JP7396799B2 - gaming machine - Google Patents

gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP7396799B2
JP7396799B2 JP2019034179A JP2019034179A JP7396799B2 JP 7396799 B2 JP7396799 B2 JP 7396799B2 JP 2019034179 A JP2019034179 A JP 2019034179A JP 2019034179 A JP2019034179 A JP 2019034179A JP 7396799 B2 JP7396799 B2 JP 7396799B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
setting
special symbol
game
cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019034179A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020137646A5 (en
JP2020137646A (en
Inventor
孝司 井上
Original Assignee
株式会社藤商事
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社藤商事 filed Critical 株式会社藤商事
Priority to JP2019034179A priority Critical patent/JP7396799B2/en
Publication of JP2020137646A publication Critical patent/JP2020137646A/en
Publication of JP2020137646A5 publication Critical patent/JP2020137646A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7396799B2 publication Critical patent/JP7396799B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は弾球遊技機、回胴遊技機などの遊技機に係るものである。 The present invention relates to gaming machines such as pinball gaming machines and spinning drum gaming machines .

例えばパチンコ遊技機等の弾球遊技機や、スロットマシン等の回胴式遊技機等、各種の遊技機が広く知られている。 For example, various gaming machines are widely known, such as pinball gaming machines such as pachinko gaming machines, and reel-type gaming machines such as slot machines.

なお、関連する従来技術については下記特許文献1を挙げることができる。 Note that the following Patent Document 1 can be cited as a related prior art.

特許第5956529号公報Patent No. 5956529

昨今の遊技機には、遊技実績に係る情報を表示するための表示手段と、各種演出画像を表示するための表示装置とが備えられている。上記の表示手段は、主にホール関係者に向けた情報を表示するため、正確な情報表示を行うことが重視される。一方で、上記の表示装置については、主に遊技者に向けた情報を表示するため、複雑高度で且つ豊富な演出画像を表示することが重視される。 Modern gaming machines are equipped with display means for displaying information related to gaming results and display devices for displaying various performance images. Since the above-mentioned display means mainly displays information aimed at hall personnel, it is important to display accurate information. On the other hand, since the above-mentioned display devices primarily display information aimed at players, it is important to display highly complex and rich performance images.
このように、遊技機に設けられる表示手段や表示装置等の各種の表示デバイスについては、その特性に応じた適切な表示制御動作を行うべきであり、それら表示デバイスごとの表示動作制御について更なる改善が望まれている。 In this way, appropriate display control operations should be performed for various display devices such as display means and display devices installed in gaming machines, depending on their characteristics. Improvement is desired.

本発明は上記事情に鑑み為されたものであり、遊技機に設けられた各種表示デバイス(表示手段や表示装置)の特性に応じた表示制御動作について更なる改善を図ることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is an object of the present invention to further improve display control operations according to the characteristics of various display devices (display means and display devices) provided in gaming machines .

本発明に係る遊技機は、遊技に関する制御処理を行う制御手段と、前記制御手段による情報の読み出し及び書き込みが可能とされた記憶手段と、前記記憶手段の情報をクリアするクリア処理を実行可能な記憶情報クリア手段と、遊技実績に基づいて算出された所定情報を表示する表示手段と、前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、画像表示を行う表示装置に表示すべき表示内容を特定するディスプレイリストを発行する画像制御手段と、前記画像制御手段が発行する前記ディスプレイリストに基づいて、描画回路により、所定の画像データを、所定の第一メモリに完成させる画像生成手段と、前記画像データの基礎データとなる各種の圧縮データを記憶する第二メモリと、を備え、前記第一メモリには、動画用の圧縮データを展開する展開空間が設定可能に確保されており、前記ディスプレイリストに記載された所定の指示コマンドにより、前記圧縮データの展開先を前記展開空間に指定可能であり、前記圧縮データの展開に必要な展開空間が、必要に応じて自動生成されるよう構成されており、前記画像生成手段は、前記画像制御手段から所定の取得ビット単位で受ける前記ディスプレイリストの構成データを、所定の転送ビット単位で前記描画回路に転送するデータ転送回路を有して構成され、前記ディスプレイリストに列記する全ての指示コマンドのビット長が、前記取得ビット単位の整数N(N≧1)倍となるように構成され、前記表示制御手段は、前記クリア処理が終了した後に、前記表示手段の動作確認表示を所定時間実行させるものである。 A gaming machine according to the present invention includes a control means for performing control processing related to a game, a storage means from which information can be read and written by the control means, and a clearing process for clearing information in the storage means. Specifying display content to be displayed on a storage information clearing means, a display means for displaying predetermined information calculated based on gaming results, a display control means for controlling the display of the display means, and a display device for displaying an image. image control means for issuing a display list issued by the image control means; image generation means for causing a drawing circuit to complete predetermined image data in a predetermined first memory based on the display list issued by the image control means; a second memory for storing various types of compressed data serving as basic data of image data; the first memory has a configurable expansion space for expanding compressed data for moving images; The expansion destination of the compressed data can be designated as the expansion space by a predetermined instruction command listed in the list, and the expansion space necessary for expansion of the compressed data is automatically generated as necessary. The image generation means includes a data transfer circuit that transfers the configuration data of the display list received from the image control means in units of predetermined acquired bits to the drawing circuit in units of predetermined transfer bits. , the bit length of all instruction commands listed in the display list is configured to be an integer N (N≧1) times the acquired bit unit, and the display control means, after the clearing process is completed, The operation confirmation display of the display means is executed for a predetermined period of time.

上記構成によれば、遊技実績に基づいて算出された所定情報を表示する表示手段について、クリア処理の実行中に動作確認表示が行われないため、表示手段の表示制御動作の適正化が図られる。また、画像表示を行う表示装置については、上記のような圧縮データの展開手法が採られることで表示制御動作の適正化が図られる。 According to the above configuration , since the operation confirmation display is not performed during execution of the clearing process for the display means that displays the predetermined information calculated based on the gaming results, the display control operation of the display means can be optimized. . Furthermore, for a display device that displays an image, the display control operation can be optimized by adopting the compressed data expansion method as described above.

本発明によれば、遊技機に設けられた各種表示デバイス(表示手段や表示装置)の特性に応じた表示制御動作について更なる改善を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to further improve the display control operation according to the characteristics of various display devices (display means and display devices) provided in the gaming machine .

本発明に係る実施形態としての遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a gaming machine as an embodiment of the present invention. 実施形態としての遊技機の遊技盤の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a game board of a game machine as an embodiment. 実施形態としての遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control configuration of a gaming machine as an embodiment. 実施形態における先読み予告演出の例についての説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of an example of a prefetch preview performance in the embodiment. 実施形態の主制御側メイン処理を示したフローチャートである。It is a flow chart showing main processing on the main control side of the embodiment. 図5中の初期設定処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing the initial setting process in FIG. 5. FIG. 実施形態の電源異常チェック処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing power abnormality check processing according to the embodiment. 設定変更処理、RAMクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Wレジスタの値との対応関係を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing the correspondence between the operational judgment conditions for transitioning to setting change processing, RAM clearing processing, setting confirmation processing, and backup restoration processing and the values of the W register. 図5中のメインループ処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing main loop processing in FIG. 5. FIG. 図5中の設定変更処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing the setting change process in FIG. 5. FIG. 図10中の出力管理処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing the output management process in FIG. 10. 7セグデコードテーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of a 7 segment decoding table. 設定値の表示器におけるセグメント構成とセグメントの表示パターンとの関係を例示した図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a relationship between a segment configuration and a segment display pattern on a setting value display. 図5中のRAMクリア処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing RAM clear processing in FIG. 5. FIG. 図5中の設定確認処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing the setting confirmation process in FIG. 5. FIG. 設定値オフセット変換テーブルの例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a set value offset conversion table. 図5中のメインループ前処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing main loop pre-processing in FIG. 5. FIG. 実施形態の主制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。3 is a flowchart showing main control side timer interrupt processing according to the embodiment. 図18中の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。19 is a flowchart showing the power check/backup process in FIG. 18. 図18中の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。19 is a flowchart showing the setting abnormality check process in FIG. 18. 図18中の特別図柄管理処理を示したフローチャートである。19 is a flowchart showing special symbol management processing in FIG. 18. 図21中の特図1始動口チェック処理を示したフローチャートである。It is a flowchart which showed the special figure 1 start opening check process in FIG. 図21中の特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。22 is a flowchart showing special symbol variation start processing in FIG. 21. 図23中の変動管理処理を示したフローチャートである。24 is a flowchart showing the variation management process in FIG. 23. 図24中の大当り乱数判定処理を示したフローチャートである。25 is a flowchart showing the jackpot random number determination process in FIG. 24. FIG. 実施形態の大当り乱数判定手法の説明図である。It is an explanatory diagram of the jackpot random number determination method of the embodiment. 大当り乱数判定処理に用いられる大当り判定用乱数判定テーブルを例示した図である。It is a diagram illustrating a random number determination table for jackpot determination used in the jackpot random number determination process. 図24中の変動パターン抽選処理を示したフローチャートである。25 is a flowchart showing the variation pattern lottery process in FIG. 24. FIG. 実施形態のはずれ変動パターンテーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of an outlier fluctuation pattern table of an embodiment. 実施形態の当り変動パターンテーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of a hit fluctuation pattern table of an embodiment. 実施形態の当り変動パターンテーブルの他の例を示した図である。It is a figure showing other examples of a hit fluctuation pattern table of an embodiment. 実施形態の設定エラー時共通変動パターンテーブルの例を示した図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a common fluctuation pattern table at the time of a setting error according to the embodiment. 実施形態の設定エラー時共通変動パターンテーブルの他の例を示した図である。FIG. 7 is a diagram illustrating another example of the common fluctuation pattern table at the time of a setting error according to the embodiment. 実施形態における第一データテーブルと第二データテーブルの格納例を示した図である。It is a figure showing an example of storage of a first data table and a second data table in an embodiment. 実施形態における第一データテーブルと第二データテーブルの他の格納例を示した図である。It is a figure showing other examples of storage of a first data table and a second data table in an embodiment. 主制御部のROMにおける記憶領域構造を例示した図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a storage area structure in a ROM of a main control unit. 実施形態のシナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、モータデータ登録情報の説明図である。It is an explanatory diagram of scenario registration information, lamp data registration information, and motor data registration information of an embodiment. 実施形態の音データ登録情報の説明図である。It is an explanatory diagram of sound data registration information of an embodiment. 実施形態のメインシナリオテーブルの説明図である。It is an explanatory diagram of a main scenario table of an embodiment. 実施形態のサブシナリオテーブルの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a sub-scenario table according to the embodiment. 実施形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of production control main processing of an embodiment. 実施形態の演出制御におけるコマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of command analysis processing in production control of an embodiment. 実施形態の演出制御におけるコマンド対応処理のフローチャートである。It is a flowchart of command correspondence processing in production control of an embodiment. 実施形態の演出制御タイマ割込処理のフローチャートである。It is a flowchart of production control timer interruption processing of an embodiment. 実施形態の表示制御タイミングの説明図である。It is an explanatory diagram of display control timing of an embodiment. 設定操作履歴の一表示態様を例示した図である。FIG. 3 is a diagram illustrating one display mode of a setting operation history. 設定確認中画面の例を示した図である。It is a figure showing an example of a screen during setting confirmation. 実施形態における履歴表示用情報の例を示した図である。It is a figure showing an example of history display information in an embodiment. 実施形態としての履歴表示用情報のバックアップ動作例を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining an example of backup operation of history display information as an embodiment. 履歴表示用情報における個別履歴情報の追加処理例を示した図である。It is a figure showing an example of addition processing of individual history information in information for history display. 実施形態の電源投入時履歴情報初期設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-on history information initialization processing of an embodiment. 履歴表示の対象事象の発生に応じて履歴情報を更新するための処理を示したフローチャートである。12 is a flowchart showing a process for updating history information in response to the occurrence of a target event for history display. 実施形態の履歴情報更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of history information update processing of an embodiment. 実施形態の履歴表示処理のフローチャートである。It is a flowchart of history display processing of an embodiment. 実施形態の履歴情報画面作成処理のフローチャートである。It is a flowchart of history information screen creation processing of an embodiment. 実施形態において表現可能とされる設定値の数値を例示した図である。FIG. 3 is a diagram illustrating numerical values of setting values that can be expressed in the embodiment. 実施形態の左図柄抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the left symbol lottery process of the embodiment. 左図柄抽選テーブルの例を示した図である。It is a diagram showing an example of a left symbol lottery table. 左図柄抽選用オフセットテーブルの例を示した図である。It is a diagram showing an example of an offset table for left symbol lottery. 左図柄抽選処理の別例を示したフローチャートである。It is a flowchart showing another example of the left symbol lottery process. 図60に示す処理で用いる左図柄抽選用オフセットテーブルの例を示した図である。61 is a diagram showing an example of an offset table for left symbol lottery used in the process shown in FIG. 60. FIG. 実施形態のミニキャラ予告抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the mini-character preview lottery process of the embodiment. 第一ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示した図である。It is a diagram showing an example of a first mini-character preview lottery table. 第一予告用オフセットテーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of an offset table for first notice. 第二ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示した図である。It is a diagram showing an example of a second mini-character preview lottery table. 第二予告用オフセットテーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of a second notice offset table. 実施形態の大当り演出抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of the jackpot effect lottery process of the embodiment. 大当り終了INT示唆要素テーブルの例を示した図である。It is a diagram showing an example of a jackpot end INT suggestion element table. 図68のテーブルを参照するための第一オフセットテーブルの例を示した図である。69 is a diagram showing an example of a first offset table for referring to the table of FIG. 68. FIG. 図68のテーブルを参照するための第二オフセットテーブルの例を示した図である。69 is a diagram showing an example of a second offset table for referring to the table of FIG. 68. FIG. 実施形態のSU予告抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of SU preview lottery processing of an embodiment. SU演出テーブルの例を示した図である。It is a diagram showing an example of an SU effect table. SU段階抽選用オフセットテーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of an offset table for SU stage lottery. SU3差替えテーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of an SU3 replacement table. SU3差替え用オフセットテーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of an offset table for SU3 replacement. SU予告抽選処理の別例を示したフローチャートである。It is a flowchart which shows another example of SU preview lottery processing. 図76の処理で用いるSU3差替え用第一オフセットテーブル及びSU3差替え用第二オフセットテーブルの例を示した図である。77 is a diagram showing an example of a first offset table for SU3 replacement and a second offset table for SU3 replacement used in the process of FIG. 76. FIG. 実施形態におけるSU予告演出の抽選態様例についての説明図である。It is an explanatory diagram about an example of a lottery mode of SU notice performance in an embodiment. 第一変形例としての設定関連コマンド処理(S2130e)のフローチャートである。It is a flowchart of setting related command processing (S2130e) as a first modification. 第二変形例としての設定関連コマンド処理(S2130e)のフローチャートである。It is a flowchart of setting related command processing (S2130e) as a second modification. 変形例において演出制御部が用いる設定値変換テーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of a setting value conversion table used by an effect control part in a modification. 実施の形態の示唆演出の種類を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing types of suggestion effects according to the embodiment. 実施の形態の示唆演出が実行されるタイミングを示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating the timing at which the suggestion effect according to the embodiment is executed. 実施の形態の示唆演出の種類とタイミングの関係を示す図である。It is a figure showing the relationship between the type of suggestion production and timing of an embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出01)を実行するためのフローチャートである。It is a flowchart for executing the suggestive effect (effect 01) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出02)を実行するためのフローチャートである。It is a flowchart for executing the suggestive effect (effect 02) of the embodiment. 実施の形態の演出制御における客待ちデモコマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。It is a flowchart of command response processing when a customer waiting demonstration command is received in production control of the embodiment. 実施の形態の演出制御における装飾図柄指定コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。It is a flowchart of command response processing when receiving a decorative design designation command in production control of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出05)を実行するためのフローチャートである。It is a flowchart for executing the suggestion effect (effect 05) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出06)を実行するためのフローチャートである。It is a flowchart for executing the suggestive effect (effect 06) of the embodiment. 実施の形態の演出制御における装飾図柄指定コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。It is a flowchart of command response processing when receiving a decorative design designation command in production control of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出09)を実行する際に用いられるテーブルを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a table used when executing the suggestive effect (effect 09) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出10)を実行するためのフローチャートである。It is a flowchart for executing the suggestive performance (performance 10) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出11)を実行するためのテーブル及びフローチャートである。It is a table and a flowchart for executing the suggestion performance (performance 11) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出12)を実行するためのフローチャートである。It is a flowchart for executing the suggestive performance (performance 12) of the embodiment. 実施の形態の再抽選処理で用いられるテーブルの一例である。This is an example of a table used in the re-lottery process according to the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出13)において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。This is an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the suggestive effect (effect 13) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出13)において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。This is an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the suggestive effect (effect 13) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出13)において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。This is an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the suggestive effect (effect 13) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出13)を実行するためのフローチャートである。It is a flowchart for executing the suggestion effect (effect 13) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出14)を実行するためのフローチャートである。It is a flowchart for executing the suggestive effect (presentation 14) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出14)で用いられるテーブルである。This is a table used in the suggestive performance (performance 14) of the embodiment. 実施の形態の演出制御部における大入賞口入賞コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャート及び使用するテーブルである。It is a flowchart of command response processing and a table to be used when receiving a big winning opening winning command in the production control unit of the embodiment. 実施の形態の演出制御部における大当り終了コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。It is a flowchart of command response processing when receiving a jackpot end command in the production control unit of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出16)において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。This is an example of an image displayed on the liquid crystal display device in the suggestive effect (effect 16) of the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出17)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a suggestive effect (presentation 17) according to the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出18)を説明するための図である。It is a figure for explaining the suggestion production (production 18) of an embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出19)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a suggestive effect (presentation 19) according to the embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出20)を実行するための図である。It is a figure for performing the suggestion performance (performance 20) of embodiment. 実施の形態の示唆演出(演出21)を実行するためのフローチャートである。It is a flowchart for executing the suggestion effect (effect 21) of the embodiment. 実施の形態のその他の演出例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining the other production example of embodiment. 実施の形態のその他の演出例を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining the other production example of embodiment. 実施の形態の設定値変更示唆演出2を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for explaining setting value change suggestion production 2 of an embodiment. 実施の形態の設定値変更示唆演出3を説明するための図である。It is a figure for explaining setting value change suggestion production 3 of an embodiment. 実施の形態の設定値示唆演出1を説明するための図である。It is a figure for explaining the setting value suggestion production 1 of embodiment. 実施の形態の設定値示唆演出1を説明するための図である。It is a figure for explaining the setting value suggestion production 1 of embodiment. 実施の形態の設定値示唆演出1を説明するための図である。It is a figure for explaining the setting value suggestion production 1 of embodiment. 実施の形態の設定値示唆演出1を説明するための図である。It is a figure for explaining the setting value suggestion production 1 of embodiment. 実施の形態の示唆演出の種類と実行タイミングの関係を示す図である。It is a figure showing the relationship between the type of suggestion production and execution timing of an embodiment. 実施の形態の大当り示唆演出の種類を示す図である。It is a diagram showing types of jackpot suggestion effects according to the embodiment. 実施の形態の大当り示唆演出が実行されるタイミングについて説明するための図である。It is a diagram for explaining the timing at which the jackpot suggestion performance according to the embodiment is executed. 実施の形態の遊技機への演出の選択的実装の例を説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining an example of selective implementation of effects on the gaming machine according to the embodiment. 実施の形態の客待ち中の状態と液晶表示装置に表示される画像の関係の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the relationship between a customer waiting state and an image displayed on a liquid crystal display device according to the embodiment. 実施の形態の演出02を説明するための図である。It is a figure for explaining production 02 of an embodiment. 実施の形態の演出の種別と実行タイミングについて説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining types and execution timings of effects according to the embodiment. 実施の形態の示唆演出16の別例について説明するための図である。It is a figure for explaining another example of suggestion production 16 of an embodiment. 1CPU構成とした実施形態(別実施形態)のパチンコ遊技機の制御構成のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of a control configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment (another embodiment) having a 1-CPU configuration. 別実施形態の演出制御手段のブロック図である。It is a block diagram of production control means of another embodiment. 図128に示した構成のうち要部の概略構成を示した図である。129 is a diagram showing a schematic configuration of main parts of the configuration shown in FIG. 128. FIG. 別実施形態における表示回路及びLCDインターフェースのブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a display circuit and an LCD interface in another embodiment. 2CPU構成とした場合における演出制御部、液晶制御基板の各機能構成を模式的に表した機能ブロック図である。It is a functional block diagram schematically representing each functional configuration of a production control section and a liquid crystal control board in the case of a 2-CPU configuration. 1CPU構成とした実施形態の演出制御部の機能構成を模式的に表した機能ブロック図である。It is a functional block diagram schematically representing the functional configuration of the production control section of the embodiment having a 1-CPU configuration. 別実施形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of production control main processing of another embodiment. 表示データのフレーム期間内における各種タイミングを示した図である。FIG. 3 is a diagram showing various timings within a frame period of display data. 演出制御コマンドと液晶制御コマンドとの対応関係を例示した図である。It is a diagram illustrating the correspondence between production control commands and liquid crystal control commands. 演出制御コマンドに対応して定められた各演出要素についてのシナリオデータの例を模式的に表した図である。It is a diagram schematically representing an example of scenario data for each performance element determined in response to a performance control command. 演出制御コマンドの受信に応じて別実施形態の演出制御部が実行する処理の流れを説明するための図である。It is a figure for explaining the flow of processing which a production control part of another embodiment performs in response to reception of a production control command. プリローダを機能させない実施例における動作の流れを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the flow of operation in an example in which the preloader does not function. プリローダを機能させる実施例における動作の流れを説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining the flow of operation in an example in which the preloader functions. 別実施形態におけるデータ転送回路の内部構成を関連する回路構成と共に記載したブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating the internal configuration of a data transfer circuit in another embodiment together with related circuit configurations. 別実施形態におけるインデックステーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of an index table in another embodiment. 別実施形態におけるVRAMの領域分けの例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of dividing the VRAM into areas in another embodiment. VRAMにおける仮想描画空間の中で任意に設定可能な仮想的な描画領域とフレームバッファにおける実描画領域(描画領域Ad)との関係を例示した図である。7 is a diagram illustrating the relationship between a virtual drawing area that can be arbitrarily set in a virtual drawing space in a VRAM and an actual drawing area (drawing area Ad) in a frame buffer. FIG. 別実施形態におけるフレームバッファの全体と有効データ領域との関係を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship between the entire frame buffer and an effective data area in another embodiment. 別実施形態における各種初期設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of various initial setting processing in another embodiment. 別実施形態における描画更新処理(プリローダを機能させない場合)のフローチャートである。It is a flowchart of the drawing update process (when a preloader is not made to function) in another embodiment. ディスプレイリストの構成例を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a configuration example of a display list. ディスプレイリストの発行処理(DMACを介在させない場合)を示したフローチャートである。12 is a flowchart showing a display list issuance process (when DMAC is not used). CPUがVDP回路内のデータ転送回路を経由して描画回路にディスプレイリストを発行することの説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of the CPU issuing a display list to the drawing circuit via the data transfer circuit in the VDP circuit. ディスプレイリストの発行処理(DMACを介在させる場合)を示したフローチャートである。12 is a flowchart showing display list issuance processing (when DMAC is involved); 図150におけるDMA開始設定処理を示したフローチャートである。151 is a flowchart showing the DMA start setting process in FIG. 150. 図150に続く処理を示したフローチャートである。151 is a flowchart showing processing subsequent to FIG. 150. FIG. DMACによってディスプレイリストが描画回路に転送されることの説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of how a display list is transferred to a drawing circuit by DMAC. 別実施形態における描画更新処理(プリローダを機能させる場合)のフローチャートである。It is a flowchart of the drawing update process (when making a preloader function) in another embodiment. 図154の一部の処理を示したフローチャートである。155 is a flowchart showing part of the processing in FIG. 154. 別実施形態における書換えリストの描画回路への転送態様を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a manner of transferring a rewrite list to a drawing circuit in another embodiment. 図154の別の一部の処理を示したフローチャートである。155 is a flowchart showing another part of the processing in FIG. 154. プリローダへのディスプレイリストの発行態様(DMACを介在させない場合)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a manner in which a display list is issued to a preloader (in a case where DMAC is not used); プリローダへのディスプレイリストの発行態様(DMACを介在させる場合)を説明するための図である。FIG. 7 is a diagram for explaining a manner in which a display list is issued to a preloader (when DMAC is involved); 描画開始タイミングを遅延させる変形例(プリローダを機能させない場合)についての説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a modification example in which the drawing start timing is delayed (in which case the preloader is not made to function); 描画開始タイミングを遅延させる変形例(プリローダを機能させる場合)についての説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a modification example (in which a preloader is made to function) of delaying the drawing start timing. 画像演出制御のみを行うCPUを用いる変形例の構成について示したブロック図である。It is a block diagram showing the structure of a modification using a CPU that performs only image production control. 図162の構成を前提とした変形例における動作(プリローダを機能させない場合)の説明図である。FIG. 163 is an explanatory diagram of an operation in a modified example based on the configuration of FIG. 162 (when the preloader is not made to function). 図162の構成を前提とした変形例における動作(プリローダを機能させる場合)の説明図である。FIG. 163 is an explanatory diagram of an operation in a modified example based on the configuration of FIG. 162 (when a preloader is made to function); 図162の構成を前提とした変形例における正常動作の確認処理を示したフローチャートである。163 is a flowchart showing normal operation confirmation processing in a modified example based on the configuration of FIG. 162. FIG. 変形例としての描画手法についての説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of a drawing method as a modified example. 変形例としての別の描画手法についての説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram of another drawing method as a modified example.

以下、添付図面を参照し、本発明に係る実施形態を次の順序で説明する。

<1.遊技機の構造>
<2.遊技機の制御構成>
[2-1.主制御部]
(設定値の変更操作について)
(性能表示について)
(演出制御コマンド)
[2-2.演出制御部]
<3.動作の概要説明>
[3-1.図柄変動表示ゲーム]
(特別図柄変動表示ゲーム)
(装飾図柄変動表示ゲーム)
(普通図柄変動表示ゲーム)
(保留について)
[3-2.遊技状態]
[3-3.当りについて]
[3-4.演出について]
(演出モード)
(予告演出)
(演出手段)
<4.主制御部の処理>
[4-1.主制御側メイン処理]
(初期設定処理)
(初期設定後の処理)
(メインループ処理)
(設定変更処理)
(RAMクリア処理)
(設定確認処理)
(メインループ前処理)
(実施形態としての設定値表示用データテーブルと設定値変換テーブルの利点)
[4-2.主制御側タイマ割込み処理]
(電源チェック・バックアップ処理)
(エラー管理及び遊技進行のための処理等)
[4-3.特別図柄変動表示ゲームに係る処理]
(特別図柄管理処理)
(特図1始動口チェック処理)
(特別図柄変動開始処理)
(変動管理処理)
(大当り乱数判定処理)
(変動パターン抽選処理)
(実施形態としての設定値関連データテーブルの利点)
<5.演出制御部の処理>
[5-1.処理概要]
[5-2.設定履歴確認画面の表示]
[5-3.実施形態における設定値のデータ型について]
[5-4.設定値示唆演出]
(左図柄による示唆演出)
(ミニキャラ予告による示唆演出)
(大当り終了演出による示唆演出)
(SU予告による示唆演出)
[5-5.主制御部と演出制御部が対応する設定値範囲の差違について]
<6.設定関連コマンド処理、設定値変換についての変形例>
<7.その他、設定値に係る変形例>
<8.これまでのまとめ>
<9.設定値に関する示唆演出>
[9-1.演出の種類]
[9-2.演出タイミング]
[9-3.演出例]
(演出01)~(演出21)
(各演出まとめ)
[9-4.その他の演出例]
(設定値変更示唆演出1)
(設定値変更示唆演出2)
(設定値変更示唆演出3)
(設定値示唆演出1)
<10.大当りに関する示唆演出>
[10-1.演出の種類]
[10-2.演出タイミング]
[10-3.演出例]
<11.その他の演出>
<12.設定値によって出現確率が異なる演出について>
[12-1.第1例]
[12-2.第2例]
<13.遊技機への選択的実装の例>
[13-1.演出の現出タイミングについて]
[13-2.客待ち中について]
[13-3.先読み中について]
[13-4.変動中(前半)について]
[13-5.変動中(後半)について]
[13-6.大当り中について]
[13-7.変動中(全体)について]
[13-8.設定値示唆演出と現出タイミング]
[13-9.大当り示唆演出と現出タイミング]
[13-10.演出ボタンと各演出]
<14.遊技機への選択的実装の例2>
<15.定義について>
<16.1CPU構成について>
[16-1.パチンコ遊技機の制御構成]
[16-2.演出制御部の構成]
[16-3.演出制御部の機能対比]
[16-4.演出制御部の処理]
[16-5.演出制御の動作例]
[16-6.1CPU構成についてのまとめ及び変形例]
<17.画像演出制御について>
[17-1.プリロード有無の対比]
[17-2.データ転送回路について]
[17-3.プリロードデータのキャッシュについて]
[17-4.描画について]
[17-5.画像演出制御に係るCPUの処理]
(プリローダを機能させない例)
(プリローダを機能させる例)
[17-5.画像演出制御に係る変形例及びその他変形例]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in the following order with reference to the accompanying drawings.

<1. Structure of gaming machine>
<2. Control configuration of gaming machine>
[2-1. Main control section]
(About changing settings)
(About performance display)
(Production control command)
[2-2. Performance control section]
<3. Overview of operation>
[3-1. Symbol fluctuation display game]
(Special symbol fluctuation display game)
(Decorative pattern variable display game)
(Normal symbol fluctuation display game)
(About suspension)
[3-2. Game state]
[3-3. About the hit]
[3-4. About the production]
(Production mode)
(Preview performance)
(Direction means)
<4. Main control unit processing>
[4-1. Main control side main processing]
(Initial setting process)
(Processing after initial settings)
(main loop processing)
(Setting change processing)
(RAM clear processing)
(Setting confirmation process)
(main loop preprocessing)
(Advantages of the setting value display data table and setting value conversion table as an embodiment)
[4-2. Main control side timer interrupt processing]
(Power check/backup processing)
(Processing for error management and game progress, etc.)
[4-3. Processing related to special symbol fluctuation display game]
(Special design management process)
(Special figure 1 starting gate check process)
(Special symbol variation start processing)
(Variation management processing)
(Jackpot random number determination process)
(Fluctuation pattern lottery processing)
(Advantages of setting value related data table as an embodiment)
<5. Processing of the production control section>
[5-1. Outline of processing]
[5-2. Display of setting history confirmation screen]
[5-3. Regarding data types of setting values in the embodiment]
[5-4. Setting value suggestion]
(Suggestion by the left pattern)
(Suggestion by mini character preview)
(Suggestion performance based on jackpot end performance)
(Suggestion based on SU preview)
[5-5. Regarding the difference in the setting value ranges supported by the main control section and the production control section]
<6. Modified examples of settings-related command processing and setting value conversion>
<7. Other variations related to setting values>
<8. Summary so far>
<9. Suggestions regarding setting values>
[9-1. Type of performance]
[9-2. Performance timing]
[9-3. Example of production]
(Direction 01) ~ (Direction 21)
(Summary of each performance)
[9-4. Other production examples]
(Set value change suggestion effect 1)
(Setting value change suggestion effect 2)
(Setting value change suggestion effect 3)
(Set value suggestion effect 1)
<10. Suggestive performance regarding jackpot>
[10-1. Type of performance]
[10-2. Performance timing]
[10-3. Example of production]
<11. Other performances>
<12. Regarding effects that have different appearance probabilities depending on the setting value>
[12-1. 1st example]
[12-2. Second example]
<13. Example of selective implementation in gaming machines>
[13-1. Regarding the appearance timing of the production]
[13-2. Regarding waiting for customers]
[13-3. About prefetching]
[13-4. Regarding fluctuation (first half)]
[13-5. Regarding fluctuation (second half)]
[13-6. About hitting the jackpot]
[13-7. About changing (overall)]
[13-8. Setting value suggestion effect and appearance timing]
[13-9. Jackpot suggestion performance and appearance timing]
[13-10. Production buttons and each production]
<14. Example 2 of selective implementation on gaming machines>
<15. About definitions>
<16.1 About CPU configuration>
[16-1. Control configuration of pachinko machine]
[16-2. Configuration of production control section]
[16-3. Comparison of functions of production control section]
[16-4. Production control unit processing]
[16-5. Operation example of production control]
[16-6.1 Summary and modifications of CPU configuration]
<17. About image production control>
[17-1. Comparison with and without preload]
[17-2. About the data transfer circuit]
[17-3. About preload data cache]
[17-4. About drawing]
[17-5. CPU processing related to image production control]
(Example of not making the preloader work)
(Example of making the preloader work)
[17-5. Modifications related to image production control and other modifications]

<1.遊技機の構造>

図1及び図2を参照して、本発明に係る実施形態としてのパチンコ遊技機1の構造について説明する。図1はパチンコ遊技機1の外観を示す正面側の斜視図を、図2はパチンコ遊技機1が有する遊技盤3の正面側を示した図である。
<1. Structure of gaming machine>

The structure of a pachinko gaming machine 1 as an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a perspective view of the front side showing the external appearance of the pachinko game machine 1, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board 3 included in the pachinko game machine 1.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下「遊技機1」と略称する場合がある)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 A pachinko gaming machine 1 (hereinafter sometimes abbreviated as "gaming machine 1") shown in FIG. A game board 3 (see FIG. 2) is installed in an attached game board storage frame (not shown), and a game area 3a formed on the surface of the game board 3 is exposed to the opening of the front frame 2. have A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of this gaming area 3a. Further, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling game operations are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6, and by inserting a key into this key cylinder and operating it to one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 can be changed. , by operating the front frame 2 to the other side, the locked state of the front frame 2 relative to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 A front operation panel 7 is disposed below the glass door 6 and is pivotally supported to the front frame 2 by a hinge (not shown) so as to be openable and closable. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing ejected game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成された演出ボタン13(操作手段)が設けられている。この演出ボタン13は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプ(ボタンLED75)が点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯中に所定の操作(押下、連打、長押し等)をすることにより演出に変化をもたらすことが可能となっている。
また、図1では図示を省略しているが、前面操作パネル7には、遊技者やホールスタッフ等の使用者が各種の項目の選択や方向指示等を行うための十字キー16が設けられている。
The upper tray unit 8 also includes a ball removal button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 below the gaming machine 1, and a ball removal button 14 for discharging game balls to a game ball lending device (not shown). A ball lending button 11 for making a request and a card return button 12 for requesting the return of the valuable medium inserted into the game ball lending device are provided. Further, the upper tray unit 8 is provided with a performance button 13 (operating means) configured to be operable by the player. This production button 13 becomes operable (input accepted) when the built-in lamp (button LED 75) is lit during a predetermined input reception period, and a predetermined operation (pressing, repeated pressing, long pressing, etc.) is performed while the built-in lamp is lit. By doing this, it is possible to bring about changes in the performance.
Although not shown in FIG. 1, the front operation panel 7 is provided with a cross key 16 for users such as players and hall staff to select various items and give directions. There is.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。 Further, on the right end side of the front operation panel 7, a firing operation handle 15 is provided for operating the firing device 32 (see FIG. 3).

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(例えばフルカラーLEDによる光演出用LED等)が複数設けられている。この装飾ランプ45としてのフルカラーLED(光演出用LED)は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉6の前枠周縁に周方向に複数個設けられている。 Further, on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the firing operation handle 15, speakers 46 are provided to produce a sound production effect (sound effect) by sound. In addition, a plurality of decorative lamps 45 (for example, full-color LEDs for light production, etc.) are provided at appropriate locations on the glass door 6 to provide a light production effect through light decoration. A plurality of full-color LEDs (LEDs for light production) serving as the decorative lamps 45 are provided around the pachinko game machine, that is, around the front frame of the glass door 6 in the circumferential direction.

図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図示の遊技盤3には、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。 The configuration of the game board 3 will be explained with reference to FIG. 2. On the illustrated game board 3, a ball guide rail 5 that guides the launched game balls is attached in an annular manner as a board partitioning member, and a generally circular area surrounded by the ball guide rail 5 is a game area 3a, The four corners are non-gaming areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示動作(変動表示および停止表示)が可能である液晶表示装置(LCD)36が設けられている。以降の説明においては、左図柄、中図柄、右図柄に変動表示される複数種類の装飾図柄をそれぞれ「図柄群」と記載することもある。即ち、例えば、左表示エリアに停止表示された図柄は、左図柄を構成する図柄群のうちの一つとされる。
この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、装飾図柄の変動表示動作の他、種々の演出を画像により表示する。
Approximately in the center of the gaming area 3a, for example, three (left, middle, right) display areas (symbol variation display areas) independently display a plurality of types of decorative patterns (for example, numbers, characters, symbols, etc.). A liquid crystal display (LCD) 36 is equipped with a liquid crystal display device (LCD) 36 that is capable of variable display operation (fluctuating display and stop display) of left symbols (compatible with the left display area), middle symbols (compatible with the middle display area), and right symbols (compatible with the right display area). It is provided. In the following description, a plurality of types of decorative patterns that are variably displayed on the left pattern, middle pattern, and right pattern may be respectively referred to as a "symbol group." That is, for example, the symbol stopped and displayed in the left display area is one of the symbol groups that constitute the left symbol.
The liquid crystal display device 36 displays various effects in the form of images in addition to the variable display operation of decorative symbols under the control of the effect control section 24 to be described later.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護すると共に、遊技球の打ち出しの強さ又はストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り48の存在によって遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるように、センター飾り48は遊技領域3aのほぼ中央部に配置されている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとの何れかを流下する。 In addition, a center decoration 48 is provided in the game area 3a in a form that extends far around the display surface of the liquid crystal display device 36. The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3, and protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls. It acts as a channel distribution means that allows channels to be divided into left and right. In this embodiment, the center decoration 48 is arranged approximately at the center of the game area 3a so that the presence of the center decoration 48 forms a flow path for the game ball on both upper sides (left and right sides) of the game area 3a. ing. The game ball shot into the upper side of the game area 3a by the firing device 32 is distributed to the left and right on the upper side of the armor frame 48b, and is divided into the left downstream path 3b on the left side of the center decoration 48 and the right downstream path 3c on the right side. flow down either.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグメント表示器により表現される「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出(演出画像)と共に装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。 In addition, the non-gaming area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 serves as a display area for various functions, and the 7-segment display (with dots) is connected to the upper starting port 34 (for the first special symbol) and the lower starting port 34 (for the first special symbol). A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) are arranged side by side in correspondence with the mouth 35 (for the second special symbol). is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a special symbol variable display game is executed by a variable display operation of a "special symbol" expressed by a 7-segment display. Then, the liquid crystal display device 36 displays a decorative pattern in the form of an image in a variable manner in synchronization with the variable display of special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b, and displays the decorative pattern along with various preview effects (effect images). Symbol variation display games are to be executed (details regarding these symbol variation display games will be explained later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣に、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1、2、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 Further, in the various function display sections, a composite display device (LED display for pending composite display) 38c consisting of a 7-segment display (with dots) is arranged next to the special symbol display devices 38a and 38b. What is called "compound" is the five functions: special symbols 1 and 2, display of the number of pending balls for normal symbol operation, and status notification when the variable time reduction function is activated (time saving mode) and high probability state (high accuracy mode). This is because it is a holding/time-saving/high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as a "compound display device") having a display function.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。例えば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、何れかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1~第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 Further, in the various function display section, a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) formed by arranging a plurality of (two in this embodiment) LEDs is provided next to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, a normal symbol variable display game is executed by a variable display operation of normal symbols expressed by two LEDs. For example, as a fluctuating display operation, the normal symbols by LEDs alternately turn on and off like a seesaw, and by stopping with either side lit, it becomes clear whether the normal symbol fluctuating display game is correct or not. There is. Further, a round number display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a, which is formed by arranging three LEDs (first to third round display LEDs). This round number display device 39b notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the jackpot based on the combination of the lighting and non-lighting states of the three LEDs.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center decoration 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means) are provided. A normal variable prize winning device 41 is provided above and below, and detection sensors 34a and 35a (upper starting hole sensor 34a, lower starting hole sensor 35a: see FIG. 3) for detecting passage of a game ball are formed inside each. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38aにおける第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略称する)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放又は拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(例えば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting opening 34, which is the first special symbol starting opening, is the first special symbol in the special symbol display device 38a (hereinafter, the first special symbol will be referred to as "special symbol 1", and in some cases may be referred to as "special symbol 1"). This is a winning opening related to the starting conditions for the variable display operation of the ``starting hole'' (hereinafter referred to as ``starting hole opening/closing means''), and is configured as a winning rate fixed type winning device that does not have a starting opening/closing means (means that allows the starting opening to be opened or enlarged). In this embodiment, due to the action of a game ball fall direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a, the left flow downward path 3b is caused to reach the upper starting port 34. The game ball that has flown down the right flow path 3c has a configuration that allows the ball to enter (win) easily, whereas the game ball that has flown down the right flow path 3c has a configuration that makes it difficult or impossible for the ball to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」入賞装置として構成されている。 The normal variable winning device 41 is configured as a winning rate variable winning device in which the winning rate of game balls in the starting hole can be varied by the starting hole opening/closing means. In this embodiment, the starting opening/closing means includes a pair of left and right movable wings (movable members) 47 that enable the lower starting opening 35, which is the second special symbol starting opening, to be opened or expanded. It is configured as a "type" winning device.

普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38bにおける第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略称する)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、又は入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 The lower starting port 35 of the normal variable winning device 41 is connected to the second special symbol in the special symbol display device 38b (hereinafter, the second special symbol will be referred to as "special symbol 2", and may be abbreviated as "special symbol 2" in some cases). ), and the winning area of the lower starting port 35 is in the open state ( It is converted into a closed state (difficult to win state) which makes it more difficult or impossible to win than the open state. In this embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, it maintains a closed state (a winning impossible state) in which winning to the lower starting port 35 is impossible.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する可動体役物(図示せず)が配設されている。 In addition, on both sides of the normal variable winning device 41, there are four general winning holes 43, three on the left side and one on the right side, and inside each one is a general winning hole that detects the passing of a game ball. A mouth sensor 43a (see FIG. 3) is formed. Furthermore, within the area of the game board, a movable accessory (not shown) that provides a visual presentation effect is arranged at a position that does not obstruct the flow of the game balls.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成してもよいし、両流下経路にそれぞれ形成してもよい。 Further, on the diagonally upper right side of the normal variable winning device 41, that is, on the upper side of the middle part of the right downstream path 3c, there is a normal symbol starting port 37 (third starting port) consisting of a passing gate (specific passing area) through which a game ball can pass. means) are provided. This normal symbol starting opening 37 is a winning opening related to the normal symbol fluctuating display operation in the normal symbol display device 39a, and inside thereof is a normal symbol starting opening sensor 37a (see FIG. 3) that detects a passing game ball. is formed. In addition, in this embodiment, the normal symbol starting port 37 is formed only on the right downstream path 3c side, and is not formed on the left downstream path 3b side. However, the present invention is not limited to this, and may be formed only in the left downstream path 3b, or may be formed in both downstream paths, respectively.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol start opening 37 to the normal variable winning device 41 in the right downstream route 3c, there is a special variable winning hole configured to allow the large winning hole 50 to be opened or enlarged by a retractable opening door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a big winning hole sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that enters the big winning hole 50 is formed inside the device 52 (special electric accessory).

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 The area around the big prize opening 50 is a bulge (decorative member) 55 that bulges out from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of this bulge 55 forms the downstream guide part of the right downstream path 3c. There is. When the big winning opening 50 is closed by the open door 52b (big winning opening closed state), by forming a surface continuous with the upper side 55a of this bulging part 55, the downstream guide part of the right downstream path 3c ( It forms part of the upper side 55a). In addition, in the downstream area of the right downstream path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging part 55, or more precisely, in the gaming area above the big prize opening 50, there is a flow path correction plate approximately parallel to the downstream direction of the game ball. 51d is provided in a protruding manner, and serves to draw the game balls flowing down toward the big prize opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。
センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。
The process of entering the game ball into the grand prize opening 50 is as follows.
The game ball that has passed through the floating area between the top surface of the center decoration 48 and the ball guiding rail 5 is placed on the top surface (upper side) 55a of the bulge portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. It flows down along the river. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the surface of the game board 3, whereby the flowing direction of the game ball is corrected in the direction of the big prize opening 50 (downward). At this time, if the grand prize opening 50 is covered by the push-in type open door 52b (grand prize opening closed state), the game ball rolls on this, and a predetermined array (not shown) is formed. The game nail guides the player in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower starting port 35 is in a winning state (starting port open state), a game ball can be won in the lower starting port 35. On the other hand, if the open door 52b is retracted into the game board surface and the grand prize opening 50 is open (grand prize opening state), the game ball is guided into the grand prize opening 50.

なお本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、又は誘導されない構成となっている。従って「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難又は不可能とされるようになっている。可動翼片47は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the player aims the firing position toward the special variable prize winning device 52 side (when the player aims so that the game ball passes through the right downstream path 3c), the upper starting port The game ball is configured to be difficult or not guided to the 34 side. Therefore, in the "big winning opening closed state", unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 is operated, it is difficult or impossible to win a prize at each starting opening 34, 35. The movable wing pieces 47 are designed to operate in an opening/closing pattern that is more advantageous than in the normal state when the game state is brought about with the electric support state described later.

本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、後述の「電サポ無し状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。 In the case of this embodiment, the way the player plays to create an advantageous situation changes depending on the gaming state. Specifically, in a gaming state that involves the "state without electric support" described below, it is considered advantageous to "hit to the left" in which the game ball is aimed so that it passes through the left downstream path 3b; If the game state is accompanied by a "presence state", it is considered advantageous to "hit right" in which the game ball is aimed so that it passes through the right downstream path 3c.

本実施形態の遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(例えば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、或いは入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく通過型のゲートからなる入賞口(例えば、普通図柄始動口37)である場合はそのゲートを遊技球が通過したりすることを言い、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入口すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入口した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when there is a winning in a winning opening other than the normal symbol start opening 37 among the various winning openings provided in the gaming area 3a, a promise is made for each winning opening. The number of prize balls per winning ball (for example, 3 for the upper starting hole 34 or lower starting hole 35, 13 for the big winning hole 50, and 10 for the general winning hole 43) is determined by the game ball payout device 19 (FIG. 3). (see). The game balls that do not enter into each of the above-mentioned winning holes are discharged from the gaming area 3a through the out hole 49.
Here, "winning" refers to a winning opening that takes a game ball into its interior, or a winning opening that is not a structure that takes a gaming ball inside but is a pass-through type gate (for example, the normal symbol starting opening 37). If it is, it means that a game ball passes through that gate, and in reality, if a game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning hole, a "winning" will occur in that winning hole. be treated as such. The game balls related to this winning are also referred to as "winning balls." In addition, if a game ball enters the winning hole, that game ball will be detected by the winning detection switch, so unless otherwise specified in this specification, it does not matter whether the gaming ball is detected by the winning detection switch or not. Regardless, the term "winning" may include the case where a game ball enters the winning opening.

<2.遊技機の制御構成>

図3のブロック図を参照して、遊技機1の遊技動作制御を実現するための構成(制御構成)について説明する。
本実施形態の遊技機1は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下「演出制御部24」と称する)と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機1に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を有して構成される。
演出制御部24には、画像表示装置としての液晶表示装置36について表示駆動を行う液晶制御部40が接続されている。液晶制御部40は、例えば上記した主制御基板(主制御部)20や演出制御基板(演出制御部)24、払出制御基板29、電源基板等の各種基板とは別基板上に搭載されたマイクロコンピュータを有して構成されている。
なお、図3において、各部への電源供給ルートは省略している。
<2. Control configuration of gaming machine>

A configuration (control configuration) for realizing gaming operation control of the gaming machine 1 will be explained with reference to the block diagram in FIG. 3.
The gaming machine 1 of the present embodiment includes a main control board (main control means) 20 (hereinafter referred to as "main control section 20") that controls overall control of gaming operations (gaming operation control), and a main control section. A production control board (production control means) 24 (hereinafter referred to as "production control unit 24") which receives production control commands from the production means 20 and centrally controls production execution control (appearance control) by production means, and a prize ball. a payout control board (payout control means) 29 that performs payout control; a power supply board (power supply control means (not shown)) that generates and supplies the necessary power to the gaming machine 1 from an external power supply (not shown); It is composed of:
The effect control section 24 is connected to a liquid crystal control section 40 that performs display driving on a liquid crystal display device 36 as an image display device. The liquid crystal control unit 40 is, for example, a microcontroller mounted on a separate board from various boards such as the main control board (main control unit) 20, production control board (production control unit) 24, payout control board 29, and power supply board. It is configured with a computer.
Note that in FIG. 3, power supply routes to each part are omitted.

[2-1.主制御部]

主制御部20は、CPU(Central Processing Unit)201(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM(Read Only Memory)202(主制御ROM)と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM(Random Access Memory)203(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータを構成している。
[2-1. Main control section]

The main control unit 20 is equipped with a microprocessor with a built-in CPU (Central Processing Unit) 201 (main control CPU), and in addition to a control program that describes gaming operation control procedures, it also stores various data necessary for controlling gaming operations. It is equipped with a ROM (Read Only Memory) 202 (main control ROM) for storage and a RAM (Random Access Memory) 203 (main control RAM) that functions as a work area and buffer memory, and constitutes a microcomputer as a whole. .

また図示はしていないが、主制御部20は、周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を実現するためのCTC(Counter Timer Circuit)、及びCPU201に割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、及び電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してCPU201をリセット可能なリセット回路、及び制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、及び予め設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、及びハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路等も備えている。 Although not shown, the main control unit 20 includes a CTC (Counter Timer Circuit) and a CPU 201 for realizing periodic interrupts, constant period pulse output generation functions (bit rate generator), and time measurement functions. An interrupt controller circuit that provides an interrupt enable/disable function such as a timer interrupt that provides an interrupt signal, and can output a system reset signal to reset the CPU 201 by detecting power-on, power-off, power abnormality, etc. a reset circuit, a watchdog timer (WDT) circuit that monitors abnormal operation of the control program, and a travel prohibition outside designated area (IAT) circuit that monitors whether the program is being executed correctly within a preset address range. , and a counter circuit for generating random numbers within a certain range using hardware.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU201は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers and a sampling circuit that samples random numbers from the random number generation circuit at predetermined timing, and works as a 16-bit counter as a whole. The CPU 201 acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number (random number for jackpot determination (random number size: 65536)) by sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state. , and use that random number for the jackpot lottery. Note that the internal lottery random number is obtained by adding a soft random number generated by appropriate software processing and a hard random number in order to prevent cheating such as trying to win.

主制御部20には、上始動口34への入賞(入球)を検出する上始動口センサ34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、アウト口49から排出される遊技球(アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20はこれらから出力される検出信号を受信可能とされている。主制御部20は、各センサからの検出信号に基づき、何れの入賞口に遊技球が入球したのかを把握可能とされる。 The main control unit 20 includes an upper starting hole sensor 34a that detects winning (ball entering) into the upper starting hole 34, a lower starting hole sensor 35a that detects winning into the lower starting hole 35, and a normal symbol starting hole 37. A normal symbol starting hole sensor 37a that detects the passage of the symbol, a big winning hole sensor 52a that detects winning to the big winning hole 50, a general winning hole sensor 43a that detects winning to the general winning hole 43, and an out hole 49. An OUT monitoring switch 49a is connected to detect game balls (out balls) ejected from the main controller 20, and the main control unit 20 can receive detection signals output from these. The main control unit 20 is able to grasp which winning hole the game ball has entered based on the detection signals from each sensor.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。 In addition, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a large winning opening solenoid 52c for controlling opening and closing of the opening door 52b of the large winning opening 50. are connected, and the main control unit 20 can transmit control signals for controlling these.

さらに主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。さらにまた、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。 Further, a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b are connected to the main control section 20, and the main control section 20 is capable of transmitting a control signal for controlling the display of the special symbols 1 and 2. . Furthermore, a normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and is capable of transmitting a control signal for displaying and controlling the normal symbols.

また、主制御部20には、複合表示装置38c、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、複合表示装置38cに表示される各種情報を表示制御するための制御信号や、ラウンド数表示装置39bに表示される大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。 Further, a composite display device 38c and a round number display device 39b are connected to the main controller 20, and the main controller 20 outputs control signals for display-controlling various information displayed on the composite display device 38c, round number display device 39b, etc. It is possible to transmit a control signal for controlling the display of the prescribed round number of jackpots displayed on the number display device 39b.

さらに、主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部集中端子基板21を介し、遊技機外部に設けられたホールコンピュータHCに対し所定の遊技情報(例えば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動実行情報等)を送信可能とされている。
なお、ホールコンピュータHCは、主制御部20からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理するための情報処理装置(コンピュータ装置)である。
Further, an external centralized terminal board 21 for the frame is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 controls the hall computer HC provided outside the gaming machine via the external centralized terminal board 21 for the frame. It is possible to transmit game information (for example, jackpot information, prize ball number information, symbol variation execution information, etc.).
The hall computer HC is an information processing device (computer device) for monitoring gaming information from the main control unit 20 and comprehensively managing the operating status of the gaming machines in the pachinko hall.

さらにまた、主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能とされている。 Furthermore, a payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and when it is necessary to pay out prize balls, a control command regarding payout (number of prize balls) is sent to the payout control board 29. It is possible to send a payout control command that specifies a payout control command.

払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への状態信号の送信などである。 A launch control board (launch control unit) 28 that controls the launch device 32 and a game ball payout device (game ball payout means) 19 that pays out game balls are connected to the payout control board 29. The main roles of this payout control board 29 include receiving payout control commands from the main control unit 20, controlling the prize ball payout of the game ball payout device 19 based on the payout control commands, and transmitting status signals to the main control unit 20. It is.

遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bが設けられており、払出制御基板29は、これらの各検出信号を受信可能とされている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ19cが設けられており、払出制御基板29は、払出モータ19cを制御するための制御信号を送信可能とされている。 The game ball payout device 19 is provided with an out-of-supply detection sensor 19a that detects a lack of supply of game balls, and a ball count sensor 19b that detects the game balls (prize balls) to be paid out. It is possible to receive each detection signal. Further, the game ball payout device 19 is provided with a payout motor 19c that drives a ball payout mechanism (not shown) for paying out game balls, and a payout control board 29 is configured to control the payout motor 19c. control signals can be transmitted.

さらに、払出制御基板29には、上受け皿9が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ60(本実施形態では、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態を検出する検出センサ)と、前扉開放センサ61(本実施形態では、少なくとも前枠2の開放状態を検出する検出センサ)が接続されている。 Further, the payout control board 29 includes a full detection sensor 60 that detects when the upper tray 9 is full of game balls (in this embodiment, a detection sensor that detects the stored state of game balls stored in the upper tray 9). , a front door open sensor 61 (in this embodiment, a detection sensor that detects at least the open state of the front frame 2) is connected.

払出制御基板29は、満杯検出センサ60、前扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bからの検出信号に基づいて、主制御部20に対して、各種の状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す球詰り信号、少なくとも前枠2が開放されていることを示す扉開放信号、遊技球払出装置19からの遊技球の供給不足を示す補給切れ信号、賞球の払出不足や球計数センサ19bに異常が発生したこと示す計数エラー信号、払い出し動作が完了したことを示す払出完了信号などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2の開放状態(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿9の満杯状態(球詰りエラー)等を監視する。 The payout control board 29 is capable of transmitting various status signals to the main control unit 20 based on detection signals from the full detection sensor 60, the front door open sensor 61, the out-of-supply detection sensor 19a, and the ball counting sensor 19b. It becomes. The status signals include a ball jam signal indicating a full state, a door open signal indicating that at least the front frame 2 is open, an out-of-supply signal indicating an insufficient supply of game balls from the game ball payout device 19, and a prize ball signal. It is configured to be able to transmit various status signals, including a counting error signal indicating insufficient dispensing of balls or an abnormality occurring in the ball counting sensor 19b, and a dispensing completion signal indicating that dispensing operation has been completed. Based on these status signals, the main control unit 20 determines the open state of the front frame 2 (door open error), whether the payout operation of the game ball payout device 19 is normal (out of supply error), and whether the upper tray 9 is open or not. Monitor the full state (ball clogging error), etc.

さらにまた、払出制御基板29には発射制御基板28が接続され、発射制御基板28に対し発射を許可する許可信号を送信可能とされている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの許可信号が出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号が出力されていること(発射許可信号ON状態)、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。従って、発射許可信号が出力されていない場合には(発射許可信号OFF状態)、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。
なお、払出制御基板29が上記球詰りエラーを検出すると、主制御部20に球詰り信号を送信すると共に発射制御基板28に対する発射許可信号の出力を停止し(発射許可信号OFF)、上受け皿9の満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。
また、払出制御基板29は、発射制御基板28に対する発射の許可信号の出力を、主制御部20より発射許可が指示されたことを条件に行う。
Furthermore, a firing control board 28 is connected to the payout control board 29, and is capable of transmitting a permission signal for permitting firing to the firing control board 28. The firing control board 28 controls the energization of a firing solenoid (not shown) provided in the firing device 32 based on the output of the permission signal from the dispensing control board 29, and controls the operation of the firing operation handle 15. This realizes the firing action of the game ball. Specifically, the payout control board 29 outputs a firing permission signal (fire permission signal ON state), and a touch sensor (not shown) provided on the firing operation handle 15 allows the player to touch the handle. The firing operation of the game ball is permitted on the condition that the firing operation handle 15 is detected to be in the position of the ball, and that the firing stop switch (not shown) provided on the firing operation handle 15 is not operated. Therefore, when the firing permission signal is not output (firing permission signal OFF state), no firing operation is performed even if the firing operation handle 15 is operated, and the game ball is not fired. Further, the strength with which the game ball is launched can be changed according to the amount of operation of the firing operation handle 15.
Note that when the payout control board 29 detects the ball clogging error, it transmits a ball clogging signal to the main control unit 20 and stops outputting the firing permission signal to the firing control board 28 (firing permission signal OFF), and the upper tray 9 Control is performed to stop the launch operation until the full state is resolved.
Further, the payout control board 29 outputs a firing permission signal to the firing control board 28 on the condition that firing permission is instructed by the main control unit 20.

ここで、主制御部20は、設定キースイッチ94、及びRAMクリアスイッチ98が接続されており、これらスイッチからの検出信号を受信可能とされている。 Here, the main control section 20 is connected to a setting key switch 94 and a RAM clear switch 98, and is capable of receiving detection signals from these switches.

RAMクリアスイッチ98は、RAM203の所定領域を初期化することを指示入力するための例えば押しボタン式のスイッチとされる。
設定キースイッチ94は、電源投入時にホールスタッフが所持する設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより設定変更モード(ON操作時)に切り替えるためのキースイッチとされる。
ここで、設定変更モードは、設定値Veを変更可能なモードである。設定値Veは、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの当選確率についての段階を表す値である。
The RAM clear switch 98 is, for example, a push button type switch for inputting an instruction to initialize a predetermined area of the RAM 203.
The setting key switch 94 is a key switch for switching to a setting change mode (when an ON operation is performed) by inserting a setting key owned by a hall staff and operating the ON/OFF operation when the power is turned on.
Here, the setting change mode is a mode in which the setting value Ve can be changed. The set value Ve is a value representing the level of probability of winning a game state advantageous to the player.

RAMクリアスイッチ98は、前枠2が開放された状態で操作可能に設けられたRAMクリアボタンの操作に応じてON/OFFされる。また、設定キースイッチ98は、上記した設定鍵を挿抜可能とされたキーシリンダが対応して設けられており、該キーシリンダに挿入された設定鍵が順方向に回動されることでON、該ONの状態から逆方向に回動されることでOFFとなる。キーシリンダは、前枠2が開放された状態で設定鍵の挿入による操作が可能となるように設けられている。なお、キーシリンダは、設定鍵が挿入されることで操作可能とされた操作子として機能する。 The RAM clear switch 98 is turned on/off in response to the operation of a RAM clear button that is operable with the front frame 2 open. Further, the setting key switch 98 is provided with a corresponding key cylinder into which the above-mentioned setting key can be inserted and removed, and is turned on and off when the setting key inserted into the key cylinder is rotated in the forward direction. It is turned OFF by being rotated in the opposite direction from the ON state. The key cylinder is provided so that it can be operated by inserting a setting key when the front frame 2 is open. Note that the key cylinder functions as an operator that can be operated by inserting a setting key.

本例では、設定値Veの変更操作には、上記のRAMクリアボタンが兼用される。具体的に、RAMクリアボタンは、設定値Veを順送りするための操作子としても機能する。 In this example, the above-mentioned RAM clear button is also used for changing the set value Ve. Specifically, the RAM clear button also functions as an operator for sequentially advancing the set value Ve.

RAMクリアスイッチ98、及び設定キースイッチ94は、遊技機1内部の適所に設けられている。例えば、主制御基板20上に配置される。 The RAM clear switch 98 and the setting key switch 94 are provided at appropriate locations inside the gaming machine 1. For example, it is placed on the main control board 20.

また主制御部20は、設定・性能表示器97が接続されている。
設定・性能表示器97は、例えば7セグメント表示器を有して構成され、設定値Veと性能情報(後述する)の表示が可能とされた表示手段として機能する。設定・性能表示器97は、例えば主制御部(主制御基板)20上の視認し易い位置に搭載されている。
主制御部20は、設定・性能表示器97に対して設定値Veや性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
Further, a setting/performance display device 97 is connected to the main control section 20 .
The setting/performance display 97 includes, for example, a 7-segment display, and functions as a display means capable of displaying a setting value Ve and performance information (described later). The setting/performance display 97 is mounted, for example, on the main control unit (main control board) 20 at a position where it can be easily recognized.
The main control unit 20 is capable of transmitting a control signal for displaying the setting value Ve and performance information to the setting/performance display 97.

ここで、設定値Veは、主として、少なくとも大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別(例えば、設定1~6の6段階)に規定するもので、設定値Veが高くなるほど、当選確率が高くなり(設定1が最低の当選確率、以降、設定の値の昇順に当選確率が高くなる)、遊技者に有利に作用するようになっている。換言すれば、設定値Veが高くなるほど、所謂「機械割(出玉率、PAYOUT率)」が高くなり、遊技者に有利に作用するようになっている。
このように、設定値Veとは、大当り当選確率や機械割などを規定する値であり、遊技者に作用する利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味し、本実施形態では、各設定値Veに応じて遊技に係る有利度が規定されることになる。
Here, the setting value Ve mainly defines the lottery probability (winning probability) of at least a jackpot (a winning type that causes a condition device described below to operate) in stages (for example, six stages of settings 1 to 6). The higher the setting value Ve, the higher the winning probability (setting 1 is the lowest winning probability, and from then on, the winning probability increases in ascending order of the setting value), which works in the player's favor. There is. In other words, the higher the set value Ve is, the higher the so-called "machine discount (ball payout rate, payout rate)" becomes, which is advantageous to the player.
In this way, the set value Ve is a value that defines the probability of winning a jackpot, a machine discount, etc., and it means a value for a grade related to the likelihood of occurrence of a specific event such as a profit state that affects the player. , in this embodiment, the advantage of the game is defined according to each set value Ve.

本例では、規則上使用可能とされる設定値Veの段階(有利度の段階)が6段階であることを前提とする。具体的に、設定値Veの規則上使用可能な範囲(以下「使用可能範囲Re」と表記する)は、「1」~「6」の範囲であることを前提としている。
この前提の下で、本例のパチンコ遊技機1は、規則上使用可能な設定値Veのうち、一部の設定値Veのみを使用する。具体的に、本例のパチンコ遊技機1は、使用可能範囲Re内の設定値Veである「1」~「6」のうち、例えば「1」「2」「6」の3値のみを使用する。換言すれば、当選確率についての段階を規則上の最大段階である6段階とするのではなく、3段階に制限した仕様とされている。
以下、パチンコ遊技機1において実際に使用される設定値Veの範囲、具体的には使用可能範囲Re内の設定値Veのうちで実際に使用される設定値Veの範囲(上記例では「1」「2」「6」の範囲)のことを「使用範囲Ru」と表記する。
In this example, it is assumed that there are six stages (stages of advantageousness) of the setting value Ve that can be used according to the rules. Specifically, it is assumed that the legally usable range of the set value Ve (hereinafter referred to as "usable range Re") is in the range of "1" to "6".
Under this premise, the pachinko gaming machine 1 of this example uses only some of the setting values Ve that can be used according to the regulations. Specifically, the pachinko game machine 1 of this example uses only three values, for example, "1", "2", and "6" among the set values Ve within the usable range Re, "1" to "6". do. In other words, the specification limits the probability of winning to three stages instead of six, which is the maximum according to the rules.
Hereinafter, the range of the setting value Ve actually used in the pachinko game machine 1, specifically the range of the setting value Ve actually used among the setting values Ve within the usable range Re (in the above example, "1 ”, “2”, and “6”) is expressed as “usage range Ru”.

設定値Veは、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員等のホールスタッフによって設定が行われる。なお、大当りが複数種類ある場合、何れの大当りの当選確率を設定値Veに応じて変化させるか、対象となる大当りの種類は、適宜定めることができる。例えば、大当り1~3という3種類の大当りがあるとした場合、設定値Veが相対的に高い方が、大当り1~3のすべての当選確率を高くしてもよいし、大当り1~3の合算当選確率を高くしてもよい。また一部の大当りの当選確率を高くしてもよい。例えば、大当り1~2の当選確率だけを高くし、大当り3については全設定値Veで一定の当選確率にしてもよい。
The set value Ve is set exclusively by hall staff such as hall clerks based on the business strategy of the hall (gaming parlor). In addition, when there are multiple types of jackpots, the winning probability of which jackpot is changed according to the set value Ve, and the type of jackpot to be targeted can be determined as appropriate. For example, if there are three types of jackpots, jackpots 1 to 3, the higher the set value Ve is, the higher the winning probability for all jackpots 1 to 3 may be. The total winning probability may be increased. Furthermore, the probability of winning some jackpots may be increased. For example, only the probability of winning for jackpots 1 and 2 may be increased, and the probability of winning for jackpot 3 may be set to a constant value with all set values Ve.

(設定値の変更操作について)

設定値Veを変更するためには、本例では、遊技機1の電源がオフとされ前枠2が解放された状態において、設定キースイッチ94をON操作(設定変更モード側に操作)し且つRAMクリアボタンを押圧した状態(RAMクリアスイッチ98がONの状態)で遊技機1への電源を投入する。すると、現在の設定値Veが設定・性能表示器97に表示され、設定値Ve(本例では1、2、6)の変更操作が可能な「設定変更モード」に移行される。
(About changing settings)

In order to change the set value Ve, in this example, with the power of the gaming machine 1 turned off and the front frame 2 released, the setting key switch 94 is turned ON (operated to the setting change mode side), and While the RAM clear button is pressed (RAM clear switch 98 is ON), power is turned on to the gaming machine 1. Then, the current set value Ve is displayed on the setting/performance display 97, and a transition is made to a "setting change mode" in which the set value Ve (1, 2, 6 in this example) can be changed.

本例では、設定変更モードに移行するか否かの判定は、後述の主制御側メイン処理において行われる(図5のステップS104を参照)。設定変更モードに移行するための上記の操作条件が満足されているときは、これに応じて設定変更のための処理が実行される。 In this example, the determination as to whether or not to shift to the setting change mode is made in the main control side main processing described later (see step S104 in FIG. 5). When the above operating conditions for transitioning to the setting change mode are satisfied, processing for changing the settings is executed accordingly.

設定変更モードへの移行後において、設定値Veの変更操作子として機能するRAMクリアボタンがON操作されると、設定・性能表示器97の現在の表示値が「1→2→6→1→2→6→・・・」のように使用範囲Ru内で循環式に切り替えられる。そして希望する設定値Veとなったところで、設定キースイッチ94がOFFされると、設定値Veが確定され、確定した設定値Veの情報がRAM203の所定領域に格納(記憶)される。
また、設定キースイッチ94がOFFされると、設定変更モードが終了され、設定・性能表示器97の表示がクリアされる。
設定変更モードが終了すると、遊技進行を許容する状態に移行される。
After transitioning to the setting change mode, when the RAM clear button that functions as a change operator for the setting value Ve is turned on, the current display value of the setting/performance display 97 changes from 1→2→6→1→ 2→6→...'' within the usage range Ru. When the setting key switch 94 is turned off when the desired setting value Ve is reached, the setting value Ve is determined, and information about the determined setting value Ve is stored (memorized) in a predetermined area of the RAM 203.
Furthermore, when the setting key switch 94 is turned off, the setting change mode is ended and the display on the setting/performance display 97 is cleared.
When the setting change mode ends, the state shifts to a state where game progress is allowed.

(性能表示について)

主制御部20は、設定・性能表示器97に対し所定の性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
性能情報とは、パチンコホールや関係各庁が確認したい情報であり、遊技機1に対する過剰賞球等の不正賞球ゴトの有無や遊技機1本来の出玉性能などに関する情報などがその代表例である。従って、性能情報自体は、予告演出等とは異なり、遊技者が遊技に興じる際に、その遊技進行自体には直接的に関係の無い情報となる。
(About performance display)

The main control unit 20 is capable of transmitting a control signal for displaying predetermined performance information on the setting/performance display 97.
Performance information is information that pachinko halls and related agencies want to confirm, and typical examples include information regarding the presence or absence of fraudulent prize balls such as excessive prize balls for gaming machine 1, and the original ball output performance of gaming machine 1. It is. Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the progress of the game itself when the player plays the game, unlike preview effects and the like.

このため設定・性能表示器97は、遊技機1内部、例えば、主制御部(主制御基板)20、払出制御基板29、発射制御基板28、上記中継基板、演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24上や、基板ケース(基板を保護する保護カバー)など、前枠2が開放状態とされたときに表示情報を視認可能となる位置に設けられている。 Therefore, the settings/performance display 97 is connected to the inside of the gaming machine 1, for example, the main control section (main control board) 20, the payout control board 29, the firing control board 28, the relay board, the production control section (production control board (liquid crystal The display information is provided at a position where the display information can be viewed when the front frame 2 is in an open state, such as on the control board (including the control board) 24 or the board case (a protective cover that protects the board).

ここで、性能情報には、具体的に次のような情報を採用することができる。 Here, the following information can be specifically adopted as the performance information.

(1)特定状態中において入賞により払い出された総払出個数(特定中総賞球数:α個)を、当該特定状態中おいてアウト口49から排出された総アウト球数(特定中アウト個数:β個)で除した値(α/β)に基づく情報(特定比率情報)を、性能情報として採用することができる。
上記「総払出個数」とは、入賞口(上始動口34、下始動口35、一般入賞口43、大入賞口50)に入賞した際に払い出された遊技球(賞球)の合計値である。本実施形態の場合、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個である。
また、特定状態として、何れの状態を採用するかについては、如何なる状態下の性能情報を把握したいかに応じて適宜定めることができる。本実施形態の場合であれば、通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態、大当り遊技中のうち、何れの状態も採用することができる。また、複数種類の状態を計測対象としてもよい。例えば、通常状態と確変状態や、当り遊技中を除く全ての遊技状態等であり、その計測対象とする種類は適宜定めることができる。
また、特定状態中の期間として、大当り抽選確率が低確率状態又は高確率状態の何れかの期間を採用してもよい。
また、1又は複数の特定の入賞口を計測対象から除外したものを総払出個数としてもよい(特定入賞口除外総払出個数)。例えば、各入賞口のうち、大入賞口50を計測対象から除外したものを、総払出個数としてもよい。
(1) The total number of balls paid out due to winnings during a specific state (total number of prize balls during a specific state: Information (specific ratio information) based on the value (α/β) divided by the number of pieces (β pieces) can be employed as the performance information.
The above-mentioned "total number of paid out balls" refers to the total value of game balls (prize balls) that are paid out when winning in the winning openings (upper starting opening 34, lower opening opening 35, general winning opening 43, big winning opening 50). It is. In the case of this embodiment, there are three upper starting holes 34 or lower starting holes 35, 13 big winning holes 50, and 10 general winning holes 43.
Further, which state to adopt as the specific state can be determined as appropriate depending on the state under which performance information is desired to be grasped. In the case of this embodiment, any state among the normal state, potential state, time saving state, variable probability state, and jackpot game can be adopted. Furthermore, multiple types of states may be measured. For example, the normal state, variable probability state, all gaming states except during winning games, etc., and the types to be measured can be determined as appropriate.
Further, as the period in the specific state, a period in which the jackpot lottery probability is either low probability state or high probability state may be adopted.
Alternatively, the total number of payouts may be determined by excluding one or more specific winning holes from the measurement target (total number of payouts excluding specific winning holes). For example, the total number of payouts may be determined by excluding the big winning hole 50 from the measurement target among the winning holes.

(2)その他、総払出個数、特定入賞口除外総払出個数、総アウト球数の何れかだけを計測し、その計測結果を性能情報としてもよい。 (2) Alternatively, only one of the total number of paid out balls, the total number of paid out balls excluding specific winning holes, and the total number of out pitches may be measured, and the measurement result may be used as performance information.

本実施形態では、通常状態中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の総アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出される値)を性能情報(以下「通常時比率情報」と称する)として表示する。なお、この際の表示値は、小数点第1位を四捨五入した値とする。
従って、通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報の各データが、RAM203の該当領域(特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域)にそれぞれ格納(記憶)されるようになっている。但し、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数(例えば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了する。この規定個数とは、通常状態の総アウト球数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)の総アウト球数(以下「全状態アウト個数」と称する)である。この全状態アウト個数もリアルタイムに計測され、RAM203の該当領域(全状態アウト個数格納領域)に格納される。以下、説明の便宜のために、特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域を「計測情報格納領域」と略称する。
In this embodiment, the total number of pitches put out during the normal state (number of pitches put out at normal time) and the total number of out pitches during the normal state (number of pitches out at normal time) are measured in real time, and the number of pitches put out at normal time is calculated as the number of pitches out at normal time. The value obtained by multiplying the value divided by 100 by 100 (the value calculated as the number of pieces paid out during normal times÷ the number of pieces out during normal times×100) is displayed as performance information (hereinafter referred to as "normal time ratio information"). Note that the displayed value at this time is a value rounded off to the first decimal place.
Therefore, each data of the number of balls paid out during normal time, the number of out balls during normal time, and the normal time ratio information is stored in the corresponding areas of the RAM 203 (the storage area for the total number of prize balls during the specified period, the storage area for the number of out balls during the specified period, and the storage area for the specified ratio information), respectively. It is designed to be stored (memorized). However, rather than simply permanently measuring and displaying performance information, the measurement is temporarily terminated when the total number of out pitches reaches a predetermined prescribed number (for example, 60,000). This prescribed number is not the total number of out pitches in the normal state, but the total number of out pitches during all game states (including during winning games) (hereinafter referred to as "all state out number"). This total state out number is also measured in real time and stored in the corresponding area of the RAM 203 (all state out number storage area). Hereinafter, for convenience of explanation, the storage area for the total number of awarded pitches during the specific period, the storage area for the number of outs during the specific period, the specific ratio information storage area, and the storage area for the number of outs in all states will be abbreviated as the "measurement information storage area."

そして、終了時点の通常時比率情報をRAM203の所定領域(性能表示格納領域)に格納し(今回の通常時比率情報を記憶)、その後、計測情報格納領域(通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数)をクリアしてから、再度、計測を開始する(通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報および全状態アウト球数の計測を開始する)。そして、設定・性能表示器97には、前回の通常時比率情報(計測履歴情報)と、現在計測中の通常時比率情報とが表示されるようになっている。なお、前回の情報に限らず、前々回やその前(3回前)などの履歴を表示可能に構成してもよく、何回前までの情報を表示するかについては適宜定めることができる。 Then, the normal time ratio information at the time of completion is stored in a predetermined area (performance display storage area) of the RAM 203 (the current normal time ratio information is stored), and then the measurement information storage area (normal time payout number, normal time out number and the number of out pitches in all states), then start counting again (start measuring the number of pitches paid out in normal times, the number of out pitches in normal times, the normal time ratio information, and the number of out pitches in all states). The setting/performance display 97 displays the previous normal time ratio information (measurement history information) and the normal time ratio information currently being measured. In addition, it is possible to display not only the previous information but also the history of the time before the last time or the time before that (three times ago), and it is possible to appropriately determine how many times before the information is to be displayed.

ここで、本例の場合、設定・性能表示器97には設定値Veと性能情報とが択一的に表示される。具体的に、本例では、設定変更や設定確認は電源投入に伴う起動時にのみ行われるため、電源投入に伴う起動後、設定変更モードや設定確認を行うモードに移行したことに応じて設定・性能表示器97に設定値Veが表示され、設定変更や設定確認が完了した後において、性能情報の表示が行われる。
なお、設定値Veと性能情報を共通の表示器により表示する構成に限定されず、別々の表示器により表示する構成を採ることもできる。その場合、設定値Veと性能情報の表示が並行して行われてもよい。
Here, in the case of this example, the setting value Ve and performance information are alternatively displayed on the setting/performance display 97. Specifically, in this example, setting changes and setting confirmation are performed only at startup when the power is turned on, so settings and settings are changed in response to the transition to the setting change mode or setting confirmation mode after the power is turned on. The setting value Ve is displayed on the performance display 97, and after setting changes and setting confirmations are completed, performance information is displayed.
Note that the configuration is not limited to displaying the setting value Ve and the performance information on a common display, but a configuration in which the set value Ve and performance information are displayed on separate displays may also be adopted. In that case, the setting value Ve and performance information may be displayed in parallel.

(演出制御コマンド)

主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報等を含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能とされている。但し、ゴト行為等の不正を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
(Production control command)

The main control unit 20 is capable of transmitting various performance control commands including information regarding the special symbol variation display game, information regarding errors, etc. to the performance control unit 24 depending on the processing state. However, in order to prevent fraud such as cheating, the main control section 20 only transmits signals to the production control section 24, and has a one-way communication configuration in which it is not possible to receive signals from the production control section 24. It has become.

ここで、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)及びイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU201(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU241(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU201によりアクティブ状態に制御される。
Here, the production control command defines the function with a 2-byte structure consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit 7 is ON, and Bit 7 of EVENT is OFF. When transmitting this information as valid information, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and event (EVENT). That is, when there is a command to be sent, the CPU 201 (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for sending the command to the production control unit 24, and after a predetermined period of time has elapsed from this setting, the CPU 201 (main control CPU) sends the command for the first time. The strobe signal is transmitted. Further, event information is set and output after a predetermined time has elapsed since the strobe signal was transmitted, and a second strobe signal is transmitted after a predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal is controlled to be active by the CPU 201 for a predetermined period to ensure that the CPU 241 (performance control CPU) can receive commands.

[2-2.演出制御部]

演出制御部24は、CPU241(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御処理に要する演出データを格納したROM242(演出制御ROM)と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM243(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源IC)、RTC(Real Time Clock)機能部、カウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
本例の演出制御部24は、情報の読み出し及び書き込みが可能なメモリとして、上記のRAM243以外にメモリ244を有している。メモリ244は、例えばSRAM(Static RAM)で構成され、CPU241による情報の読み出し速度がRAM243よりも遅いものとされている。RAM243はバックアップ電源が接続されておらず、パチンコ遊技機1が電源遮断されると記憶情報を保持不能とされているのに対し、メモリ244はバックアップ電源が接続されてパチンコ遊技機1が電源遮断されても記憶情報を保持可能とされている。
なお、メモリ244の用途については後述する。
[2-2. Performance control section]

The production control unit 24 is equipped with a microprocessor with a built-in CPU 241 (production control CPU), a ROM 242 (production control ROM) that stores production data required for production control processing, and a RAM 243 (which functions as a work area and buffer memory). It is mainly composed of a microcomputer equipped with a production control RAM), and is also equipped with an audio control section (sound source IC), an RTC (Real Time Clock) function section, a counter circuit, an interrupt controller circuit, a reset circuit, a WDT circuit, etc. and controls the overall production operations.
The effect control unit 24 of this example includes a memory 244 in addition to the RAM 243 described above as a memory from which information can be read and written. The memory 244 is composed of, for example, SRAM (Static RAM), and the speed at which information is read by the CPU 241 is slower than that of the RAM 243. The RAM 243 is not connected to a backup power supply and is unable to retain stored information when the power to the pachinko gaming machine 1 is cut off, whereas the memory 244 is connected to a backup power supply and is unable to hold stored information when the power to the pachinko gaming machine 1 is cut off. It is possible to retain stored information even if the
Note that the purpose of the memory 244 will be described later.

演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36に画像表示を実行させるための液晶制御部40の制御、スピーカ46の音制御、装飾ランプ45や各種LED(ボタンLED75、その他の演出用LED(図示せず))の発光制御、可動体(役物)の動作制御等である。 The main roles of the production control unit 24 are to receive production control commands from the main control unit 20, to select and decide production based on the production control commands, and to control the liquid crystal control unit 40 to cause the liquid crystal display device 36 to display images. , sound control of the speaker 46, light emission control of the decorative lamp 45 and various LEDs (button LED 75, other performance LEDs (not shown)), operation control of movable objects (accessory objects), and the like.

液晶制御部40は、CPUや各種のメモリ装置を備えたコンピュータ装置として構成され、液晶表示装置36の表示制御を司る。この液晶制御部40は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るVDP(Video Display Processor)と、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)を格納した画像ROMと、VDPが展開した画像データを一時的に記憶するVRAM(Video RAM)と、演出制御部24からの各種指示(後述する「液晶制御コマンド」等)に基づきVDPの動作を制御するCPU(液晶制御CPU)と、液晶制御CPUの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納するROM(液晶制御ROM)と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM(液晶制御RAM)と、を中心に構成されている。
上記の液晶制御CPUが演出制御部24からの指示に基づきVDPの動作(液晶表示装置36の表示駆動動作)を制御することで、液晶表示装置36に演出制御部24の指示に応じた画像表示が行われる。
The liquid crystal control unit 40 is configured as a computer device including a CPU and various types of memory devices, and controls the display of the liquid crystal display device 36. The liquid crystal control unit 40 includes a VDP (Video Display Processor) that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing, and an image that stores image data (effect image data) on which the VDP performs image development processing. A ROM, a VRAM (Video RAM) that temporarily stores the image data developed by the VDP, and a CPU (CPU) that controls the operation of the VDP based on various instructions (such as "liquid crystal control commands" to be described later) from the production control section 24. ROM (liquid crystal control ROM), which stores programs that describe the display control operation procedures of the liquid crystal control CPU and various data necessary for display control, and RAM (liquid crystal control ROM), which functions as a work area and buffer memory. control RAM).
The above-mentioned liquid crystal control CPU controls the operation of the VDP (display driving operation of the liquid crystal display device 36) based on instructions from the production control unit 24, so that images are displayed on the liquid crystal display device 36 according to instructions from the production control unit 24. will be held.

なお、図3に示す本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出制御部24のCPU241とは別基板上に、液晶表示用のCPU(液晶制御部40のCPU)を有している。このような構成は、一般的に「2CPU」の構成と称される。一方で、液晶制御部40のCPUと同様の機能を果たすCPUを演出制御部24に実装した構成、すなわち、演出制御部24が液晶制御部40としての機能も果たす構成については「1CPU」の構成と称される。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment shown in FIG. 3 has a CPU for liquid crystal display (CPU of the liquid crystal control section 40) on a separate board from the CPU 241 of the performance control section 24. Such a configuration is generally referred to as a "2 CPU" configuration. On the other hand, a configuration in which a CPU that performs the same function as the CPU of the liquid crystal control unit 40 is mounted in the production control unit 24, that is, a configuration in which the production control unit 24 also functions as the liquid crystal control unit 40 is a “1 CPU” configuration. It is called.

演出制御部24は、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音コントローラ:音源IC)を有しており、音響制御部が出力する音響信号はアンプ部46dで増幅されてスピーカ46に供給される。
また、演出制御部24には、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部として機能するランプドライバ部45dと、可動体(図示せず)を動作させる可動体役物モータ80cに対する駆動制御部として機能するモータドライバ部80d(モータ駆動回路)とが接続されている。演出制御部24は、これらランプドライバ部45dやモータドライバ部80dに指示を行って光表示装置45aによる光表示動作や可動体役物モータ80cの動作を制御する。
The production control section 24 has a sound control section (sound controller: sound source IC) for a sound generation device 46a including a speaker 46, and the sound signal outputted by the sound control section is amplified by an amplifier section 46d and sent to the speaker 46. Supplied.
The production control unit 24 also includes a lamp driver unit 45d that functions as a light display control unit for a light display device 45a including a decorative lamp 45 and various LEDs, and a movable object motor that operates a movable body (not shown). A motor driver section 80d (motor drive circuit) functioning as a drive control section for 80c is connected. The effect control section 24 instructs the lamp driver section 45d and the motor driver section 80d to control the light display operation by the optical display device 45a and the operation of the movable object motor 80c.

演出制御部24にはまた、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ82aが接続され、演出制御部24は、位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(例えば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ82aからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラーとして検出する。 A position detection sensor 82a that monitors the movement of the movable accessory is also connected to the performance control unit 24, and the performance control unit 24 detects the current movement of the movable accessory based on the detection information from the position detection sensor 82a. The operation mode is controlled while monitoring the position (for example, the amount of movement from the origin position). Further, based on the detection information from the position detection sensor 82a, a malfunction in the operation of the movable accessory is monitored, and if a malfunction occurs, it is detected as an error.

また演出制御部24には、図中に操作部17として示す演出ボタン13や十字キー16のスイッチ、つまり演出ボタン13、十字キー16の操作検出スイッチが接続され、演出制御部24は、演出ボタン13、十字キー16からの操作検出信号をそれぞれ受信可能とされている。 Further, the production control unit 24 is connected to the production button 13 and the cross key 16 switches shown as the operation unit 17 in the figure, that is, the operation detection switches of the production button 13 and the cross key 16. 13, and can receive operation detection signals from the cross key 16.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により、又は一意に演出パターンを選択(決定)し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 Based on the performance control command sent from the main control unit 20, the performance control unit 24 selects (determines) a performance pattern by lottery or uniquely from a plurality of types of performance patterns prepared in advance, and Various presentation means are controlled at the right timing to bring out the desired presentation. As a result, it is possible to display a performance image on the liquid crystal display device 36 corresponding to the performance pattern, play sound from the speaker 46, and drive the decorative lamps 45 and LEDs to turn on and off. A ``performance scenario'' in a broad sense is realized by chronologically unfolding the preview performances, etc.).

ここで、演出制御コマンドについて、演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)が送信する上述したストローブ信号の入力に基づき割込み処理を発生させてその受信・解析を行う。具体的に、CPU241は、上述したストローブ信号の入力に基づいてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、これにより実現される割込み処理において、演出制御コマンドを取得し、コマンド内容の解析を行う。
この際、CPU241は、ストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生した場合には、他の割込みに基づく割込み処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込みが同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
Here, regarding the production control command, the production control unit 24 (CPU 241) generates an interrupt process based on the input of the above-mentioned strobe signal transmitted by the main control unit 20 (CPU 201), and receives and analyzes the command. Specifically, the CPU 241 executes a control program for command reception interrupt processing based on the input of the strobe signal described above, and in the interrupt processing realized thereby, acquires a production control command and analyzes the command contents. conduct.
At this time, if an interrupt occurs based on the input of the strobe signal, the CPU 241 performs the processing even if an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process that is executed periodically) is being executed. The command reception interrupt processing is performed by interrupting the command reception interrupt, and even if other interrupts occur at the same time, the command reception interrupt processing is performed with priority.

<3.動作の概要説明>
[3-1.図柄変動表示ゲーム]

次に、上記のような制御構成(図3)により実現される遊技機1の遊技動作の概要について説明する。
先ずは、図柄変動表示ゲームについて説明する。
<3. Overview of operation>
[3-1. Symbol fluctuation display game]

Next, an overview of the gaming operation of the gaming machine 1 realized by the control configuration as described above (FIG. 3) will be explained.
First, the symbol variation display game will be explained.

(特別図柄変動表示ゲーム)

本実施形態のパチンコ遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34又は下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行われる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、特別図柄2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(Special symbol fluctuation display game)

In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the main control unit 2 A "jackpot lottery" will be held by random number lottery. The main control unit 20 causes the special symbol display devices 38a and 38b to variably display the special symbol 1 and the special symbol 2 based on the lottery result to start a special symbol variable display game, and after a predetermined period of time has elapsed, The symbols are derived and displayed on the symbol display device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、又は特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「はずれ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in this embodiment, the jackpot lottery based on winnings in the upper starting slot 34 and the jackpot lottery based on winnings in the lower starting slot 35 are performed separately and independently. Therefore, the jackpot lottery result regarding the upper starting opening 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the jackpot lottery result regarding the lower starting opening 35 is derived on the special symbol displaying device 38b side. Specifically, on the special symbol display device 38a side, on the condition that a game ball enters the upper starting port 34, a first special symbol variable display game is started by displaying the special symbol 1 in a variable manner, On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that the game ball enters the lower starting port 35, the special symbol 2 is displayed in a variable manner and a second special symbol variable display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variation display time has elapsed, if the jackpot lottery result is "jackpot", a predetermined "jackpot" is displayed. In other cases, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a predetermined "miss" manner, thereby deriving the game result (jackpot lottery result).

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略称する)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol fluctuation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol fluctuation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side is referred to as "special symbol fluctuation display game 1". The variable display game will be referred to as "special symbol variable display game 2." In addition, unless otherwise necessary, "Special Symbol 1" and "Special Symbol 2" will simply be referred to as "Special Symbol" (sometimes abbreviated as "Special Symbol"), and "Special Symbol Variation Display Game 1" and ""Special symbol variation display game 2" is simply referred to as "special symbol variation display game."

(装飾図柄変動表示ゲーム)

また、上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置36に装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置36には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
(Decorative pattern variable display game)

Further, when the above-mentioned special symbol variable display game is started, the decorative symbol variable display game is started by variably displaying decorative symbols (actual game symbols) on the liquid crystal display device 36. A variety of performances will accompany the event. When the special symbol variable display game ends, the decorative symbol variable display game also ends, a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result is displayed on the special symbol display device, and the jackpot lottery result is reflected on the liquid crystal display device 36. Decorative patterns are derived and displayed. That is, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by a decorative symbol variation display game that includes a decorative symbol variation display operation.

従って、例えば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(例えば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、液晶表示装置36には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(例えば「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is a "jackpot" (when the jackpot lottery result is a "jackpot"), an effect that reflects the result is developed in the decorative symbol variation display game. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a jackpot (for example, 7 segments is displayed as “7”), the liquid crystal display device 36 displays “left,” “middle,” and “right.” In each display area of ``, the decorative pattern reflects the ``jackpot'' (for example, in each display area of ``left'', ``middle'', and ``right'', 3 decorative patterns are ``7'', ``7'', ``7''). ” display state).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52cが作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:例えば、29.8秒)経過するまでか、又は大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:例えば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、予め定められた規定ラウンド数(例えば、最大16ラウンド)繰り返される。 When this "jackpot" occurs, specifically, the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the "jackpot" symbol mode is derived and displayed. After that, the big winning hole solenoid 52c of the special variable winning device 52 is activated and the opening door 52b opens and closes in a predetermined pattern, thereby opening and closing the big winning hole 50, which is more advantageous to the player than in the normal gaming state. A special game state (jackpot game) occurs. In this jackpot game, the opening door 52b allows the jackpot to be opened until a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot (big jack 50 winning balls) is a predetermined number (maximum number of winning balls: the upper limit of the number of winning balls allowed for a winning opening whose entrance is opened or expanded by one activation of the accessory: for example, 9) A "round game" in which the winning area is opened or expanded until the winning area is reached, and the big winning opening is closed when any of these conditions is met, is played for a predetermined number of rounds (for example, up to 16 rounds). round) repeated.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技が予め定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了するようになっている。 When the jackpot game starts, an opening performance is first performed to notify that the jackpot has started, and after the opening performance ends, a round game is performed a plurality of times up to a predetermined number of rounds as an upper limit. After the specified number of rounds is completed, an ending effect is performed to notify that the jackpot has ended, thereby ending the jackpot game.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、先ず主制御部20が、上始動口34又は下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34a又は下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」又は「はずれ」の何れであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「はずれ」であったならばそのはずれ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別(当り種別)抽選)’とを含む大当り抽選を行い(はずれが1種類の場合は、はずれについて種別抽選を行う必要がないためその抽選を省略してもよい)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄(以下、「特別停止図柄」と称する)を決定する。
そして、主制御部20は、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(例えば、大当り抽選結果及び特別図柄の変動時間に関する情報等)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。
Regarding the information necessary to execute the above-mentioned decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 specifically determines the information based on the fact that a game ball has entered the upper starting hole 34 or the lower starting hole 35 (winning). , on the condition that the game ball is detected by the upper starting port sensor 34a or the lower starting port sensor 35a and the starting condition (starting condition regarding special symbols) is met, a lottery is performed to determine whether it is a "jackpot" or "miss". 'Win/Low Lottery (Win Type Lottery)' and 'Symbol Lottery (Win Type (Win Type) Lottery)' where the jackpot type is drawn if it is a 'jackpot', and the losing type if it is a 'loss'. )' (If there is only one type of loss, it is not necessary to perform a type lottery for the loss, so that lottery may be omitted), and based on the lottery result information, the fluctuation pattern of the special symbol Also, a special symbol to be finally stopped and displayed (hereinafter referred to as "special stop symbol") is determined according to the winning type.
Then, the main control unit 20 sends a "variation pattern designation command" that includes at least special symbol variation pattern information (for example, information regarding the jackpot lottery result and special symbol variation time, etc.) as a performance control command that specifies the processing state. It is transmitted to the production control section 24 side. As a result, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the performance control section 24. In this embodiment, in order to provide a rich variety of performances, a "decorative symbol designation command" including information on special stop symbols (symbol lottery result information (information regarding hit type)) is also transmitted to the production control unit 24. It looks like this.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(例えば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など)の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、はずれの場合の「はずれ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、例えば、後述のリーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生(重複発生)を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’等、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、通常、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。 The above-mentioned special symbol variation pattern information can include information specifying whether or not a specific advance notice effect (for example, a "reach effect" or a "pseudo-continuous effect" to be described later) will occur. To be more specific, the special symbol variation patterns are roughly divided into a "winning variation pattern" in the case of a hit and a "loss variation pattern" in the case of a loss, depending on the jackpot lottery result. These fluctuation patterns include, for example, a 'reach fluctuation pattern' that specifies the occurrence of a reach effect, which will be described later, a 'normal fluctuation pattern' that does not specify the occurrence of a reach effect, and the occurrence (overlapping occurrence) of a pseudo-continuous effect and a reach effect. A plurality of types of variation patterns are included, such as a ``reach variation pattern with pseudo-coupling'' that specifies, and a ``normal variation pattern with pseudo-coupling'' that specifies the occurrence of a pseudo-coupling effect but not specifying the occurrence of a reach effect. In addition, in order to secure the production time for the ready-to-reach effect and the pseudo-continuous effect, the variation time is usually set longer for the variation pattern that specifies the ready-to-reach effect or the pseudo-continuous effect than for the normal variation pattern.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(予告演出等の演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置36による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置36又は光表示装置45a或いは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置36での画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 The production control unit 24 performs time-series display during the decorative pattern variation display game based on information included in the production control commands (here, the variation pattern specification command and the decorative pattern specification command) sent from the main control unit 20. The content of the performance to be developed (performance scenario such as a preview performance) and the decorative pattern to be finally displayed (decorative stop pattern) are determined, and the decorative pattern is displayed in a variable manner according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbol. A symbol variation display game is executed. As a result, the decorative symbols are displayed in a variable manner on the liquid crystal display device 36 in time synchronization with the variable display of special symbols on the special symbol display devices 38a and 38b, and during the period of the special symbol variable display game and during the decorative symbol variable display game. The period has substantially the same time width. Furthermore, the performance control unit 24 controls the liquid crystal display device 36, the optical display device 45a, or the sound generator 46a, respectively, in accordance with the performance scenario, and develops various performances in the decorative symbol variation display game. Thereby, the reproduction of images (image production) on the liquid crystal display device 36, the reproduction of sound effects (sound production), and the lighting and blinking driving of the decorative lamps 45, LEDs, etc. (light production) are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この二つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記二つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display results of the special symbol variation display game are reflected in the decorative symbol variation display game. , these two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In this specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games" unless otherwise necessary.

(普通図柄変動表示ゲーム)

また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。例えば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(例えば、2個のLED39が全て点灯状態、又は「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(Normal symbol fluctuation display game)

Furthermore, in the gaming machine 1, based on the fact that a game ball has passed through the normal symbol starting port 37 (winning), the main control unit 20 performs an "assistance winning lottery" by random number lottery. Based on this lottery result, a normal symbol fluctuation display game is started by displaying the normal symbols represented by the LEDs in a variable manner on the normal symbol display device 39a, and after a certain period of time has elapsed, the result is changed to a combination of LED lighting and non-lighting. It is designed to stop and display. For example, when the result of the normal symbol variation display game is "assistance hit", the display section of the normal symbol display device 39a is set to a specific lighting state (for example, all two LEDs 39 are lit, or "○" and " Among the LEDs representing "×", the LED on the "○" side is displayed in a stopped state (in a lit state).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(例えば0.2秒)経過するまでか、又は下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(例えば4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。
When this "assistance hit" occurs, the normal electric accessory solenoid 41c (see Fig. 3) is activated, which causes the movable blade 47 to open in an inverted "C" shape and the lower starting port 35 to open. Alternatively, the game ball is enlarged and enters a state where it is easy to enter (starting mouth open state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as "normal power open game") that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this normal power open game, the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 is used to open the lower starting port 35 until a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses, or the game in which the lower starting port 35 wins The winning area is opened or expanded until the number of balls reaches a predetermined number (for example, 4 balls), and when any of these conditions is met, the lower starting port 35 is closed. (twice) is repeated.

(保留について)

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、又は普電開放遊技中等に、上始動口34又は下始動口35若しくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34a又は下始動口センサ35a若しくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中に関わるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(例えば最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データ、又はその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、又は液晶表示装置36による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(About suspension)

Here, in this embodiment, during the special/decorative symbol variation display game, the normal symbol variation display game, the jackpot game, the normal power release game, etc., the upper starting port 34, the lower starting port 35, or the normal symbol starting port 37 is used. When a winning occurs, that is, when a detection signal is input from the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, or the normal symbol starting opening sensor 37a, and the corresponding starting condition (symbol game starting condition) is satisfied, This data is stored as data related to the right to start the variable display game, except for data related to the variable display, up to a predetermined upper limit, which is the maximum number of pending memories (for example, a maximum of 4). The pending pending data that has not been subjected to this symbol variation display operation, or the game ball related to the pending data, is also referred to as an "operation pending ball." In order to make the number of activated and reserved balls clear to the player, a dedicated reservation display (not shown) provided at an appropriate location of the gaming machine 1 or a reservation display provided as an icon image on the screen of the liquid crystal display device 36 is used. Display the device by lighting it.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、及び普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM203の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄又は普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、及び普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また、各図柄の最大保留記憶数の全部又は一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
Further, in this embodiment, up to four operation holding balls related to the special symbol 1, special symbol 2, and normal symbol are each stored in the corresponding storage area of the RAM 203, and are reserved as the number of confirmed fluctuations of the special symbol or the normal symbol. In addition, the maximum number of stored balls (maximum number of reserved balls) regarding the special symbol 1, special symbol 2, and normal symbol is not particularly limited. In addition, all or part of the maximum number of reserved storage numbers for each symbol may be different, and the number can be determined as appropriate depending on the gaming nature.

[3-2.遊技状態]

本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態について説明する。
[3-2. Game state]

The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned jackpot, which is a special gaming state. In order to facilitate understanding of this embodiment, various game states will first be explained.

本実施形態の遊技機1は、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態の少なくとも4種類の遊技状態を実行制御可能に構成されている。これら遊技状態は、大当り抽選確率状態(低確率状態、高確率状態)や電チューサポート状態(特典遊技)の発生の有無(電サポ有り、電サポ無し)等で区別される。 The gaming machine 1 of this embodiment is configured to be able to execute and control at least four types of gaming states: a normal state, a time saving state, a potential state, and a variable probability state. These game states are distinguished by the jackpot lottery probability state (low probability state, high probability state), the presence or absence of the electric chew support state (bonus game) (with electric support, without electric support), etc.

「電チューサポート状態」とは、普電開放遊技における普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)が、通常状態よりも延長された「開放延長状態」を指す。開放延長状態が発生すると、可動翼片47の開動作期間が、例えば、通常時(非開放延長状態下)の0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、例えば、通常時の1回から2~3回に延長される。
本実施形態の場合、電チューサポート状態下では、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)の低確率(例えば256分の1)から高確率(例えば256分の255)に変動して(普図確率変動状態)が発生すると共に、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄の変動表示動作時間)を短縮する‘普通図柄時短状態’が発生する(例えば10秒から1秒に短縮される)。従って、電チューサポート状態が発生すると、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態(高ベース状態)となる。以下、電チューサポート状態下を「電サポ有り」、そうでない場合を「電サポ無し」と略称する。
"Electric Chew Support State" means that the opening operation period of the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 in the normal electricity open game (at least one of the opening time of the movable wing piece 47 and the number of openings thereof) is in the normal state. Refers to the ``open extension state'' that is extended beyond the . When the open extension state occurs, the opening operation period of the movable blade 47 is extended from, for example, 0.2 seconds in the normal time (under the non-open extension state) to 1.7 seconds, and the number of opening and closing operations is increased, for example, This will be extended from the usual one time to two or three times.
In the case of this embodiment, under the electric chew support state, the lottery probability of winning the support changes from a low probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256) of the predetermined probability (normal probability). At the same time, a 'normal symbol time reduction state' occurs that shortens the average time required for one normal symbol variable display game (normal symbol variable display operation time) (for example, from 10 seconds (reduced to 1 second). Therefore, when the electric chew support state occurs, the normal power release game occurs frequently, resulting in an operation rate improved state (high base state) in which the operation rate of the movable wing piece 47 per unit time is higher than in the normal state. Hereinafter, the state under electric support support will be abbreviated as "with electric support", and the case without electric support will be abbreviated as "without electric support".

本実施形態において、「通常状態」とは、大当り抽選確率が所定確率(通常確率)の低確率(例えば399分の1)であり、電サポ無しの遊技状態(低確率+電サポ無し)を言う。 In this embodiment, the "normal state" means that the jackpot lottery probability is a low probability (for example, 1/399) of the predetermined probability (normal probability), and the gaming state without electric support (low probability + no electric support). To tell.

「時短状態」とは、大当り抽選確率が通常状態と同様の低確率であるが、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄の変動表示動作時間))が通常状態よりも短縮される‘特別図柄時短状態’が発生すると共に、電チューサポート状態となる遊技状態を言う。つまり、時短状態中は「低確率+電サポ有り+特別図柄時短状態」となる。 "Time-saving state" means that the jackpot lottery probability is as low as in the normal state, but the average time required for one special symbol fluctuation display game (special symbol fluctuation display operation time) is longer than the normal state. It refers to a gaming state in which a 'special symbol time saving state' in which the time is shortened also occurs and the electric chew support state occurs. In other words, during the time saving state, it becomes "low probability + electric support available + special symbol time saving state".

「潜確状態」とは、大当り抽選確率が上記低確率よりも上昇した高確率(例えば39.9分の1)に変動した‘特別図柄確変状態’であり、電サポ無しの遊技状態(高確率+電サポ無し)を言う。 "Potential probability state" is a 'special symbol probability variable state' in which the jackpot lottery probability has changed to a high probability (for example, 1 in 39.9) that is higher than the low probability mentioned above, and a gaming state without electric support (high probability state). probability + no electric support).

「確変状態」とは、大当り抽選確率が潜確状態と同様の高確率であるが、特別図柄時短状態及び電チューサポート状態が発生する遊技状態を言う。つまり、確変状態中は「高確率+電サポ有り+特別図柄時短状態」となる。 The "variable probability state" refers to a gaming state in which the jackpot lottery probability is as high as the probability state, but a special symbol time saving state and an electric chew support state occur. In other words, during the probability change state, it becomes "high probability + electric support available + special symbol time saving state".

遊技状態に関し、大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「通常状態」「時短状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」「確変状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、大当り抽選確率及び電サポの有無については、上記通常状態と同じ、低確率・電サポ無しの遊技状態下に置かれる。
Regarding the gaming state, if we focus on the jackpot lottery probability, if the gaming state is "normal state" or "time saving state", at least the jackpot lottery probability will be "low probability state", and if the gaming state is "potential state" or "probable variable state" If the state is 'state', at least the jackpot lottery probability is 'high probability state'. During the jackpot, a jackpot game in which the jackpot is opened and closed occurs, but the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support are the same as the normal state, with a low probability and no electric support.

[3-3.当りについて]

続いて、遊技機1における「当り」について説明する。
本実施形態の遊技機1においては、複数種類の当りを対象に大当り抽選(当り抽選)を行うようになっている。本例の場合、当りの種別には、大当り種別に属する例えば「通常4R」「通常6R」「確変6R」「確変10R」の各大当りが含まれる。
なお、上記「R」の表記は、規定ラウンド数(最大ラウンド数)を意味する。
[3-3. About the hit]

Next, "winning" in the gaming machine 1 will be explained.
In the gaming machine 1 of this embodiment, a jackpot lottery (win lottery) is performed for a plurality of types of wins. In the case of this example, the winning types include each jackpot belonging to the jackpot types, such as "normal 4R", "normal 6R", "probable variable 6R", and "probable variable 10R".
Note that the above notation "R" means the specified number of rounds (maximum number of rounds).

大当り種別は、条件装置の作動契機となる当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、又は遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものを言う。 The jackpot type is a hit that triggers the operation of the conditional device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous operation device for playing a round game, and a specific combination of special symbols is displayed or a game ball is displayed. This refers to something that activates when passing through a specific area within the grand prize opening.

上記確変状態は、大当り種別に当選することなく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば70回:規定ST回数)終了した場合に、高確率状態を終了させて低確率に移行させる、いわゆる「回数切り確変機(ST機)」となっており、規定ST回数が終了したときは、次ゲームから通常状態に移行される。但し、次回大当りが当選するまで継続させるタイプの「一般確変機」としてもよい。
なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数は、特別図柄変動表示ゲーム1、及び特別図柄変動表示ゲーム2の合計実行回数(特図1及び特図2の合計変動回数)であってもよいし、何れか一方の実行回数(例えば特別図柄変動表示ゲーム2の実行回数)であってもよい。また、時短状態の回数についても60回や100回に限らず、遊技性に応じて適宜定めることができる。また、どのような種類の当りを設けるかについても特に制限はなく、適宜定めることができる。
The above probability variable state ends the high probability state and shifts to a low probability state when the special symbol variation display game has been executed a predetermined number of times (for example, 70 times: the specified ST number) without winning the jackpot type. This is a so-called "time-limiting definite change machine (ST machine)", and when the specified ST number ends, the game returns to the normal state from the next game. However, it may also be a "general probability changing machine" that continues until the next jackpot is won.
The number of executions of the special symbol variation display game may be the total number of executions of the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2 (the total number of variations of the special symbol 1 and special symbol 2), It may be the number of executions of either one (for example, the number of executions of the special symbol variation display game 2). Furthermore, the number of time-saving states is not limited to 60 or 100, but can be determined as appropriate depending on the gameplay. Furthermore, there is no particular restriction on what kind of hit to provide, and it can be determined as appropriate.

ここで、本例では、大当り種別と同様に「はずれ」についても複数の種別が設けられている。具体的には、「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の三種のはずれ種別が設けられている。
前述のように、当落抽選の結果が「はずれ」であった場合には、図柄抽選においてはずれ種別の抽選が行われる。
Here, in this example, there are a plurality of types of "losses" as well as jackpot types. Specifically, three types of deviations are provided: "missing 1", "missing 2", and "missing 3".
As described above, if the result of the winning lottery is "losing", a lottery of the losing type is performed in the symbol lottery.

[3-4.演出について]
(演出モード)

次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。具体的には、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態のそれぞれに対応した、通常演出モード、時短演出モード、潜確演出モード、確変演出モードが設けられている。各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出により表示され、遊技者が現在、どのような遊技状態に滞在しているかを把握することができるようになっている。
[3-4. About the production]
(Production mode)

Next, the performance mode (performance state) will be explained. The gaming machine 1 of this embodiment is provided with a plurality of types of performance modes for presenting performances related to the gaming state, and is configured to be able to switch between the performance modes. Specifically, a normal performance mode, a time-saving performance mode, a probability performance mode, and a probability variable performance mode are provided, each corresponding to a normal state, a time-saving state, a probability state, and a probability-variable state. In each production mode, the background display as the background of the fluctuating display screen of decorative symbols is displayed with a different background effect, so that the player can understand what kind of gaming state he or she is currently in. It has become.

演出制御部24(CPU241)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU241)は、主制御部20(CPU201)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、主制御部20側で管理される遊技状態情報を含む演出制御コマンドに基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、現在の遊技状態を把握し、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記のような特定の演出制御コマンドとしては、例えば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態に変化が生じる際に送られる遊技状態指定コマンド等がある。
The performance control unit 24 (CPU 241) has a functional unit (performance state transition control means) that controls transition between multiple types of performance modes. The production control unit 24 (CPU 241) responds to a specific production control command sent from the main control unit 20 (CPU 201), specifically, a production control command that includes gaming state information managed on the main control unit 20 side. Based on this, the current gaming state is grasped in a manner that maintains consistency with the gaming state managed by the main control unit 20 side, and the system is configured to be able to control transition between a plurality of types of performance modes. Examples of the above-mentioned specific performance control commands include a variation pattern designation command, a decorative symbol designation command, and a game state designation command sent when a change occurs in the game state.

(予告演出)

次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度(以下「当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」、さらには「先読み予告演出」等がある。演出制御部24は、これら演出を実行(現出)制御可能な予告演出制御手段として機能する。
(Preview performance)

Next, the preview performance will be explained. The performance control unit 24 performs various operations related to the current performance mode and the jackpot lottery result based on the content of the performance control command from the main control unit 20, specifically, at least the fluctuation pattern information included in the fluctuation pattern designation command. It is configured to be able to control the appearance of "notice effects". This kind of preview performance is used as a "stimulation performance" to suggest (notice) the level of expectation as to whether or not the winning type has been won (hereinafter referred to as "win expectation level"), and to arouse the player's expectation of winning. work. Typical preview performances include "reach performance,""pseudo-continuationperformance," and even "pre-read preview performance." The performance control unit 24 functions as a preview performance control means that can control the execution (appearance) of these performances.

「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様:リーチ変動パターン)を言い、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様を言う。リーチ演出には当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。例えば、ノーマルリーチ演出が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘スーパーリーチ演出’と言う。この「スーパーリーチ」の多くは、当選期待感を煽るべく、ノーマルリーチよりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。また、ノーマルリーチやスーパーリーチには複数種類のリーチ演出が含まれる。本例では、スーパーリーチには、スーパーリーチ1、2、3、4という複数種類のリーチ演出が含まれ、これらスーパーリーチ1~4の当選期待度については「スーパーリーチ1<スーパーリーチ2<スーパーリーチ3<スーパーリーチ4」という関係性を持たせている。 "Reach effect" refers to a performance mode that involves a reach state (fluctuating display mode that involves a reach state: reach variation pattern), and specifically, a method that derives and displays the final game result via a reach state. It refers to the style of production. The reach effects include multiple types of reach effects associated with the degree of expectation of winning. For example, there are cases where the expectation of winning is relatively higher than when a normal reach effect appears. This kind of reach performance is called ``super reach performance.'' Many of these "super reaches" have a relatively longer production time (fluctuating time) than normal reaches in order to stimulate expectations of winning. In addition, normal reach and super reach include multiple types of reach effects. In this example, Super Reach includes multiple types of reach effects such as Super Reach 1, 2, 3, and 4, and the winning expectation of Super Reach 1 to 4 is expressed as "Super Reach 1 < Super Reach 2 < Super Reach". The relationship is “Reach 3 < Super Reach 4”.

「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似連変動)を伴う演出態様を言い、「疑似連変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部又は全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。このような「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるようにその発生率(出現率)が定められており、例えば、疑似変動回数に応じて、スーパーリーチ等の期待感を煽るための演出が選択され易くされている。 "Pseudo-continuous performance" refers to a performance mode that involves a pseudo continuous variation display state (pseudo-continuous variation) of decorative symbols. It refers to a variable display mode in which a display operation is repeated one or more times, in which a part or all of a decorative pattern is temporarily stopped, and then the decorative pattern is re-variably displayed from the temporarily stopped state. In this respect, it is different from the later-described "pre-read preview performance (continuous preview performance)" which is developed over multiple symbol change display games. Basically, the occurrence rate (appearance rate) of such "pseudo-links" is determined so that the higher the number of pseudo fluctuations, the higher the expectation of winning.For example, depending on the number of pseudo fluctuations, It is made easier to select performances to arouse expectations such as reach.

「先読み予告演出」(以下では「先読み予告」や「先読み演出」と略称する場合もある)とは、先読み判定の結果に基づいて、判定対象の図柄の変動表示が行われるよりも前に、有利状態に制御される可能性を報知する演出を意味する。なお、「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態を意味する。
具体的に、本例の先読み演出は、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される前に、当選期待度を事前に報知し得る演出態様で行われる。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「SU(ステップアップ)予告演出」や「タイマ予告演出」、「復活演出」、「プレミア予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
"Pre-reading notice effect" (hereinafter sometimes abbreviated as "pre-reading notice" or "pre-reading effect") is, based on the result of pre-reading judgment, before the fluctuation display of the target symbol is performed. It means an effect that alerts you to the possibility of being controlled in an advantageous state. Note that "advantageous state" means a state advantageous to the player.
Specifically, the look-ahead performance in this example mainly displays pending balls (unexploited pending balls) that have not yet been used for the execution of the symbol variation display game (variable display operation of special symbols). It is performed in a presentation manner that can notify the winning expectation in advance before the operation pending ball is used in the symbol variation display game, using the pattern and background effects of the symbol variation display game to be executed first. . In addition, in the symbol variation display game, in addition to the above-mentioned "reach effect", there are various effects such as the so-called "SU (step up) notice effect", "timer notice effect", "resurrection effect", and "premier notice effect". This occurs and is designed to liven up the game content.

ここで、図4を参照し、上記先読み予告演出の一例としての「保留変化予告演出」について説明する。
本実施形態の遊技機1の場合、液晶表示装置36の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア(装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域)が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76(保留表示部a1~d1)と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77(保留表示部a2~d2)とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図4では、作動保留球の有無を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)、又は消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示している。
Here, with reference to FIG. 4, the "suspended change notice performance" as an example of the above-mentioned pre-read notice performance will be described.
In the case of the gaming machine 1 of the present embodiment, the upper display area of the screen of the liquid crystal display device 36 includes a display area for displaying a decorative symbol variable display game (a display area for displaying a decorative symbol variable display effect and a preview effect). In addition, the lower display area in the screen includes a hold display area 76 (hold display areas a1 to d1) that displays the number of active hold balls on the special symbol 1 side, and a special symbol A holding display area 77 (holding display parts a2 to d2) for displaying the number of active holding balls on the second side is provided. Regarding the presence or absence of an operation pending ball, this fact is notified by a predetermined pending display mode. In Fig. 4, the presence or absence of an operation-holding bulb is shown in a lit state (with an operation-retaining bulb: "○ (white circle mark)" in the figure) or in an off state (without an operation-retaining bulb: a broken-line circle in the illustration). An example is shown in which information regarding the number of pending pitches is reported.

作動保留球の有無に関する表示(保留表示)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。本実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1又は特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1又はa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたって維持される。 Displays regarding the presence or absence of pending action balls (pending display) are displayed in order of occurrence (order of winning), and in each pending display area 76, 77, the leftmost action pending ball indicates that all actions in the pending display are displayed. It is displayed as the activated suspended ball that occurred first (that is, the oldest) among the suspended balls on the time axis. Further, on the left side of the holding display areas 76 and 77, a fluctuating display area 78 is provided to show the activated holding balls that are currently being used in the special symbol changing display game. In the case of the present embodiment, the changing display area 78 is configured so that an image in which an icon of a game currently being played pending K is displayed on top of the icon of the catch J. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the icon (icon image) of the oldest pending a1 or a2 displayed in the pending display areas 76 and 77 is changed to the icon (icon image) of the oldest pending K during game execution. As an icon, it moves onto the icon of the catch J in the changing display area 78, and this state is maintained for a predetermined display time.

作動保留球が発生した場合、主制御部20から、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数)とを指定する「保留加算コマンド」が演出制御部24に送信される(図22のステップS1309~S1312参照)。
本実施形態の場合、上記保留加算コマンドは2バイトで構成され、保留加算コマンドは、先読み判定時の作動保留球数を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定情報を特定可能とする下位バイト側データとから構成される。
When a pending ball occurs, the main control unit 20 sends the pre-read judgment information related to the jackpot lottery result and the number of pending balls at the time of the pre-read judgment (the number of pending balls that currently exist, including the currently-occurred pending ball). A "pending addition command" specifying this is sent to the production control unit 24 (see steps S1309 to S1312 in FIG. 22).
In the case of this embodiment, the pending addition command is composed of 2 bytes, and the pending addition command includes data on the upper byte side that makes it possible to specify the number of active pending balls at the time of look-ahead judgment, and the look-ahead judgment information. It consists of lower byte side data.

ここで、上記説明から理解されるように、本実施形態では、上始動口34又は下始動口35に入賞が発生して新たに保留球が生じたことに基づいて、当該保留球についての先読み判定として、当該保留球に係る図柄変動表示ゲームについての大当り抽選が行われる。後述するように、主制御部20は、このような先読み判定として行った大当り抽選の結果を表す情報を、RAM203の該当記憶領域に保留記憶する。
先読み判定時に得られた大当り抽選結果の情報は、図柄変動表示ゲームにおける図柄変動パターンを選択(抽選)するために用いられるものであり、いわば「変動パターン選択用情報」と換言することができる。従って、主制御部20は、先読み判定を行って、その結果得られる「変動パターン選択用情報」をRAM203の所定領域に保留記憶していると言うことができる。
Here, as understood from the above description, in the present embodiment, based on the occurrence of a winning in the upper starting hole 34 or the lower starting hole 35 and a new held ball, a pre-reading of the held ball is performed. As a determination, a jackpot lottery is performed for the symbol variation display game related to the reserved ball. As will be described later, the main control unit 20 holds and stores information representing the result of the jackpot lottery conducted as such a pre-read determination in the corresponding storage area of the RAM 203.
The information on the jackpot lottery result obtained during the pre-reading determination is used to select (lottery) a symbol variation pattern in the symbol variation display game, and can be referred to as "variation pattern selection information". Therefore, it can be said that the main control unit 20 performs a pre-read determination and stores the resulting "variation pattern selection information" in a predetermined area of the RAM 203.

演出制御部24は、主制御部20が送信した上記の保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、先読み予告演出の実行可否を抽選する「先読み予告抽選」を行い、これに当選した場合には、先読み予告演出を現出させる。 When the effect control unit 24 receives the above-mentioned pending addition command transmitted by the main control unit 20, based on the pre-read determination information included therein, the effect control unit 24 performs a “pre-read preview effect” as part of the display control process related to the above-mentioned pending display. Performs production control processing related to. Specifically, a "pre-read preview lottery" is held to determine whether or not the pre-read preview performance can be executed, and if the lottery is won, the pre-read preview performance is made to appear.

ここで、先読み判定情報とは、具体的には、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)や変動開始時の変動パターンを先読み判定して得られる遊技情報である。すなわち、この情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報(先読み当落情報)が含まれ、その他、図柄抽選結果を先読み判定した情報(先読み図柄情報)や変動開始時の変動パターンを先読み判定した情報(先読み変動パターン情報)を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、先読み予告にて報知する内容に応じて適宜定めることができる。
本例では、保留加算コマンドには先読み当落情報、先読み図柄情報、及び先読み変動パターン情報が含まれているものとする。
Here, the look-ahead determination information specifically refers to the jackpot lottery result (the jackpot lottery result at the start of fluctuation) executed when the operation-reserved ball is used in the symbol fluctuation display game in the main control unit 20; This is game information obtained by pre-reading and determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation. In other words, this information includes at least information that pre-reads and determines the winning/losing lottery results at the start of fluctuation (pre-read winning/losing information), and also includes information that pre-reads and determines the symbol lottery results (pre-read symbol information) and fluctuations at the start of fluctuation. It is possible to include information on which a pattern has been pre-read and determined (pre-read variation pattern information). What kind of information to send the pending addition command to the production control unit 24 can be determined as appropriate depending on the content to be notified in the pre-read notice.
In this example, it is assumed that the pending addition command includes pre-read win/loss information, pre-read symbol information, and pre-read variation pattern information.

なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。例えば、上記変動開始時の変動パターンが「スーパーリーチ1」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明すれば、本ケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が「スーパーリーチ1」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「スーパーリーチ種別」である旨を指定することができる。 In addition, the "pre-read fluctuation pattern" obtained by the pre-read judgment when the action-holding ball occurs does not necessarily have to be the "fluctuation pattern at the start of fluctuation" obtained when the action-holding ball is actually subjected to the fluctuation display operation. There isn't. For example, to describe a typical case where the fluctuation pattern at the start of the fluctuation is a fluctuation pattern that specifies "Super Reach 1", in this case, the content specified by the look-ahead fluctuation pattern is "Super Reach 1". Rather than specifying the type of reach performance itself, it is possible to specify the essential "super reach type".

本実施形態の場合、先読み予告抽選に当選した場合には、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、例えば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、デンジャー柄(或いは虹色などの特殊な色彩や絵柄)による保留表示(特別保留表示態様)に変化し得る「保留表示変化系」の先読み予告演出(「保留変化予告」とも称する)が行われる。
図4では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、デンジャー柄の表示は、この順に、当選期待度が高いことを意味しており、特にデンジャー柄の保留アイコンの表示は、大当り当選期待度が極めて高い表示となるプレミアム的な保留アイコンとされている。
In the case of the present embodiment, if you win the pre-read preview lottery, the pending icon that is the target of the pre-read preview among the pending icons in the pending display areas a1 to d1 and a2 to d2 will be displayed as a normal hold display, for example. "Pending display change" that can change from white (normal pending display mode) to a pending display (special pending display mode) with blue, green, red, and danger patterns (or special colors and patterns such as rainbow colors) for advance notice. A pre-read preview performance (also referred to as a "pending change notice") of "Kei" will be performed.
FIG. 4 shows an example in which the hatched operation reservation sphere of the reservation display section b1 has changed to a special reservation display. Here, the display of the pending icon in blue, green, red, and danger pattern means that the expectation of winning is high in this order.In particular, the display of the pending icon with the danger pattern indicates that the expectation of winning the jackpot is extremely high. It is said to be a premium hold icon that will be displayed.

(演出手段)

遊技機1における各種の演出は、遊技機1に配設された演出手段により現出される。この演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光表示装置45a:光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音響発生装置46a:音演出手段)、液晶表示装置36などの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで、演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(例えば7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(Direction means)

Various effects on the game machine 1 are produced by effect means provided in the game machine 1. This presentation means may be any stimulus transmission means that can produce a presentation effect by appealing to human senses such as visual, auditory, and tactile senses, and may be a light generating means such as a decorative lamp 45 or an LED device (light display device 45a: (light production means), a sound generation device such as the speaker 46 (sound production device 46a: sound production means), a production display device (display means) such as the liquid crystal display device 36, a pressure device that transmits contact pressure to the operator's body, Typical examples include wind pressure devices that apply wind pressure to the player's body, and movable accessories that produce visual effects through their movements. Here, the effect display device is a visually appealing display device like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes devices that do not rely on images (for example, a 7-segment display). When referred to as an image display device, it mainly refers to a type that displays effects by displaying images, and devices that express effects by other than images, such as a 7-segment display, are included in the concept of effect display device.

<4.主制御部の処理>

続いて、本実施形態の主制御部20が行う処理について説明する。主制御部20の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図5)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(主制御側タイマ割込み処理:図18)とを含んで構成される。
<4. Main control unit processing>

Next, the processing performed by the main control unit 20 of this embodiment will be explained. The main control unit 20 processes mainly a predetermined main process (main process on the main control side: FIG. 5) and a timer interrupt process activated by a scheduled interrupt from the CTC (timer interrupt process on the main control side: FIG. 18). It consists of:

[4-1.主制御側メイン処理]

図5は、主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
主制御側メイン処理が開始されるのは、停電状態や電源異常等からの復旧時に電源基板からのシステムリセット信号によるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことによりウォッチドッグタイマ機能(WDT)が発揮されてCPU201が強制的にリセット(WDTリセット)される場合等がある。何れの場合でも、当該メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU201)は、先ず、CPU201を含む各部のレジスタの値を初期設定する等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS101)。
[4-1. Main control side main processing]

FIG. 5 is a flowchart showing main processing on the main control side.
Main processing on the main control side is started when a system reset occurs due to a system reset signal from the power supply board when recovering from a power outage or power failure, or when the watchdog timer function is activated due to a control program running out of control. WDT) is activated and the CPU 201 is forcibly reset (WDT reset). In either case, when the main processing is started, the main control unit 20 (CPU 201) first executes the initial setting processing necessary for starting the gaming operation, such as initializing the values of the registers of each part including the CPU 201. (Step S101).

(初期設定処理)

図6は、ステップS101の初期設定処理を示したフローチャートである。
図6において、上記のシステムリセットやWDTリセットが発生すると、CPU201はステップS201で、自らを割込み禁止状態に設定し、次いで、ステップS202のスタックポインタ設定処理として、RAM203のスタックポインタの値をスタック領域の最終アドレスに対応して設定する処理を実行する。そして、続くステップS203で、RAMプロテクトを無効とすると共に、RAM203の指定エリア外走行禁止機能における禁止領域を無効とする処理を行う。
(Initial setting process)

FIG. 6 is a flowchart showing the initial setting process in step S101.
In FIG. 6, when the above system reset or WDT reset occurs, the CPU 201 sets itself to an interrupt disabled state in step S201, and then stores the value of the stack pointer in the RAM 203 in the stack area as a stack pointer setting process in step S202. Execute the process to set corresponding to the final address of . Then, in the subsequent step S203, processing is performed to invalidate the RAM protection and invalidate the prohibited area in the function of prohibiting running outside the specified area of the RAM 203.

次いで、CPU201はステップS204で、セキュリティ信号OFF、設定値表示OFF、発射許可信号OFFとするための処理を実行する。ここで、セキュリティ信号は、枠用外部集中端子基板21を通じてホールコンピュータHCに出力される信号であり、ホールコンピュータHCに設定変更中等の状態通知を行うための信号として機能する。設定値表示OFFとは、設定・性能表示器97における設定値Veの表示をOFFさせることを意味する。
発射許可信号は、前述のように払出制御基板29から発射制御基板28に出力される信号であり、CPU201は払出制御基板29に対する指示を行って発射許可信号をOFFさせる。
ここで、セキュリティ信号OFF、設定値表示OFFは、設定変更中の電源入切対策である。すなわち、設定変更処理において設定値Veを表示中に電源が切られた可能性もあるため、設定値表示とセキュリティ信号を一旦OFFとするものである。
Next, in step S204, the CPU 201 executes processing for turning off the security signal, setting value display, and firing permission signal. Here, the security signal is a signal output to the hall computer HC through the frame external centralized terminal board 21, and functions as a signal for notifying the hall computer HC of a status such as a setting change. Setting value display OFF means turning off the display of the setting value Ve on the setting/performance display 97.
The firing permission signal is a signal output from the payout control board 29 to the firing control board 28 as described above, and the CPU 201 instructs the payout control board 29 to turn off the firing permission signal.
Here, turning off the security signal and turning off the setting value display are countermeasures against turning on and off the power while changing settings. That is, since there is a possibility that the power was turned off while displaying the set value Ve in the setting change process, the set value display and the security signal are temporarily turned off.

ステップS204に続くステップS205でCPU201は、電源異常チェック処理を実行する。
図7に示すように、電源異常チェック処理では、WDTタイマをクリアし(ステップS11)、電源異常信号がONであるか否かを判定する(ステップS12)。電源異常信号は、電源基板から出力される信号であり、電源異常信号OFFが正常レベルであることを表し、電源異常信号ONが正常レベルでない(つまり異常である)ことを表す。電源異常信号がONであれば、CPU201は図5に示すステップS101に戻り、主制御側メイン処理を最初からやり直す。すなわち、電源に異常が認められた場合には主制御側メイン処理がリセットされるものである。
そして、電源異常信号がONでなければ、電源に異常は認められないため、CPU201は電源異常チェック処理を終える。
In step S205 following step S204, the CPU 201 executes a power abnormality check process.
As shown in FIG. 7, in the power abnormality check process, the WDT timer is cleared (step S11), and it is determined whether the power abnormality signal is ON (step S12). The power abnormality signal is a signal output from the power supply board, and represents that the power abnormality signal OFF is at a normal level, and represents that the power abnormality signal ON is not at a normal level (that is, abnormal). If the power abnormality signal is ON, the CPU 201 returns to step S101 shown in FIG. 5, and starts the main control side main processing from the beginning. That is, if an abnormality is found in the power supply, the main control side main processing is reset.
If the power supply abnormality signal is not ON, no abnormality is recognized in the power supply, and the CPU 201 ends the power supply abnormality check process.

図6に戻り、CPU201はステップS205の電源異常チェック処理を終えたことに応じ、ステップS206で起動時の各種設定処理を行う。このステップS206の設定処理では、例えば、所定の割込みモードに設定する割込みモード設定処理や、内部ハード乱数回路を起動させる内部ハード乱数設定処理等を実行する。 Returning to FIG. 6, in response to the completion of the power abnormality check process in step S205, the CPU 201 performs various setting processes at the time of startup in step S206. In the setting process in step S206, for example, an interrupt mode setting process for setting a predetermined interrupt mode, an internal hardware random number setting process for activating an internal hardware random number circuit, etc. are executed.

ステップS206に続くステップS207でCPU201は、サブ制御基板(演出制御部24)の起動待ち時間をセットする。そして、ステップS208~S210の処理により、セットした起動待ち時間が経過するのを待機する。具体的には、セットした起動待ち時間を1減算し(ステップS208)、電源異常チェック処理(ステップS209)を実行した上で、起動待ち時間がゼロでなければ(ステップS210:≠0)ステップS208の処理に戻る。このような起動待ち時間に基づく待機処理により、演出制御部24の起動が完了することになる。 In step S207 following step S206, the CPU 201 sets the activation waiting time of the sub-control board (effect control unit 24). Then, through the processing of steps S208 to S210, it waits for the set activation waiting time to elapse. Specifically, the set startup wait time is subtracted by 1 (step S208), the power supply abnormality check process (step S209) is executed, and if the startup wait time is not zero (step S210:≠0), step S208 Return to processing. The activation of the effect control section 24 is completed by the standby process based on such activation waiting time.

ステップS210において、上記の起動待ち時間が経過した場合(待ち時間=0)、CPU201はステップS211に進み、待機画面表示コマンドを演出制御部24に送信する。
この待機画面表示コマンドを受け、演出制御部24は、例えば「Please Wait...」等の文字が配された画面等、起動時に対応して定められた所定の画面表示を液晶表示装置36に実行させるための制御を行う。
In step S210, if the above-mentioned startup waiting time has elapsed (waiting time = 0), the CPU 201 proceeds to step S211 and transmits a standby screen display command to the effect control section 24.
Upon receiving this standby screen display command, the production control unit 24 displays a predetermined screen display on the liquid crystal display device 36 corresponding to the startup, such as a screen on which characters such as "Please Wait..." are displayed. Performs control for execution.

ステップS211の送信処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS212に処理を進めて、該ステップS212とステップS213の処理により、電源異常チェック処理(S212:図7参照)を実行しながら、払出制御基板29からの電源投入時信号が送られてくるのを待機する。この電源投入時信号は、払出制御基板29が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、CPU201は、払出制御基板29が正常起動するまで待機するようになっている。これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板29が正常に機能していない場合には、ステップS212とS213の処理が繰り返されるだけで遊技動作は開始されない。従って、例えば賞球が払い出されない等の払出異常が発生せず、遊技者に不信感を与えることの防止が図られる。
CPU201は、上記の電源投入時信号が送られてきた場合は(ステップS213:ON)、ステップS101の初期設定処理を終える。
In response to executing the transmission process in step S211, the CPU 201 advances the process to step S212, and through the processes in step S212 and step S213, performs payout control while executing the power supply abnormality check process (S212: see FIG. 7). It waits for a power-on signal to be sent from the board 29. This power-on signal is a signal that is output when the payout control board 29 starts up normally, and the CPU 201 waits until the payout control board 29 starts up normally. As a result, if the payout control board 29 is not functioning properly due to some trouble, the processing of steps S212 and S213 is simply repeated and no gaming operation is started. Therefore, payout abnormalities such as prize balls not being paid out do not occur, and it is possible to prevent players from feeling distrustful.
If the CPU 201 receives the above-mentioned power-on signal (step S213: ON), it finishes the initialization process of step S101.

(初期設定後の処理)

CPU201は、上記の初期設定処理を終えたことに応じ、図5に示すステップS102に進む。
ステップS102でCPU201は、入力ポートn(すなわち所定の入力ポート)の情報を取得し、Wレジスタにコピーする。
ここで、入力ポートnは1バイト(8ビット)のポートとされ、本例では、次の各信号が入力される。なお、以下に示す「b0」~「b7」はビット位置を表す。

b0:設定キー(設定キースイッチ94からの入力信号)
b1:補給切れ検出信号
b2:計数エラー信号
b3:断線検出信号1
b4:断線検出信号2
b5:扉開放信号(前扉開放センサ61の検出信号)
b6:RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ98からの入力信号)
b7:電源投入時信号及び払出通信確認信号

ここで、b0の設定キーについては、「0」が設定キースイッチ94=OFF、「1」が設定キースイッチ94=ONを意味する。また、b5の扉開放信号については、「0」が扉閉鎖(前枠2が閉鎖)、「1」が扉開放を意味する。さらに、b6のRAMクリアボタンについては、「0」がRAMクリアスイッチ98=OFF(ボタン非操作状態)、「1」がRAMクリアスイッチ98=ON(ボタン操作状態)を意味する。
(Processing after initial settings)

Upon completion of the above initial setting process, the CPU 201 proceeds to step S102 shown in FIG. 5.
In step S102, the CPU 201 acquires information on input port n (ie, a predetermined input port) and copies it to the W register.
Here, input port n is a 1-byte (8-bit) port, and in this example, the following signals are input. Note that "b0" to "b7" shown below represent bit positions.

b0: Setting key (input signal from setting key switch 94)
b1: Out of supply detection signal b2: Counting error signal b3: Disconnection detection signal 1
b4: Disconnection detection signal 2
b5: Door open signal (detection signal of front door open sensor 61)
b6: RAM clear button (input signal from RAM clear switch 98)
b7: Power-on signal and payout communication confirmation signal

Here, for the setting key b0, "0" means that the setting key switch 94 is OFF, and "1" means that the setting key switch 94 is ON. Regarding the door open signal b5, "0" means the door is closed (front frame 2 is closed), and "1" means the door is open. Furthermore, regarding the RAM clear button b6, "0" means the RAM clear switch 98 = OFF (button non-operation state), and "1" means RAM clear switch 98 = ON (button operation state).

ステップS102に続くステップS103でCPU201は、Wレジスタの値をマスクする。具体的には、以下で説明する設定変更処理(S115)、RAMクリア処理(少なくともS117及びS118)、設定確認処理(S109)、バックアップ復帰処理(S111)の移行判定を行うにあたって必要とされる値である設定キー(b0)、RAMクリアボタン(b6)、扉開放信号(b5)以外の値をマスクする処理を行う。
先の説明から理解されるように、設定変更処理への移行条件としては、起動時において、前枠2が開放された状態で設定キーとRAMクリアボタンの双方が操作状態とされることとされている。
また、本例において、RAMクリア処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キーが非操作状態、RAMクリアボタンが操作状態とされることとされている。
また、設定確認処理への移行条件は、操作の面では、前枠2が開放された状態において、設定キーが操作状態、RAMクリアボタンが非操作状態とされることとされている。
さらに、バックアップ復帰処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キー、RAMクリアボタンの双方が非操作状態とされることとされている。
In step S103 following step S102, the CPU 201 masks the value of the W register. Specifically, the values required to perform the transition determination of the setting change processing (S115), RAM clear processing (at least S117 and S118), setting confirmation processing (S109), and backup restoration processing (S111) described below. A process is performed to mask values other than the setting key (b0), RAM clear button (b6), and door open signal (b5).
As can be understood from the above explanation, the condition for transitioning to the setting change process is that both the setting key and the RAM clear button are in the operating state with the front frame 2 open at the time of startup. ing.
Furthermore, in this example, the conditions for transitioning to the RAM clearing process are that, in terms of operation, the setting key is in an inoperable state and the RAM clear button is in an operating state at the time of startup.
In terms of operation, the conditions for transitioning to the setting confirmation process are that the front frame 2 is open, the setting key is in an operating state, and the RAM clear button is in an inoperable state.
Furthermore, in terms of operation, the condition for transitioning to the backup restoration process is that both the setting key and the RAM clear button are in a non-operating state at the time of startup.

図8は、これら設定変更処理、RAMクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Wレジスタの値との対応関係を示している。
図8では、設定変更処理、RAMクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行判定の順番を示している。
1番目の設定変更処理への移行判定は、図示のように判定条件が設定キー:ON(設定キースイッチ94:ON)、扉開放:ON(前扉開放センサ61:ON)、RAMクリアスイッチ98:ONとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:1、5ビット目:1、6ビット目:1が条件とされる。
2番目のRAMクリア処理への移行判定は、判定条件がRAMクリアスイッチ98:ONであり、Wレジスタの値としては6ビット目:1か否かを判定することになる。ここで、本例では、RAMクリア処理への移行判定は、設定変更処理の移行条件が不成立の場合に実行される。また、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっては、RAMクリアスイッチ98がOFFであることが条件とされる。これらの点より、設定変更処理への移行条件が不成立であって、RAMクリアスイッチ98がONであれば、RAMクリア処理への移行操作が行われていると推定することができる。このため本例では、上記のようにRAMクリア処理への移行判定では、操作の面では、RAMクリアスイッチ98がONであるか否か(6ビット目:1か否か)のみを判定することとしている。
FIG. 8 shows the correspondence between the operational judgment conditions for transitioning to the setting change process, RAM clear process, setting confirmation process, and backup recovery process and the value of the W register.
FIG. 8 shows the order of setting change processing, RAM clearing processing, setting confirmation processing, and determination of transition to backup restoration processing.
As shown in the figure, the judgment conditions for transition to the first setting change process are set key: ON (setting key switch 94: ON), door open: ON (front door open sensor 61: ON), and RAM clear switch 98. : ON, and therefore, the values of the W register must be 0th bit: 1, 5th bit: 1, and 6th bit: 1.
The determination condition for transition to the second RAM clearing process is that the RAM clear switch 98 is ON, and it is determined whether the value of the W register is 6th bit: 1 or not. Here, in this example, the determination to proceed to the RAM clearing process is executed when the transition condition for the setting change process is not satisfied. In addition, the RAM clear switch 98 must be OFF before proceeding to the setting confirmation process and backup recovery process. From these points, if the conditions for transition to the setting change process are not satisfied and the RAM clear switch 98 is ON, it can be estimated that the transition to the RAM clear process is being performed. Therefore, in this example, in the determination of transition to RAM clear processing as described above, in terms of operation, only whether the RAM clear switch 98 is ON or not (6th bit: 1 or not) is determined. It is said that

3番目の設定確認処理への移行判定は、判定条件が設定キー:ON、扉開放:ON、RAMクリアスイッチ98:OFFとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:1、5ビット目:1、6ビット目:0が条件とされる。
さらに、4番目のバックアップ復帰処理への移行判定は、判定条件が設定キー:OFF、RAMクリアスイッチ98:OFFとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:0、6ビット目:0が条件とされる。
The judgment conditions for moving to the third setting confirmation process are set key: ON, door open: ON, and RAM clear switch 98: OFF. Therefore, the value of the W register is 0 bit: 1, 5 bit. :1st and 6th bits: 0 is the condition.
Furthermore, the judgment conditions for transition to the fourth backup recovery process are set key: OFF and RAM clear switch 98: OFF, so the values of the W register are 0 bit: 0, 6th bit: 0. It is considered a condition.

ここで、バックアップ復帰処理について、設定確認処理を経ずにバックアップ復帰処理のみが行われるための移行条件としては、上記のように操作面では設定キー:OFF、RAMクリアスイッチ98:OFFと表記することができるが、設定確認処理の実行有無を問わず単にバックアップ復帰処理が行われる状態に移行するか否かの条件としては、後述するバックアップフラグがONであるということが条件となる(ステップS106の判定処理を参照)。 Here, regarding the backup restoration process, the transition conditions for only performing the backup restoration process without going through the setting confirmation process are written as setting key: OFF and RAM clear switch 98: OFF on the operation surface as described above. However, regardless of whether or not the setting confirmation process is executed, the condition for simply transitioning to the state in which the backup restoration process is performed is that the backup flag described later is ON (step S106). ).

説明を図5に戻す。
CPU201は、ステップS103のマスク処理を行ったことに応じ、ステップS104で設定変更条件成立判定処理を実行する。具体的には、設定変更モードに移行すべきか否かを判定するべく、ステップS103のマスク後の値(3ビット)が「111」であるか否かを判定する。
マスク後の値が「111」であり、設定変更条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU201はステップS115の設定変更処理を実行する。すなわち、RAMクリアボタンや設定キーの操作に応じて設定値Veを新たに設定するための処理を行う。
なお、ステップS115の設定変更処理の詳細については後に改めて説明する。
The explanation returns to FIG. 5.
In response to performing the masking process in step S103, the CPU 201 executes a setting change condition satisfaction determination process in step S104. Specifically, in order to determine whether to shift to the setting change mode, it is determined whether the value (3 bits) after masking in step S103 is "111".
If the value after masking is "111" and a positive result is obtained that the setting change condition is met, the CPU 201 executes the setting change process in step S115. That is, processing for newly setting the setting value Ve is performed in response to the operation of the RAM clear button or setting key.
Note that details of the setting change process in step S115 will be explained later.

ここで、上記のように本実施形態では、設定キースイッチ94、前扉開放センサ61、及びRAMクリアスイッチ98による検出信号、換言すれば、設定変更モードへの移行判定を行うにあたり用いられる各検出信号を主制御部20の同一入力ポートに入力し、入力した各検出信号の値がそれぞれ所定条件を満たす値であるか否かを一括判定している。
これにより、設定変更モードへの移行判定について、各検出信号の値が所定条件を満たす値か否かを個別判定する場合よりも判定処理数の削減が図られる。
Here, as described above, in this embodiment, the detection signals from the setting key switch 94, the front door open sensor 61, and the RAM clear switch 98, in other words, each detection signal used in determining the transition to the setting change mode. The signals are input to the same input port of the main control unit 20, and it is determined all at once whether the values of each input detection signal satisfy a predetermined condition.
As a result, the number of determination processes can be reduced compared to the case where it is determined individually whether or not the value of each detection signal satisfies a predetermined condition regarding the determination of transition to the setting change mode.

ステップS115の設定変更処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS116でRAMクリア処理を実行する。このRAMクリア処理は、RAM203におけるワーク領域を含む所定領域(使用領域)内の値を初期化する処理や、ステップS115で実行した設定変更処理の終了を演出制御部24側に通知するための設定変更終了コマンドの送信処理を含むが、詳細は後述する。 In response to executing the setting change process in step S115, the CPU 201 executes RAM clearing process in step S116. This RAM clearing process includes a process for initializing values in a predetermined area (used area) including a work area in the RAM 203, and a setting for notifying the production control unit 24 side of the end of the setting change process executed in step S115. This includes a process for sending a change end command, the details of which will be described later.

続いて、先のステップS104において、ステップS103によるマスク後の値が「111」ではなく、設定変更条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、CPU201はステップS105に進んでRAM異常か否かを判定する。具体的には、RAM203のワーク領域に格納されている「設定値」が使用範囲Ru外の値(本例では「1」「2」「6」の範囲外)であるか否かを少なくとも判定する。
ここで、CPU201が設定値Veに関して扱う値としては、設定値Vdがある。設定値Vdは、設定値Vdは、設定値Veに対応した値であり、本例では1バイトの値とされ、前述した使用範囲Ruに対応する少なくとも3段階を表現可能となるように、00H(0)~02H(3)の値が定められている。なお、「H」は16進数を意味する(以下、同様)。本例では、設定値Vd=00Hが設定値Ve=「1」を、設定値Vd=01Hが設定値Ve=「2」を、設定値Vd=02Hが設定値Ve=「6」をそれぞれ表すものとされる。主制御部20において、「設定値」としては主に設定値Vdが扱われるもので、主制御部20のRAM203のワーク領域における「設定値」の格納領域にはこの設定値Vdが格納される。
ステップS105の判定処理では、ワーク領域に格納された設定値Vdが00H~02Hの範囲の値であるか否かを判定する。
Subsequently, in the previous step S104, if the value after masking in step S103 is not "111" and a negative result is obtained that the setting change condition is not satisfied, the CPU 201 proceeds to step S105 and detects the RAM abnormality. Determine whether or not. Specifically, it is at least determined whether the "setting value" stored in the work area of the RAM 203 is a value outside the usage range Ru (in this example, outside the range of "1", "2", and "6"). do.
Here, the value handled by the CPU 201 regarding the setting value Ve is the setting value Vd. The setting value Vd is a value corresponding to the setting value Ve, and in this example, it is a 1-byte value, and is set to 00H so that at least three stages corresponding to the above-mentioned usage range Ru can be expressed. Values from (0) to 02H(3) are determined. Note that "H" means a hexadecimal number (the same applies hereinafter). In this example, the set value Vd = 00H represents the set value Ve = "1", the set value Vd = 01H represents the set value Ve = "2", and the set value Vd = 02H represents the set value Ve = "6". be taken as a thing. In the main control unit 20, the setting value Vd is mainly handled as the “setting value”, and this setting value Vd is stored in the “setting value” storage area in the work area of the RAM 203 of the main control unit 20. .
In the determination process of step S105, it is determined whether the set value Vd stored in the work area is a value in the range of 00H to 02H.

ステップS105において、設定値が上記の使用範囲Ru外(つまり正常な範囲外)の値であり、RAM異常であると判定した場合、CPU201はステップS112以降に続く電源再投入を待機するための処理に以降する。
具体的に、ステップS112でCPU201は、電源再投入時のコマンド送信処理として、パチンコ遊技機1の電源再投入且つ設定変更を促すための報知が行われるように指示するための演出制御コマンド(設定変更待ちコマンド)を演出制御部24に送信する処理を行う。起動時においてRAM異常が検知された場合には、強制的に設定変更モードに移行させて設定値Veの変更(設定)を受け付ける。このためCPU201は、先ずステップS112で、設定変更待ちコマンドにより設定変更モードに移行する旨を演出制御部24側に通知する。
該設定変更待ちコマンドを受け演出制御部24は、例えば「扉を開けて設定を変更して下さい」等の文字を含む画面等、設定変更操作を促すための画面表示を液晶表示装置36に実行させる。このとき、演出制御部24は、該画面表示と共に対応する光演出(例えば光表示装置45aにおける全LED点灯)や音演出を現出させる制御を行ってもよい。
In step S105, if it is determined that the set value is outside the above usage range Ru (that is, outside the normal range) and that the RAM is abnormal, the CPU 201 performs processing to wait for the power to be turned on again following step S112. From then on.
Specifically, in step S112, the CPU 201 sends an effect control command (setting A process of transmitting a change waiting command) to the production control unit 24 is performed. If a RAM abnormality is detected at startup, the system is forced to enter a setting change mode and accepts changes (settings) to the setting value Ve. For this reason, first, in step S112, the CPU 201 notifies the production control unit 24 side of the transition to the setting change mode by a setting change wait command.
Upon receiving the setting change wait command, the production control unit 24 causes the liquid crystal display device 36 to display a screen to prompt a setting change operation, such as a screen containing text such as "Please open the door and change the settings". let At this time, the effect control section 24 may perform control to display a corresponding light effect (for example, lighting all the LEDs in the light display device 45a) and sound effect together with the screen display.

ステップS112に続くステップS113でCPU201は、バックアップフラグを00H(つまりOFF)とした上で、ステップS114のエラー表示処理を繰り返す。このステップS114のエラー表示処理では、設定・性能表示器97にエラー表示を実行させるための処理が行われる。このエラー表示処理はパチンコ遊技機1の電源が遮断されるまで繰り返され、電源が再投入されると主制御側メイン処理としてステップS101以降の処理が再び実行される。このとき、上記の画面表示等に応じて設定変更モードへの移行操作が行われていれば、設定変更モードへの移行が行われ、RAM異常状態の解消が図られる。 In step S113 following step S112, the CPU 201 sets the backup flag to 00H (that is, OFF), and then repeats the error display process in step S114. In the error display process of step S114, a process for causing the setting/performance display 97 to display an error is performed. This error display process is repeated until the power to the pachinko game machine 1 is turned off, and when the power is turned on again, the processes from step S101 onwards are executed again as the main control side main process. At this time, if an operation to shift to the setting change mode has been performed in accordance with the screen display, etc., the shift to the setting change mode is performed, and the abnormal state of the RAM is resolved.

上記したステップS105において、設定値が使用範囲Ru外の値ではなく、RAM異常ではないと判定した場合、CPU201はステップS106に進んでバックアップフラグがON状態か否か(本例ではバックアップフラグ=5AHがON状態)を判定する。
遊技機1において、電源遮断時には、主制御側タイマ割込み処理における後述する電源チェック・バックアップ処理(ステップS901、図19参照)により、RAM203の記憶情報についてバックアップのための処理が行われる。電源遮断時に適正にバックアップ処理が行われた場合には、バックアップフラグがON状態とされる(図19のステップS1010参照)。このため上記のステップS106ではバックアップフラグを確認して、バックアップ復帰可能であるか否かの判定を行う。具体的に、ステップS106では、RAM203の所定領域に格納されたバックアップフラグがON状態(5AH)である否かを判定する。
In step S105 described above, if it is determined that the set value is not outside the usage range Ru and that there is no RAM abnormality, the CPU 201 proceeds to step S106 and checks whether the backup flag is in the ON state (in this example, the backup flag = 5AH is ON).
In the gaming machine 1, when the power is cut off, processing for backing up the information stored in the RAM 203 is performed by power check/backup processing (step S901, see FIG. 19), which will be described later, in the main control side timer interrupt processing. If the backup process is properly performed when the power is cut off, the backup flag is turned on (see step S1010 in FIG. 19). Therefore, in step S106 described above, the backup flag is checked to determine whether or not backup recovery is possible. Specifically, in step S106, it is determined whether the backup flag stored in a predetermined area of the RAM 203 is in the ON state (5AH).

ステップS106でバックアップフラグがONでないと判定した場合、CPU201は上述したステップS112に処理を進める。これにより、バックアップ復帰条件を満たさない場合には、先に説明したRAM異常が認められた場合と同様、強制的に設定変更モードへの移行が行われる。 If it is determined in step S106 that the backup flag is not ON, the CPU 201 advances the process to step S112 described above. As a result, if the backup restoration conditions are not met, the transition to the setting change mode is forcibly performed, similar to the case where the RAM abnormality described above is recognized.

ここで、前述したように、ステップS106の判定処理は、設定確認処理の実行有無を問わず、バックアップ復帰処理が行われる状態への移行可否を判定する処理に相当するものである。 Here, as described above, the determination process in step S106 corresponds to the process of determining whether or not the transition to the state in which the backup restoration process is performed is possible, regardless of whether or not the setting confirmation process is executed.

一方、ステップS106でバックアップフラグがONであると判定した場合、CPU201は、ステップS107でRAMクリア条件(RAMクリア処理への移行条件)が成立しているか否かを判定する。具体的には、Wレジスタの6ビット目の値が「1」か否かを判定する。
Wレジスタの6ビット目の値が「1」であり、RAMクリア条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU201は上述したステップS116に処理を進める。これにより、上述したRAMクリア処理が実行される。
On the other hand, if it is determined in step S106 that the backup flag is ON, the CPU 201 determines in step S107 whether a RAM clear condition (condition for transition to RAM clear processing) is satisfied. Specifically, it is determined whether the value of the 6th bit of the W register is "1".
If the value of the 6th bit of the W register is "1" and an affirmative result is obtained that the RAM clear condition is satisfied, the CPU 201 advances the process to step S116 described above. As a result, the RAM clearing process described above is executed.

ここで、上記したステップS107→S116に至るルートを参照して分かるように、本実施形態の遊技機1では、設定変更をせずにRAMクリアを行うことが可能とされている。これにより、RAM203における払出関係のデータ等、設定値Veに係るデータ以外をクリアしたい場合に対応可能とされている。 Here, as can be seen by referring to the route from step S107 to step S116 described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to clear the RAM without changing settings. This makes it possible to deal with the case where it is desired to clear data other than the data related to the set value Ve, such as data related to payout in the RAM 203.

また、ステップS107において、Wレジスタの6ビット目の値が「1」でなく、RAMクリア条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、CPU201はステップS108に進んで設定確認条件(設定確認処理への移行条件)が成立しているか否かを判定する。すなわち、ステップS103によるマスク後のWレジスタの値が「110」か否かを判定する。
マスク後のWレジスタの値が「110」であり設定確認条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU201はステップS109の設定確認処理を実行し、ステップS110に処理を進める。すなわち、バックアップ復帰のための処理に移行する。
なお、ステップS109の設定確認処理の詳細については改めて説明する。
Further, in step S107, if the value of the 6th bit of the W register is not "1" and a negative result is obtained that the RAM clear condition is not satisfied, the CPU 201 proceeds to step S108 and the setting confirmation condition ( It is determined whether the following conditions (conditions for transition to setting confirmation processing) are satisfied. That is, it is determined whether the value of the W register after masking in step S103 is "110".
If a positive result is obtained that the value of the W register after masking is "110" and the setting confirmation condition is satisfied, the CPU 201 executes the setting confirmation process in step S109, and advances the process to step S110. That is, the process shifts to backup restoration processing.
Note that details of the setting confirmation process in step S109 will be explained later.

一方、マスク後のWレジスタの値が「110」ではなく設定確認条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、CPU201はステップS109の設定確認処理をパスして、ステップS110に進む。 On the other hand, if the value of the W register after masking is not "110" and a negative result is obtained that the setting confirmation condition is not satisfied, the CPU 201 passes the setting confirmation process in step S109 and proceeds to step S110. .

ステップS110でCPU201は、バックアップ復帰時のコマンド送信処理として、バックアップ復帰時に対応した所定の演出制御コマンドを演出制御部24に送信する処理を行う。 In step S110, the CPU 201 performs a process of transmitting a predetermined production control command corresponding to the backup recovery to the production control unit 24 as a command transmission process at the backup recovery.

ステップS110に続くステップS111でCPU201は、バックアップ復帰処理を行う。
バックアップ復帰処理は、電源遮断時にバックアップされたRAM203の記憶内容に基づいて、電源投入後に電源遮断前の動作に復帰させる処理となる。具体的に、CPU201は、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技動作を開始するための処理を行う。
また、バックアップ復帰処理では、バックアップ復帰した場合に対応した情報表示指示を行うための停電復帰表示コマンド(OB03H)が後述するステップS119のメインループ前処理において演出制御部24に送信されるようにするべく、停電復帰表示コマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する処理を実行する。
In step S111 following step S110, the CPU 201 performs backup restoration processing.
The backup restoration process is a process of restoring the operation before the power is turned off after the power is turned on, based on the storage contents of the RAM 203 that were backed up at the time of the power cut. Specifically, the CPU 201 performs processing for restoring the stack pointer before the power was shut off and starting the gaming operation from the processing state at the time of the power shutoff.
In addition, in the backup recovery process, a power failure recovery display command (OB03H) for instructing information display corresponding to the case of backup recovery is sent to the production control unit 24 in the main loop preprocessing of step S119, which will be described later. Therefore, a process is executed to store the lower byte data of the power failure recovery display command in a register.

ステップS111のバックアップ復帰処理を実行した場合、又は前述したステップS116のRAMクリア処理を実行した場合(つまり設定変更処理とRAMクリア処理の双方を実行した場合、又はRAMクリア処理のみを実行した場合)、CPU201はステップS117処理を進める。 When the backup restoration process in step S111 is executed, or when the RAM clear process in step S116 described above is executed (that is, when both the setting change process and the RAM clear process are executed, or when only the RAM clear process is executed) , the CPU 201 proceeds to step S117.

ステップS117でCPU201は、例えば4ms等の所定時間毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定を行う。
このステップS117の設定処理が行われることで、以降、割込みコントローラへの割込み要求信号が定期的に出力され、主制御側タイマ割込み処理が実行される。
In step S117, the CPU 201 sets the CTC to periodically generate a timer interrupt every predetermined time, such as 4 ms, for example.
By performing the setting process in step S117, an interrupt request signal is periodically outputted to the interrupt controller from then on, and the main control side timer interrupt process is executed.

続くステップS118でCPU201は、遊技開始を指示するための演出制御コマンドを演出制御部24に送信する処理を行い、次いで、ステップS119に処理を進めてメインループ前処理を実行した上で、ステップS120のメインループ処理を実行する。
なお、ステップS119のメインループ前処理については後に改めて説明する。
In the following step S118, the CPU 201 performs a process of transmitting a production control command for instructing the start of the game to the production control unit 24, and then advances the process to step S119 to execute main loop preprocessing, and then executes a process in step S120. Execute the main loop processing.
Note that the main loop preprocessing in step S119 will be explained later.

(メインループ処理)

図9は、ステップS120のメインループ処理を示したフローチャートである。
図9のメインループ処理において、CPU201はステップS601で、自身を割込み禁止状態に設定し、続くステップS602で乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
(main loop processing)

FIG. 9 is a flowchart showing the main loop processing of step S120.
In the main loop process of FIG. 9, the CPU 201 sets itself to an interrupt disabled state in step S601, and executes random number update processing in the subsequent step S602. In this random number update process, various random numbers used in the special symbol variation display game and normal symbol variation display game (random numbers related to the jackpot lottery that circulate within a predetermined numerical range by increment processing (special symbol determination used in the symbol lottery) Random numbers used to change the initial value (start value) of random numbers related to the auxiliary winning lottery (random numbers for auxiliary winning determination used in the auxiliary winning lottery)) (initial value random numbers for special symbol determination) , the initial value random number for assistance hit determination) and the random number for the variation pattern used for selecting the variation pattern.

本実施形態のRAM203には、大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、又は変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等が設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS602の乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等を更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。例えば、仮に、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が「0~238」とすると、RAM203の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に「1」を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に「1」を加算した結果が「239」であれば「0」を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。 The RAM 203 of this embodiment includes a counter for generating the initial value of a random number counter for special symbol determination, a counter for generating a special symbol determination random number counter, and a counter for generating the initial value of a random number counter for special symbol determination, as various random number counters used for symbol lottery related to jackpot lottery, auxiliary hit lottery, variable pattern lottery, etc. A random number counter for generating an initial value of a random number counter for determining an auxiliary hit, a random number counter for determining an auxiliary hit, a random number counter for a fluctuating pattern, and the like are provided. These counters serve as a random number generation means that generates random numbers using software. In the random number update process in step S602, the two initial value generation counters that generate the initial values of the special symbol determination random number counter and the supplementary hit determination random number counter, the fluctuation pattern random number counter, etc. are updated, and the various Generate soft random numbers. For example, if the numerical range that can be taken as a random number counter for a variation pattern is "0 to 238", a value is obtained from the count value storage area for generating a random number value for a variation pattern in the RAM 203, and the obtained value is After adding "1", the count value is stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding "1" to the obtained value is "239", "0" is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters are updated in the same way.

ステップS602の乱数更新処理を終えると、CPU201はステップS603で全レジスタの値を退避する処理を行った上で、ステップS604で性能表示モニタ集計除算処理を行う。
この性能表示モニタ集計除算処理は、前述した性能情報としての値(ここでは、例えば前述した「通常時比率情報」としての値とする)を演算する処理である。前述のように、通常時比率情報の値は、総払出個数と総アウト球数とを用いて算出されるものであるが、CPU201は、総払出個数については、入賞口(上始動口34、下始動口35、一般入賞口43、大入賞口50)に入賞した遊技球の数をカウントした結果に基づき算出し、総アウト球数については、アウト口49から排出された遊技球の数をカウントすることで求める。
入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントは、主制御側タイマ割込み処理における後述する入力管理処理(図18ステップS904を参照)で行われる。CPU201は、このようにタイマ割込み処理側で行う入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントのそれぞれによるカウント値に基づき、ステップS604において通常時比率情報としての値を演算する。前述のように、演算した通常時比率情報としての値は、RAM203の所定領域(計測情報格納領域)に格納される。
なお、このように算出された通常時比率情報の値は、主制御側タイマ割込み処理における後述する性能表示モニタ表示処理(図18ステップS916を参照)によって設定・性能表示器97に表示される。
After completing the random number update processing in step S602, the CPU 201 performs processing to save the values of all registers in step S603, and then performs performance display monitor total division processing in step S604.
This performance display monitor total division process is a process for calculating the value as the performance information described above (here, for example, the value as the "normal duty ratio information" described above). As mentioned above, the value of the normal time ratio information is calculated using the total number of balls to be paid out and the total number of out balls. It is calculated based on the result of counting the number of game balls that entered the lower starting hole 35, the general winning hole 43, and the big winning hole 50.The total number of out balls is calculated by counting the number of game balls ejected from the out hole 49. Find it by counting.
Counting the number of winning pitches and counting the number of out pitches is performed in the input management process (see step S904 in FIG. 18), which will be described later, in the main control side timer interrupt process. The CPU 201 calculates a value as the normal time ratio information in step S604 based on the count values obtained by counting the number of winning pitches and counting the number of out pitches performed on the timer interrupt processing side in this way. As described above, the calculated value as the normal duty ratio information is stored in a predetermined area (measurement information storage area) of the RAM 203.
The value of the normal duty ratio information calculated in this way is displayed on the setting/performance display 97 by performance display monitor display processing (see step S916 in FIG. 18), which will be described later, in the main control side timer interrupt processing.

ステップS604に続くステップS605でCPU201は、全レジスタ復帰処理を行い、さらに続くステップS606で自身を割込み許可状態に設定した上で、ステップS601に戻る。 In step S605 following step S604, the CPU 201 performs all register restoration processing, and in step S606 that follows, sets itself to an interrupt enabled state, and then returns to step S601.

このようにステップS123のメインループ処理では、ステップS601~S606の処理が無限ループ状に繰り返される。CPU201は、間欠的に実行されるタイマ割込み処理を行っている間を除いて、これらステップS601~S606の処理を繰り返し実行することになる。
In this way, in the main loop process of step S123, the processes of steps S601 to S606 are repeated in an infinite loop. The CPU 201 repeatedly executes the processes of steps S601 to S606, except while performing the timer interrupt process, which is executed intermittently.

(設定変更処理)

図10は、ステップS115の設定変更処理を示したフローチャートである。
この設定変更処理では、操作に基づき設定値Veを設定するための処理や、設定変更中である旨や設定変更が終了(完了)した旨を通知するための演出制御コマンドを演出制御部24に送信するための処理等が行われる。
(Setting change processing)

FIG. 10 is a flowchart showing the setting change process in step S115.
In this setting change process, a process for setting the setting value Ve based on the operation, and a production control command to notify the production control unit 24 that the setting is being changed or that the setting change has been completed (completed). Processing for sending is performed.

図10において、CPU201は、先ずステップS401で設定変更中コマンド(BA76H)を演出制御部24に送信する処理を実行する。
この設定変更中コマンドを受け、演出制御部24は、例えば「設定変更中です」等の文字が配された画面等、設定変更中である旨を報知するための画面表示を液晶表示装置36に実行させたり、スピーカ46から設定変更中に対応した音出力が行われるようにするための処理を行う。さらにこの際、演出制御部24は、前述した光発生手段(光表示装置45a)における所定のLED(例えば全LED)を所定の点灯パターンにより点灯させてもよい。
なお、設定変更中コマンドを始めとして、設定変更に係りCPU201が送信した各種演出制御コマンドに対応して演出制御部24が実行する処理については後述する(図52A等)。
In FIG. 10, the CPU 201 first executes a process of transmitting a setting changing command (BA76H) to the production control unit 24 in step S401.
Upon receiving this settings changing command, the production control unit 24 displays a screen display on the liquid crystal display device 36 to notify that the settings are being changed, such as a screen displaying text such as "Settings are being changed." Processing is performed so that the corresponding sound is output from the speaker 46 during the setting change. Furthermore, at this time, the effect control section 24 may cause predetermined LEDs (for example, all LEDs) in the light generating means (light display device 45a) described above to light up in a predetermined lighting pattern.
Note that the processing executed by the production control unit 24 in response to various production control commands transmitted by the CPU 201 regarding setting changes, including the setting change command, will be described later (FIG. 52A etc.).

続くステップS402でCPU201は、バックアップフラグを00H(つまりOFF状態)とした上で、ステップS403でシステム動作ステータス=2に設定する。このシステム動作ステータスは、起動時においてステップS115の設定変更処理を経由したか否かを少なくとも識別するための情報であり、「2」は設定変更処理を経由した旨を表し、「2」以外の値(例えば「0」)が設定変更処理を経由していない旨を表す。
図5を参照して分かるように、本例では、設定変更処理とRAMクリア処理(S116)の双方を実行する場合と、設定変更処理を実行せずRAMクリア処理のみを実行する場合とでRAMクリア処理(プログラム)を共用するものとしているが、上記のシステム動作ステータスを用いることで、RAMクリア処理のプログラムを共用しながら、前者の場合と後者の場合とで処理を実行し分けることができる。
In the following step S402, the CPU 201 sets the backup flag to 00H (ie, OFF state), and then sets the system operation status=2 in step S403. This system operation status is information for at least identifying whether or not the setting change process of step S115 has been passed at the time of startup, and "2" indicates that the setting change process has been passed; A value (for example, "0") indicates that the setting change process has not been performed.
As can be seen with reference to FIG. 5, in this example, the RAM Although the clear processing (program) is assumed to be shared, by using the above system operation status, it is possible to share the RAM clear processing program and execute the processing differently in the former case and the latter case. .

ステップS403に続くステップS404でCPU201は、設定値を取得する処理を実行する。具体的には、RAM203のワーク領域に格納されている設定値Vd(本例では00H~02Hの何れか)を取得する。 In step S404 following step S403, the CPU 201 executes processing to obtain a setting value. Specifically, the setting value Vd (any one of 00H to 02H in this example) stored in the work area of the RAM 203 is obtained.

ステップS404に続くステップS405以降の処理は、設定値Veの順送り操作(RAMクリアボタンの操作)に応じて設定・性能表示器97における表示値を更新したり、設定変更の完了操作(設定キーの操作)に応じて設定値Veを設定したりするための処理となる。
先ず、CPU201はステップS405で、取得した設定値Vdを1デクリメントし(「設定値-1」)、続くステップS406で設定値Vdが「2」(最大段階数-1)以上か否かを判定する(設定値≧2」)。本例では、設定値Vdの最大値は02H(最大段階数は「3」)であるため、設定変更処理の開始後に初回に実行されるステップS406で設定値≧2と判定されることはない。
ステップS406において、設定値Vdが2以上でなければ、CPU201はステップS407でキャリーフラグをセットした上で(ONとした上で)、ステップS408で設定値Vdを1インクリメント(「設定値+1」)し、ステップS409でキャリーフラグがONであるか否か判定する。キャリーフラグがONであれば、CPU201はステップS411で設定変更時コマンドの取得処理を実行し、続くステップS412のコマンド処理によって設定変更時コマンドを演出制御部24に送信する。
なお、設定変更時コマンドについては後述する。
そして、ステップS412のコマンド送信処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS413の出力管理処理を実行する。この出力管理処理により、設定・性能表示器97に現在の設定値Vdに対応する設定値Veが表示される。なお、ステップS413の出力管理処理の詳細は後述する。
The processing from step S405 following step S404 is to update the displayed value on the setting/performance display 97 in response to the sequential advance operation of the setting value Ve (operation of the RAM clear button), or the operation to complete the setting change (operation of the setting key). This is a process for setting the setting value Ve in accordance with the operation).
First, in step S405, the CPU 201 decrements the acquired setting value Vd by 1 ("setting value - 1"), and in the following step S406, determines whether the setting value Vd is equal to or greater than "2" (maximum number of stages - 1). (Set value ≧2"). In this example, the maximum value of the set value Vd is 02H (the maximum number of stages is "3"), so it will not be determined that the set value ≧2 in step S406, which is executed for the first time after the start of the setting change process. .
In step S406, if the set value Vd is not 2 or more, the CPU 201 sets the carry flag in step S407 (turns it ON), and increments the set value Vd by 1 (“set value + 1”) in step S408. Then, in step S409, it is determined whether the carry flag is ON. If the carry flag is ON, the CPU 201 executes a setting change command acquisition process in step S411, and transmits the setting change command to the effect control unit 24 through command processing in the subsequent step S412.
Note that the setting change command will be described later.
Then, in response to executing the command transmission process in step S412, the CPU 201 executes the output management process in step S413. Through this output management process, the setting value Ve corresponding to the current setting value Vd is displayed on the setting/performance display 97. Note that details of the output management process in step S413 will be described later.

ステップS413に続くステップS414でCPU201は、設定キーがOFFであるか否か、つまり設定キースイッチ94がOFFであるか否かを判定し、設定キーがOFFでなければステップS415で変更スイッチ、すなわちRAMクリアスイッチ98がONであるか否かを判定する。RAMクリアスイッチ98がONでなければ、CPU201はステップS413の出力管理処理を再度実行する。
ステップS413~S415の処理により、CPU201は設定キー、変更スイッチの何れかがONとなるまで待機すると共に、待機中はステップS413の処理によって設定・性能表示器97に現在の設定値Veを表示させるための処理を繰り返す。
In step S414 following step S413, the CPU 201 determines whether the setting key is OFF, that is, whether the setting key switch 94 is OFF. It is determined whether the RAM clear switch 98 is ON. If the RAM clear switch 98 is not ON, the CPU 201 re-executes the output management process in step S413.
Through the processing in steps S413 to S415, the CPU 201 waits until either the setting key or the change switch is turned on, and during the standby, displays the current setting value Ve on the setting/performance display 97 through the processing in step S413. Repeat the process for

ステップS415において、変更スイッチがONであれば、CPU201はステップS406に戻る。
ここで、ステップS115の設定変更処理の開始時に取得された設定値Vd(それまで設定中であった設定値Vd)が02Hであった場合には、ステップS415で変更スイッチがONと判定されたことに応じて実行されるステップS406の処理において、「設定値≧2」であるとの判定結果が得られる(ステップS405で-1されるがステップS408で+1されるため)。設定値Vdが02Hの状態で行われた変更操作(順送り操作)に応じては、設定値Vdを00Hに戻すべきである。このため、ステップS406で「設定値≧2」と判定された場合は、ステップS407のキャリーフラグセット処理をパスして、ステップS408に処理を進める。これにより、ステップS409ではキャリーフラグがOFFと判定されるため、処理がステップS410に進められて設定値Vdが00Hに戻される(「設定値←0」)。
CPU201は、ステップS410で設定値Vdを00Hに戻したことに応じ、ステップS411、S412の処理を経由してステップS413に処理を進める。つまりこの場合は、設定・性能表示器97に設定値Vd=00Hに対応した設定値Ve(本例では「1」)が表示される。
なお、キャリーフラグは、例えばステップS409でONと判定されたことに応じてOFFとされる。
If the change switch is ON in step S415, the CPU 201 returns to step S406.
Here, if the setting value Vd acquired at the start of the setting change process in step S115 (the setting value Vd that was being set until then) is 02H, the change switch is determined to be ON in step S415. In the process of step S406 that is executed accordingly, a determination result is obtained that "set value≧2" (because it is incremented by -1 in step S405 but +1 in step S408). In response to a change operation (forward operation) performed when the set value Vd is 02H, the set value Vd should be returned to 00H. Therefore, if it is determined in step S406 that "set value≧2", the carry flag setting process in step S407 is passed and the process proceeds to step S408. As a result, the carry flag is determined to be OFF in step S409, so the process proceeds to step S410, and the set value Vd is returned to 00H ("set value←0").
In response to returning the set value Vd to 00H in step S410, the CPU 201 advances the process to step S413 via the processes of steps S411 and S412. That is, in this case, the setting value Ve (“1” in this example) corresponding to the setting value Vd=00H is displayed on the setting/performance display 97.
Note that the carry flag is turned OFF in response to, for example, being determined to be ON in step S409.

上記の処理により、設定変更中においては、変更操作に応じて設定値Vdが00H~02Hの範囲内(使用範囲Ru内)で循環式に変更されると共に、変更された設定値Vdに対応する設定値Veが設定・性能表示器97に表示される。 Through the above processing, during the setting change, the setting value Vd is changed in a cyclical manner within the range of 00H to 02H (within the usage range Ru) according to the changing operation, and the setting value Vd corresponding to the changed setting value Vd is changed. The set value Ve is displayed on the setting/performance display 97.

ここで、上記したステップS405~S410の処理によると、ステップS40で設定値Vdとの比較対象とする値の大きさによって、設定値Vdを「00H」に戻す際の上限値を変化できることが分かる。つまり、上記例では、ステップS40における比較対象値を「2(02H)」とすることで、設定値Vd=2のときにステップS415で変更スイッチの操作が検知された場合に、設定値Vdが「00H」に戻されるようにしている。ステップS40における比較対象値を「1」や「0」とすれば、それぞれ、設定値Vd=1のとき、設定値Vd=0のときに変更スイッチの操作が検知された場合に設定値Vdが「00H」に戻される。
パチンコ遊技機1については、設定変更を可能とする機種と不能とする機種とを作り分けることも考えられるが、上記したステップS405~S410の処理を採用していれば、ステップS40における比較対象値を「0」に設定することで、設定変更が不能な機種を容易に作成できることが分かる。このことは、パチンコ遊技機1に処理を実行させるためのプログラムは共通としたまま、ステップS40の処理で参照する比較対象値の記憶値を変更するのみで、設定変更可能な機種と設定変更不能な機種とを作り分けることが可能なことを意味している。つまりこの点で、汎用性の高いプログラムとされている。
また、図10に示す処理によれば、ステップS40の比較対象値を「0」として設定変更を不能とした場合であっても、設定変更操作が有効に処理される(S415)。そして、このように有効に処理される設定変更操作に応じ、図10の処理の中では、レジスタに格納される設定値情報の値も変化することになる(S40)。但し、ステップS405の比較対象値=「0」とされていれば、設定変更操作が行われても、最終的には設定値Vdが変更されないプログラムとなっている。
Here, according to the processing in steps S405 to S410 described above, the upper limit value when returning the set value Vd to "00H" can be changed depending on the magnitude of the value to be compared with the set value Vd in step S406 . I understand. That is, in the above example, by setting the comparison target value in step S406 to "2 (02H)", if the operation of the change switch is detected in step S415 when the set value Vd=2, the set value Vd is returned to "00H". If the comparison target value in step S406 is "1" or "0", the set value Vd is set when the change switch operation is detected when the set value Vd=1 and when the set value Vd=0, respectively. is returned to "00H".
Regarding the pachinko game machine 1, it is conceivable to create different models, one that allows setting changes and another that does not, but if the processes of steps S405 to S410 described above are adopted, then the comparison target in step S406 It can be seen that by setting the value to "0", it is possible to easily create a model whose settings cannot be changed. This means that the settings can be changed for the machines that can be changed by simply changing the stored value of the comparison target value referred to in the process of step S406 , while keeping the same program for making the pachinko game machine 1 execute the process. This means that it is possible to make different models from those that cannot. In other words, in this respect, it is considered a highly versatile program.
Further, according to the process shown in FIG. 10, even if the comparison target value in step S406 is set to "0" and setting change is disabled, the setting change operation is effectively processed (S415). Then, in accordance with the setting change operation effectively processed in this way, the value of the setting value information stored in the register also changes in the process of FIG. 10 (S40 8 ). However, if the comparison target value in step S405 is set to "0", the program is such that the set value Vd is not ultimately changed even if a setting change operation is performed.

また、ステップS412で送信する設定変更時コマンドは、設定変更処理中において選択中の設定値Vdに応じた設定値Veを演出制御部24に通知するためのコマンドであり、該選択中の設定値Veを表す情報が格納されるコマンドとされる。
上記したステップS406~S415の一連の処理により、設定値の順送り操作により選択中の設定値Veが切り替わるごとに、切り替え後の設定値Veを反映した設定変更時コマンドが演出制御部24に送信されることになる。
なお、図10では図示による説明を省略したが、設定値Vdに応じた設定値Veを取得するにあたっては、CPU201は後述する設定値オフセット変換テーブルを用いる(図16参照)。
Further, the setting change command transmitted in step S412 is a command for notifying the production control unit 24 of the setting value Ve corresponding to the currently selected setting value Vd during the setting change process, and is a command for notifying the production control unit 24 of the setting value Ve corresponding to the currently selected setting value Vd. This is a command in which information representing Ve is stored.
Through the series of processes from steps S406 to S415 described above, each time the currently selected setting value Ve is switched by the setting value forwarding operation, a setting change command that reflects the switched setting value Ve is sent to the effect control unit 24. That will happen.
In addition, although the explanation by illustration is omitted in FIG. 10, when acquiring the setting value Ve corresponding to the setting value Vd, the CPU 201 uses a setting value offset conversion table to be described later (see FIG. 16).

ステップS415において、設定キーがOFFであると判定した場合、CPU201はステップS416に進んで設定値Vdを保存する処理を実行する。すなわち、設定値VdをRAM203のワーク領域における所定領域に格納する処理を実行する。
CPU201は、ステップS416の保存処理を実行したことに応じてステップS115の設定変更処理を終える。
If it is determined in step S415 that the setting key is OFF, the CPU 201 proceeds to step S416 and executes processing to save the setting value Vd. That is, a process of storing the set value Vd in a predetermined area in the work area of the RAM 203 is executed.
The CPU 201 finishes the setting change process in step S115 in response to executing the save process in step S416.

図11は、ステップS413の出力管理処理のフローチャートである。
先ず、CPU201はステップS501で、セキュリティ信号出力処理を実行する。具体的には、枠用外部集中端子基板21を通じてホールコンピュータHCに対してセキュリティ信号が出力されるようにするための処理を行う。
続くステップS502でCPU201は、LEDコモンポート、すなわち設定・性能表示器97としてのLEDのコモンポートに0を出力する処理を実行した上で、ステップS503で7セグデコードテーブルから表示用データを取得する処理を実行する。すなわち、設定値Vdに基づき設定値Ve(「1」「2」「6」)の表示用データを取得する処理である。
なお、ステップS502でLEDコモンポートに0を出力した場合には設定・性能表示器97が表示OFF状態(無表示状態)となるが、その意義については後述する。
FIG. 11 is a flowchart of the output management process in step S413.
First, in step S501, the CPU 201 executes security signal output processing. Specifically, processing is performed to output a security signal to the hall computer HC through the frame external centralized terminal board 21.
In the following step S502, the CPU 201 executes a process of outputting 0 to the LED common port, that is, the common port of the LED as the setting/performance indicator 97, and then acquires display data from the 7-segment decoding table in step S503. Execute processing. That is, this is a process of acquiring display data of the set value Ve (“1”, “2”, “6”) based on the set value Vd.
Note that when 0 is output to the LED common port in step S502, the setting/performance display 97 enters a display OFF state (no display state), the significance of which will be described later.

図12は、7セグデコードテーブルの例を示し、図13は設定・性能表示器97におけるセグメント構成とセグメントの表示パターンとの関係を例示した図である。
7セグデコードテーブルは、主制御部20のROM202に格納されている。
FIG. 12 shows an example of a 7-segment decoding table, and FIG. 13 is a diagram illustrating the relationship between the segment configuration and the segment display pattern on the setting/performance display 97.
The 7-segment decoding table is stored in the ROM 202 of the main control unit 20.

本例では、設定・性能表示器97における7つのセグメントが図13Aに示すように0~6の数値によりナンバリングされている。設定・性能表示器97には、これら0~6の7つのセグメントと共にDP(ドットポイント)の表示部(発光部)も設けられており、該DPの表示部には「7」のナンバリングがされている。
7セグメントの表示用データとしては、数値「0」を表す「SEG_0」の表示用データから、数値「9」を表す「SEG_9」の表示用データまでの計10個が用意されている。表示用データは、1バイト(8ビット)のデータとされ、最下位ビット位置を1番目のビット位置とすると、1番目のビット位置がセグメント「0」の表示/非表示(発光/非発光)を表す。以降、同様に2番目のビット位置がセグメント「1」、3番目のビット位置がセグメント「2」、4番目のビット位置がセグメント「3」、5番目のビット位置がセグメント「4」、6番目のビット位置がセグメント「5」、7番目のビット位置がセグメント「6」の表示/非表示をそれぞれ表す。
また、本例における表示用データは、8番目のビット位置がDP(「7」)の表示/非表示を表すものとされている。
In this example, the seven segments on the setting/performance display 97 are numbered from 0 to 6 as shown in FIG. 13A. In addition to these seven segments 0 to 6, the setting/performance display 97 is also provided with a DP (dot point) display section (light emitting section), and the DP display section is numbered "7". ing.
A total of 10 7-segment display data are prepared, from display data "SEG_0" representing the numerical value "0" to display data "SEG_9" representing the numerical value "9". The display data is 1 byte (8 bits) data, and if the lowest bit position is the 1st bit position, the 1st bit position is the display/non-display (light emission/non-light emission) of segment "0". represents. Thereafter, similarly, the second bit position is segment "1", the third bit position is segment "2", the fourth bit position is segment "3", the fifth bit position is segment "4", and the sixth bit position is segment "3". The bit position represents display/non-display of segment "5" and the seventh bit position represents segment "6", respectively.
Furthermore, in the display data in this example, the eighth bit position represents display/non-display of DP ("7").

図12に示す7セグデコードテーブルは、設定値Vd=00H、01H、02Hの各値から、それぞれ対応する表示用データ、具体的にはSEG_1、SEG_2、SEG_6の表示用データが取得されるように構成されている。
具体的に、本例の7セグデコードテーブルにおいては、図中「6203」~「6208」のアドレス領域のように、少なくとも00H~05Hの各設定値Vdごとの表示用データを格納する領域が確保されており、この領域における最上層部の領域(番号が最も若いアドレスの領域)に設定値Vd=00Hに対応した表示用データSEG_1(図中「06」)が、2番目の領域に設定値Vd=01Hに対応した表示用データSEG_2(図中「5B」)が、3番目の領域に設定値Vd=02Hに対応した表示用データSEG_6(図中「7D」)が格納されている。
なお、本例では、設定値Vd=03Hに対応する4番目の領域、設定値Vd=04Hに対応する5番目の領域、及び設定値Vd=05Hに対応する6番目の領域には、表示用データとして「00」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
また、本例の7セグデコードテーブルには、7番目の領域に設定値エラーを表す「E」の表示を行うための表示用データSEG_E(「79」)が格納されているが、これにより、設定値Vdが使用範囲Ru外の値である等、設定値Vdが異常な値を示す場合に対応して設定・性能表示器97を通じた設定値エラーの報知を行うことが可能とされている。
The 7-segment decoding table shown in FIG. 12 is configured so that the corresponding display data, specifically, the display data of SEG_1, SEG_2, and SEG_6, are obtained from the setting values Vd=00H, 01H, and 02H. It is configured.
Specifically, in the 7-segment decode table of this example, an area is secured to store display data for each setting value Vd at least from 00H to 05H, such as the address area "6203" to "6208" in the figure. The display data SEG_1 ("06" in the figure) corresponding to the setting value Vd=00H is placed in the top layer area (the area with the address with the lowest number) in this area, and the setting value is placed in the second area. Display data SEG_2 ("5B" in the figure) corresponding to Vd=01H is stored in the third area, and display data SEG_6 ("7D" in the figure) corresponding to the set value Vd=02H is stored.
In this example, the fourth area corresponding to the setting value Vd=03H, the fifth area corresponding to the setting value Vd=04H, and the sixth area corresponding to the setting value Vd=05H are used for display purposes. Although "00" is stored as data, its significance will be explained again.
In addition, in the 7-segment decoding table of this example, display data SEG_E ("79") for displaying "E" representing a setting value error is stored in the seventh area. In response to the case where the set value Vd shows an abnormal value such as the set value Vd being outside the usage range Ru, it is possible to notify a set value error through the setting/performance indicator 97. .

