JP7247998B2 - game machine - Google Patents

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JP7247998B2 JP2020159370A JP2020159370A JP7247998B2 JP 7247998 B2 JP7247998 B2 JP 7247998B2 JP 2020159370 A JP2020159370 A JP 2020159370A JP 2020159370 A JP2020159370 A JP 2020159370A JP 7247998 B2 JP7247998 B2 JP 7247998B2
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本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to a winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see Patent Document 1, for example).

特開2014-045989号公報JP 2014-045989 A

ここで、上記例示等のような遊技機においては、情報群の送信が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the game machines such as those exemplified above, it is necessary to suitably execute the transmission of the information group, and there is still room for improvement in this regard.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、情報群の送信が好適に実行されるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of suitably transmitting information groups.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、第1送信契機が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第1情報群を送信する第1送信手段と、
第2送信契機が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第2情報群を送信する第2送信手段と、
を備え、
前記第1送信手段は、所定参照情報群を参照することにより前記第1情報群として送信する単位データを特定する第1特定手段を備え、
前記第2送信手段は、前記所定参照情報群を参照することにより前記第2情報群として送信する単位データを特定する第2特定手段を備え
アドレスと対応付けて設定された記憶領域を複数有する情報記憶手段を備え、
前記所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する所定アドレス範囲の記憶領域に記憶されている構成であり、
前記第1特定手段は、前記情報記憶手段において前記所定参照情報群が記憶されている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む所定集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域を参照することにより特定される情報における所定位置のビットの情報が集約された所定集約情報を、前記第1情報群として送信する単位データとして特定する手段を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 provides first transmission means for transmitting a first information group having a plurality of unit data based on occurrence of a first transmission trigger;
second transmission means for transmitting a second information group having a plurality of unit data based on occurrence of a second transmission trigger;
with
The first transmission means comprises a first identification means for identifying unit data to be transmitted as the first information group by referring to a predetermined reference information group,
The second transmitting means comprises second identifying means for identifying unit data to be transmitted as the second information group by referring to the predetermined reference information group ,
An information storage means having a plurality of storage areas set in association with addresses,
The predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous predetermined address range in the information storage means,
The first identifying means identifies a plurality of storage areas included in a predetermined aggregation target range including at least a part of a plurality of storage areas in which the predetermined reference information group is stored in the information storage means. It is characterized by comprising means for specifying, as unit data to be transmitted as the first information group, predetermined aggregated information in which information of bits at predetermined positions in the information specified by reference is aggregated.

本発明によれば、情報群の送信が好適に実行されるようにすることが可能となる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to perform transmission of a group of information suitably.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment; FIG. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。1 is a perspective view of a slot machine showing a state in which a front door is opened; FIG. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing|casing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between a pattern and a combination line that can be visually recognized through the display window; 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing the relationship between the winning mode and the privilege to be given; (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて実行される停止順対応表示の表示内容を説明するための説明図である。(a) It is a front view of a common display area, (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the display corresponding to the stop order performed by the dual-use display part. (a),(b)画像表示装置にて実行される停止順報知の報知内容と兼用表示部にて実行される停止順対応表示の表示内容との関係を説明するための説明図である。4(a) and 4(b) are explanatory diagrams for explaining the relationship between the content of the stop order notification executed by the image display device and the display content of the stop order corresponding display executed by the combined display unit. FIG. スロットマシンの電気的構成図である。1 is an electrical configuration diagram of a slot machine; FIG. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される停電時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of a power failure performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal processing executed by the main MPU; 主側RAMの構成を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining composition of main side RAM. 主側MPUにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start waiting process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるベット対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing bet handling processing executed by the main MPU; FIG. (a)主側MPUにて実行されるベット状態管理処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。(a) is a flowchart showing a bet state management process executed by the main MPU; (b) is a flowchart showing a setting process at the start executed by the main MPU; 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a lottery process for a winning combination executed by the main MPU; FIG. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when betting 3 coins; 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when two cards are bet; リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the order in which the reels are stopped and the winning mode to be established; 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing executed by the main MPU; スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the game state and the game section that exist in the slot machine. (a)兼用表示部にて停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図であり、(b)インデックス値カウンタの値、停止順種別カウンタの値及び兼用表示部にて実行される停止順対応表示の表示内容の関係を説明するための説明図であり、(c)主側ROMの構成を説明するための説明図である。(a) Explanatory diagrams for explaining the conditions under which the stop order correspondence display is executed, the conditions under which the ratio display is executed, and the conditions under which the given number display is executed in the combined display unit, and (b) an index value counter. is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of , the value of the stop order type counter, and the display contents of the stop order correspondence display executed by the combined display unit; It is an explanatory diagram. 主側MPUにて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery result handling process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing winning determination processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される管理用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing management processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing port output processing executed by the main MPU; (a)~(i)兼用表示部にて停止順対応表示及び付与数表示が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how display corresponding to the stop order and display of the given number are executed on the combined display unit. (a)~(f)兼用表示部にて比率表示及び付与数表示が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (f) are time charts showing how ratio display and given number display are executed in the combined display section. (a)遊技区間エリアの構成を説明するための説明図であり、(b)遊技状態エリアの構成を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining the configuration of a game section area, and (b) an explanatory diagram for explaining the configuration of a game state area. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a corresponding process at the end of a game, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for CB performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control processing of the game area performed by main side MPU. (a)解除ゲーム数抽選テーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される解除ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。(a) An explanatory diagram for explaining the contents of a number-of-releases lottery table, and (b) a flowchart showing a number-of-releases-games lottery process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control processing of the game area performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing ending handling processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing advantageous lottery processing at the start of a game, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing advantageous state processing at the start of a game, which is executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a pseudo-bonus process executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing AT processing executed by the main MPU; FIG. (a)第1上乗せ抽選テーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)第2上乗せ抽選テーブルの内容を説明するための説明図であり、(c)主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理を示すフローチャートである。(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of a first additional lottery table; (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of a second additional lottery table; It is a flow chart showing a process for addition at the time of starting. 主側MPUにて実行されるコマンド出力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command output processing executed by the main MPU; 主側MPUから演出側MPUに対してコマンドを送信するための主制御基板及び演出制御基板の電気的構成を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the main control board and effect control board for transmitting a command from the main side MPU to the effect side MPU. (a)ヘッダのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)フッタのデータ構成を説明するための説明図であり、(c)開始時コマンド、終了時コマンド及び復電コマンドに設定される記憶エリアの主側RAMにおける設定態様を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the header; (b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the footer; FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a setting mode in the main side RAM of a storage area to be stored; (a)開始時コマンド及び終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)変換後開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(c)変換後終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the start command and the end command; (b) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the post-conversion start command; (c) post-conversion end FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the data configuration of an hour command; (a)開始時コマンドの変換態様を説明するための説明図であり、(b)終了時コマンドの変換態様を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining a conversion mode of a start command; (b) is an explanatory diagram for explaining a conversion mode of an end command; (a)変換後開始時コマンドに基づいて演出側MPUが把握する内容を説明するための説明図であり、(b)変換後終了時コマンドに基づいて演出側MPUが把握する内容を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the contents grasped by the production side MPU based on the post-conversion start time command, and (b) for explaining the contents grasped by the production side MPU based on the post-conversion end time command. is an explanatory diagram of . 主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing common command transmission processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing top-level aggregation processing executed by the main MPU; FIG. 演出側MPUにて実行されるコマンド受信対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception correspondence process performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される最上位設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the top setting process performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行されるコマンド変換処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command conversion process performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される開始時受信対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reception correspondence process at the time of start performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される入賞結果受信対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning-awards receiving correspondence process performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される終了時受信対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reception correspondence process at the time of completion|finish performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される第2区間対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd area correspondence process performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される疑似ボーナス状態対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo-bonus state correspondence process performed by production side MPU. 演出側MPUにて実行されるAT状態対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows AT state correspondence processing performed by production|presentation side MPU. (a)主側MPUの構成を説明するための説明図であり、(b)主側ROMにおけるデータ及びプログラムの設定態様を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main MPU, and (b) is an explanatory diagram for explaining how data and programs are set in the main ROM. (a)ジャンプ命令の種類を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される電源遮断待機処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(c)行番号「1001」のOUT命令が実行された場合におけるジャンプフラグの状態を説明するための説明図である。(a) An explanatory diagram for explaining types of jump instructions, (b) an explanatory diagram for explaining program contents of a power-off standby process executed by the main MPU, and (c) line numbers. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the state of jump flags when an OUT instruction of “1001” is executed; (a)スロットマシンからホールコンピュータに信号を外部出力するための構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートであり、(c)AT状態フラグの値及びAT状態信号カウンタの値とAT状態信号との関係を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining a configuration for externally outputting a signal from the slot machine to the hall computer; (b) is a flowchart showing an external output setting process executed by the main MPU; ) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the AT state flag, the value of the AT state signal counter, and the AT state signal. (a)主側MPUにて実行されるAT状態信号設定処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b),(c)AT状態信号設定処理及びAT状態信号設定処理の比較例において、「ADR112」というプログラムアドレスから「ADR114」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the program contents of the AT state signal setting process executed by the main MPU, and (b) and (c) are comparative examples of the AT state signal setting process and the AT state signal setting process; 3 is an explanatory diagram for explaining a jump instruction set for jumping from the program address "ADR112" to the program address "ADR114" in FIG. 「246」を加算する前のAレジスタの値と、「246」を加算した後のAレジスタの値及びキャリーフラグCFの値との関係を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the A register before adding "246" and the value of the A register and the value of the carry flag CF after adding "246"; 主側MPUにて実行される抽選結果対応処理のプログラム内容を説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining program contents of a lottery result handling process executed by the main MPU; (a)抽選結果対応処理の第1比較例のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b)「1」~「9」のインデックス値に当選していることを条件として停止順種別カウンタに停止順種別番号を設定する処理を実行するために設定されている命令について説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the program contents of the first comparative example of the lottery result handling process; FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a command set for executing a process of setting a stop order type number in a counter; (a),(b)抽選結果対応処理及び抽選結果対応処理の第2比較例において、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(a), (b) In the lottery result corresponding process and the second comparative example of the lottery result corresponding process, the program address "ADR122" and the program address "ADR125" are set to jump to the program address "ADR126". FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a jump instruction that is (a)「11」減算前のAレジスタの値と、「11」減算後のAレジスタの値及び「11」減算後のキャリーフラグの値との関係を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the A register before subtraction of "11", the value of the A register after subtraction of "11", and the value of the carry flag after subtraction of "11"; b) It is an explanatory diagram for explaining the program content of the process for addition at the time of start executed by the main MPU. (a)開始時上乗せ用処理の第1比較例のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第1比較例において、第1上乗せ抽選テーブルを選択するために設定されている命令及び第2上乗せ抽選テーブルを選択するために設定されている命令を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining program contents of a first comparative example of additional processing at start; FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a command set for selecting a lottery table and a command set for selecting a second additional lottery table; (a),(b)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第2比較例において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(a), (b) Setting for jumping from the program address "ADR131" and the program address "ADR132" to the program address "ADR133" in the second comparative example of the additional processing at the start and the additional processing at the start FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a jump instruction that is executed; (a)第2の実施形態における主側RAM74の構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。(a) It is an explanatory diagram for explaining the configuration of a main-side RAM 74 in the second embodiment, and (b) a flowchart showing a common command transmission process executed by the main-side MPU. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing top-level aggregation processing executed by the main MPU; FIG. (a)第3の実施形態における主側RAMの構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。(a) It is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main side RAM in the third embodiment, and (b) is a flowchart showing a common command transmission process executed by the main side MPU. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing top-level aggregation processing executed by the main MPU; FIG. (a)第4の実施形態における共通データテーブルのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)主側RAMの構成を説明するための説明図である。(a) It is explanatory drawing for demonstrating the data structure of the common data table in 4th Embodiment, (b) explanatory drawing for demonstrating the structure of main side RAM. 主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing common command transmission processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing top-level aggregation processing executed by the main MPU; FIG. (a)第5の実施形態における主側ROMの共通データテーブルが設定されているアドレス範囲のうち、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAMの記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲、及び終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAMの記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲を説明するための説明図であり、(b)開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(c)終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。(a) Among the address range in which the common data table of the main ROM in the fifth embodiment is set, the address of the storage area of the main RAM storing the data set in the start command is set. (b) is an explanatory diagram for explaining the address range in which the address range in which the data set in the command at the end is set and the address range in which the address of the storage area of the main RAM in which the data set in the command at the end is set; (c) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of a command at the time of termination. (a)主側MPUから演出側MPUに対してコマンドを送信するための主制御基板及び演出制御基板の電気的構成を説明するための説明図であり、(b)最上位設定エリアの構成を説明するための説明図である。(a) It is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the main control board and the effect control board for transmitting commands from the main side MPU to the effect side MPU, and (b) the configuration of the highest setting area. It is an explanatory view for explaining. 主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing common command transmission processing executed by the main MPU; FIG. 演出側MPUにて実行されるコマンド受信対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception correspondence process performed by production|presentation side MPU. 演出側MPUにて実行される最上位設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the top setting process performed by production|presentation side MPU. (a)第6の実施形態における共通データテーブルの構成を説明するための説明図であり、(b)開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(c)終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the structure of a common data table in the sixth embodiment; (b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of a start command; FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a data structure; 主側RAMの構成を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining composition of main side RAM. 主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart showing common command transmission processing executed by the main MPU; FIG. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing top-level aggregation processing executed by the main MPU; FIG. 演出側MPUにて実行される最上位設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the top setting process performed by production|presentation side MPU. (a)第7の実施形態における兼用表示部が全消灯状態となる条件、兼用表示部にて停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図であり、(b)主側RAMの構成を説明するための説明図であり、(c)主側MPUにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。(a) The condition that the dual-purpose display unit in the seventh embodiment is in a completely extinguished state, the condition that the display corresponding to the stop order is executed on the dual-purpose display unit, the condition that the ratio display is executed, and the given number display are executed (b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main-side RAM; (c) is a flowchart showing a setting process at the time of start executed by the main-side MPU; . 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel control processing executed by the main MPU; 主側MPUにて実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing port output processing executed by the main MPU; (a)~(k)兼用表示部にて停止順対応表示が行われるゲームにおいて兼用表示部が全消灯状態となる様子を示すタイムチャートである。(a) to (k) are time charts showing how the dual-purpose display section is in a fully extinguished state in a game in which stop order correspondence display is performed on the dual-purpose display section. (a)~(i)兼用表示部にて停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部が全消灯状態となる様子を示すタイムチャートである。(a) to (i) are time charts showing how the dual-purpose display section is in a fully extinguished state in a game in which stop order correspondence display is not performed on the dual-purpose display section. (a)第8の実施形態における主側RAMの構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートである。(a) It is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main side RAM in the eighth embodiment, and (b) is a flowchart showing lottery result corresponding processing executed by the main side MPU. 主側MPUにて実行されるタイマ減算処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing timer subtraction processing executed by the main MPU; (a)~(j)兼用表示部にて停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部が全消灯状態となる様子を示すタイムチャートである。(a) to (j) are time charts showing how the dual-use display section is in a completely extinguished state in a game in which stop order correspondence display is not performed on the dual-use display section. (a)第9の実施形態における兼用表示部にて実行される非誘導表示の表示態様を説明するための説明図であり、(b)兼用表示部にて非誘導表示が実行される条件、停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図であり、(c)主側MPUにて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートである。(a) is an explanatory diagram for explaining the display mode of the non-leading display executed by the combined display unit in the ninth embodiment, (b) conditions for executing the non-leading display by the combined display unit; FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the conditions under which the stop order correspondence display is executed, the conditions under which the ratio display is executed, and the conditions under which the granted number display is executed; It is a flow chart which shows processing. 主側MPUにて実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing port output processing executed by the main MPU; (a)~(h)兼用表示部にて非誘導表示が実行される様子を示すタイムチャートである。(a) to (h) are time charts showing how non-guidance display is executed in the combined display unit. (a)第10の実施形態における主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b),(c)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第3比較例において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of a program for an additional process at start executed by the main MPU in the tenth embodiment; FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining jump instructions set for jumping from program addresses “ADR141” and program addresses “ADR142” to program addresses “ADR133” in the third comparative example of the add-on processing; (a)第11の実施形態における主側MPUが備えているジャンプ命令の実行回路を説明するための説明図であり、(b)上乗せ抽選を実行するための主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(c)第3上乗せ抽選テーブルの内容を説明するための説明図であり、(d)インデックス値カウンタの値と、「2」を減算する演算の実行後におけるゼロフラグ及びキャリーフラグの値との関係を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining a jump instruction execution circuit provided in the main MPU in the eleventh embodiment, and (b) is for explaining the configuration of the main ROM for executing the additional lottery (c) is an explanatory diagram for explaining the contents of the third addition lottery table; (d) the value of the index value counter and the zero flag and carry after execution of the operation of subtracting "2" FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the relationship with flag values; (a)主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b)開始時上乗せ用処理の第4比較例のプログラム内容を説明するための説明図であり、(c)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第4比較例において、第1~第3上乗せ抽選テーブルを選択するために設定されている命令を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the program content of the additional processing at start executed by the main MPU; (b) is an explanatory diagram for explaining the program content of the fourth comparative example of the additional processing at start; FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining commands set for selecting the first to third additional lottery tables in (c) the additional processing at the start and the fourth comparative example of the additional processing at the start; It is a diagram. (a)第12の実施形態における上乗せ抽選を実行するための主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)抽選演出を実行するための主側RAMの構成を説明するための説明図であり、(c)主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main side ROM for executing the additional lottery in the twelfth embodiment, and (b) is for explaining the configuration of the main side RAM for executing the lottery effect; (c) is a flowchart showing AT processing executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a start-time add-on process executed by the main MPU; FIG. (a),(b)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第5比較例において、「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(a), (b) In the fifth comparative example of the additional processing at the start and the additional processing at the start, to jump from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163" FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining jump instructions that are set; (a)第13の実施形態における開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b),(c)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第6比較例において、抽選実行処理を呼び出すために設定されている命令を説明するための説明図である。(a) is an explanatory diagram for explaining the program contents of the additional processing at the start in the thirteenth embodiment, and (b) and (c) the additional processing at the start and the sixth comparative example of the additional processing at the start; 3 is an explanatory diagram for explaining a command set for calling the lottery execution process in FIG.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
<First embodiment>
A first embodiment in which the present invention is applied to a slot machine 10, which is a type of game machine, will be described in detail below with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened, and FIG.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 10 has a housing 11 forming its outer shell. A plurality of wooden panels are fixed to the housing 11 so that the housing 11 is formed into a box-like shape that is open forward as a whole.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 A front door 12 is attached to the front side of the housing 11 as shown in FIGS. The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with a shaft portion 15 provided on the left side of the housing 11 as a rotation axis. The front door 12 is locked so that it cannot be opened by a locking device 13 provided on the rear side thereof.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 A game panel 20 is provided near the upper center portion of the front door 12 as shown in FIG. The game panel 20 has three vertically long display windows 21L, 21M, and 21R arranged side by side. The display windows 21L, 21M and 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 21L, 21M and 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 11a, and the reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are each formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that its center axis coincides with the rotation axis of the reel 32L, 32M, 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending substantially horizontally, and the reels 32L, 32M, 32R correspond to the display windows 21L, 21M, 21R one-to-one. there is Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected through the respective display windows 21L, 21M, 21R as if they are moving from top to bottom.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体(又は遊技価値)が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 A start lever 41 is provided on the lower left side of the game panel 20 as shown in FIG. When the start lever 41 is operated when a predetermined number or more of game media (or game value), which are either medals or virtual medals, are betted, the reels 32L, 32M and 32R start rotating all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 are provided to be operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R. The respective stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display windows 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. Each of the stop buttons 42, 43, 44 is in a state in which it can be stopped after a predetermined time has passed since the left reel 32L started rotating.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 The reels 32L, 32M, and 32R start rotating based on the operation of the start lever 41, and the reels 32L, 32M, and 32R stop rotating based on the operation of the stop buttons 42, 43, and 44. One game (game cycle) is performed until the execution of various processes such as the granting of and the management of the game state is completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display windows 21L, 21M, and 21R. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 by the selector 52 provided on the back of the front door 12 when reception is permitted, and are guided to the hopper device 53 when reception is prohibited. The medals are led to a medal receiving tray 59 from a medal discharge port 58 provided in the front lower portion of the front door 12 (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal receiving tray 59 through the medal discharge port 58 when a prize corresponding to the awarding of game media is established on the main line ML, which will be described later. have. Below the medal slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided to be pushed when the medals inserted into the medal slot 45 are stuck in the selector 52. As shown in FIG.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display windows 21L, 21M, and 21R are a first credit insertion button 47 for inserting the maximum amount of credited virtual medals that can be betted at once, and a button for inserting two virtual medals at once. A second credit input button 48 is provided. In this slot machine 10, there are situations where the number of game media (medals or virtual medals) that can be betted (that is, bet setting) at one time is "3" and "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "0", and three or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "3" instead of decreasing the number of virtual medals by three. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "3", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "3" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "2", and one or more virtual tokens are stored. In this case, the number of bets becomes "3" instead of the number of virtual medals being reduced by one. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by one.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the number of stored virtual medals is less than the difference between the current bet number and the bettable number, and the first credit insertion button 47 is operated, the bet number will be the number of virtual medals. The number of virtual medals is increased, and the number of virtual medals becomes zero.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "3", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by one. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be made at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be betted at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored. In this case, the number of bets becomes "2" instead of the number of virtual medals being reduced by one.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 When the second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of stored virtual medals is one and the current bet number is "0", the bet number will be "1". At the same time, the number of virtual medals becomes zero.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a wider pressing surface than the second credit insertion button 48 when the player operates the button. Thereby, the operability of the first credit insertion button 47 is enhanced.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41 . The slot machine 10 has a credit function of accumulating and storing surplus inserted medals up to a predetermined maximum value (equivalent to 50 medals) and payout medals at the time of winning as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the condition that the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are dispensed from the medal discharge port 58 as real medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 A power supply device 54 is provided inside the housing 11 to the left of the hopper device 53 as shown in FIGS. The power supply device 54 includes a power switch 55 operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a set value of the slot machine 10 from "1" to "6". , a setting key insertion hole 57 into which a setting key owned by the manager of the game hall is inserted and operated is provided.

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, the symbols attached to each reel 32L, 32M, 32R will be described.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 4 shows the pattern arrangement of the left reel 32L, middle reel 32M and right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each reel 32L, 32M, 32R. In addition, numbers "0" to "20" are assigned to the respective reels 32L, 32M, 32R, and these numbers are visible from the display windows 21L, 21M, 21R of the main controller 70, which will be described later. It is a number for recognizing the symbol in a state of being in a bad state, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the numbers will be used in the following description.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 The symbols include a “bell” symbol (eg, 20th on the left reel 32L), a “replay” symbol (eg, 19th on the left reel 32L), a “watermelon” symbol (eg, 18th on the left reel 32L), and “ Red 7" symbol (e.g., 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (e.g., 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (e.g., 9th on left reel 32L), "White 7" symbol (for example, the 5th on the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are different for each of the reels 32L, 32M, and 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 5 is a front view of the display windows 21L, 21M and 21R. Each of the display window portions 21L, 21M, 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels 32L, 32M, 32R are visible as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3×3=9 symbols are visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In this slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are visible. The main line ML is a line connecting the middle symbols of the left reel 32L, the middle symbols of the middle reel 32M, and the middle symbols of the right reel 32R. The reels 32L, 32M, and 32R are started to rotate in a state where a predetermined number or more of game media are betted, and when a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the profit of giving the game media. , the benefit of replaying, or the transition of the game state.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in the present slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which winning can be established. The main line ML is set as a straight line. Therefore, a subline SL1 connecting the upper pattern of the left reel 32L, the middle pattern of the middle reel 32M and the lower pattern of the right reel 32R, and the upper pattern of the left reel 32L, the upper pattern of the middle reel 32M and the upper pattern of the right reel 32R. A subline SL3 connecting a connected subline SL2, a lower pattern of the left reel 32L, a lower pattern of the middle reel 32M, and a lower pattern of the right reel 32R, a lower pattern of the left reel 32L, a middle pattern of the middle reel 32M, and a right reel 32R. Winning is not established even if a winning combination is established on a straight line such as a sub-line SL4 connecting the upper symbols of .

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 6, the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence relationship between the combination of winning symbols and the privilege given when winning.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第7補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第8補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第9補填入賞となる。第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The small winnings to which the game media are given include the first compensation winning, the second compensation winning, the third compensation winning, the fourth compensation winning, the fifth compensation winning, the sixth compensation winning, the seventh compensation winning, and the eighth compensation winning. There are supplemental prizes, ninth supplemental prizes, first bell prizes, second bell prizes, first watermelon prizes, second watermelon prizes and cherry prizes. Specifically, in the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "red 7" symbol, It will be the first supplementary prize. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the second compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the third compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "Bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "BAR" symbol, the fourth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "BAR" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the fifth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "BAR" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "Bell" symbol, the sixth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "white 7" symbol, the seventh compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the eighth compensation winning prize becomes. In the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the ninth compensation prize is won. becomes. If any one of the first to ninth supplementary prizes is won, the number of game media to be given becomes “1”.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first bell wins. becomes. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "bell" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second bell wins. becomes. When either the first bell prize or the second bell prize is won, the number of game media to be given becomes “15”.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 When the stopped symbol on the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "watermelon" symbol on the main line ML, the first watermelon wins. becomes. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "watermelon" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the second watermelon wins. becomes. When either the first watermelon prize or the second watermelon prize is won, the number of game media to be given becomes “5”. When the stopped symbol of the left reel 32L on the main line ML is a "cherry" symbol, the cherry prize is won regardless of whether the stopped symbol of the middle reel 32M or the right reel 32R is. In the case of winning a cherry prize, the number of game media to be given becomes “2”.

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 Winnings that give the privilege of replaying the next game without betting game media include normal replay winnings, first chance replay winnings, and second chance replay winnings. Specifically, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, the main line On the ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol, on the main line ML When the stopped symbol on the left reel 32L is a "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "BAR" symbol, or the left reel on the main line ML. When the stopped symbol on the reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "bell" symbol, the normal replay prize is won. When the stopped symbol on the left reel 32L is the "replay" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first chance replay. Win a prize. When the stopped symbol on the left reel 32L is a "watermelon" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is a "bell" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is a "replay" symbol on the main line ML, the second chance replay. Win a prize.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay wins are made, a replay privilege is given that allows the player to play the next game without betting the game medium. Specifically, if any of the replay wins in the game in which "3" game media are betted, the betting of the game media is not required, and the next game is started with the "3" game media being betted. A game can be started. In addition, if any of the replay wins in the game in which the game medium "2" is betted, the play of the next game is started with the game medium "2" betted, while the game medium is not required to be wagered. It becomes possible to

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態ST2に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態ST3に移行する(図23参照)。 A first CB prize and a second CB prize are available as state transition prizes in which only game state transitions are performed. Specifically, on the main line ML, the stopped symbol on the left reel 32L is the "Red 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "Red 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "White 7" symbol. If there is, it will be the 1st CB prize. On the main line ML, when the stopped symbol on the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stopped symbol on the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stopped symbol on the right reel 32R is the "red 7" symbol, 2CB award. When the first CB win is established, the game state shifts to the first CB state ST2, and when the second CB win is established, the game state shifts to the second CB state ST3 (see FIG. 23).

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は、メインラインMLに小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応する当選データがセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which when the combination of symbols corresponding to the winning of a minor combination stops on the main line ML, medals are paid out as a winning regardless of whether there is a winning combination. For example, even if winning data corresponding to the first bell winning is not set, game media are provided to the player when the combination of symbols corresponding to the first bell winning is stopped on the main line ML. On the other hand, the replay winning prize is established on the condition that the corresponding combination is won in the lottery.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、中リール32M及び右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42が操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled so that the reels 32L, 32M, and 32R can slide up to four symbols after the stop buttons 42-44 are operated. In other words, in the non-CB state, reel control is performed for each of the reels 32L, 32M, and 32R to stop the reels within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the middle reel 32M and the right reel 32R are controlled as described above, that is, the same reel control as in the normal game, but the left reel 32L is not controlled. As for the left reel 32L, reel control is performed such that the left reel 32L is slid only up to one symbol after the left stop button 42 is operated. That is, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the left reel 32L is reel-controlled to stop within a specified time (75 msec) shorter than the specified time after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3において、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the reel control to slide up to one symbol is not limited to the left reel 32L. Control may be performed such that the game is slipped only up to the symbol, or reel control may be performed such that only predetermined reels are slipped for a maximum of one symbol. Further, the stop button operated in a certain order is controlled such that the reel corresponding to the stop button operated second or the stop button operated last is controlled to slide only up to one symbol. Reel control may be performed such that the reel corresponding to the .

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, when a winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is given priority, and when the replay winning is not possible, the first bell winning can be established. Also, the first bell winning can be established even when the winning combination corresponding to the replay winning has not been won.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 Both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the game media owned by the player are not increased. Furthermore, in both the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media owned by the player at the end of the game state is greater than the number of game media owned by the player at the start of the game state. It is a game state in which the number of is reduced.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 Above the front door 12, as shown in FIG. 1, an upper lamp 61, a speaker 62, and an image display device 63 are provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, light emission of the upper lamp 61 is controlled in a manner corresponding to the abnormality, and light emission is controlled in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 61 is controlled to emit light so that a light emission effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed. The speakers 62 are provided as a pair of left and right speakers, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, the sound output is controlled so that a sound or voice corresponding to the abnormality is output, and a sound or voice corresponding to the winning result is output. Sound output is controlled so that Further, the speaker 62 is controlled to output sound so that a sound output effect corresponding to the display effect on the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device having a liquid crystal display, but is not limited to a liquid crystal display device, and may be a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT. It may be another display device having a display surface, or it may be a dot matrix display. When an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. Further, the image display device 63 is controlled to display on the display surface images corresponding to the winning result of the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game. That is, the image display device 63 executes a display effect.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示が行われる区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 On the game panel 20 of the front door 12, below the display windows 21L, 21M, and 21R, there is a credit display section 65 for displaying the number of virtual medals stored, and a credit display section 65 for displaying the number of virtual medals to be given when a small winning combination is won. When the number of game media is displayed and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported on the image display device 63, a display corresponding to the reported contents is performed, and furthermore, the management result of the game history is reported. A combined display portion 66 for performing display for the purpose and a section display portion 67 for performing display corresponding to the fact that the game section is the second section are provided. The credit display section 65 is composed of a 7-segment display, and each segment uses a single-color LED such as green.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bが横方向に並設された兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 FIG. 7A is a front view of a common display area 68 provided with a combined display section 66 and a section display section 67. FIG. In the common display area 68, as shown in FIG. 7(a), a combined display section 66 in which two 7-segment displays 66a and 66b are arranged side by side, and a section display section consisting of one light emitting section. 67 are aggregated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非CB状態において第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aに「1」が表示されるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「15」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 When any of the small wins (1st to 9th compensation wins, 1st bell wins, 2nd bell wins, 1st watermelon wins, 2nd watermelon wins or cherry wins) corresponding to the provision of game media is established , the combined display unit 66 displays the number of given game media corresponding to the small winning combination when the game in which the small winning combination is established is finished. Specifically, when any one of the first to ninth compensation winnings is established in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and "1" is displayed on the right 7-segment display 66b. By being displayed, it is notified that the game media of "1" have been provided. When either the first bell win or the second bell win is established in the non-CB state, "1" is displayed on the left 7-segment display 66a and "5" is displayed on the right 7-segment display 66b. By being displayed, it is notified that "15" game media have been provided. Further, when either the first watermelon winning prize or the second watermelon winning prize is established in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden and "5" is displayed on the right 7-segment display 66b. By doing so, it is notified that "5" game media have been provided. In addition, when a cherry prize is won in the non-CB state, the left 7-segment display 66a is hidden, and '2' is displayed on the right 7-segment display 66b, whereby the game medium of '2' is displayed. is given.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においては、詳細は後述するように小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」である。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media awarded for winning a small winning combination is "1", as will be described later in detail. Therefore, when a small winning combination is established in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the left 7-segment display 66a is hidden and "1" is displayed on the right 7-segment display 66b. By doing so, it is notified that the game medium of "1" has been awarded.

一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bに「0」が表示されることによって小役入賞が成立しなかったことが報知される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bに「0」が表示される。ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされる場合とは、クレジット投入ボタン47,48の操作が行われることにより「1」以上の遊技媒体がベットされる場合、又はメダル投入口45に投入されたメダルが後述する投入メダル検出センサ45aにて検出される場合である。 On the other hand, even if a winning such as a replay winning or a CB winning that does not give a game medium is established, the display corresponding to the winning is not displayed on the combined display section 66. When "0" is displayed on the 7-segment display 66a on the left side and the 7-segment display 66b on the right side, it is notified that the small winning combination has not been established. The display of the number of given game media on the dual-purpose display unit 66 is terminated when the game media are betted to start the next game after the game in which the display was performed, and at the timing of this bet, the 7 segments on the left side are displayed. "0" is displayed on the display 66a and the right 7-segment display 66b. The case where game media are betted to start the game means that "1" or more game media are betted by operating the credit insertion buttons 47 and 48, or the game media are inserted into the medal insertion slot 45. This is the case where the inserted medals are detected by an inserted medal detection sensor 45a, which will be described later.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。本明細書では、画像表示装置63にて行われるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知を停止順報知ともいう。また、兼用表示部66にて行われるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示を停止順対応表示ともいう。図7(b)は兼用表示部66にて実行される停止順対応表示の表示内容を説明するための説明図である。本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである第1停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである第2停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである第3停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである第4停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである第5停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである第6停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である第7停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である第8停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である第9停止順序とが存在している。 When the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is reported on the image display device 63, information corresponding to the reported stop order is displayed on the combined display section 66. FIG. In this specification, the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R performed by the image display device 63 is also referred to as stop order notification. Further, the display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R performed by the dual-use display unit 66 is also called the stopping order corresponding display. FIG. 7(b) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the stop order corresponding display executed by the dual-use display unit 66. As shown in FIG. In the slot machine 10, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the order indicated by the image display device 63. The first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the right reel 32R. and a second stop order in which the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is the middle reel 32M. A third stop sequence in which the second stop is the left reel 32L and the third stop is the right reel 32R, and the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. A fourth stop order, a fifth stop order where the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is the right reel 32R and the third stop order. A sixth stop order where the second stop is the middle reel 32M and a third stop is the left reel 32L, a seventh stop order where the first stop is the left reel 32L and the rest are optional, and a first stop is the middle reel 32M. and the rest are optional, and a ninth stop order where the first stop is the right reel 32R and the rest are optional.

画像表示装置63における停止順報知は、非CB状態における役の抽選処理にて、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第1~第6補填入賞のいずれかが成立し得る。第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第1~第6補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The notification of the stop order in the image display device 63 is made when a winning combination including the first bell winning data and any of the first to sixth compensation winning data is won in the winning lottery process in the non-CB state, or It can be executed when a winning combination containing any of the 7th to 9th complementary winning data as well as the 2 bell winning data is won. Specifically, when winning a combination that includes the first bell winning data and any of the first to sixth complementary winning data, the reel 32L is selected in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. , 32M, and 32R are stopped, the first bell winning is established, and if the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order of stopping corresponding to the winning combination of this time, the first to sixth compensation winnings are established. Either can be established. When the first bell win is established, as already explained, "15" game media are given to the player. of game media is given to the player.

第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第7~第9補填入賞のいずれかが成立し得る。第2ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第7~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 When a winning combination including the second bell winning data and any of the seventh to ninth complementary winning data is won, the reels 32L, 32M, and 32R are played in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. If the reels 32L, 32M, and 32R are not stopped in the order of stopping corresponding to the winning combination of this time, any one of the seventh to ninth complementary winnings is established. obtain. When the second bell win is established, as already explained, "15" game media are given to the player. of game media is given to the player.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示(停止順対応表示)が行われる。兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容は、画像表示装置63における停止順報知の報知内容に対して、1対1で対応させて設定されている。具体的には、図7(b)に示すように、画像表示装置63にて第1停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第1停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第2停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第2停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第3停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第3停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第4停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第4停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第5停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第5停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第6停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第6停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第7停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第7停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第8停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第8停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第9停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第9停止順対応表示が行われる。なお、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any one of the stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a of the dual-use display unit 66 is maintained in a non-display state, while the right 7-segment display 66b is maintained. , a display corresponding to the stop order of the notification target (stop order corresponding display) is performed. The display contents of the stop order correspondence display on the dual-purpose display unit 66 are set in one-to-one correspondence with the notification contents of the stop order notification on the image display device 63 . Specifically, as shown in FIG. 7(b), when the image display device 63 notifies the first stop order, the combined display unit 66 displays the first stop order corresponding display, and the image is displayed. When the device 63 notifies the second stop order, the combined display unit 66 displays the second stop order, and when the image display device 63 notifies the third stop order, the combined display. When the display corresponding to the third stop order is performed by the unit 66 and the fourth stop order is notified by the image display device 63, the display corresponding to the fourth stop order is performed by the combined display unit 66, and the image display device When the fifth stop order is notified at 63, the combined display unit 66 displays the fifth stop order, and when the image display device 63 reports the sixth stop order, the combined display unit In 66, display corresponding to the 6th stop order is performed, and when the image display device 63 notifies the 7th stop order, display corresponding to the 7th stop order is performed in the combined display unit 66, and the image display device 63 When the 8th stop order is notified by the combined display unit 66, the display corresponding to the 8th stop order is performed, and when the image display device 63 reports the 9th stop order, the combined display unit 66 , the display corresponding to the ninth stop order is performed. It should be noted that a plurality of types of display contents on the combined display section 66 may be set so as to correspond to part or all of the notification contents of the stop order on the image display device 63 .

本明細書では、兼用表示部66にて実行される遊技媒体の付与数を示す表示、並びに兼用表示部66にて停止順対応表示及び後述する比率表示が実行されていない場合における「00」の表示を「付与数表示」ともいう。付与数表示は後述する付与数カウンタ74e(図14参照)の値に基づいて兼用表示部66にて実行される表示である。兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容は、兼用表示部66における付与数表示の表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態と、停止順対応表示が実行されている状態とを区別し易くなる。 In this specification, the combination display unit 66 displays the number of game media to be provided, and the combination display unit 66 does not display the corresponding stop order and the ratio display described later. The display is also referred to as “display of number of grants”. The given number display is a display executed by the combined display unit 66 based on the value of a given number counter 74e (see FIG. 14), which will be described later. The display content of the stop order correspondence display on the combined display section 66 is different from the display content of the given number display on the combined display section 66 . This makes it easier to distinguish between the state in which the display of the given number is being performed on the combined display unit 66 and the state in which the display corresponding to the order of stopping is being performed.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63にて実行される停止順報知の報知内容と兼用表示部66にて実行される停止順対応表示の表示内容との関係を説明するための説明図である。画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順報知が実行される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序(第3停止順序)が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 8(a) and 8(b) explain the relationship between the contents of the stop order notification executed by the image display device 63 and the display contents of the stop order corresponding display executed by the combined display section 66. It is an explanatory diagram for. When the stop order notification of the reels 32L, 32M, and 32R is executed by the image display device 63, as shown in FIG. The same number of unit display images G1 to G3 are displayed, and image display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R is performed in each of the unit display images G1 to G3. Specifically, a left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, a middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and a right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. Then, in FIG. 8(a), the stop order (third stop order) is notified when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. Therefore, the left unit display image G1 displays an image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L, and the middle unit display image G2 displays "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M. ' is displayed, and an image of '3' corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G3.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序(第3停止順序)に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 While the image display device 63 displays an image notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R as described above, the combined display unit 66 displays the reels as shown in FIG. 8(b). "L" corresponding to the stop order (third stop order) of 32L, 32M, and 32R is displayed. That is, on the image display device 63, the unit display images G1 to G3 corresponding to the number of the reels 32L, 32M, 32R are displayed, and the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the unit display images G1 to G3 are displayed in the stopping order. While the corresponding image display is performed, the combined display section 66 performs display irrelevant to the number of reels 32L, 32M, and 32R. As a result, the player can be made to pay attention to the display contents on the image display device 63 even if the display corresponding to the notification contents of the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R is performed on the combined display section 66 .

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than the display range of the image display device 63 . Also from this point, it is possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 compared to the image display device 63 . Also, the combined display section 66 is located on the opposite side of the image display device 63 across the display windows 21L, 21M, and 21R that make the reels 32L, 32M, and 32R visible. As a result, the combined display section 66 is arranged at a position spaced apart from the image display device 63 , and this also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display section 66 .

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知は役の抽選が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示は、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知と同時又は略同時に開始される。また、兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知は、これら停止順対応表示及び停止順報知の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。なお、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示の方が画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知よりも先に開始される構成としてもよく、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知の方が兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示よりも先に開始される構成としてもよい。また、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示の方が画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知よりも先に終了する構成としてもよく、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知の方が兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示よりも先に終了する構成としてもよい。 When the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 and the stop order notification of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63 are useful. It is started after the lottery is held and before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R is validated. In this case, the display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 is started at the same time or substantially at the same time as the stopping order notification of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63. In addition, the stop order correspondence display on the combined display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are performed for all the reels 32L, 32M, and 32R in the game for which the stop order correspondence display and the stop order notification are executed. Terminates when a stop command is issued. The display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R on the dual-use display unit 66 may be configured to start prior to the notification of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63. The stop order notification of the reels 32L, 32M and 32R in the device 63 may be started prior to the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M and 32R in the combined display section 66. FIG. Further, the display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R on the dual-purpose display unit 66 may be configured to end earlier than the notification of the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R on the image display device 63. The notification of the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R on the reel 63 may be completed earlier than the display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display section 66.

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間SC1及び第2区間SC2のうち第2区間SC2であることを報知するための表示部である(図23参照)。第2区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(具体的には疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間SC1とは、上記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。 The shared display section 66 is arranged on the central side of the common display area 68 , while the section display section 67 is arranged on the corner side of the common display area 68 . The section display section 67 is a display section for notifying that the game section is the second section SC2 out of the first section SC1 and the second section SC2 (see FIG. 23). The second section SC2 includes the reels 32L, 32M, 32R that enable the establishment of a winning that is advantageous to the player when a winning combination to be established is different according to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. As a result of notification of the stop order, the expected value of acquisition of game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media betted in one game" from the "expected number of game media awarded in one game") is 1 or more. It is a section in which an advantageous game state (specifically, a pseudo-bonus state ST4 and an AT state ST5) can be started and a section in which the advantageous game state can be continued. On the other hand, the first section SC1 is a section in which the advantageous gaming state does not start and does not continue.

区間表示部67は、遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合に消灯状態から点灯状態となる。区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間SC2が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する場合に消灯状態となる。したがって、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰したとしても第2区間SC2が維持されることがあるが、この場合、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了したとしても区間表示部67は点灯状態に維持され、第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67は消灯状態となる。遊技ホールの管理者は、区間表示部67が消灯状態であることを確認することにより遊技区間が第1区間SC1であることを把握することができるとともに、区間表示部67が点灯状態であることを確認することにより遊技区間が第2区間であることを把握することができる。 The section display section 67 changes from the off state to the on state when the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2. When the section display portion 67 is in the lighting state, the lighting state is maintained until the second section SC2 ends, and when the second section SC2 ends and transitions to the first section SC1, the section display section 67 is turned off. Become. Therefore, even if the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 ends and returns to the normal game state ST1, the second section SC2 may be maintained. In this case, the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 ends. However, the section display section 67 is maintained in the lighted state, and when the second section SC2 ends, the section display section 67 is turned off. By confirming that the section display section 67 is in the off state, the manager of the game hall can grasp that the game section is the first section SC1, and also confirms that the section display section 67 is in the lighted state. By confirming, it is possible to grasp that the game section is the second section.

なお、第2区間SC2においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間SC2においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 Instead of maintaining the lighting state of the section display portion 67 during the second section SC2, the section display section 67 may blink at a predetermined cycle during the second section SC2. Further, as the combined display section 66 and the section display section 67, other displays such as a liquid crystal display device may be used.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すようにリールユニット31の上方には主制御装置70が設けられている。主制御装置70は筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面にはMPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, a main controller 70 is provided above the reel unit 31 as shown in FIG. The main controller 70 is attached to the back plate 11b that forms the rear portion of the housing 11. As shown in FIG. The main controller 70 is constructed by housing a main control board 71 in a board box 81 . An MPU 72 is mounted on the element mounting surface, which is one plate surface of the main control board 71 . The board box 81 is formed transparent so that the MPU 72 accommodated in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81 . Although the board box 81 is formed colorless and transparent, it may be formed colored and transparent as long as the MPU 72 accommodated in the board box 81 can be visually observed from the outside of the board box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 in the board box 81 so that the facing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 faces the front of the slot machine 10 . Therefore, by opening the front door 12 toward the front of the slot machine 10 with respect to the housing 11 to expose the internal space of the housing 11, it becomes possible to see the opposing wall portion 82 of the board box 81 and It is possible to see the MPU 72 through the opposing wall portion 82 .

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The substrate box 81 is formed by assembling a plurality of case bodies back and forth, and these plurality of case bodies are provided with an adhesive to prevent the case bodies from separating and to leave a trace when the case bodies are separated. A coupling portion 83 is provided. A plurality of coupling portions 83 are arranged side by side on one side of the substantially rectangular parallelepiped board box 81 . As a result, in a state in which separation of the case body is prevented by using some of the joints 83, even if the case body is separated by destroying the part of the joints 83, another joint may be used after that. By connecting 83, separation of the case body can be prevented again. In addition, when the case body is separated, the connecting portion 83 is destroyed and a trace remains, so that it is possible to grasp whether or not the case body is being separated illegally by visually checking the connecting portion 83. Become. A sealing seal 84 is attached to a side of the substrate box 81 other than the side on which the coupling portions 83 are arranged so as to straddle the boundary between the case bodies. When the sealing seal 84 is peeled off, the adhesive layer remains on the case body. As a result, when the sealing seal 84 is peeled off when the case body is separated, it is possible to leave a trace of it.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は主制御装置70と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 The slot machine 10 is provided with an effect control device 90 in addition to the main control device 70, as shown in FIG. The effect control device 90 is arranged behind the image display device 63 on the front door 12 . The effect control device 90 controls the upper lamp 61 , the speaker 62 and the image display device 63 based on commands received from the main control device 70 . In addition, the production control device 90 has a control board housed in a board box in the same manner as the main control device 70 .

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第1乱数を所定の数値範囲内において順次更新する乱数回路75とが設けられている。また、主側MPU72には、演出制御装置90に対してコマンドを送信するための送信回路85が内蔵されている。さらにまた、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 72 is mounted on the main control board 71 of the main controller 70 as already described. The MPU 72 includes a ROM 73 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 73. A RAM 74 and a random number circuit 75 for sequentially updating a first random number within a predetermined numerical range based on a clock signal output from a clock circuit are provided. Further, the main side MPU 72 incorporates a transmission circuit 85 for transmitting commands to the effect control device 90 . In addition, the MPU 72 also incorporates an interrupt circuit, a data input/output circuit, and the like. It should be noted that it is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and they may be individually integrated into chips.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 72 includes the reel unit 31, a start detection sensor 41a that detects the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, and 44a that individually detect the operation of each of the stop buttons 42, 43, and 44, and a medal insertion sensor. Inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted through slot 45, credit insertion detection sensors 47a and 48a for individually detecting operation of credit insertion buttons 47 and 48, and settlement detection sensor 51a for detecting operation of settlement button 51. , a payout detection sensor of the hopper device 53, a reset detection sensor that detects the operation of the reset button 56 provided on the power supply device 54, a setting key detection sensor that detects that the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57, and the like. are connected, and signals from these sensors are input to the MPU 72 .

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部65、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 On the output side of the MPU 72, the reel unit 31, the selector drive section 52a provided in the selector 52, the payout motor of the hopper device 53, the credit display section 65, the combined display section 66, the section display section 67, the production control device 90, and the like. It is connected. In each game, the MPU 72 controls the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R of the reel unit 31. FIG. The selector 52 guides the medals inserted from the medal slot 45 to the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a if reception is permitted, and to the inserted medal detection sensor 45a if reception is prohibited. It has a function of ejecting to the medal receiving tray 59 without being detected by the The selector drive unit 52a has a function of switching the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state. and a position for prohibiting reception. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state by switching the output state and the stop state of the driving signal to the selector driving section 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、貯留記憶された仮想メダルの数が表示されるようにクレジット表示部65を表示制御する。また、MPU72は、設定値の更新が行われる場合には現在の設定値が表示されるようにクレジット表示部65を表示制御する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、遊技区間が第2区間SC2に移行した場合に第2区間SC2であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 The MPU 72 executes drive control of the hopper device 53 when a small winning combination is established and medals are to be paid out. The MPU 72 also controls the display of the credit display section 65 so that the number of virtual medals stored is displayed. Further, the MPU 72 controls the display of the credit display section 65 so that the current set value is displayed when the set value is updated. Further, the MPU 72 controls display of the combined display unit 66 so that the number of game media to be awarded is displayed when game media are awarded. In addition, the MPU 72 controls the display of the section display section 67 so that when the game section shifts to the second section SC2, it is notified that the game section is the second section SC2. Further, the MPU 72 controls the dual-use display unit 66 so that a display corresponding to the game management result is performed. Further, the MPU 72 transmits a command to the effect control device 90 at each timing of each game, and also transmits a command to the effect control device 90 for notifying the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R in the image display device 63. In this case, display control of the combined display unit 66 is performed so that a display corresponding to the content to be notified is performed. In this case, the direct display control of the image display device 63 is performed by the performance control device 90 , while the direct display control of the combined display section 66 is performed by the MPU 72 . That is, for the image display device 63, which is subject to relatively complicated display control, direct display control is performed by the effect control device 90, and the combined display unit 66, which is subject to relatively simple display control. Direct display control is executed in the MPU 72 for . As a result, it is possible to perform both a display that emphasizes the improvement of attention to the presentation and a display that emphasizes reliability while reducing the processing load of the MPU 72 .

主制御基板71には、MPU72が正常に動作しているか否かを監視し、MPU72が正常に動作していない場合にMPU72に対して当該MPU72を正常な状態に復帰させるためのリセット信号を出力する異常監視回路86が搭載されている。異常監視回路86はMPU72の入力側及び出力側に接続されている。異常監視回路86は、ウォッチドッグタイマ86aを備えている。ウォッチドッグタイマ86aは、所定の周期(具体的には10ミリ秒に1回の周期)で1減算されて更新されるダウンカウンタであり、ウォッチドッグタイマ86aの初期値は「18H」(24)である。本明細書において、数値の後に付された「H」は当該数値が16進数で表記されていることを示す記号である。 The main control board 71 monitors whether the MPU 72 is operating normally, and outputs a reset signal to the MPU 72 to restore the MPU 72 to a normal state when the MPU 72 is not operating normally. An abnormality monitoring circuit 86 is mounted. The abnormality monitoring circuit 86 is connected to the input side and output side of the MPU 72 . The abnormality monitoring circuit 86 has a watchdog timer 86a. The watchdog timer 86a is a down counter that is updated by subtracting 1 at a predetermined cycle (specifically, once every 10 milliseconds), and the initial value of the watchdog timer 86a is "18H" (24). is. In this specification, "H" attached after a numerical value is a symbol indicating that the numerical value is expressed in hexadecimal.

異常監視回路86は電源装置54と電気的に接続されており、異常監視回路86の動作電力は、MPU72への動作電力と同様に、電源装置54から供給される。異常監視回路86への動作電力の供給は、MPU72への動作電力の供給と同様に、スロットマシン10への動作電力の供給が開始された場合に開始される。異常監視回路86は、当該異常監視回路86への動作電力の供給が開始された場合にウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」を設定する初期値設定用のハード回路と、当該異常監視回路86に動作電力が供給されている間、所定の周期(具体的には10ミリ秒に1回の周期)でウォッチドッグタイマ86aの値を1減算する減算用のハード回路(図示略)と、を備えている。ウォッチドッグタイマ86aの値を1減算する演算は、MPU72による制御を介することなく、当該減算用のハード回路において実行される。ウォッチドッグタイマ86aの値を所定の周期で1減算する演算は、異常監視回路86への動作電力の供給が開始された場合に開始され、異常監視回路86への動作電力の供給が終了するまで継続される。 The abnormality monitoring circuit 86 is electrically connected to the power supply device 54 , and the operating power of the abnormality monitoring circuit 86 is supplied from the power supply device 54 in the same manner as the operating power to the MPU 72 . The supply of operating power to the abnormality monitoring circuit 86 is started when the supply of operating power to the slot machine 10 is started, similarly to the supply of operating power to the MPU 72 . The abnormality monitoring circuit 86 includes an initial value setting hardware circuit that sets an initial value of "18H" to the watchdog timer 86a when the supply of operating power to the abnormality monitoring circuit 86 is started, and the abnormality monitoring circuit 86a. A subtraction hardware circuit (not shown) that subtracts 1 from the value of the watchdog timer 86a at a predetermined cycle (specifically, once every 10 milliseconds) while the circuit 86 is being supplied with operating power; , is equipped with The operation of subtracting 1 from the value of the watchdog timer 86a is executed in the hardware circuit for subtraction without control by the MPU 72. FIG. The calculation of subtracting 1 from the value of the watchdog timer 86a at a predetermined cycle starts when the supply of operating power to the abnormality monitoring circuit 86 is started, and continues until the supply of operating power to the abnormality monitoring circuit 86 is completed. Continued.

MPU72は、ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定することはできるが、ウォッチドッグタイマ86aを止めることはできない。ウォッチドッグタイマ86aは、初期値が設定されない状態が240ミリ秒に亘って継続された場合にアンダーフローする。MPU72は、後述するタイマ割込み処理(図11)において定期的に(具体的には1.49ミリ秒周期で)ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」を設定する。このため、MPU72が正常に動作している状態においてウォッチドッグタイマ86aはアンダーフローしない。ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローした場合、リセット信号はMPU72の入力ポートに対して出力される。当該リセット信号を受信した場合、MPU72ではプログラムをリセットするための処理が起動される。これにより、MPU72がウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定できないような異常状態となった場合に、MPU72のプログラムをリセットしてMPU72を正常な状態に復帰させることができる。 The MPU 72 can set an initial value to the watchdog timer 86a, but cannot stop the watchdog timer 86a. The watchdog timer 86a underflows if the initial value is not set for 240 milliseconds. The MPU 72 periodically sets the watchdog timer 86a to an initial value of "18H" (specifically, at intervals of 1.49 milliseconds) in timer interrupt processing (FIG. 11), which will be described later. Therefore, the watchdog timer 86a does not underflow while the MPU 72 is operating normally. A reset signal is output to the input port of the MPU 72 when the watchdog timer 86a underflows. When the reset signal is received, the MPU 72 starts processing for resetting the program. As a result, when the MPU 72 becomes abnormal such that the watchdog timer 86a cannot be set to the initial value, the program of the MPU 72 can be reset to restore the MPU 72 to its normal state.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 An input side of the MPU 72 is connected to a power failure monitoring circuit provided in the power supply 54 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit that supplies driving power to each electronic device of the slot machine 10 including the main controller 70, and a power failure monitoring circuit. A power failure signal is output to the MPU 72 when the voltage is below the reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing upon receiving the power failure signal, and after the power is restored, it is possible to return to the processing state before the power failure. Further, the power supply device 54 is provided with a power-off power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power-off power when the supply of operating power from the external power supply is interrupted. As a result, even when the supply of operating power from the external power supply is cut off, data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied to the power supply unit during a power failure (for example, for one or two days). be done.

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されている。また、MPU92には、主制御装置70のMPU72から送信されるコマンドを受信するための受信回路87が内蔵されている。さらにまた、MPU92には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The performance control device 90 includes a performance control board 91 for controlling execution of various notifications and various performances. An MPU 92 is mounted on the effect control board 91 . The MPU 92 includes a ROM 93 storing various control programs and fixed value data to be executed by the MPU 92, and a memory for temporarily storing various data when executing the control programs stored in the ROM 93. A RAM 94 is built in. The MPU 92 also incorporates a receiving circuit 87 for receiving commands transmitted from the MPU 72 of the main control device 70 . Furthermore, the MPU 92 incorporates a clock circuit for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input/output circuit, a random number generation circuit, and the like.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 Note that it is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and they may be individually integrated into chips. In addition, the RAM 94 is not supplied with backup power from the power supply section of the power supply unit 54 when the supply of operating power from the external power supply is interrupted, but the RAM 94 is supplied with backup power. good too.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port. The input side of the MPU 92 is connected to the MPU 72 of the main control device 70 as already described, and receives various commands from the MPU 72 . An upper lamp 61 , a speaker 62 and an image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92 . Based on commands received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 executes light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63, thereby performing various notifications and various effects. let it happen.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 In addition to the MPU 92, the effect control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like, although not shown. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the image display device 63 . The VDP intervenes in the reading and writing of data in the video RAM, reads image data to be stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing, and causes the image display device 63 to display the image data. The character ROM serves as an image data library for storing character data such as designs displayed on the image display device 63 . This character ROM holds bitmap format image data of various display patterns, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63 . When the MPU 92 determines the execution contents of the effect based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 stores a drawing list indicating the contents of the image corresponding to each update timing in the VDP according to the determined execution contents of the effect. Output. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and uses the read image data to create display data in the video RAM. Then, the VDP outputs an image signal corresponding to the generated display data to the image display device 63, thereby causing the image display device 63 to display an image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73 and RAM 74 of the main control device 70 will be referred to as the main MPU 72, main ROM 73 and main RAM 74 respectively, and the MPU 92, ROM 93 and RAM 94 of the effect control device 90 will be referred to as the effect side. They are referred to as an MPU 92, an effect-side ROM 93, and an effect-side RAM 94.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, processing executed by the main MPU 72 will be described. First, the main processing executed by the main MPU 72 when the supply of operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン処理ではまず初期設定処理を実行する(ステップS101)。当該初期設定処理では、主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、タイマ割込み処理(図11)による割込みを許可する(ステップS102)。上述したとおり、タイマ割込み処理(図11)では異常監視回路86のウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理(ステップS204の処理)が実行される。ステップS102にてタイマ割込み処理による割込みを許可することにより、ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理(ステップS204の処理)が所定の周期(具体的には1.49ミリ秒周期)で実行される状態とすることができる。これにより、主側MPU72が正常に動作している状態においてウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローしてしまうことを防止できる。 In the main process, first, an initial setting process is executed (step S101). In the initial setting process, various initial settings are performed for the register group, I/O device, etc. in the main MPU 72 . After that, the interrupt by the timer interrupt processing (FIG. 11) is permitted (step S102). As described above, in the timer interrupt process (FIG. 11), the process of setting the initial value to the watchdog timer 86a of the abnormality monitoring circuit 86 (the process of step S204) is executed. By permitting the interrupt due to the timer interrupt process in step S102, the process of setting the initial value to the watchdog timer 86a (the process of step S204) is executed at a predetermined cycle (specifically, the cycle of 1.49 milliseconds). can be in a state where This prevents the watchdog timer 86a from underflowing while the main MPU 72 is operating normally.

その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS103)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS103:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS104:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS105)、設定値更新処理を実行する(ステップS107)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS104:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS106)、設定値更新処理を実行する(ステップS107)。 After that, it is determined whether or not the power is turned on while the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and turned on (step S103). If the power has been turned on while the ON operation was performed using the setting key (step S103: YES), if the reset button 56 has not been pressed at the time of turning on the power (step S104: NO), After executing the partial clear processing (step S105), the set value update processing is executed (step S107). On the other hand, if the reset button 56 is pressed when the power is turned on (step S104: YES), after executing the all clear process (step S106), the set value update process is executed (step S107).

一部クリア処理(ステップS105)では、主側RAM74において第2CB当選データが設定される記憶エリア(後述する第2CB当選データエリア74k)以外の記憶エリアを初期化し、全部クリア処理(ステップS106)では、当該第2CB当選データが設定される記憶エリアを含む主側RAM74の全部の記憶エリアを初期化する。 In the partial clearing process (step S105), the storage area other than the storage area in which the second CB winning data is set in the main RAM 74 (second CB winning data area 74k described later) is initialized, and in the all clearing process (step S106) , initializes all storage areas of the main side RAM 74 including the storage area in which the second CB winning data is set.

設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS105)及び全部クリア処理(ステップS106)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS108)。通常処理については後に詳細に説明する。 In the setting value update process, the current setting value is read on condition that the setting key is inserted and turned on, and the current setting value is displayed on the credit display section 65 . When the setting value updating process is executed, either the partial clearing process (step S105) or the all clearing process (step S106) has been executed before that, so the credit is displayed at the start of the setting value updating process. A display corresponding to the fact that the set value is "1" is displayed in the portion 65. FIG. In the set value update process, the set value is updated by 1 each time the reset button 56 is operated, and the updated set value is displayed on the credit display section 65 . If the reset button 56 is operated while the set value is "6", the set value is updated to "1". When the ON operation of the setting key is released after the start lever 41 is operated, the set value selected at that time becomes the set value set in the current set value update processing, and the set value update processing is terminated. do. In this case, the display of the set value on the credit display section 65 is ended. After that, the process shifts to normal processing (step S108). The normal processing will be explained later in detail.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS103:NO)、ステップS109以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS109)。具体的には、主側RAM74に設けられた設定値カウンタの値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値カウンタは、スロットマシン10の現状における設定値を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。設定値カウンタは1バイトからなる。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS110)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS111)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the ON operation of the setting key has not been performed in the main process (step S103: NO), the power restoration process from step S109 onwards is executed. The power restoration process is a process for restoring the state of the slot machine 10 to the state before the power shutdown. In the power recovery process, it is determined whether or not the setting values of the slot machine 10 are normal by checking the main RAM 74 (step S109). Specifically, when the value of the set value counter provided in the main side RAM 74 is any one of "1" to "6", it is determined to be normal, and when it is "0" or "7" or more is determined to be abnormal. The setting value counter is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the current setting value of the slot machine 10 . The set value counter consists of 1 byte. If the set value is normal, it is determined whether or not the power failure flag is set to "1" (step S110). A power failure flag is provided in the main side RAM 74, and when the predetermined power failure processing is normally executed when the supply of operating power to the main side MPU 72 is stopped, the power failure flag is set to "1". will be set. If the power failure flag is set to "1", it is checked whether the RAM determination value is normal (step S111). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is examined to confirm whether or not the value is normal.

ステップS109~ステップS111の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS112)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS113)。 If affirmative determination is made in all of steps S109 to S111, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was normally executed. In this case, by writing the value of the stack pointer saved in the main RAM 74 to the stack pointer of the main MPU 72 and returning the data saved in the main RAM 74 to the register of the main MPU 72, the register of the main MPU 72 The state is returned to the state before the power was cut off (step S112). Also, the power failure flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S113).

その後、主側RAM74に設けられた復電コマンドフラグに「1」をセットした後に(ステップS114)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS115)。復電コマンドフラグは、演出側MPU92に復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS114にて復電コマンドフラグに「1」がセットされることにより、後述するタイマ割込み処理(図11)のステップS210におけるコマンド出力処理にて復電コマンドを演出側MPU92に送信するための処理が実行される。なお、復電コマンドの詳細については後述する。 After that, after setting the power recovery command flag provided in the main RAM 74 to "1" (step S114), the address before the power shutdown is restored (step S115). The power recovery command flag is a flag that allows the main side MPU 72 to grasp that a power recovery command for making the effect side MPU 92 recognize the execution of power recovery processing should be transmitted. By setting the power recovery command flag to "1" in step S114, processing for transmitting the power recovery command to the effect side MPU 92 in the command output processing in step S210 of the timer interrupt processing (FIG. 11) described later. is executed. Details of the power recovery command will be described later.

一方、ステップS109~ステップS111のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS116)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS117)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS118)。 On the other hand, when a negative determination is made in any of steps S109 to S111, operation prohibition processing is executed. In the operation prohibition process, execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S116), and all the output ports of the main MPU 72 are cleared to "0", thereby all actuators connected to the output ports are cleared. is turned off (step S117), and an error notification process is executed to notify the hall manager or the like of the occurrence of an error (step S118).

その後、電源遮断待機処理を実行する(ステップS119)。電源遮断待機処理では、主側MPU72への動作電力の供給が停止されるまで、ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」(「24」)を設定する処理を繰り返し実行する。タイマ割込み処理(図11)による割込みが禁止された状態でウォッチドッグタイマ86aの値が初期化されずに更新され続けると、ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローし、リセット信号が出力されてしまう。そして、当該リセット信号を受信した場合、主側MPU72のプログラムをリセットするための処理が起動されて動作禁止状態(動作禁止処理が実行されている状態)が自動的に解除されてしまう。これに対して、ステップS119における電源遮断待機処理にて、ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理を繰り返し実行することにより、ウォッチドッグタイマ86aのアンダーフローを防止し、遊技ホールの管理者によって本スロットマシン10の電源が遮断されるまで動作禁止状態を維持することができる。動作禁止状態は、一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行されることにより解除される。なお、電源遮断待機処理(ステップS119)のプログラム内容の詳細については後述する。 After that, a power-off standby process is executed (step S119). In the power-off standby process, the process of setting the initial value "18H" ("24") to the watchdog timer 86a is repeatedly executed until the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped. If the value of the watchdog timer 86a continues to be updated without being initialized while interrupts due to timer interrupt processing (FIG. 11) are disabled, the watchdog timer 86a underflows and outputs a reset signal. When the reset signal is received, processing for resetting the program of the main MPU 72 is activated, and the operation prohibition state (state in which the operation prohibition processing is being executed) is automatically canceled. On the other hand, in the power shutdown standby process in step S119, by repeatedly executing the process of setting the initial value to the watchdog timer 86a, the underflow of the watchdog timer 86a can be prevented, and The operation prohibited state can be maintained until the slot machine 10 is powered off. The operation-prohibited state is released by executing a partial clear process (step S105) or a full clear process (step S106). Details of the program contents of the power-off standby process (step S119) will be described later.

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, timer interrupt processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Note that the timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 milliseconds.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理(図13)で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。停電フラグには、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合に「1」がセットされる。図12は主側MPU72にて実行される停電時処理(ステップS203)を示すフローチャートである。 In the register saving process (step S201), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process (FIG. 13) described later are saved in the main RAM 74. FIG. In step S202, it is checked whether or not the power failure flag is set to "1", and if the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S203 to execute power failure processing. The power failure flag is set to “1” when a power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply 54 is input to the main MPU 72 . FIG. 12 is a flow chart showing power failure processing (step S203) executed by the main MPU 72. As shown in FIG.

停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定する(ステップS301)。コマンドの送信が終了していない場合(ステップS301:NO)には本停電時処理(図12)を終了し、タイマ割込み処理(図11)に復帰して、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合(ステップS301:YES)には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する(ステップS302)。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし(ステップS303)、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする(ステップS304)。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出し(ステップS305)、当該算出した判定値を主側RAM74に保存する(ステップS306)。その後、主側RAM74へのアクセスを禁止する(ステップS307)。 In the power failure process, first, it is determined whether or not command transmission has ended (step S301). If command transmission has not ended (step S301: NO), the power failure processing (FIG. 12) is ended, the timer interrupt processing (FIG. 11) is returned to, and command transmission is ended. If command transmission has been completed (step S301: YES), the value of the stack pointer of the main MPU 72 is saved in the main RAM 74 (step S302). After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared (step S303), and all actuators (not shown) are turned off (step S304). Then, a judgment value for judging whether or not the data in the main RAM 74 is normal when the power failure is resolved is calculated (step S305), and the calculated judgment value is stored in the main RAM 74 (step S306). Thereafter, access to the main RAM 74 is prohibited (step S307).

その後、既に説明したメイン処理(図10)のステップS119と同様に電源遮断待機処理を実行する(ステップS308)。電源遮断待機処理では、主側MPU72への動作電力の供給が停止されるまで、ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」(「24」)を設定する処理を繰り返し実行する。タイマ割込み処理(図11)では、後述するステップS204にてウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理が実行されるが、電源遮断待機処理(ステップS308)が実行されている状態は当該ステップS204の処理が実行されない状態である。ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定するステップS204の処理が実行されない状態で当該ウォッチドッグタイマ86aの値が更新され続けると、ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローし、リセット信号が出力されてしまう。そして、当該リセット信号を受信した場合、主側MPU72のプログラムをリセットするための処理が起動されて停電に備えて待機している状態が自動的に解除されてしまう。ステップS308における電源遮断待機処理にてウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理を繰り返し実行することにより、ウォッチドッグタイマ86aのアンダーフローを防止し、主側MPU72への動作電力の供給が停止されるまでに主側MPU72のプログラムがリセットされてしまうことを防止することができる。なお、電源遮断待機処理(ステップS308)のプログラム内容の詳細については後述する。 After that, the power-off waiting process is executed (step S308) in the same manner as in step S119 of the main process (FIG. 10) already described. In the power-off standby process, the process of setting the initial value "18H" ("24") to the watchdog timer 86a is repeatedly executed until the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped. In the timer interrupt process (FIG. 11), a process of setting an initial value to the watchdog timer 86a is executed in step S204, which will be described later. process is not executed. If the value of the watchdog timer 86a continues to be updated while the process of step S204 for setting the initial value in the watchdog timer 86a is not executed, the watchdog timer 86a underflows and outputs a reset signal. Then, when the reset signal is received, the processing for resetting the program of the main MPU 72 is activated, and the standby state for power failure is automatically canceled. By repeatedly executing the process of setting the initial value to the watchdog timer 86a in the power-off standby process in step S308, underflow of the watchdog timer 86a is prevented, and the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped. It is possible to prevent the program of the main side MPU 72 from being reset by the time. Details of the program contents of the power-off standby process (step S308) will be described later.

タイマ割込み処理(図11)の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」(「24」)を設定するウォッチドッグタイマ86aの初期化処理を行う。これにより、ウォッチドッグタイマ86aのアンダーフローを防止し、主側MPU72が正常に動作している状態において主側MPU72のプログラムがリセットされてしまうことを防止することができる。 Returning to the description of the timer interrupt process (FIG. 11), when the power failure flag is not set to "1" in step S202, various processes after step S204 are performed. In step S204, initialization processing of the watchdog timer 86a is performed to set the initial value "18H" ("24") to the watchdog timer 86a. This prevents the watchdog timer 86a from underflowing, and prevents the program of the main MPU 72 from being reset while the main MPU 72 is operating normally.

その後、ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 After that, in step S205, an interrupt end declaration process is performed for the main MPU 72 itself so that the next timer interrupt can be set. In step S206, stepping motor control processing is performed to drive the stepping motors provided for the reels 32L, 32M, 32R in order to rotate the reels 32L, 32M, 32R.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 In step S207, sensor monitoring processing is performed to read the states of various sensors connected to the input port and to monitor whether the read results are normal. In step S208, timer subtraction processing is performed to subtract the value of each counter or timer. In step S209, counter processing for outputting the result of counting the number of bets of medals and the number of payouts to the outside is performed. In step S210, command output processing for transmitting various commands to the MPU 92 on the production side is performed. In step S211, port output processing is performed to output data corresponding to the I/O device from the input/output port. In step S212, the values of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S201 are returned to the corresponding registers in the main MPU 72, respectively.

ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。ステップS213における管理用処理では、兼用表示部66にて全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率に対応する表示を行うための処理を実行する。以下、本明細書では、全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率を「第2区間SC2の滞在比率」ともいう。第2区間SC2の滞在比率は、0%~100%の百分率で算出される。また、本明細書では、兼用表示部66にて実行される第2区間SC2の滞在比率に対応する表示を「比率表示」ともいう。兼用表示部66における比率表示は、ゲームが実行されていない状態において後述する比率表示の開始操作が行われた場合に開始され、後述する比率表示の終了操作が行われた場合に終了する。なお、ステップS213における管理用処理の詳細については後述する。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S213, a management process is executed for managing the game history and displaying the content corresponding to the management result on the combined display section 66. FIG. In the management process in step S213, a process for displaying a ratio of the total number of games in the second section SC2 to the total number of games on the combined display section 66 is executed. Hereinafter, in this specification, the ratio of the total number of games played in the second section SC2 to the total number of games is also referred to as the "stay ratio of the second section SC2". The stay rate of the second segment SC2 is calculated as a percentage of 0% to 100%. Further, in this specification, the display corresponding to the stay ratio of the second section SC2 executed by the dual-purpose display unit 66 is also referred to as "ratio display". The ratio display on the combined display unit 66 is started when a ratio display start operation described later is performed while the game is not being executed, and ends when a ratio display end operation described later is performed. The details of the management process in step S213 will be described later. After that, in step S214, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processing is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図13のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理はメイン処理(図10)のステップS108にて実行される。 Next, normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Normal processing is executed in step S108 of the main processing (FIG. 10).

通常処理では、まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS401)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS402)。ここで、開始待ち処理(図15)の説明に先立ち、主側MPU72にてベット数を把握するための主側RAM74の構成について説明する。図14は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。 In normal processing, first, interrupt permission processing for permitting the next timer interrupt is performed (step S401). After that, start waiting processing is executed (step S402). Here, prior to the description of the start waiting process (FIG. 15), the configuration of the main side RAM 74 for grasping the number of bets in the main side MPU 72 will be described. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74. As shown in FIG.

図14に示すように、主側RAM74には、ベット上限数カウンタ74a、ベット数設定カウンタ74b及びベット数履歴カウンタ74cが設けられている。ベット上限数カウンタ74aは、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。ベット上限数カウンタ74aには、「2」又は「3」が設定される。ベット数設定カウンタ74bは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ベット数設定カウンタ74bには、「1」~「3」の整数が設定される。ベット数履歴カウンタ74cは、前回のゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ベット数履歴カウンタ74cには、「2」又は「3」が設定される。 As shown in FIG. 14, the main RAM 74 is provided with a bet upper limit counter 74a, a bet number setting counter 74b, and a bet number history counter 74c. The bet upper limit number counter 74a is a counter that enables the main side MPU 72 to grasp the bet upper limit number, which is the upper limit number of game media that can be betted in the current game. "2" or "3" is set in the bet upper limit counter 74a. The bet number setting counter 74b is a counter for specifying the bet number of the game to be executed by the main side MPU 72 . An integer from "1" to "3" is set in the bet number setting counter 74b. The bet number history counter 74c is a counter for specifying the bet number of the previous game by the main side MPU 72. FIG. "2" or "3" is set in the bet number history counter 74c.

次に、主側MPU72にて実行される開始待ち処理について図15のフローチャートを参照しながら説明する。開始待ち処理は通常処理(図13)のステップS402にて実行される。 Next, the start waiting process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The start waiting process is executed in step S402 of the normal process (FIG. 13).

開始待ち処理では、まず主側RAM74に設けられたリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS501)。リプレイ時のベット設定済みフラグは、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合において、前回のベット数と同数のベット設定が既に完了しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS501にて否定判定を行った場合には、主側RAM74に設けられたリプレイ入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定することにより、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS502)。リプレイ入賞フラグは、リプレイ入賞が成立したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。リプレイ入賞フラグには、後述する入賞判定処理(図26)のステップS1207にて「1」がセットされる。 In the start waiting process, first, it is determined whether or not a replay bet setting completion flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S501). The replay bet set flag specifies whether or not the bet setting for the same number of bets as the previous bet number has already been completed when any of the replay winnings have been established in the previous game. is a flag for If a negative determination is made in step S501, it is determined whether or not the replay winning flag provided in the main side RAM 74 is set to "1", so that any replay winning in the previous game. It is determined whether or not it is established (step S502). The replay winning flag is a flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the replay winning has been established. The replay win flag is set to "1" in step S1207 of the win determination process (FIG. 26), which will be described later.

ステップS502にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bに、主側RAM74におけるベット数履歴カウンタ74cの値をセットする(ステップS503)。ベット数履歴カウンタ74cには前回のゲームのベット数が記憶されており、ステップS503では当該ベット数履歴カウンタ74cに記憶されている前回のゲームのベット数をベット数設定カウンタ74bに設定する。このように、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数のベット設定が行われる。その後、リプレイ時のベット設定済みフラグに「1」をセットし(ステップS504)、主側RAM74のリプレイ入賞フラグを「0」クリアする(ステップS505)。 When an affirmative determination is made in step S502, the value of the bet number history counter 74c in the main RAM 74 is set in the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 (step S503). The bet number of the previous game is stored in the bet number history counter 74c, and in step S503, the bet number of the previous game stored in the bet number history counter 74c is set in the bet number setting counter 74b. In this way, when any replay winning is established in the previous game, the same number of bets as the previous bet number are set. After that, the replay bet set flag is set to "1" (step S504), and the replay win flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S505).

ステップS501にて肯定判定をした場合、ステップS502にて否定判定をした場合、又はステップS505の処理を実行した場合には、ベット対応処理を実行する(ステップS506)。図16はベット対応処理を示すフローチャートである。 When the determination in step S501 is affirmative, when the determination in step S502 is negative, or when the process of step S505 is executed, a bet handling process is executed (step S506). FIG. 16 is a flowchart showing bet handling processing.

ベット対応処理では、現状の遊技状態が第2CB状態ST3ではない場合(ステップS601:NO)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として主側RAM74におけるベット上限数カウンタ74aに「3」をセットする(ステップS602)。現状の遊技状態が第2CB状態ST3である場合(ステップS601:YES)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として主側RAM74におけるベット上限数カウンタ74aに「2」をセットする(ステップS603)。つまり、本スロットマシン10では第2CB状態ST3である場合にはベット上限数が「2」に設定され、第2CB状態ST3ではない場合にはベット上限数が「3」に設定される。 In the bet handling process, if the current gaming state is not the second CB state ST3 (step S601: NO), the bet upper limit number counter in the main side RAM 74 is used as the bet upper limit number, which is the upper limit number of gaming media that can be betted in the current game. 74a is set to "3" (step S602). When the current gaming state is the second CB state ST3 (step S601: YES), "2" is set in the bet upper limit counter 74a in the main side RAM 74 as the bet upper limit number, which is the upper limit number of game media that can be betted in the current game. is set (step S603). That is, in the slot machine 10, the maximum bet number is set to "2" in the case of the second CB state ST3, and the maximum bet number is set to "3" in the case of not being in the second CB state ST3.

ステップS602又はステップS603の処理を実行した場合、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値が今回のベット上限数ではないことを条件として(ステップS604:NO)、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する(ステップS605)。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74d(図14参照)が設けられている。ステップS605ではクレジットカウンタ74dの値が1以上であるか否かを判定することで、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であるか否かを判定する。また、第1クレジット投入ボタン47(図1)が操作されている場合には有効なベット操作が行われたと判定するとともに、第2クレジット投入ボタン48(図1)が操作されている場合にはベット数設定カウンタ74bの値が1以下であることを条件として有効なベット操作が行われたと判定する。 When the processing of step S602 or step S603 is executed, on condition that the value of the bet number setting counter 74b in the main side RAM 74 is not the current bet upper limit number (step S604: NO), the stored virtual medals are It is determined whether or not a valid bet operation has been performed with one or more cards (step S605). The main side RAM 74 is provided with a credit counter 74d (see FIG. 14) as an area for storing the number of stored virtual medals. In step S605, it is determined whether or not the value of the credit counter 74d is 1 or more, thereby determining whether or not there are one or more virtual medals stored. Also, when the first credit insertion button 47 (FIG. 1) is operated, it is determined that a valid betting operation has been performed, and when the second credit insertion button 48 (FIG. 1) is operated, It is determined that a valid bet operation has been performed on condition that the value of the bet number setting counter 74b is 1 or less.

ステップS605にて肯定判定をした場合、ベット設定処理を実行する(ステップS606)。主側MPU72はベット上限数カウンタ74aを参照することによりベット上限数を把握する。ステップS606におけるベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74bの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74dから減算し、ベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74dの値をベット数設定カウンタ74bに加算した後にクレジットカウンタ74dの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74bの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74dから減算し、ベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74dの値をベット数設定カウンタ74bに加算した後にクレジットカウンタ74dの値を「0」クリアする。 When an affirmative determination is made in step S605, a bet setting process is executed (step S606). The main MPU 72 grasps the maximum bet number by referring to the maximum bet number counter 74a. In the bet setting process in step S606, when the first credit insertion button 47 is operated and the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d is equal to or greater than the upper bet number, the bet number setting counter 74b is set as the bet upper limit number, the value for the number of virtual medals used for the setting is subtracted from the credit counter 74d, and the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d is the bet. If the number is less than the upper limit, the value of the credit counter 74d is cleared to "0" after adding the value of the credit counter 74d to the bet number setting counter 74b. In addition, in the bet amount setting process, when the second credit insertion button 48 is operated, if the sum of the value of the bet amount setting counter 74b and the value of the credit counter 74d is 2 or more, the value of the bet amount setting counter 74b is set to "2", the value for the number of virtual medals used for the setting is subtracted from the credit counter 74d, and if the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d is less than 2 If so, the value of the credit counter 74d is cleared to "0" after adding the value of the credit counter 74d to the bet number setting counter 74b.

その後、主側RAM74に設けられた付与数カウンタ74e(図14)の値を「0」クリアする(ステップS607)。付与数カウンタ74eは、小役入賞が成立して遊技者に付与される遊技媒体の数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。付与数カウンタ74eは1バイトからなる。付与数カウンタ74eには、「1」、「2」、「5」又は「15」が設定される。付与数カウンタ74eの値は、1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状態において有効なベット操作が行われた場合に「0」クリアされる。 After that, the value of the number-of-givens counter 74e (FIG. 14) provided in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S607). The given number counter 74e is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the number of game media given to the player when a small winning combination is established. The grant number counter 74e consists of 1 byte. "1", "2", "5" or "15" is set in the grant number counter 74e. The value of the awarded number counter 74e is cleared to "0" when a valid bet operation is performed in a state in which one or more virtual medals are stored.

ステップS604にて肯定判定をした場合、ステップS605にて否定判定をした場合、又はステップS607の処理を実行した場合には、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されているか否かを判定する(ステップS608)。ステップS608にて肯定判定をした場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値がベット上限数未満であれば(ステップS609:NO)、ベット数設定カウンタ74bの値を1加算し(ステップS610)、ベット数設定カウンタ74bの値がベット上限数以上であれば(ステップS609:YES)、主側RAM74のクレジットカウンタ74dの値を1加算する(ステップS611)。 If the determination is affirmative in step S604, if the determination is negative in step S605, or if the process of step S607 is executed, the inserted medal detection sensor 45a detects that medals have been inserted into the medal slot 45. determines whether or not one medal has been detected (step S608). When the determination in step S608 is affirmative, if the value of the bet number setting counter 74b of the main side RAM 74 is less than the bet upper limit number (step S609: NO), the value of the bet number setting counter 74b is incremented by 1 (step S610). ), if the value of the bet number setting counter 74b is greater than or equal to the bet upper limit number (step S609: YES), the value of the credit counter 74d of the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S611).

ステップS610又はステップS611の処理を実行した場合には、付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする(ステップS612)。このように、付与数カウンタ74eの値は、メダル投入口45に投入されたメダルが投入メダル検出センサ45aによって検出された場合に「0」クリアされる。また、上述したとおり、付与数カウンタ74eの値は、1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状態において有効なベット操作が行われた場合にも「0」クリアされる。 When the processing of step S610 or step S611 is executed, the value of the number-of-given-granted counter 74e is cleared to "0" (step S612). In this way, the value of the given number counter 74e is cleared to "0" when the medal inserted into the medal slot 45 is detected by the inserted medal detection sensor 45a. Further, as described above, the value of the awarded number counter 74e is also cleared to "0" when a valid bet operation is performed while one or more virtual medals are stored.

その後、ベット数設定カウンタ74bの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74dの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上であることを条件として(ステップS613:YES)、受付禁止処理を実行する(ステップS614)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 After that, on condition that the value of the bet number setting counter 74b is equal to or more than the upper limit bet number and the value of the credit counter 74d is equal to or more than the upper limit storage memory number (specifically, "50") (step S613: YES), An acceptance prohibition process is executed (step S614). By executing the reception prohibiting process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

ステップS608にて否定判定をした場合、ステップS613にて否定判定をした場合、又はステップS614の処理を実行した場合には、ベット状態管理処理を実行して(ステップS615)、本ベット対応処理を終了する。図17(a)はベット状態管理処理(ステップS615)を示すフローチャートである。 When a negative determination is made in step S608, when a negative determination is made in step S613, or when the process of step S614 is executed, a bet status management process is executed (step S615), and the main bet handling process is executed. finish. FIG. 17(a) is a flow chart showing the bet status management process (step S615).

ベット状態管理処理では、現状の遊技状態が第1CB状態ST2である場合(ステップS701:YES)、ベット数設定カウンタ74bの値が「3」であることを条件として(ステップS702:YES)、主側RAM74に設けられた受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS703)。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ST2ではない場合(ステップS701:NO)、ベット数設定カウンタ74bの値が2以上であることを条件として(ステップS704:YES)、受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS703)。受入時のベット設定済みフラグは、1回のゲームを開始可能な数の遊技媒体がベットされた状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技状態が第1CB状態ST2である場合には、「3」の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、「3」の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が第1CB状態ST2ではない場合には、2以上の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、2以上の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。 In the bet state management process, when the current gaming state is the first CB state ST2 (step S701: YES), on condition that the value of the bet number setting counter 74b is "3" (step S702: YES), the main "1" is set in the bet set flag at the time of acceptance provided in the side RAM 74 (step S703). On the other hand, if the current gaming state is not the first CB state ST2 (step S701: NO), on condition that the value of the bet number setting counter 74b is 2 or more (step S704: YES), the bet setting at the time of acceptance has been completed. The flag is set to "1" (step S703). The bet set completion flag at the time of acceptance is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not the number of game media capable of starting one game has been betted. When the gaming state is the first CB state ST2, a single game cannot be started in a state where "3" game media are not betted. It is possible to start one game. Further, when the gaming state is not the first CB state ST2, one game cannot be started in a state where two or more game media are not betted, and two or more game media are betted. It is possible to start one game.

開始待ち処理(図15)の説明に戻り、ステップS506にてベット対応処理を実行した後は、精算ボタン51が操作されたか否かを判定する(ステップS507)。精算ボタン51が操作されている場合(ステップS507:YES)、精算処理を実行した後に(ステップS508)、主側RAM74の受入時のベット設定済みフラグを「0」クリアして(ステップS509)、本開始待ち処理を終了する。ステップS508の精算処理では、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされていない場合にはベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74bが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74dが「0」クリアされる。一方、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされている場合にはクレジットカウンタ74dの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74dが「0」クリアされる。 Returning to the description of the start waiting process (FIG. 15), after executing the bet handling process in step S506, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated (step S507). If the settlement button 51 has been operated (step S507: YES), after executing settlement processing (step S508), the bet set completion flag at the time of acceptance in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S509), End this start waiting process. In the settlement process of step S508, if the bet set flag at the time of replay in the main RAM 74 is not set to "1", the number of bets corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d The hopper device 53 is driven and controlled so that the medals are discharged to the medal receiving tray 59. In this case, the bet number setting counter 74b is cleared to "0" and the credit counter 74d is cleared to "0". On the other hand, when the bet set flag at the time of replay of the main RAM 74 is set to "1", the hopper device 53 is operated so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 74d is discharged to the medal receiving tray 59. Drive control. In this case, the credit counter 74d is cleared to "0".

通常処理(図13)の説明に戻り、ステップS402にて開始待ち処理を実行した後は、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS403)。既に説明したとおり、リプレイ時のベット設定済みフラグには、開始待ち処理(図15)のステップS504にて「1」がセットされるとともに、受入時のベット設定済みフラグには、ベット状態管理処理(図17(a))のステップS703にて「1」がセットされる。 Returning to the description of the normal processing (FIG. 13), after executing the start waiting processing in step S402, either the replay bet set flag or the acceptance bet set flag in the main RAM 74 is set to "1". is set (step S403). As already explained, the replay bet set flag is set to "1" in step S504 of the start waiting process (FIG. 15), and the bet set flag at the time of acceptance is set to the bet state management process. "1" is set in step S703 (FIG. 17(a)).

ステップS403にて否定判定をした場合にはステップS402に戻る。ステップS403にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS404)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS402に戻る。 If a negative determination is made in step S403, the process returns to step S402. If an affirmative determination is made in step S403, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S404). If the start lever 41 has not been operated, the process returns to step S402.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS404:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS405)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 If the start lever 41 has been operated (step S404: YES), after the main line ML is activated, reception prohibition processing is executed (step S405). By executing the reception prohibiting process, even if a medal is inserted into the medal slot 45, the medal is ejected to the medal receiving tray 59 without being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

その後、ステップS406にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップS407にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS408にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。なお、開始時の設定処理(ステップS406)、役の抽選処理(ステップS407)及びリール制御処理(ステップS408)の詳細については後述する。 After that, in step S406, setting processing at the time of starting for performing various settings when the game is started is executed, and in step S407, lottery processing for the winning combination in the current game is executed. , in step S408, reel control processing for driving and controlling the respective reels 32L, 32M, 32R in a mode corresponding to the result of the lottery processing for the current combination is executed. The details of the setting process at the start (step S406), the winning lottery process (step S407), and the reel control process (step S408) will be described later.

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS409)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74dに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74dの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。 After that, medium application processing is executed (step S409). In the medium awarding process, when a minor winning combination has been established in the current game, a process for awarding the player with a number of game media corresponding to the winning of the minor winning combination is executed. Specifically, when virtual medals are awarded, a value corresponding to the current minor winning combination is added to the credit counter 74d of the main side RAM 74, and when the value of the credit counter 74d reaches the upper limit storage memory number. drives and controls the hopper device 53 so that the number of medals exceeding the upper limit storage memory number is paid out to the medal receiving tray 59 .

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS410)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS411)。なお、遊技終了時の対応処理(ステップS410)及び外部出力設定処理(ステップS411)の詳細については後述する。その後、受付許可処理を実行する(ステップS412)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a corresponding process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state and the game section corresponding to the result of the current game (step S410). Also, an external output setting process for outputting the state of the slot machine 10 to the management computer of the game hall is executed (step S411). The details of the processing for dealing with the end of the game (step S410) and the external output setting processing (step S411) will be described later. Thereafter, acceptance permission processing is executed (step S412). By executing the acceptance permission process, the medals inserted from the medal slot 45 are collected by the hopper device 53 after being detected by the inserted medal detection sensor 45a.

次に、通常処理(図13)のステップS406にて実行される開始時の設定処理について、図17(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting process at the time of start executed in step S406 of the normal process (FIG. 13) will be described with reference to the flowchart of FIG. 17(b).

開始時の設定処理では、まず主側RAM74に設けられたインデックス値カウンタ74fの値を「0」クリアする(ステップS801)。インデックス値カウンタ74fは、後述する役の抽選処理(図18)において当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。インデックス値カウンタ74fは1バイトからなる。詳細は後述するが、役の抽選処理(図18)においてインデックス値カウンタ74fには、「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選した場合に当該インデックス値IVが設定されるとともに、いずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合には「0」が設定される。ステップS801にてインデックス値カウンタ74fの値を「0」クリアすることにより、役の抽選処理(図18)にてインデックス値カウンタ74fに設定されたインデックス値IVのデータを、当該インデックス値IVのデータがインデックス値カウンタ74fに設定されたゲームの次のゲームの開始時にクリアすることができる。 In the setting process at the start, first, the value of the index value counter 74f provided in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S801). The index value counter 74f is a counter that enables the main side MPU 72 to grasp the index value IV that is won in the winning lottery process (FIG. 18) described later. The index value counter 74f consists of 1 byte. Although the details will be described later, in the winning lottery process (FIG. 18), the index value IV is set to the index value counter 74f when any of the index values IV from "1" to "17" is won. , and if none of the index values IV is won, "0" is set. By clearing the value of the index value counter 74f to "0" in step S801, the data of the index value IV set in the index value counter 74f in the winning lottery process (FIG. 18) is replaced with the data of the index value IV. can be cleared at the start of the game next to the game in which is set in the index value counter 74f.

その後、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「0」クリアし(ステップS802)、主側RAM74に設けられたゲーム中フラグに「1」をセットする(ステップS803)。ゲーム中フラグは、ゲームが実行されている状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ゲーム中フラグは、後述する遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1510にて「0」クリアされる。ゲーム中フラグは、後述する管理用処理(図27参照)において参照される。 After that, both the replay bet set flag and the acceptance bet set flag in the main RAM 74 are cleared to "0" (step S802), and the in-game flag provided in the main RAM 74 is set to "1". (step S803). The in-game flag is a flag that enables the main MPU 72 to recognize that the game is being executed. The in-game flag is cleared to "0" at step S1510 of the processing for dealing with the end of the game (FIG. 32), which will be described later. The in-game flag is referenced in management processing (see FIG. 27), which will be described later.

その後、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値を主側RAM74におけるベット数履歴カウンタ74cにセットして(ステップS804)、本開始時の設定処理を終了する。ステップS804にてベット数設定カウンタ74bの値をベット数履歴カウンタ74cにセットすることにより、今回開始されたゲームの終了後に当該ゲームのベット数を主側MPU72にて把握可能とすることができる。なお、ベット数設定カウンタ74bの値は今回のゲームが終了した場合に、後述する遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1509にて「0」クリアされる。 After that, the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is set in the bet number history counter 74c in the main RAM 74 (step S804), and the setting process at the time of this start ends. By setting the value of the bet number setting counter 74b to the bet number history counter 74c in step S804, it is possible for the main MPU 72 to grasp the bet number of the game started this time after the end of the game. It should be noted that the value of the bet number setting counter 74b is cleared to "0" in step S1509 of the processing for dealing with the end of the game (FIG. 32), which will be described later, when the current game is over.

次に、通常処理(図13)のステップS407にて実行される役の抽選処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the winning lottery process executed in step S407 of the normal process (FIG. 13) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS901では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における乱数を乱数回路75からラッチする構成となっている。乱数回路75は「0」~「65535」の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S901, a random number used for judging whether a winning combination is right or wrong is acquired. The slot machine 10 is configured such that when the start lever 41 is operated, the random number at that time is latched from the random number circuit 75 . The random number circuit 75 generates a random number from “0” to “65535”, and the main MPU 72 stores the latched value in the random number circuit 75 in the main RAM 74 when the operation of the start lever 41 is confirmed. By adopting such a configuration, it becomes possible to quickly obtain a random number at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The random number circuit 75 is configured to latch the value of the free-run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS902)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が存在している。ステップS902では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After obtaining the random number, the lottery table for judging the winning combination is read from the main ROM 73 (step S902). In this slot machine 10, six levels of setting values from "1" to "6" are prepared in advance. It is possible to set whether the lottery process for the winning combination is to be executed based on the winning probability corresponding to which set value. A set value of "n+1" is more advantageous to the player than "n" in winning probability. Specifically, the set value of "n+1" is more advantageous for the player than the set value of "n" because the winning probability of the predetermined combination is higher than the set value of "n". . Also, even if the set value is the same level, the number of betted game media of "3" is more advantageous for the player than the number of bets of "2". In addition, there are a first CB state ST2 and a second CB state ST3 as game states. In step S902, a lottery table corresponding to the combination of the current set value, the current bet number, and the current gaming state is selected.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における抽選テーブルについて説明する。図19はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図20はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図21の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-CB state will be described using the case where the set value is "3" as an example. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining the combination lottery table when betting 3 cards, which is selected when the number of bets is "3", and FIG. 20 is selected when the number of bets is "2". FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a combination lottery table when two cards are bet; In the following description, the explanatory diagram of FIG. 21 will be referred to as appropriate.

役抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図19及び図20に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選データの種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 The index value IV is set in the combination lottery table as shown in FIGS. 19 and 20 regardless of whether 3 or 2 is bet. Each index value IV is associated with winning data (that is, a winning combination), and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value of the random number circuit 75 (“65535”). In addition, the number of index value IVs is the same when betting 3 cards and when betting 2 cards. It is the same at time and at the time of betting two cards.

具体的には、インデックス値IV=1~6には、第1ベル当選データが設定されているとともに第1~第6補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図21に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第4補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=4で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第6補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=5で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=6で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第5補填入賞が成立し得る。 Specifically, the index values IV=1 to 6 are set with the first bell winning data and any one of the first to sixth compensation winning data are set. In the case of winning with index value IV=1, as shown in FIG. When the reel 32M is the middle reel 32M and the reel 32R is the third stop (reel where the last stop command is issued), the first bell win is guaranteed regardless of the operation timings of the stop buttons 42 to 44. Otherwise, the first compensation winning prize can be established. When winning with index value IV=2, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the fourth compensation winning can be established. When winning with index value IV=3, when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the third complementary winning can be established. When winning with index value IV=4, the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the sixth compensation winning can be established. When winning with index value IV=5, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is established without fail, and in other cases, the second compensation winning can be established. When winning with index value IV=6, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, each of the stop buttons 42-44. Regardless of the operation timing of (1), the first bell winning is surely established, and in other cases, the fifth compensation winning can be established.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第9補填入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In the present slot machine 10, as already explained, when the stop buttons 42 to 44 are operated in the non-CB state, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled so that up to four symbols can be slid. done. In other words, the reels 32L, 32M, and 32R are controlled to stop within a specified time (190 milliseconds) after the stop buttons 42-44 are operated. By performing such reel control, it becomes possible to facilitate establishment of a prize corresponding to a winning combination, and to avoid establishment of a prize corresponding to a non-winning combination. becomes possible. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that can be slid is limited as described above, only one reel 32L, 32M, 32R constitutes a combination of symbols for establishing a prize. If there are 5 or more symbols between the constituent symbols, depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44, the constituent symbols may not stop on the main line ML (this phenomenon is also known as "dropout"). say). The 1st bell winning, 2nd bell winning and various replay winnings are a winning mode in which no loss occurs when the reels 32L, 32M and 32R are stopped in the corresponding order. The watermelon prize, the second watermelon prize, the cherry prize, the first CB prize, and the second CB prize are prize modes in which failure can occur depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotational positions of the reels 32L, 32M, and 32R.

インデックス値IV=7~9には、第2ベル当選データが設定されているとともに第7~第9補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図21に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第7補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第9補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第8補填入賞が成立し得る。 The index values IV=7 to 9 are set with the second bell winning data and any one of the seventh to ninth compensation winning data. When winning with index value IV=7, as shown in FIG. The second bell winning prize is established without fail regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the seventh compensation winning prize can be established. When winning with the index value IV=8, when the first stop is the middle reel 32M, the types of the reels 32L, 32M, 32R to be the second stop and the third stop and the operation of the stop buttons 42 to 44 Regardless of the timing, the 2nd bell winning is surely established, and in other cases, the 9th compensation winning can be established. When winning with index value IV=9, when the first stop is the right reel 32R, the types of the reels 32L, 32M, 32R to be the second stop and the third stop and the operation of each of the stop buttons 42 to 44 Regardless of the timing, the 2nd bell winning is surely established, and in other cases, the 8th compensation winning can be established.

インデックス値IV=10には、図19及び図20に示すように、第1ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 19 and 20, the index value IV=10 is set with the first bell winning data. When winning with the index value IV=10, as shown in FIG. 21, the winning of the first bell is surely realized regardless of the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44. .

インデックス値IV=11には、図19及び図20に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=12には、図19及び図20に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 19 and 20, only the first watermelon winning data is set to the index value IV=11. If a win is made with the index value IV=11, as shown in FIG. 21, the first watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the first watermelon prize will not be established. As shown in FIGS. 19 and 20, only the second watermelon winning data is set to the index value IV=12. If a win is made with the index value IV=12, as shown in FIG. 21, the second watermelon win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that the second watermelon prize will not be established.

インデックス値IV=13には、図19及び図20に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 19 and 20, only cherry-winning data is set for the index value IV=13. If a win is made with the index value IV=13, as shown in FIG. 21, a cherry win can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotation position of the left reel 32L, there is a possibility that the cherry winning will not be established.

インデックス値IV=14には、図19及び図20に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15には、図19及び図20に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16には、図19及び図20に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 19 and 20, only the first chance replay winning data is set to the index value IV=14. When winning with the index value IV=14, as shown in FIG. 21, the first chance replay winning is surely established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of the stop buttons 42-44. do. Also, as shown in FIGS. 19 and 20, only the second chance replay winning data is set to the index value IV=15. When winning with index value IV=15, as shown in FIG. 21, 2nd chance replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44. do. Also, as shown in FIGS. 19 and 20, only the normal replay winning data is set to the index value IV=16. When winning with index value IV=16, as shown in FIG. 21, normal replay winning is established without fail regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timings of the stop buttons 42-44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の役抽選テーブルであれば図19に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の役抽選テーブルであれば図20に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For the index value IV=17, only the 1st CB winning data is set as shown in FIG. Only the second CB winning data is set as shown. In other words, the first CB winning data is set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "3", and the first CB winning is only when the number of bets on the game medium is "3". can be established. The second CB winning data is set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "2", and the second CB winning is only when the number of bets on the game medium is "2". can be established. When the first CB winning data is set, if the number of bets on the game medium is "3", as shown in FIG. 21, the first CB winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the first CB winning will not be established. When the second CB winning data is set, if the number of game media bets is "2", the second CB winning can be established regardless of the order in which the reels 32L, 32M and 32R are stopped, as shown in FIG. However, depending on the operation timing of each stop button 42-44, there is a possibility that the second CB winning will not be established.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)、第2CB当選データについては全部クリア処理(ステップS106))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, the winning data other than the first CB winning data and the second CB winning data are deleted in the winning game regardless of whether or not the corresponding winning has been established, and are deleted in the games following the winning game. is not carried over. On the other hand, the 1st CB winning data and the 2nd CB winning data are cleared by the main side RAM 74 (the 1st CB winning data is partially cleared (step S105) or completely cleared (step S106), and the 2nd CB winning data is stored until the corresponding prize is established, even in the games following the winning game, except when the all clearing process (step S106) is performed. In this case, in a game in which one of the first CB winning data and the second CB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data is excluded from the lottery.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 In other words, as a result of playing the game in a situation where the number of bets is "3", the first CB winning data is set in the main side RAM 74 and the first CB winning data is carried over because the first CB winning has not been established. In this state, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets "3" after that, and the number of bets is increased after that. Even if the game is played under the condition of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery. In addition, as a result of the game being played in a situation where the number of bets is "2", the second CB winning data is set in the main side RAM 74 and the second CB winning data is carried over because the second CB winning has not been established. In this state, the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery even if the game is played with the number of bets "3" after that, and the number of bets is increased after that. Even if the game is played under the condition of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery. Thus, to prevent either the first CB winning data or the second CB winning data from being newly stored although either the first CB winning data or the second CB winning data is already stored. is possible, and it is possible to prevent a plurality of CB winning data from being accumulated and stored.

図19の3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=3の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=5の際に当選となる確率及びインデックス値IV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率及びインデックス値IV=9の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/3.3である。 19 is selected, the probability of winning when the index value IV=1, the probability of winning when the index value IV=2, and the probability of winning when the index value IV=3 , the probability of winning when the index value IV=4, the probability of winning when the index value IV=5, and the probability of winning when the index value IV=6 are each about 1/ 21.8. Also, the probability of winning when the index value IV=7, the probability of winning when the index value IV=8, and the probability of winning when the index value IV=9 are approximately 1/21.8. be. Also, the probability of winning when the index value IV=10 is about 1/9.4. Also, the probability of winning when the index value IV=11 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=12 is about 1/146. Also, the probability of winning when the index value IV=13 is about 1/423. Also, the probability of winning when the index value IV=14 is about 1/328. Also, the probability of winning when the index value IV=15 is about 1/164. Also, the probability of winning when the index value IV=16 is about 1/7.3. Also, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/3.3.

一方、図20の2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3以下の確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the combination lottery table for betting 2 in FIG. 20 is selected, the probability of winning for each of the index values IV=1 to 16 is higher than when the combination lottery table for betting 3 is selected. low probability. Specifically, when the combination lottery table is selected when a two-coin bet is selected, the probability of winning for each of the index values IV=1 to 16 is the probability when the combination lottery table is selected when the three-coin bet is selected. is less than 2/3 of the probability. As a result, the game executed with the game medium "3" bet is accompanied by the awarding of the game medium, rather than the game executed with the game medium "2" bet. It is possible to increase the probability of occurrence of a replay prize in which a minor winning prize and a replay are awarded.

但し、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/3.3である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the combination lottery table for betting two cards is selected, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/2.2. On the other hand, when the combination lottery table for betting 3 cards is selected as described above, the probability of winning when the index value IV=17 is about 1/3.3. As a result, the probability that the second CB winning data is stored in the main side RAM 74 in the game executed in the state where "2" game media is betted is executed in the state where "3" game media are betted. It is possible to increase the probability that the first CB winning data is stored in the main side RAM 74 in the game played.

なお、主側ROM73には、3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図18)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみ設定されており、その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the combination lottery table for 3-coin bet and the combination lottery table for 2-coin bet, the main-side ROM 73 also stores the lottery process for the combination in each of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (FIG. 18). ) is stored in the CB lottery table. Only one index value IV is set in the lottery table for CB, and normal replay winning data is set in the one index value IV. The probability of winning with the index value IV is 3/10, and when winning with the index value IV, the reels 32L, 32M and 32R are stopped if the operation timing of the left stop button 42 is a predetermined timing. Regardless of the order, regular replay prizes are established. If the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored. On the other hand, if the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing even though the index value IV is won, or if the index value IV is not won, the first bell win can be established.

ここで、インデックス値IV=12及び15以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=12及び15の当選確率は「1」~「6」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値IV=12で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値IV=15で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」~「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。 Here, the index values IV other than the index values IV=12 and 15 have the same winning probability among the setting values "1" to "6". This applies both when the number of game media bet is "3" and when it is "2". On the other hand, the winning probabilities of index values IV=12 and 15 are different between set values of "1" to "6". Specifically, the probability of winning with the index value IV=12 is lowest when the setting value is "1", the higher the setting value is, the higher the probability of winning is, and the higher the setting value is, the highest when the setting value is "6". expensive. Also, the probability of winning with the index value IV=15 is lowest for the set value of "1", the higher the set value, the higher the probability of winning, and the higher the set value is, the highest for the set value of "6". As a result, it is possible to provide different advantages among the set values of "1" to "6".

役の抽選処理(図18)の説明に戻り、ステップS902にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS903)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS904)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS901にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the description of the winning lottery process (FIG. 18), after selecting the lottery table in step S902, after setting the index value IV to "1" (step S903), the judgment value used when judging whether the winning combination is right or wrong. DV is set (step S904). In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the value of the random number obtained in step S901 is used as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to the index value IV=1, which is the current index value IV, is set to the value of this random number. is added to obtain a new determination value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS905)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。判定値DVが「65535」を超えた場合(ステップS905:YES)には、主側RAM74に設けられたインデックス値カウンタ74fの設定処理を実行する(ステップS906)。既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fは、役の抽選処理(図18)において当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。ステップS906におけるインデックス値カウンタ74fの設定処理では、今回当選となった「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVをインデックス値カウンタ74fにセットする。これにより、役の抽選処理(図18)において当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 After that, the winning combination corresponding to the index value IV is determined (step S905). Whether or not the judgment value DV exceeds "65535" is judged in the winning judgment. When the determination value DV exceeds "65535" (step S905: YES), the setting process of the index value counter 74f provided in the main RAM 74 is executed (step S906). As already explained, the index value counter 74f is a counter that enables the main side MPU 72 to grasp the index value IV that has been won in the winning lottery process (FIG. 18). In the setting process of the index value counter 74f in step S906, one of the winning index values IV of "1" to "17" is set in the index value counter 74f. This enables the main side MPU 72 to grasp the index value IV that is won in the winning lottery process (FIG. 18).

その後、当選データの取得処理を実行する(ステップS907)。当選データの取得処理では、今回当選となったインデックス値IVに対応する当選データを主側RAM74に設定する。図14に示すように、主側RAM74には、第1当選データエリア74g、第2当選データエリア74h、第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kが設けられている。第1当選データエリア74g及び第2当選データエリア74hは、役の抽選処理(図18)において当選となったインデックス値IVに対応する役のうち第1CB役及び第2CB役を除く役の当選データが設定される1バイトの記憶エリアである。第1CB当選データエリア74jは、第1CB役の当選が発生したことを示す第1CB当選データを記憶するための1バイトの記憶エリアであるとともに、第2CB当選データエリア74kは、第2CB役の当選が発生したことを示す第2CB当選データを記憶するための1バイトの記憶エリアである。役の抽選処理(図18)にて第1CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第1CB当選データエリア74jに第1CB当選データが設定され、第1CB入賞が成立した場合には第1CB当選データエリア74jから第1CB当選データがクリアされる。また、役の抽選処理(図18)にて第2CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第2CB当選データエリア74kに第2CB当選データが設定され、第2CB入賞が成立した場合には第2CB当選データエリア74kから第2CB当選データがクリアされる。第1CB当選データエリア74jに第1CB当選データが設定されている状態とは、第1CB当選データエリア74jの第0~第7ビットのうち最下位ビットである第0ビットに「1」がセットされている状態であるとともに、第2CB当選データエリア74kに第2CB当選データが設定されている状態とは、第2CB当選データエリア74kの第0~第7ビットのうち最下位ビットである第0ビットに「1」がセットされている状態である。 Thereafter, winning data acquisition processing is executed (step S907). In the winning data acquisition process, the winning data corresponding to the index value IV that has been won this time is set in the main RAM 74 . As shown in FIG. 14, the main RAM 74 is provided with a first winning data area 74g, a second winning data area 74h, a first CB winning data area 74j and a second CB winning data area 74k. The first winning data area 74g and the second winning data area 74h are the winning data of the winning combination corresponding to the index value IV won in the winning lottery process (FIG. 18), excluding the first CB combination and the second CB combination. is a 1-byte storage area in which is set. The first CB winning data area 74j is a 1-byte storage area for storing the first CB winning data indicating that the first CB winning has occurred, and the second CB winning data area 74k stores the winning of the second CB. This is a 1-byte storage area for storing the second CB winning data indicating that a has occurred. When the index value IV to which the first CB winning data is set is won in the combination lottery process (FIG. 18), the first CB winning data is set in the first CB winning data area 74j, and the first CB winning is established. Then, the first CB winning data is cleared from the first CB winning data area 74j. In addition, when the index value IV to which the second CB winning data is set is won in the winning lottery process (FIG. 18), the second CB winning data is set in the second CB winning data area 74k, and the second CB winning is established. If so, the second CB winning data is cleared from the second CB winning data area 74k. The state in which the first CB winning data is set in the first CB winning data area 74j means that the 0th bit, which is the least significant bit among the 0th to 7th bits of the first CB winning data area 74j, is set to "1". The state in which the 2nd CB winning data is set in the 2nd CB winning data area 74k means that the 0th bit, which is the least significant bit among the 0th to 7th bits of the 2nd CB winning data area 74k, is set. is set to "1".

ステップS907における当選データの取得処理では、当選となったインデックス値IVに対応する役が第1CB役である場合には第1CB当選データエリア74jに第1CB当選データが設定されている状態(第1CB当選データエリア74jの第0ビットに「1」が設定されている状態)とするとともに、当選となったインデックス値IVに対応する役が第2CB役である場合には第2CB当選データエリア74kに第2CB当選データが設定されている状態(第2CB当選データエリア74kの第0ビットに「1」が設定されている状態)とする。既に説明したとおり、3枚ベット時の役抽選テーブル(図19)及び2枚ベット時の役抽選テーブル(図20)において、「1」~「17」のインデックス値IVには1つ又は2つの役が設定されている。ステップS907における当選データの取得処理では、当選となったインデックス値IVに対応する役が第1CB役及び第2CB役以外の1つの役である場合にはその役に対応する当選データを第1当選データエリア74gに設定する。また、ステップS907における当選データの取得処理では、当選となったインデックス値IVに対応する役が第1CB役及び第2CB役以外の2つの役である場合にはそれら2つの役に対応する2つの当選データを第1当選データエリア74g及び第2当選データエリア74hに設定する。 In the winning data acquisition process in step S907, if the winning combination corresponding to the winning index value IV is the first CB winning combination, the first CB winning data is set in the first CB winning data area 74j (first CB winning data). The 0th bit of the winning data area 74j is set to "1"), and when the winning hand corresponding to the winning index value IV is the second CB winning hand, the second CB winning data area 74k Assume that the second CB winning data is set (the 0th bit of the second CB winning data area 74k is set to "1"). As already explained, in the winning combination lottery table for betting 3 (FIG. 19) and the winning combination lottery table for betting 2 (FIG. 20), the index values IV of "1" to "17" are one or two. A role is set. In the winning data acquisition processing in step S907, if the winning combination corresponding to the winning index value IV is one combination other than the first CB combination and the second CB combination, the winning data corresponding to that combination is selected as the first winning combination. Set in the data area 74g. In addition, in the winning data acquisition process in step S907, if the winning combination corresponding to the index value IV is two combinations other than the first CB combination and the second CB combination, two combinations corresponding to these two combinations are obtained. Winning data is set in the first winning data area 74g and the second winning data area 74h.

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS905:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS908)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS909)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値である「17」を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS904に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS904では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS905では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 If the judgment value DV does not exceed "65535" (step S905: NO), it means that the hand corresponding to the index value IV is lost. In such a case, after adding 1 to the index value IV (step S908), it is determined whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined (step S909). Specifically, it is determined whether or not the index value IV to which 1 is added has exceeded the maximum value of the index value IV set in the lottery table, ie, "17". If there is a determination target to be determined, the process returns to step S904 to continue determination of the winning combination. At this time, in step S904, the point value PV corresponding to the current index value IV is added to the judgment value DV used for the judgment of the previous combination (that is, the current judgment value DV) to obtain a new judgment value DV, In step S905, it is determined whether the winning combination is correct based on the determination value DV.

ステップS909にて否定判定を行った場合、すなわち「1」~「17」のいずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合には、インデックス値カウンタ74fの値を「0」クリアする(ステップS910)。これにより、役の抽選処理(図18)において外れ結果となったことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a negative determination is made in step S909, that is, if none of the index values IV of "1" to "17" is won, the value of the index value counter 74f is cleared to "0" (step S910). ). As a result, it is possible for the main MPU 72 to grasp that the result of the winning combination lottery process (FIG. 18) is lost.

ステップS907又はステップS910の処理を実行した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS911)。その後、ゲーム開始時の有利抽選処理を実行し(ステップS912)、遊技区間の第1制御処理を実行し(ステップS913)、抽選結果対応処理を実行する(ステップS914)。ステップS914における抽選結果対応処理には、後述する開始時コマンドが演出側MPU92に送信されるように設定する処理が含まれている。開始時コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は、開始時コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。なお、ゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS912)、遊技区間の第1制御処理(ステップS913)、及び抽選結果対応処理(ステップS914)の詳細については後述する。 If the processing of step S907 or step S910 is executed, it means that the determination of whether the winning combination is correct has ended. In this case, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed (step S911). After that, the advantageous lottery process at the start of the game is executed (step S912), the first control process for the game section is executed (step S913), and the lottery result handling process is executed (step S914). The lottery result corresponding process in step S914 includes a process of setting so that a command at the time of start, which will be described later, is transmitted to the effect-side MPU 92. FIG. The start time command is a command for making the production side MPU 92 recognize that a new game has started, and is a command for making the production side MPU 92 recognize various information determined by the main side MPU 72. . When receiving the start time command, the effect-side MPU 92 grasps various information about the current game from the game start command. Then, the effect-side MPU 92 determines the content of the effect in a manner corresponding to the grasped various information. Then, the data table corresponding to the content of the determined performance is read from the performance side ROM 93 to the performance side RAM 94, and the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display of the image display device 63 are performed according to the read data table. Execute control. Details of the advantageous lottery process at the start of the game (step S912), the first control process of the game section (step S913), and the lottery result handling process (step S914) will be described later.

次に、通常処理(図13)のステップS408にて実行されるリール制御処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S408 of the normal process (FIG. 13) will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS1001)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。 In the reel control process, first, a rotation start process for starting rotation of the reels 32L, 32M, and 32R is performed (step S1001). In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels 32L, 32M, and 32R started rotating in the previous game. waits until the wait time elapses. When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and rotation start information is set in the motor control storage area provided in the main RAM 74 . By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing of step S206 in the timer interrupt processing (FIG. 11), and the reels 32L, 32M, 32R start rotating.

その後、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了して各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転している状態となったか否かを判定し(ステップS1002)、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了していない場合(ステップS1002:NO)には当該加速期間が終了するまでステップS1002の処理を繰り返し実行する。リール32L,32M,32Rの加速期間が終了した場合(ステップS1002:YES)には、操作有効化報知処理を実行する(ステップS1003)。操作有効化報知処理では、各ストップボタン42~44に1対1で対応させて設けられているランプ(図示略)を点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。操作有効化報知処理(ステップS1003)が実行された後に、ステップS1004以降の処理が実行されるようになることにより、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44を操作して停止指令を発生させることが可能となる。これにより、回転中のリール32L,32M,32Rを停止させることが可能となる。 After that, it is determined whether or not the acceleration period of the reels 32L, 32M and 32R has ended and the reels 32L, 32M and 32R are rotating at a predetermined rotational speed (step S1002). , 32M, and 32R have not ended (step S1002: NO), the process of step S1002 is repeatedly executed until the acceleration period ends. When the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R has ended (step S1002: YES), operation activation notification processing is executed (step S1003). In the operation activation notification process, lamps (not shown) provided in one-to-one correspondence with the stop buttons 42 to 44 are turned on to indicate that a stop command can be generated. Players, etc. are notified. After the operation activation notification process (step S1003) is executed, the processes after step S1004 are executed, thereby operating the stop buttons 42 to 44 corresponding to the spinning reels 32L, 32M, 32R. It is possible to generate a stop command by This makes it possible to stop the rotating reels 32L, 32M and 32R.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS1004)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合(ステップS1004:NO)には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS1004の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS1005)。停止指令が発生していない場合には、ステップS1004に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS1004~ステップS1005の処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S1004). If none of the stop buttons 42-44 has been operated (step S1004: NO), the process of step S1004 is repeatedly executed until one of the stop buttons 42-44 is operated. When it is determined that any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, it is determined whether the stop buttons 42 to 44 corresponding to the rotating reels 32L, 32M, 32R have been operated, that is, whether a stop command has been generated. (step S1005). If no stop command has been generated, the process returns to step S1004, and the processes of steps S1004 and S1005 are repeatedly executed until one of the stop buttons 42 to 44 is operated.

停止指令が発生した場合(ステップS1005:YES)には、今回操作されたストップボタン42~44に対応する操作無効化報知処理を実行する(ステップS1006)。ステップS1006では、ステップS1003における操作有効化報知処理において点灯させた各ストップボタン42~44のランプ(図示略)のうち今回操作されたストップボタン42~44に対応するランプを消灯状態に切り換える。これにより、既に停止指令が発生したストップボタン42~44を遊技者が把握できるようになる。 If a stop command has been generated (step S1005: YES), operation invalidation notification processing corresponding to the stop buttons 42 to 44 operated this time is executed (step S1006). In step S1006, among the lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44 that were lit in the operation activation notification process in step S1003, the lamps corresponding to the stop buttons 42 to 44 that have been operated this time are turned off. As a result, the player can grasp the stop buttons 42 to 44 for which the stop command has already been issued.

その後、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1007)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS1008~ステップS1014に示す停止制御処理を行う。 After that, a stop instruction command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1007). The stop instruction command is a command for making the production side MPU 92 recognize which of the stop buttons 42 to 44 has been operated to generate the stop instruction. When the stop instruction command is transmitted, stop control processing shown in steps S1008 to S1014 is performed to stop the rotating reel.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS1008)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS1009)。 In the stop control process, the symbol number of the reaching symbol that has reached the base position (specifically, the lower row) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S1008). Specifically, the pattern number of the arrival pattern that has reached the base position is confirmed based on the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. After that, based on the stop information stored in the main RAM 74, the number of slips of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is calculated (step S1009).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS1009では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In the slot machine 10, as the stop modes for stopping the reels 32L, 32M, and 32R, when the stop buttons 42 to 44 are operated, the arrival symbol that has reached the base position is stopped as it is. A stop mode in which the reels 32L, 32M and 32R are slid by one symbol and then stopped, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by two symbols, a stop mode in which the reels are stopped after being slid by three symbols, and four symbols. There are 5 patterns of stop modes, including a stop mode of stopping after sliding. Therefore, in step S1009, any value from "0" to "4" is calculated as the sliding number based on the stop information stored in the main side RAM74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS1010)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS1011)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS1012)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS1013)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS1014)、ステップS1004に戻る。 After that, the calculated sliding number is added to the symbol number of the reached symbol to determine the symbol number of the stop symbol to be actually stopped at the base position (step S1010). Then, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal (step S1011), and if they are equal, the reels 32L, 32M, 32R A reel stop process for stopping the rotation of is performed (step S1012). After that, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped (step S1013). If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, stop information second setting processing is performed (step S1014), and the process returns to step S1004.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図18)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each of the reels 32L, 32M, and 32R correspond to the result of the winning lottery process (FIG. 18). , it is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") with respect to the arrival symbol that has reached the base position when each of the stop buttons 42 to 44 is operated to stop. As the stop information, sliding number data indicating the correspondence between each symbol and the sliding number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R. However, the present invention is not limited to this, and the sliding number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. .

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図18)のステップS911にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図22)のステップS1014にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 As the processing for setting the stop information, the first stop information setting processing executed in step S911 of the winning lottery processing (FIG. 18) and the reel control processing (FIG. 22) executed in step S1014. There is a stop information second setting process. In the first stop information setting process, stop information is set according to the result of the lottery process for the combination. In the second stop information setting process, the stop information stored in the main side RAM 74 in the first stop information setting process or the previous second stop information setting process is changed after the reel is stopped. In the second stop information setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the order of stopping the reels 32L, 32M and 32R, and the stop numbers of the stopped reels 32L, 32M and 32R. .

ステップS1013にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、入賞判定処理を実行する(ステップS1015)。当該入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞が成立したことを特定する。当選役の入賞が成立したことを特定した場合、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットするとともに、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(図15)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグの設定を行う。なお、入賞判定処理(ステップS1015)の詳細については後述する。 When it is determined in step S1013 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, winning determination processing is executed (step S1015). In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R are grasped. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R becomes the winning combination in the winning combination lottery process. It is determined whether or not there is a combination of corresponding symbols, and in the case of a combination of symbols corresponding to the winning combination, it is specified that the winning combination has been won. When it is specified that a winning combination has been established, information on the number of game media to be awarded is stored in the main side RAM 74 so as to enable the provision of game media in medium provision processing if the winning is a minor winning combination. Along with setting, if the winning is a replay winning, a flag is set so that the replay setting process is executed in the next start waiting process (FIG. 15). Details of the winning determination process (step S1015) will be described later.

入賞判定処理を実行した後は主側RAM74に設けられた入賞結果コマンドフラグに「1」をセットする(ステップS1016)。入賞結果コマンドフラグは、入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS1016にて入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされることにより、後述するコマンド出力処理(図44)のステップS2705にて、入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する入賞結果コマンド送信処理が実行される。入賞結果コマンドには、主側RAM74における第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kに格納されているデータが設定されるとともに、主側RAM74に設けられた入賞データエリア78に格納されているデータが設定される。入賞データエリア78は、今回のゲームにおいて入賞が成立した役を主側MPU72にて把握可能とする1バイトのデータが設定される記憶エリアである。演出側MPU92は、入賞結果コマンドに設定されているデータに基づいて、今回の入賞成立の有無を把握するとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を把握する。そして、当該入賞結果コマンドから把握した情報に対応する演出が行われるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 After executing the winning determination process, the winning result command flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1016). The winning result command flag is a flag that allows the main side MPU 72 to grasp that the winning result command should be transmitted to the effect side MPU 92 . By setting the winning result command flag to "1" in step S1016, the winning result command transmission process for transmitting the winning result command to the effect side MPU 92 is executed in step S2705 of the command output process (FIG. 44) described later. executed. The data stored in the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in the main RAM 74 are set in the winning result command, and the data stored in the winning data area 78 provided in the main RAM 74 are set. data is set. The winning data area 78 is a storage area in which 1-byte data is set so that the main MPU 72 can grasp the winning combination in the current game. Based on the data set in the winning result command, the performance side MPU 92 grasps whether or not the winning is established this time, and also grasps the type of winning when the winning is established. Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are executed so that an effect corresponding to the information grasped from the winning result command is performed.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図23は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About game status and game section>
Next, the game state and game section will be described. FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining game states and game intervals that exist in the slot machine 10. FIG.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、疑似ボーナス状態ST4と、AT状態ST5と、終了準備状態ST6とが存在している。これらの遊技状態は相互に重複して発生することはない。 In this slot machine 10, as game states, there are a normal game state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a pseudo-bonus state ST4, an AT state ST5, and an end preparation state ST6. These game states do not overlap each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、終了準備状態ST6が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 The normal game state ST1 is a game state in which the main side RAM 74 stays by executing partial clear processing (step S105) or full clear processing (step S106). Further, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 generated in the normal game state ST1 ends, the game state becomes the normal game state ST1 when the end preparation state ST6 ends. In the normal game state ST1, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2".

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」以下となる。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The normal game state ST1 is the expected net increase in game media in one game ("expected number of game media to be given in one game" to "game media bet in one game number of media”) is less than or equal to “0”. In addition, the normal game state ST1 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and a state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored on the main side. There is an internal state stored in RAM 74 .

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a game state to which the game is shifted when the first CB winning is established while the first CB winning data is stored in the main RAM 74 . In the first CB state ST2, one game can be executed when the number of bets on game media is "3", while one game can be executed when the number of bets on game media is "2". can't Also, the second CB state ST3 is a game state to which the game is shifted when the second CB winning is established in a situation where the second CB winning data is stored in the main side RAM74. In the second CB state ST3, one game can be executed when the bet number of game media is "2", while the upper limit bet number is set to "2", so "3" game media are bet. Can not do it.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の詳細については後に説明する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which the game media owned by the player are not increased. Furthermore, in both the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media owned by the player at the end of the relevant game state is greater than the number of game media owned by the player at the start of the relevant game state. It is a game state in which the number of is reduced. Details of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be described later.

疑似ボーナス状態ST4は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST4は当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であってAT状態ST5への移行条件が成立していない場合、終了準備状態ST6に移行する。また、疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The pseudo-bonus state ST4 is a game state that is shifted to when conditions for shifting to the pseudo-bonus state ST4 are established in the normal game state ST1. The pseudo-bonus state ST4 ends when the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. When the pseudo-bonus state ST4 ends without fulfilling the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and the condition for shifting to the AT state ST5 is not satisfied, the game shifts to the end preparation state ST6. Further, when the pseudo-bonus state ST4 ends by satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, the game shifts to the normal game state ST1.

疑似ボーナス状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the pseudo-bonus state ST4, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The pseudo bonus state ST4 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and a state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main side RAM 74. There is a stored internal state.

疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。疑似ボーナス状態ST4である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」よりも大きい値となり、疑似ボーナス状態ST4である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」以下となる。 In the pseudo-bonus state ST4, when any one of the index values IV=1 to 6 is won, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified. Further, in the pseudo-bonus state ST4, when any one of the index values IV=7 to 9 is won, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the second bell prize is notified. A game medium of “15” is awarded when the first bell prize or the second bell prize is established. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the pseudo-bonus state ST4. In the pseudo-bonus state ST4, if 3 coins are bet, the net increase expected value of game media in one game becomes a value larger than "0", and if 2 coins are bet in the pseudo-bonus state ST4, 1. The net increase expected value of the game media in the game becomes "0" or less.

AT状態ST5は疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。AT状態ST5は当該AT状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合、終了準備状態ST6に移行する。AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了しない場合、終了準備状態ST6に移行することなく通常遊技状態ST1に移行する。また、AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The AT state ST5 is a game state that is shifted to when conditions for shifting to the AT state ST5 are established in the pseudo-bonus state ST4. The AT state ST5 ends when the remaining number of continuous games in the AT state ST5 becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. When the AT state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, and when the second section SC2 ends when shifting to the normal game state ST1, the game shifts to the end preparation state ST6. When the AT state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 described later, and when the second section SC2 does not end when shifting to the normal game state ST1, the state does not shift to the end preparation state ST6. It shifts to the normal game state ST1. Further, when the AT state ST5 is terminated by satisfying the ending condition of the second section SC2, which will be described later, the normal game state ST1 is entered.

AT状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。AT状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the AT state ST5, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The AT state ST5 is a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and either the first CB winning data or the second CB winning data is stored in the main RAM 74. There exists an internal state where

AT状態ST5ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、AT状態ST5ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。AT状態ST5である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」よりも大きい値となり、AT状態ST5である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」以下となる。 In the AT state ST5, when any one of the index values IV=1 to 6 is won, the stop order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the first bell prize is notified. Also, in the AT state ST5, when any one of the index values IV=7 to 9 is won, the stopping order of the reels 32L, 32M and 32R that enables establishment of the second bell prize is notified. A game medium of “15” is awarded when the first bell prize or the second bell prize is established. This makes it possible to increase the expected number of game media to be given in one game in the AT state ST5. In the AT state ST5, if 3 coins are bet, the net increase expected value of game media in one game becomes a value larger than "0", and if 2 coins are bet in the AT state ST5, in one game The net increase expected value of game media becomes “0” or less.

終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく且つAT状態ST5への移行条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に移行する遊技状態である。また、終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。 The end preparation state ST6 is a game state that is shifted to when the pseudo-bonus state ST4 ends without the conditions for the ending of the second section SC2 (to be described later) being satisfied and the conditions for shifting to the AT state ST5 being satisfied. In addition, the end preparation state ST6 is a case where the AT state ST5 ends without the ending condition of the second section SC2, which will be described later, being satisfied, and the second section SC2 ends when the subsequent transition to the normal game state ST1 occurs. It is a game state that shifts to the case.

終了準備状態ST6は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST6が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST6は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」以下となる遊技状態である。また、終了準備状態ST6には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The end preparation state ST6 ends when one game is executed. When the ready-to-end state ST6 ends, the game shifts to the normal game state ST1. In the end preparation state ST6, one game can be executed regardless of whether the number of game media bet is "3" or "2". The end preparation state ST6 is a game state in which the net increase expected value of game media in one game is "0" or less regardless of whether 3 or 2 are bet. In addition, the termination preparation state ST6 includes a non-internal state in which neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main side RAM 74, and a state in which either the first CB winning data or the second CB winning data is stored on the main side. There is an internal state stored in RAM 74 .

上記のように各種遊技状態(通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6)が存在している構成において、これらの遊技状態とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In the configuration in which various game states (normal game state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, pseudo-bonus state ST4, AT state ST5, and end preparation state ST6) exist as described above, these game states and The game section is set separately. A first section SC1 and a second section SC2 are set as game sections. In other words, in the slot machine 10, the number of game media bets of “2” and “3”, the set values of “1” to “6”, various game states, and the first section There are game sections SC1 and a second section SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」よりも大きい値となり得る有利な遊技状態(疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74の一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。第2区間SC2とは、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。 The first section SC1 includes the reels 32L, 32M, and 32R that enable establishment of a winning that is advantageous to the player when a winning combination to be established is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, and 32R. As a result, the expected net increase in game media in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media given in one game") becomes "0". is a section in which an advantageous game state (pseudo-bonus state ST4 and AT state ST5) that can have a value greater than " is not started, and the advantageous game state does not continue. When the partial clearing process (step S105) or the complete clearing process (step S106) of the main RAM 74 is executed, the game state is the normal game state ST1 and the first section SC1. Further, when the initialization process of the second section SC2 is executed in the second section SC2, the first section SC1 is also set. The second section SC2 is a section in which the advantageous gaming state can be started and in which the advantageous gaming state can be continued.

上記のとおり主側RAM74の一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合には第1区間SC1となるとともに第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。一方、第2区間SC2には、第1区間SC1において役の抽選処理(図18)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで当該第1区間SC1から移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。 As described above, when the partial clearing process (step S105) or the complete clearing process (step S106) of the main RAM 74 is executed, the first section SC1 is executed, and the second section SC2 is initialized. also becomes the first section SC1. On the other hand, the second section SC2 is shifted from the first section SC1 by generating an opportunity to shift to the second section SC2 based on the winning lottery process (FIG. 18) in the first section SC1. In this case, when a game with a bet number of "3" is executed in the first section SC1, a transition to the second section SC2 may occur, while the bet number of the first section SC1 is "2". Even if a certain game is executed, there is no opportunity to shift to the second section SC2. Therefore, a player who expects to shift from the first section SC1 to the second section SC2 needs to play a game with a bet number of "3" instead of a game with a bet number of "2". There is

第1区間SC1においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が確実に「0」以下となるのに対して、第2区間SC2においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」以下となる場合だけではなく「0」よりも大きい値となる場合もある。したがって、第1区間SC1よりも第2区間SC2の方が有利な状況となる。よって、遊技者は第1区間SC1においては第2区間SC2に移行することを期待することとなる。 In the first section SC1, the expected value of the net increase in game media in one game is certainly "0" or less. In some cases, the value is greater than "0". Therefore, the second section SC2 is more advantageous than the first section SC1. Therefore, the player expects the first section SC1 to shift to the second section SC2.

第1区間SC1は、第2区間SC2への移行契機が発生することで終了し、第2区間SC2へ移行する。これに対して、第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5又は終了準備状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には終了し得る。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。また、第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 The first section SC1 ends when an opportunity to shift to the second section SC2 occurs, and shifts to the second section SC2. On the other hand, the second section SC2 can end when the pseudo-bonus state ST4, the AT state ST5 or the end preparation state ST6 ends and shifts to the normal game state ST1. When the second section SC2 ends, the process proceeds to the first section SC1. In addition, as a condition for ending the second section SC2, the total number of games executed by continuing the second section SC2 without transition to the first section SC1 is the upper limit number of games (specifically, 1500 games). ) and the continuation of the second section SC2 without transition to the first section SC1, the total number of restricted net additions of game media reaches the upper limit net addition number (specifically, 2400). An ending condition is set that either one of the conditions for reaching is satisfied. The restricted total net increase in the number of game media refers to "the total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 is continuing ("0 when no game media are awarded"). ")" minus the "total number of game media consumed to execute the game while the second section SC2 is being continued ("0" when the game is not being executed)" In the case of the difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets is the increase of the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value.

つまり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。また、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。そして、これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 In other words, when the second section SC2 is continued and the total number of net increases with restrictions on the number of game media from the start of the second section SC2 reaches the upper limit net increase number, the second section SC2 ends and the second section SC2 ends. It shifts to 1 section SC1. Further, when the number of times the game is executed since the start of the second section SC2 reaches the upper limit number of games due to the continuation of the second section SC2, the second section SC2 ends and the first section SC1 starts. Transition. When either one of these ending conditions is met, the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5 is terminated in the game in which the ending condition is met even in the middle of the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5. At the same time, the second section SC2 ends and the state shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

図23に示すように通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in FIG. 23, the normal game state ST1, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 can be stayed in any of the first section SC1 and the second section SC2. On the other hand, the pseudo bonus state ST4, the AT state ST5, and the end preparation state ST6 do not stay in the first section SC1, but stay only in the second section SC2.

既に説明したとおり通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である状況及び「2」である状況のいずれでもゲームを実行することが可能である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみゲームを実行することが可能であり、第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみゲームを実行することが可能である。 As already explained, in the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, the AT state ST5, and the ready-to-end state ST6, the game can be executed in any of the situations where the bet number of game media is "3" or "2". is possible. In the first CB state ST2, the game can be executed only when the number of game media bet is "3", and in the second CB state ST3, the game can be executed only when the number of game media bet is "2". It is possible to run

第2区間SC2において通常遊技状態ST1である場合には、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は「0」以下である。この場合に、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図18)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST4への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。解除ゲーム数カウンタは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In the case of the normal game state ST1 in the second section SC2, whether the game with the bet number of "3" or the game with the bet number of "2" is executed. The net increase expected value of game media is “0” or less. In this case, in the normal game state ST1 in the second section SC2, as will be described later, a lottery process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 can be executed based on the result of the lottery process (FIG. 18) for the winning combination in each game. , the transition lottery process is executed in the game with the bet number of "3", but is not executed in the game with the bet number of "2". Further, in the normal game state ST1 in the second section SC2, as will be described later, each time one game is executed, the value of the canceled game number counter provided in the main side RAM 74 is decremented by 1, and after the decrement by 1, the game is canceled. When the value of the number-of-games counter is "0", the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed, but the subtraction of the number-of-released-games counter is not executed in games where the number of bets is "3". On the other hand, it is not executed in games where the number of bets is "2". Therefore, in the normal game state ST1 in the second interval SC2, a game with a bet number of "3" is better to be executed than a game with a bet number of "2". It is advantageous for the player. The number-of-released-games counter is the number of games required to transition to the pseudo-bonus state ST4 in a situation where none of the first to third transition confirmation flags of the main RAM 74 is set to "1", and the remaining number of released games. A counter for specifying the number of games in the main MPU 72 .

疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は「0」よりも大きい値となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は「0」以下である。したがって、疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。疑似ボーナス状態ST4においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図18)の結果に基づいてAT状態ST5への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、この点からも疑似ボーナス状態ST4において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the pseudo-bonus state ST4, when a game with a bet number of "3" is executed, the net increase expected value of game media can be a value larger than "0", whereas the bet number is "2". ” is executed, the net increase expected value of the game media is “0” or less. Therefore, in the pseudo-bonus state ST4, a game with a bet number of "3" is better for the player than a game with a bet number of "2". Advantageous. In the pseudo-bonus state ST4, as will be described later, lottery processing for shifting to the AT state ST5 can be executed based on the result of the lottery processing (FIG. 18) for the combination in each game. It is executed in games where the number of bets is "3", but is not executed in games where the number of bets is "2". Therefore, from this point of view as well, in the pseudo-bonus state ST4, it is better to execute a game with a bet number of "3" than to execute a game with a bet number of "2". It is advantageous for those who

AT状態ST5である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は「0」よりも大きい値となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は「0」以下である。したがって、AT状態ST5である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。AT状態ST5においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図18)の結果に基づいて、当該AT状態ST5の残りの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行され得るが、当該上乗せ抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、この点からもAT状態ST5において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the AT state ST5, when a game with a bet number of "3" is executed, the net increase expected value of game media can be a value larger than "0", whereas the bet number is "2". When a game is executed, the expected net increase in game media is "0" or less. Therefore, in the AT state ST5, playing a game with a bet number of "3" is more advantageous for the player than playing a game with a bet number of "2". is. In the AT state ST5, as will be described later, an additional lottery for determining whether or not to increase the remaining number of continuous games in the AT state ST5 based on the result of the lottery process (FIG. 18) for the winning combination in each game. Although processing can be executed, the additional lottery processing is executed in games where the number of bets is "3", but is not executed in games where the number of bets is "2". Therefore, from this point of view as well, in the AT state ST5, a game with a bet number of "3" is better to be executed than a game with a bet number of "2". is advantageous for

上記のように第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 As described above, in the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2, even if it is advantageous to execute the game with the number of bets "3". , the number of game media awarded in a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2 is the number of game media in the second section SC2. In addition to being added as a limited total net increase number, the game in which the number of bets is "2" in any of the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 in the second section SC2 is continued in the second section SC2. is added as the total number of games played. In other words, a game with a bet number of "2" in any of the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2 is disadvantageous to the player. It ends up contributing to the side that satisfies the ending condition of section SC2. From this point of view as well, in the case of any of the normal game state ST1, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 in the second section SC2, it is better to execute a game with a bet number of "3". It is more advantageous to the player than having the game with the number "2" run.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 Even in the second section SC2, the first CB winning can be established and the second CB winning can be established in the same manner as in the first section SC1. When the first CB win is established in the second section SC2, the second section SC2 enters the first CB state ST2, and the second section SC2 is maintained even after the first CB state ST2 and after the first CB state ST2 ends. be. In addition, when the second CB winning is established in the second section SC2, the second section SC2 becomes the second CB state ST3, and the second section SC2 continues even after the second CB state ST3 and when the second CB state ST3 ends. maintained. In both the first CB state ST2 and the second CB state ST3, as already explained, the number of game media owned by the player at the end of the game state is greater than the number of game media owned by the player at the start of the game state. This is a game state in which the number of media is reduced. That is, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states disadvantageous to the player. On the other hand, the games executed in either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 in the second section SC2 are added as the total number of games executed by continuing the second section SC2. In other words, although the games executed in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous to the player, the games contribute to fulfilling the ending condition of the second section SC2. . Therefore, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it is more disadvantageous for the player.

なお、終了準備状態ST6は第2区間SC2においてベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は「0」以下となるものの、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了することに伴って第2区間SC2が終了するのに対して1ゲームのみ実行される遊技状態である。したがって、終了準備状態ST6において実行されるゲームは、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与することはなく、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与しない。但し、これに限定されることはなく、終了準備状態ST6において実行されるゲームであっても、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与するとともに、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与する構成としてもよい。 It should be noted that in the end preparation state ST6, the number of game media is reduced regardless of whether a game with a bet number of "3" is executed or a game with a bet number of "2" is executed in the second section SC2. Although the net increase expected value is "0" or less, it is a gaming state in which only one game is executed while the second section SC2 ends with the end of the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5. Therefore, the games executed in the ready-to-end state ST6 do not contribute to the restricted total net increase in the number of game media in the second section SC2, and furthermore do not contribute to the total number of games in the second section SC2. However, the present invention is not limited to this, and even a game executed in the end preparation state ST6 contributes to the restricted total net increase in the number of game media in the second section SC2, and furthermore, in the second section SC2 It may be configured to contribute to the total number of games.

<CB状態ST2,ST3について>
次に、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3について詳細に説明する。第1CB役には、ベット数が「3」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「3」であるゲームにおいて約1/3.3の確率で第1CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第1CB役が役の抽選処理(図18)における抽選対象から除外される。
<Regarding CB states ST2 and ST3>
Next, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are described in detail. The first CB combination can be won in games where the number of bets is "3", but cannot be won in games where the number of bets is "2". In a game where the number of bets is "3", the first CB combination is won with a probability of about 1/3.3. However, the winning state of the first CB role (that is, the state in which the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the winning state of the second CB role (that is, the state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74), In either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the first CB combination is excluded from the lottery targets in the lottery process (FIG. 18).

第2CB役には、ベット数が「2」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「3」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「2」であるゲームにおいて約1/2.2の確率で第2CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第2CB役が役の抽選処理(図18)における抽選対象から除外される。 The second CB combination can be won in games where the number of bets is "2", but cannot be won in games where the number of bets is "3". In a game where the number of bets is "2", the second CB role is won with a probability of about 1/2.2. However, the winning state of the first CB role (that is, the state in which the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the winning state of the second CB role (that is, the state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74), In either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the second CB combination is excluded from the lottery targets in the lottery process (FIG. 18).

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては第1CB入賞は成立しない。したがって、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。また、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図18)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されて第1CB入賞が成立した場合に第1CB状態ST2となる。 In the winning state of the 1st CB combination, the 1st CB winning can be realized in the game with the bet number of "3", while the 1st CB winning can not be established in the game with the bet number of "2". Therefore, when the game with the number of bets "2" is executed in the winning state of the 1st CB combination, even if the lottery process (FIG. 18) for the combination results in no winning of any index value IV. , regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44, the first CB prize is not established. Also, when a game with the number of bets of "2" is executed in the winning state of the first CB combination, even if the winning index value IV that can cause a so-called dropout occurs in the combination lottery process (FIG. 18), reel Regardless of the order of stopping 32L, 32M, and 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42-44, the first CB prize is not established. When the game with the number of bets of "3" is executed in the winning state of the first CB combination and the first CB prize is established, the state becomes the first CB state ST2.

第1CB状態ST2においては、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能であり、ベット数が2以下である状況においてはゲームを実行することが不可である。第1CB状態ST2においては各ゲームにおける役の抽選処理(図18)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 In the first CB state ST2, a game with a bet number of "3" can be executed, and a game cannot be executed with a bet number of 2 or less. In the first CB state ST2, normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning lottery process (FIG. 18) in each game. If the operation timing of the button 42 is a predetermined timing, a normal replay prize is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. If the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored.

第1CB状態ST2においては役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the first CB state ST2, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 18), or when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 but the left stop button 42 is pressed. When the normal replay winning cannot be established because the operation timing is not the predetermined timing, the first bell winning can be established. In this case, the winning of the first bell is achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

但し、これに限定されることはなく、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, it is not limited to this, and in the first CB state ST2, when normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 in the lottery process (FIG. 18) of the combination, the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R Also, a configuration may be adopted in which the normal replay prize is established reliably regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42-44. Also, in the first CB state ST2, when the normal replay winning data is not stored in the main side RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 18), the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop of each stop button 42-44 A configuration may be adopted in which the winning of the first bell is surely established regardless of the operation timing.

第1CB状態ST2において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第1CB状態ST2のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第1CB状態ST2は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第1CB状態ST2が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも60減少することとなる。よって、第1CB状態ST2は遊技者にとって不利な遊技状態となる。 When the first bell win is established in the first CB state ST2, the game medium of "1" is provided. As already explained, in the first CB state ST2, the game can be executed only when "3" game media are betted. On the other hand, the number of game media awarded in the game in the first CB state ST2 is "1". Then, the first CB state ST2 ends when "30" game media are provided. Therefore, in the first CB state ST2, it is necessary to generate 30 times the event that "1" game media is awarded in the game executed by betting "3" game media. The game media owned by the player will decrease by at least 60 from the start of the first CB state ST2 to the end of the first CB state ST2. Therefore, the first CB state ST2 is a game state disadvantageous to the player.

また、第1CB状態ST2においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第1CB状態ST2が発生した場合には、遊技者にとって不利である第1CB状態ST2が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Further, in the first CB state ST2, as described above, the normal replay winning may be established, and both the normal replay winning and the first bell winning may not be established. Then, when the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player, continues for 30 games or more, and the number of games is executed in the second section SC2. will be added to the total number of games played.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「3」であるゲームにおいては第2CB入賞は成立しない。したがって、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。また、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図18)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されて第2CB入賞が成立した場合に第2CB状態ST3となる。 In the winning state of the second CB combination, the second CB winning can be established in the game with the bet number of "2", while the second CB winning is not established in the game with the bet number of "3". Therefore, when a game with the number of bets of "3" is executed in the winning state of the 2nd CB combination, even if the lottery process for the combination (FIG. 18) results in no winning of any index value IV. , the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped and the stop operation timing of the stop buttons 42-44 do not establish the second CB winning. In addition, when a game with the number of bets of "3" is executed in the winning state of the 2nd CB combination, even if the winning index value IV that can cause a so-called dropout occurs in the combination lottery process (FIG. 18), reel The second CB prize is not established regardless of the stop order of 32L, 32M, and 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42-44. When a game with a bet number of "2" is executed in the winning state of the second CB combination and the second CB winning is established, the state becomes the second CB state ST3.

第2CB状態ST3においては、ベット数が「2」である状況においてゲームを実行することが可能であるとともに遊技媒体の上限ベット数は「2」となる。第2CB状態ST3においては各ゲームにおける役の抽選処理(図18)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 In the second CB state ST3, the game can be executed in a situation where the number of bets is "2", and the maximum bet number of game media is "2". In the second CB state ST3, normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning lottery process (FIG. 18) in each game. If the operation timing of the button 42 is a predetermined timing, a normal replay prize is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. If the operation timing of the left stop button 42 is not the predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored.

第2CB状態ST3においては役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the second CB state ST3, when the normal replay winning data is not stored in the main side RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 18), or when the normal replay winning data is stored in the main side RAM 74, the left stop button 42 is pressed. When the normal replay winning cannot be established because the operation timing is not the predetermined timing, the first bell winning can be established. In this case, the winning of the first bell is achieved regardless of the order in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped.

但し、これに限定されることはなく、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, it is not limited to this, and when the normal replay winning data is stored in the main side RAM 74 in the lottery process (FIG. 18) of the combination in the second CB state ST3, the order of stopping the reels 32L, 32M, 32R Also, a configuration may be adopted in which the normal replay prize is established reliably regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42-44. In addition, in the second CB state ST3, when the normal replay winning data is not stored in the main side RAM 74 in the winning lottery process (FIG. 18), the order of stopping the reels 32L, 32M, and 32R and the stopping of the stop buttons 42 to 44 A configuration may be adopted in which the winning of the first bell is reliably established regardless of the operation timing.

第2CB状態ST3において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第2CB状態ST3のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第2CB状態ST3は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第2CB状態ST3が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも30減少することとなる。よって、第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態となる。但し、第2CB状態ST3のこの不利益度は第1CB状態ST2よりも低い。 If the first bell win is established in the second CB state ST3, the game medium of "1" is provided. As already explained, in the second CB state ST3, the game can be executed only when "2" game media are betted. On the other hand, the number of game media awarded in the game in the second CB state ST3 is "1". Then, the second CB state ST3 ends when "30" game media are awarded. Therefore, in the second CB state ST3, it is necessary to generate 30 times the event that "1" game media is awarded in the game executed by betting "2" game media. The game media possessed by the player will decrease by at least 30 from the start of the second CB state ST3 to the end of the second CB state ST3. Therefore, the second CB state ST3 becomes a game state disadvantageous to the player. However, this disadvantage of the second CB state ST3 is lower than that of the first CB state ST2.

また、第2CB状態ST3においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第2CB状態ST3が発生した場合には、遊技者にとって不利である第2CB状態ST3が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Further, in the second CB state ST3, as described above, the normal replay winning can be established, and both the normal replay winning and the first bell winning may not be established. Then, when the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, the second CB state ST3, which is disadvantageous to the player, continues for 30 or more games, and the number of games is executed in the second section SC2. added to the total number of games played.

上記のように遊技者にとって不利な遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されている構成において、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とするとともに第2CB入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理(図18)の結果、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「2」であるゲームが実行されることで第2CB役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることにより第2CB役の当選状態であっても第2CB入賞が成立しない。また、第2CB役の当選状態においてはベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理(図18)にて第1CB役が抽選対象から除外されるため、第1CB役の当選状態とならない。そして、第1CB役の当選状態とならないことにより第1CB入賞が成立することはなく、第1CB状態ST2に遊技状態が移行することもない。これにより、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、既に説明したとおり第2区間SC2への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る。 As described above, in the configuration in which the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are set as game states disadvantageous to the player, by executing the game with the number of bets "2", the winning state of the second CB combination is obtained. At the same time, after the second CB winning is not established, a game with a bet number of "3" is executed, and as a result of the winning lottery process (FIG. 18) in each game, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped. Regardless of the order and the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, it is possible to play the game while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. That is, when the second CB role is won by executing a game in which the number of bets is "2", a game in which the number of bets is "3" is subsequently executed to achieve the second CB role. Even in the winning state of , the second CB prize is not established. Also, in the winning state of the second CB role, even if a game with the number of bets of "3" is executed, the first CB role is excluded from the lottery in the role lottery process (FIG. 18). will not be elected. Since the winning state of the first CB combination is not established, the first CB prize is not established, and the game state does not shift to the first CB state ST2. As a result, it is possible to execute a game with a bet number of "3" while preventing transitions to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. Then, by executing a game in which the number of bets is "3", a transition to the second section SC2 can occur as already described, and a transition to the pseudo-bonus state ST4 can occur.

ベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選する確率は約1/2.2であるのに対して、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選する確率は約1/3.3である。つまり、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高く設定されている。これにより、遊技ホールなどにおいてベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とする場合に、当該第2CB役の当選状態となるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。その一方、誤って第2CB役の当選状態とする前にベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも低いことで、第1CB役に当選しづらくさせることが可能となる。 The probability of winning the second CB role in a game where the number of bets is "2" is about 1/2.2, whereas the probability of winning the first CB role in a game where the number of bets is "3". is about 1/3.3. That is, the probability of winning the second CB combination is set higher than the probability of winning the first CB combination. As a result, when the second CB role is won by executing a game in which the number of bets is "2" in a game hall or the like, the number of games required until the second CB role is won is reduced. becomes possible. On the other hand, even if a game with the number of bets of "3" is executed before the 2nd CB role is erroneously won, the probability of winning the 1st CB role is higher than the probability of winning the 2nd CB role. By making it low, it is possible to make it difficult to win the first CB combination.

なお、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高い構成に限定されることはなく、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも高い構成としてもよく、第1CB役に当選する確率と第2CB役に当選する確率とが同一又は略同一である構成としてもよい。 The probability of winning the 2nd CB role is not limited to a configuration higher than the probability of winning the 1st CB role, and the probability of winning the 1st CB role is higher than the probability of winning the 2nd CB role. A high configuration may be employed, and a configuration may be employed in which the probability of winning the first CB role and the probability of winning the second CB role are the same or substantially the same.

<兼用表示部66における表示内容>
次に、兼用表示部66における表示内容について説明する。既に説明したとおり、兼用表示部66では、リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示を行う停止順対応表示、第2区間SC2の滞在比率を表示する比率表示、及び主側RAM74における付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が行われる。
<Contents of Display on Combined Display Unit 66>
Next, the contents displayed on the combined display unit 66 will be described. As already explained, in the combined display unit 66, the display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, the ratio display for displaying the staying ratio of the second section SC2, and the giving in the main RAM 74 The given number is displayed based on the value of the number counter 74e.

既に説明したとおり、主側RAM74には、小役入賞が成立して遊技者に付与される遊技媒体の数を主側MPU72にて把握可能とする付与数カウンタ74e(図14)が設けられている。付与数カウンタ74eの値は、既に説明したベット対応処理(図16)において、1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状態において有効なベット操作が行われた場合にステップS607にて「0」クリアされるとともに、メダル投入口45に投入されたメダルが投入メダル検出センサ45aによって検出された場合にステップS612にて「0」クリアされる。 As already explained, the main side RAM 74 is provided with a given number counter 74e (FIG. 14) which enables the main side MPU 72 to grasp the number of game media given to the player when a minor win is established. there is The value of the awarded number counter 74e is set to "0" in step S607 when a valid bet operation is performed while one or more virtual medals are stored in the already-described bet handling process (FIG. 16). ' is cleared, and when a medal inserted into the medal slot 45 is detected by the inserted medal detection sensor 45a, it is cleared to '0' in step S612.

図7(b)を参照しながら既に説明したとおり、画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として第1~第9停止順序が存在しているとともに、兼用表示部66にて実行される停止順対応表示として第1~第9停止順対応表示が存在している。図14に示すように、主側RAM74には、停止順種別カウンタ74m及び比率表示カウンタ74nが設けられている。停止順種別カウンタ74mは、停止順対応表示が実行される場合に兼用表示部66に表示すべきリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の種類を示す停止順種別番号を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。停止順種別カウンタ74mは1バイトからなる。停止順種別カウンタ74mには「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号、又は兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないことを示す「0」がセットされる。 As already described with reference to FIG. 7(b), the first to ninth stopping orders of the reels 32L, 32M, and 32R notified by the image display device 63 exist, and the combined display unit 1st to 9th stop order correspondence displays exist as the stop order correspondence displays executed at 66 . As shown in FIG. 14, the main RAM 74 is provided with a stop order type counter 74m and a ratio display counter 74n. The stopping order type counter 74m sends a stopping order type number indicating the type of display corresponding to the stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R to be displayed on the combined display unit 66 when the stopping order correspondence display is executed. It is a counter that can be grasped by The stop order type counter 74m consists of 1 byte. The stop order type counter 74m is set to one of the stop order type numbers "1" to "9" or "0" indicating that the combined display section 66 does not display the stop order correspondence.

比率表示カウンタ74nは、兼用表示部66にて比率表示を実行すべきこと、及び当該比率表示において表示対象となる第2区間SC2の滞在比率の演算結果データを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。比率表示カウンタ74nは1バイトからなる。比率表示カウンタ74nの初期値は「255」であり、当該初期値は兼用表示部66にて比率表示を行わないことを示す値である。メイン処理(図10)のステップS105にて一部クリア処理が実行された場合、又はステップS106にて全部クリア処理が実行された場合、比率表示カウンタ74nには当該初期値(「255」)が設定される。タイマ割込み処理(図11)のステップS213における管理用処理では、ゲームが実行されていない状態において後述する比率表示の開始操作が行われた場合、第2区間SC2の滞在比率を0%~100%の範囲で算出するための演算が行われ、当該演算結果が比率表示カウンタ74nに設定される。比率表示カウンタ74nには、第2区間SC2の滞在比率の演算結果データとして「0」~「100」のいずれかの数値情報がセットされる。比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合、兼用表示部66にて当該演算結果データに対応する比率表示が実行される。タイマ割込み処理(図11)のステップS213における管理用処理では、後述する比率表示の終了操作が行われた場合、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」を設定する処理が行われる。これにより、兼用表示部66における比率表示が終了することとなる。なお、管理用処理(ステップS213)の詳細については後述する。 The ratio display counter 74n enables the main MPU 72 to grasp that ratio display should be executed by the combined display unit 66 and the calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 to be displayed in the ratio display. is a counter. The ratio display counter 74n consists of 1 byte. The initial value of the ratio display counter 74n is "255", which indicates that the dual-use display section 66 does not display the ratio. When the partial clearing process is executed in step S105 of the main process (FIG. 10), or when the all clearing process is executed in step S106, the ratio display counter 74n has the initial value ("255"). set. In the management processing in step S213 of the timer interrupt processing (FIG. 11), if the operation for starting the ratio display, which will be described later, is performed while the game is not being executed, the stay ratio of the second section SC2 is set to 0% to 100%. is performed, and the result of the calculation is set in the ratio display counter 74n. Numerical information of one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n as calculation result data of the stay ratio of the second section SC2. When any calculation result data of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n, the dual-use display unit 66 displays the ratio corresponding to the calculation result data. In the management process in step S213 of the timer interrupt process (FIG. 11), when an operation to end the ratio display, which will be described later, is performed, the ratio display counter 74n is set to the initial value "255". As a result, the ratio display on the combined display section 66 is finished. The details of the management process (step S213) will be described later.

図24(a)は兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図である。図24(a)に示すように、主側RAM74における停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されていることを条件として、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われる。また、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることを条件として、兼用表示部66にて比率表示が実行される。さらにまた、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態であることを条件として、兼用表示部66にて付与数表示が実行される。上述したとおり、本実施形態において停止順種別カウンタ74mに設定される数値情報は「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号又は「0」であり、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態とは、具体的には停止順種別カウンタ74mの値が「0」である状態である。また、上述したとおり、本実施形態において比率表示カウンタ74nに設定される数値情報は「0」~「100」のいずれかの演算結果データ又は初期値である「255」であり、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態とは、具体的には比率表示カウンタ74nに「255」が設定されている状態である。 FIG. 24(a) is an explanatory diagram for explaining the conditions under which the stop order correspondence display is executed, the conditions under which the ratio display is executed, and the conditions under which the given number display is executed on the combined display unit 66. FIG. As shown in FIG. 24(a), on the condition that one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74, display corresponding to the stop order is performed. Also, on the condition that the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n, the dual-use display section 66 executes the ratio display. Furthermore, the stop order type number "1" to "9" is not set in the stop order type counter 74m, and the calculation result data "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. Under the condition that there is no state, the display of the given number is executed on the combined display section 66 . As described above, the numerical information set in the stop order type counter 74m in this embodiment is one of the stop order type numbers "1" to "9" or "0", and the stop order type counter 74m is set to "1". to "9" is not set, specifically, the state in which the value of the stop order type counter 74m is "0". Further, as described above, the numerical information set in the ratio display counter 74n in the present embodiment is any calculation result data of "0" to "100" or the initial value "255", and the ratio display counter 74n Specifically, a state in which "255" is set in the ratio display counter 74n is a state in which calculation result data "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態は、ゲームの実行中に開始されるとともに当該ゲームの実行中に終了する。一方、兼用表示部66に第2区間SC2の滞在比率の演算結果データが設定されている状態は、ゲームが実行されていない状態において開始されるとともに、当該ゲームが実行されていない状態において終了する。また、兼用表示部66に第2区間SC2の滞在比率の演算結果データが設定されている状態においてゲームは開始されない。停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間とは重複しない期間である。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための条件と比率表示を実行するための条件とが同時に満たされることはない。 The state in which one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m starts during execution of the game and ends during execution of the game. On the other hand, the state in which the calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 is set in the dual-use display unit 66 is started when the game is not being executed, and ends when the game is not being executed. . Also, the game is not started in a state where the calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 is set in the combined display section 66 . A period during which one of the stop order classification numbers "1" to "9" is set in the stop order classification counter 74m, and one of calculation result data "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. It is a period that does not overlap with the period that is specified. For this reason, the condition for executing the stop order corresponding display and the condition for executing the ratio display on the combined display unit 66 are not satisfied at the same time.

このように、兼用表示部66では、ゲームが実行されている状態であるとともに停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態である場合、付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示よりも停止順表示が優先的に実行される。また、ゲームが実行されていない状態であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている状態である場合、付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示よりも比率表示が優先的に実行される。 As described above, in the combined display unit 66, when the game is being executed and the stop order type counter 74m is set to one of the stop order type numbers "1" to "9". , the stop order display is executed with priority over the display of the number of grants based on the value of the number of grants counter 74e. Further, when the game is not being executed and the ratio display counter 74n is in a state where any calculation result data of "0" to "100" is set, the award based on the value of the award number counter 74e Ratio display is executed preferentially over number display.

図24(b)はインデックス値カウンタ74fの値、停止順種別カウンタ74mの値及び兼用表示部66にて実行される停止順対応表示の表示内容の関係を説明するための説明図である。既に説明したとおり、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選となった場合には当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74fに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合にはインデックス値カウンタ74fに「0」が設定される。 FIG. 24(b) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the index value counter 74f, the value of the stop order type counter 74m, and the display contents of the stop order correspondence display executed by the dual-use display unit 66. FIG. As already explained, when any of the index values IV of "1" to "17" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the index value counter 74f. At the same time, if none of the index values IV is won in the winning lottery process (FIG. 18), the index value counter 74f is set to "0".

遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選した場合には、当該「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVが停止順種別番号として停止順種別カウンタ74mにセットされる。図24(b)に示すように、兼用表示部66では、停止順種別カウンタ74mに「1」がセットされた場合に「左→中→右」の第1停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「2」がセットされた場合に「左→右→中」の第2停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「3」がセットされた場合に「中→左→右」の第3停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「4」がセットされた場合に「中→右→左」の第4停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「5」がセットされた場合に「右→左→中」の第5停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「6」がセットされた場合に「右→中→左」の第6停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「7」がセットされた場合に「第1停止が左」の第7停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「8」がセットされた場合に「第1停止が中」の停止順序に対応する第8停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「9」がセットされた場合に「第1停止が右」の第9停止順序に対応する停止順対応表示が行われる。 Any index value IV of "1" to "9" is won in the lottery process (FIG. 18) for the combination of the game in which the gaming state is the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3". If so, the index value IV of any one of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m as the stop order type number. As shown in FIG. 24(b), when the stop order type counter 74m is set to "1", the combined display unit 66 displays the stop order correspondence display corresponding to the first stop order of "left→middle→right". is performed, and when "2" is set in the stop order type counter 74m, the stop order corresponding display corresponding to the second stop order of "left→right→middle" is performed, and "3" is set in the stop order type counter 74m. is set, the stop order correspondence display corresponding to the third stop order of "middle→left→right" is performed, and when "4" is set in the stop order type counter 74m, "middle→right→ When the stop order corresponding display corresponding to the fourth stop order of "left" is performed and "5" is set in the stop order type counter 74m, the stop order corresponding to the fifth stop order of "right→left→middle" is displayed. When the corresponding display is made and "6" is set in the stop order type counter 74m, the stop order corresponding display corresponding to the sixth stop order of "right→middle→left" is displayed, and the stop order type counter 74m is set to "6". When "7" is set, the stop order correspondence display corresponding to the seventh stop order of "first stop is left" is performed, and when "8" is set in the stop order type counter 74m, "first stop" is displayed. The eighth stop order correspondence display corresponding to the stop order of "medium stop" is displayed, and when "9" is set in the stop order type counter 74m, it corresponds to the ninth stop order of "first stop to the right". Stop order correspondence display is performed.

遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「10」~「17」のいずれかのインデックス値に当選した場合、又は「1」~「17」のいずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合、停止順種別カウンタ74mの値は「0」となる。また、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5ではない場合、並びにベット数が「2」である場合には、役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、停止順種別カウンタ74mに「0」がセットされる。図24(b)に示すように、「0」の停止順種別番号は、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないことを示す番号である。停止順種別カウンタ74mの値が「0」である場合、比率表示カウンタ74nの値が初期値(「255」)であることを条件として兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される。付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示には、付与数カウンタ74eに「1」、「2」、「5」又は「15」の付与数が設定されている状態における当該付与数を示す数字の表示、及び付与数カウンタ74eの値が「0」である状態における当該「0」の表示が含まれる。 Winning an index value of any of "10" to "17" in the lottery process (FIG. 18) for a game combination in which the gaming state is the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3" , or if none of the index values IV of "1" to "17" is won, the value of the stop order type counter 74m becomes "0". If the gaming state is not the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5, and if the number of bets is "2", the stop order type counter 74m is set to "0". As shown in FIG. 24(b), the stop order type number of "0" is a number indicating that the dual-purpose display unit 66 does not display the stop order correspondence. When the value of the stop order type counter 74m is "0", the value of the ratio display counter 74n is the initial value ("255"). Numerals are performed. In the display of the given number based on the value of the given number counter 74e, a number indicating the given number when the given number of "1", "2", "5" or "15" is set in the given number counter 74e. and the display of "0" when the value of the given number counter 74e is "0".

図14に示すように、主側RAM74には左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qが設けられている。左側兼用表示部表示エリア74pは、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aに出力する1バイトの表示データが設定される記憶エリアであるとともに、右側兼用表示部表示エリア74qは、兼用表示部66における右側の7セグメント表示器66bに出力する1バイトの表示データが設定される記憶エリアである。 As shown in FIG. 14, the main side RAM 74 is provided with a left dual-purpose display section display area 74p and a right dual-purpose display section display area 74q. The left combined display section display area 74p is a storage area in which 1-byte display data to be output to the left 7-segment display 66a in the combined display section 66 is set, and the right combined display section display area 74q is used for combined display. This is a storage area in which 1-byte display data to be output to the 7-segment display 66b on the right side of the section 66 is set.

図24(c)は主側ROM73の構成を説明するための説明図である。図24(c)に示すように、主側ROM73には兼用表示部66にて停止順対応表示を行うための停止順対応表示データテーブル73aと、兼用表示部66にて比率表示及び付与数表示を行うための数字表示データテーブル73bとが記憶されている。停止順対応表示データテーブル73aには、「1」~「9」の停止順種別番号に対応する停止順対応表示用の表示データが設定されている。主側MPU72は、兼用表示部66にて停止順対応表示を行う場合、停止順対応表示データテーブル73aを読み出し、停止順種別カウンタ74mに設定されている停止順番号に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットする。また、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データをセットする。これにより、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aが非表示状態となるとともに右側の7セグメント表示器66bにて第1~第9停止順序のいずれかに対応する表示が行われる停止順対応表示が実行される。 FIG. 24(c) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main-side ROM 73. As shown in FIG. As shown in FIG. 24(c), the main ROM 73 has a stop order display data table 73a for displaying the stop order correspondence on the combined display unit 66, and the combined display unit 66 displays the ratio and the given number. A numeric display data table 73b for performing In the stop order display data table 73a, display data for stop order display corresponding to the stop order type numbers "1" to "9" are set. When the main-side MPU 72 displays the stop order correspondence on the combined display unit 66, it reads the stop order display data table 73a, and uses the display data corresponding to the stop order number set in the stop order classification counter 74m for the right side. It is set in the display section display area 74q. In addition, non-display data is set in the display area 74p for the left-side display unit. As a result, the left 7-segment display 66a of the dual-use display unit 66 is put into a non-display state, and the right 7-segment display 66b displays a display corresponding to one of the first to ninth stop orders. Correspondence display is performed.

数字表示データテーブル73bには、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bに「1」~「9」の数字を表示するための表示データが設定されている。主側MPU72は、兼用表示部66にて比率表示を行う場合、数字表示データテーブル73bを読み出し、比率表示カウンタ74nに設定されている演算結果データの10の位の数字に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットするとともに、当該演算結果データの1の位の数字に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットする。これにより、兼用表示部66における7セグメント表示器66a,66bに「0」、「01」~「99」及び「00」のいずれかが表示される比率表示が実行される。比率表示では、比率表示カウンタ74nの値が「0」である場合には左側の7セグメント表示器66aが非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「0」が点灯表示される。このため、兼用表示部66に「0」が表示されている状態となる。また、比率表示カウンタ74nの値が「100」である場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bに「0」が点灯表示される。このため、兼用表示部66に「00」が表示されている状態となる。これにより、第2区間SC2の滞在比率が0%であることを示す表示と当該滞在比率が100%であることを示す表示とを識別し易くすることができる。 Display data for displaying numbers "1" to "9" on the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b of the combined display unit 66 are set in the number display data table 73b. . When displaying the ratio on the combined display unit 66, the main MPU 72 reads out the number display data table 73b, and displays the display data corresponding to the tens digit of the calculation result data set in the ratio display counter 74n on the left side. The display data corresponding to the 1's digit of the calculation result data is set in the dual-purpose display section display area 74p, and the display data corresponding to the one-digit number of the calculation result data is set in the right-side dual-purpose display section display area 74q. As a result, the 7-segment displays 66a and 66b of the dual-purpose display unit 66 display any one of "0", "01" to "99", and "00" for ratio display. In the ratio display, when the value of the ratio display counter 74n is "0", the left 7-segment display 66a is not displayed and the right 7-segment display 66b lights and displays "0". Therefore, "0" is displayed on the dual-purpose display section 66. FIG. Further, when the value of the ratio display counter 74n is "100", "0" is illuminated on the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b. Therefore, "00" is displayed on the dual-purpose display section 66. FIG. This makes it easier to distinguish between the display indicating that the stay ratio of the second segment SC2 is 0% and the display indicating that the stay ratio is 100%.

主側MPU72は、兼用表示部66にて付与数表示を行う場合、数字表示データテーブル73bを読み出し、付与数カウンタ74eに設定されている付与数における10の位の数字に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットするとともに、当該付与数における1の位の数字に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットする。これにより、兼用表示部66の7セグメント表示器66a,66bに「00」、「01」、「02」、「05」又は「15」が表示される付与数表示が実行される。 When displaying the given number on the shared display unit 66, the main MPU 72 reads out the number display data table 73b, and displays the display data corresponding to the digits in the tenth place of the given number set in the given number counter 74e. The display data corresponding to the 1's digit in the given number is set in the combined display section display area 74p, and the display data corresponding to the one's digit in the given number is set in the right combined display section display area 74q. As a result, the 7-segment displays 66a and 66b of the dual-use display unit 66 display "00", "01", "02", "05" or "15" to display the given number.

上記のとおり、主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかであることに基づいて兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間であることを把握するとともに、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていないことに基づいて当該停止順対応表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームの実行中に、兼用表示部66にて停止順種別カウンタ74mの値に基づく停止順対応表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームの実行中に兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 As described above, the main MPU 72 grasps that it is the execution period of the display corresponding to the stop order on the combined display unit 66 based on the value of the stop order type counter 74m being any one of "1" to "9". At the same time, based on the fact that the stop order type numbers "1" to "9" are not set in the stop order type counter 74m, it is understood that it is not the execution period of the stop order correspondence display. The slot machine 10 has a configuration in which, during execution of the game, display corresponding to the stop order based on the value of the stop order type counter 74m or display of the awarded number based on the value of the awarded number counter 74e is executed on the combined display unit 66. A flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the unit 66 should execute the stop order display and the state that the given number display should be executed is defective. For this reason, compared to the configuration having the flag, the dual-use display unit 66 can display a state in which the display corresponding to the stop order and a state in which the awarded number is displayed are executed during the execution of the game. The data capacity of the main RAM 74 can be reduced.

主側MPU72は、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることに基づいて兼用表示部66における比率表示の実行期間であることを把握するとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていないことに基づいて比率表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームが実行されていない期間に、兼用表示部66にて比率表示カウンタ74nの値に基づく比率表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて比率表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームが実行されていない期間に兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 recognizes that it is the execution period of the ratio display on the dual-purpose display unit 66 based on the calculation result data of any one of "0" to "100" being set in the ratio display counter 74n. , it is determined that it is not the execution period of the ratio display based on the fact that the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n. In a configuration in which the ratio display based on the value of the ratio display counter 74n or the award number display based on the value of the award number counter 74e is performed on the dual-use display unit 66 during a period in which the game is not being executed, the slot machine 10 can be used for dual-purpose display. A flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the unit 66 should execute the ratio display and the state that the given number display should be executed is defective. For this reason, compared to the configuration having the flag, a state in which the ratio display is performed and a state in which the awarded number is displayed on the dual-purpose display unit 66 during a period in which the game is not performed are generated. Therefore, the data capacity of the main RAM 74 can be reduced.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間とは重複しない期間である。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための条件と比率表示を実行するための条件とが同時に満たされることはない。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び比率表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不要とし、当該フラグを備えている構成と比較して、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び比率表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 A period during which the stop order type number of one of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, and one of the calculation result data of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. It is a period that does not overlap with the period that is specified. For this reason, the condition for executing the stop order corresponding display and the condition for executing the ratio display on the combined display unit 66 are not satisfied at the same time. This eliminates the need for a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the dual-use display unit 66 is in a state in which the stop order correspondence display should be executed and that the ratio display should be executed. Compared to the configuration provided, it is possible to reduce the data capacity of the main side RAM 74 for generating the state in which the stop order correspondence display and the state in which the ratio display is performed on the dual-purpose display unit 66 are performed. can.

次に、主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理について図25のフローチャートを参照しながら説明する。抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。 Next, the lottery result handling process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The lottery result handling process is executed in step S914 of the combination lottery process (FIG. 18).

抽選結果対応処理では、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS1101:NO)、現状の遊技状態がAT状態ST5であるか否かを判定する(ステップS1102)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS1101:YES)又はAT状態ST5である場合(ステップS1102:YES)には、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS1103)。ベット数設定カウンタ74bの値が「3」である場合(ステップS1103:YES)、すなわち今回のゲームのベット数が「3」である場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fを参照することにより役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選しているか否かを判定する(ステップS1104)。 In the lottery result handling process, if the current gaming state is not the pseudo-bonus state ST4 (step S1101: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the AT state ST5 (step S1102). If the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S1101: YES) or if it is the AT state ST5 (step S1102: YES), the value of the bet number setting counter 74b in the main side RAM 74 is "3". It is determined whether or not there is (step S1103). When the value of the bet number setting counter 74b is "3" (step S1103: YES), that is, when the bet number of this game is "3", refer to the index value counter 74f in the main side RAM74. It is determined whether or not any of the index values IV=1 to 9 has been won in the winning lottery process (FIG. 18) (step S1104).

ステップS1104にて肯定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74fの値を主側RAM74における停止順種別カウンタ74mにセットする(ステップS1105)。ステップS1105にて停止順種別カウンタ74mに「n」(nは「1」~「9」のいずれかの整数)が設定されることにより、兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容が第n停止順対応表示となる。ステップS1105の処理は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットする処理であるとともに、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理である。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定するステップS1105の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When an affirmative determination is made in step S1104, the value of the index value counter 74f is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74 (step S1105). In step S1105, "n" (n is an integer from "1" to "9") is set in the stop order type counter 74m, so that the display contents of the stop order correspondence display on the combined display unit 66 are changed to the first. The display corresponds to the n stop order. The process of step S1105 is a process of setting one of the stop order type numbers "1" to "9" in the stop order type counter 74m. This is processing for switching to display. Therefore, in addition to the processing of step S1105 for setting the stop order type counter 74m to one of the stop order type numbers "1" to "9", display on the dual-purpose display unit 66 is performed as a separate process. Compared to the configuration in which the processing for switching the display of the number of grants based on the value of the grant number counter 74e to the display corresponding to the stop order is set, the stop order type counter 74m is set to any one of "1" to "9". It is possible to simplify the processing configuration for setting the stop order type number and switching the display content on the dual-use display unit 66 from display of the assigned number to display corresponding to the stop order.