説明を図11に戻す。
CPU201は、ステップS503の処理によって7セグデコードテーブルから取得した表示用データを、ステップS504で設定・性能表示器97に出力する処理を行う。
続くステップS505~S508の処理は、設定・性能表示器97における設定値Veの表示用LEDをダイナミック点灯(間欠的な点灯)させるための処理となる。具体的に、ステップS505でCPU201は、LEDカウンタを1インクリメントし、続くステップS506でLEDカウンタの0,1ビット目(下位2ビット)が「11」であるか否かを判定する。ここで、LEDカウンタの下位2ビットが「11」となるのは、ステップS505のインクリメント処理が4の倍数回行われたときである。
ステップS506において、LEDカウンタの1,0ビット目が「11」であれば、CPU201はステップS507に進み、LEDコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、ステップS508の表示用タイマカウント処理を実行する。ステップS507の出力処理が実行されることで、設定・性能表示器97においてはステップS504で出力した表示用データに基づく設定値Veの表示が行われる。そして、この表示状態は、ステップS508の表示用タイマの時間分(本例では4ms)、継続されることになる。
The explanation returns to FIG. 11.
The CPU 201 performs a process of outputting the display data acquired from the 7-segment decoding table in the process of step S503 to the setting/performance display 97 in step S504.
The subsequent steps S505 to S508 are for dynamically lighting (intermittent lighting) the LED for displaying the setting value Ve on the setting/performance display 97. Specifically, in step S505, the CPU 201 increments the LED counter by 1, and in the subsequent step S506, determines whether the 0th and 1st bits (lower two bits) of the LED counter are "11". Here, the lower two bits of the LED counter become "11" when the increment process in step S505 is performed a multiple of four times.
In step S506, if the 1st and 0th bits of the LED counter are "11", the CPU 201 proceeds to step S507, outputs data specifying the segment for setting value display to the LED common port, and Execute timer count processing. By executing the output process in step S507, the setting value Ve is displayed on the setting/performance display 97 based on the display data output in step S504. This display state is continued for the time set by the display timer in step S508 (4 ms in this example).

図11に示す出力管理処理は、ステップS508のタイマカウント処理に続くステップS509の処理の実行に応じて終了となり、処理は図10に示すステップS414に進むことになるが、この際、設定キーOFF且つ変更スイッチがONであれば、ステップS413の出力管理処理が繰り返される。上述のようにステップS502ではLEDコモンポートに0が出力されるので、先のステップS507の処理で開始された設定値表示用のLEDの点灯状態は該ステップS502の実行により解除される。そして、ステップS505ではLEDカウンタが1インクリメントされるため、ステップS506ではLEDカウンタの0,1ビット目が「11」でないと判定され、ステップS507の出力処理はパスされてステップS508のタイマカウント処理が実行される。つまり、ステップS507の処理が実行されて設定値表示用のLEDが少なくとも4msの期間点灯された後は、LEDカウンタの0,1ビット目が再度「11」となるまでの間、つまり本例では少なくとも4ms×3=12msの間、該LEDが消灯状態とされるものである。
このようにして、設定値表示用のLEDを所定の周期で間欠的に点灯させるダイナミック点灯が実現される。
The output management process shown in FIG. 11 ends when the process in step S509 following the timer count process in step S508 is executed, and the process proceeds to step S414 shown in FIG. 10, but at this time, the setting key is turned OFF. If the change switch is ON, the output management process in step S413 is repeated. As described above, in step S502, 0 is output to the LED common port, so the lighting state of the LED for displaying the set value started in the process of step S507 is canceled by executing step S502. Then, in step S505, the LED counter is incremented by 1, so in step S506 it is determined that the 0th and 1st bits of the LED counter are not "11", the output process in step S507 is passed, and the timer count process in step S508 is executed. executed. In other words, after the process of step S507 is executed and the LED for displaying the set value is turned on for at least 4 ms, the period until the 0th and 1st bits of the LED counter becomes "11" again, that is, in this example, The LED is turned off for at least 4ms×3=12ms.
In this way, dynamic lighting is realized in which the LED for displaying the set value is lit intermittently at a predetermined cycle.

図11において、CPU201はステップS508のタイマカウント処理を実行したことに応じ、ステップS509で入力データ作成処理を実行する。
この入力データ作成処理は、例えば主制御側タイマ割込み処理(図18)におけるステップS902の同処理を呼び出して実行する。後述するように、該入力データ作成処理で作成される入力データには、設定値Veの順送り操作の有無を表すRAMクリアスイッチ98の入力データや、設定変更の完了操作の有無を表す設定キースイッチ94の入力データが含まれている。
図10を参照して分かるように、設定変更の完了操作の有無の判定(S414)や設定値Veの順送り操作の有無の判定(S415)は、ステップS413の出力管理処理の後に実行されるものであり、このステップS509の入力データ作成処理を実行しておくことで、これら判定処理で必要とされるデータを予め得るようにしている。
In FIG. 11, in response to executing the timer count process in step S508, the CPU 201 executes input data creation process in step S509.
This input data creation process is executed by calling, for example, the same process of step S902 in the main control side timer interrupt process (FIG. 18). As will be described later, the input data created in the input data creation process includes input data of the RAM clear switch 98 indicating whether or not there is an operation for sequentially advancing the setting value Ve, and setting key switch input data indicating whether or not there is an operation to complete the setting change. It contains 94 input data.
As can be seen with reference to FIG. 10, the determination of the presence or absence of a setting change completion operation (S414) and the determination of the presence or absence of a sequential advance operation of the setting value Ve (S415) are executed after the output management process of step S413. By executing the input data creation process in step S509, the data required for these determination processes can be obtained in advance.

(RAMクリア処理)

図14は、図5に示したRAMクリア処理のフローチャートである。
先ず、CPU201はステップS601で、領域内RAM初期化処理を実行する。このステップS601の初期化処理は、RAM203におけるワーク領域を含む所定領域(使用領域)内の値を初期化(クリア)する処理となる。但し、このステップS601の初期化処理では、ワーク領域における設定値Vdの格納領域については初期化の対象外とされている。
(RAM clear processing)

FIG. 14 is a flowchart of the RAM clearing process shown in FIG. 5.
First, in step S601, the CPU 201 executes intra-area RAM initialization processing. The initialization process in step S601 is a process for initializing (clearing) values in a predetermined area (used area) including the work area in the RAM 203. However, in the initialization process of step S601, the storage area of the setting value Vd in the work area is not subject to initialization.

なお、上述した性能情報については、RAM203における使用領域外の領域に格納されており、従ってステップS601の初期化処理ではクリアされない。
RAMクリア処理でクリア対象となるのは、通常の遊技進行の際に必要な各種のフラグやタイマやカウンタ等のRAM領域(通常データ格納領域)のデータである。これらのデータには、例えば次のようなものがある。すなわち、遊技状態指定に係るデータ(通常状態、確変状態、時短状態、潜確状態など、現在の遊技状態を特定する遊技状態フラグ)、当り遊技中であるか否かを指定するフラグ(条件装置作動フラグ)、当り遊技の実行に係る各種データ(現在のラウンド数、最大ラウンド数等)、大当り抽選結果に係るデータ(大当り判定フラグ:当落抽選結果情報、特別図柄判定データ:図柄抽選結果情報)、作動保留球に関する保留データ(作動保留球数、大当り抽選に利用される各種乱数値、補助当り抽選に利用される各種乱数値、変動パターン用乱数)、特別図柄動作ステータス、遊技進行を管理するタイマ(特別図柄役物動作タイマ)、スイッチ・センサ類に係る入出力データ、入賞口の入賞球数をカウントする各種の入賞カウンタ、電サポ状態の有無を指定するフラグ(開放延長フラグ)、電サポの残余回数をカウントする電サポ回数カウンタ、高確率状態の残余回数をカウントするカウンタ(特図確変回数カウンタ、普図確変回数カウンタ)、各種エラーフラグ(RAMエラーフラグを除く)、及び払出関連のデータ等である。何れにしても、RAMクリア処理が実行されると、特定のデータ(設定値Vdや性能情報)以外のすべてのデータが初期状態に設定される。
Note that the above-mentioned performance information is stored in an area outside the used area in the RAM 203, and therefore is not cleared in the initialization process of step S601.
What is to be cleared in the RAM clearing process is data in the RAM area (normal data storage area) such as various flags, timers, counters, etc. necessary for normal game progress. Examples of this data include: In other words, data related to gaming state designation (gaming state flag that specifies the current gaming state such as normal state, variable probability state, time saving state, potential state, etc.), a flag specifying whether or not a winning game is in progress (condition device operation flag), various data related to the execution of winning games (current number of rounds, maximum number of rounds, etc.), data related to jackpot lottery results (jackpot determination flag: winning/losing lottery result information, special symbol determination data: symbol lottery result information) , manage pending data regarding pending balls (number of pending balls, various random numbers used for jackpot drawings, various random numbers used for supplementary winning drawings, random numbers for variable patterns), special symbol operation status, and game progress. Timer (special symbol accessory operation timer), input/output data related to switches and sensors, various winning counters that count the number of winning balls in the winning opening, a flag that specifies the presence or absence of electric support status (open extension flag), electric Electric support counter that counts the remaining number of supports, counter that counts the remaining number of high probability states (special pattern probability variable number counter, general pattern probability variable number counter), various error flags (excluding RAM error flag), and payout related data etc. In any case, when the RAM clearing process is executed, all data other than specific data (setting value Vd and performance information) are set to the initial state.

ここで、先の図5の説明から理解されるように、設定変更処理(S115)が実行された場合には、ステップS116に処理が進められてRAMクリア処理が実行される。
設定変更処理では設定値Vdが変更され得る。設定値Vdが変更された場合、RAM203のワーク領域における設定値Vd以外の格納値が、変更後の設定値Vdに対して整合しない状態となる可能性がある。このため、設定変更処理を行った場合は、RAMクリア処理を実行することで、ワーク領域における設定値Vd以外の領域をクリア(初期化)するものとしている。
Here, as understood from the previous description of FIG. 5, if the setting change process (S115) is executed, the process advances to step S116 and RAM clear process is executed.
In the setting change process, the setting value Vd may be changed. When the set value Vd is changed, the values stored in the work area of the RAM 203 other than the set value Vd may become inconsistent with the changed set value Vd. For this reason, when the setting change process is performed, the area other than the setting value Vd in the work area is cleared (initialized) by executing the RAM clear process.

ステップS601の初期化処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS602でRAMクリア報知タイマに30sをセットする共に本特図に外れ目をセットするための処理を実行する。RAMクリア報知タイマは、後述する図17のステップS803の処理で送信されるRAMクリアコマンドに応じて演出制御部24が実行するRAMクリア報知の時間を設定するためのタイマであり、本例では30sを設定する。また、ここで言う本特図とは、例えば上述した特図1及び特図2のことを意味する。 In response to executing the initialization process in step S601, the CPU 201 sets the RAM clear notification timer to 30 s in step S602, and executes a process to set a missed mark on this special drawing. The RAM clear notification timer is a timer for setting the time for RAM clear notification executed by the production control unit 24 in response to a RAM clear command transmitted in the process of step S803 in FIG. 17, which will be described later, and is 30 seconds in this example. Set. Moreover, the special map mentioned here means, for example, the above-mentioned special map 1 and special map 2.

ステップS602に続くステップS603でCPU201は、前述したシステム動作ステータスが「2」であるか否かを判定する。すなわち、起動後にステップS115の設定変更処理を経由したか否かを判定する。
システム動作ステータスが「2」であれば、CPU201はステップS604~S612により、設定変更処理を経由した場合に対応した処理を実行する。
システム動作ステータスが「2」でなければ、CPU201は、ステップS613に処理を進めてRAMクリアコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶し、ステップS116のRAMクリア処理を終える。
なお、上記のようにコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する動作は、後述するメインループ前処理(図17)のステップS804で送信するコマンド種別を指定する動作として機能する。
In step S603 following step S602, the CPU 201 determines whether the system operation status described above is "2". That is, it is determined whether or not the setting change process of step S115 has been performed after startup.
If the system operation status is "2", the CPU 201 executes processing corresponding to the case where the setting change processing is passed through steps S604 to S612.
If the system operation status is not "2", the CPU 201 advances the process to step S613, stores the lower byte data of the RAM clear command in the register, and ends the RAM clear process in step S116.
Note that the operation of storing the lower byte data of the command in the register as described above functions as an operation of specifying the type of command to be transmitted in step S804 of the main loop pre-processing (FIG. 17), which will be described later.

設定変更処理を経由した場合、CPU201は、先ずステップS604でシステム動作ステータスを「0」にリセットした上で、ステップS605で設定変更終了コマンド(BA77H)の取得処理を実行し、続くステップS606のコマンド送信処理により設定変更終了コマンドを演出制御部24に送信する。 In the case of going through the setting change process, the CPU 201 first resets the system operation status to "0" in step S604, executes the process of obtaining the setting change end command (BA77H) in step S605, and then executes the command in step S606. A setting change end command is transmitted to the production control section 24 through the transmission process.

ステップS606に続くステップS607~S612の処理は、設定・性能表示器97における設定値Veの表示に係る処理となる。
先ず、ステップS607でCPU201は、LEDコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、続くステップS608で7セグデコードテーブル(図13参照)から設定値Vdに対応する表示用データを取得し、ステップS609で表示用データにDP付加する処理、すなわち表示用データの7番目のビット位置の値を「1」とする処理を実行した上で、ステップS610の出力処理により表示用データを設定・性能表示器97に出力する。
The processes in steps S607 to S612 following step S606 are processes related to displaying the set value Ve on the setting/performance display 97.
First, in step S607, the CPU 201 outputs data specifying a segment for setting value display to the LED common port, and in subsequent step S608, the CPU 201 outputs display data corresponding to the setting value Vd from the 7-seg decoding table (see FIG. 13). After executing the process of adding DP to the display data in step S609, that is, the process of setting the value of the 7th bit position of the display data to "1", the display data is output by the output process of step S610. Output to setting/performance display 97.

ステップS611に続くステップS612、S613の処理は、設定・性能表示器97における設定値Ve及びDPの表示状態を所定時間(本例では1s)継続させるための処理となる。具体的に、CPU201はステップS612の表示用タイマカウント処理(例えば先のステップS508(図11参照)と同様の4ms周期のタイマカウント処理)を、ステップS612で1sが経過したと判定するまで繰り返し実行する。 The processes of steps S612 and S613 following step S611 are processes for continuing the display state of the set values Ve and DP on the setting/performance display 97 for a predetermined period of time (1 s in this example). Specifically, the CPU 201 repeatedly executes the display timer count process in step S612 (for example, the 4 ms cycle timer count process similar to the previous step S508 (see FIG. 11)) until it is determined in step S612 that 1 s has elapsed. do.

ステップS612で1sが経過したと判定した場合、CPU201はステップS613の記憶処理を実行し、ステップS116のRAMクリア処理を終える。 If it is determined in step S612 that 1 s has elapsed, the CPU 201 executes the storage process in step S613, and finishes the RAM clear process in step S116.

これまでの説明から理解されるように、ステップS115の設定変更処理が実行され、設定変更の完了操作が行われた場合(図10のステップS412:Y)には、ステップS116のRAMクリア処理において設定変更終了コマンドが演出制御部24に送信されて(S605、S606)、設定変更が終了した旨の通知が行われる。
本例の場合、設定変更終了コマンドは、設定変更が終了した旨を演出制御部24に通知するものであって、設定変更処理で設定された設定値Veを通知する機能までは与えられていない。
本例では、設定変更処理で設定された設定値Veは、後述する図17(メインループ前処理)のステップS808の処理で送信される設定値コマンドによって演出制御部24に通知される。
As can be understood from the above explanation, when the setting change process in step S115 is executed and the setting change completion operation is performed (step S412: Y in FIG. 10), in the RAM clear process in step S116, A setting change end command is sent to the production control unit 24 (S605, S606), and a notification that the setting change has ended is issued.
In the case of this example, the setting change end command notifies the production control unit 24 that the setting change has ended, but does not provide a function to notify the setting value Ve set in the setting change process. .
In this example, the setting value Ve set in the setting change process is notified to the production control unit 24 by a setting value command transmitted in the process of step S808 in FIG. 17 (main loop preprocessing) described later.

(設定確認処理)

図15は、ステップS109の設定確認処理を示したフローチャートである。
設定確認処理は、設定中の設定値Veを確認表示するための処理となる。
図15において、CPU201は先ずステップS701で、不正情報タイマに30sをセットする。不正情報タイマは、前述したセキュリティ信号のホールコンピュータHCに対する出力時間を管理するためのタイマである。
続くステップS702で現在の設定値情報を取得する処理を行う。すなわち、RAMのワーク領域に格納されている設定値Vdを取得する。
(Setting confirmation process)

FIG. 15 is a flowchart showing the setting confirmation process in step S109.
The setting confirmation process is a process for confirming and displaying the setting value Ve that is being set.
In FIG. 15, the CPU 201 first sets a fraud information timer to 30 seconds in step S701. The unauthorized information timer is a timer for managing the output time of the security signal mentioned above to the hall computer HC.
In the following step S702, processing for acquiring current setting value information is performed. That is, the setting value Vd stored in the work area of the RAM is obtained.

ステップS702に続くステップS703でCPU201は、設定値オフセット変換テーブルから設定値データを取得する処理を実行する。 In step S703 following step S702, the CPU 201 executes processing to obtain setting value data from the setting value offset conversion table.

図16は、主制御部20のROM202に格納された設定値オフセット変換テーブルの例を示している。
設定値オフセット変換テーブルは、設定値Vd(00H~02H)を設定値Ve(「1
」「2」「6」)の識別データ(「SETNUM1」~「SETNUM6」)に変換するためのテーブルとして機能する。
本例の場合、設定値オフセット変換テーブルは、図中「6215」~「6220」のアドレス領域のように、少なくとも00H~05Hの各設定値Vdごとに設定値Veの識別データを格納する領域が確保されており、この領域における最上部の領域に設定値Vd=00Hに対応した設定値Ve「1」の識別データ(図中「00」)が、2番目の領域に設定値Vd=01Hに対応した設定値Ve「2」の識別データ(図中「01」)が、3番目の領域に設定値Vd=02Hに対応した設定値Ve「6」の識別データ(図中「05」)が格納されている。
なお、本例では、設定値Vd=03Hに対応する4番目の領域、設定値Vd=04Hに対応する5番目の領域、及び設定値Vd=05Hに対応する6番目の領域には、設定値Veの識別データとして「00」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
FIG. 16 shows an example of a set value offset conversion table stored in the ROM 202 of the main control unit 20.
The set value offset conversion table converts the set value Vd (00H to 02H) into the set value Ve (“1
, ``2,''``6'') into identification data (``SETNUM1'' to ``SETNUM6'').
In this example, the setting value offset conversion table has at least an area for storing identification data of the setting value Ve for each setting value Vd from 00H to 05H, such as the address area "6215" to "6220" in the figure. The identification data of the set value Ve "1"("00" in the figure) corresponding to the set value Vd = 00H is secured in the uppermost region of this region, and the identification data of the set value Ve "1"("00" in the figure) corresponding to the set value Vd = 00H is secured in the second region. The identification data of the corresponding setting value Ve “2” (“01” in the figure) is in the third area, and the identification data of the setting value Ve “6” (“05” in the figure) corresponding to the setting value Vd=02H is in the third area. Stored.
In this example, the fourth area corresponding to the setting value Vd=03H, the fifth area corresponding to the setting value Vd=04H, and the sixth area corresponding to the setting value Vd=05H have the setting value "00" is stored as the identification data of Ve, and its significance will be explained again.

図15において、CPU201はステップS703の取得処理により、上記の識別データを「設定値データ」として取得する。 In FIG. 15, the CPU 201 acquires the above identification data as "setting value data" through the acquisition process in step S703.

ステップS703の取得処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS704で設定確認中コマンド(BA6xH)の取得処理を実行し、続くステップS705のコマンド送信処理により、設定確認中コマンドを演出制御部24に送信する。
CPU201はステップS704の取得処理において、設定確認中コマンドにステップS703で取得した設定値データ、すなわち現在設定値中の設定中の設定値Veを識別するための識別データを含ませる処理を行う。
これにより、ステップS705のコマンド送信処理が実行されることで、演出制御部24に設定確認中である旨と現在の設定値Veが通知されることになる。
In response to executing the acquisition process in step S703, the CPU 201 executes the acquisition process for the setting confirmation command (BA6xH) in step S704, and sends the setting confirmation command to the production control unit 24 through the command transmission process in step S705. Send.
In the acquisition process of step S704, the CPU 201 performs a process of including in the setting confirmation command the setting value data acquired in step S703, that is, identification data for identifying the setting value Ve currently being set among the current setting values.
Thereby, by executing the command transmission process of step S705, the effect that the setting is being confirmed and the current setting value Ve are notified to the production control unit 24.

ステップS705に続くステップS706、S707の処理は、現在の設定値Veを設定・性能表示器97に表示させるための処理となる。
具体的に、CPU201は先ずステップS706で、設定値とDPのデータを取得する処理を実行する。すなわち、RAM203のワーク領域に格納されている現在の設定値Vdと、設定・性能表示器97におけるDPのデータ(「1」)とを取得する処理を実行する。その上で、ステップS707の出力管理処理を実行する。このステップS707の出力管理処理は、図11に示したステップS413の出力管理処理と同じ処理である。これにより、この場合の設定・性能表示器97には、現在の設定値Veを表す値とDPの表示が行われる。
Processing in steps S706 and S707 following step S705 is processing for displaying the current setting value Ve on the setting/performance display 97.
Specifically, in step S706, the CPU 201 first executes a process of acquiring setting values and DP data. That is, a process is executed to obtain the current setting value Vd stored in the work area of the RAM 203 and the DP data (“1”) on the setting/performance display 97. Then, the output management process of step S707 is executed. The output management process in step S707 is the same as the output management process in step S413 shown in FIG. As a result, the setting/performance display 97 in this case displays a value representing the current setting value Ve and DP.

ステップS707に続くステップS708でCPU201は、設定キーOFF(設定キースイッチ94がOFF)であるか否か、つまり設定確認表示の終了指示操作が行われたか否かを判定し、設定キーOFFでなければステップS707の出力管理処理を再度実行する。これにより、ステップS705で設定確認中コマンドが送信された後は、ステップS708の処理により設定確認表示の終了指示操作が行われるまで待機するようにされ、待機中はステップS707の処理によって設定・性能表示器97に現在の設定値Ve及びDPを表示させる処理を継続して行うようにされる。 In step S708 following step S707, the CPU 201 determines whether or not the setting key is OFF (the setting key switch 94 is OFF), that is, whether an operation to instruct the end of the setting confirmation display has been performed, and determines whether the setting key is OFF. For example, the output management process in step S707 is executed again. As a result, after the settings confirmation command is sent in step S705, the process waits until an instruction to end the settings confirmation display is performed in the process of step S708, and during the standby, the settings and performance The process of displaying the current set values Ve and DP on the display 97 is continued.

ステップS708で設定キーOFFであると判定した場合、CPU201はステップS709で設定確認終了コマンド(BA67H)の取得処理を実行し、続くステップS710のコマンド送信処理により設定確認終了コマンドを演出制御部24に送信し、ステップS109の設定確認処理を終える。
If it is determined in step S708 that the setting key is OFF, the CPU 201 executes a process to obtain a setting confirmation end command (BA67H) in step S709, and sends a setting confirmation end command to the production control unit 24 through the command transmission process in the subsequent step S710. The setting confirmation process in step S109 is completed.

(メインループ前処理)

図17は、ステップS119のメインループ前処理のフローチャートである。
メインループ前処理において、CPU201は先ずステップS801で、イニシャライズコマンドの取得処理を実行し、続くステップS802のコマンド送信処理によりイニシャライズコマンドを演出制御部24に送信する。イニシャライズコマンドは、役物としての可動体を動作させる可動体役物モータ80cのイニシャライズ(原点復帰)指示を行うためのコマンドである。
(main loop preprocessing)

FIG. 17 is a flowchart of the main loop preprocessing in step S119.
In the main loop pre-processing, the CPU 201 first executes initialization command acquisition processing in step S801, and then transmits the initialization command to the effect control unit 24 through command transmission processing in step S802. The initialize command is a command for instructing to initialize (return to origin) the movable accessory motor 80c that operates the movable object as an accessory.

ステップS802に続くステップS803でCPU201は、取得した下位バイトコマンドから送信コマンドデータを取得する処理を行い、取得したコマンドデータを、ステップS804のコマンド送信処理により演出制御部24に送信する。
ここで、ステップS803の取得処理では、起動後に経由してきた処理の過程で下位バイトデータがレジスタに格納されたコマンドのデータが取得される。具体的に、ステップS116のRAMクリア処理を経由した場合(設定変更処理とRAMクリア処理の双方が行われた場合、又は設定変更処理が行われずRAMクリア処理のみが行われた場合)には、RAMクリアコマンド(BA02H)のデータが取得される。一方、ステップS111のバックアップ復帰処理が行われた場合(設定確認処理とバックアップ復帰処理の双方が行われた場合、又は設定確認処理が行われずバックアップ復帰処理のみが行われた場合)には停電復帰表示コマンド(OB03H)のデータが取得される。
これにより演出制御部24は、RAMクリア処理が行われた場合、バックアップ復帰処理が行われた場合でそれぞれ異なる処理を実行するようにされている。
In step S803 following step S802, the CPU 201 performs a process of acquiring transmission command data from the acquired lower byte command, and transmits the acquired command data to the effect control unit 24 through the command transmission process of step S804.
Here, in the acquisition process in step S803, data of a command whose lower byte data is stored in a register in the process of processing after startup is acquired. Specifically, when the RAM clear process in step S116 is performed (when both the setting change process and the RAM clear process are performed, or when the setting change process is not performed and only the RAM clear process is performed), The data of the RAM clear command (BA02H) is acquired. On the other hand, if the backup restoration process in step S111 is performed (if both the settings confirmation process and the backup restoration process are performed, or if the settings confirmation process is not performed and only the backup restoration process is performed), the power outage is restored. The data of the display command (OB03H) is acquired.
Thereby, the effect control unit 24 is configured to execute different processes depending on whether the RAM clear process is performed or the backup restoration process is performed.

ステップS804に続くステップS805でCPU201は、特図1、特図2の保留個数を送信するための処理を実行する。ここで、このステップS805の処理では、ステップS111のバックアップ復帰処理が行われた場合に特図1、特図2の保留個数を演出制御部24に送信し、ステップS116のRAMクリア処理が行われた場合には該保留個数の送信は行わない(保留個数の情報がクリアされているため)。 In step S805 following step S804, the CPU 201 executes processing for transmitting the number of reserved pieces of special figures 1 and 2. Here, in the process of step S805, when the backup restoration process of step S111 is performed, the pending numbers of special figures 1 and 2 are sent to the production control unit 24, and the RAM clear process of step S116 is performed. In this case, the pending number is not transmitted (because the information on the pending number has been cleared).

ステップS805に続くステップS806~S808の処理は、現在の設定値Veを設定値コマンドにより演出制御部24に通知するための処理となる。
先ず、ステップS806でCPU201は、現在の設定値情報を取得するための処理として、RAM203のワーク領域に格納されている設定値Vdを取得する処理を行い、続くステップS807で設定値オフセット変換テーブル(図16)から設定値データを取得する処理を実行する。具体的には、ステップS806で取得した設定値Vd(00H~02H)に対応する設定値Ve(「1」「2」「5」)の識別データを取得する。
そして、CPU201は続くステップS808で設定値コマンド(F6xxH)の取得処理を行い、ステップS809のコマンド送信処理により設定値コマンドを演出制御部24に送信する。
ステップS808の取得処理では、ステップS807で取得した識別データを含む設定値コマンドを取得する。このような設定値コマンドにより、演出制御部24に現在の設定値Veを通知することができる。
The processing of steps S806 to S808 following step S805 is processing for notifying the current setting value Ve to the production control unit 24 by a setting value command.
First, in step S806, the CPU 201 performs processing to obtain the setting value Vd stored in the work area of the RAM 203 as processing to obtain current setting value information, and in subsequent step S807, the CPU 201 performs processing to obtain the setting value Vd stored in the work area of the RAM 203. The process of acquiring setting value data from FIG. 16) is executed. Specifically, the identification data of the setting value Ve (“1”, “2”, “5”) corresponding to the setting value Vd (00H to 02H) obtained in step S806 is obtained.
Then, the CPU 201 performs the acquisition process of the set value command (F6xxH) in the subsequent step S808, and transmits the set value command to the effect control unit 24 by the command transmission process of step S809.
In the acquisition process in step S808, a setting value command including the identification data acquired in step S807 is acquired. With such a setting value command, the current setting value Ve can be notified to the production control unit 24.

ステップS809のコマンド送信処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS810で内部機能レジスタの設定処理、すなわちハードウェア乱数のカウント機能等、各種機能の初期設定のためのレジスタ設定処理を実行し、ステップS811で性能表示モニタ点灯用タイマを5sにセットする処理を実行する。性能表示モニタ点灯用タイマは、設定・性能表示器97の起動時における動作確認点灯動作(本例では5秒間の点滅動作)について、その動作時間を管理するためのタイマである。 In response to executing the command transmission process in step S809, the CPU 201 executes internal function register setting process in step S810, that is, register setting process for initializing various functions such as a hardware random number counting function, and In S811, processing is executed to set the performance display monitor lighting timer to 5 seconds. The performance display monitor lighting timer is a timer for managing the operation time of the operation confirmation lighting operation (flashing operation for 5 seconds in this example) when the setting/performance display 97 is activated.

さらに、ステップS811に続くステップS812でCPU201は、システム動作ステータスを「0」にリセットし、ステップS813で払出制御基板29に対する発射許可信号をONとする。これに応じ払出制御基板29は、発射許可状態であると判断し、上記許可信号を発射制御基板28に対して出力し、発射装置32による遊技球の発射動作を許容する。これにより、発射操作ハンドル15による遊技球の発射が可能になる。
なお、ここでは、主制御部20からの発射許可信号を払出制御基板29が受けて発射動作を許容する構成、つまり、主制御部20からの発射許可の指示情報が、払出制御基板29を通じて間接的に発射制御基板28に送られる構成を例示したが、本発明はこれに限らず、例えば、主制御部20による発射許可信号を直接的に発射制御基板28に出力する構成とすることもできる。
CPU201は、ステップS813の処理を実行したことに応じ、ステップS119のメインループ前処理を終える。
Further, in step S812 following step S811, the CPU 201 resets the system operation status to "0", and in step S813 turns ON the firing permission signal to the payout control board 29. In response, the payout control board 29 determines that the firing is permitted, outputs the permission signal to the firing control board 28, and allows the firing device 32 to fire the game ball. This allows the game ball to be fired using the firing operation handle 15.
Here, the configuration is such that the payout control board 29 receives a firing permission signal from the main control unit 20 and allows the firing operation, that is, the instruction information for firing permission from the main control unit 20 is indirectly transmitted through the payout control board 29. Although the configuration in which the launch permission signal is sent to the launch control board 28 is illustrated as an example, the present invention is not limited to this, and for example, the launch permission signal from the main control unit 20 may be configured to be output directly to the launch control board 28. .
In response to executing the process in step S813, the CPU 201 finishes the main loop preprocessing in step S119.

(実施形態としての設定値表示用データテーブルと設定値変換テーブルの利点)

ここで、本実施形態では、図16に示した設定値オフセット変換テーブルのように、主制御部20のROM202には、設定値を参照して選択される複数の設定値関連情報を含むデータテーブルが格納されている。
そして、このデータテーブルには、主制御部20が設定変更処理(図10参照)により設定可能な設定値Vd(「00H」~「02H」)を参照した場合に選択される設定値関連情報である第一設定値関連情報と、主制御部20が設定変更処理により設定不能な設定値を参照した場合に選択される設定値関連情報である第二設定値関連情報とが含まれている。具体的に、第一設定値関連情報としては、図16に示す設定値オフセット変換テーブルにおけるアドレス「6215」「6216」「6217」にそれぞれ格納された「00」「01」「05」が該当し、第二設定値関連情報としては、アドレス「6218」「6219」「6220」にそれぞれ格納された「00」「00」「00」が該当する。
さらに、データテーブルにおいては、第一設定値関連情報として、当選確率が最も低い段階を表す設定値Veに関する特定情報(つまりアドレス「6215」における「00」)が、少なくとも記憶され、また第二設定値関連情報として、特定情報と同じ情報が記憶されている。
(Advantages of the setting value display data table and setting value conversion table as an embodiment)

Here, in this embodiment, like the setting value offset conversion table shown in FIG. is stored.
This data table contains setting value related information that is selected when the main control unit 20 refers to settable setting values Vd (“00H” to “02H”) through the setting change process (see FIG. 10). It includes certain first setting value related information and second setting value related information that is setting value related information selected when the main control unit 20 refers to a setting value that cannot be set by the setting change process. Specifically, the first set value related information corresponds to "00", "01", and "05" stored in addresses "6215", "6216", and "6217", respectively, in the set value offset conversion table shown in FIG. , the second setting value related information corresponds to "00", "00", and "00" stored in addresses "6218", "6219", and "6220", respectively.
Further, in the data table, at least specific information regarding the setting value Ve representing the stage with the lowest winning probability (that is, "00" at the address "6215") is stored as the first setting value related information, and the second setting value related information is stored as the first setting value related information. The same information as the specific information is stored as the value-related information.

設定値Vdが設定不能な値であったときは、RAM203に格納される設定値Vdを最低段階を表す値に書き替えることが考えられる。
しかし、書き替え後に改竄される等した場合、設定不能な設定値Vdに基づきデータテーブルから対応する情報が取得されて、設定不能な設定値に応じた動作が実現される虞がある。
上記構成によれば、データテーブルから設定不能な設定値Vdに応じた情報を取得することが不能とされるため、不正行為が成立してしまうことの防止を図ることができ、遊技の公平性を高めることができる。
When the setting value Vd is a value that cannot be set, it is possible to rewrite the setting value Vd stored in the RAM 203 to a value representing the lowest level.
However, if it is tampered with after being rewritten, there is a risk that the corresponding information will be acquired from the data table based on the unsettable setting value Vd, and an operation according to the unsettable setting value will be realized.
According to the above configuration, since it is impossible to obtain information corresponding to the setting value Vd that cannot be set from the data table, it is possible to prevent fraudulent acts from being established, and to ensure the fairness of the game. can be increased.

また、本実施形態では、上記した特定情報として0が記憶されている。
これにより、設定値関連情報に特定情報=0を書き込むという簡易な手法により、設定値の改竄による不正行為の成立防止を図ることが可能とされる。すなわち、遊技の公平性を簡易な手法により高めることができる。
Furthermore, in this embodiment, 0 is stored as the above-mentioned specific information.
This makes it possible to prevent fraudulent acts due to falsification of setting values by a simple method of writing specific information=0 in setting value related information. That is, the fairness of the game can be improved by a simple method.

また、本実施形態では、図12に示した7セグデコードテーブルについても、主制御部20が設定変更処理により設定可能な設定値Vdを参照した場合に選択される設定値関連情報である第一設定値関連情報(アドレス「6203」~「6205」)と、主制御部20が設定変更処理により設定不能な設定値を参照した場合に選択される設定値関連情報である第二設定値関連情報(アドレス「6206」~「6208」)とが含まれるようにしている。そして、7セグデコードテーブルでは、第二設定値関連情報として0を記憶させている。
これにより、不正行為や何らかの誤動作等に伴い、設定変更処理で設定不能な設定値Vdによりデータテーブルが参照されたとしても、設定値の表示手段(本例では設定・性能表示器97)に設定値表示が行われないようにすることが可能とされる。具体的に本例では、表示用データとして「00」のデータ、すなわち「00000000」が取得されるので、設定値表示用の7セグにおける「0」~「6」の全てのセグが非表示とされ、結果、数値表示が行われないことになる。
従って、設定値の誤表示防止を図ることができる。
In addition, in this embodiment, regarding the 7-segment decoding table shown in FIG. Setting value related information (addresses “6203” to “6205”) and second setting value related information, which is setting value related information selected when the main control unit 20 refers to a setting value that cannot be set by the setting change process. (addresses "6206" to "6208") are included. In the 7-segment decoding table, 0 is stored as the second setting value related information.
As a result, even if the data table is referenced by a setting value Vd that cannot be set in the setting change process due to fraudulent activity or some kind of malfunction, the setting value display means (in this example, the setting/performance display 97) will be set. It is possible to prevent the value from being displayed. Specifically, in this example, data of "00", that is, "00000000" is acquired as display data, so all segments "0" to "6" in the 7 segments for displaying setting values are hidden. As a result, numerical values will not be displayed.
Therefore, it is possible to prevent incorrect display of setting values.

[4-2.主制御側タイマ割込み処理]

図18のフローチャートを参照して、主制御側タイマ割込処理について説明する。
主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
[4-2. Main control side timer interrupt processing]

The main control side timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart in FIG.
The main control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at fixed time intervals (approximately 4 ms), and is executed by interrupting the execution of the main control side main process.

図18において、CPU201は、タイマ割込みが生じると、先ずはステップS901の電源チェック・バックアップ処理を実行する。この電源チェック・バックアップ処理では、主に、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じる等の異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAM203に格納するバックアップ処理等が行われる。
In FIG. 18, when a timer interrupt occurs, the CPU 201 first executes a power check/backup process in step S901. This power check/backup process mainly monitors the power level supplied from the power supply board, and if an abnormality such as a power outage occurs, the Backup processing and the like are performed to store predetermined gaming information in the RAM 203.

(電源チェック・バックアップ処理)

図19は、ステップS901の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。
電源チェック・バックアップ処理において、CPU201はステップS1001で、電源基板から出力される電源異常信号を2回読み込み、続くステップS1002で双方の読み込み値が一致しているか否かを判定する。双方の値が一致していない場合は、ステップS1001に戻って再度、電源異常信号を2回読み込む。
(Power check/backup processing)

FIG. 19 is a flowchart showing the power check/backup process in step S901.
In the power check/backup process, the CPU 201 reads the power abnormality signal output from the power supply board twice in step S1001, and determines whether the two read values match in the subsequent step S1002. If both values do not match, the process returns to step S1001 and the power supply abnormality signal is read twice again.

ステップS1002において、双方の値が一致していれば、CPU201はステップS1003で、電源異常信号が正常レベルか否か(電源異常信号がOFF=正常レベル、ON=正常レベルでない)を判定する。
電源異常信号が正常レベルであれば(ステップS1003:OFF)、CPU201はステップS1004でバックアップフラグをOFF状態とし、続くステップS1005で電源異常確認カウンタをクリアし、ステップS901の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルであることが確認された場合は、以降で説明するバックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
If both values match in step S1002, the CPU 201 determines in step S1003 whether the power abnormality signal is at a normal level (the power abnormality signal is OFF=normal level, ON=not normal level).
If the power abnormality signal is at a normal level (step S1003: OFF), the CPU 201 turns off the backup flag in step S1004, clears the power abnormality confirmation counter in the subsequent step S1005, and ends the power abnormality check process in step S901. That is, if it is confirmed that the power supply abnormality signal is at a normal level, the backup process described below is not performed and the timer interrupt process continues.

一方、ステップS1003で電源異常信号が正常レベルでなかった場合(ステップS1003:ON)、CPU201はステップS1006で電源異常確認カウンタの値を1インクリメントした上で、ステップS1007で電源異常確認カウンタの値が所定の閾値(閾値=2以上の自然数:例えば「2」)以上であるか否かを判定する。
電源異常確認カウンタの値が閾値以上でなければ、CPU201はステップS901の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルでない状態が検知されたが連続的な検知でない場合には、バックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
On the other hand, if the power abnormality signal is not at the normal level in step S1003 (step S1003: ON), the CPU 201 increments the value of the power abnormality confirmation counter by 1 in step S1006, and then increments the value of the power abnormality confirmation counter in step S1007. It is determined whether or not the value is equal to or greater than a predetermined threshold value (threshold value = a natural number greater than or equal to 2: for example, "2").
If the value of the power abnormality confirmation counter is not equal to or greater than the threshold value, the CPU 201 ends the power abnormality check process in step S901. That is, if a state in which the power supply abnormality signal is not at the normal level is detected but is not continuously detected, the backup process is not performed and the timer interrupt process continues.

一方、電源異常確認カウンタの値が閾値以上であれば、CPU201はステップS1008~S1011として示すバックアップ処理を行う。
具体的に、CPU201は先ず、電源異常確認カウンタの値をクリアし(S1108)、発射許可信号をOFFとした上で(S1009)、バックアップフラグをONとする(S1010)。
さらに、CPU201は、電源断コマンドを演出制御部24に送信し(S1011)、ステップS1012に処理を進める。
On the other hand, if the value of the power abnormality confirmation counter is equal to or greater than the threshold value, the CPU 201 performs backup processing shown as steps S1008 to S1011.
Specifically, the CPU 201 first clears the value of the power supply abnormality confirmation counter (S1108), turns off the launch permission signal (S1009), and turns on the backup flag (S1010).
Furthermore, the CPU 201 transmits a power-off command to the production control unit 24 (S1011), and advances the process to step S1012.

ステップS1012でCPU201は、RAMプロテクトを有効とし、禁止領域を無効に設定する処理を行う。
RAMプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるRAM203に対する書き換え防止機能である。RAMプロテクトを有効に設定することで、RAM203からのデータ読み出しのみが可能とされてデータの書き込みが不能な状態となる。
また、禁止領域は、IAT(指定エリア外走行禁止)機能における指定エリアに対応した領域であり、禁止領域を無効に設定することで、以降はIATリセットが発生しないようになる。
In step S1012, the CPU 201 performs processing to enable RAM protection and disable the prohibited area.
RAM protect is a function that prevents rewriting of the RAM 203 due to malfunction or operation. By enabling RAM protection, only data reading from the RAM 203 is possible, and data writing is disabled.
Further, the prohibited area is an area corresponding to a designated area in the IAT (travel prohibition outside designated area) function, and by setting the prohibited area to be invalid, IAT reset will not occur thereafter.

ステップS1012に続くステップS1013でCPU201は、出力ポートの値をクリアし、さらに続くステップS1014でタイマ割込み処理を停止すると共に、自身を割込み禁止状態に設定し、無限ループ処理に移行する。
この無限ループ中において、CPU201はWDTによりリセットされ、また動作電源の喪失により動作停止状態に移行する。
In step S1013 following step S1012, the CPU 201 clears the value of the output port, and in the subsequent step S1014, stops the timer interrupt processing, sets itself to an interrupt disabled state, and shifts to infinite loop processing.
During this infinite loop, the CPU 201 is reset by the WDT and transitions to an operation stop state due to loss of operating power.

説明を図18に戻す。
図18において、ステップS901の電源チェック・バックアップ処理を終えると、CPU201はステップS902で入力データ作成処理を実行する。具体的には、各種センサやスイッチから入力情報(ON/OFF信号や、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ))に基づき、入力データ作成する。
ここでの入力情報とは、例えば上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)や、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98等の設定値Veの設定操作に係るスイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(操作情報)や、払出制御基板29からの状態信号(前扉開放センサ61や満杯検出センサ60のON/OFF情報)等である。これにより、アウト口や各入賞口において遊技球が検出されたか否かが割込みごとに監視される。
The explanation returns to FIG. 18.
In FIG. 18, after completing the power check/backup process in step S901, the CPU 201 executes input data creation process in step S902. Specifically, input data is created based on input information (ON/OFF signals, rising states (ON edge, OFF edge)) from various sensors and switches.
The input information here is, for example, from the winning detection switches such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the OUT monitoring switch 49a. ON/OFF information (win detection information) of the output switch signal, ON/OFF information (operation detection information) of the switch signal output from switches related to the setting operation of the setting value Ve, such as the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98. information), and status signals from the payout control board 29 (ON/OFF information of the front door open sensor 61 and full detection sensor 60). Thereby, whether or not a game ball is detected in the out hole or each winning hole is monitored for each interruption.

ステップS902の入力データ作成処理を終えると、CPU201はステップS903で、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する。ここでは、遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマの値について更新(減算処理)が行われる。 After completing the input data creation process in step S902, the CPU 201 executes timer management process in step S903 to manage a timer used for controlling gaming operations. Here, the values of various timers used to control the gaming operations of the gaming machine 1 are updated (subtracted).

次いで、CPU201はステップS904で、入力管理処理を行う。この入力管理処理では、入力データ作成処理(S902)で作成された入力データに基づき、入賞カウンタやOUT球監視カウンタの値などを更新する。「入賞カウンタ」とは、各入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。またOUT球監視カウンタは、アウト口49から排出される遊技球(アウト球)を計数するカウンタである。
ステップS904の入力管理処理は、各種入賞口センサからの入力信号(検出信号)を管理する入力管理手段として機能する。
Next, the CPU 201 performs input management processing in step S904. In this input management process, the values of the winning counter, the OUT ball monitoring counter, etc. are updated based on the input data created in the input data creation process (S902). The "winning counter" is a counter that is provided corresponding to each winning hole and counts the number of winning game balls (number of winning balls). The OUT ball monitoring counter is a counter that counts game balls (out balls) discharged from the out port 49.
The input management process in step S904 functions as an input management means that manages input signals (detection signals) from various winning hole sensors.

ステップS904に続くステップS905でCPU201は、設定異常チェック処理を実行する。 In step S905 following step S904, the CPU 201 executes a setting abnormality check process.

図20は、ステップS905の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。
図20において、CPU201はステップS1101で、設定値エラーフラグを確認する。設定値エラーフラグは、設定値Vdの異常が認められた場合に以下で説明するステップS1103の処理によりセットされる(ONされる)フラグであり、本例では「5AH」がON状態を意味する。
FIG. 20 is a flowchart showing the setting abnormality check process in step S905.
In FIG. 20, the CPU 201 checks the set value error flag in step S1101. The set value error flag is a flag that is set (turned ON) by the process of step S1103 described below when an abnormality in the set value Vd is recognized, and in this example, "5AH" means the ON state. .

ステップS1101において、設定値エラーフラグが「5AH」(ON状態)であれば、CPU201はステップS905の設定異常チェック処理を終える。すなわち、ステップS1101で設定値エラーフラグがONと判定されるということは、既に後述するステップS1104で設定値異常コマンド(演出制御部24に設定エラー報知の実行を指示するコマンド)の送信が実行されている状態であるため、設定値エラーフラグを再度送信することなく、設定異常チェック処理を終える。 If the setting value error flag is "5AH" (ON state) in step S1101, the CPU 201 ends the setting abnormality check process in step S905. That is, the fact that the setting value error flag is determined to be ON in step S1101 means that the transmission of the setting value abnormality command (command that instructs the production control unit 24 to execute the setting error notification) has already been executed in step S1104, which will be described later. Therefore, the setting abnormality check process ends without transmitting the setting value error flag again.

一方、ステップS1101で設定値エラーフラグが「5AH」でない(OFFである)と確認された場合、CPU201はステップS1102で設定値Vdが正常範囲内の値(0~2の範囲内)であるか否かを判定する。具体的には、RAM203のワーク領域に格納されている設定値Vdを取得し、値が「00H」~「02H」の範囲にあるか否かを判定する。 On the other hand, if it is confirmed in step S1101 that the set value error flag is not "5AH" (OFF), the CPU 201 determines whether the set value Vd is within the normal range (within the range of 0 to 2) in step S1102. Determine whether or not. Specifically, the setting value Vd stored in the work area of the RAM 203 is obtained, and it is determined whether the value is within the range of "00H" to "02H".

設定値Vdが正常範囲内の値であれば、CPU201はステップS905の設定異常チェック処理を終える。
設定値Vdが正常範囲内の値でなければ、CPU201はステップS1103に進んで設定値エラーフラグをセット(ON状態)とし、続くステップS1104で設定値Vdに異常が生じた旨を表すための設定値異常コマンドを演出制御部24に送信し、設定異常チェック処理を終える。
ここで、設定値エラーフラグは、後述する図22のステップS1308(入賞時の設定エラー判定)をはじめとして、図24におけるステップS1501(変動開始時の大当り乱数判定を行う際の設定エラー判定や、図28におけるステップS1701(変動開始時の変動パターン抽選を行う際の設定エラー判定)において用いられる。
If the setting value Vd is within the normal range, the CPU 201 ends the setting abnormality check process in step S905.
If the set value Vd is not within the normal range, the CPU 201 proceeds to step S1103 and sets a set value error flag (ON state), and in the subsequent step S1104 sets a value to indicate that an abnormality has occurred in the set value Vd. A value abnormality command is sent to the production control section 24, and the setting abnormality check process is completed.
Here, the setting value error flag is used in step S1308 of FIG. 22 (setting error determination at the time of winning), step S1501 in FIG. 24 (setting error determination when performing jackpot random number determination at the start of fluctuation, It is used in step S1701 in FIG. 28 (setting error determination when performing fluctuation pattern lottery at the start of fluctuation).

ここで、上記の設定値異常コマンドを受け演出制御部24は、設定値Veのデータ異常を報知するための処理を行う。例えば、液晶表示装置36に「RAM異常です。係員を呼んで下さい。」等の表示を含む画像を表示させる処理を行う。
遊技機1において、設定エラー(設定値エラー)は、設定変更操作を行うことで解除可能とされている。
Here, upon receiving the above setting value abnormality command, the effect control unit 24 performs a process for notifying the data abnormality of the setting value Ve. For example, processing is performed to display on the liquid crystal display device 36 an image including a message such as "RAM abnormality. Please call the attendant."
In the gaming machine 1, a setting error (setting value error) can be canceled by performing a setting change operation.

説明を図18に戻す。
CPU201はステップS905の設定異常チェック処理を終えると、ステップS906でエラー管理処理を実行する。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板29からの状態信号に基づき、エラー発生の有無の監視を行う。
エラーが発生した場合には、CPU201はエラー処理として、エラーコマンドの送信が必要なエラー種別である場合には当該するコマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24がこのエラーコマンドを受けると、エラー種別に応じたエラー報知を実行する。また、CPU201は発生中のエラーが解消された場合、エラー解除コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24がこのエラー解除コマンドを受けると、実行中のエラー報知を終了させる。
The explanation returns to FIG. 18.
After completing the setting abnormality check process in step S905, the CPU 201 executes error management process in step S906. In this error management process, the presence or absence of an error is monitored based on input data related to various sensors and status signals from the payout control board 29.
When an error occurs, the CPU 201 performs error processing, and if the type of error requires transmission of an error command, the CPU 201 transmits the corresponding command to the effect control section 24. When the production control unit 24 receives this error command, it executes error notification according to the error type. Further, when the error that is occurring is resolved, the CPU 201 transmits an error cancellation command to the production control section 24. When the production control unit 24 receives this error cancellation command, it terminates the error notification that is being executed.

次いで、CPU201はステップS907で、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込み内乱数管理処理を実行する。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、乱数生成回路で生成されるので、ここで更新されることはない。 Next, in step S907, the CPU 201 executes a timer interrupt random number management process that periodically updates the random numbers related to each variable display game. Here, in order to make the count value of the random number counter random, we update the random number (+1 is added for each interrupt) for the random number for special symbol determination, the random number for assistance hit determination, etc., and every time the random number counter goes around. Next, a process is performed to change the start value of the random number counter. Note that the internal lottery random numbers (jackpot determination random numbers) are generated by the random number generation circuit, so they are not updated here.

ステップS907に続くステップS908でCPU201は、賞球管理処理を実行する。この賞球管理処理では、上記の入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。 In step S908 following step S907, the CPU 201 executes prize ball management processing. In this prize ball management process, the above-mentioned prize winning counter is checked, and if there is a prize winning, a payout control command specifying the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When receiving the payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the payout control command, and causes the game ball payout device 19 to perform a payout operation for the specified number of prize balls.

次いで、CPU201はステップS909で、普通図柄管理処理を実行する。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、普通図柄始動口センサ37aにより遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普通図柄に関する作動保留球)として、最大保留球数を上限まで保留記憶する(保留記憶処理)。そして、普図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する。 Next, the CPU 201 executes normal symbol management processing in step S909. In this normal symbol management process, necessary processing is performed to execute the normal symbol variation display game. Here, it is monitored whether or not a game ball is detected by the normal symbol starting hole sensor 37a, and when a game ball is detected, predetermined game information (such as a random number for determining a support hit) necessary for the support win lottery is sent. The game information is acquired (random number acquisition processing), and the game information is stored as pending data (operation pending balls related to normal symbols) up to the maximum number of pending balls (suspended storage processing). Then, when a predetermined variable display start condition regarding the ordinary symbol is established, a supplementary winning lottery is performed based on the activated reserved balls, and a variation pattern of the ordinary symbol is selected based on the supplementary winning lottery result, and a stop display mode of the ordinary symbol (normal symbol) is selected. Determine the stop symbol). In addition, here, in order to display the normal symbols in a variable manner, if the symbol is changing, LED display data for the variable display is created, and if it is not changing, LED display data for the stop display is created.

さらに、CPU201はステップS910で、普通電動役物管理処理を実行する。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力され、これにより、可動翼片47の開閉動作パターンが制御される。 Furthermore, the CPU 201 executes normal electric accessory management processing in step S910. In this normal electric accessory management process, processing necessary for executing the normal electric power open game is performed. Specifically, when the lottery result of the auxiliary winning lottery is a win, a process of setting solenoid control data for the normal electric accessory solenoid 41c is performed. Based on the solenoid control data set here, an excitation signal is output to the normal electric accessory solenoid 41c, thereby controlling the opening/closing operation pattern of the movable blade 47.

次いで、CPU201はステップS911で、特別図柄管理処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄の決定等、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理が実行される。
なお、ステップS911の特別図柄管理処理の詳細については改めて説明する。
Next, the CPU 201 executes special symbol management processing in step S911. In this special symbol management process, a jackpot lottery is mainly performed in the special symbol fluctuation display game, and based on the lottery results, the special symbol fluctuation pattern (pre-read fluctuation pattern and fluctuation pattern at the start of fluctuation) and special stop symbol Processing necessary for the special symbol variation display game, such as determination of , is executed.
In addition, the details of the special symbol management process of step S911 will be explained again.

次いで、CPU201はステップS912で特別電動役物管理処理を実行する。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。具体的には、大当り抽選結果が大当りであった場合、その当り種別に対応した当り遊技(大当り遊技)を実行制御する。
具体的には、大入賞口ソレノイド52cに対するソレノイド制御用データの設定、ラウンド数のカウント(大当りの場合)、大入賞口50への最大入賞数及び開放時間の監視などを行う。また当り遊技が終了した場合は、当選時の遊技状態と当り種別とに基づく遊技状態の移行設定を行う。
Next, the CPU 201 executes special electric accessory management processing in step S912. In this special electric accessory management process, a setting process necessary for controlling the execution of the winning game is performed. Specifically, when the jackpot lottery result is a jackpot, a winning game (jackpot game) corresponding to the winning type is executed and controlled.
Specifically, it sets solenoid control data for the big winning hole solenoid 52c, counts the number of rounds (in the case of a jackpot), monitors the maximum number of wins to the big winning hole 50, and the opening time, etc. Further, when the winning game ends, the game state transition setting is performed based on the game state at the time of winning and the winning type.

またここでは、当り遊技の進行状況に応じて、複数の演出制御コマンドを送信する。大当り開始時、ラウンド遊技開始時、ラウンド遊技終了時、最大ラウンド数消化時などにおいて、それぞれ、大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大入賞口入賞コマンド、大当り終了コマンドを送信時期の到来に応じて送信する。上記大当り開始コマンドには、今回の当り種別情報が含まれ、演出制御部24側において、当り遊技中に展開される一連の当り演出シナリオを決定する際に利用される。また、大当り終了コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり、当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。従って、この「大当り終了コマンド」は、当り遊技終了後の遊技状態を特定し得ることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割を担う。 Also, here, a plurality of performance control commands are transmitted depending on the progress of the winning game. At the start of the jackpot, the start of a round game, the end of a round game, the maximum number of rounds, etc., the time has come to send the jackpot start command, round start command, round end command, big prize opening command, and jackpot end command, respectively. Send accordingly. The jackpot start command includes the current winning type information, and is used by the performance control section 24 to determine a series of winning performance scenarios to be developed during the winning game. In addition, the jackpot end command includes information regarding the current winning type and the gaming state at the time of winning the winning, that is, information that can specify the gaming state after the winning game ends. It is used when deciding the production mode after the game. Therefore, since this "jackpot end command" can specify the gaming state after the end of the winning game, it plays a role as a gaming state designation command that designates the gaming state.

上記ステップS912までの遊技進行のための処理を終えると、CPU201はステップS913で、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報には、例えば、当り遊技発生情報、図柄変動表示ゲーム実行開始情報、入賞数・賞球数情報、エラー情報などの遊技情報がある。 After completing the processing for proceeding with the game up to step S912, the CPU 201 performs external terminal management processing in step S913. In this external terminal management process, the operating state information of the gaming machine 1 is outputted to external devices such as the hall computer HC and the island lamp through the frame external centralized terminal board 21. The operating state information includes, for example, game information such as winning game occurrence information, symbol variation display game execution start information, number of winnings/prize balls information, and error information.

次いで、CPU201はステップS914で、LED管理処理を実行する。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、設定・性能表示器97などのLED表示器に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を行う。普通図柄管理処理(ステップS909)、特別図柄管理処理(ステップS911)などで作成された表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で対応する表示装置又は表示器に出力され、表示制御が行われる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄や普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の一連の変動表示動作(変動表示および停止表示)等が実現される。 Next, the CPU 201 executes LED management processing in step S914. In this LED management process, output control of control signals (dynamic lighting data) to LED displays such as the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, and the setting/performance display device 97 is performed. Control signals based on display data created in the normal symbol management process (step S909), special symbol management process (step S911), etc. are output to the corresponding display device or display device in this LED management process, and display control is performed. It will be done. As a result, a series of variable display operations (variable display and stop display) of special symbols on the special symbol display devices 38a, 38b and normal symbols on the normal symbol display device 39a are realized.

ステップS914に続くステップS915でCPU201は、全レジスタの値を退避させた上で、ステップS916の性能表示モニタ表示処理を行う。すなわち、設定・性能表示器97に前述した通常時比率情報としての値を表示させるための処理である。
先に触れたように本例の場合、通常時比率情報の値は全状態アウト球数が所定規定値に達するごとに演算し直されるものであり、設定・性能表示器97は、現在の通常時比率情報と前回の通常時比率情報(直近の演算し直しタイミングにおいて演算終了とされた通常時比率情報)とを表示可能とされている。このため、この場合のステップS916の表示処理では、設定・性能表示器97にこれら二種の通常時比率情報としての値を表示させる処理を行う。
なお、現在の通常時比率情報の値は、前述したメインループ処理(図11)におけるステップS604の処理で算出される値であり、前回の通常時比率情報の値は、RAM203の所定領域に保存され、CPU201は該保存値を読み出して設定・性能表示器97に表示させる。
In step S915 following step S914, the CPU 201 saves the values of all registers, and then performs performance display monitor display processing in step S916. That is, this is a process for displaying the value as the normal duty ratio information mentioned above on the setting/performance display 97.
As mentioned earlier, in this example, the value of the normal pitch ratio information is recalculated every time the number of pitches out in all conditions reaches a predetermined value, and the setting/performance indicator 97 shows the current normal pitch ratio information. It is possible to display the working ratio information and the previous normal working ratio information (normal working ratio information whose calculation was completed at the most recent recalculation timing). Therefore, in the display process of step S916 in this case, a process is performed to display these two types of values as normal duty ratio information on the setting/performance display 97.
Note that the current value of the normal duty ratio information is the value calculated in step S604 in the main loop processing (FIG. 11) described above, and the previous value of the normal duty ratio information is stored in a predetermined area of the RAM 203. Then, the CPU 201 reads out the stored value and displays it on the setting/performance display 97.

次いで、CPU201はステップS917で全レジスタの値を復帰させ、ステップS918でWDTのカウント値をクリアし、主制御側タイマ割込み処理を終える。 Next, the CPU 201 restores the values of all registers in step S917, clears the count value of the WDT in step S918, and ends the main control side timer interrupt processing.

以上のタイマ割込み処理が終了すると、CPU201は次のタイマ割込みが発生するまでの間、メインループ処理(S123)を実行する。
When the above timer interrupt processing is completed, the CPU 201 executes the main loop processing (S123) until the next timer interrupt occurs.

[4-3.特別図柄変動表示ゲームに係る処理]
(特別図柄管理処理)

次に、特別図柄変動表示ゲームに係る主制御部20の処理について説明する。
図21は、先に述べた特別図柄管理処理(ステップS911)を示したフローチャートである。前述のように、特別図柄管理処理は、図18に示した主制御側タイマ割込み処理の一部処理として実行されるものであり、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選と、抽選結果に基づく特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄の決定等が行われる。
[4-3. Processing related to special symbol fluctuation display game]
(Special design management process)

Next, the processing of the main control unit 20 related to the special symbol variation display game will be explained.
FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol management process (step S911) described above. As mentioned above, the special symbol management process is executed as a part of the main control side timer interrupt process shown in FIG. Based on this, the special symbol variation pattern (pre-read variation pattern and variation pattern at the start of variation), special stop symbol, etc. are determined.

図21において、CPU201は、先ずステップS1201で特別図柄1側(上始動口34側)についての特図1始動口チェック処理を行い、続くステップS1202で特別図柄2側(下始動口35側)についての特図2始動口チェック処理を行う。
なお、これら始動口チェック処理の詳細については図22を参照して改めて説明する。
In FIG. 21, the CPU 201 first performs special symbol 1 starting port check processing for the special symbol 1 side (upper starting port 34 side) in step S1201, and then performs special symbol 1 starting port check processing for the special symbol 2 side (lower starting port 35 side) in subsequent step S1202. Perform the special figure 2 starting gate check process.
Note that the details of these starting port check processes will be explained again with reference to FIG. 22.

ステップS1201、S1202の始動口チェック処理を終えると、CPU201はステップS1203で条件装置作動フラグの状態を判定する。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがON状態(例えば5AH)である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(例えば00H)である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。 After completing the starting port check processing in steps S1201 and S1202, the CPU 201 determines the state of the conditioner activation flag in step S1203. This "conditional device activation flag" is a flag for specifying whether or not a jackpot game is in progress, and when the flag is in the ON state (for example, 5AH), it indicates that a jackpot game is in progress. When the flag is in an OFF state (for example, 00H), it indicates that a jackpot game is not in progress.

条件装置作動フラグがOFF状態(≠5AH)の場合、すなわち大当り遊技中でない場合、CPU201はステップS1204の特別図柄動作ステータス分岐処理に進み、特別図柄動作ステータス(00H~03H)に応じて特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う(ステップS1205、S1206、S1207)。 If the conditional device operation flag is in the OFF state (≠5AH), that is, if the jackpot game is not in progress, the CPU 201 proceeds to the special symbol operation status branch processing in step S1204, and selects the special symbol according to the special symbol operation status (00H to 03H). Processing related to the variable display operation is performed (steps S1205, S1206, S1207).

一方、ステップS1203で大当り遊技中と判定した場合(=5AH)、CPU201はステップS1205~S1207の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップS1208の特別図柄表示データ更新処理に進む。すなわち、大当り遊技中である場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない(特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、大当り後に確定表示されたままの状態が保持される)。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、該ステータス値は処理状態に応じて変更され、RAM203の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。 On the other hand, if it is determined in step S1203 that a jackpot game is in progress (=5AH), the CPU 201 directly proceeds to the special symbol display data update process in step S1208 without performing the processing related to the special symbol variable display operation in steps S1205 to S1207. That is, during a jackpot game, the special symbol variable display operation is not performed (the display state of the special symbol on the special symbol display device remains fixedly displayed after the jackpot). The "special symbol operation status" is a status value indicating the behavior of the special symbol, and the status value is changed according to the processing state and stored in the special symbol operation status storage area of the RAM 203.

ステップS1204の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」「変動中(02H)」「確認中(03H)」の何れのステータス値であるかに応じて、それぞれ対応する処理を実行する。 In the special symbol operation status branching process in step S1204, the special symbol operation status is determined depending on whether the status value is "waiting (00H, 01H)," "changing (02H)," or "confirming (03H)." , execute the corresponding processing.

具体的に、CPU201は、特別図柄動作ステータスが「待機中(00H、01H)」である場合には特別図柄変動開始処理(ステップS1205)を、「変動中(02H)」である場合には特別図柄変動中処理(ステップS1206)を、「確認中(03H)」である場合には特別図柄確認時間中処理(ステップS1207)をそれぞれ実行する。ここで、上記「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を意味し、上記「変動中」とは特別図柄の挙動が変動(変動表示)中である旨を意味し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止(確定)表示中(特別図柄確認時間中)である旨を意味する。 Specifically, the CPU 201 executes the special symbol fluctuation start process (step S1205) when the special symbol operation status is "on standby (00H, 01H)" and when the special symbol operation status is "fluctuation (02H)". The process during symbol variation (step S1206) is executed, and when it is "confirming (03H)", the process during special symbol confirmation time (step S1207) is executed. Here, the above "waiting" means that the behavior of the special symbol is in a standby state for the next change, and the above "changing" means that the behavior of the special symbol is changing (fluctuation display). The above-mentioned "confirming" means that the special symbol has finished changing and is now stopped (confirmed) and being displayed (during the special symbol confirmation time).

なお、ステップS1206の特別図柄変動中処理では、特別図柄が変動中であるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したならば、演出制御コマンドとして、「変動停止コマンド」を演出制御部24に送信する処理や、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間(例えば500ms)を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中(03H)」に切り替える(特別図柄動作ステータスに03Hを格納する)処理などを行う。上記「変動停止コマンド」とは、特別図柄の変動が終了したことを示すコマンドであり、この変動停止コマンドにより演出制御部24は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したこと(終端)を把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了と共に、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。また、上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間(停止表示時間)である。 In addition, in the special symbol fluctuation processing in step S1206, it is monitored whether the special symbol is fluctuating, that is, whether the special symbol fluctuation time has elapsed, and if the fluctuation time has elapsed, the performance control command is issued. As a result, a process of transmitting a "variation stop command" to the production control unit 24, storing a fixed display time (for example, 500 ms) in a special symbol accessory motion timer, and switching the special symbol motion status to "Confirming (03H)" Processes such as storing 03H in the special symbol operation status are performed. The above-mentioned "variation stop command" is a command indicating that the variation of the special symbol has ended, and this variation stop command causes the performance control unit 24 to terminate the special symbol variation display game after the special symbol variation time has elapsed. This (terminus) is grasped, and the decorative pattern currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed. As a result, when the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game also ends. Moreover, the above-mentioned "confirmed display time" is the time (stop display time) for which the stop display is maintained when the special symbol is stopped and displayed after the variable display of the special symbol ends.

また、ステップS1207の特別図柄確認時間中処理では、上述の確定表示時間が経過したか否かを監視し、確定表示時間が経過したならば、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中(01H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに01Hを格納)、今回の特別図柄変動表示ゲームが大当りであれば、大当り遊技を開始するために要する処理(大当り図柄停止時の各種設定処理)を行う。大当り図柄停止時の各種設定処理では、大当り遊技移行前処理として、大当り判定フラグをクリアして条件装置作動フラグをON状態にし、遊技状態を通常状態と同様の遊技状態に設定する等の各種設定処理を行う。
また、ステップS1207の特別図柄確認時間中処理では、遊技状態が更新された場合に、遊技状態の移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部24に送信する処理を行う。演出制御部24は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が移行した旨を把握することができる。
In addition, in the process during the special symbol confirmation time in step S1207, it is monitored whether or not the above-mentioned confirmed display time has elapsed, and if the confirmed display time has elapsed, it is assumed that the current special symbol fluctuation display game has ended, and the special Switch the symbol operation status to "Waiting (01H)" (store 01H in the special symbol operation status), and if this special symbol fluctuation display game is a jackpot, the process required to start the jackpot game (stop the jackpot symbol) various setting processes). In the various setting processes when the jackpot symbol stops, various settings such as clearing the jackpot determination flag, turning on the conditional device activation flag, and setting the gaming state to the same gaming state as the normal state are performed as pre-processing to move on to the jackpot game. Perform processing.
In addition, in the special symbol confirmation time processing of step S1207, when the gaming state is updated, a process of transmitting a "gaming state designation command" including gaming state transition information to the production control unit 24 is performed. The production control unit 24 can grasp that the gaming state has changed by the gaming state designation command.

上記のステップS1205、S1206、S1207の処理により、特別図柄の変動開始及び変動停止を1セットする変動表示動作が実現されることになる。
なお、ステップS1205の特別図柄変動開始処理の詳細については図23を参照して改めて説明する。
Through the processing of steps S1205, S1206, and S1207 described above, a variable display operation is realized in which one set of a special symbol variation start and variation stop is performed.
The details of the special symbol variation start process in step S1205 will be explained again with reference to FIG. 23.

ステップS1205~S1207の何れかの処理を終えると、CPU201はステップS1208の特別図柄表示データ更新処理を実行する。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、特別図柄変動中の7セグ表示用データを作成し、特別図柄が変動中でなければ、特別図柄停止表示中の7セグ表示用データを作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図18のLED管理処理(ステップS914)によって特別図柄表示装置38a、38bに出力される。 After completing any of the processes in steps S1205 to S1207, the CPU 201 executes the special symbol display data update process in step S1208. In this special symbol display data update process, it is determined whether or not the special symbol is fluctuating, and if it is fluctuating, 7-segment display data for the special symbol fluctuating is created, and if the special symbol is not fluctuating, it is created. For example, data for 7-segment display during special symbol stop display is created. The special symbol display data created here is output to the special symbol display devices 38a and 38b by the LED management process (step S914) in FIG. 18.

CPU201は、ステップS1208の更新処理を実行したことに応じてステップS911の特別図柄管理処理を終え、図18に示したステップS912の特別電動役物管理処理に進む。
In response to executing the update process in step S1208, the CPU 201 finishes the special symbol management process in step S911, and proceeds to the special electric accessory management process in step S912 shown in FIG.

(特図1始動口チェック処理)

図22のフローチャートを参照し、特図1始動口チェック処理(ステップS1201)について説明する。
この特図1始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たす。本例における特図1始動口チェック処理では、特図1側の特別図柄変動表示ゲーム1を実行させるための開始前処理(特図1側の入賞時処理)として、上始動口34の入賞発生に起因した特図1側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理(保留記憶処理)、保留加算コマンドの送信処理等が実行される。
なお、特図2始動口チェック処理(ステップS1202)も、特図1始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特図2側の特別図柄変動表示ゲーム2を実行させるための開始前処理(特図2側の入賞時処理)として、下始動口35の入賞発生に起因した特図2側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、及び保留加算コマンドの送信処理等が実行される。従って、特図1始動口チェック処理と特図2始動口チェック処理とは実質的に同一の処理内容となっている。以下では、特図1始動口チェック処理を中心に説明し、特図2始動口チェック処理についての詳細は、重複記載を避けるために省略する。
(Special figure 1 starting gate check process)

With reference to the flowchart of FIG. 22, the special figure 1 starting opening check process (step S1201) will be explained.
This special figure 1 starting opening check process serves as a winning process that is executed based on the establishment of a predetermined starting condition. In the special figure 1 starting opening check process in this example, as a pre-start process for executing the special symbol variation display game 1 on the special figure 1 side (processing at the time of winning on the special figure 1 side), a winning occurrence of the upper starting opening 34 is performed. Addition processing of the number of operation pending balls on the special figure 1 side due to this, storage processing of various random numbers (retention storage processing), transmission processing of a reservation addition command, etc. are executed.
Note that the special drawing 2 starting opening check process (step S1202) also plays a role as a winning process that is executed based on the establishment of a predetermined starting condition, just like the special drawing 1 starting opening checking process, and the special drawing 2 side As a pre-start process for executing the special symbol variation display game 2 (processing at the time of winning on the special symbol 2 side), an addition process of the number of balls on hold on the special symbol 2 side due to the winning occurrence of the lower starting opening 35; Storage processing of various random numbers, transmission processing of pending addition commands, etc. are executed. Therefore, the special figure 1 starting opening check process and the special figure 2 starting opening checking process have substantially the same processing content. Below, the special figure 1 starting opening check process will be mainly explained, and the details of the special figure 2 starting opening checking process will be omitted to avoid duplicate description.

図22において、CPU201は、先ずステップS1301で、上始動口34への入賞(入賞球)を検出したか否かを判定する。
上始動口34への入賞を検出した場合、CPU201はステップS1302に進んで特別図柄1の作動保留球(以下、「特図1作動保留球」と称する)の数が4以上であるか否か判定する。すなわち、特図1作動保留球の数が最大保留記憶数(ここでは、上限4個)以上であるか否かを判定する。ただし、上始動口34の入賞検出がなかった場合(ステップS1301:N)は、何もせずにステップS1201の特図1始動口チェック処理を終える。
In FIG. 22, the CPU 201 first determines in step S1301 whether or not a winning ball (winning ball) entering the upper starting port 34 has been detected.
When the winning to the upper start opening 34 is detected, the CPU 201 proceeds to step S1302 and determines whether the number of special symbol 1 operation pending balls (hereinafter referred to as "special symbol 1 operation pending balls") is 4 or more. judge. That is, it is determined whether or not the number of special figure 1 action reserved balls is equal to or greater than the maximum number of reserved balls (in this case, the upper limit is 4). However, when there is no winning detection of the upper starting opening 34 (step S1301: N), the special symbol 1 starting opening check process of step S1201 is finished without doing anything.

ステップS1302で特図1作動保留球数が4以上であった場合、つまり上始動口34の入賞を検出したが特図1作動保留球数が4以上である場合、CPU201は後述のステップS1311に進み、一方、特図1作動保留球数が4以上でない場合(4未満の場合)は、特図1作動保留球数に1を加算して(ステップS1303)、ステップS1304の処理に進む。 In step S1302, if the number of reserved balls for special figure 1 operation is 4 or more, that is, if the winning of the upper starting port 34 is detected but the number of reserved balls for special figure 1 operation is 4 or more, the CPU 201 returns to step S1311, which will be described later. On the other hand, if the number of special figure 1 action pending balls is not 4 or more (less than 4), 1 is added to the number of special figure 1 action pending balls (step S1303), and the process proceeds to step S1304.

ステップS1304でCPU201は、今回発生した特図1作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム1に利用される各種乱数を取得する。具体的には、各種の乱数カウンタから、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をRAM203の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球(保留データ)として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が、特別図柄1の変動表示動作に供されるまで(特別図柄変動表示ゲーム1実行時まで)、始動条件の成立順(入賞順)に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄1側と特別図柄2側とに対応した保留記憶エリア、すなわち、特図1保留記憶エリアと、特図2保留記憶エリアとが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留1記憶エリア~保留n記憶エリア(nは最大保留記憶数:本実施形態ではn=4)が設けられており、それぞれ最大保留記憶数分の保留データを格納可能となっている。 In step S1304, the CPU 201 obtains various random numbers to be used in the special symbol variation display game 1 related to the special symbol 1 action pending ball that has occurred this time. Specifically, the current values of random numbers for jackpot determination, random numbers for special symbol determination, and random numbers for fluctuation patterns are acquired from various random number counters, and the acquired random values are stored in the reserved storage area of the RAM 203. This reservation storage area is an area where predetermined game information related to the symbol variation display game is stored as operation reservation balls (retention data), and in this reservation storage area, the above various random values as reservation data are specially Until the symbol 1 is used for the variable display operation (until the execution of the special symbol variable display game 1), the symbols are held and stored in the order in which the starting conditions are satisfied (in the winning order). The reservation storage area is provided with a reservation storage area corresponding to the special symbol 1 side and the special symbol 2 side, that is, a special symbol 1 reservation storage area and a special symbol 2 reservation storage area. These pending storage areas are provided with pending 1 storage area to pending n storage area (n is the maximum number of pending memories; in this embodiment, n=4), and each can store pending data for the maximum number of pending memories. It becomes.

ステップS1304に続くステップS1305でCPU201は、保留加算コマンドを作成するための入賞コマンドデータ(保留加算コマンドの下位バイト側(EVENT)に相当するデータ)として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を取得する。
次いで、CPU201はステップS1306で、「特図1先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する。特図1先読み禁止条件とは、特図1作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。
In step S1305 following step S1304, the CPU 201 uses prefetching prohibition data (EVENT: "01H") is acquired.
Next, in step S1306, the CPU 201 determines whether or not the "special figure 1 pre-reading prohibition condition" is satisfied. The special figure 1 look-ahead prohibition condition is a condition that prohibits the look-ahead determination targeting the special figure 1 action reserved ball.

特図1先読み禁止条件が成立している場合、CPU201は先読み判定に関する先読み判定処理(ステップS1309)を実行せずに、ステップS1311に進む。この場合、先読み禁止データ(EVENT:「01H」)を持つ保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなり、今回の特図1作動保留球を対象とした先読み判定が禁止され、その結果、先読み予告演出も実行されないことになる。換言すれば、上記先読み禁止データは、先読み判定処理(ステップS1309)を実行していない旨を指定するものと言える。 When the special figure 1 pre-reading prohibition condition is satisfied, the CPU 201 proceeds to step S1311 without executing the pre-reading determination process (step S1309) regarding the pre-reading determination. In this case, the pending addition command with the pre-reading prohibition data (EVENT: "01H") specifies the pre-reading prohibition, and the pre-reading judgment for the current special figure 1 operation pending ball is prohibited, and as a result, the pre-reading notice The performance will also not be carried out. In other words, the prefetching prohibition data can be said to specify that the prefetching determination process (step S1309) is not being executed.

本例では、遊技状態によらず特図1及び特図2の先読み判定を行うのではなく、現在の遊技状態に基づいて、先読み禁止か否かを判定するようになっている。その理由は次の通りである。
右打ち有利となる‘電サポ有り’を伴う遊技状態中である場合(時短状態、確変状態)である場合には、下始動口35への入賞が頻繁に発生するが、左打ち有利となる‘電サポ無し’を伴う遊技状態中である場合(通常状態、潜確状態)には、下始動口35への入賞がほぼ発生せずに上始動口34への入賞が頻繁に発生することを考慮し、遊技状態によらず特図1及び特図2の先読み判定を闇雲に行うのではなく、‘電サポ有り’の時短状態又は確変状態である場合には特図1側の先読み判定を禁止して特図2側の先読み判定を許容し、‘電サポ無し’の通常状態又は潜確状態である場合には特図2側の先読み判定を禁止して特図1側の先読み判定を許容するようになっている。
In this example, instead of pre-reading the special symbols 1 and 2 regardless of the gaming state, it is determined whether or not pre-reading is prohibited based on the current gaming state. The reason is as follows.
If you are in a gaming state with 'electric support available' which gives an advantage to right-handed players (time saving state, variable probability state), winnings to the lower starting opening 35 will occur frequently, but it will give an advantage to left-handed players. When in a gaming state with 'no electric support' (normal state, potential state), winnings to the lower starting opening 35 almost never occur and winnings to the upper starting opening 34 frequently occur. In consideration of this, we do not blindly perform the pre-reading judgment of the special drawing 1 and special drawing 2 regardless of the game state, but instead of making the pre-reading judgment of the special drawing 1 side in the time-saving state with 'electricity support available' or the variable probability state. is prohibited and the look-ahead judgment on the special figure 2 side is allowed, and in the normal state or potential state with 'no electric support', the look-ahead judgment on the special figure 2 side is prohibited and the look-ahead judgment on the special figure 1 side is prohibited. is now allowed.

ステップS1306において、特図1先読み禁止条件が成立していない場合、CPU201はステップS1307で設定値エラーフラグ(ステップS905の設定異常チェック処理でセットされるフラグ)を参照し、続くステップS1308で設定エラーか否か(設定値エラーフラグがON状態:5AHであるか否か)を判定する。
設定エラーである場合、CPU201は異常(設定値データ異常)が発生したとして、先読み判定処理(ステップS1309)は実行せずに、ステップS1311に進む。詳細は後述するが、入賞時の処理において設定値Vdの異常が認められた場合、RAMエラーとせずに、先読み禁止データ(01H)を含む保留加算コマンドを送信して、ステップS1201の始動口チェック処理を抜けることになる。
In step S1306, if the special figure 1 pre-reading prohibition condition is not satisfied, the CPU 201 refers to the setting value error flag (the flag set in the setting abnormality check process in step S905) in step S1307, and in the following step S1308, the CPU 201 refers to the setting value error flag (Whether the set value error flag is ON: 5AH) is determined.
If there is a setting error, the CPU 201 determines that an abnormality (setting value data abnormality) has occurred, and proceeds to step S1311 without executing the prefetch determination process (step S1309). The details will be described later, but if an abnormality in the set value Vd is recognized in the process at the time of winning a prize, a pending addition command containing pre-reading prohibition data (01H) is sent without determining it as a RAM error, and the starting gate check is performed in step S1201. This will leave the process.

一方、設定エラーでなかった場合、CPU201はステップS1309の先読み判定処理を実行する。この先読み判定処理では、変動開始時に実行される大当り抽選結果を先読み判定する。従って、当落抽選結果を先読み判定する‘先読み当落判定’と、図柄抽選結果を先読み判定する‘先読み図柄判定’と、変動開始時の変動パターンを先読み判定する‘先読み変動パターン判定’とに関する一連の処理が含まれる。 On the other hand, if there is no setting error, the CPU 201 executes the prefetch determination process in step S1309. In this pre-reading determination process, the jackpot lottery result executed at the start of variation is pre-read and determined. Therefore, a series of processes related to 'pre-reading win/loss judgment' for pre-reading the winning/losing lottery results, 'pre-reading symbol judgment' for pre-reading and judging the symbol lottery results, and 'pre-reading fluctuation pattern judgment' for pre-reading and judging the fluctuation pattern at the start of fluctuation. Includes processing.

具体的に、ステップS1309においてCPU201は、先ずRAM203(判定用乱数記憶エリア)に格納された大当り判定用乱数値を取得し、該大当り判定用乱数値と後述する「大当り判定用乱数判定テーブル」とに基づいて、今回の作動保留球を対象とした当落抽選(少なくとも大当り、はずれの別を決定する先読み当落判定)を行い、その結果(「先読み当落結果」と称する)を取得する。 Specifically, in step S1309, the CPU 201 first acquires the random number value for jackpot determination stored in the RAM 203 (random number storage area for determination), and uses the random number value for jackpot determination and a "random number determination table for jackpot determination" to be described later. Based on this, a winning/losing lottery (at least a look-ahead winning/losing determination to determine whether it is a jackpot or a miss) is performed for the current operation-pending balls, and the result (referred to as a "read-ahead winning/losing result") is obtained.

なお、本実施形態では、当落判定(当落抽選)には設定値Vdが用いられるが、このような設定値Vdに基づく本実施形態としての当落判定の具体的な手法については後に改めて説明する。当落判定は、特別図柄の変動開始時の処理(図23)においても同様に行われるため、当落判定の具体的な手法の説明は、該変動開始時の処理の説明時に改めて行う。 In this embodiment, the set value Vd is used for the win/lose determination (win/lose lottery), but a specific method of win/lose determination as this embodiment based on such a set value Vd will be explained later. Since the winning/losing determination is performed in the same way in the process at the start of the variation of the special symbol (FIG. 23), the specific method of winning/losing determination will be explained again when the process at the start of the variation is explained.

ここで、本実施形態では、先読み当落結果はCPU201内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203に格納しない。これは、先読み当落判定結果が、この後の先読み図柄判定の処理で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAM203に記憶する必要が無いためである。 Here, in this embodiment, the pre-read win/fail result is not stored in the RAM 203 while being taken into a predetermined general-purpose register built into the CPU 201 . This is because the pre-read win/loss determination result is immediately used in the subsequent pre-read symbol determination process, and this data is not required and does not need to be stored in the RAM 203.

また、ステップS1309でCPU201は、上記した先読み図柄判定の処理として、先読み当落結果(少なくとも当り、はずれの別)と特別図柄種別(特図1、2)とに応じた図柄テーブル(不図示)を用いた図柄抽選を行う。具体的にCPU201は、先のステップS1304で取得した特別図柄判定用乱数値と図柄テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選(当り種別の抽選)を行い、その結果(「先読み図柄結果」と称する)を取得する。本実施形態の「図柄テーブル」には、図柄種別を決定するための判定値(当選領域)が定めらており、特別図柄判定用乱数値が何れの判定値に属するかにより、停止図柄として表示すべき特別図柄の種類が決定される。
なお、本例のようにはずれ種別が複数種類ある場合には、はずれ種別決定用のはずれ図柄テーブルを設ける。はずれが1種類のみであれば、はずれ図柄テーブルは不要である。
ここで、本例では、はずれの種類が「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の複数あることに対応して、図柄判定においてははずれ種別を抽選するためのはずれ図柄テーブルが用いられるとする。
また、本例において、当りの種別は、前述したように少なくとも「通常4R」「通常6R」「確変6R」「確変10R」の4種があり、上記のはずれ図柄テーブルとは別途に設けられた当り図柄テーブルに基づき、これら4種の当り種別のうち特別図柄判定用乱数値に応じた当り種別に対応する特別図柄の種類が決定される。
In addition, in step S1309, the CPU 201 creates a symbol table (not shown) according to the pre-read win/loss result (at least hit or miss) and the special symbol type (special symbol 1, 2) as the above-described pre-read symbol determination process. A lottery will be held for the symbols used. Specifically, the CPU 201 performs a symbol lottery (winning type lottery) for the current operation pending ball based on the random number value for special symbol determination and the symbol table acquired in the previous step S1304, and draws the result (“ (referred to as "pre-read symbol result"). In the "symbol table" of this embodiment, a determination value (winning area) for determining the symbol type is defined, and the random value for special symbol determination is displayed as a stop symbol depending on which determination value it belongs to. The type of special symbol to be used is determined.
In addition, when there are multiple types of losers as in this example, a loser symbol table for determining the loser types is provided. If there is only one type of miss, there is no need for a miss symbol table.
Here, in this example, in response to the fact that there are multiple types of misses such as "miss 1,""miss2," and "miss 3," a miss symbol table for drawing the miss type is used in symbol determination. do.
In addition, in this example, as mentioned above, there are at least four types of winnings: "Normal 4R", "Normal 6R", "Probable Variable 6R", and "Probable Variable 10R", which are provided separately from the above-mentioned winning symbol table. Based on the winning pattern table, the type of special symbol corresponding to the winning type according to the random number value for special symbol determination among these four types of winning is determined.

ここで、上記した図柄テーブルの一部又は全部について、設定値Veに応じて異なる図柄選択率を定めた図柄テーブルを設けてもよい。例えば、大当り図柄テーブルについて、設定1~6ごとに、大当り種別の選択率が異なるテーブル(例えば、設定6段階に対応した6種類の大当り図柄テーブル)を設けることができる。例えば、高設定となるに従い出玉性能が遊技者にとって有利となるようにテーブル内容を定めることが考えられる。勿論、各設定で共通の大当り図柄テーブルであってもよい。また、ステップS1309で用いる図柄テーブルは、変動開始時の処理(図23)にも利用される。 Here, for some or all of the above-described symbol tables, a symbol table may be provided in which different symbol selection rates are determined depending on the set value Ve. For example, regarding the jackpot symbol table, a table with different jackpot type selection rates can be provided for each setting 1 to 6 (for example, six types of jackpot symbol tables corresponding to six settings). For example, it is conceivable to determine the contents of the table so that the higher the setting, the more advantageous the ball payout performance is to the player. Of course, a common jackpot symbol table may be used for each setting. Further, the symbol table used in step S1309 is also used in the process at the start of variation (FIG. 23).

CPU201は、先読み図柄結果を、上述した先読み当落判定のときと同様にCPU201内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、RAM203に格納しない。これは、先読み図柄結果が、この後の先読み変動パターン判定で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、RAM203に記憶する必要が無いためである。 The CPU 201 does not store the pre-read symbol result in the RAM 203 while taking it into a predetermined general-purpose register built into the CPU 201, as in the case of the above-described pre-read win/loss determination. This is because the pre-read symbol result is immediately used in the subsequent pre-read variation pattern determination, and this data is not required and does not need to be stored in the RAM 203.

上記の先読み図柄判定を終えると、CPU201は先読み変動パターン判定を実行する。この先読み変動パターン判定では、上記の先読み図柄結果(本例では「通常4R」「通常6R」「確変6R」「確変10R」「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の何れかを表す)と、該先読み図柄結果に応じた変動パターンを選択するための変動パターンテーブルと、ステップS1304で取得した変動パターン用乱数とを利用した変動パターンの抽選を行い、先読み変動パターン決定する。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動パターン(変動開始時の変動パターン)を先読み判定する。 After completing the above pre-read symbol determination, the CPU 201 executes the pre-read variation pattern determination. In this look-ahead variation pattern judgment, the above-mentioned look-ahead symbol result (in this example, it represents one of "normal 4R", "normal 6R", "probability change 6R", "probability change 10R", "miss 1", "miss 2", "miss 3") Then, a variation pattern lottery is performed using a variation pattern table for selecting a variation pattern according to the pre-read symbol result and the random number for variation pattern acquired in step S1304, and a pre-read variation pattern is determined. That is, the fluctuation pattern (the fluctuation pattern at the start of fluctuation) to be executed when the current operation-suspended ball is subjected to the fluctuation display operation is pre-read and determined.

本例では、上記の変動パターンテーブルは、変動開始時の処理(図23)で行われる変動パターンの抽選においても利用される。
上記の変動パターンテーブルの具体例、及び該テーブルを用いた変動パターンの抽選処理については、変動開始時の処理の説明時に改めて説明する。
In this example, the above fluctuation pattern table is also used in the fluctuation pattern lottery performed in the processing at the start of fluctuation (FIG. 23).
A specific example of the above-mentioned fluctuation pattern table and the fluctuation pattern lottery process using the table will be explained again when the processing at the start of fluctuation is explained.

なお、先読み変動パターン判定結果(入賞コマンドデータ(EVENT))は、以下で説明するステップS1310の保留加算コマンド作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。従って、CPU201は、先読み変動パターン判定の結果をRAM203に格納することなくレジスタに取り込んだまま、ステップS1309の処理を終えるようになっている。 Note that the prefetch variation pattern determination result (winning command data (EVENT)) is immediately used in the pending addition command creation process of step S1310, which will be described below, and this data is not needed thereafter. Therefore, the CPU 201 finishes the process of step S1309 while taking in the result of the pre-read variation pattern determination into the register without storing it in the RAM 203.

ステップS1309の先読み判定処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS1310に進み、先読み判定結果に応じた保留加算コマンドの下位バイト側のデータを作成する。具体的には、先読み変動パターンの種類を表すデータを、保留加算コマンドの下位バイト側の入賞コマンドデータ(EVENT)として作成する。
なお、EVENTのデータについては、ステップS1305で設定された「01H」が、本処理にて先読み変動パターンに対応する値(先読み変動パターン判定処理で得られた値)に更新されることになる。
In response to executing the prefetch determination process in step S1309, the CPU 201 proceeds to step S1310 and creates data on the lower byte side of the suspended addition command according to the prefetch determination result. Specifically, data representing the type of prefetch variation pattern is created as winning command data (EVENT) on the lower byte side of the pending addition command.
Note that for the EVENT data, "01H" set in step S1305 is updated to a value corresponding to the look-ahead variation pattern (value obtained in the look-ahead variation pattern determination process) in this process.

ステップS1310の作成処理を終えると、CPU201はステップS1311で、作動保留球数に応じた保留加算コマンドの上位バイト側のデータを作成する。すなわち、現在の作動保留球数と、上述した先読み図柄結果(特別図柄種別)とを表すデータを保留加算コマンドの上位バイト側の入賞コマンドデータ(MODE)として作成する。
該MODEのデータについては、特図1の保留1個~特図1の保留4個、特図2の保留1個~特図2の保留4個を識別可能に設定される。
After completing the creation process in step S1310, the CPU 201 creates data on the upper byte side of the reservation addition command according to the number of active reservation balls in step S1311. That is, data representing the current number of active pending balls and the above-mentioned pre-read symbol result (special symbol type) is created as winning command data (MODE) on the upper byte side of the pending addition command.
The MODE data is set to be able to identify 1 reserved special figure 1 to 4 reserved special figures 1, and 1 reserved special figure 2 to 4 reserved special figures 2.

ステップS1311の作成処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS1312で、保留加算コマンドの送信処理を行う。すなわち、ステップS1310、S1311で作成した入賞コマンドデータをそれぞれEVENT、MODEとして含む保留加算コマンドを作成し、演出制御部24に送信する。 In response to executing the creation process in step S1311, the CPU 201 performs a process for transmitting a pending addition command in step S1312. That is, a pending addition command including the winning command data created in steps S1310 and S1311 as EVENT and MODE, respectively, is created and transmitted to the effect control section 24.

ここで、先読み禁止条件である場合(S1306でYの場合)や、先のステップS1308の判定処理で設定値Vdの異常が認められた場合、CPU201は上述した先読み禁止データ(下位バイト=01H)を更新せずにそのまま維持し、先読み禁止データを持つ保留加算コマンドを送信する。
また、オーバーフロー時(最大保留記憶数に達しているときに、新たな入賞が発生した場合)は、オーバーフロー指定の保留加算コマンドが送信されるようになっている(ステップS1302のYの処理ルート参照)。
Here, if the pre-reading prohibition condition is met (Y in S1306) or if an abnormality in the set value Vd is recognized in the determination process in step S1308, the CPU 201 outputs the above-mentioned pre-reading prohibited data (lower byte = 01H). is maintained as is without updating, and a pending addition command with prefetch-inhibited data is sent.
In addition, in the event of an overflow (when a new winning occurs when the maximum number of pending memories has been reached), a pending addition command with an overflow specification is transmitted (see the processing route of Y in step S1302). ).

なお、保留加算コマンドは、主制御部20から演出制御部24に送られた後は、演出制御部24側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、図23に示す特別図柄変動開始処理において特に利用されるものではない。従って、CPU201は保留加算コマンドもRAM203に格納することなく、ステップS1301の特図1始動口チェック処理を抜けて、続いてステップS1302の特図2始動口チェック処理を行うことになる。 In addition, after the hold addition command is sent from the main control unit 20 to the performance control unit 24, it is used on the side of the performance control unit 24 to display the “pre-read preview performance” related to the current operation hold ball. 23, and is not particularly used in the special symbol variation start process shown in FIG. Therefore, the CPU 201 exits the special figure 1 start opening check process in step S1301 without storing the pending addition command in the RAM 203, and subsequently performs the special figure 2 start opening check process in step S1302.

ここで、上記のように本例では、入賞時(作動保留球発生時)において設定値Vdのデータに異常が生じた場合であっても、保留加算コマンドを送信するが、この保留加算コマンドは、先読み禁止データを持つコマンドであるので、設定値Veに基づく先読み予告演出、又は設定値Veに基づかない先読み予告演出を現出可能に構成している場合であっても、先読み予告に係る演出制御自体が禁止されるため、不具合に起因する先読み予告が現出されることがなく、遊技者に不利益になることもないので、特に問題は生じない。仮に、先読み予告演出を禁止しない場合、設定値Veが異常であるにもかかわらず、保留表示系の先読み予告演出にて、高期待度の保留表示が現出された場合、その後のRAMエラー処理(設定値異常に起因したエラー処理)により遊技進行が停止してしまうと、遊技者が抱いていた当選期待感が一気に消滅してしまい、遊技機に対する大きな不信感を招来してしまう。しかし本例の場合は、上述したように、先読み予告自体を禁止しているので、このような問題を生じさせず、遊技者に不信感を抱かせることの防止が図られる。
Here, as mentioned above, in this example, even if an abnormality occurs in the data of the set value Vd at the time of winning (when an activated pending ball occurs), the pending addition command is sent. , because it is a command that has data that prohibits pre-reading, even if it is configured to be able to display a pre-reading notice effect based on the setting value Ve or a pre-reading notice effect not based on the setting value Ve, the effect related to the pre-reading notice. Since the control itself is prohibited, a pre-read notice due to a malfunction will not appear, and the player will not be disadvantaged, so no particular problem will occur. If the prefetched preview performance is not prohibited, and a highly anticipated pending display appears in the prefetched preview performance of the pending display system even though the set value Ve is abnormal, subsequent RAM error processing will be required. If the game progress is stopped due to (error processing due to an abnormal setting value), the player's expectation of winning disappears all at once, leading to a great sense of distrust in the gaming machine. However, in the case of this example, as described above, since the pre-read notice itself is prohibited, such a problem does not occur and it is possible to prevent players from feeling distrustful.

(特別図柄変動開始処理)

続いて、図23のフローチャートを参照して、変動開始時の処理である特別図柄変動開始処理(ステップS1205)について説明する。
図23において、CPU201は先ずステップS1401で、特図2作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図2作動保留球数がゼロでない場合には、ステップS1403の処理に進み、今回の変動表示に供する特図2作動保留球を対象とした変動開始時の処理(ステップS1403~S1412)を行う。
一方、特図2作動保留球数がゼロの場合、CPU201はステップS1402で、特図1作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図1作動保留球数がゼロでない場合には、ステップS1403の処理に進み、今回の変動表示に供する特図1作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理(ステップS1403~S1412)を行う。
上記のステップS1401とS1402の処理により、特図1作動保留球と特図2作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか(どちらの作動保留球を優先的に消化していくか)の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図1作動保留球と特図2作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図2作動保留球が優先的に消化される。つまり、特別図柄変動表示ゲーム1よりも特別図柄変動表示ゲーム2の方が優先的に実行される。なお、上述の優先変動タイプに限らず、入賞した順番通りに作動保留球を消化していく構成としてもよい。
(Special symbol fluctuation start processing)

Next, special symbol fluctuation start processing (step S1205), which is the processing at the start of fluctuation, will be explained with reference to the flowchart of FIG. 23.
In FIG. 23, the CPU 201 first determines in step S1401 whether or not the number of reserved balls for special figure 2 operation is zero. If the number of reserved balls for special figure 2 operation is not zero, the process proceeds to step S1403, and the current Processing at the start of fluctuation (steps S1403 to S1412) is performed for the special figure 2 action reserved balls to be subjected to fluctuation display.
On the other hand, if the number of special figure 2 activated reserved balls is zero, the CPU 201 determines whether the number of special figure 1 activated reserved balls is zero in step S1402, and if the number of special figure 1 activated reserved balls is not zero, Proceeding to the process of step S1403, the process (steps S1403 to S1412) related to the start of variation of the special symbol targeted at the special symbol 1 action reserved ball used for the current variation display is performed.
By the processing of steps S1401 and S1402 above, which of the special figure 1 action reserved ball and the special figure 2 action reserved ball is to be subjected to the variable display operation preferentially (which action reserved ball is to be consumed preferentially? ) is determined. In this embodiment, when there are operation reservation balls in both the special figure 1 operation reservation sphere and the special figure 2 operation reservation sphere, the special figure 2 operation reservation sphere is preferentially extinguished. In other words, the special symbol variation display game 2 is executed with priority over the special symbol variation display game 1. In addition, the structure is not limited to the above-mentioned priority variation type, and a structure may be adopted in which the action-reserved balls are consumed in the order in which they are won.

なお、特図2作動保留球数と特図1作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、且つ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部24側に知らせて、液晶表示装置36に対し、客待ち待機用のデモ画面表示(客待ちデモ画面)に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップS1413に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中(00H)」であるか否かを判定する。 In addition, when both the number of active reserved balls of the special figure 2 active reserved ball number and the special figure 1 active held ball number are zero, it will be in the state of "no active reserved balls". This state of "no action pending ball" is when the special symbol is on standby and there is no pending memory, and the production control unit 24 is notified that this state has entered, and the liquid crystal display The device 36 is controlled to switch to a demonstration screen display for waiting for customers (customer waiting demonstration screen). Therefore, if it becomes "no balls pending operation", the process proceeds to step S1413, and it is determined whether the special symbol operation status is "standby (00H)" indicating the state of "no balls pending operation". .

ステップS1413において、特別図柄動作ステータスが「待機中(01H)」であった場合には、特別図柄動作ステータスを「待機中(00H)」に切り替える(特別図柄動作ステータスに00Hを格納する)。そして、演出制御コマンドとして、客待ちデモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部24に送信し(ステップS1415)、ステップS1205の特別図柄変動開始処理を終える。
以後、ステップS1413の判定処理が実行されるときに「待機中(00H)」であれば、再度、デモ表示コマンドを送信することなく特別図柄変動開始処理を終える。このようにする理由は、作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は4msの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生し、無闇に制御負担が増してしまうことを考慮し、その防止を図るためである。
In step S1413, when the special symbol operation status is "on standby (01H)", the special symbol operation status is switched to "on standby (00H)" (00H is stored in the special symbol operation status). Then, as a production control command, a "demonstration display command" for displaying a customer waiting demonstration screen is transmitted to the production control unit 24 (step S1415), and the special symbol variation start process of step S1205 is completed.
Thereafter, if it is "on standby (00H)" when the determination process in step S1413 is executed, the special symbol variation start process is finished without transmitting the demonstration display command again. The reason for doing this is that if you send a demo display command without any conditions when the number of pending balls is zero, the demo display command will be repeated at a cycle of 4ms while the number of pending balls is zero. This is to prevent this, taking into account that unnecessary transmissions will occur and the control burden will increase unnecessarily.

ステップS1401で特図2作動保留球数がゼロでない場合、及びステップS1402で特図1作動保留球数がゼロでない場合(特図2作動保留球数がゼロである一方、特図1作動保留球数がゼロでない場合)のそれぞれにおいて、CPU201は今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始時に係る処理(ステップS1403~S1412)を行っていく。
ここで、以下に説明するステップS1403~S1412の処理については、上記のステップS1401の判定で‘NO’であった場合は特図2作動保留球を対象とした処理、上記のステップS1402の判定で‘NO’であった場合は特図1作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄1側の作動保留球を対象とした処理であるか、特別図柄2側の作動保留球を対象とする処理であるかの区別はせずに説明していく。
If the number of special figure 2 activated reserved balls is not zero in step S1401, and if the number of special figure 1 activated reserved balls is not zero in step S1402 (while the number of special figure 2 activated reserved balls is zero, the number of special figure 1 activated reserved balls is In each case (when the number is not zero), the CPU 201 performs processing (steps S1403 to S1412) related to the start of fluctuation of the special symbol targeting the operation pending ball used for the current fluctuation display.
Here, regarding the processing in steps S1403 to S1412 described below, if the determination in step S1401 above is 'NO', the processing is targeted at the special figure 2 action reserved ball, and in the determination in step S1402 above, If it is 'NO', the process will target the special symbol 1 activation reserved ball, but since the processing method is the same, unless there is a special need to avoid duplicate description, the activation on the special symbol 1 side will be processed. The explanation will be made without distinguishing whether the process targets the reserved ball or the process targets the activated reserved ball on the special symbol 2 side.

ステップS1403でCPU201は、作動保留球数を1減算し(今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数-1)、続くステップS1404で減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部24に送信する。この保留減算コマンドにより、演出制御部24側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握し、現在表示中の保留表示をシフト表示させる。 In step S1403, the CPU 201 subtracts 1 from the number of pending balls by 1 (the number of pending balls related to the special symbol used in the current variable display operation - 1), and in the subsequent step S1404, the CPU 201 subtracts 1 from the number of pending balls by 1, and in the subsequent step S1404, the CPU 201 subtracts 1 from the number of pending balls by 1 (the number of pending balls related to the special symbol side used for the current variable display operation - 1), and in the subsequent step S1404, the CPU 201 subtracts 1 from the number of pending balls by 1 (the number of pending balls related to the special symbol side used for the current variable display operation - 1), and in the subsequent step S1404, the CPU 201 subtracts 1 from the number of pending balls by 1. A pending subtraction command" is transmitted to the production control section 24. By this hold subtraction command, the production control unit 24 side grasps the remaining number of active pending balls after the current number of active pending balls has been used up, and shifts and displays the currently displayed pending display.

次いで、CPU201はステップS1405で、特別図柄作動確認データを設定する。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、例えば、特別図柄1が変動開始側であるならば「00H(特図1変動開始指定)」を、特別図柄2が変動開始側であるならば「01H(特図2変動開始指定)」を、RAM203の所定領域(特別図柄作動確認データ格納領域)に格納する。 Next, the CPU 201 sets special symbol operation confirmation data in step S1405. This special symbol operation confirmation data is information that specifies the special symbol type of the current variation start side. For example, if special symbol 1 is the variation start side, "00H (special symbol 1 variation start designation)", If the special symbol 2 is on the variation start side, "01H (special symbol 2 variation start designation)" is stored in a predetermined area (special symbol operation confirmation data storage area) of the RAM 203.

次いで、CPU201はステップS1406で、RAM203の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトし、続くステップS1407で保留4記憶エリアをクリアする。このステップS1406~S1407の処理では、保留記憶数n=1に対応する保留記憶エリア(保留1記憶エリア)に格納されている保留データ(大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、及び変動パターン用乱数)を読み出し、RAM203の判定用乱数記憶エリアに格納すると共に、保留n記憶エリア(n=2、3、4)に対応する保留記憶エリア(保留2記憶エリア、保留3記憶エリア、保留4記憶エリア)に格納されている保留データを、それぞれ‘n-1’に対応する保留記憶エリアに格納し(ステップS1406)、保留4記憶エリアをクリアして空き領域を設ける(ステップS1407)。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数n(n=1、2、3、4)の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球が何れの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されると共に、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。 Next, in step S1406, the CPU 201 shifts the pending data stored in the pending storage area of the RAM 203, and in the subsequent step S1407, clears the pending 4 storage area. In the processing of steps S1406 to S1407, the pending data (random numbers for jackpot determination, random numbers for special symbol determination, and fluctuation pattern Random numbers) are read out and stored in the determination random number storage area of the RAM 203, and the pending storage areas (pending 2 storage area, pending 3 storage area, pending 4 storage area) corresponding to the pending n storage area (n=2, 3, 4) are The pending data stored in area) is stored in the pending storage area corresponding to 'n-1' (step S1406), and the pending 4 storage area is cleared to provide a free area (step S1407). As a result, the starting order of the special symbol fluctuation display game matches the order of the number of pending balls n (n = 1, 2, 3, 4), and the pending ball acquired at the time of winning the starting opening is in which pending memory. It is specified whether the ball corresponds to the area, and it becomes possible to store a new operation-suspended ball.

次いで、CPU201はステップS1408で、変動回数残指定コマンド、遊技状態コマンドを送信する処理を行う。このステップS1408では、電サポ有り状態の残余回数をカウントする「電サポ回数カウンタ」がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「変動回数残指定コマンド」を演出制御部24に送信する。この「変動回数残指定コマンド」により、演出制御部24側は、残りの時短回数を把握し残り時短回数情報を報知する処理を実行可能とされる。
またステップS1408では、現在の遊技状態を指定する遊技状態コマンドを演出制御部24に送信する処理も行う。
Next, in step S1408, the CPU 201 performs a process of transmitting a variable number remaining designation command and a gaming status command. In this step S1408, it is determined whether or not the "electric support number counter" that counts the remaining number of times in the state where electric support is available is zero, and if there is a remaining time reduction number, the "variable time reduction number counter" that includes the remaining time reduction number information is determined. A command for specifying remaining number of times is sent to the effect control section 24. This "fluctuation number remaining designation command" enables the performance control unit 24 to execute a process of grasping the remaining time reduction number and notifying the remaining time reduction number information.
Further, in step S1408, a process of transmitting a gaming state command specifying the current gaming state to the production control unit 24 is also performed.

次いで、CPU201はステップS1409で変動管理処理を実行する。
この変動管理処理では、変動開始時に対応した大当り抽選、停止図柄についての図柄抽選、及び変動パターンの抽選が行われる。また、該変動管理処理では、設定値Vdの異常判定が行われ、設定値Vdのデータに異常が認められる場合には演出制御部24に設定エラーを通知するための演出制御コマンド(RAM異常コマンド)を送信する処理が行われる。
なお、ステップS1409の変動管理処理の詳細については図24~図33を参照して改めて説明する。
Next, the CPU 201 executes variation management processing in step S1409.
In this fluctuation management process, a jackpot lottery corresponding to the start of fluctuation, a symbol lottery for stopped symbols, and a fluctuation pattern lottery are performed. In addition, in the fluctuation management process, abnormality determination of the set value Vd is performed, and if an abnormality is found in the data of the set value Vd, a production control command (RAM abnormal command) is issued to notify the production control unit 24 of a setting error. ) is performed.
Note that details of the variation management process in step S1409 will be explained again with reference to FIGS. 24 to 33.

ステップS1409の変動管理処理を終えると、CPU201はステップS1410で、変動表示中である旨を指定する特別図柄N変動中フラグ(N=1、2)に5AH(ON状態)を格納する。「特別図柄N変動中フラグ」とは、特別図柄1、2のうち対象とする何れかの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがON状態(=5AH)である場合には対象の特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがOFF状態(=00H)である場合には対象の特別図柄が停止中である旨を示す。
なお、特別図柄1変動中フラグ(N=1)は特別図柄1側に対応し、特別図柄2変動中フラグ(N=2)は特別図柄2側に対応するものである。
After finishing the variation management process in step S1409, the CPU 201 stores 5AH (ON state) in the special symbol N variation flag (N=1, 2) that specifies that the variation display is in progress in step S1410. "Special symbol N fluctuating flag" is a flag that indicates which of the special symbols 1 and 2 is fluctuating, and when the flag is in the ON state (=5AH) indicates that the target special symbol is changing, and when the flag is in the OFF state (=00H), it indicates that the target special symbol is stopped.
The special symbol 1 fluctuating flag (N=1) corresponds to the special symbol 1 side, and the special symbol 2 fluctuating flag (N=2) corresponds to the special symbol 2 side.

次いで、CPU201はステップS1411で、変動開始時のコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、ステップS1409の変動管理処理で選択された変動パターンの内容を演出制御部24側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、演出制御部24に送信する。
また、該コマンド送信処理では、ステップS1409における図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し、演出制御部24に送信する。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト(MODE)と、当選種別を指定する下位バイト(EVENT)の2バイトで構成される。従って、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別(図柄抽選結果)とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部24側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素とする図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。
さらに、該コマンド送信処理では、演出制御部24側に現在の設定値Veを通知するための設定値コマンドの送信も行われる。この設定値コマンドにより、演出制御部24側は現在の設定値Veに応じて異なる種別の演出を現出させたり、所定演出の出現率を変化させたりすることが可能とされている。
Next, in step S1411, the CPU 201 executes a command transmission process at the start of fluctuation. In this command transmission process, in order to notify the production control unit 24 side of the content of the variation pattern selected in the variation management process of step S1409, a "variation A "pattern designation command" is created and sent to the production control section 24.
In addition, in the command transmission process, a decorative symbol designation command is created based on the symbol lottery result in step S1409, and is transmitted to the production control section 24. The decorative symbol designation command is composed of two bytes: an upper byte (MODE) that designates the special symbol type on the fluctuation side and a lower byte (EVENT) that designates the winning type. Therefore, this decorative symbol designation command includes information regarding the special symbol type on the fluctuation side and the winning type (symbol lottery result). Since this decorative symbol designation command includes information regarding the winning type, the production control unit 24 mainly controls the combination of decorative symbols (design types that include the ready-to-reach symbol) when forming a ready-to-reach state, It is used to determine the combination of decorative symbols (decorative stop symbols) to be finally displayed in a stopped state, and the preview performance corresponding to the winning type in the symbol variation display game.
Furthermore, in the command transmission process, a setting value command for notifying the current setting value Ve to the effect control section 24 side is also performed. With this set value command, the effect control section 24 side can make different types of effects appear or change the appearance rate of a predetermined effect according to the current set value Ve.

そして、続くステップS1412でCPU201は、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中(02H)」に切り替え(特別図柄動作ステータスに02Hを格納)、判定用乱数記憶エリアと変動パターン用乱数記憶エリアをクリアする処理を行う。 Then, in the following step S1412, the CPU 201 switches the special symbol operation status to "Fluctuating (02H)" (stores 02H in the special symbol operation status) as a fluctuation start setting process, and sets the random number storage area for determination and the random number for fluctuation pattern. Performs processing to clear the storage area.

ステップS1412の変動開始時設定処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS1205の特別図柄変動開始処理を終える。CPU201は、特別図柄変動開始処理を終えると、図21の特別図柄表示データ更新処理(ステップS1208)を行い、これにより特別図柄の変動表示が開始されることになる。
In response to executing the variation start time setting process in step S1412, the CPU 201 finishes the special symbol variation start process in step S1205. After finishing the special symbol variation start process, the CPU 201 performs the special symbol display data update process (step S1208) of FIG. 21, thereby starting the variable display of the special symbol.

(変動管理処理)

図24は、ステップS1409の変動管理処理を示したフローチャートである。
図24において、CPU201は、先ずステップS1501で設定エラーか否かを判定する。すなわち、設定値エラーフラグがON状態(5AH)であるか否かを判定する。
(Variation management processing)

FIG. 24 is a flowchart showing the variation management process in step S1409.
In FIG. 24, the CPU 201 first determines whether there is a setting error in step S1501. That is, it is determined whether the set value error flag is in the ON state (5AH).

ステップS1501において、設定エラーフラグがOFFであり設定エラーではないと判定した場合、CPU201はステップS1502の大当り乱数判定処理を実行した上で、ステップS1503の図柄抽選処理に進む。
ステップS1502の大当り乱数判定処理は、大当り判定用乱数(内部抽選用乱数)、大当り判定用乱数判定テーブル、及び設定値Vdに基づいて大当り/はずれの当落種別を抽選により選択(判定)するものである。
なお、実施形態としての大当り乱数判定処理の詳細については図25及び図26を参照して改めて説明する。
If it is determined in step S1501 that the setting error flag is OFF and there is no setting error, the CPU 201 executes the jackpot random number determination process in step S1502, and then proceeds to the symbol lottery process in step S1503.
The jackpot random number determination process in step S1502 is to select (determine) the type of jackpot/loss by lottery based on the jackpot determination random number (internal lottery random number), the jackpot determination random number determination table, and the set value Vd. be.
The details of the jackpot random number determination process as an embodiment will be explained again with reference to FIGS. 25 and 26.

また、CPU201は、ステップS1501で設定エラーであると判定した場合は、ステップS1502の大当り乱数判定処理をパスして、ステップS1503の図柄抽選処理に進む。 If the CPU 201 determines in step S1501 that there is a setting error, it passes the jackpot random number determination process in step S1502 and proceeds to the symbol lottery process in step S1503.

ここで、本実施形態では、設定エラーとなった場合(ステップS1501でYの判定結果が得られた場合)、該設定エラーが解消されない限り、大当り乱数判定処理が行われない。
先に説明した通り、設定エラーは、設定変更操作を行うことで解除できるものである。すなわち、設定エラー状態に陥った場合、設定変更操作を行って設定エラー状態を解除することで、大当り乱数判定処理が行われる状態に復帰される。
なお、前述のように、設定変更操作が行われるようにするための設定値異常コマンドは設定異常チェック処理(図20)において送信される。
Here, in this embodiment, if a setting error occurs (if a determination result of Y is obtained in step S1501), the jackpot random number determination process is not performed unless the setting error is resolved.
As explained above, a setting error can be cleared by performing a setting change operation. That is, when the setting error state occurs, by performing a setting change operation to cancel the setting error state, the state is returned to the state where the jackpot random number determination process is performed.
Note that, as described above, a setting value abnormality command for performing a setting change operation is transmitted in the setting abnormality check process (FIG. 20).

ステップS1503の図柄抽選処理において、CPU201は、少なくとも当落抽選結果(大当り判定フラグ)、特別図柄判定用乱数、及び図柄テーブルに基づいて、当り/はずれの種別(停止図柄の種類)を決定する処理を行う。そして、その結果(特別図柄判定データ)をRAM203の所定領域(特別図柄判定データ記憶領域)に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別(当り/はずれの種類)が決定される。
なお、先読み判定時の図柄抽選処理と同様、図柄抽選については設定値Vdに応じた抽選を行うこともできる。
In the symbol lottery process in step S1503, the CPU 201 performs processing to determine the type of hit/loss (type of stop symbol) based on at least the winning/losing lottery result (jackpot determination flag), the random number for special symbol determination, and the symbol table. conduct. Then, the result (special symbol determination data) is stored in a predetermined area (special symbol determination data storage area) of the RAM 203. As a result, the winning type (win/loss type) for the current special symbol variation display game is determined.
In addition, similar to the symbol lottery process at the time of pre-reading determination, the symbol lottery can also be performed according to the set value Vd.

ステップS1503に続くステップS1504でCPU201は、変動パターン抽選処理として、少なくとも図柄抽選結果(上記の特別図柄判定データ)、変動パターン用乱数、及び変動パターンテーブルに基づき、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした変動開始時の変動パターンを抽選により決定する処理を行う。
具体的に、本実施形態における変動パターン抽選処理では、設定値Vd、及び作動保留球数(今回消化分を減算した作動保留球数)も利用した変動パターンの抽選を行う。
なお、本実施形態における変動パターン抽選処理の詳細については図28~図33を参照して改めて説明する。
In step S1504 following step S1503, the CPU 201 performs the current variable display operation as a variable pattern lottery process based on at least the symbol lottery result (the above-mentioned special symbol determination data), the random number for the variable pattern, and the variable pattern table. A process is performed to determine by lottery a fluctuation pattern at the start of fluctuation for balls on hold.
Specifically, in the variable pattern lottery process in this embodiment, a variable pattern lottery is performed using the set value Vd and the number of active pending balls (the active pending ball number after subtracting the current consumption amount).
The details of the variable pattern lottery process in this embodiment will be explained again with reference to FIGS. 28 to 33.

ステップS1504の変動パターン抽選処理を実行したことに応じ、CPU201はステップS1409の変動管理処理を終える。つまりこの後、処理は図23に示したステップS1410に進められる。 In response to executing the variation pattern lottery process in step S1504, the CPU 201 ends the variation management process in step S1409. That is, after this, the process proceeds to step S1410 shown in FIG. 23.

ここで、上記説明のように本例では、変動開始時における当落抽選や図柄抽選の抽選結果をRAM203に格納するものとしているが、その理由は、これらの抽選結果は、ステップS1409の変動管理処理が属する特別図柄管理処理(ステップS911:図18及び図21参照)のみで利用されるものではなく、後々の特別電動役物管理処理(ステップS912:図18参照)等においても利用されるデータだからである。
この点、抽選結果をRAM203に格納しない先読み判定時の処理とは異なる。
Here, as explained above, in this example, the lottery results of the winning lottery and symbol lottery at the start of fluctuation are stored in the RAM 203, but the reason is that these lottery results are stored in the fluctuation management process of step S1409. This is data that is used not only in the special symbol management process to which it belongs (step S911: see FIGS. 18 and 21), but also in the later special electric accessory management process (step S912: see FIG. 18), etc. It is.
In this point, the process is different from the process at the time of prefetch determination in which the lottery result is not stored in the RAM 203.

なお、図示による説明は省略するが、ステップS1409の変動管理処理では、当落抽選結果が当りである場合に、遊技状態を移行させるための設定処理として、当り遊技後の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う(遊技状態移行準備処理)。
Although explanations with illustrations are omitted, in the fluctuation management process of step S1409, when the winning lottery result is a win, as a setting process for shifting the gaming state, a process for specifying the gaming state after the winning game is performed. Perform necessary setting processing (gaming state transition preparation processing).

(大当り乱数判定処理)

図25は、ステップS1502の大当り乱数判定処理を示したフローチャートであり、図26は、実施形態の大当り乱数判定手法の説明図である。
図25による大当り乱数判定処理の詳細説明に先立ち、図26を参照して実施形態で採用する大当り乱数判定手法について説明しておく。
(Jackpot random number determination process)

FIG. 25 is a flowchart showing the jackpot random number determination process in step S1502, and FIG. 26 is an explanatory diagram of the jackpot random number determination method of the embodiment.
Prior to detailed explanation of the jackpot random number determination process in FIG. 25, the jackpot random number determination method employed in the embodiment will be described with reference to FIG.

先ず前提として、本実施形態では、大当り判定用乱数は0~65535の65536通りの値をとり得る。本実施形態における大当り乱数判定では、このような大当り判定用乱数がとり得る値の範囲内において判定基準値THを定め、大当り判定用乱数と判定基準値THの大小関係を比較した結果に基づき、大当り/はずれの判定を行う。一例として、本例では、大当り判定用乱数の値が「0~判定基準値TH」の範囲内である場合に大当りの判定結果を、それ以外の場合にはずれの判定結果を得る手法を採っている。 First, as a premise, in this embodiment, the jackpot determination random number can take on 65,536 values from 0 to 65,535. In the jackpot random number determination in this embodiment, a determination reference value TH is determined within the range of values that such a jackpot determination random number can take, and based on the result of comparing the magnitude relationship between the jackpot determination random number and the determination reference value TH, Determine whether it is a jackpot or a loss. As an example, in this example, a method is adopted in which a jackpot judgment result is obtained when the value of the random number for jackpot judgment is within the range of "0 to judgment reference value TH", and a loss judgment result is obtained in other cases. There is.

本実施形態では、大当り乱数判定として低確率時(通常状態時:以下「低確時」と略称する)に対応した判定と高確率時(確変状態時:以下「高確時」と略称する)に対応した判定の2種の判定を行う。このため、判定基準値THとしては、低確時の判定に用いる判定基準値TH1と、高確時の判定に用いる判定基準値TH2の2種が設定される。
図26に例示するように、高確時の判定基準値TH2は低確時の判定基準値TH1よりも値が大きくされ、これにより高確時の判定でより大当りの当選確率が高まるようにされている。
In this embodiment, jackpot random number determination corresponds to low probability (normal state: hereinafter referred to as "low probability") and high probability (variable probability state: hereinafter referred to as "high probability"). Two types of judgments are made, one corresponding to the following. Therefore, two types of determination reference value TH are set: a determination reference value TH1 used for determination when the accuracy is low, and a determination reference value TH2 used for determination when the accuracy is high.
As illustrated in FIG. 26, the judgment reference value TH2 for high accuracy is set to be larger than the judgment reference value TH1 for low accuracy, thereby increasing the probability of winning the jackpot in judgments for high accuracy. ing.

本例の場合、設定値Veに応じた大当り乱数判定とするため、判定基準値THとしては設定値Veごとに異なる値が用意されている。具体例に、低確時の判定基準値TH1については、設定値Ve「1」に対応した値(BIGLMAX1)、設定値Ve「2」に対応した値(BIGLMAX2)、及び設定値Ve「6」に対応した値(BIGLMAX6)が用意され、高確時の判定基準値TH2についても設定値Ve「1」に対応した値(BIGHMAX1)、設定値Ve「2」に対応した値(BIGHMAX2)、及び設定値Ve「6」に対応した値(BIGHMAX6)が用意されている。図26に示した低確時の判定基準値TH1(=842)、高確時の判定基準値TH2(=8429)は、それぞれ設定値Ve「1」に対応した値(BIGLMAX1、BIGHMAX1)を例示している。
本例では、低確時の判定基準値TH1はBIGLMAX1<BIGLMAX2<BIGLMAX6とし、高確時の判定基準値TH2はBIGHMAX1<BIGHMAX2<BIGHMAX6とすることで、設定値Veの値が大きくなるほど(つまり高設定であるほど)当選確率が高まるようにしている。
In this example, since the jackpot random number determination is performed according to the set value Ve, different values are prepared as the determination reference value TH for each set value Ve. As a specific example, regarding the judgment reference value TH1 at the time of low accuracy, there are a value corresponding to the set value Ve "1" (BIGLMAX1), a value corresponding to the set value Ve "2" (BIGLMAX2), and a value corresponding to the set value Ve "6". A value (BIGLMAX6) corresponding to the setting value Ve is prepared, and for the judgment reference value TH2 at high accuracy, a value corresponding to the setting value Ve "1" (BIGHMAX1), a value corresponding to the setting value Ve "2" (BIGHMAX2), and A value (BIGHMAX6) corresponding to the set value Ve "6" is prepared. The judgment reference value TH1 (=842) for low accuracy and the judgment reference value TH2 (=8429) for high accuracy shown in FIG. 26 are examples of values (BIGLMAX1, BIGHMAX1) corresponding to the setting value Ve "1", respectively. are doing.
In this example, the judgment reference value TH1 for low accuracy is BIGLMAX1<BIGLMAX2<BIGLMAX6, and the judgment reference value TH2 for high accuracy is BIGHMAX1<BIGHMAX2<BIGHMAX6. The higher the setting, the higher the probability of winning.

なお、本例では、実際の判定処理においては、乱数値に対する閾値として「判定下限値」(後述する「BIGMINI-1」に相当)も用いる。先ずは、乱数値が当該「判定下限値」よりも大きいか否かを判定し、乱数値が「判定下限値」よりも大きくなければはずれの判定結果を得る。乱数値が「判定下限値」よりも大きい場合に、上記した判定基準値TH1や判定基準値TH2を用いた大当り判定を行う。
なお、「判定下限値」を「0」とした場合には、乱数値が「0」~「判定基準値TH」の範囲内であることが大当りの判定条件となる。一方で、「判定下限値」を「0」よりも大きな値(Xとする)とすれば、乱数値が「X」~「判定基準値TH」の範囲内であることが大当りの判定条件となる。
In this example, in the actual determination process, a "determination lower limit value" (corresponding to "BIGMINI-1" described later) is also used as a threshold value for the random number value. First, it is determined whether the random number value is larger than the "determination lower limit value", and if the random number value is not greater than the "determination lower limit value", an unsuccessful determination result is obtained. When the random number value is larger than the "determination lower limit value", a jackpot determination is performed using the above-described determination reference value TH1 and determination reference value TH2.
Note that when the "determination lower limit value" is set to "0", the condition for determining a jackpot is that the random number value is within the range of "0" to "determination reference value TH". On the other hand, if the "judgment lower limit value" is set to a value larger than "0" (X), then the condition for determining a jackpot is that the random number is within the range of "X" to "judgment reference value TH". Become.

上記の前提を踏まえ、図25に示す大当り乱数判定処理を説明する。
図25において、CPU201は、先ずステップS1601で、大当り判定用乱数判定テーブルから設定差情報を取得する。
Based on the above premise, the jackpot random number determination process shown in FIG. 25 will be explained.
In FIG. 25, the CPU 201 first obtains setting difference information from the random number determination table for jackpot determination in step S1601.

図27は、大当り乱数判定処理に用いられる大当り判定用乱数判定テーブルを例示しており、図27Aは特図1用の大当り判定用乱数判定テーブルを、図27Bは特図1用の大当り判定用乱数判定テーブルを例示している。
大当り乱数判定処理としては、図27Aに示すテーブルを使用した特図1用の判定処理と、図27Bに示すテーブルを使用した特図2用の判定処理とが行われるが、これらの判定処理は図25に示す共通の処理により同様に行われるものであるため、以下では代表して図27Aに示すテーブルを使用した特図1用の判定処理のみを説明する。
FIG. 27 shows an example of a random number determination table for jackpot determination used in the jackpot random number determination process, FIG. 27A is a random number determination table for jackpot determination for special figure 1, and FIG. 27B is a random number determination table for jackpot determination for special figure 1. A random number determination table is illustrated.
As the jackpot random number determination process, the determination process for special figure 1 using the table shown in FIG. 27A and the determination process for special figure 2 using the table shown in FIG. 27B are performed, but these determination processes are Since it is performed in the same way by the common process shown in FIG. 25, only the determination process for special figure 1 using the table shown in FIG. 27A as a representative will be explained below.

ステップS1601において、設定差情報とは、図27Aに示すテーブルにおける現在の参照先アドレスに格納されている変数を意味するものであり、図25に示す大当り乱数判定処理の開始時において参照先アドレスはテーブルの先頭アドレスとされるため、CPU201は、該先頭アドレスに格納された「000H」で表される変数を設定差情報として取得する。
続くステップS1602でCPU201は、設定差情報が「000H」以外であるか否かを判定する。設定差情報が「000H」であり、ステップS1602で否定結果が得られた場合、CPU201はステップS1603に進んで判定基準値を取得する。すなわち、図27Aに示すテーブルにおける先頭アドレスの次アドレスに格納された変数(「BIGMIN-1」で表される変数)を判定基準値として取得する。この処理は、上述した「判定下限値」を取得する処理に相当する。
次いで、CPU201はステップS1604で、指定のアドレスまでずらす処理を行う。具体的には、上述した参照先アドレスを現状の参照先アドレス(図27A中の「4093」)から四つ先のアドレス(図27A中の「4097」)にずらす処理を行う。
そして、CPU201はステップS1610で、乱数値(大当り判定用乱数の値)が判定基準値よりも大きいか否かを判定する。
上記により説明したステップS1601→S1602→S1603→S1604→S1610の一連の処理は、乱数値が上述した判定下限値よりも大きいか否かを判定する処理に相当する。
In step S1601, the setting difference information means a variable stored in the current reference destination address in the table shown in FIG. 27A, and the reference destination address at the start of the jackpot random number determination process shown in FIG. Since this is the starting address of the table, the CPU 201 acquires the variable represented by "000H" stored at the starting address as setting difference information.
In subsequent step S1602, the CPU 201 determines whether the setting difference information is other than "000H". If the setting difference information is "000H" and a negative result is obtained in step S1602, the CPU 201 advances to step S1603 and obtains a determination reference value. That is, the variable stored at the address next to the first address in the table shown in FIG. 27A (the variable represented by "BIGMIN-1") is acquired as the determination reference value. This process corresponds to the process of acquiring the above-mentioned "determination lower limit value."
Next, in step S1604, the CPU 201 performs a process of shifting to a specified address. Specifically, processing is performed to shift the reference destination address described above from the current reference destination address ("4093" in FIG. 27A) to an address four addresses ahead ("4097" in FIG. 27A).
Then, in step S1610, the CPU 201 determines whether the random number value (the value of the random number for jackpot determination) is larger than the determination reference value.
The series of processes of steps S1601→S1602→S1603→S1604→S1610 described above corresponds to the process of determining whether the random value is larger than the determination lower limit value described above.

ステップS1610において、乱数値が判定基準値よりも大きくなければ、CPU201はステップS1611に進んで小当り情報を取得する。
ここで、図27Aに示すテーブルでは、判定下限値(「BIGMIN-1」)に対応した当り情報を表す変数として、該判定下限値の次アドレスに「000H、000H、000H」で表される変数が格納されている。該変数は、左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」に相当する。
ステップS1610で乱数値が判定下限値(「BIGMIN-1」)よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、判定下限値の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、000H、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
なお、当り情報は、「05AH」が「当り」を表し、「000H」が「はずれ」を表す。
In step S1610, if the random number value is not greater than the determination reference value, the CPU 201 proceeds to step S1611 and acquires small hit information.
Here, in the table shown in FIG. 27A, as a variable representing the hit information corresponding to the judgment lower limit value ("BIGMIN-1"), a variable represented by "000H, 000H, 000H" is placed at the next address of the judgment lower limit value. is stored. The variables correspond to "low probability medium jackpot information", "high probability medium jackpot information" and "small win information" in order from the left side.
In the process of step S1611, which is executed in response to the determination that the random value is not larger than the determination lower limit value ("BIGMIN-1") in step S1610, the CPU 201 stores the random number stored at the address next to the determination lower limit value ("BIGMIN-1"). The rightmost "000H" among the variables "000H, 000H, 000H" of the winning information is acquired.
In addition, in the hit information, "05AH" represents a "win" and "000H" represents a "miss."

ステップS1611に続くステップS1612でCPU201は、確変中であるか否かを判定し、確変中でなければステップS1613で低確中大当り情報を取得してステップS1502の大当り乱数判定処理を終え、確変中であればステップS1614で高確中大当り情報を取得してステップS1502の大当り乱数判定処理を終える。
ここで、ステップS1613の低確中大当り情報取得処理が、ステップS1610で乱数値が判定下限値(「BIGMIN-1」)よりも大きくないと判定されたことに応じて実行される場合には、CPU201は該ステップS1613において、判定下限値(「BIGMIN-1」)の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、000H、000H」のうち最も左側の「000H」を取得する。
また、ステップS1614の高確中大当り情報取得処理について、該ステップS1614の処理がステップS1610で乱数値が判定下限値(「BIGMIN-1」)よりも大きくないと判定されたことに応じて実行される場合、CPU201は、判定下限値(「BIGMIN-1」)の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、000H、000H」のうち中央の「000H」を取得する。
In step S1612 following step S1611, the CPU 201 determines whether or not the probability is changing. If the probability is not changing, the CPU 201 acquires low probability medium jackpot information in step S1613, finishes the jackpot random number determination process in step S1502, and if the probability is not changing. If so, high-accuracy medium jackpot information is acquired in step S1614, and the jackpot random number determination process in step S1502 is ended.
Here, when the low probability medium jackpot information acquisition process in step S1613 is executed in response to the random value being determined not to be larger than the determination lower limit value ("BIGMIN-1") in step S1610, In step S1613, the CPU 201 obtains the leftmost "000H" among the variables "000H, 000H, 000H" of the winning information stored at the address next to the determination lower limit value ("BIGMIN-1").
Further, regarding the high-accuracy medium jackpot information acquisition process in step S1614, the process in step S1614 is executed in response to the fact that it is determined in step S1610 that the random number value is not larger than the lower limit value for determination ("BIGMIN-1"). If so, the CPU 201 acquires the middle "000H" among the variables "000H, 000H, 000H" of the winning information stored at the address next to the lower limit value ("BIGMIN-1").

上記した一連の処理により、乱数値が判定下限値以下である場合には、はずれの情報が取得される。 Through the above-described series of processes, if the random number value is less than or equal to the lower limit value for determination, information on failure is acquired.

続いて、ステップS1610で乱数値が判定基準値よりも大きいと判定した場合、CPU201はステップS1601に戻り、大当り判定用乱数判定テーブルから設定差情報を取得する。
このステップS1601の処理が、ステップS1610で乱数値が判定下限値よりも大きいと判定されたことに応じて実行される場合、上述した参照先アドレスは図27Aに示す「4097」とされているため、設定差情報としては該参照先アドレスに格納されている「001H」が取得される。
そのためこの場合は、続くステップS1602において設定差情報が「000H」以外であるとの判定結果が得られ、CPU201はステップS1605に処理を進める。
Subsequently, if it is determined in step S1610 that the random number value is larger than the determination reference value, the CPU 201 returns to step S1601 and acquires setting difference information from the random number determination table for jackpot determination.
When the process of step S1601 is executed in response to the random value being determined to be larger than the lower limit determination value in step S1610, the reference destination address mentioned above is "4097" shown in FIG. 27A. , "001H" stored in the reference destination address is acquired as the setting difference information.
Therefore, in this case, a determination result that the setting difference information is other than "000H" is obtained in the subsequent step S1602, and the CPU 201 advances the process to step S1605.

ステップS1605~S1609の処理は、設定値Veに応じた判定基準値THの取得に係る処理となる。先ずは、低確時の判定基準値TH1に係る処理が行われる。
具体的に、CPU201はステップS1605で、設定値情報の取得処理として、RAM203のワーク領域に格納された設定値Vdを取得し、続くステップS1606で取得した設定値情報を2バイト補正する。すなわち、本例では1バイトとされた設定値Vdを2バイトに補正する。
次いで、ステップS1607でCPU201は、補正情報、すなわち2バイト補正された設定値Vdに基づいて、設定値Veに応じた判定基準値を取得する。
ステップS1502の大当り乱数判定処理の開始後、初回にステップS1607が実行される時点では、参照先アドレスは図27Aに示す「4097」とされている。ステップS1607の処理では、参照先アドレスから上記の補正情報に応じた分ずれたアドレスに格納されている判定基準値(つまりこの場合はアドレス「4098」の「BIGLMAX1」、アドレス「4099」の「BIGLMAX2」アドレス「4100」の「BIGLMAX6」の何れか)を取得する。具体的にこの場合、上記の補正情報が設定値Ve「1」(設定値Vd=「00H」)に対応したものである場合には参照先アドレスの次のアドレスにおける「BIGLMAX1」を取得し、補正情報が設定値Ve「2」(設定値Vd=「01H」)に対応したものである場合には参照先アドレスの二つ先のアドレスにおける「BIGLMAX2」を取得し、補正情報が設定値Ve「3」(設定値Vd=「02H」)に対応したものである場合には参照先アドレスの三つ先のアドレスにおける「BIGLMAX6」を取得する。
The processing in steps S1605 to S1609 is processing related to obtaining the determination reference value TH according to the set value Ve. First, processing related to the low accuracy determination reference value TH1 is performed.
Specifically, in step S1605, the CPU 201 acquires the setting value Vd stored in the work area of the RAM 203 as setting value information acquisition processing, and performs 2-byte correction on the acquired setting value information in the subsequent step S1606. That is, in this example, the setting value Vd, which is 1 byte, is corrected to 2 bytes.
Next, in step S1607, the CPU 201 obtains a determination reference value corresponding to the setting value Ve based on the correction information, that is, the setting value Vd corrected by 2 bytes.
When step S1607 is executed for the first time after the start of the jackpot random number determination process in step S1502, the reference destination address is "4097" shown in FIG. 27A. In the process of step S1607, the determination reference values stored at addresses shifted from the reference address by the amount corresponding to the above correction information (in other words, in this case, "BIGLMAX1" of address "4098", "BIGLMAX2" of address "4099") ”) of “BIGLMAX6” of address “4100”). Specifically, in this case, if the above correction information corresponds to the setting value Ve "1" (setting value Vd = "00H"), obtain "BIGLMAX1" at the next address of the reference destination address, If the correction information corresponds to the setting value Ve "2" (setting value Vd = "01H"), "BIGLMAX2" at the address two ahead of the reference destination address is obtained, and the correction information corresponds to the setting value Ve. If it corresponds to "3" (setting value Vd="02H"), "BIGLMAX6" at the address three points ahead of the reference destination address is acquired.

ステップS1607で判定基準値を取得したことに応じ、CPU201はステップS1608→S1609の処理(こられの処理については後述する)を介し、ステップS1610で乱数値が判定基準値よりも大きいか否かを判定する。これにより、低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定が行われる。 In response to acquiring the determination reference value in step S1607, the CPU 201 determines whether the random value is larger than the determination reference value in step S1610 through the processes of steps S1608→S1609 (these processes will be described later). judge. As a result, a jackpot determination is performed using the determination reference value TH1 at the time of low accuracy.

ステップS1610で低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値TH1よりも大きくない(つまり大当りである)と判定された場合は、上述したステップS1611以降の処理が実行されて、当り情報の取得処理が行われる。
図27Aに示すテーブルでは、低確時の判定基準値TH1を用いた場合に対応した当り情報を表す変数として、低確時の判定基準値TH1(「BIGLMAX1」「BIGLMAX2」「BIGLMAX6」)の格納領域(「4098」~「4100」)の次アドレスに「05AH、05AH、000H」で表される変数が格納されている(該変数についても左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」を表す)。
ステップS1610で乱数値が判定基準値TH1よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、上記のように判定基準値TH1の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「05AH、05AH、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、CPU201はステップS1613の処理において、上記のように判定基準値TH1の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「05AH、05AH、000H」のうち最も左側の「05AH」を取得し、確変中であれば、ステップS1614の処理において、該当り情報の変数「05AH、05AH、000H」のうち中央の「05AH」を取得する。
In step S1610, a jackpot determination is performed using the determination reference value TH1 at the time of low accuracy, and if it is determined that the random number is not larger than the determination reference value TH1 (that is, a jackpot), the steps from step S1611 described above are performed. Processing is executed to obtain winning information.
In the table shown in FIG. 27A, the judgment reference value TH1 (“BIGLMAX1”, “BIGLMAX2”, “BIGLMAX6”) at the time of low accuracy is stored as a variable representing the hit information corresponding to the case where the judgment reference value TH1 at the time of low accuracy is used. Variables represented by "05AH, 05AH, 000H" are stored in the next address of the area ("4098" to "4100") (from the left side, "low probability medium jackpot information""high probability medium jackpot information""Jackpotinformation" and "Small win information").
In the process of step S1611 that is executed in response to the determination that the random value is not larger than the determination reference value TH1 in step S1610, the CPU 201 stores the random value at the next address of the storage area of the determination reference value TH1 as described above. The rightmost "000H" of the variables "05AH, 05AH, 000H" of the hit information is acquired.
In this case, if the probability is not changing, in the process of step S1613, the CPU 201 selects one of the winning information variables "05AH, 05AH, 000H" stored in the next address of the storage area of the determination reference value TH1 as described above. The leftmost "05AH" is acquired, and if the probability is changing, the central "05AH" among the variables "05AH, 05AH, 000H" of the applicable information is acquired in the process of step S1614.

ここで、ステップS1610で低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値TH1よりも大きかった(つまり低確時の判定としては「はずれ」であった)場合は、高確時の判定基準値TH2(「BIGHMAX1」「BIGHMAX2」「BIGHMAX6」)を用いた大当り判定を行うことになる。この際、参照先アドレスは、図27Aに示すアドレス「4097」、すなわち、低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定のための情報格納領域(「4097」~「4101」)の先頭アドレスから、アドレス「4103」、すなわち高確時の判定基準値TH2を用いた大当り判定のための情報格納領域(「4103」~「4107」)の先頭アドレスにずらすべきとなる。
設定値Veが3段階であれば、アドレスのずらし量は「4097」→「4103」の6アドレス分となるが、仮に、設定値Veを6段階とする場合には、テーブルにおける低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定のための情報格納領域には、「BIGLMAX1」「BIGLMAX2」「BIGLMAX6」のみでなく、「BIGLMAX3」「BIGLMAX4」「BIGLMAX5」も格納されることになる。つまりこの場合、アドレスのずらし量は、判定基準値TH1が三つ増えた分に対応して9アドレス分とべきである。
Here, in step S1610, a jackpot determination is performed using the determination reference value TH1 at the time of low accuracy, and the random number value was larger than the determination reference value TH1 (that is, it was a "miss" as a determination at the time of low accuracy). In this case, a jackpot determination will be made using the high accuracy determination reference value TH2 (“BIGHMAX1”, “BIGHMAX2”, “BIGHMAX6”). At this time, the reference address is the address "4097" shown in FIG. 27A, that is, the start address of the information storage area ("4097" to "4101") for jackpot determination using the low probability determination reference value TH1. Therefore, it should be shifted to the address "4103", that is, the first address of the information storage area ("4103" to "4107") for jackpot determination using the high accuracy determination reference value TH2.
If the setting value Ve is in 3 steps, the address shift amount will be 6 addresses from "4097" to "4103", but if the setting value Ve is in 6 steps, In the information storage area for jackpot determination using the determination reference value TH1, not only "BIGLMAX1", "BIGLMAX2", and "BIGLMAX6" but also "BIGLMAX3", "BIGLMAX4", and "BIGLMAX5" are stored. In other words, in this case, the address shift amount should be 9 addresses corresponding to the increase in the determination reference value TH1 by three.

このようにテーブルにおける低確時に対応した情報格納領域から高確時に対応した情報格納領域に参照先を遷移させる際、参照先アドレスのずらし量は、設定値Veの段数(使用する設定値Veの数)に応じて変化させるべきものとなる。このため本例では、ステップS1608で設定段階情報を取得し、続くステップS1609で設定段階情報に基づいて指定のアドレスまでずらす処理を行っている。具体的に、本例においては「3段階」を表す設定段階情報を取得し、該設定段階情報に基づき参照先アドレスを6アドレス分先のアドレスにずらす。 In this way, when transitioning the reference destination from the information storage area corresponding to low accuracy in the table to the information storage area corresponding to high accuracy, the amount of shift of the reference destination address is determined by the number of stages of the setting value Ve (the number of stages of the setting value Ve to be used). number). Therefore, in this example, setting stage information is acquired in step S1608, and processing for shifting to a specified address based on the setting stage information is performed in the following step S1609. Specifically, in this example, setting stage information representing "3 stages" is acquired, and the reference destination address is shifted to an address six addresses ahead based on the setting stage information.

上記ステップS1608及びS1609の処理が実行されることにより、ステップS1610で低確時の判定基準値TH1を用いた大当り判定が行われ乱数値が判定基準値TH1よりも大きかったと判定された場合には、ステップS1601の処理において、図27Aに示すアドレス「4103」の設定差情報「001H」が取得される。
従ってこの場合は、ステップS1602の判定処理において設定差情報が「000H」以外であると判定され、再びステップS1605以降の処理が実行される。
そして、この場合におけるステップS1607の取得処理では、「BIGHMAX1」「BIGHMAX2」「BIGHMAX6」の判定基準値TH2のうちから設定値Veに応じた判定基準値TH2が取得され、ステップS1608及びS1609を介して行われるステップS1610の判定処理では、乱数値が取得した判定基準値TH2よりも大きいか否かが判定される。すなわち、高確時の判定基準値TH2を用いた大当り判定が行われる。
By executing the processing in steps S1608 and S1609, a jackpot determination is performed in step S1610 using the low probability determination reference value TH1, and if it is determined that the random number value is greater than the determination reference value TH1, , in the process of step S1601, setting difference information "001H" of address "4103" shown in FIG. 27A is acquired.
Therefore, in this case, it is determined in the determination process of step S1602 that the setting difference information is other than "000H", and the processes from step S1605 onwards are executed again.
Then, in the acquisition process of step S1607 in this case, the determination reference value TH2 corresponding to the set value Ve is acquired from among the determination reference values TH2 of "BIGHMAX1", "BIGHMAX2", and "BIGHMAX6", and the determination reference value TH2 is acquired through steps S1608 and S1609. In the determination process of step S1610, it is determined whether the random number value is larger than the acquired determination reference value TH2. That is, a jackpot determination is performed using the determination reference value TH2 at the time of high accuracy.

このようにステップS1610で高確時の判定基準値TH2を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値TH2よりも大きくない(大当りである)と判定された場合は、ステップS1611以降の処理により、当り情報の取得処理が行われる。
図27Aに示すテーブルでは、高確時の判定基準値TH2を用いた場合に対応した当り情報を表す変数として、高確時の判定基準値TH2の格納領域(「4104」~「4106」)の次アドレスに「000H、05AH、000H」で表される変数が格納されている(該変数についても左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」を表す)。
ステップS1610で乱数値が判定基準値TH2よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、上記のように判定基準値TH2の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、05AH、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、CPU201はステップS1613の処理において、上記のように判定基準値TH2の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「000H、05AH、000H」のうち最も左側の「000H」を取得し、確変中であれば、ステップS1614の処理において、該当り情報の変数「000H、05AH、000H」のうち中央の「05AH」を取得する。つまり、確変中でなければ「はずれ」、確変中であれば「当り」の情報が取得されるものである。
In this way, in step S1610, a jackpot determination is performed using the high accuracy determination reference value TH2, and if it is determined that the random number is not larger than the determination reference value TH2 (a jackpot), the steps from step S1611 onward are performed. Through the process, winning information is acquired.
In the table shown in FIG. 27A, the storage area (“4104” to “4106”) for the judgment reference value TH2 at the time of high accuracy is used as a variable representing the hit information corresponding to the case where the judgment reference value TH2 at the time of high accuracy is used. Variables represented by "000H, 05AH, 000H" are stored in the next address (these variables also represent "low probability medium jackpot information", "high probability medium jackpot information", and "small win information" in order from the left) .
In the process of step S1611, which is executed in response to the determination that the random value is not larger than the determination reference value TH2 in step S1610, the CPU 201 stores the random value at the next address of the storage area of the determination reference value TH2 as described above. The rightmost "000H" among the variables "000H, 05AH, 000H" of the hit information is acquired.
In this case, if the probability is not changing, in the process of step S1613, the CPU 201 selects one of the winning information variables "000H, 05AH, 000H" stored in the next address of the storage area of the determination reference value TH2 as described above. The leftmost "000H" is acquired, and if the probability is changing, the central "05AH" among the variables "000H, 05AH, 000H" of the applicable information is acquired in the process of step S1614. In other words, if the probability is changing, the information is "miss", and if the probability is changing, the information is "win".

ステップS1610で高確時の判定基準値TH2を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値TH2よりも大きい(つまり判定基準値TH1、TH2の双方に対してはずれである)とされた場合、本例では、図27Aに示すテーブルにおけるアドレス「4109」~「4111」の領域に格納された情報、すなわち、はずれ情報を取得するためのはずれ時対応情報に基づいた処理を行う。
ここで、ステップS1607で高確時の判定基準値TH2が取得された場合に実行されるステップS1608及びS1609の処理によっては、参照先アドレスが、それまでのアドレス「4103」から6アドレス分先の「4109」にずらされることになる。従って、ステップS1610で乱数値が判定基準値TH2よりも大きいと判定されたことに応じて実行されるステップS1601の処理では、設定差情報として該アドレス「4109」に格納された「000H」が取得される。つまりこの場合、処理はステップS1601→S1602→S1603と進められる。
In step S1610, a jackpot determination is performed using the high accuracy determination reference value TH2, and the random value is determined to be larger than the determination reference value TH2 (that is, it is a loss with respect to both determination reference values TH1 and TH2). In this example, processing is performed based on the information stored in the area of addresses “4109” to “4111” in the table shown in FIG. 27A, that is, the failure response information for obtaining the failure information.
Here, depending on the processing in steps S1608 and S1609 that is executed when the high accuracy judgment reference value TH2 is acquired in step S1607, the reference destination address may be 6 addresses ahead from the previous address "4103". It will be shifted to "4109". Therefore, in the process of step S1601 executed in response to the determination that the random value is larger than the determination reference value TH2 in step S1610, "000H" stored at the address "4109" is acquired as the setting difference information. be done. In other words, in this case, the process proceeds from steps S1601 to S1602 to S1603.

ここで、図27Aに示すテーブルにおいて、はずれ時対応情報の格納領域(「4109」~「4111」)には、設定差情報の次のアドレス(「4110」)に判定基準値として「65535」が格納されている。すなわち、0~65535をとり得る乱数値に対し確実にはずれ判定を得るための「はずれ用判定基準値」が格納されている。さらに、はずれ用判定基準値の次のアドレス(「4111」)には、はずれ情報を表す変数「000H、000H、000H」が格納されている。該変数についても、左側から順に低確中、高確中、小当りに対応する情報とされている。 Here, in the table shown in FIG. 27A, in the storage area ("4109" to "4111") of the failure response information, "65535" is set as the determination reference value at the next address ("4110") of the setting difference information. Stored. In other words, a "missing judgment reference value" is stored for reliably obtaining a passing judgment for a random value that can take a value from 0 to 65535. Further, variables "000H, 000H, 000H" representing deviation information are stored in the address next to the judgment reference value for deviation ("4111"). The variables are also information corresponding to low-accuracy medium, high-accuracy medium, and small hit in order from the left side.

この場合、ステップS1603の取得処理では、判定基準値として、参照先アドレスの次のアドレスに格納された「はずれ用判定基準値」としての「65535」が取得される。そして、ステップS1604の処理を介して実行されるステップS1610の判定処理では、乱数値が「はずれ用判定基準値」=65535よりも大きいか否かが判定され、その判定結果としては、乱数値が「はずれ用判定基準値」よりも大きくないとの判定結果が得られる。 In this case, in the acquisition process of step S1603, "65535" as the "decision criterion value for failure" stored in the address next to the reference destination address is acquired as the criterion value. Then, in the determination process of step S1610 that is executed via the process of step S1604, it is determined whether the random number value is larger than the "determination reference value for failure"=65535, and as a result of the determination, the random number value is A determination result is obtained that the value is not larger than the "determination reference value for failure."

このようにステップS1610で「はずれ用判定基準値」を用いた判定が行われ、乱数値が「はずれ用判定基準値」よりも大きくないと判定された場合は、ステップS1611以降の処理によりはずれ情報の取得処理が行われる。
具体的に、ステップS1610で乱数値が「はずれ用判定基準値」よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップS1611の処理では、CPU201は、テーブルにおける「はずれ用判定基準値」の次アドレスに格納された変数「000H、000H、000H」のうち最も右側の「000H」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、CPU201はステップS1613の処理において、「はずれ用判定基準値」の次アドレスに格納された変数「000H、000H、000H」のうち最も左側の「000H」を取得し、確変中であれば、ステップS1614の処理において、該変数「000H、000H、000H」のうち中央の「000H」を取得する。
このように、判定基準値TH1、TH2の双方に対してはずれであると判定された場合には、当落を表す情報としての各「当り情報」(小当り情報、低確中大当り情報、高確中大当り情報)として、「はずれ」を表す情報が取得される。
In this way, in step S1610, a determination is made using the "determination reference value for failure", and if it is determined that the random value is not larger than the "determination reference value for failure", the failure information is determined by the processing from step S1611 onward. The acquisition process is performed.
Specifically, in the process of step S1611 that is executed in response to it being determined in step S1610 that the random value is not larger than the "determination reference value for failure", the CPU 201 selects the "determination reference value for failure" in the table. The rightmost "000H" of the variables "000H, 000H, 000H" stored at the next address is acquired.
In addition, in this case, if the probability is not changing, the CPU 201 selects the leftmost "000H" of the variables "000H, 000H, 000H" stored at the address next to the "decision criterion value" in the process of step S1613. If the variable is acquired, and the probability is changing, in the process of step S1614, the central "000H" among the variables "000H, 000H, 000H" is acquired.
In this way, when it is determined that the result is a loss with respect to both the judgment standard values TH1 and TH2, each "win information" (small hit information, low probability medium/big hit information, high probability Information representing a "miss" is acquired as (medium jackpot information).

(変動パターン抽選処理)

図28~図33を参照して、変動パターン抽選処理について説明する。
図28は、ステップS1504の変動パターン抽選処理を示したフローチャートである。
先ず、CPU201はステップS1701で、設定エラーフラグに基づき設定エラーか否かを判定し、設定エラーでなければ、ステップS1702で当りか否かを判定する。すなわち、大当り判定フラグに基づき、大当り(=5AH)であるか否かを判定する。
(Fluctuation pattern lottery processing)

The variable pattern lottery process will be described with reference to FIGS. 28 to 33.
FIG. 28 is a flowchart showing the variation pattern lottery process in step S1504.
First, in step S1701, the CPU 201 determines whether or not there is a setting error based on the setting error flag. If there is no setting error, the CPU 201 determines whether or not there is a hit in step S1702. That is, based on the jackpot determination flag, it is determined whether or not it is a jackpot (=5AH).

ステップS1702において、当りでない(はずれである)と判定した場合、CPU201はステップS1703ではずれ変動パターンテーブルを選択した上で、ステップS1706の変動パターン選択処理に進む。すなわち、テーブルと変動パターン用乱数に基づいて変動パターンを選択する処理である。
一方、ステップS1702において当りと判定した場合、CPU201はステップS1704で当り変動パターンテーブルを選択した上で、ステップS1706の変動パターン選択処理に進む。
If it is determined in step S1702 that there is no hit (miss), the CPU 201 selects a loss variation pattern table in step S1703, and then proceeds to variation pattern selection processing in step S1706. That is, this is a process of selecting a variation pattern based on a table and random numbers for variation patterns.
On the other hand, if it is determined in step S1702 that there is a win, the CPU 201 selects a winning variation pattern table in step S1704, and then proceeds to variation pattern selection processing in step S1706.

図29は、はずれ変動パターンテーブルの一例を、図30は当り変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示している。
先ず前提として、はずれ変動パターンテーブル、当り変動パターンテーブルとしては、それぞれ特図1用の変動パターンテーブルと特図2用の変動パターンテーブルとが用意されている。
FIG. 29 shows an example of a losing variation pattern table, and FIG. 30 shows an example of a winning variation pattern table.
First, as a premise, a variation pattern table for special figure 1 and a variation pattern table for special figure 2 are prepared as a loss variation pattern table and a hit variation pattern table, respectively.

図29に示すはずれ変動パターンテーブルを用いて行われるはずれ時の変動パターン抽選においては、抽選候補の変動パターン(抽選により選択され得る変動パターン)が「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」「ノーマルリーチ」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の9種とされる。
また、図30に示す当り変動パターンテーブルを用いて行われる当り時の変動パターン抽選においては、抽選候補の変動パターンが「通常変動当り」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の5種とされる。
なお、「通常変動」について、併記する数値は変動時間を表し、数値後の「s」は「秒」を意味する。
In the fluctuation pattern lottery at the time of a loss, which is performed using the loss fluctuation pattern table shown in FIG. There are nine types: 8s, normal variation 12s, normal reach, super reach 1, super reach 2, super reach 3, and super reach 4.
In addition, in the winning fluctuation pattern lottery performed using the winning fluctuation pattern table shown in FIG. 30, the fluctuation patterns of the lottery candidates are "normal fluctuation winning,""super reach 1,""super reach 2," and "super reach 3." It is said to be one of the 5 types of "Super Reach 4".
In addition, regarding "normal fluctuation", the numerical value written together represents the fluctuation time, and "s" after the numerical value means "second".

ここで、上記した変動パターンのうち、特に「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」は、当り時に選択されないいわば「はずれ」に対応した変動パターンに属する(以下「はずれ変動パターン」と称することもある)。 Here, among the above fluctuation patterns, "normal fluctuation 4s", "normal fluctuation 6s", "normal fluctuation 8s", and "normal fluctuation 12s" in particular belong to fluctuation patterns corresponding to "misses" that are not selected at the time of winning (hereinafter referred to as (Sometimes referred to as the "outlier fluctuation pattern").

本実施形態では、はずれ時の変動パターン抽選は、特図1、2の別に関わらず、はずれ種別(はずれ1、2、3)ごとに異なる変動パターンテーブルを用いて行われる(図29参照)。
ここで、本実施形態において、「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の各はずれ種別については、図柄抽選による選択率(該当種別が選択される率)が異なるものとされ、「はずれ1」が最も選択率が高く、「はずれ2」「はずれ3」は「はずれ1」よりも選択率が低くされている。具体的に、本例では、「はずれ1」の選択率は「190/200」、「はずれ2」「はずれ3」の選択率はそれぞれ「5/200」等とされている。この場合、大当り判定結果が「はずれ」であれば、殆どの場合、はずれ種別として「はずれ1」が選択されることになる。
In this embodiment, the fluctuation pattern lottery at the time of a loss is performed using a different fluctuation pattern table for each loss type (loss 1, 2, 3), regardless of whether it is a special drawing 1 or 2 (see FIG. 29).
Here, in this embodiment, it is assumed that the selection rate (the rate at which the corresponding type is selected) by the symbol lottery is different for each of the loss types of "miss 1,""miss2," and "miss 3," and "miss 1" is assumed to be different. ” has the highest selection rate, and “miss 2” and “miss 3” have lower selection rates than “miss 1”. Specifically, in this example, the selection rate for "missing 1" is "190/200", and the selection rates for "missing 2" and "missing 3" are each "5/200". In this case, if the jackpot determination result is a "lose", in most cases, "lose 1" will be selected as the type of win.

特図1についての変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ1」の場合における変動パターン抽選については、設定値Veに応じた抽選とはせず、保留球数に応じた抽選を行う。このため、特図1用の変動パターンテーブルのうち、はずれ種別が「はずれ1」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、設定値Ve間で共通とされるが、保留球数ごとに異なるテーブルが用意されている。 As for the variable pattern lottery for special drawing 1, when the losing type is "missing 1", the lottery is not based on the set value Ve, but is based on the number of reserved balls. Therefore, among the variation pattern tables for special figure 1, the variation pattern table used when the miss type is "miss 1" is common among the setting values Ve, but it is a different table depending on the number of reserved pitches. is available.

「はずれ1」の場合における特図1の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」「ノーマルリーチ」の5種とされており、本例では、保留球数に応じて抽選対象する変動パターンを異ならせるものとしている。
具体的に、保留球数=0の場合は「通常変動12s」「ノーマルリーチ」を、保留球数=1の場合は「通常変動8s」「ノーマルリーチ」を、保留球数=2の場合は「通常変動6s」「ノーマルリーチ」を、保留球数=3の場合は「通常変動4s」「ノーマルリーチ」をそれぞれ抽選対象の変動パターンとしている。
In the variation pattern lottery of special figure 1 in the case of "miss 1", there are five variation patterns of lottery candidates: "normal variation 4s", "normal variation 6s", "normal variation 8s", "normal variation 12s", and "normal reach". In this example, the variation pattern to be drawn is different depending on the number of reserved pitches.
Specifically, when the number of balls held = 0, "Normal variation 12s" and "Normal reach", when the number of balls held = 1, "Normal variation 8s" and "Normal reach", and when the number of balls held = 2, "Normal variation" The variation patterns to be drawn are 6s variation and normal reach, and when the number of pending pitches is 3, 4s normal variation and normal reach are respectively selected as variation patterns to be drawn.

ここで、変動パターンテーブル内において、抽選対象の変動パターンごとに格納された数値は、変動パターン判定用乱数が0~199の200通りの数値をとり得ることを前提とした場合における当選確率の振り分け値(振り分けを表す値)を表している。例えば、特図1用の変動パターンテーブルにおいて、「はずれ1」且つ「保留球数=0」のテーブルでは「通常変動12s」に対する格納値=「160」、「ノーマルリーチ」に対する格納値=「40」とされているが、これは、「通常変動12s」の当選確率が「160/200」、「ノーマルリーチ」の当選確率が「40/200」であることを意味している。
テーブルの格納値として上記の振り分け値を示したのはあくまで説明の便宜を図るためであり、実際における変動パターンテーブルには、前述の大当り乱数判定で用いたような判定基準値が格納されることになる。例えば、上記の「はずれ1」且つ「保留球数=0」のテーブルについて言えば、実際の格納値(判定基準値)として例えば「159」が格納され、その場合、変動パターン用乱数が159以下であれば「通常変動12s」が選択され、変動パターン用乱数が159よりも大きければ「ノーマルリーチ」が選択される。
Here, in the fluctuation pattern table, the numerical values stored for each fluctuation pattern to be drawn are the distribution of the winning probability on the assumption that the random number for determining the fluctuation pattern can take 200 different values from 0 to 199. Represents the value (value representing the distribution). For example, in the variation pattern table for special figure 1, in the table with "miss 1" and "number of reserved balls = 0", the stored value for "normal variation 12s" = "160", and the stored value for "normal reach" = "40" This means that the winning probability for "Normal Variation 12s" is "160/200" and the winning probability for "Normal Reach" is "40/200".
The above distribution value is shown as the stored value in the table for the convenience of explanation, and the actual fluctuation pattern table stores the judgment reference value used in the jackpot random number judgment described above. become. For example, regarding the above table with "missing 1" and "number of pending pitches = 0", for example, "159" is stored as the actual stored value (judgment reference value), and in that case, the random number for fluctuation pattern is 159 or less If so, "Normal variation 12s" is selected, and if the random number for variation pattern is greater than 159, "Normal reach" is selected.

図29に示した振り分け値を参照して分かるように、「はずれ1」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選においては、「ノーマルリーチ」よりも「通常変動」の方が選ばれ易くなるようにしている(出現率が高くなるようにしている)。
また、「はずれ1」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選においては、保留球数が多いほど、変動時間の短い通常変動パターンが選択されるようにしている。
As can be seen by referring to the distribution values shown in Figure 29, in the fluctuation pattern lottery of special symbol 1 corresponding to the case of "missing 1", "normal fluctuation" is more likely to be selected than "normal reach". (I try to increase the appearance rate).
In addition, in the variation pattern lottery of special figure 1 corresponding to the case of "miss 1", the larger the number of reserved balls, the more a normal variation pattern with a shorter variation time is selected.

続いて、特図1の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ2」「はずれ3」それぞれの場合における変動パターン抽選については、設定値Veに応じた抽選とする一方、保留球数に応じた抽選とはしない。このため、「はずれ2」「はずれ3」それぞれの場合に用いられる特図1用の変動パターンテーブルとしては、保留球数間で共通とされるが、設定値Veごとに異なるテーブルが用意されている。 Next, as for the variable pattern lottery of special map 1, for the variable pattern lottery in the case where the losing type is "missing 2" and "missing 3", the lottery will be based on the set value Ve, and the lottery will be based on the number of reserved balls. It will not be a lottery. For this reason, the fluctuation pattern table for special figure 1 used in the cases of "missing 2" and "missing 3" is common between the number of reserved balls, but a different table is prepared for each set value Ve. There is.

「はずれ2」「はずれ3」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の4種とされている。
本例では、「はずれ3」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選については、設定値Veによって抽選対象する変動パターンを異ならせるものとしている。
具体的に、特図1の変動パターン抽選において、「はずれ2」「はずれ3」と設定1、2,6の組合わせごとにそれぞれ抽選対象とされる変動パターンは下記の通りである。
設定1且つ「はずれ2」=スーパーリーチ1、2、3、4
設定1且つ「はずれ3」=スーパーリーチ1
設定2且つ「はずれ2」=スーパーリーチ1、2、3、4
設定2且つ「はずれ3」=スーパーリーチ2、3
設定6且つ「はずれ2」=スーパーリーチ1、2、3、4
設定6且つ「はずれ3」=スーパーリーチ4
In the variation pattern lottery of special map 1 that corresponds to the cases of "miss 2" and "miss 3", the variation patterns of lottery candidates are "Super Reach 1", "Super Reach 2", "Super Reach 3", and "Super Reach 4". It is considered a seed.
In this example, regarding the variation pattern lottery of special drawing 1 corresponding to the case of "missing 3", the variation pattern to be drawn is varied depending on the set value Ve.
Specifically, in the variation pattern lottery for special map 1, the variation patterns to be drawn for each combination of "miss 2", "miss 3", and settings 1, 2, and 6 are as follows.
Setting 1 and “missing 2” = super reach 1, 2, 3, 4
Setting 1 and “missing 3” = super reach 1
Setting 2 and “missing 2” = super reach 1, 2, 3, 4
Setting 2 and “missing 3” = super reach 2, 3
Setting 6 and “missing 2” = super reach 1, 2, 3, 4
Setting 6 and “missing 3” = super reach 4

図中に例示した振り分け値より、本例では、「はずれ2」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選として、設定1の場合にはスーパーリーチ4、3、2、1の順で変動パターンが選択され易くしており、設定2の場合にはスーパーリーチ1、2、3、4の順、設定3の場合にはスーパーリーチ1、3、2、4の順で変動パターンが選択され易くしている。
また本例では、「はずれ3」の場合に対応した特図1の変動パターン抽選に関しては、高設定となるほど(設定値Veが大きくなるほど)当選期待感の高いスーパーリーチが選択される傾向となるようにしている。
Based on the distribution values illustrated in the figure, in this example, the variation pattern lottery for special map 1 corresponding to the case of "missing 2" will vary in the order of super reach 4, 3, 2, 1 in the case of setting 1. The patterns are made easy to select, and in the case of setting 2, the variation patterns are selected in the order of super reach 1, 2, 3, 4, and in the case of setting 3, the variation patterns are selected in the order of super reach 1, 3, 2, 4. I'm making it easy.
In addition, in this example, regarding the variable pattern lottery of special map 1 corresponding to the case of "missing 3", the higher the setting (the larger the setting value Ve), the more the super reach with high expectation of winning tends to be selected. That's what I do.

なお、上記の「はずれ2」の場合に対応した変動パターン抽選のように、抽選候補の変動パターンが3種以上とされる抽選に用いられる変動パターンテーブルには、判定基準値として複数の値(「抽選候補の変動パターン数-1」で表される値)が格納される。例えば、図中の設定1且つ「はずれ2」の場合に対応したテーブルで言えば、例えば、判定基準値としてそれぞれ第一の値=9、第二の値=39、第三の値=99が設定され、その場合、変動パターン用乱数が第一の値以下であれば「スーパーリーチ1」が、第一の値より大きく第二の値以下であれば「スーパーリーチ2」が、第二の値より大きく第三の値以下であれば「スーパーリーチ3」が、第三の値より大きければ「スーパーリーチ4」がそれぞれ選択される。 Note that, like the variation pattern lottery corresponding to the above-mentioned case of "missing 2", the variation pattern table used in the lottery where the variation patterns of the lottery candidates are three or more types may contain multiple values ( A value expressed as "number of fluctuation patterns of lottery candidates - 1" is stored. For example, in the table corresponding to the case of setting 1 and "missing 2" in the figure, for example, the first value = 9, the second value = 39, and the third value = 99 are the criteria values. In that case, if the random number for the fluctuation pattern is less than or equal to the first value, "Super Reach 1" will be used, and if it is greater than the first value and less than or equal to the second value, "Super Reach 2" will be used, and the second value will be used. If the value is greater than the third value and less than or equal to the third value, "Super Reach 3" is selected, and if the value is greater than the third value, "Super Reach 4" is selected.

続いて、特図2の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ1」の場合における変動パターン抽選については、特図1の場合とは異なり、抽選候補の変動パターンを「通常変動12s」のみとしている。このため、特図2用の変動パターンテーブルのうち、「はずれ1」且つ「保留球数=0」、「はずれ1」且つ「保留球数=1」、「はずれ1」且つ「保留球数=2」、「はずれ1」且つ「保留球数=3」の場合に用いられる各テーブルにおいては、「通常変動12s」に対応する振り分け値が全て「200」とされている。
なおこの場合、保留球数が異なっても抽選結果は同一となるため、変動パターンテーブルとしては保留球数間で共通のテーブルとすることもできる。
Next, as for the variation pattern lottery of special drawing 2, when the losing type is "missing 1", unlike the case of special drawing 1, the variation pattern of the lottery candidates is only "normal variation 12s". There is. Therefore, in the fluctuation pattern table for special figure 2, "miss 1" and "number of reserved balls = 0", "miss 1" and "number of reserved balls = 1", "miss 1" and "number of reserved balls = 2,""missing1," and "number of reserved pitches = 3," all the distribution values corresponding to "normal fluctuation 12 seconds" are set to "200."
In this case, since the lottery result is the same even if the number of reserved balls is different, the variation pattern table may be a common table for the number of reserved balls.

また、特図2の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ2」「はずれ3」の場合における変動パターン抽選については、特図1の場合と同様に設定値Veに応じた抽選とするが、保留球数に応じた抽選とはしない。このため、特図2用の変動パターンテーブルについて、「はずれ2」「はずれ3」それぞれの場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、保留球数間で共通とされるが、設定値Veごとに異なるテーブルが用意されている。 In addition, as for the variable pattern lottery of special map 2, when the losing type is "missing 2" or "missing 3", the lottery will be based on the set value Ve as in the case of special drawing 1. There will not be a lottery based on the number of pending pitches. For this reason, regarding the fluctuation pattern table for special figure 2, the fluctuation pattern table used in the cases of "missing 2" and "missing 3" is common among the number of reserved balls, but differs depending on the set value Ve. Tables are available.

「はずれ2」「はずれ3」の場合に対応した特図2の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「通常変動12s」「スーパーリーチ4」の2種とされており、設定値Veによって、これら「通常変動12s」「スーパーリーチ4」の何れかの変動パターンが選択される。
具体的に、本例における「はずれ2」「はずれ3」の場合に対応した特図2の変動パターン抽選では、それぞれ、設定1、2の何れかである場合に「通常変動12s」が必ず選択され、設定6の場合に「スーパーリーチ4」が選択されるようにしている。
In the variation pattern lottery of special map 2 that corresponds to the cases of "missing 2" and "missing 3", there are two variation patterns of lottery candidates: "normal variation 12s" and "super reach 4", and depending on the setting value Ve. , one of these "normal variation 12s" and "super reach 4" variation patterns is selected.
Specifically, in the variation pattern lottery of special figure 2 corresponding to the cases of "miss 2" and "miss 3" in this example, "normal variation 12s" is always selected when either setting 1 or 2 is selected. In the case of setting 6, "Super Reach 4" is selected.

続いて、図25に示す当り変動パターンテーブルについて説明する。
本実施形態において、当り時の変動パターン抽選では、特図1、2共に、当り種別ごとに異なるテーブルを用いる。
本実施形態では、当り種別ごとに、抽選対象の変動パターンが次のように設定されている。すなわち、当り種別が「通常4R」の場合は、特図1、2共に、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の5種とされている。
また、当り種別が「通常6R」の場合、特図1では、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の5種とされ、特図2では、「通常変動当り」を除いた「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の4種とされている。
さらに、当り種別が「確変6R」「確変10R」の場合、特図1、2共に、抽選対象の変動パターンは「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」の4種とされている。
Next, the winning variation pattern table shown in FIG. 25 will be explained.
In this embodiment, in the variable pattern lottery at the time of winning, different tables are used for each winning type for both special figures 1 and 2.
In this embodiment, the variation pattern of lottery targets is set as follows for each winning type. In other words, when the winning type is "Normal 4R", the variation patterns for both special drawings 1 and 2 are "Normal Variation Hit", "Super Reach 1", "Super Reach 2", "Super Reach 3" and "Super Reach 4". There are five types.
In addition, when the winning type is "Normal 6R", in special map 1, the variation patterns to be drawn are "Normal Variation Hit", "Super Reach 1", "Super Reach 2", "Super Reach 3", and "Super Reach 4". In special map 2, there are four types, ``Super Reach 1'', ``Super Reach 2'', ``Super Reach 3'', and ``Super Reach 4'', excluding ``Normal Variation Hit''.
Furthermore, if the winning type is "Probable Variable 6R" or "Probable Variable 10R", the variation patterns to be drawn for both special drawings 1 and 2 are "Super Reach 1", "Super Reach 2", "Super Reach 3", and "Super Reach 4". There are said to be 4 types.

本実施形態における当り時の変動パターン抽選では、特定の当り種別についてのみ、設定値Veに応じた変動パターン抽選を行う。具体的に、特図1の変動パターン抽選については、「通常4R」「確変10R」の当り種別についてのみ設定値Veに応じた変動パターン抽選を行い、特図2の変動パターン抽選については「通常4R」「確変6R」「確変10R」の当り種別についてのみ設定値Veに応じた変動パターン抽選を行う。 In the fluctuating pattern lottery at the time of winning in this embodiment, the fluctuating pattern lottery according to the set value Ve is performed only for a specific winning type. Specifically, for the variable pattern lottery of special map 1, a variable pattern lottery is performed according to the set value Ve only for the winning types of "normal 4R" and "probable variable 10R", and for the variable pattern lottery of special map 2, "normal" Variation pattern lottery according to the set value Ve is performed only for the winning types of 4R, 6R with probability, and 10R with probability.

「通常4R」の場合における変動パターン抽選については、特図1、2の双方において、設定値Veにより抽選対象の変動パターンを異ならせている。具体的に、本例における「通常4R」に対応した変動パターン抽選では、設定1であれば「通常変動当り」~「スーパーリーチ4」の5種を、設定2又は設定6であれば「スーパーリーチ1」~「スーパーリーチ4」の4種をそれぞれ抽選対象の変動パターンとしている。
「通常4R」以外の当り種別である「通常R6」「確変6R」「確変10R」の場合における変動パターン抽選については、特図1、2の双方において、抽選対象の変動パターンは設定値Veによらず不変とされている。
Regarding the variable pattern lottery in the case of "Normal 4R", the variable pattern of the lottery target is varied in both special drawings 1 and 2 depending on the set value Ve. Specifically, in the fluctuation pattern lottery corresponding to "Normal 4R" in this example, if setting 1 is set, five types from "normal fluctuation hit" to "super reach 4" are selected, and if setting 2 or setting 6, "super reach" is selected. Each of the four types, ``Reach 1'' to ``Super Reach 4,'' is a variable pattern to be drawn.
Regarding the fluctuating pattern lottery in the case of "Normal R6", "Probable Variable 6R", and "Probable Variable 10R" which are winning types other than "Normal 4R", the variable pattern for lottery is set to the set value Ve in both special drawings 1 and 2. It is said to remain unchanged.

本実施形態において、特図1の当り時の変動パターン抽選では、「通常4R」「確変10R」の場合のみ、設定値Veに応じた変動パターン抽選を行うものとしている。このため、特図1の当り変動パターンテーブルにおいて、これら「通常4R」「確変10R」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、設定値Veごとに異なるテーブルが用意されている。
図30を参照して分かるように、本例では、特図1の変動パターンテーブルにおいて、「通常4R」「確変10R」それぞれのテーブルでは「スーパーリーチ4」に対する振り分け値を設定値Veが大きくなるほど大きくしている。これにより、「通常4R」「確変10R」それぞれの当り時には、現在の設定が高設定であるほど、特図1の変動パターンとして最も当選期待値の高い変動パターンが選択され易くなる。
In this embodiment, in the variation pattern lottery when the special drawing 1 wins, the variation pattern lottery according to the set value Ve is performed only in the case of "normal 4R" and "probable variation 10R". For this reason, in the winning variation pattern table of special drawing 1, different tables are prepared for each set value Ve as the variation pattern table used in these "normal 4R" and "probable variation 10R" cases.
As can be seen with reference to FIG. 30, in this example, in the variation pattern table of special drawing 1, the distribution value for "Super reach 4" is changed as the setting value Ve becomes larger in each table of "Normal 4R" and "Probability variation 10R". It's getting bigger. As a result, when winning each of "Normal 4R" and "Probable Variable 10R", the higher the current setting is, the easier it is to select the variation pattern with the highest expected winning value as the variation pattern of the special drawing 1.

また、本例において、特図2の当り時の変動パターン抽選では、「通常4R」「確変10R」と共に「確変6R」についても設定値Veに応じた変動パターン抽選を行うものとしている。このため、特図2の当り変動パターンテーブルにおいて、「通常4R」「確変6R」「確変10R」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては設定値Veごとに異なるテーブルが用意されている。本例において、特図2の変動パターンテーブルでは、これら「通常4R」「確変6R」「確変10R」全てのテーブルにおいて、「スーパーリーチ4」に対する振り分け値を設定値Veが大きくなるほど大きくしている。 In addition, in this example, in the variation pattern lottery when the special drawing 2 wins, the variation pattern lottery is performed for "normal 4R", "probability variation 10R", and "probability variation 6R" according to the set value Ve. For this reason, in the winning variation pattern table of special drawing 2, a different table is prepared for each set value Ve as a variation pattern table used in the case of "normal 4R", "probability variation 6R", and "probability variation 10R". In this example, in the variation pattern table of special figure 2, the distribution value for "Super Reach 4" is increased as the setting value Ve becomes larger in all of these "Normal 4R", "Probable Variable 6R", and "Probable Variable 10R" tables. .

ここで、図中の振り分け値を参照して分かるように、本例では、当り種別や設定値Veの別に拘わらず、各テーブルにおいて「スーパーリーチ4」に対する振り分け値を最も大きくしている。つまり、本例では、大当りと判定された場合の変動パターン抽選において、最も当選期待度の高い変動パターンが最も選択され易くなっている。 Here, as can be seen by referring to the distribution values in the figure, in this example, the distribution value for "Super Reach 4" is set to be the largest in each table, regardless of the winning type or setting value Ve. That is, in this example, in the variation pattern lottery when a jackpot is determined, the variation pattern with the highest probability of winning is most likely to be selected.

説明を図28に戻す。
上述したステップS1706の選択処理では、上記のようなはずれ、又は当り変動パターンテーブルに基づいて変動パターンの選択を行う。
具体的に、ステップS1702ではずれであると判定した場合に対応してはずれ変動パターンテーブルを選択した場合、CPU201は該変動パターンテーブルよりはずれ種別、保留球数、設定値Veに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。また、ステップS1702で当りであると判定した場合に対応して当り変動パターンテーブルを選択した場合、CPU201は該当り変動パターンテーブルより当り種別、設定値Veに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。なおこの際、処理対象としている図柄が特図1、2の何れであるかに応じて特図1用、特図2用のテーブルを選択し分けることは言うまでもない。
先の説明から理解されるように、当り/はずれの各変動パターンテーブルにおいては、抽選対象の変動パターンに対応した判定基準値が1又は複数(抽選候補の変動パターン数-1)定められており、ステップS1706の選択処理では、上記のように選択したテーブルに格納された判定基準値と変動パターン用乱数の値との大小関係を比較した結果に基づき、変動パターンの選択を行うことになる。
The explanation returns to FIG. 28.
In the selection process of step S1706 described above, a variation pattern is selected based on the above-mentioned miss or hit variation pattern table.
Specifically, when a loss fluctuation pattern table is selected in response to the determination that the ball is a loss in step S1702, the CPU 201 selects a table corresponding to the loss type, the number of held pitches, and the set value Ve from the fluctuation pattern table. Then, a variation pattern is selected based on the selected table and the random number for variation pattern. In addition, if the winning variation pattern table is selected in response to the determination of a win in step S1702, the CPU 201 selects a table corresponding to the winning type and set value Ve from the applicable variation pattern table, and A variation pattern is selected based on the table and random numbers for variation patterns. At this time, it goes without saying that the tables for special pattern 1 and special pattern 2 are selected depending on whether the pattern to be processed is special pattern 1 or 2.
As can be understood from the above explanation, in each hit/loss fluctuation pattern table, one or more judgment reference values (number of fluctuation patterns of lottery candidates - 1) corresponding to fluctuation patterns of lottery targets are determined. In the selection process of step S1706, a variation pattern is selected based on the result of comparing the magnitude relationship between the determination reference value stored in the table selected as described above and the value of the random number for variation pattern.

なお、上記では、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルについて、設定値Veごとにテーブルを分ける例を挙げたが、一部の設定値Ve間で共通のテーブルが用いられてもよい。
図31は、その一例を示すものである。
ここでは、設定値Veが設定1~6に対応した6値をとり得ることを前提とした場合の当り変動パターンテーブルの変形例を示している。
この図31の例では、特図1用の「通常4R」「確変10R」に対応したテーブル、特図2用の「通常4R」「確変6R」「確変10R」に対応したテーブルとして、それぞれ設定1~3の組、設定4~6の組ごとにテーブルを分けた例を示している。
この図31の例のように、設定値Veに応じた変動パターン抽選を行う上では、個々の設定値Veごとに個別にテーブルを分けることに限定されず、一部の設定値Ve間で共通のテーブルが用いられてもよい。
Note that, in the above example, the variation pattern table for selecting a variation pattern is divided into tables for each set value Ve, but a common table may be used for some of the set values Ve.
FIG. 31 shows an example.
Here, a modified example of the winning variation pattern table is shown on the premise that the setting value Ve can take on six values corresponding to settings 1 to 6.
In the example shown in Fig. 31, the table corresponding to "Normal 4R" and "Probability Variable 10R" for Special Figure 1, and the table corresponding to "Normal 4R", "Probability Variation 6R", and "Probability Variation 10R" for Special Figure 2 are set respectively. An example is shown in which tables are divided into groups 1 to 3 and settings 4 to 6.
As shown in the example of FIG. 31, when performing a variation pattern lottery according to the set value Ve, it is not limited to separate tables for each set value Ve, but is common between some set values Ve. may be used.

続いて、変動パターン抽選時に設定エラーが検知された場合の処理について説明する。
図28のステップS1701において、設定エラーであると判定した場合、CPU201はステップS1705に進み、設定エラー時共通変動パターンテーブルを選択し、ステップS1706の選択処理を実行する。
Next, a process to be performed when a setting error is detected during variable pattern lottery will be described.
If it is determined in step S1701 of FIG. 28 that there is a setting error, the CPU 201 proceeds to step S1705, selects the common fluctuation pattern table at the time of setting error, and executes the selection process of step S1706.

図32は、設定エラー時共通変動パターンテーブルについての説明図である。
本実施形態において、設定エラー時共通変動パターンテーブルを用いて行われる設定エラー時の変動パターン抽選では、特図1、2双方とも、当り/はずれの別に拘わらず強制的にはずれ変動パターンが選択されるようにする。つまり本例では、「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」の何れかのはずれ変動パターンが強制的に選択される。
FIG. 32 is an explanatory diagram of the common fluctuation pattern table at the time of a setting error.
In this embodiment, in the setting error variation pattern lottery performed using the setting error common variation pattern table, the winning variation pattern is forcibly selected for both special symbols 1 and 2, regardless of whether it is a hit or a loss. so that That is, in this example, one of the outlier fluctuation patterns of "normal fluctuation 4s", "normal fluctuation 6s", "normal fluctuation 8s", and "normal fluctuation 12s" is forcibly selected.

本例における設定エラー時の変動パターン抽選では、特図1側については保留球数に応じて異なる変動パターンが選択されるようにし、特図2側については保留球数によらず特定の変動パターンのみ、具体的には「通常変動12s」のみが選択されるようにしている。
特図1側については、保留球数が多いほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにしている。
In this example, in the variation pattern lottery at the time of a setting error, different variation patterns are selected for the special figure 1 side depending on the number of reserved balls, and for the special figure 2 side, a specific variation pattern is selected regardless of the number of reserved balls. Specifically, only "normal fluctuation 12 seconds" is selected.
Regarding the special figure 1 side, the larger the number of reserved balls, the longer the normal variation pattern is selected which has a longer variation time.

図32においても説明の便宜上、テーブル構造としては、変動パターン抽選用乱数が0~199の値をとり得る場合に対応した振り分け値を格納した構造を示したが、実際のテーブル構造は、保留球数(0~3)ごとのテーブルとして、少なくとも抽選候補の変動パターンに判定基準値を対応づけた構造が採られる。
なお、特図2側について、本例のように保留球数によらず特定変動パターンが選択されるようにするのであれば、保留球数(0~3)ごとにテーブルを分ける必要性がないことは言うまでもない。
For convenience of explanation, the table structure shown in FIG. 32 is a structure in which distribution values corresponding to the case where the random number for fluctuating pattern lottery can take values from 0 to 199 are stored, but the actual table structure is As a table for each number (0 to 3), a structure is adopted in which at least a fluctuation pattern of lottery candidates is associated with a determination reference value.
For the special map 2 side, if a specific fluctuation pattern is selected regardless of the number of reserved balls as in this example, there is no need to separate the table for each number of reserved balls (0 to 3). Needless to say.

図28において、ステップS1706の選択処理では、ステップS1705で設定エラー時共通変動パターンテーブルが選択された場合には該テーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。具体的に、本例では、設定エラー時共通変動パターンテーブルにおける現在の保留球数に応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルに格納される判定基準値と変動パターン用乱数との大小関係を比較した結果に基づいて変動パターンを選択する。 In FIG. 28, in the selection process in step S1706, if the setting error common variation pattern table is selected in step S1705, a variation pattern is selected based on the table and the random number for variation pattern. Specifically, in this example, a table corresponding to the current number of reserved pitches is selected in the common fluctuation pattern table at the time of a setting error, and the magnitude relationship between the judgment reference value stored in the selected table and the random number for the fluctuation pattern is determined. Select a variation pattern based on the compared results.

CPU201は、ステップS1706の選択処理を実行したことに応じてステップS1508の変動パターン抽選処理を終える。ステップS1504の抽選処理の終了により、図24に示したステップS1409の変動管理処理が終了となり、以降、処理は図23に示したステップS1410(変動中フラグON処理)に進められる。
前述のように、ステップS1410に続くステップS1411のコマンド送信処理では、変動パターンの抽選結果を表す「変動パターン指定コマンド」や図柄抽選結果を表す「装飾図柄指定コマンド」が演出制御部24に送信される。
演出制御部24側では、これらのコマンドに基づき、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ(リーチ図柄を構成要素とする図柄種)や、最終的に停止表示させる装飾図柄(装飾停止図柄)の組合せが決定され、また図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出の抽選等が行われる。
The CPU 201 finishes the variable pattern lottery process in step S1508 in response to executing the selection process in step S1706. With the end of the lottery process in step S1504, the fluctuation management process in step S1409 shown in FIG. 24 ends, and the process then proceeds to step S1410 (fluctuation flag ON process) shown in FIG. 23.
As described above, in the command transmission process of step S1411 following step S1410, the "variable pattern designation command" representing the fluctuating pattern lottery result and the "decorative design designation command" representing the symbol lottery result are transmitted to the production control unit 24. Ru.
Based on these commands, the performance control unit 24 side selects a combination of decorative symbols when forming a ready-to-reach state (symbol types that have a ready-to-reach symbol as a constituent element), and a decorative symbol that is finally stopped and displayed (decorative stop symbol). The combinations are determined, and a drawing of a preview performance corresponding to the winning type is performed in the symbol variation display game.

ここで、上記のように本実施形態では、特図の変動開始時に設定エラーが認められた場合は強制的にはずれ変動パターン(通常変動)が選択されるようになるが、このとき、装飾図柄側の変動として激熱変動が選ばれてしまうと遊技者を困惑させるため、本例では、上記のように通常変動4s~通常変動12s等、変動時間の短い変動パターンが選択されるようにしている。
そして、本実施形態では、演出制御部24側においても、設定エラー時には予告演出を行わない工夫をしている。具体的に、演出制御部24は、設定エラーを通知する設定値異常コマンド(図20のステップS1104を参照)を主制御部20側より受信した場合は、予告演出の抽選を行わないようにされる。
Here, as described above, in this embodiment, if a setting error is recognized at the start of the special pattern variation, the deviation variation pattern (normal variation) will be forcibly selected, but at this time, the decorative pattern In order to confuse the player if extreme heat fluctuation is selected as the side fluctuation, in this example, a fluctuation pattern with a short fluctuation time, such as normal fluctuation 4 seconds to normal fluctuation 12 seconds, is selected as described above. There is.
In this embodiment, the effect control section 24 side is also devised so that the preview effect is not performed in the event of a setting error. Specifically, when the effect control unit 24 receives a setting value abnormality command (see step S1104 in FIG. 20) from the main control unit 20 that notifies a setting error, it is configured not to perform a lottery for the preview effect. Ru.

ここで、本実施形態において、演出制御部24は、上記の設定値異常コマンドに基づき設定エラーが認められた場合には、液晶表示装置36に「RAM異常です 係員を呼んで下さい」等のメッセージを含む画像を表示させる等、異常発生の報知を行う。該報知としては、液晶表示装置36を用いた画像表示による報知に限らず、例えば音やLEDの点灯(及び/又は点滅)による報知や、画像、音、LED等の複数種の演出手段の組合わせによる報知とすることもできる。 Here, in this embodiment, if a setting error is recognized based on the above set value abnormality command, the production control unit 24 displays a message such as "RAM abnormality. Please call a staff member" on the liquid crystal display device 36. Notify the occurrence of an abnormality by displaying an image containing the error. The notification is not limited to notification by image display using the liquid crystal display device 36, but also notification by sound or lighting (and/or flashing) of an LED, or a combination of multiple types of presentation means such as images, sounds, and LEDs. It is also possible to make a combined notification.

なお、上記では特図1側の設定エラー時共通変動パターンテーブルについて、保留球数が多いほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにしたが、これは一例であって、例えば保留球数が少なくなるほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにすることもできる。
或いは、図33に例示するように、特図2側と同様に各保留球数で同一の変動パターンが選択されるようにすることもできる。図33の例では、各保留球数において「通常変動12s」が共通に選択される場合を示している。
このように設定エラー時共通変動パターンテーブルにおいて、保留球数と選択される変動パターンとの関係については多様に考えられ、特定の関係に限定されるものではない。
なお、特図2側についても、特図1側のように保留球数によって選択される変動パターンが異なるようにすることもできる。
In addition, in the above, regarding the common fluctuation pattern table at the time of setting error on the special figure 1 side, the normal fluctuation pattern with a longer fluctuation time is selected as the number of held balls increases, but this is just an example. It is also possible to select a normal variation pattern with a longer variation time as the number decreases.
Alternatively, as illustrated in FIG. 33, the same variation pattern may be selected for each number of reserved balls, similar to the special figure 2 side. The example in FIG. 33 shows a case where "normal variation 12s" is commonly selected for each number of reserved pitches.
In this way, in the setting error common variation pattern table, the relationship between the number of reserved pitches and the selected variation pattern can be considered in various ways, and is not limited to a specific relationship.
In addition, for the special figure 2 side as well, the variation pattern selected depending on the number of reserved balls can be made to be different like the special figure 1 side.

(実施形態としての設定値関連データテーブルの利点)

ここで、本例では、先の図27Aに示した大当り判定用乱数判定テーブルにおいて、はずれ時対応情報の格納領域(「4109」~「4111」)よりも下層側の領域を空き領域としている。また、本例では、図27Bに示した大当り判定用乱数判定テーブルについても、はずれ時対応情報の格納領域(「4148」~「4150」)よりも下層側の領域を空き領域としている。本例では、これら空き領域には「0」を記憶させている。
これら大当り判定用乱数判定テーブルにおいて、該空き領域以外の領域は、遊技動作の進行制御に用いる使用データが記憶された使用データ記憶領域と換言できる。また、空き領域は、遊技動作の進行制御に用いない不使用データが記憶された不使用データ記憶領域と換言できる。
(Advantages of setting value related data table as an embodiment)

Here, in this example, in the random number determination table for jackpot determination shown in FIG. 27A, the area below the storage area ("4109" to "4111") of the loss handling information is set as an empty area. Furthermore, in this example, in the random number determination table for jackpot determination shown in FIG. 27B, the area below the storage area of the loss handling information ("4148" to "4150") is set as an empty area. In this example, "0" is stored in these free areas.
In these random number determination tables for jackpot determination, the area other than the free area can be referred to as a usage data storage area in which usage data used to control the progress of gaming operations is stored. Furthermore, the free area can be referred to as an unused data storage area in which unused data that is not used to control the progress of gaming operations is stored.

そして、このような大当り判定用乱数判定テーブルを、設定値Vdを参照して選択される複数の設定値関連情報を含む第一データテーブルとしたときに、本実施形態では、主制御部20のROM202において、該第一データテーブルと、第一データテーブルよりも下層側の記憶領域に記憶され且つ設定値関連情報を含まない第二データテーブルとを格納するものとしている。 When such a random number determination table for jackpot determination is made into a first data table including a plurality of set value related information selected with reference to the set value Vd, in this embodiment, the main control unit 20 The ROM 202 stores the first data table and a second data table that is stored in a lower storage area than the first data table and does not include setting value related information.

図34は、本実施形態のROM202における第一データテーブルと第二データテーブルの格納例を示した図である。
図示のように本実施形態のROM202においては、第一データテーブル(大当り判定用乱数判定テーブル)よりも下層側の記憶領域に、特別図柄作成アドレステーブル、すなわち設定値関連情報を含まない第二データテーブルが格納されている。
FIG. 34 is a diagram showing an example of storing the first data table and the second data table in the ROM 202 of this embodiment.
As shown in the figure, in the ROM 202 of this embodiment, a special symbol creation address table, that is, second data that does not include setting value related information, is stored in a lower storage area than the first data table (random number determination table for jackpot determination). table is stored.

このように本実施形態では、主制御部20のROM202において、複数の設定値関連情報を含む第一データテーブルと、第一データテーブルよりも下層側の記憶領域に記憶され且つ設定値関連情報を含まない第二データテーブルとが格納されており、第一データテーブルは、遊技動作の進行制御に用いる使用データが記憶された使用データ記憶領域と、遊技動作の進行制御に用いない不使用データが記憶された不使用データ記憶領域とで構成されている。 As described above, in the present embodiment, in the ROM 202 of the main control unit 20, there is a first data table that includes a plurality of setting value related information, and a storage area that is stored in a lower layer than the first data table and that stores setting value related information. The first data table stores a used data storage area in which used data used for controlling the progress of gaming operations is stored, and a second data table that stores unused data that is not used for controlling the progress of gaming operations. It consists of an unused data storage area.

設定値関連情報を含む第一データテーブルに使用データ記憶領域しか確保されてない場合には、使用する設定値Vdの数(段階の数)を増加させようとしたときに、増加分の設定値Vdに係る設定値関連情報を第一データテーブルに追記すると、その下層に格納すべき第二データテーブル以降のデータは下層側にシフトさせることを要する。すなわち、第二データテーブル以降のデータについては記憶領域をシフトさせるための書き替えを強いられるものである。
上記のように設定値関連情報を含む第一データテーブルに使用データのみでなく不使用データの記憶領域を確保しておくことで、使用する設定値Vdの数を増加させようとしたときは、増加分の設定値Vdに係る設定値関連情報を該不使用データの記憶領域に記憶させることが可能とされる。
従って、第二データテーブル以降のデータの書き直しを不要とすることが可能となり、使用する設定値Vdの数を変更することに伴うデータ書き替え作業の負担軽減を図ることができる。
If only the used data storage area is secured in the first data table that includes setting value related information, when attempting to increase the number of setting values Vd (number of stages) to be used, the increased setting value When setting value related information related to Vd is added to the first data table, the data from the second data table onward that should be stored in the lower layer needs to be shifted to the lower layer side. That is, the data after the second data table must be rewritten in order to shift the storage area.
When attempting to increase the number of setting values Vd to be used by securing a storage area for not only used data but also unused data in the first data table containing setting value related information as described above, Setting value related information regarding the increased setting value Vd can be stored in the storage area of the unused data.
Therefore, it becomes unnecessary to rewrite the data after the second data table, and it is possible to reduce the burden of data rewriting work associated with changing the number of set values Vd to be used.

また、本実施形態では、上記した使用データ記憶領域には、設定変更処理で設定可能な設定値Vdの数(本例では「3」)に応じた容量の使用データが記憶され、不使用データ記憶領域には、設定変更処理で設定不能な設定値Vdの数(本例では設定値Ve「3」「4」「5」に対応した「3」)に応じた容量の不使用データが記憶されている。具体的に本例では、規則上設定可能な設定値Veの数=6から実際に使用する設定値Veの数=3を減じた「3」個分の設定値Veに応じた容量の不使用データを記憶させるものとしている。
これにより、不使用データ記憶領域の記憶容量として、使用する設定値Veの数を増加させた際における増加分の設定値Veに係る設定値関連情報の記憶容量を確保することが可能とされる。
従って、第二データテーブル以降のデータの書き直しが生じてしまうことの防止を図ることができる。
In addition, in this embodiment, the usage data storage area described above stores usage data of a capacity corresponding to the number of setting values Vd that can be set in the setting change process ("3" in this example), and unused data The storage area stores unused data of a capacity corresponding to the number of set values Vd that cannot be set in the setting change process (in this example, "3" corresponding to the set values Ve "3", "4", and "5"). has been done. Specifically, in this example, the capacity is not used according to "3" set values Ve, which is the number of set values Ve that can be set according to the rules = 6 minus the number of set values Ve that are actually used = 3. It is intended to store data.
This makes it possible to secure the storage capacity of the unused data storage area for setting value related information related to the increased setting value Ve when the number of used setting values Ve is increased. .
Therefore, it is possible to prevent data from being rewritten after the second data table.

さらに、本実施形態では、上記のように不使用データとして「0」が記憶されているが、これにより、仮に不使用の設定値Vdによって第一データテーブルが参照されても、不使用の設定値Vdに対応する設定値関連情報が取得されてしまうことの防止が図られる。すなわち、不正行為が成立してしまうことの防止を図ることができ、遊技の公平性を高めることができる。 Furthermore, in the present embodiment, "0" is stored as the non-use data as described above, but this means that even if the first data table is referenced by the non-use setting value Vd, the non-use setting This prevents setting value related information corresponding to the value Vd from being acquired. That is, it is possible to prevent fraudulent acts from occurring, and the fairness of the game can be improved.

また、本実施形態では、主制御部20のROM202においては、第二データテーブルよりも下層側の記憶領域に第一データテーブルを記憶し、第一データテーブルよりも下層側の記憶領域に第2データテーブルを記憶しないものとしている。
具体的に、本実施形態のROM202においては、図35に示すように、第一データテーブルとしての設定値オフセット変換テーブル(図16参照)は、通常用データ領域の最下層領域に記憶している。
ここで、主制御部20のROM202は、図36に示すように上層側から順に「通常用プログラム領域」「未使用領域」「通常用データ領域」「未使用領域」「計測用プログラム領域」「未使用領域」「計測用データ領域」「未使用領域」が定められている。「通常用プログラム領域」は遊技全般に関するプログラムが記憶された領域であり、「通常用データ領域」は「通常用プログラム領域」のプログラムに基づき参照される遊技全般に関するデータテーブルが記憶された領域である。例えば、図27に示した大当り判定用乱数判定テーブルは、この「通常用データ領域」に記憶される。
「計測用プログラム領域」は、前述した通常時比率情報等の性能情報の表示や計測に関するプログラムが記憶された領域であり、「計測用データ領域」は「計測用プログラム領域」のプログラムに基づき参照される性能情報の表示や計測に関するデータテーブルが記憶された領域である。
Further, in the present embodiment, in the ROM 202 of the main control unit 20, the first data table is stored in a storage area lower than the second data table, and the second data table is stored in a storage area lower than the first data table. It is assumed that the data table is not stored.
Specifically, in the ROM 202 of this embodiment, as shown in FIG. 35, the setting value offset conversion table (see FIG. 16) as the first data table is stored in the lowest area of the normal data area. .
Here, as shown in FIG. 36, the ROM 202 of the main control unit 20 is arranged in order from the top layer: "normal program area", "unused area", "normal data area", "unused area", "measurement program area", " An unused area, an unused area, a measurement data area, and an unused area are defined. The "normal program area" is an area where programs related to general games are stored, and the "normal data area" is an area where data tables related to general games that are referenced based on the programs in the "normal program area" are stored. be. For example, the random number determination table for jackpot determination shown in FIG. 27 is stored in this "normal data area."
The "measurement program area" is an area in which programs related to displaying and measuring performance information such as the normal duty ratio information mentioned above are stored, and the "measurement data area" is referenced based on the program in the "measurement program area". This area stores data tables related to performance information display and measurement.

図35に示すように、第一データテーブルとしての設定値オフセット変換テーブルを通常用データ領域の最下層領域に記憶することで、第一データテーブルは、例えば前述した「特別図柄作成アドレステーブル」(図34参照)等としての第二データテーブルよりも下層側の記憶領域に記憶され、第2データテーブルは第一データテーブルよりも下層側の記憶領域には記憶されないものとなる。 As shown in FIG. 35, by storing the setting value offset conversion table as the first data table in the lowest area of the normal data area, the first data table can be converted into, for example, the above-mentioned "special symbol creation address table" ( (see FIG. 34) etc., and the second data table is not stored in a storage area lower than the first data table.

ROM202に対し第一、第二データテーブルを上記態様により記憶させることで、使用する設定値Vdの数を増加させる場合には、ROM202におけるデータ領域の最下層に位置された第一データテーブルの内容を書き替えれば済み、第一データテーブルよりも下層側のデータ部分の書き替えを不要とすることが可能とされる。
従って、使用する設定値Vdの数を変更することに伴うデータ書き替え作業の負担軽減を図ることができる。
When increasing the number of setting values Vd to be used by storing the first and second data tables in the ROM 202 in the above manner, the contents of the first data table located at the lowest layer of the data area in the ROM 202 It is possible to eliminate the need to rewrite the data part on the lower layer side than the first data table.
Therefore, it is possible to reduce the burden of data rewriting work associated with changing the number of set values Vd to be used.

<5.演出制御部の処理>
[5-1.処理概要]

続いて演出制御部24の処理について説明するが、まず演出制御のためのシナリオデータの構造例について述べる。
シナリオ登録情報の構造を図37、図38で説明する。図37Aは、メインシナリオ及びサブシナリオとしてのシナリオ登録情報の構造を示している。このシナリオ登録情報は演出制御部24のRAM243(例えば内蔵CPU用ワークメモリ)に設けられたワークエリアを用いて設定される。
本実施形態ではシナリオ登録情報は、シナリオチャネルsCH0~sCH63の64個のチャネルを有するものとされる。各シナリオチャネルsCHに登録されたシナリオについては同時に実行可能とされる。
<5. Processing of the production control section>
[5-1. Outline of processing]

Next, the processing of the production control section 24 will be explained, but first, an example of the structure of scenario data for production control will be described.
The structure of scenario registration information will be explained with reference to FIGS. 37 and 38. FIG. 37A shows the structure of scenario registration information as a main scenario and a sub-scenario. This scenario registration information is set using a work area provided in the RAM 243 (eg, built-in CPU work memory) of the production control unit 24.
In this embodiment, the scenario registration information includes 64 scenario channels sCH0 to sCH63. Scenarios registered in each scenario channel sCH can be executed simultaneously.

図示のように各シナリオチャネルsCHに登録できる情報としては、サブシナリオ更新処理で用いるサブシナリオタイマ(scTm)、前回時間(scPrevTm)、音/モータのサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ライン(scIx)、ランプサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)、シナリオ更新処理に用いるメインシナリオタイマ(msTm)、メインシナリオテーブルの実行ラインを示すメインシナリオ実行ライン(mcIx)、メインシナリオ番号(mcNo)、メインシナリオに付加可能なオプションデータであるメインシナリオオプション(mcOpt)、ユーザオプション(userFn)、待機時間(delay)、チェックサム(checkSum)がある。 As shown in the figure, the information that can be registered in each scenario channel sCH includes the sub-scenario timer (scTm) used in the sub-scenario update process, the previous time (scPrevTm), and the sub-scenario execution line indicating the execution line of the sound/motor sub-scenario table. (scIx), sub-scenario execution line lmp (lmpIx) indicating the execution line of the lamp sub-scenario table, main scenario timer (msTm) used for scenario update processing, main scenario execution line (mcIx) indicating the execution line of the main scenario table, There is a main scenario number (mcNo), a main scenario option (mcOpt) which is optional data that can be added to the main scenario, a user option (userFn), a waiting time (delay), and a checksum (checkSum).

スピーカ46による音出力、光表示装置45aによる発光、及び可動体役物モータ80cによる可動体役物の駆動による演出を開始するときには、待機時間(delay)とメインシナリオ番号(mcNo)をシナリオチャネルsCH0~sCH63のうちの空いているシナリオチャネルに登録する。
待機時間(delay)は、シナリオチャネルsCHに登録してからそのシナリオが開始されるまでの時間を示す。なおこの待機時間(delay)は所定の処理タイミング(例えば後述の図41のステップS2004)で1減算される。待機時間(delay)が0の場合に、登録されたデータに対応した処理が実行されることとなる。
When starting a performance by outputting sound from the speaker 46, emitting light from the optical display device 45a, and driving a movable accessory by the movable accessory motor 80c, the waiting time (delay) and main scenario number (mcNo) are input to the scenario channel sCH0. -Register to an empty scenario channel of sCH63.
The waiting time (delay) indicates the time from registration to the scenario channel sCH until the scenario is started. Note that this waiting time (delay) is subtracted by 1 at a predetermined processing timing (for example, step S2004 in FIG. 41, which will be described later). When the waiting time (delay) is 0, processing corresponding to the registered data will be executed.

図39には、メインシナリオテーブルの一部として、シナリオ番号1,2,3の例を示している。各シナリオ番号のシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データとしてメインシナリオタイマ(msTm)の値が記述されると共に、サブシナリオ番号(scNo)、オプション(OPT)を記述することができる。即ちメインシナリオテーブルでは、メインシナリオタイマ(msTm)による時間として、実行されるべきサブシナリオ(及び場合によってはオプション)が指定される。またシナリオ最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEEND、又はシナリオデータループコードD_SELOPが記述される。
なお、メインシナリオタイマ(msTm)の値はメインシナリオの開始時から、所定の処理タイミング(例えば後述の図41のステップS2004)で+1される。
各シナリオ番号のシナリオテーブルは、或る行におけるメインシナリオタイマ(msTm)の時間を経過すると、次の行へ進むことになる。各行の時間データは、その行が終わるタイミングを示している。
例えばシナリオ番号2の場合、タイマ値“1500”の時間としてサブシナリオ番号2の動作が指定され、次のタイマ値“500”の時間としてサブシナリオ番号20の動作が指定され、次のタイマ値“2000”の時間としてサブシナリオ番号21の動作が指定されている。その次の行はシナリオデータ終了コードD_SEENDである。シナリオデータ終了コードD_SEENDの場合、シナリオ登録情報(ワーク)から、このシナリオが削除される。
FIG. 39 shows examples of scenario numbers 1, 2, and 3 as part of the main scenario table. As a scenario for each scenario number, the value of the main scenario timer (msTm) is written as time data in each line of the scenario, and the sub-scenario number (scNo) and option (OPT) can also be written. . That is, in the main scenario table, sub-scenarios (and options in some cases) to be executed are specified as the time determined by the main scenario timer (msTm). Furthermore, the scenario data end code D_SEEND or the scenario data loop code D_SELOP is written in the last line of the scenario.
Note that the value of the main scenario timer (msTm) is incremented by 1 at a predetermined processing timing (for example, step S2004 in FIG. 41, which will be described later) from the start of the main scenario.
In the scenario table of each scenario number, when the main scenario timer (msTm) time in a certain row has elapsed, the table advances to the next row. The time data in each row indicates the timing at which that row ends.
For example, in the case of scenario number 2, the operation of sub-scenario number 2 is specified as the time of the timer value "1500", the operation of sub-scenario number 20 is specified as the time of the next timer value "500", and the operation of sub-scenario number 20 is specified as the time of the next timer value "500". The operation of sub-scenario number 21 is designated as time 2000''. The next line is the scenario data end code D_SEEND. If the scenario data end code is D_SEEND, this scenario is deleted from the scenario registration information (work).

次に図37Bでランプデータ登録情報の構造を説明する。ランプデータ登録情報としては、ランプサブシナリオテーブルから選択されたシナリオ、即ち光表示装置45aによる演出動作(点灯パターン)を示す情報が登録される。このランプデータ登録情報もRAM243のワークエリア(ワーク領域)を用いて設定される。
本実施形態では、ランプデータ登録情報は、ランプチャネルdwCH0~dwCH15の16個のチャネルを有するものとされる。各ランプチャネルdwCH0~dwCH15には優先順位が設定されており、ランプチャネルdwCH0からdwCH15に向かって順にプライオリティが高くなる。従ってランプチャネルdwCH15に登録されたシナリオ(ランプサブシナリオ)が最も優先的に実行される。また例えばランプチャネルdwCH3、dwCH10にシナリオが登録されていれば、ランプチャネルdwCH10に登録されたシナリオが優先実行される。
なお、ランプチャネルdwCH0は主にBGM(Back Ground Music)に付随するランプ演出、ランプチャネルdwCH15はエラー関係のランプ演出に用いられ、ランプチャネルdwCH1~dwCH14が通常演出に用いられる。
Next, the structure of lamp data registration information will be explained with reference to FIG. 37B. As the lamp data registration information, information indicating the scenario selected from the lamp sub-scenario table, that is, the performance operation (lighting pattern) by the light display device 45a is registered. This lamp data registration information is also set using the work area of the RAM 243.
In this embodiment, the lamp data registration information has 16 lamp channels dwCH0 to dwCH15. A priority is set for each lamp channel dwCH0 to dwCH15, and the priority increases in order from lamp channel dwCH0 to dwCH15. Therefore, the scenario (lamp sub-scenario) registered in the lamp channel dwCH15 is executed with the highest priority. For example, if scenarios are registered in lamp channels dwCH3 and dwCH10, the scenario registered in lamp channel dwCH10 is executed with priority.
The lamp channel dwCH0 is mainly used for lamp effects accompanying BGM (Back Ground Music), the lamp channel dwCH15 is used for error-related lamp effects, and the lamp channels dwCH1 to dwCH14 are used for normal effects.

各ランプチャネルdwCHに登録できる情報としては、図示のように、登録した点灯パターンの番号を示す登録点灯ナンバ(lmpNew)、実行する点灯パターンの番号を示す実行点灯ナンバ(lmpNo)、ランプサブシナリオの実行ラインを示すオフセット(offset)、実行時間(time)、チェックサム(checkSum)がある。 As shown in the figure, the information that can be registered in each lamp channel dwCH includes the registered lighting number (lmpNew) indicating the number of the registered lighting pattern, the execution lighting number (lmpNo) indicating the number of the lighting pattern to be executed, and the number of lamp sub-scenarios. There is an offset indicating the execution line, an execution time (time), and a checksum (checkSum).

図40Aにランプサブシナリオテーブルの一部として、ランプサブシナリオ番号1,2,3の例を示している。各番号のランプサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値が記述されると共に、ランプチャネルと、各種の点灯パターンを示すランプナンバが記述される。また最終行には、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述される。 FIG. 40A shows examples of lamp sub-scenario numbers 1, 2, and 3 as part of the lamp sub-scenario table. For each numbered lamp sub-scenario, a value of time data (time) is written in each line of the scenario, and lamp channels and lamp numbers indicating various lighting patterns are also written. In addition, the lamp scenario data end code D_LSEND is written in the last line.

このランプサブシナリオテーブルにおいて、各ラインの時間データ(time)は、そのサブシナリオが開始されてからの、当該ラインが開始される時間を示している。
上述のメインシナリオタイマ(msTm)と、テーブルの時間データを比較して、一致した場合に、そのラインのランプナンバが、図37Bのランプデータ登録情報に登録される。登録されるランプチャネルdwCHは、当該ラインに示されたチャネルとなる。
例えば、上述の或るシナリオチャネルsCHにおいて、図39に示したシナリオ番号2が登録され、サブシナリオ番号2が参照されるとする。図40Aに示したランプサブシナリオ番号2では、1ライン目に時間データ(time)=0としてランプチャネル5(dwCH5)及びランプナンバ5が記述されている。この場合、メインシナリオタイマ(msTm)=0の時点で、まず当該1ライン目の情報が図37Bのランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=5として登録される。シナリオ登録情報のサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値は、次のラインの値(2ライン目)に更新される。これはランプチャネルdwCH5という比較的低い優先度で、点灯ナンバ5の点灯パターン動作の実行を行うための登録となる。
2ライン目については、メインシナリオタイマ(msTm)が“500”となった時点で同様の処理が行われる。即ちランプデータ登録情報のランプチャネルdwCH5に、登録点灯ナンバ(lmpNew)=6(つまり点灯ナンバ6の点灯パターンの指示)が登録される。
なお、時間データ(time)が連続する2ラインで同一の値であったら、その各ラインについての処理は同時に開始されることとなる。
後述するランプ駆動データ作成処理では、このように更新されるランプデータ登録情報に基づいて、ランプ駆動データが作成される。
In this ramp sub-scenario table, the time data (time) of each line indicates the time at which the line starts after the sub-scenario starts.
The main scenario timer (msTm) described above is compared with the time data in the table, and if they match, the lamp number of that line is registered in the lamp data registration information in FIG. 37B. The lamp channel dwCH to be registered is the channel indicated on the line.
For example, assume that scenario number 2 shown in FIG. 39 is registered in the above-mentioned certain scenario channel sCH, and sub-scenario number 2 is referenced. In lamp sub-scenario number 2 shown in FIG. 40A, lamp channel 5 (dwCH5) and lamp number 5 are described with time data (time)=0 in the first line. In this case, when the main scenario timer (msTm)=0, the information on the first line is first registered in the lamp channel dwCH5 of the lamp data registration information in FIG. 37B as the registered lighting number (lmpNew)=5. The value of the sub-scenario execution line lmp (lmpIx) of the scenario registration information is updated to the value of the next line (second line). This is a lamp channel dwCH5, which has a relatively low priority, and is registered for executing the lighting pattern operation of lighting number 5.
Regarding the second line, similar processing is performed when the main scenario timer (msTm) reaches "500". That is, the registered lighting number (lmpNew)=6 (that is, the lighting pattern instruction of lighting number 6) is registered in the lamp channel dwCH5 of the lamp data registration information.
Note that if the time data (time) has the same value in two consecutive lines, processing for each line will be started at the same time.
In the lamp drive data creation process described later, lamp drive data is created based on the lamp data registration information updated in this way.

次に図37Cでモータデータ登録情報の構造を説明する。モータデータ登録情報としては、モータサブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。このモータデータ登録情報もRAM243のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、モータデータ登録情報は、例えば8個のモータに対応してモータチャネルmCH0~mCH7の8個のチャネルを有するものとされる。
各モータチャネルmCHに登録できる情報としては、図示のように、実行動作ナンバ(no)、登録動作ナンバ(noNew)、動作カウント(lcnt)、励磁カウンタ(tcnt)、実行ステップ(step)、動作ライン(offset)、親(移行元)/子(移行先)の属性(attribute)、親ナンバ(retNo)、戻りアドレス(retAddr)、ループ開始ポイント(roopAddr)、ループ回数(roopCnt)、エラーカウンタ(errCnt)、現在の入力情報(currentSw)、ソフト上のスイッチ情報(softSw)、ソフト上のカウント(softCnt)がある。
Next, the structure of motor data registration information will be explained with reference to FIG. 37C. As the motor data registration information, information indicating the scenario selected from the motor sub-scenario table is registered. This motor data registration information is also set using the work area of the RAM 243.
In this embodiment, the motor data registration information has, for example, eight motor channels mCH0 to mCH7 corresponding to eight motors.
As shown in the figure, the information that can be registered in each motor channel mCH includes execution operation number (no), registered operation number (noNew), operation count (LCNT), excitation counter (TCNT), execution step (step), and operation line. (offset), parent (migration source)/child (migration destination) attribute (attribute), parent number (retNo), return address (retAddr), loop start point (roopAddr), loop count (roopCnt), error counter (errCnt) ), current input information (currentSw), software switch information (softSw), and software count (softCnt).

図40Cにモータサブシナリオテーブルの一部として、モータサブシナリオ番号1の例を示している。各番号のモータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値が記述されると共に、モータ、ソレノイド/ユーザオプションの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_MSENDが記述される。 FIG. 40C shows an example of motor sub-scenario number 1 as part of the motor sub-scenario table. As the motor sub-scenario for each number, the value of time data (time) is written in each line of the scenario, and information on the motor, solenoid/user option is also written. Furthermore, the scenario data end code D_MSEND is written in the last line.

このモータサブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、このモータサブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)-(前回ラインの時間データ)の値である。
モータのデータ(モータ0~3,4~7)は、モータ1個につき1バイトでモータの動作パターンの番号(後述するモータ動作テーブルの番号)を示すように構成されている。モータ番号に対応するモータチャネルの登録動作ナンバ(noNew)及び実行動作ナンバ(no)に動作パターンの番号がセットされる。
後述する図44のステップS2202では、このモータデータ登録情報の更新が行われ、ステップS2203では、モータデータ登録情報の更新に基づいて、モータ駆動データが作成される。
Regarding this motor sub-scenario table, when the sub-scenario timer (scTm) reaches 0 (initially it is 0), set the value of time data (time) of this motor sub-scenario table to the sub-scenario timer (scTm). do. Note that the time data (time) of each line indicates the timing at which the line ends. Absolute time is written in the sub-scenario timer (scTm), so the time data value to be set is the value of (time data of the current line) - (time data of the previous line).
The motor data (motors 0 to 3, 4 to 7) is configured such that one byte per motor indicates a motor operation pattern number (a motor operation table number to be described later). The number of the motion pattern is set in the registered motion number (noNew) and execution motion number (no) of the motor channel corresponding to the motor number.
In step S2202 in FIG. 44, which will be described later, this motor data registration information is updated, and in step S2203, motor drive data is created based on the update of the motor data registration information.

図38は音データ登録情報を示している。音データ登録情報としては、音サブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。この音データ登録情報もRAM243のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、音データ登録情報は、音チャネルaCH0~aCH15の16個のチャネルを有するものとされる。
各音チャネルaCHに登録できる情報としては、図示のように、ボリューム遷移量(frzVq)、ボリューム(frzVl)、遷移量変化(rsv2)、ボリューム変化(rsv1)、フレーズ変化(rsv0)、ステレオ(frzSt)、ループ(frzLp)、フレーズ番号hi(frzHi)、フレーズ番号low(frzLo)がある。
FIG. 38 shows sound data registration information. As the sound data registration information, information indicating the scenario selected from the sound sub-scenario table is registered. This sound data registration information is also set using the work area of the RAM 243.
In this embodiment, the sound data registration information has 16 sound channels aCH0 to aCH15.
As shown in the figure, the information that can be registered in each sound channel aCH includes volume transition amount (frzVq), volume (frzVl), transition amount change (rsv2), volume change (rsv1), phrase change (rsv0), and stereo (frzSt). ), loop (frzLp), phrase number hi (frzHi), and phrase number low (frzLo).

図40Bに音サブシナリオテーブルの一部として、音サブシナリオ番号1,2の例を示している。各番号の音/モータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン(行)に時間データ(time)の値が記述されると共に、BGM、予告音、エラー音、音コントロールの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述される。
この音サブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ(scTm)が0になったら(なお最初は0である)、この音サブシナリオテーブルの時間データ(time)の値をサブシナリオタイマ(scTm)にセットする。なお、各ラインの時間データ(time)は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ(scTm)には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、(当該ラインの時間データ)-(前回ラインの時間データ)の値である。
当該ラインのBGMのデータは、BGMのフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音データ登録情報における音チャネルaCH0(ステレオの場合は加えてaCH1)にセットされる。
当該ラインの予告音のデータは、予告音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH2~aCH14の空いているところにセットされる。
当該ラインのエラー音のデータは、エラー音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルaCH15にセットされる。
音コントロールのデータは、下位6バイトでチャネル情報、上位2バイトでコントロール情報とされている。
後述する図41のステップS2033では、シナリオ更新処理及び更新された音データ登録情報に基づいて、再生出力制御が行われる。
FIG. 40B shows examples of sound sub-scenario numbers 1 and 2 as part of the sound sub-scenario table. For each numbered sound/motor sub-scenario, the value of time data (time) is written in each line of the scenario, and information on BGM, warning sound, error sound, and sound control is also written. Furthermore, the scenario data end code D_SEEND is written in the last line.
Regarding this sound sub-scenario table, when the sub-scenario timer (scTm) becomes 0 (initially it is 0), set the value of time data (time) of this sound sub-scenario table to the sub-scenario timer (scTm). do. Note that the time data (time) of each line indicates the timing at which the line ends. Absolute time is written in the sub-scenario timer (scTm), so the time data value to be set is the value of (time data of the current line) - (time data of the previous line).
The BGM data for this line consists of information to be registered in the sound data registration information, such as the BGM phrase number and volume value, and is set to the sound channel aCH0 (in addition to aCH1 in the case of stereo) in the sound data registration information. .
The data of the notice sound of the line is composed of information to be registered in the sound data registration information, such as the phrase number and volume value of the notice sound, and is set in an empty part of the sound channels aCH2 to aCH14.
The error sound data of the line is composed of information to be registered in the sound data registration information, such as the phrase number and volume value of the error sound, and is set in the sound channel aCH15.
The sound control data consists of channel information in the lower 6 bytes and control information in the upper 2 bytes.
In step S2033 in FIG. 41, which will be described later, reproduction output control is performed based on the scenario update process and the updated sound data registration information.

なお、音サブシナリオテーブルとモータサブシナリオテーブルは時間(time)の各ラインに対して一体化されたテーブル構造とされてもよい。 Note that the sound sub-scenario table and the motor sub-scenario table may have an integrated table structure for each line of time.

以上のようなシナリオデータ構造を用いた演出制御を行う演出制御部24の処理、特にはCPU241の処理の例を図41で説明する。
CPU241は、パチンコ遊技機1本体に対して電源が投入されると図41の処理を開始する。
An example of the processing of the production control unit 24, particularly the processing of the CPU 241, which performs production control using the scenario data structure as described above will be explained with reference to FIG.
The CPU 241 starts the process shown in FIG. 41 when the power is turned on to the main body of the pachinko gaming machine 1.

CPU241は、まずステップS2000で、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。例えば初期設定処理として、インターフェース系の初期化、割込設定、外部メモリの初期化、WDT初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、シリアル出力コントローラの初期化、スケジューラ(シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ)の初期化、システムタイマの初期化、液晶制御初期化等を行う。
なお各スケジューラは、上述のシナリオ登録情報、モータデータ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報のこと、もしくはこれらに基づいたシナリオ制御の進行を指す。初期化処理としては、これらシナリオ登録情報等を記憶するワーク領域を初期化する。
First, in step S2000, the CPU 241 performs necessary initial setting processing before starting the gaming operation. For example, initialization processing includes interface system initialization, interrupt settings, external memory initialization, WDT initialization, movable accessory return processing and control initialization, sound source control initialization, and serial output controller initialization. initializes the scheduler (scenario scheduler, device scheduler, lamp scheduler, sound scheduler), initializes the system timer, initializes the LCD control, etc.
Note that each scheduler refers to the above-mentioned scenario registration information, motor data registration information, lamp data registration information, and sound data registration information, or the progress of scenario control based on these. As the initialization process, a work area for storing the scenario registration information and the like is initialized.

ステップS2000の初期設定処理を終えると、CPU241はステップS2001で電源投入時履歴情報初期設定処理を実行する。該初期設定処理は、液晶表示装置36を用いて行われる後述する設定履歴確認画面Gsの表示に必要な情報をRAM243に保持するための処理である。詳細は後述するが、設定履歴確認画面Gsには、設定値Veの変更履歴情報等、所定の履歴情報が表示される(図46参照)。
なお、ステップS2001の電源投入時履歴情報初期設定処理を初めとして、設定履歴確認画面Gsの表示にあたりCPU241が実行する実施形態としての処理については改めて説明する。
After completing the initial setting process in step S2000, the CPU 241 executes a power-on history information initial setting process in step S2001. The initial setting process is a process for holding in the RAM 243 information necessary for displaying a setting history confirmation screen Gs to be described later, which is performed using the liquid crystal display device 36. Although details will be described later, predetermined history information, such as change history information of the setting value Ve, is displayed on the setting history confirmation screen Gs (see FIG. 46).
In addition, the processing as an embodiment executed by the CPU 241 when displaying the setting history confirmation screen Gs, including the power-on history information initialization processing in step S2001, will be explained again.

CPU241は、ステップS2001の処理を実行したことに応じ、ステップS2002以降の処理を繰り返し行う。
特に本実施形態では、CPU241は、ステップS2002以降の処理を、液晶表示装置36のフレームタイミングを監視しながら実行する。本例では特に表示制御に用いる同期信号であるVブランク信号に基づく制御を行う。
なお、本実施形態では、液晶表示装置36における表示画像の1フレーム期間である1/30秒(33.3ms)の間においてVブランク信号が2回発生される。CPU241は、Vブランク信号に応じてVブランク割込カウンタをカウントアップするため、Vブランク割込カウンタは1/60秒(16.6ms)毎にカウントアップされることになる。
なお当然、CPU241の個々の処理はVブランク信号の周波数よりも極めて高い周波数の処理クロックに基づいて行われる。図41の各処理は、Vブランク信号に応じてフレーム開始から終了までの期間を把握しながら行われるもので、フレーム開始時点では、処理はステップS2004~S2006が1回行われ、その後はVブランク割込カウンタの値によって1フレーム期間の終了が確認されるまでの期間、ステップS2021~S2043がくり返し行われる。1フレーム期間の終了を検知した時点でステップS2050~S2052の処理が行われる。
In response to the execution of the process in step S2001, the CPU 241 repeatedly performs the processes in and after step S2002.
In particular, in this embodiment, the CPU 241 executes the processing from step S2002 onwards while monitoring the frame timing of the liquid crystal display device 36. In this example, control is performed based on a V blank signal, which is a synchronizing signal used particularly for display control.
Note that in this embodiment, the V blank signal is generated twice during 1/30 second (33.3 ms), which is one frame period of a display image on the liquid crystal display device 36. Since the CPU 241 counts up the V blank interrupt counter in response to the V blank signal, the V blank interrupt counter is counted up every 1/60 seconds (16.6 ms).
Naturally, each process of the CPU 241 is performed based on a processing clock having a frequency much higher than the frequency of the V blank signal. Each process in FIG. 41 is performed while grasping the period from the start to the end of the frame according to the V blank signal. At the start of the frame, steps S2004 to S2006 are performed once, and after that, the V blank signal is Steps S2021 to S2043 are repeated until the end of one frame period is confirmed by the value of the interrupt counter. When the end of one frame period is detected, the processes of steps S2050 to S2052 are performed.

ステップS2002でCPU241は、演出制御部24が有するWDT回路に対するクリア制御を行う。
続くステップS2003でCPU241は、フレーム更新フラグを確認する。フレーム更新フラグは、スケジューラ更新等をフレーム期間で管理するためのフラグである。
表示データの或るフレームの開始時点ではフレーム更新フラグはオフとされている(フレーム終了時に後述するステップS2052でオフとするため)。
従ってフレーム開始タイミングでは、CPU241はステップS2003からS2004に進む。
In step S2002, the CPU 241 performs clear control on the WDT circuit included in the production control unit 24.
In the following step S2003, the CPU 241 checks the frame update flag. The frame update flag is a flag for managing scheduler updates and the like in frame periods.
At the start of a certain frame of display data, the frame update flag is turned off (because it is turned off at step S2052, which will be described later), at the end of the frame.
Therefore, at the frame start timing, the CPU 241 advances from step S2003 to S2004.

ステップS2004でCPU241は、シナリオスケジューラのフレーム更新を行う。これは具体的には、図37Aのシナリオ登録情報の待機時間(delay)、メインシナリオタイマ(msTm)、サブシナリオタイマ(scTm)の更新を行う処理となる。つまりフレーム開始時点で演出シナリオのタイマを1タイミング進める処理ということができる。
そしてCPU241は続くステップS2005でフレーム更新フラグをONにする。これは、現在のフレームにおいてシナリオのタイマ進行を行ったことを示す情報となる。
またCPU241はステップS2006でスケジューラ更新フラグをオフとする。これは、スケジューラ更新、つまりタイマ進行に伴ったシナリオ内容(シナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報)の更新がまだ行われていないことを示す情報となる。
そしてステップS2002に戻る。CPU241はWDT回路のクリアを行った後、ステップS2003ではフレーム更新フラグはONになっているためステップS2020に進むことになる。ここでWDT回路は、CPU241が正常な処理状態であれば逐次リセットされる。
In step S2004, the CPU 241 updates the frame of the scenario scheduler. Specifically, this is a process of updating the waiting time (delay), main scenario timer (msTm), and sub-scenario timer (scTm) of the scenario registration information in FIG. 37A. In other words, it can be said that the timer of the production scenario is advanced by one timing at the start of the frame.
The CPU 241 then turns on the frame update flag in step S2005. This is information indicating that the scenario timer has been advanced in the current frame.
Further, the CPU 241 turns off the scheduler update flag in step S2006. This is information indicating that the scheduler has not been updated, that is, the scenario contents (scenario registration information, lamp data registration information, sound data registration information) have not yet been updated as the timer progresses.
Then, the process returns to step S2002. After the CPU 241 clears the WDT circuit, the frame update flag is ON in step S2003, so the process proceeds to step S2020. Here, the WDT circuit is sequentially reset if the CPU 241 is in a normal processing state.

なお、以上のようにフレーム開始タイミング後の最初の1回だけ、ステップS2004~S2006が行われ、ステップS2004ではシナリオ登録情報のタイマ更新が行われる。演出のためのシナリオは、1フレーム期間である33.3ms毎に進行することになる。例えばメインシナリオタイマ(msTm)は33.3ms毎に進行する。図39のメインシナリオテーブルにおける1行のメインシナリオタイマ(msTm)の時間は、表記する値×33.3msの時間に相当する。また図40のサブシナリオテーブルの時間(time)で示す1行の時間も、表記する値×33.3msの時間に相当する。 Note that, as described above, steps S2004 to S2006 are performed only once after the frame start timing, and in step S2004, the timer update of the scenario registration information is performed. The scenario for presentation progresses every 33.3 ms, which is one frame period. For example, the main scenario timer (msTm) advances every 33.3ms. The time of the main scenario timer (msTm) in one row in the main scenario table of FIG. 39 corresponds to the time of the written value x 33.3 ms. Furthermore, the time in one line indicated by time in the sub-scenario table in FIG. 40 also corresponds to the time of the indicated value x 33.3 ms.

CPU241は、ステップS2020ではVブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Vブランク割込カウンタが“2”に達していなければ(つまり“0”又は“1”であれば)、ステップS2021に進む。
Vブランク割込カウンタはステップS2051でフレーム終了時にクリアされると共に、1フレームに2回インクリメントされる。従ってVブランク割込カウンタ=0はフレームの前半期間を、またVブランク割込カウンタ=1はフレームの後半期間を示すことになる。フレーム終了時のVブランク信号でVブランク割込カウンタ=2となる。
CPU241は、Vブランク割込カウンタが“0”又は“1”であるフレーム期間中は、ステップS2021~S2043を可能な回数、繰り返すようにステップS2020からS2021に進む。
In step S2020, the CPU 241 branches the process depending on the value of the V blank interrupt counter. If the V blank interrupt counter has not reached "2" (that is, if it is "0" or "1"), the process advances to step S2021.
The V blank interrupt counter is cleared at the end of the frame in step S2051, and is incremented twice in one frame. Therefore, V blank interrupt counter=0 indicates the first half period of the frame, and V blank interrupt counter=1 indicates the second half period of the frame. The V blank interrupt counter becomes 2 with the V blank signal at the end of the frame.
During the frame period in which the V blank interrupt counter is "0" or "1", the CPU 241 proceeds from step S2020 to step S2021 so as to repeat steps S2021 to S2043 as many times as possible.

ステップS2021でCPU241は、Vブランク割込カウンタが“0”であるか“1”であるかで処理を分岐する。つまり現在が或るフレーム期間の前半であるか後半であるかである。
現在、Vブランク割込カウンタ=0、つまりフレーム前半であれば、ステップS2022に進んで、主制御部20からの受信コマンドを確認する。つまりコマンド受信バッファに1つ以上の受信コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信コマンドがなければステップS2030に進む。
1又は複数の受信コマンドがあればCPU241はステップS2023でコマンド解析処理を行う。
In step S2021, the CPU 241 branches the process depending on whether the V blank interrupt counter is "0" or "1". That is, whether the current time is the first half or the second half of a certain frame period.
If the V blank interrupt counter is currently 0, that is, if it is the first half of the frame, the process advances to step S2022, and the received command from the main control unit 20 is confirmed. That is, it is checked whether one or more received commands are stored in the command reception buffer. If there is no received command, the process advances to step S2030.
If there is one or more received commands, the CPU 241 performs command analysis processing in step S2023.

そしてCPU241はステップS2024でスケジューラ更新フラグをオフにする。なお、このステップS2024でスケジューラ更新フラグのオフとすることは、現在のフレーム期間中において、以前に一旦ステップS2031でスケジューラ更新フラグをオンにした後であっても、コマンド受信があった場合は再びオフにするという意味を持つ。 Then, the CPU 241 turns off the scheduler update flag in step S2024. Note that turning off the scheduler update flag in step S2024 means that even if the scheduler update flag was once turned on in step S2031 during the current frame period, if a command is received, the scheduler update flag is turned off again in the current frame period. It means to turn off.

ステップS2023のコマンド解析処理の例を図42、図43で説明する。
上記のようにCPU241は図41のステップS2022で、主制御部20から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを確認し、演出制御コマンドが格納されていればそのコマンドを図42の処理で読み出すことになる。
An example of the command analysis process in step S2023 will be explained with reference to FIGS. 42 and 43.
As described above, in step S2022 of FIG. 41, the CPU 241 checks whether the production control command supplied from the main control unit 20 is stored in the command reception buffer, and if the production control command is stored, the command will be read out by the process shown in FIG.

演出制御部24には、主制御部20から送信されてきた演出制御コマンドを取り込むコマンド受信バッファが、RAM243に用意される。
CPU241は、まず図42のステップS2101で、コマンド受信バッファの読み出しアドレスを示すリードポインタと、書き込みアドレスを示すライトポインタの確認を行う。
ライトポインタは、コマンド受信に応じて更新され、それに応じてライトポインタで示されるアドレスに、受信した演出制御コマンドが格納されていく。リードポインタは、コマンド受信バッファからの読み出しを行った際に更新(ステップS2102)される。従って、もしリードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているということになる。そこでリードポインタ=ライトポインタでなければステップS2102に進み、CPU241はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。この場合、次の読み出し(ロード)のためにリードポインタをインクリメントしておく。
In the performance control unit 24, a command reception buffer for receiving the performance control command transmitted from the main control unit 20 is prepared in the RAM 243.
First, in step S2101 of FIG. 42, the CPU 241 checks the read pointer indicating the read address of the command reception buffer and the write pointer indicating the write address.
The light pointer is updated in response to command reception, and the received effect control command is stored in the address indicated by the light pointer accordingly. The read pointer is updated when reading from the command reception buffer (step S2102). Therefore, if the read pointer is not equal to the write pointer, it means that an unread production control command is stored in the command reception buffer. Therefore, if the read pointer=write pointer does not match, the process advances to step S2102, and the CPU 241 loads 1 byte of command data from the address indicated by the read pointer in the command reception buffer. In this case, the read pointer is incremented for the next read (load).

なお、実際には図41のステップS2022の受信コマンドの有無の判断もリードポインタ=ライトポインタであるか否かで行うことができる。実際のプログラムとしては、コマンドチェックの処理に最初に進んだ時点でリードポインタ=ライトポインタであれば、図41のステップS2022で受信コマンド無しと判断されるものとすればよい。 In fact, the determination as to whether there is a received command in step S2022 in FIG. 41 can also be made based on whether the read pointer=write pointer. In an actual program, if the read pointer=write pointer at the time of first proceeding to the command check process, it may be determined that there is no received command in step S2022 of FIG.

上述したように一つの演出制御コマンドは、モードとしての1バイトとイベントとしての1バイトの2バイトで形成されている。CPU241は図42のステップS2103で、ロードした1バイトのコマンドデータが、モードであるかイベントであるかを確認する。この確認は、8ビット(Bit0~Bit7)のうちのBit7の値により行われる。
そしてモードであれば、コマンドの上位データ受信の処理として、ステップS2104に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドHIバイト」にセーブする。また「コマンドLOバイト」のレジスタをクリアする。そしてステップS2101に戻る。
続いても、リードポインタ=ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されていることになるため、ステップS2102に進み、CPU241はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから1バイトのコマンドデータをロードする。またリードポインタをインクリメントする。
そして読み出したコマンドがイベントであれば、コマンドの下位データ受信の処理として、ステップS2103からS2105に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドLOバイト」にセーブする。
As mentioned above, one production control command is formed of two bytes: one byte as a mode and one byte as an event. In step S2103 of FIG. 42, the CPU 241 checks whether the loaded 1-byte command data is a mode or an event. This confirmation is performed using the value of Bit 7 of the 8 bits (Bit 0 to Bit 7).
If it is the mode, the process advances to step S2104 to receive the higher-order data of the command, and the read command data is saved in the register "command HI byte". Also clears the "command LO byte" register. Then, the process returns to step S2101.
Even if it continues, if the read pointer is not the write pointer, it means that the unread production control command is stored in the command reception buffer, so the process advances to step S2102, and the CPU 241 indicates the read pointer in the command reception buffer. Load 1 byte of command data from address. Also increments the read pointer.
If the read command is an event, the process advances from step S2103 to S2105 to receive lower-order data of the command, and the read command data is saved in the register "command LO byte".

モード及びイベントのコマンドデータが、レジスタ「コマンドHIバイト」「コマンドLOバイト」にセーブされることで、CPU241は一つのコマンドを取り込んだことになる。
そこでCPU241はステップS2106で、取り込んだコマンドに応じた処理を行う。具体例は図43で後述する。
By saving the mode and event command data in the registers "command HI byte" and "command LO byte", the CPU 241 has taken in one command.
Therefore, in step S2106, the CPU 241 performs processing according to the fetched command. A specific example will be described later with reference to FIG.

リードポインタ=ライトポインタとなるのは、CPU241がまだ取り込んでいない演出制御コマンドがコマンド受信バッファには存在しない場合である。ステップS2101でリードポインタ=ライトポインタを確認したことで図41のステップS2023としてのコマンド解析処理を終了する。 The read pointer becomes the write pointer when there is no production control command that has not yet been taken in by the CPU 241 in the command reception buffer. Since the read pointer=write pointer is confirmed in step S2101, the command analysis process as step S2023 in FIG. 41 is ended.

上記のステップS2106におけるコマンド対応処理の例を図43で説明する。
図43Aは、コマンド対応処理としての基本処理を示している。2バイトの演出制御コマンドの受信に応じて、CPU241はまず図43AのステップS2121で、現在テストモード中であるか否かを確認する。テストモード中であれば、ステップS2122ですべての演出シナリオのクリア、音出力の停止、光表示装置45aにおけるLEDの消灯を行う。そしてステップS2123でテストモードを終了する。
テストモード中でなければ、これらの処理は行わない。
そしてCPU241は、ステップS2130において、取り込んだ演出制御コマンドについての処理を行うことになる。
An example of the command corresponding processing in step S2106 above will be described with reference to FIG.
FIG. 43A shows basic processing as command-compatible processing. In response to receiving the 2-byte production control command, the CPU 241 first checks in step S2121 of FIG. 43A whether or not it is currently in the test mode. If it is in the test mode, all performance scenarios are cleared, sound output is stopped, and the LED in the optical display device 45a is turned off in step S2122. The test mode is then ended in step S2123.
These processes are not performed unless the test mode is in progress.
The CPU 241 then processes the captured effect control command in step S2130.

演出制御コマンドとしては、例えば特別図柄の変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、保留加算コマンド、遊技状態指定コマンド、電源投入コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更中コマンド、設定変更終了コマンド、設定確認中コマンド、設定確認終了コマンド、設定値コマンド(本例では少なくとも起動時(図17のS808)や図柄変動開始時(図23のS1411)に主制御部20が送信する)、エラーコマンド(各種エラーの通知コマンド)・・・など多様に設定されている。ステップS2130では、CPU241は、受信したコマンドに対応して、プログラムで規定された処理を行う。ここでは図43B~図43Eに四つの演出制御コマンドを挙げて、具体的処理を例示する。 Production control commands include, for example, a special symbol fluctuation pattern designation command, a decorative design designation command, a pending addition command, a game state designation command, a power-on command, a RAM clear command, a setting change command, a setting change end command, and a setting confirmation command. commands, setting confirmation end commands, setting value commands (in this example, the main control unit 20 sends them at least at startup (S808 in FIG. 17) and at the start of symbol fluctuation (S1411 in FIG. 23)), error commands (for various errors). There are various settings such as notification command)... In step S2130, the CPU 241 performs processing specified by the program in response to the received command. Here, four production control commands are listed in FIGS. 43B to 43E to illustrate specific processing.

図43Bは、ステップS2130でのコマンド処理として、変動パターン指定コマンドを取り込んだ場合の処理S2130aを示している。
この場合、CPU241は、ステップS2131で、装飾図柄指定コマンド待ち状態をセットする処理を行う。これは変動パターン指定コマンドと、装飾図柄指定コマンドが順次受信されることで、CPU241が図柄の変動表示の制御を行うためである。
FIG. 43B shows processing S2130a when a fluctuation pattern designation command is imported as the command processing in step S2130.
In this case, the CPU 241 performs a process of setting a decorative symbol designation command waiting state in step S2131. This is because the CPU 241 controls the variable display of the symbols by sequentially receiving the variable pattern designation command and the decorative symbol designation command.

図43Cは、ステップS2130でのコマンド処理として、図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理S2130bを示している。
この場合、CPU241は、まずステップS2132で、変動パターン指定コマンドを受信済みであるか否かを確認する。受信していなければそのまま処理を終える。
装飾図柄指定コマンドを受信した際に、既に変動パターン指定コマンド受信済みであれば、ステップS2133に進み、まず役物原点補正の動作についてのシナリオ登録を行う。そしてステップS2134で、図柄変動フラグをセットする。図柄変動フラグは、第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応してそれぞれ設けられ、それぞれのフラグで変動状態を表すものとされる。例えば各2ビットの第1特別図柄変動フラグFZ1、第2特別図柄変動フラグFZ2、普通図柄変動フラグFZ3が用意され、それぞれについて変動中、停止中(当り)、停止中(はずれ)が示される。ここでは変動開始に伴い、対応する図柄変動フラグ(FZ1,FZ2,FZ3のいずれか)を、「変動中」を示す値にセットする。
なお図柄変動フラグは、当りの場合は、図柄変動終了時に所定時間「停止中(当り)」を示す値にセットされ、その後、図柄変動が開始されるまで「停止中(はずれ)」を示す値にセットされる。
ステップS2135でCPU241は、変動開始処理を行う。その後、変動開始に応じてステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除を行う。
FIG. 43C shows processing S2130b when a symbol designation command is taken in as the command processing in step S2130.
In this case, the CPU 241 first checks in step S2132 whether the fluctuation pattern designation command has been received. If it has not been received, the process ends.
When the decorative pattern designation command is received, if the fluctuation pattern designation command has already been received, the process advances to step S2133, and first, a scenario for the accessory origin correction operation is registered. Then, in step S2134, a symbol variation flag is set. The symbol fluctuation flags are provided corresponding to each of the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol, and each flag represents a fluctuation state. For example, a 2-bit first special symbol variation flag FZ1, a second special symbol variation flag FZ2, and a normal symbol variation flag FZ3 are prepared, and each indicates whether it is varying, stopped (hit), or stopped (miss). Here, with the start of variation, the corresponding symbol variation flag (one of FZ1, FZ2, FZ3) is set to a value indicating "currently varying".
In addition, in the case of a hit, the symbol fluctuation flag is set to a value indicating "stopping (hit)" for a predetermined period of time when the symbol fluctuation ends, and after that, it is set to a value indicating "stopping (missing)" until the symbol fluctuation starts. is set to
In step S2135, the CPU 241 performs a fluctuation start process. Thereafter, in response to the start of variation, the variation pattern designation command is deleted in step S2136.

図43Dは、ステップS2130でのコマンド処理として、電源投入コマンドを取り込んだ場合の処理S2130cを示している。
この場合、CPU241は、ステップS2137でRAM243のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、各種操作入力情報バッファの内容等の記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS2138でエラー解除コマンドの送信、ステップS2139で役物エラー情報のクリア、ステップS2140で役物動作の停止、ステップS2141で電源投入のシナリオ登録、ステップ2142で液晶制御部40へ送信する電源投入コマンドのセットを順次行う。
FIG. 43D shows processing S2130c when a power-on command is taken in as the command processing in step S2130.
In this case, the CPU 241 clears the RAM 243 in step S2137. For example, storage areas such as the contents of command reception/transmission buffers and various operation input information buffers are cleared.
Then, in step S2138, an error cancellation command is sent, in step S2139, the accessory error information is cleared, in step S2140, the accessory object operation is stopped, in step S2141, a power-on scenario is registered, and in step 2142, the power is turned on to be sent to the liquid crystal control unit 40. Executes a set of commands in sequence.

図43Eは、ステップS2130でのコマンド処理として、RAMクリアコマンドを取り込んだ場合の処理S2130dを示している。
この場合、CPU241は、ステップS2143でRAM243のクリア処理を行う。例えばコマンド受信/送信バッファ、各種操作入力情報バッファの内容等の記憶領域のクリアを行う。
そしてステップS2144でエラー解除コマンドの送信、ステップS2145でRAMクリアエラーセットと、エラー報知タイマのセットを行う。さらにステップS2146でRAM243における抽選処理に関する情報のクリア、ステップS2147で、シナリオに関する情報のクリアを行う。そしてステップS2148で液晶制御部40へ送信する電源初期投入表示(RAMクリア)コマンドのセットを行う。
FIG. 43E shows processing S2130d when a RAM clear command is taken in as the command processing in step S2130.
In this case, the CPU 241 clears the RAM 243 in step S2143. For example, storage areas such as the contents of command reception/transmission buffers and various operation input information buffers are cleared.
Then, in step S2144, an error release command is transmitted, and in step S2145, a RAM clear error set and an error notification timer are set. Further, in step S2146, information regarding the lottery process in the RAM 243 is cleared, and in step S2147, information regarding the scenario is cleared. Then, in step S2148, an initial power-on display (RAM clear) command to be sent to the liquid crystal control unit 40 is set.

以上、コマンド受信に応じた処理の例を説明した。
以上のコマンド受信に応じた処理としての図41のステップ2022~S2024の処理は、本例ではVブランク割込カウンタ=0の期間のみ実行開始される。
An example of processing in response to command reception has been described above.
In this example, the processing in steps 2022 to S2024 in FIG. 41 as processing in response to the above command reception is started only during the period when the V blank interrupt counter=0.

続いてCPU241は、図41のステップS2030でスケジューラ更新フラグを確認して処理を分岐する。ここではスケジューラ更新フラグがオフの場合のみ、ステップS2031~S2034の処理を行うようにする。
そしてステップS2031でフレーム更新フラグをオンとする。
スケジューラ更新フラグはフレーム開始直後のステップS2006でオフとされるため、現在のフレーム期間で最初にステップS2030の処理に進んだときに、ステップS2031~S2034の処理を行うことになる。またステップS2024でスケジューラ更新フラグがオフとされるため、コマンド受信があった場合もステップS2031~S2034の処理を行う。
Subsequently, the CPU 241 checks the scheduler update flag in step S2030 of FIG. 41 and branches the process. Here, steps S2031 to S2034 are performed only when the scheduler update flag is off.
Then, in step S2031, the frame update flag is turned on.
Since the scheduler update flag is turned off in step S2006 immediately after the start of the frame, the processes in steps S2031 to S2034 will be performed when the process proceeds to step S2030 for the first time in the current frame period. Furthermore, since the scheduler update flag is turned off in step S2024, the processes in steps S2031 to S2034 are performed even if a command is received.

CPU241はステップS2032でシナリオスケジューラ実行としての処理を行う。これはシナリオ登録情報の更新処理である。例えばシナリオチャネルsCHに登録された情報のうち待機時間(delay)が0のものについて、登録されたデータに対応した処理を実行する。即ちメインシナリオテーブルのうちで指定されたシナリオ番号に応じた処理を行う。メインシナリオ実行ライン(mcIx)、サブシナリオ実行ライン(scIx)、サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)等の更新も行われる。
ステップS2033でCPU241はサウンドスケジューラ実行及び出力の処理を行う。これは、シナリオテーブルで指定される音サブシナリオに応じた音データ登録情報の更新処理、及び音データ登録情報に基づいた音制御信号の出力処理である。CPU241は演出制御部24が有する音コントローラに対して、現在のシナリオ進行に応じた音出力を実行させる。
The CPU 241 performs processing as scenario scheduler execution in step S2032. This is an update process for scenario registration information. For example, for information registered in the scenario channel sCH that has a waiting time (delay) of 0, processing corresponding to the registered data is executed. That is, processing is performed according to the scenario number specified in the main scenario table. The main scenario execution line (mcIx), sub-scenario execution line (scIx), sub-scenario execution line lmp (lmpIx), etc. are also updated.
In step S2033, the CPU 241 performs sound scheduler execution and output processing. This is a process of updating sound data registration information according to the sound sub-scenario specified in the scenario table, and a process of outputting a sound control signal based on the sound data registration information. The CPU 241 causes the sound controller included in the production control unit 24 to output sound in accordance with the progress of the current scenario.

ステップS2034でCPU241はランプスケジューラ実行処理を行う。
これはシナリオテーブルで指定されるランプサブシナリオに応じたランプデータ登録情報の更新処理である。
例えばCPU241はランプチャネルdwCH0~dwCH15のそれぞれについて次の処理を行う。まずメインシナリオタイマ(msTm)とランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)を比較する。ランプサブシナリオテーブルの時間データ(time)は、当該ライン(サブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)で示されるライン)が開始される時間を示している。従って、メインシナリオタイマの時間が、時間データ(time)以上となっていたら、そのラインについての処理を行う。
例えばまず、現在のラインが、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインであるか否かを判断する。ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインではなければ、CPU241は、当該ラインに記述されているランプチャネルdwCH及びランプナンバを取得し、取得したランプチャネルdwCHに点灯パターンナンバの登録を行う。
またそのランプチャネルdwCHに対応する領域に登録点灯ナンバ(lmpNew)と実行点灯ナンバ(lmpNo)をセットする。即ちランプサブシナリオテーブルの当該ラインから取得したランプナンバを、登録点灯ナンバ(lmpNew)にセットし、「0」を実行点灯ナンバ(lmpNo)にセットする。またサブシナリオ実行ラインlmp(lmpIx)の値を+1する。以上により、ランプデータ登録情報としては、実行すべきランプ演出動作が登録された状態に更新される。
In step S2034, the CPU 241 performs ramp scheduler execution processing.
This is an update process for lamp data registration information according to the lamp sub-scenario specified in the scenario table.
For example, the CPU 241 performs the following processing for each of the lamp channels dwCH0 to dwCH15. First, the main scenario timer (msTm) and the time data (time) of the lamp sub-scenario table are compared. The time data (time) of the ramp sub-scenario table indicates the time when the line (the line indicated by the sub-scenario execution line lmp (lmpIx)) starts. Therefore, if the time of the main scenario timer is greater than or equal to the time data (time), processing for that line is performed.
For example, first, it is determined whether the current line is the line in which the lamp scenario data end code D_LSEND is written. If the line does not include the lamp scenario data end code D_LSEND, the CPU 241 acquires the lamp channel dwCH and lamp number described in the line, and registers the lighting pattern number in the acquired lamp channel dwCH.
Also, a registered lighting number (lmpNew) and an execution lighting number (lmpNo) are set in the area corresponding to the lamp channel dwCH. That is, the lamp number obtained from the relevant line of the lamp sub-scenario table is set to the registered lighting number (lmpNew), and "0" is set to the execution lighting number (lmpNo). Also, the value of the sub-scenario execution line lmp (lmpIx) is increased by 1. As described above, the lamp data registration information is updated to a state in which the lamp effect operation to be executed is registered.

なおステップS2034では、以上のようなランプデータ登録情報の更新を行うが、その更新したランプデータ登録情報に基づくランプ駆動データ作成及びランプ駆動データ出力は、後のステップS2041、S2042で行う。 In step S2034, the lamp data registration information is updated as described above, but lamp drive data creation and lamp drive data output based on the updated lamp data registration information are performed in subsequent steps S2041 and S2042.

CPU241はステップS2040では、Vブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Vブランク割込カウンタが“0”であればステップS2041~S2043の処理を実行し、“1”であればこれらの処理を実行しない。
ステップS2041では、CPU241はランプ駆動データの作成を行う。即ちランプデータ登録情報の各ランプチャネルdwCHに登録されている情報に基づいて実際に各種LEDを駆動するドライバに対して出力するランプ駆動データを生成する。
そしてステップS2042で、生成したランプ駆動データが上記のドライバに対して出力されるように制御する。
ステップS2043ではCPU241はキーイベント処理を行う。そしてステップS2002に戻る。
ステップS2041,S2042のランプ駆動データの作成及び出力の処理は、Vブランク割込カウンタ=0のときのみに実行が開始される。即ちフレームの前半の期間のみこれらの処理が開始されることになる。
In step S2040, the CPU 241 branches the process depending on the value of the V blank interrupt counter. If the V blank interrupt counter is "0", the processes in steps S2041 to S2043 are executed, and if it is "1", these processes are not executed.
In step S2041, the CPU 241 creates lamp drive data. That is, lamp drive data to be output to drivers that actually drive various LEDs is generated based on information registered in each lamp channel dwCH of lamp data registration information.
Then, in step S2042, the generated lamp drive data is controlled to be output to the driver.
In step S2043, the CPU 241 performs key event processing. Then, the process returns to step S2002.
The lamp drive data creation and output processing in steps S2041 and S2042 is started only when the V blank interrupt counter=0. That is, these processes are started only during the first half of the frame.

Vブランク割込カウンタ=2となった後、つまりフレーム期間の終了が検知された場合(S2020:=2)、CPU241はステップS2050以降のフレーム終了時に対応した処理を行う。 After the V blank interrupt counter becomes 2, that is, when the end of the frame period is detected (S2020:=2), the CPU 241 performs processing corresponding to the end of the frame from step S2050 onwards.

まずCPU241はステップS2050で、履歴表示処理を実行する。この履歴表示処理は、前述した設定履歴確認画面Gsを液晶表示装置36に表示させるための処理となる。なお、詳細については後述する説明する。 First, the CPU 241 executes history display processing in step S2050. This history display process is a process for displaying the aforementioned setting history confirmation screen Gs on the liquid crystal display device 36. Note that details will be explained later.

ステップS2050の表示処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2051でVブランク割込みカウンタをクリアし、次いでステップS2052でフレーム更新フラグをオフとし、ステップS2002に戻る。そして説明してきたように、新たなフレーム期間についての処理を行う。 In response to execution of the display process in step S2050, the CPU 241 clears the V blank interrupt counter in step S2051, then turns off the frame update flag in step S2052, and returns to step S2002. Then, as explained above, processing for a new frame period is performed.

以上の図41の処理と共にCPU241では、例えば1ms毎の割込処理として図44の処理が実行される。即ち図44の処理は、表示データのフレームタイミングに関わらず1ms毎に実行される処理である。
図44において、CPU241はステップS2200で、WDTパルス生成処理を行う。WDT回路はこのWDTパルスにより1ms毎のカウントを行う。
ステップS2201でCPU241は、モータのセンサ更新処理を行う。これは前述した位置検出センサ82aの情報を検知する処理である。
In addition to the above process shown in FIG. 41, the CPU 241 executes the process shown in FIG. 44 as an interrupt process every 1 ms, for example. That is, the process in FIG. 44 is a process that is executed every 1 ms regardless of the frame timing of display data.
In FIG. 44, the CPU 241 performs WDT pulse generation processing in step S2200. The WDT circuit performs counting every 1 ms using this WDT pulse.
In step S2201, the CPU 241 performs motor sensor update processing. This is a process of detecting information from the position detection sensor 82a described above.

ステップS2202でCPU241はデバイススケジューラ実行処理を行う。具体的にはモータデータ登録情報の更新を行う。またステップS2203でデバイススケジューラ出力処理として、可動体役物モータ80cのドライバへのモータ駆動データの出力処理を行う。
即ちCPU241は、フレーム期間に比べて約1/30の時間間隔である1ms毎に、モータ動作制御を行っている。
In step S2202, the CPU 241 performs device scheduler execution processing. Specifically, the motor data registration information is updated. Further, in step S2203, output processing of motor drive data to the driver of the movable accessory motor 80c is performed as device scheduler output processing.
That is, the CPU 241 controls the motor operation every 1 ms, which is a time interval of about 1/30 of the frame period.

続くステップS2204でCPU241は、キー入力処理を行う。即ち、演出ボタン13等の各種操作子の操作に応じた信号を確認する。
CPU241はステップS2204の処理を実行したことに応じ、図44に示す割込処理を終える。
In the following step S2204, the CPU 241 performs key input processing. That is, signals corresponding to operations of various operators such as the performance button 13 are checked.
In response to executing the process of step S2204, the CPU 241 ends the interrupt process shown in FIG.

ここまでCPU241の処理例を説明してきたが、以上の処理例では、CPU241は表示データのフレームに合わせて各種処理を行っている。
図45は表示データのフレーム期間毎の各種タイミングを示している。
表示データの各フレームをフレームFR0、FR1、FR2・・・とする。例えば時点T0~T1にフレームFR0の表示、時点T1~T2にフレームFR1の表示が行われる。
Vブランク割込カウンタの値は、図41のステップS2051でクリアされるため、図示のようにフレーム開始時点で“0”、フレーム中間の時点(時点T0m、T1m等)で“1”となり、“2”となった直後にクリアされる。
Up to this point, processing examples of the CPU 241 have been described. In the above processing examples, the CPU 241 performs various processes in accordance with frames of display data.
FIG. 45 shows various timings for each frame period of display data.
Let each frame of display data be a frame FR0, FR1, FR2, . . . . For example, frame FR0 is displayed between time points T0 and T1, and frame FR1 is displayed between time points T1 and T2.
Since the value of the V blank interrupt counter is cleared in step S2051 of FIG. 41, the value of the V blank interrupt counter becomes "0" at the start of the frame, "1" at the middle of the frame (times T0m, T1m, etc.) as shown in the figure. It is cleared immediately after reaching 2”.

図中、「SL」はフレーム期間を表し、「SLs」はフレーム期間の開始タイミング(以下「フレーム開始タイミングSLs」と表記)を表す。「CA」は、フレーム前半期間を意味している。 In the figure, "SL" represents a frame period, and "SLs" represents the start timing of the frame period (hereinafter referred to as "frame start timing SLs"). "CA" means the first half period of the frame.

先ず前提として、液晶表示装置36に表示すべき表示データ(フレーム画像データ)の描画処理は、液晶制御部40が演出制御部24(CPU241)からの液晶制御コマンドに基づいて行う。この描画処理は、フレーム期間SL内において、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームFR1の表示データの描画は、フレームFR0の表示期間である時点T0~T1内に実行される。
また、液晶制御部40では、描画に用いるデータのプリロードが行われる。このプリロードは、描画のための準備として、描画処理のさらに1フレーム前の期間に実行される。例えばフレームFR2の表示データの描画のためのプリロードは、フレームFR0の表示期間である時点T0~T1内に実行される。
なお、これら描画処理やプリロードの開始タイミングは、図示のようにフレーム開始タイミングSLsと同期している。
First, as a premise, the liquid crystal control section 40 performs drawing processing of display data (frame image data) to be displayed on the liquid crystal display device 36 based on a liquid crystal control command from the effect control section 24 (CPU 241). This drawing process is executed for the display data of the next frame within the frame period SL. For example, drawing of the display data of frame FR1 is executed within time points T0 to T1, which is the display period of frame FR0.
Further, in the liquid crystal control unit 40, preloading of data used for drawing is performed. This preloading is performed in a period one frame before the drawing process in preparation for drawing. For example, preloading for drawing the display data of frame FR2 is executed within time points T0 to T1, which is the display period of frame FR0.
Note that the start timing of these drawing processes and preloading is synchronized with the frame start timing SLs as shown in the figure.

演出制御部24(CPU241)側では、SLで示すフレーム期間中は、くり返しステップS2021~S2043の処理が行われる。
但し、受信コマンド処理(S2022~S2024)は、フレーム前半期間CAのみ実行される。これらはVブランク割込カウンタ=0のときのみ実行されるためである。
受信コマンドの解析処理は、図42、図43のような処理となるが、これは比較的処理負担の重い処理となると共に、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。本実施形態では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
なお、このためコマンド信号に関しては、例えば時点T0m~T1mとして破線で示す期間に受信されたコマンド信号については、時点T1~T1mの期間にコマンド解析が行われることになる。
On the effect control unit 24 (CPU 241) side, the processes of steps S2021 to S2043 are repeatedly performed during the frame period indicated by SL.
However, the received command processing (S2022 to S2024) is executed only during the first half period CA of the frame. This is because these are executed only when the V blank interrupt counter=0.
The received command analysis process is as shown in FIGS. 42 and 43, which requires a relatively heavy processing load, and the number of processes increases depending on the number of received commands. Depending on the type of command, it may be necessary to perform a lottery for presentation. In this embodiment, such processing is performed only in the first half of the frame.
For this reason, regarding the command signal, for example, for a command signal received during the period indicated by the broken line from time T0m to T1m, the command analysis will be performed during the period from time T1 to T1m.

またランプデータ作成/出力処理(S2241~S2243)もフレーム前半期間CAのみ実行される。これらもVブランク割込カウンタ=0のときのみ実行されるようにしているためである。
Further, the lamp data creation/output processing (S2241 to S2243) is also executed only during the first half period of the frame CA. This is because these are also executed only when the V blank interrupt counter=0.

[5-2.設定履歴確認画面の表示]

本実施形態のパチンコ遊技機1は、設定値Ve(Vd)に関する操作に係る履歴を設定操作履歴として表示する機能を有する。具体的に、設定操作履歴としては、設定値Veの変更に係る履歴と、設定値Veの確認(設定確認処理)に係る履歴とを表示する。
[5-2. Display of setting history confirmation screen]

The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has a function of displaying a history of operations related to the setting value Ve (Vd) as a setting operation history. Specifically, as the setting operation history, a history related to changing the setting value Ve and a history related to confirmation of the setting value Ve (setting confirmation processing) are displayed.

図46は、設定操作履歴の一表示態様としての設定履歴確認画面Gsの例を示している。
設定履歴確認画面Gsは、演出制御部24の制御に基づき、液晶表示装置36の画面上に表示されるものであり、本例では、図のように設定変更、設定確認それぞれの対象事象について、その内容と発生時点(本例では日時:日付け及び時分による時刻)を表す情報が含まれる。
対象事象の「内容」は、設定変更については、対象事象の種類の名称情報(つまり「設定変更」)と、変更後の設定値Ve(設定変更処理により設定完了された設定値Vdに対応する設定値Ve)の数値情報とが含まれる。設定確認については、対象事象の種類の名称情報(つまり「設定確認」)と、設定確認時における設定値Ve(つまり使用者により確認された設定値Ve)の数値情報とが含まれる。
FIG. 46 shows an example of the setting history confirmation screen Gs as one display mode of the setting operation history.
The setting history confirmation screen Gs is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 under the control of the production control unit 24, and in this example, as shown in the figure, for each target event of setting change and setting confirmation, Information representing the content and the time of occurrence (in this example, date and time: date and time in hours and minutes) is included.
For setting changes, the "contents" of the target event include the name information of the type of target event (that is, "setting change") and the set value Ve after the change (corresponding to the set value Vd set by the setting change process). Numerical information of the setting value Ve) is included. Regarding setting confirmation, name information of the type of target event (that is, "setting confirmation") and numerical information of the setting value Ve at the time of setting confirmation (that is, setting value Ve confirmed by the user) are included.

本例の設定履歴確認画面Gsは、複数のページから成り、具体的には5ページを表示可能とされている。1ページに表示可能な履歴情報は本例では10件とされ、従って最大で50件(10×5件)の履歴情報を表示可能とされている。
本例において、設定履歴確認画面Gsにおけるページの切り替え操作は、十字キー16(図3参照)の操作とされている。例えば、十字キー16うち何れかの方向指示キーを1回押圧操作するごとに、1ページ分のページ送りが行われる。
The setting history confirmation screen Gs of this example consists of a plurality of pages, and specifically, five pages can be displayed. In this example, the number of pieces of history information that can be displayed on one page is 10, so a maximum of 50 pieces of history information (10×5 pieces) can be displayed.
In this example, the page switching operation on the setting history confirmation screen Gs is performed by operating the cross key 16 (see FIG. 3). For example, each time one of the direction keys of the cross key 16 is pressed once, the page is turned by one page.

設定履歴確認画面Gsにおいては、各履歴情報に対して表示番号が付されている。本例の場合、この表示番号は、最新の履歴に対して「1」が割り振られ、最新から過去にかけて昇順に番号が割り振られる。
また、設定履歴確認画面Gsには、現在のページ番号も表示される(図中では「1/5」のように最大ページ数も併せて表記される)。
In the setting history confirmation screen Gs, a display number is assigned to each piece of history information. In this example, this display number is assigned "1" to the latest history, and numbers are assigned in ascending order from the latest to the past.
Further, the current page number is also displayed on the setting history confirmation screen Gs (in the figure, the maximum page number is also written as "1/5").

図46では図示されていないが、本例における履歴表示の対象事象としては、上記した設定変更及び設定確認以外にも、各種のエラーが含まれる。ここでのエラーとしては、例えば扉開放エラー、補給切れエラー、球詰りエラー等、設定値エラー以外の各種エラーがある。 Although not shown in FIG. 46, events subject to history display in this example include various errors in addition to the above-described setting changes and setting confirmations. Examples of errors here include various errors other than set value errors, such as a door opening error, an out-of-supply error, and a ball clogging error.

設定履歴確認画面Gsは、所定の状態下において所定操作が行われたことに応じて表示が行われる。具体的に、本例における設定履歴確認画面Gsは、設定確認中(ステップS109の設定確認処理の実行中)において、演出ボタン13が操作されることに応じて表示される。ここで、先の説明から理解されるように、設定確認処理はパチンコ遊技機1の起動時に前枠2が開放され設定キーが操作されたことに応じて実行されるものであり、従って設定履歴確認画面Gsの表示は、このような起動時の前枠2開放状態で行われることが想定されるものである。 The setting history confirmation screen Gs is displayed in response to a predetermined operation being performed under a predetermined condition. Specifically, the setting history confirmation screen Gs in this example is displayed in response to the effect button 13 being operated during setting confirmation (during execution of the setting confirmation process in step S109). Here, as understood from the previous explanation, the setting confirmation process is executed in response to the front frame 2 being opened and the setting key being operated when the pachinko gaming machine 1 is started, and therefore the setting history is It is assumed that the confirmation screen Gs is displayed in such a state that the front frame 2 is open at the time of startup.

図47は、設定確認中において液晶表示装置36に表示される設定確認中画面の例を示している。この設定確認中画面は、演出制御部24(CPU241)が、主制御部20側からの設定確認中コマンド(S704参照)を受信したことに応じて表示を開始させる。
本例の設定確認中画面には、設定確認中である旨をホールスタッフ等の使用者に報知するための情報(図中では「設定確認中」の文字)と共に、設定履歴確認画面Gsの表示にあたり必要とされる操作の案内情報(図中では「設定履歴一覧」の文字、演出ボタン13のアイコンと「で決定」の文字が該当)が表示されている。
FIG. 47 shows an example of a setting confirmation screen displayed on the liquid crystal display device 36 during setting confirmation. The display of this setting confirmation screen is started by the production control unit 24 (CPU 241) in response to receiving the setting confirmation command (see S704) from the main control unit 20 side.
In this example, the settings confirmation screen displays information to notify users such as hall staff that settings are being confirmed (in the figure, the words "Settings confirmation in progress"), as well as a settings history confirmation screen Gs. Guidance information (in the figure, the text "setting history list", the icon of the production button 13, and the text "determine" correspond) for the operations required for this is displayed.

ここで、本例では、上記のように設定確認中画面、すなわち設定確認中の報知画面上に設定履歴確認画面Gsの表示のための操作案内を表示しており、該操作案内に従って使用者が所定操作(本例では演出ボタン13の操作)を行ったことに応じて、図46に示した設定履歴確認画面Gsに遷移する。
これは、演出制御部24(CPU241)は、設定確認中の報知画面上に操作案内を表示した状態で設定履歴確認画面Gsの表示指示を受け付けている、と換言することができる。
これにより、設定確認中画面を表示する処理のみで、設定履歴確認画面Gsを表示可能なタイミングと、設定履歴確認画面Gsの表示に必要な操作との二つの情報を使用者に把握させることができる。すなわち、設定履歴確認画面Gsの表示を行う上で使用者への通知が必要とされる情報を提示するにあたっての処理負担軽減が図られるものである。
Here, in this example, the operation guide for displaying the setting history confirmation screen Gs is displayed on the setting confirmation screen, that is, the notification screen during setting confirmation, as described above, and the user can follow the operation guide. In response to performing a predetermined operation (operation of the effect button 13 in this example), the screen changes to the setting history confirmation screen Gs shown in FIG. 46.
This can be said to mean that the production control unit 24 (CPU 241) accepts an instruction to display the setting history confirmation screen Gs while displaying operation guidance on the notification screen during setting confirmation.
This allows the user to grasp two pieces of information: the timing at which the setting history confirmation screen Gs can be displayed and the operations required to display the setting history confirmation screen Gs, just by displaying the settings confirmation screen. can. In other words, it is possible to reduce the processing load in presenting information that needs to be notified to the user when displaying the setting history confirmation screen Gs.

また、本例の設定履歴確認画面Gsは、保存されている履歴情報の数に拘わらず、全ページに遷移可能とされている。例えば、図46のように保存されている履歴情報の数が「8」であったとしても、ページ切り替え操作に応じて、2ページ目~5ページ目の全ページを表示可能とされている。換言すれば、履歴情報が存在しない、いわば空のページも含んだ全てのページを表示可能とされているものである。
これにより、パチンコ遊技機1が最大でどの程度の数の履歴を保持及び表示可能であるかを使用者に直感的に把握させることができる。
Further, the setting history confirmation screen Gs of this example can be changed to all pages regardless of the number of saved history information. For example, even if the number of history information stored is "8" as shown in FIG. 46, all pages from the second page to the fifth page can be displayed in response to a page switching operation. In other words, it is possible to display all pages, including blank pages for which no history information exists.
This allows the user to intuitively understand the maximum number of histories that the pachinko gaming machine 1 can hold and display.

図48は、設定履歴確認画面Gsの表示にあたり必要とされる履歴表示用情報の例を示している。
この履歴表示用情報は、演出制御部24のCPU241が履歴表示の対象事象の発生ごとに対応する履歴情報をRAM243の所定領域に蓄積していくことで構築される情報である。
FIG. 48 shows an example of history display information required for displaying the setting history confirmation screen Gs.
This history display information is information that is constructed by the CPU 241 of the production control unit 24 accumulating history information corresponding to each occurrence of a history display target event in a predetermined area of the RAM 243.

RAM243のワーク領域には、履歴表示用情報を格納するための領域(以下「履歴保存領域」と表記)が定められており、CPU241は後述の処理(図52及び図53参照)を実行することで、対象事象の発生ごとに、対応する履歴情報を履歴保存領域に追加していく。
以下、対象事象の発生ごとに一つずつ追加されていく履歴情報のことを「個別履歴情報」と表記する。本例では、最大で50個の履歴を表示可能とされていることから、RAM243における履歴保存領域としては、履歴0~履歴49の50個の個別履歴情報を格納可能な領域として設定されている。
In the work area of the RAM 243, an area for storing history display information (hereinafter referred to as "history storage area") is defined, and the CPU 241 executes the processing described later (see FIGS. 52 and 53). Then, each time a target event occurs, corresponding history information is added to the history storage area.
Hereinafter, history information that is added one by one each time a target event occurs will be referred to as "individual history information." In this example, since a maximum of 50 histories can be displayed, the history storage area in the RAM 243 is set as an area that can store 50 pieces of individual history information from history 0 to history 49. .

個別履歴情報としては、図示のように履歴の日時情報の表示に必要となる「年」「月」「時」「分」の情報と、履歴の種類(設定変更、設定確認、又はエラー)を表す「type」の情報と、「data」の情報とを含む。「data」の情報は、「type」が設定変更、設定確認の場合にはそれぞれ設定変更による変更後の設定値Ve、設定確認された設定値Veを表す情報が格納され、「type」の情報が「エラー」である場合にはエラー種別を表す情報が格納される。 As shown in the figure, the individual history information includes the year, month, hour, and minute information necessary to display the date and time information of the history, as well as the type of history (setting change, setting confirmation, or error). It includes "type" information and "data" information. If "type" is a setting change or setting confirmation, the "data" information stores information representing the setting value Ve after the setting change and the setting value Ve after the setting confirmation, respectively. If it is an "error", information representing the error type is stored.

履歴表示用情報としては、例えば先頭の領域にチェックサム領域及び最新履歴位置情報の格納領域がそれぞれ設けられ、これらの領域に続く領域が個別履歴情報の格納領域とされている。
チェックサム領域は、個別履歴情報の格納領域全体における記憶情報から計算されるサム値を格納する領域である。なお、このサム値の役割については後述する。
最新履歴位置情報は、RAM243上における最後に追加された個別履歴情報の記憶位置を表す情報である。
As the history display information, for example, a checksum area and a storage area for latest history position information are provided in the first area, and an area following these areas is used as a storage area for individual history information.
The checksum area is an area that stores a sum value calculated from information stored in the entire storage area of individual history information. Note that the role of this sum value will be described later.
The latest history location information is information representing the storage location of the last added individual history information on the RAM 243.

ここで、RAM243は情報読み出し速度が比較的速いことから、設定履歴確認画面Gsの迅速な表示にあったては、上記のようにワーク領域に保持された履歴表示用情報を用いることが望ましい。
しかしながら、RAM243は、バックアップ電源が接続されておらず、電源遮断された際に記憶情報を保持し続けることが不能とされている。設定履歴確認画面Gsで表示する設定操作履歴は、例えば数週間や1ヶ月程度等、比較的長い期間にわたっての履歴となることが想定されるものであり、従って、RAM243のみを履歴表示用情報の保存先メモリとしてしまうと、電源遮断が生じるごとに履歴情報が失われてしまい、履歴表示を適正に行うことができなくなってしまう。
Here, since the information reading speed of the RAM 243 is relatively fast, it is desirable to use the history display information held in the work area as described above in order to quickly display the setting history confirmation screen Gs.
However, the RAM 243 is not connected to a backup power source and cannot continue to hold stored information when the power is cut off. The setting operation history displayed on the setting history confirmation screen Gs is expected to span a relatively long period of time, for example, several weeks or one month. Therefore, only the RAM 243 is used for history display information. If it is used as a storage destination memory, the history information will be lost every time the power is cut off, making it impossible to properly display the history.

そこで本実施形態では、CPU243がアクセス可能なメモリとして、図3に示したメモリ244(つまりパチンコ遊技機1が電源遮断されても記憶情報を保持可能なメモリ)を設け、該メモリ244に対してRAM243のワーク領域に記憶された履歴表示用情報をバックアップ記憶させる。 Therefore, in this embodiment, the memory 244 shown in FIG. The history display information stored in the work area of the RAM 243 is stored as a backup.

図49は、実施形態としての履歴表示用情報のバックアップ動作例を説明するための図である。
本例では、メモリ244には履歴表示用情報をバックアップ記憶するための領域として複数の領域が設けられている。具体的には、図中の第一履歴保存領域と第二履歴保存領域の二つの領域が設定されている。
CPU241は、メモリ244におけるこれら第一、第二履歴保存領域のそれぞれに、RAM243の履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報をコピーする。
FIG. 49 is a diagram for explaining an example of backup operation of history display information as an embodiment.
In this example, the memory 244 is provided with a plurality of areas for backing up and storing history display information. Specifically, two areas are set, a first history storage area and a second history storage area in the figure.
The CPU 241 copies the history display information stored in the history storage area of the RAM 243 to each of the first and second history storage areas in the memory 244 .

前述のように、設定履歴確認画面Gsが表示可能となるのは設定確認中(つまりパチンコ遊技機1の電源再投入直後の状態)であり、換言すれば、パチンコ遊技機1の電源遮断を介した後である。電源遮断によりRAM243における履歴表示用情報はクリアされる(保持不能となる)ので、CPU241は、自身の起動時において、メモリ244の第一履歴保存領域又は第二履歴保存領域にバックアップされた履歴表示用情報をRAM243の履歴保存領域に書き戻す。これにより、設定履歴確認画面Gsを表示すべき状態となる前に、RAM243に適正な履歴表示用情報が記憶された状態を得ることができる。
その上でCPU241は、設定履歴確認画面Gsの表示を、RAM243に記憶された履歴表示用情報に基づき液晶表示装置36に実行させる。
これにより、設定操作履歴の表示を適正且つ速やかに実行可能な遊技機を実現することができる。
As mentioned above, the setting history confirmation screen Gs can be displayed only when the settings are being confirmed (in other words, immediately after the power of the pachinko game machine 1 is turned on again). After that. Since the history display information in the RAM 243 is cleared (can no longer be retained) due to power cutoff, the CPU 241 displays the history display backed up in the first history storage area or the second history storage area of the memory 244 when starting itself. information is written back to the history storage area of the RAM 243. Thereby, it is possible to obtain a state in which appropriate history display information is stored in the RAM 243 before the setting history confirmation screen Gs is to be displayed.
Then, the CPU 241 causes the liquid crystal display device 36 to display the setting history confirmation screen Gs based on the history display information stored in the RAM 243.
Thereby, it is possible to realize a gaming machine that can properly and quickly display the setting operation history.

本例では、このようにメモリ244にRAM243における履歴表示用情報のバックアップをとる前提において、上記した第一、第二履歴保存領域等の複数の履歴保存領域を設けて、複数のバックアップをとるものとしている。
このように履歴表示用情報について複数のバックアップをとることにより、メモリ244における記憶データ破損に対する設定履歴確認画面Gsの表示耐性の向上を図ることができる。すなわち、或る履歴保存領域にデータ破損が生じても他の履歴保存領域の履歴表示用情報を用いて設定履歴確認画面Gsを表示可能となるものであり、従って、メモリ244における記憶データ破損に起因して適正な履歴情報表示が不能となる事態の発生可能性を低減することができる。
In this example, on the premise that the history display information in the RAM 243 is backed up in the memory 244, a plurality of history storage areas such as the above-mentioned first and second history storage areas are provided to take multiple backups. It is said that
By making multiple backups of the history display information in this manner, it is possible to improve the display resistance of the setting history confirmation screen Gs against damage to stored data in the memory 244. In other words, even if data is corrupted in a certain history storage area, the setting history confirmation screen Gs can be displayed using the history display information in other history storage areas. Therefore, it is possible to reduce the possibility of a situation in which proper history information display becomes impossible.

ここで、本例では、履歴表示用情報のメモリ244へのコピー(バックアップ)は、RAM243における履歴表示用情報に新たな履歴情報(個別履歴情報)が追加されるごとに実行するものとしている。すなわち、対象事象の発生に応じてRAM243の履歴表示用情報に新たな個別履歴情報を追加したことに応じて、該追加後の履歴表示用情報をメモリ244における第一、第二履歴保存領域のそれぞれにコピーする。 Here, in this example, the copying (backup) of the history display information to the memory 244 is executed every time new history information (individual history information) is added to the history display information in the RAM 243. That is, in response to the addition of new individual history information to the history display information in the RAM 243 in response to the occurrence of a target event, the added history display information is stored in the first and second history storage areas in the memory 244. Copy each.

例えば、履歴表示用情報のメモリ244へのコピーは一定時間ごとに行うことも考えられるが、その場合、最新の個別履歴情報の追加の直後に不慮の電源遮断(パチンコ遊技機1の電源遮断)が起きてしまうと、最新の履歴がメモリ244の履歴表示用情報に反映されないまま電断されてしまい、次回の起動時に設定履歴確認画面Gsを表示する際、最新の履歴が表示されない事態が起こり得る。
これに対し、上記のように履歴追加ごとにコピーを行うものとすれば、不慮の電断に起因してRAM243とメモリ244との間で履歴の記憶内容が不一致となる事態の発生防止を図ることができ、履歴情報の表示不具合発生を抑制することができる。
For example, it is conceivable that the history display information is copied to the memory 244 at regular intervals, but in that case, an unexpected power shutoff (power shutoff of the pachinko gaming machine 1) occurs immediately after the latest individual history information is added. If this occurs, the power will be cut off without the latest history being reflected in the history display information in the memory 244, and a situation may occur where the latest history will not be displayed when the setting history confirmation screen Gs is displayed at the next startup. obtain.
On the other hand, if a copy is performed each time the history is added as described above, it is possible to prevent the occurrence of a situation where the stored contents of the history become inconsistent between the RAM 243 and the memory 244 due to an unexpected power outage. This makes it possible to suppress the occurrence of display problems in history information.

なお、個別履歴情報の追加ごとにメモリ244へのコピーを行うことはあくまで一例であり、例えば、パチンコ遊技機1の電源遮断ごとにコピーを行う等、他のタイミングでコピーを行うことも可能である。 Note that copying to the memory 244 each time individual history information is added is just an example, and it is also possible to copy at other timings, such as copying each time the pachinko gaming machine 1 is powered off. be.

図50は、履歴表示用情報における個別履歴情報の追加処理例を示している。
本例では、RAM243における個別履歴情報の格納領域は、個別履歴情報を50個保持可能なリングバッファ領域とされている。
具体的に、図50A中に例示されるように、個別履歴情報として履歴t0~履歴t49の50個が格納されている状態において、新たに履歴t50としての個別履歴情報を追加すべき状態となったとする。
この状態において、前述した最新履歴位置情報が示す最新履歴位置は、図示のように履歴t49としての個別履歴情報の格納位置とされている。
FIG. 50 shows an example of processing for adding individual history information to history display information.
In this example, the storage area of individual history information in the RAM 243 is a ring buffer area that can hold 50 pieces of individual history information.
Specifically, as illustrated in FIG. 50A, in a state where 50 pieces of history t0 to history t49 are stored as individual history information, a state is reached in which individual history information as history t50 should be newly added. Suppose that
In this state, the latest history position indicated by the latest history position information described above is the storage position of the individual history information as history t49 as shown in the figure.

履歴t50としての個別履歴情報を追加するにあたっては、先ず、図50Bに示すように、CPU241は最新履歴位置を次の位置、すなわち履歴t0の格納位置に更新する。その上で、図50Cに示すように、最新履歴位置が表す個別履歴情報の格納位置に、追加すべき履歴t50の個別履歴情報を記憶する(つまり履歴t0に上書きする)。
これにより、個別履歴情報が最大に保持されている状態で新たな個別履歴情報を追加する際には、最も過去における個別履歴情報が最新の個別履歴情報により上書きされ、結果、履歴表示用データにおける個別履歴情報の格納領域には、最新から過去50個分の個別履歴情報が保持されることになる。すなわち、個別履歴情報の保持数が上限である(表示に必要とされる)50個を超えないように図られている。
In adding individual history information as history t50, first, as shown in FIG. 50B, the CPU 241 updates the latest history position to the next position, that is, the storage position of history t0. Then, as shown in FIG. 50C, the individual history information of the history t50 to be added is stored in the storage position of the individual history information represented by the latest history position (that is, it is overwritten on the history t0).
As a result, when adding new individual history information while the maximum number of individual history information is retained, the past individual history information is overwritten by the latest individual history information, and as a result, the history display data The storage area for individual history information will hold 50 pieces of individual history information from the latest to the past. That is, the number of pieces of individual history information held is designed not to exceed the upper limit of 50 pieces (required for display).

本例では、このようにリングバッファの態様により個別履歴情報の記憶が行われた履歴表示用情報に基づいて、設定履歴確認画面Gsの表示が行われることになる。
個別履歴情報がリングバッファの態様により記憶される場合には、最新履歴位置が管理される共に、最新履歴位置を基準した各履歴情報の記憶位置によって各履歴情報の新順又は古順が自ずと把握されることになる。そのため、設定履歴確認画面Gsとして、履歴一覧を新順又は古順に表示する際には、各履歴情報に含まれる時刻情報を参照して各履歴情報の新順、古順を特定する必要がなくなる。すなわち、履歴を新順又は古順に一覧表示する上での処理負担の軽減を図ることができるものである。
In this example, the setting history confirmation screen Gs is displayed based on the history display information in which the individual history information is stored in the ring buffer mode.
When individual history information is stored in a ring buffer format, the latest history position is managed, and the newest or oldest history information can be automatically determined based on the storage position of each piece of history information based on the latest history position. will be done. Therefore, when displaying the history list in the newest or oldest order on the setting history confirmation screen Gs, there is no need to refer to the time information included in each piece of history information to identify the newest or oldest piece of history information. . That is, it is possible to reduce the processing load when displaying a list of histories in chronological order or in chronological order.

ここで、本例では、設定履歴確認画面Gsの表示は、設定確認中であることを条件としてのみ実行されるものであり、設定変更中(ステップS115の設定変更処理中)においては設定履歴確認画面Gsを表示しない。
設定変更中には設定値Veが変更され得るので、設定変更中に設定変更に係る履歴を表示すると使用者の混乱を招く虞があり望ましくない。
設定変更中に設定履歴確認画面Gsを表示しないものとすることで、設定値Veの履歴表示に係る使用者の混乱を招くことの防止を図ることができる。
Here, in this example, the display of the setting history confirmation screen Gs is executed only on the condition that the settings are being confirmed, and the setting history confirmation screen Gs is displayed during the setting change (during the setting change process in step S115). Screen Gs is not displayed.
Since the setting value Ve may be changed during the setting change, it is not desirable to display the history of the setting change while the setting is being changed because it may confuse the user.
By not displaying the setting history confirmation screen Gs during the setting change, it is possible to prevent user confusion regarding the history display of the setting value Ve.

続いて、上記により説明した実施形態としての設定履歴確認画面Gsの表示に係る動作を実現するための処理について、図51~図55のフローチャートを参照して説明する。
図51は、電源投入時履歴情報初期設定処理(S2001)のフローチャートである。該処理は、図41で説明した演出制御メイン処理の一部としてCPU241が実行する処理であり、具体的にCPU241は、起動に伴いステップS2000の各種初期設定処理を終えたことに応じて該ステップS2001の処理を実行する。先に述べた通り、ステップS2001の処理は、設定履歴確認画面Gsの表示に必要な情報をRAM243に保持するための処理となる。
Next, the process for realizing the operation related to displaying the setting history confirmation screen Gs as the embodiment described above will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 51 to 55.
FIG. 51 is a flowchart of the power-on history information initialization process (S2001). This process is a process executed by the CPU 241 as a part of the production control main process explained with reference to FIG. The process of S2001 is executed. As described above, the process in step S2001 is a process for retaining information necessary for displaying the setting history confirmation screen Gs in the RAM 243.

図51において、CPU241はステップS2301で、メモリ244における第一履歴保存領域の履歴表示用情報を内部ワーク(RAM243)に転送する処理を行う。ここで、今回の起動よりも以前の段階で履歴表示の対象事象が発生していれば、メモリ244に対しては、後述するステップS2160の履歴情報更新処理が行われることに伴い(図53:特にステップS2406)、第一、第二履歴保存領域のそれぞれに履歴表示用情報が記憶される。ステップS2301の処理では、このようにメモリ244に記憶された履歴表示用情報のうち第一履歴保存領域の履歴表示用情報をRAM243に転送し、履歴保存領域に記憶させる。 In FIG. 51, in step S2301, the CPU 241 performs a process of transferring the history display information in the first history storage area in the memory 244 to the internal work (RAM 243). Here, if the event to be displayed in the history has occurred before the current activation, the memory 244 is updated with the history information in step S2160, which will be described later (see FIG. 53). In particular, in step S2406), history display information is stored in each of the first and second history storage areas. In the process of step S2301, among the history display information stored in the memory 244 in this way, the history display information in the first history storage area is transferred to the RAM 243 and stored in the history storage area.

続くステップS2302でCPU241は、第一履歴保存領域についてのサム値の異常有無を判定する(チェックサム処理)。すなわち、上記のように第一履歴保存領域からRAM243の履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報(以下「第一履歴表示用情報」と表記)について、個別履歴情報の格納領域全体の記憶値からサム値を計算し、該計算したサム値が、第一履歴表示用情報におけるチェックサム領域に記憶されているサム値と一致するか否かを判定する。
チェックサム領域におけるサム値は、履歴表示用情報のメモリ244へのバックアップに際して、ステップS2160の履歴情報更新処理(図53)におけるステップS2405の処理により個別履歴情報の格納領域における記憶値から計算されたものであり、従って、上記ステップS2302のチェックサム処理においてサム値の一致/不一致を判定することで、個別履歴情報の格納領域全体における記憶値がバックアップ時と一致/不一致であるかを判定できるものである。換言すれば、バックアップされた履歴情報の異常有無(例えば不正書き替え等の有無)を判定することができる。
In the following step S2302, the CPU 241 determines whether or not there is an abnormality in the sum value for the first history storage area (checksum processing). That is, regarding the history display information (hereinafter referred to as "first history display information") stored from the first history storage area to the history storage area of the RAM 243 as described above, the storage value of the entire storage area of individual history information is A sum value is calculated from the sum value, and it is determined whether the calculated sum value matches the sum value stored in the checksum area in the first history display information.
The sum value in the checksum area is calculated from the stored value in the storage area of individual history information by the process of step S2405 in the history information update process of step S2160 (FIG. 53) when backing up the history display information to the memory 244. Therefore, by determining whether the sum values match or do not match in the checksum processing in step S2302, it is possible to determine whether the stored values in the entire storage area of the individual history information match or do not match those at the time of backup. It is. In other words, it is possible to determine whether there is an abnormality in the backed up history information (for example, whether there has been unauthorized rewriting, etc.).

ステップS2302において、サム値が一致する、すなわちサム値が正常であると判定した場合、CPU241はステップS2001の初期設定処理を終える。つまり、メモリ244の第一履歴保存領域にバックアップされた履歴情報が正常であれば、RAM243において第一履歴保存領域の履歴情報が保持された状態が継続される。すなわち、後述するステップ2050の履歴表示処理(図54)は、このようにRAM243に保持された第一履歴保存領域の履歴情報に基づき実行される。 If it is determined in step S2302 that the sum values match, that is, the sum values are normal, the CPU 241 ends the initialization process in step S2001. That is, if the history information backed up in the first history storage area of the memory 244 is normal, the state in which the history information in the first history storage area is held in the RAM 243 continues. That is, the history display process in step 2050 (FIG. 54), which will be described later, is executed based on the history information in the first history storage area held in the RAM 243 in this way.

一方、ステップ2302でサム値が一致しない、つまりサム値が異常であると判定した場合、CPU241はステップS2303でメモリ244における第二履歴保存領域の履歴表示用情報を内部ワークに転送する処理を行う。すなわち、第二履歴保存領域の履歴表示用情報をRAM243に転送して履歴保存領域に記憶させる(つまりステップS2301で記憶された第一履歴保存領域の履歴表示用情報に上書きさせる)。 On the other hand, if it is determined in step S2302 that the sum values do not match, that is, the sum values are abnormal, the CPU 241 performs a process of transferring the history display information in the second history storage area in the memory 244 to the internal work in step S2303. . That is, the history display information in the second history storage area is transferred to the RAM 243 and stored in the history storage area (that is, the history display information in the first history storage area stored in step S2301 is overwritten).

次いで、ステップS2304でCPU241は、第二履歴保存領域についてのサム値の異常有無を判定する。つまり、上記のようにRAM243の履歴保存領域に記憶された第二履歴保存領域の履歴表示用情報(以下「第二履歴表示用情報」と表記)について、個別履歴情報の格納領域全体の記憶値からサム値を計算し、該計算したサム値が、第二履歴表示用情報におけるチェックサム領域に記憶されているサム値と一致するか否かを判定する。これにより、第二履歴保存領域にバックアップされた履歴情報の異常有無を判定することができる。 Next, in step S2304, the CPU 241 determines whether or not there is an abnormality in the sum value for the second history storage area. In other words, regarding the history display information (hereinafter referred to as "second history display information") of the second history storage area stored in the history storage area of the RAM 243 as described above, the storage value of the entire storage area of individual history information A sum value is calculated from , and it is determined whether the calculated sum value matches the sum value stored in the checksum area in the second history display information. Thereby, it is possible to determine whether or not there is an abnormality in the history information backed up to the second history storage area.

ステップS2304において、サム値が一致する、すなわちサム値が正常であると判定した場合、CPU241はステップS2001の初期設定処理を終える。つまり、RAM243に記憶された第二履歴保存領域の履歴情報が正常であれば、RAM243において該第二履歴保存領域の履歴情報が保持された状態が継続され、この場合は該第二履歴保存領域の履歴情報に基づいた履歴表示処理(図54)が実行される。 If it is determined in step S2304 that the sum values match, that is, the sum values are normal, the CPU 241 ends the initialization process in step S2001. In other words, if the history information in the second history storage area stored in the RAM 243 is normal, the state in which the history information in the second history storage area is held in the RAM 243 continues; in this case, the second history storage area The history display process (FIG. 54) is executed based on the history information.

一方、ステップ2304でサム値が一致しない、つまりサム値が異常であると判定した場合、CPU241はステップS2305に進んで履歴表示用情報をクリアし、ステップS2001の初期設定処理を終える。ステップS2305のクリア処理では、RAM243の履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報と共に、メモリ244の第一、第二履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報もクリアする。 On the other hand, if it is determined in step S2304 that the sum values do not match, that is, the sum values are abnormal, the CPU 241 advances to step S2305, clears the history display information, and ends the initial setting process of step S2001. In the clearing process in step S2305, the history display information stored in the history storage area of the RAM 243 and the history display information stored in the first and second history storage areas of the memory 244 are also cleared.

図52は、履歴表示の対象事象の発生に応じて履歴情報を更新するための処理を示したフローチャートである。
本例における対象事象は、設定変更、設定確認、及びエラーの発生であり、CPU241は、主制御部20側からの演出制御コマンドに基づき、これらの事象の発生に応じて履歴情報の更新処理を実行するようにされている。具体的に、設定変更、設定確認については、主制御部20側からの設定変更終了コマンドや設定値コマンド、設定確認中コマンドの受信に応じて履歴情報を更新する(図52A参照)。また、エラーについては、主制御部20側からの各種エラーコマンドの受信に応じて履歴情報を更新(図52B参照)する。
本例では、これら図52A、図52Bの各処理は、先に説明したステップS2130の各コマンド処理(図43参照)の一つとして実行される。
FIG. 52 is a flowchart showing a process for updating history information in response to the occurrence of a target event for history display.
The target events in this example are setting changes, setting confirmations, and occurrences of errors, and the CPU 241 performs history information update processing in accordance with the occurrence of these events based on production control commands from the main control unit 20 side. It is meant to be executed. Specifically, regarding setting changes and setting confirmations, the history information is updated in response to reception of a setting change end command, a setting value command, and a setting confirmation command from the main control unit 20 (see FIG. 52A). Regarding errors, history information is updated in response to reception of various error commands from the main control unit 20 (see FIG. 52B).
In this example, the processes in FIGS. 52A and 52B are executed as one of the command processes in step S2130 described above (see FIG. 43).

図52Aは、設定変更、設定確認に係るコマンドである設定関連コマンドに対応した設定関連コマンド処理S2130eを示している。
先ず、CPU241はステップS2150~S2154の処理により、設定確認中コマンド、設定確認終了コマンド、設定変更時コマンド、設定変更中コマンド、設定変更終了コマンドの何れかが受信されているかを確認する。
具体的に、ステップS2150では設定確認中コマンドが受信されたか否かを判定し、設定確認中コマンドが受信されていなければステップS2151で設定確認終了コマンドが受信されたか否かを判定する。設定確認終了コマンドが受信されていなければ、ステップS2152で設定変更時コマンドが受信されたか否かを判定し、設定変更時コマンドが受信されていなければステップS2153で設定変更中コマンドが受信されたか否かを判定する。設定変更中コマンドが受信されていなければ、ステップS2154で設定変更終了コマンドが受信されたか否かを判定する。
FIG. 52A shows setting-related command processing S2130e corresponding to a setting-related command that is a command related to setting change or setting confirmation.
First, by processing steps S2150 to S2154, the CPU 241 checks whether any of the settings confirmation in progress command, settings confirmation end command, settings change command, settings change in progress command, or settings change end command has been received.
Specifically, in step S2150, it is determined whether a setting confirmation command has been received, and if the setting confirmation command has not been received, it is determined in step S2151 whether a setting confirmation end command has been received. If the settings confirmation end command has not been received, it is determined in step S2152 whether a settings change command has been received, and if the settings change command has not been received, it is determined in step S2153 whether a settings change command has been received. Determine whether If the settings change in progress command has not been received, it is determined in step S2154 whether a settings change end command has been received.

ここで、ステップS2150について、設定確認中コマンドには、先の図15で説明したように設定値Veの通知情報が含まれており、本例におけるステップS2150では、設定確認中コマンドとして設定値「1」~「6」の何れかの通知情報を含むコマンドが受信されたか否かを判定する。つまり、設定確認中コマンドとして、使用範囲Ru内ではなく使用可能範囲Re内の設定値Veを通知するコマンドが受信されたか否かを判定するものである。
また、本例では、ステップS2152の設定変更時コマンドについても、同様に使用範囲Ru内ではなく使用可能範囲Re内の設定値Ve(「1」~「6」)の何れかを通知するコマンドが受信されたか否かを判定する。
なお、このように設定値Veを通知するコマンドについて、使用範囲Ru内ではなく使用可能範囲Re内の値を通知するコマンドを許容する意義については後述する。
Here, regarding step S2150, the setting confirmation command includes the notification information of the setting value Ve, as explained in FIG. 15, and in step S2150 in this example, the setting value " 1 to 6 is received. In other words, it is determined whether or not a command for notifying a setting value Ve within the usable range Re rather than within the usable range Ru has been received as a setting confirmation command.
Furthermore, in this example, regarding the setting change command in step S2152, a command that similarly notifies any of the setting values Ve (“1” to “6”) within the usable range Re rather than within the usable range Ru is used. Determine whether or not it has been received.
Note that the significance of allowing a command that notifies a value within the usable range Re but not within the usable range Ru with respect to the command that notifies the set value Ve in this way will be described later.

ステップS2150において、設定確認終了コマンド(設定値「1」~「6」)が受信されたと判定した場合、CPU241はステップS2155で設定確認中シナリオ登録処理を実行し、ステップS2159に進む。
また、ステップS2151で設定確認終了コマンドが受信されたと判定した場合、CPU241はステップS2156で設定確認終了シナリオ登録処理を実行してステップS2159に進み、ステップS2152で設定変更時コマンド(設定値「1」~「6」)が受信されたと判定した場合はそのままステップS2159に進む。
さらに、ステップS2153で設定変更中コマンドが受信されたと判定した場合、CPU241はステップS2157で設定変更開始シナリオ登録処理を実行してステップS2159に進み、ステップS2154で設定変更終了コマンドが受信されたと判定した場合はステップS2158で設定変更終了シナリオ登録処理を実行してステップS2159に進む。
ステップS2155、S2156、S2157、S2158のシナリオ登録処理が実行されることで、それぞれ設定確認中、設定確認終了、設定変更開始、設定変更終了に応じた演出動作が実行される。
If it is determined in step S2150 that the setting confirmation end command (setting values "1" to "6") has been received, the CPU 241 executes a setting confirmation scenario registration process in step S2155, and proceeds to step S2159.
If it is determined in step S2151 that the setting confirmation end command has been received, the CPU 241 executes the setting confirmation end scenario registration process in step S2156, proceeds to step S2159, and in step S2152, the setting change command (setting value "1") is executed. to "6"), the process directly advances to step S2159.
Furthermore, if it is determined in step S2153 that a settings change in progress command has been received, the CPU 241 executes a settings change start scenario registration process in step S2157, proceeds to step S2159, and determines that a settings change end command has been received in step S2154. If so, a setting change end scenario registration process is executed in step S2158, and the process advances to step S2159.
By executing the scenario registration processing in steps S2155, S2156, S2157, and S2158, performance operations corresponding to settings confirmation in progress, setting confirmation end, setting change start, and setting change end are executed, respectively.

ステップS2159でCPU241は、スペック指定/設定情報コマンドが受信されたか否かを判定する。すなわち、スペック指定コマンド、設定値コマンドの何れかが受信されたか否かを判定する。図示による説明は省略したが、スペック指定コマンドは、主制御部20のCPU201が起動時において送信する遊技機1のスペックを表す情報(例えば、大当りの当選確率や使用する設定値Veの段階数を表す情報等)を通知するためのコマンドとされる。また、設定値コマンドは、CPU201がメインループ前処理におけるステップS808(図17)で送信するコマンドである。
スペック指定コマンドと設定値コマンドは共に上位バイトが遊技機1のスペック情報を表す特定の値とされ、ステップS2159では上位バイトが該特定の値とされたコマンドが受信されたか否かを判定することにより、スペック指定コマンド、設定値コマンドの何れかが受信されたか否かを判定する。
In step S2159, the CPU 241 determines whether a spec specification/setting information command has been received. That is, it is determined whether either a spec specification command or a setting value command has been received. Although explanations using illustrations have been omitted, the spec specification command includes information indicating the specs of the gaming machine 1 that the CPU 201 of the main control unit 20 transmits at startup (for example, the probability of winning a jackpot and the number of stages of the setting value Ve to be used). This is a command for notifying information such as information displayed. Further, the setting value command is a command sent by the CPU 201 in step S808 (FIG. 17) in the main loop preprocessing.
The upper byte of both the spec specification command and the setting value command is a specific value representing the spec information of the gaming machine 1, and in step S2159, it is determined whether a command with the upper byte set to the specific value has been received. Accordingly, it is determined whether either the spec specification command or the setting value command has been received.

スペック指定コマンド、設定値コマンドの何れも受信されておらず、ステップS2159でスペック指定/設定情報コマンドが受信されていないと判定した場合、CPU241はステップS2130eの設定関連コマンド処理を終える。すなわち、この場合は以降で説明するステップS2163による設定値のRAM243に対する格納処理は実行されない。 If neither the specification specification command nor the setting value command has been received, and it is determined in step S2159 that the specification specification/setting information command has not been received, the CPU 241 ends the setting-related command processing in step S2130e. That is, in this case, the process of storing the set value in the RAM 243 in step S2163, which will be described later, is not executed.

一方、スペック指定/設定情報コマンドが受信されたと判定した場合、CPU241はスペック情報をRAM243に格納する。すなわち、受信されたスペック指定コマンド、又は設定値コマンドの上位バイトの値をRAM243のワーク領域における所定領域に格納する。 On the other hand, if it is determined that the spec specification/setting information command has been received, the CPU 241 stores the spec information in the RAM 243. That is, the value of the upper byte of the received spec specification command or setting value command is stored in a predetermined area in the work area of the RAM 243.

ステップS2160に続くステップS2161でCPU241は、設定不定であるか否かを判定する。すなわち、受信されたスペック指定/設定情報コマンドが設定値コマンドではなく、スペック指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、本例では、スペック指定コマンドの下位バイトは「0FH」であり、設定値コマンドの下位バイトは設定値Veに応じた値とされる。このためステップS2161では、受信されたスペック指定/設定情報コマンドの下位バイトが「0FH」であるか否かにより、スペック指定/設定情報コマンドが設定値コマンドではなく、スペック指定コマンドであるか否か(設定不定であるか否か)を判定する。 In step S2161 following step S2160, the CPU 241 determines whether the setting is undefined. That is, it is determined whether the received spec specification/setting information command is not a setting value command but a spec specification command. Here, in this example, the lower byte of the spec specification command is "0FH", and the lower byte of the setting value command is a value corresponding to the setting value Ve. Therefore, in step S2161, depending on whether the lower byte of the received spec specification/setting information command is "0FH", it is determined whether the spec specification/setting information command is a spec specification command rather than a setting value command. (Whether the setting is undefined or not) is determined.

下位バイトが「0FH」でなく、設定不定でない(つまり設定値コマンドである)と判定した場合、CPU241はステップS2162に進み、設定情報は使用可能範囲Reか否かを判定する。すなわち、受信された設定値コマンドに含まれる設定値Veの識別データ(図16参照)が示す値が、使用可能範囲Reに対応した「00」~「05」の範囲内であるか否かを判定する。
上記識別データが示す値が使用可能範囲Re内の値であり、設定情報は使用可能範囲Reであると判定した場合、CPU241はステップS2163で設定値情報をRAM243に格納する。すなわち、上記識別データをRAM243のワーク領域における所定領域に格納する。
ステップS2163の格納処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2164に処理を進める。
If it is determined that the lower byte is not "0FH" and the setting is not undefined (that is, it is a setting value command), the CPU 241 proceeds to step S2162 and determines whether the setting information is within the usable range Re. That is, it is determined whether the value indicated by the identification data (see FIG. 16) of the setting value Ve included in the received setting value command is within the range of "00" to "05" corresponding to the usable range Re. judge.
If it is determined that the value indicated by the identification data is within the usable range Re and the setting information is within the usable range Re, the CPU 241 stores the setting value information in the RAM 243 in step S2163. That is, the identification data is stored in a predetermined area in the work area of the RAM 243.
In response to executing the storage process in step S2163, the CPU 241 advances the process to step S2164.

一方、ステップS2162で設定情報は使用可能範囲Reでないと判定した場合、CPU241はステップS2163の格納処理をパスしてステップS2164に処理を進める。
また、ステップS2161で設定不定である(つまりスペック指定コマンドである)と判定した場合、CPU241はステップS2162の判定処理、及びS2163の格納処理をパスしてステップS2164に処理を進める。
On the other hand, if it is determined in step S2162 that the setting information is not in the usable range Re, the CPU 241 passes the storage process in step S2163 and advances the process to step S2164.
If it is determined in step S2161 that the settings are undefined (that is, it is a spec specification command), the CPU 241 passes the determination process in step S2162 and the storage process in S2163, and advances the process to step S2164.

なお、ステップS2162の判定処理は主制御部20側から受信した設定値Veの異常判定処理として機能し、異常であると判定された場合は設定値VeのRAM243への格納が行われないものとなるが、演出制御部24側において、設定値Veの異常判定として実際の使用範囲Ruではなく使用可能範囲Re内の値であるか否かを判定することの意義については後述する。 Note that the determination process in step S2162 functions as an abnormality determination process for the set value Ve received from the main control unit 20 side, and if it is determined that the set value Ve is abnormal, the set value Ve is not stored in the RAM 243. However, the significance of determining whether the set value Ve is within the usable range Re rather than the actual usage range Ru as an abnormality determination on the production control unit 24 side will be described later.

ステップS2164でCPU241は、設定変更又は設定確認時であるか否かを判定する。この判定は、例えば、今回の設定値関連コマンド処理(S2130e)で受信があったと判定したコマンドが「設定変更終了コマンド」受信後の初回の「設定値コマンド」か、又は「設定確認中コマンド」であったか否かの判定として行うことができる。 In step S2164, the CPU 241 determines whether it is time to change or confirm settings. This determination is made, for example, if the command determined to have been received in the current setting value related command processing (S2130e) is the first "setting value command" after receiving the "setting change end command" or is a "settings confirmation command". This can be done as a determination as to whether or not it was.

設定変更又は設定確認時であれば、CPU241はステップS2165に進んで履歴種別をセットする。すなわち、新たに追加すべき個別履歴情報について、前述した「type」の値と「data」の値をセットする。具体的に、設定変更時であれば、「type」の値として「設定変更」を表す値を、「data」の値として現在の設定値Ve(設定完了した設定値Ve)を表す値をそれぞれセットする。また、設定確認時であれれば、「type」の値として「設定確認」を表す値を、「data」の値として設定確認された設定値Ve(設定確認中コマンドで通知された設定値Ve)をそれぞれセットする。 If it is time to change or confirm settings, the CPU 241 advances to step S2165 and sets the history type. That is, the above-mentioned "type" value and "data" value are set for the individual history information to be newly added. Specifically, when changing settings, the value of "type" is a value representing "setting change", and the value of "data" is a value representing the current setting value Ve (setting value Ve that has been completed). set. In addition, if it is a setting confirmation, the value representing "setting confirmation" is set as the value of "type", and the setting value Ve that has been set and confirmed is set as the value of "data" (setting value Ve notified by the setting confirmation command). Set each.

ステップS2165のセット処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2166の履歴情報更新処理を実行する。
なお、ステップS2166の履歴情報更新処理については改めて説明する。
In response to executing the set process in step S2165, the CPU 241 executes history information update process in step S2166.
Note that the history information update process in step S2166 will be explained again.

ステップS2166に続くステップS2167でCPU241は、設定値情報を液晶側へ送信する処理を実行する。すなわち、設定値コマンドで通知された設定値Veを表す情報を液晶制御部40に送信する処理を行う。これにより、設定変更処理で設定された設定値Ve等、設定値コマンドで通知された設定値Veを液晶表示装置36に表示させることが可能とされる。
ステップS2167の送信処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2130eの処理を終える。
In step S2167 following step S2166, the CPU 241 executes a process of transmitting setting value information to the liquid crystal side. That is, a process of transmitting information representing the setting value Ve notified by the setting value command to the liquid crystal control unit 40 is performed. This makes it possible to display the setting value Ve notified by the setting value command, such as the setting value Ve set in the setting change process, on the liquid crystal display device 36.
In response to executing the transmission process in step S2167, the CPU 241 ends the process in step S2130e.

図52Bは、エラーコマンドに対応した処理S2130fを示している。
先ずCPU241はステップS2170で、エラー報知を実行する。すなわち、受信したエラーコマンドから特定されるエラー種類に応じた報知処理(所定の演出手段を用いた報知処理)を実行する。
FIG. 52B shows processing S2130f corresponding to the error command.
First, the CPU 241 executes error notification in step S2170. That is, a notification process (a notification process using a predetermined presentation means) according to the error type specified from the received error command is executed.

次いで、CPU241はステップS2171の履歴種別セット処理として、新たに追加すべき個別履歴情報について「type」の値を「エラー」を表す値に、「data」の値をエラー番号(エラー種別を表す値)にそれぞれセットし、ステップS2166の履歴情報更新処理を実行した上で、ステップS2130fの処理を終える。 Next, as history type setting processing in step S2171, the CPU 241 sets the value of "type" to a value representing "error" and the value of "data" to a value representing an error number (a value representing the error type) for the individual history information to be newly added. ), and after executing the history information update process of step S2166, the process of step S2130f ends.

図53は、ステップS2166の履歴情報更新処理のフローチャートである。該更新処理は、新たに発生した対象事象に応じた個別履歴情報の追加が行われるように、RAM243の履歴表示用情報を更新する処理となる。
先ず、CPU241はステップS2401で、最新履歴位置情報が規定範囲内の値であるか否か(つまり本例では0~49の範囲内か否か)を判定する。最新履歴位置情報が規定範囲内の値でなければ(つまり50以上であれば)、CPU241はステップS2160の更新処理を終える。すなわち、この場合は最新履歴位置情報に異常が生じているため、履歴表示用情報の更新は行わない。
FIG. 53 is a flowchart of the history information update process in step S2166. The update process is a process of updating the history display information in the RAM 243 so that individual history information is added in accordance with a newly occurring target event.
First, in step S2401, the CPU 241 determines whether the latest history position information is within a specified range (that is, within the range of 0 to 49 in this example). If the latest history position information is not within the specified range (that is, if it is 50 or more), the CPU 241 finishes the update process in step S2160. That is, in this case, since an abnormality has occurred in the latest history position information, the history display information is not updated.

最新履歴位置情報が規定範囲内の値であれば、CPU241はステップS2402に進み、最新履歴位置情報を次の位置の値に更新する。ここでの最新履歴位置情報の値の更新は、0~49の範囲内で行い、先の図42の説明から理解されるように、値が「49」であった場合には、次の位置の値として「0」をセットすることになる(つまり0~49の範囲内で循環的に値をインクリメントする)。 If the latest history position information is a value within the specified range, the CPU 241 advances to step S2402 and updates the latest history position information to the value of the next position. The value of the latest history location information is updated within the range of 0 to 49. As understood from the explanation of FIG. 42 above, if the value is "49", the next location is updated. ``0'' will be set as the value (that is, the value will be cyclically incremented within the range of 0 to 49).

次いでCPU241はステップS2403で、RTC機能部の時間情報(年月日時分)を取得し、ステップS2404で最新履歴位置情報が示す領域に履歴情報を保存する処理を行う。すなわち、取得した時間情報、及び先の図52で説明したステップS2165、S2171のうち該当する処理でセットした「type」「data」の情報とを含む個別履歴情報を最新履歴位置情報が示すRAM243上の記憶領域に記憶させる。 Next, in step S2403, the CPU 241 acquires the time information (year, month, day, hour, and minute) of the RTC function unit, and in step S2404 performs processing to save the history information in the area indicated by the latest history position information. That is, the individual history information including the acquired time information and the "type" and "data" information set in the corresponding process of steps S2165 and S2171 described above in FIG. 52 is stored on the RAM 243 indicated by the latest history location information. is stored in the storage area of

なお、個別履歴情報として、RTCによる時間情報に代えて、電源投入からの通電時間を保存(表示)することも可能である。これにより、RTC機能部を有さない遊技機において、対象事象の発生時間を特定可能な情報を履歴情報として表示することが可能となる。 Note that, as individual history information, it is also possible to store (display) the energization time from power-on instead of the time information by RTC. As a result, in a gaming machine that does not have an RTC function section, it becomes possible to display information that can specify the time of occurrence of a target event as history information.

ステップS2404に続くステップS2405でCPU241は、内部ワークの履歴情報のサム値を算出し、チェックサム領域に保存する処理を行う。すなわち、RAM243における履歴表示用情報について、ステップS2404で新たに追加された個別履歴情報を含んだ個別履歴情報の格納領域全体の記憶値からサム値を計算し、該サム値を該履歴表示用情報におけるチェックサム領域に記憶させる。 In step S2405 following step S2404, the CPU 241 calculates the sum value of the internal work history information and stores it in the checksum area. That is, for the history display information in the RAM 243, a sum value is calculated from the storage values of the entire storage area of the individual history information including the newly added individual history information in step S2404, and the sum value is used as the history display information. The checksum area is stored in the checksum area.

さらに、続くステップS2406でCPU241は、内部ワークの履歴表示用情報をメモリ244の第一、第二履歴保存領域に転送する処理を行い、ステップS2160の更新処理を終える。
これにより、新たな個別履歴情報が追加され且つ該個別履歴情報の追加を反映したサム値を含んだ履歴表示用情報がメモリ244の第一、第二履歴保存領域にそれぞれ記憶される。
Furthermore, in the following step S2406, the CPU 241 performs a process of transferring the internal work history display information to the first and second history storage areas of the memory 244, and ends the update process of step S2160.
As a result, new individual history information is added, and history display information including a sum value reflecting the addition of the individual history information is stored in the first and second history storage areas of the memory 244, respectively.

ここで、上記説明から理解されるように本例では、RAM243に記憶された履歴情報をメモリ244にバックアップする際には、RAM243に記憶された履歴情報からサム値を計算し、該サム値とRAM243に記憶された履歴情報とをメモリ244に記憶させている。
バックアップ情報を異常判定するためのサム値を計算してメモリ244に保存する手法としては、先ずはRAM243に記憶されている履歴情報のみをメモリ244にコピーした後、該コピーによりメモリ244に記憶された履歴情報からサム値を計算し、該サム値をメモリ244に記憶するということも考えられる。しかしながらその場合、RAM243からメモリ244への履歴情報のコピーが一部失敗してしまうと、サム値自体は正しい値となる、すなわちチェックサム処理(S2302又はS2304)では異常無しと判定されるが、実際には不正確な履歴情報がバックアップされている状態となり、履歴情報の表示不具合を誘発する虞がある。
上記の履歴情報及びサム値のコピー手法であれば、メモリ244への履歴情報のコピーが一部失敗した場合には、チェックサム処理で履歴情報が異常有りと判定されることになるので、メモリ244に記憶された履歴情報が設定履歴確認画面Gsの表示に用いられなくすることが可能となるため、不正確な履歴情報が表示されることの防止を図ることができる。
Here, as understood from the above explanation, in this example, when backing up the history information stored in the RAM 243 to the memory 244, a sum value is calculated from the history information stored in the RAM 243, and the sum value and The history information stored in the RAM 243 is stored in the memory 244.
As a method of calculating a sum value for determining whether backup information is abnormal and storing it in the memory 244, first, only the history information stored in the RAM 243 is copied to the memory 244, and then the history information stored in the memory 244 by this copying is It is also conceivable to calculate a sum value from the historical information obtained and store the sum value in the memory 244. However, in that case, if part of the copying of the history information from the RAM 243 to the memory 244 fails, the sum value itself will be the correct value, that is, the checksum processing (S2302 or S2304) will determine that there is no abnormality. In reality, inaccurate historical information may be backed up, which may lead to a display failure of the historical information.
With the above method of copying history information and sum values, if part of the history information copying to the memory 244 fails, the history information will be determined to have an abnormality during checksum processing. Since it is possible to prevent the history information stored in H.244 from being used for displaying the setting history confirmation screen Gs, it is possible to prevent inaccurate history information from being displayed.

続いて、図54及び図55のフローチャートにより、RAM243に保持された履歴表示用情報に基づく履歴情報の表示のための処理を説明する。
図54は、履歴表示処理(S2050)のフローチャートである。先の図41の説明から理解されるように、この履歴表示処理は、本例では1フレーム期間につき1回実行される。
Next, a process for displaying history information based on the history display information held in the RAM 243 will be described with reference to flowcharts in FIGS. 54 and 55.
FIG. 54 is a flowchart of the history display process (S2050). As understood from the description of FIG. 41 above, this history display process is executed once per frame period in this example.

図54において、CPU241はステップS2501で、設定確認中であるか否かを判定する。設定確認中であるか否かは、前述した設定確認中コマンドの受信有無により判定することができる。
設定確認中でなければ、CPU241はステップS2050の履歴表示処理を終える。前述のように、本例では設定履歴確認画面Gsの表示は設定確認中でのみ行われるべきものとされている。
In FIG. 54, the CPU 241 determines in step S2501 whether setting confirmation is in progress. Whether or not the setting is being checked can be determined based on whether or not the setting checking command described above is received.
If the settings are not being checked, the CPU 241 ends the history display process in step S2050. As described above, in this example, the setting history confirmation screen Gs should be displayed only during setting confirmation.

一方、設定確認中であれば、CPU241はステップS2502で履歴表示中フラグを確認する。この履歴表示中フラグは、後述するステップS2504においてオンにセットされる識別子(初期値はOFFである)であり、オンは履歴表示中であることを、オフは履歴表示中でないことをそれぞれ表す。
設定履歴確認画面Gsの表示開始条件が成立していない段階では履歴表示中フラグはオフであり、従ってCPU241はステップS2502からステップS2503に処理を進める。
On the other hand, if the settings are being checked, the CPU 241 checks the history displaying flag in step S2502. This history displaying flag is an identifier (initial value is OFF) that is set to ON in step S2504, which will be described later, and ON indicates that the history is being displayed, and OFF indicates that the history is not being displayed.
At the stage where the display start condition for the setting history confirmation screen Gs is not satisfied, the history displaying flag is off, and therefore the CPU 241 advances the process from step S2502 to step S2503.

ステップS2503でCPU241は、表示指示操作が行われているか否かを判定する。前述のように本例では、設定履歴確認画面Gsの表示指示操作は演出ボタン13の操作とされており、CPU241はステップS2503で演出ボタン13の操作有無を判定する。 In step S2503, the CPU 241 determines whether a display instruction operation is being performed. As described above, in this example, the operation for instructing the display of the setting history confirmation screen Gs is the operation of the effect button 13, and the CPU 241 determines whether or not the effect button 13 has been operated in step S2503.

なお、これまでのステップS2501~S2503の説明から理解されるように、CPU241は、設定確認中であることを条件として、設定履歴確認画面Gsの表示指示操作を受け付けるものである。 Note that, as understood from the explanation of steps S2501 to S2503 so far, the CPU 241 accepts an instruction to display the setting history confirmation screen Gs on the condition that the settings are being confirmed.

ステップS2503において、表示指示操作が無ければCPU241はステップS2050の履歴表示処理を終える。
一方、表示指示操作が有れば、CPU241はステップS2504で履歴表示中フラグをセットし(オンとし)、続くステップS2505で表示ページ識別子Pを「0」にセットする。表示ページ識別子Pは設定履歴確認画面Gsの表示ページを識別するための値である。
In step S2503, if there is no display instruction operation, the CPU 241 ends the history display process in step S2050.
On the other hand, if there is a display instruction operation, the CPU 241 sets (turns on) the history displaying flag in step S2504, and sets the display page identifier P to "0" in the subsequent step S2505. The display page identifier P is a value for identifying the display page of the setting history confirmation screen Gs.

ステップS2505の処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2508で履歴情報画面作成処理を実行する。そして、ステップS2050の履歴表示処理を終える。
ステップS2508の履歴情報画面作成処理は、表示ページ識別子Pで示されるページについて、そのページの画面表示に必要な情報を液晶制御部40側に送信するための処理となる。すなわち、ステップS2505に続けてステップS2508が実行される場合には、1ページ目(P=0)についての画面表示に必要な情報の送信が行われる。
履歴情報画面作成処理の詳細については図55で後述する。
In response to executing the process in step S2505, the CPU 241 executes history information screen creation process in step S2508. Then, the history display process of step S2050 is finished.
The history information screen creation process in step S2508 is a process for transmitting information necessary for screen display of the page indicated by the display page identifier P to the liquid crystal control unit 40 side. That is, when step S2508 is executed following step S2505, information necessary for displaying the first page (P=0) on the screen is transmitted.
Details of the history information screen creation process will be described later with reference to FIG. 55.

また、先のステップS2502において、履歴表示中フラグがオンであると判定された場合(つまり既に1ページ目の表示が行われた以降の状態)、CPU241はステップS2506に進み、ページ切替操作の有無を判定する。つまり、本例では十字キー16の何れかの方向指示キーに対する操作があったか否かを判定する。
ページ切替操作があれば、CPU241はステップS2508の履歴情報画面作成処理に進む。
Further, if it is determined in the previous step S2502 that the history displaying flag is on (that is, the state after the first page has already been displayed), the CPU 241 proceeds to step S2506, and determines whether or not there is a page switching operation. Determine. That is, in this example, it is determined whether any direction indicating key of the cross key 16 has been operated.
If there is a page switching operation, the CPU 241 proceeds to history information screen creation processing in step S2508.

ここで、図55のフローチャートによりステップS2508の履歴情報画面作成処理を説明する。
図55において、先ずステップS2601でCPU241は、履歴表示の先頭位置Idxを算出する。すなわち、これから表示すべきページの先頭位置に表示されるべき個別履歴情報の記憶領域の位置(RAM243上の位置)を先頭位置Idxとして算出する。具体的に、先頭位置Idxは「最新履歴位置-P×α」により計算する(ただしαは1ページあたりの個別履歴情報の表示数:本例では「10」)。例えば、1ページ目(P=0)を表示する際には、先頭位置Idxは「最新履歴位置-0×α」より「最新履歴位置」として求まる。或いは、3ページ目(P=2)を表示する際には、先頭位置Idxは「最新履歴位置-2α」として求まる。
Here, the history information screen creation process in step S2508 will be explained with reference to the flowchart in FIG.
In FIG. 55, first in step S2601, the CPU 241 calculates the start position Idx of the history display. That is, the position of the storage area (position on the RAM 243) of the individual history information to be displayed at the head position of the page to be displayed from now on is calculated as the head position Idx. Specifically, the start position Idx is calculated by "latest history position - P x α" (where α is the number of individual history information displayed per page: "10" in this example). For example, when displaying the first page (P=0), the start position Idx is determined as the "latest history position" from "latest history position - 0×α". Alternatively, when displaying the third page (P=2), the start position Idx is determined as "latest history position - 2α".

ステップS2601に続くステップS2602でCPU241は、ページ番号をコマンド送信する。すなわち、ページ識別子Pから特定されるページ番号の情報(つまり表示対象ページのページ番号)を液晶制御コマンドにより液晶制御部40に対して送信する。 In step S2602 following step S2601, the CPU 241 sends a page number command. That is, information on the page number specified from the page identifier P (that is, the page number of the page to be displayed) is transmitted to the liquid crystal control unit 40 using a liquid crystal control command.

次いで、CPU241はステップS2603で表示番号を「1」にセットした上で、ステップS2604~S2610の処理により、表示対象ページの画面表示に必要な情報(具体的には個別履歴情報とその表示番号)を液晶制御部40に送信する。
先ず、ステップS2603に続くステップS2604でCPU241は、先頭位置Idxが示す領域の履歴情報を参照する。すなわち、RAM243の履歴保存領域(履歴表示用情報)における先頭位置Idxが示す領域の記憶情報を参照する。
Next, the CPU 241 sets the display number to "1" in step S2603, and then performs the processing in steps S2604 to S2610 to set the information necessary for displaying the page to be displayed on the screen (specifically, individual history information and its display number). is transmitted to the liquid crystal control section 40.
First, in step S2604 following step S2603, the CPU 241 refers to the history information of the area indicated by the start position Idx. That is, the storage information in the area indicated by the start position Idx in the history storage area (history display information) of the RAM 243 is referred to.

次いでCPU241はステップS2605で、履歴情報があるか否か、すなわち、先頭位置Idxが示す領域に個別履歴情報が記憶されているか否かを判定する。
個別履歴情報が記憶されており、履歴情報があると判定した場合、CPU241はステップS2606の表示番号のコマンド送信処理を実行し、次いでステップS2607で履歴情報のコマンド送信処理を実行する。すなわち、表示番号、先頭位置Idxが示す領域から取得した個別履歴情報をそれぞれ液晶制御コマンドにより液晶制御部40に送信する。
Next, in step S2605, the CPU 241 determines whether or not there is history information, that is, whether or not individual history information is stored in the area indicated by the start position Idx.
If it is determined that individual history information is stored and there is history information, the CPU 241 executes a display number command transmission process in step S2606, and then executes a history information command transmission process in step S2607. That is, the individual history information acquired from the area indicated by the display number and the start position Idx is transmitted to the liquid crystal control unit 40 by each liquid crystal control command.

ステップS2607に続くステップS2608でCPU241は、先頭位置Idxを一つ過去の個別履歴情報の記憶領域に対応した値に更新する(Idx←Idx-1)。この更新処理は、先頭位置Idxの値が0~49の範囲内で循環的に更新されるように実行する(つまり先頭位置Idxが「0」であったときは「49」に更新する)。 In step S2608 following step S2607, the CPU 241 updates the start position Idx to a value corresponding to the storage area of the past individual history information (Idx←Idx-1). This updating process is executed so that the value of the start position Idx is cyclically updated within the range of 0 to 49 (that is, when the start position Idx is "0", it is updated to "49").

さらに、続くステップS2609でCPU241は、表示番号を1インクリメントし、ステップS2610で1ページ分の送信処理(個別履歴情報及び表示番号の送信)が終了したか否かを判定する。この判定は、例えば表示番号の値がα以上となったか否かの判定として実現することができる。 Furthermore, in the following step S2609, the CPU 241 increments the display number by 1, and in step S2610 determines whether the transmission process for one page (transmission of individual history information and display number) has been completed. This determination can be realized, for example, as determining whether the value of the display number is equal to or greater than α.

1ページ分の送信処理が終了していなければ、CPU241は、再びステップS2604~S2610の処理を実行する。これにより、1ページ分の個別履歴情報が保存されている場合には、1ページ分の送信処理が終了するまで、個別履歴情報とその表示番号との送信処理が繰り返される。保存されている個別履歴情報が1ページ分未満である場合には、保存されている個別履歴情報についてのみ、個別履歴情報の送信とその表示番号の送信が行われる(S2605を参照)。 If the transmission processing for one page has not been completed, the CPU 241 executes the processing of steps S2604 to S2610 again. As a result, if one page of individual history information is stored, the process of transmitting the individual history information and its display number is repeated until the transmission process of one page is completed. If the saved individual history information is less than one page, the individual history information and its display number are transmitted only for the saved individual history information (see S2605).

なお、先頭位置Idxが示す領域に個別履歴情報が保存されていなくても(つまり記憶値が「0」であっても)、そのまま「0」による個別履歴情報を液晶制御部40側に液晶制御コマンドにより送信することもできる。その場合、液晶制御部40側では、そのような「0」による液晶制御コマンドを受信した個別履歴情報については、設定履歴確認画面Gs上に履歴無しを表す表示(例えば図38で例示した「----」の表示)が行われるように表示制御を行う。
この手法によると、ステップS2605の判定処理は不要とすることができる。
Note that even if the individual history information is not stored in the area indicated by the start position Idx (that is, even if the stored value is "0"), the individual history information based on "0" is directly transferred to the liquid crystal control unit 40 through the liquid crystal control. It can also be sent by command. In that case, on the liquid crystal control unit 40 side, for the individual history information that received such a liquid crystal control command with "0", a display indicating that there is no history (for example, "-" as illustrated in FIG. 38) is displayed on the setting history confirmation screen Gs. ---'' display) is performed.
According to this method, the determination process in step S2605 can be made unnecessary.

また、ステップS2607で液晶制御部40に個別履歴情報を送信する際には、送信対象の個別履歴情報が設定変更についての履歴情報(設定変更履歴情報)であるか否かを判定した上で、設定変更履歴情報である場合には、該履歴情報に含まれる設定値Veの異常確認を行うこともできる。具体的には、設定値Veが使用可能範囲Re外の値であるか否か(「0」~「5」の範囲外であるか否か)を判定する。
そして、設定値Veが使用可能範囲Re外の値であり、送信対象の個別履歴情報における設定値Veに異常があると認められた場合は、液晶制御部40に対して異常表示の指示情報を送信する。これにより、設定履歴確認画面Gsにおいて、該当する個別履歴情報における設定値Veに異常が認められた旨を表す情報を表示させることができる(例えばエラーを意味する「E」マークの表示等)。すなわち、正常な設定変更履歴でない旨を報知可能となる。
或いは、送信対象の個別履歴情報における設定値Veに異常が認められた場合には、該個別履歴情報に含まれる設定値Veの情報を送信しないものとすることもできる。これにより設定履歴確認画面Gsにおいては、設定値Veに異常が認められた個別履歴情報の設定値Veが表示されないようにすることができ、正常な設定変更履歴でない旨を報知可能となる。
Furthermore, when transmitting the individual history information to the liquid crystal control unit 40 in step S2607, it is determined whether the individual history information to be transmitted is history information about setting changes (setting change history information), and then If it is setting change history information, it is also possible to check for an abnormality in the setting value Ve included in the history information. Specifically, it is determined whether the set value Ve is outside the usable range Re (whether it is outside the range of "0" to "5").
If the set value Ve is outside the usable range Re and it is recognized that there is an abnormality in the set value Ve in the individual history information to be transmitted, instruction information to display the abnormality is sent to the liquid crystal control unit 40. Send. Thereby, on the setting history confirmation screen Gs, information indicating that an abnormality has been found in the setting value Ve in the corresponding individual history information can be displayed (for example, an "E" mark indicating an error is displayed). In other words, it is possible to notify that the setting change history is not normal.
Alternatively, if an abnormality is found in the setting value Ve in the individual history information to be transmitted, the information on the setting value Ve included in the individual history information may not be transmitted. As a result, on the setting history confirmation screen Gs, the setting value Ve of the individual history information in which the setting value Ve is found to be abnormal can be prevented from being displayed, and it is possible to notify that the setting change history is not normal.

CPU241はステップS2610で1ページ分の送信処理が終了したと判定したことに応じ、ステップS2508の履歴情報画面作成処理を終える。
なお、1ページ分の送信処理が終了した場合は、その旨を表す液晶制御コマンドを液晶制御部40側に送信することもできる。
In response to determining that the transmission process for one page has been completed in step S2610, the CPU 241 ends the history information screen creation process in step S2508.
Note that when the transmission process for one page is completed, a liquid crystal control command indicating that fact can be transmitted to the liquid crystal control unit 40 side.

ここで、液晶制御部40は、上記の処理により送信された各種の液晶制御コマンドを受信したことに応じて、先の図46で例示したような態様による設定履歴確認画面Gsの1ページ分の画面表示が行われるように液晶表示装置36による画像表示動作を制御する。 Here, in response to receiving the various liquid crystal control commands transmitted through the above processing, the liquid crystal control unit 40 displays one page of the setting history confirmation screen Gs in the manner as illustrated in FIG. The image display operation by the liquid crystal display device 36 is controlled so that screen display is performed.

説明を図54に戻す。
CPU241は、ステップS2506でページ切替操作が行われていないと判定した場合には、ステップS2509で終了指示操作の有無、すなわち設定履歴確認画面Gsの表示終了を指示する操作の有無を判定する。本例では、該終了指示操作は演出ボタン13の操作とされ、従ってCPU241はステップS2509で演出ボタン13の操作有無を判定する。
The explanation returns to FIG. 54.
If it is determined in step S2506 that no page switching operation has been performed, the CPU 241 determines in step S2509 whether there is an operation to instruct termination, that is, whether there is an operation instructing to terminate the display of the setting history confirmation screen Gs. In this example, the end instruction operation is an operation of the production button 13, and therefore, the CPU 241 determines whether or not the production button 13 is operated in step S2509.

演出ボタン13が操作されておらず、終了指示操作が行われていないと判定した場合、CPU241はステップS2050の履歴表示処理を終える。前述のようにステップS2050の履歴表示処理は1フレーム期間につき1回行われるものであり、次のフレーム期間では再度ステップS2501以降の処理が実行される。 If it is determined that the production button 13 has not been operated and the end instruction operation has not been performed, the CPU 241 ends the history display process in step S2050. As described above, the history display process in step S2050 is performed once per frame period, and the processes in and after step S2501 are performed again in the next frame period.

一方、ステップS2509で終了指示操作が行われたと判定した場合、CPU241はステップS2510で履歴表示中フラグをクリアし(オフとし)、ステップS2511でデモ画面表示コマンドをセットした上で、ステップS2050の履歴表示処理を終える。
なお、ステップS2511の処理は、前述した客待ち待機用のデモ画面表示の実行を液晶制御部40に対して指示するための液晶制御コマンドをコマンドバッファにセットする処理となる。
On the other hand, if it is determined in step S2509 that an end instruction operation has been performed, the CPU 241 clears (turns off) the history displaying flag in step S2510, sets a demo screen display command in step S2511, and then returns the history to step S2050. Finish display processing.
Note that the process of step S2511 is a process of setting a liquid crystal control command in the command buffer for instructing the liquid crystal control unit 40 to display the above-described demo screen for waiting for customers.

ここで、上記処理によると、或るページについて個別履歴情報が全く存在しない場合には、液晶制御部40側には、ページ番号が通知されるのみで(S2602)、個別履歴情報やその表示番号の送信は行われない。
液晶制御部40側では、このようにページ番号が送信されたが個別履歴情報や表示番号が送信されなかった場合には、該当するページの画面として、該ページのページ番号情報と、各表示番号ごとに個別履歴情報が存在しない旨の情報(例えば図38の「----」の表記)とを表した画面を液晶表示装置36に表示させる。
これにより、履歴情報が存在しない、いわば空のページも含んだ全てのページを表示可能とされている。すなわち、保存されている履歴情報の数に拘わらず、全ページに遷移可能とされているものである。
Here, according to the above process, if there is no individual history information for a certain page, the liquid crystal control unit 40 is only notified of the page number (S2602), and the individual history information and its display number are is not transmitted.
On the liquid crystal control unit 40 side, if the page number is transmitted in this way but the individual history information and display number are not transmitted, the page number information of the page and each display number are displayed as the screen of the corresponding page. A screen is displayed on the liquid crystal display device 36 that indicates that the individual history information does not exist (for example, the notation "---" in FIG. 38).
This makes it possible to display all pages, including blank pages for which no history information exists. In other words, it is possible to transition to all pages regardless of the number of saved history information.

なお、個別履歴情報が全く存在しないページについては表示しないこととすることもできる。その場合、CPU241は、表示番号=1の段階でステップS2605(図55)で履歴情報なしと判定したことに応じ、液晶制御部40に対し現在の表示ページPについての画面表示を実行させないように指示を行う等すればよい。 Note that pages for which no individual history information exists may not be displayed. In that case, the CPU 241 controls the liquid crystal control unit 40 not to display the current display page P in response to the determination that there is no history information in step S2605 (FIG. 55) when the display number is 1. All you have to do is give instructions.

上記した図54、図55の処理から理解されるように、本例では、表示すべき個別履歴情報を液晶制御部40側に送信するとき、個別履歴情報を1つずつ個別に送信するものとしている。
これにより、個別履歴情報をコマンドにより送信することができる。
従って、液晶制御部40側のプログラム設計を容易化できる。
As can be understood from the processes in FIGS. 54 and 55 described above, in this example, when the individual history information to be displayed is transmitted to the liquid crystal control unit 40 side, the individual history information is transmitted one by one. There is.
Thereby, individual history information can be transmitted using a command.
Therefore, program design on the liquid crystal control section 40 side can be facilitated.

なお、上記では、ページ切替ごとに該当ページの履歴情報を送信する例を挙げたが、最初に全ページ分の履歴情報を液晶制御部40側に送信しておき、ページ切替時には液晶制御部40側にページ切替コマンドを送信して表示ページの切り替えを指示するようにしてもよい。
In addition, in the above example, the history information of the corresponding page is transmitted every time the page is switched, but the history information for all pages is first transmitted to the liquid crystal control unit 40 side, and when the page is switched, the history information of the corresponding page is transmitted to the liquid crystal control unit 40 side. Alternatively, a page switching command may be sent to the terminal to instruct the display page to be switched.

[5-3.実施形態における設定値のデータ型について]

ここで、演出制御部24のRAM243においては、主制御部20からの設定確認中コマンドや設定値コマンドにより通知された設定値Veを格納する領域(以下「通知設定値格納領域A1」と表記する)と、設定履歴確認画面Gsの表示に必要な個別履歴情報の一部を構成する設定値Veの格納領域(以下「履歴設定値格納領域A2」と表記する)とが個別に設けられている。
そして、本実施形態では、演出制御部24のCPU241の動作プログラムにおいて、通知設定値格納領域A1に格納する設定値Veのプログラム変数(以下「通知設定値Pv1」と表記する)と、履歴設定値格納領域A2に格納する設定値Veのプログラム変数(以下「履歴設定値Pv2」と表記する)の型(データ型)を同じとしている。具体的に本例では、これら通知設定値Pv1と履歴設定値Pv2の型を同じ「符号なし8bit」とすることで、履歴設定値格納領域A2に格納する設定値Veのビット数を、通知設定値格納領域A1に格納する設定値Veのビット数に一致させている。
これにより、通知設定値格納領域A1に格納した設定値Veを履歴設定値格納領域A2に格納する際(図52AのS2163~S2166を参照)における情報落ちの防止を図ることができる。すなわち、通知設定値Pv1のビット数よりも履歴設定値Pv2のビット数が少ないことにより履歴設定値格納領域A2に通知設定値格納領域A1から取得した設定値Veを適正に格納できなくなる事態の発生防止を図ることができ、設定履歴情報として正確な情報が表示されるように図ることができる。
[5-3. Regarding data types of setting values in the embodiment]

Here, in the RAM 243 of the production control unit 24, there is an area (hereinafter referred to as "notified setting value storage area A1") that stores the setting value Ve notified by the setting confirmation command or setting value command from the main control unit 20. ) and a storage area for setting values Ve (hereinafter referred to as "history setting value storage area A2") that constitute a part of the individual history information necessary for displaying the setting history confirmation screen Gs are provided separately. .
In this embodiment, in the operation program of the CPU 241 of the production control unit 24, the program variable of the setting value Ve (hereinafter referred to as "notification setting value Pv1") stored in the notification setting value storage area A1 and the history setting value The type (data type) of the program variable (hereinafter referred to as "history setting value Pv2") of the setting value Ve stored in the storage area A2 is the same. Specifically, in this example, by setting the types of the notification setting value Pv1 and the history setting value Pv2 to be the same "unsigned 8 bits", the number of bits of the setting value Ve stored in the history setting value storage area A2 is changed according to the notification settings. The number of bits is made to match the number of bits of the setting value Ve stored in the value storage area A1.
This makes it possible to prevent information from being lost when the setting value Ve stored in the notification setting value storage area A1 is stored in the history setting value storage area A2 (see S2163 to S2166 in FIG. 52A). That is, because the number of bits of the history setting value Pv2 is smaller than the number of bits of the notification setting value Pv1, a situation occurs in which the setting value Ve acquired from the notification setting value storage area A1 cannot be properly stored in the history setting value storage area A2. This can be prevented, and accurate information can be displayed as setting history information.

図56は、上記のような「符号なし8bit」で表現可能な設定値Veの数値を例示している。
8ビットとすることで、図示のように設定値Veとして「1」~「6」の6値を表現できると共に、「6」よりも大きな値、換言すれば使用可能範囲Re外の異常値を表現することが可能とされる。
つまり、本実施形態では設定値Veとして使用可能範囲Reの値以外の異常値の記憶も可能としているものであり、これにより異常が生じた際に、その原因特定が容易となるように図られている。
FIG. 56 exemplifies the numerical value of the setting value Ve that can be expressed in “unsigned 8 bits” as described above.
By using 8 bits, six values from "1" to "6" can be expressed as the setting value Ve as shown in the figure, and values larger than "6", in other words, abnormal values outside the usable range Re can be expressed. It is possible to express.
In other words, in this embodiment, it is possible to store abnormal values other than the values in the usable range Re as the set value Ve, so that when an abnormality occurs, the cause can be easily identified. ing.

[5-4.設定値示唆演出]

演出制御部24は、現在の設定値Veを遊技者に示唆する設定値示唆演出を現出させるための制御を実行可能に構成されている。
本例の演出制御部24は、このような設定値示唆演出として以下で説明するような左図柄による示唆演出、ミニキャラ予告による示唆演出、大当り終了時の示唆演出、SU(ステップアップ)予告による示唆演出を現出させるための制御を行う。
[5-4. Setting value suggestion]

The performance control unit 24 is configured to be able to execute control for displaying a setting value suggestion performance that suggests the current setting value Ve to the player.
The production control unit 24 of this example provides such setting value suggestion production as described below by the left symbol, the mini character preview, the suggestion at the end of the jackpot, and the SU (step up) notice. Performs control to bring out the effects.

(左図柄による示唆演出)

先ずは、左図柄による示唆演出について説明する。ここで言う左図柄は、液晶表示装置36に表示される「左」「中」「右」の装飾図柄のうち「左」の装飾図柄を意味するものである。
(Suggestion by the left pattern)

First, we will explain the suggestive effect using the left pattern. The left pattern here means the "left" decorative pattern among the "left", "middle", and "right" decorative patterns displayed on the liquid crystal display device 36.

図57は、左図柄の内容を抽選するための左図柄抽選処理を示したフローチャートである。
先ず、演出制御部24のCPU241は、ステップS2701で特殊モード1であるか否かを判定する。すなわち、遊技のモードが「特殊モード1」としての所定のモードであるか否かを判定する。
特殊モード1でない場合、CPU241はステップS2702で特殊モード2であるか否かを判定し、特殊モード2でなければステップS2703で連続リーチ先読み(先読み後から当該変動に向けて装飾図柄の表示を所定態様に制御する先読み演出)に当選しているか否かを判定する。
FIG. 57 is a flowchart showing a left symbol lottery process for selecting the contents of the left symbol.
First, the CPU 241 of the performance control unit 24 determines whether or not the special mode 1 is set in step S2701. That is, it is determined whether the game mode is a predetermined mode as "special mode 1".
If the special mode is not 1, the CPU 241 determines whether or not the special mode is 2 in step S2702, and if it is not the special mode 2, in step S2703, the CPU 241 performs continuous reach look-ahead (after look-ahead, display of decorative patterns is predetermined for the fluctuation). It is determined whether or not the player has won the pre-read effect that is controlled according to the appearance.

ステップS2703において、連続リーチ先読みに当選していなければ、CPU241はステップS2705の設定値情報取得処理として、RAM243の所定領域(上述した通知設定値格納領域A1)に格納されている設定値Veを取得する処理を実行し、ステップS2706で設定値情報に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得する処理を行い、続くステップS2707で抽選値に基づいて左図柄の内容を決定する。 In step S2703, if the continuous reach look ahead has not been won, the CPU 241 acquires the setting value Ve stored in a predetermined area of the RAM 243 (notification setting value storage area A1 described above) as setting value information acquisition processing in step S2705. In step S2706, an offset value is acquired from the offset table based on the set value information, and in the subsequent step S2707, the content of the left symbol is determined based on the lottery value.

ここで、図58は、ステップS2707で用いる左図柄抽選テーブルの例を示しており、図59は、ステップS2706で用いる左図柄抽選用オフセットテーブルの例を示している。なお、これらのテーブルはROM242の所定領域にそれぞれ格納されている。
図58に示すように、左図柄抽選テーブルにおいては、抽選対象とされる図柄内容(本例では図柄0~図柄9の10種の図柄内容)ごとの当選確率が、「1」~「6」の設定値Veごとに定められている。なお、図中では当選確率を表す値として抽選用の乱数が0~9999の10000通りの値をとり得ることを前提とした場合における振り分け値により表しているが、先の図29や図30の場合と同様、実際には抽選用乱数に対する閾値が格納される。なお、この点については、後の図63、図65、図68、図72、図74に示す各テーブルにおいても同様である。
Here, FIG. 58 shows an example of the left symbol lottery table used in step S2707, and FIG. 59 shows an example of the left symbol lottery offset table used in step S2706. Note that these tables are stored in predetermined areas of the ROM 242, respectively.
As shown in FIG. 58, in the left symbol lottery table, the winning probability for each symbol content (in this example, 10 types of symbol contents from symbol 0 to symbol 9) to be drawn is from "1" to "6". is determined for each set value Ve. In addition, in the figure, the value representing the probability of winning is expressed as a distribution value based on the premise that the random number for lottery can take 10,000 values from 0 to 9999, but As in the case above, the threshold value for the random number for lottery is actually stored. Note that this point also applies to the tables shown in FIGS. 63, 65, 68, 72, and 74 later.

図59に示す左図柄抽選用オフセットテーブルにおいては、「1」~「6」の設定値Veごとに、対応するオフセット値が格納されている。具体的に、設定値Ve「1」に対しては「0」、設定値Ve「2」に対しては「1」、設定値Ve「3」に対しては「2」、設定値Ve「4」に対しては「3」、設定値Ve「5」に対しては「4」、設定値Ve「6」に対しては「5」が格納されている。 In the left symbol lottery offset table shown in FIG. 59, a corresponding offset value is stored for each setting value Ve from "1" to "6". Specifically, "0" is set for the set value Ve "1", "1" is set for the set value Ve "2", "2" is set for the set value Ve "3", and "2" is set for the set value Ve "3". "3" is stored for "4", "4" is stored for the set value Ve "5", and "5" is stored for the set value Ve "6".

図57のステップS2706では、図59に示す左図柄抽選用オフセットテーブルに従って、ステップS2705で取得した現在の設定値Veに対応するオフセット値を取得する。そして、ステップS2707では、図58に示す左図柄抽選テーブルにおける設定値Veごとの抽選テーブルのうち、ステップS2706で取得したオフセット値で特定される位置(アドレス)の抽選テーブルを選択する。具体的に、オフセット値が「0」であれば左図柄抽選テーブルにおける最上部に位置する(つまり番号の最も若いアドレスに格納された)設定値「1」の抽選テーブルを、オフセット値が「1」であれば左図柄抽選テーブルにおける上から2番目に位置する設定値「2」の抽選テーブルを、オフセット値が「2」であれば左図柄抽選テーブルにおける上から3番目に位置する設定値「3」の抽選テーブルを選択するといったように、オフセット値で特定される位置に格納されている抽選テーブルを選択する。 In step S2706 of FIG. 57, an offset value corresponding to the current setting value Ve obtained in step S2705 is obtained according to the left symbol lottery offset table shown in FIG. Then, in step S2707, the lottery table at the position (address) specified by the offset value acquired in step S2706 is selected from among the lottery tables for each setting value Ve in the left symbol lottery table shown in FIG. Specifically, if the offset value is "0", the lottery table with the setting value "1" located at the top of the left symbol lottery table (that is, stored in the address with the lowest number) is ”, the lottery table with the setting value “2” located second from the top in the left symbol lottery table, and if the offset value is “2”, the lottery table with the setting value “2” located third from the top in the left symbol lottery table. 3, the lottery table stored at the position specified by the offset value is selected.

上記した一連の処理により、現在が第一特殊モード、第二特殊モードの何れにも該当せず、且つ連続リーチ先読みに非当選の状態であれば、設定値Veに基づく当選確率により左図柄の内容が抽選される。換言すれば、設定値Veによって左図柄の図柄0~9の出現率が異なるものとされ、これにより左図柄の特定の図柄内容の出現率によって設定値Veの種別を遊技者に示唆する設定値示唆演出が実現される。 Through the series of processes described above, if the current state does not correspond to either the first special mode or the second special mode, and if the continuous reach look-ahead is not winning, the winning probability based on the set value Ve will be applied to the left symbol. The contents will be selected by lottery. In other words, the appearance rate of symbols 0 to 9 of the left symbol is different depending on the set value Ve, and this is a setting value that suggests the type of the set value Ve to the player depending on the appearance rate of a specific symbol content of the left symbol. Suggestive performance is realized.

図57に示すように、ステップS2701で第一特殊モードであると判定した場合、CPU241はステップS2702~S2708の処理をパスし、一連の処理を終える。つまり、第一特殊モード下では左図柄の図柄内容の抽選は行われない。
また、ステップS2702で第二特殊モードであると判定した場合、ステップS2703で連続リーチ先読みに当選していると判定した場合のそれぞれにおいて、CPU241はステップS2704に進み、設定値Veを参照せずにオフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップS2707のテーブル選択処理に進む。つまりこの場合は、左図柄抽選用オフセットテーブルにおける「0」のオフセット値を取得し(S2704)、左図柄抽選テーブルから設定値Ve「1」に対応した抽選テーブルを選択する(S2707)ことになる。従って、第二特殊モード下、連続リーチ先読み当選状態下では、設定値Veに依らない固定の当選確率により左図柄の図柄内容の抽選が行われる。換言すれば、左図柄を用いた設定値示唆演出は行われないものである。
As shown in FIG. 57, if it is determined in step S2701 that the mode is the first special mode, the CPU 241 passes the processing in steps S2702 to S2708 and ends the series of processing. In other words, under the first special mode, the lottery of the symbol contents of the left symbol is not performed.
In addition, in the case where it is determined in step S2702 that the mode is the second special mode, and in the case where it is determined in step S2703 that the continuous reach look-ahead has been won, the CPU 241 proceeds to step S2704 and does not refer to the set value Ve. The offset value is acquired from the offset table, and the process advances to table selection processing in step S2707. In other words, in this case, the offset value of "0" in the left symbol lottery offset table is acquired (S2704), and the lottery table corresponding to the set value Ve "1" is selected from the left symbol lottery table (S2707). . Therefore, under the second special mode and under the continuous reach look-ahead winning state, the symbol content of the left symbol is drawn by a fixed probability of winning that does not depend on the set value Ve. In other words, the setting value suggestion performance using the left symbol is not performed.

なお、上記のように本例では連続リーチ先読み当選状態下で左図柄を用いた設定値示唆演出を行わないが、これにより、左図柄抽選処理で当選した左図柄の図柄内容が、連続リーチ先読みで選択された左図柄の図柄内容と整合しなくなってしまうことの防止を図ることが可能とされている。 As mentioned above, in this example, the setting value suggestion effect using the left symbol is not performed in the continuous reach look-ahead winning state, but as a result, the symbol content of the left symbol won in the left symbol lottery process is changed to the continuous reach look-ahead winning state. It is possible to prevent the pattern content from becoming inconsistent with the symbol content of the left symbol selected in .

図60は、左図柄抽選処理の別例を示したフローチャートである。
先ず、この別例においては、ROM242に格納される左図柄抽選用オフセットテーブルとして、図61に示すテーブルが用意されている。すなわち、図59に示したものと同内容のテーブルが第一左図柄抽選用オフセットテーブルとして格納されると共に(図61A)、第一左図柄抽選用オフセットテーブルとは異なる第二左図柄抽選用オフセットテーブルが格納されている(図61B)。
第二左図柄抽選用オフセットテーブルにおいては、「1」~「6」の設定値Veに対し同一のオフセット値(本例では「2」)が格納されている。
FIG. 60 is a flowchart showing another example of the left symbol lottery process.
First, in this other example, a table shown in FIG. 61 is prepared as a left symbol lottery offset table stored in the ROM 242. That is, a table with the same content as that shown in FIG. 59 is stored as the first left symbol lottery offset table (FIG. 61A), and a second left symbol lottery offset table different from the first left symbol lottery offset table is stored. A table is stored (FIG. 61B).
In the second left symbol lottery offset table, the same offset value ("2" in this example) is stored for the set values Ve of "1" to "6".

図60に示す左図柄抽選処理は、第二特殊モード時、連続リーチ先読み当選時のそれぞれで実行される処理として、図57に示したステップS2704の処理に代えてステップS2710及びS2711の処理を実行する点が異なる。
この場合のCPU241は、ステップS2710の設定値情報取得でRAM243の所定領域に格納されている設定値Veを取得し、続くステップS2711で設定値情報に基づいて第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップS2707の抽選テーブル選択処理に進む。
ステップS2711で取得されるオフセット値は設定値Veに拘わらず同一値となるための、この場合のステップS2707の選択処理では、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルが選択されることになる。
なお、この別例において、ステップS2706ではオフセットテーブルとして図61Aに示す第一左図柄抽選用オフセットテーブルを用いる。
The left symbol lottery process shown in FIG. 60 executes the processes of steps S2710 and S2711 in place of the process of step S2704 shown in FIG. The difference is that
In this case, the CPU 241 acquires the setting value Ve stored in a predetermined area of the RAM 243 by acquiring the setting value information in step S2710, and acquires the offset value from the second offset table based on the setting value information in the subsequent step S2711. , the process advances to lottery table selection processing in step S2707.
Since the offset value acquired in step S2711 is the same value regardless of the set value Ve, in the selection process of step S2707 in this case, the same lottery table is selected regardless of the set value Ve.
In this other example, the first left symbol lottery offset table shown in FIG. 61A is used as the offset table in step S2706.

このように、第二特殊モード時、連続リーチ先読み当選時に対応して設定値Veに依らない左図柄抽選を行うための手法としては、設定値Veを参照せずに固定のオフセット値を取得する手法に限定されず、図61Bのように各設定値Veに同一のオフセット値を格納したオフセットテーブルを参照し、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルが選択されるようにする手法を採ることもできる。
In this way, in the second special mode, a method for performing the left symbol lottery that does not depend on the set value Ve in response to consecutive reach look-ahead winnings is to obtain a fixed offset value without referring to the set value Ve. The method is not limited, but it is possible to refer to an offset table in which the same offset value is stored for each setting value Ve as shown in FIG. 61B, and adopt a method in which the same lottery table is selected regardless of the setting value Ve. You can also do it.

(ミニキャラ予告による示唆演出)

図62は、CPU241が実行するミニキャラ予告抽選処理のフローチャートである。
先ず前提として、本例の遊技機1では、ミニキャラ予告演出として第一ミニキャラ予告演出と第二ミニキャラ予告演出の2種を現出可能とされている。なお、第一ミニキャラ予告演出と第二ミニキャラ予告演出について、予告演出を現出させるか否か自体の抽選処理は図62に示す処理とは別処理で既に実行されているとする。
本例では、第一ミニキャラ予告演出については設定値Veを示唆する演出とはせず、第二ミニキャラ予告演出として設定値Veを示唆する演出を現出可能としている。
(Suggestion by mini character preview)

FIG. 62 is a flowchart of the mini character preview lottery process executed by the CPU 241.
First, as a premise, the game machine 1 of this example is capable of displaying two types of mini-character preview performances: a first mini-character preview performance and a second mini-character preview performance. As for the first mini-character preview performance and the second mini-character preview performance, it is assumed that the lottery process to decide whether or not to make the preview performance appear has already been performed in a separate process from the process shown in FIG. 62.
In this example, the first mini-character preview performance is not a performance that suggests the set value Ve, but the second mini-character preview performance is a performance that suggests the set value Ve.

図62において、CPU241はステップS2801で、ミニキャラ予告演出に当選しているか否かを判定する。ミニキャラ予告演出に当選していなければ、CPU241は以下で説明する一連の処理は実行せず、図62のミニキャラ予告抽選処理を終える。 In FIG. 62, in step S2801, the CPU 241 determines whether or not the mini character preview performance has been won. If the mini-character preview performance has not been won, the CPU 241 does not execute the series of processes described below, and ends the mini-character preview lottery process of FIG. 62.

ミニキャラ予告演出に当選していれば、CPU241はステップS2802で当選内容が第一ミニキャラ予告であるか否かを判定する。
第一ミニキャラ予告演出に当選しており、当選内容が第一ミニキャラ予告であると判定した場合、CPU241はステップS2803の変動パターン情報取得処理として、主制御部20より受信した変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報を取得する処理を行った上で、ステップS2804で当選した変動パターンに基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS2805でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行う。
If the mini-character preview presentation has been won, the CPU 241 determines in step S2802 whether the winning content is the first mini-character preview.
When it is determined that the first mini-character preview performance has been won and the winning content is the first mini-character preview, the CPU 241 includes the variation pattern designation command received from the main control unit 20 as a variation pattern information acquisition process in step S2803. After performing the process of acquiring the fluctuation pattern information that is selected, the offset value is acquired from the offset table based on the winning fluctuation pattern in step S2804, and the process of selecting a lottery table based on the offset value is performed in the subsequent step S2805. .

図63は、ステップS2805で用いる第一ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示しており、図64は、ステップS2804で用いる第一予告用オフセットテーブルの例を示している。なお、これらのテーブルはROM242の所定領域にそれぞれ格納されている。
図64に示す第一予告用オフセットテーブルにおいては、短変動パターン(図中「短変P」)、リーチ変動パターン(図中「リーチ変P」)、スーパーリーチ変動パターン(図中「SPリーチP」)ごとにオフセット値が定められている。本例では、短変動パターンは前述した「通常変動4s」「通常変動6s」「通常変動8s」「通常変動12s」が該当し、リーチ変動パターンは前述した「ノーマルリーチ」が該当し、スーパーリーチ変動パターンは前述した「スーパーリーチ1」「スーパーリーチ2」「スーパーリーチ3」「スーパーリーチ4」が該当し、図示のように短変動パターンには0、リーチ変動パターンには1、スーパーリーチ変動パターンには2のオフセット値がそれぞれ定められている。
FIG. 63 shows an example of the first mini-character preview lottery table used in step S2805, and FIG. 64 shows an example of the first preview offset table used in step S2804. Note that these tables are stored in predetermined areas of the ROM 242, respectively.
In the first notice offset table shown in FIG. ”), an offset value is determined for each. In this example, the short fluctuation pattern corresponds to the aforementioned "normal fluctuation 4s", "normal fluctuation 6s", "normal fluctuation 8s", and "normal fluctuation 12s", the reach fluctuation pattern corresponds to the aforementioned "normal reach", and the super reach fluctuation The patterns mentioned above correspond to "Super Reach 1", "Super Reach 2", "Super Reach 3", and "Super Reach 4", and as shown in the figure, 0 for the short fluctuation pattern, 1 for the reach fluctuation pattern, and the super reach fluctuation pattern. An offset value of 2 is determined for each.

図63の第一ミニキャラ予告抽選テーブルにおいては、第一ミニキャラ予告の内容ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、第一ミニキャラ予告の内容としては「なし」「保留変化説明」「強予告説明」「確変モード説明」「キャラ紹介」の5種が用意されており、抽選テーブルとしては、これらの内容に対する当選確率の振り分けを定めたテーブル1~テーブル3の3種のテーブルが用意されている。 In the first mini-character preview lottery table of FIG. 63, a plurality of lottery tables are prepared in which the distribution of winning probabilities is determined for each content of the first mini-character preview. In this example, there are five types of content for the first mini-character preview: "None," "Explanation of pending change," "Explanation of strong preview," "Explanation of fixed change mode," and "Character introduction," and the lottery table uses these. There are three types of tables, Table 1 to Table 3, which determine the distribution of winning probabilities for each content.

図62において、ステップS2804の取得処理では、取得した変動パターン情報から特定される、当選した変動パターンの情報に基づいて図64に示す第一予告用オフセットテーブルからオフセット値が取得され、ステップS2805の選択処理では、該オフセット値に基づいて、図63に示す第一ミニキャラ予告抽選テーブルから抽選テーブルが選択される。具体的に本例では、当選した変動パターンが短変動パターンでオフセット値として0が取得された場合は、テーブル1が選択される。また、当選した変動パターンがリーチ変動パターンでオフセット値として1が取得された場合はテーブル2が選択され、当選した変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでオフセット値として2が取得された場合はテーブル3が選択される。 In FIG. 62, in the acquisition process of step S2804, an offset value is acquired from the first notice offset table shown in FIG. 64 based on the information of the winning fluctuation pattern specified from the acquired fluctuation pattern information, and In the selection process, a lottery table is selected from the first mini character preview lottery table shown in FIG. 63 based on the offset value. Specifically, in this example, if the winning variation pattern is a short variation pattern and 0 is obtained as the offset value, table 1 is selected. Additionally, if the winning variation pattern is a reach variation pattern and 1 is obtained as the offset value, table 2 is selected, and if the winning variation pattern is a super reach variation pattern and 2 is obtained as the offset value, table 3 is selected. selected.

ステップS2805に続くステップS2806でCPU241は、選択値に基づいて第一ミニキャラ予告の内容を決定し、図62に示すミニキャラ予告抽選処理を終える。すなわち、テーブル1~3のうち選択したテーブルにおける振り分け値に従って第一ミニキャラ予告の内容を決定する。
このように、第一ミニキャラ予告演出については、設定値Veに応じた演出とはされず、変動パターンに応じた演出とされる。
In step S2806 following step S2805, the CPU 241 determines the content of the first mini-character preview based on the selection value, and ends the mini-character preview lottery process shown in FIG. 62. That is, the content of the first mini-character preview is determined according to the distribution value in the table selected from Tables 1 to 3.
In this way, the first mini-character preview performance is not performed according to the set value Ve, but is performed according to the fluctuation pattern.

また、CPU241は、先のステップS2802で当選内容が第一ミニキャラ予告でないと判定した場合には、ステップS2807で設定変更情報を取得し、続くステップS2808で設定変更されたか否かを判定する。すなわち、前述した設定履歴確認画面Gsの表示のために記憶された個別履歴情報のうち最新の個別履歴情報を取得し、該個別履歴情報における「type」の情報が「設定変更」であるか否かを判定する。 Further, if the CPU 241 determines in the previous step S2802 that the winning content is not the first mini-character preview, the CPU 241 acquires setting change information in step S2807, and determines whether the setting has been changed in the subsequent step S2808. That is, the latest individual history information among the individual history information stored for displaying the setting history confirmation screen Gs mentioned above is acquired, and it is determined whether the information of "type" in the individual history information is "setting change". Determine whether

ステップS2808において、該「type」の情報が「設定変更」ではなく、設定変更がされていないとの否定結果を得た場合、CPU241はステップS2809に進んで設定値情報取得処理を実行した上で、ステップS2810で設定値情報に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS2811でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行い、ステップS2820で抽選値に基づいて第二ミニキャラ予告の内容を決定する。 In step S2808, if the information of the "type" is not "setting change" and a negative result is obtained that the setting has not been changed, the CPU 241 proceeds to step S2809 and executes the setting value information acquisition process. In step S2810, an offset value is acquired from the offset table based on the set value information, in the subsequent step S2811, a lottery table is selected based on the offset value, and in step S2820, a second mini-character preview is selected based on the lottery value. Decide on the content.

図65は、ステップS2811で用いる第二ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示しており、図66は、ステップS2810で用いる第二予告用オフセットテーブルの例を示している(なお、これらのテーブルとしてもROM242の所定領域にそれぞれ格納されている)。
図66に示す第二予告用オフセットテーブルにおいては、設定値Veごとにオフセット値が定められている。本例の第二予告用オフセットテーブルでは、オフセット値は、設定値Ve「1」~「6」に対してのみでなく、「上げ用」「下げ用」としての値に対しても設定されているが、これについては後述する。
FIG. 65 shows an example of the second mini-character preview lottery table used in step S2811, and FIG. 66 shows an example of the second preview offset table used in step S2810 (note that these tables can also be stored in the ROM 242 ).
In the second advance notice offset table shown in FIG. 66, an offset value is determined for each setting value Ve. In the second notice offset table of this example, offset values are set not only for the set values Ve "1" to "6" but also for the values "for raising" and "for lowering". However, this will be discussed later.

図65の第二ミニキャラ予告抽選テーブルにおいては、第二ミニキャラ予告の内容ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、第二ミニキャラ予告の内容としては「なし」「ゲーム性説明」「設定示唆説明1」「設定示唆説明2」「設定示唆説明3」「設定示唆説明4」「設定示唆説明5」の7種が用意されており、抽選テーブルとしては、これらの内容に対する当選確率の振り分けを定めたテーブルが、設定値Ve「1」~「6」及び「上げ用」「下げ用」のそれぞれに対応して計8種用意されている。 In the second mini-character preview lottery table of FIG. 65, a plurality of lottery tables are prepared in which the distribution of winning probabilities is determined for each content of the second mini-character preview. In this example, the contents of the second mini-character preview are "None", "Game nature explanation", "Suggested setting explanation 1", "Suggested setting explanation 2", "Suggested setting explanation 3", "Suggested setting explanation 4", "Suggested setting explanation 5" There are 7 types of lottery tables available, and the lottery table that determines the distribution of winning probabilities for these contents is divided into set values Ve "1" to "6" and "increase" and "lower" respectively. A total of 8 types are available.

図62において、ステップS2810の取得処理では、図66に示す第二予告用オフセットテーブルより、ステップS2809で取得した設定値Veに応じたオフセット値が取得され、ステップS2811の選択処理では、該オフセット値に基づいて、図65に示す第二ミニキャラ予告抽選テーブルから抽選テーブルが選択される。
そして、ステップS2811に続くステップS2820の決定処理では、選択した抽選テーブルに従って第二ミニキャラ予告の内容を決定する処理が行われる。
In FIG. 62, in the acquisition process of step S2810, an offset value corresponding to the setting value Ve acquired in step S2809 is acquired from the second notice offset table shown in FIG. 66, and in the selection process of step S2811, the offset value Based on this, a lottery table is selected from the second mini character preview lottery table shown in FIG.
Then, in the determination process of step S2820 following step S2811, the content of the second mini-character preview is determined according to the selected lottery table.

また、CPU241は先のステップS2808において、前述した「type」の情報が「設定変更」であり設定変更されたとの肯定結果を得た場合には、ステップS2812に進んで前回と今回の設定値情報を取得し、続くステップS2813で設定値は前回よりも上か否かを判定する。
すなわち、「type」の情報が「設定変更」である個別履歴情報のうち前回の設定変更時に記憶された個別履歴情報に含まれる設定値Veの情報と、RAM243の「通知設定値格納領域A1」に格納されている設定値Veの情報とを取得し、後者の設定値Veの方が前者の設定値Veよりも大きいか否かを判定する。
Further, if the CPU 241 obtains a positive result in the previous step S2808 that the above-mentioned "type" information is "setting change" and that the setting has been changed, the CPU 241 advances to step S2812 to obtain the previous and current setting value information. is acquired, and in the subsequent step S2813 it is determined whether the set value is higher than the previous value.
That is, the information on the setting value Ve included in the individual history information stored at the time of the previous setting change among the individual history information whose "type" information is "setting change" and the "notification setting value storage area A1" of the RAM 243. The information on the setting value Ve stored in the second setting value Ve is obtained, and it is determined whether the latter setting value Ve is larger than the former setting value Ve.

ステップS2813において、最新の設定値Veの方がその前の設定値Veよりも大きくなく、設定値は前回よりも上ではないとの否定結果を得た場合、CPU241はステップS2814に進んで第一選択値を取得し、続くステップS2815で第一選択値に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得する。すなわち、図66の第二予告用オフセットテーブルからオフセット値を取得する。ここで、第一選択値は、図66に示す「下げ用」に対応したアドレスを選択するための値であり、従って上記のステップS2814及びS2815の処理が実行されることで、第二予告用オフセットテーブルから「下げ用」に対応したオフセット値が取得される。
そして、ステップS2815に続くステップS2816でCPU241は、オフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する、すなわち、図65の第二ミニキャラ予告抽選テーブルから「下げ用」に対応したテーブルを選択する処理を実行し、ステップS2820の決定処理に進む。
これにより、設定値Veを下げる設定変更が行われた場合の第二ミニキャラ予告演出については、その内容が「下げ用」の抽選テーブルに基づき決定される。
In step S2813, if a negative result is obtained that the latest set value Ve is not larger than the previous set value Ve, and the set value is not higher than the previous set value, the CPU 241 proceeds to step S2814 to The selected value is obtained, and in the subsequent step S2815, an offset value is obtained from the offset table based on the first selected value. That is, the offset value is acquired from the second notice offset table shown in FIG. Here, the first selection value is a value for selecting an address corresponding to "for lowering" shown in FIG. An offset value corresponding to "for lowering" is obtained from the offset table.
Then, in step S2816 following step S2815, the CPU 241 selects a lottery table based on the offset value, that is, selects a table corresponding to "lower" from the second mini character preview lottery table in FIG. , the process proceeds to determination processing in step S2820.
As a result, the content of the second mini-character preview performance when a setting change is made to lower the set value Ve is determined based on the "lowering" lottery table.