既に説明したとおり、役の抽選処理(図18)にて当選となったインデックス値IVはインデックス値カウンタ74fに格納される。兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されるゲームでは、当該インデックス値カウンタ74fに格納されている「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがそのまま停止順種別番号として停止順種別カウンタ74mに設定される。このため、停止順種別カウンタ74mに設定される停止順種別番号のデータが役の抽選処理(図18)にて当選となったインデックス値IVのデータとは異なっている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定するための処理構成が簡素化されている。 As already explained, the index value IV won in the winning lottery process (FIG. 18) is stored in the index value counter 74f. In a game in which the stop order correspondence display on the combined display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are executed, the index value IV of any one of "1" to "9" stored in the index value counter 74f is It is set in the stop order type counter 74m as the stop order type number as it is. For this reason, compared to the structure in which the data of the stop order type number set in the stop order type counter 74m is different from the data of the index value IV that was won in the winning lottery process (FIG. 18), The processing configuration for setting the stop order type number in the order type counter 74m is simplified.

ステップS1102、ステップS1103又はステップS1104にて否定判定を行った場合には、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする(ステップS1106)。これにより、今回のゲームは兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されないゲームとなる。 If a negative determination is made in step S1102, step S1103 or step S1104, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" (step S1106). As a result, the current game is a game in which the stop order correspondence display on the combined display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are not executed.

このように、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「n」(nは「1」~「9」のいずれかの整数)のインデックス値IVに当選した場合、停止順種別カウンタ74mに「n」がセットされ、兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容が第n停止順対応表示となる。一方、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるという条件、今回のゲームのベット数が「3」であるという条件、並びに役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選しているという条件のいずれかが満たされなかった場合には、停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされ、今回のゲームは兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されないゲームとなる。 In this way, in the lottery process (FIG. 18) for the combination of the game in which the gaming state is the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3", "n" (n is "1" to "9 ”), “n” is set in the stop order type counter 74m, and the display content of the display corresponding to the stop order on the combined display unit 66 becomes the display corresponding to the n-th stop order. . On the other hand, the condition is that the gaming state is the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5, the condition is that the number of bets in this game is "3", and the lottery process (FIG. 18) for the combination "1" to "9 is not satisfied, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0", and the current game corresponds to the stop order on the combined display unit 66. This is a game in which the stop order notification on the display and image display device 63 is not executed.

ステップS1105又はステップS1106の処理を行った場合には、主側RAM74に設けられた開始時コマンドフラグに「1」をセットして(ステップS1107)、本抽選結果対応処理を終了する。開始時コマンドフラグは、演出側MPU92に開始時コマンドを送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS1107にて開始時コマンドフラグに「1」がセットされることにより、後述するコマンド出力処理(図44)のステップS2709にて共通コマンド送信処理(図50)が実行される。共通コマンド送信処理(図50)では、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていることを条件として、開始時コマンドを送信するための処理が実行される。なお、開始時コマンドの詳細については後述する。 If the process of step S1105 or step S1106 has been performed, the starting command flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1107), and the lottery result handling process ends. The start command flag is a flag that allows the main side MPU 72 to grasp that a start time command should be transmitted to the effect side MPU 92 . In step S1107, the command flag at start is set to "1", whereby common command transmission processing (FIG. 50) is executed in step S2709 of command output processing (FIG. 44), which will be described later. In the common command transmission process (FIG. 50), the process for transmitting the start command is executed on condition that the start command flag is set to "1". The details of the start command will be described later.

次に、主側MPU72にて実行される入賞判定処理について図26のフローチャートを参照しながら説明する。入賞判定処理はリール制御処理(図22)のステップS1015にて実行される。 Next, the winning determination process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Winning determination processing is executed in step S1015 of the reel control processing (FIG. 22).

入賞判定処理では、まず各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する(ステップS1201)。その後、当選役への入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1202)。ステップS1202では、主側RAM74における第1当選データエリア74g、第2当選データエリア74h、第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kを参照することにより役の抽選処理(図18)において当選となった役を把握する。そして、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理(図18)において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞が成立したと判定する。当選役の入賞が成立した場合(ステップS1202:YES)には、入賞データ設定処理を実行する(ステップS1203)。入賞データ設定処理では、主側RAM74に設けられた入賞データエリア78に入賞が成立した役に対応する入賞データを設定する。既に説明したとおり、入賞データエリア78は、今回のゲームにおいて入賞が成立した役を主側MPU72にて把握可能とする1バイトのデータが設定される記憶エリアである。 In the winning determination process, first, the types of symbols stopped on the main line ML on the reels 32L, 32M, and 32R are grasped (step S1201). After that, it is determined whether or not a prize for the winning combination has been established (step S1202). In step S1202, by referring to the first winning data area 74g, the second winning data area 74h, the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in the main RAM 74, the player wins in the winning lottery process (FIG. 18). Grasp the role that has become. Then, it is determined whether or not the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML of each of the reels 32L, 32M, 32R is a combination of symbols corresponding to the winning combination in the winning combination lottery process (FIG. 18). If the symbol combination corresponds to the winning combination, it is determined that the winning combination has been won. When the winning combination is established (step S1202: YES), the winning data setting process is executed (step S1203). In the winning data setting process, the winning data corresponding to the winning combination is set in the winning data area 78 provided in the main RAM 74 . As already explained, the winning data area 78 is a storage area in which 1-byte data is set so that the main MPU 72 can grasp the winning combination in the current game.

その後、今回成立した入賞が小役入賞である場合(ステップS1204:YES)には、入賞が成立した役に対応する遊技媒体の付与数を付与数カウンタ74eにセットする(ステップS1205)。ステップS1205では、第1~第9補填役の入賞が成立した場合には付与数カウンタ74eに「1」をセットし、チェリー役の入賞が成立した場合には付与数カウンタ74eに「2」をセットし、第1スイカ役又は第2スイカ役の入賞が成立した場合には付与数カウンタ74eに「5」をセットし、第1ベル役又は第2ベル役の入賞が成立した場合には付与数カウンタ74eに「15」をセットする。これにより、通常処理(図13)のステップS409における媒体付与処理にて、付与数カウンタ74eを参照することにより遊技媒体の付与数を主側MPU72にて把握可能とすることができる。 After that, if the winning achieved this time is a minor winning combination (step S1204: YES), the number of game media to be provided corresponding to the winning combination is set in the provided number counter 74e (step S1205). In step S1205, when the winning of the first to ninth compensation roles is established, the award number counter 74e is set to "1", and when the winning of the cherry role is established, the award number counter 74e is set to "2". set, and when the winning of the first watermelon role or the second watermelon role is established, "5" is set to the award number counter 74e, and when the winning of the first bell role or the second bell role is established, the award is given. "15" is set in the number counter 74e. As a result, the main MPU 72 can grasp the number of given game media by referring to the given number counter 74e in the medium giving process in step S409 of the normal process (FIG. 13).

兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されないゲームにおいていずれかの小役入賞が成立した場合、兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値(「0」)に基づく「00」という付与数表示が実行されている状態において、ステップS1205にて付与数カウンタ74eに「1」、「2」、「5」又は「15」がセットされる。これにより、タイマ割込み処理(図11)のステップS211におけるポート出力処理(図28)が実行されることで兼用表示部66における付与数表示の表示内容が「00」から「01」、「02」、「05」又は「15」に切り替わる状態となる。 In a game in which display corresponding to the stop order on the dual-use display unit 66 and notification of the stop order on the image display device 63 are not executed, if any of the small wins is won, the value of the awarded number counter 74e (“0”) is displayed on the dual-use display unit 66 ), "1", "2", "5" or "15" is set to the given number counter 74e in step S1205. As a result, the port output process (FIG. 28) in step S211 of the timer interrupt process (FIG. 11) is executed, and the display contents of the display of the assigned number on the combined display unit 66 are changed from "00" to "01" to "02". , "05" or "15".

今回成立した入賞がリプレイ入賞である場合(ステップS1204:NO、ステップS1206:YES)には、主側RAM74のリプレイ入賞フラグに「1」をセットする(ステップS1207)。既に説明したとおり、リプレイ入賞フラグは、リプレイ入賞が成立したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS1207にてリプレイ入賞フラグに「1」をセットすることにより、今回のゲームの終了後に開始待ち処理(図15)にて当該リプレイ入賞フラグを参照して当該終了したゲームにていずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを主側MPU72にて把握可能とすることができる。今回成立した入賞がリプレイ入賞である場合(ステップS1206:YES)、又はいずれの入賞も成立しなかった場合(ステップS1206:NO)、付与数カウンタ74eの値を変更する処理は実行されない。 If the winning achieved this time is a replay winning (step S1204: NO, step S1206: YES), the replay winning flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S1207). As already explained, the replay winning flag is a flag that enables the main MPU 72 to recognize that a replay winning has been established. By setting the replay winning flag to "1" in step S1207, the replay winning flag is referred to in the start waiting process (FIG. 15) after the end of the current game, and any replay is performed in the finished game. It is possible for the main MPU 72 to be able to grasp whether or not a prize has been won. If the win achieved this time is a replay win (step S1206: YES), or if none of the wins have been achieved (step S1206: NO), the process of changing the value of the awarded number counter 74e is not executed.

ステップS1202にて否定判定を行った場合、ステップS1205の処理を行った場合、ステップS1206にて否定判定を行った場合、又はステップS1207の処理を行った場合には、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアして(ステップS1208)、本入賞判定処理を終了する。既に説明したとおり、兼用表示部66では、ゲームの実行中に、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されていることを条件として停止順対応表示が行われる。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、ステップS1208にて停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされることにより、ポート出力処理(図28)が実行されることで兼用表示部66にて実行されていた停止順対応表示が終了するとともに付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が開始される状態となる。 When a negative determination is made in step S1202, when the process of step S1205 is performed, when a negative determination is made in step S1206, or when the process of step S1207 is performed, the stop order type counter 74m is set to " 0” is cleared (step S1208), and the main winning judgment process is terminated. As already explained, the dual-use display unit 66 supports the stop order on the condition that one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m during execution of the game. display is performed. In the game in which the stop order correspondence display is executed on the combined display unit 66, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" in step S1208, and the port output process (FIG. 28) is executed. , the display corresponding to the stop order executed by the combined display unit 66 ends, and the display of the given number based on the value of the given number counter 74e is started.

既に説明したとおり、ゲームが実行されている状態である場合、主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかであることに基づいて兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間であることを把握するとともに、停止順種別カウンタ74mの値が「0」であることに基づいて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示の実行期間であることを把握する。ステップS1208の処理は、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理であるとともに、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための設定を行う処理である。このため、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアするとともに兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 As already explained, when the game is being executed, the main MPU 72 causes the combined display unit 66 to display As well as grasping that it is the execution period of the display corresponding to the stop order, based on the value of the stop order type counter 74m being "0", it is determined that it is the execution period of the display of the number of grants based on the value of the grant number counter 74e. grasp. The process of step S1208 is a process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" and switching the display content on the combined display unit 66 from display corresponding to the stop order to display of the number of grants based on the value of the number counter 74e of grants. This is a process of setting for Therefore, in addition to the process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0", as a separate process from this process, the display content on the combined display unit 66 is changed from the display corresponding to the stop order to the value of the given number counter 74e. The value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" and the display content on the dual-use display unit 66 is changed from the display corresponding to the stop order to the display of the number of grants, compared with the configuration in which the processing for switching to the display of the number of grants based on is set. The processing configuration for switching to can be simplified.

上述したとおり、リプレイ入賞が成立した場合又はいずれの入賞も成立しなかった場合、付与数カウンタ74eの値を変更する処理が実行されることはない。これらの場合には、付与数カウンタ74eの値(具体的には「0」)が維持されたまま、ステップS1208にて停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされ、兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値(「0」)に対応する付与数表示(「00」の表示)が開始される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されていた場合には、ステップS1208にて停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされることにより、兼用表示部66にて実行されていた停止順対応表示が終了するとともに付与数カウンタ74eの値(「0」)に対応する付与数表示(「00」の表示)が開始される。また、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されていなかった場合、すなわち兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値(「0」)に対応する付与数表示(「00」の表示)が実行されていた場合には、ステップS1208にて停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされた後も「00」の表示が継続される。 As described above, when a replay win is established or when none of the wins are established, the process of changing the value of the awarded number counter 74e is not executed. In these cases, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" in step S1208 while the value (specifically, "0") of the given number counter 74e is maintained. display of the given number (display of "00") corresponding to the value ("0") of the given number counter 74e is started. If the display corresponding to the stop order has been executed on the dual-purpose display unit 66, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" in step S1208. When the display corresponding to the stop order ends, the display of the number of rewards (display of "00") corresponding to the value ("0") of the number of rewards counter 74e is started. In addition, when the dual-use display unit 66 does not perform display corresponding to the stop order, that is, the dual-purpose display unit 66 displays the given number corresponding to the value (“0”) of the given number counter 74e (“00” is displayed). ) has been executed, the display of "00" continues even after the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" in step S1208.

上記のとおり、兼用表示部66における停止順対応表示は、全てのリール32L,32M,32Rが停止した後に実行される入賞判定処理(図26)にて停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされることにより終了する。 As described above, the stop order correspondence display on the dual-use display unit 66 is obtained by clearing the stop order type counter 74m to "0" in the winning determination process (FIG. 26) executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped. end by

入賞判定処理(図26)において、小役入賞が成立した場合にその小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定するステップS1205の処理が実行されるタイミングは、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアするステップS1208の処理が実行されるタイミングよりも前のタイミングである。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態において停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされると、兼用表示部66の表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。今回成立した小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定する前に停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成とすると、兼用表示部66において停止順対応表示が終了してから今回成立した小役入賞に対応する付与数の表示が開始されるまでの間に「0」が表示されてしまうおそれがある。兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示→「00」→遊技媒体の付与数に対応する表示の順番で、短時間(例えば約3ミリ秒間)に2回切り替わると、遊技ホールの管理者や遊技者を混乱させてしまうおそれがある。これに対して、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が付与数カウンタ74eに設定されている状態において停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成であることにより、兼用表示部66における停止順対応表示から付与数表示への表示内容の切り替えをスムーズなものとすることができる。 In the winning determination process (FIG. 26), when a minor winning combination is established, the timing at which the processing in step S1205 for setting the award number corresponding to the minor winning combination in the award number counter 74e is executed is the stop order type counter 74m. is cleared to "0" before the timing at which the processing of step S1208 is executed. When the stop order type counter 74m is cleared to "0" while the stop order correspondence display is being performed on the dual use display unit 66, the display content of the dual use display unit 66 is switched from the stop order correspondence display to the given number display. If the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" before setting the number of grants corresponding to the small win achieved this time to the number counter 74e of grants, the stop order corresponding display on the combined display unit 66 is finished. There is a risk that "0" will be displayed between the start and the start of display of the award number corresponding to the small winning combination established this time. When the display contents on the dual-purpose display unit 66 are switched twice in a short time (for example, about 3 milliseconds) in the order of display corresponding to the stop order→“00”→display corresponding to the number of game media to be given, the manager of the game hall or confuse the player. On the other hand, the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" in a state in which the number of awarded game media corresponding to the minor win achieved this time is set in the awarded number counter 74e. It is possible to smoothly switch the display content on the display unit 66 from the stop order correspondence display to the given number display.

次に、主側MPU72にて実行される管理用処理について図27のフローチャートを参照しながら説明する。管理用処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS213にて実行される。 Next, management processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The management process is executed in step S213 of the timer interrupt process (FIG. 11).

管理用処理では、まず兼用表示部66にて比率表示が実行されているか否かを判定する(ステップS1301)。既に説明したとおり、ゲームが実行されていない状態では、比率表示カウンタ74nに第2区間SC2の滞在比率の演算結果データとして「0」~「100」のいずれかが設定されている場合に兼用表示部66にて比率表示が実行されるとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない場合に兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される。ステップS1301では、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合に比率表示が実行されている(ステップS1301:YES)と判定する。 In the management process, first, it is determined whether or not ratio display is being performed on the combined display unit 66 (step S1301). As already explained, when the game is not being executed, the ratio display counter 74n is also displayed when any one of "0" to "100" is set as the calculation result data of the stay ratio of the second section SC2. When the ratio display is executed by the unit 66 and the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n, the dual-purpose display unit 66 gives the value based on the value of the given number counter 74e. Numerals are performed. In step S1301, it is determined that the ratio display is being performed when any one of calculation result data from "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n (step S1301: YES).

兼用表示部66にて比率表示が実行されていない場合(ステップS1301:NO)には、主側RAM74におけるゲーム中フラグに「1」がセットされているか否かを判定することによりゲームが実行されている状態であるか否かを判定する(ステップS1302)。既に説明したとおり、ゲーム中フラグには開始時の設定処理(図17(b))のステップS803にて「1」がセットされるとともに、ゲーム中フラグは遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1510にて「0」クリアされる。 When ratio display is not being executed on the combined display unit 66 (step S1301: NO), the game is executed by determining whether or not the in-game flag in the main RAM 74 is set to "1". It is determined whether or not it is in a state of being in a state of being in a state of being in a state (step S1302). As already described, the in-game flag is set to "1" in step S803 of the setting process at the start (FIG. 17B), and the in-game flag is set in the corresponding process at the end of the game (FIG. 32). is cleared to "0" in step S1510.

ゲームが実行されていない場合(ステップS1302:NO)には、比率表示の開始操作が行われたか否かを判定する(ステップS1303)。ステップS1303では、スロットマシン10の動作電力が供給されているとともにメイン処理(図10)のステップS107における設定値更新処理が実行されていない状況において、前面扉12が開放状態とされて電源装置54に設けられたリセットボタン56が3秒間以上に亘って継続して押圧操作されたか否かを判定する。既に説明したとおり、設定キー挿入孔57のON操作が行われているとともにリセットボタン56の押圧操作が行われている状態でスロットマシン10の動作電力の供給が開始された場合にはメイン処理(図10)においてステップS106の全部クリア処理が実行される。また、メイン処理(図10)のステップS107における設定値更新処理ではスロットマシン10の設定値を更新するためにリセットボタン56の操作が行われる。スロットマシン10の動作電力が供給されているとともに設定値更新処理(ステップS107)が実行されていない状況においてリセットボタン56が3秒間以上に亘って継続して押圧操作された場合に比率表示の開始操作が行われたと判定する構成であることにより、全部クリア処理(ステップS106)を実行するためのリセットボタン56の操作及び設定値更新処理(ステップS107)にて設定値を更新するためのリセットボタン56の操作と、比率表示を開始するためのリセットボタン56の操作とが誤って識別されてしまうことを防止できる。 If the game is not being executed (step S1302: NO), it is determined whether or not a ratio display start operation has been performed (step S1303). In step S1303, the front door 12 is opened and the power supply unit 54 is opened in a situation where the operating power of the slot machine 10 is being supplied and the setting value update processing in step S107 of the main processing (FIG. 10) is not being executed. It is determined whether or not the reset button 56 provided in is continuously pressed for 3 seconds or more. As already explained, when the supply of operating power to the slot machine 10 is started while the setting key insertion hole 57 is being turned ON and the reset button 56 is being pressed, the main process ( In FIG. 10), the all clear processing of step S106 is executed. Further, in the set value update process in step S107 of the main process (FIG. 10), the reset button 56 is operated to update the set values of the slot machine 10. FIG. When the reset button 56 is continuously pressed for 3 seconds or more in a situation where the operating power of the slot machine 10 is supplied and the set value update process (step S107) is not executed, the ratio display is started. Since it is determined that an operation has been performed, the operation of the reset button 56 for executing the all clear process (step S106) and the reset button for updating the set value in the set value update process (step S107) 56 and operation of the reset button 56 for starting the ratio display can be prevented from being erroneously identified.

ゲームが実行されていない状態(ステップS1302:NO)において比率表示の開始操作が行われたこと(ステップS1303:YES)を条件として、比率演算処理を実行する(ステップS1304)。比率演算処理では、主側RAM74に設けられた合計ゲーム数カウンタ及び第2区間ゲーム数カウンタを用いて第2区間SC2の滞在比率を算出するための演算を実行する。合計ゲーム数カウンタは、遊技状態及び遊技区間に関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。合計ゲーム数カウンタは2バイトからなり「65535」を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、合計ゲーム数カウンタの値はメイン処理(図10)においてステップS106の全部クリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日における累計のゲーム数を計測することが可能である。第2区間ゲーム数カウンタは、第2区間SC2において実行された累計のゲーム数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。第2区間ゲーム数カウンタは、主側RAM74において後述する継続ゲーム数カウンタ74rとは別に設けられており、第2区間SC2が終了した場合に継続ゲーム数カウンタ74rの値が「0」クリアされたとしても第2区間ゲーム数カウンタの値は「0」クリアされない。したがって、第1区間SC1を間に挟んで第2区間SC2が複数回発生する場合、それら複数回の第2区間SC2において消化されたゲーム数の合計を第2区間ゲーム数カウンタにて計測することが可能である。第2区間ゲーム数カウンタは2バイトからなり「65535」を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、第2区間ゲーム数カウンタの値はメイン処理(図10)においてステップS106の全部クリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日において実行された第2区間SC2の累計のゲーム数を計測することが可能である。合計ゲーム数カウンタの値は後述する遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1511にて更新されるとともに、第2区間ゲーム数カウンタの値は後述する遊技区間の第2制御処理(図36)のステップS1905にて更新される。ステップS1304における比率演算処理では、演算結果=「(第2区間ゲーム数カウンタの値」/「合計ゲーム数カウンタの値」×100」となるように演算を実行する。既に説明したとおり、第2区間SC2の滞在比率は0%~100%のいずれかであり、演算結果データは「0」~「100」のいずれかの数値情報となる。 On the condition that the ratio display start operation is performed (step S1303: YES) while the game is not being executed (step S1302: NO), the ratio calculation process is executed (step S1304). In the ratio calculation process, a calculation for calculating the stay ratio of the second section SC2 is executed using the total game number counter and the second section game number counter provided in the main RAM74. The total number-of-games counter is a counter for counting the number of games completed regardless of the game state and the game interval. The total number of games counter consists of 2 bytes and can count the number of games with an upper limit of "65535". Further, the value of the total number of games counter is not cleared to "0" unless the all-clearing process of step S106 is executed in the main process (FIG. 10). Therefore, it is possible to count the total number of games played on a plurality of business days in the gaming hall. The second section game number counter is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the total number of games executed in the second section SC2. The second section game number counter is provided separately from a continued game number counter 74r, which will be described later, in the main RAM 74, and the value of the continued game number counter 74r is cleared to "0" when the second section SC2 ends. However, the value of the second section game number counter is not cleared to "0". Therefore, when the second section SC2 occurs multiple times with the first section SC1 in between, the total number of games played in the plurality of times of the second section SC2 is counted by the second section game number counter. is possible. The second interval game number counter consists of 2 bytes and can count the number of games with an upper limit of "65535". Also, the value of the second interval game number counter is not cleared to "0" unless the all clearing process of step S106 is executed in the main process (FIG. 10). Therefore, it is possible to count the total number of games in the second section SC2 that have been played on a plurality of business days in the gaming hall. The value of the total number-of-games counter is updated in step S1511 of the game-end handling process (FIG. 32), which will be described later, and the value of the second-section game-number counter is updated in the second control process of the game section, which will be described later (FIG. 36). ) in step S1905. In the ratio calculation process in step S1304, the calculation is performed so that the calculation result=(value of second section game number counter)/'value of total game number counter'×100. The stay rate of the section SC2 is any one of 0% to 100%, and the calculation result data is numerical information of any one of "0" to "100".

その後、比率演算処理(ステップS1304)における演算結果データを主側RAM74の比率表示カウンタ74nにセットして(ステップS1305)、本管理用処理を終了する。既に説明したとおり、ゲームが実行されていない状態である場合、主側MPU72は、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることに基づいて兼用表示部66における比率表示の実行期間であることを把握するとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていないことに基づいて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示の実行期間であることを把握する。ゲームが実行されていない状態において、ステップS1305にて比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されることにより、兼用表示部66にて実行されていた付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が終了するとともに、比率表示が開始される。ステップS1305の処理は、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納するための処理であるとともに、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から比率表示に切り替えるための設定を行う処理である。このため、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から比率表示に切り替えるための設定を行う処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納するとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えるための設定を行うための処理構成を簡素化することができる。 After that, the calculation result data in the ratio calculation process (step S1304) is set in the ratio display counter 74n of the main RAM 74 (step S1305), and this management process ends. As already explained, when the game is not being executed, the main MPU 72 is shared based on the calculation result data of any one of "0" to "100" being set in the ratio display counter 74n. Based on the value of the given number counter 74e based on the fact that the execution period of the ratio display on the display unit 66 is grasped and the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n Understand that it is the execution period for displaying the number of grants. In a state where the game is not being executed, any calculation result data of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n in step S1305, so that the addition executed by the combined display unit 66 The display of the given number based on the value of the number counter 74e is completed, and the ratio display is started. The process of step S1305 is a process for storing the calculation result data in the ratio display counter 74n, and for switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from the display of the given number based on the value of the given number counter 74e to the ratio display. This is the processing for setting. For this reason, in addition to the process of storing the calculation result data in the ratio display counter 74n, as a separate process from this process, the display content on the combined display unit 66 is changed from the given number display to the ratio display based on the value of the given number counter 74e. , the calculation result data is stored in the ratio display counter 74n and the display content on the dual-use display unit 66 is set to switch from the number of imparted display to the ratio display. can be simplified.

兼用表示部66にて比率表示が実行されている場合(ステップS1301:YES)には、比率表示の終了操作が行われたか否かを判定する(ステップS1306)。具体的には、スタート検出センサ41a、ストップ検出センサ42a~44a、投入メダル検出センサ45a、クレジット投入検出センサ47a及び精算検出センサ51aのいずれかからON信号を受信しているか否かを判定し、いずれかの検出センサ41a~45a,47aからON信号を受信していると判定した場合に終了操作が行われたと判定する。この場合、各ON信号が有効期間において発生したか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。つまり、スタート検出センサ41aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転開始契機となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。また、ストップ検出センサ42a~44aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転停止契機となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。また、投入メダル検出センサ45aからのON信号の受信がベット設定又はクレジット増加の対象となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。また、クレジット投入検出センサ47aからのON信号の受信がベット設定の対象となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。また、精算検出センサ51aからのON信号の受信がクレジットされた仮想メダルの精算契機となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。 If ratio display is being performed on the combined display unit 66 (step S1301: YES), it is determined whether or not an operation to end the ratio display has been performed (step S1306). Specifically, it determines whether an ON signal is received from any of the start detection sensor 41a, the stop detection sensors 42a to 44a, the inserted medal detection sensor 45a, the credit insertion detection sensor 47a, and the settlement detection sensor 51a, When it is determined that an ON signal has been received from any of the detection sensors 41a to 45a and 47a, it is determined that the termination operation has been performed. In this case, an affirmative determination is made in step S1306 regardless of whether or not each ON signal is generated during the effective period. That is, regardless of whether or not reception of the ON signal from the start detection sensor 41a triggers the start of rotation of the reels 32L, 32M, and 32R, an affirmative determination is made in step S1306. Also, regardless of whether or not the reception of the ON signal from the stop detection sensors 42a to 44a serves as a trigger for stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R, a positive determination is made in step S1306. Also, regardless of whether or not the reception of the ON signal from the inserted medal detection sensor 45a is the target of bet setting or credit increase, affirmative determination is made in step S1306. Also, regardless of whether or not the reception of the ON signal from the credit insertion detection sensor 47a is the target of the bet setting, the affirmative determination is made in step S1306. Also, regardless of whether or not the reception of the ON signal from the settlement detection sensor 51a serves as a settlement trigger for the credited virtual medals, a positive determination is made in step S1306.

比率表示の終了操作が行われた場合(ステップS1306:YES)には、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」をセットして(ステップS1307)、本管理用処理を終了する。ステップS1307にて比率表示カウンタ74nに初期値がセットされることにより、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態として、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えることができる。ステップS1307の処理は、比率表示カウンタ74nに初期値をセットする処理であるとともに、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための処理である。このため、比率表示カウンタ74nに初期値をセットするステップS1307の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに初期値をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 If the ratio display end operation has been performed (step S1306: YES), the initial value "255" is set to the ratio display counter 74n (step S1307), and this management process ends. By setting the initial value to the ratio display counter 74n in step S1307, the display contents on the dual-purpose display unit 66 are changed assuming that the calculation result data of "0" to "100" are not set in the ratio display counter 74n. It is possible to switch from the ratio display to the grant number display. The process of step S1307 is a process of setting an initial value to the ratio display counter 74n and a process of switching the display content on the combined display unit 66 from the ratio display to the given number display based on the value of the given number counter 74e. . Therefore, in addition to the processing of step S1307 for setting the initial value to the ratio display counter 74n, processing for switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from the ratio display to the given number display is performed as a separate processing. Compared to the set configuration, it is possible to simplify the processing configuration for setting the initial value to the ratio display counter 74n and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from the ratio display to the given number display.

ステップS1306にて否定判定を行った場合には、そのまま本管理用処理を終了する。兼用表示部66にて比率表示が行われている状況において新たなゲームが開始されることはない。このため、比率表示の実行中に比率表示カウンタ74nに格納されている演算結果データの更新及び兼用表示部66に表示されている第2区間SC2の滞在比率の更新は行われない。 If a negative determination is made in step S1306, this management process is terminated. A new game is not started while the ratio display is being performed on the dual-purpose display section 66 . Therefore, during execution of the ratio display, the calculation result data stored in the ratio display counter 74n and the stay ratio of the second section SC2 displayed on the combined display section 66 are not updated.

このように、第2区間SC2の滞在比率の演算結果データは、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に比率表示カウンタ74nにセットされる。兼用表示部66にて比率表示が実行されていない状態においても第2区間SC2の滞在比率を算出するための演算が行われて当該演算結果データが主側RAM74に記憶される構成とすると、比率表示カウンタ74n以外に、当該演算結果データを記憶しておくためのカウンタを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66にて比率表示が実行される期間のみにおいて演算結果データが比率表示カウンタ74nにセットされる構成であることにより、演算結果データを記憶しておくために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 In this way, the calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 is set in the ratio display counter 74n when the ratio display start operation is performed while the game is not being executed. Even in a state where the ratio display is not executed on the dual-purpose display unit 66, the calculation for calculating the stay ratio of the second section SC2 is performed, and the calculation result data is stored in the main side RAM 74. As a result, the ratio In addition to the display counter 74n, it is necessary to provide the main RAM 74 with a counter for storing the calculation result data. On the other hand, since the calculation result data is set to the ratio display counter 74n only during the period in which the ratio display is executed on the dual-purpose display unit 66, the calculation result data can be stored on the main side. The data capacity of the storage area provided in the RAM 74 can be reduced.

次に、主側MPU72にて実行されるポート出力処理について図28のフローチャートを参照しながら説明する。ポート出力処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS211にて実行される。 Next, the port output processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Port output processing is executed in step S211 of timer interrupt processing (FIG. 11).

ポート出力処理では、まず主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されているか否かを判定する(ステップS1401)。既に説明したとおり、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「n」(「n」は「1」~「9」のいずれかの整数)のインデックス値IVに当選した場合、停止順種別カウンタ74mには「n」がセットされる。一方、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるという条件、今回のゲームのベット数が「3」であるという条件、又は役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選するという条件が満たされなかった場合、停止順種別カウンタ74mには「0」がセットされる。停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合(ステップS1401:YES)には、主側ROM73に記憶されている停止順対応表示データテーブル73a(図24(c))を読み出す(ステップS1402)。その後、ステップS1402にて読み出した停止順対応表示データテーブル73aを参照して停止順種別カウンタ74mの値に対応する表示データを主側RAM74の右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、非表示用データを主側RAM74の左側兼用表示部表示エリア74pにセットする(ステップS1403)。これにより、後述するステップS1409の処理が実行されることで兼用表示部66にて停止順対応表示が行われることとなる。 In the port output process, first, it is determined whether or not one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m of the main RAM 74 (step S1401). As already explained, in the lottery process (FIG. 18) for the combination of the game in which the gaming state is the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3", "n" ("n" is "1" Any integer from 1 to 9), the stop order type counter 74m is set to 'n'. On the other hand, under the condition that the gaming state is the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5, under the condition that the number of bets in the current game is "3", or "1" to "9" in the winning lottery process (FIG. 18) is not satisfied, "0" is set to the stop order type counter 74m. If one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m (step S1401: YES), the stop order corresponding display data table stored in the main ROM 73 is displayed. 73a (FIG. 24(c)) is read (step S1402). After that, referring to the stop order display data table 73a read in step S1402, the display data corresponding to the value of the stop order type counter 74m is set in the right dual-purpose display area 74q of the main RAM 74, and is not displayed. data is set in the left combined display unit display area 74p of the main RAM 74 (step S1403). As a result, the processing of step S1409, which will be described later, is executed, so that the dual-use display unit 66 displays the stop order correspondence.

停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」ではない場合(ステップS1401:NO)には、主側RAM74の比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されているか否かを判定する(ステップS1404)。比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合(ステップS1404:YES)には、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73b(図24(c))を読み出す(ステップS1405)。その後、ステップS1405にて読み出した数字表示データテーブル73bを参照して比率表示カウンタ74nの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS1406)。ステップS1406では、比率表示カウンタ74nの値が「0」である場合、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データをセットするとともに、右側兼用表示部表示エリア74qに「0」に対応する表示データをセットする。ステップS1406では、比率表示カウンタ74nの値が「1」~「9」である場合、左側兼用表示部表示エリア74pに「0」に対応する表示データをセットするとともに、右側兼用表示部表示エリア74qに1の位の数字(「1」~「9」)に対応する表示データをセットする。ステップS1406では、比率表示カウンタ74nの値が「10」~「99」である場合、左側兼用表示部表示エリア74pに十の位の数字(「1」~「9」)に対応する表示データをセットするとともに、右側兼用表示部表示エリア74qに1の位の数字(「1」~「9」)に対応する表示データをセットする。ステップS1406では、比率表示カウンタ74nの値が「100」である場合、左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに「0」に対応する表示データをセットする。これにより、後述するステップS1409の処理が実行されることで兼用表示部66にて比率表示が行われることとなる。 If the value of the stop order type counter 74m is not "1" to "9" (step S1401: NO), the ratio display counter 74n of the main side RAM 74 stores any calculation result data of "0" to "100". is set (step S1404). If any calculation result data from "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n (step S1404: YES), the number display data table 73b (FIG. 24) stored in the main ROM 73 is displayed. (c)) is read (step S1405). Thereafter, the display data corresponding to the value of the ratio display counter 74n is set in the left combined display section display area 74p and the right combined display section display area 74q by referring to the number display data table 73b read in step S1405 (step S1406). ). In step S1406, if the value of the ratio display counter 74n is "0", non-display data is set in the left dual-purpose display section display area 74p, and a display corresponding to "0" is displayed in the right dual-purpose display section display area 74q. set the data. In step S1406, when the value of the ratio display counter 74n is "1" to "9", the display data corresponding to "0" is set in the left combined display section display area 74p, and the right combined display section display area 74q is set. is set to the display data corresponding to the ones digit (“1” to “9”). In step S1406, if the value of the ratio display counter 74n is "10" to "99", the display data corresponding to the tens digit ("1" to "9") is displayed in the left dual-purpose display section display area 74p. At the same time, display data corresponding to the ones' digits (“1” to “9”) are set in the right combined display section display area 74q. In step S1406, when the value of the ratio display counter 74n is "100", display data corresponding to "0" is set in the left combined display section display area 74p and the right combined display section display area 74q. As a result, the processing of step S1409, which will be described later, is executed, so that the ratio display is performed on the combined display unit 66. FIG.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態(ステップS1401:NO)であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態(ステップS1404:NO)である場合には、兼用表示部66にて付与数表示を行うための処理(ステップS1407~ステップS1408の処理)を実行する。具体的には、まずステップS1405と同様に、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出す(ステップS1407)。その後、ステップS1407にて読み出した数字表示データテーブル73bを参照して付与数カウンタ74eの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS1408)。これにより、後述するステップS1409の処理が実行されることで兼用表示部66にて付与数表示が行われることとなる。 The stop order type number of "1" to "9" is not set in the stop order type counter 74m (step S1401: NO), and the calculation result data of "0" to "100" is in the ratio display counter 74n. If it is not set (step S1404: NO), the processing (steps S1407 and S1408) for displaying the number of grants on the combined display unit 66 is executed. Specifically, first, similarly to step S1405, the number display data table 73b stored in the main ROM 73 is read (step S1407). After that, referring to the numeric display data table 73b read in step S1407, the display data corresponding to the value of the given number counter 74e is set in the left combined display section display area 74p and the right combined display section display area 74q (step S1408). ). As a result, the processing of step S1409, which will be described later, is executed, so that the display of the given number is performed on the combined display unit 66. FIG.

ステップS1403、ステップS1406又はステップS1408の処理を行った場合には、左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに設定されているデータ(表示データ又は非表示用データ)を兼用表示部66に出力する(ステップS1409)。これにより、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに停止順対応表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される。また、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データ又は比率表示用の表示データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに比率表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて比率表示が実行される。さらにまた、兼用表示部表示エリア74p,74qに付与数表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 When the processing of step S1403, step S1406, or step S1408 is performed, the data (display data or non-display data) set in the left dual-purpose display section display area 74p and the right dual-purpose display section display area 74q are dual-displayed. Output to the unit 66 (step S1409). As a result, when the non-display data is set in the left dual-purpose display section display area 74p and the display data for display corresponding to the stop order is set in the right dual-purpose display section display area 74q, the dual-purpose display section 66 display corresponding to the stop order is executed. In addition, when non-display data or display data for ratio display is set in the left side display area 74p and display data for ratio display is set in the right side display area 74q, A ratio display is performed on the display unit 66 . Furthermore, when display data for displaying the given number is set in the shared display section display areas 74p and 74q, the shared display section 66 displays the given number.

その後、クレジット表示部65の表示制御を実行するクレジット表示部65の表示制御処理を実行し(ステップS1410)、その他のポート出力処理を実行して(ステップS1411)、本ポート出力処理を終了する。ステップS1411におけるその他のポート出力処理では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力する。 After that, display control processing for the credit display section 65 is executed (step S1410), other port output processing is executed (step S1411), and this port output processing ends. Other port output processing in step S1411 outputs data corresponding to the I/O device from the input/output port.

次に、兼用表示部66にて停止順対応表示及び付与数表示が実行される様子について図29のタイムチャートを参照しながら説明する。図29(a)は兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間を示し、図29(b)は兼用表示部66における付与数表示の実行期間を示し、図29(c)は停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間を示し、図29(d)は付与数カウンタ74eに「1」以上のデータが設定されている期間を示し、図29(e)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図29(f)はゲームが開始されるタイミングを示し、図29(g)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図29(h)は入賞判定処理(図26)においていずれかの小役入賞の成立が特定されるタイミング(ステップS1204にて肯定判定が行われてステップS1205の処理が実行されるタイミング)を示し、図29(i)はポート出力処理(図28)が実行されるタイミングを示す。 Next, how the dual-use display unit 66 performs the stop order display and the given number display will be described with reference to the time chart of FIG. 29 . FIG. 29(a) shows the execution period of display corresponding to the stopping order in the combined display section 66, FIG. 29(b) shows the execution period of display of the given number in the combined display section 66, and FIG. 29(c) shows the stop order type. 29(d) shows a period during which the counter 74m is set with any of the stop order classification numbers "1" to "9", and FIG. , FIG. 29(e) shows the timing at which a bet operation or the first medal is inserted while the game is not being executed, FIG. 29(f) shows the timing at which the game is started, and FIG. ) indicates the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated, and FIG. 29(i) shows the timing at which the port output process (FIG. 28) is executed.

兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に対応する付与数表示が行われている状態であるt1のタイミングで図29(e)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、図29(d)に示すように当該t1のタイミングで付与数カウンタ74eの値が「0」クリアされる。その後、t2のタイミングで、図29(i)に示すようにポート出力処理が実行されると、図29(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される。t1のタイミングにおいて既に「00」の付与数表示が実行されていた場合には、当該「00」の付与数表示が継続される。また、t1のタイミングにおいて「01」、「02」、「05」又は「15」の付与数表示が実行されていた場合には、「00」の付与数表示に切り替わる。 When a bet operation or the first medal insertion is performed as shown in FIG. , and as shown in FIG. 29(d), the value of the award number counter 74e is cleared to "0" at the timing of t1. After that, at timing t2, port output processing is executed as shown in FIG. be. If the display of the given number of "00" has already been executed at the timing of t1, the display of the given number of "00" is continued. Further, when the given number display of '01', '02', '05' or '15' is being executed at the timing t1, the display is switched to the given number display of '00'.

その後、t3のタイミングでスタートレバー41の操作が行われて図29(f)に示すようにゲームが開始される。その後、t4のタイミングで図29(c)に示すように停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。その後、t5のタイミングで、図29(i)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図29(a)及び図29(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が付与数表示から停止順対応表示に切り替わる。t5のタイミングは、ストップボタン42~44の操作が有効化されるt6のタイミングよりも前のタイミングである。兼用表示部66における停止順対応表示は、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングで開始される。その後、t6のタイミングで図29(g)に示すようにストップボタン42~44の操作が有効化される。 After that, the start lever 41 is operated at the timing t3, and the game is started as shown in FIG. 29(f). After that, as shown in FIG. 29(c), at the timing of t4, one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m. After that, at timing t5, port output processing is executed as shown in FIG. The number display is switched to the stop order display. The timing of t5 is the timing before the timing of t6 when the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated. The stop order correspondence display on the dual-purpose display unit 66 is started at a timing before the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated. After that, at timing t6, the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated as shown in FIG. 29(g).

その後、t7のタイミングで、図29(h)に示すように入賞判定処理(図26)にて小役入賞の成立が特定されるとともに、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数(「1」、「2」、「5」又は「15」)が付与数カウンタ74eにセットされる。その後、t8のタイミングで図29(c)に示すように停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされる。その後、t9のタイミングで、図29(i)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図29(a)及び図29(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。 After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 29(h), the establishment of a minor winning combination is specified in the winning determination process (FIG. 26), and the number of game media provided corresponding to the minor winning combination achieved this time. (“1”, “2”, “5” or “15”) is set in the grant number counter 74e. After that, at timing t8, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" as shown in FIG. 29(c). After that, at timing t9, the port output process is executed as shown in FIG. It switches from the order correspondence display to the grant number display.

既に説明したとおり、入賞判定処理(図26)において、小役入賞が成立した場合にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数を付与数カウンタ74eに設定するステップS1205の処理が実行されるタイミング(t7のタイミング)は、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアするステップS1208の処理が実行されるタイミング(t8のタイミング)よりも前のタイミングである。既に説明したとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態において停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされると、兼用表示部66の表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数を付与数カウンタ74eに設定する前に停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成とすると、兼用表示部66において停止順対応表示が終了してから今回成立した小役入賞に対応する付与数の表示が開始されるまでの間に「0」が表示されてしまうおそれがある。兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示→「00」→遊技媒体の付与数に対応する表示の順番で、短時間(例えば約3ミリ秒間)に2回切り替わると、遊技ホールの管理者や遊技者を混乱させてしまうおそれがある。これに対して、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が付与数カウンタ74eに設定されている状態において停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成であることにより、兼用表示部66における停止順対応表示から付与数表示への表示内容の切り替えをスムーズなものとすることができる。 As already described, in the winning determination process (FIG. 26), when a minor winning combination is established, the processing of step S1205 is executed to set the number of game media to be granted corresponding to the minor winning combination in the granted number counter 74e. The timing (timing t7) is the timing before the timing (timing t8) at which the process of step S1208 for clearing the stop order type counter 74m to "0" is executed. As already explained, when the stop order type counter 74m is cleared to "0" while the stop order corresponding display is being executed on the combined display section 66, the display contents of the combined display section 66 are added from the stop order corresponding display. Switch to number display. If the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" before setting the number of game media to be given corresponding to the minor win achieved this time to the given number counter 74e, the stop order corresponding display is displayed on the combined display unit 66. There is a risk that "0" will be displayed between the end of the game and the start of display of the number of awards corresponding to the small win achieved this time. When the display contents on the dual-purpose display unit 66 are switched twice in a short time (for example, about 3 milliseconds) in the order of display corresponding to the stop order→“00”→display corresponding to the number of game media to be given, the manager of the game hall or confuse the player. On the other hand, the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" in a state in which the number of awarded game media corresponding to the minor win achieved this time is set in the awarded number counter 74e. It is possible to smoothly switch the display content on the display unit 66 from the stop order correspondence display to the given number display.

次に、兼用表示部66にて比率表示及び付与数表示が実行される様子について図30のタイムチャートを参照しながら説明する。図30(a)は兼用表示部66における比率表示の実行期間を示し、図30(b)は兼用表示部66における付与数表示の実行期間を示し、図30(c)は比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間を示し、図30(d)は比率表示の開始操作が行われるタイミングを示し、図30(e)は比率表示の終了操作が行われるタイミングを示し、図30(f)はポート出力処理(図28)が実行されるタイミングを示す。 Next, the manner in which the ratio display and the given number display are performed on the combined display unit 66 will be described with reference to the time chart of FIG. 30 . FIG. 30(a) shows the execution period of the ratio display in the dual-use display unit 66, FIG. 30(b) shows the execution period of the given number display in the dual-use display unit 66, and FIG. FIG. 30(d) shows the timing at which the ratio display start operation is performed, and FIG. 30(e) shows the ratio display. FIG. 30(f) shows the timing at which the port output process (FIG. 28) is executed.

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態であるt1のタイミングで、図30(d)に示すように比率表示の開始操作が行われると、図30(c)に示すように第2区間SC2の滞在比率を算出する演算が行われて比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データがセットされる。その後、t2のタイミングで、図30(f)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図30(a),(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が付与数表示から比率表示に切り替わる。 At the timing of t1, which is the state in which the game is not being executed and the combined display unit 66 is displaying the awarded number based on the value of the awarded number counter 74e, the ratio shown in FIG. When the display start operation is performed, as shown in FIG. 30(c), a calculation is performed to calculate the stay ratio of the second section SC2, and the ratio display counter 74n is calculated to be one of "0" to "100". Result data is set. After that, at timing t2, the port output process is executed as shown in FIG. to the ratio display.

その後、図30(e)に示すようにt3のタイミングで比率表示の終了操作が行われると、図30(c)に示すように比率表示カウンタ74nに初期値である「255」がセットされる。その後、t4のタイミングで、図30(f)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図30(a),(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が比率表示から付与数表示に切り替わる。 After that, as shown in FIG. 30(e), when the ratio display end operation is performed at the timing t3, the ratio display counter 74n is set to the initial value "255" as shown in FIG. 30(c). . Thereafter, at timing t4, port output processing is executed as shown in FIG. Switch to display number of grants.

既に説明したとおり、ゲームが実行されていない状態では、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることを条件として兼用表示部66にて比率表示が実行されるとともに、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」が設定されていることを条件として兼用表示部66にて付与数表示が実行される。このため、ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データを設定することにより兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えることができる。また、兼用表示部66にて比率表示が行われている状態において、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」を設定することにより兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えることができる。これにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えるための処理構成及び比率表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 As already explained, when the game is not being executed, the combined display unit 66 displays the ratio on the condition that the ratio display counter 74n is set to any calculation result data of "0" to "100". is executed, and the given number is displayed on the combined display section 66 on condition that the ratio display counter 74n is set to the initial value "255". For this reason, in a state where the game is not being executed and the awarded number is being displayed on the combined display unit 66, any calculation result data of "0" to "100" is displayed in the ratio display counter 74n. By setting, it is possible to switch the display content on the dual-use display unit 66 from display of the given number to display of the ratio. In addition, while the ratio display is being performed on the dual-use display unit 66, by setting the ratio display counter 74n to the initial value "255", the display content on the dual-use display unit 66 is changed from the ratio display to the given number display. You can switch. This makes it possible to simplify the processing configuration for switching the display content on the combined display unit 66 from the given number display to the ratio display and the processing configuration for switching from the ratio display to the given number display.

上記のとおり、主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかであることに基づいて兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間であることを把握するとともに、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていないことに基づいて当該停止順対応表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームの実行中に、兼用表示部66にて停止順種別カウンタ74mの値に基づく停止順対応表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームの実行中に兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 As described above, the main MPU 72 grasps that it is the execution period of the display corresponding to the stop order on the combined display unit 66 based on the value of the stop order type counter 74m being any one of "1" to "9". At the same time, based on the fact that the stop order type numbers "1" to "9" are not set in the stop order type counter 74m, it is understood that it is not the execution period of the stop order correspondence display. The slot machine 10 has a configuration in which, during execution of the game, display corresponding to the stop order based on the value of the stop order type counter 74m or display of the awarded number based on the value of the awarded number counter 74e is executed on the combined display unit 66. A flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the unit 66 should execute the stop order display and the state that the given number display should be executed is defective. For this reason, compared to the configuration having the flag, the dual-use display unit 66 can display a state in which the display corresponding to the stop order and a state in which the awarded number is displayed are executed during the execution of the game. The data capacity of the main RAM 74 can be reduced.

兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されるゲームでは、役の抽選処理(図18)にて当選となった「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74fに格納されるとともに、当該インデックス値カウンタ74fに格納されている「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがそのまま停止順種別番号として停止順種別カウンタ74mに設定される。このため、停止順種別カウンタ74mに設定される停止順種別番号のデータが役の抽選処理(図18)にて当選となったインデックス値IVのデータとは異なっている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定するための処理構成が簡素化されている。 In a game in which display corresponding to the stop order on the dual-use display unit 66 and notification of the stop order on the image display device 63 are executed, any one of "1" to "9" won in the winning lottery process (FIG. 18) is displayed. The index value IV is stored in the index value counter 74f, and the index value IV of any one of "1" to "9" stored in the index value counter 74f is directly used as the stop order type number and stored in the stop order type counter 74m. is set to For this reason, compared to the configuration in which the data of the stop order type number set in the stop order type counter 74m is different from the data of the index value IV that was won in the winning lottery process (FIG. 18), The processing configuration for setting the stop order type number in the order type counter 74m is simplified.

入賞判定処理(図26)において、小役入賞が成立した場合にその小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定するステップS1205の処理が実行されるタイミングは、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアするステップS1208の処理が実行されるタイミングよりも前のタイミングである。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態において停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされると、兼用表示部66の表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。今回成立した小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定する前に停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成とすると、兼用表示部66において停止順対応表示が終了してから今回成立した小役入賞に対応する付与数の表示が開始されるまでの間に「0」が表示されてしまうおそれがある。兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示→「00」→遊技媒体の付与数に対応する表示の順番で、短時間(例えば約3ミリ秒間)に2回切り替わると、遊技ホールの管理者や遊技者を混乱させてしまうおそれがある。これに対して、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が付与数カウンタ74eに設定されている状態において停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成であることにより、兼用表示部66における停止順対応表示から付与数表示への表示内容の切り替えをスムーズなものとすることができる。 In the winning determination process (FIG. 26), when a minor winning combination is established, the timing at which the processing in step S1205 for setting the award number corresponding to the minor winning combination in the award number counter 74e is executed is the stop order type counter 74m. is cleared to "0" before the timing at which the processing of step S1208 is executed. When the stop order type counter 74m is cleared to "0" while the stop order correspondence display is being performed on the dual use display unit 66, the display content of the dual use display unit 66 is switched from the stop order correspondence display to the given number display. If the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" before setting the number of grants corresponding to the small win achieved this time to the number counter 74e of grants, the stop order corresponding display on the combined display unit 66 is finished. There is a risk that "0" will be displayed between the start and the start of display of the award number corresponding to the small winning combination established this time. When the display contents on the dual-purpose display unit 66 are switched twice in a short time (for example, about 3 milliseconds) in the order of display corresponding to the stop order→“00”→display corresponding to the number of game media to be given, the manager of the game hall or confuse the player. On the other hand, the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" in a state in which the number of awarded game media corresponding to the minor win achieved this time is set in the awarded number counter 74e. It is possible to smoothly switch the display content on the display unit 66 from the stop order correspondence display to the given number display.

ゲームが実行されている状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態において、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定する処理(抽選結果対応処理(図25)におけるステップS1105の処理)を行うことにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えることができる。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 In a state in which the game is being executed and the combined display unit 66 is displaying the awarded number based on the value of the awarded number counter 74e, any one of "1" to "9" is displayed on the stop order type counter 74m. By performing the process of setting the stop order type number (the process of step S1105 in the lottery result correspondence process (FIG. 25)), the display content on the dual-use display unit 66 can be switched from the display of the given number to the display corresponding to the stop order. can. For this reason, in addition to the process of setting one of the stop order type numbers "1" to "9" in the stop order type counter 74m, as a separate process from this process, the display content on the combined display unit 66 is given. Compared to the configuration in which the processing for switching from the display of the assigned number based on the value of the number counter 74e to the display corresponding to the stop order is set, the stop order type counter 74m can display any one of "1" to "9" in the stop order. It is possible to simplify the processing configuration for setting the type number and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from display of the assigned number to display corresponding to the stop order.

ゲームが実行されている状態であるとともに兼用表示部66にて停止順表示が実行されている状態において、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)を行うことにより、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えることができる。このため、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアするとともに兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 A process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" in a state where the game is being executed and the stop order display is being executed on the combined display unit 66 (in the prize determination process (FIG. 26) By performing the process of step S1208), the display content on the combined display unit 66 can be switched from the display corresponding to the order of stop to the display of the given number based on the value of the given number counter 74e. Therefore, in addition to the process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0", as a separate process from this process, the display content on the combined display unit 66 is changed from the display corresponding to the stop order to the value of the given number counter 74e. The value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" and the display content on the dual-use display unit 66 is changed from the display corresponding to the stop order to the display of the number of grants, compared with the configuration in which the processing for switching to the display of the number of grants based on is set. The processing configuration for switching to can be simplified.

主側MPU72は、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることに基づいて兼用表示部66における比率表示の実行期間であることを把握するとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていないことに基づいて比率表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームが実行されていない期間に、兼用表示部66にて比率表示カウンタ74nの値に基づく比率表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて比率表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームが実行されていない期間に兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 recognizes that it is the execution period of the ratio display on the dual-purpose display unit 66 based on the calculation result data of any one of "0" to "100" being set in the ratio display counter 74n. , it is determined that it is not the execution period of the ratio display based on the fact that the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n. In a configuration in which the ratio display based on the value of the ratio display counter 74n or the award number display based on the value of the award number counter 74e is performed on the dual-use display unit 66 during a period in which the game is not being executed, the slot machine 10 can be used for dual-purpose display. A flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the unit 66 should execute the ratio display and the state that the given number display should be executed is defective. For this reason, compared to the configuration having the flag, a state in which the ratio display is performed and a state in which the awarded number is displayed on the dual-purpose display unit 66 during a period in which the game is not performed are generated. Therefore, the data capacity of the main RAM 74 can be reduced.

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データを設定する処理(管理用処理(図27)におけるステップS1305の処理)を実行することにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えることができる。このため、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から比率表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納するとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 While the game is not being executed and the combined display unit 66 is displaying the awarded number based on the value of the awarded number counter 74e, any one of "0" to "100" is displayed on the ratio display counter 74n. (processing of step S1305 in the management process (FIG. 27)) for setting the calculation result data in (1), the display content on the dual-use display unit 66 can be switched from the display of the given number to the display of the ratio. For this reason, in addition to the process of storing the calculation result data in the ratio display counter 74n, as a separate process from this process, the display content on the combined display unit 66 is changed from the given number display to the ratio display based on the value of the given number counter 74e. Compared to the configuration in which the processing for switching to is set, the processing configuration for storing the calculation result data in the ratio display counter 74n and switching the display content on the dual-use display unit 66 from the given number display to the ratio display is simplified. can be

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」をセットする処理(管理用処理(図27)におけるステップS1307の処理)を実行することにより、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えることができる。このため、比率表示カウンタ74nに初期値をセットする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに初期値をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 A process of setting the ratio display counter 74n to the initial value "255" (management process (FIG. 27) )), the display content on the combined display unit 66 can be switched from the ratio display to the given number display based on the value of the given number counter 74e. For this reason, in addition to the process of setting the initial value to the ratio display counter 74n, as a separate process, a process for switching the display content on the combined display unit 66 from the ratio display to the given number display is set. Compared to the configuration, the processing configuration for setting the initial value to the ratio display counter 74n and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from the ratio display to the given number display can be simplified.

第2区間SC2の滞在比率の演算結果データは、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に比率表示カウンタ74nにセットされる。兼用表示部66にて比率表示が実行されていない状態においても第2区間SC2の滞在比率を算出するための演算が行われて当該演算結果データが主側RAM74に記憶される構成とすると、比率表示カウンタ74n以外に、当該演算結果データを記憶しておくためのカウンタを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66にて比率表示が実行される期間のみにおいて演算結果データが比率表示カウンタ74nにセットされる構成であることにより、演算結果データを記憶しておくために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 The calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 is set in the ratio display counter 74n when the ratio display start operation is performed while the game is not being executed. Even in a state where the ratio display is not executed on the dual-purpose display unit 66, the calculation for calculating the stay ratio of the second section SC2 is performed, and the calculation result data is stored in the main side RAM 74. As a result, the ratio In addition to the display counter 74n, it is necessary to provide the main RAM 74 with a counter for storing the calculation result data. On the other hand, since the calculation result data is set to the ratio display counter 74n only during the period in which the ratio display is executed on the dual-purpose display unit 66, the calculation result data can be stored on the main side. The data capacity of the storage area provided in the RAM 74 can be reduced.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間とは重複しない期間である。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための条件と比率表示を実行するための条件とが同時に満たされることはない。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び比率表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不要とし、当該フラグを備えている構成と比較して、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び比率表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 A period during which one of the stop order classification numbers "1" to "9" is set in the stop order classification counter 74m, and one of calculation result data "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. It is a period that does not overlap with the period that is specified. For this reason, the condition for executing the stop order corresponding display and the condition for executing the ratio display on the combined display unit 66 are not satisfied at the same time. This eliminates the need for a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the dual-use display unit 66 is in a state in which the stop order correspondence display should be executed and the state in which the ratio display should be executed. Compared to the configuration provided, it is possible to reduce the data capacity of the main side RAM 74 for generating the state in which the display corresponding to the stop order and the state in which the ratio display is performed on the combined display unit 66. can.

次に、主側MPU72にて実行される遊技終了時の対応処理(図32)の説明に先立ち、主側RAM74に設けられた遊技区間エリア76及び遊技状態エリア77(図14参照)について説明する。図31(a)は遊技区間エリア76のデータ構成を説明するための説明図であり、図31(b)は遊技状態エリア77のデータ構成を説明するための説明図である。遊技区間エリア76及び遊技状態エリア77のデータは、開始時コマンド及び終了時コマンドに設定される。なお、開始時コマンド及び終了時コマンドの詳細については後述する。 Next, prior to the description of the game end response process (FIG. 32) executed by the main MPU 72, the game section area 76 and the game state area 77 (see FIG. 14) provided in the main RAM 74 will be described. . 31(a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the game section area 76, and FIG. 31(b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the game state area 77. FIG. The data of the game section area 76 and the game state area 77 are set to the command at the start and the command at the end. The details of the start time command and the end time command will be described later.

図31(a)に示すように、遊技区間エリア76は1バイトからなる記憶エリアであり、当該遊技区間エリア76の第0ビットには第2区間フラグ76aが設けられており、第1ビットには第1エンディングフラグ76bが設けられており、第2ビットには第2エンディングフラグ76cが設けられている。また、遊技区間エリア76の第3~第7ビットは未使用のビットとなっている。第2区間フラグ76aは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2区間フラグ76aには、遊技区間が第2区間SC2に移行する場合に「1」がセットされるとともに、第2区間SC2が終了する場合に当該第2区間フラグ76aが「0」クリアされる。第1エンディングフラグ76bは、後述する継続ゲーム数カウンタ74rを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数(「1500」)に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグ76cは、後述する合計獲得数カウンタ74sを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 As shown in FIG. 31(a), the game interval area 76 is a storage area consisting of 1 byte, the 0th bit of the game interval area 76 is provided with a second interval flag 76a, is provided with a first ending flag 76b, and the second bit is provided with a second ending flag 76c. Also, the 3rd to 7th bits of the game section area 76 are unused bits. The second section flag 76a is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not the game section is the second section SC2. The second section flag 76a is set to "1" when the game section shifts to the second section SC2, and the second section flag 76a is cleared to "0" when the second section SC2 ends. be. The first ending flag 76b mainly indicates that there is a high possibility that the number of times the game has been executed in the second section SC2, which is counted using a continuous game number counter 74r, will reach the upper limit number of games ("1500"). This is a flag for identification by the side MPU 72 . The second ending flag 76c specifies, by the main MPU 72, that the total number of net increases with restrictions on the number of game media measured using a total number of acquisition counter 74s, which will be described later, is highly likely to reach the upper limit number of net increases. is a flag for

図31(b)に示すように、遊技状態エリア77は1バイトからなる記憶エリアであり、当該遊技状態エリア77の第0ビットには第1CB状態フラグ77aが設けられており、第1ビットには第2CB状態フラグ77bが設けられており、第2ビットには疑似ボーナス状態フラグ77cが設けられており、第3ビットにはAT状態フラグ77dが設けられており、第4ビットには終了準備状態フラグ77eが設けられており、第5ビットにはAT移行確定フラグ77fが設けられている。また、遊技状態エリア77の第6~第7ビットは未使用のビットとなっている。第1CB状態フラグ77aは第1CB状態ST2であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、第2CB状態フラグ77bは第2CB状態ST3であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、疑似ボーナス状態フラグ77cは疑似ボーナス状態ST4であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、AT状態フラグ77dはAT状態ST5であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、終了準備状態フラグ77eは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。主側MPU72は、第1CB状態フラグ77a、第2CB状態フラグ77b、疑似ボーナス状態フラグ77c、AT状態フラグ77d及び終了準備状態フラグ77eの値が「0」である場合には、通常遊技状態ST1であることを把握する。AT移行確定フラグ77fは、疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 As shown in FIG. 31(b), the game state area 77 is a storage area consisting of 1 byte. has a second CB state flag 77b, a second bit has a pseudo bonus state flag 77c, a third bit has an AT state flag 77d, and a fourth bit has an end preparation flag. A state flag 77e is provided, and an AT transition determination flag 77f is provided at the fifth bit. Also, the sixth and seventh bits of the gaming state area 77 are unused bits. The first CB state flag 77a is a flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the state is the first CB state ST2, and the second CB state flag 77b enables the main side MPU 72 to grasp that the state is the second CB state ST3. The pseudo-bonus state flag 77c is a flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the state is the pseudo-bonus state ST4, and the AT state flag 77d is a flag that allows the main side MPU 72 to grasp that the state is the AT state ST5. The termination preparation state flag 77e is a flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the termination preparation state ST6 is reached. When the values of the first CB state flag 77a, the second CB state flag 77b, the pseudo-bonus state flag 77c, the AT state flag 77d and the termination preparation state flag 77e are "0", the main side MPU 72 is in the normal game state ST1. grasp something. The AT shift determination flag 77f is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the conditions for shifting to the AT state ST5 have already been satisfied in the pseudo-bonus state ST4.

次に、通常処理(図13)のステップS410にて実行される遊技終了時の対応処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図13)におけるステップS410の処理はリール制御処理(ステップS408)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, referring to the flowchart of FIG. 32, the processing for dealing with the end of the game, which is executed in step S410 of the normal processing (FIG. 13), will be described. In addition, since the process of step S410 in the normal process (FIG. 13) is executed after the reel control process (step S408), the corresponding process at the end of the game is to stop the rotation of all the reels 32L, 32M, and 32R in one game. will be executed after

遊技終了時の対応処理では、まず第1CB状態ST2への移行制御、第1CB状態ST2の進行制御、第2CB状態ST3への移行制御及び第2CB状態ST3の進行制御を行うためのCB用処理を実行する(ステップS1501)。CB用処理については後に詳細に説明する。その後、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもないことを条件として(ステップS1502:NO)、現状の遊技状態に対応する処理を呼び出すCALL命令が設定されているプログラムアドレスにジャンプする(ステップS1503)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には、通常用処理(ステップS1504)を呼び出すためのCALL命令が設定されているプログラムアドレスにジャンプし、当該通常用処理(ステップS1504)を実行する。遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合には、疑似ボーナス用処理(ステップS1505)を呼び出すためのCALL命令が設定されているプログラムアドレスにジャンプし、当該疑似ボーナス用処理(ステップS1505)を実行する。遊技状態がAT状態ST5である場合には、AT用処理(ステップS1506)を呼び出すためのCALL命令が設定されているプログラムアドレスにジャンプし、当該AT用処理(ステップS1506)を実行する。なお、ステップS1504~ステップS1506の処理内容については後に詳細に説明する。 In the corresponding processing at the end of the game, first, CB processing for performing transition control to the first CB state ST2, progress control of the first CB state ST2, transition control to the second CB state ST3, and progress control of the second CB state ST3 is performed. Execute (step S1501). The CB processing will be described later in detail. After that, on the condition that neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S1502: NO), jump to the program address where the CALL instruction for calling the process corresponding to the current gaming state is set (step S1503). Specifically, when the game state is the normal game state ST1, the program jumps to the program address where the CALL instruction for calling the normal process (step S1504) is set, and the normal process (step S1504) to run. When the gaming state is the pseudo-bonus state ST4, jump to the program address where the CALL instruction for calling the pseudo-bonus processing (step S1505) is set, and execute the pseudo-bonus processing (step S1505). . When the gaming state is the AT state ST5, the program jumps to the program address where the CALL instruction for calling the AT process (step S1506) is set, and the AT process (step S1506) is executed. Details of the processing in steps S1504 to S1506 will be described later.

ステップS1502にて肯定判定を行った場合にはステップS1507に進む。また、ステップS1504にて呼び出した通常用処理、ステップS1505にて呼び出した疑似ボーナス用処理又はステップS1506にて呼び出したAT用処理を終了して遊技終了時の対応処理(図32)に復帰する場合にもステップS1507に進む。ステップS1507では、遊技区間の第2制御処理を実行する。なお、遊技区間の第2制御処理(ステップS1507)の詳細については後述する。 If an affirmative determination is made in step S1502, the process proceeds to step S1507. In addition, when the normal processing called in step S1504, the pseudo-bonus processing called in step S1505, or the AT processing called in step S1506 is ended, and the corresponding processing at the end of the game (FIG. 32) is returned to. Also, the process proceeds to step S1507. With step S1507, the 2nd control processing of the game section is executed. The details of the second control process (step S1507) of the game section will be described later.

その後、主側RAM74に設けられた終了時コマンドフラグに「1」をセットする(ステップS1508)。終了時コマンドフラグは、演出側MPU92に終了時コマンドを送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS1508にて終了時コマンドフラグに「1」がセットされることにより、後述するコマンド出力処理(図44)のステップS2709にて共通コマンド送信処理(図50)が実行される。共通コマンド送信処理(図50)では、主側RAM74における開始時コマンドフラグに「1」がセットされていないことに基づいて、終了時コマンドを送信するための処理が実行される。なお、終了時コマンドの詳細については後述する。 Thereafter, the end command flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1508). The termination command flag is a flag that allows the main side MPU 72 to grasp that a termination command should be transmitted to the effect side MPU 92 . By setting "1" to the command flag at the end in step S1508, the common command transmission process (FIG. 50) is executed in step S2709 of the command output process (FIG. 44) described later. In the common command transmission process (FIG. 50), the process for transmitting the end command is executed based on the fact that the start command flag in the main RAM 74 is not set to "1". Details of the termination command will be described later.

その後、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値を「0」クリアし(ステップS1509)、主側RAM74のゲーム実行中フラグを「0」クリアする(ステップS1510)。その後、主側RAM74における合計ゲーム数カウンタの値を1加算して(ステップS1511)、本遊技終了時の対応処理を終了する。既に説明したとおり、合計ゲーム数カウンタは、遊技状態及び遊技区間に関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。既に説明したとおり、合計ゲーム数カウンタは、管理用処理(図27)のステップS1304における比率演算処理において参照されるカウンタである。ステップS1511にて合計ゲーム数カウンタを更新することにより、兼用表示部66にて比率表示が開始される場合に当該比率表示の表示内容を正確なものとすることができる。 After that, the value of the bet number setting counter 74b of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1509), and the game running flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1510). After that, 1 is added to the value of the total number of games counter in the main RAM 74 (step S1511), and the corresponding processing at the end of the game ends. As already explained, the total number-of-games counter is a counter for counting the number of games completed regardless of the game state and game interval. As already explained, the total number of games counter is a counter referred to in the ratio calculation process in step S1304 of the management process (FIG. 27). By updating the total number of games counter in step S1511, when the ratio display is started on the combined display unit 66, the display contents of the ratio display can be made accurate.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS1502にて肯定判定をすることで、ステップS1504の通常用処理、ステップS1505の疑似ボーナス用処理、及びステップS1506のAT用処理を実行しない。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、通常遊技状態ST1を進行させるための処理、疑似ボーナス状態ST4を進行させるための処理及びAT状態ST5を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であってもステップS1507~ステップS1511の処理を実行する。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合であっても第2区間SC2を進行させるための処理が実行されるとともに、演出側MPU92に対して終了時コマンドを送信するための処理が実行される。 When the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the affirmative determination is made in step S1502, and the normal processing in step S1504, the pseudo-bonus processing in step S1505, and the AT in step S1506 Do not perform processing for Therefore, in the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing for advancing the normal game state ST1, the processing for advancing the pseudo-bonus state ST4, and the processing for advancing the AT state ST5 are executed. not. On the other hand, even if the current game state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing of steps S1507 to S1511 is executed. Therefore, even in the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing for advancing the second section SC2 is executed, and the processing for transmitting the end command to the effect-side MPU 92 is executed. executed.

図33は主側MPU72にて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。なお、CB用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1501にて実行される。遊技終了時の対応処理(図32)は既に説明したとおり1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、CB用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 FIG. 33 is a flow chart showing the CB processing executed by the main MPU 72. As shown in FIG. Incidentally, the CB process is executed at step S1501 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 32). As already explained, the corresponding processing at the end of the game (FIG. 32) is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game, so the processing for CB is also performed in one game. is executed after all rotations of are stopped.

CB用処理では、まず主側RAM74の遊技状態エリア77に設けられた第1CB状態フラグ77a及び第2CB状態フラグ77bのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1601)。既に説明したとおり、第1CB状態フラグ77aは遊技状態が第1CB状態ST2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2CB状態フラグ77bは遊技状態が第2CB状態ST3であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 In the CB process, first, by determining whether or not "1" is set to either the first CB state flag 77a or the second CB state flag 77b provided in the game state area 77 of the main side RAM 74, the current state is either the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1601). As already explained, the first CB state flag 77a is a flag for specifying whether or not the game state is the first CB state ST2 in the main side MPU 72, and the second CB state flag 77b is a flag for specifying whether the game state is the second CB state ST3. It is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not.

ステップS1601にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第1CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1602)。つまり、主側RAM74の第1CB当選データエリア74jに第1CB当選データが記憶されている状況で第1CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第1CB入賞が成立している場合(ステップS1602:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77における第1CB状態フラグ77aに「1」をセットする(ステップS1603)。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては既に説明したとおりベット状態管理処理(図17(a))におけるステップS701~ステップS703の処理が実行されることで、「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S1601, it is determined whether or not the first CB winning has been established in this game (step S1602). That is, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to the first CB winning has stopped on the main line ML while the first CB winning data is stored in the first CB winning data area 74j of the main side RAM74. When the first CB winning has been established (step S1602: YES), the first CB state flag 77a in the game state area 77 of the main side RAM 74 is set to "1" (step S1603). As a result, the gaming state becomes the first CB state ST2. In the first CB state ST2, as already explained, the processing of steps S701 to S703 in the betting state management processing (FIG. 17(a)) is executed, so that only in the situation where "3" game media are betted The game will be executed.

その後、主側RAM74における第1CB当選データエリア74jに格納されている第1CB当選データをクリアして(ステップS1604)、本CB用処理を終了する。既に説明したとおり、遊技状態エリア77のデータは演出側MPU92に対して送信される終了時コマンドに設定される。演出側MPU92は、受信した終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第1CB状態フラグ77aのデータに基づいて、第1CB状態ST2に移行したか否かを把握する。 After that, the first CB winning data stored in the first CB winning data area 74j in the main RAM 74 is cleared (step S1604), and this CB processing ends. As already explained, the data in the game state area 77 is set to the end command transmitted to the effect side MPU 92 . The effect-side MPU 92 grasps whether or not the transition to the first CB state ST2 has occurred based on the data of the first CB state flag 77a included in the data of the game state area 77 set in the received end command. .

ステップS1602にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1605)。つまり、主側RAM74の第2CB当選データエリア74kに第2CB当選データが記憶されている状況で第2CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第2CB入賞が成立している場合(ステップS1605:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77における第2CB状態フラグ77bに「1」をセットする(ステップS1606)。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては既に説明したとおりベット対応処理(図16)におけるステップS603及びステップS609、並びにベット状態管理処理(図17(a))におけるステップS703及びステップS704の処理が実行されることで、「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S1602, it is determined whether or not the second CB winning has been established in this game (step S1605). That is, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to the second CB winning has stopped on the main line ML while the second CB winning data is stored in the second CB winning data area 74k of the main side RAM 74.例文帳に追加When the second CB winning has been established (step S1605: YES), the second CB state flag 77b in the game state area 77 of the main side RAM 74 is set to "1" (step S1606). As a result, the gaming state becomes the second CB state ST3. In the second CB state ST3, steps S603 and S609 in the bet handling process (FIG. 16) and steps S703 and S704 in the bet state management process (FIG. 17A) are executed as described above. , "2" are betted, the game is executed.

その後、主側RAM74の第2CB当選データエリア74kに格納されている第2CB当選データをクリアして(ステップS1607)、本CB用処理を終了する。既に説明したとおり、遊技状態エリア77のデータは演出側MPU92に対して送信される終了時コマンドに設定される。演出側MPU92は、受信した終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第2CB状態フラグ77bのデータに基づいて、第2CB状態ST3に移行したか否かを把握する。 After that, the second CB winning data stored in the second CB winning data area 74k of the main RAM 74 is cleared (step S1607), and this CB processing ends. As already explained, the data in the game state area 77 is set to the end command transmitted to the effect side MPU 92 . The effect-side MPU 92 grasps whether or not the transition to the second CB state ST3 has occurred based on the data of the second CB state flag 77b included in the data of the game state area 77 set in the received end command. .

ステップS1601にて肯定判定をした場合、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1608)。第1ベル入賞が成立している場合(ステップS1608:YES)、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する(ステップS1609)。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。 If an affirmative determination is made in step S1601, it is determined whether or not the first bell winning has been established in the current game (step S1608). When the first bell winning has been established (step S1608: YES), 1 is added to the value of the total grant counter provided in the main side RAM 74 (step S1609). The total given counter is a counter for specifying the total number of game media given in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 by the main side MPU 72, and the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is started. Cleared to "0" when

1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合(ステップS1610:YES)、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグ77a,77bを「0」クリアして(ステップS1611)、本CB用処理を終了する。既に説明したとおり、遊技状態エリア77のデータは演出側MPU92に対して送信される終了時コマンドに設定される。演出側MPU92は、受信した終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第1CB状態フラグ77a及び第2CB状態フラグ77bのデータに基づいて、CB状態ST2,ST3が終了したか否かを把握する。 When the value of the total grant counter after adding 1 becomes "30" which is the end reference number of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (step S1610: YES), the CBs corresponding to the current CB states ST2 and ST3 The state flags 77a and 77b are cleared to "0" (step S1611), and this CB process is terminated. As already explained, the data in the game state area 77 is set to the end command transmitted to the effect side MPU 92 . The effect-side MPU 92 terminates the CB states ST2 and ST3 based on the data of the first CB state flag 77a and the second CB state flag 77b included in the data of the game state area 77 set in the received end command. grasp whether or not it has been done.

<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図34のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図18)において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップS913にて実行される。
<Regarding the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be explained. First, the first control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The first control process of the game section is executed in step S913, which is a process executed after completion of the win/loss determination of the win in the win lottery process (FIG. 18).

遊技区間の第1制御処理では、まず主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1701)。既に説明したとおり、第2区間フラグ76aは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2区間フラグ76aに「1」がセットされている場合(ステップS1701:YES)には、ステップS1702以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS1706の直撃抽選処理及びステップS1710の解除ゲーム数抽選処理が実行されないことになる。 In the first control process for the game section, first, it is determined whether or not the second section flag 76a in the game section area 76 of the main RAM 74 is set to "1" (step S1701). As already explained, the second section flag 76a is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not the game section is the second section SC2. If "1" is set in the second interval flag 76a (step S1701: YES), the processing after step S1702 is not executed. As a result, in the case of the second section SC2, the direct hit lottery process in step S1706 and the unlocked game number lottery process in step S1710 are not executed.

第2区間フラグ76aに「1」がセットされていない場合(ステップS1701:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS1702)。既に説明したとおり、主側MPU72は遊技状態エリア77の第1CB状態フラグ77aに「1」がセットされている場合に第1CB状態ST2であることを把握することができるとともに、第2CB状態フラグ77bに「1」がセットされている場合に第2CB状態ST3であることを把握することができる。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS1702:YES)、ステップS1703以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS1705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1706の直撃抽選処理及びステップS1710の解除ゲーム数抽選処理が実行されないことになる。 If the second interval flag 76a is not set to "1" (step S1701: NO), it is determined whether the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1702). As already explained, the main side MPU 72 can grasp that it is the first CB state ST2 when the first CB state flag 77a of the gaming state area 77 is set to "1", and the second CB state flag 77b. is set to "1", it can be grasped that the state is the second CB state ST3. If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1702: YES), the processing after step S1703 is not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for setting the second section SC2 in step S1705, the direct hit lottery process in step S1706, and the step S1710 , the number-of-release-games lottery process is not executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS1702:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1703)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1703:NO)、ステップS1704以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS1705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1706の直撃抽選処理及びステップS1710の解除ゲーム数抽選処理が実行されないことになる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S1702: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74b of the main side RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets for the current game is "3" (step S1703). If the number of bets for this game is "2" (step S1703: NO), the processing after step S1704 is not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the first section SC1, the process for setting the second section SC2 in step S1705, the direct lottery process in step S1706, and the cancellation game in step S1710. The number lottery process will not be executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1703:YES)、今回の役の抽選処理(図18)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS1704)。ステップS1704では、主側RAM74のインデックス値カウンタ74fに「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVが設定されている場合に肯定判定を行う。今回の役の抽選処理(図18)が外れであった場合には(ステップS1704:NO)、ステップS1705以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図18)にて外れとなった場合には、ステップS1705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1706の直撃抽選処理及びステップS1710の解除ゲーム数抽選処理が実行されないことになる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S1703: YES), it is determined whether or not any index value IV has been won in the lottery process (FIG. 18) for the current combination (step S1704). ). In step S1704, an affirmative determination is made when the index value IV of any one of "1" to "17" is set in the index value counter 74f of the main RAM 74. FIG. If the lottery process (FIG. 18) for this combination is lost (step S1704: NO), the processes after step S1705 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is lost in the winning lottery process (FIG. 18), the process for setting it to the second section SC2 in step S1705 and the direct hit lottery process in step S1706 Also, the number-of-release-games lottery process in step S1710 is not executed.

今回の役の抽選処理(図18)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS1704:YES)、主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74r(図14参照)及び合計獲得数カウンタ74s(図14参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1705)。第2区間フラグ76aに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 If any index value IV is won in the lottery process (FIG. 18) for the current combination (step S1704: YES), the second section flag 76a in the game section area 76 of the main side RAM 74 is set to "1". Then, the continued game number counter 74r (see FIG. 14) and the total winning number counter 74s (see FIG. 14) provided in the main RAM 74 are cleared to "0" (step S1705). The second section SC2 is set by setting "1" to the second section flag 76a.

継続ゲーム数カウンタ74rは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74rの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。継続ゲーム数カウンタ74rは2バイトからなる。 The number-of-continued-games counter 74r is used to specify the number of times games have been executed since the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. is a counter of When the value of the continuous game number counter 74r reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second section SC2, even in the middle of the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5, In the reached game, the second section SC2 ends, and the state shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1. The continuous game number counter 74r consists of 2 bytes.

合計獲得数カウンタ74sは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。合計獲得数カウンタ74sは2バイトからなる。 The total acquisition number counter 74s informs the main side MPU 72 of the restricted total net increase number of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without intervening the first section SC1. It is a counter for specifying As already explained, the restricted total net increase in the number of game media refers to the “total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 continues (the total number of game media awarded "0" when the game is not running)" to "the total number of game media consumed for executing the game while the second section SC2 is continuing ("0" when the game is not running) is the predetermined difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets increases by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value. When the value of the total acquisition number counter 74s reaches the value corresponding to the upper limit net increase number (specifically, 2400 cards) in the second section SC2, even in the middle of the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5, In the reached game, the second section SC2 ends, and the state shifts to the first section SC1 and the normal game state ST1. The total acquisition number counter 74s consists of 2 bytes.

その後、直撃抽選処理を実行する(ステップS1706)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には1%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には5%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図18)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図18)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 After that, direct hit lottery processing is executed (step S1706). In the direct hit lottery process, a direct hit lottery table provided in the main side ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main side RAM 74 are used to determine by lottery whether or not to win a direct hit in the pseudo-bonus state ST4. do. In the winning lottery process (Fig. 18) of the winning combination in the current game, if the player wins with the index value IV=11, there is a 2% chance that the pseudo-bonus state ST4 will be won directly, and the player will win the index value IV=12. If the index value IV=13, the pseudo-bonus state ST4 will be won directly with a probability of 10%, and the index value IV=13. If 14 is won, the pseudo-bonus state ST4 is won directly with a probability of 5%, and if the index value IV=15 is won, the pseudo-bonus state ST4 is won directly with a probability of 2%. . In this case, the lower the probability of winning in the winning lottery process (FIG. 18), the higher the probability of winning a direct hit in the pseudo-bonus state ST4. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the combination lottery process (FIG. 18).

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となった場合(ステップS1707:YES)、主側RAM74に設けられた第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS1708)。第1移行確定フラグは、第2区間SC2に移行する場合に実行された直撃抽選処理(ステップS1706)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。 If the direct hit lottery process results in a direct hit win in the pseudo bonus state ST4 (step S1707: YES), the first transition confirmation flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S1708). The first transition confirmation flag is for the main side MPU 72 to specify that the transition to the pseudo-bonus state ST4 was won in the direct hit lottery process (step S1706) executed when transitioning to the second section SC2. is a flag. When the first transition confirmation flag is set to "1", a process is executed to shift the game state to the pseudo-bonus state ST4 when the current game ends.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS1709)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, lighting processing of the section display section 67 is executed (step S1709). In the lighting process of the section display section 67, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2.

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とならなかった場合(ステップS1707:NO)には、CALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムを呼び出すことにより解除ゲーム数抽選処理を実行する(ステップS1710)。解除ゲーム数とは、後述する移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数である。ステップS1710にてCALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムが呼び出される場合には、当該ステップS1710の次の処理であるステップS1711の処理に復帰するための戻り番地の情報が主側RAM74のスタックエリアに記憶される。ステップS1710における解除ゲーム数抽選処理では、主側ROM73に記憶されている解除ゲーム数抽選テーブル73c(図24(c)参照)が参照される。 If the direct hit lottery process does not result in a direct hit win in the pseudo-bonus state ST4 (step S1707: NO), the unlocked game number lottery process is executed by calling a subroutine program for unlocked game number lottery process by a CALL command. (Step S1710). The number of unlocked games is the number of games required until the shift to the pseudo-bonus state ST4 occurs in the case where the transition to the pseudo-bonus state ST4 is not won in the transition lottery process (step S2112) described later. In step S1710, when the program of the subroutine called the number-of-release-games lottery process is called by the CALL command, the information of the return address for returning to the process of step S1711, which is the process following step S1710, is stored in the main RAM 74. Stored in the stack area. In the unlocked game number lottery process in step S1710, the unlocked game number lottery table 73c (see FIG. 24(c)) stored in the main ROM 73 is referred to.

ここで、ステップS1710における解除ゲーム数抽選処理(図35(b))の説明に先立ち、解除ゲーム数抽選テーブル73cについて説明する。図35(a)は解除ゲーム数抽選テーブル73cの内容を説明するための説明図である。図35(a)に示すように、解除ゲーム数抽選テーブル73cには、当否の判定対象の解除ゲーム数として50ゲーム、200ゲーム、400ゲーム及び600ゲームの4種類が設定されている。解除ゲーム数抽選処理ではこれら4種類の解除ゲーム数のいずれかに必ず当選する。解除ゲーム数として50ゲームが選択される確率、解除ゲーム数として200ゲームが選択される確率、解除ゲーム数として400ゲームが選択される確率、及び解除ゲーム数として600ゲームが選択される確率は、それぞれ1/4である。 Before explaining the unlocked game number lottery process (FIG. 35(b)) in step S1710, the unlocked game number lottery table 73c will be described. FIG. 35(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the unlocked game number lottery table 73c. As shown in FIG. 35(a), the unlocked game number lottery table 73c is set with four kinds of unlocked game numbers, 50 games, 200 games, 400 games, and 600 games, to be judged as winners or losers. In the release game number lottery process, one of these four types of release game numbers is always won. The probability of selecting 50 games as the number of unlocked games, the probability of selecting 200 games as the number of unlocked games, the probability of selecting 400 games as the number of unlocked games, and the probability of selecting 600 games as the number of unlocked games are: 1/4 each.

次に、主側MPU72にて実行される解除ゲーム数抽選処理について図35(b)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理は遊技区間の第1制御処理(図34)のステップS1710にて実行される。また、解除ゲーム数抽選処理は後述するAT用処理(図42)のステップS2506においても実行される。 Next, the unlocked game number lottery process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 35(b). As already explained, the number-of-release-games lottery process is executed in step S1710 of the first control process (FIG. 34) for the game section. The number-of-release-games lottery process is also executed in step S2506 of the AT process (FIG. 42), which will be described later.

解除ゲーム数抽選処理では、まず解除ゲーム数抽選処理における参照対象の抽選テーブルとして主側ROM73に記憶されている解除ゲーム数抽選テーブル73c(図24(c)参照)を設定する(ステップS1801)。その後、ステップS1802~ステップS1807にて抽選実行処理を実行する。当該抽選実行処理は、後述する開始時上乗せ用処理(図43(c))のステップS2603にて否定判定を行った場合、又はステップS2604の処理を行った場合にも実行される。ここでは、ステップS1801にて参照対象の抽選テーブルとして解除ゲーム数抽選テーブル73cが設定された状態で抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)が実行される場合について説明する。 In the number-of-released-games lottery process, first, the number-of-released-games lottery table 73c (see FIG. 24C) stored in the main ROM 73 is set as a lottery table to be referenced in the number-of-released-games lottery process (step S1801). After that, lottery execution processing is executed in steps S1802 to S1807. The lottery execution process is also executed when a negative determination is made in step S2603 of the process for addition at start (FIG. 43(c)), which will be described later, or when the process of step S2604 is performed. Here, a case will be described where the lottery execution process (steps S1802 to S1807) is executed in a state in which the unlocked game number lottery table 73c is set as the lottery table to be referenced in step S1801.

抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)では、まず主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから1バイトの抽選用数値情報を取得し、その取得した抽選用数値情報を主側RAM74に設けられた乱数設定カウンタにセットする(ステップS1802)。抽選用数値情報は「0」~「255」のいずれかの整数を示す数値情報であるとともに、乱数設定カウンタは当該抽選用数値情報が設定されるカウンタである。 In the lottery execution process (steps S1802 to S1807), first, 1-byte lottery numerical information is obtained from the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74, and the obtained lottery numerical information is stored in the main RAM 74. is set in the random number setting counter (step S1802). The lottery numerical information is numerical information indicating any integer from "0" to "255", and the random number setting counter is a counter to which the lottery numerical information is set.

その後、主側RAM74に設けられた判定対象カウンタに「4」をセットする(ステップS1803)。判定対象カウンタは、参照対象の抽選テーブル(解除ゲーム数抽選テーブル73c)に設定されている複数の判定対象のゲーム数のうち現状における判定対象のゲーム数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。判定対象カウンタは1バイトからなる。解除ゲーム数抽選処理では、判定対象カウンタの値が「4」である場合に「50」の解除ゲーム数が判定対象となり、判定対象カウンタの値が「3」である場合に「200」の解除ゲーム数が判定対象となり、判定対象カウンタの値が「2」である場合に「400」の解除ゲーム数が判定対象となる。そして、これら「50」、「200」及び「400」の解除ゲーム数に当選しなかった場合には「600」の解除ゲーム数に当選する。 After that, "4" is set in the determination target counter provided in the main RAM 74 (step S1803). The determination target counter is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the current number of games to be determined among a plurality of numbers of games to be determined that are set in the lottery table to be referenced (release game number lottery table 73c). is. The determination target counter consists of 1 byte. In the number-of-released-games lottery process, when the value of the determination counter is "4", the number of unlocked games is "50", and when the value of the determination counter is "3", the number of unlocked games is "200". The number of games is the determination target, and when the value of the determination target counter is "2", the number of released games of "400" is the determination target. If the number of unlocked games of "50", "200" and "400" is not won, the number of unlocked games of "600" is won.

その後、参照対象の抽選テーブル(解除ゲーム数抽選テーブル73c)に設定されている判定値を乱数設定カウンタの値に対して加算する(ステップS1804)。図35(a)に示すように、解除ゲーム数抽選テーブル73cには判定値として「64」が設定されており、ステップS1804では乱数設定カウンタの値に「64」を加算する。 After that, the determination value set in the lottery table to be referred to (number-of-release-games lottery table 73c) is added to the value of the random-number setting counter (step S1804). As shown in FIG. 35(a), "64" is set as the determination value in the unlocked game number lottery table 73c, and "64" is added to the value of the random number setting counter in step S1804.

その後、ステップS1804にて判定値(「64」)を加算した後の乱数設定カウンタの値が「255」を超えたか否かを判定し(ステップS1805)、乱数設定カウンタの値が「255」を超えていない場合(ステップS1805:NO)には、判定対象カウンタの値を1減算する(ステップS1806)。ステップS1804~ステップS1807の処理は、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定が行われるまで、繰り返し実行される。判定対象の解除ゲーム数は、ステップS1806にて判定対象カウンタの値が1減算される度に、50ゲーム→200ゲーム→400ゲームの順番で更新される。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the random number setting counter after adding the determination value ("64") in step S1804 exceeds "255" (step S1805), and the value of the random number setting counter exceeds "255". If not exceeded (step S1805: NO), the value of the determination target counter is subtracted by 1 (step S1806). The processing of steps S1804 to S1807 is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S1805 or step S1807. The number of unlocked games to be determined is updated in the order of 50 games→200 games→400 games each time the value of the determination target counter is decremented by 1 in step S1806.

その後、ステップS1806にて1減算した後の判定対象カウンタの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS1807)。ステップS1807にて否定判定を行った場合には、ステップS1804に進む。そして、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定が行われるまで、ステップS1804~ステップS1807の処理を繰り返し実行する。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the determination target counter after subtracting 1 in step S1806 is "1" (step S1807). If a negative determination is made in step S1807, the process proceeds to step S1804. Then, the processing of steps S1804 to S1807 is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S1805 or step S1807.

ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定を行った場合には、「RET」という命令を実行することによりサブルーチンの処理として呼び出していた本解除ゲーム数抽選処理を終了する。既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理は遊技区間の第1制御処理(図34)のステップS1710にて呼び出される。このため、解除ゲーム数の抽選処理を終了した場合には、主側RAM74のスタックエリアに記憶されている戻り番地の情報に基づいて、当該遊技区間の第1制御処理(図34)におけるステップS1710の次のステップS1711の処理に復帰する。「50」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「4」である状態でステップS1711の処理に復帰し、「200」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「3」である状態でステップS1711の処理に復帰し、「400」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「2」である状態でステップS1711の処理に復帰し、「600」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「1」である状態でステップS1711の処理に復帰する。 When an affirmative determination is made in step S1805 or step S1807, the cancellation game number lottery process called as a subroutine process is ended by executing the command "RET". As already explained, the number-of-release-games lottery process is called at step S1710 of the first control process (FIG. 34) of the game section. For this reason, when the lottery process for the number of games to be unlocked is completed, based on the return address information stored in the stack area of the main RAM 74, step S1710 in the first control process (FIG. 34) for the relevant game section The process returns to the next step S1711. If the number of unlocked games is "50", the process returns to step S1711 with the value of the determination target counter being "4", and if the number of unlocked games is "200", the determination target counter is "3", the process returns to step S1711, and if the number of unlocked games of "400" is won, the process returns to step S1711 with the value of the determination target counter being "2". If the number of unlocked games is "600", the process returns to step S1711 with the value of the determination target counter being "1".

遊技区間の第1制御処理(図34)の説明に戻り、ステップS1710にて解除ゲーム数抽選処理を実行した後は、解除ゲーム数カウンタの設定処理を実行する(ステップS1711)。既に説明したとおり、解除ゲーム数カウンタは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数カウンタの設定処理では、解除ゲーム数抽選テーブル73c(図35(a))を参照し、判定対象カウンタの値に対応する解除ゲーム数を主側RAM74の解除ゲーム数カウンタにセットする。具体的には、判定対象カウンタの値が「4」である場合に解除ゲーム数カウンタに「50」をセットし、判定対象カウンタの値が「3」である場合に解除ゲーム数カウンタに「200」をセットし、判定対象カウンタの値が「2」である場合に解除ゲーム数カウンタに「400」をセットし、判定対象カウンタの値が「1」である場合に解除ゲーム数カウンタに「600」をセットする。その後、判定対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS1712)。 Returning to the description of the first control process (FIG. 34) of the game section, after the unlocked game number lottery process is executed in step S1710, the unlocked game number counter setting process is executed (step S1711). As already explained, the number-of-released-games counter is the number of games required to transition to the pseudo-bonus state ST4 in a situation where none of the first to third transition confirmation flags of the main RAM 74 is set to "1". is a counter for the main MPU 72 to specify the number of remaining unlocked games. In the process of setting the unlocked game number counter, the unlocked game number lottery table 73c (FIG. 35(a)) is referred to, and the unlocked game number corresponding to the value of the determination target counter is set in the unlocked game number counter of the main RAM 74. FIG. Specifically, when the value of the determination target counter is "4", the unlocked game number counter is set to "50", and when the value of the determination target counter is "3", the unlocked game number counter is set to "200". " is set to "400" in the unlocked game number counter when the value of the judgment target counter is "2", and "600" is set in the unlocked game number counter when the value of the judgment target counter is "1". ” is set. After that, the value of the determination target counter is cleared to "0" (step S1712).

その後、区間表示部67の点灯処理を実行して(ステップS1713)、本遊技区間の第1制御処理を終了する。ステップS1713における区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, the lighting processing of the section display section 67 is executed (step S1713), and the first control processing of this game section is ended. In the lighting processing of the section display section 67 in step S1713, the section display section 67 is switched from the off state to the on state. As a result, the section display unit 67 starts to notify that it is the second section SC2.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図36のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1507にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the second control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The second control process of the game section is executed in step S1507 in the corresponding process (FIG. 32) at the end of the game. As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game. is executed after all

遊技区間の第2制御処理では、主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS1901:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77における終了準備状態フラグ77eの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST6であるか否かを判定する(ステップS1902)。終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。 In the second control process of the game section, when "1" is set to the second section flag 76a in the game section area 76 of the main RAM 74 and the current game section is the second section SC2 (step S1901: YES) By confirming the state of the end preparation state flag 77e in the game state area 77 of the main RAM 74, it is determined whether or not the current game state is the end preparation state ST6 (step S1902). The end preparation state ST6 is a case where the pseudo-bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 described later, and a case where the second section SC2 ends at the time of transition to the normal game state ST1 thereafter. It is a game state that shifts to .

終了準備状態ST6である場合(ステップS1902:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1903)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図32)における疑似ボーナス用処理(ステップS1505)では、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合、終了準備状態フラグ77eに「1」がセットされるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。また、遊技終了時の対応処理(図32)におけるAT用処理(ステップS1506)では、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合、終了準備状態フラグ77eに「1」がセットされるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。 If it is in the termination preparation state ST6 (step S1902: YES), it is determined whether or not the termination preparation completion flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S1903). The termination preparation completion flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the termination preparation state ST6. In the pseudo-bonus processing (step S1505) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 32), the number of remaining games to be continued in the pseudo-bonus state ST4 is 0, and the second interval is set when the subsequent transition to the normal game state ST1 is performed. When it is specified that the SC2 is to be terminated, the termination preparation state flag 77e is set to "1" and the termination preparation completion flag is cleared to "0". In addition, in the AT process (step S1506) in the corresponding process at the end of the game (FIG. 32), the number of remaining continuous games in the AT state ST5 is 0 games, and the second section is performed when the subsequent transition to the normal game state ST1 is performed. When it is specified that the SC2 is to be terminated, the termination preparation state flag 77e is set to "1" and the termination preparation completion flag is cleared to "0".

終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS1904)、ステップS1905以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If the termination preparation completion flag is not set to "1" (step S1903: NO), the termination preparation completion flag is set to "1" (step S1904), and then the processing from step S1905 is executed. If the end preparation completion flag is set to "1" (step S1903: YES), it means that one game has been executed in the end preparation state ST6. In this case, a process for ending the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS1915)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、疑似ボーナス状態ST4に滞在していたとしても、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めて疑似ボーナス状態ST4であることを示す各種データ(遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5の残りの継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, the initialization process for the second section SC2 is executed (step S1915). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag 76a in the game section area 76 of the main RAM 74 is cleared to "0". As a result, the game section becomes the first section SC1. Further, in the initialization process of the second section SC2, even if the user stays in the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 including the counter for storing the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is maintained. By clearing various data (including the pseudo-bonus state flag 77c in the game state area 77) indicating that, the game state is shifted to the normal game state ST1. In addition, in the initialization process of the second section SC2, even if the user stays in the AT state ST5, the AT state ST5 including the counter for storing the remaining number of continuous games in the AT state ST5 is indicated. By clearing various data (including the AT state flag 77d in the game state area 77), the game state is shifted to the normal game state ST1. Also, in the initialization process of the second section SC2, the unlocked game number counter of the main side RAM 74 is cleared to "0". Therefore, even if the current game state is any one of the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3, the remaining number of unlocked games (that is, the number of ceiling games) at that time is invalidated, and after that, The number of remaining games to be unlocked is reset at the time of a new shift to the second section SC2. Note that even during the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the initialization processing of the second section SC2 is executed and the second section SC2 ends, but the first CB state ST2 and the second CB state ST3 continues without being terminated.

その後、区間表示部67の消灯処理を実行する(ステップS1916)。当該消灯処理では、区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。 After that, the section display section 67 is extinguished (step S1916). In the extinguishing process, the section display section 67 is switched from the lit state to the extinguished state. As a result, the notification of the second section SC2 on the section display section 67 is terminated.

終了準備状態ST6ではない場合(ステップS1902:NO)、又はステップS1904の処理を実行した場合、主側RAM74における第2区間ゲーム数カウンタの値を1加算する(ステップS1905)。既に説明したとおり、第2区間ゲーム数カウンタは、第2区間SC2において実行された累計のゲーム数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタであるとともに、管理用処理(図27)のステップS1304における比率演算処理において参照されるカウンタである。ステップS1905にて第2区間ゲーム数カウンタを更新することにより、兼用表示部66にて比率表示が開始される場合に当該比率表示の表示内容を正確なものとすることができる。 If it is not the end preparation state ST6 (step S1902: NO), or if the process of step S1904 is executed, the value of the second section game number counter in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S1905). As already explained, the second section game number counter is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the total number of games that have been executed in the second section SC2. is a counter referred to in the ratio calculation process in . By updating the number-of-games-second-section counter in step S1905, when the ratio display is started on the combined display unit 66, the display contents of the ratio display can be made accurate.

その後、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74rの値を1加算する(ステップS1906)。継続ゲーム数カウンタ74rは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 After that, 1 is added to the value of the number-of-continued-games counter 74r of the main RAM 74 (step S1906). As already explained, the number-of-continued-games counter 74r informs the main MPU 72 of the number of times the game has been executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. It is a counter for specifying

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74rの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS1907)。継続ゲーム数カウンタ74rの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS1907にて肯定判定をして、ステップS1915~ステップS1916における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS1915~ステップS1916の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ST4は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となり、AT状態ST5の途中であった場合には当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 After that, it is determined whether or not the value of the number-of-continued-games counter 74r after adding 1 is equal to or greater than the upper limit number of games of 1500 (step S1907). If the value of the continuous game number counter 74r is 1500 or more, it means that the ending condition of the second section SC2 is met. In this case, an affirmative determination is made in step S1907, and processing for ending the second section SC2 is executed in steps S1915 and S1916. The processing contents of steps S1915 and S1916 have already been described. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and when the pseudo-bonus state ST4 is in the middle, the pseudo-bonus state ST4 is forcibly ended and the normal game state ST1 is entered, and AT If it is in the middle of the state ST5, the AT state ST5 is forcibly terminated and the normal game state ST1 is entered.

継続ゲーム数カウンタ74rの値が1500未満である場合(ステップS1907:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1908)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1908の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1908の判定の対象となる。 If the value of the number-of-continued-games counter 74r is less than 1500 (step S1907: NO), is any of the first-chance replay wins, second-chance replay wins, and normal replay wins achieved in the current game? It is determined whether or not (step S1908). In this case, even if the number of bets in the current game is either "2" or "3", the determination in step S1908 is made, and the current game is in the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Any gaming state of the state ST3, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 is subject to the determination in step S1908.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS1908:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74sから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74bの値)を減算する(ステップS1909)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74bの値)を合計獲得数カウンタ74sから減算する。 If none of the replay winnings have been established (step S1908: NO), the number of bets for this game (that is, the value of the bet number setting counter 74b) is subtracted from the total winning number counter 74s of the main RAM 74 (step S1909). . In this case, even if a replay win was established in the previous game, and the current game is a game corresponding to a replay due to the establishment of the replay win, the number of bets for this game (that is, the bet number setting counter 74b value) is subtracted from the total win counter 74s.

合計獲得数カウンタ74sは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 As already explained, the total acquisition number counter 74s counts the total net increase in number of game media with restrictions from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. This is a counter for identification by the main MPU 72 . As already explained, the restricted total net increase in the number of game media refers to the “total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 continues (the total number of game media awarded "0" when the game is not running)" to "the total number of game media consumed for executing the game while the second section SC2 is continuing ("0" when the game is not running) is the predetermined difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets increases by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value.

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS1910)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1910の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1910の判定の対象となる。ステップS1910にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74sに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS1911)。 After that, in this game, any small role winning prize (1st to 9th supplementary prize, 1st bell prize, 2nd bell prize, 1st watermelon prize, 2nd watermelon prize and cherry prize) ) is established (step S1910). In this case, regardless of whether the number of bets in the current game is "2" or "3", the determination in step S1910 is made, and the current game is in the normal game state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Any gaming state of the state ST3, the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 is subject to the determination in step S1910. When an affirmative determination is made in step S1910, the number of game media provided in the current game is added to the total acquisition number counter 74s of the main RAM 74 (step S1911).

ステップS1910にて否定判定をした場合、又はステップS1911の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74sの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS1912)。合計獲得数カウンタ74sの値が0未満である場合(ステップS1912:NO)、合計獲得数カウンタ74sを「0」クリアする(ステップS1913)。 When a negative determination is made in step S1910, or when the process of step S1911 is executed, it is determined whether or not the value of the total acquisition number counter 74s of the main side RAM 74 is 0 or more (step S1912). When the value of the total acquisition number counter 74s is less than 0 (step S1912: NO), the total acquisition number counter 74s is cleared to "0" (step S1913).

上記のとおりステップS1909にて合計獲得数カウンタ74sから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74sの値は0未満となる。この場合、ステップS1912にて否定判定をすることで、ステップS1913にて合計獲得数カウンタ74sが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74sを利用して計測することが可能となる。 As described above, in step S1909, the number of bets for the current number of games is subtracted from the total winning number counter 74s. Therefore, for example, in the game in the normal game state ST1 immediately after the transition to the second section SC2, any small win is established. Otherwise, the value of the total win counter 74s will be less than zero. In this case, by making a negative determination in step S1912, the total acquisition number counter 74s is cleared to "0" in step S1913. As a result, "the total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 is continuing ("0" in the situation where no game medium is awarded)" to "the second section When the value obtained by subtracting the total number of game media consumed to execute the game while SC2 is being continued (“0” when the game is not being executed) is set as the predetermined difference number, Using the minimum value of the predetermined difference number as a predetermined reference value, the total net increase number with limitation of game media, which is the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value, is measured using a total acquisition number counter 74s. becomes possible.

ステップS1908にて肯定判定をした場合、ステップS1912にて肯定判定をした場合、又はステップS1913の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS1914)。合計獲得数カウンタ74sの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS1914にて肯定判定をして、ステップS1915~ステップS1916における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS1915~ステップS1916の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ST4は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となり、AT状態ST5の途中であった場合には当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 If an affirmative determination is made in step S1908, if an affirmative determination is made in step S1912, or if the process of step S1913 is executed, does the value of the total acquisition number counter 74s exceed the upper limit net increase number "2400"? It is determined whether or not (step S1914). If the value of the total acquisition number counter 74s exceeds "2400", it means that the ending condition of the second section SC2 has been met. In this case, an affirmative determination is made in step S1914, and processing for ending the second interval SC2 is executed in steps S1915 and S1916. The processing contents of steps S1915 and S1916 have already been described. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and when the pseudo-bonus state ST4 is in the middle, the pseudo-bonus state ST4 is forcibly ended and the normal game state ST1 is entered, and AT If it is in the middle of the state ST5, the AT state ST5 is forcibly terminated and the normal game state ST1 is entered.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS1908にて肯定判定をすることでステップS1909~ステップS1913の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS1909~ステップS1913の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74sの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 Here, if any of the replay prizes are established, affirmative determination is made in step S1908, and the processing of steps S1909 to S1913 is not executed. In a game in which a replay winning prize is established, the game media owned by the player at the start of the game is used for setting bets, but as a profit from the replay winning establishment, the same number of bets as in the game in which the replay winning prize was established A new game can be played again with the number of bets. In other words, the number of game media owned by the player does not change in the game in which the replay winning has been established. In this case, by not executing the processing of steps S1909 to S1913 in a game in which a replay winning has been established, in a game in which the number of game media owned by the player does not change, the value of the total winning number counter 74s is increased. It is possible to omit the execution of processing for changing , and it is possible to omit the execution of useless processing.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS1914にて、合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in a game in which a replay win has been established, it is determined in step S1914 whether or not the value of the total winning number counter 74s exceeds the upper limit net increase number of "2400". As a result, even though the value of the total acquisition number counter 74s had already exceeded the upper limit net increase number of "2400" in the game prior to the game in which the replay winning was established, the second Even if the initialization process of the section SC2 is not executed, it is specified that the value of the total acquisition number counter 74s exceeds "2400" which is the upper limit net increase number in the game in which the subsequent replay winning has been established. , and the initialization process of the second section SC2 can be executed.

ステップS1914にて否定判定をした場合には、エンディング対応処理を実行して(ステップS1917)、本遊技区間の第2制御処理を終了する。図37はステップS1917におけるエンディング対応処理を示すフローチャートである。 When a negative determination is made in step S1914, ending correspondence processing is executed (step S1917), and the second control processing of this game section is terminated. FIG. 37 is a flow chart showing the ending handling process in step S1917.

エンディング対応処理では、まず主側RAM74の遊技区間エリア76に設けられた第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2001)。既に説明したとおり、第1エンディングフラグ76bは継続ゲーム数カウンタ74rを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 In the ending correspondence process, first, it is determined whether or not the first ending flag 76b provided in the game section area 76 of the main RAM 74 is set to "1" (step S2001). As already explained, the first ending flag 76b indicates to the main MPU 72 that the number of times the game is executed in the second section SC2, which is counted using the number-of-continued-games counter 74r, is highly likely to reach the upper limit number of games. This is a flag for specifying

第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされていない場合(ステップS2001:NO)、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74rの値と、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続カウンタ74t(図14参照)の値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74u(図14参照)の値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS2002)。疑似ボーナス継続カウンタ74tは、疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。疑似ボーナス継続カウンタ74tは1バイトからなる。AT継続カウンタ74uは、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。AT継続カウンタ74uは2バイトからなる。第2区間SC2の上限ゲーム数は既に説明したとおり1500ゲームに設定されている。なお、第2区間SC2の上限ゲーム数は1500ゲームに限定されることはなく、1500ゲームよりも少ないゲーム数であってもよく、1500ゲームよりも多いゲーム数であってもよい。 If the first ending flag 76b is not set to "1" (step S2001: NO), the value of the continuous game number counter 74r of the main RAM 74 and the pseudo bonus continuous counter 74t provided in the main RAM 74 (Fig. 14 ) and the value of the AT continuation counter 74u (see FIG. 14) provided in the main RAM 74 is equal to or greater than the upper limit number of games in the second section SC2 (step S2002). . The pseudo-bonus continuation counter 74t is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. The pseudo bonus continuation counter 74t consists of 1 byte. The AT continuation counter 74u is a counter for the main side MPU 72 to specify the number of remaining continuation games in the AT state ST5. The AT continuation counter 74u consists of 2 bytes. The upper limit number of games in the second section SC2 is set to 1500 games as already explained. The upper limit number of games in the second section SC2 is not limited to 1,500 games, and may be less than 1,500 games or more than 1,500 games.

ステップS2002にて肯定判定をした場合、第1エンディングフラグ76bに「1」をセットする(ステップS2003)。第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされた場合、詳細は後述するが疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立しない状態となるとともに、AT状態ST5において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となり、さらに疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には確実に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行することとなる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5への移行条件が成立してしまわないようにすることが可能となるとともに、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。なお、第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされる状況は基本的に疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において発生するが、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においても発生し得る。また、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3又は疑似ボーナス状態ST4において第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされたとしても、遊技内容が変更されることはなく更に演出の実行態様も変更されない。 If an affirmative determination is made in step S2002, the first ending flag 76b is set to "1" (step S2003). When "1" is set in the first ending flag 76b, the conditions for shifting to the AT state ST5 are not satisfied in the pseudo-bonus state ST4, and the number of remaining games remaining in the AT state ST5 will be described later. In the case where the addition does not occur and the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 ends and shifts to the normal game state ST1, the second section SC2 surely ends and shifts to the first section SC1. . As a result, in a situation where the ending condition of the second section SC2 is satisfied, it is possible to prevent the transition condition to the AT state ST5 from being satisfied, and the rest of the continuation game in the AT state ST5. It is possible to prevent the further addition of the number from occurring. The situation in which the first ending flag 76b is set to "1" basically occurs in the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5, but it can also occur in the first CB state ST2 or the second CB state ST3. Further, even if the first ending flag 76b is set to "1" in the first CB state ST2, the second CB state ST3, or the pseudo-bonus state ST4, the game contents are not changed and the performance mode is not changed. .

ステップS2001にて肯定判定をした場合、ステップS2002にて否定判定をした場合、又はステップS2003の処理を実行した場合、主側RAM74の遊技区間エリア76に設けられた第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2004)。既に説明したとおり、第2エンディングフラグ76cは、合計獲得数カウンタ74sを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When a positive determination is made in step S2001, when a negative determination is made in step S2002, or when the process of step S2003 is executed, the second ending flag 76c provided in the game section area 76 of the main side RAM 74 is set to "1 is set (step S2004). As already explained, the second ending flag 76c indicates that there is a high possibility that the total number of net increases with restrictions on the number of game media measured using the total number counter 74s will reach the upper limit net increase number. It is a flag for specifying in .

第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされていない場合(ステップS2004:NO)、疑似ボーナス継続カウンタ74tの値とAT継続カウンタ74uの値との和に疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ74sの値に加算した結果が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっているか否かを判定する(ステップS2005)。疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は約5枚である。第2区間SC2の上限純増枚数は既に説明したとおり2400枚に設定されている。なお、第2区間SC2の上限純増枚数は2400枚に限定されることはなく、2400枚よりも少ない枚数であってもよく、2400枚よりも多い枚数であってもよい。 When "1" is not set to the second ending flag 76c (step S2004: NO), the sum of the value of the pseudo-bonus continuation counter 74t and the value of the AT continuation counter 74u is added to the game in the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5. It is determined whether or not the result obtained by adding the value obtained by accumulating the acquisition expected value of the medium to the value of the total acquisition number counter 74s is equal to or greater than the upper limit net increase number of the second section SC2 (step S2005). The expected acquisition value of game media in one game in the pseudo-bonus state ST4 and the AT state ST5 is about five. The upper limit net increase number of sheets in the second section SC2 is set to 2400 sheets as already explained. Note that the upper limit net increase number of sheets in the second section SC2 is not limited to 2400 sheets, and may be less than 2400 sheets or more than 2400 sheets.

ステップS2005にて肯定判定をした場合、第2エンディングフラグ76cに「1」をセットする(ステップS2006)。第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされた場合、詳細は後述するが疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立しない状態となるとともに、AT状態ST5において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となり、さらに疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には確実に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行することとなる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5への移行条件が成立してしまわないようにすることが可能となるとともに、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。なお、第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされる状況は疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において発生するが、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においては発生しない。また、疑似ボーナス状態ST4において第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされたとしても、遊技内容が変更されることはなく更に演出の実行態様も変更されない。 If an affirmative determination is made in step S2005, the second ending flag 76c is set to "1" (step S2006). When the second ending flag 76c is set to "1", the conditions for shifting to the AT state ST5 are not satisfied in the pseudo-bonus state ST4, and the number of remaining games remaining in the AT state ST5 will be described later. In the case where the addition does not occur and the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 ends and shifts to the normal game state ST1, the second section SC2 surely ends and shifts to the first section SC1. . As a result, in a situation where the ending condition of the second section SC2 is satisfied, it is possible to prevent the transition condition to the AT state ST5 from being satisfied, and the rest of the continuation game in the AT state ST5. It is possible to prevent the further addition of the number from occurring. The second ending flag 76c is set to "1" in the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5, but not in the normal game state ST1, first CB state ST2 or second CB state ST3. Further, even if the second ending flag 76c is set to "1" in the pseudo-bonus state ST4, the game contents are not changed, and the effect execution mode is not changed.

<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。図38は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図18)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS913)よりも前に実行される処理であるステップS912にて実行される。
<Regarding normal game state ST1>
Next, the processing contents in the normal game state ST1 will be explained. FIG. 38 is a flow chart showing advantageous lottery processing at the start of the game, which is executed by the main MPU 72 . The advantageous lottery process at the start of the game is a step that is executed after the winning judgment is completed in the winning lottery process (FIG. 18) and before the first control process (step S913) of the game section. It is executed in S912.

ゲーム開始時の有利抽選処理では、まず主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。第2区間フラグ76aに「1」がセットされていない場合には(ステップS2101:NO)、ステップS2102以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1である場合には、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 In the advantageous lottery process at the start of the game, first, it is determined whether or not the second section flag 76a in the game section area 76 of the main RAM 74 is set to "1" (step S2101). If the second section flag 76a is not set to "1" (step S2101: NO), the processing after step S2102 is not executed. As a result, when it is the first section SC1, the processing for shifting the gaming state to the pseudo-bonus state ST4 after step S2106 is not executed.

第2区間フラグ76aに「1」がセットされている場合(ステップS2101:YES)、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であれば(ステップS2102:YES)、ゲーム開始時の有利状態用処理を実行する(ステップS2103)。当該ゲーム開始時の有利状態用処理は後に説明する。 If the second interval flag 76a is set to "1" (step S2101: YES), if the current gaming state is a pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5 (step S2102: YES), an advantage at the start of the game State processing is executed (step S2103). Advantageous state processing at the start of the game will be described later.

第2区間フラグ76aに「1」がセットされている場合であって(ステップS2101:YES)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない場合(ステップS2102:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2104)。既に説明したとおり、主側MPU72は、遊技状態エリア77における第1CB状態フラグ77aに「1」がセットされている場合に第1CB状態ST2であることを把握するとともに、第2CB状態フラグ77bに「1」がセットされている場合に第2CB状態ST3であることを把握する。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2104:YES)、ステップS2105以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 When "1" is set to the second interval flag 76a (step S2101: YES), and the gaming state is neither the pseudo-bonus state ST4 nor the AT state ST5 (step S2102: NO), the current It is determined whether or not the gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2104). As already explained, the main side MPU 72 grasps that it is the first CB state ST2 when the first CB state flag 77a in the gaming state area 77 is set to "1", and sets the second CB state flag 77b to " 1” is set, it is grasped that it is in the second CB state ST3. If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2104: YES), the processing after step S2105 is not executed. As a result, even if it is the second section SC2, if it is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processing for shifting the gaming state to the pseudo-bonus state ST4 after step S2106 is not executed. .

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2104:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2105)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2105:NO)、ステップS2106以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2104: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74b of the main side RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets for the current game is "3" (step S2105). If the number of bets for the current game is "2" (step S2105: NO), the processing after step S2106 is not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the second section SC2, the processing for shifting the gaming state to the pseudo-bonus state ST4 after step S2106 is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2105:YES)、継続ゲーム数カウンタ74rの値が基準ゲーム数以上であるか否かを判定するとともに(ステップS2106)、合計獲得数カウンタ74sの値が基準獲得数以上であるか否かを判定する(ステップS2107)。継続ゲーム数カウンタ74rは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74rの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる。また、合計獲得数カウンタ74sは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる。 If the number of bets for the current game is "3" (step S2105: YES), it is determined whether or not the value of the continuous game number counter 74r is equal to or greater than the reference number of games (step S2106), and the total winning number counter It is determined whether or not the value of 74s is greater than or equal to the reference acquisition number (step S2107). As already explained, the number-of-continued-games counter 74r informs the main MPU 72 of the number of times the game has been executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. It is a counter for specifying When the value of the continuous game number counter 74r reaches a value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second section SC2, the reached game is played even during the pseudo-bonus state ST4. , the second section SC2 ends, and the first section SC1 enters the normal game state ST1. In addition, as already explained, the total acquisition number counter 74s indicates the restricted total net increase of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. It is a counter for specifying the number of sheets by the main MPU 72 . As already explained, the restricted total net increase in the number of game media refers to the “total number of game media awarded by the game executed while the second section SC2 continues (the total number of game media awarded "0" when the game is not running)" to "the total number of game media consumed for executing the game while the second section SC2 is continuing ("0" when the game is not running) is the predetermined difference number of sheets, the minimum value of the predetermined difference number of sheets is set as a predetermined reference value, and the number of sheets increases by the predetermined difference number of sheets from the predetermined reference value. When the value of the total win counter 74s reaches the value corresponding to the upper limit net increase number (specifically, 2400 cards) in the second section SC2, the game reached even during the pseudo-bonus state ST4. , the second section SC2 ends, and the first section SC1 enters the normal game state ST1.

基準ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数である1500ゲームよりも少ないゲーム数として設定されており、具体的には1450ゲームとなっている。基準獲得数は、第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも少ない数として設定されており、具体的には2150枚となっている。 The reference number of games is set to be less than the upper limit of 1500 games in the second section SC2, specifically 1450 games. The reference acquisition number is set as a number smaller than 2400, which is the upper limit of net increase in the second section SC2, specifically 2150.

継続ゲーム数カウンタ74rの値が基準ゲーム数以上である場合(ステップS2106:YES)、又は合計獲得数カウンタ74sの値が基準獲得数以上である場合(ステップS2107:YES)、主側RAM74に設けられた第3移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2108)。第3移行確定フラグは、第2区間SC2における上限ゲーム数が基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the value of the continuous game number counter 74r is equal to or greater than the reference number of games (step S2106: YES), or if the value of the total win number counter 74s is equal to or greater than the reference number of wins (step S2107: YES), "1" is set to the received third transition confirmation flag (step S2108). The third transition confirmation flag indicates that the upper limit number of games in the second section SC2 is greater than or equal to the reference number of games, or that the restricted total net increase in the number of game media in the second section SC2 is greater than or equal to the standard acquisition number. This is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed.

第3移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。つまり、通常遊技状態ST1において第2区間SC2のエンディング条件の成立が近い期間である終了前期間となった場合には強制的に疑似ボーナス状態ST4となる。これにより、通常遊技状態ST1において当該終了前期間に到達したことに対して疑似ボーナス状態ST4の発生という利益を付与することが可能となる。第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機として開始される疑似ボーナス状態ST4はその開始時に継続ゲーム数として50ゲームがセットされる。この開始時にセットされる継続ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数である1500ゲームと基準ゲーム数である1450ゲームとの差のゲーム数となっている。また、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は既に説明したとおり約5枚であるため、上記開始時にセットされる継続ゲーム数と当該獲得期待値との積は、第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚と基準獲得数である2150枚との差と同一又は略同一となっている。 When the third transition determination flag is set to "1", a process is executed to transition the game state to the pseudo-bonus state ST4 when the current game ends. That is, in the normal game state ST1, when the pre-end period, which is a period in which the fulfillment of the ending condition of the second section SC2 is near, the pseudo-bonus state ST4 is forced. As a result, it is possible to provide the benefit of generating the pseudo-bonus state ST4 for reaching the pre-end period in the normal game state ST1. 50 games are set as the number of continuous games at the start of the pseudo-bonus state ST4, which is started when the third transition determination flag is set to "1". The number of continuous games set at the start is the number of games that is the difference between 1500 games, which is the upper limit number of games in the second section SC2, and 1450 games, which is the reference number of games. In addition, since the expected acquisition value of game media in one game in the pseudo-bonus state ST4 is about 5 as already explained, the product of the number of continuous games set at the start and the expected acquisition value is the second interval. The difference between 2400, which is the upper limit net increase number of SC2, and 2150, which is the standard acquisition number, is the same or substantially the same.

ステップS2108の処理を実行した後は、各種クリア処理を実行する(ステップS2109)。各種クリア処理では、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグ及び移行待機カウンタの値をそれぞれ「0」クリアする。第2移行確定フラグは後述する移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで「1」がセットされるフラグであり、移行待機カウンタは第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで第2移行確定フラグに「1」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況で1ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が1減算される。そして、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「0」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ST4に移行する。したがって、移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。この場合に、上記のとおり第3移行確定フラグに「1」がセットされた場合には、第2移行確定フラグにその時点で「1」がセットされていたとしても当該第2移行確定フラグが「0」クリアされる。これにより、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4の発生を、第2移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4の発生よりも優先させることが可能となる。 After executing the process of step S2108, various clear processes are executed (step S2109). In various clearing processes, the values of the second transition confirmation flag and the transition standby counter provided in the main RAM 74 are cleared to "0". The second transition confirmation flag is a flag that is set to "1" when the transition is won in the transition lottery process (step S2112) described later, and the second transition confirmation flag is set to "1" in the transition standby counter. This is a counter for the main MPU 72 to specify that the number of transition standby games (specifically, 5 games) has been completed. In the transition lottery process (step S2112), the transition lottery process (step S2112) not only sets the second transition confirmation flag to "1" but also sets a value corresponding to the number of transition standby games in the transition standby counter, thereby causing the second transition. The value of the transition waiting counter is decremented by 1 each time one game is completed in a situation where the determination flag is set to "1". Then, when the value of the transition standby counter becomes "0" in a situation where "1" is set to the second transition confirmation flag, the game state shifts to the pseudo-bonus state ST4. Therefore, after the transition lottery process (step S2112) wins the transition, the number of transition standby games is consumed, and the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs. In this case, when the third transition confirmation flag is set to "1" as described above, even if the second transition confirmation flag is set to "1" at that time, the second transition confirmation flag is "0" is cleared. As a result, the pseudo-bonus state ST4 triggered by setting the third transition confirmation flag to "1" is changed to the pseudo-bonus state triggered by the second transition confirmation flag being set to "1". It becomes possible to give priority to the occurrence of ST4.

継続ゲーム数カウンタ74rの値が基準ゲーム数未満であって合計獲得数カウンタ74sの値が基準獲得数未満である場合(ステップS2106及びステップS2107:NO)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS2110:NO)、今回の役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS2111)。ステップS2111にて肯定判定をした場合、移行抽選処理を実行する(ステップS2112)。移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図18)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図18)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 When the value of the continuous game number counter 74r is less than the reference number of games and the value of the total win number counter 74s is less than the reference win number (steps S2106 and S2107: NO), the second transition determination flag of the main RAM 74 Under the condition that "1" is not set (step S2110: NO), it is determined whether or not any of the index values IV=11 to 15 has been won in the lottery process (FIG. 18) for the current combination. (Step S2111). When an affirmative determination is made in step S2111, shift lottery processing is executed (step S2112). In the transition lottery process, a transition lottery table provided in the main ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to determine by lottery whether to transition to the pseudo-bonus state ST4. In the winning lottery process (FIG. 18) of the role in this game, if the index value IV=11 is won, there is a 20% chance that the pseudo-bonus state ST4 will be won, and the index value IV=12 will be won. If the index value IV=13, the transition to the pseudo-bonus state ST4 is won with a probability of 40%, and the index value IV=13. If 14 is won, transition to the pseudo-bonus state ST4 is won with a 30% probability, and if index value IV=15 is won, the transition to the pseudo-bonus state ST4 is won with a 20% probability. . In this case, an index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 18) has a higher probability of winning a transition to the pseudo-bonus state ST4. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the combination lottery process (FIG. 18).

移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の移行当選となった場合(ステップS2113:YES)、ステップS2114~ステップS2115にて疑似ボーナス状態ST4の種類を決定するためのボーナス種類の決定処理を実行する。疑似ボーナス状態ST4には相対的に有利度が高いビッグボーナスと相対的に有利度が低いレギュラーボーナスとが設定されている。ビッグボーナスはベット数が「3」であるゲームが50回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4であり、レギュラーボーナスはベット数が「3」であるゲームが20回実行れるまで継続する疑似ボーナス状態ST4である。なお、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも相対的に有利であれば上記各ゲーム数は任意である。また、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも相対的に有利であれば両ボーナスにおいて継続ゲーム数が同一であるものの、1回のゲームにおける遊技媒体の獲得期待値がレギュラーボーナスよりもビッグボーナスの方が高いことにより、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも相対的に有利である構成としてもよい。 When the pseudo-bonus state ST4 is won in the transition lottery process (step S2113: YES), bonus type determination processing for determining the type of the pseudo-bonus state ST4 is executed in steps S2114 and S2115. A big bonus with a relatively high degree of advantage and a regular bonus with a relatively low degree of advantage are set in the pseudo-bonus state ST4. The big bonus is a pseudo-bonus state ST4 that continues until games with a bet number of "3" are played 50 times, and the regular bonus is a pseudo-bonus that continues until games with a bet number of "3" are played 20 times. This is state ST4. The number of games described above is arbitrary as long as the big bonus is relatively more advantageous than the regular bonus. In addition, if the big bonus is relatively more advantageous than the regular bonus, the number of games to be continued is the same for both bonuses, but the expected value of acquiring game media in one game is higher than the regular bonus. , the big bonus is relatively more advantageous than the regular bonus.

ボーナス種類の決定処理では、まずボーナス種類抽選処理を実行する(ステップS2114)。ボーナス種類抽選処理では、主側ROM73に設けられた種類抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回移行当選となった疑似ボーナス状態ST4の種類をビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれにするのかを決定する。種類抽選用テーブルは、今回の役の抽選処理(図18)の結果に関係なくビッグボーナス及びレギュラーボーナスの選択確率がそれぞれ50%となるように設定されているが、これに限定されることはなく、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも選択確率が高い構成としてもよく、レギュラーボーナスの方がビッグボーナスよりも選択確率が高い構成としてもよく、今回の役の抽選処理(図18)の結果に応じてビッグボーナス及びレギュラーボーナスの選択割合が変動する構成としてもよい。 In the bonus type determination process, first, a bonus type lottery process is executed (step S2114). In the bonus type lottery process, a type lottery table provided in the main-side ROM 73 and a lottery counter periodically updated in the main-side RAM 74 are used to determine the type of the pseudo-bonus state ST4 that has been won this time as a big bonus. and regular bonus. The type lottery table is set so that the selection probability of the big bonus and the regular bonus is 50% regardless of the result of the lottery process (Fig. 18) for this role, but it is not limited to this. Alternatively, the big bonus may have a higher selection probability than the regular bonus, or the regular bonus may have a higher selection probability than the big bonus, and the result of the lottery process (Fig. 18) for this role. The selection ratio of the big bonus and the regular bonus may vary depending on.

その後、ビッグ当選フラグ設定処理を実行する(ステップS2115)。ビッグ当選フラグ設定処理では、ステップS2114におけるボーナス種類抽選処理にてビッグボーナスを選択した場合、主側RAM74に設けられたビッグ当選フラグに「1」をセットする。ビッグ当選フラグはボーナス種類抽選処理にてビッグボーナスが選択されたことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、ビッグ当選フラグ設定処理では、ステップS2114におけるボーナス種類抽選処理にてレギュラーボーナスを選択した場合、主側RAM74のビッグ当選フラグを「0」クリアする。 After that, big winning flag setting processing is executed (step S2115). In the big win flag setting process, if the big bonus is selected in the bonus type lottery process in step S2114, the big win flag provided in the main side RAM 74 is set to "1". The big winning flag is a flag for specifying in the main side MPU 72 that the big bonus has been selected in the bonus type lottery process. In the big win flag setting process, the big win flag in the main RAM 74 is cleared to "0" when the regular bonus is selected in the bonus type lottery process in step S2114.

その後、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグに「1」をセットするとともに(ステップS2116)、主側RAM74に設けられた移行待機カウンタに移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)に対応する値をセットして(ステップS2117)、本ゲーム開始時の有利抽選処理を終了する。第2移行確定フラグは移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、移行待機カウンタは第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで第2移行確定フラグに「1」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況で1ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が1減算される。そして、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「0」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ST4に移行する。したがって、移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。 After that, the second transition confirmation flag provided in the main RAM 74 is set to "1" (step S2116), and the transition standby game number (specifically, 5 games) is set in the transition standby counter provided in the main RAM 74. is set (step S2117), and the advantageous lottery process at the start of the game ends. The second transition confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition has been won in the transition lottery process (step S2112). This is a counter for the main MPU 72 to specify that the number of transition standby games (specifically, 5 games) has been completed after being set. In the transition lottery process (step S2112), the transition lottery process (step S2112) not only sets the second transition confirmation flag to "1" but also sets a value corresponding to the number of transition standby games in the transition standby counter, thereby causing the second transition. The value of the transition waiting counter is decremented by 1 each time one game is completed in a situation where the determination flag is set to "1". Then, when the value of the transition standby counter becomes "0" in a situation where "1" is set to the second transition confirmation flag, the game state shifts to the pseudo-bonus state ST4. Therefore, after the transition lottery process (step S2112) wins the transition, the number of transition standby games is consumed, and the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図39のフローチャートを参照しながら説明する。通常用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1504にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is executed at step S1504 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 32). As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game, so the normal processing also stops all the reels 32L, 32M, 32R from rotating in one game. executed later.

主側RAM74の遊技区間エリア76の第2区間フラグ76aに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2201:YES)、主側RAM74の第1移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2202)。今回のゲームの開始時において第2区間SC2への移行が発生しているとともにその移行の決定に際して実行された直撃抽選処理(ステップS1706)にて直撃当選となっている場合、第1移行確定フラグに「1」がセットされている。 When the second section flag 76a of the game section area 76 of the main RAM 74 is set to "1" and the current game section is the second section SC2 (step S2201: YES), the first transition of the main RAM 74 is confirmed. It is determined whether or not the flag is set to "1" (step S2202). At the start of the current game, when the transition to the second section SC2 has occurred and the direct hit lottery process (step S1706) executed at the time of determining the transition is a direct hit winning, the first transition confirmation flag is set to "1".

第1移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2202:YES)、第1開始設定処理を実行する(ステップS2203)。第1開始設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」をセットする。疑似ボーナス状態フラグ77cは、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、第1開始設定処理では、主側RAM74における疑似ボーナス継続カウンタ74tに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数としてビッグボーナスの継続ゲーム数である50ゲームに対応する値をセットする。つまり、疑似ボーナス状態ST4として相対的に有利度が高低となるビッグボーナスとレギュラーボーナスとが設定されている構成において、直撃抽選処理(ステップS1706)にて直撃当選となることで疑似ボーナス状態ST4に移行する場合にはビッグボーナスに移行することとなる。既に説明したとおり、疑似ボーナス継続カウンタ74tは、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 If "1" is set in the first transition determination flag (step S2202: YES), the first start setting process is executed (step S2203). In the first start setting process, the pseudo bonus state flag 77c in the game state area 77 of the main side RAM 74 is set to "1". The pseudo-bonus state flag 77c is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not the gaming state is the pseudo-bonus state ST4. In the first start setting process, a value corresponding to 50 games, which is the number of continuation games of the big bonus, is set as the initial number of continuation games in the quasi-bonus state ST4 in the pseudo-bonus continuation counter 74t in the main RAM 74 . That is, in a configuration in which a big bonus and a regular bonus having relatively high and low degrees of advantage are set as the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 is entered by winning a direct hit in the direct lottery process (step S1706). In the case of shifting, it will shift to the big bonus. As already explained, the pseudo-bonus continuation counter 74t is a counter for the main side MPU 72 to specify the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4.

第1移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2202:NO)、主側RAM74の第3移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2204)。第3移行確定フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2における継続ゲーム数が基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the first transition confirmation flag is not set to "1" (step S2202: NO), it is determined whether or not the third transition confirmation flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2204). As already explained, the third transition confirmation flag is set when the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the reference number of games, or when the total net increase in number of game media with limitation in the second section SC2 is equal to or greater than the reference acquisition number. This is a flag for specifying in the main side MPU 72 whether or not the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed due to the fact that

第3移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2204:YES)、第2開始設定処理を実行する(ステップS2205)。第2開始設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」をセットする。また、第2開始設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタ74tに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数としてビッグボーナスの継続ゲーム数である50ゲームに対応する値をセットする。つまり、疑似ボーナス状態ST4として相対的に有利度が高低となるビッグボーナスとレギュラーボーナスとが設定されている構成において、第2区間SC2における継続ゲーム数が基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4に移行する場合にはビッグボーナスに移行することとなる。 If "1" is set to the third transition determination flag (step S2204: YES), the second start setting process is executed (step S2205). In the second start setting process, the pseudo bonus state flag 77c in the game state area 77 of the main side RAM 74 is set to "1". In the second start setting process, the pseudo-bonus continuation counter 74t of the main RAM 74 is set to a value corresponding to 50 games, which is the number of continuation games of the big bonus, as the initial number of continuation games in the quasi-bonus state ST4. That is, in a configuration in which a big bonus and a regular bonus having relatively high and low degrees of advantage are set as the pseudo-bonus state ST4, the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the reference number of games. In the case of shifting to the pseudo-bonus state ST4 due to the fact that the limited total net increase number of game media in the 2-segment SC2 is equal to or greater than the reference acquisition number, the state shifts to the big bonus.

第3移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2204:NO)、第1CB状態フラグ77a及び第2CB状態フラグ77bを参照することにより、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2206)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2206:YES)、ステップS2207以降の処理を実行しない。ステップS2207以降の処理では、疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS2207以降の処理を実行しないことにより、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においてゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 If "1" is not set to the third transition confirmation flag (step S2204: NO), by referring to the first CB state flag 77a and the second CB state flag 77b, the current game state is the first CB state ST2 or the second It is determined whether or not it is in the 2CB state ST3 (step S2206). If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2206: YES), the processing after step S2207 is not executed. In the processing after step S2207, the number of games required for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is subtracted as one game is completed, and the conditions for shifting to the pseudo-bonus state ST4 are established as the game is completed. If so, a process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is executed. In this case, if the state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, by not executing the processing after step S2207, even if the game is completed in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, it is simulated. It is possible to avoid causing the transition to the bonus state ST4 to become closer.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2206:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2207)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2207:NO)、ステップS2208以降の処理を実行しない。既に説明したとおりステップS2208以降の処理では、疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはステップS2208以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「2」であるゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2206: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74b of the main side RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets for this game is "3" (step S2207). If the number of bets for the current game is "2" (step S2207: NO), the processes after step S2208 are not executed. As already explained, in the processing from step S2208 onward, the number of games required for transitioning to the pseudo-bonus state ST4 is subtracted as one game is completed, and the transition to the pseudo-bonus state ST4 is performed as the game is completed. When the condition is established, the process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is executed. In this case, if the game with the bet number of "2" is executed, the process from step S2208 onwards is not executed, so that even if the game with the bet number of "2" is completed, it will be a pseudo game. It is possible to avoid causing the transition to the bonus state ST4 to become closer.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2207:YES)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2208)。第2移行確定フラグは既に説明したとおり移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the number of bets for the current game is "3" (step S2207: YES), it is determined whether or not the second transition determination flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2208). As already explained, the second transition determination flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition lottery process (step S2112) has won the transition lottery.

第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2208:YES)、主側RAM74の移行待機カウンタの値を1減算する(ステップS2209)。移行待機カウンタは既に説明したとおり第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。1減算後における移行待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS2210:YES)、ステップS2213~ステップS2217における第3開始設定処理を実行する。詳細は後述するが、第3開始設定処理では疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。 If "1" is set to the second transition confirmation flag (step S2208: YES), the value of the transition standby counter in the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2209). As already explained, the transition standby counter is a counter for the main MPU 72 to specify that the number of transition standby games (specifically, 5 games) has been completed after the second transition confirmation flag is set to "1". is. If the value of the transition standby counter after decrementing by 1 is "0" (step S2210: YES), the third start setting process is executed in steps S2213 to S2217. Although the details will be described later, in the third start setting process, a process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is executed.

第2移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2208:NO)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS2211)。解除ゲーム数カウンタは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合において直撃抽選処理(ステップS1706)にて直撃当選とならなかった場合に解除ゲーム数カウンタに対する解除ゲーム数のセットが行われるとともに、AT状態ST5が終了した後に第2区間SC2が維持される場合にも解除ゲーム数カウンタに対する解除ゲーム数のセットが行われる。 If "1" is not set to the second transition confirmation flag (step S2208: NO), the value of the canceled game number counter in the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2211). The number-of-released-games counter is the number of games required to transition to the pseudo-bonus state ST4 in a situation where none of the first to third transition confirmation flags of the main RAM 74 is set to "1", and the remaining number of unlocked games. A counter for specifying the number of games in the main MPU 72 . When the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2 and the direct hit lottery process (step S1706) does not result in direct hit winning, the number of released games is set to the counter for the number of released games, and AT. Also when the second section SC2 is maintained after the state ST5 ends, the number of unlocked games is set to the counter for the number of unlocked games.

1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2212:YES)、ステップS2213~ステップS2217にて第3開始設定処理を実行する。詳細は後述するが、第3開始設定処理では疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。 If the value of the canceled game number counter after subtracting 1 is "0" (step S2212: YES), the third start setting process is executed in steps S2213 to S2217. Although the details will be described later, in the third start setting process, a process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is executed.

ステップS2213~ステップS2217における第3開始設定処理では、まず主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」をセットする(ステップS2213)。その後、主側RAM74のビッグ当選フラグに「1」がセットされているか否か、又は主側RAM74の解除ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2214)。既に説明したとおり移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった場合においてボーナス種類抽選処理(ゲーム開始時の有利抽選処理(図38)のステップS2114)にてビッグボーナスが選択された場合にビッグ当選フラグに「1」がセットされる。また、解除ゲーム数カウンタは既に説明したとおり主側MPU72にて解除ゲーム数を計測するためのカウンタであり、解除ゲーム数カウンタの値が「0」である状況は解除ゲーム数が「0」となったことで疑似ボーナス状態ST4への移行契機が発生したことを意味する。 In the third start setting process in steps S2213 to S2217, first, the pseudo bonus state flag 77c in the game state area 77 of the main RAM 74 is set to "1" (step S2213). After that, it is determined whether or not the big win flag of the main RAM 74 is set to "1", or whether or not the value of the unlocked game number counter of the main RAM 74 is "0" (step S2214). As already explained, in the case where the transfer lottery process (step S2112) is won, the big bonus is selected in the bonus type lottery process (advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 38), step S2114). "1" is set to the big winning flag. As already explained, the unlocked game number counter is a counter for counting the number of unlocked games in the main MPU 72. When the value of the unlocked game number counter is "0", the number of unlocked games is "0". This means that an opportunity to shift to the pseudo-bonus state ST4 has occurred.

ステップS2214にて肯定判定をした場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタ74tに「50」をセットする(ステップS2215)。これにより、今回発生する疑似ボーナス状態ST4はビッグボーナスとなる。その後、主側RAM74のビッグ当選フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく当該ビッグ当選フラグを「0」クリアして(ステップS2216)、本通常用処理を終了する。一方、ステップS2214にて否定判定をした場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタ74tに「20」をセットして(ステップS2217)、本通常用処理を終了する。ステップS2217にて疑似ボーナス継続カウンタ74tに「20」がセットされることにより、今回発生する疑似ボーナス状態ST4はレギュラーボーナスとなる。 When an affirmative determination is made in step S2214, "50" is set in the pseudo bonus continuation counter 74t of the main side RAM 74 (step S2215). As a result, the pseudo-bonus state ST4 occurring this time becomes a big bonus. After that, regardless of whether or not the big winning flag of the main RAM 74 is set to "1", the big winning flag is cleared to "0" (step S2216), and the normal processing ends. On the other hand, if a negative determination is made in step S2214, "20" is set in the pseudo-bonus continuation counter 74t of the main RAM 74 (step S2217), and this normal processing ends. By setting "20" to the pseudo-bonus continuation counter 74t in step S2217, the pseudo-bonus state ST4 occurring this time becomes a regular bonus.

<有利遊技状態について>
次に、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5における処理内容について説明する。図40は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は既に説明したとおり役の抽選処理(図18)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS913)よりも前に実行される処理であるステップS912にて実行される。そして、ゲーム開始時の有利状態用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図38)におけるステップS2103にて実行される。
<Regarding Advantageous Playing State>
Next, the details of processing in the pseudo-bonus state ST4 and AT state ST5 will be described. FIG. 40 is a flow chart showing the advantageous state processing at the start of the game, which is executed by the main MPU 72 . As already explained, the advantageous lottery process at the start of the game is executed after the win/loss determination is completed in the lottery process (FIG. 18) and before the first control process (step S913) of the game section. It is executed in step S912, which is a process. Then, the advantageous state processing at the start of the game is executed at step S2103 in the advantageous lottery processing at the start of the game (FIG. 38).

ゲーム開始時の有利状態用処理では、まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2301)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2301:NO)、ステップS2302以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2302以降における処理が実行されないことになる。 In the advantageous state processing at the start of the game, first, it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74b of the main side RAM 74 is "3". It is determined whether or not (step S2301). If the number of bets for the current game is "2" (step S2301: NO), the processing after step S2302 is not executed. As a result, even if the player is in the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5, in the game in which the number of bets is "2", the processes after step S2302 are not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2301:YES)、第1CB状態フラグ77a及び第2CB状態フラグ77bを参照することにより、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2302)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2302:YES)、ステップS2303以降の処理を実行しない。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77c又はAT状態フラグ77dに「1」がセットされている状況であっても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2303以降における処理が実行されないことになる。 If the number of bets in the current game is "3" (step S2301: YES), the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state by referring to the first CB state flag 77a and the second CB state flag 77b. It is determined whether or not it is ST3 (step S2302). If the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2302: YES), the processing after step S2303 is not executed. As a result, even if the pseudo-bonus state flag 77c or the AT state flag 77d of the main RAM 74 is set to "1", if the state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the No processing will be performed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではない場合(ステップS2302:NO)、主側RAM74の遊技区間エリア76における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2303)。第1エンディングフラグ76bは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74rを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達することを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグ76cは既に説明したとおり、合計獲得数カウンタ74sを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS2303:YES)、ステップS2304以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップS2304~ステップS2309におけるAT状態ST5に移行させるか否かを決定するための処理、及びステップS2310~ステップS2313におけるAT状態ST5の継続ゲーム数を上乗せするための処理が実行されないことになる。 If the current gaming state is not the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2302: NO), either the first ending flag 76b or the second ending flag 76c in the game section area 76 of the main side RAM 74 is set to "1". is set (step S2303). As already explained, the first ending flag 76b is set by the main MPU 72 to specify that the number of times the game has been executed in the second section SC2, which is counted using the continuous game number counter 74r, reaches the upper limit number of games. flag. As already explained, the second ending flag 76c indicates to the main MPU 72 that the total number of net increases with restrictions on the number of game media measured using the total number counter 74s is likely to reach the upper limit number of net increases. This is a flag for specifying If "1" is set to either the first ending flag 76b or the second ending flag 76c (step S2303: YES), the processes after step S2304 are not executed. As a result, in a situation where the number of games executed in the second section SC2 reaches the upper limit number of games, or in a situation where there is a high possibility that the total number of net increases with restrictions on the number of game media will reach the upper limit net increase, step S2304 to step The processing for determining whether to shift to AT state ST5 in S2309 and the processing for adding the number of continuous games in AT state ST5 in steps S2310 to S2313 are not executed.

第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS2303:NO)には、主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS2304)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS2304:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77に設けられたAT移行確定フラグ77fに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2305)。既に説明したとおり、AT移行確定フラグ77fは、疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。AT移行確定フラグ77fに既に「1」がセットされている場合(ステップS2305:YES)、すなわち今回の疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立している場合には、ステップS2306以降におけるAT状態ST5に移行させるか否かを決定するための処理を実行しない。 When neither the first ending flag 76b nor the second ending flag 76c is set to "1" (step S2303: NO), the pseudo bonus state flag 77c in the game state area 77 of the main side RAM 74 is set to "1". is set, it is determined whether or not the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S2304). If the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S2304: YES), it is determined whether or not the AT transition confirmation flag 77f provided in the gaming state area 77 of the main side RAM 74 is set to "1". (Step S2305). As already explained, the AT shift determination flag 77f is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the conditions for shifting to the AT state ST5 have already been satisfied in the pseudo-bonus state ST4. If the AT transition determination flag 77f has already been set to "1" (step S2305: YES), that is, if the conditions for transition to the AT state ST5 have already been met in the current pseudo-bonus state ST4, step S2306 After that, the process for determining whether or not to shift to the AT state ST5 is not executed.

AT移行確定フラグ77fに「1」がセットされていない場合(ステップS2305:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS2306:YES)、AT移行抽選処理を実行する(ステップS2307)。AT移行抽選処理では、主側ROM73に設けられたAT移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図18)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどAT移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図18)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。その後、AT移行当選となった場合(ステップS2308:YES)には、AT移行確定フラグ77fに「1」をセットする(ステップS2309)。 If "1" is not set in the AT transition determination flag 77f (step S2305: NO), any one of the index values IV=11 to 15 is won in the winning lottery process (FIG. 18) in this game. On condition that there is (step S2306: YES), AT shift lottery processing is executed (step S2307). In the AT shift lottery process, the AT shift lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to shift to the AT state ST5 after the current pseudo-bonus state ST4 ends. A lottery will decide whether or not to allow it. In the lottery process (Fig. 18) of the role in this game, if the index value IV = 11 is won, there is a 20% probability that the AT transition will be won, and if the index value IV = 12 is won, has a probability of 10% to win the AT transition, and if you win the index value IV = 13, you will win the AT transition with a probability of 40%, and if you win the index value IV = 14, you will have a 30% chance. AT shift wins with a probability, and when the index value IV=15 is won, AT shift wins with a probability of 20%. In this case, an index value IV with a lower probability of winning in the winning lottery process (FIG. 18) has a higher probability of winning an AT transition. As a result, it is possible to increase the advantage of winning an index value IV with a low winning probability in the combination lottery process (FIG. 18). After that, when the AT shift is won (step S2308: YES), the AT shift determination flag 77f is set to "1" (step S2309).

既に説明したとおり、本ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)は、ゲーム開始時の有利抽選処理(図38)にて疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であること(ステップS2102:YES)を条件として実行される(ステップS2103)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS2304:NO)、すなわち現状の遊技状態がAT状態ST5である場合には、CALL命令により開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラムを呼び出し、開始時上乗せ用処理を実行する(ステップS2310)。ステップS2310にてCALL命令により開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラムを呼び出す場合、当該ステップS2310の次のステップS2311の処理に復帰するための戻り番地の情報が主側RAM74のスタックエリアに記憶される。ステップS2310~ステップS2313は、AT状態ST5の継続ゲーム数を上乗せするための処理である。なお、ステップS2310~ステップS2313の処理の詳細については後述する。 As already explained, the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game is the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 in the advantageous lottery processing (FIG. 38) at the start of the game (step S2102: YES). (step S2103). If the current gaming state is not the pseudo-bonus state ST4 (step S2304: NO), that is, if the current gaming state is the AT state ST5, a CALL command is used to call the program for executing the start-up addition processing. , the process for addition at the start is executed (step S2310). When the program for executing the additional processing at the start is called by the CALL instruction in step S2310, the return address information for returning to the processing of step S2311 following the step S2310 is stored in the stack area of the main RAM 74. be done. Steps S2310 to S2313 are processes for adding the number of continuous games in the AT state ST5. Details of the processing of steps S2310 to S2313 will be described later.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図41のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1505にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo-bonus processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flow chart of FIG. The pseudo-bonus processing is executed at step S1505 in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 32). As described above, the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, and 32R have stopped rotating in one game, so the pseudo-bonus processing also stops all the reels 32L, 32M, and 32R from rotating in one game. is executed after

疑似ボーナス用処理では、まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2401)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2401:NO)、ステップS2402以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されない。 In the pseudo-bonus processing, first, it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74b of the main side RAM 74 is "3", thereby determining whether or not the bet number of the current game is "3". (step S2401). If the number of bets for the current game is "2" (step S2401: NO), the processing after step S2402 is not executed. As a result, even if a game with a bet number of "2" is executed in the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図41)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 In the case of the CB state (the first CB state ST2 or the second CB state ST3), the pseudo-bonus processing (FIG. 41) itself is not executed. The number of games played in the state is not treated as the number of games played in the pseudo-bonus state ST4. Therefore, even if the transition to the CB state occurs in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 is restarted from the state of the remaining number of continuous games immediately before the transition to the CB state after the CB state ends. .

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2401:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタ74tの値を1減算する(ステップS2402)。その後、当該疑似ボーナス継続カウンタ74tの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2403)。疑似ボーナス継続カウンタ74tの値が「0」となっている場合(ステップS2403:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT移行確定フラグ77fに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2404)。 When the number of bets for the current game is "3" (step S2401: YES), the value of the pseudo bonus continuation counter 74t of the main side RAM 74 is subtracted by 1 (step S2402). Thereafter, it is determined whether or not the value of the pseudo bonus continuation counter 74t is "0" (step S2403). When the value of the pseudo-bonus continuation counter 74t is "0" (step S2403: YES), it is determined whether or not "1" is set to the AT transition confirmation flag 77f in the game state area 77 of the main side RAM74. (step S2404).

AT移行確定フラグ77fに「1」がセットされている場合(ステップS2404:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77cを「0」クリアする(ステップS2405)。その後、主側RAM74に設けられたAT状態カウンタにAT状態ST5の初期継続ゲーム数である「50」に対応する情報をセットし(ステップS2406)、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dに「1」をセットして(ステップS2407)、本疑似ボーナス用処理を終了する。 If the AT transition determination flag 77f is set to "1" (step S2404: YES), it means that the conditions for transition to the AT state ST5 have been met in the current pseudo-bonus state ST4. In this case, first, the pseudo-bonus state flag 77c of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2405). After that, the AT state counter provided in the main side RAM 74 is set with information corresponding to "50", which is the number of initial continuous games of the AT state ST5 (step S2406), and the AT state flag in the game state area 77 of the main side RAM 74 is set. 77d is set to "1" (step S2407), and this pseudo bonus process is terminated.

AT移行確定フラグ77fに「1」がセットされていない場合(ステップS2404:NO)には、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS2408)。当該設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77に設けられた終了準備状態フラグ77eに「1」をセットする。既に説明したとおり、終了準備状態フラグ77eは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグ77eに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアして(ステップS2409)、本疑似ボーナス用処理を終了する。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 If the AT transition determination flag 77f is not set to "1" (step S2404: NO), the processing for setting the end preparation state ST6 is executed (step S2408). In the setting process, the pseudo-bonus state flag 77c in the game state area 77 of the main RAM 74 is cleared to "0". Further, in the setting process, the end preparation state flag 77e provided in the game state area 77 of the main side RAM 74 is set to "1". As already explained, the end preparation state flag 77e is a flag for specifying the end preparation state ST6 in the main side MPU 72, and the game state is changed by setting "1" to the end preparation state flag 77e. It becomes end preparation state ST6. After that, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2409), and this pseudo bonus process is terminated. As already described, the end preparation completion flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図36)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図36)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1915~ステップS1916)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already described in the end preparation state ST6, if the affirmative determination is made in step S1902 in the second control process (FIG. 36) of the game section, and the end preparation completion flag is not set to "1" (step S1903: NO), after setting the end preparation completion flag to "1", the process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is satisfied is executed, and the second control process of the game section in the current game ( FIG. 36) is ended. On the other hand, if the end preparation completion flag is set to "1" (step S1903: YES), a process for ending the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S1915 to S1916). ). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the pseudo-bonus state ST4 has ended ends.

次に、主側MPU72にて実行されるAT用処理について図42のフローチャートを参照しながら説明する。AT用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1506にて実行される。既に説明したとおり、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the AT processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The process for AT is executed in step S1506 in the corresponding process (FIG. 32) at the end of the game. As already explained, since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M, 32R have stopped rotating in one game, the AT processing is also performed after all the reels 32L, 32M, 32R have rotated in one game. Executed after stopping.

AT用処理では、まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2501)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2501:NO)、ステップS2502以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数が減算されることはない。 In the AT processing, first, it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74b of the main side RAM 74 is "3", thereby determining whether or not the bet number of the current game is "3". (Step S2501). If the number of bets for the current game is "2" (step S2501: NO), the processing after step S2502 is not executed. As a result, even if a game with a bet number of "2" is executed in the AT state ST5, the remaining number of continued games in the AT state ST5 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合にはAT用処理(図42)自体が実行されないため、AT状態ST5の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数はAT状態ST5において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、AT状態ST5の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態からAT状態ST5が再開されることとなる。 Note that the AT process (FIG. 42) itself is not executed in the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3). The number of games played is not treated as the number of games played in AT state ST5. Therefore, even if the AT state ST5 is shifted to the CB state in the middle of the AT state ST5, the AT state ST5 is restarted from the state of the remaining number of continuous games immediately before the shift to the CB state after the end of the CB state.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2501:YES)、主側RAM74のAT継続カウンタ74uの値を1減算し(ステップS2502)、その1減算後のAT継続カウンタ74uの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2503)。AT継続カウンタ74uの値が「0」となっている場合(ステップS2503:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2504)。第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cの値が共に「0」である場合(ステップS2504:NO)、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを「0」クリアする(ステップS2505)。これにより、AT状態ST5が終了したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If the number of bets in this game is "3" (step S2501: YES), subtract 1 from the value of the AT continuation counter 74u of the main side RAM 74 (step S2502), and the value of the AT continuation counter 74u after the subtraction of 1 is "0" (step S2503). When the value of the AT continuation counter 74u is "0" (step S2503: YES), "1" is set to either the first ending flag 76b or the second ending flag 76c in the game state area 77 of the main side RAM74. It is determined whether or not it is set (step S2504). When the values of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c are both "0" (step S2504: NO), the AT state flag 77d in the game state area 77 of the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S2505 ). This enables the main MPU 72 to grasp that the AT state ST5 has ended.

その後、既に説明した遊技区間の第1制御処理(図34)のステップS1710と同様に、CALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムを呼び出すことにより解除ゲーム数抽選処理を実行する(ステップS2506)。既に説明したとおり、解除ゲーム数とは、移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数である。ステップS2506にてCALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムが呼び出される場合には、当該ステップS2506の次の処理であるステップS2507の処理に復帰するための戻り番地の情報が主側RAM74のスタックエリアに記憶される。解除ゲーム数抽選処理の内容については図35(b)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 After that, as in step S1710 of the first control process (FIG. 34) for the game section already described, a CALL command is used to call a subroutine program for unlocked game number lottery processing, thereby executing unlocked game number lottery processing (step S2506). ). As already explained, the number of unlocked games is the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs when the transition to the pseudo-bonus state ST4 is not won in the transition lottery process (step S2112). . In step S2506, when the program of the subroutine of the number-of-release-games lottery process is called by the CALL command, the information of the return address for returning to the process of step S2507, which is the process following step S2506, is stored in the main RAM 74. Stored in the stack area. The content of the number-of-released-games lottery process has already been described with reference to the flowchart of FIG. 35(b).

既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))では、判定対象カウンタの値が「4」である場合に「50」の解除ゲーム数が判定対象となり、判定対象カウンタの値が「3」である場合に「200」の解除ゲーム数が判定対象となり、判定対象カウンタの値が「2」である場合に「400」の解除ゲーム数が判定対象となる。そして、これら「50」、「200」及び「400」の解除ゲーム数に当選しなかった場合には「600」の解除ゲーム数に当選する。ステップS2506にて呼び出した解除ゲーム数抽選処理(図35(b))を終了した場合には、主側RAM74のスタックエリアに記憶されている戻り番地の情報に基づいて、当該ステップS2506の処理の次の処理であるステップS2507の処理に復帰する。ステップS2506における解除ゲーム数抽選処理(図35(b))にて「50」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「4」である状態でステップS2507の処理に復帰し、「200」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「3」である状態でステップS2507の処理に復帰し、「400」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「2」である状態でステップS2507の処理に復帰し、「600」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「1」である状態でステップS2507の処理に復帰する。 As already explained, in the number-of-unlocked-games lottery process (FIG. 35(b)), when the value of the determination target counter is "4", the number of unlocked games of "50" is determined. If the number is "3", the number of released games is "200", and if the value of the determination target counter is "2", the number of released games is "400". If the number of unlocked games of "50", "200" and "400" is not won, the number of unlocked games of "600" is won. When the unlocked game number lottery process (FIG. 35(b)) called in step S2506 ends, the process of step S2506 is executed based on the return address information stored in the stack area of the main RAM 74. The process returns to step S2507, which is the next process. In the unlocked game number lottery process (Fig. 35(b)) in step S2506, when the number of unlocked games is "50", the process returns to step S2507 with the value of the determination target counter being "4". If the number of unlocked games is "200", the process returns to step S2507 with the value of the determination target counter being "3", and if the number of unlocked games is "400", the determination target The process returns to step S2507 with the value of the counter being "2", and if the number of unlocked games of "600" is won, the process of step S2507 is performed with the value of the determination target counter being "1". return.

ステップS2506にて解除ゲーム数抽選処理を実行した後、ステップS2507~ステップS2508では、既に説明した遊技区間の第1制御処理(図34)のステップS1711~ステップS1712と同様の処理を実行する。具体的には、まず解除ゲーム数カウンタの設定処理を実行する(ステップS2507)。既に説明したとおり、解除ゲーム数カウンタは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数カウンタの設定処理では、解除ゲーム数抽選テーブル73c(図35(a))を参照し、判定対象カウンタの値に対応する解除ゲーム数を主側RAM74の解除ゲーム数カウンタにセットする。具体的には、判定対象カウンタの値が「4」である場合に解除ゲーム数カウンタに「50」をセットし、判定対象カウンタの値が「3」である場合に解除ゲーム数カウンタに「200」をセットし、判定対象カウンタの値が「2」である場合に解除ゲーム数カウンタに「400」をセットし、判定対象カウンタの値が「1」である場合に解除ゲーム数カウンタに「600」をセットする。その後、判定対象カウンタの値を「0」クリアして(ステップS2508)、本AT用処理を終了する。 After executing the unlock game number lottery process in step S2506, in steps S2507 and S2508, the same processes as steps S1711 and S1712 of the first control process (FIG. 34) of the game section already described are executed. Specifically, first, processing for setting the number-of-released-games counter is executed (step S2507). As already explained, the number-of-released-games counter is the number of games required to transition to the pseudo-bonus state ST4 in a situation where none of the first to third transition confirmation flags of the main RAM 74 is set to "1". is a counter for the main MPU 72 to specify the number of remaining unlocked games. In the process of setting the unlocked game number counter, the unlocked game number lottery table 73c (FIG. 35(a)) is referred to, and the unlocked game number corresponding to the value of the determination target counter is set in the unlocked game number counter of the main RAM 74. FIG. Specifically, when the value of the determination target counter is "4", the unlocked game number counter is set to "50", and when the value of the determination target counter is "3", the unlocked game number counter is set to "200". " is set to "400" in the unlocked game number counter when the value of the judgment target counter is "2", and "600" is set in the unlocked game number counter when the value of the judgment target counter is "1". ” is set. After that, the value of the determination target counter is cleared to "0" (step S2508), and this AT processing ends.

主側RAM74の遊技区間エリア76における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS2504:YES)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS2509)。終了準備状態ST6の設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを「0」クリアする。また、当該終了準備状態ST6の設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における終了準備状態フラグ77eに「1」をセットする。終了準備状態フラグ77eは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグ77eに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアして(ステップS2510)、本AT用処理を終了する。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When "1" is set to either the first ending flag 76b or the second ending flag 76c in the game section area 76 of the main RAM 74 (step S2504: YES), the setting processing of the end preparation state ST6 is executed. (Step S2509). In the process of setting the end preparation state ST6, the AT state flag 77d in the game state area 77 of the main side RAM 74 is cleared to "0". Further, in the setting process of the end preparation state ST6, the end preparation state flag 77e in the game state area 77 of the main side RAM 74 is set to "1". The end preparation state flag 77e is a flag for the main side MPU 72 to specify that it is in the end preparation state ST6. Become. After that, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2510), and this AT processing is terminated. As already described, the end preparation completion flag is a flag for the main side MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図36)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図36)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1915~ステップS1916)。これにより、AT状態ST5が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already explained in the end preparation state ST6, if the affirmative determination is made in step S1902 in the second control process (FIG. 36) of the game section and the end preparation completion flag is not set to "1" (step S1903: NO), after setting the end preparation completion flag to "1", the process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is met is executed, and the second control process of the game section in the current game ( FIG. 36) is terminated. On the other hand, if the end preparation completion flag is set to "1" (step S1903: YES), processing for ending the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S1915 to S1916). ). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the AT state ST5 has ended ends.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理の説明に先立ち、主側ROM73に記憶されている第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eについて説明する。第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eは上乗せ抽選において参照対象の抽選テーブルとして設定される。図43(a)は第1上乗せ抽選テーブル73dの内容を説明するための説明図であり、図43(b)は第2上乗せ抽選テーブル73eの内容を説明するための説明図である。 Next, prior to the description of the start-up addition process executed by the main MPU 72, the first addition lottery table 73d and the second addition lottery table 73e stored in the main ROM 73 will be described. The first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e are set as lottery tables to be referred to in the additional lottery. FIG. 43(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the first addition lottery table 73d, and FIG. 43(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the second addition lottery table 73e.

図43(a),(b)に示すように、第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eには、10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの上乗せゲーム数が設定されている。図43(a)に示すように、第1上乗せ抽選テーブル73dを参照対象の抽選テーブルとして上乗せ抽選処理が実行される場合には、1/16の確率で10ゲームが選択され、1/16の確率で20ゲームが選択され、1/16の確率で50ゲームが選択され、13/16の確率で外れとなる。図43(b)に示すように、第2上乗せ抽選テーブル73eを参照対象の抽選テーブルとして上乗せ抽選処理が実行される場合には、1/8の確率で10ゲームが選択され、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で50ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。このように、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第1上乗せ抽選テーブル73dにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率よりも高く設定されている。第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 As shown in FIGS. 43A and 43B, the numbers of additional games of 10 games, 20 games and 50 games are set in the first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e. As shown in FIG. 43(a), when the additional lottery process is executed with the first additional lottery table 73d as a reference lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/16, and 10 games are selected with a probability of 1/16. 20 games are selected with a probability of 1/16, 50 games are selected with a probability of 13/16 of being out. As shown in FIG. 43(b), when the additional lottery process is executed with the second additional lottery table 73e as the reference lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/8, and 10 games are selected with a probability of 1/8. There is a probability that 20 games will be selected, a 1/8 probability that 50 games will be selected, and a 5/8 probability that you will be out. In this way, the probability of winning the additional number of games of 10 games, 20 games or 50 games in the second additional lottery table 73e is the same as winning the number of additional games of 10 games, 20 games or 50 games in the first additional lottery table 73d. It is set higher than the probability that The second addition lottery table 73e is a lottery table more advantageous for the player than the first addition lottery table 73d.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理について図43(c)のフローチャートを参照しながら説明する。開始時上乗せ用処理は既に説明したとおりゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2310にて実行される。 Next, the processing for addition at the time of start executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 43(c). As already described, the start-up addition process is executed at step S2310 in the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game.

開始時上乗せ用処理では、まず今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選しているか否かを判定する(ステップS2601)。ステップS2601では、主側RAM74のインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合に肯定判定を行うとともに、インデックス値カウンタ74fの値が「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合に否定判定を行う。ステップS2601にて否定判定を行った場合には、上乗せ抽選を実行するための処理(ステップS2602以降の処理)を実行することなく、そのまま本開始時上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選は、役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として行われる。本開始時上乗せ用処理(図43(c))はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出される処理であるため、開始時上乗せ用処理(図43(c))を終了した場合には、当該ステップS2310の次の処理であるステップS2311の処理に復帰する。なお、ステップS2311以降の処理については後述する。 In the addition process at the start, it is first determined whether or not any of the index values IV=11 to 15 has been won in the winning lottery process (FIG. 18) in the current game (step S2601). In step S2601, an affirmative determination is made when the value of the index value counter 74f of the main RAM 74 is any one of "11" to "15", and the value of the index value counter 74f is "0" to "10". A negative determination is made when the value is any one of "16" to "17". If a negative determination is made in step S2601, the process for adding a lottery at the start is terminated without executing the process for executing the extra lottery (processes after step S2602). The additional lottery is performed under the condition that any one of the index values IV=11 to 15 is won in the winning lottery process (FIG. 18). Since the addition process at the start (FIG. 43(c)) is a process called in step S2310 of the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40), the addition process at the start (FIG. 43(c)) is completed, the process returns to step S2311, which is the process following step S2310. Processing after step S2311 will be described later.

インデックス値IV=11~15のいずれかに当選している場合(ステップS2601:YES)には、上乗せ抽選を実行するためにステップS2602~ステップS2604の処理、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理、及びゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2311~ステップS2313の処理を実行する。上乗せ抽選では、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を上乗せするか否かを判定するとともに、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を上乗せする場合には上乗せゲーム数を10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの中から選択する。 If any of the index values IV = 11 to 15 is won (step S2601: YES), the processes of steps S2602 to S2604 and the number-of-release-games lottery process (Fig. 35(b) )) and steps S1802 to S1807 and steps S2311 to S2313 of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game are executed. In the addition lottery, it is determined whether or not the remaining number of continuous games in the AT state ST5 should be added. Choose from games.

具体的には、まず上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして主側ROM73に記憶されている第1上乗せ抽選テーブル73dを設定する(ステップS2602)。その後、今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=14又は15に当選しているか否かを判定し(ステップS2603)、インデックス値IV=14又は15に当選している場合(ステップS2603:YES)には上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルを主側ROM73に記憶されている第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する(ステップS2604)。一方、今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~13に当選している場合(ステップS2603:NO)、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルは変更しない。既に説明したとおり、第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。役の抽選処理(図18)において第1チャンスリプレイ(IV=14)又は第2チャンスリプレイ(IV=15)が設定されているインデックス値IVに当選した場合には、第1スイカ(IV=11)、第2スイカ(IV=12)又はチェリー(IV=13)が設定されているインデックス値IVに当選した場合よりも遊技者にとって有利な抽選テーブル(第2上乗せ抽選テーブル73e)が選択される。 Specifically, first, the first addition lottery table 73d stored in the main-side ROM 73 is set as a lottery table to be referenced in the addition lottery (step S2602). After that, it is determined whether or not the index value IV=14 or 15 is won in the lottery process (FIG. 18) of the combination in the current game (step S2603), and the index value IV=14 or 15 is won. If so (step S2603: YES), the lottery table to be referenced in the additional lottery is changed to the second additional lottery table 73e stored in the main ROM 73 (step S2604). On the other hand, in the lottery process (FIG. 18) for the winning combination in the current game, if the index value IV=11 to 13 is won (step S2603: NO), the lottery table to be referred to in the additional lottery is not changed. As already explained, the second additional lottery table 73e is a lottery table more advantageous to the player than the first additional lottery table 73d. In the winning lottery process (FIG. 18), when the first chance replay (IV=14) or the second chance replay (IV=15) is set with the index value IV, the first watermelon (IV=11 ), a lottery table (second additional lottery table 73e) that is more advantageous to the player than the case where the second watermelon (IV=12) or cherry (IV=13) is set to the index value IV is selected. .

ステップS2603にて否定判定を行った場合、又はステップS2604の処理を行った場合には、ジャンプ命令により解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するためのプログラムアドレスにジャンプし、ステップS1802~ステップS1807における抽選実行処理を実行する。ジャンプ命令によりステップS1802の処理を実行するためのプログラムアドレスにジャンプする場合には、主側RAM74のスタックエリアに戻り番地の情報は記憶されない。このため、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2311の処理に復帰するための戻り番地の情報が主側RAM74のスタックエリアに記憶されている状態で、ステップS1802の処理を実行するためのプログラムアドレスにジャンプする。 If a negative determination is made in step S2603, or if the process of step S2604 is carried out, the program address for executing the process of step S1802 of the unlock game number lottery process (FIG. 35(b)) by a jump command. to execute lottery execution processing in steps S1802 to S1807. When jumping to the program address for executing the process of step S1802 by the jump instruction, the return address information is not stored in the stack area of the main side RAM74. Therefore, the process of step S1802 is executed in a state in which the information of the return address for returning to the process of step S2311 of the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game is stored in the stack area of the main RAM 74. jump to the program address for

次に、開始時上乗せ用処理(図43(c))のステップS2603にて否定判定を行った後、又はステップS2604の処理を行った後に、抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)が実行される場合について説明する。 Next, after making a negative determination in step S2603 of the start time addition processing (FIG. 43(c)), or after performing the processing of step S2604, the lottery execution processing (steps S1802 to S1807) is executed. I will explain the case where

ステップS1802では、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから1バイトの抽選用数値情報を取得し、その取得した抽選用数値情報を主側RAM74における乱数設定カウンタにセットする。既に説明したとおり、抽選用数値情報は、「0」~「255」のいずれかの整数を示す数値情報であるとともに、乱数設定カウンタは、抽選用数値情報が設定されるカウンタであり、1バイトからなる。 In step S 1802 , 1-byte lottery numerical information is acquired from the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 , and the acquired lottery numerical information is set in the random number setting counter in the main RAM 74 . As already explained, the lottery numerical information is numerical information indicating an integer from "0" to "255", and the random number setting counter is a counter in which the lottery numerical information is set. consists of

その後、主側RAM74における判定対象カウンタに「4」をセットする(ステップS1803)。その後、参照対象の抽選テーブル(第1上乗せ抽選テーブル73d又は第2上乗せ抽選テーブル73e)に設定されている判定値を乱数設定カウンタの値に対して加算する(ステップS1804)。図43(a)に示すように、第1上乗せ抽選テーブル73dには、判定値として「16」が設定されている。参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dである場合、ステップS1804では乱数設定カウンタの値に判定値として「16」を加算する。図43(b)に示すように、第2上乗せ抽選テーブル73eには、判定値として「32」が設定されている。参照対象の抽選テーブルが第2上乗せ抽選テーブル73eである場合、ステップS1804では乱数設定カウンタの値に判定値として「32」を加算する。 After that, "4" is set in the determination target counter in the main RAM 74 (step S1803). After that, the determination value set in the lottery table to be referenced (the first additional lottery table 73d or the second additional lottery table 73e) is added to the value of the random number setting counter (step S1804). As shown in FIG. 43(a), "16" is set as the determination value in the first addition lottery table 73d. When the lottery table to be referred to is the first additional lottery table 73d, in step S1804, "16" is added as the determination value to the value of the random number setting counter. As shown in FIG. 43(b), "32" is set as the determination value in the second addition lottery table 73e. When the lottery table to be referred to is the second additional lottery table 73e, in step S1804, "32" is added as the judgment value to the value of the random number setting counter.

その後、ステップS1804にて判定値を加算した後の乱数設定カウンタの値が「255」を超えたか否かを判定する(ステップS1805)。乱数設定カウンタの値が「255」を超えていない場合(ステップS1805:NO)には、判定対象カウンタの値を1減算する(ステップS1806)。既に説明したとおり、ステップS1804~ステップS1807の処理は、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定が行われるまで、繰り返し実行される。判定対象の上乗せゲーム数は、ステップS1806にて判定対象カウンタの値が1減算される度に、10ゲーム→20ゲーム→50ゲームの順番で更新される。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the random number setting counter after adding the determination value in step S1804 has exceeded "255" (step S1805). If the value of the random number setting counter does not exceed "255" (step S1805: NO), 1 is subtracted from the value of the determination target counter (step S1806). As already described, the processes of steps S1804 to S1807 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S1805 or step S1807. The number of additional games to be determined is updated in the order of 10 games→20 games→50 games each time the value of the determination target counter is decremented by 1 in step S1806.

その後、ステップS1806にて1減算した後の判定対象カウンタの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS1807)。ステップS1807にて否定判定を行った場合には、ステップS1804に進み、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定が行われるまで、ステップS1804~ステップS1807の処理を繰り返し実行する。そして、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定を行った場合には、「RET」という命令を実行することにより主側RAM74のスタックエリアに記憶されている戻り番地の情報に基づいて、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)に復帰する。具体的には、開始時上乗せ用処理(図40)を呼び出すためのCALL命令が設定されているステップS2310の次の処理であるステップS2311の処理に復帰する。 Thereafter, it is determined whether or not the value of the determination target counter after subtracting 1 in step S1806 is "1" (step S1807). If a negative determination is made in step S1807, the process advances to step S1804, and the processes of steps S1804 to S1807 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S1805 or step S1807. Then, if an affirmative determination is made in step S1805 or step S1807, by executing the instruction "RET", based on the information of the return address stored in the stack area of the main RAM 74, at the start of the game 40). Specifically, the process returns to the process of step S2311, which is the process following step S2310 in which the CALL instruction for calling the additional process at start (FIG. 40) is set.

このように、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて開始時上乗せ用処理(図43(c))を呼び出し、当該AT状態用処理(図43(c))のステップS2601にて肯定判定を行った場合には、ステップS2602以降の処理を実行した後、サブルーチンから復帰するための命令を実行することなく解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802にジャンプする。このため、当該解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1805又はステップS1807にて肯定判定を行った後にサブルーチンから復帰するための命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理(図43(c))を呼び出すためのCALL命令が設定されているゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310の次のステップS2311の処理に復帰する。 In this way, in step S2310 of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game, the additional processing at the start (FIG. 43C) is called, and the step of the AT state processing (FIG. 43C) If an affirmative determination is made in S2601, after executing the processing from step S2602 onwards, the process proceeds to step S1802 of the unlock game number lottery processing (FIG. 35(b)) without executing the command for returning from the subroutine. to jump Therefore, after an affirmative determination is made in step S1805 or step S1807 of the number-of-release-games lottery process (FIG. 35(b)), an instruction to return from the subroutine is executed, whereby the process for addition at start ( The processing returns to step S2311 following step S2310 of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game in which the CALL instruction for calling (c) of FIG. 43 is set.

「10」の上乗せゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「4」である状態でステップS2311の処理に復帰し、「20」の上乗せゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「3」である状態でステップS2311の処理に復帰し、「50」の上乗せゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「2」である状態でステップS2311の処理に復帰し、いずれの上乗せゲーム数にも当選しなかった場合には判定対象カウンタの値が「1」である状態でステップS2311の処理に復帰する。既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理(図43(c))のステップS2601にて肯定判定を行った場合にもゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311の処理に復帰するが、この場合には判定対象カウンタの値が「0」である状態でステップS2311の処理に復帰する。 If the number of games to be added is "10", the process returns to step S2311 with the value of the determination counter being "4", and if the number of games to be added is "20", the counter to be determined is "3", the process returns to step S2311, and if the number of additional games of "50" is won, the process returns to step S2311 with the value of the determination target counter being "2". On the other hand, if none of the additional game numbers is won, the process returns to step S2311 with the value of the determination target counter being "1". As already described, even if affirmative determination is made in step S2601 of the additional processing at the start (FIG. 43(c)), the process returns to step S2311 in the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 40). However, in this case, the process returns to step S2311 while the value of the determination target counter is "0".