一方、ステップS2813において、設定値が前回よりも上であるとの肯定結果を得た場合、CPU241はステップS2817に進んで第二選択値を取得し、続くステップS2818で第二選択値に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得する。第二選択値は、図66に示す「上げ用」に対応したアドレスを選択するための値であり、従って上記ステップS2817及びS2818の処理が実行されることで、第二予告用オフセットテーブルから「上げ用」に対応したオフセット値が取得される。
そして、ステップS2818に続くステップS2819でCPU241は、オフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する、すなわち、図65の第二ミニキャラ予告抽選テーブルから「上げ用」に対応したテーブルを選択する処理を実行し、ステップS2820の決定処理に進む。
これにより、設定値Veを上げる設定変更が行われた場合の第二ミニキャラ予告演出の内容は、「上げ用」の抽選テーブルに基づき決定される。
On the other hand, if an affirmative result is obtained in step S2813 that the set value is higher than the previous value, the CPU 241 proceeds to step S2817 to obtain the second selected value, and in subsequent step S2818, the CPU 241 obtains the second selected value. Get the offset value from the offset table. The second selection value is a value for selecting the address corresponding to "for raising" shown in FIG. The offset value corresponding to "for raising" is acquired.
Then, in step S2819 following step S2818, the CPU 241 selects a lottery table based on the offset value, that is, selects a table corresponding to "up" from the second mini character preview lottery table in FIG. , the process proceeds to determination processing in step S2820.
As a result, the content of the second mini-character preview performance when a setting change is made to increase the set value Ve is determined based on the "increase" lottery table.

図65の抽選テーブルによると、本例では、予告内容「なし」「ゲーム性説明」「設定示唆説明1」「設定示唆説明2」「設定示唆説明3」の当選確率は「上げ用」と「下げ用」の間で同一されているが、「設定示唆説明4」「設定示唆説明5」については「上げ用」と「下げ用」の間で当選確率が異なるものとされている。「設定示唆説明4」については、設定値Ve「1」~「6」及び「下げ用」の当選確率が全て「0」とされる一方、「上げ用」の当選確率が「0」以外、具体的に本例では「1000/10000」とされており、従って「設定示唆説明4」は「上げ用」の場合にのみ現出し得る予告内容とされている。また、「設定示唆説明5」については、設定値Ve「1」~「6」及び「上げ用」の当選確率が全て「0」とされる一方、「下げ用」の当選確率が「0」以外(本例では「1000/10000」)とされており、従って「設定示唆説明5」は「下げ用」の場合にのみ現出し得る予告内容とされている。 According to the lottery table in FIG. 65, in this example, the winning probabilities for the preview contents "None", "Game nature explanation", "Setting suggestion explanation 1", "Setting suggestion explanation 2" and "Setting suggestion explanation 3" are "For increasing" and " However, the winning probabilities for "setting suggestion explanation 4" and "setting suggestion explanation 5" are different between "upward" and "downward". Regarding "Setting Suggestion Explanation 4", the winning probabilities for setting values Ve "1" to "6" and "for lowering" are all "0", while the winning probabilities for "for increasing" are other than "0", Specifically, in this example, it is "1000/10000", and therefore "setting suggestion explanation 4" is a preview content that can only appear in the case of "upward use". Regarding "Setting Suggestion Explanation 5", the winning probabilities for setting values Ve "1" to "6" and "for increasing" are all "0", while the winning probability for "for lowering" is "0". (in this example, "1000/10000"), therefore, "setting suggestion explanation 5" is a preview content that can only appear in the case of "lowering".

図62において、CPU241は、ステップS2820の決定処理を実行したことに応じ、ミニキャラ予告抽選処理を終える。 In FIG. 62, the CPU 241 ends the mini character preview lottery process in response to executing the determination process in step S2820.

ここで、上記したステップS2813で設定値が前回よりも上であるか否かを判定するにあたっては、RAM243における「履歴設定値格納領域A2」に格納された設定値Veと「通知設定値格納領域A1」に格納された設定値Veを比較するが、このとき、RAM243に対しては、「履歴設定値格納領域A2」とは別途に、前回の設定値Veを格納しておくための領域(「前回設定値格納領域A3」)を設けるようにしてもよい。
この場合、メモリ244には、設定履歴情報とは別途に前回の設定値Veを記憶させるようにし、例えば、遊技機1の電源遮断時に、「通知設定値格納領域A1」の値をメモリ244に書き込み、電源投入時に、メモリ244に書き込んだ該値を、「前回設定値格納領域A3」に読み出すように構成することもできる。
そして、演出の抽選に関しては、「前回設定値格納領域A3」と「通知設定値格納領域A1」の値を比較することで、上げ/下げを判断する。
Here, in determining whether the setting value is higher than the previous value in step S2813 described above, the setting value Ve stored in the "history setting value storage area A2" in the RAM 243 and the "notification setting value storage area The setting value Ve stored in "A1" is compared, but at this time, the RAM 243 has an area for storing the previous setting value Ve ( A "previous setting value storage area A3") may be provided.
In this case, the memory 244 is configured to store the previous setting value Ve separately from the setting history information. For example, when the gaming machine 1 is powered off, the value of the "notification setting value storage area A1" is stored in the memory 244. It is also possible to configure the value written in the memory 244 to be read out to the "previously set value storage area A3" when writing and turning on the power.
Regarding the performance lottery, raising/lowering is determined by comparing the values of the "previous setting value storage area A3" and the "notification setting value storage area A1".

なお、ステップS2813において、前回と今回の設定値Veが同値であった場合には、「通知設定値格納領域A1」に格納された今回の設定値Veをオフセットとして第二ミニキャラ予告抽選テーブルを参照することが考えられる。
In addition, in step S2813, if the previous setting value Ve and the current setting value Ve are the same value, the second mini character preview lottery table is referred to using the current setting value Ve stored in the "notification setting value storage area A1" as an offset. It is possible to do so.

(大当り終了演出による示唆演出)

図67は、CPU241が実行する大当り演出抽選処理のフローチャートである。
図67に示す抽選処理は、ラウンド遊技が規定ラウンド数実行されたことに応じて現出される大当り終了INT(インターバル)演出の内容を設定値Veに基づき抽選する処理とされる。具体的には、大当り終了INT演出における背景画像の抽選を行う。
なお、ここでは説明上、当りの種別が「3R確変」「9R確変」「3R時短」の三種とされた場合を前提とする。
(Suggestion performance based on jackpot end performance)

FIG. 67 is a flowchart of the jackpot effect lottery process executed by the CPU 241.
The lottery process shown in FIG. 67 is a process in which the content of the jackpot end INT (interval) performance that appears in response to the round game being executed a specified number of rounds is determined based on the set value Ve. Specifically, a background image is drawn by lottery in the jackpot end INT performance.
For the sake of explanation, here, it is assumed that there are three winning types: "3R probability variation", "9R probability variation", and "3R time saving".

先ず、CPU241はステップS2901で、当りの種別が「3R確変」であるか否か否かを判定する。当りの種別は、主制御部20より送信される例えば装飾図柄指定コマンドによって通知される。
当りの種別が「3R確変」でなければ、CPU241はステップS2902に進み当りの種別が「9R確変」であるか否かを判定し、当りの種別が「9R確変」でなければ図67に示す大当り演出抽選処理を終える。すなわち、当りの種別が「3R時短」の場合には大当り終了INT演出による設定示唆は行わない。
First, in step S2901, the CPU 241 determines whether or not the winning type is "3R probability variation". The type of win is notified by, for example, a decorative design designation command transmitted from the main control unit 20.
If the winning type is not "3R probability variation", the CPU 241 proceeds to step S2902 and determines whether the winning type is "9R probability variation". The jackpot performance lottery process is completed. That is, when the winning type is "3R time saving", no setting suggestion is made by the jackpot end INT effect.

ステップS2901で当りの種別が「3R確変」であった場合と、ステップS2902で当りの種別が「9R確変」であった場合のそれぞれにおいて、CPU241はステップS2903に処理を進めて確変中であるか否かを判定する。これは、今回の当りが連荘としての当りであるか否か(初当りではないか否か)を判定していることに相当する。 In each of the cases where the winning type is "3R probability variation" in step S2901 and the case where the winning type is "9R probability variation" in step S2902, the CPU 241 advances the process to step S2903 and determines whether the probability variation is in progress. Determine whether or not. This corresponds to determining whether or not the current hit is a consecutive hit (or not a first hit).

確変中でない、すなわち初当りであると判定した場合、CPU241はステップS2904に進んで設定値情報取得処理を実行した上で、ステップS2905で設定値情報に基づいて第一オフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS2906でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行う。さらに、CPU241はステップS2910に進み、抽選値に基づいて大当り終了INT中の示唆要素を決定する。 If it is determined that the probability is not changing, that is, it is the first hit, the CPU 241 proceeds to step S2904, executes the setting value information acquisition process, and then acquires the offset value from the first offset table based on the setting value information in step S2905. Then, in step S2906, a lottery table is selected based on the offset value. Further, the CPU 241 proceeds to step S2910, and determines the suggestion element during the jackpot end INT based on the lottery value.

図68は、ステップS2906で用いる大当り終了INT示唆要素を抽選するための抽選テーブル(以下「大当り終了INT示唆要素テーブル」と表記)の例を示しており、図69は、ステップS2905で用いる第一オフセットテーブルの例を示している(なお、これらのテーブルとしてもROM242の所定領域にそれぞれ格納されている)。
図69に示す第一オフセットテーブルにおいては、設定値Veごとにオフセット値が定められている。具体的には、図示のように設定値Ve「1」~「6」に対して「0」~「5」のオフセット値が定められている。
FIG. 68 shows an example of a lottery table (hereinafter referred to as "jackpot end INT suggestion element table") for selecting the jackpot end INT suggestion element used in step S2906, and FIG. An example of an offset table is shown (note that these tables are also stored in predetermined areas of the ROM 242).
In the first offset table shown in FIG. 69, an offset value is determined for each setting value Ve. Specifically, as shown in the figure, offset values of "0" to "5" are determined for the set values Ve of "1" to "6".

図68の大当り終了INT示唆要素テーブルにおいては、大当り終了INT演出の内容ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、設定示唆には大当り終了INT演出における背景画像が用いられ、図示のように「なし(所定の背景画像がなし)」及び「背景1」~「背景12」の計13種の内容が用意されており、抽選テーブルとしては、これらの内容に対する当選確率の振り分けを定めたテーブルが複数用意されている。
本例の大当り終了INT示唆要素テーブルにおいては、これらの抽選テーブルとして、設定値Ve「1」~「6」の各々に対する振り分けを定めた六つが上層側から順に格納され、その下層側に対し、さらに設定値Ve「1」~「6」の各々に対する振り分けを定めた六つが格納されている。上層側の六つの抽選テーブルは、初当り時に対応した設定値Veごとの振り分けを定めたテーブルとされ、下層側の六つの抽選テーブルは連荘時に対応した設定値Veごとの振り分けを定めたテーブルとされる。
In the jackpot end INT suggestion element table of FIG. 68, a plurality of lottery tables are prepared in which the distribution of winning probabilities is determined for each content of the jackpot end INT performance. In this example, the background image in the jackpot end INT performance is used for the setting suggestion, and as shown in the figure, there are a total of 13 types of content, including "None (no predetermined background image)" and "Background 1" to "Background 12". are prepared, and a plurality of lottery tables are prepared that determine the distribution of winning probabilities for these contents.
In the jackpot end INT suggestion element table of this example, six lottery tables are stored in order from the upper layer to each of the set values Ve "1" to "6", and for the lower layer, Furthermore, six values are stored that determine the distribution of each of the set values Ve "1" to "6". The six lottery tables on the upper layer are tables that determine the distribution for each set value Ve corresponding to the first win, and the six lottery tables on the lower layer are tables that determine the distribution for each set value Ve corresponding to the time of consecutive wins. It is said that

図67において、ステップS2905の取得処理では、図69に示す第一オフセットテーブルより、ステップS2904で取得した設定値Veに応じたオフセット値が取得され、ステップS2906の選択処理では、該オフセット値に基づいて、図68に示す大当り終了INT示唆要素テーブルから抽選テーブルが選択される。このとき、第一オフセットテーブルでは設定値Veに対するオフセット値が「0」~「5」の範囲とされるため、ステップS2906の選択処理では、大当り終了INT示唆要素テーブルにおける上層側六つのうちから抽選テーブルが選択される。つまりこれにより、初当り時に対応した抽選テーブルのうちから、設定値Veに応じた抽選テーブルが選択される。
ステップS2906に続き実行されるステップS2910の決定処理では、選択した抽選テーブルに従って大当り終了INT中の示唆要素としての背景(なしの場合もある)を決定する処理が行われる。
In FIG. 67, in the acquisition process in step S2905, an offset value corresponding to the setting value Ve acquired in step S2904 is acquired from the first offset table shown in FIG. 69, and in the selection process in step S2906, based on the offset value Then, a lottery table is selected from the jackpot end INT suggestion element table shown in FIG. At this time, in the first offset table, the offset value for the set value Ve is in the range of "0" to "5", so in the selection process of step S2906, a lottery is selected from among the upper six in the jackpot end INT suggestion element table. A table is selected. That is, as a result, the lottery table corresponding to the set value Ve is selected from among the lottery tables corresponding to the first win.
In the determination process of step S2910, which is executed subsequent to step S2906, a process of determining the background as a suggestive element (in some cases, none) in the jackpot end INT is performed according to the selected lottery table.

また、先のステップS2903において、確変中である、すなわち連荘時であると判定した場合、CPU241はステップS2907に進んで設定値情報取得処理を実行した上で、ステップS2908で設定値情報に基づいて第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS2909でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行い、ステップS2910の決定処理を実行する。 In addition, if it is determined in the previous step S2903 that the probability is changing, that is, it is the time of consecutive winnings, the CPU 241 proceeds to step S2907, executes setting value information acquisition processing, and then proceeds to step S2908 based on the setting value information. Then, in step S2909, a lottery table is selected based on the offset value, and the determination process in step S2910 is executed.

図70は、ステップS2908で用いる第二オフセットテーブル(該第二オフセットテーブルとしてもROM242の所定領域に格納されている)の例を示している。
図示のように第二オフセットテーブルにおいては、設定値Ve「1」~「6」に対して「6」~「11」のオフセット値が定められている。
このため、ステップS2908の取得処理では、大当り終了INT示唆要素テーブルにおける下層側六つのうちから抽選テーブルが選択され、つまりは、連荘時に対応した抽選テーブルのうちから設定値Veに応じた抽選テーブルが選択される。
ステップS2909に続き実行されるステップS2910の決定処理では、ステップS2909で選択した抽選テーブルに従って大当り終了INT中の示唆要素としての背景(なしの場合もある)を決定する処理が行われる。
FIG. 70 shows an example of the second offset table (also stored in a predetermined area of the ROM 242) used in step S2908.
As shown in the figure, in the second offset table, offset values "6" to "11" are determined for the set values Ve "1" to "6".
Therefore, in the acquisition process of step S2908, a lottery table is selected from among the lower six in the jackpot end INT suggestion element table, that is, a lottery table corresponding to the set value Ve is selected from among the lottery tables corresponding to the consecutive winnings. is selected.
In the determination process of step S2910, which is executed subsequent to step S2909, a process of determining the background as a suggestive element (in some cases, none) during the jackpot end INT is performed according to the lottery table selected in step S2909.

図68に示すように本例では、上層側に格納された初当り時に対応した抽選テーブルについては、背景7~背景12に対する振り分け値を0としており、また下層側の連荘時に対応した抽選テーブルについては背景1~背景6に対する振り分け値を0としている。これにより、連荘時には背景1~6を現出させず(設定示唆要素としては現出させず)、初当り時には背景7~12を現出させないものとしている。 As shown in FIG. 68, in this example, the lottery table corresponding to the first win stored on the upper layer side has a distribution value of 0 for backgrounds 7 to 12, and the lottery table corresponding to the consecutive winnings on the lower layer side For background 1 to background 6, the distribution value is set to 0. As a result, backgrounds 1 to 6 are not displayed during successive hits (they are not displayed as setting suggestion elements), and backgrounds 7 to 12 are not displayed during the first hit.

CPU241は、ステップS2910の決定処理を実行したことに応じて図67に示す大当り演出抽選処理を終える。 The CPU 241 finishes the jackpot effect lottery process shown in FIG. 67 in response to executing the determination process in step S2910.

ここで、上記のように共通の設定値Veに対しそれぞれ異なるオフセット値を定めたオフセットテーブル(図69、図70)を設け、条件に応じてそれらオフセットテーブルを使い分けて図68のような大当り終了INT示唆要素テーブルを用いた抽選を行うことで、設定示唆要素の抽選として、条件ごとに異なる抽選を行うにあたり、テーブルの参照処理を共通処理とすることができ、プログラム容量の削減を図ることができる。
Here, as mentioned above, offset tables (Figs. 69 and 70) that define different offset values for the common set value Ve are provided, and these offset tables are used depending on the conditions to end the jackpot as shown in Fig. 68. By performing a lottery using the INT suggestion element table, table reference processing can be made a common process when performing different lottery selections for each condition as a lottery for setting suggestion elements, and the program capacity can be reduced. can.

(SU予告による示唆演出)

続いて、図71~図77を参照してSU予告による示唆演出について説明する。
SU予告演出は、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する可能性を報知する予告演出の一種であり、1段階から複数段階の予告ステップを有する演出とされる。換言すれば、段階を有する段階予告演出である。
本例では、SU予告演出の内容、具体的には背景画像を利用して設定値Veを示唆する演出を現出可能とする。
(Suggestion based on SU preview)

Next, the suggestion effect based on the SU notice will be explained with reference to FIGS. 71 to 77.
The SU preview performance is a type of preview performance that notifies the player of the possibility of control to an advantageous state, which is an advantageous state for the player, and is a performance that includes one to a plurality of advance notice steps. In other words, it is a staged preview performance that has stages.
In this example, the contents of the SU preview effect, specifically, the background image can be used to make it possible to display a effect that suggests the set value Ve.

図71は、CPU241が実行するSU予告抽選処理のフローチャートである。
先ず、CPU241はステップS3001の変動パターン情報取得処理として、例えば前述した装飾図柄指定コマンドに基づき当選した変動パターンの情報を取得する処理を行う。次いで、CPU241はステップS3002で、当選した変動パターンに基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得した上で、ステップS3003でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択し、ステップS3004で抽選値に基づいてSU段階と内容を決定する処理を行う。
FIG. 71 is a flowchart of the SU preview lottery process executed by the CPU 241.
First, as a variation pattern information acquisition process in step S3001, the CPU 241 performs a process of acquiring information on a winning variation pattern based on, for example, the above-described decorative symbol designation command. Next, in step S3002, the CPU 241 acquires an offset value from the offset table based on the winning variation pattern, selects a lottery table based on the offset value in step S3003, and selects the SU stage based on the lottery value in step S3004. and performs processing to determine the content.

図72は、ステップS3003の選択処理で用いるSU演出テーブルの例を示し、図73はステップS3002の取得処理で用いるSU段階抽選用オフセットテーブルの例を示している(これらのテーブルとしてもROM242の所定領域にそれぞれ格納されている)。
図73に示すSU段階抽選用オフセットテーブルにおいては、先の図64に示した第一予告用オフセットテーブルと同様に、短変動パターン(「短変P」)、リーチ変動パターン(「リーチ変P」)、スーパーリーチ変動パターン(「SPリーチP」)ごとにオフセット値が定められており、本例では、短変動パターンには0、リーチ変動パターンには1、スーパーリーチ変動パターンには2のオフセット値がそれぞれ定められている。
FIG. 72 shows an example of an SU effect table used in the selection process of step S3003, and FIG. 73 shows an example of an offset table for SU stage lottery used in the acquisition process of step S3002 (these tables can also be (stored in each area).
In the SU stage lottery offset table shown in FIG. 73, similar to the first notice offset table shown in FIG. ), an offset value is determined for each super reach variation pattern ("SP reach P"), and in this example, the offset value is 0 for the short variation pattern, 1 for the reach variation pattern, and 2 for the super reach variation pattern. Each value is determined.

図72のSU演出テーブルにおいては、SU予告演出に係る抽選対象ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、SU予告演出「なし」としての抽選対象と、SU1(白枠)、SU2(白枠)、SU3(白枠)、SU4(キャラA)、及びSU5(キャラB)としての各抽選対象のそれぞれに対する振り分け値を定めた抽選テーブルが3種用意されている(図中「テーブル1」「テーブル2」「テーブル3」)。ここで、SU段階を表すSU1~SU5の後に付した(白枠)等の括弧書きは、SU予告演出の内容、具体的には背景画像の種別を意味しており、例えば(白枠)は白枠を伴う背景画像を、また(キャラA)や(キャラB)はそれぞれ特定キャラの画像を含む背景画像を意味する。
SU演出テーブルにおいては、上層側から順に「テーブル1」「テーブル2」「テーブル3」が格納されている。
In the SU performance table of FIG. 72, a plurality of lottery tables are prepared in which the distribution of winning probabilities is determined for each lottery target related to the SU preview performance. In this example, the lottery targets as SU preview performance "None" and each lottery as SU1 (white frame), SU2 (white frame), SU3 (white frame), SU4 (Character A), and SU5 (Character B) Three types of lottery tables are prepared ("Table 1", "Table 2", and "Table 3" in the figure) that determine distribution values for each target. Here, the parentheses such as (white frame) added after SU1 to SU5 representing the SU stage mean the content of the SU preview performance, specifically the type of background image. For example, (white frame) (Character A) and (Character B) each mean a background image with a white frame, and (Character A) and (Character B) each include a specific character image.
In the SU effect table, "Table 1", "Table 2", and "Table 3" are stored in order from the top layer.

図71において、ステップS3002の取得処理では、当選した変動パターンの情報に基づいて図73に示すテーブルからオフセット値が取得され、ステップS3003の選択処理では、該オフセット値に基づいて図72に示すテーブルから抽選テーブルが選択される。具体的に本例では、当選した変動パターンが短変動パターンでオフセット値として0が取得された場合は、テーブル1が選択される。また、当選した変動パターンがリーチ変動パターンでオフセット値として1が取得された場合はテーブル2が選択され、当選した変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでオフセット値として2が取得された場合はテーブル3が選択される。
そして、ステップS3003に続くステップS3004でCPU241は、このようにテーブル1~テーブル3のうちから選択したテーブルの格納値(抽選値)と、抽選用の乱数値とに基づいてSU予告演出「なし」、SU1(白枠)、SU2(白枠)、SU3(白枠)、SU4(キャラA)、又はSU5(キャラB)の決定を行う。すなわち、SUの段階と内容を決定する。
In FIG. 71, in the acquisition process of step S3002, an offset value is acquired from the table shown in FIG. 73 based on the information of the winning variation pattern, and in the selection process of step S3003, the offset value is acquired from the table shown in FIG. A lottery table is selected from. Specifically, in this example, if the winning variation pattern is a short variation pattern and 0 is obtained as the offset value, table 1 is selected. Additionally, if the winning variation pattern is a reach variation pattern and 1 is obtained as the offset value, table 2 is selected, and if the winning variation pattern is a super reach variation pattern and 2 is obtained as the offset value, table 3 is selected. selected.
Then, in step S3004 following step S3003, the CPU 241 selects the SU preview performance "None" based on the stored value (lottery value) of the table selected from Tables 1 to 3 and the random number for the lottery. , SU1 (white frame), SU2 (white frame), SU3 (white frame), SU4 (character A), or SU5 (character B) is determined. That is, the stage and contents of the SU are determined.

なお、図72に示す振り分け値の例によると(この場合も抽選用乱数が1~9999の10000通りをとり得る例としている)、短変動パターンに対応したテーブル1においては、SU予告演出「なし」の当選確率が最も高くされ、次いでSU1(白枠)の当選確率が高くされていると共に、残りのSU2(白枠)、SU3(白枠)、SU4(キャラA)、及びSU5(キャラB)については当選確率が0とされている。
リーチ変動パターンに対応したテーブル2においては、SU5(キャラB)、SU4(キャラA)、SU予告演出「なし」、SU1(白枠)、SU2(白枠)、SU3(白枠)の順で徐々に当選確率が高まるようにしている。
スーパーリーチ変動パターンに対応したテーブル3においては、SU5(キャラB)の当選確率が最も高くされ、以降はSU4(キャラA)、SU3(白枠)、SU予告演出「なし」の順で徐々に当選確率が下げられ、SU1(白枠)及びSU2(白枠)の当選確率が最も低くされている。
According to the example of distribution values shown in FIG. 72 (this is also an example in which the random number for lottery can take 10,000 ways from 1 to 9999), in Table 1 corresponding to the short fluctuation pattern, the SU preview effect "None"' has the highest winning probability, followed by SU1 (white frame), and the remaining SU2 (white frame), SU3 (white frame), SU4 (Character A), and SU5 (Character B). ), the probability of winning is 0.
In Table 2, which corresponds to the reach variation pattern, the order is SU5 (Character B), SU4 (Character A), SU preview effect "None", SU1 (white frame), SU2 (white frame), SU3 (white frame). The chances of winning are gradually increasing.
In Table 3, which corresponds to the super reach variation pattern, the winning probability of SU5 (Character B) is the highest, and after that, the winning probability is gradually increased in the order of SU4 (Character A), SU3 (white frame), and SU preview effect "None". The winning probability is lowered, and the winning probability of SU1 (white frame) and SU2 (white frame) is the lowest.

CPU241は、ステップS3004の処理を実行したことに応じ、ステップS3005でSU3以上に当選したか否かを判定する。すなわち、ステップS3004でSU3(白枠)、SU4(キャラA)、SU5(キャラB)の何れかが決定されたか否かを判定する。
SU3以上に当選していなければ、CPU241は図71に示すSU予告抽選処理を終える。すなわち、SU2以下に当選の場合、以下で説明するSU予告演出の内容差し換えのための処理は行われない。
In response to executing the process in step S3004, the CPU 241 determines in step S3005 whether or not SU3 or higher has been won. That is, it is determined in step S3004 whether SU3 (white frame), SU4 (character A), or SU5 (character B) has been determined.
If SU3 or higher has not been won, the CPU 241 finishes the SU preview lottery process shown in FIG. 71. That is, in the case of winning SU2 or lower, the process for replacing the contents of the SU preview performance described below is not performed.

一方、SU3以上に当選していれば、CPU241はステップS3006に進んで前回SU3デンジャーで外れたか否かを判定する。すなわち、前回現出したSU予告演出が、後述するSU3差替えテーブルを用いた内容差し替えにより背景がデンジャー柄枠の背景に差し替えられたSU3以上のSU予告演出であり、該SU予告演出が予告の対象とした図柄変動表示ゲームにおいてはずれの判定結果が得られたか否かを判定する。 On the other hand, if SU3 or higher has been won, the CPU 241 advances to step S3006 and determines whether or not the previous SU3 danger was won. In other words, the SU preview performance that appeared last time is an SU preview performance of SU3 or higher whose background has been replaced with the background of the danger pattern frame by content replacement using the SU3 replacement table described later, and this SU preview performance is the target of the preview. It is determined whether a loss determination result is obtained in the symbol variation display game.

ステップS3006において、前回SU3デンジャーで外れたと判定した場合、CPU241はステップS3007に進み、設定値を参照せずにオフセットテーブルからオフセット値を取得した上で、ステップS3008でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択し、ステップS3012で抽選値に基づいてSU3の差替え内容を決定する。 If it is determined in step S3006 that the previous SU3 danger was missed, the CPU 241 proceeds to step S3007, acquires the offset value from the offset table without referring to the set value, and then sets the lottery table based on the offset value in step S3008. Then, in step S3012, the replacement content of SU3 is determined based on the lottery value.

図74は、ステップS3008の選択処理で用いるSU3差替えテーブルの例を示し、図75はステップS3007の取得処理で用いるSU3差替え用オフセットテーブルの例を示している(これらのテーブルもROM242の所定領域にそれぞれ格納されている)。
図75に示すSU3差替え用オフセットテーブルにおいては、設定値Veごとにオフセット値が定められ、具体的には、図示のように設定値Ve「1」~「6」に対しオフセット値「0」~「5」が定められている。
図74に示すSU3差替えテーブルにおいては、「デフォルト」「赤」「デンジャー」の差替え内容ごとの振り分け値を定めた抽選テーブルが設定値Veごとに用意されている。ここで、「デフォルト」は、背景における枠を差し替えないことを意味し、「赤」「デンジャー」はそれぞれ該枠を赤色、デンジャー柄に差し替えることを意味する。
図示のように、SU3差替えテーブルにおいては、設定値Ve「1」の抽選テーブルが最も上層に格納され、以降、設定値Veの数値が大きい抽選テーブルほどより下層側に位置するように格納されている。
FIG. 74 shows an example of the SU3 replacement table used in the selection process in step S3008, and FIG. 75 shows an example of the SU3 replacement offset table used in the acquisition process in step S3007 (these tables are also stored in a predetermined area of the ROM 242 stored respectively).
In the SU3 replacement offset table shown in FIG. 75, an offset value is determined for each set value Ve, and specifically, as shown in the figure, for set values Ve "1" to "6", offset values "0" to "6" are set. "5" is specified.
In the SU3 replacement table shown in FIG. 74, a lottery table is prepared for each setting value Ve, which determines distribution values for each replacement content of "default", "red", and "danger". Here, "default" means that the frame in the background is not replaced, and "red" and "danger" mean that the frame is replaced with red and a danger pattern, respectively.
As shown in the figure, in the SU3 replacement table, the lottery table with the setting value Ve "1" is stored in the uppermost layer, and thereafter, the lottery table with a larger value of the setting value Ve is stored so as to be located in the lower layer. There is.

図71において、ステップS3007の取得処理では、図75に示すSU3差替え用オフセットテーブルから設定値Veを参照せずにオフセット値が取得される。すなわちCPU241は、該オフセットテーブルにおける設定値Ve「1」に対応するオフセット値「0」を取得する。そして、ステップS3008の選択処理では、このように取得したオフセット値「0」に基づいてSU3差替えテーブルから抽選テーブルが選択される。具体的には、SU3差替えテーブルにおける最も上層に格納された設定値Ve「1」に対応する抽選テーブルが選択される。
そして、ステップS3008に続き実行されるステップS3012の決定処理では、このように選択した抽選テーブルに基づいて「デフォルト」「赤」「デンジャー」のうちから差替え内容が決定される。
In FIG. 71, in the acquisition process of step S3007, the offset value is acquired from the SU3 replacement offset table shown in FIG. 75 without referring to the setting value Ve. That is, the CPU 241 obtains the offset value "0" corresponding to the set value Ve "1" in the offset table. In the selection process of step S3008, a lottery table is selected from the SU3 replacement table based on the offset value "0" thus obtained. Specifically, the lottery table corresponding to the setting value Ve "1" stored in the uppermost layer in the SU3 replacement table is selected.
In the determination process of step S3012, which is executed subsequent to step S3008, the replacement content is determined from among "default", "red", and "danger" based on the lottery table selected in this way.

ここで、図74に示した振り分け値の例によると、上記したステップS3007→S3008→S3012の処理が行われることで、「デフォルト」の当選確率が最も高い抽選テーブルが選択されることになる。すなわち、最も差し替えの生じる可能性が低い抽選テーブルが選択される。この結果、前回SU3デンジャーで外れた場合には、再びSU3デンジャーによるSU予告演出が行われ難くなる。 Here, according to the example of the distribution values shown in FIG. 74, the lottery table with the highest "default" winning probability is selected by performing the processes of steps S3007→S3008→S3012. That is, the lottery table with the lowest possibility of replacement is selected. As a result, if the previous SU3 Danger misses, it becomes difficult to perform the SU notice performance with the SU3 Danger again.

一方、先のステップS3006において、前回SU3デンジャーで外れたと判定した場合、CPU241はステップS3009で設定値情報取得処理を実行した上で、ステップS3010で設定値情報に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップS3011でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択し、ステップS3012で抽選値に基づいてSU3の差替え内容を決定する処理を行う。 On the other hand, if it is determined in step S3006 that the previous SU3 was out of danger, the CPU 241 executes setting value information acquisition processing in step S3009, and then acquires an offset value from the offset table based on the setting value information in step S3010. Then, in the subsequent step S3011, a lottery table is selected based on the offset value, and in step S3012, processing is performed to determine the replacement content of SU3 based on the lottery value.

具体的に、ステップS3010の取得処理では、図75に示したSU3差替え用オフセットテーブルから、ステップS3009で取得した設定値Veに対応するオフセット値を取得し、続くステップS3011では図74に示したSU3差替えテーブルより、取得したオフセット値に基づく抽選テーブルを選択する。具体的には、オフセット値「0」であれば最上層位置に格納された設定値Ve「1」の抽選テーブルを選択し、オフセット値「1」であれば最上層位置の次の位置に格納された設定値「2」の抽選テーブルを選択するといったように、オフセット値で特定される位置(アドレス)に格納された抽選テーブルを選択する。
そして、この場合のステップS3012の決定処理では、ステップS3011で選択した抽選テーブルに基づいて「デフォルト」「赤」「デンジャー」のうちから差替え内容を決定する。
Specifically, in the acquisition process in step S3010, the offset value corresponding to the setting value Ve acquired in step S3009 is acquired from the SU3 replacement offset table shown in FIG. 75, and in the subsequent step S3011, the SU3 replacement table shown in FIG. A lottery table based on the obtained offset value is selected from the replacement table. Specifically, if the offset value is "0", the lottery table with the setting value Ve "1" stored in the top layer position is selected, and if the offset value is "1", it is stored in the next position after the top layer position. The lottery table stored at the position (address) specified by the offset value is selected, such as selecting the lottery table with the set value "2".
In the determination process of step S3012 in this case, the replacement content is determined from among "default", "red", and "danger" based on the lottery table selected in step S3011.

図74に示す振り分け値の例によると、この場合のSU3差替えテーブルにおいては、高設定となるほど「デフォルト」の当選確率が低くされる一方、「赤」に関しては高設定となるほど当選確率が高まるようにされている。また、「デンジャー」に関しては、設定値Veの別に依らず「デンジャー」「赤」よりも当選確率が低くされると共に、最高設定である設定値Ve「6」の場合に最も当選確率が高くなるようにされている。本例では、「デンジャー」の当選確率は、設定値Ve「1」~「5」までは同一とし、設定値Ve「6」についてのみ当選確率を高めるようにしている。 According to the example of distribution values shown in FIG. 74, in the SU3 replacement table in this case, the higher the setting, the lower the winning probability of "default", while for "red", the higher the setting, the higher the winning probability. has been done. Also, regarding "Danger", the winning probability is lower than "Danger" and "Red" regardless of the setting value Ve, and the winning probability is the highest when the setting value Ve is "6", which is the highest setting. is being used. In this example, the winning probability of "Danger" is the same for set values Ve "1" to "5", and the winning probability is increased only for set value Ve "6".

CPU241は、ステップS3012の決定処理を実行したことに応じて図71に示すSU予告抽選処理を終える。 The CPU 241 finishes the SU preview lottery process shown in FIG. 71 in response to executing the determination process in step S3012.

上記した一連の処理から理解されるように、本実施形態では、SU予告演出(段階予告演出)の「段階」は変動情報に基づき決定可能とし、SU予告演出の「内容」は設定値Veに基づき決定可能としている。具体的に本例では、SU予告演出の「内容」は差し替えにより決定可能としている。 As can be understood from the series of processes described above, in this embodiment, the "stage" of the SU preview performance (staged preview performance) can be determined based on variable information, and the "content" of the SU preview performance is determined by the set value Ve. It is possible to determine based on Specifically, in this example, the "content" of the SU preview performance can be determined by replacement.

段階予告演出を利用した設定示唆について、仮に、設定値に基づき段階予告演出の段階を決定するとした場合には、段階予告演出が発展し難くなり、演出効果を高めることが困難となる。そのため、上記のように段階予告演出の段階は変動情報に応じて決定可能とし、段階予告演出の予告内容は設定値に基づき決定可能としている。
これにより、段階予告演出を利用した設定値示唆演出の実現にあたり、段階予告演出が発展し難くなることの防止を図ることができ、演出効果を高めることができる。
Regarding the setting suggestion using staged preview performance, if the stage of staged preview performance is determined based on the set value, it will be difficult to develop the staged preview performance and it will be difficult to enhance the performance effect. Therefore, as described above, the stage of the staged preview performance can be determined according to the fluctuation information, and the preview content of the staged preview performance can be determined based on the set value.
As a result, when realizing the setting value suggestion performance using the staged advance notice performance, it is possible to prevent the staged notice performance from becoming difficult to develop, and the performance effect can be enhanced.

通常、遊技機には複数種類の予告演出が実装されているが、そのうち予告演出の内容として段階を有する予告の全てを前述したような構成としてもよいし、一部の予告についてのみ、前述のような構成となるようにしてもよい。また、演出興趣を高めるために、一部の予告については、「段階」を設定値Veに基づき決定し、「内容」を変動情報に基づいて決定するように構成してもよい。こうすることで、予告間で異なった特徴を持たせることができ、演出興趣を向上させることが可能となる。 Usually, multiple types of preview performances are implemented in gaming machines, but all of the previews that have stages as the content of the preview performance may be configured as described above, or only some of the previews may be configured as described above. It may be configured as follows. Further, in order to increase the interest of the performance, the "stage" of some of the previews may be determined based on the set value Ve, and the "content" may be determined based on the variable information. By doing so, it is possible to provide different characteristics between previews, and it is possible to improve the interest of the production.

図76は、SU予告抽選処理の別例を示したフローチャートである。
先ず、この別例においては、ROM242に格納されるSU3差替え用オフセットテーブルとして、図77に示すテーブルが用意されている。すなわち、図75に示したものと同内容のテーブルがSU3差替え用第一オフセットテーブルとして格納されると共に(図77A)、SU3差替え用第一オフセットテーブルとは異なるSU3差替え用第二オフセットテーブルが格納されている(図77B)。
SU3差替え用第二オフセットテーブルにおいては、「1」~「6」の設定値Veに対し同一のオフセット値(本例では「0」)が格納されている。
FIG. 76 is a flowchart showing another example of the SU preview lottery process.
First, in this other example, a table shown in FIG. 77 is prepared as an SU3 replacement offset table stored in the ROM 242. That is, a table with the same content as that shown in FIG. 75 is stored as the first offset table for SU3 replacement (FIG. 77A), and a second offset table for SU3 replacement that is different from the first offset table for SU3 replacement is stored. (Figure 77B).
In the second offset table for SU3 replacement, the same offset value ("0" in this example) is stored for the set values Ve of "1" to "6".

図76に示すSU予告抽選処理は、前回SU3デンジャーで外れた場合に実行される処理として、図71に示したステップS3007の処理に代えてステップS3020及びS3021の処理を実行する点が異なる。
この場合のCPU241は、ステップS3020の設定値情報取得でRAM243の所定領域に格納されている設定値Veを取得し、続くステップS3021で設定値情報に基づいてSU3差替え用第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップS3008の抽選テーブル選択処理に進む。
ステップS3021で取得されるオフセット値は設定値Veに拘わらず同一の値であるため、この場合のステップS3008の選択処理では、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルが選択されることになる。具体的に本例では、設定値Ve「1」に対応したオフセット値「0」が選択されるため、図71の処理例の場合と同様に内容差替えが最も生じ難い抽選テーブルが選択されることになる。
なお、この場合のステップS3010の取得処理では、オフセットテーブルとして図77Aに示したSU3差替え用第一オフセットテーブルを用いる。
The SU preview lottery process shown in FIG. 76 differs in that the process of steps S3020 and S3021 is executed in place of the process of step S3007 shown in FIG. 71 as the process to be executed when the SU3 danger was lost last time.
In this case, the CPU 241 acquires the setting value Ve stored in a predetermined area of the RAM 243 by acquiring the setting value information in step S3020, and in the following step S3021, the CPU 241 acquires the offset value from the second offset table for SU3 replacement based on the setting value information. is acquired, and the process proceeds to lottery table selection processing in step S3008.
Since the offset value acquired in step S3021 is the same value regardless of the set value Ve, the same lottery table is selected in the selection process of step S3008 in this case regardless of the set value Ve. Specifically, in this example, since the offset value "0" corresponding to the set value Ve "1" is selected, the lottery table in which content replacement is least likely to occur is selected, as in the case of the processing example of FIG. 71. become.
Note that in the acquisition process of step S3010 in this case, the first offset table for SU3 replacement shown in FIG. 77A is used as the offset table.

上記のように、設定値Veに依らず同一の抽選テーブルを選択するための手法としては、設定値Veを参照せずに固定のオフセット値を取得する手法に限定されず、図77Bのように各設定値Veに同一のオフセット値を格納したオフセットテーブルから取得したオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する手法を採ることもできる。 As mentioned above, the method for selecting the same lottery table regardless of the set value Ve is not limited to the method of obtaining a fixed offset value without referring to the set value Ve, but also the method shown in FIG. 77B. It is also possible to adopt a method of selecting a lottery table based on an offset value obtained from an offset table in which the same offset value is stored for each set value Ve.

ここで、SU予告演出の抽選については、次のような態様で行うことも考えられる。
図78は、実施形態におけるSU予告演出の抽選態様例についての説明図である。
先ず、図中、上段の表の左下部に示す展開M06J-1、展開M06J-2、展開M06J-3は、それぞれ以下のような展開を意味する。

M06J-1:特定の背景モードに滞在している状態、且つ先読み予告(先読み演出)に非当選で対象SU予告(花火打ち上げSU予告)に当選している

M06J-2:特定の背景モードに滞在している状態、且つ先読み予告を実行中で対象SU予告に当選している

M06J-3:特定の背景モードに滞在している状態で、当該変動が先読み予告のターゲット変動且つ対象SU予告に当選している
Here, the lottery for the SU preview performance may be conducted in the following manner.
FIG. 78 is an explanatory diagram of an example of a lottery aspect of SU preview performance in the embodiment.
First, expansion M06J-1, expansion M06J-2, and expansion M06J-3 shown at the lower left of the upper table in the figure each mean the following expansions.

M06J-1: Staying in a specific background mode, and not winning the pre-read preview (pre-reading performance), but winning the target SU preview (fireworks SU notice)

M06J-2: The user is staying in a specific background mode, and the pre-read preview is running and the target SU preview has been won.

M06J-3: While staying in a specific background mode, the change in question is the target change of the look-ahead notice and the target SU notice has been selected.

展開M06J-1においては、対象SU予告の抽選をテーブルTBL1に基づき行う。また、展開M06J-2、展開M06J-3においては、対象SU予告の抽選をテーブルTBL2、テーブルTBL3に基づきそれぞれ行う。 In expansion M06J-1, a lottery for target SU previews is performed based on table TBL1. Furthermore, in expansion M06J-2 and expansion M06J-3, a lottery for target SU previews is performed based on table TBL2 and table TBL3, respectively.

展開M06J-1において、テーブルTBL1に基づく抽選の結果SU3、SU4に当選した場合、及びSU5に当選した場合を展開M06L-1とする。
また、展開M06J-2において、テーブルTBL2に基づく抽選の結果SU3、SU4に当選した場合、及びSU5に当選した場合を展開M06L-2とする。
さらに、展開M06J-3において、テーブルTBL3に基づく抽選の結果SU3、SU4に当選した場合、及びSU5に当選した場合を展開M06L-3とする。
なお、これら展開M06L-1~M06L-3において、SU5に当選した場合には、SU5の内容についてそれぞれテーブルTBL4、TBL5、TBL6に基づく抽選を行う。
In development M06J-1, cases where SU3 and SU4 are won as a result of the lottery based on table TBL1, and cases where SU5 is won are assumed to be development M06L-1.
Further, in development M06J-2, cases where SU3 and SU4 are won as a result of the lottery based on table TBL2, and cases where SU5 is won are assumed to be development M06L-2.
Further, in development M06J-3, cases where SU3 and SU4 are won as a result of the lottery based on table TBL3, and cases where SU5 is won are set as development M06L-3.
In addition, if SU5 is won in these expansions M06L-1 to M06L-3, a lottery is conducted based on tables TBL4, TBL5, and TBL6, respectively, for the contents of SU5.

図78の下段の表は、M06L-1~M06L-3の各展開に対するSU3の内容差替え(背景差替え)についての抽選手法を例示している。
図示のように展開M06L-1においては、前回デンジャーで外れたか否かを判定する(ステップS3006参照)。前回デンジャーで外れていれば、設定値Veごとの分岐はなく、テーブルTBL4に基づいて差替え内容を抽選する。
一方、前回デンジャーで外れていなければ、抽選手法は設定値Veごとに分岐する。具体的には、「1」~「6」の設定値Veごとに異なるテーブル(図中、テーブルTBL5~TBL10)を用いて差替え内容を抽選する。
The table at the bottom of FIG. 78 exemplifies the lottery method for content replacement (background replacement) of SU3 for each development of M06L-1 to M06L-3.
As shown in the figure, in development M06L-1, it is determined whether or not the previous danger was missed (see step S3006). If it was out of danger last time, there is no branching for each set value Ve, and the replacement content is drawn at random based on table TBL4.
On the other hand, if there is no difference in the previous danger, the lottery method branches for each set value Ve. Specifically, the replacement contents are selected by lottery using different tables (tables TBL5 to TBL10 in the figure) for each set value Ve of "1" to "6".

また、展開M06L-2、展開M06L-3においては、前回デンジャーで外れたか否かによる分岐、及び設定値Veによる分岐はなく、図示のようにテーブルTBL11、TBL12に基づき差替え内容を抽選する。 In addition, in expansion M06L-2 and expansion M06L-3, there is no branch depending on whether or not the previous danger was missed, and there is no branch depending on the set value Ve, and the replacement content is drawn by lottery based on tables TBL11 and TBL12 as shown.

上記の抽選手法においては、展開M06J-1としての、先読み演出に非当選の状態においては、SU予告による設定示唆を行うことが可能とされる。
これにより、先読みするほどでもない当り期待度の低い変動や、先読みのターゲット変動に向かって先読み演出を実行していない変動では、SU予告の役割を変動に対する信頼度を示唆する目的で使用するのではなく、設定を示唆する目的で使用することができる。
In the above-mentioned lottery method, in the state where the pre-read performance is not won as development M06J-1, it is possible to make a setting suggestion by SU notice.
As a result, the role of SU notice is used to indicate the reliability of the fluctuation in fluctuations where the expectation of winning is low and not enough to be predicted, or in fluctuations in which no look-ahead effect is executed toward the target fluctuation of the look-ahead. It can be used to suggest settings rather than

また、展開M06J-2としての、先読み演出を実行中である状態においては、SU予告による設定示唆を行わないものとしている。
複数変動を利用して先読み演出を実行している場合の、まさに先読み途中の変動においてSU予告に当選した場合は、先読みのターゲット変動に向かって、当選期待度を示唆する先読みを行っている最中なので、SU予告の役割として設定を示唆する目的では使用しないようにしている。つまり、先読み予告はターゲット変動に向けて当選期待度を示唆しており、遊技者の興味はそちらに注がれているので、このような状況では設定示唆要素を入れないようにし、遊技者が混乱してしまうことの防止を図っている。
Further, in the state where the prefetch effect is being executed as expansion M06J-2, setting suggestion by SU notice is not made.
If you are executing a look-ahead effect using multiple fluctuations, and if you win an SU notice during a change that is just in the middle of the look-ahead, the first time that you are performing a look-ahead that indicates your expectation of winning, towards the target change of the look-ahead. Therefore, I try not to use it for the purpose of suggesting the setting as a SU preview. In other words, the look-ahead preview indicates the level of expectation of winning based on the target change, and the player's interest is focused on that, so in such a situation, it is best to avoid including elements that suggest the setting, so that the player can We are trying to prevent confusion.

さらに、展開M06J-3としての、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態においても、SU予告による設定示唆を行わないものとしている。
この場合、当該変動は、先読みのターゲット変動であり、当たり期待度の高い変動であるため、SU予告の役割を変動に対する信頼度を示唆する目的で使用し、設定を示唆する目的では使用しないようにすることで、遊技者が混乱してしまうことの防止を図っている。
Further, even in a state where the variation is the target variation of the look-ahead performance as development M06J-3, the setting suggestion by the SU notice is not made.
In this case, the fluctuation in question is a target fluctuation for look-ahead, and it is a fluctuation with high expectation of winning, so the role of SU notice should be used for the purpose of indicating the reliability of the fluctuation, and should not be used for the purpose of suggesting the setting. This is intended to prevent players from becoming confused.

上記、抽選手法として、展開M06L-1、展開M06L-2、展開M06L-3を採用したが、いずれか一つを採用するようにしてもよいし、いずれかの組み合わせを採用するようにしてもよい。
展開M06L-2に関して、先読み演出が複数種類ある場合には、特定の先読み演出(例:全画面系の先読み予告等)の実行中のみSU予告による設定示唆を行わないように構成し、その他の先読み演出(例:保留変化予告等)の実行中にはSU予告による設定示唆を行うように構成してもよい。
展開M06L-3に関して、先読み予告が複数種類ある場合には、当該変動が特定の先読み演出(例:全画面系の先読み予告等)のターゲット変動である状態では、SU予告による設定示唆を行わないように構成し、当該変動がその他の先読み演出(例:保留変化予告等)のターゲット変動である状態では、SU予告による設定示唆を行うように構成してもよい。
また、当該変動が当り変動の場合には、前述のSU予告のような設定示唆要素を含む設定示唆予告による、設定示唆を行わないようにし、当該変動がはずれ変動の場合には、設定示唆を行うように構成してもよい。
Above, as the lottery method, Deployment M06L-1, Deployment M06L-2, and Deployment M06L-3 were adopted, but any one of them may be adopted, or any combination may be adopted. good.
Regarding Deployment M06L-2, if there are multiple types of look-ahead effects, the configuration is configured so that the setting suggestion by SU notice is not performed only while a specific look-ahead effect (e.g. full-screen look-ahead notice, etc.) is being executed, and other It may be configured such that setting suggestions are made using SU notices during execution of pre-read effects (eg pending change notices, etc.).
Regarding Deployment M06L-3, if there are multiple types of look-ahead notices, settings will not be suggested by SU notices if the change is the target variation of a specific look-ahead effect (e.g. full-screen look-ahead notices, etc.) In a state where the variation is a target variation of other look-ahead effects (eg, pending change notice, etc.), the setting suggestion may be made by SU notice.
In addition, if the fluctuation is a hit fluctuation, setting suggestions are not made by setting suggestion notices that include setting suggestion elements such as the SU notice described above, and if the fluctuations are a losing fluctuation, setting suggestions are not made. It may be configured to do so.

ここで、先の図71~図77により説明した本例のSU予告抽選の手法では、SU予告による設定示唆を行う場合は、設定値ごとにSU予告内容が対応づけられた複数のテーブルうち、現在の設定値に対応するテーブルに基づいてSU予告内容を抽選し、SU予告による設定示唆を行わない場合は、上記複数のテーブルのうち特定のテーブル(設定値に基づかずに特定したテーブル)に基づいてSU予告内容を抽選している。
このような抽選手法は、SU予告による設定示唆を行う場合は、SU予告の予告内容を設定値Veに基づき決定し、SU予告による設定示唆を行わない場合は、SU予告の予告内容を設定値Veに基づかずに決定する手法であると換言できる。
これを、上記した展開M06J-1~M06J-3に当て嵌めると、本例の遊技機1では、以下のようにSU予告抽選を行っていると換言することができる。
先ず、上記した展開M06J-1と展開M06J-2の対比では、次のように換言することができる。
すなわち、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J-2)には、当該図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能とし、一方で、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J-1)には、当該図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づいて決定可能としたもの、と換言できる。
Here, in the SU notice lottery method of this example explained with reference to FIGS. 71 to 77, when setting suggestions are made by SU notice, among the plurality of tables in which SU notice contents are associated with each setting value, If the SU notice content is selected by lottery based on the table corresponding to the current setting value, and the settings are not suggested by the SU notice, a specific table (a table specified not based on the setting value) among the above multiple tables is selected. Based on this, the SU notice content is selected by lottery.
Such a lottery method determines the content of the SU notice based on the set value Ve when setting is suggested by the SU notice, and when the setting is not suggested by the SU notice, the notice content of the SU notice is determined based on the set value Ve. In other words, it is a method of determining without being based on Ve.
Applying this to the above-mentioned developments M06J-1 to M06J-3, it can be said that the gaming machine 1 of this example performs the SU advance notice lottery as follows.
First, the comparison between the expansion M06J-1 and the expansion M06J-2 described above can be rephrased as follows.
In other words, when performing a fluctuating display of a symbol, if a look-ahead effect is executed for a fluctuating display of a symbol that will be performed after the fluctuating display of the symbol (deployment M06J-2), the fluctuating display of the symbol It is possible to determine the content of the SU notice for the SU notice without being based on the set value Ve, and on the other hand, when performing a variable display of a symbol, it is possible to determine the content of the SU notice that is targeted for In other words, if the pre-read effect is not executed (deployment M06J-1), the contents of the SU notice for the variable display of the symbol can be determined based on the set value Ve.

また、上記した展開M06J-1と展開M06J-3の対比では、次のように換言することができる。
すなわち、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J-3)には、当該所定の図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能とし、一方で、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J-1)には、当該所定の図柄の変動表示を対象としたSU予告の予告内容を設定値Veに基づいて決定可能としたもの、と換言できる。
Further, the comparison between the expansion M06J-1 and the expansion M06J-3 described above can be rephrased as follows.
In other words, before the variable display of the predetermined symbol is performed, if a pre-reading effect targeting the variable display of the predetermined symbol is executed (deployment M06J-3), the variable display of the predetermined symbol is executed. It is possible to determine the notice contents of the target SU notice without being based on the set value Ve, and on the other hand, before the variable display of the predetermined symbol is performed, a pre-reading effect targeting the variable display of the predetermined symbol is performed. In other words, if it is not executed (deployment M06J-1), the content of the SU notice for the variable display of the predetermined symbol can be determined based on the set value Ve.

上記のような抽選手法により、先読み演出を実行中である状態や、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、SU予告による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
By using the lottery method as described above, it is possible to prevent setting suggestions by SU notice from being made in a state where a look-ahead effect is being executed or when the change is a target change of a look-ahead effect.
Therefore, confusion among players can be prevented.

ここで、SU予告等の所定の予告演出により設定示唆を行うことは、次のような手法により実現することもできる。すなわち、設定値Veを示唆する要素(例えば、デンジャー柄等の特定背景等)を含む予告演出である「所定演出」を用意しておき、該所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づいて決定するものである。具体的には、例えば高設定であるほど所定演出が現出し易くなるように構成されたテーブルを用いて抽選を行うことで、高設定である旨の設定示唆を可能とする。
一方、設定示唆を行わない場合には、所定演出を実行するか否かを、設定値Veに基づかずに決定する。具体的には、例えば設定値Veに拘わらず所定演出を実行しない決定を行うことで、設定示唆が行われないようにすることができる。
Here, the setting suggestion using a predetermined preview performance such as an SU notice can also be realized by the following method. That is, a "predetermined effect" that is a preview effect that includes elements that suggest the set value Ve (for example, a specific background such as a danger pattern) is prepared, and whether or not to execute the predetermined effect is determined based on the set value Ve. The decision shall be made based on the Specifically, for example, by holding a lottery using a table configured such that the higher the setting, the more likely the predetermined effect is to appear, it is possible to suggest a setting that is a higher setting.
On the other hand, if the setting is not suggested, it is determined whether or not to execute the predetermined effect without being based on the setting value Ve. Specifically, for example, by deciding not to perform the predetermined effect regardless of the setting value Ve, it is possible to prevent the setting suggestion from being made.

このように、所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づいて決定すれば、所定演出による設定示唆が行われるようにすることができる。一方で、所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づかずに決定することで、所定演出による設定示唆が行われないようにすることができる。
これを、上記した展開M06J-1~M06J-3での「設定示唆を行う」「設定示唆を行わない」の各ケースに当て嵌めると、本例の遊技機1は、以下のような構成とすることができる。
先ず、上記した展開M06J-1と展開M06J-2の対比では、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J-2)には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J-1)には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づいて決定可能した、という構成である。
In this way, by determining whether or not to perform the predetermined effect based on the setting value Ve, it is possible to make a setting suggestion based on the predetermined effect. On the other hand, by determining whether or not to perform the predetermined effect without being based on the setting value Ve, it is possible to prevent setting suggestions from being made by the predetermined effect.
Applying this to each case of "Suggest setting" and "Do not suggest setting" in the above-mentioned developments M06J-1 to M06J-3, the gaming machine 1 of this example has the following configuration. can do.
First, in the comparison between the development M06J-1 and the development M06J-2 described above, when performing a fluctuating display of a symbol, a pre-reading effect is executed that targets a fluctuating display of a symbol that will be performed after the fluctuating display of the symbol. In this case (deployment M06J-2), it is possible to determine whether or not to execute a predetermined effect for the fluctuating display of the symbol without depending on the set value Ve, and when performing the fluctuating display of the symbol, If the look-ahead effect targeting the variable display of the symbol that will be performed after the variable display of is not executed (deployment M06J-1), set whether or not to execute the predetermined effect targeting the variable display of the symbol. This configuration allows determination based on the value Ve.

また、上記した展開M06J-1と展開M06J-3の対比では、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合(展開M06J-3)には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づくことなく決定可能とし、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合(展開M06J-1)には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づいて決定可能とした、という構成である。 In addition, in the comparison between Deployment M06J-1 and Deployment M06J-3 described above, before the fluctuating display of a predetermined symbol is performed, if a pre-reading effect targeting the fluctuating display of the predetermined symbol is executed (deployment In M06J-3), it is possible to decide whether or not to execute a predetermined effect for the fluctuating display of the predetermined symbol without being based on the set value Ve, and before the fluctuating display of the predetermined symbol is performed. , if the pre-read effect targeting the fluctuating display of the predetermined symbol is not executed (deployment M06J-1), set value Ve determines whether or not to execute the predetermined rendering targeting the fluctuating display of the predetermined symbol. The configuration is such that it can be determined based on.

これらの構成を採ることで、先読み演出を実行中である状態や、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
By adopting these configurations, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed in a state where the prefetch effect is being executed or in a state where the fluctuation is a target variation of the prefetch effect.
Therefore, confusion among players can be prevented.

ここで、上記では、所定演出の予告内容の決定や、所定演出を実行するか否かの決定について、先読み演出を実行中である場合や、当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合には、それらの決定を設定値Veに基づくことなく行う例を挙げたが、遊技者の混乱防止を図る上では、先読み演出を実行中でない場合や当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合よりも、先読み演出を実行中である場合や当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合において、所定演出による設定示唆が行われる割合が少なくなればよい。
そこで、所定演出の予告内容の決定や、所定演出を実行するか否かの決定については、先読み演出を実行中である場合か否か、当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合か否かに応じて、設定値Veに基づく決定を行う割合を異ならせるという構成を採ることもできる。具体的には、以下の(c1)~(c4)の構成である。
Here, in the above, regarding the determination of the preview content of the predetermined performance and the determination of whether or not to execute the predetermined performance, if the pre-reading performance is being executed or the fluctuation is the target variation of the pre-reading performance, , an example was given in which these decisions are made without being based on the set value Ve, but in order to prevent player confusion, it is better to When a look-ahead effect is being executed or when the change is a target change of a look-ahead effect, the rate at which setting suggestions are made by a predetermined effect may be reduced.
Therefore, in determining the preview content of a predetermined effect and deciding whether to execute a predetermined effect, it is necessary to determine whether or not a pre-read effect is being executed, and whether or not the change in question is a target change of a pre-read effect. It is also possible to adopt a configuration in which the rate at which decisions are made based on the set value Ve is varied depending on the set value Ve. Specifically, the configurations are (c1) to (c4) below.

(c1)
先読み演出を実行中である場合と、先読み演出を実行中でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出の予告内容を設定値Veに基づき決定する割合を異ならせる。
(c2)
先読み演出を実行中である場合と、先読み演出を実行中でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づき決定する割合を異ならせる。
(c1)
The rate at which the preview content of the predetermined performance targeting the fluctuation is determined based on the set value Ve is made different between when the pre-read performance is being executed and when the pre-read performance is not being executed.
(c2)
The rate at which whether or not to execute a predetermined performance targeting the variation is determined based on the set value Ve is made different between when the pre-read performance is being executed and when the pre-read performance is not being executed.

(c3)
当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合と、当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出の予告内容を設定値Veに基づき決定する割合を異ならせる。
(c4)
当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合と、当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Veに基づき決定する割合を異ならせる。
(c3)
The rate at which the preview content of a predetermined performance targeting the variation is determined based on the set value Ve is made different depending on whether the variation is the target variation of the look-ahead performance or when the variation is not the target variation of the look-ahead performance.
(c4)
Based on the set value Ve, determine the ratio of whether or not to execute a predetermined performance targeting the variation in cases where the variation is the target variation of the look-ahead performance and when the variation is not the target variation of the look-ahead performance. Make it different.

これらの構成では、当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合や、先読み演出を実行中である場合において、当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合や先読み演出を実行中でない場合よりも、所定演出による設定示唆が行われる割合を少なくすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
In these configurations, when the variation is a target variation of a look-ahead effect or when a look-ahead effect is being executed, the predetermined change is more effective than when the change is not a target change of a look-ahead effect or when a look-ahead effect is not being executed. It is possible to reduce the rate at which settings are suggested by presentation.
Therefore, confusion among players can be prevented.

なお、上記した(c1)~(c4)の構成における「割合」は「0」を含むものである。すなわち、例えば(c1)の構成を例に挙げれば、先読み演出を実行中である場合に、所定演出の予告内容を設定値Veに基づかずに決定することも含む。 Note that the "ratio" in the configurations (c1) to (c4) described above includes "0". That is, taking the configuration (c1) as an example, it includes determining the preview content of a predetermined performance without being based on the set value Ve when a pre-read performance is being executed.

なお、先読み予告の非当選状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について、予告内容を設定値Veに基づいて決定可能となるように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告についてのみ、予告内容を設定値Veに基づいて決定可能となるように可能となるように構成しても良い。
また、先読み予告の非当選状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行可能となるように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告についてのみ実行可能となるように構成しても良い。
In addition, in the non-winning state of pre-read notices, if there are multiple setting suggestion notices, it may be configured such that the notice contents can be determined based on the setting value Ve for all setting suggestion notices, or SU It may be configured such that only some setting suggestion notices such as notices can be determined based on the setting value Ve.
In addition, in the non-winning state of pre-read notices, if there are multiple setting suggestion notices, the configuration may be such that all setting suggestion notices can be executed, or only some setting suggestion notices such as SU notices can be executed. It may be configured to be executable.

また、先読み予告を実行中(例:変動開始時に各予告の抽選を行う際に、当該変動よりも後の変動をターゲットとして先読み予告を実行する場合や、している場合など)である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について、予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能となるように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ、予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能となるように構成しても良い。
さらに、先読み予告を実行中である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行しないように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ実行しないように構成しても良い。
In addition, in a state where a look-ahead notice is being executed (e.g., when a lottery for each notice is drawn at the start of a change, a look-ahead notice is executed targeting a change after the relevant change, or when it is being done). , when there are multiple setting suggestion notices, it may be configured such that the notice contents can be determined for all the setting suggestion notices without being based on the setting value Ve, or for some setting suggestion notices such as SU notices. (For example, a setting suggestion notice of a type that can be executed before reach) may be configured so that the contents of the notice can be determined without being based on the setting value Ve.
Furthermore, if there are multiple setting suggestion notices while the look-ahead notice is being executed, the configuration may be such that not all setting suggestion notices are executed, or some setting suggestion notices such as SU notices (e.g. : It may be configured so that only the type of settings suggestion notice that can be executed before reach is not executed.

また、当該変動が先読み予告のターゲット変動である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について、予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能となるように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ、予告内容を設定値Veに基づくことなく決定可能となるように構成してもよい。
さらに、当該変動が先読み予告のターゲット変動である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行しないように構成してもよいし、SU予告など一部の設定示唆予告(例:リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など)についてのみ実行しないように構成してもよい。
In addition, in a state where the change is a target change of a look-ahead notice, if there are multiple setting suggestion notices, the structure is configured so that the notice contents can be determined for all setting suggestion notices without being based on the setting value Ve. For some setting suggestion notices such as SU notices (e.g. setting suggestion notices of the type that can be executed before reach), the content of the notice can be determined without being based on the setting value Ve. You may.
Furthermore, in a state where the change is a target change of a look-ahead notice, if there are multiple setting suggestion notices, it may be configured so that all setting suggestion notices are not executed, or some setting suggestions such as SU notices may not be executed. It may be configured such that only the notification (for example, a setting suggestion notification of a type that can be executed before reach) is not executed.

また、設定示唆予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定する場合には、特定の抽選テーブルを用いて、予告内容を決定するようにしてもよい。その際、当該変動の変動パターン情報や当落に関する情報に基づいて、抽選テーブルから予告内容を決定するようにすることが望ましい。また、先読み予告の実行中である状態や、先読み予告のターゲット変動である状態において、設定示唆予告の予告内容を設定値Veに基づくことなく決定する場合に、それぞれで共通の特定の抽選テーブルを使用するようにしてもよいし、それぞれで異なる抽選テーブルを使用するようにしてもよい。また、設定示唆予告を複数有する場合には、設定示唆予告の種類によって、予告内容が異なるため、設定示唆予告毎に抽選テーブルが存在することは言うまでもない。
Further, in the case where the preview contents of the setting suggestion preview are determined without being based on the setting value Ve, the preview contents may be determined using a specific lottery table. At that time, it is desirable to determine the contents of the preview from the lottery table based on the fluctuation pattern information of the fluctuation and information regarding wins and losses. In addition, when determining the preview content of the setting suggestion notice without depending on the setting value Ve in a state where the look-ahead notice is being executed or when the target of the look-ahead notice is changing, a specific lottery table common to each can be used. Alternatively, different lottery tables may be used for each. Further, in the case where there are a plurality of setting suggestion notices, the contents of the notice differ depending on the type of setting suggestion notice, so it goes without saying that a lottery table exists for each setting suggestion notice.

[5-5.主制御部と演出制御部が対応する設定値範囲の差違について]

ここで、上記により説明した演出制御部24の各種抽選処理から理解されるように、演出制御部24は、設定値Veが実際の使用範囲Ru(本例では「1」「2」「6」)でなくても、使用可能範囲Re(「1」~「6」)内の値であれば、演出抽選がエラーとなることなく正常に行われるように構成されている。
[5-5. Regarding the difference in the setting value ranges supported by the main control section and the production control section]

Here, as understood from the various lottery processes of the performance control unit 24 explained above, the performance control unit 24 determines that the set value Ve is within the actual usage range Ru (in this example, "1", "2", and "6"). ), if the value is within the usable range Re (“1” to “6”), the effect lottery is configured to be performed normally without causing an error.

一方で、主制御部20は、設定値Veが実際の使用範囲Ru内の値でなければ、遊技進行に関する少なくとも特定の処理を実行不能とされている。例えば、先の図25~図27を参照して説明した大当り乱数判定処理(S1502)においては、設定値Ve(設定値Vd)が使用範囲Ru内の値でない場合には、図27に示した大当り判定用乱数判定テーブルから適正な判定基準値THや設定差情報を取得することが不能となり、大当り判定を適切に実行できないものとなる。 On the other hand, the main control unit 20 cannot execute at least a specific process related to game progress unless the set value Ve is within the actual usage range Ru. For example, in the jackpot random number determination process (S1502) described with reference to FIGS. 25 to 27, if the set value Ve (set value Vd) is not within the usage range Ru, the It becomes impossible to obtain an appropriate determination reference value TH and setting difference information from the random number determination table for jackpot determination, and it becomes impossible to appropriately execute jackpot determination.

上記のような主制御部20と演出制御部24の設定値に対する対応の差は、以下のように表現することができる。
すなわち、主制御部20は、設定変更処理(ステップS115)によりN(Nは2以上の自然数)種の中からいずれか一つの設定値を設定可能であると共に、N種の設定値に基づいて、遊技動作の進行に関する第一処理を実行可能とされている。
一方で、演出制御部24は、主制御部20から受信した設定値に関する設定値情報について、N種よりも多いM種の設定値情報に基づいて、演出動作の進行に関する第二処理を実行可能とされている。
The difference in response to the setting values between the main control unit 20 and the production control unit 24 as described above can be expressed as follows.
That is, the main control unit 20 can set any one setting value from N types (N is a natural number of 2 or more) through the setting change process (step S115), and can also set the setting value based on the N types of setting values. , it is possible to execute the first process related to the progress of the gaming operation.
On the other hand, the performance control unit 24 can execute a second process regarding the progress of the performance operation based on the setting value information regarding the setting values received from the main control unit 20, based on the setting value information of M types, which is larger than the N types. It is said that

これにより、設定値の段階数を変更可能とするにあたり、演出制御部24は、M段階までであれば、演出動作の進行に関する第二処理を実行可能とされている。すなわち、M段階までは演出制御部24のプログラム書き替えを不要とすることが可能となる。
従って、設定値の段階数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
Thereby, in making it possible to change the number of stages of the set value, the performance control unit 24 can execute the second process regarding the progress of the performance operation up to the M stage. That is, it becomes possible to eliminate the need to rewrite the program of the production control section 24 up to the M stage.
Therefore, it is possible to change the number of stages of the set value while reducing the burden of program rewriting work.

また、本実施形態において、演出制御部24は、先の図52Aで説明したように、主制御部20が送信する設定値を通知するためのコマンド(設定値情報)、具体的には設定確認中コマンド、及び設定変更時コマンドとしての設定値情報について、実際の使用範囲Ruに対応した3種の設定値情報ではなく、使用可能範囲Reに対応した6種の設定値情報を解析可能とされている。
具体的に、これら設定確認中コマンド、設定変更時コマンドについては、それぞれステップS2150、S2152で「1」~「6」の何れかの識別データを含むコマンドの受信が可能とされており、従ってこれらのコマンドの解析が可能とされている。
In addition, in this embodiment, the effect control unit 24 sends a command (setting value information) for notifying the setting value transmitted by the main control unit 20, specifically, setting confirmation, as described in FIG. 52A. Regarding setting value information as medium commands and setting change commands, it is possible to analyze six types of setting value information corresponding to the usable range Re, instead of the three types of setting value information corresponding to the actual usage range Ru. ing.
Specifically, regarding these setting confirmation commands and setting change commands, it is possible to receive commands that include any identification data from "1" to "6" in steps S2150 and S2152, respectively. It is said that it is possible to analyze the following commands.

すなわち、使用範囲Ruに対応した3種の設定値Veが、設定変更処理で設定可能なN種の設定値であるとすれば、演出制御部24は、N種よりも多いM種の設定値情報を解析可能に構成されている。 In other words, if the three types of setting values Ve corresponding to the usage range Ru are N types of setting values that can be set in the setting change process, the production control unit 24 sets M types of setting values that are larger than N types. It is configured so that the information can be analyzed.

これにより、設定値Veの段階数を変更可能とするにあたり、演出制御部24は、M段階までであれば、設定値情報を解析可能とされている。すなわち、M段階までは演出制御部24のプログラム書き替えを不要とすることが可能となる。
従って、使用する設定値の数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
Thereby, in making it possible to change the number of stages of the setting value Ve, the effect control unit 24 can analyze the setting value information up to M stages. That is, it becomes possible to eliminate the need to rewrite the program of the production control section 24 up to the M stage.
Therefore, it is possible to change the number of setting values to be used while reducing the burden of program rewriting work.

また、本実施形態では、演出制御部24は、主制御部20側において設定変更処理で設定された設定値Vdと、解析された設定値情報に基づく設定値解析情報とが、対応する場合(例えば、設定値Vdが示す設定値Veと設定値解析情報が示す設定値Veとが一致する場合)でも、対応しない場合でも所定処理(図57~図77で説明した各種の演出抽選処理)を実行可能に構成されている。 In addition, in the present embodiment, if the setting value Vd set in the setting change process on the main control unit 20 side and the setting value analysis information based on the analyzed setting value information correspond, For example, even if the set value Ve indicated by the set value Vd and the set value Ve indicated by the set value analysis information match), or even if they do not match, the predetermined process (the various effect lottery processes explained in FIGS. 57 to 77) is executed. Configured to be executable.

これにより、設定値Veの段階数を変更可能とするにあたり、演出制御部24は、M段階までであれば処理を実行可能とされ、M段階までは演出制御部24のプログラム書き替えを不要とすることが可能となる。
従って、設定値Veの段階数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
As a result, in order to be able to change the number of stages of the set value Ve, the production control unit 24 can execute the process up to the M stage, and there is no need to rewrite the program of the production control unit 24 up to the M stage. It becomes possible to do so.
Therefore, it is possible to change the number of stages of the set value Ve while reducing the burden of program rewriting work.

ここで、図52Aの処理によると、本実施形態では、ステップS2154で設定変更終了コマンドを受信したと判定した場合には、主制御部20から受信される設定値Veが適正範囲内の値であるか否かを確認することなく(ステップS2162を参照)、ステップS2158で設定変更終了シナリオ登録処理を実行するものとしている。
これにより、主制御部20側が設定変更処理を正常に終了しようとしているときに、演出制御部24側が設定値の異常を報知してしまうことの防止を図ることができる。すなわち、演出制御部24側が異常報知を行っているのに主制御部20側が設定変更処理の正常終了に応じてその後の遊技動作を進行させてしまうという状況の発生防止を図ることができ、遊技者に不安感を抱かせることの防止が図られる。
Here, according to the process of FIG. 52A, in this embodiment, if it is determined in step S2154 that the setting change end command has been received, the setting value Ve received from the main control unit 20 is within the appropriate range. The setting change end scenario registration process is executed in step S2158 without checking whether there is a setting change (see step S2162).
Thereby, it is possible to prevent the production control section 24 from reporting an abnormality in the set value when the main control section 20 is about to normally end the setting change process. In other words, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the main control section 20 side proceeds with subsequent gaming operations in response to the normal completion of the setting change process even though the performance control section 24 side has notified the abnormality. This will prevent people from feeling anxious.

また、図52Aの処理によると、演出制御部24はステップS2162で、主制御部20側から受信した設定値Veが使用可能範囲Re内か否かを判定し、使用可能範囲Re内であれば受信した設定値Ve(上述した識別データ)をRAM243(具体的には前述した「通知設定値格納領域A1」)に格納し、使用可能範囲Re外であれば受信した設定値VeをRAM243に格納しないものとしている。
設定値Veが使用可能範囲Re外であるときは、RAM243に設定値Veが格納されないが、本実施形態では、「設定値コマンド」が設定変更時以外の複数タイミングで送信される、具体的には、少なくとも電断復帰時(電断復帰した際のS808)、変動開始時(S1411)にも送信されるので、それらのタイミングで使用可能範囲Re内の設定値Veが受信されることで、RAM243に適切な設定値Veが格納されるようにすることができる。
Further, according to the process of FIG. 52A, the effect control unit 24 determines whether the setting value Ve received from the main control unit 20 side is within the usable range Re in step S2162, and if it is within the usable range Re. The received setting value Ve (the above-mentioned identification data) is stored in the RAM 243 (specifically, the above-mentioned "notification setting value storage area A1"), and if it is outside the usable range Re, the received setting value Ve is stored in the RAM 243. It is assumed that it will not be done.
When the set value Ve is outside the usable range Re, the set value Ve is not stored in the RAM 243, but in this embodiment, the "set value command" is sent at multiple timings other than when changing settings. is also transmitted at least when the power is restored (S808 when the power is restored) and when fluctuation is started (S1411), so that the set value Ve within the usable range Re is received at those timings. An appropriate setting value Ve can be stored in the RAM 243.

なお、設定値コマンドは、上記で例示したタイミング以外にも、客待ちデモ中、大当りや小当りの開始や終了時、ラウンド遊技開始時、ラウンド間INT開始時等に送信することもできる。 In addition to the timings exemplified above, the set value command can also be transmitted during a customer waiting demonstration, at the start or end of a jackpot or small win, at the start of a round game, at the start of INT between rounds, etc.

なお、上記のように本実施形態では、設定値Veが使用可能範囲Re内の値であれば、使用範囲Ru内の値でなくてもそのままRAM243に格納するものとしているが、先に説明した各種演出に係る抽選処理(図57~図77等)のように、本実施形態では抽選処理が使用可能範囲Reの設定値Veに対応しているため、設定値Veが使用範囲Ru内の値でなくても演出抽選処理にバグが発生することがない。 As described above, in this embodiment, if the set value Ve is a value within the usable range Re, it is stored as is in the RAM 243 even if it is not within the usable range Ru. Like the lottery processing related to various performances (FIGS. 57 to 77, etc.), in this embodiment, the lottery processing corresponds to the set value Ve of the usable range Re, so if the set value Ve is a value within the usable range Ru Even if this is not the case, a bug will not occur in the production lottery process.

また、図52Aの処理によると、設定値Veが使用可能範囲Re外であるときは、ステップS2166の設定履歴情報更新処理において、使用可能範囲Re外の設定値VeがRAM243(具体的には、前述した「履歴設定値格納領域A2」)に格納される(図53のステップS2404を参照)。
しかしながら、このように履歴設定値格納領域A2に使用可能範囲Re外の設定値Veが格納されても、前述したステップS2607(図55)の送信処理時において、設定値Veの異常確認を行うことで、設定履歴確認画面Gsに使用可能範囲Re外の不適切な設定値Veが表示されてしまうことの防止が図られる。
前述のように、この際の異常確認の処理としては、送信対象の個別履歴情報が設定変更についての履歴情報(設定変更履歴情報)であるか否かを判定した上で、設定変更履歴情報である場合には、該履歴情報に含まれる設定値Veが使用可能範囲Re外の値であるか否かを判定し、設定値Veが使用可能範囲Re外の値である場合には、液晶制御部40に対して異常表示の指示情報を送信する。これにより、設定履歴確認画面Gsにおいて、該当する個別履歴情報における設定値Veに異常が認められた旨を表す情報を表示させることができる(例えばエラーを意味する「E」マークの表示等)。
Further, according to the process of FIG. 52A, when the set value Ve is outside the usable range Re, in the setting history information update process of step S2166, the set value Ve outside the usable range Re is stored in the RAM 243 (specifically, The above-mentioned "history setting value storage area A2") is stored (see step S2404 in FIG. 53).
However, even if the setting value Ve outside the usable range Re is stored in the history setting value storage area A2 in this way, it is necessary to check for an abnormality in the setting value Ve during the transmission process in step S2607 (FIG. 55) described above. This prevents an inappropriate setting value Ve outside the usable range Re from being displayed on the setting history confirmation screen Gs.
As mentioned above, the abnormality confirmation process in this case involves determining whether the individual history information to be sent is history information about setting changes (setting change history information), and then In such a case, it is determined whether the setting value Ve included in the history information is a value outside the usable range Re, and if the setting value Ve is a value outside the usable range Re, the liquid crystal control The abnormality display instruction information is transmitted to the unit 40. As a result, on the setting history confirmation screen Gs, information indicating that an abnormality has been found in the setting value Ve in the corresponding individual history information can be displayed (for example, an "E" mark indicating an error is displayed).

<6.設定関連コマンド処理、設定値変換についての変形例>

ここで、上記では、図10に示した設定変更処理(S115)で設定された設定値Ve(ステップS416で保存した設定値Ve)を、図17に示したメインループ前処理(S119)で設定値コマンド(S808)により演出制御部24側に送信する例を挙げたが、設定変更処理により設定された設定値Veは、設定変更終了時のコマンドにより演出制御部24に送信することもできる。具体的に、実施形態では、設定変更終了時のコマンドとして、図14に示したRAMクリア処理(S116)で設定変更終了コマンドを送信(S605、S606)するものとしているが、この設定変更終了コマンドに代えて、設定変更処理で設定された設定値Veを含ませた「設定変更完了コマンド」を演出制御部24に送信する構成とすることもできる。
<6. Modified examples of settings-related command processing and setting value conversion>

Here, in the above, the setting value Ve set in the setting change process (S115) shown in FIG. 10 (the setting value Ve saved in step S416) is set in the main loop preprocessing (S119) shown in FIG. Although an example has been given in which the value command (S808) is sent to the production control unit 24 side, the setting value Ve set by the setting change process can also be sent to the production control unit 24 by a command at the time of setting change completion. Specifically, in the embodiment, a setting change end command is sent (S605, S606) in the RAM clearing process (S116) shown in FIG. 14 as a command at the end of the setting change. Instead, a configuration may be adopted in which a "setting change completion command" including the setting value Ve set in the setting change process is sent to the effect control section 24.

また、上記した図52Aの処理では、演出制御部24がRAM243に設定値Veを格納する処理(S2163)が、主制御部20からの設定値コマンドが受信されるごとに実行され得ることになるが、このRAM243に対する設定値Veの格納処理は、設定変更時にのみ行われるようにすることもできる。
そして、このようにRAM243に対する設定値Veの格納処理が設定変更時にのみ行われる場合には、図52Aに示す処理のように設定値Veが使用可能範囲Re外の値である場合に設定値Veを格納しないものとすると(S2162→S2164のルート)、RAM243に設定値Veがセットされないものとなってしまう。
そこでこの場合には、設定値Veが使用可能範囲Re外であればRAM243に設定値Ve「1」を表す値(換言すれば、設定値Veの最低段階を表す値)を格納するものとして、RAM243に異常な設定値Veがセットされないようにしつつ、設定値Veのセット自体が行われなくなってしまうことの防止を図ることもできる。
Further, in the process of FIG. 52A described above, the process (S2163) in which the effect control unit 24 stores the setting value Ve in the RAM 243 can be executed every time a setting value command is received from the main control unit 20. However, the process of storing the setting value Ve in the RAM 243 may be performed only when the setting is changed.
If the process of storing the set value Ve in the RAM 243 is performed only when changing the settings, as in the process shown in FIG. 52A, when the set value Ve is outside the usable range Re, the set value Ve If it is not stored (route from S2162 to S2164), the setting value Ve will not be set in the RAM 243.
Therefore, in this case, if the set value Ve is outside the usable range Re, a value representing the set value Ve "1" (in other words, a value representing the lowest level of the set value Ve) is stored in the RAM 243. While preventing an abnormal setting value Ve from being set in the RAM 243, it is also possible to prevent the setting value Ve from not being set.

図79は、上記のような最低段階値の格納を含む、第一変形例としての設定関連コマンド処理S2130eのフローチャートを示している。
この第一変形例としての設定関連コマンド処理S2130eは、主制御部20が上述した「設定変更完了コマンド」により設定変更処理で設定された設定値Veを演出制御部24側に送信する場合に対応した処理とされる。
図52Aに示した処理との差異点は、ステップS2154の設定変更終了コマンドの受信判定処理が省略された点と、ステップS2159~S2161の処理及びステップS2164の処理が省略された点と、ステップS2181の処理が追加された点である。
FIG. 79 shows a flowchart of setting-related command processing S2130e as a first modification including storage of the lowest stage value as described above.
Setting-related command processing S2130e as the first modification corresponds to a case where the main control unit 20 transmits the setting value Ve set in the setting change processing to the production control unit 24 side by the above-mentioned “setting change completion command”. This is considered to be a process that
The differences from the process shown in FIG. 52A are that the reception determination process of the setting change end command in step S2154 is omitted, the process in steps S2159 to S2161 and the process in step S2164 are omitted, and the process in step S2181 is omitted. The following processing has been added.

図79に示す処理において、CPU241は先ずステップS2180で、「設定変更完了コマンド」の受信判定処理を行う。具体的には、「設定変更完了コマンド」として設定値Ve「1」~「6」の何れかの通知情報(識別データ)を含むコマンドが受信されたか否かを判定する。
ステップS2180において、「設定変更完了コマンド」(設定値「1」~「6」)を受信していないと判定した場合、CPU241はステップS2150に処理を進める。なお、この場合、ステップS2151で否定結果が得られたことに応じ、CPU241はステップS2153に処理を進める。また、ステップS2153で否定結果が得られた場合、CPU241は図79に示す一連の処理を終える。
さらにこの場合、CPU241は、ステップS2155~S2157の各シナリオ登録処理を実行したことに応じ、図79に示す一連の処理を終える。
In the process shown in FIG. 79, the CPU 241 first performs reception determination process of a "setting change completion command" in step S2180. Specifically, it is determined whether a command including notification information (identification data) of any of the setting values Ve "1" to "6" has been received as the "setting change completion command".
If it is determined in step S2180 that the "setting change completion command" (setting values "1" to "6") has not been received, the CPU 241 advances the process to step S2150. In this case, in response to a negative result obtained in step S2151, the CPU 241 advances the process to step S2153. Further, if a negative result is obtained in step S2153, the CPU 241 ends the series of processing shown in FIG. 79.
Furthermore, in this case, the CPU 241 finishes the series of processes shown in FIG. 79 in response to executing each scenario registration process in steps S2155 to S2157.

一方、ステップS2180において「設定変更完了コマンド」(設定値「1」~「6」)を受信したと判定した場合、CPU241はステップS2158の設定変更終了シナリオ登録処理を実行する。
上記したステップS2180の判定処理により、受信した「設定変更完了コマンド」に含まれる設定値Veが「1」~「6」の使用可能範囲Re内であれば、このステップS2158で設定変更終了シナリオが登録される。すなわち、使用可能範囲Re内における不使用の設定値Veを受信した場合でも、設定変更終了を報知する演出が行われるようにされている。
On the other hand, if it is determined in step S2180 that a "settings change completion command" (setting values "1" to "6") has been received, the CPU 241 executes a settings change completion scenario registration process in step S2158.
If the setting value Ve included in the received "setting change completion command" is within the usable range Re of "1" to "6" by the determination process in step S2180 described above, the setting change completion scenario is executed in step S2158. be registered. That is, even when an unused set value Ve within the usable range Re is received, an effect is performed to notify the end of the setting change.

ステップS2158のシナリオ登録処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2162で設定情報は使用可能範囲Reか否かを判定する。
そして、設定情報が使用可能範囲Reである場合には、CPU241はステップS2163で設定値情報をRAMに格納する処理を行ってステップS2166の履歴情報更新処理に進む。
一方、設定情報が使用可能範囲Reでない場合には、CPU241はステップS2181で設定値「1」をRAM243に格納し、ステップS2166の履歴情報更新処理に進む。
In response to executing the scenario registration process in step S2158, the CPU 241 determines in step S2162 whether the setting information is within the usable range Re.
If the setting information is within the usable range Re, the CPU 241 performs processing to store the setting value information in the RAM in step S2163, and proceeds to history information update processing in step S2166.
On the other hand, if the setting information is not in the usable range Re, the CPU 241 stores the setting value "1" in the RAM 243 in step S2181, and proceeds to the history information update process in step S2166.

上記のような第一変形例としての処理により、設定変更時にのみRAM243に設定値Veを格納する場合に対応して、設定値Veが使用可能範囲Re外の値であればRAM243に特定値(本例では「1」)を格納することができる。 According to the process as the first modified example described above, if the setting value Ve is a value outside the usable range Re, a specific value ( In this example, "1") can be stored.

なお、上記した第一変形例のようにRAM243の設定値格納領域(前述した「通知設定値格納領域A1」)に特定値(「1」)を格納する場合には、設定履歴情報における設定値Ve(つまり前述した「履歴設定値格納領域A2」)についても特定値(「1」)を格納するようにしてもよい。
或いは、設定履歴情報には異常値を記憶させておくようにしてもよい。
設定履歴情報に異常値を記憶させることで、遊技の抽選は特定値に基づき行われるようにしつつ、設定値Veが異常であったことを履歴情報として保存しておくことが可能となる。
In addition, when storing a specific value ("1") in the setting value storage area of the RAM 243 (the above-mentioned "notification setting value storage area A1") as in the first modification described above, the setting value in the setting history information A specific value ("1") may also be stored in Ve (that is, the "history setting value storage area A2" described above).
Alternatively, abnormal values may be stored in the setting history information.
By storing an abnormal value in the setting history information, it becomes possible to store the fact that the setting value Ve is abnormal as history information while allowing the game lottery to be performed based on a specific value.

ここで、RAM243に設定値Veを格納する際における設定値Veの適否判定としては、使用可能範囲Re内であるか否かではなく使用範囲Ru内であるか否かを判定することもできる。
例えば、本例のように使用する設定値Veが「1」「2」「6」とされる場合においては、先ず、設定値Veが使用可能範囲Re内の値か否かを判定し、使用可能範囲Re内の値であれば、さらに、設定値Veが不使用の値(「3」「4」「5」の何れか)であるか否かを判定する。
このとき、設定値Veが不使用の値でなければ、設定値VeをそのままRAM243に格納する。一方、設定値Veが不使用の値である場合は、RAM243に特定値(「1」)を格納することが考えられる。或いは、設定値Veが不使用の値である場合は、設定値Veを使用範囲Ruの値に補正してRAM243に格納することもできる。例えば、設定値Veが「3」「4」のときは「2」に補正し、「5」のときは「6」に補正する等が考えられる。
Here, when storing the setting value Ve in the RAM 243, it is possible to determine whether or not the setting value Ve is appropriate, instead of determining whether the setting value Ve is within the usable range Ru.
For example, in the case where the set value Ve to be used is "1", "2", or "6" as in this example, it is first determined whether or not the set value Ve is within the usable range Re, and then If the value is within the possible range Re, it is further determined whether the set value Ve is an unused value (any one of "3", "4", and "5").
At this time, if the set value Ve is not an unused value, the set value Ve is stored in the RAM 243 as is. On the other hand, if the setting value Ve is an unused value, it is possible to store a specific value (“1”) in the RAM 243. Alternatively, if the set value Ve is an unused value, the set value Ve may be corrected to a value in the usage range Ru and stored in the RAM 243. For example, when the set value Ve is "3" or "4", it may be corrected to "2", and when it is "5", it may be corrected to "6".

図80は、上記のような設定値Veの補正を含む、第二変形例としての設定関連コマンド処理S2130eのフローチャートを示している。
図79に示した処理との差異点は、ステップS2182及びS2183の処理が追加された点である。
この場合、CPU241は、ステップS2162で設定情報が使用可能範囲Reであると判定したことに応じ、ステップS2182に処理を進めて設定情報は不使用の値か否かを判定する。具体的に本例では、設定値Veが「3」「4」「5」の何れか(「02H」「03H」「04H」の何れか)であるか否かを判定する。
設定情報は不使用の値でないと判定した場合、CPU241はステップS2163に進んで設定情報をRAM243に格納する。一方、設定情報は不使用の値であると判定した場合、CPU241はステップS2183に進み、設定値補正テーブルを参照して補正値をRAM243に格納する。具体的に本例では、設定値補正テーブル(ROM242の所定領域に格納しておく)を参照し、設定値Veが「3」「4」のときは「2」に補正し、「5」のときは「6」に補正し、補正した設定値VeをRAM243の「通知設定値格納領域A1」に格納する。
FIG. 80 shows a flowchart of setting-related command processing S2130e as a second modified example, including correction of the setting value Ve as described above.
The difference from the process shown in FIG. 79 is that steps S2182 and S2183 are added.
In this case, in response to determining in step S2162 that the setting information is within the usable range Re, the CPU 241 advances the process to step S2182 and determines whether the setting information is an unused value. Specifically, in this example, it is determined whether the set value Ve is any one of "3", "4", and "5" (any one of "02H", "03H", and "04H").
If it is determined that the setting information is not an unused value, the CPU 241 proceeds to step S2163 and stores the setting information in the RAM 243. On the other hand, if it is determined that the setting information is an unused value, the CPU 241 proceeds to step S2183, refers to the setting value correction table, and stores the correction value in the RAM 243. Specifically, in this example, the set value correction table (stored in a predetermined area of the ROM 242) is referred to, and when the set value Ve is "3" or "4", it is corrected to "2", and when the set value Ve is "5", it is corrected to "2". If so, the setting value Ve is corrected to "6", and the corrected setting value Ve is stored in the "notification setting value storage area A1" of the RAM 243.

ここで、これまでの説明では、主制御部20が図16に示した設定値オフセット変換テーブルを用いて、主制御部20側で扱う設定値Vdを演出制御部24側のプログラムに合わせた設定値Veに変換する例を挙げたが、主制御部20は設定値オフセット変換テーブルを用いた変換を行わずに設定値Vdの情報を演出制御部24に送信し、演出制御部24側において設定値Vdを変換する構成を採ることもできる。
図81は、この場合に演出制御部24側で用いるべき設定値変換テーブルの例を示している。なお、ここでは、遊技機1のスペック情報によって設定値Veの段階や使用する値が一意に定められている前提とする。
Here, in the explanation so far, the main control section 20 uses the setting value offset conversion table shown in FIG. Although we have given an example of converting to the value Ve, the main control unit 20 transmits the information of the setting value Vd to the production control unit 24 without performing conversion using the setting value offset conversion table, and the setting value is set on the production control unit 24 side. It is also possible to adopt a configuration in which the value Vd is converted.
FIG. 81 shows an example of a setting value conversion table that should be used on the production control section 24 side in this case. Here, it is assumed that the stage of the setting value Ve and the value to be used are uniquely determined by the spec information of the gaming machine 1.

図示のように設定値変換テーブルには、主制御部20側が送信する設定値Vdの情報、具体的には「0」~「5」のそれぞれに対する変換値を格納した変換テーブルが、スペック(図中では「スペック1」~「スペック4」の4種としている)ごとに用意されている。 As shown in the figure, the setting value conversion table stores information on the setting value Vd transmitted from the main control unit 20 side, specifically, conversion values for each of "0" to "5". There are four types (spec.1 to spec.4).

この場合の演出制御部24(CPU241)は、例えば前述したスペック指定コマンドで指定されるスペックの情報に基づき、設定変換テーブルから対応する変換テーブルを選択し、主制御部20から受信した設定値Vdの情報を該選択した変換テーブルに基づき変換する。
ここで、「スペック1」は設定6段階であり、この場合の主制御部20は設定値Vdとして「0」~「5」を使用する。「スペック2」「スペック3」はそれぞれ設定2段階、設定3段階であり、主制御部20は設定値Vdとしてそれぞれ「0」「1」、「0」~「3」を使用する。「スペック4」は「設定なし」であり、この場合は図示のように設定値Vdごとの変換値として「0」を格納しておく。
In this case, the effect control unit 24 (CPU 241) selects a corresponding conversion table from the setting conversion table based on the spec information specified by the spec specification command mentioned above, and selects the setting value Vd received from the main control unit 20. information is converted based on the selected conversion table.
Here, "Spec 1" has six settings, and the main control unit 20 in this case uses "0" to "5" as the setting value Vd. "Spec 2" and "Spec 3" have two setting stages and three setting stages, respectively, and the main control unit 20 uses "0", "1", and "0" to "3", respectively, as the setting value Vd. "Spec 4" is "no setting", and in this case, "0" is stored as a converted value for each set value Vd as shown in the figure.

上記のように演出制御部24側で設定値変換を行う構成とすることで、主制御部20側の処理負担軽減を図ることができる。
By configuring the setting value conversion on the effect control section 24 side as described above, it is possible to reduce the processing load on the main control section 20 side.

<7.その他、設定値に係る変形例>

ここで、設定履歴画面Gsに表示する情報については、図46等で例示した情報に限定されず多様に考えられる。例えば、或る設定値により遊技がどの程度の期間行われていたかを示すようにしてもよい。具体的には、或る設定値が設定されてから、次に変更されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、電源投入時から或る設定値により遊技が行われ、次に電源断されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、設定値が異常値と判定された場合は、異常と判定されてから、正常な設定値が設定されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、本来は遊技中に設定値が変更されたり、設定値が正常値から異常値になることはないが、ノイズやゴト行為により、遊技中にもかかわらず設定値に変更があった場合には、その日時を記憶して、履歴表示として表示するようにしてもよい。また、RAMクリア処理やバックアップ復帰処理が行われた回数や日時情報についても同様に表示するように構成してもよい。また、履歴表示を表示するタイミングとしては、設定確認処理が行われている間以外にも、例えば設定変更処理が行われている間等とすることも可能である。さらには、遊技中であっても所定の操作入力があった場合には、履歴表示を行うように構成してもよい。
<7. Other variations related to setting values>

Here, the information to be displayed on the setting history screen Gs is not limited to the information exemplified in FIG. 46, etc., and can be variously considered. For example, a certain set value may indicate how long the game has been played. Specifically, the date and time from when a certain setting value is set to when it is changed next may be displayed. Further, the date and time from when the power is turned on until the game is played according to a certain setting value until the next time when the power is turned off may be displayed. Furthermore, if the setting value is determined to be an abnormal value, the date and time and time from when the setting value is determined to be abnormal until the normal setting value is set may be displayed. In addition, normally the set values will not be changed during the game or the set values will not change from normal values to abnormal values, but if the set values are changed due to noise or trivia even though the game is in progress. The date and time may be stored and displayed as a history display. Further, the number of times RAM clearing processing and backup restoration processing have been performed and date/time information may also be configured to be displayed in the same manner. Further, the timing for displaying the history display may be other than during the setting confirmation process, for example, while the setting change process is being performed. Furthermore, even during a game, if a predetermined operation input is made, the history may be displayed.

また、上記では、履歴表示の対象事象の発生に応じて履歴情報を内部ワーク(RAM243のワーク領域)に保存し、内部ワークに保存された履歴情報を即座にメモリ244に記憶させる例を挙げたが、内部ワークの履歴情報をメモリ244に記憶するタイミングとしては、内部ワークに記憶された経過時間を参照し、所定時間が経過したと判断された場合にメモリ244に記憶させる(コピーする)ことも可能である。 Furthermore, in the above example, history information is saved in the internal work (work area of the RAM 243) in response to the occurrence of a target event for history display, and the history information saved in the internal work is immediately stored in the memory 244. However, the timing for storing the history information of the internal work in the memory 244 is to refer to the elapsed time stored in the internal work, and store (copy) it in the memory 244 when it is determined that a predetermined time has elapsed. is also possible.

また、設定履歴確認画面Gsについては、終了指示操作に応じて表示を終了した後も、設定確認中(或いは設定変更中)等の所定の表示条件を満たす状況下であれば、再度の表示指示操作に応じ何度でも表示が可能である。或いは、所定の表示条件を満たす状況下で既に設定履歴確認画面Gsの表示を1回等の所定回数行っている場合には、再度の表示指示操作が行われても設定履歴確認画面Gsの表示を不可とすることもできる。
また、履歴情報の表示中においては、ベース値を表示する性能表示モニタを非表示としておくことが望ましい。また、履歴情報の表示中であっても、音量/光量調整が有効となるように構成してもよい。このとき、調整が有効ではあるが、調整内容については表示手段に表示しないようにすることが望ましい。
また、性能表示モニタの内容や状態を液晶上に表示するようにしてもよく、その場合には、履歴情報とは重ならない位置に表示することが望ましい。また音量/光量を調整不能に構成するようにしてもよく、この場合には履歴情報と表示が重なってしまう恐れがなく、画面構成の設計の自由度が高くなる。
Regarding the setting history confirmation screen Gs, even after the display is terminated in response to the termination instruction operation, if the setting history confirmation screen Gs is in a situation where the predetermined display conditions are met, such as when the settings are being confirmed (or the settings are being changed), the display instruction may be issued again. It can be displayed as many times as you like depending on the operation. Alternatively, if the setting history confirmation screen Gs has already been displayed a predetermined number of times, such as once, under a situation that satisfies the predetermined display conditions, the setting history confirmation screen Gs will not be displayed even if the display instruction operation is performed again. It is also possible to disable it.
Further, while displaying the history information, it is desirable to hide the performance display monitor that displays the base value. Further, the configuration may be such that the volume/light amount adjustment is effective even while the history information is being displayed. At this time, although the adjustment is effective, it is desirable not to display the details of the adjustment on the display means.
Further, the contents and status of the performance display monitor may be displayed on the liquid crystal, and in that case, it is desirable to display it at a position that does not overlap with the history information. Further, the volume/light amount may be configured to be unadjustable, and in this case, there is no possibility that the history information and the display overlap, and the degree of freedom in designing the screen configuration is increased.

また、履歴情報の表示中には少なくとも盤側の可動体のイニシャライズ動作を実行しないようにすることが望ましい。これにより盤側の可動体が表示手段の前側に移動して、表示画面の視認性を妨げてしまうことを防止することができる。また、枠側の可動体についても同様にイニシャライズ動作を実行しないようにしておくようにしてもよい。ただし、枠側の可動体については、表示画面を妨げる可能性がない場合には、イニシャライズを行うようにしてもよい。この場合、例えば操作手段に搭載された振動手段のイニシャライズ動作や、エアーが噴出されるエアー噴出手段などについてもイニシャライズ動作を行うようにしてもよい。これにより、枠側の可動体については、先にイニシャライズ動作を終了させておくことができるので、履歴情報の表示終了後、すなわち設定確認処理(或いは設定変更処理)の終了後に、盤側の可動体のイニシャライズを行うだけで済むので効率的である。また、これに限らず、履歴情報の表示終了後に、全ての可動体についてイニシャライズ動作を行うようにしてもよい。 Further, it is desirable that at least the initialization operation of the movable body on the board side is not executed while the history information is being displayed. This can prevent the movable body on the panel side from moving to the front side of the display means and obstructing the visibility of the display screen. Furthermore, the initialization operation may be similarly not executed for the movable body on the frame side. However, the movable body on the frame side may be initialized if there is no possibility of interfering with the display screen. In this case, for example, the initializing operation may be performed on the vibration means mounted on the operating means, or on the air ejecting means for ejecting air. As a result, the initialization operation of the movable body on the frame side can be completed first, so that the movable body on the panel side can It is efficient because it only requires initialization of the body. Furthermore, the present invention is not limited to this, and the initialization operation may be performed for all movable bodies after the display of the history information is finished.

また、主制御部20と演出制御部24とを接続するハーネスが切断された状態で、設定値の変更操作が行われた場合には、主制御部20は変更された設定値に基づいて処理を行う一方、演出制御部24はその情報を知ることができないので、履歴情報として記憶・表示することができない。そのため、ハーネスを切断した状態で設定値を変更し、一度電源を遮断した後に、再度ハーネスを接続し直した状態で電源ONすることで、設定値を変更した形跡を残すことなく、設定変更を行うことができてしまう。それを防止するために、電源投入時に、主制御部20から演出制御部24に設定値の情報を送信し、演出制御部24は、記憶した設定値の情報と、主制御部20から送信された設定値の情報とを比較して、矛盾が生じている場合には、ランプ・スピーカ・液晶等を利用してエラー報知を行うように構成してもよい。
また、この場合には、演出制御部24側は、遊技停止状態とするようにしてもよく、主制御部20から遊技に関するコマンドが送信されてきたとしても、それに基づく処理を行わないように構成してもよい。また、演出制御部24は、設定変更処理やRAMクリア処理を実行する際に送信される種々のコマンドを受信した場合には、主制御部20側で、再度正常に設定変更処理が為されたと判断して、新たに決定された設定値を記憶するとともに、エラー報知を中断/中止(矛盾発生⇒エラー報知⇒電源断⇒設定変更中(非エラー報知)⇒設定変更完了(非エラー報知))するようにしてもよい。また、初回の電源投入時においては、演出制御部24側には設定値に関する情報がない状態となるので、このような場合に主制御部20から設定値の情報が送信されてきた場合には、エラー報知を行わないように構成することが望ましい。
In addition, if a setting value change operation is performed while the harness connecting the main control unit 20 and the production control unit 24 is disconnected, the main control unit 20 performs processing based on the changed setting value. However, since the production control unit 24 cannot know this information, it cannot store or display it as historical information. Therefore, by changing the setting value with the harness disconnected, turning off the power, and then reconnecting the harness and turning on the power, the setting can be changed without leaving any trace of the setting value being changed. I can do it. In order to prevent this, when the power is turned on, the main control section 20 transmits setting value information to the production control section 24, and the production control section 24 receives the stored setting value information and the information transmitted from the main control section 20. It may be configured to compare the set value information and, if there is a discrepancy, notify the error using a lamp, speaker, liquid crystal, etc.
Furthermore, in this case, the production control unit 24 may be configured to put the game in a stopped state, and even if a command related to the game is sent from the main control unit 20, it will not perform any processing based on the command. You may. In addition, when the production control unit 24 receives various commands transmitted when executing a setting change process or a RAM clear process, the main control unit 20 side determines that the setting change process has been successfully performed again. The newly determined setting value is memorized, and the error notification is interrupted/cancelled (Conflict occurrence ⇒ Error notification ⇒ Power off ⇒ Settings being changed (non-error notification) ⇒ Setting change completed (non-error notification)) You may also do so. In addition, when the power is turned on for the first time, there is no information regarding the set values on the production control unit 24 side, so if information on the set values is sent from the main control unit 20 in such a case, , it is desirable to configure the system so that error notification is not performed.

また、設定値示唆演出としては、遊技者が操作可能な操作手段を使用した操作演出を利用したものとすることもできる。具体的には、遊技者が操作可能な操作手段として、第一操作手段(例:PUSHボタン)、第二操作手段(例:パトボタン)を備え、(第一操作手段及び第二操作手段は、別々の操作デバイスであってもよいし、共通の操作デバイスの中で第一態様と第二態様に変化しうるものであってもよい)、第一操作手段の操作のみが有効となる第一操作有効期間中において第一操作手段の操作が行われた場合に、現在の設定値Veを示唆する設定示唆予告が実行されるように構成してもよい。また、第一操作有効期間中において、遊技者による第一操作手段の操作が行われなかった場合には、設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、設定示唆予告を実行しない場合には、設定示唆予告とは異なる演出(例:当該変動の当りに対する期待度を示唆する演出など)を実行するように構成してもよい。また、設定示唆予告を実行する場合であっても、設定示唆予告の実行に加えて、設定示唆予告とは異なる演出(例:当該変動の当りに対する期待度を示唆する演出など)を実行するように構成してもよい。また、第一操作有効期間中に、第二操作手段の操作が行われた場合には、第二操作手段の操作は有効になっていないので、第一操作手段を操作しなかった場合と同様の対応とすることができる。 Further, as the set value suggestion performance, an operation performance using an operation means that can be operated by the player may be used. Specifically, as operation means that can be operated by the player, a first operation means (e.g. PUSH button) and a second operation means (e.g. Pato button) are provided, (the first operation means and the second operation means are: (It may be a separate operation device or a common operation device that can change between the first mode and the second mode), the first mode in which only the operation of the first mode is effective. It may be configured such that when the first operating means is operated during the valid operation period, a setting suggestion notice indicating the current setting value Ve is executed. Further, the configuration may be such that the setting suggestion notice is not executed if the first operation means is not operated by the player during the first operation validity period. Further, when the setting suggestion notice is not executed, a configuration may be made such that a presentation different from the setting suggestion notice (for example, a presentation suggesting the degree of expectation for a hit of the variation) is executed. In addition, even when a setting suggestion notice is executed, in addition to executing the setting suggestion notice, an effect different from the setting suggestion notice (for example, an effect suggesting the degree of expectation for the hit of the relevant change, etc.) may be executed. It may be configured as follows. In addition, if the second operation means is operated during the first operation validity period, the operation of the second operation means is not valid, so it is the same as if the first operation means had not been operated. This can be done in response to

第二操作手段に関しても、上記した第一操作手段と同様の構成とするようにしてもよい。
また、第一操作手段による操作演出が実行されるよりも、第二操作手段による操作演出が実行される方が、当該変動が当りとなる期待度が高い場合には、第二操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行し、第一操作手段による操作演出では、設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、第一操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行し、第二操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。
The second operating means may also have the same configuration as the first operating means described above.
In addition, if the expectation that the fluctuation will be a hit is higher when the operation effect is executed by the second operation means than when the operation effect is executed by the first operation means, the operation effect by the second operation means is It may be configured such that the setting suggestion preview is executed in the performance, and the setting suggestion preview is not executed in the operation performance by the first operating means. Further, it may be configured such that a setting suggestion notice is executed in the operation performance by the first operation means, and a setting suggestion notice is not executed in the operation performance by the second operation means.

第一操作手段と第二操作手段の両方の操作が有効となる特定操作演出において、第一操作手段が操作された場合には、設定示唆予告を実行し、第二操作手段が操作された場合には、設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、その逆の構成としてもよい。
また、特定操作演出の操作有効期間中において、表示手段に第一操作手段又は第二操作手段のいずれか一方を模した画像を表示し、遊技者に対して何れの操作手段を操作すべきかを促すようにしてもよく、その場合、第一操作手段を模した画像が表示されているときは、第一操作手段が操作された場合に設定示唆予告を実行し、第二操作手段が操作された場合に設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、第一操作手段を模した画像が表示されているとき、第二操作手段の操作が行われた場合に設定示唆予告を実行するように構成してもよい。
また、特定操作演出に関しても、操作後に設定示唆予告を実行する場合と実行しない場合の関係、及び設定示唆予告と設定示唆予告とは異なる演出との関係に関しては前述の操作演出の場合と同様の構成となるようにしてもよい。
In a specific operation performance in which the operations of both the first operating means and the second operating means are valid, when the first operating means is operated, a setting suggestion notice is executed, and when the second operating means is operated The configuration may be such that the setting suggestion notice is not executed. Alternatively, the configuration may be reversed.
Furthermore, during the operation validity period of the specific operation performance, an image imitating either the first operation means or the second operation means is displayed on the display means, and the player is informed which operation means to operate. In that case, when an image imitating the first operating means is displayed, a setting suggestion notice is executed when the first operating means is operated, and when the second operating means is operated. It may be configured such that the setting suggestion notice is not executed when the setting suggestion is made. Furthermore, when an image imitating the first operating means is displayed, the setting suggestion preview may be executed when the second operating means is operated.
Also, regarding specific operation effects, the relationship between when a setting suggestion notice is executed after an operation and when it is not executed, and the relationship between a setting suggestion notice and an effect different from a setting suggestion notice, are the same as in the case of the above-mentioned operation effects. It may be configured as follows.

また、操作演出の演出態様は、設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。例えば、操作手段の操作有効期間中に、演出手段を用いて、操作を促す表示・音声・ランプによる操作促進演出を実行してもよく、操作促進演出の内容を設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。具体的には、設定値Veが所定値以上の場合(例:設定2~6)の場合でしか出現しない操作促進演出を実行することで、最低設定値(例:設定1)が否定されることを報知することが可能となる。また、設定値Veが所定値以上の場合(例:設定6)でしか出現しない操作促進演出を実行することで、最高設定値(例:設定6)であることを報知することが可能となる。 Furthermore, the performance mode of the operation performance may be configured to vary depending on the set value Ve. For example, during the operation validity period of the operating means, a presentation means may be used to perform an operation promotion effect using a display, sound, or lamp that prompts the operation, and the content of the operation promotion effect may be varied depending on the set value Ve. It may be configured as follows. Specifically, by executing an operation promotion effect that appears only when the set value Ve is greater than or equal to a predetermined value (e.g., settings 2 to 6), the lowest set value (e.g., setting 1) is denied. It becomes possible to notify the Additionally, by executing an operation promotion effect that appears only when the set value Ve is greater than or equal to a predetermined value (e.g., setting 6), it is possible to notify that the setting value is the highest (e.g., setting 6). .

また、操作演出の中でもリーチ演出の最終で行われ、当該変動の当落を報知する当落操作演出において、上述の実施形態を利用するようにしてもよい。この場合、当落結果が当りの場合のみ、操作促進演出の内容を設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。また、はずれの場合のみ、操作促進演出の内容を設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。また、当り後に遊技者に有利な確変状態へと移行する当りの場合のみ、操作促進演出の内容を設定値Veに応じて異ならせるように構成してもよい。
Further, among the operation performances, the above-described embodiment may be used in the winning/losing operation performance that is performed at the end of the ready-to-win performance and notifying the winning/losing of the fluctuation. In this case, the content of the operation promotion performance may be configured to vary depending on the set value Ve only when the winning result is a win. Further, the content of the operation promotion effect may be configured to vary depending on the set value Ve only in the case of a failure. Further, the content of the operation promotion performance may be configured to vary depending on the set value Ve only in the case of a win that shifts to a variable probability state advantageous to the player after the win.

<8.これまでのまとめ>

上記のように実施形態の遊技機(1)は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(ステップS1502:大当り乱数判定処理)と、有利状態に制御するか否かを、決定手段による決定前に判定する先読み判定手段(ステップS1309:先読み判定処理)と、先読み判定手段の判定結果に基づいて、判定対象の図柄の変動表示が行われるよりも前に、有利状態に制御される可能性を報知する先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段(演出制御部24、及び液晶表示装置36や光表示装置45a、音響発生装置46a等の演出手段)と、図柄の変動表示中に、有利状態に制御される可能性を報知する予告演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部24、及び液晶表示装置36や光表示装置45a、音響発生装置46a等の演出手段)と、有利状態に制御するか否かの確率についての段階を表す設定値(同Ve)を設定可能な設定手段(ステップS115:設定変更処理)と、を備えている。
そして、予告演出には、所定演出(例えばSU予告演出)が含まれ、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づいて決定可能としたものである。
<8. Summary so far>

As described above, the gaming machine (1) of the embodiment is a gaming machine that displays symbols in a variable manner and is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and it is determined whether or not to control the advantageous state. (step S1502: jackpot random number determination process); a prefetching determination unit (step S1309: prefetching determination process) that determines whether or not to control to an advantageous state before the determination means makes a decision; Based on the result, a look-ahead effect execution means (effect control unit 24 and a liquid crystal display device 36, optical display device 45a, sound generating device 46a, etc.), and a performance execution means (performance control unit) capable of executing a preview performance that notifies the possibility of being controlled to an advantageous state while the symbols are being displayed in a fluctuating manner. 24, and presentation means such as the liquid crystal display device 36, the optical display device 45a, and the sound generator 46a), and a setting that allows setting values (Ve) representing the probability level of whether or not to control to an advantageous state. means (step S115: setting change processing).
The preview performance includes a predetermined performance (for example, SU preview performance), and when performing a variable display of a symbol, a pre-reading performance is executed for a variable display of a symbol that will be performed after the variable display of the symbol. In such a case, it is possible to determine the preview content of a predetermined effect for the fluctuating display of the symbol without being based on the set value, and when the fluctuating display of the symbol is performed, the content of the notice for the predetermined performance that is targeted for the fluctuating display of the symbol can be determined after the fluctuating display of the symbol. When a pre-reading effect targeted at the variable display of a symbol is not executed, the preview contents of a predetermined effect targeted at the variable display of the symbol can be determined based on a set value.

これにより、先読み演出を実行中である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
As a result, it is possible to prevent setting suggestions based on the predetermined effect from being made while the prefetch effect is being executed.
Therefore, confusion among players can be prevented.

また、実施形態の遊技機(1)は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、上記した決定手段、先読み判定手段、先読み演出実行手段、演出実行手段、及び設定手段を備えると共に、予告演出には、所定演出が含まれ、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づいて決定可能としたものである。 Furthermore, the gaming machine (1) of the embodiment is a gaming machine that displays symbols in a variable manner and is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and includes the above-described determining means, pre-reading determination means, and pre-reading effect execution. The preview performance includes a predetermined performance, and when performing a fluctuating display of a symbol, it targets a fluctuating display of a symbol to be performed after the fluctuating display of the symbol. When a pre-read effect is executed, it is possible to decide whether or not to execute a predetermined effect for the fluctuating display of the symbol without depending on the set value, and when performing the fluctuating display of the symbol, If a look-ahead effect that targets the variable display of a symbol that will be performed after the variable display of is not executed, it can be determined based on the set value whether or not to execute a predetermined effect that targets the variable display of the symbol. That is.

これにより、先読み演出を実行中である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
As a result, it is possible to prevent setting suggestions based on the predetermined effect from being made while the prefetch effect is being executed.
Therefore, confusion among players can be prevented.

また、実施形態の遊技機(1)は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、上記した決定手段、先読み判定手段、先読み演出実行手段、演出実行手段、及び設定手段を備えると共に、予告演出には、所定演出が含まれ、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づくことなく決定可能とし、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づいて決定可能としたものである。 Furthermore, the gaming machine (1) of the embodiment is a gaming machine that displays symbols in a variable manner and is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and includes the above-described determining means, pre-reading determination means, and pre-reading effect execution. The preview performance includes a predetermined performance, and a pre-read performance that targets the variable display of the predetermined symbol before the variable display of the predetermined symbol is performed. is executed, the preview content of a predetermined effect for the fluctuating display of the predetermined symbol can be determined without being based on the set value, and the predetermined predetermined symbol is displayed before the fluctuating display of the predetermined symbol is performed. When the look-ahead performance targeted at the fluctuating display of the symbol is not executed, the preview content of the predetermined performance targeted at the fluctuating display of the predetermined symbol can be determined based on the set value.

これにより、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
Thereby, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed in a state where the change is a target change of the look-ahead effect.
Therefore, confusion among players can be prevented.

また、実施形態の遊技機(1)は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、上記した決定手段、先読み判定手段、先読み演出実行手段、演出実行手段、及び設定手段を備えると共に、予告演出には、所定演出が含まれ、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づくことなく決定可能とし、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づいて決定可能としたものである。 Furthermore, the gaming machine (1) of the embodiment is a gaming machine that displays symbols in a variable manner and is controlled to an advantageous state that is advantageous to the player, and includes the above-described determining means, pre-reading determination means, and pre-reading effect execution. The preview performance includes a predetermined performance, and a pre-read performance that targets the variable display of the predetermined symbol before the variable display of the predetermined symbol is performed. is executed, it is possible to decide whether or not to execute a predetermined effect for the fluctuating display of the predetermined symbol without being based on the set value, and before the fluctuating display of the predetermined symbol is performed. , when the look-ahead effect targeting the fluctuating display of the predetermined symbol is not executed, it is possible to determine whether or not to execute the predetermined rendering targeting the fluctuating display of the predetermined symbol based on the set value. It is something.

これにより、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
Thereby, it is possible to prevent the setting suggestion by the predetermined effect from being performed in a state where the change is a target change of the look-ahead effect.
Therefore, confusion among players can be prevented.

<9.設定値に関する示唆演出>

本実施の形態の遊技機1においては、設定値に関する示唆演出が適宜行われ得る。設定値に関する示唆演出とは、遊技機1を遊技する遊技者が当該遊技機1に設定された設定値Veを推測可能な演出等である。なお、以降の説明では、設定値Veの値(範囲)として、遊技機1内部で設定値に対応して使用される値(0~5)ではなく、設定値を設定する作業者や遊技者が把握可能な値(1~6)を用いる。
<9. Suggestions regarding setting values>

In the gaming machine 1 of the present embodiment, suggestion effects regarding setting values can be performed as appropriate. The suggestive performance regarding the setting value is a performance that allows the player playing the gaming machine 1 to guess the setting value Ve set in the gaming machine 1. In the following explanation, the value (range) of the set value Ve is not the value (0 to 5) used corresponding to the set value inside the gaming machine 1, but the value (range) of the operator or player who sets the set value. Use a value (1 to 6) that can be grasped.

設定値に関する示唆演出としては、設定された設定値Veを推測できるような演出(設定値示唆演出)に加えて、設定値Veが変更されたか否かを推測できるような演出(設定値変更示唆演出)も含む。具体的には、ある遊技機1に対して前日に設定された設定値Veが当日も変更されずに同じ設定値Veが用いられているのか、或いは前日の設定値Veが変更されて新たな設定値Ve(設定値4から同じ設定値4へと打ち直したケースも含む)が設定されたのかを推測できるような演出である。 Suggestive performances regarding setting values include, in addition to performances that allow you to guess the set value Ve that has been set (setting value suggestion performances), performances that allow you to guess whether or not the setting value Ve has been changed (setting value change suggestions). (direction) is also included. Specifically, whether the setting value Ve set for a certain game machine 1 on the previous day is unchanged and the same setting value Ve is used on that day, or whether the setting value Ve of the previous day has been changed and a new setting value Ve is used. This is an effect that allows one to guess whether the set value Ve (including the case where the set value 4 is re-entered to the same set value 4) has been set.

設定値に関する示唆演出として設定値Veを推測できるような演出を行う場合は、設定値Veが6であることや5であることを示唆する以外にも、ある程度の幅を持って設定値Veの取り得る値を示唆することが考えられる。
具体的には、設定値Veが偶数(2,4,6の何れか)であることを示唆する演出や、奇数(1,3,5の何れか)であることを示唆する演出などが考えられる。また、設定値Veが4~6の何れかであることを示唆する演出などでもよい。更に広い範囲を示唆する例として、設定値Veが1以外(即ち2~6の何れか)であることを示唆する演出などもあり得る。
When performing a presentation that allows the setting value Ve to be guessed as a suggestion regarding the setting value, in addition to suggesting that the setting value Ve is 6 or 5, there may be a certain range of hints about the setting value Ve. It is possible to suggest possible values.
Specifically, we can think of an effect that suggests that the set value Ve is an even number (any of 2, 4, or 6), or an effect that suggests that the set value Ve is an odd number (any of 1, 3, or 5). It will be done. Alternatively, it may be an effect that suggests that the set value Ve is any one of 4 to 6. As an example that suggests a wider range, there may be an effect that suggests that the set value Ve is other than 1 (that is, any one of 2 to 6).

設定値に関する示唆演出では、演出制御部24のCPU241による音、光、液晶、可動体役物、ボタン等を用いた演出を行う。具体的には、遊技機1が備えるスピーカ46を含む音響発生装置46aを用いた音演出、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aを用いた光演出、液晶表示装置36等を用いた画像演出、可動体役物等を用いた視覚的な演出、演出ボタン13や風圧装置等を用いた体感型の演出等である。 In the suggestion performance regarding the set value, the CPU 241 of the performance control unit 24 performs a performance using sounds, lights, liquid crystals, movable accessories, buttons, etc. Specifically, sound production using a sound generating device 46a including a speaker 46 included in the gaming machine 1, light production using a light display device 45a including a decorative lamp 45 and various LEDs, a liquid crystal display device 36, etc. These include image production, visual production using movable accessories, and experiential production using production buttons 13, wind pressure devices, and the like.

このような設定値に関する示唆演出を用いることにより、遊技を行っている遊技機1にどのような設定値Veが適用されているのかを遊技者が推定することが可能とされ、遊技する遊技機を選択する際の判断材料とすることができる。遊技者は、遊技機の選択の際にこのような情報を利用することで、闇雲に遊技機を選択するよりも有利に立ち回ることが可能となる。これにより、遊技者に選択されやすい遊技機1を提供することができる。
また、設定値に関する示唆演出に基づいて遊技機1の設定を適切に推測する楽しさや遊技機1を選択することの楽しさを遊技者に提供することができる。
By using such a suggestion effect regarding the setting value, it is possible for the player to estimate what kind of setting value Ve is applied to the gaming machine 1 that is playing the game, and it is possible for the player to This can be used as a basis for making decisions when selecting. By using such information when selecting a gaming machine, the player can be more advantageous than blindly selecting a gaming machine. Thereby, it is possible to provide a gaming machine 1 that is easily selected by players.
Furthermore, it is possible to provide the player with the enjoyment of appropriately guessing the settings of the gaming machine 1 and the enjoyment of selecting the gaming machine 1 based on the suggestive presentation regarding the setting values.

図119は、設定値に関する示唆演出の種類と、該示唆演出の実行タイミングの関係を示したものである。図119に示す「設定値に関する示唆演出の種類」の部分を図82に示し、図119に示す「実行タイミングの種類」の部分を図83に示す。更に、図119における「演出の実行有無(○/無印)」の部分については図84に示す。
FIG. 119 shows the relationship between the types of suggestion effects regarding set values and the execution timings of the suggestion effects. FIG. 82 shows the "type of suggestion effect regarding setting value" portion shown in FIG. 119, and FIG. 83 shows the "type of execution timing" portion shown in FIG. 119. Furthermore, the part "Execution of performance (○/no mark)" in FIG. 119 is shown in FIG.

[9-1.演出の種類]

本実施の形態における遊技機1において実装される設定値に関する示唆演出(以降、単に「示唆演出」と記載)について、その種類を説明する(図82)。
図82には、演出01~演出21で示す21種類の示唆演出が記載されている。それぞれの示唆演出には、「種別」「当該/その他」「演出手段」の欄が設けられている。
「種別」としては、「設定値示唆演出」、「設定値変更示唆演出」、「大当り予告演出」の3種類が設けられている。「設定値示唆演出」及び「設定値変更示唆演出」については前述の通りである。「大当り予告演出」は、本来大当りであるか否かを報知するための予告演出であるが、その予告態様を設定値Veに応じて変化させることにより設定値示唆演出としての役割を持たせたものである。
[9-1. Type of performance]

The types of suggestion effects (hereinafter simply referred to as "suggestion effects") regarding setting values implemented in the gaming machine 1 in this embodiment will be explained (FIG. 82).
In FIG. 82, 21 types of suggestive effects shown as effects 01 to 21 are described. Each suggestion effect is provided with columns for "type", "relevant/other", and "presentation means".
There are three types of "types": "set value suggestion performance", "set value change suggestion performance", and "jackpot preview performance". The "setting value suggestion performance" and the "setting value change suggestion performance" are as described above. The "jackpot preview performance" is originally a preview performance to notify whether or not it is a jackpot, but by changing the preview mode according to the set value Ve, it has the role of a set value suggestion performance. It is something.

「当該/その他」の別は、示唆演出が当該図柄変動表示ゲームに係るものである場合には「当該」とされ、当該図柄変動表示ゲームとは関係なく現出するものである場合には「その他」とされている。 Regarding the difference between "applicable/other", if the suggestion effect is related to the symbol variation display game, it will be "applicable", and if it appears unrelated to the symbol variation display game, it will be "approximate". "Other".

「演出手段」は、何れの演出手段を用いて示唆演出を行うかを定めたものである。「音」に○印が記載されていれば、スピーカ46を含む音響発生装置46aを用いた音演出を行う演出が実行され、「光」に○印が記載されていれば、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aを用いた光演出が実行され、「液晶」に○印が記載されていれば、液晶表示装置36等を用いた画像演出が実行され、「可動体」に○印が記載されていれば、可動体役物等を用いた視覚的な演出が実行され、「ボタン」に○印が記載されていれば、演出ボタン13や風圧装置等を用いた体感型の演出が実行される。
それぞれの演出についての具体例は後述する。
The "presentation means" defines which production means is used to perform the suggestive production. If “Sound” is marked with a circle, a sound production using the sound generating device 46a including the speaker 46 is executed, and if “Light” is marked with a circle, the decorative lamp 45 or If a light effect using the optical display device 45a including various LEDs is executed and a circle mark is written in "liquid crystal", an image effect using the liquid crystal display device 36 etc. is executed and a circle mark is written in "movable body". If a mark is written, a visual production using movable objects, etc. will be performed, and if a circle is written in the "button", an experiential production using the production button 13 or a wind pressure device, etc. will be performed. The performance is executed.
Specific examples of each performance will be described later.

[9-2.演出タイミング]

続いて、示唆演出が行われ得るタイミングについて、図83を参照して説明する。
先ず、タイミング01~42で示される42種類の示唆演出タイミングは、「客待ち中」「変動中」「大当り中」の3種類に大別される。
「客待ち中」に行われる示唆演出は、更に細かな実行タイミングとして「イニシャライズ」「操作報知」「デモ」「メニュー画面」の種別に分けられ、「イニシャライズ」は枠役物のイニシャライズ(タイミング01)と盤役物のイニシャライズ(タイミング02)とに分けられる。
[9-2. Performance timing]

Next, the timing at which the suggestive effect can be performed will be explained with reference to FIG. 83.
First, the 42 types of suggestion performance timings indicated by timings 01 to 42 are roughly divided into three types: ``waiting for customers'', ``during fluctuations'', and ``during jackpot''.
Suggestive performances performed while "waiting for customers" are further divided into "initialize,""operationnotification,""demonstration," and "menu screen" types as detailed execution timings, and "initialize" is the initialization of the frame role (timing 01). ) and the initialization of the board accessory (timing 02).

なお、ここで枠役物とは「枠」に設けられた可動体役物である。「枠」とは、前枠2、外枠4、ガラス扉6、前面操作パネル7等を含んで構成されている。
また、盤役物とは「盤」に設けられた可動体役物である。「盤」とは、遊技盤3を含んで構成されている。
In addition, a frame accessory here is a movable accessory provided in a "frame." The "frame" includes a front frame 2, an outer frame 4, a glass door 6, a front operation panel 7, and the like.
Moreover, the board accessory is a movable accessory provided on the "board". The "board" includes the game board 3.

「操作報知」に行われる示唆演出は、メニュー報知(タイミング03)と音量・光量報知(タイミング04)とに実行タイミングが分けられる。メニュー報知は、例えば、保留球数が0となった状態で特別図柄変動表示ゲームが終了した後、5秒などの所定時間上始動口34への入賞が発生しなかった場合に液晶表示装置36を用いて行われる報知演出であり、液晶表示装置36上にて「メニュー画面は○○ボタンを押すと表示されるよ!」などの文言を含む画像が表示されることにより実現される。
また、音量・光量報知とは、メニュー報知の実行から更に10秒などの所定時間、上始動口34への入賞が発生しなかった場合に液晶表示装置36を用いて行われる報知演出であり、液晶表示装置36上にて「音量・光量は××ボタンを押すと変更できるよ!」などの文言を含む画像が表示されることにより実現される。
The execution timing of the suggestion effect performed for "operation notification" is divided into menu notification (timing 03) and volume/light amount notification (timing 04). For example, the menu notification is made on the liquid crystal display device 36 when no prize is entered into the starting port 34 for a predetermined period of time, such as 5 seconds, after the special symbol variable display game ends with the number of reserved balls being 0. This is a notification effect carried out using , and is realized by displaying on the liquid crystal display device 36 an image containing words such as "The menu screen will be displayed when you press the ○○ button!".
In addition, the volume/light intensity notification is a notification effect performed using the liquid crystal display device 36 when no prize is won in the upper start opening 34 for a predetermined period of time such as 10 seconds after the menu notification is executed. This is achieved by displaying on the liquid crystal display device 36 an image containing words such as "You can change the volume and light intensity by pressing the XX button!".

「デモ」は前述のデモ画面表示中のタイミングであり、更に細かく機種紹介の表示中(タイミング05)と企業ロゴの表示中(タイミング06)とのめり込み注意喚起の表示中(タイミング07)に分けられる。 "Demo" is the timing when the above-mentioned demo screen is being displayed, and is further divided into the time when the model introduction is being displayed (timing 05), the company logo is being displayed (timing 06), and the warning for getting hooked is being displayed (timing 07). .

「メニュー画面」の表示中に実行される示唆演出は、メニュー画面の第1層が表示されている間(タイミング08)に実行されるものと、メニュー画面の第2層が表示されている間(タイミング09)に実行されるものに分けられる。
以上に示すように、「客待ち中」に実行される示唆演出についての実行タイミングは、更に細かく分けるとタイミング01~09の9種類に分けることができる。
Suggestive effects that are executed while the "menu screen" is displayed are those that are executed while the first layer of the menu screen is displayed (timing 08) and those that are executed while the second layer of the menu screen is displayed. (timing 09).
As shown above, the execution timing of the suggestive performance executed while "waiting for a customer" can be further divided into nine types of timings 01 to 09.

イニシャライズの開始タイミング(タイミング01の開始)は、主制御部20から電源投入コマンドを受信することで演出制御部24は把握可能である。タイミング02~04については、枠役物のイニシャライズ処理に要する時間や盤役物のイニシャライズ処理に要する時間を演出制御部24が把握しているため、それぞれ対応可能とされている。
また、デモ開始タイミング(タイミング05の開始)は、主制御部20から待機画面表示コマンドやデモ表示コマンドを受信することで演出制御部24が把握可能とされている。タイミング06,07については、機種紹介の画像演出に要する時間や企業ロゴの画像演出に要する時間等を演出制御部24が把握しているため、それぞれ対応可能とされている。
メニュー画面の表示中に関しては、演出ボタンのうちの一つとしてのメニューボタンが押下されたことに応じて該ボタンからの信号を受信する。これによりメニュー画面を液晶表示装置36に表示するための処理が演出制御部24で実行される。これにより、メニュー画面の第1層及び第2層の表示中のタイミング(タイミング08,09)は演出制御部24で把握可能である。
The effect control unit 24 can grasp the initialization start timing (start of timing 01) by receiving a power-on command from the main control unit 20. Regarding timings 02 to 04, since the performance control unit 24 knows the time required to initialize the frame accessory and the time required to initialize the board accessory, it is possible to respond to each timing.
Further, the demonstration start timing (start of timing 05) can be grasped by the production control section 24 by receiving a standby screen display command and a demonstration display command from the main control section 20. Regarding timings 06 and 07, since the presentation control unit 24 knows the time required to produce an image for introducing the model, the time required for producing an image for a company logo, etc., it is possible to respond to each timing.
While the menu screen is being displayed, a signal is received from the menu button as one of the performance buttons in response to the button being pressed. Thereby, processing for displaying the menu screen on the liquid crystal display device 36 is executed by the effect control section 24. Thereby, the timings (timings 08 and 09) during which the first layer and second layer of the menu screen are being displayed can be grasped by the effect control section 24.

「変動中」に行われる示唆演出は、更に「リーチ前」「リーチ後」「リーチ終了後」のタイミングに分けられる。
「リーチ前」としては、更に変動開始の契機となる入賞時(タイミング10)、低速変動時(タイミング11)、高速変動時(タイミング12)、装飾図柄のうちの一つとして例えば左図柄が停止するタイミングとされた第1図柄停止時(タイミング13)、疑似連2回目(タイミング14)、疑似連3回目(タイミング15)、疑似連4回目(タイミング16)に更に細かく分類される。なお、疑似連回数は例として4回である例を挙げたが、5回目以降の疑似連があってもよい。その場合には、適宜示唆演出の実行が可能な演出タイミングが追加される。
Suggestive performances performed during "variation" are further divided into timings of "before reach,""afterreach," and "after end of reach."
"Before reach" includes the winning time (timing 10) that triggers the start of fluctuation, the time of low speed fluctuation (timing 11), the time of high speed fluctuation (timing 12), and one of the decorative symbols, for example, when the left symbol stops. It is further classified into the first symbol stopping time (timing 13), the second pseudo series (timing 14), the third pseudo series (timing 15), and the fourth pseudo series (timing 16). Although the number of pseudo-runs is four times as an example, there may be a fifth or subsequent pseudo-run. In that case, a performance timing at which the suggestive performance can be executed is added as appropriate.

「リーチ後」としては、例えば左図柄が停止した状態で右図柄が停止するタイミングとしての第2図柄停止時、即ち、リーチ発生タイミング(タイミング17)、ノーマルリーチが発生した後に例えば中図柄が停止するまでの間とされた当落煽り演出実行時(タイミング18)がある。更に、「リーチ後」としては、第1種スーパーリーチの発生後におけるタイトル表示中(タイミング19)、当落煽り演出実行中(タイミング20)、演出が発展するか否かを報知する煽り演出中(タイミング21)、第2種スーパーリーチの発生後におけるタイトル表示中(タイミング22)、当落煽り演出実行中(タイミング23)がある。
なお、第1種スーパーリーチ演出では演出が発展するか否かを報知する煽り演出が実行されることがあるが、この抽選に当選し演出が発展した場合に実行されるのが第2種スーパーリーチである。即ち、第1種スーパーリーチが発展して第2種スーパーリーチが実行される。ここでは、第2種スーパーリーチの方が第1種スーパーリーチよりも当選期待度が高い演出とされている。例えば、前述のスーパーリーチ4は、第1種スーパーリーチから第2種スーパーリーチへと発展する演出態様を備えたスーパーリーチ種別とされる。
"After reach" means, for example, when the second symbol stops when the left symbol stops and the right symbol stops, that is, the reach occurrence timing (timing 17), and after the normal reach occurs, for example, the middle symbol stops. There is a time (timing 18) during which the winning/losing promotion performance is executed. Furthermore, "after reach" includes during the title display after the first type super reach (timing 19), during the execution of the winning/losing incitement effect (timing 20), and during the incitement effect that informs whether or not the effect will develop (timing 19). Timing 21), title display after the occurrence of the second type super reach (timing 22), and execution of winning/losing effect (timing 23).
In addition, in the 1st type super reach performance, an inciting performance may be executed to notify whether the performance will develop or not, but if you win this lottery and the performance develops, the 2nd type super reach performance will be executed. It's reach. That is, the first type super reach is developed and the second type super reach is executed. Here, the second type Super Reach is said to be a performance with higher expectations of winning than the first type Super Reach. For example, the above-mentioned super reach 4 is a super reach type that has a performance mode that evolves from the first type super reach to the second type super reach.

「リーチ終了後」のタイミングとしては、再抽選演出時(タイミング24)と、例えば左図柄と右図柄が停止した状態で中図柄が停止するタイミングとなる全図柄停止時(タイミング25)がある。 The timing of "after the end of reach" includes the time of re-lottery performance (timing 24) and the time when all symbols stop (timing 25), which is the timing when the middle symbol stops while the left and right symbols are stopped, for example.

以上から理解されるように、「変動中」に実行される示唆演出についての実行タイミングは、更に細かく分けるとタイミング10~25の16種類に分けられる。 As can be understood from the above, the execution timings of the suggestion effects executed during the "fluctuation" can be further divided into 16 types of timings 10 to 25.

リーチ前の入賞(変動開始)タイミングとしてのタイミング10は、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドを演出制御部24が受信することにより把握することが可能である。タイミング11~25の各タイミングについては、変動パターン指定コマンド及び装飾図柄指定コマンドに含まれる情報に基づいて演出制御部24が時系列的な展開(演出内容)を決定するため、自ずと把握することができる。 Timing 10 as the winning (variation start) timing before the reach can be grasped by the production control unit 24 receiving the variation pattern designation command and the decorative symbol designation command. Each of the timings 11 to 25 can be automatically grasped because the performance control unit 24 determines the chronological development (performance content) based on the information included in the fluctuation pattern designation command and the decorative pattern designation command. can.

続いて、「大当り中」に属する各タイミングについて説明する。大当り中とは、大当り遊技後に確変状態へと遷移せずに通常状態へと遷移する通常大当りの遊技中や、大当り遊技後に確変状態へと遷移する確変大当りの遊技中などを含む。
「大当り中」に属するタイミングとしては、「オープニング演出中」「ラウンド中」「パターンAのエンディング中」「パターンBのエンディング中」の4種類に更に分けられる。
Next, each timing belonging to "during jackpot" will be explained. During a jackpot game includes a normal jackpot game in which the state changes to a normal state without changing to a variable probability state after a jackpot game, and a variable probability jackpot game in which the state changes to a variable probability state after a jackpot game.
The timings belonging to "during the jackpot" are further divided into four types: "during the opening performance,""during the round,""during the ending of pattern A," and "during the ending of pattern B."

「オープニング演出中」としては、大当り報知演出中(タイミング26)、右打ち指示(報知)中(タイミング27)に分けることが可能である。
「ラウンド中」については、各ラウンド(1~7R)に分けられる。一例として、1R遊技中については液晶表示装置36を用いたバトル演出が行われている間(タイミング28)、2R遊技中についてもバトル演出中(タイミング29)、3R遊技中についてはバトル演出中(タイミング30)及びオーバー入賞発生時(タイミング31)、4R遊技中については勝利・敗北演出中(タイミング32)、5R遊技中については短時間開放のVラウンド中(タイミング33)、6R遊技中についてはキャラ紹介演出中(タイミング34)、7R遊技中についてもキャラ紹介演出中(タイミング35)に分けることができる。
"During the opening presentation" can be divided into a jackpot notification presentation (timing 26) and a right hit instruction (notification) (timing 27).
“In the round” is divided into each round (1 to 7R). As an example, during a 1R game, a battle performance using the liquid crystal display device 36 is being performed (timing 28), during a 2R game, a battle performance is being performed (timing 29), and during a 3R game, a battle performance is being performed (timing 29). Timing 30) and when an over-win occurs (timing 31), during 4R gaming, during the victory/defeat presentation (timing 32), during 5R gaming, during the short-time open V round (timing 33), during 6R gaming: The character introduction performance (timing 34) and the 7R game can also be divided into character introduction performance (timing 35).

オーバー入賞とは、1ラウンド中に大入賞口50に入賞可能な入賞数として予め規定されている規定入賞数に対して、それよりも多くの遊技球が大入賞口50に入賞することである。例えば、1ラウンド中の規定入賞数が10球である場合に、9球が入賞した状態で10球目と11球目が略同時に大入賞口50付近に到達した場合には、オーバー入賞となる可能性があり得る。
即ち、タイミング31は、オーバー入賞が発生したことを契機としたタイミングである。
Over winning means that more game balls enter the big winning hole 50 than the specified number of winnings, which is predefined as the number of winnings that can be won in the big winning hole 50 during one round. . For example, if the specified number of winning balls in one round is 10 balls, and 9 balls have won and the 10th and 11th balls reach the jackpot 50 at almost the same time, it will be an over-win. It's possible.
That is, timing 31 is the timing triggered by the occurrence of over winning.

勝利・敗北演出とは、例えば液晶表示装置36上でキャラクタ同士が対決する演出であり、通常大当りの場合は敗北演出が実行され、確変大当りの場合は勝利演出が実行されることが考えられる。また、通常大当りに見せかけているが、内部では確変大当りとされている場合には、勝利演出が実行されることにより遊技者に確変大当り遊技中であると報知してもよい。 The victory/defeat performance is, for example, a performance in which characters face off against each other on the liquid crystal display device 36, and it is conceivable that a defeat performance is executed in the case of a normal jackpot, and a victory performance is executed in the case of a probability-variable jackpot. Furthermore, if the game is pretending to be a normal jackpot, but it is internally determined to be a probability-variable jackpot, the player may be informed that the player is playing a probability-variable jackpot game by executing a victory effect.

Vラウンドとは、1~7Rのうちの特定のラウンドであり、遊技球を入賞させることで大当り遊技後の遊技状態を確変状態とするための特定の入賞口が所定時間開放されるラウンドである。即ち、Vラウンドとされたラウンド中に所定時間開放された特定の入賞口に遊技球を入賞させることで、大当り遊技後に確変状態へと遷移することができる。 The V round is a specific round among 1 to 7R, and is a round in which a specific prize opening is opened for a predetermined time in order to change the gaming state after a jackpot game to a certain variable state by winning a game ball. . That is, by placing a game ball in a specific winning hole that is opened for a predetermined time during the V round, it is possible to transition to a variable probability state after a jackpot game.

「パターンAのエンディング中」としては、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時(タイミング36)、IC取り忘れの注意喚起表示時(タイミング37)、企業ロゴ表示時(タイミング38)に分けることができる。 "During the ending of pattern A" is when the transition mode after the jackpot is displayed (timing 36), when a warning about forgetting to remove the IC is displayed (timing 37), and when the company logo is displayed (timing 38). Can be divided.

また、「パターンBのエンディング中」としては、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時(タイミング39)、IC取り忘れの注意喚起表示時(タイミング40)、のめり込み注意喚起の表示中(タイミング41)、企業ロゴ表示時(タイミング42)に分けることができる。
以上に示すように、タイミング01~42で示される42種類のタイミングにおいて、先の演出01~21の各示唆演出が実行され得る。以降では、具体的な演出態様を例示して説明する。
なお、各ラウンドで実行されるバトル演出や勝利・敗北演出はあくまで一例であり、必ずしもこの通りの演出が実行されなくてもよい。また、ラウンド数(1~7R)についても一例であり、1~10Rの遊技が可能な通常大当りや確変大当りなどであってもよい。
In addition, "during the ending of pattern B" includes the mode display effect where the transition mode after winning the jackpot is displayed (timing 39), the time when a warning for forgetting to remove the IC is displayed (timing 40), and the time when the warning for getting addicted is displayed (timing 40). It can be divided into timing 41) and company logo display time (timing 42).
As shown above, each of the previous suggested effects 01 to 21 can be executed at 42 different timings indicated by timings 01 to 42. Hereinafter, specific presentation modes will be illustrated and explained.
Note that the battle performance and victory/defeat performance performed in each round are just examples, and the performance does not necessarily have to be performed exactly as shown. Further, the number of rounds (1 to 7R) is also an example, and it may be a normal jackpot or a variable probability jackpot that allows a game of 1 to 10R.

大当りの開始タイミング、即ち、オープニング演出の開始タイミングとしてのタイミング26は、大当り開始コマンドを受信することにより演出制御部24は把握することができる。タイミング27については、大当り報知演出に要する時間を演出制御部24は把握しているため、自ずとタイミング27の到来を知ることができる。
1R~7Rそれぞれの開始タイミングとしてのタイミング28~35は、主制御部20からラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドを演出制御部24が受信することにより把握することができる。
パターンAのエンディング中に属する各タイミング(タイミング36~38)、及び、パターンBのエンディング中に属する各タイミング(タイミング39~42)については、大当り終了コマンドを主制御部20から受信することで、演出制御部24は把握することができる。
The performance control unit 24 can grasp the start timing of the jackpot, that is, the timing 26 as the start timing of the opening performance by receiving the jackpot start command. Regarding timing 27, since the performance control unit 24 knows the time required for the jackpot notification performance, it can naturally know that timing 27 has arrived.
Timings 28 to 35 as the start timings of each of 1R to 7R can be grasped by the production control unit 24 receiving a round start command and a round end command from the main control unit 20.
For each timing (timing 36 to 38) belonging to the ending of pattern A and each timing (timing 39 to 42) belonging to the ending of pattern B, by receiving the jackpot end command from the main control unit 20, The production control unit 24 can understand this.

[9-3.演出例]

図84は、19種類の示唆演出(演出01~19)と42種類のタイミング(タイミング01~42)の関係を例示したものである。図中における○印は示唆演出が行われることを示すものである。具体的には、演出01はタイミング02~09の各タイミングで実行され得る。
[9-3. Example of production]

FIG. 84 illustrates the relationship between 19 types of suggestive effects (effects 01 to 19) and 42 types of timing (timings 01 to 42). The circle mark in the figure indicates that a suggestive effect is performed. Specifically, presentation 01 may be executed at each timing from timing 02 to timing 09.

(演出01)

演出01の具体例としては、枠役物を用いた示唆演出が考えられる。例えば、枠役物が振動する設定値示唆演出を行うものである。タイミングとしては、タイミング02~09とされており、「客待ち中」の状態にある遊技機1において実行される。
「客待ち中」とされた遊技機1に対して遊技者が各ボタン等の操作子に触れたことを遊技機1は検知し、演出01の実行可否について抽選を行う。該抽選に当選した場合には、演出01としての示唆演出が実行される。
ここで、設定値Veが高設定なほど、演出01の実行可否についての当選確率が高く設定されており、演出01が実行された遊技機1に対する遊技者の遊技意欲を高めることができる。
(Direction 01)

As a specific example of presentation 01, a suggestive presentation using a frame accessory may be considered. For example, a setting value suggestion effect is performed in which a frame accessory vibrates. The timing is set to be timings 02 to 09, and is executed in the gaming machine 1 that is in the "waiting for customer" state.
The gaming machine 1 detects that the player touches an operator such as each button on the gaming machine 1 which is set as "waiting for a customer", and performs a lottery as to whether or not performance 01 can be executed. If the lottery is won, a suggestion performance as performance 01 is executed.
Here, the higher the set value Ve is set, the higher the probability of winning regarding whether or not performance 01 can be executed is set, and the player's desire to play on the gaming machine 1 in which performance 01 is executed can be increased.

図85に具体的な処理の流れの一例についてフローチャートを示す。
演出制御部24(CPU241)は、ステップS3101において、現在が演出01の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在の状況がタイミング02~09の何れかにある場合(S3101:Yの場合)は続くステップS3102に進み、それ以外のタイミングであれば(S3101:Nの場合)、図85に示す一連の処理を終了する。
FIG. 85 shows a flowchart of an example of a specific process flow.
The production control unit 24 (CPU 241) determines whether the current timing is appropriate for execution of production 01 in step S3101. That is, if the current situation is at any of timings 02 to 09 (S3101: Y), the process advances to the subsequent step S3102, and if it is at any other timing (S3101: N), the sequence shown in FIG. The process ends.

ステップS3102では、演出制御部24は、実行フラグが0であるか否かに応じて分岐する処理を実行する。実行フラグは、「0」が演出01を実行していないことを示し、「1」が演出01を既に実行済みであることを示す。 In step S3102, the effect control unit 24 executes a process that branches depending on whether the execution flag is 0 or not. As for the execution flag, "0" indicates that the effect 01 is not being executed, and "1" indicates that the effect 01 has already been executed.

図85に示す示唆演出01のための各処理は、例えば、演出制御メイン処理(図41)や演出制御タイマ割込み処理(図44)などにおける適所で実行され得る。その場合には、図85に示すステップS3101から続く各処理を実行した後、数msec後に再びステップS3101から続く各処理を実行することになる。即ち、例えば一度客待ち中の状態に遷移した遊技機1に対して、客待ち中の状態から他の状態へ遷移するまでの間に何度も図85に示す一連の処理が実行される可能性が生じる。仮に数msecの間隔で図85の処理が実行され、そのたびに演出01についての実行可否抽選に当選してしまうと、演出01がひたすら実行され続けてしまうことになるため、遊技機1の枠役物が継続的に振動し続ける状態となり、遊技者にとっても適切とは言えない示唆演出01となってしまう。 Each process for the suggested production 01 shown in FIG. 85 can be executed at an appropriate place, for example, in the production control main process (FIG. 41) or the production control timer interrupt process (FIG. 44). In that case, after executing each process following step S3101 shown in FIG. 85, each process continuing from step S3101 will be executed again several milliseconds later. That is, for example, for the gaming machine 1 that has once transitioned to the customer waiting state, the series of processes shown in FIG. 85 may be executed many times before the game machine 1 transitions from the customer waiting state to another state. Gender arises. If the process shown in FIG. 85 is executed at intervals of several milliseconds, and each time a lottery is won for whether or not performance 01 can be executed, performance 01 will continue to be executed, and the slot for gaming machine 1 will be The accessory continues to vibrate, resulting in suggestive performance 01 that is not appropriate for the player.

そこで、本実施の形態では、ステップS3102において実行フラグが「0」であるか否かを判定し、「0」である場合には、演出制御部24はステップS3103において実行フラグを「1」に変更する処理を行う。また、実行フラグが「1」である場合(S3102:Nの場合)には、その後の各処理を行わずに図85の処理を終了する。これにより、示唆演出としての演出01が過剰に発生してしまうことを防止し、適切に現出させることができる。 Therefore, in this embodiment, it is determined in step S3102 whether or not the execution flag is "0", and if it is "0", the effect control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3103. Perform the process to change. Furthermore, if the execution flag is "1" (S3102: N), the process in FIG. 85 is ended without performing any subsequent processes. Thereby, it is possible to prevent production 01 as a suggestive production from occurring excessively and to make it appear appropriately.

なお、図85に示す各処理においては、実行フラグを「0」に戻す処理は含まれていない。実行フラグは、例えば、客待ち中の状態から他の状態に遷移することが確定した場合に0へと戻される。例えば、変動パターン指定コマンドを主制御部20から受信した場合には、客待ち中の状態から抜けることが確定するため、該コマンドを受信したタイミングで示唆演出01のために設けられた実行フラグに「0」を設定する。これにより、再度客待ち中の状態へと遷移した場合に、図85に示す処理が実行されて、適宜示唆演出としての演出01が実行され得る。換言すれば、演出01は、客待ち中の状態へ一度遷移するごとに1回だけ実行される可能性がある。 Note that each process shown in FIG. 85 does not include a process for returning the execution flag to "0". The execution flag is returned to 0, for example, when it is determined that the state will transition from the customer waiting state to another state. For example, when a fluctuation pattern designation command is received from the main control unit 20, it is confirmed that the command will exit from the customer waiting state, so the execution flag set for suggestion effect 01 is set at the timing when the command is received. Set "0". As a result, when the state changes to the customer waiting state again, the process shown in FIG. 85 is executed, and the effect 01 as the suggestive effect can be executed as appropriate. In other words, there is a possibility that performance 01 is executed only once each time the state transitions to the customer waiting state.

なお、実行フラグは以降に説明する各示唆演出においても出てくるが、それぞれの示唆演出で異なる実行フラグを有している。即ち、演出01に用いられる実行フラグと、演出02に用いられる実行フラグは異なるフラグとされている。
また、遊技機1に実装されていない示唆演出についての実行フラグは備えていない。そして、遊技機1に実装された示唆演出が一つだけの場合(例えば、示唆演出としては演出01のみを実行可能な遊技機1である場合)は、実行フラグを一つ備えていればよく、演出ごとに異なる実行フラグを有するということ自体考慮する必要が無いことは言うまでもない。
Note that the execution flag also appears in each suggestion effect described below, and each suggestion effect has a different execution flag. That is, the execution flag used for presentation 01 and the execution flag used for presentation 02 are different flags.
Furthermore, the gaming machine 1 does not have an execution flag for a suggestive performance that is not implemented in the gaming machine 1. If there is only one suggestion effect implemented in the gaming machine 1 (for example, if the gaming machine 1 is capable of executing only effect 01 as the suggestion effect), it is only necessary to provide one execution flag. It goes without saying that there is no need to consider the fact that each performance has a different execution flag.

実行フラグに1をセットした演出制御部24は、続くステップS3104において、演出01の発動契機となる操作子が操作されたか否かを判定する。発動契機となる操作子とは、本実施の形態では、例えば、演出ボタン13などである。 The effect control unit 24 that has set the execution flag to 1 determines whether or not the operator that triggers the effect 01 has been operated in the subsequent step S3104. In this embodiment, the operator that triggers the activation is, for example, the effect button 13.

操作子が操作されていない場合(S3104:Nの場合)、演出制御部24は図85に示す一連の処理を終了する。
また、操作子が操作されていた場合(S3104:Yの場合)、演出制御部24は、続くステップS3105で設定値VeをRAM243などから取得し、ステップS3106で設定値Veに応じた抽選を行う。演出01についての設定値Veに応じた当選確率は、例えばテーブルなどの状態でROM242などに記憶されている。以降の各演出で用いられるそれぞれのテーブルについても、ROM242等に保存されているものであり、都度の説明は省略する。
If the operator is not operated (S3104: N), the performance control unit 24 ends the series of processing shown in FIG. 85.
Furthermore, if the operator has been operated (S3104: Y), the production control unit 24 acquires the set value Ve from the RAM 243 in the subsequent step S3105, and performs a lottery according to the set value Ve in step S3106. . The winning probability corresponding to the set value Ve for presentation 01 is stored in the ROM 242 in the form of a table, for example. The respective tables used in the subsequent performances are also stored in the ROM 242 or the like, and detailed explanations thereof will be omitted.

続いて、演出制御部24はステップS3107で、演出01の実行可否についての抽選に当選したか否かを判定する。落選していた場合(S3107:Nの場合)、演出制御部24は図85に示す一連の処理を終了する。当選していた場合(S3107:Yの場合)、演出制御部24はステップS3108で、演出01を実行するために枠役物を振動させるためのシナリオ登録を行い、図85に示す示唆演出01実行処理を終了する。 Subsequently, in step S3107, the effect control unit 24 determines whether or not the player has won a lottery as to whether or not the effect 01 can be executed. If the winning bidder has been unsuccessful (S3107: N), the effect control unit 24 ends the series of processing shown in FIG. 85. If the winner has been won (S3107: Y), the production control unit 24 registers a scenario for vibrating the frame accessory in order to execute production 01 in step S3108, and executes suggestion production 01 shown in FIG. 85. Finish the process.

上述したように、一度演出01としての示唆演出が実行された場合には、当該遊技機1が遊技され次に再度「客待ち中」の状態に遷移するまでは再度の抽選は行わず、演出01としての示唆演出は行われない。
これにより、抽選や演出01の実行に係る遊技機1の処理負担が軽減される。
As mentioned above, once the suggestion effect as effect 01 is executed, the lottery will not be performed again until the gaming machine 1 is played and the next time it changes to the "waiting for customer" state, and the effect will be executed. Suggestion performance as 01 is not performed.
Thereby, the processing load on the gaming machine 1 related to the execution of the lottery and performance 01 is reduced.

なお、枠役物のイニシャライズ処理が実行されているタイミング01としての期間は演出01を現出させない。これは、演出01に用いられる枠役物のイニシャライズ処理中は、枠役物を駆動させるために必要な変数等が不整合な状態となる瞬間があるためであり、当該枠役物を用いた演出を行うことによって、遊技機1が正常に動作しない状況に陥る可能性があるためである。即ち、演出01が枠役物を振動させるなど示唆演出である場合には、枠役物のイニシャライズ期間(タイミング01)には実行しないようにすることで、不具合の発生の防止を図るものである。
Note that the effect 01 is not displayed during a period as timing 01 when the initialization process of the frame accessory is being executed. This is because during the initialization process of the frame accessory used in production 01, there is a moment when the variables necessary to drive the frame accessory become inconsistent, and when the frame accessory is used. This is because there is a possibility that the gaming machine 1 may not operate normally by performing the performance. That is, if the effect 01 is a suggestive effect such as vibrating the frame accessory, it is not executed during the initialization period (timing 01) of the frame accessory to prevent the occurrence of problems. .

(演出02)

演出02の具体例としては、液晶表示装置36を用いた示唆演出が考えられる。演出内容としては、例えば、何らかの点数が表示される演出が行われ、設定値Veが高いほど100点(100点満点中)などの高い点数が表示されるように構成されている。
(Direction 02)

As a specific example of the presentation 02, a suggestive presentation using the liquid crystal display device 36 can be considered. The content of the performance is, for example, a performance in which a certain score is displayed, and the higher the set value Ve is, the higher the score is displayed, such as 100 points (out of 100 points).

演出02としての示唆演出は、「客待ち中」の状態にある遊技機1や「リーチ前」の状態にある遊技機1において実行される。
一例として、図84に示す表では、演出02としての示唆演出は、「客待ち中」の状態における音量・光量報知(タイミング04)、機種紹介の表示中(タイミング05)、企業ロゴの表示中(タイミング06)とのめり込み注意喚起の表示中(タイミング07)、更に変動中でありリーチ前の状態のうち、メニュー画面の第1層が表示されている間(タイミング08)、変動開始の契機となる入賞時(タイミング10)、低速変動時(タイミング11)、高速変動時(タイミング12)の各タイミングで実行され得る。
The suggestion performance as performance 02 is executed in the gaming machine 1 that is in the "waiting for customer" state or the gaming machine 1 that is in the "before reaching" state.
As an example, in the table shown in FIG. 84, the suggested effects as effect 02 include volume/light intensity notification in the "waiting for customer" state (timing 04), displaying model introduction (timing 05), and displaying the company logo. (timing 06), while the warning for getting addicted is displayed (timing 07), and while the first layer of the menu screen is being displayed (timing 08), while the first layer of the menu screen is being displayed (timing 08), the trigger for the start of fluctuation is It can be executed at each timing of winning a prize (timing 10), slow fluctuation (timing 11), and high speed fluctuation (timing 12).

なお、メニュー報知(タイミング03)は、例えば保留球数が0個の状態で5秒などの所定時間上始動口34への入賞が発生しなかった場合に実行される演出であるため、遊技者が遊技している間に(即ち発射操作ハンドル15を握っている状態で)実行される可能性がある。特に、長時間遊技している場合には、遊技中にメニュー報知のタイミングが何度か到来する可能性が高い。
メニュー報知は、コンスタントに上始動口34に遊技球が入賞していない状態を遊技者に認識させてしまう演出であり、そのようなタイミングで演出02としての示唆演出を行っても、遊技者に有効な演出となるかどうかは分からず、かえって遊技意欲の低下を招きかねない演出となってしまう虞がある。そのために、タイミング03とされたメニュー報知のタイミングでは、演出02とされた本示唆演出は行わないこととしている。
Note that the menu notification (timing 03) is an effect that is executed when no prize is entered into the starting port 34 for a predetermined period of time, such as 5 seconds, when the number of balls on hold is 0. may be executed while playing the game (that is, while holding the firing operation handle 15). In particular, when playing for a long time, there is a high possibility that the menu notification timing will arrive several times during the game.
The menu notification is a performance that constantly makes the player aware that no game balls have entered the upper starting port 34, and even if the suggestion performance as performance 02 is performed at such timing, the player will not be able to receive the notification. It is unclear whether the performance will be effective or not, and there is a risk that the performance may actually reduce the desire to play. Therefore, at the timing of the menu notification which is timing 03, the main suggestion effect which is effect 02 is not performed.

また、音量・光量報知(タイミング04)は、例えば保留球数が0個の状態で15秒などの比較的長い期間上始動口34への入賞が発生しなかった場合に実行される演出であるため、遊技者が遊技している間に実行される可能性が低い。即ち、遊技者が発射操作ハンドル15から手を離して休憩している状態である可能性が高い。従って、そのようなタイミングで本示唆演出を行うことで、遊技者を遊技状態へ引き戻す効果を期待することができる。 In addition, the volume/light intensity notification (timing 04) is a performance that is executed when, for example, no winning occurs in the starting port 34 for a relatively long period of time such as 15 seconds with the number of pending balls being 0. Therefore, there is a low possibility that it will be executed while the player is playing the game. That is, it is highly likely that the player is taking a break and taking his hand off the firing operation handle 15. Therefore, by performing the present suggestive performance at such timing, it is possible to expect the effect of drawing the player back to the gaming state.

演出02としての示唆演出を客待ち中に行う場合には、遊技者が演出ボタン13などに触れたことに応じて実行するようにしてもよい。これは、遊技者が何れの遊技機を遊技するか決めるために通路を歩きながら各台をチェックしているときに、ふと遊技機1の演出ボタン13等に触れることを想定している。
このようなタイミングで演出02としての示唆演出を行う場合、本示唆演出によって遊技者に提示される液晶表示装置36上のポイント表示は、遊技者による運試し(或いは験担ぎ)の要素を孕んでいる。即ち、遊技者は本演出02が搭載された各遊技機1において、演出02を発生させるための操作を行い、液晶表示装置36上に表示されたポイント表示が高ポイントとされた遊技機1を縁起がよいとして遊技を開始することが考えられる。
When performing the suggestion performance as performance 02 while waiting for a customer, it may be performed in response to the player touching the performance button 13 or the like. This assumes that the player accidentally touches the performance button 13 or the like of the gaming machine 1 while walking along the aisle and checking each machine to decide which gaming machine to play.
When performing the suggestion performance as performance 02 at such a timing, the point display on the liquid crystal display device 36 presented to the player by this suggestion performance contains an element of the player trying his or her luck (or taking a chance). There is. That is, the player performs an operation to generate the effect 02 on each gaming machine 1 equipped with the present effect 02, and selects the gaming machine 1 whose point display displayed on the liquid crystal display device 36 is set to have a high point. It is conceivable to start playing games as a good omen.

そのような状況を鑑みると、メニュー画面の第1層が表示されている間(タイミング08)は、遊技者が1回の操作を行うだけで到達できるタイミングであるため、本示唆演出を実行するのに相応しいタイミングといえる。
一方、メニュー画面の第2層が表示されている間(タイミング09)は、遊技者が2回以上の操作を行わないと到達できないタイミングであるため、本示唆演出を気軽に発生させたい遊技者にとっては相応しくないタイミングである虞がある。
従って、本実施の形態では、タイミング09は演出02としての示唆演出は実行しないこととしている。
Considering such a situation, this suggestion effect is executed while the first layer of the menu screen is displayed (timing 08), since this is a timing that the player can reach with just one operation. It can be said that the timing is appropriate for this.
On the other hand, while the second layer of the menu screen is displayed (timing 09), it is a timing that the player cannot reach unless the player performs two or more operations. There is a possibility that the timing is not suitable for this.
Therefore, in this embodiment, the suggestion effect as effect 02 is not executed at timing 09.

具体的な処理の流れの一例について、図86を参照して説明する。
演出制御部24は、先ずステップS3111で、演出02の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在の状況がタイミング04~08、10~12の何れかである場合は、ステップS3112に進み、それ以外のタイミングであれば図86に示す一連の処理を終了する。
An example of a specific process flow will be described with reference to FIG. 86.
The effect control unit 24 first determines whether or not it is an appropriate timing to execute the effect 02 in step S3111. That is, if the current situation is at timing 04-08 or timing 10-12, the process advances to step S3112, and if it is any other timing, the series of processes shown in FIG. 86 is ended.

演出02を実行するタイミングとして問題ない場合、演出制御部24はステップS3112で、実行フラグが0であるか否かを判定する。
実行フラグは、演出02を既に実行済みである場合は「1」とされ、未実行である場合は「0」とされる。以降の各演出における実行フラグについても、意味合いは同じであり、実行済みである場合は「1」とされ、未実行である場合は「0」とされる。
If there is no problem with the timing to execute the effect 02, the effect control unit 24 determines whether or not the execution flag is 0 in step S3112.
The execution flag is set to "1" if the effect 02 has already been executed, and is set to "0" if it has not been executed yet. The execution flags for the subsequent performances have the same meaning, and are set to "1" if they have been executed, and set to "0" if they have not been executed.

実行フラグが「1」である場合、演出制御部24は図86に示す一連の処理を終了する。
一方、実行フラグが「0」である場合、演出制御部24はステップS3113で実行フラグに「1」を設定し、続くステップS3114で設定値Veを取得し、ステップS3115で設定値Veに応じた抽選を行う。これにより、演出02を実行するか否かを決定する。なお、当該抽選では、演出02を実行するか否かだけでなく、実行する場合に液晶表示装置36上に表示するポイント数も抽選する。何れのポイント数が当選しやすいかは、上述のように設定値Veによって異なるものとされる。
設定値Veによる演出02についての当選確率や表示するポイント数については、テーブルとして例えばROM242に保存されている。
When the execution flag is "1", the performance control unit 24 ends the series of processing shown in FIG. 86.
On the other hand, if the execution flag is "0", the production control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3113, acquires the set value Ve in the subsequent step S3114, and sets the execution flag to "1" in step S3115. A lottery will be held. Thereby, it is determined whether or not to execute performance 02. In addition, in this lottery, not only whether or not performance 02 is to be performed, but also the number of points to be displayed on the liquid crystal display device 36 when the performance 02 is to be performed is also determined. Which number of points is more likely to win varies depending on the set value Ve, as described above.
The winning probability and the number of points to be displayed for performance 02 based on the set value Ve are stored in the ROM 242 as a table, for example.

演出制御部24は続くステップS3116で先の抽選結果に当選したか否かを判定し、落選していた場合は、処理を終了する。
演出02の実行抽選に当選していた場合、演出制御部24はステップS3117で演出制御部40にコマンドを送信する。
これにより、液晶表示装置36上にポイントが表示され、演出02としての示唆演出が遊技機1において実現される。
The effect control unit 24 determines whether or not the previous lottery result was won in the subsequent step S3116, and if the lottery result was unsuccessful, the process ends.
If the execution lottery of production 02 has been won, the production control unit 24 transmits a command to the production control unit 40 in step S3117.
As a result, points are displayed on the liquid crystal display device 36, and a suggestive performance as performance 02 is realized in the gaming machine 1.

具体的に、図123を参照して説明する。図123は、図面上の上から下に向かって時系列に沿って配置されている。タイムチャートには、客待ち中の直前の状態から客待ち中における遊技機1の遊技状態の遷移について記載されている。また、客待ち中に遷移してから各状態に遷移するまでに要する時間が記載されている。例えば、客待ち中に遷移すると、先ず、変動開始待ちが開始され、液晶表示装置36は図柄停止画像状態となる。図柄停止状態が15秒続いた後、操作報知を行うための制御が開始され、液晶表示装置36上にはメニュー報知を示す画像が表示される。更に15秒経過すると、液晶表示装置36上には音量・光量報知を示す画像が表示される。 This will be specifically explained with reference to FIG. 123. 123 is arranged in chronological order from top to bottom on the drawing. The time chart describes the transition of the gaming state of the gaming machine 1 from the previous state of waiting for a customer to the state of waiting for a customer. Also, the time required from transitioning to waiting for customers to transitioning to each state is described. For example, when transitioning to waiting for a customer, first, waiting for the start of variation is started, and the liquid crystal display device 36 enters a symbol-stop image state. After the symbol stopped state continues for 15 seconds, control for operation notification is started, and an image showing menu notification is displayed on the liquid crystal display device 36. When another 15 seconds have elapsed, an image indicating the volume/light amount notification is displayed on the liquid crystal display device 36.

図123には、それぞれの状態で液晶表示装置36上に表示される画像の一例が記載されている。各画像には(a)~(f)の符号が振られており、各状態との対応関係が示されている。 FIG. 123 shows an example of an image displayed on the liquid crystal display device 36 in each state. Each image is numbered (a) to (f) to indicate the correspondence with each state.

図123に示す各画像が液晶表示装置36上に表示される遊技機1において演出02を実行する場合の具体例について説明する。例えば、画像(a)のような図柄停止画像が液晶表示装置36上に表示されている間や、画像(b)のようなメニュー報知や音量・光量報知が液晶表示装置36上で表示されている間には、設定値示唆演出は行われない。
但し、画像(b)のようなメニュー報知が行われている状態において、遊技者がメニュー画面を表示させるために演出ボタン13を押下した場合には設定値示唆演出を行う。
A specific example will be described in which the effect 02 is executed in the gaming machine 1 in which each image shown in FIG. 123 is displayed on the liquid crystal display device 36. For example, while a symbol static image as shown in image (a) is displayed on the liquid crystal display device 36, or while a menu notification or a volume/light intensity notification as shown in image (b) is displayed on the liquid crystal display device 36. During this time, the setting value suggestion effect will not be performed.
However, when the player presses the effect button 13 to display the menu screen in a state where a menu notification as shown in image (b) is being performed, a setting value suggestion effect is performed.

図123の画像(b)が液晶表示装置36上に表示されている状態において、遊技者が演出ボタン13を押下した場合、図124の画像(g)のようなメニュー画面の第1層が液晶表示装置36上に表示される。即ち、画像(g)が液晶表示装置36上に表示されているタイミングは図83に示すタイミング08とされている。 When the player presses the effect button 13 while the image (b) in FIG. 123 is displayed on the liquid crystal display device 36, the first layer of the menu screen as shown in the image (g) in FIG. It is displayed on the display device 36. That is, the timing at which image (g) is displayed on the liquid crystal display device 36 is timing 08 shown in FIG. 83.

画像(g)には、遊技者が操作子を用いて選択可能なメニューと共に、「72点」という点数が表示されている。この数値は、前述のように、設定値Veが高いほど高い点数が表示されるものである。
In image (g), a score of "72 points" is displayed along with a menu that the player can select using the operator. As described above, the higher the set value Ve is, the higher the score is displayed.

(演出03)

演出03の具体例としては、客待ち中且つデモ画面表示中に液晶表示装置36を用いて行う示唆演出が考えられる。本実施の形態では、デモ画面表示中としては、タイミング05~07とされている。
例えば、デモ画面表示中に液晶表示装置36を用いた特定の画像演出の出現確率は、設定値Veが高いほど高くなるようにされている。従って、該特定の画像演出が出現するか否かに基づいてその遊技機1を遊技するかどうかを決定することができる。
特に、該画像演出がデモ画面表示中に液晶表示装置36を用いて実行されることにより、遊技中でない遊技機1であっても遊技者の遊技意欲を惹起させることができるため、空席となった遊技機1を少なくすることができ、遊技機1の稼働率を上昇させることが可能となる。
(Direction 03)

As a specific example of the effect 03, a suggestive effect performed using the liquid crystal display device 36 while waiting for a customer and displaying a demo screen can be considered. In this embodiment, timings 05 to 07 are set as times when the demo screen is displayed.
For example, the probability of appearance of a specific image effect using the liquid crystal display device 36 during the demonstration screen display increases as the set value Ve increases. Therefore, it is possible to decide whether to play the game machine 1 based on whether or not the specific image effect appears.
In particular, by executing the image production using the liquid crystal display device 36 while displaying the demo screen, it is possible to arouse the player's desire to play even on the gaming machine 1 that is not currently playing a game, so that the game machine 1 can become vacant. It is possible to reduce the number of game machines 1 that are used, and it is possible to increase the operating rate of the game machines 1.

また、このような設定差のある演出は、遊技機1の電源投入後所定回数の装飾図柄変動表示ゲームが行われた後に出るようにしてもよい。具体的には、500回の装飾図柄変動表示ゲームが終わるまでは設定値Veによらず一定の確率で該画像演出が実行され、500回の装飾図柄変動表示ゲームが終わった後にデモ画面表示状態に遷移した場合には設定値Veに応じて異なる出現率とされた該画像演出が実行されるように構成されていてもよい。また、500回の装飾図柄変動表示ゲームが終わるまでは該特定の画像演出が出現しないように構成されていてもよい。
このような構成であれば、ある程度の時間遊技された後(少なくとも500回以上の装飾図柄変動表示ゲームが実行された後)に放置された遊技機1であっても、デモ画面表示中に該画像演出が実行されることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させることができ、遊技機1を再び稼働中に戻すことができる。
Further, such effects with different settings may be made to appear after the decorative symbol variation display game has been played a predetermined number of times after the gaming machine 1 is powered on. Specifically, until the 500 decorative symbol variation display games are completed, the image production is performed with a certain probability regardless of the set value Ve, and after the 500 decorative symbol variation display games are completed, the demo screen display state is It may be configured such that when the image transitions to , the image effects with different appearance rates are executed depending on the set value Ve. Further, the specific image effect may not appear until 500 decorative symbol variation display games are completed.
With such a configuration, even if the gaming machine 1 is left unattended after being played for a certain amount of time (after the decorative symbol variation display game has been executed at least 500 times), the game machine 1 will be able to display the relevant information while the demo screen is being displayed. By executing the image effect, the player's desire to play can be aroused, and the gaming machine 1 can be returned to operation.

具体的な処理手順の一例について、図87を参照して説明する。
図87は、図43のコマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130f)であり、具体的には、デモ表示コマンドを主制御部20から受信したことに応じて実行されるものである。
具体的には、演出制御部24はステップS3121で実行フラグに「1」をセットする処理を行う。この実行フラグは、前述の各演出における実行フラグとは別に設けられるものである。以降の各演出(演出04以降の各演出)においても同様の実行フラグが用いられるが、それぞれの演出で異なるフラグとされている。
演出03のための実行フラグは、図87には図示していないが、デモ画面表示が終了したタイミングで「0」へと書き戻される。具体的には、上始動口34に遊技球が入賞することにより液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始された場合などに該フラグは「0」へと書き戻される。
An example of a specific processing procedure will be described with reference to FIG. 87.
FIG. 87 is an example (S2130f) of each command process (S2130) in the command corresponding process (S2106) in FIG. It is something that
Specifically, the performance control unit 24 performs a process of setting the execution flag to "1" in step S3121. This execution flag is provided separately from the execution flags for each of the effects described above. The same execution flag is used in each subsequent performance (performance after performance 04), but a different flag is used for each performance.
Although not shown in FIG. 87, the execution flag for effect 03 is written back to "0" at the timing when the demonstration screen display ends. Specifically, the flag is written back to "0" when a decorative symbol variable display game is started on the liquid crystal display device 36 as a result of a game ball hitting the upper starting slot 34.

続いて、演出制御部24はステップS3122で、電源投入後に実行された特別図柄変動表示ゲームが500回以上であるか否かを判定する。電源投入後に実行された特別図柄変動表示ゲームが500回に満たない場合、演出制御部24はステップS3127の通常のデモ画面表示のためのコマンド送信を液晶制御部40に対して行う。これにより、液晶表示装置36上に示唆演出ではない通常のデモ画面が表示される。
一方、特別図柄変動表示ゲームが500回以上であると判定した場合、演出制御部24はステップS3123で設定値Veを取得し、ステップS3124で設定値Veに応じた抽選を行う。該抽選処理では、設定値Veが高いほど当選確率が高く設定されている。
Subsequently, in step S3122, the production control unit 24 determines whether or not the number of special symbol variation display games executed after the power is turned on is 500 times or more. If the number of special symbol variation display games that have been executed after the power is turned on is less than 500 times, the performance control unit 24 sends a command to the liquid crystal control unit 40 to display a normal demonstration screen in step S3127. As a result, a normal demonstration screen, which is not a suggestive effect, is displayed on the liquid crystal display device 36.
On the other hand, if it is determined that the special symbol variation display game has been played 500 times or more, the performance control unit 24 acquires the set value Ve in step S3123, and performs a lottery according to the set value Ve in step S3124. In the lottery process, the higher the set value Ve is, the higher the winning probability is set.

次に、演出制御部24はステップS3125で、先の抽選に当選したか否かを判定し、当選していた場合はステップS3126で演出03としてのデモ画面表示のためのコマンド送信を液晶制御部40に対して行う。一方、先の抽選に落選していた場合、演出制御部24はステップS3127で通常のデモ画面表示のためのコマンド送信を行う。 Next, in step S3125, the production control unit 24 determines whether or not the previous lottery was won, and if it has been won, in step S3126, the production control unit 24 instructs the liquid crystal control unit to send a command for displaying a demo screen as production 03. Do this for 40. On the other hand, if the player was unsuccessful in the previous lottery, the effect control unit 24 sends a command for displaying a normal demo screen in step S3127.

上記の処理を行うことにより、液晶表示装置36上に何れかのデモ画面が表示されると共に、遊技者は液晶表示装置36上に表示されたデモ画面の種類を視認することにより設定値Veの推定が可能とされる。
By performing the above processing, one of the demo screens is displayed on the liquid crystal display device 36, and the player can check the set value Ve by visually checking the type of demo screen displayed on the liquid crystal display device 36. Estimation is possible.

(演出04)

演出04の具体例としては、遊技球の入賞時(タイミング10)に発生させる示唆演出であり、可動体役物を動作させる演出などである。また、入賞時の中でも、電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみに実行する。また、演出種別としては、「設定値変更示唆演出」とされている。
即ち、遊技者は、ホールの開店後に一度も装飾図柄変動表示ゲームが行われていない遊技機1を遊技し、当該演出04が発生するか否かを確認することで、前日の設定値Veが新たな設定値Veへと変更されているか、前日の設定値Veがそのまま変更されずに据え置かれているかを推測できることとなる。
(Direction 04)

A specific example of the performance 04 is a suggestive performance that is generated when a game ball wins (timing 10), a performance that causes a movable accessory to move, and the like. Also, among the winning times, it is executed only at the winning time, which is the first fluctuation start timing after the power is turned on. Furthermore, the performance type is "setting value change suggestion performance."
That is, the player plays the gaming machine 1 on which the decorative symbol variation display game has not been played even once after the opening of the hall, and by checking whether or not the performance 04 occurs, the previous day's setting value Ve is changed. This means that it can be estimated whether the setting value Ve has been changed to a new one or whether the setting value Ve from the previous day has been left unchanged.

このような演出04が実行可能とされていることで、前日の出玉率が低い遊技機1であっても遊技対象として選択されやすい状況を作ることができる。即ち、遊技機1の稼働率の向上を図ることができる。 By allowing the performance 04 to be executed, it is possible to create a situation where even a gaming machine 1 with a low ball payout rate on the previous day is likely to be selected as a game object. That is, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine 1.

なお、演出04は、設定値Veを変更した後の最初の装飾図柄変動表示ゲームの開始時(即ち最初の入賞時)に必ず発生するように構成されていてもよい。
また、例えば設定値4から設定値4へ変更した場合には、演出04が実行されるように構成されていてもよいし、同じ設定値Veであることから演出04が実行されないように構成されていてもよい。
また、上述した構成とは逆の構成として、設定値Veを変更せずに電源の投入が行われた後の最初の装飾図柄変動表示ゲームの開始時に演出04が発生するように構成されていてもよい。
なお、ボタンを振動可能な可動体役物として捉え、ボタンを振動させることにより演出04を実行してもよい。
Note that the effect 04 may be configured to always occur at the start of the first decorative symbol variation display game after changing the set value Ve (ie, at the time of the first winning).
Further, for example, when changing from setting value 4 to setting value 4, it may be configured so that effect 04 is executed, or it may be configured such that effect 04 is not executed because the setting value Ve is the same. You can leave it there.
Moreover, as a configuration opposite to the above-described configuration, the effect 04 is configured to occur at the start of the first decorative symbol variation display game after the power is turned on without changing the set value Ve. Good too.
Note that the button may be regarded as a movable accessory that can vibrate, and the effect 04 may be executed by vibrating the button.

具体的な処理の流れの一例について、図88を参照して説明する。なお、あくまで一例であるが、演出制御部24が主制御部20から装飾図柄指定コマンドを受信したことによって演出04を現出させるための処理(S2130b)が実行される。
本例では、演出制御部24が装飾図柄指定コマンドを受信した際に実行する処理(図43C)に演出04を実行するための処理を加えたものである。従って、図43Cを用いて説明した部分については重複をさけるために詳述を省く。
演出制御部24は、ステップS2132~S2136を実行することにより、変動パターン指定コマンドの受信確認、役物原点補正のためのシナリオ登録、図柄変動フラグのセット、変動開始処理、変動パターン指定コマンドの削除を行う。
An example of a specific process flow will be described with reference to FIG. 88. Although this is just an example, when the effect control unit 24 receives a decorative design designation command from the main control unit 20, processing for making effect 04 appear (S2130b) is executed.
In this example, the process for executing the production 04 is added to the process executed when the production control unit 24 receives the decorative design designation command (FIG. 43C). Therefore, detailed description of the portion explained using FIG. 43C will be omitted to avoid duplication.
By executing steps S2132 to S2136, the production control unit 24 confirms the reception of the fluctuation pattern designation command, registers a scenario for correcting the origin of the accessory, sets a symbol fluctuation flag, performs fluctuation start processing, and deletes the fluctuation pattern designation command. I do.

続いて、演出制御部24はステップS3131にて、当該特別図柄変動表示ゲームが電源投入後最初の変動であるか否かを判定する。
電源投入後最初の変動である場合(S3131:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3132で可動体役物を動作させる演出04を実行するためのシナリオ登録を行う。
一方、電源投入後最初の変動でなかった場合(S3131:Nの場合)、演出制御部24は図88に示す一連の処理を終了する。
Subsequently, the production control unit 24 determines in step S3131 whether or not the special symbol variation display game is the first variation after the power is turned on.
If it is the first variation after the power is turned on (S3131: Y), the production control unit 24 registers a scenario for executing production 04 in which the movable accessory moves in the subsequent step S3132.
On the other hand, if it is not the first variation after the power is turned on (S3131: N), the effect control unit 24 ends the series of processing shown in FIG.

(演出05)

演出05の具体例としては、液晶表示装置36を用いた画像演出及び音響発生装置46aを用いた音演出を実行するものである。リーチ前とされたタイミング10~13の各タイミングにおいて、例えば、遊技機1で実行される画像演出に出てくる登場人物同士の会話において、所定確率で通常のセリフから示唆演出用の特定のセリフへと変更された示唆演出が実行される。所定確率は、設定値Veによって異なる確率(即ち高設定値ほど所定確率が高くされる)とされていてもよいし、設定値Veによらず同一確率とされていてもよい。同一確率とされている場合には、設定値Veによってセリフの内容等が変わる示唆演出とされていてもよい。
(Direction 05)

As a specific example of the effect 05, an image effect using the liquid crystal display device 36 and a sound effect using the sound generating device 46a are executed. At each timing 10 to 13, which are considered to be before reach, for example, in a conversation between characters that appears in the image production executed on the gaming machine 1, there is a predetermined probability that a specific line for suggestive production will be changed from normal dialogue. The suggested effect changed to is executed. The predetermined probability may be a different probability depending on the setting value Ve (that is, the higher the setting value is, the higher the predetermined probability is), or may be the same probability regardless of the setting value Ve. If the probabilities are the same, the content of the dialogue may be changed depending on the setting value Ve.

装飾図柄変動表示ゲームの開始ごとに演出05を行うか否かが判定され、該判定結果に応じて適宜実行されることにより、遊技機1の遊技を続けるか否かを適切に判断できる判断材料を遊技者に提供することが可能となる。 Judgment material for appropriately determining whether or not to continue playing the game machine 1 by determining whether or not to perform performance 05 each time the decorative symbol variation display game starts, and appropriately executing the performance according to the determination result. It becomes possible to provide players with the following information.

具体的な処理内容の一例について、図89に示す。
演出制御部24はステップS3141で演出05の実行に適切なタイミングであるか否か、即ちタイミング10~13の何れかに該当するか否かを判定する。
適切なタイミングではないと判定した場合(S3141:Nの場合)、演出制御部24は図89に示す一連の処理を終了する。一方、適切なタイミングと判定した場合(S3141:Yの場合)、演出制御部24はステップS3142で実行フラグが「0」であるかを確認し、実行フラグが「0」でない場合は、処理を終了する。
実行フラグが「0」である場合、演出制御部24はステップS3143で実行フラグに「1」を設定し、続くステップS3144で演出05を実行するか否かの抽選を行う。この例では、設定値Veによらず一定の確率で示唆演出としての演出05が実行されることとなる。
An example of specific processing contents is shown in FIG. 89.
The effect control unit 24 determines in step S3141 whether or not the timing is appropriate for executing effect 05, that is, whether it corresponds to any of timings 10 to 13.
If it is determined that the timing is not appropriate (S3141: N), the performance control unit 24 ends the series of processing shown in FIG. 89. On the other hand, if it is determined that the timing is appropriate (S3141: Y), the effect control unit 24 checks whether the execution flag is "0" in step S3142, and if the execution flag is not "0", the process is finish.
When the execution flag is "0", the effect control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3143, and performs a lottery to determine whether or not to execute effect 05 in the subsequent step S3144. In this example, performance 05 as the suggestive performance will be executed with a constant probability regardless of the set value Ve.