ここで、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2311~ステップS2313の処理について説明する。ステップS2311では、主側RAM74における判定対象カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。判定対象カウンタの値が「0」である場合(ステップS2311:NO)、すなわち役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかで当選していなかった場合には、ステップS2312~ステップS2313の処理を実行することなく、そのまま本ゲーム開始時の有利状態用処理を終了する。 Here, the processing of steps S2311 to S2313 of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game will be described. In step S2311, it is determined whether or not the value of the determination target counter in the main RAM 74 is 1 or more. If the value of the determination target counter is "0" (step S2311: NO), that is, if the lottery process (FIG. 18) for the winning combination has not been won with any of the index values IV=11 to 15, Without executing the processing of steps S2312 and S2313, the advantageous state processing at the start of the game is terminated.

判定対象カウンタの値が「1」以上である場合(ステップS2311:YES)には、継続ゲーム数の加算処理を実行する(ステップS2312)。当該継続ゲーム数の加算処理では、参照対象の抽選テーブルにおいて判定対象カウンタの値に対応する上乗せゲーム数を把握し、その把握した上乗せゲーム数を主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの値に加算する。ステップS2312では、第1上乗せ抽選テーブル73dが選択されている場合及び第2上乗せ抽選テーブル73eが選択されている場合のいずれにおいても、判定対象カウンタの値が「4」であればAT継続カウンタ74uに上乗せゲーム数として「10」を加算し、判定対象カウンタの値が「3」であればAT継続カウンタ74uに上乗せゲーム数として「20」を加算し、判定対象カウンタの値が「2」であればAT継続カウンタ74uに上乗せゲーム数として「50」を加算する。一方、判定対象カウンタの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選において外れとなった場合には、AT継続カウンタ74uに対する上乗せゲーム数の加算は行わない。その後、判定対象カウンタの値を「0」クリアして(ステップS2313)、本ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)を終了する。 If the value of the determination target counter is equal to or greater than "1" (step S2311: YES), the number of continuous games is added (step S2312). In the process of adding the number of continuous games, the number of additional games corresponding to the value of the judgment target counter in the lottery table to be referred to is grasped, and the grasped number of additional games is added to the value of the AT continuation counter 74u in the main side RAM 74. . In step S2312, when the first addition lottery table 73d is selected and when the second addition lottery table 73e is selected, if the value of the determination target counter is "4", the AT continuation counter 74u "10" is added as the number of games to be added to , and if the value of the determination target counter is "3", "20" is added to the AT continuation counter 74u as the number of games to be added, and if the value of the determination target counter is "2" If there is, "50" is added to the AT continuation counter 74u as the number of additional games. On the other hand, when the value of the determination object counter is "1", that is, when the player loses in the additional lottery, the number of additional games is not added to the AT continuation counter 74u. After that, the value of the determination target counter is cleared to "0" (step S2313), and the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game ends.

次に、主側MPU72にて実行されるコマンド出力処理について図44のフローチャートを参照しながら説明する。コマンド出力処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS210にて実行される。 Next, the command output processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. Command output processing is executed in step S210 of the timer interrupt processing (FIG. 11).

コマンド出力処理では、主側RAM74の復電コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2701:YES)、復電コマンドを演出側MPU92に送信する復電コマンド送信処理を実行する(ステップS2702)。復電コマンドには、主側RAM74における第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kのデータが設定される。既に説明したとおり、第1CB当選データエリア74jは第1CB役の当選が発生したことを示す第1CB当選データを記憶するためのエリアであるとともに、第2CB当選データエリア74kは、第2CB当選データを記憶するためのエリアである。演出側MPU92は、復電コマンドに第1CB当選データが含まれている場合には主側RAM74に第1CB当選データが記憶されている状態で復電処理が実行されたことを把握するとともに、第2CB当選データが含まれている場合には主側RAM74に第2CB当選データが記憶されている状態で復電処理が実行されたことを把握する。また、復電コマンドに第1CB当選データ及び第2CB当選データが含まれていない場合には主側RAM74に第1CB当選データ及び第2CB当選データが含まれていない状態で復電処理が実行されたことを把握する。その後、復電コマンドフラグを「0」クリアして(ステップS2703)、本コマンド出力処理を終了する。 In the command output process, if the power recovery command flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2701: YES), the power recovery command transmission process for transmitting the power recovery command to the production side MPU 92 is executed (step S2702). Data of the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in the main side RAM 74 are set in the power recovery command. As already explained, the first CB winning data area 74j is an area for storing the first CB winning data indicating that the first CB winning combination has been won, and the second CB winning data area 74k stores the second CB winning data. This is an area for memorizing. When the first CB winning data is included in the power recovery command, the effect side MPU 92 grasps that the power recovery process has been executed in a state where the first CB winning data is stored in the main side RAM 74, When the second CB winning data is included, it is grasped that the power recovery process has been executed while the second CB winning data is stored in the main side RAM74. Further, when the power recovery command does not include the first CB winning data and the second CB winning data, the power recovery process is executed in a state where the main side RAM 74 does not contain the first CB winning data and the second CB winning data. Figure out. After that, the power recovery command flag is cleared to "0" (step S2703), and this command output processing ends.

ステップS2701にて否定判定を行った後、主側RAM74の入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2704:YES)には、入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する入賞結果コマンド送信処理を実行する(ステップS2705)。既に説明したとおり、入賞結果コマンドには、主側RAM74における第1CB当選データエリア74j、第2CB当選データエリア74k及び入賞データエリア78に格納されているデータが設定される。演出側MPU92は、入賞結果コマンドに設定されているデータに基づいて、今回の入賞成立の有無を把握するとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を把握する。そして、当該入賞結果コマンドから把握した情報に対応する演出が行われるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行する。その後、入賞結果コマンドフラグを「0」クリアして(ステップS2706)、本コマンド出力処理を終了する。 After making a negative determination in step S2701, if the winning result command flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S2704: YES), the winning result command is transmitted to the effect side MPU 92. Command transmission processing is executed (step S2705). As already explained, the data stored in the first CB winning data area 74j, the second CB winning data area 74k and the winning data area 78 in the main RAM 74 are set in the winning result command. Based on the data set in the winning result command, the performance side MPU 92 grasps whether or not the winning is established this time, and also grasps the type of winning when the winning is established. Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are executed so that an effect corresponding to the information grasped from the winning result command is performed. After that, the winning result command flag is cleared to "0" (step S2706), and this command output processing ends.

ステップS2704にて否定判定を行った後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:NO、ステップS2708:YES)には、共通コマンド送信処理を実行して(ステップS2709)、本コマンド出力処理を終了する。ステップS2709における共通コマンド送信処理では、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合に開始時コマンドを演出側MPU92に送信する処理を行うとともに、終了時コマンドに「1」がセットされている場合に終了時コマンドを演出側MPU92に送信する処理を行う。 After making a negative determination in step S2704, if the start command flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S2707: YES), or if the end command flag of the main RAM 74 is set to "1" If set (step S2707: NO, step S2708: YES), common command transmission processing is executed (step S2709), and this command output processing ends. In the common command transmission process in step S2709, when the start command flag is set to "1", the start command is transmitted to the effect side MPU 92, and when the end command is set to "1". If there is, a process of transmitting an end command to the effect side MPU 92 is performed.

コマンド出力処理(図44)では、復電コマンドフラグに「1」がセットされている場合には、他のコマンドフラグ(開始時コマンドフラグ、入賞結果コマンドフラグ及び終了時コマンドフラグ)の状態とは無関係に、復電コマンド送信処理(ステップS2702)が実行される。 In the command output process (FIG. 44), when the power recovery command flag is set to "1", the state of the other command flags (starting command flag, winning result command flag, and ending command flag) is Power restoration command transmission processing (step S2702) is executed regardless.

各ゲームにおいて、開始時コマンドフラグに「1」がセットされてから入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされるまでの期間は、リール32L,32M,32Rの加速期間(具体的には約300ミリ秒)よりも長い期間である。また、リール32L,32M,32Rの加速期間は、タイマ割込み処理(図11)の割込み周期(1.49ミリ秒)よりも長い期間である。このため、各ゲームにおいて開始時コマンドは入賞結果コマンドよりも先に送信される。 In each game, the period from when the start command flag is set to "1" to when the winning result command flag is set to "1" is the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R (specifically, about 300 milliseconds). Also, the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R is a period longer than the interrupt period (1.49 milliseconds) of the timer interrupt process (FIG. 11). Therefore, in each game, the start command is transmitted before the winning result command.

各ゲームにおいて、終了時コマンドフラグに「1」がセットされるタイミングは、入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされるタイミングよりも後のタイミングである。入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされてから終了時コマンドフラグに「1」がセットされるまでの間にコマンド出力処理(図44)が実行される場合、入賞結果コマンドは終了時コマンドよりも先に送信される。また、入賞結果コマンドフラグ及び終了時コマンドフラグに「1」がセットされている状態でコマンド出力処理が実行される場合には、入賞結果コマンド送信処理が実行され、約1.49ミリ秒後に実行される次のコマンド出力処理にて共通コマンド送信処理が実行される。このように、各ゲームでは、開始時コマンド→入賞結果コマンド→終了時コマンドの順番で、演出側MPU92へのコマンドの送信が行われる。 In each game, the timing at which the end command flag is set to "1" is a timing after the timing at which the winning result command flag is set to "1". When the command output process (Fig. 44) is executed after the winning result command flag is set to "1" and before the ending command flag is set to "1", the winning result command is output from the ending command. is also sent first. In addition, when the command output process is executed with the winning result command flag and the end time command flag set to "1", the winning result command transmission process is executed and executed after about 1.49 milliseconds. The common command transmission process is executed in the next command output process. In this manner, in each game, commands are transmitted to the effect-side MPU 92 in the order of the command at the start→the command at the time of the winning result→the command at the end.

<コマンドを送信するための構成>
次に、主側MPU72から演出側MPU92に各種コマンドを送信するための構成について説明する。
<Configuration for sending commands>
Next, a configuration for transmitting various commands from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 will be described.

図45は主側MPU72から演出側MPU92に対してコマンドを送信するための主制御基板71及び演出制御基板91の電気的構成を説明するための説明図である。既に説明したとおり、主制御基板71には送信回路85が設けられているとともに、演出制御基板91には受信回路87が設けられている。図45に示すように、送信回路85には、演出側MPU92に対して送信されるコマンドが設定される送信待機バッファ112が設けられている。送信待機バッファ112は32バイトからなるリングバッファである。主側MPU72から演出側MPU92に対して送信されるコマンドのうち最もデータ量の多いコマンドは開始時コマンド及び終了時コマンドであり、送信待機バッファ112に設定される開始時コマンド及び終了時コマンドのデータ量は15バイトである。 FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the main control board 71 and the effect control board 91 for transmitting commands from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 . As already explained, the main control board 71 is provided with the transmission circuit 85 , and the effect control board 91 is provided with the reception circuit 87 . As shown in FIG. 45, the transmission circuit 85 is provided with a transmission standby buffer 112 in which commands to be transmitted to the effect side MPU 92 are set. The transmission standby buffer 112 is a ring buffer consisting of 32 bytes. Among the commands transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92, the command with the largest amount of data is the command at the start and the command at the end, and the data of the command at the start and the command at the end set in the transmission standby buffer 112. The amount is 15 bytes.

送信待機バッファ112に送信中のコマンドが残っている状態において新たなコマンドを設定するタイミングとなった場合、当該新たなコマンドは送信待機バッファ112において、送信中のコマンドが設定されているエリアの次以降のエリアに設定されて送信待機状態となる。また、送信待機バッファ112に送信中のコマンド及び送信待機中のコマンドが存在している状態において新たなコマンドを設定するタイミングとなった場合、当該新たなコマンドは送信待機バッファ112において、送信待機中のコマンドが設定されているエリアの次以降のエリアに設定されて送信待機状態となる。送信回路85は、送信待機バッファ112に設定されたコマンドを当該送信待機バッファ112に設定された順番で、受信回路87に対して送信する。送信待機バッファ112のデータ容量は、同時期に当該送信待機バッファ112に存在し得る複数のコマンドにおける合計のデータ容量よりも大きく設定されている。このため、各コマンドが送信待機バッファ112に設定されるタイミングにおいて、当該コマンドを設定するための空きエリアは確保されている。 When it is time to set a new command while the command being transmitted remains in the transmission standby buffer 112, the new command is placed next to the area in which the command being transmitted is set in the transmission standby buffer 112. It is set in the following areas and enters a transmission standby state. In addition, when it is time to set a new command in a state in which commands being transmitted and commands awaiting transmission exist in the transmission standby buffer 112, the new command is stored in the transmission standby buffer 112 and waiting for transmission. is set in the area after the area in which the command is set, and the transmission standby state is established. The transmission circuit 85 transmits the commands set in the transmission standby buffer 112 to the reception circuit 87 in the order set in the transmission standby buffer 112 . The data capacity of the transmission standby buffer 112 is set larger than the total data capacity of a plurality of commands that can exist in the transmission standby buffer 112 at the same time. Therefore, at the timing when each command is set in the transmission standby buffer 112, an empty area for setting the command is secured.

送信回路85には、演出側MPU92に送信されるデータが設定される送信バッファ111が設けられている。送信バッファ111は1バイトからなる。送信待機バッファ112に設定されたコマンドは、1バイトずつ送信バッファ111にセットされて演出側MPU92に送信される。以下、本明細書では、コマンドに含まれる1バイトのデータをフレームFRm(mは「1」~「15」のいずれかの整数)ともいう。 The transmission circuit 85 is provided with a transmission buffer 111 in which data to be transmitted to the effect side MPU 92 is set. The transmission buffer 111 consists of 1 byte. Commands set in the transmission standby buffer 112 are set in the transmission buffer 111 byte by byte and transmitted to the effect side MPU 92 . Hereinafter, in this specification, 1-byte data included in a command is also referred to as a frame FRm (m is an integer from "1" to "15").

送信待機バッファ112にコマンドが設定された場合、送信回路85は、まず当該コマンドに含まれている複数バイトのデータ(複数フレームFRm)のうち先頭に存在している1バイトのデータ(第1フレームFR1)を送信バッファ111にセットし、当該1バイトのデータを演出側MPU92に送信する。その後、送信回路85は、当該コマンドに含まれている複数バイトのデータのうち先頭の1バイトのデータの次に設定されている1バイトのデータ(第2フレームFR2)を送信バッファ111にセットし、当該1バイトのデータを演出側MPU92に送信する。このように、送信回路85は、送信待機バッファ112に格納されたコマンドの全体の送信が終了するまで、当該コマンドに含まれている複数バイトのデータ(複数フレームFRm)のうち送信バッファ111にセットする1バイトのデータ(フレームFRm)を順次更新しながら、送信バッファ111にセットされた1バイトのデータを演出側MPU92に送信する処理を繰り返し実行する。 When a command is set in the transmission standby buffer 112, the transmission circuit 85 first transmits 1-byte data (first frame FR1) is set in the transmission buffer 111, and the 1-byte data is transmitted to the MPU 92 on the production side. After that, the transmission circuit 85 sets, in the transmission buffer 111, the 1-byte data (second frame FR2) that is set next to the leading 1-byte data among the multiple-byte data included in the command. , the 1-byte data is transmitted to the effect side MPU 92 . In this manner, the transmission circuit 85 sets data of multiple bytes (multiple frames FRm) included in the command stored in the transmission standby buffer 112 to the transmission buffer 111 until transmission of the entire command is completed. While sequentially updating the 1-byte data (frame FRm) to be executed, the process of transmitting the 1-byte data set in the transmission buffer 111 to the effect side MPU 92 is repeatedly executed.

図45に示すように、受信回路87には、送信回路85から受信した1バイトのデータが格納される受信バッファ121と、主側MPU72から受信したコマンドが格納される受信後待機バッファ122とが設けられている。受信後待機バッファ122は、上述した送信回路85における送信待機バッファ112と同様に、32バイトからなるリングバッファである。受信後待機バッファ122の記憶容量は、当該受信後待機バッファ122に同時期に存在し得る複数のコマンドにおける合計のデータ量よりも多く設定されている。 As shown in FIG. 45, the receiving circuit 87 has a receiving buffer 121 in which 1-byte data received from the transmitting circuit 85 is stored, and a post-reception waiting buffer 122 in which commands received from the main MPU 72 are stored. is provided. The post-reception standby buffer 122 is a 32-byte ring buffer, like the transmission standby buffer 112 in the transmission circuit 85 described above. The storage capacity of the post-reception standby buffer 122 is set to be larger than the total amount of data in a plurality of commands that can exist in the post-reception standby buffer 122 at the same time.

演出側RAM94には、主側MPU72から受信したコマンドが演出側MPU92にて利用可能な状態で格納されるコマンド格納バッファ126が設けられている。コマンド格納バッファ126は、32バイトからなるリングバッファである。受信後待機バッファ122に格納されたコマンドはコマンド格納バッファ126に移され、演出側MPU92にて利用されるまでコマンド格納バッファ126にて保存される。コマンド格納バッファ126の記憶容量は、当該コマンド格納バッファ126に同時期に存在し得る複数のコマンドにおける合計のデータ量よりも多く設定されている。 The effect side RAM 94 is provided with a command storage buffer 126 in which commands received from the main side MPU 72 are stored in a state in which they can be used by the effect side MPU 92 . The command storage buffer 126 is a 32-byte ring buffer. The commands stored in the standby buffer 122 after reception are transferred to the command storage buffer 126 and stored in the command storage buffer 126 until the MPU 92 on the production side uses them. The storage capacity of the command storage buffer 126 is set larger than the total amount of data in a plurality of commands that can exist in the command storage buffer 126 at the same time.

受信回路87は、受信バッファ121に格納された1バイトのデータ(フレームFRm)を受信後待機バッファ122にセットし、受信バッファ121を「0」クリアすることにより次の1バイトのデータを受信可能な状態とする。そして、送信回路85に対して受信可能信号を出力する。送信回路85は、当該受信可能信号を受信しているとともに送信バッファ111にデータが設定されている状態となった場合、当該送信バッファ111にセットされている1バイトのデータを受信回路87に送信する。 After receiving the 1-byte data (frame FRm) stored in the reception buffer 121, the reception circuit 87 sets it in the standby buffer 122 and clears the reception buffer 121 to "0", thereby enabling reception of the next 1-byte data. state. Then, it outputs a receivable signal to the transmission circuit 85 . When the transmission circuit 85 receives the receivable signal and data is set in the transmission buffer 111, the transmission circuit 85 transmits the 1-byte data set in the transmission buffer 111 to the reception circuit 87. do.

主側MPU72が演出側MPU92に対して送信するコマンドの先頭のフレームである第1フレームFR1にはヘッダHDが設定されているとともに、当該コマンドの最後尾のフレームFRmにはフッタFTが設定されている。図46(a)はヘッダHDのデータ構成を説明するための説明図であり、図46(b)はフッタFTのデータ構成を説明するための説明図である。 A header HD is set in the first frame FR1, which is the first frame of the command transmitted from the master side MPU 72 to the effect side MPU 92, and a footer FT is set in the last frame FRm of the command. there is FIG. 46(a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the header HD, and FIG. 46(b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the footer FT.

図46(a)に示すように、ヘッダHDは、第0~第7ビットからなる1バイトのデータである。ヘッダHDの第0~第7ビットには、コマンドの種類を把握可能とするコマンド識別データが設定されている。演出側MPU92は、当該コマンド識別データに基づいて、受信したコマンドの種類を把握する。 As shown in FIG. 46(a), the header HD is 1-byte data consisting of 0th to 7th bits. The 0th to 7th bits of the header HD are set with command identification data that makes it possible to ascertain the type of command. The effect-side MPU 92 grasps the type of the received command based on the command identification data.

コマンドに含まれている各フレームFRmの第0~第7ビットのうち第7ビットは最上位ビットであるとともに、第0ビットは最下位ビットである。ヘッダHDの最上位ビット(コマンド識別データの最上位ビット)である第7ビットは、ヘッダHDであることを識別可能とするヘッダ識別ビットである。コマンドの種類とは無関係にヘッダ識別ビットには必ず「1」が設定されている。コマンドに含まれるフレームFRm(1バイトのデータ)のうち最上位ビット(第7ビット)に「1」が設定されているフレームFRmはヘッダHDのみである。受信回路87は、受信バッファ121に格納されたフレームFRmの最上位ビットに「1」が設定されているか否かを判定することにより、当該フレームFRmがヘッダHDであるか否かを把握する。受信回路87は、送信回路85から複数のコマンドを受信した場合、ヘッダHDの位置に基づいてこれらのコマンドの区切り位置を把握することができる。なお、ヘッダ識別ビットに「0」が設定されているとともに、ヘッダHD以外のフレームFRmにおける最上位ビット(第7ビット)に「1」が設定されている構成としてもよい。当該構成において、受信回路87は、受信バッファ121に格納されたフレームFRmにおける最上位ビットに「0」が設定されているか否かを判定することにより、当該フレームFRmがヘッダHDであるか否かを把握することができる。 Of the 0th to 7th bits of each frame FRm included in the command, the 7th bit is the most significant bit and the 0th bit is the least significant bit. The seventh bit, which is the most significant bit of the header HD (the most significant bit of the command identification data), is a header identification bit that enables identification of the header HD. The header identification bit is always set to "1" regardless of the command type. Of the frames FRm (1-byte data) included in the command, the frame FRm in which the most significant bit (seventh bit) is set to "1" is only the header HD. The reception circuit 87 determines whether or not the most significant bit of the frame FRm stored in the reception buffer 121 is set to "1", thereby grasping whether or not the frame FRm is the header HD. When receiving a plurality of commands from the transmission circuit 85, the reception circuit 87 can grasp the delimiter position of these commands based on the position of the header HD. Note that the header identification bit may be set to "0" and the most significant bit (seventh bit) of the frame FRm other than the header HD may be set to "1". In this configuration, the reception circuit 87 determines whether or not the most significant bit of the frame FRm stored in the reception buffer 121 is set to "0", thereby determining whether or not the frame FRm is the header HD. can be grasped.

図46(b)に示すように、フッタFTは、第0~第7ビットからなる1バイトのデータである。フッタFTの最上位ビットには「0」が設定されており、最上位ビットの状態に基づいてヘッダHDとフッタFTとを識別可能となっている。フッタFTの第0~第6ビットには、本スロットマシン10の識別番号データが設定されている。識別番号データは「0」以外の7ビットで表現される数値情報であり、具体的には「1」~「127」のいずれかの数値情報である。受信回路87は、受信バッファ121に格納されたフレームFRm(1バイトのデータ)における下位7ビット(第0~第6ビット)に識別番号データが設定されているか否かを判定することにより、当該フレームFRmがフッタFTであるか否かを把握する。受信回路87は、ヘッダHDを認識することによりコマンドの開始位置を把握するとともに、フッタFTを認識することにより当該コマンドの終了位置を把握する。そして、ヘッダHDから始まってフッタFTで終わる一連のデータを1つのコマンドとして認識する。 As shown in FIG. 46(b), the footer FT is 1-byte data consisting of 0th to 7th bits. The most significant bit of the footer FT is set to "0", and the header HD and the footer FT can be distinguished based on the state of the most significant bit. The identification number data of the slot machine 10 is set in the 0th to 6th bits of the footer FT. The identification number data is numerical information represented by 7 bits other than "0", specifically numerical information of any one of "1" to "127". The receiving circuit 87 determines whether or not identification number data is set in the lower 7 bits (0th to 6th bits) of the frame FRm (1-byte data) stored in the receiving buffer 121. Determine whether the frame FRm is the footer FT. The receiving circuit 87 recognizes the start position of the command by recognizing the header HD, and recognizes the end position of the command by recognizing the footer FT. A series of data starting from the header HD and ending with the footer FT is recognized as one command.

送信待機バッファ112に格納されているコマンド及び送信バッファ111に格納されているフレームFRm(1バイトのデータ)は、メイン処理(図10)において一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合にクリアされる。 The commands stored in the transmission standby buffer 112 and the frame FRm (1-byte data) stored in the transmission buffer 111 are partially cleared (step S105) or completely cleared (step S105) in the main processing (FIG. 10). S106) is executed.

既に説明したとおり、コマンドに含まれている複数のフレームFRmのうちヘッダHD以外のフレームFRmにおける最上位ビットには「0」を設定する必要がある。主側MPU72は、最上位ビットに「1」がセットされ得るデータを含むコマンド(具体的には開始時コマンド及び終了時コマンド)を送信する場合には、当該コマンドに、複数のフレームFRmにおける最上位ビットのデータのみを集約した最上位集約フレームSFを設定するとともに、当該複数のフレームの最上位ビットに「0」をセットする。これにより、ヘッダHD以外のフレームFRmにおける最上位ビットの値を「0」としながら、最上位ビットに「1」がセットされ得るデータをコマンドに設定することができる。最上位集約フレームSFの最上位ビットには「0」が設定されており、最上位ビットの状態に基づいてヘッダHDと最上位集約フレームSFとを識別可能となっている。 As already explained, among the plurality of frames FRm included in the command, it is necessary to set "0" to the most significant bit in the frame FRm other than the header HD. When the main MPU 72 transmits a command (specifically, a command at the start and a command at the end) including data in which the most significant bit can be set to "1", the command includes the maximum A highest-order aggregated frame SF in which only upper-bit data is aggregated is set, and the highest-order bits of the plurality of frames are set to "0". As a result, it is possible to set the data in which the most significant bit can be set to "1" while the most significant bit of the frame FRm other than the header HD is set to "0". The most significant bit of the highest-order aggregated frame SF is set to "0", and the header HD and the highest-order aggregated frame SF can be distinguished based on the state of the highest-order bit.

図46(c)は開始時コマンド、終了時コマンド及び復電コマンドに設定される記憶エリアの主側RAM74における設定態様を説明するための説明図である。図46(c)に示すように、主側RAM74には1バイトの記憶エリアが多数設定されており、当該1バイトの各記憶エリアには1対1で対応させて2バイトのアドレスが設定されている。開始時コマンドにデータが設定されるカウンタ及びエリアは、終了時コマンドにデータが設定されるカウンタ及びエリアと同一である。開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定されるカウンタ及びエリアは、主側RAM74において「0001H」~「000DH」の連続するアドレス範囲に設定されている。 FIG. 46(c) is an explanatory diagram for explaining the setting mode in the main RAM 74 of the storage areas set for the start time command, the end time command and the power recovery command. As shown in FIG. 46(c), a large number of 1-byte storage areas are set in the main RAM 74, and 2-byte addresses are set in a one-to-one correspondence with each of the 1-byte storage areas. ing. The counter and area in which the data is set in the start command are the same as the counter and area in which the data is set in the end command. The counters and areas in which data is set in the start time command and end time command are set in a continuous address range from “0001H” to “000DH” in the main RAM 74 .

具体的には、「0001H」~「0002H」のアドレスに対応する記憶エリアにはAT継続カウンタ74uが設定されている。既に説明したとおり、AT継続カウンタ74uはAT状態ST5における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、当該AT継続カウンタ74uは2バイトからなる。AT継続カウンタ74uの下位1バイト(以下、「AT継続カウンタ74uの下位エリア」ともいう。)は「0001H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されているとともに、AT継続カウンタ74uの上位1バイト(以下、「AT継続カウンタ74uの上位エリア」ともいう。)は「0002H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。本明細書において、数値の後に付された「B」は当該数値が2進数で表記されていることを示す記号である。AT継続カウンタ74uに格納されるAT状態ST5における残りのゲーム数は「128」(2進数表記で「0000000010000000B」)以上となる場合がある。このため、AT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となる場合があるとともに当該最上位ビットの値が「0」となる場合がある。例えば、AT継続カウンタ74uに格納されるAT状態ST5における残りのゲーム数が「128」である場合にはAT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となるとともに、AT継続カウンタ74uに格納されるAT状態ST5における残りのゲーム数が「127」(2進数表記で「0000000001111111B」)である場合にはAT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットの値が「0」となる。このように、AT継続カウンタ74uの下位エリアは、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 Specifically, an AT continuation counter 74u is set in a storage area corresponding to addresses "0001H" to "0002H". As already explained, the AT continuation counter 74u is a counter for specifying the number of remaining continuation games in the AT state ST5 in the main side MPU 72, and the AT continuation counter 74u consists of 2 bytes. The lower 1 byte of the AT continuation counter 74u (hereinafter also referred to as the "lower area of the AT continuation counter 74u") is set in the storage area corresponding to the address "0001H", and the upper 1 byte of the AT continuation counter 74u is stored. (hereinafter also referred to as "the upper area of the AT continuation counter 74u") is set in the storage area corresponding to the address "0002H". In this specification, "B" attached after a numerical value is a symbol indicating that the numerical value is expressed in binary. The number of remaining games in the AT state ST5 stored in the AT continuation counter 74u may be "128" ("0000000010000000B" in binary notation) or more. Therefore, the value of the most significant bit in the lower area of the AT continuation counter 74u may be "1" and the value of the most significant bit may be "0". For example, when the number of remaining games in the AT state ST5 stored in the AT continuation counter 74u is "128", the value of the most significant bit in the lower area of the AT continuation counter 74u becomes "1". When the number of remaining games in the AT state ST5 stored in the counter 74u is "127" ("0000000001111111B" in binary notation), the value of the most significant bit in the lower area of the AT continuation counter 74u is "0". Become. Thus, the lower area of the AT continuation counter 74u is a storage area in which the most significant bit can be set to "1".

既に説明したとおり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数である「1500」に到達するというエンディング条件が成立した場合には、AT状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにてAT状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。また、既に説明したとおり、上乗せ抽選にて選択される上乗せゲーム数は「10」、「20」又は「50」である。このため、AT継続カウンタ74uに格納されるAT状態ST5における残りのゲーム数が「32768」(2進数表記で「1000000000000000B」)以上となること、すなわちAT継続カウンタ74uの上位エリアにおける最上位ビットに「1」がセットされることはない。AT継続カウンタ74uの上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」であり、AT継続カウンタ74uの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされないエリアである。 As already explained, when the ending condition is satisfied that the number of times the game has been executed since the start of the second section SC2 reaches the upper limit number of games "1500" due to the continuation of the second section SC2. , even in the middle of the AT state ST5, the AT state ST5 is ended in the game in which the ending condition is satisfied, and the second section SC2 is ended, resulting in the first section SC1 and the normal game state ST1. Transition. Also, as already explained, the number of additional games selected in the additional lottery is "10", "20" or "50". Therefore, the number of remaining games in the AT state ST5 stored in the AT continuation counter 74u must be "32768" ("1000000000000000B" in binary notation) or more. "1" is never set. The value of the most significant bit in the upper area of the AT continuation counter 74u is "0", and the upper area of the AT continuation counter 74u is an area in which the most significant bit is not set to "1".

「0003H」~「0004H」のアドレスに対応する記憶エリアには継続ゲーム数カウンタ74rが設定されている。既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74rは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、当該継続ゲーム数カウンタ74rは2バイトからなる。継続ゲーム数カウンタ74rの下位1バイト(以下、「継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア」ともいう。)は「0003H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されているとともに、継続ゲーム数カウンタ74rの上位1バイト(以下、「継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア」ともいう。)は「0004H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。継続ゲーム数カウンタ74rに格納されるゲームの実行回数は「128」(2進数表記で「0000000010000000B」)以上となる場合がある。このため、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となる場合があるとともに当該最上位ビットの値が「0」となる場合がある。例えば、継続ゲーム数カウンタ74rに格納される当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が「128」である場合には継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となるとともに、継続ゲーム数カウンタ74rに格納される当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が「127」(2進数表記で「0000000001111111B」)である場合には継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットの値が「0」となる。このように、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアは、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 A continuous game number counter 74r is set in a storage area corresponding to addresses "0003H" to "0004H". As already explained, the number-of-continued-games counter 74r counts the number of games executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. The continuous game number counter 74r consists of 2 bytes. The lower 1 byte of the continuous game number counter 74r (hereinafter also referred to as the "lower area of the continuous game number counter 74r") is set in the storage area corresponding to the address "0003H", and the continuous game number counter 74r The upper 1 byte (hereinafter also referred to as "the upper area of the number-of-continued-games counter 74r") is set in the storage area corresponding to the address "0004H". The number of game executions stored in the continuous game number counter 74r may be "128" ("0000000010000000B" in binary notation) or more. Therefore, the value of the most significant bit in the lower area of the number-of-continued-games counter 74r may be "1" and the value of the most significant bit may be "0". For example, if the number of game executions since the start of the second section SC2 stored in the continuous game number counter 74r is "128", the value of the most significant bit in the lower area of the continuous game number counter 74r is " 1", and when the number of times the game has been executed since the start of the second interval SC2 stored in the continuous game number counter 74r is "127" ("0000000001111111B" in binary notation), the number of continuous games. The value of the most significant bit in the lower area of the counter 74r becomes "0". Thus, the lower area of the continued game number counter 74r is a storage area in which the most significant bit can be set to "1".

上述したとおり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数である「1500」に到達するというエンディング条件が成立した場合には、そのエンディング条件が成立したゲームにて第2区間SC2が終了されて第1区間SC1に移行する。このため、継続ゲーム数カウンタ74rに格納されるゲームの実行回数が「32768」(2進数表記で「1000000000000000B」)以上となること、すなわち継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける最上位ビットに「1」がセットされることはない。継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」であり、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされないエリアである。 As described above, when the ending condition that the number of times the game has been executed since the start of the second section SC2 reaches the upper limit number of games "1500" by continuing the second section SC2 is satisfied, In the game in which the ending condition is established, the second section SC2 ends and the game proceeds to the first section SC1. Therefore, the number of game executions stored in the number-of-continued-games counter 74r must be "32768" ("1000000000000000B" in binary notation) or more, that is, the highest bit in the upper area of the number-of-continued-games counter 74r must be "1". ” is never set. The value of the highest bit in the upper area of the continued game number counter 74r is "0", and the upper area of the continued game number counter 74r is an area in which the highest bit is not set to "1".

「0005H」~「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアには合計獲得数カウンタ74sが設定されている。既に説明したとおり、合計獲得数カウンタ74sは第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、当該合計獲得数カウンタ74sは2バイトからなる。合計獲得数カウンタ74sの下位1バイト(以下、「合計獲得数カウンタ74sの下位エリア」ともいう。)は「0005H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されているとともに、合計獲得数カウンタ74sの上位1バイト(以下、「合計獲得数カウンタ74sの上位エリア」ともいう。)は「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。合計獲得数カウンタ74sに格納される遊技媒体の制限付き合計純増枚数は「128」(2進数表記で「0000000010000000B」)以上となる場合がある。このため、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となる場合があるとともに当該最上位ビットの値が「0」となる場合がある。例えば、合計獲得数カウンタ74sに格納される遊技媒体の制限付き合計純増枚数が「128」である場合には合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となるとともに、合計獲得数カウンタ74sに格納される遊技媒体の制限付き合計純増枚数が「127」(2進数表記で「0000000001111111B」)である場合には合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットの値が「0」となる。このように、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアは、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 A total acquisition number counter 74s is set in a storage area corresponding to addresses "0005H" to "0006H". As already explained, the total acquisition number counter 74s counts the restricted total net increase in the number of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening the first section SC1. This is a counter for identification by the main MPU 72, and the total acquisition number counter 74s consists of 2 bytes. The lower 1 byte of the total acquisition number counter 74s (hereinafter also referred to as the "lower area of the total acquisition number counter 74s") is set in the storage area corresponding to the address "0005H", and the total acquisition number counter 74s The upper 1 byte (hereinafter also referred to as "the upper area of the total acquisition number counter 74s") is set in the storage area corresponding to the address "0006H". The restricted total net increase in number of game media stored in the total acquisition counter 74s may be "128" ("0000000010000000B" in binary notation) or more. Therefore, the value of the most significant bit in the lower area of the total acquisition number counter 74s may be "1" and the value of the most significant bit may be "0". For example, when the restricted total net increase in the number of gaming media stored in the total win count counter 74s is "128", the value of the most significant bit in the lower area of the total win count counter 74s becomes "1". When the restricted total net increase in the number of game media stored in the total winning number counter 74s is "127" ("0000000001111111B" in binary notation), the value of the most significant bit in the lower area of the total winning number counter 74s is becomes "0". Thus, the lower area of the total acquisition number counter 74s is a storage area in which the most significant bit can be set to "1".

既に説明したとおり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数である「2400」に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。このため、合計獲得数カウンタ74sに格納されるゲームの実行回数が「32768」(2進数表記で「1000000000000000B」)以上となること、すなわち合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットに「1」がセットされることはない。合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」であり、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされないエリアである。 As already explained, if the total number of net increases with restrictions on the number of game media from the start of the second section SC2 reaches the upper limit net increase number of "2400" due to the continuation of the second section SC2, After the second section SC2 is completed, the process shifts to the first section SC1. Therefore, the number of game executions stored in the total win count counter 74s must be "32768" ("1000000000000000B" in binary notation) or more, that is, the highest bit in the upper area of the total win count counter 74s must be "1". ” is never set. The value of the highest bit in the upper area of the total acquisition number counter 74s is "0", and the upper area of the total acquisition number counter 74s is an area in which the highest bit is not set to "1".

上述したとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアは、AT継続カウンタ74uに格納されるゲーム数、継続ゲーム数カウンタ74rに格納されるゲーム数、又は合計獲得数カウンタ74sに格納される遊技媒体の制限付き合計純増枚数に応じて、最上位ビットの値が「1」となる場合と最上位ビットの値が「0」となる場合とが存在する記憶エリアであり、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 As described above, the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continued game number counter 74r, and the lower area of the total winning number counter 74s are the number of games stored in the AT continuation counter 74u, and the number of games stored in the continued game number counter 74r. Depending on the number of games played or the limited total net increase in the number of game media stored in the total winning number counter 74s, the value of the most significant bit is "1" or the value of the most significant bit is "0". This is a storage area in which there are cases where "1" can be set to the most significant bit.

「0007H」のアドレスに対応する記憶エリアには最上位集約用エリア74vが設定されている。最上位集約用エリア74vは、主側MPU72が演出側MPU92に開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に、当該開始時コマンド又は終了時コマンドに設定される最上位集約フレームのデータが設定される記憶エリアである。最上位集約用エリア74vは1バイトからなる。最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットには、「0001H」~「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアの最上位ビット(第7ビット)に格納されている「0」又は「1」のデータが集約される。具体的には、「0001H」のアドレスに設定されているAT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第0ビットに設定され、「0002H」のアドレスに設定されているAT継続カウンタ74uの上位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第1ビットに設定され、「0003H」のアドレスに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第2ビットに設定され、「0004H」のアドレスに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第3ビットに設定され、「0005H」のアドレスに設定されている合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第4ビットに設定され、「0006H」のアドレスに設定されている合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第5ビットに設定される。これにより、これら6つのエリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに集約されている状態となる。最上位集約用エリア74vにおける第6ビット及び第7ビットは未使用ビットであり、これら第6ビット及び第7ビットの値は「0」である。最上位集約用エリア74vは、最上位ビット(第7ビット)に「1」がセットされない記憶エリアである。 A top-level aggregation area 74v is set in the storage area corresponding to the address "0007H". In the highest aggregate area 74v, when the main side MPU 72 transmits a start time command or an end time command to the effect side MPU 92, data of the highest highest aggregate frame set in the start time command or end time command is set. storage area. The top-level aggregation area 74v consists of 1 byte. "0" or "1" stored in the highest bit (seventh bit) of the storage area corresponding to the addresses "0001H" to "0006H" ” data is aggregated. Specifically, the most significant bit data in the lower area of the AT continuation counter 74u set to the address "0001H" is set to the 0th bit of the highest aggregation area 74v, and set to the address "0002H". The most significant bit data in the upper area of the AT continuation counter 74u is set to the first bit of the highest aggregation area 74v, and the data in the lower area of the continuous game number counter 74r set to the address "0003H" The most significant bit data is set to the second bit of the highest aggregation area 74v, and the highest bit data in the upper area of the continuous game number counter 74r set to the address "0004H" is the highest aggregation area. The data of the most significant bit in the lower area of the total acquisition number counter 74s, which is set to the third bit of 74v and set to the address "0005H", is set to the fourth bit of the highest aggregation area 74v and is set to "0006H". ] is set to the fifth bit of the highest aggregation area 74v. As a result, the most significant bit data in these six areas are aggregated in the highest aggregation area 74v. The 6th and 7th bits in the highest aggregation area 74v are unused bits, and the values of these 6th and 7th bits are "0". The most significant aggregation area 74v is a storage area in which the most significant bit (seventh bit) is not set to "1".

このように、最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されている6つの記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータは、1バイトの記憶エリア(最上位集約用エリア74v)に集約される。このため、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に2バイト以上の記憶エリアが設定されている構成と比較して、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量が低減されている。 In this way, "0001H" to "0006H" including the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continuous game number counter 74r, and the lower area of the total winning number counter 74s, in which "1" can be set to the most significant bit. Data of "0" or "1" stored in the most significant bit in the six storage areas set in a continuous address range are aggregated into a 1-byte storage area (top aggregation area 74v). . For this reason, compared to the configuration in which a memory area of 2 bytes or more is set in the main RAM 74 in order to set the data "0" or "1" stored in the most significant bit of these six memory areas. Therefore, the data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 is reduced for setting the data "0" or "1" stored in the most significant bit of these six storage areas.

最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む6つの記憶エリアが「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されていることにより、最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vに設定する対象となる記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 The six storage areas are "0001H" to "0006H", including the lower area of the AT continuation counter 74u in which the most significant bit can be set to "1", the lower area of the continued game number counter 74r, and the lower area of the total winning number counter 74s. is set to a continuous address range, the address range of the storage area to be set in the highest-order aggregation area 74v for the data of "0" or "1" stored in the most significant bit is specified. It is possible to simplify the processing configuration for

上述したとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアは最上位ビットに「1」がセットされ得るエリアである一方、AT継続カウンタ74uの上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされないエリアである。主側RAM74において、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアは連続するアドレス範囲(「0001H」~「0002H」)に設定されている。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリアは連続するアドレス範囲(「0003H」~「0004H」)に設定されているとともに、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアは連続するアドレス範囲(「0005H」~「0006H」)に設定されている。そして、AT継続カウンタ74uの上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの上位エリアを含む「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されている6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vに集約する構成である。このため、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアのみを主側RAM74における連続するアドレス範囲に設定する構成と比較して、AT状態ST5における残りのゲーム数、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数、及び第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を把握するための処理構成が複雑化してしまうことを防止できる。 As described above, the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continued game number counter 74r, and the lower area of the total winning number counter 74s are areas in which the most significant bit can be set to "1", while the AT continuation counter 74u , the upper area of the continuous game number counter 74r, and the upper area of the total winning number counter 74s are areas in which the most significant bit is not set to "1". In the main RAM 74, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u are set in a continuous address range ("0001H" to "0002H"). Further, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r are set to a continuous address range ("0003H" to "0004H"), and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s are set to a continuous address range. ("0005H" to "0006H"). Six storage areas set in a continuous address range of "0001H" to "0006H" including the upper area of the AT continuation counter 74u, the upper area of the continuous game number counter 74r, and the upper area of the total winning number counter 74s. The data of "0" or "1" stored in the most significant bit of is aggregated in the highest aggregation area 74v. For this reason, compared to the configuration in which only the storage areas in which the most significant bit can be set to "1" are set in the continuous address range in the main side RAM 74, the number of remaining games in the AT state ST5 and the interval between the first section SC1 are reduced. The number of times the game is executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 continues without intervening, and the number of times when the second section SC2 continues without interposing the first section SC1 It is possible to prevent complication of the processing configuration for grasping the restricted total net increase in the number of game media from the start of the second section SC2.

「0008H」のアドレスに対応する記憶エリアにはベット数設定カウンタ74bが設定されている。既に説明したとおり、ベット数設定カウンタ74bに設定される数値情報は「2」又は「3」である。このため、ベット数設定カウンタ74bの最上位ビットの値は常に「0」であり、ベット数設定カウンタ74bは最上ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「0009H」のアドレスに対応する記憶エリアには停止順種別カウンタ74mが設定されている。既に説明したとおり、本実施形態において停止順種別カウンタ74mに設定される数値情報は「1」~「9」の停止順種別番号又は「0」である。このため、停止順種別カウンタ74mの最上位ビットの値は常に「0」であり、停止順種別カウンタ74mは最上ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「000AH」のアドレスに対応する記憶エリアには遊技状態エリア77が設定されている。既に説明したとおり、遊技状態エリア77の第0~第5ビットには第1CB状態フラグ77a、第2CB状態フラグ77b、疑似ボーナス状態フラグ77c、AT状態フラグ77d、終了準備状態フラグ77e及びAT移行確定フラグ77fが設定されているとともに、当該遊技状態エリア77の第6~第7ビットは未使用ビットである。遊技状態エリア77の最上位ビットの値は常に「0」であり、遊技状態エリア77は最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「000BH」のアドレスに対応する記憶エリアには遊技区間エリア76が設定されている。既に説明したとおり、遊技区間エリア76の第0~第2ビットには第2区間フラグ76a、第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cが設定されているとともに、当該遊技区間エリア76の第3~第7ビットは未使用ビットである。遊技区間エリア76における最上位ビットの値は常に「0」であり、遊技区間エリア76は最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「000CH」のアドレスに対応する記憶エリアには疑似ボーナス継続カウンタ74tが設定されている。既に説明したとおり、疑似ボーナス継続カウンタ74tは疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。疑似ボーナス継続カウンタ74tには、疑似ボーナス状態ST4がビッグボーナスである場合に「50」が設定されるとともに、疑似ボーナス状態ST4がレギュラーボーナスである場合に「20」が設定される。疑似ボーナス継続カウンタ74tに設定される残りの継続ゲーム数の最大値は「50」(2進数表記で「00110010B」)であり、疑似ボーナス継続カウンタ74tにおける最上位ビットの値は常に「0」である。このように、疑似ボーナス継続カウンタ74tは、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「000DH」のアドレスに対応する記憶エリアには付与数カウンタ74eが設定されている。既に説明したとおり、付与数カウンタ74eに設定される遊技媒体の付与数は「1」、「2」、「5」又は「15」であり、付与数カウンタ74eに設定される遊技媒体の付与数の最大値は「15」(2進数表記で「00001111B」)である。付与数カウンタ74eにおける最上位ビットの値は常に「0」であり、付与数カウンタ74eは最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。 A bet number setting counter 74b is set in the storage area corresponding to the address "0008H". As already explained, the numerical value information set in the bet number setting counter 74b is "2" or "3". Therefore, the value of the most significant bit of the bet number setting counter 74b is always "0", and the bet number setting counter 74b is a storage area in which the most significant bit is not set to "1". A stop order type counter 74m is set in the storage area corresponding to the address "0009H". As already explained, the numerical information set in the stop order type counter 74m in this embodiment is the stop order type number from "1" to "9" or "0". Therefore, the value of the highest bit of the stop order type counter 74m is always "0", and the stop order type counter 74m is a storage area in which the highest bit is not set to "1". A game state area 77 is set in the storage area corresponding to the address "000AH". As already explained, in the 0th to 5th bits of the game state area 77, the first CB state flag 77a, the second CB state flag 77b, the pseudo bonus state flag 77c, the AT state flag 77d, the end preparation state flag 77e, and the AT transition confirmation The flag 77f is set, and the 6th and 7th bits of the gaming state area 77 are unused bits. The value of the most significant bit of the game state area 77 is always "0", and the game state area 77 is a storage area in which the most significant bit is not set to "1". A game section area 76 is set in the storage area corresponding to the address "000BH". As already explained, the second section flag 76a, the first ending flag 76b and the second ending flag 76c are set in the 0th to 2nd bits of the game section area 76, and the third ~ 7th bit is an unused bit. The value of the most significant bit in the game section area 76 is always "0", and the game section area 76 is a storage area in which the most significant bit is not set to "1". A pseudo bonus continuation counter 74t is set in the storage area corresponding to the address "000CH". As already explained, the pseudo-bonus continuation counter 74t is a counter for the main MPU 72 to specify the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. The pseudo-bonus continuation counter 74t is set to "50" when the pseudo-bonus state ST4 is the big bonus, and is set to "20" when the pseudo-bonus state ST4 is the regular bonus. The maximum value of the remaining number of continuous games set in the pseudo-bonus continuation counter 74t is "50" ("00110010B" in binary notation), and the value of the most significant bit in the pseudo-bonus continuation counter 74t is always "0". be. Thus, the pseudo bonus continuation counter 74t is a storage area in which the most significant bit is not set to "1". A given number counter 74e is set in the storage area corresponding to the address "000DH". As already explained, the given number of game media set in the given number counter 74e is "1", "2", "5" or "15", and the given number of game media set in the given number counter 74e is "15" ("00001111B" in binary notation). The value of the most significant bit in the given number counter 74e is always "0", and the given number counter 74e is a storage area in which the most significant bit is not set to "1".

このように、「0008H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されているベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eは、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。主側RAM74には、これらベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eの最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアは設けられていない。 In this way, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t and the award number counter are set in the address range of "0008H" to "000DH". 74e is a storage area in which the most significant bit is not set to "1". The main side RAM 74 stores data of the most significant bits of the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the award number counter 74e. No storage area is provided.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアのうち、最上位ビット(第7ビット)に「1」がセットされ得るエリアにおける最上位ビットのデータが集約される最上位集約用エリア74vが設けられているとともに、最上位ビットに「1」がセットされない主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータが集約される記憶エリアは設けられていない構成とすることにより、最上位ビットのデータを集約するために主側RAM74に設定される記憶エリア(最上位集約用エリア74v)の数を抑えながら、最上位ビットに「1」がセットされ得るエリアにおける当該最上位ビットのデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定することができる。 Among the storage areas of the main side RAM 74 where data is set in the command at the start and the command at the end, the data of the highest bit in the area where "1" can be set to the highest bit (seventh bit) is collected. By providing an upper aggregation area 74v and not providing a storage area where data of the highest bit in the storage area of the main side RAM 74 in which the highest bit is not set to "1" is aggregated , while suppressing the number of storage areas (highest-order aggregation area 74v) set in the main-side RAM 74 to aggregate data of the highest-order bit, Bits of data can be set in the start-time command and the end-time command.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアが主側RAM74において「0001H」~「000DH」の連続するアドレス範囲に設定されているため、開始時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成及び終了時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Since the storage area in which data is set in the start command and the end command is set in the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, the storage area in which the data is set in the start command is It is possible to simplify the processing configuration for specifying the address range and the processing configuration for specifying the address range of the storage area in which data is set in the end command.

図46(c)に示すように、開始時コマンドに設定されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータは、AT継続カウンタ74u、最上位集約用エリア74v、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータのみであり、継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータはゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されないデータである。また、終了時コマンドに設定されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータは、継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、最上位集約用エリア74v、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータのみであり、AT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b及び停止順種別カウンタ74mのデータはゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されないデータである。 As shown in FIG. 46(c), among the data set in the command at the start, the data used by the effect-side MPU 92 at the start of the game are the AT continuation counter 74u, the top-level aggregation area 74v, and the number of bets. It is only the data of the setting counter 74b, the stop order type counter 74m and the game state area 77, and the data of the continuous game number counter 74r, the total winning number counter 74s, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t and the award number counter 74e. This data is not used by the effect side MPU 92 at the start of the game. Among the data set in the end command, the data used by the effect side MPU 92 at the end of the game are a continuous game number counter 74r, a total winning number counter 74s, an area for top-level aggregation 74v, and a game state area. 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t and grant number counter 74e data only, AT continuation counter 74u, bet number setting counter 74b and stop order type counter 74m data are sent to production side MPU 92 at the end of the game data that is not used for

このように、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアの一部のみ(具体的には最上位集約用エリア74v及び遊技状態エリア77)が、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアと共通している構成である。当該構成において、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを、ゲームの開始時及び終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアとすることにより、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを主側RAM74の連続するアドレス範囲に設定することが可能となっている。 In this way, only a part of the storage area of the main side RAM 74 (specifically, the highest level aggregation area 74v and the game state area 77) where the data used by the effect side MPU 92 at the start of the game is stored. , and the storage area of the main side RAM 74 in which data used by the effect side MPU 92 at the end of the game is stored. In this configuration, the storage area in which data is set in the command at the start and the command at the end is the storage area of the main side RAM 74 that stores the data used by the effect side MPU 92 at the start and end of the game. As a result, it is possible to set a storage area in which data is set in the command at the start and a storage area in which data is set in the command at the end in a continuous address range of the main RAM 74 .

主側RAM74において、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)が、終了時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)と同一であるため、開始時コマンドを送信するための処理構成と終了時コマンドを送信するための処理構成とを共通化することができる。これにより、主側ROM73において開始時コマンド及び終了時コマンドを送信するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the main RAM 74, the address range of the storage area where the data to be set in the start command is stored (the address range of "0001H" to "000DH") is the data to be set in the end command. Since it is the same as the address range of the storage area (address range of "0001H" to "000DH"), the processing configuration for transmitting the start command and the processing configuration for transmitting the end command should be shared. can be done. As a result, the data capacity of the program for transmitting the command at the start and the command at the end in the main ROM 73 can be reduced.

上述したとおり、下位エリアの最上位ビットに「1」がセットされ得るカウンタとして、AT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sが存在している。AT継続カウンタ74uのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。また、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを開始時コマンドに設定するとともにゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを終了時コマンドに設定する構成とすると、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアとは別に、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、開始時コマンド及び終了時コマンドにAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータを設定する構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するための記憶エリアを最上位集約用エリア74vの1つのみとすることができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための主側RAM74のデータ容量が低減されている。 As described above, the AT continuation counter 74u, the continuation game number counter 74r, and the total winning number counter 74s exist as counters in which the most significant bit of the lower area can be set to "1". The data of the AT continuation counter 74u is data used by the effect side MPU 92 at the start of the game, but is not data used by the effect side MPU 92 at the end of the game. The data of the continuous game number counter 74r and the total winning number counter 74s are data used by the effect side MPU 92 at the end of the game, but are not data used by the effect side MPU 92 at the start of the game. If only the data used by the effect side MPU 92 at the start of the game is set in the start command and only the data used by the effect side MPU 92 at the end of the game is set in the end command, the AT continuation counter In addition to the storage area for setting the most significant bit data in the lower area and upper area of 74u, the lower area and upper area of the continued game number counter 74r and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s. It would be necessary to provide a storage area in the main RAM 74 for setting the upper bit data. On the other hand, by setting the data of the AT continuation counter 74u, the continuation game number counter 74r, and the total winning number counter 74s in the start time command and the end time command, the AT continuation counter 74u and the continuation game number counter are set. 74r and total acquisition number counter 74s. can do. As a result, the most significant bit data in the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s are set. The data capacity of the side RAM 74 is reduced.

既に説明したとおり、復電コマンドには主側RAM74における第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kのデータが設定される。図46(c)に示すように、主側RAM74において、第1CB当選データエリア74jは「000EH」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されているとともに、第2CB当選データエリア74kは「000FH」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。このように、開始時コマンド及び終了時コマンド以外のコマンドに設定されるデータが格納される記憶エリアも主側RAM74において連続するアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。これにより、復電コマンドに第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kに格納されているデータを設定するための処理を簡素化することができる。 As already explained, data of the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in the main side RAM 74 are set in the power recovery command. As shown in FIG. 46(c), in the main side RAM 74, the first CB winning data area 74j is set to the storage area corresponding to the address "000EH", and the second CB winning data area 74k is set to the storage area corresponding to the address "000FH". It is set in the storage area corresponding to the address. In this way, storage areas for storing data set in commands other than the start time command and the end time command are also set in storage areas corresponding to consecutive addresses in the main RAM 74 . This simplifies the processing for setting the data stored in the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in the power recovery command.

復電コマンドにデータが設定される第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kは、最上位ビットに「1」がセットされることのない記憶エリアである。図46(c)に示すように、主側RAM74には、これら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kにおける最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアは設けられていない。このため、これら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kにおける最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアが設けられている構成と比較して、主側RAM74のデータ容量が低減されている。 The first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in which data is set in the power recovery command are storage areas in which the most significant bit is never set to "1". As shown in FIG. 46(c), the main RAM 74 is not provided with a storage area for collecting the most significant bit data in the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k. Therefore, the data capacity of the main side RAM 74 is reduced compared to a configuration in which a storage area is provided for collecting the most significant bit data in the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k. ing.

次に、受信回路87が開始時コマンドを受信した場合について説明する。図47(a)は開始時コマンド及び終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、図47(b)は変換後開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、図47(c)は変換後終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。また、図48(a)は開始時コマンドの変換態様を説明するための説明図であり、図48(b)は終了時コマンドの変換態様を説明するための説明図である。 Next, the case where the reception circuit 87 receives the start command will be described. FIG. 47(a) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the command at the start and the command at the end, and FIG. 47(b) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the command at the start after conversion. FIG. 47(c) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the post-conversion completion command. Also, FIG. 48(a) is an explanatory diagram for explaining the conversion mode of the start command, and FIG. 48(b) is an explanatory diagram for explaining the conversion mode of the end command.

受信回路87が主側MPU72から受信したコマンドは受信後待機バッファ122に格納される。図45に示すように、演出側RAM94には、変換前エリア124及び変換後エリア125が設けられている。変換前エリア124は、最上位集約フレームSFが設定されている開始時コマンド又は終了時コマンドが格納される記憶エリアであるとともに、変換後エリア125は変換前エリア124に格納された開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換するための記憶エリアである。 The command received by the receiving circuit 87 from the main MPU 72 is stored in the standby buffer 122 after being received. As shown in FIG. 45, the effect side RAM 94 is provided with a pre-conversion area 124 and a post-conversion area 125 . The pre-conversion area 124 is a storage area for storing the start-time command or the end-time command in which the highest aggregated frame SF is set. This is a storage area for converting an end command into a post-conversion start command or a post-conversion end command.

図48(a),(b)に示すように、変換前エリア124には第1~第15エリアRA1~RA15が設けられているとともに、変換後エリア125には第1~10エリアRB1~RB10が設けられている。これらのエリアRA1~RA15,RB1~RB10は1バイトからなる記憶エリアである。演出側RAM94において変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15は連続する「α+1」~「α+15」のアドレス範囲に設定されているとともに、演出側RAM94において変換後エリア125の第1~第10エリアRB1~RB10は連続する「β+1」~「β+10」のアドレス範囲に設定されている。 As shown in FIGS. 48A and 48B, the pre-conversion area 124 includes first to fifteenth areas RA1 to RA15, and the post-conversion area 125 includes first to tenth areas RB1 to RB10. is provided. These areas RA1 to RA15 and RB1 to RB10 are storage areas of 1 byte. In the production side RAM 94, the first to fifteenth areas RA1 to RA15 of the pre-conversion area 124 are set in a continuous address range of "α+1" to "α+15". The tenth areas RB1 to RB10 are set in a continuous address range of "β+1" to "β+10".

変換前エリア124における第1~第15エリアRA1~RA15の合計のデータ容量は15バイトであるとともに、変換後エリア125における第1~第10エリアRB1~RB10の合計のデータ容量は10バイトである。既に説明したとおり、受信回路87が送信回路85から受信する1つのコマンドのデータ容量は最大で15バイトである。また、変換後開始時コマンドのデータ容量は7バイトであるとともに、変換後終了時コマンドのデータ容量は10バイトである。 The total data capacity of the first to fifteenth areas RA1 to RA15 in the pre-conversion area 124 is 15 bytes, and the total data capacity of the first to tenth areas RB1 to RB10 in the post-conversion area 125 is 10 bytes. . As already explained, the maximum data capacity of one command received by the receiving circuit 87 from the transmitting circuit 85 is 15 bytes. The data capacity of the post-conversion start command is 7 bytes, and the data capacity of the post-conversion end command is 10 bytes.

終了時コマンドのデータ構成は、開始時コマンドのデータ構成と同じである。以下では、開始時コマンド及び終了時コマンドのデータ構成について、開始時コマンドを例に挙げながら説明する。 The data configuration of the end command is the same as the data configuration of the start command. In the following, the data configuration of the start command and the end command will be described using the start command as an example.

図47(a)に示すように、開始時コマンドの先頭に位置する第1フレームFR1には開始時コマンドであることを示すヘッダHDのデータが設定されており、第2フレームFR2の第0~第6ビットにはAT継続カウンタ74uの下位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第3フレームFR3の第0~第6ビットにはAT継続カウンタ74uの上位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第4フレームFR4の第0~第6ビットには継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第5フレームFR5の第0~第6ビットには継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第6フレームFR6の第0~第6ビットには合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第7フレームFR7の第0~第6ビットには合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第8フレームFR8には最上位集約用エリア74vのデータが設定されている。既に説明したとおり、最上位集約用エリア74vのデータは、当該最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットにAT継続カウンタ74uの下位エリア、AT継続カウンタ74uの上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが集約されたデータである。 As shown in FIG. 47(a), the first frame FR1 positioned at the beginning of the start command is set with the data of the header HD indicating that it is the start command, and the 0th to 0th frames of the second frame FR2 are set. The 0th to 6th bits in the lower area of the AT continuation counter 74u are set in the 6th bit, and the 0th to 6th bits in the upper area of the AT continuation counter 74u are set in the 0th to 6th bits of the third frame FR3. Bits 0 to 6 of the fourth frame FR4 are set to bits 0 to 6 in the lower area of the continuous game number counter 74r. The 0th to 6th bits of the frame FR5 are set with the 0th to 6th bits of data in the upper area of the continuous game number counter 74r, and the 0th to 6th bits of the sixth frame FR6 are set to the total number of wins. The 0th to 6th bit data in the lower area of the counter 74s are set, and the 0th to 6th bit data in the upper area of the total acquisition number counter 74s are set in the 0th to 6th bits of the seventh frame FR7. is set, and the data of the top-level aggregation area 74v is set in the eighth frame FR8. As already explained, the data in the topmost aggregation area 74v includes the lower area of the AT continuation counter 74u, the upper area of the AT continuation counter 74u, and the number of continuous games counter in the 0th to 5th bits of the topmost aggregation area 74v. 74r, the upper area of the continuous game number counter 74r, the lower area of the total number of wins counter 74s, and the upper area of the total number of wins counter 74s. Aggregated data.

開始時コマンドの第9フレームFR9にはベット数設定カウンタ74bのデータが設定されており、第10フレームFR10には停止順種別カウンタ74mのデータが設定されており、第11フレームFR11には遊技状態エリア77のデータが設定されており、第12フレームFR12には遊技区間エリア76のデータが設定されており、第13フレームFR13には疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータが設定されており、第14フレームFR14には付与数カウンタ74eのデータが設定されており、第15フレームFR15にはフッタFTのデータが設定されている。 The data of the bet number setting counter 74b is set in the 9th frame FR9 of the start time command, the data of the stop order type counter 74m is set in the 10th frame FR10, and the game state is set in the 11th frame FR11. The data of the area 77 are set, the data of the game section area 76 are set in the 12th frame FR12, the data of the pseudo bonus continuation counter 74t are set in the 13th frame FR13, and the 14th frame. FR14 is set with the data of the added number counter 74e, and the 15th frame FR15 is set with the data of the footer FT.

演出側MPU92は、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換する場合、まず開始時コマンドに含まれている最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定する。その後、開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうちゲームの開始時には使用しないデータが設定されているフレーム及び最上位集約用エリア74vのデータが設定されている第8フレームFR8を除外して変換後開始時コマンドを生成する。具体的には、継続ゲーム数カウンタ74rのデータが設定されている第4~第5フレームFR4~FR5、合計獲得数カウンタ74sのデータが設定されている第6~第7フレームFR6~FR7、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている第8フレームFR8、遊技区間エリア76のデータが設定されている第12フレームFR12、疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータが設定されている第13フレームFR13、及び付与数カウンタ74eのデータが設定されている第14フレームFR14が除外される。 When converting the command at start to the command at start after conversion, the MPU 92 on the production side first sets the 0th to 5th bits of the highest integrated frame SF (8th frame FR8) included in the command at start. The data of "0" or "1" is set to the most significant bits of the 2nd to 7th frames FR2 to FR7 corresponding to the 0th to 5th bits. After that, among the 1st to 15th frames FR1 to FR15 included in the command at the start, the frame in which data not used at the start of the game is set and the 8th frame in which the data of the top-level aggregation area 74v are set. The post-conversion start time command is generated by excluding frame FR8. Specifically, the fourth and fifth frames FR4 and FR5 in which the data of the continuous game number counter 74r are set, the sixth and seventh frames FR6 and FR7 in which the data of the total winning number counter 74s are set, An eighth frame FR8 in which the data of the high-level aggregation area 74v is set, a twelfth frame FR12 in which the data of the game section area 76 is set, a thirteenth frame FR13 in which the data of the pseudo-bonus continuation counter 74t is set, And the 14th frame FR14 in which the data of the number of grant counter 74e is set is excluded.

図47(b)に示すように、変換後開始時コマンドには、ヘッダHDのデータ、AT継続カウンタ74uの下位エリアのデータ、AT継続カウンタ74uの上位エリアのデータ、ベット数設定カウンタ74bのデータ、停止順種別カウンタ74mのデータ、遊技状態エリア77のデータ、及びフッタFTのデータが設定されている。変換後開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uの下位エリアのデータは、当該AT継続カウンタ74uの下位エリアの最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータであるとともに、変換後開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uの上位エリアのデータは、当該AT継続カウンタ74uの上位エリアの最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータである。 As shown in FIG. 47(b), the post-conversion start command includes data in the header HD, data in the lower area of the AT continuation counter 74u, data in the upper area of the AT continuation counter 74u, and data in the bet number setting counter 74b. , data of the stop order type counter 74m, data of the game state area 77, and data of the footer FT are set. The data in the lower area of the AT continuation counter 74u set in the post-conversion start command is data of the 0th to 7th bits including the most significant bit of the lower area of the AT continuation counter 74u. The data in the upper area of the AT continuation counter 74u set in the hour command is the 0th to 7th bit data including the most significant bit of the upper area of the AT continuation counter 74u.

演出側MPU92は、終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する場合、まず終了時コマンドに含まれている最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定する。その後、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうちゲームの終了時には使用しないデータが設定されているフレーム及び最上位集約用エリア74vのデータが設定されている第8フレームFR8を除外して変換後終了時コマンドを生成する。具体的には、AT継続カウンタ74uのデータが設定されている第2~第3フレームFR2~FR3、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている第8フレームFR8、ベット数設定カウンタ74bのデータが設定されている第9フレームFR9、停止順種別カウンタ74mのデータが設定されている第10フレームFR10が除外される。 When the effect-side MPU 92 converts the end-time command into the end-time command after conversion, the effect-side MPU 92 first sets the 0th to 5th bits of the highest aggregated frame SF (eighth frame FR8) included in the end-time command. The data of "0" or "1" is set to the most significant bits of the 2nd to 7th frames FR2 to FR7 corresponding to the 0th to 5th bits. After that, among the 1st to 15th frames FR1 to FR15 included in the command at the time of termination, the frame in which data not used at the end of the game is set and the 8th frame in which the data of the top-level aggregation area 74v are set. A post-conversion termination command is generated by excluding frame FR8. Specifically, the second and third frames FR2 and FR3 in which the data of the AT continuation counter 74u are set, the eighth frame FR8 in which the data of the highest aggregation area 74v are set, and the bet amount setting counter 74b The ninth frame FR9 in which the data is set and the tenth frame FR10 in which the data of the stop order type counter 74m are set are excluded.

図47(c)に示すように、変換後終了時コマンドには、ヘッダHDのデータ、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのデータ、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのデータ、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのデータ、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのデータ、遊技状態エリア77のデータ、遊技区間エリア76のデータ、疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータ、付与数カウンタ74eのデータ、及びフッタFTのデータが設定されている。変換後終了時コマンドに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのデータは、当該継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアの最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータであるとともに、変換後終了時コマンドに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのデータは、当該継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアの最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータである。また、変換後終了時コマンドに設定されている合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのデータは、当該合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータであるとともに、変換後終了時コマンドに設定されている合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのデータは、当該合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータである。 As shown in FIG. 47(c), the post-conversion end command includes header HD data, data in the lower area of the continuous game number counter 74r, data in the upper area of the continuous game number counter 74r, and a total winning number counter 74s. data of the lower area of , data of the upper area of the total acquisition number counter 74s, data of the game state area 77, data of the game section area 76, data of the pseudo bonus continuation counter 74t, data of the grant number counter 74e, and footer FT Data is set. The data in the lower area of the continuous game number counter 74r set in the post-conversion termination command is the data of the 0th to 7th bits including the most significant bit of the lower area of the continuous game number counter 74r. The upper area data of the continued game number counter 74r set in the post-end command is data of the 0th to 7th bits including the most significant bit of the upper area of the continued game number counter 74r. Further, the data in the lower area of the total acquisition number counter 74s set in the post-conversion end command is the data of the 0th to 7th bits including the most significant bit in the lower area of the total acquisition number counter 74s. , the data in the upper area of the total acquisition number counter 74s set in the command at the time of completion after conversion is data of the 0th to 7th bits including the most significant bit in the upper area of the total acquisition number counter 74s.

演出側ROM93には、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換する場合に参照される開始時変換テーブル、及び終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する場合に参照される終了時変換テーブルが記憶されている。開始時変換テーブルには、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換する際に除外するフレームの情報が設定されている。終了時変換テーブルには、終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する際に除外するフレームの情報が設定されている。演出側MPU92は、開始時変換テーブルに基づいて開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、終了時変換テーブルに基づいて終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する。 In the effect-side ROM 93, there is a start conversion table that is referred to when converting a start command into a converted start command, and an end conversion table that is referred to when converting an end command into a converted end command. is stored. In the start conversion table, information about frames to be excluded when converting the start command into the post-conversion start command is set. In the end conversion table, information of frames to be excluded when the end command is converted into the post-conversion end command is set. The effect side MPU 92 converts the command at the start into the command at the converted start based on the conversion table at the start, and converts the command at the end into the command at the end after conversion based on the conversion table at the end.

演出側MPU92は、受信後待機バッファ122に格納された開始時コマンド又は終了時コマンドを変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15に設定する。これにより、図48(a),(b)に示すように、最上位集約フレームSFは変換前エリア124の第8エリアRA8に設定される。その後、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを変換前エリア124において当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7が設定されている第2~第7エリアRA2~RA7の最上位ビット(第7ビット)にセットする。具体的には、第8エリアRA8の第0ビットのデータを第2エリアRA2の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第1ビットのデータを第3エリアRA3の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第2ビットのデータを第4エリアRA4の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第3ビットのデータを第5エリアRA5の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第4ビットのデータを第6エリアRA6の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第5ビットのデータを第7エリアRA7の最上位ビットにセットする。 The effect-side MPU 92 sets the start time command or end time command stored in the post-reception waiting buffer 122 in the first to fifteenth areas RA1 to RA15 of the pre-conversion area 124 . As a result, the highest aggregated frame SF is set in the eighth area RA8 of the pre-conversion area 124, as shown in FIGS. After that, the data of "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the highest aggregated frame SF is transferred to the 2nd to 7th frames corresponding to the 0th to 5th bits in the pre-conversion area 124. The most significant bit (seventh bit) of the second to seventh areas RA2 to RA7 in which FR2 to FR7 are set is set. Specifically, the 0th bit data of the eighth area RA8 is set as the most significant bit of the second area RA2, and the 1st bit data of the eighth area RA8 is set as the most significant bit of the third area RA3. , sets the second bit data of the eighth area RA8 to the most significant bit of the fourth area RA4, sets the third bit data of the eighth area RA8 to the most significant bit of the fifth area RA5, and sets the eighth area RA8 to the most significant bit. The data of the 4th bit of RA8 is set to the most significant bit of the sixth area RA6, and the data of the 5th bit of the eighth area RA8 is set to the most significant bit of the seventh area RA7.

開始時コマンド又は終了時コマンドにおいて、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームは、連続する第2~第7フレームFR2~FR7である。このため、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームを演出側MPU92にて指定するための処理構成を簡素化することができる。 A frame in which data "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the highest aggregated frame SF (the eighth frame FR8) is set in the most significant bit in the command at the start or the command at the end. are consecutive second to seventh frames FR2 to FR7. For this reason, a processing configuration for designating a frame in which data "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the highest aggregated frame SF is set in the highest bit is specified by the production side MPU 92. can be simplified.

その後、変換前エリア124に開始時コマンドが設定されている場合には、開始時変換テーブルに基づいて、変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15に設定されている第1~第15フレームFR1~FR15のうち除外対象のフレーム以外のフレームを変換後エリア125の第1~第7エリアRA1~RA7に転送する。具体的には、図48(a)に示すように、変換前エリア124の第1エリアRA1、第2エリアRA2、第3エリアRA3、第9エリアRA9、第10エリアRA10、第11エリアRA11、及び第15エリアRA15のデータを、変換後エリア125の第1エリアRB1、第2エリアRB2、第3エリアRA3、第4エリアRB4、第5エリアRB5、第6エリアRB6、及び第7エリアRB7に転送する。これにより、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換することができる。 After that, when the start command is set in the pre-conversion area 124, the first to fifteenth areas RA1 to RA15 of the pre-conversion area 124 are set based on the start conversion table. Of the 15 frames FR1 to FR15, the frames other than the frames to be excluded are transferred to the first to seventh areas RA1 to RA7 of the area 125 after conversion. Specifically, as shown in FIG. 48A, the first area RA1, the second area RA2, the third area RA3, the ninth area RA9, the tenth area RA10, the eleventh area RA11, and the data of the fifteenth area RA15 to the first area RB1, the second area RB2, the third area RA3, the fourth area RB4, the fifth area RB5, the sixth area RB6, and the seventh area RB7 of the post-conversion area 125. Forward. As a result, the command at start can be converted into the command at start after conversion.

変換前エリア124に終了時コマンドが設定されている場合には、終了時変換テーブルに基づいて、変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15に設定されている第1~第15フレームFR1~FR15のうち除外対象のフレーム以外のフレームを変換後エリア125の第1~第10エリアRA1~RA10に転送する。具体的には、図48(b)に示すように、変換前エリア124の第1エリアRA1、第4エリアRA4、第5エリアRA5、第6エリアRA6、第7エリアRA7、第11エリアRA11、第12エリアRA12、第13エリアRA13、第14エリアRA14及び第15エリアRA15のデータを、変換後エリア125の第1エリアRB1、第2エリアRB2、第3エリアRB3、第4エリアRB4、第5エリアRB5、第6エリアRB6、第7エリアRB7、第8エリアRB8、第9エリアRB9、及び第10エリアRB10に転送する。これにより、終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換することができる。 When the termination command is set in the pre-conversion area 124, the 1st to 15th frames set in the 1st to 15th areas RA1 to RA15 of the pre-conversion area 124 based on the termination conversion table Of the FR1 to FR15, the frames other than the frames to be excluded are transferred to the first to tenth areas RA1 to RA10 of the post-conversion area 125. FIG. Specifically, as shown in FIG. 48(b), the first area RA1, fourth area RA4, fifth area RA5, sixth area RA6, seventh area RA7, eleventh area RA11, The data of the 12th area RA12, the 13th area RA13, the 14th area RA14 and the 15th area RA15 are converted into the 1st area RB1, the 2nd area RB2, the 3rd area RB3, the 4th area RB4 and the 5th area RB1 of the post-conversion area 125. Transfer to area RB5, sixth area RB6, seventh area RB7, eighth area RB8, ninth area RB9, and tenth area RB10. As a result, the termination command can be converted into the post-conversion termination command.

演出側MPU92は、変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを利用可能となる。変換後開始時コマンド及び変換後終了時コマンドは、ヘッダHD以外のフレームFRmの最上位ビットにも「1」がセットされ得るコマンドである。演出側MPU92は、コマンド格納バッファ126に格納されているコマンドに基づいて演出を実行する。 The effect-side MPU 92 stores the post-conversion start time command or the post-conversion end time command in the command storage buffer 126 . As a result, the effect-side MPU 92 can use the post-conversion start time command or the post-conversion end time command. The post-conversion start time command and the post-conversion end time command are commands in which the most significant bit of the frame FRm other than the header HD can be set to "1". The effect side MPU 92 executes effects based on commands stored in the command storage buffer 126 .

このように、演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信した開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7における最上位ビットに設定する。これにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれているヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットの値を「0」としながら、演出側MPU92において、ヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットにも「1」がセットされ得る変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを利用可能とすることができる。 In this manner, the effect-side MPU 92 converts the start command received from the main MPU 72 into the converted start command, and converts the end command received from the main MPU 72 into the converted end command. When the effect-side MPU 92 converts the start-time command or the end-time command received from the main-side MPU 72 into the post-conversion start-time command or the post-conversion end-time command, the effect-side MPU 92 converts the 0th to The data "0" or "1" set in the 5th bit is set in the most significant bit in the 2nd to 7th frames FR2 to FR7 corresponding to the 0th to 5th bits. As a result, while setting the value of the most significant bit in the frame other than the header HD contained in the command at the start or the command at the end transmitted from the master side MPU 72 to the effect side MPU 92 to be "0", the effect side MPU 92 performs the header A post-translation start or post-translation end command may be available in which the most significant bit in non-HD frames may also be set to '1'.

変換後開始時コマンドには、開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの開始時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む開始時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後開始時コマンドのデータ容量を抑えることができる。また、変換後終了時コマンドには、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの終了時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む終了時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後終了時コマンドのデータ容量を抑えることができる。よって、コマンド格納バッファ126のデータ容量を低減することができる。 Only some of the 1st to 15th frames FR1 to FR15 included in the start time command are set in the post-conversion start time command. As a result, the master side MPU 72 is configured to transmit a start-time command including data other than the data used by the effect side MPU 92 at the start of the game, while the command is stored in the command storage buffer 126 and used by the effect side MPU 92 . It is possible to suppress the data volume of the post-conversion start command. Further, only some of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the end command are set in the post-conversion end command. As a result, the master side MPU 72 is configured to transmit an end-time command including data other than the data used by the effect side MPU 92 at the end of the game, while the data is stored in the command storage buffer 126 and used by the effect side MPU 92 . It is possible to suppress the data volume of the command at the end of conversion after conversion. Therefore, the data capacity of the command storage buffer 126 can be reduced.

開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後開始時コマンドに設定するフレームは、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後終了時コマンドに設定するフレームと異なっている。このため、ゲームの開始時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲がゲームの終了時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲と同一である構成において、ゲームの開始時には当該ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後開始時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができるとともに、ゲームの終了時には当該ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 Of the 1st to 15th frames FR1 to FR15 included in the start time command, the frames set by the production side MPU 92 in the post-conversion start time command are the 1st to 15th frames FR1 to FR1 included in the end time command. It is different from the frame set in the post-conversion termination command by the effect-side MPU 92 in the FR 15 . For this reason, the address range of the storage area of the main RAM 74 storing the data set in the command at the start transmitted from the main MPU 72 to the effect MPU 92 at the start of the game is the same as the address range from the main MPU 72 to the effect at the end of the game. In a configuration that is the same as the address range of the storage area of the main side RAM 74 in which the data set in the command at the end transmitted to the side MPU 92 is stored, the address range required by the effect side MPU 92 at the start of the game at the start of the game. Only the data that is set between the header HD and the footer FT can be made available to the production side MPU 92 at the time of starting the conversion command, and at the end of the game, the production side MPU 92 can use The MPU 92 on the production side can use the post-conversion completion command in which only the data required for the conversion is set between the header HD and the footer FT.

主側MPU72は、最上位ビットに「1」がセットされることのないデータのみを含むコマンド(例えば、復電コマンド及び入賞結果コマンド)を送信する場合には、当該コマンドに含まれているフレームFRmにおける最上位ビットのデータを集約しない。既に説明したとおり、復電コマンドには第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kのデータが設定される。これら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kは、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。主側RAM74にはこれら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kの最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアは設けられておらず、主側MPU72は復電コマンドを送信する場合にこれら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kの最上位ビットのデータを集約するための処理を実行しない。 When the main MPU 72 transmits a command (for example, a power recovery command and a winning result command) containing only data in which "1" is not set to the most significant bit, the frame contained in the command Do not aggregate the most significant bit data in FRm. As already explained, the data of the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k are set in the power recovery command. The first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k are storage areas in which the most significant bit is not set to "1". The main side RAM 74 is not provided with a storage area for collecting the most significant bit data of the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k. In addition, the processing for aggregating the most significant bit data of the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k is not executed.

このように、最上位ビットに「1」がセットされることのないデータのみを含むコマンドを送信する場合には、当該コマンドに含まれているフレームにおける最上位ビットのデータは集約しない構成である。このため、最上位ビットに「1」がセットされ得るデータが設定されないコマンドについてまで最上位集約フレームSFを生成する構成と比較して、主側MPU72にて当該コマンドを送信するための処理の構成を簡素化することができるとともに、当該コマンドを送信するための主側MPU72の処理負荷を軽減することができる。 In this way, when a command containing only data in which the most significant bit is not set to "1" is transmitted, the data of the most significant bit in the frame included in the command is not aggregated. . For this reason, compared to the configuration that generates the highest aggregated frame SF even for a command that does not set data that can set "1" to the highest bit, the processing configuration for transmitting the command in the main side MPU 72 can be simplified, and the processing load on the main side MPU 72 for transmitting the command can be reduced.

演出側MPU92は、受信後待機バッファ122に格納されているコマンドに最上位集約フレームSFが設定されていないことを特定した場合には、当該コマンドをそのままコマンド格納バッファ126に転送する。具体的には、受信後待機バッファ122に復電コマンドが格納されている場合には当該復電コマンドをそのままコマンド格納バッファ126に転送するとともに、受信後待機バッファ122に入賞結果コマンドが格納されている場合には当該入賞結果コマンドをそのままコマンド格納バッファ126に転送する。このため、最上位ビットに「1」がセットされることのないフレームFRmのみが設定されているコマンドについてまで最上位集約フレームSFを生成する構成と比較して、コマンドを受信した後に変換するための処理を不要として、演出側MPU92における処理負荷を軽減することができる。 When the production side MPU 92 identifies that the command stored in the post-reception standby buffer 122 does not include the highest aggregated frame SF, the command is transferred to the command storage buffer 126 as it is. Specifically, when the power recovery command is stored in the standby buffer 122 after reception, the power recovery command is transferred as it is to the command storage buffer 126, and the winning result command is stored in the standby buffer 122 after reception. If so, the winning result command is transferred to the command storage buffer 126 as it is. For this reason, compared to the configuration in which the highest-level aggregated frame SF is generated even for a command in which only the frame FRm is set in which the most significant bit is not set to "1", the conversion is performed after the command is received. , the processing load on the effect side MPU 92 can be reduced.

図45に示すように、受信回路87には、第1書き込みポインタ127及び読み込みポインタ128が設けられている。第1書き込みポインタ127及び読み込みポインタ128は1バイトからなり、第1書き込みポインタ127及び読み込みポインタ128には「0」~「31」のいずれかの整数が格納される。第1書き込みポインタ127は、受信後待機バッファ122における書き込み先のエリアを受信回路87が把握する場合に利用される。受信回路87は、受信バッファ121に1バイトのデータが格納されている場合、第1書き込みポインタ127の値に基づいて受信後待機バッファ122における書き込み先のエリアを把握し、受信バッファ121に格納されている1バイトのデータを当該把握したエリアに書き込む。そして、第1書き込みポインタ127の値を1加算し、当該1加算後の第1書き込みポインタ127の値が最大値である「31」を超えた場合には当該第1書き込みポインタ127の値を「0」クリアする。その後、受信バッファ121を「0」クリアする。 As shown in FIG. 45, the receiving circuit 87 is provided with a first write pointer 127 and a read pointer 128 . The first write pointer 127 and the read pointer 128 consist of 1 byte, and the first write pointer 127 and the read pointer 128 store any integer from "0" to "31". The first write pointer 127 is used when the reception circuit 87 grasps the write destination area in the post-reception standby buffer 122 . When 1-byte data is stored in the reception buffer 121 , the reception circuit 87 grasps the write destination area in the post-reception standby buffer 122 based on the value of the first write pointer 127 and stores the data in the reception buffer 121 . 1-byte data stored in the area is written into the grasped area. Then, 1 is added to the value of the first write pointer 127, and when the value of the first write pointer 127 after the addition of 1 exceeds the maximum value "31", the value of the first write pointer 127 is changed to " 0” clear. After that, the receive buffer 121 is cleared to "0".

読み込みポインタ128は、受信後待機バッファ122に格納されたコマンドの先頭を演出側MPU92が把握する場合に利用される。演出側MPU92は、受信後待機バッファ122に1つ以上のコマンドが格納されている場合、読み込みポインタ128の値に基づいてコマンドの先頭を把握するとともに、当該コマンドのフッタFTのデータに基づいて当該コマンドの最後尾を把握する。受信後待機バッファ122に複数のコマンドが格納されている場合には、読み込みポインタ128の値に基づいて、当該複数のコマンドのうち最初に受信後待機バッファ122に格納されたコマンドの先頭が把握されるとともに、当該コマンドのフッタFTのデータに基づいて当該コマンドの最後尾が把握されることとなる。 The read pointer 128 is used when the production side MPU 92 grasps the beginning of the command stored in the standby buffer 122 after reception. When one or more commands are stored in the standby buffer 122 after reception, the effect-side MPU 92 grasps the head of the command based on the value of the read pointer 128, and also grasps the head of the command based on the data of the footer FT of the command. Grasp the end of the command. When a plurality of commands are stored in the post-reception standby buffer 122, the head of the first command among the plurality of commands stored in the post-reception standby buffer 122 is grasped based on the value of the read pointer 128. At the same time, the end of the command is recognized based on the data of the footer FT of the command.

演出側MPU92は、読み込みポインタ128の値に基づいて先頭及び最後尾を把握したコマンドが開始時コマンド又は終了時コマンドである場合、当該開始時コマンド又は終了時コマンドを演出側RAM94の変換前エリア124に設定する。そして、受信後待機バッファ122において当該開始時コマンド又は終了時コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアするとともに、読み込みポインタ128の値を当該開始時コマンド又は終了時コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する。また、演出側MPU92は、読み込みポインタ128の値に基づいて先頭及び最後尾を把握したコマンドが開始時コマンド及び終了時コマンド以外のコマンド(例えば、入賞結果コマンド又は復帰コマンド)である場合、当該コマンドを演出側RAM94のコマンド格納バッファ126に格納する。そして、受信後待機バッファ122において当該コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアするとともに、読み込みポインタ128の値を当該コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する。これにより、受信後待機バッファ122に格納された順番、すなわち主側MPU72から受信した順番で、主側MPU72から受信したコマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 If the command for which the head and tail are grasped based on the value of the read pointer 128 is the start time command or end time command, the effect side MPU 92 stores the start time command or end time command in the pre-conversion area 124 of the effect side RAM 94. set to Then, the area in which the command at start or end was stored in the wait buffer 122 after reception is cleared to "0", and the value of the read pointer 128 is changed to the end of the command at start or end (footer FT). data) is updated to the value corresponding to the next area. In addition, the effect-side MPU 92, if the command that grasps the beginning and end based on the value of the read pointer 128 is a command other than the command at the start and the command at the end (for example, a winning result command or a return command), the command is stored in the command storage buffer 126 of the effect side RAM 94 . After reception, the area in which the command was stored in the standby buffer 122 is cleared to "0", and the value of the read pointer 128 is set to the next area after the area in which the end of the command (data of the footer FT) was stored. Update the value corresponding to the area. As a result, commands received from the main MPU 72 can be made available to the production MPU 92 in the order in which they are stored in the waiting buffer 122 after reception, that is, in the order in which they are received from the main MPU 72 .

図49(a)は変換後開始時コマンドに基づいて演出側MPU92が把握する内容を説明するための説明図であり、図49(b)は変換後終了時コマンドに基づいて演出側MPU92が把握する内容を説明するための説明図である。 FIG. 49(a) is an explanatory diagram for explaining the contents grasped by the effect side MPU 92 based on the post-conversion start time command, and FIG. It is an explanatory view for explaining the contents to do.

図49(a)に示すように、演出側MPU92は受信したコマンドに開始時コマンドであることを示すヘッダHDのデータが設定されていることに基づいて、ゲームの開始タイミングであることを把握する。演出側MPU92は、開始時コマンドに設定されているベット数設定カウンタ74bのデータに基づいて、今回開始されたゲームのベット数が「3」であること、又は「2」であることを把握する。演出側MPU92は、開始時コマンドに設定されている停止順種別カウンタ74mのデータに基づいて、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知の有無を把握するとともに、リール32L,32M,32Rの停止順報知を行う場合には報知する停止順序の種類を把握する。演出側MPU92は、開始時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT移行確定フラグ77fのデータに基づいてAT状態当選が発生したことを把握する。演出側MPU92は、開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータに基づいて、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生したか否かを把握するとともに、当該上乗せが発生した場合における上乗せゲーム数を把握する。 As shown in FIG. 49(a), the effect-side MPU 92 recognizes that it is time to start the game based on the fact that the header HD data indicating that the received command is a start command is set. . The production side MPU 92 grasps that the bet number of the game started this time is "3" or "2" based on the data of the bet number setting counter 74b set in the start time command. . Based on the data of the stop order type counter 74m set in the start time command, the production side MPU 92 grasps whether or not the reels 32L, 32M, 32R are notified of the stop order of the reels 32L, 32M in the image display device 63. , 32R, the type of stop order to be notified is grasped. The effect-side MPU 92 grasps that an AT state win has occurred based on the data of the AT transition determination flag 77f included in the data of the game state area 77 set in the start time command. Based on the data of the AT continuation counter 74u set in the start time command, the effect-side MPU 92 grasps whether or not the number of remaining games to be continued in the AT state ST5 has been increased, and if the increase has occurred. Grasp the number of additional games in the case.

図49(b)に示すように、演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第1CB状態フラグ77aのデータに基づいて、第1CB状態ST2への移行が発生したこと、及び第1CB状態ST2が終了したことを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第2CB状態フラグ77bのデータに基づいて、第2CB状態ST3への移行が発生したこと、及び第2CB状態ST3が終了したことを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている疑似ボーナス状態フラグ77cのデータに基づいて、疑似ボーナス状態ST4の開始タイミングであること、及び疑似ボーナス状態ST4の終了タイミングであることを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT状態フラグ77dのデータに基づいて、AT状態ST5への移行が発生したこと、及びAT状態ST5が終了したことを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第2区間フラグ76aのデータに基づいて、第2区間SC2が開始されたこと、及び第2区間SC2が終了したことを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第1エンディングフラグ76bのデータに基づいて、エンディング期間の演出を開始すべきか否かを把握し、エンディング期間の演出を開始する場合には当該終了時コマンドに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rのデータに基づいてエンディング条件が成立するまでの残りのゲーム数を把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第2エンディングフラグ76cのデータに基づいて、エンディング期間の演出を開始すべきか否かを把握し、エンディング期間の演出を開始する場合には当該終了時コマンドに設定されている合計獲得数カウンタ74sのデータに基づいてエンディング条件が成立するまでの残りの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている付与数カウンタ74eのデータに基づいて今回終了したゲームにおける遊技媒体の付与の有無を把握するとともに、今回終了したゲームにおいて遊技媒体の付与が行われる場合には当該遊技媒体の付与数を把握する。 As shown in FIG. 49(b), the effect-side MPU 92 shifts to the first CB state ST2 based on the data of the first CB state flag 77a included in the data of the game state area 77 set in the end command. and the end of the first CB state ST2. The effect-side MPU 92, based on the data of the second CB state flag 77b included in the data of the game state area 77 set in the end command, determines that the transition to the second CB state ST3 has occurred and that the second CB state has occurred. It is recognized that state ST3 has ended. Based on the data of the pseudo-bonus state flag 77c included in the data of the game state area 77 set in the end command, the effect-side MPU 92 determines that it is the start timing of the pseudo-bonus state ST4 and the pseudo-bonus state. It grasps that it is the end timing of ST4. The effect side MPU 92, based on the data of the AT state flag 77d included in the data of the game state area 77 set in the command at the time of completion, determines that the transition to the AT state ST5 has occurred and that the AT state ST5 has occurred. Know that you're done. Based on the data of the second section flag 76a included in the data of the game section area 76 set in the end command, the effect-side MPU 92 determines that the second section SC2 has started and that the second section SC2 has started. know that has ended. Based on the data of the first ending flag 76b included in the data of the game section area 76 set in the end command, the effect side MPU 92 grasps whether or not the effect of the ending period should be started, and ends the ending. When the effect of the period is started, the remaining number of games until the ending condition is satisfied is grasped based on the data of the continuous game number counter 74r set in the end command. Based on the data of the second ending flag 76c included in the data of the game section area 76 set in the end command, the effect-side MPU 92 grasps whether or not the effect of the ending period should be started, and ends the ending. When the performance of the period is started, the limited total net increase number of the remaining game media until the ending condition is satisfied is grasped based on the data of the total acquisition number counter 74s set in the command at the end. The effect-side MPU 92 grasps whether or not game media are given in the game ended this time based on the data of the given number counter 74e set in the command at the end, and gives game media in the game finished this time. In that case, the number of given game media is grasped.

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図50のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグにはゲームが開始される場合に抽選結果対応処理(図25)のステップS1107にて「1」がセットされるとともに、終了時コマンドフラグにはゲームが終了する場合に遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1508にて「1」がセットされる。 Next, the common command transmission process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the common command transmission process is executed when the command flag at the start of the main RAM 74 is set to "1" in the command output process (FIG. 44) (step S2707: YES), or when the main RAM 74 ends. If the hour command flag is set to "1" (step S2708: YES), the process is executed in step S2709. As already described, when the game is started, the start command flag is set to "1" in step S1107 of the lottery result handling process (FIG. 25), and the end command flag is set to end the game. In this case, "1" is set in step S1508 of the corresponding processing (FIG. 32) at the end of the game.

共通コマンド送信処理では、まず最上位集約処理を行う(ステップS2801)。最上位集約処理では、主側RAM74において「0001H」~「0006H」のアドレスに設定されている記憶エリアの最上位ビット(第7ビット)に格納されている「1」又は「0」のデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに転送する。最上位集約処理(ステップS2801)にて転送元となる主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲は、連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。最上位集約処理では、「0001H」~「0006H」のアドレスに設定された記憶エリアを転送対象範囲とし、当該転送対象範囲に含まれている全ての記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定されるまで、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先ビットに転送する処理、転送元の記憶エリアを更新する処理、及び転送先ビットを更新する処理を繰り返し実行する。転送元の記憶エリアのアドレスは「0001H」→「0002H」→…→「0005H」→「0006H」の順番で更新されるとともに、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットは第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で更新される。 In the common command transmission process, first, the highest level aggregation process is performed (step S2801). In the highest-order aggregation process, the data of "1" or "0" stored in the highest bit (seventh bit) of the storage area set to the addresses of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74 is It is transferred to the 0th to 5th bits of the highest level aggregation area 74v. The address range of the storage area of the main-side RAM 74, which is the transfer source in the highest-level aggregation process (step S2801), is a continuous address range of "0001H" to "0006H". In the highest-order aggregation process, the storage areas set at addresses "0001H" to "0006H" are set as the transfer target range, and " "0" or "1" stored in the most significant bit in the transfer source storage area until the data of "0" or "1" is set in the 0th to 5th bits of the most significant aggregation area 74v. The process of transferring data to the transfer destination bit, the process of updating the transfer source storage area, and the process of updating the transfer destination bit are repeatedly executed. The address of the storage area of the transfer source is updated in the order of “0001H”→“0002H”→ . The update is performed in the order of bit -> . . . -> 4th bit -> 5th bit.

図51は主側MPU72にて実行される最上位集約処理(ステップS2801)を示すフローチャートである。 FIG. 51 is a flow chart showing the highest level aggregation process (step S2801) executed by the main MPU 72. As shown in FIG.

最上位集約処理では、主側RAM74に設けられた転送先カウンタ115に主側RAM74における最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する(ステップS2901)。転送先カウンタ115は、データの転送先を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。転送先カウンタ115には、データの転送先となる記憶エリアのアドレス(2バイト)が設定される。ステップS2901にて転送先カウンタ115に最上位集約用エリア74vのアドレスを設定することにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。 In the highest level aggregation process, the address of the highest level aggregation area 74v in the main side RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 provided in the main side RAM 74 (step S2901). The transfer destination counter 115 is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the data transfer destination. The transfer destination counter 115 is set with the address (2 bytes) of the storage area to which the data is to be transferred. By setting the address of the top-level aggregation area 74v in the transfer destination counter 115 in step S2901, the top-level aggregation area 74v can be set as the storage area of the transfer destination.

その後、最上位集約用エリア74vを「0」クリアし(ステップS2902)、主側RAM74に設けられたビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS2903)。ビット指定カウンタ117は転送先の記憶エリア(最上位集約用エリア74v)における転送先ビットを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。ビット指定カウンタ117には「0」~「5」のいずれかの数値情報が設定される。ステップS2903にてビット指定カウンタ117の値を「0」クリアすることにより、転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットを設定することができる。 After that, the highest level aggregation area 74v is cleared to "0" (step S2902), and the value of the bit designation counter 117 provided in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S2903). The bit designation counter 117 is a counter that enables the main side MPU 72 to grasp the transfer destination bit in the transfer destination storage area (top-level aggregation area 74v). Any numerical value information from “0” to “5” is set in the bit designation counter 117 . By clearing the value of the bit designation counter 117 to "0" in step S2903, the 0th bit of the highest level aggregation area 74v can be set as the transfer destination bit.

その後、最上位集約処理における転送対象範囲である「0001H」~「0006H」のアドレス範囲の開始アドレスである「0001H」を主側RAM74に設けられた転送元カウンタ116に設定する(ステップS2904)。転送元カウンタ116は、転送元の記憶エリアのアドレス(2バイト)を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。ステップS2904にて転送元カウンタ116に「0001H」を設定することにより、転送元の記憶エリアとして「0001H」のアドレスに設定されているAT継続カウンタ74uの下位エリアを設定することができる。その後、主側RAM74に設けられた転送回数カウンタ114(図45参照)にデータの転送回数として「6」を設定する(ステップS2905)。当該「6」は、転送対象範囲に存在する記憶エリアの数である。転送回数カウンタ114は、共通コマンド送信処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する回数、及び最上位集約処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに転送する回数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。転送回数カウンタ114は1バイトからなる。 Thereafter, "0001H", which is the start address of the address range of "0001H" to "0006H", which is the transfer target range in the highest-level aggregation process, is set in the transfer source counter 116 provided in the main RAM 74 (step S2904). The transfer source counter 116 is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the address (2 bytes) of the storage area of the transfer source. By setting "0001H" to the transfer source counter 116 in step S2904, the lower area of the AT continuation counter 74u set to the address of "0001H" can be set as the transfer source storage area. Thereafter, "6" is set as the number of data transfers in the transfer number counter 114 (see FIG. 45) provided in the main RAM 74 (step S2905). The "6" is the number of storage areas existing in the transfer target range. The transfer number counter 114 counts the number of times the data stored in the storage area included in the transfer target range in the common command transmission process is transferred to the transmission standby buffer 112, and the number included in the transfer target range in the highest-level aggregation process. This is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the number of times the data stored in the most significant bit of the stored storage area is transferred to the most significant aggregation area 74v. The transfer number counter 114 consists of 1 byte.

その後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS2906)。既に説明したとおり、主側MPU72は転送元カウンタ116に格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定し、転送先カウンタ115に格納されているアドレス及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。その後、転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS2907)、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2908)。 Thereafter, the most significant bit data in the transfer source storage area is transferred to the transfer destination bit (step S2906). As already explained, the main MPU 72 identifies the storage area of the transfer source based on the address stored in the transfer source counter 116, and based on the address stored in the transfer destination counter 115 and the value of the bit designation counter 117. to specify the destination bit. Thereafter, 1 is subtracted from the value of the transfer number counter 114 (step S2907), and it is determined whether or not the value of the transfer number counter 114 after the subtraction of 1 is "0" (step S2908).

ステップS2908にて否定判定を行った場合には、主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS2909)。ステップS2906~ステップS2910の処理はステップS2908にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS2909では、「0001H」→「0002H」→…→「0005H」→「0006H」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスが更新される。その後、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を1加算することにより最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットを更新する(ステップS2910)。ステップS2910では、第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新される。 If a negative determination is made in step S2908, the address of the transfer source storage area is updated by adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (step S2909). The processing from step S2906 to step S2910 is processing that is repeatedly executed until an affirmative determination is made at step S2908. , the address of the storage area of the transfer source is updated. After that, by adding 1 to the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74, the transfer destination bit in the highest aggregation area 74v is updated (step S2910). In step S2910, the transfer destination bits in the highest level aggregation area 74v are updated in the order of 0th bit→1st bit→...→4th bit→5th bit.

その後、ステップS2906に進み、ステップS2908にて肯定判定が行われるまで、ステップS2906~ステップS2910の処理を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲に含まれている全ての記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定することができる。ステップS2908にて肯定判定を行った場合には、本最上位集約処理を終了する。 After that, the process proceeds to step S2906, and the processes of steps S2906 to S2910 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S2908. As a result, the data "0" or "1" stored in the most significant bits of all the storage areas included in the transfer target range is set to the 0th to 5th bits of the most significant aggregation area 74v. be able to. If an affirmative determination is made in step S2908, this top-level aggregation processing ends.

このように、最上位集約処理(図51)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2909の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 In this way, the transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 51) is the continuous address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74. FIG. By repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (the process of step S2909), the storage area of the transfer source can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲であることにより、ステップS2904にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2905にて転送回数カウンタ114に転送回数である「6」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the range to be transferred in the top-level aggregation process (FIG. 51) is the continuous address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74, the start address of the range to be transferred is stored in the transfer source counter 116 in step S2904. By setting "0001H", which is the number of transfers, to the transfer number counter 114 in step S2905, the transfer target range can be specified. This simplifies the processing configuration for designating the transfer target range.

共通コマンド送信処理(図50)の説明に戻り、ステップS2801にて最上位集約処理(図51)を実行した後は、送信回路85に設けられた書き込みポインタ113(図45参照)の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS2802)。書き込みポインタ113には、送信待機バッファ112に存在する複数のエリアのうちデータの書き込み対象となるエリアを特定するためのデータが設定される。具体的には、書き込みポインタ113には「0」~「31」のいずれかの数値情報が設定される。 Returning to the description of the common command transmission processing (FIG. 50), after executing the top-level aggregation processing (FIG. 51) in step S2801, the value of the write pointer 113 (see FIG. 45) provided in the transmission circuit 85 is grasped. By doing so, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is grasped (step S2802). The write pointer 113 is set with data for specifying an area to which data is to be written among a plurality of areas existing in the transmission standby buffer 112 . Specifically, the write pointer 113 is set with any numerical value information from “0” to “31”.

その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2803)。開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2803:YES)、すなわちゲームの開始時である場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS2802にて把握した送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに設定し(ステップS2804)、開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS2805)。一方、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2803:NO)、すなわちゲームの終了時である場合には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS2802にて把握した送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに設定し(ステップS2806)、主側RAM74の終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS2807)。 Thereafter, it is determined whether or not the command flag at start of the main RAM 74 is set to "1" (step S2803). If the start command flag is set to "1" (step S2803: YES), that is, if it is time to start the game, data in the header HD corresponding to the start command stored in the main ROM 73 is set as the write destination area in the transmission standby buffer 112 grasped in step S2802 (step S2804), and the start command flag is cleared to "0" (step S2805). On the other hand, if the start command flag is not set to "1" (step S2803: NO), that is, if the game is over, the header HD corresponding to the end command stored in the main ROM 73 data is set in the write destination area in the transmission standby buffer 112 grasped in step S2802 (step S2806), and the end command flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2807).

ステップS2805又はステップS2807の処理を行った場合には、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS2808)。ステップS2808では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 If the process of step S2805 or step S2807 has been performed, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S2808). In step S2808, the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and when the value of the write pointer 113 after the increment of 1 exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0".

その後、主側RAM74において、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合にデータを送信待機バッファ112に転送する対象となる転送対象範囲の開始アドレスを主側RAM74の転送元カウンタ116に設定する(ステップS2809)。共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。ステップS2809にて転送元カウンタ116に「0001H」のアドレスを設定することにより、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアに設定することができる。その後、主側RAM74の転送回数カウンタ114に「13」をセットする(ステップS2810)。当該「13」は転送対象範囲である「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に含まれている1バイトの記憶エリアの数である。 After that, in the main RAM 74, the start address of the transfer target range for transferring data to the transmission standby buffer 112 when transmitting the command at the start or the command at the end is set in the transfer source counter 116 of the main RAM 74 ( step S2809). The transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is the address range from "0001H" to "000DH". By setting the address "0001H" in the transfer source counter 116 in step S2809, the lower area of the AT continuation counter 74u can be set as the transfer source storage area. After that, "13" is set in the transfer count counter 114 of the main RAM 74 (step S2810). The "13" is the number of 1-byte storage areas included in the address range of "0001H" to "000DH", which is the transfer target range.

その後、書き込みポインタ113の値に対応する送信待機バッファ112の書き込み先のエリアを把握するとともに、転送元カウンタ116に設定されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを把握し、当該転送元の記憶エリアのデータを当該書き込み先のエリアに転送する(ステップS2811)。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS2812)。これにより、第2~第14フレームFR2~FR14の最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと第2~第14フレームFR2~FR14とを識別可能とすることができる。 After that, the write destination area of the transmission standby buffer 112 corresponding to the value of the write pointer 113 is grasped, the storage area of the transfer source is grasped based on the address set in the transfer source counter 116, and the transfer source storage area is grasped. The data in the storage area is transferred to the write destination area (step S2811). Thereafter, the most significant bit (seventh bit) in the write destination area is set to "0" (step S2812). As a result, the value of the most significant bit of the second to fourteenth frames FR2 to FR14 can be set to "0", and based on the value of the most significant bit, the header HD and the second to fourteenth frames FR2 to FR14 can be made identifiable.

その後、ステップS2808と同様に、書き込みポインタ113の値を更新する(ステップS2813)。具体的には、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。その後、主側RAM74における転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS2814)、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2815)。 After that, as in step S2808, the value of the write pointer 113 is updated (step S2813). Specifically, 1 is added to the value of the write pointer 113, and when the value of the write pointer 113 after the addition of 1 exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0". Thereafter, 1 is subtracted from the value of the transfer number counter 114 in the main RAM 74 (step S2814), and it is determined whether or not the value of the transfer number counter 114 after the subtraction of 1 is "0" (step S2815).

ステップS2815にて否定判定を行った場合、すなわち転送対象範囲に含まれている1バイトの記憶エリアに格納されているデータの送信待機バッファ112への転送が終了していない場合には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS2816)。ステップS2811~ステップS2816の処理はステップS2815にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS2816では、「0001H」→「0002H」→「0003H」→…→「000CH」→「000DH」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新する。 If a negative determination is made in step S2815, that is, if the transfer of the data stored in the 1-byte storage area included in the transfer target range to the transmission standby buffer 112 has not ended, the transfer source By adding 1 to the value of the counter 116, the address of the transfer source storage area is updated (step S2816). The process of steps S2811 to S2816 is a process that is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S2815. ”, the address of the storage area to be the transfer source area is updated.

その後、ステップS2811に進み、ステップS2815にて肯定判定が行われるまで、ステップS2811~ステップS2816の処理を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲である「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に含まれている全ての1バイトの記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。そして、ステップS2815にて肯定判定を行った場合には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS2817)。その後、ステップS2808及びステップS2813と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS2818)、本共通コマンド送信処理を終了する。ステップS2818では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 Thereafter, the process proceeds to step S2811, and the processes of steps S2811 to S2816 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S2815. As a result, the data stored in all the 1-byte storage areas included in the transfer target range of addresses “0001H” to “000DH” can be set in the transmission standby buffer 112 . If an affirmative determination is made in step S2815, the data of the footer FT stored in the main ROM 73 is set in the write destination area corresponding to the value of the write pointer 113 in the transmission standby buffer 112 ( step S2817). After that, as in steps S2808 and S2813, the value of the write pointer 113 is updated to update the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S2818), and the common command transmission processing ends. In step S2818, the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and when the value of the write pointer 113 after the increment of 1 exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0".

このように、共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2816の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 In this way, the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is the continuous address range from "0001H" to "000DH" in the main RAM 74. FIG. By repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (the process of step S2816), the storage area of the transfer source can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲であることにより、ステップS2809にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2810にて転送回数カウンタ114に転送回数である「13」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, the start address of the transfer target range is set to the transfer source counter 116 in step S2809. is set to "0001H" and "13", which is the number of transfers, is set in the transfer number counter 114 in step S2810, thereby specifying the transfer target range. This simplifies the processing configuration for designating the transfer target range.

次に、演出側MPU92にて実行されるコマンド受信対応処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。コマンド受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the command reception handling process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flow chart of FIG. The command reception handling process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 .

コマンド受信対応処理では、まず受信回路87における受信後待機バッファ122にヘッダHDのデータが設定されているか否かを判定する(ステップS3001)。既に説明したとおり、演出側MPU92が主側MPU72から受信する各種コマンドに含まれているフレームFRm(1バイトのデータ)のうち最上位ビット(第7ビット)に「1」がセットされているフレームFRmはヘッダHDのデータが設定されている第1フレームFR1のみである。ステップS3001では、最上位ビットに「1」が設定されているフレームFRmが存在している場合に肯定判定を行う。 In the command reception handling process, first, it is determined whether or not the data of the header HD is set in the post-reception waiting buffer 122 in the reception circuit 87 (step S3001). As already explained, the most significant bit (seventh bit) of the frame FRm (1-byte data) included in the various commands received by the effect-side MPU 92 from the main-side MPU 72 is set to "1". FRm is only the first frame FR1 in which the data of the header HD is set. In step S3001, an affirmative determination is made when there is a frame FRm in which "1" is set in the most significant bit.

受信後待機バッファ122にヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS3001:YES)には、受信後待機バッファ122にフッタFTのデータが設定されているか否かを判定することにより1つ以上のコマンドの受信が終了しているか否かを判定する(ステップS3002)。ステップS3002にて否定判定を行った場合には、コマンドを受信中であることを意味するため、ステップS3003以降の処理を実行することなく、そのまま本コマンド受信対応処理を終了する。 If the data of the header HD is set in the waiting buffer 122 after reception (step S3001: YES), it is determined whether or not the data of the footer FT is set in the waiting buffer 122 after reception. command has been received (step S3002). If a negative determination is made in step S3002, it means that the command is being received, so this command reception handling process ends without executing the processes after step S3003.

受信後待機バッファ122にフッタFTのデータが存在している場合(ステップS3002:YES)には、受信後待機バッファ122から演出側RAM94の変換前エリア124又はコマンド格納バッファ126に移動させる対象となるコマンド(以下、「移動対象のコマンド」ともいう。)の先頭及び最後尾を把握する(ステップS3003)。ステップS3003では、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値に基づいて移動対象のコマンドの先頭を把握するとともに、当該移動対象のコマンドのフッタFTのデータに基づいて当該移動対象のコマンドの最後尾を把握する。受信後待機バッファ122に複数のコマンドが格納されている場合には、読み込みポインタ128の値に基づいて、当該複数のコマンドのうち最初に受信後待機バッファ122に格納されたコマンドが移動対象のコマンドとなる。 If the data of the footer FT exists in the post-reception standby buffer 122 (step S3002: YES), it becomes an object to be moved from the post-reception standby buffer 122 to the pre-conversion area 124 of the effect-side RAM 94 or the command storage buffer 126. The head and tail of the command (hereinafter also referred to as "command to be moved") are grasped (step S3003). In step S3003, the head of the command to be moved is grasped based on the value of the read pointer 128 in the waiting buffer 122 after reception, and the tail of the command to be moved is grasped based on the data of the footer FT of the command to be moved. Grasp. When a plurality of commands are stored in the post-reception standby buffer 122, based on the value of the read pointer 128, the first command among the plurality of commands stored in the post-reception standby buffer 122 is the command to be moved. becomes.

その後、ステップS3003にて把握した移動対象のコマンドに開始時コマンドのヘッダHDのデータが設定されているか否かを判定し(ステップS3004)、開始時コマンドのヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS3004:YES)には、移動対象のコマンドが開始時コマンドであることを意味するため、演出側ROM93から開始時受信対応テーブルを読み出す(ステップS3005)。一方、開始時コマンドのヘッダHDのデータが設定されていない場合(ステップS3004:NO)には、ステップS3003にて把握した移動対象のコマンドに終了時コマンドのヘッダHDのデータが設定されているか否かを判定し(ステップS3006)、終了時コマンドのヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS3006:YES)には、移動対象のコマンドが終了時コマンドであることを意味するため、演出側ROM93から終了時受信対応テーブルを読み出す(ステップS3007)。 After that, it is determined whether or not the data of the header HD of the start command is set in the command to be moved grasped in step S3003 (step S3004), and if the data of the header HD of the start command is set (Step S3004: YES) means that the command to be moved is the start command, so the start reception correspondence table is read from the effect side ROM 93 (step S3005). On the other hand, if the data of the header HD of the start command is not set (step S3004: NO), it is determined whether the data of the header HD of the end command is set to the command to be moved grasped in step S3003. (step S3006), and if the data of the header HD of the command at the end is set (step S3006: YES), it means that the command to be moved is the command at the end. The end reception correspondence table is read from the ROM 93 (step S3007).

ステップS3005又はステップS3007の処理を行った場合には、最上位設定処理を実行する(ステップS3008)。当該最上位設定処理では、受信した開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれている最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定する。図53は最上位設定処理(ステップS3008)を示すフローチャートである。 If the process of step S3005 or step S3007 has been performed, the top setting process is executed (step S3008). In the highest level setting process, "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the highest level aggregated frame SF (eighth frame FR8) included in the received start time command or end time command ” are set in the most significant bits of the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to the 0th to 5th bits. FIG. 53 is a flow chart showing the highest level setting process (step S3008).

最上位設定処理では、まず受信後待機バッファ122における移動対象のコマンドである開始時コマンド又は終了時コマンドの第1~第15フレームFR1~FR15を演出側RAM94における変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15に設定する(ステップS3101)。これにより、変換前エリア124に開始時コマンドが設定された場合及び変換前エリア124に終了時コマンドが設定された場合のいずれにおいても、最上位集約フレームSFが第8エリアRA8に設定されている状態となる。 In the highest-level setting process, the first to fifteenth frames FR1 to FR15 of the start command or the end command, which are commands to be moved in the post-reception waiting buffer 122, are transferred to the first to first frames of the pre-conversion area 124 in the effect-side RAM 94. 15 areas RA1 to RA15 are set (step S3101). As a result, the top aggregated frame SF is set in the eighth area RA8 in both cases in which the start command is set in the pre-conversion area 124 and the end command is set in the pre-conversion area 124. state.

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS3102)。当該受信後待機バッファ122のクリア処理では、受信後待機バッファ122において移動対象のコマンドである開始時コマンド又は終了時コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該開始時コマンド又は終了時コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていた記憶エリアの次の記憶エリアに対応する値に更新する(ステップS3103)。 After that, the post-reception standby buffer 122 is cleared (step S3102). In the post-reception standby buffer 122 clearing process, the area in which the start command or the end command, which is the command to be moved, was stored in the post-reception standby buffer 122 is cleared to "0". As a result, an empty area for storing the next command can be secured in the waiting buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the standby buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the storage area next to the storage area in which the last command (data of the footer FT) of the start command or end command was stored. (Step S3103).

その後、変換前エリア124の第8エリアRA8のアドレス(2バイト)を演出側RAM94に設けられた演出側転送元カウンタに設定する(ステップS3104)。演出側転送元カウンタは、データの転送元の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側転送元カウンタは2バイトからなる。ステップS3104にて第8エリアRA8のアドレスを演出側転送元カウンタに設定することにより、最上位集約フレームSFが設定されている第8エリアRA8を転送元の記憶エリアとすることができる。 Thereafter, the address (2 bytes) of the eighth area RA8 of the pre-conversion area 124 is set in the effect-side transfer source counter provided in the effect-side RAM 94 (step S3104). The performance-side transfer source counter is a counter that enables the performance-side MPU 92 to grasp the storage area of the data transfer source. The production side transfer source counter consists of 2 bytes. By setting the address of the eighth area RA8 in the effect side transfer source counter in step S3104, the eighth area RA8 in which the highest aggregated frame SF is set can be used as the transfer source storage area.

その後、演出側RAM94に設けられた演出側ビット指定カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3105)。演出側ビット指定カウンタは、転送元の記憶エリアにおける転送元ビットを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側ビット指定カウンタは1バイトからなる。ステップS3105にて演出側ビット指定カウンタの値を「0」クリアすることにより、変換前エリア124の第8エリアRA8における第0ビットを転送元ビットとすることができる。 Thereafter, the value of the effect side bit designation counter provided in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3105). The effect side bit designation counter is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the transfer source bit in the transfer source storage area. The production side bit designation counter consists of 1 byte. By clearing the value of the effect side bit designation counter to "0" in step S3105, the 0th bit in the eighth area RA8 of the pre-conversion area 124 can be used as the transfer source bit.

その後、変換前エリア124における第2エリアRA2のアドレス(2バイト)を演出側RAM94に設けられた演出側転送先カウンタに設定する(ステップS3106)。演出側転送先カウンタは、転送先の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側転送先カウンタは1バイトからなる。ステップS3106にて第2エリアRA2のアドレスを演出側転送先カウンタに設定することにより、当該第2エリアRA2を転送先の記憶エリアとすることができる。 Thereafter, the address (2 bytes) of the second area RA2 in the pre-conversion area 124 is set in the effect-side transfer destination counter provided in the effect-side RAM 94 (step S3106). The performance-side transfer destination counter is a counter that enables the performance-side MPU 92 to grasp the storage area of the transfer destination. The production side transfer destination counter consists of 1 byte. By setting the address of the second area RA2 in the effect-side transfer destination counter in step S3106, the second area RA2 can be used as the transfer destination storage area.

その後、転送元ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに転送する(ステップS3107)。既に説明したとおり、演出側MPU92は、演出側転送元カウンタに格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定するとともに、演出側ビット指定カウンタの値に基づいて当該転送元の記憶エリアにおける転送元ビットを特定する。また、演出側MPU92は演出側転送先カウンタに格納されているアドレスに基づいて転送先の記憶エリアを特定する。 After that, the data "0" or "1" stored in the transfer source bit is transferred to the most significant bit in the transfer destination storage area (step S3107). As already explained, the effect-side MPU 92 specifies the transfer source storage area based on the address stored in the effect-side transfer source counter, and specifies the transfer source storage area based on the value of the effect-side bit designation counter. Specifies the source bit in . Also, the effect-side MPU 92 specifies the storage area of the transfer destination based on the address stored in the effect-side transfer destination counter.

その後、演出側ビット指定カウンタの値が「5」であるか否かを判定することにより転送元ビットが変換前エリア124における第8エリアRA8の第5ビットである状態でステップS3107におけるデータの転送が行われたか否かを判定する(ステップS3108)。ステップS3108にて否定判定を行った場合には、演出側ビット指定カウンタの値を1加算することにより変換前エリア124の第8エリアRA8における転送元ビットを更新する(ステップS3109)。ステップS3107~ステップS3110の処理はステップS3108にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS3109では、第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で、第8エリアRA8における転送元ビットが更新される。 After that, by determining whether or not the value of the effect side bit designation counter is "5", the transfer source bit is the 5th bit of the 8th area RA8 in the pre-conversion area 124, and the data is transferred in step S3107. is performed (step S3108). When a negative determination is made in step S3108, the transfer source bit in the eighth area RA8 of the pre-conversion area 124 is updated by adding 1 to the value of the effect side bit designation counter (step S3109). The processing from step S3107 to step S3110 is processing that is repeatedly executed until an affirmative determination is made at step S3108. , the source bit in the eighth area RA8 is updated.

その後、演出側転送先カウンタの値を1加算することにより変換前エリア124における転送先の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS3110)。ステップS3110では、変換前エリア124において、第2エリアRA2→第3エリアRA3→第4エリアRA4→第5エリアRA5→第6エリアRA6→第7エリアRA7の順番で、転送先の記憶エリアが更新される。 After that, the address of the transfer destination storage area in the pre-conversion area 124 is updated by adding 1 to the effect side transfer destination counter (step S3110). In step S3110, in the pre-conversion area 124, the transfer destination storage areas are updated in the order of second area RA2→third area RA3→fourth area RA4→fifth area RA5→sixth area RA6→seventh area RA7. be done.

ステップS3109及びステップS3110にて転送元ビット及び転送先の記憶エリアを更新した場合には、ステップS3107に進み、ステップS3108にて肯定判定が行われるまで、ステップS3107~ステップS3110の処理を繰り返し実行する。これにより、主側MPU72において開始時コマンド又は終了時コマンドの送信前に最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに集約したデータを対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに復帰させることができる。ステップS3108にて肯定判定を行った場合には、本最上位設定処理を終了する。 If the transfer source bit and the transfer destination storage area are updated in steps S3109 and S3110, the process advances to step S3107, and the processes of steps S3107 to S3110 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S3108. . As a result, data aggregated into the 0th to 5th bits of the highest aggregated frame SF before transmission of the command at the start or the command at the end in the main MPU 72 is transferred to the highest bits of the corresponding 2nd to 7th frames FR2 to FR7. can be returned to If an affirmative determination is made in step S3108, the highest setting processing is terminated.

このように、最上位設定処理(図53)において最上位ビットに最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが設定されるエリアRA2~RA7のアドレスは連続する「α+2」~「α+7」のアドレス範囲である。演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS3110の処理)を繰り返し実行することにより転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送先の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 In this way, in the highest order setting process (FIG. 53), the data "0" or "1" stored in the 0th to 5th bits of the highest order aggregated frame SF are set to the highest order bit. The address of RA7 is a continuous address range from "α+2" to "α+7". By repeatedly executing the process of adding 1 to the effect-side transfer destination counter (the process of step S3110), the transfer destination storage area can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the transfer destination storage area.

演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタの値は、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに転送する処理(ステップS3107の処理)が実行される度に1加算される。このため、演出側ビット指定カウンタの値を参照することにより、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットのいずれかに対応する第2~第7フレームFR2~FR7に転送した回数を把握することができる。これにより、転送回数を演出側MPU92にて把握するための処理構成を簡素化することができる。 The value of the effect-side bit designation counter in the effect-side RAM 94 is the data "0" or "1" stored in any of the 0th to 5th bits of the highest aggregate frame SF to the maximum value in the storage area of the transfer destination. One is added each time the process of transferring to the upper bit (the process of step S3107) is executed. Therefore, by referring to the value of the rendering-side bit designation counter, the data "0" or "1" set in any of the 0th to 5th bits of the highest aggregated frame SF can be changed to the 0th to 5th bits. It is possible to grasp the number of times of transfer to the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to any of the fifth bits. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for ascertaining the number of transfers by the effect-side MPU 92 .

コマンド受信対応処理(図52)の説明に戻り、ステップS3008にて最上位設定処理を実行した後は、コマンド変換処理を実行する(ステップS3009)。今回受信したコマンドが開始時コマンドである場合、ステップS3009におけるコマンド変換処理では、変換前エリア124に格納されているデータのうちヘッダHDのデータ、フッタFTのデータ及びゲームの開始時に演出側MPU92にて使用するデータを抽出して変換後エリア125の第1~第7エリアRB1~RB7に転送することにより変換後エリア125に変換後開始時コマンドが設定されている状態とする。一方、今回受信したコマンドが終了時コマンドである場合、ステップS3009におけるコマンド変換処理では、変換前エリア124に格納されているデータのうちヘッダHDのデータ、フッタFTのデータ及びゲームの終了時に演出側MPU92にて使用するデータを抽出して変換後エリア125に転送することにより変換後エリア125に変換後終了時コマンドが設定されている状態とする。図54は演出側MPU92にて実行されるコマンド変換処理(ステップS3009)を示すフローチャートである。 Returning to the description of the command reception handling process (FIG. 52), after executing the highest level setting process in step S3008, the command conversion process is executed (step S3009). If the command received this time is a start command, in the command conversion processing in step S3009, among the data stored in the pre-conversion area 124, the header HD data, the footer FT data, and the data sent to the effect-side MPU 92 at the start of the game. By extracting the data to be used and transferring them to the first to seventh areas RB1 to RB7 of the post-conversion area 125, the post-conversion start command is set in the post-conversion area 125. FIG. On the other hand, if the command received this time is an end command, in the command conversion processing in step S3009, among the data stored in the pre-conversion area 124, the header HD data, the footer FT data, and the effect side command at the end of the game. By extracting the data to be used by the MPU 92 and transferring it to the post-conversion area 125 , the post-conversion end command is set in the post-conversion area 125 . FIG. 54 is a flow chart showing command conversion processing (step S3009) executed by the effect side MPU 92. FIG.

コマンド変換処理では、まず変換前エリア124における第1エリアRA1のアドレス(「α+1」)を演出側転送元カウンタに設定する(ステップS3201)。これにより、変換前エリア124の第1エリアRA1を転送元の記憶エリアとすることができる。その後、変換後エリア125における第1エリアRB1のアドレス(「β+1」)を演出側転送先カウンタに設定する(ステップS3202)。これにより、変換後エリア125における第1エリアRB1を転送元の記憶エリアとすることができる。その後、転送元の記憶エリアに格納されているデータを転送先の記憶エリアに転送する(ステップS3203)。既に説明したとおり、演出側MPU92は、演出側転送元カウンタに格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定することができるとともに、演出側転送先カウンタに格納されているアドレスに基づいて転送先の記憶エリアを特定することができる。 In the command conversion process, first, the address ("α+1") of the first area RA1 in the pre-conversion area 124 is set in the effect-side transfer source counter (step S3201). As a result, the first area RA1 of the pre-conversion area 124 can be used as the transfer source storage area. After that, the address ("β+1") of the first area RB1 in the post-conversion area 125 is set in the effect-side transfer destination counter (step S3202). As a result, the first area RB1 in the post-conversion area 125 can be used as the transfer source storage area. After that, the data stored in the transfer source storage area is transferred to the transfer destination storage area (step S3203). As already explained, the effect-side MPU 92 can specify the transfer source storage area based on the address stored in the effect-side transfer source counter, and can specify the transfer source storage area based on the address stored in the effect-side transfer destination counter. can be used to specify the storage area of the transfer destination.

その後、転送元の記憶エリアが変換前エリア124における第15エリアRA15であるか否かを判定する(ステップS3204)。ステップS3204では、演出側転送元カウンタに変換前エリア124における第15エリアRA15のアドレス(「α+15」)が格納されている場合に肯定判定を行う。第15エリアRA15は、変換前エリア124に設定されているコマンドが開始時コマンドである場合、及び変換前エリア124に設定されているコマンドが終了時コマンドである場合のいずれにおいても、フッタFTのデータが設定されているエリアである。 Thereafter, it is determined whether or not the transfer source storage area is the fifteenth area RA15 in the pre-conversion area 124 (step S3204). At step S3204, affirmative determination is made when the address ("α+15") of the fifteenth area RA15 in the pre-conversion area 124 is stored in the performance-side transfer source counter. The fifteenth area RA15 is provided in the footer FT regardless of whether the command set in the pre-conversion area 124 is the start command or the end command is set in the pre-conversion area 124. This is the area where data is set.

ステップS3204にて否定判定を行った場合、すなわちコマンドの変換が終了していない場合には、演出側転送元カウンタの値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS3205)。ステップS3205~ステップS3206の処理はステップS3206にて否定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS3205では、「α+1」→「α+2」→…→「α+14」→「α+15」の順番で転送元の記憶エリアのアドレスを更新する。これにより、第1エリアRA1→第2エリアRA2→第14エリアRA14→第15エリアRA15の順番で、変換前エリア124における転送元の記憶エリアが更新される。 If a negative determination is made in step S3204, that is, if the conversion of the command has not been completed, 1 is added to the effect side transfer source counter to update the address of the transfer source storage area (step S3205). ). The processing from step S3205 to step S3206 is processing that is repeatedly executed until a negative determination is made at step S3206. Update the address of the storage area of the transfer source. As a result, the transfer source storage areas in the pre-conversion area 124 are updated in the order of the first area RA1→second area RA2→fourteenth area RA14→fifteenth area RA15.

その後、読み出している開始時受信対応テーブル又は終了時受信対応テーブルを参照して、ステップS3205にて更新した後の転送元の記憶エリアが除外対象のエリアであるか否かを判定する(ステップS3206)。既に説明したとおり、開始時受信対応テーブルには、除外対象のエリアとして、第3~第6フレームFR3~FR6が格納されている第4~第7エリアRA4~RA7、最上位集約フレームSFが格納されている第8エリアRA8、及び第10~第12フレームFR10~FR12が格納されている第12~第14エリアRA12~RA14が設定されている。また、終了時受信対応テーブルには、除外対象のエリアとして、第1~第2フレームFR1~FR2が格納されている第2~第3エリアRA2~RA3、最上位集約フレームSFが格納されている第8エリアRA8、及び第7~第8フレームFR7~FR8が格納されている第9~第10エリアRA9~RA10が設定されている。 After that, referring to the read start reception correspondence table or end reception correspondence table, it is determined whether or not the transfer source storage area updated in step S3205 is an exclusion target area (step S3206). ). As already explained, the start reception correspondence table stores the fourth to seventh areas RA4 to RA7 in which the third to sixth frames FR3 to FR6 are stored and the highest aggregated frame SF as areas to be excluded. An eighth area RA8 is set, and twelfth to fourteenth areas RA12 to RA14 are set to store tenth to twelfth frames FR10 to FR12. In addition, in the termination reception correspondence table, the second and third areas RA2 and RA3 in which the first and second frames FR1 and FR2 are stored, and the highest aggregated frame SF are stored as areas to be excluded. An eighth area RA8 and ninth to tenth areas RA9 to RA10 storing seventh to eighth frames FR7 to FR8 are set.

ステップS3206にて肯定判定を行った場合には、ステップS3205に進み、ステップS3206にて否定判定が行われるまでステップS3205~ステップS3206の処理を繰り返し実行する。これにより、変換前エリア124において除外対象のエリアが連続して存在している場合においても当該連続して存在している除外対象のエリアに格納されているデータが変換後エリア125に転送されてしまうことを防止することができる。 If an affirmative determination is made in step S3206, the process advances to step S3205, and the processes of steps S3205 to S3206 are repeatedly executed until a negative determination is made in step S3206. As a result, even when areas to be excluded exist consecutively in the pre-conversion area 124, the data stored in the consecutive areas to be excluded are transferred to the post-conversion area 125. You can prevent it from slipping.

ステップS3206にて否定判定を行った場合には、演出側転送先カウンタの値を1加算することにより転送先の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS3207)。ステップS3203~ステップS3207の処理はステップS3204にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS3207では、「β+1」→「β+2」→…→「β+9」→「β+10」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスを更新する。これにより、変換後エリア125において、第1エリアRB1→第2エリアRB2→…→第9エリアRB9→第10エリアRB10の順番で、転送先の記憶エリアが更新される。その後、ステップS3203に進み、ステップS3204にて肯定判定が行われるまで、ステップS3203~ステップS3207の処理を繰り返し実行する。これにより、変換前エリア124に設定されているデータのうち除外対象ではないエリアに設定されているデータを変換後エリア125に転送し、変換後エリア125に変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドが設定されている状態とすることができる。ステップS3204にて肯定判定を行った場合、すなわちコマンドの変換が終了した場合には、本コマンド変換処理を終了する。 When a negative determination is made in step S3206, the address of the transfer destination storage area is updated by adding 1 to the value of the performance side transfer destination counter (step S3207). The processing from step S3203 to step S3207 is processing that is repeatedly executed until an affirmative determination is made at step S3204. , update the address of the storage area of the transfer source. As a result, in the post-conversion area 125, the transfer destination storage areas are updated in the order of the first area RB1→second area RB2→...→ninth area RB9→tenth area RB10. After that, the process proceeds to step S3203, and the processes of steps S3203 to S3207 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S3204. As a result, of the data set in the pre-conversion area 124 , the data set in areas not subject to exclusion are transferred to the post-conversion area 125 , and the post-conversion start time command or the post-conversion end time command is transferred to the post-conversion area 125 . A command can be set. If an affirmative determination is made in step S3204, that is, if command conversion is completed, this command conversion process is terminated.

このように、変換前エリア124における転送元の記憶エリアの更新は、除外対象のエリアを除く態様で行われる。一方、変換後エリア125における転送先の記憶エリアの更新は、変換後エリア125において、現状における転送先の記憶エリアの次に設定されている記憶エリアが更新後における転送先の記憶エリアとなる態様で行われる。これにより、開始時コマンドを受信した場合には当該開始時コマンドからゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後開始時コマンドに設定することができるとともに、終了時コマンドを受信した場合には当該終了時コマンドからゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後終了時コマンドに設定することができる。 In this way, the update of the transfer source storage area in the pre-conversion area 124 is performed in a manner excluding areas to be excluded. On the other hand, when the transfer destination storage area in the post-conversion area 125 is updated, the storage area set next to the current transfer destination storage area in the post-conversion area 125 becomes the post-update transfer destination storage area. is done in As a result, when a start command is received, data to be used by the effect-side MPU 92 at the start of the game can be extracted from the start command and set as the post-conversion start command. is received, the data to be used by the effect side MPU 92 at the end of the game can be extracted from the command at the end and set as the command at the end after conversion.

コマンド受信対応処理(図52)の説明に戻り、ステップS3009にてコマンド変換処理を実行した後は、演出側RAM94に設けられた第2書き込みポインタ129(図45参照)の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握する(ステップS3010)。第2書き込みポインタ129には、コマンド格納バッファ126に存在する複数のエリアのうちデータの書き込み対象となるエリアを特定するためのデータが設定される。具体的には、第2書き込みポインタ129には「0」~「31」のいずれかの数値情報が設定される。 Returning to the description of the command reception handling process (FIG. 52), after executing the command conversion process in step S3009, by grasping the value of the second write pointer 129 (see FIG. 45) provided in the effect side RAM 94 The write destination area in the command storage buffer 126 is grasped (step S3010). The second write pointer 129 is set with data for specifying an area to which data is to be written among the plurality of areas existing in the command storage buffer 126 . Specifically, the second write pointer 129 is set with any numerical value information from “0” to “31”.

その後、変換後エリア125に格納されている変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドをステップS3010にて把握したコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアに設定する(ステップS3011)。これにより、変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されている状態として、当該変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 Thereafter, the post-conversion start command or the post-conversion end command stored in the post-conversion area 125 is set in the write destination area in the command storage buffer 126 ascertained in step S3010 (step S3011). As a result, the post-conversion start time command or the post-conversion end time command is stored in the command storage buffer 126, and the effect side MPU 92 can use the post-conversion start time command or the post-conversion end time command. can do.

その後、第2書き込みポインタ129の値を更新する(ステップS3012)。ステップS3012では、ステップS3011にて変換後開始時コマンドのデータをコマンド格納バッファ126に書き込んだ場合には第2書き込みポインタ129の値に当該変換後開始時コマンドのデータ容量である「7」を加算し、ステップS3011にて変換後終了時コマンドのデータをコマンド格納バッファ126に書き込んだ場合には第2書き込みポインタ129の値に当該変換後終了時コマンドのデータ容量である「10」を加算する。ステップS3012では、「7」又は「10」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える場合、当該演算結果よりも「64」小さい値が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。例えば、「7」又は「10」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える「64」である場合、当該演算結果(「64」)よりも「64」小さい「0」が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。 After that, the value of the second write pointer 129 is updated (step S3012). In step S3012, when the data of the post-conversion start command is written in the command storage buffer 126 in step S3011, the value of the second write pointer 129 is incremented by "7", which is the data capacity of the post-conversion start command. If the data of the post-conversion end command is written in the command storage buffer 126 in step S3011, the value of the second write pointer 129 is incremented by "10", which is the data capacity of the post-conversion end command. In step S3012, if the calculation result of adding "7" or "10" exceeds the maximum value of "63", a value smaller than the calculation result by "64" is set in the second write pointer 129. be in a state where For example, if the calculation result of adding "7" or "10" is "64" which exceeds the maximum value "63", "0" which is "64" less than the calculation result ("64") is set in the second write pointer 129 .

その後、ステップS3011にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後開始時コマンドである場合(ステップS3013:YES)には演出側RAM94に設けられた開始時受信フラグに「1」をセットする(ステップS3014)。開始時受信フラグは、主側MPU72から開始時コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3014にて開始時受信フラグに「1」がセットされることにより、後述する開始時受信対応処理(図55)においてステップS3302以降の処理が実行されることとなる。 After that, if the command stored in the command storage buffer 126 in step S3011 is the post-conversion start time command (step S3013: YES), the start time reception flag provided in the production side RAM 94 is set to "1" ( step S3014). The reception flag at the start is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the command at the start has been received from the main side MPU 72 . By setting the start reception flag to "1" in step S3014, the processes after step S3302 are executed in the start reception handling process (FIG. 55) to be described later.

ステップS3011にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後開始時コマンドではない場合(ステップS3013:NO)、すなわちステップS3011にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後終了時コマンドである場合には、演出側RAM94に設けられた終了時受信フラグに「1」をセットする(ステップS3015)。終了時受信フラグは、主側MPU72から終了時コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3015にて終了時受信フラグに「1」がセットされることにより、後述する終了時受信対応処理(図57)においてステップS3502以降の処理が実行されることとなる。ステップS3014又はステップS3015の処理を行った場合には、変換前エリア124及び変換後エリア125を「0」クリアして(ステップS3016)、本コマンド受信対応処理を終了する。 If the command stored in the command storage buffer 126 in step S3011 is not the post-conversion start command (step S3013: NO), that is, if the command stored in the command storage buffer 126 in step S3011 is the post-conversion end command , "1" is set to the completion reception flag provided in the effect side RAM 94 (step S3015). The termination time reception flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the termination time command has been received from the main side MPU 72 . By setting "1" to the reception flag at the end in step S3015, the processes after step S3502 are executed in the reception at the end processing (FIG. 57) to be described later. If the process of step S3014 or step S3015 has been performed, the pre-conversion area 124 and post-conversion area 125 are cleared to "0" (step S3016), and this command reception handling process ends.

ステップS3003にて移動対象のコマンドとして把握したコマンドが開始時コマンド及び終了時コマンドのいずれでもない場合(ステップS3004:NO、ステップS3006:NO)には、当該移動対象のコマンドに入賞結果コマンドであることを示すヘッダHDのデータが設定されているか否かを判定する(ステップS3017)。移動対象のコマンドに入賞結果コマンドであることを示すヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS3017:YES)には、演出側RAM94における第2書き込みポインタ129の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握し(ステップS3018)、受信後待機バッファ122に格納されている入賞結果コマンドをステップS3018にて把握したコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアに設定する(ステップS3019)。これにより、入賞結果コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されている状態として、当該入賞結果コマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 If the command recognized as the command to be moved in step S3003 is neither the start command nor the end command (step S3004: NO, step S3006: NO), the command to be moved is the winning result command. It is determined whether or not data in the header HD indicating that is set (step S3017). When the data of the header HD indicating that the command to be moved is a winning result command is set (step S3017: YES), the command is stored by grasping the value of the second write pointer 129 in the effect side RAM 94. The write destination area in the buffer 126 is grasped (step S3018), and the winning result command stored in the waiting buffer 122 after reception is set in the write destination area in the command storage buffer 126 grasped in step S3018 (step S3019). ). As a result, the winning result command is stored in the command storage buffer 126, so that the effecting MPU 92 can use the winning result command.

その後、第2書き込みポインタ129の値を更新する(ステップS3020)。ステップS3020では、ステップS3019にてコマンド格納バッファ126に書き込んだ入賞結果コマンドのデータ容量である「5」を第2書き込みポインタ129の値に加算する。ステップS3020では、「5」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える場合、当該演算結果よりも「64」小さい値が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。例えば、「5」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える「64」である場合、当該演算結果(「64」)よりも「64」小さい「0」が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。 After that, the value of the second write pointer 129 is updated (step S3020). At step S3020, the value of the second write pointer 129 is incremented by "5", which is the data capacity of the winning result command written to the command storage buffer 126 at step S3019. In step S3020, when the calculation result of the calculation for adding "5" exceeds the maximum value "63", a value smaller than the calculation result by "64" is set in the second write pointer 129. . For example, when the calculation result of adding "5" is "64" which exceeds the maximum value "63", "0" which is "64" smaller than the calculation result ("64") is the second write. It is assumed that the pointer 129 is set.

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS3021)。ステップS3021における受信後待機バッファ122のクリア処理では、受信後待機バッファ122において入賞結果コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該入賞結果コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する(ステップS3022)。 After that, the post-reception waiting buffer 122 is cleared (step S3021). In the clearing process of the post-reception standby buffer 122 in step S3021, the area in which the winning result command was stored in the post-reception standby buffer 122 is cleared to "0". As a result, an empty area for storing the next command can be secured in the waiting buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the waiting buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the area next to the area in which the end of the winning result command (data of the footer FT) was stored (step S3022).

その後、演出側RAM94に設けられた入賞結果受信フラグに「1」をセットして(ステップS3023)、本コマンド受信対応処理を終了する。入賞結果受信フラグは、入賞結果コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3023にて入賞結果受信フラグに「1」がセットされることにより、後述する入賞結果受信対応処理(図56)にてステップS3402以降の処理が実行されることとなる。 After that, the winning result reception flag provided in the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S3023), and this command reception handling process is terminated. The winning result reception flag is a flag that allows the production side MPU 92 to grasp that the winning result command has been received. When the winning result reception flag is set to "1" in step S3023, the processes after step S3402 are executed in the later-described winning result reception handling process (FIG. 56).

ステップS3017にて否定判定を行った場合には、その他のコマンドの受信対応処理を実行して(ステップS3024)、本コマンド受信対応処理を終了する。ステップS3024におけるその他のコマンドの受信対応処理では、まず演出側RAM94における第2書き込みポインタ129の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握し、当該把握したエリアにステップS3003にて移動対象のコマンドとして把握したコマンド(例えば復電コマンド)を設定する。その後、ステップS3012及びステップS3020と同様に、第2書き込みポインタ129の値を更新する。その後、受信後待機バッファ122において移動対象のコマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該移動対象のコマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する。 If a negative determination is made in step S3017, other command reception handling processing is executed (step S3024), and this command reception handling processing ends. In the other command reception processing in step S3024, first, the value of the second write pointer 129 in the effect-side RAM 94 is grasped to grasp the write destination area in the command storage buffer 126. command (for example, a power recovery command) is set as a command to be moved. After that, similarly to steps S3012 and S3020, the value of the second write pointer 129 is updated. After that, the area in which the command to be moved was stored in the waiting buffer 122 after reception is cleared to "0". As a result, an empty area for storing the next command can be secured in the waiting buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the waiting buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the area next to the area in which the end of the command to be moved (data of the footer FT) was stored.

次に、演出側MPU92にて実行される開始時受信対応処理について図55のフローチャートを参照しながら説明する。開始時受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the start reception handling process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flow chart of FIG. The receiving process at the start is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 .

開始時受信対応処理では、演出側RAM94の開始時受信フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3301:YES)、コマンド格納バッファ126に格納されている変換後開始時コマンドに設定されているベット数設定カウンタ74bのデータを演出側RAM94に設けられた演出側ベット数カウンタにセットする(ステップS3302)。演出側ベット数カウンタは、今回のゲームのベット数(「2」又は「3」)を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS3302にて変換後開始時コマンドに設定されているベット数設定カウンタ74bのデータを演出側ベット数カウンタにセットすることにより、今回のゲームのベット数を演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 In the start reception handling process, if the start reception flag of the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S3301: YES), the post-conversion start time command stored in the command storage buffer 126 is set. The data of the bet number setting counter 74b is set in the effect side bet number counter provided in the effect side RAM 94 (step S3302). The production side bet number counter is a counter that allows the production side MPU 92 to grasp the number of bets (“2” or “3”) for the current game. By setting the data of the bet number setting counter 74b set in the post-conversion start time command in step S3302 to the production side bet number counter, the production side MPU 92 can grasp the bet number of this game. can be done.

その後、現状における遊技状態を把握する(ステップS3303)。演出側RAM94には、演出側第1CB状態フラグ、演出側第2CB状態フラグ、演出側疑似ボーナス状態フラグ、演出側AT状態フラグ、演出側終了準備状態フラグ、第1CB内部状態フラグ及び第2CB内部状態フラグが設けられている。演出側第1CB状態フラグは遊技状態が第1CB状態ST2であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、演出側第2CB状態フラグは遊技状態が第2CB状態ST3であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、演出側疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、演出側AT状態フラグは遊技状態がAT状態ST5であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、演出側終了準備状態フラグは遊技状態が終了準備状態ST6であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、第1CB内部状態フラグは第1CB当選の発生後に対応する第1CB入賞が成立していない第1CB内部状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、第2CB内部状態フラグは第2CB当選の発生後に対応する第2CB入賞が成立していない第2CB内部状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3303では、演出側第1CB状態フラグに「1」がセットされている場合に第1CB状態ST2であることを把握し、演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされている場合に第2CB状態ST3であることを把握し、演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合に疑似ボーナス状態ST4であることを把握し、演出側AT状態フラグに「1」がセットされている場合にAT状態ST5であることを把握し、演出側終了準備状態フラグに「1」がセットされている場合に終了準備状態ST6であることを把握する。また、これら5つのフラグの値が全て「0」である場合に通常遊技状態ST1であることを把握する。さらにまた、第1CB内部状態フラグに「1」がセットされている場合に第1CB内部状態であることを把握するとともに、第2CB内部状態フラグに「1」がセットされている場合に第2CB内部状態であることを把握する。 After that, the current game state is grasped (step S3303). The production side RAM 94 stores a production side first CB state flag, a production side second CB state flag, a production side pseudo bonus state flag, a production side AT state flag, a production side end preparation state flag, a first CB internal state flag, and a second CB internal state. A flag is provided. The effect-side first CB state flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that the game state is the first CB state ST2, and the effect-side second CB state flag is the effect that the game state is the second CB state ST3. The effect-side pseudo-bonus state flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that the game state is the pseudo-bonus state ST4, and the effect-side AT state flag is the game. It is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the state is the AT state ST5, and the production side end preparation state flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the game state is the end preparation state ST6. The first CB internal state flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that it is the first CB internal state in which the corresponding first CB winning has not been established after the occurrence of the first CB winning, and the second CB internal state. The flag is a flag that makes it possible for the effect-side MPU 92 to grasp that the second CB is in an internal state in which the corresponding second CB winning has not been established after the occurrence of the second CB winning. In step S3303, when the effect side first CB state flag is set to "1", it is grasped that it is the first CB state ST2, and when the effect side second CB state flag is set to "1", the 2 CB state ST3 is grasped, and when the production side pseudo bonus state flag is set to "1", it is grasped that it is a pseudo bonus state ST4, and "1" is set to the production side AT state flag. When it is in the AT state ST5, it is grasped that it is in the AT state ST5, and when the effect side end preparation state flag is set to "1", it is grasped that it is in the end preparation state ST6. Also, when the values of these five flags are all "0", it is understood that the game state is the normal game state ST1. Furthermore, when the first CB internal state flag is set to "1", it is recognized that it is in the first CB internal state, and when the second CB internal state flag is set to "1", the second CB internal state is detected. understand the state.

その後、演出開始処理を実行する(ステップS3304)。演出開始処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において、ステップS3303にて把握した遊技状態及びステップS3302にて演出側ベット数カウンタにセットしたベット数に対応する演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。ステップS3304における演出開始処理では、演出側RAM94に設けられたエンディング期間フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間に対応する演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。エンディング期間フラグは、第2区間SC2のエンディング演出が実行されている期間であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。エンディング期間フラグには、後述する第2区間対応処理(図58)のステップS3608にて「1」がセットされる。 After that, an effect start process is executed (step S3304). In the effect start process, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 are used to execute the effect corresponding to the game state grasped in step S3303 and the bet number set in the effect side bet number counter in step S3302. A performance data table is read out from the performance side ROM 93 . Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are started according to the read performance data table. In the effect start processing in step S3304, when the ending period flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1", the effect data table for executing the effect corresponding to the ending period is read from the effect side ROM 93. The ending period flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that the ending effect of the second section SC2 is being executed. The ending period flag is set to "1" in step S3608 of the second section corresponding processing (FIG. 58) described later.

ステップS3304における演出開始処理では、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合、演出側RAM94に設けられた継続ゲーム数非表示フラグの値が「0」であることを条件として、演出側RAM94に設けられた演出側の疑似ボーナス状態カウンタを参照することにより疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を把握し、当該把握した残りの継続ゲーム数を画像表示装置63に表示するための表示データを画像表示装置63に出力する。継続ゲーム数非表示フラグは、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示を実行しないことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。継続ゲーム数非表示フラグには、主側RAM74におけるいずれかのエンディングフラグ76b,76cに「1」がセットされている状態で疑似ボーナス状態ST4が開始された場合に、後述する疑似ボーナス状態対応処理(図59)のステップS3707にて「1」がセットされる。演出側の疑似ボーナス継続カウンタは、疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側の疑似ボーナス継続カウンタには、後述する疑似ボーナス状態対応処理(図59)のステップS3704及びステップS3709にて、変換後終了時コマンドに設定されている疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータが設定される。第2区間SC2における継続ゲーム数が基準ゲーム数(具体的には「1450」)以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数(具体的には「2150」)以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4に移行する場合には、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる前に、第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には「1500」)に到達すること又は第2区間SC2の遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には「2400」)に到達することにより第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4が終了することがある。この場合に、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示が行われないようにすることで、第2区間SC2のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST4が終了したことに対して遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 In the effect start process in step S3304, if the gaming state is the pseudo-bonus state ST4, it is provided in the effect-side RAM 94 on the condition that the value of the number-of-continued-game non-display flag provided in the effect-side RAM 94 is "0". The number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is grasped by referring to the pseudo-bonus state counter on the effecting side, and display data for displaying the grasped remaining number of continuing games on the image display device 63 is displayed as an image. Output to the display device 63 . The number-of-continued-games non-display flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that the display indicating the number of remaining continued games in the pseudo-bonus state ST4 is not executed. When the pseudo-bonus state ST4 is started in a state in which one of the ending flags 76b and 76c in the main RAM 74 is set to "1", the pseudo-bonus state handling process, which will be described later, is set to the number-of-continued-games non-display flag. "1" is set in step S3707 (FIG. 59). The effect-side pseudo-bonus continuation counter is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. Data of the pseudo-bonus continuation counter 74t, which is set in the post-conversion termination command, is set in steps S3704 and S3709 of the pseudo-bonus state handling process (FIG. 59) described later. be. The number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the reference number of games (specifically "1450"), or the total net increase in number of game media with restrictions in the second section SC2 is the reference acquisition number (specifically "2150") or more, in the case of shifting to the pseudo-bonus state ST4, the continuation of the second section SC2 is performed before the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 becomes "0". The number of games reaches the upper limit number of games (specifically "1500") or the total number of net additions with restrictions on the number of game media in the second section SC2 reaches the upper limit number of net additions (specifically "2400") Therefore, the pseudo-bonus state ST4 may end with the end of the second section SC2. In this case, by not displaying the number of remaining games to be continued in the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 ends when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

ステップS3304における演出開始処理では、遊技状態がAT状態ST5である場合、演出側RAM94に設けられた演出側のAT継続カウンタを参照することによりAT状態ST5における残りの継続ゲーム数を把握し、当該把握した残りの継続ゲーム数を画像表示装置63に表示するための表示データを画像表示装置63に出力する。演出側のAT継続カウンタは、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側のAT継続カウンタには、後述するAT状態対応処理(図60)のステップS3807及びステップS3812にて、変換後終了時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータが設定される。 In the effect start process in step S3304, when the game state is the AT state ST5, by referring to the effect-side AT continuation counter provided in the effect-side RAM 94, the number of remaining continuous games in the AT state ST5 is grasped, Display data for displaying the grasped remaining number of continuous games on the image display device 63 is output to the image display device 63 . The effect-side AT continuation counter is a counter that allows the effect-side MPU 92 to grasp the number of remaining continuous games in the AT state ST5. The AT continuation counter on the effect side is set with the data of the AT continuation counter 74u, which is set in the post-conversion termination command in steps S3807 and S3812 of the AT state handling process (FIG. 60) described later.

その後、演出側AT状態フラグを参照することにより遊技状態がAT状態ST5であるか否かを判定し(ステップS3305)、遊技状態がAT状態ST5である場合(ステップS3305:YES)には、演出側RAM94における演出側のAT継続カウンタの値を把握する(ステップS3306)。その後、変換後開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータに基づいて、当該AT継続カウンタ74uの値を把握する(ステップS3307)。その後、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生したか否かを判定する(ステップS3308)。ステップS3308では、ステップS3307にて把握したAT継続カウンタ74uの値からステップS3306にて把握した演出側のAT継続カウンタの値を減算する演算を行い、当該演算の結果が1以上となった場合に上乗せが発生した(ステップS3308:YES)と判定する。既に説明したとおり、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選において上乗せされるゲーム数として「10」、「20」及び「50」が存在している。 After that, by referring to the effect side AT state flag, it is determined whether or not the game state is AT state ST5 (step S3305), and if the game state is AT state ST5 (step S3305: YES), the effect The value of the AT continuation counter on the effect side in the side RAM 94 is grasped (step S3306). After that, the value of the AT continuation counter 74u is grasped based on the data of the AT continuation counter 74u set in the post-conversion start time command (step S3307). After that, it is determined whether or not the number of remaining games to be continued in the AT state ST5 has been increased (step S3308). In step S3308, the value of the AT continuation counter 74u grasped in step S3307 is calculated to subtract the value of the effect side AT continuation counter grasped in step S3306. It is determined that an addition has occurred (step S3308: YES). As already explained, there are "10", "20" and "50" as the number of games to be added in the addition lottery for the remaining number of continuous games in the AT state ST5.

上乗せが発生した場合(ステップS3308:YES)には、ステップS3308にて行った演算の演算結果に基づいて、今回発生した上乗せ当選の上乗せゲーム数を把握する(ステップS3309)。その後、上乗せ演出設定処理を実行する(ステップS3310)。上乗せ演出設定処理では、ステップS3309にて把握した上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出を画像表示装置63にて実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って画像表示装置63の表示制御を実行する。上乗せ演出が実行される場合、ステップS3304における演出開始処理にて開始した演出の実行中に、上乗せゲーム数に対応するカットイン画像が画像表示装置63に表示される。これにより、遊技者に上乗せゲーム数が報知される。 If an extra win has occurred (step S3308: YES), the number of extra winning games that have occurred this time is grasped based on the result of the computation performed in step S3308 (step S3309). After that, an additional effect setting process is executed (step S3310). In the add-on effect setting process, the effect data table for executing the add-on effect corresponding to the number of add-on games grasped in step S3309 on the image display device 63 is read from the effect-side ROM 93 . Then, display control of the image display device 63 is executed according to the read effect data table. When the additional effect is executed, a cut-in image corresponding to the number of additional games is displayed on the image display device 63 during execution of the effect started in the effect start process in step S3304. As a result, the player is notified of the number of additional games.

ステップS3308にて否定判定を行った場合、又はステップS3310の処理を行った場合には、変換後開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータを演出側のAT継続カウンタに設定する(ステップS3311)。これにより、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能となる。 If a negative determination is made in step S3308, or if the process of step S3310 is performed, the data of the AT continuation counter 74u set in the post-conversion start time command is set in the AT continuation counter on the production side ( step S3311). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp the number of remaining continuous games in the AT state ST5.

遊技状態がAT状態ST5ではない場合(ステップS3305:NO)には、演出側疑似ボーナス状態フラグを参照することにより遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS3312)。遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS3312:YES)には、演出側RAM94に設けられた演出実行済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3313)。演出実行済みフラグは、今回の疑似ボーナス状態ST4において既にAT移行確定演出を実行したか否かを演出側MPU92にて把握可能とするためのフラグである。演出実行済みフラグは、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に後述する疑似ボーナス状態対応処理(図59)のステップS3715にて「0」クリアされる。 If the game state is not the AT state ST5 (step S3305: NO), it is determined whether or not the game state is the pseudo bonus state ST4 by referring to the effect-side pseudo-bonus state flag (step S3312). When the gaming state is the pseudo bonus state ST4 (step S3312: YES), it is determined whether or not the effect executed flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3313). The effect executed flag is a flag for making it possible for the effect side MPU 92 to grasp whether or not the AT transition fixed effect has already been executed in the present pseudo bonus state ST4. The effect executed flag is cleared to "0" at step S3715 of the pseudo-bonus state handling process (FIG. 59) to be described later when the pseudo-bonus state ST4 ends.

演出実行済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3313:NO)には、変換後開始時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT移行確定フラグ77fのデータに基づいて、AT状態ST5への移行が確定したか否かを判定し(ステップS3314)、AT状態ST5への移行が確定した場合(ステップS3314:YES)には、AT移行確定演出の設定処理を実行する(ステップS3315)。AT移行確定演出の設定処理では、AT状態ST5への移行が確定したことを報知するAT移行確定演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って画像表示装置63の表示制御を開始する。AT移行確定演出が実行される場合、ステップS3304にて開始した演出の実行中に、AT状態ST5への移行が確定したことを報知するカットイン画像が画像表示装置63に表示される。これにより、遊技者にAT状態ST5への移行が確定したことを報知することができる。その後、演出側RAM94の演出実行済みフラグに「1」をセットする(ステップS3316)。これにより、今回の疑似ボーナス状態ST4が終了するまでにAT移行確定演出が2回以上重複して実行されてしまうことを防止できる。 If "1" is not set to the effect executed flag (step S3313: NO), the AT transition confirmation flag 77f included in the data of the gaming state area 77 set in the post-conversion start time command Based on the data, it is determined whether or not the transition to the AT state ST5 is confirmed (step S3314), and if the transition to the AT state ST5 is confirmed (step S3314: YES), the AT transition confirmation effect is set. Processing is executed (step S3315). In the setting processing of the AT transition confirmation effect, the effect data table for executing the AT transition confirmation effect notifying that the transition to the AT state ST5 is confirmed is read from the effect side ROM 93 . Then, display control of the image display device 63 is started according to the read effect data table. When the AT transition confirmation effect is executed, a cut-in image notifying that the transition to the AT state ST5 is confirmed is displayed on the image display device 63 during the execution of the effect started in step S3304. As a result, the player can be notified that the transition to the AT state ST5 has been confirmed. After that, "1" is set to the effect executed flag of the effect side RAM 94 (step S3316). As a result, it is possible to prevent the AT shift finalization effect from being executed twice or more in duplicate until the current pseudo-bonus state ST4 ends.

ステップS3311の処理を実行した場合、ステップS3313にて肯定判定を行った場合、ステップS3314にて否定判定を行った場合、又はステップS3316の処理を行った場合には、画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知する停止順報知が行われるゲームであるか否かを判定する(ステップS3317)。ステップS3317では、変換後開始時コマンドに設定されている停止順種別カウンタ74mのデータに基づいて停止順種別カウンタ74mの値を把握し、当該停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかである場合に停止順報知が実行されるゲームである(ステップS3317:YES)と判定する。既に説明したとおり、画像表示装置63にて停止順報知が行われるゲームでは停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されるとともに、画像表示装置63にて停止順報知が行われないゲームでは停止順種別カウンタ74mの値が「0」となる。 When the process of step S3311 is executed, when the affirmative determination is made in step S3313, when the negative determination is made in step S3314, or when the process of step S3316 is performed, the image display device 63 It is determined whether or not the game is a game in which stop order notification for notifying the stop order of 32L, 32M, and 32R is performed (step S3317). In step S3317, the value of the stop order type counter 74m is grasped based on the data of the stop order type counter 74m set in the post-conversion start time command, and the value of the stop order type counter 74m is changed from "1" to "9". , it is determined that the game is a game in which stop order notification is executed (step S3317: YES). As already explained, in the game in which the image display device 63 notifies the stop order, one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, and the image display device 63 The value of the stop order type counter 74m becomes "0" in the game in which the stop order notification is not performed at .

画像表示装置63にて停止順報知が実行されるゲームである場合(ステップS3317:YES)には、ステップS3317にて把握した停止順種別カウンタ74mの値に基づいて画像表示装置63にて実行する停止順報知の種類を把握し(ステップS3318)、停止順報知開始処理を実行する(ステップS3319)。停止順報知開始処理では、ステップS3318にて把握した種類の停止順報知を画像表示装置63にて実行するための報知データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した報知データテーブルに従って画像表示装置63の表示制御を開始する。 If the game is one in which stop order notification is executed by the image display device 63 (step S3317: YES), the game is executed by the image display device 63 based on the value of the stop order type counter 74m ascertained in step S3317. The type of stop order notification is grasped (step S3318), and stop order notification start processing is executed (step S3319). In the stop order notification start processing, the notification data table for executing the stop order notification of the type ascertained in step S3318 on the image display device 63 is read from the effect-side ROM 93 . Then, the display control of the image display device 63 is started according to the read notification data table.

ステップS3312にて否定判定を行った場合、ステップS3317にて否定判定を行った場合、又はステップS3319の処理を行った場合には、演出側RAM94の開始時受信フラグを「0」クリアして(ステップS3320)、本開始時受信対応処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3312, if a negative determination is made in step S3317, or if the process of step S3319 is performed, the reception flag at the start of the effect side RAM 94 is cleared to "0" ( Step S3320), the start-time reception handling process is terminated.

このように、演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、当該変換後開始時コマンドに基づいて今回開始されたゲームの演出を実行するための処理を実行する。図47(b)を参照しながら既に説明したとおり、変換後開始時コマンドには、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータが設定されている。開始時コマンドを受信した場合にこれらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを利用可能となる構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 In this way, the effect-side MPU 92 converts the start time command received from the main side MPU 72 into the converted start time command, and performs processing for executing the effect of the game started this time based on the converted start time command. to run. As already explained with reference to FIG. 47(b), in the after-conversion start command, the data of the AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m and the game state area 77 in the main side RAM 74 are included. is set. When the start command is received, the data of the AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 can be used. Compared to the configuration in which the data of the number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 are received by two or more commands, the number of command transmissions from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 can be reduced. can. As a result, the processing load for the master side MPU 72 to transmit commands to the effect side MPU 92 can be reduced, and the processing load when the effect side MPU 92 executes the processing corresponding to the command received from the master side MPU 72 can be reduced. can be mitigated.

次に、演出側MPU92にて実行される入賞結果受信対応処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the winning result reception handling process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. The winning result reception handling process is repeatedly executed by the effect side MPU 92 at a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds).

入賞結果受信対応処理では、演出側RAM94の入賞結果受信フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3401:YES)、コマンド格納バッファ126に格納されている入賞結果コマンドに設定されている第1CB当選データエリア74jのデータに基づいて、主側RAM74に第1CB当選データが設定されている状態であるか否かを判定する(ステップS3402)。第1CB当選データが設定されている状態である場合(ステップS3402:YES)には、入賞結果コマンドに設定されている主側RAM74における入賞データエリア78のデータに基づいて、当該第1CB当選データに対応する第1CB入賞が成立したか否かを判定し(ステップS3403)、第1CB入賞が成立していない場合(ステップS3403:NO)には、演出側RAM94における第1CB内部状態フラグに「1」をセットする(ステップS3404)。これにより、第1CB内部状態であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。一方、第1CB入賞が成立した場合(ステップS3403:YES)には、演出側RAM94における第1CB内部状態フラグを「0」クリアする(ステップS3405)。これにより、第1CB内部状態が終了したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 In the winning result reception handling process, when the winning result reception flag of the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S3401: YES), the winning result command stored in the command storage buffer 126 is set to Based on the data in the 1CB winning data area 74j, it is determined whether or not the first CB winning data is set in the main RAM 74 (step S3402). When the first CB winning data is set (step S3402: YES), based on the data in the winning data area 78 in the main RAM 74 set in the winning result command, the first CB winning data It is determined whether or not the corresponding first CB winning has been established (step S3403), and if the first CB winning has not been established (step S3403: NO), the first CB internal state flag in the effect side RAM 94 is set to "1". is set (step S3404). As a result, the effect-side MPU 92 can be made aware of the internal state of the first CB. On the other hand, when the first CB winning is established (step S3403: YES), the first CB internal state flag in the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S3405). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the internal state of the first CB has ended.

ステップS3402にて否定判定を行った場合には、コマンド格納バッファ126に格納されている入賞結果コマンドに設定されている第2CB当選データエリア74kのデータに基づいて、主側RAM74に第2CB当選データが設定されている状態であるか否かを判定する(ステップS3406)。第2CB当選データが設定されている状態である場合(ステップS3406:YES)には、入賞結果コマンドに設定されている主側RAM74における入賞データエリア78のデータに基づいて、当該第2CB当選データに対応する第2CB入賞が成立したか否かを判定し(ステップS3407)、第2CB入賞が成立していない場合(ステップS3407:NO)には、演出側RAM94における第2CB内部状態フラグに「1」をセットする(ステップS3408)。これにより、第2CB内部状態であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。一方、第2CB入賞が成立した場合(ステップS3407:YES)には、演出側RAM94における第2CB内部状態フラグを「0」クリアする(ステップS3409)。これにより、第2CB内部状態が終了したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 If a negative determination is made in step S3402, the second CB winning data is stored in the main RAM 74 based on the data in the second CB winning data area 74k set in the winning result command stored in the command storage buffer 126. is set (step S3406). When the second CB winning data is set (step S3406: YES), based on the data in the winning data area 78 in the main RAM 74 set in the winning result command, the second CB winning data It is determined whether or not the corresponding second CB winning has been established (step S3407), and if the second CB winning has not been established (step S3407: NO), the second CB internal state flag in the effect side RAM 94 is set to "1". is set (step S3408). As a result, the effect-side MPU 92 can be made aware of the internal state of the second CB. On the other hand, when the second CB winning is established (step S3407: YES), the second CB internal state flag in the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S3409). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the internal state of the second CB has ended.

ステップS3404の処理を行った場合、ステップS3405の処理を行った場合、ステップS3406にて否定判定を行った場合、ステップS3408の処理を行った場合、又はステップS3409の処理を行った場合には、演出側RAM94の入賞結果受信フラグを「0」クリアして(ステップS3410)、本入賞結果受信対応処理を終了する。 When the process of step S3404 is performed, when the process of step S3405 is performed, when a negative determination is performed in step S3406, when the process of step S3408 is performed, or when the process of step S3409 is performed, The winning result reception flag of the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S3410), and the main winning result reception handling process ends.

次に、演出側MPU92にて実行される終了時受信対応処理について図57のフローチャートを参照しながら説明する。終了時受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the termination reception handling process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flow chart of FIG. The termination reception handling process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, a cycle of 4 milliseconds) by the effect side MPU 92 .

終了時受信処理では、演出側RAM94の終了時受信フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3501:YES)、第2区間対応処理を実行する(ステップS3502)。図58は第2区間対応処理(ステップS3502)を示すフローチャートである。 In the reception processing at the end, when the reception flag at the end of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3501: YES), the second section corresponding processing is executed (step S3502). FIG. 58 is a flow chart showing the second section handling process (step S3502).

第2区間対応処理では、演出側RAM94に設けられた演出側第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3601)。演出側第2区間フラグは、遊技区間が第2区間SC2であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。演出側第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3601:NO)には、コマンド格納バッファ126に格納されている変換後終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第2区間フラグ76aのデータに基づいて、遊技区間が第2区間SC2であるか否かを判定する(ステップS3602)。演出側第2区間フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74の第2区間フラグ76aに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3601:NO、ステップS3602:YES)には、第2区間SC2の開始タイミングであることを意味するため、演出側第2区間フラグに「1」をセットする(ステップS3603)。これにより、遊技区間が第2区間SC2であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 In the second section corresponding process, it is determined whether or not the effect side second section flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3601). The effect side second section flag is a flag that enables the effect side MPU 92 to grasp that the game section is the second section SC2. If "1" is not set in the effect-side second section flag (step S3601: NO), the data of the game section area 76 set in the post-conversion termination command stored in the command storage buffer 126 Based on the data of the second section flag 76a included in , it is determined whether or not the game section is the second section SC2 (step S3602). When the effect side second section flag is not set to "1" and the second section flag 76a of the main side RAM 74 is set to "1" (step S3601: NO, step S3602: If YES), it means that it is time to start the second section SC2, so the effect-side second section flag is set to "1" (step S3603). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the game section is the second section SC2.

ステップS3601にて肯定判定を行った場合には、ステップS3602と同様に、変換後終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第2区間フラグ76aのデータに基づいて、遊技区間が第2区間SC2であるか否かを判定する(ステップS3604)。ステップS3604にて肯定判定を行った場合、すなわち遊技区間が第2区間SC2である状態において今回のゲームが実行され、今回のゲームの終了後にも第2区間SC2が継続される場合には、演出側RAM94におけるエンディング期間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3605)。既に説明したとおり、エンディング期間フラグは、第2区間SC2のエンディング演出が実行されている期間であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 If an affirmative determination is made in step S3601, similar to step S3602, based on the data of the second section flag 76a included in the data of the game section area 76 set in the post-conversion end command , determines whether or not the game section is the second section SC2 (step S3604). If an affirmative determination is made in step S3604, that is, if the current game is executed in a state where the game section is the second section SC2, and the second section SC2 continues even after the end of the current game, an effect It is determined whether or not the ending period flag in the side RAM 94 is set to "1" (step S3605). As already explained, the ending period flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that the ending effect of the second section SC2 is being executed.

ステップS3605にて否定判定を行った場合には、変換後終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのデータに基づいて、主側RAM74におけるいずれかのエンディングフラグ76b,76cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3606)。いずれかのエンディングフラグ76b,76cに「1」がセットされている場合(ステップS3606:YES)には、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT状態フラグ77dのデータに基づいてAT状態ST5であるか否かを判定する(ステップS3607)。AT状態ST5である場合(ステップS3607:YES)には、演出側RAM94のエンディング期間フラグに「1」をセットして(ステップS3608)、本第2区間対応処理を終了する。エンディング期間フラグに「1」をセットすることにより、既に説明した開始時受信対応処理(図55)のステップS3304における演出開始処理においてエンディング期間用の演出が開始されるようにすることができる。一方、AT状態ST5ではない場合(ステップS3607:NO)には、演出側RAM94に設けられたエンディング待機フラグに「1」をセットして(ステップS3609)、本第2区間対応処理を終了する。エンディング待機フラグは、AT状態ST5に移行したタイミングにおいてエンディング期間の演出を開始すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3609にてエンディング待機フラグに「1」がセットされた場合には、AT状態ST5に移行するタイミングにおいてエンディング期間の演出が開始される。 If a negative determination is made in step S3605, based on the data of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c included in the data of the game section area 76 set in the post-conversion end command , and determines whether or not "1" is set in any of the ending flags 76b, 76c in the main RAM 74 (step S3606). If one of the ending flags 76b, 76c is set to "1" (step S3606: YES), the AT state included in the data of the game state area 77 set in the post-conversion end command Based on the data of the flag 77d, it is determined whether or not it is in the AT state ST5 (step S3607). If it is in the AT state ST5 (step S3607: YES), the ending period flag of the effect-side RAM 94 is set to "1" (step S3608), and the process for the second section ends. By setting the ending period flag to "1", it is possible to start the effect for the ending period in the effect start process in step S3304 of the start reception handling process (FIG. 55) already described. On the other hand, if it is not the AT state ST5 (step S3607: NO), the ending wait flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3609), and the second section corresponding processing is terminated. The ending standby flag is a flag that allows the effect-side MPU 92 to grasp that the effect of the ending period should be started at the timing of shifting to the AT state ST5. If the ending wait flag is set to "1" in step S3609, the effect of the ending period is started at the timing of shifting to the AT state ST5.

演出側第2区間フラグに「1」がセットされている状態であるとともに第2区間フラグ76aに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3601:YES、ステップS3604:NO)には、第2区間SC2の終了タイミングであることを意味するため、第2区間初期化演出の設定処理を実行する(ステップS3610)。第2区間初期化演出の設定処理では、画像表示装置63にて第2区間SC2が初期化されたことに対応する表示を行うための表示データを画像表示装置63に出力する。その後、演出側第2区間フラグを「0」クリアする(ステップS3611)。これにより、遊技区間が第1区間SC1となったことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。その後、演出側RAM94のエンディング期間フラグを「0」クリアして(ステップS3612)、本第2区間対応処理を終了する。ステップS3612にてエンディング期間フラグが「0」クリアされることによりエンディング期間用の演出が実行されなくなる。 When the effect side second section flag is set to "1" and the second section flag 76a is not set to "1" (step S3601: YES, step S3604: NO) , it means that it is the end timing of the second section SC2, so a second section initialization effect setting process is executed (step S3610). In the setting process of the second section initialization effect, display data for performing display corresponding to the initialization of the second section SC2 on the image display device 63 is output to the image display device 63 . After that, the effect side second section flag is cleared to "0" (step S3611). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the game section has become the first section SC1. After that, the ending period flag of the effect-side RAM 94 is cleared to "0" (step S3612), and the process for the second interval ends. At step S3612, the ending period flag is cleared to "0" so that the effect for the ending period is not executed.

終了時受信対応処理(図57)の説明に戻り、ステップS3502にて第2区間対応処理を実行した後は、疑似ボーナス状態対応処理を実行する(ステップS3503)。図59は疑似ボーナス状態対応処理を示すフローチャートである。 Returning to the explanation of the termination reception handling process (FIG. 57), after the second section handling process is executed in step S3502, the pseudo bonus state handling process is executed (step S3503). FIG. 59 is a flow chart showing pseudo-bonus state handling processing.

疑似ボーナス状態対応処理では、演出側RAM94の演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3701:NO)、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている疑似ボーナス状態フラグ77cのデータに基づいて、疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS3702)。演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3701:NO、ステップS3702:YES)には、疑似ボーナス状態ST4に移行するタイミングであることを意味するため、疑似ボーナス状態開始演出の設定処理を実行する(ステップS3703)。疑似ボーナス状態開始演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4に移行することを示す疑似ボーナス状態開始演出を上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。 In the pseudo-bonus state handling process, if the effect-side pseudo-bonus state flag in the effect-side RAM 94 is not set to "1" (step S3701: NO), the data in the game state area 77 set in the post-conversion termination command is displayed. Based on the data of the pseudo-bonus state flag 77c included in , it is determined whether or not it is the pseudo-bonus state ST4 (step S3702). When the effect side pseudo-bonus state flag is not set to "1" and the pseudo-bonus state flag 77c of the main side RAM 74 is set to "1" (step S3701: NO, step S3702: If YES), it means that it is time to shift to the pseudo-bonus state ST4, so the setting processing of the pseudo-bonus state start effect is executed (step S3703). In the process of setting the pseudo-bonus state start effect, the effect data table for executing the pseudo-bonus state start effect indicating the transition to the pseudo-bonus state ST4 by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 is stored in the effect-side ROM 93. read from Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are started according to the read performance data table.

その後、変換後終了時コマンドに設定されている疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータを演出側RAM94に設けられた演出側の疑似ボーナス継続カウンタに設定する(ステップS3704)。既に説明したとおり、演出側の疑似ボーナス継続カウンタは、疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側の疑似ボーナス継続カウンタは、既に説明した開始時受信対応処理(図55)のステップS3304における演出開始処理において、画像表示装置63に疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を表示するための処理を実行する場合に参照される。その後、演出側RAM94における演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS3705)。これにより、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4遊技区間が疑似ボーナス状態ST4であること演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 Thereafter, the data of the pseudo-bonus continuation counter 74t set in the post-conversion termination command is set in the pseudo-bonus continuation counter on the performance side provided in the performance-side RAM 94 (step S3704). As already explained, the effect-side pseudo-bonus continuation counter is a counter that allows the effect-side MPU 92 to grasp the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. The pseudo-bonus continuation counter on the effect side is used to display the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 on the image display device 63 in the effect start process in step S3304 of the already-described start reception handling process (FIG. 55). Referenced when executing a process. Thereafter, "1" is set to the effect side pseudo bonus state flag in the effect side RAM 94 (step S3705). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the game state is the pseudo-bonus state ST4 and the game section is the pseudo-bonus state ST4.