続いて、演出制御部24はステップS3145で、該抽選に当選したか否かに応じて処理を分岐する。落選していた場合は、演出制御部24は図89に示す各処理を終了させ、当選していた場合は演出制御部24はステップS3146で設定値Veを取得し、ステップS3147で設定値Veに応じた会話選択を行う。会話選択では、設定値Veに応じて選択確率が異なる複数の会話から一つを選択する。例えば、複数の会話として会話1,会話2、会話3の3種類が用意され、設定値1では会話1~3をそれぞれ65%、30%、5%の確率で選択する。設定値6では会話1~3をそれぞれ10%、15%、75%の確率で選択する。 Subsequently, in step S3145, the performance control unit 24 branches the process depending on whether or not the lottery has been won. If the winning result has been lost, the effect control unit 24 ends each process shown in FIG. 89, and if the effect has been won, the effect control unit 24 obtains the set value Ve in step S3146, and changes it to the set value Ve in step S3147. Make conversation selections accordingly. In conversation selection, one conversation is selected from a plurality of conversations with different selection probabilities depending on the set value Ve. For example, three types of conversations, Conversation 1, Conversation 2, and Conversation 3, are prepared, and with setting value 1, Conversations 1 to 3 are selected with a probability of 65%, 30%, and 5%, respectively. With the setting value 6, conversations 1 to 3 are selected with a probability of 10%, 15%, and 75%, respectively.

このような構成とすることで、遊技者は会話3が視認できた場合には設定値6の可能性が高いことを認識することができ、会話1が視認できた場合には設定値1の可能性が高いことを認識することができる。
With this configuration, the player can recognize that if conversation 3 is visible, there is a high possibility that the setting value is 6, and if conversation 1 is visible, the player can see that the setting value is 1. Recognize that the possibility is high.

(演出06)

演出06の具体例としては、変動中の各タイミング(タイミング10~25)で装飾ランプ45やLED装置などの光表示装置45aを用いて示唆演出を行う。具体的には、光表示装置45aを一定時間(例えば0.2秒など)点灯させることにより演出を行うが、発光色を設定値Veによって変化させる。設定値Veによって一意に発光色を決定してもよいし、設定値Veによって選択されやすい発光色が異なるように構成してもよい。
また、光表示装置45aとして複数のLED等の光源を遊技機1が備えている場合に、設定値Veによって演出に用いる光源を変えてもよいし、設定値Veによって異なる光源が演出に用いられやすいように構成してもよい。
また、光表示装置45aとして各種設けられたLEDの中から設定値Veによって演出に用いる光源を変化させるだけでなく、その発光色を変化させてもよい。
(Direction 06)

As a specific example of the effect 06, a suggestive effect is performed using a light display device 45a such as a decorative lamp 45 or an LED device at each timing during the fluctuation (timings 10 to 25). Specifically, the effect is performed by lighting up the optical display device 45a for a certain period of time (for example, 0.2 seconds), and the color of the emitted light is changed depending on the set value Ve. The emitted light color may be uniquely determined by the set value Ve, or the emitted light color that is likely to be selected may be different depending on the set value Ve.
Further, when the gaming machine 1 is equipped with a plurality of light sources such as LEDs as the light display device 45a, the light source used for the effect may be changed depending on the set value Ve, or a different light source may be used for the effect depending on the set value Ve. It may be configured to be easy to use.
Further, not only the light source used for the performance may be changed from among the various LEDs provided as the optical display device 45a depending on the set value Ve, but also the emitted light color may be changed.

更に、上述した一定時間を設定値Veによって変えてもよい。他にも、1回の変動中におけるタイミング10~25のうち、複数のタイミングで発光演出を行うように構成し、設定値Veによって1変動中における演出回数を変えるようにしてもよい。具体的には、設定値1の場合は、タイミング10~25のうちの1~3個のタイミングで発光演出が行われやすく、設定値6の場合はタイミング10~25のうちの6~8箇所のタイミングで発光演出が行われやすいように構成する。勿論、上述した発光色や演出に用いる光表示装置45aの数を更に組み合わせた演出としてもよい。 Furthermore, the above-mentioned fixed time may be changed by the set value Ve. Alternatively, the light emitting effect may be performed at a plurality of timings from timings 10 to 25 during one fluctuation, and the number of effects during one fluctuation may be changed depending on the set value Ve. Specifically, when the setting value is 1, the light emission effect is likely to be performed at 1 to 3 timings among timings 10 to 25, and when the setting value is 6, the light emission effect is likely to occur at 6 to 8 timings among timings 10 to 25. The configuration is such that the light emitting effect is easily performed at the timing of. Of course, the effect may be created by further combining the above-mentioned luminous colors and the number of optical display devices 45a used for the effect.

これにより、1変動中に多くの発光演出が行われるほど、高設定値である期待度が高まる。従って、当該変動中に期待度が低い演出を実行中であっても、演出06としての示唆演出が現出した場合には、遊技者は興味を失わずに遊技を続けることができる。 As a result, the more light-emitting effects are performed during one variation, the higher the expectation level, which is a high set value, increases. Therefore, even if a performance with low expectations is being executed during the fluctuation, if a suggestive performance as performance 06 appears, the player can continue playing the game without losing interest.

具体的な処理手順について、図90を参照して説明する。なお、これまでの各演出例と同様の処理については、場合によって詳述を省略する。
演出制御部24はステップS3151で演出06を実行するのに相応しいタイミングであるか否かを判定し、ステップS3152で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
相応しいタイミングであり実行フラグが「0」であると判定した場合、演出制御部24はステップS3153で実行フラグに「1」を設定し、ステップS3154で設定値Veを取得し、ステップS3155で設定値Veに応じた抽選を行う。
The specific processing procedure will be explained with reference to FIG. 90. It should be noted that detailed description of processes similar to those in each of the previous production examples will be omitted as the case may be.
The effect control unit 24 determines in step S3151 whether or not it is an appropriate timing to execute effect 06, and in step S3152 determines whether or not the execution flag is "0".
If it is determined that the timing is appropriate and the execution flag is "0", the production control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3153, obtains the set value Ve in step S3154, and sets the set value Ve in step S3155. A lottery will be held according to Ve.

この抽選では、設定値Veに基づいて、どの光源を用いるか、どのような表示態様(1回点滅、或いは2回点滅等の点灯パターン)を採用するか、などを決定する。
該抽選では、何れの光源についても点灯させない(=落選)という抽選結果もあり得る。
In this lottery, it is determined which light source to use, what display mode (lighting pattern such as one blink or two blinks, etc.) to be adopted, etc., based on the set value Ve.
In this lottery, there may be a lottery result in which none of the light sources is turned on (=failed).

続いて、演出制御部24はステップS3156で、抽選結果の当落に基づいて分岐し、当選の場合には、ステップS3157で光演出を行うためのシナリオ登録を実行する。
このような処理により、示唆演出としての演出06が実行される。
なお、ステップS3153で「1」へと変更された実行フラグは、当該タイミングが終了した段階で「0」へとクリアされる。例えば、入賞(変動開始)のタイミングとされたタイミング10で演出06が実行されて実行フラグが「1」へと変更された場合、タイミング10としての期間が終了し次のフェーズ(例えばタイミング11)へと遷移した際に実行フラグが「0」へと戻される。これにより、タイミング11で再度演出06を実行することが可能となる。
Subsequently, in step S3156, the effect control unit 24 branches based on whether the lottery result is a win or a loss, and in the case of a win, executes scenario registration for performing a light effect in step S3157.
Through such processing, performance 06 as a suggestive performance is executed.
Note that the execution flag changed to "1" in step S3153 is cleared to "0" at the end of the timing. For example, if production 06 is executed at timing 10, which is the timing of winning (starting fluctuation), and the execution flag is changed to "1", the period as timing 10 ends and the next phase (for example, timing 11) When transitioning to , the execution flag is returned to "0". This makes it possible to execute the effect 06 again at timing 11.

(演出07)

演出07の具体例としては、液晶表示装置36上の特定の領域に停止表示される左、中、右の3箇所の装飾図柄のうち、一つ目の装飾図柄が停止するタイミング(タイミング13)、疑似連2回目と3回目のタイミング(タイミング14,15)、二つ目の装飾図柄が停止するタイミング(タイミング16)の何れかにおいて、停止した装飾図柄の種類が設定値Veに応じたものとなる示唆演出を行う。
例えば、設定値6であった場合には、一つ目に停止した装飾図柄と二つ目に停止した装飾図柄が共に6とされたリーチ演出(リーチ変動パターン)が実行される確率が他の設定値(1~5)よりも高くされている。
(Direction 07)

A specific example of production 07 is the timing at which the first decorative pattern stops among the three decorative patterns on the left, middle, and right that are stopped and displayed in a specific area on the liquid crystal display device 36 (timing 13). , the type of the stopped decorative pattern corresponds to the set value Ve at any of the second and third pseudo consecutive timings (timings 14 and 15), or the timing at which the second decorative pattern stops (timing 16). A suggestive performance will be performed.
For example, if the setting value is 6, the probability that a reach effect (reach variation pattern) in which the first decorative symbol stopped and the second stopped decorative symbol are both 6 will be executed is higher than other It is set higher than the set value (1 to 5).

また、リーチ演出は実行されないが(即ち通常変動パターンを介して)三つの装飾図柄が全て停止した状態において、特定の並び順(例えば左図柄が1,中図柄が2,右図柄が3を模した装飾図柄)の出現率が設定値Veによって異なるものとされることにより示唆演出が行われてもよい。
リーチ演出の結果はずれたとしても、高設定値であることが期待される停止態様とされていた場合には、遊技者の遊技意欲を損なわずに済む。
Also, although the reach effect is not executed (that is, through the normal fluctuation pattern), when all three decorative symbols are stopped, a specific arrangement order (for example, the left symbol is 1, the middle symbol is 2, and the right symbol is 3) is displayed. A suggestive effect may be performed by making the appearance rate of the decorative pattern (decorative pattern) different depending on the set value Ve.
Even if the result of the reach performance is off, if the stopping mode is such that a high set value is expected, the player's desire to play can be maintained.

また、リーチ演出を介して全ての装飾図柄が停止され大当りとなった場合に、大当りとなった装飾図柄の出現率に設定値Veに応じた差を設けてもよい。例えば、6を模した装飾図柄が三つ揃って大当りとなる確率は高設定値であるほど高い確率とされる。
当り種別が遊技者にとって不本意なものであっても、高設定値であることが期待される停止態様とされていた場合には、遊技者の遊技意欲を損なわずに済む。
Furthermore, when all the decorative symbols are stopped through the ready-to-win effect and a jackpot is achieved, a difference may be provided in the appearance rate of the decorative symbol that becomes a jackpot depending on the set value Ve. For example, the higher the setting value is, the higher the probability that three decorative symbols imitating the number 6 will be a jackpot.
Even if the winning type is undesirable for the player, if the stopping mode is such that a high set value is expected, the player's desire to play can be maintained.

具体的な処理について、図91を参照して説明する。なお、図91は、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130b)である。
先ず、演出制御部24はステップS2132乃至S2134の各処理を実行する。これらの処理は既に説明済みのため、詳述を避ける。
続いて、演出制御部24は、ステップS3161で設定値Veを取得し、続くステップS3162で変動開始処理を実行する。
Specific processing will be explained with reference to FIG. 91. Note that FIG. 91 is an example (S2130b) of each command process (S2130) in the command correspondence process (S2106).
First, the performance control unit 24 executes each process of steps S2132 to S2134. These processes have already been explained, so a detailed explanation will be omitted.
Subsequently, the production control unit 24 acquires the set value Ve in step S3161, and executes a fluctuation start process in the subsequent step S3162.

本例における変動開始処理は、設定値Veに基づいて行われる。即ち、設定値Veに基づいて変動パターンの抽選を行うか否かを判定し(即ち変動パターンに設定値示唆を盛り込むか否かを判定し)、盛り込むと決定した場合に、設定値Veに基づく変動パターン抽選を行い、抽選の結果選択された変動パターンを開始するための処理(シナリオの登録や液晶制御部40へのコマンド送信など)を行う。
これにより、例えばリーチ演出を実行する際に設定値Veに応じた装飾図柄がテンパイする。また、大当りを報知するために三つの装飾図柄が揃った状態を表示する場合には、設定値Veに応じた装飾図柄が停止表示される。
The fluctuation start process in this example is performed based on the set value Ve. That is, it is determined whether or not to perform a lottery for a variation pattern based on the set value Ve (that is, it is determined whether or not to include a set value suggestion in the variation pattern), and when it is determined that a set value suggestion is to be included, a lottery is performed based on the set value Ve. A variation pattern lottery is performed, and processing for starting the variation pattern selected as a result of the lottery (scenario registration, command transmission to the liquid crystal control unit 40, etc.) is performed.
Thereby, for example, when performing a ready-to-reach effect, the decorative symbols according to the set value Ve are increased. Further, when displaying a state in which three decorative symbols are aligned to notify a jackpot, the decorative symbols corresponding to the set value Ve are stopped and displayed.

なお、リーチ演出や大当りの報知演出の際に必ず設定値Veを用いた変動パターンの抽選を行うわけではない。従って、リーチ演出や大当り報知演出の一部は、設定値Veによらない変動パターンの抽選を行う。この場合は、設定値Veを用いずに主制御部20から受信した変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドの内容に基づいて変動パターンの抽選を行う。 It should be noted that a variable pattern lottery using the set value Ve is not always performed during the reach performance or the jackpot notification performance. Therefore, a part of the reach performance and the jackpot notification performance is performed by drawing a lottery with a fluctuating pattern that is not based on the set value Ve. In this case, a variation pattern is drawn based on the contents of the variation pattern designation command or decorative pattern designation command received from the main control unit 20 without using the set value Ve.

続いて、演出制御部24はステップS2136において、変動パターン指定コマンドの削除を行い、図91に示す一連の処理を終了する。
Subsequently, the effect control unit 24 deletes the variation pattern designation command in step S2136, and ends the series of processing shown in FIG. 91.

(演出08)

演出08の具体例としては、はずれ変動パターンのうち最も短い演出とされた「通常変動4s」において、高設定値ほど停止した装飾図柄の数字が大きな数字となりやすいように構成することにより、該「通常変動4s」の変動パターンを示唆演出の一態様とする。
また設定値Veの値に応じた装飾図柄が停止しやすい態様とすることもできる。具体的には、設定値3であれば3を模した装飾図柄が停止しやすいということである。
(Direction 08)

As a specific example of production 08, in the "normal variation 4s" which is the shortest production among the deviation variation patterns, by configuring the higher the setting value, the number of the decorative pattern that stops tends to be larger, the " A variation pattern of "normal variation 4s" is used as a mode of suggestive performance.
Further, it is also possible to adopt a mode in which the decorative pattern according to the value of the set value Ve is easily stopped. Specifically, if the setting value is 3, the decorative pattern imitating the number 3 is likely to stop.

また、ノーマルリーチを介したはずれの変動パターンにおいて、同様の装飾図柄が停止しやすい態様としてもよい。
示唆演出の実行タイミングとしては、第2図柄停止時(タイミング17)やノーマルリーチ発生時の当落煽り演出時(タイミング18)などが挙げられる。
Further, in a variation pattern of deviations through normal reach, a similar decorative pattern may be easily stopped.
Examples of the execution timing of the suggestion effect include when the second symbol stops (timing 17) and when a normal reach occurs and the win/loss promotion effect occurs (timing 18).

演出08では、はずれの変動パターンであっても停止する装飾図柄の態様によっては高設定値の期待感が得られ、遊技意欲の減衰を防止することが可能である。 In production 08, even if the variation pattern is out of place, depending on the mode of the decorative symbols that stop, a feeling of expectation of a high set value can be obtained, and it is possible to prevent a decline in the desire to play.

具体的な処理について、図91を参照して説明する。なお、ステップS2132~S2134の各処理については説明を省く。
演出制御部24はステップS3161で設定値Veを取得し、続くステップS3162で変動開始処理を行う。
変動開始処理においては、変動パターンの抽選結果がリーチ演出を含まない「通常変動4s」である場合に、設定値Veに応じて装飾停止図柄が決定され、それに応じたシナリオ登録や液晶制御部40へのコマンド送信などが行われる。
これにより、設定値Veに応じて選択された装飾図柄が液晶表示装置36上の所定位置に停止表示され、遊技者は設定値Veを推測することができる。
Specific processing will be explained with reference to FIG. 91. Note that a description of each process in steps S2132 to S2134 will be omitted.
The effect control unit 24 acquires the setting value Ve in step S3161, and performs a fluctuation start process in the subsequent step S3162.
In the fluctuation start process, when the lottery result of the fluctuation pattern is "normal fluctuation 4s" that does not include reach effect, the decorative stop symbol is determined according to the set value Ve, and the scenario registration and liquid crystal control unit 40 are performed accordingly. Commands are sent to.
Thereby, the decorative pattern selected according to the set value Ve is stopped and displayed at a predetermined position on the liquid crystal display device 36, and the player can guess the set value Ve.

(演出09)

演出09の具体例としては、第1種スーパーリーチのタイトル表示中(タイミング19)や第2種スーパーリーチのタイトル表示中(タイミング22)において、液晶表示装置36にタイトル画像の一つとしてデンジャー柄などの特殊な画像(高期待値とされる画像)が表示された場合に、設定値Veに応じて大当りの当選確率が異なるものとされている。
液晶表示装置36だけでなく、音響発生装置46aや光表示装置45aなどもこの示唆演出に用いられる。
例えば、設定値Veが高いほど該示唆演出が出現した後の当選確率が低く設定されていてもよい。
(Direction 09)

As a specific example of production 09, when the title of the first type super reach is displayed (timing 19) or the title of the second type super reach is displayed (timing 22), a danger pattern is displayed as one of the title images on the liquid crystal display device 36. When a special image (an image with a high expected value) is displayed, the probability of winning the jackpot varies depending on the set value Ve.
Not only the liquid crystal display device 36, but also a sound generator 46a, an optical display device 45a, and the like are used for this suggestion effect.
For example, the higher the set value Ve is, the lower the probability of winning after the suggestion effect appears may be set.

また、設定値2~6までは大当りの当選確率が同じであるが、設定値1については大当りの当選確率が100%とされていてもよい。即ち、デンジャー柄などの特殊な画像がタイトル画像として表示されたにも関わらず大当りではなくはずれであった場合、遊技者は遊技意欲を失うことが考えられるが、この構成によれば、少なくとも最も遊技者に不利とされる設定値1である可能性が消失するため、遊技意欲の減衰を防止や遊技意欲の向上を図ることができる。即ち、抽選結果が大当りであってもはずれであっても遊技意欲を高めることができる。 Further, the probability of winning the jackpot is the same for setting values 2 to 6, but the probability of winning the jackpot may be set to 100% for setting value 1. In other words, even though a special image such as a danger pattern is displayed as a title image, if it is a miss rather than a jackpot, the player may lose interest in playing, but according to this configuration, at least the most Since the possibility that the setting value 1 is disadvantageous to the player disappears, it is possible to prevent a decline in the desire to play and to improve the desire to play. That is, whether the lottery result is a jackpot or a loss, the player's desire to play can be increased.

具体的な処理について、図91を参照して説明する。なお、ステップS2132~S2134、S2136の各処理については説明を省略する。
演出制御部24はステップS3161で設定値Veを取得した後、ステップS3162で設定値Veに基づく変動開始処理を実行する。
該変動開始処理では、設定値Veに応じた演出態様の抽選が行われる。
例えば、設定値Veが1であり、大当り抽選の抽選結果が「はずれ」である場合には、例えばデンジャー柄のタイトル表示を行わず、他の態様でタイトル表示を行うように抽選を行う。
また、設定値Veが6であり、大当り抽選結果が「はずれ」である場合には、デンジャー柄のタイトル表示が選択される可能性を有する抽選を行う。
Specific processing will be explained with reference to FIG. 91. Note that a description of each process in steps S2132 to S2134 and S2136 will be omitted.
After acquiring the set value Ve in step S3161, the production control unit 24 executes a variation start process based on the set value Ve in step S3162.
In the variation start process, a lottery is performed for performance modes according to the set value Ve.
For example, when the set value Ve is 1 and the lottery result of the jackpot lottery is a "miss", the lottery is performed such that the title is not displayed in a danger pattern, but in another format.
Further, if the set value Ve is 6 and the jackpot lottery result is "lost", a lottery is performed in which there is a possibility that a title display with a danger pattern will be selected.

例えば、図92に示すようなテーブルを用いることにより実現可能である。第1種スーパーリーチには、例えば、タイトル1、タイトル2、タイトル3(デンジャー柄)の3種類のタイトル画面が用意されている。タイトル1よりもタイトル2の方が信頼性(大当り抽選に当選している可能性)が高く、タイトル2よりもタイトル3の方が信頼性が高くされている。 For example, this can be realized by using a table as shown in FIG. For the first type super reach, for example, three types of title screens are prepared: title 1, title 2, and title 3 (danger pattern). Title 2 has higher reliability than Title 1 (possibility of winning the jackpot lottery), and Title 3 has higher reliability than Title 2.

図92は、大当り抽選にはずれ、且つ、第1種スーパーリーチを実行する場合(第1種スーパーリーチを実行するか否かの抽選に当選した場合)に、タイトル1,2,3の振り分け確率を示すものである。具体的には、分母を65536とした場合の分子の数値が記載されており、はずれ、設定値Ve=1、タイトル1の欄に記載された45536は、45536/65536の確率で出現することを示している。また、最も右側の欄は、タイトル3の出現率とされており、設定値Veに応じたそれぞれの大当り当選確率や第1種スーパーリーチの出現確率等を考慮して算出されるものである。例えば、設定値Ve=2とされ、大当り抽選にはずれ、第1種スーパーリーチの実行可否に当選し、更にデンジャー柄が出現するタイトル3に当選した状態が出現する確率は1.5e-6(1.5×10^-6)とされている。 Figure 92 shows the distribution probabilities of titles 1, 2, and 3 when you lose the jackpot lottery and execute the 1st type super reach (when you win the lottery to decide whether to execute the 1st type super reach). This shows that. Specifically, the numerical value of the numerator when the denominator is 65536 is listed, and the setting value Ve=1 and the 45536 listed in the title 1 column appear with a probability of 45536/65536. It shows. Furthermore, the rightmost column shows the appearance rate of title 3, which is calculated by taking into consideration the respective jackpot winning probabilities and the appearance probabilities of the first type super reach according to the set value Ve. For example, if the setting value Ve=2, the probability of losing the jackpot lottery, winning the first type Super Reach, and then winning Title 3 where the danger pattern appears is 1.5e-6 ( 1.5×10^-6).

図92から理解されるように、第1種スーパーリーチとしてデンジャー柄を含むタイトル3が液晶表示装置36上に出現した場合の信頼度(大当り抽選に当選する期待度)は、設定値6よりも設定値1の方が高くされている。
即ち、上述のように設定値1ではデンジャー柄などの特殊な画像がタイトル画像として表示された場合には大当り確定演出となり、設定値6では同様の演出が大当り確定ではない演出となる。
As can be understood from FIG. 92, when title 3 including the danger pattern appears on the liquid crystal display device 36 as the first type super reach, the reliability (the degree of expectation of winning the jackpot lottery) is higher than the set value 6. The setting value 1 is set higher.
That is, as described above, when the setting value is 1, when a special image such as a danger pattern is displayed as a title image, it becomes a guaranteed jackpot performance, and when the setting value is 6, a similar performance becomes a performance that does not guarantee a jackpot.

(演出10)

演出10の具体例としては、特定のリーチ(例えば第1種スーパーリーチや第2種スーパーリーチ)の出現率が設定値Veの値によって異なる態様とされる。
演出タイミングとしては、第1種スーパーリーチに係るタイミング(タイミング19~21)と第2種スーパーリーチに係るタイミング(タイミング22,23)とされている。
液晶表示装置36だけでなく、音響発生装置46aや光表示装置45aなどもこの示唆演出に用いられる。
(Direction 10)

As a specific example of the effect 10, the appearance rate of a specific reach (for example, the first type super reach or the second type super reach) is set to be different depending on the value of the set value Ve.
The performance timings are timings related to the first type super reach (timings 19 to 21) and timings related to the second type super reach (timings 22 and 23).
Not only the liquid crystal display device 36, but also a sound generator 46a, an optical display device 45a, and the like are used for this suggestion effect.

例えば、第1種スーパーリーチとして複数あるリーチ態様のうちの少なくとも一つが設定値Veの奇数/偶数に応じて異なる出現率とされる。また、該スーパーリーチが連続して出現するほど、高設定値である可能性が高くされている。
これにより、該スーパーリーチが出現したにも関わらずはずれた場合であっても、連続出現することにより高設定値である期待度が高まり、遊技意欲の減少を防止することができる。
For example, at least one of a plurality of reach modes as the first type super reach has a different appearance rate depending on whether the setting value Ve is odd or even. Furthermore, the more the super reaches appear consecutively, the higher the possibility that the set value is high.
Thereby, even if the super reach appears but misses, the expectation level, which is a high set value, increases due to continuous appearance, and it is possible to prevent a decrease in the desire to play.

具体的な処理例について、図93を参照して説明する。なお、図93は、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130b)である。
演出制御部24はステップS2132~S2134の各処理を実行する。各処理についての詳述は省く。続いて、演出制御部24はステップS3171で、これから行う特別図柄変動表示ゲームが第1種スーパーリーチであるか否かを判定する。この情報は、主制御部20から受信した変動パターン指定コマンドを解析することにより取得可能である。
A specific processing example will be described with reference to FIG. 93. Note that FIG. 93 is an example (S2130b) of each command process (S2130) in the command correspondence process (S2106).
The performance control unit 24 executes each process of steps S2132 to S2134. A detailed description of each process will be omitted. Subsequently, in step S3171, the performance control unit 24 determines whether the special symbol variation display game to be played from now on is the first type super reach. This information can be obtained by analyzing the fluctuation pattern designation command received from the main control unit 20.

第1種スーパーリーチである場合(S3171:Yの場合)、演出制御部24はステップS3172で設定値Veを取得し、続くステップS3173で設定値Veが偶数であるか否かを判定する。
偶数である場合(S3172:Yの場合)、演出制御部24は偶数用のテーブルを選択する(ステップS3174)。また、奇数である場合(S3172:Nの場合)、演出制御部24は奇数用のテーブルを選択する(ステップS3175)。
If it is the first type super reach (S3171: Y), the production control unit 24 acquires the set value Ve in step S3172, and determines whether the set value Ve is an even number in the subsequent step S3173.
If the number is even (S3172: Y), the performance control unit 24 selects a table for even numbers (step S3174). Further, if the number is odd (S3172: N), the effect control unit 24 selects a table for odd numbers (step S3175).

次に、演出制御部24はそれぞれのテーブルに基づいて演出態様(変動態様)を決定するための抽選をステップS3176で行い、抽選の結果選択された演出態様に基づきステップS3177で変動を開始する。具体的には、装飾図柄変動表示ゲームを実行させるためのコマンドを液晶制御部40へ送信する処理や、スピーカ46や光表示装置45a等を用いた各演出を行うためのシナリオを登録する処理などをステップS3177で実行する。 Next, the performance control unit 24 performs a lottery to determine the performance mode (fluctuation mode) based on each table in step S3176, and starts variation in step S3177 based on the performance mode selected as a result of the lottery. Specifically, the processing includes a process of transmitting a command to the liquid crystal control unit 40 for executing the decorative symbol variation display game, a process of registering a scenario for performing various effects using the speaker 46, the optical display device 45a, etc. is executed in step S3177.

また、ステップS3171において、これから行う特別図柄変動表示ゲームが第1種スーパーリーチではない場合(S3171:Nの場合)、演出制御部24はステップS3178で、実行する変動態様に応じた処理や抽選を行い、ステップS3177で変動を開始する。 In addition, in step S3171, if the special symbol variation display game to be played from now on is not the first type super reach (S3171: N), the production control unit 24, in step S3178, performs processing or lottery according to the variation mode to be executed. Then, in step S3177, variation is started.

変動を開始させた後、演出制御部24はステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除処理を実行する。 After starting the variation, the effect control unit 24 executes a process of deleting the variation pattern designation command in step S2136.

このように、設定値Veの偶数/奇数の別に応じて異なるテーブルを選択することにより(ステップS3174,S3175)、偶数で出現しやすい変動態様と奇数で出現しやすい変動態様を異ならせることができる。これにより、遊技者は、遊技機1の挙動を介して設定値Veの推測を行うことが可能となる。
In this way, by selecting different tables depending on whether the set value Ve is even or odd (steps S3174, S3175), it is possible to differentiate the variation mode that tends to appear with even numbers from the variation mode that tends to appear with odd numbers. . This allows the player to estimate the set value Ve based on the behavior of the gaming machine 1.

(演出11)

演出11の具体例としては、第2種スーパーリーチにおける当落煽り演出実行中に液晶表示装置36と演出ボタン13を用いた示唆演出を行う。例えば、液晶表示装置36に当落煽り演出のうちの一つとして演出ボタン13の押下を指示する画像を表示させる場合に、当該煽り演出が示唆演出を兼ねている場合とそうでない場合で表示する画像を異ならせる(例えば、ボタン押下を指示する文言を異ならせる)。
示唆演出としての煽り演出は、例えば、確変大当りである確率が100%とされ、設定値6でしか出現しないように構成する。
(Direction 11)

As a specific example of the effect 11, a suggestive effect using the liquid crystal display device 36 and the effect button 13 is performed during execution of the winning/losing effect in the second type super reach. For example, when displaying on the liquid crystal display device 36 an image that instructs to press the performance button 13 as one of the winning/losing promotion effects, the image to be displayed when the promotion effect also serves as a suggestion effect and when it does not. (For example, the wording that instructs the button to be pressed is different.)
The inciting performance as a suggestive performance is configured such that, for example, the probability of a variable jackpot is 100%, and it appears only at a set value of 6.

この場合、示唆演出としての煽り演出が出現したことで、確変10Rなどの大当りに当選したことが確実となる上に設定値Veが最高設定値である6であることも確定するため、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることができる。
なお、ここでいう設定値の「確定」とは、遊技機1の内部的に不定であったものがこの瞬間に確定するということではなく、遊技機1の内部的には既にある値として確定している設定値Veが、遊技者にとっても明らかになるという意味であり、遊技者にとって推定していた設定値Veが確定するという意味である。また、想定していた設定値Veが一つの数字に絞れた場合だけでなく、特定の数値以外であることが絞れた場合についても「確定」と記載する。具体的には、「奇数であることが確定」や「2以上であることが確定」などのように使用する。以降の説明において「確定」という文言を使用する場合にも、同様の意味で使用する。
In this case, the appearance of the inciting effect as a suggestive effect makes it certain that a jackpot such as 10R has been won, and it is also confirmed that the set value Ve is 6, which is the highest set value, so the player This can significantly improve the player's desire to play.
Note that "fixing" the set value here does not mean that something that was previously undefined internally in the gaming machine 1 is fixed at this moment, but rather that it is fixed as an already existing value internally in the gaming machine 1. This means that the set value Ve that has been set becomes clear to the player, and it means that the set value Ve that has been estimated is confirmed for the player. Furthermore, "determined" is written not only when the expected setting value Ve has been narrowed down to one number, but also when it has been narrowed down to a value other than a specific number. Specifically, it is used in expressions such as "definitely an odd number" or "definitely a number greater than or equal to 2." In the following explanation, when the word "determined" is used, it is used with the same meaning.

なお、設定値6であることが確定することは必須ではなく、例えば、設定値4~6の何れかであることが確定する構成とすることや、設定値1ではないことが確定する構成とすることも考えられる。他にも、確定でなくとも高設定値であることが濃厚であることを示唆する演出とされていてもよい。 Note that it is not essential that the setting value be 6. For example, it may be configured that the setting value is any one of 4 to 6, or that the setting value is not 1. It is also possible to do so. In addition, it may be an effect that suggests that a high setting value is likely even if it is not confirmed.

具体的に、当落煽り演出として、液晶表示装置36上にセリフが表示される演出を実行する例について、図94を参照して説明する。
図94Aは、設定値Veそれぞれで選択され得るセリフ1~4を示す表である。設定値Veが1のときは、セリフ1かセリフ3のいずれかが選択され、液晶表示装置36上に表示される。また、設定値Veが2のときは、セリフ1が選択される(即ち、セリフ2~4が表示されることはない)。
Specifically, an example of executing an effect in which lines are displayed on the liquid crystal display device 36 as a winning/losing effect will be described with reference to FIG. 94.
FIG. 94A is a table showing lines 1 to 4 that can be selected for each setting value Ve. When the set value Ve is 1, either line 1 or line 3 is selected and displayed on the liquid crystal display device 36. Furthermore, when the set value Ve is 2, dialogue 1 is selected (that is, dialogues 2 to 4 are not displayed).

セリフ1は、設定値Veによらず選択されるため、示唆演出とはならない。セリフ2は、設定値Veが6のときのみに選択され得るものであり、該演出が選択された場合には設定値Veが6であることが確定する。
セリフ3は、設定値Veが1,3,5のときに選択され得るものであり、設定値Veが奇数であることが確定する。また、セリフ4は、設定値Veが4,5,6であるときに選択され得るものであり、設定値Veが4以上であることが確定する。
Since dialogue 1 is selected regardless of the setting value Ve, it does not serve as a suggestive effect. Line 2 can be selected only when the set value Ve is 6, and when this effect is selected, it is confirmed that the set value Ve is 6.
Line 3 can be selected when the set value Ve is 1, 3, or 5, and it is determined that the set value Ve is an odd number. Furthermore, the line 4 can be selected when the set value Ve is 4, 5, or 6, and it is determined that the set value Ve is 4 or more.

具体的な処理手順について、図94Bを参照して説明する。なお、前述した処理については、適宜詳述を省く。
演出制御部24は、ステップS3181で演出11を実行するのに適切なタイミングであるか否かを判定し、続くステップS3182で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
演出11を実行するのに適切なタイミングであり、且つ、実行フラグが「0」である場合には、演出制御部24はステップS3183で実行フラグに「1」を設定し、ステップS3184で設定値Veを取得し、続くステップS3185で設定値Veに応じた分岐処理を行う。
A specific processing procedure will be described with reference to FIG. 94B. Note that detailed description of the above-mentioned processing will be omitted as appropriate.
The effect control unit 24 determines whether or not it is an appropriate timing to execute the effect 11 in step S3181, and determines whether the execution flag is "0" in the subsequent step S3182.
If the timing is appropriate to execute performance 11 and the execution flag is "0", the performance control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3183, and sets the set value in step S3184. Ve is acquired, and branch processing according to the set value Ve is performed in the subsequent step S3185.

設定値Veが1である場合や3である場合、演出制御部24はステップS3186でセリフ1及びセリフ3から何れか一方を選択する。このとき、セリフ1よりもセリフ3の方が選択されにくい(即ち選択確率が低い)ように構成されていてもよい。
設定値Veが2である場合には、演出制御部24はステップS3187でセリフ1を選択する。
設定値Veが4である場合には、演出制御部24はステップS3188でセリフ1,4から何れか一方を選択する。
設定値Veが5である場合には、演出制御部24はステップS3189でセリフ1,3,4から何れか一つを選択する。
設定値Veが6である場合には、演出制御部24はステップS3190でセリフ1,2,4から何れか一つを選択する。
When the set value Ve is 1 or 3, the production control unit 24 selects one of lines 1 and 3 in step S3186. At this time, the configuration may be such that dialogue 3 is less likely to be selected (that is, the selection probability is lower) than dialogue 1.
If the set value Ve is 2, the performance control unit 24 selects line 1 in step S3187.
If the set value Ve is 4, the effect control unit 24 selects one of lines 1 and 4 in step S3188.
If the set value Ve is 5, the effect control unit 24 selects one of lines 1, 3, and 4 in step S3189.
If the set value Ve is 6, the effect control unit 24 selects one of lines 1, 2, and 4 in step S3190.

続いて、演出制御部24はステップS3191で液晶制御部40にコマンド送信を行う。
Subsequently, the production control section 24 transmits a command to the liquid crystal control section 40 in step S3191.

(演出12)

演出12の具体例としては、大当りに当選した後の再抽選演出時(タイミング24)に、液晶表示装置36を用いて示唆演出を行う。このとき、再抽選前の装飾図柄の出現確率や再抽選後の装飾図柄の出現確率などを設定値Veによって異ならせる構成とする。
例えば、再抽選演出として、大当り終了後に確変状態へ遷移しない「通常大当り」を示す装飾図柄(例えば2,4,6,8)が揃った状態から、大当り終了後に確変状態へ遷移する「確変大当り」を示す装飾図柄(例えば1,3,5,7,9)へと画像が変化する演出を行う場合に、遊技機1の設定値Veが1であれば1の装飾図柄へ変化する確率を高くし、設定値Veが6であれば7の装飾図柄へ変化する確率を高くする。
(Direction 12)

As a specific example of the performance 12, a suggestive performance is performed using the liquid crystal display device 36 during the re-lottery performance after winning the jackpot (timing 24). At this time, the appearance probability of the decorative pattern before the re-lottery, the appearance probability of the decorative pattern after the re-lottery, etc. are configured to vary depending on the set value Ve.
For example, as a re-lottery effect, from a state where decorative symbols (for example, 2, 4, 6, 8) indicating a "normal jackpot" that does not transition to a variable state after the jackpot ends, to a "probable variable jackpot" that transitions to a variable state after the jackpot ends. ” When performing an effect in which the image changes to a decorative pattern (for example, 1, 3, 5, 7, 9), if the setting value Ve of the gaming machine 1 is 1, calculate the probability that the image will change to the decorative pattern 1. If the set value Ve is 6, the probability of changing to a 7 decorative pattern is increased.

このような遊技機1では、再抽選演出を介して「確変大当り」に昇格する場合の中でも、1の装飾図柄へと変化する場合と7の装飾図柄へと変化する場合とで遊技者が一喜一憂することができるため、遊技興趣の高い演出を実現することが可能となる。 In such a gaming machine 1, even when the game is promoted to a "probable jackpot" through the re-lottery effect, the player has different joys and sorrows depending on whether it changes to the 1 decorative symbol or the 7 decorative symbol. Therefore, it is possible to realize a performance with high game interest.

具体的な処理例について、図95を参照して説明する。なお、図95は、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130b)である。
演出制御部24はステップS2132,S2133,S2134の各処理を実行した後、ステップS3201で当り種別と変動パターンに基づいて装飾図柄の変動態様を抽選する処理を実行する。
ステップS3201の処理を実行するまでに、演出制御部24は主制御部20から装飾図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信している。従って、前述のように、演出制御部24は、当り種別(はずれ、通常4R、確変10Rなどの別)と変動パターン(通常4sやスーパーリーチ1などの別)の情報を取得済みである。ステップS3201では、これらの情報を用いて、液晶表示装置36上でどのような態様の装飾図柄変動表示ゲームを行うかを抽選する。
A specific processing example will be described with reference to FIG. 95. Note that FIG. 95 is an example (S2130b) of each command process (S2130) in the command correspondence process (S2106).
After executing each process of steps S2132, S2133, and S2134, the production control unit 24 executes a process of randomly selecting the variation mode of the decorative pattern based on the winning type and variation pattern in step S3201.
By the time the process of step S3201 is executed, the production control unit 24 has received the decorative pattern designation command and the variation pattern designation command from the main control unit 20. Therefore, as described above, the production control unit 24 has already acquired information on the winning type (missing, normal 4R, variable probability 10R, etc.) and fluctuation pattern (normal 4s, super reach 1, etc.). In step S3201, using this information, a lottery is drawn to determine what type of decorative symbol variation display game is to be played on the liquid crystal display device 36.

続いて、演出制御部24はステップS3202で、先の変動態様の抽選の結果選択された変動態様が再抽選を含むものであるか否かによって分岐する。再抽選を実行しない変動態様である場合、演出制御部24はステップS3205で変動を開始させる処理を行い、ステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除を実行する。 Subsequently, in step S3202, the performance control unit 24 branches depending on whether the variation mode selected as a result of the previous variation mode lottery includes a re-lottery. If the variation mode is such that the re-lottery is not executed, the effect control unit 24 performs processing to start variation in step S3205, and deletes the variation pattern designation command in step S2136.

一方、再抽選を実行する変動態様であった場合、演出制御部24はステップS3203で設定値Veを取得し、続くステップS3204で設定値Veに応じた処理を実行する。具体的には、設定値Veに応じて再抽選の前に遊技者に停止表示する装飾図柄と、再抽選後に遊技者に提示する装飾図柄の抽選処理を行う。 On the other hand, if it is a variation mode in which a re-lottery is executed, the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3203, and executes the process according to the set value Ve in the subsequent step S3204. Specifically, according to the set value Ve, a lottery process is performed for decorative symbols to be stopped and displayed to the player before the re-lottery and for decorative symbols to be presented to the player after the re-lottery.

具体的に、図96を参照して説明する。
図96は、液晶表示装置36を介して遊技者に停止表示される装飾図柄の抽選に用いられる表の一例である。再抽選演出には、昇格成功パターンとして「通常大当り」を示す装飾図柄から「確変大当り」を示す装飾図柄へと液晶表示装置36上の表示が変更される演出態様と、昇格失敗パターンとして「通常大当り」を示す装飾図柄から再び同じ「通常大当り」を示す装飾図柄が表示される演出態様が用意されている。図96は、昇格成功パターンを実行する際に参照されるテーブルである。図中の数値はそれぞれの装飾図柄の選択確率を示したものであり、単位は%である。
This will be specifically explained with reference to FIG. 96.
FIG. 96 is an example of a table used for lottery of decorative symbols that are stopped and displayed to the player via the liquid crystal display device 36. The re-lottery performance includes a performance mode in which the display on the liquid crystal display device 36 is changed from a decorative symbol indicating "normal jackpot" as a promotion success pattern to a decorative symbol indicating "probable strange jackpot", and a "normal" display as a promotion failure pattern. A presentation mode is provided in which the same decorative pattern indicating "normal jackpot" is displayed again from the decorative pattern indicating "jackpot". FIG. 96 is a table that is referred to when executing the promotion success pattern. The numerical values in the figure indicate the selection probability of each decorative pattern, and the unit is %.

図示するように装飾図柄は、設定値Veに応じて選択される。例えば、設定値Veが1の場合の再抽選前の装飾図柄としては、「2」が選択される確率が60%、「4」が選択される確率が20%、「6」が選択される確率が10%、「8」が選択される確率が10%とされている。また、設定値Veが1の場合の再抽選後の装飾図柄としては、「1」が選択される確率が70%、「3」が選択される確率が10%、「5」が選択される確率が10%、「7」が選択される確率が5%、「9」が選択される確率が5%とされている。
即ち、設定値Veが1であり、再抽選演出として昇格成功パターンを現出させる際には、装飾図柄「2」から「1」へと変更される演出態様が最も選択されやすい。
図96から理解されるように、設定値Veに応じて再抽選前後で選択されやすい装飾図柄が異なる。
As shown in the figure, the decorative pattern is selected according to the set value Ve. For example, when the set value Ve is 1, the probability that "2" will be selected is 60%, the probability that "4" will be selected is 20%, and "6" will be selected as the decorative pattern before re-drawing. The probability is 10%, and the probability that "8" is selected is 10%. Furthermore, when the set value Ve is 1, the probability that "1" will be selected is 70%, the probability that "3" will be selected is 10%, and "5" will be selected as the decorative pattern after re-drawing. The probability is 10%, the probability that "7" is selected is 5%, and the probability that "9" is selected is 5%.
That is, when the set value Ve is 1 and a promotion success pattern is to appear as a re-lottery performance, the performance mode in which the decorative symbol is changed from "2" to "1" is most likely to be selected.
As can be understood from FIG. 96, the decorative symbols that are more likely to be selected before and after the re-lottery differ depending on the set value Ve.

図95の説明に戻る。
設定値Veに応じた装飾図柄の抽選を終えた演出制御部24は、ステップS3205で変動を開始させる処理を行い、ステップS2136で変動パターン指定コマンドの削除を行う。変動を開始させる処理では、前述のように、装飾図柄変動表示ゲームを実行させるためのコマンドを液晶制御部40へ送信する処理や、スピーカ46や光表示装置45a等を用いた各演出を行うためのシナリオを登録する処理などを実行する。
Returning to the explanation of FIG. 95.
After completing the drawing of decorative symbols according to the set value Ve, the production control unit 24 performs a process of starting variation in step S3205, and deletes the variation pattern designation command in step S2136. In the process of starting the variation, as described above, there is a process of transmitting a command for executing the decorative symbol variation display game to the liquid crystal control unit 40, and various effects using the speaker 46, the optical display device 45a, etc. Executes processes such as registering scenarios.

(演出13)

演出13の具体例としては、二つの操作子(例えば演出ボタン13を含む二つの演出ボタンなど)を遊技者に操作させるための示唆演出を液晶表示装置36を用いて行う。
例えば、図97Aに示すように、液晶表示装置36に「Wデバイスチャンス!」などの文言が表示された後(画像1)、図97Bに示すように遊技者に操作させる二つの操作子を模したアイコン画像と「同時に押せ!」などの操作を誘導するような文言を含む画像(画像2)を表示させる。
続いて、大当り抽選結果が液晶表示装置36に表示される(図98A,図98B)大当り抽選に当選した場合は、図98Aに示すように同じ装飾図柄(図中では7の装飾図柄)が揃って報知される。一方、大当り抽選に落選した場合は、図98Bに示すように、装飾図柄が揃わないことで落選が報知される。
(Direction 13)

As a specific example of the effect 13, a suggestion effect for causing the player to operate two operators (for example, two effect buttons including the effect button 13) is performed using the liquid crystal display device 36.
For example, as shown in FIG. 97A, after a phrase such as "W Device Chance!" is displayed on the liquid crystal display device 36 (Image 1), two controls for the player to operate are displayed as shown in FIG. 97B. An image (Image 2) containing an icon image and words that induce operations such as "Press at the same time!" is displayed.
Next, the jackpot lottery result is displayed on the liquid crystal display device 36 (FIGS. 98A and 98B). If you win the jackpot lottery, the same decorative pattern (decorative pattern 7 in the figure) is aligned as shown in FIG. 98A. will be notified. On the other hand, if the player loses the jackpot lottery, as shown in FIG. 98B, the failure is notified because the decorative symbols do not line up.

図98Bに示すように落選が報知された後、液晶表示装置36には図99Aまたは図99Bに示す画像が表示される。
図99Aに示す画像は、例えば設定値Veが1~6の何れかで表示される画像であり、高確率で選択される画像である。一方、図99Bに示す画像は、例えば設定値Veが6である場合に低確率で表示される画像であり、図99Aに示す画像に特定のキャラクタ画像(図中ではUFOのキャラクタ画像)を加えた画像とされている。換言すれば、設定値Veが1~5の場合は必ず図99Aに示す画像が表示され、設定値Veが6の場合に限り図99Aまたは図99Bの何れかの画像が表示されるように構成されている。
図99Bに示す画像が液晶表示装置36に表示された場合には、遊技者は設定値Veが最高値である6であることを把握することができる。
After being notified of failure as shown in FIG. 98B, an image shown in FIG. 99A or 99B is displayed on the liquid crystal display device 36.
The image shown in FIG. 99A is an image displayed with a setting value Ve of 1 to 6, for example, and is an image that is selected with a high probability. On the other hand, the image shown in FIG. 99B is an image that is displayed with low probability when the setting value Ve is 6, for example, and a specific character image (in the figure, a UFO character image) is added to the image shown in FIG. 99A. The image is said to be In other words, the configuration is such that when the set value Ve is 1 to 5, the image shown in FIG. 99A is always displayed, and only when the set value Ve is 6, either the image shown in FIG. 99A or FIG. 99B is displayed. has been done.
When the image shown in FIG. 99B is displayed on the liquid crystal display device 36, the player can understand that the set value Ve is 6, which is the highest value.

図99Bには、液晶表示装置36上に表示される画像と共にスピーカのアイコンが記載されている。これは、図99Bに示す画像演出を実行する際には、同時にスピーカによる音演出も行われることを示している。即ち、遊技者は、視覚的に演出を楽しむだけでなく、聴覚によっても演出を楽しむことが可能である。
そして、液晶表示装置36で実行される画像演出を見逃した遊技者であっても、スピーカ等の音響発生装置46aを用いた音演出が行われることで、当該示唆演出に気がつくことができる。
In FIG. 99B, a speaker icon is shown along with an image displayed on the liquid crystal display device 36. This indicates that when the image effect shown in FIG. 99B is executed, the sound effect by the speaker is also performed at the same time. That is, the player can enjoy the performance not only visually, but also aurally.
Even a player who misses the image effect performed on the liquid crystal display device 36 can notice the suggestive effect because the sound effect is performed using the sound generating device 46a such as a speaker.

設定値6の確定演出に用いられる画像(図99B)が、大当り抽選にはずれた場合(即ち全図柄停止時としてのタイミング25)において遊技者に提示されることにより、大当り抽選にはずれたことによる遊技意欲の減衰を防止することや遊技意欲の向上を図ることが可能とされ、遊技興趣の高い演出の実現が図られる。 The image (FIG. 99B) used for the confirmation effect of setting value 6 is presented to the player when the player loses the jackpot lottery (that is, at timing 25 when all symbols are stopped). It is possible to prevent a decline in the desire to play and to improve the desire to play, and it is possible to realize a performance with high game interest.

具体的な処理手順について、図100を参照して説明する。
演出制御部24はステップS3211において、演出13の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在が全図柄停止時(タイミング25)であるか否かによって分岐する。
A specific processing procedure will be explained with reference to FIG. 100.
In step S3211, the effect control unit 24 determines whether or not it is an appropriate timing to execute the effect 13. That is, the process branches depending on whether or not all symbols are currently stopped (timing 25).

演出13を実行するのに適切でないタイミングの場合、演出制御部24は図100に示す一連の処理を終了する。一方、適切なタイミングである場合、演出制御部24は続くステップS3212で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。実行フラグが「0」でない場合、即ち「1」である場合、演出制御部24は図100に示す一連の処理を終了する。
実行フラグが「0」である場合、即ち、演出13を実行中でない場合、演出制御部24はステップS3213で実行フラグに「1」を設定し、ステップS3214で設定値Veを取得する。
If the timing is not appropriate to execute the effect 13, the effect control unit 24 ends the series of processing shown in FIG. 100. On the other hand, if the timing is appropriate, the effect control unit 24 determines whether the execution flag is "0" in the subsequent step S3212. When the execution flag is not "0", that is, when it is "1", the effect control section 24 ends the series of processing shown in FIG. 100.
When the execution flag is "0", that is, when the performance 13 is not being executed, the performance control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3213, and obtains the set value Ve in step S3214.

続いて、演出制御部24はステップS3215で設定値Ve及び大当り抽選の当落情報に応じた演出態様の抽選を行う。なお、この抽選では、図97乃至図99に示す各画像を用いた装飾図柄変動表示ゲームを実行するか否かを抽選し、実行する場合には、何れの画像を液晶表示装置36上に表示させるかを抽選する。
抽選の結果、図97乃至図99に示す画像は用いない演出を実行する場合には、液晶表示装置36は図100に示す以降の処理を行わずに終了する。
Subsequently, in step S3215, the performance control unit 24 performs a lottery with a performance mode according to the set value Ve and the winning/losing information of the jackpot lottery. In this lottery, it is determined whether or not to execute the decorative symbol variation display game using each of the images shown in FIGS. There will be a lottery as to whether or not it will be allowed.
As a result of the lottery, if the effects shown in FIGS. 97 to 99 are executed without using the images, the liquid crystal display device 36 ends without performing the subsequent processing shown in FIG. 100.

図97乃至図99に示す各画像を用いた演出を実行する場合、演出制御部24はステップS3216で図97A(画像1)、図97B(画像2)を順に液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。 When executing the effects using the images shown in FIGS. 97 to 99, the effect control unit 24 sequentially displays FIG. 97A (image 1) and FIG. 97B (image 2) on the liquid crystal display device 36 in step S3216. The command is sent to the liquid crystal control section 40.

続いて、演出制御部24はステップS3217で、画像2に基づいた遊技者の操作が行われたか否かを判定する。即ち、液晶表示装置36上にアイコン画像として表示された操作子を遊技者が操作したか否かに基づいて分岐する。
操作子が操作された場合、液晶表示装置36はステップS3219の処理に進む。また、操作子が操作されていない場合、演出制御部24はステップS3218で所定時間(例えば3s)が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合、演出制御部24はステップS3217の処理を再び実行する。一方、所定時間経過した場合、演出制御部24はステップS3219の処理に進む。
即ち、演出制御部24は、遊技者による操作子の操作が行われるか、所定時間が経過するまでステップS3217及びステップS3218の処理を繰り返し実行する。
Subsequently, the performance control unit 24 determines whether or not the player has performed an operation based on image 2 in step S3217. That is, the process branches based on whether the player operates the operator displayed as an icon image on the liquid crystal display device 36.
If the operator is operated, the liquid crystal display device 36 advances to step S3219. Further, if the operator is not operated, the effect control unit 24 determines whether a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed in step S3218. If the predetermined time has not elapsed, the effect control unit 24 executes the process of step S3217 again. On the other hand, if the predetermined time has elapsed, the production control unit 24 proceeds to the process of step S3219.
That is, the performance control unit 24 repeatedly executes the processes of step S3217 and step S3218 until the player operates the operator or a predetermined time period elapses.

ステップS3219では、演出制御部24は大当り抽選に当選しているか否かによって分岐する。当落情報は、主制御部20から受信したコマンドから取得可能である。
大当り抽選に当選している場合、演出制御部24はステップS3220で図98A(画像3)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。
In step S3219, the production control unit 24 branches depending on whether or not the jackpot lottery has been won. The winning/losing information can be obtained from the command received from the main control unit 20.
If the jackpot lottery has been won, the effect control unit 24 transmits a command to the liquid crystal control unit 40 to display FIG. 98A (image 3) on the liquid crystal display device 36 in step S3220.

大当り抽選に落選している場合、演出制御部24はステップS3221で図98B(画像4)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信し、続くステップS3222でキャラクタ画像(UFOのアイコン画像)を表示させるか否かを判定する。なお、キャラクタ画像を表示させるか否かは、ステップS3215の抽選によって決定済みである。 If the jackpot lottery has been unsuccessful, the production control unit 24 sends a command to display the image 4 in FIG. It is determined whether or not (UFO icon image) is to be displayed. Note that whether or not to display the character image has already been determined by the lottery in step S3215.

キャラクタ画像を表示しない場合、演出制御部24はステップS3223で、図99A(画像5)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。
一方、キャラクタ画像を表示する場合、演出制御部24はステップS3224で、図99B(画像6)を液晶表示装置36上に表示させるためのコマンドを液晶制御部40に送信する。
If the character image is not to be displayed, the effect control unit 24 transmits a command to display the image shown in FIG. 99A (image 5) on the liquid crystal display device 36 to the liquid crystal control unit 40 in step S3223.
On the other hand, when displaying a character image, the effect control unit 24 transmits a command to display the image shown in FIG. 99B (image 6) on the liquid crystal display device 36 to the liquid crystal control unit 40 in step S3224.

画像5と画像6を液晶表示装置36上に表示させる演出が示唆演出とされる。即ち、遊技者は、大当り抽選にはずれた場合に、液晶表示装置36上に表示される画像5と画像6の出現割合から遊技機1の設定値Veを推測することが可能となる。
The effect of displaying images 5 and 6 on the liquid crystal display device 36 is referred to as a suggestive effect. That is, when the player loses a jackpot lottery, he or she can estimate the set value Ve of the gaming machine 1 from the appearance ratio of images 5 and 6 displayed on the liquid crystal display device 36.

(演出14)

演出14の具体例としては、装飾図柄変動表示ゲームの全図柄停止時(タイミング25)に遊技機1のロゴなどを点滅させるなどの示唆演出を行う。
詳述すると、電源投入後の累計回転数(電源投入後に行われた装飾図柄変動表示ゲームの数)が所定数(例えば2000回)に達した後、所定の契機が到来したことに応じてそこから特定回数(例えば20回)の装飾図柄変動表示ゲームの全図柄停止時(タイミング25)に遊技機1のロゴなどを点滅させるなどの示唆演出を行う。そして、その後、定期的(例えば100回の装飾図柄変動表示ゲームごと)に所定期間(例えば20回の装飾図柄変動表示ゲームの間)同様の示唆演出を実行し得る。示唆演出が行われる可能性のある所定期間(20回の装飾図柄変動表示ゲームの間)を示唆演出期間と記載する。
(Direction 14)

As a specific example of the effect 14, a suggestive effect such as flashing the logo of the gaming machine 1 is performed when all the symbols in the decorative symbol variation display game are stopped (timing 25).
To be more specific, after the cumulative number of rotations after the power is turned on (the number of decorative symbol variation display games played after the power is turned on) reaches a predetermined number (for example, 2000 times), the rotation is performed in response to a predetermined opportunity. When all symbols of the decorative symbol variable display game are stopped (timing 25) a specific number of times (for example, 20 times), a suggestive effect such as flashing the logo of the gaming machine 1 is performed. Thereafter, the same suggestion performance can be executed periodically (for example, every 100 decorative symbol fluctuation display games) for a predetermined period (for example, during 20 decorative symbol fluctuation display games). A predetermined period (during the 20 decorative symbol variation display games) during which a suggestive effect may be performed is referred to as a suggestive effect period.

各示唆演出期間で少なくとも一度ずつ点滅しているうちは設定値Veが1であることを否定する演出とする。即ち、ある示唆演出期間でロゴなどを点滅させる示唆演出が一度も発生しなかった場合に、設定値Veが1である可能性が出てくるということである。
遊技者は、それまでの各示唆演出期間で一度ずつ点滅している間は、設定値Veが1ではないかもしれないと考えるため、当該示唆演出を行うことは遊技者に遊技を続行させるための理由となり得る。
As long as it blinks at least once in each suggestion performance period, the effect is to deny that the set value Ve is 1. That is, if a suggestive effect such as flashing a logo or the like never occurs during a certain suggestive effect period, there is a possibility that the set value Ve is 1.
Since the player considers that the set value Ve may not be 1 while the indicator blinks once in each previous suggestion performance period, the purpose of performing the suggestion performance is to encourage the player to continue playing. This could be the reason.

また、上述の示唆演出期間のいずれかで示唆演出が2回行われた場合(例えば、ある示唆演出期間における20回の装飾図柄変動表示ゲーム中に2回の示唆演出が行われた場合)には、設定値Veが2以上であることが確定するように構成されている。この場合には、一つの示唆演出期間において当該示唆演出が2回出現したことによって、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 In addition, if the suggestion performance is performed twice in any of the above-mentioned suggestion performance periods (for example, if the suggestion performance is performed twice during the 20 decorative symbol fluctuation display games in a certain suggestion performance period), is configured such that it is determined that the set value Ve is 2 or more. In this case, the player's desire to play can be improved because the suggestion effect appears twice in one suggestion effect period.

なお、所定の契機とは、所定数の装飾図柄変動表示ゲームの開始時でもよいし、終了時でもよいし、特定の演出が行われた後などでもよい。
また、演出手段としては、装飾ランプ45などの光表示装置45aを用いる例を示したが、音響発生装置46aを用いた音演出で代用してもよいし、液晶表示装置36を用いた演出とされてもよいし、可動体役物を動作させる演出であってもよい。
Note that the predetermined opportunity may be at the start or end of a predetermined number of decorative symbol variation display games, or after a specific performance is performed.
Furthermore, although an example is shown in which a light display device 45a such as a decorative lamp 45 is used as a presentation means, it may be substituted with a sound presentation using a sound generator 46a, or a presentation using a liquid crystal display device 36. Alternatively, it may be an effect that moves a movable accessory.

更に、電源投入後の累計回転数の代わりに総アウト球数を用いてもよい。これによれば、各入賞口に遊技球があまり入賞せずに賞球数が少なく、遊技者が遊技を停止する可能性が高い遊技機1において、他の遊技機1よりも早いタイミングで該所定の契機が到来することとなり、遊技機1に対する遊技意欲の低下を抑制できる可能性を高めることができる。 Furthermore, the total number of out pitches may be used instead of the cumulative number of rotations after the power is turned on. According to this, in a gaming machine 1 where there are not many game balls entering each prize opening, the number of prize balls is small, and there is a high possibility that the player will stop playing, the player can receive the game ball at an earlier timing than other gaming machines 1. A predetermined opportunity will arrive, and it is possible to increase the possibility of suppressing a decline in the desire to play the gaming machine 1.

具体的な処理について、図101を参照して説明する。
演出制御部24はステップS3231において、演出14を実行するタイミングとして適切か否かを判定し、続くステップS3232で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
実行するタイミングとして不適である場合や、実行フラグが「0」でない場合、演出制御部24は図101に示す処理を終了する。
Specific processing will be explained with reference to FIG. 101.
The effect control unit 24 determines in step S3231 whether the timing is appropriate to execute the effect 14, and in the subsequent step S3232 determines whether the execution flag is "0".
If the execution timing is inappropriate or if the execution flag is not "0", the effect control unit 24 ends the process shown in FIG. 101.

演出制御部24はステップS3233で、実行フラグを「1」に変更する処理を実行する。これにより、同じタイミングで示唆演出としての演出14が何度も実行されてしまうことを防止する。 In step S3233, the performance control unit 24 executes a process of changing the execution flag to "1". This prevents the performance 14 as a suggestive performance from being executed many times at the same timing.

演出制御部24はステップS3234で累計回転数が2000回以上であるか否かに応じて分岐する。2000回未満である場合、演出制御部24は図101に示す各処理を終了する。累計回転数が2000回以上である場合、演出制御部24はステップS3235で累計回転数の下二桁が20未満であるか否かを判定する。図中の「%」は剰余演算子を示している。即ち、「累計回転数%100」の式は、累計回転数を100で割った余りを求める式を表している。 The performance control unit 24 branches depending on whether the cumulative number of rotations is 2000 times or more in step S3234. If the number of times is less than 2000, the performance control unit 24 ends each process shown in FIG. 101. If the total number of rotations is 2000 or more, the production control unit 24 determines whether the last two digits of the total number of rotations are less than 20 in step S3235. "%" in the figure indicates a remainder operator. That is, the formula "total rotational speed % 100" represents a formula for calculating the remainder when the cumulative rotational speed is divided by 100.

下二桁が20以上である場合は、演出制御部24は以降の処理を実行せずに示唆演出14実行処理を終了する。
下二桁が20未満である場合、演出制御部24はステップS3236で累計回転数の下二桁が「00」であるか否かを判定し、「00」である場合は、演出回数に0をセットする処理を行う(ステップS3237)。
演出14では、累計回転数が2000回以上となった後の20回転(2000~2019回)において、示唆演出が実行され得る。また、それ以降も下二桁が「00」となるごとにその後の20回転の間に示唆演出が実行され得る。このとき、20回転の示唆演出実行可能期間1セットにおいて、示唆演出が行われる回数が設定値Veに応じて変わるようにする。ステップS3237で「0」がセットされる演出回数は、示唆演出実行可能期間1セットにおいて何度の示唆演出が行われたかを表す変数であり、累計回転数の下二桁が「00」になるごとに「0」へリセットされる。
If the last two digits are 20 or more, the effect control unit 24 ends the suggestion effect 14 execution process without executing the subsequent process.
If the last two digits are less than 20, the production control unit 24 determines whether the last two digits of the total number of rotations are "00" in step S3236, and if they are "00", the number of productions is set to 0. (Step S3237).
In the effect 14, the suggested effect may be executed at 20 rotations (2000 to 2019 times) after the total number of rotations reaches 2000 times or more. Also, from then on, each time the last two digits become "00", a suggestive effect can be executed during the subsequent 20 rotations. At this time, the number of times the suggestion performance is performed in one set of the suggestive performance executable period of 20 rotations is made to change according to the set value Ve. The number of presentations set to "0" in step S3237 is a variable that indicates how many suggestion presentations have been performed in one set of the suggested presentation executable period, and the last two digits of the cumulative number of rotations are "00". It is reset to "0" every time.

続いて、演出制御部24はステップS3238で、設定値Veを取得し、ステップS3239で演出14の実行可否を演出回数と設定値Veに基づいて抽選する。
該抽選に用いられるテーブルの一例について、図102に示す。
図中の数値の単位は「%」であり、示唆演出としての演出14が実行される確率(即ち当選確率)を示している。
例えば、設定値Veが1であり演出回数が「0」である場合、即ち、当該示唆演出実行可能期間において未だ演出14を実行していない場合、2%の確率で演出14が実行される。また、設定値Veが1であり演出回数が1~19である場合、当選確率は0%とされている。即ち、示唆演出実行期間1セットの間において演出14が実行されるのは、最大でも1回とされている。従って、1セットの間に複数回の演出14が実行された場合には、設定値Veが2以上であることが確定する。
Subsequently, the effect control unit 24 obtains the set value Ve in step S3238, and in step S3239, a lottery is conducted to determine whether or not the effect 14 can be executed based on the number of times of effect and the set value Ve.
An example of a table used for the lottery is shown in FIG. 102.
The unit of numerical value in the figure is "%" and indicates the probability that the presentation 14 as the suggestion presentation will be executed (that is, the winning probability).
For example, if the set value Ve is 1 and the number of performances is "0", that is, if the performance 14 has not been executed yet in the suggested performance executable period, the performance 14 will be executed with a probability of 2%. Further, when the set value Ve is 1 and the number of performances is 1 to 19, the probability of winning is 0%. That is, the performance 14 is executed at most once during one set of suggestive performance execution period. Therefore, if the performance 14 is executed a plurality of times during one set, it is determined that the set value Ve is 2 or more.

図102から理解されるように、設定値Veが高い程、演出14が実行されやすい。従って、遊技者は演出14の出現頻度などから設定値Veを推測することが可能となる。 As can be understood from FIG. 102, the higher the set value Ve is, the easier it is to perform the effect 14. Therefore, the player can estimate the set value Ve from the appearance frequency of the effect 14, etc.

図101に戻る。演出制御部24はステップS3240で、演出14を実行するか否かによって、即ち、ステップS3239の抽選に当選したか否かによって分岐する。
落選していた場合、演出制御部24は図101の示唆演出14実行処理を終了する。
当選していた場合、演出制御部24はステップS3241で演出回数に1を加算し、ステップS3242で演出14のためのコマンドを液晶制御部40に送信し、ステップS3243で演出14のためのシナリオ登録を行う。
Return to FIG. 101. In step S3240, the effect control unit 24 branches depending on whether or not to execute the effect 14, that is, whether or not the lottery in step S3239 is won.
If the selection has been unsuccessful, the performance control unit 24 ends the suggestion performance 14 execution process of FIG. 101.
If it has been won, the production control unit 24 adds 1 to the number of productions in step S3241, sends a command for production 14 to the liquid crystal control unit 40 in step S3242, and registers the scenario for production 14 in step S3243. I do.

(演出15)

演出15の具体例としては、大当り中の各ラウンド遊技中(タイミング28~35)において、オーバー入賞発生時に行う示唆演出である。
例えば、各ラウンドにてオーバー入賞が発生した際に、通常とは異なる音演出が行われる。異なる音演出が行われる確率は、遊技機1が高設定値であるほど高くされる。更に、ラウンド4及びラウンド5において当該異なる演出が実行された場合には、設定2以上が確定する。
(Direction 15)

A specific example of the performance 15 is a suggestion performance performed when an over-win occurs during each round game during the jackpot (timings 28 to 35).
For example, when an over-win occurs in each round, a different sound effect than usual is performed. The higher the setting value of the gaming machine 1 is, the higher the probability that different sound effects will be performed. Furthermore, when the different effects are executed in rounds 4 and 5, settings 2 or higher are determined.

このような演出15を遊技機1に実装することにより、通常大当り中であっても遊技者は当該示唆演出が実行されるか否か、期待感を持って遊技することが可能となる。従って、遊技興趣の高い遊技機1を提供することが可能となる。 By implementing such a performance 15 in the gaming machine 1, the player can play the game with a sense of anticipation as to whether or not the suggested performance will be executed, even during a normal jackpot. Therefore, it is possible to provide a gaming machine 1 with high gaming interest.

なお、音演出の代わりに光表示装置45aを用いた光演出を行ってもよい。 Note that instead of sound effects, light effects may be performed using the light display device 45a.

具体的な処理について、図103Aを参照して説明する。なお、図103Aは、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130g)であり、演出制御部24が主制御部20から大入賞口入賞コマンドを受信したことに応じて実行される処理の一例である。また、図103Aでは、示唆演出としての演出15に関する処理以外は省略して示している。
先ず、演出制御部24は主制御部20から大入賞口入賞コマンドを受信することにより、図103Aに示す一連の処理を実行する。このコマンドは、大当り遊技における各ラウンド遊技で所定時間開放される大入賞口50に遊技球が入賞したことに応じて主制御部20から発行される。
当該コマンドを受信した演出制御部24は、ステップS3251で、大入賞カウンタに1を加算する処理を行う。このカウンタは、各ラウンド遊技中に大入賞口50に入賞した遊技球数をカウントするための変数であり、各ラウンド遊技が開始される際に「0」へとクリアされる。
Specific processing will be described with reference to FIG. 103A. In addition, FIG. 103A is an example (S2130g) of each command process (S2130) in the command corresponding process (S2106), and is executed in response to the production control unit 24 receiving the big winning opening prize command from the main control unit 20. This is an example of the processing performed. Further, in FIG. 103A, processes other than the process related to performance 15 as the suggestive performance are omitted.
First, the production control unit 24 receives the big winning opening winning command from the main control unit 20, and executes a series of processes shown in FIG. 103A. This command is issued by the main control unit 20 in response to a game ball winning in the jackpot 50 that is opened for a predetermined time in each round game in the jackpot game.
The production control unit 24 that has received the command performs a process of adding 1 to the big prize counter in step S3251. This counter is a variable for counting the number of game balls entered into the big winning hole 50 during each round game, and is cleared to "0" when each round game is started.

続いて、演出制御部24はステップS3252で、大入賞カウンタが入賞上限数よりも大きい値であるか否かを判定する。入賞球数の上限個数は、一つのラウンド中に許容された入賞球数の上限個数であり、その個数に入賞球数が達した場合には、大入賞口50が閉鎖される。但し、入賞球数が上限個数に達したタイミングと、大入賞口50が閉鎖されるタイミングには多少の誤差があり、例えば上限個数に一つ足りない状態から二つの遊技球が略同時に大入賞口50へ入賞した場合などに上限個数よりも多い入賞球が許容されることもある(所謂オーバー入賞)。
ステップS3252では、今回の受信コマンドに係る入賞球がそのような上限個数よりも多い入賞球であるか否かを判定している。
Subsequently, in step S3252, the production control unit 24 determines whether or not the big winning counter has a value larger than the upper limit number of winnings. The upper limit number of winning balls is the upper limit number of winning balls allowed during one round, and when the number of winning balls reaches this number, the big winning hole 50 is closed. However, there is a slight difference between the timing when the number of winning balls reaches the upper limit number and the timing when the grand prize opening 50 is closed. For example, when two game balls are short of the upper limit number by one, two game balls may win the grand prize almost at the same time. In some cases, such as when a ball enters the winning hole 50, more winning balls than the upper limit are allowed (so-called over-winning).
In step S3252, it is determined whether the number of winning balls related to the currently received command is larger than the upper limit number.

大入賞口50への今回の入賞がオーバー入賞であった場合(S3252:Yの場合)、演出制御部24はステップS3253で設定値Veを取得し、続くステップS3254で演出15を実行するか否かを抽選する。
この抽選処理では、設定値Veに応じて当選確率が異なるようにされており、例えば、図103Bに示すテーブルに基づいた抽選が行われる。本例では、図103Bに示すように、1ラウンド目においては、設定値1では10%の確率で特別な音演出が発生し、設定値6では60%の確率で特別な音演出が発生する。
また、4ラウンド目及び5ラウンド目では、設定値1の当選確率が0%とされており、演出15が発生した場合には設定値2以上が確定する。
If the current prize entered into the big prize opening 50 is an over-win (S3252: Y), the production control unit 24 acquires the set value Ve in step S3253, and determines whether to execute production 15 in the subsequent step S3254. A lottery will be held.
In this lottery process, the probability of winning is made to vary depending on the set value Ve, and for example, a lottery is performed based on the table shown in FIG. 103B. In this example, as shown in FIG. 103B, in the first round, with a setting value of 1, a special sound effect will occur with a probability of 10%, and with a setting value of 6, a special sound effect will occur with a probability of 60%. .
In addition, in the fourth and fifth rounds, the winning probability for the set value 1 is set to 0%, and if the effect 15 occurs, the set value 2 or higher is determined.

演出制御部24は、ステップS3255で抽選に当選したか否かによって分岐する。演出15を実行する場合、演出制御部24はステップS3256で特別音を出力するためのシナリオ登録を行う。
一方、落選した場合(S3255:Nの場合)、或いは、今回の入賞がオーバー入賞でない場合(S3252:Nの場合)、演出制御部24はステップS3257で通常音を出力するためのシナリオ登録を行う。
The effect control unit 24 branches depending on whether or not the lottery is won in step S3255. When performing performance 15, the performance control unit 24 registers a scenario for outputting a special sound in step S3256.
On the other hand, if you are unsuccessful (S3255: N), or if the current prize is not an over-win (S3252: N), the production control unit 24 registers a scenario for outputting normal sound in step S3257. .

なお、上記の例では、演出制御部24においてもラウンド中における入賞球数を管理している例を説明したが、入賞球数を表す情報を包含させた状態の大入賞口入賞コマンドを主制御部20から演出制御部24が受信するように構成されていてもよい。その場合には、演出制御部24で保持する大入賞カウンタは不要となり、入賞上限数の値のみ保持すればよい。また、入賞上限数の値も演出制御部24が保持しなくて済むように、当該入賞球がオーバー入賞に相当するか否かの情報が含まれた大入賞口入賞コマンドを受信してもよい。この場合には、演出制御部24はステップS3251の処理が不要となり、ステップS3252の代わりに当該大入賞口入賞コマンドがオーバー入賞によるものか否かを判定する処理を行えばよい。 In addition, in the above example, an example was explained in which the production control unit 24 also manages the number of winning balls during a round, but the main control unit 24 controls the grand prize opening winning command that includes information representing the number of winning balls. The production control unit 24 may be configured to receive the information from the unit 20. In that case, the big winning counter held by the production control unit 24 is not required, and only the value of the upper limit number of winnings needs to be held. Further, so that the production control unit 24 does not need to hold the value of the upper limit number of winnings, a large winning opening winning command that includes information as to whether or not the winning ball corresponds to an over-winning may be received. . In this case, the production control unit 24 does not need to perform the process of step S3251, and instead of step S3252, it may perform a process of determining whether or not the big winning opening winning command is due to an over-winning.

なお、上記では、オーバー入賞時において通常の音演出と特別の音演出の何れを実行するか抽選する例を説明したが、それ以外の例も考えられる。
例えば、特定のラウンド数において大入賞カウンタが所定数に達したタイミングで特別な音演出が選択され得る構成であってもよい。具体的には、4ラウンド目において大入賞カウンタが5となったタイミングで特別な音演出を実行するか否かを設定値Veに応じて抽選し、当選した場合に特別な音演出を実行し、落選した場合には通常の音演出を実行する。演出15がこのような態様であってもよい。
また、それ以外にも、音演出無しと音演出有りを抽選結果に応じて選択する構成とされていてもよい。即ち、大入賞口50へ入賞した場合には、通常は音演出無しとされており、特定のタイミング(例えば4ラウンド目の大入賞カウンタが5となったタイミングなど)のみ音演出が発生し得る構成とされていてもよい。
In the above, an example has been described in which a lottery is performed to determine whether a normal sound performance or a special sound performance is to be performed when a player wins an excessive amount of money, but other examples are also possible.
For example, a special sound production may be selected at the timing when the big winning counter reaches a predetermined number in a specific number of rounds. Specifically, in the 4th round, when the big prize counter reaches 5, a lottery is made to determine whether or not to execute a special sound production according to the set value Ve, and if the player wins, the special sound production is executed. , If the selection is unsuccessful, a normal sound production is performed. The presentation 15 may be in this manner.
Moreover, in addition to this, it may be configured to select between no sound production and with sound production according to the lottery result. In other words, when a prize is won in the grand prize opening 50, there is usually no sound effect, but the sound effect may occur only at specific timings (for example, when the grand prize counter reaches 5 in the fourth round). It may be a configuration.

(演出16)

演出16の具体例としては、大当りにおける全てのラウンド遊技が終了した後のエンディング開始時、即ち、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時(タイミング36、39)において、液晶表示装置36上に通常とは異なる特定の画像を表示させる画像演出を行う。
通常の画像とは、例えば現在の大当りの連荘数に応じて液晶表示装置36に表示させる画像であり、遊技状態を報知するような画像とされる。それに対して、特定の画像とは、例えば、該通常の画像に特定のキャラクタ画像を重畳したような画像である。通常とは異なる特定の画像を表示させるか否かの抽選に当選した場合のみ、演出16としての画像演出が実行される。
(Direction 16)

As a specific example of the presentation 16, at the start of the ending after all the round games in the jackpot are finished, that is, at the time of the mode display presentation (timings 36 and 39) in which the transition mode after the jackpot is displayed, the liquid crystal display device 36 An image effect is performed in which a specific image different from normal is displayed on top.
The normal image is, for example, an image displayed on the liquid crystal display device 36 according to the current number of consecutive jackpots, and is an image that notifies the game status. On the other hand, the specific image is, for example, an image in which a specific character image is superimposed on the normal image. An image effect as the effect 16 is executed only when a lottery is won to determine whether or not to display a specific image different from the normal image.

該特定の画像演出は、例えば、設定値Veが1では無いことを示唆する演出(即ち設定値Veが2以上であることが確定したと遊技者に認識させる演出)とされる。 The specific image effect is, for example, an effect that suggests that the set value Ve is not 1 (that is, an effect that makes the player recognize that the set value Ve is determined to be 2 or more).

具体的な処理内容について、図104を参照して説明する。なお、図104は、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130h)であり、演出制御部24が主制御部20から大当り終了コマンドを受信したことに応じて実行される処理の一例である。
大当り終了コマンドは、大当り遊技中に実行されるラウンド遊技の全てが終了した際に発行されるコマンドであり、演出制御部24では当該コマンドの受信を契機として、液晶表示装置36上にエンディング用の画像演出を出力するための各処理が実行される。
なお、図104では、演出16に関する部分以外は省略して示している。
The specific processing contents will be explained with reference to FIG. 104. In addition, FIG. 104 is an example (S2130h) of each command process (S2130) in the command corresponding process (S2106), and is executed in response to the production control unit 24 receiving the jackpot end command from the main control unit 20. This is an example of processing.
The jackpot end command is a command that is issued when all the round games executed during the jackpot game are finished, and upon receiving the command, the production control unit 24 displays an ending message on the liquid crystal display device 36. Each process for outputting an image effect is executed.
Note that in FIG. 104, parts other than those related to the effect 16 are omitted.

演出制御部24はステップS3261で、設定値Veを取得し、続くステップS3262で示唆演出としての演出16の実行可否を抽選する。
続いて、演出制御部24はステップS3263で、抽選結果に応じた分岐処理を行う。
抽選に当選した場合(S3263:Yの場合)、演出制御部24はステップS3264で特別画像表示のためのコマンドを液晶制御部40に送信する。これによって、例えば図105Bに示すような画像が液晶表示装置36に表示される。
一方、抽選に落選した場合(S3263:Nの場合)、演出制御部24はステップS3265で通常画像表示のためのコマンドを液晶制御部40に送信する。これによって、例えば、図105Aに示すような画像が液晶表示装置36に表示される。
In step S3261, the effect control unit 24 obtains the set value Ve, and in the subsequent step S3262, a lottery is performed to determine whether or not the effect 16 as a suggested effect can be executed.
Subsequently, in step S3263, the performance control unit 24 performs branch processing according to the lottery result.
If you win the lottery (S3263: Y), the effect control unit 24 transmits a command for displaying a special image to the liquid crystal control unit 40 in step S3264. As a result, an image as shown in FIG. 105B is displayed on the liquid crystal display device 36, for example.
On the other hand, if the lottery is unsuccessful (S3263: N), the effect control unit 24 transmits a command for normal image display to the liquid crystal control unit 40 in step S3265. As a result, for example, an image as shown in FIG. 105A is displayed on the liquid crystal display device 36.

なお、液晶表示装置36に画像を表示させると共に、音演出や光演出を行う場合は、ステップS3264やステップS3265と共にシナリオ登録のための処理も行う。
例えば、図105Bには、液晶表示装置36に表示される画像と共にスピーカアイコンが記載されている。これは、図99Bと同じように、図105Bに示す画像演出を実行する際には、同時にスピーカによる音演出も行われることを示している。
Note that when displaying an image on the liquid crystal display device 36 and performing sound effects and light effects, processing for scenario registration is also performed in addition to steps S3264 and S3265.
For example, in FIG. 105B, a speaker icon is shown along with an image displayed on the liquid crystal display device 36. This indicates that, like FIG. 99B, when the image effect shown in FIG. 105B is executed, the sound effect by the speaker is also performed at the same time.

また、図105Bの画像に描かれたUFOアイコンには、図99Bの画像に描かれたUFOアイコンと同じエフェクト(集中線エフェクト)が記載されている。同じUFOアイコンに同じエフェクト描画が加えられた画像演出は、同じ示唆内容であることを意味するものであってもよい。例えば、図99Bに示す画像演出では、設定値Veが6であることが確定する演出に使用されることにより、遊技者に対して、集中線をまとったUFOアイコンが設定値6の確定演出であるとの認識を与えることができる。そして、同じ描画態様のUFOアイコンが用いられた画像(例えば図105B)は、同様に設定値Veが6であることを確定させる演出のみとされることにより、遊技者に示唆内容を誤認させることなく、適切に通知することが可能となる。 Furthermore, the same effect (concentrated line effect) as the UFO icon drawn in the image of FIG. 99B is written on the UFO icon drawn in the image of FIG. 105B. Image renderings in which the same effect drawing is added to the same UFO icon may mean that they have the same suggested contents. For example, in the image effect shown in FIG. 99B, the UFO icon wrapped in concentrated lines is used to confirm that the set value Ve is 6. It can give recognition that there is. Furthermore, an image using a UFO icon with the same drawing style (for example, FIG. 105B) is similarly limited to an effect that confirms that the set value Ve is 6, thereby making it possible for the player to misunderstand the suggested content. This makes it possible to provide appropriate notification without any need for notification.

これは、画像演出に限らない。具体的には、図99Bには、画像演出と同時に音演出が実行されることが示されており、同様に図105Bにも音演出が実行されることが示されている。このときに実行される音演出は、同様のものである(例えば同じ音声や効果音が出力される)ことが望ましい。音演出においても同様の演出態様とされることで、遊技者の誤認を生じることなく正しい示唆内容の通知を行うことができる。
勿論、音演出だけでなくLED等を用いた光演出についても同様である。即ち音演出に用いられるLEDを同じものとすることや、LEDの発光色を同態様とすることにより、示唆内容の誤認を与えることを防止することが可能である。
また、組合せが同じ場合に同じ示唆内容を示すものとしてもよい。例えば、集中線をまとったUFOアイコンが出現したが、そのときの音演出が異なる場合は、異なる示唆内容であるように構成されていてもよい。即ち、UFOアイコンと音演出が共に同じ演出態様とされた場合に、同じ示唆内容とされた示唆演出とされてもよい。
This is not limited to image production. Specifically, FIG. 99B shows that a sound effect is executed simultaneously with the image effect, and similarly, FIG. 105B also shows that a sound effect is executed. It is desirable that the sound effects executed at this time are similar (for example, the same voice and sound effects are output). By adopting a similar presentation mode for the sound presentation, it is possible to notify the correct suggested content without causing any misunderstanding by the player.
Of course, the same applies not only to sound effects but also to light effects using LEDs and the like. That is, by using the same LEDs used for sound production and by making the LEDs emit light in the same manner, it is possible to prevent misunderstanding of the suggested content.
Furthermore, the same suggestion content may be indicated when the combinations are the same. For example, if a UFO icon wearing saturated lines appears, but the sound effect at that time is different, the content may be different. That is, when the UFO icon and the sound performance are both in the same presentation mode, the suggestion presentation may have the same suggestion content.

演出16の別の例について、図126を参照して具体的に説明する。図126は、図83とはことなる状態遷移の例を示したものである。具体的に図126は、大当り遊技中における最終ラウンドのラウンド遊技(最終R開放)の後、ラウンド間インターバルを経て大当り終了インターバル演出が実行される。更にその後、のめり込み注意喚起及びIC取り忘れ注意喚起(図83に示すタイミング40及びタイミング41と同様のもの)が実行され、その後に、企業ロゴ(図83のタイミング42相当)、高確/通常示唆画面表示(図83のタイミング39相当)が順次実行される。
また、各ラウンド遊技は第2当り遊技区間(役物連続作動期間)とされ、エンディング期間は第3当り遊技区間とされている。なお、オープニング期間(ファンファーレ期間)は第1当り遊技区間とされる。
Another example of the effect 16 will be specifically described with reference to FIG. 126. FIG. 126 shows an example of a state transition different from that shown in FIG. 83. Specifically, in FIG. 126, after the final round of the round game (final R release) during the jackpot game, the jackpot end interval effect is executed after the inter-round interval. Furthermore, after that, a warning for getting addicted and a warning for forgetting to take out the IC (similar to timing 40 and timing 41 shown in Figure 83) are executed, and then a company logo (corresponding to timing 42 in Figure 83), high accuracy/normal suggestion is executed. Screen displays (corresponding to timing 39 in FIG. 83) are sequentially executed.
Further, each round game is a second winning game period (accessory object continuous operation period), and the ending period is a third winning game period. Note that the opening period (fanfare period) is the first winning game period.

設定値示唆演出の実行期間の第1例としては、大当り終了インターバル演出の開始から大当り遊技の最後のフェーズ、即ち高確/通常示唆画面表示が終わるまで設定値示唆演出、即ち液晶表示装置36上に特定の図柄を重畳させた画像演出が実行される。 As a first example of the execution period of the set value suggestion performance, the set value suggestion performance is performed from the start of the jackpot end interval performance until the final phase of the jackpot game, that is, the high-accuracy/normal suggestion screen display ends, that is, on the liquid crystal display device 36. An image effect is executed in which a specific pattern is superimposed on the image.

また、設定値示唆演出の実行期間の第2例としては、大当り終了インターバル演出の開始から企業ロゴの表示が終了するまで、該画像演出が実行される。 Further, as a second example of the execution period of the setting value suggestion effect, the image effect is executed from the start of the jackpot end interval effect until the display of the company logo ends.

更に、設定値示唆演出の実行期間の第3例としては、大当り遊技のエンディング期間だけでなく、エンディング期間の前の区間、即ち大当り遊技の最終ラウンドの実行中から設定値示唆演出としての該画像演出が実行される。 Furthermore, as a third example of the execution period of the setting value suggestion performance, the image as the setting value suggestion performance is not only during the ending period of the jackpot game, but also from the section before the ending period, that is, during the execution of the final round of the jackpot game. The performance is executed.

設定値示唆演出の実行期間の第1例、第2例及び第3例の何れの場合であっても、少なくともエンディング期間(20秒)の半分よりも長い期間で設定値示唆演出が現出されるように構成されている。
このように、設定値示唆演出は所定期間以上現出されるようにすることが望ましい。また、エンディング期間(第3当り遊技区間)またはファンファーレ期間(第1当り遊技区間)に設定値示唆演出を行う場合であって、且つ、それらの区間が比較的短い時間で終わってしまう場合は、設定値示唆演出の実行期間の第3例のように、第2当り遊技区間から(或いは第2当り遊技区間に入ってしばらくの間)設定値示唆演出を現出するように構成してもよい。また、エンディング区間が終了した後、即ち、高確や低確(通常)の遊技が開始された後もしばらく(例えば、n秒間、あるいはn回の図柄変動表示ゲームが終了するまで)現出するように構成してもよい。
In any of the first, second, and third examples of the execution period of the setting value suggestion effect, the setting value suggestion effect appears for a period longer than at least half of the ending period (20 seconds). It is configured to
In this way, it is desirable that the setting value suggestion effect be displayed for a predetermined period or longer. In addition, if the setting value suggestion effect is performed during the ending period (third winning game section) or fanfare period (first winning game section), and those sections end in a relatively short time, As in the third example of the execution period of the set value suggestion performance, the setting value suggestion performance may be configured to appear from the second winning game section (or for a while after entering the second winning game section). . Also, it appears for a while (for example, for n seconds or until the end of n symbol change display games) after the ending section ends, that is, after the high-accuracy or low-accuracy (normal) game starts. It may be configured as follows.

設定値示唆演出は、大当り示唆演出と比較してそれほど回数を多く実行するわけではない。これは、大当り抽選の当選結果は、大当り抽選が行われるたびに生じるものであり報知頻度が自ずと高くならざるを得ないのに対し、設定値は一日の遊技中に変更されることはなく(或いは著しく少なく)、一度報知してしまえばそれ以上の報知が無意味になってしまう可能性が高いためである。
しかし、数少ない設定値示唆演出による設定値の示唆を見逃してしまうと、遊技者は出現頻度の低い設定値示唆演出が次に現出するのを待たなくてはならず、遊技者にとって著しい不利益が生じてしまう虞がある。そのために、設定値示唆演出については、ある程度の長い時間を掛けて演出を行う、即ち示唆内容の提示を行うことが望ましい。
The set value suggestion performance is not executed as many times as compared to the jackpot suggestion performance. This is because the winning results of a jackpot lottery occur every time a jackpot lottery is held, and the frequency of notification inevitably increases, whereas the set value does not change during the course of a day's play. (or extremely small), and once the notification is made, there is a high possibility that further notifications will be meaningless.
However, if the player misses the suggestion of a setting value by one of the few setting value suggestion effects, the player will have to wait for the next setting value suggestion effect to appear, which is a significant disadvantage to the player. There is a possibility that this may occur. For this reason, it is desirable to perform the setting value suggestion presentation over a certain amount of time, that is, to present the suggestion content.

また、大当り遊技中における最終ラウンドを消化したタイミング(即ちエンディング期間)は、一時的に遊技機に対する遊技者の関心が薄れるタイミングでもある。ところが、このタイミングにおいて、のめり込み注意喚起やIC取り忘れ注意喚起のための画像演出を行っている。即ち、遊技者の関心が薄れたタイミングでそのような注意喚起を行ったとしても効果が薄れてしまう虞がある。
しかし、本例における遊技機1においては、エンディング期間において、設定値示唆演出としての画像演出が実行されるため、遊技者に高い関心を持たせたまま、各種の注意喚起を行うための画像演出を実行することができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させると共に各注意喚起の実効性を向上させることができる。
Furthermore, the timing at which the final round is played during a jackpot game (ie, the ending period) is also the timing at which the player's interest in the gaming machine temporarily fades. However, at this timing, an image production is being performed to warn people about getting hooked and forgetting to take out their IC cards. That is, even if such a warning is issued at a timing when the player's interest has waned, there is a risk that the effect will be diminished.
However, in the gaming machine 1 in this example, since an image effect as a setting value suggestion effect is executed during the ending period, an image effect is used to draw various attention while keeping the player's interest high. can be executed. Thereby, it is possible to increase the player's desire to play and to improve the effectiveness of each warning.

(演出17)

演出17の具体例としては、パターンAのエンディング中(即ちタイミング36~38)において、所定の確率で音響発生装置46aを用いた示唆演出を行う。例えば、当該示唆演出を行う場合には、更に複数種類の音声データ(台詞データ)から一つが選択されて出力される。音声データは、例えば5種類あり、それぞれの音声データによって示唆内容が異なる。
(Direction 17)

As a specific example of the effect 17, during the ending of pattern A (ie timings 36 to 38), a suggestive effect using the sound generating device 46a is performed with a predetermined probability. For example, when performing the suggestive performance, one is further selected from a plurality of types of audio data (speech data) and output. There are, for example, five types of audio data, and the suggested content differs depending on each audio data.

図106Aに、選択された音声データと示唆内容の対応関係を示す。
図示するように、音声データ1が出力された場合には、設定値Veが2以上であることが確定し、音声データ2が出力された場合には、設定値Veが偶数であることが確定し、音声データ3が出力された場合には、設定値Veが奇数であることが確定する。また、音声データ4が出力された場合には、設定値Veが3以上であることが確定し、音声データ5が出力された場合には、設定値Veが6であることが確定する。
FIG. 106A shows the correspondence between selected audio data and suggestion content.
As shown in the figure, when audio data 1 is output, it is determined that the set value Ve is 2 or more, and when audio data 2 is output, it is determined that the set value Ve is an even number. However, when audio data 3 is output, it is determined that the set value Ve is an odd number. Further, when audio data 4 is output, it is determined that the set value Ve is 3 or more, and when audio data 5 is output, it is determined that the set value Ve is 6.

具体的な処理の流れについて、図106Bを参照して説明する。
先ず、演出制御部24はステップS3271で、演出17を実行するタイミングとして適切か否かを判定し、ステップS3272で実行フラグが「0」であるか否かを判定する。
タイミングが適切でない場合や実行フラグが「1」である場合、演出制御部24は図106Bに示す一連の処理を終了する。
A specific process flow will be described with reference to FIG. 106B.
First, in step S3271, the effect control unit 24 determines whether the timing is appropriate to execute the effect 17, and in step S3272, determines whether the execution flag is "0".
If the timing is not appropriate or if the execution flag is "1", the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 106B.

タイミングが適切であり、且つ、実行フラグが「0」である場合、演出制御部24はステップS3273で、実行フラグに「1」をセットし、続くステップS3274で示唆演出としての演出17を実行するか否かを抽選する。 If the timing is appropriate and the execution flag is "0", the production control unit 24 sets the execution flag to "1" in step S3273, and executes production 17 as a suggested production in the subsequent step S3274. A lottery will be made to determine whether or not.

続いて、演出制御部24はステップS3275で、抽選に当選したか否かを判定する。落選していた場合(S3275:Nの場合)、演出制御部24は図106Bに示す一連の処理を終了する。一方、当選していた場合(S3275:Yの場合)、演出制御部24はステップS3276で設定値Veに応じた分岐処理を実行する。 Subsequently, the performance control unit 24 determines whether or not the lottery has been won in step S3275. If the winning bidder has been unsuccessful (S3275: N), the effect control unit 24 ends the series of processing shown in FIG. 106B. On the other hand, if it has been won (S3275: Y), the effect control unit 24 executes branch processing according to the set value Ve in step S3276.

設定値Veが1である場合、演出制御部24はステップS3277で音声データ3を選択する。設定値Veが2である場合、演出制御部24はステップS3278で音声データ1及び音声データ2から何れか一方を選択する。設定値Veが3または5である場合、演出制御部24はステップS3279で音声データ1、音声データ3及び音声データ4から何れか一つを選択する。設定値Veが4である場合、演出制御部24はステップS3280で音声データ1、音声データ2及び音声データ4から何れか一つを選択する。設定値Veが6である場合、演出制御部24はステップS3281で音声データ1、音声データ2、音声データ4及び音声データ5から何れか一つを選択する。
ステップS3277乃至S3281の各選択処理では、所定確率に基づく抽選処理を行う。即ち、予め決められている所定確率に基づいて選択肢の中から一つを選択する処理である。なお、それぞれの選択肢は選択のされやすさが同じである必要はない。例えば、設定値6の場合は、音声データ1、音声データ2、音声データ4及び音声データ5から一つを選択することになるが、音声データ1よりも音声データ2の方が選択されやすいように構成されていてもよい。
If the set value Ve is 1, the performance control unit 24 selects audio data 3 in step S3277. When the set value Ve is 2, the performance control unit 24 selects either the audio data 1 or the audio data 2 in step S3278. If the set value Ve is 3 or 5, the performance control unit 24 selects any one of audio data 1, audio data 3, and audio data 4 in step S3279. If the set value Ve is 4, the performance control unit 24 selects any one of audio data 1, audio data 2, and audio data 4 in step S3280. When the set value Ve is 6, the performance control unit 24 selects any one of audio data 1, audio data 2, audio data 4, and audio data 5 in step S3281.
In each selection process in steps S3277 to S3281, a lottery process is performed based on a predetermined probability. That is, this is a process of selecting one of the options based on a predetermined probability. Note that each option does not need to have the same ease of selection. For example, if the setting value is 6, one will be selected from audio data 1, audio data 2, audio data 4, and audio data 5, but audio data 2 is more likely to be selected than audio data 1. It may be configured as follows.

演出制御部24は、選択された音声データを出力するためのシナリオ登録をステップS3282で行う。これにより、設定値Veに応じた音声データが選択されて出力されることにより、遊技者に設定値Veの推測をさせることが可能となる。 The production control unit 24 performs scenario registration for outputting the selected audio data in step S3282. Thereby, the audio data corresponding to the set value Ve is selected and output, thereby making it possible for the player to guess the set value Ve.

演出17が実行され得る構成とされた遊技機1においては、確変大当りではなく通常大当りに当選したことによって遊技者の遊技意欲が削がれそうな場合であっても、パターンAのエンディング中に当該示唆演出が実行されるか否かについて期待感を持つことができるため、遊技意欲の減衰を防止することが可能となる。
In the gaming machine 1 that is configured to be able to perform the performance 17, even if the player's desire to play is likely to be diminished by winning a normal jackpot instead of a fixed-variable jackpot, the game machine 1 may perform the effect during the ending of pattern A. Since the player can have a sense of expectation as to whether or not the suggested performance will be executed, it is possible to prevent the player's desire to play from decreasing.

(演出18)

演出18の具体例としては、例えば、大当り遊技後に確変状態へと遷移する確変大当り中とされたタイミング36~42において、確変状態へ遷移することを報知する演出が行われる場合に、演出ボタン13などが操作されたことに応じて実行される音演出を異ならせる。例えば、確変状態へ遷移することを祝福する祝福ボイスを流す音演出を行う場合に、該祝福ボイスを4種類用意する(図107A)。
(Direction 18)

As a specific example of the production 18, for example, at timings 36 to 42 during a probability variable jackpot when the state changes to a probability variable state after a jackpot game, a production notifying the transition to a probability variable state is performed, and the production button 13 The sound effects that are performed vary depending on the operation of the device. For example, when performing a sound production in which a blessing voice is played to bless the transition to a variable state, four types of blessing voices are prepared (FIG. 107A).

祝福ボイス1が使用された場合には、設定値Veが何れの値であるのかは分からないようにされている。即ち、非示唆演出とされている。例えば、ほとんどの場合は祝福ボイス1が選択されるように構成されている。これにより、祝福ボイス1が選択されずに以降に示す示唆演出が行われた場合に遊技者に高揚感を与えることができる。
祝福ボイス2が使用された場合には、設定値Veが2以上であることが確定する。祝福ボイス3が使用された場合には、設定値Veが4以上であることが確定する。また、祝福ボイス4が使用された場合には、設定値Veが6であることが確定する。
When blessing voice 1 is used, it is not known which value the set value Ve is. In other words, it is considered to be a non-suggestive performance. For example, in most cases, blessing voice 1 is selected. Thereby, it is possible to give a feeling of exhilaration to the player when the following suggestion effect is performed without selecting the blessing voice 1.
When blessing voice 2 is used, it is determined that the set value Ve is 2 or more. When blessing voice 3 is used, it is determined that the set value Ve is 4 or more. Further, when blessing voice 4 is used, it is determined that the set value Ve is 6.

具体的な処理について、フローチャートを示す(図107B)。なお、図107Bは、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130h)である。また、図107Bは、演出18の実行に係る処理のみを示したものであり、実際には、演出制御部24は図示していない各種処理を併せて行う。
演出制御部24はステップS3291で、当該大当り遊技終了後に移行するモードが確変状態か否かを判定する。移行するモードは、例えば前述のように、大当り終了コマンドによって特定可能である。
確変状態でない場合(S3291:Nの場合)、演出制御部24は図107に示す一連の処理を終了する。
移行モードが確変状態である場合(S3291:Yの場合)、演出制御部24はステップS3292で設定値Veを取得し、続くステップS3293で設定値Veに基づく分岐処理を行う。
A flowchart is shown for specific processing (FIG. 107B). Note that FIG. 107B is an example (S2130h) of each command process (S2130) in the command correspondence process (S2106). Further, FIG. 107B shows only the processing related to the execution of the effect 18, and in reality, the effect control unit 24 also performs various processes not shown.
In step S3291, the production control unit 24 determines whether the mode to which the mode to be transferred after the end of the jackpot game is a probability variable state or not. The mode to which the game moves can be specified, for example, by the jackpot end command, as described above.
If the probability is not in the variable state (S3291: N), the effect control unit 24 ends the series of processing shown in FIG. 107.
When the transition mode is in the variable probability state (S3291: Y), the production control unit 24 acquires the set value Ve in step S3292, and performs branch processing based on the set value Ve in the subsequent step S3293.

設定値Veが1である場合、演出制御部24はステップS3294で祝福ボイス1を選択する。設定値Veが2または3である場合、演出制御部24はステップS3295で祝福ボイス1及び祝福ボイス2から何れか一方を選択する。設定値Veが4または5である場合、演出制御部24はステップS3296で祝福ボイス1、祝福ボイス2及び祝福ボイス3から何れか一つを選択する。設定値Veが6である場合、演出制御部24はステップS3297で祝福ボイス1、祝福ボイス2、祝福ボイス3及び祝福ボイス4から何れか一つを選択する。各選択処理は、予め設定された所定確率に基づく抽選処理を行うことと同義である。 If the set value Ve is 1, the production control unit 24 selects the blessing voice 1 in step S3294. When the set value Ve is 2 or 3, the production control unit 24 selects either blessing voice 1 or blessing voice 2 in step S3295. If the set value Ve is 4 or 5, the effect control unit 24 selects one of blessing voice 1, blessing voice 2, and blessing voice 3 in step S3296. If the set value Ve is 6, the performance control unit 24 selects one of blessing voice 1, blessing voice 2, blessing voice 3, and blessing voice 4 in step S3297. Each selection process is synonymous with performing a lottery process based on a predetermined probability set in advance.

続いて、演出制御部24は、選択した祝福ボイスを出力するためのシナリオ登録をステップS3298で実行する。
なお、選択肢となる各祝福ボイスは、それぞれ選択されやすさが同じとされている必要はない。
Subsequently, the production control unit 24 executes scenario registration for outputting the selected blessing voice in step S3298.
Note that the selection blessing voices do not need to have the same ease of selection.

(演出19)

演出19の具体例としては、大当り中とされたタイミング36~42において、例えば大当り遊技後に時短状態へ遷移することを報知する際に、光表示装置45aを用いた光演出や液晶表示装置36を用いた画像演出を行うことで示唆演出を行う。
一例を示すと、時短状態への遷移が行われることを報知するためにタイミング36~42の何れかにおいて可動させる可動体役物がある場合に、該示唆演出において当該可動体役物に搭載された光表示装置45a(LEDなど)を光らせる演出を行う。この際に、当該光表示装置45aとしての光源を何色に光らせるかによって示唆演出を行う。
(Direction 19)

As a specific example of the effect 19, at timings 36 to 42 when the jackpot is in progress, for example, when notifying the transition to the time saving state after the jackpot game, a light effect using the optical display device 45a or the liquid crystal display device 36 may be used. A suggestive effect is performed by performing an image effect using the image.
To give an example, if there is a movable accessory that is to be moved at any of timings 36 to 42 to notify that a transition to a time-saving state will be made, the movable accessory that is mounted on the movable accessory in the suggestion production is An effect is performed in which the light display device 45a (such as an LED) lights up. At this time, a suggestion effect is performed depending on what color the light source as the optical display device 45a should be illuminated.

例えば、光の色は青、緑、黄、赤、虹の5種類とされている。「虹」とは、0.2秒などの一定時間ごとに複数の発光色を順に変えていく発光態様とされる。
図108Aは、各色の選択確率が設定値Veに応じて異なる例を示すものである。図示するように、設定値Veによらず虹色に発光する発行パターンが最も選択されにくいが、設定値Veが高くなるほど選択されやすい確率とされている。また、青色は設定値Veが低いほど選択されやすくされている。図から理解されるように、青色が最も期待値が低く、緑、黄、赤、虹の順で高設定値の期待値が高くされている。即ち、遊技者にとっては、青、緑、黄、赤、虹の順に遊技意欲が高まる演出とされている。
具体的な処理について、フローチャートを示す(図108B)。なお、図108Bは、コマンド対応処理(S2106)における各コマンド処理(S2130)の一例(S2130h)である。また、図108Bでは、示唆演出に関する処理のみを抜粋して示している。
演出制御部24はステップS3301で、大当り遊技後の移行モードが時短状態であるか否かを判定する。
時短状態へ移行しない場合(S3301:Nの場合)、演出制御部24は図108Bに示す一連の処理を終了する。一方、時短状態へ移行する場合(S3301:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3302で設定値Veを取得し、ステップS3303で設定値Veに応じた抽選を行う。該抽選では、図108Aに示すテーブルに基づいた抽選が行われる。
For example, there are five colors of light: blue, green, yellow, red, and rainbow. "Rainbow" is a light emitting mode in which a plurality of light emitting colors are sequentially changed at fixed time intervals such as 0.2 seconds.
FIG. 108A shows an example in which the selection probability of each color differs depending on the setting value Ve. As shown in the figure, the issuance pattern that emits rainbow colors is the least likely to be selected regardless of the set value Ve, but the higher the set value Ve is, the more likely it is to be selected. Furthermore, the lower the set value Ve, the more likely blue is to be selected. As can be understood from the figure, the expected value of blue is the lowest, and the expected value of the high setting value is increased in the order of green, yellow, red, and rainbow. That is, for the player, the effects are such that the player's desire to play increases in the order of blue, green, yellow, red, and rainbow.
A flowchart is shown for specific processing (FIG. 108B). Note that FIG. 108B is an example (S2130h) of each command process (S2130) in the command correspondence process (S2106). Further, in FIG. 108B, only the processing related to the suggestive effect is extracted and shown.
In step S3301, the production control unit 24 determines whether the transition mode after the jackpot game is a time saving state.
If the time saving state is not to be entered (S3301: N), the effect control unit 24 ends the series of processing shown in FIG. 108B. On the other hand, when shifting to the time saving state (S3301: Y), the production control unit 24 acquires the set value Ve in the following step S3302, and performs a lottery according to the set value Ve in step S3303. In this lottery, a lottery is performed based on the table shown in FIG. 108A.

続いて、演出制御部24はステップS3304で、示唆演出としての演出19を実現するためのシナリオ登録を行う。
Subsequently, in step S3304, the production control unit 24 registers a scenario for realizing production 19 as a suggestive production.

(演出20)

演出20~21は、図84には示していないタイミングで実行される示唆演出である。演出20は、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中に実行される演出である。具体的には、時短状態にある間(即ち通常状態へと遷移するまでの間、若しくは、大当り遊技へと移行するまでの間)に、液晶表示装置36上に特定のキャラクタを出現させる演出である。一度出現させたキャラクタ画像は時短状態の遊技中消えることはなく、他の画像演出として液晶表示装置36上に表示されている画像上に重畳表示された状態が維持される。
また、液晶表示装置36上の当該キャラクタは時短状態を遊技していくうちに数が増えることも可能なように構成されており、最終的に液晶表示装置36上に表示された当該キャラクタの数に応じて設定値Veが推定できるようにされている。
(Direction 20)

Productions 20 and 21 are suggestive productions that are executed at timings not shown in FIG. The performance 20 is a performance executed during the decorative symbol variation display game in the time saving state. Specifically, while in the time saving state (that is, until the transition to the normal state or until the transition to the jackpot game), a specific character is made to appear on the liquid crystal display device 36. be. The character image once made to appear does not disappear during the game in the time-saving state, and remains superimposed on the image displayed on the liquid crystal display device 36 as another image effect.
Further, the number of the characters on the liquid crystal display device 36 can be increased as the time saving mode is played, and eventually the number of the characters displayed on the liquid crystal display device 36 increases. The setting value Ve can be estimated according to the following.

具体的な処理の流れについて、図109Aを参照して説明する。図109Aに示す一連の処理は、例えば、時短状態における装飾図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや、全図柄停止時のタイミングなどに図109Aに示すなどに適宜実行される。また、時短状態における特別図柄変動表示ゲームごとに実行されてもよいし、5回の特別図柄変動表示ゲームごとに実行されてもよい。 A specific process flow will be described with reference to FIG. 109A. The series of processes shown in FIG. 109A are executed as appropriate, for example, at the timing when the decorative symbol variation display game in the time saving state is started, the timing when all the symbols are stopped, etc. as shown in FIG. 109A. Further, it may be executed every special symbol variation display game in the time saving state, or may be executed every five special symbol variation display games.

先ず、演出制御部24はステップS3311で、示唆演出としての演出20を実行するタイミングとして適切か否かを判定する。適切なタイミングでない場合(S3311:Nの場合)、演出制御部24は図109Aに示す一連の処理を終了する。
適切なタイミングである場合(S3311:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3312で実行フラグが0であるか否かを判定する。
First, in step S3311, the performance control unit 24 determines whether the timing is appropriate to execute the performance 20 as a suggested performance. If the timing is not appropriate (S3311: N), the effect control unit 24 ends the series of processing shown in FIG. 109A.
If the timing is appropriate (S3311: Y), the effect control unit 24 determines whether the execution flag is 0 in the subsequent step S3312.

実行フラグが1である場合(S3312:Nの場合)、演出制御部24は処理を終了する。実行フラグが0である場合(S3312:Yの場合)、演出制御部24は続くステップS3313で実行フラグに1をセットする。該実行フラグは、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるごとに0へとリセットされる。即ち、実行フラグは、一回の変動表示ゲームで演出20が複数回実行されることを防止するためのフラグである。 If the execution flag is 1 (S3312: N), the performance control unit 24 ends the process. If the execution flag is 0 (S3312: Y), the production control unit 24 sets the execution flag to 1 in the subsequent step S3313. The execution flag is reset to 0, for example, every time a special symbol variation display game is started. That is, the execution flag is a flag for preventing the performance 20 from being executed multiple times in one variable display game.

演出制御部24はステップS3314で、設定値Ve及び出現カウンタCNTに応じた抽選を行う。出現カウンタCNTは、液晶表示装置36上に表示させるキャラクタの数であり、前述のように時短状態が続く間(即ち他の遊技状態へ移行するまで)は現状維持か増加するのみとされ、減少することは無いものとされている。図示していないが、出現カウンタCNTは、時短状態から他の状態へ遷移する際に「0」へとクリアされる。
設定値Veと出現カウンタCNTに応じた該抽選処理において参照されるテーブルの一例を示した図が図109Bである。
In step S3314, the effect control unit 24 performs a lottery according to the set value Ve and the appearance counter CNT. The appearance counter CNT is the number of characters to be displayed on the liquid crystal display device 36, and as mentioned above, while the time saving state continues (that is, until the transition to another game state), the appearance counter CNT is maintained as it is or only increases, and decreases. It is considered that there is nothing to do. Although not shown, the appearance counter CNT is cleared to "0" when transitioning from the time saving state to another state.
FIG. 109B is a diagram showing an example of a table referred to in the lottery process according to the set value Ve and the appearance counter CNT.

図示するように、出現カウンタCNTが0の状態においては、1回の抽選機会における当選確率は低めに設定されているが、これは、時短状態の間に何度も抽選機会が発生することを考えてのことである。
また、図から理解されるように、出現カウンタCNTが3の状態においては当選確率が0%とされているため、液晶表示装置36上に表示されるキャラクタは最大でも3体とされている。更に、設定値1~3においては、最大でも2体とされている。即ち、3体のキャラクタ画像が液晶表示装置36上に表示された場合、遊技者は設定値Veが4以上であることを認識することができる。
As shown in the figure, when the appearance counter CNT is 0, the probability of winning in one lottery opportunity is set to be low, but this means that lottery opportunities will occur many times during the time saving state. I was thinking about it.
Furthermore, as can be understood from the figure, when the appearance counter CNT is 3, the probability of winning is 0%, so the number of characters displayed on the liquid crystal display device 36 is three at most. Furthermore, for setting values 1 to 3, there are two bodies at most. That is, when three character images are displayed on the liquid crystal display device 36, the player can recognize that the set value Ve is 4 or more.

図109Aの説明に戻る。
テーブルに基づいた抽選が行われた後、演出制御部24はステップS3315で、該抽選に当選したか否かを判定する。当選していた場合(S3315:Yの場合)は、出現カウンタCNTに1を加算する処理が行われ(S3316)、出現カウンタCNTに応じた画像出力のためのコマンドが液晶制御部40に送信される(S3317)。
一方、落選していた場合(S3315:Nの場合)出現カウンタCNTはそのままでステップS3317に進み、出現カウンタCNTに応じた画像出力のためのコマンドが液晶制御部40に送信される。
なお、ステップS3317に送信されるコマンドは、そのときの装飾図柄変動表示ゲームで現出する画像演出に基づくコマンドとされており、画像演出が異なれば異なるコマンドとされる。
Returning to the description of FIG. 109A.
After the lottery is held based on the table, the performance control unit 24 determines whether or not the lottery has been won in step S3315. If the winning result is determined (S3315: Y), a process of adding 1 to the appearance counter CNT is performed (S3316), and a command for outputting an image according to the appearance counter CNT is sent to the liquid crystal control unit 40. (S3317).
On the other hand, if the selection is unsuccessful (S3315: N), the process proceeds to step S3317 with the appearance counter CNT unchanged, and a command for outputting an image according to the appearance counter CNT is transmitted to the liquid crystal control unit 40.
Note that the command sent to step S3317 is a command based on the image effect that appears in the decorative symbol variation display game at that time, and is a different command if the image effect is different.

(演出21)

演出21の具体例としては、開店から所定時間の間や夕方、或いは閉店間際などの特定の時間に、液晶表示装置36を用いた画像演出を示唆演出として行う。
遊技機1にRTC機能部が設けられている場合には、RTC機能によって得られる現在時刻に基づいて、開店、夕方、閉店間際の時間帯を把握する。なお、店舗や地域によって開店時間や閉店時間が異なる場合には、開店時間や閉店時間を設定できるように遊技機1が構成されていてもよい。
(Direction 21)

As a specific example of the effect 21, an image effect using the liquid crystal display device 36 is performed as a suggestive effect during a predetermined time after the store opens, in the evening, or at a specific time just before closing.
When the gaming machine 1 is provided with an RTC function section, the time zones such as opening, evening, and just before closing are ascertained based on the current time obtained by the RTC function. Note that if the opening time and closing time differ depending on the store or region, the gaming machine 1 may be configured so that the opening time and closing time can be set.

また、遊技機1にRTC機能部が設けられていない場合には、アウト口49から排出される遊技球数からそれぞれの時間帯を間接的に把握するように構成されていてもよい。
具体的には、電源投入後最初のアウト球の発生から1000個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が開店時における示唆演出として出現する。また、25000個目のアウト球の発生から26000個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が夕方における示唆演出として出現する。更に、40000個目のアウト球の発生から41000個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が閉店間際の示唆演出として出現する。
この場合には、特定の演出が示唆演出として出現し得る時間帯であることを遊技者に報知してもよい。
Further, if the gaming machine 1 is not provided with an RTC function section, it may be configured to indirectly determine each time period from the number of game balls discharged from the outlet 49.
Specifically, if a jackpot lottery is won between the occurrence of the first out ball and the occurrence of the 1000th out ball after the power is turned on, a specific performance appears as a suggested performance at the time of store opening. Furthermore, if a jackpot lottery is won between the occurrence of the 25,000th out ball and the occurrence of the 26,000th out ball, a specific performance appears as a suggestion performance in the evening. Further, if a jackpot lottery is won between the occurrence of the 40,000th out ball and the occurrence of the 41,000th out ball, a specific performance appears as a suggestive performance just before closing.
In this case, the player may be informed that it is a time period in which a specific performance can appear as a suggested performance.

即ち、それ以外の時間においては一定確率で抽選されて出現していた特定の演出が、上記の各区間においては設定値Veに応じて出現のし易さが変化する示唆演出として出現することとなる。なお、上記の各時間帯以外では出現しない示唆演出のための専用演出であってもよい。
開店時に示唆演出として出現する特定の演出と、夕方における示唆演出として出現する特定の演出と、閉店間際における示唆演出として出現する特定の演出は、それぞれ別の演出とされていてもよいし、同じ演出とされていてもよい。
また、液晶表示装置36には、示唆演出としての特定の演出のための画像のみが表示されてもよいし、他の画像演出として液晶表示装置36上に表示される画像(示唆演出とは無関係のもの)上に該示唆演出として提示する画像(アイコンのような小さな画像など)が重畳表示されてもよい。
In other words, a specific effect that appears by lottery at a certain probability at other times will appear as a suggestive effect whose ease of appearance changes depending on the set value Ve in each of the above sections. Become. Note that it may be a special presentation for a suggestive presentation that does not appear outside of each of the above-mentioned time periods.
A specific production that appears as a suggestion production at the time of store opening, a specific production that appears as a suggestion production in the evening, and a specific production that appears as a suggestion production just before closing may be different productions, or may be the same production. It may be considered a performance.
Further, the liquid crystal display device 36 may display only an image for a specific effect as a suggestive effect, or an image displayed on the liquid crystal display device 36 as another image effect (unrelated to the suggestive effect). An image (such as a small image such as an icon) to be presented as the suggestive effect may be displayed superimposed on the object).

具体的な処理の流れについて、図110を参照して説明する。なお、図110は、RTC機能部が遊技機1に設けられている場合についてのフローチャートの一例とされている。
先ず、演出制御部24はステップS3321で、演出21を実行するタイミングとして相応しいか否かを判定する。この処理では、例えば、特別変動表示ゲームにおける所定のタイミングであるか否かのみを判定する。具体的には、演出21が特別変動表示ゲームにおける変動開始のタイミングで実施するものであれば、今現在がそのようなタイミングであるか否かを判定する。
A specific process flow will be explained with reference to FIG. 110. Note that FIG. 110 is an example of a flowchart for the case where the RTC function section is provided in the gaming machine 1.
First, in step S3321, the effect control unit 24 determines whether or not the timing is appropriate to execute the effect 21. In this process, for example, only whether or not it is a predetermined timing in the special variable display game is determined. Specifically, if the effect 21 is to be performed at the timing of the start of variation in the special variation display game, it is determined whether the current timing is such a timing.

タイミングが適切である場合(S3321:Yの場合)、演出制御部24はステップS3322で、実行フラグが0であるか否かを判定する。
タイミングが適切でない(S3321:Nの場合)や実行フラグが1である場合(S3322:Nの場合)、演出制御部24は図110に示す一連の処理を終了する。
If the timing is appropriate (S3321: Y), the performance control unit 24 determines whether the execution flag is 0 in step S3322.
If the timing is not appropriate (S3321: N) or the execution flag is 1 (S3322: N), the effect control unit 24 ends the series of processing shown in FIG. 110.

タイミングが適切であり、実行フラグが0である場合、演出制御部24はステップS3323で実行フラグに1をセットする処理を行い、続くステップS3324でRTCの値を取得する処理を行う。
次に、演出制御部24はステップS3325で、取得したRTCから現時刻が特定の時間帯であるか否か、即ち上述するような開店時に相当する時間帯であるかなどを判定する。
現時刻が特定のである場合(S3325:Yの場合)、演出制御部24はステップS3326で設定値Veを取得し、ステップS3327で設定値Veに応じた抽選を行う。具体的には、例えば、設定値Veが高いほど当選確率が高くされている。
If the timing is appropriate and the execution flag is 0, the effect control unit 24 performs processing to set the execution flag to 1 in step S3323, and performs processing to obtain the RTC value in subsequent step S3324.
Next, in step S3325, the performance control unit 24 determines from the acquired RTC whether the current time is in a specific time zone, that is, in a time zone corresponding to the opening time as described above.
If the current time is a specific time (S3325: Y), the effect control unit 24 acquires the set value Ve in step S3326, and performs a lottery according to the set value Ve in step S3327. Specifically, for example, the higher the set value Ve is, the higher the winning probability is.

一方、現時刻が特定の時間でない場合(S3325:Nの場合)、演出制御部24はステップS3328で一定確率で当選する演出抽選を行う。即ち、設定値Veによらず一定の確率で当選する。 On the other hand, if the current time is not a specific time (S3325: N), the performance control unit 24 performs a performance lottery in which the player wins with a certain probability in step S3328. That is, the winner has a fixed probability regardless of the set value Ve.

ステップS3327またはS3328の後、演出制御部24はステップS3329で演出21の抽選に当選したか否かによって分岐する。
当選していた場合(S3329:Yの場合)、演出制御部24はステップS3330で液晶制御部40にコマンドを送信し、演出21としての画像演出を現出させる。
一方、落選していた場合(S3329:Nの場合)、演出制御部24はコマンドを送信せずに図110に示す一連の処理を終了させる。
After step S3327 or S3328, the production control unit 24 branches depending on whether or not the lottery of production 21 has been won in step S3329.
If the winning result has been won (S3329: Y), the effect control unit 24 sends a command to the liquid crystal control unit 40 in step S3330 to display an image effect as the effect 21.
On the other hand, if the winning bidder has been unsuccessful (S3329: N), the effect control unit 24 ends the series of processes shown in FIG. 110 without transmitting the command.

説明から理解されるように、演出21はステップS3328によって一定確率で抽選された結果当選した場合には、示唆演出ではない画像演出として現出することとなる。また、ステップS3327によって設定値Veに応じた抽選の結果当選した場合には、示唆演出としての画像演出として現出することとなる。 As can be understood from the explanation, the effect 21 will appear as an image effect, not a suggestive effect, if the lottery result in step S3328 is won with a certain probability. Further, if the lottery result in accordance with the set value Ve is won in step S3327, it will appear as an image effect as a suggestive effect.

上記のように、店舗の開店間際に示唆演出としての画像演出が実行されることにより、開店直後から遊技者の遊技を促進させることができ、遊技機1の稼働時間を向上させることができる。また、店舗の閉店間際に示唆演出としての画像演出が実行されることにより、閉店まで遊技者の遊技を継続させることができ、遊技機1の稼働時間の向上を図ることができる。また、その結果、翌日の開店時の遊技を促進させることも可能となる。
As described above, by executing the image presentation as the suggestive presentation just before the opening of the store, it is possible to encourage players to play immediately after the opening of the store, and it is possible to improve the operating time of the gaming machine 1. Furthermore, by executing the image presentation as a suggestive presentation just before the store closes, it is possible to allow the player to continue playing until the store closes, and it is possible to improve the operating time of the gaming machine 1. Moreover, as a result, it is also possible to promote gaming when the store opens the next day.

(各演出まとめ)

上述した21種類の示唆演出を同時に現出させない場合には、各示唆演出において使用する実行フラグを工夫することで実現可能である。即ち、各実行フラグにおいて、「0」は未実行を示し、「1」は実行済みを示し、「2」は実行中であることを示すような構成とする。そして、それぞれの演出を実行するか否かを判定する際に、他の示唆演出についての実行フラグが「2」であるか否かを確認することによって、他の示唆演出が実行中であることが把握できるため、複数の示唆演出が同時に実行されてしまうことを防止することができる。
また、同時に実行してもよい示唆演出については、当該示唆演出についての実行フラグを確認する処理を省くことによって実現可能である。
(Summary of each performance)

If the above-mentioned 21 types of suggestion effects are not to appear at the same time, this can be achieved by devising the execution flag used in each suggestion effect. That is, each execution flag is configured such that "0" indicates that it has not been executed, "1" indicates that it has been executed, and "2" indicates that it is currently being executed. Then, when determining whether or not to execute each production, it is determined whether the other suggestion production is being executed by checking whether the execution flag for the other suggestion production is "2" or not. Since it is possible to grasp the information, it is possible to prevent multiple suggestive effects from being executed simultaneously.
In addition, suggestion effects that may be executed simultaneously can be realized by omitting the process of checking the execution flag for the suggestion effects.

なお、当然のごとく、遊技機1は上述した21種類の示唆演出の全てを備えていなくてもよい。
また、図84はあくまで一例であり、図84における○印の記載が無いタイミングで各種の示唆演出を行ってもよい。
Note that, as a matter of course, the gaming machine 1 does not have to include all of the above-mentioned 21 types of suggestion effects.
Further, FIG. 84 is just an example, and various suggestive effects may be performed at timings where the circle mark in FIG. 84 is not written.

[9-4.その他の演出例]

上記した各演出例について説明する。先ず、図111を参照して、遊技機1の動作フローについて説明する。なお、図111に示す一連の動作フローは、主制御部20の処理と演出制御部24の処理とホールスタッフや遊技者等による操作を含んで記載している。また、図111に示す処理は、遊技機1が実施する各処理のうち遊技機1の動きを理解する上で重要な処理を抜粋して示したものであり、遊技機1が実行する処理の一部とされている。
[9-4. Other production examples]

Each of the above-mentioned production examples will be explained. First, the operation flow of the gaming machine 1 will be explained with reference to FIG. 111. The series of operation flows shown in FIG. 111 are described including the processing of the main control section 20, the processing of the production control section 24, and operations by hall staff, players, and the like. Furthermore, the processing shown in FIG. 111 is an excerpt of the processing that is important for understanding the movement of the gaming machine 1 from among the processing executed by the gaming machine 1. considered to be a part of it.

ホールスタッフ等による電源投入操作が行われると(ステップS4001)、遊技機1の主制御部20は該操作を検知し演出制御部24へコマンドを送信することにより液晶制御部40に待機画面を表示させるためのコマンドが送信され、待機画面(Please wait...などの文字を含む画像)が液晶表示装置36に表示される(ステップS4002)。 When a power-on operation is performed by the hall staff or the like (step S4001), the main control unit 20 of the gaming machine 1 detects the operation and sends a command to the production control unit 24, thereby displaying a standby screen on the liquid crystal control unit 40. A command to do so is transmitted, and a standby screen (an image containing characters such as Please wait...) is displayed on the liquid crystal display device 36 (step S4002).

続いて、主制御部20はステップS4003において、設定値変更条件の成立有無に応じた分岐処理を行う(前述のステップS104)。
設定値変更条件が成立している場合、主制御部20から演出制御部24を介して液晶制御部40に対してコマンドが発行されることにより液晶表示装置36に設定変更中を報知するための画面が表示される(ステップS4004)。
Subsequently, in step S4003, the main control unit 20 performs branch processing depending on whether or not the setting value change condition is satisfied (step S104 described above).
When the setting value change condition is satisfied, a command is issued from the main control unit 20 to the liquid crystal control unit 40 via the effect control unit 24 to notify the liquid crystal display device 36 that the setting is being changed. A screen is displayed (step S4004).

主制御部20は、ステップS4005における設定変更操作を受け付けながらステップS4006で設定キースイッチがOFFであるか否かを確認する。即ち、設定キースイッチがOFFになるまで設定変更操作を受け付けることにより、ホールスタッフ等の変更操作が可能とされる。
設定キースイッチがOFFであることを確認した主制御部20は、ステップS4007において演出制御部24を介したコマンド送信を行うことにより液晶表示装置36に設定変更終了を報知するための画面表示を行う。更に、演出制御部24は、ステップS4008で設定変更フラグをONにする処理を行う。
設定変更フラグは、設定変更がなされた際に「ON」へと変更されるものであり、設定値変更示唆演出を行うか否かを決定するために参照されるフラグである。設定変更フラグは、例えば、演出制御部24が備えるRAM243に記憶される。
なお、ステップS4005,S4006を行うタイミングで前述のステップS701~S717が実行される。また、ステップS4007に相当する処理は前述のステップS722の処理である。
The main control unit 20 confirms whether the setting key switch is OFF in step S4006 while accepting the setting change operation in step S4005. That is, by accepting setting change operations until the setting key switch is turned off, it is possible to change the hall staff, etc.
After confirming that the setting key switch is OFF, the main control unit 20 sends a command via the production control unit 24 in step S4007 to display a screen on the liquid crystal display device 36 to notify the end of the setting change. . Furthermore, the effect control unit 24 performs processing to turn on the setting change flag in step S4008.
The setting change flag is changed to "ON" when a setting change is made, and is a flag that is referenced to determine whether or not to perform a setting value change suggestion effect. The setting change flag is stored, for example, in the RAM 243 included in the production control unit 24.
Note that steps S701 to S717 described above are executed at the same timing as steps S4005 and S4006. Further, the process corresponding to step S4007 is the process of step S722 described above.

続いて、主制御部20はステップS4009でRAMクリア処理を行い、ステップS4010でRAMクリア報知態様を実行する。RAMクリア報知態様は、主制御部20、演出制御部24、液晶制御部40などによって実現される遊技機1の態様であり、液晶表示装置36や各種ランプ(LED等)やスピーカ46などを用いて実現される。 Subsequently, the main control unit 20 performs RAM clear processing in step S4009, and executes a RAM clear notification mode in step S4010. The RAM clear notification mode is a mode of the gaming machine 1 that is realized by the main control unit 20, the performance control unit 24, the liquid crystal control unit 40, etc. This will be realized.

設定変更を終えた主制御部20は、ステップS4009で演出制御部24等を用いてRAMクリア報知態様を実現し、ステップS4010でRAMクリア処理を実行する。
ステップS4009、S4010は、前述のステップS116~S118の各処理に相当する。
After completing the setting change, the main control unit 20 realizes a RAM clear notification mode using the performance control unit 24 etc. in step S4009, and executes RAM clear processing in step S4010.
Steps S4009 and S4010 correspond to each process of steps S116 to S118 described above.

ステップS4003で設定変更条件が成立していないと判定した場合、ステップS4011で主制御部20は、RAM異常であるかまたはバックアップフラグ異常であるかを判定する。何れかの異常が発生していた場合、主制御部20は、演出制御部24を用いてエラー報知態様を実現する(ステップS4012)。エラー報知態様を認識したホールスタッフは、例えば、遊技機1の電源を落とす操作を行う(ステップS4013)。 If it is determined in step S4003 that the setting change condition is not satisfied, the main control unit 20 determines in step S4011 whether the RAM is abnormal or the backup flag is abnormal. If any abnormality has occurred, the main control unit 20 uses the effect control unit 24 to implement an error notification mode (step S4012). The hall staff who recognized the error notification mode performs an operation to turn off the power of the gaming machine 1, for example (step S4013).

設定値変更条件が成立しておらず、RAM異常でもなく、更にバックアップフラグ異常でもない場合、主制御部20はステップS4014で、RAMクリアスイッチがONであるか否かを判定する。RAMクリアスイッチがONである場合、ステップS4009へと遷移する。
一方、RAMクリアスイッチがOFFである場合、主制御部20はステップS4015で、設定値確認条件が成立しているか否かを判定する(前述のステップS108)。
If the set value change condition is not satisfied, the RAM is not abnormal, and the backup flag is not abnormal, the main control unit 20 determines whether the RAM clear switch is ON in step S4014. If the RAM clear switch is ON, the process moves to step S4009.
On the other hand, if the RAM clear switch is OFF, the main control unit 20 determines in step S4015 whether the set value confirmation condition is satisfied (step S108 described above).

設定確認条件が成立している場合、主制御部20はステップS4016で設定確認態様を実行する。設定確認態様とは、設定確認中であることを報知するための画像を液晶表示装置36に表示させることや、設定値Veを設定・性能表示器97に表示させる処理等が行われるものであり、前述のステップS109に相当するものである。
主制御部20は、ステップS4017で設定キースイッチがOFFであるか否かを判定する処理を行うことにより、設定キースイッチがOFFとされるまで設定値Veを設定・性能表示器97に表示し続ける。
設定キースイッチがOFFとされた場合、主制御部20はステップS4018で通常画面表示をさせるためのコマンド送信を行う。
If the setting confirmation condition is satisfied, the main control unit 20 executes the setting confirmation mode in step S4016. The setting confirmation mode includes processing such as displaying an image on the liquid crystal display device 36 to notify that the settings are being confirmed, and displaying the setting value Ve on the setting/performance display 97. , which corresponds to step S109 described above.
The main control unit 20 displays the setting value Ve on the setting/performance display 97 until the setting key switch is turned OFF by performing the process of determining whether the setting key switch is OFF in step S4017. continue.
If the setting key switch is turned off, the main control unit 20 sends a command to display the normal screen in step S4018.

ステップS4010或いはS4018の何れかを実行した後、図112に示す処理へと移行する。
主制御部20は、大当り抽選確率状態が高確であるか否かを判定する(ステップS4019)。高確でない場合、即ち低確である場合(S4019:Nの場合)、演出制御部24はステップS4020で設定値変更示唆演出抽選フラグにONを設定する。設定値変更示唆演出抽選フラグは、設定値変更示唆演出を行うか否かを決定するための抽選処理を行うか否かを示すフラグであり、ONであれば後述の処理で該抽選処理が実行される。このフラグは、例えば演出制御部24が備えるRAM243に記憶される。
After executing either step S4010 or S4018, the process moves to the process shown in FIG. 112.
The main control unit 20 determines whether the jackpot lottery probability state is high (step S4019). If it is not highly accurate, that is, if it is low (S4019: N), the effect control unit 24 sets the setting value change suggestion effect lottery flag to ON in step S4020. The setting value change suggestion performance lottery flag is a flag indicating whether or not to perform a lottery process to determine whether or not to perform a setting value change suggestion performance, and if it is ON, the lottery process will be executed in the process described later. be done. This flag is stored, for example, in the RAM 243 included in the production control unit 24.

大当り抽選確率状態が高確である場合(S4019:Yの場合)、演出制御部24は設定値変更示唆演出抽選フラグをOFFにし(ステップS4021)、設定変更フラグをOFFにする(ステップS4022)。
本実施の形態の遊技機1では、設定値変更を行った場合、大当り抽選確率状態は低確状態から開始される。即ち、ステップS4019の段階で高確であるということは、設定値変更を行っていないことになるため、ステップS4021、S4022の各処理を行い、設定値変更示唆演出が現出しないようにする。
なお、この処理は念のための処理であり、ここで両フラグをOFFにする処理を省いたとしても、設定値変更示唆演出が実行されることはない。
When the jackpot lottery probability state is high (S4019: Y), the performance control unit 24 turns off the setting value change suggestion performance lottery flag (step S4021), and turns off the setting change flag (step S4022).
In the gaming machine 1 of this embodiment, when the set value is changed, the jackpot lottery probability state starts from a low probability state. That is, if it is highly accurate at step S4019, it means that the setting value has not been changed, so the processes of steps S4021 and S4022 are performed to prevent the setting value change suggestion effect from appearing.
Note that this process is a precautionary process, and even if the process of turning off both flags is omitted, the setting value change suggestion effect will not be executed.

続いて、主制御部20は、ステップS4023で、大当り遊技を開始させるか否かを判定する。大当り遊技中に電源がOFFにされた場合などは、バックアップ復帰処理により、電源投入後に大当り遊技中の状態へと復帰する。このような場合は、ステップS4023の判定結果はYとなり、ステップS4024へと進む。
ステップS4024では、主制御部20及び演出制御部24は大当り画面を液晶表示装置36に表示させるための処理を行う。
電源投入後に大当り遊技の状態から開始される場合は、演出制御部24は設定値変更示唆演出抽選フラグと設定変更フラグを共にOFFにする処理を実行し(ステップS4025及びS4026)、ステップS4027の処理へ移行する。また、ステップS4023で大当り遊技を開始させないと判定した場合もステップS4027の処理へ移行する。
Subsequently, the main control unit 20 determines whether or not to start a jackpot game in step S4023. If the power is turned off during a jackpot game, the backup restoration process returns to the state where the jackpot game is being played after the power is turned on. In such a case, the determination result in step S4023 is Y, and the process advances to step S4024.
In step S4024, the main control unit 20 and the performance control unit 24 perform processing for displaying the jackpot screen on the liquid crystal display device 36.
If the jackpot game is started after the power is turned on, the performance control unit 24 executes a process of turning off both the setting value change suggestion performance lottery flag and the setting change flag (steps S4025 and S4026), and the process of step S4027. Move to. Also, when it is determined in step S4023 that the jackpot game is not to be started, the process moves to step S4027.

ステップS4027では、主制御部20及び演出制御部24は特別図柄変動表示ゲームが開始されるまで待機する。特別図柄変動表示ゲームが開始された場合や、電断復帰により特別図柄変動表示ゲーム中から開始される場合は、ステップS4028へと進み、設定値変更示唆演出抽選フラグがONであるか否かを演出制御部24が判定する処理を実行する。 In step S4027, the main control unit 20 and the performance control unit 24 wait until the special symbol variation display game is started. When the special symbol fluctuation display game is started, or when the special symbol fluctuation display game is started from the middle of the special symbol fluctuation display game due to power failure recovery, the process advances to step S4028, and it is determined whether or not the setting value change suggestion effect lottery flag is ON. The performance control unit 24 executes the process determined.

設定値変更示唆演出抽選フラグがONである場合、演出制御部24はステップS4029で設定値変更示唆演出を実行するか否かについての抽選処理を行う。
該抽選処理に当選した場合は、以降の処理で当選した演出態様に基づく設定値変更示唆演出が現出される。
続いて、演出制御部24はステップS4030で設定値変更示唆演出抽選フラグをOFFにし、ステップS4031で設定値変更フラグをOFFにする。
If the setting value change suggestion performance lottery flag is ON, the performance control unit 24 performs a lottery process in step S4029 to determine whether or not to execute the setting value change suggestion performance.
If the lottery process is won, a setting value change suggestion performance based on the winning performance mode will be displayed in the subsequent process.
Subsequently, the effect control unit 24 turns off the set value change suggestion effect lottery flag in step S4030, and turns off the set value change flag in step S4031.

主制御部20及び演出制御部24がコマンドを発行することにより、ステップS4032において液晶表示装置36上に装飾図柄変動表示ゲームが表示される。
When the main control unit 20 and the production control unit 24 issue commands, the decorative symbol variation display game is displayed on the liquid crystal display device 36 in step S4032.

(設定値変更示唆演出1)

先の演出04で示すような演出態様とされた設定値変更の有無に関する示唆演出は、例えば、ステップS4031とステップS4032の間に実行される。また、演出04の説明においては、示唆演出としての演出04を実行する場合はボタンを振動させるのに対し、実行しない場合はボタンを振動させない例を説明したが、それ以外の演出態様も考えられる。
例えば、電源投入後の初回の装飾図柄変動表示ゲームの開始時には、少なくとも多少のボタンの振動が発生するように設定し、示唆演出としての設定値変更示唆演出1を実行する場合には、ボタンの振動を大きくする(振動回数や振動時間の増加させる)ように構成してもよい。具体的には、PM型のステッピングモータなどを用いて実現可能である。例えば、示唆演出としての設定値変更示唆演出1を実行する場合は、ステッピングモータを4ステップ動作させ、示唆演出ではなく単にボタンを振動させる場合にはステッピングモータを2ステップ動作させる。
これにより、設定値変更示唆演出1を実行しない場合においても、ボタンの振動が発生し、高揚感を遊技者に与えることができる。
(Set value change suggestion effect 1)

The suggestion effect regarding whether or not to change the set value, which is the effect mode shown in the above effect 04, is executed, for example, between step S4031 and step S4032. In addition, in the explanation of Effect 04, an example was explained in which the button vibrates when Effect 04 as a suggestive effect is executed, but does not vibrate when it is not executed, but other effects are also possible. .
For example, at the start of the first decorative symbol fluctuation display game after the power is turned on, the button is set to vibrate at least a little, and when executing setting value change suggestion performance 1 as a suggestion performance, the button vibration is set to occur for the first time after the power is turned on. It may be configured to increase the vibration (increase the number of vibrations or increase the vibration time). Specifically, it can be realized using a PM type stepping motor or the like. For example, when performing set value change suggestion performance 1 as a suggestion performance, the stepping motor is operated in four steps, and when the button is simply vibrated instead of the suggestion performance, the stepping motor is operated in two steps.
As a result, even when the set value change suggestion performance 1 is not executed, the button vibrates, giving the player a sense of elation.

なお、遊技機1に特図1及び特図2が設けられている場合において、電源投入後初回の特別図柄変動表示ゲームが特図2に係るものである場合には、設定値変更示唆演出1を実施しなくてもよい。即ち、電源投入後における特図1についての最初の特別図柄変動表示ゲームが開始された際に設定値変更示唆演出1が実行されるように構成されていてもよい。
In addition, in the case where the gaming machine 1 is provided with the special symbol 1 and the special symbol 2, if the first special symbol variation display game after the power is turned on is related to the special symbol 2, the setting value change suggestion performance 1 It is not necessary to carry out. That is, the setting value change suggestion performance 1 may be configured to be executed when the first special symbol variation display game for the special symbol 1 after power-on is started.

(設定値変更示唆演出2)

設定値変更示唆演出2は、液晶表示装置36上に表示される背景画像(演出モード)が切り替わるタイミングで出現させる。背景画像(演出モード)とは、例えば、液晶表示装置36に表示される場面の種別であり、遊技者が識別する演出モードである。例えば、キャラクタが町の中を歩いている場面が液晶表示装置36に表示される「町中モード」、キャラクタが車に乗車している場面が表示される「車モード」、キャラクタが海辺で休養している場面が表示される「バカンスモード」などが適宜表示される。各演出モードで液晶表示装置36を用いた画像演出を行う場合には、それぞれの場面に応じた画像演出が現出し得る。また、特定の演出モードでしか発生しない演出が設けられていてもよい。
(Setting value change suggestion effect 2)

The setting value change suggestion effect 2 is made to appear at the timing when the background image (effect mode) displayed on the liquid crystal display device 36 is switched. The background image (performance mode) is, for example, the type of scene displayed on the liquid crystal display device 36, and is the performance mode identified by the player. For example, a "town mode" in which a scene in which the character is walking through town is displayed on the LCD display 36, a "car mode" in which a scene in which the character is riding in a car is displayed, and a "car mode" in which the character is resting at the seaside. ``Vacation mode,'' which displays the scenes in which you are playing, will be displayed as appropriate. When performing an image presentation using the liquid crystal display device 36 in each presentation mode, an image presentation corresponding to each scene can appear. Furthermore, a performance that occurs only in a specific performance mode may be provided.

背景画像(演出モード)が切り替わるタイミングは、例えば、一定回数の特別図柄変動表示ゲームごとに到来してもよいし、特別図柄変動表示ゲームごとに所定確率で演出モード移行抽選が行われ、当選した場合に背景画像(演出モード)が切り替わるように構成されていてもよい。
即ち、設定値変更示唆演出2の発生タイミングとしては、電源投入後の初回の装飾図柄変動表示ゲームの開始時とは異なるタイミングで発生し得る。
このような場合には、例えば、図111,図112に示す処理の一部を図113のように変更することにより実現可能である。
The timing at which the background image (production mode) is switched may be, for example, after a certain number of special symbol variation display games, or a production mode transition lottery is held with a predetermined probability for each special symbol variation display game, and a lottery for switching to the production mode is held with a predetermined probability for each special symbol variation display game. The background image (rendering mode) may be configured to change depending on the situation.
That is, the setting value change suggestion performance 2 may occur at a timing different from the start of the first decorative symbol variation display game after the power is turned on.
Such a case can be realized, for example, by changing part of the processing shown in FIGS. 111 and 112 as shown in FIG. 113.

設定値変更示唆演出抽選フラグがONとされ(S4028:Yの場合)、ステップS4029で設定値変更示唆演出抽選が実行された後、演出制御部24はステップS4041で該抽選に当選したか否かによって分岐する。
当選していた場合、演出制御部24はステップS4042で当選した設定値変更示唆演出の演出態様をRAM243などに記憶する。記憶される情報からは、演出タイミングや演出内容が特定可能とさる。なお、ここで記憶される情報は、例えば設定値変更示唆演出の実行に利用された後に消去される。
After the setting value change suggestion performance lottery flag is turned ON (S4028: Y) and the setting value change suggestion performance lottery is executed in step S4029, the performance control unit 24 determines whether or not the lottery has been won in step S4041. Branch by.
If the winning result has been won, the performance control unit 24 stores the performance mode of the winning setting value change suggestion performance in step S4042 in the RAM 243 or the like. From the stored information, it is possible to specify the timing and content of the performance. Note that the information stored here is erased after being used, for example, to execute a setting value change suggestion effect.

設定値変更示唆演出2は、電源投入後に初めて背景画像(演出モード)が切り替わるタイミングで実行される。その際には、設定値変更示唆演出2のための専用の背景画像が液晶表示装置36に表示される。専用の背景画像としては、例えば、プールでキャラクタが遊んでいる場面が液晶表示装置36に表示される「プールモード」とされる。
専用の演出モードは、次回の背景画像の切り替えタイミングまでは維持される。即ち、設定値Veが変更されたことを示唆する当該示唆演出を遊技者が見逃し難くされ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
Setting value change suggestion production 2 is executed at the timing when the background image (production mode) is switched for the first time after the power is turned on. At that time, a background image dedicated to the setting value change suggestion effect 2 is displayed on the liquid crystal display device 36. The dedicated background image is, for example, a "pool mode" in which a scene of characters playing in a pool is displayed on the liquid crystal display device 36.
The dedicated presentation mode is maintained until the next time the background image is switched. That is, it is difficult for the player to overlook the suggesting effect that suggests that the set value Ve has been changed, and it is possible to increase the player's desire to play.

なお、ステップS4029の抽選に落選した場合は、設定値Veの変更がなされた場合であっても液晶表示装置36に専用の背景画像が表示されることはない。
Note that if the lottery in step S4029 is unsuccessful, the dedicated background image will not be displayed on the liquid crystal display device 36 even if the set value Ve is changed.

(設定値変更示唆演出3)

設定値変更示唆演出3は、電源投入後の初回の大当り遊技終了前まで特定の条件下で特定の画像を液晶表示装置36に表示させる示唆演出である。また、本例では、設定値変更示唆演出3は、設定値示唆演出も兼ねている。
(Setting value change suggestion effect 3)

The setting value change suggestion performance 3 is a suggestion performance that displays a specific image on the liquid crystal display device 36 under specific conditions until before the end of the first jackpot game after the power is turned on. Further, in this example, the setting value change suggestion performance 3 also serves as a setting value suggestion performance.

具体的に、図114を参照して説明する。
図114Aは、大当り遊技終了後の液晶表示装置36に例えば大当り遊技の結果を報知するための例えばリザルト画面として表示される特定の画像を模式的に表した図である。
該特定の画像では、液晶表示装置36の画面内における左半分の領域に一人のキャラクタ画像が表示され、右半分の領域にもう一人のキャラクタ画像が表示される。図示していないが、この画像には出玉数などのリザルト情報が表示されているものとする。
以降の説明においては、左半分の領域に表示されるキャラクタ画像を「左キャラ」、右半分の領域に表示されるキャラクタ画像を「右キャラ」として以降記載する。
Specifically, this will be explained with reference to FIG. 114.
FIG. 114A is a diagram schematically showing a specific image displayed on the liquid crystal display device 36 after the end of the jackpot game, for example, as a result screen for notifying the result of the jackpot game.
In the specific image, one character image is displayed in the left half area of the screen of the liquid crystal display device 36, and another character image is displayed in the right half area. Although not shown, it is assumed that result information such as the number of balls put out is displayed in this image.
In the following description, the character image displayed in the left half area will be referred to as a "left character," and the character image displayed in the right half area will be referred to as a "right character."

左キャラと右キャラは、同時に出現する場合は異なるキャラクタとされ、左右の何れか一方のみが出現するパターンや左右の何れにもキャラクタが出現しないパターンも存在する。
本例では、左キャラと右キャラに出現するキャラクタの組合せや出現タイミングに応じて示唆内容が異なる示唆演出とされる。
If the left character and right character appear at the same time, they are treated as different characters, and there are also patterns in which only one of the left and right characters appears, and patterns in which no character appears on either the left or right.
In this example, the suggestion effect differs depending on the combination of characters appearing on the left and right characters and the timing of their appearance.

左キャラと右キャラの組合せと示唆内容の一例を示した図が図114Bである。図示するように、キャラクタ画像の出現パターンは14種類(パターンNo1~14)とされている。図中の「ANY」は、何れのキャラクタが出現しても該当するという意味であり、キャラクタが出現しない場合は含めない。即ち、パターンNoが1とされた演出パターンは、左キャラが存在せず右キャラとして何らかのキャラクタ画像が表示される場合が該当する。 FIG. 114B is a diagram showing an example of a combination of left and right characters and suggested contents. As shown in the figure, there are 14 types of character image appearance patterns (pattern Nos. 1 to 14). "ANY" in the figure means that it applies no matter which character appears, and if no character appears, it is not included. That is, the effect pattern whose pattern number is 1 corresponds to the case where no left character exists and some character image is displayed as the right character.

パターンNo1または2とされた特定の画像演出は、示唆内容が「なし」とされており、示唆演出ではない通常の画像演出である。また、この場合の背景色は、「青」とされている。
即ち、大当り遊技後の特定の画像演出において、左キャラまたは右キャラの何れか一方のみが出現する場合は、示唆演出ではない通常の画像演出であることを遊技者は把握することができる。
また、背景色が「青」とされたのはパターンNo1及び2とされた特定の画像演出のみであるため、背景色が「青」であることを認識するだけで示唆演出ではない通常の画像演出であることを把握できる。
The specific image effect set as pattern No. 1 or 2 has a suggestion content of "none," and is a normal image effect that is not a suggestion effect. Further, the background color in this case is "blue".
That is, when only either the left character or the right character appears in a specific image performance after a jackpot game, the player can understand that this is a normal image performance and not a suggestive performance.
In addition, since the background color is set to "blue" only in the specific image effects of pattern Nos. 1 and 2, normal images that are recognized as having the background color as "blue" and are not suggestive effects. You can tell that it's a performance.

パターンNo3、4、5とされた特定の画像演出は、主人公Aまたは主人公BとペットC,D,Eの何れかの組合せとされている。また、何れの画像演出においても、示唆内容は「○○示唆」とされている。これは後述の「○○確定」とされた示唆内容とは異なり、○○であることが確定ではないが濃厚であることを示す内容とされている。
具体的にパターンNo3とされた特定の画像演出は、「4,5,6示唆」とされており、設定値Veが4~6において選択されやすく、設定値Veが1~3においては選択されにくい(但し出現率が0%ではない)演出パターンである。
パターンNo3、4、5とされた特定の画像演出は、何れも背景色が「緑」とされている。即ち、背景色が「緑」とされた特定の画像演出が出現することによって、遊技者は、設定値Veの推定を補佐するための情報を得ることができる。
The specific image effects designated as patterns Nos. 3, 4, and 5 are combinations of main character A or main character B and pets C, D, and E. In addition, in any of the image performances, the suggestion content is "○○ suggestion." This is different from the content of the suggestion, which will be described later as "○○ confirmed," and indicates that although it is not certain that it is ○○, it is highly probable.
Specifically, the specific image effect designated as pattern No. 3 is said to be "4, 5, 6 suggestion", and is likely to be selected when the setting value Ve is 4 to 6, and is not selected when the setting value Ve is 1 to 3. This is a difficult (however, appearance rate is not 0%) production pattern.
The background color of each of the specific image effects designated as patterns Nos. 3, 4, and 5 is "green." That is, by the appearance of a specific image effect with a background color of "green", the player can obtain information to assist in estimating the set value Ve.

パターンNo6、7、8、9、10とされた特定の画像演出は、示唆内容が「○○確定」とされている。即ち、設定値Veの値が一つに確定する場合やある範囲であることが確定する示唆演出(確定示唆演出)として出現する画像演出である。背景色は「金」や「虹」とされており、遊技者は、背景色を見るだけで設定値Veについての確定示唆演出であることを理解することができる。
また、背景色が「虹」とされたパターンNo6に示す特定の画像演出は、最高設定値である6が確定する示唆演出とされるため、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることが可能となる。
For the specific image effects of pattern Nos. 6, 7, 8, 9, and 10, the suggested content is "○○ confirmed." That is, it is an image effect that appears as a suggestion effect (determined suggestion effect) in which the set value Ve is determined to be one value or within a certain range. The background color is "gold" or "rainbow", and the player can understand that this is a final suggestion effect regarding the set value Ve just by looking at the background color.
In addition, the specific image effect shown in pattern No. 6 whose background color is "Rainbow" is a suggestive effect whose maximum setting value is 6, so it is possible to significantly improve the player's desire to play. Become.

パターンNo11、12とされた特定の画像演出は、示唆内容が「○○」否定とされている。即ち設定値Veがある値ではないことを示唆する画像演出(否定示唆演出)とされている。何れの画像演出においても背景色は「黒」とされており、背景色を確認するのみで何らかの否定示唆演出であることを認識することができる。 In the specific image effects designated as patterns Nos. 11 and 12, the suggested content is "○○" negative. In other words, it is an image effect (negative suggestion effect) that suggests that the set value Ve is not a certain value. The background color of each image effect is "black," and it is possible to recognize that this is some kind of negative suggestion effect just by checking the background color.

なお、パターンNo13、14とされた特定の画像演出は、大当り遊技終了後の表示される遊技結果表示画面には出現しない組合せである。具体的には後述する。 Note that the specific image effects designated as patterns Nos. 13 and 14 are combinations that do not appear on the game result display screen that is displayed after the end of the jackpot game. The details will be described later.

上述するように、遊技機1のテーマとなっている作品などの原作を知らない遊技者であっても、即ち、主人公Aや主人公Bなどのキャラクタを認知していない遊技者であっても、特定の画像演出についての背景色を見るだけで、どのような示唆演出が行われているのか把握することができるように構成されている。従って、原作を知らないことによって画像演出を楽しめず、遊技意欲が減衰してしまうことの防止が図られる。 As mentioned above, even if the player does not know the original work such as the work that is the theme of the gaming machine 1, that is, even if the player does not recognize the characters such as the main character A and the main character B, The system is configured such that it is possible to grasp what kind of suggestive effect is being performed simply by looking at the background color of a specific image effect. Therefore, it is possible to prevent the player from not being able to enjoy the image presentation and losing his or her desire to play the game due to not knowing the original work.

また、図114Bに示すテーブルによる特定の画像演出は、原作を知っている遊技者にとっても楽しめるような構成とされている。例えば、左キャラもしくは右キャラに「ペットC」が出現する場合は、設定値Veが4~6である可能性が高いことが示唆される。即ち、パターンNo3とされた演出が出現した場合には、設定値4~6である可能性が高いことが画像演出によって報知され、パターンNo8とされた演出が出現した場合には、設定値4~6が確定することが報知される。
また、「ペットD」が出現した場合には、設定値Veが奇数である可能性が高いことが示唆される。
更に、左キャラもしくは右キャラに「ペットD」が出現する場合は、設定値Veが偶数である可能性が高いことが示唆される。
Further, the specific image effect using the table shown in FIG. 114B is configured so that it can be enjoyed even by players who are familiar with the original work. For example, if "Pet C" appears on the left or right character, it is suggested that the setting value Ve is likely to be between 4 and 6. In other words, when the effect with pattern No. 3 appears, the image effect informs that the setting value is likely to be 4 to 6, and when the effect with pattern No. 8 appears, the setting value is 4. It is announced that 6 to 6 is confirmed.
Furthermore, when "Pet D" appears, it is suggested that the setting value Ve is likely to be an odd number.
Furthermore, if "Pet D" appears on the left or right character, it is suggested that the setting value Ve is likely to be an even number.

このように、原作を知っている遊技者にとっても出現するキャラクタ画像に応じて示唆内容を大まかに把握することができる。従って、図114Bに示すテーブルの詳細を全て把握していない遊技者に対しても遊技興趣を高めた画像演出を提供することができる。 In this way, even players who are familiar with the original work can roughly grasp the suggested contents according to the character images that appear. Therefore, even for players who do not know all the details of the table shown in FIG. 114B, it is possible to provide an image effect that increases the interest in the game.

このような設定値示唆演出として出現する特定の画像演出は、大当り遊技終了後(或いは全てのラウンド遊技の終了後)に現出するが、遊技者によっては当該示唆演出を見逃してしまう可能性がある。特に、獲得出玉を箱に移している場合などに見逃しやすいと考えられる。 A specific image effect that appears as a setting value suggestion effect appears after the end of the jackpot game (or after all round games), but some players may miss the suggestion effect. be. It is thought that this is easy to miss, especially when the acquired balls are being transferred to the box.

そこで、遊技機1においては、大当り遊技の終了から次回の大当り遊技の開始まで、直前の特定の画像演出で出現したキャラクタ画像の組合せをデモ画面に表示させるように構成されている。
遊技機1では、デモ画面中に表示される出玉ランキング画面があり、出玉ランキング画面においてキャラクタ画像が表示される。その日の初回の大当りまでは、前日のランキングが表示され、初回の大当り以降は、当日の出玉ランキングが表示されるように構成されている。
初回の大当り以降は、直前の特定の画像演出(即ち大当り遊技のリザルト画面)で出現したキャラクタ画像及び背景色が該出玉ランキング画面上で再現される。但し、キャラクタ画像の姿勢(ポーズ)は異なっていてもよい。即ち、大当り遊技が終了するごとに、該出玉ランキング画面に表示されるキャラクタ画像は変更され得る(パターンNo1~12)。
Therefore, the gaming machine 1 is configured to display the combination of character images that appeared in the previous specific image performance on the demo screen from the end of the jackpot game until the start of the next jackpot game.
The gaming machine 1 has a ball ranking screen displayed in the demo screen, and a character image is displayed on the ball ranking screen. Until the first jackpot of the day, the ranking of the previous day is displayed, and after the first jackpot, the ranking of the balls of the day is displayed.
After the first jackpot, the character image and background color that appeared in the previous specific image production (namely, the result screen of the jackpot game) are reproduced on the ball ranking screen. However, the postures (poses) of the character images may be different. That is, each time a jackpot game ends, the character image displayed on the ball ranking screen can be changed (pattern Nos. 1 to 12).

ここで、初回の大当り遊技までに出玉ランキング画面を表示させた際の画像について記載する。
本例では、初回の大当り遊技が開始されるまでの出玉ランキング画面においては、パターンNoが13または14の組合せのキャラクタ画像が表示される。
パターンNo13及び14は、何れもキャラクタ画像として主人公Aと主人公Bが出現するものであり、出現位置のみが異なるものである。パターンNo13、14は、何れも電源投入後初回の大当り遊技前にのみに出現するものであり、遊技中に遊技機1の電源などが落ちなければ、基本的に初回の大当り遊技以降は出現しないものである。
パターンNo13とされた画像が出玉ランキング画面に表示された場合は、示唆内容は「なし」とされている。即ち、該演出が現出したとしても遊技者は設定値Veに関する何らかの情報を得ることはできない。
一方、パターンNo14とされた画像が出玉ランキング画面に表示された場合は、示唆内容は「設定変更確定」とされている。即ち、該演出が現出した場合は、設定値Veが変更されていることを把握することができるため、設定値変更示唆演出とされる。即ち、この場合の出玉ランキング画面演出は、設定値変更示唆演出3とされる。
なお、該画像における背景色は共に「白」とされている。これは、前述する何れの特定の画像とも異なる背景色とされており、背景色が「白」とされた出玉ランキング画面が出現することにより、遊技者は設定値変更に関する示唆演出であることを把握することが可能である。
Here, an image will be described when the ball ranking screen is displayed before the first jackpot game.
In this example, character images of combinations with pattern numbers 13 and 14 are displayed on the ball ranking screen until the first jackpot game is started.
Patterns Nos. 13 and 14 are patterns in which the main character A and the main character B appear as character images, and only the appearance positions are different. Patterns Nos. 13 and 14 both appear only before the first jackpot game after the power is turned on, and basically do not appear after the first jackpot game unless the power of the gaming machine 1 is cut off during the game. It is something.
When the image designated as pattern No. 13 is displayed on the ball ranking screen, the suggested content is "none". That is, even if the effect appears, the player cannot obtain any information regarding the set value Ve.
On the other hand, when the image designated as pattern No. 14 is displayed on the ball ranking screen, the suggestion content is "setting change confirmed." That is, when the effect appears, it is possible to understand that the setting value Ve has been changed, so it is considered as a setting value change suggestion effect. That is, the ball ranking screen performance in this case is set value change suggestion performance 3.
Note that the background color in both images is "white". This has a background color that is different from any of the specific images mentioned above, and the appearance of the ball ranking screen with the background color "white" gives the player a hint about changing the setting value. It is possible to understand the

デモ画面は、前述のように、一定時間大入賞口50等に遊技球が入賞しないことにより液晶表示装置36に表示される画像であるため、遊技者が意図的に発生させることが可能である。従って、大当り遊技終了後に現出した特定の画像演出を見逃した遊技者であっても、どのような示唆演出が行われたのか確認することができる。そして、初回の大当り遊技前であれば、設定値変更が行われたか否かを示す設定値変更示唆演出3を自らの手で出現させることができ、自分の好きなタイミングで確認することが可能である。
As mentioned above, the demo screen is an image that is displayed on the liquid crystal display device 36 when a game ball does not enter the grand prize opening 50 etc. for a certain period of time, so it can be generated intentionally by the player. . Therefore, even a player who missed a specific image effect that appeared after the end of the jackpot game can confirm what kind of suggestive effect was performed. Then, before the first jackpot game, you can manually make the setting value change suggestion effect 3 that shows whether or not the setting value has been changed, and you can check it at any time you like. It is.

(設定値示唆演出1)

本演出例では、前述した演出03や演出21のように、示唆演出の出現確率が時間や条件等によって異なるものとされた例である。また、演出21では、RTC機能を用いる例をフローチャートに従って説明したが、ここでは、総アウト球数を用いる例を説明する。
また、本例では、大当り遊技の回数(所定ラウンド数の大当り遊技を1回として数えるものであり、以降、大当り回数と記載)も考慮する。
(Set value suggestion effect 1)

This production example is an example in which the appearance probability of the suggestive production differs depending on time, conditions, etc., like the aforementioned production 03 and production 21. Furthermore, in the presentation 21, an example using the RTC function was explained according to the flowchart, but here, an example using the total number of out pitches will be explained.
In addition, in this example, the number of jackpot games (a jackpot game of a predetermined number of rounds is counted as one game, hereinafter referred to as the number of jackpots) is also taken into consideration.

本例では、装飾図柄変動表示ゲームが開始されるごとに示唆演出の実行有無を抽選し、当選した場合には、液晶表示装置36に表示される他の画像演出に重畳させるように特定のキャラクタ画像(人物であってもよいし、メダルのようなものであってもよい)を表示させる示唆演出を行う。勿論、設定値Veに応じて出現しやすいキャラクタ画像(或いは出現するキャラクタ画像)が異なるように設定されている。
本例では、メダルを模したキャラクタ画像(以降、「メダルキャラ」と記載)が出現する例を挙げる。
In this example, each time the decorative symbol variation display game is started, a lottery is conducted to determine whether or not to execute a suggestive effect, and if the game is won, a specific character is selected to be superimposed on other image effects displayed on the liquid crystal display device 36. A suggestive effect is performed to display an image (which may be a person or something like a medal). Of course, the character images that are likely to appear (or the character images that appear) are set to differ depending on the setting value Ve.
In this example, a character image imitating a medal (hereinafter referred to as "medal character") appears.

具体的に、図115を参照して説明する。
図115Aは、大当り回数が20回未満であり且つ総アウト球数が1000個以下の条件における設定値示唆演出1の出現確率を示すテーブルである。設定値示唆演出1としての示唆演出で出現するメダルキャラは複数色存在し、例えば、銅、銀、金、デンジャー柄、虹の5種類とされている。
図示するように、設定値1では、何れのメダルキャラも出現しない。換言すれば、メダルキャラが出現すれば、その色に関わらず設定値Veが2以上であることが確定する。
同様に、設定値2では、銀、金、デンジャー柄、虹のメダルキャラが出現せず、銅色のメダルキャラのみ出現する可能性がある。
また、設定値3では、金、デンジャー柄、虹のメダルキャラが出現せず、設定値4ではデンジャー柄と虹のメダルキャラが出現せず、設定値5では虹のメダルキャラが出現しない構成とされている。出現確率が0%とされている組合せ(例えば、設定値1、銅のメダルキャラ)は、以降の各テーブルにおける出現確率も0%とされている。
Specifically, this will be explained with reference to FIG. 115.
FIG. 115A is a table showing the appearance probability of setting value suggestion performance 1 under the conditions that the number of jackpots is less than 20 and the total number of out pitches is 1000 or less. The medal characters that appear in the suggestion presentation as the setting value suggestion presentation 1 are available in a plurality of colors, for example, five types: copper, silver, gold, danger pattern, and rainbow.
As shown in the figure, when the setting value is 1, no medal character appears. In other words, if a medal character appears, it is determined that the set value Ve is 2 or more regardless of its color.
Similarly, with the setting value 2, there is a possibility that silver, gold, danger pattern, and rainbow medal characters will not appear, and only the bronze medal character will appear.
Also, with setting value 3, gold, danger pattern, and rainbow medal characters do not appear, with setting value 4, danger pattern and rainbow medal characters do not appear, and with setting value 5, rainbow medal characters do not appear. has been done. A combination whose appearance probability is 0% (for example, setting value 1, bronze medal character) is also set to have a 0% appearance probability at each subsequent table.

図115Aは、総アウト数が1~1000個とされ、且つ大当り回数が20回未満であることから、ホールの開店後すぐの状態などが該当する。このような状態においては、銅色のメダルキャラが登場する確率をそれ以降の遊技中よりも上昇させている。従って、ホールの開店直後の遊技意欲を向上させることができる。
大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が1000個を超えて6000個までの間は、図115Bに示すように、銅色のメダルキャラの出現確率が下降した状態とされている。
更に、大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が6001個~12000個までの間は、銀、金、デンジャー柄、虹の各メダルキャラの出現確率が上昇する(図115C)。
そして、大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が12001個~24000個までの間は、それまでと比較して銅色のメダルキャラの出現確率が上昇する(図116A)。
また、大当り回数が20回未満であって、総アウト球数が24001個以上となった場合は、各色のメダルキャラの出現確率が上昇している(図116B)。
In FIG. 115A, since the total number of outs is 1 to 1000 and the number of jackpots is less than 20, this corresponds to the situation immediately after the hole opens. In such a state, the probability that a bronze medal character will appear is increased compared to during subsequent games. Therefore, it is possible to improve the player's desire to play immediately after the hall opens.
When the number of jackpots is less than 20 and the total number of out balls exceeds 1000 and reaches 6000, the probability of appearance of a bronze medal character is reduced as shown in FIG. 115B. .
Furthermore, when the number of jackpots is less than 20 and the total number of out balls is between 6,001 and 12,000, the probability of appearance of silver, gold, danger pattern, and rainbow medal characters increases (FIG. 115C).
Then, when the number of jackpots is less than 20 and the total number of out balls is between 12,001 and 24,000, the probability of appearance of a bronze medal character increases compared to before (FIG. 116A).
Further, when the number of jackpots is less than 20 and the total number of out balls is 24001 or more, the probability of appearance of medal characters of each color increases (FIG. 116B).

このように、ホールの開店直後と思われる図115Aを除くと、総アウト球数が増えるごとに各メダルキャラの出現確率が上昇していくように構成されている。即ち、遊技時間の経過と共に設定値Veを推測するための示唆演出が出現しやすいようにされ、遊技意欲を維持させることが可能となる。 In this way, except for FIG. 115A, which appears to be immediately after the opening of the hall, the configuration is such that the appearance probability of each medal character increases as the total number of out balls increases. In other words, as the game time elapses, suggestions for estimating the set value Ve are made more likely to appear, making it possible to maintain the player's desire to play.

大当り回数が20~30回となる条件下では、各出現確率が高めに設定されている。それほどの回数の大当り遊技が実行されたということは、それなりの回数の装飾図柄変動表示ゲームが実行されたことが予想される。更に、遊技者はある程度の出玉を獲得している可能性が高い。そのような状況では、メダルキャラの出現確率を高めとし、該メダルキャラの出現を遊技者に認識させることによって遊技を継続する意欲を保持させることが望ましい。 Under conditions where the number of jackpots is 20 to 30, each appearance probability is set high. The fact that the jackpot game has been executed so many times means that the decorative symbol variation display game has been executed a certain number of times. Furthermore, there is a high possibility that the player has won a certain amount of balls. In such a situation, it is desirable to increase the appearance probability of a medal character and make the player aware of the appearance of the medal character, thereby maintaining the player's desire to continue playing the game.

そして、大当り回数が31回以上である場合には、出玉の獲得も増え、遊技者が気分上々で遊技をしていることが考えられる。そのような場合に、メダルキャラの出現確率を上昇させることで、遊技者の遊技意欲を更に向上させることができる。
なお、出玉の獲得が増えると、遊技者は当たっているうちに止めようという心理になる可能性がある。そのような場合であっても、図117Bのテーブルに示すようにメダルキャラの出現確率を高めることによって、遊技を継続させる意欲を惹起させることが可能となる。
If the number of jackpot hits is 31 or more, the number of balls won increases, and it is considered that the player is playing the game in a good mood. In such a case, the player's desire to play can be further improved by increasing the probability of appearance of medal characters.
It should be noted that if the number of winning balls increases, the player may become tempted to stop while the ball is hitting. Even in such a case, by increasing the appearance probability of medal characters as shown in the table of FIG. 117B, it is possible to motivate the player to continue playing the game.

また、本例は、条件によって各演出の出現確率が異なるものであるが、当該演出が出現した場合の示唆内容は同じとされている。具体的には、図115Aによれば、デンジャー柄のメダルキャラが出現した場合は、設定値5または設定値6であることが確定する。「デンジャー柄のメダルキャラ」と「設定値5,6確定という情報(即ち示唆内容)」の関係は、他の条件下(即ち図115B、図115C、図116A、図116B、図117A、図117B)であっても変わらない。従って、遊技者は遊技機1が現在どのような条件下であるかを把握することなく、「デンジャー柄のメダルキャラが出現したこと」を「設定値Veが5または6であることが確定した」と捉えることができるため、遊技者にとって分かりやすい示唆演出とされている。 Further, in this example, although the probability of appearance of each effect differs depending on the conditions, the content suggested when the effect appears is the same. Specifically, according to FIG. 115A, when a medal character with a danger pattern appears, it is determined that the setting value is 5 or 6. The relationship between the "danger pattern medal character" and the "information that the set value is 5 or 6 confirmed (i.e., suggestion content)" is different under other conditions (i.e., FIGS. 115B, 115C, 116A, 116B, 117A, 117B). ) does not change. Therefore, the player does not know what condition the gaming machine 1 is currently under, and instead interprets ``the appearance of a medal character with a danger pattern'' as ``the set value Ve is confirmed to be 5 or 6.'' '', it is considered to be a suggestive effect that is easy for players to understand.

なお、図118A,図118Bに示すように、示唆内容がより絞られる方向への変更(即ち、遊技者が推定する設定値Veの選択肢が絞られる方向への変更)となるように出現確率が変更されてもよい。
具体的には、条件Aの下にある遊技機1では、図118Aに示すように「デンジャー柄のメダルキャラの出現」が「設定値Veが5または6であることが確定」することを示唆する演出とされている。一方、条件Bの下にある遊技機1では、図118Bに示すようにメダルキャラの出現確率が上昇する場合と0%に減少する場合があり、これによって、「デンジャー柄のメダルキャラの出現」が「設定値Veが6であることが確定」することを示唆する演出と変更されている。即ち、条件Bにおいては、設定値Veが5である場合は当該演出の出現確率が0%へと減少する一方、設定値Veが6である場合は出現確率が上昇する。
即ち条件Aから条件Bへと変わることにより、示唆演出が現出した際に遊技者に知覚させる報知内容の情報の精度が上昇することとなる。
Note that, as shown in FIGS. 118A and 118B, the appearance probability is changed so that the suggested contents are further narrowed down (that is, the options for the set value Ve estimated by the player are narrowed down). May be changed.
Specifically, in the gaming machine 1 under condition A, the "appearance of a medal character with a danger pattern" suggests that "the set value Ve is confirmed to be 5 or 6" as shown in FIG. 118A. It is said to be a performance. On the other hand, in the gaming machine 1 under condition B, as shown in FIG. 118B, there are cases where the appearance probability of medal characters increases and cases where it decreases to 0%. has been changed to an effect suggesting that "it is confirmed that the set value Ve is 6." That is, under condition B, when the set value Ve is 5, the appearance probability of the effect decreases to 0%, while when the set value Ve is 6, the appearance probability increases.
That is, by changing from condition A to condition B, the accuracy of the information of the notification content that is perceived by the player when the suggestive effect appears increases.

また、このように条件Aよりも条件Bの方が遊技者に伝達する情報の確度が上昇する場合においては、条件Bの方が出現しにくい(達成しにくい)条件であることが望ましい。
例えば、条件Bが通常の状態とされ、条件Aがまれに出現する条件とされているような場合、遊技者は通常の状態とされた条件Bの下でデンジャー柄のメダルキャラが出現することによって設定値Veが6であることを示唆内容として受け取った後、特定条件とされた条件Aが成立し、精度の落ちた示唆内容の情報を追加で受け取ってしまう可能性が高くなる。これは、条件Aの下で受け取った示唆内容が遊技者にとって無意味な情報となってしまうため、好ましくない。
Furthermore, in a case where the accuracy of the information transmitted to the player is higher under condition B than under condition A, it is desirable that condition B is a condition that is less likely to appear (harder to achieve).
For example, if condition B is set as a normal state and condition A is set as a condition that rarely appears, the player will be able to see that a medal character with a danger pattern will appear under condition B, which is set as a normal state. After the setting value Ve is 6 is received as suggestion content, condition A, which is a specific condition, is satisfied, and there is a high possibility that information of suggestion content with reduced accuracy will be additionally received. This is undesirable because the suggestion content received under condition A becomes meaningless information for the player.

それに対して、図118A,図118Bに示すように、条件Aが通常の遊技中とされ、条件Bがまれに成立する特定条件下とされることにより、遊技者は、通常の遊技中という条件下で示唆演出が発生したことによって「設定値Veが5または6である」という情報を受け取り、その後に発生した特定条件下で出現した示唆演出によって「設定値Veが5である可能性が消え6であることが確定」という格上げされた情報を受け取る可能性が高くなる。このため、遊技者が同様の演出(即ちデンジャー柄のメダルキャラが出現する演出)を視認したとしても、双方の示唆演出に意味を持たせることができ、無意味な示唆演出を減らすことができると共に、遊技者の遊技意欲の向上を果たすことができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 118A and 118B, condition A is set to be during normal gaming, and condition B is set to be a specific condition that is rarely satisfied, so that the player can When the suggestion effect occurs below, we receive the information that ``the set value Ve is 5 or 6'', and then the suggestion effect that appears under specific conditions that occurs after that causes us to receive the information that ``the possibility that the set value Ve is 5 disappears''. There is a higher possibility of receiving upgraded information such as "Confirmed to be 6." Therefore, even if the player visually recognizes a similar production (i.e., a production in which a medal character with a danger pattern appears), it is possible to give meaning to both suggestion productions, and to reduce meaningless suggestion production. At the same time, it is possible to improve the player's desire to play.

なお、例えば「500回の装飾図柄変動表示ゲームに亘って大当り抽選に当選しなかった場合(=所謂500回ハマり)」に特定条件としての条件Bが成立するようにしてもよい。即ち、遊技者は大当り抽選に長時間落選し続けた場合に遊技を中止しようと考える可能性があるが、そのような場合に500回ハマりを超えて次の大当り抽選に当選するまでは格上げされた情報を得られやすくすることで、次の大当り遊技までの遊技意欲を維持することができる。 Note that, for example, condition B as the specific condition may be established in the case where "the jackpot lottery is not won over 500 decorative symbol variation display games (=so-called 500-time hit)". In other words, if a player continues to lose a jackpot lottery for a long time, he or she may consider quitting the game, but in such a case, the player will not be upgraded until he or she has been unsuccessful more than 500 times and wins the next jackpot lottery. By making it easier to obtain information, it is possible to maintain the player's desire to play until the next jackpot game.

この効果は、本例のように装飾図柄変動表示ゲームごとに示唆演出としての設定値示唆演出1が実行され得る構成だけでなく、大当り終了後に表示させる特定の画像演出によって設定値示唆演出を行う構成によっても得ることができる。
即ち、500回ハマりの後に当選した大当り遊技後には、上記格上げされた情報を得られるような(或いは得られやすいような)設定値示唆演出を行う構成とすることで、遊技者の遊技意欲を次の大当り遊技まで維持させることができる。
This effect is achieved not only by the configuration in which setting value suggestion performance 1 can be executed as a suggestion performance for each decorative symbol variation display game as in this example, but also by performing the setting value suggestion performance by a specific image performance that is displayed after the end of the jackpot. It can also be obtained by configuration.
In other words, after playing a jackpot game in which a player wins after being addicted to the game 500 times, the player's desire to play is stimulated by performing a setting value suggestion effect that allows the player to obtain (or easily obtain) the above-mentioned upgraded information. This can be maintained until the next jackpot game.

<10.大当りに関する示唆演出>

本実施の形態の遊技機1においては、大当りに関する示唆演出(前述した予告演出)が適宜行われ得る。大当りに関する示唆演出とは、遊技機1を遊技する遊技者が当該遊技機1で行われる大当り抽選に当選したか否かを推測可能な演出である。
<10. Suggestive performance regarding jackpot>

In the gaming machine 1 of the present embodiment, a suggestion performance regarding a jackpot (the above-mentioned preview performance) can be performed as appropriate. The suggestion performance regarding a jackpot is a performance that allows a player playing the gaming machine 1 to guess whether or not he or she has won a jackpot lottery performed on the gaming machine 1.

[10-1.演出の種類]

本実施の形態における遊技機1において実行可能な大当りに関する示唆演出(以降、「大当り示唆演出」と記載)について、その種類を説明する(図120)。
先ず、大当り示唆演出には、図120に示すように、「先読み/当該」による別と、「演出手段」による別が設けられている。
「先読み/当該」による別は、当該大当り示唆演出が「先読み予告演出」であるか、或いは「当該変動における予告演出」であるかを示している。当該変動とは、現在液晶表示装置36の画面上で実行される装飾図柄変動表示ゲームを示す。
[10-1. Type of performance]

The types of the jackpot-related suggestion performances (hereinafter referred to as "jackpot suggestion performances") that can be executed in the gaming machine 1 according to the present embodiment will be explained (FIG. 120).
First, as shown in FIG. 120, there are two types of jackpot suggestion effects: one based on "read ahead/applicable" and the other based on "presentation means."
The distinction between "pre-reading/applicable" indicates whether the jackpot suggestion performance is a "pre-reading preview performance" or a "pre-reading preview performance in the relevant variation." The variation indicates a decorative symbol variation display game currently being executed on the screen of the liquid crystal display device 36.

なお、各大当り示唆演出は、前述した設定値に関する示唆演出と同様に、「音」「光」「液晶」「可動体」「ボタン」の何れかの演出手段を用いて行われる。一つの演出手段を用いて実行されてもよいし、複数の演出手段を用いて実行されてもよい。
演出手段として「音」を用いる演出は、スピーカ46を含む音響発生装置46aを用いた音演出とされる。演出手段として「光」を用いる演出手段は、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aを用いた光演出とされる。演出手段として「液晶」を用いる演出は、液晶表示装置36等を用いた画像演出とされる。演出手段として「可動体」を用いる演出は、可動体役物等を用いた視覚的な演出とされる。演出手段として「ボタン」を用いる演出は、演出ボタン13や風圧装置等を用いた体感型の演出とされる。
It should be noted that each jackpot suggestion presentation is performed using any one of presentation means such as "sound", "light", "liquid crystal", "movable body", and "button", similar to the suggestion presentation regarding the setting value described above. It may be executed using one presentation means, or may be executed using a plurality of presentation means.
The performance using "sound" as a performance means is a sound performance using a sound generating device 46a including a speaker 46. The presentation means using "light" as a presentation means is a light presentation using a light display device 45a including a decorative lamp 45 and various LEDs. The effect using "liquid crystal" as the effect means is an image effect using the liquid crystal display device 36 or the like. A performance that uses a "movable body" as a performance means is considered to be a visual performance that uses a movable accessory or the like. The performance using the "button" as a performance means is an experiential performance using the performance button 13, a wind pressure device, etc.

[10-2.演出タイミング]

大当り示唆演出が行われるタイミングについて説明する。大当り示唆演出が行われるタイミングは、図121に示すように、「変動中」のみに行われる。なお、「客待ち中」及び「大当り中」においては、大当り示唆演出は実行されない。
[10-2. Performance timing]

The timing at which the jackpot suggestion performance is performed will be explained. As shown in FIG. 121, the timing at which the jackpot suggestion performance is performed is only during "change". Note that the jackpot suggestion performance is not performed during "waiting for customers" and "hitting the jackpot."

「変動中」に行われる大当り示唆演出は、更に細かくタイミング10~25に分けられる。各タイミングについては、既に説明済みであるため、詳述は省く。
The jackpot suggestion performance performed during the “fluctuating” period is further divided into timings 10 to 25. Each timing has already been explained, so a detailed explanation will be omitted.

[10-3.演出例]

図121は、大当り示唆演出の種別(演出50~67)と実行されるタイミングの関係を示した図である。それぞれの大当り示唆演出について説明する。
[10-3. Example of production]

FIG. 121 is a diagram showing the relationship between the types of jackpot suggesting effects (effects 50 to 67) and the timing of execution. Each jackpot suggestion performance will be explained.

(演出50)

演出50は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば「保留変化予告演出」である。保留変化予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや装飾図柄が全て停止された全図柄停止タイミングで実行される。
具体的には、液晶表示装置36の画面内において設けられた保留表示領域76、77に表示された作動保留球(保留アイコン)が通常色(例えば銀色)から異なる色(青色や赤色、黄色など)や特別保留表示態様(虹柄やデンジャー柄等)に変化することで、次回以降の特定の変動表示ゲームにおける大当り抽選結果を示唆する演出である。即ち、保留変化予告演出の対象とされた変動表示ゲームでは、大当り抽選結果が当選である可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
(Direction 50)

The performance 50 is a jackpot suggestion performance as a pre-read preview performance performed using a "liquid crystal" and a "button", and is, for example, a "pending change notice performance". The pending change notice performance is executed, for example, at the timing when a special symbol variation display game is started or at the timing when all decorative symbols are stopped.
Specifically, the operation hold balls (hold icons) displayed in the hold display areas 76 and 77 provided within the screen of the liquid crystal display device 36 are changed from the normal color (for example, silver) to a different color (blue, red, yellow, etc.). ) or a special pending display mode (rainbow pattern, danger pattern, etc.), this is an effect that suggests the jackpot lottery result in a specific variable display game from the next time onwards. That is, in the variable display game targeted for the pending change notice effect, it is possible to suggest to the player that the jackpot lottery result is highly likely to be a win.

本演出の具体的な流れについて説明する。
先ず、演出制御部24は、保留変化予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選には、設定値情報が用いられる。即ち、設定値Veに応じて演出の出現確率が変化する演出とされている。
抽選に当選した場合、演出制御部24は液晶表示装置36に演出ボタン13の押下を促すための画像を所定のタイミングで表示させる。このとき、保留アイコンが震えるなどの画像演出を同時に行ってもよい。これによって、遊技者は保留変化予告演出が実行され得ることを把握することができる。
次に、遊技者が演出ボタン13を押下すると、液晶表示装置36上に表示された保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出や、既に特定の色であった場合に、更に期待度の高い表示態様へ変化させる画像演出や、保留アイコンの変化が起こらず元の保留アイコンの表示態様が維持されたままとなる画像演出が実行される。
The specific flow of this performance will be explained.
First, the performance control unit 24 performs a lottery to determine whether or not the pending change notice performance can be executed. Setting value information is used in this lottery. That is, the appearance probability of the effect changes depending on the set value Ve.
If the player wins the lottery, the effect control unit 24 causes the liquid crystal display device 36 to display an image for prompting the user to press the effect button 13 at a predetermined timing. At this time, an image effect such as a trembling pending icon may be performed at the same time. This allows the player to understand that the pending change notice effect may be executed.
Next, when the player presses the production button 13, an image production that changes the pending icon displayed on the liquid crystal display device 36 from the normal color to a specific color, or if it is already a specific color, an An image effect that changes the display mode to a highly anticipated one, or an image effect that causes the pending icon to remain unchanged without causing any change is executed.

保留アイコンの変化の是非は、例えば、保留変化予告演出を実行するか否かを抽選する際に演出制御部24によって抽選されて決定される。保留変化予告演出の実行についての抽選は、該当の作動保留球に係る大当り抽選を実行する際に併せて行ってもよいし、特別図柄変動表示ゲームが開始されるごとに行われてもよい。 Whether or not the pending icon should change is determined, for example, by a lottery performed by the performance control unit 24 when drawing a lottery to determine whether or not to execute the pending change notice performance. The lottery for execution of the pending change notice performance may be performed at the same time as the jackpot lottery regarding the corresponding operation pending ball, or may be conducted every time the special symbol variation display game is started.

一方、遊技者が演出ボタン13を押下しなかった場合には、所定のタイミングで保留アイコンが変化する画像演出が実行される。 On the other hand, if the player does not press the effect button 13, an image effect in which the pending icon changes at a predetermined timing is executed.

他にも具体的な演出例は考えられる。例えば、保留アイコンの色・表示態様が期待度の高い順に虹、赤、橙、黄、青、銀(通常色)とされている。
保留変化予告演出が実行されると、先ず液晶表示装置36の画面内において、保留アイコンが銀から青に変化する演出が実行される。更に、液晶表示装置36の画面上に演出ボタン13の押下を促す画像を表示させる。
遊技者が演出ボタン13を押下すると、保留アイコンが更に高期待度の色へ変化するか否かを抽選している様子を示す画像演出が行われる。この抽選は実際にこのタイミングで実行されてもよいし、予め決められた抽選結果に基づいた画像演出が実行されてもよい。
There are other concrete production examples that can be considered. For example, the colors and display modes of the pending icon are rainbow, red, orange, yellow, blue, and silver (normal color) in descending order of expectation.
When the hold change notice effect is executed, first, on the screen of the liquid crystal display device 36, an effect in which the hold icon changes from silver to blue is executed. Further, an image prompting the user to press the effect button 13 is displayed on the screen of the liquid crystal display device 36.
When the player presses the effect button 13, an image effect is performed showing a lottery to determine whether or not the pending icon will change to a color with higher expectations. This lottery may actually be performed at this timing, or an image effect may be performed based on a predetermined lottery result.

抽選に当選した場合、青の保留アイコンが黄へと変化する画像演出が行われると共に、更に演出ボタン13の押下を促す画像演出が実行される。これを繰り返すことにより、最終的には虹の画像アイコンへと変化する演出が実行可能とされる。
また、各抽選において落選した場合には、それ以上期待度の高い色・表示態様への保留アイコンの変化は起きず、保留変化予告演出が終了する。
If the lottery is won, an image effect is performed in which the blue pending icon changes to yellow, and an image effect that prompts the player to press the effect button 13 is also performed. By repeating this process, it is possible to finally produce a change to a rainbow image icon.
Furthermore, if the lottery is unsuccessful, the pending icon will no longer change to a highly anticipated color/display mode, and the pending change preview performance will end.

このような演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームの消化と共に保留変化予告演出の対象となった作動保留球が表示位置を変えながら実行されてもよい。例えば、保留変化予告演出の実行に伴って図4の保留表示部b1の作動保留球の保留アイコンの色が銀から青に変化した後、次の特別図柄変動表示ゲームの実行開始と共に保留表示部a1へ青色の保留アイコンが移動した後に保留変化予告演出が再度行われ(或いは前回の保留変化予告演出が継続して実行され)、保留表示部a1の作動保留球の保留アイコンの色が青から黄へと変化してもよい。 Such a performance may be performed, for example, while changing the display position of the activated pending ball, which is the target of the pending change notice performance, as the special symbol variation display game ends. For example, after the color of the pending icon of the activated pending ball in the pending display section b1 in FIG. After the blue hold icon moves to a1, the hold change notice performance is performed again (or the previous hold change notice performance is continued), and the color of the hold icon of the operation hold ball in the hold display section a1 changes from blue. May change to yellow.

なお、保留変化予告演出は、演出ボタン13等を用いずに、液晶表示装置36のみを用いて実行されてもよい。
Note that the pending change notice performance may be executed using only the liquid crystal display device 36 without using the performance button 13 or the like.

(演出51)

演出51は、「光」「液晶」「可動体」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば、「特殊ゾーン突入予告演出」である。
特殊ゾーン突入予告演出は、1回または複数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って実行される特殊ゾーン演出に突入する可能性があることを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせる演出である。
特殊ゾーン突入予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや装飾図柄が全て停止された全図柄停止タイミングで実行される。
(Direction 51)

The performance 51 is a jackpot suggestion performance as a look-ahead preview performance performed using "light", "liquid crystal", and "movable body", and is, for example, a "special zone entry preview performance".
The special zone entry preview performance is a performance that gives players a sense of anticipation by suggesting that there is a possibility of entering a special zone performance that will be executed over one or more special symbol change display games. It is.
The special zone entry preview performance is executed, for example, at the timing when a special symbol variation display game is started or at the timing when all decorative symbols are stopped.

特殊ゾーンは、例えば、液晶表示装置36の画面上に表示される背景画像が通常とは異なるものとされており、該ゾーンの最後の特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選に当選している可能性が高いことを、その前の数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って(即ち特殊ゾーンに突入している間)遊技者に期待感を持たせながら示唆するための区間である。
特殊ゾーンが1回の特別図柄変動表示ゲームのみとされている場合は、例えば、当該変動表示ゲームで背景色が通常とは異なる画像演出が行われた後、大当り抽選に当選している旨の報知が遊技者に対して行われる。また、1回の特別図柄変動表示ゲームにおいては、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態を伴う疑似連演出を行ってもよい。
In the special zone, for example, the background image displayed on the screen of the liquid crystal display device 36 is different from the usual one, and there is a possibility of winning the jackpot lottery in the last special symbol variation display game of the zone. This is a period to suggest to the player that the number is high over the previous several special symbol variation display games (that is, while entering the special zone) while giving the player a sense of anticipation.
If the special zone is limited to only one special symbol fluctuation display game, for example, after an image effect with a different background color than usual is performed in the fluctuation display game, a message indicating that you have won the jackpot lottery will be displayed. A notification is given to the player. In addition, in one special symbol variation display game, a pseudo-continuous performance accompanied by a pseudo continuous variation display state of decorative symbols may be performed.

特殊ゾーン突入予告演出は、複数種類の演出パターンが設けられていてもよい。例えば、特殊ゾーンに必ず突入することを示唆する確定演出が実行可能とされていてもよいし、特殊ゾーンに突入する場合及び突入しない場合の双方で選択され得る演出が実行可能とされていてもよい。
また、特殊ゾーンへ突入する可能性が高い演出や低い演出が設けられていてもよい。
このように種々の特殊ゾーン突入予告演出が実行可能とされていることにより、遊技興趣の高い演出を提供可能とされている。
A plurality of types of performance patterns may be provided for the special zone entry preview performance. For example, it may be possible to execute a definite effect that always suggests entering a special zone, or it may be possible to perform a certain effect that can be selected both when entering a special zone and when not entering a special zone. good.
Further, a performance with a high possibility of entering the special zone or a performance with a low possibility of entering the special zone may be provided.
By making it possible to perform various special zone entry preview performances in this way, it is possible to provide performances that are highly entertaining to the game.

具体的な演出の流れについて説明する。ここでは、3回の特別図柄変動表示ゲームに亘って特殊ゾーンに関する演出が実行される例について説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24は、演出の実行可否についての抽選処理を行う。この抽選処理では、設定値情報を参照することにより、出現確率に設定差を設けている。
演出の実行可否抽選に当選した場合、当該特別図柄変動表示ゲーム(1ゲーム目:特殊ゾーン突入予告演出)において装飾図柄の変動表示動作が開始され、遊技機各部に設けられた光演出手段を用いた光演出が実行されると共に、液晶表示装置36において特殊ゾーンに突入するか否かを抽選しているような態様の画像演出が行われる。
なお、本例のように、特殊ゾーンに突入する場合には、可動体役物によって遊技者に興趣の高い演出を行うと共に、可動体役物に搭載された光演出手段による発光演出を行い、更に、液晶表示装置36上に特殊ゾーン突入に成功したことを示唆する画像演出を行う。
一方、特殊ゾーンに突入しない場合には、液晶表示装置36上に特殊ゾーン突入に失敗したことを示唆する画像演出を行う。同時に光演出手段による発光演出や可動体役物を用いた演出を現出させてもよい。
The specific flow of the performance will be explained. Here, an example will be described in which a special zone-related effect is performed over three special symbol variation display games.
First, based on the start of the special symbol variation display game, the performance control unit 24 performs a lottery process to determine whether or not the performance can be executed. In this lottery process, setting differences are set in appearance probabilities by referring to setting value information.
If you win the lottery to decide whether or not to execute the production, the variable display operation of the decorative symbols will start in the special symbol variation display game (first game: special zone entry preview production), and the light production means provided in each part of the gaming machine will be used. At the same time, an image effect is performed on the liquid crystal display device 36 in the form of a lottery to determine whether or not to enter a special zone.
In addition, as in this example, when entering a special zone, the movable accessory performs a highly entertaining performance for the player, and the light display means mounted on the movable accessory performs a light emitting performance. Further, an image is displayed on the liquid crystal display device 36 to suggest that the special zone has been successfully entered.
On the other hand, if the vehicle does not enter the special zone, an image is displayed on the liquid crystal display device 36 indicating that the vehicle has failed to enter the special zone. At the same time, a light emission effect using a light effect means or an effect using a movable accessory may be produced.

特殊ゾーン突入に成功した旨の示唆、或いは失敗した旨の示唆を行った後、特別図柄変動表示ゲームの1回目が終了し、特別図柄が大当り抽選にはずれたことを示す表示態様で停止表示される。即ち、特別図柄がはずれ出目で停止される。このとき、液晶表示装置36上では、装飾図柄もはずれ出目で停止表示される。
このように、上述の1ゲーム目としての特別図柄変動表示ゲームで実行される演出が「特殊ゾーン突入予告演出」とされる。なお、特殊ゾーン突入に失敗した演出を実行した場合には、1回の特別図柄変動表示ゲームを終えると共に一連の特殊ゾーンに関する演出が終了する。
After indicating that the special symbol has been successfully entered into the special zone or indicating that it has failed, the first round of the special symbol variation display game is completed, and the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating that it has been lost in the jackpot lottery. Ru. That is, the special symbol is stopped when the number is missed. At this time, on the liquid crystal display device 36, the decorative pattern is also stopped and displayed as a missed number.
In this way, the effect executed in the special symbol variation display game as the first game described above is the "special zone entry preview effect." In addition, when a performance is executed in which the player fails to enter the special zone, one special symbol variation display game is completed and a series of performances related to the special zone are terminated.

次の変動表示ゲーム(2ゲーム目:特殊ゾーン突入)において、装飾図柄の変動表示動作が開始されると、液晶表示装置36上では大当り抽選に当選したか否かについての期待感を抱かせるための画像演出(例えばバトルに勝利するかどうかを盛り上げる演出や、特定のミッションを達成できるか否かを盛り上げる演出など)が実行される。そして、液晶表示装置36上に「NEXT」などの文字を含む画像が表示されると共に、装飾図柄がはずれ出目で停止表示される。この変動表示ゲーム(2ゲーム目)及び次の変動表示ゲーム(3ゲーム目)の実行中においては、液晶表示装置36上に特殊ゾーンに突入中である旨を示す表示がなされる。 In the next variable display game (second game: entering the special zone), when the variable display operation of the decorative symbols starts, the LCD display device 36 creates a feeling of anticipation as to whether or not you have won the jackpot lottery. An image production (for example, a production to excite whether or not a battle will be won or a production to excite whether or not a specific mission can be accomplished) is executed. Then, an image including characters such as "NEXT" is displayed on the liquid crystal display device 36, and the decorative pattern is stopped and displayed with a missed roll. While this variable display game (second game) and the next variable display game (third game) are being executed, a display is displayed on the liquid crystal display device 36 indicating that the special zone is being entered.

更に次の変動表示ゲーム(3ゲーム目:大当り当落示唆ゲーム)において、演出を盛り上げるための画像演出が実行された後、最終的に装飾図柄の停止態様による大当り抽選の当落示唆が行われる。例えば、左図柄と中図柄と右図柄が共に「3」を表す装飾図柄で停止表示されることにより大当り抽選に当選したことを示唆する画像演出や、左図柄と右図柄が共に「3」を表す装飾図柄とされ、中図柄が「2」を表す装飾図柄とされる停止態様が提示されることにより大当り抽選に落選したことを示唆する画像演出が実行される。 Furthermore, in the next variable display game (third game: jackpot suggestion game), after an image presentation is executed to enliven the presentation, a jackpot lottery suggestion is finally made by the stopping mode of the decorative symbols. For example, an image production that suggests that you have won a jackpot lottery by having the left symbol, middle symbol, and right symbol all stop and display decorative symbols representing “3,” or the left symbol, the middle symbol, and the right symbol both displaying the number “3”. By presenting a stopping mode in which the middle symbol is a decorative symbol representing "2", an image effect suggesting that the jackpot lottery has been lost is executed.

なお、3回の特別図柄変動表示ゲームに亘って特殊ゾーンに関する演出を実行する場合には、演出の開始時に当該変動を含めて3回の特別図柄変動表示ゲームの実行が確定している状況であることが望ましい。即ち、次の作動保留球に関する特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて特殊ゾーンに関する演出を実行する場合には、作動保留球数が3以上(3または4)であることを条件にして実行される。換言すれば、特殊ゾーンに関する一連の演出の実行が開始された際には、当該ゲームを1ゲーム目として、作動保留球数が2以上であればよい。
これは、大当り抽選の当落に係る情報を先読みすると共に、先読みした抽選結果が当選である場合に特殊ゾーン突入演出が実行されやすいことを考慮するためである。入賞すらしていない先読み不可能な特別図柄変動表示ゲームについて上述したような特殊ゾーン突入予告演出から始まる一連の演出を実行したとしても、その当選期待値は低いものであることは遊技者にとって明らかであり、遊技の興趣を高める演出はできないためである。
In addition, when executing a special zone-related effect over three special symbol variation display games, the execution of three special symbol variation display games including the variation must be confirmed at the start of the production. It is desirable that there be. That is, when executing the special zone effect based on the start of the special symbol variation display game regarding the next action-reserved ball, the performance is performed on the condition that the number of action-retained balls is 3 or more (3 or 4). Ru. In other words, when execution of a series of effects related to the special zone is started, it is sufficient that the game is the first game and the number of pending balls is 2 or more.
This is to pre-read the information related to the winning or losing of the jackpot lottery and to take into account that if the pre-read lottery result is a win, the special zone entry effect is likely to be executed. It is clear to the player that even if a series of performances starting from the special zone entry warning performance as described above are executed for the special symbol fluctuation display game where it is impossible to predict in advance that there is no winning, the expected value of winning is low. This is because it is not possible to create a performance that increases the interest of the game.

なお、上記の例はあくまで一例であり、一連の演出を装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態を伴う疑似連演出によって実現してもよい。
Note that the above example is just an example, and the series of effects may be realized by a pseudo continuous effect accompanied by a pseudo continuous variation display state of decorative symbols.

(演出52)

演出52は、「液晶」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば、「カウントダウン予告演出」である。カウントダウン予告演出は、複数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って実行される予告演出である。また、1回の特別図柄変動表示ゲーム中に実行される複数回の疑似的な連続変動表示に併せて実行されてもよい。この場合には、1回の特別図柄変動表示ゲームにおいてカウントダウン予告演出が完結する。
(Direction 52)

The performance 52 is a jackpot suggestion performance as a look-ahead preview performance performed using a "liquid crystal," and is, for example, a "countdown preview performance." The countdown preview performance is a preview performance that is executed over a plurality of special symbol change display games. Further, it may be executed in conjunction with a plurality of pseudo continuous variable displays that are executed during one special symbol variable display game. In this case, the countdown preview performance is completed in one special symbol variation display game.

カウントダウン予告演出の実行抽選に当選した場合、ある特定図柄変動表示ゲームにおいて所定の数値(例えば「2」など)をカウント値として液晶表示装置36上に表示させる画像演出が行われる。カウント値は、特別図柄変動表示ゲームが実行されるごとに減算されて液晶表示装置36上に表示され、カウント値が「0」になったタイミングで大当り抽選結果を示唆する画像演出などが実行される。
カウント値の表示が「0」となった特定図柄変動表示ゲームでは、大当り抽選結果を示唆する画像演出以外に、第1種スーパーリーチや第2種スーパーリーチへ発展する演出など、他の演出が行われるように構成してもよい。
When winning the lottery for execution of countdown preview performance, an image performance is performed in which a predetermined numerical value (for example, "2", etc.) is displayed as a count value on the liquid crystal display device 36 in a certain specific symbol variation display game. The count value is subtracted and displayed on the liquid crystal display device 36 each time the special symbol variation display game is executed, and at the timing when the count value reaches "0", an image production etc. that suggests a jackpot lottery result is executed. Ru.
In the specific symbol fluctuation display game where the count value is displayed as "0", in addition to the image production that suggests the jackpot lottery result, there are other productions such as the production that develops into the 1st type super reach and the 2nd type super reach. It may be configured so that it is performed.

また、カウント値が「0」になるまでカウントダウン予告演出を継続しなくてもよく、例えばカウント値の表示が「1」になった後、カウントダウン予告演出が継続されないことを示す画像演出が液晶表示装置36上で実行され、カウントダウン予告演出を終了してもよい。
このような演出も実行可能とすることにより、カウントダウン予告演出が発生した際に、カウント値が「0」となる特別図柄変動表示ゲームのみに遊技者の注意が払われてしまうことを防止し、カウント値が「1」や「2」である途中の状態においても、演出が継続することに期待を抱きながら遊技を行うことができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
Also, the countdown preview effect does not have to continue until the count value reaches "0"; for example, after the count value reaches "1", an image effect indicating that the countdown preview effect will not be continued is displayed on the LCD. It may be executed on the device 36 to end the countdown preview presentation.
By making such a performance possible, when a countdown preview performance occurs, it is possible to prevent the player's attention from being focused only on the special symbol fluctuation display game where the count value becomes "0", Even in an intermediate state where the count value is "1" or "2", the player can play the game with the expectation that the performance will continue, and the player can improve his/her interest in the game.

具体的な演出の流れについて説明する。
演出制御部24は、保留加算コマンドの受信に伴い、カウントダウン予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選においては、設定値情報を参照しない。即ち、設定値Veによらず一定の確率で該抽選に当選する。
カウントダウン予告演出の実行可否抽選に当選した後、演出制御部24は、作動保留球数を考慮してカウント値の初期値を決定する。例えば、今回増加した作動保留球を含め作動保留球数が「3」とされ、カウント値の初期値を「2」と決定する。
The specific flow of the performance will be explained.
Upon receiving the pending addition command, the performance control unit 24 performs a lottery to determine whether or not the countdown preview performance can be executed. In this lottery, setting value information is not referred to. That is, the player wins the lottery with a certain probability regardless of the set value Ve.
After winning the lottery for whether or not to execute the countdown notice performance, the performance control unit 24 determines the initial value of the count value in consideration of the number of pending balls. For example, the number of pending balls including the newly increased number of pending balls is set to "3", and the initial value of the count value is determined to be "2".

次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「2」となり、液晶表示装置36上には、キャラクタ画像と共にカウント値が「2」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が実行開始となったことを遊技者に通知する画像演出が実行される。 With the start of the next special symbol variation display game, the number of pending balls becomes "2", and the character image and the countdown value of "2" are announced on the LCD display 36, and a countdown preview effect is displayed. An image effect is executed to notify the player that the execution has started.

更に次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「1」となり、液晶表示装置36上には、カウント値が「1」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が継続していることを示す画像演出が実行される。 Furthermore, with the start of the next special symbol variation display game, the number of pending balls becomes "1", the liquid crystal display device 36 notifies that the count value is "1", and the countdown preview effect continues. An image display showing what is being done is executed.

そして、次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「0」となり、液晶表示装置36上には、カウント値が「0」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が終了すると共に、大当り抽選の当落結果が液晶表示装置36上で報知される。具体的には、当該特別図柄変動表示ゲームの停止表示と共に、液晶表示装置36に装飾図柄が大当り抽選に当選したことを示す停止態様(或いは落選したことを示す停止態様)で表示される画像演出が実行される。 Then, with the start of the next special symbol variable display game, the number of pending balls becomes "0", the liquid crystal display device 36 notifies that the count value is "0", and a countdown preview effect is displayed. At the end of the lottery, the results of the jackpot lottery are announced on the liquid crystal display device 36. Specifically, along with the stop display of the special symbol variation display game, an image production in which the decorative symbol is displayed on the liquid crystal display device 36 in a stop mode indicating that the jackpot lottery has been won (or in a stop mode indicating that the lottery has been rejected). is executed.

なお、演出のバリエーションとして、カウント値の初期値が複数種類用意されていてもよい。また、カウント値の初期値ごとに異なる当選期待度を有していてもよい。
In addition, as a variation of the performance, a plurality of types of initial values of the count value may be prepared. Further, each initial value of the count value may have a different winning expectation level.

(演出53)

演出53は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば「チャンス目予告演出」である。
チャンス目予告演出は、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや、低速変動時、高速変動時のタイミング、或いは全図柄停止タイミングで実行され得る。
(Direction 53)

The performance 53 is a jackpot suggestion performance as a look-ahead preview performance performed using a "liquid crystal" and a "button", and is, for example, a "chance preview performance".
The chance eye preview performance can be executed at the timing when the special symbol variation display game is started, at the time of low-speed variation, at the time of high-speed variation, or at the timing when all symbols are stopped.

なお、「低速変動時」とは、上述した「通常変動12s」や「通常変動8s」などのように比較的長い変動時間とされた図柄変動表示ゲームを実行中のタイミングであり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが低い状態を指す。このような変動は、例えば、作動保留球数が少ない場合に実行されやすい。
また、「高速変動時」とは、上述した「通常変動4s」や「通常変動6s」などのように比較的短い変動時間とされた図柄変動表示ゲームを実行中のタイミングであり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが高い状態を指す。このような変動は、例えば、作動保留球数が多い場合に実行されやすい。
Note that "during low-speed fluctuation" refers to the timing when a symbol fluctuation display game with a relatively long fluctuation time, such as the above-mentioned "normal fluctuation 12 seconds" or "normal fluctuation 8 seconds", is being executed, and the number of fluctuations per unit time is Refers to a state where the speed of game digestion is low. Such a change is likely to be carried out, for example, when the number of active pending balls is small.
In addition, "during high-speed fluctuation" refers to the timing when a symbol fluctuation display game with a relatively short fluctuation time, such as the above-mentioned "normal fluctuation 4s" or "normal fluctuation 6s", is being executed, and per unit time. Refers to a state where the speed of game digestion is high. Such a change is likely to be carried out, for example, when the number of active pending balls is large.

具体的な演出の流れについて一例を説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24はチャンス目予告演出の実行可否抽選を実行する。この抽選に当選した場合、演出制御部24はチャンス目予告演出を現出させる。
具体的には、液晶表示装置36上で装飾図柄が変動する装飾図柄変動表示ゲームが開始される。液晶表示装置36上には、左図柄(変動表示中)、中図柄(変動表示中)、右図柄(変動表示中)が表示されると共に、演出ボタン13の押下を促す文字や絵などが画像中に表示される。
An example of a specific production flow will be explained.
With the start of the special symbol variation display game, the performance control section 24 executes a lottery for whether or not to execute the chance eye preview performance. If this lottery is won, the performance control unit 24 displays a chance preview performance.
Specifically, a decorative symbol variation display game in which decorative symbols vary on the liquid crystal display device 36 is started. On the liquid crystal display device 36, the left symbol (during fluctuating display), the middle symbol (during fluctuating display), and the right symbol (during fluctuating display) are displayed, as well as images such as letters and pictures urging the user to press the production button 13. displayed inside.

遊技者が演出ボタン13を押下すると、例えば左図柄の停止表示が液晶表示装置36上で行われる。更に、液晶表示装置36に表示された画像(左図柄(停止表示中)、中図柄(変動表示中)、右図柄(変動表示中))には、更に演出ボタン13の押下を促す文字等が含まれる。 When the player presses the performance button 13, for example, the left symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 36. Furthermore, the images displayed on the liquid crystal display device 36 (left symbol (while being stopped), middle symbol (while being displayed fluctuating), right symbol (while being fluctuatingly displayed)) further include characters etc. that prompt the user to press the production button 13. included.

遊技者が画像演出による示唆に応じて演出ボタン13を更に押下すると、液晶表示装置36上では右図柄の停止表示が液晶表示装置36上で行われる。
更に、液晶表示装置36上には、左図柄(停止表示中)、中図柄(変動表示中)、右図柄(停止表示中)と演出ボタン13の押下を促す文字等が含まれた画像演出が実行される。
When the player further presses the performance button 13 in response to the suggestion by the image performance, the right symbol is stopped and displayed on the liquid crystal display device 36.
Furthermore, on the liquid crystal display device 36, there is an image production including a left symbol (while being stopped and displayed), a middle symbol (while being displayed fluctuating), a right symbol (while being stopped and displayed), and characters that prompt the user to press the production button 13. executed.

遊技者が画像演出に基づいて3回目の演出ボタン13の押下を行うと、液晶表示装置36上において、中図柄を停止表示させる画像演出が行われる。
液晶表示装置36上では、停止表示された各装飾図柄の色によって大当り抽選に当選した可能性の高低が遊技者に対して示唆される。
When the player presses the performance button 13 for the third time based on the image performance, an image performance is performed on the liquid crystal display device 36 to stop displaying the middle symbol.
On the liquid crystal display device 36, the high or low probability of winning the jackpot lottery is suggested to the player by the color of each decorative pattern that is stopped and displayed.

例えば、左図柄が青文字の「2」を模した装飾図柄とされ、中図柄が青文字の「8」を模した装飾図柄とされ、右図柄が青文字の「6」を模した装飾図柄とされている場合、停止表示された三つの装飾図柄が全て青文字を模した装飾図柄とされているため、この後図柄変動表示ゲームに供される作動保留球に関する期待度が通常よりも高いことが遊技者に示唆される。 For example, the left pattern is a decorative pattern that imitates the blue letter "2," the middle pattern is a decorative pattern that imitates the blue letter "8," and the right pattern is a decorative pattern that imitates the blue letter "6." In this case, the three decorative symbols that were stopped and displayed are all decorative symbols that imitate blue letters, so the level of expectation regarding the activated pending ball that will be used in the symbol variation display game after this is higher than usual. This is suggested to the player.

また、左図柄が赤文字の「5」を模した装飾図柄とされ、中図柄が赤文字の「1」を模した装飾図柄とされ、右図柄が赤文字の「7」を模した装飾図柄とされている場合、停止表示された三つの装飾図柄が全て赤文字を模した装飾図柄とされているため、この後図柄変動表示ゲームに供される作動保留球に関する期待度が通常よりも高いことが遊技者に示唆される。なお、例えば、青文字の装飾図柄よりも赤文字の装飾図柄の方がより期待度が高いとされる。 In addition, the left pattern is a decorative pattern imitating the red letter "5," the middle pattern is a decorative pattern imitating the red letter "1," and the right pattern is a decorative pattern imitating the red letter "7." In this case, the three decorative symbols that were stopped and displayed are all decorative symbols that imitate red letters, so the level of expectation regarding the operation pending ball that will be used in the symbol variation display game after this is higher than usual. This is suggested to the player. Note that, for example, a decorative pattern with red letters is considered to have higher expectations than a decorative pattern with blue letters.

なお、装飾図柄が停止する順序によって期待度の高さを示唆してもよい。例えば、上記では、左図柄、右図柄、中図柄の順で停止表示される例を説明した。この停止態様よりも、右図柄、中図柄、左図柄の順で停止表示される態様の方が高期待度となるように構成されていてもよい。 Note that the order in which the decorative patterns stop may indicate the level of expectation. For example, in the above example, the left symbol, right symbol, and middle symbol are stopped and displayed in this order. A mode in which the right symbol, middle symbol, and left symbol are stopped and displayed in this order may be configured to have a higher expectation level than this stopping mode.

チャンス目予告演出は、設定値によらず一定の確率で現出するように構成されている。
The chance preview performance is configured to appear with a constant probability regardless of the setting value.

(演出54)

演出54は、「光」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「入賞時ランプ予告演出」である。
入賞時ランプ予告演出は、入賞することにより作動保留球数が増加するタイミングで実行される。
(Direction 54)

The performance 54 is a jackpot suggestion performance in the fluctuation that is performed using "light", and is, for example, a "winning lamp preview performance".
The winning lamp preview performance is executed at the timing when the number of pending balls increases due to winning a prize.

具体的な演出の流れについて説明する。
ある入賞球についての特別図柄変動表示ゲームを実行中において、新たな入賞による作動保留球数の増加が発生した場合、演出制御部24は入賞時ランプ予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選では、設定値Veが参照される。即ち設定値Veによって演出の出現確率が異なる。
The specific flow of the performance will be explained.
During execution of a special symbol variation display game for a certain winning ball, if the number of pending balls increases due to a new winning, the performance control section 24 performs a lottery to determine whether or not to execute the winning lamp notice performance. In this lottery, the set value Ve is referred to. That is, the appearance probability of the effect differs depending on the set value Ve.

該抽選に当選することで、入賞時ランプ予告演出が実行される。この抽選処理では、現在実行中の特別図柄変動表示ゲームが大当りであるか否かの情報を参照する。即ち、現在実行中の特別図柄変動表示ゲームが大当りである場合には、入賞時ランプ予告演出が実行されやすい。 By winning the lottery, a winning lamp preview performance is executed. In this lottery process, information as to whether or not the special symbol variation display game currently being executed is a jackpot is referred to. That is, if the special symbol variation display game currently being executed is a jackpot, the winning lamp preview effect is likely to be executed.

入賞時ランプ予告演出の実行が決定されると、特定の光表示装置45aを点灯させる光演出が入賞時ランプ予告演出として実行される。 When it is decided to execute the winning lamp preview effect, a light effect that lights up a specific light display device 45a is executed as the winning lamp preview effect.

なお、入賞により作動保留球数が増加するタイミングで光表示装置45aを点灯させる演出を行う場合、上述のように、現在変動中の特別図柄変動表示ゲームについての期待度を示唆する入賞時ランプ予告演出を実行する以外に、増加した作動保留球数についての期待度が高いことを示唆する先読み予告演出を実行可能としてもよい。 In addition, when performing an effect in which the optical display device 45a lights up at the timing when the number of active pending balls increases due to winning, as described above, the winning lamp notice indicating the level of expectation for the special symbol fluctuation display game that is currently changing. In addition to performing the performance, it may also be possible to execute a pre-read preview performance that suggests that expectations regarding the increased number of pending pitches are high.

また、それらの演出が同様の演出態様で現出するようにしてもよい。この場合には、該光演出を認識した遊技者は、現在変動中の特別図柄変動表示ゲームの当選期待度が高いことを認識すると共に、例え現在変動中の特別図柄変動表示ゲームが大当りではなくはずれだったとしても、演出実行の契機となった保留球について期待感を持つことが可能となる。即ち、一度の演出で2回の期待感を得ることができ、遊技興趣を高めることができる。
Further, those effects may be made to appear in a similar effect mode. In this case, the player who recognizes the light effect recognizes that there is a high expectation of winning in the special symbol fluctuation display game that is currently fluctuating, and even if the special symbol fluctuation display game that is currently fluctuating is not a jackpot. Even if it is a miss, it is possible to have a sense of expectation regarding the held ball that triggered the execution of the performance. That is, it is possible to obtain a feeling of anticipation twice with one performance, and to increase the interest in the game.

(演出55)

演出55は、「音」「光」「液晶」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「当該保留変化予告演出」である。
当該保留変化予告演出は、変動開始時、低速変動時、高速変動時、装飾図柄のうちの一つが停止した第1図柄停止時、疑似連2回目、疑似連3回目、疑似連4回目の各タイミングで実行可能とされている。
(Direction 55)

The performance 55 is a jackpot suggestion performance in the variation performed using "sound", "light", and "liquid crystal", and is, for example, "the pending change notice performance".
The pending change notice performance is performed at the start of the fluctuation, at the time of low-speed fluctuation, at the time of high-speed fluctuation, when the first symbol stops when one of the decorative symbols stops, at the second pseudo-sequence, the third pseudo-sequence, and the fourth pseudo-sequence. It is said that it can be executed in time.

当該保留変化予告演出の実行抽選に当選した場合、図4に示す受座Jのアイコンの上に表示された現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンの色や図柄や形等が変化することにより、遊技者に対して当該変動における大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことを示唆する演出を行う。 If you win the execution lottery of the pending change notice performance, the color, design, shape, etc. of the icon of the pending game K currently being used for the game displayed on the icon of the receiving seat J shown in FIG. By changing, a performance is performed that suggests to the player that the possibility of winning the jackpot lottery in the change is higher than usual.

ここでは、疑似連演出と絡めて当該保留変化予告演出が実行される例を挙げて、演出の流れを説明する。なお、保留アイコンの色・表示態様は、期待度の高い順に虹、赤、橙、黄、青、銀(通常色)とされている。
先ず、特別図柄変動表示ゲームが開始されると、演出制御部24は演出実行可否抽選を行う。この抽選では、設定値情報を参照するため、当該保留変化予告演出は設定値Veの値に応じた出現確率となる。
演出実行可否抽選に当選した場合、液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始されると共に保留アイコンが銀(通常色)から青へと変化する画像演出が行われる。同時に、特定の光表示装置45aを保留アイコンと同色である青色に光らせる演出が実行され、音響発生装置46aから保留アイコンが高期待値のものへと変化した旨を示唆する効果音を出力させる演出が実行される。
Here, the flow of the performance will be explained using an example in which the pending change notice performance is executed in conjunction with the pseudo-continuation performance. Note that the colors and display modes of the pending icon are rainbow, red, orange, yellow, blue, and silver (normal color) in descending order of expectation.
First, when the special symbol variation display game is started, the performance control section 24 performs a lottery to determine whether or not the performance can be executed. In this lottery, since the set value information is referred to, the probability of appearance of the pending change notice performance is in accordance with the value of the set value Ve.
When winning the performance execution possibility lottery, a decorative symbol variation display game is started on the liquid crystal display device 36, and an image performance is performed in which the pending icon changes from silver (normal color) to blue. At the same time, an effect that causes a specific light display device 45a to shine in blue, which is the same color as the hold icon, is performed, and a sound effect that causes the sound generator 46a to output a sound effect that suggests that the hold icon has changed to one with a high expected value. is executed.

続いて、液晶表示装置36上で変動表示されている装飾図柄が擬似的に一端停止した後、2回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが青から黄へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置45aと音響発生装置46aによる演出も実行される。 Next, an image effect in which the pending icon changes from blue to yellow when the decorative pattern fluctuatingly displayed on the liquid crystal display device 36 temporarily stops and then changes again in a second pseudo continuous effect. is executed. At the same time, the optical display device 45a and the sound generator 46a perform effects.

液晶表示装置36上で変動表示されている装飾図柄が擬似的な2回目の停止表示とされた後、3回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが黄から赤へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置45aと音響発生装置46aによる演出も実行される。 After the decorative pattern fluctuatingly displayed on the liquid crystal display device 36 is displayed as a second pseudo stop display, when it changes again due to the third pseudo continuous display, the hold icon changes from yellow to red. Image rendering is executed. At the same time, the optical display device 45a and the sound generator 46a perform effects.

更に、液晶表示装置36上で変動表示されている装飾図柄が擬似的な3回目の停止表示とされた後、4回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが赤から虹へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置45aと音響発生装置46aによる演出も実行される。 Furthermore, after the decorative pattern fluctuatingly displayed on the liquid crystal display device 36 is displayed as a pseudo stop display for the third time, when it changes again due to the fourth pseudo continuous effect, the hold icon changes from red to rainbow. A changing image effect is executed. At the same time, the optical display device 45a and the sound generator 46a perform effects.

このような演出を行うことにより、4回目の疑似連演出が実行された後に大当り抽選に当選した旨が報知されることを遊技者に期待させることができる。
By performing such a performance, the player can be made to expect that he will be notified that he has won the jackpot lottery after the fourth pseudo-continuous performance is executed.

(演出56)

演出56は、「可動体」「ボタン」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「ボタンバイブ予告演出」である。
ボタンバイブ予告演出は、例えば、三つの装飾図柄のうちの二つが停止表示された際に実行されるリーチ演出と平行して実行される演出である。
(Direction 56)

The performance 56 is a jackpot suggestion performance in the variation performed using a "movable body" and a "button", and is, for example, a "button vibe preview performance".
The button vibe preview performance is, for example, a performance that is performed in parallel with the ready-to-reach performance that is performed when two of the three decorative symbols are stopped and displayed.

具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24は設定値情報を参照してボタンバイブ予告演出の実行可否抽選を行う。即ち、該演出は設定値に応じた確率で現出される。
特別図柄変動表示ゲームが開始された後、液晶表示装置36上では、第1,第2,第3図柄が変動表示される。このとき、当該変動の大当り抽選に当選した可能性が高い場合には、三つの装飾図柄の変動表示中に演出を実施する場合がある。
例えば、先の実行可否抽選に当選した場合、ボタンバイブ予告演出が実行される。
具体的には、可動体役物を振動させることにより期待感を視覚的に煽ると共に、演出ボタン13を振動させることにより期待値の高さを体感させる演出を行う。
The flow of the performance will be explained in detail.
With the start of the special symbol variation display game, the performance control section 24 refers to the set value information and performs a lottery on whether or not the button vibe preview performance can be executed. That is, the effect appears with a probability according to the set value.
After the special symbol variable display game is started, the first, second, and third symbols are displayed in a variable manner on the liquid crystal display device 36. At this time, if there is a high possibility of winning the jackpot lottery of the variation, an effect may be performed while the three decorative symbols are displayed in variation.
For example, if you win the previous lottery to see whether or not you can do it, a button vibe preview effect will be executed.
Specifically, by vibrating the movable accessory, a sense of expectation is visually aroused, and by vibrating the performance button 13, a performance is performed that allows the user to experience the height of the expected value.

また、液晶表示装置36では、ボタンバイブ予告演出の実行と共に、第1図柄及び第2図柄が停止表示される。このとき、第1図柄及び第2図柄の停止態様は二パターン設けられている。一つは、第1図柄及び第2図柄の装飾図柄が同一のものとされ、ボタンバイブ予告演出の終了と共にリーチ演出が継続して実行されるパターンである。
もう一方は、第1図柄と第2図柄の装飾図柄が異なるものとされ、リーチ演出が実行されずに第3図柄の停止表示と共に当該変動が終了するパターンである。
Further, on the liquid crystal display device 36, the first symbol and the second symbol are stopped and displayed while the button vibe preview performance is executed. At this time, two patterns are provided for the stopping manner of the first symbol and the second symbol. One is a pattern in which the decorative patterns of the first and second symbols are the same, and the ready-to-reach effect is continuously executed at the end of the button vibe preview effect.
The other is a pattern in which the first symbol and the second symbol are different from each other, and the fluctuation ends with the stop display of the third symbol without executing the ready-to-win effect.

なお、可動体役物及び演出ボタン13の振動パターンを複数種類用意し、大当り抽選に当選したか否かに応じて選択確率を変えてもよい。具体的には、振動パターンAは当選した場合に選択されやすく、振動パターンBは落選した場合に選択されやすく構成してもよい。これにより、遊技興趣の高い演出を提供することが可能となる。
Note that a plurality of types of vibration patterns of the movable accessory and the performance button 13 may be prepared, and the selection probability may be changed depending on whether or not the player has won the jackpot lottery. Specifically, vibration pattern A may be configured to be more likely to be selected in the event of winning, and vibration pattern B may be configured to be more likely to be selected in the event of loss. This makes it possible to provide highly entertaining performances.

(演出57)

演出57は、「液晶」「可動体」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「可動体煽り予告演出」である。
可動体煽り予告演出は、例えば、可動体を可動させることにより大当り抽選に当選した可能性が高いことを示唆する信頼度の高い演出を実行可能な構成において、当該信頼度の高い可動体演出を実行する前に実行される演出である。この演出は、例えばリーチ演出と共に実行され得る。
例えば、可動体煽り予告演出は可動体を振動させる演出とされ、可動体煽り予告演出の実行後に続けて上述の高信頼度の可動体演出を実行するパターンと、実行しないパターンが設けられている。即ち、可動体煽り予告演出は、高信頼度の演出に発展する可能性があることを遊技者に示唆する演出とされる。
(Direction 57)

The performance 57 is a jackpot suggestion performance in the fluctuation that is performed using a "liquid crystal" and a "movable body", and is, for example, a "movable body promotion preview performance".
For example, the movable body inciting preview performance is a highly reliable performance that suggests that there is a high possibility of winning a jackpot lottery by moving the movable body. This is a performance that is performed before the performance. This performance may be executed together with, for example, a reach performance.
For example, the movable body agitation preview performance is a performance that causes the movable body to vibrate, and there are a pattern in which the above-mentioned highly reliable movable body performance is executed immediately after the execution of the movable body agitation notice performance, and a pattern in which it is not performed. . That is, the movable body inciting preview performance is a performance that suggests to the player that there is a possibility that the performance will develop into a highly reliable performance.

具体的に、演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24は可動体煽り予告演出の実行可否抽選と、高信頼度の可動体演出の実行可否抽選を行う。この抽選は、設定値情報を参照することにより、設定値Veに応じて当選確率が異なるものとされる。
該抽選の結果は、双方の演出を行い更に大当り抽選結果に当選したことを遊技者に報知する演出を実行するパターンAと、双方の演出を行うが大当り抽選結果に落選したことを遊技者に報知する演出を実行するパターンBと、可動体煽り予告演出を実行するが高信頼度の可動体演出に発展しないパターンCと、双方の演出何れも実行しないパターンDとに分岐される。
Specifically, the flow of the performance will be explained.
With the start of the special symbol variation display game, the performance control unit 24 performs a lottery to determine whether a movable body promotion notice performance can be executed and a lottery to determine whether a highly reliable movable body performance can be executed. In this lottery, by referring to the setting value information, the probability of winning is determined to vary depending on the setting value Ve.
The result of the lottery is Pattern A, which performs both performances and then informs the player that he has won the jackpot lottery result, and Pattern A, which performs both performances but notifies the player that he has not won the jackpot lottery result. The pattern is branched into a pattern B in which a notification performance is executed, a pattern C in which a movable body inciting advance notice performance is executed but it does not develop into a highly reliable movable body performance, and a pattern D in which neither of the two performances is executed.

ここでは、パターンAを例に挙げて説明する。
特別図柄変動表示ゲームが開始された後、液晶表示装置36上では第1図柄、第2図柄及び第3図柄が変動表示される。このとき、可動体役物を振動させる演出が実行されると共に、液晶表示装置36上で高信頼度の可動体演出に発展するか否かを抽選しているような画像演出が実行される。
Here, pattern A will be explained as an example.
After the special symbol variable display game is started, the first symbol, the second symbol, and the third symbol are variably displayed on the liquid crystal display device 36. At this time, an effect of vibrating the movable body accessory is executed, and an image effect is executed on the liquid crystal display device 36 as if a lottery is being performed to see whether or not the movable body effect will develop into a highly reliable movable body effect.

続けて、液晶表示装置36上において第1図柄及び第2図柄が同一の装飾図柄で停止表示されリーチ状態となった後、演出が発展する旨を示唆する画像演出が実行され、可動体役物を用いた高信頼度の演出(例えば、二つの可動体役物が合体する演出や、分離する演出など)が実行されると共に、液晶表示装置36上では大当り抽選に当選した可能性が高いことを示す画像演出が実行される。 Subsequently, the first symbol and the second symbol are stopped and displayed as the same decorative symbol on the liquid crystal display device 36, and after reaching a reach state, an image production suggesting that the production will develop is executed, and the movable accessory is displayed. A highly reliable performance (for example, a performance in which two movable objects come together, a performance in which they separate, etc.) using An image display showing the image is executed.

更に、液晶表示装置36上では、第1図柄乃至第3図柄の全てが同じ数字を模した装飾図柄で停止表示されることで大当り抽選に当選したことを示す画像演出が実行され、可動体役物においても当選を示唆する演出が実行される。
Furthermore, on the liquid crystal display device 36, an image effect is executed in which all of the first to third symbols are stopped and displayed as decorative patterns imitating the same numbers, thereby indicating that the jackpot lottery has been won. A production that suggests winning will also be performed on objects.

(演出58)

演出58は、「光」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「イルミフラッシュ予告演出」である。
イルミフラッシュ予告演出は、遊技機が搭載しているイルミパネルを所定のパターンで発光させる演出である。イルミパネルは、例えば矩形状の導光板と、該導光板の縁部に配置された発光部を備えており、発光部から出射された光が導光板の内部を通過し、所定位置で前方に向かって反射されることにより所定の模様が浮かび上がるように形成されている。即ち、イルミフラッシュ予告演出は、発光部を発光させることにより所定の模様を遊技者に視認させる演出である。
イルミフラッシュ予告演出は、リーチ演出と共に実行され得る。
(Direction 58)

The performance 58 is a jackpot suggestion performance in the variation performed using "light", and is, for example, an "illumination flash preview performance".
The illumination flash preview performance is a performance that causes the illumination panel installed in the gaming machine to emit light in a predetermined pattern. The illumination panel includes, for example, a rectangular light guide plate and a light emitting part arranged at the edge of the light guide plate, and the light emitted from the light guide passes through the inside of the light guide plate and is directed forward at a predetermined position. It is formed so that a predetermined pattern appears when it is reflected towards the target. That is, the illumination flash preview performance is a performance that causes the player to visually recognize a predetermined pattern by causing the light emitting unit to emit light.
The illumination flash preview performance can be executed together with the reach performance.

具体的に演出の流れを説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部24はイルミフラッシュ予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選は、設定値情報を参照することにより、設定値Veに応じて当選確率が異なるものとされる。
The flow of the performance will be explained in detail.
With the start of the special symbol variation display game, the performance control section 24 performs a lottery to determine whether or not the illumination flash preview performance can be executed. In this lottery, by referring to the setting value information, the probability of winning is determined to vary depending on the setting value Ve.

実行可否抽選に当選した場合、液晶表示装置36上で第1、第2図柄が停止し、リーチ演出が実行されると共に、イルミパネルの発光部を発光させ、イルミパネルに所定の模様を浮かび上がらせるイルミフラッシュ予告演出が実行される。これにより、遊技者に大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことを報知することができる。 If you win the execution lottery, the first and second symbols stop on the liquid crystal display device 36, the reach effect is executed, and the light emitting part of the illumination panel is made to emit light, causing a predetermined pattern to appear on the illumination panel. An illumination flash preview performance will be performed. Thereby, it is possible to notify the player that the possibility of winning the jackpot lottery is higher than usual.

なお、イルミパネルは、特定の方向から出射される光のみを前方に反射するように反射部を形成することが可能である。従って、イルミパネルの左右方向の端部から出射された光を前方に反射する反射部について模様Aを形成するように配置すると共に、上下方向の端部から出射された光を前方に反射する反射部について模様Bを形成するように配置することで、複数種類の模様をイルミパネル上に浮かび上がらせることができる。
このようなイルミパネルを用いることにより、信頼度の高いイルミフラッシュ予告演出と信頼度の低いイルミフラッシュ予告演出を出し分けることが可能である。
Note that the illumination panel can have a reflecting portion so as to reflect forward only light emitted from a specific direction. Therefore, the reflecting portions that reflect the light emitted from the left and right ends of the illumination panel forward are arranged to form pattern A, and the reflection portions that reflect the light emitted from the top and bottom ends of the illumination panel forward. By arranging the parts to form pattern B, it is possible to make a plurality of types of patterns appear on the illumination panel.
By using such an illumination panel, it is possible to distinguish between a highly reliable illumination flash preview effect and a less reliable illumination flash preview effect.

また、フラッシュパターンを複数種類用意することにより信頼度の高低を表現することも可能である。例えば、イルミパネルを高周波で点滅させるフラッシュパターンを現出させることにより高信頼度の演出を表現し、低周波で点滅させるフラッシュパターンを現出させることにより低信頼度の演出を表現することが可能である。
他にも、発光部から出射する光の色を変えることにより信頼度の高低を表現してもよい。
It is also possible to express the level of reliability by preparing multiple types of flash patterns. For example, by creating a flash pattern that causes the illumination panel to blink at a high frequency, it is possible to create a highly reliable performance, and by creating a flash pattern that causes the illumination panel to blink at a low frequency, it is possible to create a low reliability performance. It is.
Alternatively, the level of reliability may be expressed by changing the color of the light emitted from the light emitting section.

(演出59)

演出59は、「音」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「電話予告演出」である。
なお、ここでは、遊技機1のテーマに登場する重要なアイテムである「電話」を用いた予告演出を実行する。従って、遊技機1のテーマに沿った他の重要アイテムを用いた予告演出であってもよい。例えば、サッカーをテーマにした遊技機1であれば、「サッカーボール」を用いた「サッカーボール予告演出」を実行してもよい。
(Direction 59)

The performance 59 is a jackpot suggestion performance performed using "sound", "liquid crystal", and "button", and is, for example, a "telephone notice performance".
Note that here, a preview effect using a "telephone" which is an important item that appears in the theme of the gaming machine 1 is executed. Therefore, a preview effect using other important items in accordance with the theme of the gaming machine 1 may be used. For example, if the game machine 1 has a soccer theme, a "soccer ball preview effect" using a "soccer ball" may be executed.

電話予告演出は、リーチ演出と共に実行され得る。例えば、液晶表示装置36上において第1図柄及び第2図柄が停止しリーチ演出が実行された後、電話が着信している様子を表す画像演出が実行されると共に、音響発生装置46aによって電話の着信音が効果音として出力され、更に液晶表示装置36上で演出ボタン13の押下を促す画像演出が実行される。 The telephone preview performance may be executed together with the reach performance. For example, after the first symbol and the second symbol are stopped on the liquid crystal display device 36 and a reach effect is executed, an image effect representing an incoming telephone call is executed, and the sound generator 46a causes the telephone to be called. The ringtone is output as a sound effect, and furthermore, an image effect prompting the user to press the effect button 13 is executed on the liquid crystal display device 36.

演出の流れについて具体例を挙げて説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、電話予告演出の実行可否抽選が演出制御部24によって実行される。
該抽選に当選した場合、液晶表示装置36上で第1図柄と第2図柄に同一の装飾図柄が停止表示され、リーチ演出が実行された後、文字化された着信音の擬音が表示される画像演出を行いつつ、音響発生装置46aによって着信音の出力が実行される。
その後、液晶表示装置36上で演出ボタン13の押下を促す画像演出が実行される。
The flow of production will be explained using a specific example.
First, based on the start of the special symbol variation display game, the performance control section 24 executes a lottery to determine whether or not the telephone notice performance can be executed.
If you win the lottery, the same decorative pattern is displayed as the first pattern and the second pattern on the liquid crystal display device 36, and after the reach effect is executed, the onomatopoeia of the ringtone converted into text is displayed. While performing the image production, the sound generation device 46a outputs a ringtone.
Thereafter, an image effect prompting the user to press the effect button 13 is executed on the liquid crystal display device 36.

遊技者によって演出ボタン13が押下されると、第3図柄が停止表示されると共に液晶表示装置36上で大当り抽選に当選したか否かを示唆する画像演出が行われる。 When the player presses the performance button 13, the third symbol is stopped and displayed, and an image performance indicating whether or not the player has won the jackpot lottery is performed on the liquid crystal display device 36.

演出59は、設定値Veによって実行可否抽選の当選確率が異なるものとされており、例えば、設定値Veが高いほど該抽選の当選確率が高いものとされている。従って、演出59の出現頻度が高いほど、設定値Veが高いと推測可能とされている。
The performance 59 is such that the probability of winning the lottery for whether or not it can be executed varies depending on the set value Ve. For example, the higher the set value Ve is, the higher the probability of winning the lottery. Therefore, it can be inferred that the higher the appearance frequency of the effect 59, the higher the set value Ve.

(演出60)

演出60は、「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「背景変化予告演出」である。
背景変化予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲーム開始時、低速変動時、高速変動時、装飾図柄のうちの一つが停止した第1図柄停止時などのタイミングで実行可能とされている。
(Direction 60)

The performance 60 is a jackpot suggestion performance performed using a "liquid crystal", and is, for example, a "background change preview performance".
The background change preview performance can be executed at timings such as when the special symbol variation display game starts, when the variation occurs at low speed, when the variation occurs at high speed, and when the first symbol stops when one of the decorative symbols stops.

具体的には、液晶表示装置36の画面内における背景画像が通常とは異なるものとされる画像演出である。
この演出は、設定値Veによらず一定の確率で出現するものである。
Specifically, this is an image effect in which the background image on the screen of the liquid crystal display device 36 is different from normal.
This effect appears with a constant probability regardless of the set value Ve.

具体的な演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始と共に、背景変化予告演出の実行可否抽選を行う。当選した場合には、特定の背景画像上に装飾図柄を変動表示させる画像演出が行われる。例えば、通常は日中の背景を表した背景画像とされるのに対し、背景変化予告演出の実行可否抽選に当選した場合には、夕刻の背景を表した背景画像とされる。
The specific flow of the performance will be explained.
At the start of the special symbol variation display game, a lottery is held to decide whether or not to execute the background change preview performance. If the winner is selected, an image effect is performed in which a decorative pattern is variably displayed on a specific background image. For example, the background image is normally set to represent a daytime background, but if a lottery is won to determine whether or not the background change notice effect can be executed, the background image is set to represent a background in the evening.

第2図柄の停止表示と共に他の演出(例えばリーチ演出など)が実行されてもよい。
また、背景変化予告演出の実行タイミングによって期待度が異なるように構成されてもよい。例えば、特別図柄変動表示ゲームの開始と共に背景変化予告演出が実行されるよりも、第1図柄の停止と共に背景変化予告演出が実行される方が高期待度とされてもよい。
Other effects (for example, a reach effect) may be executed along with the stop display of the second symbol.
Furthermore, the degree of expectation may be configured to differ depending on the execution timing of the background change preview effect. For example, the expectation level may be higher if the background change preview performance is executed when the first symbol stops, rather than when the background change preview performance is executed when the special symbol variation display game starts.

(演出61)

演出61は、「液晶」「可動体」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ステップアップ予告演出」である。
ステップアップ予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲーム開始時、低速変動時、高速変動時、第1図柄停止時などのタイミングで実行可能とされる。
(Direction 61)

The performance 61 is a jackpot suggestion performance performed using a "liquid crystal" and a "movable object", and is, for example, a "step-up preview performance".
The step-up notice performance can be executed, for example, at the start of the special symbol variation display game, at the time of low-speed variation, at the time of high-speed variation, and when the first symbol is stopped.

ステップアップ予告演出では、複数段階用意された画像演出のうち、所定段階までの画像演出が実行される。そして、最終段階の画像演出が実行されることにより、大当り抽選に当選したことが示唆される。或いは、大当り抽選に当選したことが濃厚であることが示唆されるように構成されてもよい。 In the step-up preview effect, image effects up to a predetermined level among a plurality of image effects prepared are executed. Then, by executing the image production at the final stage, it is suggested that the player has won the jackpot lottery. Alternatively, the configuration may be such that it is suggested that there is a strong possibility that the player has won the jackpot lottery.

このような演出は、上記の複数のタイミングに亘って実行されてもよい。
具体的に説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、ステップアップ予告演出を実行するか否かについての抽選が行われる。該抽選に当選した場合、どのような態様のステップアップ予告演出を実行するかについての抽選も実行される。例えば、ステップアップ予告演出として、第1段階演出~第4段階演出が設けられている。
実際に液晶表示装置36上で装飾図柄の変動表示が開始されるタイミングで、ステップアップ予告演出が実行され、第1段階の画像演出が実行される。
Such effects may be performed over the plurality of timings described above.
I will explain in detail.
First, based on the start of the special symbol variation display game, a lottery is held to determine whether or not to execute the step-up notice performance. If the lottery is won, a lottery will also be conducted to determine what type of step-up preview performance will be performed. For example, first to fourth stage performances are provided as step-up preview performances.
At the timing when the variable display of decorative patterns actually starts on the liquid crystal display device 36, a step-up preview effect is executed, and a first stage image effect is executed.

続いて、装飾図柄が停止表示された後、2回目の疑似連演出が液晶表示装置36上で実行されるタイミングで、第2段階の画像演出が実行される。
更に、3回目の疑似連演出が液晶表示装置36上で実行されるタイミングで、第3段階の画像演出が実行され、4回目の疑似連演出が液晶表示装置36上で実行されるタイミングで第4段階(最終段階)の画像演出が実行される。
これにより、遊技者に大当り抽選に当選した可能性が高いことが報知される。
その後、液晶表示装置36上で第1図柄~第3図柄が停止表示されることにより、大当り抽選に当選したことの報知が行われる。
Subsequently, after the decorative patterns are stopped and displayed, the second stage image effect is executed at the timing when the second pseudo-continuous effect is executed on the liquid crystal display device 36.
Further, at the timing when the third pseudo continuous effect is executed on the liquid crystal display device 36, the third stage image effect is executed, and at the timing when the fourth pseudo continuous effect is executed on the liquid crystal display device 36, the third stage image effect is executed. Four stages (final stage) of image rendering are executed.
As a result, the player is informed that there is a high possibility of winning the jackpot lottery.
Thereafter, the first to third symbols are stopped and displayed on the liquid crystal display device 36 to notify that the player has won the jackpot lottery.

ステップアップ予告演出は、設定値Veによらず一定の出現確率(実行可否抽選の当選確率)とされている。
The step-up preview performance has a constant probability of appearance (probability of winning the execution possibility lottery) regardless of the set value Ve.

(演出62)

演出62は、「光」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「図柄停止時予告演出」である。
図柄停止時予告演出は、例えば、第1図柄停止のタイミングで実行され得る。
(Direction 62)

The performance 62 is a jackpot suggestion performance performed using "light", "liquid crystal", and "button", and is, for example, a "symbol stop notice performance".
The symbol stop notice performance may be executed, for example, at the timing of the first symbol stop.

具体的な演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて図柄停止時予告演出の実行可否抽選が実行される。該抽選に当選した場合、図柄停止時予告演出が現出する。この演出は、設定値Veによらず一定の確率で実行される。
The specific flow of the performance will be explained.
Based on the start of the special symbol variation display game, a lottery is performed to determine whether or not the symbol stop notice performance can be executed. If you win the lottery, a preview effect will appear when the symbol stops. This effect is executed with a constant probability regardless of the set value Ve.

特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄が停止表示されたタイミングで、光表示装置45aによる発光制御が実行される。また、液晶表示装置36上では、演出ボタン13の押下を促すための画像演出が実行される。 With the start of the special symbol variable display game, the decorative symbol variable display game is started on the liquid crystal display device 36, and the light emission control by the optical display device 45a is executed at the timing when the first symbol is stopped and displayed. Further, on the liquid crystal display device 36, an image effect is executed to prompt the user to press the effect button 13.

遊技者が演出ボタン13を押下すると、液晶表示装置36上では第2図柄の停止することによりリーチ演出が実行されるか否かについての煽り演出が実行される。
リーチ演出の実行がユーザに示唆された場合、液晶表示装置36上では第1図柄と同様の図柄が第2図柄として停止表示され、いずれかのリーチ演出が現出する。
一方、リーチ演出が実行されないことをユーザに示唆した場合、液晶表示装置36上では第1図柄とは異なる図柄が第2図柄として停止表示され、続けて第3図柄も停止表示される。
When the player presses the performance button 13, the second symbol stops on the liquid crystal display device 36, thereby performing an inciting performance as to whether or not a ready-to-win performance will be executed.
When execution of the ready-to-win effect is suggested to the user, a symbol similar to the first symbol is stopped and displayed as a second symbol on the liquid crystal display device 36, and one of the ready-to-reach effects appears.
On the other hand, when it is suggested to the user that the ready-to-win effect is not executed, a symbol different from the first symbol is stopped and displayed as a second symbol on the liquid crystal display device 36, and subsequently a third symbol is also stopped and displayed.

(演出63)

演出63は、「音」「光」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ルーレット予告演出」である。
ルーレット予告演出は、疑似連演出と併せて行われ得る演出であり、設定値Veによらず一定の確率で現出する。
ルーレット予告演出の流れについて、一例を挙げて説明する。
(Direction 63)

The performance 63 is a jackpot suggesting performance performed using "sound" and "light", and is, for example, a "roulette preview performance".
The roulette preview performance is a performance that can be performed in conjunction with the pseudo-continuation performance, and appears with a constant probability regardless of the set value Ve.
The flow of the roulette preview performance will be explained using an example.

特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、ルーレット予告演出を実行するか否かを決定する実行可否抽選が実行される。
ここでは、該演出の実行が決定されたとする。
液晶表示装置36上では、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、一端三つの装飾図柄の停止表示が行われた後、再始動することにより疑似連が開始される。疑似連が開始されたことに応じて、ルーレット予告演出が開始される。
遊技機1には、例えば、遊技領域3aの周囲にそれぞれ形の異なる複数の造形物が形成されている。それぞれの造形物は、例えば、丸型、星型、花型とされており、それぞれが異なる色で発光可能に形成されている。
Based on the start of the special symbol variation display game, an execution possibility lottery is executed to determine whether or not to execute the roulette preview performance.
Here, it is assumed that execution of the performance has been decided.
On the liquid crystal display device 36, a decorative symbol variable display game is started, and after a stop display of three decorative symbols is performed, a pseudo series is started by restarting the game. In response to the start of the pseudo-series, a roulette preview performance is started.
In the gaming machine 1, for example, a plurality of shaped objects having different shapes are formed around the gaming area 3a. Each shaped object is, for example, round, star-shaped, or flower-shaped, and each is formed to be able to emit light in a different color.

ルーレット予告演出では、丸型、星型、花型の造形物が順に発光した後、特定の造形物(例えば星型の造形物)のみが発光する演出が実行されると共に、音響発生装置46aによって効果音が出力される。
大当り抽選に当選している可能性の高さに応じた造形物のみが最終的に発光されるように構成されており、例えば、花型の造形物が最終的に発光した場合に最も高期待度とされている。
In the roulette preview performance, after round-shaped, star-shaped, and flower-shaped objects sequentially emit light, a performance is performed in which only a specific object (for example, a star-shaped object) emits light, and the sound generator 46a emits light. Sound effects are output.
It is configured so that only the objects that have a high probability of winning the jackpot lottery will eventually emit light; for example, if a flower-shaped object ultimately emits light, the highest expectations will be It is said to be a degree.

2回目の擬似連の開始と共にそれぞれの造形物が順次発光された後、2回目の擬似連における装飾図柄の停止表示と共に星型の造形物が発光される。
3回目の疑似連の開始と共にそれぞれの造形物が順次発光された後、3回目の疑似連における装飾図柄の停止表示と共に再度星型の造形物が発光される。
更に、4回目の疑似連の開始と共に、再びそれぞれの造形物が順次発光された後、4回目の疑似連における装飾図柄の停止表示と共に花型の造形物が発光される。
これにより、遊技者は、疑似連演出の進行に応じたルーレット予告演出を体験することができると共に、疑似連の停止表示と共に何れの造形物が発光した状態となるか期待感を持って演出を体験することができる。即ち、遊技興趣の高い演出を提供することが可能である。
After the respective shaped objects are sequentially emitted with light at the start of the second pseudo-run, the star-shaped shaped objects are emitted with the stop display of the decorative pattern in the second pseudo-run.
After each of the shaped objects sequentially lights up with the start of the third pseudo-sequence, the star-shaped shaped objects are emitted again with the stop display of the decorative pattern in the third pseudo-sequence.
Furthermore, with the start of the fourth pseudo-sequence, the respective shaped objects are again sequentially emitted with light, and then the flower-shaped objects are emitted with the stop display of the decorative pattern in the fourth pseudo-sequence.
As a result, the player can experience the roulette preview performance that corresponds to the progress of the pseudo-sequence performance, and also enjoy the performance with a sense of anticipation as to which sculpture will be in the state of emitting light when the pseudo-sequence stop display is displayed. You can experience it. In other words, it is possible to provide a highly entertaining performance.

ルーレット予告演出についての他の例についても述べる。
丸型、星型、花型の造形物それぞれには対応するリーチ演出が設定されている。
そして、最終的に発光した造形物に応じて対応したリーチ演出が実行される。即ち、花型に対応するリーチ演出は期待度の高いリーチ演出とされており、遊技者はルーレット予告演出が現出した際には、花型の造形物が発光することで期待度の高いリーチ演出が実行されることを期待しながら演出を体感することが可能となる。
Other examples of roulette preview performance will also be described.
Each of the round, star-shaped, and flower-shaped objects has a corresponding reach effect.
Then, a reach effect corresponding to the modeled object that finally emitted light is executed. In other words, the reach effect that corresponds to the flower shape is considered to be a reach effect with high expectations, and when the roulette preview effect appears, the player will see the flower-shaped object emitting light, which will lead to a highly anticipated reach effect. It becomes possible to experience the performance while expecting the performance to be executed.

なお、何れの造形物も発光せず、リーチ演出が実行されない態様が用意されていてもよい。
Note that a mode may be provided in which none of the shaped objects emits light and the reach effect is not executed.

(演出64)

演出64は、「光」「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「群予告演出」である。
群予告演出は、例えば、第2図柄停止のタイミングで実行され得る。即ち、リーチ演出と共に実行される可能性がある。
(Direction 64)

The performance 64 is a jackpot suggesting performance performed using "light" and "liquid crystal", and is, for example, a "group preview performance".
The group preview performance may be executed, for example, at the timing of the second symbol stop. That is, there is a possibility that it will be executed together with the reach effect.

具体的に、演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、群予告演出の実行可否抽選が行われる。該抽選に当選した場合、群予告演出の実行が決定される。
Specifically, the flow of the performance will be explained.
Based on the start of the special symbol variation display game, a lottery is held to decide whether or not to execute the group preview performance. If the lottery is won, execution of the group preview performance is decided.

液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始された後、第1図柄の停止表示に続いて第2図柄の停止表示が実行される。このタイミングで、液晶表示装置36上では、特定のキャラクタが多数表示される群予告演出が実行され、遊技者に対して大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことが報知される。また、群予告演出の一部として、光表示装置45aによる発光制御が実行される。
群予告演出の実行後には、液晶表示装置36等を用いたリーチ演出が実行される。
After the decorative symbol variable display game is started on the liquid crystal display device 36, the stop display of the second symbol is executed following the stop display of the first symbol. At this timing, a group preview effect in which a large number of specific characters are displayed is executed on the liquid crystal display device 36, and the player is informed that the possibility of winning the jackpot lottery is higher than usual. Furthermore, as part of the group preview effect, light emission control is performed by the optical display device 45a.
After the group preview effect is executed, a ready-to-reach effect using the liquid crystal display device 36 and the like is executed.

なお、群予告演出で液晶表示装置36上に多数表示されるキャラクタの違いにより期待度の高低を表現してもよい。
Note that the level of expectation may be expressed by different characters displayed in large numbers on the liquid crystal display device 36 in the group preview presentation.

(演出65)

演出65は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「SP発展予告演出」である。
SP発展予告演出は、第1種スーパーリーチに発展するか否かを煽る煽り演出を実行する際に出現するものである。
この演出は、設定値Veによらず一定の確率で現出する。
(Direction 65)

The performance 65 is a jackpot suggestion performance performed using a "liquid crystal" and a "button", and is, for example, a "SP development preview performance".
The SP development preview performance appears when executing a provocation performance that incites whether or not it will develop into the first type super reach.
This effect appears with a constant probability regardless of the set value Ve.

具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24はSP発展予告演出についての実行可否抽選を行う。
次に、液晶表示装置36上で、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄及び第2図柄が停止表示される。第1図柄及び第2図柄は共に同じ装飾図柄とされており、リーチ演出が液晶表示装置36上で展開される。このとき、SP発展予告演出も実行される。具体的には、第1種スーパーリーチに発展するか否かを煽るための画像演出が液晶表示装置36上で実行される。
The flow of the performance will be explained in detail.
Based on the start of the special symbol variation display game, the performance control unit 24 performs a lottery to determine whether or not the SP development notice performance can be executed.
Next, a decorative symbol variable display game is started on the liquid crystal display device 36, and the first symbol and the second symbol are stopped and displayed. Both the first symbol and the second symbol are the same decorative symbol, and a reach effect is developed on the liquid crystal display device 36. At this time, an SP development preview performance is also executed. Specifically, an image effect is executed on the liquid crystal display device 36 to encourage whether or not the game will develop into a type 1 super reach.

この煽り演出では、例えば主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う画像演出が実行され、同時に演出ボタン13の押下を促す報知が画像演出として実行される。
この報知に従って遊技者が演出ボタン13を押下すると、主人公キャラクタと敵キャラクタのいずれかが勝利する画像演出が液晶表示装置36上で実行される。ここで、主人公キャラクタが勝つ画像演出が実行されると、第1種スーパーリーチに発展する画像演出が更に実行される。これにより、遊技者は大当り抽選に当選した可能性が高いことを把握することが可能となる。
In this inciting effect, for example, an image effect in which a main character and an enemy character fight is executed, and at the same time, a notification urging the user to press the effect button 13 is executed as an image effect.
When the player presses the effect button 13 in accordance with this notification, an image effect in which either the main character or the enemy character wins is executed on the liquid crystal display device 36. Here, when the image effect in which the main character wins is executed, an image effect that develops into the first type super reach is further executed. This allows the player to understand that there is a high possibility of winning the jackpot lottery.

(演出66)

演出66は、「音」「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「SPタイトル予告演出」である。
SPタイトル予告演出は、第1種スーパーリーチや第2種スーパーリーチに発展した際に液晶表示装置36上に表示されるスーパーリーチのタイトルの色や柄などの表示態様を利用して行う演出である。
この演出は設定値Veによらず一定の確率で現出する。
(Direction 66)

The performance 66 is a jackpot suggestion performance performed using "sound" and "liquid crystal", and is, for example, a "SP title preview performance".
The SP title preview performance is a performance performed using the display format such as the color and pattern of the Super Reach title displayed on the liquid crystal display device 36 when it develops into the 1st type Super Reach or the 2nd type Super Reach. be.
This effect appears with a certain probability regardless of the set value Ve.

具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24はSPタイトル予告演出についての実行可否抽選を行う。
次に、液晶表示装置36上で装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄及び第2図柄が停止表示される。第1図柄及び第2図柄が同一の装飾図柄で停止表示されることにより、リーチ演出が実行された後、更に期待度の高い第1種スーパーリーチへ発展した場合には、第1種スーパーリーチについてのタイトル画像が液晶表示装置36上に表示される。
The flow of the performance will be explained in detail.
Based on the start of the special symbol variation display game, the performance control unit 24 performs a lottery to determine whether or not the SP title preview performance can be executed.
Next, a decorative symbol variable display game is started on the liquid crystal display device 36, and the first symbol and the second symbol are stopped and displayed. After the reach effect is executed by stopping and displaying the first and second symbols with the same decorative pattern, if the reach effect develops into the highly anticipated 1st type super reach, the 1st type super reach A title image for is displayed on the liquid crystal display device 36.

このときのタイトル画像の態様によって大当り抽選に当選した可能性の多寡を示唆するのがタイトル予告演出である。
例えば、タイトルが金色の文字で形成されていた場合は、赤色で形成されているよりも高期待度とされる。また、虹柄やデンジャー柄であれば、金色よりも更に高い期待度とされている。
また、タイトル画像が表示される際に音響発生装置46aによる効果音が出力される。効果音を複数用意し、何れの効果音が出力されるかによって期待度の高低を示唆してもよい。
The title preview effect suggests the possibility of winning the jackpot lottery based on the appearance of the title image at this time.
For example, if the title is made up of gold letters, the expectation level is higher than if the title is made up of red letters. Additionally, rainbow or danger patterns are said to have higher expectations than gold.
Further, when the title image is displayed, a sound effect is output by the sound generating device 46a. A plurality of sound effects may be prepared, and the level of expectation may be indicated depending on which sound effect is output.

(演出67)

演出67は、「光」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「昇格演出煽り予告演出」である。
昇格演出煽り予告演出は、大当り種別が遊技者に報知された後に、遊技者にとって有利度の低い大当り種別から有利度の高い大当り種別へ昇格するか否かを示唆する演出(昇格演出)である。
遊技者にとっては、通常4Rや通常6Rの大当りに当選したことの通知がなされた後に、昇格演出が実行される方が有利である。更に、該昇格演出が実行された場合には、確変6Rや確変10Rなどの大当り種別に変更(昇格)されることにより、遊技者にとって更に有利な状況となる。
(Direction 67)

The performance 67 is a jackpot suggestion performance performed using "light", "liquid crystal", and "button", and is, for example, a "promotion performance promotion preview performance".
The promotion performance inciting preview performance is a performance (promotion performance) that suggests whether or not the player will be promoted from a jackpot type that is less advantageous to a jackpot type that is more advantageous to the player after the jackpot type is notified to the player. .
It is advantageous for the player to execute the promotion performance after being notified that he has won the regular 4R or regular 6R jackpot. Further, when the promotion performance is executed, the jackpot type is changed (promoted) to a probability variable 6R or probability variation 10R, thereby making the situation even more advantageous for the player.

具体的に演出の流れを説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部24は昇格演出煽り予告演出の実行可否抽選を行う。該抽選に当選した後、液晶表示装置36上では、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第1図柄、第2図柄及び第3図柄が同一の装飾図柄で停止表示される。三つの装飾図柄が停止表示されるまでは、各種の演出が実行され得る。
The flow of the performance will be explained in detail.
Based on the start of the special symbol variation display game, the performance control unit 24 performs a lottery to determine whether or not to execute the promotion performance inciting preview performance. After winning the lottery, a decorative symbol variation display game is started on the liquid crystal display device 36, and the first symbol, second symbol, and third symbol are stopped and displayed as the same decorative symbol. Various effects can be performed until the three decorative patterns are stopped and displayed.

三つの装飾図柄が同一の装飾図柄が停止表示され、大当り抽選に当選したことが遊技者に報知された後、先の実行可否抽選に基づいて昇格演出煽り予告演出が実行され得る。この演出が実行される場合には、遊技者は有利度の高い大当り種別へ昇格することを期待することができる。なお、遊技機1の内部的には、これから実行する大当り遊技が有利度の低いものであるか高いものであるかは、予め決定されている。ここでいう「昇格」は、遊技者にとって不確定であった大当り遊技の種別が有利度の高いものであることが遊技者にとって明らかになるということである。 After the three identical decorative patterns are stopped and displayed and the player is informed that he or she has won a jackpot lottery, a promotion performance inciting preview performance can be executed based on the previous execution possibility lottery. When this performance is executed, the player can expect to be promoted to a jackpot type with a higher advantage. Note that internally in the gaming machine 1, it is determined in advance whether the jackpot game to be executed from now on has a low or high advantage. The "promotion" here means that it becomes clear to the player that the type of jackpot game, which was uncertain to the player, is highly advantageous.

昇格演出煽り予告演出では、光表示装置45aとして例えば演出ボタン13に設けられている発光部などを光らせることにより、遊技者に昇格演出が実行されることを報知する。遊技者が演出ボタン13を押下したことに応じて、液晶表示装置36上において、有利度の高い装飾図柄と低い装飾図柄の何れが停止表示されるか期待感を持たせる画像演出が実行される。例えば、液晶表示装置36上では、装飾図柄を再変動させ、既に報知済みの大当り種別から更に有利な大当り種別へと変更されるか否かを煽る演出(昇格演出)が実行され、遊技者にその結果が報知される。これにより、入賞時に確定している大当り種別が遊技者に正しく報知される。 In the advance notice promotion performance, the player is informed that the promotion performance will be executed by lighting up a light emitting part provided on the performance button 13 as a light display device 45a, for example. In response to the player pressing the effect button 13, an image effect is executed on the liquid crystal display device 36 to create a sense of anticipation as to which decorative pattern with a high advantage or a decorative pattern with a low advantage will be stopped and displayed. . For example, on the liquid crystal display device 36, an effect (promotion effect) is executed that changes the decorative pattern again and incites whether or not the jackpot type that has already been announced will be changed to a more advantageous jackpot type. The results will be announced. Thereby, the jackpot type determined at the time of winning is correctly notified to the player.

昇格演出煽り予告演出は、設定値Veによらず一定の確率で現出する。
The promotion performance inciting preview performance appears with a constant probability regardless of the set value Ve.

<11.その他の演出>

設定値に関する示唆演出、大当りに関する示唆演出以外に、遊技機1に設けられる演出があってもよい。
例えば、設定値Veや大当りに関して何の示唆も行わないが、賑やかしとしての演出が実行されてもよい。
<11. Other performances>

There may be performances provided in the gaming machine 1 in addition to the suggestive performances regarding set values and the suggestive performances regarding jackpots.
For example, although no suggestion is made regarding the set value Ve or the jackpot, a lively performance may be performed.

(演出80)
演出80は、「液晶」を用いて行われる賑やかし演出である。具体的には、入賞することにより作動保留球数が増加するタイミング(タイミング10)において実行され得る演出である。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて演出80についての実行可否抽選が行われ、該抽選に当選した場合には、液晶表示装置36上で通行人が左から右へ横切る画像演出が実行される。
(Direction 80)
The presentation 80 is a lively presentation performed using a "liquid crystal." Specifically, this is an effect that can be executed at the timing (timing 10) when the number of active pending balls increases due to winning a prize.
Based on the start of the special symbol variation display game, a lottery is held to determine whether or not the performance 80 can be executed, and if the lottery is won, an image production in which a passerby crosses from left to right is performed on the liquid crystal display device 36. .

なお、類似した演出を設定値に関する示唆演出や大当りに関する示唆演出として実行可能とされていてもよい。例えば、通行人が左から右へ横切る画像演出は賑やかし演出とされ、右から左へ横切る画像演出は大当りに関する示唆演出として実行可能とされてもよい。
このように、設定値に関する示唆演出や大当りに関する示唆演出に類似した演出を賑やかし演出とすることで、設定値や大当りに関する示唆を行わない賑やかし演出であっても遊技興趣を向上させることができる。
Incidentally, a similar performance may be executed as a suggestion performance regarding a set value or a suggestion performance regarding a jackpot. For example, an image effect in which a passerby crosses from left to right may be an exciting effect, and an image effect in which a passerby crosses from right to left may be implemented as a suggestion effect regarding a jackpot.
In this way, by making the performance similar to the suggestive performance regarding the set value or the jackpot as the lively performance, the game interest can be improved even if the lively performance does not suggest the set value or the jackpot.

<12.設定値によって出現確率が異なる演出について>

上述したように、本実施の形態における遊技機1に搭載された演出の中には、設定値Veによって出現確率が異なるものが含まれている。設定値Veによって出現確率が異なる演出にはいくつかの例が考えられる。ここでは、各例について説明する。
<12. Regarding effects that have different appearance probabilities depending on the setting value>

As described above, the effects installed in the gaming machine 1 according to the present embodiment include those whose appearance probabilities differ depending on the set value Ve. There are several possible examples of performances in which the probability of appearance differs depending on the set value Ve. Here, each example will be explained.

[12-1.第1例]

設定値Veによって出現確率が異なる演出の第1例(以降単に「設定差第1例」と記載する)は、該当演出に対する実行可否抽選の当選確率が設定値Veごとに異なることによって演出の出現確率が異なるものである。
例えば、各設定値Veに応じた大当り確率の一例を以下に示す。
[12-1. 1st example]

The first example of a production in which the probability of appearance differs depending on the setting value Ve (hereinafter simply referred to as the "first example of setting difference") is that the probability of appearance of the production differs depending on the setting value Ve. They have different probabilities.
For example, an example of the jackpot probability according to each setting value Ve is shown below.

・設定値1:1/180
・設定値2:1/170
・設定値3:1/160
・設定値4:1/150
・設定値5:1/140
・設定値6:1/120
・Setting value 1:1/180
・Setting value 2: 1/170
・Setting value 3: 1/160
・Setting value 4: 1/150
・Setting value 5: 1/140
・Setting value 6:1/120

更に、ある演出Xについての実行可否抽選の当選確率、即ち演出Xが実行される確率の一例を以下に示す。 Furthermore, an example of the winning probability of the execution possibility lottery for a certain performance X, that is, the probability that the performance X will be executed is shown below.

・設定値1:大当り抽選当選時の1/8
・設定値2:大当り抽選当選時の1/7
・設定値3:大当り抽選当選時の1/6
・設定値4:大当り抽選当選時の1/5
・設定値5:大当り抽選当選時の1/4
・設定値6:大当り抽選当選時の1/3
・Setting value 1: 1/8 when winning the jackpot lottery
・Setting value 2: 1/7 when winning the jackpot lottery
・Setting value 3: 1/6 when winning the jackpot lottery
・Setting value 4: 1/5 when winning the jackpot lottery
・Setting value 5: 1/4 when winning the jackpot lottery
・Setting value 6: 1/3 when winning the jackpot lottery

これらの数値から変動1回(1ゲーム)あたりの演出Xの出現確率を算出すると、以下となる。 If the appearance probability of effect X per variation (one game) is calculated from these values, it will be as follows.

・設定値1:1/1440
・設定値2:1/1190
・設定値3:1/960
・設定値4:1/750
・設定値5:1/560
・設定値6:1/360
・Setting value 1:1/1440
・Setting value 2: 1/1190
・Setting value 3: 1/960
・Setting value 4: 1/750
・Setting value 5: 1/560
・Set value 6:1/360

これにより、演出Xの出現回数が多い遊技機1ほど、設定値Veが高いことを推定することができる。
また、大当り抽選に当選した回数に対して、演出Xが出現した回数を把握することにより、遊技者は設定値Veを推定することも可能である。
Thereby, it can be estimated that the gaming machine 1 in which the effect X appears more often has a higher set value Ve.
Further, the player can also estimate the set value Ve by understanding the number of times the effect X has appeared relative to the number of times the player has won the jackpot lottery.

[12-2.第2例]

設定値Veによって出現確率が異なる演出の第2例(以降単に「設定差第2例」と記載する)は、当該演出に対する実行可否抽選の当選確率が設定値Veによらず一定であるが、そもそも設定値Veによって大当り抽選における当選確率が異なることにより、演出Xの出現確率が異なるものである。
例えば、各設定値Veに応じた大当り確率は第1例と同等とする。また、演出Xについての実行可否抽選の当選確率は、設定値Veによらず大当り抽選に当選した場合に1/5の確率で当選するものとする。
このとき、変動1回(1ゲーム)あたりの演出Xの出現確率は以下のように算出できる。
[12-2. Second example]

In the second example of a performance where the appearance probability differs depending on the setting value Ve (hereinafter simply referred to as the "second example of setting difference"), the winning probability of the execution possibility lottery for the performance is constant regardless of the setting value Ve, In the first place, since the winning probability in the jackpot lottery differs depending on the set value Ve, the appearance probability of the effect X differs.
For example, it is assumed that the jackpot probability according to each setting value Ve is the same as in the first example. Furthermore, it is assumed that the probability of winning the execution feasibility lottery for performance X is 1/5 when winning the jackpot lottery regardless of the set value Ve.
At this time, the appearance probability of effect X per variation (one game) can be calculated as follows.

・設定値1:1/900
・設定値2:1/850
・設定値3:1/800
・設定値4:1/750
・設定値5:1/700
・設定値6:1/600
・Setting value 1:1/900
・Setting value 2: 1/850
・Setting value 3: 1/800
・Setting value 4: 1/750
・Setting value 5: 1/700
・Setting value 6:1/600

これにより、演出Xの出現回数が多い遊技機1ほど、設定値Veが高いことを推定することができる。
なお、第1例のように、大当り抽選に当選した回数に対して、演出Xが出現した回数を把握したとしても、設定値Veの推定はできない。
As a result, it can be estimated that the gaming machine 1 in which the effect X appears more often has a higher set value Ve.
Note that, as in the first example, even if the number of times the effect X appears with respect to the number of times the player wins the jackpot lottery is known, the set value Ve cannot be estimated.

<13.遊技機への選択的実装の例>

上述した設定値に関する示唆演出及び大当り示唆演出は、一つの遊技機に全て実装されてもよいし、一つの遊技機に一部が選択されて実装されてもよい。
ここでは、一つの遊技機に上述した各示唆演出の一部が選択されて実装される例について説明する。
<13. Example of selective implementation in gaming machines>

The above-mentioned setting value-related suggestion effects and jackpot suggestion effects may all be implemented in one gaming machine, or some of them may be selected and implemented in one gaming machine.
Here, an example will be described in which a part of each of the above-mentioned suggestion effects is selected and implemented in one gaming machine.

本例における遊技機1には、上述した演出1~21,演出50~67,演出80から選択的に各演出が実装される。
具体的には、遊技機1には、演出1,演出4,演出15,演出20,演出50,演出52,演出53,演出54,演出58,演出62,演出63,演出64,演出65,演出66,演出67,演出80が実装されている。以降の説明においては、この遊技機を遊技機1Aと記載する。
なお演出20について、上述した例では、実行し得るタイミングとして、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中の各タイミングとしていた。即ち、一例として、タイミング01~42のうち、時短状態におけるタイミング10~25で実行可能に構成されている。
本例における遊技機1Aは、時短状態における先読み予告演出として、タイミング10でのみ演出20が実行され得るように構成されている。
In the gaming machine 1 in this example, each performance is selectively implemented from the above-mentioned performances 1 to 21, performances 50 to 67, and performance 80.
Specifically, the gaming machine 1 includes production 1, production 4, production 15, production 20, production 50, production 52, production 53, production 54, production 58, production 62, production 63, production 64, production 65, A presentation 66, a presentation 67, and a presentation 80 are implemented. In the following description, this gaming machine will be referred to as gaming machine 1A.
Regarding the effect 20, in the above-described example, the timings at which it can be executed are the various timings during the decorative symbol fluctuation display game in the time saving state. That is, as an example, it is configured to be executable at timings 10 to 25 in the time saving state among timings 01 to 42.
The gaming machine 1A in this example is configured so that the performance 20 can be executed only at timing 10 as a pre-read preview performance in the time saving state.

遊技機1Aに実装される各演出について、図122に示す。
図122における演出の分類については、「設定値変更示唆演出」「設定値示唆演出」「大当り示唆演出(設定差あり)」「大当り示唆演出(設定差なし)」「賑やかし演出」とされている。
FIG. 122 shows each effect implemented in the gaming machine 1A.
The classification of the effects in Figure 122 is as follows: ``Set value change suggestion effect'', ``Setting value suggestion effect'', ``Jackpot suggestion effect (with setting difference)'', ``Jackpot suggestion effect (without setting difference)'', and ``Enjoyment effect''. .

設定差のある演出とは、設定値Veによって出現確率が異なるものや、設定値Veによって演出態様が異なるもの、或いは、設定値Veによって演出態様が異なりやすいものなど、設定値Veの推測が可能な演出である。
設定差のある演出は、「設定値示唆演出」「大当り示唆演出(設定差あり)」とされている。
また、設定差のない演出は、「設定値変更示唆演出」「大当り示唆演出(設定差なし)」「賑やかし演出」とされている。
なお、「設定値変更示唆演出」については、設定差がある演出とされていてもよい。
Effects with different settings include those whose appearance probability differs depending on the setting value Ve, effects whose appearance differs depending on the setting value Ve, or effects whose effects tend to differ depending on the setting value Ve, etc. It is possible to estimate the setting value Ve. It's a great performance.
Performances with setting differences are referred to as "set value suggestion performance" and "jackpot suggestion performance (with setting difference)."
In addition, performances with no setting difference are ``set value change suggestion performance'', ``jackpot suggestion performance (no setting difference)'', and ``enjoyment performance''.
Note that the "set value change suggestion effect" may be a effect with a setting difference.

なお、以降の説明においては、設定値変更示唆演出を「演出A」、設定値示唆演出を「演出B」、大当り示唆演出(設定差あり)を「演出C」、大当り示唆演出(設定差なし)を「演出D」、大当り示唆演出でも設定値に関する示唆演出でもない賑やかし演出を「演出E」と記載することもある。 In addition, in the following explanation, the setting value change suggestion performance will be referred to as "performance A", the setting value suggestion performance as "performance B", the jackpot suggestion production (with setting difference) as "performance C", and the jackpot suggestion production (with no setting difference). ) is sometimes referred to as "effect D", and an exciting effect that is neither a jackpot suggestion effect nor a suggestion effect regarding a set value is sometimes described as "presentation E".

ここで、各演出の分類のグループ分けについて説明する。なお、大当り示唆演出でも設定値に関する示唆演出でもない演出(演出80)については、ここでは除外する。
先ず、グループ分けの一つとして、大当りについての示唆を行わない示唆演出と、大当りについての示唆を行う示唆演出で区別することが考えられる。
この場合には、大当りについての示唆を行わず純粋に設定値に関する示唆のみを行う演出として、「設定値変更示唆演出」と「設定値示唆演出」が設けられている。
また、大当りについての示唆を行う演出については、「大当り示唆演出(設定差あり)」と「大当り示唆演出(設定差なし)」が設けられている。
Here, the grouping of each performance category will be explained. Note that performances (performances 80) that are neither jackpot suggesting performances nor setting value-related performances are excluded here.
First, as one way of grouping, it is conceivable to distinguish between suggestive performances that do not suggest a jackpot and suggestive performances that do suggest a jackpot.
In this case, a "setting value change suggestion performance" and a "setting value suggestion performance" are provided as performances that do not suggest a jackpot but only suggest a setting value.
In addition, regarding the production that suggests a jackpot, there are "jackpot suggestion production (with setting difference)" and "jackpot suggestion production (with no setting difference)."

更に、他の分類方法として、設定値に関する示唆を含む示唆演出と設定値に関する示唆を含まない示唆演出で区別することが考えられる。
この場合には、設定値に関する示唆を含む示唆演出として、「設定値変更示唆演出」と「設定値示唆演出」と「大当り示唆演出(設定差あり)」が設けられている。
また、設定値に関する示唆を含まない示唆演出として、「大当り示唆演出(設定差なし)」が設けられている。
Furthermore, as another classification method, it is conceivable to distinguish between suggestive performances that include suggestions regarding set values and suggestive performances that do not include suggestions regarding set values.
In this case, "set value change suggestion performance", "setting value suggestion performance", and "jackpot suggestion performance (with setting difference)" are provided as suggestion performances including suggestions regarding setting values.
Furthermore, a "jackpot suggestion performance (no setting difference)" is provided as a suggestion performance that does not include any suggestion regarding the set value.

[13-1.演出の現出タイミングについて]

各種演出の出現タイミングの分類について、上述したタイミング01~42を用いて説明したが、ここでは、それとは異なる分類を用いて説明する。
具体的には、演出が現出可能な各タイミングについて、「客待ち中」「先読み中」「変動中(前半)」「変動中(後半)」「大当り中」に分類する。
[13-1. Regarding the appearance timing of the production]

The classification of the appearance timings of various effects has been explained using the above-mentioned timings 01 to 42, but here, a different classification will be used.
Specifically, each timing at which the performance can appear is classified into ``waiting for customers'', ``while looking ahead'', ``during fluctuation (first half)'', ``during fluctuation (second half)'', and ``during jackpot''.

「客待ち中」とは、前述したタイミング01~09と同等の期間である。
「先読み中」とは、先読み予告演出が現出可能なタイミングであり、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(即ち未消化の作動保留球)について、当該作動保留球に係る図柄変動表示ゲームについての大当り抽選を先読み判定処理として実行可能なタイミングである。
"Waiting for customers" is a period equivalent to timings 01 to 09 described above.
"During pre-reading" is the timing when a pre-read preview effect can appear, and the action-pending ball that has not yet been used for the execution of the symbol fluctuation display game (special symbol fluctuation display operation) (i.e., the unexploited action-pending ball) This is the timing at which the jackpot lottery for the symbol variation display game related to the operation-suspended ball can be executed as a pre-reading determination process.

「変動中(前半)」とは、装飾図柄に着目すると、装飾図柄変動表示ゲームの開始から第2図柄(例えば右図柄)が停止表示されるまでの期間である。
前述したタイミングでいえば、タイミング10~16と同等の期間である。
以降の説明においては、「変動中(前半)」を第1期間として記載する場合もある。
"During variation (first half)", when focusing on decorative symbols, is the period from the start of the decorative symbol variable display game until the second symbol (for example, the right symbol) is stopped and displayed.
In terms of the timing mentioned above, this is a period equivalent to timings 10 to 16.
In the following explanation, "during fluctuation (first half)" may be described as the first period.

「変動中(後半)」とは、第1図柄(例えば左図柄)、第2図柄(例えば右図柄)が同じ装飾図柄で停止表示された状態且つ、第3図柄(例えば中図柄)が変動表示とされた状態から第3図柄が停止表示された状態までの期間である。即ち、装飾図柄がリーチ状態となってから三つの装飾図柄が最終的に停止表示されるまでとされている。
前述したタイミングでいえば、タイミング17~25と同等の期間である。
以降の説明においては、「変動中(後半)」を第2期間として記載する場合もある。
"Fluctuating (second half)" means a state in which the first symbol (for example, the left symbol) and the second symbol (for example, the right symbol) are statically displayed as the same decorative symbol, and the third symbol (for example, the middle symbol) is displayed in a fluctuating manner. This is the period from the state in which this occurs to the state in which the third symbol is stopped and displayed. In other words, the period is from when the decorative symbols are in the reach state until the three decorative symbols are finally stopped and displayed.
In terms of the timing mentioned above, this is a period equivalent to timings 17 to 25.
In the following explanation, "during fluctuation (second half)" may be described as the second period.

「大当り中」とは、大当り遊技が開始されてから終了するまでの期間であり、前述したタイミング26~42の期間に相当する。
“During the jackpot” is a period from the start of the jackpot game until it ends, and corresponds to the period from timings 26 to 42 described above.

[13-2.客待ち中について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの客待ち中において実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出01である。
また、それ以外の演出については、客待ち中において実行されないように構成されている。即ち、客待ち中に唯一実行され得る演出が演出01である。
[13-2. Regarding waiting for customers]

Among the performances shown in FIG. 122, the performance that can be executed while the gaming machine 1A of this embodiment is waiting for a customer is performance 01 as a setting value suggestion performance.
Further, other performances are configured not to be executed while waiting for a customer. That is, the only performance that can be executed while waiting for a customer is performance 01.

客待ち中において設定値示唆演出が実行可能とされている一方、大当りについての示唆を行う示唆演出が実行されないことで、遊技機1Aを客待ち中に演出が実行されにくい構成とすることができる。
従って、客待ち中に演出01が実行された場合には、比較的希なケースであることを遊技者に認識させることができ、遊技者に対して当該演出01が実行された遊技機に対する興味関心を惹起させることが可能となる。特に、各種の演出が絶えず現出するような遊技機と比較すると、効果的な演出を少ない演出回数で実現することが可能となる。
なお、客待ち中において賑やかし演出が実行されないことにより、このような効果を更に高めることが可能である。
While the set value suggestion performance can be executed while waiting for a customer, the suggestion performance that suggests a jackpot is not executed, so that the gaming machine 1A can be configured such that the performance is unlikely to be executed while waiting for a customer. .
Therefore, if performance 01 is executed while waiting for a customer, the player can be made aware that this is a relatively rare case, and the player may be interested in the gaming machine in which the performance 01 was executed. It becomes possible to arouse interest. Particularly, compared to gaming machines in which various performances are constantly displayed, it is possible to realize effective performances with fewer performances.
Note that such an effect can be further enhanced by not performing the lively performance while waiting for a customer.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値が記憶される記憶部を備え、
出現確率および/または演出内容に基づいて前記設定値に関する推測が可能とされた設定値推測可能演出と、出現確率および/または演出内容に基づいて前記設定値に関する推測が不可能とされた設定値推測不可能演出が実行可能に設けられ、
客待ち中において、前記設定値推測可能演出は現出可能とされると共に前記設定値推測不可能演出は現出しないことを特徴とした
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
comprising a storage unit storing set values representing the probability of winning a gaming state advantageous to the player or not;
A setting value inferable performance in which it is possible to infer the set value based on the probability of appearance and/or the content of the performance, and a setting value in which it is impossible to infer the setting value based on the probability of appearance and/or the content of the performance. An impossible-to-guess production is set up so that it can be performed,
A gaming machine characterized in that, while waiting for a customer, the performance that allows the set value to be guessed is enabled to appear, and the performance that does not allow the set value to be guessed does not appear.

また、このような構成は、以下の様に換言することも可能である。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、客待ち中において、前記第1演出を実行可能とすると共に前記第2演出及び前記第3演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とした
遊技機。
Moreover, such a configuration can also be rephrased as follows.
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to guess the level of the set value based on the performance mode and it is impossible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to guess the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance that makes it possible to guess the level of the set value based on the performance mode, and a third performance that makes it impossible to guess the level of the set value based on the performance mode and that makes it possible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery. , comprising;
A gaming machine characterized in that the performance execution means is configured to enable execution of the first performance and disable execution of either the second performance or the third performance while waiting for a customer.

また、演出の実装態様が図122に示すものとは異なり、客待ち中に設定値変更示唆演出を実行可能なように遊技機1Aが構成されていてもよい。その場合には、客待ち中において設定値変更示唆演出と設定値示唆演出の双方が実行されうる。
遊技機1Aがこのような構成をとれば、客待ち中であっても設定値Veの変更が行われたか否かを推測することや、遊技機1Aに設定された設定値Veを推測することが演出の現出により可能となり、当該遊技機に対する遊技意欲を高めさせることが可能となる。
Further, the implementation mode of the performance may be different from that shown in FIG. 122, and the gaming machine 1A may be configured so that the setting value change suggestion performance can be executed while waiting for a customer. In that case, both the setting value change suggestion performance and the setting value suggestion performance can be executed while waiting for a customer.
If the gaming machine 1A has such a configuration, it is possible to estimate whether or not the setting value Ve has been changed even while waiting for a customer, or to estimate the setting value Ve set in the gaming machine 1A. This becomes possible due to the appearance of the effect, and it becomes possible to increase the player's desire to play the game machine.

また、ここで実行される演出が大当りについての示唆演出ではなく、設定値Veに関するものであることから、遊技者が遊技していない当該遊技機において、遊技者にとって設定値Veに関する有利な演出が実行された場合には、長い時間遊技者が当該遊技機を遊技する可能性を高めることができる。 In addition, since the performance executed here is not a suggestion performance about a jackpot, but is related to the set value Ve, an advantageous performance regarding the set value Ve for the player is performed on the gaming machine in which the player is not playing. If executed, it is possible to increase the possibility that the player will play the game machine for a long time.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて最後の電源投入操作後に設定値が変更されたか否かを推定可能な設定値変更示唆演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出手段は、客待ち中において、前記設定値変更示唆演出及び前記第1演出を実行可能とすると共に前記第2演出及び前記第3演出は実行不可能とされたことを特徴とした
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A setting value change suggestion effect that can estimate whether or not the setting value has been changed after the last power-on operation based on the effect mode, and a setting value change suggestion effect that can estimate the level of the set value based on the effect mode and increase the expectation of winning a jackpot lottery. A first performance whose height cannot be guessed, a second performance in which it is possible to guess the height of the set value based on the performance mode, and a second performance that allows you to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a second performance that allows you to guess the level of the set value based on the performance mode. A third performance that makes it impossible to guess and that makes it possible to guess the level of expectation of winning the jackpot lottery, and a performance execution means that can execute,
The gaming machine is characterized in that the performance means enables the setting value change suggestion performance and the first performance to be executed while waiting for a customer, and disables the execution of the second performance and the third performance. .

[13-3.先読み中について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの先読み中において実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出20と、大当り示唆演出(設定差あり)としての演出50と、大当り示唆演出(設定差なし)としての演出52,53とされている。
[13-3. About reading ahead]

Among the performances shown in FIG. 122, the performances that are executable during the look-ahead of the gaming machine 1A of this embodiment are the performance 20 as a setting value suggestion performance and the jackpot suggestion performance (with different settings). 50, and performances 52 and 53 as jackpot suggesting performances (no difference in setting).

先読み中において現出する可能性のある演出は、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされている。
ここでいう「演出の種類数」とは、同系統の演出を1個として数えるものである。例えば、前述の図92を用いて説明した演出09であれば、液晶表示装置36上に表示されるタイトルが3種類用意されているため、演出態様としては少なくとも3パターンが用意されていることになる。出現タイミングを加味すれば更に演出パターンは増える。しかし、「演出の種類数」ではそれらをまとめて「1個」として数える。
なお、以降の説明において、演出パターンが異なる場合にそれぞれの演出パターンを1個として数える場合は「演出態様の総数」として記載する。
Among the effects that may appear during pre-reading, the number of types of suggestion effects that suggest a jackpot is greater than the number of types of suggestion effects that do not suggest a jackpot.
The "number of types of performances" here refers to the number of performances of the same type as one. For example, in the case of effect 09 explained using FIG. 92, three types of titles are prepared to be displayed on the liquid crystal display device 36, so at least three patterns are prepared as the effect mode. Become. If you take into account the appearance timing, the number of performance patterns will increase further. However, in the "number of types of effects", they are collectively counted as "one".
In addition, in the following explanation, when each performance pattern is counted as one when the performance patterns are different, it will be described as "total number of performance modes".

先読み中は、作動保留球に関する期待度が高まっている状態であり、そのような状態で設定値示唆演出を実行したとしても、遊技者が作動保留球についての大当り抽選に当選した可能性が高いと誤解を招く虞がある。
従って、そのような誤解を生じ難いように、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数を多くすることによって、遊技者の認識にあった演出が行われる可能性を高めることができる。
During look-ahead, expectations regarding the pending ball are high, and even if the setting value suggestion performance is executed in such a state, there is a high possibility that the player will have won the jackpot lottery regarding the pending ball. There is a risk of causing misunderstanding.
Therefore, in order to prevent such misunderstandings from occurring, the number of types of suggestion effects that suggest a jackpot is greater than the number of types of suggestion effects that do not suggest a jackpot, thereby making it easier for players to understand It is possible to increase the possibility that the performance will take place.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
aは(b+c)よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of a decorative pattern in conjunction with execution of a variable display operation of the special symbol;
acquisition means for acquiring predetermined game information upon detection of a game ball by the starting means;
Specifying the storage order of the predetermined game information acquired by the acquisition means, with a predetermined maximum number of stored pieces as an upper limit, until the special symbol display means executes a variable display operation of the special symbols. a retention memory means for retaining storage as an actuation retention ball capable of operating;
a number of held balls informing means for notifying the number of held balls, which is the number of active held balls, by displaying a holding icon for the number of held balls;
A look-ahead determination means that performs a look-ahead determination as to whether or not the action-reserved ball will win or lose a jackpot lottery at a predetermined timing before the action-reserved ball is subjected to the execution of the variable display operation of the special symbol;
A look-ahead notice performance means for performing a look-ahead notice performance that changes a display mode of a hold icon for the operation hold ball that is subject to the look-ahead determination;
A storage means for storing a set value representing a probability level of whether or not a game state advantageous to the player will be won;
The pre-reading preview performance includes a first performance in which it is possible to guess the level of the set value based on the performance mode and in which it is impossible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery; At least one of a second performance that allows you to guess the level of expectation of winning the jackpot lottery, and a third performance that makes it impossible to guess the level of the set value based on the performance mode and that allows you to guess the level of expectation of winning the jackpot lottery. Equipped with
The number of types of the first effects that are executable as the pre-read preview effects is a (a is 0 or more), and the number of types of the second effects that are executable as the pre-read preview effects is b ( b is 0 or more), and the number of types of the third performance that can be executed as the pre-read preview performance is c (c is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a smaller number than (b+c).

また、上記のような効果を奏する別の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて、夫々変動する3つの図柄群で構成された演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技機に設定された前記設定値を示唆する第1種演出と、前記抽選結果を示唆する第2種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
変動表示に供される前の作動保留球に関する前記抽選結果の当落に基づいて該作動保留球についての先読み予告演出が実行されている先読み期間において実行可能な前記第1種演出をs個とし、
前記先読み期間において実行可能な前記第2種演出をt個として、
t>s≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機
Further, another configuration example that achieves the above effects will be shown below.
a setting means capable of setting a setting value representing a stage of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
a display means capable of variably displaying performance symbols each composed of three symbol groups that vary depending on a lottery result as to whether or not to generate a profit state;
comprising a performance execution control means capable of controlling the execution of a first type performance that suggests the set value set in the gaming machine and a second type performance that suggests the lottery result;
Let s be the number of the first type effects that can be executed during the look-ahead period in which the look-ahead preview performance for the action-reserved ball is executed based on the winning or losing of the lottery result regarding the action-reserved ball before being subjected to the variable display;
Assuming that the number of the second type effects that can be executed in the look-ahead period is t,
A gaming machine characterized in that t>s≧0 holds true.

上記の変数sと変数tの関係が成り立つ状態において、第1種演出は、演出目的として主に設定値に関する示唆を行う演出(演出a)を含んでもよい。また、第2種演出は、演出目的として主に抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、設定値に応じて選択割合が異なる演出(演出b)と、演出目的として主に抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、設定値に関わらず選択割合が同じ演出(演出c)を含んでもよい。
即ち、上記の変数sは演出aの数とされ、変数tは演出bの数と演出cの数を加算したものとされた場合に、t>s≧0が成り立つようにしてもよい。
In a state where the above-mentioned relationship between the variable s and the variable t holds true, the first type of performance may include a performance (performance a) that mainly provides suggestions regarding setting values as the purpose of the performance. In addition, the second type of production is a production that mainly suggests the winning or losing of the lottery results as a production purpose and the selection ratio differs depending on the setting value (production b), and the production purpose that mainly suggests the winning or losing of the lottery results. It may also include an effect (effect c) that makes a suggestion and has the same selection ratio regardless of the setting value.
That is, when the variable s is the number of effects a, and the variable t is the sum of the numbers of effects b and c, t>s≧0 may hold true.

これにより、先読み中においては、設定値に関する示唆を主目的とする演出よりも大当りの抽選結果に関する示唆を主目的とする演出が多く実行され得る。これによって、遊技者が作動保留球に関する期待度が高まっている状態で大当りについての示唆を含む演出が多く現出することによって、遊技者に混乱を与えにくく、遊技者の遊技意欲を増幅させるような効果的な演出を行うことができる。また、第1種演出が現出しにくいことにより、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。
なお、ここでいう変数tや変数sは、「演出の種類数」であってもよいし、「演出態様の総数」であってもよい。
As a result, during pre-reading, more performances whose main purpose is suggestions about the jackpot lottery result can be executed than performances whose main purpose is suggestions about the set value. As a result, many presentations including hints about winning the jackpot appear while the player has high expectations regarding the activated ball, making it less likely to confuse the player and increasing the player's desire to play. It is possible to perform effective performances. Moreover, since the first type effect is difficult to appear, the processing load on the effect execution control means and the power consumption can be reduced.
Note that the variable t and the variable s herein may be the "number of types of presentations" or may be the "total number of presentation modes."

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記演出aは、前記第1種演出に含まれ、
前記演出b及び前記演出cは、前記第2種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
A performance that mainly suggests the setting value as a performance purpose is defined as a performance a,
The purpose of the performance is to mainly suggest the winning or losing of the lottery results, and a performance with different selection ratios depending on the set value is set as a performance b,
The purpose of the performance is to mainly suggest the winning or losing of the lottery results, and the selection ratio is the same regardless of the setting value, as the performance c,
The performance a is included in the first type performance,
The gaming machine characterized in that the performance b and the performance c are included in the second type performance.

上記の変数sと変数tが成り立つ状態において、第1種演出は演出bとされ、第2種演出はcとされてもよい。
即ち、上記の変数sは演出bの数とされ、変数tは演出cの数とされた場合に、t>s≧0が成り立つようにしてもよい。
In a state where the above variables s and t hold true, the first type of performance may be set to performance b, and the second type performance may be set to c.
That is, when the variable s is the number of effects b and the variable t is the number of effects c, t>s≧0 may hold true.

これにより、先読み中に実行する大当りに関する示唆を行う演出に着目した場合に、設定値に応じて出現頻度が異なるような設定値の推測が可能とされた演出よりも、設定値によらず出現頻度が変わらない演出の方が多く現出されるため、設定値に関する示唆であるのか大当りに関する示唆であるのかを然程考慮せずに遊技者は演出を楽しむことができる。また、第1種演出を現出し難く構成することで、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。 As a result, when focusing on a performance that suggests a jackpot that is executed during look-ahead, it is possible for the appearance to appear regardless of the setting value, compared to a performance in which it is possible to guess the setting value where the appearance frequency differs depending on the setting value. Since the effects that do not change in frequency appear more frequently, the player can enjoy the effects without considering whether the suggestion is about the set value or the jackpot. Further, by configuring the first type effect to be difficult to appear, it is possible to reduce the processing load on the effect execution control means and reduce power consumption.

なお、設定値に関する示唆を主目的とした演出については、大当りに関する示唆を主目的として行う演出とは異なる演出や紛らわしくない演出とすることで、遊技者の混乱を避けつつ適切な演出を行うことができる。例えば、大当りに関する示唆を行う演出を実行中の液晶表示装置36上の片隅などに特定のキャラクタ画像を出現させることにより、さりげなく設定値に関する示唆を行ってもよい。また、大当りに関する示唆を行う演出を液晶表示装置36上で実行中であり遊技者が液晶表示装置36に注目している状態であれば、装飾ランプ45等を用いた発光演出などをさりげなく行うことにより、遊技機1に対する理解が進んでいる遊技者に対してアピールしてもよい。 In addition, with regard to performances whose main purpose is to suggest about set values, it is necessary to perform appropriate performances while avoiding confusion among players by making the performances different from those whose main purpose is to suggest about jackpots or by making them less confusing. I can do it. For example, a specific character image may be displayed in one corner of the liquid crystal display device 36 during execution of an effect suggesting a jackpot, thereby subtly suggesting a set value. In addition, if a display suggesting a jackpot is being executed on the liquid crystal display device 36 and the player is paying attention to the liquid crystal display device 36, a light emitting display using a decorative lamp 45 or the like is casually performed. This may appeal to players who have an advanced understanding of the gaming machine 1.

なお、ここでいう変数tや変数sは、「演出の種類数」であってもよいし、「演出態様の総数」であってもよい。 Note that the variable t and the variable s herein may be the "number of types of presentations" or may be the "total number of presentation modes."

上記のような効果を奏する遊技機1の構成例について示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記演出bは、前記第1種演出に含まれ、
前記演出cは、前記第2種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of a gaming machine 1 that achieves the above effects will be described.
A performance that mainly suggests the setting value as a performance purpose is defined as a performance a,
The purpose of the performance is to mainly suggest the winning or losing of the lottery results, and a performance with different selection ratios depending on the set value is set as a performance b,
The purpose of the performance is to mainly suggest the winning or losing of the lottery results, and the selection ratio is the same regardless of the setting value, as the performance c,
The performance b is included in the first type performance,
The gaming machine characterized in that the performance c is included in the second type performance.

上記の変数sと変数tが成り立つ状態において、第1種演出は演出a及び演出bとされ、第2種演出はcとされてもよい。
即ち、上記の変数sは演出aの数と演出bの数を加算したものとされ、変数tは演出cの数とされた場合に、t>s≧0が成り立つようにしてもよい。
In a state where the above variables s and t hold true, the first type of performance may be performance a and performance b, and the second type performance may be c.
That is, when the variable s is the sum of the number of performances a and the number of performances b, and the variable t is the number of performances c, t>s≧0 may be satisfied.

これにより、先読み中においては、設定値に関する示唆を主目的とした演出、即ち演出aと演出bの数が少なくされることで、遊技者がより作動保留球が大当りであるか否かに着目しながら演出を体感することが可能となる。即ち、遊技者の混乱を来すこと無く、適切な演出を実行することが可能である。また、第1種演出としての演出aや演出bの現出を控えた構成とすることで、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。 As a result, during look-ahead, the number of performances whose main purpose is to suggest the set value, that is, performances a and b, is reduced, so that the player can focus more on whether or not the activated ball is a jackpot. It becomes possible to experience the performance while doing so. In other words, it is possible to perform an appropriate performance without causing confusion for the players. Moreover, by adopting a configuration in which the appearance of performance a and performance b as the first type performance is refrained from, it is possible to reduce the processing load and power consumption of the performance execution control means.

このような効果を奏する遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記演出a及び前記演出bは、前記第1種演出に含まれ、
前記演出cは、前記第2種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that produces such effects is shown below.
A performance that mainly suggests the setting value as a performance purpose is defined as a performance a,
The purpose of the performance is to mainly suggest the winning or losing of the lottery results, and a performance with different selection ratios depending on the set value is set as a performance b,
The purpose of the performance is to mainly suggest the winning or losing of the lottery results, and the selection ratio is the same regardless of the setting value, as the performance c,
The performance a and the performance b are included in the first type performance,
The gaming machine characterized in that the performance c is included in the second type performance.

上記した第1種演出の数や第2種演出の数については、いくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置36上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機1に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
Several examples can be considered regarding the number of first type effects and the number of second type effects described above. One is to treat performances with different appearance timings and appearance opportunities as one performance. That is, in other words, similar performances that have the same appearance timing and appearance opportunity but slightly different performance modes, such as performances that only differ in the lines displayed on the liquid crystal display device 36, are It is simply a variation, and it is considered to be a single performance that includes various variations.
As a result, the balance of each performance implemented in the gaming machine 1 can be adjusted in consideration of the number of types of performances that a player can essentially consider as the number of performances, that is, the number of performances that include multiple variations. I can do it. In other words, when the intention is to reduce the number of effects that suggest setting values so as not to confuse the player, by considering the number of types of effects excluding variations, it is possible to create a balance between effects that does not feel strange to the player. It is possible.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例について示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記tと前記sは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects will be described.
The number of performances that have different appearance timings and/or appearance opportunities is the number of production groups,
The number of production variations is the number of production variations whose appearance timing and/or appearance trigger are similar to each other,
A gaming machine characterized in that said t and said s are the number of performance groups.

第1種演出の数や第2種演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機1の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出(別の演出)として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
Another example of the number of type 1 effects and the number of type 2 effects is that even if the effects have similar appearance timings and appearance triggers, they are each treated as one effect. That is, in other words, even if the appearance timing and appearance opportunity are the same, if the presentation mode is slightly different, it will be interpreted as a different presentation. That is, the more variations there are in performances, the greater the number of performances.
Parts of performances with different variations are stored internally in the gaming machine 1 as common information. Therefore, by treating performances with different variations as different performances (separate performances), it is possible to realize a variety of performance modes while improving the efficiency of using storage capacity.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記tと前記sは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
The number of performances that have different appearance timings and/or appearance opportunities is the number of production groups,
The number of production variations is the number of production variations whose appearance timing and/or appearance trigger are similar to each other,
A gaming machine characterized in that said t and said s are the number of presentation variations.

なお、設定値示唆演出を実行する際には、必ず大当り示唆演出(設定差なし)や大当り示唆演出(設定差あり)も実行するように遊技機1Aを構成することで、誤解を生じないようにすることが可能である。 In addition, when executing the setting value suggestion effect, the gaming machine 1A is configured to always execute the jackpot suggestion effect (without setting difference) and the jackpot suggestion effect (with setting difference) to avoid misunderstandings. It is possible to

次に、演出機会の多寡について考慮する。本実施の形態の遊技機1Aにおける演出20は、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中において実行可能とされており、演出50,52,53のように、時短状態以外の遊技状態では実行可能とされていない。即ち、演出50,52,53と比較して演出20は実行機会が少なく設定されている。
従って、大当りについての示唆を行わない示唆演出の実行機会よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の実行機会が多くされていることにより、上記した誤解の生じにくい遊技機1Aを提供することが可能となる。
Next, consider the number of performance opportunities. The performance 20 in the gaming machine 1A of the present embodiment is executable during the decorative symbol variation display game in the time saving state, and, like the effects 50, 52, and 53, is executable in game states other than the time saving state. It has not been. That is, compared to performances 50, 52, and 53, performance 20 is set to have fewer execution opportunities.
Therefore, it is possible to provide the gaming machine 1A in which the above-mentioned misunderstanding is less likely to occur because there are more opportunities to execute a suggestion effect that suggests a jackpot than there are opportunities to execute a suggestion effect that does not suggest a jackpot. becomes.

また、演出機会の多寡を考慮すると、遊技機1Aは、設定値に関する示唆を含む示唆演出よりも設定値に関する示唆を含まない示唆演出の方が実行機会が多くされていると捉えることが可能である。具体的には、演出20,50の実行機会よりも演出52,53の実行機会の方が多くされているということである。
これによって、純粋に作動保留球に関する大当りの抽選結果のみを示唆する演出が多く現出することにより、何を示唆している演出なのか分からず遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
Furthermore, considering the number of performance opportunities, it can be considered that the gaming machine 1A has more opportunities to execute a suggestion performance that does not include a suggestion regarding a setting value than a suggestion performance that includes a suggestion regarding a setting value. be. Specifically, there are more opportunities to perform effects 52 and 53 than effects 20 and 50.
As a result, it is possible to prevent players from becoming confused because they do not know what the effects are suggesting due to the appearance of many effects that purely suggest jackpot lottery results related to activated reserved balls. can.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
(a+b)はc以下の数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of a decorative pattern in conjunction with execution of a variable display operation of the special symbol;
acquisition means for acquiring predetermined game information upon detection of a game ball by the starting means;
Specifying the storage order of the predetermined game information acquired by the acquisition means, with a predetermined maximum number of stored pieces as an upper limit, until the special symbol display means executes a variable display operation of the special symbols. a retention memory means for retaining storage as an actuation retention ball capable of operating;
a number of held balls informing means for notifying the number of held balls, which is the number of active held balls, by displaying a holding icon for the number of held balls;
A look-ahead determination means that performs a look-ahead determination as to whether or not the action-reserved ball will win or lose a jackpot lottery at a predetermined timing before the action-reserved ball is subjected to the execution of the variable display operation of the special symbol;
A look-ahead notice performance means for performing a look-ahead notice performance that changes a display mode of a hold icon for the operation hold ball that is subject to the look-ahead determination;
A storage means for storing a set value representing a probability level of whether or not a game state advantageous to the player will be won;
The pre-reading preview performance includes a first performance in which it is possible to guess the level of the set value based on the performance mode and in which it is impossible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery; At least one of a second performance that allows you to guess the level of expectation of winning the jackpot lottery, and a third performance that makes it impossible to guess the level of the set value based on the performance mode and that allows you to guess the level of expectation of winning the jackpot lottery. Equipped with
The number of types of the first effects that are executable as the pre-read preview effects is a (a is 0 or more), and the number of types of the second effects that are executable as the pre-read preview effects is b ( b is 0 or more), and the number of types of the third performance that can be executed as the pre-read preview performance is c (c is 0 or more),
A gaming machine characterized in that (a+b) is a number less than or equal to c.

次に、大当りについての示唆を行う示唆演出について説明する。
本実施の形態の遊技機1Aは、大当りについての示唆を行う示唆演出として、演出50,52,53が先読み中に実行可能とされている。その中では、大当り示唆演出(設定差あり)よりも大当り示唆演出(設定差なし)の方が演出の種類数が多くされている。
これにより、設定値Veについての示唆演出なのか大当り抽選の当落についての示唆なのか混乱しない大当り示唆演出(設定差なし)の方が多く現出可能とされるため、遊技者にとって分かりやすい演出を行うことが可能となる。特に、図122に示すように、大当り示唆演出(設定差あり)として遊技機1Aに実装されている演出の種類数が1個(演出50)とされていることで、遊技者は該演出(演出50)が設定値Veに関する示唆を含む演出であることを把握することにより、他の演出(演出52,53)は大当りについての示唆のみを行う演出であることが分かるため、設定値Veについて気にすること無く演出を楽しむことができる。
Next, a suggestion performance that suggests a jackpot will be explained.
In the gaming machine 1A of the present embodiment, effects 50, 52, and 53 can be executed during pre-reading as suggestion effects that suggest a jackpot. Among them, there are more types of performances for jackpot suggesting performances (with no setting difference) than for jackpot suggesting performances (with setting differences).
As a result, it is possible to produce more jackpot suggestion effects (without setting differences) that do not confuse whether the suggestion is about the set value Ve or the jackpot lottery win, so it is possible to create effects that are easy for players to understand. It becomes possible to do so. In particular, as shown in FIG. 122, since the number of types of performances implemented in the gaming machine 1A as jackpot suggesting performances (with different settings) is one (50 performances), the player can By understanding that the performance 50) is a performance that includes a suggestion regarding the set value Ve, it can be understood that the other performances (performances 52 and 53) are performances that only suggest a jackpot. You can enjoy the performance without worrying.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
bはcよりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
Decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of a decorative pattern in conjunction with execution of a variable display operation of the special symbol;
acquisition means for acquiring predetermined game information upon detection of a game ball by the starting means;
Specifying the storage order of the predetermined game information acquired by the acquisition means, with a predetermined maximum number of stored pieces as an upper limit, until the special symbol display means executes a variable display operation of the special symbols. a retention memory means for retaining storage as an actuation retention ball capable of operating;
a number of held balls informing means for notifying the number of held balls, which is the number of active held balls, by displaying a holding icon for the number of held balls;
A look-ahead determination means that performs a look-ahead determination as to whether or not the action-reserved ball will win or lose a jackpot lottery at a predetermined timing before the action-reserved ball is subjected to the execution of the variable display operation of the special symbol;
A look-ahead notice performance means for performing a look-ahead notice performance that changes a display mode of a hold icon for the operation hold ball that is subject to the look-ahead determination;
A storage means for storing a set value representing a probability level of whether or not a game state advantageous to the player will be won;
The pre-read preview performance includes a second performance in which it is possible to guess the level of the set value based on the performance mode and the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a second performance in which the level of the set value cannot be predicted based on the performance mode and Equipped with at least one third performance that allows you to guess the level of expectation of winning the jackpot lottery,
The number of types of the second effects that can be executed as the pre-read preview effect is b (b is 0 or more), and the number of types of the third effect that can be executed as the pre-read preview effect is c ( c is 0 or more),
A gaming machine characterized in that b is a smaller number than c.

[13-4.変動中(前半)について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの変動中(前半)において実行可能とされている演出は、設定値変更示唆演出としての演出04と、大当り示唆演出(設定差あり)としての演出54と、大当り示唆演出(設定差なし)としての演出62,63と、賑やかし演出としての演出80とされている。
[13-4. Regarding fluctuation (first half)]

Among the performances shown in FIG. 122, the performances that are executable during the fluctuation (first half) of the gaming machine 1A of this embodiment are the performance 04 as a setting value change suggestion performance and the jackpot suggestion performance (setting A production 54 as a jackpot suggestion production (with no difference in settings), productions 62 and 63 as a jackpot suggestion production (with no difference in settings), and a production 80 as a lively production.

変動中(前半)において現出する可能性のある演出は、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされている。
具体的には、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数は、設定値変更示唆演出の1個のみとされている。また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数は、大当り示唆演出(設定差あり)の1個と、大当り示唆演出(設定差なし)の2個で、計3個とされている。なお、前述したように、設定値に関する示唆も大当りに関する示唆も行わない演出80については、ここでは除外する。
Regarding the effects that may appear during the fluctuation (first half), the number of types of suggestion effects that suggest a jackpot is greater than the number of types of suggestion effects that do not suggest a jackpot.
Specifically, the number of types of suggestion presentations that do not suggest a jackpot is only one, which is the setting value change suggestion presentation. Further, the number of types of suggestion performances that suggest a jackpot is one, a jackpot suggestion production (with a setting difference), and two jackpot suggestion productions (without a setting difference), for a total of three. Note that, as described above, the presentation 80 that does not provide any suggestion regarding the set value or the jackpot is excluded here.

変動中(前半)においては、リーチ演出などの各予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の関心が高まった状態である。そのような状態で設定値示唆演出や設定値変更示唆演出を多く実行してしまうと、当該変動が大当り抽選に当選したか否かについて高い関心を持つ遊技者にとって不本意な演出となってしまう虞があり、遊技機1Aの魅力を半減させてしまう虞がある。 During the fluctuation (first half), players are in a state of heightened interest in whether or not each preview performance, such as a reach performance, will be executed. If a large number of settings value suggestion performances or setting value change suggestion performances are executed in such a state, it will become an undesirable performance for players who are highly interested in whether or not the change in question has won the jackpot lottery. There is a risk that the appeal of the gaming machine 1A may be reduced by half.

本実施の形態の遊技機1Aにおいては、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされていることから、遊技者にとって関心のある大当りに関する示唆演出が多く現出可能とされている。 In the gaming machine 1A of the present embodiment, the number of types of suggestion effects that suggest a jackpot is greater than the number of types of suggestion effects that do not suggest a jackpot. It is said that many suggestive presentations regarding jackpots of interest can appear.

このような遊技機1の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第4演出の種類数はd個(dは0以上)とされ、
(a+d)は(b+c)よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of such a gaming machine 1 will be given.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the height of the setting value, a third performance in which it is impossible to guess the height of the set value based on the performance mode, and a third performance in which it is possible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a set value is changed based on the performance mode. a performance execution means capable of executing at least one of the fourth performances capable of inferring the presence or absence of the fourth performance;
The performance execution means is executable during a specific period from the start of the variable display operation until two decorative patterns among the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern are stopped and displayed. The number of types of the first effects is a (a is 0 or more), the number of types of the second effects that can be executed in the specific period is b (b is 0 or more), and the number of types of the second effects that can be executed in the specific period is The number of possible types of the third performance is c (c is 0 or more), the number of types of the fourth performance that can be executed in the specific period is d (d is 0 or more),
A gaming machine characterized in that (a+d) is a smaller number than (b+c).

なお、特に本実施の形態の遊技機1Aにおいては、変動中(前半)において出現する大当りについての示唆を行わない示唆演出は設定値変更示唆演出である演出04のみである。設定値変更示唆演出は、遊技者は一度確認すれば十分であり、その後遊技を続ける間において設定値変更示唆演出は不要な演出となってしまう。そのため、設定値変更示唆演出は、遊技を続けている間に何度も出現させる必要性が乏しく、他の示唆演出と比較して出現確率が低くされていてもよい。現に、演出04については、前述したように、電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみに実行可能とされている。即ち、電源投入後1回出現するか否かとされている。 In particular, in the gaming machine 1A of this embodiment, the only suggestion performance that does not suggest a jackpot that appears during the fluctuation (first half) is production 04, which is a setting value change suggestion performance. It is sufficient for the player to confirm the setting value change suggestion performance once, and the setting value change suggestion performance becomes unnecessary while the player continues playing the game. Therefore, there is little need for the setting value change suggestion performance to appear many times while the game continues, and the appearance probability may be lowered compared to other suggestion performances. In fact, as mentioned above, the effect 04 can be executed only at the time of winning a prize, which is the first fluctuation start timing after the power is turned on. That is, it is determined whether or not it appears once after the power is turned on.

一方、演出54,62,63については、一日に何度も出現可能に構成されており、演出の実行機会としては、大当りについての示唆を行わない示唆演出よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の方が多くされている。
これにより、変動中(前半)に遊技者が体験する演出はほぼ全てが、大当りについての示唆を行う示唆演出とされているため、遊技者にとって何の示唆演出が現出したのか混乱する可能性が低くされている。
On the other hand, performances 54, 62, and 63 are configured so that they can appear many times a day, and the opportunities for execution of the production are to suggest a jackpot rather than a suggestion production that does not suggest a jackpot. There are more suggestive performances.
As a result, almost all of the effects experienced by the player during the fluctuation (first half) are suggestion effects that suggest a jackpot, so it is possible for the player to be confused as to what suggestion effects have appeared. has been lowered.

なお、設定値変更示唆演出(例えば演出04)は、演出機会が著しく限られている演出ではあるが、当該演出が出現した遊技機を遊技し続けるか否かを判断するための重要な演出でもある。
そのような演出が演出機会が少ないながらも実行可能とされていることで、長時間の遊技意欲を惹起させることが可能とされている。
Although the setting value change suggestion effect (for example, effect 04) is a effect with extremely limited opportunities for effect, it is also an important effect for determining whether or not to continue playing the gaming machine on which this effect appears. be.
Since such performance can be performed even though there are few performance opportunities, it is possible to stimulate the player's desire to play for a long time.

なお、本実施の形態の遊技機1Aは、変動中(前半)において出現する大当りについての示唆を行わない示唆演出は設定値変更示唆演出である演出04のみであることを説明したが、換言すれば、変動中(前半)において設定値示唆演出が現出しないように構成されている。
これによって、遊技者にとって何の示唆演出が現出したのか混乱する可能性が低くされている。
It has been explained that in the gaming machine 1A of the present embodiment, the only suggestion effect that does not suggest a jackpot that appears during fluctuation (first half) is the effect 04, which is a setting value change suggestion effect. For example, the setting value suggestion effect is configured not to appear during the fluctuation (first half).
This reduces the possibility that the player will be confused as to what suggestive effect has appeared.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第1演出を実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects will be given.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to guess the level of the set value based on the performance mode and it is impossible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to guess the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance that allows you to guess the height of the set value based on the performance mode, a third performance that makes it impossible to guess the level of the set value based on the performance mode and that allows you to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a third performance that changes the set value based on the performance mode. a performance execution means capable of executing at least one of the fourth performances capable of inferring the presence or absence of the fourth performance;
The effect execution means is configured to perform the effect on the first decorative pattern during a specific period from the start of the variable display operation until two of the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern are stopped and displayed. A game machine characterized in that one performance cannot be executed.

また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類は二つ以上(演出54,62,63)設けられているため、単調とならずに多様な演出を用いて大当りについての示唆を行うことが可能となっている。即ち、遊技興趣を高めることが可能とされている。
特に、大当り示唆演出(設定差なし)が複数実装され、且つ、演出の種類数が最も多くされていることから(演出62,63の2個)、当該変動に係る大当り抽選の当落に興味を持つ遊技者に対して効果的な演出を行うことが可能とされている。
In addition, since there are two or more types of suggestion performances that suggest jackpots (productions 54, 62, and 63), it is possible to suggest jackpots using a variety of productions without being monotonous. It becomes. In other words, it is possible to increase the interest in the game.
In particular, since multiple jackpot suggesting effects (with no setting differences) have been implemented, and the number of types of effects is the largest (two effects, 62 and 63), we are interested in the jackpot lottery results related to this variation. It is said that it is possible to perform effective performances for players who own the game.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、複数種類の前記第3演出を実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects will be given.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the height of the setting value, a third performance in which it is impossible to guess the height of the set value based on the performance mode, and a third performance in which it is possible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a set value is changed based on the performance mode. a performance execution means capable of executing at least one of the fourth performances capable of inferring the presence or absence of the fourth performance;
The performance execution means displays a plurality of types of decorative patterns during a specific period from the start of the variable display operation until two of the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern are stopped and displayed. A game machine characterized in that it is possible to execute the third performance.

更に、本実施の形態の遊技機1Aにおいては、設定値変更示唆演出と設定値示唆演出と賑やかし演出の種類数の合計(1個、0個、1個で計2個)よりも、大当り示唆演出(設定差あり)と大当り示唆演出(設定差なし)の種類数の合計(1個、2個で計3個)の方が多くされていることで、遊技者にとって最も関心のある大当り抽選の当落についての示唆演出のバリエーションが多くされ、遊技興趣の向上を図ることが可能とされている。 Furthermore, in the gaming machine 1A of the present embodiment, the jackpot suggestion is larger than the total number of types of setting value change suggestion production, setting value suggestion production, and lively production (1, 0, 1, total 2). The total number of types of presentations (with setting differences) and jackpot suggestion presentations (with no setting differences) is greater (1 and 2, total of 3), making it the jackpot lottery that is of most interest to players. It is said that there are many variations of presentations that suggest wins and losses, and it is possible to improve the game's interest.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第5演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数はa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第4演出の種類数はd個(dは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第5演出の種類数はe個(eは0以上)とされ、
(a+d+e)は(b+c)よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects will be given.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the height of the setting value, a third performance in which it is impossible to guess the height of the set value based on the performance mode, and a third performance in which it is possible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a set value is changed based on the performance mode. A fourth performance in which it is possible to guess the presence or absence of a winning lottery, and a fifth performance in which it is impossible to guess the level of the set value based on the performance mode and the level of the expectation of winning the jackpot lottery. comprising means for execution;
The performance execution means is executable during a specific period from the start of the variable display operation until two decorative patterns among the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern are stopped and displayed. The number of types of the first effects is a (a is 0 or more), the number of types of the second effects that can be executed in the specific period is b (b is 0 or more), and the number of types of the second effects that can be executed in the specific period is The number of possible types of the third effect is c (c is 0 or more), the number of types of the fourth effect that can be executed in the specific period is d (d is 0 or more), and the number of types of the fourth effect that can be executed in the specific period is d (d is 0 or more). The number of types of the fifth effects that can be executed in is e (e is 0 or more),
A gaming machine characterized in that (a+d+e) is a smaller number than (b+c).

[13-5.変動中(後半)について]

図122に示される各演出のうち、変動中(後半)において実行可能とされている演出は、大当り示唆演出(設定差あり)として演出58、大当り示唆演出(設定差なし)として演出64,演出65,演出66,演出67とされている。
即ち、本例における遊技機1Aには、変動中(後半)において実行可能な設定値変更示唆演出と設定値示唆演出は設けられておらず、大当り示唆演出(設定差あり)が一つと大当り示唆演出(設定差なし)が四つ設けられている。
[13-5. Regarding fluctuation (second half)]

Among the performances shown in FIG. 122, the performances that are executable during the fluctuation (second half) are performance 58 as a jackpot suggestion production (with setting difference), production 64 as a jackpot suggestion production (with no setting difference), production 65, production 66, production 67.
That is, the gaming machine 1A in this example is not provided with a set value change suggestion performance and a setting value suggestion performance that can be executed during fluctuation (second half), and has one jackpot suggestion performance (with setting difference) and one jackpot suggestion performance. There are four performances (no difference in settings).

変動中(後半)において、設定値変更示唆演出及び設定値示唆演出が設けられていないことにより、遊技機1Aで実行される演出は大当りを示唆する演出となるため、演出による示唆内容について遊技者の混同を招くことがない。
特に、変動中(後半)においては、液晶表示装置36上で装飾図柄がリーチ状態とされているため、当該変動が大当りであるか否かについての関心が著しく向上した状態とされており、そのようなタイミングで設定値に関する示唆のみを行う演出を実行してしまうことは好ましくない。
During the fluctuation (second half), since the setting value change suggestion performance and the setting value suggestion performance are not provided, the performance executed by the gaming machine 1A is a performance suggesting a jackpot, so the player is not informed about the content suggested by the performance. This will not cause any confusion.
In particular, during the fluctuation (second half), the decorative pattern on the liquid crystal display device 36 is in a reach state, so the interest in whether or not the fluctuation is a jackpot is significantly increased, and the It is undesirable to execute an effect that only suggests setting values at such timing.

例えば、遊技機1Aの特徴をよく知らずに遊技している遊技者に対して期待感を持てる派手な演出を実行した場合に、該演出が高設定値を示唆する演出であるにも関わらず遊技者がそのときに実行されている装飾図柄変動表示ゲームが大当りである可能性が高いことを期待してしまう場合がある。その結果、当該装飾図柄変動表示ゲームがはずれてしまうと、遊技者が混乱する虞、或いは、遊技者が落胆してしまい遊技を終了させてしまう虞がある。
本例によれば、変動中(後半)において設定値Veに関する示唆のみを行う演出が実行不可とされていることから、このような事態を招来してしまう虞が無く、演出が実行された場合には大当り抽選の当落結果だけに注目して該演出を楽しむことが可能となる。
For example, if a flashy performance is executed to create a sense of expectation for a player who is playing the game without knowing the features of the gaming machine 1A well, the player may not be able to play the game even though the performance is a performance that suggests a high setting value. The player may expect that the decorative symbol variation display game being executed at that time has a high possibility of winning the jackpot. As a result, if the decorative symbol variation display game fails, there is a risk that the player will be confused, or the player may become disappointed and end the game.
According to this example, since a performance that only suggests the set value Ve during the fluctuation (second half) cannot be executed, if the performance is executed without the risk of causing such a situation. In this case, it becomes possible to enjoy the performance by focusing only on the results of the jackpot lottery.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されたリーチ状態から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第1演出及び前記第4演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the height of the setting value, a third performance in which it is impossible to guess the height of the set value based on the performance mode, and a third performance in which it is possible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a set value is changed based on the performance mode. a performance execution means capable of executing at least one of the fourth performances capable of inferring the presence or absence of the fourth performance;
The performance execution means specifies a period from a ready-to-reach state in which two decorative patterns among the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern are stopped and displayed until three decorative patterns are stopped and displayed. A gaming machine characterized in that during a period, neither the first performance nor the fourth performance can be performed.

また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類は二つ以上設けられているため、単調とならずに多様な演出を用いて大当りについての示唆を行うことが可能となっている。即ち、遊技興趣を高めることが可能とされている。 Furthermore, since there are two or more types of suggestion presentations for suggesting jackpots, it is possible to suggest jackpots using a variety of presentations without being monotonous. In other words, it is possible to increase the interest in the game.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第4演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第1装飾図柄、前記第2装飾図柄及び前記第3装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されたリーチ状態から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第2演出及び前記第3演出を複数種類実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the height of the setting value, a third performance in which it is impossible to guess the height of the set value based on the performance mode, and a third performance in which it is possible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a set value is changed based on the performance mode. a performance execution means capable of executing at least one of the fourth performances capable of inferring the presence or absence of the fourth performance;
The performance execution means specifies a period from a ready-to-reach state in which two decorative patterns among the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern are stopped and displayed until three decorative patterns are stopped and displayed. A gaming machine characterized in that a plurality of types of the second effect and the third effect can be executed during a period.

なお、リーチ状態における演出は実行時間が長めとなる場合がある。そのような状態で大当りについての示唆を行う示唆演出だけでなく大当りについての示唆を行わない示唆演出を更に実行してしまうと、演出時間が長時間化する虞があり、遊技者が煩わしさを感じてしまう可能性がある。
本例によれば、変動中(後半)において大当りについての示唆を行わない示唆演出は実行されないため、演出時間が不要に長時間化してしまうことが防止される。
Note that the performance in the ready-to-reach state may take a long time to execute. In such a situation, if not only a suggestion performance that suggests a jackpot but also a suggestion performance that does not suggest a jackpot is executed, there is a risk that the performance time will become longer, and the player will be bothered. You may feel it.
According to this example, the suggestion performance that does not suggest a jackpot during the fluctuation (second half) is not executed, so the performance time is prevented from becoming unnecessarily long.

なお、変動中(後半)におけるタイミング17~25のうち、タイミング17で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出の数が最も多くされている。
具体的には、タイミング17で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出58,演出64の2種類とされる。タイミング19で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出65,演出66の2種類とされる。タイミング20、22、23で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出66の1種類とされる。タイミング24,25で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出67の1種類とされる。
タイミング18,21で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、本例における遊技機1Aには実装されていない。
It should be noted that among the timings 17 to 25 during the fluctuation (second half), the number of suggestion performances that suggest possible jackpots at timing 17 is the largest.
Specifically, there are two types of suggestion presentations that suggest a jackpot that can be executed at timing 17: presentation 58 and presentation 64. There are two types of suggestion productions, production 65 and production 66, which suggest a jackpot that can be executed at timing 19. The suggestion production that suggests a jackpot that can be executed at timings 20, 22, and 23 is one type of production 66. The suggestion production that suggests a jackpot that can be executed at timings 24 and 25 is one type of production 67.
A suggestion performance that suggests a jackpot that can be executed at timings 18 and 21 is not implemented in the gaming machine 1A in this example.

タイミング17は第2図柄が停止するタイミングであり、遊技者が大きな期待を持って迎えるタイミングのうちの一つである。即ち、遊技者は、第1図柄と同じ装飾図柄が停止するか否かについて大きな関心を有している。
そのようなタイミング17で実行可能とされた大当りについての示唆を行う示唆演出が多く遊技機1Aに実装されることにより、遊技者にとって遊技興趣の高い遊技機1Aを提供することが可能となる。
Timing 17 is the timing when the second symbol stops, and is one of the timings that the player greets with great expectations. That is, the player has a great interest in whether or not the same decorative symbol as the first symbol will stop.
By implementing many suggestion presentations that suggest jackpots that can be executed at such timing 17 in the game machine 1A, it is possible to provide the game machine 1A with high game interest for players.

なお、遊技者が大きな期待を抱いて迎えるタイミングは他にも考えられる。例えば、タイミング20の当落煽り演出実行中や、タイミング23の当落煽り演出実行中やタイミング19の演出が発展するか否かを報知する煽り演出中なども該当し得る。そのようなタイミングにおいて出現可能な大当りについての示唆を行う示唆演出が多種多様に用意されることによっても、同様の効果を得ることができる。 It should be noted that there may be other timings at which players have high expectations. For example, this may also apply to the execution of the win/loss promotion effect at timing 20, the execution of the win/loss promotion effect at timing 23, or the execution of the promotion effect at timing 19 to notify whether or not the effect will develop. A similar effect can also be obtained by providing a wide variety of suggestion performances that suggest jackpots that can appear at such timings.

また、遊技者の期待が高まる複数のタイミングのうち、一つのタイミングに絞って多様な演出が実行可能とされてもよいし、全てのタイミングで多様な演出が実行可能とされてもよい。
一つのタイミングに絞って多様な演出が実行可能とされた場合には、該当のタイミングを遊技者が迎えるにあたって、演出が実行されるか否かについての期待感が高められる。即ち、該当のタイミングが、遊技機1Aにおける最も遊技興趣が高まるタイミングとして遊技者に認知されることにより、当該タイミングが遊技機1Aの特有のタイミングとして捉えられ、他の遊技機との差別化を図ることができる。
また、該当のタイミング以外のタイミングで遊技者の不意を突く態様で大当りについての示唆を行う示唆演出が時折出現することにより、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることが可能である。
Furthermore, various performances may be made possible at one timing out of a plurality of timings at which players' expectations are high, or various performances may be made possible at all timings.
If a variety of effects can be executed at a single timing, the player's expectations regarding whether or not the effects will be executed are heightened when the timing arrives. In other words, the player recognizes the timing as the timing when the gaming machine 1A is most interested in gaming, so the timing is perceived as a timing unique to the gaming machine 1A, and the timing is differentiated from other gaming machines. can be achieved.
In addition, by occasionally appearing a suggestion performance that suggests a jackpot in a manner that catches the player by surprise at a timing other than the relevant timing, it is possible to significantly improve the player's desire to play.

なお、これらの効果は、変動中(後半)に限らない。即ち、遊技者が期待を持って迎えるタイミングに多様な演出を実行可能なように遊技機1Aを構成することにより同様の効果を得ることが可能である。
Note that these effects are not limited to the period during fluctuation (second half). That is, the same effect can be obtained by configuring the gaming machine 1A so as to be able to execute various effects at the timing when the player is looking forward to it.

[13-6.大当り中について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの大当り中(大当り遊技中)に実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出15のみとされている。
[13-6. About hitting the jackpot]

Among the performances shown in FIG. 122, the performance that can be executed during a jackpot (during a jackpot game) in the gaming machine 1A of this embodiment is only performance 15 as a setting value suggestion performance.

大当り中においては、大当り示唆演出が現出しないように遊技機1Aが構成されていることにより、大当り期間中に現出した演出が設定値に関する示唆を行う演出であることが確定するため、遊技者は適切に演出内容を把握することができる。 During the jackpot, the gaming machine 1A is configured so that the jackpot suggestion effect does not appear, so that it is determined that the effect that appears during the jackpot period is an effect that suggests the set value. This allows the person to understand the content of the performance appropriately.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、大当り遊技中において、前記第2演出及び前記第3演出の実行が不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the level of the set value, and a third performance in which it is impossible to guess the level of the set value based on the performance mode, and a third performance in which the level of the expectation of winning the jackpot lottery can be inferred. equipped with the means and
A gaming machine, wherein the performance execution means is configured to make it impossible to execute the second performance and the third performance during a jackpot game.

また、大当り中は、遊技者にとって有利な状況を享受する期間であると共に、それ以上の遊技を本遊技機1Aにおいて続けるべきか否かを判断する期間でもある。
そのような期間において現出する演出が設定値示唆演出のみとされていることにより、該演出を視認または体感した遊技者は、適切な判断を行うことが可能とされる。
Further, during the jackpot, it is a period in which the player enjoys an advantageous situation, and it is also a period in which it is judged whether or not to continue playing games on the gaming machine 1A.
Since the only effect that appears during such a period is the setting value suggestion effect, the player who visually recognizes or experiences the effect is able to make an appropriate judgment.

大当り遊技中は、開放された大入賞口50に遊技球を入賞させることにより、所定の賞球数を獲得可能であるが、大入賞口50への入賞は比較的容易とされるため、それほど大入賞口50へ注目を払わなくても遊技が可能とされている。そのため、大当り遊技中は遊技機1Aへの関心が薄れてしまう虞がある。
しかし、本実施の形態の遊技機1Aにおいては、設定値示唆演出としての演出15において、オーバー入賞の発生に基づく音演出が実行可能とされている。即ち、オーバー入賞の発生を促すように遊技球を打ち出すことで設定値示唆演出の発生確率を向上させることができる。これにより、遊技者は遊技機1Aの設定値Veについての推測の確度を向上させることができる。即ち、遊技者は、オーバー入賞を発生させるために集中して大当り遊技を行うことができるため、遊技興趣の向上が図られる。
During the jackpot game, it is possible to win a predetermined number of prize balls by placing game balls into the opened jackpot 50, but since it is relatively easy to enter the jackpot 50, it is not so easy to win. It is possible to play the game without paying attention to the big prize opening 50. Therefore, there is a possibility that the player's interest in the gaming machine 1A may fade during the jackpot game.
However, in the gaming machine 1A of the present embodiment, in the performance 15 as the setting value suggestion performance, it is possible to perform a sound performance based on the occurrence of over winning. That is, by launching the game ball so as to encourage the occurrence of an over-win, it is possible to improve the probability of occurrence of the setting value suggestion performance. Thereby, the player can improve the accuracy of guessing about the setting value Ve of the gaming machine 1A. That is, since the player can concentrate on playing the jackpot game in order to generate an over-win, the player's interest in the game can be improved.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
遊技領域に形成され、遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とを実行可能に構成された大入賞手段と、
前記大入賞手段に入球した遊技球を検出する入球検出手段による検出情報に基づき、前記大入賞手段に入球した遊技球を計数する入球数計数手段と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段と、
所定の規定時間を超えない範囲内において前記入球数計数手段により計数された遊技球数が規定入球数に達するまで前記大入賞手段を前記開放状態に制御可能な開放制御手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、計数した遊技球が前記規定入球数を超えたオーバー入賞時において前記第1演出の実行が可能とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A big winning means formed in a gaming area and configured to be able to execute a closed state in which it is difficult or impossible to enter a game ball, and an open state in which it is easy to enter a game ball;
Entering ball counting means for counting game balls that have entered the big winning means based on detection information by ball entering detection means that detects game balls that have entered the big winning means;
A lottery means for performing a lottery as to whether or not it is a win;
an opening control means capable of controlling the big prize winning means to the open state until the number of game balls counted by the entered ball number counting means reaches the specified number of entered balls within a predetermined time limit;
A first performance in which it is possible to guess the level of the set value based on the performance mode and it is impossible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to guess the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the level of the setting value, and a third performance in which it is impossible to guess the level of the set value based on the performance mode and the level of the expectation of winning the jackpot lottery can be inferred. equipped with the means and
The game machine, wherein the performance execution means is enabled to execute the first performance when the counted game balls exceed the specified number of entered balls.

なお、大当り中においては、上始動口34や下始動口35に遊技球が入賞したとしても、最大保留記憶個数を超えて入賞した分については大当り抽選の対象とはならない。即ち、作動保留球の数が最大保留記憶個数に達した段階で、遊技者は上始動口34や下始動口35への遊技球の入賞について関心が薄れてしま虞がある。
そこで、大当り遊技中に作動保留球数が最大となった状態において更に上始動口34や下始動口35に遊技球が入賞した場合に、設定値を示唆するための何らかの効果音を再生するような設定値示唆演出を実行可能なように遊技機1Aを構成してもよい。これにより、作動保留球数が最大保留記憶個数に達した後であっても、遊技球が上始動口34や下始動口35に入賞したことに対して遊技者に興味を抱かせることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
In addition, during the jackpot, even if game balls are won in the upper starting hole 34 or the lower starting hole 35, the winnings exceeding the maximum pending storage number will not be subject to the jackpot lottery. That is, at the stage when the number of active pending balls reaches the maximum pending memory number, the player may lose interest in winning the game balls into the upper starting hole 34 or the lower starting hole 35.
Therefore, when a game ball enters the upper starting hole 34 or the lower starting hole 35 in a state where the number of active pending balls reaches the maximum during a jackpot game, some kind of sound effect to suggest the set value is played. The gaming machine 1A may be configured to be able to perform setting value suggestion effects. As a result, even after the number of balls on hold has reached the maximum number of balls on hold, the player can be made interested in the fact that the game ball has entered the upper starting hole 34 or the lower starting hole 35. , it is possible to improve the game's interest.

[13-7.変動中(全体)について]

図122に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機1Aの変動中(全体)に実行可能とされている演出、即ち、変動中(前半)及び変動中(後半)に実行可能とされている演出は、設定値変更示唆演出としての演出04、大当り示唆演出(設定差あり)としての演出54,58、大当り示唆演出(設定差なし)としての演出62,63,64,65,66,67とされている。
[13-7. Regarding fluctuation (overall)]

Among the performances shown in FIG. 122, the performances that can be executed during the fluctuation (the whole) of the gaming machine 1A of this embodiment, that is, the performances that can be executed during the fluctuation (first half) and during the fluctuation (second half). The performances shown are production 04 as a setting value change suggestion production, production 54, 58 as a jackpot suggestion production (with setting difference), production 62, 63, 64, 65 as a jackpot suggestion production (without setting difference), 66, 67.

実施の形態の遊技機1Aにおいては、変動中(全体)に現出する可能性のある演出に設定値示唆演出は含まれていない。また、唯一現出する可能性のある設定値変更示唆演出としての演出04は、上述したように電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみとされていることから、現出可能なタイミングが著しく限られている。
従って、変動中(全体)において現出可能な演出において、設定値に関する示唆演出はほぼ含まれていない。
これにより、変動中(全体)において現出した演出については、何の示唆も行わない演出80を除きほぼ確実に大当り示唆演出とされているため、遊技者に混乱を抱かせること無く適切な情報が示唆される。
In the gaming machine 1A of the embodiment, the setting value suggestion performance is not included in the performance that may appear during the fluctuation (overall). In addition, the only setting value change suggestion effect that may appear is effect 04, which is only at the time of winning a prize, which is the first fluctuation start timing after the power is turned on, as described above. Timing is extremely limited.
Therefore, among the effects that can appear during the fluctuation (overall), there is almost no suggestion effect regarding the set value.
As a result, the performances that appear during fluctuations (overall) are almost certainly considered to be jackpot-suggesting performances, with the exception of performance 80, which does not make any suggestions, so appropriate information is provided without confusing players. is suggested.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第1演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the level of the set value, and a third performance in which it is impossible to guess the level of the set value based on the performance mode, and a third performance in which the level of the expectation of winning the jackpot lottery can be inferred. equipped with the means and
The game machine, wherein the performance execution means is configured to make it impossible to execute any of the first performances during a specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed.

また、変動中(全体)において現出可能な大当り示唆演出のうち、設定差ありのもの(演出54,58)は設定差なしのもの(演出62,63,64,65,66,67)と比較して種類数が少なくされている。
変動中は、当該変動の大当り抽選についての当落に対する関心が最も高くされている。これに対して、設定値Veに対する示唆は行わず大当り抽選の当落の期待度に関する示唆のみを行う演出(即ち大当り示唆演出(設定差なし))が、設定値Veに対する示唆及び大当り抽選の当落期待度の示唆の双方を行う演出(即ち大当り示唆演出(設定差あり))よりも多く設けられていることにより、遊技者が何の示唆演出であるのか混乱しない演出を提供することが可能となる。
Also, among the jackpot suggesting effects that can appear during fluctuation (overall), those with setting differences (effects 54, 58) are different from those without setting differences (effects 62, 63, 64, 65, 66, 67). The number of types is smaller in comparison.
During a fluctuation, the interest in winning or losing the jackpot lottery of the fluctuation is the highest. On the other hand, a production that only suggests the level of expectation of winning or losing a jackpot lottery without making any suggestion regarding the set value Ve (i.e., a jackpot suggestion production (no setting difference)) does not suggest the set value Ve and does not suggest the expectation of winning or losing the jackpot lottery. By providing a larger number of performances than those that suggest both success and success (i.e., jackpot suggestion performances (with different settings)), it is possible to provide performances that do not confuse players as to what kind of suggestion performance they are suggesting. .

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能とされた前記第2演出の種類数はb個(bは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能とされた前記第3演出の種類数はc個(cは0以上)とされ、
cはbよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the level of the set value, and a third performance in which it is impossible to guess the level of the set value based on the performance mode, and a third performance in which the level of the expectation of winning the jackpot lottery can be inferred. equipped with the means and
The performance execution means determines that the number of types of the second performance that can be executed during a specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed is b (b is 0 or more). , the number of types of the third effects that are executable during the specific period is c (c is 0 or more),
A gaming machine characterized in that c is a larger number than b.

更に、変動中(全体)において現出可能な演出として、大当り示唆演出(設定差あり)が複数種類設けられている。これによって、遊技者が最も関心のある当該変動の大当り抽選の当落結果のみを示唆する多彩な演出が実行可能とされ、遊技興趣の向上が図られている。 Furthermore, there are a plurality of types of jackpot suggesting effects (with different settings) as effects that can appear during the fluctuation (overall). This makes it possible to perform a variety of performances that suggest only the winning or losing results of the jackpot lottery of the fluctuation that the player is most interested in, thereby improving the interest in the game.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、複数種類の前記第3演出を実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the level of the set value, and a third performance in which it is impossible to guess the level of the set value based on the performance mode, and a third performance in which the level of the expectation of winning the jackpot lottery can be inferred. equipped with the means and
The game machine, wherein the performance execution means is capable of executing a plurality of types of the third performance during a specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed.

変動中(全体)を構成する変動中(前半)と変動中(後半)で実行する演出の態様(演出内容や現出確率など)を異ならせることにより、効果を得ることが可能な場合もある。
例えば、第1期間(変動中(前半))において実行可能とされた設定値の示唆が可能な演出(第1種演出)の数(n個)は、第2期間(変動中(後半))において実行可能とされた該第1種演出の数(m個)よりも多くすることが考えられる。
第2期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須と考えられる。そのような期間において、設定値の示唆が可能な演出を行うことは、第2期間に実行される演出数が増え、場合によっては、同時に複数種類の演出が実行される。これは、演出に用いられる時間長が長くなると共に、演出に係るCPUの処理負担増大を招来してしまう。本構成によれば、このような事態を回避することで、処理負担の軽減や消費電力の削減に寄与することができる。また、液晶表示装置36上に表示される画像演出において、コマ落ちが発生してしまう可能性を低減させることができる。
It may be possible to obtain effects by differentiating the aspects of the performance (performance content, appearance probability, etc.) executed during the fluctuation (first half) and fluctuation (second half) that make up the fluctuation (whole). .
For example, the number (n) of performances that can suggest setting values that are executable in the first period (during fluctuation (first half)) is the same as the number (n) of performances that can suggest setting values that are executable during the second period (during fluctuation (second half)). It is conceivable to increase the number (m) of the first type effects that were made executable in .
In the second period, it is considered necessary for the enjoyment of the game to be able to perform a performance to suggest the winning or losing results of the jackpot lottery. In such a period, performing an effect in which setting values can be suggested increases the number of effects executed in the second period, and in some cases, multiple types of effects are executed simultaneously. This results in an increase in the length of time used for the performance and an increase in the processing load on the CPU related to the performance. According to this configuration, by avoiding such a situation, it is possible to contribute to a reduction in processing load and power consumption. Further, in the image presentation displayed on the liquid crystal display device 36, it is possible to reduce the possibility that frames will be dropped.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
前記表示手段による前記演出図柄の変動中に、遊技機に設定された前記設定値を示唆する第1種演出を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
前記演出図柄は、夫々変動する3つの図柄群で構成されている
遊技機において、
前記表示手段において3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第1期間(変動中(前半))とし、前記2つの図柄群が変動を停止してから前記3つの図柄群が全て停止されるまでの期間を第2期間(変動中(後半))とした場合に、
前記第1期間に実行可能な前記第1種演出をn個とし、
前記第2期間に実行可能な前記第1種演出をm個として、
n>m≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
a setting means capable of setting a setting value representing a stage of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
a display means capable of variably displaying a production pattern according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state;
and performance execution control means capable of controlling execution of a first type performance that suggests the setting value set in the gaming machine while the performance symbol is changing by the display means,
In a gaming machine, the performance symbols are composed of three symbol groups that vary, respectively.
The period from when three symbol groups start to fluctuate until two of them stop fluctuating in the display means is defined as a first period (during fluctuation (first half)), and the two symbol groups do not fluctuate. If the period from the time it stops until all the three symbol groups are stopped is the second period (during fluctuation (second half)),
The number of the first type performances that can be executed in the first period is n,
Assuming that the number of the first type effects that can be executed in the second period is m,
A gaming machine characterized in that n>m≧0 holds true.

また、3つの図柄群(左図柄群、中図柄群、右図柄群)のうちの2つの図柄群が停止表示された際の停止態様に応じて実行可能な演出に差異を設けることにより、効果を得ることが可能な場合もある。
例えば、2つの図柄群が停止表示された際の停止態様が「リーチ状態(リーチ態様)」でない場合に第2期間に実行可能な第1種演出の数(m1個)は、「リーチ状態(リーチ態様)」である場合に第2期間に実行可能な第1種演出の数(m2個)よりも多くすることが考えられる。
第2期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須であるが、リーチ状態でなければ第1種演出を現出させたとしても問題はない。従って、非リーチ状態であれば、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出は実行されない可能性が高く、該演出と第1種演出を同時に実行する可能性が低いため、CPUの処理負担の増大や消費電力の増大を招来することなく、第1種演出を実行することができる。また、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行しない代わりに第1種演出を実行することにより、遊技者の遊技意欲の低下を効率よく抑制することができる。
即ち、第2期間においては、リーチ状態よりも非リーチ状態の方が実行可能な第1種演出の数を多くすることが望ましい。
In addition, by creating a difference in the effects that can be executed depending on the stopping mode when two of the three symbol groups (left symbol group, middle symbol group, right symbol group) are stopped and displayed, the effect can be improved. In some cases it is possible to obtain.
For example, if the stop mode when two symbol groups are stopped and displayed is not "reach state (reach mode)", the number of type 1 effects (m1 pieces) that can be executed in the second period is "reach state (reach mode)". It is conceivable to make the number larger than the number of type 1 effects (m2 pieces) that can be executed in the second period when the number of effects is ``ready-to-reach mode)''.
In the second period, it is essential to be able to execute a performance to suggest the winning or losing result of the jackpot lottery for the sake of game enjoyment, but if the state is not in a reach state, there is no problem even if the first type performance appears. do not have. Therefore, if it is in a non-reach state, there is a high possibility that the performance for indicating the winning or losing result of the jackpot lottery will not be executed, and there is a low possibility that the performance and the first type performance will be executed at the same time, so the processing burden on the CPU will be The first type of effect can be performed without causing an increase in the amount of energy or power consumption. In addition, by executing the first type effect instead of executing the effect to suggest the winning or losing result of the jackpot lottery, it is possible to efficiently suppress a decrease in the player's desire to play.
That is, in the second period, it is desirable to increase the number of executable type 1 effects in the non-reach state than in the reach state.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止した際の表示態様において、
前記2つの図柄群が所定のリーチ態様でなかった場合、前記第2期間に実行可能な前記第1種演出の数をm1個とし、
前記2つの図柄群が所定のリーチ態様であった場合、前記第2期間に実行可能な前記第1種演出の数をm2個として、
m1>m2≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
In the display mode when the three symbol groups start to fluctuate and two of them stop fluctuating,
If the two symbol groups are not in a predetermined reach mode, the number of the first type effects that can be performed in the second period is m1,
When the two symbol groups are in a predetermined reach mode, the number of the first type performances that can be executed in the second period is m2,
A gaming machine characterized in that m1>m2≧0 holds true.

上述した第1種演出(設定値の示唆が可能な演出)について具体的にいくつかの例を説明する。
なお、以降の説明においては、設定値に関する示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出a」とし、大当り抽選についての当落結果の示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出b」または「演出c」とする。「演出b」及び「演出c」については、設定値に応じて選択割合が異なる演出が「演出b」、設定値に応じて選択割合が異ならない演出が「演出c」とされる。
一つ目の例は、第1種演出が演出aを含み、演出b及び演出cを含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う演出は第1種演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第1種演出を実行しないようにすることにより、上述した各種の効果を得ることが可能となる。
Several examples of the above-mentioned type 1 effects (effects in which setting values can be suggested) will be specifically explained.
In the following explanation, a performance whose main purpose is to suggest the set value will be referred to as "performance a", and a performance whose main purpose is to suggest the result of a jackpot lottery will be referred to as "performance b". Or let it be "performance c". Regarding "effects b" and "effects c," effects whose selection ratios differ depending on the set value are referred to as "effects b," and effects whose selection ratios do not vary depending on the set values are defined as "effects c."
In the first example, the first type performance includes performance a, but does not include performance b and performance c.
As a result, performances that are performed primarily to suggest the winning or losing results of the jackpot lottery are not included in the first type of performance, so it is preferable to perform the first type of performance at a desirable timing to suggest the winning or losing results of the jackpot lottery. By not performing seed effects, it is possible to obtain the various effects described above.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記第1種演出は、前記演出aを含み、前記演出b及び前記演出cは含まない
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
A performance that mainly suggests the setting value as a performance purpose is defined as a performance a,
The purpose of the performance is to mainly suggest the winning or losing of the lottery results, and a performance with different selection ratios depending on the set value is set as a performance b,
The purpose of the performance is to mainly suggest the winning or losing of the lottery results, and the selection ratio is the same regardless of the setting value, as the performance c,
The gaming machine characterized in that the first type performance includes the performance a, but does not include the performance b and the performance c.

また、上述した第1種演出についての二つ目の例は、第1種演出が演出bを含み、演出a及び演出cを含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが、設定値に関する示唆も含まれている演出、謂わば、遊技者によっては何を示唆しているのか迷ってしまうような演出が第1種演出として定義される。
このような第1種演出を大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで実行しないように制御することにより、遊技者にとって示唆内容の誤解を与えないような演出を適切なタイミングで実行することが可能となる。また、設定値に関する示唆を行う演出を主目的とする演出(演出a)を実行しなくても、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を主目的とした演出であって、且つ、設定値に応じて選択割合が異なる演出が実行可能とされることにより、演出aを実行しないことの補間とすることが可能となる。
Furthermore, the second example of the above-mentioned first type performance is one in which the first type performance includes performance b but does not include performance a and performance c.
As a result, although the main purpose is to suggest the results of a jackpot lottery, it also includes suggestions regarding set values, so to speak, so that some players may be confused as to what is being suggested. Defined as type 1 performance.
By controlling such a first type effect so as not to execute it at a timing when it is desirable to execute a effect for suggesting the winning or losing result of a jackpot lottery, it is possible to create an effect that does not give the player a misunderstanding of the content of the suggestion. can be executed at the appropriate timing. In addition, even if the performance (performance a) whose main purpose is to suggest a setting value is not executed, the performance whose main purpose is a performance to suggest the winning or losing result of a jackpot lottery, and, By making it possible to execute effects with different selection ratios depending on the set value, it is possible to interpolate not performing effect a.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記第1種演出は、前記演出bを含み、前記演出a及び前記演出cは含まない
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
A performance that mainly suggests the setting value as a performance purpose is defined as a performance a,
The purpose of the performance is to mainly suggest the winning or losing of the lottery results, and a performance with different selection ratios depending on the set value is set as a performance b,
The purpose of the performance is to mainly suggest the winning or losing of the lottery results, and the selection ratio is the same regardless of the setting value, as the performance c,
The gaming machine characterized in that the first type performance includes the performance b but does not include the performance a and the performance c.

更に、上述した第1種演出についての三つ目の例は、第1種演出が演出a及び演出bを含み、演出cは含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としていない演出(演出a)だけでなく大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが選択割合が設定値によって異なるために設定値の示唆が可能とされた演出についても第1種演出として定義される。
大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングでこのような第1種演出を実行しないことにより、遊技者は現在遊技している遊技機1に設定された設定値Veがいくつなのかを気にせずに演出を楽しむことが可能となる。また、該タイミングにおいては、設定値によらず選択割合が同じ演出を主に実行することにより、CPUの処理負担の軽減や消費電力の削減を図ることが可能となる。
Furthermore, in the third example of the above-mentioned first type performance, the first type performance includes performance a and performance b, but does not include performance c.
As a result, not only is there a performance (direction a) whose main purpose is not to suggest the winning or losing result of the jackpot lottery, but also a performance whose main purpose is to suggest the winning or losing result of the jackpot lottery, but since the selection ratio differs depending on the setting value, Performances that allow suggestion are also defined as type 1 performances.
By not executing such a first type effect at a timing when it is desirable to execute a effect to suggest the winning or losing result of the jackpot lottery, the player can reduce the setting value set on the gaming machine 1 that is currently playing. It becomes possible to enjoy the performance without worrying about how much Ve is. Further, at this timing, by mainly executing effects with the same selection ratio regardless of the setting value, it is possible to reduce the processing load on the CPU and reduce power consumption.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出aとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出bとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出cとして、
前記第1種演出は、前記演出a及び前記演出bを含み、前記演出cは含まない
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
A performance that mainly suggests the setting value as a performance purpose is defined as a performance a,
The purpose of the performance is to mainly suggest the winning or losing of the lottery results, and a performance with different selection ratios depending on the set value is set as a performance b,
The purpose of the performance is to mainly suggest the winning or losing of the lottery results, and the selection ratio is the same regardless of the setting value, as the performance c,
The gaming machine characterized in that the first type performance includes the performance a and the performance b, but does not include the performance c.

また、第1種演出の数についていくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置36上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機1に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
Moreover, several examples can be considered regarding the number of first type effects. One is to treat performances with different appearance timings and appearance opportunities as one performance. In other words, similar performances that have the same appearance timing and appearance opportunity but slightly different performance formats, such as performances that only differ in the lines displayed on the liquid crystal display device 36, are It is simply a variation, and it is considered to be a single production that includes various variations.
As a result, the balance of each performance implemented in the gaming machine 1 can be adjusted in consideration of the number of types of performances that a player can essentially consider as the number of performances, that is, the number of performances that include multiple variations. I can do it. In other words, when the intention is to reduce the number of effects that suggest setting values so as not to confuse the player, by considering the number of types of effects excluding variations, it is possible to create a balance between effects that does not feel strange to the player. It is possible.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記nと前記mは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
The number of performances that have different appearance timings and/or appearance opportunities is the number of production groups,
The number of production variations is the number of production variations whose appearance timing and/or appearance trigger are similar to each other,
A gaming machine characterized in that said n and said m are the number of presentation groups.

第1種演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機1の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出(別の演出)として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
Another example of the number of type 1 effects is that even if the effects have similar appearance timings and appearance triggers, they are each treated as one effect. That is, in other words, even if the appearance timing and appearance opportunity are the same, if the presentation mode is slightly different, it will be interpreted as a different presentation. That is, the more variations there are in performances, the greater the number of performances.
Parts of performances with different variations are stored internally in the gaming machine 1 as common information. Therefore, by treating performances with different variations as different performances (separate performances), it is possible to realize a variety of performance modes while improving the efficiency of using storage capacity.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記nと前記mは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
The number of performances that have different appearance timings and/or appearance opportunities is the number of production groups,
The number of production variations is the number of production variations whose appearance timing and/or appearance trigger are similar to each other,
A gaming machine characterized in that said n and said m are the number of production variations.

[13-8.設定値示唆演出と現出タイミング]

本実施の形態において現出可能な設定値示唆演出は、演出01,15,20である。これらの演出は、変動中(全体)よりもそれ以外の期間に現出する演出の種類数の方が多くされている。具体的には、変動中(全体)に現出可能な設定値示唆演出は0種類とされ、それ以外の期間で現出可能な設定値示唆演出は3種類とされている。
これにより、当該変動についての大当り抽選の当落に最も関心がある変動中(全体)においては設定値示唆演出が現出し難くされると共に、それ以外の時間帯においては、遊技中の遊技機1Aを継続して遊技するか否かを判断するための判断材料となり得る設定値示唆演出が現出されやすいようにされている。従って、適切な情報提供が為される。
[13-8. Setting value suggestion effect and appearance timing]

The setting value suggestion effects that can appear in this embodiment are effects 01, 15, and 20. The number of types of these effects that appear during other periods is greater than during the period of change (overall). Specifically, there are 0 types of setting value suggestion effects that can appear during the fluctuation (overall), and 3 types of setting value suggestion effects that can appear during other periods.
This makes it difficult for the setting value suggestion effect to appear during the fluctuation (overall) when the greatest interest is in winning or losing the jackpot lottery for the fluctuation, and at other times, the gaming machine 1A that is currently playing continues. A setting value suggestion performance that can be used as a basis for determining whether or not to play the game is likely to appear. Therefore, appropriate information will be provided.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第1演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、
aはbよりも小さな数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A performance execution means capable of executing at least one first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and in which it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery,
The effect executing means is configured to set the number of types of the first effects that can be executed during a specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed to be a (a is 0 or more), and The number of types of the first effects that can be executed in a specific period is b (b is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a smaller number than b.

[13-9.大当り示唆演出と現出タイミング]

本実施の形態において現出可能な大当り示唆演出(設定差あり)は、演出50,54,58とされている。これらの演出は、変動中(全体)に現出可能とされている演出の種類数の方がそれ以外の期間に現出可能とされている演出の種類数よりも多くされている。
即ち、変動中(全体)に現出可能とされている大当り示唆演出(設定差あり)は、2種類とされ、それ以外の期間に現出可能とされている大当り示唆演出(設定差あり)は、1種類とされている。
[13-9. Jackpot suggestion performance and appearance timing]

In this embodiment, the jackpot suggesting performances (with different settings) that can appear are performances 50, 54, and 58. The number of types of effects that can appear during the fluctuation (overall) is greater than the number of types of effects that can appear during other periods.
In other words, there are two types of jackpot suggestion performances (with different settings) that can appear during fluctuations (overall), and two types of jackpot suggestion performances (with different settings) that can appear during other periods. is considered to be one type.

大当り示唆演出(設定差あり)は大当り示唆演出の一種であるため、変動中に多く出現可能とされており、これにより、当該変動の大当り抽選の当落に関心のある遊技者に対して適切な演出を行うことが可能とされる。 Since the jackpot suggestion performance (with different settings) is a type of jackpot suggestion production, it is said that it can appear frequently during fluctuations, and as a result, it is possible to provide appropriate information to players who are interested in winning or losing the jackpot lottery of the relevant fluctuation. It is possible to perform a performance.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第2演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、
aはbよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A performance execution means capable of executing at least one second performance capable of estimating the level of the setting value based on the performance mode and the level of the expectation of winning the jackpot lottery,
The effect executing means is configured to set the number of types of the second effects that can be executed during a specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed to be a (a is 0 or more), and The number of types of the second effects that can be executed in a specific period is b (b is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a larger number than b.

なお、変動中においては、設定値示唆演出を別途実行可能とするのではなく、大当り示唆演出が設定値示唆演出も兼ねることにより、即ち、大当り示唆演出(設定差あり)が現出可能とされていることにより、変動中に現出する演出の多くが大当りについての示唆を行う演出とされるため、遊技者に対する適切な示唆を行うことができると共に、設定値Veについて関心を持っている遊技者に対しても設定値Veに関する適切な示唆を行うことが可能とされている。また、演出54などが設定値Veについての示唆演出と大当りについての示唆演出を兼ねることにより、遊技機1Aに実装される演出の数を抑えることができるため、演出について利用される遊技機1Aの記憶領域の削減に寄与することができる。 In addition, during the fluctuation, instead of making it possible to separately execute the setting value suggestion performance, the jackpot suggestion performance also serves as the setting value suggestion performance, that is, the jackpot suggestion performance (with setting difference) can appear. Because of this, many of the effects that appear during fluctuations are effects that suggest jackpots, so it is possible to provide appropriate suggestions to the player, and also to encourage players who are interested in the set value Ve. Appropriate suggestions regarding the set value Ve can also be made to the person. In addition, since the effect 54 and the like serve as a suggestion effect regarding the set value Ve and a suggestion effect regarding the jackpot, the number of effects implemented in the gaming machine 1A can be suppressed, so that the number of effects implemented in the gaming machine 1A used for the effect can be reduced. This can contribute to reducing storage space.

本実施の形態において現出可能な大当り示唆演出(設定差なし)は、演出62,63,64,65,66,67とされている。大当り示唆演出(設定差なし)は、変動中(全体)に現出可能とされている演出の種類数が他の期間と比較して多くされている(6種類)。これによって、遊技者が最も大当り抽選の当落に関心のあるタイミングで大当り示唆演出(設定差なし)が現出されるため、遊技者に適切な示唆を行うことができる。 In this embodiment, the jackpot suggesting performances (with no setting difference) that can appear are performances 62, 63, 64, 65, 66, and 67. In the jackpot suggesting performance (no setting difference), the number of types of performances that can appear during the fluctuation (overall) is increased (6 types) compared to other periods. As a result, the jackpot suggestion effect (with no setting difference) is displayed at the timing when the player is most interested in winning or losing the jackpot lottery, so that an appropriate suggestion can be made to the player.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定期間において実行可能な前記第3演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、
aはbよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
special symbol display means for deriving and displaying a display result by executing a variable display operation of the special symbol on the condition that the starting means detects a game ball and a predetermined starting condition is satisfied;
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A performance execution means capable of executing at least one third performance in which it is impossible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and the level of the expectation of winning the jackpot lottery.
The performance execution means is configured to set the number of types of the third performance that can be executed during a specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed to be a (a is 0 or more), and The number of types of the third effects that can be executed in a specific period is b (b is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a larger number than b.

また、大当り示唆演出(設定差なし)は、変動中の中でも変動中(後半)に現出可能とされたものが最も多くの種類用意されている。変動中(後半)は、リーチ状態とされており、遊技者が当該変動の大当り抽選の当落について最も関心を持っている期間である。そのような期間に多様な大当り示唆演出(設定差なし)が用意されていることによって、遊技者に退屈させること無く遊技興趣の向上が図られている。
In addition, the largest number of types of jackpot suggestion performances (with no setting difference) are those that can appear during the fluctuation (second half) among the fluctuations. The period during the fluctuation (second half) is considered to be a reach state, and is the period in which the player is most interested in the winning or losing of the jackpot lottery of the fluctuation. By providing a variety of jackpot suggesting effects (with no differences in settings) during such periods, it is possible to improve the player's interest in the game without making him bored.

[13-10.演出ボタンと各演出]

本実施の形態の遊技機1Aに実装されている各演出には、演出ボタン13などの操作子を用いて現出される演出が含まれている。具体的には、演出01,50,53,62,65,67の各演出は、操作子を操作することによって演出が実行され得る。図122において丸印で囲んだ演出が該当する。
[13-10. Production buttons and each production]

Each performance implemented in the gaming machine 1A of this embodiment includes a performance that is displayed using an operator such as the performance button 13. Specifically, each of the performances 01, 50, 53, 62, 65, and 67 can be executed by operating the operator. The effects circled in FIG. 122 correspond to the effects.

操作子を用いて現出される演出とは、例えば、操作子の操作を行うことにより演出が現出するが、操作子の操作を行わない場合には演出自体が現出しない演出である。或いは、操作子の操作によって即座に演出が現出するが、操作子の操作を行わない場合には、所定時間経過後に演出が現出(進行)するものなどが含まれる。 A performance that appears using a manipulator is, for example, a performance that appears when the manipulator is operated, but the performance itself does not appear when the manipulator is not operated. Alternatively, the effects may appear immediately when the operator is operated, but the effect may appear (proceed) after a predetermined period of time if the operator is not operated.

操作子の操作を行わなくても所定時間経過後に演出が現出(進行)するものについては、操作の有無によって演出時間が異なるものが含まれている。
具体的な例を説明する。
先ず、液晶表示装置36上に演出ボタン13の押下を促す画像を表示させる画像演出Aが実行される。遊技者が演出ボタン13の押下を行うと、液晶表示装置36上で画像演出Bが実行されることにより演出が進行し、最終的に画像演出Cを行うことにより何らかの示唆を行う。一方、遊技者が演出ボタン13の押下を行わなかった場合、例えば5秒などの所定時間が経過した後、示唆内容を提示するための画像演出Cが行われる。
即ち、演出ボタン13を押下したときの液晶表示装置36上における演出の流れは、画像演出A,B,Cと続くのに対し、演出ボタン13を押下しなかったときの液晶表示装置36上の演出の流れは、画像演出A,Cと続く。
このような演出は、操作子を契機として現出(進行)する演出の一態様とされる。
Among the cases where the effect appears (proceeds) after a predetermined period of time has elapsed even if no operation is performed, there are cases where the effect time differs depending on whether or not the operation is performed.
A specific example will be explained.
First, image effect A is executed to display an image urging the user to press the effect button 13 on the liquid crystal display device 36. When the player presses the effect button 13, the effect progresses by executing image effect B on the liquid crystal display device 36, and finally, some kind of suggestion is made by performing image effect C. On the other hand, if the player does not press the effect button 13, after a predetermined period of time such as 5 seconds has elapsed, image effect C for presenting suggested content is performed.
That is, the flow of effects on the liquid crystal display device 36 when the effect button 13 is pressed is image effects A, B, and C, whereas the flow of effects on the liquid crystal display device 36 when the effect button 13 is not pressed is The flow of effects continues with image effects A and C.
Such a performance is considered to be a mode of a performance that appears (proceeds) in response to an operator.

本実施の形態の遊技機1Aに実装されている各演出のうち、操作子を用いて現出される演出においては、設定値示唆演出(演出01)と比較して、大当り示唆演出(演出50,53,62,65,67)の方が種類数が多くされている。
設定値示唆演出は、当該遊技機1Aの遊技を継続するか否か、或いは、当該遊技機1Aの遊技を開始するか否かを判断するために用いられる重要な情報を遊技者が得ることが可能な演出である。操作子の操作の有無によりそのような重要な演出が現出しないことや、操作子の操作の有無により重要な演出の演出時間が短くなってしまい示唆内容の確認が不十分となってしまうことは、遊技者にとって著しく不利益となり得る。
Among the performances implemented in the gaming machine 1A of the present embodiment, the performance that appears using the operator is compared to the setting value suggestion performance (performance 01), and the jackpot suggestion performance (performance 50). , 53, 62, 65, 67) have a larger number of types.
The setting value suggestion performance allows the player to obtain important information used to determine whether to continue playing the game on the gaming machine 1A or to start playing the game on the gaming machine 1A. This is a possible performance. Such an important effect may not appear depending on whether or not the operator is operated, and the presentation time of an important effect may be shortened depending on whether or not the operator is operated, resulting in insufficient confirmation of the suggested content. This can be extremely disadvantageous for players.

本実施の形態の遊技機1Aにおいては、演出ボタン13などの操作子を用いて現出される設定値示唆演出は、演出01のみとされていることにより、多くの設定値示唆演出は、遊技者の操作によらず平等に示唆内容が伝達され得る。 In the gaming machine 1A of the present embodiment, the setting value suggestion effect that is displayed using the operator such as the effect button 13 is only effect 01, so that many of the setting value suggestion effects are Suggestions can be transmitted equally regardless of the user's manipulation.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出の種類数はa(aは0以上)個とされ、前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出の種類数はb(bは0以上)個とされ、前記操作手段の操作を契機として実行される前記第3演出の種類数はc(cは0以上)個とされ、
aは(b+c)よりも小さな数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
A special symbol display means that performs a variable display operation of the special symbol and derives and displays a display result on the condition that the operating means and the starting means that can be operated by the player detect a game ball and a predetermined starting condition is satisfied. and,
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the level of the set value, and a third performance in which it is impossible to guess the level of the set value based on the performance mode, and a third performance in which the level of the expectation of winning the jackpot lottery can be inferred. equipped with the means and
The number of types of the first effects executed in response to the operation of the operation means is a (a is 0 or more), and the number of types of the second effects executed in response to the operation of the operation means is b. (b is 0 or more), and the number of types of the third effects executed in response to the operation of the operating means is c (c is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a smaller number than (b+c).

また、遊技機1Aにおいて実装された演出ボタン13の操作を契機とした各示唆演出のうち、設定値示唆演出については、該操作によって演出開始タイミングや終了タイミングは変わらないものとされる。
例えば、演出01では、演出ボタン13の押下によって設定値示唆演出が開始された後、演出ボタン13の押下の有無によらず、演出が開始されてから所定のタイミングで該演出が終了する。即ち、演出の終了タイミングは、演出ボタン13の押下によらず演出開始から一定時間経過したタイミングとされている。
Furthermore, among the various suggested performances triggered by the operation of the performance button 13 implemented in the gaming machine 1A, for the setting value suggestion performance, the performance start timing and end timing are not changed by the operation.
For example, in presentation 01, after the setting value suggestion presentation is started by pressing the presentation button 13, the presentation ends at a predetermined timing after the presentation starts, regardless of whether the presentation button 13 is pressed. That is, the end timing of the performance is the timing when a certain period of time has elapsed from the start of the performance, regardless of whether the performance button 13 is pressed.

一方、演出ボタン13の操作を契機とした各示唆演出のうち、大当り示唆演出については、該操作によって演出開始タイミングや終了タイミングが異なるものとされる。
例えば、演出50では、保留変化予告演出が実行されるが、演出ボタン13の押下を促すための画像演出が実行された後、演出ボタン13の押下に応じたタイミングで次の画像演出(例えば、保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出)が実行される。即ち、演出ボタン13の押下によって開始される保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出は、演出ボタン13の押下に応じて異なるタイミングとされる。また、演出ボタン13の押下が遅ければ、それに応じて演出の終了タイミングも遅くされる。
On the other hand, among the various suggestive performances triggered by the operation of the performance button 13, for the jackpot suggestive performance, the performance start timing and end timing are different depending on the operation.
For example, in the effect 50, a pending change notice effect is executed, but after an image effect for prompting the user to press the effect button 13, the next image effect (for example, An image effect (image rendering that changes the pending icon from its normal color to a specific color) is executed. That is, the image effect that changes the pending icon from the normal color to a specific color, which is started by pressing the effect button 13, is performed at different timings depending on the press of the effect button 13. Furthermore, if the presentation button 13 is pressed late, the end timing of the presentation will be delayed accordingly.

また、これらを換言すると、遊技機1Aにおいて実装された演出ボタン13の操作を契機とした各示唆演出のうち、設定値示唆演出については、該操作によって演出時間長が不変とされているといえる。
更に、演出ボタン13の操作を契機とした各示唆演出のうち、大当り示唆演出については、該操作によって演出時間長が可変とされているといえる。
In addition, to put this in another way, it can be said that among the various suggestion performances triggered by the operation of the performance button 13 implemented in the gaming machine 1A, for the setting value suggestion performance, the performance time length is not changed by the operation. .
Furthermore, among the various suggestion presentations triggered by the operation of the presentation button 13, it can be said that the presentation time length of the jackpot suggestion presentation is variable depending on the operation.

設定値示唆演出については、前述のように、操作子の操作の有無により演出が現出しないことや操作子の操作の有無により演出の演出時間が短くなってしまうことによって示唆内容の確認が不十分となってしまうことが、遊技者にとって著しく不利益となり得るため、終了タイミングや演出時間長が不変とされている。 As for setting value suggestion effects, as mentioned above, confirmation of the suggested contents may not be possible because the effect does not appear depending on whether or not the operator is operated, and the effect time is shortened depending on whether or not the operator is operated. Since it can be extremely disadvantageous for the player if the game is not enough, the end timing and performance time length are not changed.

一方、大当り示唆演出については、当該変動(或いは作動保留球について将来実行される予定の変動)における大当り抽選の当落に関する示唆演出であり、遊技者に応じて、早く当落についての情報を得たい欲求や、じっくりと演出内容を楽しむ欲求などが存在する。そのため、本実施の形態の遊技機1Aについては、開始タイミングや終了タイミングや演出時間長が操作ボタン13の操作タイミング等により可変とされることにより、遊技者の遊技態様に沿った適切な演出が現出可能とされている。 On the other hand, the jackpot suggestion performance is a suggestion performance regarding the winning or losing of the jackpot lottery in the relevant fluctuation (or the fluctuation scheduled to be executed in the future for the balls on hold), and the player's desire to quickly obtain information about the winning or losing. There is also a desire to thoroughly enjoy the content of the performance. Therefore, in the gaming machine 1A of the present embodiment, by making the start timing, end timing, and performance time length variable depending on the operation timing of the operation button 13, etc., an appropriate performance can be performed in accordance with the player's playing style. It is said that it is possible to appear.

このような遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出の終了タイミングは、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無によらず不変とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出または第3演出のうちの少なくとも一部の演出の終了タイミングは、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて可変とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of such a gaming machine 1 is shown below.
A special symbol display means that performs a variable display operation of the special symbol and derives and displays a display result on the condition that the operating means and the starting means that can be operated by the player detect a game ball and a predetermined starting condition is satisfied. and,
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the level of the set value, and a third performance in which it is impossible to guess the level of the set value based on the performance mode, and a third performance in which the level of the expectation of winning the jackpot lottery can be inferred. equipped with the means and
The end timing of the first performance executed in response to the operation of the operation means is unchanged regardless of the operation timing or presence or absence of the operation of the operation means,
The end timing of at least a part of the second performance or the third performance executed in response to the operation of the operation means is variable depending on the operation timing or presence or absence of the operation of the operation means. Characteristic gaming machines.