その後、変換後終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのデータに基づいて、いずれかのエンディングフラグ76b,76cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3706)。主側RAM74における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cの少なくとも一方に「1」がセットされている場合(ステップS3706:YES)には、演出側RAM94の継続ゲーム数非表示フラグに「1」をセットする(ステップS3707)。既に説明したとおり、継続ゲーム数非表示フラグは、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示を実行しないことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。疑似ボーナス状態ST4のゲームでは、継続ゲーム数非表示フラグの値が「0」である場合、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示及び疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が画像表示装置63にて行われる。また、疑似ボーナス状態ST4のゲームでは、継続ゲーム数非表示フラグに「1」がセットされている場合、疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が画像表示装置63にて行われる一方、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示は行われない。 After that, based on the data of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c included in the data of the game section area 76 set in the post-conversion end command, one of the ending flags 76b and 76c is set to " 1” is set (step S3706). When at least one of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c in the main RAM 74 is set to "1" (step S3706: YES), the continuous game count non-display flag in the effect RAM 94 is set to "1". ” is set (step S3707). As already explained, the number-of-continued-games non-display flag is a flag that enables the effect-side MPU 92 to grasp that the display indicating the number of remaining continued games in the pseudo-bonus state ST4 is not executed. In the game in the pseudo-bonus state ST4, when the value of the number-of-continued-games non-display flag is "0", a display indicating the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 and the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4 is displayed. The display shown is performed on the image display device 63 . Further, in the game in the pseudo-bonus state ST4, when the number of continued games non-display flag is set to "1", the image display device 63 displays the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4. On the other hand, the display indicating the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not performed.

演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3701:YES、ステップS3708:YES)、すなわち疑似ボーナス状態ST4において今回のゲームが実行され、今回のゲームの終了後も疑似ボーナス状態ST4が継続される場合には、変換後終了時コマンドに設定されている疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータを演出側の疑似ボーナス継続カウンタに設定することにより演出側の疑似ボーナス継続カウンタの値を更新する(ステップS3709)。その後、演出側RAM94に設けられた疑似ボーナス付与数カウンタの更新処理を実行する(ステップS3710)。疑似ボーナス付与数カウンタは、疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS3710における疑似ボーナス付与数カウンタの更新処理では、変換後終了時コマンドに設定されている付与数カウンタ74eのデータに基づいて今回のゲームにおける遊技媒体の付与数を把握し、当該把握した遊技媒体の付与数を演出側RAM94の疑似ボーナス付与数カウンタに加算する。これにより、疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を演出側MPU92にて把握可能とすることができる。その後、画像表示装置63に表示されている疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示を更新する(ステップS3711)。ステップS3711では、ステップS3710にて更新した後の疑似ボーナス付与数カウンタの値に対応する表示データを画像表示装置63に出力する。 When the effect side pseudo-bonus state flag is set to "1" and the pseudo-bonus state flag 77c of the main side RAM 74 is set to "1" (step S3701: YES, step S3708: YES), that is, if the current game is executed in the pseudo-bonus state ST4 and the pseudo-bonus state ST4 continues even after the end of the current game, the pseudo-bonus continuation counter 74t set in the post-conversion termination command is set in the pseudo-bonus continuation counter on the presentation side, the value of the pseudo-bonus continuation counter on the presentation side is updated (step S3709). After that, update processing of the pseudo-bonus provision number counter provided in the effect side RAM 94 is executed (step S3710). The pseudo-bonus given number counter is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4. In step S3710, the process of updating the pseudo-bonus grant counter updates the number of grants of game media in the current game based on the data of the grant counter 74e set in the post-conversion termination command, is added to the pseudo-bonus grant number counter of the effect side RAM 94.例文帳に追加As a result, the effect-side MPU 92 can grasp the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4. After that, the display indicating the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4 displayed on the image display device 63 is updated (step S3711). In step S3711, the display data corresponding to the value of the pseudo-bonus provision number counter updated in step S3710 is output to the image display device 63. FIG.

演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3701:YES、ステップS3708:NO)には、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを意味するため、疑似ボーナス状態終了演出の設定処理を実行する(ステップS3712)。疑似ボーナス状態終了演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す疑似ボーナス状態終了演出を上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。 When "1" is set to the effect side pseudo-bonus state flag and "1" is not set to the pseudo-bonus state flag 77c of the main side RAM 74 (step S3701: YES, step S3708: If NO), it means that the pseudo-bonus state ST4 has ended, so a setting process of the pseudo-bonus state end effect is executed (step S3712). In the processing for setting the pseudo-bonus state end effect, the effect data table for executing the pseudo-bonus state end effect indicating the end of the pseudo-bonus state ST4 by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 is stored in the effect-side ROM 93. read from Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are started according to the read effect data table.

その後、演出側疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS3713)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。その後、演出側の疑似ボーナス継続カウンタの値を「0」クリアし(ステップS3714)、演出側RAM94における演出実行済みフラグを「0」クリアする(ステップS3715)。その後、演出側RAM94の継続ゲーム数非表示フラグを「0」クリアし(ステップS3716)、演出側RAM94の疑似ボーナス付与数カウンタを「0」クリアする(ステップS3717)。 After that, the production side pseudo bonus state flag is cleared to "0" (step S3713). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the pseudo-bonus state ST4 has ended. After that, the value of the dummy bonus continuation counter on the effect side is cleared to "0" (step S3714), and the effect executed flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3715). After that, the continuous game count non-display flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3716), and the pseudo bonus grant number counter of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3717).

その後、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている終了準備状態フラグ77eのデータに基づいて、終了準備状態ST6であるか否かを判定し(ステップS3718)、終了準備状態ST6である場合(ステップS3718:YES)には、演出側RAM94の演出側終了準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS3719)。これにより、遊技状態が終了準備状態であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 Thereafter, based on the data of the end preparation state flag 77e included in the data of the game state area 77 set in the post-conversion end time command, it is determined whether or not the state is the end preparation state ST6 (step S3718). If it is the end preparation state ST6 (step S3718: YES), the effect side end preparation state flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3719). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the game state is the ready-to-end state.

ステップS3706にて否定判定を行った場合、ステップS3707の処理を行った場合、ステップS3711の処理を行った場合、ステップS3718にて否定判定を行った場合、又はステップS3719の処理を行った場合には、終了時受信対応処理(図57)のステップS3521に進む。一方、ステップS3701及びステップS3702にて否定判定を行った場合には、本疑似ボーナス状態対応処理を終了し、終了時受信対応処理(図57)のステップS3504に進む。 When a negative determination is made in step S3706, when the process of step S3707 is performed, when the process of step S3711 is performed, when a negative determination is performed in step S3718, or when the process of step S3719 is performed , the process advances to step S3521 of the termination reception handling process (FIG. 57). On the other hand, if a negative determination is made in steps S3701 and S3702, this pseudo bonus state handling process is terminated, and the process advances to step S3504 of the termination reception handling process (FIG. 57).

終了時受信対応処理(図57)の説明に戻り、ステップS3504では、AT状態対応処理を実行する。図60はAT状態対応処理を示すフローチャートである。 Returning to the explanation of the termination reception handling process (FIG. 57), in step S3504, the AT status handling process is executed. FIG. 60 is a flow chart showing AT state handling processing.

AT状態対応処理では、演出側RAM94の演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3801:NO)、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT状態フラグ77dのデータに基づいて、AT状態ST5であるか否かを判定する(ステップS3802)。演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74のAT状態フラグ77dに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3801:NO、ステップS3802:YES)には、AT状態ST5に移行するタイミングであることを意味するため、ステップS3803~ステップS3808の処理を実行する。具体的には、演出側RAM94のエンディング待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3803)、エンディング待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3803:YES)には、演出側RAM94のエンディング期間フラグに「1」をセットする(ステップS3804)。これにより、エンディング期間の演出が実行されるようにすることができる。このように、エンディング演出が実行されていない状態であるとともに遊技状態がAT状態ST5ではない状態において、主側RAM74の第1エンディングフラグ76b又は第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされた場合には、その後にAT状態ST5に移行したことを契機としてエンディング演出が開始される。その後、演出側RAM94のエンディング待機フラグを「0」クリアする(ステップS3805)。 In the AT state correspondence process, if the effect side AT state flag of the effect side RAM 94 is not set to "1" (step S3801: NO), the data of the game state area 77 set in the post-conversion end command Based on the data of the AT state flag 77d, it is determined whether or not the AT state is ST5 (step S3802). When the effect side AT state flag is not set to "1" and the AT state flag 77d of the main side RAM 74 is set to "1" (step S3801: NO, step S3802: YES) Since it means that it is time to shift to the AT state ST5, the processing of steps S3803 to S3808 is executed. Specifically, it is determined whether or not the ending standby flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3803), and if the ending standby flag is set to "1" (step S3803: YES). , the ending period flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3804). As a result, the effect during the ending period can be executed. Thus, when the first ending flag 76b or the second ending flag 76c of the main side RAM 74 is set to "1" while the ending effect is not being executed and the game state is not the AT state ST5. After that, the ending effect is started with the shift to the AT state ST5 as a trigger. After that, the ending standby flag of the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S3805).

ステップS3803にて否定判定を行った場合、又はステップS3805の処理を行った場合には、AT状態開始演出の設定処理を実行する(ステップS3806)。AT状態開始演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてAT状態ST5が開始されたことを示すAT状態開始演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。 When a negative determination is made in step S3803, or when the processing of step S3805 is executed, setting processing of AT state start effect is executed (step S3806). In the AT state start effect setting process, the effect data table for executing the AT state start effect indicating that the AT state ST5 has started in the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 is read from the effect-side ROM 93. . Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are started according to the read performance data table.

その後、変換後終了時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータを演出側RAM94における演出側のAT継続カウンタに設定する(ステップS3807)。既に説明したとおり、演出側のAT継続カウンタは、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側のAT継続カウンタは、既に説明した開始時受信対応処理(図55)のステップS3304における演出開始処理において、画像表示装置63にAT状態ST5における残りの継続ゲーム数を表示するための処理を行う場合に参照される。その後、演出側AT状態フラグに「1」をセットする(ステップS3808)。これにより、遊技状態がAT状態ST5であること演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 After that, the data of the AT continuation counter 74u set in the post-conversion termination command is set in the performance-side AT continuation counter in the performance-side RAM 94 (step S3807). As already explained, the effect-side AT continuation counter is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the remaining number of continuous games in the AT state ST5. The AT continuation counter on the production side performs processing for displaying the remaining number of continuous games in the AT state ST5 on the image display device 63 in the production start processing in step S3304 of the already explained start reception handling processing (FIG. 55). It is referred to when doing. After that, the production side AT state flag is set to "1" (step S3808). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the game state is the AT state ST5.

演出側AT状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74のAT状態フラグ77dに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3801:YES、ステップS3809:YES)、すなわちAT状態ST5において今回のゲームが実行され、今回のゲームの終了後もAT状態ST5が継続される場合には、変換後終了時コマンドに設定されている付与数カウンタ74eのデータに基づいて、今回終了するゲームにおける遊技媒体の付与数を把握し(ステップS3810)、付与数表示の設定処理を実行する(ステップS3811)。付与数表示の設定処理では、ステップS3810にて把握した遊技媒体の付与数が1以上である場合、画像表示装置63にて遊技媒体の付与数に対応する表示を行うためのデータテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、変換後終了時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータを演出側のAT継続カウンタに設定することにより演出側のAT継続カウンタの値を更新する(ステップS3812)。 When "1" is set to the effect side AT state flag and "1" is set to the AT state flag 77d of the main side RAM 74 (step S3801: YES, step S3809: YES) That is, when the current game is executed in the AT state ST5 and the AT state ST5 is continued even after the end of the current game, based on the data of the grant number counter 74e set in the post-conversion termination command, , the number of game media to be given in the game to end this time is grasped (step S3810), and setting processing for displaying the number of given game media is executed (step S3811). In the processing for setting display of the number of awarded game media, if the number of awarded game media ascertained in step S3810 is 1 or more, a data table for displaying corresponding to the number of awarded game media on the image display device 63 is displayed on the production side. Read from the ROM 93 . Then, display control of the image display device 63 is started according to the read effect data table. Thereafter, by setting the data of the AT continuation counter 74u set in the post-conversion termination command to the AT continuation counter on the production side, the value of the AT continuation counter on the production side is updated (step S3812).

演出側RAM94の演出側AT状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74のAT状態フラグ77dに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3801:YES、ステップS3809:NO)には、AT状態ST5が終了したことを意味するため、AT状態終了演出の設定処理を実行する(ステップS3813)。AT状態終了演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてAT状態ST5が終了したことを示すAT状態終了演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側AT状態フラグを「0」クリアする(ステップS3814)。これにより、AT状態ST5が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。その後、演出側のAT継続カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3815)。 When the effect side AT state flag of the effect side RAM 94 is set to "1" and the AT state flag 77d of the main side RAM 74 is not set to "1" (step S3801: YES, step In S3809: NO), since it means that the AT state ST5 has ended, the AT state end effect setting process is executed (step S3813). In the AT state end effect setting process, the effect data table for executing the AT state end effect indicating that the AT state ST5 is ended by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 is read from the effect side ROM 93. Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are started according to the read performance data table. After that, the production side AT state flag is cleared to "0" (step S3814). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the AT state ST5 has ended. After that, the value of the AT continuation counter on the production side is cleared to "0" (step S3815).

その後、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている終了準備状態フラグ77eのデータに基づいて、終了準備状態ST6であるか否かを判定し(ステップS3816)、終了準備状態ST6である場合(ステップS3816:YES)には、演出側RAM94の演出側終了準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS3817)。これにより、遊技状態が終了準備状態ST6であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 After that, based on the data of the end preparation state flag 77e included in the data of the game state area 77 set in the post-conversion end time command, it is determined whether or not the state is the end preparation state ST6 (step S3816). If it is the end preparation state ST6 (step S3816: YES), the effect side end preparation state flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3817). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the game state is the end preparation state ST6.

ステップS3808の処理を行った場合、ステップS3812の処理を行った場合、ステップS3816にて否定判定を行った場合、又はステップS3817の処理を行った場合には、終了時受信対応処理(図57)のステップS3521に進む。一方、ステップS3801及びステップS3802にて否定判定を行った場合には、本AT状態対応処理を終了して、終了時受信対応処理(図57)のステップS3505に進む。 When the process of step S3808 is performed, when the process of step S3812 is performed, when a negative determination is performed in step S3816, or when the process of step S3817 is performed, reception handling processing at termination (FIG. 57) to step S3521. On the other hand, if a negative determination is made in steps S3801 and S3802, this AT state handling process is terminated, and the process advances to step S3505 of the termination reception handling process (FIG. 57).

終了時受信対応処理(図57)の説明に戻り、ステップS3505~ステップS3511では、第1CB状態対応処理を実行する。第1CB状態対応処理(ステップS3505~ステップS3511)では、まず演出側RAM94の演出側第1CB状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3505)、演出側第1CB状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3505:NO)には、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第1CB状態フラグ77aのデータに基づいて、第1CB状態ST2であるか否かを判定する(ステップS3506)。演出側RAM94の演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74の第1CB状態フラグ77aに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3505:NO、ステップS3506:YES)には、第1CB状態ST2に移行するタイミングであることを意味するため、第1CB状態開始演出の設定処理を実行する(ステップS3507)。第1CB状態開始演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第1CB状態ST2が開始されたことを示す第1CB状態開始演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側第1CB状態フラグに「1」をセットする(ステップS3508)。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2であること演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 Returning to the explanation of the termination reception handling process (FIG. 57), in steps S3505 to S3511, the first CB status handling process is executed. In the first CB state correspondence processing (step S3505 to step S3511), it is first determined whether or not the effect side first CB state flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3505), and the effect side first CB state flag is determined. is not set to "1" (step S3505: NO), based on the data of the first CB state flag 77a contained in the data of the game state area 77 set in the post-conversion end command , the first CB state ST2 (step S3506). If "1" is not set to the effect side AT state flag of the effect side RAM 94 and "1" is set to the first CB state flag 77a of the main side RAM 74 (step S3505: NO, Step S3506: YES) means that it is time to shift to the first CB state ST2, so the setting processing of the first CB state start effect is executed (step S3507). In the processing for setting the first CB state start effect, the effect data table for executing the first CB state start effect indicating that the first CB state ST2 has started in the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 is set on the effect side. Read from the ROM 93 . Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are started according to the read performance data table. After that, the effect side first CB state flag is set to "1" (step S3508). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the game state is the first CB state ST2.

演出側RAM94の演出側第1CB状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74の第1CB状態フラグ77aに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3505:YES、ステップS3509:NO)には、第1CB状態ST2が終了したことを意味するため、第1CB状態終了演出の設定処理を実行する(ステップS3510)。第1CB状態終了演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第1CB状態ST2が終了したことを示す第1CB状態終了演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側第1CB状態フラグを「0」クリアする(ステップS3511)。これにより、第1CB状態ST2が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 If "1" is set to the effect side first CB state flag of the effect side RAM 94 and "1" is not set to the first CB state flag 77a of the main side RAM 74 (step S3505: YES , step S3509: NO), since it means that the first CB state ST2 has ended, the setting processing of the first CB state end effect is executed (step S3510). In the setting processing of the first CB state end effect, the effect data table for executing the first CB state end effect indicating that the first CB state ST2 has ended is stored in the effect side ROM 93 by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. read from Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are started according to the read effect data table. Thereafter, the production side first CB state flag is cleared to "0" (step S3511). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the first CB state ST2 has ended.

ステップS3505及びステップS3506にて否定判定を行った場合には、ステップS3512~ステップS3518における第2CB状態対応処理を実行する。第2CB状態対応処理(ステップS3512~ステップS3518)では、まず演出側RAM94の演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3512)、演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3512:NO)には、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第2CB状態フラグ77bのデータに基づいて、第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS3513)。演出側RAM94の演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74の第2CB状態フラグ77bに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3512:NO、ステップS3513:YES)には、第2CB状態ST3に移行するタイミングであることを意味するため、第2CB状態開始演出の設定処理を実行する(ステップS3514)。第2CB状態開始演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2CB状態ST3が開始されたことを示す第2CB状態開始演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側第2CB状態フラグに「1」をセットする(ステップS3515)。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3であること演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 If negative determinations are made in steps S3505 and S3506, second CB state handling processing is executed in steps S3512 to S3518. In the second CB state corresponding processing (step S3512 to step S3518), it is first determined whether or not the effect side second CB state flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3512), and the effect side second CB state flag is determined. is not set to "1" (step S3512: NO), based on the data of the second CB state flag 77b included in the data of the game state area 77 set in the post-conversion end command , second CB state ST3 (step S3513). If the effect side second CB state flag of the effect side RAM 94 is not set to "1" and the second CB state flag 77b of the main side RAM 74 is set to "1" (step S3512: NO , step S3513: YES) means that it is time to shift to the second CB state ST3, so the second CB state start effect setting process is executed (step S3514). In the second CB state start effect setting processing, the effect data table for executing the second CB state start effect indicating that the second CB state ST3 has started in the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 is set on the effect side. Read from the ROM 93 . Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are started according to the read effect data table. After that, the effect side second CB state flag is set to "1" (step S3515). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the game state is the second CB state ST3.

演出側RAM94の演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74の第2CB状態フラグ77bに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3512:YES、ステップS3516:NO)には、第2CB状態ST3が終了したことを意味するため、第2CB状態終了演出の設定処理を実行する(ステップS3517)。第2CB状態終了演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2CB状態ST3が終了したことを示す第2CB状態終了演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側第2CB状態フラグを「0」クリアする(ステップS3518)。これにより、第2CB状態ST3が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 If "1" is set to the effect side second CB state flag of the effect side RAM 94 and "1" is not set to the second CB state flag 77b of the main side RAM 74 (step S3512: YES , step S3516: NO), which means that the second CB state ST3 has ended, so the second CB state end effect setting process is executed (step S3517). In the setting processing of the second CB state end effect, the effect data table for executing the second CB state end effect indicating that the second CB state ST3 has ended is stored in the effect side ROM 93 by the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63. read from Then, light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are started according to the read performance data table. Thereafter, the effect side second CB state flag is cleared to "0" (step S3518). As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the second CB state ST3 has ended.

ステップS3512及びステップS3513にて否定判定を行った場合には、演出側RAM94の演出側終了準備状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3519)。既に説明したとおり、終了準備状態ST6は1ゲームが実行された場合に終了する。演出側終了準備状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3519:YES)、すなわち終了準備状態ST6において今回のゲームが実行された場合には、今回のゲームの終了後に終了準備状態ST6が終了するため、演出側終了準備状態フラグを「0」クリアする(ステップS3520)。これにより、終了準備状態ST6が終了したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 When negative determinations are made in steps S3512 and S3513, it is determined whether or not the effect side end preparation state flag of the effect side RAM 94 is set to "1" (step S3519). As already explained, the end preparation state ST6 ends when one game is played. When the production side end preparation state flag is set to "1" (step S3519: YES), that is, when the current game is executed in the end preparation state ST6, the end preparation state ST6 is entered after the end of the current game. is completed, the production side end preparation state flag is cleared to "0" (step S3520). As a result, the MPU 92 on the production side can grasp that the end preparation state ST6 has ended.

ステップS3508の処理を行った場合、ステップS3509にて肯定判定を行った場合、ステップS3511の処理を行った場合、ステップS3515の処理を行った場合、ステップS3516にて肯定判定を行った場合、ステップS3518の処理を行った場合、ステップS3519にて否定判定を行った場合、又はステップS3520の処理を行った場合には、ステップS3521に進む。また、既に説明したとおり、疑似ボーナス状態対応処理(図59)のステップS3706にて否定判定を行った場合、ステップS3707の処理を行った場合、ステップS3711の処理を行った場合、ステップS3718にて否定判定を行った場合、又はステップS3719の処理を行った場合にも終了時受信対応処理(図57)のステップS3521に進む。さらにまた、既に説明したとおり、AT状態対応処理(図60)のステップS3808の処理を行った場合、ステップS3812の処理を行った場合、ステップS3816にて否定判定を行った場合、又はステップS3817の処理を行った場合にも終了時受信対応処理(図57)のステップS3521に進む。ステップS3521では、演出側RAM94の終了時受信フラグを「0」クリアして、本終了時受信対応処理を終了する。 If the process of step S3508 is performed, if the determination is affirmative in step S3509, if the process of step S3511 is performed, if the process of step S3515 is performed, if the determination is affirmative in step S3516, step If the process of S3518 has been performed, if a negative determination is made in step S3519, or if the process of step S3520 has been performed, the process proceeds to step S3521. Also, as already explained, if a negative determination is made in step S3706 of the pseudo-bonus state handling process (FIG. 59), if the process of step S3707 is carried out, if the process of step S3711 is carried out, then in step S3718 If a negative determination is made, or if the process of step S3719 is carried out, the process also proceeds to step S3521 of the termination reception handling process (FIG. 57). Furthermore, as already described, when the process of step S3808 of the AT state handling process (FIG. 60) is performed, when the process of step S3812 is performed, when a negative determination is made in step S3816, or when a negative determination is made in step S3817 If the process has been performed, the process proceeds to step S3521 of the process for reception at termination (FIG. 57). In step S3521, the reception flag at the end of the effect side RAM 94 is cleared to "0", and the reception corresponding processing at the end is ended.

このように、演出側MPU92は主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換するとともに、当該変換後終了時コマンドに基づいて演出を実行するための処理を実行する。図47(c)を参照しながら既に説明したとおり、変換後終了時コマンドには、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定されている。終了時コマンドを受信した場合にこれら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを利用可能となる構成であることにより、これら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 In this way, the effect-side MPU 92 converts the end command received from the main MPU 72 into the post-conversion end command, and executes processing for executing the effect based on the post-conversion end command. As already explained with reference to FIG. 47(c), the post-conversion end command includes the continuous game number counter 74r, the total winning number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, and the pseudo bonus in the main RAM 74. The data of the continuation counter 74t and the number-of-givens counter 74e are set. The data of the continuous game number counter 74r, the total win number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the award number counter 74e can be used when the end command is received. Therefore, the data of the continuous game number counter 74r, the total winning number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the awarded number counter 74e are received by two or more commands. By comparison, it is possible to reduce the number of command transmissions from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 . As a result, the processing load for the master side MPU 72 to transmit commands to the effect side MPU 92 can be reduced, and the processing load when the effect side MPU 92 executes the processing corresponding to the command received from the master side MPU 72 can be reduced. can be mitigated.

上記のとおり、最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されている6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータは、1バイトの記憶エリア(最上位集約用エリア74v)に集約される。このため、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に2バイト以上の記憶エリアが設定されている構成と比較して、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量が低減されている。 As described above, "0001H" to "0006H" including the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continuous game number counter 74r, and the lower area of the total winning number counter 74s in which "1" can be set to the highest bit The data of "0" or "1" stored in the most significant bit of the six storage areas set in a continuous address range are aggregated into a 1-byte storage area (top aggregation area 74v). . For this reason, compared to the configuration in which two or more byte storage areas are set in the main RAM 74 in order to set the data "0" or "1" stored in the most significant bit of these six storage areas. Therefore, the data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 is reduced for setting the data "0" or "1" stored in the most significant bit of these six storage areas.

最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む6つの記憶エリアが「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されていることにより、最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vに設定する対象となる記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Six storage areas, including the lower area of the AT continuation counter 74u in which "1" can be set to the highest bit, the lower area of the continuous game number counter 74r, and the lower area of the total winning number counter 74s, are "0001H" to "0006H". is set in the continuous address range, the address range of the storage area to be set in the highest-order aggregation area 74v for the data of "0" or "1" stored in the most significant bit is specified. It is possible to simplify the processing configuration for

「0008H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリア(ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74e)は、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアのうち「0001H」~「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが集約される最上位集約用エリア74vが設けられている構成において、「0008H」~「000DH」のアドレスに対応する記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」のデータが設定される記憶エリアは設けられていない。このため、最上位ビットのデータを集約するために主側RAM74に設定される記憶エリア(最上位集約用エリア74v)の数を抑えながら、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアにおける当該最上位ビットのデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定することができる。 Storage areas set in the address range of "0008H" to "000DH" (bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, game state area 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t and grant number counter 74e ) is a storage area in which the most significant bit is not set to "1". The most significant bit in the storage area corresponding to the address of "0001H" to "0006H" among the storage areas set in the address range of "0001H" to "000DH" where the data is set in the command at the start and the command at the end In the configuration provided with the highest-order aggregation area 74v in which data "0" or "1" stored in the There is no storage area for setting the data "0" stored in . For this reason, while suppressing the number of storage areas (highest-order aggregation area 74v) set in the main RAM 74 to aggregate data of the highest-order bit, The most significant bit data can be set in the command at the start and the command at the end.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアが主側RAM74において「0001H」~「000DH」の連続するアドレス範囲に設定されているため、開始時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成及び終了時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Since the storage area in which data is set in the start command and the end command is set in the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, the storage area in which the data is set in the start command is It is possible to simplify the processing configuration for specifying the address range and the processing configuration for specifying the address range of the storage area in which data is set in the end command.

ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアの一部のみ(具体的には最上位集約用エリア74v及び遊技状態エリア77)が、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアと共通している構成である。当該構成において、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを、ゲームの開始時及び終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアとすることにより、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを主側RAM74の連続するアドレス範囲に設定することが可能となっている。 Only a part of the storage area of the main side RAM 74 (specifically, the highest level aggregation area 74v and the game state area 77) storing data used by the effect side MPU 92 at the start of the game is This is a configuration common to the storage area of the main side RAM 74 in which data used by the effect side MPU 92 is stored. In this configuration, the storage area in which data is set in the command at the start and the command at the end is the storage area of the main side RAM 74 that stores the data used by the effect side MPU 92 at the start and end of the game. As a result, it is possible to set a storage area in which data is set in the command at the start and a storage area in which data is set in the command at the end in a continuous address range of the main RAM 74 .

主側RAM74において、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)が、終了時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)と同一であるため、開始時コマンドを送信するための処理構成と終了時コマンドを送信するための処理構成とを共通化することができる。これにより、主側ROM73において開始時コマンド及び終了時コマンドを送信するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the main RAM 74, the address range of the storage area where the data to be set in the start command is stored (the address range of "0001H" to "000DH") is the data to be set in the end command. Since it is the same as the address range of the storage area (address range of "0001H" to "000DH"), the processing configuration for transmitting the start command and the processing configuration for transmitting the end command should be shared. can be done. As a result, the data capacity of the program for transmitting the command at the start and the command at the end in the main ROM 73 can be reduced.

下位エリアの最上位ビットに「1」がセットされ得るカウンタとして、AT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sが存在している。AT継続カウンタ74uのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。また、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを開始時コマンドに設定するとともにゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを終了時コマンドに設定する構成とすると、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアとは別に、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、開始時コマンド及び終了時コマンドにAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータを設定する構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するための記憶エリアを最上位集約用エリア74vの1つのみとすることができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための主側RAM74のデータ容量が低減されている。 There are an AT continuation counter 74u, a continuation game number counter 74r, and a total winning number counter 74s as counters in which the most significant bit of the lower area can be set to "1". The data of the AT continuation counter 74u is data used by the effect side MPU 92 at the start of the game, but is not data used by the effect side MPU 92 at the end of the game. The data of the continuous game number counter 74r and the total winning number counter 74s are data used by the effect side MPU 92 at the end of the game, but are not data used by the effect side MPU 92 at the start of the game. If only the data used by the effect side MPU 92 at the start of the game is set in the start command and only the data used by the effect side MPU 92 at the end of the game is set in the end command, the AT continuation counter In addition to the storage area for setting the most significant bit data in the lower area and upper area of 74u, the lower area and upper area of the continued game number counter 74r and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s. It would be necessary to provide a storage area in the main RAM 74 for setting the data of the upper bits. On the other hand, by setting the data of the AT continuation counter 74u, the continuation game number counter 74r, and the total winning number counter 74s in the start time command and the end time command, the AT continuation counter 74u and the continuation game number counter are set. 74r and total acquisition number counter 74s. can do. As a result, the most significant bit data in the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s are set. The data capacity of the side RAM 74 is reduced.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信した開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7における最上位ビットに設定する。これにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれているヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットの値を「0」としながら、演出側MPU92において、ヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットにも「1」がセットされ得る変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを利用可能とすることができる。 The effect side MPU 92 converts the start time command received from the main side MPU 72 into the converted start time command, and converts the end time command received from the main side MPU 72 into the converted end time command. When the effect-side MPU 92 converts the start-time command or the end-time command received from the main-side MPU 72 into the post-conversion start-time command or the post-conversion end-time command, the effect-side MPU 92 converts the 0th to The data "0" or "1" set in the 5th bit is set in the most significant bit in the 2nd to 7th frames FR2 to FR7 corresponding to the 0th to 5th bits. As a result, while setting the value of the most significant bit in the frame other than the header HD contained in the command at the start or the command at the end transmitted from the master side MPU 72 to the effect side MPU 92 to be "0", the effect side MPU 92 performs the header A post-translation start or post-translation end command may be available in which the most significant bit in non-HD frames may also be set to '1'.

開始時コマンド又は終了時コマンドにおいて、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームは、連続する第2~第7フレームFR2~FR7である。このため、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームを演出側MPU92にて指定するための処理構成を簡素化することができる。 A frame in which data "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the highest aggregated frame SF (the eighth frame FR8) is set in the most significant bit in the command at the start or the command at the end. are consecutive second to seventh frames FR2 to FR7. For this reason, a processing configuration for designating a frame in which data "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the highest aggregated frame SF is set in the highest bit is specified by the production side MPU 92. can be simplified.

変換後開始時コマンドには、開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの開始時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む開始時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後開始時コマンドのデータ容量を抑えることができる。また、変換後終了時コマンドには、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの終了時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む終了時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後終了時コマンドのデータ容量を抑えることができる。よって、コマンド格納バッファ126のデータ容量を低減することができる。 Only some of the 1st to 15th frames FR1 to FR15 included in the start time command are set in the post-conversion start time command. As a result, the master side MPU 72 is configured to transmit a start-time command including data other than the data used by the effect side MPU 92 at the start of the game, while the command is stored in the command storage buffer 126 and used by the effect side MPU 92 . It is possible to suppress the data volume of the post-conversion start command. Further, only some of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the end command are set in the post-conversion end command. As a result, the master side MPU 72 is configured to transmit an end-time command including data other than the data used by the effect side MPU 92 at the end of the game, while the data is stored in the command storage buffer 126 and used by the effect side MPU 92 . It is possible to suppress the data volume of the command at the end of conversion after conversion. Therefore, the data capacity of the command storage buffer 126 can be reduced.

開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後開始時コマンドに設定するフレームは、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後終了時コマンドに設定するフレームと異なっている。このため、ゲームの開始時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲がゲームの終了時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲と同一である構成において、ゲームの開始時には当該ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後開始時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができるとともに、ゲームの終了時には当該ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 Of the 1st to 15th frames FR1 to FR15 included in the start time command, the frames set by the production side MPU 92 in the post-conversion start time command are the 1st to 15th frames FR1 to FR1 included in the end time command. It is different from the frame set in the post-conversion termination command by the effect-side MPU 92 in the FR 15 . For this reason, the address range of the storage area of the main RAM 74 storing the data set in the command at the start transmitted from the main MPU 72 to the effect MPU 92 at the start of the game is the same as the address range from the main MPU 72 to the effect at the end of the game. In a configuration that is the same as the address range of the storage area of the main side RAM 74 in which the data set in the command at the end transmitted to the side MPU 92 is stored, the address range required by the effect side MPU 92 at the start of the game at the start of the game. Only the data that is set between the header HD and the footer FT can be made available to the production side MPU 92 at the time of starting the conversion command, and at the end of the game, the production side MPU 92 can use The MPU 92 on the production side can use the post-conversion completion command in which only the data required for the conversion is set between the header HD and the footer FT.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2909の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 51) is the continuous address range of “0001H” to “0006H” in the main RAM 74 . By repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (the process of step S2909), the storage area of the transfer source can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲であることにより、ステップS2904にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2905にて転送回数カウンタ114に転送回数である「6」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 51) is the continuous address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74, the start address of the transfer target range is set to the transfer source counter 116 in step S2904. is set to "0001H", and "6", which is the number of transfers, is set in the transfer number counter 114 in step S2905. This simplifies the processing configuration for designating the transfer target range.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2816の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is the continuous address range of “0001H” to “000DH” in the main RAM 74 . By repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (the process of step S2816), the storage area of the transfer source can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲であることにより、ステップS2809にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2810にて転送回数カウンタ114に転送回数である「13」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, the start address of the transfer target range is set to the transfer source counter 116 in step S2809. is set to "0001H" and "13", which is the number of transfers, is set in the transfer number counter 114 in step S2810, thereby specifying the transfer target range. This simplifies the processing configuration for designating the transfer target range.

最上位設定処理(図53)において最上位ビットに最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが設定されるエリアRA2~RA7のアドレスは連続する「α+2」~「α+7」のアドレス範囲である。演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS3110の処理)を繰り返し実行することにより転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送先の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The addresses of the areas RA2 to RA7 in which the data "0" or "1" stored in the 0th to 5th bits of the highest-order aggregated frame SF are set to the highest-order bits in the highest-order setting process (FIG. 53) are It is a continuous address range from "α+2" to "α+7". By repeatedly executing the process of adding 1 to the effect-side transfer destination counter (the process of step S3110), the transfer destination storage area can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the transfer destination storage area.

演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタの値は、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに転送する処理(ステップS3107の処理)が実行される度に1加算される。このため、演出側ビット指定カウンタの値を参照することにより、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットのいずれかに対応する第2~第7フレームFR2~FR7に転送した回数を把握することができる。これにより、転送回数を演出側MPU92にて把握するための処理構成を簡素化することができる。 The value of the effect-side bit designation counter in the effect-side RAM 94 is the data "0" or "1" stored in any one of the 0th to 5th bits of the highest aggregate frame SF to the maximum value in the storage area of the transfer destination. One is added each time the process of transferring to the upper bit (the process of step S3107) is executed. Therefore, by referring to the value of the rendering-side bit designation counter, the data "0" or "1" set in any of the 0th to 5th bits of the highest aggregated frame SF can be changed to the 0th to 5th bits. The number of transfers to the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to any of the fifth bits can be grasped. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for ascertaining the number of transfers by the effect-side MPU 92 .

変換前エリア124に設定した開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのデータを変換後エリア125に転送することにより当該開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、変換前エリア124における転送元の記憶エリアの更新は、除外対象のエリアを除く態様で行われる。一方、変換後エリア125における転送先の記憶エリアの更新は、変換後エリア125において、現状における転送先の記憶エリアの次に設定されている記憶エリアが更新後における転送先の記憶エリアとなる態様で行われる。これにより、開始時コマンドを受信した場合には当該開始時コマンドからゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後開始時コマンドに設定することができるとともに、終了時コマンドを受信した場合には当該終了時コマンドからゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後終了時コマンドに設定することができる。 By transferring the data of some of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the start time command or end time command set in the pre-conversion area 124 to the post-conversion area 125, the start time command Alternatively, when the end command is converted to the post-conversion start command or the post-conversion end command, the transfer source storage area in the pre-conversion area 124 is updated in a manner excluding the area to be excluded. On the other hand, when the transfer destination storage area in the post-conversion area 125 is updated, the storage area set next to the current transfer destination storage area in the post-conversion area 125 becomes the post-update transfer destination storage area. is done in As a result, when a start command is received, data to be used by the effect-side MPU 92 at the start of the game can be extracted from the start command and set as the post-conversion start command. is received, the data to be used by the effect side MPU 92 at the end of the game can be extracted from the command at the end and set as the command at the end after conversion.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、当該変換後開始時コマンドに基づいて今回開始されたゲームの演出を実行するための処理を実行する。変換後開始時コマンドには、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータが設定されている。開始時コマンドを受信した場合にこれらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを利用可能となる構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 The effect side MPU 92 converts the start time command received from the main side MPU 72 into a converted start time command, and executes processing for executing the effect of the game started this time based on the converted start time command. Data of an AT continuation counter 74u, a bet number setting counter 74b, a stop order type counter 74m and a game state area 77 in the main side RAM 74 are set in the post-conversion start time command. When the start command is received, the data of the AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 can be used. Compared to the configuration in which the data of the number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 are received by two or more commands, the number of command transmissions from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 can be reduced. can. As a result, the processing load for the master side MPU 72 to transmit commands to the effect side MPU 92 can be reduced, and the processing load when the effect side MPU 92 executes the processing corresponding to the command received from the master side MPU 72 can be reduced. can be mitigated.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換するとともに、当該変換後終了時コマンドに基づいて演出を実行するための処理を実行する。変換後終了時コマンドには、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定されている。終了時コマンドを受信した場合にこれら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを利用可能となる構成であることにより、これら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 The effect side MPU 92 converts the end command received from the main side MPU 72 into a post-conversion end command, and executes processing for executing the effect based on the post-conversion end command. Data of a continuous game number counter 74r, a total winning number counter 74s, a game state area 77, a game section area 76, a pseudo-bonus continuation counter 74t, and a given number counter 74e in the main side RAM 74 are set in the post-conversion end command. there is The data of the continuous game number counter 74r, the total win number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the award number counter 74e can be used when the end command is received. Therefore, the data of the continuous game number counter 74r, the total winning number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the awarded number counter 74e are received by two or more commands. By comparison, it is possible to reduce the number of command transmissions from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 . As a result, the processing load for the master side MPU 72 to transmit commands to the effect side MPU 92 can be reduced, and the processing load when the effect side MPU 92 executes the processing corresponding to the command received from the master side MPU 72 can be reduced. can be mitigated.

<主側MPU72の構成>
次に、主側MPU72の構成について説明する。図61(a)は主側MPU72の構成を説明するための説明図である。
<Configuration of main side MPU 72>
Next, the configuration of the main MPU 72 will be described. FIG. 61(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main MPU 72. FIG.

図61(a)に示すように、主側MPU72は、汎用レジスタとして、Wレジスタ101a、Aレジスタ101b、Bレジスタ102a、Cレジスタ102b、Dレジスタ103a、Eレジスタ103b、Hレジスタ104a及びLレジスタ104bを備えている。これら8個の汎用レジスタは、1バイトのレジスタである。これらの汎用レジスタは、対応する2つの汎用レジスタを組み合わせることによりペアレジスタとして使用することもできる。具体的には、Wレジスタ101aとAレジスタ101bとを組み合わせて2バイトのWAレジスタ101として使用することができるとともに、Bレジスタ102aとCレジスタ102bとを組み合わせて2バイトのBCレジスタ102として使用することができる。また、Dレジスタ103aとEレジスタ103bとを組み合わせて2バイトのDEレジスタ103として使用することができるとともに、Hレジスタ104aとLレジスタ104bとを組み合わせて2バイトのHLレジスタ104として使用することができる。 As shown in FIG. 61(a), the main MPU 72 has W register 101a, A register 101b, B register 102a, C register 102b, D register 103a, E register 103b, H register 104a and L register 104b as general purpose registers. It has These eight general purpose registers are 1-byte registers. These general-purpose registers can also be used as pair registers by combining two corresponding general-purpose registers. Specifically, the W register 101a and A register 101b can be combined to be used as a 2-byte WA register 101, and the B register 102a and C register 102b can be combined to be used as a 2-byte BC register 102. be able to. The D register 103a and E register 103b can be combined to be used as a 2-byte DE register 103, and the H register 104a and L register 104b can be combined to be used as a 2-byte HL register 104. .

主側MPU72は、プログラムカウンタPCを備えている。プログラムカウンタPCは、主側MPU72が次に取り出すべき命令の格納番地を記憶するものであり、命令の1バイト分を取り出す毎にその値は1加算される。主側MPU72では、ジャンプ命令又はコール命令が実行される場合を除いて、主側ROM73に記憶されているプログラムが低い番地(プログラムアドレスの小さい方)から高い番地(プログラムアドレスの大きい方)に向かう順番で、命令が処理されていく。 The main MPU 72 has a program counter PC. The program counter PC stores the storage address of the next instruction to be fetched by the main MPU 72, and its value is incremented by 1 each time one byte of the instruction is fetched. In the main MPU 72, the program stored in the main ROM 73 moves from a lower address (smaller program address) to a higher address (larger program address), except when a jump instruction or a call instruction is executed. Orders are processed in order.

図61(a)に示すように、主側MPU72は、ゼロフラグZF、キャリーフラグCF及びジャンプフラグJFを備えている。ゼロフラグZFは1ビットからなる。ゼロフラグZFは、演算後のレジスタの内容が「0」である場合に「1」となり、演算後のレジスタの内容が「0」ではない場合に「0」となるフラグである。キャリーフラグCFは1ビットからなる。キャリーフラグCFは、8ビットの演算命令であるADD命令(加算命令)の実行中に最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)から桁上がりが生じた場合に「1」となるとともに、最上位ビット(第7ビット)から桁上がりが生じなかった場合に「0」となる。また、キャリーフラグCFは、8ビットの演算命令であるSUB命令(減算命令)の実行中に最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じた場合に「1」となるとともに、最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じなかった場合に「0」となる。ジャンプフラグJFは、実行した命令により、ゼロフラグZF又はキャリーフラグCFの値と同一の値をとるフラグである。ジャンプフラグJFは1ビットからなる。ジャンプフラグJFは、出力命令であるOUT命令、排他的論理和を演算する命令であるXOR命令及び転送命令であるLD命令を実行した場合、ゼロフラグZFの値と同一の値をとる。具体的には、ジャンプフラグJFの値は、ゼロフラグZFの値が「1」である場合に「1」となるとともに、ゼロフラグZFの値が「0」である場合に「0」となる。一方、ジャンプフラグJFは、比較命令であるCP命令及び減算命令であるSUB命令を実行した場合、キャリーフラグCFの値と同一の値をとる。具体的には、ジャンプフラグJFの値は、キャリーフラグCFの値が「1」である場合に「1」となるとともに、キャリーフラグCFの値が「0」である場合に「0」となる。ジャンプフラグJFは、後述するJRS命令において参照される。 As shown in FIG. 61(a), the main MPU 72 has a zero flag ZF, a carry flag CF and a jump flag JF. The zero flag ZF consists of 1 bit. The zero flag ZF is a flag that becomes "1" when the content of the register after the operation is "0", and becomes "0" when the content of the register after the operation is not "0". Carry flag CF consists of 1 bit. The carry flag CF becomes "1" when a carry occurs from the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits) during the execution of the ADD instruction (addition instruction), which is an 8-bit operation instruction. In addition, it becomes "0" when no carry occurs from the most significant bit (seventh bit). Also, the carry flag CF is set when the most significant bit (the 7th bit among the 0th to 7th bits) is borrowed during the execution of the SUB instruction (subtraction instruction), which is an 8-bit operation instruction. It becomes "1", and becomes "0" when there is no borrowing to the most significant bit (seventh bit). Jump flag JF is a flag that takes the same value as zero flag ZF or carry flag CF depending on the executed instruction. The jump flag JF consists of 1 bit. The jump flag JF takes the same value as the zero flag ZF when the OUT instruction, which is an output instruction, the XOR instruction, which is an exclusive OR operation instruction, and the LD instruction, which is a transfer instruction, are executed. Specifically, the value of the jump flag JF is "1" when the value of the zero flag ZF is "1", and is "0" when the value of the zero flag ZF is "0". On the other hand, the jump flag JF takes the same value as the value of the carry flag CF when the CP instruction, which is a comparison instruction, and the SUB instruction, which is a subtraction instruction, are executed. Specifically, the value of the jump flag JF is "1" when the value of the carry flag CF is "1", and is "0" when the value of the carry flag CF is "0". . The jump flag JF is referenced in a JRS instruction, which will be described later.

図61(b)は主側ROM73におけるデータ及びプログラムの設定態様を説明するための説明図である。図61(b)に示すように、主側ROM73には、「9000H」~「9EFFH」のアドレスが割り当てられている。主側ROM73には1バイトのエリアが多数設けられており、当該1バイトのエリア毎に2バイトのアドレスが設定されている。 FIG. 61(b) is an explanatory diagram for explaining how data and programs are set in the main ROM 73. As shown in FIG. As shown in FIG. 61(b), the main-side ROM 73 is assigned addresses from "9000H" to "9EFFH". A number of 1-byte areas are provided in the main ROM 73, and a 2-byte address is set for each 1-byte area.

主側ROM73において、「9000H」~「98FFH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに各種処理を実行するために利用されるデータが集約して記憶されている。また、「9000H」~「98FFH」のアドレス範囲に連続する「9900H」~「9902H」のアドレス範囲はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「9903H」~「9EFFH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに各種処理を実行するためのプログラムが集約して記憶されている。また、「9903H」~「9EFFH」のアドレス範囲に連続する「9F00H」~「9F02H」のアドレス範囲はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっている。なお、上記のようなデータ及びプログラムとアドレスとの関係は、主側ROM73における物理アドレス及び主側MPU72において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 In the main-side ROM 73, data used for executing various processes are collectively stored in areas of consecutive addresses in the address range of "9000H" to "98FFH". In addition, the address range of "9900H" to "9902H" which is continuous with the address range of "9000H" to "98FFH" is the address of an unused area where no data is stored, followed by "9903H". Programs for executing various processes are collectively stored in areas of successive addresses in the address range of .about.9EFFH. Further, the address range of "9F00H" to "9F02H" which is continuous with the address range of "9903H" to "9EFFH" is an address of an unused area where no data is stored. The relationship between data, programs, and addresses as described above is set in both physical addresses in the main ROM 73 and logical addresses on the memory map recognized by the main MPU 72 .

主側ROM73において、データとプログラムとが、処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、データとプログラムとで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、データが記憶されたエリアのアドレス範囲と、プログラムが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、データのアドレス範囲とプログラムのアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 In the main-side ROM 73, data and programs are stored in areas of different ranges of addresses regardless of the execution order of processing, so that the work of distinguishing and checking data and programs can be performed efficiently. can be done. In addition, since the address range of an unused area in which no data is stored is set between the address range of the area in which the data is stored and the address range of the area in which the program is stored, the data It becomes easy to grasp the boundary between the address range and the address range of the program in the checking work.

次に、主側MPU72にて実行される電源遮断待機処理のプログラム内容(図62(b))の説明に先立ち、電源遮断待機処理のプログラムに設定されているJRS命令を含むジャンプ命令について説明する。 Next, prior to the description of the program content of the power-off standby process executed by the main MPU 72 (FIG. 62(b)), the jump instruction including the JRS instruction set in the power-off standby process program will be described. .

図62(a)は主側MPU72にて実行されるジャンプ命令の種類を説明するための説明図である。図62(a)に示すように、主側MPU72にて実行されるジャンプ命令として、JP命令、JR命令及びJRS命令が存在している。図61(a)に示すように、主側MPU72は、JP実行回路105、JR実行回路106及びJRS実行回路107を備えている。JP実行回路105はJP命令を実行するための専用回路であり、JR実行回路106はJR命令を実行するための専用回路であり、JRS実行回路107はJRS命令を実行するための専用回路である。 FIG. 62(a) is an explanatory diagram for explaining the types of jump instructions executed by the main MPU 72. FIG. As shown in FIG. 62(a), JP instruction, JR instruction and JRS instruction exist as jump instructions executed by the main MPU 72. FIG. As shown in FIG. 61( a ), the main MPU 72 has a JP execution circuit 105 , a JR execution circuit 106 and a JRS execution circuit 107 . The JP execution circuit 105 is a dedicated circuit for executing JP instructions, the JR execution circuit 106 is a dedicated circuit for executing JR instructions, and the JRS execution circuit 107 is a dedicated circuit for executing JRS instructions. .

図62(a)に示すように、JP命令は、ジャンプ先となる2バイトのプログラムアドレスの全体(絶対アドレス)を指定して当該ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプさせる命令である。JP命令の語長(機械語のデータ容量)は3バイトであり、JP命令の機械語にはジャンプ先を指定する2バイトのプログラムアドレスの全体が含まれている。JP命令を利用することにより、当該JP命令が設定されているプログラムアドレスとは無関係に、主側ROM73においてプログラムが記憶されているアドレス範囲(「9903H」~「9EFFH」)に含まれているいずれのアドレスにもジャンプすることができる。 As shown in FIG. 62(a), the JP instruction is an instruction that designates the entire 2-byte program address (absolute address) that is the jump destination and jumps to the jump destination program address. The word length of the JP instruction (the data capacity of the machine language) is 3 bytes, and the machine language of the JP instruction contains the entire 2-byte program address specifying the jump destination. By using the JP instruction, regardless of the program address where the JP instruction is set, any of the addresses included in the address range ("9903H" to "9EFFH") where the program is stored in the main ROM 73 You can also jump to the address of

JR命令及びJRS命令は、当該JR命令又はJRS命令が設定されているプログラムアドレスからの差分の情報を利用してジャンプ先となる2バイトのプログラムアドレスを指定し、当該指定したジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプさせる命令である。JR命令の語長(機械語のデータ容量)は2バイトであり、JR命令の機械語にはジャンプ先のプログラムアドレスの一部を指定する1バイトのデータが含まれている。JR命令には、符号1ビット及び数値7ビットの合計8ビットで当該JR命令が設定されているプログラムアドレスからの差分の情報が設定されている。JR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいてジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)が相対的に特定される。このように、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレスを特定するためにJR命令に設定される情報(差分の情報)のデータ容量は8ビットに抑えられており、JR命令の機械語のデータ容量が低減されている。このため、語長2バイトのJR命令を利用することにより、語長3バイトのJP命令を利用する場合と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量を低減することができる。JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。このうち、「+2」はJR命令自体の語長(2バイト)に対応するものであるとともに、「-128~127」は符号1ビット及び数値7ビットの合計8ビットで指定可能な数値範囲である。 JR and JRS instructions specify a 2-byte program address as a jump destination by using difference information from the program address where the JR or JRS instruction is set. This is an instruction to jump to The word length of the JR instruction (the data capacity of the machine language) is 2 bytes, and the machine language of the JR instruction contains 1-byte data that designates part of the jump destination program address. In the JR instruction, difference information from the program address where the JR instruction is set is set with a total of 8 bits, ie, 1 sign bit and 7 numerical value bits. In the JR instruction, the jump destination program address (2 bytes) is relatively specified based on the program address set in the JR instruction and the difference information (8 bits) set in the JR instruction. In this way, the data capacity of the information (difference information) set in the JR instruction to specify the 2-byte jump destination program address is suppressed to 8 bits, and the data capacity of the machine language of the JR instruction is reduced to has been reduced. Therefore, by using the JR instruction with a word length of 2 bytes, the data capacity of the machine language of the jump instruction for jumping to the program address of the jump destination is reduced compared to the case of using the JP instruction with a word length of 3 bytes. can be reduced. The range that can be jumped by the JR instruction is the range from "(program address where the relevant JR instruction is set)+2-128" to "(program address where the relevant JR instruction is set)+2+127". Of these, "+2" corresponds to the word length (2 bytes) of the JR instruction itself, and "-128 to 127" is a numerical range that can be specified with a total of 8 bits, 1 sign and 7 bits. be.

JRS命令には、符号1ビット及び数値4ビットの合計5ビットで当該JRS命令が設定されているプログラムアドレスからの差分の情報が設定されている。JRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいてジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)が相対的に特定される。このように、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレスを特定するためにJRS命令に設定される情報(差分の情報)のデータ容量は5ビットに抑えられており、JRS命令の機械語のデータ容量が低減されている。このため、語長1バイトのJRS命令を利用することにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する場合と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量を低減することができる。JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。このうち、「+1」はJRS命令自体の語長(1バイト)に対応するものであるとともに、「-16~15」は符号1ビット及び数値4ビットの合計5ビットで指定可能な数値範囲である。 In the JRS instruction, information on the difference from the program address where the JRS instruction is set is set with a total of 5 bits, ie, 1 sign bit and 4 numerical value bits. In the JRS instruction, the jump destination program address (2 bytes) is relatively specified based on the program address where the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. In this way, the data capacity of the information (difference information) set in the JRS instruction to specify the 2-byte jump destination program address is suppressed to 5 bits, and the machine language data capacity of the JRS instruction is reduced to has been reduced. Therefore, by using the JRS instruction with a word length of 1 byte, it is possible to jump to the program address of the jump destination compared to using the JP instruction with a word length of 3 bytes or the JR instruction with a word length of 2 bytes. It is possible to reduce the data volume of the machine language of the jump instruction. The range that can be jumped by the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set)+1-16" to "(the program address where the JRS instruction is set)+1+15". Of these, "+1" corresponds to the word length (1 byte) of the JRS instruction itself, and "-16 to 15" is a numerical range that can be specified with a total of 5 bits, 1 sign and 4 bits. be.

JP命令及びJR命令には、参照するフラグが所定の状態であることを条件としてジャンプする条件付きジャンプと、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプとが存在している。JP命令及びJR命令では、ゼロフラグZF又はキャリーフラグCFが参照される。主側MPU72は、ゼロフラグZFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJP命令、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJP命令、キャリーフラグCFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJP命令、及びキャリーフラグCFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJP命令を実行することができる。また、主側MPU72は、ゼロフラグZFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJR命令、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJR命令、キャリーフラグCFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJR命令、及びキャリーフラグCFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJR命令を実行することができる。 The JP instruction and the JR instruction include a conditional jump that jumps on the condition that the flag to be referenced is in a predetermined state, and an unconditional jump that jumps unconditionally without referring to the state of the flag. . The JP instruction and the JR instruction refer to the zero flag ZF or the carry flag CF. The main MPU 72 outputs a JP instruction that jumps on the condition that the value of the zero flag ZF is "1", a JP instruction that jumps on the condition that the value of the zero flag ZF is "0", and a carry flag CF value of " A JP instruction that jumps on the condition that the value of the carry flag CF is "1" and a JP instruction that jumps on the condition that the value of the carry flag CF is "0" can be executed. In addition, the main MPU 72 outputs a JR instruction that jumps on the condition that the value of the zero flag ZF is "1", a JR instruction that jumps on the condition that the value of the zero flag ZF is "0", and the value of the carry flag CF. A JR instruction that jumps on the condition that is "1" and a JR instruction that jumps on the condition that the value of the carry flag CF is "0" can be executed.

JRS命令の語長(1バイト)は、JP命令の語長(3バイト)及びJR命令の語長(2バイト)と比較して短い。語長を短くすることを可能とするために、JRS命令には、参照するフラグが所定の状態であることを条件としてジャンプする条件付きジャンプのみが用意されており、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプは用意されていない。また、語長を短くすることを可能とするために、JRS命令において参照対象となるフラグはジャンプフラグJFのみに限定されている。主側MPU72は、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJRS命令、及びジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJRS命令を実行することができる。 The word length of the JRS instruction (1 byte) is short compared to the word length of the JP instruction (3 bytes) and the word length of the JR instruction (2 bytes). In order to make it possible to shorten the word length, the JRS instruction is provided with only a conditional jump that jumps on the condition that the referenced flag is in a predetermined state. There is no unconditional jump that jumps unconditionally. Also, in order to shorten the word length, the flags to be referenced in the JRS instruction are limited to the jump flag JF only. The main MPU 72 can execute a JRS instruction that jumps on the condition that the value of the jump flag JF is "1" and a JRS instruction that jumps on the condition that the value of the jump flag JF is "0". can.

ジャンプフラグJFの値は、JRS命令が実行されても維持される。ジャンプフラグJFの値はJRS命令の実行前後で変化しない。このため、JRS命令の実行前におけるジャンプフラグJFの値を維持しながら当該JRS命令に設定されているジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプし、当該JRS命令の実行前におけるジャンプフラグJFの値に基づいて当該ジャンプ先のプログラムアドレスに設定されている命令を実行することができる。 The value of the jump flag JF is maintained even if the JRS instruction is executed. The value of the jump flag JF does not change before and after the JRS instruction is executed. Therefore, while maintaining the value of the jump flag JF before the execution of the JRS instruction, a jump is made to the program address of the jump destination set in the JRS instruction, and based on the value of the jump flag JF before the execution of the JRS instruction. The instruction set at the jump destination program address can be executed.

次に、主側MPU72にて実行される電源遮断待機処理のプログラム内容について図62(b)の説明図を参照しながら説明する。既に説明したとおり、電源遮断待機処理はメイン処理(図10)のステップS119にて実行されるとともに、停電時処理(図12)のステップS308にて実行される。図62(b)に示すように本プログラムには、行番号として「1001」~「1002」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the program contents of the power-off standby process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 62(b). As already described, the power-off standby process is executed in step S119 of the main process (FIG. 10), and is executed in step S308 of the power failure process (FIG. 12). As shown in FIG. 62(b), "1001" to "1002" are set as line numbers in this program. Program instructions are executed in ascending order of line number, except when a call or jump instruction is executed.

図62(b)に示すように、「1001」の行番号には「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が設定されている。「OUT」は出力命令としてのOUT命令である。「WDTCLR0」は主側MPU72からウォッチドッグタイマ86aに初期値のデータを出力するための1バイトのポート番号であり、「18H」はウォッチドッグタイマ86aに設定される初期値(「24」)を示す1バイトの数値情報である。行番号「1001」にて「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が実行されることにより、ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」(「24」)が設定される。これにより、ウォッチドッグタイマ86aを初期化し、当該ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローするまでに要する時間が240ミリ秒である状態に戻すことができる。 As shown in FIG. 62(b), the command "OUT (WDTCLR0), 18H" is set at the line number "1001". "OUT" is an OUT instruction as an output instruction. "WDTCLR0" is a 1-byte port number for outputting initial value data from the main MPU 72 to the watchdog timer 86a, and "18H" is the initial value ("24") set to the watchdog timer 86a. 1-byte numerical information indicating By executing the instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" at the line number "1001", the initial value "18H" ("24") is set to the watchdog timer 86a. As a result, the watchdog timer 86a can be initialized and returned to a state in which the time required for the watchdog timer 86a to underflow is 240 milliseconds.

既に説明したとおり、ウォッチドッグタイマ86aは、所定の周期(具体的には10ミリ秒に1回の周期)で1減算されて更新されるダウンカウンタである。ウォッチドッグタイマ86aは、初期値が設定されない状態が240ミリ秒に亘って継続された場合にアンダーフローする。ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローした場合、リセット信号はMPU72の入力ポートに対して出力される。当該リセット信号を受信した場合、MPU72ではプログラムをリセットするための処理が起動される。 As already explained, the watchdog timer 86a is a down counter that is updated by subtracting 1 at a predetermined cycle (specifically, once every 10 milliseconds). The watchdog timer 86a underflows if the initial value is not set for 240 milliseconds. A reset signal is output to the input port of the MPU 72 when the watchdog timer 86a underflows. When the reset signal is received, the MPU 72 starts processing for resetting the program.

「1002」の行番号には「JRS 0,ADR101」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令である。「0」はジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする条件として、ジャンプフラグJFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。「ADR101」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1001」の「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が設定されているプログラムアドレスを指定する内容である。行番号「1002」の命令は「ADR102」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図62(b)に示すように、行番号「1001」には語長3バイトのOUT命令が設定されている。「ADR101」は、「(ADR102)+1-4」であり、行番号「1002」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR102)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲に存在しているプログラムアドレスである。行番号「1002」では、ジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が設定されている行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプする。 The command "JRS 0, ADR101" is set at the line number "1002". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte. "0" is the contents of setting the condition that the value of the jump flag JF is "0" as a condition for jumping to the program address of the jump destination. "ADR101" designates the program address where the instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" of the line number "1001" is set as the jump destination program address. The instruction at line number "1002" is set to the program address "ADR102." As already explained, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set)+1-16" to "(the program address where the JRS instruction is set)+1+15". . As shown in FIG. 62(b), an OUT instruction with a word length of 3 bytes is set in line number "1001". "ADR101" is "(ADR102)+1-4" and can be specified as a jump destination program address in the JRS instruction based on the program address (ADR102) where the JRS instruction of line number "1002" is set. A program address that is in range. At line number "1002", a jump is made to the program address of line number "1001" where the instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" is set on condition that the value of the jump flag JF is "0".

図62(c)は行番号「1001」にて「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が実行された後のジャンプフラグJFの状態について説明するための説明図である。既に説明したとおり、OUT命令実行後のジャンプフラグJFは、ゼロフラグZFの値と同一の値をとる。行番号「1001」にて「OUT (WDTCLR0),18H」というOUT命令が実行された場合、ゼロフラグZFの値は「0」となる。このため、当該OUT命令実行後のジャンプフラグJFの状態は当該ゼロフラグZFの値と同一の「0」となり、行番号「1002」にて「JRS 0,ADR101」というJRS命令が実行されることにより行番号「1001」にジャンプする。そして、主側MPU72への動作電力の供給が停止するまで、行番号「1001」~行番号「1002」の命令が繰り返し実行される。これにより、ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理を繰り返し実行することができる。電源遮断待機処理においてウォッチドッグタイマ86aに初期値が設定される間隔は、ウォッチドッグタイマ86aに初期値が設定されてから当該ウォッチドッグタイマ86aの値がアンダーフローするまでに要する時間(具体的には240ミリ秒)よりも短い。これにより、ウォッチドッグタイマ86aの値がアンダーフローして主側MPU72のプログラムをリセットするための処理が起動してしまうことを防止することができる。 FIG. 62(c) is an explanatory diagram for explaining the state of the jump flag JF after the instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" is executed at the line number "1001". As already explained, the jump flag JF after execution of the OUT instruction takes the same value as the value of the zero flag ZF. When the OUT instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" is executed at the line number "1001", the value of the zero flag ZF becomes "0". Therefore, the state of the jump flag JF after execution of the OUT instruction becomes "0", which is the same as the value of the zero flag ZF. Jump to line number "1001". Then, the commands of line numbers "1001" to "1002" are repeatedly executed until the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped. As a result, the process of setting the initial value to the watchdog timer 86a can be repeatedly executed. The interval at which the initial value is set to the watchdog timer 86a in the power-off standby process is the time required from when the initial value is set to the watchdog timer 86a until the value of the watchdog timer 86a underflows (specifically, is 240 ms). As a result, it is possible to prevent the value of the watchdog timer 86a from underflowing and activating the processing for resetting the program of the main MPU 72. FIG.

行番号「1002」のプログラムアドレス(「ADR102」)から行番号「1001」のプログラムアドレス(「ADR101」)にジャンプするための命令として、語長が1バイトであるJRS命令が設定されている。このため、行番号「1002」のプログラムアドレスから行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプするための命令として語長が2バイトであるJR命令又は語長が3バイトであるJP命令が設定されている構成と比較して、電源遮断待機処理のプログラムのデータ容量を低減することができる。 A JRS instruction with a word length of 1 byte is set as an instruction for jumping from the program address (“ADR102”) of line number “1002” to the program address (“ADR101”) of line number “1001”. Therefore, a JR instruction with a word length of 2 bytes or a JP instruction with a word length of 3 bytes is set as an instruction for jumping from the program address of line number "1002" to the program address of line number "1001". It is possible to reduce the data volume of the program for the power-off standby process compared to the configuration in which the

既に説明したとおり、JRS命令には、参照するフラグが所定の状態であることを条件としてジャンプする条件付きジャンプのみが用意されており、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプは用意されていない。行番号「1002」に設定されているJRS命令はジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプする条件付きジャンプ命令であるが、電源遮断待機処理では行番号「1001」のOUT命令が実行された後にジャンプフラグJFの状態が必ず「0」となる。このため、語長の短い条件付きジャンプ命令であるJRS命令を利用する構成としながら、行番号「1001」~行番号「1002」に設定されている命令が繰り返し実行されるようにすることができる。 As already explained, the JRS instruction only provides a conditional jump that jumps on the condition that the flag to be referenced is in a predetermined state. No jumps provided. The JRS instruction set at line number "1002" is a conditional jump instruction that jumps to the program address at line number "1001" on the condition that the value of the jump flag JF is "0". In the processing, the state of the jump flag JF always becomes "0" after the OUT instruction of the line number "1001" is executed. Therefore, it is possible to repeatedly execute the instructions set to the line numbers "1001" to "1002" while using the JRS instruction, which is a conditional jump instruction with a short word length. .

<AT状態信号を外部出力するための構成>
次に、AT状態信号を外部出力するための構成について説明する。スロットマシン10は当該スロットマシン10の外部に存在しているホールコンピュータHCに対してAT状態信号を含む各種信号(具体的には、AT状態信号、疑似ボーナス状態信号、投入枚数信号及び払出枚数信号)を出力する。ホールコンピュータHCは遊技ホールに設置されている管理コンピュータである。AT状態信号は、スロットマシン10の現状における遊技状態がAT状態ST5であることをホールコンピュータHCにて把握可能とするための信号であり、主側MPU72は遊技状態がAT状態ST5に移行した場合にAT状態信号をLOW状態からHI状態に立ち上げるとともに、AT状態ST5が終了した場合に当該AT状態信号をHI状態からLOW状態に立ち下げる。
<Structure for external output of AT status signal>
Next, a configuration for externally outputting the AT state signal will be described. The slot machine 10 sends various signals including an AT state signal (specifically, an AT state signal, a pseudo-bonus state signal, an input number signal and a payout number signal) to the hall computer HC located outside the slot machine 10. ). A hall computer HC is a management computer installed in a game hall. The AT state signal is a signal that enables the hall computer HC to grasp that the current gaming state of the slot machine 10 is the AT state ST5. At the end of the AT state ST5, the AT state signal is lowered from the HI state to the LOW state.

図63(a)はスロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力を行うための構成を説明するための説明図である。図63(a)に示すように、主側MPU72は出力ポート108を備えている。スロットマシン10は、各種信号を外部出力するための外部端子板109を備えている。外部端子板109にはAT状態信号を外部出力するためのAT状態信号端子109aが設けられている。出力ポート108はAT状態信号端子109aと電気的に接続されている。主側MPU72は、AT状態信号端子109aを介してホールコンピュータHCにAT状態信号を出力する。 FIG. 63(a) is an explanatory diagram for explaining a configuration for performing external output from the slot machine 10 to the hall computer HC. As shown in FIG. 63( a ), the main MPU 72 has an output port 108 . The slot machine 10 has an external terminal board 109 for outputting various signals to the outside. The external terminal plate 109 is provided with an AT state signal terminal 109a for externally outputting an AT state signal. The output port 108 is electrically connected to the AT state signal terminal 109a. The main MPU 72 outputs an AT state signal to the hall computer HC via the AT state signal terminal 109a.

ホールコンピュータHCは、スロットマシン10から入力されるAT状態信号のLOW状態からHI状態への立ち上がりを検出した場合にAT状態ST5が開始されたことを把握するとともに、AT状態信号のHI状態からLOW状態への立ち下がりを検出した場合にAT状態ST5が終了したことを把握する。なお、ホールコンピュータHCにおいて、スロットマシン10から入力されるAT状態信号がHI状態である場合に遊技状態がAT状態ST5であることが把握されるとともに、当該AT状態信号がLOW状態である場合に遊技状態がAT状態ST5ではないことが把握される構成としてもよい。 When the hall computer HC detects that the AT state signal input from the slot machine 10 rises from the LOW state to the HI state, it recognizes that the AT state ST5 has started, and changes the AT state signal from the HI state to the LOW state. When the fall to the state is detected, it is recognized that the AT state ST5 has ended. In the hall computer HC, when the AT state signal input from the slot machine 10 is in the HI state, it is recognized that the game state is in the AT state ST5, and when the AT state signal is in the LOW state, A configuration may be adopted in which it is grasped that the game state is not the AT state ST5.

ホールコンピュータHCは、スロットマシン10から受信する信号に基づいて遊技ホールに設置されているデータカウンタDCに情報を送信する。データカウンタDCは対応するスロットマシン10の上方に搭載されており、データカウンタDCでは非AT状態が開始されてからのゲームの実行回数の表示が行われる。非AT状態は、遊技状態がAT状態ST5に移行した場合に終了するとともに、当該AT状態ST5が終了した場合に開始される。なお、AT状態信号端子109aがデータカウンタDCと電気的に接続されており、主側MPU72がデータカウンタDCに対してAT状態信号を外部出力する構成としてもよい。 The hall computer HC transmits information to the data counter DC installed in the game hall based on the signal received from the slot machine 10 . The data counter DC is mounted above the corresponding slot machine 10, and the data counter DC displays the number of game executions after the start of the non-AT state. The non-AT state ends when the game state shifts to the AT state ST5, and starts when the AT state ST5 ends. The AT state signal terminal 109a may be electrically connected to the data counter DC, and the main MPU 72 may externally output the AT state signal to the data counter DC.

次に、主側MPU72にて実行される外部出力設定処理について図63(b)のフローチャートを参照しながら説明する。外部出力設定処理は通常処理(図13)のステップS411にて実行される。 Next, the external output setting process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 63(b). The external output setting process is executed in step S411 of the normal process (FIG. 13).

外部出力設定処理では、AT状態信号の状態を設定するAT状態信号設定処理を実行する(ステップS3901)。図63(c)はAT状態フラグ77dの値及びAT状態信号カウンタ74wの値とAT状態信号との関係を説明するための説明図である。外部出力設定処理(図63(b))のステップS3901におけるAT状態信号設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグ77dに「1」がセットされているとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合、すなわち遊技状態がAT状態ST5に移行してからAT状態信号の立ち上げ処理が行われていない状態である場合、AT状態信号の立ち上げ処理を実行することにより、AT状態信号をLOW状態からHI状態に立ち上げる。その後、AT状態信号カウンタ74wに「1」をセットする。これにより、AT状態信号がHI状態であることを主側MPU72にて把握可能となる。AT状態フラグ77dに「1」がセットされているとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である状態は、AT状態ST5が開始される場合に発生する状態である。ステップS3901におけるAT状態信号設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグ77d及びAT状態信号カウンタ74wに「1」がセットされている場合には、AT状態信号の状態を変更するための処理を実行しない。これにより、AT状態信号のHI状態が維持される。AT状態フラグ77d及びAT状態信号カウンタ74wに「1」がセットされている状態は、AT状態ST5が継続される場合に発生する状態である。 In the external output setting process, an AT state signal setting process for setting the state of the AT state signal is executed (step S3901). FIG. 63(c) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the AT state flag 77d, the value of the AT state signal counter 74w, and the AT state signal. In the AT state signal setting process in step S3901 of the external output setting process (FIG. 63(b)), the AT state flag 77d of the main RAM 74 is set to "1" and the value of the AT state signal counter 74w is set to "0". , that is, when the AT state signal start-up process is not performed after the game state shifts to the AT state ST5, the AT state signal from LOW state to HI state. After that, the AT state signal counter 74w is set to "1". As a result, the main MPU 72 can recognize that the AT state signal is in the HI state. The state where the AT state flag 77d is set to "1" and the value of the AT state signal counter 74w is "0" is a state that occurs when the AT state ST5 is started. In the AT state signal setting process in step S3901, when "1" is set in the AT state flag 77d of the main RAM 74 and the AT state signal counter 74w, a process for changing the state of the AT state signal is executed. do not. Thereby, the HI state of the AT state signal is maintained. The state in which the AT state flag 77d and the AT state signal counter 74w are set to "1" is a state that occurs when the AT state ST5 continues.

ステップS3901におけるAT状態信号設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合、すなわちAT状態ST5が終了してからAT状態信号の立ち下げ処理が行われていない状態である場合、AT状態信号の立ち下げ処理を実行することにより、AT状態信号をHI状態からLOW状態に立ち上げる。その後、AT状態信号カウンタ74wの値を「0」クリアする。これにより、AT状態信号がLOW状態であることを主側MPU72にて把握可能となる。AT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である状態は、AT状態ST5が終了する場合に発生する状態である。ステップS3901におけるAT状態信号設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグ77d及びAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には、AT状態信号の状態を変更するための処理を実行しない。これにより、AT状態信号のLOW状態が維持される。AT状態フラグ77d及びAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である状態は、遊技状態がAT状態ST5ではない状態(非AT状態)が継続される場合に発生する状態である。 In the AT state signal setting process in step S3901, when the value of the AT state flag 77d of the main RAM 74 is "0" and the value of the AT state signal counter 74w is "1", that is, when the AT state ST5 is finished. If the AT state signal has not been set to fall from HI state, the AT state signal is raised from HI state to LOW state by executing the AT state signal fall processing. After that, the value of the AT state signal counter 74w is cleared to "0". This enables the main MPU 72 to recognize that the AT state signal is in the LOW state. The state where the value of the AT state flag 77d is "0" and the value of the AT state signal counter 74w is "1" is a state that occurs when the AT state ST5 ends. In the AT state signal setting process in step S3901, when the AT state flag 77d of the main RAM 74 and the AT state signal counter 74w are "0", the process for changing the state of the AT state signal is not executed. . Thereby, the LOW state of the AT state signal is maintained. The state in which the values of the AT state flag 77d and the AT state signal counter 74w are "0" is a state that occurs when the state (non-AT state) where the gaming state is not the AT state ST5 continues.

外部出力設定処理(図63(b))の説明に戻り、ステップS3901にてAT状態信号設定処理を実行した後は、その他の信号設定処理を実行して(ステップS3902)、本外部出力設定処理を終了する。ステップS3902におけるその他の信号設定処理では、外部端子板109を介してホールコンピュータHCに出力する疑似ボーナス状態信号の状態を設定する処理を実行する。疑似ボーナス状態信号は、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かをホールコンピュータHCにて把握可能とする信号である。主側MPU72は、疑似ボーナス状態ST4が開始された場合に疑似ボーナス状態信号をLOW状態からHI状態に立ち上げるとともに、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に疑似ボーナス状態信号をHI状態からLOW状態に立ち下げる。 Returning to the description of the external output setting process (FIG. 63(b)), after the AT state signal setting process is executed in step S3901, other signal setting processes are executed (step S3902), and this external output setting process is executed. exit. In other signal setting processing in step S3902, processing for setting the state of the pseudo-bonus state signal output to the hall computer HC via the external terminal board 109 is executed. The pseudo-bonus state signal is a signal that enables the hall computer HC to grasp whether or not the gaming state is the pseudo-bonus state ST4. The main MPU 72 raises the pseudo-bonus state signal from the LOW state to the HI state when the pseudo-bonus state ST4 starts, and changes the pseudo-bonus state signal from the HI state to the LOW state when the pseudo-bonus state ST4 ends. Stand down.

次に、主側MPU72にて実行されるAT状態信号設定処理のプログラム内容について図64(a)の説明図を参照しながら説明する。AT状態信号設定処理は外部出力設定処理(図63(b))のステップS3901にて実行される。図64(a)に示すように本プログラムには、行番号として「1101」~「1117」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the program contents of the AT state signal setting process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 64(a). The AT state signal setting process is executed in step S3901 of the external output setting process (FIG. 63(b)). As shown in FIG. 64(a), "1101" to "1117" are set as line numbers in this program. Program instructions are executed in ascending order of line number, except when a call or jump instruction is executed.

図64(a)に示すように、「1101」の行番号には「LD A,(YGJTAR)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容である。「YGJTAR」は主側RAM74における遊技状態エリア77のアドレス(2バイト)である。「(YGJTAR)」は転送元として遊技状態エリア77を指定する内容である。行番号「1101」にて「LD A,(YGJTAR)」という命令が実行されることにより遊技状態エリア77のデータがAレジスタ101bに転送される。 As shown in FIG. 64(a), the command "LD A, (YGJTAR)" is set at the line number "1101". "LD" is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and "A" is the content specifying the A register 101b as the transfer destination. "YGJTAR" is the address (2 bytes) of the game state area 77 in the main side RAM 74; "(YGJTAR)" is the content specifying the gaming state area 77 as the transfer source. By executing the command "LD A, (YGJTAR)" at the line number "1101", the data in the gaming state area 77 is transferred to the A register 101b.

「1102」の行番号には「AND A,08H」という命令が設定されている。「AND」は8ビットデータの論理積を演算するAND命令であり、「A」はAレジスタ101bである。上述したとおり、行番号「1101」のLD命令が実行されることによりAレジスタ101bには遊技状態エリア77のデータが設定されている。図31(b)を参照しながら既に説明したとおり、遊技状態エリア77の第3ビットにはAT状態フラグ77dが設定されている。「08H」はAレジスタ101bに格納されているデータのうちAT状態フラグ77dのデータが設定されている第3ビット以外のビットを「0」でマスクするための「00001000B」というマスクデータである。行番号「1102」にて「AND A,08H」という命令が実行されることによりAレジスタ101bに格納されているデータと当該マスクデータとの論理積の演算が実行され、当該演算の結果がAレジスタ101bに格納される。Aレジスタ101bの値は、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には「08H」となるとともに、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には「00H」となる。 The command "AND A, 08H" is set at the line number "1102". "AND" is an AND instruction for calculating a logical product of 8-bit data, and "A" is the A register 101b. As described above, the data of the gaming state area 77 is set in the A register 101b by executing the LD instruction of line number "1101". As already explained with reference to FIG. 31(b), the AT state flag 77d is set in the third bit of the game state area 77. FIG. "08H" is mask data "00001000B" for masking with "0" bits other than the third bit in which the data of the AT state flag 77d is set among the data stored in the A register 101b. By executing the instruction "AND A, 08H" at the line number "1102", the AND operation of the data stored in the A register 101b and the mask data is executed, and the result of the operation is A Stored in the register 101b. The value of the A register 101b becomes "08H" when the AT state flag 77d is set to "1", and becomes "00H" when the value of the AT state flag 77d is "0". .

「1103」の行番号には「CP A,08H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「08H」は1バイトの数値情報である。行番号「1103」にて「CP A,08H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「08H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。上述したとおり、行番号「1102」における「AND A,08H」という命令の実行後、Aレジスタ101bの値は、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には「08H」であるとともに、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には「00H」である。AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には、行番号「1103」にて「CP A,08H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bに格納されている「08H」から「08H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には、行番号「1103」にて「CP A,08H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bに格納されている「00H」から「08H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。Aレジスタ101bの値から「08H」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,08H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。 The command "CP A, 08H" is set at the line number "1103". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "08H" is 1-byte numerical information. By executing the instruction "CP A, 08H" at the line number "1103", an operation is performed to subtract "08H" from the value of the A register 101b. The value of the carry flag CF is set to "1" when the 7th bit of the 7 bits is borrowed, and when the most significant bit is not borrowed in the operation, the carry flag CF is set to "1". becomes "0". As already explained, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. As described above, after execution of the instruction "AND A, 08H" at line number "1102", the value of the A register 101b is "08H" if the AT status flag 77d is set to "1". In addition, when the value of the AT state flag 77d is "0", it is "00H". When the AT status flag 77d is set to "1", the instruction "CP A, 08H" is executed at the line number "1103", thereby resetting "08H" stored in the A register 101b. Therefore, the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0" without borrowing to the most significant bit. On the other hand, when the value of the AT status flag 77d is "0", the command "CP A, 08H" is executed at the line number "1103", thereby "00H" stored in the A register 101b , the value of the carry flag CF becomes "1" and the value of the jump flag JF also becomes "1". The operation result of subtracting "08H" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 08H" is executed, the value of the A register 101b does not change.

「1104」の行番号には、「JRS 0,ADR113」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令である。「0」はジャンプする条件として、ジャンプフラグJFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。「ADR113」は、ジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1111」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR113」を指定する内容である。行番号「1104」のJRS命令は「ADR111」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1104」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR111)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR113)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図64(a)に示すように、「ADR111」というプログラムアドレスと「ADR113」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1105」のLD命令、行番号「1106」のCP命令、行番号「1107」のRET命令、行番号「1108」のCALL命令、行番号「1109」のXOR命令及び行番号「1110」のJRS命令)の語長の合計は11バイトである。「ADR113」は、「(ADR111)+1+11」であり、行番号「1104」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR111)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1104」にて「JRS 0,ADR113」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として、行番号「1111」の「ADR113」というプログラムアドレスにジャンプする。具体的には、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には、行番号「1104」にて「JRS 0,ADR113」という命令が実行されることにより「ADR113」という行番号「1111」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には、行番号「1104」に「JRS 0,ADR113」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1105」に進む。 The command "JRS 0, ADR113" is set at the line number "1104". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte. "0" is the contents of setting the condition that the value of the jump flag JF is "0" as a condition for jumping. "ADR113" is the contents of specifying "ADR113" which is the program address where the LD instruction of line number "1111" is set as the jump destination program address. The JRS instruction at line number "1104" is set to a program address of "ADR111." In the JRS instruction of line number "1104", a 2-byte jump destination program The address (ADR 113) is relatively specified. Compared to the structure using the JP instruction with a word length of 3 bytes or the JR instruction with a word length of 2 bytes, the jump to the jump destination program address is performed using the JRS instruction with a word length of 1 byte. The machine language data capacity of the jump instruction for jumping to the previous program address is reduced. As already explained, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set)+1-16" to "(the program address where the JRS instruction is set)+1+15". . As shown in FIG. 64(a), instructions (LD instruction at line number "1105", line number " 1106” CP instruction, RET instruction on line number “1107”, CALL instruction on line number “1108”, XOR instruction on line number “1109” and JRS instruction on line number “1110”) total word length is 11 bytes. is. "ADR113" is "(ADR111)+1+11", and is a program address that can be specified as a jump destination program address in the JRS instruction based on the program address (ADR111) where the JRS instruction of line number "1104" is set. is. By executing the instruction "JRS 0, ADR113" at the line number "1104", the program address "ADR113" at the line number "1111" is executed on condition that the value of the jump flag JF is "0". jump to Specifically, when "1" is set in the AT state flag 77d, the command "JRS 0, ADR113" is executed at the line number "1104", and the line number "ADR113" is executed. 1111” program address. On the other hand, when the value of the AT status flag 77d is "0", even if the instruction "JRS 0, ADR113" is set in the line number "1104", the program address does not jump and the next line is executed. Proceed to number "1105".

行番号「1105」~行番号「1110」に設定されている命令は、遊技状態がAT状態ST5ではない状態(非AT状態)において実行される命令である。「1105」の行番号には「LD A,(AJSGCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容である。「AJSGCNT」は主側RAM74におけるAT状態信号カウンタ74wのアドレス(2バイト)である。「(AJSGCNT)」は転送元としてAT状態信号カウンタ74wを指定する内容である。行番号「1105」にて「LD A,(AJSGCNT)」という命令が実行されることによりAT状態信号カウンタ74wのデータがAレジスタ101bに転送される。既に説明したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値は、AT状態信号がHI状態である場合に「1」であるとともに、AT状態信号がLOW状態である場合に「0」である。 Commands set to line number "1105" to line number "1110" are commands to be executed in a state (non-AT state) where the gaming state is not AT state ST5. The command "LD A, (AJSGCNT)" is set at the line number "1105". "LD" is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and "A" is the content specifying the A register 101b as the transfer destination. "AJSGCNT" is the address (2 bytes) of the AT state signal counter 74w in the main RAM 74; "(AJSGCNT)" is the content specifying the AT state signal counter 74w as the transfer source. By executing the instruction "LD A, (AJSGCNT)" at line number "1105", the data of the AT state signal counter 74w is transferred to the A register 101b. As already explained, the value of the AT state signal counter 74w is "1" when the AT state signal is in the HI state, and is "0" when the AT state signal is in the LOW state.

「1106」の行番号には「CP A,01H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「01H」は1バイトの数値情報である。行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「01H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上述したとおり、行番号「1105」における「LD A,(AJSGCNT)」という命令の実行後、Aレジスタ101bには、AT状態信号カウンタ74wのデータ(「00H」又は「01H」)が設定されている。AT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bに格納されている「01H」から「01H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となる。一方、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には、行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bに格納されている「00H」から「01H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。 The command "CP A, 01H" is set at the line number "1106". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "01H" is 1-byte numerical information. By executing the instruction "CP A, 01H" at the line number "1106", an operation is performed to subtract "01H" from the value of the A register 101b. The value of the carry flag CF is set to "1" when the 7th bit of the 7 bits is borrowed, and when the most significant bit is not borrowed in the operation, the carry flag CF is set to "1". becomes "0". As described above, after the command "LD A, (AJSGCNT)" at line number "1105" is executed, the data ("00H" or "01H") of the AT state signal counter 74w is set in the A register 101b. there is When the value of the AT state signal counter 74w is "1", the command "CP A, 01H" is executed at the line number "1106", thereby resetting "01H" stored in the A register 101b. Since the operation of subtracting "01H" from is performed, there is no borrowing to the most significant bit, and the value of the carry flag CF becomes "0". On the other hand, when the value of the AT status flag 77d is "0", the instruction "CP A, 01H" is executed at the line number "1106", thereby "00H" stored in the A register 101b is executed. , so that the most significant bit is borrowed and the value of the carry flag CF becomes "1".

「1107」の行番号には「RET C」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令であり、「C」はサブルーチンから復帰する条件としてキャリーフラグCFの値が「1」であること、という条件を設定する内容である。上述したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となっている。このため、AT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には行番号「1107」にて「RET C」という命令が実行されることにより、ポート出力処理(図28)のステップS1411にて呼び出したAT状態信号設定処理を終了して、当該AT状態信号設定処理の次に設定されているステップS1411の処理に復帰する。このように、AT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には、遊技状態がAT状態ST5ではない状態(非AT状態)が継続されることを意味するため、AT状態信号がLOW状態である状態を変更することなく、本AT状態信号設定処理を終了する。一方、上述したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となっている。このため、行番号「1107」に「RET C」という命令が設定されていてもサブルーチンから復帰することはなく、次の行番号「1108」に進む。このように、AT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、AT状態ST5が終了してからAT状態信号を立ち下げる処理(後述する行番号「1108」の処理)が未だ実行されていない状態であることを意味するため、行番号「1108」に進んでAT状態信号を立ち下げる。AT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である状態は、AT状態ST5の終了時に発生する状態である。 A command "RET C" is set at the line number "1107". "RET" is an instruction to return from the subroutine, and "C" is the contents of setting the condition that the value of the carry flag CF is "1" as a condition for returning from the subroutine. As described above, when the value of the AT state signal counter 74w is "0", the carry flag CF is set to "1" by executing the instruction "CP A, 01H" at the line number "1106". It has become. Therefore, when the value of the AT state signal counter 74w is "0", the command "RET C" is executed at line number "1107", thereby returning to step S1411 of the port output process (FIG. 28). , the AT state signal setting process called is terminated, and the process returns to step S1411 which is set next to the AT state signal setting process. In this way, when the value of the AT state flag 77d is "0" and the value of the AT state signal counter 74w is "0", the state where the game state is not the AT state ST5 (non-AT state) continues. Therefore, the AT state signal setting process is terminated without changing the LOW state of the AT state signal. On the other hand, as described above, when the value of the AT state signal counter 74w is "1", the value of the carry flag CF is changed by executing the instruction "CP A, 01H" at the line number "1106". "0". Therefore, even if the command "RET C" is set in the line number "1107", the subroutine will not return, and the process will proceed to the next line number "1108". Thus, when the value of the AT state flag 77d is "0" and the value of the AT state signal counter 74w is "1", the process ( This means that the processing of line number "1108" (to be described later) has not yet been executed. The state in which the value of the AT state flag 77d is "0" and the value of the AT state signal counter 74w is "1" is a state that occurs at the end of the AT state ST5.

「1108」の行番号には「CALL AJSGTSSR」という命令が設定されている。「AJSGTSSR」はAT状態信号の立ち下げ処理であり、「CALL」は当該AT状態信号の立ち下げ処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令である。行番号「1108」にて「CALL AJSGTSSR」という命令が実行されることによりAT状態信号の立ち下げ処理が実行される。AT状態信号の立ち下げ処理では、AT状態信号をHI状態からLOW状態に変更するための処理が実行される。AT状態信号の立ち下げ処理が終了した場合には、当該AT状態信号の立ち下げ処理を呼び出した行番号「1108」の次に設定されている行番号「1109」に進む。 The command "CALL AJSGTSSR" is set at the line number "1108". "AJSGTSSR" is AT state signal fall processing, and "CALL" is a CALL instruction for calling a subroutine for the AT state signal fall processing. At line number "1108", the command "CALL AJSGTSSR" is executed to cause the AT state signal to fall. In the AT state signal fall processing, processing for changing the AT state signal from the HI state to the LOW state is executed. When the AT state signal fall processing is completed, the process proceeds to the line number "1109" set next to the line number "1108" that called the AT state signal fall processing.

「1109」の行番号には「XOR A,A」という命令が設定されている。「XOR」はXOR命令という排他的論理和命令であり、コンマの前後の「A」はAレジスタ101bを指定する内容である。行番号「1109」にて「XOR A,A」が実行されることにより、Aレジスタ101bの値とAレジスタ101bの値との排他的論理和の演算結果がコンマの前の「A」で指定されたAレジスタ101bに設定される。具体的には、Aレジスタ101bの値に関わらず、Aレジスタ101bに「00H」が設定される。つまり、Aレジスタ101bが「0」クリアされる。AT状態信号設定処理では後述する行番号「1116」にてAレジスタ101bのデータを主側RAM74のAT状態信号カウンタ74wにセットする。Aレジスタ101bはAT状態信号カウンタ74wにセットされるデータが設定されるレジスタであり、「XOR A,A」という命令はそのAレジスタ101bを「0」クリアするための命令である。上述したとおり、「XOR A,A」という命令により行われる演算の演算結果は「0」である。また、既に説明したとおり、ジャンプフラグJFはXOR命令が実行された場合にゼロフラグZFの値と同一の値をとる。このため、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値が「1」となる。 The command "XOR A, A" is set at the line number "1109". "XOR" is an exclusive OR instruction called an XOR instruction, and "A" before and after the comma designates the A register 101b. By executing "XOR A, A" at line number "1109", the operation result of the exclusive OR of the value of the A register 101b and the value of the A register 101b is specified by "A" before the comma. is set in the A register 101b. Specifically, regardless of the value of the A register 101b, "00H" is set in the A register 101b. That is, the A register 101b is cleared to "0". In the AT state signal setting process, data in the A register 101b is set in the AT state signal counter 74w of the main side RAM 74 at line number "1116" to be described later. The A register 101b is a register in which data to be set in the AT state signal counter 74w is set, and an instruction "XOR A, A" is an instruction for clearing the A register 101b to "0". As described above, the operation result of the operation performed by the instruction "XOR A, A" is "0". Also, as already explained, the jump flag JF takes the same value as the zero flag ZF when the XOR instruction is executed. Therefore, by executing the instruction "XOR A, A" at the line number "1109", the value of the zero flag ZF becomes "1" and the value of the jump flag JF becomes "1".

「1110」の行番号には「JRS 1,ADR114」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプする条件として、ジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR114」は「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスをジャンプ先に指定する内容である。行番号「1110」の「JRS 1,ADR114」という命令は「ADR112」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図64(a)に示すように、「ADR112」というプログラムアドレスと「ADR114」というプログラムアドレスの間のプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1111」のLD命令、行番号「1112」のCP命令、行番号「1113」のRET命令、行番号「1114」のCALL命令及び行番号「1115」のLD命令)の語長の合計は11バイトである。「ADR114」は、「(ADR112)+1+11」であり、行番号「1110」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR112)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。上述したとおり、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。このため、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令を実行した後に行番号「1110」にて「JRS 1,ADR114」という命令を実行する構成とすることにより、「ADR112」という行番号「1110」のプログラムアドレスから「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせることができる。 The command "JRS 1, ADR114" is set at the line number "1110". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte; specifies the program address of line number "1116" of "ADR114" as a jump destination. The instruction "JRS 1, ADR114" at line number "1110" is set to the program address "ADR112". As already explained, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set)+1-16" to "(the program address where the JRS instruction is set)+1+15". . As shown in FIG. 64(a), instructions set at program addresses between program addresses "ADR112" and "ADR114" (LD instruction at line number "1111", CP instruction, RET instruction of line number "1113", CALL instruction of line number "1114" and LD instruction of line number "1115") total word length is 11 bytes. "ADR114" is "(ADR112)+1+11", and is a program address that can be specified as a jump destination program address in the JRS instruction based on the program address (ADR112) where the JRS instruction of line number "1110" is set. is. As described above, by executing the instruction "XOR A, A" at line number "1109", the value of the zero flag ZF becomes "1" and the value of the jump flag JF also becomes "1". Therefore, by executing the instruction "XOR A, A" at line number "1109" and then executing the instruction "JRS 1, ADR114" at line number "1110", "ADR112" is executed. It is possible to always jump from the program address of line number "1110" to the program address of line number "1116" of "ADR114".

既に説明したとおり、語長1バイトのJRS命令には、ジャンプフラグJFの値が「1」及び「0」のいずれか一方であることを条件としてジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする条件付きのジャンプ命令しか用意されていない。行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されてジャンプフラグJFの値が「1」となっている状態において行番号「1110」にて「JRS 1,ADR114」という命令を実行する構成とすることにより、行番号「1110」から行番号「1116」に確実にジャンプすることができる。上述したとおり、行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、後述する行番号「1116」にてAT状態信号カウンタ74wにセットされるAレジスタ101bのデータを「0」クリアするための命令である。そして、行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、行番号「1110」にて語長1バイトのJRS命令を利用して「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに確実にジャンプすることを可能とする命令でもある。これら2つの役割が行番号「1109」のXOR命令に集約されていることによりAT状態信号設定処理を実行するためのプログラムのデータ容量が低減されている。 As already explained, the JRS instruction with a word length of 1 byte includes a conditional jump that jumps to the program address of the jump destination under the condition that the value of the jump flag JF is either "1" or "0". Only instructions are provided. In the state where the instruction "XOR A, A" is executed at line number "1109" and the value of the jump flag JF is "1", the instruction "JRS 1, ADR114" is executed at line number "1110". By adopting the configuration for execution, it is possible to reliably jump from line number "1110" to line number "1116". As described above, the instruction "XOR A, A" set at line number "1109" causes the data in the A register 101b set in the AT state signal counter 74w at line number "1116" to be described later to be "0". ” is an order to clear. Then, the instruction "XOR A, A" set at line number "1109" uses the JRS instruction with a word length of 1 byte at line number "1110" to perform "ADR114" at line number "1116". It is also an instruction that makes it possible to jump reliably to a program address. The data capacity of the program for executing the AT state signal setting process is reduced by consolidating these two roles into the XOR instruction of line number "1109".

行番号「1111」に設定されている命令は、行番号「1104」から行番号「1111」にジャンプした場合に実行される。既に説明したとおり、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には、行番号「1104」にて「JRS 0,ADR113」という命令が実行されることにより「ADR113」という行番号「1111」のプログラムアドレスにジャンプする。行番号「1111」~行番号「1115」に設定されている命令はAT状態ST5において実行される命令である。 The instruction set at line number "1111" is executed when line number "1104" is jumped to line number "1111". As already explained, when the AT status flag 77d is set to "1", the command "JRS 0, ADR113" is executed at the line number "1104", and the line number "ADR113" is executed. 1111” program address. Instructions set in line numbers "1111" to "1115" are executed in the AT state ST5.

「1111」の行番号には、行番号「1105」と同様に、「LD A,(AJSGCNT)」という命令が設定されている。行番号「1111」にて「LD A,(AJSGCNT)」という命令が実行されることによりAT状態信号カウンタ74wのデータがAレジスタ101bに転送される。既に説明したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値は、AT状態信号がHI状態である場合に「1」であるとともに、AT状態信号がLOW状態である場合に「0」である。 At the line number "1111", the command "LD A, (AJSGCNT)" is set, similarly to the line number "1105". By executing the instruction "LD A, (AJSGCNT)" at line number "1111", the data of the AT state signal counter 74w is transferred to the A register 101b. As already explained, the value of the AT state signal counter 74w is "1" when the AT state signal is in the HI state, and is "0" when the AT state signal is in the LOW state.

「1112」の行番号には、行番号「1106」と同様に、「CP A,01H」という命令が設定されている。行番号「1112」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「1」を減算する演算が行われる。1減算前のAレジスタ101bの値が「0」である場合、すなわちAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。一方、1減算前のAレジスタ101bの値が「1」以上である場合、すなわちAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「1」を減算する演算の演算結果がAレジスタ101bに書き込まれることはなく、「CP A,01H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。 At the line number "1112", the command "CP A, 01H" is set, similarly to the line number "1106". By executing the instruction "CP A, 01H" at the line number "1112", an operation of subtracting "1" from the value of the A register 101b is performed. If the value of the A register 101b before the subtraction of 1 is "0", that is, if the value of the AT state signal counter 74w is "0", the most significant bit (the 0th to 7th bits) 7 bits) occurs and the value of the carry flag CF becomes "1". On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of 1 is "1" or more, that is, if the value of the AT state signal counter 74w is "1", the most significant bit (0th to 7th 7th bit), the value of the carry flag CF becomes "0". The result of the operation of subtracting "1" from the value of the A register 101b is never written to the A register 101b, and even if the instruction "CP A, 01H" is executed, the value of the A register 101b does not change.

「1113」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰する条件としてキャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。上述したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には行番号「1112」にて「CP A,01H」という命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となっている。このため、AT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には行番号「1113」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、現状において呼び出されているサブルーチンを終了して当該サブルーチンを呼び出した処理の次に設定されている処理に復帰する。具体的には、外部出力設定処理(図63(b))のステップS3901の次の処理であるステップS3902の処理に復帰する。このように、AT状態フラグ77dの値が「1」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、AT状態ST5が継続されることを意味するため、AT状態信号がHI状態である状態を変更することなく、本AT状態信号設定処理を終了する。一方、上述したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には行番号「1112」にて「CP A,01H」という命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1113」に「RET NC」という命令が設定されていてもサブルーチンから復帰することはなく、次の行番号「1114」に進む。このように、AT状態フラグ77dの値が「1」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には、遊技状態がAT状態ST5に移行してからAT状態信号を立ち上げる処理(後述する行番号「1114」の処理)が未だ実行されていない状態であることを意味するため、行番号「1114」に進んでAT状態信号を立ち上げる。AT状態フラグ77dの値が「1」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である状態は、AT状態ST5の開始時に発生する状態である。 The command "RET NC" is set at the line number "1113". "RET" is an instruction to return from the subroutine, and "NC" is the contents of setting the condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. As described above, when the value of the AT state signal counter 74w is "1", the value of the carry flag CF is set to "0" by executing the instruction "CP A, 01H" at the line number "1112". It has become. Therefore, when the value of the AT state signal counter 74w is "1", the currently called subroutine is terminated by executing the command "RET NC" at line number "1113". Returns to the processing that is set after the processing that called the subroutine. Specifically, the process returns to step S3902, which is the process following step S3901 in the external output setting process (FIG. 63(b)). Thus, when the value of the AT state flag 77d is "1" and the value of the AT state signal counter 74w is "1", it means that the AT state ST5 is continued. is in the HI state, the AT state signal setting process is terminated. On the other hand, as described above, when the value of the AT state signal counter 74w is "0", the value of the carry flag CF is changed to " 1”. Therefore, even if the command "RET NC" is set in the line number "1113", the subroutine will not be returned, and the process will proceed to the next line number "1114". Thus, when the value of the AT state flag 77d is "1" and the value of the AT state signal counter 74w is "0", the AT state signal rises after the game state shifts to the AT state ST5. This means that the process to raise the AT state (the process of line number "1114" to be described later) has not yet been executed. A state in which the value of the AT state flag 77d is "1" and the value of the AT state signal counter 74w is "0" is a state that occurs at the start of the AT state ST5.

「1114」の行番号には「CALL AJSGTASR」という命令が設定されている。「AJSGTASR」はAT状態信号の立ち上げ処理であり、「CALL」は当該AT状態信号の立ち上げ処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令である。行番号「1114」にて「CALL AJSGTASR」という命令が実行されることによりAT状態信号の立ち上げ処理が実行される。AT状態信号の立ち上げ処理では、AT状態信号をLOW状態からHI状態に変更するための処理が実行される。AT状態信号の立ち上げ処理が終了した場合には、当該AT状態信号の立ち上げ処理を呼び出した行番号「1114」の次の行番号「1115」に進む。 The command "CALL AJSGTASR" is set at the line number "1114". "AJSGTASR" is an AT state signal rising process, and "CALL" is a CALL instruction for calling a subroutine for the AT state signal rising process. At line number "1114", the command "CALL AJSGTASR" is executed to start up the AT state signal. In the process for raising the AT state signal, a process for changing the AT state signal from the LOW state to the HI state is executed. When the AT state signal start-up process is completed, the process proceeds to the line number "1115" next to the line number "1114" that called the AT state signal start-up process.

「1115」の行番号には「LD A,01H」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容であり、「01H」は「1」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1115」にて「LD A,01H」という命令が実行されることによりAレジスタ101bに「01H」が設定される。 The command "LD A, 01H" is set at the line number "1115". "LD" is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, "A" is the content specifying the A register 101b as the transfer destination, and "01H" is 1-byte numerical information indicating "1". By executing the instruction "LD A, 01H" at the line number "1115", "01H" is set in the A register 101b.

行番号「1116」に設定されている命令は、行番号「1110」のプログラムアドレス(「ADR112」)から行番号「1116」のプログラムアドレス(「ADR114」)にジャンプした場合、又は行番号「1115」にてLD命令を実行した場合に実行される。「1116」の行番号には「LD (AJSGCNT),A」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「(AJSGCNT)」は転送先としてAT状態信号カウンタ74wを指定する内容であり、「A」は転送元としてAレジスタ101bを指定する内容である。行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスにジャンプした場合、すなわちAT状態ST5の終了時である場合には行番号「1109」にてAレジスタ101bが「0」クリアされているため、行番号「1116」にて「LD (AJSGCNT),A」という命令が実行されることにより主側RAM74のAT状態信号カウンタ74wに「0」がセットされる。これにより、AT状態信号がLOW状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。一方、行番号「1115」の命令を実行した場合、すなわちAT状態ST5の開始時である場合には行番号「1115」にてAレジスタ101bに「1」がセットされているため、行番号「1116」にて「LD (AJSGCNT),A」という命令が実行されることによりAT状態信号カウンタ74wに「1」がセットされる。これにより、AT状態信号がHI状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 The instruction set at line number "1116" is executed when jumping from the program address ("ADR112") at line number "1110" to the program address ("ADR114") at line number "1116" or at line number "1115". ” is executed when the LD instruction is executed. The command "LD (AJSGCNT), A" is set at the line number "1116". "LD" is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, "(AJSGCNT)" is the content specifying the AT state signal counter 74w as the transfer destination, and "A" is the content specifying the A register 101b as the transfer source. is. When jumping from the program address of line number "1110" to the program address of line number "1116", that is, when the AT state ST5 ends, the A register 101b is cleared to "0" at line number "1109". Therefore, the AT state signal counter 74w of the main side RAM 74 is set to "0" by executing the instruction "LD (AJSGCNT), A" at the line number "1116". This enables the main MPU 72 to recognize that the AT state signal is in the LOW state. On the other hand, when the instruction of line number "1115" is executed, that is, when the AT state ST5 starts, "1" is set in the A register 101b at line number "1115". 1116", the AT state signal counter 74w is set to "1" by executing the command "LD (AJSGCNT), A". This enables the main MPU 72 to grasp that the AT state signal is in the HI state.

「1117」の行番号には「RET」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令である。行番号「1117」にて「RET」という命令が実行されることにより、現状において呼び出されているサブルーチンを終了して当該サブルーチンを呼び出した処理の次に設定されている処理に復帰する。具体的には、外部出力設定処理(図63(b))におけるステップS3901の処理の次に設定されているステップS3902の処理に復帰する。 The command "RET" is set at the line number "1117". "RET" is a return instruction from a subroutine. By executing the command "RET" at line number "1117", the currently called subroutine is terminated and the process set next to the process that called the subroutine is returned to. Specifically, the process returns to step S3902, which is set following the process of step S3901 in the external output setting process (FIG. 63(b)).

図64(b)はAT状態信号設定処理(図64(a))において「ADR112」という行番号「1110」のプログラムアドレスから「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図であり、図64(c)はAT状態信号設定処理の比較例において「ADR112」という行番号「1110」のプログラムアドレスから「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。 FIG. 64(b) is set to jump from the program address of line number "1110" of "ADR112" to the program address of line number "1116" of "ADR114" in the AT state signal setting process (FIG. 64(a)). FIG. 64(c) is an explanatory diagram for explaining the jump instruction that is executed, and FIG. 64(c) is a comparative example of the AT state signal setting processing, from the program address of line number "1110" of "ADR112" to the line number of "ADR114". 1116" is an explanatory diagram for explaining a jump instruction set for jumping to a program address of "1116".

既に説明したとおり、JRS命令には、参照するフラグが所定の状態(ジャンプフラグJFの値が「1」である状態、又はジャンプフラグJFの値が「0」である状態)であることを条件としてジャンプする条件付きジャンプのみが用意されており、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプは用意されていない。上述したとおり、行番号「1110」に設定されている「JRS 1,ADR114」という命令は、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスにジャンプする命令である。ジャンプフラグJFの値が「0」である場合には、行番号「1110」に「JRS 1,ADR114」という命令が設定されていてもジャンプ条件が満たされないため、「ADR114」というプログラムアドレスにジャンプすることなく次の行番号「1111」に進んでしまう。本実施形態におけるAT状態信号設定処理(図64(a))では、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となり、当該ジャンプフラグJFの値が「1」である状態で行番号「1110」の「JRS 1,ADR114」という命令が実行される構成である。これにより、行番号「1110」に設定されている条件付きジャンプ命令であるJRS命令を利用して、「ADR112」という行番号「1110」のプログラムアドレスから「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせることができる。 As already explained, the JRS instruction requires that the flag to be referred to be in a predetermined state (the value of the jump flag JF is "1" or the value of the jump flag JF is "0"). Only a conditional jump that jumps as is prepared, and an unconditional jump that jumps unconditionally without referring to the state of the flag is not prepared. As described above, the instruction "JRS 1, ADR114" set at the line number "1110" is executed by the program "ADR114" at the line number "1116" on the condition that the value of the jump flag JF is "1". This is an instruction to jump to an address. If the value of the jump flag JF is "0", the jump condition is not satisfied even if the instruction "JRS 1, ADR114" is set at the line number "1110", so the jump is made to the program address "ADR114". It advances to the next line number "1111" without doing. In the AT state signal setting process (FIG. 64(a)) in this embodiment, the value of the jump flag JF becomes "1" by executing the instruction "XOR A, A" at the line number "1109". In this configuration, the instruction "JRS 1, ADR114" at the line number "1110" is executed while the value of the jump flag JF is "1". As a result, the JRS instruction, which is a conditional jump instruction set at line number "1110", is used to move the program from the program address of line number "1110" of "ADR112" to the program of line number "1116" of "ADR114". You can always jump to an address.

行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるために、行番号「1110」に無条件ジャンプ命令であるJR命令又はJP命令を設定することも考えられるが、例えば図64(c)に示すように行番号「1110」に「JR ADR114」というJR命令を設定すると、行番号「1110」に設定されているジャンプ命令の語長が2バイトになってしまう。また、図示は省略するが、行番号「1110」に「JP ADR114」というJP命令を設定すると、行番号「1110」に設定されているジャンプ命令の語長が3バイトになってしまう。行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、行番号「1116」においてAT状態信号カウンタ74wに設定する「00H」という1バイトのデータを作成するための命令であり、行番号「1110」に設定されるジャンプ命令がJRS命令(語長1バイト)、JR命令(語長2バイト)及びJP命令(語長3バイト)のいずれであっても必要な命令である。AT状態信号設定処理(図64(a))では、連続する行番号「1109」及び行番号「1110」に「XOR A,A」という命令及び「JRS 1,ADR114」という命令が設定されている構成であることにより、行番号「1110」に設定されているジャンプ命令の語長を1バイトに抑えながら、行番号「1110」にいずれのジャンプ命令が設定される場合であっても必要となる「XOR A,A」という命令を利用して、行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせることが可能となっている。これにより、AT状態信号設定処理を実行するためのプログラム(図64(a))のデータ容量を低減することができる。 In order to always jump from the program address of line number "1110" to the program address of line number "1116", it is conceivable to set the JR instruction or JP instruction, which is an unconditional jump instruction, to line number "1110". For example, if the JR instruction "JR ADR114" is set to line number "1110" as shown in FIG. 64(c), the word length of the jump instruction set to line number "1110" becomes 2 bytes. Also, although illustration is omitted, if the JP instruction "JP ADR114" is set to the line number "1110", the word length of the jump instruction set to the line number "1110" becomes 3 bytes. The command "XOR A, A" set in line number "1109" is a command for creating 1-byte data "00H" to be set in the AT state signal counter 74w in line number "1116". , the jump instruction set to the line number "1110" is a necessary instruction regardless of whether it is a JRS instruction (word length 1 byte), a JR instruction (word length 2 bytes), or a JP instruction (word length 3 bytes). . In the AT state signal setting process (Fig. 64(a)), the command "XOR A, A" and the command "JRS 1, ADR114" are set in consecutive line numbers "1109" and "1110". Because of the configuration, the word length of the jump instruction set at line number "1110" is suppressed to 1 byte, and any jump instruction is set at line number "1110". Using the instruction "XOR A, A", it is possible to always jump from the program address of line number "1110" to the program address of line number "1116". As a result, the data volume of the program (FIG. 64(a)) for executing the AT state signal setting process can be reduced.

<抽選結果対応処理のプログラム内容>
次に、主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理(図25)のプログラム内容(図66参照)の説明に先立ち、当該抽選結果対応処理において主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fの値が「1」~「9」の数値範囲に含まれているか否かを判定するための処理内容について説明する。既に説明したとおり、抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。
<Program content of lottery result correspondence processing>
Next, prior to the description of the program contents (see FIG. 66) of the lottery result handling process (FIG. 25) executed by the main MPU 72, the value of the index value counter 74f in the main RAM 74 in the lottery result handling process is " The details of processing for determining whether or not the value is included in the numerical range of 1 to 9 will be described. As already explained, the lottery result handling process is executed in step S914 of the combination lottery process (FIG. 18).

以下では、インデックス値カウンタ74fの値が「1」~「9」の数値範囲に含まれているか否かの判定において判定対象となっている「1」~「9」の数値範囲を「判定対象範囲」ともいう。既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選したことを条件として、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。そして、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されていることに基づいて、兼用表示部66にてリール32L,32M,32Rの停止順対応表示が実行されるとともに、画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順報知が実行される。判定対象範囲(「1」~「9」)は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともに今回のゲームのベット数が「3」である状態において、兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知の実行対象となるインデックス値IVの範囲である。 In the following description, the numerical range of "1" to "9", which is the object of judgment in determining whether the value of the index value counter 74f is included in the numerical range of "1" to "9" Also called "range". As already explained, in a game in which the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5 is set and the number of bets is "3", an index value of one of "1" to "9" is selected in the winning lottery process (FIG. 18). Under the condition that the IV is won, one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m. Then, based on the fact that one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, the combined display section 66 displays the reels 32L, 32M, and 32R corresponding to the stop order. is executed, the stop order notification of the reels 32L, 32M, and 32R is executed on the image display device 63 . The determination target range (“1” to “9”) is the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5, and the number of bets in the current game is “3”. This is the range of the index values IV for which the image display device 63 is to perform stop order notification.

主側MPU72は、まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに転送する。その後、後述する抽選結果対応処理(図66)の行番号「1213」にて「ADD A,F6H」という命令を実行することにより、Aレジスタ101bの値に「246」を加算する演算を行う。Aレジスタ101bは1バイトのレジスタであり、Aレジスタ101bに格納される数値情報の最大値は「255」である。Aレジスタ101bの値に加算される「246」は、Aレジスタ101bに格納される1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により得られる数値情報である。 The main MPU 72 first transfers the data of the index value counter 74f in the main RAM 74 to the A register 101b. After that, by executing the command "ADD A, F6H" at line number "1213" of the lottery result handling process (FIG. 66), which will be described later, "246" is added to the value of the A register 101b. The A register 101b is a 1-byte register, and the maximum value of numerical information stored in the A register 101b is "255". "246" added to the value of the A register 101b is the maximum value of the judgment range ("1" to "9") from the maximum value of "255" in the 1-byte numerical information stored in the A register 101b. This is numerical information obtained by subtracting "9".

図65は「246」を加算する前のAレジスタ101bの値と、「246」を加算した後のAレジスタ101bの値及びキャリーフラグCFの値との関係を説明するための説明図である。図65に示すように、「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が「0」~「9」のいずれかである場合、すなわち「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」以下である場合、Aレジスタ101bに「246」を加算する演算の実行中に最上位ビット(第7ビット)からの桁上がりは発生しない。このため、「246」を加算した後のキャリーフラグCFの値は「0」となる。そして、「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「246」~「255」)は、当該「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「0」~「9」)よりも大きい値となる。 FIG. 65 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the A register 101b before adding "246" and the value of the A register 101b and the value of the carry flag CF after adding "246". As shown in FIG. 65, when the value of the A register 101b before adding "246" is any of "0" to "9", that is, when the value of the A register 101b before adding "246" is If the value is less than or equal to "9", which is the maximum value of the determination target range ("1" to "9"), during the execution of the operation of adding "246" to the A register 101b, from the most significant bit (7th bit) Carry-over does not occur. Therefore, the value of the carry flag CF after adding "246" becomes "0". Then, the 1-byte numerical information (“246” to “255”) stored in the A register 101b before execution of the operation of adding “246” is changed to A The value is larger than the 1-byte numerical information (“0” to “9”) stored in the register 101b.

「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が「10」~「17」のいずれかである場合、すなわち「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」よりも大きい値である場合、Aレジスタ101bに「246」を加算する演算の実行中にAレジスタ101bの最上位ビット(第7ビット)からの桁上がりが発生する。このため、「246」を加算した後のキャリーフラグCFの値は「1」となる。そして、「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「0」~「7」)は、当該「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「10」~「17」)よりも小さい値となる。 If the value of the A register 101b before adding "246" is any of "10" to "17", that is, if the value of the A register 101b before adding "246" is within the determination range ("1" to "9"), if the value is greater than "9", which is the maximum value of A carry occurs. Therefore, the value of the carry flag CF after adding "246" becomes "1". Then, the 1-byte numerical information (“0” to “7”) stored in the A register 101b before execution of the operation of adding “246” is changed to A The value is smaller than the 1-byte numerical information (“10” to “17”) stored in the register 101b.

「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「247」~「255」のいずれかとなる。このように、「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合には、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「247」以上の値となる。 If the value of the A register 101b before adding "246" is any of the range "1" to "9" to be determined, it will be stored in the A register 101b after the addition of "246". The 1-byte numerical information contained therein is one of "247" to "255". In this way, when the value of the A register 101b before adding "246" is any of "1" to "9", which is the determination target range, after the addition of "246" is completed, A The 1-byte numerical information stored in the register 101b has a value of "247" or more.

「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象判定(「1」~「9」)に含まれない「0」である場合、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「246」となる。また、「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象判定(「1」~「9」)に含まれない「10」~「17」のいずれかである場合、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「0」~「7」のいずれかとなる。このように、「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象判定(「1」~「9」)に含まれない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合には、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「247」未満の値となる。 If the value of the A register 101b before adding "246" is "0" that is not included in the determination target determination ("1" to "9"), the value of the A register 101b after the addition of "246" The 1-byte numerical information stored in is "246". Also, if the value of the A register 101b before adding "246" is any of "10" to "17" that is not included in the determination target determination ("1" to "9"), "246" is After the addition operation is completed, the 1-byte numerical information stored in the A register 101b is one of "0" to "7". In this way, the value of the A register 101b before adding "246" is either "0" or "10" to "17" that is not included in the determination target determination ("1" to "9"). In this case, the 1-byte numerical information stored in the A register 101b becomes a value less than "247" after the operation of adding "246" is completed.

上述したとおり、「246」を加算する演算の実行後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は、「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲に含まれている「1」~「9」のいずれかである場合には「247」以上の値となるとともに、「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲に含まれていない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合には「247」未満の値となる。このため、「246」を加算する演算を実行した後にAレジスタ101bの値が「247」以上であるか否かを判定することにより、判定回数を1回に抑えながら、インデックス値カウンタ74fの値が「1」~「9」の判定対象範囲に含まれているか否かの判定を行うことができる。 As described above, the 1-byte numerical information stored in the A register 101b after executing the operation of adding "246" is equal to the 1-byte numerical information stored in the A register 101b before executing the operation of adding "246". If the numerical information is any of "1" to "9" included in the judgment target range, it will be a value of "247" or more, and before executing the operation to add "246", the A register If the 1-byte numerical information stored in 101b is any of "0" and "10" to "17" that are not included in the determination target range, the value is less than "247". Therefore, by determining whether or not the value of the A register 101b is greater than or equal to "247" after executing the operation of adding "246", the number of determinations is suppressed to one while the value of the index value counter 74f is increased. is included in the determination target range of "1" to "9".

次に、主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理(図25)のプログラム内容について図66の説明図を参照しながら説明する。既に説明したとおり、抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。抽選結果対応処理の処理内容は図25のフローチャートを参照しながら説明したとおりである。図66に示すように本プログラムには、行番号として「1201」~「1219」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the program contents of the lottery result handling process (FIG. 25) executed by the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. As already explained, the lottery result handling process is executed in step S914 of the winning lottery process (FIG. 18). The processing contents of the lottery result correspondence processing are as explained with reference to the flowchart of FIG. As shown in FIG. 66, "1201" to "1219" are set as line numbers in this program. Program instructions are executed in ascending order of line number, except when a call or jump instruction is executed.

「1201」の行番号には、既に説明したAT状態信号設定処理(図64(a))の行番号「1101」と同様に、「LD A,(YGJTAR)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容である。「YGJTAR」は主側RAM74における遊技状態エリア77のアドレス(2バイト)であり、「(YGJTAR)」は転送元として遊技状態エリア77を指定する内容である。行番号「1201」にて「LD A,(YGJTAR)」という命令が実行されることにより遊技状態エリア77のデータがAレジスタ101bに転送される。 At the line number "1201", a command "LD A, (YGJTAR)" is set, like the line number "1101" of the AT state signal setting process (FIG. 64(a)) already described. "LD" is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and "A" is the content specifying the A register 101b as the transfer destination. "YGJTAR" is the address (2 bytes) of the game state area 77 in the main RAM 74, and "(YGJTAR)" is the content specifying the game state area 77 as the transfer source. By executing the command "LD A, (YGJTAR)" at the line number "1201", the data in the gaming state area 77 is transferred to the A register 101b.

「1202」の行番号には「AND A,04H」という命令が設定されている。「AND」は8ビットデータの論理積を演算するAND命令であり、「A」はAレジスタ101bである。上述したとおり、行番号「1201」のLD命令が実行されることによりAレジスタ101bには遊技状態エリア77のデータが設定されている。図31(b)を参照しながら既に説明したとおり、遊技状態エリア77の第2ビットには疑似ボーナス状態フラグ77cが設けられている。「04H」はAレジスタ101bに格納されているデータのうち疑似ボーナス状態フラグ77cのデータが設定されている当該第2ビット以外のビットを「0」でマスクするための「00000100B」というマスクデータである。行番号「1202」にて「AND A,04H」という命令が実行されることによりAレジスタ101bに格納されているデータと当該マスクデータとの論理積の演算が実行され、当該演算の結果がAレジスタ101bに格納される。Aレジスタ101bの値は、疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている場合には「04H」となるとともに、疑似ボーナス状態フラグ77cの値が「0」である場合には「00H」となる。 The command "AND A, 04H" is set at the line number "1202". "AND" is an AND instruction for calculating a logical product of 8-bit data, and "A" is the A register 101b. As described above, the data of the gaming state area 77 is set in the A register 101b by executing the LD command of line number "1201". As already explained with reference to FIG. 31(b), the second bit of the game state area 77 is provided with a pseudo-bonus state flag 77c. "04H" is mask data "00000100B" for masking with "0" bits other than the second bit in which the data of the pseudo-bonus status flag 77c is set among the data stored in the A register 101b. be. By executing the instruction "AND A, 04H" at the line number "1202", the AND operation of the data stored in the A register 101b and the mask data is executed, and the result of the operation is A Stored in the register 101b. The value of the A register 101b is "04H" when the pseudo-bonus state flag 77c is set to "1", and is "00H" when the value of the pseudo-bonus state flag 77c is "0". becomes.

「1203」の行番号には「CP A,04H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「04H」は「4」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1203」にて「CP A,04H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「04H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている場合にはAレジスタ101bに格納されている「04H」から「04H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、疑似ボーナス状態フラグ77cの値が「0」である場合にはAレジスタ101bに格納されている「00H」から「04H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。 The command "CP A, 04H" is set at the line number "1203". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "04H" is 1-byte numerical information indicating "4". By executing the instruction "CP A, 04H" at the line number "1203", an operation is performed to subtract "04H" from the value of the A register 101b. The value of the carry flag CF is set to "1" when the 7th bit of the 7 bits is borrowed, and when the most significant bit is not borrowed in the operation, the carry flag CF is set to "1". becomes "0". As already explained, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. When "1" is set in the pseudo-bonus status flag 77c, an operation is performed to subtract "04H" from "04H" stored in the A register 101b, so that the most significant bit is borrowed. Therefore, the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0". On the other hand, when the value of the pseudo-bonus status flag 77c is "0", an operation is performed to subtract "04H" from "00H" stored in the A register 101b, so that the most significant bit is borrowed. As a result, the value of the carry flag CF becomes "1" and the value of the jump flag JF also becomes "1".

「1204」の行番号には、「JRS 0,ADR123」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「0」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「0」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR123」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1209」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR123」を指定する内容である。行番号「1204」の命令は「ADR121」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1204」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR121)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR123)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR121」というプログラムアドレスと「ADR123」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1205」のLD命令、行番号「1206」のAND命令、行番号「1207」のCP命令、及び行番号「1208」のJRS命令)の語長の合計は8バイトである。「ADR123」は、「(ADR121)+1+8」であり、行番号「1204」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR121)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1204」にて「JRS 0,ADR123」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として、行番号「1209」のプログラムアドレスにジャンプする。上述したとおり、疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている場合には行番号「1203」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1204」にて「JRS 0,ADR123」という命令が実行されることにより「ADR123」という行番号「1209」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、疑似ボーナス状態フラグ77cの値が「0」である場合には行番号「1203」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1204」に「JRS 0,ADR123」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1205」に進む。 The command "JRS 0, ADR123" is set at the line number "1204". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte; It specifies "ADR123" which is the program address where the LD instruction of line number "1209" is set as the jump destination program address. The instruction at line number "1204" is set to the program address "ADR121". In the JRS instruction of line number "1204", a 2-byte jump destination program Address (ADR 123) is relatively specified. Compared to the structure using the JP instruction with a word length of 3 bytes or the JR instruction with a word length of 2 bytes, the jump to the jump destination program address is performed using the JRS instruction with a word length of 1 byte. The machine language data capacity of the jump instruction for jumping to the previous program address is reduced. As already explained, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set)+1-16" to "(the program address where the JRS instruction is set)+1+15". . As shown in FIG. 66, instructions set at program addresses between the program addresses "ADR121" and "ADR123" (LD instruction at line number "1205", AND instruction, CP instruction of line number '1207' and JRS instruction of line number '1208') total word length is 8 bytes. "ADR123" is "(ADR121)+1+8", and is a program address that can be specified as a jump destination program address in the JRS instruction based on the program address (ADR121) where the JRS instruction of line number "1204" is set. is. By executing the instruction "JRS 0, ADR123" at the line number "1204", a jump is made to the program address of the line number "1209" on condition that the value of the jump flag JF is "0". As described above, when the pseudo bonus status flag 77c is set to "1", the value of the jump flag JF is set to "0" by executing the instruction of the line number "1203". Therefore, by executing the instruction "JRS 0, ADR123" at the line number "1204", the program jumps to the program address "ADR123" at the line number "1209". On the other hand, as described above, when the value of the pseudo-bonus status flag 77c is "0", the value of the jump flag JF is set to "1" by executing the instruction of the line number "1203". Therefore, even if the instruction "JRS 0, ADR123" is set in the line number "1204", the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "1205".

行番号「1205」~行番号「1208」の命令は、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない状態である場合に実行される命令である。行番号「1205」~行番号「1207」には、既に説明したAT状態信号設定処理(図64(a))の行番号「1101」~行番号「1103」と同様の命令が設定されている。具体的には、「1205」の行番号には「LD A,(YGJTAR)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容であり、「(YGJTAR)」は転送元として遊技状態エリア77を指定する内容である。行番号「1205」にて「LD A,(YGJTAR)」という命令が実行されることにより遊技状態エリア77のデータがAレジスタ101bに転送される。 The commands of line number "1205" to line number "1208" are commands executed when the gaming state is not the pseudo-bonus state ST4. In line numbers "1205" to "1207", commands similar to line numbers "1101" to "1103" of the already described AT state signal setting process (FIG. 64(a)) are set. . Specifically, the command "LD A, (YGJTAR)" is set at the line number "1205". "LD" is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, "A" is the content specifying the A register 101b as the transfer destination, and "(YGJTAR)" is the content specifying the game state area 77 as the transfer source. be. By executing the command "LD A, (YGJTAR)" at the line number "1205", the data in the gaming state area 77 is transferred to the A register 101b.

「1206」の行番号には「AND A,08H」という命令が設定されている。「AND」は8ビットデータの論理積を演算するAND命令であり、「A」はAレジスタ101bである。上述したとおり、行番号「1205」のLD命令が実行されることによりAレジスタ101bには遊技状態エリア77のデータが設定されている。図31(b)を参照しながら既に説明したとおり、遊技状態エリア77の第3ビットにはAT状態フラグ77dが設けられている。「08H」はAレジスタ101bに格納されているデータのうちAT状態フラグ77dのデータが設定されている当該第3ビット以外のビットを「0」でマスクするための「00001000B」というマスクデータである。行番号「1206」にて「AND A,08H」という命令が実行されることによりAレジスタ101bに格納されているデータと当該マスクデータとの論理積の演算が実行され、当該演算の結果がAレジスタ101bに格納される。Aレジスタ101bの値は、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には「08H」となるとともに、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には「00H」となる。 The command "AND A, 08H" is set at the line number "1206". "AND" is an AND instruction for calculating a logical product of 8-bit data, and "A" is the A register 101b. As described above, the data of the gaming state area 77 is set in the A register 101b by executing the LD command of line number "1205". As already explained with reference to FIG. 31(b), the third bit of the game state area 77 is provided with an AT state flag 77d. "08H" is mask data "00001000B" for masking with "0" bits other than the third bit in which the data of the AT state flag 77d is set among the data stored in the A register 101b. . By executing the instruction "AND A, 08H" at the line number "1206", the AND operation of the data stored in the A register 101b and the mask data is executed, and the result of the operation is A Stored in the register 101b. The value of the A register 101b becomes "08H" when the AT state flag 77d is set to "1", and becomes "00H" when the value of the AT state flag 77d is "0". .

「1207」の行番号には「CP A,08H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「08H」は1バイトの数値情報である。行番号「1207」にて「CP A,08H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「08H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合にはAレジスタ101bに格納されている「08H」から「08H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合にはAレジスタ101bに格納されている「00H」から「08H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。 The command "CP A, 08H" is set at the line number "1207". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "08H" is 1-byte numerical information. By executing the instruction "CP A, 08H" at the line number "1207", an operation is performed to subtract "08H" from the value of the A register 101b. The value of the carry flag CF is set to "1" when the 7th bit of the 7 bits is borrowed, and when the most significant bit is not borrowed in the operation, the carry flag CF is set to "1". becomes "0". As already explained, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. When "1" is set in the AT state flag 77d, the operation of subtracting "08H" from "08H" stored in the A register 101b is performed, so that the most significant bit is borrowed. The value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0". On the other hand, when the value of the AT state flag 77d is "0", an operation of subtracting "08H" from "00H" stored in the A register 101b is performed, so that the most significant bit is borrowed. Then, the value of the carry flag CF becomes "1" and the value of the jump flag JF also becomes "1".

「1208」の行番号には、「JRS 1,ADR125」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR125」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1215」のJRS命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR125」を指定する内容である。行番号「1208」の命令は「ADR122」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1208」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR125)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR122」というプログラムアドレスと「ADR125」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1209」のLD命令、行番号「1210」のCP命令、行番号「1211」のJRS命令、行番号「1212」のLD、行番号「1213」のADD命令及び行番号「1214」のCP命令)の語長の合計は13バイトである。「ADR125」は「(ADR122)+1+13」であり、行番号「1208」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1208」にて「JRS 1,ADR125」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1215」にジャンプする。上述したとおり、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には行番号「1207」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1208」にて「JRS 1,ADR125」という命令が実行されることにより「ADR125」という行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には行番号「1207」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1208」に「JRS 1,ADR125」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1209」に進む。 The command "JRS 1, ADR125" is set at the line number "1208". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte; It specifies "ADR125", which is the program address at which the JRS instruction of line number "1215" is set as the jump destination program address. The instruction at line number "1208" is set to the program address "ADR122". In the JRS instruction of line number "1208", a 2-byte jump destination program The address (ADR 125) is relatively specified. Compared to the structure using the JP instruction with a word length of 3 bytes or the JR instruction with a word length of 2 bytes, the jump to the jump destination program address is performed using the JRS instruction with a word length of 1 byte. The machine language data capacity of the jump instruction for jumping to the previous program address is reduced. As already explained, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set)+1-16" to "(the program address where the JRS instruction is set)+1+15". . As shown in FIG. 66, instructions set at program addresses between the program addresses "ADR122" and "ADR125" (LD instruction at line number "1209", CP instruction, JRS instruction of line number '1211', LD of line number '1212', ADD instruction of line number '1213' and CP instruction of line number '1214') total word length is 13 bytes. "ADR125" is "(ADR122)+1+13", which is a program address that can be specified as a jump destination program address for the JRS instruction based on the program address (ADR122) where the JRS instruction of line number "1208" is set. be. By executing the instruction "JRS 1, ADR125" at the line number "1208", a jump is made to the line number "1215" on condition that the value of the jump flag JF is "1". As described above, when the value of the AT state flag 77d is "0", the value of the jump flag JF is "1" by executing the instruction of the line number "1207". Therefore, the instruction "JRS 1, ADR125" is executed at line number "1208" to jump to the program address "ADR125" at line number "1215". On the other hand, as described above, when the AT state flag 77d is set to "1", the value of the jump flag JF becomes "0" by executing the instruction of the line number "1207". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR125" is set in the line number "1208", the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "1209".

行番号「1209」に設定されている命令は、行番号「1204」のJRS命令により行番号「1209」にジャンプした場合、又はJRS命令が設定されている行番号「1208」にてジャンプすることなく次の行番号「1209」に進んだ場合に実行される。具体的には、行番号「1209」に設定されている命令は、疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている疑似ボーナス状態ST4又はAT状態フラグ77dに「1」がセットされているAT状態ST5において実行される。 The command set to line number "1209" jumps to line number "1209" by the JRS command of line number "1204", or jumps to line number "1208" where the JRS command is set. Executed when the next line number "1209" is reached. Specifically, the instruction set in the line number "1209" is the pseudo bonus state ST4 in which "1" is set in the pseudo bonus state flag 77c or "1" is set in the AT state flag 77d. It is executed in AT state ST5.

「1209」の行番号には、「LD A,(BTSSCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bである。「BTSSCNT」は主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bのアドレス(2バイト)であり、「(BTSSCNT)」は転送元としてベット数設定カウンタ74bを指定する内容である。行番号「1209」にて「LD A,(BTSSCNT)」という命令が実行されることによりベット数設定カウンタ74bに格納されているデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、今回のゲームにおけるベット数が「3」である場合にはAレジスタ101bに「03H」が設定されるとともに、今回のゲームにおけるベット数が「2」である場合にはAレジスタ101bに「02H」が設定される。 The command "LD A, (BTSSCNT)" is set at the line number "1209". "LD" is an LD instruction as an 8-bit data transfer instruction, and "A" is the A register 101b. "BTSSCNT" is the address (2 bytes) of the bet number setting counter 74b in the main side RAM 74, and "(BTSSCNT)" is the content specifying the bet number setting counter 74b as the transfer source. By executing the instruction "LD A, (BTSSCNT)" at the line number "1209", the data stored in the bet number setting counter 74b is transferred to the A register 101b. As a result, when the number of bets in the current game is "3", "03H" is set in the A register 101b, and when the number of bets in the current game is "2", the A register 101b "02H" is set.

「1210」の行番号には「CP A,03H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「03H」は「3」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1210」にて「CP A,03H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「03H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。今回のゲームのベット数が「3」である場合にはAレジスタ101bに格納されている「03H」から「03H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、今回のゲームのベット数が「2」である場合にはAレジスタ101bに格納されている「02H」から「03H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。Aレジスタ101bの値から「03H」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,03H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。 The command "CP A, 03H" is set at the line number "1210". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "03H" is 1-byte numerical information indicating "3". By executing the instruction "CP A, 03H" at the line number "1210", an operation is performed to subtract "03H" from the value of the A register 101b. The value of the carry flag CF is set to "1" when the 7th bit of the 7 bits is borrowed, and when the most significant bit is not borrowed in the operation, the carry flag CF is set to "1". becomes "0". As already explained, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. When the number of bets in the current game is "3", the operation of subtracting "03H" from "03H" stored in the A register 101b is performed. Therefore, the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0". On the other hand, if the number of bets in the current game is "2", an operation of subtracting "03H" from "02H" stored in the A register 101b is performed, so that the highest bit is borrowed. Then, the value of the carry flag CF becomes "1" and the value of the jump flag JF also becomes "1". The calculation result of subtracting "03H" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 03H" is executed, the value of the A register 101b does not change.

「1211」の行番号には、「JRS 1,ADR126」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR126」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1218」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR126」を指定する内容である。行番号「1211」の命令は「ADR124」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1211」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR124)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR126)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR124」というプログラムアドレスと「ADR126」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1212」のLD命令、行番号「1213」のADD命令、行番号「1214」のCP命令、行番号「1215」のJRS命令、行番号「1216」のLD命令及び行番号「1217」のLD命令)の語長の合計は14バイトである。「ADR126」は、「(ADR124)+1+14」であり、行番号「1211」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR124)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1211」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1218」にジャンプする。上述したとおり、今回のゲームのベット数が「2」である場合には行番号「1210」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1211」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより「ADR126」という行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、今回のゲームのベット数が「3」である場合には行番号「1210」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1211」に「JRS 1,ADR126」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1212」に進む。 The command "JRS 1, ADR126" is set at the line number "1211". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte; It specifies "ADR126" which is the program address where the LD instruction of line number "1218" is set as the jump destination program address. The instruction at line number "1211" is set to the program address "ADR124". In the JRS instruction of line number "1211", a 2-byte jump destination program The address (ADR 126) is relatively specified. Compared to the structure using the JP instruction with a word length of 3 bytes or the JR instruction with a word length of 2 bytes, the jump to the jump destination program address is performed using the JRS instruction with a word length of 1 byte. The machine language data capacity of the jump instruction for jumping to the previous program address is reduced. As already explained, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set)+1-16" to "(the program address where the JRS instruction is set)+1+15". . As shown in FIG. 66, instructions set at program addresses between the program addresses "ADR124" and "ADR126" (LD instruction at line number "1212", ADD instruction, CP instruction of line number "1214", JRS instruction of line number "1215", LD instruction of line number "1216" and LD instruction of line number "1217") are 14 bytes in total. "ADR126" is "(ADR124)+1+14", which is a program address that can be specified as a jump destination program address in the JRS instruction based on the program address (ADR124) where the JRS instruction of line number "1211" is set. is. By executing the instruction "JRS 1, ADR126" at the line number "1211", a jump is made to the line number "1218" on condition that the value of the jump flag JF is "1". As described above, when the number of bets in the current game is "2", the value of the jump flag JF is "1" by executing the command of line number "1210". Therefore, the instruction "JRS 1, ADR126" is executed at line number "1211" to jump to the program address "ADR126" at line number "1218". On the other hand, as described above, when the number of bets in the current game is "3", the value of the jump flag JF becomes "0" by executing the command of the line number "1210". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR126" is set in the line number "1211", the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "1212".

行番号「1212」の命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともに今回のゲームのベット数が「3」である場合に実行される。「1212」の行番号には、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bである。「INDXCNT」は主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fのアドレス(2バイト)であり、「(INDXCNT)」は転送元としてインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1209」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 The command of line number "1212" is executed when the player is in the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets in the current game is "3". An instruction "LD A, (INDXCNT)" is set at the line number "1212". "LD" is an LD instruction as an 8-bit data transfer instruction, and "A" is the A register 101b. "INDXCNT" is the address (2 bytes) of the index value counter 74f in the main RAM 74, and "(INDXCNT)" is the content specifying the index value counter 74f as the transfer source. By executing the instruction "LD A, (INDXCNT)" at the line number "1209", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, when any of the index values IV of "1" to "17" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b, In the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b when none of the index values IV is won.

「1213」の行番号には、「ADD A,F6H」という命令が設定されている。「ADD」は8ビットデータの加算命令としてのADD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「F6H」は「246」を示す1バイトの数値データである。既に説明したとおり、「246」は1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により得られる数値である。行番号「1213」にて「ADD A,F6H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値に「246」を加算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット(第7ビット)からの桁上がりが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット(第7ビット)からの桁上がりが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。図65を参照しながら既に説明したとおり、行番号「1213」にて「ADD A,F6H」という命令が実行されることにより、インデックス値カウンタ74fの値が「0」である場合にはAレジスタ101bの値が「246」となり、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「247」~「255」のいずれかとなり、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「10」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「0」~「7」のいずれかとなる。このように、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「247」以上の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲に含まれていない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「247」未満の値となる。 The command "ADD A, F6H" is set at the line number "1213". "ADD" is an ADD instruction as an addition instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "F6H" is 1-byte numerical data indicating "246". As already explained, "246" is obtained by subtracting "9", which is the maximum value of the determination target range ("1" to "9"), from "255", which is the maximum value in 1-byte numerical information. Numeric value. By executing the instruction "ADD A, F6H" at the line number "1213", an operation is performed to add "246" to the value of the A register 101b, and the result of the operation is written to the A register 101b. . When a carry from the most significant bit (7th bit) occurs in the operation, the carry flag CF is set to "1", and a carry from the most significant bit (7th bit) in the operation is If not, the value of the carry flag CF becomes "0". As already described with reference to FIG. 65, by executing the instruction "ADD A, F6H" at line number "1213", if the value of the index value counter 74f is "0", the A register 101b is "246" and the value of the index value counter 74f is within the range of "1" to "9" for determination, the value of the A register 101b is "247" to "255". In either case, if the value of the index value counter 74f is within the determination range of "10" to "17", the value of the A register 101b is within the range of "0" to "7". In this way, when the value of the index value counter 74f is within the determination target range of "1" to "9", the value of the A register 101b becomes "247" or more, and the index value counter If the value of 74f is either "0" or "10" to "17" which are not included in the determination target range, the value of the A register 101b becomes less than "247".

「1214」の行番号には「CP A,F7H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「F7H」は「247」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1214」にて「CP A,F7H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「F7H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合には、「247」以上の値から「247」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲に含まれていない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合には、「247」未満の値から「247」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。 The command "CP A, F7H" is set at the line number "1214". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "F7H" is 1-byte numerical information indicating "247". By executing the instruction "CP A, F7H" at the line number "1214", an operation of subtracting "F7H" from the value of the A register 101b is performed. The value of the carry flag CF is set to "1" when the 7th bit of the 7 bits is borrowed, and when the most significant bit is not borrowed in the operation, the carry flag CF is set to "1". becomes "0". As already explained, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. If the value of the index value counter 74f is within the determination target range of "1" to "9", an operation is performed to subtract "247" from a value greater than or equal to "247". Therefore, the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0". On the other hand, if the value of the index value counter 74f is either "0" or "10" to "17" which is not included in the determination target range, "247" is subtracted from the value less than "247". Since the operation is performed, the most significant bit is borrowed, the value of the carry flag CF becomes "1", and the value of the jump flag JF also becomes "1".

行番号「1215」に設定されている命令は、行番号「1208」のJRS命令により行番号「1215」にジャンプした場合、又は行番号「1214」のCP命令を実行して行番号「1215」に進んだ場合に実行される。まず行番号「1214」のCP命令が実行された後に行番号「1215」の命令が実行される場合について説明する。 The command set at line number "1215" is jumped to line number "1215" by the JRS command at line number "1208", or when the CP command at line number "1214" is executed and line number "1215" is Executed when proceeding to First, the case where the CP instruction of line number "1214" is executed and then the instruction of line number "1215" is executed will be described.

「1215」の行番号には、行番号「1211」と同様に、「JRS 1,ADR126」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR126」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1218」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR126」を指定する内容である。上述したとおり、行番号「1215」の命令は「ADR125」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1215」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR125)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR126)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR125」というプログラムアドレスと「ADR126」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1216」及び行番号「1217」のLD命令)の語長の合計は6バイトである。「ADR126」は、「(ADR125)+1+6」であり、行番号「1215」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR125)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1215」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1218」にジャンプする。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)に含まれない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1214」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1215」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより「ADR126」という行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合には、行番号「1214」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1215」に「JRS 1,ADR126」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1216」に進む。 The command "JRS 1, ADR 126" is set to the line number "1215" in the same way as the line number "1211". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte; It specifies "ADR126" which is the program address where the LD instruction of line number "1218" is set as the jump destination program address. As described above, the instruction at line number "1215" is set to the program address "ADR125". In the JRS instruction of line number "1215", a 2-byte jump destination program The address (ADR 126) is relatively specified. Compared to the structure using the JP instruction with a word length of 3 bytes or the JR instruction with a word length of 2 bytes, the jump to the jump destination program address is performed using the JRS instruction with a word length of 1 byte. The machine language data capacity of the jump instruction for jumping to the previous program address is reduced. As already explained, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set)+1-16" to "(the program address where the JRS instruction is set)+1+15". . As shown in FIG. 66, an instruction set at a program address existing between program addresses "ADR125" and "ADR126" (LD instructions at line numbers "1216" and "1217") The total word length of is 6 bytes. "ADR126" is "(ADR125)+1+6", and is a program address that can be specified as a jump destination program address in the JRS instruction based on the program address (ADR125) where the JRS instruction of line number "1215" is set. is. By executing the instruction "JRS 1, ADR126" at the line number "1215", a jump is made to the line number "1218" on condition that the value of the jump flag JF is "1". As described above, if the value of the index value counter 74f is either "0" or "10" to "17" that is not included in the determination target range ("1" to "9"), the line number " 1214" is executed, the value of the jump flag JF becomes "1". Therefore, the instruction "JRS 1, ADR126" is executed at line number "1215" to jump to the program address "ADR126" at line number "1218". On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is within the determination range of "1" to "9", the instruction of line number "1214" is executed to set the jump flag JF. is "0". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR126" is set in the line number "1215", the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "1216".

次に、行番号「1208」のJRS命令により行番号「1215」にジャンプした後に行番号「1215」の命令が実行される場合について説明する。既に説明したとおり、行番号「1208」には「JRS 1,ADR125」という命令が設定されており、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプする。具体的には、疑似ボーナス状態フラグ77cの値が「0」である場合に行番号「1205」~行番号「1208」の命令が実行され、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合に行番号「1208」のプログラムアドレス(ADR122)から行番号「1215」のプログラムアドレス(ADR125)にジャンプする。既に説明したとおり、JRS命令が実行されてもジャンプフラグJFの状態は変化しない。このため、行番号「1208」のJRS命令で行番号「1215」にジャンプした後に行番号「1215」の命令が実行される場合には、ジャンプフラグJFの値が必ず「1」になっており、行番号「1215」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプする。 Next, the case where the JRS instruction of line number "1208" jumps to line number "1215" and then the instruction of line number "1215" is executed will be described. As already explained, the instruction "JRS 1, ADR125" is set at the line number "1208", and on the condition that the value of the jump flag JF is "1", the program address of the line number "1215" is set. to jump Specifically, when the value of the pseudo-bonus state flag 77c is "0", the instructions of line numbers "1205" to "1208" are executed, and when the value of the AT state flag 77d is "0" jump from the program address (ADR122) of line number "1208" to the program address (ADR125) of line number "1215". As already explained, the execution of the JRS instruction does not change the state of the jump flag JF. Therefore, when the JRS instruction of line number "1208" jumps to line number "1215" and then the instruction of line number "1215" is executed, the value of the jump flag JF is always "1". , the execution of the instruction "JRS 1, ADR126" at line number "1215" always jumps to the program address at line number "1218".

このように、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない場合には、行番号「1208」にて「JRS 1,ADR125」という命令が実行されることにより「ADR125」という行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプするとともに、行番号「1215」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより「ADR126」という行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプする。行番号「1215」のJRS命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合に行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプさせるための命令であるとともに、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1208」から行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプした場合に行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるための命令でもある。このため、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合に行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプさせるための命令とは別の命令として、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1208」からジャンプした場合に行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるための命令が設定されている構成と比較して、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶されているプログラムのデータ容量が低減されている。 In this way, when the gaming state is neither the pseudo-bonus state ST4 nor the AT state ST5, the command "JRS 1, ADR125" is executed at the line number "1208" and the line number "ADR125" is executed. By jumping to the program address "1215" and executing the instruction "JRS 1, ADR126" at the line number "1215", the program always jumps to the program address "ADR126" at the line number "1218". The JRS command of line number "1215" is a game in which the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5 and the number of bets is "3". This is an instruction for jumping to the program address of line number "1218" when the index value IV is not won, and on the condition that the value of the jump flag JF is "1", lines from line number "1208" are executed. This is also an instruction for always jumping to the program address of line number "1218" when jumping to the program address of number "1215". Therefore, in a game in which the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5 is set and the number of bets is "3", an index value IV of "1" to "9" is won in the winning lottery process (FIG. 18). As a separate instruction from the instruction for jumping to the program address of line number "1218" if there is not Compared to the configuration in which an instruction to always jump to the program address numbered "1218" is set, the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the lottery result handling process (FIG. 66) is reduced. is reduced.

行番号「1216」の命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合に実行される。「1216」の行番号には、行番号「1212」と同様に、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元としてインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1216」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることにより、インデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。行番号「1216」の命令はインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合に実行される命令であるため、Aレジスタ101bには「1」~「9」のいずれかが設定される。 The command of line number "1216" is a game in which the value of the index value counter 74f is in the range of "1" to "9" to be judged in a game in which the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 is set and the number of bets is "3". is executed if either At the line number "1216", the command "LD A, (INDXCNT)" is set, like the line number "1212". "LD" is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, "A" is the A register 101b, and "(INDXCNT)" is the content specifying the index value counter 74f as the transfer source. By executing the instruction "LD A, (INDXCNT)" at line number "1216", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. Since the instruction of line number "1216" is an instruction executed when the value of the index value counter 74f is within the determination target range of "1" to "9", "1" is stored in the A register 101b. to "9" is set.

「1217」の行番号には、「LD (TJSBCNT),A」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bである。「TJSBCNT」は主側RAM74における停止順種別カウンタ74mのアドレス(2バイト)であり、「(TJSBCNT)」は転送先として停止順種別カウンタ74mを指定する内容である。行番号「1217」にて「LD (TJSBCNT),A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bのデータが停止順種別カウンタ74mに転送される。これにより、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定することができる。 A command "LD (TJSBCNT), A" is set at the line number "1217". "LD" is the LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and "A" is the A register 101b. "TJSBCNT" is the address (2 bytes) of the stop order type counter 74m in the main RAM 74, and "(TJSBCNT)" is the content specifying the stop order type counter 74m as the transfer destination. By executing the instruction "LD (TJSBCNT), A" at the line number "1217", the data of the A register 101b is transferred to the stop order type counter 74m. As a result, one of the stop order type numbers "1" to "9" can be set in the stop order type counter 74m.

このように、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選したことを条件として、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。そして、既に説明したとおり、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されていることに基づいて、兼用表示部66にてリール32L,32M,32Rの停止順対応表示が実行されるとともに、画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順報知が実行される。 As described above, in a game in which the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5 is set and the number of bets is "3", the index value IV , one of the stop order number from "1" to "9" is set in the stop order counter 74m. Then, as already explained, the reels 32L, 32M and 32R are displayed on the shared display unit 66 based on the fact that one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m. is executed, and the stop order notification of the reels 32L, 32M, and 32R is executed on the image display device 63. FIG.

行番号「1218」に設定されている命令は、行番号「1211」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)にジャンプした場合、行番号「1215」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)にジャンプした場合、又は行番号「1217」にてLD命令を実行して行番号「1218」に進んだ場合に実行される。具体的には、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない場合には、行番号「1208」のJRS命令により行番号「1215」のプログラムアドレス(ADR125)にジャンプするとともに当該行番号「1215」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)に必ずジャンプする。疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともに今回のゲームのベット数が「2」である場合には、行番号「1211」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)にジャンプする。疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であり、今回のゲームのベット数が「3」であり、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合には、行番号「1215」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)にジャンプする。疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であり、今回のゲームのベット数が「3」であり、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定した後に行番号「1218」に進む。 The instruction set at line number "1218" is a line number " 1218" program address (ADR126), or when the LD instruction is executed at line number "1217" to proceed to line number "1218". Specifically, when the gaming state is neither the pseudo-bonus state ST4 nor the AT state ST5, the JRS command of line number "1208" jumps to the program address (ADR125) of line number "1215" and the line The JRS command with number "1215" always jumps to the program address (ADR126) at line number "1218". If the player is in the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5 and the number of bets in the current game is "2", the JRS command of line number "1211" jumps to the program address (ADR126) of line number "1218". . Pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5, the number of bets in the current game is "3", and no index value IV of "1" to "9" has been won in the winning lottery process (FIG. 18). In this case, the JRS instruction of line number "1215" jumps to the program address (ADR126) of line number "1218". Pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5, the number of bets in this game is "3", and an index value IV of "1" to "9" is won in the lottery process (Fig. 18) If so, set any one of the stop order type numbers "1" to "9" in the stop order type counter 74m, and then proceed to line number "1218".

「1218」の行番号には、「LD (KSJCAR),01H」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「01H」は「1」という1バイトの数値情報である。「KSJCAR」は主側RAM74に設けられた開始時コマンドエリアのアドレス(2バイト)である。開始時コマンドエリアは、開始時コマンドフラグが設定されている1バイトの記憶エリアであり、開始時コマンドフラグは当該開始時コマンドエリアの最下位ビット(第0ビット)に設定されている。また、開始時コマンドエリアにおける第1~第7ビットは未使用である。「(KSJCAR)」は転送先として主側RAM74の開始時コマンドエリアを指定する内容である。行番号「1218」にて「LD (KSJCAR),01H」という命令が実行されることにより主側RAM74の開始時コマンドエリアに「01H」が設定される。これにより、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」をセットすることができる。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグに「1」がセットされることにより、共通コマンド送信処理(図50)にて開始時コマンドを演出側MPU92に送信する処理が実行される。 A command "LD (KSJCAR), 01H" is set at the line number "1218". "LD" is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and "01H" is 1-byte numerical information "1". "KSJCAR" is the address (2 bytes) of the starting command area provided in the main RAM 74; The starting command area is a 1-byte storage area in which a starting command flag is set, and the starting command flag is set in the least significant bit (0th bit) of the starting command area. Also, the 1st to 7th bits in the command area at start are unused. "(KSJCAR)" is the content specifying the command area at the start of the main RAM 74 as the transfer destination. By executing the command "LD (KSJCAR), 01H" at the line number "1218", "01H" is set in the starting command area of the main RAM 74. FIG. As a result, "1" can be set in the start command flag of the main RAM 74. FIG. As already explained, by setting the start command flag to "1", the process of transmitting the start command to the effect side MPU 92 in the common command transmission process (FIG. 50) is executed.

「1219」の行番号には、「RET」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令である。行番号「1219」にて「RET」という命令が実行されることにより、役の抽選処理(図18)のステップS914にて呼び出された抽選結果対応処理(図66)を終了する。既に説明したとおり、役の抽選処理(図18)では、ステップS914にて抽選結果対応処理を実行した場合には、当該役の抽選処理(図18)を終了して、通常処理(図13)のステップS408におけるリール制御処理に進む。 The command "RET" is set at the line number "1219". "RET" is a return instruction from a subroutine. By executing the command "RET" at the line number "1219", the lottery result handling process (FIG. 66) called in step S914 of the combination lottery process (FIG. 18) ends. As already explained, in the winning lottery process (FIG. 18), when the lottery result handling process is executed in step S914, the lottery process (FIG. 18) for the winning combination ends and the normal process (FIG. 13) is performed. , the process proceeds to the reel control process in step S408.

図67(a)は抽選結果対応処理の第1比較例のプログラム内容を説明するための説明図である。図67(a)に示すように本プログラムには、行番号として「8001」~「8020」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 FIG. 67(a) is an explanatory diagram for explaining the program contents of the first comparative example of the lottery result handling process. As shown in FIG. 67(a), "8001" to "8020" are set as line numbers in this program. Program instructions are executed in ascending order of line number, except when a call or jump instruction is executed.

抽選結果対応処理の第1比較例は、インデックス値カウンタ74fの値が「1」~「9」の判定対象範囲に含まれている値であるか否かを判定するために、インデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに設定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最小値である「1」以上であるか否かを判定する処理と、Aレジスタ101bの値が「1」以上であると判定した場合に当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下であるか否かを判定する処理とを実行する処理構成である。 In the first comparative example of the lottery result handling process, the index value counter 74f determines whether the value of the index value counter 74f is within the determination target range of "1" to "9". data in the A register 101b, a process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or greater than "1" which is the minimum value of the determination target range, and a process of determining whether the value of the A register 101b is "1". , and determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or less than "9", which is the maximum value of the determination target range.

図67(a)に示すように、抽選結果対応処理の第1比較例における行番号「8001」~行番号「8011」には、既に説明した抽選結果対応処理(図66)の行番号「1201」~行番号「1211」と同様の命令が設定されている。抽選結果対応処理の第1比較例における「8012」の行番号には、抽選結果対応処理(図66)の行番号「1212」と同様に、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。行番号「8012」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに設定される。 As shown in FIG. 67(a), the row number "8001" to row number "8011" in the first comparative example of the lottery result handling process are replaced with the row number "1201" of the already explained lottery result handling process (FIG. 66). ” to line number “1211” are set. At the line number "8012" in the first comparative example of the lottery result handling process, the command "LD A, (INDXCNT)" is set, like the line number "1212" of the lottery result handling process (FIG. 66). ing. The data of the index value counter 74f is set in the A register 101b by executing the instruction "LD A, (INDXCNT)" at the line number "8012".

「8013」の行番号には、「CP A,01H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「01H」は判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」を示す1バイトの数値情報である。行番号「8013」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「01H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。インデックス値カウンタ74fの値が「1」以上である場合には、当該「1」以上の値から「1」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「0」である場合には、「0」から「1」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。Aレジスタ101bの値から「01H」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,01H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。 The command "CP A, 01H" is set at the line number "8013". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "01H" is the minimum value of the determination target range ("1" to "9"). ” is 1-byte numerical information. By executing the instruction "CP A, 01H" at the line number "8013", an operation is performed to subtract "01H" from the value of the A register 101b. The value of the carry flag CF is set to "1" when the 7th bit of the 7 bits is borrowed, and when the most significant bit is not borrowed in the operation, the carry flag CF is set to "1". becomes "0". As already explained, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. When the value of the index value counter 74f is "1" or more, an operation is performed to subtract "1" from the value of "1" or more. The value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0". On the other hand, when the value of the index value counter 74f is "0", the operation of subtracting "1" from "0" is performed. When it becomes "1", the value of the jump flag JF also becomes "1". The operation result of subtracting "01H" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 01H" is executed, the value of the A register 101b does not change.

「8014」の行番号には、「JRS 1,ADR807」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR807」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「8019」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR807」を指定する内容である。行番号「8014」の命令は「ADR805」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「8014」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR805)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR807)が相対的に特定される。ADR807は、「(ADR805)+1+9」であり、行番号「8014」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR805)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「8014」にて「JRS 1,ADR807」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「8019」にジャンプする。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「0」である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」よりも小さい場合に、行番号「8014」にて「JRS 1,ADR807」という命令が実行されることにより「ADR807」という行番号「8019」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」以上である場合には、行番号「8014」に「JRS 1,ADR807」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8015」に進む。 The command "JRS 1, ADR807" is set at the line number "8014". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte; It specifies "ADR807", which is the program address where the LD instruction of line number "8019" is set as the jump destination program address. The instruction at line number "8014" is set to the program address "ADR805". In the JRS instruction of line number "8014", a 2-byte jump destination program The address (ADR 807) is relatively specified. ADR807 is "(ADR805)+1+9", which is a program address that can be specified as a jump destination program address in the JRS instruction with reference to the program address (ADR805) where the JRS instruction of line number "8014" is set. . By executing the instruction "JRS 1, ADR807" at the line number "8014", a jump is made to the line number "8019" on condition that the value of the jump flag JF is "1". Specifically, when the value of the index value counter 74f is "0", that is, the value of the index value counter 74f is smaller than "1", which is the minimum value of the determination target range ("1" to "9"). , the instruction "JRS 1, ADR807" is executed at line number "8014" to jump to the program address "ADR807" at line number "8019". On the other hand, if the value of the index value counter 74f is greater than or equal to "1", which is the minimum value of the determination target range ("1" to "9"), the command "JRS 1, ADR807" is placed at the line number "8014". is set, the program address does not jump and proceeds to the next line number "8015".

「8015」の行番号には、「CP A,0AH」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0AH」は判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」よりも「1」大きい「10」を示す1バイトの数値情報である。行番号「8015」にて「CP A,0AH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「0AH」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。インデックス値カウンタ74fの値が「10」以上である場合には、当該「10」以上の値から「10」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「10」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下である場合には、「10」未満の値から「10」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。 The command "CP A, 0AH" is set at the line number "8015". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "0AH" is the maximum value of the determination target range ("1" to "9"). is 1-byte numerical information indicating "10" which is "1" larger than ". By executing the instruction "CP A, 0AH" at the line number "8015", an operation is performed to subtract "0AH" from the value of the A register 101b. The value of the carry flag CF is set to "1" when the 7th bit of the 7 bits is borrowed, and when the most significant bit is not borrowed in the operation, the carry flag CF is set to "1". becomes "0". As already explained, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. When the value of the index value counter 74f is "10" or more, an operation is performed to subtract "10" from the value of "10" or more. The value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0". On the other hand, if the value of the index value counter 74f is less than "10", that is, if the value of the index value counter 74f is less than or equal to "9", which is the maximum value of the determination target range, the value less than "10" Since the operation of subtracting "10" is performed, the value of the carry flag CF becomes "1" and the value of the jump flag JF also becomes "1" due to the borrowing to the most significant bit.

「8016」の行番号には、「JRS 0,ADR807」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「0」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「0」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR807」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「8019」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR807」を指定する内容である。行番号「8016」の命令は「ADR806」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「8016」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR806)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR807)が相対的に特定される。ADR807は、「(ADR806)+1+6」であり、行番号「8016」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR806)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「8016」にて「JRS 0,ADR807」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として、行番号「8019」にジャンプする。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「10」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」よりも大きい値である場合に、行番号「8016」にて「JRS 0,ADR807」という命令が実行されることにより「ADR807」という行番号「8019」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「10」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」以下である場合には、行番号「8016」に「JRS 0,ADR807」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8017」に進む。 The command "JRS 0, ADR807" is set at the line number "8016". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte; It specifies "ADR807", which is the program address where the LD instruction of line number "8019" is set as the jump destination program address. The instruction at line number "8016" is set to the program address "ADR806". In the JRS instruction of line number "8016", a 2-byte jump destination program The address (ADR 807) is relatively specified. ADR807 is "(ADR806)+1+6", which is a program address that can be specified as a jump destination program address in the JRS instruction with reference to the program address (ADR806) where the JRS instruction of line number "8016" is set. . By executing the instruction "JRS 0, ADR807" at the line number "8016", a jump is made to the line number "8019" on condition that the value of the jump flag JF is "0". Specifically, when the value of the index value counter 74f is "10" or more, that is, the value of the index value counter 74f is greater than "9", which is the maximum value of the determination target range ("1" to "9"). If it is a large value, the instruction "JRS 0, ADR807" is executed at line number "8016" to jump to the program address "ADR807" at line number "8019". On the other hand, if the value of the index value counter 74f is less than "10", that is, if the value of the index value counter 74f is equal to or less than "9", which is the maximum value of the determination target range ("1" to "9"), , even if the instruction "JRS 0, ADR807" is set at line number "8016", the program address does not jump and proceeds to the next line number "8017".

「8017」~「8020」の行番号には、抽選結果対応処理(図66)の行番号「1216」~行番号「1219」と同様の命令が設定されている。行番号「8017」~行番号「8018」に設定されている命令は、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合に実行される。行番号「8017」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることにより、インデックス値カウンタ74fのデータ(「1」~「9」のいずれかの数値情報)がAレジスタ101bに転送される。行番号「8018」にて「LD (TJSBCNT),A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bのデータが停止順種別カウンタ74mに設定される。これにより、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態となる。行番号「8019」にて「LD (KSJCAR),01H」という命令が実行されることにより主側RAM74の開始時コマンドエリアに「01H」が転送され、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされる。行番号「8020」にて「RET」という命令が実行されることにより、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))が終了する。 Line numbers "8017" to "8020" are set with commands similar to line numbers "1216" to "1219" of the lottery result handling process (FIG. 66). The instructions set in line numbers "8017" to "8018" are executed when the value of the index value counter 74f is within the determination target range of "1" to "9". By executing the instruction "LD A, (INDXCNT)" at the line number "8017", the data of the index value counter 74f (numerical information "1" to "9") is stored in the A register 101b. transferred. By executing the instruction "LD (TJSBCNT), A" at the line number "8018", the data of the A register 101b is set in the stop order type counter 74m. As a result, one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m. By executing the instruction "LD (KSJCAR), 01H" at the line number "8019", "01H" is transferred to the starting command area of the main RAM 74, and "1" is set to the starting command flag of the main RAM 74. ” is set. By executing the command "RET" at the line number "8020", the first comparative example (FIG. 67(a)) of the lottery result handling process ends.

図67(b)は抽選結果対応処理(図66)及び抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))において、判定対象範囲(「1」~「9」)のインデックス値IVに当選していることを条件として停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定する処理を実行するために設定されている命令を説明するための説明図である。 FIG. 67(b) shows the index value IV in the determination target range (“1” to “9”) in the lottery result handling process (FIG. 66) and the first comparative example of the lottery result handling process (FIG. 67(a)). FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a command set for executing a process of setting a stop order type number in a stop order type counter 74m on condition that a prize is won;

抽選結果対応処理(図66)において、判定対象範囲のインデックス値IVに当選していることを条件として停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定する処理を実行するための命令は、行番号「1212」~行番号「1217」に設定されている。また、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))において、判定対象範囲のインデックス値IVに当選していることを条件として停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定する処理を実行するための命令は、行番号「8012」~行番号「8018」に設定されている。抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))における行番号「8012」~行番号「8018」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのCP命令が2つ設定されており、1バイトのJRS命令が2つ設定されている。行番号「8012」~行番号「8018」に設定されている命令の語長の合計は15バイトである。これに対して、抽選結果対応処理(図66)の行番号「1212」~行番号「1217」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのADD命令が1つ設定されており、2バイトのCP命令が1つ設定されており、1バイトのJRS命令が1つ設定されている。行番号「1212」~行番号「1217」に設定されている命令の語長の合計は14バイトである。 In the lottery result handling process (FIG. 66), the instruction for executing the process of setting the stop order type number in the stop order type counter 74m on the condition that the index value IV in the determination target range is won is the row number. "1212" to line number "1217" are set. Also, in the first comparative example of the lottery result handling process (FIG. 67(a)), the process of setting the stop order type number to the stop order type counter 74m on the condition that the index value IV in the determination target range is won. are set in line numbers "8012" to "8018". In the first comparative example (FIG. 67(a)) of the lottery result handling process, three 3-byte LD instructions are set in line number "8012" to line number "8018", and a 2-byte CP instruction is set. Two are set, and two 1-byte JRS instructions are set. The total word length of the instructions set from line number "8012" to line number "8018" is 15 bytes. On the other hand, three 3-byte LD instructions and one 2-byte ADD instruction are set in line numbers "1212" to "1217" of the lottery result handling process (FIG. 66). , one 2-byte CP instruction is set, and one 1-byte JRS instruction is set. The total word length of the instructions set from line number "1212" to line number "1217" is 14 bytes.

既に説明したとおり、抽選結果対応処理(図66)は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値に、1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により算出される値である「246」を加算する処理と、当該「246」を加算した後のAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲の最小値である「1」に「246」を加算する演算により算出される値である「247」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)に含まれているか否かを判定するためにプログラムに設定されている命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As already explained, the lottery result handling process (FIG. 66) sets the value of the A register 101b, in which the data of the index value counter 74f is set, to the determination target range from "255", which is the maximum value in the 1-byte numerical information. A process of adding "246", which is a value calculated by subtracting "9", which is the maximum value of ("1" to "9"), and adding "246" to the A register 101b a process of determining whether or not the stored 1-byte numerical information is greater than or equal to "247" which is a value calculated by adding "246" to "1" which is the minimum value of the determination target range; , is a processing configuration for performing As a result, the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set is within the determination target range ("1" to "9 ”), and a process of determining whether the value of the A register 101b is equal to or less than “9”, which is the maximum value of the determination target range. and, in comparison with the processing configuration for performing The total word length can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data volume of the program stored in the main ROM 73 for executing the lottery result handling process (FIG. 66).

抽選結果対応処理(図66)の行番号「1212」~行番号「1217」に設定されているジャンプ命令(JRS命令)の数は、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))の行番号「8012」~行番号「8018」に設定されているジャンプ命令(JRS命令)の数よりも少ない。ジャンプ命令の数を減らすことにより、未使用プログラムのリスクを低減することができる。 The number of jump instructions (JRS instructions) set in line number "1212" to line number "1217" in the lottery result response process (Fig. 66) is the same as in the first comparative example of the lottery result response process (Fig. 67(a) ) is smaller than the number of jump instructions (JRS instructions) set in line numbers "8012" to "8018". By reducing the number of jump instructions, the risk of unused programs can be reduced.

図68(a)は抽選結果対応処理(図66)において「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR126」は、「(ADR122)+1+20」であり、行番号「1208」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスである。 FIG. 68(a) is for explaining the jump instruction set for jumping from the program address "ADR122" and the program address "ADR125" to the program address "ADR126" in the lottery result handling process (FIG. 66). is an explanatory diagram of . As already explained, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set) + 1-16" to "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15". . As shown in FIG. 66, "ADR126" is "(ADR122)+1+20", and with the program address (ADR122) at which the JRS instruction of line number "1208" is set as a reference, the jump destination program A program address that cannot be specified as an address.

抽選結果対応処理(図66)では、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスに、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJRS命令が設定されている。抽選結果対応処理(図66)では、JRS命令を実行してもジャンプフラグJFの状態が変化しないことを利用し、行番号「1208」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである「ADR125」にジャンプし、当該「ADR125」のプログラムアドレスに設定されているJRS命令により「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプする構成である。 In the lottery result handling process (FIG. 66), the JRS instruction to jump is set to the program addresses "ADR122" and "ADR125" on the condition that the value of the jump flag JF is "1". In the lottery result correspondence process (FIG. 66), the program address (ADR122) where the JRS instruction of line number "1208" is set is used as a reference, utilizing the fact that the state of the jump flag JF does not change even if the JRS instruction is executed. jumps to "ADR125", which is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction, and jumps to the program address "ADR126" by the JRS instruction set to the program address of "ADR125". is.

既に説明したとおり、行番号「1215」のJRS命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合に、行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプさせるための命令であるとともに、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1208」から行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプした場合に、行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるための命令でもある。 As already explained, the JRS command of line number "1215" is "1" in the winning lottery process (FIG. 18) in a game in which the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5 is set and the number of bets is "3". This is an instruction for jumping to the program address of the line number "1218" when the index value IV of "9" is not won, and is executed on the condition that the value of the jump flag JF is "1". This is also an instruction to always jump to the program address of line number "1218" when jumping from number "1208" to the program address of line number "1215".

図68(b)は抽選結果対応処理の第2比較例において「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。上述したとおり、「ADR126」は、「(ADR122)+1+20」であり、ADR122を基準としてJR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))では、「ADR122」というプログラムアドレスに「JR C,ADR126」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトのジャンプ命令であり、「C」はジャンプの条件として、キャリーフラグCFに「1」がセットされていること、という条件を設定する内容であり、「ADR126」はジャンプ先のプログラムアドレスとして「ADR126」というプログラムアドレスを指定する内容である。既に説明したとおり、JR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR126)が相対的に特定される。また、既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))では、「ADR122」というプログラムアドレスに「JR C,ADR126」という命令が設定されているため、キャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として、「ADR125」というプログラムアドレスを経由することなく、「ADR126」というプログラムアドレスに直接ジャンプする。 FIG. 68(b) explains the jump instruction set to jump from the program address "ADR122" and the program address "ADR125" to the program address "ADR126" in the second comparative example of the lottery result handling process. It is an explanatory diagram for. As already explained, the range that can be jumped by the JR instruction is the range from "(the program address where the relevant JR instruction is set) + 2 - 128" to "(the program address where the relevant JR instruction is set) + 2 + 127". . As described above, "ADR126" is "(ADR122)+1+20" and is a program address that can be specified as a jump destination program address in a JR instruction with ADR122 as a reference. In the second comparative example of the lottery result handling process (FIG. 68(b)), the command "JRC, ADR126" is set at the program address "ADR122". "JR" is a jump instruction with a word length of 2 bytes, "C" is a jump condition that the carry flag CF is set to "1", and "ADR126" is It is the contents of designating the program address "ADR126" as the jump destination program address. As already explained, in the JR instruction, based on the program address (ADR122) set in the JR instruction and the difference information (8 bits) set in the JR instruction, a 2-byte jump destination program address (ADR 126) is relatively specified. Further, as already explained, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same as the value of the carry flag CF. In the second comparative example of the lottery result handling process (FIG. 68(b)), the instruction "JRC, ADR126" is set at the program address "ADR122", so the carry flag CF is set to "1". on the condition that the program address "ADR125" is skipped and the program address "ADR126" is directly jumped to.

上述したとおり、行番号「1215」のJRS命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合に、行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプさせるための命令であるため、行番号「1208」から行番号「1218」のプログラムアドレスに直接ジャンプする構成においても当該行番号「1215」のJRS命令を省略することはできない。 As described above, the JRS command of line number "1215" is "1" to "1" in the lottery process (Fig. Direct jump from line number "1208" to line number "1218" because it is an instruction to jump to the program address of line number "1218" when index value IV of "9" is not won. Even in such a configuration, the JRS instruction of the line number "1215" cannot be omitted.

図68(b)に示すように、抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))において「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は3バイトである。これに対して、図68(a)に示すように、抽選結果対応処理(図66)において「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は2バイトである。 As shown in FIG. 68(b), in the second comparative example (FIG. 68(b)) of the lottery result handling process, the program address "ADR122" and the program address "ADR125" are jumped to the program address "ADR126". The total word length of the jump instructions set for is 3 bytes. On the other hand, as shown in FIG. 68(a), it is set to jump from the program address "ADR122" and the program address "ADR125" to the program address "ADR126" in the lottery result handling process (FIG. 66). The total word length of the jump instructions being executed is 2 bytes.

上述したとおり、抽選結果対応処理(図66)は、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスにジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJRS命令を設定し、JRS命令を実行してもジャンプフラグJFの状態が変化しないことを利用して、行番号「1208」にてジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として語長1バイトのJRS命令により行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1215」に設定されている語長1バイトのJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレスに確実にジャンプする処理構成である。これにより、抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))のように、行番号「1208」にてキャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として語長2バイトのJR命令により行番号「1218」に直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長を低減することができる。よって、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, the lottery result handling process (FIG. 66) sets the JRS instruction to jump to the program addresses "ADR122" and "ADR125" on the condition that the value of the jump flag JF is "1". , the state of the jump flag JF does not change even if the JRS instruction is executed. A process of jumping to the program address of line number "1215" by an instruction and reliably jumping to the program address of line number "1218" by a JRS instruction with a word length of 1 byte set to the jump destination line number "1215". Configuration. As a result, as in the second comparative example (FIG. 68(b)) of the lottery result handling process, the word length is 2 bytes on the condition that the carry flag CF is set to "1" at the line number "1208". Compared to the processing configuration that directly jumps to the line number "1218" by the JR instruction, the jump instruction set to jump from the program address "ADR122" and the program address "ADR125" to the program address "ADR126" Word length can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the lottery result handling process (FIG. 66).

<開始時上乗せ用処理のプログラム内容>
次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理(図43(c))のプログラム内容(図69(b)参照)の説明に先立ち、開始時上乗せ用処理において主側RAM74のインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかであるか否かを判定するための処理内容について説明する。
<Contents of program for additional processing at start>
Next, prior to the description of the program contents (see FIG. 69(b)) of the additional processing at start (FIG. 43(c)) executed by the main MPU 72, the index of the main RAM 74 in the additional processing at start The contents of processing for determining whether the value of the value counter 74f is any one of "11" to "15" will be described.

以下では、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」の数値範囲に含まれているか否かの判定において判定対象となっている「11」~「15」の数値範囲を「第1抽選対象範囲」ともいう。また、インデックス値カウンタ74fの値が「14」~「15」の数値範囲に含まれているか否かの判定において判定対象となっている「14」~「15」の数値範囲を「第2抽選対象範囲」ともいう。既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。また、既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理では、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合にまず参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73d(図43(a))が選択され、役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73e(図43(b))に変更される。そして、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲であるとともに第2抽選対象範囲ではない「11」~「13」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には第1上乗せ抽選テーブル73dに基づいて上乗せ抽選が実行される。また、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲であるとともに第2抽選対象範囲である「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には第2上乗せ抽選テーブル73eに基づいて上乗せ抽選が実行される。 In the following description, the numerical range of "11" to "15", which is the object of determination in determining whether or not the value of the index value counter 74f is included in the numerical range of "11" to "15", is referred to as the "first It is also referred to as “the lottery target range”. In determining whether or not the value of the index value counter 74f is included in the numerical range of "14" to "15", the numerical range of "14" to "15" to be determined is determined by the "second lottery Also called "coverage". As already explained, the add-on processing at the start is executed in the AT state ST5. In addition, as already explained, in the process for addition at the start, first if the index value IV in the first lottery target range ("11" to "15") is won in the role lottery process (Fig. 18) The first additional lottery table 73d (Fig. 43(a)) is selected as the lottery table to be referred to, and the index value of the second lottery target range ("14" to "15") is selected in the winning lottery process (Fig. 18). When IV is won, the lottery table to be referred to is changed to the second add-on lottery table 73e (FIG. 43(b)) which is more advantageous for the player than the first add-on lottery table 73d. Then, in the winning lottery process (FIG. 18), if any of the index values IV of "11" to "13" which are within the range of the first lottery and are not within the range of the second lottery are won, the An additional lottery is executed based on the 1 additional lottery table 73d. In addition, in the winning lottery process (FIG. 18), if the index value IV of "14" or "15", which is the first lottery target range and the second lottery target range, is won, the second additional lottery An additional lottery is executed based on the table 73e.

主側MPU72は、まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに転送する。その後、後述する開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1302」にて「SUB A,0BH」という命令を実行することにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算を行う。Aレジスタ101bの値から減算される当該「11」は、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である。「11」を減算する演算は、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値(「11」)を8ビットで表すことが可能な数値範囲(「0」~「255」)の最小値(「0」)に変動させる演算である。当該演算により第1抽選対象範囲は「11」だけ小さい側に変動する。「11」を減算する演算により、第1抽選対象範囲の最大値(「15」)は「11」だけ小さい側に変動して「4」となる。なお、行番号「1302」のSUB命令の詳細については後述する。 The main MPU 72 first transfers the data of the index value counter 74f in the main RAM 74 to the A register 101b. After that, by executing the command "SUB A, 0BH" at line number "1302" of the process for addition at start (Fig. 69(b)), which will be described later, "11" is subtracted from the value of the A register 101b. perform calculations. The "11" subtracted from the value of the A register 101b is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"). The operation of subtracting "11" is a numerical range ("0" to "255") that can represent the minimum value ("11") of the first lottery target range ("11" to "15") with 8 bits. ) to the minimum value (“0”). By this calculation, the first lottery target range is shifted to the smaller side by "11". By the operation of subtracting "11", the maximum value ("15") of the first lottery target range shifts to the smaller side by "11" and becomes "4". Details of the SUB instruction of line number "1302" will be described later.

図69(a)は「11」減算前のAレジスタ101bの値と、「11」減算後のAレジスタ101bの値及び「11」減算後のキャリーフラグCFの値との関係を説明するための説明図である。図69(a)に示すように、「11」減算前のAレジスタ101bの値が「11」~「17」のいずれかである場合、すなわち「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」以上である場合、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算の実行中にAレジスタ101bの最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りは発生しない。このため、「11」減算後のキャリーフラグCFの値は「0」となる。そして、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「0」~「6」)は、当該「11」を減算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「11」~「17」)よりも小さい値となる。 FIG. 69(a) is for explaining the relationship between the value of the A register 101b before the subtraction of "11", the value of the A register 101b after the subtraction of "11", and the value of the carry flag CF after the subtraction of "11". It is an explanatory diagram. As shown in FIG. 69(a), when the value of the A register 101b before subtracting "11" is any one of "11" to "17", that is, when the value of the A register 101b before subtracting "11" is the 1 If the minimum value of the lottery target range (“11” to “15”) is “11” or more, the most significant bit of the A register 101b during the execution of the operation of subtracting “11” from the value of the A register 101b (7th bit among 0th to 7th bits) is not borrowed. Therefore, the value of the carry flag CF after the subtraction of "11" becomes "0". The 1-byte numerical information (“0” to “6”) stored in the A register 101b after the operation of subtracting “11” is The value is smaller than the 1-byte numerical information (“11” to “17”) stored in 101b.

「11」を減算する前のAレジスタ101bの値が「0」~「10」のいずれかである場合、すなわち「11」を減算する前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最小値である「11」よりも小さい値(「10」以下の値)である場合、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算の実行中にAレジスタ101bの最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが発生する。このため、「11」減算後のキャリーフラグCFの値は「1」となる。そして、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「245」~「255」)は、当該「11」を減算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「0」~「10」)よりも大きい値となる。 If the value of the A register 101b before subtracting "11" is any one of "0" to "10", that is, the value of the A register 101b before subtracting "11" is the minimum of the first lottery target range. If the value is smaller than the value of "11" (a value of "10" or less), the most significant bit of the A register 101b (the 0th to the 7th bit in the 7th bit). Therefore, the value of the carry flag CF after subtraction of "11" becomes "1". The 1-byte numerical information (“245” to “255”) stored in the A register 101b after the operation of subtracting “11” is The value is greater than the 1-byte numerical information (“0” to “10”) stored in 101b.

「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかである場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「0」~「4」のいずれかとなる。このように、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれている場合には、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「5」未満の値となる。 If the value of the A register 101b before the subtraction of "11" is any of the first lottery target range of "11" to "15", it will be stored in the A register 101b after the operation of subtracting "11" The 1-byte numerical information contained therein is one of "0" to "4". In this way, when the value of the A register 101b before the subtraction of "11" is included in the first lottery target range, the 1 byte stored in the A register 101b after the operation of subtracting "11" is completed. becomes a value less than "5".

「11」を減算する前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれない「0」~「10」のいずれかである場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「245」~「255」のいずれかである。また、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれない「16」又は「17」である場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「5」又は「6」となる。このように、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「5」以上の値となる。 If the value of the A register 101b before subtracting "11" is any of "0" to "10" that is not included in the first lottery target range ("11" to "15"), "11" The 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the subtraction operation is completed is any one of "245" to "255". Also, if the value of the A register 101b before the subtraction of "11" is "16" or "17" that is not included in the first lottery target range, it is stored in the A register 101b after the operation of subtracting "11" is completed. The 1-byte numerical information contained in the data is "5" or "6". In this way, if the value of the A register 101b before the subtraction of "11" is any of "0" to "10" and "16" to "17" that are not included in the first lottery target range, " After the operation of subtracting "11" is completed, the 1-byte numerical information stored in the A register 101b becomes a value of "5" or more.

上述したとおり、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれている場合には「5」未満の値となるとともに、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には「5」以上の値となる。このため、「11」を減算する演算を実行した後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「5」未満であるか否かを判定することにより、判定回数を1回に抑えながら、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」の第1抽選対象範囲に含まれているか否かの判定を行うことができる。 As described above, the 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the operation of subtracting "11" is such that the value of the A register 101b before the subtraction of "11" is included in the first lottery target range. If there is, the value is less than "5", and the value of the A register 101b before subtraction of "11" is not included in the first lottery target range "0" to "10" and "16" to "17" , the value is "5" or more. Therefore, by determining whether or not the 1-byte numerical information stored in the A register 101b is less than "5" after executing the operation of subtracting "11", the number of determinations is suppressed to one. Meanwhile, it is possible to determine whether or not the value of the index value counter 74f is included in the first lottery object range of "11" to "15".

図69(a)に示すように、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「0」~「2」のいずれか(「3」未満の値)となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲にも含まれている「14」又は「15」である場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「3」又は「4」(「3」以上の値)となる。このため、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」の第1抽選対象範囲に含まれていると判定した後に、Aレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「3」未満であるか否かを判定することにより、判定回数を1回に抑えながら、インデックス値カウンタ74fの値が「14」~「15」の第2抽選対象範囲に含まれているか否かの判定を行うことができる。 As shown in FIG. 69(a), the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15") and the second lottery target range ("14" to "15"). ), the 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the operation of subtracting "11" is changed from "0" to " 2” (a value less than “3”). On the other hand, if the value of the index value counter 74f is "14" or "15" which is included in the first lottery target range ("11" to "15") and is also included in the second lottery target range. , and "11" are subtracted, the 1-byte numerical information stored in the A register 101b becomes "3" or "4" (a value equal to or greater than "3"). Therefore, after determining that the value of the index value counter 74f is included in the first lottery object range of "11" to "15", the 1-byte numerical information stored in the A register 101b is "3". By determining whether or not it is less than 1, it is determined whether or not the value of the index value counter 74f is included in the second lottery target range of "14" to "15" while suppressing the number of determination times to one. It can be performed.

インデックス値IVが第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれていることを特定するために、「11」減算前のインデックス値IVが第2抽選対象範囲の最小値である「14」以上であるか否かを判定する構成を考えると、インデックス値IVが第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれているか否かを判定する場合における境界値は「14」となる。これに対して、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)を「11」だけ小さい側に変動させる演算(「11」減算する演算)を行った後に、当該演算後の値が、第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値(「14」)を「11」だけ小さい側に変動させた値である「3」以上であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値IVが第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれているか否かを判定する場合における境界値を「14」よりも小さい値である「3」とすることができる。インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値が「3」以上であるか否かを判定する場合における境界値(「3」)を表すために必要なビット数は「2」であり、当該ビット数は、変動前のインデックス値IVが第2抽選対象範囲の最小値である「14」以上であるか否かを判定する場合における境界値(「14」)を表すために必要なビット数(「4」)よりも小さい。このように、インデックス値IVが第1抽選対象範囲に含まれていることを特定するためにインデックス値IVを「11」減算する演算が行われる構成において、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が第2抽選対象範囲に含まれていることを特定するための判定を行う構成とすることにより、当該判定における境界値を表すためのビット数を低減することができる。これにより、当該境界値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 In order to specify that the index value IV is included in the second lottery target range ("14" to "15"), the index value IV before subtraction of "11" is the minimum value of the second lottery target range. Considering the configuration for determining whether or not it is "14" or more, the boundary value when determining whether or not the index value IV is included in the second lottery target range ("14" to "15") is It becomes "14". On the other hand, after performing a calculation (calculation to subtract "11") to change the first lottery target range ("11" to "15") to the side smaller by "11", the value after the calculation is A configuration for determining whether or not the minimum value (“14”) of the second lottery target range (“14” to “15”) is “3” or more, which is a value that is changed to the smaller side by “11” By doing so, the boundary value when determining whether or not the index value IV is included in the second lottery target range (“14” to “15”) is set to “3” which is a value smaller than “14”. can do. The number of bits required to represent the boundary value (“3”) when determining whether or not the value obtained by shifting the index value IV to the smaller side by “11” is greater than or equal to “3” is “2”. , and the number of bits is necessary to represent the boundary value ("14") when determining whether the index value IV before change is equal to or greater than "14", which is the minimum value of the second lottery target range. number of bits ("4"). In this way, in the configuration in which the index value IV is subtracted by "11" in order to specify that the index value IV is included in the first lottery target range, the index value IV is reduced by "11". In order to represent the boundary value in the determination by using the value after the variation to determine whether the index value before the variation is included in the second lottery target range. can be reduced. Thereby, the data capacity for storing the boundary value can be reduced.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理(図43(c))のプログラム内容について図69(b)の説明図を参照しながら説明する。既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。開始時上乗せ用処理の処理内容は図43(c)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。図69(b)に示すように本プログラムには、行番号として「1301」~「1309」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the program contents of the process for addition at start (FIG. 43(c)) executed by the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 69(b). As already explained, the addition processing at the start is executed in step S2310 of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game. The details of the processing for addition at the time of start have already been described with reference to the flowchart of FIG. 43(c). As shown in FIG. 69(b), "1301" to "1309" are set as line numbers in this program. Program instructions are executed in ascending order of line number, except when a call or jump instruction is executed.

「1301」の行番号には、抽選結果対応処理(図66)の行番号「1212」と同様に、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1301」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 At the line number "1301", a command "LD A, (INDXCNT)" is set, like the line number "1212" of the lottery result handling process (FIG. 66). "LD" is an LD instruction as a transfer instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "(INDXCNT)" is the content specifying the index value counter 74f of the main RAM 74 as the transfer source. . The data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b by executing the instruction "LD A, (INDXCNT)" at the line number "1301". As a result, when any of the index values IV of "1" to "17" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b, In the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b when none of the index values IV is won.

「1302」の行番号には、「SUB A,0BH」という命令が設定されている。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1302」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。また、図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「3」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲にも含まれている「14」又は「15」である場合にはAレジスタ101bの値が「3」以上の値となる。 The command "SUB A, 0BH" is set at the line number "1302". "SUB" is a SUB instruction as an 8-bit data subtraction instruction, "A" is the A register 101b, and "0BH" is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"). This is 1-byte numerical information indicating "11". By executing the instruction "SUB A, 0BH" at line number "1302", an operation is performed to subtract "11" from the value of the A register 101b, and the result of this operation is written to the A register 101b. . When a carry flag CF is set to "1" when a borrow occurs in the most significant bit (7th bit) in the operation, the carry flag CF is set to "1", and If no borrowing occurs, the value of the carry flag CF becomes "0". As already explained with reference to FIG. 69(a), when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15"), the value of the A register 101b is " 5" and the value of the index value counter 74f is not included in the first lottery target range ("11" to "15") "0" to "10" and "16" to "17" , the value of the A register 101b is "5" or more. Further, as already described with reference to FIG. 69(a), the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15") and the second lottery target range (" 14” to “15”), the value of the A register 101b becomes less than “3” and the value of the index value counter 74f. is included in the first lottery target range ("11" to "15") and is "14" or "15" which is also included in the second lottery target range, the value of the A register 101b is It becomes a value of "3" or more.

「1303」の行番号には「CP A,05H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値である「4」よりも「1」大きい値(「5」)を示す1バイトの数値情報である。行番号「1303」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、行番号「1302」にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述する行番号「1306」においても利用可能とすることができる。 The command "CP A, 05H" is set at the line number "1303". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "05H" is the maximum value of the first lottery target range ("11" to "15"). This is 1-byte numerical information indicating a value (“5”) that is “1” larger than “4”, which is a value calculated by subtracting “11” from “15”. By executing the instruction "CP A, 05H" at the line number "1303", an operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is performed. If the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is less than "5", that is, if the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15") , the value of the carry flag CF becomes "1" due to borrowing to the most significant bit (the 7th bit among the 0th to 7th bits) in the calculation. On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is "5" or more, that is, the value of the index value counter 74f is not included in the first lottery target range ("11" to "15"). 0" to "10" and "16" to "17", no borrowing to the most significant bit (7th bit in 0th to 7th bits) occurs in the calculation Therefore, the value of the carry flag CF becomes "0". The operation result of subtracting "5" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 05H" is executed, the value of the A register 101b does not change. Therefore, the data stored in the A register 101b by subtracting "11" at line number "1302" can also be used at line number "1306", which will be described later.

「1304」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「1304」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1303」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「1304」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、行番号「1303」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1304」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「1305」に進む。 A command "RET NC" is set at the line number "1304". "RET" is a RET instruction as an instruction to return from a subroutine, and "NC" is a content that sets the condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. . By executing the instruction "RET NC" at the line number "1304", the step of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game is performed on the condition that the value of the carry flag CF is "0". The process for addition at the start called in S2310 is ended, and the process returns to step S2311 following step S2310. As described above, the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" and "16" to "17" that are not included in the first lottery target range ("11" to "15"). In this case, the value of carry flag CF becomes "0" by executing the instruction of line number "1303". Therefore, by executing the command "RET NC" at the line number "1304", the addition process at the start is terminated, and the process returns to step S2311 in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40). . On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”), the instruction of line number “1303” is executed to carry The value of the flag CF becomes "1". Therefore, even if the command "RET NC" is set in the line number "1304", the processing for addition at start will not end, and the process will proceed to the next line number "1305".

行番号「1305」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1305」の行番号には「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。行番号「1305」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The command of line number "1305" is executed when the AT state ST5 is set and the index value IV of the first lottery target range ("11" to "15") is won in the winning lottery process (FIG. 18). executed. The command "LD HL, KSADD01" is set at the line number "1305". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD01" is the start address of the first addition lottery table 73d in the main ROM 73. be. The start address of the first addition lottery table 73d is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD01" at the line number "1305". As a result, the first additional lottery table 73d can be set as the lottery table to be referenced in the additional lottery. In this way, when the AT state ST5 is reached and the index value IV in the first lottery target range ("11" to "15") is won in the role lottery process (FIG. 18), the reference target A first additional lottery table 73d is set as the lottery table.

「1306」の行番号には「CP A,03H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「03H」は第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」から「11」を減算する演算により算出される値(「3」)を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「1302」における「11」を減算する演算により算出された1バイトの数値情報が格納されている。行番号「1306」の命令は役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「0」~「4」のいずれかである。行番号「1306」にて「CP A,03H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「3」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「3」減算前のAレジスタ101bの値が「3」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「3」減算前のAレジスタ101bの値が「3」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲に含まれている「14」又は「15」である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。上述したとおり、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれていることを特定するための判定を行う構成とすることにより、当該判定における境界値(「3」)を表すためのビット数を低減することができる。これにより、当該境界値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 The command "CP A, 03H" is set at the line number "1306". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "03H" is the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). This is 1-byte numerical information indicating a value (“3”) calculated by subtracting “11” from “14”. As described above, the A register 101b stores 1-byte numerical information calculated by subtracting "11" from the row number "1302". Since the instruction of line number "1306" is executed when the index value IV in the first lottery target range ("11" to "15") is won in the winning lottery process (Fig. 18), the A register The value of 101b is one of "0" to "4". By executing the instruction "CP A, 03H" at the line number "1306", an operation of subtracting "3" from the value of the A register 101b is performed. As already explained, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. If the value of the A register 101b before the subtraction of "3" is less than "3", that is, the value of the index value counter 74f is "11" which is not included in the second lottery target range ("14" to "15"). to "13", the carry flag CF is set to "1" by borrowing to the most significant bit (the 7th bit among the 0th to 7th bits) in the operation. At the same time, the value of the jump flag JF also becomes "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before the subtraction of "3" is "3" or more, that is, when the value of the index value counter 74f is "14" or "15" included in the second lottery target range. , the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF is changed to is also "0". As described above, the index value before the change is included in the second lottery target range ("14" to "15") by using the value after the index value IV is changed to the smaller side by "11". By adopting a configuration in which determination is made to specify that, the number of bits for representing the boundary value (“3”) in the determination can be reduced. Thereby, the data capacity for storing the boundary value can be reduced.

「1307」の行番号には、「JRS 1,ADR132」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR132」はジャンプ先として「ADR132」という行番号「1309」のプログラムアドレスを設定する内容である。行番号「1307」の命令は「ADR131」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図69(b)に示すように、「ADR131」というプログラムアドレスと「ADR132」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1308」のLD命令)の語長は3バイトである。「ADR132」は、「(ADR131)+1+3」であり、行番号「1307」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR131)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。 The command "JRS 1, ADR132" is set at the line number "1307". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte; This is the contents of setting the program address of line number "1309" of "ADR132" as the jump destination. The instruction at line number "1307" is set to the program address "ADR131". As already explained, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set) + 1-16" to "(the program address where the JRS instruction is set) + 1 + 15". . As shown in FIG. 69(b), the word length of the instruction (the LD instruction of line number "1308") set at the program address existing between the program addresses "ADR131" and "ADR132" is 3 bytes. "ADR132" is "(ADR131)+1+3", and is a program address that can be specified as a jump destination program address in the JRS instruction based on the program address (ADR131) where the JRS instruction of line number "1307" is set. is.

上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、行番号「1306」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1307」にて「JRS 1,ADR132」という命令が実行されることにより「ADR132」という行番号「1309」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれている「14」又は「15」である場合には、行番号「1306」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1307」に「JRS 1,ADR132」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1308」に進む。 As described above, the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”) and is not included in the second lottery target range (“14” to “15”). If it is any one of "11" to "13", the value of jump flag JF becomes "1" by executing the instruction of line number "1306". Therefore, the instruction "JRS 1, ADR132" is executed at line number "1307" to jump to the program address "ADR132" at line number "1309". On the other hand, as described above, the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”) and is also included in the second lottery target range (“14” to “15”). If it is "14" or "15", the value of the jump flag JF becomes "0" by executing the instruction of the line number "1306". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR132" is set in the line number "1307", the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "1308".

行番号「1308」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1308」の行番号には、「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73e(図43(b))の開始アドレスである。行番号「1308」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dから当該第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73eに変更することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。 The command of line number "1308" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV of the second lottery target range ("14" to "15") is won in the winning lottery process (FIG. 18). executed. A command "LD HL, KSADD02" is set at the line number "1308". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD02" is the second addition lottery table 73e (Fig. 43 ( b)) is the starting address. The start address of the second addition lottery table 73e is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD02" at the line number "1308". As a result, the lottery table to be referred to can be changed from the first additional lottery table 73d to the second additional lottery table 73e, which is more advantageous to the player than the first additional lottery table 73d. In this way, when the AT state ST5 and the index value IV of the second lottery target range ("14" to "15") are won in the role lottery process (FIG. 18), the additional lottery A second additional lottery table 73e is set as a lottery table to be referred to.

行番号「1309」に設定されている命令は、行番号「1307」のJRS命令により行番号「1309」にジャンプした場合、又は行番号「1308」のLD命令を実行して行番号「1309」に進んだ場合に実行される。具体的には、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていないインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1307」のJRS命令により行番号「1309」のプログラムアドレスにジャンプして当該行番号「1309」の命令が実行される。また、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれているインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1308」のLD命令を実行した後に、行番号「1309」の命令が実行される。 The instruction set to line number "1309" is jumped to line number "1309" by the JRS instruction of line number "1307", or when the LD instruction of line number "1308" is executed, line number "1309" Executed when proceeding to Specifically, in the AT state ST5, it is included in the first lottery target range ("11" to "15") and the second lottery target range ("14" to "15"), jumps to the program address of line number "1309" by the JRS command of line number "1307" and jumps to the program address of line number "1309" the instruction is executed. In addition, in the AT state ST5, in the winning lottery process (FIG. 18), it is included in the first lottery target range ("11" to "15") and the second lottery target range ("14" to "15") ), the instruction of line number "1309" is executed after executing the LD instruction of line number "1308".

「1309」の行番号には、「JP ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトの無条件ジャンプ命令としてのJP命令であり、「ADR133」は解除ゲーム数抽選処理(図35(b))におけるステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(2バイト)である。行番号「1309」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理が実行されることにより、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。既に説明したとおり、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていないインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定されている状態で上乗せ抽選が実行される。また、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれているインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定されている状態で上乗せ抽選が実行される。 The command "JP ADR133" is set at the line number "1309". "JP" is a JP instruction as an unconditional jump instruction with a word length of 3 bytes, and "ADR133" is set with an instruction for executing the processing of step S1802 in the unlock game number lottery processing (FIG. 35(b)). program address (2 bytes). By executing the instruction "JP ADR133" at the line number "1309", the program jumps to the program address "ADR133". Then, by executing the processes of steps S1802 to S1807 of the number-of-release-games lottery process (FIG. 35(b)), an extra lottery for the remaining number of continuous games in the AT state ST5 is executed. As already explained, it is in the AT state ST5 and is included in the first lottery target range ("11" to "15") in the role lottery process (Fig. 18) and the second lottery target range ("14" to "15"), the additional lottery is executed with the first additional lottery table 73d set as the lottery table to be referred to. In addition, it is in the AT state ST5 and is included in the first lottery target range ("11" to "15") in the role lottery process (Fig. 18) and is included in the second lottery target range ("14" to "15"). )), the additional lottery is executed with the second additional lottery table 73e set as the lottery table to be referred to.

行番号「1309」のJP命令は、行番号「1308」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令であるとともに、行番号「1307」のJRS命令で行番号「1309」のプログラムアドレスにジャンプした場合に確実に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプすることを可能とする命令である。このため、行番号「1308」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令とは別の命令として、行番号「1307」のJRS命令でジャンプした場合に確実に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプさせるための命令が設定されている構成と比較して、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The JP instruction at line number "1309" is an instruction for jumping to the program address "ADR133" after changing the lottery table to be referenced at line number "1308" to the second additional lottery table 73e. This instruction enables a jump to the program address of "ADR133" without fail when the JRS instruction of number "1307" jumps to the program address of line number "1309". For this reason, after changing the lottery table to be referred to at line number "1308" to the second additional lottery table 73e, an instruction different from the instruction for jumping to the program address "ADR133" is executed at line number "1307". In contrast to the configuration in which an instruction is set to ensure jumping to the program address "ADR133" when jumping with the JRS instruction of , the main-side ROM 73 is stored in order to execute the additional processing at the start. The data capacity of the program can be reduced.

既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理(図35)では、ステップS1801にて参照対象の抽選テーブルとして解除ゲーム数抽選テーブル73cを設定した後、サブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802~ステップS1807の抽選実行処理が実行される。抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)は、解除ゲーム数抽選処理(図35)にてステップS1801の処理を実行した後に実行される処理であるとともに、開始時上乗せ用処理(図69(b))における行番号「1309」のJP命令でジャンプした場合に実行される処理である。当該抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)が、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))において呼び出される共通のサブルーチンである構成とすると、解除ゲーム数抽選処理(図35)ではステップS1801の処理を実行するための命令の次に抽選実行処理を呼び出すCALL命令(3バイト)を設定する必要が生じてしまう。当該構成において、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」にはJP命令に代えてCALL命令が設定されることとなるが、CALL命令の語長(3バイト)はJP命令の語長(3バイト)と同一である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成とすると、解除ゲーム数抽選処理(図35)に設定されるCALL命令の分だけ、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量が増大してしまう。 As already described, in the number-of-released-games lottery process (FIG. 35), after setting the number-of-released-games lottery table 73c as the lottery table to be referenced in step S1801, steps S1802 to S1807 are executed without calling the subroutine program. Lottery execution processing is executed. The lottery execution process (steps S1802 to step S1807) is a process executed after the process of step S1801 is executed in the number-of-released-games lottery process (FIG. 35). ) is executed when jumping is performed by the JP instruction of line number “1309”. If the lottery execution process (steps S1802 to S1807) is a common subroutine called in the number-of-released-games lottery process (FIG. 35) and the start-up addition process (FIG. 69(b)), the number of unlocked games In the lottery process (FIG. 35), it is necessary to set a CALL instruction (3 bytes) for calling the lottery execution process after the instruction for executing the process of step S1801. In this configuration, a CALL instruction is set in place of the JP instruction at the line number "1309" of the start-up addition processing (FIG. 69(b)), but the word length (3 bytes) of the CALL instruction is It is the same as the word length (3 bytes) of the JP instruction. For this reason, if a common subroutine called lottery execution processing is called in the unlocked game number lottery process (FIG. 35) and the addition process at the start (FIG. 69(b)), then the unlocked game number lottery process (FIG. 35) The data capacity of the program stored in the main ROM 73 increases by the amount of the set CALL command in order to execute the number-of-release-games lottery process (FIG. 35) and the extra process at the start (FIG. 69(b)). end up

本実施形態では、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」にて「JP ADR133」というJP命令を実行することにより解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(ADR133)にジャンプする処理構成であるとともに、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))にてステップS1801の処理を実行した場合にサブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802の処理を実行する処理構成である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成と比較して、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In this embodiment, by executing the JP command "JP ADR133" at the line number "1309" of the process for addition at the start (FIG. 69(b)), the cancellation game number lottery process (FIG. 35(b)) is executed. The process configuration jumps to the program address (ADR133) where the command for executing the process of step S1802 is set, and the process of step S1801 is executed in the unlock game number lottery process (FIG. 35(b)). In this processing configuration, the processing of step S1802 is executed without calling the subroutine program when the subroutine program is called. For this reason, compared to a configuration in which a common subroutine called lottery execution processing is called in the number-of-released-games lottery process (FIG. 35) and the addition-at-start process (FIG. 69B), the number-of-release-games lottery process (FIG. ) and the processing for addition at the start (FIG. 69(b)), the data capacity of the program stored in the main ROM 73 can be reduced.

図70(a)は開始時上乗せ用処理の第1比較例におけるプログラム内容を説明するための説明図である。図70(a)に示すように本プログラムには、行番号として「8101」~「8110」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 FIG. 70(a) is an explanatory diagram for explaining the contents of a program in the first comparative example of the addition processing at the start. As shown in FIG. 70(a), "8101" to "8110" are set as line numbers in this program. Program instructions are executed in ascending order of line number, except when a call or jump instruction is executed.

開始時上乗せ用処理の第1比較例は、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている値であるか否かを判定するために、インデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに設定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、Aレジスタ101bの値が「11」以上であると判定した場合にAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理とを実行する処理構成である。また、開始時上乗せ用処理の第1比較例は、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲の値である場合に、インデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の値であるか否かを判定するために、Aレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲の最小値である「14」以上であるか否かを判定する処理を実行する処理構成である。 In the first comparative example of the addition processing at the start, in order to determine whether or not the value of the index value counter 74f is a value included in the first lottery target range ("11" to "15"), A process of setting the data of the index value counter 74f in the A register 101b, a process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or greater than "11", which is the minimum value of the first lottery target range, and the A register. A processing configuration for determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or less than "15", which is the maximum value of the first lottery target range, when it is determined that the value of 101b is equal to or greater than "11". is. In addition, in the first comparative example of the addition processing at the start, when the value of the index value counter 74f is within the first lottery target range, the value of the index value counter 74f is within the second lottery target range ("14" to "15"), the process of determining whether the value of the A register 101b is equal to or greater than "14", which is the minimum value of the second lottery target range. Configuration.

図70(a)に示すように、開始時上乗せ用処理の第1比較例における「8101」の行番号には、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」と同様に、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。行番号「8101」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 As shown in FIG. 70(a), the line number "8101" in the first comparative example of the additional processing at start is similar to the line number "1301" in the additional processing at start (FIG. 69(b)). , an instruction "LD A, (INDXCNT)" is set. The data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b by executing the instruction "LD A, (INDXCNT)" at the line number "8101". As a result, when any of the index values IV of "1" to "17" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b, In the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b when none of the index values IV is won.

「8102」の行番号には「CP A,0BH」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。行番号「8102」にて「CP A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「11」減算前のAレジスタ101bの値が「0」~「10」のいずれかである場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」未満である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「11」減算前のAレジスタ101bの値が「11」~「17」のいずれかである場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」以上である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,0BH」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。行番号「8101」にてインデックス値カウンタ74fからAレジスタ101bに転送されたデータは、後述する行番号「8104」においても利用される。 The command "CP A, 0BH" is set at the line number "8102". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "0BH" is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"). This is 1-byte numerical information indicating "11". By executing the instruction "CP A, 0BH" at the line number "8102", an operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b is performed. As already explained, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. If the value of the A register 101b before the subtraction of "11" is any one of "0" to "10", that is, the value of the index value counter 74f is the minimum of the first lottery target range ("11" to "15"). If it is less than the value "11", then the most significant bit (the 7th bit among the 0th to 7th bits) is borrowed in the operation, and the value of the carry flag CF becomes "1". At the same time, the value of the jump flag JF also becomes "1". On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "11" is any one of "11" to "17", that is, if the value of the index value counter 74f is "11" or more, the maximum Since there is no borrowing to the upper bit (the 7th bit among the 0th to 7th bits), the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0". The operation result of subtracting "11" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 0BH" is executed, the value of the A register 101b does not change. The data transferred from the index value counter 74f to the A register 101b at line number "8101" is also used at line number "8104" to be described later.

「8103」の行番号には「RET C」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「C」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFに「1」がセットされていること、という条件を設定する内容である。行番号「8103」にて「RET C」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として開始時上乗せ用処理の第1比較例を終了する。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「0」~「10」のいずれかである場合には、キャリーフラグCFに「1」がセットされているため、開始時上乗せ用処理の第1比較例を終了する。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「17」のいずれかである場合には、キャリーフラグCFの値が「0」であるため、開始時上乗せ用処理の第1比較例を終了することはなく、次の行番号「8104」に進む。 A command "RET C" is set at the line number "8103". "RET" is a RET instruction to return from the subroutine, and "C" is a condition for returning from the subroutine that the carry flag CF is set to "1". be. By executing the instruction "RET C" at the line number "8103", the first comparative example of the add-on process at the start ends on the condition that the carry flag CF is set to "1". Specifically, when the value of the index value counter 74f is any one of "0" to "10", the carry flag CF is set to "1". End the comparative example. On the other hand, if the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "17", the value of the carry flag CF is "0", so the first comparative example of the add-on processing at the start ends. and proceed to the next line number "8104".

「8104」の行番号には「CP A,10H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「10H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」よりも「1」大きい「16」を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「8101」にてインデックス値カウンタ74fから当該Aレジスタ101bに転送されたデータが格納されている。行番号「8104」にて「CP A,10H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「16」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。また、行番号「8104」の命令は、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「17」のいずれかであることを条件として実行される。「16」減算前のAレジスタ101bの値が「16」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「16」減算前のAレジスタ101bの値が「16」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象判定に含まれていない「16」又は「17」である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。Aレジスタ101bの値から「16」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,10H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。行番号「8101」にてインデックス値カウンタ74fからAレジスタ101bに転送されたデータは、後述する行番号「8107」においても利用される。 The command "CP A, 10H" is set at the line number "8104". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "10H" is the maximum value of the first lottery target range ("11" to "15"). This is 1-byte numerical information indicating "16" which is "1" larger than "15". As described above, the A register 101b stores the data transferred from the index value counter 74f to the A register 101b at the line number "8101". By executing the instruction "CP A, 10H" at the line number "8104", an operation of subtracting "16" from the value of the A register 101b is performed. As already explained, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. Further, the instruction of line number "8104" is executed under the condition that the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "17". If the value of the A register 101b before the subtraction of "16" is less than "16", that is, if the value of the index value counter 74f is within the first lottery target range of "11" to "15" , the value of the carry flag CF becomes "1" and the value of the jump flag JF becomes "1" as a result of borrowing to the most significant bit (the 7th bit among the 0th to 7th bits) in this operation. becomes. On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "16" is "16" or more, that is, if the value of the index value counter 74f is "16" or "17" which is not included in the first lottery object determination. , the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF is changed to is also "0". The operation result of subtracting "16" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 10H" is executed, the value of the A register 101b does not change. The data transferred from the index value counter 74f to the A register 101b at line number "8101" is also used at line number "8107" to be described later.

「8105」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「8105」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として開始時上乗せ用処理を終了する。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「16」又は「17」である場合には、キャリーフラグCFの値が「0」であるため、開始時上乗せ用処理を終了する。一方、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかである場合には、キャリーフラグCFの値が「1」であるため、サブルーチンから復帰することなく、次の行番号「8106」に進む。 A command "RET NC" is set at the line number "8105". "RET" is a RET instruction as an instruction to return from a subroutine, and "NC" is a content that sets the condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. . By executing the instruction "RET NC" at the line number "8105", the add-on processing at the start is completed on condition that the value of the carry flag CF is "0". Specifically, when the value of the index value counter 74f is "16" or "17", the value of the carry flag CF is "0", so the addition process at the start ends. On the other hand, if the value of the index value counter 74f is within the first lottery target range of "11" to "15", the value of the carry flag CF is "1", so the process returns from the subroutine. , and proceed to the next line number "8106".

「8106」の行番号には、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1305」と同様に、「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。行番号「8106」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 At the line number "8106", a command "LD HL, KSADD01" is set, like the line number "1305" of the process for addition at start (Fig. 69(b)). The start address of the first addition lottery table 73d is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD01" at the line number "8106". As a result, the first additional lottery table 73d is set as the lottery table to be referred to.

「8107」の行番号には「CP A,0EH」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0EH」は第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「8101」にてインデックス値カウンタ74fから当該Aレジスタ101bに転送されたデータが格納されている。行番号「8107」にて「CP A,0EH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「14」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。また、行番号「8107」の命令は、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかであることを条件として実行される。「14」減算前のAレジスタ101bの値が「14」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「14」減算前のAレジスタ101bの値が「14」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲(「14」又は「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。 The command "CP A, 0EH" is set at the line number "8107". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "0EH" is the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). This is 1-byte numerical information indicating "14". As described above, the A register 101b stores the data transferred from the index value counter 74f to the A register 101b at the line number "8101". By executing the instruction "CP A, 0EH" at the line number "8107", an operation of subtracting "14" from the value of the A register 101b is performed. As already explained, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. Further, the command of line number "8107" is executed under the condition that the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "15", which is the first lottery target range. If the value of the A register 101b before the subtraction of "14" is less than "14", that is, the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15") and the second If it is any of "11" to "13" that is not included in the lottery target range ("14" to "15"), the highest bit in the calculation (0th to 7th bits) 7th bit), the value of the carry flag CF becomes "1" and the value of the jump flag JF also becomes "1". On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "14" is "14" or more, that is, if the value of the index value counter 74f is included in the second lottery target range ("14" or "15") , the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF is changed to is also "0".

「8108」~「8110」の行番号には、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1307」~行番号「1309」と同様の命令が設定されている。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲に含まれているとともに第2抽選対象範囲には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、行番号「8107」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「8108」にて「JRS 1,ADR812」という命令が実行されることにより、「ADR811」という行番号「8108」のプログラムアドレスから「ADR812」という行番号「8110」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲に含まれている「14」又は「15」である場合には、行番号「8107」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「8108」に「JRS 1,ADR812」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8109」に進む。行番号「8109」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルが第2上乗せ抽選テーブル73eに変更される。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。行番号「8110」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。 In line numbers "8108" to "8110", commands similar to line numbers "1307" to "1309" of the process for addition at start (FIG. 69(b)) are set. As described above, if the value of the index value counter 74f is any of "11" to "13" which is included in the first lottery target range and is not included in the second lottery target range, the row The value of the jump flag JF is set to "1" by executing the instruction numbered "8107". Therefore, by executing the instruction "JRS 1, ADR812" at the line number "8108", the program address "ADR811" at the line number "8108" is changed to the program address "ADR812" at the line number "8110". jump to On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is "14" or "15" which is included in the second lottery target range, the instruction of the line number "8107" is executed to jump. The value of the flag JF is "0". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR812" is set in the line number "8108", the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "8109". The start address of the second addition lottery table 73e is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD02" at the line number "8109". As a result, the lottery table to be referenced in the additional lottery is changed to the second additional lottery table 73e. In this way, when the AT state ST5 and the index value IV of the second lottery target range ("14" to "15") are won in the role lottery process (FIG. 18), the additional lottery A second additional lottery table 73e is set as a lottery table to be referred to. By executing the instruction "JP ADR133" at the line number "8110", the program jumps to the program address "ADR133".

図70(b)は開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第1比較例において、第1上乗せ抽選テーブル73dを選択するために設定されている命令及び第2上乗せ抽選テーブル73eを選択するために設定されている命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理(図69(b))において、第1抽選対象範囲のインデックス値IVに当選していることを条件として第1上乗せ抽選テーブル73dを選択するための命令は、行番号「1301」~行番号「1305」に設定されている。また、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))において、第1抽選対象範囲のインデックス値IVに当選していることを条件として第1上乗せ抽選テーブル73dを選択するための命令は、行番号「8101」~行番号「8106」に設定されている。 FIG. 70(b) is a first comparative example of the addition processing at the start and the addition processing at the start, and selects the command set to select the first addition lottery table 73d and the second addition lottery table 73e. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining instructions set for the purpose; In the process for addition at the start (FIG. 69(b)), the command for selecting the first addition lottery table 73d on the condition that the index value IV in the first lottery target range is won is the line number "1301". ” to line number “1305”. In addition, in the first comparative example (FIG. 70(a)) of the addition process at the start, the condition for selecting the first addition lottery table 73d is that the index value IV in the first lottery target range is won. The instructions are set to line number "8101" to line number "8106".

図70(b)に示すように、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))における行番号「8101」~行番号「8106」には、3バイトのLD命令が2つ設定されており、2バイトのCP命令が2つ設定されており、1バイトのRET命令が2つ設定されている。行番号「8101」~行番号「8106」に設定されている命令の語長の合計は12バイトである。これに対して、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1305」には、3バイトのLD命令が2つ設定されており、2バイトのSUB命令が1つ設定されており、2バイトのCP命令が1つ設定されており、1バイトのRET命令が1つ設定されている。行番号「1301」~行番号「1305」に設定されている命令の語長の合計は11バイトである。 As shown in FIG. 70(b), there are two 3-byte LD instructions at line numbers "8101" to "8106" in the first comparative example (FIG. 70(a)) of the addition process at the start. Two 2-byte CP instructions are set, and two 1-byte RET instructions are set. The total word length of the instructions set from line number "8101" to line number "8106" is 12 bytes. On the other hand, two 3-byte LD instructions are set in line number "1301" to line number "1305" of the process for addition at start (FIG. 69(b)), and two 3-byte SUB instructions are set. is set, one 2-byte CP instruction is set, and one 1-byte RET instruction is set. The total word length of the instructions set from line number "1301" to line number "1305" is 11 bytes.

既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理(図69(b))は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値から、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を減算する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値よりも「1」大きい値である「5」未満であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲に含まれているか否かを判定するためにプログラムに設定される命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As already explained, the addition processing at the start (FIG. 69(b)) is the first lottery target range (“11” to “15”) from the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set. ), and the value of the A register 101b after subtracting "11" is subtracted from "15", which is the maximum value of the first lottery target range. and determining whether or not the value is less than "5", which is "1" greater than the value calculated by the calculation. As a result, the value of the A register 101b, in which the data of the index value counter 74f is set, is the minimum value of the first lottery object range, as in the first comparative example (FIG. 70(a)) of the addition process at the start. A process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or greater than a certain "11" and a process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or less than "15", which is the maximum value of the first lottery target range, are performed. Compared to the processing configuration, it is possible to reduce the total word length of instructions set in the program for determining whether the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the process for addition at start (FIG. 69(b)).

開始時上乗せ用処理(図69(b))において、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「13」のいずれかである場合に参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブルを設定するとともにインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合に参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブルを設定するための命令は、行番号「1301」~行番号「1308」に設定されている。また、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))において、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「13」のいずれかである場合に参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブルを設定するとともにインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合に参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブルを設定するための命令は、行番号「8101」~行番号「8109」に設定されている。開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))における行番号「8101」~行番号「8109」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのCP命令が3つ設定されており、1バイトのRET命令が2つ設定されており、1バイトのJRS命令が1つ設定されている。行番号「8101」~行番号「8109」に設定されている命令の語長の合計は18バイトである。これに対して、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1308」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのSUB命令が1つ設定されており、2バイトのCP命令が2つ設定されており、1バイトのRET命令が1つ設定されており、1バイトのJRS命令が1つ設定されている。行番号「1301」~行番号「1308」に設定されている命令の語長の合計は17バイトである。 In the addition process at the start (FIG. 69(b)), when the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "13", the first addition lottery table is set as the lottery table to be referred to, and The command for setting the second additional lottery table as the lottery table to be referred to when the value of the index value counter 74f is "14" or "15" is set to line number "1301" to line number "1308". It is In addition, in the first comparative example (FIG. 70(a)) of the addition process at the start, when the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "13", the lottery table to be referred to is the first lottery table. The command for setting the additional lottery table and setting the second additional lottery table as the reference target lottery table when the value of the index value counter 74f is "14" or "15" is given from line numbers "8101" to It is set to line number "8109". Three 3-byte LD instructions are set in line numbers "8101" to line number "8109" in the first comparative example (FIG. 70(a)) of the addition process at the start, and three 3-byte CP instructions are set. are set, two 1-byte RET instructions are set, and one 1-byte JRS instruction is set. The total word length of the instructions set from line number "8101" to line number "8109" is 18 bytes. On the other hand, three 3-byte LD instructions are set in line number "1301" to line number "1308" of the process for addition at start (FIG. 69(b)), and 2-byte SUB instruction is set, two 2-byte CP instructions are set, one 1-byte RET instruction is set, and one 1-byte JRS instruction is set. The total word length of the instructions set from line number "1301" to line number "1308" is 17 bytes.

既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理(図69(b))は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値から、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を減算する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値よりも「1」大きい値である「5」未満であるか否かを判定する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」から「11」を減算する演算により算出される値である「3」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「13」のいずれかである場合に参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブルを設定するとともにインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合に参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブルを設定するためにプログラムに設定されている命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As already explained, the addition processing at the start (FIG. 69(b)) is the first lottery target range (“11” to “15”) from the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set. ), and the value of the A register 101b after subtracting "11" is subtracted from "15", which is the maximum value of the first lottery target range. A process of determining whether or not it is less than "5", which is a value "1" larger than the value calculated by the calculation, and the value of the A register 101b after subtracting "11" is the second lottery target range (“14” to “15”), which is the minimum value of “14” minus “11”, which is the value calculated by subtracting “3” or more; Configuration. As a result, the value of the A register 101b, in which the data of the index value counter 74f is set, becomes the first lottery object range ("11"), as in the first comparative example of the addition processing at the start (FIG. 70(a)). to "15"), and whether or not the value of the A register 101b is equal to or less than "15", which is the maximum value of the first lottery target range. and a process of determining whether the value of the A register 101b is equal to or greater than "14", which is the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). Compared to the processing configuration, when the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "13", the first additional lottery table is set as the lottery table to be referred to, and the value of the index value counter 74f is In order to set the second additional lottery table as the lottery table to be referred to in the case of "14" or "15", the total word length of the instructions set in the program can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the process for addition at start (FIG. 69(b)).

図71(a)は開始時上乗せ用処理(図69(b))において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。「ADR133」は、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレスであり、行番号「1307」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR131)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスである。また、「ADR133」は、行番号「1309」のプログラムアドレス(ADR132)を基準としてJRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスである。 FIG. 71(a) is a jump instruction set to jump from the program address "ADR131" and the program address "ADR132" to the program address "ADR133" in the process for addition at the start (FIG. 69(b)). It is an explanatory view for explaining. As already explained, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set)+1-16" to "(the program address where the JRS instruction is set)+1+15". . "ADR133" is a program address in which a command for executing the process of step S1802 of the number-of-release-games lottery process (FIG. 35(b)) is set, and the JRS command of line number "1307" is set. This is a program address that cannot be specified as a jump destination program address in the JRS instruction based on the program address (ADR131) where the JRS instruction is located. "ADR133" is a program address that cannot be specified as a jump destination program address in a JRS instruction based on the program address (ADR132) of line number "1309".

既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。「ADR133」は、行番号「1307」のプログラムアドレス(ADR131)を基準としてJR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスであるとともに、行番号「1309」のプログラムアドレス(ADR132)を基準としてJR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスである。 As already explained, the range that can be jumped by the JR instruction is the range from "(the program address where the relevant JR instruction is set) + 2 - 128" to "(the program address where the relevant JR instruction is set) + 2 + 127". . "ADR133" is a program address that cannot be specified as a jump destination program address in the JR instruction based on the program address (ADR131) of line number "1307", and is a program address (ADR132) of line number "1309" that cannot be specified as a reference. This is a program address that cannot be specified as a jump destination program address in the JR instruction.

開始時上乗せ用処理(図69(b))では、行番号「1309」に「JP ADR133」という命令が設定されている。既に説明したとおり、JP命令はジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)の全体を指定する語長3バイトのジャンプ命令である。このため、JP命令を利用することにより「ADR132」という行番号「1309」のJP命令が設定されているプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプすることができる。開始時上乗せ用処理(図69(b))は、行番号「1307」に語長1バイトのJRS命令を設定し、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1307」から行番号「1309」のプログラムアドレス(ADR132)にジャンプし、当該ジャンプ先のプログラムアドレスに設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。 In the process for addition at the start (Fig. 69(b)), the command "JP ADR133" is set in the line number "1309". As already explained, the JP instruction is a jump instruction with a word length of 3 bytes that designates the entire jump destination program address (2 bytes). Therefore, by using the JP instruction, it is possible to jump from the program address "ADR132" where the JP instruction of line number "1309" is set to the program address "ADR133". 69(b)) sets a JRS instruction with a word length of 1 byte to the line number "1307", and sets the line number "1307" on the condition that the value of the jump flag JF is "1". ” to the program address (ADR132) of the line number “1309”, and jumps to the program address “ADR133” using the JP instruction set in the program address of the jump destination.

図71(b)は開始時上乗せ用処理の第2比較例において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))では、「ADR131」というプログラムアドレスに「JP C,ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトのジャンプ命令であり、「C」はジャンプの条件として、キャリーフラグCFに「1」がセットされていること、という条件を指定する内容であり、「ADR133」はジャンプ先のプログラムアドレスとして「ADR133」というプログラムアドレスを指定する内容である。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))では、「ADR131」というプログラムアドレスに「JR C,ADR133」という命令が設定されているため、キャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として、「ADR132」というプログラムアドレスを経由することなく、「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする。 FIG. 71(b) explains a jump instruction set for jumping from the program address "ADR131" and the program address "ADR132" to the program address "ADR133" in the second comparative example of the addition process at the start. It is an explanatory view for doing. In the second comparative example (FIG. 71(b)) of the addition process at the start, the instruction "JP C, ADR133" is set at the program address "ADR131". "JP" is a jump instruction with a word length of 3 bytes, "C" is a jump condition that the carry flag CF is set to "1", and "ADR133" is This is the contents of designating the program address "ADR133" as the jump destination program address. As already explained, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. In the second comparative example (FIG. 71(b)) of the add-on processing at the start, since the instruction "JRC, ADR133" is set at the program address "ADR131", the carry flag CF is set to "1". on the condition that the program address "ADR132" is skipped and the program address "ADR133" is directly jumped to.

上述したとおり、行番号「1309」のJP命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれているインデックス値IVに当選していることを条件として、行番号「1308」にて上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に、「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令である。このため、行番号「1307」から「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする構成においても当該行番号「1309」のJP命令を省略することはできない。 As described above, the JP command of line number "1309" is in AT state ST5 and is included in the second lottery target range ("14" to "15") in the winning lottery process (FIG. 18). After changing the lottery table to be referenced in the additional lottery at line number "1308" to the second additional lottery table 73e on the condition that the value IV is won, jump to the program address "ADR133". is an order. Therefore, even in a configuration in which line number "1307" directly jumps to the program address "ADR133", the JP instruction at line number "1309" cannot be omitted.

図71(b)に示すように、開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は6バイトである。これに対して、図71(a)に示すように、開始時上乗せ用処理(図69(b))において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は4バイトである。 As shown in FIG. 71(b), in the second comparative example (FIG. 71(b)) of the additional processing at the start, a jump from the program address "ADR131" and the program address "ADR132" to the program address "ADR133" is performed. The total word length of the jump instruction set to do is 6 bytes. On the other hand, as shown in FIG. 71(a), in the process for addition at the start (FIG. 69(b)), a jump is made from the program address "ADR131" and the program address "ADR132" to the program address "ADR133". The total word length of the jump instruction set to do is 4 bytes.

上述したとおり、開始時上乗せ用処理(図69(b))は、行番号「1307」にてジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として語長1バイトのJRS命令により行番号「1309」にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1309」に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))のように、行番号「1307」にてキャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, the superimposing process at the start (FIG. 69(b)) is performed by executing a JRS command with a word length of 1 byte on the condition that the value of the jump flag JF is "1" at the line number "1307". This is a processing configuration for jumping to "1309" and jumping to the program address "ADR133" using the JP instruction set in the jump destination line number "1309". As a result, as in the second comparative example (FIG. 71(b)) of the addition processing at the start, the word length is 3 on the condition that the carry flag CF is set to "1" at the line number "1307". Jump set to jump from the program address "ADR131" and the program address "ADR132" to the program address "ADR133" compared to the processing configuration that jumps directly to the program address "ADR133" by the byte JP instruction. The total instruction word length can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the process for addition at start (FIG. 69(b)).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかであることに基づいて兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間であることを把握するとともに、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていないことに基づいて当該停止順対応表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームの実行中に、兼用表示部66にて停止順種別カウンタ74mの値に基づく停止順対応表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームの実行中に兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 recognizes that it is the execution period of the stop order correspondence display on the combined display unit 66 based on the value of the stop order type counter 74m being any one of "1" to "9", and stops. Based on the fact that no stop order number from "1" to "9" is set in the order type counter 74m, it is determined that it is not the execution period of the stop order correspondence display. The slot machine 10 has a configuration in which, during execution of the game, display corresponding to the stop order based on the value of the stop order type counter 74m or display of the awarded number based on the value of the awarded number counter 74e is executed on the combined display unit 66. A flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the unit 66 should execute the stop order display and the state that the given number display should be executed is defective. For this reason, compared to the configuration having the flag, the dual-use display unit 66 can display a state in which the display corresponding to the stop order and a state in which the awarded number is displayed are executed during the execution of the game. The data capacity of the main RAM 74 can be reduced.

兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されるゲームでは、役の抽選処理(図18)にて当選となった「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74fに格納されるとともに、当該インデックス値カウンタ74fに格納されている「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがそのまま停止順種別番号として停止順種別カウンタ74mに設定される。このため、停止順種別カウンタ74mに設定される停止順種別番号のデータが役の抽選処理(図18)にて当選となったインデックス値IVのデータとは異なっている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定するための処理構成が簡素化されている。 In a game in which display corresponding to the stop order on the dual-use display unit 66 and notification of the stop order on the image display device 63 are executed, any one of "1" to "9" won in the winning lottery process (FIG. 18) is displayed. The index value IV is stored in the index value counter 74f, and the index value IV of any one of "1" to "9" stored in the index value counter 74f is directly used as the stop order type number and stored in the stop order type counter 74m. is set to For this reason, compared to the configuration in which the data of the stop order type number set in the stop order type counter 74m is different from the data of the index value IV that was won in the winning lottery process (FIG. 18), The processing configuration for setting the stop order type number in the order type counter 74m is simplified.

入賞判定処理(図26)において、小役入賞が成立した場合にその小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定するステップS1205の処理が実行されるタイミングは、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアするステップS1208の処理が実行されるタイミングよりも前のタイミングである。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態において停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされると、兼用表示部66の表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。今回成立した小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定する前に停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成とすると、兼用表示部66において停止順対応表示が終了してから今回成立した小役入賞に対応する付与数の表示が開始されるまでの間に「0」が表示されてしまうおそれがある。兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示→「00」→遊技媒体の付与数に対応する表示の順番で、短時間(例えば約3ミリ秒間)に2回切り替わると、遊技ホールの管理者や遊技者を混乱させてしまうおそれがある。これに対して、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が付与数カウンタ74eに設定されている状態において停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成であることにより、兼用表示部66における停止順対応表示から付与数表示への表示内容の切り替えをスムーズなものとすることができる。 In the winning determination process (FIG. 26), when a minor winning combination is established, the timing at which the processing in step S1205 for setting the award number corresponding to the minor winning combination in the award number counter 74e is executed is the stop order type counter 74m. is cleared to "0" before the timing at which the processing of step S1208 is executed. When the stop order type counter 74m is cleared to "0" while the stop order correspondence display is being performed on the dual use display unit 66, the display content of the dual use display unit 66 is switched from the stop order correspondence display to the given number display. If the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" before setting the number of grants corresponding to the small win achieved this time to the number counter 74e of grants, the stop order corresponding display on the combined display unit 66 is finished. There is a risk that "0" will be displayed between the start and the start of display of the award number corresponding to the small winning combination established this time. When the display contents on the dual-purpose display unit 66 are switched twice in a short time (for example, about 3 milliseconds) in the order of display corresponding to the stop order→“00”→display corresponding to the number of game media to be given, the manager of the game hall or confuse the player. On the other hand, the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" in a state in which the number of awarded game media corresponding to the minor win achieved this time is set in the awarded number counter 74e. It is possible to smoothly switch the display content on the display unit 66 from the stop order correspondence display to the given number display.

ゲームが実行されている状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態において、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定する処理(抽選結果対応処理(図25)におけるステップS1105の処理)を行うことにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えることができる。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 In a state in which the game is being executed and the combined display unit 66 is displaying the awarded number based on the value of the awarded number counter 74e, any one of "1" to "9" is displayed on the stop order type counter 74m. By performing the process of setting the stop order type number (the process of step S1105 in the lottery result correspondence process (FIG. 25)), the display content on the combined display unit 66 can be switched from the given number display to the stop order correspondence display. can. For this reason, in addition to the process of setting one of the stop order type numbers "1" to "9" in the stop order type counter 74m, as a separate process from this process, the display content on the combined display unit 66 is given. Compared to the configuration in which the processing for switching from the display of the assigned number based on the value of the number counter 74e to the display corresponding to the stop order is set, the stop order type counter 74m can display any one of "1" to "9" in the stop order. It is possible to simplify the processing configuration for setting the type number and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from display of the assigned number to display corresponding to the stop order.

ゲームが実行されている状態であるとともに兼用表示部66にて停止順表示が実行されている状態において、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)を行うことにより、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えることができる。このため、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアするとともに兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 A process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" in a state where the game is being executed and the stop order display is being executed on the combined display unit 66 (in the prize determination process (FIG. 26) By performing the process of step S1208), the display content on the combined display unit 66 can be switched from the display corresponding to the order of stop to the display of the given number based on the value of the given number counter 74e. Therefore, in addition to the process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0", as a separate process from this process, the display content on the combined display unit 66 is changed from the display corresponding to the stop order to the value of the given number counter 74e. The value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" and the display content on the combined display unit 66 is changed from the display corresponding to the stop order to the display of the number of grants compared to the configuration in which the processing for switching to the display of the number of grants is set based on The processing configuration for switching to can be simplified.

主側MPU72は、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることに基づいて兼用表示部66における比率表示の実行期間であることを把握するとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていないことに基づいて比率表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームが実行されていない期間に、兼用表示部66にて比率表示カウンタ74nの値に基づく比率表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて比率表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームが実行されていない期間に兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 recognizes that it is the execution period of the ratio display on the dual-purpose display unit 66 based on the calculation result data of any one of "0" to "100" being set in the ratio display counter 74n. , it is determined that it is not the execution period of the ratio display based on the fact that the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n. In a configuration in which the ratio display based on the value of the ratio display counter 74n or the award number display based on the value of the award number counter 74e is performed on the dual-use display unit 66 during a period in which the game is not being executed, the slot machine 10 can be used for dual-purpose display. A flag that enables the main side MPU 72 to grasp that the unit 66 should execute the ratio display and the state that the given number display should be executed is defective. For this reason, compared to the configuration having the flag, a state in which the ratio display is performed and a state in which the awarded number is displayed on the dual-purpose display unit 66 during a period in which the game is not performed are generated. Therefore, the data capacity of the main RAM 74 can be reduced.

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データを設定する処理(管理用処理(図27)におけるステップS1305の処理)を実行することにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えることができる。このため、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から比率表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納するとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 While the game is not being executed and the combined display unit 66 is displaying the awarded number based on the value of the awarded number counter 74e, any one of "0" to "100" is displayed on the ratio display counter 74n. (processing of step S1305 in the management process (FIG. 27)) for setting the calculation result data in (1), the display content on the dual-use display unit 66 can be switched from the display of the given number to the display of the ratio. For this reason, in addition to the process of storing the calculation result data in the ratio display counter 74n, as a separate process from this process, the display content on the combined display unit 66 is changed from the given number display to the ratio display based on the value of the given number counter 74e. Compared to the configuration in which the processing for switching to is set, the processing configuration for storing the calculation result data in the ratio display counter 74n and switching the display content on the dual-use display unit 66 from the given number display to the ratio display is simplified. can be

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」をセットする処理(管理用処理(図27)におけるステップS1307の処理)を実行することにより、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えることができる。このため、比率表示カウンタ74nに初期値をセットする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに初期値をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 A process of setting the ratio display counter 74n to the initial value "255" (management process (Fig. 27) 3), the display content on the combined display unit 66 can be switched from the ratio display to the given number display based on the value of the given number counter 74e. For this reason, in addition to the process of setting the initial value to the ratio display counter 74n, as a separate process from this process, a process of switching the display content on the combined display unit 66 from the ratio display to the given number display is set. Compared to the configuration, the processing configuration for setting the initial value to the ratio display counter 74n and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from the ratio display to the given number display can be simplified.

第2区間SC2の滞在比率の演算結果データは、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に比率表示カウンタ74nにセットされる。兼用表示部66にて比率表示が実行されていない状態においても第2区間SC2の滞在比率を算出するための演算が行われて当該演算結果データが主側RAM74に記憶される構成とすると、比率表示カウンタ74n以外に、当該演算結果データを記憶しておくためのカウンタを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66にて比率表示が実行される期間のみにおいて演算結果データが比率表示カウンタ74nにセットされる構成であることにより、演算結果データを記憶しておくために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 The calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 is set in the ratio display counter 74n when the ratio display start operation is performed while the game is not being executed. Even in a state where the ratio display is not executed on the dual-purpose display unit 66, the calculation for calculating the stay ratio of the second section SC2 is performed, and the calculation result data is stored in the main side RAM 74. As a result, the ratio In addition to the display counter 74n, it is necessary to provide the main RAM 74 with a counter for storing the calculation result data. On the other hand, since the calculation result data is set to the ratio display counter 74n only during the period when the ratio display is executed on the dual-purpose display unit 66, the calculation result data is stored on the main side. The data capacity of the storage area provided in the RAM 74 can be reduced.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間とは重複しない期間である。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための条件と比率表示を実行するための条件とが同時に満たされることはない。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び比率表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不要とし、当該フラグを備えている構成と比較して、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び比率表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 A period during which one of the stop order classification numbers "1" to "9" is set in the stop order classification counter 74m, and one of calculation result data "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. It is a period that does not overlap with the period that is specified. For this reason, the condition for executing the stop order corresponding display and the condition for executing the ratio display on the combined display unit 66 are not satisfied at the same time. This eliminates the need for a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the dual-use display unit 66 is in a state in which the stop order correspondence display should be executed and the state in which the ratio display should be executed. Compared to the configuration provided, it is possible to reduce the data capacity of the main side RAM 74 for generating the state in which the display corresponding to the stop order and the state in which the ratio display is performed on the combined display unit 66. can.

最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されている6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータは、1バイトの記憶エリア(最上位集約用エリア74v)に集約される。このため、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に2バイト以上の記憶エリアが設定されている構成と比較して、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量が低減されている。 A continuous address range of "0001H" to "0006H" including the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continuous game number counter 74r, and the lower area of the total winning number counter 74s, in which "1" can be set to the highest bit. The data of "0" or "1" stored in the most significant bits of the six storage areas set to . For this reason, compared to the configuration in which a memory area of 2 bytes or more is set in the main RAM 74 in order to set the data "0" or "1" stored in the most significant bit of these six memory areas. Therefore, the data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 is reduced for setting the data "0" or "1" stored in the most significant bit of these six storage areas.

最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む6つの記憶エリアが「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されていることにより、最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vに設定する対象となる記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Six storage areas, including the lower area of the AT continuation counter 74u in which "1" can be set to the highest bit, the lower area of the continuous game number counter 74r, and the lower area of the total winning number counter 74s, are "0001H" to "0006H". is set in the continuous address range, the address range of the storage area to be set in the highest-order aggregation area 74v for the data of "0" or "1" stored in the most significant bit is specified. It is possible to simplify the processing configuration for

「0008H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリア(ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74e)は、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアのうち「0001H」~「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが集約される最上位集約用エリア74vが設けられている構成において、「0008H」~「000DH」のアドレスに対応する記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」のデータが設定される記憶エリアは設けられていない。このため、最上位ビットのデータを集約するために主側RAM74に設定される記憶エリア(最上位集約用エリア74v)の数を抑えながら、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアにおける当該最上位ビットのデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定することができる。 Storage areas set in the address range of "0008H" to "000DH" (bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, game state area 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t and grant number counter 74e ) is a storage area in which the most significant bit is not set to "1". The most significant bit in the memory area corresponding to the addresses "0001H" to "0006H" among the memory areas set in the address range "0001H" to "000DH" in which the data is set in the command at the start and the command at the end In the configuration provided with the highest-order aggregation area 74v in which the data "0" or "1" stored in the There is no storage area for setting the data "0" stored in . For this reason, while suppressing the number of storage areas (top-level aggregation area 74v) set in the main-side RAM 74 to aggregate data of the highest-order bit, The most significant bit data can be set in the start command and the end command.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアが主側RAM74において「0001H」~「000DH」の連続するアドレス範囲に設定されているため、開始時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成及び終了時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Since the storage area in which data is set in the start command and the end command is set in the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, the storage area in which the data is set in the start command is It is possible to simplify the processing configuration for specifying the address range and the processing configuration for specifying the address range of the storage area in which data is set in the end command.

ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアの一部のみ(具体的には最上位集約用エリア74v及び遊技状態エリア77)が、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアと共通している構成である。当該構成において、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを、ゲームの開始時及び終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアとすることにより、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを主側RAM74の連続するアドレス範囲に設定することが可能となっている。 Only a part of the storage area of the main side RAM 74 (specifically, the highest level aggregation area 74v and the game state area 77) storing data used by the effect side MPU 92 at the start of the game is This is a configuration common to the storage area of the main side RAM 74 in which data used by the effect side MPU 92 is stored. In this configuration, the storage area in which data is set in the command at the start and the command at the end is the storage area of the main side RAM 74 that stores the data used by the effect side MPU 92 at the start and end of the game. As a result, it is possible to set a storage area in which data is set in the command at the start and a storage area in which data is set in the command at the end in a continuous address range of the main RAM 74 .

主側RAM74において、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)が、終了時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)と同一であるため、開始時コマンドを送信するための処理構成と終了時コマンドを送信するための処理構成とを共通化することができる。これにより、主側ROM73において開始時コマンド及び終了時コマンドを送信するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the main RAM 74, the address range of the storage area where the data to be set in the start command is stored (the address range of "0001H" to "000DH") is the data to be set in the end command. Since it is the same as the address range of the storage area (address range of "0001H" to "000DH"), the processing configuration for transmitting the start command and the processing configuration for transmitting the end command should be shared. can be done. As a result, the data capacity of the program for transmitting the command at the start and the command at the end in the main ROM 73 can be reduced.

下位エリアの最上位ビットに「1」がセットされ得るカウンタとして、AT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sが存在している。AT継続カウンタ74uのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。また、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを開始時コマンドに設定するとともにゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを終了時コマンドに設定する構成とすると、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアとは別に、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、開始時コマンド及び終了時コマンドにAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータを設定する構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するための記憶エリアを最上位集約用エリア74vの1つのみとすることができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための主側RAM74のデータ容量が低減されている。 There are an AT continuation counter 74u, a continuation game number counter 74r, and a total winning number counter 74s as counters in which the most significant bit of the lower area can be set to "1". The data of the AT continuation counter 74u is data used by the effect side MPU 92 at the start of the game, but is not data used by the effect side MPU 92 at the end of the game. The data of the continuous game number counter 74r and the total winning number counter 74s are data used by the effect side MPU 92 at the end of the game, but are not data used by the effect side MPU 92 at the start of the game. If only the data used by the effect side MPU 92 at the start of the game is set in the start command and only the data used by the effect side MPU 92 at the end of the game is set in the end command, the AT continuation counter In addition to the storage area for setting the most significant bit data in the lower area and upper area of 74u, the lower area and upper area of the continued game number counter 74r and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s. It would be necessary to provide a storage area in the main RAM 74 for setting the upper bit data. On the other hand, by setting the data of the AT continuation counter 74u, the continuation game number counter 74r, and the total winning number counter 74s in the start time command and the end time command, the AT continuation counter 74u and the continuation game number counter are set. 74r and total acquisition number counter 74s. can do. As a result, the most significant bit data in the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s are set. The data capacity of the side RAM 74 is reduced.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信した開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7における最上位ビットに設定する。これにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれているヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットの値を「0」としながら、演出側MPU92において、ヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットにも「1」がセットされ得る変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを利用可能とすることができる。 The effect side MPU 92 converts the start time command received from the main side MPU 72 into the converted start time command, and converts the end time command received from the main side MPU 72 into the converted end time command. When the effect-side MPU 92 converts the start-time command or the end-time command received from the main-side MPU 72 into the post-conversion start-time command or the post-conversion end-time command, the effect-side MPU 92 converts the 0th to The data "0" or "1" set in the 5th bit is set in the most significant bit in the 2nd to 7th frames FR2 to FR7 corresponding to the 0th to 5th bits. As a result, while setting the value of the most significant bit in the frame other than the header HD contained in the command at the start or the command at the end transmitted from the master side MPU 72 to the effect side MPU 92 to "0", the effect side MPU 92 performs the header A post-translation start or post-translation end command may be available in which the most significant bit in non-HD frames may also be set to '1'.

開始時コマンド又は終了時コマンドにおいて、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームは、連続する第2~第7フレームFR2~FR7である。このため、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームを演出側MPU92にて指定するための処理構成を簡素化することができる。 A frame in which data "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the highest aggregated frame SF (the eighth frame FR8) is set in the most significant bit in the command at the start or the command at the end. are consecutive second to seventh frames FR2 to FR7. For this reason, a processing configuration for designating a frame in which data "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the highest aggregated frame SF is set in the highest bit is specified by the production side MPU 92. can be simplified.

変換後開始時コマンドには、開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの開始時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む開始時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後開始時コマンドのデータ容量を抑えることができる。また、変換後終了時コマンドには、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの終了時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む終了時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後終了時コマンドのデータ容量を抑えることができる。よって、コマンド格納バッファ126のデータ容量を低減することができる。 Only some of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the start command are set in the post-conversion start command. As a result, the master side MPU 72 is configured to transmit a start-time command including data other than the data used by the effect side MPU 92 at the start of the game, while the data is stored in the command storage buffer 126 and used by the effect side MPU 92 . It is possible to suppress the data volume of the post-conversion start command. Further, only some of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the end command are set in the post-conversion end command. As a result, the master side MPU 72 is configured to transmit an end command including data other than the data used by the effect side MPU 92 at the end of the game. It is possible to suppress the data volume of the command at the end of conversion after conversion. Therefore, the data capacity of the command storage buffer 126 can be reduced.

開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後開始時コマンドに設定するフレームは、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後終了時コマンドに設定するフレームと異なっている。このため、ゲームの開始時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲がゲームの終了時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲と同一である構成において、ゲームの開始時には当該ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後開始時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができるとともに、ゲームの終了時には当該ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 Of the 1st to 15th frames FR1 to FR15 included in the start time command, the frames set by the production side MPU 92 in the post-conversion start time command are the 1st to 15th frames FR1 to FR1 included in the end time command. It is different from the frame set in the post-conversion termination command by the effect-side MPU 92 in the FR 15 . For this reason, the address range of the storage area of the main RAM 74 storing the data set in the command at the start transmitted from the main MPU 72 to the effect MPU 92 at the start of the game is the same as the address range from the main MPU 72 to the effect at the end of the game. In a configuration that is the same as the address range of the storage area of the main side RAM 74 in which the data set in the command at the end transmitted to the side MPU 92 is stored, the address range required by the effect side MPU 92 at the start of the game at the start of the game. Only the data that is set between the header HD and the footer FT can be made available to the production side MPU 92 at the time of starting the conversion command, and at the end of the game, the production side MPU 92 can use The MPU 92 on the production side can use the post-conversion completion command in which only the data required for the conversion is set between the header HD and the footer FT.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2909の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 51) is the continuous address range of “0001H” to “0006H” in the main RAM 74 . By repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (the process of step S2909), the storage area of the transfer source can be updated sequentially. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲であることにより、ステップS2904にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2905にて転送回数カウンタ114に転送回数である「6」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 51) is the continuous address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74, the start address of the transfer target range is set to the transfer source counter 116 in step S2904. is set to "0001H", and "6", which is the number of transfers, is set in the transfer number counter 114 in step S2905. This simplifies the processing configuration for designating the transfer target range.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2816の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is the continuous address range of “0001H” to “000DH” in the main RAM 74 . By repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (the process of step S2816), the storage area of the transfer source can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲であることにより、ステップS2809にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2810にて転送回数カウンタ114に転送回数である「13」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is a continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, the start address of the transfer target range is set to the transfer source counter 116 in step S2809. is set to "0001H" and "13", which is the number of transfers, is set to the transfer number counter 114 in step S2810, thereby specifying the transfer target range. This simplifies the processing configuration for designating the transfer target range.

最上位設定処理(図53)において最上位ビットに最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが設定されるエリアRA2~RA7のアドレスは連続する「α+2」~「α+7」のアドレス範囲である。演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS3110の処理)を繰り返し実行することにより転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送先の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The addresses of the areas RA2 to RA7 in which the data "0" or "1" stored in the 0th to 5th bits of the highest-order aggregated frame SF are set to the highest-order bits in the highest-order setting process (FIG. 53) are It is a continuous address range from "α+2" to "α+7". By repeatedly executing the process of adding 1 to the effect-side transfer destination counter (the process of step S3110), the transfer destination storage area can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the transfer destination storage area.

演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタの値は、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに転送する処理(ステップS3109の処理)が実行される度に1加算される。このため、演出側ビット指定カウンタの値を参照することにより、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットのいずれかに対応する第2~第7フレームFR2~FR7に転送した回数を把握することができる。これにより、転送回数を演出側MPU92にて把握するための処理構成を簡素化することができる。 The value of the effect-side bit designation counter in the effect-side RAM 94 is the data "0" or "1" stored in any one of the 0th to 5th bits of the highest aggregate frame SF to the maximum value in the storage area of the transfer destination. One is added each time the process of transferring to the upper bit (the process of step S3109) is executed. Therefore, by referring to the value of the rendering-side bit designation counter, the data "0" or "1" set in any of the 0th to 5th bits of the highest aggregated frame SF can be changed to the 0th to 5th bits. The number of transfers to the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to any of the fifth bits can be grasped. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for ascertaining the number of transfers by the effect-side MPU 92 .

変換前エリア124に設定した開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのデータを変換後エリア125に転送することにより当該開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、変換前エリア124における転送元の記憶エリアの更新は、除外対象のエリアを除く態様で行われる。一方、変換後エリア125における転送先の記憶エリアの更新は、変換後エリア125において、現状における転送先の記憶エリアの次に設定されている記憶エリアが更新後における転送先の記憶エリアとなる態様で行われる。これにより、開始時コマンドを受信した場合には当該開始時コマンドからゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後開始時コマンドに設定することができるとともに、終了時コマンドを受信した場合には当該終了時コマンドからゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後終了時コマンドに設定することができる。 By transferring the data of some frames among the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the start time command or the end time command set in the pre-conversion area 124 to the post-conversion area 125, the start time command Alternatively, when the end command is converted to the post-conversion start command or the post-conversion end command, the transfer source storage area in the pre-conversion area 124 is updated in a manner excluding the area to be excluded. On the other hand, when the transfer destination storage area in the post-conversion area 125 is updated, the storage area set next to the current transfer destination storage area in the post-conversion area 125 becomes the post-update transfer destination storage area. is done in As a result, when a start command is received, data to be used by the effect-side MPU 92 at the start of the game can be extracted from the start command and set as the post-conversion start command. is received, data to be used by the effect-side MPU 92 at the end of the game can be extracted from the command at the end and set as the command at the end after conversion.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、当該変換後開始時コマンドに基づいて今回開始されたゲームの演出を実行するための処理を実行する。変換後開始時コマンドには、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータが設定されている。開始時コマンドを受信した場合にこれらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを利用可能となる構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 The effect side MPU 92 converts the start time command received from the main side MPU 72 into a converted start time command, and executes processing for executing the effect of the game started this time based on the converted start time command. Data of an AT continuation counter 74u, a bet number setting counter 74b, a stop order type counter 74m and a game state area 77 in the main side RAM 74 are set in the post-conversion start time command. When the start command is received, the data of the AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 can be used. Compared to the configuration in which the data of the number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 are received by two or more commands, the number of command transmissions from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 can be reduced. can. As a result, the processing load for the master side MPU 72 to transmit commands to the effect side MPU 92 can be reduced, and the processing load when the effect side MPU 92 executes the processing corresponding to the command received from the master side MPU 72 can be reduced. can be mitigated.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換するとともに、当該変換後終了時コマンドに基づいて演出を実行するための処理を実行する。変換後終了時コマンドには、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定されている。終了時コマンドを受信した場合にこれら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを利用可能となる構成であることにより、これら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 The effect side MPU 92 converts the end command received from the main side MPU 72 into a post-conversion end command, and executes processing for executing the effect based on the post-conversion end command. Data of a continuous game number counter 74r, a total winning number counter 74s, a game state area 77, a game section area 76, a pseudo-bonus continuation counter 74t, and a given number counter 74e in the main side RAM 74 are set in the post-conversion end command. there is The data of the continuous game number counter 74r, the total win number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the award number counter 74e can be used when the end command is received. Therefore, the data of the continuous game number counter 74r, the total winning number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the awarded number counter 74e are received by two or more commands. By comparison, it is possible to reduce the number of command transmissions from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 . As a result, the processing load for the master side MPU 72 to transmit commands to the effect side MPU 92 can be reduced, and the processing load when the effect side MPU 92 executes the processing corresponding to the command received from the master side MPU 72 can be reduced. can be mitigated.

JRS命令には、参照するフラグが所定の状態であること(ジャンプフラグJFの値が「1」である状態であること、又はジャンプフラグJFの値が「0」である状態であること)を条件としてジャンプする条件付きジャンプのみが用意されており、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプは用意されていない。電源遮断待機処理(図62(b))の行番号「1002」に設定されているJRS命令はジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプする条件付きジャンプ命令であるが、電源遮断待機処理では行番号「1001」の「OUT (WDTCLR0),18H」というOUT命令が実行された後にジャンプフラグJFの値が必ず「0」となる。このため、語長の短い条件付きジャンプ命令であるJRS命令を利用する構成としながら、行番号「1001」~行番号「1002」に設定されている命令が繰り返し実行されるようにすることができる。 The JRS instruction indicates that the flag to be referenced is in a predetermined state (the value of the jump flag JF is "1" or the value of the jump flag JF is "0"). Only conditional jumps that jump as conditions are prepared, and unconditional jumps that jump unconditionally without referring to the state of the flag are not prepared. The JRS instruction set at line number "1002" in the power-off standby process (FIG. 62(b)) jumps to the program address at line number "1001" on condition that the value of the jump flag JF is "0". However, in the power-off standby process, the value of the jump flag JF always becomes "0" after the OUT instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" of the line number "1001" is executed. Therefore, it is possible to repeatedly execute the instructions set to the line numbers "1001" to "1002" while using the JRS instruction, which is a conditional jump instruction with a short word length. .

電源遮断待機処理(図62(b))では、行番号「1002」のプログラムアドレス(「ADR102」)から行番号「1001」のプログラムアドレス(「ADR101」)にジャンプするための命令として、語長が1バイトであるJRS命令が設定されている。このため、行番号「1002」のプログラムアドレスから行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプするための命令として語長が2バイトであるJR命令又は語長が3バイトであるJP命令が設定されている構成と比較して、電源遮断待機処理のプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the power-off standby process (FIG. 62(b)), the word length is set to 1 byte. Therefore, a JR instruction with a word length of 2 bytes or a JP instruction with a word length of 3 bytes is set as an instruction for jumping from the program address of line number "1002" to the program address of line number "1001". It is possible to reduce the data volume of the program for the power-off standby process compared to the configuration in which the

語長1バイトのJRS命令には、ジャンプフラグJFの値が「1」及び「0」のいずれか一方であることを条件としてジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする条件付きのジャンプ命令しか用意されていない。AT状態信号設定処理(図64(a))では、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値が「1」となる。その後、ジャンプフラグJFの値が「1」となっている状態において行番号「1109」の次の行番号「1110」にて「JRS 1,ADR114」という命令を実行することにより、行番号「1110」から「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに確実にジャンプすることができる。行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、ジャンプ先の行番号「1116」にてAT状態信号カウンタ74wにセットされるAレジスタ101bのデータを「0」クリアするための命令である。そして、行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、行番号「1110」にて語長1バイトのJRS命令を利用して「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに確実にジャンプすることを可能とする命令でもある。これら2つの役割が行番号「1109」のXOR命令に集約されていることによりAT状態信号設定処理を実行するためのプログラムのデータ容量が低減されている。 JRS instructions with a word length of 1 byte only provide conditional jump instructions that jump to the destination program address on condition that the value of the jump flag JF is either "1" or "0". do not have. In the AT state signal setting process (FIG. 64(a)), the value of the zero flag ZF is set to "1" and the value of the jump flag JF is set to "1" by executing the instruction "XOR A, A" at the line number "1109". The value becomes "1". After that, by executing the instruction "JRS 1, ADR114" at the line number "1110" next to the line number "1109" while the value of the jump flag JF is "1", the line number "1110" is executed. ” to the program address of line number “1116” of “ADR114”. The instruction "XOR A, A" set at the line number "1109" clears the data of the A register 101b set in the AT state signal counter 74w at the jump destination line number "1116" to "0". It is an order for Then, the instruction "XOR A, A" set at line number "1109" uses the JRS instruction with a word length of 1 byte at line number "1110" to perform "ADR114" at line number "1116". It is also an instruction that makes it possible to jump reliably to a program address. The data capacity of the program for executing the AT state signal setting process is reduced by consolidating these two roles into the XOR instruction of line number "1109".

行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるために、行番号「1110」に無条件ジャンプ命令であるJR命令又はJP命令を設定することも考えられるが、行番号「1110」に語長が2バイトであるJR命令又は語長が3バイトであるJP命令を設定すると、行番号「1110」から行番号「1116」にジャンプするためのジャンプ命令の語長が増大してしまう。AT状態信号設定処理(図64(a))では、連続する行番号「1109」及び行番号「1110」に「XOR A,A」という命令及び「JRS 1,ADR114」という命令が設定されている構成であることにより、行番号「1110」に設定されているジャンプ命令の語長を1バイトに抑えながら、行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせることが可能となっている。 In order to always jump from the program address of line number "1110" to the program address of line number "1116", it is conceivable to set the JR instruction or JP instruction, which is an unconditional jump instruction, to line number "1110". If a JR instruction with a word length of 2 bytes or a JP instruction with a word length of 3 bytes is set to the line number "1110", the word length of the jump instruction for jumping from the line number "1110" to the line number "1116" increases. In the AT state signal setting process (Fig. 64(a)), the command "XOR A, A" and the command "JRS 1, ADR114" are set in consecutive line numbers "1109" and "1110". By this configuration, the word length of the jump instruction set at line number "1110" is suppressed to 1 byte, and the program address at line number "1110" is always jumped to the program address at line number "1116". is possible.

抽選結果対応処理(図66)は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値に、1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により算出される値である「246」を加算する処理と、当該「246」を加算した後のAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲の最小値である「1」に「246」を加算する演算により算出される値である「247」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)に含まれているか否かを判定するためにプログラムに設定されている命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the lottery result handling process (FIG. 66), the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set is changed from the maximum value "255" in the 1-byte numerical information to the determination target range ("1" to A process of adding "246", which is a value calculated by subtracting "9", which is the maximum value of "9"), and 1 stored in the A register 101b after adding "246" A processing configuration for determining whether or not the numerical information of a byte is equal to or greater than "247", which is a value calculated by adding "246" to "1", which is the minimum value of the determination target range. is. As a result, the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set is within the determination target range ("1" to "9 ”), and a process of determining whether the value of the A register 101b is equal to or less than “9”, which is the maximum value of the determination target range. and, in comparison with the processing configuration for performing The total word length can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data volume of the program stored in the main ROM 73 for executing the lottery result handling process (FIG. 66).

インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値に、1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により算出される値である「246」を加算する処理と、当該「246」を加算した後のAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲の最小値である「1」に「246」を加算する演算により算出される値である「247」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成とすることにより、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、ジャンプ命令(JRS命令)の数を低減することができる。これにより、未使用プログラムのリスクを低減することができる。 The value of the A register 101b, in which the data of the index value counter 74f is set, is changed from "255", which is the maximum value in the 1-byte numerical information, to " A process of adding "246", which is the value calculated by subtracting "9", and the 1-byte numerical information stored in the A register 101b after adding "246" is the minimum value of the determination target range. and determining whether or not the value is equal to or greater than "247", which is a value calculated by adding "246" to the value "1". As in the first comparative example (FIG. 67(a)), the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set is the minimum value of the determination target range ("1" to "9"). 1” or more, and a processing configuration for determining whether the value of the A register 101b is equal to or less than “9”, which is the maximum value of the determination target range. Thus, the number of jump instructions (JRS instructions) can be reduced. This reduces the risk of unused programs.

抽選結果対応処理(図66)は、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスにジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJRS命令を設定し、JRS命令を実行してもジャンプフラグJFの状態が変化しないことを利用して、行番号「1208」にてジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として語長1バイトのJRS命令により行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1215」に設定されている語長1バイトのJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレスに確実にジャンプする処理構成である。これにより、抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))のように、行番号「1208」にてキャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として語長2バイトのJR命令により行番号「1218」に直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長を低減することができる。よって、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the lottery result handling process (FIG. 66), a JRS instruction is set to jump to the program addresses "ADR122" and "ADR125" on the condition that the value of the jump flag JF is "1", and the JRS instruction is executed. Using the fact that the state of the jump flag JF does not change even if it is executed, the line number is changed by a JRS instruction with a word length of 1 byte on the condition that the value of the jump flag JF is "1" at line number "1208". It is a processing configuration that jumps to the program address of "1215" and reliably jumps to the program address of line number "1218" by the JRS command with a word length of 1 byte set to the jump destination line number of "1215". As a result, as in the second comparative example (FIG. 68(b)) of the lottery result handling process, the word length is 2 bytes on the condition that the carry flag CF is set to "1" at the line number "1208". Compared to the processing configuration that directly jumps to the line number "1218" by the JR instruction, the jump instruction set to jump from the program address "ADR122" and the program address "ADR125" to the program address "ADR126" Word length can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data volume of the program stored in the main ROM 73 for executing the lottery result handling process (FIG. 66).

開始時上乗せ用処理(図69(b))は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値から、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を減算する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値よりも「1」大きい値である「5」未満であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲に含まれているか否かを判定するためにプログラムに設定される命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 69(b)) is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15") from the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set. The value of the A register 101b after subtracting "11" is calculated by subtracting "11" from "15", which is the maximum value of the first lottery target range. It is a processing configuration for performing a process of determining whether or not the value is less than "5", which is a value "1" larger than the value. As a result, the value of the A register 101b, in which the data of the index value counter 74f is set, is the minimum value of the first lottery object range, as in the first comparative example (FIG. 70(a)) of the addition process at the start. A process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or greater than a certain "11" and a process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or less than "15", which is the maximum value of the first lottery target range, are performed. Compared to the processing configuration, it is possible to reduce the total word length of instructions set in the program for determining whether the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the process for addition at start (FIG. 69(b)).

開始時上乗せ用処理(図69(b))は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値から、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を減算する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値よりも「1」大きい値である「5」未満であるか否かを判定する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」から「11」を減算する演算により算出される値である「3」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「13」のいずれかである場合に参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブルを設定するとともにインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合に参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブルを設定するためにプログラムに設定されている命令の語長の合計を小さくすることができる。これにより、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 69(b)) is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15") from the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set. The value of the A register 101b after subtracting "11" is calculated by subtracting "11" from "15", which is the maximum value of the first lottery target range. A process of determining whether or not it is less than "5", which is a value "1" greater than the value, and the value of the A register 101b after subtracting "11" is the second lottery target range ("14" to and determining whether or not it is equal to or greater than "3" which is a value calculated by subtracting "11" from "14" which is the minimum value of "15"). As a result, the value of the A register 101b, in which the data of the index value counter 74f is set, becomes the first lottery object range ("11"), as in the first comparative example of the addition processing at the start (FIG. 70(a)). to "15"), and whether or not the value of the A register 101b is equal to or less than "15", which is the maximum value of the first lottery target range. and a process of determining whether the value of the A register 101b is equal to or greater than "14", which is the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). Compared to the processing configuration, when the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "13", the first additional lottery table is set as the lottery table to be referred to, and the value of the index value counter 74f is In order to set the second additional lottery table as the lottery table to be referred to in the case of "14" or "15", the total word length of the instructions set in the program can be reduced. As a result, it is possible to reduce the data volume of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the process for addition at start (FIG. 69(b)).

インデックス値IVが第1抽選対象範囲に含まれていることを特定するためにインデックス値IVを「11」減算する演算が行われる構成において、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が第2抽選対象範囲に含まれていることを特定するための判定を行う。第1抽選対象範囲(「11」~「15」)を「11」だけ小さい側に変動させる演算(「11」減算する演算)を行った後に、当該演算後の値が、第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値(「14」)を「11」だけ小さい側に変動させた値である「3」以上であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値IVが第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれているか否かを判定する場合における境界値を、第2抽選対象判定の最小値(「14」)よりも小さい値である「3」とすることができる。インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値が「3」以上であるか否かを判定する場合における境界値(「3」)を表すために必要なビット数は「2」であり、当該ビット数は、変動前のインデックス値IVが第2抽選対象範囲の最小値である「14」以上であるか否かを判定する場合における境界値(「14」)を表すために必要なビット数(「4」)よりも小さい。これにより、インデックス値IVが第2抽選対象範囲に含まれていることを特定するために行われる判定における境界値を表すためのビット数を低減することができる。よって、当該境界値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 In a configuration in which a calculation is performed to subtract "11" from the index value IV in order to specify that the index value IV is included in the first lottery target range, the index value IV is changed to the smaller side by "11" The subsequent value is used to determine whether the index value before the change is included in the second lottery target range. After performing the calculation (calculation to subtract "11") to change the first lottery target range ("11" to "15") to the side smaller by "11", the value after the calculation is the second lottery target range (“14” to “15”), the minimum value (“14”) is shifted to the smaller side by “11”, and it is determined whether or not it is “3” or more. The boundary value when determining whether or not the value IV is included in the second lottery target range ("14" to "15") is set to a value smaller than the minimum value ("14") for the second lottery target determination. can be "3". The number of bits required to represent the boundary value (“3”) when determining whether or not the value obtained by shifting the index value IV to the smaller side by “11” is greater than or equal to “3” is “2”. , and the number of bits is necessary to represent the boundary value ("14") when determining whether the index value IV before change is equal to or greater than "14", which is the minimum value of the second lottery target range. number of bits ("4"). This makes it possible to reduce the number of bits for representing the boundary value in the determination performed to specify that the index value IV is included in the second lottery target range. Therefore, the data capacity for storing the boundary value can be reduced.

開始時上乗せ用処理(図69(b))は、行番号「1307」にてジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として語長1バイトのJRS命令により行番号「1309」にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1309」に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))のように、行番号「1307」にてキャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 69(b)), the jump flag JF at line number "1307" is set to "1". This processing configuration jumps to the program address "ADR133" using the JP instruction set to the line number "1309" of the jump destination. As a result, as in the second comparative example (FIG. 71(b)) of the addition processing at the start, the word length is 3 on the condition that the carry flag CF is set to "1" at the line number "1307". Jump set to jump from the program address "ADR131" and the program address "ADR132" to the program address "ADR133" compared to the processing configuration that jumps directly to the program address "ADR133" by the byte JP instruction. The total instruction word length can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the process for addition at start (FIG. 69(b)).

開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」にて「JP ADR133」というJP命令を実行することにより解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(ADR133)にジャンプする処理構成であるとともに、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))にてステップS1801の処理を実行した場合にサブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802の処理を実行する処理構成である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成と比較して、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 By executing the JP instruction "JP ADR133" at the line number "1309" of the process for addition at the start (Fig. 69(b)), the process of step S1802 of the unlock game number lottery process (Fig. 35(b)) is executed. The processing configuration jumps to the program address (ADR133) where the command to be executed is set, and the program of the subroutine when the processing of step S1801 is executed in the unlock game number lottery processing (FIG. 35(b)). This is a processing configuration for executing the processing of step S1802 without calling the . For this reason, compared to a configuration in which a common subroutine called lottery execution processing is called in the number-of-released-games lottery process (FIG. 35) and the addition-at-start process (FIG. 69B), the number-of-release-games lottery process (FIG. ) and the processing for addition at the start (FIG. 69(b)), the data volume of the program stored in the main ROM 73 can be reduced.

<第2の実施形態>
本実施形態では、主側MPU72が開始時コマンド又は終了時コマンドを送信待機バッファ112に設定する場合に、主側RAM74における転送対象範囲の開始アドレス及び終了アドレスを指定してデータを転送することが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In this embodiment, when the main MPU 72 sets the command at the start or the command at the end in the transmission standby buffer 112, it is possible to transfer data by specifying the start address and the end address of the transfer target range in the main RAM 74. This is different from the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図72(a)は本実施形態における主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図72(a)に示すように、主側RAM74には終了位置カウンタ131が設けられている。終了位置カウンタ131は、後述する共通コマンド送信処理(図72(b))及び最上位集約処理(図73)における転送対象範囲の終了アドレス(2バイト)を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。終了位置カウンタ131は2バイトからなる。 FIG. 72(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74 in this embodiment. As shown in FIG. 72( a ), the main RAM 74 is provided with an end position counter 131 . The end position counter 131 is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the end address (2 bytes) of the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 72(b)) and the highest-level aggregation process (FIG. 73), which will be described later. is. The end position counter 131 consists of 2 bytes.

上記第1の実施形態と同様に、共通コマンド送信処理(図72(b))における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲であるとともに、最上位集約処理(図73)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。共通コマンド送信処理(図72(b))における転送対象範囲の終了アドレスは「000DH」であるとともに、最上位集約処理(図73)における転送対象範囲の終了アドレスは「0006H」である。 As in the first embodiment, the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 72(b)) is the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, and the highest level aggregation process (FIG. 73) is a continuous address range of “0001H” to “0006H” in the main RAM 74 . The end address of the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 72(b)) is "000DH", and the end address of the transfer target range in the highest level aggregation process (FIG. 73) is "0006H".

図72(b)は主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグにはゲームが開始される場合に抽選結果対応処理(図25)のステップS1107にて「1」がセットされるとともに、終了時コマンドフラグにはゲームが終了する場合に遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1508にて「1」がセットされる。 FIG. 72(b) is a flow chart showing the common command transmission process executed by the main MPU 72. FIG. As already described in the first embodiment, the common command transmission process is performed when the start command flag of the main RAM 74 is set to "1" in the command output process (FIG. 44) (step S2707: YES). , or when "1" is set in the end command flag of the main RAM 74 (step S2708: YES), it is executed in step S2709. As already described, when the game is started, the start command flag is set to "1" in step S1107 of the lottery result handling process (FIG. 25), and the end command flag is set to end the game. In this case, "1" is set in step S1508 of the corresponding processing (FIG. 32) at the end of the game.

共通コマンド送信処理では、まず最上位集約処理を実行する(ステップS4001)。図73は最上位集約処理を示すフローチャートである。 In the common command transmission process, first, the highest level aggregation process is executed (step S4001). FIG. 73 is a flow chart showing the highest level aggregation processing.

最上位集約処理では、ステップS4101~ステップS4104にて上記第1の実施形態における最上位集約処理(図51)のステップS2901~ステップS2904と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の転送先カウンタ115に主側RAM74における最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する(ステップS4101)。これにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。その後、最上位集約用エリア74vを「0」クリアし(ステップS4102)、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS4103)。これにより、転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットを設定することができる。その後、最上位集約処理(図73)における転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の開始アドレスである「0001H」を主側RAM74における転送元カウンタ116に設定する(ステップS4104)。これにより、転送元の記憶エリアとして「0001H」のアドレスに設定されているAT継続カウンタ74uの下位エリアを設定することができる。 In the highest level aggregation process, the same processes as steps S2901 to S2904 of the highest level aggregation process (FIG. 51) in the first embodiment are executed in steps S4101 to S4104. Specifically, the address of the highest level aggregation area 74v in the main RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 of the main RAM 74 (step S4101). As a result, the top-level aggregation area 74v can be set as the transfer destination storage area. After that, the highest level aggregation area 74v is cleared to "0" (step S4102), and the value of the bit designation counter 117 in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S4103). As a result, the 0th bit of the top-level aggregation area 74v can be set as the transfer destination bit. Thereafter, "0001H", which is the start address of the transfer target range ("0001H" to "0006H") in the top-level aggregation process (FIG. 73), is set in the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (step S4104). As a result, the lower area of the AT continuation counter 74u set at the address "0001H" can be set as the transfer source storage area.

その後、最上位集約処理(図73)における転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の終了アドレスである「0006H」を主側RAM74における終了位置カウンタ131に設定する(ステップS4105)。これにより、終了アドレスを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS4106)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72は転送元カウンタ116に格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定するとともに、転送先カウンタ115に格納されているアドレス及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。 Thereafter, "0006H", which is the end address of the transfer target range ("0001H" to "0006H") in the top-level aggregation process (FIG. 73), is set in the end position counter 131 in the main RAM 74 (step S4105). This allows the main MPU 72 to grasp the end address. Thereafter, the most significant bit data in the transfer source storage area is transferred to the transfer destination bit (step S4106). As already described in the first embodiment, the main MPU 72 identifies the storage area of the transfer source based on the address stored in the transfer source counter 116, and the address and address stored in the transfer destination counter 115. A transfer destination bit is specified based on the value of the bit specification counter 117 .

その後、転送元カウンタ116に設定されているアドレスがステップS4105にて終了位置カウンタ131に設定した終了アドレス(「0006H」)であるか否かを判定する(ステップS4107)。転送元カウンタ116に設定されているアドレスが終了アドレス(「0006H」)ではない場合(ステップS4107:NO)には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS4108)。ステップS4106~ステップS4109の処理はステップS4107にて肯定判定を行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS4108では「0001H」→「0002H」→「0003H」→「0004H」→「0005H」→「0006H」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスを更新する。 Thereafter, it is determined whether or not the address set in the transfer source counter 116 is the end address ("0006H") set in the end position counter 131 in step S4105 (step S4107). If the address set in the transfer source counter 116 is not the end address (“0006H”) (step S4107: NO), 1 is added to the value of the transfer source counter 116 to update the transfer source storage area. (Step S4108). The processing of steps S4106 to S4109 is processing that is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4107. 0006H”, the address of the transfer source storage area is updated.

その後、ビット指定カウンタ117の値を1加算することにより転送先ビットを更新する(ステップS4109)。ステップS4109では、最上位集約用エリア74vにおいて、第0ビット→第1ビット→第2ビット→第3ビット→第4ビット→第5ビットの順番で、転送先ビットを更新する。その後、ステップS4106に進み、ステップS4107にて肯定判定が行われるまで、ステップS4106~ステップS4109の処理を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)に含まれている記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定することができる。 Thereafter, the transfer destination bit is updated by adding 1 to the value of the bit designation counter 117 (step S4109). In step S4109, the transfer destination bits are updated in the order of 0th bit→1st bit→2nd bit→3rd bit→4th bit→5th bit in the top-level aggregation area 74v. After that, the process proceeds to step S4106, and the processes of steps S4106 to S4109 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4107. As a result, the most significant bit data in the storage area included in the transfer target range (“0001H” to “0006H”) can be set to the 0th to 5th bits of the most significant aggregation area 74v.

このように、最上位集約処理(図73)では、転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の開始アドレス(「0001H」)及び終了アドレス(「0006H」)を設定し、転送元の記憶エリアのアドレスが終了アドレスとなるまで、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理(ステップS4106の処理)、転送元の記憶エリアのアドレスを更新する処理(ステップS4108の処理)、及び転送先ビットを更新する処理(ステップS4109の処理)を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定するための処理構成を簡素化することができる。 In this way, in the top-level aggregation process (FIG. 73), the start address (“0001H”) and end address (“0006H”) of the transfer target range (“0001H” to “0006H”) are set, and the transfer source is stored. Until the address of the area becomes the end address, the process of transferring the most significant bit data in the transfer source storage area to the transfer destination bit (step S4106), the process of updating the address of the transfer source storage area (step S4108). (processing of step S4109) and the processing of updating the transfer destination bit (processing of step S4109) are repeatedly executed. This simplifies the processing configuration for setting the most significant bit data in the transfer target range storage area to the most significant aggregation area 74v.

共通コマンド送信処理(図72(b))の説明に戻り、ステップS4001にて最上位集約処理(図73)を実行した後、ステップS4002~ステップS4009では、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2802~ステップS2809と同様の処理を実行する。具体的には、まず送信回路85における書き込みポインタ113(図45)の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4002)。その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4003:YES)、すなわちゲームの開始時である場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4002にて把握した書き込み先のエリアに設定し(ステップS4004)、開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4005)。一方、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4003:NO)、すなわちゲームの終了時である場合には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4002にて把握した書き込み先のエリアに設定し(ステップS4006)、主側RAM74の終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4007)。 Returning to the description of the common command transmission process (FIG. 72(b)), after executing the top-level aggregation process (FIG. 73) in step S4001, in steps S4002 to S4009, common command transmission in the first embodiment The same processing as steps S2802 to S2809 of the processing (FIG. 50) is executed. Specifically, first, the value of the write pointer 113 (FIG. 45) in the transmission circuit 85 is grasped to grasp the write destination area in the transmission waiting buffer 112 (step S4002). After that, if the start command flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S4003: YES), that is, if it is time to start the game, the start command stored in the main ROM 73 is executed. The data of the corresponding header HD is set in the write destination area grasped in step S4002 (step S4004), and the start command flag is cleared to "0" (step S4005). On the other hand, if the start time command flag is not set to "1" (step S4003: NO), that is, if the game is over, the header HD corresponding to the end command stored in the main ROM 73 is set in the write destination area grasped in step S4002 (step S4006), and the end command flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4007).

ステップS4005又はステップS4007の処理を行った場合には、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4008)。ステップS4008では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。その後、主側RAM74において、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合にデータを送信待機バッファ112に転送する対象となる転送対象範囲の開始アドレスを主側RAM74の転送元カウンタ116に設定する(ステップS4009)。既に説明したとおり、共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。ステップS4009にて転送元カウンタ116に「0001H」のアドレスを設定することにより、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアに設定することができる。その後、主側RAM74における終了位置カウンタ131に終了アドレスとして「000DH」を設定する(ステップS4010)。「000DH」は転送対象範囲である「0001H」~「000DH」の最終アドレスである。 If the process of step S4005 or step S4007 has been performed, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4008). In step S4008, the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and when the value of the write pointer 113 after the increment of 1 exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0". After that, in the main RAM 74, the start address of the transfer target range for transferring data to the transmission standby buffer 112 when transmitting the command at the start or the command at the end is set in the transfer source counter 116 of the main RAM 74 ( step S4009). As already explained, the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is the address range from "0001H" to "000DH". By setting the address "0001H" in the transfer source counter 116 in step S4009, the lower area of the AT continuation counter 74u can be set as the transfer source storage area. Thereafter, "000DH" is set as the end address to the end position counter 131 in the main RAM 74 (step S4010). "000DH" is the final address of the transfer target range from "0001H" to "000DH".

その後、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに転送元の記憶エリアに格納されているデータを転送する(ステップS4011)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72は転送元カウンタ116に格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定する。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4012)。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドにおける第2~第14フレームFR2~FR14の最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、ヘッダHDのデータが設定されている第1フレームFR1と当該第2~第14フレームFR2~FR14とを識別可能とすることができる。 Thereafter, the data stored in the transfer source storage area is transferred to the write destination area corresponding to the value of the write pointer 113 in the transmission standby buffer 112 (step S4011). As already described in the first embodiment, the main MPU 72 identifies the transfer source storage area based on the address stored in the transfer source counter 116 . Thereafter, the most significant bit (seventh bit) in the write destination area is set to "0" (step S4012). As a result, the value of the most significant bit of the second to fourteenth frames FR2 to FR14 in the command at the start or the command at the end can be set to "0", and the data of the header HD is set to the first frame FR1. and the second to fourteenth frames FR2 to FR14.

その後、ステップS4008と同様に、書き込みポインタ113の値を更新する(ステップS4013)。その後、転送元カウンタ116のデータがステップS4010にて終了位置カウンタ131に設定した終了アドレス(「000DH」)であるか否かを判定し(ステップS4014)、転送元カウンタ116のデータが終了アドレスではない場合(ステップS4014:NO)には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS4015)。ステップS4011~ステップS4015の処理はステップS4014にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS4015では、「0001H」→「0002H」→「0003H」→…→「000CH」→「000DH」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新する。 After that, as in step S4008, the value of the write pointer 113 is updated (step S4013). Thereafter, it is determined whether or not the data of the transfer source counter 116 is the end address ("000DH") set in the end position counter 131 in step S4010 (step S4014). If not (step S4014: NO), the transfer source storage area is updated by adding 1 to the value of the transfer source counter 116 (step S4015). The processing of steps S4011 to S4015 is processing that is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4014. ”, the address of the storage area to be the transfer source area is updated.

その後、ステップS4011に進み、ステップS4014にて肯定判定が行われるまで、ステップS4011~ステップS4015の処理を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)に含まれている記憶エリアのデータを送信待機バッファ112に設定することができる。ステップS4014にて肯定判定を行った場合、すなわち転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータの送信待機バッファ112への転送が終了した場合には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS4016)。その後、ステップS4008及びステップS4013と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS4017)、本共通コマンド送信処理を終了する。 Thereafter, the process proceeds to step S4011, and the processes of steps S4011 to S4015 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4014. As a result, the data in the storage area included in the transfer target range (“0001H” to “000DH”) can be set in the transmission standby buffer 112 . If an affirmative determination is made in step S4014, that is, if the transfer of the data stored in the storage area included in the transfer target range to the transmission standby buffer 112 is completed, the write pointer is set in the transmission standby buffer 112. The data of the footer FT stored in the main ROM 73 is set in the write destination area corresponding to the value of 113 (step S4016). After that, as in steps S4008 and S4013, the value of the write pointer 113 is updated to update the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4017), and the common command transmission processing ends.

このように、共通コマンド送信処理(図72(b))では、転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)の開始アドレス(「0001H」)及び終了アドレス(「000DH」)を主側RAM74に設定し、転送元の記憶エリアのアドレスが終了アドレスとなるまで、転送元の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する処理(ステップS4011の処理)、書き込み先のエリアを更新する処理(ステップS4013の処理)、及び転送元の記憶エリアのアドレスを更新する処理(ステップS4015の処理)を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定するための処理構成を簡素化することができる。 In this way, in the common command transmission process (FIG. 72(b)), the start address (“0001H”) and the end address (“000DH”) of the transfer target range (“0001H” to “000DH”) are stored in the main RAM 74. and transfer the data stored in the transfer source storage area to the write destination area in the transmission standby buffer 112 until the address of the transfer source storage area becomes the end address (step S4011), write The process of updating the previous area (process of step S4013) and the process of updating the address of the transfer source storage area (process of step S4015) are repeatedly executed. As a result, the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the transfer target range to the transmission standby buffer 112 can be simplified.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

最上位集約処理(図73)における転送対象範囲は主側RAM74において連続するアドレス(「0001H」~「0006H」のアドレス)に設定されている。最上位集約処理(図73)では、転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の開始アドレス(「0001H」)及び終了アドレス(「0006H」)を設定し、転送元の記憶エリアのアドレスが終了アドレスとなるまで、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理(ステップS4106の処理)、転送元の記憶エリアのアドレスを更新する処理(ステップS4108の処理)、及び転送先ビットを更新する処理(ステップS4109の処理)を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定するための処理構成を簡素化することができる。 The transfer target range in the highest level aggregation process (FIG. 73) is set to continuous addresses (addresses “0001H” to “0006H”) in the main RAM 74 . In the top-level aggregation process (FIG. 73), the start address (“0001H”) and end address (“0006H”) of the transfer target range (“0001H” to “0006H”) are set, and the address of the transfer source storage area is The process of transferring the most significant bit data in the transfer source storage area to the transfer destination bit until the end address is reached (step S4106), the process of updating the address of the transfer source storage area (step S4108), And the process of updating the transfer destination bit (the process of step S4109) is repeatedly executed. This simplifies the processing configuration for setting the most significant bit data in the transfer target range storage area to the most significant aggregation area 74v.

共通コマンド送信処理(図72(b))における転送対象範囲は主側RAM74において連続するアドレス(「0001H」~「000DH」のアドレス)に設定されている。共通コマンド送信処理(図72(b))では、転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)の開始アドレス(「0001H」)及び終了アドレス(「000DH」)を主側RAM74に設定し、転送元の記憶エリアのアドレスが終了アドレスとなるまで、転送元の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する処理(ステップS4011の処理)、書き込み先のエリアを更新する処理(ステップS4013の処理)、及び転送元の記憶エリアのアドレスを更新する処理(ステップS4015の処理)を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定するための処理構成を簡素化することができる。 The transfer target range in the common command transmission process (FIG. 72(b)) is set to consecutive addresses (addresses “0001H” to “000DH”) in the main RAM 74 . In the common command transmission process (FIG. 72(b)), the start address (“0001H”) and end address (“000DH”) of the transfer target range (“0001H” to “000DH”) are set in the main RAM 74, and the transfer is performed. The process of transferring the data stored in the transfer source storage area to the write destination area in the transmission standby buffer 112 until the address of the original storage area becomes the end address (process of step S4011); The process of updating (process of step S4013) and the process of updating the address of the transfer source storage area (process of step S4015) are repeatedly executed. As a result, the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the transfer target range to the transmission standby buffer 112 can be simplified.

<第3の実施形態>
本実施形態では、最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンド及び終了時コマンドに加えて、BB移行コマンドが存在していることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in that, in addition to the command at the start and the command at the end, there is a BB shift command as a command for consolidating the data stored in the most significant bit. are doing. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

遊技状態として、上記第1の実施形態において既に説明した通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6に加えて、第1BB状態及び第2BB状態が存在している。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側ROM73には3枚ベット時の役抽選テーブル(図19)及び2枚ベット時の役抽選テーブル(図20)が記憶されている。本実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブルには、上記第1の実施形態において既に説明した「1」~「17」のインデックス値IVに加えて、第1BB当選データが設定されている「18」のインデックス値IV及び第2BB当選データが設定されている「19」のインデックス値IVが設定されている。3枚ベット時の役抽選テーブルにおいて第1BB当選が発生する確率及び第2BB当選が発生する確率は、それぞれ約1/437であるとともに、2枚ベット時の役抽選テーブルにおいて第1BB当選が発生する確率及び第2BB当選が発生する確率は、それぞれ約1/437である。 As the game state, in addition to the normal game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, the pseudo-bonus state ST4, the AT state ST5 and the end preparation state ST6 already described in the first embodiment, the first BB state and A second BB state exists. As already explained in the first embodiment, the main ROM 73 stores a winning combination lottery table (FIG. 19) for three-coin bet and a winning combination lottery table (FIG. 20) for two-coin betting. In addition to the index values IV of "1" to "17" already described in the first embodiment, the combination lottery table for betting 3 cards and the combination lottery table for betting 2 cards in the present embodiment include An index value IV of "18" to which the 1BB winning data is set and an index value IV of "19" to which the second BB winning data is set are set. The probability of winning the 1st BB and the probability of winning the 2nd BB on the combination lottery table when 3 cards are bet are approximately 1/437, respectively, and the 1st BB winning occurs on the combination lottery table when 2 cards are bet. The probability and the probability of the 2nd BB winning occurring are each about 1/437.

役の抽選処理(図18)にて第1BB当選データが設定されているインデックス値IV(「18」)に当選した場合には当該第1BB当選データが主側RAM74に設定されるとともに、第2BB当選データが設定されているインデックス値IV(「19」)に当選した場合には当該第2BB当選データが主側RAM74に設定される。主側RAM74に第1BB当選データが設定されている状態において第1BB入賞が成立することにより遊技状態が第1BB状態に移行するとともに、主側RAM74に第2BB当選データが設定されている状態において第2BB入賞が成立することにより遊技状態が第2BB状態に移行する。主側RAM74に第1BB当選データが設定されている状態において第1BB入賞が成立することなくゲームが終了した場合、当該第1BB当選データは次以降のゲームに持ち越されるとともに、主側RAM74に第2BB当選データが設定されている状態において第2BB入賞が成立することなくゲームが終了した場合、当該第2BB当選データは次以降のゲームに持ち越される。主側RAM74に設定された第1BB当選データは、第1BB入賞が成立した場合又はメイン処理(図10)にて全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合に「0」クリアされるとともに、主側RAM74に設定された第2BB当選データは、第2BB入賞が成立した場合又はメイン処理(図10)にて全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合に「0」クリアされる。 In the winning lottery process (FIG. 18), when the index value IV ("18") in which the first BB winning data is set is won, the first BB winning data is set in the main side RAM 74, and the second BB winning data is set in the main side RAM 74. The second BB winning data is set in the main side RAM 74 when the winning is won at the index value IV (“19”) to which the winning data is set. When the first BB winning data is set in the main side RAM 74, the game state shifts to the first BB state by establishing the first BB winning, and when the second BB winning data is set in the main side RAM 74, When the 2BB winning is established, the game state shifts to the 2BB state. If the game ends without the first BB winning in a state in which the first BB winning data is set in the main side RAM 74, the first BB winning data is carried over to the next and subsequent games, and the second BB winning data is stored in the main side RAM 74. When the game ends without the 2nd BB winning in a state where the winning data is set, the 2nd BB winning data is carried over to the next and subsequent games. The first BB winning data set in the main side RAM 74 is cleared to "0" when the first BB winning is established or when the all clearing process (step S106) is executed in the main process (FIG. 10), The 2nd BB winning data set in the main RAM 74 is cleared to "0" when the 2nd BB winning is established or when the all clearing process (step S106) is executed in the main process (FIG. 10).

第1BB状態又は第2BB状態では、遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である。第1BB状態又は第2BB状態である状況においては、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」よりも大きい値となる。第1BB状態は、当該第1BB状態における遊技媒体の払出枚数の合計が終了基準枚数である「300」に達した場合に終了するとともに、第2BB状態は、当該第2BB状態における遊技媒体の払出枚数の合計が終了基準枚数である「150」に達した場合に終了する。 In the first BB state or the second BB state, one game can be executed when the number of game media bet is "3". In the first BB state or the second BB state, the net increase expected value of game media in one game is a value greater than "0". The first BB state ends when the total number of paid out game media in the first BB state reaches the end reference number of "300", and the second BB state ends when the number of paid out game media in the second BB state reaches 300. reaches the end reference number of "150".

上記第1の実施形態において図31(b)を参照しながら既に説明したとおり、主側RAM74には遊技状態エリア77が設けられている。本実施形態において、遊技状態エリア77の第6ビットには、BB状態フラグが設けられている。BB状態フラグは、遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。BB状態フラグには第1BB状態又は第2BB状態に移行する場合に「1」がセットされるとともに、BB状態フラグは当該第1BB状態又は第2BB状態が終了する場合に「0」クリアされる。主側MPU72は、BB状態フラグに「1」がセットされていることに基づいて遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であることを把握する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、遊技状態エリア77に格納されているデータは、開始時コマンド及び終了時コマンドに設定される。演出側MPU92は、開始時コマンド及び終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに基づいて、遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であることを把握する。 As already described with reference to FIG. 31(b) in the first embodiment, the game state area 77 is provided in the main side RAM 74. As shown in FIG. In this embodiment, the 6th bit of the gaming state area 77 is provided with a BB state flag. The BB state flag is a flag that enables the main MPU 72 to recognize that the gaming state is the first BB state or the second BB state. The BB state flag is set to "1" when transitioning to the first BB state or the second BB state, and is cleared to "0" when the first BB state or the second BB state ends. The main MPU 72 recognizes that the game state is the first BB state or the second BB state based on the fact that the BB state flag is set to "1". As already described in the first embodiment, the data stored in the gaming state area 77 are set to the command at the start and the command at the end. The effect-side MPU 92 grasps that the game state is the first BB state or the second BB state based on the data in the game state area 77 set in the start time command and the end time command.

図74(a)は本実施形態における主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図74(a)に示すように、主側RAM74には、制限枚数カウンタ74x、間隔ゲーム数カウンタ74y、リプレイ成立回数カウンタ74z、チェリー成立回数カウンタ74α及びBB最上位集約用エリア74βが設けられている。これら制限枚数カウンタ74x、間隔ゲーム数カウンタ74y、リプレイ成立回数カウンタ74z、チェリー成立回数カウンタ74α及びBB最上位集約用エリア74βは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に主側MPU72から演出側MPU92に送信されるBB移行コマンドにデータが設定される記憶エリアである。なお、BB移行コマンドの詳細については後述する。 FIG. 74(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74 in this embodiment. As shown in FIG. 74(a), the main RAM 74 is provided with a limit number counter 74x, an interval game number counter 74y, a replay establishment number counter 74z, a cherry establishment number counter 74α, and a BB top aggregation area 74β. there is These limit number counter 74x, interval game number counter 74y, replay establishment number counter 74z, cherry establishment number counter 74α and BB top aggregation area 74β are produced by the main side MPU 72 when the first BB prize or the second BB prize is established. This is a storage area in which data is set in the BB shift command sent to the side MPU 92 . Details of the BB transition command will be described later.

制限枚数カウンタ74xは、第1BB状態又は第2BB状態における遊技媒体の払出枚数の合計が終了基準枚数(第1BB状態であれば「300」、第2BB状態であれば「150」)に達したか否かを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。第1BB入賞が成立した場合には制限枚数カウンタ74xに「300」が設定されるとともに、第2BB入賞が成立した場合には制限枚数カウンタ74xに「150」が設定される。制限枚数カウンタ74xは2バイトからなる。図74(a)に示すように、主側RAM74における「0021H」のアドレスには、制限枚数カウンタ74xの下位エリア(下位1バイトのエリア)が設定されているとともに、「0022H」のアドレスには制限枚数カウンタ74xの上位エリア(上位1バイトのエリア)が設定されている。制限枚数カウンタ74xに「300」(2進数表記で「0000000100101100B」)が設定された場合、制限枚数カウンタ74xの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」となる。また、制限枚数カウンタ74xに「150」(2進数表記で「0000000010010110B」)が設定された場合、制限枚数カウンタ74xの下位エリアにおける最上位ビットの値は「1」となるとともに、制限枚数カウンタ74xの上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」となる。制限枚数カウンタ74xの下位エリアは最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアであるとともに、制限枚数カウンタ74xの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。 The limit number counter 74x determines whether the total number of payouts of game media in the first BB state or the second BB state has reached the end reference number ("300" in the first BB state, "150" in the second BB state). It is a counter that enables the master side MPU 72 to grasp whether or not. When the 1st BB winning is established, the limited number counter 74x is set to "300", and when the 2nd BB winning is established, the limited number counter 74x is set to "150". The limit number counter 74x consists of 2 bytes. As shown in FIG. 74(a), the address "0021H" in the main RAM 74 is set to the lower area (lower 1-byte area) of the limit number counter 74x, and the address "0022H" is set to A high-order area (high-order 1-byte area) of the limit number counter 74x is set. When "300" ("0000000100101100B" in binary notation) is set in the limit number counter 74x, the value of the most significant bit in the lower area and upper area of the limit number counter 74x becomes "0". Also, when "150" ("0000000010010110B" in binary notation) is set in the limit number counter 74x, the value of the most significant bit in the lower area of the limit number counter 74x becomes "1". The value of the most significant bit in the upper area of is "0". The lower area of the limit number counter 74x is a storage area in which "1" can be set to the most significant bit, and the upper area of the limit number counter 74x is a storage area in which "1" is not set to the most significant bit.

間隔ゲーム数カウンタ74yは、BB状態(第1BB状態又は第2BB状態)ではない状態が継続している状況において実行されたゲーム数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。間隔ゲーム数カウンタ74yは2バイトからなる。間隔ゲーム数カウンタ74yには「0」~「65535」のいずれかの数値情報が設定される。主側MPU72は、第1BB状態又は第2BB状態が終了したことに基づいて間隔ゲーム数カウンタ74yの値を「0」クリアするとともに、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態においてゲームが実行されたことに基づいて間隔ゲーム数カウンタ74yの値を1加算する。但し、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態であるとともに間隔ゲーム数カウンタ74yに最大値である「65535」が設定されている状態においてゲームが実行された場合には、間隔ゲーム数カウンタ74yに当該最大値(「65535」)が設定されている状態を維持する。間隔ゲーム数カウンタ74yでは「0」~「65535」(2進数表記で「1111111111111111B」)の数値範囲でゲーム数のカウントが行われるため、間隔ゲーム数カウンタ74yの下位エリア及び上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 The interval game number counter 74y is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the number of games that have been executed in a state where a state other than the BB state (first BB state or second BB state) continues. The interval game number counter 74y consists of 2 bytes. Numerical information of any one of "0" to "65535" is set in the interval game number counter 74y. The main MPU 72 clears the value of the interval game number counter 74y to "0" based on the end of the first BB state or the second BB state, and the game starts in a game state that is neither the first BB state nor the second BB state. 1 is added to the value of the interval game number counter 74y based on the execution. However, if the game is executed in a state that is neither the first BB state nor the second BB state and the maximum value of the interval game number counter 74y is set to "65535", the interval game number The state in which the maximum value ("65535") is set in the counter 74y is maintained. Since the interval game number counter 74y counts the number of games in a numerical range of "0" to "65535" ("1111111111111111B" in binary notation), the lower area and upper area of the interval game number counter 74y are the most significant bits. is a storage area in which "1" can be set.

リプレイ成立回数カウンタ74zは、BB状態(第1BB状態又は第2BB状態)ではない状態が継続している状況において成立したリプレイ入賞の数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。リプレイ成立回数カウンタ74zは2バイトからなる。リプレイ成立回数カウンタ74zには「0」~「65535」のいずれかの数値情報が設定される。主側MPU72は、第1BB状態又は第2BB状態が終了したことに基づいてリプレイ成立回数カウンタ74zの値を「0」クリアするとともに、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態において通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞又は第2チャンスリプレイ入賞が成立したことに基づいてリプレイ成立回数カウンタ74zの値を1加算する。但し、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態であるとともにリプレイ成立回数カウンタ74zに最大値である「65535」が設定されている状態において通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞又は第2チャンスリプレイ入賞が成立した場合には、リプレイ成立回数カウンタ74zに当該最大値(「65535」)が設定されている状態を維持する。リプレイ成立回数カウンタ74zでは「0」~「65535」(2進数表記で「1111111111111111B」)の数値範囲でリプレイ入賞の成立回数のカウントが行われるため、リプレイ成立回数カウンタ74zの下位エリア及び上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 The replay establishment number counter 74z is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the number of replay wins established in a situation where a state other than the BB state (first BB state or second BB state) continues. The replay establishment number counter 74z consists of 2 bytes. Numerical information of any one of "0" to "65535" is set in the replay establishment number counter 74z. The main MPU 72 clears the value of the replay establishment number counter 74z to "0" based on the end of the first BB state or the second BB state, and normal replay is performed in a game state that is neither the first BB state nor the second BB state. The value of the replay establishment number counter 74z is incremented by 1 based on the winning, first chance replay winning or second chance replay winning. However, in a state where the game state is neither the first BB state nor the second BB state and the maximum value "65535" is set in the replay establishment counter 74z, the normal replay win, the first chance replay win or the second chance replay win When the chance replay win is established, the state in which the maximum value ("65535") is set in the replay establishment number counter 74z is maintained. Since the replay success counter 74z counts the number of successful replay wins within a numerical range of "0" to "65535" ("1111111111111111B" in binary notation), the lower area and upper area of the replay success counter 74z are: This is a storage area in which the most significant bit can be set to "1".

チェリー成立回数カウンタ74αは、BB状態(第1BB状態又は第2BB状態)ではない状態が継続している状況において成立したチェリー入賞の数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。チェリー成立回数カウンタ74αは1バイトからなる。チェリー成立回数カウンタ74αには「0」~「255」のいずれかの数値情報が設定される。主側MPU72は、第1BB状態又は第2BB状態が終了したことに基づいてチェリー成立回数カウンタ74αの値を「0」クリアするとともに、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態においてチェリー入賞が成立したことに基づいてチェリー成立回数カウンタ74αの値を1加算する。但し、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態であるとともにチェリー成立回数カウンタ74αに最大値である「255」が設定されている状態においてチェリー入賞が成立した場合には、チェリー成立回数カウンタ74αに当該最大値(「255」)が設定されている状態を維持する。チェリー成立回数カウンタ74αの値は「128」(2進数表記で「0000000010000000B」)以上となることがあるため、チェリー成立回数カウンタ74αは最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 The cherry winning number counter 74α is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the number of cherry wins that are established in a situation where a state other than the BB state (first BB state or second BB state) continues. The cherry establishment number counter 74α consists of 1 byte. Numerical information of one of "0" to "255" is set in the number-of-cherries-established counter 74α. The main MPU 72 clears the value of the cherry establishment number counter 74α to "0" based on the end of the first BB state or the second BB state, and also wins a cherry prize in a game state that is neither the first BB state nor the second BB state. is established, the value of the cherry establishment number counter 74α is incremented by one. However, if a cherry win is established in a state in which the game state is neither the first BB state nor the second BB state and the maximum value "255" is set in the cherry success counter 74α, the number of cherry successes is determined. The state in which the maximum value (“255”) is set in the counter 74α is maintained. Since the value of the cherry completion counter 74α may be "128" ("0000000010000000B" in binary notation) or more, the cherry completion counter 74α is a storage area in which the most significant bit can be set to "1".

BB最上位集約用エリア74βは、連続する「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に設定されている制限枚数カウンタ74xの下位エリア及び上位エリア、間隔ゲーム数カウンタ74yの下位エリア及び上位エリア、リプレイ成立回数カウンタ74zの下位エリア及び上位エリア、並びにチェリー成立回数カウンタ74αの最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)に格納されている「0」又は「1」のデータが集約される記憶エリアである。BB最上位集約用エリア74βは1バイトからなる。制限枚数カウンタ74xの下位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第0ビットに設定され、制限枚数カウンタ74xの上位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第1ビットに設定され、間隔ゲーム数カウンタ74yの下位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第2ビットに設定され、間隔ゲーム数カウンタ74yの上位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第3ビットに設定され、リプレイ成立回数カウンタ74zの下位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第4ビットに設定され、リプレイ成立回数カウンタ74zの上位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第5ビットに設定され、チェリー成立回数カウンタ74αにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第6ビットに設定される。BB最上位集約用エリア74βの最上位ビット(第7ビット)の値は常に「0」であり、BB最上位集約用エリア74βは最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。 The BB top-level aggregation area 74β includes the lower area and upper area of the limit number counter 74x set in the continuous address range of "0021H" to "0027H", the lower area and upper area of the interval game number counter 74y, and the replay The data "0" or "1" stored in the lower area and upper area of the success number counter 74z and the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits) of the cherry success number counter 74α are aggregated. storage area. The BB top-level aggregation area 74β consists of 1 byte. The most significant bit data in the lower area of the limit number counter 74x is set to the 0th bit of the BB highest order aggregate area 74β, and the most significant bit data in the upper area of the limit number counter 74x is set to the BB highest order aggregate area 74β. , and the most significant bit data in the lower area of the interval game number counter 74y is set to the second bit of the BB highest aggregation area 74β, and the most significant bit in the upper area of the interval game number counter 74y. is set to the 3rd bit of the BB highest aggregation area 74β, and the data of the highest bit in the lower area of the replay establishment counter 74z is set to the 4th bit of the BB highest aggregation area 74β, and the replay is established. The most significant bit data in the upper area of the number counter 74z is set to the fifth bit of the BB highest aggregation area 74β. bits are set. The value of the highest bit (seventh bit) of the BB highest-order aggregation area 74β is always "0", and the BB highest-order aggregation area 74β is a storage area in which the highest bit is not set to "1".

BB最上位集約用エリア74βは、「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に連続する「0028H」のアドレスに設定されている。主側RAM74においてBB移行コマンドにデータが設定される対象となる記憶エリアが連続する「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に設定されている構成であることにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータをBB移行コマンドに設定するための処理構成を簡素化することが可能となっている。 The BB top-level aggregation area 74β is set to an address of "0028H" which is continuous in the address range of "0021H" to "0027H". Data is stored in the storage area of the main RAM 74 due to the configuration in which the target storage area in which the data is set in the BB transition command in the main RAM 74 is set in the continuous address range of "0021H" to "0028H". It is possible to simplify the processing configuration for setting the data stored in the BB transition command.

上述したとおり、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合、主側MPU72はBB移行コマンドを演出側MPU92に送信する。BB移行コマンドは、第1BB状態又は第2BB状態が開始されることを演出側MPU92に把握させるためのコマンドである。上述したとおり、BB移行コマンドには、制限枚数カウンタ74x、間隔ゲーム数カウンタ74y、リプレイ成立回数カウンタ74z、チェリー成立回数カウンタ74α及びBB最上位集約用エリア74βに格納されているデータが設定されている。演出側MPU92は、主側MPU72から受信したBB移行コマンドに基づいて制限枚数カウンタ74xの値が「300」であることを把握した場合には第1BB状態の開始演出が実行されるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行するとともに、主側MPU72から受信したBB移行コマンドに基づいて制限枚数カウンタ74xの値が「150」であることを把握した場合には第2BB状態の開始演出が実行されるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 As described above, when the first BB prize or the second BB prize is established, the main side MPU 72 transmits the BB shift command to the effect side MPU 92 . The BB transition command is a command for making the effect-side MPU 92 grasp that the first BB state or the second BB state is started. As described above, the BB shift command is set with the data stored in the limit number counter 74x, the interval game number counter 74y, the replay establishment number counter 74z, the cherry establishment number counter 74α, and the BB top-level aggregation area 74β. there is When the effect-side MPU 92 recognizes that the value of the limit number counter 74x is "300" based on the BB transition command received from the main-side MPU 72, the upper part is set so that the start effect of the first BB state is executed. Light emission control of the lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 are executed, and the value of the limit number counter 74x is "150" based on the BB shift command received from the main side MPU 72. When it is grasped, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are executed so that the start effect of the second BB state is executed.

演出側ROM93には、第1BB状態の開始演出において上部ランプ61の発光制御を実行するための発光データテーブルが2種類記憶されており、第1BB状態の開始演出においてスピーカ62の音出力制御を実行するための音データテーブルが2種類記憶されており、第1BB状態の開始演出において画像表示装置63の表示制御を実行するための画像データテーブルが2種類記憶されている。演出側MPU92は、第1BB状態の開始演出を実行する場合、BB移行コマンドに設定されている間隔ゲーム数カウンタ74yのデータを利用して発光データテーブルを選択し、BB移行コマンドに設定されているリプレイ成立回数カウンタ74zのデータを利用して音データテーブルを選択し、BB移行コマンドに設定されているチェリー成立回数カウンタ74αのデータを利用して画像データテーブルを選択する。そして、選択した発光データテーブル、音データテーブル及び画像データテーブルに基づいて、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第1BB状態の開始演出を実行する。これにより、間隔ゲーム数カウンタ74yの値、リプレイ成立回数カウンタ74zの値及びチェリー成立回数カウンタ74αの値に対応する態様で、第1BB状態の開始演出を実行することができる。 The effect-side ROM 93 stores two types of light emission data tables for executing light emission control of the upper lamp 61 in the start effect of the first BB state, and executes sound output control of the speaker 62 in the start effect of the first BB state. Two types of sound data tables are stored for the purpose of the first BB state, and two types of image data tables are stored for executing the display control of the image display device 63 in the start rendering of the first BB state. When executing the start effect of the first BB state, the effect-side MPU 92 selects the light emission data table using the data of the interval game number counter 74y set in the BB transition command, and is set in the BB transition command. The sound data table is selected using the data of the replay establishment number counter 74z, and the image data table is selected using the data of the cherry establishment number counter 74α set in the BB shift command. Then, based on the selected light emission data table, sound data table and image data table, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the first BB state start effect. Thus, the first BB state start effect can be executed in a mode corresponding to the value of the interval game number counter 74y, the value of the replay establishment number counter 74z, and the value of the cherry establishment number counter 74α.

演出側ROM93には、第2BB状態の開始演出において上部ランプ61の発光制御を実行するための発光データテーブルが2種類記憶されており、第2BB状態の開始演出においてスピーカ62の音出力制御を実行するための音データテーブルが2種類記憶されており、第2BB状態の開始演出において画像表示装置63の表示制御を実行するための画像データテーブルが2種類記憶されている。演出側MPU92は、第2BB状態の開始演出を実行する場合、BB移行コマンドに設定されている間隔ゲーム数カウンタ74yのデータを利用して発光データテーブルを選択し、BB移行コマンドに設定されているリプレイ成立回数カウンタ74zのデータを利用して音データテーブルを選択し、BB移行コマンドに設定されているチェリー成立回数カウンタ74αのデータを利用して画像データテーブルを選択する。そして、選択した発光データテーブル、音データテーブル及び画像データテーブルに基づいて、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2BB状態の開始演出を実行する。これにより、間隔ゲーム数カウンタ74yの値、リプレイ成立回数カウンタ74zの値及びチェリー成立回数カウンタ74αの値に対応する態様で、第2BB状態の開始演出を実行することができる。 The effect-side ROM 93 stores two types of light emission data tables for executing light emission control of the upper lamp 61 in the start effect of the second BB state, and executes sound output control of the speaker 62 in the start effect of the second BB state. Two kinds of sound data tables are stored for the purpose of the second BB state, and two kinds of image data tables are stored for executing the display control of the image display device 63 in the start rendering of the second BB state. When executing the start effect of the second BB state, the effect-side MPU 92 selects the light emission data table using the data of the interval game number counter 74y set in the BB transition command, and is set in the BB transition command. The sound data table is selected using the data of the replay establishment number counter 74z, and the image data table is selected using the data of the cherry establishment number counter 74α set in the BB shift command. Then, based on the selected light emission data table, sound data table and image data table, the upper lamp 61, the speaker 62 and the image display device 63 execute the second BB state start effect. Thus, the second BB state start effect can be executed in a mode corresponding to the value of the interval game number counter 74y, the value of the replay establishment number counter 74z, and the value of the cherry establishment number counter 74α.

BB移行コマンドが送信される場合、主側RAM74における「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータがBB最上位集約用エリア74βに設定されるとともに、主側RAM74における「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータが送信待機バッファ112に設定される。また、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時コマンド又は終了時コマンドが送信される場合、主側RAM74における「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータが最上位集約用エリア74vに設定されるとともに、主側RAM74における「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータが送信待機バッファ112に設定される。 When the BB shift command is transmitted, the data stored in the most significant bit of the storage area set in the address range of "0021H" to "0027H" in the main side RAM 74 is set in the BB highest order aggregation area 74β. At the same time, the data stored in the storage area set in the address range of “0021H” to “0028H” in the main RAM 74 is set in the transmission standby buffer 112 . Further, as already explained in the first embodiment, when the command at the start or the command at the end is transmitted, the maximum of the storage area set in the address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74 is The data stored in the upper bits is set in the highest-order aggregation area 74v, and the data stored in the storage area set in the address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74 is transmitted. It is set in the waiting buffer 112 .

開始時コマンド、終了時コマンド及びBB移行コマンドは、後述する共通コマンド送信処理(図74(b))が実行されることにより演出側MPU92に送信される。共通コマンド送信処理は、タイマ割込み処理(図11)のステップS211におけるコマンド出力処理において、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、又は主側RAM74に設けられたBB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合に実行される。BB移行コマンドフラグは、第1BB状態又は第2BB状態への移行が発生したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。BB移行コマンドフラグには、第1BB状態又は第2BB状態への移行条件が成立した場合に「1」がセットされる。 The command at the start, the command at the end, and the BB transition command are transmitted to the effect side MPU 92 by executing a common command transmission process (FIG. 74(b)), which will be described later. In the common command transmission process, in the command output process in step S211 of the timer interrupt process (FIG. 11), if the command flag at the start of the main RAM 74 is set to "1", the command flag at the end of the main RAM 74 is set to It is executed when "1" is set or when the BB transition command flag provided in the main RAM 74 is set to "1". The BB transition command flag is a flag that enables the main MPU 72 to recognize that the transition to the first BB state or the second BB state has occurred. The BB shift command flag is set to "1" when the condition for shifting to the first BB state or the second BB state is satisfied.

第1BB入賞又は第2BB入賞が成立するゲームにおいて、開始時コマンドフラグに「1」がセットされてからBB移行コマンドフラグに「1」がセットされるまでの期間は、リール32L,32M,32Rの加速期間(具体的には0.3秒)よりも長い期間である。また、リール32L,32M,32Rの加速期間は、タイマ割込み処理(図11)の割込み周期(1.49ミリ秒)よりも長い期間である。当該ゲームでは、共通コマンド送信処理にて開始時コマンドを送信するための処理が実行された後にBB移行コマンドフラグに「1」がセットされるため、開始時コマンドフラグ及びBB移行コマンドフラグの両方に「1」がセットされている状態で共通コマンド送信処理が実行されることはない。 In the game in which the 1st BB prize or the 2nd BB prize is established, the period from when the start command flag is set to "1" to when the BB transition command flag is set to "1" is the reel 32L, 32M, 32R. This period is longer than the acceleration period (specifically, 0.3 seconds). Also, the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R is longer than the interrupt period (1.49 milliseconds) of the timer interrupt process (FIG. 11). In this game, the BB shift command flag is set to "1" after the processing for transmitting the start command in the common command transmission processing is executed, so both the start command flag and the BB shift command flag The common command transmission process is never executed while "1" is set.

共通コマンド送信処理において、主側MPU72は、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合に開始時コマンドを送信することを把握するとともに、BB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合にBB移行コマンドを送信することを把握する。また、主側MPU72は、BB移行コマンドフラグの値が「0」であるとともに終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合にBB移行コマンドを送信することを把握する。BB移行コマンドフラグ及び終了時コマンドフラグに「1」がセットされている状態で共通コマンド送信処理が実行される場合には、BB移行コマンドを送信するための処理が実行され、約1.49ミリ秒後に実行される次の共通コマンド送信処理にて終了時コマンドを送信するための処理が実行される。このように、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立するゲームでは、開始時コマンド→BB移行コマンド→終了時コマンドの順番で、演出側MPU92へのコマンドの送信が行われる。 In the common command transmission process, the main MPU 72 recognizes that the start command will be transmitted when the start command flag is set to "1", and when the BB shift command flag is set to "1". It knows to send a BB transition command if there is. Also, the main MPU 72 understands that the BB transition command is to be transmitted when the value of the BB transition command flag is "0" and the end time command flag is set to "1". When the common command transmission process is executed with the BB transition command flag and the command flag at the end set to "1", the process for transmitting the BB transition command is executed, resulting in approximately 1.49 milliseconds. In the next common command transmission process executed seconds later, the process for transmitting the termination command is executed. In this way, in a game in which the first BB prize or the second BB prize is established, commands are transmitted to the effect side MPU 92 in the order of the start command→BB transition command→end command.

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図74(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the common command transmission processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 74(b).

共通コマンド送信処理では、ステップS4201~ステップS4202にて上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2801~ステップS2802と同様の処理を実行する。具体的には、まず最上位集約処理を実行する(ステップS4201)。図75は最上位集約処理を示すフローチャートである。 In the common command transmission process, steps S4201 and S4202 are similar to steps S2801 and S2802 of the common command transmission process (FIG. 50) in the first embodiment. Specifically, first, top-level aggregation processing is executed (step S4201). FIG. 75 is a flow chart showing the highest level aggregation processing.

最上位集約処理では、転送先設定処理を実行する(ステップS4301)。転送先設定処理では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、主側RAM74の転送先カウンタ115に主側RAM74における最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する。これにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。また、BB移行コマンドを送信する場合には、転送先カウンタ115に主側RAM74におけるBB最上位集約用エリア74βのアドレスを設定する。これにより、転送先の記憶エリアとしてBB最上位集約用エリア74βを設定することができる。上述したとおり、主側MPU72は、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合に開始時コマンドを送信することを把握するとともに、BB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合にBB移行コマンドを送信することを把握する。また、主側MPU72は、BB移行コマンドフラグの値が「0」であるとともに終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合にBB移行コマンドを送信することを把握する。 In the top-level aggregation process, a transfer destination setting process is executed (step S4301). In the transfer destination setting process, the address of the highest level aggregation area 74v in the main RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 of the main RAM 74 when the command at the start or the command at the end is transmitted. As a result, the top-level aggregation area 74v can be set as the transfer destination storage area. Also, when transmitting the BB shift command, the address of the BB top-level aggregation area 74β in the main side RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 . As a result, the BB top-level aggregation area 74β can be set as the transfer destination storage area. As described above, the main MPU 72 understands that the start command will be transmitted when the start command flag is set to "1", and when the BB shift command flag is set to "1" to send a BB transition command to. Also, the main MPU 72 understands that the BB transition command is to be transmitted when the value of the BB transition command flag is "0" and the end time command flag is set to "1".

その後、転送先の記憶エリアを「0」クリアする(ステップS4302)。ステップS4302では、ステップS4301にて最上位集約用エリア74vを転送先の記憶エリアとして設定した場合には当該最上位集約用エリア74vを「0」クリアするとともに、ステップS4301にてBB最上位集約用エリア74βを転送先の記憶エリアとして設定した場合には当該BB最上位集約用エリア74βを「0」クリアする。その後、上記第1の実施形態における最上位集約処理(図51)のステップS2903と同様に、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS4303)。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットを設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には転送先ビットとしてBB最上位集約用エリア74βの第0ビットを設定することができる。 After that, the transfer destination storage area is cleared to "0" (step S4302). In step S4302, if the top-level aggregation area 74v is set as the transfer destination storage area in step S4301, the top-level aggregation area 74v is cleared to "0". When the area 74β is set as the transfer destination storage area, the BB top-level aggregation area 74β is cleared to "0". After that, the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4303), similarly to step S2903 of the highest level aggregation process (FIG. 51) in the first embodiment. As a result, the 0th bit of the highest-order aggregation area 74v can be set as the transfer destination bit when transmitting the start time command or the end time command, and the transfer destination bit can be set when transmitting the BB transition command. , the 0th bit of the BB top-level aggregation area 74β can be set.

その後、最上位集約用の開始アドレス設定処理を実行する(ステップS4304)。最上位集約用の開始アドレス設定処理では、最上位集約処理における転送対象範囲の開始アドレスを主側RAM74の転送元カウンタ116に設定する。具体的には、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲は「0001H」~「0006H」のアドレス範囲であり、当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」を転送元カウンタ116に設定する。また、BB移行コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲は「0021H」~「0027H」のアドレス範囲であり、当該転送対象範囲の開始アドレスである「0021H」を転送元カウンタ116に設定する。 After that, start address setting processing for the highest level aggregation is executed (step S4304). In the top-level aggregation start address setting process, the start address of the transfer target range in the top-level aggregation process is set in the transfer source counter 116 of the main RAM 74 . Specifically, when the command at the start or the command at the end is transmitted, the transfer target range in the highest-level aggregation process is the address range of "0001H" to "0006H", and the start address of the transfer target range "0001H" ” is set in the transfer source counter 116 . Further, when the BB shift command is transmitted, the range of addresses to be transferred in the highest-level aggregation process is the range of addresses from "0021H" to "0027H", and the start address of the range to be transferred, "0021H", is sent to the transfer source counter 116. set.

その後、最上位集約用の転送回数設定処理を実行する(ステップS4305)。最上位集約用の転送回数設定処理では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)に含まれている記憶エリアの数である「6」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定する。また、BB移行コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲(「0021H」~「0027H」)に含まれている記憶エリアの数である「7」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定する。 After that, transfer count setting processing for top-level aggregation is executed (step S4305). In the transfer count setting process for the highest level aggregation, when sending a start command or an end command, the number of storage areas included in the transfer target range ("0001H" to "0006H") in the highest level aggregation process. A certain "6" is set in the transfer number counter 114 as the number of transfers. When transmitting the BB shift command, the number of transfer times counter 114 is set to "7", which is the number of storage areas included in the transfer target range ("0021H" to "0027H") in the highest-level aggregation process. set.

その後、ステップS4306~ステップS4310では、上記第1の実施形態における最上位集約処理(図51)のステップS2906~ステップS2910と同様の処理を実行する。具体的には、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS4306)。主側MPU72は、転送元カウンタ116に格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定し、転送先カウンタ115に格納されているアドレス及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。その後、転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS4307)、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4308)。 After that, in steps S4306 to S4310, the same processes as steps S2906 to S2910 of the highest level aggregation process (FIG. 51) in the first embodiment are executed. Specifically, the most significant bit data in the transfer source storage area is transferred to the transfer destination bit (step S4306). The main MPU 72 identifies the storage area of the transfer source based on the address stored in the transfer source counter 116, and determines the transfer destination bit based on the address stored in the transfer destination counter 115 and the value of the bit designation counter 117. identify. Thereafter, 1 is subtracted from the value of the transfer number counter 114 (step S4307), and it is determined whether or not the value of the transfer number counter 114 after the subtraction of 1 is "0" (step S4308).

ステップS4308にて否定判定を行った場合には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS4309)。ステップS4306~ステップS4310の処理は、ステップS4308にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される。ステップS4309では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、「0001H」→「0002H」→…→「0005H」→「0006H」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスが更新される。また、BB移行コマンドを送信する場合、「0021H」→「0022H」→…→「0026H」→「0027H」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスが更新される。 If a negative determination is made in step S4308, the address of the transfer source storage area is updated by adding 1 to the value of the transfer source counter 116 (step S4309). The processing of steps S4306 to S4310 is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4308. In step S4309, when transmitting a command at the start or a command at the end, the address of the transfer source storage area is updated in the order of "0001H"→"0002H"→...→"0005H"→"0006H". Further, when the BB shift command is transmitted, the address of the transfer source storage area is updated in the order of "0021H"→"0022H"→...→"0026H"→"0027H".

その後、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を1加算することにより転送先の記憶エリアにおける転送先ビットを更新する(ステップS4310)。ステップS4310では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新される。また、BB移行コマンドを送信する場合、第0ビット→第1ビット→…→第5ビット→第6ビットの順番で、BB最上位集約用エリア74βにおける転送先ビットが更新される。 Thereafter, the transfer destination bit in the transfer destination storage area is updated by adding 1 to the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74 (step S4310). In step S4310, when transmitting the command at the start or the command at the end, the transfer destination bits in the top-level aggregation area 74v are updated in the order of 0th bit → 1st bit → ... → 4th bit → 5th bit. be. Further, when the BB shift command is transmitted, the transfer destination bits in the BB top-level aggregation area 74β are updated in the order of 0th bit → 1st bit → . . . → 5th bit → 6th bit.

その後、ステップS4306に進み、ステップS4308にて肯定判定が行われるまで、ステップS4306~ステップS4310の処理を繰り返し実行する。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に含まれている6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に含まれている7つの記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータをBB最上位集約用エリア74βの第0~第6ビットに設定することができる。ステップS4308にて肯定判定を行った場合には、本最上位集約処理を終了する。 Thereafter, the process proceeds to step S4306, and the processes of steps S4306 to S4310 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4308. As a result, when transmitting a command at the start or a command at the end, the data stored in the most significant bits of the six storage areas included in the address range of "0001H" to "0006H" are used for the highest aggregation. It can be set to the 0th to 5th bits of the area 74v, and the most significant bits of the seven storage areas included in the address range of "0021H" to "0027H" when the BB transition command is transmitted. The stored data can be set in the 0th to 6th bits of the BB highest aggregation area 74β. If an affirmative determination is made in step S4308, this top-level aggregation processing ends.

このように、最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンド及び終了時コマンドと、当該開始時コマンド及び終了時コマンドとは最上位ビットに格納されているデータの集約が行われる対象となるアドレス範囲(最上位集約処理における転送対象範囲)が異なるBB移行コマンドとが存在している構成において、送信対象となるコマンドの種類に応じて最上位集約処理における転送対象範囲の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の最上位集約処理を利用して、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータをBB最上位集約用エリア74βに集約することができる。このため、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理とは別の処理として、BB移行コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理が設けられている構成と比較して、最上位ビットに格納されているデータを集約する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In this way, as commands for aggregating the data stored in the most significant bit, the command at the start and the command at the end, and the command at the start and the command at the end are aggregating the data stored in the most significant bit. In a configuration where there are BB transition commands with different address ranges (transfer target range in the highest-level aggregation process) to be performed, the transfer target range in the highest-level aggregation process according to the type of command to be sent By changing the information on the start address and the number of transfers, the address range of "0001H" to "0006H" is set when sending a command at the start or a command at the end using the common highest-level aggregate processing. The data stored in the most significant bit of the stored storage area can be aggregated into the highest aggregation area 74v, and when the BB shift command is transmitted, the address range of "0021H" to "0027H" can be aggregated. The data stored in the most significant bit of the set storage area can be aggregated into the BB highest aggregation area 74β. For this reason, as a separate process from the process of aggregating the data stored in the most significant bit when transmitting the command at the start or the command at the end, the data stored in the most significant bit is stored in the most significant bit when the BB transition command is transmitted. To reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process of aggregating the data stored in the most significant bit compared to the configuration provided with the process of aggregating the data stored in the can be done.

開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲は、主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。また、BB移行コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲は、主側RAM74において連続する「0021H」~「0027H」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS4309の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 When the command at the start or the command at the end is transmitted, the transfer target range in the highest-level aggregation process is the continuous address range of “0001H” to “0006H” in the main RAM 74 . Further, when the BB shift command is transmitted, the transfer target range in the highest-level aggregation process is the continuous address range of “0021H” to “0027H” in the main RAM 74 . By repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (the process of step S4309), the storage area of the transfer source can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

最上位集約処理における転送対象範囲が主側RAM74において連続するアドレス範囲であることにより、ステップS4304にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスをセットするとともに、ステップS4305にて転送回数カウンタ114に転送回数の情報をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、最上位集約処理における転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the highest-level aggregation process is a continuous address range in the main RAM 74, the start address of the transfer target range is set in the transfer source counter 116 in step S4304, and the transfer count counter is set in step S4305. By setting information on the number of transfers in 114, the transfer target range can be specified. This simplifies the processing configuration for designating the transfer target range in the highest-level aggregation processing.

共通コマンド送信処理(図74(b))の説明に戻り、ステップS4201にて最上位集約処理を実行した後は、送信回路85における書き込みポインタ113の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握し(ステップS4202)、ヘッダ設定処理を実行する(ステップS4203)。ヘッダ設定処理では、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4202にて把握した書き込み先のエリアに設定する。また、BB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合、主側ROM73に記憶されているBB移行コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4202にて把握した書き込み先のエリアに設定する。さらにまた、BB移行コマンドフラグの値が「0」であるとともに終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4202にて把握した書き込み先のエリアに設定する。 Returning to the description of the common command transmission process (FIG. 74(b)), after the top-level aggregation process is executed in step S4201, the value of the write pointer 113 in the transmission circuit 85 is grasped, and the writing in the transmission standby buffer 112 is performed. The previous area is grasped (step S4202), and header setting processing is executed (step S4203). In the header setting process, if the start command flag is set to "1", the data of the header HD corresponding to the start command stored in the main ROM 73 is written to the write destination area ascertained in step S4202. set. If the BB shift command flag is set to "1", the header HD data corresponding to the BB shift command stored in the main ROM 73 is set in the write destination area ascertained in step S4202. Furthermore, when the value of the BB shift command flag is "0" and the end command flag is set to "1", the data of the header HD corresponding to the end command stored in the main ROM 73 is The write destination area determined in step S4202 is set.

その後、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2808と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4204)。ステップS4204、後述するステップS4209及び後述するステップS4214では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 Thereafter, as in step S2808 of the common command transmission processing (FIG. 50) in the first embodiment, the value of the write pointer 113 is updated to update the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4204). . In step S4204, step S4209 to be described later, and step S4214 to be described later, the value of the write pointer 113 is incremented by one. Clear the pointer 113 to "0".

その後、開始アドレス設定処理を実行する(ステップS4205)。開始アドレス設定処理では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、共通コマンド送信処理における転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)の開始アドレスである「0001H」を主側RAM74の転送元カウンタ116に設定するとともに、BB移行コマンドを送信する場合には、共通コマンド送信処理における転送対象範囲(「0021H」~「0028H」)の開始アドレスである「0021H」を主側RAM74の転送元カウンタ116に設定する。 After that, start address setting processing is executed (step S4205). In the start address setting process, when transmitting the start time command or the end time command, "0001H", which is the start address of the transfer target range ("0001H" to "000DH") in the common command transmission process, is set in the main side RAM 74. In addition to setting in the transfer source counter 116, when transmitting the BB transition command, the start address of the transfer target range (“0021H” to “0028H”) in the common command transmission process, “0021H”, is transferred to the main side RAM 74. It is set in the original counter 116 .

その後、転送回数設定処理を実行する(ステップS4206)。転送回数設定処理では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、共通コマンド送信処理における転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)に含まれている記憶エリアの数である「13」を転送回数として主側RAM74の転送回数カウンタ114に設定するとともに、BB移行コマンドを送信する場合には、共通コマンド送信処理における転送対象範囲(「0021H」~「0028H」)に含まれている記憶エリアの数である「8」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定する。 After that, transfer count setting processing is executed (step S4206). In the number-of-transfers setting process, when transmitting the command at the start or the command at the end, the number of storage areas included in the transfer target range ("0001H" to "000DH") in the common command transmission process, which is "13 ” as the number of transfers is set in the transfer counter 114 of the main RAM 74, and when the BB shift command is sent, it is included in the transfer target range (“0021H” to “0028H”) in the common command sending process. The transfer number counter 114 is set to "8", which is the number of storage areas, as the number of transfers.

その後、ステップS4207~ステップS4214では、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2811~ステップS2818と同様の処理を実行する。具体的には、書き込みポインタ113の値に対応する送信待機バッファ112の書き込み先のエリアを把握するとともに、転送元カウンタ116に設定されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを把握し、当該転送元の記憶エリアのデータを当該書き込み先のエリアに転送する(ステップS4207)。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4208)。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、当該開始時コマンド又は終了時コマンドの第2~第14フレームFR2~FR14における最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと第2~第14フレームFR2~FR14とを識別可能とすることができる。また、BB移行コマンドを送信する場合には、当該BB移行コマンドの第2~第9フレームFR2~FR9における最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと第2~第9フレームFR2~FR9とを識別可能とすることができる。 After that, in steps S4207 to S4214, the same processing as steps S2811 to S2818 of the common command transmission processing (FIG. 50) in the first embodiment is executed. Specifically, the write destination area of the transmission standby buffer 112 corresponding to the value of the write pointer 113 is grasped, the transfer source storage area is grasped based on the address set in the transfer source counter 116, and the relevant storage area is grasped. The data in the transfer source storage area is transferred to the write destination area (step S4207). Thereafter, the most significant bit (seventh bit) in the write destination area is set to "0" (step S4208). As a result, when a command at the start or a command at the end is transmitted, the value of the most significant bit in the 2nd to 14th frames FR2 to FR14 of the command at the start or the command at the end can be set to "0". In addition, it is possible to distinguish between the header HD and the second to fourteenth frames FR2 to FR14 based on the value of the most significant bit. Further, when transmitting a BB transition command, the value of the most significant bit in the second to ninth frames FR2 to FR9 of the BB transition command can be set to "0", and based on the value of the most significant bit header HD and the second to ninth frames FR2 to FR9.

その後、ステップS4204と同様に、書き込みポインタ113の値を更新し(ステップS4209)、転送回数カウンタ114の値を1減算する(ステップS4210)。そして、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4211)。ステップS4211にて否定判定を行った場合、すなわち転送対象範囲に含まれている1バイトの記憶エリアに格納されているデータの送信待機バッファ112への転送が終了していない場合には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS4212)。ステップS4207~ステップS4212の処理はステップS4211にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される。ステップS4212では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、「0001H」→「0002H」→「0003H」→…→「000CH」→「000DH」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新するとともに、BB移行コマンドを送信する場合には、「0021H」→「0022H」→「0023H」→…→「0027H」→「0028H」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新する。 After that, as in step S4204, the value of the write pointer 113 is updated (step S4209), and the value of the transfer number counter 114 is decremented by 1 (step S4210). Then, it is determined whether or not the value of the transfer number counter 114 after subtracting 1 is "0" (step S4211). If a negative determination is made in step S4211, that is, if the transfer of the data stored in the 1-byte storage area included in the transfer target range to the transmission standby buffer 112 has not ended, the transfer source By adding 1 to the value of the counter 116, the address of the transfer source storage area is updated (step S4212). The processing from step S4207 to step S4212 is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4211. In step S4212, when transmitting a command at the start or a command at the end, the storage area to be the transfer source area is stored in the order of "0001H"→"0002H"→"0003H"→...→"000CH"→"000DH". When sending a BB shift command, the transfer source storage area is updated in the order of "0021H"→"0022H"→"0023H"→...→"0027H"→"0028H". Update your address.

その後、ステップS4207に進み、ステップS4211にて肯定判定が行われるまで、ステップS4207~ステップS4212の処理を繰り返し実行する。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に含まれている14個の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に含まれている8個の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 Thereafter, the process proceeds to step S4207, and the processes of steps S4207 to S4212 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4211. As a result, when transmitting a command at the start or a command at the end, the data stored in the 14 storage areas included in the address range of "0001H" to "000DH" are set in the transmission standby buffer 112. In addition, when transmitting the BB shift command, the data stored in the eight storage areas included in the address range of "0021H" to "0028H" can be set in the transmission standby buffer 112. can.

ステップS4211にて肯定判定を行った場合には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定し(ステップS4213)、ステップS4204及びステップS4209と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4214)。 If an affirmative determination is made in step S4211, the data of the footer FT stored in the main ROM 73 is set in the write destination area corresponding to the value of the write pointer 113 in the transmission standby buffer 112 (step S4213). ), similar to steps S4204 and S4209, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4214).

その後、コマンドフラグのクリア処理を実行して(ステップS4215)、本共通コマンド送信処理を終了する。ステップS4215におけるコマンドフラグのクリア処理では、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合には当該開始時コマンドフラグを「0」クリアする。また、BB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合には当該BB移行コマンドフラグを「0」クリアする。さらにまた、BB移行コマンドの値が「0」であるとともに終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、終了時コマンドフラグを「0」クリアする。コマンドフラグのクリア処理(ステップS4215)では、BB移行コマンドフラグ及び終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合に「0」クリアされるコマンドフラグはBB移行コマンドフラグのみであり、終了時コマンドフラグに「1」がセットされている状態は維持される。これにより、約1.49ミリ秒後に実行される次の共通コマンド送信処理において終了時コマンドを送信するための処理を実行することができる。 After that, the command flag clearing process is executed (step S4215), and the common command transmission process ends. In the command flag clearing process in step S4215, if the start command flag is set to "1", the start command flag is cleared to "0". If the BB shift command flag is set to "1", the BB shift command flag is cleared to "0". Furthermore, when the value of the BB shift command is "0" and the end command flag is set to "1", the end command flag is cleared to "0". In the command flag clearing process (step S4215), only the BB transition command flag is cleared to "0" when the BB transition command flag and the termination command flag are set to "1". The state in which the command flag is set to "1" is maintained. As a result, it is possible to execute the processing for transmitting the termination command in the next common command transmission processing which is executed approximately 1.49 milliseconds later.

このように、開始時コマンド及び終了時コマンドと、当該開始時コマンド及び終了時コマンドとは主側RAM74においてコマンドにデータを設定する対象となるアドレス範囲(共通コマンド送信処理における転送対象範囲)が異なるBB移行コマンドとが存在している構成において、送信対象となるコマンドの種類に応じて共通コマンド送信処理における転送対象範囲の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の共通コマンド送信処理を利用して、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。このため、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理とは別の処理として、BB移行コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理が設けられている構成と比較して、送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In this way, the start command and end command and the start command and end command are different in the address range to which data is set in the command in the main RAM 74 (the transfer target range in the common command transmission process). In a configuration in which a BB transition command exists, by varying the start address of the transfer target range and the transfer count information in the common command transmission process according to the type of the command to be transmitted, the common common command transmission process is used to set the data stored in the storage area set in the address range of "0001H" to "000DH" in the transmission standby buffer 112 when transmitting the command at the start or the command at the end. In addition, when the BB shift command is transmitted, the data stored in the storage area set in the address range of "0021H" to "0028H" can be set in the transmission standby buffer 112. FIG. For this reason, as a separate process from the process of setting the data of the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 when transmitting the command at the start or the command at the end, when transmitting the BB transition command, the main Compared to the configuration in which the processing of setting the data of the side RAM 74 is provided, the data capacity of the program stored in the main side ROM 73 for executing the processing of setting the data of the main side RAM 74 in the transmission standby buffer 112 is reduced. can be reduced.

開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、共通コマンド送信処理における転送対象範囲は、主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。また、BB移行コマンドを送信する場合、共通コマンド送信処理における転送対象範囲は、主側RAM74において連続する「0021H」~「0028H」のアドレス範囲である。共通コマンド送信処理における転送対象範囲が主側RAM74において連続するアドレス範囲であるため、主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS4212の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 When transmitting the command at the start or the command at the end, the transfer target range in the common command transmission process is the continuous address range of “0001H” to “000DH” in the main RAM 74 . Further, when the BB shift command is transmitted, the transfer target range in the common command transmission process is the continuous address range of “0021H” to “0028H” in the main side RAM 74 . Since the transfer target range in the common command transmission process is a continuous address range in the main RAM 74, by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (the process of step S4212), the transfer source can be updated sequentially. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

共通コマンド送信処理における転送対象範囲が主側RAM74において連続するアドレス範囲であることにより、ステップS4205にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスをセットするとともに、ステップS4206にて転送回数カウンタ114に転送回数の情報をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、共通コマンド送信処理における転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the common command transmission process is a continuous address range in the main RAM 74, the start address of the transfer target range is set in the transfer source counter 116 in step S4205, and the transfer count counter is set in step S4206. By setting information on the number of transfers in 114, the transfer target range can be specified. This simplifies the processing configuration for designating the transfer target range in the common command transmission processing.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンド及び終了時コマンドと、当該開始時コマンド及び終了時コマンドとは最上位ビットに格納されているデータの集約が行われる対象となるアドレス範囲(最上位集約処理における転送対象範囲)が異なるBB移行コマンドとが存在している構成において、送信対象となるコマンドの種類に応じて最上位集約処理における転送対象範囲の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の最上位集約処理を利用して、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータをBB最上位集約用エリア74βに集約することができる。このため、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理とは別の処理として、BB移行コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理が設けられている構成と比較して、最上位ビットに格納されているデータを集約する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 Commands at the start and at the end of commands for which the data stored in the most significant bits are aggregated, and the commands at the start and the commands at the end are the objects for which the data stored in the most significant bits are aggregated. In a configuration where there are BB transition commands with different address ranges (transfer target range in the highest-level aggregation process), the start address of the transfer target range in the highest-level aggregation process and By varying the information on the number of transfers, the memory set in the address range of "0001H" to "0006H" is used when transmitting the command at the start or the command at the end using the common highest-level aggregate processing. The data stored in the most significant bit of the area can be aggregated into the highest aggregation area 74v, and the address range of "0021H" to "0027H" is set when the BB shift command is transmitted. The data stored in the most significant bit of the storage area can be aggregated in the BB highest aggregation area 74β. For this reason, as a separate process from the process of consolidating the data stored in the most significant bit when transmitting the command at the start or the command at the end, when the BB transition command is transmitted, the data stored in the most significant bit is To reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process of aggregating the data stored in the most significant bit compared to the configuration provided with the process of aggregating the data stored in the can be done.

開始時コマンド及び終了時コマンドと、当該開始時コマンド及び終了時コマンドとは主側RAM74においてコマンドにデータを設定する対象となるアドレス範囲(共通コマンド送信処理における転送対象範囲)が異なるBB移行コマンドとが存在している構成において、送信対象となるコマンドの種類に応じて共通コマンド送信処理における転送対象範囲の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の共通コマンド送信処理を利用して、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。このため、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理とは別の処理として、BB移行コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理が設けられている構成と比較して、送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The command at the start and the command at the end, and the command at the start and the command at the end are BB transition commands in which the address range for which data is set in the command in the main RAM 74 (transfer target range in the common command transmission process) is different. is present, the common command transmission process can be used by changing the start address of the transfer target range and the number of times of transfer in the common command transmission process according to the type of command to be transmitted. , when transmitting the command at the start or the command at the end, the data stored in the storage area set in the address range of "0001H" to "000DH" can be set in the transmission standby buffer 112, When transmitting the BB shift command, the data stored in the storage area set in the address range of "0021H" to "0028H" can be set in the transmission standby buffer 112. FIG. For this reason, as a separate process from the process of setting the data of the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 when transmitting the command at the start or the command at the end, when transmitting the BB transition command, the main Compared to the configuration in which the processing of setting the data of the side RAM 74 is provided, the data capacity of the program stored in the main side ROM 73 for executing the processing of setting the data of the main side RAM 74 in the transmission standby buffer 112 is reduced. can be reduced.

<第4の実施形態>
本実施形態では、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータを設定する対象となる主側RAM74の記憶エリアを主側ROM73に記憶されているデータテーブル(後述する共通データテーブル73f)を利用して把握することが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In this embodiment, the data table (common data table 73f, which will be described later) stored in the main ROM 73 is used to grasp the storage area of the main RAM 74 to which data is to be set for the command at the start and the command at the end. is different from the first embodiment. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時コマンド及び終了時コマンドには、主側RAM74における複数の記憶エリアに格納されているデータが設定される。本実施形態では、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される対象となる記憶エリアの少なくとも一部は、主側RAM74において連続するアドレス範囲には設定されていない。図76は本実施形態における主側ROM73に記憶されている共通データテーブル73fを説明するための説明図である。共通データテーブル73fは、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータを設定する対象となる主側RAM74の記憶エリアのアドレスを主側MPU72にて把握可能とするデータテーブルである。共通データテーブル73fは、開始時コマンド及び終了時コマンドを送信する際に参照される。 As already described in the first embodiment, data stored in a plurality of storage areas in the main RAM 74 are set in the command at the start and the command at the end. In the present embodiment, at least part of the storage areas to which data is set in the start command and end command are not set in a continuous address range in the main RAM 74 . FIG. 76 is an explanatory diagram for explaining the common data table 73f stored in the main ROM 73 in this embodiment. The common data table 73f is a data table that enables the main MPU 72 to grasp the address of the storage area of the main RAM 74 to which data is to be set in the command at the start and the command at the end. The common data table 73f is referred to when transmitting the start time command and the end time command.

図76(a)に示すように、共通データテーブル73fは主側ROM73における「9101H」~「911AH」の連続するアドレス範囲に設定されている。主側ROM73には1バイトの記憶エリアが多数設定されており、当該1バイトの各記憶エリアには1対1で対応させて2バイトのアドレスが設定されている。主側ROM73における1バイトの記憶エリアは2バイトのアドレスで特定される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM74には1バイトの記憶エリアが多数設定されており、当該1バイトの各記憶エリアには1対1で対応させて2バイトのアドレスが設定されている。主側RAM74における1バイトの記憶領域は2バイトのアドレスで特定される。 As shown in FIG. 76(a), the common data table 73f is set in a continuous address range from "9101H" to "911AH" in the main ROM 73. As shown in FIG. A large number of 1-byte storage areas are set in the main ROM 73, and 2-byte addresses are set in one-to-one correspondence with each of the 1-byte storage areas. A 1-byte storage area in the main ROM 73 is specified by a 2-byte address. As already described in the first embodiment, a large number of 1-byte storage areas are set in the main RAM 74, and a 2-byte address is assigned to each 1-byte storage area in a one-to-one correspondence. is set. A 1-byte storage area in the main RAM 74 is specified by a 2-byte address.

「9101H」~「9102H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアにはAT継続カウンタ74uの下位エリアのアドレスが設定されており、「9103H」~「9104H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアにはAT継続カウンタ74uの上位エリアのアドレスが設定されており、「9105H」~「9106H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのアドレスが設定されており、「9107H」~「9108H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのアドレスが設定されており、「9109H」~「910AH」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのアドレスが設定されており、「910BH」~「910CH」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのアドレスが設定されており、「910DH」~「910EH」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには最上位集約用エリア74vのアドレスが設定されており、「910FH」~「9110H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアにはベット数設定カウンタ74bのアドレスが設定されており、「9111H」~「9112H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには停止順種別カウンタ74mのアドレスが設定されており、「9113H」~「9114H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには遊技状態エリア77のアドレスが設定されており、「9115H」~「9116H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには遊技区間エリア76のアドレスが設定されており、「9117H」~「9118H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには疑似ボーナス継続カウンタ74tのアドレスが設定されており、「9119H」~「911AH」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには付与数カウンタ74eのアドレスが設定されている。 The address of the lower area of the AT continuation counter 74u is set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses "9101H" to "9102H", and the 2-byte storage area corresponding to the addresses "9103H" to "9104H". The address of the upper area of the AT continuation counter 74u is set in the area, and the address of the lower area of the continuous game number counter 74r is set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses "9105H" to "9106H". In the 2-byte storage area corresponding to the addresses "9107H" to "9108H", the upper area address of the continuous game number counter 74r is set, and the addresses corresponding to the addresses "9109H" to "910AH" are set. In the 2-byte storage area, the address of the lower area of the total acquisition number counter 74s is set, and in the 2-byte storage area corresponding to the addresses "910BH" to "910CH", the upper area of the total acquisition number counter 74s is set. are set, and the addresses of the top-level aggregation area 74v are set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses of "910DH" to "910EH", and the addresses of "910FH" to "9110H" are set. The address of the bet number setting counter 74b is set in the 2-byte storage area corresponding to , and the address of the stop order type counter 74m is set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses "9111H" to "9112H". The address of the game state area 77 is set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses "9113H" to "9114H", and the 2-byte memory area corresponding to the addresses "9115H" to "9116H" is set. The address of the game section area 76 is set in the storage area of , and the address of the pseudo bonus continuation counter 74t is set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses of "9117H" to "9118H". 9119H" to "911AH", the address of the number of grant counter 74e is set in the 2-byte storage area corresponding to the address.

主側ROM73において、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアのアドレスが連続する「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されているため、これらの記憶エリアのデータを送信待機バッファ112に設定する場合にこれらの記憶エリアのアドレスを特定するための処理構成を簡素化することができる。 In the main-side ROM 73, since the addresses of the storage areas in which the data is set in the command at the start and the command at the end are set in a continuous address range of "9101H" to "911AH", the data in these storage areas are transmitted. The processing configuration for specifying the addresses of these storage areas when setting them in the standby buffer 112 can be simplified.

上記第1の実施形態と同様に、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータは主側RAM74における最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに集約される。主側ROM73において、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに集約されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアのアドレスは、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、これらの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する場合にこれらの下位エリア及び上位エリアのアドレスを特定するための処理構成を簡素化することができる。 As in the first embodiment, the upper and lower areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continuous game number counter 74r, and the lower and upper areas of the total winning number counter 74s. The data are aggregated in the 0th to 5th bits of the highest aggregation area 74v in the main RAM 74. FIG. In the main-side ROM 73, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u in which the data of the most significant bit is aggregated in the highest aggregation area 74v, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the total winning number counter 74s. The addresses of the lower area and the upper area are set in a continuous address range of "9101H" to "910CH". For this reason, when setting the most significant bit data in these lower area and upper area to the 0th to 5th bits of the highest aggregation area 74v, processing for specifying the addresses of these lower area and upper area Configuration can be simplified.

主側ROM73に記憶されているデータテーブル(共通データテーブル73f)を参照しながら開始時コマンドにデータを設定するとともに終了時コマンドにデータを設定する構成において、開始時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルと、終了時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルとが共通している。このため、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータを設定する処理を行うために主側ROM73に記憶しておくデータテーブルのデータ容量低減することができる。 In a configuration in which data is set in the command at the start and data is set in the command at the end while referring to the data table (common data table 73f) stored in the main-side ROM 73, when setting data in the command at the start: The data table to be referred to and the data table to be referred to when data is set in the termination command are common. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the data table stored in the main-side ROM 73 in order to perform the process of setting data in the start time command and the end time command.

開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアは、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアと同一である。これにより、開始時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルと、終了時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルとを共通のデータテーブル(共通データテーブル73f)とすることができる。 The storage area of the main RAM 74 in which data is set in the start command is the same as the storage area of the main RAM 74 in which data is set in the end command. As a result, the data table referred to when setting data in the start command and the data table referred to when setting data in the end command can be a common data table (common data table 73f). .

図76(b)は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図76(b)に示すように、主側RAM74には、転送元アドレスカウンタ132及び終了アドレスカウンタ133が設けられている。転送元アドレスカウンタ132は、主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスが設定されている主側ROM73のアドレスを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。転送元アドレスカウンタ132は2バイトからなる。 FIG. 76(b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74. As shown in FIG. As shown in FIG. 76B, the main RAM 74 is provided with a transfer source address counter 132 and an end address counter 133 . The transfer source address counter 132 is a counter that enables the main side MPU 72 to grasp the address of the main side ROM 73 in which the address of the transfer source storage area in the main side RAM 74 is set. The transfer source address counter 132 consists of 2 bytes.

終了アドレスカウンタ133は、後述する共通コマンド送信処理(図77)及び最上位集約処理(図78)において転送対象範囲の終了アドレスを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲は、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「911AH」のアドレス範囲であり、当該転送対象範囲の終了アドレスは「9119H」である。上述したとおり、当該転送対象範囲の最後には付与数カウンタ74eが設定されており、「9119H」は当該付与数カウンタ74eのアドレスが設定されている「9119H」~「911AH」のアドレス範囲における先頭アドレスである。最上位集約処理(図78)における転送対象範囲は、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「910CH」のアドレス範囲であり、当該転送対象範囲の終了アドレスは「910BH」である。上述したとおり、当該転送対象範囲の最後には合計獲得数カウンタ74sの上位エリアが設定されており、「910BH」は当該合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのアドレスが設定されている「910BH」~「910CH」のアドレス範囲における先頭アドレスである。 The end address counter 133 is a counter that enables the master side MPU 72 to grasp the end address of the range to be transferred in the common command transmission process (FIG. 77) and the highest level aggregation process (FIG. 78) which will be described later. The transfer target range in the common command transmission process (FIG. 77) is the address range from "9101H" to "911AH" in the common data table 73f, and the end address of the transfer target range is "9119H". As described above, the given number counter 74e is set at the end of the transfer target range, and "9119H" is the head of the address range from "9119H" to "911AH" in which the address of the given number counter 74e is set. is the address. The transfer target range in the highest level aggregation process (FIG. 78) is the address range from "9101H" to "910CH" in the common data table 73f, and the end address of the transfer target range is "910BH". As described above, the upper area of the total acquisition number counter 74s is set at the end of the transfer target range, and "910BH" is the address of the upper area of the total acquisition number counter 74s. This is the top address in the address range of "910CH".

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図77のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグにはゲームが開始される場合に抽選結果対応処理(図25)のステップS1107にて「1」がセットされるとともに、終了時コマンドフラグにはゲームが終了する場合に遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1508にて「1」がセットされる。 Next, the common command transmission processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described in the first embodiment, the common command transmission process is performed when the start command flag of the main RAM 74 is set to "1" in the command output process (FIG. 44) (step S2707: YES). , or when "1" is set in the end command flag of the main RAM 74 (step S2708: YES), it is executed in step S2709. As already described, when the game is started, the start command flag is set to "1" in step S1107 of the lottery result handling process (FIG. 25), and the end command flag is set to end the game. In this case, "1" is set in step S1508 of the corresponding processing (FIG. 32) at the end of the game.

共通コマンド送信処理では、まず主側ROM73に記憶されている共通データテーブル73fを読み出す(ステップS4401)。その後、最上位集約処理を実行する(ステップS4402)。図78は主側MPU72にて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。 In the common command transmission process, first, the common data table 73f stored in the main ROM 73 is read (step S4401). After that, the highest level aggregation process is executed (step S4402). FIG. 78 is a flow chart showing the highest level aggregation process executed by the main MPU 72. FIG.

最上位集約処理では、まず主側RAM74の転送先カウンタ115に主側RAM74の最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する(ステップS4501)。これにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。その後、最上位集約用エリア74vを「0」クリアし(ステップS4502)、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS4503)。これにより、転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットが設定されている状態とすることができる。 In the highest level aggregation process, first, the address of the highest level aggregation area 74v of the main side RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 of the main side RAM 74 (step S4501). As a result, the highest level aggregation area 74v can be set as the transfer destination storage area. After that, the highest level aggregation area 74v is cleared to "0" (step S4502), and the value of the bit designation counter 117 in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S4503). As a result, the 0th bit of the top-level aggregation area 74v can be set as the transfer destination bit.

その後、最上位集約処理(図78)の転送対象範囲(「9101H」~「910CH」)の開始アドレスである「9101H」を転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS4504)。これにより、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「9102H」のアドレスに設定されているアドレスに基づいて、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能となる。その後、最上位集約処理(図78)の転送対象範囲(「9101H」~「910CH」)の終了アドレスである「910BH」を主側RAM74の終了アドレスカウンタ133に設定する(ステップS4505)。 Thereafter, "9101H", which is the start address of the transfer target range ("9101H" to "910CH") of the highest-level aggregation process (FIG. 78), is set in the transfer source address counter 132 (step S4504). As a result, the lower area of the AT continuation counter 74u can be grasped as the storage area of the transfer source based on the addresses set to the addresses "9101H" to "9102H" in the common data table 73f. Thereafter, "910BH", which is the end address of the transfer target range ("9101H" to "910CH") of the highest-level aggregation process (FIG. 78), is set in the end address counter 133 of the main RAM 74 (step S4505).

その後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS4506)。ステップS4506では、共通データテーブル73fにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定するとともに、転送先カウンタ115のデータ及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。その後、転送元アドレスカウンタ132のデータがステップS4505にて終了アドレスカウンタ133に設定した終了アドレスであるか否かを判定する(ステップS4507)。 Thereafter, the most significant bit data in the transfer source storage area is transferred to the transfer destination bit (step S4506). In step S4506, based on the data of the storage area corresponding to the address set in the transfer source address counter 132 in the common data table 73f, the address of the transfer source storage area in the main RAM 74 is specified, and the transfer destination counter 115 and the value of the bit designation counter 117, the transfer destination bit is specified. Thereafter, it is determined whether or not the data in the transfer source address counter 132 is the end address set in the end address counter 133 in step S4505 (step S4507).