また、以下のような遊技機1の構成例も考えられる。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出の演出時間長は、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて不変とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出または第3演出のうちの少なくとも一部の演出の演出時間長は、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて可変とされたことを特徴とする
遊技機。
Further, the following configuration example of the gaming machine 1 can also be considered.
A special symbol display means that performs a variable display operation of the special symbol and derives and displays a display result on the condition that the operating means and the starting means that can be operated by the player detect a game ball and a predetermined starting condition is satisfied. and,
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the level of the set value, and a third performance in which it is impossible to guess the level of the set value based on the performance mode, and a third performance in which the level of the expectation of winning the jackpot lottery can be inferred. equipped with the means and
The performance time length of the first performance that is executed in response to the operation of the operation means remains unchanged depending on the operation timing or whether or not the operation means is operated,
The performance time length of at least a part of the second performance or the third performance that is executed in response to the operation of the operating means is variable depending on the operation timing or whether or not the operation means is operated. A gaming machine featuring:

また、演出01は、客待ち中の状態で遊技者がある操作子を押下したことに応じて演出が実行されるものであり、謂わば隠し演出のようなものである。従って、他の演出のように、示唆内容を遊技者に対して訴求するために実行が決定されたものの、操作子の非操作によってその実行がキャンセルされるような態様とは異なるものである。
従って遊技機1Aの遊技中(先読み中や変動中、或いは大当り中)に実行される設定値示唆演出については、特に、遊技者の操作によらず平等に示唆内容が伝達され得る。
Furthermore, performance 01 is a performance that is executed in response to the player pressing a certain operator while waiting for a customer, and is a kind of so-called hidden performance. Therefore, this is different from other performances in which execution is decided to appeal to the player with suggested contents, but the execution is canceled due to non-operation of the operator.
Therefore, with regard to the setting value suggestion performance executed during the game of the gaming machine 1A (during pre-reading, fluctuation, or jackpot), the suggestion content can be transmitted equally regardless of the player's operation.

本実施の形態における遊技機1Aにおいては、演出ボタン13などの操作子を用いて現出される大当り示唆演出は、演出50,53,62,65,67とされている。また、遊技者の操作によって演出が出現しなくなるものや、演出時間が短くなるものが含まれている。
大当り示唆演出は、該演出の実行から近い将来に大当り遊技が招来するか否かを示唆する演出であり、例え該演出を見逃したとしても、遊技者の不利益にはなりにくい。従って、大当り示唆演出については、臨場感を向上させることや遊技興趣を向上させる目的から、操作子の操作に応じて演出が現出(或いは発展)するものが多く実装されている。
In the gaming machine 1A according to the present embodiment, the jackpot suggesting performances that are displayed using the operators such as the performance button 13 are performances 50, 53, 62, 65, and 67. In addition, there are cases in which the effect does not appear or the effect time is shortened depending on the player's operation.
The jackpot suggesting performance is a performance that suggests whether or not a jackpot game will occur in the near future after the execution of the performance, and even if the performance is missed, it is unlikely to be disadvantageous to the player. Therefore, many jackpot suggesting effects are implemented in which the effect appears (or develops) in response to the operation of the operator, for the purpose of improving the sense of realism and increasing the enjoyment of the game.

なお、変動中(全体)に限れば、操作子の操作に応じて実行される設定値示唆演出は設けられていない。
操作子の操作に応じて実行される演出は、遊技者にとって期待度の高い演出とされている。そのような演出を変動中に実行する場合、遊技者はその時に最も関心を抱いている当該変動の大当りについての示唆演出であると推測しがちである。そのようなタイミングで、設定値示唆演出を行ってしまうと、遊技者の期待に添うことができない演出を実行してしまう虞や、遊技者が演出内容によって混乱してしまう虞が生じてしまう。
そこで、本実施の形態の遊技機1Aにおいては、変動中において操作子の操作を伴う演出を実行する場合には、必ず大当り示唆演出となるように構成されている。
このような構成とすることにより、遊技者の期待に添った適切な演出が実行されると共に、遊技者の混乱を招来することがない。
It should be noted that, as long as the value is being varied (overall), there is no setting value suggestion effect that is executed in response to the operation of the operator.
The performance executed in response to the operation of the operator is considered to be highly anticipated by the player. When such a performance is executed during a fluctuation, the player tends to assume that the performance is a suggestion about the jackpot of the fluctuation in which the player is most interested at the time. If a setting value suggestion performance is performed at such a timing, there is a risk that a performance that does not meet the player's expectations will be performed, or that the player will be confused by the content of the performance.
Therefore, the gaming machine 1A of the present embodiment is configured so that when a performance accompanied by an operation of an operator is performed during fluctuation, the performance is always a jackpot suggesting performance.
With such a configuration, an appropriate performance that meets the expectations of the players is executed, and the players are not confused.

このような効果を得ることが可能な遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において前記操作手段の操作を契機として実行される特定演出を実行可能とされ、
前記特定演出に前記第1演出は含まれないことを特徴とした
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
A special symbol display means that performs a variable display operation of the special symbol and derives and displays a display result on the condition that the operating means and the starting means that can be operated by the player detect a game ball and a predetermined starting condition is satisfied. and,
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to estimate the level of the setting value based on the performance mode and it is impossible to estimate the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to estimate the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the level of the set value, and a third performance in which it is impossible to guess the level of the set value based on the performance mode, and a third performance in which the level of the expectation of winning the jackpot lottery can be inferred. equipped with the means and
The performance execution means is capable of executing a specific performance triggered by the operation of the operating means during a specific period from the start of the variable display operation until the three decorative symbols are stopped and displayed,
A gaming machine characterized in that the specific performance does not include the first performance.

また、本実施の形態における遊技機1Aにおいて、演出ボタン13などの操作子の操作を契機とした設定値示唆演出は、操作子の操作態様によらず、演出内容が不変とされている。例えば、遊技機1Aに実装された演出01は、演出ボタン13の押下によって開始される。しかし、演出内容は予め抽選によって決定された演出内容に基づくものであり、演出ボタン13の操作態様(操作タイミングや操作の有無)によって可変となるものではない。 Further, in the gaming machine 1A according to the present embodiment, the setting value suggestion performance triggered by the operation of an operator such as the performance button 13 is such that the content of the performance remains unchanged regardless of the operation mode of the operator. For example, performance 01 implemented in the gaming machine 1A is started by pressing the performance button 13. However, the performance content is based on performance content determined in advance by lottery, and is not variable depending on the operation mode (operation timing and presence or absence of operation) of the performance button 13.

一方、本実施の形態における遊技機1Aにおいて、演出ボタン13などの操作子の操作を契機とした大当り示唆演出は、操作子の操作態様によって演出内容が可変とされている。例えば、遊技機1Aに実装された演出50は、演出ボタン13の押下を促すための画像演出を実行した後、演出ボタン13の押下によって、保留アイコンが更に高期待度の色へ変化するか否かを抽選している様子を示す画像演出が実行され、保留アイコンが高期待度のものへと変化する画像演出が実行される。
しかし、演出ボタン13の押下を促すための画像演出を実行した後、演出ボタン13の押下が行われなかった場合、一定時間経過後に保留アイコンが高期待度のものへと変化する画像演出が実行される。即ち、演出ボタン13の押下の有無によって、画像演出の態様が異なるものとされる。
On the other hand, in the gaming machine 1A according to the present embodiment, the content of the jackpot suggesting performance triggered by the operation of an operator such as the performance button 13 is variable depending on the operation mode of the operator. For example, the effect 50 implemented in the gaming machine 1A executes an image effect to prompt the user to press the effect button 13, and then determines whether or not the pending icon changes to a color with higher expectations when the effect button 13 is pressed. An image effect is executed that shows a lottery being held, and an image effect is executed in which the pending icon changes to one with a high expectation level.
However, if the effect button 13 is not pressed after executing the image effect to prompt the user to press the effect button 13, an image effect will be executed in which the pending icon changes to a highly anticipated one after a certain period of time has elapsed. be done. That is, the mode of image presentation differs depending on whether or not the presentation button 13 is pressed.

設定値示唆演出は、遊技の継続などを遊技者が決定するための重要な演出であるため、演出ボタン13等の操作子の操作態様によらず同一の演出内容を現出させることにより、遊技者に適切な示唆内容を提示するものである。
大当り示唆演出は、該演出の実行から近い将来に大当り遊技が招来するか否かを示唆する演出であり、例え該演出を見逃したとしても、遊技者の不利益にはなりにくい。そのため、遊技者の遊技興趣の向上を目的として、演出ボタン13等の操作子の操作態様に応じて、演出内容が変化するように構成されている。
Since the setting value suggestion effect is an important effect for the player to decide whether to continue playing the game, etc., by presenting the same effect regardless of the operation mode of the operation elements such as the effect button 13, the game The purpose is to present appropriate suggestions to the person concerned.
The jackpot suggesting performance is a performance that suggests whether or not a jackpot game will occur in the near future after the execution of the performance, and even if the performance is missed, it is unlikely to be disadvantageous to the player. Therefore, for the purpose of improving the player's interest in the game, the content of the performance is configured to change depending on the operation mode of the operator such as the performance button 13.

遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第1演出においては、該操作の態様の違いによらず同一の演出態様とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第2演出または第3演出のうちの少なくとも一部の演出においては、該操作の態様の違いに応じて異なる演出態様とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 is shown below.
A special symbol display means that performs a variable display operation of the special symbol and derives and displays a display result, on the condition that the operation means operable by the player and the starting means detect a game ball and a predetermined starting condition is satisfied. and,
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to guess the level of the set value based on the performance mode and it is impossible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to guess the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the level of the setting value, and a third performance in which it is impossible to guess the level of the set value based on the performance mode and the level of the expectation of winning the jackpot lottery can be inferred. equipped with the means and
In the first performance executed in response to the operation of the operating means, the performance mode is the same regardless of the difference in the mode of the operation,
At least a part of the second performance or the third performance executed in response to the operation of the operating means is characterized in that the performance mode is different depending on the mode of the operation. Game machine.

上記の遊技機1においては、以下の様な特徴を更に備えてもよい。
前記異なる演出態様は異なる演出時間とされたことを特徴とする
遊技機。
The gaming machine 1 described above may further include the following features.
A gaming machine characterized in that the different performance modes have different performance times.

また、遊技機1が以下の様な特徴を備えてもよい。
前記異なる演出態様は異なる画像演出とされたことを特徴とする
遊技機。
Furthermore, the gaming machine 1 may have the following features.
A gaming machine characterized in that the different presentation modes are different image presentations.

操作子を用いて現出される演出(以降、操作演出と記載)においては、変動中(前半)と変動中(後半)の違いを考慮してもよい。
例えば、即ち3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第1期間(変動中(前半))、2つの図柄群が変動を停止してから3つの図柄群全てが停止されるまでの期間を第2期間(変動中(後半))とした場合に、第2期間において実行可能な操作演出に設定値の示唆が可能な演出(第1種演出)を含まないことが考えられる。
第2期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須と考えられる。そのような期間において、設定値の示唆が可能な演出を操作演出として行うことは、第2期間に実行される演出数が増え、場合によっては、同時に複数種類の演出が実行されてしまう。これは、演出に用いられる時間長が長くなると共に、演出に係るCPUの処理負担増大を招来してしまう。本構成によれば、このような事態を回避することで、処理負担の軽減や消費電力の削減に寄与することができる。また、液晶表示装置36上に表示される画像演出において、コマ落ちが発生してしまう可能性を低減させることができる。
In the performance that appears using the manipulators (hereinafter referred to as operation performance), the difference between fluctuating (first half) and fluctuating (second half) may be considered.
For example, the period from when three symbol groups start to fluctuate until two of them stop fluctuating is the first period (during fluctuating (first half)), and when two symbol groups stop fluctuating, If the period from 1 to 3 until all three symbol groups are stopped is defined as the second period (during fluctuation (second half)), a production that can suggest a set value for the operation production that can be executed in the second period (first It is conceivable that it does not include seed production).
In the second period, it is considered necessary for the enjoyment of the game to be able to perform a performance to suggest the winning or losing results of the jackpot lottery. In such a period, if a performance that allows setting values to be suggested is performed as an operation performance, the number of performances executed during the second period increases, and in some cases, multiple types of performances may be executed at the same time. This results in an increase in the length of time used for the performance and an increase in the processing load on the CPU related to the performance. According to this configuration, by avoiding such a situation, it is possible to contribute to a reduction in processing load and power consumption. Further, in the image presentation displayed on the liquid crystal display device 36, it is possible to reduce the possibility that frames will be dropped.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出と、
遊技機に設定された前記設定値を示唆する第1種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
前記演出図柄は、夫々変動する3つの図柄群で構成され、
前記表示手段において3つの図柄群が変動を開始してからそのうちの2つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第1期間とし、前記2つの図柄群が変動を停止してから前記3つの図柄群が全て停止されるまでの期間を第2期間とした場合に、
少なくとも前記第2期間に実行可能な前記操作演出には、前記第1種演出を含まない
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
a setting means capable of setting a setting value representing a stage of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
a display means capable of variably displaying a production pattern according to a lottery result as to whether or not to generate a profit state;
an operation means that can be operated by a player;
An operation performance using the operation means,
A first type effect that suggests the setting value set in the gaming machine, and a effect execution control means capable of controlling the execution,
The production pattern is composed of three pattern groups that each vary,
A period from when three symbol groups start to fluctuate until two of them stop fluctuating in the display means is defined as a first period, and from when the two symbol groups stop fluctuating to when the three symbol groups stop fluctuating. If the period until all symbol groups are stopped is the second period,
A gaming machine characterized in that the operation performance that can be executed at least in the second period does not include the first type performance.

上述した第1種演出について、いくつかの例を説明する。
なお、操作演出であって且つ設定値に関する示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出Ba」とし、操作演出であって且つ大当り抽選についての当落結果の示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出Bb」または「演出Bc」とする。「演出Bb」及び「演出Bc」については、設定値に応じて選択割合が異なる演出が「演出Bb」、設定値に応じて選択割合が異ならない演出が「演出Bc」とされる。
また、操作演出であって且つ第1種演出である演出を「特定演出」とし、操作演出であるが第1種演出でない演出を「非特定演出」と定義する。
Some examples of the above-mentioned type 1 effects will be explained.
In addition, a performance that is an operation performance and whose main purpose is to suggest the set value is referred to as "performance Ba", and a performance that is an operation performance whose main purpose is to suggest the winning or losing result of a jackpot lottery. The performance is set as "performance Bb" or "performance Bc." Regarding "performance Bb" and "performance Bc", a performance whose selection ratio differs depending on the setting value is "performance Bb", and a performance whose selection ratio does not differ according to the setting value is "performance Bc".
Further, a performance that is an operation performance and a first type performance is defined as a "specific performance", and a performance that is an operation performance but is not a first type performance is defined as a "non-specific performance".

一つ目の例は、特定演出に演出Baが含まれると共に演出Bb及び演出Bcが含まれないものである。これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う操作演出は特定演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第1種演出を実行しないようにすることにより、遊技者の混乱を招くこと無く適切な操作演出を実行することが可能となる。また、特定演出を実行するタイミングにおいて演出Bbや演出Bcが実行されないことにより、CPUの処理負担軽減や消費電力軽減を図ることが可能となる。 In the first example, the specific performance includes performance Ba and does not include performance Bb and performance Bc. As a result, since the operation performance that is performed mainly to suggest the winning or losing result of the jackpot lottery is not included in the specific performance, it is preferable to perform the performance to suggest the winning or losing result of the jackpot lottery at a desirable timing. By not performing the performance, it becomes possible to perform an appropriate operation performance without causing confusion for the player. Further, by not executing the effect Bb or the effect Bc at the timing of executing the specific effect, it is possible to reduce the processing load on the CPU and the power consumption.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第1種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第1種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Baとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Bbとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Bcとして、
前記特定演出は、前記演出Baを含み、前記演出Bb及び前記演出Bcは含まない
ことを特徴とする記載の遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
The performance that is the operation performance and the first type performance is a specific performance,
The operation performance that is other than the first type performance is considered as a non-specific performance,
The operation performance is a performance that mainly suggests the setting value as the purpose of the performance, and
The operation performance is mainly a suggestion regarding the winning or losing of the lottery result as the purpose of the performance, and further, the performance with different selection ratios depending on the set value is set as performance Bb,
The operation performance is mainly a suggestion regarding the winning or losing of the lottery result as the purpose of the performance, and furthermore, the performance with the same selection ratio regardless of the setting value is set as performance Bc,
The gaming machine according to the description, wherein the specific performance includes the performance Ba and does not include the performance Bb and the performance Bc.

二つ目の例は、特定演出に演出Bbが含まれると共に演出Ba及び演出Bcが含まれないものである。これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが、設定値に関する示唆も含まれているような操作演出、謂わば、遊技者によっては何を示唆しているのか迷ってしまう可能性のある演出が特定演出として定義される。
大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで特定演出を実行しないように制御することにより、遊技者にとって示唆内容の誤解を与えないような演出を適切なタイミングで実行することが可能となる。なお、特定演出を実行しないことにより、設定値に関する示唆を行う演出を主目的とする演出Baが現出しなくても、設定値によって選択割合が異なる演出Bbが現出可能とされることにより、設定値に関する示唆を代替する演出を現出させることができる。従って、遊技者によっては、設定値に関する情報を適切に伝達することができ、少ない演出で多様な情報を提供することができる。
In the second example, the specific performance includes performance Bb and does not include performance Ba and performance Bc. As a result, although the main purpose is to suggest the winning or losing results of the jackpot lottery, the operation effects that also include suggestions regarding setting values, so to speak, may leave some players confused as to what is being suggested. A sexual performance is defined as a specific performance.
By controlling so as not to execute a specific performance at a timing when it is desirable to execute a performance to suggest the winning or losing result of a jackpot lottery, it is possible to perform a performance at an appropriate timing that does not give the player a misunderstanding of the suggested content. It becomes possible to execute. Furthermore, by not executing the specific effect, even if the effect Ba whose main purpose is to provide suggestions regarding the set value does not appear, the effect Bb having a different selection ratio depending on the set value can appear. It is possible to display an effect that replaces the suggestion regarding the set value. Therefore, depending on the player, information regarding setting values can be appropriately transmitted, and a variety of information can be provided with less performance.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第1種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第1種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Baとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Bbとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Bcとして、
前記特定演出は、前記演出Bbを含み、前記演出Ba及び前記演出Bcは含まない
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
The performance that is the operation performance and the first type performance is a specific performance,
The operation performance that is other than the first type performance is considered as a non-specific performance,
The operation performance is a performance that mainly suggests the setting value as the purpose of the performance, and
The operation performance is mainly a suggestion regarding the winning or losing of the lottery result as the purpose of the performance, and further, the performance with different selection ratios depending on the set value is set as performance Bb,
The operation performance is mainly a suggestion regarding the winning or losing of the lottery result as the purpose of the performance, and furthermore, the performance with the same selection ratio regardless of the setting value is set as performance Bc,
The gaming machine characterized in that the specific performance includes the performance Bb and does not include the performance Ba and the performance Bc.

三つ目の例は、特定演出に演出Ba及び演出Bbが含まれると共に演出Bcが含まれないものである。これにより、設定値の示唆が可能な演出が特定演出として定義される。従って、特定演出を現出させないタイミングで操作演出を実行する場合においては、遊技者は演出内容(または演出における示唆内容)について混乱を来すこと無く大当り抽選についての当落結果の示唆内容を把握することができる。即ち、演出による示唆内容が分かりやすくされる。
また、特定演出を現出させないタイミングにおいては、演出Baや演出Bbが実行されないため、CPUの処理負担の軽減や消費電力の削減、或いは演出に用いられる表示手段(液晶表示装置36など)の処理負担の軽減を図ることが可能となる。特に、液晶表示装置36においては、複数の演出を同時に現出させるための処理を行う頻度が低下するため、コマ落ちなどが起きてしまう可能性を低減させることができる。
In the third example, the specific performance includes performance Ba and performance Bb, and does not include performance Bc. Thereby, a performance that can suggest a setting value is defined as a specific performance. Therefore, when performing an operation performance at a timing that does not cause a specific performance to appear, the player can grasp the suggested content of the winning or losing result for the jackpot lottery without causing confusion about the content of the production (or the content suggested in the production). be able to. That is, the content suggested by the performance is made easier to understand.
In addition, since the effects Ba and Bb are not executed at the timing when the specific effect is not to be displayed, the processing load on the CPU is reduced, the power consumption is reduced, or the processing of the display means (liquid crystal display device 36, etc.) used for the effect is reduced. It becomes possible to reduce the burden. In particular, in the liquid crystal display device 36, since the frequency of performing processing for simultaneously displaying a plurality of effects is reduced, it is possible to reduce the possibility of dropped frames and the like.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第1種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第1種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Baとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Bbとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Bcとして、
前記特定演出は、前記演出Ba及び前記演出Bbを含み、前記演出Bcは含まない
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
The performance that is the operation performance and the first type performance is a specific performance,
The operation performance that is other than the first type performance is considered as a non-specific performance,
The operation performance is a performance that mainly suggests the setting value as the purpose of the performance, and
The operation performance is mainly a suggestion regarding the winning or losing of the lottery result as the purpose of the performance, and further, the performance with different selection ratios depending on the set value is set as performance Bb,
The operation performance is mainly a suggestion regarding the winning or losing of the lottery result as the purpose of the performance, and furthermore, the performance with the same selection ratio regardless of the setting value is set as performance Bc,
The gaming machine characterized in that the specific performance includes the performance Ba and the performance Bb, but does not include the performance Bc.

また、変動中において実行される演出においては、特定演出の数よりも非特定演出の数を多くすることが考えられる。
特定演出は、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれている。そのような演出が変動中に現出する可能性を低減させることで、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う演出が相対的に多くなる。即ち、遊技者の興味関心が大当り抽選に当選したか否かに向けられている変動中において非特定演出の現出が多くされることによって、遊技者の興味に即した適切な演出を行うことができる。
Furthermore, in the performances executed during the fluctuation, it is conceivable to make the number of non-specific performances larger than the number of specific performances.
The specific effects include effects that can give suggestions regarding set values. By reducing the possibility that such a performance will appear during fluctuations, the number of performances that suggest the winning or losing results of the jackpot lottery will be relatively increased. That is, by increasing the number of non-specific performances during fluctuations in which the player's interest is focused on whether or not he or she has won the jackpot lottery, an appropriate performance that matches the player's interests can be performed. I can do it.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記表示手段による前記演出図柄の変動中において、
前記演出実行制御手段が実行可能な前記特定演出の数をi個とし、
前記演出実行制御手段が実行可能な前記非特定演出の数をj個として、
j>i≧0が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
During the variation of the effect pattern by the display means,
The number of the specific performances that can be executed by the performance execution control means is i,
The number of non-specific performances that can be executed by the performance execution control means is j,
A gaming machine characterized in that j>i≧0 holds true.

特定演出と非特定演出は、共に操作手段の操作を用いたものであるが、操作手段の操作を行わなくても演出は現出可能である。操作手段の操作有無に応じた特定演出と非特定演出の相違点について説明する。
先ず、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれる特定演出と、大当り抽選についての当落結果の示唆が可能な演出が含まれる非特定演出とにおいて、夫々の演出の終了タイミングと、操作手段の操作有無の関係性について説明する。
Both the specific effect and the non-specific effect use the operation of the operating means, but the effect can be produced without operating the operating means. The difference between the specific performance and the non-specific performance depending on whether or not the operating means is operated will be explained.
First, the end timing of each performance and the operation of the operating means are determined in a specific performance that includes a performance that can suggest a set value, and a non-specific performance that includes a performance that can suggest the winning or losing result of a jackpot lottery. Explain the relationship between presence and absence.

例えば、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず終了タイミングが不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって終了タイミングが変化することが考えられる。
特定演出は、前述のように、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれるものである。設定値は、遊技中に不変のものとされることが多く、遊技者にとって遊技を継続するか否かを左右する重要な情報である。従って、操作手段の操作を行うことにより演出のキャンセルが可能とされ、設定値に関する示唆情報が遊技者に提示される時間が短くなってしまうことは、遊技者にとって著しく不利益になる可能性が高い。また、操作手段の操作を早く行ったことにより、示唆情報の提示が早く行われることや、操作が遅かったために示唆情報の提示の開始が遅く成ってしまい示唆情報の提示時間が短くなってしまうことも考えられる。
設定値に関する示唆情報を提示する特定演出は、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う非特定演出と比較して現出回数が少ない可能性が高い。そのために、設定値に関する示唆情報の提示時間を短くしてしまうことは、遊技者にとって著しく不利益となる可能性が高いため、操作手段の操作の有無によらず、演出の終了タイミングを不変とすることが望ましい。同様に、操作手段の操作の有無によらず、演出の開始タイミングも不変とすることが望ましい。
For example, the end timing of a specific performance remains unchanged regardless of whether or not the operating means is operated, but the end timing of a non-specific performance may change depending on whether or not the operating means is operated.
As described above, the specific effects include effects that can provide suggestions regarding setting values. The set value is often left unchanged during the game, and is important information for the player that influences whether or not to continue playing the game. Therefore, it is possible to cancel the performance by operating the operating means, and the time during which suggestive information regarding the set value is presented to the player becomes shorter, which may be extremely disadvantageous to the player. expensive. Furthermore, because the operating means is operated quickly, the suggestion information is presented quickly, and because the operation is slow, the presentation of the suggestion information is delayed and the presentation time of the suggestion information is shortened. It is also possible.
It is highly likely that a specific performance that presents suggestive information regarding a set value appears less often than a non-specific performance that suggests the result of a jackpot lottery. Therefore, shortening the presentation time of suggested information regarding set values is likely to be extremely disadvantageous to the player, so the end timing of the performance should remain unchanged regardless of whether or not the operating means is operated. It is desirable to do so. Similarly, it is desirable that the start timing of the performance remains unchanged regardless of whether or not the operating means is operated.

なお、大当り抽選についての当落結果の示唆については、例えば遊技者が見逃したとしても、大当り抽選に当選していた場合には自ずと大当り遊技が開始されるため、遊技者にとって不利益を被る可能性が低い。従って、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う演出については、遊技者の操作に同調して演出の開始や展開や発展を行うことにより、遊技興趣の高い演出を行うことが可能となる。 Regarding the suggestion of winning or losing results for jackpot drawings, for example, even if the player misses the jackpot drawing, if he has won the jackpot drawing, the jackpot game will automatically start, so there is a possibility that the player will be disadvantaged. is low. Therefore, with regard to the performance that suggests the winning or losing result of the jackpot lottery, by starting, developing, and developing the performance in synchronization with the player's operations, it is possible to perform a highly entertaining performance.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出の終了タイミングの変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出の終了タイミングの変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
In the specific performance, there is no change in the end timing of the performance depending on whether or not the operation means is operated;
A gaming machine characterized in that in at least some of the performances in the non-specific performance, the end timing of the performance changes depending on whether or not the operation means is operated.

また、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず演出に要する時間長が不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって演出に要する時間長が変化することが考えられる。
このような構成にすることでも、上述したような遊技者の不利益を招く虞を低減させることが可能である。
Furthermore, in a specific performance, the length of time required for the performance remains unchanged regardless of whether or not the operating means is operated, but in a non-specific performance, the length of time required for the performance changes depending on whether or not the operating means is operated. It will be done.
With such a configuration, it is also possible to reduce the risk of causing a disadvantage to the player as described above.

具体的な遊技機1の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出に要する演出時間長の変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出に要する演出時間長の変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
A specific example of the configuration of the gaming machine 1 is shown below.
In the specific performance, there is no change in the performance time length required for the performance depending on whether or not the operation means is operated;
A gaming machine characterized in that in at least some of the performances in the non-specific performance, the length of performance time required for the performance changes depending on whether or not the operation means is operated.

更には、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず演出内容が不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって演出内容が変化することが考えられる。
特定演出は、設定値に関する示唆を行うものが含まれているため、操作手段を操作しないことにより演出が現出せず演出内容による示唆が行えないような構成にしてしまうと、上述したような理由から、遊技者にとって著しく不利益となってしまう可能性がある。
一方、非特定演出は、大当り抽選についての当落結果の示唆が含まれており、操作手段を操作せずに演出が現出しなかったとしても、遊技者の不利益が生じる可能性は低い。
従って、特定演出に関しては、操作手段の操作の有無によらず、演出の終了タイミングを不変とすることが望ましい。また、非特定演出に関しては,操作手段の操作の有無によって、演出を現出させないことや演出を遅れて開始させることが望ましい。これにより、遊技者の操作に同調した演出が可能とされ、示唆内容について訴求効果の高い演出を行うことが可能となる。
Furthermore, in a specific performance, the content of the performance remains unchanged regardless of whether or not the operating means is operated, but in a non-specific performance, the content of the performance may change depending on whether or not the operating means is operated.
Since the specific effects include those that give suggestions regarding set values, if the structure is configured such that the effects will not appear and suggestions based on the content of the effects cannot be made by not operating the operating means, the above-mentioned reasons will arise. Therefore, it may be extremely disadvantageous for the player.
On the other hand, the non-specific performance includes a suggestion of the winning or losing result of the jackpot lottery, and even if the performance does not appear without operating the operating means, it is unlikely that the player will be disadvantaged.
Therefore, regarding the specific performance, it is desirable that the end timing of the performance remains unchanged regardless of whether or not the operating means is operated. Regarding non-specific effects, it is desirable to prevent the effect from appearing or to start the effect with a delay depending on whether or not the operating means is operated. Thereby, it becomes possible to perform a performance that is synchronized with the player's operations, and it becomes possible to perform a performance that is highly effective in appealing to the suggested contents.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出内容の変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出内容の変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
In the specific performance, the content of the performance does not change depending on whether or not the operating means is operated,
A gaming machine characterized in that in at least some of the non-specific performances, the content of the performance changes depending on whether or not the operating means is operated.

また、特定演出及び非特定演出の数についていくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置36上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機1に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
Furthermore, several examples can be considered regarding the number of specific effects and non-specific effects. One is to treat performances with different appearance timings and appearance opportunities as one performance. In other words, similar performances that have the same appearance timing and appearance opportunity but slightly different performance formats, such as performances that only differ in the lines displayed on the liquid crystal display device 36, are It is simply a variation, and it is considered to be a single production that includes various variations.
As a result, the balance of each performance implemented in the gaming machine 1 can be adjusted in consideration of the number of types of performances that a player can essentially consider as the number of performances, that is, the number of performances that include multiple variations. I can do it. In other words, when the intention is to reduce the number of effects that suggest setting values so as not to confuse the player, by considering the number of types of effects excluding variations, it is possible to create a balance between effects that does not feel strange to the player. It is possible.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記iと前記jは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
The number of performances that have different appearance timings and/or appearance opportunities is the number of production groups,
The number of performances that have similar appearance timing and/or appearance opportunity is counted separately as the number of production variations,
A gaming machine characterized in that said i and said j are the number of effect groups.

特定演出及び非特定演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機1の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出(別の演出)として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
Another example of the number of specific performances and non-specific performances is that even performances with similar appearance timings and appearance opportunities are treated as one performance. That is, in other words, even if the appearance timing and appearance opportunity are the same, if the presentation mode is slightly different, it will be interpreted as a different presentation. That is, the more variations there are in performances, the greater the number of performances.
Parts of performances with different variations are stored internally in the gaming machine 1 as common information. Therefore, by treating performances with different variations as different performances (separate performances), it is possible to realize a variety of performance modes while improving the efficiency of using storage capacity.

このような効果を得ることができる遊技機1の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び/又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記iと前記jは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
An example of the configuration of the gaming machine 1 that can obtain such effects is shown below.
The number of performances that have different appearance timings and/or appearance opportunities is the number of production groups,
The number of performances that have similar appearance timing and/or appearance opportunity is counted separately as the number of production variations,
A gaming machine characterized in that said i and said j are the number of production variations.

<14.遊技機への選択的実装の例2>

ここでは、上述した演出1~21,演出50~67,演出80から選択的に各演出が実装された遊技機1Bについて説明する。
遊技機1Bに選択的に実装された演出は、演出01,演出04,演出15,演出20,演出51,演出52,演出54,演出58,演出62,演出63,演出64,演出65,演出66,演出67とされている。
<14. Example 2 of selective implementation on gaming machines>

Here, a gaming machine 1B in which each performance is selectively implemented from the above-mentioned performances 1 to 21, performances 50 to 67, and performance 80 will be explained.
The effects selectively implemented in the gaming machine 1B are effect 01, effect 04, effect 15, effect 20, effect 51, effect 52, effect 54, effect 58, effect 62, effect 63, effect 64, effect 65, effect. 66, production 67.

なお、遊技機1Bにおいて演出20は、タイミング10でのみ実行可能な時短状態における先読み予告演出とされている。 Note that in the gaming machine 1B, the performance 20 is a pre-read preview performance in a time-saving state that can be executed only at timing 10.

遊技機1Bでは、演出ボタン13などの操作子の操作が契機となって現出(発展)する演出は、演出01,演出62,演出65,演出67の4種とされている。
また、その中では、演出01のみが変動停止中に実行可能とされている。なお、変動停止中とは、液晶表示装置36上において、第1図柄、第2図柄、第3図柄の全てが停止表示された状態とされる。
In the gaming machine 1B, there are four types of performances that appear (develop) in response to the operation of an operator such as the performance button 13: a performance 01, a performance 62, a performance 65, and a performance 67.
Moreover, among them, only performance 01 can be executed while the fluctuation is stopped. It should be noted that the state that the fluctuation is stopped is a state in which all of the first symbol, the second symbol, and the third symbol are displayed in a stopped state on the liquid crystal display device 36.

遊技機1Bにおいて、変動停止中に現出可能な操作子を契機とした演出は、設定値示唆演出の一つとされた演出01のみであることから、変動停止中において現出可能な操作子を契機とした設定値示唆演出の種類数(即ち1個)は、変動停止中において現出可能な操作子を契機とした大当り示唆演出の種類数(即ち0個)よりも多くされている。
変動中は当該変動における大当り抽選の当落についての関心が高まっている一方、変動停止中は当該変動が行われていないタイミングでもあり、その中には、始動口に遊技球が入賞せずに遊技者が退屈している状態も含まれる。
そのようなタイミングでは、遊技者が遊技している遊技機の遊技を継続するか否かを迷うことも考えられる。
本実施の形態の遊技機1Bによれば、そのようなタイミングで実施される操作子の操作を契機とした示唆演出は、大当り示唆演出よりも設定値示唆演出の方が種類数が多くされているため、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
In the gaming machine 1B, the only performance triggered by an operator that can appear while fluctuation is stopped is performance 01, which is one of the setting value suggestion performances. The number of types of setting value suggestion presentations (i.e., 1) is greater than the number of types of jackpot suggestion presentations (i.e., 0) that are triggered by operators that can appear while fluctuation is stopped.
While fluctuations are in progress, there is a growing interest in winning or losing the jackpot lottery in the fluctuations, while fluctuations are stopped, which means that the fluctuations in question are not taking place. It also includes situations where the person is bored.
At such timing, the player may wonder whether or not to continue playing the game on the gaming machine he or she is currently playing.
According to the gaming machine 1B of the present embodiment, the number of types of suggestion presentations triggered by the operation of the operator performed at such timing is greater in the number of types of setting value suggestion presentations than in jackpot suggestion presentations. Therefore, it is possible to suppress a decline in the player's desire to play.

また、遊技機1Bとは異なる遊技機1の態様について説明する。遊技機1に実装される各演出について、演出の種別(設定値変更示唆演出、設定値示唆演出などの別)と実行タイミング(客待ち中、先読み中などの別)についてまとめたものが図125に示す表である。
図125には、演出の種類として、設定値変更示唆演出(演出d)、設定値示唆演出(演出a)、設定差ありの大当り示唆演出(演出b)、設定差なしの大当り示唆演出(演出c)、賑やかし演出(演出e)が示されている。また、遊技機1に実装された各演出が何れの演出の種類に属するか、また、何れの演出の実行タイミングで実行されるかが示されている。
更に、表には、各演出についてのバリエーションの種類数とボタン押下を伴う演出であるか否かを表す情報が示されている。ボタン押下とは、演出ボタン13だけでなく、遊技機1に設けられた各種操作子のうちの何れかを遊技者が操作することを示している。
例えば、演出No.が01とされた演出、即ち演出01は、ボタン押下を伴う演出とされ、バリエーションは1種類である。また、演出20については、ボタン押下を伴わず、バリエーションが3種類とされた演出である。演出20のバリエーションの一例として、液晶表示装置36上に表示される特定のキャラクタの人数が1人~3人の3パターンとされている。
Further, aspects of the gaming machine 1 that are different from the gaming machine 1B will be explained. Figure 125 summarizes the type of performance (setting value change suggestion performance, setting value suggestion performance, etc.) and execution timing (waiting for a customer, pre-reading, etc.) for each performance implemented in the gaming machine 1. This is the table shown in
Figure 125 shows the types of performances: a setting value change suggestion performance (performance d), a setting value suggestion performance (performance a), a jackpot suggestion performance with a setting difference (performance b), a jackpot suggestion performance without a setting difference (performance c), a lively effect (effect e) is shown. Further, it is shown to which type of performance each performance implemented in the gaming machine 1 belongs, and at which performance execution timing it is executed.
Furthermore, the table shows the number of variations for each performance and information indicating whether or not the performance involves pressing a button. The button press indicates that the player operates not only the production button 13 but also any of the various operators provided on the gaming machine 1.
For example, production no. The performance in which the number is 01, that is, the performance 01, is a performance that involves pressing a button, and there is only one type of variation. Furthermore, the presentation 20 is a presentation that does not involve pressing a button and has three variations. As an example of variations of the presentation 20, the number of specific characters displayed on the liquid crystal display device 36 is set to three patterns, from 1 to 3.

図125のまとめの欄には、それぞれの実行タイミングにおいて実行され得る演出について集計した情報が示されている。例えば、客待ち中に実行される演出は全部で一つであり、それは設定値示唆演出であることが示されている。また、ボタン押下を伴う演出は一つとされている。 The summary column in FIG. 125 shows aggregated information about effects that can be executed at each execution timing. For example, it is shown that there is only one performance executed while waiting for a customer, and that is a setting value suggestion performance. Furthermore, there is only one performance that involves pressing a button.

このような遊技機1の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第1装飾図柄を変動表示させる第1図柄表示領域と第2装飾図柄を変動表示させる第2図柄表示領域と第3装飾図柄を変動表示させる第3図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第1演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第2演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第3演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、三つの装飾図柄が停止表示されている特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第1演出の種類数がa個(aは0以上)とされ、前記特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第2演出の種類数がb個(bは0以上)とされ、前記特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第3演出の種類数がc個(cは0以上)とされ、
aは(b+c)よりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
An example of the configuration of such a gaming machine 1 is shown below.
A special symbol display means that performs a variable display operation of the special symbol and derives and displays a display result, on the condition that the operation means operable by the player and the starting means detect a game ball and a predetermined starting condition is satisfied. and,
As the special symbol variable display operation is executed, a first symbol display area in which a first decorative symbol is variably displayed, a second symbol display area in which a second decorative symbol is variably displayed, and a third symbol display area in which a third decorative symbol is variably displayed. a decorative pattern display means for visually performing a variable display operation of each decorative pattern using three pattern display areas;
a storage means for storing set values representing stages of probability of winning a gaming state advantageous to the player;
A first performance in which it is possible to guess the level of the set value based on the performance mode and it is impossible to guess the level of the expectation of winning the jackpot lottery, and a first performance in which it is possible to guess the level of the set value based on the performance mode and the level of expectation of winning the jackpot lottery. A second performance in which it is possible to guess the level of the setting value, and a third performance in which it is impossible to guess the level of the set value based on the performance mode and the level of the expectation of winning the jackpot lottery can be inferred. equipped with the means and
The performance execution means is configured such that the number of types of the first performance that can be executed in response to an operation of the operation means in a specific state in which three decorative symbols are stopped and displayed is a (a is 0 or more); The number of types of the second effects that can be executed in response to the operation of the operation means in the specific state is b (b is 0 or more), and the number of types of the second effects that can be executed in response to the operation of the operation means in the specific state is 3 The number of types of performances is c (c is 0 or more),
A gaming machine characterized in that a is a larger number than (b+c).

<15.定義について>

(「第1種演出」と「第2種演出」について)
なお、すでに述べた通り、本発明の特徴部分の一つとして、遊技者が特に大当りを期待する場面(シーン、タイミング、演出パート等の語句も同義)では、設定を示唆する演出(予告、告知、報知、表示、発音、発光等の語句も同義、以下同じ)よりも、大当りを示唆する演出(予告、告知、報知、表示、発音、発光等の語句も同義、以下同じ)を優先して行うことが挙げられる。
<15. About the definition>

(About "Type 1 performance" and "Type 2 performance")
As already mentioned, one of the features of the present invention is that in scenes where the player particularly expects a jackpot (words such as scene, timing, production part, etc. , notice, display, pronunciation, luminescence, etc. are synonymous, and the same applies hereinafter), giving priority to performances that suggest a jackpot (words such as notice, notice, notice, display, pronunciation, luminescence, etc. are synonymous, and the same shall apply hereinafter). Things to do include:

しかしながら、遊技機において、その二つの演出(設定値示唆演出と大当り示唆演出)を明確に線引きすることは容易ではない。なぜならば、大当り示唆演出(例えば「群予告」が出た場合の大当り期待度が50%程度である等)が、設定値示唆演出(例えば、「群予告」が出た場合に設定2以上であることが確定する等)を兼ねていることが想定されるからである。 However, in gaming machines, it is not easy to clearly draw a line between the two performances (set value suggestion performance and jackpot suggestion performance). This is because the effect suggesting a jackpot (for example, when a "group notice" appears, the jackpot expectation is about 50%) is different from the effect suggesting a set value (for example, when a "group notice" appears, setting 2 or higher). This is because it is assumed that it also serves as a function (such as confirming a certain thing).

従って、以下に、設定値示唆演出を「第1種演出」とし、大当り示唆演出を「第2種演出」として、図125等を参照しつつ、その線引きをする際の定義について幾つかの例を示す。 Therefore, below, we will refer to the setting value suggestion performance as a "first type performance" and the jackpot suggestion performance as a "second type performance", and provide some examples of definitions when drawing the line, with reference to FIG. 125 etc. shows.

まず、遊技中に行われる演出を、以下の通り、演出a~演出cの三つに分けて説明する。なお、演出はこれのみとしてもよいし、目的が異なる演出(例えば図125に示すような演出dや演出e等)を設けてもよい。 First, the effects performed during the game will be explained by dividing them into three types, effects a to c, as follows. Note that this may be the only effect, or effects with different purposes (for example, effect d and effect e as shown in FIG. 125) may be provided.

(演出a)設定値示唆演出
この演出の目的は、設定値を示唆することが主とされている。即ち、大当り抽選の当落結果の示唆については、おまけ程度とされている。例えば、大当り示唆についてはこの演出が出たとしても遊技者は然程期待感を持てない場合などである。
具体的には、大当り抽選の期待度が50%未満である場合や30%未満である場合、或いは、10%未満である場合のように演出が現出したとしても大当り抽選に当選していることにほとんど期待を持てない場合などである。
また、大当り示唆を全く行わない演出が設定値示唆演出に含まれてもよい。
或いは、ユーザが注目する部位に着目して演出aを定義してもよい。例えば、効果音と共に可動体役物が動作し液晶表示装置36上でのキャラクタ画像演出を実行することにより設定値示唆を行う場合、遊技者の注目は可動体役物の動きや液晶表示装置36の画像(画像変化)に注がれる。このときに、可動体役物や液晶表示装置36以外の場所でさりげなく大当り示唆を行う場合(例えば、筐体の一部を用いた発光演出等)には、演出を体感する遊技者の注目箇所から得られる情報はあくまで設定値示唆に関する情報であることから、このような演出は設定値示唆演出に分類してもよい。
また、可動体役物や液晶表示装置36を用いた同様の演出を行う場合に、液晶表示装置上の表示領域の50%未満の領域で大当り示唆を行う場合には、遊技者の注目度は設定値示唆に向けられていると推定することができる。従って、このような演出も演出aに分類することができる。
更に、遊技者が最初に受け取る情報に着目して分類してもよい。例えば、設定値に関する示唆情報と大当りに関する示唆情報の二つの情報のうち、演出開始後に最初に遊技者が受け取る情報が設定値示唆情報であるような演出を演出aに分類してもよい。
(Performance a) Setting value suggestion presentation The main purpose of this presentation is to suggest the setting value. In other words, the suggestion of the winning or losing results of the jackpot lottery is considered to be a bonus. For example, with regard to the suggestion of a jackpot, there are cases in which the player does not have high expectations even if this effect appears.
Specifically, even if the expectation level of the jackpot lottery is less than 50%, less than 30%, or less than 10%, the player has won the jackpot lottery. This may be the case when you have little hope for something.
Moreover, a performance that does not suggest a jackpot at all may be included in the set value suggestion performance.
Alternatively, the effect a may be defined by focusing on the part that the user pays attention to. For example, when a movable accessory moves with a sound effect and a character image is displayed on the liquid crystal display device 36 to suggest a setting value, the player's attention is focused on the movement of the movable accessory and the liquid crystal display device 36. It is poured into the image (image change). At this time, if a movable accessory or a location other than the liquid crystal display device 36 casually suggests a jackpot (for example, a light-emitting effect using a part of the housing, etc.), the attention of the player who is experiencing the effect may be reduced. Since the information obtained from the location is only information regarding setting value suggestion, such effects may be classified as setting value suggestion effects.
In addition, when performing similar effects using movable objects or the liquid crystal display device 36, if the jackpot suggestion is made in less than 50% of the display area on the liquid crystal display device, the player's attention level will be reduced. It can be assumed that this is aimed at setting value suggestion. Therefore, such a performance can also be classified as performance a.
Furthermore, the classification may be performed by focusing on the information that the player receives first. For example, out of the two pieces of information: suggestion information about setting values and suggestion information about jackpots, a performance in which the first information the player receives after the start of the performance is the setting value suggestion information may be classified as performance a.

一例として、図125を用いて演出aに属する演出を具体的に分類すると、演出aに該当する演出は、演出01,演出20,演出15である。また、演出04を演出aに含めてもよい。 As an example, if the performances belonging to the performance a are specifically classified using FIG. 125, the performances corresponding to the performance a are performance 01, performance 20, and performance 15. Furthermore, the effect 04 may be included in the effect a.

(演出b)設定差あり大当り示唆演出
この演出の目的は、大当り抽選の当落結果を示唆することにある。但し、出現頻度に設定差があることから、設定値の示唆を行うことも可能である。
演出bに分類される演出について定義すると、例えば、大当り抽選の期待度が50%以上である場合、或いは30%以上などのように、他の演出よりも比較的期待度が高い演出である。
また、出現頻度に設定差が設けられているだけでなく、設定値に関する示唆も併せて行うような演出の一部を演出bに分類してもよい。
例えば、演出aで定義したように、ユーザが注目する部位に着目して演出bを定義してもよい。効果音と共に可動体役物が動作し液晶表示装置36上でのキャラクタ画像演出を実行することにより大当り示唆を行う場合、遊技者の注目は可動体役物の動きや液晶表示装置36の画像(画像変化)に注がれる。このときに、可動体役物や液晶表示装置36以外の場所でさりげなく設定値に関する示唆(例えば、筐体の一部を用いた発光演出等)を行ったとしてもには、演出を体感する遊技者の注目箇所から得られる情報はあくまで大当りに関する示唆情報であることから、このような演出は演出bに分類してもよい。
また、可動体役物や液晶表示装置36を用いた同様の演出を行う場合に、液晶表示装置上の表示領域の50%未満の領域で設定値示唆を行う場合には、遊技者の注目度は液晶表示装置36における専有面積の広さから大当り示唆に向けられていると推定することができる。従って、このような演出も演出bに分類することができる。
更に、演出を選択する処理を実行する際に参照するテーブル上で設定値による差が設けられていないであっても、即ち、設定値がいくつであろうと一定の確率で選択される演出である場合であっても、実質的に出現頻度が異なる演出(詳しくは後述)については、設定差が現実的に存在するため、演出bに分類してもよい。
また、遊技者が最初に受け取る情報に着目して分類してもよい。例えば、設定値に関する示唆情報と大当りに関する示唆情報の二つの情報のうち、演出開始後に最初に遊技者が受け取る情報が大当り示唆情報であるような演出を演出bに分類してもよい。
(Production b) Jackpot suggestion presentation with different settings The purpose of this presentation is to suggest the outcome of the jackpot lottery. However, since there is a setting difference in appearance frequency, it is also possible to suggest a setting value.
Defining a performance classified as performance b, it is a performance that has a relatively higher expectation level than other performances, for example, when the expectation level of the jackpot lottery is 50% or more, or 30% or more.
Furthermore, a part of the effect that not only has a setting difference in appearance frequency but also provides a suggestion regarding the setting value may be classified as effect b.
For example, as defined in the effect a, the effect b may be defined by focusing on the part that the user pays attention to. When a movable accessory moves with sound effects and a character image is displayed on the liquid crystal display 36 to suggest a jackpot, the player's attention is focused on the movement of the movable accessory and the image on the liquid crystal display 36 ( image change). At this time, even if a suggestion regarding the set value is casually made in a place other than the movable accessory or the liquid crystal display device 36 (for example, a light emitting effect using a part of the casing), it is difficult to experience the effect. Since the information obtained from the player's attention point is only suggestive information regarding a jackpot, such a performance may be classified as performance b.
In addition, when performing similar effects using movable accessories or the liquid crystal display device 36, if setting values are suggested in an area that is less than 50% of the display area on the liquid crystal display device, the player's attention level It can be inferred that this is aimed at suggesting a jackpot from the large area occupied by the liquid crystal display device 36. Therefore, such a performance can also be classified as performance b.
Furthermore, even if there is no difference based on setting values on the table that is referred to when executing the process of selecting an effect, that is, the effect will be selected with a certain probability regardless of the setting value. Even in the case of the above, effects with substantially different appearance frequencies (details will be described later) may be classified as effects b, since there are realistic setting differences.
Alternatively, classification may be performed by focusing on the information that the player receives first. For example, a performance in which the first information received by the player after the start of the performance is the jackpot suggestion information among the two pieces of information, that is, the suggestion information regarding the setting value and the suggestion information regarding the jackpot, may be classified as performance b.

一例として、図125を用いて演出bに属する演出を具体的に分類すると、演出bに該当する演出は、演出50,演出54,演出58である。 As an example, when the performances belonging to the performance b are specifically classified using FIG. 125, the performances corresponding to the performance b are the performance 50, the performance 54, and the performance 58.

(演出c)設定差なし大当り示唆演出
この演出の目的は、演出bと同様に、大当り抽選の当落結果を示唆することにある。特に、演出bと異なり、設定差が設けられていないことから、純粋に大当り抽選の当落結果の示唆を行う演出と言える。
なお、演出bで説明した演出、即ち、演出を選択する処理を実行する際に参照するテーブル上で設定値による差が設けられていない演出であっても実質的に出現頻度が異なる演出については、テーブル上の選択率に設定差が設けられていないことから、設定差を意図的に出すことを目的とした演出ではないため、演出cに分類してもよい。
(Performance c) Jackpot suggestion presentation with no setting difference The purpose of this presentation, like presentation b, is to suggest the winning or losing result of the jackpot lottery. In particular, unlike performance b, there is no setting difference, so it can be said that this is a performance that purely suggests the outcome of the jackpot lottery.
Furthermore, even if the effect explained in effect b, that is, the effect that does not have a difference based on the setting value on the table that is referred to when executing the process of selecting the effect, the appearance frequency is substantially different. Since there is no setting difference in the selection rate on the table, this effect is not intended to intentionally create a setting difference, so it may be classified as effect c.

一例として、図125を用いて演出cに属する演出を具体的に分類すると、演出cに該当する演出は、演出52,演出53,演出62,演出63,演出64,演出65,演出66,演出67である。 As an example, if we specifically classify performances belonging to performance c using FIG. It is 67.

次に、これらの演出分類を用いて、前述の第1種演出と第2種演出について説明する。
(例1)
第1種演出は演出aを含み、演出b及び演出cを含まない。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う演出は第1種演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第1種演出を実行しないようにすることにより、同時に複数種類の演出が実行される機会が低減され、演出に用いられる時間長を短くすると共に、演出に係るCPUの処理負担の増大を抑制することができる。
Next, the above-mentioned first type performance and second type performance will be explained using these performance classifications.
(Example 1)
The first type production includes production a, but does not include production b and production c.
As a result, performances that are performed primarily to suggest the winning or losing results of a jackpot lottery are not included in the first type of performance, so it is preferable to perform a performance that suggests the winning or losing results of a jackpot lottery at a desirable timing. By not executing seed effects, the chances of multiple types of effects being executed at the same time are reduced, the length of time used for the effects is shortened, and an increase in the processing load on the CPU related to the effects can be suppressed. can.

(例2)
第1種演出は演出bを含み、演出a及び演出cを含まない。
例えば、第1種演出を実行しないタイミングにおいては、演出aと演出cのみが現出可能とされる。即ち、設定値示唆を主目的とする演出aと、設定差のない大当り示唆演出cのみとされる。これにより、演出が設定値に関する示唆を行うものであるのか、或いは大当りについての示唆を行う演出であるのかを遊技者が悩まなくてもよいため、混乱を来すこと無く効果的な演出を現出することが可能とされる。
(Example 2)
The first type production includes production b, but does not include production a and production c.
For example, at a timing when the first type effect is not executed, only effects a and c can appear. That is, there are only a performance a whose main purpose is to suggest a setting value and a jackpot suggestion performance c with no difference in setting. As a result, the player does not have to worry about whether the performance suggests a set value or a jackpot, so it is possible to create an effective performance without causing confusion. It is possible to issue.

(例3)
第1種演出は演出a及び演出bを含み、演出cを含まない。
例えば、第1種演出を実行しないタイミングにおいては、演出cのみが現出可能とされる。即ち、現出可能な演出が少ないため、複数の演出が同時に実行される契機が少なくされ、処理負担の軽減や演出の長時間化の抑制が図られる。
(Example 3)
The first type production includes production a and production b, but does not include production c.
For example, at a timing when the first type effect is not executed, only effect c can appear. That is, since there are fewer performances that can be produced, there are fewer opportunities for multiple performances to be executed simultaneously, and the processing load is reduced and the production time is suppressed.

(例4)
第2種演出は演出b及び演出cを含み、演出aを含まない。
例えば、第1種演出よりも第2種演出の方が実行されやすいタイミングにおいては、演出aのような設定値示唆を主目的とした演出が現出し難い状態とされることにより、遊技者の混乱を招きにくくすることができる。
(Example 4)
The second type of performance includes performance b and performance c, but does not include performance a.
For example, at a time when the second type of effect is more likely to be executed than the first type of effect, it is difficult for the effect such as effect a whose main purpose is to suggest a setting value to appear, thereby making it difficult for the player to This can reduce confusion.

(例5)
第2種演出は演出cを含み、演出a及び演出bを含まない。
例えば、第1種演出よりも第2種演出の方が実行されやすいタイミングにおいては、演出aのような設定値示唆を主目的とした演出だけでなく、演出bのような設定差のある大当り示唆演出も現出し難くされるため、遊技者の混乱をより招き難くすることができる。
(Example 5)
The second type of performance includes performance c and does not include performance a and performance b.
For example, at a time when the second type of effect is more likely to be executed than the first type of effect, there are not only effects whose main purpose is to suggest setting values, such as effect a, but also jackpots with different settings, such as effect b. Since the suggestive effect is also made difficult to appear, it is possible to make it more difficult to cause confusion for the player.

(「出現頻度」と「選択割合」について)
上述の各説明においては、「出現頻度」と「選択割合」という語句を用いたが、ここでは、これらの用語の定義について説明する。
「出現頻度」とは、対象とする演出が「時間あたりに出現する頻度(例えば1時間に1回等)」や「変動回数あたりに出現する頻度(例えば100回に1回)」、或いは「特定条件成立あたりに出現する頻度(例えばノーマルリーチ成立時の10回に1回等)」等を指す。
すなわち、設定値によって出現頻度が異なるということは、演出選択テーブルにおいて、設定値ごとに(もしくは特定の1または複数の設定値のみ)対象とする演出の選択割外が異なるということである。従って、「出現頻度」と「選択割合」とは略同義であるため、お互いに置換可能である。
(About "frequency of appearance" and "selection rate")
In each of the above explanations, the terms "frequency of appearance" and "selection ratio" are used, but the definitions of these terms will be explained here.
"Frequency of appearance" refers to "the frequency at which the target performance appears per hour (for example, once per hour)", "the frequency at which it appears per variable number of times (for example, once every 100 times)", or "the frequency at which the target performance appears per hour (for example, once per hour)" It refers to the frequency of appearance when a specific condition is met (for example, once in 10 times when a normal reach is met).
That is, the fact that the appearance frequency differs depending on the setting value means that the selection percentage of the target effect differs for each setting value (or only one or more specific setting values) in the effect selection table. Therefore, "frequency of appearance" and "selection ratio" have approximately the same meaning and can be replaced with each other.

なお、上述の通り、演出選択テーブル上では同一の演出選択割合(例えば、ハズレ変動時における1/100)で選択される演出Pがあった場合、出現頻度と選択割合のそれぞれの用語によって意味合いが異なるケースも存在する。
設定値によって大当り確率が異なる(全ての設定値で大当り確率が異なっている必要はないが、全ての設定値において同一の大当り確率であると、そもそも設定値を設ける意味がない)ということは、ハズレ確率が設定値によって異なるということである。そのため、上記例における演出P(ハズレ変動時における1/100で現出する演出)は選択割合は設定値間で差がないものの、ハズレ頻度が設定値で差があるため、結果として出現頻度が異なる(演出Pは低設定の方が出現頻度が高くなる)こととなる。
As mentioned above, if there are performances P that are selected with the same performance selection ratio (for example, 1/100 when the loss fluctuates) on the performance selection table, the meaning will be determined by the respective terms of appearance frequency and selection ratio. Different cases also exist.
The jackpot probability differs depending on the setting value (it is not necessary that the jackpot probability is different for all setting values, but if the jackpot probability is the same for all setting values, there is no point in setting the setting value in the first place). This means that the probability of failure differs depending on the setting value. Therefore, in the above example, the performance P (the performance that appears at 1/100 when the loss fluctuates) has no difference in the selection rate between the setting values, but the loss frequency differs depending on the setting value, so as a result, the appearance frequency is (the appearance frequency is higher when the effect P is set lower).

但し、それらを全て考慮すると、「設定差なし」というカテゴリに属する演出が存在しなくなってしまうため、同一請求項内で二つの用語を使い分けている場合を除いて、基本的に何れの語句を用いたとしても選択テーブルにおける選択割合が同じである場合を「設定差なし」とし、選択テーブルにおける選択割合が異なる場合を「設定差あり」とする。 However, if all of these are taken into account, there will be no effects that belong to the category of "no setting difference," so unless two terms are used differently in the same claim, basically which term should be used? Even if they are used, the case where the selection ratio in the selection table is the same is defined as "no setting difference", and the case where the selection ratio in the selection table is different is defined as "setting difference".

なお、「設定差なし」を更に細分化して、特定設定値(例えば設定値1~3)の中では設定差なし、といったように特定の設定値間で設定差がないものを指すようにしてもよい。
同様に、「設定差あり」を更に細分化して、特定設定値(例えば設定値6)のみその他の設定値(例えば設定値1~5)とは選択割合が異なるものを指すようにしてもよい。
In addition, "no setting difference" can be further subdivided to mean that there is no setting difference between specific setting values, such as no setting difference among specific setting values (for example, setting values 1 to 3). Good too.
Similarly, "with setting differences" may be further subdivided to mean that only a specific setting value (for example, setting value 6) has a different selection ratio from other setting values (for example, setting values 1 to 5). .

<16.1CPU構成について>
[16-1.パチンコ遊技機の制御構成]

続いて、別実施形態としてのパチンコ遊技機1Aについて説明する。
パチンコ遊技機1Aは、演出制御用のコンピュータ装置を1CPU化したものである。
なお、パチンコ遊技機1Aの外観については図1、2で説明したものと略同様となることから説明は省略する。以下の説明において、既に説明済みとなった部分と同様となる部分については同一符号を付して説明を省略する。
<16.1 Regarding CPU configuration>
[16-1. Control configuration of pachinko machine]

Next, a pachinko gaming machine 1A as another embodiment will be described.
The pachinko game machine 1A is a computer device for performance control integrated into one CPU.
Note that the external appearance of the pachinko gaming machine 1A is substantially the same as that described with reference to FIGS. 1 and 2, so a description thereof will be omitted. In the following description, parts that are similar to parts that have already been explained will be given the same reference numerals and the description will be omitted.

図127は、パチンコ遊技機1Aの内部構成の概略的なブロック図である。
先の図3と対比して分かるように、パチンコ遊技機1Aは、パチンコ遊技機1と比較して、液晶制御部40が設けられていない点が異なる。
FIG. 127 is a schematic block diagram of the internal configuration of the pachinko gaming machine 1A.
As can be seen by comparing with FIG. 3 above, the pachinko game machine 1A differs from the pachinko game machine 1 in that the liquid crystal control section 40 is not provided.

パチンコ遊技機1Aにおいては、演出制御部24に代えて演出制御部24Aが設けられている。演出制御部24Aは、いわゆる1CPUとして、図3のパチンコ遊技機1における演出制御部24が担っていた機能と共に、液晶制御部40(前述した液晶制御CPU)が担っていた機能を実現するように構成されている。
また本例における演出制御部24Aは、液晶制御CPUの機能と共に、前述した音響制御部に相当する機能も実現するように構成されている(後述する音コントローラ280)。
In the pachinko gaming machine 1A, a production control section 24A is provided in place of the production control section 24. The performance control unit 24A is a so-called 1 CPU, and is designed to realize the functions performed by the performance control unit 24 in the pachinko gaming machine 1 of FIG. 3 as well as the functions performed by the liquid crystal control unit 40 (the liquid crystal control CPU described above). It is configured.
Furthermore, the effect control section 24A in this example is configured to realize not only the function of the liquid crystal control CPU but also the function corresponding to the above-mentioned sound control section (sound controller 280 to be described later).

なお、本例では、液晶表示装置36として、主LCD36Mと副LCD36Sとが設けられた構成とされているが、図3の場合と同様に単一の液晶表示装置36のみを備えた構成とすることもできる。
主LCD36Mでは、演出制御部24Aの制御の下、背景画像上で例えば左、中、右の3つの装飾図柄の変動表示が行われる。また通常演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出などの各種の演出画像の表示も行われる。副LCD36Sも、同様に各種演出に応じた表示が行われる。
なお、主LCD36Mは、特別図柄表示装置38a、38bによる第1、第2特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示する。
Note that in this example, the liquid crystal display device 36 is configured to include a main LCD 36M and a sub LCD 36S, but as in the case of FIG. You can also do that.
In the main LCD 36M, under the control of the performance control section 24A, for example, three decorative patterns on the left, middle, and right are displayed in a variable manner on the background image. Various performance images such as normal performance, reach performance, and super reach performance are also displayed. Similarly, the sub LCD 36S displays displays according to various effects.
The main LCD 36M displays decorative symbols based on images in temporal synchronization with the variable display of the first and second special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b.

演出制御部24Aは、主LCD36M、副LCD36Sに対する制御装置としての機能も備えているため、VDP、画像ROM、VRAMとしての機能も備えられている。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う機能を指している。
画像ROMとは、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されているメモリを指す。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域である。
Since the effect control section 24A also has a function as a control device for the main LCD 36M and the sub LCD 36S, it also has functions as a VDP, image ROM, and VRAM.
VDP refers to a function that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing.
The image ROM refers to a memory in which image data (effect image data) on which the VDP performs image development processing is stored.
The VRAM is an image memory area that temporarily stores image data developed by the VDP.

演出制御部24Aは、これらの構成により、主制御部20からのコマンド(演出制御コマンド)に基づいて各種の画像データを生成し、主LCD36Mや副LCD36Sに出力する。これによって主LCD36Mや副LCD36Sにおいて各種の演出画像が表示される。
With these configurations, the effect control section 24A generates various image data based on commands (effect control commands) from the main control section 20, and outputs it to the main LCD 36M and the sub LCD 36S. As a result, various effects images are displayed on the main LCD 36M and the sub LCD 36S.

[16-2.演出制御部の構成]

演出制御部24Aの具体的な構成例を図128に示す。
なお、図128ではメモリ244の図示は省略している。
図128の例の演出制御部24Aは、例えば複合チップ250に対してROM242、CGROM260(CG:Computer Graphics、前述した画像ROMに相当)、DRAM(Dynamic RAM)278が外付け接続されて構成されている。
複合チップ250は、CPU241が内蔵されたCPU回路250aと、VDPとしての機能を担うVDP回路250bとを含むとともに、図示する各部によって、上述したVDP、VRAM等の機能や、さらには光表示制御、モータ制御、音響制御を行う機能を有する。
構成各部について説明していく。
[16-2. Configuration of production control section]

A specific example of the configuration of the production control section 24A is shown in FIG. 128.
Note that the memory 244 is not shown in FIG. 128.
The effect control unit 24A in the example of FIG. 128 is configured by, for example, a ROM 242, a CGROM 260 (CG: Computer Graphics, equivalent to the above-mentioned image ROM), and a DRAM (Dynamic RAM) 278 externally connected to a composite chip 250. There is.
The composite chip 250 includes a CPU circuit 250a with a built-in CPU 241, and a VDP circuit 250b that functions as a VDP, and each part shown in the figure performs functions such as the VDP and VRAM described above, as well as optical display control, It has functions to perform motor control and sound control.
We will explain each component.

複合チップ250においては、CPU回路250aとVDP回路250bとがCPUインターフェース回路258を通じて接続されている。CPUインターフェース回路258は、CPU回路250aとVDP回路250bとの間の送受信データを中継する回路である。
この複合チップ250において、画像演出制御に関しては、CPU回路250aが所定時間毎にディスプレイリストDL(詳しくは後述する)を発行し、VDP回路250bは、発行されたディスプレイリストDLに基づいて画像データを生成して主LCD36Mと副LCD36Sを駆動する。
In the composite chip 250, a CPU circuit 250a and a VDP circuit 250b are connected through a CPU interface circuit 258. The CPU interface circuit 258 is a circuit that relays transmitted and received data between the CPU circuit 250a and the VDP circuit 250b.
In this composite chip 250, regarding image production control, the CPU circuit 250a issues a display list DL (described in detail later) at predetermined intervals, and the VDP circuit 250b issues image data based on the issued display list DL. It generates and drives the main LCD 36M and sub LCD 36S.

CPUインターフェース回路258には、ROM242、及びワークメモリ259が接続されている。ワークメモリ259は、例えば2Mバイト程度の記憶容量を有したRAMとされ、CPU回路250aからアクセス可能に構成されている。このワークメモリ259には、主LCD36M、副LCD36Sの各一フレームを特定する一連の指示コマンドが記載されたディスプレイリストDLを、一次的に記憶するDLバッファBUFが確保されている。 A ROM 242 and a work memory 259 are connected to the CPU interface circuit 258 . The work memory 259 is, for example, a RAM having a storage capacity of about 2 Mbytes, and is configured to be accessible from the CPU circuit 250a. The work memory 259 has a DL buffer BUF that temporarily stores a display list DL in which a series of instruction commands for specifying one frame each of the main LCD 36M and the sub LCD 36S are written.

本例の場合、ディスプレイリストDLにおける一連の指示コマンドには、CGROM260から画像素材(テクスチャ)を読み出してデコード(展開)するためのTXLOADコマンドなどのテクスチャロード系コマンドと、デコード(展開)先のVRAM領域(インデックス空間)を予め特定するなどの機能を有するSETINDEXコマンドなどのテクスチャ設定系コマンドと、デコード(展開)後の画像素材を仮想描画空間(詳しくは図143等で後述する)の所定位置に配置するためのSPRITEコマンドなどのプリミティブ描画系コマンドと、描画系コマンドによって仮想描画空間に描画された画像のうち、実際に表示装置に描画する描画領域を特定するためのSETDAVR コマンドやSETDAVF コマンドなどの環境設定コマンドと、インデックス空間を管理するインデックステーブル268に関するインデックステーブル制御系コマンド(WRIDXTBL)が含まれる In this example, the series of instruction commands in the display list DL includes texture loading commands such as the TXLOAD command for reading and decoding (expanding) image materials (textures) from the CGROM 260, and the VRAM to be decoded (expanded). A texture setting command such as the SETINDEX command, which has the function of specifying an area (index space) in advance, and a decoded (expanded) image material are placed at a predetermined position in the virtual drawing space (details will be described later in Figure 143, etc.). Primitive drawing commands such as the SPRITE command for placement, and SETDAVR and SETDAVF commands for specifying the drawing area to actually draw on the display device among images drawn in the virtual drawing space by drawing commands. Contains environment setting commands and index table control commands (WRIDXTBL) related to the index table 268 that manages the index space.

CPU回路250aは、汎用のワンチップマイコンと同等の性能を有する回路であり、ROM242の制御プログラムに基づき画像演出を統括的に制御するCPU241と、プログラムが暴走状態になるとCPU241を強制リセットするWDT(ウォッチドッグタイマ)回路251と、16kバイト程度の記憶容量を有してCPU241の作業領域として使用されるRAM243と、CPU241を経由せずにデータ転送を実現するDMAC(Direct Memory Access Controller )252と、複数の入力ポートSi及び出力ポートSoを有するシリアル入出力ポート(SIO)253と、複数の入力ポートPi及び出力ポートPoを有するパラレル入出力ポート(PIO)254と、CPU回路250aの動作制御のための各種の値が書き込まれる各種の制御レジスタ255とを有して構成されている。 The CPU circuit 250a is a circuit that has the same performance as a general-purpose one-chip microcomputer, and includes a CPU 241 that centrally controls image production based on the control program in the ROM 242, and a WDT (WDT) that forcibly resets the CPU 241 when the program goes out of control. a watchdog timer) circuit 251, a RAM 243 having a storage capacity of about 16 kbytes and used as a work area for the CPU 241, and a DMAC (Direct Memory Access Controller) 252 that realizes data transfer without going through the CPU 241. For controlling the operation of a serial input/output port (SIO) 253 having a plurality of input ports Si and an output port So, a parallel input/output port (PIO) 254 having a plurality of input ports Pi and an output port Po, and the CPU circuit 250a. and various control registers 255 into which various values are written.

なお、便宜上、入出力ポートとの表現を使用するが、演出制御部24Aにおいて、入出力ポートには、独立して動作する入力ポートと出力ポートとが含まれている。なお、この点は、以下に説明する入出力回路256や入出力回路257についても同様である。 For convenience, the expression "input/output port" is used, but in the production control section 24A, the input/output port includes an input port and an output port that operate independently. Note that this point also applies to the input/output circuit 256 and input/output circuit 257 described below.

パラレル入出力ポート254は、入出力回路256を通して主制御部20等の外部機器に接続されており、CPU241は、入出力回路256を経由して、制御コマンド(演出制御コマンド)CMDと、ストローブ信号(割込み信号)STBとを受信するようになっている。
受信した制御コマンドCMDは、入出力回路256を経由して、パラレル入出力ポート(PIO)254に供給されている。また、ストローブ信号STBは、入出力回路256を経由して、CPU241の割込み端子に供給されることで、受信割込み処理を起動させている。したがって、受信割込み処理に基づいて、制御コマンドCMDを把握したCPU241は、演出抽選などを経て、この制御コマンドCMDに対応する音演出、光演出、モータ演出、及び画像演出を統一的に制御することになる。
The parallel input/output port 254 is connected to external equipment such as the main control unit 20 through the input/output circuit 256, and the CPU 241 receives control commands (production control commands) CMD and strobe signals via the input/output circuit 256. (interrupt signal) STB.
The received control command CMD is supplied to a parallel input/output port (PIO) 254 via an input/output circuit 256. Furthermore, the strobe signal STB is supplied to the interrupt terminal of the CPU 241 via the input/output circuit 256, thereby activating the reception interrupt process. Therefore, the CPU 241, which has grasped the control command CMD based on the reception interrupt processing, can uniformly control the sound production, light production, motor production, and image production corresponding to this control command CMD through a production lottery or the like. become.

特に限定されないが、本例では、光演出とモータ演出のために、VDP回路250bのSMC部(Serial Management Controller)276を使用している。SMC部276は、ランプコントローラ276aとモータコントローラ276bとを内蔵した複合コントコントローラであり、クロック同期方式でシリアル信号を出力できるよう構成されている。また、モータコントローラ276bは、VDP回路250bが備える後述する各種レジスタ265における所定の制御レジスタへの設定値に基づき、任意のタイミングでラッチパルスを出力可能に構成され、また、クロック同期方式でシリアル信号を入力可能に構成されている。 Although not particularly limited, in this example, the SMC section (Serial Management Controller) 276 of the VDP circuit 250b is used for light effects and motor effects. The SMC unit 276 is a composite controller that includes a lamp controller 276a and a motor controller 276b, and is configured to output serial signals in a clock synchronous manner. Further, the motor controller 276b is configured to be able to output a latch pulse at any timing based on a setting value to a predetermined control register in various registers 265, which will be described later, provided in the VDP circuit 250b. is configured so that it can be input.

そこで、本例では、クロック信号に同期してモータ駆動信号(可動体役物モータ80cの駆動信号)やランプ駆動信号(光表示装置45aの駆動信号)を、SMC部276から出力させる一方、適宜なタイミングで、ラッチパルスを、動作制御信号ENABLEとして出力するようにしている。 Therefore, in this example, while outputting a motor drive signal (a drive signal for the movable object motor 80c) and a lamp drive signal (a drive signal for the optical display device 45a) from the SMC unit 276 in synchronization with the clock signal, The latch pulse is output as the operation control signal ENABLE at the appropriate timing.

また、本例では、SMC部276にはパラレル/シリアル変換部277が接続されている。図127に示した可動体役物モータ80cには位置検出センサ82aが対応して配置されており、位置検出センサ82aからの信号はパラレル/シリアル変換部277に入力される。
また図128では、操作部17からのユーザの操作情報もパラレル/シリアル変換部277に入力される例を示している。ユーザの操作情報とは、演出ボタン13、十字キー16等の操作に応じた信号である。
パラレル/シリアル変換部277は、例えば複合チップに内蔵されたICとして演出制御部24Aに搭載されているが、複合チップ250とは別体のICとして演出制御部24Aに搭載されてもよい。
パラレル/シリアル変換部277は、例えば32系統の信号を入力し、入力したデータをシリアルデータに変換してモータコントローラ276bに供給する。パラレル/シリアル変換部277の動作は、モータコントローラ276bからの制御信号によって制御される。また、パラレル/シリアル変換部277はクロック信号を用いてシリアルデータ転送を行う。
この構成により、SMC276が、可動体役物モータ80cの動作状態と演出ボタン13等の操作部17に対するユーザ操作をまとめて、つまり演出制御に必要な入力をまとめて効率的に検出できる。従って、CPU241は効率よく演出状態を把握できる。
Further, in this example, a parallel/serial conversion section 277 is connected to the SMC section 276. A position detection sensor 82a is arranged corresponding to the movable accessory motor 80c shown in FIG. 127, and a signal from the position detection sensor 82a is input to the parallel/serial conversion section 277.
Further, FIG. 128 shows an example in which user operation information from the operation unit 17 is also input to the parallel/serial conversion unit 277. The user operation information is a signal corresponding to the operation of the production button 13, cross key 16, etc.
The parallel/serial converter 277 is mounted on the production control section 24A as an IC built into a composite chip, for example, but may be mounted on the production control section 24A as an IC separate from the composite chip 250.
The parallel/serial converter 277 inputs, for example, 32 systems of signals, converts the input data into serial data, and supplies the serial data to the motor controller 276b. The operation of the parallel/serial converter 277 is controlled by a control signal from the motor controller 276b. Further, the parallel/serial converter 277 performs serial data transfer using a clock signal.
With this configuration, the SMC 276 can efficiently detect the operating state of the movable accessory motor 80c and the user's operations on the operation unit 17 such as the performance button 13, that is, the inputs necessary for performance control. Therefore, the CPU 241 can efficiently grasp the performance state.

なお、光演出やモータ演出の制御に関して、SMC部276を使用することは必須ではない。すなわち、CPU回路250aには、汎用のシリアル入出力ポート(SIO)253が内蔵されているので、これらを使用して光演出とモータ演出の制御を実行することもできる。
具体的には、図128の破線に示す通りであり、破線で示す構成では、シリアル入出力ポート253に接続されている入出力回路257を経由して、クロック信号CK、駆動信号SDATAが出力され、パラレル入出力ポート254に接続されている入出力回路256を経由して動作制御信号ENABLEが出力される。なお、便宜上、入出力ポートや入出力回路と表現するが、実際に機能するのは、出力ポートや出力回路である。
Note that it is not essential to use the SMC unit 276 for controlling the light effects and motor effects. That is, since the CPU circuit 250a has a built-in general-purpose serial input/output port (SIO) 253, these can be used to control the light effects and motor effects.
Specifically, it is as shown by the broken line in FIG. 128. In the configuration shown by the broken line, the clock signal CK and the drive signal SDATA are outputted via the input/output circuit 257 connected to the serial input/output port 253. , an operation control signal ENABLE is output via an input/output circuit 256 connected to a parallel input/output port 254. For convenience, it is expressed as an input/output port or an input/output circuit, but what actually functions is an output port or an output circuit.

ここで、シリアル入出力ポート253において、シリアル出力ポートSOは、16段のFIFOレジスタを内蔵して構成されている。光演出とモータ演出の制御をシリアル入出力ポート253を使用して実行する場合には、DMAC回路252は、CPU241からの動作開始指示を受けて起動し、光演出やモータ演出の駆動データテーブル(以下、総称して「ランプ/モータ駆動テーブル」と表記)から必要な駆動テータを順番に読み出し、シリアル出力ポートSOのFIFOレジスタにDMA転送する。FIFOレジスタに蓄積された駆動データは、クロック同期方式でシリアル出力ポートSOからシリアル出力される。なお、DMAC回路252には、複数(例えば4)のDMAチャンネルが存在するが、第1のDMAチャンネルでランプ駆動データをDMA転送し、第2のDMAチャンネルでモータ駆動データをDMA転送する。 Here, in the serial input/output port 253, the serial output port SO is configured to include a 16-stage FIFO register. When controlling the light effects and motor effects using the serial input/output port 253, the DMAC circuit 252 is activated upon receiving an operation start instruction from the CPU 241, and reads the drive data table ( Necessary drive data is sequentially read from the "lamp/motor drive table" (hereinafter collectively referred to as "lamp/motor drive table") and transferred by DMA to the FIFO register of the serial output port SO. The drive data accumulated in the FIFO register is serially output from the serial output port SO in a clock synchronous manner. Note that the DMAC circuit 252 has a plurality of (for example, four) DMA channels, and the first DMA channel transfers lamp drive data by DMA, and the second DMA channel transfers motor drive data by DMA.

CPU回路250aにおいて、WDT回路251は、CPU241からアクセス可能な制御レジスタ255として設けられた複数の制御レジスタのうち所定の制御レジスタ(WDT制御レジスタなど)への設定値に基づいて、ダウンカウント動作するWDTカウンタを有して構成されている。このWDTカウンタは、所定の初期値から開始して、ゼロに向かって所定の動作周期でダウンカウントされ、ダウンカウント値がゼロに達するとすると、内部割込み(WDT割込み)が発生する。 In the CPU circuit 250a, the WDT circuit 251 performs a down-count operation based on the set value of a predetermined control register (WDT control register, etc.) among a plurality of control registers provided as a control register 255 accessible from the CPU 241. It is configured with a WDT counter. This WDT counter starts from a predetermined initial value and counts down toward zero at a predetermined operation cycle, and when the down count value reaches zero, an internal interrupt (WDT interrupt) is generated.

CPU241は、WDT割込み処理プログラムの実行後に、ソフトウェアリセット処理によって、リセット状態となる。 After executing the WDT interrupt processing program, the CPU 241 is brought into a reset state by software reset processing.

DMAC回路252は、制御レジスタ255における所定の制御レジスタへの設定値に基づいて、転送元(Source)から転送先(Destination)に対して、所定のDMA転送モードで、所定のデータ転送単位毎に、所定回数、データ転送を繰り返す回路である。 The DMAC circuit 252 performs data transfer from a transfer source (Source) to a transfer destination (Destination) in a predetermined DMA transfer mode for each predetermined data transfer unit based on the set value to a predetermined control register in the control register 255. , is a circuit that repeats data transfer a predetermined number of times.

例えば、シリアル出力ポートSOが機能する実施例(図128破線部参照)では、制御レジスタ255のうちの所定の制御レジスタには、ランプ/モータ駆動テーブルの先頭アドレス(転送元アドレスの先頭値)と、シリアル出力ポートSOの入力レジスタのアドレス(転送先アドレスの固定値)と、データ転送単位(8bit)と、転送回数と、が指定される。そして、所定の制御レジスタに動作開始指示を受けたDMAC回路252は、転送元アドレスを更新しつつ、所定の転送先アドレスに駆動データをDMA転送する。 For example, in an embodiment in which the serial output port SO functions (see the broken line in FIG. 128), a predetermined control register of the control registers 255 contains the start address of the lamp/motor drive table (the start value of the transfer source address). , the address of the input register of the serial output port SO (fixed value of the transfer destination address), the data transfer unit (8 bits), and the number of transfers are specified. Then, the DMAC circuit 252, which receives an operation start instruction from a predetermined control register, updates the transfer source address and DMA transfers the drive data to a predetermined transfer destination address.

この点は、ディスプレイリストDLをDMAC回路252が発行する後述の実施例(例えば、図150等)の場合もほぼ同様である。すなわち、CPU241は、CPU回路250aの所定の制御レジスタに、転送元(DLバッファBUF)の先頭アドレスと、転送先(転送ポートTR_PORT )のアドレスと、DMA転送モードと、データ転送単位と、転送回数、その他の条件を設定することになる。なお、これらの点は、図151等において後述する。 This point is almost the same in the case of the embodiment described later (for example, FIG. 150, etc.) in which the DMAC circuit 252 issues the display list DL. That is, the CPU 241 stores the start address of the transfer source (DL buffer BUF), the address of the transfer destination (transfer port TR_PORT), the DMA transfer mode, the data transfer unit, and the number of transfers in a predetermined control register of the CPU circuit 250a. , and other conditions will be set. Note that these points will be described later in FIG. 151 and the like.

一般に、DMA転送モードには、DMA転送の単位動作(R動作/W動作)の途中でバス制御権を開放するなど、DMA動作がメモリバスを占有しない「サイクルスチール転送モード」と、複数のR動作やW動作を連続させるなど、指定された転送回数が完了するまでバス制御権を解放しない「バースト転送(パイプライン転送)モード」と、他のデバイスから受けるDMA転送要求(デマンド)がアクティブの間はDMA動作を継続する「デマンド転送モード」などが考えられる。
本例のDMAC回路252は、DMA転送時のリードアクセス起動(R動作)とライトアクセス起動(W動作)の間に、少なくとも1サイクルのメモリ開放期間を設けたサイクルスチール転送モードで機能することで、CPU241の動作に支障が出ないようにしている。具体的に、サイクルスチール転送モードの採用によれば、上記の1サイクルのメモリ解放期間においてCPU241のバス使用が可能となり、リードアクセス毎にバスがCPU241に開放されるためCPU241の動作が大きく遅れることがない。
In general, DMA transfer modes include a "cycle steal transfer mode" in which the DMA operation does not occupy the memory bus, such as releasing bus control right in the middle of a DMA transfer unit operation (R operation/W operation), and a "cycle steal transfer mode" in which the DMA operation does not occupy the memory bus. "Burst transfer (pipeline transfer) mode" does not release bus control until a specified number of transfers are completed, such as by continuously performing DMA or W operations, and when DMA transfer requests (demands) received from other devices are active. A possible option is a "demand transfer mode" in which DMA operation is continued during this period.
The DMAC circuit 252 of this example functions in a cycle-steal transfer mode in which a memory release period of at least one cycle is provided between read access activation (R operation) and write access activation (W operation) during DMA transfer. , so as not to interfere with the operation of the CPU 241. Specifically, by adopting the cycle-steal transfer mode, the CPU 241 can use the bus during the one-cycle memory release period described above, and the bus is released to the CPU 241 every time a read access is made, so the operation of the CPU 241 is significantly delayed. There is no.

そして、例えば、ディスプレイリストDLのVDP回路250bへの発行時にDMAC回路252を使用する実施例では、1サイクルのデータ転送単位(1オペランド)を、32×2bitに設定し、ディスプレイリストDLが格納されているRAM243のソースアドレスを適宜に増加しつつ(1オペランド転送毎に+8)、固定アドレスで特定されるデータ転送回路267の転送ポートレジスタTR_PORT (図140参照)に対して、DMA転送動作を実行している。
後述するように、上記実施例では、ディスプレイリストDLに、必要個数のNOP (no operation)コマンドを付加することで、全体のデータサイズを、固定値(例えば、4×64=256バイト、又はその整数倍)に調整しており、32bit×2回の1オペランド転送を32回(又はその整数倍)繰り返すことで、ディスプレイリストDLの発行を完了させている。なお、描画回路274がNOP コマンドを実行しても、事実上、何の変化も生じない。
For example, in an embodiment in which the DMAC circuit 252 is used when issuing the display list DL to the VDP circuit 250b, the data transfer unit of one cycle (one operand) is set to 32 x 2 bits, and the display list DL is stored. While increasing the source address of the RAM 243 as appropriate (+8 for each operand transfer), execute a DMA transfer operation for the transfer port register TR_PORT (see Figure 140) of the data transfer circuit 267 specified by the fixed address. are doing.
As described later, in the above embodiment, by adding the required number of NOP (no operation) commands to the display list DL, the total data size is set to a fixed value (for example, 4 x 64 = 256 bytes, or By repeating one operand transfer of 32 bits x 2 times 32 times (or an integer multiple thereof), issuing the display list DL is completed. Note that even if the drawing circuit 274 executes the NOP command, virtually no change occurs.

続いて、VDP回路250bについて説明する。
VDP回路250bに対しては、画像演出を構成する静止画や動画の構成要素となる圧縮データを記憶するCGROM260と、4Gbit程度の記憶容量を有するDRAM278とが接続されると共に、主LCD36Mと副LCD36Sとが接続されている。なお、DRAM278は、好適にはDDR(Double-Data-Rate SDRAM)で構成される。
Next, the VDP circuit 250b will be explained.
Connected to the VDP circuit 250b are a CGROM 260 that stores compressed data that is a component of still images and moving images that make up image production, and a DRAM 278 that has a storage capacity of approximately 4 Gbit, as well as a main LCD 36M and a sub-LCD 36S. are connected. Note that the DRAM 278 is preferably configured with DDR (Double-Data-Rate SDRAM).

特に限定するものではないが、本例におけるCGROM260は、62Gbit程度の記憶容量のNAND型フラッシュメモリで構成されたフラッシュSSD(Solid State Drive)で構成されており、シリアル伝送によって必要な圧縮データを取得するよう構成されている。そのため、パラレル伝送において不可避的に生じるスキュー(ビットデータ毎の伝送速度の差)の問題が解消され、極限的な高速伝送動作が可能となる。特に限定されないが、本例では、SATA(シリアルATA)に準拠したHSS(High Speed Serial)方式で、CGROM260を高速アクセスしている。 Although not particularly limited, the CGROM 260 in this example is composed of a flash SSD (Solid State Drive) composed of a NAND flash memory with a storage capacity of about 62 Gbit, and acquires the necessary compressed data through serial transmission. is configured to do so. Therefore, the problem of skew (difference in transmission speed between bit data) that inevitably occurs in parallel transmission is eliminated, and extremely high-speed transmission operation becomes possible. Although not particularly limited, in this example, the CGROM 260 is accessed at high speed using the HSS (High Speed Serial) method based on SATA (Serial ATA).

なお、シリアルATAに準拠したHSS方式を採るか否かに拘らず、NAND型のフラッシュメモリは、ハードディスクより機械的に安定であり、且つ高速アクセスが可能である一方で、シーケンシャルアクセスメモリであるため、DRAMやSRAMに比較すると、ランダムアクセス性に難がある。そこで、一群の圧縮データ(CGデータ)を、描画動作に先行してDRAM278に読み出しておくプリロード動作を実行することで、描画動作時におけるCGデータの円滑なランダムアクセスを実現可能となる。ちなみに、アクセス速度は、VRAM261>DRAM278>CGROM260の順番に遅くなる。 Note that regardless of whether or not an HSS method that is compliant with Serial ATA is adopted, NAND flash memory is mechanically more stable than hard disks and can be accessed at high speed, but because it is a sequential access memory. , compared to DRAM and SRAM, it has difficulty in random access. Therefore, by performing a preload operation in which a group of compressed data (CG data) is read into the DRAM 278 prior to the drawing operation, smooth random access of the CG data during the drawing operation can be realized. Incidentally, the access speed decreases in the order of VRAM 261 > DRAM 278 > CGROM 260.

VDP回路250bは、詳細には、VDPの動作を規定する各種の動作パラメータがCPU241によって設定可能な各種レジスタ265と、主LCD36M、副LCD36Sに表示すべき画像データの生成時に使用される48Mバイト程度のVRAM261と、チップ内部の各部間のデータ送受信及びチップ外部とのデータ送受信を実行するデータ転送回路267と、VRAM261に関して、SourceやDestination のアドレス情報を特定可能なインデックステーブル268と、描画動作に先行してCGROM260をReadアクセスするプリロード動作が実行可能なプリローダ269と、CGROM260から読み出した圧縮データをデコード(復号伸長/展開)するGDEC(グラフィックスデコーダ)273と、デコード(展開)後の静止画データや動画データを適宜に組み合わせて主LCD36M、副LCD36Sの各一フレーム分の画像データを生成する描画回路274と、描画回路274の動作の一部として、適宜な座標変換によって立体画像を生成するジオメトリエンジン275と、描画回路274によって生成されVRAM261のフレームバッファFBa、FBbに保持された画像データを読み出して、適宜な画像処理を並列的に実行可能な3系統(A/B/C)の表示回路270と、3系統(A/B/C)の表示回路270の出力に基づき、2系統のLVDS(Low Voltage Differential Signaling)出力と1系統のデジタルRGB出力の最大3系統の出力が可能に構成されたLCDインターフェース271と、3系統(A/B/C)の表示回路270の出力を適宜に選択出力させる出力選択部272と、前述したSMC部276と、音源ICとして機能する音コントローラ280とを有している。
ここで、VRAM261において、フレームバッファFBaは主LCD36M用のフレームバッファとされ、フレームバッファFBbは副LCD36S用のフレームバッファとされる。
また、VDP回路250bは、前述したCPUインターフェース回路258とのデータ送受信を中継するCPUインターフェース部264と、CGROM260からのデータ受信を中継するCGバスインターフェース部263と、DRAM278とのデータ送受信を中継するDRAMインターフェース部266と、VRAM261とのデータ送受信を中継するVRAMインターフェース部262とを有している。
Specifically, the VDP circuit 250b includes various registers 265 in which various operating parameters that define the operation of the VDP can be set by the CPU 241, and about 48 Mbytes used when generating image data to be displayed on the main LCD 36M and the sub-LCD 36S. , a data transfer circuit 267 that executes data transmission and reception between each part inside the chip and data transmission and reception with the outside of the chip, an index table 268 that can specify source and destination address information regarding the VRAM 261, and a A preloader 269 that can perform a preload operation to read and access the CGROM 260, a GDEC (graphics decoder) 273 that decodes (decodes and expands/expands) compressed data read from the CGROM 260, and still image data after decoding (expansion). a drawing circuit 274 that generates one frame worth of image data for each of the main LCD 36M and sub-LCD 36S by appropriately combining video data and video data; and a geometry that generates a three-dimensional image by appropriate coordinate transformation as part of the operation of the drawing circuit 274. A three-system (A/B/C) display circuit that can read the image data generated by the engine 275 and the drawing circuit 274 and held in the frame buffers FBa and FBb of the VRAM 261 and execute appropriate image processing in parallel. 270 and three systems (A/B/C) of the output of the display circuit 270, it is configured to enable output of up to three systems: two systems of LVDS (Low Voltage Differential Signaling) outputs and one system of digital RGB output. an LCD interface 271, an output selection unit 272 that appropriately selects and outputs the outputs of the display circuits 270 of three systems (A/B/C), the aforementioned SMC unit 276, and a sound controller 280 that functions as a sound source IC. have.
Here, in the VRAM 261, the frame buffer FBa is used as a frame buffer for the main LCD 36M, and the frame buffer FBb is used as a frame buffer for the sub LCD 36S.
The VDP circuit 250b also includes a CPU interface unit 264 that relays data transmission and reception with the aforementioned CPU interface circuit 258, a CG bus interface unit 263 that relays data reception from the CGROM 260, and a DRAM that relays data transmission and reception with the DRAM 278. It has an interface section 266 and a VRAM interface section 262 that relays data transmission and reception with the VRAM 261.

図129は、CPUインターフェース部264、CGバスインターフェース部263、DRAMインターフェース部266、及びVRAMインターフェース部262と、各種レジスタ265、CGROM260、DRAM278、及びVRAM261との関係を示している。
プリロード動作を行う実施例の場合、CGROM260から取得したCGデータは、プリロードデータとして、データ転送回路267及びDRAMインターフェース部266を経由して、DRAM278のプリロード領域に転送される。
なお、プリロード動作は何ら必須動作ではなく、プリロード動作を行わない実施例も可能である。また、データ転送先も、DRAM278に限定されず、VRAM261であっても良い。
プリロード動作を実行しない実施例では、CGデータは、データ転送回路267及びVRAMインターフェース部262を経由して、VRAMに転送される。
FIG. 129 shows the relationship between the CPU interface section 264, CG bus interface section 263, DRAM interface section 266, and VRAM interface section 262, and various registers 265, CGROM 260, DRAM 278, and VRAM 261.
In the case of the embodiment that performs a preload operation, the CG data acquired from the CGROM 260 is transferred as preload data to the preload area of the DRAM 278 via the data transfer circuit 267 and the DRAM interface section 266.
Note that the preload operation is not an essential operation, and embodiments in which the preload operation is not performed are also possible. Furthermore, the data transfer destination is not limited to the DRAM 278, but may also be the VRAM 261.
In an embodiment in which no preload operation is performed, CG data is transferred to the VRAM via the data transfer circuit 267 and the VRAM interface unit 262.

ところで、本例では、VRAM261には、CGROM260から読み出した圧縮データの展開領域、LCD(液晶表示装置)36のW×H個の表示ピクセルの各ARGB情報(32bit=8×4)を特定する画像データを格納するフレームバッファ領域、及び、各表示ピクセルの深度情報を記憶するZバッファ領域などが必要となる。なお、ARGB情報において、Aは、8bitのαプレーンデータ、RGBは三原色の8bitデータを意味する。 By the way, in this example, the VRAM 261 has an image specifying the expansion area of the compressed data read from the CGROM 260 and each ARGB information (32 bits = 8 x 4) of W x H display pixels of the LCD (liquid crystal display) 36. A frame buffer area for storing data, a Z buffer area for storing depth information of each display pixel, etc. are required. Note that in the ARGB information, A means 8-bit α plane data, and RGB means 8-bit data of three primary colors.

ここで、VRAM261の上記した各領域は、CPU241がディスプレイリストDLに記載した各種の指示コマンド(前記したテクスチャやSPRITEなど)に基づいて間接的にアクセスされるが、そのREAD/WRITEアクセスにおいて、一々、VRAM261のDestinationアドレスや、Sourceアドレスを特定するのでは煩雑である。
そこで、本例では、CPUリセット後の初期処理において、描画動作で必要となる一次元又は二次元の論理メモリ空間(以下、「インデックス空間」と表記する)を確保して、各インデックス空間にインデックス番号を付与することで、インデックス番号に基づくアクセスを可能にしている。
具体的には、CPUリセット後、VRAM261を3種類のメモリ領域に大別すると共に、各メモリ領域に、必要数のインデックス空間を確保している。そして、インデックス空間とインデックス番号とを紐付けて記憶するインデックステーブル268(図141参照)を構築することで、その後のインデックス番号に基づく動作を実現している。
なお、本例におけるインデックス空間を用いたVRAM261の使用手法の具体例やVRAM261における描画動作の具体的手法等については後に改めて説明する。
Here, each of the above-mentioned areas of the VRAM 261 is indirectly accessed based on various instruction commands (the above-mentioned texture, SPRITE, etc.) written in the display list DL by the CPU 241, but in the READ/WRITE access, each area is , it is troublesome to specify the destination address and source address of the VRAM 261.
Therefore, in this example, in the initial processing after resetting the CPU, a one-dimensional or two-dimensional logical memory space (hereinafter referred to as "index space") required for drawing operations is secured, and an index is added to each index space. Assigning a number allows access based on the index number.
Specifically, after the CPU is reset, the VRAM 261 is roughly divided into three types of memory areas, and a required number of index spaces are secured in each memory area. Then, by constructing an index table 268 (see FIG. 141) that stores index spaces and index numbers in a linked manner, subsequent operations based on the index numbers are realized.
Note that a specific example of the method of using the VRAM 261 using the index space in this example and a specific method of the drawing operation in the VRAM 261 will be explained later.

図128において、データ転送回路276は、VDP回路250b内部のリソース(記憶媒体)と外部記憶媒体を、転送元ポート又は転送先ポートとして、これらの間でDMA(Direct Memory Access)的にデータ転送動作を実行する回路である。
なお、データ転送回路276の詳細については後に改めて説明する。
In FIG. 128, the data transfer circuit 276 performs a data transfer operation using DMA (Direct Memory Access) between the resources (storage medium) inside the VDP circuit 250b and the external storage medium as a transfer source port or a transfer destination port. This is a circuit that executes the following.
Note that details of the data transfer circuit 276 will be explained later.

プリローダ269は、CPU241により発行され、データ転送回路267によって転送されたディスプレイリストDLに基づき、必要なプリロード動作を実行する。具体的に、プリローダ269は、ディスプレイリストDLを解析し、その中で参照している画像素材、すなわちCGROM2260上のCGデータをDRAM278上の指定されている領域、つまりはプリロード領域に転送する。
このとき、プリローダ269は、CGデータの参照先を、転送後のDRAM278上のアドレスに書換えたディスプレイリストDL(以下「書換えリストDL’」と表記する)を出力する。この書換えリストDL’は、DRAM278上に確保されたDLバッファ領域BUF’に保存される。DLバッファ領域BUF’に保存された書換えリストDL’は、データ転送回路267によって描画回路274に転送される。
なお、上記のプリロード領域やDLバッファ領域BUF’は、CPUリセット後の初期処理時(図145のST3)に、予め確保される。
The preloader 269 executes a necessary preload operation based on the display list DL issued by the CPU 241 and transferred by the data transfer circuit 267. Specifically, the preloader 269 analyzes the display list DL and transfers the image material referenced therein, that is, the CG data on the CGROM 2260, to a designated area on the DRAM 278, that is, the preload area.
At this time, the preloader 269 outputs a display list DL (hereinafter referred to as "rewritten list DL'") in which the reference destination of the CG data is rewritten to the address on the DRAM 278 after the transfer. This rewrite list DL' is stored in the DL buffer area BUF' secured on the DRAM 278. The rewrite list DL' stored in the DL buffer area BUF' is transferred to the drawing circuit 274 by the data transfer circuit 267.
Note that the above preload area and DL buffer area BUF' are secured in advance during initial processing after resetting the CPU (ST3 in FIG. 145).

描画回路274は、データ転送回路267を経由して転送されたディスプレイリストDLや書換えリストDL’の指示コマンド列を順番に解析して、GDEC273やジオメトリエンジン275などと協働して、VRAM261に形成されたフレームバッファ(FBa、FBb)に、主LCD36M、副LCD36Sの1フレーム分の画像を描画する回路である。 The drawing circuit 274 sequentially analyzes the instruction command strings of the display list DL and rewrite list DL' transferred via the data transfer circuit 267, and cooperates with the GDEC 273, the geometry engine 275, etc. to form them in the VRAM 261. This circuit draws one frame worth of images on the main LCD 36M and sub LCD 36S in the frame buffers (FBa, FBb).

前述の通り、プリローダ269を機能させる実施例では、書換えリストDL’のCGデータの参照先は、CGROM260ではなくDRAM278に設定されたプリロード領域である。そのため、描画回路274による描画の実行中に生じるCGデータへのシーケンシャルアクセスを迅速に実行することができ、動きの激しい高解像度の動画についても問題なく描画することができる。すなわち、本例によれば、CGROM260として、安価なシリアルATAモジュールを活用しつつ、複雑高度な画像演出を実行することができる。 As described above, in the embodiment in which the preloader 269 functions, the reference destination of the CG data in the rewrite list DL' is not the CGROM 260 but the preload area set in the DRAM 278. Therefore, sequential access to CG data generated during execution of drawing by the drawing circuit 274 can be quickly executed, and even high-resolution moving images with rapid movement can be drawn without problems. That is, according to this example, it is possible to perform complex and sophisticated image rendering while utilizing an inexpensive serial ATA module as the CGROM 260.

ここで、VRAM261におけるフレームバッファFBは、描画領域Adと読出領域Arに区分されたダブルバッファであり、これら二つの領域が交互に用途を切り替えて使用される。また、本例では、二つのLCD36M、36Sが接続されているので、2区画のフレームバッファFBa/FBbが確保されている。従って、描画回路274は、主LCD36M用のフレームバッファFBaの描画領域Ad(書込領域)に、1フレーム分の画像データを描画すると共に、副LCD36S用のフレームバッファFBaの描画領域Ad(書込領域)に、1フレーム分の画像データを描画することになる。なお、描画領域Adに、画像データが書込まれているとき、表示回路270は、他方の読出領域Ar(表示領域)の画像データを読み出して、主LCD36M、副LCD36Sに出力する。 Here, the frame buffer FB in the VRAM 261 is a double buffer divided into a drawing area Ad and a reading area Ar, and these two areas are used by alternately switching purposes. Furthermore, in this example, two LCDs 36M and 36S are connected, so two frame buffers FBa/FBb are secured. Therefore, the drawing circuit 274 draws one frame of image data in the drawing area Ad (writing area) of the frame buffer FBa for the main LCD 36M, and also draws the image data for one frame in the drawing area Ad (writing area) of the frame buffer FBa for the sub LCD 36S. One frame worth of image data will be drawn in the area). Note that when image data is written in the drawing area Ad, the display circuit 270 reads out the image data in the other reading area Ar (display area) and outputs it to the main LCD 36M and the sub LCD 36S.

表示回路270は、フレームバッファFBの画像データを読み出して、最終的な画像処理を施した上で出力する回路である。最終的な画像処理には、例えば、画像を拡大/縮小するスケーリング処理、微妙なカラー補正処理、画像全体の量子化誤差を最小化するディザリング処理が含まれている。 The display circuit 270 is a circuit that reads image data from the frame buffer FB, performs final image processing, and outputs the image data. The final image processing includes, for example, a scaling process to enlarge/reduce the image, a subtle color correction process, and a dithering process to minimize the quantization error of the entire image.

図130は、3系統の表示回路270及びLCDインターフェース226のブロック図を示している。
A/B/C各系統の表示回路270は、同期信号生成部285を有し、それぞれ画像のフレームに同期して処理を行う。同期信号生成部285は、同期信号として、例えば垂直ブランク期間(非有効ライン走査期間)を示すVブランク信号、水平同期信号、垂直同期信号を生成する。これらの同期信号は、複合チップ250内部での制御処理に用いることができる他、主LCD36M、副LCD36Sへの表示データ転送や表示制御動作にも用いられる。
なお、各表示回路270で用いる同期信号同士は同期させることができる。例えば主LCD36Mなどの外部ディスプレイの垂直同期信号の立ち下がりをトリガにして、各表示回路270を強制的に同期させることができる。
FIG. 130 shows a block diagram of the three systems of display circuits 270 and LCD interface 226.
The display circuits 270 of each A/B/C system have a synchronization signal generation section 285, and each performs processing in synchronization with the image frame. The synchronization signal generation unit 285 generates, for example, a V blank signal indicating a vertical blank period (ineffective line scanning period), a horizontal synchronization signal, and a vertical synchronization signal as synchronization signals. These synchronization signals can be used for control processing within the composite chip 250, and are also used for display data transfer and display control operations to the main LCD 36M and sub-LCD 36S.
Note that the synchronization signals used in each display circuit 270 can be synchronized with each other. For example, each display circuit 270 can be forcibly synchronized by using the fall of a vertical synchronization signal of an external display such as the main LCD 36M as a trigger.

各表示回路270は、VRAM読出部281により、VRAM261のフレームバッファFBから読み出したフレームデータを取得する。
A/B各系統の表示回路270については、取得したフレームデータについてスケーラ282でのスケーリング処理、カラー補正部283でのカラー補正処理、ディザラー284でのディザリング処理を施すことが可能とされる。そして、ディザラー284による処理の後の出力としてデジタルRGB出力とLVDS出力が行われる。Cの系統の表示回路270も同様であるが、この図の例では該C系統の表示回路270はスケーラ282の機能を搭載していない例とした。
ここで、本例では、LCD36が2個であるので、動作させる表示回路270はA/Bの2系統のみとされる。具体的に、A系統の表示回路270はフレームバッファFBaのデータを読み出し、B系統の表示回路270はフレームバッファFBbのデータを読み出し、それぞれが上記した最終的な画像処理を施す。
Each display circuit 270 obtains frame data read from the frame buffer FB of the VRAM 261 by the VRAM reading unit 281.
Regarding the display circuits 270 of each A/B system, it is possible to perform scaling processing in a scaler 282, color correction processing in a color correction section 283, and dithering processing in a ditherer 284 on the acquired frame data. Then, digital RGB output and LVDS output are performed as outputs after processing by the ditherer 284. The same applies to the display circuit 270 of the C system, but in this example, the C system display circuit 270 is not equipped with the function of the scaler 282.
In this example, since there are two LCDs 36, only two display circuits 270, A and B, are operated. Specifically, the A-system display circuit 270 reads data from the frame buffer FBa, and the B-system display circuit 270 reads data from the frame buffer FBb, and each performs the final image processing described above.

LCDインターフェース271は、デジタルRGB出力部271aとLVDS出力部271bとを有する。
デジタルRGB出力部271aには、A/B/C各系統の表示回路270からのデジタルRGB出力としての表示データが供給される。デジタルRGB出力部271aは、各表示回路270の一つのデジタルRGB出力を選択して、接続された表示装置に出力可能とされている。
また、LVDS出力部271bには、各表示回路270からのLVDS出力としての表示データが供給される。LVDS出力部271bは、各表示回路270のうちで二つのLVDS出力を選択して、接続された表示装置に出力可能とされている。
本例のパチンコ遊技機1Aの場合、各表示回路270のうちA系統の表示回路270のLVDS出力を主LCD36Mに、B系統の表示回路270のLVDS出力を副LCD36Sにそれぞれ出力するようにされている。
もちろんこれは一例であり、デジタルRGB出力を主LCD36M、又は副LCD36Sに出力すること等も考えられる。
何れの表示回路270の出力を何れの系統に出力させるかの選択は、前述した出力選択部272によるLCDインターフェース部271の制御により実現される。
The LCD interface 271 has a digital RGB output section 271a and an LVDS output section 271b.
Display data as digital RGB output from the display circuits 270 of each A/B/C system is supplied to the digital RGB output section 271a. The digital RGB output section 271a is capable of selecting one digital RGB output of each display circuit 270 and outputting it to the connected display device.
Further, display data as LVDS output from each display circuit 270 is supplied to the LVDS output section 271b. The LVDS output unit 271b is capable of selecting two LVDS outputs from each display circuit 270 and outputting them to the connected display device.
In the case of the pachinko gaming machine 1A of this example, the LVDS output of the A-system display circuit 270 of each display circuit 270 is output to the main LCD 36M, and the LVDS output of the B-system display circuit 270 is output to the sub-LCD 36S. There is.
Of course, this is just an example, and it is also possible to output the digital RGB output to the main LCD 36M or the sub LCD 36S.
The selection of which display circuit 270 outputs the output to which system is realized by controlling the LCD interface unit 271 by the output selection unit 272 described above.

図128において、VDP回路250bには、音コントローラ280が設けられている。
音コントローラ280は、例えば圧縮音声データを記憶する音データ記憶部を有し、CPU241の制御に基づいて、圧縮音声データをデコードして出力音声信号を生成し、外部のアンプ部46dへ出力する。
なお、音コントローラ280の搭載の有無に拘わらず、CPU241は複合チップ250外部に設けられた音源ICを制御して、音声信号をアンプ部46dへ出力するようにしてもよい。
In FIG. 128, a sound controller 280 is provided in the VDP circuit 250b.
The sound controller 280 has, for example, a sound data storage section that stores compressed audio data, and under the control of the CPU 241 decodes the compressed audio data to generate an output audio signal and outputs it to the external amplifier section 46d.
Note that regardless of whether or not the sound controller 280 is installed, the CPU 241 may control a sound source IC provided outside the composite chip 250 to output the audio signal to the amplifier section 46d.

SMC部276は、ランプコントローラ276aとモータコントローラ276bとを内蔵した複合コントコントローラである。そして、外部基板に搭載されたランプドライバ部45d、モータドライバ部80d(シフトレジスタを内蔵するドライバIC)に対して、クロック信号に同期してLED駆動信号やモータ駆動信号を出力する一方、適宜なタイミングで、ラッチパルスを出力可能に構成されている。 The SMC section 276 is a composite control controller incorporating a lamp controller 276a and a motor controller 276b. Then, it outputs an LED drive signal and a motor drive signal in synchronization with the clock signal to a lamp driver section 45d and a motor driver section 80d (driver IC with a built-in shift register) mounted on an external board, while also outputting an appropriate signal. It is configured to be able to output latch pulses depending on the timing.

上記したVDP回路250bの内部回路及びその動作に関し、内部回路が実行すべき動作内容は、CPU回路250aにおけるCPU241が、各種レジスタ265に設定する動作パラメータ(設定値)で規定され、VDP回路250bの実行状態は、各種レジスタ265の動作ステイタス値をREADすることで特定できるようになっている。各種レジスタ265は、CPU241のメモリマップ上、1Mバイト程度のメモリ空間(0~FFFFFH)にマッピングされた多数のVDPレジスタRGijを意味し、CPU241は、CPUインターフェース部258を経由して動作パラメータのWRITE(設定)動作と、動作ステイタス値のREAD動作を実行するようになっている(図129参照)。 Regarding the internal circuit of the VDP circuit 250b and its operation, the operation contents that the internal circuit should execute are defined by the operation parameters (setting values) set in various registers 265 by the CPU 241 in the CPU circuit 250a, and The execution state can be specified by reading the operation status values of various registers 265. The various registers 265 refer to a large number of VDP registers RGij mapped to a memory space of about 1 Mbyte (0 to FFFFFH) on the memory map of the CPU 241, and the CPU 241 writes the operating parameters via the CPU interface section 258. (setting) operation and a READ operation of the operation status value (see FIG. 129).

図129に示す通り、各種レジスタ265(VDPレジスタRGij)には、割込み動作などシステム動作に関する初期設定値が書込まれる「システム制御レジスタ」と、VRAM261に対する各種領域の設定(例えば、後述するAAC領域(a) やページ領域(b)など)やインデックステーブル268の構築又は変更などに関する「インデックステーブルレジスタ」と、CPU241とVDP回路250bの内部回路との間のデータ転送回路267によるデータ転送処理に関する設定値などが書込まれる「データ転送レジスタ」と、GDEC273の実行状況を特定する「GDECレジスタ」と、指示コマンドや描画回路274に関する設定値が書込まれる「描画レジスタ」と、プリローダ269の動作に関する設定値が書込まれる「プリローダレジスタ」と、表示回路270の動作に関する設定値が書込まれる「表示レジスタ」と、ランプコントローラ276aに関する設定値が書込まれる「ランプ制御レジスタ」と、モータコントローラ276bに関する設定値が書込まれる「モータ制御レジスタ」とが含まれている。 As shown in FIG. 129, the various registers 265 (VDP register RGij) include a "system control register" in which initial setting values related to system operations such as interrupt operations are written, and various area settings for the VRAM 261 (for example, the AAC area described later). (a), page area (b), etc.), the "index table register" regarding construction or modification of the index table 268, etc., and settings regarding data transfer processing by the data transfer circuit 267 between the CPU 241 and the internal circuit of the VDP circuit 250b. A “data transfer register” in which values are written, a “GDEC register” that specifies the execution status of the GDEC 273, a “drawing register” in which setting values related to instruction commands and the drawing circuit 274 are written, and a register related to the operation of the preloader 269. A "preloader register" in which setting values are written, a "display register" in which setting values related to the operation of the display circuit 270 are written, a "lamp control register" in which setting values related to the lamp controller 276a are written, and a motor controller. A "motor control register" in which setting values related to 276b are written is included.

以下の説明では、各種レジスタ265に含まれる一又は複数のレジスタRGijを、上記した個別名称で呼ぶ場合と、VDPレジスタRGijと総称することがあるが、何れにしても、CPU241は、所定のVDPレジスタRGijに、適宜な設定値を書込むことで、VDP回路250bの内部動作を制御している。具体的に、CPU241は、適宜な時間間隔で更新するディスプレイリストDLと、所定のVDPレジスタRGijへの設定値に基づいて、所定の画像演出を実現している。なお、本例では、ランプ演出やモータ演出も含め、CPU241が担当するので、VDPレジスタRGijにはランプ制御レジスタやモータ制御レジスタも含まれている。
In the following explanation, one or more registers RGij included in the various registers 265 may be referred to by the above-mentioned individual names or may be collectively referred to as VDP registers RGij, but in either case, the CPU 241 is The internal operation of the VDP circuit 250b is controlled by writing an appropriate setting value to the register RGij. Specifically, the CPU 241 realizes a predetermined image effect based on a display list DL that is updated at appropriate time intervals and a set value to a predetermined VDP register RGij. In this example, since the CPU 241 is in charge of the lamp effects and motor effects, the VDP register RGij also includes a lamp control register and a motor control register.

[16-3.演出制御部の機能対比]

図131は、先の図3に示したパチンコ遊技機1のように演出制御部24としてのコンピュータ装置とは別途に液晶制御のためのコンピュータ装置(液晶制御部40)を設けた構成(以下「2CPU構成」とも表記する)とした場合における演出制御部24、液晶制御部40の各機能構成を模式的に表した機能ブロック図である。
これまでの説明から理解されるように、演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドを受信・解析し、解析結果に基づいてランプ、音、モータとしての画像演出以外の演出についてシナリオデータ(演出進行データ:具体的には図37や図38に示したような各種の登録情報)を生成し、該シナリオデータに基づきランプ、音、モータについての駆動データを生成・出力して所望の演出動作を実現している。
また、液晶に関しては、演出制御コマンドの解析結果に基づき得られる液晶制御コマンドを液晶制御部40側に送信する。
[16-3. Comparison of functions of production control section]

FIG. 131 shows a configuration (hereinafter referred to as "liquid crystal control section 40") in which a computer device for liquid crystal control (liquid crystal control section 40) is provided separately from the computer device as the effect control section 24 like the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. It is a functional block diagram schematically representing each functional configuration of the production control section 24 and the liquid crystal control section 40 in the case of a 2-CPU configuration.
As understood from the above explanation, the production control unit 24 receives and analyzes production control commands from the main control unit 20, and controls production other than image production such as lamps, sounds, and motors based on the analysis results. Generate scenario data (performance progress data: specifically, various types of registered information as shown in FIGS. 37 and 38), and generate and output driving data for lamps, sounds, and motors based on the scenario data. The desired performance movement is realized.
Regarding the liquid crystal, a liquid crystal control command obtained based on the analysis result of the production control command is transmitted to the liquid crystal control unit 40 side.

演出制御部24は、主制御部20が送信した演出制御コマンドを保持するためのバッファ領域(記憶領域)である演出制御コマンドバッファF11(前述した「コマンド受信バッファ」)を有すると共に、演出制御コマンドバッファF11に保持された演出制御コマンドについての解析を行う演出制御コマンド解析処理部F12と、演出制御コマンド解析処理部F12によるコマンド解析結果に基づきランプ、音、モータについてのシナリオデータを生成し、生成したシナリオデータに基づく処理を実行する演出制御シナリオ実行処理部F13と、液晶制御コマンドの出力バッファであるコマンド出力バッファF14とを有している。 The production control unit 24 has a production control command buffer F11 (the above-mentioned “command reception buffer”) which is a buffer area (storage area) for holding production control commands transmitted by the main control unit 20, and also A production control command analysis processing section F12 analyzes the production control commands held in the buffer F11, and a production control command analysis processing section F12 generates and generates scenario data regarding lamps, sounds, and motors based on the command analysis results. It has an effect control scenario execution processing section F13 that executes processing based on scenario data, and a command output buffer F14 that is an output buffer for liquid crystal control commands.

演出制御コマンド解析処理部F12では、演出制御コマンドの解析処理として、先の図42に示した処理を行い、コマンドの種類を特定する。演出制御コマンドは、その種類ごとに実行すべき処理が予め定められている。演出制御コマンドの種類によっては、液晶制御部40に対する所定の液晶制御コマンドの送信処理を行うことが定められたものある。例えば、図43Dや図43Eで例示した「コマンドセット」の処理等である。この場合、演出制御コマンド解析処理部F12の解析処理の結果として、所定の液晶制御コマンドがコマンド出力バッファF14にセットされる。
また、演出制御コマンドとしては、液晶制御基板F12に対して当該演出制御コマンドと同一のコマンドを送信する(つまりスルー送信する)処理を行うべきことが定められたものもある。この場合も、演出制御コマンド解析処理部F12の解析処理の結果として、液晶制御コマンド(データとしては受信した演出制御コマンドと同一)がコマンド出力バッファF14にセットされる。
なお、コマンドのスルー送信については後の図135~図137においても説明する。
The production control command analysis processing unit F12 performs the process shown in FIG. 42 as the production control command analysis process to identify the type of command. The processing to be executed for each type of production control command is determined in advance. Depending on the type of production control command, it may be determined that a predetermined liquid crystal control command is sent to the liquid crystal control unit 40. For example, this is the "command set" processing illustrated in FIGS. 43D and 43E. In this case, a predetermined liquid crystal control command is set in the command output buffer F14 as a result of the analysis process by the production control command analysis processing section F12.
In addition, as the production control command, there is also one in which it is determined that the same command as the production control command should be transmitted to the liquid crystal control board F12 (that is, through-transmission). Also in this case, as a result of the analysis process of the production control command analysis processing section F12, a liquid crystal control command (the data is the same as the received production control command) is set in the command output buffer F14.
Note that through transmission of commands will also be explained later in FIGS. 135 to 137.

演出制御シナリオ実行処理部F13において、コマンド解析結果に基づくシナリオデータの生成は、例えば図43DのステップS2141のようにコマンド対応処理(S2106)の一部として設けられたシナリオ登録の処理によって実現される。
また、演出制御シナリオ実行処理部F13が実行するシナリオデータに基づく具体的な処理としては、図41で説明したシナリオの更新に係る処理(S2004)や、音、ランプ、モータについてのスケジューラの実行処理や出力処理(S2032、S2033、S2034、S2042、図44のS2202、S2203)等を挙げることができる。
In the performance control scenario execution processing unit F13, generation of scenario data based on the command analysis result is realized by a scenario registration process provided as part of the command corresponding process (S2106), for example, as in step S2141 of FIG. 43D. .
Further, specific processes based on the scenario data executed by the production control scenario execution processing unit F13 include the process related to updating the scenario (S2004) described in FIG. 41, and the scheduler execution process for sounds, lamps, and motors. and output processing (S2032, S2033, S2034, S2042, S2202 and S2203 in FIG. 44).

ここで、演出制御コマンドとしては、当該演出制御コマンドの受信から所定時間の経過後に液晶制御部40に対する所定の液晶制御コマンドの送信を行うべきことが定められたものもある(以下、液晶制御コマンドの「時間差送信」とも表記する)。
本例では、このような時間差送信を行う場合には、液晶制御コマンドについて送信対象のコマンドと送信タイミングとを管理するためのシナリオデータ(以下「コマンド送信シナリオデータ」とも表記する)が用いられる。
演出制御コマンド解析処理部F12によるコマンド解析の結果、このようなコマンド送信シナリオデータが生成された場合には、演出制御シナリオ実行処理部F13が該コマンド送信シナリオデータに従った処理を実行することで、液晶制御部40への液晶制御コマンドの送信が行われる。つまりこの場合は、演出制御シナリオ実行処理部F13によるシナリオ実行に伴い所定の液晶制御コマンドがコマンド出力バッファF14にセットされる。
液晶制御コマンドの時間差送信については後の図135~図137においても説明する。
Here, some production control commands specify that a predetermined liquid crystal control command should be transmitted to the liquid crystal control unit 40 after a predetermined period of time has elapsed since the reception of the production control command (hereinafter, liquid crystal control command (Also referred to as "time difference transmission").
In this example, when performing such time difference transmission, scenario data (hereinafter also referred to as "command transmission scenario data") is used to manage the command to be transmitted and the transmission timing for the liquid crystal control command.
If such command transmission scenario data is generated as a result of command analysis by the production control command analysis processing section F12, the production control scenario execution processing section F13 executes processing according to the command transmission scenario data. , a liquid crystal control command is transmitted to the liquid crystal control unit 40. That is, in this case, a predetermined liquid crystal control command is set in the command output buffer F14 as the scenario is executed by the production control scenario execution processing section F13.
The time difference transmission of liquid crystal control commands will also be explained later in FIGS. 135 to 137.

液晶制御部40は、演出制御部24が送信した液晶制御コマンドを保持するためのバッファ領域である液晶制御コマンドバッファF21と、液晶制御コマンドバッファF11に保持された液晶制御コマンドについての解析を行う液晶制御コマンド解析処理部F22と、液晶制御コマンド解析処理部F22によるコマンド解析結果に基づき液晶演出についてのシナリオデータ(以下「液晶シナリオデータ」とも表記する)を生成し、生成したシナリオデータに基づく処理を実行する液晶制御シナリオ実行処理部F23とを有している。
液晶制御シナリオ実行処理部F23が液晶シナリオデータに基づく処理を行うことで、前述したディスプレイリストの作成や描画が行われて画像演出を実現する上で必要な画像データが適宜生成され、該画像データが液晶表示装置36に出力される。これにより、液晶表示装置36に各種の演出画像が表示される。
The liquid crystal control unit 40 includes a liquid crystal control command buffer F21, which is a buffer area for holding the liquid crystal control commands transmitted by the production control unit 24, and a liquid crystal control command buffer F21, which is a buffer area for holding the liquid crystal control commands sent by the production control unit 24, and a liquid crystal control unit that analyzes the liquid crystal control commands held in the liquid crystal control command buffer F11. Based on the command analysis results by the control command analysis processing unit F22 and the liquid crystal control command analysis processing unit F22, scenario data (hereinafter also referred to as "liquid crystal scenario data") regarding the liquid crystal presentation is generated, and processing based on the generated scenario data is performed. It has a liquid crystal control scenario execution processing section F23 to execute.
By the liquid crystal control scenario execution processing unit F23 performing processing based on the liquid crystal scenario data, the above-mentioned display list creation and drawing are performed, and image data necessary for realizing image production is appropriately generated, and the image data is is output to the liquid crystal display device 36. As a result, various effects images are displayed on the liquid crystal display device 36.

ここで、上記のような液晶制御部40が有する画像演出についての制御機能を演出制御部24に実装させて1CPU化を図るとした場合には、画像演出以外の演出制御用のプログラム(主制御部20から送信される演出制御コマンドの解析やランプ、音、モータについてのシナリオデータの生成など)と、画像演出制御用のプログラムとを統合した新たなプログラムを作成し、該プログラムを1CPUとしてのコンピュータ装置(パチンコ遊技機1Aにおける演出制御部24AのCPU241)に実行させることが考えられる。
この際、1CPUとした場合には液晶制御部40に液晶制御コマンドを送信する必要はなくなるため、液晶シナリオデータの生成を、主制御部20からのコマンドとは別途のコマンドを介在させずに行うようなプログラムを構成することが考えられる。
Here, in the case where the control function for image effects of the liquid crystal control unit 40 as described above is implemented in the effect control unit 24 to achieve 1 CPU, programs for effect control other than image effects (main control A new program is created that integrates the image production control program (analysis of production control commands sent from the unit 20, generation of scenario data regarding lamps, sounds, motors, etc.), and the program is integrated into one CPU. It is conceivable to have a computer device (CPU 241 of the performance control section 24A in the pachinko gaming machine 1A) execute it.
At this time, if one CPU is used, there is no need to send liquid crystal control commands to the liquid crystal control unit 40, so the liquid crystal scenario data is generated without intervening commands separate from the commands from the main control unit 20. It is conceivable to configure a program like this.

しかしながら、これによると、1CPUに実行させる画像演出制御用のプログラムは、液晶制御部40(液晶制御CPU)に実行させていたプログラムから比較的大きく変更することを要し、プログラム作成の作業負担が増大する虞がある。
特に、演出制御部24のプログラムと液晶制御部40のプログラムとを別業者に作成させていた等の事情の下では、1CPUに実行させるべきプログラムの作成作業負担がより大きくなる。
However, according to this, the image production control program executed by one CPU requires a relatively large change from the program executed by the liquid crystal control unit 40 (liquid crystal control CPU), which increases the workload of creating the program. There is a risk that this will increase.
In particular, under circumstances such as having different companies create the program for the effect control section 24 and the program for the liquid crystal control section 40, the burden of creating the program to be executed by one CPU increases.

そこで、本例では、1CPUとしての演出制御部24Aについて、図132に示すような制御構成を採る。
図示のように演出制御部24Aは、演出制御部24と同様に演出制御コマンドバッファF11、演出制御コマンド解析処理部F12、演出制御シナリオ実行処理部F13を有している。この場合、コマンド出力バッファF14は省略され、液晶制御コマンドバッファF15が設けられる。さらに、演出制御部24Aは、液晶制御コマンド解析処理部F16と液晶制御シナリオ実行処理部F17とを有している。
液晶制御コマンド解析処理部F16、液晶制御シナリオ実行処理部F17の処理内容は、液晶制御部40における液晶制御コマンド解析処理部F22、液晶制御シナリオ実行処理部F23とそれぞれ同様である。すなわち、液晶制御コマンド解析処理部F16は、液晶制御コマンドバッファF15に保持された液晶制御コマンドについての解析を行い、液晶制御シナリオ実行処理部F17は、液晶制御コマンド解析処理部F16によるコマンド解析結果に基づき液晶シナリオデータを生成し、生成した液晶シナリオデータに基づく処理を実行することで液晶演出を実現する上で必要な画像データを生成し、液晶表示装置(LCD)36に表示させる。
Therefore, in this example, a control configuration as shown in FIG. 132 is adopted for the effect control section 24A as one CPU.
As illustrated, the production control section 24A, like the production control section 24, includes a production control command buffer F11, a production control command analysis processing section F12, and a production control scenario execution processing section F13. In this case, the command output buffer F14 is omitted and a liquid crystal control command buffer F15 is provided. Furthermore, the production control section 24A includes a liquid crystal control command analysis processing section F16 and a liquid crystal control scenario execution processing section F17.
The processing contents of the liquid crystal control command analysis processing section F16 and the liquid crystal control scenario execution processing section F17 are the same as those of the liquid crystal control command analysis processing section F22 and the liquid crystal control scenario execution processing section F23 in the liquid crystal control section 40, respectively. That is, the liquid crystal control command analysis processing section F16 analyzes the liquid crystal control commands held in the liquid crystal control command buffer F15, and the liquid crystal control scenario execution processing section F17 analyzes the results of the command analysis by the liquid crystal control command analysis processing section F16. By generating liquid crystal scenario data based on the generated liquid crystal scenario data and executing processing based on the generated liquid crystal scenario data, image data necessary for realizing liquid crystal effects is generated and displayed on a liquid crystal display device (LCD) 36.

演出制御部24Aにおいて、演出制御コマンドバッファF11は、例えばRAM243の一部の記憶領域として設定されている。また、液晶制御コマンドバッファF15としても、例えばRAM243の一部の記憶領域として設定されている。
演出制御部24AのCPU241は、演出制御コマンド解析処理部F12や演出制御シナリオ実行処理部F13の処理に伴い液晶制御コマンドを送信すべきとされた場合には、対象の液晶制御コマンドを液晶制御コマンドバッファF15にセットする。
In the production control unit 24A, the production control command buffer F11 is set as a storage area of a part of the RAM 243, for example. Further, the liquid crystal control command buffer F15 is also set as, for example, a part of the storage area of the RAM 243.
When it is determined that a liquid crystal control command should be transmitted due to the processing of the production control command analysis processing unit F12 or the production control scenario execution processing unit F13, the CPU 241 of the production control unit 24A converts the target liquid crystal control command into a liquid crystal control command. Set in buffer F15.

上記構成のように、演出制御部24Aは、主制御部20により送信された演出制御コマンドを保持する演出制御コマンドバッファF11と、演出制御コマンドを解析して得られる液晶制御コマンドを保持する液晶制御コマンドバッファF15とを有している。
これにより、演出制御部24Aは、演出制御コマンドを解析し、解析により得た液晶制御コマンドを所定記憶領域にセットするという処理については、演出制御部24の処理(コマンド出力バッファF14に液晶制御コマンドをセットする処理)を踏襲することが可能とされる。
また、画像演出の制御処理についても、液晶制御コマンドバッファF15にセットされた液晶制御コマンドを取得し、液晶制御コマンドに基づいた液晶シナリオデータの生成、及び液晶シナリオデータに基づいた液晶表示装置36の制御(図127の構成においては主LCD36M、副LCD36Sの制御)という、液晶制御部40と同様の処理を踏襲することが可能とされる。
これにより、1CPUとしての演出制御部24Aが実行すべきプログラムとしては、2CPU時の演出制御部24が実行していたプログラムと液晶制御部40(液晶制御CPU)が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。具体的な変更点としては、主には液晶制御コマンドをコマンド出力バッファF14ではなく液晶制御コマンドバッファF15にセットする点である。
従って、1CPUを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、プログラム作成に係る作業負担軽減を図ることができる。
As in the above configuration, the production control unit 24A includes a production control command buffer F11 that holds production control commands transmitted by the main control unit 20, and a liquid crystal control command buffer F11 that holds the production control commands obtained by analyzing the production control commands. It has a command buffer F15.
As a result, the production control unit 24A analyzes the production control command and sets the liquid crystal control command obtained by the analysis in a predetermined storage area. It is now possible to follow the process of setting .
Also, regarding the control processing of image production, the liquid crystal control command set in the liquid crystal control command buffer F15 is acquired, the liquid crystal scenario data is generated based on the liquid crystal control command, and the liquid crystal display device 36 is controlled based on the liquid crystal scenario data. It is possible to follow the same process as that of the liquid crystal control unit 40, which is control (in the configuration of FIG. 127, control of the main LCD 36M and sub LCD 36S).
As a result, the programs that should be executed by the production control unit 24A as 1 CPU include the program that was being executed by the production control unit 24 when it was 2 CPUs, and the program that was being executed by the liquid crystal control unit 40 (liquid crystal control CPU) almost unchanged. It is possible to follow the same. The specific change is mainly that the liquid crystal control command is set in the liquid crystal control command buffer F15 instead of the command output buffer F14.
Therefore, it is almost unnecessary to rewrite existing programs when realizing one CPU, and it is possible to reduce the workload associated with program creation.

また、演出制御部24Aは、主制御部20より送信された演出制御コマンドの解析結果に基づいて、画像表示以外の演出の進行を管理する第一演出進行管理手段(演出制御シナリオ実行処理部F13)と、第一演出進行管理手段による演出の進行に応じて、画像表示に関する画像表示指示情報(液晶制御コマンド)を生成する画像表示指示情報生成手段(演出制御シナリオ実行処理部F13)と、を有すると共に、画像表示指示情報生成手段により生成された画像表示指示情報に基づいて、画像表示に関する演出の進行を管理する第二演出進行管理手段(液晶制御コマンド解析処理部F16及び液晶制御シナリオ実行処理部F17)を有している。
第一演出進行管理手段、及び画像表示指示情報生成手段による処理は、演出制御部24が有する演出制御シナリオ実行処理部F13の処理と同様である。そして、第二演出進行管理手段による処理は、液晶制御部40が有する液晶制御コマンド解析処理部F22及び液晶制御シナリオ実行処理部F23の処理と同様である。
これにより、1CPUとしての演出制御部24Aが実行すべきプログラムとしては、2CPU時の演出制御部24が実行していたプログラムと液晶制御部40(液晶制御CPU)が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
従って、1CPUを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、プログラム作成に係る作業負担軽減を図ることができる。
The production control unit 24A also includes a first production progress management unit (production control scenario execution processing unit F13) that manages the progress of production other than image display based on the analysis result of the production control command transmitted from the main control unit 20. ), and an image display instruction information generation means (performance control scenario execution processing unit F13) that generates image display instruction information (liquid crystal control command) regarding image display according to the progress of the performance by the first performance progress management means. and a second effect progress management means (liquid crystal control command analysis processing section F16 and liquid crystal control scenario execution processing part F17).
The processing by the first performance progress management means and the image display instruction information generation means is similar to the processing of the performance control scenario execution processing unit F13 included in the performance control unit 24. The processing by the second performance progress management means is similar to the processing by the liquid crystal control command analysis processing section F22 and the liquid crystal control scenario execution processing section F23 included in the liquid crystal control section 40.
As a result, the programs that should be executed by the production control unit 24A as 1 CPU include the program that was being executed by the production control unit 24 when it was 2 CPUs, and the program that was being executed by the liquid crystal control unit 40 (liquid crystal control CPU) almost unchanged. It is possible to follow the same.
Therefore, it is almost unnecessary to rewrite existing programs when realizing one CPU, and it is possible to reduce the workload associated with program creation.

ここで、上記の第一演出進行管理手段及び画像表示指示情報生成手段の処理を実現するためのプログラムと、第二演出進行管理手段の処理を実現するためのプログラムは、それぞれ独立したプログラムモジュールとして構成することができる。
Here, the program for realizing the processing of the first presentation progress management means and the image display instruction information generation means and the program for realizing the processing of the second presentation progress management means are each implemented as independent program modules. Can be configured.

[16-4.演出制御部の処理]

続いて、演出制御部24Aの処理について説明する。
演出制御部24AのCPU241は、タイマ割込み処理(図44)についてはパチンコ遊技機1の場合と同様の処理を実行する。演出制御部24AのCPU241は、主として演出制御メイン処理(図41)について演出制御部24のCPU241と異なる処理を実行する。
[16-4. Production control unit processing]

Next, the processing of the performance control section 24A will be explained.
The CPU 241 of the performance control unit 24A executes the same process as in the case of the pachinko gaming machine 1 regarding the timer interrupt process (FIG. 44). The CPU 241 of the production control section 24A mainly executes processing different from the CPU 241 of the production control section 24 regarding production control main processing (FIG. 41).

図133のフローチャートは、演出制御部24AのCPU241が実行する演出制御メイン処理を示している。
なお、以下では演出制御部24のCPU241との比較で異なる処理のみを説明し、重複する処理については同一符号を付して説明を省略する。
The flowchart in FIG. 133 shows the production control main process executed by the CPU 241 of the production control unit 24A.
In addition, below, only the different processes will be explained in comparison with the CPU 241 of the production control unit 24, and the same reference numerals will be given to the overlapping processes, and the explanation will be omitted.

図41に示したメイン処理との大きな相違点は、この場合のCPU241が液晶制御コマンドに応じた処理を実行する関係から、ステップS2060及びS2061と、ステップS2025~S2028が追加された点である。
また、この場合、ステップS2000の各種初期設定処理に代えて、ステップS2000’の各種初期設定処理を行うが、このステップS2000’の処理としては、ステップS2000で行っていたWDT初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、スケジューラ(シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ)の初期化等、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。但し、ステップS2000’の初期設定処理では、図145に示す各種の処理が行われ、その点がステップS2000と異なる。なお、図145の処理については後述する。
The major difference from the main processing shown in FIG. 41 is that steps S2060 and S2061 and steps S2025 to S2028 are added because the CPU 241 in this case executes processing according to the liquid crystal control command.
In this case, instead of the various initial setting processes in step S2000, various initial setting processes in step S2000' are performed, but the processes in step S2000' include the WDT initialization, Necessary initial setting processing is performed before the start of the game operation, such as initialization of object return to origin and control, initialization of sound source control, and initialization of schedulers (scenario scheduler, device scheduler, lamp scheduler, and sound scheduler). However, in the initial setting process of step S2000', various processes shown in FIG. 145 are performed, which is different from step S2000. Note that the process in FIG. 145 will be described later.

この場合のCPU241は、ステップS2003でフレーム更新フラグがOFFであると判定した場合に、ステップS2060に処理を進めて液晶制御フレーム更新処理を実行する。この液晶制御フレーム更新処理は、前述した液晶シナリオデータによって進行管理が行われている画像演出についてのシナリオを、1フレーム分進める処理に相当する。
液晶シナリオデータには、図37Aに示したシナリオ登録情報の「待機時間(delay)」や「サブシナリオタイマ(scTm)」のように、シナリオの進行タイミングを管理する例えばタイマ値等による値が登録情報の一つに含まれている。従って、ステップS2060の液晶制御フレーム更新処理では、該値を更新することで画像演出のシナリオを1フレーム分進める。
In this case, if the CPU 241 determines in step S2003 that the frame update flag is OFF, the CPU 241 advances the process to step S2060 and executes the liquid crystal control frame update process. This liquid crystal control frame updating process corresponds to the process of advancing the scenario for image production, whose progress is managed by the liquid crystal scenario data described above, by one frame.
In the LCD scenario data, values such as timer values that manage the progress timing of the scenario are registered, such as the "wait time (delay)" and "sub-scenario timer (scTm)" in the scenario registration information shown in FIG. 37A. Included in the information. Therefore, in the liquid crystal control frame update process in step S2060, the image rendering scenario is advanced by one frame by updating this value.

ステップS2060に続くステップS2061でCPU241は、描画更新処理を行う。すなわち、液晶シナリオデータに基づき、例えば前述のように描画する順番に記載された一群の描画コマンドであるディスプレイリストDLの作成や、描画回路274の描画開始制御等を行う。また、プリローダ269を機能させる実施例では、プリロードの実行開始制御を行う。
なお、ステップS2060の描画更新処理においては、フレームバッファFBとしてのダブルバッファについて、描画領域Adと読出領域Arとを切り替えるための処理等も行われる。本例における描画更新処理の詳細については後に改めて説明する。
In step S2061 following step S2060, the CPU 241 performs a drawing update process. That is, based on the liquid crystal scenario data, for example, the display list DL, which is a group of drawing commands listed in the order of drawing as described above, is created, and the drawing circuit 274 is controlled to start drawing. Further, in an embodiment in which the preloader 269 is made to function, preload execution start control is performed.
Note that in the drawing update process in step S2060, processing for switching between the drawing area Ad and the reading area Ar for the double buffer as the frame buffer FB is also performed. Details of the drawing update process in this example will be explained later.

ステップS2061の描画更新処理を実行したことに応じ、CPU241はステップS2004のシナリオスケジューラフレーム更新処理に進む。これにより、フレーム開始時点で演出シナリオのタイマが1タイミング進められることになる。 In response to executing the drawing update process in step S2061, the CPU 241 proceeds to scenario scheduler frame update process in step S2004. As a result, the timer of the production scenario is advanced by one timing at the start of the frame.

また、この場合のCPU241は、ステップS2025~S2028の処理により、Vブランク割込みカウンタが0である場合、すなわちフレームの前半期間において、液晶制御コマンドについての解析処理を行うことが可能とされている。
具体的に、この場合のCPU241は、ステップS2022で受信コマンドがなかった場合や、ステップS2023のコマンド解析処理を経てステップS2024でスケジューラ更新フラグをOFFにした場合において、ステップS2025に処理を進めて、Vブランク割込みカウンタが1、0の何れであるかを確認する。なお、ここでは、ステップS2022で確認される受信コマンドが主制御部20からの演出制御コマンドである旨を明示している。
Further, in this case, the CPU 241 is enabled to perform analysis processing for the liquid crystal control command when the V blank interrupt counter is 0, that is, in the first half period of the frame, through the processing in steps S2025 to S2028.
Specifically, in this case, if there is no received command in step S2022, or if the scheduler update flag is turned OFF in step S2024 after the command analysis process in step S2023, the CPU 241 advances the process to step S2025, Check whether the V blank interrupt counter is 1 or 0. In addition, here, it is clearly stated that the received command confirmed in step S2022 is an effect control command from the main control unit 20.

ステップS2025において、Vブランク割込みカウンタが1であれば、CPU241はステップS2026に進んで液晶制御コマンドの受信を確認する。具体的には、先に説明した液晶制御コマンドバッファF15に1以上の液晶制御コマンドが記憶されているか否かを確認する。液晶制御コマンドがなければ、CPU241はステップS2030に進む。
液晶制御コマンドバッファF15に1又は複数の液晶制御コマンドが記憶されていれば、CPU241はステップS2027の液晶制御コマンド解析処理として、液晶制御コマンドバッファF15に記憶されているコマンドについての解析処理を行う。液晶制御コマンド解析処理においては、先の演出制御コマンド解析処理の場合と同様に、受信コマンドに応じて予め定められた処理を実行する。液晶制御コマンドのうちには、対応する処理として、液晶シナリオデータにシナリオ登録を行う処理が定められたものもあり、その場合には液晶シナリオデータに新たなシナリオが追加される。
例えばこのようにして、液晶制御コマンドの解析結果に基づいた液晶シナリオデータの生成が行われる。
If the V blank interrupt counter is 1 in step S2025, the CPU 241 proceeds to step S2026 and confirms reception of the liquid crystal control command. Specifically, it is checked whether one or more liquid crystal control commands are stored in the liquid crystal control command buffer F15 described above. If there is no liquid crystal control command, the CPU 241 proceeds to step S2030.
If one or more liquid crystal control commands are stored in the liquid crystal control command buffer F15, the CPU 241 performs analysis processing on the commands stored in the liquid crystal control command buffer F15 as liquid crystal control command analysis processing in step S2027. In the liquid crystal control command analysis process, a predetermined process is executed in accordance with the received command, as in the case of the production control command analysis process described above. Some of the liquid crystal control commands have a corresponding process that involves registering a scenario in the liquid crystal scenario data, and in that case, a new scenario is added to the liquid crystal scenario data.
For example, in this way, liquid crystal scenario data is generated based on the analysis results of liquid crystal control commands.

上述したステップS2061の描画更新処理では、上記のように液晶制御コマンドの解析結果に基づいて生成された液晶シナリオデータに基づいてディスプレイリストDLの作成や、プリロードの実行開始制御が行われて、VDP回路250bにおいて演出に必要な画像データが得られる。 In the drawing update process of step S2061 described above, the display list DL is created based on the liquid crystal scenario data generated based on the analysis result of the liquid crystal control command as described above, and the preload execution start control is performed, and the VDP Image data necessary for presentation is obtained in the circuit 250b.

CPU241は、ステップS2027のコマンド解析処理を実行したことに応じ、ステップS2028でスケジューラ更新フラグをOFFとし、ステップS2030に進む。 In response to executing the command analysis process in step S2027, the CPU 241 turns off the scheduler update flag in step S2028, and proceeds to step S2030.

ここまで、演出制御部24AにおけるCPU241が実行する演出制御メイン処理を説明したが、以上の処理例では、CPU241は表示データのフレーム周期に合わせて各種処理を行っている。 Up to this point, the performance control main processing executed by the CPU 241 in the performance control unit 24A has been described, but in the above processing example, the CPU 241 performs various processes in accordance with the frame period of display data.

図134は、表示データのフレーム期間内における各種タイミングを示している。
描画回路274による描画処理は、フレーム期間内に、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームFR1の表示データの描画は、フレームFR0の表示期間に実行される。具体的にはステップS2061で描画が開始されるため、フレーム先頭時点で、次のフレームのための描画が開始される。この描画は、通常はフレーム期間内に完了する。
FIG. 134 shows various timings within the frame period of display data.
The drawing process by the drawing circuit 274 is executed for the display data of the next frame within the frame period. For example, drawing of the display data of frame FR1 is executed during the display period of frame FR0. Specifically, since drawing is started in step S2061, drawing for the next frame is started at the beginning of the frame. This drawing is normally completed within a frame period.

プリローダ269を機能させる実施例では、プリロードは、描画のための準備として、さらに1フレーム前の期間に実行される。例えばフレームFR2の表示データの描画のためのプリロードは、フレームFR0のフレーム期間内に実行される。具体的にはステップS2061で開始されるため、フレーム先頭時点で、2つ後のフレームのためのプリロードが開始される。プリロードとしても、通常はフレーム期間内に完了する。 In an embodiment in which the preloader 269 is functional, preloading is performed one additional frame in advance in preparation for drawing. For example, preloading for drawing display data of frame FR2 is executed within the frame period of frame FR0. Specifically, since it starts in step S2061, preloading for the next frame starts at the beginning of the frame. Even preloading is normally completed within a frame period.

CPU241は、各フレームの開始タイミングにおいて、先ずはステップS2060の処理により液晶制御フレームの更新処理を行う。そして、ステップS2061の処理により、フレームバッファFBについての新たに描画を行うべき領域の切り替え(図中、描画領域Ad<=>読出領域Ar)を行うと共に、ディスプレイリストDLの作成や描画回路274についての描画開始制御、プリロードの実行開始制御を行う。さらにCPU241は、ステップS2004によるスケジューラフレーム更新(シナリオ、ランプ、サウンド)が行われる。
そして、このスケジューラフレーム更新の処理が1度行われた後は、必要に応じてステップS2022の演出制御コマンド解析処理、ステップS2027の液晶制御コマンド解析処理、及びステップS2032~S2034の各種スケジューラ実行処理(シナリオ、サウンド、ランプ、及び本例ではコマンド送信シナリオのスケジューラ更新を含む)が行われる。
さらに、ステップS2041、S2042によるランプ駆動データの更新、出力の各処理と、ステップS2043のキーイベント処理が実行される。
At the start timing of each frame, the CPU 241 first performs a process of updating the liquid crystal control frame through the process of step S2060. Then, through the process of step S2061, the area to be newly drawn in the frame buffer FB is switched (drawing area Ad<=>reading area Ar in the figure), and the display list DL is created and the drawing circuit 274 is changed. Controls the start of drawing and the start of preload execution. Further, the CPU 241 updates the scheduler frame (scenario, lamp, sound) in step S2004.
After this scheduler frame update processing is performed once, the performance control command analysis processing of step S2022, the liquid crystal control command analysis processing of step S2027, and the various scheduler execution processing of steps S2032 to S2034 are performed as necessary. Scenarios, sounds, lights, and in this example a scheduler update of the command sending scenario) are performed.
Further, lamp drive data update and output processing in steps S2041 and S2042 and key event processing in step S2043 are executed.

そして、以上までの処理がフレーム期間の前半期間(16ms以内)に完了していれば、再度、演出制御コマンドや液晶制御コマンドについての解析処理を行うことが可能とされ、解析処理が行われればさらに各種スケジューラ実行処理、及びランプ駆動データ更新・出力処理、及びキーイベント処理が行われる。
If the above processing is completed within the first half of the frame period (within 16ms), it is possible to perform analysis processing for the production control commands and liquid crystal control commands again, and once the analysis processing is performed, Furthermore, various scheduler execution processing, lamp drive data update/output processing, and key event processing are performed.

[16-5.演出制御の動作例]

続いて、図135~図137を参照し、上記した演出制御部24A(CPU241)の処理により実現される演出制御の動作例を説明する。
以下の動作例では、大当たりの終了時に対応して行われる演出制御の動作例を説明する。
[16-5. Operation example of production control]

Next, with reference to FIGS. 135 to 137, an example of the operation of the production control realized by the processing of the production control unit 24A (CPU 241) described above will be described.
In the following example of operation, an example of operation of production control performed in response to the end of a jackpot will be described.

図135Aは、主制御部20が送信する演出制御コマンドの種類の例を示している。
演出制御コマンドとしては、上位1バイトの値によって図のように種々のコマンドが定義されている。そして、各コマンドには、対応して実行すべき処理(対応処理)が予め定められている(本例では「関数」として定められている)。
本例で着目するのは、大当たり終了指定コマンドとしての演出制御コマンド(「0xF3」)である。
FIG. 135A shows an example of the types of production control commands transmitted by the main control unit 20.
As the production control command, various commands are defined as shown in the figure, depending on the value of the upper 1 byte. A process (corresponding process) to be executed correspondingly to each command is predetermined (in this example, it is defined as a "function").
What we will focus on in this example is the performance control command ("0xF3") as the jackpot end designation command.

図135Bは、大当たり終了指定コマンドの対応処理において送信が定められた液晶制御コマンドの一覧を例示している。
大当たり終了指定コマンドに対しては、当該大当たり終了指定コマンド(F301H)のスルー送信が定められていると共に、選択キャラコマンド(02xxH)、連荘数コマンド(03xxH)、攻略フラグコマンド(05xxH)、大当たり図柄コマンド(0AxxH)、大当たり根幹コマンド(88xxH)、決定時のキャラコマンド(9FxxH)、及び背景指定コマンド(01xxH)の送信が定められている。
FIG. 135B illustrates a list of liquid crystal control commands that are determined to be transmitted in the corresponding process of the jackpot end designation command.
For the jackpot end specification command, through transmission of the jackpot end specification command (F301H) is specified, as well as the selection character command (02xxH), the number of consecutive hits command (03xxH), the capture flag command (05xxH), the jackpot The transmission of a symbol command (0AxxH), a jackpot basic command (88xxH), a character command at the time of determination (9FxxH), and a background designation command (01xxH) is defined.

選択キャラコマンドは、遊技者が選択したキャラクタ(例えば好みのキャラクタ)の別を表すコマンドであり、連荘数コマンドは大当たりの連続回数を表すコマンドである。攻略フラグコマンドは、選択したキャラクタを遊技者が攻略できたか否かを表すコマンド、大当たり図柄コマンドは今回の当たり目としての図柄を表すコマンド、大当たり根幹コマンドは今回の大当たりの種類、例えばビッグやスモールの大当たりや何ラウンドの大当たりか等を表すコマンドである。 The selected character command is a command that indicates the character selected by the player (for example, a favorite character), and the consecutive winning number command is a command that indicates the number of consecutive jackpots. The capture flag command is a command that indicates whether or not the player was able to capture the selected character, the jackpot symbol command is a command that indicates the symbol that was the current win, and the jackpot root command is a command that indicates the type of jackpot this time, such as big or small. This is a command that indicates the jackpot or how many rounds of the jackpot.

決定時のキャラコマンド、及び背景指定コマンドは、大当り終了指定コマンドの受信時から所定時間後の送信(つまり前述した時間差送信)が指定されたコマンドである。本例のパチンコ遊技機1Aでは、大当り終了に応じて遊技者にキャラクタを選択させる。例えば、主LCD36M等に表示したキャラクタのうちから特定のキャラクタを選択させるものであり、演出制御部24Aは、演出ボタン13等の所定操作子に対する操作を遊技者によるキャラクタ選択についての決定操作として受け付ける。
決定時のキャラコマンドは、このような遊技者の操作により決定されたキャラクタの種別を表すコマンドとされる。
背景指定コマンドは、例えば主LCD36Mの表示画像における背景画像の種別を指定するコマンドとされる(例えば、決定されたキャラクタに応じた背景画像が指定される)。
本例では、決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドは、大当り終了指定コマンドの受信から略9s(270フレーム)の時間差を以て送信すべきコマンドとして定められている。換言すれば、この場合における大当り終了時の演出では、大当り終了から9sまでの間に遊技者によるキャラクタの選択(決定)操作が受け付けられ、その後、決定されたキャラクタに応じた決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドの送信(液晶制御コマンドバッファF15へのセット)が行われる。
The character command and the background designation command at the time of determination are commands that are designated to be transmitted a predetermined time after receiving the jackpot end designation command (that is, the time difference transmission described above). The pachinko game machine 1A of this example allows the player to select a character in response to the end of a jackpot. For example, it allows the player to select a specific character from among the characters displayed on the main LCD 36M, etc., and the performance control unit 24A accepts an operation on a predetermined operator such as the performance button 13 as a decision operation for character selection by the player. .
The character command at the time of determination is a command representing the type of character determined by the player's operation.
The background designation command is, for example, a command that designates the type of background image in the display image of the main LCD 36M (for example, a background image corresponding to the determined character is designated).
In this example, the character command and background designation command at the time of determination are determined as commands to be transmitted with a time difference of approximately 9 seconds (270 frames) from the reception of the jackpot end designation command. In other words, in the performance at the end of the jackpot in this case, the character selection (determination) operation by the player is accepted within 9 seconds from the end of the jackpot, and then the character command at the time of decision according to the decided character is accepted. And a background designation command is transmitted (set to the liquid crystal control command buffer F15).

本例では、時間差送信が定められた決定時のキャラコマンド、及び背景指定コマンドについては、その送信管理のために前述したコマンド送信シナリオデータが用いられる。
具体的に、本例の演出制御部24Aは、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであった場合のコマンド解析処理(ステップS2023)において、時間差送信の対象外である大当り終了指定コマンド(スルー送信)、選択キャラコマンド、連荘数コマンド、攻略フラグコマンド、大当り図柄コマンド、及び大当り根幹コマンドについては、液晶制御コマンドバッファF15にセットする処理が行われる。
そして、この場合のコマンド解析処理(S2023)では、受信した大当り終了指定コマンドに対応して定められたメインシナリオ番号(mcNo)をシナリオ登録情報に登録する処理が行われるが、このように登録されるメインシナリオにおいて、大当り終了時に対応したランプや音、モータのシナリオが定められていると共に、9s後に決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドを送信するシナリオが定められている。つまり、上記のように大当り終了指定コマンドに対応したメインシナリオ番号(mcNo)の登録が行われることで、その後の各種スケジューラ実行処理(S2032~S2034)により大当り終了時に対応したランプ、音、モータの各演出についてのシナリオ(サブシナリオ)の登録、及びコマンド送信シナリオの登録が行われる。なお、前述のように、コマンド送信シナリオデータについてのスケジューラ実行処理は、例えば、ステップS2032のシナリオスケジューラ実行処理の一部として実行することができる。
In this example, the above-described command transmission scenario data is used to manage the transmission of character commands and background specification commands at the time of determination for which staggered transmission is determined.
Specifically, in the command analysis process (step S2023) when the received production control command is a jackpot end specification command, the production control unit 24A of this example executes a jackpot finish specification command (throughput) that is not subject to time difference transmission. Transmission), selected character command, number of consecutive games command, capture flag command, jackpot symbol command, and jackpot basic command are set in the liquid crystal control command buffer F15.
In the command analysis process (S2023) in this case, a process is performed to register the main scenario number (mcNo) determined in response to the received jackpot end designation command in the scenario registration information. In the main scenario, a scenario for lamps, sounds, and motors corresponding to the end of the jackpot is defined, and a scenario is defined for transmitting a character command and a background designation command at the time of determination after 9 seconds. In other words, by registering the main scenario number (mcNo) corresponding to the jackpot end specification command as described above, the lamps, sounds, and motors corresponding to the end of the jackpot are Registration of scenarios (sub-scenarios) for each performance and registration of command transmission scenarios are performed. Note that, as described above, the scheduler execution process for the command transmission scenario data can be executed as part of the scenario scheduler execution process in step S2032, for example.

図136は、大当り終了指定コマンドに対応して定められた音、ランプ、モータ、ボタン、コマンド送信についての各シナリオデータを模式的に表している。
なお、図中の時間(f)は演出の進行時間を表すもので、単位は「フレーム」(表示データのフレーム)である。この場合の大当り終了時の演出シナリオは、300フレーム分の時間長に及ぶものとされている。時間(f)について、括弧内の数値は対応するラインのシナリオ実行時間を表している。これは、前述したランプや音/モータについての実行時間(time)に相当する(図40A、図40B参照)。
FIG. 136 schematically represents each scenario data regarding the sound, lamp, motor, button, and command transmission determined in response to the jackpot end designation command.
Note that time (f) in the figure represents the progress time of the performance, and the unit is "frame" (frame of display data). In this case, the performance scenario at the end of the jackpot is said to have a time length of 300 frames. Regarding time (f), the numerical value in parentheses represents the scenario execution time of the corresponding line. This corresponds to the execution time for the lamp and sound/motor described above (see FIGS. 40A and 40B).

図示するようにこの場合のシナリオデータにおいては、時間=0のラインにおいて音、ランプ、モータについてのサブシナリオデータをそれぞれセットし、さらに時間=120のラインにおいて、ランプのサブシナリオデータとしてボタンランプの点灯を表すデータをセットすることが定められている。ここでのボタンは、前述したキャラクタの決定操作に用いられる操作子を意味するものであり、ボタンランプとは該操作子を発光させるためのランプを意味する。ここでのボタンは、本例では演出ボタン13であるとする。
また、時間=123のライン、時間=144のラインにおいて、ボタンの有効開始、有効終了を表す情報をセットすることが定められている。ここでの有効/無効は、操作受け付けの有効/無効を意味する。
さらに、時間=270のラインでは、ランプのサブシナリオデータとしてボタンランプの消灯を表すデータをセットし、またコマンド送信シナリオデータとして決定時のキャラコマンド、及び背景指定コマンドの送信を表すデータをセットすることが定められている。
時間=300のラインには、シナリオ終了を表すコードが記述される(前述した終了コードD_LSENDやD_SEENDを参照)。
As shown in the figure, in the scenario data in this case, sub-scenario data for sound, lamp, and motor are set respectively on the line of time = 0, and sub-scenario data of the button lamp is set as sub-scenario data of the lamp on the line of time = 120. It is stipulated that data representing lighting should be set. The button here means an operator used for the above-described character determination operation, and the button lamp means a lamp for causing the operator to emit light. The button here is assumed to be the effect button 13 in this example.
Further, in the line of time=123 and the line of time=144, it is determined that information indicating the start and end of validity of the button is set. Valid/invalid here means valid/invalid of operation acceptance.
Furthermore, in the line of time = 270, data representing turning off the button lamp is set as lamp sub-scenario data, and data representing sending a character command at the time of determination and a background specification command is set as command transmission scenario data. It is determined that
In the line of time=300, a code indicating the end of the scenario is written (see the above-mentioned end codes D_LSEND and D_SEEND).

なお、ここでは、ボタンの有効/無効の管理をシナリオデータに基づき行う例を示したが、ボタンの有効/無効を管理する手法としては必ずしもシナリオデータを用いた手法に限定されない。 Note that although an example has been shown in which the validity/invalidity of buttons is managed based on scenario data, the method of managing validity/invalidity of buttons is not necessarily limited to a method using scenario data.

図137は、大当り終了指定コマンドの受信に応じて演出制御部24Aが実行する処理の流れを説明するための図である。
図137において、横軸は1フレーム期間内での経過時間を表し、縦軸はフレーム単位での経過時間を表している。参考として、最上段には、1フレーム期間内における各処理の流れを図134と同様に示している。
FIG. 137 is a diagram for explaining the flow of processing executed by the production control unit 24A in response to reception of the jackpot end designation command.
In FIG. 137, the horizontal axis represents elapsed time within one frame period, and the vertical axis represents elapsed time in frame units. For reference, the flow of each process within one frame period is shown in the same way as FIG. 134 at the top.

とあるnフレーム目において、主制御部20からの大当り終了指定コマンドが受信されたとする。コマンドの受信タイミングは、図のように各スケジューラフレーム更新処理(S2004)を実行中のタイミングであったとする。なお、コマンドの受信処理は、前述のように外部割込み処理において実行される。 Assume that a jackpot end designation command is received from the main control unit 20 in a certain n-th frame. It is assumed that the command was received at a time when each scheduler frame update process (S2004) was being executed as shown in the figure. Note that the command reception process is executed in the external interrupt process as described above.

この場合、当該nフレーム目の最初の演出制御コマンド解析処理(S2023)において、受信した大当り終了指定コマンドに対応した処理が実行される。すなわち、上述した大当り終了指定コマンド(スルー送信)、選択キャラコマンド、連荘数コマンド、攻略フラグコマンド、大当り図柄コマンド、及び大当り根幹コマンドを液晶制御コマンドバッファF15にセットする処理(液晶制御へのコマンド送信処理)と、大当り終了指定コマンドに対応して定められたメインシナリオ番号(mcNo)のシナリオ登録情報への登録が行われる。 In this case, in the first performance control command analysis process (S2023) of the n-th frame, a process corresponding to the received jackpot end designation command is executed. That is, the process of setting the above-mentioned jackpot end designation command (through transmission), selected character command, number of consecutive games command, capture flag command, jackpot symbol command, and jackpot basic command in the liquid crystal control command buffer F15 (command to liquid crystal control) (transmission processing), and the main scenario number (mcNo) determined in response to the jackpot end designation command is registered in the scenario registration information.

そして、続く液晶制御コマンド解析処理(S2027)において、液晶制御コマンドバッファF15にセットされた大当り終了指定コマンド、選択キャラコマンド、連荘数コマンド、攻略フラグコマンド、大当り図柄コマンド、及び大当り根幹コマンドについての解析処理が行われる。 Then, in the subsequent liquid crystal control command analysis process (S2027), the jackpot end designation command, selected character command, number of consecutive hits command, capture flag command, jackpot symbol command, and jackpot root command set in the liquid crystal control command buffer F15 are analyzed. Analysis processing is performed.

先に説明したように、液晶制御コマンド解析処理によっては、液晶シナリオデータにシナリオ登録が行われる。そして、ステップS2061の描画更新処理において、液晶シナリオデータに基づいたディスプレイリストDLの作成や、プリロードの実行開始制御が行われて、演出に必要な画像データが得られる。
nフレーム目で更新された液晶シナリオデータに基づく液晶シナリオは、n+1フレーム目の液晶制御フレーム更新処理(S2060)によってシナリオ進行タイミングを管理する値の更新が行われることで開始され、その直後の描画更新処理(S2061)によって該開始されたシナリオに応じた描画更新のための処理が行われる。
As described above, depending on the liquid crystal control command analysis process, the scenario is registered in the liquid crystal scenario data. Then, in the drawing update process in step S2061, a display list DL is created based on the liquid crystal scenario data, and preload execution start control is performed to obtain image data necessary for the effect.
The liquid crystal scenario based on the liquid crystal scenario data updated in the nth frame is started by updating the value that manages the scenario progress timing by the liquid crystal control frame update process (S2060) of the n+1th frame, and the drawing immediately after that is In the update process (S2061), a process for updating the drawing according to the started scenario is performed.

nフレーム目において、上記した液晶制御コマンド解析処理の直後に実行される各種スケジューラ実行処理(S2032~S2034)によっては、登録されたメインシナリオ番号に対応したランプ、音についてのサブシナリオが登録され開始される。さらに、直後のランプ駆動データ更新・出力処理(S2041、S2042)により、登録されたランプサブシナリオに応じたランプ制御を行うための駆動データ(LED駆動データ)の更新・出力が開始される。すなわち、対応するランプ演出が開始される。 In the n-th frame, depending on the various scheduler execution processes (S2032 to S2034) executed immediately after the above-mentioned liquid crystal control command analysis process, a sub-scenario for lamps and sounds corresponding to the registered main scenario number is registered and started. be done. Furthermore, in the immediately subsequent lamp drive data update/output process (S2041, S2042), update/output of drive data (LED drive data) for performing lamp control according to the registered lamp sub-scenario is started. That is, a corresponding lamp effect is started.

また、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであった場合には、コマンド送信シナリオとして決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドの時間差送信(270フレーム後)に係るシナリオが登録される。
このため、n+270フレーム目における各種スケジューラ実行処理によっては、コマンド送信シナリオデータに従って、これら決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドとしての液晶制御コマンドの送信が行われる。また、時間=270のラインには、ボタンランプの消灯に係るサブシナリオが登録されており、この場合の各種スケジューラ実行処理によっては当該消灯に係るサブシナリオが開始され、その直後に行われるランプ駆動データ更新・出力によって対応するランプ駆動データの出力が開始される。
n+270フレーム目において、上記の各種スケジューラ実行処理によって送信された決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドについては、当該n+270フレーム目に実行される液晶制御コマンド解析処理において解析が行われ得る。図137の例では、ランプ駆動データ出力処理がフレーム期間開始時から16msよりも十分に早いタイミングで完了したことにより、n+270フレーム目における液晶制御コマンド解析処理によってこれらコマンドの解析が行われた例を示している。前述のように、液晶制御コマンド解析処理は、フレーム期間開始時から16ms以内であれば実行され得るものである。
Further, when the received performance control command is a jackpot end designation command, a scenario related to time difference transmission (after 270 frames) of the character command and background designation command at the time of determination is registered as the command transmission scenario.
Therefore, depending on various scheduler execution processes in the n+270th frame, liquid crystal control commands are transmitted as character commands and background designation commands at the time of these determinations, according to the command transmission scenario data. In addition, in the line of time = 270, a sub-scenario related to turning off the button lamp is registered, and depending on the various scheduler execution processes in this case, the sub-scenario related to turning off the button lamp is started, and the lamp drive to be performed immediately after that. The data update/output starts outputting the corresponding lamp drive data.
At the n+270th frame, the determined character command and background designation command transmitted by the various scheduler execution processes described above may be analyzed in the liquid crystal control command analysis process executed at the n+270th frame. In the example of FIG. 137, since the lamp drive data output process was completed at a timing sufficiently earlier than 16 ms from the start of the frame period, these commands were analyzed by the liquid crystal control command analysis process in the n+270th frame. It shows. As described above, the liquid crystal control command analysis process can be executed within 16 ms from the start of the frame period.

図示は省略したが、決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドについても、上記した時間差送信の対象外の各種コマンド(選択キャラコマンド等)と同様にコマンド解析結果に基づく液晶シナリオデータへの新たなシナリオの登録が行われ、該新たなシナリオは、次フレームにおける液晶制御フレーム更新処理によって開始され、その直後の描画更新処理によって該開始されたシナリオに応じた描画更新のための処理が行われる。 Although not shown, the character command and background specification command at the time of determination are also converted into new scenarios to the LCD scenario data based on the command analysis results, similar to the various commands that are not subject to time difference transmission (selected character commands, etc.). is registered, the new scenario is started by the liquid crystal control frame update process in the next frame, and the process for updating the drawing according to the started scenario is performed by the drawing update process immediately thereafter.

ここで、演出制御コマンド、液晶制御コマンドの解析処理は、比較的処理負担の重い処理となる共に、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。
本例では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
これにより、以降に続く各種スケジューラ実行処理やランプ駆動データ更新・出力処理がフレーム期間内に終了しなくなる事態の発生防止を図っている。
Here, the analysis process of the production control command and the liquid crystal control command is a process with a relatively heavy processing load, and the number of processes increases depending on the number of received commands. Depending on the type of command, it may be necessary to perform a lottery for presentation.
In this example, such processing is performed only in the first half of the frame.
This prevents the occurrence of a situation in which subsequent various scheduler execution processes and lamp drive data update/output processes are not completed within the frame period.

また、一方で本例では、フレーム前半期間であれば演出制御コマンド、液晶制御コマンドの解析処理を複数回行うことを許容している。これにより、限られた処理期間において効率的に受信コマンドの解析を行うことができる。
On the other hand, in this example, analysis processing of effect control commands and liquid crystal control commands is allowed to be performed multiple times during the first half of the frame. This makes it possible to efficiently analyze received commands within a limited processing period.

[16-6.1CPU構成についてのまとめ及び変形例]

以上のパチンコ遊技機1Aによれば、演出制御のための処理を効率化でき、適正な演出制御を実現できる。
また演出制御処理負荷を軽減することができる。
[16-6.1 Summary and modifications of CPU configuration]

According to the pachinko game machine 1A described above, the processing for performance control can be made more efficient, and appropriate performance control can be realized.
Moreover, the production control processing load can be reduced.

また、パチンコ遊技機1Aは、第一の構成として、遊技動作の進行制御を行う主制御手段(主制御部20)と、主制御手段からの指示情報(演出制御コマンド)に基づき演出制御を行う演出制御手段(演出制御部24A)と、を備え、演出制御手段は、画像表示以外の演出の実行を管理する第一手段(演出制御シナリオ実行処理部F13)と、画像表示に関する演出の実行を管理する第二手段(液晶制御コマンド解析処理部F16及び液晶制御シナリオ実行処理部F17)と、を有し、主制御手段からの指示情報を記憶する指示情報記憶手段(演出制御コマンドバッファF11)と、指示情報記憶手段に記憶された指示情報を解析する解析手段(演出制御コマンド解析処理部F12)と、解析手段の解析結果によって得られた第二手段についての指示情報である第二指示情報(液晶制御コマンド)を記憶する第二指示情報記憶手段(液晶制御コマンドバッファF15)と、をさらに有している。 In addition, the pachinko gaming machine 1A has, as a first configuration, a main control means (main control unit 20) that controls the progress of game operations, and performs performance control based on instruction information (performance control command) from the main control means. A production control means (production control section 24A), the production control means includes a first means (production control scenario execution processing section F13) for managing the execution of production other than image display, and a production control means for managing the execution of production related to image display. It has second means for managing (liquid crystal control command analysis processing section F16 and liquid crystal control scenario execution processing section F17), and instruction information storage means (effect control command buffer F11) for storing instruction information from the main control means. , an analysis means (production control command analysis processing section F12) that analyzes the instruction information stored in the instruction information storage means, and second instruction information (which is instruction information about the second means obtained from the analysis result of the analysis means). The display device further includes a second instruction information storage means (liquid crystal control command buffer F15) for storing liquid crystal control commands).

上記のように演出制御手段が第二指示情報記憶手段を有していることで、当該演出制御手段をいわゆる1CPUとして構成する場合には、主制御手段からの指示情報を解析し、解析により得た第二指示情報を所定記憶領域にセットするという処理については、2CPUの場合における演出制御手段(演出制御部24)の処理を踏襲することが可能とされる。
また、画像演出の制御処理についても、第二指示情報記憶手段にセットされた第二指示情報を取得し、該第二指示情報に基づいて画像表示装置を制御するという、2CPUの場合における画像演出制御手段(液晶制御部40の液晶制御CPU)と同様の処理を踏襲することが可能とされる。
このように、第二指示情報記憶手段を有していることで、1CPUとしての演出制御手段が実行すべきプログラムとしては、2CPU時の演出制御手段が実行していたプログラムと画像演出制御手段が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
従って、1CPUを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、プログラム作成の作業負担軽減が図られ、コスト削減を図ることができる。
また、画像演出制御についてのプログラムは、1CPUの場合と2CPUの場合とでほぼ共通なものとすることができ、従ってプログラムの汎用性を高めることができる。同様に、画像演出制御以外の制御についてのプログラムとしても、1CPUの場合と2CPUの場合とでほぼ共通なものとすることができ、汎用性を高めることができる。
Since the effect control means has the second instruction information storage means as described above, when the effect control means is configured as a so-called 1 CPU, the instruction information from the main control means is analyzed and the information obtained by the analysis is obtained. Regarding the process of setting the second instruction information in a predetermined storage area, it is possible to follow the process of the performance control means (performance control unit 24) in the case of 2 CPUs.
Furthermore, regarding the image production control process, the image production in the case of two CPUs involves acquiring second instruction information set in the second instruction information storage means and controlling the image display device based on the second instruction information. It is possible to follow the same processing as that of the control means (liquid crystal control CPU of the liquid crystal control section 40).
In this way, by having the second instruction information storage means, the program to be executed by the effect control means as 1 CPU is the program executed by the effect control means at the time of 2 CPUs and the image effect control means. It is said that it is possible to follow the program that was being executed almost exactly as it is.
Therefore, it is almost unnecessary to rewrite existing programs to realize one CPU, which reduces the workload of creating programs and reduces costs.
Further, the program for controlling the image effect can be made almost the same for both the case of one CPU and the case of two CPUs, thus increasing the versatility of the program. Similarly, programs for controls other than image effect control can be made almost the same for both 1 CPU and 2 CPUs, increasing versatility.

さらに、上記した第一の構成としての遊技機においては、第二指示情報がコマンド情報とされている。
これにより、既存の2CPU構成における第二指示情報がコマンド情報とされている場合に対応して、既存プログラムからの変更点をさらに少なくすることが可能とされる。
従って、1CPU化を実現するにあたってのプログラム作成の作業負担をさらに軽減でき、さらなるコスト削減を図ることができる。また、プログラムの汎用性をさらに高めることができる。
Furthermore, in the gaming machine having the first configuration described above, the second instruction information is command information.
This makes it possible to further reduce changes from the existing program in response to the case where the second instruction information is command information in the existing 2-CPU configuration.
Therefore, it is possible to further reduce the work load of creating a program to realize one CPU, and further reduce costs. Furthermore, the versatility of the program can be further improved.

また、パチンコ遊技機1Aは、第二の構成として、遊技動作の進行制御を行う主制御手段(主制御部20)と、主制御手段からの指示情報(演出制御コマンド)に基づき演出制御を行う演出制御手段(演出制御部24A)と、を備え、演出制御手段は、画像表示以外の演出の実行を管理する第一手段(演出制御シナリオ実行処理部F13)と、画像表示に関する演出の実行を管理する第二手段(液晶制御コマンド解析処理部F16及び液晶制御シナリオ実行処理部F17)と、主制御手段からの指示情報を解析する解析手段(演出制御コマンド解析処理部F12)と、を有し、第一手段は、解析手段による解析結果に基づいて、画像表示以外の演出の進行を管理する第一演出進行管理手段(演出制御シナリオ実行処理部F13)と、第一演出進行管理手段による演出の進行に応じて、画像表示に関する画像表示指示情報(液晶制御コマンド)を生成する画像表示指示情報生成手段(演出制御シナリオ実行処理部F13)と、を有し、第二手段は、画像表示指示情報生成手段により生成された画像表示指示情報に基づいて、画像表示に関する演出の進行を管理する第二演出進行管理手段(液晶制御コマンド解析処理部F16及び液晶制御シナリオ実行処理部F17)と、を有している。 In addition, the pachinko gaming machine 1A has a second configuration that includes a main control means (main control unit 20) that controls the progress of game operations, and performs performance control based on instruction information (performance control command) from the main control means. A production control means (production control section 24A), the production control means includes a first means (production control scenario execution processing section F13) for managing the execution of production other than image display, and a production control means for managing the execution of production related to image display. It has a second means for managing (liquid crystal control command analysis processing section F16 and liquid crystal control scenario execution processing section F17), and an analysis means (production control command analysis processing section F12) for analyzing instruction information from the main control means. , the first means includes a first performance progress management means (performance control scenario execution processing unit F13) that manages the progress of performances other than image display based on the analysis result by the analysis means; and an image display instruction information generation means (production control scenario execution processing unit F13) that generates image display instruction information (liquid crystal control command) regarding image display according to the progress of the image display instruction. a second performance progress management means (liquid crystal control command analysis processing section F16 and liquid crystal control scenario execution processing section F17) for managing the progress of presentation regarding image display based on the image display instruction information generated by the information generation means; have.

2CPU構成の場合、画像演出制御手段(液晶制御部40の液晶制御CPU)は、演出制御手段(演出制御部24)が主制御手段からの指示情報を解析して得た画像表示指示情報を取得し、該画像表示指示情報に基づいて画像表示装置の制御を行って所要の画像演出動作を実現させている。
このため、上記のような第二手段(第二演出進行管理手段)を有していることで、画像演出に係る制御については、画像演出制御手段のプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
また、第一手段による処理は、2CPU構成における演出制御手段が実行していた処理とほぼ同様であるため、該処理についても2CPU時に用いていたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
このように1CPUとしての演出制御手段が実行すべきプログラムとしては、2CPU時の演出制御手段が実行していたプログラムと画像演出制御手段が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
従って、1CPUを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、コスト削減を図ることができる。
また、第一手段、第二手段をそれぞれ実現するためのプログラムは2CPUの場合とほぼ共通なものとすることができ、従ってプログラムの汎用性を高めることができる。
In the case of a 2-CPU configuration, the image presentation control means (the liquid crystal control CPU of the liquid crystal control section 40) acquires the image display instruction information obtained by the presentation control means (the presentation control section 24) analyzing the instruction information from the main control means. The image display device is then controlled based on the image display instruction information to realize a desired image presentation operation.
Therefore, by having the second means (second presentation progress management means) as described above, it is possible to follow almost the program of the image presentation control means as is for control related to image presentation. Ru.
Moreover, since the processing by the first means is almost the same as the processing executed by the effect control means in the 2-CPU configuration, it is possible to follow almost the same program used in the 2-CPU configuration.
In this way, the programs to be executed by the effect control means as 1 CPU can follow almost the same as the programs executed by the effect control means in the case of 2 CPUs and the programs executed by the image effect control means. Ru.
Therefore, it is almost unnecessary to rewrite existing programs when realizing one CPU, and costs can be reduced.
Further, the programs for realizing the first means and the second means can be almost the same as those for two CPUs, and therefore the versatility of the program can be increased.

また、上記した第二の構成としての遊技機においては、画像表示指示情報がコマンド情報とされている。 Further, in the gaming machine having the second configuration described above, the image display instruction information is used as command information.

これにより、既存の2CPU構成における画像表示指示情報がコマンド情報とされている場合に対応して、既存プログラムからの変更点をさらに少なくすることが可能とされる。
従って、1CPU化を実現するにあたってのプログラム作成の作業負担をさらに軽減でき、さらなるコスト削減を図ることができる。また、プログラムの汎用性をさらに高めることができる。
This makes it possible to further reduce changes from the existing program in response to the case where the image display instruction information in the existing 2-CPU configuration is command information.
Therefore, it is possible to further reduce the work load of creating a program to realize one CPU, and further reduce costs. Furthermore, the versatility of the program can be further improved.

<17.画像演出制御について>
[17-1.プリロード有無の対比]

続いて、パチンコ遊技機1Aにおける画像演出制御の詳細について説明する。
先ずは、図138と図139とを参照して、プリローダ269を機能させない場合と機能させる場合との対比を行う。
ここで、前提として、CPU回路250aやVDP回路250bは、表示データのフレーム周期に応じた周期で所定の動作を繰り返す。以下、このようなフレーム周期に応じた動作周期(本例ではフレーム周期に一致)のことを「動作周期δ」と表記する。
<17. About image production control>
[17-1. Comparison with and without preload]

Next, details of image production control in the pachinko gaming machine 1A will be explained.
First, with reference to FIGS. 138 and 139, a case where the preloader 269 does not function and a case where it functions will be compared.
Here, as a premise, the CPU circuit 250a and the VDP circuit 250b repeat predetermined operations at a cycle corresponding to the frame cycle of display data. Hereinafter, the operation cycle corresponding to such a frame cycle (in this example, coincident with the frame cycle) will be referred to as "operation cycle δ".

プリローダ269を機能させない実施例では、図138に示すように、各フレーム期間(本例では1/30秒)の開始タイミングにおいてCPU241が完成させたディスプレイリストDLi(iは自然数)は、描画回路274に発行され、描画回路274はディスプレイリストDLiに基づく描画動作によって、フレームバッファFBa,FBbに、画像データを完成させる。そして、フレームバッファFBa,FBbに完成された画像データは、次のフレーム期間において表示回路270が主LCD36M、副LCD36Sに出力することで、その後の主LCD36M、副LCD36Sの表示動作により遊技者が感知する表示画面となる。 In an embodiment in which the preloader 269 is not activated, as shown in FIG. The drawing circuit 274 completes the image data in the frame buffers FBa and FBb by a drawing operation based on the display list DLi. Then, the image data completed in the frame buffers FBa and FBb is output by the display circuit 270 to the main LCD 36M and the sub LCD 36S in the next frame period, so that the player can sense it by the subsequent display operation of the main LCD 36M and the sub LCD 36S. The display screen will appear.

一方、プリローダ269を機能させる実施例では、図139に示すように、CPU241が完成させたディスプレイリストDLiはプリローダ269に発行され、プリローダ269はディスプレイリストDLiを解釈して、必要な先読み動作を実行すると共に、ディスプレイリストDLiの一部を書き換えて、書換えリストDL’を完成させる。なお、先読みされたCGデータと書換えリストDL’は、DRAM278の適所に格納される。
次に、描画回路274は、その次のフレーム期間(+δ)で、DRAM278から書換えリストDL’を取得し、書換えリストDL’に基づく描画動作によって、フレームバッファFBa,FBbに画像データを完成させる。そして、フレームバッファFBa,FBbに完成された画像データは、更にその次のフレーム期間(+2δ)で、表示回路270が主LCD36M、副LCD36Sに出力することで、その後の主LCD36M、副LCD36Sの表示動作により遊技者が感知する表示画面となる。
On the other hand, in an embodiment in which the preloader 269 functions, as shown in FIG. 139, the display list DLi completed by the CPU 241 is issued to the preloader 269, and the preloader 269 interprets the display list DLi and executes the necessary prefetch operation. At the same time, a part of the display list DLi is rewritten to complete the rewritten list DL'. Note that the prefetched CG data and rewrite list DL' are stored at appropriate locations in the DRAM 278.
Next, the drawing circuit 274 obtains the rewrite list DL' from the DRAM 278 in the next frame period (+δ), and completes the image data in the frame buffers FBa and FBb by a drawing operation based on the rewrite list DL'. Then, the image data completed in the frame buffers FBa and FBb is outputted by the display circuit 270 to the main LCD 36M and the sub LCD 36S in the next frame period (+2δ), so that the image data is displayed on the main LCD 36M and the sub LCD 36S thereafter. The movement becomes a display screen that the player senses.

[17-2.データ転送回路について]

図140は、データ転送回路267の内部構成を、関連する回路構成と共に記載したブロック図である。
図140に示す通り、データ転送回路267は、ルータ機能を有する統合接続バスICMを経由して、CGROM260、DRAM278、及びVRAM261とデータを送受信するよう構成されている。なお、CGROM260とDRAM278は、CGバスインターフェース部263や、DMAMインターフェース部266を経由してアクセスされる。
[17-2. About the data transfer circuit]

FIG. 140 is a block diagram showing the internal configuration of the data transfer circuit 267 together with related circuit configurations.
As shown in FIG. 140, the data transfer circuit 267 is configured to transmit and receive data to and from the CGROM 260, DRAM 278, and VRAM 261 via an integrated connection bus ICM having a router function. Note that the CGROM 260 and DRAM 278 are accessed via the CG bus interface section 263 and the DMAM interface section 266.

一方、CPU回路250aは、データ転送回路267に内蔵された転送ポートレジスタTR_PORTを経由して、描画回路274やプリローダ269にディスプレイリストDLを発行している。なお、CPU回路250aとデータ転送回路267は双方向に接続されているが、ディスプレイリストDLの発行時には、転送ポートレジスタTR_PORT は、ディスプレイリストDLを構成する一単位のデータを受け入れるデータ書き込みポートとして機能する。なお、転送ポートレジスタTR_PORT の書込み単位(一単位データ長)は、CPUバス制御部267dのFIFO構造に対応して32bitとなる。 On the other hand, the CPU circuit 250a issues the display list DL to the drawing circuit 274 and the preloader 269 via the transfer port register TR_PORT included in the data transfer circuit 267. Note that the CPU circuit 250a and the data transfer circuit 267 are bidirectionally connected, but when the display list DL is issued, the transfer port register TR_PORT functions as a data write port that accepts one unit of data that constitutes the display list DL. do. Note that the writing unit (one unit data length) of the transfer port register TR_PORT is 32 bits, corresponding to the FIFO structure of the CPU bus control unit 267d.

図示の通り、CPU241は、CPUインターフェース回路258を経由して転送ポートレジスタTR_PORT をWrite アクセスできる一方、DMAC回路252を活用する場合には、DMAC回路252が転送ポートレジスタTR_PORT を直接的にWrite アクセスすることになる。そして、転送ポートレジスタTR_PORT に書込まれた一連の指示コマンド(つまり、ディスプレイリストDLを構成する指示コマンド列)は、32bit単位で、FIFO構造(32bit×130段)のFIFOバッファを内蔵したCPUバス制御部267dに自動蓄積されるよう構成されている。 As shown in the figure, the CPU 241 can write access to the transfer port register TR_PORT via the CPU interface circuit 258, while when utilizing the DMAC circuit 252, the DMAC circuit 252 directly accesses the transfer port register TR_PORT via write access. It turns out. Then, a series of instruction commands written to the transfer port register TR_PORT (in other words, instruction command strings that make up the display list DL) are transferred in 32-bit units to a CPU bus that has a built-in FIFO buffer with a FIFO structure (32 bits x 130 stages). The information is configured to be automatically stored in the control unit 267d.

また、データ転送回路267は、3チャンネルChA~ChCの伝送経路で、データの送受信動作を実行しており、FIFO構造(64bit×N段)のFIFOバッファを有するChA制御回路267a(N=130段)と、ChB制御回路267b(N=1026段)と、ChC制御回路267c(N=130段)とを有している。 In addition, the data transfer circuit 267 executes data transmission and reception operations on the transmission path of 3 channels ChA to ChC, and the ChA control circuit 267a (N = 130 stages) has a FIFO buffer with a FIFO structure (64 bits x N stages). ), a ChB control circuit 267b (N=1026 stages), and a ChC control circuit 267c (N=130 stages).