転送元アドレスカウンタ132のデータが終了アドレスではない場合(ステップS4507:NO)には、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS4508)。ステップS4506~ステップS4509の処理はステップS4507にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS4508では、「9101H」→「9103H」→「9105H」→…→「9109H」→「910BH」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。その後、ビット指定カウンタ117の値を1加算することにより最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットを更新する(ステップS4509)。ステップS4509では、第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新される。 If the data in the transfer source address counter 132 is not the end address (step S4507: NO), the transfer source storage area is updated by adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (step S4508). The processing of steps S4506 to S4509 is processing that is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4507. , the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated. After that, by adding 1 to the value of the bit designation counter 117, the transfer destination bit in the top-level aggregation area 74v is updated (step S4509). In step S4509, the transfer destination bits in the highest level aggregation area 74v are updated in the order of 0th bit→1st bit→...→4th bit→5th bit.

その後、ステップS4506に進み、ステップS4507にて肯定判定が行われるまで、ステップS4506~ステップS4509の処理を繰り返し実行する。これにより、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定することができる。ステップS4507にて肯定判定を行った場合には、本最上位集約処理を終了する。 After that, the process advances to step S4506, and the processes of steps S4506 to S4509 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4507. As a result, the data of the most significant bit in the storage area grasped based on the addresses set in the address range of "9101H" to "910CH" in the common data table 73f is transferred to the 0th to th of the most significant aggregation area 74v. Can be set to 5 bits. If an affirmative determination is made in step S4507, this top-level aggregation processing ends.

既に説明したとおり、主側ROM73において、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに集約されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアのアドレスは、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、最上位集約処理(図78)の転送対象範囲(「9101H」~「910CH」)の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132に設定した後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理(ステップS4506の処理)、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算して転送元の記憶エリアを更新する処理(ステップS4508の処理)、及びビット指定カウンタ117の値を1加算して転送先ビットを更新する処理(ステップS4509の処理)を繰り返し実行することにより、転送対象範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約することができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約するための処理構成が簡素化されている。 As already explained, in the main ROM 73, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u in which the most significant bit data is aggregated in the highest aggregation area 74v, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and The addresses of the lower area and upper area of the total acquisition number counter 74s are set in a continuous address range of "9101H" to "910CH". For this reason, after setting the start address (“9101H”) of the transfer target range (“9101H” to “910CH”) of the highest-level aggregation process (FIG. 78) in the transfer source address counter 132, the highest address in the transfer source storage area is set. A process of transferring the upper bit data to the transfer destination bit (process of step S4506), a process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 and updating the transfer source storage area (process of step S4508), and bit designation By repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the counter 117 and updating the transfer destination bit (the process of step S4509), the maximum storage area in the storage area of the main RAM 74 specified by the address set in the transfer target range. High-order bit data can be aggregated in the highest-order aggregation area 74v. As a result, the most significant bit data in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continuous game number counter 74r, and the lower and upper areas of the total winning number counter 74s are transferred to the highest aggregation area. The processing configuration for consolidating to 74v is simplified.

共通コマンド送信処理(図77)の説明に戻り、ステップS4402にて最上位集約処理を実行した後、ステップS4403~ステップS4409では、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2802~ステップS2808と同様の処理を実行する。具体的には、送信回路85における書き込みポインタ113(図45)の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4403)。その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4404:YES)、すなわちゲームの開始時である場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4403にて把握した書き込み先のエリアに設定し(ステップS4405)、開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4406)。一方、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4404:NO)、すなわちゲームの終了時である場合には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4403にて把握した書き込み先のエリアに設定し(ステップS4407)、主側RAM74の終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4408)。 Returning to the description of the common command transmission process (FIG. 77), after executing the top-level aggregation process in step S4402, in steps S4403 to S4409, the steps of the common command transmission process (FIG. 50) in the first embodiment Processing similar to that of steps S2802 to S2808 is executed. Specifically, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is grasped by grasping the value of the write pointer 113 (FIG. 45) in the transmission circuit 85 (step S4403). After that, if the start command flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S4404: YES), that is, if it is time to start the game, the start command stored in the main ROM 73 is executed. The data of the corresponding header HD is set in the write destination area grasped in step S4403 (step S4405), and the start command flag is cleared to "0" (step S4406). On the other hand, if the start command flag is not set to "1" (step S4404: NO), that is, if the game is over, the header HD corresponding to the end command stored in the main ROM 73 data is set in the write destination area ascertained in step S4403 (step S4407), and the end command flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4408).

ステップS4406又はステップS4408の処理を行った場合には、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4409)。ステップS4409では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 If the process of step S4406 or step S4408 has been performed, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4409). In step S4409, the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and when the value of the write pointer 113 after the increment of 1 exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0".

その後、共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲(「9101H」~「911AH」)の開始アドレスである「9101H」を転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS4410)。これにより、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「9102H」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能となる。その後、共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲(「9101H」~「911AH」)の終了アドレスである「9119H」を終了アドレスカウンタ133に設定する(ステップS4411)。 Thereafter, "9101H", which is the start address of the transfer target range ("9101H" to "911AH") in the common command transmission process (FIG. 77), is set in the transfer source address counter 132 (step S4410). Thus, based on the addresses set in the address range of "9101H" to "9102H" in the common data table 73f, it is possible to recognize the lower area of the AT continuation counter 74u as the transfer source storage area. Thereafter, "9119H", which is the end address of the transfer target range ("9101H" to "911AH") in the common command transmission process (FIG. 77), is set in the end address counter 133 (step S4411).

その後、転送元の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する(ステップS4412)。ステップS4412では、共通データテーブル73fにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定する。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4413)。これにより、第2~第14フレームFR2~FR14の最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと第2~第14フレームFR2~FR14とを識別可能とすることができる。 After that, the data stored in the transfer source storage area is transferred to the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4412). In step S4412, the address of the transfer source storage area in the main RAM 74 is specified based on the data of the storage area corresponding to the address set in the transfer source address counter 132 in the common data table 73f. Thereafter, the most significant bit (seventh bit) in the write destination area is set to "0" (step S4413). As a result, the value of the most significant bit of the second to fourteenth frames FR2 to FR14 can be set to "0", and based on the value of the most significant bit, the header HD and the second to fourteenth frames FR2 to FR14 can be made identifiable.

その後、ステップS4409と同様に、書き込みポインタ113の値を更新する(ステップS4414)。具体的には、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。その後、転送元アドレスカウンタ132のデータがステップS4411にて終了アドレスカウンタ133に設定した終了アドレス(「9119H」)であるか否かを判定する(ステップS4415)。 After that, as in step S4409, the value of the write pointer 113 is updated (step S4414). Specifically, 1 is added to the value of the write pointer 113, and when the value of the write pointer 113 after the addition of 1 exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0". Thereafter, it is determined whether or not the data in the transfer source address counter 132 is the end address ("9119H") set in the end address counter 133 in step S4411 (step S4415).

転送元アドレスカウンタ132のデータが終了アドレスではない場合(ステップS4415:NO)には、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより共通データテーブル73fにおいて転送元の記憶エリアを把握するために参照されるアドレスを更新する(ステップS4416)。これにより、主側RAM74における転送元の記憶エリアを更新することができる。ステップS4412~ステップS4416の処理はステップS4415にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS4416では、「9101H」→「9103H」→「9105H」→…→「9117H」→「9119H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。 If the data in the transfer source address counter 132 is not the end address (step S4415: NO), 2 is added to the value of the transfer source address counter 132 to grasp the storage area of the transfer source in the common data table 73f. The referenced address is updated (step S4416). Thereby, the transfer source storage area in the main RAM 74 can be updated. The processing of steps S4412 to S4416 is processing that is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4415. , the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated.

その後、ステップS4412に進み、ステップS4415にて肯定判定が行われるまで、ステップS4412~ステップS4416の処理を繰り返し実行する。これにより、共通データテーブル73fの「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに対応する主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 After that, the process proceeds to step S4412, and the processes of steps S4412 to S4416 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4415. As a result, the data stored in the storage area of the main RAM 74 corresponding to the addresses set in the address range of "9101H" to "911AH" in the common data table 73f can be set in the transmission standby buffer 112. .

ステップS4415にて肯定判定を行った場合、ステップS4417~ステップS4418では、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2817~ステップS2818と同様の処理を実行する。具体的には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS4417)。その後、ステップS4409及びステップS4414と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS4418)、本共通コマンド送信処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S4415, in steps S4417 and S4418, the same processing as steps S2817 and S2818 of the common command transmission processing (FIG. 50) in the first embodiment is executed. Specifically, the data of the footer FT stored in the main ROM 73 is set in the write destination area corresponding to the value of the write pointer 113 in the transmission standby buffer 112 (step S4417). After that, as in steps S4409 and S4414, the value of the write pointer 113 is updated to update the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4418), and the common command transmission processing ends.

既に説明したとおり、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される対象となる主側RAM74の記憶エリアのアドレスは、共通データテーブル73fにおいて連続する「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。このため、共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲(「9101H」~「911AH」)の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132に設定した後、転送元の記憶エリアのデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する処理(ステップS4412の処理)、当該書き込み先のエリアを更新する処理(ステップS4414)、及び転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する処理を繰り返し実行することにより、転送対象範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。これにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定するための処理構成が簡素化されている。 As already explained, the address of the storage area of the main RAM 74 to which the data is set in the command at the start and the command at the end is set in the continuous address range of "9101H" to "911AH" in the common data table 73f. It is Therefore, after the start address (“9101H”) of the transfer target range (“9101H” to “911AH”) in the common command transmission process (FIG. 77) is set in the transfer source address counter 132, the data in the transfer source storage area is transferred to the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4412), the process of updating the write destination area (step S4414), and the value of the transfer source address counter 132 is incremented by 2. By repeatedly executing the process of updating the original storage area, the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address set in the transfer target range can be set in the transmission standby buffer 112. can. This simplifies the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 as the start command and the end command.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

主側ROM73に記憶されているデータテーブル(共通データテーブル73f)を参照しながら開始時コマンドにデータを設定するとともに終了時コマンドにデータを設定する構成において、開始時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルと、終了時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルとが共通している。このため、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータを設定する処理を行うために主側ROM73に記憶しておくデータテーブルのデータ容量低減することができる。 In a configuration in which data is set in the command at the start and data is set in the command at the end while referring to the data table (common data table 73f) stored in the main-side ROM 73, when setting data in the command at the start: The data table to be referred to and the data table to be referred to when data is set in the termination command are common. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the data table stored in the main-side ROM 73 in order to perform the process of setting data in the start time command and the end time command.

開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアは、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアと同一である。これにより、開始時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルと、終了時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルとを共通のデータテーブル(共通データテーブル73f)とすることができる。 The storage area of the main RAM 74 in which data is set in the start command is the same as the storage area of the main RAM 74 in which data is set in the end command. As a result, the data table referred to when setting data in the start command and the data table referred to when setting data in the end command can be a common data table (common data table 73f). .

主側ROM73において、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに集約されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアのアドレスは、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、最上位集約処理(図78)の転送対象範囲(「9101H」~「910CH」)の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132に設定した後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理(ステップS4506の処理)、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算して転送元の記憶エリアを更新する処理(ステップS4508の処理)、及びビット指定カウンタ117の値を1加算して転送先ビットを更新する処理(ステップS4509の処理)を繰り返し実行することにより、転送対象範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約することができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約するための処理構成が簡素化されている。 In the main side ROM 73, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u in which the data of the most significant bit is aggregated in the highest aggregation area 74v, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the total winning number counter 74s The addresses of the lower area and the upper area are set in a continuous address range of "9101H" to "910CH". For this reason, after setting the start address (“9101H”) of the transfer target range (“9101H” to “910CH”) of the highest-level aggregation process (FIG. 78) in the transfer source address counter 132, the highest address in the transfer source storage area is set. A process of transferring the upper bit data to the transfer destination bit (process of step S4506), a process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 and updating the transfer source storage area (process of step S4508), and bit designation By repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the counter 117 and updating the transfer destination bit (the process of step S4509), the maximum storage area in the storage area of the main RAM 74 specified by the address set in the transfer target range. High-order bit data can be aggregated in the highest-order aggregation area 74v. As a result, the most significant bit data in the lower and upper areas of the AT continuation counter 74u, the lower and upper areas of the continuous game number counter 74r, and the lower and upper areas of the total winning number counter 74s are transferred to the highest aggregation area. The processing configuration for consolidating to 74v is simplified.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される対象となる主側RAM74の記憶エリアのアドレスは、共通データテーブル73fにおいて連続する「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。このため、共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲(「9101H」~「911AH」)の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132に設定した後、転送元の記憶エリアのデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する処理(ステップS4412の処理)、当該書き込み先のエリアを更新する処理(ステップS4414)、及び転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する処理を繰り返し実行することにより、転送対象範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。これにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定するための処理構成が簡素化されている。 The addresses of the storage areas of the main RAM 74 to which data is set in the start command and the end command are set in the continuous address range of "9101H" to "911AH" in the common data table 73f. Therefore, after the start address (“9101H”) of the transfer target range (“9101H” to “911AH”) in the common command transmission process (FIG. 77) is set in the transfer source address counter 132, the data in the transfer source storage area is transferred to the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4412), the process of updating the write destination area (step S4414), and the value of the transfer source address counter 132 is incremented by 2. By repeatedly executing the process of updating the original storage area, the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address set in the transfer target range can be set in the transmission standby buffer 112. can. This simplifies the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 as the start command and the end command.

<第5の実施形態>
本実施形態では、共通データテーブル73fに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが開始時コマンドに設定されるとともに、共通データテーブル73fに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが終了時コマンドに設定される点において上記第4の実施形態と相違している。以下、上記第4の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In this embodiment, of the data stored in the storage area of the main side RAM 74 grasped based on the common data table 73f, only the data required by the effect side MPU 92 at the start of the game is set as the start command. In addition, of the data stored in the storage area of the main side RAM 74 grasped based on the common data table 73f, only the data required by the effect side MPU 92 at the end of the game is set as the end command. is different from the fourth embodiment. The configuration different from that of the fourth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the fourth embodiment is basically omitted.

図79(a)は主側ROM73の共通データテーブル73fが設定されているアドレス範囲のうち、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲、及び終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲を説明するための説明図であり、図79(b)は開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、図79(c)は終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。 FIG. 79(a) shows the addresses of the storage areas of the main RAM 74 that store the data set in the command at the start, out of the address range in which the common data table 73f of the main ROM 73 is set. FIG. 79B is an explanatory diagram for explaining the address range in which the addresses of the storage area of the main RAM 74 storing the data set in the command at the end are set, and FIG. FIG. 79(c) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the command, and FIG. 79(c) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the end command.

図79(a)に示すように、共通データテーブル73fには、第1設定範囲及び第2設定範囲が設定されているとともに、第1除外範囲及び第2除外範囲が設定されている。第1設定範囲及び第2設定範囲は、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲である。第1設定範囲は「9101H」~「9104H」のアドレス範囲であるとともに、第2設定範囲は「910DH」~「9114H」のアドレス範囲である。第1除外範囲及び第2除外範囲は、開始時コマンドにはデータが設定されない主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲である。第1除外範囲は「9105H」~「910CH」のアドレス範囲であるとともに、第2除外範囲は「9115H」~「911AH」のアドレス範囲である。 As shown in FIG. 79(a), the common data table 73f has a first setting range and a second setting range, and a first exclusion range and a second exclusion range. The first set range and the second set range are address ranges in which the addresses of the storage areas of the main RAM 74 in which the data set in the start command are stored are set. The first set range is the address range from "9101H" to "9104H", and the second set range is the address range from "910DH" to "9114H". The first exclusion range and the second exclusion range are address ranges in which addresses of storage areas of the main-side RAM 74 to which data is not set in the start command are set. The first exclusion range is the address range from "9105H" to "910CH", and the second exclusion range is the address range from "9115H" to "911AH".

図79(b)に示すように、開始時コマンドには、第1設定範囲(「9101H」~「9104H」)及び第2設定範囲(「910DH」~「9114H」)に設定されているアドレスに基づいて把握されるAT継続カウンタ74uの下位エリア、AT継続カウンタ74uの上位エリア、最上位集約用エリア74v、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータが設定される。これらのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータである。 As shown in FIG. 79(b), the command at the start includes addresses set in the first set range (“9101H” to “9104H”) and the second set range (“910DH” to “9114H”). The data of the lower area of the AT continuation counter 74u, the upper area of the AT continuation counter 74u, the uppermost area of the AT continuation counter 74u, the highest aggregate area 74v, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 are set. . These data are data required by the effect side MPU 92 at the start of the game.

このように、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが開始時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、開始時コマンドを受信した演出側MPU92が当該開始時コマンドに設定されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、開始時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 In this way, only the data required by the effect side MPU 92 at the start of the game is set in the start command, thereby reducing the data capacity of the start command transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92. can be reduced. In addition, the process of extracting only the data required by the performance side MPU 92 at the start of the game from the data set in the start time command by the performance side MPU 92 receiving the start time command can be eliminated. This makes it possible to reduce the processing load of the effect-side MPU 92 when the command at start is received.

図79(a)に示すように、共通データテーブル73fには、第3設定範囲及び第4設定範囲が設定されているとともに、第3除外範囲及び第4除外範囲が設定されている。第3設定範囲及び第4設定範囲は、終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲である。第3設定範囲は「9105H」~「910EH」のアドレス範囲であるとともに、第4設定範囲は「9113H」~「911AH」のアドレス範囲である。第3除外範囲及び第4除外範囲は、終了時コマンドにはデータが設定されない主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲である。第3除外範囲は「9101H」~「9104H」のアドレス範囲であるとともに、第4除外範囲は「910FH」~「9112H」のアドレス範囲である。 As shown in FIG. 79(a), the common data table 73f includes a third set range and a fourth set range, as well as a third exclusion range and a fourth exclusion range. The third set range and the fourth set range are address ranges in which the addresses of the storage areas of the main RAM 74 in which the data set in the termination command are stored are set. The third set range is the address range from "9105H" to "910EH", and the fourth set range is the address range from "9113H" to "911AH". The third exclusion range and the fourth exclusion range are address ranges in which addresses of storage areas of the main-side RAM 74 in which no data is set in the end command are set. The third exclusion range is the address range from "9101H" to "9104H", and the fourth exclusion range is the address range from "910FH" to "9112H".

図79(c)に示すように、終了時コマンドには、第3設定範囲(「9105H」~「910EH」)及び第4設定範囲(「9113H」~「911AH」)に設定されているアドレスに基づいて把握される継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア、合計獲得数カウンタ74sの上位エリア、最上位集約用エリア74v、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定される。これらのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータである。 As shown in FIG. 79(c), the end command includes addresses set in the third set range (“9105H” to “910EH”) and the fourth set range (“9113H” to “911AH”). A lower area of the continuous game number counter 74r, a higher area of the continued game number counter 74r, a lower area of the total winning number counter 74s, a higher area of the total winning number counter 74s, a top aggregation area 74v, and a gaming state. Data are set for the area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the award number counter 74e. These data are data required by the effect side MPU 92 at the end of the game.

このように、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが終了時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、終了時コマンドを受信した演出側MPU92が当該終了時コマンドに設定されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、終了時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 In this way, only the data required by the effect side MPU 92 at the end of the game is set in the end command, thereby reducing the data capacity of the end command transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92. can be reduced. In addition, the process of extracting only the data required by the performance side MPU 92 at the end of the game out of the data set in the command at the end by the performance side MPU 92 receiving the command at the end can be made unnecessary. This makes it possible to reduce the processing load of the effect-side MPU 92 when receiving the end command.

図80(a)は主側MPU72から演出側MPU92に対してコマンドを送信するための主制御基板71及び演出制御基板91の電気的構成を説明するための説明図である。図80(a)に示すように、演出側RAM94には最上位設定エリア134が設けられている。最上位設定エリア134は、開始時コマンド又は終了時コマンドに設定されている最上位集約フレームSFにおける第0~第5ビットのデータを当該第0~第5ビットに対応するフレームに設定する処理を実行する場合に利用される記憶エリアである。 FIG. 80(a) is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the main control board 71 and the effect control board 91 for transmitting commands from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92. FIG. As shown in FIG. 80(a), the effect side RAM 94 is provided with a top setting area 134. As shown in FIG. The highest level setting area 134 performs processing for setting the data of the 0th to 5th bits in the highest level aggregated frame SF set in the start time command or the end time command in the frame corresponding to the 0th to 5th bits. This is a storage area used for execution.

図80(b)は最上位設定エリア134の構成を説明するための説明図である。図80(b)に示すように、最上位設定エリア134には、第1~第11エリアRC1~RC11が設けられている。第1~第11エリアRC1~RC11は1バイトからなる記憶エリアである。最上位設定エリア134における第1~第11エリアRC1~RCA11の合計のデータ容量は11バイトである。演出側RAM94において最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11は連続する「γ+1」~「γ+11」のアドレス範囲に設定されている。 FIG. 80(b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the top setting area 134. As shown in FIG. As shown in FIG. 80(b), the highest setting area 134 is provided with first to eleventh areas RC1 to RC11. The first to eleventh areas RC1 to RC11 are storage areas consisting of 1 byte. The total data capacity of the first to eleventh areas RC1 to RCA11 in the highest setting area 134 is 11 bytes. In the effect-side RAM 94, the first to eleventh areas RC1 to RC11 of the highest setting area 134 are set in a continuous address range of "γ+1" to "γ+11".

図79(b)に示すように、開始時コマンドは8個のフレーム(第1~第8フレームFR1~FR8)からなる。演出側MPU92は受信した開始時コマンドの第1~第8フレームFR1~FR8を最上位設定エリア134の第1~第8エリアRC1~RC8に設定する。主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアのデータが設定されている第2フレームFR2は第2エリアRC2に設定され、AT継続カウンタ74uの上位エリアのデータが設定されている第3フレームFR3は第3エリアRC3に設定され、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている最上位集約フレームSF(第4フレームFR4)は第4エリアRC4に設定される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアの最上位ビット(第7ビット)に格納されている「0」又は「1」のデータは最上位集約フレームSFの第0ビットに設定されているとともに、AT継続カウンタ74uの上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」のデータは最上位集約フレームSFの第1ビットに設定されている。演出側MPU92は、当該第4エリアRC4における第0ビットのデータを第2エリアRC2の最上位ビットに設定するとともに、第4エリアRC4における第1ビットのデータを第3エリアRC3の最上位ビットに設定することにより、変換後開始時コマンドを生成する。そして、当該生成した変換後開始時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後開始時コマンドを利用可能な状態とすることができる。 As shown in FIG. 79(b), the start command consists of eight frames (first to eighth frames FR1 to FR8). The effect-side MPU 92 sets the first to eighth frames FR1 to FR8 of the received starting time command in the first to eighth areas RC1 to RC8 of the highest setting area . The second frame FR2 in which the data in the lower area of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 is set is set in the second area RC2, and the third frame FR3 in which the data in the upper area of the AT continuation counter 74u is set. The highest aggregated frame SF (fourth frame FR4) set in the third area RC3 and in which the data of the highest aggregated area 74v is set is set in the fourth area RC4. As already explained in the first embodiment, the data "0" or "1" stored in the most significant bit (seventh bit) of the lower area of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 is The "0" data set in the 0th bit of the frame SF and stored in the most significant bit of the upper area of the AT continuation counter 74u is set in the first bit of the highest aggregated frame SF. The effect-side MPU 92 sets the 0th bit data in the fourth area RC4 to the most significant bit of the second area RC2, and sets the 1st bit data in the fourth area RC4 to the most significant bit of the third area RC3. By setting, a post-conversion start command is generated. Then, the generated post-conversion start command is stored in the command storage buffer 126 . As a result, the effect-side MPU 92 can be put into a state in which the post-conversion start time command can be used.

図79(c)に示すように、終了時コマンドは11個のフレーム(第1~第11フレームFR1~FR11)からなる。演出側MPU92は受信した終了時コマンドの第1~第11フレームFR1~FR11を最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11に設定する。主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのデータが設定されている第2フレームFR2は第2エリアRC2に設定され、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのデータが設定されている第3フレームFR3は第3エリアRC3に設定され、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのデータが設定されている第4フレームFR4は第4エリアRC4に設定され、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのデータが設定されている第5フレームFR5は第5エリアRC5に設定され、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている最上位集約フレームSF(第6フレームFR6)は第6エリアRC6に設定される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアの最上位ビット(第7ビット)に格納されている「0」又は「1」のデータは最上位集約フレームSFの第2ビットに設定されており、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」のデータは最上位集約フレームSFの第3ビットに設定されており、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータは最上位集約フレームSFの第4ビットに設定されており、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」のデータは最上位集約フレームSFの第5ビットに設定されている。演出側MPU92は、当該第6エリアRC6における第2ビットのデータを第2エリアRC2の最上位ビットに設定し、第6エリアRC6における第3ビットのデータを第3エリアRC3の最上位ビットに設定し、第6エリアRC6における第4ビットのデータを第4エリアRC4の最上位ビットに設定し、第6エリアRC6における第5ビットのデータを第5エリアRC5の最上位ビットに設定することにより、変換後終了時コマンドを生成する。そして、当該生成した変換後終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後終了時コマンドを利用可能な状態とすることができる。 As shown in FIG. 79(c), the end command consists of 11 frames (1st to 11th frames FR1 to FR11). The effect-side MPU 92 sets the first to eleventh frames FR1 to FR11 of the received termination command in the first to eleventh areas RC1 to RC11 of the highest setting area 134 . The second frame FR2 in which the data of the lower area of the continuous game number counter 74r in the main RAM 74 is set is set in the second area RC2, and the third frame in which the data of the upper area of the continuous game number counter 74r is set. FR3 is set in the third area RC3, and the fourth frame FR4 in which the data of the lower area of the total acquisition number counter 74s is set is set in the fourth area RC4, and the data of the upper area of the total acquisition number counter 74s is set. The fifth frame FR5 in which the data of the highest level aggregation area 74v is set is set in the fifth area RC5, and the highest level aggregated frame SF (sixth frame FR6) in which the data of the highest level aggregation area 74v is set is set in the sixth area RC6. As already explained in the first embodiment, the data "0" or "1" stored in the most significant bit (seventh bit) of the lower area of the continuous game number counter 74r in the main RAM 74 is the most significant bit. The data "0" stored in the most significant bit of the upper area of the number-of-continued-games counter 74r is set to the second bit of the aggregated frame SF, and is set to the third bit of the most significant aggregated frame SF. , the data "0" or "1" stored in the most significant bit of the lower area of the total acquired number counter 74s is set to the fourth bit of the highest aggregated frame SF, and the uppermost bit of the total acquired number counter 74s Data "0" stored in the most significant bit of the area is set to the fifth bit of the most significant aggregated frame SF. The effect-side MPU 92 sets the second bit data in the sixth area RC6 as the most significant bit of the second area RC2, and sets the third bit data in the sixth area RC6 as the most significant bit of the third area RC3. By setting the data of the 4th bit in the sixth area RC6 as the most significant bit of the fourth area RC4 and the data of the 5th bit in the sixth area RC6 as the most significant bit of the fifth area RC5, Generate command at end after conversion. Then, the generated post-conversion termination command is stored in the command storage buffer 126 . As a result, the effect-side MPU 92 can be put into a state in which the post-conversion termination command can be used.

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図81のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグにはゲームが開始される場合に抽選結果対応処理(図25)のステップS1107にて「1」がセットされるとともに、終了時コマンドフラグにはゲームが終了する場合に遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1508にて「1」がセットされる。 Next, the common command transmission processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described in the first embodiment, the common command transmission process is performed when the start command flag of the main RAM 74 is set to "1" in the command output process (FIG. 44) (step S2707: YES). , or when "1" is set in the end command flag of the main RAM 74 (step S2708: YES), it is executed in step S2709. As already described, when the game is started, the start command flag is set to "1" in step S1107 of the lottery result handling process (FIG. 25), and the end command flag is set to end the game. In this case, "1" is set in step S1508 of the corresponding processing (FIG. 32) at the end of the game.

共通コマンド送信処理では、ステップS4601~ステップS4605にて上記第4の実施形態における共通コマンド送信処理(図77)のステップS4401~ステップS4405と同様の処理を実行する。具体的には、まず主側ROM73に記憶されている共通データテーブル73fを読み出し(ステップS4601)、最上位集約処理を実行する(ステップS4602)。最上位集約処理では、上記第4の実施形態において図78のフローチャートを参照しながら既に説明したとおり、共通データテーブル73fの「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する。当該最上位集約処理(ステップS4602)は、開始時コマンドを送信する場合及び終了時コマンドを送信する場合のいずれにおいても実行される。 In the common command transmission process, steps S4601 to S4605 are similar to steps S4401 to S4405 of the common command transmission process (FIG. 77) in the fourth embodiment. Specifically, first, the common data table 73f stored in the main-side ROM 73 is read (step S4601), and the top-level aggregation process is executed (step S4602). In the top-level aggregation process, as already described in the fourth embodiment with reference to the flowchart of FIG. The data of the most significant bit in the storage area of the master side RAM 74 grasped is set to the 0th to 5th bits of the most significant aggregation area 74v. The top-level aggregation process (step S4602) is executed both when the start command is transmitted and when the end command is transmitted.

既に説明したとおり、主側RAM74において、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータが設定される記憶エリアとして、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアが存在している。当該6つの記憶エリアのうち、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアはAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアであるとともに、終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアは継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアである。このように、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータが集約される対象となる6つの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアと終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアとが異なっている構成において、開始時コマンドを送信する場合及び終了時コマンドを送信する場合のいずれにおいても当該6つの記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約する処理(ステップS4602の最上位集約処理)が実行される構成である。このため、開始時コマンドを送信する場合には当該6つの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアのみについて最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理を実行するとともに終了時コマンドを送信する場合には当該6つの記憶エリアのうち終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアのみについて最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理を実行する構成と比較して、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータを設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 As already explained, in the main side RAM 74, as storage areas in which the most significant bit data is set in the highest aggregation area 74v, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and There is an upper area and an area below and above the total win counter 74s. Of the six storage areas, the storage area where data is set in the command at the start is the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, and the storage area where data is set in the command at the end is the number of continued games counter. 74r, and the lower and upper areas of the total win counter 74s. In this way, among the six storage areas for which the most significant bit data is aggregated in the highest aggregation area 74v, data is set in the storage area in which data is set in the command at the start and in the command at the end. In a configuration in which the storage areas are different, the most significant bit data in the six storage areas are aggregated into the highest aggregation area 74v in both cases of transmitting the command at the start and the command at the end. This is the configuration in which processing (the highest-level aggregation processing in step S4602) is executed. Therefore, when the start command is transmitted, the most significant bit data is set in the highest aggregation area 74v for only the storage area in which the data is set in the start command among the six storage areas. At the same time, when the termination command is to be transmitted, a process of setting the most significant bit data to the highest aggregation area 74v for only the storage area for which the data is set in the termination command among the six storage areas is executed. Compared with the configuration, the processing configuration of the processing for setting the most significant bit data in the most significant aggregation area 74v can be simplified.

その後、送信回路85における書き込みポインタ113(図45)の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4603)。その後、主側RAM74における開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4604:YES)、すなわちゲームの開始時である場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドであることを示すヘッダHDのデータをステップS4603にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4605)。その後、主側RAM74における転送元アドレスカウンタ132に第1設定範囲(「9101H」~「9104H」)の先頭アドレスである「9101H」を設定する(ステップS4606)。これにより、転送元の記憶エリアとして主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアを設定することができる。 After that, the value of the write pointer 113 (FIG. 45) in the transmission circuit 85 is grasped to grasp the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4603). After that, if the starting command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4604: YES), that is, if it is time to start the game, the starting command stored in the main ROM 73 is used. The data of the header HD indicating that there is data is set in the write destination area ascertained in step S4603 (step S4605). Thereafter, "9101H", which is the top address of the first set range ("9101H" to "9104H"), is set in the transfer source address counter 132 in the main RAM 74 (step S4606). As a result, the lower area of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 can be set as the transfer source storage area.

開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4604:NO)には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドであることを示すヘッダHDのデータをステップS4603にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4607)。その後、主側RAM74における転送元アドレスカウンタ132に第3設定範囲(「9105H」~「910EH」)の先頭アドレスである「9105H」を設定する(ステップS4608)。これにより、転送元の記憶エリアとして主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアを設定することができる。 If "1" is not set in the start time command flag (step S4604: NO), the data of the header HD indicating the end time command stored in the main ROM 73 is grasped in step S4603. The area to be written is set (step S4607). Thereafter, "9105H", which is the top address of the third set range ("9105H" to "910EH"), is set in the transfer source address counter 132 in the main RAM 74 (step S4608). As a result, the lower area of the continuous game number counter 74r in the main RAM 74 can be set as the transfer source storage area.

ステップS4606又はステップS4608の処理を行った場合には、上記第4の実施形態における共通コマンド送信処理(図77)のステップS4409と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4609)。ステップS4609では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 When the process of step S4606 or step S4608 is performed, the value of the write pointer 113 is updated to update the value of the transmission standby buffer 112 as in step S4409 of the common command transmission process (FIG. 77) in the fourth embodiment. is updated (step S4609). In step S4609, the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and when the value of the write pointer 113 after the increment of 1 exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0".

その後、ステップS4610~ステップS4612にて上記第4の実施形態における共通コマンド送信処理(図77)のステップS4012~ステップS4014と同様の処理を実行する。具体的には、まず転送元の記憶エリアのデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する(ステップS4610)。ステップS4610では、共通データテーブル73fにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定する。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4611)。これにより、開始時コマンドを送信する場合には当該開始時コマンドの第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットの値を「0」とすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと当該第2~第7フレームFR2~FR7とを識別可能とすることができる。また、終了時コマンドを送信する場合には当該終了時コマンドの第2~第10フレームFR2~FR10の最上位ビットの値を「0」とすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと当該第2~第10フレームFR2~FR10とを識別可能とすることができる。 After that, in steps S4610 to S4612, the same processing as steps S4012 to S4014 of the common command transmission processing (FIG. 77) in the fourth embodiment is executed. Specifically, first, the data in the transfer source storage area is transferred to the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4610). In step S4610, the address of the transfer source storage area in the main RAM 74 is specified based on the data of the storage area corresponding to the address set in the transfer source address counter 132 in the common data table 73f. Thereafter, the most significant bit (seventh bit) in the write destination area is set to "0" (step S4611). As a result, when a command at start is transmitted, the value of the most significant bit of the second to seventh frames FR2 to FR7 of the command at start can be set to "0", and based on the value of the most significant bit header HD and the second to seventh frames FR2 to FR7. Further, when transmitting a termination command, the value of the most significant bit of the second to tenth frames FR2 to FR10 of the termination command can be set to "0", and based on the value of the most significant bit The header HD can be made identifiable from the second to tenth frames FR2 to FR10.

その後、ステップS4609と同様に、書き込みポインタ113の値を更新する(ステップS4612)。具体的には、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。その後、転送元アドレスカウンタ132の値を「2」加算することにより共通データテーブル73fにおいて転送元の記憶エリアを把握するために参照されるアドレスを更新する(ステップS4613)。これにより、主側RAM74における転送元の記憶エリアを更新することができる。 After that, as in step S4609, the value of the write pointer 113 is updated (step S4612). Specifically, 1 is added to the value of the write pointer 113, and when the value of the write pointer 113 after the addition of 1 exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared to "0". After that, by adding "2" to the value of the transfer source address counter 132, the address referred to for grasping the storage area of the transfer source in the common data table 73f is updated (step S4613). Thereby, the transfer source storage area in the main RAM 74 can be updated.

その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4614:YES)には、転送元アドレスカウンタ132のデータが第1除外範囲(「9105H」~「910CH」)の先頭アドレスである「9105H」であるか否かを判定する(ステップS4615)。転送元アドレスカウンタ132のデータが「9105H」である場合(ステップS4615:YES)には、転送元アドレスカウンタ132に第2設定範囲(「910DH」~「9114H」)の先頭アドレスである「910DH」を設定する(ステップS4616)。これにより、転送元の記憶エリアを最上位集約用エリア74vに更新することができる。また、共通データテーブル73fの第1除外範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータが開始時コマンドに設定されてしまうことを防止できる。転送元アドレスカウンタ132のデータが「9105H」ではない場合(ステップS4615:NO)には、転送元アドレスカウンタ132のデータが第2除外範囲(「9115H」~「911AH」)の先頭アドレスである「9115H」であるか否かを判定する(ステップS4617)。 After that, if "1" is set in the start-time command flag of the main RAM 74 (step S4614: YES), the data in the transfer source address counter 132 is the first exclusion range ("9105H" to "910CH"). (step S4615). If the data of the transfer source address counter 132 is "9105H" (step S4615: YES), the transfer source address counter 132 stores "910DH", which is the leading address of the second set range ("910DH" to "9114H"). is set (step S4616). As a result, the transfer source storage area can be updated to the highest level aggregation area 74v. Also, it is possible to prevent the data stored in the storage area of the main RAM 74, which is grasped based on the address set in the first exclusion range of the common data table 73f, from being set in the start command. If the data of the transfer source address counter 132 is not "9105H" (step S4615: NO), the data of the transfer source address counter 132 is the start address of the second exclusion range ("9115H" to "911AH") 9115H" (step S4617).

ステップS4616の処理を行った場合、又はステップS4617にて否定判定を行った場合には、ステップS4610に進み、ステップS4617にて肯定判定が行われるまでステップS4610~ステップS4617の処理を繰り返し実行する。これにより、共通データテーブル73fの第1設定範囲及び第2設定範囲に設定されているアドレスに基づいて特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。よって、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを送信待機バッファ112に設定することができる。 If the process of step S4616 has been performed, or if a negative determination is made in step S4617, the process advances to step S4610, and the processes of steps S4610 to S4617 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4617. As a result, the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified based on the addresses set in the first set range and the second set range of the common data table 73f can be set in the transmission standby buffer 112. can be done. Therefore, it is possible to set only the data required by the effect side MPU 92 in the transmission waiting buffer 112 at the start of the game.

ステップS4617にて肯定判定を行った場合、すなわち第1設定範囲及び第2設定範囲に設定されているアドレスに基づいて特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が終了した場合には、主側RAM74の開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4618)。 If an affirmative determination is made in step S4617, that is, the data stored in the storage area of the main-side RAM 74 specified based on the addresses set in the first set range and the second set range are transferred to the transmission standby buffer 112. , the command flag at start of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4618).

主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4614:NO)には、転送元アドレスカウンタ132のデータが第4除外範囲(「910FH」~「9112H」)の先頭アドレスである「910FH」であるか否かを判定する(ステップS4619)。転送元アドレスカウンタ132のデータが「910FH」である場合(ステップS4619:YES)には、転送元アドレスカウンタ132に第4設定範囲(「9113H」~「911AH」)の先頭アドレスである「9113H」を設定する(ステップS4620)。これにより、転送元の記憶エリアを遊技状態エリア77に更新することができる。また、共通データテーブル73fの第4除外範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータが終了時コマンドに設定されてしまうことを防止できる。転送元アドレスカウンタ132のデータが「910FH」ではない場合(ステップS4619:NO)には、転送元アドレスカウンタ132のデータが「911BH」であるか否かを判定する(ステップS4621)。「911BH」は、第4設定範囲(「9113H」~「911AH」)の最後のアドレスである「911AH」の次のアドレスである。 If "1" is not set in the start-time command flag of the main RAM 74 (step S4614: NO), the data in the transfer source address counter 132 is the top of the fourth exclusion range ("910FH" to "9112H"). It is determined whether or not the address is "910FH" (step S4619). If the data of the transfer source address counter 132 is "910FH" (step S4619: YES), the transfer source address counter 132 stores "9113H", which is the top address of the fourth set range ("9113H" to "911AH"). is set (step S4620). As a result, the transfer source storage area can be updated to the gaming state area 77 . Also, it is possible to prevent the data stored in the storage area of the main RAM 74, which is grasped based on the address set in the fourth exclusion range of the common data table 73f, from being set in the end command. If the data of the transfer source address counter 132 is not "910FH" (step S4619: NO), it is determined whether or not the data of the transfer source address counter 132 is "911BH" (step S4621). "911BH" is the address next to "911AH" which is the last address of the fourth set range ("9113H" to "911AH").

ステップS4620の処理を行った場合、又はステップS4621にて否定判定を行った場合には、ステップS4610に進み、ステップS4621にて肯定判定が行われるまでステップS4610~ステップS4614及びステップS4619~ステップS4621の処理を繰り返し実行する。これにより、共通データテーブル73fの第3設定範囲及び第4設定範囲に設定されているアドレスに基づいて特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。よって、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを送信待機バッファ112に設定することができる。 If the process of step S4620 is performed, or if a negative determination is made in step S4621, the process proceeds to step S4610, and steps S4610 to S4614 and steps S4619 to S4621 are performed until an affirmative determination is made in step S4621. Execute the process repeatedly. As a result, the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified based on the addresses set in the third set range and the fourth set range of the common data table 73f can be set in the transmission standby buffer 112. can be done. Therefore, it is possible to set only the data required by the effect side MPU 92 in the transmission waiting buffer 112 when the game ends.

ステップS4621にて肯定判定を行った場合、すなわち第3設定範囲及び第4設定範囲に設定されているアドレスに基づいて特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が終了した場合には、主側RAM74の終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4622)。 If an affirmative determination is made in step S4621, that is, the data stored in the storage area of the main side RAM 74 specified based on the addresses set in the third set range and the fourth set range are transferred to the transmission standby buffer 112. , the end command flag in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4622).

ステップS4618又はステップS4622の処理を行った場合には、ステップS4623~ステップS4624にて、上記第4の実施形態における共通コマンド送信処理(図77)のステップS4417~ステップS4418と同様の処理を実行する。具体的には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS4623)。その後、ステップS4609及びステップS4612と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS4624)、本共通コマンド送信処理を終了する。 If the processing of step S4618 or step S4622 has been performed, the same processing as steps S4417 to S4418 of the common command transmission processing (FIG. 77) in the fourth embodiment is executed in steps S4623 to S4624. . Specifically, the data of the footer FT stored in the main ROM 73 is set in the write destination area corresponding to the value of the write pointer 113 in the transmission standby buffer 112 (step S4623). After that, as in steps S4609 and S4612, the value of the write pointer 113 is updated to update the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4624), and the common command transmission processing ends.

このように、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、まずAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する処理(ステップS4602における最上位集約処理)を行い、その後に、開始時コマンドを送信する場合であればゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータを送信待機バッファ112に設定するとともに、終了時コマンドを送信する場合であればゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータを送信待機バッファ112に設定する。主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアの一部のみが終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアと共通している構成において、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する処理(ステップS4602における最上位集約処理)は同一のサブルーチンのプログラムを利用して実行される。これにより、当該処理を実行するための主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量が低減されている。 In this way, when transmitting the start time command or the end time command, first, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s The process of setting the highest bit data in the upper area to the 0th to 5th bits of the highest aggregation area 74v (the highest aggregation process in step S4602) is performed, and then the start command is transmitted. For example, at the start of the game, the data required by the production side MPU 92 is set in the transmission standby buffer 112, and in the case of transmitting a command at the time of termination, the data required by the production side MPU 92 is on standby for transmission at the end of the game. Set in buffer 112 . In the configuration in which only part of the storage area in which data is set in the start command in the main RAM 74 is shared with the storage area in which data is set in the end command, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, A process of setting the most significant bit data in the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s to the 0th to 5th bits of the highest aggregation area 74v (step The highest level aggregation processing in S4602) is executed using the same subroutine program. This reduces the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process.

次に、演出側MPU92にて実行されるコマンド受信対応処理について図82のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、コマンド受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the command reception handling process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flow chart of FIG. As already explained in the first embodiment, the command reception handling process is repeatedly executed by the effect-side MPU 92 in a relatively short period (for example, a period of 4 milliseconds).

コマンド受信対応処理では、ステップS4701~ステップS4707にて、上記第1の実施形態におけるコマンド受信対応処理(図52)のステップS3001~ステップS3007と同様の処理を実行する。具体的には、受信回路87の受信後待機バッファ122にヘッダHDのデータ及びフッタFTのデータが設定されている場合(ステップS4701:YES、ステップS4702:YES)、受信後待機バッファ122から演出側RAM94の最上位設定エリア134又はコマンド格納バッファ126に移動させる対象となるコマンド(移動対象のコマンド)の先頭及び最後尾を把握する(ステップS4703)。ステップS4703では、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値に基づいて移動対象のコマンドの先頭を把握するとともに、当該移動対象のコマンドのフッタFTのデータに基づいて当該移動対象のコマンドの最後尾を把握する。受信後待機バッファ122に複数のコマンドが格納されている場合には、読み込みポインタ128の値に基づいて、当該複数のコマンドのうち最初に受信後待機バッファ122に格納されたコマンドが移動対象のコマンドとなる。その後、ステップS4703にて把握した移動対象のコマンドに開始時コマンドのヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS4704:YES)には、移動対象のコマンドが開始時コマンドであることを意味するため、演出側ROM93から開始時受信対応テーブルを読み出す(ステップS4705)。一方、ステップS4703にて把握した移動対象のコマンドに終了時コマンドのヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS4704:NO、ステップS4706:YES)には、移動対象のコマンドが終了時コマンドであることを意味するため、演出側ROM93から終了時受信対応テーブルを読み出す(ステップS4707)。 In the command reception handling process, in steps S4701 to S4707, the same processes as steps S3001 to S3007 of the command reception handling process (FIG. 52) in the first embodiment are executed. Specifically, when the data of the header HD and the data of the footer FT are set in the waiting buffer 122 after reception of the receiving circuit 87 (step S4701: YES, step S4702: YES), The head and tail of the command to be moved to the top setting area 134 of the RAM 94 or the command storage buffer 126 (command to be moved) are grasped (step S4703). In step S4703, the head of the command to be moved is grasped based on the value of the read pointer 128 in the waiting buffer 122 after reception, and the tail of the command to be moved is grasped based on the data of the footer FT of the command to be moved. Grasp. When a plurality of commands are stored in the post-reception standby buffer 122, based on the value of the read pointer 128, the first command among the plurality of commands stored in the post-reception standby buffer 122 is the command to be moved. becomes. After that, if the command to be moved ascertained in step S4703 has the data of the header HD of the command at start (step S4704: YES), it means that the command to be moved is the command at start. Therefore, the start reception correspondence table is read from the effect side ROM 93 (step S4705). On the other hand, if the command to be moved ascertained in step S4703 has the data of the header HD of the end command set (step S4704: NO, step S4706: YES), the command to be moved is the end command. Since it means that there is, the reception correspondence table at the end is read from the production side ROM 93 (step S4707).

ステップS4705又はステップS4707の処理を行った場合には、最上位設定処理を実行する(ステップS4708)。図83は演出側MPU92にて実行される最上位設定処理(ステップS4708)を示すフローチャートである。 If the process of step S4705 or step S4707 has been performed, the top setting process is executed (step S4708). FIG. 83 is a flow chart showing the highest level setting process (step S4708) executed by the MPU 92 on the effect side.

最上位設定処理では、まず受信後待機バッファ122に格納されている開始時コマンド又は終了時コマンドを演出側RAM94における最上位設定エリア134に設定する(ステップS4801)。ステップS4801では、受信後待機バッファ122に開始時コマンドが格納されている場合には、当該開始時コマンドの第1~第8フレームFR1~FR8を最上位設定エリア134の第1~第8エリアRC1~RC8に設定するとともに、受信後待機バッファ122に終了時コマンドが格納されている場合には、当該終了時コマンドの第1~第11フレームFR1~FR11を最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11に設定する。 In the highest setting process, first, the start time command or the end time command stored in the waiting buffer 122 after reception is set in the highest setting area 134 in the effect side RAM 94 (step S4801). In step S4801, if a start command is stored in the post-reception waiting buffer 122, the first to eighth frames FR1 to FR8 of the start command are transferred to the first to eighth areas RC1 of the top setting area . . . . RC8, and when a termination command is stored in the waiting buffer 122 after reception, the 1st to 11th frames FR1 to FR11 of the termination command are set to the 1st to 11th frames FR1 to FR11 of the highest level setting area 134. 11 areas RC1 to RC11.

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS4802)。当該クリア処理では、受信後待機バッファ122において開始時コマンド又は終了時コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該開始時コマンド又は終了時コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていた記憶エリアの次の記憶エリアに対応する値に更新する(ステップS4803)。 After that, the post-reception standby buffer 122 is cleared (step S4802). In the clear processing, the area in which the command at the start or the command at the end was stored in the standby buffer 122 after reception is cleared to "0". As a result, an empty area for storing the next command can be secured in the waiting buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the standby buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the storage area next to the storage area in which the last command (data of the footer FT) of the start command or end command was stored. (Step S4803).

その後、ステップS4801にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが開始時コマンドである場合(ステップS4804:YES)、当該最上位設定エリア134における第4エリアRC4のアドレスを演出側RAM94における演出側転送元カウンタにセットする(ステップS4805)。既に説明したとおり、第4エリアRC4は開始時コマンドの最上位集約フレームSFが設定されているエリアである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側転送元カウンタは、データの転送元の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS4805にて第4エリアRC4のアドレスを演出側転送元カウンタにセットすることにより、当該第4エリアRC4を転送元の記憶エリアに設定することができる。 After that, if the command set in the highest setting area 134 in step S4801 is the start command (step S4804: YES), the address of the fourth area RC4 in the highest setting area 134 is transferred to the effect side RAM 94. The original counter is set (step S4805). As already explained, the fourth area RC4 is an area in which the highest aggregated frame SF of the start command is set. As already described in the first embodiment, the effect-side transfer source counter is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the storage area of the data transfer source. By setting the address of the fourth area RC4 in the effect side transfer source counter in step S4805, the fourth area RC4 can be set as the transfer source storage area.

その後、演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタを「0」クリアする(ステップS4806)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側ビット指定カウンタは、転送元の記憶エリアにおける転送元ビットを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS4806にて演出側ビット指定カウンタの値を「0」クリアすることにより、第4エリアRC4における第0ビットを転送元ビットに設定することができる。 Thereafter, the effect side bit designation counter in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S4806). As already described in the first embodiment, the effect side bit designation counter is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the transfer source bit in the transfer source storage area. By clearing the value of the effect side bit designation counter to "0" in step S4806, the 0th bit in the fourth area RC4 can be set as the transfer source bit.

上述したとおり、最上位設定処理は、最上位設定エリア134に開始時コマンド又は終了時コマンドが設定されている場合に実行される処理である。ステップS4804にて否定判定を行った場合には、ステップS4801にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが終了時コマンドであることを意味するため、当該最上位設定エリア134における第6エリアRC6のアドレス(「γ+6」)を演出側RAM94の演出側転送元カウンタにセットする(ステップS4807)。これにより、第6エリアRC6が転送元の記憶エリアとなる。既に説明したとおり、第6エリアRC6は終了時コマンドの最上位集約フレームSF(第6フレームFR6)が設定されるエリアである。その後、演出側RAM94の演出側ビット指定カウンタに「2」を設定する(ステップS4808)。これにより、第6エリアRC6の第2ビットを転送元ビットに設定することができる。 As described above, the top-level setting process is a process that is executed when the start-time command or the end-time command is set in the top-level setting area 134 . If a negative determination is made in step S4804, it means that the command set in the highest level setting area 134 in step S4801 is the end command. The address ("γ+6") is set in the effect side transfer source counter of the effect side RAM 94 (step S4807). As a result, the sixth area RC6 becomes the transfer source storage area. As already explained, the sixth area RC6 is an area in which the highest aggregated frame SF (sixth frame FR6) of the termination command is set. Thereafter, "2" is set in the effect side bit designation counter of the effect side RAM 94 (step S4808). Thereby, the second bit of the sixth area RC6 can be set as the transfer source bit.

ステップS4806又はステップS4808の処理を行った後、最上位設定エリア134における第2エリアRC2のアドレスを演出側RAM94における演出側転送先カウンタにセットする(ステップS4809)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側転送先カウンタは、転送先の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS4809にて第2エリアRC2のアドレスを演出側転送先カウンタに設定することにより、当該第2エリアRC2を転送先の記憶エリアとすることができる。 After performing the process of step S4806 or step S4808, the address of the second area RC2 in the highest setting area 134 is set to the effect side transfer destination counter in the effect side RAM 94 (step S4809). As already explained in the first embodiment, the effect-side transfer destination counter is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the transfer destination storage area. By setting the address of the second area RC2 in the effect-side transfer destination counter in step S4809, the second area RC2 can be used as the transfer destination storage area.

その後、転送元ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに設定する(ステップS4810)。その後、演出側ビット指定カウンタの値に基づいて、最上位集約フレームSFに集約されているデータを対応するフレームの最上位ビットに設定する処理が終了したか否かを判定する(ステップS4811)。ステップS4811では、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には演出側ビット指定カウンタの値が「1」である場合に肯定判定を行うとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には演出側ビット指定カウンタの値が「5」である場合に肯定判定を行う。 After that, the data "0" or "1" stored in the transfer source bit is set as the most significant bit in the transfer destination storage area (step S4810). After that, based on the value of the rendering-side bit designation counter, it is determined whether or not the process of setting the data aggregated in the highest aggregated frame SF to the highest bit of the corresponding frame has ended (step S4811). In step S4811, if the start time command is set in the highest setting area 134, affirmative determination is made if the value of the effect side bit designation counter is "1", and the end time command is set in the highest setting area 134. If the command is set and the value of the performance side bit designation counter is "5", affirmative determination is made.

ステップS4811にて否定判定を行った場合には、演出側ビット指定カウンタの値を1加算することにより転送元の記憶エリアにおける(第4エリアRC4又は第6エリアRC6)における転送元ビットを更新する(ステップS4812)。ステップS4810~ステップS4813の処理はステップS4811にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される。ステップS4812では、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には、第0ビット→第1ビットの順番で、第4エリアRC4における転送元ビットが更新されるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には、第2ビット→第3ビット→第4ビット→第5ビットの順番で、第6エリアRC6における転送元ビットが更新される。 If a negative determination is made in step S4811, the transfer source bit in the transfer source storage area (fourth area RC4 or sixth area RC6) is updated by adding 1 to the value of the effect side bit designation counter. (Step S4812). The processing of steps S4810 to S4813 is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4811. In step S4812, when the start command is set in the highest setting area 134, the transfer source bits in the fourth area RC4 are updated in the order of 0th bit→1st bit, and the highest setting area 134 is updated. When the command at the time of termination is set in the area 134, the transfer source bits in the sixth area RC6 are updated in the order of the 2nd bit→the 3rd bit→the 4th bit→the 5th bit.

その後、演出側転送先カウンタの値を1加算することにより転送先の記憶エリアを更新する(ステップS4813)。ステップS4813では、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には、第2エリアRC2→第3エリアRC3の順番で、最上位設定エリア134における転送先の記憶エリアが更新されるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には、第2エリアRC2→第3エリアRC3→第4エリアRC4→第5エリアRC5の順番で、最上位設定エリア134における転送先の記憶エリアが更新される。 After that, by adding 1 to the effect-side transfer destination counter, the transfer destination storage area is updated (step S4813). In step S4813, if the start command is set in the highest setting area 134, the transfer destination storage areas in the highest setting area 134 are updated in the order of the second area RC2→the third area RC3. At the same time, when the end command is set in the highest setting area 134, the transfer in the highest setting area 134 is performed in the order of the second area RC2→third area RC3→fourth area RC4→fifth area RC5. The previous storage area is updated.

その後、ステップS4810に進み、ステップS4811にて肯定判定が行われるまでステップS4810~ステップS4813の処理を繰り返し実行する。これにより、ステップS4801にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが開始時コマンドである場合には最上位設定エリア134に変換後開始時コマンドが設定されている状態とすることができるとともに、ステップS4801にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが終了時コマンドである場合には最上位設定エリア134に変換後終了時コマンドが設定されている状態とすることができる。ステップS4811にて肯定判定を行った場合には、本最上位設定処理を終了する。 After that, the process proceeds to step S4810, and the processes of steps S4810 to S4813 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4811. As a result, when the command set in the highest level setting area 134 in step S4801 is the start command, the state in which the post-conversion start time command is set in the highest level setting area 134 can be achieved. If the command set in the highest level setting area 134 in S4801 is the end time command, the state in which the post-conversion end time command is set in the highest level setting area 134 can be set. If an affirmative determination is made in step S4811, the highest setting processing is terminated.

上記のとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、開始時コマンドにおいて連続する第2~第3フレームFR2~FR3に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS4813の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が開始時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、終了時コマンドにおいて連続する第2~第5フレームFR2~FR5に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS4813の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が終了時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第2~第5ビットに集約されているデータを当該第2~第5ビットに対応する第2~第5フレームFR2~FR5の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 As described above, the data stored in the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u are set in the consecutive second to third frames FR2 to FR3 in the start command. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the effect-side transfer destination counter (the process of step S4813), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the effect-side MPU 92 converts the data aggregated into the 0th to 1st bits in the highest aggregated frame SF of the start command into the 2nd to 3rd frames FR2 to FR3 corresponding to the 0th to 1st bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing for setting the most significant bit. In addition, the data stored in the lower and upper areas of the continuous game number counter 74r and the lower and upper areas of the total winning number counter 74s are stored in consecutive second to fifth frames FR2 to FR5 in the end command. set. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the effect-side transfer destination counter (the process of step S4813), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the effect-side MPU 92 converts the data aggregated into the 2nd to 5th bits in the highest aggregated frame SF of the end command into the 2nd to 5th frames FR2 to FR5 corresponding to the 2nd to 5th bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing for setting the most significant bit.

コマンド受信対応処理(図82)の説明に戻り、ステップS4708にて最上位設定処理を行った後、ステップS4709~ステップS4714では、上記第1の実施形態におけるコマンド受信対応処理(図52)のステップS3010~ステップS3015と同様の処理を行う。具体的には、演出側RAM94における第2書き込みポインタ129(図80(a))の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4709)。その後、最上位設定エリア134に格納されている変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドをステップS4709にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4710)。これにより、変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されている状態として、当該変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 Returning to the description of the command reception handling process (FIG. 82), after performing the highest level setting process in step S4708, in steps S4709 to S4714, the steps of the command reception handling process (FIG. 52) in the first embodiment. Processing similar to that of steps S3010 to S3015 is performed. Specifically, the area of the write destination in the command storage buffer 126 is grasped by grasping the value of the second write pointer 129 (FIG. 80(a)) in the effect-side RAM 94 (step S4709). Thereafter, the post-conversion start time command or the post-conversion end time command stored in the highest setting area 134 is set in the write destination area grasped in step S4709 (step S4710). As a result, the post-conversion start time command or the post-conversion end time command is stored in the command storage buffer 126, and the effect side MPU 92 can use the post-conversion start time command or the post-conversion end time command. can do.

その後、第2書き込みポインタ129の値を更新する(ステップS4711)。ステップS4711では、ステップS4710にて変換後開始時コマンドのデータをコマンド格納バッファ126に書き込んだ場合には第2書き込みポインタ129の値に当該変換後開始時コマンドのデータ容量である「8」を加算し、ステップS4710にて変換後終了時コマンドのデータをコマンド格納バッファ126に書き込んだ場合には第2書き込みポインタ129の値に当該変換後終了時コマンドのデータ容量である「11」を加算する。ステップS4711では、「8」又は「11」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える場合、当該演算結果よりも「64」小さい値が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。例えば、「8」又は「11」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える「64」である場合、当該演算結果(「64」)よりも「64」小さい「0」が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。 After that, the value of the second write pointer 129 is updated (step S4711). In step S4711, when the data of the post-conversion start command is written in the command storage buffer 126 in step S4710, the value of the second write pointer 129 is incremented by "8", which is the data capacity of the post-conversion start command. If the data of the post-conversion end command is written in the command storage buffer 126 in step S4710, the value of the second write pointer 129 is incremented by "11", which is the data capacity of the post-conversion end command. In step S4711, when the calculation result of the calculation for adding "8" or "11" exceeds the maximum value "63", a value smaller than the calculation result by "64" is set in the second write pointer 129. be in a state where For example, if the calculation result of adding "8" or "11" is "64" exceeding the maximum value "63", "0" is "64" less than the calculation result ("64"). is set in the second write pointer 129 .

その後、ステップS4710にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後開始時コマンドである場合(ステップS4712:YES)には演出側RAM94の開始時受信フラグに「1」をセットする(ステップS4713)。これにより、開始時コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。一方、ステップS4710にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後開始時コマンドではない場合(ステップS4712:NO)、すなわちステップS4710にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後終了時コマンドである場合には、演出側RAM94の終了時受信フラグに「1」をセットする(ステップS4714)。これにより、終了時コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。ステップS4713又はステップS4714の処理を行った場合には、最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11を「0」クリアして(ステップS4715)、本コマンド受信対応処理を終了する。 After that, if the command stored in the command storage buffer 126 in step S4710 is the post-conversion start time command (step S4712: YES), the start time reception flag of the production side RAM 94 is set to "1" (step S4713). . As a result, the effect-side MPU 92 can grasp that the start command has been received. On the other hand, if the command stored in the command storage buffer 126 in step S4710 is not the post-conversion start command (step S4712: NO), that is, the command stored in the command storage buffer 126 in step S4710 is the post-conversion end command. If there is, "1" is set to the completion reception flag of the effect side RAM 94 (step S4714). As a result, the MPU 92 on the production side can grasp that the end command has been received. If the process of step S4713 or step S4714 has been performed, the first to eleventh areas RC1 to RC11 of the highest setting area 134 are cleared to "0" (step S4715), and this command reception handling process ends.

ステップS4706にて否定判定を行った場合、ステップS4716~ステップS4723では上記第1の実施形態におけるコマンド受信対応処理(図52)のステップS3017~ステップS3024と同様の処理を実行する。具体的には、受信後待機バッファ122に入賞結果コマンドであることを示すヘッダHDのデータが格納されている場合(ステップS4716:YES)、演出側RAM94における第2書き込みポインタ129の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握し(ステップS4717)、受信後待機バッファ122に格納されている入賞結果コマンドをステップS4717にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4718)。これにより、入賞結果コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されている状態として、当該入賞結果コマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 If a negative determination is made in step S4706, steps S4716 to S4723 execute the same processes as steps S3017 to S3024 of the command reception handling process (FIG. 52) in the first embodiment. Specifically, when the data of the header HD indicating the winning result command is stored in the wait buffer 122 after reception (step S4716: YES), the value of the second write pointer 129 in the effect side RAM 94 is grasped. As a result, the write destination area in the command storage buffer 126 is grasped (step S4717), and the winning result command stored in the waiting buffer 122 after reception is set in the write destination area grasped in step S4717 (step S4718). . As a result, the winning result command is stored in the command storage buffer 126, so that the effecting MPU 92 can use the winning result command.

その後、第2書き込みポインタ129の値を更新する(ステップS4719)。ステップS4719では、ステップS4718にてコマンド格納バッファ126に書き込んだ入賞結果コマンドのデータ容量である「5」を第2書き込みポインタ129の値に加算する。ステップS4719では、「5」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える場合、当該演算結果よりも「64」小さい値が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。例えば、「5」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える「64」である場合、当該演算結果(「64」)よりも「64」小さい「0」が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。 After that, the value of the second write pointer 129 is updated (step S4719). In step S4719, the value of the second write pointer 129 is added to the data capacity of the winning result command written in the command storage buffer 126 in step S4718. In step S4719, when the calculation result of the calculation for adding "5" exceeds the maximum value "63", the second write pointer 129 is set to a value "64" smaller than the calculation result. . For example, when the calculation result of adding "5" is "64" which exceeds the maximum value "63", "0" which is "64" smaller than the calculation result ("64") is the second write. It is assumed that the pointer 129 is set.

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS4720)。ステップS4720における受信後待機バッファ122のクリア処理では、受信後待機バッファ122において入賞結果コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該入賞結果コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新し(ステップS4721)、演出側RAM94の入賞結果受信フラグに「1」をセットして(ステップS4722)、本コマンド受信対応処理を終了する。ステップS4722にて入賞結果受信フラグに「1」がセットされることにより、入賞結果受信対応処理(図56)にてステップS3402以降の処理が実行されることとなる。 After that, the post-reception standby buffer 122 is cleared (step S4720). In the clearing process of the post-reception standby buffer 122 in step S4720, the area in which the winning result command was stored in the post-reception standby buffer 122 is cleared to "0". As a result, an empty area for storing the next command can be secured in the waiting buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the waiting buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the area next to the area in which the end of the winning result command (data of the footer FT) was stored (step S4721). The winning result reception flag in the side RAM 94 is set to "1" (step S4722), and this command reception handling process is terminated. When the winning result reception flag is set to "1" in step S4722, the processes after step S3402 are executed in the winning result reception handling process (FIG. 56).

ステップS4716にて否定判定を行った場合には、その他のコマンドの受信対応処理を実行して(ステップS4723)、本コマンド受信対応処理を終了する。ステップS4723におけるその他のコマンドの受信対応処理では、まず演出側RAM94における第2書き込みポインタ129の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握し、当該把握した書き込み先のエリアにステップS4703にて移動対象のコマンドとして把握したコマンド(例えば復電コマンド)を設定する。その後、ステップS4711及びステップS4719と同様に、第2書き込みポインタ129の値を更新する。その後、受信後待機バッファ122において移動対象のコマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該移動対象のコマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する。 If a negative determination is made in step S4716, other command reception handling processing is executed (step S4723), and this command reception handling processing ends. In the other command reception processing in step S4723, first, by grasping the value of the second write pointer 129 in the effect-side RAM 94, the write destination area in the command storage buffer 126 is grasped. In step S4703, the comprehended command (for example, power recovery command) is set as the command to be moved. After that, similarly to steps S4711 and S4719, the value of the second write pointer 129 is updated. After that, the area in which the command to be moved was stored in the waiting buffer 122 after reception is cleared to "0". As a result, an empty area for storing the next command can be secured in the waiting buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the waiting buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the area next to the area in which the end of the command to be moved (data of the footer FT) was stored.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

共通データテーブル73fには、第1設定範囲及び第2設定範囲が設定されているとともに、第1除外範囲及び第2除外範囲が設定されている。開始時コマンドには、第1設定範囲及び第2設定範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアに格納されているデータが設定される一方、第1除外範囲及び第2除外範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアに格納されているデータは設定されない。これにより、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを開始時コマンドに設定することができる。 A first set range and a second set range are set in the common data table 73f, and a first exclusion range and a second exclusion range are set. Data stored in a storage area grasped based on the addresses set in the first set range and the second set range are set in the command at the start, while the first exclusion range and the second exclusion range are set in the start command. The data stored in the storage area recognized based on the address set in is not set. As a result, it is possible to set only the data required by the effect-side MPU 92 at the start of the game in the start command.

ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが開始時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、開始時コマンドを受信した演出側MPU92が当該開始時コマンドに設定されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、開始時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 Only the data required by the effect side MPU 92 at the start of the game is set in the command at the time of start, so that the data capacity of the command at the time of start transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 can be reduced. can. In addition, the process of extracting only the data required by the performance side MPU 92 at the start of the game from the data set in the start time command by the performance side MPU 92 receiving the start time command can be eliminated. This makes it possible to reduce the processing load of the effect-side MPU 92 when the command at start is received.

共通データテーブル73fには、第3設定範囲及び第4設定範囲が設定されているとともに、第3除外範囲及び第4除外範囲が設定されている。終了時コマンドには、第3設定範囲及び第4設定範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアに格納されているデータが設定される一方、第3除外範囲及び第4除外範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアに格納されているデータは設定されない。これにより、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを終了時コマンドに設定することができる。 A third set range and a fourth set range are set in the common data table 73f, and a third exclusion range and a fourth exclusion range are set. Data stored in the storage area grasped based on the addresses set in the third set range and the fourth set range are set in the end command, while the third exclusion range and the fourth exclusion range are set in the end command. The data stored in the storage area recognized based on the address set in is not set. As a result, it is possible to set only the data required by the effect-side MPU 92 when the game ends in the end command.

ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが終了時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、終了時コマンドを受信した演出側MPU92が当該終了時コマンドに設定されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、終了時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 Only the data required by the effect side MPU 92 at the end of the game is set in the end command, so that the data volume of the end command transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 can be reduced. can. In addition, the process of extracting only the data required by the performance side MPU 92 at the end of the game out of the data set in the command at the end by the performance side MPU 92 receiving the command at the end can be made unnecessary. This makes it possible to reduce the processing load of the effect-side MPU 92 when receiving the end command.

主側RAM74において、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータが設定される記憶エリアとして、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアが存在している。当該6つの記憶エリアのうち、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアはAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアであるとともに、終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアは継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアである。このように、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータが集約される対象となる6つの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアと終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアとが異なっている構成において、開始時コマンドを送信する場合及び終了時コマンドを送信する場合のいずれにおいても当該6つの記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約する処理(ステップS4602の最上位集約処理)が実行される構成である。このため、開始時コマンドを送信する場合には当該6つの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアのみについて最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理を実行するとともに終了時コマンドを送信する場合には当該6つの記憶エリアのうち終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアのみについて最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理を実行する構成と比較して、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータを設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 In the main side RAM 74, as storage areas in which the data of the highest bit is set in the highest aggregation area 74v, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the total There are a lower area and a higher area of the acquisition number counter 74s. Of the six storage areas, the storage area where data is set in the command at the start is the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, and the storage area where data is set in the command at the end is the number of continued games counter. 74r, and the lower and upper areas of the total win counter 74s. In this way, among the six storage areas for which the most significant bit data is aggregated in the highest aggregation area 74v, data is set in the storage area in which data is set in the command at the start and in the command at the end. In a configuration in which the storage areas are different, the most significant bit data in the six storage areas are aggregated into the highest aggregation area 74v in both cases of transmitting the command at the start and the command at the end. This is the configuration in which processing (the highest-level aggregation processing in step S4602) is executed. Therefore, when the start command is transmitted, the most significant bit data is set in the highest aggregation area 74v for only the storage area in which the data is set in the start command among the six storage areas. At the same time, when the termination command is to be transmitted, a process of setting the most significant bit data to the highest aggregation area 74v for only the storage area for which the data is set in the termination command among the six storage areas is executed. Compared with the configuration, the processing configuration of the processing for setting the most significant bit data in the most significant aggregation area 74v can be simplified.

開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、まずAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する処理(ステップS4602における最上位集約処理)を行い、その後に、開始時コマンドを送信する場合であればゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータを送信待機バッファ112に設定するとともに、終了時コマンドを送信する場合であればゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータを送信待機バッファ112に設定する。主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアの一部のみが終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアと共通している構成において、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する処理(ステップS4602における最上位集約処理)は同一のサブルーチンのプログラムを利用して実行される。これにより、当該処理を実行するための主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量が低減されている。 When transmitting the start time command or end time command, first, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s. The processing of setting the data of the upper bits to the 0th to 5th bits of the highest aggregation area 74v (the highest aggregation processing in step S4602) is performed, and after that, if the start command is to be transmitted, the game starts. The data required by the production side MPU 92 are set in the transmission standby buffer 112 at the time, and the data required by the production side MPU 92 at the end of the game are set in the transmission standby buffer 112 in the case of transmitting a command at the end of the game. do. In the configuration in which only part of the storage area in which data is set in the start command in the main RAM 74 is shared with the storage area in which data is set in the end command, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, A process of setting the most significant bit data in the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s to the 0th to 5th bits of the highest aggregation area 74v (step The highest level aggregation processing in S4602) is executed using the same subroutine program. This reduces the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process.

AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、開始時コマンドにおいて連続する第2~第3フレームFR2~FR3に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS4813の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が開始時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、終了時コマンドにおいて連続する第2~第5フレームFR2~FR5に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS4813の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が終了時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第2~第5ビットに集約されているデータを当該第2~第5ビットに対応する第2~第5フレームFR2~FR5の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 The data stored in the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u are set in the consecutive second to third frames FR2 to FR3 in the start command. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the effect-side transfer destination counter (the process of step S4813), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the effect-side MPU 92 converts the data aggregated into the 0th to 1st bits in the highest aggregated frame SF of the start command into the 2nd to 3rd frames FR2 to FR3 corresponding to the 0th to 1st bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing for setting the most significant bit. In addition, the data stored in the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s are stored in consecutive second to fifth frames FR2 to FR5 in the end command. set. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the effect-side transfer destination counter (the process of step S4813), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the effect-side MPU 92 converts the data aggregated into the 2nd to 5th bits in the highest aggregated frame SF of the end command into the 2nd to 5th frames FR2 to FR5 corresponding to the 2nd to 5th bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing for setting the most significant bit.

<第6の実施形態>
本実施形態では、開始時コマンド及び終了時コマンドを送信する場合に参照される共通データテーブル73gの構成が上記第5の実施形態と相違している。以下、上記第5の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth embodiment>
This embodiment differs from the above-described fifth embodiment in the configuration of a common data table 73g that is referred to when transmitting the command at the start and the command at the end. The configuration different from that of the fifth embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the fifth embodiment is basically omitted.

共通データテーブル73gは主側ROM73に記憶されている。図84(a)は共通データテーブル73gの構成を説明するための説明図である。図84(a)に示すように、共通データテーブル73gは、主側ROM73において連続する「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。 The common data table 73g is stored in the main ROM73. FIG. 84(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the common data table 73g. As shown in FIG. 84(a), the common data table 73g is set in the continuous address range of "9101H" to "911AH" in the main ROM 73. As shown in FIG.

共通データテーブル73gには、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に第11設定範囲が設定されているとともに、連続する「9109H」~「911AH」のアドレス範囲に第12設定範囲が設定されている。第11設定範囲には、主側RAM74に多数設けられている1バイトの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される複数(具体的には6つ)の記憶エリアのアドレスが設定されているとともに、第12設定範囲には、主側RAM74に多数設けられている1バイトの記憶エリアのうち終了時コマンドにデータが設定される複数(具体的には9つ)の記憶エリアのアドレスが設定されている。 In the common data table 73g, the 11th setting range is set in the continuous address range of "9101H" to "910CH", and the 12th setting range is set in the continuous address range of "9109H" to "911AH". It is In the eleventh setting range, the addresses of a plurality of (specifically, six) storage areas in which data is set in the command at the time of start are set among the large number of 1-byte storage areas provided in the main RAM 74 . In addition, in the twelfth set range, addresses of a plurality of (specifically, nine) storage areas in which data is set in the command at the time of termination out of a large number of 1-byte storage areas provided in the main RAM 74 are stored. is set.

主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアは、上記第1の実施形態と同様に、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、並びに最上位集約用エリア74vであり、第11設定範囲にはこれら6つの記憶エリアを特定するためのアドレスが設定されている。以下では、当該6つの記憶エリアを「第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア」ともいう。 The storage areas in the main RAM 74 in which data is set in the command at the start are, as in the first embodiment, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, These are the gaming state area 77 and the top-level aggregation area 74v, and addresses for specifying these six storage areas are set in the eleventh set range. Hereinafter, the six storage areas are also referred to as "storage areas of the main-side RAM 74 included in the eleventh set range".

主側RAM74において終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアは、上記第1の実施形態と同様に、遊技状態エリア77、最上位集約用エリア74v、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリア、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t、並びに付与数カウンタ74eであり、第12設定範囲にはこれら9つの記憶エリアを特定するためのアドレスが設定されている。以下では、当該9つの記憶エリアを「第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア」ともいう。 The storage areas in the main RAM 74 in which the data is set in the command at the time of termination are the game state area 77, the highest aggregation area 74v, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, as in the first embodiment. , the lower and upper areas of the total winning number counter 74s, the game section area 76, the pseudo-bonus continuation counter 74t, and the awarding number counter 74e. is set. Hereinafter, the nine storage areas are also referred to as "storage areas of the main RAM 74 included in the twelfth set range".

主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される6つの記憶エリアのうち遊技状態エリア77及び最上位集約用エリア74vは、終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアでもある。このように、主側RAM74において、開始時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアのうち一部の記憶エリアのみが終了時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアと重複している。 Of the six storage areas in the main RAM 74 in which data is set in the command at the start, the gaming state area 77 and the top-level aggregation area 74v are also storage areas in which data is set in the command at the end. In this way, in the main RAM 74, only a part of the plurality of storage areas in which data is set in the start command overlaps with the plurality of storage areas in which data is set in the end command.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアは、最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)に「1」がセットされ得る記憶エリアである。図84(a)に示すように、共通データテーブル73gの第11設定範囲において連続する「9101H」~「9104H」のアドレス範囲には第1集約範囲が設定されている。第1集約範囲には、主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される6つの記憶エリアのうち、最上位ビットに格納されているデータが最上位集約用エリア74vに集約されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアのアドレスが設定されている。AT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第0ビットに設定されるとともに、AT継続カウンタ74uの上位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第1ビットに設定される。以下では、第1集約範囲に設定されている主側RAM74のアドレスに基づいて特定されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアを「第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア」ともいう。 As already explained in the first embodiment, the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continuous game number counter 74r, and the lower area of the total winning number counter 74s are the most significant bits (in the 0th to 7th bits). 7th bit) is a storage area in which "1" can be set. As shown in FIG. 84(a), in the 11th set range of the common data table 73g, the first aggregation range is set in the continuous address range of "9101H" to "9104H". In the first aggregation range, an AT continuation counter in which the data stored in the most significant bit of the six storage areas in which the data is set in the start command in the main RAM 74 is aggregated in the highest aggregation area 74v. The addresses of the lower area and upper area of 74u are set. The most significant bit data in the lower area of the AT continuation counter 74u is set to the 0th bit of the highest aggregation area 74v, and the most significant bit data in the upper area of the AT continuation counter 74u is set to the highest aggregation area 74v. is set to the first bit of Below, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u specified based on the address of the main side RAM 74 set in the first aggregation range are referred to as "storage areas of the main side RAM 74 included in the first aggregation range. ” is also called.

共通データテーブル73gの第12設定範囲において連続する「910DH」~「9114H」のアドレス範囲には第2集約範囲が設定されている。第2集約範囲には、主側RAM74において終了時コマンドにデータが設定される9つの記憶エリアのうち、最上位ビットに格納されているデータが最上位集約用エリア74vに集約される継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアのアドレスが設定されている。継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第0ビットに設定されるとともに、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第1ビットに設定される。また、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第2ビットに設定されるとともに、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第3ビットに設定される。以下では、第2集約範囲に設定されている主側RAM74のアドレスに基づいて特定される継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアを「第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア」ともいう。 A second aggregation range is set in the continuous address range of "910DH" to "9114H" in the twelfth set range of the common data table 73g. The second aggregation range includes the number of continuous games in which the data stored in the most significant bit of the nine storage areas in which the data is set in the end command in the main RAM 74 is aggregated in the highest aggregation area 74v. The addresses of the lower area and upper area of the counter 74r and the lower area and upper area of the total acquisition number counter 74s are set. The most significant bit data in the lower area of the continuous game number counter 74r is set to the 0th bit of the highest aggregation area 74v, and the most significant bit data in the upper area of the continuous game number counter 74r is set to the highest aggregation area. Set to the first bit of area 74v. The most significant bit data in the lower area of the total acquisition number counter 74s is set to the second bit of the highest aggregation area 74v, and the most significant bit data in the upper area of the total acquisition number counter 74s is set to the highest bit. It is set in the third bit of the aggregation area 74v. Below, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s, which are specified based on the address of the main side RAM 74 set in the second aggregation range, will be referred to as the "second 2 storage area of the main side RAM 74 included in the aggregation range".

図84(b)は開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、図84(c)は終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。図84(b)に示すように、開始時コマンドには、第11設定範囲(「9101H」~「910CH」)に設定されているアドレスに基づいて把握されるAT継続カウンタ74uの下位エリア、AT継続カウンタ74uの上位エリア、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77及び最上位集約用エリア74vのデータが設定される。これらのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータである。このように、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが開始時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、開始時コマンドを受信した演出側MPU92が当該開始時コマンドに設定されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、開始時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 FIG. 84(b) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the start command, and FIG. 84(c) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the end command. As shown in FIG. 84(b), the command at the start includes the lower area of the AT continuation counter 74u, which is grasped based on the addresses set in the eleventh setting range ("9101H" to "910CH"), the AT Data are set for the upper area of the continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, the gaming state area 77, and the top aggregate area 74v. These data are data required by the effect side MPU 92 at the start of the game. In this way, only the data required by the effect side MPU 92 at the start of the game is set in the start time command, thereby reducing the data capacity of the start time command transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92. can be reduced. In addition, the process of extracting only the data required by the performance side MPU 92 at the start of the game from the data set in the start time command by the performance side MPU 92 receiving the start time command can be eliminated. This makes it possible to reduce the processing load of the effect-side MPU 92 when the start command is received.

図84(c)に示すように、終了時コマンドには、第12設定範囲(「9109H」~「911AH」)に設定されているアドレスに基づいて把握される遊技状態エリア77、最上位集約用エリア74v、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア、合計獲得数カウンタ74sの上位エリア、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定される。これらのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータである。このように、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが終了時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、終了時コマンドを受信した演出側MPU92が当該終了時コマンドに設定されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、終了時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 As shown in FIG. 84(c), the end command includes a game state area 77 grasped based on the address set in the twelfth setting range ("9109H" to "911AH"), area 74v, lower area of continued game number counter 74r, higher area of continued game number counter 74r, lower area of total winning number counter 74s, upper area of total winning number counter 74s, game zone area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and The data of the grant number counter 74e is set. These data are data required by the effect side MPU 92 at the end of the game. In this way, by setting only the data required by the effect side MPU 92 at the end of the game in the end command, the data capacity of the end command transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 can be reduced. can be reduced. In addition, the process of extracting only the data required by the performance side MPU 92 at the end of the game out of the data set in the command at the end by the performance side MPU 92 receiving the command at the end can be eliminated. This makes it possible to reduce the processing load of the effect-side MPU 92 when the end command is received.

上記第5の実施形態と同様に、開始時コマンドは8個のフレーム(第1~第8フレームFR1~FR8)からなる。演出側MPU92は受信した開始時コマンドの第1~第8フレームFR1~FR8を演出側RAM94における最上位設定エリア134の第1~第8エリアRC1~RC8に設定する。図84(b)に示すように、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアのデータが設定されている第2フレームFR2は第2エリアRC2に設定され、AT継続カウンタ74uの上位エリアのデータが設定されている第3フレームFR3は第3エリアRC3に設定され、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている最上位集約フレームSF(第7フレームFR7)は第7エリアRC7に設定される。上述したとおり、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアの最上位ビットに格納されているデータは最上位集約フレームSFの第0ビットに設定されているとともに、AT継続カウンタ74uの上位エリアの最上位ビットに格納されているデータは最上位集約フレームSFの第1ビットに設定されている。演出側MPU92は、当該第7エリアRC7における第0ビットのデータを第2エリアRC2の最上位ビットに設定するとともに、第7エリアRC7における第1ビットのデータを第3エリアRC3の最上位ビットに設定することにより、変換後開始時コマンドを生成する。そして、当該生成した変換後開始時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後開始時コマンドを利用可能な状態とすることができる。 As in the fifth embodiment, the start command consists of eight frames (first to eighth frames FR1 to FR8). The effect side MPU 92 sets the first to eighth frames FR1 to FR8 of the received starting time command in the first to eighth areas RC1 to RC8 of the highest setting area 134 in the effect side RAM 94 . As shown in FIG. 84(b), the second frame FR2 in which the data in the lower area of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 is set is set in the second area RC2, and the data in the upper area of the AT continuation counter 74u is set in the second area RC2. is set in the third area RC3, and the highest aggregated frame SF (seventh frame FR7) in which the data of the highest aggregated area 74v is set is set in the seventh area RC7. be. As described above, the data stored in the most significant bit of the lower area of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 is set to the 0th bit of the highest aggregated frame SF, and the data stored in the upper area of the AT continuation counter 74u. The data stored in the most significant bit is set in the first bit of the most significant aggregated frame SF. The effect-side MPU 92 sets the 0th bit data in the seventh area RC7 as the most significant bit of the second area RC2, and sets the 1st bit data in the seventh area RC7 as the most significant bit of the third area RC3. By setting, a post-conversion start command is generated. Then, the generated post-conversion start command is stored in the command storage buffer 126 . As a result, the effect-side MPU 92 can be put into a state in which the post-conversion start time command can be used.

上記第5の実施形態と同様に、終了時コマンドは11個のフレーム(第1~第11フレームFR1~FR11)からなる。演出側MPU92は受信した終了時コマンドの第1~第11フレームFR1~FR11を最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11に設定する。図84(c)に示すように、主側RAM74における最上位集約用エリア74vのデータが設定されている最上位集約フレームSF(第3フレームFR3)は第3エリアRC3に設定され、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのデータが設定されている第4フレームFR4は第4エリアRC4に設定され、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのデータが設定されている第5フレームFR5は第5エリアRC5に設定され、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのデータが設定されている第6フレームFR6は第6エリアRC6に設定され、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのデータが設定されている第7フレームFR7は第7エリアRC7に設定される。上述したとおり、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアの最上位ビットに格納されているデータは最上位集約フレームSFの第0ビットに設定されており、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアの最上位ビットに格納されているデータは最上位集約フレームSFの第1ビットに設定されており、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアの最上位ビットに格納されているのデータは最上位集約フレームSFの第2ビットに設定されており、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアの最上位ビットに格納されているのデータは最上位集約フレームSFの第3ビットに設定されている。演出側MPU92は、当該第3エリアRC3における第0ビットのデータを第4エリアRC4の最上位ビットに設定し、第3エリアRC3における第1ビットのデータを第5エリアRC5の最上位ビットに設定し、第3エリアRC3における第2ビットのデータを第6エリアRC6の最上位ビットに設定し、第3エリアRC3における第3ビットのデータを第7エリアRC7の最上位ビットに設定することにより、変換後終了時コマンドを生成する。そして、当該生成した変換後終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後終了時コマンドを利用可能な状態とすることができる。 As in the fifth embodiment, the termination command consists of 11 frames (1st to 11th frames FR1 to FR11). The effect-side MPU 92 sets the first to eleventh frames FR1 to FR11 of the received termination command in the first to eleventh areas RC1 to RC11 of the highest setting area 134 . As shown in FIG. 84(c), the highest aggregated frame SF (third frame FR3) in which the data of the highest aggregated area 74v in the main RAM 74 is set is set in the third area RC3, and the number of continuous games is The fourth frame FR4 in which the data of the lower area of the counter 74r is set is set in the fourth area RC4, and the fifth frame FR5 in which the data of the upper area of the continuous game number counter 74r is set is set in the fifth area RC5. The sixth frame FR6, in which the lower area data of the total acquisition number counter 74s is set, is set in the sixth area RC6, and the seventh frame FR7, in which the upper area data of the total acquisition number counter 74s is set. is set in the seventh area RC7. As described above, the data stored in the most significant bit of the lower area of the number-of-continued-games counter 74r is set to the 0th bit of the most significant aggregated frame SF, and the most significant bit of the upper area of the number-of-continued-games counter 74r is set to the first bit of the highest aggregated frame SF, and the data stored in the highest bit of the lower area of the total acquisition number counter 74s is set to the second bit of the highest aggregated frame SF. The data stored in the highest bit of the upper area of the total acquisition number counter 74s is set in the third bit of the highest aggregated frame SF. The effect-side MPU 92 sets the 0th bit data in the third area RC3 as the most significant bit of the fourth area RC4, and sets the 1st bit data in the third area RC3 as the most significant bit of the fifth area RC5. By setting the second bit data in the third area RC3 as the most significant bit of the sixth area RC6 and setting the third bit data in the third area RC3 as the most significant bit of the seventh area RC7, Generate command at end after conversion. Then, the generated post-conversion termination command is stored in the command storage buffer 126 . As a result, the effect-side MPU 92 can be put into a state in which the post-conversion termination command can be used.

図85は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。主側RAM74には、上記第5の実施形態と同様に、転送先カウンタ115、ビット指定カウンタ117及び転送元アドレスカウンタ132が設けられているとともに、上記第1の実施形態と同様に、転送回数カウンタ114が設けられている。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、転送回数カウンタ114は、共通コマンド送信処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する回数、及び最上位集約処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに転送する回数を主側MPU72にて把握可能とする1バイトのカウンタである。 FIG. 85 is an explanatory diagram for explaining the structure of the main side RAM 74. As shown in FIG. The main RAM 74 is provided with a transfer destination counter 115, a bit designation counter 117, and a transfer source address counter 132, as in the fifth embodiment. A counter 114 is provided. As already described in the first embodiment, the transfer count counter 114 counts the number of times the data stored in the storage area included in the transfer target range in the common command transmission process is transferred to the transmission standby buffer 112, and A 1-byte counter that enables the main MPU 72 to grasp the number of times the data stored in the most significant bit of the storage area included in the transfer target range in the highest-level aggregation process is transferred to the highest-level aggregation area 74v. is.

本実施形態において、開始時コマンドを送信する場合、共通コマンド送信処理における転送対象範囲は第11設定範囲であるとともに、最上位集約処理における転送対象範囲は第1集約範囲である。また、終了時コマンドを送信する場合、共通コマンド送信処理における転送対象範囲は第12設定範囲であるとともに、最上位集約処理における転送対象範囲は第2集約範囲である。 In this embodiment, when the start command is transmitted, the transfer target range in the common command transmission process is the 11th set range, and the transfer target range in the highest level aggregation process is the first aggregation range. Further, when the end command is transmitted, the transfer target range in the common command transmission process is the twelfth setting range, and the transfer target range in the highest aggregation process is the second aggregation range.

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図86のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。 Next, the common command transmission processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flow chart of FIG. As already described in the first embodiment, the common command transmission process is performed when the start command flag of the main RAM 74 is set to "1" in the command output process (FIG. 44) (step S2707: YES). , or when "1" is set in the end command flag of the main RAM 74 (step S2708: YES), it is executed in step S2709.

共通コマンド送信処理では、まず主側ROM73に記憶されている共通データテーブル73gを読み出し(ステップS4901)、最上位集約処理を実行する(ステップS4902)。図87は最上位集約処理を示すフローチャートである。 In the common command transmission process, first, the common data table 73g stored in the main-side ROM 73 is read (step S4901), and the highest level aggregation process is executed (step S4902). FIG. 87 is a flow chart showing the highest level aggregation processing.

最上位集約処理では、ステップS5001~ステップS5003にて上記第4の実施形態における最上位集約処理(図78)のステップS4501~ステップS4503と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の転送先カウンタ115に主側RAM74における最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する(ステップS5001)。これにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。その後、最上位集約用エリア74vを「0」クリアし(ステップS5002)、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS5003)。これにより、転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットを設定することができる。 In the highest level aggregation process, the same processes as steps S4501 to S4503 of the highest level aggregation process (FIG. 78) in the fourth embodiment are executed in steps S5001 to S5003. Specifically, the address of the highest level aggregation area 74v in the main RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 of the main RAM 74 (step S5001). As a result, the top-level aggregation area 74v can be set as the transfer destination storage area. After that, the highest level aggregation area 74v is cleared to "0" (step S5002), and the value of the bit designation counter 117 in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S5003). As a result, the 0th bit of the top-level aggregation area 74v can be set as the transfer destination bit.

その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS5004:YES)、すなわち開始時コマンドを送信する場合には、第1集約範囲(「9101H」~「9104H」)の開始アドレスである「9101H」を転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS5005)。これにより、共通データテーブル73gにおける「9101H」~「9102H」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能となる。その後、第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「2」を転送回数として主側RAM74の転送回数カウンタ114に設定する(ステップS5006)。 After that, if "1" is set in the starting command flag of the main RAM 74 (step S5004: YES), that is, if the starting command is to be transmitted, the first aggregation range ("9101H" to "9104H" ) is set in the transfer source address counter 132 (step S5005). Thus, based on the addresses set in the address range of "9101H" to "9102H" in the common data table 73g, it is possible to recognize the lower area of the AT continuation counter 74u as the transfer source storage area. Thereafter, the number of storage areas of the main RAM 74 included in the first aggregation range, ie, "2" is set as the number of transfers in the transfer counter 114 of the main RAM 74 (step S5006).

一方、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5004:NO)、すなわち終了時コマンドを送信する場合には、第2集約範囲(「910DH」~「9114H」)の開始アドレスである「910DH」を転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS5007)。これにより、共通データテーブル73gにおける「910DH」~「910EH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能となる。その後、第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「4」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定する(ステップS5008)。 On the other hand, if the starting command flag of the main RAM 74 is not set to "1" (step S5004: NO), that is, if the ending command is to be transmitted, the second aggregation range ("910DH" to "9114H" ) is set in the transfer source address counter 132 (step S5007). As a result, based on the addresses set in the address range of "910DH" to "910EH" in the common data table 73g, it is possible to grasp the lower area of the continuous game number counter 74r as the transfer source storage area. Thereafter, "4", which is the number of storage areas of the main RAM 74 included in the second aggregation range, is set in the transfer number counter 114 as the number of transfers (step S5008).

ステップS5006又はステップS5008の処理を行った後は、上記第4の実施形態における最上位集約処理(図78)のステップS4506と同様に、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS5009)。ステップS5009では、共通データテーブル73gにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定するとともに、転送先カウンタ115のデータ及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。その後、転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS5010)、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS5011)。 After the processing of step S5006 or step S5008 is performed, the data of the most significant bit in the storage area of the transfer source is transferred to the (step S5009). In step S5009, based on the data of the storage area corresponding to the address set in the transfer source address counter 132 in the common data table 73g, the address of the transfer source storage area in the main RAM 74 is identified, and the transfer destination counter 115 and the value of the bit designation counter 117, the transfer destination bit is specified. Thereafter, 1 is subtracted from the value of the transfer number counter 114 (step S5010), and it is determined whether or not the value of the transfer number counter 114 after the subtraction of 1 is "0" (step S5011).

ステップS5011にて否定判定を行った場合には、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS5012)。ステップS5009~ステップS5013の処理はステップS5011にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理である。ステップS5012では、開始時コマンドを送信する場合に「9101H」→「9103H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新されるとともに、終了時コマンドを送信する場合に「910DH」→「910FH」→「9111H」→「9113H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。 If a negative determination is made in step S5011, the transfer source storage area is updated by adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (step S5012). The processing of steps S5009 to S5013 is processing that is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S5011. In step S5012, the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated in the order of "9101H" to "9103H" when the start command is transmitted, and "910DH" when the end command is transmitted. ” → “910FH” → “9111H” → “9113H”, the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated.

その後、ビット指定カウンタ117の値を1加算することにより最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットを更新する(ステップS5013)。ステップS5013では、開始時コマンドを送信する場合に第0ビット→第1ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新されるとともに、終了時コマンドを送信する場合に第0ビット→第1ビット→第2ビット→第3ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新される。 After that, the value of the bit designation counter 117 is incremented by 1 to update the transfer destination bit in the highest aggregation area 74v (step S5013). In step S5013, the transfer destination bit in the highest aggregation area 74v is updated in the order of the 0th bit→the 1st bit when the command at the start is transmitted, and the 0th bit is updated when the command at the end is transmitted. The transfer destination bits in the highest aggregation area 74v are updated in the order of →first bit→second bit→third bit.

その後、ステップS5009に進み、ステップS5011にて肯定判定が行われるまで、ステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する。これにより、開始時コマンドを送信する場合には第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vの第0~第1ビットに設定することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vの第0~第3ビットに設定することができる。ステップS5011にて肯定判定を行った場合には、本最上位集約処理を終了する。 Thereafter, the process proceeds to step S5009, and the processes of steps S5009 to S5013 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S5011. As a result, when a start command is transmitted, the data stored in the most significant bit of the storage area of the main side RAM 74 included in the first aggregation range is transferred to the 0th to 1st of the highest aggregation area 74v. When a termination command is transmitted, the data stored in the most significant bit of the storage area of the main side RAM 74 included in the second aggregation range is transferred to the highest aggregation area 74v. can be set to the 0th to 3rd bits of If an affirmative determination is made in step S5011, this top-level aggregation processing ends.

上記のとおり、共通データテーブル73gにおいて第1集約範囲は連続する「9101H」~「9104H」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS5012の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。また、第2集約範囲は連続する「910DH」~「9114H」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS5012の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 As described above, in the common data table 73g, the first aggregation range is set to the continuous address range of "9101H" to "9104H". Therefore, by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (the process of step S5012), the transfer source storage area can be sequentially updated. Also, the second aggregation range is set to a continuous address range of "910DH" to "9114H". Therefore, by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (the process of step S5012), the transfer source storage area can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

第1集約範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS5005にて第1集約範囲の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS5006にて第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「2」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第1集約範囲を指定することができる。これにより、第1集約範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。また、第2集約範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS5007にて第2集約範囲の開始アドレス(「910DH」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS5008にて第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「4」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第2集約範囲を指定することができる。これにより、第2集約範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the first aggregation range is a continuous address range, the start address (“9101H”) of the first aggregation range is set in the transfer source address counter 132 in step S5005, and the address included in the first aggregation range is set in step S5006. The first aggregation range can be specified by setting the number of storage areas (“2”) of the main-side RAM 74 in the transfer count counter 114 . This simplifies the processing configuration for designating the first aggregation range. Since the second aggregation range is a continuous address range, the start address ("910DH") of the second aggregation range is set in the transfer source address counter 132 in step S5007, and the second aggregation range is set in step S5008. The second aggregation range can be specified by setting the number of storage areas (“4”) of the main RAM 74 included in the transfer number counter 114 . This simplifies the processing configuration for designating the second aggregation range.

最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンドと、当該開始時コマンドとは最上位ビットに格納されているデータの集約が行われる対象となる主側RAM74の記憶エリアが異なる終了時コマンドとが存在している。送信対象となるコマンドの種類に応じて最上位集約処理における転送対象範囲(第1集約範囲又は第2集約範囲)の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の最上位集約処理を利用して、開始時コマンドを送信する場合には第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができる。このため、開始時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理とは別の処理として、終了時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理が設けられている構成と比較して、最上位ビットに格納されているデータを集約する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As a command in which the data stored in the most significant bit is aggregated, the command at the start and the command at the start are the storage areas of the main RAM 74 where the data stored in the most significant bit are aggregated. There are different commands on exit. By changing the start address of the transfer target range (first aggregation range or second aggregation range) and information on the number of transfers in the highest-level aggregation process according to the type of command to be sent, the common highest-level aggregation process can be performed. When a command at the start is transmitted, the data stored in the most significant bit of the storage area of the main side RAM 74 included in the first aggregation range can be aggregated into the highest aggregation area 74v. In addition, when a termination command is transmitted, the data stored in the highest bit of the storage area of the main side RAM 74 included in the second aggregation range can be aggregated in the highest aggregation area 74v. . For this reason, the data stored in the most significant bit is aggregated when the end command is transmitted as a separate process from the process of aggregating the data stored in the most significant bit when the command at start is transmitted. Compared to a configuration in which a process for collecting data is provided, the data capacity of the program stored in the main ROM 73 can be reduced in order to execute the process of aggregating the data stored in the most significant bit.

共通コマンド送信処理(図86)の説明に戻り、ステップS4902にて最上位集約処理を実行した後は、ステップS4903~ステップS4905にて上記第5の実施形態における共通コマンド送信処理(図81)のステップS4603~ステップS4605と同様の処理を実行する。具体的には、送信回路85における書き込みポインタ113の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4903)。その後、主側RAM74における開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4904:YES)、すなわち開始時コマンドを送信する場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドであることを示すヘッダHDのデータをステップS4903にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4905)。その後、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4906)。ステップS4906、後述するステップS4911、ステップS4917及びステップS4922では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 Returning to the description of the common command transmission processing (FIG. 86), after executing the top-level aggregation processing in step S4902, the common command transmission processing (FIG. 81) in the fifth embodiment is executed in steps S4903 to S4905. The same processing as steps S4603 to S4605 is executed. Specifically, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is grasped by grasping the value of the write pointer 113 in the transmission circuit 85 (step S4903). After that, if the start command flag in the main RAM 74 is set to "1" (step S4904: YES), that is, if the start command is to be transmitted, the start command stored in the main ROM 73 is used. The data of the header HD indicating that there is data is set in the write destination area ascertained in step S4903 (step S4905). Thereafter, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4906). In step S4906, steps S4911, S4917 and S4922 which will be described later, the value of the write pointer 113 is incremented by 1, and if the value of the write pointer 113 after the increment of 1 exceeds the maximum value "31", the Clear the write pointer 113 to "0".

その後、第11設定範囲(「9101H」~「910CH」)の開始アドレスである「9101H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS4907)。これにより、共通データテーブル73gにおいて「9101H」~「9102H」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいてAT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能とすることができる。その後、第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「6」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定し(ステップS4908)、開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4909)。 Thereafter, "9101H", which is the start address of the eleventh setting range ("9101H" to "910CH"), is set in the transfer source address counter 132 of the main RAM 74 (step S4907). As a result, the lower area of the AT continuation counter 74u can be grasped as the transfer source storage area based on the addresses set in the address range of "9101H" to "9102H" in the common data table 73g. After that, "6", which is the number of storage areas of the main RAM 74 included in the eleventh set range, is set in the transfer number counter 114 as the number of transfers (step S4908), and the start command flag is cleared to "0". (Step S4909).

一方、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4904:NO)、すなわち終了時コマンドを送信する場合には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドであることを示すヘッダHDのデータをステップS4903にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4910)。その後、上述したステップS4906と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4911)。 On the other hand, if the start command flag is not set to "1" (step S4904: NO), that is, if the end command is to be transmitted, it indicates that the end command is stored in the main ROM 73. The data of the header HD is set in the write destination area ascertained in step S4903 (step S4910). Thereafter, as in step S4906 described above, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4911).

その後、第12設定範囲(「9109H」~「911AH」)の開始アドレスである「9109H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS4912)。これにより、共通データテーブル73gにおいて「9109H」~「910AH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて遊技状態エリア77を転送元の記憶エリアとして把握可能とすることができる。その後、第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「9」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定し(ステップS4913)、終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4914)。 Thereafter, "9109H", which is the start address of the twelfth set range ("9109H" to "911AH"), is set in the transfer source address counter 132 of the main RAM 74 (step S4912). As a result, it is possible to recognize the gaming state area 77 as the transfer source storage area based on the addresses set in the address range of "9109H" to "910AH" in the common data table 73g. After that, "9", which is the number of storage areas of the main RAM 74 included in the twelfth set range, is set in the transfer number counter 114 as the number of transfers (step S4913), and the end command flag is cleared to "0". (Step S4914).

ステップS4909又はステップS4914の処理を行った後、ステップS4915~ステップS4917では、上記第5の実施形態における共通コマンド送信処理(図81)のステップS4610~ステップS4612と同様の処理を実行する。具体的には、転送元の記憶エリアのデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する(ステップS4915)。ステップS4915では、共通データテーブル73gにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定する。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4916)。これにより、開始時コマンドを送信する場合には当該開始時コマンドの第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットの値を「0」とすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと当該第2~第7フレームFR2~FR7とを識別可能とすることができる。また、終了時コマンドを送信する場合には当該終了時コマンドの第2~第10フレームFR2~FR10の最上位ビットの値を「0」とすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと当該第2~第10フレームFR2~FR10とを識別可能とすることができる。 After performing the processing of step S4909 or step S4914, in steps S4915 to S4917, the same processing as steps S4610 to S4612 of the common command transmission processing (FIG. 81) in the fifth embodiment is executed. Specifically, the data in the transfer source storage area is transferred to the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4915). In step S4915, the address of the transfer source storage area in the main RAM 74 is specified based on the data of the storage area corresponding to the address set in the transfer source address counter 132 in the common data table 73g. Thereafter, the most significant bit (seventh bit) in the write destination area is set to "0" (step S4916). As a result, when a command at start is transmitted, the value of the most significant bit of the second to seventh frames FR2 to FR7 of the command at start can be set to "0", and based on the value of the most significant bit header HD and the second to seventh frames FR2 to FR7. Further, when transmitting a termination command, the value of the most significant bit of the second to tenth frames FR2 to FR10 of the termination command can be set to "0", and based on the value of the most significant bit The header HD can be made identifiable from the second to tenth frames FR2 to FR10.

その後、上述したステップS4906及びステップS4911と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4917)。その後、転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS4918)、当該1減算後における転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4919)。 Thereafter, similarly to steps S4906 and S4911 described above, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4917). Thereafter, 1 is subtracted from the value of the transfer number counter 114 (step S4918), and it is determined whether or not the value of the transfer number counter 114 after the subtraction of 1 is "0" (step S4919).

ステップS4919にて否定判定を行った場合には、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS4920)。ステップS4915~ステップS4920の処理はステップS4919にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理である。ステップS4920では、開始時コマンドを送信する場合に「9101H」→「9103H」→…→「9109H」→「910BH」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新されるとともに、終了時コマンドを送信する場合に「9109H」→「910BH」→…→「9117H」→「9119H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。 If a negative determination is made in step S4919, the transfer source storage area is updated by adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (step S4920). The processing of steps S4915 to S4920 is processing that is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4919. In step S4920, the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated in the order of "9101H"→"9103H"→...→"9109H"→"910BH" when the start command is transmitted. When the end command is transmitted, the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated in the order of "9109H"→"910BH"→...→"9117H"→"9119H".

その後、ステップS4915に進み、ステップS4919にて肯定判定が行われるまで、ステップS4915~ステップS4919の処理を繰り返し実行する。これにより、開始時コマンドを送信する場合には第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 Thereafter, the process proceeds to step S4915, and the processes of steps S4915 to S4919 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4919. As a result, when the start command is transmitted, the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the eleventh setting range can be set in the transmission standby buffer 112, and the end command can be transmitted. When transmitting, the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the twelfth set range can be set in the transmission standby buffer 112 .

ステップS4919にて肯定判定を行った後、ステップS4921~ステップS4922では、上記第5の実施形態における共通コマンド送信処理(図81)のステップS4623~ステップS4624と同様の処理を実行する。具体的には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS4921)。その後、上述したステップS4906、ステップS4911及びステップS4917と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS4922)、本共通コマンド送信処理を終了する。 After making an affirmative determination in step S4919, in steps S4921 and S4922, the same processes as steps S4623 and S4624 of the common command transmission process (FIG. 81) in the fifth embodiment are executed. Specifically, the data of the footer FT stored in the main ROM 73 is set in the write destination area corresponding to the value of the write pointer 113 in the transmission standby buffer 112 (step S4921). After that, as in steps S4906, S4911, and S4917 described above, the value of the write pointer 113 is updated to update the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4922), and the common command transmission process is started. finish.

上記のとおり、主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアのうち一部の記憶エリアのみが終了時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアと重複している構成において、共通データテーブル73gの第11設定範囲は連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS4920の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理の処理構成を簡素化することができる。また、共通データテーブル73gにおいて第12設定範囲は連続する「9109H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS4920の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理の処理構成を簡素化することができる。 As described above, in the configuration in which only some of the plurality of storage areas in which data is set in the start command in the main RAM 74 overlap with the plurality of storage areas in which data is set in the end command. , the eleventh setting range of the common data table 73g is set to the continuous address range of "9101H" to "910CH". Therefore, by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (the process of step S4920), the transfer source storage area can be sequentially updated. This makes it possible to simplify the processing configuration for transferring the data stored in the storage area of the main RAM 74 that is included in the eleventh set range to the transmission standby buffer 112 . Further, in the common data table 73g, the twelfth setting range is set to a continuous address range of "9109H" to "911AH". Therefore, by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (the process of step S4920), the transfer source storage area can be sequentially updated. This makes it possible to simplify the processing configuration for transferring the data stored in the storage area of the main RAM 74 that is included in the twelfth set range to the transmission standby buffer 112 .

主側MPU72は、共通の共通データテーブル73gに基づいて、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するとともに、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定する。このため、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するために参照されるデータテーブルとは別のデータテーブルとして終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するために参照されるデータテーブルが主側ROM73に記憶されている構成と比較して、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するためのデータテーブルのデータ容量を低減することができる。これにより、当該データテーブルを記憶しておく主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 Based on the common data table 73g, the main MPU 72 identifies the storage area of the main RAM 74 in which data is set in the start command, and the storage area of the main RAM 74 in which data is set in the end command. identify. For this reason, the storage area of the main RAM 74 in which data is set in the end command is used as a separate data table from the data table referred to for specifying the storage area in the main RAM 74 in which the data is set in the start command. Compared to the configuration in which the data table referred to for specifying is stored in the main ROM 73, data is set in the storage area of the main RAM 74 in which data is set in the command at the start and in the command at the end The data capacity of the data table for specifying the storage area of the main RAM 74 can be reduced. As a result, the data capacity of the main ROM 73 that stores the data table can be reduced.

第11設定範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS4908にて第11設定範囲の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS4909にて第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「6」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第11設定範囲を指定することができる。これにより、第11設定範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。また、第12設定範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS4912にて第12設定範囲の開始アドレス(「9109H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS4913にて第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「9」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第12設定範囲を指定することができる。これにより、第12設定範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the 11th set range is a continuous address range, the start address (“9101H”) of the 11th set range is set in the transfer source address counter 132 in step S4908, and the address included in the 11th set range is set in step S4909. The eleventh setting range can be specified by setting the number of storage areas (“6”) of the main RAM 74 in the transfer count counter 114 . This simplifies the processing configuration for designating the eleventh setting range. Since the 12th set range is a continuous address range, the start address ("9109H") of the 12th set range is set in the transfer source address counter 132 in step S4912, and the 12th set range is set in step S4913. A twelfth setting range can be designated by setting the number of storage areas (“9”) of the main RAM 74 included in the transfer count counter 114 . This simplifies the processing configuration for designating the twelfth setting range.

送信対象となるコマンドの種類に応じて共通コマンド送信処理における転送対象範囲(第11設定範囲又は第12設定範囲)の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の共通コマンド送信処理を利用して、開始時コマンドを送信する場合には第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。このため、開始時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理とは別の処理として、終了時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理が設けられている構成と比較して、送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 By changing the start address of the transfer target range (11th set range or 12th set range) and information on the number of transfers in the common command transmission process according to the type of command to be sent, the common command transmission process can be performed. When transmitting the command at the start, the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the eleventh setting range can be set in the transmission standby buffer 112, and the command at the end can be set. , the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the twelfth setting range can be set in the transmission standby buffer 112 . For this reason, the data in the main RAM 74 is transferred to the transmission standby buffer 112 when the end command is transmitted, as a separate process from the process of transferring the data in the main RAM 74 to the transmission standby buffer 112 when the start command is transmitted. , the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process of transferring the data in the main RAM 74 to the transmission standby buffer 112 can be reduced. can.

次に、演出側MPU92にて実行される最上位設定処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。上記第5の実施形態において既に説明したとおり、最上位設定処理はコマンド受信対応処理(図82)のステップS4708にて実行される。 Next, referring to the flow chart of FIG. 88, the highest level setting process executed by the effect side MPU 92 will be described. As already described in the fifth embodiment, the highest level setting process is executed in step S4708 of the command reception handling process (FIG. 82).

最上位設定処理では、ステップS5101~ステップS5103にて上記第5の実施形態における最上位設定処理(図83)のステップS4801~ステップS4803と同様の処理を実行する。具体的には、まず受信後待機バッファ122に格納されている開始時コマンド又は終了時コマンドを演出側RAM94の最上位設定エリア134に設定する(ステップS5101)。ステップS5101では、受信後待機バッファ122に開始時コマンドが格納されている場合には、当該開始時コマンドの第1~第8フレームFR1~FR8を最上位設定エリア134の第1~第8エリアRC1~RC8に設定するとともに、受信後待機バッファ122に終了時コマンドが格納されている場合には、当該終了時コマンドの第1~第11フレームFR1~FR11を最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11に設定する。 In the highest level setting process, the same processes as steps S4801 to S4803 of the highest level setting process (FIG. 83) in the fifth embodiment are executed in steps S5101 to S5103. Specifically, first, the start time command or the end time command stored in the wait buffer 122 after reception is set in the uppermost setting area 134 of the effect side RAM 94 (step S5101). In step S5101, if a start command is stored in the post-reception waiting buffer 122, the first to eighth frames FR1 to FR8 of the start command are stored in the first to eighth areas RC1 of the top setting area . to RC8, and when a termination command is stored in the waiting buffer 122 after receiving, the first to eleventh frames FR1 to FR11 of the termination command are set to the first to the first to the highest level setting area 134. 11 areas RC1 to RC11.

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS5102)。当該クリア処理では、受信後待機バッファ122において開始時コマンド又は終了時コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該開始時コマンド又は終了時コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていた記憶エリアの次の記憶エリアに対応する値に更新する(ステップS5103)。 After that, the post-reception standby buffer 122 is cleared (step S5102). In the clear processing, the area in which the command at the start or the command at the end was stored in the waiting buffer 122 after reception is cleared to "0". As a result, an empty area for storing the next command can be secured in the waiting buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the standby buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the storage area next to the storage area in which the last command (data of the footer FT) of the start command or end command was stored. (Step S5103).

その後、演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタの値を「0」クリアする(ステップS5104)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側ビット指定カウンタは、転送元の記憶エリアにおける転送元ビットを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。 Thereafter, the value of the effect side bit designation counter in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S5104). As already described in the first embodiment, the effect side bit designation counter is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the transfer source bit in the transfer source storage area.

その後、ステップS5101にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが開始時コマンドである場合(ステップS5105:YES)、最上位設定エリア134における第7エリアRC7のアドレスを演出側RAM94における演出側転送元カウンタにセットする(ステップS5106)。既に説明したとおり、第7エリアRC7は開始時コマンドの最上位集約フレームSFが設定されているエリアである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側転送元カウンタは、データの転送元の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS5106にて第7エリアRC7のアドレスを演出側転送元カウンタにセットすることにより、当該第7エリアRC7を転送元の記憶エリアに設定することができる。上述したとおり、ステップS5104にて演出側ビット指定カウンタの値が「0」クリアされているため、第7エリアRC7における第0ビットを転送元ビットに設定することができる。 After that, if the command set in the highest setting area 134 in step S5101 is the start command (step S5105: YES), the address of the seventh area RC7 in the highest setting area 134 A counter is set (step S5106). As already explained, the seventh area RC7 is an area in which the highest aggregated frame SF of the start command is set. As already described in the first embodiment, the effect-side transfer source counter is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the storage area of the data transfer source. By setting the address of the seventh area RC7 in the effect side transfer source counter in step S5106, the seventh area RC7 can be set as the transfer source storage area. As described above, since the value of the rendering side bit designation counter is cleared to "0" in step S5104, the 0th bit in the seventh area RC7 can be set as the transfer source bit.

その後、最上位設定エリア134における第2エリアRC2のアドレスを演出側RAM94における演出側転送先カウンタにセットする(ステップS5107)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側転送先カウンタは、転送先の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS5107にて第2エリアRC2のアドレスを演出側転送先カウンタに設定することにより、当該第2エリアRC2を転送先の記憶エリアとすることができる。 After that, the address of the second area RC2 in the highest setting area 134 is set in the effect side transfer destination counter in the effect side RAM 94 (step S5107). As already described in the first embodiment, the effect-side transfer destination counter is a counter that enables the effect-side MPU 92 to grasp the transfer destination storage area. By setting the address of the second area RC2 in the effect-side transfer destination counter in step S5107, the second area RC2 can be used as the transfer destination storage area.

一方、ステップS5101にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが開始時コマンドではなく終了時コマンドである場合(ステップS5105:NO)、最上位設定エリア134における第3エリアRC3のアドレスを演出側RAM94における演出側転送元カウンタにセットする(ステップS5108)。既に説明したとおり、第3エリアRC3は開始時コマンドの最上位集約フレームSFが設定されているエリアである。ステップS5108にて第3エリアRC3のアドレスを演出側転送元カウンタにセットすることにより、当該第3エリアRC3を転送元の記憶エリアに設定することができる。上述したとおり、ステップS5104にて演出側ビット指定カウンタの値が「0」クリアされているため、第3エリアRC3における第0ビットを転送元ビットに設定することができる。その後、最上位設定エリア134における第4エリアRC4のアドレスを演出側RAM94における演出側転送先カウンタにセットする(ステップS5109)。これにより、当該第4エリアRC4を転送先の記憶エリアとすることができる。 On the other hand, if the command set in the highest setting area 134 in step S5101 is not the starting command but the ending command (step S5105: NO), the address of the third area RC3 in the highest setting area 134 (step S5108). As already explained, the third area RC3 is an area in which the highest aggregated frame SF of the start command is set. By setting the address of the third area RC3 in the effect side transfer source counter in step S5108, the third area RC3 can be set as the transfer source storage area. As described above, since the value of the rendering side bit designation counter is cleared to "0" in step S5104, the 0th bit in the third area RC3 can be set as the transfer source bit. After that, the address of the fourth area RC4 in the highest setting area 134 is set in the effect side transfer destination counter in the effect side RAM 94 (step S5109). As a result, the fourth area RC4 can be used as a transfer destination storage area.

ステップS5107又はステップS5109の処理を行った後は、上記第5の実施形態における最上位設定処理(図83)のステップS4810と同様に、転送元ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに設定する(ステップS5110)。その後、演出側ビット指定カウンタの値に基づいて、最上位集約フレームSFに集約されているデータを対応するフレームの最上位ビットに設定する処理が終了したか否かを判定する(ステップS5111)。ステップS5111では、最上位設定エリア134に設定されているコマンドが開始時コマンドである場合には、演出側ビット指定カウンタの値が「1」である場合に肯定判定を行うとともに、最上位設定エリア134に設定されているコマンドが終了時コマンドである場合には、演出側ビット指定カウンタの値が「3」である場合に肯定判定を行う。 After performing the process of step S5107 or step S5109, similarly to step S4810 of the highest level setting process (FIG. 83) in the fifth embodiment, "0" or "1" stored in the transfer source bit is set as the most significant bit in the transfer destination storage area (step S5110). After that, based on the value of the rendering side bit designation counter, it is determined whether or not the process of setting the data aggregated in the highest aggregated frame SF to the highest bit of the corresponding frame has ended (step S5111). In step S5111, if the command set in the highest setting area 134 is the start time command, affirmative determination is made if the value of the effect side bit designation counter is "1", and the highest setting area If the command set in 134 is a command at the time of termination, affirmative determination is made when the value of the effect side bit designation counter is "3".

ステップS5111にて否定判定を行った場合には、演出側ビット指定カウンタの値を1加算することにより最上位設定エリア134において最上位集約フレームSFが設定されているエリア(第7エリアRC7又は第3エリアRC3)における転送元ビットを更新する(ステップS5112)。ステップS5110~ステップS5113の処理はステップS5111にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される。ステップS5112では、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合、第0ビット→第1ビットの順番で、第7エリアRC7における転送元ビットが更新されるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合、第0ビット→第1ビット→第2ビット→第3ビットの順番で、第3エリアRC3における転送元ビットが更新される。 If a negative determination is made in step S5111, the value of the rendering-side bit designation counter is incremented by 1, so that the area (seventh area RC7 or first area RC7) where the highest-level aggregated frame SF is set in the highest-level setting area 134 is selected. 3 area RC3) is updated (step S5112). The processes of steps S5110 to S5113 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S5111. In step S5112, when the start command is set in the highest setting area 134, the transfer source bits in the seventh area RC7 are updated in the order of the 0th bit → the 1st bit, and the highest setting area 134 is updated. , the transfer source bits in the third area RC3 are updated in the order of the 0th bit→the 1st bit→the 2nd bit→the 3rd bit.

その後、演出側転送先カウンタの値を1加算することにより転送先の記憶エリアを更新する(ステップS5113)。これにより、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には、第2エリアRC2→第3エリアRC3の順番で、最上位設定エリア134における転送先の記憶エリアが更新されるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には、第4エリアRC4→第5エリアRC5→第6エリアRC6→第7エリアRC7の順番で、最上位設定エリア134における転送先のエリアが更新される。 After that, by adding 1 to the value of the performance-side transfer destination counter, the transfer destination storage area is updated (step S5113). As a result, when the start command is set in the highest setting area 134, the transfer destination storage areas in the highest setting area 134 are updated in the order of the second area RC2→the third area RC3. , when the termination command is set in the highest setting area 134, the transfer destination in the highest setting area 134 is in the order of the fourth area RC4→fifth area RC5→sixth area RC6→seventh area RC7. area is updated.

ステップS5113の処理を行った後は、ステップS5110に進み、ステップS5111にて肯定判定が行われるまで、ステップS5110~ステップS5113の処理を繰り返し実行する。これにより、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には、最上位集約フレームSFの第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定することができるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には、最上位集約フレームSFの第0~第3ビットに集約されているデータを当該第0~第3ビットに対応する第4~第7フレームFR4~FR7の最上位ビットに設定することができる。ステップS5111にて肯定判定を行った場合には、本最上位設定処理を終了する。 After performing the process of step S5113, the process proceeds to step S5110, and the processes of steps S5110 to S5113 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S5111. As a result, when the command at start is set in the highest level setting area 134, the data aggregated in the 0th to 1st bits of the highest level aggregated frame SF correspond to the 0th to 1st bits. It can be set to the most significant bits of the second to third frames FR2 to FR3, and if the end command is set in the top setting area 134, the 0th to 3rd bits of the highest aggregated frame SF The data aggregated into bits can be set to the most significant bits of the 4th to 7th frames FR4 to FR7 corresponding to the 0th to 3rd bits. If an affirmative determination is made in step S5111, the highest setting processing is terminated.

上記のとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、開始時コマンドにおいて連続する第2~第3フレームFR2~FR3に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS5113の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が開始時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、終了時コマンドにおいて連続する第4~第7フレームFR4~FR7に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS5113の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が終了時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第3ビットに集約されているデータを当該第0~第3ビットに対応する第4~第7フレームFR4~FR7の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 As described above, the data stored in the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u are set in the consecutive second to third frames FR2 to FR3 in the start command. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the effect-side transfer destination counter (the process of step S5113), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the effect-side MPU 92 converts the data aggregated into the 0th to 1st bits in the highest aggregated frame SF of the start command into the 2nd to 3rd frames FR2 to FR3 corresponding to the 0th to 1st bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing for setting the most significant bit. In addition, the data stored in the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r and the lower area and upper area of the total win number counter 74s are stored in the consecutive fourth to seventh frames FR4 to FR7 in the end command. set. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the effect-side transfer destination counter (the process of step S5113), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the effect-side MPU 92 converts the data aggregated into the 0th to 3rd bits in the highest aggregated frame SF of the end command into the 4th to 7th frames FR4 to FR7 corresponding to the 0th to 3rd bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing for setting the most significant bit.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアのうち一部の記憶エリアのみが終了時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアと重複している構成において、共通データテーブル73gの第11設定範囲は連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS4920の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理の処理構成を簡素化することができる。また、共通データテーブル73gにおいて第12設定範囲は連続する「9109H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS4920の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理の処理構成を簡素化することができる。 In the configuration in which only a part of the plurality of storage areas in which data is set in the start command in the main RAM 74 overlaps with the plurality of storage areas in which data is set in the end command, the common data table The 11th set range of 73g is set to the continuous address range of "9101H" to "910CH". Therefore, by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (the process of step S4920), the transfer source storage area can be sequentially updated. This makes it possible to simplify the processing configuration for transferring the data stored in the storage area of the main RAM 74 that is included in the eleventh set range to the transmission standby buffer 112 . Further, in the common data table 73g, the twelfth setting range is set to a continuous address range of "9109H" to "911AH". Therefore, by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (the process of step S4920), the transfer source storage area can be sequentially updated. This makes it possible to simplify the processing configuration for transferring the data stored in the storage area of the main RAM 74 that is included in the twelfth set range to the transmission standby buffer 112 .

主側MPU72は、共通の共通データテーブル73gに基づいて、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するとともに、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定する。このため、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するために参照されるデータテーブルとは別のデータテーブルとして終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するために参照されるデータテーブルが主側ROM73に記憶されている構成と比較して、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するためのデータテーブルのデータ容量を低減することができる。これにより、当該データテーブルを記憶しておく主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 Based on the common data table 73g, the main MPU 72 identifies the storage area of the main RAM 74 in which data is set in the start command, and the storage area of the main RAM 74 in which data is set in the end command. identify. For this reason, the storage area of the main RAM 74 in which data is set in the end command is used as a separate data table from the data table referred to for specifying the storage area in the main RAM 74 in which the data is set in the start command. Compared to the configuration in which the data table referred to for specifying is stored in the main ROM 73, data is set in the storage area of the main RAM 74 in which data is set in the command at the start and in the command at the end The data capacity of the data table for specifying the storage area of the main RAM 74 can be reduced. As a result, the data capacity of the main ROM 73 that stores the data table can be reduced.

第11設定範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS4908にて第11設定範囲の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS4909にて第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「6」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第11設定範囲を指定することができる。これにより、第11設定範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。また、第12設定範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS4912にて第12設定範囲の開始アドレス(「9109H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS4913にて第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「9」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第12設定範囲を指定することができる。これにより、第12設定範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the 11th set range is a continuous address range, the start address (“9101H”) of the 11th set range is set in the transfer source address counter 132 in step S4908, and the address included in the 11th set range is set in step S4909. The eleventh setting range can be specified by setting the number of storage areas (“6”) of the main RAM 74 in the transfer count counter 114 . This simplifies the processing configuration for designating the eleventh setting range. Since the 12th set range is a continuous address range, the start address ("9109H") of the 12th set range is set in the transfer source address counter 132 in step S4912, and the 12th set range is set in step S4913. A twelfth setting range can be specified by setting the number of storage areas (“9”) of the main RAM 74 included in the transfer count counter 114 . This simplifies the processing configuration for designating the twelfth setting range.

送信対象となるコマンドの種類に応じて共通コマンド送信処理における転送対象範囲(第11設定範囲又は第12設定範囲)の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の共通コマンド送信処理を利用して、開始時コマンドを送信する場合には第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。このため、開始時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理とは別の処理として、終了時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理が設けられている構成と比較して、送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 By changing the start address of the transfer target range (11th set range or 12th set range) and information on the number of transfers in the common command transmission process according to the type of command to be sent, the common command transmission process can be performed. When transmitting the command at the start, the data stored in the storage area of the main side RAM 74 included in the eleventh set range can be set in the transmission standby buffer 112, and the command at the end can be set. , the data stored in the storage area of the main RAM 74 and included in the twelfth setting range can be set in the transmission standby buffer 112 . For this reason, the data in the main RAM 74 is transferred to the transmission standby buffer 112 when the end command is transmitted, as a separate process from the process of transferring the data in the main RAM 74 to the transmission standby buffer 112 when the start command is transmitted. , the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process of transferring the data in the main RAM 74 to the transmission standby buffer 112 can be reduced. can.

共通データテーブル73gにおいて第1集約範囲は連続する「9101H」~「9104H」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS5012の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。また、第2集約範囲は連続する「910DH」~「9114H」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS5012の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 In the common data table 73g, the first aggregation range is set to a continuous address range of "9101H" to "9104H". Therefore, by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (the process of step S5012), the transfer source storage area can be sequentially updated. Also, the second aggregation range is set to a continuous address range from "910DH" to "9114H". Therefore, by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (the process of step S5012), the transfer source storage area can be sequentially updated. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

第1集約範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS5005にて第1集約範囲の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS5006にて第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「2」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第1集約範囲を指定することができる。これにより、第1集約範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。また、第2集約範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS5007にて第2集約範囲の開始アドレス(「910DH」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS5008にて第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「4」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第2集約範囲を指定することができる。これにより、第2集約範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the first aggregation range is a continuous address range, the start address (“9101H”) of the first aggregation range is set in the transfer source address counter 132 in step S5005, and the address included in the first aggregation range is set in step S5006. The first aggregation range can be specified by setting the number of storage areas (“2”) of the main-side RAM 74 in the transfer count counter 114 . This simplifies the processing configuration for designating the first aggregation range. Since the second aggregation range is a continuous address range, the start address ("910DH") of the second aggregation range is set in the transfer source address counter 132 in step S5007, and the second aggregation range is set in step S5008. The second aggregation range can be specified by setting the number of storage areas (“4”) of the main RAM 74 included in the transfer count counter 114 . This simplifies the processing configuration for designating the second aggregation range.

最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンドと、当該開始時コマンドとは最上位ビットに格納されているデータの集約が行われる対象となる主側RAM74の記憶エリアが異なる終了時コマンドとが存在している。送信対象となるコマンドの種類に応じて最上位集約処理における転送対象範囲(第1集約範囲又は第2集約範囲)の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の最上位集約処理を利用して、開始時コマンドを送信する場合には第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができる。このため、開始時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理とは別の処理として、終了時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理が設けられている構成と比較して、最上位ビットに格納されているデータを集約する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As a command in which the data stored in the most significant bit is aggregated, the command at the start and the command at the start are the storage areas of the main RAM 74 where the data stored in the most significant bit are aggregated. There are different commands on exit. By changing the start address of the transfer target range (first aggregation range or second aggregation range) and information on the number of transfers in the highest-level aggregation process according to the type of command to be sent, the common highest-level aggregation process can be performed. When a command at the start is transmitted, the data stored in the most significant bit of the storage area of the main side RAM 74 included in the first aggregation range can be aggregated into the highest aggregation area 74v. In addition, when a termination command is transmitted, the data stored in the highest bit of the storage area of the main side RAM 74 included in the second aggregation range can be aggregated in the highest aggregation area 74v. . For this reason, the data stored in the most significant bit is aggregated when the end command is transmitted as a separate process from the process of aggregating the data stored in the most significant bit when the command at start is transmitted. Compared to a configuration in which a process for collecting data is provided, the data capacity of the program stored in the main ROM 73 can be reduced in order to execute the process of aggregating the data stored in the most significant bit.

AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、開始時コマンドにおいて連続する第2~第3フレームFR2~FR3に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS5113の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が開始時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、終了時コマンドにおいて連続する第4~第7フレームFR4~FR7に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS5113の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が終了時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第3ビットに集約されているデータを当該第0~第3ビットに対応する第4~第7フレームFR4~FR7の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 The data stored in the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u are set in the consecutive second to third frames FR2 to FR3 in the start command. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the effect-side transfer destination counter (the process of step S5113), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the effect-side MPU 92 converts the data aggregated into the 0th to 1st bits in the highest aggregated frame SF of the start command into the 2nd to 3rd frames FR2 to FR3 corresponding to the 0th to 1st bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing for setting the most significant bit. The data stored in the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r and the lower area and upper area of the total winning number counter 74s are stored in the continuous fourth to seventh frames FR4 to FR7 in the end command. set. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the effect-side transfer destination counter (the process of step S5113), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the effect-side MPU 92 converts the data aggregated into the 0th to 3rd bits in the highest aggregated frame SF of the end command into the 4th to 7th frames FR4 to FR7 corresponding to the 0th to 3rd bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing for setting the most significant bit.

<第7の実施形態>
本実施形態では、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始される場合に、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bが非表示となる兼用表示部66の全消灯状態が発生することが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Seventh embodiment>
In this embodiment, when the start lever 41 is operated and the game is started, the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b of the dual-purpose display 66 are hidden. The difference from the first embodiment is that 66 all-off states occur. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図89(a)は兼用表示部66が全消灯状態となる条件、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図である。図89(a)に示すように、兼用表示部66は、ゲームが実行されている期間において、全消灯状態、停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態のいずれかとなるとともに、ゲームが実行されていない期間において、比率表示が実行されている状態又は付与数表示が実行されている状態となる。ここで、ゲームが実行されている期間とは、主側RAM74のゲーム中フラグに「1」がセットされている期間であるとともに、ゲームが実行されていない期間とは、当該ゲーム中フラグの値が「0」である期間である。 FIG. 89(a) shows the conditions under which the dual-use display section 66 is in a fully extinguished state, the conditions under which the dual-use display section 66 displays the stop order correspondence, the conditions under which the ratio display is executed, and the conditions under which the given number display is executed. It is an explanatory view for explaining. As shown in FIG. 89(a), the dual-use display unit 66 displays all lights out, a stop order corresponding display, and a given number display during a period in which the game is being executed. In either case, during a period in which the game is not executed, a state in which the ratio display is being executed or a state in which the given number is being displayed is entered. Here, the period during which the game is being executed is the period during which the in-game flag of the main RAM 74 is set to "1", and the period during which the game is not being executed is the value of the during-game flag. is "0".

ゲームが実行されている期間においては、主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されていることを条件として、兼用表示部66が全消灯状態となる。また、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されていない状態であるとともに、主側RAM74における停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態であることを条件として、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われる。 During the period in which the game is being executed, the dual-purpose display section 66 is in a fully extinguished state on condition that the number counter 74e of the main side RAM 74 is set to "255" which is the extinguishing data. In addition, while the light-off data ("255") is not set in the given number counter 74e, the stop order type counter 74m in the main side RAM 74 has one of the stop order type numbers "1" to "9". Under the condition that it is in the set state, the display corresponding to the stop order is performed on the dual-purpose display section 66 .

ゲームが実行されていない期間においては、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることを条件として、兼用表示部66にて比率表示が実行される。ゲームが実行されている期間及びゲームが実行されていない期間のいずれにおいても、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されていない状態であり、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態であり、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態であることを条件として、兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 During a period in which the game is not being executed, ratio display is executed on the dual-purpose display unit 66 on condition that the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. be. During both the period in which the game is being executed and the period in which the game is not being executed, the light-off data ("255") is not set in the grant number counter 74e, and "1" is set in the stop order type counter 74m. Under the condition that the stop order type number of "9" is not set and the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n, At 66, an award number display is performed.

付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定される期間、及び停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される期間は、ゲームの実行中に発生するとともに当該ゲームの実行中に終了する。一方、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、比率表示カウンタ74nには、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に「0」~「100」の演算結果データが設定される。このため、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されている状態と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されている状態とが重複して発生することはない。また、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される状態と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されている状態とが重複して発生することはない。 The game is executed during the period during which the light-off data ("255") is set in the grant number counter 74e and during the period during which one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m. and ends while the game is running. On the other hand, as already described in the first embodiment, the ratio display counter 74n displays the calculation result of "0" to "100" when the ratio display start operation is performed while the game is not being executed. Data is set. For this reason, the state in which the light-off data ("255") is set in the given number counter 74e and the state in which the calculation result data of "0" to "100" are set in the ratio display counter 74n overlap. never occurs. Also, the stop order type counter 74m is set to one of the stop order type numbers "1" to "9", and the ratio display counter 74n is set to the calculation result data of "0" to "100". This state cannot occur repeatedly.

消灯データは、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始される場合に付与数カウンタ74eに設定される。付与数カウンタ74eに設定された消灯データは、後述するリール制御処理(図90参照)にてリール32L,32M,32Rの第1加速期間が終了した場合にクリアされる。リール32L,32M,32Rの加速制御は、第1加速期間及び第2加速期間において実行される。第1加速期間は、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されてから約290ミリ秒間の期間であるとともに。第2加速期間は、当該第1加速期間に続く約10ミリ秒間の期間である。 The light-off data is set in the given number counter 74e when the start lever 41 is operated and the game is started. The extinguishing data set in the applied number counter 74e is cleared when the first acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R ends in reel control processing (see FIG. 90), which will be described later. Acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is executed in the first acceleration period and the second acceleration period. The first acceleration period is a period of about 290 milliseconds after the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started. A second acceleration period is a period of approximately 10 milliseconds following the first acceleration period.

図89(b)は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図89(b)に示すように、主側RAM74には加速期間カウンタ74γが設けられている。加速期間カウンタ74γは、リール32L,32M,32Rの第1加速期間が終了したこと及び第2加速期間が終了したことを主側MPU72にて把握可能とするタイマカウンタである。加速期間カウンタ74γの値は、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS208のタイマ減算処理において1減算されることにより更新される。主側MPU72は、リール32L,32M,32Rの加速制御を開始する場合、第1加速期間に対応する情報として「195」を加速期間カウンタ74γにセットする。加速期間カウンタ74γの値は、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されてから約290ミリ秒後に「0」となる。これにより、第1加速期間が終了したことを主側MPU72にて把握可能となる。主側MPU72は第1加速期間が終了した場合、第2加速期間に対応する情報として「7」を加速期間カウンタ74γにセットする。加速期間カウンタ74γの値は、リール32L,32M,32Rの第2加速期間が開始されてから約10ミリ秒後に「0」となる。これにより、第2加速期間が終了したことを主側MPU72にて把握可能となる。 FIG. 89(b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74. As shown in FIG. As shown in FIG. 89(b), the main RAM 74 is provided with an acceleration period counter 74γ. The acceleration period counter 74γ is a timer counter that enables the main side MPU 72 to grasp that the first acceleration period and the second acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R have ended. The value of the acceleration period counter 74γ is updated by being decremented by 1 in the timer subtraction process of step S208 in the timer interrupt process (FIG. 11). When starting the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R, the main MPU 72 sets "195" in the acceleration period counter 74γ as information corresponding to the first acceleration period. The value of the acceleration period counter 74γ becomes "0" about 290 milliseconds after the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started. As a result, the main MPU 72 can grasp that the first acceleration period has ended. When the first acceleration period ends, the main MPU 72 sets "7" in the acceleration period counter 74γ as information corresponding to the second acceleration period. The value of the acceleration period counter 74γ becomes "0" about 10 milliseconds after the start of the second acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R. This enables the main MPU 72 to grasp that the second acceleration period has ended.

上述したとおり、スタートレバー41の操作が行われて新たなゲームが開始される場合には、兼用表示部66が一時的に全消灯状態となる。小役入賞が成立することなく前回のゲームが終了した場合、付与数カウンタ74eの値は「0」となり兼用表示部66では当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が実行される。その後、ゲームを開始するためのベット操作又はメダル投入が行われても付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(後述するリール制御処理(図90)のステップS5319)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、当該ゲームにおいて小役入賞が成立しなかった場合には、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(ステップS5319)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続され、兼用表示部66の表示に基づいて当該ゲームが開始されたことを把握できない場合が生じてしまう。これに対して、ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成とすることにより、ゲームの実行前後において兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できるとともに、ゲームの開始前後において兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、ゲームの開始時における兼用表示部66の表示態様をゲームが開始されたことに対応する表示態様とすることができる。ゲームの開始時に兼用表示部66の表示態様を変化させることにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, when the start lever 41 is operated to start a new game, the combined display section 66 is temporarily turned off. When the previous game ends without winning a small prize, the value of the awarded number counter 74e becomes "0" and the shared display unit 66 displays the awarded number of "00" corresponding to the value of the awarded number counter 74e. executed. After that, even if a bet operation or medal insertion for starting the game is performed, the state where the value of the award number counter 74e is "0" is continued, and the value of the award number counter 74e is displayed on the combined display unit 66. The display of the assigned number of "00" corresponding to is continued. In a game in which stop order correspondence display is not executed on the dual-purpose display unit 66, the display mode of the dual-purpose display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (step S5319 of the reel control process (FIG. 90) described later). With this configuration, when a small winning combination is not established in the game, the value of the awarded number counter 74e continues to be "0", and the dual-use display unit 66 displays the value of the awarded number counter 74e. The assigned number display of "00" corresponding to the value is continued. As described above, in a game in which display corresponding to the stop order is not executed on the dual-purpose display unit 66, if the display mode of the dual-purpose display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the prize determination process (step S5319), the game can be started. The state in which "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66 continues from the beginning until the end of the game, and it may not be possible to grasp that the game has started based on the display of the dual-purpose display unit 66. occur. On the other hand, by setting the dual-purpose display section 66 to be temporarily turned off at the start of the game, the state in which "00" is displayed on the dual-purpose display section 66 continues before and after the game is executed. In addition, it is possible to prevent the state in which "00" is displayed on the dual-use display section 66 before and after the start of the game. As a result, the display mode of the dual-use display section 66 at the start of the game can be changed to the display mode corresponding to the start of the game. By changing the display mode of the combined display section 66 at the start of the game, it is possible to grasp that the game has started based on the display mode of the combined display section 66 .

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、停止順対応表示は、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおける役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選することを条件として実行される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、上記第1の実施形態と同様に、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始される前に停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。そして、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号が設定されている状態において、第1加速期間の終了時に付与数カウンタ74eが「0」クリアされ、その後に後述するポート出力処理(図91)が実行されることにより兼用表示部66における表示内容が付与数表示から停止順対応表示に切り替わる。ポート出力処理を含むタイマ割込み処理(図11)は、上記第1の実施形態と同様に、1.49ミリ秒周期で実行される。第2加速期間(約10ミリ秒)は、当該1.49ミリ秒よりも長い期間であるため、第1加速期間の終了時に付与数カウンタ74eが「0」クリアされた後、第2加速期間が終了してストップボタン42~44の操作が有効化されるまでの間に必ずポート出力処理が実行される。このため、停止順対応表示が実行されるゲームでは、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、確実に、兼用表示部66にて停止順対応表示を開始させることができる。 As already described in the first embodiment, the display corresponding to the order of stopping is the lottery process for the combination in the game in which the gaming state is the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3" (FIG. 18). is executed under the condition that one of the index values IV of "1" to "9" is won. In the game in which the display corresponding to the stopping order is executed on the combined display unit 66, as in the first embodiment, the stopping order type counter 74m is set to "1" before the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started. ” to “9” is set. Then, in a state where the stop order type counter 74m is set with the stop order type number, the given number counter 74e is cleared to "0" at the end of the first acceleration period, and then the port output process (FIG. 91) to be described later is performed. By executing this, the display content on the dual-use display unit 66 is switched from display of the number to be given to display corresponding to the stop order. Timer interrupt processing (FIG. 11) including port output processing is executed at a cycle of 1.49 milliseconds as in the first embodiment. The second acceleration period (approximately 10 milliseconds) is longer than the 1.49 milliseconds. is completed and the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled, port output processing is always executed. Therefore, in a game in which the display corresponding to the order of stopping is executed, the display corresponding to the order of stopping is reliably started on the combined display section 66 at a timing before the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated. be able to.

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲーム及び停止順対応表示が実行されないゲームのいずれにおいてもゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする。役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行する。このため、スタートレバー41が操作されたことに基づいてゲームが開始される場合に、役の抽選処理(図18)が実行されるタイミングよりも前のタイミングにおいて兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行することができる。これにより、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングにおいて兼用表示部66の全消灯状態を終了する構成において、当該全消灯状態の継続時間を長く確保することができる。 In both the game in which the stop order corresponding display is executed on the combined display section 66 and the game in which the stop order corresponding display is not executed, the combined display section 66 is temporarily turned off at the start of the game. Regardless of the result of the combination lottery process (FIG. 18), the process for turning off the dual-purpose display section 66 is executed. Therefore, when the game is started based on the operation of the start lever 41, the dual-purpose display section 66 is set to the all-off state at the timing prior to the timing at which the winning lottery process (FIG. 18) is executed. It is possible to execute processing for As a result, in the configuration in which the all-light-off state of the dual-use display section 66 is terminated at a timing prior to the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated, the duration of the all-light-off state can be ensured for a long time. .

上述したとおり、主側MPU72は、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されていることを条件として兼用表示部66を全消灯状態とする。付与数カウンタ74eは、遊技媒体の付与数の情報が設定されるカウンタであるとともに、兼用表示部66を全消灯状態とするための消灯データが設定されるカウンタである。このため、遊技媒体の付与数の情報が設定される付与数カウンタ74eに加えて、主側RAM74に兼用表示部66を全消灯状態とするタイミングであることを示す情報が設定されるフラグ等が設定されている構成と比較して、遊技媒体の付与数及び兼用表示部66を全消灯状態とするタイミングを主側MPU72にて把握可能とするために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 As described above, the main MPU 72 puts the combined display section 66 into the all-light-off state on the condition that the light-off data ("255") is set in the given number counter 74e. The given number counter 74e is a counter in which information on the given number of game media is set, and is a counter in which light-off data for turning the dual-use display section 66 into the all-light-off state is set. For this reason, in addition to the number counter 74e to which information on the number of game media to be given is set, the main RAM 74 has a flag or the like set with information indicating that it is time to turn the dual-purpose display section 66 into the all-off state. Compared to the set configuration, the data capacity of the storage area provided in the main side RAM 74 so that the main side MPU 72 can grasp the number of game media to be given and the timing of turning off the dual-purpose display section 66 can be reduced.

次に、主側MPU72にて実行される開始時の設定処理について図89(c)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時の設定処理は、通常処理(図13)において役の抽選処理(図18)が実行されるステップS407の1つ前のステップS406にて実行される。 Next, the setting process at the time of start executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 89(c). As already described in the first embodiment, the setting process at the start is executed in step S406, one step before step S407 in which the winning lottery process (FIG. 18) is executed in the normal process (FIG. 13). be done.

開始時の設定処理では、主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」を設定する(ステップS5201)。これにより、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66を全消灯状態とするための処理が実行される状態とすることができる。その後、ステップS5202~ステップS5205にて、上記第1の実施形態における開始時の設定処理(図17(b))のステップS801~ステップS804と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fの値を「0」クリアし(ステップS5202)、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「0」クリアする(ステップS5203)。その後、主側RAM74のゲーム中フラグに「1」をセットする(ステップS5204)。これにより、ゲームの実行中であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値を主側RAM74におけるベット数履歴カウンタ74cにセットして(ステップS5205)、本開始時の設定処理を終了する。ステップS5205にてベット数設定カウンタ74bの値をベット数履歴カウンタ74cにセットすることにより、今回開始されたゲームの終了後に当該ゲームのベット数を主側MPU72にて把握可能とすることができる。 In the setting process at the start, "255", which is light-off data, is set in the grant number counter 74e of the main RAM 74 (step S5201). As a result, a state can be set in which a process for turning the dual-purpose display section 66 into the all off state is executed in the next port output process (FIG. 91). After that, in steps S5202 to S5205, the same processing as steps S801 to S804 of the setting processing (FIG. 17B) at the start in the first embodiment is executed. Specifically, the value of the index value counter 74f in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S5202), and both the replay bet setting flag and the acceptance bet setting flag in the main RAM 74 are set to "0". ' is cleared (step S5203). After that, the in-game flag of the main RAM 74 is set to "1" (step S5204). Thereby, it is possible for the main MPU 72 to grasp that the game is being executed. After that, the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is set in the bet number history counter 74c in the main RAM 74 (step S5205), and the setting process at the time of this start ends. By setting the value of the bet number setting counter 74b to the bet number history counter 74c in step S5205, it is possible for the main MPU 72 to grasp the number of bets in the game started this time after the end of the game.

次に、主側MPU72にて実行されるリール制御処理について図90のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理は通常処理(図13)のステップS408にて実行される。 Next, the reel control processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained in the first embodiment, the reel control process is executed in step S408 of the normal process (FIG. 13).

リール制御処理では、上記第1の実施形態におけるリール制御処理(図22)のステップS1001と同様に、回転開始処理を実行する(ステップS5301)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。 In the reel control process, as in step S1001 of the reel control process (FIG. 22) in the first embodiment, a rotation start process is executed (step S5301). In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed since the reels 32L, 32M, and 32R started rotating in the previous game. waits until the wait time elapses. When the wait time has passed, the wait time for the next game is set again, and rotation start information is set in the motor control storage area provided in the main side RAM 74 . By performing such processing, the acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing of step S206 in the timer interrupt processing (FIG. 11), and the reels 32L, 32M, 32R start rotating.

その後、第1加速期間の設定処理を実行する(ステップS5302)。第1加速期間の設定処理では、リール32L,32M,32Rの第1加速期間(約290ミリ秒)に対応する「195」という数値情報を主側RAM74の加速期間カウンタ74γにセットする。上述したとおり、加速期間カウンタ74γの値は、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS208のタイマ減算処理において1減算されることにより更新される。そして、約290ミリ秒が経過した場合に「0」となる。その後、リール32L,32M,32Rの第1加速期間が終了したか否かを判定し(ステップS5303)、第1加速期間が終了していない場合には当該第1加速期間が終了するまでステップS5303の処理を繰り返し実行する。ステップS5303では、主側RAM74における加速期間タイマカウンタの値が「0」である場合に肯定判定を行う。 After that, the first acceleration period setting process is executed (step S5302). In the first acceleration period setting process, the numerical value information "195" corresponding to the first acceleration period (approximately 290 milliseconds) of the reels 32L, 32M, 32R is set in the acceleration period counter 74γ of the main RAM 74. FIG. As described above, the value of the acceleration period counter 74γ is updated by being decremented by 1 in the timer subtraction process of step S208 in the timer interrupt process (FIG. 11). Then, it becomes "0" when about 290 milliseconds have passed. Thereafter, it is determined whether or not the first acceleration period for the reels 32L, 32M, and 32R has ended (step S5303). repeats the process of In step S5303, an affirmative determination is made when the value of the acceleration period timer counter in the main RAM 74 is "0".

ステップS5303にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74における付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする(ステップS5304)。これにより、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示又は付与数表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。停止順対応表示が実行されるゲームでは、次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り替えることができる。また、停止順表示が実行されないゲームでは、次回のポート出力処理にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替えることができる。 When an affirmative determination is made in step S5303, the value of the grant number counter 74e in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S5304). As a result, the state in which the light-off data ("255") is set in the given number counter 74e can be terminated, and in the next port output process (Fig. A state can be set in which a process for executing the display of the given number is executed. In the game in which the display corresponding to the stop order is executed, the dual-use display unit 66 is changed from the state in which all of the dual-use display unit 66 is turned off by executing the processing for executing the display corresponding to the stop order in the next port output processing. can be switched to the state in which the stop order correspondence display is being executed. Further, in a game in which the stop order display is not executed, the dual-purpose display unit 66 is changed from the state in which the dual-use display unit 66 is completely off by executing the processing for executing the display of the given number in the next port output processing. It is possible to switch to the state in which the number of grants is displayed by pressing.

その後、第2加速期間の設定処理を実行する(ステップS5305)。第2加速期間の設定処理では、リール32L,32M,32Rの第2加速期間(約10ミリ秒)に対応する「7」という数値情報を加速期間カウンタ74γにセットする。上述したとおり、加速期間カウンタ74γの値は、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS208のタイマ減算処理において1減算されることにより更新される。そして、約10ミリ秒が経過した場合に「0」となる。その後、リール32L,32M,32Rの第2加速期間が終了したか否かを判定し(ステップS5306)、第2加速期間が終了していない場合には当該第2加速期間が終了するまでステップS5306の処理を繰り返し実行する。ステップS5306では、主側RAM74における加速期間タイマカウンタの値が「0」である場合に肯定判定を行う。 After that, the process of setting the second acceleration period is executed (step S5305). In the setting process of the second acceleration period, numerical information "7" corresponding to the second acceleration period (approximately 10 milliseconds) of the reels 32L, 32M, 32R is set in the acceleration period counter 74γ. As described above, the value of the acceleration period counter 74γ is updated by being decremented by 1 in the timer subtraction process of step S208 in the timer interrupt process (FIG. 11). Then, it becomes "0" when about 10 milliseconds have passed. After that, it is determined whether or not the second acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R has ended (step S5306). repeats the process of In step S5306, an affirmative determination is made when the value of the acceleration period timer counter in the main RAM 74 is "0".

ステップS5306にて肯定判定を行った場合、ステップS5307~ステップS5320では、上記第1の実施形態におけるリール制御処理(図22)のステップS1003~ステップS1016と同様の処理を実行する。具体的には、まず操作有効化報知処理を実行する(ステップS5307)。操作有効化報知処理では、各ストップボタン42~44に1対1で対応させて設けられているランプ(図示略)を点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定し(ステップS5308)、いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合(ステップS5308:NO)には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS5308の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合(ステップS5308:YES)には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS5309)。停止指令が発生していない場合には、ステップS5308に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS5308~ステップS5309の処理を繰り返し実行する。 If an affirmative determination is made in step S5306, in steps S5307 to S5320, the same processes as steps S1003 to S1016 of the reel control process (FIG. 22) in the first embodiment are executed. Specifically, first, operation validation notification processing is executed (step S5307). In the operation activation notification process, lamps (not shown) provided in one-to-one correspondence with the stop buttons 42 to 44 are turned on to indicate that a stop command can be generated. Players, etc. are notified. After that, it is determined whether or not any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S5308), and if none of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S5308: NO), 44 is operated repeatedly, the process of step S5308 is repeatedly performed. If it is determined that any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S5308: YES), it is determined whether or not the stop buttons 42 to 44 corresponding to the rotating reels 32L, 32M, 32R have been operated. It is determined whether or not a command has been issued (step S5309). If no stop command has been issued, the process returns to step S5308, and the processes of steps S5308 to S5309 are repeatedly executed until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated.

停止指令が発生した場合(ステップS5309:YES)には、今回操作されたストップボタン42~44に対応する操作無効化報知処理を実行し(ステップS5310)、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS5311)。その後、停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS5312~ステップS5318に示す停止制御処理を行う。停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認し(ステップS5312)、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数(「0」~「4」のいずれかの値)を算出する(ステップS5313)。その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS5314)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS5315)、等しくなった場合(ステップS5315:YES)にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS5316)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止していない場合(ステップS5317:NO)には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS5318)、ステップS5308に戻る。そして、ステップS5317にて肯定判定が行われるまでステップS5308~ステップS5318の処理を繰り返し実行する。 When the stop command is generated (step S5309: YES), the operation invalidation notification process corresponding to the stop buttons 42 to 44 operated this time is executed (step S5310), and the stop command is transmitted to the production side MPU 92. (Step S5311). Thereafter, when a stop instruction command is transmitted, stop control processing shown in steps S5312 to S5318 is performed to stop the spinning reels. In the stop control process, the symbol number of the arrival symbol that has reached the base position (specifically, the lower stage) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S5312), and stored in the main side RAM74. Based on the stop information received, the number of slips of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time (any value from "0" to "4") is calculated (step S5313). After that, the calculated number of slips is added to the symbol number of the arrival symbol, and the symbol number of the stop symbol to be actually stopped at the base position is determined (step S5314). Then, it is determined whether or not the symbol numbers of the arrival symbols of the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped this time and the symbol numbers of the stop symbols are equal (step S5315), and if they are equal (step S5315: YES) A reel stop process for stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is performed (step S5316). Thereafter, if all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped (step S5317: NO), stop information second setting processing is performed (step S5318), and the process returns to step S5308. Then, the processes of steps S5308 to S5318 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S5317.

ステップS5317にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、入賞判定処理を実行する(ステップS5319)。当該入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞が成立したことを特定する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、入賞判定処理(ステップS5319)では、いずれかの小役入賞が成立したことを特定した場合、当該成立した小役入賞に対応する付与数の情報(「1」、「2」、「5」又は「15」)を主側RAM74の付与数カウンタ74eにセットし、主側RAM74における停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする。また、入賞判定処理(ステップS5319)では、いずれかのリプレイ入賞が成立したことを特定した場合、次回の開始待ち処理(図15)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグの設定を行い、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする。さらにまた、入賞判定処理(ステップS5319)では、いずれの入賞も成立していないと判定した場合、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする。停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされることにより、次回のポート出力処理(図28)において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行される状態となる。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、次回のポート出力処理(図28)において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替わる。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、次回のポート出力処理(図28)において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行されても、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれかの小役入賞の成立が特定された場合、次回のポート出力処理(図28)において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66にて実行されている付与数表示の表示内容が「00」から「01」、「02」、「05」又は「15」に切り替わる。その後、主側RAM74の入賞結果コマンドフラグに「1」をセットして(ステップS5320)、本リール制御処理を終了する。 When it is determined in step S5317 that all the reels 32L, 32M and 32R are stopped, winning determination processing is executed (step S5319). In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R are grasped. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, the combination of symbols stopped and displayed on the main line ML on each of the reels 32L, 32M, 32R becomes the winning combination in the winning combination lottery process. It is determined whether or not there is a combination of corresponding symbols, and in the case of a combination of symbols corresponding to the winning combination, it is specified that the winning combination has been won. As already described in the first embodiment, in the winning determination process (step S5319), when it is specified that any minor winning combination has been established, information on the number of grants corresponding to the established minor winning combination ( "1", "2", "5" or "15") is set in the grant number counter 74e of the main side RAM 74, and the value of the stop order type counter 74m in the main side RAM 74 is cleared to "0". In addition, in the winning determination process (step S5319), when it is specified that any replay winning has been established, a flag for executing the replay setting process in the next start waiting process (FIG. 15) , and the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0". Furthermore, in the winning determination process (step S5319), when it is determined that no winning has been established, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0". By clearing the value of the stop order type counter 74m to "0", the dual-purpose display unit 66 will be in a state where the processing for executing the display of the assigned number is executed in the next port output processing (FIG. 28). In the game in which the dual-use display unit 66 displays the corresponding stop order, the dual-use display unit 66 performs processing for displaying the awarded number in the next port output process (FIG. 28). The state in which the display unit 66 is displaying the stop order is switched to the state in which the dual-purpose display unit 66 is displaying the given number. In the case where none of the minor wins is won in a game in which the dual-use display unit 66 does not display the display corresponding to the stop order, the dual-use display unit 66 displays the awarded number in the next port output process (FIG. 28). Even if the process of 1 is executed, the state in which the display of the given number of "00" is executed on the dual-purpose display unit 66 is continued. In a game in which display corresponding to stop order is not executed on the dual-use display unit 66, when establishment of any of the minor winning prizes is specified, display of the awarded number is performed on the dual-use display unit 66 in the next port output process (FIG. 28). By executing the process for doing so, the display content of the display of the given number executed on the combined display unit 66 is switched from "00" to "01", "02", "05" or "15". After that, the winning result command flag of the main side RAM 74 is set to "1" (step S5320), and the present reel control processing ends.

上記のとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、兼用表示部66が全消灯状態である状態において、付与数カウンタ74eを「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)を実行することにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。このため、消灯データが設定されている付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)とは別の処理として、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とするための処理が設定されている構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り換えるための処理構成を簡素化することができる。 As described above, in the game in which display corresponding to the stop order is executed on the dual-use display unit 66, the processing of clearing the number of grant counter 74e to "0" (the processing of step S5304) while the dual-use display unit 66 is in the all-off state ), the state in which the light-off data is set in the given number counter 74e can be ended, and the display corresponding to the stop order can be executed on the combined display unit 66 in the next port output process (FIG. 91). It can be in a state in which a process for doing so is executed. By executing the process for executing the display corresponding to the stop order in the next port output process, the display corresponding to the stop order is executed on the dual-purpose display section 66 from the state where the dual-use display section 66 is in the all-off state. switch to the state where For this reason, as a process different from the process of clearing the value of the number counter 74e to which the light-off data is set to "0" (the process of step S5304), in the next port output process, Compared to the configuration in which the processing for executing the processing for executing the corresponding display is set, the dual-purpose display unit 66 is displayed in the stop order from the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off. It is possible to simplify the processing configuration for switching to a state in which display is being performed.

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、兼用表示部66が全消灯状態である状態において、付与数カウンタ74eを「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)を実行することにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて付与数表示(「00」の表示)を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替わる。このため、消灯データが設定されている付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)とは別の処理として、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行される状態とするための処理が設定されている構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り換えるための処理構成を簡素化することができる。 In a game in which display corresponding to the stop order is not executed on the dual-purpose display unit 66, a process (step S5304) of clearing the given number counter 74e to "0" is executed in a state where the dual-purpose display unit 66 is in a completely unlit state. Thus, the state in which the light-off data is set in the given number counter 74e can be ended, and the given number display (display of "00") can be displayed on the shared display section 66 in the next port output process (FIG. 91). It can be in a state in which a process for execution is executed. By executing the processing for displaying the assigned number in the next port output process, the dual-purpose display unit 66 changes from the state in which the dual-use display unit 66 is completely turned off to the state in which the assigned number is being displayed on the dual-use display unit 66. switch to For this reason, as a process separate from the process of clearing the value of the given number counter 74e in which the extinguished data is set to "0" (the process of step S5304), the combined display unit 66 displays the given number in the next port output process. Compared to the configuration in which the processing for executing the processing for executing the display is set, the display of the given number on the dual-purpose display unit 66 from the state where the dual-purpose display unit 66 is completely turned off. The processing configuration for switching to the running state can be simplified.

次に、主側MPU72にて実行されるポート出力処理について図91のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ポート出力処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS211にて実行される。上述したとおり、タイマ割込み処理(図11)は1.49ミリ秒周期で実行される。 Next, the port output processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained in the first embodiment, port output processing is executed in step S211 of timer interrupt processing (FIG. 11). As described above, timer interrupt processing (FIG. 11) is executed at a 1.49 millisecond cycle.

ポート出力処理では、まず主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されているか否かを判定する(ステップS5401)。付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている場合(ステップS5401:YES)には、主側RAM74における左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに非表示用データを設定する(ステップS5402)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの非表示用データが後述するステップS5411にて兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66を全消灯状態とすることができる。 In the port output process, first, it is determined whether or not "255", which is extinguishing data, is set in the number counter 74e of the main side RAM 74 (step S5401). When the light-off data is set in the given number counter 74e (step S5401: YES), non-display data is set in the left dual-purpose display unit display area 74p and the right dual-purpose display unit display area 74q in the main RAM 74 ( step S5402). By outputting these non-display data set in the dual-purpose display section display areas 74p and 74q to the dual-purpose display section 66 in step S5411 described later, the dual-purpose display section 66 can be turned off completely.

ステップS5401にて否定判定を行った場合には、ステップS5403~ステップS5413にて、上記第1の実施形態におけるポート出力処理(図28)のステップS1401~ステップS1411と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されているか否かを判定する(ステップS5403)。停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合(ステップS5403:YES)には、主側ROM73に記憶されている停止順対応表示データテーブル73aを読み出し(ステップS5404)、当該読み出した停止順対応表示データテーブル73aを参照して停止順種別カウンタ74mの値に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、非表示用データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットする(ステップS5405)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データ及び非表示用データが後述するステップS5411にて兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行することができる。 If a negative determination is made in step S5401, the same processes as steps S1401 to S1411 of the port output process (FIG. 28) in the first embodiment are executed in steps S5403 to S5413. Specifically, it is determined whether or not one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m of the main RAM 74 (step S5403). If one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m (step S5403: YES), the stop order corresponding display data table stored in the main ROM 73 is displayed. 73a (step S5404), and referring to the read stop order display data table 73a, the display data corresponding to the value of the stop order type counter 74m is set in the right combined display section display area 74q, and the non-display display area 74q is set. The data is set in the display area 74p for the left side display (step S5405). These display data and non-display data set in the dual-purpose display section display areas 74p and 74q are output to the dual-purpose display section 66 in step S5411, which will be described later, so that the dual-purpose display section 66 displays the stop order correspondence. can be executed.

ステップS5403にて否定判定を行った後、主側RAM74の比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合(ステップS5406:YES)には、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出し(ステップS5407)、当該読み出した数字表示データテーブル73bを参照して比率表示カウンタ74nの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS5408)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データが後述するステップS5411にて兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66にて比率表示を実行することができる。 After making a negative determination in step S5403, if any calculation result data of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n of the main RAM 74 (step S5406: YES), the main The number display data table 73b stored in the side ROM 73 is read (step S5407), and the display data corresponding to the value of the ratio display counter 74n is displayed in the left side display area 74p by referring to the read number display data table 73b. and set in the right combined display section display area 74q (step S5408). These display data set in the dual-purpose display section display areas 74p and 74q are output to the dual-purpose display section 66 in step S5411, which will be described later, so that the dual-purpose display section 66 can perform ratio display.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態(ステップS5403:NO)であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態(ステップS5406:NO)である場合には、兼用表示部66にて付与数表示を行うための処理(ステップS5409~ステップS5410の処理)を実行する。具体的には、ステップS5407と同様に、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出し(ステップS5409)、当該読み出した数字表示データテーブル73bを参照して付与数カウンタ74eの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS5410)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データが後述するステップS5411にて兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66にて付与数表示を実行することができる。 The stop order type number of "1" to "9" is not set in the stop order type counter 74m (step S5403: NO), and the calculation result data of "0" to "100" is in the ratio display counter 74n. If it is not set (step S5406: NO), processing for displaying the number of grants on the combined display unit 66 (processing of steps S5409 to S5410) is executed. Specifically, similarly to step S5407, the number display data table 73b stored in the main ROM 73 is read (step S5409), and the read number display data table 73b is referenced to set the value of the given number counter 74e. The corresponding display data is set in the left combined display section display area 74p and the right combined display section display area 74q (step S5410). By outputting these display data set in the combined display section display areas 74p and 74q to the combined display section 66 in step S5411 described later, the combined display section 66 can display the given number.

ステップS5402、ステップS5405、ステップS5408又はステップS5410の処理を行った場合には、左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに設定されているデータ(表示データ又は非表示用データ)を兼用表示部66に出力する(ステップS5411)。これにより、兼用表示部表示エリア74p,74qに非表示用データが設定されている場合には兼用表示部66が全消灯状態となる。また、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに停止順対応表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される。さらにまた、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データ又は比率表示用の表示データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに比率表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて比率表示が実行される。また、兼用表示部表示エリア74p,74qに付与数表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 If the processing of step S5402, step S5405, step S5408, or step S5410 is performed, the data (display data or non-display data) set in the left dual-purpose display unit display area 74p and the right dual-purpose display unit display area 74q is output to the combined display unit 66 (step S5411). As a result, when non-display data is set in the dual-purpose display section display areas 74p and 74q, the dual-purpose display section 66 is turned off. Further, when non-display data is set in the left dual-purpose display section display area 74p and display data for display corresponding to the stop order is set in the right dual-purpose display section display area 74q, the dual-purpose display section 66 Stop order corresponding display is executed. Furthermore, when the non-display data or the display data for ratio display is set in the left dual-purpose display area 74p and the display data for ratio display is set in the right dual-purpose display area 74q, A ratio display is performed on the combined display unit 66 . Further, when the display data for displaying the given number is set in the shared display section display areas 74p and 74q, the shared display section 66 displays the given number.

その後、クレジット表示部65の表示制御処理を実行し(ステップS5412)、その他のポート出力処理を実行して(ステップS5413)、本ポート出力処理を終了する。ステップS5413におけるその他のポート出力処理では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力する。 Thereafter, display control processing for the credit display unit 65 is executed (step S5412), other port output processing is executed (step S5413), and this port output processing ends. Other port output processing in step S5413 outputs data corresponding to the I/O device from the input/output port.

次に、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われるゲームにおいて兼用表示部66が全消灯状態となる様子について図92のタイムチャートを参照しながら説明する。図92(a)は兼用表示部66が全消灯状態となる期間を示し、図92(b)は兼用表示部66において「00」の付与数表示が実行される期間を示し、図92(c)は兼用表示部66における付与数表示の実行期間を示し、図92(d)は付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されている期間を示し、図92(e)は停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間を示し、図92(f)はリール32L,32M,32Rの第1加速期間を示し、図92(g)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図92(h)はゲームが開始されるタイミングを示し、図92(i)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図92(j)は入賞判定処理(リール制御処理(図90)のステップS5319)が実行されるタイミングを示し、図92(k)はポート出力処理(図91)が実行されるタイミングを示す。 Next, the manner in which the dual-purpose display section 66 is in the fully extinguished state in a game in which display corresponding to the stop order is performed on the dual-purpose display section 66 will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 92(a) shows a period in which the dual-purpose display section 66 is in a fully extinguished state, FIG. ) indicates the execution period of the display of the given number in the combined display unit 66, FIG. 92(d) shows the period in which the given number counter 74e is set to "255", which is the extinguishing data, and FIG. 92(e) shows the stop FIG. 92(f) shows the first acceleration period of the reels 32L, 32M and 32R, and shows the period during which one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the order type counter 74m. 92(g) shows the timing at which the bet operation or the first medal insertion is performed while the game is not being executed, FIG. 92(h) shows the timing at which the game is started, and FIG. 92(i) shows the stop button. 92(j) shows the timing at which the winning determination process (step S5319 of the reel control process (FIG. 90)) is executed, and FIG. It shows the timing at which the output process (FIG. 91) is executed.

付与数カウンタ74eの値が「0」であるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されているt1のタイミングで、図92(g)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図92(k)に示すようにt2のタイミングで、ポート出力処理が実行されると、図92(c)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。その後、t3のタイミングで、図92(h)に示すようにゲームが開始されると、図92(d)に示すように付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定される。その後、図92(k)に示すようにt4のタイミングでポート出力処理が実行されることにより、図92(a),(c)に示すように兼用表示部66における付与数表示が終了するとともに当該兼用表示部66が全消灯状態となる。 At the timing of t1 when the value of the award number counter 74e is "0" and the award number display of "00" is executed on the combined display unit 66, as shown in FIG. When medals are inserted, the value of the award number counter 74e is maintained at "0". After that, as shown in FIG. 92(k), when the port output process is executed at the timing of t2, as shown in FIG. state continues. Thereafter, at timing t3, when the game is started as shown in FIG. 92(h), the light-off data ("255") is set in the grant number counter 74e as shown in FIG. 92(d). After that, as shown in FIG. 92(k), the port output process is executed at the timing of t4, and as shown in FIGS. The dual-purpose display section 66 is put into a completely extinguished state.

その後、t5のタイミングで図92(e)に示すように停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。その後、図92(f)に示すように、t6のタイミングでリール32L,32M,32Rの第1加速期間が開始されるとともに、t7のタイミングで当該第1加速期間が終了する。第1加速期間が終了するt7のタイミングで、図92(d)に示すように付与数カウンタ74eが「0」クリアされることにより付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態が終了する。その後、図92(k)に示すようにt8のタイミングでポート出力処理が実行されると、図92(a),(b)に示すように兼用表示部66の全消灯状態が終了するとともに兼用表示部66にて停止順対応表示が開始される。その後、t9のタイミングで図92(j)に示すように、ストップボタン42~44の操作が有効化される。 Thereafter, at timing t5, one of the stop order classification numbers "1" to "9" is set in the stop order classification counter 74m as shown in FIG. 92(e). Thereafter, as shown in FIG. 92(f), the first acceleration period for the reels 32L, 32M, and 32R starts at timing t6, and ends at timing t7. At the timing of t7 when the first acceleration period ends, the grant number counter 74e is cleared to "0" as shown in FIG. . After that, when the port output process is executed at the timing t8 as shown in FIG. 92(k), the dual-use display section 66 is completely extinguished and the dual-purpose display unit 66 is turned off as shown in FIGS. The stop order correspondence display is started on the display unit 66 . After that, at timing t9, as shown in FIG. 92(j), the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated.

その後、t10のタイミングで図92(j)に示すように入賞判定処理が実行され、当該入賞判定処理においていずれの小役入賞も成立していないことが特定されると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。また、当該t10のタイミングで、図92(e)に示すように停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされる。その後、図92(k)に示すようにt11のタイミングでポート出力処理が実行されると、図92(b),(c)に示すように兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示から付与数表示(「00」の表示)に切り替わる。 After that, at the timing of t10, the winning determination process is executed as shown in FIG. 92(j). is maintained at "0". Also, at the timing of t10, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" as shown in FIG. 92(e). After that, when the port output process is executed at the timing t11 as shown in FIG. It switches to the display of the given number (display of "00").

上記のとおり、ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成であることにより、ゲームの開始前後において兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。ゲームの開始時に兼用表示部66の表示態様を変化させることにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, the combination display section 66 is temporarily turned off at the start of the game, so that the combination display section 66 displays the given number of "00" before and after the game starts. It is possible to prevent the state from continuing. By changing the display mode of the combined display section 66 at the start of the game, it is possible to recognize that the game has started based on the display mode of the combined display section 66 .

ストップボタン42~44の操作が有効化されるt9のタイミングよりも前のタイミングであるt8のタイミングにおいて兼用表示部66の全消灯状態を終了する構成において、役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行する。このため、役の抽選処理(図18)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであるt3のタイミングにおいて兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(付与数カウンタ74eに消灯データを設定する処理)を実行することができる。これにより、当該全消灯状態の継続時間を長く確保することができる。 Result of lottery process (FIG. 18) for a winning combination in a configuration in which the dual-use display unit 66 is completely extinguished at timing t8, which is timing before timing t9 at which operation of the stop buttons 42 to 44 is validated. Regardless of this, a process for turning the dual-use display unit 66 into a fully extinguished state is executed. For this reason, at the timing t3, which is the timing before the timing at which the winning lottery process (FIG. 18) is executed, the dual-use display unit 66 is put into a completely extinguished state (set extinguishing data to the given number counter 74e process) can be executed. As a result, it is possible to ensure a long duration of the all-lights-out state.

次に、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部66が全消灯状態となる様子について図93のタイムチャートを参照しながら説明する。図93(a)は兼用表示部66が全消灯状態となる期間を示し、図93(b)兼用表示部66において「00」の付与数表示が実行される期間を示し、図93(c)は付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されている期間を示し、図93(d)はリール32L,32M,32Rの第1加速期間を示し、図93(e)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図93(f)はゲームが開始されるタイミングを示し、図93(g)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図93(h)は入賞判定処理(リール制御処理(図90)のステップS5319)においていずれかの小役入賞の成立が特定されるタイミングを示し、図93(i)はポート出力処理(図91)が実行されるタイミングを示す。 Next, the manner in which the dual-purpose display section 66 is in the fully extinguished state in a game in which the dual-purpose display section 66 does not perform stop order display will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 93(a) shows a period in which the dual-purpose display section 66 is in a fully extinguished state, FIG. 93(b) shows a period in which the number of "00" to be given is displayed on the dual-purpose display section 66, and FIG. 93(c). indicates the period in which the number of grant counter 74e is set to "255", which is light-off data, FIG. 93(f) shows the timing at which the game is started, and FIG. 93(g) shows the operation of the stop buttons 42 to 44 is valid. FIG. 93(h) shows the timing at which any small combination winning is specified in the winning determination process (step S5319 of the reel control process (FIG. 90)), and FIG. 93(i) indicates the timing at which port output processing (FIG. 91) is executed.

付与数カウンタ74eの値が「0」であるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されているt1のタイミングで、図93(e)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図93(i)に示すようにt2のタイミングで、ポート出力処理が実行されると、図93(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。その後、t3のタイミングで図93(f)に示すようにゲームが開始されると、図93(c)に示すように付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定される。その後、図93(i)に示すようにt4のタイミングでポート出力処理が実行されると、図93(a),(b)に示すように、兼用表示部66にて付与数表示が終了するとともに、兼用表示部66が全消灯状態となる。 At the timing of t1 when the value of the award number counter 74e is "0" and the award number display of "00" is executed on the combined display unit 66, as shown in FIG. When medals are inserted, the state where the value of the award number counter 74e is "0" is maintained. After that, as shown in FIG. 93(i), when the port output process is executed at the timing of t2, as shown in FIG. state continues. After that, when the game is started at the timing of t3 as shown in FIG. 93(f), the light-off data ("255") is set in the grant number counter 74e as shown in FIG. 93(c). After that, when the port output process is executed at the timing t4 as shown in FIG. 93(i), the display of the given number ends on the combined display section 66 as shown in FIGS. 93(a) and 93(b). At the same time, the dual-purpose display section 66 is put into a completely extinguished state.

その後、図93(d)に示すように、t5のタイミングでリール32L,32M,32Rの第1加速期間が開始されるとともに、t6のタイミングで当該第1加速期間が終了する。第1加速期間が終了する当該t6のタイミングで、図93(c)に示すように付与数カウンタ74eが「0」クリアされる。その後、図93(i)に示すようにt7のタイミングでポート出力処理が実行されると、図93(a),(b)に示すように、兼用表示部66の全消灯状態が終了するとともに、兼用表示部66にて付与数表示が開始される。その後、t8のタイミングで、ストップボタン42~44の操作が有効化される。その後、t9のタイミングで図93(h)に示すように入賞判定処理が実行され、当該入賞判定処理にていずれの小役入賞も成立していないと判定されると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図93(i)に示すようにt10のタイミングでポート出力処理が実行されても、図93(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。 Thereafter, as shown in FIG. 93(d), the first acceleration period for the reels 32L, 32M, and 32R starts at timing t5, and ends at timing t6. At the timing t6 when the first acceleration period ends, the grant number counter 74e is cleared to "0" as shown in FIG. 93(c). After that, when the port output process is executed at the timing t7 as shown in FIG. 93(i), as shown in FIGS. , display of the given number is started on the combined display section 66 . After that, at the timing of t8, the operation of the stop buttons 42-44 is validated. After that, at the timing of t9, the winning determination process is executed as shown in FIG. 93(h). is maintained at "0". After that, even if the port output process is executed at the timing t10 as shown in FIG. continue to exist.