そして、CPUバス制御部267dに蓄積された指示コマンド列(ディスプレイリストDL)は、CPU241によるデータ転送レジスタRGij(各種レジスタ265の一種)への設定値に基づき、描画回路274、又はプリローダ269に転送される。
プリローダ269を機能させない実施例では、矢印で示す通り、ディスプレイリストDLは、CPUバス制御部267dから、ChB制御回路267bのFIFOバッファを経由して描画回路274に転送される。プリローダ269を機能させる実施例では、ディスプレイリストDLは、ChC制御回路267cのFIFOバッファを経由してプリローダ269に転送される。
Then, the instruction command string (display list DL) accumulated in the CPU bus control unit 267d is transferred to the drawing circuit 274 or the preloader 269 based on the set value to the data transfer register RGij (a type of various registers 265) by the CPU 241. be done.
In the embodiment in which the preloader 269 is not activated, the display list DL is transferred from the CPU bus control unit 267d to the drawing circuit 274 via the FIFO buffer of the ChB control circuit 267b, as indicated by the arrow. In the embodiment in which the preloader 269 functions, the display list DL is transferred to the preloader 269 via the FIFO buffer of the ChC control circuit 267c.

なお、本例では、ChB制御回路267bと、ChC制御回路267bは、ディスプレイリストDLの転送動作に特化されており、CPUバス制御部267dのFIFOバッファに蓄積されたデータは、ChB制御回路267bか、ChC制御回路267cのFIFOバッファを経由して、各々、ディスプレイリストDLの一部として、描画回路274かプリローダ269のディスプレイリストアナライザ(Display List Analyzer )に転送される。 In this example, the ChB control circuit 267b and the ChC control circuit 267b are specialized for the transfer operation of the display list DL, and the data accumulated in the FIFO buffer of the CPU bus control unit 267d is transferred to the ChB control circuit 267b. Alternatively, they are transferred to the drawing circuit 274 or the display list analyzer of the preloader 269 as part of the display list DL via the FIFO buffer of the ChC control circuit 267c.

そして、描画回路274は、転送されたディスプレイリストDLに基づいた描画動作を開始する。一方、プリローダ269は、転送されたディスプレイリストDLに基づき、必要なプリロード動作を実行する。プリロード動作によってCGROM260のCGデータがDRAM266に確保されたプリロード領域に先読みされ、TXLOADコマンドなどに関して、テクスチャのSourceアドレスを変更したディスプレイリストDL、つまり、前述した書換えリストDL’が、DRAM266に確保されたDLバッファ領域BUF’に保存される。 Then, the drawing circuit 274 starts a drawing operation based on the transferred display list DL. On the other hand, the preloader 269 executes a necessary preload operation based on the transferred display list DL. Through the preload operation, the CG data in the CGROM 260 is read in advance into the preload area secured in the DRAM 266, and the display list DL in which the source address of the texture has been changed in relation to the TXLOAD command, that is, the above-mentioned rewriting list DL' is secured in the DRAM 266. It is saved in the DL buffer area BUF'.

一方、CGROM260、DRAM266、及びVRAM261などの記憶媒体の間のデータ転送には、ChA制御回路267aと、接続バスアクセス調停回路267eとが機能する。また、インデックステーブル268のアドレス情報が必要になるVRAM261のアクセス時には、インデックステーブルアクセス調停回路267fが機能する。具体的に確認すると、ChA制御回路267aは、例えば、(a)CGROM260の圧縮データをVRAM261に転送する場合や、(b)CGROM260の圧縮データをプリロード(先読み)してDRAM278に転送する場合や、(c)プリロード領域の先読みデータをVRAM261に転送する場合に機能する。 On the other hand, a ChA control circuit 267a and a connection bus access arbitration circuit 267e function for data transfer between storage media such as the CGROM 260, DRAM 266, and VRAM 261. Further, when accessing the VRAM 261 where address information of the index table 268 is required, the index table access arbitration circuit 267f functions. Specifically, the ChA control circuit 267a performs, for example, (a) when transferring the compressed data of the CGROM 260 to the VRAM 261, (b) when preloading (reading ahead) the compressed data of the CGROM 260 and transferring it to the DRAM 278, (c) Functions when transferring pre-read data in the preload area to the VRAM 261.

ここで、ChA制御回路267aは、ChB制御回路267bやChC制御回路267cと並行して動作可能に構成されており、上記した(a)~(c)の動作は、ディスプレイリストDLの発行動作(図146のST8、図154のPT11)や、書換えリストDL’の転送動作(図154のPT10)と並行して実行可能となる。また、ChB制御回路267bとChC制御回路267cも、同時実行可能であり、例えば、ChB制御回路267bが機能する図154のステップPT10の処理と、ChC制御回路267cが機能するステップPT11の処理は並行して実行可能である。但し、転送ポートレジスタTR_PORTは単一であるので、何れか一方(267b/267c)が転送ポートレジスタTR_PORTを使用しているタイミングでは、他方(267c/267b)は、転送ポートレジスタTR_PORT をアクセスすることはできない。 Here, the ChA control circuit 267a is configured to be able to operate in parallel with the ChB control circuit 267b and the ChC control circuit 267c, and the operations (a) to (c) described above are the display list DL issuing operation ( This can be executed in parallel with ST8 in FIG. 146, PT11 in FIG. 154) and the transfer operation of the rewrite list DL' (PT10 in FIG. 154). Furthermore, the ChB control circuit 267b and the ChC control circuit 267c can also be executed simultaneously; for example, the process of step PT10 in FIG. 154 where the ChB control circuit 267b functions and the process of step PT11 where the ChC control circuit 267c functions are parallel. It is possible to do this by However, since there is only one transfer port register TR_PORT, when either one (267b/267c) is using transfer port register TR_PORT, the other (267c/267b) cannot access transfer port register TR_PORT. I can't.

なお、ChA制御回路267aの動作時に、接続バスアクセス調停回路267eは、統合接続バスICMを経由する各記憶素子(CGROM260、DRAM266)とのデータ伝送を調停(Arbitration)している。一方、インデックステーブルアクセス調停回路267fは、インデックステーブル268に基づいてChA制御回路267aを制御することで、VRAM261とのデータ交信を調停している。なお、プリローダ269を機能させる実施例の場合、DRAM278のDLバッファ領域BUF’に保存された書換えリストDL’は、接続バスアクセス調停回路267eと、ChB制御回路267bを経由して描画回路274に転送されることになる(図156参照)。 Note that during the operation of the ChA control circuit 267a, the connection bus access arbitration circuit 267e arbitrates data transmission with each storage element (CGROM 260, DRAM 266) via the integrated connection bus ICM. On the other hand, the index table access arbitration circuit 267f arbitrates data communication with the VRAM 261 by controlling the ChA control circuit 267a based on the index table 268. In the case of the embodiment in which the preloader 269 functions, the rewrite list DL' stored in the DL buffer area BUF' of the DRAM 278 is transferred to the drawing circuit 274 via the connection bus access arbitration circuit 267e and the ChB control circuit 267b. (See Figure 156).

上記の通り、本例のデータ転送回路267は、各種の記憶リソース(Resource)から任意に選択されたデータ転送元と、各種の記憶リソース(Resource)から任意に選択されたデータ転送先との間で、高速のデータ転送を実現している。図140から確認される通り、データ転送回路267が機能する記憶リソースには、VRAM261だけでなく、CPUインターフェース部258、CGバスインターフェース部263、DRAMインターフェース部266を経由する外部デバイスも含まれる。 As described above, the data transfer circuit 267 of this example is configured to transfer data between a data transfer source arbitrarily selected from various storage resources (Resource) and a data transfer destination arbitrarily selected from various storage resources (Resource). This enables high-speed data transfer. As confirmed from FIG. 140, the storage resources on which the data transfer circuit 267 functions include not only the VRAM 261 but also external devices via the CPU interface section 258, CG bus interface section 263, and DRAM interface section 266.

そして、CGROM260から1回に取得すべきデータ量(メモリシーケンシャルRead)のような、ChA制御回路267aが機能する外部デバイスとのデータ転送量は、ChB制御回路267bやChC制御回路267cが機能するディスプレイリストDLの場合と比較して膨大であり、互いに、データ転送量が大きく相違する。 The amount of data transferred to and from an external device where the ChA control circuit 267a functions, such as the amount of data to be acquired at one time from the CGROM 260 (memory sequential read), is determined by the amount of data transferred to and from an external device where the ChB control circuit 267b or ChC control circuit 267c functions. This is huge compared to the list DL, and the amount of data transferred is greatly different from each other.

ここで、これら各種のデータ転送について、単位データ量や総転送データ量を、細かく設定可能に構成することも考えらえるが、これでは、VDP回路250b内部の制御動作が煩雑化し、円滑な転送動作が阻害される。そこで、本例では、データ転送の最低データ量Dminを一意に規定すると共に、総転送データ量を、最低データ量DTminの整数倍となるよう制限することで、高速で円滑なデータ転送動作を実現している。特に限定されないが、実施例のデータ転送回路267では、最低データ量Dmin(単位データ量)を256バイトとし、総転送データ量を、この整数倍に制限することにしている。 Here, regarding these various data transfers, it may be possible to configure the unit data amount and the total transfer data amount to be finely settable, but this would complicate the control operation inside the VDP circuit 250b and prevent smooth transfer. Movement is inhibited. Therefore, in this example, by uniquely specifying the minimum data amount Dmin for data transfer and limiting the total transfer data amount to be an integral multiple of the minimum data amount DTmin, high-speed and smooth data transfer operation is achieved. are doing. Although not particularly limited, in the data transfer circuit 267 of the embodiment, the minimum data amount Dmin (unit data amount) is 256 bytes, and the total transfer data amount is limited to an integral multiple of this.

したがって、32ビット毎にCPUバス制御部267dのFIFOバッファに蓄積されたディスプレイリストDLの指示コマンド列は、その総量が最低データ量Dminに達したタイミングで、ChB制御回路267bやChC制御回路267bに転送され、各々のFIFOバッファに蓄積されることになる。 Therefore, the instruction command string of the display list DL stored in the FIFO buffer of the CPU bus control unit 267d for every 32 bits is sent to the ChB control circuit 267b or the ChC control circuit 267b at the timing when the total amount reaches the minimum data amount Dmin. The data will be transferred and stored in each FIFO buffer.

ディスプレイリストDLは、一連の指示コマンドで構成されているが、本例では、転送ポートレジスタTR_PORTの書込み単位(32bit)に対応して、ディスプレイリストDLは、コマンド長が32bitの整数N倍(N>0)の指示コマンドのみで構成されている。したがって、データ転送回路267を経由して、ディスプレイリストDLの指示コマンドを受ける描画回路274やプリローダ269は、素早く円滑にコマンド解析処理(DL analyze)を開始することができる。なお、32bitの整数N倍のコマンド長は、その全てが有意ビットとは限らず、無意ビット(Don't care bit)も含んで、32bitの整数N倍という意味である。
The display list DL consists of a series of instruction commands. In this example, the display list DL has a command length of 32 bits multiplied by an integer N times (N >0) consists only of instruction commands. Therefore, the drawing circuit 274 and preloader 269 that receive the instruction command of the display list DL via the data transfer circuit 267 can quickly and smoothly start the command analysis process (DL analyze). Note that the command length of 32 bits, which is an integer N times, does not necessarily mean that all of the bits are significant bits, but also includes non-significant bits (don't care bits).

[17-3.プリロードデータのキャッシュについて]

ここで、上記説明の通り、書換えリストDL’は、描画回路274の描画動作の開始時に、データ転送回路267の接続バスアクセス調停回路267eや、ChB制御回路267bを経由して、描画回路274のディスプレイリストアナライザに転送される。そして、描画回路274は、書換えリストDL’に基づいて、描画動作を実行する。したがって、TXLOADコマンドなどに基づき、本来は、CGROM260から取得すべきCGデータが、プリロード領域に先読みされているプリロードデータとして、DRAM278のプリロード領域から取得される。この場合、プリロードデータは、上書き消去されない限り、繰り返し使用可能であり、プリロード領域にキャッシュヒットしたプリロードデータは、繰り返し再利用される。
[17-3. About preload data cache]

Here, as explained above, the rewrite list DL' is transmitted to the drawing circuit 274 via the connection bus access arbitration circuit 267e of the data transfer circuit 267 and the ChB control circuit 267b at the start of the drawing operation of the drawing circuit 274. Transferred to display list analyzer. Then, the drawing circuit 274 executes a drawing operation based on the rewriting list DL'. Therefore, based on the TXLOAD command or the like, the CG data that should originally be acquired from the CGROM 260 is acquired from the preload area of the DRAM 278 as preload data that has been read in advance into the preload area. In this case, the preload data can be used repeatedly unless overwritten and erased, and the preload data that hits the cache in the preload area is repeatedly reused.

本例では、十分な記憶容量を有する外付けDRAM278にプリロード領域を設定しているので、上記のキャッシュヒット機能が有効に機能する。また、DRAM278の記憶容量が大きいので、例えば、複数フレーム分のCGデータを一気にプリロードする多重プリロードも可能である。すなわち、プリローダ269の動作期間に関し、CGデータの先読み動作を含んだ一連のプリロード動作の動作期間を、VDP回路250bの動作周期δの整数倍の範囲内で、適宜に設定することで多重プリロードが実現される。 In this example, the preload area is set in the external DRAM 278 having sufficient storage capacity, so the cache hit function described above functions effectively. Furthermore, since the storage capacity of the DRAM 278 is large, multiple preloading, in which multiple frames of CG data are preloaded at once, is possible, for example. That is, regarding the operating period of the preloader 269, multiple preloading can be achieved by appropriately setting the operating period of a series of preloading operations including the pre-reading operation of CG data within the range of an integral multiple of the operating period δ of the VDP circuit 250b. Realized.

但し、ここでは、説明の便宜上、多重プリロードのない実施例であるとする。この場合、プリローダ269は、一動作周期(δ)の間に1フレーム分のプリロード動作を完了することにする。
However, for convenience of explanation, an example without multiple preload is assumed here. In this case, the preloader 269 completes the preload operation for one frame during one operation cycle (δ).

[17-4.描画時におけるVRAMの使用について]

前述のように、本例では、インデックステーブル268によりインデックス空間を定め、描画時のVRAM261の使用を行っている。
このインデックス空間は、(1)初期処理後に追加することや、逆に、(2)開放することも必要となる。そこで、これら追加/開放のCPU241の動作時に、追加/開放の処理が可能なタイミングか否か、また、追加/開放などの処理が実際に完了したか否か、などを判定可能なフラグ領域FGをインデックステーブル268に設けている。なお、VRAM261は、以下に説明する二つのAAC領域(a1,a2)と、ページ領域(b)と、任意領域(c)の三種類のメモリ領域に大別され、この三種類のメモリ領域(a1,a2)(b)(c)に対応して、インデックステーブル268が3区分されている。詳しくは、図141、及び図142に示す通りである。
[17-4. Regarding the use of VRAM during drawing]

As described above, in this example, the index space is defined by the index table 268, and the VRAM 261 is used during drawing.
This index space needs to be (1) added after initial processing, or conversely (2) released. Therefore, during the operation of the CPU 241 for addition/release, it is possible to determine whether or not the timing for addition/release processing is possible, and whether or not processing such as addition/release has actually been completed. is provided in the index table 268. The VRAM 261 is roughly divided into three types of memory areas: two AAC areas (a1, a2), a page area (b), and an arbitrary area (c), which will be explained below. The index table 268 is divided into three sections corresponding to a1, a2), (b), and (c). The details are as shown in FIGS. 141 and 142.

図142に示す通り、本例では、AAC領域(a)として、第一AAC領域(a1)と第二AAC領域(a2)が確保されているが、特に限定されるものではなく、何れか一方だけでも良い。なお、以下の説明では、第一、第二AAC領域(a1,a2)を総称する場合には、AAC領域(a)と称する場合がある。 As shown in FIG. 142, in this example, the first AAC area (a1) and the second AAC area (a2) are secured as the AAC area (a), but this is not particularly limited; It's fine just by itself. In addition, in the following description, when the first and second AAC areas (a1, a2) are collectively referred to, they may be referred to as the AAC area (a).

本例の場合、VRAM261は、(a)インデックス空間とそのインデックス番号が内部処理によって自動付与され、且つメモリキャッシュ機能を有するAAC領域と、(b)例えば4096bit×128ラインの二次元空間を単位空間として、その整数倍の範囲でインデックス空間が確保可能なページ領域と、(c)先頭アドレスSTxと水平サイズHxが任意に設定できる任意領域と、に区分可能に構成されている(図142参照)。但し、VDP回路250bの内部動作を円滑化するため、任意領域(c)において任意設定されるインデックス空間の先頭アドレスSTxは、その下位11bitが0であって、所定ビット(2048bit=256バイト)単位とする必要がある。 In the case of this example, the VRAM 261 has (a) an index space and an AAC area to which index numbers are automatically assigned by internal processing and has a memory cache function, and (b) a two-dimensional space of, for example, 4096 bits x 128 lines as a unit space. (c) an arbitrary area where the start address STx and horizontal size Hx can be arbitrarily set (see Figure 142). . However, in order to smooth the internal operation of the VDP circuit 250b, the start address STx of the index space arbitrarily set in the arbitrary area (c) has its lower 11 bits set to 0, and is set in units of a predetermined bit (2048 bits = 256 bytes). It is necessary to do so.

そして、CPUリセット後、各々に必要なメモリ空間の最大値と、先頭アドレス(下位11bit=0)を規定して、第一AAC領域(a1)と、第二AAC領域(a2)と、ページ領域(b)とが確保され、その残りのメモリ領域が任意領域(c)となる。VDP回路250bの内部動作を円滑化するため、AAC領域(a)のメモリ空間の最大値は、2048bit単位で規定され、ページ領域(b)のメモリ空間の最大値は、上記した4096bit×128ラインの単位空間の整数倍とされる。 After the CPU is reset, the maximum value of the memory space required for each and the start address (lower 11 bits = 0) are defined, and the first AAC area (a1), the second AAC area (a2), and the page area are created. (b) is secured, and the remaining memory area becomes the arbitrary area (c). In order to smooth the internal operation of the VDP circuit 250b, the maximum value of the memory space of the AAC area (a) is specified in units of 2048 bits, and the maximum value of the memory space of the page area (b) is defined as the above-mentioned 4096 bits x 128 lines. It is assumed to be an integer multiple of the unit space of .

次に、このように確保された各領域(a1,a2)(b)(c)に必要個数のインデックス空間が設定される。なお、任意領域(c)を使用する場合、VDP回路250bの内部動作を円滑化するため、二次元データを扱うインデックス空間の水平サイズHxは、256bitの倍数として、任意に設定可能である一方、その垂直サイズは固定値(例えば、2048ライン)となっている。 Next, a required number of index spaces are set in each of the areas (a1, a2), (b), and (c) thus secured. Note that when using the arbitrary area (c), in order to smooth the internal operation of the VDP circuit 250b, the horizontal size Hx of the index space that handles two-dimensional data can be arbitrarily set as a multiple of 256 bits; Its vertical size is a fixed value (for example, 2048 lines).

何れにしても、第一、第二AAC領域(a1,a2)は、VDP回路250bによって、インデックス空間とインデックス番号が自動的に付与されるので、例えば、テクスチャ設定系コマンドのSETINDEXコマンドによって、デコード先をAAC領域(a)に指定すれば、CGROM260からCGデータを読み出すTXLOAD(テクスチャロード)コマンドでは、CGROM260のSourceアドレスと、展開(デコード)後の水平・垂直サイズなどを指定するだけで足りることになる。そこで、本例では、予告演出時などに一時的に出現するキャラクタなどの静止画(テクスチャ)や、Iストリーム動画については、そのデコード先をAAC領域(a)にしている。 In any case, the first and second AAC areas (a1, a2) are automatically assigned an index space and an index number by the VDP circuit 250b, so they can be decoded by, for example, the SETINDEX command, which is a texture setting command. If you specify the AAC area (a) as the destination, in the TXLOAD (texture load) command that reads CG data from the CGROM 260, it is sufficient to specify the Source address of the CGROM 260 and the horizontal and vertical sizes after expansion (decoding). become. Therefore, in this example, still images (textures) such as characters that appear temporarily during preview performances and I-stream videos are decoded to the AAC area (a).

このAAC領域(a)は、いずれも、メモリキャッシュ機能が付与されているので、例えば、CGROM260の同一のテクスチャを複数回、AAC領域(a)に読み出すような場合には、二度目以降は、AAC領域(a)にキャッシュされているデコードデータが活用可能となり、余分なREADアクセスとデコード処理が抑制可能となる。もっとも、AAC領域(a)を使い切った場合には、古いデータが自動的に破壊されるので、本例では、AAC領域(a)を使用する場合、原則として第一AAC領域(a1)を使用することとし、繰り返し使用する特定のテクスチャだけを第二AAC領域(a2)に取得するようにしている。 This AAC area (a) is all provided with a memory cache function, so for example, if the same texture from the CGROM 260 is read out to the AAC area (a) multiple times, from the second time onwards, The decoded data cached in the AAC area (a) can be utilized, and redundant READ access and decoding processing can be suppressed. However, if the AAC area (a) is used up, old data will be automatically destroyed, so in this example, when using the AAC area (a), the first AAC area (a1) is used as a general rule. Therefore, only a specific texture that is used repeatedly is acquired in the second AAC area (a2).

繰り返し使用するテクスチャとして、例えば、所定の予告演出時に繰り返し出現するキャラクタや、背景画面を静止画で構築する場合の背景画などを例示することができる。このような場合、テクスチャ設定系コマンドのSETINDEXコマンドによって、デコード先を第二AAC領域(a2)に設定し、TXLOADコマンドによって、キャラクタや背景画などのテクスチャを第二AAC領域(a2)にデコードした後は、第二AAC領域(a2)を使用しないことで、デコード結果を保護する。 Examples of textures that are repeatedly used include, for example, characters that repeatedly appear during predetermined preview performances, background images when a background screen is constructed from still images, and the like. In such a case, use the SETINDEX texture setting command to set the decoding destination to the second AAC area (a2), and use the TXLOAD command to decode the textures such as characters and background images to the second AAC area (a2). After that, the decoding results are protected by not using the second AAC area (a2).

そして、その後、SETINDEXコマンドによって、デコード先を第二AAC領域(a2)に指定した上で、取得済みのテクスチャを再取得する同一のTXLOADコマンドを実行させると、取得済みのテクスチャがキャッシュヒットするので、CGROM260へのReadアクセスと、デコード処理に要する時間を削除することができる。
前述したように、この種のキャッシュヒット機能は、DRAM278のプリロード領域に先読みされたプリロードデータでも発揮されるが、プリロード領域でキャッシュヒットするプリロードデータは、デコード前の圧縮データであるのに対して、AAC領域(a)でキャッシュヒットするのはデコード後の展開データである点に意義がある。
Then, if you use the SETINDEX command to specify the decoding destination as the second AAC area (a2) and execute the same TXLOAD command that re-acquires the acquired textures, the acquired textures will hit the cache. , the time required for read access to the CGROM 260 and decoding processing can be eliminated.
As mentioned above, this type of cache hit function is also exhibited by preload data pre-read in the preload area of the DRAM 278, but the preload data that hits the cache in the preload area is compressed data before decoding. , it is significant that the cache hit in the AAC area (a) is the expanded data after decoding.

ところで、テクスチャ(texture)とは、一般に、物の表面の質感・手触りなどを指す概念であるが、本明細書では、静止画を構成するスプライト画像データや、動画の1フレームを構成する画像データや、三角形や四角形などの描画プリミティブ(primitive)に貼り付ける画像データだけでなく、デコード後の画像データも含む概念として使用している。そして、VRAM261の内部で、画像データをコピーする(以下、便宜上、移動と称する)場合には、テクスチャ設定系コマンドのSETINDEXコマンドによって、移動元の画像データをテクスチャとして設定した上で、SPRITEコマンドを実行することになる。 By the way, texture is a concept that generally refers to the texture and feel of the surface of an object, but in this specification, it refers to sprite image data that makes up a still image or image data that makes up one frame of a moving image. It is used as a concept that includes not only image data pasted onto drawing primitives such as triangles and rectangles, but also image data after decoding. When copying image data within the VRAM 261 (hereinafter referred to as moving for convenience), set the source image data as a texture using the SETINDEX command, which is a texture setting command, and then use the SPRITE command. will be executed.

なお、SPRITEコマンドの実行により、移動元のSource画像データが、形式上は、図143に示す仮想描画空間に描画されるが、液晶表示装置36に実際に描画される仮想描画空間内の描画領域と、フレームバッファFBとなるインデックス空間との対応関係を、予め環境設定コマンド(SETDAVR,SETDAVF)や、テクスチャ設定系コマンド(SETINDEX)によって設定しておけば、例えば、SPRITEコマンドによる仮想描画空間への描画により、所定のインデックス空間(フレームバッファFB)には、移動元のSource画像データが描画されることになる(図143参照)。 Note that by executing the SPRITE command, the source image data of the movement source is formally drawn in the virtual drawing space shown in FIG. 143, but the drawing area in the virtual drawing space that is actually drawn on the liquid crystal display device If you set the correspondence between the index space and the frame buffer FB in advance using environment setting commands (SETDAVR, SETDAVF) or texture setting commands (SETINDEX), for example, you can use the SPRITE command to access the virtual drawing space. By drawing, the source image data of the movement source is drawn in a predetermined index space (frame buffer FB) (see FIG. 143).

何れにしても、本例では、VRAM261が、AAC領域(a1,a2)とページ領域(b)と任意領域(c)に大別され、各々に、適当数のインデックス空間を確保することができ、各インデックス空間は、各領域(a)(b)(c)ごとに独立のインデックス番号によって特定される。インデックス番号は、例えば、1バイト長であり、(内部回路によって自動付与されるAAC領域(a)を除いた)ページ領域(b)と任意領域(c)については、0~255の範囲でCPU241がインデックス番号を自由に付与することができる。 In any case, in this example, the VRAM 261 is roughly divided into an AAC area (a1, a2), a page area (b), and an arbitrary area (c), and an appropriate number of index spaces can be secured for each. , each index space is specified by an independent index number for each region (a), (b), and (c). The index number is, for example, 1 byte long, and for the page area (b) (excluding the AAC area (a) that is automatically assigned by the internal circuit) and the arbitrary area (c), it is set in the range of 0 to 255 by the CPU 241. can freely assign index numbers.

そこで、本例では、図141に示す通り、主LCD36M用として、任意領域(c)に、一対のフレームバッファFBaを確保して、ダブルバッファ構造の双方に、インデックス番号255、254を付与している。すなわち、主LCD36M用のフレームバッファFBaとして、トグル的に切り換えて使用されるインデックス空間255と、インデックス空間254とを確保している。特に限定されないが、このインデックス空間255、254は、主LCD36Mの横方向ピクセル数に対応して、水平サイズ1280としている。なお、各ピクセルは、ARGB情報32bitで特定されるので、水平サイズ1280は、32×1280=40960bit(256bitの倍数)を意味する。 Therefore, in this example, as shown in FIG. 141, a pair of frame buffers FBa are secured in the arbitrary area (c) for the main LCD 36M, and index numbers 255 and 254 are assigned to both of the double buffer structures. There is. That is, as a frame buffer FBa for the main LCD 36M, an index space 255 and an index space 254, which are used in a toggle manner, are secured. Although not particularly limited, the index spaces 255 and 254 have a horizontal size of 1280, corresponding to the number of pixels in the horizontal direction of the main LCD 36M. Note that since each pixel is specified by 32 bits of ARGB information, the horizontal size 1280 means 32×1280=40960 bits (a multiple of 256 bits).

また、副LCD36S用として、任意領域(c)に、別の一対のフレームバッファFBbを確保して、ダブルバッファ構造の双方にインデックス番号252、251を付与している。すなわち、副LCD36S用のフレームバッファFBbとして、インデックス空間252と、インデックス空間251とを確保している。このインデックス空間252、251は、副LCD36Sの横方向ピクセル数に対応して、水平サイズ480としている。この場合も、各ピクセルは、ARGB情報32bitで特定されるので、水平サイズ480は、32×480=15360bit(256bitの倍数)を意味する。 Further, another pair of frame buffers FBb are secured in the arbitrary area (c) for the sub LCD 36S, and index numbers 252 and 251 are given to both of the double buffer structures. That is, the index space 252 and the index space 251 are secured as the frame buffer FBb for the sub LCD 36S. The index spaces 252 and 251 have a horizontal size of 480, corresponding to the number of pixels in the horizontal direction of the sub LCD 36S. In this case as well, each pixel is specified by 32 bits of ARGB information, so the horizontal size 480 means 32×480=15360 bits (a multiple of 256 bits).

なお、フレームバッファFBa、FBbを任意領域(c)に確保するのは、任意領域(c)には、32バイト(=256bit=8ピクセル分)の倍数として、任意の水平サイズに設定することができ、上記のように主LCD36M、副LCD36Sの水平ピクセル数に一致させれば、確保領域に無駄が生じないからである。一方、ページ領域(b)には、128ピクセル×128ラインの単位空間の整数倍の水平/垂直サイズしか設定できない。 Note that frame buffers FBa and FBb are secured in the arbitrary area (c) because they can be set to any horizontal size as a multiple of 32 bytes (=256 bits=8 pixels). This is because if the number of horizontal pixels is made equal to the number of horizontal pixels of the main LCD 36M and the sub-LCD 36S as described above, the secured area will not be wasted. On the other hand, the page area (b) can only be set in a horizontal/vertical size that is an integral multiple of the unit space of 128 pixels x 128 lines.

但し、任意領域(c)に確保される二次元のインデックス空間は、その垂直サイズが固定値(例えば、2048ライン)となっている。そのため、フレームバッファFBaにおいて、水平サイズ1280×垂直サイズ1024の領域だけが、主LCD36Mにとって有効データ領域となる。この点は、副LCD36Sについても同様であり、フレームバッファFBbにおいて、水平サイズ480×垂着サイズ800の領域だけが、副LCD36Sにとって有効データ領域となる(図143参照)。
ここで、図144に、フレームバッファFBa、FBbの全体と、それぞれの有効データ領域との関係を示しておく。
However, the two-dimensional index space secured in the arbitrary area (c) has a fixed vertical size (for example, 2048 lines). Therefore, in the frame buffer FBa, only an area of horizontal size 1280×vertical size 1024 becomes a valid data area for the main LCD 36M. The same applies to the sub LCD 36S, and in the frame buffer FBb, only an area of horizontal size 480×vertical size 800 is an effective data area for the sub LCD 36S (see FIG. 143).
Here, FIG. 144 shows the relationship between the entire frame buffers FBa and FBb and their respective valid data areas.

上記のようなフレームバッファFBa、FBbの有効データ領域については更に後述するが、何れにしても、フレームバッファFBa,FBbは、描画回路274にとっての描画領域として、各ダブルバッファ(255/254,252/251)が交互に使用され、また、A/Bの2系統の表示回路270にとっての表示領域として、各ダブルバッファ(255/254,252/251)が交互に使用される。なお、本例では、表示ピクセルの深度情報を記憶するZバッファを使用しないので欠番(253)が生じるが、Zバッファを使用する場合には、任意領域(c)におけるインデックス番号253、250のインデックス空間253、250が、主LCD36Mと副LCD36SのためのZバッファとなる。 The effective data areas of the frame buffers FBa and FBb as described above will be described further later, but in any case, the frame buffers FBa and FBb are used as drawing areas for the drawing circuit 274, and are used for each double buffer (255/254, 252 /251) are used alternately, and each double buffer (255/254, 252/251) is used alternately as a display area for the A/B display circuit 270. Note that in this example, a missing number (253) occurs because the Z buffer that stores the depth information of display pixels is not used, but if the Z buffer is used, the index numbers 253 and 250 in the arbitrary area (c) Spaces 253 and 250 serve as Z buffers for the main LCD 36M and the sub LCD 36S.

また、本例では、フレームバッファFBa,FBbが確保された任意領域(c)に、追加のインデックス空間(メモリ領域)を確保する場合には、0から始まるインデック番号を付与するようにしている。何ら限定されないが、本例では、キャラクタやその他の静止画で構成された演出画像を、必要に応じて、適宜な回転姿勢で表示画面の一部に出現させる予告演出用の作業領域として、任意領域(c)に、インデックス空間(0)を確保している。 Furthermore, in this example, when an additional index space (memory area) is secured in the arbitrary area (c) where frame buffers FBa and FBb are secured, an index number starting from 0 is assigned. Although not limited in any way, in this example, a production image composed of characters and other still images is arbitrarily used as a work area for a preview production in which a production image composed of characters and other still images appears on a part of the display screen in an appropriate rotational posture as necessary. Index space (0) is secured in area (c).

但し、作業領域の使用は必須ではなく、また、任意領域(c)に代えて、ページ領域(b)に作業領域としてのインデックス空間を確保しても良い。ページ領域(b)を使用すれば、水平サイズ128(=4096bit)×垂直サイズ128の正方形状の単位空間の倍数寸法のインデックス空間を確保できるので、小型の演出画像を扱うには好適である。 However, the use of the work area is not essential, and an index space as a work area may be secured in the page area (b) instead of the arbitrary area (c). By using the page area (b), it is possible to secure an index space with a size that is a multiple of the square unit space of horizontal size 128 (=4096 bits) x vertical size 128, which is suitable for handling small-sized performance images.

ところで、本例では、背景画像も含め動画で構成されており、画像演出は、ほぼ動画のみで実現されている。特に、変動演出時には、多数(通常10個以上)の動画が同時に描画されている。これらの動画は、何れも、一連の動画フレームとして、圧縮状態でCGROM260に格納されているが、Iフレームのみで構成されたIストリーム動画と、IフレームとPフレームとで構成されたIPストリーム動画とに区分される。ここで、Iフレーム(Intra coded frame)とは、他画面とは独立して、入力画像をそのまま圧縮するフレームを意味する。一方、Pフレーム(Predictive coded frame)とは、前方向予測符号化を行うフレームを意味し、時間的に過去に位置するIフレーム又はPフレームが必要となる。 By the way, in this example, the image including the background image is composed of moving images, and the image presentation is realized almost only by moving images. In particular, during variable performance, a large number (usually 10 or more) of moving images are being drawn at the same time. All of these videos are stored in the CGROM 260 in a compressed state as a series of video frames, but there are two types of videos: I-stream video consisting of only I-frames, and IP-stream video consisting of I-frames and P-frames. It is divided into Here, the I frame (Intra coded frame) means a frame in which an input image is compressed as it is, independent of other screens. On the other hand, a P frame (Predictive coded frame) means a frame that performs forward predictive coding, and requires an I frame or a P frame located in the temporal past.

そこで、本例では、IPストリーム動画については、旧データの破壊が懸念されるAAC領域(a)ではなく、ページ領域(b)に展開している。すなわち、水平サイズ128×垂直サイズ128の倍数寸法のインデックス空間を確保可能なページ領域(b)に、多数のインデックス空間(IDX0~IDXN)を確保して、一連の動画フレームは、各動画MViに対応する、常に同一のインデックス空間IDXiを使用してデコードするようにしている。すなわち、動画MV1はインデックス空間IDX1に展開され、動画MV2はインデックス空間IDX2に展開され、以下同様に、動画MViはインデックス空間IDXiに展開されるよう構成されている。 Therefore, in this example, the IP stream video is expanded to the page area (b) instead of the AAC area (a) where old data may be destroyed. In other words, a large number of index spaces (IDX0 to IDXN) are secured in the page area (b) where index spaces with dimensions that are multiples of horizontal size 128 x vertical size 128 can be secured, and a series of video frames are stored in each video MVi. The corresponding index space IDXi, which is always the same, is used for decoding. That is, the moving image MV1 is expanded into the index space IDX1, the moving image MV2 is expanded into the index space IDX2, and the moving image MVi is expanded into the index space IDXi in the same manner.

動画MViについて、更に具体的に説明すると、SETINDEXコマンドによって、「IPストリーム動画MViのデコード先は、ページ領域(b)におけるインデックス番号iのインデックス空間(i)である」と予め指定した上で、IPストリーム動画MViの動画一フレームを取得するTXLOADコマンドを実行させている。 To explain the video MVi more specifically, after specifying in advance with the SETINDEX command that "the decoding destination of the IP stream video MVi is the index space (i) of the index number i in the page area (b)", A TXLOAD command is executed to acquire one frame of the IP stream video MVi.

すると、TXLOADコマンドが特定するCGROM260上の動画の1フレーム(一連の動画フレームの何れか)が、先ず、AAC領域(a)に取得され、その後、自動的に起動するGDEC273によって、ページ領域(b)のインデックス空間(i)に、取得した動画の1フレームがデコードされて展開されることになる。 Then, one frame (any of a series of video frames) of the video on the CGROM 260 specified by the TXLOAD command is first acquired in the AAC area (a), and then the page area (b) is acquired by the automatically activated GDEC 273. ), one frame of the acquired video will be decoded and developed in the index space (i).

一方、本例では、Iストリーム動画については、静止画と同一扱いとしており、SETINDEXコマンドによって、「Iストリーム動画MVjのデコード先は、第一AAC領域(a1)である」と指定して、TXLOADコマンドを実行させる。その結果、動画フレームは第一AAC領域(a1)に取得され、その後、自動的に起動するGDEC273が、第一ACC領域(a1)にデコードデータを展開している。先に説明した通り、AAC領域(a)のインデックス空間は、自動的に生成されるので、インデックス番号を指定する必要はない。なお、インデックス空間に必要となる展開ボリューム、つまり、デコードされたテクスチャ(動画フレーム)の水平サイズと垂直サイズは、展開先がAAC領域(a)か、ページ領域(b)かに拘らず、TXLOADコマンドによって特定される。 On the other hand, in this example, I-stream videos are treated the same as still images, and the SETINDEX command specifies that "the decoding destination of the I-stream video MVj is the first AAC area (a1)", and the TXLOAD Execute the command. As a result, the video frame is acquired in the first AAC area (a1), and then the automatically activated GDEC 273 develops decoded data in the first ACC area (a1). As explained above, the index space for the AAC area (a) is automatically generated, so there is no need to specify an index number. Note that the expansion volume required for the index space, that is, the horizontal size and vertical size of the decoded texture (video frame), is determined by the TXLOAD regardless of whether the expansion destination is the AAC area (a) or the page area (b). Specified by command.

ところで、IPストリーム動画MViやIストリーム動画MVjは、一般にN枚の動画フレーム(IフレームやPフレーム)で構成されている。そのため、TXLOADコマンドでは、例えば、k枚目(1≦k≦N)の動画フレームが記憶されているCGROM260のSourceアドレスと、展開後の水平・垂直サイズなどを指定することになる。何ら限定されないが、静止画を殆ど使用しない実施例では、VRAM261のメモリ空間48Mバイトの大部分(30Mバイト程度)をページ領域(b)に割り当てる。そして、静止画を殆ど使用しない実施例では、AAC領域(a)として、第一AAC領域(a1)だけを確保し、第二AAC領域(a2)を確保せず、また、前記したAAC領域(a)のキャッシュヒット機能も活用しない。 By the way, the IP stream video MVi and the I stream video MVj are generally composed of N video frames (I frames and P frames). Therefore, the TXLOAD command specifies, for example, the Source address of the CGROM 260 in which the k-th (1≦k≦N) video frame is stored, and the horizontal and vertical sizes after expansion. Although not limited in any way, in an embodiment in which still images are hardly used, most of the 48 Mbytes of memory space of the VRAM 261 (approximately 30 Mbytes) is allocated to the page area (b). In an example in which still images are hardly used, only the first AAC area (a1) is secured as the AAC area (a), the second AAC area (a2) is not secured, and the above-mentioned AAC area ( The cache hit function in a) is also not utilized.

なお、圧縮動画データのデコード処理を高速化するため、専用のGDEC回路を設けることも考えられる。そして、専用のGDEC回路をVDP回路250bに内蔵させれば、N枚の圧縮動画フレームで構成された圧縮動画データのデコード処理において、動画圧縮データの先頭アドレスをGDEC回路に指示すれば足りるので、N枚の圧縮動画フレームについて、1枚ごとに先頭アドレスを指定する必要がなくなる。 Note that in order to speed up the decoding process of compressed video data, it is also possible to provide a dedicated GDEC circuit. If a dedicated GDEC circuit is built into the VDP circuit 250b, in decoding compressed video data composed of N compressed video frames, it is sufficient to instruct the GDEC circuit to specify the start address of the compressed video data. There is no need to specify the start address for each of the N compressed video frames.

しかし、このような専用のGDEC回路を、圧縮アルゴリズム毎に複数個内蔵させるのでは、VDP回路250bの内部構成が更に複雑化する。そこで、ソフトウェアGDECとし、IPストリーム動画、Iストリーム動画、静止画、その他α値などのデータについて、各圧縮アルゴリズムに対応するソフトウェア処理によってデコード処理を行うように構成することもできる。なお、ハードウェア処理とソフトウェア処理の処理時間差は、あまり問題にならず、処理時間が問題になるのは、もっぱら、CGROM260からのアクセス(READ)タイムである。
However, if a plurality of such dedicated GDEC circuits are built in for each compression algorithm, the internal configuration of the VDP circuit 250b becomes even more complicated. Therefore, it is also possible to configure the software GDEC so that data such as IP stream videos, I-stream videos, still images, and other α values are decoded by software processing corresponding to each compression algorithm. Note that the processing time difference between hardware processing and software processing does not matter much, and the processing time that becomes a problem is exclusively the access (READ) time from the CGROM 260.

[17-5.画像演出制御に係るCPUの処理]

以下、図145~図159を参照し、演出制御部24AのCPU241が実行する画像演出制御に係る処理の詳細について説明する。
図145のフローチャートは、先の図133に示した各種初期設定処理(S2000’)において実行される処理を示している。
ステップS2000’の各種初期設定処理において、演出制御部24AのCPU241は、記憶容量48MバイトのVRAM261を、適切な記憶容量を有するACC領域(a)と、ページ領域(b)と、任意領域(c)とに適宜に切り分ける(ST1)。具体的には、ACC領域(a1,a2)と、ページ領域(b)について、各々の先頭アドレスと必要な総データサイズを、所定のインデックステーブルレジスタRGijに設定する(ST1)。すると、確保されたACC領域(a1,a2)とページ領域(b)には含まれない残余領域が任意領域(c)となる。
[17-5. CPU processing related to image production control]

Hereinafter, with reference to FIGS. 145 to 159, details of the processing related to image effect control executed by the CPU 241 of the effect control section 24A will be described.
The flowchart in FIG. 145 shows the processes executed in the various initial setting processes (S2000') shown in FIG. 133 above.
In the various initial setting processes of step S2000', the CPU 241 of the production control unit 24A stores the VRAM 261 with a storage capacity of 48 Mbytes into an ACC area (a) having an appropriate storage capacity, a page area (b), and an arbitrary area (c). ) and cut as appropriate (ST1). Specifically, for the ACC area (a1, a2) and the page area (b), the respective start addresses and required total data size are set in a predetermined index table register RGij (ST1). Then, the remaining area not included in the secured ACC area (a1, a2) and page area (b) becomes an arbitrary area (c).

ここで、第一、第二ACC領域(a1,a2)と、ページ領域(b)の先頭アドレスは、各々の下位11bitが0でなくてはならないが、2048bit単位で任意に選択可能である(1番地=1バイトとして、256番地ごとの選択)。また、総データサイズも、単位サイズの整数倍の範囲で任意に選択される。特に限定されないが、ACC領域(a)の単位サイズは2048bit、ページ領域(b)の単位サイズは512kbitである。 Here, the lower 11 bits of the first and second ACC areas (a1, a2) and the page area (b) must be 0, but they can be arbitrarily selected in units of 2048 bits ( (Selection for every 256 addresses, assuming 1 address = 1 byte). Further, the total data size is also arbitrarily selected within the range of an integral multiple of the unit size. Although not particularly limited, the unit size of the ACC area (a) is 2048 bits, and the unit size of the page area (b) is 512 kbits.

このように本例では、ACC領域(a1,a2)と、ページ領域(b)の領域設定に一定の条件を設けるが、それは、メモリ容量が限られているVRAM261について、可能な限り無駄領域を排除する一方で、VDP回路250bの内部動作の円滑化を図るためである。すなわち、VRAM261の記憶容量を無闇に増加させると、製造コストの高騰やチップ面積の大型化が懸念される一方、無駄領域を完全に排除するような自由な領域設定を認めると、内部処理が煩雑化して、VRAMアクセスの処理時間を短縮化できないためである。なお、以下に説明するインデックス空間の確保に、一定の制約を設けるのも同じ理由による。 In this way, in this example, certain conditions are set for the area settings of the ACC area (a1, a2) and the page area (b). This is to eliminate the problem while smoothing the internal operation of the VDP circuit 250b. In other words, if the storage capacity of the VRAM 261 is increased recklessly, there are concerns that manufacturing costs will soar and the chip area becomes larger. On the other hand, if free area setting is allowed to completely eliminate waste areas, internal processing will become complicated. This is because the processing time for VRAM access cannot be shortened. Note that it is for the same reason that certain restrictions are placed on securing the index space, which will be explained below.

CPU241は、ステップST1の処理に続いて、ページ領域(b)と、任意領域(c)について必要なインデックス空間IDXiを確保する(ST2)。具体的には、所定のインデックステーブルレジスタRGijに、必要な情報を設定することで、各領域(b)(c)のインデックス空間IDXiを確保する。 Following the process of step ST1, the CPU 241 secures the necessary index space IDXi for the page area (b) and arbitrary area (c) (ST2). Specifically, by setting necessary information in a predetermined index table register RGij, the index space IDXi of each area (b) and (c) is secured.

例えば、ページ領域(b)にインデックス空間IDXiを設ける場合には、任意のインデックス番号iに対応して、任意の水平サイズHxと、任意の垂直サイズWxの倍数情報(単位空間に対する縦横の倍数情報)が、所定のインデックステーブルレジスタRGijに設定される(ST2)。 For example, when providing an index space IDXi in the page area (b), corresponding to an arbitrary index number i, an arbitrary horizontal size Hx and multiple information of an arbitrary vertical size Wx (vertical and horizontal multiple information for the unit space ) is set in a predetermined index table register RGij (ST2).

先に説明した通り、ページ領域(b)のインデックス空間IDXiは、水平サイズ128×垂直サイズ128ラインを単位空間としており、また、1ピクセルは32bitの情報で特定されるので、水平サイズHxと垂直サイズWxの設定に基づいて、データサイズ(bit長)=32×128×Hx×128×Wxのインデックス空間IDXiが確保されたことになる。なお、ページ領域(b)のインデックス空間IDXiの先頭アドレスは、内部的に自動付与される。 As explained earlier, the index space IDXi of page area (b) has a unit space of 128 lines in horizontal size x 128 lines in vertical size, and since 1 pixel is specified by 32 bits of information, horizontal size Hx and vertical size Based on the setting of the size Wx, an index space IDXi of data size (bit length)=32×128×Hx×128×Wx is secured. Note that the start address of the index space IDXi in the page area (b) is automatically assigned internally.

また、任意領域(c)にインデックス空間IDXiを設ける場合には、任意のインデックス番号iに対応して、任意の先頭アドレスSTxと、任意の水平サイズHxの倍数情報が、所定のインデックステーブルレジスタRGijに設定される(ST2)。なお、ここでの任意とは、所定条件を前提とするもので、水平サイズHxは256bit単位で任意決定され、先頭アドレスSTxの下位11bitは0であって、2048bit単位で任意決定される。先に説明した通り、任意領域の垂直サイズは、2048ラインに固定化されるので、水平サイズHxの設定に基づいて、先頭アドレスSTx以降には、データサイズ(bit長)=2048×Hxのインデックス空間が確保されたことになる。 Furthermore, when an index space IDXi is provided in an arbitrary area (c), an arbitrary start address STx and multiple information of an arbitrary horizontal size Hx are stored in a predetermined index table register RGij corresponding to an arbitrary index number i. (ST2). Note that "arbitrary" here is based on a predetermined condition, and the horizontal size Hx is arbitrarily determined in units of 256 bits, the lower 11 bits of the start address STx are 0, and arbitrarily determined in units of 2048 bits. As explained earlier, the vertical size of the arbitrary area is fixed to 2048 lines, so based on the setting of the horizontal size Hx, an index of data size (bit length) = 2048 x Hx is created after the start address STx. This means that space has been secured.

具体的には、主LCD36M用のフレームバッファFBaとして、水平サイズ1280×垂直ライン2048の一対のインデックス空間が、各々インデックス番号を特定して、一又は複数の所定のインデックステーブルレジスタRGijに設定され、副LCD36S用のフレームバッファFBbとして、水平サイズ480×垂直ライン2048の一対のインデックス空間が、各々インデックス番号を特定して、一又は複数の所定のインデックステーブルレジスタRGijに設定される。なお、もし、LCD36の水平ピクセル数が、256bit/32bitの整数倍に一致しない場合には、各インデックス空間の水平サイズを、LCD36の水平ピクセル数より大きく、且つ、256/32=8の整数倍となる値に設定して、無駄なメモリ領域の発生を最小限に抑制する。 Specifically, as the frame buffer FBa for the main LCD 36M, a pair of index spaces with a horizontal size of 1280 x 2048 vertical lines are set in one or more predetermined index table registers RGij with each index number specified, As the frame buffer FBb for the sub LCD 36S, a pair of index spaces with a horizontal size of 480×2048 vertical lines are set in one or more predetermined index table registers RGij, with each index number specified. If the number of horizontal pixels of the LCD 36 does not match an integral multiple of 256 bits/32 bits, the horizontal size of each index space should be larger than the number of horizontal pixels of the LCD 36 and an integral multiple of 256/32=8. Set this value to a value that minimizes wasted memory space.

以上のように、ページ領域(b)と、任意領域(c)について、必要なサイズ情報やアドレス情報を所定のインデックステーブルレジスタRGijに各々設定することで、必要個数のインデックス空間IDXiが生成される(ST2)。そして、この設定処理(ST2)に対応して、各インデックス空間IDXiのアドレス情報やサイズ情報を特定するインデックステーブル268が自動的に構築される。
図141に示す通り、インデックステーブル268には、各インデックス空間IDXiの先頭アドレスが、その他の必要情報と共に記憶されており、VDP回路250b内部でのデータ転送時や、外部記憶リソース(Resource)からのデータ取得時に参照される(図140参照)。なお、AAC領域(a)のインデックス空間IDXiは、必要時に自動生成され、自動消滅するので、ステップST2の設定処理は不要である。
As described above, by setting the necessary size information and address information in the predetermined index table register RGij for the page area (b) and arbitrary area (c), the required number of index spaces IDXi is generated. (ST2). Corresponding to this setting process (ST2), an index table 268 that specifies address information and size information of each index space IDXi is automatically constructed.
As shown in FIG. 141, the index table 268 stores the start address of each index space IDXi along with other necessary information, and is used when transferring data within the VDP circuit 250b or from an external storage resource (Resource). Referenced when data is acquired (see FIG. 140). Note that the index space IDXi in the AAC area (a) is automatically generated when necessary and automatically disappears, so the setting process in step ST2 is not necessary.

図141、図142に示される通り、任意領域(c)には、各一対のフレームバッファFBaとFBbが確保され、各々、インデックス番号が付与されている。Zバッファを使用しない実施例では、フレームバッファFBaとして、インデックス番号255,254が付与された、一対のインデックス空間255,254が確保される。また、フレームバッファFBbとして、インデックス番号252,251が付与された、一対のインデックス空間252,251が確保される。なお、本例では、任意領域(c)に、インデックス番号0の作業領域(インデックス空間0)も確保されている。 As shown in FIGS. 141 and 142, a pair of frame buffers FBa and FBb are secured in the arbitrary area (c), and index numbers are assigned to each pair. In an embodiment that does not use the Z buffer, a pair of index spaces 255 and 254 assigned index numbers 255 and 254 are secured as the frame buffer FBa. Furthermore, a pair of index spaces 252 and 251 to which index numbers 252 and 251 are assigned are secured as the frame buffer FBb. In this example, a work area with index number 0 (index space 0) is also secured in the arbitrary area (c).

また、本例では、ページ領域(a)に、IPストリーム動画のデコード領域となる必要個数のインデックス空間IDXiを確保し、インデックス番号iを付与することにしている。但し、初期的には、背景動画(IPストリーム動画)のためのインデックス空間IDX0だけを確保している。そして、画像演出(変動演出や予告演出)における必要性に応じて、インデックステーブルレジスタRGijへの設定処理や、ディスプレイリストDLの指示コマンドに基づいて、ページ領域(a)のインデックス空間IDXjを増やし、その後、不要になれば、そのインデックス空間IDXjを開放するようにしている。 Furthermore, in this example, a necessary number of index spaces IDXi that serve as decoding areas for IP stream videos are secured in the page area (a), and an index number i is assigned. However, initially, only the index space IDX0 for the background video (IP stream video) is secured. Then, depending on the need for image production (fluctuation production and preview production), the index space IDXj of the page area (a) is increased based on the setting process to the index table register RGij and the instruction command of the display list DL, Thereafter, when it is no longer needed, the index space IDXj is released.

なお、ACC領域(a)のインデックス空間は、ディスプレイリストDLに記載されている指示コマンドに基づいて、必要時に自動的に生成され、インデックステーブル268には、自動生成されたインデックス空間IDXjの先頭アドレスや、その他の必要情報が自動設定される。本例では、このAAC領域(a)を、静止画その他のテクスチャのデコード領域として使用している。 Note that the index space of the ACC area (a) is automatically generated when necessary based on the instruction command written in the display list DL, and the index table 268 contains the start address of the automatically generated index space IDXj. and other necessary information will be automatically set. In this example, this AAC area (a) is used as a decoding area for still images and other textures.

インデックス空間を確保する上記の動作は、もっぱら、各種レジスタ265に含まれるインデックステーブルレジスタRGijへの設定動作によって実現されるが、ステップST1~ST2の処理に続いて、他のVDPレジスタRGijに、必要な設定動作を実行することで、先の図138や図139で説明したVDP回路250bの動作を可能にしている。 The above operation of securing the index space is realized exclusively by setting the index table register RGij included in the various registers 265. However, following the processing of steps ST1 and ST2, necessary information is set in the other VDP register RGij. By executing the setting operation, the operation of the VDP circuit 250b explained in FIGS. 138 and 139 is enabled.

例えば、表示回路270の動作を規定する所定の表示レジスタRGijに、所定の動作パラメータ(ライン数と画素数)を書込むことで、主LCD36M、副LCD36Sについて表示ライン数と水平画素数を設定している(SS30)。その結果、各フレームバッファFBa,FBbにおいて、表示回路270がREADアクセスすべき有効データ領域(図144の破線部)の縦横寸法が、特定されることになる。 For example, by writing predetermined operating parameters (number of lines and number of pixels) to a predetermined display register RGij that defines the operation of the display circuit 270, the number of display lines and the number of horizontal pixels can be set for the main LCD 36M and the sub LCD 36S. (SS30). As a result, in each frame buffer FBa, FBb, the vertical and horizontal dimensions of the valid data area (the broken line portion in FIG. 144) to be accessed by the display circuit 270 for READ are specified.

次に、所定の表示レジスタRGijに、所定の動作パラメータ(アドレス値)を書込んで、各フレームバッファFBa,FBbについて、垂直表示開始位置と水平表示開始位置を特定する(SS31)。その結果、ステップSS30の処理で縦横寸法が特定された有効データ領域が、フレームバッファFBa,FBb上に確定されることになる。ここで、垂直表示開始位置と水平表示開始位置は、各インデックス空間における相対アドレス値であって、本例では、表示開始位置は(0,0)となっている。 Next, a predetermined operating parameter (address value) is written into a predetermined display register RGij, and the vertical display start position and horizontal display start position are specified for each frame buffer FBa, FBb (SS31). As a result, the valid data area whose vertical and horizontal dimensions were specified in the process of step SS30 is determined on the frame buffers FBa and FBb. Here, the vertical display start position and the horizontal display start position are relative address values in each index space, and in this example, the display start position is (0, 0).

続いて、主LCD36Mを駆動する表示回路270(A)に関する表示レジスタRGij(DSPAINDEX)と、副LCD36Sを駆動する表示回路270(B)に関する表示レジスタRGij(DSPBINDEX )に、各々、「表示領域(0)」と「表示領域(1)」を設定して、各表示領域を定義している(SS32)。 Subsequently, the display register RGij (DSPAINDEX) related to the display circuit 270 (A) that drives the main LCD 36M and the display register RGij (DSPBINDEX) related to the display circuit 270 (B) that drives the sub LCD 36S are each set to display area (0). )" and "display area (1)" to define each display area (SS32).

ここで、「表示領域」とは、A/Bの各表示回路270が、主LCD36M、副LCD36Sを駆動するために、画像データを読み出すべきインデックス空間(フレームバッファFBa,FBb)を意味し、各々ダブルバッファ構造であるフレームバッファFBa,FBbにおけるダブルバッファの何れか一方を意味する(前述した「読出領域Ar」を参照)。もっとも、表示回路74A,74Bが、実際に画像データを読み出すのは、表示領域(0)又は表示領域(1)における、ステップSS30~SS31で特定された「有効データ領域」に限定される。 Here, the "display area" means an index space (frame buffer FBa, FBb) from which image data is to be read by each A/B display circuit 270 in order to drive the main LCD 36M and sub LCD 36S. This means either one of the double buffers in the frame buffers FBa and FBb, which have a double buffer structure (see the above-mentioned "reading area Ar"). However, display circuits 74A and 74B actually read image data only from the "valid data area" specified in steps SS30 to SS31 in display area (0) or display area (1).

何ら限定されないが、初期設定時における表示領域の定義として、本例では、フレームバッファFBaについては、任意領域(c)におけるインデックス番号254のインデックス空間254を「表示領域(0)」と定義し、任意領域(c)におけるインデックス番号255のインデックス空間255を、「表示領域(1)」と定義している(SS32)。また、フレームバッファFBbについては、任意領域(c)におけるインデックス番号251のインデックス空間251を「表示領域(0))とし、任意領域(c)におけるインデックス番号252のインデックス空間252を「表示領域(1)」としている(SS32)。
なお、「表示領域」を初期処理(SS3)において定義することは、特に限定されず、動作周期δ毎に、表示回路270が画像データをREADアクセスすべきインデックス空間(表示領域)をトグル的に切換えても良い。
Although not limited in any way, as a definition of the display area at the time of initial setting, in this example, for frame buffer FBa, index space 254 with index number 254 in arbitrary area (c) is defined as "display area (0)", Index space 255 with index number 255 in arbitrary area (c) is defined as "display area (1)" (SS32). Regarding frame buffer FBb, index space 251 with index number 251 in arbitrary area (c) is set as "display area (0)", and index space 252 with index number 252 in arbitrary area (c) is set as "display area (1)". )” (SS32).
Note that there is no particular limitation on defining the "display area" in the initial processing (SS3), and the display circuit 270 can toggle the index space (display area) to which the image data should be accessed at each operation cycle δ. You may switch.

本例では、以上の初期処理(SS30~SS32)が終われば、次に、所定のシステム制御レジスタRGijへの設定値が、その後、ノイズなどの影響で変更されないよう、第一種の禁止設定レジスタRGijに、所定の禁止値を設定している(第1の禁止設定SS33)。 In this example, after the above initial processing (SS30 to SS32) is completed, next, the set value of the predetermined system control register RGij is set to the first type inhibition setting register to prevent it from being changed due to the influence of noise etc. A predetermined prohibited value is set in RGij (first prohibited setting SS33).

ここで、書込みが禁止される設定値には、(1)主LCD36M、副LCD36Sの表示クロックに関する設定値、(2)LVDSのサンプリングクロックに関する設定値、(3)出力選択回路272の選択動作に関する設定値、(4)複数の主LCD36M、副LCD36Sの同期関係(表示回路270(B)が表示回路270(A)の動作周期に従属すること)などが含まれている。なお、第1の禁止設定を解除するソフトウェア処理は存在するが、本例では使用していない。但し、必要に応じて使用するのも好適である。 Here, the setting values for which writing is prohibited include (1) setting values related to the display clock of the main LCD 36M and sub LCD 36S, (2) setting values related to the LVDS sampling clock, and (3) settings related to the selection operation of the output selection circuit 272. Setting values, (4) synchronization relationship between the plurality of main LCDs 36M and sub-LCDs 36S (display circuit 270(B) being dependent on the operating cycle of display circuit 270(A)), etc. are included. Note that although there is a software process for canceling the first prohibition setting, it is not used in this example. However, it is also suitable to use it as needed.

次に、第二種の禁止設定レジスタRGijに、所定の禁止値を設定することで、初期設定系のVDPレジスタRGijについて書込み禁止設定をしている(第2の禁止設定SS34)。ここで、禁止設定されるレジスタには、ステップSS30~SS32に係るVDPレジスタRGijが含まれている。 Next, by setting a predetermined prohibition value in the second type of prohibition setting register RGij, writing is prohibited for the initial setting type VDP register RGij (second prohibition setting SS34). Here, the prohibited registers include the VDP register RGij related to steps SS30 to SS32.

一方、第三種の禁止設定レジスタRGijに、所定の禁止値を設定することで、ステップST1~ST3の設定処理に関するVDPレジスタを含んだ、多数のVDPレジスタへの禁止設定も可能である(第3の禁止設定)。但し、本例では原則として使用しない。何れにしても、第2の禁止設定や、第3の禁止設定は、所定の解除レジスタRGijに、解除値を書込むことで任意に解除可能であり、初期設定後に設定値を変更することも可能となる。
On the other hand, by setting a predetermined prohibition value in the third type prohibition setting register RGij, it is also possible to prohibit settings for a large number of VDP registers, including the VDP registers related to the setting processing of steps ST1 to ST3. 3 prohibition setting). However, in this example, it is not used in principle. In any case, the second prohibition setting and the third prohibition setting can be canceled arbitrarily by writing a cancellation value into a predetermined cancellation register RGij, and the setting value can also be changed after the initial setting. It becomes possible.

(プリローダを機能させない例)

続いて、図133におけるステップS2061の描画更新処理の詳細について説明するが、この描画更新処理は、プリローダ269を機能させる場合と機能させない場合とで処理内容が異なる。
以下では先ず、プリローダ269を機能させない場合について説明する。
(Example of not making the preloader work)

Next, details of the drawing update process in step S2061 in FIG. 133 will be described, but the content of this drawing update process differs depending on whether the preloader 269 is made to function or not.
In the following, first, a case will be described in which the preloader 269 is not made to function.

図146は、プリローダ269を機能させない場合における描画更新処理(S2061)のフローチャートである。
先ず、演出制御部24AのCPU241は、処理の開始条件を満たしているか否かを判定する(ST5)。なお、図133を参照して分かるように、この判定タイミングは、フレーム期間の開始に応じたタイミングとなる。なお、副LCD36Sの表示タイミングは、主LCD36Mの表示タイミングに従属するよう、初期設定時(S2000’)に設定されている。
FIG. 146 is a flowchart of the drawing update process (S2061) when the preloader 269 is not activated.
First, the CPU 241 of the performance control unit 24A determines whether or not the processing start conditions are satisfied (ST5). Note that, as can be seen with reference to FIG. 133, this determination timing corresponds to the start of the frame period. Note that the display timing of the sub LCD 36S is set at the time of initial setting (S2000') so as to be subordinate to the display timing of the main LCD 36M.

ステップST5の開始条件について説明する。
プリローダ269を機能させる場合には、本来、図138のタイムチャートに示す通りにVDP回路250bの内部動作が進行するよう、回路構成やプログラムが設計されている。すなわち、或るフレーム期間の開始時に完成されたディスプレイリストDLに基づき、該フレーム期間内に描画回路274が描画動作を終える筈である。しかし、例えば、図138中の3フレーム目のフレーム期間の開始時(T1+2δ)に完成されたディスプレイリストDL3のように、該当するフレーム期間中(T1+2δ~T1+3δ)に、描画動作を完了することができない場合も無いとは言えない。
The starting conditions of step ST5 will be explained.
When the preloader 269 is to function, the circuit configuration and program are originally designed so that the internal operation of the VDP circuit 250b proceeds as shown in the time chart of FIG. 138. That is, based on the display list DL completed at the start of a certain frame period, the drawing circuit 274 should finish the drawing operation within the frame period. However, for example, as in the display list DL3 completed at the start of the frame period of the third frame (T1+2δ) in FIG. 138, the drawing operation cannot be completed during the corresponding frame period (T1+2δ to T1+3δ). I cannot say that there are cases where it is not possible.

ステップST5の判定処理は、かかる事態を考慮したのであり、CPU241は、描画回路274の動作状態を示すステイタスレジスタRGij(各種レジスタ265の一種)をアクセスして、ステップST5のタイミングで、描画回路274が必要な動作を終えているか否かを判定する。例えば、図138のタイミングT1+δで、描画回路274に関する描画レジスタのステイタス情報をReadアクセスして、ディスプレイリストDL1に基づく描画動作が終わっているか否かを判定する。 The determination process in step ST5 takes such a situation into consideration, and the CPU 241 accesses the status register RGij (a type of various registers 265) indicating the operating state of the drawing circuit 274, and at the timing of step ST5, the CPU 241 Determine whether or not the required action has been completed. For example, at timing T1+δ in FIG. 138, read access is made to the status information of the drawing register regarding the drawing circuit 274, and it is determined whether the drawing operation based on the display list DL1 has been completed.

ステップST5において、開始条件を満たさない場合(不適合)には、異常回数をカウントする異常フラグERをインクリメントして、ステップST6~ST8処理をスキップする。異常フラグERは、その他の重大異常フラグABNと共に、ステップST9やST10の処理で判定され、重大異常フラグABNがリセット状態である前提において、連続異常回数が多くない場合(ER≦2)には、正常時と同様に、演出制御コマンドの解析のための処理を実行する(S2022~S2024)。
ここで、図示のように、ステップS2022で演出制御コマンドが受信されていないと判定した場合や、受信した演出制御コマンドについてステップS2023のコマンド解析処理を行ってステップS2024でスケジューラ更新フラグをOFFとした場合、CPU241は図133のステップS2002に戻る。
In step ST5, if the start condition is not satisfied (nonconformity), an abnormality flag ER that counts the number of abnormalities is incremented, and steps ST6 to ST8 are skipped. The abnormality flag ER is determined together with other serious abnormality flags ABN in the processing of steps ST9 and ST10, and on the premise that the serious abnormality flag ABN is in the reset state, if the number of consecutive abnormalities is not large (ER≦2), Similar to the normal time, processing for analyzing the production control command is executed (S2022 to S2024).
Here, as shown in the figure, if it is determined in step S2022 that no production control command has been received, or the received production control command is subjected to command analysis processing in step S2023, and the scheduler update flag is turned OFF in step S2024. If so, the CPU 241 returns to step S2002 in FIG. 133.

上記では、処理の開始条件が不適合の場合であって、異常フラグERがER≦2である場合について説明したが、このような場合には、そのフレーム期間では、表示回路270が読み出しを行う表示領域をトグル的に切換える処理(ST6)や、ディスプレイリストDLの作成処理(ST7)がスキップされ、且つ、演出シナリオが進行しないことになる(図133のステップS2005でフレーム更新フラグがONされず、処理がステップS2003→S2020に進まないため)。これは、不完全な状態のフレームバッファFBa,FBbの画像データを出力させないためである。そのため、例えば、図138のタイミング(T1+3δ)から開始されるフレーム期間では、画像演出が進行せず、元の画面(DL2に基づく画面)が再表示されるフレーム落ちが生じる。 In the above, a case has been described in which the processing start condition is not met and the abnormality flag ER is ER≦2. The process of toggling the area (ST6) and the process of creating the display list DL (ST7) are skipped, and the production scenario does not proceed (the frame update flag is not turned on in step S2005 of FIG. 133, (This is because the process does not proceed from step S2003 to step S2020). This is to prevent image data from incomplete frame buffers FBa and FBb from being output. Therefore, for example, in the frame period starting from the timing (T1+3δ) in FIG. 138, the image effect does not proceed and a frame drop occurs in which the original screen (screen based on DL2) is redisplayed.

ここで、フレーム落ちを回避するため、ステップST5の開始条件が成立するまで待機する構成も考えられる。しかし、CPU241が実行すべき制御処理は数多く、各々の処理時間を確保する必要があるので、本例では、開始条件を満たさない場合にフレーム落ちを生じさせるものとしている。 Here, in order to avoid frame drops, a configuration may be considered in which the process waits until the start condition of step ST5 is satisfied. However, there are many control processes to be executed by the CPU 241, and it is necessary to secure time for each process, so in this example, if the start condition is not satisfied, frames are dropped.

但し、フレーム落ちが生じたとしても、1/30~2/30秒程度、画像演出の進行が遅れるだけであり、これに遊技者が気付くことは希である。しかも、フレーム落ち時には、音やランプといった画像演出以外の演出の進行も合わせてスキップされる(図133のステップS2032~S2042がスキップされる)ので、その後に開始されるリーチ演出や予告演出や役物演出において、画像演出、音声演出、ランプ演出、及びモータ演出などの開始タイミングがずれる虞はない。
すなわち、演出シナリオでは、画像演出、音声演出、ランプ演出、モータ演出の開始タイミングと、その後に実行すべき演出内容を一元的に管理しており、正常時に限り進行が許可されることで、各種の演出の同期が外れることはない。例えば、爆発音と、爆発画像と、役物移動と、ランプフラッシュ動作を複合した演出動作がある場合、フレーム落ちが生じた後であっても、上記した各演出動作は正しく同期して開始される。
However, even if a frame drop occurs, it only delays the progress of the image presentation by about 1/30 to 2/30 seconds, and it is rare for the player to notice this. Moreover, when a frame is dropped, the progress of effects other than image effects such as sounds and lamps is also skipped (steps S2032 to S2042 in FIG. 133 are skipped), so the reach effect, preview effect, and role play that will be started later are also skipped. In the object presentation, there is no possibility that the start timings of image presentation, audio presentation, lamp presentation, motor presentation, etc. will be shifted.
In other words, in the production scenario, the start timing of image production, audio production, lamp production, and motor production, as well as the content of production to be executed after that, are centrally managed, and by allowing progress only in normal times, various The production never goes out of sync. For example, if there is a performance action that combines an explosion sound, an explosion image, a moving object, and a lamp flash action, each of the above performance actions will start correctly in synchronization even after a frame drop occurs. Ru.

以上、比較的軽微な異常時について説明したが、重大異常フラグABNがセット状態である場合や、連続異常回数が多い場合(ER>2)には、ステップST10の判定の後、無限ループ状態としている。その結果、WDTタイマのダウンカウント動作が進行して、CPU241を含んだ複合チップ250は、異常リセットされ、その後、初期処理(ST1~ST3)が再実行されることで、異常事態発生の根本原因の解消が期待される。 Although relatively minor abnormalities have been explained above, when the serious abnormality flag ABN is set or when the number of consecutive abnormalities is large (ER>2), after the determination in step ST10, an infinite loop state is established. There is. As a result, the down-counting operation of the WDT timer progresses, and the composite chip 250 including the CPU 241 is abnormally reset. After that, the initial processing (ST1 to ST3) is re-executed, which is the root cause of the abnormal situation. is expected to be resolved.

以上、異常事態について説明したが、実際には、軽微な場合も含め上記した異常が発生することは殆どなく、ステップST5の処理の後、所定の表示レジスタRGij(DSPACTL /DSPBCTL)への設定に基づき、表示回路270(A)と表示回路270(B)が読み出すべき画像データを記憶するフレームバッファFBa,FBbの「表示領域」をトグル的に切り換える(ST6)。先に説明した通り、「表示領域(0)」と「表示領域(1)」は、予め初期処理において定義されているので(ST3)、ステップST6の処理では、フレームバッファFBa,FBbについて、今回の「表示領域」が、表示領域(0)/表示領域(1)の何れであるかを特定する。 Although abnormal situations have been explained above, in reality, the above-mentioned abnormalities almost never occur, even in minor cases, and after the processing in step ST5, the settings in the predetermined display register RGij (DSPACTL /DSPBCTL) Based on the display circuit 270(A) and the display circuit 270(B), the "display areas" of the frame buffers FBa and FBb storing the image data to be read out are toggled (ST6). As explained earlier, "display area (0)" and "display area (1)" are defined in advance in the initial process (ST3), so in the process of step ST6, frame buffers FBa and FBb are Specify whether the "display area" is display area (0) or display area (1).

このステップST6が実行されることで、表示回路270(A)は、インデックス空間254(表示領域(0))と、インデックス空間255(表示領域(1))から、動作周期δ毎に、交互に画像データを読み出して主LCD36Mを駆動することになる。同様に、表示回路270(B)は、インデックス空間251(表示領域(0))と、インデックス空間252(表示領域(1))から、動作周期δ毎に、交互に画像データを読み出して副LCD36Sを駆動することになる。なお、表示回路270が実際にREADアクセスするのは、表示領域(0)/表示領域(1)における有効データ領域に限定されるのは先に説明した通りである(図144参照)。 By executing this step ST6, the display circuit 270(A) alternately displays the data from the index space 254 (display area (0)) and the index space 255 (display area (1)) every operation period δ. The image data is read out and the main LCD 36M is driven. Similarly, the display circuit 270(B) alternately reads out image data from the index space 251 (display area (0)) and the index space 252 (display area (1)) every operation period δ, and displays the image data on the sub LCD 36S. will be driven. Note that, as described above, the actual READ access by the display circuit 270 is limited to the valid data area in the display area (0)/display area (1) (see FIG. 144).

何れにしても、本例では、動作周期δ毎に「表示領域」(読出領域Ar)が切り替わるので、表示回路270(A),274(B)は、直前のフレーム期間で描画回路274が完成させた画像データについて、主LCD36M、副LCD36Sへの出力処理を開始することになる。但し、ステップST5の処理は、主LCD36Mの垂直帰線期間(Vブランク)の開始時から開始されるので、実際には、垂直帰線期間が完了してから画像データの出力処理が開始されることになる。図138において、表示回路の欄に示す矢印は、この出力処理の動作周期を示している。 In any case, in this example, since the "display area" (readout area Ar) is switched every operation cycle δ, the display circuits 270 (A) and 274 (B) are completed in the immediately preceding frame period. Output processing to the main LCD 36M and sub-LCD 36S will be started for the image data thus created. However, since the process of step ST5 is started from the start of the vertical blanking period (V blank) of the main LCD 36M, the image data output process is actually started after the vertical blanking period is completed. It turns out. In FIG. 138, the arrow shown in the display circuit column indicates the operation cycle of this output processing.

以上のような意義を有するステップST6の処理が終われば、CPU241は、続いて、表示回路270がLCD36に出力するべき画像データを特定したディスプレイリストDLを完成させる(ST7)。特に限定されないが、本例では、RAM243のリストバッファ領域(DLバッファBUF)を確保し、そこにディスプレイリストDLを完成させている(図140参照)。 When the process of step ST6, which has the above significance, is completed, the CPU 241 then completes the display list DL specifying the image data that the display circuit 270 should output to the LCD 36 (ST7). Although not particularly limited, in this example, a list buffer area (DL buffer BUF) of the RAM 243 is secured, and the display list DL is completed there (see FIG. 140).

ディスプレイリストDLは、一連の指示コマンドを、適宜な順番で列記して構成され、EODL(End Of DL )コマンドを記載して終わるよう構成されている。描画回路274は、ディスプレイリストDLにおけるこのEODLコマンドを認識すると、当該ディスプレイリストDLで指示された画像データの生成処理を終了する。
そして、本例では、データ転送回路267、描画回路274、プリローダ269の円滑な動作を実現するべく、EODLコマンドを含む全ての指示コマンドを、コマンド長が32bitの整数N倍(N>0)の指示コマンドだけに限定している。なお、32bitの整数N倍で構成された指示コマンドに、無意ビット(Don't care bit)も含んで良いことは先に説明した通りである。
The display list DL is configured by listing a series of instruction commands in an appropriate order, and is configured to end with an EODL (End Of DL) command. When the drawing circuit 274 recognizes this EODL command in the display list DL, it ends the process of generating image data instructed by the display list DL.
In this example, in order to realize smooth operation of the data transfer circuit 267, drawing circuit 274, and preloader 269, all instruction commands including the EODL command are written as an integer N times the command length of 32 bits (N>0). It is limited to instruction commands only. Note that, as described above, the instruction command composed of a 32-bit integer N times may also include a don't care bit.

このように、本例のディスプレイリストDLは、コマンド長が32bitの整数N倍(N>0)の指示コマンドだけで構成されているので、ディスプレイリストDL全体のデータボリューム値(データ総量)は、必ず、コマンド長の最小単位(32bit=4バイト)の整数倍となる。更に、本例では、データ転送回路267の最低データ量Dminを考慮して、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を、最低データ量Dminの整数倍(1以上)であって、且つ、指示コマンドの最小単位(4バイト)の整数倍となるよう調整している。例えば、Dmin=256バイトであれば、ディスプレイリストDLのデータボリューム値は、256バイト、512バイト・・・の何れかの値に調整される。 In this way, the display list DL of this example is composed only of instruction commands whose command length is an integer N times (N>0) of 32 bits, so the data volume value (total amount of data) of the entire display list DL is: It is always an integral multiple of the minimum unit of command length (32 bits = 4 bytes). Furthermore, in this example, in consideration of the minimum data amount Dmin of the data transfer circuit 267, the data volume value of the display list DL is set to be an integral multiple (1 or more) of the minimum data amount Dmin, and the minimum data amount of the instruction command. It is adjusted to be an integral multiple of the unit (4 bytes). For example, if Dmin=256 bytes, the data volume value of the display list DL is adjusted to either 256 bytes, 512 bytes, etc.

ここで、演出内容の複雑さに応じて、適宜に、256バイトか、又は512バイトに調整するのも好適であるが、本例では、LCD36が二個であり、副LCD36Sはそれほど複雑な画像演出を実行させないことを考慮して、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を、常に、256バイトに調整している。
もっとも、この手法は、何ら限定されず、LCD36が三個以上になる場合や、副LCD36Sも含め複雑な画像演出を実行する遊技機の場合には、512バイト又は、768バイトに調整される。また、通常の演出時は、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を256バイトに調整し、特別な演出を実行する場合に限り、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を512バイト、又は768バイトに調整するのも好適である。
Here, it is preferable to adjust the value to 256 bytes or 512 bytes depending on the complexity of the production content, but in this example, there are two LCDs 36, and the sub LCD 36S is used for images with less complexity. In consideration of not executing the effect, the data volume value of the display list DL is always adjusted to 256 bytes.
However, this method is not limited in any way, and is adjusted to 512 bytes or 768 bytes in the case of three or more LCDs 36 or in the case of a gaming machine that executes complex image effects including the sub-LCD 36S. Also, during normal performances, the data volume value of the display list DL is adjusted to 256 bytes, and only when performing special performances, the data volume value of the display list DL is adjusted to 512 bytes or 768 bytes. is also suitable.

ディスプレイリストDLのデータボリューム値の調整手法としては、32bit長のEODLコマンドの後に、不足領域を補填する32bit長のNOP(No Operation)コマンドを埋める簡易手法(A)か、或いは、不足領域を32bit長のNOPコマンドで埋めた後、最後に32bit長のEODLコマンドを記載する標準手法(B)が考えられる。なお、ディスプレイリストDLのデータボリューム値(データ総量)を全く調整することなくEODLコマンドで終結させ、データ転送回路267の動作時に、ダミーデータを付加的に転送して、最低データ量Dminの整数倍の転送量を確保する無調整手法(C)も考えられる。 As a method for adjusting the data volume value of the display list DL, there is a simple method (A) in which a 32-bit long EODL command is followed by a 32-bit long NOP (No Operation) command to fill in the missing area, or a simple method (A) is used to fill in the missing area with a 32-bit long NOP (No Operation) command. A standard method (B) is to fill in a long NOP command and then write a 32-bit long EODL command at the end. Note that the data volume value (total amount of data) of the display list DL is terminated with the EODL command without any adjustment, and when the data transfer circuit 267 operates, dummy data is additionally transferred and the data volume value (total amount of data) of the display list DL is terminated by an integer multiple of the minimum data amount Dmin. A non-adjustment method (C) is also conceivable to ensure the transfer amount of .

ここで、標準手法(B)を採る場合には、最初、コマンドカウンタCNTを規定値(256バイトに対応する64-1)に初期設定し、DLバッファ領域BUFに、有意な指示コマンドを書き込むごとに、コマンドカウンタCNTを適宜に減算し、一連の有意な指示コマンドの書き込みが終われば、コマンドカウンタCNTがゼロになるまで、NOPコマンドを記載し、最後にEODLコマンドを記載する手法が考えられる。本例の場合、指示コマンドは、そのコマンド長が32bitの整数N倍(N>0)のものに限定されているので、上記の処理は容易であり、コマンドカウンタCNTの減算処理は、整数Nに対応した減算処理となる。 Here, when adopting the standard method (B), the command counter CNT is first initialized to the specified value (64-1 corresponding to 256 bytes), and each time a significant instruction command is written to the DL buffer area BUF. Next, a method can be considered in which the command counter CNT is appropriately decremented, and once a series of significant instruction commands have been written, NOP commands are written until the command counter CNT reaches zero, and finally the EODL command is written. In this example, the instruction command is limited to a command length of 32 bits, which is an integer N times (N>0), so the above process is easy, and the subtraction process of the command counter CNT is an integer N times 32 bits (N>0). The subtraction process corresponds to .

一方、簡易手法(A)を採る場合には、ディスプレイリストDLの作成時、最初に、リストバッファ領域(DLバッファBUF)の全てをNOPコマンドで埋めれば足りるので、一見、標準手法(B)より優れているように思われる。また、簡易性の観点では、無調整手法(C)も優れているように思われる。しかし、本例では、基本的に標準手法(B)を採っており、ディスプレイリストDLの先頭からEODLコマンドまでの実データ量、つまり、EODLコマンドまでのデータ量が、常にデータ転送回路267の最低データ量Dminの整数倍となるよう調整している。 On the other hand, when adopting the simple method (A), it is sufficient to first fill the entire list buffer area (DL buffer BUF) with NOP commands when creating the display list DL, so at first glance it seems easier than the standard method (B). Seems to be excellent. In addition, from the viewpoint of simplicity, the no-adjustment method (C) also seems to be superior. However, in this example, the standard method (B) is basically adopted, and the actual data amount from the beginning of the display list DL to the EODL command, that is, the data amount up to the EODL command is always the lowest in the data transfer circuit 267. It is adjusted to be an integral multiple of the data amount Dmin.

これは、プリローダ269を活用する実施例を考慮したものであり、もし、簡易手法(A)や無調整手法(C)を採用すると、EODLコマンドまでのディスプレイリストDLの実データ量が、ランダムな値となり、プリローダ269が書き換えた書換えリストDL’のDRAM278への転送時や、DRAM278から描画回路274への書換えリストDL’の転送時に支障が生じるからである。なお、書換えリストDL’のDRAM278への転送時にはデータ転送回路267のChA制御回路267aが機能し、書換えリストDL’の描画回路274への転送時にはChB制御回路267bが機能するが(先の図140の説明を参照)、何れの場合もEODLコマンドまでの書換えリストDL’しか転送しないことになる。 This takes into consideration an example that utilizes the preloader 269, and if the simple method (A) or non-adjustment method (C) is adopted, the actual data amount of the display list DL up to the EODL command will be random. This is because a problem occurs when the rewriting list DL' rewritten by the preloader 269 is transferred to the DRAM 278 or when the rewriting list DL' is transferred from the DRAM 278 to the drawing circuit 274. Note that the ChA control circuit 267a of the data transfer circuit 267 functions when the rewriting list DL' is transferred to the DRAM 278, and the ChB control circuit 267b functions when transferring the rewriting list DL' to the drawing circuit 274 (as shown in FIG. ), in either case, only the rewrite list DL' up to the EODL command is transferred.

以上、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を調整する標準手法(B)の利点を説明したが、プリローダ269を機能させない実施例では、発行されたディスプレイリストDLは、描画回路274によって処理されるだけであるので、簡易手法(A)や無調整手法(C)の使用が何ら禁止されない。 The advantages of the standard method (B) for adjusting the data volume value of the display list DL have been explained above, but in an embodiment in which the preloader 269 does not function, the issued display list DL is only processed by the drawing circuit 274. Therefore, the use of the simple method (A) and the no-adjustment method (C) is not prohibited in any way.

但し、以下の説明では、プリローダ269の使用の有無に拘らず、原則として標準手法(B)を採ることを前提に、図147に基づいて、ディスプレイリストDLの詳細について説明する。 However, in the following explanation, the details of the display list DL will be explained based on FIG. 147 on the premise that the standard method (B) is adopted in principle regardless of whether or not the preloader 269 is used.

特に限定されないが、本例では、ディスプレイリストDLに、先ず主LCD36Mに関する指示コマンド列(L11~L16)を記載し、その後、副LCD36Sに関する指示コマンド列(L17~L20)を記載するようにしている。また、標準手法(B)を採用して、ディスプレイリストDLのデータボリューム値を固定長(256バイト)に調整している。なお、図147は、事実上、CPU241がRAM243のリストバッファ領域に、指示コマンドを書き込む手順や、ディスプレイリストDLに基づく描画回路274の動作を示したものともなっている。 Although not particularly limited, in this example, the display list DL first describes the instruction command sequence (L11 to L16) regarding the main LCD 36M, and then describes the instruction command sequence (L17 to L20) regarding the sub LCD 36S. . Further, standard method (B) is adopted to adjust the data volume value of the display list DL to a fixed length (256 bytes). Note that FIG. 147 actually shows the procedure for the CPU 241 to write an instruction command into the list buffer area of the RAM 243 and the operation of the drawing circuit 274 based on the display list DL.

図147に示す通り、ディスプレイリストDLの先頭では、環境設定系の指示コマンド(SETDAVR)を記載して、主LCD36MのフレームバッファFBaについて、インデックス空間IDX上の左上基点アドレス(X,Y)を規定する(L11)。図141に関して説明した通り、本例では、主LCD36M用として、任意領域(c)に一対のフレームバッファFBaが確保されている。そして、通常は、表示回路270にとっての有効データ領域に対応して、基点アドレス(X,Y)=(0,0)とすることで、フレームバッファFBaの先頭位置から描画回路274に活用される。 As shown in FIG. 147, at the beginning of the display list DL, an environment setting instruction command (SETDAVR) is written to specify the upper left base point address (X, Y) on the index space IDX for the frame buffer FBa of the main LCD 36M. (L11). As explained with reference to FIG. 141, in this example, a pair of frame buffers FBa are secured in the arbitrary area (c) for the main LCD 36M. Then, normally, by setting the base point address (X, Y) = (0, 0) corresponding to the effective data area for the display circuit 270, the drawing circuit 274 uses it from the beginning position of the frame buffer FBa. .

図143Aでは、その下方左側の実描画領域にL11と付しているが、これは、指示コマンドL11によって、フレームバッファFBa上の実描画領域が、フレームバッファFBaの基点アドレス(0,0)位置から始まると特定されたことを意味している。ただし、実描画領域の縦横寸法や、その実描画領域を具体的に特定するインデックス番号は、未だ未確定であり、後述する指示コマンド(SETINDEX)L13によって確定する。なお、指示コマンドL11ではZバッファの使用の有無も指定される。 In FIG. 143A, the actual drawing area on the lower left side is labeled L11, which means that the actual drawing area on the frame buffer FBa is moved to the base address (0,0) of the frame buffer FBa by the instruction command L11. Starting with means that it has been specified. However, the vertical and horizontal dimensions of the actual drawing area and the index number specifically specifying the actual drawing area are still undetermined, and are determined by an instruction command (SETINDEX) L13, which will be described later. Note that the instruction command L11 also specifies whether or not to use the Z buffer.

次に、環境設定系の指示コマンド(SETDAVF)によって、仮想描画空間上に、左上基点座標(Xs,Ys)と、右下対角点座標(Xe,Ye)を設定して、W×H寸法の描画領域を定義する(L12)。ここで、仮想描画空間とは、描画用の指示コマンド(SPRITEコマンドなど)によって描画可能な、X方向±8192、Y方向±8192の仮想的な二次元空間である(図143A参照)。 Next, use the environment setting command (SETDAVF) to set the upper left base point coordinates (Xs, Ys) and lower right diagonal point coordinates (Xe, Ye) on the virtual drawing space, and set the W x H dimension. A drawing area is defined (L12). Here, the virtual drawing space is a virtual two-dimensional space of ±8192 in the X direction and ±8192 in the Y direction, which can be drawn by a drawing instruction command (such as a SPRITE command) (see FIG. 143A).

この指示コマンドL12(SETDAVF)によって、仮想描画空間は、描画内容が実際に主LCD36Mに反映される描画領域と、その他の非描画領域に区分される。また、指示コマンドL12(SETDAVF)は、指示コマンドL11で開始位置(基点アドレス)が規定された実描画領域と、仮想描画空間上の描画領域とを対応付けることになる。 By this instruction command L12 (SETDAVF), the virtual drawing space is divided into a drawing area where the drawing content is actually reflected on the main LCD 36M and other non-drawing areas. Further, the instruction command L12 (SETDAVF) associates the actual drawing area whose start position (base point address) is defined by the instruction command L11 with the drawing area in the virtual drawing space.

この点を言換すると、指示コマンドL12によって、(インデックス空間は未定の)フレームバッファFBaには、仮想描画空間上の描画領域に対応する、基点アドレスから始まるW×Hの実描画領域が定義されることになる。したがって、指示コマンドL12で指定する描画領域は、フレームバッファFBaの水平サイズと同一か、それ以下とする必要がある。通常、描画領域や実描画領域は、表示回路270にとっての有効データ領域(図144)と同寸法となるよう定義される。 In other words, the instruction command L12 defines a W×H actual drawing area starting from the base address, which corresponds to the drawing area in the virtual drawing space, in the frame buffer FBa (the index space is undetermined). That will happen. Therefore, the drawing area specified by the instruction command L12 needs to be equal to or smaller than the horizontal size of the frame buffer FBa. Usually, the drawing area and the actual drawing area are defined to have the same dimensions as the effective data area (FIG. 144) for the display circuit 270.

そして、描画回路274が指示コマンドL11,L12を実行した後は、仮想描画空間に描画された描画内容のうち、描画領域に含まれるものだけが、フレームバッファFBaの実描画領域に反映されることになる。したがって、描画領域からはみ出した部分や、図143Aにおいて作業領域と記載された部分の描画内容は、そのままでは、フレームバッファFBaに反映されることはない。なお、仮想描画空間に作業領域を確保する場合には、仮想描画空間の非描画領域が使用される。 After the drawing circuit 274 executes the instruction commands L11 and L12, of the drawing contents drawn in the virtual drawing space, only those included in the drawing area are reflected in the actual drawing area of the frame buffer FBa. become. Therefore, the drawing contents of the portion protruding from the drawing area or the portion described as a work area in FIG. 143A are not reflected in the frame buffer FBa as they are. Note that when securing a work area in the virtual drawing space, a non-drawing area of the virtual drawing space is used.

次に、今回の動作周期において、描画回路274が、これから完成させるディスプレイリストDLに基づいて描画する描画内容を何処に描画すべきかを規定する(L13)。具体的には、ダブルバッファ構成のフレームバッファFBaについて、今回のディスプレイリストDLに基づく描画内容の「書込み領域」(描画領域Ad)となるインデックス空間IDXが特定される(L13)。具体的には、テクスチャ設定系のコマンドであるSETINDEXコマンドによって、(1)フレームバッファFBaは、任意領域に確保されていること、及び、(2)「書込み領域」となるインデックス空間IDXNの任意領域上のインデックス番号Nが特定される。 Next, in the current operation cycle, the drawing circuit 274 defines where the drawing content to be drawn should be drawn based on the display list DL to be completed from now on (L13). Specifically, for the double-buffered frame buffer FBa, an index space IDX that is a "writing area" (drawing area Ad) of drawing content based on the current display list DL is specified (L13). Specifically, the SETINDEX command, which is a texture setting command, confirms that (1) the frame buffer FBa is secured in an arbitrary area, and (2) that the frame buffer FBa is secured in an arbitrary area in the index space IDXN, which is the "write area". The upper index number N is specified.

この指示コマンドL13によって、例えば、N=255と特定された場合には、仮想描画空間上に定義された描画領域に対応する実描画領域は、具体的には、ダブルバッファ構造のフレームバッファFBaにおけるインデックス空間IDX255であると定義されたことになる。 For example, when N=255 is specified by this instruction command L13, the actual drawing area corresponding to the drawing area defined on the virtual drawing space is specified in the frame buffer FBa with a double buffer structure. This means that the index space IDX255 is defined.

本例の場合、フレームバッファFBaのインデックス番号は、255又は254であり(図141)、トグル的に切り換えた何れかが指定される(L13)。なお、このインデックス番号は、先に説明したステップST6で指定された表示領域(0)/(1)ではない方のインデック番号である。例えば、ステップST6の処理において、表示回路270に対して、表示領域(0)が指定されている場合には、表示領域(1)が、描画回路274にとっての「書込み領域」となる。 In the case of this example, the index number of frame buffer FBa is 255 or 254 (FIG. 141), and either one is specified by toggling (L13). Note that this index number is the index number of the display area other than (0)/(1) specified in step ST6 described above. For example, in the process of step ST6, if the display area (0) is specified for the display circuit 270, the display area (1) becomes the "writing area" for the drawing circuit 274.

以上の通り、指示コマンドL11と指示コマンドL12とで、実描画領域(W×Hの論理空間)と描画領域(W×Hの仮想空間)との対応関係が、一般的に定義された後、インデックス空間IDXを具体的に特定する指示コマンドL13(SETINDEX)によって、W×Hの仮想空間が、特定のインデックス空間IDXにおけるW×Hの論理空間であると対応付けられたことになる。 As described above, after the correspondence between the actual drawing area (W×H logical space) and the drawing area (W×H virtual space) is generally defined by the instruction command L11 and the instruction command L12, By the instruction command L13 (SETINDEX) that specifically specifies the index space IDX, the W×H virtual space is associated with the W×H logical space in the specific index space IDX.

この点を言換すると、今後、一連の指示コマンドに基づいて、W×Hの仮想空間に仮想的に描画される内容は、仮想空間とVRAM261の実アドレスとの対応関係を規定するVDP回路250b内部の変換テーブルに基づいて、VRAM261(フレームバッファ)の画像データとなる。 In other words, the content that will be virtually drawn in the W×H virtual space based on a series of instruction commands will be determined by the VDP circuit 250b that defines the correspondence between the virtual space and the real address of the VRAM 261. Based on the internal conversion table, the image data is stored in the VRAM 261 (frame buffer).

続いて、「書込み領域」として特定されたインデックス空間IDXを、例えば、黒色で塗りつぶすフレームバッファ・クリア処理を実行する指示コマンドが記載される(ST14,ST15)。これは、2フレーム期間前にフレームバッファFBaに書き込まれた画像データの消去処理に他ならない。 Subsequently, an instruction command is written to execute a frame buffer clearing process to fill in the index space IDX specified as the "write area" with black, for example (ST14, ST15). This is nothing but a process of erasing image data written to the frame buffer FBa two frame periods ago.

具体的には、環境設定コマンドの一種であるSETFCOLORコマンドによって、例えば黒色を選択し、プリミティブ描画系コマンドであるRECTANGLEコマンドによって矩形領域を塗り潰すべく規定する。なお、RECTANGLEコマンドでは、仮想描画空間に設定された描画領域(フレームバッファFBaに対応する仮想空間)について、その左上端点と、右下端点のXY座標が指定される(図143A参照)。 Specifically, the SETFCOLOR command, which is a type of environment setting command, is used to select, for example, black color, and the RECTANGLE command, which is a primitive drawing command, is used to specify that a rectangular area is to be filled. Note that the RECTANGLE command specifies the XY coordinates of the upper left end point and lower right end point of the drawing area set in the virtual drawing space (virtual space corresponding to the frame buffer FBa) (see FIG. 143A).

以上の処理によって、描画準備処理が完了するので、次に、静止画や動画一フレームなど、適宜なテクスチャを、仮想描画空間に描画するための指示コマンドを列記する。典型的には、先ず、テクスチャの展開先となるインデックス空間IDXを、テクスチャ設定系のSETINDEXコマンドで特定した上で、テクスチャロード系の指示コマンドであるTXLOADコマンドを記載して、CGROM260から読み出す所定のテクスチャを、所定のインデックス空間IDXに展開するようディスプレイリストDLに記載する。 The drawing preparation process is completed by the above processing, so next, instruction commands for drawing an appropriate texture, such as a still image or one frame of a moving image, in the virtual drawing space will be listed. Typically, first, the index space IDX to which the texture is to be expanded is specified using a texture setting SETINDEX command, and then a TXLOAD command, which is a texture loading instruction command, is written to specify a predetermined value to be read from the CGROM 260. The texture is written in the display list DL so as to be developed in a predetermined index space IDX.

先に説明した通り、本例では、背景動画がIPストリーム動画で構成されている。そこで、例えば、背景動画について、これを展開すべきインデックス空間IDXを、テクスチャ設定系のSETINDEXコマンドで、ページ領域(b)のインデックス空間IDX0と特定した上で、テクスチャロード系のTXLOADコマンドを記載する。なお、TXLOADコマンドでは、今回LOADすべき動画フレームについて、CGROM260の先頭アドレス(テクスチャのSourceアドレス)と、展開後のデータサイズ(水平×垂直)を特定する必要がある。 As explained above, in this example, the background video is composed of an IP stream video. Therefore, for example, for a background video, specify the index space IDX in which it should be developed as the index space IDX0 of page area (b) using the texture setting SETINDEX command, and then write the texture loading TXLOAD command. . Note that in the TXLOAD command, it is necessary to specify the start address of the CGROM 260 (texture source address) and the data size (horizontal x vertical) after expansion for the video frame to be loaded this time.

VDP回路250bにおいて、上記のTXLOADコマンドが実行されると、背景動画の1フレーム(テクスチャ)は、先ず、AAC領域(a)に取得され、その後、自動的に起動するGDEC273によって、ページ領域(b)のインデックス空間IDX0に展開される。次に、この動画の1フレームを仮想描画空間に描画することになる。この場合に、SETINDEXコマンド(テクスチャ設定系)によって、「ページ領域(b)のインデックス空間IDX0が、その後の処理対象のテクスチャである」と設定しても良いが、TXLOADコマンドに連続して処理する場合には、このSETINDEXコマンドの記載を省略することができる。 When the above-mentioned TXLOAD command is executed in the VDP circuit 250b, one frame (texture) of the background video is first acquired in the AAC area (a), and then transferred to the page area (b) by the automatically activated GDEC 273. ) is expanded to index space IDX0. Next, one frame of this moving image will be drawn in the virtual drawing space. In this case, you can use the SETINDEX command (texture setting system) to set "index space IDX0 of page area (b) is the texture to be processed later", but it is not necessary to process it consecutively to the TXLOAD command. In some cases, the description of this SETINDEX command can be omitted.

何れにしても、「ページ領域(b)のインデックス空間IDX0が、その後の処理対象のテクスチャである」と特定されている状態で、次に、αブレンド処理のためのパラメータを設定するなど、適宜な描画間演算系の指示コマンドを記載する。なお、αブレンド処理とは、既に描画領域(フレームバッファFBa)に記載されている画像と、これから上書きする画像との透明化/半透明化処理に関するものある。したがって、背景動画の動画フレームのように、第一枚目の描画動作では、描画間演算系の指示コマンドの使用は不要である。 In any case, in a state where it is specified that "index space IDX0 of page area (b) is the texture to be processed later," next, set parameters for α blend processing, etc. as appropriate. This section describes the instruction commands for the inter-render calculation system. Note that the α blend process is related to the process of making an image already written in the drawing area (frame buffer FBa) transparent/semi-transparent with an image that will be overwritten from now on. Therefore, in the drawing operation of the first image, as in the moving image frame of the background moving image, it is not necessary to use the instruction command of the inter-drawing calculation system.

続いて、プリミティブ描画系の指示コマンドであるSPRITEコマンドによって、「ページ領域(b)のインデックス空間IDX0のテクスチャ(背景動画の1フレーム)」を、仮想描画空間の適所(矩形のDestination 領域)に描画するべくSPRITEコマンドを記載する。なお、SPRITEコマンドには、仮想描画空間のDestination領域について、その左上端点と、右下端点を特定する必要がある。 Next, use the SPRITE command, which is a primitive drawing instruction command, to draw the "texture in index space IDX0 of page area (b) (one frame of the background video)" at the appropriate location in the virtual drawing space (rectangular Destination area). Write the SPRITE command to do so. Note that the SPRITE command requires specifying the upper left end point and lower right end point of the Destination area of the virtual drawing space.

このDestination領域は、予め、指示コマンドL11,L12によって、実描画領域(FBa)に対応付けられた描画領域(仮想描画空間上に定義された仮想空間)の全体又はその一部である。但し、背景動画は、通常、表示画面全体に描画するので、このような場合のDestination領域は、描画領域の全体又はそれ以上となる。なお、Destination領域が、描画領域の全体より大きい場合とは、例えば、背景動画がズームアップされる場合である。 This Destination area is the whole or part of the drawing area (virtual space defined on the virtual drawing space) that is previously associated with the actual drawing area (FBa) by the instruction commands L11 and L12. However, since a background moving image is normally drawn on the entire display screen, the destination area in such a case is the entire drawing area or more. Note that the case where the destination area is larger than the entire drawing area is, for example, when the background video is zoomed in.

以上の処理によって、背景動画の動画フレームの描画が終わったので、続いて、テクスチャロード系、テクスチャ設定系、描画間演算系、プリミティブ描画系コマンドなどの指示コマンドを適宜な順番で列記して、背景動画に重ねて、各種のテクスチャを描画するべくディスプレイリストDLを構成することになる。先に説明したように、変動演出時では、多数の動画が必要となるので、その場合には、VRAM261のページ領域(b)について、インデックス空間IDXを増加するべく、インデックステーブル制御系の指示コマンド(NEWPIX)を記載することになる。 With the above processing, the drawing of the video frames of the background video has been completed.Next, list the instruction commands such as texture loading type, texture setting type, inter-rendering calculation type, and primitive drawing type commands in the appropriate order. A display list DL is configured to draw various textures over the background video. As explained earlier, a large number of moving images are required during variable production, so in that case, in order to increase the index space IDX for the page area (b) of the VRAM 261, an instruction command for the index table control system is used. (NEWPIX) will be described.

例えば、二つ目のIPストリーム動画に関し、NEWPIXコマンドによって、ページ領域(b)に、追加のインデックス空間IDX1を確保した後、このインデックス空間IDX1を特定して(SETINDEX)、二つ目の動画の1フレームの展開を指示し(TXLOAD)、展開したテクスチャを描画領域の適所に配置する(SPRITE)。通常、この場合のDestination領域は、描画領域の一部となる。 For example, regarding the second IP stream video, after securing an additional index space IDX1 in the page area (b) using the NEWPIX command, specifying this index space IDX1 (SETINDEX), and Instructs to develop one frame (TXLOAD) and places the developed texture at the appropriate location in the drawing area (SPRITE). Normally, the destination area in this case becomes part of the drawing area.

以下、同様であり、NEWPIXコマンドによって、次々、インデックス空間IDXkを確保した後、適宜なαブレンド処理を実行しつつ、複数のIPストリームを描画領域に描画すれば、描画領域への描画内容は、実描画領域であるフレームバッファFBaに画像データとして順次蓄積されることになる。複数N個のIPストリーム動画が描画されている演出時には、ページ領域(b)において、複数N個のインデックス空間が機能している。 The same goes for the rest. After securing the index space IDXk one after another using the NEWPIX command, if multiple IP streams are drawn in the drawing area while executing the appropriate α blending process, the content drawn in the drawing area is as follows: The image data will be sequentially accumulated in the frame buffer FBa, which is the actual drawing area. When a plurality of N IP stream videos are rendered, a plurality of N index spaces are functioning in the page area (b).

そして、一連の変動演出が終了したような場合には、ページ領域(b)に確保した多数のインデックス空間IDX1~IDXkのうち、不要と思われるインデックス空間IDXを開放するべく、DELPIXコマンドによって不要なインデックス空間IDXを削除すれば良い。 Then, when a series of variable effects has been completed, use the DELPIX command to release the index space IDX that is deemed unnecessary among the large number of index spaces IDX1 to IDXk secured in the page area (b). All you have to do is delete the index space IDX.

なお、静止画やIストリーム動画を描画する場合には、SETINDEXコマンドによって、これらのテクスチャのデコード先が、AAC領域(a)であると指定した上で、TXLOADコマンドを実行させれば、AAC領域(a)に取得されたテクスチャは、その後、自動的に起動するGDEC273によってACC領域(a)に展開される。そして、展開されたテクスチャは、SPRITEコマンドによって、描画領域の適所に描画すれば良い。なお、キャッシュヒット機能を活用するか否かに応じて、第一AAC領域(a1)か、第二AAC領域(a2)が使用される。 When drawing still images or I-stream videos, specify that these textures are to be decoded in the AAC area (a) using the SETINDEX command, and then execute the TXLOAD command to decode the AAC area. The texture acquired in (a) is then expanded into the ACC area (a) by the automatically activated GDEC 273. The expanded texture can then be drawn at the appropriate location in the drawing area using the SPRITE command. Note that the first AAC area (a1) or the second AAC area (a2) is used depending on whether or not to utilize the cache hit function.

ここまでの説明では、各テクスチャは、直接的に、主LCD36Mの描画領域に描画されるが、必ずしも、このような動作に限定されない。例えば、既に主LCD36M用に確保されている描画領域に重複しない状態で、適宜な描画領域を設け(図143A)、この描画領域をVRAM261の作業領域に対応付ければ、中間的な描画領域を構築して、適宜な演出画像を完成させることができる。ここで、主LCD36M用の描画領域と重複しない状態とするのは、重複領域については、後の対応付け設定が優先され、その領域への描画内容がフレームバッファFBaに反映されないからである。 In the explanation so far, each texture is directly drawn in the drawing area of the main LCD 36M, but the operation is not necessarily limited to this. For example, if an appropriate drawing area is provided without overlapping the drawing area already reserved for the main LCD 36M (FIG. 143A) and this drawing area is associated with the work area of the VRAM 261, an intermediate drawing area can be constructed. In this way, an appropriate effect image can be completed. Here, the reason why the drawing area does not overlap with the drawing area for the main LCD 36M is that for the overlapping area, the later association setting takes precedence, and the drawing content for that area is not reflected in the frame buffer FBa.

図143Aに示す通り、本例の作業領域は、任意領域(c)におけるインデックス空間IDX0である。そして、この作業領域を使用する演出タイミングでは、先行して、演出画像用の描画領域(図143A参照)を、作業領域(インデックス空間IDX0の実描画領域)に対応付けるための指示コマンド列(SETDAVR,SETDAVF,SETINDEX)を記載しておく。図143Aに示す通り、演出画像用の描画領域は、主LCD36M用の描画領域に含まれない領域に確保される。 As shown in FIG. 143A, the work area in this example is index space IDX0 in arbitrary area (c). Then, at the production timing using this work area, an instruction command string (SETDAVR, SETDAVF, SETINDEX). As shown in FIG. 143A, the rendering area for the effect image is secured in an area that is not included in the rendering area for the main LCD 36M.

そして、その後は、フレームバッファFBaに関する指示コマンド列L16と同様の指示コマンドを列記して、インデックス空間IDX0に、適宜な演出画像を完成させれば良い。本例の場合、演出画像は、静止画で構成されるので、デコードデータは第一AAC領域(a1)に展開されるよう指示コマンド(SETINDEX)が記載され、次に、インデックス空間IDX0の描画領域の適所をDestinationとするプリミティブ描画系の指示コマンド(SPRITE)が使用されることになる。なお、このような動作は、演出内容に応じて、一回又は複数回繰り返される。 Thereafter, it is sufficient to list instruction commands similar to the instruction command string L16 regarding the frame buffer FBa to complete an appropriate effect image in the index space IDX0. In this example, since the effect image is composed of a still image, an instruction command (SETINDEX) is written so that the decoded data is developed in the first AAC area (a1), and then the drawing area of index space IDX0 is written. A primitive drawing instruction command (SPRITE) with the appropriate location as the Destination will be used. Note that such an operation is repeated once or multiple times depending on the content of the performance.

そして、演出画像を完成させたインデックス空間IDX0をテクスチャと位置付けた後(SETINDEX)、SPRITEコマンドによって、主LCD36Mの描画領域の適所に、インデックス空間IDX0の演出画像(テクスチャ)を描画すれば良い。このような場合、インデックス空間IDX0の演出画像を、三角形の描画プリミティブ(primitive)に分解し、適宜な角度に回転させた上で、描画領域に描画することが考えられる。なお、テクスチャの回転角度は、例えば、予告演出の信頼度などに対応付けられる。 Then, after positioning the index space IDX0 in which the effect image has been completed as a texture (SETINDEX), the effect image (texture) of the index space IDX0 may be drawn at an appropriate location in the drawing area of the main LCD 36M using the SPRITE command. In such a case, it is conceivable to decompose the effect image in the index space IDX0 into triangular drawing primitives, rotate them at an appropriate angle, and then draw them in the drawing area. Note that the rotation angle of the texture is associated with, for example, the reliability of the preview performance.

以上、主LCD36Mの1フレームを完成させるための指示コマンド列(L11~L16)について説明したが、副LCD36Sの1フレームを完成させるための指示コマンド列(L17~L12)についても、同様である。すなわち、フレームバッファFBbの開始XY座標を定義し(L17:通常はX=0,Y=0)、図143Bに示す仮想描画空間上に、副LCD36Sのための描画領域を定義する(L18)。 The instruction command sequence (L11 to L16) for completing one frame of the main LCD 36M has been described above, but the same applies to the instruction command sequence (L17 to L12) for completing one frame of the sub LCD 36S. That is, the starting XY coordinates of the frame buffer FBb are defined (L17: normally X=0, Y=0), and a drawing area for the sub LCD 36S is defined on the virtual drawing space shown in FIG. 143B (L18).

ところで、本例では、主LCD36M用の画像データの生成を終えた後、副LCD36S用の生成処理に移行するので、副LCD36S用の描画領域が、主LCD36M用の描画領域と重複しても何の問題もなく、描画領域を自由に設定することができる。そのため、ディスプレイリストDLの生成プログラムの開発時、例えば、SPRITEコマンドで、新規に設定された描画領域に適宜なテクスチャを貼り付けるような場合、SPRITEコマンドの動作パラメータ(Destination領域)の設定その他を、ある程度、定型化することができる。 By the way, in this example, after the generation of image data for the main LCD 36M is completed, the process shifts to generation processing for the sub-LCD 36S, so there is no problem even if the drawing area for the sub-LCD 36S overlaps with the drawing area for the main LCD 36M. You can freely set the drawing area without any problems. Therefore, when developing a display list DL generation program, for example, when pasting an appropriate texture to a newly set drawing area with the SPRITE command, settings such as the operation parameters (Destination area) of the SPRITE command, etc. It can be standardized to some extent.

このような任意の描画領域の定義が終われば(L18)、次に、ダブルバッファ構成の副LCD36SのフレームバッファFBbについて、今回のディスプレイリストDLに基づく描画内容の「書込み領域」となるインデックス空間IDXを特定する(L19)。このインデックス空間IDXのインデックス番号は、フレームバッファFBbに関し、メイン処理のステップST6で指定された表示領域(0)/(1)に対応しない方のインデック番号である。 When the definition of such an arbitrary drawing area is completed (L18), next, for the frame buffer FBb of the double-buffered sub LCD 36S, the index space IDX which becomes the "writing area" of the drawing content based on the current display list DL is created. (L19). The index number of this index space IDX is the index number of the frame buffer FBb that does not correspond to the display area (0)/(1) specified in step ST6 of the main process.

そして、その後、副LCD36Sについての指示コマンド列L20~L22が、主LCD36Mに関する指示コマンド列L14~L16と同様に列記される。また、インデックス空間IDX0に完成させた演出画像を使用することもできる。 Thereafter, the instruction command strings L20 to L22 for the sub LCD 36S are listed in the same way as the instruction command strings L14 to L16 for the main LCD 36M. Furthermore, it is also possible to use the completed effect image in the index space IDX0.

以上、ディスプレイリストDLを構成するL11~L22の指示コマンドは、本例では、全てコマンド長が32ビットの整数倍のものに限定されている。そして、先に説明した通り、本例のディスプレイリストDLのデータボリューム値(データ総量)を、固定長(256バイト)に調整しており、ダミーコマンドたる必要数のNOPコマンド(L23)を付加した上で、EODLコマンド(L24)で終結させている。すなわち、図147の実施例では、前記した標準手法(B)を採っている。 As described above, in this example, the instruction commands L11 to L22 that make up the display list DL are all limited to those whose command length is an integral multiple of 32 bits. As explained earlier, the data volume value (total amount of data) of the display list DL in this example is adjusted to a fixed length (256 bytes), and the required number of NOP commands (L23) as dummy commands are added. Above, the process is terminated with the EODL command (L24). That is, the embodiment shown in FIG. 147 adopts the standard method (B) described above.

但し、標準手法(B)を採る場合でも、全ての動作周期において、ディスプレイリストDLのデータ総量を256バイトと固定化することは必ずしも必須ではない。すなわち、別の実施例では、NOPコマンドを除くディスプレイリストDLのデータ総量が、256バイトを超える場合(例えば、特別な演出期間)には、ディスプレイリストDLのデータ総量は、NOPコマンドを付加することで、512バイト又はそれ以上のN×256バイトに調整される。なお、標準手法(B)を採る場合、N×256バイトの最後はEODLコマンドで終端されることは先に説明した通りである。 However, even when using the standard method (B), it is not always essential to fix the total amount of data in the display list DL to 256 bytes in all operation cycles. That is, in another embodiment, if the total amount of data in the display list DL excluding the NOP command exceeds 256 bytes (for example, during a special performance period), the total amount of data in the display list DL may be increased by adding the NOP command. and adjusted to 512 bytes or more N×256 bytes. As described above, when standard method (B) is adopted, the last of N×256 bytes is terminated with the EODL command.

以上、ディスプレイリストDLの構成について詳細に説明したが、CPU241は、完成させた固定バイト長のディスプレイリストDLをVDP回路250bに発行することになる(ST7~ST8)。 The configuration of the display list DL has been described in detail above, and the CPU 241 issues the completed display list DL of fixed byte length to the VDP circuit 250b (ST7 to ST8).

図148は、CPU241が、データ転送回路267の転送ポートレジスタTR_PORTを直接Writeアクセスして、描画回路274にディスプレイリストDLを発行するDL発行処理(図147のST8)を説明するフローチャートである。
なお、転送ポートレジスタTR_PORTは、データ転送回路267の動作内容を規定するデータ転送レジスタRGijの一種である。
FIG. 148 is a flowchart illustrating DL issuing processing (ST8 in FIG. 147) in which the CPU 241 directly accesses the transfer port register TR_PORT of the data transfer circuit 267 to issue the display list DL to the drawing circuit 274.
Note that the transfer port register TR_PORT is a type of data transfer register RGij that defines the operation contents of the data transfer circuit 267.

DL発行処理を実現するには、先ず、データ転送回路267の動作内容を規定する複数のデータ転送レジスタRGijに、必要な設定値を設定する必要がある。具体的には、データ転送回路267の転送動作態様と、データ転送回路267内部の伝送経由と、を所定のデータ転送レジスタRGijに特定する。設定内容は、特に限定されないが、ここでは、CPUインターフェース部264からChB制御回路267b(図140)を経由すること、及び、CPUバス制御部267dに関し、そのFIFOバッファの残量をチェックしながらデータ転送動作を実行すると設定する(ST20)。なお、以下の説明では、ChB制御回路267bを、便宜上、「転送回路ChB」と略すことがある。 In order to implement the DL issuing process, it is first necessary to set necessary setting values in a plurality of data transfer registers RGij that define the operation contents of the data transfer circuit 267. Specifically, the transfer operation mode of the data transfer circuit 267 and the transmission route inside the data transfer circuit 267 are specified to a predetermined data transfer register RGij. Although the setting contents are not particularly limited, here, data is transferred from the CPU interface unit 264 via the ChB control circuit 267b (FIG. 140) and the CPU bus control unit 267d while checking the remaining capacity of the FIFO buffer. It is set to execute the transfer operation (ST20). Note that in the following description, the ChB control circuit 267b may be abbreviated as "transfer circuit ChB" for convenience.

次に、転送総サイズを、所定のデータ転送レジスタRGijに設定する。先に説明した通り、本例では、ディスプレイリストDLのデータ総量を256バイトの整数倍に調整しているので、その値を設定する。なお、データ総量=256×Nは、データ転送回路267の最低データ量Dminの整数N倍にもなっている。通常、倍数Nは、1又は2であるが、以下の説明では、N=1として説明することにする。 Next, the total transfer size is set in a predetermined data transfer register RGij. As explained above, in this example, the total amount of data in the display list DL is adjusted to an integral multiple of 256 bytes, so that value is set. Note that the total data amount=256×N is also an integer N times the minimum data amount Dmin of the data transfer circuit 267. Usually, the multiple N is 1 or 2, but in the following explanation, it will be assumed that N=1.

ここで、転送ポートレジスタTR_PORT(以下、転送ポートと略すことがある)は、32bit長のレジスタであるので、CPU241は、32bit毎に、転送ポートTR_PORTに対して、レジスタWrite動作を実行することになる。そこで、レジスタWrite 回数を管理する管理カウンタCNの値を64の初期設定する(ST21)。なお、無調整手法(C)を採る場合は、このタイミングで、最低データ量Dminの整数倍のデータ転送量を決定して、管理カウンタCNを設定することになる。 Here, since the transfer port register TR_PORT (hereinafter sometimes abbreviated as transfer port) is a 32-bit register, the CPU 241 executes a register write operation for the transfer port TR_PORT every 32 bits. Become. Therefore, the value of the management counter CN that manages the number of register writes is initialized to 64 (ST21). Note that when adopting the non-adjustment method (C), at this timing, a data transfer amount that is an integral multiple of the minimum data amount Dmin is determined and the management counter CN is set.

以上の処理で初期設定が完了するので、次に、転送回路ChBを経由するデータ転送動作を開始状態に設定すると共に(ST22)、描画回路274の動作を規定する所定の描画レジスタRGijへの設定値に基づいて、描画動作を開始させる(ST23)。この結果、その後、CPU241が転送ポートTR_PORTにレジスタWrite動作する指示コマンド列について、描画回路274(ディスプレイリストアナライザ)による迅速かつ円滑なAnalyze処理が担保される。 Since the initial settings are completed through the above processing, next, the data transfer operation via the transfer circuit ChB is set to the start state (ST22), and the settings are made to the predetermined drawing register RGij that defines the operation of the drawing circuit 274. Based on the value, a drawing operation is started (ST23). As a result, the rendering circuit 274 (display list analyzer) can quickly and smoothly analyze the instruction command string for which the CPU 241 performs a register write operation on the transfer port TR_PORT.

なお、迅速かつ円滑なAnalyze処理には、ディスプレイリストDLに列記する指示コマンドが、コマンド長32bit整数倍の指示コマンドに限定されている点も有効に寄与する。図138におけるタイミングt1,t2,t3,t4は、ステップST23の動作タイミングを示している。なお、ディスプレイリストDLの発行処理(ST8)は、素早く終わるので、図138~図139では発行処理の要する時間幅を記載していない。 Note that the fact that the instruction commands listed in the display list DL are limited to instruction commands whose command length is an integral multiple of 32 bits also contributes effectively to the quick and smooth Analyze processing. Timings t1, t2, t3, and t4 in FIG. 138 indicate the operation timings of step ST23. Note that since the display list DL issuing process (ST8) ends quickly, the time span required for the issuing process is not shown in FIGS. 138 to 139.

続いて、ステップST22の設定が機能したか否かを確認する(ST24)。これは、データ転送回路267の各部の初期設定は、CPU241によるレジスタWrite動作(設定動作)より処理時間がかかるので、不完全な状態のデータ転送回路267に対して、その後の指示を与えないためである。そして、万一、所定時間、待機しても動作開始状態にならない場合には、重大異常フラグABNをセットしてDL発行処理を終える(ST25)。その結果、その後、WDT回路251が機能して、複合チップ250は異常リセットされる(図146のST10参照)。 Subsequently, it is confirmed whether the settings in step ST22 worked (ST24). This is because the initial setting of each part of the data transfer circuit 267 takes more processing time than the register write operation (setting operation) by the CPU 241, so subsequent instructions are not given to the data transfer circuit 267 in an incomplete state. It is. If the operation does not start even after waiting for a predetermined period of time, the serious abnormality flag ABN is set and the DL issuing process ends (ST25). As a result, the WDT circuit 251 then functions and the composite chip 250 is abnormally reset (see ST10 in FIG. 146).

但し、通常は、ステップST22の設定は、迅速に完了するので、続いて、CPUバス制御部267dのFIFOバッファ(32bit×130段)について、FIFOバッファが満杯でないことを確認した上で(ST26)、ディスプレイリストDLを構成する先頭行から順番に、一行ごとに転送ポートTR_PORTに指示コマンドを書込む(ST28)。
そして、管理カウンタCNをデクリメントしつつ(ST29)、管理カウンタCNがゼロになるまで、ステップST26~ST29の処理を繰り返す(ST30)。本例の場合、データ転送回路267には、最低データ量Dminが規定されているので、FIFOバッファに最低データ量Dminが蓄積されたタイミングで、データ転送動作が実行されることになり、間欠的な転送動作となる。
However, normally, the setting in step ST22 is completed quickly, so next, after confirming that the FIFO buffer (32 bits x 130 stages) of the CPU bus control unit 267d is not full (ST26) , writes instruction commands to the transfer port TR_PORT line by line in order from the first line configuring the display list DL (ST28).
Then, while decrementing the management counter CN (ST29), the processes of steps ST26 to ST29 are repeated until the management counter CN becomes zero (ST30). In this example, since the minimum data amount Dmin is specified in the data transfer circuit 267, the data transfer operation is executed at the timing when the minimum data amount Dmin is accumulated in the FIFO buffer, and the data transfer operation is performed intermittently. This is a transfer operation.

何れにしても、本例では、迅速にDL発行処理(ST28)が完了するが、万一、ノイズなどの影響でVDPレジスタRGijへの設定内容が矛盾したような場合には、ステップST26の判定において、所定時間待機してもFIFOバッファFullの状態が解消されない場合もあり得る。そして、そのような場合には、所定のVDPレジスタRGijに初期化データをセットして、描画回路274とデータ転送回路267を初期化した上で、重大異常フラグABNをセットしてDL発行処理を終える(ST27)。 In any case, in this example, the DL issuing process (ST28) is quickly completed, but in the unlikely event that the settings in the VDP register RGij become inconsistent due to the influence of noise, etc., the determination in step ST26 is performed. In some cases, the FIFO buffer full state may not be resolved even after waiting for a predetermined period of time. In such a case, initialization data is set in a predetermined VDP register RGij to initialize the drawing circuit 274 and data transfer circuit 267, and then the serious abnormality flag ABN is set and the DL issuing process is started. Finish (ST27).

ところで、このタイミングでは、データ転送回路267や、描画回路274は、既に動作を開始しており、ある程度の処理を終えているので、描画回路274の初期化処理には、描画レジスタRGijの内容を維持した状態で、(1)ディスプレイリストDLによって設定される可能性のある全ての内部パラメータを初期値に設定すること、(2)全ての内部制御回路を初期状態に設定すること、(3)GDEC273を初期化すること、(4)AAC領域のキャッシュ状態を初期化すること、が含まれている。同様に、データ転送回路267の初期化処理には、FIFOバッファのクリアなど、それまでのデータ転送全体の初期化処理が含まれている。この結果、データ転送回路267の動作状態を示すステイタス情報が所定値(データ転送全体初期化中を示す値)に変化する。 By the way, at this timing, the data transfer circuit 267 and the drawing circuit 274 have already started operating and have completed some processing, so the contents of the drawing register RGij are used for the initialization process of the drawing circuit 274. In the maintained state, (1) all internal parameters that may be set by display list DL are set to initial values, (2) all internal control circuits are set to initial states, (3) This includes initializing the GDEC 273 and (4) initializing the cache state of the AAC area. Similarly, the initialization processing of the data transfer circuit 267 includes initialization processing of the entire data transfer up to that point, such as clearing the FIFO buffer. As a result, the status information indicating the operating state of the data transfer circuit 267 changes to a predetermined value (a value indicating that the entire data transfer is being initialized).

なお、上記したステップST27の初期化処理では、描画レジスタRGijの内容を維持したが、所定の描画レジスタについては、その内容を初期化しても良い。初期値にクリアされる所定の描画レジスタには、(a)描画実行開始を設定する実行制御レジスタ(ST23参照)、(b)描画回路274の実行状況を示すステイタスレジスタ、及び、(c)現在処理しているディスプレイリストの位置を特定するステイタスレジスタが含まれる。 Note that in the initialization process of step ST27 described above, the contents of the drawing register RGij are maintained, but the contents of a predetermined drawing register may be initialized. The predetermined drawing registers that are cleared to initial values include (a) an execution control register that sets the start of drawing execution (see ST23), (b) a status register that indicates the execution status of the drawing circuit 274, and (c) a current Contains a status register that identifies the location of the display list being processed.

何れにしても、重大異常フラグABNをセットした結果、その後、WDT回路251が機能して、複合チップ250は異常リセットされるので(ST10)、描画回路274やデータ転送回路267を初期化する処理は必ずしも必須ではない。一方、描画回路274やデータ転送回路267を初期化する場合には、その結果、異常回復が期待できるので、重大異常フラグABNをセットすることなく、ステップST20の処理に戻ってDL発行処理を再実行するのも好適である。 In any case, as a result of setting the serious abnormality flag ABN, the WDT circuit 251 will function and the composite chip 250 will be abnormally reset (ST10), so the process of initializing the drawing circuit 274 and data transfer circuit 267 will be performed. is not necessarily required. On the other hand, when the drawing circuit 274 and data transfer circuit 267 are initialized, abnormality recovery can be expected as a result, so the process returns to step ST20 and the DL issuing process is restarted without setting the serious abnormality flag ABN. It is also suitable to carry out.

この点は、ステップST25の処理においても同様であり、データ転送回路276や描画回路274を初期化した上で、重大異常フラグABNをセットすることなく、ステップST20の処理に戻るもの好適である。但し、このような場合には、DL発行処理の再実行回数をカウントし、再実行回数が限界値を越えれば、重大異常フラグABNをセットしてDL発行処理を終えることになる。 This point is the same in the process of step ST25, and it is preferable to initialize the data transfer circuit 276 and the drawing circuit 274 and then return to the process of step ST20 without setting the serious abnormality flag ABN. However, in such a case, the number of times the DL issuing process is re-executed is counted, and if the number of re-executing times exceeds the limit value, the serious abnormality flag ABN is set and the DL issuing process is ended.

図149は、正常な動作状態について、確認的に図示したものである。図示の通り、発行されたディスプレイリストDLは、列記された指示コマンドの順番に、描画回路274(ディスプレイリストアナライザ)によって解析され、各指示コマンドに基づく動作が実行される。この動作は、ディスプレイリストDLの発行処理や、データ転送回路267のデータ転送動作(ST26~ST30)に並行して実行される。 FIG. 149 is a diagram illustrating a normal operating state for confirmation. As shown in the figure, the issued display list DL is analyzed by the drawing circuit 274 (display list analyzer) in the order of the listed instruction commands, and operations based on each instruction command are executed. This operation is executed in parallel with the display list DL issuance process and the data transfer operation of the data transfer circuit 267 (ST26 to ST30).

例えば、指示コマンド(TXLOAD)が実行されることで、CGROM260から必要なテクスチャが読み出されてAAC領域(a)に取得され、その後、GDEC273が自動的に起動してデコード動作が実行され、デコード後のデータが所定のインデックス空間に展開される。また、指示コマンドによっては、ジオメトリエンジン275その他が機能するが、何れにしても、描画回路274の各部が協働することで、ディスプレイリストDLに対応する画像データがフレームバッファFBa,FBbに完成されることになる。 For example, by executing the instruction command (TXLOAD), the necessary texture is read from the CGROM 260 and acquired in the AAC area (a), and then the GDEC 273 is automatically started to perform the decoding operation, and the texture is decoded. The subsequent data is developed into a predetermined index space. Also, depending on the instruction command, the geometry engine 275 and others function, but in any case, the image data corresponding to the display list DL is completed in the frame buffers FBa and FBb by the cooperation of each part of the drawing circuit 274. That will happen.

続いて、DMAC回路252を介在させてディスプレイリストDLを発行する場合について説明する。
図150のフローチャートは、DMAC回路252を介在させてディスプレイリストDLを発行する場合に演出制御部24AのCPU241が実行すべき処理を示している。具体的には、ステップST8として実行すべき処理である。
何ら限定されないが、DMAC回路60に内蔵された第1~第4のDMAチャンネルのうち、第3のDMAチャンネルを使用することにする。
Next, a case will be described in which the display list DL is issued via the DMAC circuit 252.
The flowchart in FIG. 150 shows the process that should be executed by the CPU 241 of the production control unit 24A when the display list DL is issued via the DMAC circuit 252. Specifically, this is the process to be executed as step ST8.
Although not limited in any way, of the first to fourth DMA channels built into the DMAC circuit 60, the third DMA channel will be used.

図150において、CPU241は先ず、所定のデータ転送レジスタRGijと、所定の描画レジスタRGijに各々クリア値を設定して、データ転送回路267と、描画回路274を初期化する(ST20)。この処理は、図148のステップST27のエラー処理と同じであり、FIFOバッファを含んだデータ転送回路267の内部回路が初期化され、データ転送の進行状態を示すデータ転送レジスタのステイタスビットが初期値となり、データ転送全体を初期化中であることを示すビットが所定値となる。
描画回路274についても同様であり、上記した(1)内部パラメータを初期値に設定すること、(2)内部制御回路を初期状態に設定すること、(3)GDEC273を初期化すること、(4)AAC領域のキャッシュ状態を初期化する処理が含まれている。また、描画回路274の初期化処理(図150のST20)においても、前記した所定の描画レジスタRGijを初期化しても良い。なお、図148の処理において、このような初期化処理を最初に実行しても良い。
In FIG. 150, the CPU 241 first sets clear values in a predetermined data transfer register RGij and a predetermined drawing register RGij, respectively, and initializes the data transfer circuit 267 and the drawing circuit 274 (ST20). This process is the same as the error process in step ST27 in FIG. 148, and the internal circuit of the data transfer circuit 267 including the FIFO buffer is initialized, and the status bit of the data transfer register indicating the progress state of data transfer is set to the initial value. The bit indicating that the entire data transfer is being initialized becomes a predetermined value.
The same applies to the drawing circuit 274, which includes (1) setting the internal parameters to initial values, (2) setting the internal control circuit to the initial state, (3) initializing the GDEC 273, and (4) ) Includes processing to initialize the cache state of the AAC area. Also, in the initialization process of the drawing circuit 274 (ST20 in FIG. 150), the above-described predetermined drawing register RGij may be initialized. Note that in the process of FIG. 148, such initialization process may be executed first.

図150の処理では、次に、初期化処理が正常に完了したことを、データ転送回路267と描画回路274の動作状態を特定する所定のステイタスレジスタRGijをReadして確認する(ST21)。そして、万一、初期化できない場合には、重大異常フラグABNをセットして処理を終える(ST22)。但し、このような事態は、実際にはほぼ発生しない。 In the process of FIG. 150, next, it is confirmed that the initialization process has been completed normally by reading a predetermined status register RGij that specifies the operating states of the data transfer circuit 267 and the drawing circuit 274 (ST21). If initialization is not possible, a serious abnormality flag ABN is set and the process ends (ST22). However, such a situation almost never occurs in reality.

次に、データ転送回路267の転送動作態様と、データ転送回路267内部の伝送経由とを、所定のデータ転送レジスタRGijに設定する(ST23)。設定内容は、特に限定されないが、ここでは、CPUインターフェース部264からChB制御回路267bを経由すること、及び、CPUバス制御部267dへの転送プロトコルに関し、DMAC回路252への設定に従うと設定する(ST23)。 Next, the transfer operation mode of the data transfer circuit 267 and the transmission route within the data transfer circuit 267 are set in a predetermined data transfer register RGij (ST23). Although the setting contents are not particularly limited, here, it is set that the transfer protocol from the CPU interface section 264 to the ChB control circuit 267b and the transfer protocol to the CPU bus control section 267d follows the settings for the DMAC circuit 252 ( ST23).

次に、転送総サイズを、所定のデータ転送レジスタRGijに設定する(ST24)。図148の場合と同様、データ総量=256となる。なお、無調整手法(C)を採る場合は、このタイミングで、最低データ量Dminの整数倍の転送総サイズを決定して設定することになる。
次に、所定の描画レジスタRGijへの設定値に基づいて、描画回路274の描画動作を開始させる(ST25)。図138におけるタイミングt1,t2,t3,t4は、ステップST25の動作タイミングでもある。そして次に、DMAC回路252の動作を開始させた上で(ST26)、データ転送回路267のデータ転送動作を開始させる(ST27)。
Next, the total transfer size is set in a predetermined data transfer register RGij (ST24). As in the case of FIG. 148, the total amount of data=256. Note that when adopting the non-adjustment method (C), the total transfer size that is an integral multiple of the minimum data amount Dmin is determined and set at this timing.
Next, the drawing operation of the drawing circuit 274 is started based on the set value to a predetermined drawing register RGij (ST25). Timings t1, t2, t3, and t4 in FIG. 138 are also the operation timings of step ST25. Then, after starting the operation of the DMAC circuit 252 (ST26), the data transfer circuit 267 starts the data transfer operation (ST27).

DMAC回路252の動作の開始処理は、図151に示す通りであり、先ず、DMAC転送を禁止した状態で、1サイクルのデータ転送単位(1オペランド)の転送が完了するのを待つ(ST40)。詳細な動作内容は、図152に示す処理と同じであり、DMAC転送を禁止設定する処理(ST53)と、その後の待機処理(ST54)に区分される。 The process for starting the operation of the DMAC circuit 252 is as shown in FIG. 151. First, DMAC transfer is prohibited and the transfer of one cycle of data transfer unit (one operand) is waited for completion (ST40). The detailed operation is the same as the process shown in FIG. 152, and is divided into a process for prohibiting DMAC transfer (ST53) and a subsequent standby process (ST54).

このような処理を設けるのは、(1)他の実施例では、メイン処理やタイマ割込み処理で、DMAC回路252(第3のDMAチャンネル)を使用する可能性があること、及び、(2)図146のステップST5の処理を設けない他の実施例において、ディスプレイリストDLの発行を開始したDMAC回路252が、その動作周期(δ)内ではDL発行動作を終了できない場合もあり得ることなどを考慮したものである。 The reason for providing such processing is that (1) in other embodiments, the DMAC circuit 252 (third DMA channel) may be used in main processing or timer interrupt processing; and (2) In other embodiments in which the process of step ST5 in FIG. 146 is not provided, the DMAC circuit 252 that has started issuing the display list DL may not be able to complete the DL issuing operation within its operation cycle (δ). This has been taken into consideration.

上記のような例外事態において、動作中のDMAC回路252に対して、新規の設定値(矛盾する設定値など)を追加的に設定すると、正常なDMA動作が全く担保されず、深刻なトラブルが懸念されるが、ステップST40の処理を設けることで、その後の設定値に基づく正常動作が担保される。すなわち、本実施例を一部変更した変更実施例でも、先行するトラブルに拘らず、その後の正常なDMA動作を実現することができる。 In the above-mentioned exceptional situation, if a new setting value (such as a contradictory setting value) is additionally set to the DMAC circuit 252 while it is operating, normal DMA operation will not be guaranteed at all, and serious troubles may occur. Although this is a concern, by providing the process in step ST40, normal operation based on the subsequent set values is ensured. In other words, even in the modified embodiment in which the present embodiment is partially modified, normal DMA operation can be realized thereafter regardless of the preceding trouble.

以上のような意義を有するステップST40の処理を実行すれば、次に、DMAC回路252の動作条件を設定する(ST41)。具体的には、サイクルスチール転送モードを選択し、1オペランド転送を32bit転送×2回とする。また、Sourceアドレスは、RAM243のリストバッファ領域(DLバッファBUF)のアドレスであるので順次増加と認識すべきこと、一方、Destinationアドレスは、転送ポートTR_PORTであるため固定値とすべきことを規定する。 After executing the process of step ST40 having the above-mentioned significance, next, the operating conditions of the DMAC circuit 252 are set (ST41). Specifically, the cycle steal transfer mode is selected, and one operand transfer is 32 bit transfer x 2 times. In addition, the Source address is the address of the list buffer area (DL buffer BUF) of the RAM 243, so it should be recognized as increasing sequentially, while the Destination address is the transfer port TR_PORT, so it should be a fixed value. .

次に、RAM243のDLバッファBUFの先頭アドレスを、DMAC回路252の動作を規定する所定の動作制御レジスタに設定すると共に(ST42)、転送先アドレスである転送ポートTR_PORTのアドレスを設定する(ST43)。また、転送総サイズ、つまり、ディスプレイリストDLのデータ総量を256バイトに設定した上で(ST44)、DMAC回路252のDMA動作を開始させる(ST45)。 Next, the start address of the DL buffer BUF in the RAM 243 is set in a predetermined operation control register that defines the operation of the DMAC circuit 252 (ST42), and the address of the transfer port TR_PORT, which is the transfer destination address, is set (ST43). . Further, after setting the total transfer size, that is, the total amount of data in the display list DL to 256 bytes (ST44), the DMA operation of the DMAC circuit 252 is started (ST45).

ところで、ここまでの説明は、指示コマンドの実質ビット長が、全て32bitの整数倍であることを前提にした。しかし、ディスプレイリストDLや指示コマンドの構成は必ずしも限定されないので、以下、このような場合について説明する。 By the way, the explanation so far has been based on the assumption that the actual bit lengths of the instruction commands are all integral multiples of 32 bits. However, since the structure of the display list DL and the instruction command is not necessarily limited, such a case will be described below.

例えば、前記した無調整手法(C)を採る場合も含め、ディスプレイリストDLのデータ総量Xが32bitの整数倍ではない任意値Xである場合には、ステップST44の処理では、この任意値Xを、適切な転送量MODに調整した上で、転送総サイズの設定処理を実行する。ここで、適切な転送量MODは、1オペランド転送についての設定内容と、データ転送回路267の最低データ量Dmin(バイト)とに基づいて規定される。 For example, when the total data amount X of the display list DL is an arbitrary value X that is not an integral multiple of 32 bits, including the case where the above-described non-adjustment method (C) is adopted, in the process of step ST44, this arbitrary value , after adjusting the transfer amount MOD to an appropriate transfer amount MOD, executes the setting process of the total transfer size. Here, the appropriate transfer amount MOD is defined based on the settings for one-operand transfer and the minimum data amount Dmin (bytes) of the data transfer circuit 267.

具体的には、1オペランド転送設定がNバイト×M回であれば、転送量MODは、N×M(バイト)の整数倍であって、且つ、Dmin(バイト)の整数倍の値に調整される。例えば、N×M=8×4、Dmin=256であれば、任意値X(=300)バイトは、転送量MOD(=512)バイトに調整される。 Specifically, if the 1-operand transfer setting is N bytes x M times, the transfer amount MOD is adjusted to a value that is an integral multiple of N x M (bytes) and an integral multiple of Dmin (bytes). be done. For example, if N×M=8×4 and Dmin=256, the arbitrary value X (=300) bytes is adjusted to the transfer amount MOD (=512) bytes.

以上、一般論も含め説明したが、DMAC回路252のDMA動作は、サイクルスチール転送動作が開始され、CPU241の動作を特に阻害することなく、ディスプレイリストDLが、実施例の場合には32ビット毎に、転送ポートTR_PORTに転送される。そして、転送されたデータは、転送回路ChBを経由して、描画回路274に転送される。 As explained above, including the general theory, in the DMA operation of the DMAC circuit 252, the cycle steal transfer operation is started, and the display list DL is changed every 32 bits in the case of the embodiment without particularly interfering with the operation of the CPU 241. is transferred to the transfer port TR_PORT. The transferred data is then transferred to the drawing circuit 274 via the transfer circuit ChB.

このような動作を実現するため、本例では、ステップST45の処理に続いて、データ転送回路267の転送動作を開始させて処理を終える(ST27)。その後、データ転送回路267は、DMAC回路252から最低データ量Dminを一単位として、ディスプレイリストDLの指示コマンド列を受け、これを描画回路274に転送する。そして、描画回路274は、ディスプレイリストDLの指示コマンドに基づいて描画動作を実行する。したがって、ステップST27の処理の後、CPU241は、図146のステップST9を経て、図133のステップS2004以降の処理を開始することができ、VDP回路250bによる描画動作(DMAC回路252によるDL発行処理)と並行して、音やランプ、モータの演出を制御することができる。 In order to realize such an operation, in this example, following the process in step ST45, the data transfer circuit 267 starts a transfer operation and ends the process (ST27). Thereafter, the data transfer circuit 267 receives the instruction command sequence of the display list DL from the DMAC circuit 252 using the minimum data amount Dmin as one unit, and transfers this to the drawing circuit 274. Then, the drawing circuit 274 executes a drawing operation based on the instruction command of the display list DL. Therefore, after the process in step ST27, the CPU 241 can start the process from step S2004 in FIG. 133 through step ST9 in FIG. In parallel, it is possible to control the effects of sounds, lamps, and motors.

図153は、この動作内容を図示したものである。DMA転送に先行して、描画回路274の動作を開始しており(ST25)、描画回路274のディスプレイリストアナライザは、迅速かつ円滑にAnalyze処理を実行し、その他、GDEC273やジオメトリエンジン275などの動作に基づき、フレームバッファFBa,FBbには、LCD36M、36Sについて、各1フレーム分の画像データが生成される。 FIG. 153 illustrates the contents of this operation. Prior to DMA transfer, the operation of the drawing circuit 274 is started (ST25), and the display list analyzer of the drawing circuit 274 quickly and smoothly executes Analyze processing, and other operations such as the GDEC 273 and the geometry engine 275 are performed. Based on this, one frame worth of image data is generated in the frame buffers FBa and FBb for each of the LCDs 36M and 36S.

ところで、DL発行処理をステップST27の処理で終える図150の手法は、必ずしも、限定されない。例えば、後述する図162のように、音、ランプ、及びモータの演出制御を、CPU241とは別に設けた他のCPUが制御する場合には、ステップST27の処理の後、DMAC回路252やデータ転送回路267の正常動作を確認するのが好ましい。 By the way, the method of FIG. 150 in which the DL issuing process ends with the process of step ST27 is not necessarily limited. For example, as shown in FIG. 162, which will be described later, when the production control of sounds, lamps, and motors is controlled by another CPU provided separately from the CPU 241, after the process of step ST27, the DMAC circuit 252 and data transfer It is preferable to confirm the normal operation of circuit 267.

図152は、図150のステップST27に続く動作であり、正常動作の確認処理を説明するフローチャートである。
先ず、所定のステイタスレジスタを参照して、DMAC回路252の転送動作が正常に終了していることを確認する(ST50)。また、データ転送回路267が転送動作を終了していることを確認する(ST51)。通常、このような経路で、図150のDL発行処理が完了する。
FIG. 152 is an operation following step ST27 in FIG. 150, and is a flowchart illustrating normal operation confirmation processing.
First, referring to a predetermined status register, it is confirmed that the transfer operation of the DMAC circuit 252 has been completed normally (ST50). Also, it is confirmed that the data transfer circuit 267 has finished the transfer operation (ST51). Normally, the DL issuing process in FIG. 150 is completed through such a route.

一方、所定時間待機しても.DMAC回路252の動作が完了していない場合、或いは、データ転送回路267が転送動作を完了していない場合には、描画回路274とデータ転送回路267について、所定のVDPレジスタRGijにクリア値を設定して、DL発行処理を初期化する(ST52)。これは、ディスプレイリストDLの発行処理が正常に終了していないことに基づく動作であり、具体的には、図148のステップST27のエラー処理や、図150のステップST20の初期処理と同じ内容である。 On the other hand, even if you wait for a certain period of time. If the operation of the DMAC circuit 252 has not been completed, or if the data transfer circuit 267 has not completed its transfer operation, a clear value is set in a predetermined VDP register RGij for the drawing circuit 274 and the data transfer circuit 267. Then, the DL issuing process is initialized (ST52). This is an operation based on the fact that the display list DL issuance processing has not been completed normally, and specifically, the content is the same as the error processing in step ST27 in FIG. 148 and the initial processing in step ST20 in FIG. 150. be.

すなわち、この場合も、描画回路274は、既に動作を開始しており、ある程度の処理を終えているので、描画回路274の初期化処理には、(1)ディスプレイリストDLによって設定される可能性のある全ての内部パラメータを初期値に設定すること、(2)全ての内部制御回路を初期状態に設定すること、(3)GDEC273を初期化すること、(4)AAC領域のキャッシュ状態を初期化することが含まれる。 That is, in this case as well, since the drawing circuit 274 has already started operating and has completed some processing, the initialization process of the drawing circuit 274 includes (1) the possibilities set by the display list DL; (2) Setting all internal control circuits to their initial states; (3) Initializing the GDEC 273; (4) Initializing the cache state of the AAC area. It includes becoming

次に、新規のDMA転送動作を禁止した上で(ST53)、実行中の1オペランドの転送動作が終わるのを待つ(ST54)。先に説明した通り、本例では、32bit転送×2回を1オペランドとしており、動作中のDMAC回路252をいきなり初期化することを避けるためである。 Next, a new DMA transfer operation is prohibited (ST53), and the process waits for the transfer operation of one operand in progress to be completed (ST54). As described above, in this example, two 32-bit transfers are used as one operand, in order to avoid sudden initialization of the DMAC circuit 252 in operation.

そして、この準備作業が終われば、DMAC回路252の動作を規定する所定の動作制御レジスタにクリア値を設定して、DMAC回路252を初期化する(ST52)。そして、重大異常フラグABNをセットしてDL発行処理を終える。なお、この場合、ステップST52やST55の処理によって、異常回復が期待できるので、重大異常フラグABNをセットすることなく、図150のステップST20に戻って、DL発行処理を再実行するのも好適である。但し、DL発行処理(ST23~ST27)の再実行回数をカウントし、再実行回数が限界値を越えれば、重大異常フラグABNをセットしてDL発行処理を終える必要がある。
When this preparatory work is completed, a clear value is set in a predetermined operation control register that defines the operation of the DMAC circuit 252, and the DMAC circuit 252 is initialized (ST52). Then, the serious abnormality flag ABN is set and the DL issuing process is completed. In this case, since abnormality recovery can be expected through the processing in steps ST52 and ST55, it is also preferable to return to step ST20 in FIG. 150 and re-execute the DL issuing process without setting the serious abnormality flag ABN. be. However, it is necessary to count the number of times the DL issuance process (ST23 to ST27) is re-executed, and if the number of re-executions exceeds the limit value, it is necessary to set the serious abnormality flag ABN and finish the DL issuance process.

(プリローダを機能させる例)

続いて、プリローダ269を機能させる場合の処理について、図154~図159を参照して説明する。
図154は、プリローダ269を機能させる場合にCPU241が実行すべき描画更新処理(S2061)を示したフローチャートである。
図154の処理は、図146の処理に類似しているが、先ず、開始条件判定(ST5’)の内容が相違する。すなわち、プリローダ269を使用する実施例では、各動作周期の開始時に、描画回路274とプリローダ269のステイタス情報をReadアクセスして、ディスプレイリストDL1に基づく描画動作が終わっていること、及び、ディスプレイリストDL2に基づくプリロード動作が終わっていること確認する(ST5’)。
(Example of making the preloader work)

Next, the process for making the preloader 269 function will be described with reference to FIGS. 154 to 159.
FIG. 154 is a flowchart showing the drawing update process (S2061) to be executed by the CPU 241 when the preloader 269 is made to function.
The process in FIG. 154 is similar to the process in FIG. 146, but first, the content of start condition determination (ST5') is different. That is, in the embodiment using the preloader 269, at the start of each operation cycle, read access is made to the status information of the drawing circuit 274 and the preloader 269 to confirm that the drawing operation based on the display list DL1 has been completed and that the display list It is confirmed that the preload operation based on DL2 has been completed (ST5').

図139のタイムチャートに示した通り、プリローダ269は、例えば、タイミングT1に発行されたディスプレイリストDL1に基づき、そのフレーム期間中(T1~T1+δ)に、先読み動作(プリロード動作)を終えている筈である。また、描画回路274は、例えば、タイミングT1+δより開始されるフレーム期間において指示された動作開始指令に基づき、そのフレーム期間中(T1+δ~T1+2δ)に、ディスプレイリストDL1に基づく描画動作を終えている筈である。 As shown in the time chart of FIG. 139, the preloader 269 should have finished the prefetch operation (preload operation) during the frame period (T1 to T1+δ), for example, based on the display list DL1 issued at timing T1. It is. Further, the drawing circuit 274 should have finished the drawing operation based on the display list DL1 during the frame period (T1+δ to T1+2δ), for example, based on the operation start command instructed in the frame period starting from timing T1+δ. It is.

そこで、ステップST5’では、描画回路274とプリローダ269に関するVDPレジスタRGijのステイタス情報をReadアクセスして、上記の正常動作を確認する。図139には、1,2,3,5番目の各フレーム期間の判定では正常動作が確認されるが、4フレーム目(タイミングT1+3δより開始されるフレーム期間)の判定では、プリロード動作が終了していない状態が示されている。 Therefore, in step ST5', read access is made to the status information of the VDP register RGij regarding the drawing circuit 274 and the preloader 269 to confirm the above-mentioned normal operation. In FIG. 139, normal operation is confirmed in the determination of the 1st, 2nd, 3rd, and 5th frame periods, but in the determination of the 4th frame (frame period starting from timing T1+3δ), the preload operation is completed. It is shown that it is not in use.

そして、このような異常時には、異常フラグERをインクリメントした上で(ER=ER+1)、ステップST9の処理に移行させている。そのため、図146の場合と同様に、フレーム落ちが生じる。すなわち、表示領域の切換え処理(ST6)がスキップされるので、同じ画面が再表示される。図138や図139に示すフレーム期間(T1+3δ~T1+4δ)は、その動作状態を示している。 When such an abnormality occurs, the abnormality flag ER is incremented (ER=ER+1) and the process proceeds to step ST9. Therefore, frames are dropped as in the case of FIG. 146. That is, since the display area switching process (ST6) is skipped, the same screen is displayed again. The frame period (T1+3δ to T1+4δ) shown in FIGS. 138 and 139 shows the operating state.

また、ステップST5’の判定において、開始条件を満たさない場合には、描画回路274に対して、書換えリストDL’に基づく描画動作の開始指示(PT10)が実行されないので、描画回路274は非動作状態であり、また、新規のディスプレイリストが生成されることもない。なお、図139において、タイミングt0,t2,t4は、描画動作の開始指示(PT10)の動作タイミング、より正確には、後述する図155のステップST26のタイミングを示している。 In addition, in the determination of step ST5', if the start condition is not satisfied, the drawing circuit 274 is not instructed to start the drawing operation based on the rewrite list DL' (PT10), so the drawing circuit 274 is inactive. Also, no new display list is generated. In FIG. 139, timings t0, t2, and t4 indicate the operation timings of the drawing operation start instruction (PT10), more precisely, the timings of step ST26 in FIG. 155, which will be described later.

以上、ステップST5’の判定が不適合の場合を説明したが、通常の場合は、フレームバッファFBa,FBbの表示領域をトグル的に切換えた後(ST6)、描画回路274に対して、書換えリストDL’に基づく描画動作を開始させる(PT10)。具体的な内容は、図155に示す通りであり、描画回路274は、CPU241の制御に基づき、データ転送回路267(転送回路ChB)を経由して、DRAM278のDLバッファBUF’から書換えリストDL’を取得して描画動作を実行することになる。 The case where the determination in step ST5' is nonconformity has been described above, but in a normal case, after the display areas of frame buffers FBa and FBb are toggled (ST6), the rewriting list DL is sent to the drawing circuit 274. A drawing operation based on ' is started (PT10). The specific contents are as shown in FIG. 155, and the drawing circuit 274 reads the rewriting list DL' from the DL buffer BUF' of the DRAM 278 via the data transfer circuit 267 (transfer circuit ChB) under the control of the CPU 241. will be obtained and the drawing operation will be executed.

この動作を実現する図155のフローチャートを説明することに先行して、プリローダ269の動作を確認すると、プリローダ269は、1フレーム前に取得したディスプレイリストDLに基づき、CGROM260の先読み動作(プリロード)を完了しており、先読みされたデータは、DRAM278に確保されたプリロード領域に既に格納済みである。また、ディスプレイリストDLに記載されているテクスチャロード系のコマンド(TXLOAD)については、そのSourceアドレスがプリロード領域のアドレスに書換えられ、書換えリストDL’として、DRAM278のDLバッファBUF’(図140参照)に格納されている。 Prior to explaining the flowchart of FIG. 155 that realizes this operation, the operation of the preloader 269 is confirmed. The preloader 269 performs a prefetch operation (preload) of the CGROM 260 based on the display list DL acquired one frame before. The pre-read data has already been stored in the preload area secured in the DRAM 278. In addition, for the texture load command (TXLOAD) listed in the display list DL, its Source address is rewritten to the address of the preload area, and the DL buffer BUF' of the DRAM 278 is written as the rewritten list DL' (see Figure 140). is stored in.

なお、この書換え処理において、ディスプレイリストDLのデータ総量に変化はなく、書換えリストDL’のデータ総量は、ディスプレイリストDLと同じである。また、ディスプレイリストDLは、標準手法(B)で作成されており、書換えリストDL’の最後は、ディスプレイリストDLの場合と同様にEODLコマンドである。 Note that in this rewriting process, there is no change in the total amount of data in the display list DL, and the total amount of data in the rewriting list DL' is the same as that in the display list DL. Further, the display list DL is created using the standard method (B), and the last of the rewrite list DL' is an EODL command, as in the case of the display list DL.

以上を踏まえて、図155について説明すると、CPU241は、先ず、所定のデータ転送レジスタRGijと、所定の描画レジスタRGijに各々クリア値を設定して、データ転送回路267と、描画回路274を初期化する(ST20)。この処理は、図150のST20の処理と同一内容である。次に、この初期化処理が正常に終了したことを確認し(ST21)、万一、所定時間経過しても初期化が完了しない場合には、重大異常フラグABNをセットして処理を終える(ST22)。 Based on the above, referring to FIG. 155, the CPU 241 first sets clear values in a predetermined data transfer register RGij and a predetermined drawing register RGij, and initializes the data transfer circuit 267 and the drawing circuit 274. (ST20). This process has the same content as the process of ST20 in FIG. 150. Next, it is confirmed that this initialization process has been completed normally (ST21), and if the initialization is not completed even after a predetermined period of time has elapsed, the serious abnormality flag ABN is set and the process is terminated (ST21). ST22).

通常は、データ転送回路267と描画回路274の初期化は正常に終了するので、続いて、データ転送回路267内部の伝送経由を、所定のデータ転送レジスタRGijに設定する(ST23)。具体的には、DRAM278から、ChB制御回路267bを経由して描画回路274にデータを転送すると設定する(ST23)。次に、書換えリストDL’が格納されているDRAM278のDLバッファBUF’について、その先頭アドレスを、所定のデータ転送レジスタRGijに設定する(ST24)。 Normally, the initialization of the data transfer circuit 267 and the drawing circuit 274 is completed normally, so next, the transmission route inside the data transfer circuit 267 is set to a predetermined data transfer register RGij (ST23). Specifically, data is set to be transferred from the DRAM 278 to the drawing circuit 274 via the ChB control circuit 267b (ST23). Next, the start address of the DL buffer BUF' of the DRAM 278 in which the rewrite list DL' is stored is set in a predetermined data transfer register RGij (ST24).

また、この書換えリストDL’について、転送総サイズを、所定のデータ転送レジスタRGijに設定する(ST25)。先に説明した通り、書換えリストDL’のデータ総量は、ディスプレイリストDLのデータ総量と同じであり、具体的には、例えば、256バイトである。 Further, for this rewrite list DL', the total transfer size is set in a predetermined data transfer register RGij (ST25). As explained above, the total amount of data in the rewriting list DL' is the same as the total amount of data in the display list DL, and specifically, for example, 256 bytes.

次に、所定の描画レジスタRGijへの設定値に基づいて、描画回路274の描画動作を開始させる(ST26)。図138におけるタイミングt1,t2,t3,t4は、ステップST26の動作タイミングでもある。そして、次に、所定のデータ転送レジスタRGijへの設定値に基づいて、データ転送回路267の動作を開始させて処理を終える(ST27)。その後、CPU241は、データ転送回路267や描画回路274の動作に特に関与せず、次回の動作周期で実効化されるディスプレイリストの生成処理(ST7)に移行する。 Next, the drawing operation of the drawing circuit 274 is started based on the set value to a predetermined drawing register RGij (ST26). Timings t1, t2, t3, and t4 in FIG. 138 are also the operation timings of step ST26. Then, the operation of the data transfer circuit 267 is started based on the set value to a predetermined data transfer register RGij, and the process ends (ST27). Thereafter, the CPU 241 is not particularly involved in the operations of the data transfer circuit 267 and the drawing circuit 274, and proceeds to display list generation processing (ST7) to be executed in the next operation cycle.

一方、ステップST26のタイミングで動作を開始する描画回路274は、書換えリストDL’に基づいた描画動作を実行して、フレームバッファFBa,FBbに、書換えリストDL’に基づいた画像データを生成する。なお、この動作において、描画回路274は、CGROM260をReadアクセスすることなく、もっぱら、プリロード領域をReadアクセスするので、一連の描画動作を迅速に完了することができる。 On the other hand, the drawing circuit 274, which starts operating at the timing of step ST26, executes a drawing operation based on the rewrite list DL' and generates image data based on the rewrite list DL' in the frame buffers FBa and FBb. Note that in this operation, the drawing circuit 274 does not read the CGROM 260 but exclusively reads the preload area, so that the series of drawing operations can be quickly completed.

以上、ステップPT10の処理内容を説明したので、図154に戻って説明を続けると、ステップPT11の処理の後、プリローダ269を機能させる実施例では、次サイクルで実効化されるディスプレイリストDLを、標準手法(B)に基づいて作成する(ST7)。例えば、図19に示すタイミングT1から開始されるフレーム期間では、次のフレーム期間(T1+δ~T1+2δ)において描画回路274に参照されるディスプレイリストDLを作成する。 The processing content of step PT10 has been explained above, so to continue the explanation by returning to FIG. 154, in the embodiment in which the preloader 269 is activated after the processing of step PT11, the display list DL to be implemented in the next cycle is It is created based on the standard method (B) (ST7). For example, in a frame period starting from timing T1 shown in FIG. 19, a display list DL is created that is referred to by the drawing circuit 274 in the next frame period (T1+δ to T1+2δ).

次に、CPU241は、作成後のディスプレイリストDLを、描画回路274ではなく、プリローダ269に発行する(PT11)。具体的な動作内容は、図157~図159に示す通りである。先に、プリローダ269を機能させない実施例(図146)に関して、CPU241がディスプレイリストDLを直接的に描画回路274に発行する場合(図149)と、DMAC回路252を経由して発行する場合(図153)を示したが、図158、図159には、発行先がプリローダ269である点を除いて、これらとほぼ同じ動作が示されている。 Next, the CPU 241 issues the created display list DL to the preloader 269 instead of the drawing circuit 274 (PT11). The specific contents of the operation are as shown in FIGS. 157 to 159. First, regarding the embodiment in which the preloader 269 is not functioned (FIG. 146), there are cases where the CPU 241 issues the display list DL directly to the drawing circuit 274 (FIG. 149), and cases where the CPU 241 issues the display list DL via the DMAC circuit 252 (FIG. 149). 153), FIGS. 158 and 159 show almost the same operations as these, except that the issue destination is the preloader 269.

図157は、図158の動作を説明するフローチャートであり、図148のフローチャートとほぼ同じである。但し、CPUインターフェース部264からChC制御回路267cを経由すること、及び、CPUバス制御部267dに関し、そのFIFOバッファの残量をチェックしながらデータ転送動作を実行すると設定する(ST20)こと、は異なる。なお、以下の説明では、ChC制御回路267cを、便宜上、「転送回路ChC」と略すことがある。 FIG. 157 is a flowchart explaining the operation of FIG. 158, and is almost the same as the flowchart of FIG. 148. However, the process from the CPU interface unit 264 via the ChC control circuit 267c and the setting to execute the data transfer operation while checking the remaining capacity of the FIFO buffer (ST20) regarding the CPU bus control unit 267d are different. . Note that in the following description, the ChC control circuit 267c may be abbreviated as "transfer circuit ChC" for convenience.

次に、転送総サイズ(標準手法(B)で調整された例えば256バイト)を、所定のデータ転送レジスタRGij設定し、管理カウンタCNを64に初期設定する(ST21)。さらに、転送回路ChCを経由するデータ転送動作を開始状態に設定すると共に(ST22)、プリローダ269の動作を規定するプリロードレジスタRGijへの設定値に基づいて、プリロード動作を開始させる(ST23)。 Next, the total transfer size (for example, 256 bytes adjusted by the standard method (B)) is set in a predetermined data transfer register RGij, and the management counter CN is initialized to 64 (ST21). Furthermore, the data transfer operation via the transfer circuit ChC is set to the start state (ST22), and the preload operation is started based on the set value to the preload register RGij that defines the operation of the preloader 269 (ST23).

この結果、その後プリローダ269は、CPU241が転送ポートTR_PORTに書込む指示コマンド毎に、必要な解析(Analyze)処理を実行し、CGROM260をReadアクセスすべき指示コマンド(TXLOAD)を検出すると、そのテクスチャをプリロードして、DRAM278のプリロード領域に保存する。また、テクスチャのSourceアドレスを変更した書換えリストDL’をDRAM278のDLバッファ領域BUF’に保存する。 As a result, the preloader 269 then executes the necessary analysis processing for each instruction command that the CPU 241 writes to the transfer port TR_PORT, and when it detects an instruction command (TXLOAD) to read access the CGROM 260, the preloader 269 reads the texture. It is preloaded and saved in the preload area of the DRAM 278. Furthermore, the rewrite list DL' in which the source address of the texture has been changed is stored in the DL buffer area BUF' of the DRAM 278.

なお、図139におけるタイミングt1,t3,t5は、事実上、図157のステップST23の動作タイミングを示している。但し、この実施例においても、ディスプレイリストDLの発行処理の途中で、何らかの異常が発生すれば、ステップST25やステップST27の処理を実行する。具体的には、データ転送回路267や、プリローダ269の動作を初期化して、可能な範囲でディスプレイリストDLの発行処理(ST20~ST30)を再実行する。プリローダ269の初期化処理には、未完成状態の書き換えリストDL’の消去や、新規にプリロードデータを記憶したプリロード領域のクリア処理が含まれる。
Note that timings t1, t3, and t5 in FIG. 139 actually indicate the operation timings of step ST23 in FIG. 157. However, also in this embodiment, if some abnormality occurs during the display list DL issuance process, the process of step ST25 or step ST27 is executed. Specifically, the operations of the data transfer circuit 267 and the preloader 269 are initialized, and the display list DL issuing process (ST20 to ST30) is re-executed to the extent possible. The initialization process of the preloader 269 includes erasing the incomplete rewrite list DL' and clearing the preload area in which newly preload data is stored.

[17-5.画像演出制御に係る変形例及びその他変形例]

以上、プリローダ269を機能させない場合と、機能させる場合について詳細に説明したが、具体的な動作内容は、特に限定されない。
図160は、CPU241が生成したディスプレイリストDLを、生成したその動作周期(フレーム期間)ではなく、一動作周期遅れて描画回路274に発行する実施例を示している。このような実施例の場合には、描画回路274は、1フレーム期間のほぼ全時間を使用できるので、フレーム落ちの可能性が低減される。
[17-5. Modifications related to image production control and other modifications]

Although the case in which the preloader 269 is not made to function and the case in which it is made to be made to function have been described above in detail, the specific operation content is not particularly limited.
FIG. 160 shows an example in which the display list DL generated by the CPU 241 is issued to the drawing circuit 274 with a delay of one operation cycle rather than the generated operation cycle (frame period). In such an embodiment, the rendering circuit 274 can use almost the entire time of one frame period, reducing the possibility of frame drops.

また、図161は、CPU241が生成したディスプレイリストDLを、生成したその動作周期ではなく、一動作周期遅れてプリローダ269に発行する実施例を示している。この場合、プリローダ7269は、1フレーム期間のほぼ全時間を使用してプリドード動作を実行することができるので、この場合も、フレーム落ちの可能性が低減される。 Further, FIG. 161 shows an embodiment in which the display list DL generated by the CPU 241 is issued to the preloader 269 with a delay of one operation cycle rather than the generated operation cycle. In this case, the preloader 7269 can use almost the entire time of one frame period to perform the predoze operation, so the possibility of dropping frames is reduced in this case as well.

なお、ここまでの説明では、複合チップ250を使用することにしているが、必ずしも、CPU241とVDP回路250bを、一素子に集積化する必要はない。
さらにまた、上記の実施例では、演出制御全体を、単一のCPU(CPU241)で制御しているが、上流側のCPUと、下流側の演出制御CPUが互いに協働して、演出制御動作を実行しても良い。
In addition, although the composite chip 250 is used in the description so far, it is not necessarily necessary to integrate the CPU 241 and the VDP circuit 250b into one element.
Furthermore, in the above embodiment, the entire production control is controlled by a single CPU (CPU241), but the upstream CPU and the downstream production control CPU cooperate with each other to perform production control operations. may be executed.

図162は、このような実施例に対応した演出制御部24A’の概略内部構成を示すブロック図である。図示の通り、この実施例では、上流側のCPU241’(演出制御部24A’におけるチップ250c内のCPU)が、音演出と、ランプ演出と、モータ演出を制御している。一方、下流側のCPU300(演出制御部24A’が備え、VDP回路250が実装された画像制御部250dとしてのチップ内のCPU)は、CPU241’の制御に基づいて、画像演出だけを制御している。 FIG. 162 is a block diagram showing a schematic internal configuration of the production control section 24A' corresponding to such an embodiment. As shown in the figure, in this embodiment, the upstream CPU 241' (CPU in the chip 250c in the performance control section 24A') controls the sound performance, lamp performance, and motor performance. On the other hand, the CPU 300 on the downstream side (the CPU in the chip as the image control unit 250d that is included in the effect control unit 24A' and on which the VDP circuit 250 is mounted) controls only the image effect based on the control of the CPU 241'. There is.

このような構成を採る場合には、CPU300は、図133で説明した音やランプについての演出制御のための処理(特にS2032~S2042等)を実行する必要がなく、十分に時間をかけて複雑なディスプレイリストDLを生成することができ、より複雑で高度な3D(Dimension)などの画像演出を実現することができる。このような場合には、ディスプレイリストDLが大型化するが、その場合には、ディスプレイリストDLのデータ総量は、ダミーコマンドを付加することで、512バイト又はそれ以上のN×256バイトに調整される。 In the case of adopting such a configuration, the CPU 300 does not need to execute the processing for effect control regarding sounds and lamps (particularly S2032 to S2042, etc.) explained with reference to FIG. It is possible to generate a display list DL, and it is possible to realize more complex and advanced image effects such as 3D (Dimension). In such a case, the display list DL becomes large, but in that case, the total amount of data in the display list DL can be adjusted to 512 bytes or more (N x 256 bytes) by adding a dummy command. Ru.

また、下流側のCPU300の動作は、画像演出制御に特化されるので、ディスプレイリストDLの発行後、描画動作が完了するのを確認することもできる。図148の下方は、この場合の動作制御例を示しており、限界時間を超えても描画動作が完了しない場合には、重大異常フラグABNをセットして処理を終える(ST32)。なお、下流側のCPU300の処理は、画像演出制御だけであるので、簡易的には、描画動作の完了を無限ループ状に待機するのでも良い。 Further, since the operation of the downstream side CPU 300 is specialized for image production control, it is also possible to confirm that the drawing operation is completed after the display list DL is issued. The lower part of FIG. 148 shows an example of operation control in this case, and if the drawing operation is not completed even after the limit time is exceeded, the serious abnormality flag ABN is set and the process ends (ST32). In addition, since the processing of the downstream side CPU 300 is only image rendering control, it is possible to simply wait for the completion of the drawing operation in an endless loop.

このような構成を採る場合、図146の開始条件判定(ST5)を所定時間繰り返すことができる。このように構成しても、描画動作完了の遅れが、それほど長くなければ、表示領域(0)と表示領域(1)の切り換えが遅れるだけの問題しか生じない。すなわち、図163に示すタイミングT1+3δから開始されるフレーム期間のように、表示動作が二回繰り返される中で、前半だけ、フレーム落ち状態となり、後半は、正常なフレームが表示される。 When adopting such a configuration, the start condition determination (ST5) in FIG. 146 can be repeated for a predetermined period of time. Even with this configuration, if the delay in completing the drawing operation is not too long, the only problem that occurs is that there is a delay in switching between the display area (0) and the display area (1). That is, as in the frame period starting from timing T1+3δ shown in FIG. 163, when the display operation is repeated twice, a frame is dropped only in the first half, and a normal frame is displayed in the second half.

この点は、プリローダを使用する場合も同様であり、図154の開始条件判定(ST5’)を所定時間繰り返すことができる。そして、多少の遅れであれば、図164に示すタイミングT1+3δから開始されるフレーム期間のように、前半だけ、フレーム落ち状態となり、後半は、正常なフレームが表示される。但し、描画動作の完了が大幅に遅れると、図138におけるフレーム期間(T1+3δ~T1+4δ)と同様に、完全なフレーム落ちが生じることになり、万一、このような事態が継続すると、WDT回路251が起動することになる。そこで、その後は、演出制御動作の全部又は一部(画像演出のみ)を異常リセットすればよい。この点は、プリローダを使用しない場合も同様である。 This point is the same when using a preloader, and the start condition determination (ST5') in FIG. 154 can be repeated for a predetermined period of time. If there is a slight delay, as in the frame period starting from timing T1+3δ shown in FIG. 164, frames will be dropped only in the first half, and normal frames will be displayed in the second half. However, if the completion of the drawing operation is significantly delayed, a complete frame drop will occur, similar to the frame period (T1+3δ to T1+4δ) in FIG. 138, and if this situation continues, the WDT circuit 251 will start. Therefore, after that, all or part of the effect control operation (only the image effect) may be abnormally reset. This point is the same even when the preloader is not used.

また、CPU300の制御動作が画像演出制御に特化される場合、DMA転送を採用する実施例では、図165に示す通り、描画回路274の描画動作の完了と、データ転送回路267の動作完了と、DMAC回路252の動作完了が判定される(ST50’~ST52’)。そして、何れかの動作が正常に終了しない場合には、データ転送回路267と、描画回路274の動作を初期化し、ステップST53~ST55の処理と同様の処理(ST55’~ST57’)が実行される。なお、この場合も、所定回数だけ、DL発行処理を再実行するのが好適である。 Furthermore, when the control operation of the CPU 300 is specialized for image production control, in an embodiment that employs DMA transfer, as shown in FIG. , it is determined whether the operation of the DMAC circuit 252 is completed (ST50' to ST52'). If any of the operations does not end normally, the operations of the data transfer circuit 267 and the drawing circuit 274 are initialized, and the same processes as steps ST53 to ST55 (ST55' to ST57') are executed. Ru. Note that in this case as well, it is preferable to re-execute the DL issuing process a predetermined number of times.

ところで、上記では、主LCD36M及び副LCD36SのフレームバッファFBa,FBbとして、各LCD36の水平ピクセル数に完全一致する水平サイズのインデックス空間を構築する実施例について説明した。
図166は、この関係を確認的に図示したものであり、仮想描画空間上の描画領域(W×H)と、インデックス空間上の有効データ領域(実描画領域W×H)とが、何れも、表示装置の水平/垂直ピクセル数に一致する場合を示している。
Incidentally, in the above, an embodiment has been described in which an index space having a horizontal size completely matching the number of horizontal pixels of each LCD 36 is constructed as the frame buffers FBa and FBb of the main LCD 36M and the sub LCD 36S.
FIG. 166 illustrates this relationship for confirmation, and shows that the drawing area (W x H) on the virtual drawing space and the effective data area (actual drawing area W x H) on the index space are both , which corresponds to the number of horizontal/vertical pixels of the display device.

このような対応関係において、ディスプレイリストDLによる仮想描画空間への描画動作は、必ずしも、描画領域(W×H)に限定されないので、例えば、図166上部の右下がり斜線で示すように、描画領域(W×H)を超える描画画像(W’×H’)について、その描画位置を時間的に移動させることで、図167下部の左下がり斜線で示す実描画領域W×Hへの描画内容を、縦/横/斜めに適宜に移動させることが可能となる。 In such a correspondence relationship, the drawing operation in the virtual drawing space by the display list DL is not necessarily limited to the drawing area (W×H). By temporally moving the drawing position of the drawn image (W'×H') exceeding (W×H), the drawn content in the actual drawing area W×H shown by the downward diagonal line at the bottom of FIG. 167 can be adjusted. , it becomes possible to move it vertically/horizontally/diagonally as appropriate.

また、このような演出を実行するため、例えば、図167に示すように、LCD36の水平ピクセル数より大きい水平サイズWのインデックス空間を設けても良い。この場合には、ディスプレイリストDLの指示コマンドL12(SETDAVF)で定義される仮想描画空間上の描画領域W×Hは、LCD36の水平/垂直ピクセル数に対応する実描画領域w×hより大きく設定される。なお、図167の下部には、実描画領域w×hが、左下がり斜線で示されている。
そして、実描画領域w×hの縦横寸法は、図145のステップSS30の処理で、LCD36の表示ライン数と水平画素数として特定され、また、実描画領域w×hの左上端点は、図145のステップSS31の処理で、垂直/水平表示開始位置として、所定の表示レジスタに設定される。
Further, in order to perform such an effect, for example, as shown in FIG. 167, an index space with a horizontal size W larger than the number of horizontal pixels of the LCD 36 may be provided. In this case, the drawing area W×H in the virtual drawing space defined by the instruction command L12 (SETDAVF) of the display list DL is set to be larger than the actual drawing area W×H corresponding to the number of horizontal/vertical pixels of the LCD 36. be done. Note that in the lower part of FIG. 167, the actual drawing area w×h is indicated by a diagonal line downward to the left.
The vertical and horizontal dimensions of the actual drawing area w×h are specified as the number of display lines and the number of horizontal pixels of the LCD 36 in the process of step SS30 in FIG. 145, and the upper left end point of the actual drawing area w×h is In step SS31, the vertical/horizontal display start position is set in a predetermined display register.

一方、インデックス空間における基点アドレス(X,Y)は、ディスプレイリストDLの指示コマンドL11によって、所定の描画レジスタに設定される。先に説明した通り、具体的には、環境設定系の指示コマンドL11(SETDAVR)によって、インデックス空間IDX上の左上基点アドレスが、例えば(0,0)と規定される。そして、実描画領域w×hの左上端点を適宜に移動させれば、図167下部の左下がり斜線で示す実描画領域W×Hの描画内容は、縦/横/斜めに適宜に移動することになる。 On the other hand, the base point address (X, Y) in the index space is set in a predetermined drawing register by the instruction command L11 of the display list DL. As explained above, specifically, the upper left base point address on the index space IDX is defined as (0,0), for example, by the environment setting instruction command L11 (SETDAVR). If the upper left end point of the actual drawing area w×h is moved appropriately, the drawing content of the actual drawing area W×H indicated by the downward diagonal line at the bottom of FIG. 167 can be moved vertically/horizontally/diagonally as appropriate. become.

前述のように、ステップSS30~SS32に係るVDPレジスタRGijについては、初期設定時に、書込み禁止設定がされているが(第2の禁止設定SS34)、上記の演出を実行するタイミングでは、所定のVDPレジスタRGijに解除値を書込むことで、この禁止設定が解除される。 As mentioned above, the VDP register RGij related to steps SS30 to SS32 is set to be write-protected at the time of initial setting (second prohibition setting SS34), but at the timing of executing the above effect, the predetermined VDP register RGij is This prohibition setting is canceled by writing a cancellation value to register RGij.

以上、各種の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は、何ら本発明を限定しない。なお、便宜上、弾球遊技機について説明しているが、本発明は、回胴遊技機など他の遊技機に対しても好適に適用可能である。 Although various embodiments have been described in detail above, the specific contents of the description do not limit the present invention in any way. Although the pinball game machine is described for convenience, the present invention is suitably applicable to other game machines such as a spinning drum game machine.

上述した各種の例は、組合せが不可能でない限り適宜組み合わせた構成とすることができる。 The various examples described above can be combined as appropriate unless combinations are impossible.

また、上記では、画像表示手段としてLCD(液晶表示装置)を用いる例を挙げたが、例えば有機EL(Electro Luminescence)表示装置等の他の画像表示手段を用いることもできる。 Further, in the above example, an LCD (liquid crystal display) is used as the image display means, but other image display means such as an organic EL (Electro Luminescence) display can also be used.

ここで、CPU241は、図133に示した通り、ステップS2050の履歴表示処理を行っている。
前述のように、このステップS2050の履歴表示処理においてCPU241は、設定操作履歴表示用の液晶制御コマンドを生成する(図54、図55及びその説明を参照)。1CPU構成の場合、この液晶制御コマンドは、ステップS2027(図133)のコマンド解析処理で解析され、CPU241はこの解析結果に応じて、ステップS2061でディスプレイリストDLの作成や、作成したディスプレイリストDLのVDP回路250bへの発行を行う。
VDP回路250bは、発行されたディスプレイリストDLに基づき、必要な描画処理を行って、表示回路270が主LCD36MにディスプレイリストDLで指示された画像の表示を行う。
このような処理の流れにより、主LDC36Mの表示画面に設定操作履歴の情報が表示される。
Here, the CPU 241 performs the history display process of step S2050, as shown in FIG. 133.
As described above, in the history display process of step S2050, the CPU 241 generates a liquid crystal control command for displaying the setting operation history (see FIGS. 54 and 55 and their explanations). In the case of a 1-CPU configuration, this liquid crystal control command is analyzed in the command analysis process in step S2027 (FIG. 133), and the CPU 241 creates a display list DL in step S2061 or updates the created display list DL according to the analysis result. Issue is performed to the VDP circuit 250b.
The VDP circuit 250b performs necessary drawing processing based on the issued display list DL, and the display circuit 270 displays the image instructed by the display list DL on the main LCD 36M.
Through this process flow, information on the setting operation history is displayed on the display screen of the main LDC 36M.

1、1A パチンコ遊技機
13 演出ボタン
16 十字キー
20 主制御基板(主制御部)
201 CPU
202 ROM
203 RAM
24 演出制御基板(演出制御部)
241 CPU
242 ROM
243 RAM
36 液晶表示装置
38a、38b 特別図柄表示装置
40 液晶制御部
45 装飾ランプ
45a 光表示装置
46 スピーカ
46a 音響発生装置
61 前扉開放センサ
94 設定キースイッチ
97 設定・性能表示器
98 RAMクリアスイッチ
Gs 設定履歴確認画面
1, 1A Pachinko game machine 13 Performance button 16 Cross key 20 Main control board (main control unit)
201 CPU
202 ROM
203 RAM
24 Production control board (production control section)
241 CPU
242 ROM
243 RAM
36 Liquid crystal display device 38a, 38b Special symbol display device 40 Liquid crystal control unit 45 Decorative lamp 45a Optical display device 46 Speaker 46a Sound generator 61 Front door open sensor 94 Setting key switch 97 Setting/performance indicator 98 RAM clear switch Gs Setting history confirmation screen

Claims (1)

遊技に関する制御処理を行う制御手段と、
前記制御手段による情報の読み出し及び書き込みが可能とされた記憶手段と、
前記記憶手段の情報をクリアするクリア処理を実行可能な記憶情報クリア手段と、
遊技実績に基づいて算出された所定情報を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
画像表示を行う表示装置に表示すべき表示内容を特定するディスプレイリストを発行する画像制御手段と、
前記画像制御手段が発行する前記ディスプレイリストに基づいて、描画回路により、所定の画像データを、所定の第一メモリに完成させる画像生成手段と、
前記画像データの基礎データとなる各種の圧縮データを記憶する第二メモリと、を備え、
前記第一メモリには、動画用の圧縮データを展開する展開空間が設定可能に確保されており、
前記ディスプレイリストに記載された所定の指示コマンドにより、前記圧縮データの展開先を前記展開空間に指定可能であり、
前記圧縮データの展開に必要な展開空間が、必要に応じて自動生成されるよう構成されており、
前記画像生成手段は、
前記画像制御手段から所定の取得ビット単位で受ける前記ディスプレイリストの構成データを、所定の転送ビット単位で前記描画回路に転送するデータ転送回路を有して構成され、
前記ディスプレイリストに列記する全ての指示コマンドのビット長が、前記取得ビット単位の整数N(N≧1)倍となるように構成され、
前記表示制御手段は、
前記クリア処理が終了した後に、前記表示手段の動作確認表示を所定時間実行させる
遊技機。
A control means for performing control processing regarding the game;
a storage means from which information can be read and written by the control means;
Storage information clearing means capable of executing a clearing process to clear information in the storage means;
Display means for displaying predetermined information calculated based on gaming results;
Display control means for controlling the display of the display means;
an image control means that issues a display list that specifies display content to be displayed on a display device that performs image display;
image generating means for completing predetermined image data in a predetermined first memory by a drawing circuit based on the display list issued by the image control means;
a second memory that stores various compressed data serving as basic data of the image data;
In the first memory, a configurable expansion space for expanding compressed data for a moving image is secured,
The expansion destination of the compressed data can be designated as the expansion space by a predetermined instruction command written in the display list,
The expansion space necessary for expansion of the compressed data is automatically generated as necessary,
The image generating means includes:
comprising a data transfer circuit that transfers configuration data of the display list received from the image control means in units of predetermined acquired bits to the drawing circuit in units of predetermined transfer bits;
The bit length of all instruction commands listed in the display list is configured to be an integer N (N≧1) times the acquired bit unit,
The display control means includes:
The gaming machine causes the display means to display an operation confirmation display for a predetermined period of time after the clearing process is completed.
JP2019034179A 2019-02-27 2019-02-27 gaming machine Active JP7396799B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019034179A JP7396799B2 (en) 2019-02-27 2019-02-27 gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019034179A JP7396799B2 (en) 2019-02-27 2019-02-27 gaming machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2020137646A JP2020137646A (en) 2020-09-03
JP2020137646A5 JP2020137646A5 (en) 2022-03-07
JP7396799B2 true JP7396799B2 (en) 2023-12-12

Family

ID=72264063

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019034179A Active JP7396799B2 (en) 2019-02-27 2019-02-27 gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7396799B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004201847A (en) 2002-12-24 2004-07-22 Sankyo Kk Game machine
JP2018094219A (en) 2016-12-15 2018-06-21 株式会社平和 Game machine
JP2018122041A (en) 2017-02-03 2018-08-09 株式会社大一商会 Game machine
JP2018143329A (en) 2017-03-02 2018-09-20 株式会社藤商事 Game machine
JP2020065553A (en) 2018-10-19 2020-04-30 京楽産業.株式会社 Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004201847A (en) 2002-12-24 2004-07-22 Sankyo Kk Game machine
JP2018094219A (en) 2016-12-15 2018-06-21 株式会社平和 Game machine
JP2018122041A (en) 2017-02-03 2018-08-09 株式会社大一商会 Game machine
JP2018143329A (en) 2017-03-02 2018-09-20 株式会社藤商事 Game machine
JP2020065553A (en) 2018-10-19 2020-04-30 京楽産業.株式会社 Game machine

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
10 設定確認タイムチャート(案)/設定変更タイムチャート(案)/RWM異常時遊技停止タイムチャート(案)/不正防止に関する外部端子版から出力する信号及び報知仕様の統一,日本遊技機工業組合提供資料(「確率設定」に関する技術資料) ,2017年10月05日
11 性能表示モニタの搭載要件(Ver.107),日本遊技機工業組合提供資料(「性能表示モニタ」に関する技術資料) ,2017年11月09日

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020137646A (en) 2020-09-03

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6708713B2 (en) Amusement machine
JP7253191B2 (en) game machine
JP7253192B2 (en) game machine
JP7385360B2 (en) gaming machine
JP6894420B2 (en) Pachinko machine
JP2021166725A (en) Game machine
JP7312567B2 (en) game machine
JP7312572B2 (en) game machine
JP7312566B2 (en) game machine
JP7312571B2 (en) game machine
JP6967542B2 (en) Pachinko machine
JP2020089689A (en) Game machine
JP2021168919A (en) Game machine
JP7385362B2 (en) gaming machine
JP7385361B2 (en) gaming machine
JP7271222B2 (en) game machine
JP2020137808A (en) Game machine
JP7271223B2 (en) game machine
JP7396799B2 (en) gaming machine
JP7396800B2 (en) gaming machine
JP7421865B2 (en) gaming machine
JP7396801B2 (en) gaming machine
JP7396802B2 (en) gaming machine
JP6933629B2 (en) Pachinko machine
JP7312569B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220225

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220225

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20221216

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230110

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230310

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20230310

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230627

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230822

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20231114

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20231130

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7396799

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150