上記のとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、ベット操作又はメダル投入が行われた場合に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態となるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態において入賞判定処理(ステップS5319)が実行される。ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とすることにより、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。ゲームの開始時に兼用表示部66の表示態様を変化させることにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, in a game in which display corresponding to the stop order is not executed on the combined display section 66, when a bet operation or medal insertion is performed, the combined display section 66 displays the awarded number of "00". At the same time, the award determination process (step S5319) is executed in a state where the display of the awarded number of "00" is being executed on the dual-use display unit 66. FIG. By temporarily turning off the combined display section 66 at the start of the game, the combined display section 66 displays the given number of "00" over a period from before the start of the game to after the end of the game. It is possible to prevent the continuation of the state where the By changing the display mode of the combined display section 66 at the start of the game, it is possible to grasp that the game has started based on the display mode of the combined display section 66 .

ストップボタン42~44の操作が有効化されるt8のタイミングよりも前のタイミングであるt7のタイミングにおいて兼用表示部66の全消灯状態を終了する構成において、役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行する。このため、役の抽選処理(図18)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであるt3のタイミングにおいて兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(付与数カウンタ74eに消灯データを設定する処理)を実行することができる。これにより、当該全消灯状態の継続時間を長く確保することができる。 Result of lottery process (FIG. 18) for a winning combination in a configuration in which the dual-purpose display section 66 is completely extinguished at timing t7, which is timing before timing t8 at which operation of the stop buttons 42 to 44 is validated. Regardless of this, a process for turning the dual-use display unit 66 into the all-off state is executed. For this reason, at the timing t3, which is the timing before the timing at which the winning lottery process (FIG. 18) is executed, the dual-use display unit 66 is put into a completely extinguished state (set extinguishing data to the given number counter 74e process) can be executed. As a result, it is possible to ensure a long duration of the all-lights-out state.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

主側MPU72は、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されていることを条件として兼用表示部66を全消灯状態とする。付与数カウンタ74eは、遊技媒体の付与数の情報が設定されるカウンタであるとともに、兼用表示部66を全消灯状態とするための消灯データが設定されるカウンタである。このため、遊技媒体の付与数の情報が設定される付与数カウンタ74eに加えて、主側RAM74に兼用表示部66を全消灯状態とするタイミングであることを示す情報が設定されるフラグ等が設定されている構成と比較して、遊技媒体の付与数及び兼用表示部66を全消灯状態とするタイミングを主側MPU72にて把握可能とするために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、兼用表示部66が全消灯状態である状態において、付与数カウンタ74eを「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)を実行することにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。このため、消灯データが設定されている付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)とは別の処理として、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とするための処理が設定されている構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り換えるための処理構成を簡素化することができる。
The main MPU 72 puts the dual-use display section 66 into the all-light-off state on the condition that the light-off data ("255") is set in the number counter 74e. The given number counter 74e is a counter in which information about the given number of game media is set, and is a counter in which light-off data for turning the dual-purpose display section 66 into a completely light-off state is set. For this reason, in addition to the number counter 74e to which information on the number of game media to be given is set, the main RAM 74 has a flag or the like set with information indicating that it is time to turn the dual-purpose display section 66 into the all-off state. Compared to the set configuration, the data capacity of the storage area provided in the main side RAM 74 so that the main side MPU 72 can grasp the number of game media to be given and the timing of turning off the dual-use display section 66 can be reduced.

In the game in which display corresponding to the stop order is executed on the dual-purpose display unit 66, in a state where the dual-use display unit 66 is in the all-light-off state, the process of clearing the given number counter 74e to "0" (the process of step S5304) is executed. As a result, the state in which the light-off data is set in the given number counter 74e can be ended, and the processing for executing the stop order corresponding display on the combined display unit 66 in the next port output processing (FIG. 91). is executed. By executing the process for executing the display corresponding to the stop order in the next port output process, the display corresponding to the stop order is executed on the dual-purpose display section 66 from the state where the dual-use display section 66 is in the all-off state. switch to the state where For this reason, as a process different from the process of clearing the value of the number counter 74e to which the light-off data is set to "0" (the process of step S5304), in the next port output process, Compared to the configuration in which the processing for executing the processing for executing the corresponding display is set, the dual-purpose display unit 66 is displayed in the stop order from the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off. It is possible to simplify the processing configuration for switching to a state in which display is being performed.

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、兼用表示部66が全消灯状態である状態において、付与数カウンタ74eを「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)を実行することにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて付与数表示(「00」の表示)を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替わる。このため、消灯データが設定されている付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)とは別の処理として、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行される状態とするための処理が設定されている構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り換えるための処理構成を簡素化することができる。 In a game in which display corresponding to the stop order is not executed on the dual-purpose display unit 66, a process (step S5304) of clearing the given number counter 74e to "0" is executed in a state where the dual-purpose display unit 66 is in a completely unlit state. Thus, the state in which the light-off data is set in the given number counter 74e can be ended, and the given number display (display of "00") can be displayed on the shared display section 66 in the next port output process (FIG. 91). It can be in a state in which a process for execution is executed. By executing the processing for displaying the assigned number in the next port output process, the dual-purpose display unit 66 changes from the state in which the dual-use display unit 66 is completely turned off to the state in which the assigned number is being displayed on the dual-use display unit 66. switch to For this reason, as a process separate from the process of clearing the value of the given number counter 74e in which the extinguished data is set to "0" (the process of step S5304), the combined display unit 66 displays the given number in the next port output process. Compared to the configuration in which the processing for executing the processing for executing the display is set, the display of the given number on the dual-purpose display unit 66 from the state where the dual-purpose display unit 66 is completely turned off. The processing configuration for switching to the running state can be simplified.

ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成であることにより、ゲームの開始前後において兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。ゲームの開始時に兼用表示部66の表示態様を変化させることにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 Since the combined display unit 66 is temporarily turned off at the start of the game, the combined display unit 66 continues to display the given number of "00" before and after the game starts. You can prevent it from being lost. By changing the display mode of the combined display section 66 at the start of the game, it is possible to grasp that the game has started based on the display mode of the combined display section 66 .

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、ベット操作又はメダル投入が行われた場合に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態となるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態において入賞判定処理(ステップS5319)が実行される。ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とすることにより、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。 In a game in which display corresponding to the order of stopping is not executed on the combined display unit 66, when a bet operation or a medal is inserted, the combined display unit 66 displays the awarded number of "00". Winning judgment processing (step S5319) is executed in a state in which the display of the awarded number of "00" is executed on the dual-purpose display section 66. FIG. By temporarily turning off the dual-use display unit 66 at the start of the game, the multi-purpose display unit 66 displays the number of ``00'' to be awarded over the period from before the start of the game to after the end of the game. It is possible to prevent the continuation of the state where the

ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングにおいて兼用表示部66の全消灯状態を終了する構成において、役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行する。このため、役の抽選処理(図18)が実行されるタイミングよりも前のタイミングにおいて兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行することができる。これにより、当該全消灯状態の継続時間を長く確保することができる。 In the configuration in which the dual-use display unit 66 is completely extinguished at a timing prior to the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated, the dual-use display is displayed regardless of the result of the lottery process (FIG. 18). A process for turning the unit 66 into the all-lights-out state is executed. Therefore, it is possible to execute the processing for turning the dual-purpose display section 66 into the all-light-out state at the timing before the timing at which the winning lottery processing (FIG. 18) is executed. As a result, it is possible to ensure a long duration of the all-lights-out state.

<第8の実施形態>
本実施形態では、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームであることを条件として、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66が一時的に全消灯状態とされることが上記第7の実施形態と相違している。以下、上記第7の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第7の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth embodiment>
In the present embodiment, on the condition that the display corresponding to the stopping order is not executed on the combined display section 66, the combined display section 66 is temporarily turned off when the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started. is different from the seventh embodiment. The configuration different from that of the seventh embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the seventh embodiment is basically omitted.

上記第7の実施形態において既に説明したとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される条件は、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)において、「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選することである。全消灯状態では、上記第7の実施形態と同様に、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bが非表示となる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、画像表示装置63にて停止順報知が実行される。 As already explained in the seventh embodiment, the conditions for executing the stop order corresponding display on the combined display unit 66 are that the gaming state is the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3". Winning an index value IV from "1" to "9" in the lottery process (FIG. 18) for a certain game combination. In the all-light-off state, the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b of the combined display section 66 are not displayed, as in the seventh embodiment. As already described in the first embodiment, in a game in which display corresponding to stopping order is performed on the combined display unit 66, the image display device 63 performs stopping order notification.

上記第7の実施形態において既に説明したとおり、兼用表示部66が全消灯状態となる条件は、主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されていることである。兼用表示部66の全消灯状態は、ゲームが実行されている期間においてのみ発生する。兼用表示部66を全消灯状態とする場合、上記第7の実施形態と同様に、主側MPU72は、主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」をセットする。これにより、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(ステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理)が実行される状態とすることができる。 As already described in the seventh embodiment, the condition for the dual-use display section 66 to be in the all-light-off state is that the number counter 74e of the main side RAM 74 is set to "255", which is the light-off data. The fully extinguished state of the dual-purpose display section 66 occurs only during the period in which the game is being executed. When the dual-purpose display unit 66 is set to the all-lights-out state, the main MPU 72 sets the number-of-lights-off counter 74e of the main RAM 74 to "255", as in the seventh embodiment. As a result, the processing (steps S5401, S5402, and S5411) for turning the dual-purpose display unit 66 into the all-off state can be executed in the next port output processing (FIG. 91).

上述したとおり、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66が一時的に全消灯状態となる。上記第7の実施形態と同様に、小役入賞が成立することなく前回のゲームが終了した場合、付与数カウンタ74eの値は「0」となり兼用表示部66では当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が実行される。その後、ゲームを開始するためのベット操作又はメダル投入が行われても付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。上記第1の実施形態と同様に、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で、リール制御処理(図22)のステップS1015にて入賞判定処理(図26)が実行される。停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(図26)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、当該ゲームにおいて小役入賞が成立しなかった場合には、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(図26)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続され、兼用表示部66の表示に基づいて当該ゲームが開始されたことを把握できない場合が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合にはリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成とすることにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、当該ゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 As described above, if the execution condition of the display corresponding to the stop order on the combined display section 66 is not satisfied, the combined display section 66 is temporarily turned off when the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started. As in the seventh embodiment, when the previous game ends without winning a small winning combination, the value of the awarded number counter 74e becomes "0" and the value of the awarded number counter 74e on the combined display unit 66 becomes "0". A corresponding number display of "00" is executed. After that, even if a bet operation or medal insertion for starting the game is performed, the state where the value of the award number counter 74e is "0" is continued, and the value of the award number counter 74e is displayed on the combined display unit 66. The display of the assigned number of "00" corresponding to is continued. As in the first embodiment, in a game in which display corresponding to stop order is not executed on the combined display unit 66, reel control processing is performed in a state where the combined display unit 66 displays the awarded number of "00". Winning determination processing (FIG. 26) is executed in step S1015 (FIG. 22). In a game in which display corresponding to the stop order is not executed, if the display mode of the dual-purpose display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (FIG. 26), when a minor win is not established in the game. 2, the value of the given number counter 74e continues to be "0", and the shared display unit 66 continues to display the given number of "00" corresponding to the value of the given number counter 74e. In this way, in a game in which display corresponding to the stop order is not executed on the dual-purpose display unit 66, if the display mode of the dual-purpose display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (FIG. 26), the game can be started. The state in which "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66 continues from the beginning until the end of the game, and it may not be possible to grasp that the game has started based on the display of the dual-purpose display unit 66. occur. On the other hand, if the conditions for executing the display corresponding to the order of stopping on the combined display section 66 are not met, the combined display section 66 is temporarily turned off at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R. With this configuration, the state in which "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66 is continued over the period from when the betting operation or medal insertion is performed until when the winning determination process (FIG. 26) is performed. You can prevent it from being lost. As a result, in a game in which stop order corresponding display is not executed on the dual-purpose display section 66, the display mode of the dual-purpose display section 66 can be changed in a mode corresponding to the start of the game.

図94(a)は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図94(a)に示すように、主側RAM74には消灯時間カウンタ74δが設けられている。消灯時間カウンタ74δは、兼用表示部66における全消灯状態の終了タイミングを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。消灯時間カウンタ74δは1バイトからなる。主側MPU72は、付与数カウンタ74eに消灯データである「255」を設定した場合、消灯時間カウンタ74δに全消灯状態の継続時間の情報として「221」を設定する。「221」は、全消灯状態を約330ミリ秒とするための数値情報である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、1.49ミリ秒の周期でタイマ割込み処理(図11)が実行されるとともに、当該タイマ割込み処理のステップS208にてタイマ減算処理が実行される。本実施形態におけるタイマ減算処理(図95)の詳細については後述するが、消灯時間カウンタ74δの値は、当該タイマ減算処理において1減算されることにより更新され、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されたタイミングから約330ミリ秒後に「0」となる。 FIG. 94(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74. FIG. As shown in FIG. 94(a), the main RAM 74 is provided with a light-off time counter 74δ. The light-off time counter 74 δ is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the end timing of the all-light-off state in the combined display section 66 . The extinguishing time counter 74δ consists of 1 byte. When the main MPU 72 sets the number counter 74e to "255", which is the extinguishing data, it sets the extinguishing time counter 74δ to "221" as information on the duration of the all extinguished state. "221" is numerical information for setting the all-lights-out state to approximately 330 milliseconds. As already described in the first embodiment, timer interrupt processing (FIG. 11) is executed at a cycle of 1.49 milliseconds, and timer subtraction processing is executed in step S208 of the timer interrupt processing. The details of the timer subtraction process (FIG. 95) in this embodiment will be described later, but the value of the light-off time counter 74δ is updated by subtracting 1 in the timer subtraction process, and the light-off data is set in the given number counter 74e. It becomes "0" after about 330 milliseconds from the set timing.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、通常処理(図13)のステップS408にてリール制御処理(図22)が実行される。本実施形態において、リール32L,32M,32Rの加速制御が実行される加速期間は約300ミリ秒である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理(図22)では、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了した場合(ステップS1002:YES)に、ストップボタン42~44の操作が有効化される。また、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理(図22)では、いずれかのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合、停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなった状態でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理(ステップS1012)が実行される。当該リール停止処理では、停止させるべきリール32L,32M,32Rに対して停止用の励磁パルスが出力される。具体的には、リール32L,32M,32Rの加速制御及び定速回転制御において1相励磁及び2相励磁の励磁パルスが出力される構成において、リール停止処理(ステップS1012)では、停止用の励磁パルスとして、当該1相励磁及び2相励磁よりも励磁力が弱い4相励磁の励磁パルスが出力される。当該停止用の励磁パルスが出力されている状態は、タイマ割込み処理(図11)の100割込み分(約149ミリ秒)に亘って継続される。 As already described in the first embodiment, the reel control process (FIG. 22) is executed in step S408 of the normal process (FIG. 13). In this embodiment, the acceleration period during which the reels 32L, 32M, and 32R are accelerated is approximately 300 milliseconds. As already described in the first embodiment, in the reel control process (FIG. 22), when the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R ends (step S1002: YES), the stop buttons 42 to 44 are operated. Activated. Further, as already described in the first embodiment, in the reel control process (FIG. 22), when a stop command is issued to any of the reels 32L, 32M, 32R, the reels 32L, 32M, A reel stop process (step S1012) is executed to stop the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R in a state where the symbol number of the arrival symbol of 32R and the symbol number of the stop symbol are equal. In the reel stop processing, stopping excitation pulses are output to the reels 32L, 32M, and 32R to be stopped. Specifically, in a configuration in which excitation pulses for one-phase excitation and two-phase excitation are output in acceleration control and constant-speed rotation control of the reels 32L, 32M, and 32R, in the reel stop processing (step S1012), excitation for stopping is performed. As a pulse, an excitation pulse of four-phase excitation having a weaker excitation force than the one-phase excitation and two-phase excitation is output. The state in which the stopping excitation pulse is output continues for 100 interrupts (approximately 149 milliseconds) of the timer interrupt process (FIG. 11).

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理(図22)のステップS1015にて実行される入賞判定処理(図26)では、いずれかの小役入賞が成立した場合(ステップS1204:YES)、主側RAM74の付与数カウンタ74eに当該小役入賞に対応する付与数の情報がセットされる(ステップS1205)。付与数カウンタ74eに当該付与数の情報が設定されている状態においてポート出力処理(図91)が実行されることにより兼用表示部66にて当該付与数の表示が開始される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれかの小役入賞が成立する場合、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態→兼用表示部66が全消灯状態である状態→兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態→兼用表示部66において当該成立した小役入賞に対応する付与数の表示が実行されている状態の順番で、兼用表示部66の表示態様が変化する。また、入賞判定処理(図26)では、停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持されるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が維持される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれの小役入賞も成立しない場合、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態→兼用表示部66が全消灯状態である状態→兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態の順番で、兼用表示部66の表示態様が変化する。 As already described in the first embodiment, in the winning determination process (FIG. 26) executed in step S1015 of the reel control process (FIG. 22), if any minor win is established (step S1204: YES), the information of the number of awards corresponding to the minor win is set in the number of awards counter 74e of the main RAM 74 (step S1205). By executing the port output process (FIG. 91) in a state in which the information of the given number is set in the given number counter 74e, display of the given number on the combined display section 66 is started. If any of the minor wins is established in the game in which display corresponding to the stop order is not executed on the dual-purpose display section 66, a state in which the combined display section 66 displays the awarded number of "00" → the dual-purpose display section 66 are all extinguished → state in which the combined display unit 66 displays the awarded number of "00" → the combined display unit 66 displays the awarded number corresponding to the established minor winning combination. The display mode of the dual-use display unit 66 changes in order of the state of being present. In addition, in the winning determination process (FIG. 26), if none of the small wins is won in a game in which the display corresponding to the stop order is not executed, the value of the awarded number counter 74e is maintained at "0". , the state in which the display of the assigned number of "00" is executed on the combined display section 66 is maintained. In this way, in the case where none of the minor wins is established in the game in which the display corresponding to the stop order is not executed on the combined display unit 66, the state where the awarded number display of "00" is executed on the combined display unit 66 → Combined The display mode of the dual-purpose display unit 66 changes in the order of the state in which the display unit 66 is in the all-off state→the state in which the dual-purpose display unit 66 is executing the number display of “00”.

次に、主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理について図94(b)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。 Next, the lottery result handling process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 94(b). As already described in the first embodiment, the lottery result handling process is executed in step S914 of the winning lottery process (FIG. 18).

抽選結果対応処理では、ステップS5501~ステップS5506にて上記第1の実施形態における抽選結果対応処理(図25)のステップS1101~ステップS1106と同様の処理を実行する。具体的には、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS5501:YES)又はAT状態ST5である場合(ステップS5502:YES)には、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS5503)。ベット数設定カウンタ74bの値が「3」である場合(ステップS5503:YES)、すなわち今回のゲームのベット数が「3」である場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fを参照することにより役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選しているか否かを判定する(ステップS5504)。 In the lottery result handling process, the same processes as steps S1101 to S1106 of the lottery result handling process (FIG. 25) in the first embodiment are executed in steps S5501 to S5506. Specifically, if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S5501: YES) or if it is the AT state ST5 (step S5502: YES), the value of the bet number setting counter 74b in the main side RAM74 is "3" (step S5503). If the value of the bet number setting counter 74b is "3" (step S5503: YES), that is, if the number of bets for this game is "3", refer to the index value counter 74f in the main RAM 74. It is determined whether or not any of the index values IV of "1" to "9" has been won in the lottery process (FIG. 18) (step S5504).

ステップS5504にて肯定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74fの値を主側RAM74の停止順種別カウンタ74mにセットする(ステップS5505)。ステップS5505にて停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されることにより、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理(ステップS5403~ステップS5405及びステップS5411の処理)が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66における表示内容が「00」の付与数表示から停止順種別カウンタ74mに設定された「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号に対応する停止順対応表示に切り替わる。ステップ5505の処理は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットする処理であるとともに、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理である。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定するステップS5505の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When an affirmative determination is made in step S5504, the value of the index value counter 74f is set in the stop order type counter 74m of the main side RAM 74 (step S5505). At step S5505, one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, so that the stop order number is displayed on the shared display unit 66 in the next port output process (FIG. 91). A state can be set in which the processing for executing correspondence display (the processing of steps S5403 to S5405 and step S5411) is executed. By executing the processing for executing the stop order correspondence display in the next port output processing, the display content on the dual-purpose display unit 66 is set to the stop order type counter 74m from the number display of "00" The stop order display corresponding to one of the stop order classification numbers from 1 to 9 is displayed. The process of step 5505 is the process of setting one of the stop order classification numbers "1" to "9" in the stop order classification counter 74m, and the state in which the combined display unit 66 is displaying the given number. This is a process for switching from to a state in which display corresponding to the stop order is being executed. Therefore, in addition to the processing of step S5505 for setting one of the stop order type numbers "1" to "9" in the stop order type counter 74m, the combined display unit 66 performs Compared to the configuration in which the process for switching from the state in which the number of grants is displayed to the state in which the display corresponding to the stop order is performed, the stop order type counter 74m has a value of "1" to "9". It is possible to simplify the processing configuration for setting one of the stopping order type numbers and switching from the state in which the number of grants is being displayed on the combined display unit 66 to the state in which the corresponding stopping order is being displayed. .

ステップS5502、ステップS5503又はステップS5504にて否定判定を行った場合、すなわち兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないことが特定された場合には、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする(ステップS5506)。これにより、今回のゲームは兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されないゲームとなる。 If a negative determination is made in step S5502, step S5503, or step S5504, that is, if it is specified that the stop order corresponding display is not executed on the combined display unit 66, the value of the stop order type counter 74m is set to "0". ' is cleared (step S5506). As a result, the current game is a game in which the stop order correspondence display on the combined display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are not executed.

その後、付与数カウンタ74eに消灯データである「255」をセットする(ステップS5507)。これにより、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66を全消灯状態とするため処理(ステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理)が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて兼用表示部66を全消灯状態とするため処理が実行されることにより、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替わる。ステップS5507の処理は、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)をセットする処理であるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替えるための処理である。このため、付与数カウンタ74eに消灯データをセットするステップS5507の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、付与数カウンタ74eに消灯データをセットするとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 After that, "255", which is extinguishing data, is set in the given number counter 74e (step S5507). As a result, the processing (steps S5401, S5402, and S5411) can be executed to set the dual-purpose display unit 66 to the all-off state in the next port output processing (FIG. 91). In the next port output process, the dual-purpose display section 66 is changed from the state in which the dual-purpose display section 66 is displaying the assigned number of "00" by executing the process to turn the dual-purpose display section 66 into the all-off state. is switched to a state in which all lights are turned off. The process of step S5507 is a process of setting the extinguishing data (“255”) to the number counter 74e to be given, and changing the display number of “00” on the dual-purpose display unit 66 to is a process for switching to a state in which all lights are turned off. Therefore, in addition to the process of step S5507 for setting the extinguishing data to the number counter 74e to be given, as a separate process from the process of step S5507, the display of the given number of "00" is executed on the combined display unit 66. Compared to the configuration in which the dual-use display unit 66 is set to switch to a state in which it is all turned off, the number of “00”s given by the dual-purpose display unit 66 is set to the number of lights off data in the given number counter 74e. It is possible to simplify the processing configuration for switching from the state in which display is being performed to the state in which the dual-use display unit 66 is in the all-off state.

その後、全消灯状態の継続期間(約330ミリ秒)に対応する「221」という数値情報を主側RAM74の消灯時間カウンタ74δにセットする(ステップS5508)。これにより、兼用表示部66における全消灯時間の継続時間として約330ミリ秒を設定することができる。上述したとおり、消灯時間カウンタ74δの値は、後述するタイマ減算処理(図95)において1減算されることにより更新され、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されたタイミングから約330ミリ秒後に「0」となる。ステップS5505又はステップS5508の処理を行った場合には、主側RAM74に設けられた開始時コマンドフラグに「1」をセットして(ステップS5509)、本抽選結果対応処理を終了する。 After that, numerical information "221" corresponding to the duration of the all-lights-out state (approximately 330 milliseconds) is set in the light-out time counter 74δ of the main RAM 74 (step S5508). Thereby, about 330 milliseconds can be set as the duration of the total extinguishing time in the combined display section 66 . As described above, the value of the light-off time counter 74δ is updated by subtracting 1 in the timer subtraction process (FIG. 95) described later, and after about 330 milliseconds from the timing when the light-off data is set in the number counter 74e to be applied, " 0”. When the process of step S5505 or step S5508 is performed, the starting command flag provided in the main side RAM 74 is set to "1" (step S5509), and the lottery result corresponding process is terminated.

このように、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合(ステップS5502、ステップS5503又はステップS5504にて否定判定が行われた場合)には、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(ステップS5507の処理)が実行される。一方、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立した場合(ステップS5501又はステップS5502:YES、ステップS5503:YES、ステップS5504:YES)には、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(ステップS5507の処理)が実行されることはなく、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行実行するための処理(ステップS5505の処理)が実行される。 In this way, when the execution condition of the display corresponding to the stop order on the dual-purpose display unit 66 is not satisfied (when a negative determination is made in step S5502, step S5503, or step S5504), the dual-purpose display unit 66 is completely closed. Processing (processing of step S5507) for turning off the light is executed. On the other hand, if the execution condition for display corresponding to the stop order on the combined display unit 66 is met (step S5501 or step S5502: YES, step S5503: YES, step S5504: YES), the combined display unit 66 is turned off. Therefore, the process (step S5507) is not executed, and the process (step S5505) is executed for executing the stop order corresponding display on the combined display unit 66. FIG.

兼用表示部66にて停止順対応表示を実行する条件が成立しなかった場合に兼用表示部66を全消灯状態とする構成である。既に説明したとおり、リール制御処理(図22)では、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了したことに基づいてストップボタン42~44の操作が有効化される。兼用表示部66における停止順対応表示の有無とは無関係に兼用表示部66を全消灯状態とする構成とするとともに、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングで停止順対応表示を開始する構成とすると、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングで全消灯状態を終了する必要が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行する条件が成立しなかった場合に兼用表示部66を全消灯状態とする構成であることにより、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了してストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングとは無関係に、兼用表示部66における全消灯状態の終了タイミングを設定することができる。 In this configuration, the dual-purpose display unit 66 is set to a completely extinguished state when the conditions for executing the display corresponding to the stop order in the dual-purpose display unit 66 are not satisfied. As already explained, in the reel control process (FIG. 22), operation of the stop buttons 42 to 44 is validated based on the end of the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R. The dual-purpose display unit 66 is configured to be in a completely extinguished state regardless of the presence or absence of the stop order correspondence display on the dual-purpose display unit 66, and the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated or before the timing. If the display corresponding to the stop order is started at the timing, it becomes necessary to end the all-light-off state at the timing when the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated or at the timing before the timing. On the other hand, if the condition for executing the display corresponding to the order of stopping is not satisfied on the dual-purpose display unit 66, the dual-purpose display unit 66 is set to the completely extinguished state, thereby accelerating the reels 32L, 32M, and 32R. Regardless of the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated after the period ends, the end timing of the all-light-off state on the combined display section 66 can be set.

停止順対応表示の実行条件が成立した場合(ステップS5501又はステップS5502:YES、ステップS5503:YES、ステップS5504:YES)には、「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が停止順種別カウンタ74mにセットされ(ステップS5505)、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態となる。そして、次回のポート出力処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームではリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を全消灯状態とするための処理が実行されない構成としても、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にてゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 If the conditions for execution of the stop order correspondence display are satisfied (step S5501 or step S5502: YES, step S5503: YES, step S5504: YES), one of the stop order classification numbers "1" to "9" is stopped. The order classification counter 74m is set (step S5505), and the dual-use display section 66 is set to perform the process for executing the stop order correspondence display in the next port output process (FIG. 91). Then, when the next port output process is executed, the dual-purpose display unit 66 is switched from the state in which all lights are off to the state in which the dual-purpose display unit 66 is displaying the corresponding stop order. Therefore, in a game in which display corresponding to the stop order is executed on the combined display section 66, even if the processing for turning the combined display section 66 into the all-off state is not executed when the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started. Prevents the state in which "00" is displayed on the dual-use display unit 66 from being continued until the winning determination process (FIG. 26) is executed after the bet operation or medal insertion is performed. can. Thus, the display mode of the dual-purpose display section 66 can be changed in a mode corresponding to the start of the game on the dual-purpose display section 66 .

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ減算処理について図95のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、タイマ減算処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS208にて実行される。 Next, the timer subtraction process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already explained, the timer subtraction process is executed in step S208 of the timer interrupt process (FIG. 11).

タイマ減算処理では、主側RAM74における消灯時間カウンタ74δ(図94(a))の値が「1」以上である場合(ステップS5601:YES)、消灯時間カウンタ74δの値を1減算し(ステップS5602)、当該1減算後における消灯時間カウンタ74δの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS5603)。 In the timer subtraction process, if the value of the light-off time counter 74δ (FIG. 94(a)) in the main RAM 74 is greater than or equal to "1" (step S5601: YES), the value of the light-off time counter 74δ is subtracted by 1 (step S5602). ), and it is determined whether or not the value of the extinguishing time counter 74δ after the subtraction of 1 is "0" (step S5603).

ステップS5603にて肯定判定を行った場合、すなわち兼用表示部66における全消灯状態の継続時間が終了した場合には、付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする(ステップS5604)。既に説明したとおり、抽選結果対応処理(図94(b))では、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないことが特定された場合(ステップS5502、ステップS5503又はステップS5504にて否定判定が行われた場合)に、付与数カウンタ74eに消灯データが設定される(ステップS5507)とともに、全消灯状態の継続時間に対応する「221」という数値情報が消灯時間カウンタ74δに設定される(ステップS5508)。このため、ステップS5601にて肯定判定が行われる状態は付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態である。ステップS5604の処理は、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態において実行される処理であり、当該ステップS5604にて付与数カウンタ74eの値を「0」クリアすることにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて「00」の付与数表示を実行するための処理(ステップS5409~ステップS5411の処理)が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて「00」の付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態に切り替わる。ステップS5604の処理は、付与数カウンタ74eに設定されている消灯データをクリアする処理であるとともに、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態に切り替えるための処理である。このため、付与数カウンタ74eに設定されている消灯データをクリアするステップS5604の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、付与数カウンタ74eに設定されている消灯データをクリアするとともに兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。一方、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、ステップS5604にて付与数カウンタ74eの値が「0」クリアされても停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態が維持されるため、兼用表示部66にて停止順対応処理が実行されている状態が継続される。 If an affirmative determination is made in step S5603, that is, if the continuation time of the all-lights-out state on the dual-use display unit 66 has ended, the value of the given number counter 74e is cleared to "0" (step S5604). As already described, in the lottery result handling process (Fig. 94(b)), when it is specified that the display corresponding to the stopping order is not executed on the combined display unit 66 (negative determination is made in step S5502, step S5503 or step S5504) is performed), the light-off data is set in the given number counter 74e (step S5507), and numerical information "221" corresponding to the duration of the all light-off state is set in the light-off time counter 74δ ( step S5508). Therefore, the state in which an affirmative determination is made in step S5601 is the state in which the light-off data is set in the grant number counter 74e. The process of step S5604 is a process executed in a state where the light-off data is set in the grant number counter 74e. 74e can end the state in which the light-off data is set, and the processing for executing the number display of "00" on the shared display unit 66 in the next port output processing (FIG. 91) (step S5409). to step S5411) can be executed. In the next port output process, by executing the processing for executing the number display of "00", "00" is added to the combined display unit 66 from the state where the combined display unit 66 is completely turned off. Switches to the state in which number display is being executed. The process of step S5604 is a process of clearing the light-off data set in the number counter 74e to be given, and displaying the number of "00" to be given on the dual-purpose display section 66 from the state in which the dual-purpose display section 66 is completely turned off. is a process for switching to the state in which is being executed. For this reason, in addition to the processing of step S5604 for clearing the light-off data set in the number counter 74e to be applied, as a separate processing from the step S5604, the dual-use display unit 66 In comparison with the configuration in which the processing for switching to the state in which the given number display is being executed is set, the light-off data set in the given number counter 74e is cleared and the combined display unit 66 is in the all-off state It is possible to simplify the processing configuration for switching from the state in which the display unit 66 is displaying the given number. On the other hand, in a game in which display corresponding to the stop order is executed on the dual-use display unit 66, even if the value of the number-of-charges counter 74e is cleared to "0" in step S5604, the value of the stop-order type counter 74m is set to "1" to "9". Since the state in which one of the stop order classification numbers is set is maintained, the state in which the stop order handling process is being executed on the combined display unit 66 is continued.

ステップS5601にて否定判定を行った場合、ステップS5603にて否定判定を行った場合、又はステップS5604の処理を行った場合には、その他のタイマ減算処理を実行して(ステップS5605)、本タイマ減算処理を終了する。その他のタイマ減算処理(ステップS5605)では、消灯時間カウンタ以外の各カウンタやタイマの値を減算する。 When a negative determination is made in step S5601, when a negative determination is made in step S5603, or when the process of step S5604 is performed, another timer subtraction process is executed (step S5605), and this timer End the subtraction process. In other timer subtraction processing (step S5605), the value of each counter and timer other than the turn-off time counter is subtracted.

このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて付与数カウンタ74eにセットされた消灯データは、主側RAM74における消灯時間カウンタ74δの値が「0」となったことに基づいてクリアされる。そして、付与数カウンタ74eにセットされていた消灯データがクリアされた状態で、ポート出力処理(図91)が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態に切り替わる。 In this way, the light-off data set in the grant number counter 74e in a game in which display corresponding to the stop order is not executed on the dual-purpose display unit 66 can be obtained when the value of the light-off time counter 74δ in the main RAM 74 becomes "0". cleared based on Then, the port output process (FIG. 91) is executed in a state in which the extinguishing data set in the provision number counter 74e is cleared. is switched to a state in which the display of the given number of "00" is executed.

最初の(1つ目の)停止指令が発生するタイミングは遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングに応じて変動するが、全消灯状態が終了するタイミングは1つ目の停止指令が発生するタイミングに影響されない。このため、全消灯状態の継続期間(約330ミリ秒)に対応する数値情報(「221」)が消灯時間カウンタ74δにセットされてから約330ミリ秒が経過するタイミングよりも前のタイミングで1つ目の停止指令が発生する場合、全消灯状態の継続期間に対応する数値情報が消灯時間カウンタ74δにセットされてから約330ミリ秒が経過するタイミングで1つ目の停止指令が発生する場合、及び全消灯状態の継続期間に対応する数値情報が消灯時間カウンタ74δにセットされてから約330ミリ秒が経過するタイミングよりも後のタイミングで1つ目の停止指令が発生する場合のいずれにおいても、全消灯状態の継続期間を約330ミリ秒で固定することができる。これにより、1つ目の停止指令が発生するタイミングに影響されて全消灯状態の継続期間が短縮されてしまうことを防止できるとともに、いずれの場合においても遊技者や遊技ホールの管理者が認識可能な態様で兼用表示部66を全消灯状態とすることができる。 The timing at which the first (first) stop command is generated varies according to the operation timing of the stop buttons 42 to 44 by the player, but the timing at which the all-lights-out state ends is when the first stop command is generated. Not affected by timing. Therefore, the numerical value information ("221") corresponding to the duration of the all-lights-out state (approximately 330 milliseconds) is set to the light-out time counter 74δ, and 1 is set to 1 at the timing before approximately 330 milliseconds have elapsed. When the first stop command is generated, the first stop command is generated when about 330 milliseconds have elapsed since the numerical information corresponding to the duration of the all-lights-out state was set in the light-out time counter 74δ. , and when the first stop command is generated at a timing after about 330 milliseconds have elapsed since the numerical information corresponding to the duration of the all-lights-out state was set in the light-out time counter 74δ. Also, the duration of the all-off state can be fixed at about 330 milliseconds. As a result, it is possible to prevent the duration of the all-lights-out state from being shortened due to the timing of the generation of the first stop command, and in any case, the player or the manager of the game hall can recognize the In this manner, the dual-purpose display section 66 can be brought into a fully extinguished state.

次に、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部66が全消灯状態となる様子について図96のタイムチャートを参照しながら説明する。図96(a)は兼用表示部66が全消灯状態となる期間を示し、図96(b)兼用表示部66における付与数表示の実行期間を示し、図96(c)は付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されている期間を示し、図96(d)はリール32L,32M,32Rの加速期間を示し、図96(e)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図96(f)は抽選結果対応処理(図94(b))が実行されるタイミングを示し、図96(g)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図96(h)は1つ目のリールの停止制御が終了するタイミングを示し、図96(i)はリール制御処理(図22)のステップS1015にて入賞判定処理(図26)が実行されるタイミングを示し、図96(j)はポート出力処理(図91)が実行されるタイミングを示す。本明細書において1つ目のリールの停止制御とは、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rのうち最初の(1番目の)停止指令が発生したリールの停止制御のことである。 Next, the manner in which the dual-purpose display section 66 is turned off in a game in which the dual-purpose display section 66 does not perform stop order display will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 96(a) shows a period in which the dual-purpose display unit 66 is in a fully extinguished state, FIG. 96(b) shows a period during which the number of grants is displayed on the dual-purpose display unit 66, and FIG. 96(d) shows the acceleration period of the reels 32L, 32M and 32R, and FIG. 96(e) shows the betting operation in the state where the game is not executed. 96(f) shows the timing at which the lottery result handling process (FIG. 94(b)) is executed, and FIG. 96(g) shows the operation of the stop buttons 42-44. is activated, FIG. 96(h) shows the timing at which the stop control of the first reel ends, and FIG. 96(i) shows the winning determination at step S1015 of the reel control process (FIG. FIG. 96(j) shows the timing at which the port output process (FIG. 91) is executed. In this specification, the stop control of the first reel is the stop control of the reel for which the first (first) stop command is generated among the left reel 32L, middle reel 32M and right reel 32R.

付与数カウンタ74eの値が「0」であるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されているt1のタイミングで、図96(e)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図96(j)に示すようにt2のタイミングでポート出力処理が実行されると、図96(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。 At the timing of t1 when the value of the award number counter 74e is "0" and the award number display of "00" is executed on the combined display unit 66, as shown in FIG. When medals are inserted, the value of the award number counter 74e is maintained at "0". After that, as shown in FIG. 96(j), when the port output process is executed at the timing of t2, as shown in FIG. continue to exist.

その後、ゲームが開始され、t3のタイミングで図96(f)に示すように抽選結果対応処理が実行されると、図96(c)に示すように付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定される。その後、図96(d)に示すように、t4のタイミングでリール32L,32M,32Rの加速期間が開始される。その後、t5のタイミングで、図96(j)に示すようにポート出力処理が実行されると、図96(a),(b)に示すように、兼用表示部66にて付与数表示(「00」の表示)が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替わる。 After that, the game is started, and when the lottery result corresponding process is executed as shown in FIG. 96(f) at the timing of t3, as shown in FIG. ) is set. After that, as shown in FIG. 96(d), the acceleration period of the reels 32L, 32M and 32R is started at the timing of t4. After that, at the timing of t5, when the port output process is executed as shown in FIG. 96(j), as shown in FIGS. 00”) is being executed to a state in which the dual-use display section 66 is completely turned off.

その後、t6のタイミングで、図96(d)に示すようにリール32L,32M,32Rの加速期間が終了するとともに、図96(g)に示すようにストップボタン42~44の操作が有効化される。その後、兼用表示部66における全消灯状態の継続期間(約330ミリ秒)が経過するt7のタイミングで、図96(c)に示すように付与数カウンタ74eの値が「0」クリアされる。これにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されていない状態となる。その後、t8のタイミングで、図96(j)に示すようにポート出力処理が実行されると、図96(a),(b)に示すように、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示(「00」の表示)が実行されている状態に切り替わる。付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている期間(約330ミリ秒)は、リール32L,32M,32Rの加速期間(約300ミリ秒)よりも約30ミリ秒長い期間である。付与数カウンタ74eに消灯データを設定する処理(抽選結果対応処理(図94(b))におけるステップS5507の処理)が実行された後にリール32L,32M,32Rの加速制御を実行する処理(リール制御処理(図22)におけるステップS1001の処理)が実行される構成であるが、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている期間とリール32L,32M,32Rの加速期間との差(約30ミリ秒)は、付与数カウンタ74eに消灯データを設定する処理が実行されるt3のタイミングからリール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるt4のタイミングまでの期間よりも長い。このため、リール32L,32M,32Rの加速制御が終了した後に、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態が終了する。 Thereafter, at timing t6, the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R ends as shown in FIG. 96(d), and the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled as shown in FIG. 96(g). be. After that, at timing t7 when the continuation period (approximately 330 milliseconds) of the all-lights-off state in the combined display section 66 elapses, the value of the given number counter 74e is cleared to "0" as shown in FIG. 96(c). As a result, no light-off data is set in the provision number counter 74e. After that, at timing t8, when the port output process is executed as shown in FIG. 96(j), the dual-purpose display section 66 is in a state in which all lights are extinguished as shown in FIGS. 96(a) and (b). , the combined display unit 66 switches to a state in which the display of the given number (display of "00") is executed. The period (approximately 330 milliseconds) in which the extinguishing data is set in the number-of-provided tokens counter 74e is approximately 30 milliseconds longer than the acceleration period (approximately 300 milliseconds) of the reels 32L, 32M, and 32R. After the process of setting the light-off data in the number counter 74e (the process of step S5507 in the lottery result handling process (FIG. 94(b))) is executed, the process of accelerating the reels 32L, 32M, and 32R (reel control The processing (step S1001 in FIG. 22) is executed, but the difference (about 30 mm) between the period in which the extinguishing data is set in the number counter 74e and the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R seconds) is longer than the period from the timing t3 when the process of setting the extinguishing data to the number counter 74e is executed to the timing t4 when the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started. Therefore, after the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is completed, the state in which the extinguishing data is set in the number-of-delivery counter 74e ends.

その後、図96(h)に示すように、t9のタイミングで1つ目のリールの停止制御が終了する。既に説明したとおり、各リール32L,32M,32Rの停止制御には少なくとも約149ミリ秒(4相励磁の励磁パルスが出力される期間)を要する。リール32L,32M,32Rの加速期間(約300ミリ秒)と1つ目のリールの停止制御に要する期間(少なくとも約149ミリ秒)との合計期間(少なくとも約449ミリ秒)は、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている期間(約330ミリ秒)と当該期間が終了してからポート出力処理が実行されるまでの期間(最大で約1.49ミリ秒)との合計期間(最大で約331.5ミリ秒)よりも長い期間である。また、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるt4のタイミングは、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されるt3のタイミングよりも後のタイミングである。このため、兼用表示部66における全消灯状態が終了するt8のタイミングは、1つ目のリールの停止制御が終了するt9のタイミングよりも前のタイミングとなる。 After that, as shown in FIG. 96(h), the stop control of the first reel ends at the timing of t9. As already explained, it takes at least about 149 milliseconds (the period during which the excitation pulse of the four-phase excitation is output) to stop the reels 32L, 32M, and 32R. The total period (at least approximately 449 milliseconds) of the acceleration period (approximately 300 milliseconds) of the reels 32L, 32M, and 32R and the period (at least approximately 149 milliseconds) required for the stop control of the first reel is determined by the grant number counter. 74e for which the light-off data is set (approximately 330 milliseconds) and the period from the end of this period to the execution of port output processing (approximately 1.49 milliseconds at maximum). 331.5 milliseconds). Further, the timing t4 at which the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started is the timing after the timing t3 at which the extinguishing data is set in the number-of-dealing counter 74e. Therefore, the timing t8 at which the all-lights-out state on the combined display section 66 ends is earlier than the timing t9 at which the stop control for the first reel ends.

その後、図96(i)に示すように、t10のタイミングで入賞判定処理(図26)が実行される。上述したとおり、兼用表示部66の全消灯状態が終了するとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が開始されるt8のタイミングの後に1つ目のリールの停止制御が終了する。そして、1つ目のリールの停止制御が終了するt9のタイミングから入賞判定処理にて小役入賞の成立の有無が特定されるt10のタイミングまでの間に、2つ目のリール及び3つ目のリールの停止制御が実行される。本明細書において2つ目のリールの停止制御とは、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rのうち2番目の停止指令が発生したリールの停止制御のことであるとともに、3つ目のリールの停止制御とは、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rのうち最後の(3番目の)停止指令が発生したリールの停止制御のことである。2つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)及び3つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)の合計期間は約298ミリ秒である。このため、全消灯状態の終了後に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される時間として、少なくとも、2つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)及び3つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)の合計期間(約298ミリ秒)を確保することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が当該「00」の付与数表示を把握し易くすることができる。 After that, as shown in FIG. 96(i), the winning determination process (FIG. 26) is executed at the timing of t10. As described above, the stop control of the first reel ends after the timing t8 when the all-lights-out state of the dual-purpose display section 66 ends and the display of the awarded number of "00" on the dual-purpose display section 66 starts. Then, between the timing t9 when the stop control of the first reel ends and the timing t10 when the winning determination process specifies whether or not a minor winning combination is established, the second reel and the third reel reel stop control is executed. In this specification, the stop control of the second reel refers to the stop control of the reel for which the second stop command is generated among the left reel 32L, the middle reel 32M and the right reel 32R. The reel stop control is the stop control of the reel for which the last (third) stop command is issued among the left reel 32L, middle reel 32M and right reel 32R. The total period of the period (approximately 149 milliseconds) during which the stop control is executed for the second reel and the period (approximately 149 milliseconds) during which the stop control is executed for the third reel is approximately 298 milliseconds. For this reason, at least the period during which the stop control of the second reel is executed (approximately 149 milliseconds) is the time during which the combined display unit 66 displays the number of "00" to be given after the end of the all-light-out state. And the total period (about 298 milliseconds) of the period (about 149 milliseconds) during which the stop control of the third reel is executed can be secured. This makes it easier for the player or the manager of the game hall to grasp the display of the given number of "00".

図96(i)に示すようにt10のタイミングで実行される入賞判定処理にていずれの小役入賞も成立していないと判定されると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、t11のタイミングで、図96(j)に示すようにポート出力処理が実行されても、図96(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。 As shown in FIG. 96(i), when it is determined in the winning determination process executed at the timing of t10 that none of the minor wins has been established, the value of the awarded number counter 74e is "0". is maintained. After that, at the timing of t11, even if the port output process is executed as shown in FIG. 96(j), the combined display unit 66 will display the assigned number of "00" as shown in FIG. 96(b). state continues.

上記のとおり、ベット操作又はメダル投入が行われてから抽選結果対応処理(図94(b))が実行されるまでの間(t1のタイミング~t3のタイミング)、兼用表示部66では「00」の付与数表示が実行される。停止順対応表示が実行されない場合、兼用表示部66はリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に一時的に全消灯状態となる。当該全消灯状態が終了してから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの間(t8のタイミング~t10のタイミング)、兼用表示部66では「00」の付与数表示が実行される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれの小役入賞も成立しない場合には、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態→兼用表示部66が全消灯状態である状態→兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態の順番で、兼用表示部66の表示態様が変化する。ベット操作又はメダル投入が行われたことに基づいて兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で入賞判定処理(図26)が実行される構成において、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とすることにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいても当該ゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 As described above, during the period from the bet operation or medal insertion to the execution of the lottery result handling process (FIG. 94(b)) (timing t1 to timing t3), the combined display unit 66 displays "00". is executed. If the display corresponding to the stopping order is not executed, the combined display section 66 is temporarily turned off at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R. During the period from the end of the all-lights-out state to the execution of the prize determination process (FIG. 26) (timing t8 to timing t10), the combined display unit 66 displays the awarded number of "00". In this way, in a game in which display corresponding to the stop order is not executed on the dual-use display unit 66, when none of the small wins is won, the display of the awarded number of "00" is executed on the dual-use display unit 66. The display mode of the dual-purpose display section 66 changes in the order of →the state in which the dual-purpose display section 66 is completely turned off→the state in which the dual-purpose display section 66 displays the number of “00” to be given. Based on the fact that a bet operation or a medal is inserted, the combination display unit 66 displays the number of awards "00", and also displays the number of awards "00" on the combination display unit 66. In the configuration in which the winning judgment process (FIG. 26) is executed in the state, the combined display section 66 is temporarily turned off at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R, so that the betting operation or medal insertion can be performed. It is possible to prevent continuation of the state in which the display of the awarded number of "00" is executed on the combined display unit 66 over the period from the execution until the execution of the prize determination process (FIG. 26). As a result, even in a game in which stop order corresponding display is not executed on the dual-purpose display section 66, the display mode of the dual-purpose display section 66 can be changed in a mode corresponding to the start of the game.

兼用表示部66の全消灯状態が終了するt8のタイミングは、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了してストップボタン42~44の操作が有効化されるt6のタイミングよりも後のタイミングである。このため、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングで兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態となる期間を長く設定することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が兼用表示部66の全消灯状態を把握し易くすることができる。 The timing t8 at which the dual-purpose display section 66 is completely turned off is a timing after the timing t6 at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled after the acceleration period of the reels 32L, 32M, and 32R is completed. be. For this reason, compared to the configuration in which the dual-use display unit 66 is completely turned off at the timing when the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated or at a timing before that timing, the dual-use display unit 66 is in the all-off state. You can set a longer period of time. As a result, it is possible for the player or the manager of the game hall to easily grasp the all-light-off state of the combined display section 66 .

ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング(t6のタイミング)よりも後のタイミング(t8のタイミング)で兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成において、当該全消灯状態は1つ目のリールの停止制御が終了するt9のタイミングよりも前のタイミング(t8のタイミング)において終了する。このため、全消灯状態の終了後に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される時間として、少なくとも、2つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)及び3つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)の合計期間(約298ミリ秒)を確保することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が当該「00」の付与数表示を把握し易くすることができる。 In the configuration in which the dual-use display unit 66 is completely extinguished at a timing (timing t8) after the timing (timing t6) at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated, there is only one all-extinguishing state. It ends at the timing (timing t8) before the timing t9 at which the stop control of the eye reel ends. For this reason, at least the period during which the stop control of the second reel is executed (approximately 149 milliseconds) is the time during which the combined display unit 66 displays the number of "00" to be given after the end of the all-light-out state. And the total period (about 298 milliseconds) of the period (about 149 milliseconds) during which the stop control of the third reel is executed can be secured. This makes it possible for the player or the manager of the game hall to easily grasp the display of the given number of "00".

兼用表示部66の全消灯状態は、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングであるとともに1つ目のリールの停止制御が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて終了する。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、兼用表示部66が全消灯状態となっている状態、及び当該全消灯状態が終了してから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態を、遊技者や遊技ホールの管理者が認識可能な態様で作り出すことができる。 The fully extinguished state of the combined display section 66 ends at a timing after the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated and at a timing before the timing at which the stop control of the first reel ends. do. Therefore, in a game in which display corresponding to the stop order is not executed on the dual-use display unit 66, the state in which the dual-purpose display unit 66 is in the all-lights-out state, and the winning judgment process (FIG. 26) after the all-lights-out state is completed. It is possible to create a state in which the display of the given number of "00" is executed on the dual-use display unit 66 until the execution of , in such a manner that the player and the manager of the game hall can recognize it.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、ベット操作又はメダル投入が行われたことに基づいて兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で入賞判定処理(図26)が実行される構成において、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とすることにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、当該ゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 In a game in which the dual-purpose display unit 66 does not display the display corresponding to the stop order, the dual-purpose display unit 66 displays the awarded number of "00" based on the bet operation or medal insertion, and the dual-purpose display. In the configuration in which the award determination process (FIG. 26) is executed while the award number display of "00" is being executed in the unit 66, the combined display unit 66 is temporarily displayed when the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started. By automatically turning off all lights, the combined display unit 66 displays the number of "00" to be awarded over the period from the bet operation or medal insertion to the execution of the prize determination process (FIG. 26). It is possible to prevent the state in which is being executed from continuing. As a result, in a game in which stop order corresponding display is not executed on the dual-purpose display section 66, the display mode of the dual-purpose display section 66 can be changed in a mode corresponding to the start of the game.

兼用表示部66を一時的に全消灯状態とするための処理(ステップS5507の処理)は、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないことが特定された場合に実行される。このため、当該全消灯状態の終了タイミングは、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了してストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングとは無関係に設定することができる。ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングで兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成とすることにより、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングで兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態となる期間を長く設定することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が兼用表示部66の全消灯状態を把握し易くすることができる。 The processing (step S5507) for temporarily putting the dual-purpose display unit 66 into the all-lights-out state is executed when it is specified that the dual-purpose display unit 66 does not perform the display corresponding to the stop order. Therefore, the end timing of the all-light-out state can be set independently of the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated after the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R ends. By adopting a configuration in which the fully extinguished state of the combined display unit 66 ends at a timing later than the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated, the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated or Compared to the configuration in which the dual-purpose display section 66 is completely extinguished at a timing earlier than this timing, the period in which the dual-purpose display section 66 is in the all-extinguishing state can be set longer. This makes it possible for the player or the manager of the game hall to easily grasp the all-light-off state of the combined display section 66 .

ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングで兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成において、当該全消灯状態は1つ目のリールの停止制御が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて終了する。このため、全消灯状態の終了後に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される時間として、少なくとも、2つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)及び3つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)の合計期間(約298ミリ秒)を確保することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が当該「00」の付与数表示を把握し易くすることができる。 In a configuration in which the all-light-out state of the dual-use display section 66 ends at a timing after the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated, the all-light-out state is the timing at which the stop control of the first reel ends. ends at a timing earlier than For this reason, at least the period during which the stop control of the second reel is executed (approximately 149 milliseconds) is the time during which the combined display unit 66 displays the number of "00" to be given after the end of the all-light-out state. And the total period (about 298 milliseconds) of the period (about 149 milliseconds) during which the stop control of the third reel is executed can be secured. This makes it easier for the player or the manager of the game hall to grasp the display of the given number of "00".

兼用表示部66の全消灯状態は、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングであるとともに1つ目のリールの停止制御が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて終了する。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、兼用表示部66が全消灯状態となっている状態、及び当該全消灯状態が終了してから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態を、遊技者や遊技ホールの管理者が認識可能な態様で作り出すことができる。 The fully extinguished state of the combined display section 66 ends at a timing after the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated and at a timing before the timing at which the stop control of the first reel ends. do. Therefore, in a game in which display corresponding to the stop order is not executed on the dual-use display unit 66, the state in which the dual-purpose display unit 66 is in the all-lights-out state, and the winning judgment process (FIG. 26) after the all-lights-out state is completed. It is possible to create a state in which the display of the given number of "00" is executed on the dual-use display unit 66 until the execution of , in such a manner that the player and the manager of the game hall can recognize it.

リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(ステップS5507の処理)は、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて実行される一方、停止順対応表示が実行されるゲームにおいては実行されない。停止順対応表示が実行されるゲームでは、役の抽選処理(図18)の結果に基づいて、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングで、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号がセットされるとともにポート出力処理(図28)が実行される。これにより、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66にて当該停止順種別番号に対応する停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。このため、停止順対応表示が実行されるゲームではリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を全消灯状態とするための処理が実行されない構成としても、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、ゲームの開始時に当該ゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 The processing (step S5507) for turning off the dual-purpose display unit 66 when the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started is executed in the game in which the dual-purpose display unit 66 does not perform display corresponding to the stop order. On the other hand, it is not executed in the game in which the stop order correspondence display is executed. In the game in which the display corresponding to the stopping order is executed, the stopping order type counter 74m is displayed at a timing before the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated based on the result of the lottery process (FIG. 18). is set to one of the stop order classification numbers "1" to "9", and the port output process (FIG. 28) is executed. As a result, the dual-purpose display unit 66 switches from the state in which the display of the assigned number of "00" is executed to the state in which the dual-purpose display unit 66 displays the stop order corresponding display corresponding to the stop order type number. For this reason, in a game in which display corresponding to the stop order is executed, even if the processing for turning off the combined display section 66 at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is not executed, the bet operation or the medal insertion can be performed. It is possible to prevent the state in which "00" is displayed on the dual-purpose display section 66 from continuing until the winning determination process (FIG. 26) is executed after is performed. As a result, the display mode of the combined display section 66 can be changed in a mode corresponding to the start of the game when the game is started.

<第9の実施形態>
本実施形態では、停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部66にて当該停止順対応表示が行われないことを示す非誘導表示が行われることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Ninth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in that non-leading display indicating that the display corresponding to the stopping order is not performed is performed on the combined display unit 66 in the game in which the display corresponding to the stopping order is not performed. ing. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図97(a)は兼用表示部66における非誘導表示の表示態様を説明するための説明図である。図97(a)に示すように、非誘導表示では、右側の7セグメント表示器66bにて停止順対応表示が実行されないゲームであることを示す表示が実行されるとともに、左側の7セグメント表示器66aが非表示状態となる。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームでは兼用表示部66にて非誘導表示を行う構成とすることにより、兼用表示部66の表示に基づいて停止順対応表示が行われないゲームであることを識別し易くすることができる。 FIG. 97(a) is an explanatory diagram for explaining the display mode of the non-guidance display on the combined display section 66. FIG. As shown in FIG. 97(a), in the non-guidance display, the right 7-segment display 66b displays a display indicating that the stop order display is not executed, and the left 7-segment display 66b displays 66a becomes a non-display state. In this way, in a game in which the dual-use display unit 66 does not display the display corresponding to the order of stopping, the dual-use display unit 66 is configured to perform the non-leading display. It is possible to make it easy to identify that the game is not played.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側ROM73には停止順対応表示データテーブル73aが記憶されており、当該停止順対応表示データテーブル73aには、「1」~「9」の停止順種別番号に対応する停止順対応表示用の表示データが設定されている。また、本実施形態において、停止順対応表示データテーブル73aには、「10」の非誘導データに対応する非誘導表示用の表示データが設定されている。主側MPU72は、兼用表示部66にて非誘導表示を行う場合、停止順対応表示データテーブル73aを読み出し、非誘導表示用の表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データをセットする。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データ及び非表示用データが兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。 As already described in the first embodiment, the main-side ROM 73 stores the stop order display data table 73a, and the stop order display data table 73a stores stop numbers "1" to "9". Display data for the stop order corresponding display corresponding to the order type number is set. Further, in the present embodiment, display data for non-guide display corresponding to the non-guide data of "10" is set in the stop order display data table 73a. When the main MPU 72 performs non-leading display on the shared display unit 66, the main MPU 72 reads the stop order display data table 73a, sets the display data for the non-guided display in the right side shared display unit display area 74q, and sets the display data for the left side shared display unit 74q. Non-display data is set in the display section display area 74p. By outputting the display data and the non-display data set in the dual-purpose display section display areas 74p and 74q to the dual-purpose display section 66, non-guide display is performed on the dual-purpose display section 66. FIG.

図97(b)は兼用表示部66にて非誘導表示が実行される条件、停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図である。図97(b)に示すように、兼用表示部66は、ゲームが実行されている期間において、非誘導表示が実行されている状態、停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態のいずれかとなるとともに、ゲームが実行されていない期間において、比率表示が実行されている状態又は付与数表示が実行されている状態となる。ここで、ゲームが実行されている期間とは、主側RAM74のゲーム中フラグに「1」がセットされている期間であるとともに、ゲームが実行されていない期間とは、当該ゲーム中フラグの値が「0」である期間である。 FIG. 97(b) explains the conditions under which the non-leading display is executed, the conditions under which the stop order correspondence display is executed, the conditions under which the ratio display is executed, and the conditions under which the given number display is executed on the dual-use display unit 66. It is an explanatory diagram for. As shown in FIG. 97(b), the dual-use display unit 66 displays a state in which the non-leading display is being executed, a state in which the display corresponding to the stop order is being executed, and a given number display are displayed during the period in which the game is being executed. In addition to a state in which the game is not being executed, a state in which the ratio display is being executed or a state in which the awarded number is being displayed is entered. Here, the period during which the game is being executed is the period during which the in-game flag of the main RAM 74 is set to "1", and the period during which the game is not being executed is the value of the during-game flag. is "0".

ゲームが実行されている期間においては、主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されていることを条件として、兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。非誘導データは、後述する抽選結果対応処理(図97(c))において、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームであると判定された場合に停止順種別カウンタ74mに設定される。ゲームが実行されている期間においては、主側RAM74における停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態であることを条件として、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、停止順種別カウンタ74mは、入賞判定処理(図26)のステップS1208にて「0」クリアされる。これにより、兼用表示部66にて非誘導表示が実行されていた場合には当該非誘導表示が終了して付与数表示が開始されるとともに、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されていた場合には当該停止順対応表示が終了して付与数表示が開始される。 During the period in which the game is being executed, the combined display unit 66 performs non-leading display on the condition that the stop order type counter 74m of the main RAM 74 is set to "10", which is non-leading data. be. The non-induction data is set in the stop order type counter 74m when it is determined in the lottery result handling process (FIG. 97(c)) to be described later that the game does not display the stop order correspondence on the combined display unit 66. be done. During the period in which the game is being executed, the combined display is provided under the condition that one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m in the main side RAM 74. A stop order correspondence display is performed in a section 66 . As already described in the first embodiment, the stop order type counter 74m is cleared to "0" in step S1208 of the winning determination process (FIG. 26). As a result, when the non-leading display has been performed on the combined display unit 66, the non-guided display ends and the given number display is started, and the combined display unit 66 performs the display corresponding to the stop order. If it is, the display corresponding to the stop order ends and the display of the given number starts.

ゲームが実行されていない期間においては、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることを条件として、兼用表示部66にて比率表示が実行される。ゲームが実行されている期間及びゲームが実行されていない期間のいずれにおいても、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号及び「10」の非誘導データが設定されていない状態であり、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態であることを条件として、兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 During a period in which the game is not being executed, ratio display is executed on the dual-purpose display unit 66 on condition that the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. be. Stop order type numbers of "1" to "9" and non-induction data of "10" are set in the stop order type counter 74m during both the period in which the game is being executed and the period in which the game is not being executed. On the condition that the ratio display counter 74n is not set to the calculation result data of "0" to "100", the dual-purpose display section 66 displays the given number.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号又は「10」の非誘導データが設定される期間は、ゲームの実行中に発生するとともに当該ゲームの実行中に終了する。一方、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、比率表示カウンタ74nには、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に「0」~「100」の演算結果データが設定される。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号又は「10」の非誘導データが設定されている状態と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されている状態とが重複して発生することはない。 The period during which the stop order type number of one of "1" to "9" or the non-induction data of "10" is set in the stop order type counter 74m occurs during execution of the game. finish. On the other hand, as already described in the first embodiment, the ratio display counter 74n displays the calculation result of "0" to "100" when the ratio display start operation is performed while the game is not being executed. Data is set. Therefore, the stop order type counter 74m is set to one of the stop order type numbers "1" to "9" or the non-induction data "10", and the ratio display counter 74n is set to "0" to " 100” will not be duplicated.

上述したとおり、主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が行われるようにするとともに、停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されている場合には兼用表示部66にて非誘導表示が行われるようにする。停止順種別カウンタ74mは、「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されるカウンタであるとともに、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための非誘導データ(「10」)が設定されるカウンタである。このため、停止順種別番号が設定される停止順種別カウンタ74mに加えて、主側RAM74に兼用表示部66にて非誘導表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするためのフラグ等が設けられている構成と比較して、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 As described above, in the main MPU 72, when one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, the combined display unit 66 displays the stop order correspondence. In addition, when the stop order type counter 74m is set to "10", which is the non-guide data, the combined display unit 66 is configured to perform non-guide display. The stop order type counter 74m is a counter in which a stop order type number from "1" to "9" is set, and non-leading data (" 10") is the counter that is set. For this reason, in addition to the stop order type counter 74m in which the stop order type number is set, the main side MPU 72 can grasp the state in which non-leading display should be executed by the combined display section 66 in the main side RAM 74. The data capacity of the storage area provided in the main-side RAM 74 for executing the non-guided display on the dual-use display unit 66 can be reduced compared to a configuration in which a flag or the like is provided for the display.

上述したとおり、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。上記第7の実施形態と同様に、小役入賞が成立することなく前回のゲームが終了した場合、付与数カウンタ74eの値は「0」となり兼用表示部66では当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が実行される。その後、ゲームを開始するためのベット操作又はメダル投入が行われても付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(図26)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、当該ゲームにおいて小役入賞が成立しなかった場合には、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(図26)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続され、兼用表示部66の表示に基づいて当該ゲームが開始されたことを把握できない場合が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合にはリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66にて非誘導表示を実行する構成とすることにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいても兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, when the execution condition for the display corresponding to the stop order on the combined display section 66 is not satisfied, the combined display section 66 performs the non-leading display at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R. As in the seventh embodiment, when the previous game ends without winning a small winning combination, the value of the awarded number counter 74e becomes "0" and the value of the awarded number counter 74e on the combined display unit 66 becomes "0". A corresponding number display of "00" is executed. After that, even if a bet operation or medal insertion for starting the game is performed, the state where the value of the award number counter 74e is "0" is continued, and the value of the award number counter 74e is displayed on the combined display unit 66. The display of the assigned number of "00" corresponding to is continued. In a game in which the dual-use display unit 66 does not display the order corresponding to the stopping order, if the display mode of the dual-use display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (FIG. 26), it is possible to win a minor role in the game. is not established, the state where the value of the given number counter 74e is "0" is continued, and the shared display unit 66 indicates the given number of "00" corresponding to the value of the given number counter 74e. Display continues. In this way, in a game in which display corresponding to the stop order is not executed on the dual-purpose display unit 66, if the display mode of the dual-purpose display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (FIG. 26), the game can be started. The state in which "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66 continues from the beginning until the end of the game, and the start of the game cannot be grasped based on the display of the dual-purpose display unit 66. occur. On the other hand, when the execution condition of the display corresponding to the order of stopping on the combined display section 66 is not satisfied, the combined display section 66 executes the non-leading display at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M and 32R. As a result, the state in which "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66 is continued over the period from when the bet operation or medal insertion is performed until when the prize determination process (FIG. 26) is performed. You can prevent it from slipping. As a result, it is possible to recognize that the game has started based on the display mode of the dual-purpose display unit 66 even in a game in which the dual-purpose display unit 66 does not display the stop order correspondence.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、停止順対応表示が実行されるゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングで兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される。これにより、兼用表示部66における表示内容が「00」の付与数表示から停止順種別カウンタ74mに設定された「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号に対応する停止順対応表示に切り替わる。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As already described in the first embodiment, in a game in which display corresponding to the order of stopping is executed, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped on the combined display section 66 at a timing prior to the timing at which the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started. Forward correspondence display is performed. As a result, the display content on the dual-use display unit 66 changes from the display of the assigned number of "00" to the stop order correspondence display corresponding to one of the stop order classification numbers "1" to "9" set in the stop order classification counter 74m. switch to Therefore, in a game in which display corresponding to the stop order is executed on the dual-purpose display unit 66, the dual-purpose display unit 66 is displayed for a period from the bet operation or medal insertion to the execution of the prize determination process (FIG. 26). It is possible to prevent the state in which "00" is displayed in 66 from continuing. Accordingly, it is possible to recognize that the game has started based on the display mode of the dual-purpose display section 66 .

図97(c)は主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。 FIG. 97(c) is a flow chart showing lottery result correspondence processing executed by the main MPU 72. FIG. As already described in the first embodiment, the lottery result handling process is executed in step S914 of the winning lottery process (FIG. 18).

抽選結果対応処理では、ステップS5701~ステップS5705にて、上記第1の実施形態における抽選結果対応処理(図25)のステップS1101~ステップS1105と同様の処理を実行する。具体的には、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS5701:YES)又はAT状態ST5である場合(ステップS5702:YES)、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS5703)。ベット数設定カウンタ74bの値が「3」である場合(ステップS5703:YES)、すなわち今回のゲームのベット数が「3」である場合には、主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを参照することにより役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選しているか否かを判定する(ステップS5704)。 In the lottery result handling process, in steps S5701 to S5705, the same processes as steps S1101 to S1105 of the lottery result handling process (FIG. 25) in the first embodiment are executed. Specifically, if the current gaming state is the pseudo-bonus state ST4 (step S5701: YES) or if it is the AT state ST5 (step S5702: YES), the value of the bet number setting counter 74b in the main side RAM 74 is " 3” (step S5703). When the value of the bet number setting counter 74b is "3" (step S5703: YES), that is, when the bet number of this game is "3", refer to the index value counter 74f of the main side RAM74. It is determined whether or not any of the index values IV of "1" to "9" has been won in the lottery process (FIG. 18) (step S5704).

ステップS5704にて肯定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74fの値を主側RAM74における停止順種別カウンタ74mにセットする(ステップS5705)。これにより、次回のポート出力処理(図98)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。ステップS5705の処理は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットする処理であるとともに、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理である。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定するステップS5705の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。上記第1の実施形態において図24(b)を参照しながら既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「n」(「n」は「1」~「9」のいずれかの整数)のインデックス値IVに当選した場合、停止順種別カウンタ74mには「n」がセットされる。これにより、兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容が第n停止順対応表示となる。 When an affirmative determination is made in step S5704, the value of the index value counter 74f is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74 (step S5705). As a result, in the next port output process (FIG. 98), the dual-purpose display unit 66 can be put into a state in which the process for executing the stop order corresponding display is executed. By executing the processing for executing the display corresponding to the stop order in the next port output processing, the display corresponding to the stop order is executed from the state in which the display of the assigned number of "00" is being executed on the combined display unit 66. switch to the state of The process of step S5705 is a process of setting one of the stop order type numbers "1" to "9" in the stop order type counter 74m, and a state in which the combined display unit 66 is displaying the given number. This is a process for switching from to the state in which the display corresponding to the stop order is being executed. Therefore, in addition to the processing of step S5705 for setting one of the stop order type numbers "1" to "9" in the stop order type counter 74m, the combined display unit 66 Compared to the configuration in which the processing for switching from the state in which the number of grants is displayed to the state in which the display corresponding to the stop order is performed, the stop order type counter 74m has a value of "1" to "9". It is possible to simplify the processing configuration for setting one of the stopping order type numbers and switching from the state in which the number of grants is being displayed on the combined display unit 66 to the state in which the corresponding stopping order is being displayed. . As already described with reference to FIG. 24(b) in the first embodiment, lottery processing for a game combination in which the pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5 and the number of bets is "3" (FIG. 18) , the stop order type counter 74m is set to "n" ("n" is any integer from "1" to "9"). As a result, the display contents of the display corresponding to the stop order on the dual-use display unit 66 become the display corresponding to the n-th stop order.

ステップS5702、ステップS5703又はステップS5704にて否定判定を行った場合には、停止順種別カウンタ74mに兼用表示部66にて非誘導表示を行うための非誘導データである「10」をセットする(ステップS5706)。これにより、次回のポート出力処理(図98)において兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて非誘導表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から非誘導表示が実行されている状態に切り替えることができる。ステップS5706の処理は、停止順種別カウンタ74mに「10」という非誘導データをセットする処理であるとともに、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から非誘導表示が実行されている状態に切り替えるための処理である。このため、停止順種別カウンタ74mに「10」という非誘導データを設定するステップS5706の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から非誘導表示が実行されている状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに非誘導データをセットするとともに兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から非誘導表示が実行されている状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 If a negative determination is made in step S5702, step S5703, or step S5704, the stop order type counter 74m is set to "10", which is non-leading data for performing non-leading display on the combined display unit 66 ( step S5706). As a result, in the next port output process (FIG. 98), the combined display section 66 can perform the process for performing the non-guided display. By executing the processing for executing the non-leading display in the next port output processing, the non-leading display is executed from the state where the display of the assigned number of "00" is being executed on the combined display unit 66. You can switch to the The process of step S5706 is a process of setting the non-induction data of "10" to the stop order type counter 74m, and the non-induction display is executed from the state in which the number of grants is being displayed on the combined display unit 66. This is the processing for switching to the state where the Therefore, in addition to the processing of step S5706 for setting the non-induction data of "10" to the stop order type counter 74m, display of the given number is executed on the combined display unit 66 as a separate processing from this processing. Compared to the configuration in which the processing for switching from the state to the state in which the non-induction display is executed is set, the non-induction data is set in the stop order type counter 74m and the number of grants is displayed on the combined display unit 66. It is possible to simplify the processing configuration for switching from the state in which the display is being performed to the state in which the non-guidance display is being performed.

ステップS5705又はステップS5706の処理を行った場合には、上記第1の実施形態における抽選結果対応処理(図25)のステップS1107と同様に、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」をセットして(ステップS5707)、本抽選結果対応処理を終了する。 When the process of step S5705 or step S5706 is performed, the start command flag of the main RAM 74 is set to "1", similarly to step S1107 of the lottery result corresponding process (FIG. 25) in the first embodiment. Then (step S5707), the lottery result handling process is terminated.

このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されることにより、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態となる。また、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、停止順種別カウンタ74mに「10」という非誘導データが設定されることにより、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための処理が実行される状態となる。 As described above, in the game in which the display corresponding to the stopping order is executed on the dual-use display unit 66, the stopping order type counter 74m indicates "1" at a timing before the timing at which the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started. ” to “9”, the dual-use display unit 66 will be in a state in which processing for executing the stop order corresponding display is executed in the next port output processing. Further, in a game in which the display corresponding to the stopping order is not executed on the dual-use display unit 66, the stopping order type counter 74m indicates "10" at a timing before the timing at which the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started. By setting the guidance data, the dual-purpose display unit 66 will be in a state where the process for executing the non-guidance display is executed in the next port output process.

停止順対応表示が実行されるゲームでは、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号が設定されていることに基づいて兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるとともに、当該停止順対応表示を終了させるために停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)が実行される。また、停止順対応表示が実行されるゲームでは、停止順種別カウンタ74mに非誘導データが設定されていることに基づいて兼用表示部66にて非誘導表示が実行されるとともに、当該非誘導表示を終了させるために停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)が実行される。入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理は、停止順対応表示が実行されるゲームにおいて当該停止順対応表示を終了させるために実行される処理であるとともに、停止順対応表示が実行されないゲームにおいて非誘導表示を終了させるために実行される処理である。このため、停止順対応表示を終了させるための処理とは別の処理として非誘導表示を終了させるための処理が設定されている構成と比較して、停止順対応表示及び非誘導表示を終了させるための処理構成を簡素化することができる。 In the game in which the stop order correspondence display is executed, the stop order correspondence display is executed on the combined display unit 66 based on the stop order number set in the stop order counter 74m, and the stop order correspondence display is executed. In order to end the display, the process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" (the process of step S1208 in the winning determination process (FIG. 26)) is executed. In addition, in the game in which the display corresponding to the stop order is executed, the non-leading display is executed on the combined display unit 66 based on the non-leading data set in the stop order type counter 74m, and the non-leading display is executed. is executed to clear the value of the stop order type counter 74m to "0" (the process of step S1208 in the winning judgment process (FIG. 26)). The process of step S1208 in the winning determination process (FIG. 26) is a process executed to end the stop order display in a game in which the stop order display is executed, and is also executed in a game in which the stop order display is not executed. This is a process executed to end the non-guided display in . Therefore, compared to the configuration in which the processing for terminating the non-guided display is set as a separate processing from the processing for terminating the stop order responsive display, the stop order responsive display and the non-guided display are terminated. The processing configuration for this can be simplified.

次に、主側MPU72にて実行されるポート出力処理について図98のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ポート出力処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS211にて実行される。 Next, the port output processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flow chart of FIG. As already explained in the first embodiment, port output processing is executed in step S211 of timer interrupt processing (FIG. 11).

ポート出力処理では、まず上記第1の実施形態におけるポート出力処理(図28)のステップS1401と同様に、主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されているか否かを判定する(ステップS5801)。停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない場合(ステップS5801:NO)には、主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」がセットされているか否かを判定する(ステップS5802)。 In the port output process, as in step S1401 of the port output process (FIG. 28) in the first embodiment, the stop order type counter 74m of the main RAM 74 is set to one of the stop orders "1" to "9". It is determined whether or not a type number is set (step S5801). When the stop order type number of "1" to "9" is not set in the stop order type counter 74m (step S5801: NO), the stop order type counter 74m of the main side RAM 74 is set to "10" which is non-inductive data. is set (step S5802).

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合(ステップS5801:YES)、又は停止順種別カウンタ74mに非誘導データがセットされている場合(ステップS5802:YES)には、主側ROM73に記憶されている停止順対応表示データテーブル73aを読み出し(ステップS5803)、当該読み出した停止順対応表示データテーブル73aを参照して停止順種別カウンタ74mの値に対応する表示データを兼用表示部表示エリア74p,74qにセットする(ステップS5804)。ステップS5804では、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合、停止順種別カウンタ74mの値に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、非表示用データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットする。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データ及び非表示用データが後述するステップS5810にて兼用表示部66に出力されることにより兼用表示部66にて停止順対応表示を実行することができる。また、停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されている場合、非誘導表示用の表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、非表示用データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットする。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データ及び非表示用データが後述するステップS5810にて兼用表示部66に出力されることにより兼用表示部66にて非誘導表示を実行することができる。 When one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m (step S5801: YES), or when non-induction data is set in the stop order type counter 74m If (step S5802: YES), the stop order display data table 73a stored in the main ROM 73 is read (step S5803), and the stop order classification counter 74m is set by referring to the read stop order display data table 73a. The display data corresponding to the value of are set in the dual display display areas 74p and 74q (step S5804). In step S5804, if any stop order number from "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, display data corresponding to the value of the stop order type counter 74m is displayed on the right side display section. The data for non-display is set in the area 74q and the data for non-display is set in the display area 74p for the left side. These display data and non-display data set in the dual-purpose display section display areas 74p and 74q are output to the dual-purpose display section 66 in step S5810, which will be described later. can do. Further, when the stop order type counter 74m is set to "10" which is non-leading data, the display data for non-leading display is set in the display area 74q for both right side and the data for non-display is set for both for left side. It is set in the display section display area 74p. The display data and the non-display data set in the dual-purpose display section display areas 74p and 74q are output to the dual-purpose display section 66 in step S5810, which will be described later, so that non-leading display is performed on the dual-purpose display section 66. be able to.

ステップS5805~ステップS5812では、上記第1の実施形態におけるポート出力処理(図28)のステップS1404~ステップS1411と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS5802にて否定判定を行った後、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合(ステップS5805:YES)には、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出す(ステップS5806)。その後、ステップS5806にて読み出した数字表示データテーブル73bを参照して比率表示カウンタ74nの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS5807)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データが後述するステップS5810にて兼用表示部66に出力されることにより兼用表示部66にて比率表示を実行することができる。 In steps S5805 to S5812, the same processes as steps S1404 to S1411 of the port output process (FIG. 28) in the first embodiment are executed. Specifically, after making a negative determination in step S5802, if any calculation result data of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n (step S5805: YES), The number display data table 73b stored in the main ROM 73 is read (step S5806). After that, referring to the number display data table 73b read in step S5806, the display data corresponding to the value of the ratio display counter 74n is set in the left side display area 74p and the right side display area 74q (step S5807). ). These display data set in the dual-purpose display section display areas 74p and 74q are output to the dual-purpose display section 66 in step S5810, which will be described later, so that the dual-purpose display section 66 can perform ratio display.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号及び非誘導データが設定されていない状態(ステップS5801:NO、ステップS5802:NO)であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態(ステップS5805:NO)である場合には、兼用表示部66にて付与数表示を行うための処理(ステップS5808~ステップS5809の処理)を実行する。具体的には、ステップS5806と同様に、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出し(ステップS5808)、当該読み出した数字表示データテーブル73bを参照して付与数カウンタ74eの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS5809)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データが後述するステップS5810にて兼用表示部66に出力されることにより兼用表示部66にて付与数表示を実行することができる。 The stop order type number "1" to "9" and the non-induction data are not set in the stop order type counter 74m (step S5801: NO, step S5802: NO), and the ratio display counter 74n is set to "0". If the calculation result data of ~ "100" is not set (step S5805: NO), the processing for displaying the number of grants on the combined display unit 66 (processing of steps S5808 to S5809) Execute. Specifically, similarly to step S5806, the number display data table 73b stored in the main ROM 73 is read (step S5808), and the read number display data table 73b is referenced to set the value of the given number counter 74e. The corresponding display data is set in the left combined display section display area 74p and the right combined display section display area 74q (step S5809). These display data set in the combined display section display areas 74p and 74q are output to the combined display section 66 in step S5810, which will be described later, so that the combined display section 66 can display the given number.

ステップS5804、ステップS5807又はステップS5809の処理を行った場合には、左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに設定されているデータ(表示データ又は非表示用データ)を兼用表示部66に出力する(ステップS5810)。これにより、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに停止順対応表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される。また、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに非誘導表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。さらにまた、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データ又は比率表示用の表示データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに比率表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて比率表示が実行される。また、兼用表示部表示エリア74p,74qに付与数表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 When the processing of step S5804, step S5807 or step S5809 is performed, the data (display data or non-display data) set in the left side display area 74p and the right side display area 74q are displayed. Output to unit 66 (step S5810). As a result, when the non-display data is set in the left dual-purpose display section display area 74p and the display data for display corresponding to the stop order is set in the right dual-purpose display section display area 74q, the dual-purpose display section 66 display corresponding to the stop order is executed. In addition, when the non-display data is set in the left combined display section display area 74p and the display data for non-guide display is set in the right combined display section display area 74q, the combined display section 66 A guidance display is performed. Furthermore, when the non-display data or the display data for ratio display is set in the left dual-purpose display area 74p and the display data for ratio display is set in the right dual-purpose display area 74q, A ratio display is performed on the dual-use display unit 66 . Further, when the display data for displaying the given number is set in the shared display section display areas 74p and 74q, the shared display section 66 displays the given number.

その後、クレジット表示部65の表示制御処理を実行し(ステップS5811)、その他のポート出力処理を実行して(ステップS5812)、本ポート出力処理を終了する。ステップS5812におけるその他のポート出力処理では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力する。 Thereafter, display control processing for the credit display unit 65 is executed (step S5811), other port output processing is executed (step S5812), and this port output processing ends. Other port output processing in step S5812 outputs data corresponding to the I/O device from the input/output port.

次に、兼用表示部66にて非誘導表示が実行される様子について図99のタイムチャートを参照しながら説明する。図99(a)は兼用表示部66にて非誘導表示が実行される期間を示し、図99(b)は兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される期間を示し、図99(c)は停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されている期間を示し、図99(d)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図99(e)はゲームが開始されるタイミングを示し、図99(f)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図99(g)は入賞判定処理(図26)が実行されるタイミングを示し、図99(h)はポート出力処理(図98)が実行されるタイミングを示す。 Next, the manner in which the non-guidance display is executed on the combined display unit 66 will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 99(a) shows a period during which non-leading display is performed on the dual-purpose display unit 66, and FIG. FIG. 99(c) shows a period in which non-induction data "10" is set in the stop order type counter 74m. 99(e) shows the timing at which the game is started, FIG. 99(f) shows the timing at which the stop buttons 42 to 44 are activated, and FIG. 99(g) shows FIG. 99(h) shows the timing at which the winning determination process (FIG. 26) is executed, and the timing at which the port output process (FIG. 98) is executed.

付与数カウンタ74eの値が「0」であるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されているt1のタイミングで、図99(d)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図99(h)に示すようにt2のタイミングでポート出力処理が実行されると、図99(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。 At the timing of t1 when the value of the award number counter 74e is "0" and the award number display of "00" is being executed on the combined display unit 66, a bet operation or the first bet operation is performed as shown in FIG. When medals are inserted, the state where the value of the award number counter 74e is "0" is maintained. After that, when the port output process is executed at the timing t2 as shown in FIG. continue to exist.

その後、図99(e)に示すようにt3のタイミングでゲームが開始される。その後、図99(c)に示すようにt4のタイミングで停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」がセットされる。その後、t5のタイミングで、図99(h)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図99(a),(b)に示すように兼用表示部66の表示内容が「00」の付与数表示から非誘導表示に切り替わる。その後、t6のタイミングで図99(f)に示すようにストップボタン42~44の操作が有効化される。 After that, the game is started at the timing t3 as shown in FIG. 99(e). Thereafter, as shown in FIG. 99(c), "10", which is non-induction data, is set in the stop order type counter 74m at the timing of t4. After that, at timing t5, port output processing is executed as shown in FIG. Switches from the display of the number of grants to non-induction display. After that, at the timing of t6, the operation of the stop buttons 42 to 44 is validated as shown in FIG. 99(f).

その後、t7のタイミングで図99(g)に示すように入賞判定処理(図26)が実行され、当該入賞判定処理においていずれの小役入賞も成立していないと判定されると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。また、当該t7のタイミングで、図99(c)に示すように、入賞判定処理(図26)のステップS1208の処理が実行されることにより停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされる。その後、t8のタイミングで、図99(h)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図99(a),(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が非誘導表示から「00」の付与数表示に切り替わる。 After that, at the timing of t7, the winning determination process (FIG. 26) is executed as shown in FIG. 99(g). The state where the value of 74e is "0" is maintained. Also, at the timing t7, as shown in FIG. 99(c), the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" by executing the process of step S1208 of the winning determination process (FIG. 26). . After that, at timing t8, port output processing is executed as shown in FIG. to display the number of grants of "00".

上記のとおり、ベット操作又はメダル投入が行われたことに基づいて兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で入賞判定処理(図26)が実行される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングであるt4のタイミングにおいて、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための処理(停止順種別カウンタ74mに非誘導データを設定する処理)が実行される。これにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。よって、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいても兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, the combined display unit 66 displays the awarded number of "00" and the combined display unit 66 displays the awarded number of "00" based on the betting operation or medal insertion. Winning judgment processing (FIG. 26) is executed in the state where the game is played. In a game in which display corresponding to the order of stopping is not executed on the combined display unit 66, the combined display unit 66 is not guided at timing t4, which is the timing before the timing at which the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started. Processing for executing display (processing for setting non-guided data in the stop order type counter 74m) is executed. As a result, the display of the awarded number of "00" is executed on the combined display unit 66 over the period from when the betting operation or medal insertion is performed until when the prize determination process (FIG. 26) is executed. It is possible to prevent continuation. Therefore, it is possible to recognize that the game has started based on the display mode of the dual-purpose display unit 66 even in a game in which the dual-purpose display unit 66 does not display the stop order correspondence.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

ベット操作又はメダル投入が行われたことに基づいて兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で入賞判定処理(図26)が実行される構成において、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。これにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。よって、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいても兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 A state in which the combined display unit 66 displays the awarded number of "00" and the combined display unit 66 displays the awarded number of "00" based on the betting operation or medal insertion. In the configuration in which the prize determination process (FIG. 26) is executed in the combination display section 66, in a game in which the stop order corresponding display is not executed on the combination display section 66, when the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started, the combination display section 66 is not displayed. A guidance display is performed. As a result, the display of the awarded number of "00" is executed on the combined display unit 66 over the period from when the betting operation or medal insertion is performed until when the prize determination process (FIG. 26) is executed. It is possible to prevent continuation. Therefore, it is possible to recognize that the game has started based on the display mode of the dual-purpose display unit 66 even in a game in which the dual-purpose display unit 66 does not display the stop order correspondence.

主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が行われるようにするとともに、停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されている場合には兼用表示部66にて非誘導表示が行われるようにする。停止順種別カウンタ74mは、「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されるカウンタであるとともに、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための非誘導データが設定されるカウンタである。このため、停止順種別番号が設定される停止順種別カウンタ74mに加えて、主側RAM74に兼用表示部66にて非誘導表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするためのフラグ等が設けられている構成と比較して、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 causes the dual-purpose display unit 66 to display the corresponding stop order when any one of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m. At the same time, when the stop order type counter 74m is set to "10" which is the non-guide data, the combined display unit 66 is configured to perform non-guide display. The stop order type counter 74m is a counter in which a stop order type number from "1" to "9" is set, and non-leading data for executing non-leading display on the combined display unit 66 is set. is a counter that For this reason, in addition to the stop order type counter 74m in which the stop order type number is set, the main side MPU 72 can grasp the state in which non-leading display should be executed by the combined display section 66 in the main side RAM 74. The data capacity of the storage area provided in the main-side RAM 74 for executing the non-guided display on the dual-use display unit 66 can be reduced compared to a configuration in which a flag or the like is provided for the display.

停止順対応表示が実行されるゲームでは、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号が設定されていることに基づいて兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるとともに、当該停止順対応表示を終了させるために停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)が実行される。また、停止順対応表示が実行されるゲームでは、停止順種別カウンタ74mに非誘導データが設定されていることに基づいて兼用表示部66にて非誘導表示が実行されるとともに、当該非誘導表示を終了させるために停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)が実行される。入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理は、停止順対応表示が実行されるゲームにおいて当該停止順対応表示を終了させるために実行される処理であるとともに、停止順対応表示が実行されないゲームにおいて非誘導表示を終了させるために実行される処理である。このため、停止順対応表示を終了させるための処理とは別の処理として非誘導表示を終了させるための処理が設定されている構成と比較して、停止順対応表示及び非誘導表示を終了させるための処理構成を簡素化することができる。 In the game in which the stop order correspondence display is executed, the stop order correspondence display is executed on the combined display unit 66 based on the stop order number set in the stop order counter 74m, and the stop order correspondence is displayed. In order to end the display, the process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" (the process of step S1208 in the winning determination process (FIG. 26)) is executed. In addition, in the game in which the display corresponding to the stop order is executed, the non-leading display is executed on the combined display unit 66 based on the non-leading data set in the stop order type counter 74m, and the non-leading display is executed. is executed to clear the value of the stop order type counter 74m to "0" (the process of step S1208 in the winning judgment process (FIG. 26)). The process of step S1208 in the winning determination process (FIG. 26) is a process executed to end the stop order display in a game in which the stop order display is executed, and is also executed in a game in which the stop order display is not executed. This is a process executed to end the non-guided display in . Therefore, compared to the configuration in which the processing for terminating the non-guided display is set as a separate processing from the processing for terminating the stop order responsive display, the stop order responsive display and the non-guided display are terminated. The processing configuration for this can be simplified.

兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームでは兼用表示部66にて非誘導表示を行う構成とすることにより、兼用表示部66の表示に基づいて停止順対応表示が行われないゲームであることを識別し易くすることができる。 In a game in which display corresponding to the order of stopping is not performed on the dual-purpose display unit 66, the display corresponding to the order of stopping is not performed based on the display of the dual-purpose display unit 66 by configuring the dual-purpose display unit 66 to perform non-leading display. It can be made easy to identify that it is a game.

<第10の実施形態>
本実施形態では、開始時上乗せ用処理の処理内容及び当該開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラム内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Tenth Embodiment>
This embodiment differs from the above-described first embodiment in the processing content of the additional processing at the start and the program content for executing the additional processing at the start. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72では、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2310にて開始時上乗せ用処理が実行される。上記第1の実施形態と同様に、開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。本実施形態における開始時上乗せ用処理では、役の抽選処理(図18)において第1スイカ当選データが設定されているインデックス値IV(「11」)、第2スイカ当選データが設定されているインデックス値IV(「12」)、第1チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(「14」)、又は第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(「15」)に当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73d(図43(a))が選択される。また、役の抽選処理(図18)においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(「13」)に当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして、当該第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73e(図43(b))が選択される。 As already described in the first embodiment, in the main MPU 72, the addition processing at the start is executed at step S2310 in the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game. As in the first embodiment, the start-up addition process is executed in the AT state ST5. In the start-up addition processing in the present embodiment, the index value IV ("11") to which the first watermelon winning data is set and the index to which the second watermelon winning data is set in the winning lottery process (FIG. 18) Value IV (“12”), index value IV (“14”) set with first chance replay winning data, or index value IV (“15”) with second chance replay winning data set. If so, the first additional lottery table 73d (FIG. 43(a)) is selected as the lottery table to be referenced in the additional lottery. In addition, in the winning lottery process (FIG. 18), when the index value IV ("13") set with cherry winning data is won, the first addition lottery table is used as the reference lottery table in the addition lottery. A second additional lottery table 73e (FIG. 43(b)) that is more advantageous to the player than the lottery table 73d is selected.

図100は主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容の説明図である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2310にて実行される。図100に示すように本プログラムには、行番号として「1401」~「1409」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 FIG. 100 is an explanatory diagram of the contents of a program for adding processing at the time of start executed by the main MPU 72. As shown in FIG. As already described in the first embodiment, the start-up addition process is executed at step S2310 in the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. As shown in FIG. 100, "1401" to "1409" are set as line numbers in this program. Program instructions are executed in ascending order of line number, except when a call or jump instruction is executed.

行番号「1401」~行番号「1405」には、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理のプログラム(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1305」と同様の命令が設定されている。具体的には、「1401」の行番号には、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1401」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 Line numbers "1401" to "1405" are similar to line numbers "1301" to "1305" of the program for adding processing at start in the first embodiment (FIG. 69(b)). command is set. Specifically, the command "LD A, (INDXCNT)" is set at the line number "1401". "LD" is an LD instruction as a transfer instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "(INDXCNT)" is the content specifying the index value counter 74f of the main RAM 74 as the transfer source. . By executing the instruction "LD A, (INDXCNT)" at the line number "1401", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, when any of the index values IV of "1" to "17" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b, In the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b when none of the index values IV is won.

「1402」の行番号には、「SUB A,0BH」という命令が設定されている。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は「11」を示す1バイトの数値情報である。既に説明したとおり、「11」は第1抽選対象範囲である「11」~「15」の最小値である。行番号「1402」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれでもない場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上の値となる。 The command "SUB A, 0BH" is set at the line number "1402". "SUB" is a SUB instruction as an 8-bit data subtraction instruction, "A" is the A register 101b, and "0BH" is 1-byte numerical information indicating "11". As already explained, "11" is the minimum value of "11" to "15", which is the first lottery target range. By executing the instruction "SUB A, 0BH" at line number "1402", an operation is performed to subtract "11" from the value of the A register 101b, and the result of this operation is written to the A register 101b. . When a carry flag CF is set to "1" when a borrow to the most significant bit (seventh bit) occurs in the computation, the carry flag CF is set to "1", and If no borrowing occurs, the value of the carry flag CF becomes "0". As already described with reference to FIG. 69(a) in the first embodiment, if the value of the index value counter 74f is any of the first lottery target range "11" to "15", When the value of the A register 101b is less than "5" and the value of the index value counter 74f is not within the first lottery target range of "11" to "15", the value of the A register 101b is It becomes a value of "5" or more.

「1403」の行番号には「CP A,05H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は「5」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1403」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、行番号「1402」にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述する行番号「1406」においても利用可能とすることができる。 The command "CP A, 05H" is set at the line number "1403". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "05H" is 1-byte numerical information indicating "5". By executing the instruction "CP A, 05H" at the line number "1403", an operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is performed. As already described in the first embodiment, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. If the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is less than "5", that is, if the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15") , the value of the carry flag CF becomes "1" and the value of the jump flag JF becomes "1" as a result of borrowing to the most significant bit (the 7th bit among the 0th to 7th bits) in this operation. becomes. On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is "5" or more, that is, the value of the index value counter 74f is "0" to "10" and "16" which are not included in the first lottery target range. " to "17", the value of the carry flag CF is " 0", and the value of the jump flag JF also becomes "0". The operation result of subtracting "5" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 05H" is executed, the value of the A register 101b does not change. Therefore, the data stored in the A register 101b by subtracting "11" at line number "1402" can also be used at line number "1406", which will be described later.

「1404」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「1404」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1403」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「1404」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、行番号「1403」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1404」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「1405」に進む。 A command "RET NC" is set at the line number "1404". "RET" is a RET instruction as an instruction to return from a subroutine, and "NC" is a content that sets the condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. . By executing the instruction "RET NC" at the line number "1404", the step of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game is performed on the condition that the value of the carry flag CF is "0". The process for addition at the start called in S2310 is ended, and the process returns to step S2311 following step S2310. As described above, the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" and "16" to "17" that are not included in the first lottery target range ("11" to "15"). In this case, the value of carry flag CF becomes "0" by executing the instruction of line number "1403". Therefore, by executing the command "RET NC" at the line number "1404", the addition process at the start is terminated, and the process returns to step S2311 in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40). . On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”), the instruction of line number “1403” is executed to carry The value of the flag CF becomes "1". For this reason, even if the command "RET NC" is set in the line number "1404", the processing for addition at start will not end, and the process will proceed to the next line number "1405".

「1405」の行番号には「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。行番号「1405」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The command "LD HL, KSADD01" is set at the line number "1405". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD01" is the start address of the first addition lottery table 73d in the main ROM 73. be. The start address of the first addition lottery table 73d is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD01" at the line number "1405". As a result, the first additional lottery table 73d can be set as the lottery table to be referenced in the additional lottery. In this way, when the AT state ST5 is reached and the index value IV in the first lottery target range ("11" to "15") is won in the role lottery process (FIG. 18), the reference target A first additional lottery table 73d is set as the lottery table.

「1406」の行番号には「CP A,02H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「02H」は「2」を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「1402」における「11」を減算する演算により算出された1バイトの数値情報が格納されている。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合にはAレジスタ101bの値は「2」であるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合にはAレジスタ101bの値は「0」、「1」、「3」又は「4」である。行番号「1406」にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算が行われる。「2」減算前のAレジスタ101bの値が「2」である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、当該演算の演算結果が「0」となるとともにゼロフラグZFに「1」がセットされる。一方、「2」減算前のAレジスタ101bの値が「2」ではない場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合には、当該演算の演算結果が「0」にはならないため、ゼロフラグZFの値は「0」となる。 The command "CP A, 02H" is set at the line number "1406". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "02H" is 1-byte numerical information indicating "2". As described above, the A register 101b stores 1-byte numerical information calculated by subtracting "11" from the row number "1402". Specifically, when the value of the index value counter 74f is "13", the value of the A register 101b is "2", and the values of the index value counter 74f are "11", "12", and "14". or "15", the value of the A register 101b is "0", "1", "3" or "4". By executing the instruction "CP A, 02H" at the line number "1406", an operation of subtracting "2" from the value of the A register 101b is performed. When the value of the A register 101b before the subtraction of "2" is "2", that is, when the value of the index value counter 74f is "13", the result of the calculation becomes "0" and the zero flag ZF is set to "1". On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "2" is not "2", that is, if the value of the index value counter 74f is "11", "12", "14" or "15", Since the calculation result of this calculation does not become "0", the value of the zero flag ZF becomes "0".

「1407」の行番号には「JR NZ,ADR142」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR142」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1409」の「ADR142」というプログラムアドレスを指定する内容である。行番号「1407」の命令は「ADR141」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1407」のJR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR141)及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR142)が相対的に特定される。語長2バイトのJR命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合には、行番号「1406」の命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「0」となっている。このため、行番号「1407」にて「JR NZ,ADR142」という命令が実行されることにより「ADR142」という行番号「1409」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、行番号「1406」の命令が実行されることによりゼロフラグZFに「1」がセットされている状態となっている。このため、行番号「1407」に「JR NZ,ADR142」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1408」に進む。 The command "JR NZ, ADR142" is set at the line number "1407". "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes; It specifies the program address "ADR142" of the line number "1409" as the jump destination program address. The instruction at line number "1407" is set to the program address "ADR141". In the JR instruction of line number "1407", a 2-byte jump destination program The address (ADR 142) is relatively specified. Compared to the configuration using the JP instruction with a word length of 3 bytes, the configuration for jumping to the program address of the jump destination using the JR instruction with a word length of 2 bytes makes it possible to jump to the program address at the jump destination. The data capacity of the machine language of the jump instruction is reduced. As described above, when the value of the index value counter 74f is "11", "12", "14" or "15", the value of the zero flag ZF is changed to "0". Therefore, the instruction "JR NZ, ADR142" is executed at line number "1407" to jump to the program address "ADR142" at line number "1409". On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is "13", the zero flag ZF is set to "1" by executing the instruction of the line number "1406". there is Therefore, even if the instruction "JR NZ, ADR142" is set in the line number "1407", the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "1408".

行番号「1408」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選した場合に実行される。「1408」の行番号には「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスである。行番号「1408」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選した場合には、参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dから当該第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73eに変更される。 The command of the line number "1408" is executed when the player is in the AT state ST5 and the winning index value IV of "13" is won in the winning lottery process (FIG. 18). The command "LD HL, KSADD02" is set at the line number "1408". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD02" is the start address of the second addition lottery table 73e in the main ROM 73. be. The start address of the second addition lottery table 73e is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD02" at the line number "1408". As a result, the lottery table to be referenced in the additional lottery can be changed to the second additional lottery table 73e. In this way, when the AT state ST5 is reached and the index value IV of "13" is won in the lottery process (FIG. 18), the lottery table to be referred to is the first additional lottery table 73d. The additional lottery table 73d is changed to a second additional lottery table 73e that is more advantageous for the player.

行番号「1409」に設定されている命令は、行番号「1407」から行番号「1409」のプログラムアドレスにジャンプした場合、又は行番号「1408」の命令を実行して行番号「1409」に進んだ場合に実行される。具体的には、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに「13」ではないインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1407」のJR命令により行番号「1409」のプログラムアドレスにジャンプして当該行番号「1409」の命令が実行される。また、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている「13」のインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1408」のLD命令を実行した後に、行番号「1409」の命令が実行される。 The instruction set at line number "1409" jumps from line number "1407" to the program address at line number "1409", or executes the instruction at line number "1408" to jump to line number "1409". Executed when advanced. Specifically, in the AT state ST5, the index value IV that is included in the first lottery target range ("11" to "15") and is not "13" in the role lottery process (Fig. 18) is won. If so, the JR instruction of line number "1407" jumps to the program address of line number "1409" and the instruction of line number "1409" is executed. Also, in the AT state ST5, when the index value IV of "13" included in the first lottery target range ("11" to "15") is won in the role lottery process (Fig. 18), , the instruction of line number "1409" is executed after the LD instruction of line number "1408" is executed.

「1409」の行番号には、「JP ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトの無条件ジャンプ命令としてのJP命令であり、「ADR133」は解除ゲーム数抽選処理(図35(b))におけるステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(2バイト)である。行番号「1409」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理(抽選実行処理)が実行されることにより、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。既に説明したとおり、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに「13」ではないインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定されている状態で上乗せ抽選が実行される。また、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている「13」のインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定されている状態で上乗せ抽選が実行される。 The command "JP ADR133" is set at the line number "1409". "JP" is a JP instruction as an unconditional jump instruction with a word length of 3 bytes, and "ADR133" is set with an instruction for executing the processing of step S1802 in the unlock game number lottery processing (FIG. 35(b)). program address (2 bytes). By executing the instruction "JP ADR133" at the line number "1409", the program jumps to the program address "ADR133". Then, the process (lottery execution process) of steps S1802 to S1807 of the unlock game number lottery process (Fig. 35(b)) is executed, whereby the lottery for the remaining number of continuous games in the AT state ST5 is executed. . As already explained, it is in the AT state ST5, is included in the first lottery target range ("11" to "15") in the role lottery process (FIG. 18), and has an index value IV that is not "13". If the lottery is won, the additional lottery is executed with the first additional lottery table 73d set as the lottery table to be referred to. In addition, when the AT state ST5 and the index value IV of "13" included in the first lottery target range ("11" to "15") is won in the winning lottery process (Fig. 18) , the additional lottery is executed in a state in which the second additional lottery table 73e is set as the lottery table to be referred to.

行番号「1409」のJP命令は、行番号「1408」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令であるとともに、行番号「1407」のJR命令で行番号「1409」のプログラムアドレスにジャンプした場合に確実に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプすることを可能とする命令である。このため、行番号「1408」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令とは別の命令として、行番号「1407」のJR命令でジャンプした場合に確実に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプさせるための命令が設定されている構成と比較して、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The JP instruction at line number "1409" is an instruction for jumping to the program address "ADR133" after changing the lottery table to be referenced at line number "1408" to the second additional lottery table 73e. This instruction enables a jump to the program address of "ADR133" without fail when the JR instruction of number "1407" jumps to the program address of line number "1409". For this reason, after changing the lottery table to be referred to at line number "1408" to the second additional lottery table 73e, an instruction different from the instruction for jumping to the program address "ADR133" is executed at line number "1407". Compared to the configuration in which an instruction is set to reliably jump to the program address "ADR 133" when jumping with the JR instruction of , it is stored in the main ROM 73 in order to execute the additional processing at the start. The data capacity of the program can be reduced.

既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理(図35)では、ステップS1801にて参照対象の抽選テーブルとして解除ゲーム数抽選テーブル73cを設定した後、サブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802~ステップS1807の抽選実行処理が実行される。抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)は、解除ゲーム数抽選処理(図35)にてステップS1801の処理を実行した後に実行される処理であるとともに、開始時上乗せ用処理(図100(a))における行番号「1409」のJP命令でジャンプした場合に実行される処理である。当該抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)が、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))において呼び出される共通のサブルーチンである構成とすると、解除ゲーム数抽選処理(図35)ではステップS1801の処理を実行するための命令の次に抽選実行処理を呼び出すCALL命令(3バイト)を設定する必要が生じてしまう。当該構成において、開始時上乗せ用処理(図100(a))の行番号「1409」にはJP命令に代えてCALL命令が設定されることとなるが、CALL命令の語長(3バイト)はJP命令の語長(3バイト)と同一である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成とすると、解除ゲーム数抽選処理(図35)に設定されるCALL命令の分だけ、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量が増大してしまう。 As already described, in the number-of-released-games lottery process (FIG. 35), after setting the number-of-released-games lottery table 73c as the lottery table to be referenced in step S1801, steps S1802 to S1807 are executed without calling the subroutine program. Lottery execution processing is executed. The lottery execution process (steps S1802 to step S1807) is a process executed after the process of step S1801 is executed in the unlocked game number lottery process (FIG. 35). ) is executed when jumping is performed by the JP instruction of line number “1409”. If the lottery execution process (steps S1802 to S1807) is configured to be a common subroutine called in the number-of-released-games lottery process (FIG. 35) and the start-up addition process (FIG. 100(a)), the number of unlocked games In the lottery process (FIG. 35), it is necessary to set a CALL instruction (3 bytes) for calling the lottery execution process after the instruction for executing the process of step S1801. In this configuration, a CALL instruction is set in place of the JP instruction at the line number "1409" of the start-up addition processing (FIG. 100(a)), but the word length (3 bytes) of the CALL instruction is It is the same as the word length (3 bytes) of the JP instruction. Therefore, if a common subroutine called lottery execution processing is called in the unlocked game number lottery process (FIG. 35) and the addition process at the start (FIG. 100(a)), then the unlocked game number lottery process (FIG. 35) The data capacity of the program stored in the main ROM 73 is increased by the amount of the set CALL command in order to execute the number-of-release-games lottery process (FIG. 35) and the extra process at the start (FIG. 100(a)). end up

本実施形態では、開始時上乗せ用処理(図100(a))の行番号「1409」にて「JP ADR133」というJP命令を実行することにより解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(ADR133)にジャンプする処理構成であるとともに、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))にてステップS1801の処理を実行した場合にサブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802の処理を実行する処理構成である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成と比較して、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In this embodiment, by executing the JP command "JP ADR133" at the line number "1409" of the process for addition at the start (Fig. 100(a)), the cancellation game number lottery process (Fig. 35(b)) is executed. The process configuration jumps to the program address (ADR133) where the instruction for executing the process of step S1802 is set, and the process of step S1801 is executed in the unlock game number lottery process (FIG. 35(b)). In this processing configuration, the processing of step S1802 is executed without calling the subroutine program when the subroutine program is called. For this reason, compared to a configuration in which a common subroutine called lottery execution processing is called in the number-of-released-games lottery process (FIG. 35) and the process for addition at start (FIG. 100(a)), the number-of-released-games lottery process (FIG. 35 ) and the processing for addition at the start (FIG. 100(a)), the data capacity of the program stored in the main ROM 73 can be reduced.

図100(b)は開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))では、行番号「1409」に「JP ADR133」という命令が設定されている。既に説明したとおり、JP命令はジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)の全体を指定する語長3バイトのジャンプ命令である。このため、JP命令を利用することにより「ADR142」という行番号「1409」のJP命令が設定されているプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプすることができる。開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))は、行番号「1407」に語長2バイトのJR命令を設定し、行番号「1407」から行番号「1409」にジャンプし、当該ジャンプ先のプログラムアドレス(ADR142)に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。 FIG. 100(b) is set to jump from the program address "ADR141" and the program address "ADR142" to the program address "ADR133" in the program for the additional processing at the start (FIG. 100(a)). FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a jump instruction; FIG. In the program for the addition processing at the start (Fig. 100(a)), the command "JP ADR133" is set at the line number "1409". As already explained, the JP instruction is a jump instruction with a word length of 3 bytes that designates the entire jump destination program address (2 bytes). Therefore, by using the JP instruction, it is possible to jump from the program address of "ADR142" where the JP instruction of line number "1409" is set to the program address of "ADR133". 100(a)) sets a JR instruction with a word length of 2 bytes to the line number "1407", jumps from the line number "1407" to the line number "1409", and executes the jump. This processing configuration jumps to the program address "ADR133" using the JP instruction set in the previous program address (ADR142).

図100(c)は開始時上乗せ用処理の第3比較例において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理の第3比較例(図100(c))では、「ADR141」というプログラムアドレスに「JP NZ,ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR133」はジャンプ先のプログラムアドレスとして「ADR133」というプログラムアドレスを指定する内容である。既に説明したとおり、行番号「1406」にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合にはゼロフラグZFに「1」がセットされる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合にはゼロフラグZFの値が「0」となる。インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合、行番号「1407」にて「JP NZ,ADR133」という命令が実行されることにより「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、ジャンプすることなく次の行番号「1408」に進む。 FIG. 100(c) explains a jump instruction set to jump from the program address "ADR141" and the program address "ADR142" to the program address "ADR133" in the third comparative example of the process for addition at start. It is an explanatory view for doing. In the third comparative example (FIG. 100(c)) of the addition processing at the start, the command "JP NZ, ADR133" is set at the program address "ADR141". "JP" is a conditional jump instruction with a word length of 3 bytes; This is the contents of designating the program address "ADR133" as the jump destination program address. As already explained, by executing the instruction "CP A, 02H" at the line number "1406", the zero flag ZF is set to "1" when the value of the index value counter 74f is "13". be done. On the other hand, when the value of the index value counter 74f is "11", "12", "14" or "15", the value of the zero flag ZF becomes "0". When the value of the index value counter 74f is "11", "12", "14" or "15", the command "JP NZ, ADR133" is executed at line number "1407" to generate "ADR133". Jump directly to the program address. On the other hand, when the value of the index value counter 74f is "13", the process proceeds to the next line number "1408" without jumping.

上述したとおり、行番号「1409」のJP命令は、行番号「1408」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令である。このため、行番号「1407」から「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする構成においても当該行番号「1409」のJP命令を省略することはできない。 As described above, the JP instruction at line number "1409" is an instruction for jumping to the program address "ADR133" after changing the lottery table to be referenced at line number "1408" to the second additional lottery table 73e. be. Therefore, even in a configuration in which line number "1407" directly jumps to the program address "ADR133", the JP instruction at line number "1409" cannot be omitted.

図100(c)に示すように、開始時上乗せ用処理の第3比較例(図100(c))において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は6バイトである。これに対して、図100(b)に示すように、開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は5バイトである。 As shown in FIG. 100(c), in the third comparative example (FIG. 100(c)) of the additional processing at the start, a jump is made from the program address "ADR141" and the program address "ADR142" to the program address "ADR133". The total word length of the jump instruction set to do is 6 bytes. On the other hand, as shown in FIG. 100(b), in the program for additional processing at start (FIG. 100(a)), from the program address "ADR141" and the program address "ADR142" to the program address "ADR133" The total word length of the jump instruction set to jump to is 5 bytes.

上述したとおり、開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))は、行番号「1407」にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長2バイトのJR命令により行番号「1409」にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1409」に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第3比較例(図100(c))のように、行番号「1407」にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR141」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラム(図100(a))のデータ容量を低減することができる。 As described above, the start-up addition process program (FIG. 100(a)) is executed by a JR instruction with a word length of 2 bytes on the condition that the value of the zero flag ZF is "0" at line number "1407". This processing configuration jumps to the number "1409" and jumps to the program address "ADR133" using the JP instruction set in the line number "1409" of the jump destination. As a result, as in the third comparative example (FIG. 100(c)) of the process for addition at the start, a word length of 3 bytes is obtained on the condition that the value of the zero flag ZF is "0" at the line number "1407". Reduce the total word length of the jump instruction set for jumping from the program address "ADR141" to the program address "ADR133" compared to the processing configuration in which the JP instruction jumps directly to the program address "ADR133". be able to. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program (FIG. 100(a)) stored in the main ROM 73 for executing the start-up addition process.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))は、行番号「1407」にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長2バイトのJR命令により行番号「1409」にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1409」に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第3比較例(図100(c))のように、行番号「1407」にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR141」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラム(図100(a))のデータ容量を低減することができる。 100(a)) executes a line number "1409" by a JR instruction with a word length of 2 bytes under the condition that the value of the zero flag ZF is "0" at the line number "1407". , and jumps to the program address "ADR133" using the JP instruction set in the jump destination line number "1409". As a result, as in the third comparative example (FIG. 100(c)) of the process for addition at the start, a word length of 3 bytes is obtained on the condition that the value of the zero flag ZF is "0" at the line number "1407". Reduce the total word length of the jump instruction set for jumping from the program address "ADR141" to the program address "ADR133" compared to the processing configuration in which the JP instruction jumps directly to the program address "ADR133". be able to. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program (FIG. 100(a)) stored in the main ROM 73 for executing the start-up addition process.

<第11の実施形態>
本実施形態では、開始時上乗せ用処理の処理内容及び当該開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラム内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eleventh Embodiment>
This embodiment differs from the above-described first embodiment in the processing content of the additional processing at the start and the program content for executing the additional processing at the start. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図101(a)は本実施形態における主側MPU72が備えているジャンプ命令の実行回路を説明するための説明図である。図101(a)に示すように、主側MPU72は、上記第1の実施形態において図61(a)を参照しながら既に説明したJP実行回路105及びJR実行回路106を備えている。主側MPU72は、ジャンプ命令として、JP命令及びJR命令を実行可能である。主側MPU72は、上記第1の実施形態におけるJRS実行回路107を不具備である。 FIG. 101(a) is an explanatory diagram for explaining a jump instruction execution circuit provided in the main MPU 72 in this embodiment. As shown in FIG. 101(a), the main MPU 72 includes the JP execution circuit 105 and the JR execution circuit 106 already described with reference to FIG. 61(a) in the first embodiment. The main MPU 72 can execute JP instructions and JR instructions as jump instructions. The main MPU 72 does not have the JRS execution circuit 107 in the first embodiment.

本実施形態において、キャリーフラグCFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令であるJR命令が実行されても変化しない。JR命令に設定されているジャンプの条件が満たされてジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプした場合、ジャンプ前のキャリーフラグCFの値を維持したまま、ジャンプ先のプログラムアドレスに設定されている命令を実行することができる。また、JR命令に設定されているジャンプの条件が満たされずに当該JR命令の次に設定されている命令に進んだ場合、キャリーフラグCFの値を維持したまま、当該JR命令の次に設定されている命令を実行することができる。 In this embodiment, the value of the carry flag CF does not change even if the JR instruction, which is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, is executed. When the jump condition set in the JR instruction is satisfied and the program address of the jump destination is jumped to, the instruction set in the program address of the jump destination is executed while maintaining the value of the carry flag CF before the jump. can do. In addition, when the jump condition set in the JR instruction is not satisfied and the instruction set next to the JR instruction is proceeded to, the value of the carry flag CF is maintained while the value of the carry flag CF is set next to the JR instruction. can execute any instruction

キャリーフラグCFの値は、16ビット転送命令としてのLD命令が実行されても変化しない。LD命令(16ビット転送命令)を実行して当該LD命令の次に設定されている命令に進んだ場合、当該LD命令が実行される前のキャリーフラグCFの値を維持したまま、当該LD命令の次に設定されている命令を実行することができる。 The value of carry flag CF does not change even if the LD instruction as a 16-bit transfer instruction is executed. When an LD instruction (16-bit transfer instruction) is executed to proceed to the instruction set next to the LD instruction, the LD instruction is executed while maintaining the value of the carry flag CF before the LD instruction is executed. You can execute the command that is set next to .

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。本実施形態では、AT状態ST5にて実行されたゲームにおける役の抽選処理(図18)にて第1チャンスリプレイ当選データ又は第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(「14」又は「15」)に当選した場合に第1上乗せ抽選が実行され、AT状態ST5にて実行されたゲームにおける役の抽選処理(図18)にて第1スイカ当選データ又は第2スイカ当選データが設定されているインデックス値IV(「11」又は「12」)に当選した場合に第2上乗せ抽選が実行され、AT状態ST5にて実行されたゲームにおける役の抽選処理(図18)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(「13」)に当選した場合に第3上乗せ抽選が実行される。 As already described in the first embodiment, the addition process at the start is executed in step S2310 of the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. The addition process at the start is executed in the AT state ST5. In this embodiment, the index value IV (“14”) in which the first chance replay winning data or the second chance replay winning data is set in the winning lottery process (FIG. 18) in the game executed in the AT state ST5 or "15"), the first additional lottery is executed, and the first watermelon winning data or the second watermelon winning data is obtained in the winning lottery process (FIG. 18) in the game executed in the AT state ST5. When the set index value IV ("11" or "12") is won, a second additional lottery is executed, and a cherry is selected in the winning lottery process (FIG. 18) in the game executed in the AT state ST5. A third extra lottery is executed when the index value IV (“13”) for which the winning data is set is won.

図101(b)は上乗せ抽選を実行するための主側ROM73の構成を説明するための説明図である。図101(b)に示すように、主側ROM73には、第1上乗せ抽選において参照対象の抽選テーブルとして選択される第1上乗せ抽選テーブル73d、第2上乗せ抽選において参照対象の抽選テーブルとして選択される第2上乗せ抽選テーブル73e、及び第3上乗せ抽選において参照対象の抽選テーブルとして選択される第3上乗せ抽選テーブル73hが記憶されている。 FIG. 101(b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main-side ROM 73 for executing the additional lottery. As shown in FIG. 101(b), the main ROM 73 stores a first additional lottery table 73d selected as a reference lottery table in the first additional lottery, and a lottery table 73d selected as a reference lottery table in the second additional lottery. and a third addition lottery table 73h selected as a lottery table to be referred to in the third addition lottery.

上記第1の実施形態において図43(a),(b)を参照しながら既に説明したとおり、第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eには、10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの上乗せゲーム数が設定されている。また、第1上乗せ抽選テーブル73dには判定値として「16」が設定されているとともに、第2上乗せ抽選テーブル73eには判定値として「32」が設定されている。上記第1の実施形態と同様に、第1上乗せ抽選テーブル73dを参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選が実行される場合、1/16の確率で10ゲームが選択され、1/16の確率で20ゲームが選択され、1/16の確率で50ゲームが選択され、13/16の確率で外れとなる。また、上記第1の実施形態と同様に、第2上乗せ抽選テーブル73eを参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選が実行される場合、1/8の確率で10ゲームが選択され、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で50ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。上記第1の実施形態と同様に、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第1上乗せ抽選テーブル73dにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率よりも高く設定されている。第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 As already described with reference to FIGS. 43(a) and 43(b) in the first embodiment, the first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e have 10 games, 20 games and 50 games. The number of additional games is set. Further, "16" is set as the determination value in the first addition lottery table 73d, and "32" is set as the determination value in the second addition lottery table 73e. As in the first embodiment, when the first additional lottery is executed with the first additional lottery table 73d as a reference lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/16, and the probability is 1/16. 20 games will be selected, 50 games will be selected with a probability of 1/16, and will be out with a probability of 13/16. Further, as in the first embodiment, when the second additional lottery is executed with the second additional lottery table 73e as the reference lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/8, and the 10 games are selected with a probability of 1/8. 20 games are selected with a probability of , 50 games are selected with a probability of 1/8, and are out with a probability of 5/8. As in the first embodiment, the probability of winning the additional game number of 10 games, 20 games or 50 games in the second additional lottery table 73e is 10 games, 20 games or 50 games in the first additional lottery table 73d. It is set higher than the probability of winning the number of additional games. The second addition lottery table 73e is a lottery table more advantageous for the player than the first addition lottery table 73d.

図101(c)は第3上乗せ抽選テーブル73hの内容を説明するための説明図である。図101(c)に示すように、第3上乗せ抽選テーブル73hには、上乗せゲーム数として20ゲーム、40ゲーム及び80ゲームが設定されているとともに、判定値として「32」が設定されている。第3上乗せ抽選テーブル73hを参照対象の抽選テーブルとして第3上乗せ抽選が実行される場合、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で40ゲームが選択され、1/8の確率で80ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。第3上乗せ抽選テーブル73hにおいて20ゲーム、40ゲーム又は80ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率と同一である。上述したとおり、第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルであるが、第3上乗せ抽選テーブル73hは当該第2上乗せ抽選テーブル73eよりもさらに遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 FIG. 101(c) is an explanatory diagram for explaining the contents of the third addition lottery table 73h. As shown in FIG. 101(c), in the third addition lottery table 73h, 20 games, 40 games, and 80 games are set as the number of added games, and "32" is set as the determination value. When the third additional lottery is executed with the third additional lottery table 73h as a reference lottery table, 20 games are selected with a probability of 1/8, 40 games are selected with a probability of 1/8, and 40 games are selected with a probability of 1/8. 80 games will be selected with a probability of , and will be out with a probability of 5/8. The probability of winning 20 games, 40 games or 80 games in the third addition lottery table 73h is the same as the probability of winning 10 games, 20 games or 50 games in the second addition lottery table 73e. is. As described above, the second addition lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous for the player than the first addition lottery table 73d, but the third addition lottery table 73h is more advantageous to the player than the second addition lottery table 73e. Advantageous lottery table.

開始時上乗せ用処理(図102(a))の説明に先立ち、第1~第3上乗せ抽選の中から実行対象の上乗せ抽選を選択する処理の内容について説明する。本実施形態における開始時上乗せ用処理(図102(a))では、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合、まず参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを選択する。その後、インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」であると判定した場合には、参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する。これにより、上記第1の実施形態において既に説明した解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807(抽選実行処理)にて第2上乗せ抽選を実行することができる。また、インデックス値カウンタ74fの値が「13」であると判定した場合には、参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する。これにより、当該解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807(抽選実行処理)にて第3上乗せ抽選を実行することができる。さらにまた、インデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが選択されている状態が維持される。これにより、当該解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807(抽選実行処理)にて第1上乗せ抽選を実行することができる。 Prior to the explanation of the start-up addition process (FIG. 102(a)), the contents of the process of selecting the addition lottery to be executed from among the first to third addition lotteries will be described. 102(a)) in the present embodiment, when the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "15", the first additional lottery is used as the lottery table to be referred to. Select table 73d. After that, when it is determined that the value of the index value counter 74f is "11" or "12", the lottery table to be referred to is changed to the second additional lottery table 73e. As a result, the second addition lottery can be executed in steps S1802 to S1807 (lottery execution process) of the unlocked game number lottery process (FIG. 35(b)) already described in the first embodiment. Further, when it is determined that the value of the index value counter 74f is "13", the lottery table to be referred to is changed to the third additional lottery table 73h. As a result, the third additional lottery can be executed in steps S1802 to S1807 (lottery execution process) of the number-of-released-games lottery process (FIG. 35(b)). Furthermore, when the value of the index value counter 74f is "14" or "15", the state in which the first additional lottery table 73d is selected as the lottery table to be referred to is maintained. As a result, the first additional lottery can be executed in steps S1802 to S1807 (lottery execution process) of the number-of-released-games lottery process (FIG. 35(b)).

上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに転送した後に当該Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が実行されると、当選となったインデックス値IVが「11」~「15」の数値範囲に含まれている場合、当該インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値がAレジスタ101bに格納される。「11」を減算する演算の実行後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は、インデックス値カウンタ74fの値が「11」である場合に「0」となり、インデックス値カウンタ74fの値が「12」である場合に「1」となり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合に「2」となり、インデックス値カウンタ74fの値が「14」である場合に「3」となり、インデックス値カウンタ74fの値が「15」である場合に「4」となる。本実施形態における開始時上乗せ用処理(図102(a))では、当該「11」を減算する演算の実行後に、後述する行番号「1506」にて「CP A,02H」という命令を実行することによりAレジスタ101bの値(「0」~「4」)から「2」を減算する演算を実行する。当該「2」は、「11」~「15」の数値範囲を「11」だけ小さい側に変動させた「0」~「4」の数値範囲における最小値(「0」)及び最大値(「4」)以外の数値である。 As already described with reference to FIG. 69(a) in the first embodiment, after the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b, the operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b is performed. When this is executed, if the winning index value IV is included in the numerical range of "11" to "15", the value obtained by shifting the index value IV to the smaller side by "11" is stored in the A register 101b. stored in The 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the operation of subtracting "11" is "0" when the value of the index value counter 74f is "11", and the value of the index value counter 74f is "0". is "12", "2" if the value of the index value counter 74f is "13", and "3" if the value of the index value counter 74f is "14". , is "4" when the value of the index value counter 74f is "15". In the process for addition at the start of the present embodiment (FIG. 102(a)), the command "CP A, 02H" is executed at line number "1506" to be described later after executing the operation of subtracting "11". As a result, an operation of subtracting "2" from the value ("0" to "4") of the A register 101b is executed. The "2" is the minimum value ("0") and maximum value (" 4”).

図101(d)はインデックス値カウンタ74fの値と、「2」を減算する演算の実行後におけるゼロフラグZF及びキャリーフラグCFの値との関係を説明するための説明図である。図101(d)に示すように、行番号「1506」では、役の抽選処理(図18)にて第1スイカ当選データ又は第2スイカ当選データが設定されているインデックス値IVに当選している場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「0」又は「1」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の実行中には最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じる。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値は「0」となるとともにキャリーフラグCFの値は「1」となる。主側MPU72は、ゼロフラグZFの値が「0」であるとともにキャリーフラグCFの値が「1」であることに基づいて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する。これにより、第2上乗せ抽選を実行することが可能となる。 FIG. 101(d) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the index value counter 74f and the values of the zero flag ZF and the carry flag CF after execution of the operation of subtracting "2". As shown in FIG. 101(d), in the row number "1506", the winning index value IV in which the first watermelon winning data or the second watermelon winning data is set in the winning lottery process (FIG. 18) is won. If the value of the index value counter 74f is "11" or "12", an operation of subtracting "2" from "0" or "1" stored in the A register 101b is executed. Borrowing to the most significant bit (the 7th bit among the 0th to 7th bits) occurs during execution of the operation. Therefore, the value of zero flag ZF becomes "0" and the value of carry flag CF becomes "1" after execution of the operation. The main MPU 72 changes the lottery table to be referred to to the second addition lottery table 73e based on the fact that the value of the zero flag ZF is "0" and the value of the carry flag CF is "1". This makes it possible to execute the second addition lottery.

行番号「1506」では、役の抽選処理(図18)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選している場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「2」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「0」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値は「1」となるとともにキャリーフラグCFの値は「0」となる。主側MPU72は、ゼロフラグZFの値が「1」であることに基づいて参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する。これにより、第3上乗せ抽選を実行することが可能となる。 In the row number "1506", when the index value IV for which cherry winning data is set in the lottery process (FIG. 18) is won, that is, when the value of the index value counter 74f is "13", An operation of subtracting "2" from "2" stored in the A register 101b is executed. The calculation result of this calculation is "0", and no borrowing to the most significant bit (seventh bit) occurs during execution of this calculation. Therefore, the value of the zero flag ZF becomes "1" and the value of the carry flag CF becomes "0" after the execution of the operation. The main MPU 72 changes the reference lottery table to the third additional lottery table 73h based on the fact that the value of the zero flag ZF is "1". This makes it possible to execute the third additional lottery.

行番号「1506」では、役の抽選処理(図18)にて第1チャンスリプレイ当選データ又は第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選している場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「3」又は「4」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「1」又は「2」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値及びキャリーフラグCFの値は「0」となる。主側MPU72は、ゼロフラグZFの値及びキャリーフラグCFの値が「0」である場合には参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが選択されている状態を維持する。これにより、第1上乗せ抽選を実行することが可能となる。 In the line number "1506", when the winning index value IV for which the first chance replay winning data or the second chance replay winning data is set in the lottery process (FIG. 18), that is, the index value counter 74f is "14" or "15", an operation is performed to subtract "2" from "3" or "4" stored in the A register 101b. The calculation result of the calculation is "1" or "2", and no borrowing to the most significant bit (seventh bit) occurs during the execution of the calculation. Therefore, the value of the zero flag ZF and the value of the carry flag CF become "0" after execution of the operation. When the value of the zero flag ZF and the value of the carry flag CF are "0", the main MPU 72 maintains the state in which the first additional lottery table 73d is selected as the lottery table to be referred to. This makes it possible to execute the first additional lottery.

当選となったインデックス値IVが「11」~「12」である場合、当選となったインデックス値IVが「13」である場合、及び当選となったインデックス値IVが「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するために、「11」減算前のインデックス値IVから「13」を減算する演算を行う構成を考えると、減算される値は「13」となる。これに対して、「11」~「15」の数値範囲を「11」だけ小さい側に変動させる演算(「11」減算する演算)を行った後に、当該演算後の値から、「13」を「11」だけ小さい側に変動させた値である「2」を減算する演算を行う構成とすることにより、減算される値を「13」よりも小さい値である「2」とすることができる。当選となったインデックス値IVが「11」~「12」である場合、当選となったインデックス値IVが「13」である場合、及び当選となったインデックス値IV「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するために、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値から減算される「2」という値を表すために必要なビット数は「2」であり、当該ビット数は、変動前のインデックス値IVから減算される「13」という値を表すために必要なビット数(「4」)よりも小さい。このように、インデックス値IVが「11」~「15」の数値範囲に含まれていることを特定するためにインデックス値IVを「11」減算する演算が行われる構成において、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して、変動前のインデックス値が「11」~「12」である場合、変動前のインデックス値IVが「13」である場合、及び変動前のインデックス値IVが「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するための判定を行う構成とすることにより、当該判定を行うための演算において減算される値を表すためのビット数を低減することができる。これにより、当該値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 When the winning index value IV is "11" to "12", when the winning index value IV is "13", and when the winning index value IV is "14" to "15" Considering the configuration of performing an operation of subtracting "13" from the index value IV before subtracting "11" in order to specify which of the cases is, the value to be subtracted is "13". On the other hand, after performing a calculation to change the numerical range of "11" to "15" to the smaller side by "11" (calculation to subtract "11"), from the value after the calculation, "13" The value to be subtracted can be set to "2", which is a value smaller than "13", by performing an operation of subtracting "2", which is the value shifted to the smaller side by "11". . When the winning index value IV is '11' to '12', when the winning index value IV is '13', and when the winning index value IV is '14' to '15' The number of bits required to represent the value of "2" subtracted from the value obtained by shifting the index value IV downward by "11" is "2". Yes, and the number of bits is smaller than the number of bits ("4") required to represent the value "13" to be subtracted from the index value IV before the change. In this way, in a configuration in which the index value IV is subtracted by "11" in order to specify that the index value IV is included in the numerical range of "11" to "15", the index value IV is set to " If the index value before the change is "11" to "12", if the index value IV before the change is "13", and if the value after changing to the smaller side by 11" is used, In order to represent the value to be subtracted in the calculation for performing the determination by making a determination for specifying which of the cases the previous index value IV is "14" to "15" can be reduced. Thereby, the data capacity for storing the value can be reduced.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容について図102(a)の説明図を参照しながら説明する。既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。図102(a)に示すように本プログラムには、行番号として「1501」~「1511」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the contents of the program for adding processing at the start executed by the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 102(a). As already explained, the addition processing at the start is executed in step S2310 of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game. As shown in FIG. 102(a), "1501" to "1511" are set as line numbers in this program. Program instructions are executed in ascending order of line number, except when a call or jump instruction is executed.

行番号「1501」~行番号「1505」には、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1305」と同様の命令が設定されている。具体的には、「1501」の行番号には、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1501」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 Line numbers "1501" to "1505" contain instructions similar to line numbers "1301" to "1305" of the start-up addition process (FIG. 69(b)) in the first embodiment. is set. Specifically, the command "LD A, (INDXCNT)" is set at the line number "1501". "LD" is an LD instruction as a transfer instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "(INDXCNT)" is the content specifying the index value counter 74f of the main RAM 74 as the transfer source. . By executing the instruction "LD A, (INDXCNT)" at the line number "1501", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, when any of the index values IV of "1" to "17" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b, In the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b when none of the index values IV is won.

「1502」の行番号には、「SUB A,0BH」という命令が設定されている。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1502」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。 The command "SUB A, 0BH" is set at the line number "1502". "SUB" is a SUB instruction as an 8-bit data subtraction instruction, "A" is the A register 101b, and "0BH" is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"). This is 1-byte numerical information indicating "11". By executing the instruction "SUB A, 0BH" at the line number "1502", an operation is performed to subtract "11" from the value of the A register 101b, and the result of the operation is written to the A register 101b. . When a carry flag CF is set to "1" when a borrow occurs in the most significant bit (7th bit) in the operation, the carry flag CF is set to "1", and If no borrowing occurs, the value of the carry flag CF becomes "0". As already described with reference to FIG. 69(a) in the first embodiment, when the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "15", the value of the A register 101b is " 5” and the value of the index value counter 74f is any of “0” to “10” and “16” to “17” that are not included in “11” to “15” , the value of the A register 101b is "5" or more.

「1503」の行番号には「CP A,05H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値である「4」よりも「1」大きい値(「5」)を示す1バイトの数値情報である。行番号「1503」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、行番号「1502」にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述する行番号「1506」においても利用可能とすることができる。 The command "CP A, 05H" is set at the line number "1503". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "05H" is the maximum value of the first lottery target range ("11" to "15"). This is 1-byte numerical information indicating a value (“5”) that is “1” larger than “4”, which is a value calculated by subtracting “11” from “15”. By executing the instruction "CP A, 05H" at the line number "1503", an operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is performed. As already described in the first embodiment, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. If the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is less than "5", that is, if the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15", the most significant bit in the operation The value of the carry flag CF becomes "1" due to the borrowing to the second bit (seventh bit), and the value of the jump flag JF also becomes "1". On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is "5" or more, that is, if the value of the index value counter 74f is "0" to "10" not included in "11" to "15", If the value is any one of "16" to "17", the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the carry flag CF becomes "0" because no borrowing to the most significant bit (seventh bit) occurs in the operation. , the value of the jump flag JF also becomes "0". The operation result of subtracting "5" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 05H" is executed, the value of the A register 101b does not change. Therefore, the data stored in the A register 101b by subtracting "11" at line number "1502" can also be used at line number "1506", which will be described later.

「1504」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「1504」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1503」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「1504」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合には、行番号「1503」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1504」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「1505」に進む。 A command "RET NC" is set at the line number "1504". "RET" is a RET instruction as an instruction to return from a subroutine, and "NC" is a content that sets the condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. . By executing the instruction "RET NC" at the line number "1504", the step of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game is performed on the condition that the value of the carry flag CF is "0". The process for addition at the start called in S2310 is ended, and the process returns to step S2311 following step S2310. As described above, if the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" and "16" to "17" that are not included in "11" to "15", the line number " 1503" is executed, the value of the carry flag CF becomes "0". Therefore, by executing the command "RET NC" at the line number "1504", the addition process at the start is terminated, and the process returns to step S2311 in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40). . On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "15", the carry flag CF is set to "1" by executing the instruction of the line number "1503". ”. For this reason, even if the command "RET NC" is set in the line number "1504", the processing for addition at start will not end, and the process will proceed to the next line number "1505".

行番号「1505」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1505」の行番号には「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。行番号「1505」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとしてまず第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The command of line number "1505" is executed when the player is in AT state ST5 and one of the index values IV of "11" to "15" is won in the winning lottery process (FIG. 18). The command "LD HL, KSADD01" is set at the line number "1505". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD01" is the starting address of the first addition lottery table 73d in the main ROM 73. be. The start address of the first addition lottery table 73d is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD01" at the line number "1505". As a result, the first additional lottery table 73d can be set as the lottery table to be referred to in the additional lottery. In this way, when the AT state ST5 is set and any of the index values IV of "11" to "15" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the lottery table to be referred to is first. A first addition lottery table 73d is set.

「1506」の行番号には「CP A,02H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bである。「02H」は、「11」~「15」の数値範囲を「11」だけ小さい側に変動させた「0」~「4」の数値範囲における最小値(「0」)及び最大値(「4」)以外の数値である「2」を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「1502」における「11」を減算する演算により算出された1バイトの数値情報が格納されている。行番号「1506」の命令は役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「0」~「4」のいずれかである。行番号「1506」にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算が行われる。図101(d)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「0」又は「1」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の実行中には最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じる。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値は「0」となるとともにキャリーフラグCFの値は「1」となる。インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「2」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「0」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値は「1」となるとともにキャリーフラグCFの値は「0」となる。インデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「3」又は「4」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「1」又は「2」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値及びキャリーフラグCFの値は「0」となる。上述したとおり、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が「11」~「12」である場合、変動前のインデックス値IVが「13」である場合、及び変動前のインデックス値IVが「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するための判定を行う構成とすることにより、当該判定を行うための演算において減算される値(「2」)を表すためのビット数を低減することができる。これにより、当該値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 The command "CP A, 02H" is set at the line number "1506". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, and "A" is the A register 101b. "02H" is the minimum value ("0") and maximum value ("4 ”), which is 1-byte numerical information indicating “2” which is a numerical value other than “2”. As described above, the A register 101b stores 1-byte numerical information calculated by subtracting "11" from the row number "1502". Since the command of line number "1506" is executed when any of the index values IV of "11" to "15" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the value of the A register 101b is Any of "0" to "4". By executing the instruction "CP A, 02H" at the line number "1506", an operation of subtracting "2" from the value of the A register 101b is performed. As already explained with reference to FIG. 101(d), when the value of the index value counter 74f is "11" or "12", the value from "0" or "1" stored in the A register 101b to "2" ' is performed. Borrowing to the most significant bit (the 7th bit among the 0th to 7th bits) occurs during execution of the operation. Therefore, the value of the zero flag ZF becomes "0" and the value of the carry flag CF becomes "1" after the execution of the operation. When the value of the index value counter 74f is "13", an operation of subtracting "2" from "2" stored in the A register 101b is executed. The calculation result of this calculation is "0", and no borrowing to the most significant bit (seventh bit) occurs during execution of this calculation. Therefore, the value of the zero flag ZF becomes "1" and the value of the carry flag CF becomes "0" after the execution of the operation. When the value of the index value counter 74f is "14" or "15", an operation is performed to subtract "2" from "3" or "4" stored in the A register 101b. The calculation result of the calculation is "1" or "2", and no borrowing to the most significant bit (seventh bit) occurs during the execution of the calculation. Therefore, the value of the zero flag ZF and the value of the carry flag CF become "0" after execution of the operation. As described above, if the index value before the change is between "11" and "12" using the value after the index value IV is changed to the smaller side by "11", the index value IV before the change is " 13” and the case where the index value IV before the change is between “14” and “15”. The number of bits to represent the value (“2”) to be subtracted in can be reduced. Thereby, the data capacity for storing the value can be reduced.

「1507」の行番号には、「JR NZ,ADR152」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件としてゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR152」はジャンプ先として「ADR152」という行番号「1509」のプログラムアドレスを設定する内容である。行番号「1507」の命令は「ADR151」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。図102(a)に示すように、「ADR151」というプログラムアドレスと「ADR152」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1508」のLD命令)の語長は3バイトである。「ADR152」は、「(ADR151)+2+3」であり、行番号「1507」のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR151)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。 The command "JR NZ, ADR152" is set at the line number "1507". "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes; First, the program address of line number "1509" of "ADR152" is set. The instruction at line number "1507" is set to the program address "ADR151". As already explained, the range that can be jumped by the JR instruction is the range from "(the program address where the relevant JR instruction is set) + 2 - 128" to "(the program address where the relevant JR instruction is set) + 2 + 127". . As shown in FIG. 102(a), the word length of the instruction (LD instruction of line number "1508") set at the program address existing between the program addresses "ADR151" and "ADR152" is 3 bytes. "ADR152" is "(ADR151)+2+3", and is a program address that can be specified as a jump destination program address in the JR instruction based on the program address (ADR151) where the JR instruction of line number "1507" is set. is.

上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合には、行番号「1506」の命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「0」となっている。このため、行番号「1507」にて「JR NZ,ADR152」という命令が実行されることにより「ADR152」という行番号「1509」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、行番号「1506」の命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「1」となっている。このため、行番号「1507」に「JR NZ,ADR152」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1508」に進む。 As described above, when the value of the index value counter 74f is "11", "12", "14" or "15", the value of the zero flag ZF is changed to "0". Therefore, the instruction "JR NZ, ADR152" is executed at line number "1507" to jump to the program address "ADR152" at line number "1509". On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is "13", the value of the zero flag ZF is "1" by executing the instruction of the line number "1506". Therefore, even if the instruction "JR NZ, ADR152" is set in the line number "1507", the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "1508".

行番号「1508」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1508」の行番号には、「LD HL,KSADD03」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD03」は主側ROM73における第3上乗せ抽選テーブル73h(図101(b))の開始アドレスである。行番号「1508」にて「LD HL,KSADD03」という命令が実行されることにより第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更することができる。既に説明したとおり、第3上乗せ抽選テーブル73hは、第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第3上乗せ抽選テーブル73hが設定される。 The command of line number "1508" is executed when the player is in AT state ST5 and has won the index value IV of "13" in the winning lottery process (FIG. 18). A command "LD HL, KSADD03" is set at the line number "1508". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD03" is the third addition lottery table 73h (Fig. 101 ( b)) is the starting address. The start address of the third addition lottery table 73h is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD03" at the line number "1508". Thereby, the lottery table to be referred to can be changed from the first additional lottery table 73d to the third additional lottery table 73h. As already explained, the third additional lottery table 73h is a lottery table more advantageous for the player than the first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e. In this way, when the AT state ST5 is reached and the winning index value IV of "13" is won in the combination lottery process (FIG. 18), the third extra lottery table is used as the lottery table to be referred to in the extra lottery. 73h is set.

行番号「1509」に設定されている命令は、行番号「1507」のJR命令により行番号「1509」にジャンプした場合、又は行番号「1508」のLD命令を実行して行番号「1509」に進んだ場合に実行される。具体的には、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて「11」、「12」、「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1507」のJR命令により行番号「1509」のプログラムアドレスにジャンプして当該行番号「1509」の命令が実行される。既に説明したとおり、キャリーフラグCFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令としてのJR命令が実行されても変化しない。このため、行番号「1506」のCP命令が実行されることによりキャリーフラグCFに設定された値が維持されたまま行番号「1509」の命令が実行される。上述したとおり、「11」又は「12」のインデックス値IVに当選している場合には行番号「1506」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には行番号「1506」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。また、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1508」のLD命令を実行した後に、行番号「1509」の命令が実行される。既に説明したとおり、キャリーフラグCFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令としてのJR命令に設定されているジャンプ条件が満たされずに当該JR命令の次に設定されている命令に進んだ場合に維持されるとともに、16ビット転送命令としてのLD命令が実行された場合に維持される。このため、行番号「1506」のCP命令が実行されることによりキャリーフラグCFに設定された値が維持されたまま行番号「1509」の命令が実行される。上述したとおり、「13」インデックス値IVに当選している場合には行番号「1506」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。 The instruction set at line number "1509" is jumped to line number "1509" by the JR instruction of line number "1507", or when the LD instruction of line number "1508" is executed, line number "1509" Executed when proceeding to Specifically, in the AT state ST5, if the winning index value IV of "11", "12", "14" or "15" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the row number The JR instruction of "1507" jumps to the program address of the line number "1509" and the instruction of the line number "1509" is executed. As already explained, the value of the carry flag CF does not change even if the JR instruction as a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes is executed. Therefore, by executing the CP instruction of line number "1506", the instruction of line number "1509" is executed while maintaining the value set in the carry flag CF. As described above, when the index value IV of "11" or "12" is won, the value of the carry flag CF becomes "1" by executing the instruction of the line number "1506". When the index value IV of "14" or "15" is won, the value of the carry flag CF becomes "0" by executing the instruction of the line number "1506". In addition, in the AT state ST5, if the index value IV of "13" is won in the winning lottery process (FIG. 18), after executing the LD command of the line number "1508", the line number "1509" is executed. ' is executed. As already explained, the value of the carry flag CF indicates that the jump condition set in the JR instruction as a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes is not satisfied, and the instruction set next to the JR instruction is reached. It is maintained when the LD instruction is executed as a 16-bit transfer instruction. Therefore, by executing the CP instruction of line number "1506", the instruction of line number "1509" is executed while maintaining the value set in the carry flag CF. As described above, when the "13" index value IV is won, the value of the carry flag CF becomes "0" by executing the instruction of the line number "1506".

「1509」の行番号には、「JR NC,ADR153」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NC」はジャンプの条件としてキャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR153」はジャンプ先として「ADR153」という行番号「1511」のプログラムアドレスを設定する内容である。上述したとおり、行番号「1509」の命令は「ADR152」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。図102(a)に示すように、「ADR152」というプログラムアドレスと「ADR153」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1510」のLD命令)の語長は3バイトである。「ADR153」は、「(ADR152)+2+3」であり、行番号「1509」のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR152)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。 The command "JR NC, ADR153" is set at the line number "1509". "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes; It is the contents of setting the program address of the line number "1511" of "ADR153" as the jump destination. As described above, the instruction at line number "1509" is set to the program address "ADR152". As already explained, the range that can be jumped by the JR instruction is the range from "(the program address where the relevant JR instruction is set) +2-128" to "(the program address where the relevant JR instruction is set) +2 + 127". . As shown in FIG. 102(a), the word length of the instruction (the LD instruction of line number "1510") set at the program address existing between the program addresses "ADR152" and "ADR153" is 3 bytes. "ADR153" is "(ADR152)+2+3", and is a program address that can be specified as a jump destination program address in the JR instruction based on the program address (ADR152) where the JR instruction of line number "1509" is set. is.

上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」~「15」のいずれかである場合には、キャリーフラグCFの値が「0」である状態が維持されている。このため、このため、行番号「1509」にて「JR NZ,ADR153」という命令が実行されることにより「ADR153」という行番号「1511」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合には、キャリーフラグCFの値が「1」である状態が維持されている。このため、行番号「1509」に「JR NZ,ADR153」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1510」に進む。 As described above, when the value of the index value counter 74f is any one of "13" to "15", the carry flag CF is maintained at "0". Therefore, by executing the instruction "JR NZ, ADR153" at the line number "1509", the program jumps to the program address "ADR153" at the line number "1511". On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is "11" or "12", the state where the value of the carry flag CF is "1" is maintained. Therefore, even if the instruction "JR NZ, ADR153" is set in the line number "1509", the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "1510".

行番号「1510」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1510」の行番号には、「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスである。行番号「1510」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dから第2上乗せ抽選テーブル73eに変更することができる。既に説明したとおり、第2上乗せ抽選テーブル73eは、第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルであるとともに、第3上乗せ抽選テーブル73hよりも遊技者にとって不利な抽選テーブルである。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」又は「12」のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。 The command of line number "1510" is executed when the player is in AT state ST5 and has won the index value IV of "14" or "15" in the winning lottery process (FIG. 18). The command "LD HL, KSADD02" is set at the line number "1510". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD02" is the start address of the second addition lottery table 73e in the main ROM 73. be. The start address of the second addition lottery table 73e is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD02" at the line number "1510". Thereby, the lottery table to be referred to can be changed from the first additional lottery table 73d to the second additional lottery table 73e. As already explained, the second additional lottery table 73e is a lottery table more advantageous to the player than the first additional lottery table 73d and more disadvantageous to the player than the third additional lottery table 73h. In this way, when the AT state ST5 is reached and the winning index value IV of "11" or "12" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the lottery table to be referred to in the additional lottery is the second lottery table. 2 addition lottery table 73e is set.

行番号「1511」の命令は、行番号「1509」のJR命令により行番号「1511」のプログラムアドレスにジャンプした場合、又は行番号「1510」のLD命令を実行して行番号「1511」に進んだ場合に実行される。「1511」の行番号には、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」と同様に、「JP ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトの無条件ジャンプ命令としてのJP命令であり、「ADR133」は解除ゲーム数抽選処理(図35(b))におけるステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(2バイト)である。行番号「1511」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理が実行されることにより、第1~第3上乗せ抽選のいずれかが実行される。既に説明したとおり、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には第1上乗せ抽選テーブル73dに基づいて第1上乗せ抽選が実行され、役の抽選処理(図18)にて「11」又は「12」のインデックス値IVに当選している場合には第2上乗せ抽選テーブル73eに基づいて第2上乗せ抽選が実行され、役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合には第3上乗せ抽選テーブル73hに基づいて第3上乗せ抽選が実行される。 The instruction of line number "1511" jumps to the program address of line number "1511" by the JR instruction of line number "1509", or the LD instruction of line number "1510" is executed to jump to line number "1511". Executed when advanced. At the line number "1511", a command "JP ADR133" is set, like the line number "1309" of the process for addition at start (Fig. 69(b)) in the first embodiment. "JP" is a JP instruction as an unconditional jump instruction with a word length of 3 bytes, and "ADR133" is set with an instruction for executing the processing of step S1802 in the unlock game number lottery processing (FIG. 35(b)). program address (2 bytes). By executing the instruction "JP ADR133" at the line number "1511", the program jumps to the program address "ADR133". Then, one of the first to third addition lotteries is executed by executing the processes of steps S1802 to S1807 of the number-of-unlocked-games lottery process (FIG. 35(b)). As already explained, in the AT state ST5, if the winning index value IV of "14" or "15" is won in the combination lottery process (FIG. 18), the first lottery number is determined based on the first addition lottery table 73d. An additional lottery is executed, and when the index value IV of "11" or "12" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the second additional lottery is executed based on the second additional lottery table 73e. Then, in the winning lottery process (FIG. 18), when the index value IV of "13" is won, the third addition lottery is executed based on the third addition lottery table 73h.

図102(b)は開始時上乗せ用処理の第4比較例におけるプログラム内容を説明するための説明図である。図102(b)に示すように本プログラムには、行番号として「8201」~「8212」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 FIG. 102(b) is an explanatory diagram for explaining the contents of a program in the fourth comparative example of the addition processing at start. As shown in FIG. 102(b), "8201" to "8212" are set as line numbers in this program. Program instructions are executed in ascending order of line number, except when a call or jump instruction is executed.

開始時上乗せ用処理の第4比較例は、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するために、「11」~「15」のインデックス値IVに当選していることを条件としてHLレジスタ104に第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスを設定した後、当選しているインデックス値IVが「13」以上であると判定した場合に参照対象の抽選テーブルを当該第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更し、当選しているインデックス値IVが「14」以上であると判定した場合に参照対象の抽選テーブルを当該第3上乗せ抽選テーブル73hからさらに第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理構成である。 In the fourth comparative example of the addition processing at the start, the condition is that the index value IV of "11" to "15" is won in order to select the first to third addition lottery tables 73d, 73e, and 73h. After setting the start address of the second additional lottery table 73e in the HL register 104, when it is determined that the winning index value IV is "13" or more, the lottery table to be referred to is set to the second additional lottery table. 73e is changed to a third addition lottery table 73h, and when it is determined that the winning index value IV is "14" or more, the lottery table to be referred to is changed from the third addition lottery table 73h to the first addition lottery. This is the processing configuration for changing to the table 73d.

図102(b)に示すように、開始時上乗せ用処理の第4比較例における行番号「8201」~行番号「8204」には、図102(a)を参照しながら既に説明した開始時上乗せ用処理の行番号「1501」~行番号「1504」と同様の命令が設定されている。行番号「8201」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。行番号「8202」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。行番号「8203」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。 As shown in FIG. 102(b), in line number "8201" to line number "8204" in the fourth comparative example of the addition processing at start, the addition at start already described with reference to FIG. 102(a) Instructions similar to line numbers "1501" to "1504" of the processing are set. By executing the instruction "LD A, (INDXCNT)" at the line number "8201", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, when any of the index values IV of "1" to "17" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b, In the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b when none of the index values IV is won. By executing the instruction "SUB A, 0BH" at the line number "8202", an operation is performed to subtract "11" from the value of the A register 101b, and the result of the operation is written to the A register 101b. . When the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "15", the value of the A register 101b is less than "5", and the value of the index value counter 74f is "11" to "15". If it is any one of "0" to "10" and "16" to "17" that is not included in "15", the value of the A register 101b becomes "5" or more. By executing the instruction "CP A, 05H" at the line number "8203", an operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is performed. If the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is less than "5", that is, if the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15", the most significant bit in the operation The value of the carry flag CF becomes "1" due to borrowing to the second bit (seventh bit), and the value of the jump flag JF also becomes "1". On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is "5" or more, that is, if the value of the index value counter 74f is "0" to "10" which are not included in "11" to "15", If the value is any one of "16" to "17", the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the carry flag CF becomes "0" because no borrowing to the most significant bit (seventh bit) occurs in the operation. , the value of the jump flag JF also becomes "0".

行番号「8204」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「8203」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「8204」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合には、行番号「8203」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「8204」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「8205」に進む。 By executing the command "RET NC" at the line number "8204", the step of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game is performed on the condition that the value of the carry flag CF is "0". The process for addition at the start called in S2310 is ended, and the process returns to step S2311 following step S2310. As described above, when the value of the index value counter 74f is one of "0" to "10" and "16" to "17", the carry flag is set by executing the instruction of line number "8203". The value of CF becomes "0". Therefore, by executing the command "RET NC" at the line number "8204", the addition process at the start is terminated, and the process returns to step S2311 in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40). . On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "15", the carry flag CF is set to "1" by executing the instruction of the line number "8203". ”. For this reason, even if the command "RET NC" is set in the line number "8204", the addition process at the start is not ended, and the process proceeds to the next line number "8205".

行番号「8205」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行される。「8205」の行番号には「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスである。行番号「8205」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。 The command of line number "8205" is executed when the player is in AT state ST5 and one of the index values IV of "11" to "15" is won in the lottery process (FIG. 18). The command "LD HL, KSADD02" is set at the line number "8205". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD02" is the start address of the second addition lottery table 73e in the main ROM 73. be. The start address of the second addition lottery table 73e is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD02" at the line number "8205". As a result, the second additional lottery table 73e is set as the lottery table to be referred to in the additional lottery.

行番号「8206」には、開始時上乗せ用処理(図102(a))の行番号「1506」と同様に、「CP A,02H」という命令が設定されている。行番号「8206」の命令は役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「0」~「4」のいずれかである。行番号「8206」にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算が行われる。インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「0」又は「1」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の実行中には最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じる。このため、当該演算の実行後におけるキャリーフラグCFの値は「1」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「13」~「15」のいずれかである場合、Aレジスタ101bに格納されている「2」~「4」のいずれかから「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「0」~「2」のいずれかであり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるキャリーフラグCFの値は「0」となる。 In the line number "8206", a command "CP A, 02H" is set as in the line number "1506" of the process for addition at start (FIG. 102(a)). Since the instruction of line number "8206" is executed when any of the index values IV of "11" to "15" is won in the lottery process (FIG. 18), the value of the A register 101b is Any of "0" to "4". By executing the instruction "CP A, 02H" at the line number "8206", an operation of subtracting "2" from the value of the A register 101b is performed. When the value of the index value counter 74f is "11" or "12", an operation is performed to subtract "2" from "0" or "1" stored in the A register 101b. Borrowing to the most significant bit (seventh bit) occurs during execution of the operation. Therefore, the value of the carry flag CF becomes "1" after execution of the operation. On the other hand, when the value of the index value counter 74f is any one of "13" to "15", an operation of subtracting "2" from any one of "2" to "4" stored in the A register 101b is performed. executed. The calculation result of the calculation is any one of "0" to "2", and no borrowing to the most significant bit (seventh bit) occurs during the execution of the calculation. Therefore, the value of the carry flag CF becomes "0" after execution of the operation.

「8207」の行番号には、「JR C,ADR823」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「C」はジャンプの条件としてキャリーフラグCFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR823」はジャンプ先として「ADR823」という行番号「8212」のプログラムアドレスを設定する内容である。行番号「8207」の命令は「ADR821」というプログラムアドレスに設定されている。「ADR823」は、行番号「8207」のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR821)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合には、行番号「8206」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となっている。このため、行番号「8207」にて「JR C,ADR823」という命令が実行されることにより「ADR823」という行番号「8212」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」~「15」のいずれかである場合には、行番号「8206」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となっている。このため、行番号「8207」に「JR C,ADR823」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8208」に進む。 The command "JR C, ADR823" is set at the line number "8207". "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes; This is the contents of setting the program address of line number "8212" of "ADR823" as the jump destination. The instruction at line number "8207" is set to the program address "ADR821". "ADR823" is a program address that can be specified as a jump destination program address in the JR instruction based on the program address (ADR821) where the JR instruction of line number "8207" is set. As described above, when the value of the index value counter 74f is "11" or "12", the value of the carry flag CF is "1" by executing the instruction of the line number "8206". . Therefore, by executing the instruction "JR C, ADR823" at the line number "8207", the program jumps to the program address "ADR823" at the line number "8212". On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is any one of "13" to "15", the carry flag CF is set to "0" by executing the instruction of the line number "8206". ”. Therefore, even if the instruction "JR C, ADR823" is set in the line number "8207", the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "8208".

行番号「8208」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行される。「8208」の行番号には「LD HL,KSADD03」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD03」は主側ROM73における第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスである。行番号「8208」にて「LD HL,KSADD03」という命令が実行されることにより第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルが第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更される。 The command of line number "8208" is executed when the player is in AT state ST5 and one of the index values IV of "13" to "15" is won in the lottery process (FIG. 18). The command "LD HL, KSADD03" is set at the line number "8208". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD03" is the start address of the third addition lottery table 73h in the main ROM 73. be. The start address of the third addition lottery table 73h is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD03" at the line number "8208". As a result, the lottery table to be referenced in the additional lottery is changed from the second additional lottery table 73e to the third additional lottery table 73h.

行番号「8209」には、「CP A,03H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「03H」は「3」を示す1バイトの数値情報である。行番号「8209」の命令は役の抽選処理(図18)にて「13」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「2」~「4」のいずれかである。行番号「8209」にて「CP A,03H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「3」を減算する演算が行われる。インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「2」から「3」を減算する演算が実行される。当該演算の実行中には最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じる。このため、当該演算の実行後におけるキャリーフラグCFの値は「1」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」のいずれかである場合、Aレジスタ101bに格納されている「3」又は「4」から「3」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「0」又は「1」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるキャリーフラグCFの値は「0」となる。 The command "CP A, 03H" is set in the line number "8209". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "03H" is 1-byte numerical information indicating "3". Since the instruction of line number "8209" is executed when any of the index values IV of "13" to "15" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the value of the A register 101b is Any of "2" to "4". By executing the instruction "CP A, 03H" at the line number "8209", an operation of subtracting "3" from the value of the A register 101b is performed. When the value of the index value counter 74f is "13", an operation of subtracting "3" from "2" stored in the A register 101b is executed. Borrowing to the most significant bit (seventh bit) occurs during execution of the operation. Therefore, the value of the carry flag CF becomes "1" after execution of the operation. On the other hand, if the value of the index value counter 74f is either "14" or "15", an operation of subtracting "3" from "3" or "4" stored in the A register 101b is executed. . The calculation result of the calculation is "0" or "1", and no borrowing to the most significant bit (seventh bit) occurs during the execution of the calculation. Therefore, the value of the carry flag CF becomes "0" after execution of the operation.

「8210」の行番号には、上述した行番号「8207」と同様に、「JR C,ADR823」という命令が設定されている。行番号「8210」の命令は「ADR822」というプログラムアドレスに設定されている。「ADR823」は、行番号「8210」のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR822)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、行番号「8209」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となっている。このため、行番号「8210」にて「JR C,ADR823」という命令が実行されることにより「ADR823」という行番号「8212」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合には、行番号「8209」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となっている。このため、行番号「8209」に「JR C,ADR823」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8211」に進む。 At the line number "8210", the command "JRC, ADR823" is set, like the line number "8207" described above. The instruction at line number "8210" is set to the program address "ADR822". "ADR823" is a program address that can be specified as a jump destination program address in the JR instruction based on the program address (ADR822) where the JR instruction of line number "8210" is set. As described above, when the value of the index value counter 74f is "13", the value of the carry flag CF is "1" by executing the instruction of the line number "8209". Therefore, by executing the instruction "JR C, ADR823" at the line number "8210", the program jumps to the program address "ADR823" at the line number "8212". On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is "14" or "15", the value of the carry flag CF becomes "0" by executing the instruction of the line number "8209". ing. Therefore, even if the instruction "JR C, ADR823" is set in the line number "8209", the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "8211".

行番号「8211」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「8211」の行番号には、既に説明した開始時上乗せ用処理(図102(a))の行番号「1505」と同様に、「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。行番号「8211」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルが第3上乗せ抽選テーブル73hから第1上乗せ抽選テーブル73dに変更される。 The command of line number "8211" is executed when the player is in AT state ST5 and has won an index value IV of "14" or "15" in the winning lottery process (FIG. 18). At the line number "8211", a command "LD HL, KSADD01" is set, like the line number "1505" of the above-described process for addition at start (FIG. 102(a)). The start address of the first addition lottery table 73d is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD01" at the line number "8211". As a result, the lottery table to be referenced in the additional lottery is changed from the third additional lottery table 73h to the first additional lottery table 73d.

行番号「8212」の命令は、行番号「8207」のJR命令により行番号「8212」のプログラムアドレスにジャンプした場合、行番号「8210」のJR命令により行番号「8212」のプログラムアドレスにジャンプした場合、又は行番号「8211」のLD命令を実行して行番号「8212」に進んだ場合に実行される。「8212」の行番号には、既に説明した開始時上乗せ用処理(図102(a))の行番号「1511」と同様に、「JP ADR133」という命令が設定されている。行番号「8212」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理が実行されることにより、第1~第3上乗せ抽選のいずれかが実行される。 The instruction of line number "8212" jumps to the program address of line number "8212" by the JR instruction of line number "8210" when the JR instruction of line number "8207" jumps to the program address of line number "8212". or when the LD instruction of line number "8211" is executed to proceed to line number "8212". At the line number "8212", a command "JP ADR133" is set, like the line number "1511" of the above-described process for addition at start (FIG. 102(a)). By executing the instruction "JP ADR133" at the line number "8212", the program jumps to the program address "ADR133". Then, one of the first to third addition lotteries is executed by executing the processes of steps S1802 to S1807 of the number-of-unlocked-games lottery process (FIG. 35(b)).

図102(c)は開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第4比較例において、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するために設定されている命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理(図102(a))において、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するための命令は、行番号「1505」~行番号「1510」に設定されている。また、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))において、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するための命令は、行番号「8205」~行番号「8211」に設定されている。 FIG. 102(c) explains commands set for selecting the first to third addition lottery tables 73d, 73e, and 73h in the fourth comparative example of the addition processing at the start and the addition processing at the start. It is an explanatory diagram for. In the process for addition at the start (FIG. 102(a)), the commands for selecting the first to third addition lottery tables 73d, 73e, and 73h are set to line numbers "1505" to "1510". there is In addition, in the fourth comparative example (FIG. 102(b)) of the addition process at the start, the command for selecting the first to third addition lottery tables 73d, 73e, and 73h is from line number "8205" to line number It is set to "8211".

図102(c)に示すように、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))における行番号「8205」~行番号「8211」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのCP命令が2つ設定されており、2バイトのJR命令が2つ設定されている。行番号「8205」~行番号「8211」に設定されている命令の語長の合計は17バイトである。これに対して、開始時上乗せ用処理(図102(a))の行番号「1505」~行番号「1510」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのCP命令が1つ設定されており、2バイトのJR命令が2つ設定されている。行番号「1505」~行番号「1510」に設定されている命令の語長の合計は15バイトである。 As shown in FIG. 102(c), there are three 3-byte LD instructions at line number “8205” to line number “8211” in the fourth comparative example of the process for addition at start (FIG. 102(b)). Two 2-byte CP instructions are set, and two 2-byte JR instructions are set. The total word length of the instructions set from line number "8205" to line number "8211" is 17 bytes. On the other hand, in line number "1505" to line number "1510" of the add-on processing at start (FIG. 102(a)), three 3-byte LD instructions are set, and 2-byte CP instruction is set, and two 2-byte JR instructions are set. The total word length of the instructions set from line number "1505" to line number "1510" is 15 bytes.

既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理(図102(a))は、Aレジスタ101bに「0」~「4」のいずれかの数値情報が設定されている状態において、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定する処理及びAレジスタ101bの値から「2」を減算する演算を実行し、当該「2」を減算する演算によりゼロフラグZF及びキャリーフラグCFに設定された値の組合せに基づいて、参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する場合と、参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する場合と、参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dである状態を維持する場合と、を生じさせる処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))のように、Aレジスタ101bに「0」~「4」のいずれかの数値情報が設定されている状態において、参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eを設定する処理を実行し、Aレジスタ101bの値が「2」以上であるか否かの判定処理において肯定判定を行った場合には参照対象の抽選テーブルを当該第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更し、Aレジスタ101bの値が「3」以上であるか否かの判定処理において肯定判定を行った場合には参照対象の抽選テーブルを当該第3上乗せ抽選テーブル73hからさらに第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理構成と比較して、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するために設定されている命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図102(a))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As already explained, in the process for addition at the start (FIG. 102(a)), in the state where any numerical value information of "0" to "4" is set in the A register 101b, the lottery table to be referred to A process for setting the first addition lottery table 73d and an operation for subtracting "2" from the value of the A register 101b are executed, and the combination of the values set in the zero flag ZF and the carry flag CF by the operation for subtracting "2" , the lottery table to be referenced is changed to the third additional lottery table 73h, the lottery table to be referenced is changed to the second additional lottery table 73e, and the lottery table to be referenced is the first additional lottery table 73e. It is a processing configuration that causes a case where a certain state is maintained in the table 73d and a case where the table 73d is maintained. As a result, as in the fourth comparative example (FIG. 102(b)) of the addition processing at the start, in a state where any numerical information of "0" to "4" is set in the A register 101b, the reference A process of setting the second additional lottery table 73e as the target lottery table is executed, and if an affirmative determination is made in the process of determining whether the value of the A register 101b is "2" or more, a lottery to be referenced is performed. When the table is changed from the second addition lottery table 73e to the third addition lottery table 73h, and the value of the A register 101b is "3" or more, when the affirmative determination is made, It is set to select the first to third additional lottery tables 73d, 73e, and 73h as compared with the processing configuration for changing the lottery table from the third additional lottery table 73h to the first additional lottery table 73d. The total instruction word length can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the process for addition at start (FIG. 102(a)).

キャリーフラグCFの値は、JR命令の実行前後で維持されるとともに、LD命令の実行前後で維持される。このため、開始時上乗せ用処理(図102(a))では、行番号「1506」のCP命令を実行することによりゼロフラグZF及びキャリーフラグCFに設定された値を利用して、当該ゼロフラグZFの値が「1」である場合に参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する処理を実行することができるとともに、当該キャリーフラグCFの値が「1」である場合に参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する処理を実行することができる。これにより、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))のように、1つ目のCP命令(行番号「8206」)実行することによりキャリーフラグCFに設定された値を利用して当該キャリーフラグCFの値が「0」である場合に参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する処理を実行し、2つ目のCP命令(行番号「8209」)を実行することによりキャリーフラグCFに設定された値を利用して当該キャリーフラグCFの値が「0」である場合に参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理を実行する処理構成と比較して、CP命令の数を低減することができる。 The value of the carry flag CF is maintained before and after execution of the JR instruction and before and after execution of the LD instruction. Therefore, in the process for addition at start (FIG. 102(a)), the values set in the zero flag ZF and the carry flag CF by executing the CP instruction of line number "1506" are used to When the value of the carry flag CF is "1", it is possible to execute the process of changing the reference target lottery table to the third additional lottery table 73h. A process of changing the lottery table to the second additional lottery table 73e can be executed. As a result, the value set in the carry flag CF is changed to When the value of the carry flag CF is "0", the process of changing the lottery table to be referenced to the third additional lottery table 73h is executed, and the second CP instruction (line number "8209") is executed. By executing the above, the value set in the carry flag CF is used, and when the value of the carry flag CF is "0", the lottery table to be referred to is changed to the first additional lottery table 73d. The number of CP instructions can be reduced compared to the processing architecture.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

開始時上乗せ用処理(図102(a))は、Aレジスタ101bに「0」~「4」のいずれかの数値情報が設定されている状態において、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定する処理及びAレジスタ101bの値から「2」を減算する演算を実行し、当該「2」を減算する演算によりゼロフラグZF及びキャリーフラグCFに設定された値の組合せに基づいて、参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する場合と、参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する場合と、参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dである状態を維持する場合と、を生じさせる処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))のように、Aレジスタ101bに「0」~「4」のいずれかの数値情報が設定されている状態において、参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eを設定する処理を実行し、Aレジスタ101bの値が「2」以上であるか否かの判定処理において肯定判定を行った場合には参照対象の抽選テーブルを当該第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更し、Aレジスタ101bの値が「3」以上であるか否かの判定処理において肯定判定を行った場合には参照対象の抽選テーブルを当該第3上乗せ抽選テーブル73hからさらに第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理構成と比較して、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するために設定されている命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図102(a))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the start-up addition process (FIG. 102(a)), the first addition lottery table is used as a lottery table to be referred to in a state where any numerical value information from "0" to "4" is set in the A register 101b. 73d and an operation of subtracting "2" from the value of the A register 101b, and based on the combination of the values set in the zero flag ZF and the carry flag CF by the operation of subtracting "2", reference The target lottery table is changed to the third additional lottery table 73h, the reference lottery table is changed to the second additional lottery table 73e, and the reference lottery table is the first additional lottery table 73d. and a processing configuration that causes . As a result, as in the fourth comparative example (FIG. 102(b)) of the addition processing at the start, in a state where any numerical information of "0" to "4" is set in the A register 101b, the reference A process of setting the second additional lottery table 73e as the target lottery table is executed, and if an affirmative determination is made in the process of determining whether the value of the A register 101b is "2" or more, a lottery to be referenced is performed. When the table is changed from the second addition lottery table 73e to the third addition lottery table 73h, and the value of the A register 101b is "3" or more, when the affirmative determination is made, It is set to select the first to third additional lottery tables 73d, 73e, and 73h as compared with the processing configuration for changing the lottery table from the third additional lottery table 73h to the first additional lottery table 73d. The total instruction word length can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the process for addition at start (FIG. 102(a)).

キャリーフラグCFの値は、JR命令の実行前後で維持されるとともに、LD命令の実行前後で維持される。このため、開始時上乗せ用処理(図102(a))では、行番号「1506」のCP命令を実行することによりゼロフラグZF及びキャリーフラグCFに設定された値を利用して、当該ゼロフラグZFの値が「1」である場合に参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する処理を実行することができるとともに、当該キャリーフラグCFの値が「1」である場合に参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する処理を実行することができる。これにより、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))のように、1つ目のCP命令(行番号「8206」)実行することによりキャリーフラグCFに設定された値を利用して当該キャリーフラグCFの値が「0」である場合に参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する処理を実行し、2つ目のCP命令(行番号「8209」)を実行することによりキャリーフラグCFに設定された値を利用して当該キャリーフラグCFの値が「0」である場合に参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理を実行する処理構成と比較して、CP命令の数を低減することができる。 The value of the carry flag CF is maintained before and after execution of the JR instruction and before and after execution of the LD instruction. Therefore, in the process for addition at start (FIG. 102(a)), the values set in the zero flag ZF and the carry flag CF by executing the CP instruction of line number "1506" are used to When the value of the carry flag CF is "1", it is possible to execute a process of changing the reference target lottery table to the third additional lottery table 73h, and when the value of the carry flag CF is "1", the reference target lottery table can be changed. A process of changing the lottery table to the second additional lottery table 73e can be executed. As a result, the value set in the carry flag CF is changed to When the value of the carry flag CF is "0", the process of changing the lottery table to be referenced to the third additional lottery table 73h is executed, and the second CP instruction (line number "8209") is executed. By executing the above, the value set in the carry flag CF is used, and when the value of the carry flag CF is "0", the lottery table to be referred to is changed to the first additional lottery table 73d. The number of CP instructions can be reduced compared to the processing architecture.

インデックス値IVが「11」~「15」の数値範囲に含まれていることを特定するためにインデックス値IVを「11」減算する演算が行われる構成において、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が「11」~「12」である場合、変動前のインデックス値IVが「13」である場合、及び変動前のインデックス値IVが「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するための判定を行う。「11」~「15」の数値範囲を「11」だけ小さい側に変動させる演算(「11」減算する演算)を行った後に、当該演算後の値から、「13」を「11」だけ小さい側に変動させた値である「2」を減算する演算を行う構成とすることにより、減算される値を「13」よりも小さい値である「2」とすることができる。当選となったインデックス値IVが「11」~「12」である場合、当選となったインデックス値IVが「13」である場合、及び当選となったインデックス値IV「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するための判定を行うために、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値から減算される「2」という値を表すために必要なビット数は「2」であり、当該ビット数は、「13」という値を表すために必要なビット数(「4」)よりも小さい。これにより、当該判定を行うための演算において減算される値を表すためのビット数を低減することができる。よって、当該値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 In a configuration in which the index value IV is subtracted by "11" to specify that the index value IV is included in the numerical range of "11" to "15", the index value IV is decreased by "11". When the index value before the change is "11" to "12" using the value after being changed to the side, when the index value IV before the change is "13", and when the index value IV before the change is is between "14" and "15". After performing a calculation to shift the numerical range of "11" to "15" to the side smaller by "11" (calculation to subtract "11"), subtract "13" by "11" from the value after the calculation By adopting a configuration for performing an operation for subtracting "2" which is the value shifted to the side, the value to be subtracted can be "2" which is a value smaller than "13". When the winning index value IV is '11' to '12', when the winning index value IV is '13', and when the winning index value IV is '14' to '15' The number of bits required to represent the value "2" subtracted from the value obtained by shifting the index value IV to the smaller side by "11" in order to make a determination for specifying which case is '2', which is less than the number of bits required to represent the value '13' ('4'). As a result, the number of bits for representing the value to be subtracted in the calculation for making the determination can be reduced. Therefore, the data capacity for storing the value can be reduced.

<第12の実施形態>
本実施形態では、上乗せ抽選が実行される場合に画像表示装置63にてAT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することを期待させる抽選演出が実行されることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twelfth Embodiment>
In the present embodiment, when the additional lottery is executed, the image display device 63 executes the lottery effect that makes the player expect that the number of remaining games to be continued in the AT state ST5 will be added. different from the form. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

上乗せ抽選は、AT状態ST5において、ベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選したことを条件として実行される。図103(a)は本実施形態における上乗せ抽選を実行するための主側ROM73の構成を説明するための説明図である。図103(a)に示すように、主側ROM73には第1上乗せ抽選テーブル73d、第2上乗せ抽選テーブル73e及び第3上乗せ抽選テーブル73hが記憶されている。 The additional lottery is performed under the condition that any index value IV of "11" to "15" has been won in the lottery process (FIG. 18) for the game with the number of bets of "3" in the AT state ST5. executed. FIG. 103(a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main-side ROM 73 for executing the additional lottery in this embodiment. As shown in FIG. 103(a), the main ROM 73 stores a first add-on lottery table 73d, a second add-on lottery table 73e, and a third add-on lottery table 73h.

本実施形態では、役の抽選処理(図18)にて「11」、「12」、「14」又は「15」のインデックス値IVに当選した場合、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dとする第1上乗せ抽選が実行される。また、役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選した場合、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」以外であることを条件として参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eとする第2上乗せ抽選が実行されるとともに、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」であることを条件として参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hとする第3上乗せ抽選が実行される。 In the present embodiment, when winning the index value IV of "11", "12", "14" or "15" in the winning lottery process (FIG. 18), the lottery table to be referred to is the first additional lottery table. A first additional lottery of 73d is executed. In addition, when the index value IV of "13" is won in the lottery process (FIG. 18) of the winning combination, the number of times the game with the number of bets "3" has been executed in the AT state ST5 is other than "10". The second addition lottery is executed with the lottery table to be referred to as the second addition lottery table 73e under the condition that the number of games in which the number of bets is "3" is executed in the AT state ST5 is "10". A third additional lottery is executed with the third additional lottery table 73h as the lottery table to be referenced under the condition that there is a third additional lottery table.

上記第1の実施形態において図43(a),(b)を参照しながら既に説明したとおり、第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eには、10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの上乗せゲーム数が設定されている。また、第1上乗せ抽選テーブル73dには判定値として「16」が設定されているとともに、第2上乗せ抽選テーブル73eには判定値として「32」が設定されている。上記第1の実施形態と同様に、第1上乗せ抽選テーブル73dを参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選が実行される場合、1/16の確率で10ゲームが選択され、1/16の確率で20ゲームが選択され、1/16の確率で50ゲームが選択され、13/16の確率で外れとなる。また、上記第1の実施形態と同様に、第2上乗せ抽選テーブル73eを参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選が実行される場合、1/8の確率で10ゲームが選択され、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で50ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。上記第1の実施形態と同様に、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第1上乗せ抽選テーブル73dにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率よりも高く設定されている。第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 As already described with reference to FIGS. 43(a) and 43(b) in the first embodiment, the first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e have 10 games, 20 games and 50 games. The number of additional games is set. Further, "16" is set as the determination value in the first addition lottery table 73d, and "32" is set as the determination value in the second addition lottery table 73e. As in the first embodiment, when the first additional lottery is executed with the first additional lottery table 73d as a reference lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/16, and the probability is 1/16. 20 games will be selected, 50 games will be selected with a probability of 1/16, and will be out with a probability of 13/16. Further, as in the first embodiment, when the second additional lottery is executed with the second additional lottery table 73e as a reference lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/8, and the 10 games are selected with a probability of 1/8. 20 games are selected with a probability of , 50 games are selected with a probability of 1/8, and are out with a probability of 5/8. As in the first embodiment, the probability of winning the additional game number of 10 games, 20 games or 50 games in the second additional lottery table 73e is 10 games, 20 games or 50 games in the first additional lottery table 73d. It is set higher than the probability of winning the number of additional games. The second addition lottery table 73e is a lottery table more advantageous for the player than the first addition lottery table 73d.

上記第11の実施形態において図101(c)を参照しながら既に説明したとおり、第3上乗せ抽選テーブル73hには、上乗せゲーム数として20ゲーム、40ゲーム及び80ゲームが設定されているとともに、判定値として「32」が設定されている。第3上乗せ抽選テーブル73hを参照対象の抽選テーブルとして第3上乗せ抽選が実行される場合、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で40ゲームが選択され、1/8の確率で80ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。第3上乗せ抽選テーブル73hにおいて20ゲーム、40ゲーム又は80ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率と同一である。上述したとおり、第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルであるが、第3上乗せ抽選テーブル73hは当該第2上乗せ抽選テーブル73eよりもさらに遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 As already described with reference to FIG. 101(c) in the eleventh embodiment, the third addition lottery table 73h is set with 20 games, 40 games, and 80 games as the number of games to be added. "32" is set as the value. When the third additional lottery is executed with the third additional lottery table 73h as a reference lottery table, 20 games are selected with a probability of 1/8, 40 games are selected with a probability of 1/8, and 40 games are selected with a probability of 1/8. 80 games will be selected with a probability of , and will be out with a probability of 5/8. The probability of winning 20 games, 40 games or 80 games in the third addition lottery table 73h is the same as the probability of winning 10 games, 20 games or 50 games in the second addition lottery table 73e. is. As described above, the second addition lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous for the player than the first addition lottery table 73d, but the third addition lottery table 73h is more advantageous to the player than the second addition lottery table 73e. Advantageous lottery table.

上述したとおり、上乗せ抽選が実行される場合には、画像表示装置63にてAT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することを期待させる抽選演出が実行される。第1上乗せ抽選が実行される場合には第1抽選演出が実行される。第1抽選演出では、上乗せが発生する可能性があることを示すカットイン画像が画像表示装置63に表示される。第1上乗せ抽選よりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選が実行される場合には第2抽選演出が実行される。第2抽選演出では、上乗せが発生する可能性が高いことを示すカットイン画像が画像表示装置63に表示される。第2上乗せ抽選よりも遊技者にとって有利な第3上乗せ抽選が実行される場合には第3抽選演出が実行される。第3抽選演出では、第2抽選演出と同様に、上乗せが発生する可能性が高いことを示すカットイン画像が画像表示装置63に表示される。また、第3抽選演出では、スピーカ62から上乗せの発生を期待させる抽選音が出力される。 As described above, when the additional lottery is executed, the lottery effect is executed on the image display device 63 to make the player expect that the remaining number of continuous games in the AT state ST5 will be added. When the first addition lottery is executed, the first lottery performance is executed. In the first lottery effect, a cut-in image is displayed on the image display device 63 to indicate that there is a possibility that an addition will occur. A second lottery performance is executed when a second additional lottery more advantageous to the player than the first additional lottery is executed. In the second lottery effect, the image display device 63 displays a cut-in image indicating that there is a high possibility that an additional prize will be added. A third lottery performance is executed when a third additional lottery more advantageous to the player than the second additional lottery is executed. In the third lottery effect, similar to the second lottery effect, the image display device 63 displays a cut-in image indicating that there is a high possibility that an addition will occur. In addition, in the third lottery effect, a lottery sound is output from the speaker 62 to expect the occurrence of an additional lottery.

図103(b)は抽選演出を実行するための主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図103(b)に示すように、主側RAM74には、ATゲーム数カウンタ141、画像種別カウンタ142及び音種別カウンタ143が設けられている。ATゲーム数カウンタ141は、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数を主側MPU72にて把握可能とする2バイトのカウンタである。ATゲーム数カウンタ141の値は、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行される度に1加算され、AT状態ST5が終了した場合に「0」クリアされる。 FIG. 103(b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main side RAM 74 for executing the lottery effect. As shown in FIG. 103(b), the main RAM 74 is provided with an AT game number counter 141, an image type counter 142, and a sound type counter 143. As shown in FIG. The AT game number counter 141 is a 2-byte counter that enables the main side MPU 72 to grasp the number of times a game with a bet number of "3" has been executed in the AT state ST5. The value of the AT game number counter 141 is incremented by 1 each time a game with a bet number of "3" is executed in the AT state ST5, and is cleared to "0" when the AT state ST5 ends.

画像種別カウンタ142は、第1~第3抽選演出において画像表示装置63に表示されるカットイン画像の種類を示す画像種別番号が設定される1バイトのカウンタである。画像種別カウンタ142には、第1抽選演出が実行される場合に「1」の画像種別番号が設定され、第2抽選演出又は第3抽選演出が実行される場合に「2」~「6」のいずれかの画像種別番号が設定される。音種別カウンタ143は、第3抽選演出においてスピーカ62から出力される抽選音の種類を示す音種別番号が設定される1バイトのカウンタである。音種別カウンタ143には、第3抽選演出が実行される場合に「1」~「5」のいずれかの音種別番号が設定される。 The image type counter 142 is a 1-byte counter in which an image type number indicating the type of cut-in image displayed on the image display device 63 in the first to third lottery effects is set. The image type counter 142 is set with an image type number of "1" when the first lottery effect is executed, and "2" to "6" when the second lottery effect or the third lottery effect is executed. One of the image type numbers is set. The sound type counter 143 is a 1-byte counter in which a sound type number indicating the type of lottery sound output from the speaker 62 in the third lottery effect is set. One of the sound type numbers “1” to “5” is set in the sound type counter 143 when the third lottery effect is executed.

画像種別カウンタ142に設定された画像種別番号及び音種別カウンタ143に設定された音種別番号は、演出側MPU92に送信される抽選演出コマンドに設定される。演出側MPU92は、抽選演出コマンドを受信した場合、当該抽選演出コマンドに設定されている画像種別番号に対応するカットイン画像が表示されるように画像表示装置63の表示制御を実行する。また、抽選演出コマンドに「1」~「5」のいずれかの音種別番号が設定されている場合には、当該音種別番号に対応する抽選音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を実行する。上記第1の実施形態と同様に、演出側MPU92は、主側MPU72から受信した開始時コマンドに基づいてAT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生したことを特定した場合、第1~第3抽選演出の後に上乗せ演出を実行する。上乗せ演出では、上乗せゲーム数に対応するカットイン画像が画像表示装置63に表示される。これにより、遊技者に上乗せゲーム数が報知される。 The image type number set in the image type counter 142 and the sound type number set in the sound type counter 143 are set in the lottery effect command transmitted to the effect side MPU 92 . When receiving the lottery effect command, the effect side MPU 92 executes display control of the image display device 63 so that the cut-in image corresponding to the image type number set in the lottery effect command is displayed. Further, when any one of the sound type numbers "1" to "5" is set in the lottery effect command, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the lottery sound corresponding to the sound type number is output. to run. As in the first embodiment, the effect-side MPU 92, based on the command at the start received from the main-side MPU 72, determines that the number of remaining games to be continued in the AT state ST5 has been added. An additional performance is executed after the third lottery performance. In the additional effect, a cut-in image corresponding to the number of additional games is displayed on the image display device 63. - 特許庁As a result, the player is notified of the number of additional games.

次に、主側MPU72にて実行されるAT用処理について図103(c)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、AT用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1506にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the AT processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 103(c). As already described in the first embodiment, the AT process is executed in step S1506 in the process for dealing with the end of the game (FIG. 32). Since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game, the AT processing is also executed after all the reels 32L, 32M and 32R have stopped rotating in one game. be.

AT用処理では、まず上記第1の実施形態におけるAT用処理(図42)のステップS2501と同様に、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bを参照して今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS5901)。今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS5901:YES)には、主側RAM74におけるATゲーム数カウンタ141の値を1加算する(ステップS5902)。これにより、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数を主側MPU72にて把握可能とすることができる。 In the AT process, first, as in step S2501 of the AT process (FIG. 42) in the first embodiment, the bet number setting counter 74b in the main side RAM 74 is referred to, and the bet number for the current game is "3". (step S5901). When the number of bets for this game is "3" (step S5901: YES), the value of the AT game number counter 141 in the main side RAM 74 is incremented by 1 (step S5902). This allows the main MPU 72 to grasp the number of times a game with the bet number of "3" has been executed in the AT state ST5.

その後、ステップS5903~ステップS5904では、上記第1の実施形態におけるAT用処理(図42)のステップS2502~ステップS2503と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの値を1減算し(ステップS5903)、その1減算後のAT継続カウンタ74uの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS5904)。AT継続カウンタ74uの値が「0」となっている場合(ステップS5904:YES)、主側RAM74におけるATゲーム数カウンタ141の値を「0」クリアする(ステップS5905)。これにより、AT状態ST5が終了する場合にATゲーム数カウンタ141の値を「0」クリアすることができる。 After that, in steps S5903 and S5904, the same processes as steps S2502 and S2503 of the AT process (FIG. 42) in the first embodiment are executed. Specifically, 1 is subtracted from the value of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 (step S5903), and it is determined whether or not the value of the AT continuation counter 74u after the subtraction of 1 is "0" (step S5903). S5904). When the value of the AT continuation counter 74u is "0" (step S5904: YES), the value of the AT game number counter 141 in the main side RAM 74 is cleared to "0" (step S5905). As a result, the value of the AT game number counter 141 can be cleared to "0" when the AT state ST5 ends.

その後、ステップS5906~ステップS5912では、上記第1の実施形態におけるAT用処理(図42)のステップS2504~ステップS2510と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の遊技状態エリア77における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cの値が共に「0」である場合(ステップS5906:NO)、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを「0」クリアする(ステップS5907)。これにより、AT状態ST5が終了したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、CALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムを呼び出すことにより解除ゲーム数抽選処理を実行する(ステップS5908)。その後、解除ゲーム数カウンタの設定処理を実行する(ステップS5909)。解除ゲーム数カウンタの設定処理では、解除ゲーム数抽選テーブル73c(図35(a))を参照し、判定対象カウンタの値に対応する解除ゲーム数を主側RAM74の解除ゲーム数カウンタにセットする。その後、判定対象カウンタの値を「0」クリアして(ステップS5910)、本AT用処理を終了する。 After that, in steps S5906 to S5912, the same processes as steps S2504 to S2510 of the AT process (FIG. 42) in the first embodiment are executed. Specifically, when the values of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c in the game state area 77 of the main RAM 74 are both "0" (step S5906: NO), the game state area 77 of the main RAM 74 , the AT state flag 77d is cleared to "0" (step S5907). This enables the main MPU 72 to grasp that the AT state ST5 has ended. After that, a cancellation game number lottery process is executed by calling a subroutine program of a cancellation game number lottery process by a CALL command (step S5908). After that, the processing for setting the number-of-released-games counter is executed (step S5909). In the process of setting the unlocked game number counter, the unlocked game number lottery table 73c (FIG. 35(a)) is referred to, and the unlocked game number corresponding to the value of the determination target counter is set in the unlocked game number counter of the main RAM 74. FIG. After that, the value of the determination target counter is cleared to "0" (step S5910), and the process for this AT ends.

第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS5906:YES)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS5911)。終了準備状態ST6の設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを「0」クリアする。また、当該終了準備状態ST6の設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における終了準備状態フラグ77eに「1」をセットする。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアして(ステップS5912)、本AT用処理を終了する。 If "1" is set to either the first ending flag 76b or the second ending flag 76c (step S5906: YES), the process of setting the end preparation state ST6 is executed (step S5911). In the process of setting the end preparation state ST6, the AT state flag 77d in the game state area 77 of the main side RAM 74 is cleared to "0". Further, in the setting process of the end preparation state ST6, the end preparation state flag 77e in the game state area 77 of the main RAM 74 is set to "1". Thereafter, the termination preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S5912), and this AT processing is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理について図104のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。上記第1の実施形態と同様に、開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。 Next, the start-time add-on processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 104 . As already described in the first embodiment, the addition process at the start is executed in step S2310 of the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. As in the first embodiment, the start-up addition process is executed in the AT state ST5.

開始時上乗せ用処理では、まず主側RAM74における画像種別カウンタ142及び音種別カウンタ143を「0」クリアする(ステップS6001)。その後、ステップS6002~ステップS6006では、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1305」に設定されている命令と同様の命令を実行する。具体的には、まず「LD A,(INDXCNT)」という命令を実行する(ステップS6001)。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。ステップS6001にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 In the start-time addition processing, first, the image type counter 142 and the sound type counter 143 in the main RAM 74 are cleared to "0" (step S6001). After that, in steps S6002 to S6006, an instruction similar to the instruction set in line number "1301" to line number "1305" of the process for addition at start (FIG. 69(b)) in the first embodiment is executed. to run. Specifically, first, an instruction "LD A, (INDXCNT)" is executed (step S6001). "LD" is an LD instruction as a transfer instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "(INDXCNT)" is the content specifying the index value counter 74f of the main RAM 74 as the transfer source. . The data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b by executing the instruction "LD A, (INDXCNT)" in step S6001. As a result, when any of the index values IV of "1" to "17" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b, In the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b when none of the index values IV is won.

その後、「SUB A,0BH」という命令を実行する(ステップS6002)。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。ステップS6002にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。 After that, the instruction "SUB A, 0BH" is executed (step S6002). "SUB" is a SUB instruction as an 8-bit data subtraction instruction, "A" is the A register 101b, and "0BH" is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"). This is 1-byte numerical information indicating "11". By executing the instruction "SUB A, 0BH" in step S6002, an operation is performed to subtract "11" from the value of the A register 101b, and the result of this operation is written to the A register 101b. When a carry flag CF is set to "1" when a borrow to the most significant bit (seventh bit) occurs in the computation, the carry flag CF is set to "1", and If no borrowing occurs, the value of the carry flag CF becomes "0". As already described with reference to FIG. 69(a) in the first embodiment, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15"), The value of the A register 101b is less than "5", and the value of the index value counter 74f is "0" to "10" which is not included in the first lottery target range ("11" to "15"). If it is any one of "16" to "17", the value of the A register 101b is "5" or more.

その後、「CP A,05H」という命令を実行する(ステップS6004)。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値である「4」よりも「1」大きい値(「5」)を示す1バイトの数値情報である。ステップS6004にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、ステップS6003にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述するステップS6008においても利用可能とすることができる。 After that, the command "CP A, 05H" is executed (step S6004). "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "05H" is the maximum value of the first lottery target range ("11" to "15"). This is 1-byte numerical information indicating a value (“5”) that is “1” larger than “4”, which is a value calculated by subtracting “11” from “15”. By executing the instruction "CP A, 05H" in step S6004, an operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is performed. If the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is less than "5", that is, if the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15") , the value of the carry flag CF becomes "1" due to borrowing to the most significant bit (the 7th bit among the 0th to 7th bits) in the calculation. On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is "5" or more, that is, the value of the index value counter 74f is not included in the first lottery target range ("11" to "15"). 0" to "10" and "16" to "17", no borrowing to the most significant bit (7th bit in 0th to 7th bits) occurs in the calculation Therefore, the value of the carry flag CF becomes "0". The operation result of subtracting "5" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 05H" is executed, the value of the A register 101b does not change. Therefore, the data stored in the A register 101b by subtracting "11" in step S6003 can also be used in step S6008, which will be described later.

その後、「RET NC」という命令を実行する(ステップS6005)。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。ステップS6005にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、ステップS6004の処理が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、ステップS6005にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、ステップS6004の処理が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、ステップS6005に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次のステップS6006に進む。 After that, the command "RET NC" is executed (step S6005). "RET" is a RET instruction as an instruction to return from a subroutine, and "NC" is a content that sets the condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. . By executing the instruction "RET NC" in step S6005, on the condition that the value of the carry flag CF is "0", in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 40) The call-up addition process at the start is ended, and the process returns to step S2311 following step S2310. As described above, when the value of the index value counter 74f is one of "0" to "10" and "16" to "17", the value of the carry flag CF is becomes "0". Therefore, by executing the command "RET NC" in step S6005, the addition process at the start is terminated, and the process returns to step S2311 in the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40). On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”), the process of step S6004 is executed to reset the carry flag CF. The value becomes "1". For this reason, even if the command "RET NC" is set in step S6005, the addition process at the start is not ended, and the process proceeds to the next step S6006.

ステップS6006の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行される。ステップS6006では、「LD HL,KSADD01」という命令を実行する。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。ステップS6006にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The command of step S6006 is executed when the AT state ST5 is established and any index value IV of "11" to "15" has been won in the winning lottery process (FIG. 18). In step S6006, the instruction "LD HL, KSADD01" is executed. "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD01" is the starting address of the first addition lottery table 73d in the main ROM 73. be. The start address of the first addition lottery table 73d is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD01" in step S6006. As a result, the first additional lottery table 73d can be set as the lottery table to be referred to in the additional lottery. As described above, when the AT state ST5 is reached and any one of the index values IV of "11" to "15" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the lottery table to be referred to is the first lottery table. 1 addition lottery table 73d is set.

その後、主側RAM74の画像種別カウンタ142に「1」をセットする(ステップS6007)。その後、「CP A,02H」という命令を実行する(ステップS6008)。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「02H」は第2上乗せ抽選又は第3上乗せ抽選の実行対象となる「13」のインデックス値IVから「11」を減算する演算により算出される値である「2」を示す1バイトの数値情報である。ステップS6008にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算が行われる。「2」減算前のAレジスタ101bの値が「2」である場合、すなわち第2上乗せ抽選又は第3上乗せ抽選の実行対象である場合には、当該演算の演算結果が「0」となるため、ゼロフラグZFの値が「1」となる。一方、「2」減算前のAレジスタ101bの値が「0」、「1」、「3」又は「4」である場合、すなわち第1上乗せ抽選の実行対象である場合には、当該演算の演算結果が「0」にはならないため、ゼロフラグZFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,02H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、ステップS6003にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述するステップS6014においても利用可能とすることができる。 After that, the image type counter 142 of the main RAM 74 is set to "1" (step S6007). After that, the command "CP A, 02H" is executed (step S6008). "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "02H" is the index of "13" to be executed for the second or third extra lottery. This is 1-byte numerical information indicating "2" which is a value calculated by subtracting "11" from the value IV. By executing the instruction "CP A, 02H" in step S6008, an operation of subtracting "2" from the value of the A register 101b is performed. If the value of the A register 101b before the subtraction of "2" is "2", that is, if the second addition lottery or the third addition lottery is to be executed, the result of the calculation will be "0". , the value of the zero flag ZF becomes "1". On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "2" is "0", "1", "3" or "4", that is, if the first addition lottery is to be executed, Since the operation result does not become "0", the value of the zero flag ZF becomes "0". The operation result of subtracting "2" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 02H" is executed, the value of the A register 101b does not change. Therefore, the data stored in the A register 101b by subtracting "11" in step S6003 can be used in step S6014, which will be described later.

その後、「JR NZ,ADR162」という命令を実行する(ステップS6009)。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR162」はジャンプ先のプログラムアドレスとしてステップS6015の「ADR162」というプログラムアドレスを指定する内容である。ステップS6009の命令は「ADR161」というプログラムアドレスに設定されている。ステップS6009のJR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR161)及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR162)が相対的に特定される。語長2バイトのJR命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。「ADR162」は、ステップS6009のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR161)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲に存在しているプログラムアドレスである。上述したとおり、第1上乗せ抽選の実行対象である場合には、ステップS6008の処理が実行されることによりゼロフラグZFの値が「0」となっている。このため、ステップS6009にて「JR NZ,ADR162」という命令が実行されることにより「ADR162」というステップS6015のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、第2上乗せ抽選又は第3上乗せ抽選の実行対象である場合には、ステップS6008の処理が実行されることによりゼロフラグZFに「1」がセットされている状態となっている。このため、ステップS6009に「JR NZ,ADR162」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次のステップS6010に進む。 After that, the instruction "JR NZ, ADR162" is executed (step S6009). "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes; The program address "ADR162" in step S6015 is designated as the jump destination program address. The instruction in step S6009 is set to the program address "ADR161". In the JR instruction in step S6009, a 2-byte jump destination program address (ADR162 ) are relatively specified. Compared to the configuration using the JP instruction with a word length of 3 bytes, the configuration for jumping to the program address of the jump destination using the JR instruction with a word length of 2 bytes makes it possible to jump to the program address at the jump destination. The data capacity of the machine language of the jump instruction is reduced. "ADR162" is a program address that exists within a range that can be specified as a jump destination program address for the JR instruction based on the program address (ADR161) set by the JR instruction in step S6009. As described above, when the first additional lottery is to be executed, the value of the zero flag ZF is set to "0" by executing the process of step S6008. Therefore, the command "JR NZ, ADR162" is executed in step S6009 to jump to the program address "ADR162" in step S6015. On the other hand, as described above, when the second addition lottery or the third addition lottery is to be executed, the zero flag ZF is set to "1" by executing the process of step S6008. . Therefore, even if the instruction "JR NZ, ADR162" is set in step S6009, the program address does not jump, and the process proceeds to the next step S6010.

ステップS6010では、「LD HL,KSADD02」という命令を実行する。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスである。ステップS6010にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dから第2上乗せ抽選テーブル73eに変更される。 In step S6010, the instruction "LD HL, KSADD02" is executed. "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD02" is the start address of the second addition lottery table 73e in the main ROM 73. be. The start address of the second addition lottery table 73e is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD02" in step S6010. As a result, the lottery table to be referred to is changed from the first additional lottery table 73d to the second additional lottery table 73e.

その後、画像種別抽選処理を実行する(ステップS6011)。画像種別抽選処理では、主側ROM73に設けられた画像種別抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、第2抽選演出又は第3抽選演出におけるカットイン画像の種類を決定する。画像種別抽選処理では、「2」の画像種別番号が5/16の確率で選択され、「3」の画像種別番号が1/4の確率で選択され、「4」の画像種別番号が3/16の確率で選択され、「5」の画像種別番号が1/8の確率で選択され、「6」の画像種別番号が1/8の確率で選択される。その後、画像種別カウンタ142の設定処理を実行する(ステップS6012)。画像種別カウンタ142の設定処理では、画像種別抽選処理(ステップS6011)にて選択された「2」~「6」のいずれかの画像種別番号を主側RAM74の画像種別カウンタ142に設定する。 After that, an image type lottery process is executed (step S6011). In the image type lottery process, the image type lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter periodically updated in the main RAM 74 are used to select cut-in images in the second lottery effect or the third lottery effect. Decide on the type. In the image type lottery process, an image type number of "2" is selected with a probability of 5/16, an image type number of "3" is selected with a probability of 1/4, and an image type number of "4" is selected with a probability of 3/16. An image type number of "5" is selected with a probability of 1/8, and an image type number of "6" is selected with a probability of 1/8. After that, setting processing of the image type counter 142 is executed (step S6012). In the image type counter 142 setting process, one of the image type numbers “2” to “6” selected in the image type lottery process (step S 6011 ) is set in the image type counter 142 of the main RAM 74 .

その後、主側RAM74におけるATゲーム数カウンタ141のデータをAレジスタ101bに設定する(ステップS6013)。これにより、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数がAレジスタ101bに設定されている状態となる。その後、「CP A,0AH」という命令を実行する(ステップS6014)。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0AH」は「10」を示す1バイトの数値情報である。ステップS6014にて「CP A,0AH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「10」を減算する演算が行われる。「10」減算前のAレジスタ101bの値が「10」である場合、すなわちAT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」である場合には、当該演算の演算結果が「0」となるため、ゼロフラグZFの値が「1」となる。一方、「10」減算前のAレジスタ101bの値が「10」以外の数値情報である場合、すなわちAT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」以外である場合には、当該演算の演算結果が「0」にはならないため、ゼロフラグZFの値が「0」となる。 After that, the data of the AT game number counter 141 in the main RAM 74 is set in the A register 101b (step S6013). As a result, the number of times the game with the bet number of "3" has been executed in the AT state ST5 is set in the A register 101b. After that, the instruction "CP A, 0AH" is executed (step S6014). "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "0AH" is 1-byte numerical information indicating "10". By executing the instruction "CP A, 0AH" in step S6014, an operation of subtracting "10" from the value of the A register 101b is performed. If the value of the A register 101b before the subtraction of "10" is "10", that is, if the number of games with the bet number "3" in the AT state ST5 is "10", the calculation is "0", the value of the zero flag ZF is "1". On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "10" is numerical information other than "10", that is, if the number of games with the bet number of "3" in the AT state ST5 is not "10" In some cases, the value of the zero flag ZF is "0" because the result of the calculation is not "0".

ステップS6015の処理は、ステップS6009のJR命令によりステップS6015のプログラムアドレスにジャンプした場合、又はステップS6014の処理を実行してステップS6015に進んだ場合に実行される。まずステップS6009のJR命令によりステップS6015のプログラムアドレスにジャンプした場合について説明する。上述したとおり、ステップS6009では、第1上乗せ抽選の実行対象である場合にステップS6015のプログラムアドレスにジャンプする。ステップS6015では、「JR NZ,ADR163」という命令を実行する。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR163」はジャンプ先のプログラムアドレスとしてステップS6019の「ADR163」というプログラムアドレスを指定する内容である。ステップS6015の命令は「ADR162」というプログラムアドレスに設定されている。ステップS6015のJR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR162)及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR163)が相対的に特定される。語長2バイトのJR命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、ゼロフラグZFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令であるJR命令が実行されても維持される。このため、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件としてステップS6009のプログラムアドレス(ADR161)からステップS6015のプログラムアドレス(ADR162)にジャンプした場合には、ステップS6015におけるJR命令のジャンプ条件が必ず満たされて、ステップS6019のプログラムアドレス(ADR163)にジャンプする。「ADR163」は、ステップS6015のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR162)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲に存在しているプログラムアドレスであるとともに、ステップS6009のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR161)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲には存在していないプログラムアドレスである。 The process of step S6015 is executed when the JR instruction of step S6009 jumps to the program address of step S6015, or when the process of step S6014 is executed and the process proceeds to step S6015. First, the case where the JR instruction at step S6009 jumps to the program address at step S6015 will be described. As described above, in step S6009, the program jumps to the program address in step S6015 when the first additional lottery is to be executed. In step S6015, the command "JR NZ, ADR163" is executed. "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes; The program address "ADR163" in step S6019 is designated as the jump destination program address. The instruction in step S6015 is set to the program address "ADR162". In the JR instruction in step S6015, a 2-byte jump destination program address (ADR163 ) are relatively specified. Compared to the configuration using the JP instruction with a word length of 3 bytes, the configuration for jumping to the program address of the jump destination using the JR instruction with a word length of 2 bytes makes it possible to jump to the program address at the jump destination. The data capacity of the machine language of the jump instruction is reduced. As already explained, the value of the zero flag ZF is maintained even if the JR instruction, which is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, is executed. Therefore, when jumping from the program address (ADR161) in step S6009 to the program address (ADR162) in step S6015 under the condition that the value of the zero flag ZF is "0", the jump condition of the JR instruction in step S6015 is Always satisfied and jumps to the program address (ADR163) in step S6019. "ADR163" is a program address that exists within a range that can be specified as a jump destination program address in the JR instruction based on the program address (ADR162) set by the JR instruction in step S6015. This is a program address that does not exist in the range that can be specified as the program address of the jump destination in the JR instruction based on the program address (ADR161) where the JR instruction is set.

次に、ステップS6014の処理を実行してステップS6015に進んだ場合について説明する。上述したとおり、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」以外である場合には、ステップS6015の処理が実行されることによりゼロフラグZFの値が「0」となっている。このため、ステップS6016にて「JR NZ,ADR163」という命令が実行されることにより「ADR163」というステップS6019のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」である場合には、ステップS6015の処理が実行されることによりゼロフラグZFに「1」がセットされている状態となっている。このため、ステップS6016に「JR NZ,ADR163」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次のステップS6016に進む。 Next, a case where the process of step S6014 is executed and the process proceeds to step S6015 will be described. As described above, when the number of times the game with the bet number of "3" has been executed in the AT state ST5 is other than "10", the value of the zero flag ZF is set to "0" by executing the process of step S6015. ”. Therefore, the command "JR NZ, ADR163" is executed in step S6016 to jump to the program address "ADR163" in step S6019. On the other hand, as described above, when the number of times the game with the bet number of "3" has been executed in the AT state ST5 is "10", the process of step S6015 is executed to set the zero flag ZF to "1". is set. Therefore, even if the instruction "JR NZ, ADR163" is set in step S6016, the program address does not jump, and the process proceeds to the next step S6016.

ステップS6016では、「LD HL,KSADD03」という命令を実行する。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD03」は主側ROM73における第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスである。ステップS6016にて「LD HL,KSADD03」という命令が実行されることにより第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルが第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更される。 In step S6016, the instruction "LD HL, KSADD03" is executed. "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD03" is the start address of the third addition lottery table 73h in the main ROM 73. be. The start address of the third addition lottery table 73h is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD03" in step S6016. As a result, the lottery table to be referred to is changed from the second additional lottery table 73e to the third additional lottery table 73h.

その後、音種別抽選処理を実行する(ステップS6017)。音種別抽選処理では、主側ROM73に設けられた音種別抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、第3抽選演出における抽選音の種類を決定する。音種別抽選処理では、「1」の音種別番号が5/16の確率で選択され、「2」の音種別番号が1/4の確率で選択され、「3」の音種別番号が3/16の確率で選択され、「4」の音種別番号が1/8の確率で選択され、「5」の音種別番号が1/8の確率で選択される。その後、音種別カウンタ143の設定処理を実行する(ステップS6018)。音種別カウンタ143の設定処理では、音種別抽選処理(ステップS6017)にて選択された「1」~「5」のいずれかの音種別番号を主側RAM74の音種別カウンタ143に設定する。 After that, a sound type lottery process is executed (step S6017). In the sound type lottery process, the lottery counter periodically updated in the sound type lottery table provided in the main side ROM 73 and the main side RAM 74 is used to determine the type of lottery sound in the third lottery effect. In the sound type lottery process, the sound type number "1" is selected with a probability of 5/16, the sound type number "2" is selected with a probability of 1/4, and the sound type number "3" is selected with a probability of 3/16. A sound type number of "4" is selected with a probability of 1/8, and a sound type number of "5" is selected with a probability of 1/8. Thereafter, setting processing of the sound type counter 143 is executed (step S6018). In the setting process of the sound type counter 143, one of the sound type numbers "1" to "5" selected in the sound type lottery process (step S6017) is set in the sound type counter 143 of the main side RAM74.

ステップS6015のJR命令によりステップS6019のプログラムアドレス(ADR163)にジャンプした場合、又はステップS6018の処理を実行した場合には、抽選演出コマンドの送信設定処理を実行する(ステップS6019)。抽選演出コマンドの送信設定処理では、主側RAM74に設けられた抽選演出コマンドフラグに「1」をセットする。抽選演出コマンドフラグは、抽選演出コマンドを演出側MPU92に送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。抽選演出コマンドフラグに「1」をセットすることにより、タイマ割込み処理(図11)のステップS210におけるコマンド出力処理にて抽選演出コマンドを演出側MPU92に送信する処理が実行される。既に説明したとおり、演出側MPU92は、抽選演出コマンドを受信した場合、当該抽選演出コマンドに設定されている画像種別番号に対応するカットイン画像が表示されるように画像表示装置63の表示制御を実行する。また、抽選演出コマンドに「1」~「5」のいずれかの音種別番号が設定されている場合には、当該音種別番号に対応する抽選音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を実行する。 When jumping to the program address (ADR163) of step S6019 by the JR command of step S6015, or when the processing of step S6018 is executed, the lottery effect command transmission setting processing is executed (step S6019). In the lottery effect command transmission setting process, the lottery effect command flag provided in the main side RAM 74 is set to "1". The lottery effect command flag is a flag that allows the main side MPU 72 to grasp that the lottery effect command should be transmitted to the effect side MPU 92 . By setting the lottery effect command flag to "1", the process of transmitting the lottery effect command to the effect side MPU 92 is executed in the command output process in step S210 of the timer interrupt process (FIG. 11). As already explained, when the effect-side MPU 92 receives the lottery effect command, it controls the display of the image display device 63 so that the cut-in image corresponding to the image type number set in the lottery effect command is displayed. Execute. Further, when any one of the sound type numbers "1" to "5" is set in the lottery effect command, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the lottery sound corresponding to the sound type number is output. to run.

その後、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」と同様に、「JP ADR133」という命令を実行する(ステップS6020)。「JP」は語長3バイトの無条件ジャンプ命令としてのJP命令であり、「ADR133」は解除ゲーム数抽選処理(図35(b))におけるステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(2バイト)である。ステップS6020にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理が実行されることにより、第1~第3上乗せ抽選のいずれかが実行される。既に説明したとおり、役の抽選処理(図18)にて「11」、「12」、「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には第1上乗せ抽選テーブル73dに基づいて第1上乗せ抽選が実行される。また、役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」以外であることを条件として参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eとする第2上乗せ抽選が実行されるとともに、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」であることを条件として参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hとする第3上乗せ抽選が実行される。 After that, the command "JP ADR133" is executed (step S6020) in the same manner as the line number "1309" of the process for addition at start (FIG. 69(b)) in the first embodiment. "JP" is a JP instruction as an unconditional jump instruction with a word length of 3 bytes, and "ADR133" is set with an instruction for executing the processing of step S1802 in the unlock game number lottery processing (FIG. 35(b)). program address (2 bytes). In step S6020, the instruction "JP ADR133" is executed to jump to the program address "ADR133". Then, one of the first to third addition lotteries is executed by executing the processes of steps S1802 to S1807 of the number-of-unlocked-games lottery process (FIG. 35(b)). As already explained, if the winning index value IV of "11", "12", "14" or "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the first addition lottery table 73d is used. Then, the first additional lottery is executed. In addition, when the index value IV of "13" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the number of times the game with the number of bets "3" has been executed in the AT state ST5 is other than "10". The second addition lottery is executed with the lottery table to be referred to as the second addition lottery table 73e on the condition that there is a second addition lottery table 73e, and the number of times the game with the bet number of "3" is executed in the AT state ST5 is "10". , the third addition lottery is executed with the lottery table to be referred to as the third addition lottery table 73h.

図105(a)は開始時上乗せ用処理(図104)において「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。上述したとおり、「ADR163」は、ステップS6015のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR162)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲に存在しているプログラムアドレスであるとともに、ステップS6009のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR161)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲には存在していないプログラムアドレスである。 FIG. 105(a) explains the jump instructions set to jump from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163" in the process for addition at the start (FIG. 104). It is an explanatory diagram for. As already explained, the range that can be jumped by the JR instruction is the range from "(the program address where the relevant JR instruction is set) + 2 - 128" to "(the program address where the relevant JR instruction is set) + 2 + 127". . As described above, "ADR163" is a program address that exists within a range that can be specified as a jump destination program address for the JR instruction based on the program address (ADR162) where the JR instruction in step S6015 is set. In addition, it is a program address that does not exist in the range that can be specified as the program address of the jump destination in the JR instruction based on the program address (ADR161) where the JR instruction in step S6009 is set.

既に説明したとおり、ゼロフラグZFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令であるJR命令が実行されても維持される。開始時上乗せ用処理(図104)では、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件としてステップS6009のプログラムアドレス(ADR161)からステップS6015のプログラムアドレス(ADR162)にジャンプした場合には、ステップS6015におけるJR命令のジャンプ条件が必ず満たされて、ステップS6019のプログラムアドレス(ADR163)にジャンプする。 As already explained, the value of the zero flag ZF is maintained even if the JR instruction, which is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, is executed. In the process for addition at the start (FIG. 104), if the value of the zero flag ZF is "0" and the jump is made from the program address (ADR161) of step S6009 to the program address (ADR162) of step S6015, step The jump condition of the JR instruction in S6015 is certainly satisfied, and the program jumps to the program address (ADR163) in step S6019.

図105(b)は開始時上乗せ用処理の第5比較例において「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))では、「ADR161」というステップS6009のプログラムアドレスに「JP NZ,ADR163」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトのジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR163」はジャンプ先のプログラムアドレスとして「ADR163」というプログラムアドレスを指定する内容である。開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))では、「ADR161」というプログラムアドレスに「JP NZ,ADR163」という命令が設定されているため、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として、「ADR161」から「ADR162」というプログラムアドレスを経由することなく「ADR163」というプログラムアドレスに直接ジャンプする。 FIG. 105(b) explains a jump instruction set for jumping from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163" in the fifth comparative example of the addition process at the start. It is an explanatory view for doing. In the fifth comparative example (FIG. 105(b)) of the addition processing at the start, the command "JP NZ, ADR163" is set to the program address "ADR161" in step S6009. "JP" is a jump instruction with a word length of 3 bytes, "NZ" is the content specifying the jump condition that the value of the zero flag ZF is "0", and "ADR163" is the jump destination. The content specifies the program address "ADR163" as the program address of . In the fifth comparative example (Fig. 105(b)) of the addition processing at the start, since the instruction "JP NZ, ADR163" is set at the program address "ADR161", the value of the zero flag ZF is "0". Under certain conditions, jump directly from "ADR161" to the program address "ADR163" without going through the program address "ADR162".

上述したとおり、ステップS6015のJR命令は、第3抽選演出の実行対象ではない場合に「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするための命令である。このため、「ADR161」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスに直接ジャンプする構成においても当該ステップS6015のJR命令を省略することはできない。 As described above, the JR command in step S6015 is a command for jumping from the program address "ADR162" to the program address "ADR163" when the third lottery effect is not to be executed. Therefore, the JR instruction in step S6015 cannot be omitted even in a configuration in which the program address "ADR161" is directly jumped to the program address "ADR163".

図105(b)に示すように、開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))において「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は5バイトである。これに対して、図105(a)に示すように、開始時上乗せ用処理(図104)において「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は4バイトである。 As shown in FIG. 105(b), in the fifth comparative example (FIG. 105(b)) of the additional processing at the start, a jump from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163" is performed. The total word length of the jump instruction set to do is 5 bytes. On the other hand, as shown in FIG. 105(a), in order to jump from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163" in the process for addition at the start (FIG. 104) The total word length of the set jump instructions is 4 bytes.

上述したとおり、開始時上乗せ用処理(図104)は、ステップS6009にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長2バイトのJR命令によりステップS6015のプログラムアドレスにジャンプし、ゼロフラグZFの値はJR命令が実行されても維持されることを利用して、当該ジャンプ先のステップS6015に設定されているJR命令により「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))のように、ステップS6009にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR163」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図104)を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, the process for addition at start (FIG. 104) jumps to the program address in step S6015 by a JR instruction with a word length of 2 bytes on the condition that the value of the zero flag ZF is "0" in step S6009. Utilizing the fact that the value of the zero flag ZF is maintained even when the JR instruction is executed, the processing configuration jumps to the program address "ADR163" by the JR instruction set in step S6015 of the jump destination. As a result, as in the fifth comparative example (FIG. 105(b)) of the addition processing at the start, on the condition that the value of the zero flag ZF is "0" in step S6009, a JP instruction with a word length of 3 bytes Compared to the processing configuration that directly jumps to the program address "ADR163", the word length of the jump instruction set to jump from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163" Total can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data volume of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the processing for addition at start (FIG. 104).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

ゼロフラグZFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令としてのJR命令が実行されても維持される。開始時上乗せ用処理(図104)は、ステップS6009にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長2バイトのJR命令によりステップS6015のプログラムアドレスにジャンプし、ゼロフラグZFの値はJR命令が実行されても維持されることを利用して、当該ジャンプ先のステップS6015に設定されているJR命令により「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))のように、ステップS6009にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR163」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図104)を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The value of the zero flag ZF is maintained even if a JR instruction as a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes is executed. In the start-up addition processing (FIG. 104), on condition that the value of the zero flag ZF is "0" in step S6009, a JR instruction with a word length of 2 bytes jumps to the program address in step S6015, and the value of the zero flag ZF is is a processing configuration for jumping to the program address "ADR163" by the JR instruction set in step S6015 of the jump destination, using the fact that the above is maintained even if the JR instruction is executed. As a result, as in the fifth comparative example (FIG. 105(b)) of the addition process at the start, the JP instruction with a word length of 3 bytes is used on the condition that the value of the zero flag ZF is "0" in step S6009. Compared to the processing configuration that directly jumps to the program address "ADR163", the word length of the jump instruction set to jump from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163" total can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the process for addition at start (FIG. 104).

<第13の実施形態>
本実施形態では、CALL命令により抽選実行処理が呼び出されることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Thirteenth Embodiment>
This embodiment differs from the first embodiment in that the lottery execution process is called by a CALL command. The configuration different from that of the first embodiment will be described below. Note that the description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

本実施形態における開始時上乗せ用処理は、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理を抽選実行処理というサブルーチンの処理として呼び出す処理構成である。本実施形態では、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))においても、ステップS1801の処理を実行した後に、当該抽選実行処理というサブルーチンの処理を呼び出す。 The processing for addition at the time of start in this embodiment is a processing configuration in which the processing of steps S1802 to S1807 of the unlocked game number lottery processing (FIG. 35(b)) is called as a subroutine processing called lottery execution processing. In this embodiment, also in the number-of-released-games lottery process (FIG. 35(b)), after executing the process of step S1801, the process of the subroutine called the lottery execution process is called.

図106(a)は本実施形態における開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理は、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。上記第1の実施形態と同様に、開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。図106(a)に示すように本プログラムには、行番号として「1601」~「1609」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 FIG. 106(a) is an explanatory diagram for explaining the program contents of the process for addition at start in this embodiment. As already described in the first embodiment, the start-up addition process is executed in step S2310 of the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. As in the first embodiment, the start-up addition process is executed in the AT state ST5. As shown in FIG. 106(a), "1601" to "1609" are set as line numbers in this program. Program instructions are executed in ascending order of line number, except when a call or jump instruction is executed.

行番号「1601」~行番号「1608」では、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1308」と同様の処理を実行する。「1601」の行番号には、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1601」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 In the line number "1601" to the line number "1608", the same processing as the line number "1301" to the line number "1308" of the start-up addition processing (FIG. 69(b)) in the first embodiment is executed. do. An instruction "LD A, (INDXCNT)" is set at the line number "1601". "LD" is an LD instruction as a transfer instruction for 8-bit data, "A" is the A register 101b, and "(INDXCNT)" is the content specifying the index value counter 74f of the main RAM 74 as the transfer source. . By executing the instruction "LD A, (INDXCNT)" at the line number "1601", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, when any of the index values IV of "1" to "17" is won in the winning lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b, In the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b when none of the index values IV is won.

「1602」の行番号には、「SUB A,0BH」という命令が設定されている。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1602」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。また、上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「3」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲にも含まれている「14」又は「15」である場合にはAレジスタ101bの値が「3」以上の値となる。 The command "SUB A, 0BH" is set at the line number "1602". "SUB" is a SUB instruction as an 8-bit data subtraction instruction, "A" is the A register 101b, and "0BH" is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"). This is 1-byte numerical information indicating "11". By executing the instruction "SUB A, 0BH" at line number "1602", an operation is performed to subtract "11" from the value of the A register 101b, and the result of this operation is written to the A register 101b. . When a carry flag CF is set to "1" when a borrow occurs in the most significant bit (7th bit) in the operation, the carry flag CF is set to "1", and If no borrowing occurs, the value of the carry flag CF becomes "0". As already described with reference to FIG. 69(a) in the first embodiment, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15"), The value of the A register 101b is less than "5", and the value of the index value counter 74f is "0" to "10" which is not included in the first lottery target range ("11" to "15"). If it is any one of "16" to "17", the value of the A register 101b is "5" or more. Further, as already described with reference to FIG. 69(a) in the first embodiment, the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15"). If it is any of "11" to "13" that is not included in the second lottery target range ("14" to "15"), the value of the A register 101b becomes a value less than "3" , when the value of the index value counter 74f is "14" or "15" which is included in the first lottery target range ("11" to "15") and is also included in the second lottery target range. , the value of the A register 101b is "3" or more.

「1603」の行番号には「CP A,05H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値である「4」よりも「1」大きい値(「5」)を示す1バイトの数値情報である。行番号「1603」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、行番号「1602」にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述する行番号「1606」においても利用可能とすることができる。 The command "CP A, 05H" is set at the line number "1603". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "05H" is the maximum value of the first lottery target range ("11" to "15"). This is 1-byte numerical information indicating a value (“5”) that is “1” larger than “4”, which is a value calculated by subtracting “11” from “15”. By executing the instruction "CP A, 05H" at the line number "1603", an operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is performed. If the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is less than "5", that is, if the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15") , the value of the carry flag CF becomes "1" due to borrowing to the most significant bit (the 7th bit among the 0th to 7th bits) in the calculation. On the other hand, if the value of the A register 101b before the subtraction of "5" is "5" or more, that is, the value of the index value counter 74f is not included in the first lottery target range ("11" to "15"). 0" to "10" and "16" to "17", no borrowing to the most significant bit (7th bit in 0th to 7th bits) occurs in the calculation Therefore, the value of the carry flag CF becomes "0". The operation result of subtracting "5" from the value of the A register 101b is not written to the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 05H" is executed, the value of the A register 101b does not change. Therefore, the data stored in the A register 101b by executing the operation of subtracting "11" at the line number "1602" can also be used at the line number "1606" which will be described later.

「1604」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「1604」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1603」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「1604」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、行番号「1603」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1604」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「1605」に進む。 A command "RET NC" is set at the line number "1604". "RET" is a RET instruction as an instruction to return from a subroutine, and "NC" is a content that sets the condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. . By executing the instruction "RET NC" at the line number "1604", the step of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game is performed on the condition that the value of the carry flag CF is "0". The process for addition at the start called in S2310 is ended, and the process returns to step S2311 following step S2310. As described above, the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" and "16" to "17" that are not included in the first lottery target range ("11" to "15"). In this case, the value of carry flag CF becomes "0" by executing the instruction of line number "1603". Therefore, by executing the command "RET NC" at the line number "1604", the addition processing at the start is ended, and the process returns to step S2311 in the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 40). . On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”), the instruction of line number “1603” is executed to carry The value of the flag CF becomes "1". Therefore, even if the command "RET NC" is set in the line number "1604", the processing for addition at start will not end, and the process will proceed to the next line number "1605".

行番号「1605」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1605」の行番号には「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。行番号「1605」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The command of line number "1605" is when the AT state is ST5 and the index value IV of the first lottery target range ("11" to "15") has been won in the winning lottery process (Fig. 18). executed. The command "LD HL, KSADD01" is set at the line number "1605". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD01" is the starting address of the first addition lottery table 73d in the main ROM 73. be. The start address of the first addition lottery table 73d is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD01" at the line number "1605". As a result, the first additional lottery table 73d can be set as the lottery table to be referred to in the additional lottery. In this way, when the AT state ST5 is reached and the index value IV in the first lottery target range ("11" to "15") is won in the role lottery process (FIG. 18), the reference target A first additional lottery table 73d is set as the lottery table.

「1606」の行番号には「CP A,03H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「03H」は第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」から「11」を減算する演算により算出される値(「3」)を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「1602」における「11」を減算する演算により算出された1バイトの数値情報が格納されている。行番号「1606」の命令は役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「0」~「4」のいずれかである。行番号「1606」にて「CP A,03H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「3」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「3」減算前のAレジスタ101bの値が「3」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「3」減算前のAレジスタ101bの値が「3」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲に含まれている「14」又は「15」である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。 The command "CP A, 03H" is set at the line number "1606". "CP" is a CP instruction as an 8-bit data comparison instruction, "A" is the A register 101b, and "03H" is the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). This is 1-byte numerical information indicating a value (“3”) calculated by subtracting “11” from “14”. As described above, the A register 101b stores 1-byte numerical information calculated by subtracting "11" from the row number "1602". Since the instruction of line number "1606" is executed when the index value IV in the first lottery target range ("11" to "15") is won in the lottery process (Fig. 18), the A register The value of 101b is one of "0" to "4". By executing the instruction "CP A, 03H" at the line number "1606", an operation of subtracting "3" from the value of the A register 101b is performed. As already explained, when the CP instruction is executed, the jump flag JF has the same value as the carry flag CF. If the value of the A register 101b before the subtraction of "3" is less than "3", that is, the value of the index value counter 74f is "11" which is not included in the second lottery target range ("14" to "15"). to "13", the carry flag CF is set to "1" by borrowing to the most significant bit (the 7th bit among the 0th to 7th bits) in the operation. At the same time, the value of the jump flag JF also becomes "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before the subtraction of "3" is "3" or more, that is, when the value of the index value counter 74f is "14" or "15" included in the second lottery target range. , the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF is changed to is also "0".

「1607」の行番号には、「JRS 1,ADR172」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR172」はジャンプ先として「ADR172」という行番号「1609」のプログラムアドレスを設定する内容である。行番号「1607」の命令は「ADR171」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図106(a)に示すように、「ADR171」というプログラムアドレスと「ADR172」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1608」のLD命令)の語長は3バイトである。「ADR172」は、「(ADR171)+1+3」であり、行番号「1607」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR171)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。 The command "JRS 1, ADR172" is set at the line number "1607". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte; This is the contents of setting the program address of line number "1609" of "ADR172" as the jump destination. The instruction at line number "1607" is set to the program address "ADR171". As already explained, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set)+1-16" to "(the program address where the JRS instruction is set)+1+15". . As shown in FIG. 106(a), the word length of the instruction (the LD instruction of line number "1608") set at the program address existing between the program addresses "ADR171" and "ADR172" is 3 bytes. "ADR172" is "(ADR171)+1+3", which is a program address that can be specified as a jump destination program address in the JRS instruction based on the program address (ADR171) where the JRS instruction of line number "1607" is set. is.

上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、行番号「1606」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1607」にて「JRS 1,ADR172」という命令が実行されることにより「ADR172」という行番号「1609」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれている「14」又は「15」である場合には、行番号「1606」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1607」に「JRS 1,ADR172」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1608」に進む。 As described above, the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”) and is not included in the second lottery target range (“14” to “15”). If it is any one of "11" to "13", the value of the jump flag JF becomes "1" by executing the instruction of the line number "1606". Therefore, the instruction "JRS 1, ADR172" is executed at line number "1607" to jump to the program address "ADR172" at line number "1609". On the other hand, as described above, the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”) and is also included in the second lottery target range (“14” to “15”). If it is "14" or "15", the value of the jump flag JF becomes "0" by executing the instruction of the line number "1606". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR172" is set in the line number "1607", the program address does not jump, and the program proceeds to the next line number "1608".

行番号「1608」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1608」の行番号には、「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73e(図43(b))の開始アドレスである。行番号「1608」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dから当該第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73eに変更することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。 The command of line number "1608" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV of the second lottery target range ("14" to "15") is won in the winning lottery process (FIG. 18). executed. A command "LD HL, KSADD02" is set at the line number "1608". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is the content for setting the HL register 104 as the transfer destination, and "KSADD02" is the second addition lottery table 73e (Fig. 43 ( b)) is the starting address. The start address of the second addition lottery table 73e is transferred to the HL register 104 by executing the instruction "LD HL, KSADD02" at the line number "1608". As a result, the lottery table to be referred to can be changed from the first additional lottery table 73d to the second additional lottery table 73e, which is more advantageous to the player than the first additional lottery table 73d. In this way, when the AT state ST5 and the index value IV of the second lottery target range ("14" to "15") are won in the role lottery process (FIG. 18), the additional lottery A second additional lottery table 73e is set as a lottery table to be referred to.

行番号「1609」に設定されている命令は、行番号「1607」のJRS命令により行番号「1609」にジャンプした場合、又は行番号「1608」のLD命令を実行して行番号「1609」に進んだ場合に実行される。具体的には、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていないインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1607」のJRS命令により行番号「1609」のプログラムアドレスにジャンプして当該行番号「1609」の命令が実行される。また、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれているインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1608」のLD命令を実行した後に、行番号「1609」の命令が実行される。 The instruction set to line number "1609" is jumped to line number "1609" by the JRS instruction of line number "1607", or when the LD instruction of line number "1608" is executed, line number "1609" Executed when proceeding to Specifically, in the AT state ST5, it is included in the first lottery target range ("11" to "15") and the second lottery target range ("14" to "15"), the JRS command of line number "1607" jumps to the program address of line number "1609" and the instruction is executed. In addition, in the AT state ST5, in the winning lottery process (FIG. 18), it is included in the first lottery target range ("11" to "15") and the second lottery target range ("14" to "15") ), the instruction of line number “1609” is executed after executing the LD instruction of line number “1608”.

「1609」の行番号に「CALL TYSJSR」という命令が設定されている。「TYSJSR」は抽選実行処理(解除ゲーム数抽選処理(図35(b)におけるステップS1802~ステップS1807の処理)であり、「CALL」は当該抽選実行処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令である。行番号「1609」にて「CALL TYSJSR」という命令が実行されることにより抽選実行処理のサブルーチンが呼び出される。抽選実行処理が実行されることにより、役の抽選処理(図18)にて「11」~「13」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には第1上乗せ抽選テーブル73dに基づいて上乗せ抽選が実行されるとともに、役の抽選処理(図18)にて「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には第2上乗せ抽選テーブル73eに基づいて上乗せ抽選が実行される。 The command "CALL TYSJSR" is set at the line number "1609". "TYSJSR" is lottery execution processing (number of unlocked game lottery processing (steps S1802 to S1807 in FIG. 35(b)), and "CALL" is a CALL command for calling a subroutine of the lottery execution processing. The subroutine for the lottery execution process is called by executing the command "CALL TYSJSR" at "1609", and the winning lottery process (FIG. 18) starts from "11". If any index value IV of "13" is won, an additional lottery is executed based on the first additional lottery table 73d, and "14" or " If the index value IV of "15" is won, an additional lottery is executed based on the second additional lottery table 73e.

図106(b)は開始時上乗せ用処理(図106(a))において抽選実行処理を呼び出すために設定されている命令を説明するための説明図である。図106(b)に示すように、開始時上乗せ用処理(図106(a))では、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1607」に設定されている語長1バイトの条件付きジャンプ命令であるJRS命令により行番号「1609」のプログラムアドレス(ADR172)にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1609」に設定されている語長3バイトのCALL命令により抽選実行処理を呼び出す。抽選実行処理を呼び出すために行番号「1607」及び行番号「1609」に設定されている命令の語長の合計は4バイトである。 FIG. 106(b) is an explanatory diagram for explaining a command set for calling the lottery execution process in the process for addition at the start (FIG. 106(a)). As shown in FIG. 106(b), in the process for addition at the start (FIG. 106(a)), the line number is set to "1607" under the condition that the value of the jump flag JF is "1". The JRS instruction, which is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, jumps to the program address (ADR172) of the line number "1609", and the CALL instruction with a word length of 3 bytes set at the jump destination line number "1609". calls the lottery execution process. The total word length of the instructions set to line number "1607" and line number "1609" for calling the lottery execution process is 4 bytes.

図106(c)は開始時上乗せ用処理の第6比較例において抽選実行処理を呼び出すために設定されている命令を説明するための説明図である。図106(c)に示すように、開始時上乗せ用処理の第6比較例では、行番号「1607」にも行番号「1609」と同様に、「CALL TYSJSR」という命令が設定されている。開始時上乗せ用処理の第6比較例において、抽選実行処理を呼び出すために行番号「1607」及び行番号「1609」に設定されている命令の語長の合計は6バイトである。 FIG. 106(c) is an explanatory diagram for explaining a command set for calling the lottery execution process in the sixth comparative example of the addition process at the start. As shown in FIG. 106(c), in the sixth comparative example of the addition processing at the start, the command "CALL TYSJSR" is set in the line number "1607" as well as the line number "1609". In the sixth comparative example of the addition process at the start, the total word length of the instructions set to the line numbers "1607" and "1609" for calling the lottery execution process is 6 bytes.

開始時上乗せ用処理(図106(a))は、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1607」に設定されている語長1バイトの条件付きジャンプ命令であるJRS命令により行番号「1609」のプログラムアドレス(ADR172)にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1609」に設定されている語長3バイトのCALL命令により抽選実行処理を呼び出す構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第6比較例(図106(c))のように、行番号「1607」にも抽選実行処理を呼び出すために語長3バイトのCALL命令が設定されている構成と比較して、抽選実行処理を呼び出すために設定される命令の語長の合計を低減することができる。 The processing for addition at the start (FIG. 106(a)) is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte set at the line number "1607" on the condition that the value of the jump flag JF is "1". A certain JRS instruction jumps to the program address (ADR172) of line number "1609", and a CALL instruction with a word length of 3 bytes set at the jump destination line number "1609" calls the lottery execution process. As a result, a CALL instruction with a word length of 3 bytes is set to call the lottery execution process also in the line number "1607" as in the sixth comparative example (FIG. 106(c)) of the additional process at the start. Compared to the configuration, it is possible to reduce the total word length of the command set for calling the lottery execution process.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to this embodiment detailed above, the following excellent effects are obtained.

開始時上乗せ用処理(図106(a))は、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1607」に設定されている語長1バイトの条件付きジャンプ命令であるJRS命令により行番号「1609」のプログラムアドレス(ADR172)にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1609」に設定されている語長3バイトのCALL命令により抽選実行処理を呼び出す構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第6比較例(図106(c))のように、行番号「1607」にも抽選実行処理を呼び出すために語長3バイトのCALL命令が設定されている構成と比較して、抽選実行処理を呼び出すために設定される命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 The processing for addition at the start (FIG. 106(a)) is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte set at the line number "1607" on the condition that the value of the jump flag JF is "1". A certain JRS instruction jumps to the program address (ADR172) of line number "1609", and a CALL instruction with a word length of 3 bytes set at the jump destination line number "1609" calls the lottery execution process. As a result, a CALL instruction with a word length of 3 bytes is set to call the lottery execution process also in the line number "1607", as in the sixth comparative example (Fig. 106(c)) of the additional process at the start. Compared to the configuration, it is possible to reduce the total word length of the command set for calling the lottery execution process. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the additional processing at the start.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of each embodiment described above, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different forms may be applied individually to the configurations of the above embodiments, or may be applied in combination. In addition, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other, and the configurations of the following other forms may be applied individually or in combination to the configuration in which the configurations of the above embodiments are combined with each other. good.

(1)上記各実施形態において、第2区間SC2の滞在比率が設定値毎に算出されるとともに、兼用表示部66にて各設定値における第2区間SC2の滞在比率の演算結果データに対応する比率表示が実行される構成としてもよい。主側RAM74には「1」~「6」の設定値に対応する合計ゲーム数カウンタ及び「1」~「6」の設定値に対応する第2区間ゲーム数カウンタが設けられている。比率表示の開始操作が行われた場合、まず「1」の設定値に対応する合計ゲーム数カウンタ及び「1」の設定値に対応する第2区間ゲーム数カウンタを参照して「1」の設定値における第2区間SC2の滞在比率を算出する演算を実行し、当該演算結果データが比率表示カウンタ74nに設定される。これにより、兼用表示部66にて「1」の設定値に対応する比率表示が開始される。その後、比率表示の更新操作(例えばいずれかのストップボタン42~44の操作)が行われた場合には、参照対象の合計ゲーム数カウンタ及び第2区間ゲーム数カウンタを更新する。そして、当該更新後に参照対象となった合計ゲーム数カウンタ及び第2区間ゲーム数カウンタを参照して「n」(nは1~6のいずれかの整数)の設定値における第2区間SC2の滞在比率を算出する演算を実行し、当該演算結果データが比率表示カウンタ74nに設定する。これにより、兼用表示部66にて「n」の設定値に対応する比率表示が開始される。兼用表示部66では、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」の順番で、比率表示の更新操作が行われる度に比率表示の対象となる設定値が更新される。これにより、兼用表示部66の比率表示に基づいて各設定値における第2区間SC2の滞在比率を確認可能とすることができる。 (1) In each of the above-described embodiments, the stay ratio of the second section SC2 is calculated for each set value, and the combined display section 66 corresponds to the calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 for each set value. A configuration in which ratio display is performed may be employed. The main RAM 74 is provided with a total game number counter corresponding to set values "1" to "6" and a second section game number counter corresponding to set values "1" to "6". When the ratio display start operation is performed, first, the total game number counter corresponding to the set value of "1" and the second section game number counter corresponding to the set value of "1" are referred to and set to "1". A calculation for calculating the stay ratio of the second section SC2 in the value is executed, and the calculation result data is set in the ratio display counter 74n. As a result, ratio display corresponding to the set value of "1" is started on the dual-use display unit 66. FIG. After that, when an operation to update the ratio display (for example, operation of one of the stop buttons 42 to 44) is performed, the total game number counter and the second section game number counter to be referred to are updated. Then, referring to the total number-of-games counter and the second-section number-of-games counter that have become reference targets after the update, the stay of the second section SC2 at the set value of "n" (n is any integer from 1 to 6) A calculation for calculating the ratio is executed, and the calculation result data is set in the ratio display counter 74n. As a result, ratio display corresponding to the set value of "n" is started on the dual-use display unit 66. FIG. In the combined display unit 66, the ratio display is updated in the order of "1"→"2"→"3"→"4"→"5"→"6"→"1" each time the ratio display is updated. The target setting value is updated. Accordingly, it is possible to check the stay ratio of the second section SC2 for each set value based on the ratio display of the combined display section 66 .

(2)上記各実施形態において、主側RAM74において「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアにおける最上位ビットのデータを主側MPU72のレジスタ(例えばBレジスタ102a)に集約し、当該レジスタに集約したデータを送信待機バッファ112に設定する構成としてもよい。これにより、「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアにおける最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアを主側RAM74に設けることを不要としながら、開始時コマンド及び終了時コマンドに最上位集約フレームSFを設定することができる。 (2) In each of the above embodiments, the most significant bit data in the storage area set in the address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74 is collected in the register of the main MPU 72 (for example, the B register 102a). Then, the data aggregated in the register may be set in the transmission standby buffer 112 . As a result, it is not necessary to provide a storage area in the main RAM 74 for collecting the most significant bit data in the storage area set in the address range of "0001H" to "0006H", while the start command and the end command are not required. The highest aggregated frame SF can be set in the hour command.

(3)上記第1の実施形態において、最上位集約処理(図51)にてビット指定カウンタ117を参照することによりデータの転送回数を把握する構成としてもよい。具体的には、最上位集約処理にて、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送した後、ビット指定カウンタ117の値が「5」であるか否かを判定し、ビット指定カウンタ117の値が「5」である場合に当該最上位集約処理を終了する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ビット指定カウンタ117の値は、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理が実行される度に1加算されて更新される。このため、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理を実行した後にビット指定カウンタ117の値が「5」である場合には、主側RAM74における「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定されたことを意味する。このように、ビット指定カウンタ117を参照することによりデータの転送回数を把握する構成とすることにより、最上位集約処理の処理構成を簡素化することができる。 (3) In the first embodiment, the number of data transfers may be grasped by referring to the bit designation counter 117 in the top-level aggregation process (FIG. 51). Specifically, after transferring the most significant bit data in the transfer source storage area to the transfer destination bit in the highest order aggregation process, it is determined whether or not the value of the bit designation counter 117 is "5". , when the value of the bit designation counter 117 is "5", the highest level aggregation processing is terminated. As already described in the first embodiment, the value of the bit designation counter 117 is updated by being incremented by 1 each time the process of transferring the most significant bit data in the transfer source storage area to the transfer destination bit is executed. be done. Therefore, when the value of the bit designation counter 117 is "5" after executing the process of transferring the most significant bit data in the transfer source storage area to the transfer destination bit, "0001H" to "0001H" in the main RAM 74 This means that the most significant bit data in the storage area set in the address range of "0006H" is set in the 0th to 5th bits of the most significant aggregation area 74v. In this manner, the configuration for grasping the number of data transfers by referring to the bit designation counter 117 simplifies the processing configuration of the highest-level aggregation processing.

(4)上記第1の実施形態において、最上位集約処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを転送する処理が汎用のレジスタに事前に設定した情報を利用して実行される構成としてもよい。具体的には、BCレジスタ102に転送元の記憶エリアのアドレスを設定するとともに、Eレジスタ103bに転送回数の情報を設定する。また、HLレジスタ104に転送先の記憶エリアのアドレスを設定するとともに、Dレジスタ103aに転送先ビットの情報を設定する。主側RAM74には、転送元の記憶エリアのアドレス、転送回数の情報、転送先の記憶エリアのアドレス及び転送先ビットの情報を設定するための専用の記憶エリアは設けられていない。最上位集約処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアにおける最上位ビットに格納されているデータを転送する処理において、主側MPU72は、BCレジスタ102に設定されているデータに基づいて転送元の記憶エリアのアドレスを把握することができるとともに、Eレジスタ103bに設定されているデータに基づいて転送回数の情報を把握することができる。また、HLレジスタ104に設定されているデータに基づいて転送先の記憶エリアのアドレスを把握することができるとともに、Dレジスタ103aに設定されているデータに基づいて転送先ビットの情報を把握することができる。このように、転送元の記憶エリアのアドレス、転送回数の情報、転送先の記憶エリアのアドレス及び転送先ビットの情報を汎用のレジスタに設定するとともに、主側RAM74にこれらの情報を設定するための専用の記憶エリアを設けない構成とすることにより、主側RAM74に必要な記憶領域の容量を低減することができる。 (4) In the first embodiment, information set in advance in a general-purpose register for the process of transferring data stored in the most significant bit of the storage area included in the transfer target range in the highest-level aggregation process. may be configured to be executed using Specifically, the address of the storage area of the transfer source is set in the BC register 102, and information on the number of times of transfer is set in the E register 103b. Also, the address of the storage area of the transfer destination is set in the HL register 104, and the information of the transfer destination bit is set in the D register 103a. The main-side RAM 74 is not provided with a dedicated storage area for setting the address of the storage area of the transfer source, the information of the number of transfers, the address of the storage area of the transfer destination, and the information of the transfer destination bit. In the process of transferring the data stored in the most significant bit in the storage area included in the transfer target range in the highest-level aggregation process, the main MPU 72 selects the transfer source based on the data set in the BC register 102. In addition, information on the number of transfers can be grasped based on the data set in the E register 103b. Further, the address of the storage area of the transfer destination can be grasped based on the data set in the HL register 104, and the information of the transfer destination bit can be grasped based on the data set in the D register 103a. can be done. In this manner, the address of the storage area of the transfer source, the information of the number of transfers, the address of the storage area of the transfer destination, and the information of the transfer destination bit are set in the general-purpose register, and these information are set in the main RAM 74. By adopting a configuration in which a dedicated storage area is not provided, the capacity of the storage area required for the main RAM 74 can be reduced.

(5)上記第1の実施形態において、共通コマンド送信処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理が汎用のレジスタに事前に設定した情報を利用して実行される構成としてもよい。具体的には、BCレジスタ102に転送元の記憶エリアのアドレスを設定するとともに、Eレジスタ103bに転送回数を設定する。主側RAM74には、転送元の記憶エリアのアドレス及び転送回数の情報を設定するための専用の記憶エリアは設けられていない。共通コマンド送信処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理において、主側MPU72は、BCレジスタ102に設定されているデータに基づいて転送元の記憶エリアのアドレスを把握することができるとともに、Eレジスタ103bに設定されているデータに基づいて転送回数を把握することができる。このように、転送元の記憶エリアのアドレス及び転送回数の情報を汎用のレジスタに設定するとともに、主側RAM74にこれらの情報を設定するための専用の記憶エリアを設けない構成とすることにより、主側RAM74に必要な記憶領域の容量を低減することができる。 (5) In the first embodiment, the process of transferring the data stored in the storage area included in the transfer target range in the common command transmission process to the transmission standby buffer 112 is preset in a general-purpose register. It may be configured to be executed using information. Specifically, the address of the transfer source storage area is set in the BC register 102, and the number of transfers is set in the E register 103b. The main-side RAM 74 is not provided with a dedicated storage area for setting the address of the storage area of the transfer source and the information on the number of transfers. In the process of transferring the data stored in the storage area included in the transfer target range in the common command transmission process to the transmission standby buffer 112, the main MPU 72 performs the transfer based on the data set in the BC register 102. The address of the original storage area can be grasped, and the number of transfers can be grasped based on the data set in the E register 103b. In this way, by setting the address of the storage area of the transfer source and information on the number of times of transfer in the general-purpose register and not providing a dedicated storage area for setting such information in the main RAM 74, The capacity of the storage area required for the main RAM 74 can be reduced.

(6)上記第5の実施形態において、共通データテーブル73f(図79(a))の第1設定範囲及び第2設定範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータに加えて、第1除外範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータも開始時コマンドに設定される構成としてもよい。これにより、共通データテーブル73fにおいて、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するアドレスが設定されているアドレス範囲を、共通データテーブル73fが設定されているアドレス範囲(「9101H」~「911AH」)の一部であるとともに、連続する「9101H」~「9114H」のアドレス範囲とすることができる。よって、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを開始時コマンドに設定するための処理構成を簡素化することができる。また、共通データテーブル73f(図79(a))の第3設定範囲及び第4設定範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータに加えて、第4除外範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータも終了時コマンドに設定される構成としてもよい。これにより、共通データテーブル73fにおいて、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するアドレスが設定されているアドレス範囲を、共通データテーブル73fが設定されているアドレス範囲(「9101H」~「911AH」)の一部であるとともに、連続する「9105H」~「911AH」のアドレス範囲とすることができる。よって、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを終了時コマンドに設定するための処理構成を簡素化することができる。 (6) In the fifth embodiment, stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the addresses set in the first set range and the second set range of the common data table 73f (FIG. 79(a)). In addition to the data set in the first exclusion range, the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address set in the first exclusion range may also be set in the start command. As a result, in the common data table 73f, the address range in which the address specifying the storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the start command is set is changed to the address range in which the common data table 73f is set (" 9101H" to "911AH") and can be a continuous address range of "9101H" to "9114H". Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 as the start command. In addition to the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the addresses set in the third and fourth setting ranges of the common data table 73f (FIG. 79(a)), The data stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address set in the 4 exclusion range may also be set in the termination command. As a result, in the common data table 73f, the address range in which the address specifying the storage area of the main RAM 74 in which data is set in the end command is changed to the address range in which the common data table 73f is set (" 9101H" to "911AH") and can be a continuous address range of "9105H" to "911AH". Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 as the end command.

(7)上記第6の実施形態において、共通データテーブル73g(図84(a))における第1集約範囲と第2集約範囲とが連続するアドレス範囲に設定されている構成としてもよい。具体的には、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータも終了時コマンドに設定される構成であり、演出側MPU92は、終了時受信対応処理において、当該AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータを利用する。本構成では、共通データテーブル73gにおいて、「9101H」~「9102H」のアドレス範囲にベット数設定カウンタ74bのアドレスが設定されており、「9103H」~「9104H」のアドレス範囲に停止順種別カウンタ74mのアドレスが設定されており、「9105H」~「9106H」のアドレス範囲に遊技状態エリア77のアドレスが設定されており、「9107H」~「9108H」のアドレス範囲に最上位集約用エリア74vのアドレスが設定されており、「9109H」~「910AH」のアドレス範囲にAT継続カウンタ74uの下位エリアのアドレスが設定されており、「910BH」~「910CH」のアドレス範囲にAT継続カウンタ74uの上位エリアのアドレスが設定されている。本構成において、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスは、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのうち、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに設定される記憶エリアのアドレスは、連続する「9109H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。これにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを開始時コマンドに設定するための処理構成を簡素化することができる。終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスは、連続する「9105H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのうち、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに設定される記憶エリアのアドレスは、連続する「9109H」~「9114H」のアドレス範囲に設定されている。これにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを終了時コマンドに設定するための処理構成を簡素化することができる。このように、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアのアドレスが設定されている第1集約範囲を「9109H」~「910CH」のアドレス範囲とすることにより、連続する「9109H」~「9114H」のアドレス範囲に第1集約範囲及び第2集約範囲が設定されている構成とすることができる。これにより、第1集約範囲及び第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約するための処理構成を簡素化することができる。 (7) In the sixth embodiment, the first aggregated range and the second aggregated range in the common data table 73g (FIG. 84(a)) may be set to consecutive address ranges. Specifically, the data stored in the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u is also set to the end command. The data stored in the lower area and upper area of . In this configuration, in the common data table 73g, the address of the bet number setting counter 74b is set in the address range of "9101H" to "9102H", and the stop order type counter 74m is set in the address range of "9103H" to "9104H". is set, the address of the gaming state area 77 is set in the address range of "9105H" to "9106H", and the address of the highest level aggregation area 74v is set in the address range of "9107H" to "9108H" is set, the address of the lower area of the AT continuation counter 74u is set in the address range of "9109H" to "910AH", and the upper area of the AT continuation counter 74u is set in the address range of "910BH" to "910CH". address is set. In this configuration, the address of the storage area of the main RAM 74 storing the data set in the command at the start is set in the continuous address range of "9101H" to "910CH". Among the storage areas of the main RAM 74 storing the data set in the start command, the addresses of the storage areas in which the most significant bit data is set in the highest aggregation area 74v are consecutive "9109H". It is set in the address range of "910CH". This simplifies the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 as the start command. The address of the storage area of the main RAM 74 storing the data set in the command at the time of termination is set in the continuous address range of "9105H" to "911AH". Among the storage areas of the main-side RAM 74 that store the data to be set in the end command, the addresses of the storage areas in which the data of the most significant bit are set in the highest aggregation area 74v are consecutive "9109H" to "9109H". It is set in the address range of "9114H". As a result, it is possible to simplify the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 as the termination command. Thus, by setting the address range of "9109H" to "910CH" as the first aggregation range in which the addresses of the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u are set, the consecutive "9109H" to "9114H" can be configured such that a first aggregation range and a second aggregation range are set in the address range of . As a result, it is possible to simplify the processing configuration for aggregating the most significant bit data in the storage areas of the main RAM 74 included in the first aggregation range and the second aggregation range into the highest aggregation area 74v. .

(8)上記第1~第4の実施形態において、演出側MPU92が終了時コマンドを受信した場合には当該終了時コマンドに設定されている全ての情報を利用して終了時受信対応処理を実行する構成であるとともに、演出側MPU92が開始時コマンドを受信した場合には当該開始時コマンドに設定されている情報のうち一部の情報のみを利用して開始時受信対応処理を実行する構成としてもよい。 (8) In the above-described first to fourth embodiments, when the effect-side MPU 92 receives an end command, all the information set in the end command is used to execute the end reception handling process. In addition, when the effect-side MPU 92 receives the command at the start, only a part of the information set in the command at the start is used to execute the reception corresponding process at the start. good too.

(9)上記第1~第4の実施形態において、受信した開始時コマンドに開始時受信対応処理では利用しないデータが設定されている場合であっても開始時コマンドから開始時受信対応処理に必要なデータのみを抽出する処理を実行せずに、演出側MPU92が受信した開始時コマンドをそのまま演出側RAM94のコマンド格納バッファ126に格納する構成としてもよい。また、受信した終了時コマンドに終了時受信対応処理では利用しないデータが設定されている場合であっても終了時コマンドから終了時受信対応処理に必要なデータのみを抽出する処理を実行せずに、演出側MPU92が受信した終了時コマンドをそのまま演出側RAM94のコマンド格納バッファ126に格納する構成としてもよい。これにより、受信した開始時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納するまでの演出側MPU92の処理負荷を軽減することができるとともに、開始時コマンドを受信してから当該開始時コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用可能になるまでに要する時間を短縮することができる。また、受信した終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納するまでの演出側MPU92の処理負荷を軽減することができるとともに、終了時コマンドを受信してから当該終了時コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用可能になるまでに要する時間を短縮することができる。 (9) In the first to fourth embodiments described above, even if data not used in the start reception handling process is set in the received start command, the data necessary for the start reception handling process from the start command is set. The command at the start received by the effect side MPU 92 may be stored in the command storage buffer 126 of the effect side RAM 94 as it is without executing the process of extracting only the data. In addition, even if the received end command contains data that is not used in the end reception handling process, the process of extracting only the data required for the end reception handling process from the end command is not executed. Alternatively, the end command received by the effect side MPU 92 may be stored in the command storage buffer 126 of the effect side RAM 94 as it is. This makes it possible to reduce the processing load of the effecting side MPU 92 until the received start command is stored in the command storage buffer 126, and the start command is stored in the command storage buffer 126 after the start command is received. It is possible to shorten the time required for the data to be stored and made available by the performance side MPU 92. - 特許庁In addition, the processing load of the production side MPU 92 until the received end command is stored in the command storage buffer 126 can be reduced, and the end command is stored in the command storage buffer 126 after the end command is received. It is possible to shorten the time required until the performance side MPU 92 can use it.

(10)上記第1~第4の実施形態において、開始時コマンドの第1~第15フレームFR1~FR15を含む変換後開始時コマンドが生成される構成としてもよく、終了時コマンドの第1~第15フレームFR1~FR15を含む変換後終了時コマンドが生成される構成としてもよい。演出側MPU92は、開始時コマンドを受信した場合、当該開始時コマンドに含まれている最上位集約フレームSFにおける第0~第5ビットのデータを対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定することにより変換後開始時コマンドを生成し、当該生成した変換後開始時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するための演出側MPU92の処理負荷を軽減しながら、第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに「1」がセットされ得る変換後開始時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 (10) In the first to fourth embodiments, the post-conversion starting command including the first to fifteenth frames FR1 to FR15 of the starting command may be generated. A post-conversion completion command including the fifteenth frames FR1 to FR15 may be generated. When receiving the command at the start, the effect-side MPU 92 converts the data of the 0th to 5th bits in the highest aggregated frame SF included in the command at the start to the highest values of the corresponding 2nd to 7th frames FR2 to FR7. A post-conversion start command is generated by setting the upper bit, and the generated post-conversion start command is stored in the command storage buffer 126 . As a result, while reducing the processing load of the production-side MPU 92 for converting the command at start to the command at start after conversion, the most significant bit of the second to seventh frames FR2 to FR7 can be set to "1". A post-start command can be made available to the MPU 92 on the production side.

演出側MPU92は、終了時コマンドを受信した場合、当該終了時コマンドに含まれている最上位集約フレームSFにおける第0~第5ビットのデータを対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定することにより変換後終了時コマンドを生成し、当該生成した変換後終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換するための演出側MPU92の処理負荷を軽減しながら、第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに「1」がセットされ得る変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 When receiving the termination command, the effect-side MPU 92 converts the 0th to 5th bit data in the highest aggregated frame SF included in the termination command to the corresponding 2nd to 7th frames FR2 to FR7. A post-conversion end command is generated by setting the upper bit, and the generated post-conversion end command is stored in the command storage buffer 126 . As a result, while reducing the processing load of the production-side MPU 92 for converting the ending command into the post-conversion ending command, the most significant bit of the second to seventh frames FR2 to FR7 can be set to "1". A post-end command can be made available to the MPU 92 on the production side.

(11)上記第1~第3の実施形態における共通コマンド送信処理において、共通コマンド送信処理における転送対象範囲の終了アドレス及び転送回数の情報に基づいて、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、上記第1の実施形態において、共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)の終了アドレスである「000DH」を主側RAM74の転送元カウンタ116にセットするとともに、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアの数である「13」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS2811~ステップS2816の処理を繰り返し実行する。本構成では、ステップS2816にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元カウンタ116の値を1減算する。これにより、ステップS2816では、「000DH」→「000CH」→「000BH」→…→「0002H」→「0001H」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新することができる。このように、共通コマンド送信処理における転送対象範囲の終了アドレス及び転送回数の情報が設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS2811~ステップS2816の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 (11) In the common command transmission process in the first to third embodiments, the storage area included in the transfer target range based on the information of the end address of the transfer target range and the number of times of transfer in the common command transmission process may be configured such that a process of setting the data stored in the transmission standby buffer 112 is executed. Specifically, in the first embodiment, the end address of the transfer target range (“0001H” to “000DH”) in the common command transmission process (FIG. 50) is set to “000DH” by 116 is set, and the transfer number counter 114 of the main RAM 74 is set to "13", which is the number of storage areas included in the transfer target range. Then, the processing of steps S2811 to S2816 is repeatedly executed until the value of the transfer number counter 114 becomes "0". In this configuration, 1 is subtracted from the value of the transfer source counter 116 when updating the transfer source storage area in step S2816. As a result, in step S2816, the address of the storage area to be the transfer source area can be updated in the order of "000DH"→"000CH"→"000BH"→...→"0002H"→"0001H". In this way, in a state in which the end address of the transfer target range and the information of the number of transfers in the common command transmission process are set, the processes of steps S2811 to S2816 are repeated until the value of the transfer number counter 114 becomes "0". By adopting the configuration for execution, the data stored in the storage area included in the transfer target range can also be set in the transmission standby buffer 112 .

(12)上記第1~第3の実施形態における最上位集約処理において、最上位集約処理における転送対象範囲の終了アドレス及び転送回数の情報に基づいて、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、上記第1の実施形態において、最上位集約処理(図51)における転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の終了アドレスである「0006H」を主側RAM74の転送元カウンタ116にセットするとともに、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアの数である「6」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS2906~ステップS2910の処理を繰り返し実行する。本構成では、ステップS2909にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元カウンタ116の値を1減算する。これにより、ステップS2909では、「0006H」→「0005H」→「0004H」→…→「0002H」→「0001H」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新することができる。このように、最上位集約処理における転送対象範囲の終了アドレス及び転送回数の情報が設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS2906~ステップS2910の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 (12) In the top-level aggregation process in the first to third embodiments, the storage area included in the transfer target range based on the information of the end address of the transfer target range and the number of transfers in the top-level aggregation process may be configured such that a process of aggregating the data stored in the most significant bit of is executed in the highest aggregating area 74v. Specifically, in the above-described first embodiment, the end address of the transfer target range (“0001H” to “0006H”) in the top-level aggregation process (FIG. 51) is set to “0006H” by 116 is set, and the transfer number counter 114 of the main RAM 74 is set to "6", which is the number of storage areas included in the transfer target range. Then, the processing of steps S2906 to S2910 is repeatedly executed until the value of the transfer number counter 114 becomes "0". In this configuration, 1 is subtracted from the value of the transfer source counter 116 when updating the transfer source storage area in step S2909. As a result, in step S2909, the address of the storage area to be the transfer source area can be updated in the order of "0006H"→"0005H"→"0004H"→...→"0002H"→"0001H". In this way, in a state in which the end address of the transfer target range and the number of transfers in the highest-level aggregation process are set, the processes of steps S2906 to S2910 are repeated until the value of the transfer number counter 114 becomes "0". By adopting the configuration for execution, the data stored in the storage area included in the transfer target range can also be set in the transmission standby buffer 112 .

(13)上記第6の実施形態における共通コマンド送信処理(図86)において、開始時コマンドを送信する場合に、共通データテーブル73gにおける第11設定範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とに基づいて、当該第11設定対象範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が実行される構成とするとともに、終了時コマンドを送信する場合に、共通データテーブル73gにおける第12設定範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とに基づいて、当該第12設定対象範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、開始時コマンドを送信する場合、第11設定範囲(「9101H」~「910CH」)の最後尾(「910BH」~「910CH」)に存在する記憶エリアの開始アドレスである「910BH」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「6」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS4915~ステップS4920の処理を繰り返し実行する。本構成では、ステップS4920にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元アドレスカウンタ132の値を2減算する。これにより、ステップS4920では、開始時コマンドを送信する場合に「910BH」→「9109H」→…→「9103H」→「9101H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。このように、第11設定範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とが設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS4915~ステップS4920の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。また、終了時コマンドを送信する場合、第12設定範囲(「9109H」~「911AH」)の最後尾(「9119H」~「911AH」)に存在する記憶エリアの開始アドレスである「9119H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「9」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS4915~ステップS4920の処理を繰り返し実行する。上述したとおり、本構成では、ステップS4920にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元アドレスカウンタ132の値を2減算する。これにより、ステップS4920では、終了時コマンドを送信する場合に「9119H」→「9117H」→…→「910BH」→「9109H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。このように、第12設定範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とが設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS4915~ステップS4920の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 (13) In the common command transmission process (FIG. 86) in the sixth embodiment, when transmitting the start command, the start address of the storage area existing at the end of the eleventh setting range in the common data table 73g and Based on the information on the number of transfers, the data stored in the storage area of the main side RAM 74 included in the eleventh setting target range is set in the transmission standby buffer 112. When the end command is transmitted, based on the start address of the storage area at the end of the twelfth set range in the common data table 73g and the information on the number of transfers, it is included in the twelfth set target range. A configuration may be employed in which a process of setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 is executed. Specifically, when the command at start is transmitted, the start address of the storage area existing at the end (“910BH” to “910CH”) of the eleventh set range (“9101H” to “910CH”) is “910BH”. ' is set in the transfer source address counter 132 of the main RAM 74, and "6", which is the number of storage areas of the main RAM 74 included in the 11th set range, is set in the transfer count counter 114 of the main RAM 74. . Then, the processes of steps S4915 to S4920 are repeatedly executed until the value of the transfer number counter 114 becomes "0". In this configuration, 2 is subtracted from the value of the transfer source address counter 132 when updating the transfer source storage area in step S4920. As a result, in step S4920, the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated in the order of "910BH"→"9109H"→...→"9103H"→"9101H" when the start command is transmitted. be. In this way, in the state where the start address of the storage area existing at the end of the eleventh setting range and the information on the number of transfers are set, steps S4915 to step S4915 are performed until the value of the transfer number counter 114 becomes "0". The data stored in the storage area of the main side RAM 74 included in the eleventh set range can be set in the transmission standby buffer 112 by configuring to repeatedly execute the processing of S4920. In addition, when transmitting the command at the time of termination, "9119H", which is the start address of the storage area existing at the end ("9119H" to "911AH") of the twelfth set range ("9109H" to "911AH"), is used as the main address. The transfer source address counter 132 of the side RAM 74 is set, and the transfer number counter 114 of the main side RAM 74 is set to "9", which is the number of storage areas of the main side RAM 74 included in the twelfth set range. Then, the processes of steps S4915 to S4920 are repeatedly executed until the value of the transfer number counter 114 becomes "0". As described above, in this configuration, 2 is subtracted from the value of the transfer source address counter 132 when updating the transfer source storage area in step S4920. As a result, in step S4920, the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated in the order of "9119H"→"9117H"→ . be. In this way, in a state in which the start address of the storage area at the end of the twelfth setting range and the information on the number of transfers are set, steps S4915 to S4915 are performed until the value of the transfer number counter 114 becomes "0". The data stored in the storage area of the main side RAM 74 included in the twelfth setting range can be set in the transmission standby buffer 112 by configuring to repeatedly execute the processing of S4920.

(14)上記第6の実施形態における最上位集約処理(図87)において、開始時コマンドを送信する場合に、共通データテーブル73gにおける第1集約範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とに基づいて、当該第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理が実行される構成とするとともに、終了時コマンドを送信する場合に、共通データテーブル73gにおける第2集約範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とに基づいて、当該第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、開始時コマンドを送信する場合、第1集約範囲(「9101H」~「9104H」)の最後尾(「9103H」~「9104H」)に存在する記憶エリアの開始アドレスである「9103H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「2」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する。本構成では、ステップS5012にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元アドレスカウンタ132の値を2減算する。これにより、ステップS5012では、開始時コマンドを送信する場合に「9103H」→「9101H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。このように、第1集約範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とが設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。また、終了時コマンドを送信する場合、第2集約範囲(「910DH」~「9114H」)の最後尾(「9113H」~「9114H」)に存在する記憶エリアの開始アドレスである「9113H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「4」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する。上述したとおり、本構成では、ステップS5012にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元アドレスカウンタ132の値を2減算する。これにより、ステップS5012では、終了時コマンドを送信する場合に「9113H」→「9111H」→「910FH」→「910DH」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。このように、第2集約範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とが設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 (14) In the highest aggregation processing (FIG. 87) in the sixth embodiment, when transmitting a start command, the start address of the storage area existing at the end of the first aggregation range in the common data table 73g and Based on the information on the number of transfers, a process of setting the data stored in the most significant bit in the storage area of the main side RAM 74 included in the first aggregation range in the highest aggregation area 74v is executed. In addition, when transmitting a command at the time of termination, based on the start address of the storage area at the end of the second aggregation range in the common data table 73g and the information on the number of transfers, A configuration may be employed in which a process of setting the data stored in the most significant bit in the storage area of the main RAM 74 included in the most significant aggregation area 74v is executed. Specifically, when the command at start is transmitted, the start address of the storage area existing at the end (“9103H” to “9104H”) of the first aggregation range (“9101H” to “9104H”) is “9103H”. ' is set in the transfer source address counter 132 of the main RAM 74, and "2", which is the number of storage areas of the main RAM 74 included in the first aggregation range, is set in the transfer count counter 114 of the main RAM 74. . Then, the processing of steps S5009 to S5013 is repeatedly executed until the value of the transfer number counter 114 becomes "0". In this configuration, the value of the transfer source address counter 132 is subtracted by 2 when updating the transfer source storage area in step S5012. As a result, in step S5012, the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated in the order of "9103H" to "9101H" when the start command is transmitted. In this way, in a state where the start address of the storage area existing at the end of the first aggregation range and the information on the number of transfers are set, step S5009 to step S5009 until the value of the transfer number counter 114 becomes "0". The data stored in the storage area of the main side RAM 74 included in the first aggregation range can also be set in the transmission standby buffer 112 by configuring to repeatedly execute the process of S5013. In addition, when transmitting the command at the time of termination, "9113H" which is the start address of the storage area existing at the end ("9113H" to "9114H") of the second aggregation range ("910DH" to "9114H") is used as the main address. The transfer source address counter 132 of the side RAM 74 is set, and the transfer number counter 114 of the main side RAM 74 is set to "4", which is the number of storage areas of the main side RAM 74 included in the second aggregation range. Then, the processing of steps S5009 to S5013 is repeatedly executed until the value of the transfer number counter 114 becomes "0". As described above, in this configuration, 2 is subtracted from the value of the transfer source address counter 132 when updating the transfer source storage area in step S5012. As a result, in step S5012, the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated in the order of "9113H"→"9111H"→"910FH"→"910DH" when the end command is transmitted. In this way, in a state where the start address of the storage area existing at the end of the second aggregation range and the information on the number of transfers are set, step S5009 to step S5009 until the value of the transfer number counter 114 becomes "0". The data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the second aggregation range can also be set in the transmission standby buffer 112 by configuring to repeatedly execute the process of S5013.

(15)上記各実施形態において、主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンド(例えば開始時コマンド及び終了時コマンド)においてヘッダHDのデータが設定されているフレーム(第1フレームFR1)の最上位ビットには「0」が設定されているとともに、ヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームの最上位ビットには「1」がセットされている構成としてもよい。当該構成においても、フレームにおける最上位ビットのデータに基づいて、ヘッダHDのデータが設定されているフレームとヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームとを識別可能とすることができる。 (15) In each of the above embodiments, the frame (first frame FR1) in which the data of the header HD is set in the command (for example, start command and end command) transmitted from the main MPU 72 to the effect MPU 92 The upper bits may be set to "0" and the most significant bits of frames other than the frame in which the data of the header HD is set to "1". Also in this configuration, it is possible to distinguish between a frame in which the data of the header HD is set and a frame other than the frame in which the data of the header HD is set, based on the data of the most significant bit in the frame.

(16)上記各実施形態において、主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンド(例えば開始時コマンド及び終了時コマンド)においてヘッダHDのデータが設定されているフレーム(第1フレームFR1)とヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームとを識別可能とする「0」又は「1」のデータが設定されるビットが第0~第6ビットのいずれかに設定されている構成としてもよい。具体的には、ヘッダHDのデータが設定されているフレームの最下位ビット(第0ビット)には「1」が設定されているとともに、ヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームの最下位ビット(第0ビット)には「0」が設定されている。当該構成においても、フレームにおける最下位ビットのデータに基づいて、ヘッダHDのデータが設定されているフレームとヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームとを識別可能とすることができる。 (16) In each of the above embodiments, the frame (first frame FR1) in which the data of the header HD is set in the command (for example, the command at the start and the command at the end) transmitted from the main MPU 72 to the effect MPU 92 and the header Any of the 0th to 6th bits may be configured to set data "0" or "1" for distinguishing frames other than frames in which HD data is set. good. Specifically, the least significant bit (0th bit) of the frame in which the data of the header HD is set is set to "1", and the frame other than the frame in which the data of the header HD is set is "0" is set to the least significant bit (0th bit). Also in this configuration, it is possible to distinguish between a frame in which the data of the header HD is set and a frame other than the frame in which the data of the header HD is set, based on the data of the least significant bit in the frame.

(17)上記各実施形態において、主側RAM74における1バイトの記憶エリア毎にアドレスが設定されている構成に限定されることはなく、複数バイトの記憶エリア毎にアドレスが設定されている構成としてもよい。具体的には、主側RAM74には2バイトの記憶エリアが複数設けられており、主側RAM74において2バイトの記憶エリア毎にアドレスが設定されている。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンド(具体的には開始時コマンド及び終了時コマンド)は1バイトのフレームFRmを複数含んでいる。主側RAM74における2バイトの記憶エリアに格納されている情報は、コマンドにおいて連続する2つのフレームに亘って設定される。なお、主側RAM74に3バイト以上の所定のバイト数からなる記憶エリアが複数設けられており、主側RAM74において当該所定のバイト数の記憶エリア毎にアドレスが設定されている構成としてもよい。 (17) In each of the above-described embodiments, the configuration is not limited to the configuration in which an address is set for each 1-byte storage area in the main RAM 74, and a configuration in which an address is set for each multiple-byte storage area. good too. Specifically, the main RAM 74 is provided with a plurality of 2-byte storage areas, and an address is set for each 2-byte storage area in the main RAM 74 . As already explained in the first embodiment, the command (specifically, the command at the start and the command at the end) transmitted from the main MPU 72 to the effect MPU 92 includes a plurality of 1-byte frames FRm. Information stored in a 2-byte storage area in the main RAM 74 is set over two consecutive frames in the command. The main RAM 74 may be provided with a plurality of storage areas each having a predetermined number of bytes of 3 bytes or more, and an address may be set for each storage area of the predetermined number of bytes in the main RAM 74 .

(18)上記各実施形態において、主側RAM74における1バイトの記憶エリア毎に設定されているアドレスのデータ容量が2バイトである構成に限定されることはなく、当該アドレスのデータ容量が2バイトよりも小さい構成としてもよく、当該アドレスのデータ容量が2バイトよりも大きい構成としてもよい。主側RAM74における1バイトの記憶エリア毎に2バイトよりも大きいバイト数(例えば3バイト)のアドレスが設定されている構成とすることにより、主側RAM74に設けることが可能な1バイトの記憶エリアの数を増加させることができる。また、主側RAM74における1バイトの記憶エリア毎に2バイトよりも小さいバイト数(例えば1バイト)のアドレスが設定されている構成とすることにより、開始時コマンド及び終了時コマンドを送信する場合に参照される共通データテーブル73f,73gに設定されるアドレスのデータ容量を低減することができるとともに、当該共通データテーブル73f,73gのデータ容量を低減することができる。 (18) In each of the above embodiments, the data capacity of the address set for each 1-byte storage area in the main RAM 74 is not limited to 2 bytes, and the data capacity of the address is 2 bytes. , or the data capacity of the address may be larger than 2 bytes. A 1-byte storage area that can be provided in the main RAM 74 by setting an address of a number of bytes larger than 2 bytes (for example, 3 bytes) for each 1-byte storage area in the main RAM 74. can be increased. In addition, by setting an address of a number of bytes smaller than 2 bytes (for example, 1 byte) for each 1-byte storage area in the main RAM 74, when transmitting the command at the start and the command at the end, It is possible to reduce the data capacity of the addresses set in the common data tables 73f and 73g to be referred to, and reduce the data capacity of the common data tables 73f and 73g.

(19)上記各実施形態において、主側RAM74に設けられている1バイトの記憶エリアにおける最上位ビット以外のビットの集約が行われる構成としてもよい。具体的には、主側RAM74には、1バイトの記憶エリアとして、最下位ビット(第0~第7ビットにおける第0ビット)に第2区間フラグ76aが設定されている第2区間エリア、最下位ビットに第1エンディングフラグ76bが設定されている第1エンディングエリア、及び最下位ビットに第2エンディングフラグ76cが設定されている第2エンディングエリアが設けられている。当該3つのエリアは、主側RAM74において連続するアドレス範囲に設けられている。主側MPU72は、第2区間フラグ76a、第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cに格納されているデータを演出側MPU92に送信するコマンドに設定する場合、主側RAM74において連続するアドレス範囲に設けられている当該3つのエリアにおける最下位ビットに格納されている情報を集約した1バイトの集約データを生成し、当該集約データをコマンドに設定する。これにより、当該3つのエリアに格納されている合計3バイトのデータをコマンドに設定する場合と比較して、演出側MPU92に送信するコマンドのデータ容量を低減することができる。 (19) In each of the above embodiments, a configuration may be adopted in which bits other than the most significant bit in the 1-byte storage area provided in the main RAM 74 are aggregated. Specifically, the main-side RAM 74 has a second section area in which the second section flag 76a is set to the least significant bit (the 0th bit in the 0th to 7th bits) as a 1-byte storage area. A first ending area in which the first ending flag 76b is set in the lower bit and a second ending area in which the second ending flag 76c is set in the least significant bit are provided. The three areas are provided in a continuous address range in the main RAM 74 . When the data stored in the second section flag 76a, the first ending flag 76b, and the second ending flag 76c are set in the command to be sent to the effecting MPU 92, the main side MPU 72 stores the data stored in the main side RAM 74 in a continuous address range. 1-byte aggregated data is generated by aggregating the information stored in the least significant bits in the three provided areas, and the aggregated data is set in the command. As a result, the data capacity of the command to be transmitted to the effect-side MPU 92 can be reduced as compared with the case where a total of 3 bytes of data stored in the three areas are set in the command.

(20)上記各実施形態において、主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンドの種類を示す情報(ヘッダHDのデータ)が先頭のフレーム以外のフレームに設定されている構成としてもよい。具体的には、開始時コマンドにおける最後尾のフレームに開始時コマンドであることを示す情報が設定されている構成としてもよい。本構成においても、開始時コマンドにおける先頭のフレームの最上位ビットに「1」がセットされているとともに、先頭以外のフレームの最上位ビットに「0」がセットされている構成とすることにより、最上位ビットに格納されている情報に基づいて先頭のフレームであるか否かを識別可能とすることができる。 (20) In each of the above embodiments, information indicating the type of command transmitted from the main MPU 72 to the effect MPU 92 (header HD data) may be set in a frame other than the first frame. Specifically, the configuration may be such that information indicating that the command is a start command is set in the last frame of the start command. Also in this configuration, the most significant bit of the first frame in the start command is set to "1" and the most significant bit of frames other than the first is set to "0", Whether or not the frame is the first frame can be identified based on the information stored in the most significant bit.

(21)上記第7の実施形態において、兼用表示部66における全消灯状態の開始契機は、ゲームが開始されるという事象に限定されることはない。具体的には、役の抽選処理(図18)が開始されるという事象を契機として全消灯状態が開始される構成としてもよい。兼用表示部66における停止順対応表示の有無とは無関係に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成において、停止順対応表示の有無が特定されるタイミング、すなわち役の抽選処理(図18)の抽選結果が特定されるタイミングよりも前のタイミングで全消灯状態を開始させることができる。これにより、役の抽選処理(図18)の抽選結果が特定されるタイミング、又は当該タイミングよりも後のタイミングで全消灯状態を開始させる構成と比較して、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを基準として全消灯状態の終了タイミングを後ろにずらすことなく、全消灯状態の継続時間を延ばすことができる。 (21) In the seventh embodiment, the trigger for starting the all-lights-out state on the dual-purpose display section 66 is not limited to the event that the game is started. Specifically, the all lights-out state may be started with the event that the winning lottery process (FIG. 18) is started as a trigger. In the configuration in which the dual-use display unit 66 is temporarily turned off regardless of the presence or absence of the display corresponding to the stopping order in the dual-use display unit 66, the timing at which the presence or absence of the display corresponding to the stopping order is specified, that is, the winning lottery process (Fig. The all-lights-out state can be started at a timing before the timing at which the lottery result of 18) is specified. As a result, operation of the stop buttons 42 to 44 is effective compared to the configuration in which the all-lights-out state is started at the timing when the lottery result of the winning lottery process (FIG. 18) is specified or at a timing after that timing. The continuation time of the all-lights-out state can be extended without delaying the end timing of the all-lights-out state on the basis of the timing at which the lights are turned off.

(22)上記第8の実施形態において、兼用表示部66における全消灯状態の継続時間が変動する構成としてもよい。具体的には、1つ目の停止指令が発生したことに基づいて全消灯状態が終了する構成としてもよい。上記第8の実施形態では、既に説明したとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームであることが特定された場合に、兼用表示部66が一時的に全消灯状態となる。1つ目の停止指令が発生するタイミングは、遊技者がストップボタン42~44を操作するタイミングに応じて変動する。1つ目の停止指令が発生したことに基づいて全消灯状態が終了する構成とすることにより、全消灯状態の継続時間を計測するためのカウンタを不具備としながら、ストップボタン42~44の操作が有効化された後に全消灯状態を終了することができるとともに、1つ目の停止指令が発生してから全てのリールが停止するまでの間に「00」の付与数表示を実行することができる。 (22) In the above-described eighth embodiment, the configuration may be such that the duration of the all-light-off state in the combined display section 66 varies. Specifically, the configuration may be such that the all-lights-out state ends when the first stop command is issued. In the eighth embodiment, as already described, when the dual-purpose display unit 66 determines that the display corresponding to the stop order is not executed, the dual-purpose display unit 66 is temporarily turned off. . The timing at which the first stop command is generated varies according to the timing at which the player operates the stop buttons 42-44. By configuring the all-lights-out state to end based on the generation of the first stop command, the stop buttons 42 to 44 can be operated while the counter for measuring the duration of the all-lights-out state is imperfect. After the is activated, the all-lights-out state can be terminated, and the number of "00" given can be displayed from the time the first stop command is generated until all the reels are stopped. can.

(23)上記第8の実施形態において、兼用表示部66における全消灯状態の開始契機は、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるという事象に限定されることはない。具体的には、リール32L,32M,32Rの加速制御が約150ミリ秒の前半加速期間と、当該前半加速期間に続く約150ミリ秒の後半加速期間とにおいて実行される構成において、前半加速期間が終了するという事象が発生したことを契機として兼用表示部66を全消灯状態とする構成としてもよい。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームのみにおいて兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成においては、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングにおいて全消灯状態が終了する構成とすることも可能である。このため、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも後に発生する事象を契機として全消灯状態が開始される構成としても、遊技者や遊技ホールの管理者が認識可能な態様で兼用表示部66を全消灯状態とすることができる。 (23) In the above-described eighth embodiment, the trigger for starting the all-light-out state on the combined display section 66 is not limited to the event that the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started. Specifically, in a configuration in which the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is executed in a first half acceleration period of about 150 milliseconds and a second half acceleration period of about 150 milliseconds following the first half acceleration period, the first half acceleration period may be configured such that the combined display section 66 is turned off entirely upon occurrence of an event that the operation ends. In the configuration in which the dual-use display unit 66 is temporarily turned off only in games in which the stop order correspondence display is not executed on the dual-use display unit 66, the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated after the timing. It is also possible to adopt a configuration in which the all-lights-out state ends at the timing. Therefore, even if the configuration is such that the all-light-out state is started with an event that occurs after the timing at which the acceleration control of the reels 32L, 32M, and 32R is started, the player and the manager of the game hall can recognize it. , the dual-use display unit 66 can be brought into a fully extinguished state.

(24)上記第8の実施形態において、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング、又は当該タイミングよりも前のタイミングにて兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成としてもよい。遊技者や遊技ホールの管理者が認識できる態様で兼用表示部66を全消灯状態とする構成であれば、ゲームが開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が継続されてしまうことを防止できる。 (24) In the above-described eighth embodiment, the dual-purpose display section 66 may be configured to end the all-off state at the timing when the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated or at the timing before that timing. . If the dual-purpose display unit 66 is set to the fully extinguished state in a manner that the player or the manager of the game hall can recognize, the dual-purpose display unit 66 will display "00" from before the game starts until after the game ends. ” can be prevented from being continued.

(25)上記各実施形態において、比率表示の開始操作がリセットボタン56の操作ではない構成としてもよい。具体的には、スロットマシン10の動作電力が供給されているとともにメイン処理(図10)のステップS107における設定値更新処理が実行されていない状況において、前面扉12が開放状態とされていずれかのストップボタン42~44が操作された場合に比率表示の開始操作が行われたことを主側MPU72が把握する構成としてもよい。これにより、全部クリア処理(ステップS106)を実行するためのリセットボタン56の操作及び設定値更新処理(ステップS107)にて設定値を更新するためのリセットボタン56の操作と、比率表示の開始操作とを識別し易くすることができる。 (25) In each of the above embodiments, the reset button 56 may not be operated to start the ratio display. Specifically, in a situation where the operation power of the slot machine 10 is supplied and the set value update process in step S107 of the main process (FIG. 10) is not executed, the front door 12 is opened and either The main MPU 72 may be configured to recognize that the ratio display start operation has been performed when the stop buttons 42 to 44 are operated. As a result, the operation of the reset button 56 for executing the all clear processing (step S106), the operation of the reset button 56 for updating the set value in the set value update processing (step S107), and the start operation of the ratio display are performed. can be easily identified.

(26)上記各実施形態において、受信回路87がヘッダHDを受信してからフッタFTを受信することなく次のヘッダHDを受信した場合に通信エラーが発生したことを把握する構成としてもよい。受信回路87は通信エラーの発生を特定した場合、送信回路に対して再送要求信号を出力する。送信回路は、コマンドの送信が終了した後、再送要求信号を受信しなかった場合には、今回送信が終了したコマンドのデータを送信待機バッファ112から削除する。そして、送信待機バッファ112に次のコマンドが設定されている場合には、当該次のコマンドの送信を開始する。一方、コマンドの送信が終了した後に再送要求信号を受信した場合には、送信待機バッファ112に格納されているコマンドを再び送信する。受信回路87には連続して発生した通信エラーの回数をカウントする通信エラーカウンタが設けられている。通信エラーカウンタには「0」~「3」の数値情報が格納される。受信回路87は、再送要求信号を出力した場合に通信エラーカウンタの値を1加算し、当該再送要求信号の出力後に受信したコマンドについて通信エラーの発生が確認されなかった場合に通信エラーカウンタを「0」クリアする。演出側MPU92は、通信エラーカウンタの値が「3」に達した場合、通信エラー報知が行われるように上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を行う。これにより、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信が正常に行われない状態であることを遊技ホールの管理者に報知することができる。このように、受信回路87がヘッダHDを受信してからフッタFTを受信することなく次のヘッダHDを受信した場合に通信エラーが発生したことを把握する構成とすることにより、主側MPU72が送信待機バッファ112に設定したコマンドに含まれていたデータとは異なるデータが演出側MPU92にて利用されてしまうことを防止することができる。 (26) In each of the above-described embodiments, it may be configured such that when the receiving circuit 87 receives the header HD and then receives the next header HD without receiving the footer FT, it is possible to recognize that a communication error has occurred. When the receiving circuit 87 identifies the occurrence of a communication error, it outputs a retransmission request signal to the transmitting circuit. If the transmission circuit does not receive a retransmission request signal after completing the transmission of the command, the transmission circuit deletes the data of the command that has been transmitted this time from the transmission standby buffer 112 . Then, when the next command is set in the transmission standby buffer 112, transmission of the next command is started. On the other hand, if a retransmission request signal is received after command transmission is completed, the command stored in the transmission standby buffer 112 is transmitted again. The receiving circuit 87 is provided with a communication error counter that counts the number of consecutive communication errors. Numerical information of "0" to "3" is stored in the communication error counter. The receiving circuit 87 adds 1 to the value of the communication error counter when the resend request signal is output, and sets the communication error counter to " 0” clear. When the value of the communication error counter reaches "3", the production side MPU 92 performs light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 so that communication error notification is performed. . Thereby, it is possible to inform the manager of the game hall that the command transmission from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 is not normally performed. In this way, when the reception circuit 87 receives the next header HD without receiving the footer FT after receiving the header HD, it is possible to recognize that a communication error has occurred, so that the main MPU 72 can It is possible to prevent data different from the data contained in the command set in the transmission standby buffer 112 from being used by the effect side MPU 92. - 特許庁

(27)画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順報知が実行されるとともに兼用表示部66にてリール32L,32M,32Rの停止順対応表示が実行されるゲームにおいて、画像表示装置63における停止順報知は当該ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了するとともに、兼用表示部66における停止順対応表示は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1510にて主側RAM74のゲーム中フラグが「0」クリアされた場合に終了する構成としてもよい。また、兼用表示部66における停止順対応表示は当該ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了するとともに、画像表示装置63における停止順報知は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1510にて主側RAM74のゲーム中フラグが「0」クリアされた場合に終了する構成としてもよい。 (27) In a game in which the image display device 63 notifies the reels 32L, 32M, and 32R of the stopping order and the dual-use display unit 66 displays the corresponding stopping order of the reels 32L, 32M, and 32R, image display is performed. The stop order notification on the device 63 ends when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game, and the stop order correspondence display on the combined display unit 66 is the corresponding processing at the end of the game (Fig. 32), the game may end when the in-game flag of the main RAM 74 is cleared to "0" in step S1510. In addition, the stop order correspondence display on the combined display unit 66 ends when a stop command is issued to all the reels 32L, 32M, and 32R in the game, and the stop order notification on the image display device 63 is displayed at the end of the game. The game may end when the in-game flag of the main RAM 74 is cleared to "0" at step S1510 in the corresponding process (FIG. 32).

(28)上記各実施形態において、JRS命令でジャンプできる範囲が、「当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1-p(pは2~16のいずれかの整数)」~「当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1+q(qは1~15のいずれかの整数)」の範囲である構成としてもよい。このうち、「+1」はJRS命令自体の語長(1バイト)に対応するものである。また、「-p~q」は符号1ビット及び数値4ビットの合計5ビットで指定可能な数値範囲である。 (28) In each of the above embodiments, the range that can be jumped by the JRS instruction is "the program address where the JRS instruction is set + 1-p (p is an integer from 2 to 16)" to "the JRS instruction is A configuration in which the range is set program address + 1 + q (where q is an integer from 1 to 15) may be used. Of these, "+1" corresponds to the word length (1 byte) of the JRS instruction itself. Also, "-p to q" is a numerical range that can be designated by a total of 5 bits, ie, 1 sign bit and 4 numerical value bits.

(29)上記各実施形態において、JRS命令のジャンプ先として指定できるアドレスとして当該JRS命令が設定されているプログラムアドレスよりも値が大きいプログラムアドレスのみが設定されている構成としてもよい。具体的には、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、JRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいてジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)が相対的に特定される。本構成において、JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に符号のビットは含まれておらず、当該差分の情報は5ビットの数値情報(「0」~「31」のいずれか)である。これにより、JRS命令でジャンプできる範囲を、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+0」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+31」の範囲とすることができる。また、上記各実施形態において、JRS命令のジャンプ先として指定できるアドレスとして当該JRS命令が設定されているプログラムアドレスよりも値が小さいプログラムアドレスのみが設定されている構成としてもよい。本構成において、JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に符号のビットは含まれておらず、当該差分の情報は5ビットの数値情報(「0」~「31」のいずれか)である。これにより、JRS命令でジャンプできる範囲を、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)-1-0」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)-1-31」の範囲とすることができる。 (29) In each of the above-described embodiments, as the address that can be specified as the jump destination of the JRS instruction, only a program address having a larger value than the program address where the JRS instruction is set may be set. Specifically, as already described in the first embodiment, in the JRS instruction, based on the program address where the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction, A jump destination program address (2 bytes) is relatively specified. In this configuration, the difference information (5 bits) set in the JRS instruction does not include a sign bit, and the difference information is 5-bit numerical information (one of "0" to "31" ). As a result, the range that can be jumped by the JRS instruction can be set to the range from "(the program address where the JRS instruction is set) +1 + 0" to "(the program address where the JRS instruction is set) +1 + 31". Further, in each of the above-described embodiments, as an address that can be specified as a jump destination of a JRS instruction, only a program address having a smaller value than the program address where the JRS instruction is set may be set. In this configuration, the difference information (5 bits) set in the JRS instruction does not include a sign bit, and the difference information is 5-bit numerical information (one of "0" to "31" ). As a result, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range from "(the program address where the JRS instruction is set)-1-0" to "(the program address where the JRS instruction is set)-1-31". can be

(30)上記各実施形態において、JR命令でジャンプできる範囲が、「当該JR命令が設定されているプログラムアドレス+2-s(sは3~128のいずれかの整数)」~「当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス+2+t(tは1~127のいずれかの整数)」の範囲である構成としてもよい。このうち、「+2」はJR命令自体の語長(2バイト)に対応するものである。また、「-s~t」は符号1ビット及び数値7ビットの合計8ビットで指定可能な数値範囲である。 (30) In each of the above-described embodiments, the range that can be jumped by the JR instruction is "the program address where the JR instruction is set + 2-s (s is an integer from 3 to 128)" to "the JRS instruction is A configuration in which the range is set program address + 2 + t (t is an integer from 1 to 127) may be used. Of these, "+2" corresponds to the word length (2 bytes) of the JR instruction itself. Also, "-s to t" is a numerical range that can be specified by a total of 8 bits, ie, 1 sign bit and 7 numerical value bits.

(31)上記各実施形態において、JR命令のジャンプ先として指定できるアドレスとして当該JR命令が設定されているプログラムアドレスよりも値が大きいプログラムアドレスのみが設定されている構成としてもよい。具体的には、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、JR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいてジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)が相対的に特定される。本構成において、JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に符号のビットは含まれておらず、当該差分の情報は8ビットの数値情報(「0」~「255」のいずれか)である。これにより、JR命令でジャンプできる範囲を、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+0」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+2+255」の範囲とすることができる。また、上記各実施形態において、JR命令のジャンプ先として指定できるアドレスとして当該JR命令が設定されているプログラムアドレスよりも値が小さいプログラムアドレスのみが設定されている構成としてもよい。本構成において、JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に符号のビットは含まれておらず、当該差分の情報は8ビットの数値情報(「0」~「255」のいずれか)である。これにより、JR命令でジャンプできる範囲を、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)-2-0」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)-2-255」の範囲とすることができる。 (31) In each of the above embodiments, only a program address having a larger value than the program address where the JR instruction is set may be set as the address that can be specified as the jump destination of the JR instruction. Specifically, as already explained in the first embodiment, in the JR instruction, based on the program address where the JR instruction is set and the difference information (8 bits) set in the JR instruction, A jump destination program address (2 bytes) is relatively specified. In this configuration, the difference information (8 bits) set in the JR instruction does not include a sign bit, and the difference information is 8-bit numerical information (one of "0" to "255" ). As a result, the range that can be jumped by the JR instruction can be set to the range of "(program address where the relevant JR instruction is set)+2+0" to "(program address where the relevant JRS instruction is set)+2+255". Further, in each of the above-described embodiments, as an address that can be specified as a jump destination of the JR instruction, only a program address having a smaller value than the program address where the JR instruction is set may be set. In this configuration, the difference information (8 bits) set in the JR instruction does not include a sign bit, and the difference information is 8-bit numerical information (one of "0" to "255" ). As a result, the range that can be jumped by the JR instruction is the range from "(the program address where the relevant JR instruction is set)-2-0" to "(the program address where the relevant JR instruction is set)-2-255". can be

(32)上記各実施形態において、疑似ボーナス状態ST4の終了条件がゲーム数で規定されている構成に限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4の終了条件が払出枚数で規定されている構成、疑似ボーナス状態ST4の終了条件が純増枚数で規定されている構成、又は疑似ボーナス状態ST4の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成としてもよい。疑似ボーナス状態ST4の終了条件が払出枚数で規定されている構成において、疑似ボーナス状態ST4は、疑似ボーナス状態ST4が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数が終了基準の払出枚数(例えば「100」)となった場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4の終了条件が純増枚数で規定されている構成において、疑似ボーナス状態ST4は、「疑似ボーナス状態ST4が継続されている状況において実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「疑似ボーナス状態ST4が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値(疑似ボーナス状態ST4における合計純増枚数)が終了基準の純増枚数(例えば「50」)に達した場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成において、疑似ボーナス状態ST4は、当該疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の条件付き純増枚数が終了基準の条件付き純増枚数(例えば「50」)に達した場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の条件付き純増枚数とは、「疑似ボーナス状態ST4が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「疑似ボーナス状態ST4が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を疑似ボーナス状態ST4における差枚数とした場合において、当該疑似ボーナス状態ST4における差枚数の最小値を基準値として、当該基準値からの上記疑似ボーナス状態ST4における差枚数の増加分の枚数である。 (32) In each of the above embodiments, the configuration is not limited to the configuration in which the condition for ending the pseudo-bonus state ST4 is defined by the number of games, and the configuration in which the condition for ending the pseudo-bonus state ST4 is defined by the number of payouts. A configuration in which the condition for ending the pseudo-bonus state ST4 is defined by the net increase number, or a configuration in which the condition for ending the pseudo-bonus state ST4 is defined by the conditional net increase number may be employed. In a configuration in which the termination condition of the pseudo-bonus state ST4 is defined by the number of payouts, the pseudo-bonus state ST4 ends when the total number of game media provided by the game executed while the pseudo-bonus state ST4 continues. The game ends when the standard payout number (for example, "100") is reached, or when the ending condition of the second section SC2 is met. In a configuration in which the termination condition of the pseudo-bonus state ST4 is defined by the net increase in the number of sheets, the pseudo-bonus state ST4 is defined as "the total number of game media awarded by the game executed while the pseudo-bonus state ST4 is continued ( "0" when game media are not awarded)" to "total number of game media consumed to execute the game in the situation where the pseudo-bonus state ST4 is continued (the game is not executed If the value obtained by subtracting "0" in the situation (the total number of net increase in the pseudo-bonus state ST4) reaches the ending reference number of net increase (for example, "50"), or if the ending condition of the second section SC2 is met. to end. In a configuration in which the termination condition of the pseudo-bonus state ST4 is defined by the conditional net increase number of sheets, the pseudo-bonus state ST4 is defined by the conditional net increase number of gaming media in the pseudo-bonus state ST4 as the conditional net increase number (for example, " 50") or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. The conditional net increase in the number of game media in the pseudo-bonus state ST4 is defined as “the total number of game media awarded by the game executed while the pseudo-bonus state ST4 continues (no game media awarded). Subtract "the total number of game media consumed to execute the game while the pseudo-bonus state ST4 is continuing ("0" if the game is not being executed)" from "0" in the situation). In the case where the value obtained is the difference number in the pseudo-bonus state ST4, the minimum value of the difference number in the pseudo-bonus state ST4 is used as a reference value, and the difference number in the above-mentioned pseudo-bonus state ST4 is increased from the reference value. be.

(33)上記各実施形態において、AT状態ST5の終了条件がゲーム数で規定されている構成に限定されることはなく、AT状態ST5の終了条件が払出枚数で規定されている構成、AT状態ST5の終了条件が純増枚数で規定されている構成、又はAT状態ST5の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成としてもよい。AT状態ST5の終了条件が払出枚数で規定されている構成において、AT状態ST5は、AT状態ST5が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数が終了基準の払出枚数(例えば「100」)となった場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5の終了条件が純増枚数で規定されている構成において、AT状態ST5は、「AT状態ST5が継続されている状況において実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「AT状態ST5が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値(AT状態ST5における合計純増枚数)が終了基準の純増枚数(例えば「50」)に達した場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成において、AT状態ST5は、当該AT状態ST5における遊技媒体の条件付き純増枚数が終了基準の条件付き純増枚数(例えば「50」)に達した場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5における遊技媒体の条件付き純増枚数とは、「AT状態ST5が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「AT状態ST5が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値をAT状態ST5における差枚数とした場合において、当該AT状態ST5における差枚数の最小値を基準値として、当該基準値からの上記AT状態ST5における差枚数の増加分の枚数である。 (33) In each of the above-described embodiments, the AT state ST5 end condition is not limited to the configuration in which the number of games is defined. A configuration in which the termination condition of ST5 is defined by the net increase number, or a configuration in which the termination condition of the AT state ST5 is defined by the conditional net increase number may be employed. In the configuration in which the termination condition of the AT state ST5 is defined by the number of payouts, the payout of the AT state ST5 is based on the total number of game media awarded by the game executed while the AT state ST5 continues. When the number of sheets (for example, "100") is reached, or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied, the process ends. In a configuration in which the end condition of the AT state ST5 is defined as the net increase in the number of sheets, the AT state ST5 is defined as "the total number of game media awarded by the game executed while the AT state ST5 is continued (the number of game media "0" in the situation where no award has occurred)" to "total number of game media consumed for executing the game in the situation where AT state ST5 is continued ("0" in the situation where the game is not executed) )” (total net increase number in AT state ST5) reaches the end criterion net increase number (for example, “50”), or the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In a configuration in which the condition for ending the AT state ST5 is defined as a conditional net increase number, the AT state ST5 is a conditional net increase number (for example, "50") whose termination criterion is the conditional net increase number of game media in the AT state ST5. or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. The conditional net increase in the number of game media in the AT state ST5 means "the total number of game media awarded by the game executed while the AT state ST5 continues (in the situation where no game media are awarded, The value obtained by subtracting the "total number of game media consumed to execute the game while the AT state ST5 is continuing ("0" when the game is not being executed)" from "0") In the case of the difference number in the AT state ST5, the minimum value of the difference number in the AT state ST5 is used as a reference value, and the difference number in the AT state ST5 is increased from the reference value.

なお、AT状態ST5の終了条件が払出枚数で規定されている構成において上記終了基準の払出枚数を増加させるか否かを判定する上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選にて上乗せ当選となった場合には当該終了基準の払出枚数に所定の枚数(例えば「10」)が上乗せされる構成としてもよい。また、AT状態ST5の終了条件が純増枚数で規定されている構成において上記終了基準の純増枚数を増加させるか否かを判定する上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選にて上乗せ当選となった場合には当該終了基準の純増枚数に所定の枚数(例えば「10」)が上乗せされる構成としてもよい。さらにまた、AT状態ST5の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成において上記終了基準の条件付き払出枚数を増加させるか否かを判定する上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選にて上乗せ当選となった場合には当該終了基準の条件付き純増枚数に所定の枚数(例えば「10」)が上乗せされる構成としてもよい。 In addition, in the configuration in which the end condition of the AT state ST5 is defined by the number of payouts, an additional lottery is executed to determine whether or not to increase the number of payouts based on the above end criteria, and if an additional lottery is won in the additional lottery. , a predetermined number (for example, "10") may be added to the payout number of the end criterion. In addition, in the configuration where the end condition of the AT state ST5 is defined by the number of net additions, if an additional lottery is executed to determine whether or not to increase the number of net additions based on the above end criteria, and winning is won in the additional lottery. may be configured such that a predetermined number of sheets (for example, "10") is added to the net increased number of sheets of the end criterion. Furthermore, in the configuration in which the condition for ending the AT state ST5 is defined by the conditional net increase in the number of sheets, an additional lottery is executed to determine whether or not to increase the conditional payout number of the ending criteria, and the additional lottery is performed. In the case of winning, a predetermined number (for example, "10") may be added to the conditional net increase number of the end criteria.

(34)上記各実施形態において、主側ROM73のデータ構成は、1バイトの記憶エリア毎に2バイトのアドレスが設定されている構成に限定されることはなく、例えば2バイトの記憶エリア毎に2バイトのアドレスが設定されている構成としてもよく、1バイトの記憶エリア毎に1バイトのアドレスが設定されている構成としてもよい。 (34) In each of the above embodiments, the data configuration of the main ROM 73 is not limited to the configuration in which a 2-byte address is set for each 1-byte storage area. A 2-byte address may be set, or a 1-byte address may be set for each 1-byte storage area.

(35)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (35) The configuration is not limited to the configuration in which the effective line is only one main line ML, and the configuration may be such that the effective line is two, three, or four or more. In this case, the number of activated lines may increase as the number of betted game media increases, or the maximum number of activated lines may be set regardless of the number of betted game media.

(36)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (36) The type of information transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 is not limited to those in the above embodiments. Information on the number of game media played may be transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 . In this case, the information on the number of game media to be provided by winning can be notified on the image display device 63 or the like. Further, even if all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, if the rotation of some of the reels 32L, 32M, 32R is stopped or if the rotation is stopped, the information corresponding to that is sent to the main side. It may be configured to be transmitted from the MPU 72 to the effect side MPU 92 . In this case, the image display device 63 or the like can perform an effect corresponding to the rotation of the reels 32L, 32M, and 32R.

(37)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (37) In each of the above-described embodiments, the configuration is such that the privilege of paying out medals is given when a small winning combination is established, but the configuration is not limited to such a configuration, and a configuration in which some kind of privilege is given to the player. If it is For example, it may be configured such that prizes other than medals are paid out when a small winning combination is established. Further, in a slot machine that does not have actual medal insertion and medal payout functions and that manages the medals owned by the player as credits, an increase in the number of credited medals corresponds to the granting of benefits.

(38)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (38) The present invention may be applied to a so-called B-type slot machine, a C-type, a combination of A and C types, a combination of B and C types, as well as RT games, CT games or AT machines. The present invention may be applied to any slot machine, such as a type equipped with games. Also, a configuration may be adopted in which there is a bonus state that is advantageous to the player.

(39)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (39) The symbols on the reels 32L, 32M, and 32R are not limited to pictures, numbers, letters, etc., and may be geometric lines, graphics, and the like. In addition, it is possible to compose a pattern with light, color, etc., and it is also possible to compose a pattern with a three-dimensional shape, etc., and it is possible to compose a pattern with a combination of these. In other words, the pattern may be anything as long as it functions as identifiable information.

(40)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (40) In each of the above embodiments, a specific example of the slot machine 10 has been shown, but the present invention may be applied to a pachinko machine in which games are played using game balls as game media. You may apply it to the game machine of the form which fused with the machine.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the group of inventions extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, configurations corresponding to the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but are not limited to the specific configurations shown in parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.アドレスと対応付けて設定された記憶領域(記憶エリア)を複数有する所定記憶手段(主側ROM73又は主側RAM74)と、
当該所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち所定範囲(第1~第3の実施形態において開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合における主側RAM74の「0001H」~「000DH」のアドレス範囲、第3の実施形態においてBB移行コマンドを送信する場合における主側RAM74の「0021H」~「0028H」のアドレス範囲、第4の実施形態において開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73fの「9101H」~「911AH」のアドレス範囲、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73gの「9101H」~「910CH」のアドレス範囲、終了時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73gの「9109H」~「911AH」のアドレス範囲)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された所定情報群(開始時コマンド、終了時コマンド、BB移行コマンド)を送信する所定送信手段(主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定範囲の記憶領域は、連続するアドレス範囲に設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group A>
Feature A1. a predetermined storage means (main-side ROM 73 or main-side RAM 74) having a plurality of storage areas (storage areas) set in association with addresses;
A predetermined range of a plurality of storage areas provided in the predetermined storage means ("0001H" to "000DH" of the main RAM 74 when transmitting the command at the start or the command at the end in the first to third embodiments) Address range, the address range of "0021H" to "0028H" of the main RAM 74 when transmitting the BB transition command in the third embodiment, and when transmitting the start command or end command in the fourth embodiment The address range of "9101H" to "911AH" in the common data table 73f, the address range of "9101H" to "910CH" in the common data table 73g in the case of transmitting the start command in the sixth embodiment, and the end command are A predetermined information group (command at the start, command at the end, command, BB transition command), a predetermined transmission means (a function of executing a common command transmission process of the main side MPU 72);
with
A gaming machine, wherein the storage area of the predetermined range is set to a continuous address range.

特徴A1によれば、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されていることにより、当該所定範囲の記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、所定情報群を送信する場合に、所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して所定情報群に情報を設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature A1, since the predetermined range of storage areas is set in a continuous address range, it is possible to easily grasp the predetermined range of storage areas. Thereby, when transmitting the predetermined information group, it is possible to simplify the processing configuration for setting information in the predetermined information group using the information stored in the storage area of the predetermined range.

特徴A2.前記所定情報群は、前記所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して前記所定情報群に設定される所定単位データ(第1~第4の実施形態における開始時コマンド及び終了時コマンドの第2~第7フレームFR2~FR7及び第9~第14フレームFR9~FR14、第6の実施形態における開始時コマンドの第2~第6フレームFR2~FR6、終了時コマンドの第2フレームFR2及び第4~第10フレームFR4~FR10)を含む単位データ(1バイト単位のフレームFRm)を複数有しており、
前記所定情報群において先頭の前記単位データにおける所定位置のビット(最上位ビット)の情報は特定ビット情報(「1」という情報)であり、
前記所定情報群において先頭以外の前記単位データにおける前記所定位置のビットの情報は前記特定ビット情報以外の情報(「0」という情報)であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The predetermined information group includes predetermined unit data set in the predetermined information group using information stored in the predetermined range of storage area (start command and end command in the first to fourth embodiments). 2nd to 7th frames FR2 to FR7 and 9th to 14th frames FR9 to FR14 of the sixth embodiment, the 2nd to 6th frames FR2 to FR6 of the start command in the sixth embodiment, the 2nd frame FR2 of the end command and has a plurality of unit data (frames FRm in units of 1 byte) including the 4th to 10th frames FR4 to FR10,
Information of a bit (most significant bit) at a predetermined position in the first unit data in the predetermined information group is specific bit information (information "1"),
The gaming machine according to feature A1, wherein the bit information at the predetermined position in the unit data other than the head in the predetermined information group is information (information of "0") other than the specific bit information.

特徴A2によれば、所定位置のビットの情報に基づいて、所定情報群における先頭の単位データと先頭以外の単位データとを識別可能とすることができる。これにより、所定情報群と他の情報群との区切り位置を把握可能とすることができる。 According to the feature A2, it is possible to distinguish the first unit data and the other unit data in the predetermined information group based on the information of the bit at the predetermined position. This makes it possible to grasp the delimiter position between the predetermined information group and the other information group.

特徴A3.前記単位データにおける前記所定位置のビットは、前記単位データにおける最上位のビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A2, wherein the bit at the predetermined position in the unit data is the most significant bit (the 7th bit among 0th to 7th bits) in the unit data.

特徴A3によれば、最上位のビットの情報に基づいて、所定情報群における先頭の単位データと先頭以外の単位データとを識別可能とすることができる。所定位置のビットを最上位のビットとすることにより、先頭の単位データと先頭以外の単位データとを識別するために参照されるビットの位置を把握し易い位置とすることができる。これにより、先頭の単位データと先頭以外の単位データとを識別するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature A3, it is possible to distinguish between the first unit data and the other unit data in the predetermined information group based on the information of the most significant bit. By setting the bit at the predetermined position as the most significant bit, it is possible to easily grasp the position of the bit referred to for distinguishing between the first unit data and the other unit data. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for identifying the unit data at the head and the unit data other than the head.

特徴A4.前記所定送信手段は、前記所定範囲の記憶領域に格納されている情報を前記所定情報群に設定する所定情報設定手段(第1~第3の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. The predetermined transmission means is a predetermined information setting means for setting the information stored in the storage area of the predetermined range to the predetermined information group (executing the common command transmission processing of the main side MPU 72 in the first to third embodiments). The game machine according to any one of features A1 to A3, characterized by comprising a function to

特徴A4によれば、連続するアドレス範囲に設定されている所定範囲の記憶領域に格納されている情報を含む所定情報群を送信することができる。 According to feature A4, it is possible to transmit a predetermined information group including information stored in a predetermined range of storage areas set in a continuous address range.

特徴A5.前記所定情報設定手段は、前記所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である集約対象範囲(第1~第3の実施形態における主側RAM74の「0001H」~「0006H」のアドレス範囲、第3の実施形態における主側RAM74の「0021H」~「0027H」のアドレス範囲)に含まれている複数の記憶領域における所定位置のビットに格納されている情報が集約された集約情報(最上位集約用エリア74vに設定される情報、BB最上位集約用エリア74βに設定される情報)を前記所定情報群に設定する集約設定手段(第1~第3の実施形態における主側MPU72の最上位集約処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The predetermined information setting means is a range including at least a part of a plurality of storage areas included in the predetermined range (" 0001H" to "0006H", address range of "0021H" to "0027H" of the main RAM 74 in the third embodiment). Aggregation setting means (first to third The gaming machine according to feature A4, characterized by comprising a function of executing the highest-level aggregation processing of the main side MPU 72 in the embodiment of 1).

特徴A5によれば、所定情報群を受信した場合に、当該所定情報群に設定されている集約情報に基づいて、集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域における所定位置のビットに格納されていた情報を把握可能とすることができる。上記特徴A1の構成を備え、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されている構成において、集約対象範囲は、所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である。このため、集約対象範囲に含まれている記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、集約情報を生成するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature A5, when the predetermined information group is received, based on the aggregation information set in the predetermined information group, the data stored in the bits at the predetermined positions in the plurality of storage areas included in the aggregation target range It is possible to grasp the information that was previously used. In the configuration having the configuration of feature A1 above, in which the predetermined range of storage areas is set in a continuous address range, the aggregation target range is at least a part of the plurality of storage areas included in the predetermined range. is a range that includes Therefore, it is possible to easily grasp the storage areas included in the aggregation target range. This makes it possible to simplify the processing configuration for generating consolidated information.

特徴A6.前記所定範囲の記憶領域のうち前記集約対象範囲には含まれていない記憶領域(第1~第3の実施形態では「0008H」~「000DH」のアドレス範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア)における前記所定位置のビットに格納される情報は特定ビット情報(「1」という情報)以外の情報(「0」という情報)であり、当該所定位置のビットに格納されている前記特定ビット情報以外の情報の集約は行われないことを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。 Feature A6. Of the storage areas in the predetermined range, storage areas not included in the aggregation target range (in the first to third embodiments, the storage area of the main RAM 74 included in the address range "0008H" to "000DH") The information stored in the bit at the predetermined position in the area) is information (information "0") other than specific bit information (information "1"), and the specific bit stored in the bit at the predetermined position The gaming machine according to feature A5, wherein information other than information is not aggregated.

特徴A6によれば、所定範囲の記憶領域のうち集約対象範囲には含まれていない記憶領域については所定位置のビットに格納されている情報の集約が行われない構成とすることにより、所定範囲に含まれている記憶領域の全てについて所定位置のビットに格納されている情報の集約が行われる構成と比較して、所定位置のビットに格納されている情報の集約を行うための処理負荷を軽減することができる。 According to feature A6, information stored in bits at predetermined positions is not aggregated for storage areas that are not included in the aggregation target range among the storage areas in the predetermined range. The processing load for aggregating information stored in bits at predetermined positions is reduced compared to a configuration in which information stored in bits at predetermined positions is aggregated for all storage areas included in can be mitigated.

特徴A7.前記集約対象範囲には、前記所定位置のビットに特定ビット情報(「1」という情報)が格納され得る記憶領域(AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア)が含まれていることを特徴とする特徴A5又はA6に記載の遊技機。 Feature A7. The aggregation target range includes a storage area (lower area of the AT continuation counter 74u, lower area of the continuous game number counter 74r, total win A gaming machine according to feature A5 or A6, characterized in that a lower area of the counter 74s) is included.

特徴A7によれば、所定位置のビットに特定ビット情報が格納され得る記憶領域を含む範囲を集約対象範囲とすることにより、所定情報群を受信した後に、集約対象範囲に含まれている記憶領域における所定位置のビットに特定ビット情報が格納されていたか否かを把握可能とすることができる。 According to feature A7, by setting a range including a storage area in which specific bit information can be stored in a bit at a predetermined position as an aggregation target range, after receiving the predetermined information group, the storage area included in the aggregation target range It is possible to grasp whether or not specific bit information is stored in a bit at a predetermined position in .

特徴A8.前記所定範囲の記憶領域には、前記集約情報が設定される記憶領域(最上位集約用エリア74v、BB最上位集約用エリア74β)が含まれていることを特徴とする特徴A5乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A8. Any one of features A5 to A7, wherein the storage area of the predetermined range includes a storage area (top-level aggregation area 74v, BB top-level aggregation area 74β) in which the aggregation information is set. 1. The gaming machine according to 1.

特徴A8によれば、上記特徴A1の構成を備え、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されている構成において、当該所定範囲の記憶領域には集約情報が設定される記憶領域が含まれている。このため、所定範囲の記憶領域に格納されている情報を所定情報群に設定する処理を実行することにより集約情報を所定情報群に設定することができる。これにより、集約情報を所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature A8, in the configuration having the configuration of feature A1 and in which a predetermined range of storage areas is set in a continuous address range, the predetermined range of storage areas includes a storage area in which aggregate information is set. is Therefore, by executing processing for setting the information stored in the storage area of the predetermined range to the predetermined information group, the consolidated information can be set to the predetermined information group. This makes it possible to simplify the processing configuration for setting aggregated information in the predetermined information group.

特徴A9.前記所定範囲の記憶領域には、前記所定情報群に設定される情報が格納されている記憶領域を特定するためのアドレス情報(主側RAM74の記憶エリアを特定するためのアドレス情報)が記憶されており、
前記所定送信手段は、前記所定範囲の記憶領域に記憶されている前記アドレス情報により特定される記憶領域(主側RAM74の記憶エリア)に格納されている情報を前記所定情報群に設定する特定情報設定手段(第4~第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. Address information (address information for specifying a storage area of the main RAM 74) for specifying a storage area in which information set in the specified information group is stored is stored in the storage area of the predetermined range. and
The predetermined transmission means sets the information stored in the storage area (storage area of the main side RAM 74) specified by the address information stored in the storage area of the predetermined range to the predetermined information group. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, characterized by comprising setting means (a function of executing common command transmission processing of the main side MPU 72 in the fourth to sixth embodiments).

特徴A9によれば、所定範囲の記憶領域に設定されているアドレス情報により特定される記憶領域に格納されている情報を含む所定情報群を送信することができる。所定情報群に設定される情報が格納されている記憶領域を特定するためのアドレスが連続していない場合においても、連続する所定範囲の記憶領域に記憶されているアドレス情報により所定情報群に設定される情報が格納されている記憶領域を特定する構成とすることにより、所定情報群に設定される情報が格納されている記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、所定情報群に情報を設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature A9, it is possible to transmit a predetermined information group including information stored in a storage area specified by address information set in a predetermined range of storage areas. Even if the addresses for specifying the storage areas in which the information set in the predetermined information group is stored are not consecutive, the address information stored in the continuous predetermined range of storage areas is used to set the predetermined information group. By specifying the storage area in which the information set in the predetermined information group is stored, it is possible to easily grasp the storage area in which the information set in the predetermined information group is stored. This makes it possible to simplify the processing configuration for setting information in the predetermined information group.

特徴A10.前記特定情報設定手段は、前記所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である集約対象範囲(第4の実施形態における共通データテーブル73fの「9101H」~「910CH」、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73gの第1集約範囲、終了時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73gの第2集約範囲)に含まれている複数の記憶領域に記憶されている前記アドレス情報により特定される記憶領域における所定位置のビット(最上位ビット)に格納されている情報が集約された集約情報(最上位集約用エリア74vに設定される情報)を前記所定情報群に設定する集約設定手段(第4及び第6の実施形態における主側MPU72の最上位集約処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The specific information setting means sets an aggregation target range ("9101H" in the common data table 73f in the fourth embodiment), which is a range including at least a part of the plurality of storage areas included in the predetermined range. ~ "910CH", the first aggregation range of the common data table 73g when transmitting the command at the start in the sixth embodiment, the second aggregation range of the common data table 73g when transmitting the command at the end in the sixth embodiment) Aggregation information in which information stored in bits (most significant bits) at predetermined positions in storage areas specified by the address information stored in the plurality of storage areas stored in the storage area 74v is aggregated information to be set) in the predetermined information group (function for executing the highest-level aggregation processing of the main MPU 72 in the fourth and sixth embodiments). The gaming machine described in .

特徴A10によれば、所定情報群を受信した場合に、当該所定情報群に設定されている集約情報に基づいて、集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域における所定位置のビットに格納されていた情報を把握可能とすることができる。上記特徴A1の構成を備え、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されている構成において、集約対象範囲は、所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である。このため、集約対象範囲に含まれている記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、集約情報を生成するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature A10, when the predetermined information group is received, based on the aggregation information set in the predetermined information group, the address information stored in the plurality of storage areas included in the aggregation target range It is possible to grasp the information stored in the bit at the predetermined position in the identified storage area. In the configuration having the configuration of feature A1 above, in which the predetermined range of storage areas is set in a continuous address range, the aggregation target range is at least a part of the plurality of storage areas included in the predetermined range. is a range that includes Therefore, it is possible to easily grasp the storage areas included in the aggregation target range. This makes it possible to simplify the processing configuration for generating consolidated information.

特徴A11.前記所定範囲の記憶領域のうち前記集約対象範囲には含まれていない記憶領域(第4の実施形態では「910FH」~「911AH」のアドレス範囲に格納されているアドレス情報により特定される記憶エリア、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合には「9105H」~「910CH」のアドレス範囲に格納されているアドレス情報により特定される記憶エリア、終了時コマンドを送信する場合には「9109H」~「910CH」及び「9115H」~「911AH」のアドレス範囲に格納されているアドレス情報により特定される記憶エリア)に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域における前記所定位置のビットに格納される情報は特定ビット情報(「1」という情報)以外の情報(「0」という情報)であり、当該所定位置のビットに格納されている前記特定ビット情報以外の情報の集約は行われないことを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. Among the storage areas in the predetermined range, storage areas not included in the aggregation target range (in the fourth embodiment, the storage area specified by the address information stored in the address range of "910FH" to "911AH") , the storage area specified by the address information stored in the address range of "9105H" to "910CH" when transmitting the start command in the sixth embodiment, and when transmitting the end command, " 9109H" to "910CH" and "9115H" to "911AH" address ranges specified by the address information stored in the memory area specified by the address information). is information (information of "0") other than the specific bit information (information of "1"), and information other than the specific bit information stored in the bit of the predetermined position is aggregated. The gaming machine according to feature A10, characterized in that it cannot be broken.

特徴A11によれば、所定範囲の記憶領域のうち集約対象範囲には含まれていない記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域については所定位置のビットに格納されている情報の集約が行われない構成とすることにより、所定範囲に含まれている記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域の全てについて所定位置のビットに格納されている情報の集約が行われる構成と比較して、所定位置のビットに格納されている情報の集約を行うための処理負荷を軽減することができる。 According to feature A11, for storage areas specified by address information stored in storage areas not included in the aggregation target range among the storage areas in the predetermined range, the information stored in the bits at the predetermined positions is By adopting a configuration in which aggregation is not performed, aggregation of information stored in bits at predetermined positions is performed for all storage areas specified by address information stored in the storage areas included in the predetermined range. In comparison with the configuration described above, the processing load for aggregating information stored in bits at predetermined positions can be reduced.

特徴A12.前記集約対象範囲には、前記所定位置のビットに特定ビット情報(「1」という情報)が格納され得る記憶領域(AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア)を特定するためのアドレス情報が記憶されている記憶領域が含まれていることを特徴とする特徴A10又はA11に記載の遊技機。 Feature A12. The aggregation target range includes a storage area (lower area of the AT continuation counter 74u, lower area of the continuous game number counter 74r, total win A gaming machine according to feature A10 or A11, characterized in that it includes a storage area in which address information for specifying the counter 74s) is stored.

特徴A12によれば、所定位置のビットに特定ビット情報が格納され得る記憶領域を特定するためのアドレス情報が記憶されている記憶領域を含む範囲を集約対象範囲とすることにより、所定情報群を受信した後に、集約対象範囲の記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域における所定位置のビットに特定ビット情報が格納されていたか否かを把握可能とすることができる。 According to feature A12, a range including a storage area in which address information for specifying a storage area in which specific bit information can be stored in a bit at a predetermined position is stored as an aggregation target range, whereby a predetermined information group is After receiving, it is possible to grasp whether or not the specific bit information is stored in the bit at the predetermined position in the storage area specified by the address information stored in the storage area of the aggregation target range.

特徴A13.前記所定範囲の記憶領域には、前記集約情報が設定される記憶領域(最上位集約用エリア74v、BB最上位集約用エリア74β)を特定するためのアドレス情報が記憶されている記憶領域が含まれていることを特徴とする特徴A10乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A13. The storage area of the predetermined range includes a storage area in which address information for specifying the storage area (top-level aggregation area 74v, BB top-level aggregation area 74β) in which the aggregation information is set is stored. The game machine according to any one of features A10 to A12, characterized in that

特徴A13によれば、上記特徴A1の構成を備え、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されている構成において、当該所定範囲の記憶領域には集約情報が設定される記憶領域を特定するためのアドレス情報が記憶されている記憶領域が含まれている。このため、所定範囲の記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域に格納されている情報を所定情報群に設定する処理を実行することにより集約情報を所定情報群に設定することができる。これにより、集約情報を所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature A13, in the configuration having the configuration of feature A1 and in which a predetermined range of storage areas is set in a continuous address range, a storage area in which aggregate information is set is specified in the predetermined range of storage areas. It includes a storage area in which address information for performing is stored. Therefore, by executing processing for setting information stored in a storage area specified by address information stored in a predetermined range of storage areas to a predetermined information group, aggregate information can be set in the predetermined information group. can be done. This makes it possible to simplify the processing configuration for setting aggregated information in the predetermined information group.

特徴A14.前記所定送信手段は、
第1送信契機(遊技媒体がベットされた状態でスタートレバー41の操作が行われること)が発生したことに基づいて、前記所定情報群として、前記所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された第1所定情報群(開始時コマンド)を送信する第1所定送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1107の処理を実行する機能、第1~第4及び第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
第2送信契機(全てのリール32L,32M,32Rの停止制御が終了すること)が発生したことに基づいて、前記所定情報群として、前記第1所定情報群を送信する場合の前記所定範囲と同一の範囲である前記所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された第2所定情報群(終了時コマンド)を送信する第2所定送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1508の処理を実行する機能、第1~第4及び第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備え、
前記集約設定手段は、
前記集約情報を前記第1所定情報群に設定する第1集約設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2811~ステップS2816の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4011~ステップS4015の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4207~ステップS4212の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412~ステップS4416の処理を実行する機能)と、
前記第1所定情報群に設定される前記集約情報と同一の前記集約情報を前記第2所定情報群に設定する第2集約設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2811~ステップS2816の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4011~ステップS4015の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4207~ステップS4212の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412~ステップS4416の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A5乃至A8及び特徴A10乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The predetermined transmitting means is
Based on the occurrence of the first transmission trigger (operating the start lever 41 while the game medium is bet), the information stored in the storage area of the predetermined range is transferred as the predetermined information group. 1st predetermined transmission means for transmitting a 1st predetermined information group (command at start) set using various information including various information (a function of executing the processing of step S1107 of the main MPU 72 in the first embodiment, the first ~ a function of executing a common command transmission process of the main side MPU 72 in the fourth and sixth embodiments);
The predetermined range in the case of transmitting the first predetermined information group as the predetermined information group based on the occurrence of the second transmission trigger (the end of the stop control of all the reels 32L, 32M, and 32R) A second predetermined transmission means (first A function of executing the processing of step S1508 of the main MPU 72 in the embodiment, a function of executing the common command transmission processing of the main MPU 72 in the first to fourth and sixth embodiments);
with
The aggregation setting means is
First aggregation setting means for setting the aggregation information to the first predetermined information group (the function of executing the processing of steps S2811 to S2816 of the main MPU 72 in the first embodiment, the main MPU 72 in the second embodiment , the function of executing the processing of steps S4207 to S4212 of the main MPU 72 in the third embodiment, and the step S4412 to step S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment. function) and
Second aggregation setting means (steps S2811 to S2816 of the main MPU 72 in the first embodiment) for setting, in the second predetermined information group, the same aggregation information as the aggregation information set in the first predetermined information group , the function of executing the processing of steps S4011 to S4015 of the main MPU 72 in the second embodiment, the function of executing the processing of steps S4207 to S4212 of the main MPU 72 in the third embodiment , a function of executing the processing of steps S4412 to S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment);
The gaming machine according to any one of features A5 to A8 and features A10 to A13, comprising:

特徴A14によれば、第2送信契機が発生したことに基づいて第2所定情報群を送信する場合における所定範囲は、第1送信契機が発生したことに基づいて第1所定情報群を送信する場合における所定範囲と同一の範囲である。このため、所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して情報を第1所定情報群に設定する処理と、当該所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して情報を第2所定情報群に設定する処理とを共通のプログラムを利用して実行することができる。これにより、第1所定情報群を送信する処理及び第2所定情報群を送信する処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to feature A14, the predetermined range in the case of transmitting the second predetermined information group based on the occurrence of the second transmission trigger transmits the first predetermined information group based on the occurrence of the first transmission trigger. It is the same range as the predetermined range in the case. For this reason, a process of setting information in the first predetermined information group using information stored in a storage area of a predetermined range, and a process of setting information to a first predetermined information group using information stored in the storage area of the predetermined range. 2, the process of setting the predetermined information group can be executed using a common program. This makes it possible to reduce the data volume of the program for executing the process of transmitting the first predetermined information group and the process of transmitting the second predetermined information group.

第2所定情報群に設定される集約情報は、第1所定情報群に設定される集約情報と同一の情報である。このため、第1所定情報群を送信する場合に集約情報を生成する処理と、第2所定情報群を送信する場合に集約情報を生成する処理とを共通のプログラムを利用して実行することができる。これにより、第1所定情報群を送信する処理及び第2所定情報群を送信する処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 The consolidated information set in the second predetermined information group is the same information as the consolidated information set in the first predetermined information group. Therefore, it is possible to use a common program to perform the process of generating aggregate information when transmitting the first predetermined information group and the process of generating aggregate information when transmitting the second predetermined information group. can. This makes it possible to reduce the data volume of the program for executing the process of transmitting the first predetermined information group and the process of transmitting the second predetermined information group.

特徴A15.前記第1所定情報群及び前記第2所定情報群のそれぞれは、前記所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定される所定単位データ(第1~第3の実施形態における開始時コマンド及び終了時コマンドの第2~第7フレームFR2~FR7及び第9~第14フレームFR9~FR14)及び前記集約情報が設定されている集約単位データ(最上位集約フレームSF)を含む単位データ(1バイト単位のフレームFRm)を複数有しており、
前記第1所定情報群を受信した場合に当該第1所定情報群に含まれている複数の前記所定単位データのうち一部の前記所定単位データを利用して第1所定処理(開始時受信対応処理)を実行する第1所定処理実行手段(演出側MPU92におけるステップS3301~ステップS3320の処理を実行する機能)と、
前記第2所定情報群を受信した場合に当該第2所定情報群に含まれている複数の前記所定単位データのうち一部の前記所定単位データを利用して第2所定処理(終了時受信対応処理)を実行する第2所定処理実行手段(演出側MPU92におけるステップS3501~ステップS3521の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。
Feature A15. Each of the first predetermined information group and the second predetermined information group is predetermined unit data set using information stored in the storage area of the predetermined range (starting data in the first to third embodiments). 2nd to 7th frames FR2 to FR7 and 9th to 14th frames FR9 to FR14 of the hour command and end command) and unit data including aggregation unit data (top aggregate frame SF) in which the aggregation information is set (frames FRm in units of 1 byte), and
When the first predetermined information group is received, some of the predetermined unit data among the plurality of predetermined unit data contained in the first predetermined information group are used to perform the first predetermined processing (corresponding to reception at start). process), a first predetermined process execution means (a function of executing the processes of steps S3301 to S3320 in the production side MPU 92);
When the second predetermined information group is received, some of the predetermined unit data among the plurality of predetermined unit data included in the second predetermined information group are used to perform a second predetermined process (response to reception at end). process), a second predetermined process execution means (a function of executing the processes of steps S3501 to S3521 in the effect side MPU 92);
The gaming machine according to feature A14, characterized by comprising:

特徴A15によれば、上記特徴A14の構成を備え、第2送信契機が発生したことに基づいて第2所定情報群を送信する場合における所定範囲が、第1送信契機が発生したことに基づいて第1所定情報群を送信する場合における所定範囲と同一の範囲である構成としながら、第1送信契機が発生した場合には第1所定情報群に基づいて第1所定処理を実行することができるとともに、第2送信契機が発生した場合には第2所定情報群に基づいて第2所定処理を実行することができる。 According to feature A15, having the configuration of feature A14, the predetermined range in the case of transmitting the second predetermined information group based on the occurrence of the second transmission opportunity is set to It is possible to execute the first predetermined process based on the first predetermined information group when the first transmission trigger occurs while the range is the same as the predetermined range when transmitting the first predetermined information group. In addition, when the second transmission opportunity occurs, the second predetermined process can be executed based on the second predetermined information group.

特徴A16.前記第1所定処理実行手段が前記第1所定処理を実行する場合に利用する前記所定単位データには、前記集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定された第1利用対象情報(AT継続カウンタ74uに格納されている情報)が含まれており、
前記第2所定処理実行手段が前記第2所定処理を実行する場合に利用する前記所定単位データには、前記集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定された第2利用対象情報(継続ゲーム数カウンタ74rに格納されている情報、合計獲得数カウンタ74sに格納されている情報)が含まれていることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16. The predetermined unit data used when the first predetermined process executing means executes the first predetermined process is stored in a part of a plurality of storage areas included in the aggregation target range. contains the first usage target information (information stored in the AT continuation counter 74u) set using the information in the
The predetermined unit data used when the second predetermined process executing means executes the second predetermined process is stored in a part of a plurality of storage areas included in the aggregation target range. second use target information (information stored in the continued game number counter 74r, information stored in the total winning number counter 74s) set by using the information The gaming machine according to feature A15.

特徴A16によれば、上記特徴A14の構成を備え、第2送信契機が発生したことに基づいて第2所定情報群を送信する場合における所定範囲が、第1送信契機が発生したことに基づいて第1所定情報群を送信する場合における所定範囲と同一の範囲である構成としながら、第1送信契機が発生した場合には集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定された第1利用対象情報を利用して第1所定処理を実行することができるとともに、第2送信契機が発生した場合には集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定された第2利用対象情報を利用して第2所定処理を実行することができる。 According to feature A16, having the configuration of feature A14, the predetermined range in the case of transmitting the second predetermined information group based on the occurrence of the second transmission opportunity is set to While the range is the same as the predetermined range when transmitting the first predetermined information group, when the first transmission trigger occurs, part of the plurality of storage areas included in the aggregation target range is stored. The first predetermined processing can be executed using the first usage target information set using the information stored in the area, and when the second transmission trigger occurs, the The second predetermined process can be executed using the second usage target information set using the information stored in a part of the plurality of storage areas stored in the storage area.

特徴A17.前記所定送信手段は、
第1送信契機(遊技媒体のベットされている状態においてスタートレバー41の操作が行われること)が発生したことに基づいて、前記所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち第1所定情報群(第6の実施形態における開始時コマンド)を送信する場合における前記所定範囲である第1所定範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に含まれている記憶エリアに格納されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリア)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された前記第1所定情報群を送信する第1所定送信手段(第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
第2送信契機(全てのリール32L,32M,32Rの停止制御が終了すること)が発生したことに基づいて、前記所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち第2所定情報群(第6の実施形態における終了時コマンド)を送信する場合における前記所定範囲である第2所定範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「910DH」~「911AH」のアドレス範囲に含まれている記憶エリアに格納されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリア)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された前記第2所定情報群を送信する第2所定送信手段(第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記第1所定範囲に含まれている記憶領域のうち一部の記憶領域は、前記第2所定範囲にも含まれており、
前記第1所定範囲の記憶領域及び前記第2所定範囲の記憶領域のそれぞれは、連続するアドレス範囲に設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. The predetermined transmitting means is
Based on the occurrence of the first transmission trigger (operation of the start lever 41 while the game medium is being bet), first predetermined information among the plurality of storage areas provided in the predetermined storage means. The first predetermined range (included in the address range of "9101H" to "910CH" of the common data table 73g in the sixth embodiment), which is the predetermined range in the case of transmitting the group (start command in the sixth embodiment). The first predetermined information group set using various information including information stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address information stored in the storage area) a first predetermined transmission means for transmitting (function for executing common command transmission processing of the main side MPU 72 in the sixth embodiment);
Based on the occurrence of the second transmission trigger (end of stop control of all reels 32L, 32M, 32R), a second predetermined information group (second is included in the second predetermined range (the address range of "910DH" to "911AH" in the common data table 73g in the sixth embodiment), which is the predetermined range when transmitting the end command in the sixth embodiment). A storage area of the main side RAM 74 specified by address information stored in the storage area). 2 predetermined transmission means (function for executing common command transmission processing of the main side MPU 72 in the sixth embodiment);
and
Some of the storage areas included in the first predetermined range are also included in the second predetermined range,
The gaming machine according to any one of features A1 to A16, wherein each of the storage area of the first predetermined range and the storage area of the second predetermined range is set to a continuous address range.

特徴A17によれば、第1所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域が第2所定範囲にも含まれている構成において、第1所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されていることにより当該第1所定範囲の記憶領域を把握し易くすることができるとともに、第2所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されていることにより当該第2所定範囲の記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、第1所定情報群を送信する場合に第1所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して第1所定情報群に情報を設定するための処理構成を簡素化することができるとともに、第2所定情報群を送信する場合に第2所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して第2所定情報群に情報を設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature A17, in a configuration in which some of the plurality of storage areas included in the first predetermined range are also included in the second predetermined range, the storage areas in the first predetermined range are contiguous. By setting the address range, it is possible to easily grasp the storage area of the first predetermined range, and by setting the storage area of the second predetermined range to a continuous address range, the second predetermined range It is possible to make it easier to grasp the storage area of the range. Thus, when transmitting the first predetermined information group, it is possible to simplify the processing configuration for setting information in the first predetermined information group using the information stored in the storage area of the first predetermined range. In addition, when transmitting the second predetermined information group, it is possible to simplify the processing configuration for setting information in the second predetermined information group using the information stored in the storage area of the second predetermined range. can.

特徴A18.前記所定送信手段は、
前記所定範囲に含まれている一の記憶領域を特定するためのアドレスである所定基準アドレス(第1~第4の実施形態では共通コマンド送信処理における転送対象範囲の開始アドレス、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合には「9101H」、終了時コマンドを送信する場合には「9109H」)を所定設定対象アドレス(第1~第3の実施形態では転送元の記憶エリア、第4及び第6の実施形態では転送元の記憶エリアを特定するためのアドレス情報が設定される記憶エリア)に設定する所定基準アドレス設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2809の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4009の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4205の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4410の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907及びステップS4912の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスにより特定される記憶領域に記憶されている情報を利用して所定単位データ(フレームFRmのデータ)を前記所定情報群に設定する所定単位データ設定処理(第1の実施形態におけるステップS2811の処理、第2の実施形態におけるステップS4011の処理、第3の実施形態におけるステップS4207の処理、第4の実施形態におけるステップS4412の処理、第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する所定単位データ設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2811の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4011の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4207の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスを更新する所定更新処理(第1の実施形態におけるステップS2816の処理、第2の実施形態におけるステップS4015の処理、第3の実施形態におけるステップS4212の処理、第4の実施形態におけるステップS4416の処理、第6の実施形態におけるステップS4920の処理)を、前記所定単位データ設定処理が実行される度に実行する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2816の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4015の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4212の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4416の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記所定単位データ設定手段は、前記所定基準アドレスが前記所定設定対象アドレスに設定された後に、前記所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第1~第4の実施形態では13回、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合には6回、終了時コマンドを送信する場合には9回)に亘って前記所定単位データ設定処理を実行することを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. The predetermined transmitting means is
A predetermined reference address that is an address for specifying one storage area included in the predetermined range (in the first to fourth embodiments, the start address of the range to be transferred in the common command transmission process; in the sixth embodiment, "9101H" when transmitting the command at the start time, and "9109H" when transmitting the command at the end time) in the predetermined setting target address (in the first to third embodiments, the storage area of the transfer source, the fourth and in the sixth embodiment, the predetermined reference address setting means (the processing of step S2809 of the main MPU 72 in the first embodiment is set in the storage area where the address information for specifying the transfer source storage area is set). Function to be executed, function of executing the process of step S4009 of the main MPU 72 in the second embodiment, function of executing the process of step S4205 of the main MPU 72 in the third embodiment, main side in the fourth embodiment A function of executing the processing of step S4410 of the MPU 72, a function of executing the processing of steps S4907 and S4912 of the main MPU 72 in the sixth embodiment);
Predetermined unit data setting processing for setting predetermined unit data (frame FRm data) in the predetermined information group using information stored in the storage area specified by the predetermined setting target address (the The process of step S2811, the process of step S4011 in the second embodiment, the process of step S4207 in the third embodiment, the process of step S4412 in the fourth embodiment, and the process of step S4915 in the sixth embodiment). Predetermined unit data setting means to be executed (function of executing the process of step S2811 of the main MPU 72 in the first embodiment, function of executing the process of step S4011 of the main MPU 72 in the second embodiment, third embodiment A function of executing the processing of step S4207 of the main MPU 72 in the embodiment, a function of executing the processing of step S4412 of the main MPU 72 in the fourth embodiment, and executing the processing of step S4915 of the main MPU 72 in the sixth embodiment function) and
Predetermined update processing for updating the predetermined setting target address (processing in step S2816 in the first embodiment, processing in step S4015 in the second embodiment, processing in step S4212 in the third embodiment, processing in step S4212 in the fourth embodiment) , the processing of step S4920 in the sixth embodiment) each time the predetermined unit data setting process is executed. A function of executing processing, a function of executing the processing of step S4015 of the main MPU 72 in the second embodiment, a function of executing the processing of step S4212 of the main MPU 72 in the third embodiment, A function of executing the processing of step S4416 of the main MPU 72, a function of executing the processing of step S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment);
and
After the predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the predetermined unit data setting means performs the number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined range (in the first to fourth embodiments, The predetermined unit data setting process is executed 13 times, 6 times when the command at the start is transmitted in the sixth embodiment, and 9 times when the command at the end is transmitted in the sixth embodiment). The gaming machine according to any one of features A1 to A17.

特徴A18によれば、所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って所定単位データ設定処理を実行することにより所定単位データを所定情報群に設定することができる。所定単位データ設定処理を繰り返し実行する構成であることにより、所定単位データを所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature A18, after the predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the predetermined unit data setting process is executed a number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined range. Data can be set in predetermined information groups. With the configuration for repeatedly executing the predetermined unit data setting process, the processing configuration for setting the predetermined unit data to the predetermined information group can be simplified.

特徴A19.前記所定送信手段は、
第1送信契機(遊技媒体のベットされている状態においてスタートレバー41の操作が行われること)が発生したことに基づいて、前記所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち第1所定情報群(第6の実施形態における開始時コマンド)を送信する場合における前記所定範囲である第1所定範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に含まれている記憶エリアに格納されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリア)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された前記第1所定情報群を送信する第1所定送信手段(第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
第2送信契機(全てのリール32L,32M,32Rの停止制御が終了すること)が発生したことに基づいて、前記所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち第2所定情報群(第6の実施形態における終了時コマンド)を送信する場合における前記所定範囲である第2所定範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「910DH」~「911AH」のアドレス範囲に含まれている記憶エリアに格納されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリア)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された前記第2所定情報群を送信する第2所定送信手段(第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記所定基準アドレス設定手段は、
前記第1所定範囲に含まれている一の記憶領域を特定するためのアドレスである第1所定基準アドレス(第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合における「9101H」)を前記所定設定対象アドレスに設定する第1所定基準アドレス設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907の処理を実行する機能)と、
前記第2所定範囲に含まれている一の記憶領域を特定するためのアドレスである第2所定基準アドレス(第6の実施形態において終了時コマンドを送信する場合における「9109H」)を前記所定設定対象アドレスに設定する第2所定基準アドレス設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4912の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記所定単位データ設定手段は、
前記所定単位データ設定処理として、前記所定設定対象アドレスにより特定される記憶領域に記憶されている情報を利用して前記所定単位データを前記第1所定情報群に設定する第1所定単位データ設定処理(第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する第1所定単位データ設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
前記所定単位データ設定処理として、前記所定設定対象アドレスにより特定される記憶領域に記憶されている情報を利用して前記所定単位データを前記第2所定情報群に設定する第2所定単位データ設定処理(第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する第2所定単位データ設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記所定更新手段は、
前記所定更新処理を、前記第1所定単位データ設定処理が実行される度に実行する第1所定更新手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
前記所定更新処理を、前記第2所定単位データ設定処理が実行される度に実行する第2所定更新手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記第1所定単位データ設定手段は、前記第1所定基準アドレスが前記所定設定対象アドレスに設定された後に、前記第1所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合における6回)に亘って前記第1所定単位データ設定処理を実行し、
前記第2所定単位データ設定手段は、前記第2所定基準アドレスが前記所定設定対象アドレスに設定された後に、前記第2所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第6の実施形態において終了時コマンドを送信する場合における9回)に亘って前記第2所定単位データ設定処理を実行し、
前記第2所定単位データ設定処理は、前記第1所定単位データ設定処理を実行するためのプログラムを利用して実行され、
前記第2所定更新手段による前記所定更新処理は、前記第1所定更新手段が前記所定更新処理を実行するためのプログラムを利用して実行されることを特徴とする特徴A18に記載の遊技機。
Feature A19. The predetermined transmitting means is
Based on the occurrence of the first transmission trigger (operation of the start lever 41 while the game medium is being bet), first predetermined information among the plurality of storage areas provided in the predetermined storage means. The first predetermined range (included in the address range of "9101H" to "910CH" of the common data table 73g in the sixth embodiment), which is the predetermined range in the case of transmitting the group (start command in the sixth embodiment). The first predetermined information group set using various information including information stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address information stored in the storage area) a first predetermined transmission means for transmitting (function for executing common command transmission processing of the main side MPU 72 in the sixth embodiment);
Based on the occurrence of the second transmission trigger (end of stop control of all reels 32L, 32M, 32R), a second predetermined information group (second is included in the second predetermined range (the address range of "910DH" to "911AH" in the common data table 73g in the sixth embodiment), which is the predetermined range when transmitting the end command in the sixth embodiment). A storage area of the main side RAM 74 specified by address information stored in the storage area). 2 predetermined transmission means (function for executing common command transmission processing of the main side MPU 72 in the sixth embodiment);
and
The predetermined reference address setting means includes:
The predetermined setting of the first predetermined reference address ("9101H" in the case of transmitting the start command in the sixth embodiment) that is an address for specifying one storage area included in the first predetermined range. a first predetermined reference address setting means for setting the target address (function for executing the process of step S4907 of the main MPU 72 in the sixth embodiment);
The second predetermined reference address ("9109H" in the case of transmitting the termination command in the sixth embodiment), which is an address for specifying one storage area included in the second predetermined range, is set in the predetermined manner. a second predetermined reference address setting means for setting the target address (function for executing the process of step S4912 of the main MPU 72 in the sixth embodiment);
and
The predetermined unit data setting means is
As the predetermined unit data setting process, a first predetermined unit data setting process of setting the predetermined unit data in the first predetermined information group using information stored in a storage area specified by the predetermined setting target address. a first predetermined unit data setting means (function for executing the process of step S4915 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) for executing (the process of step S4915 in the sixth embodiment);
As the predetermined unit data setting process, a second predetermined unit data setting process of setting the predetermined unit data in the second predetermined information group using information stored in a storage area specified by the predetermined setting target address. a second predetermined unit data setting means (function of executing the process of step S4915 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) for executing (the process of step S4915 in the sixth embodiment);
and
The predetermined updating means is
a first predetermined update means (a function of executing the processing of step S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the predetermined update process each time the first predetermined unit data setting process is executed;
a second predetermined update means (a function of executing the processing of step S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the predetermined update process each time the second predetermined unit data setting process is executed;
and
The first predetermined unit data setting means sets the number of times corresponding to the number of storage areas included in the first predetermined range after the first predetermined reference address is set as the predetermined setting target address (sixth executing the first predetermined unit data setting process six times in the case of transmitting the command at the start in the embodiment),
The second predetermined unit data setting means sets the number of times corresponding to the number of storage areas included in the second predetermined range (sixth the second predetermined unit data setting process is executed nine times in the case of transmitting the command at the end in the embodiment),
The second predetermined unit data setting process is executed using a program for executing the first predetermined unit data setting process,
The gaming machine according to feature A18, wherein the predetermined updating process by the second predetermined updating means is executed using a program for the first predetermined updating means to execute the predetermined updating process.

特徴A19によれば、第1所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、第1所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って第1所定単位データ設定処理を実行することにより、所定単位データを第1所定情報群に設定することができる。第1所定単位データ設定処理を繰り返し実行する構成であることにより、所定単位データを第1所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。また、第2所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、第2所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って第2所定単位データ設定処理を実行することにより、所定単位データを第2所定情報群に設定することができる。第2所定単位データ設定処理を繰り返し実行する構成であることにより、所定単位データを第2所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature A19, after the first predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the first predetermined unit data setting process is performed a number of times corresponding to the number of storage areas included in the first predetermined range. By executing it, the predetermined unit data can be set in the first predetermined information group. By adopting a configuration that repeatedly executes the first predetermined unit data setting process, it is possible to simplify the processing configuration for setting the predetermined unit data in the first predetermined information group. Further, after the second predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the second predetermined unit data setting process is executed a number of times corresponding to the number of storage areas included in the second predetermined range. , the predetermined unit data can be set in the second predetermined information group. Since the second predetermined unit data setting process is repeatedly executed, the processing configuration for setting the predetermined unit data in the second predetermined information group can be simplified.

第1所定単位データ設定処理を実行するためのプログラムを利用して第2所定単位データ設定処理を実行する構成であることにより、第1所定単位データ設定処理を実行するためのプログラムとは別のプログラムとして第2所定単位データ設定処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、これら2つの処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。第1所定更新手段が所定更新処理を実行するためのプログラムを利用して第2所定更新手段が所定更新処理を実行する構成であることにより、第1所定更新手段が所定更新処理を実行するためにプログラムとは別のプログラムとして第2所定更新手段が所定更新処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、所定更新処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 By using the program for executing the first predetermined unit data setting process to execute the second predetermined unit data setting process, the program for executing the first predetermined unit data setting process is different from the program for executing the first predetermined unit data setting process. Compared to a configuration in which a program for executing the second predetermined unit data setting process is provided as a program, the data capacity of the program for executing these two processes can be reduced. Since the first predetermined update means executes the predetermined update process by using the program for executing the predetermined update process, the second predetermined update means executes the predetermined update process. To reduce the data capacity of the program for executing the predetermined updating process, compared with a configuration in which a program for executing the predetermined updating process by the second predetermined updating means is provided as a program separate from the program. can be done.

なお、特徴A1~A19の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features A1 to A19, any one of features A1 to A19, features B1 to B9, features C1 to C13, features D1 to D7, features E1 to E6, features F1 to F9, and features G1 to G7 One or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.第1送信契機(遊技媒体がベットされた状態でスタートレバー41の操作が行われること)が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第1情報群(開始時コマンド)を送信する第1送信手段(第4~第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
第2送信契機(全リール32L,32M,32Rの停止制御が終了すること)が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第2情報群(終了時コマンド)を送信する第2送信手段(第4~第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1送信手段は、所定参照情報群(第4の実施形態では共通データテーブル73fの「9101H」~「911AH」、第5の実施形態では共通データテーブル73fの「910DH」~「910EH」及び「9113H」~「9114H」、第6の実施形態では共通データテーブル73gの「9109H」~「910CH」)を参照することにより前記第1情報群として送信する単位データ(第4の実施形態では「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報、第5の実施形態では「910DH」~「910EH」及び「9113H」~「9114H」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報、第6の実施形態では「9109H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報)を特定する第1特定手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4410~ステップS4416の処理を実行する機能、第5の実施形態における主側MPU72のステップS4610~ステップS4618の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907~ステップS4909及びステップS4915~ステップS4920の処理を実行する機能)を備え、
前記第2送信手段は、前記所定参照情報群を参照することにより前記第2情報群として送信する単位データ(第4の実施形態では「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報、第5の実施形態では「910DH」~「910EH」及び「9113H」~「9114H」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報、第6の実施形態では「9109H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報)を特定する第2特定手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4410~ステップS4416の処理を実行する機能、第5の実施形態における主側MPU72のステップS4610~ステップS4618の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907~ステップS4909及びステップS4915~ステップS4920の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group B>
Feature B1. A first information group (command at the start) having a plurality of unit data is transmitted based on occurrence of a first transmission trigger (operating the start lever 41 with a game medium bet). 1 transmission means (function for executing common command transmission processing of the main side MPU 72 in the fourth to sixth embodiments);
Second transmission means for transmitting a second information group (completion time command) having a plurality of unit data based on occurrence of a second transmission trigger (completion of stop control of all reels 32L, 32M, 32R). (a function of executing a common command transmission process of the main MPU 72 in the fourth to sixth embodiments);
with
The first transmission means transmits a predetermined reference information group ("9101H" to "911AH" of the common data table 73f in the fourth embodiment, "910DH" to "910EH" of the common data table 73f in the fifth embodiment, and By referring to "9113H" to "9114H", "9109H" to "910CH" of the common data table 73g in the sixth embodiment), the unit data transmitted as the first information group (in the fourth embodiment, " Information stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address information set in the address range of "9101H" to "911AH", in the fifth embodiment, "910DH" to "910EH" and "9113H" - information stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address information set in the address range of "9114H", in the sixth embodiment, set in the address range of "9109H" to "910CH" (information stored in the storage area of the main side RAM 74 specified by the address information stored in the main side RAM 74). , the function of executing the processes of steps S4610 to S4618 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, the function of executing the processes of steps S4907 to S4909 and steps S4915 to S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment. ),
The second transmission means transmits unit data as the second information group by referring to the predetermined reference information group. According to the information stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the information, and the address information set in the address ranges of "910DH" to "910EH" and "9113H" to "9114H" in the fifth embodiment, Information stored in the specified storage area of the main side RAM 74, in the sixth embodiment, the storage area of the main side RAM 74 specified by the address information set in the address range of "9109H" to "910CH" stored information) (the function of executing the processing of steps S4410 to S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment, the steps S4610 to S4610 of the main MPU 72 in the fifth embodiment) A gaming machine characterized by comprising a function of executing the processing of S4618, and a function of executing the processing of steps S4907 to S4909 and steps S4915 to S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment.

特徴B1によれば、所定参照情報群は、第1情報群として送信する単位データを特定するために参照されるとともに、第2情報群として送信する単位データを特定するために参照される。このため、第2情報群として送信する単位データを特定するために参照する情報群が、第1情報群として送信する単位データを特定するために参照される所定参照情報群とは別の情報群として記憶されている構成と比較して、第1情報群として送信する単位データ及び第2情報群として送信する単位データを特定可能とするために記憶しておく情報群のデータ容量を低減することができる。 According to feature B1, the predetermined reference information group is referred to for specifying unit data to be transmitted as the first information group, and is also referred to for specifying unit data to be transmitted as the second information group. Therefore, the information group referred to for specifying the unit data to be transmitted as the second information group is an information group different from the predetermined reference information group to be referred to for specifying the unit data to be transmitted as the first information group. To reduce the data capacity of the information group stored in order to be able to specify the unit data to be transmitted as the first information group and the unit data to be transmitted as the second information group, compared to the configuration stored as can be done.

特徴B2.アドレスと対応付けて設定された記憶領域(主側ROM73の記憶エリア)を複数有する情報記憶手段(主側ROM73)を備え、
前記所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する所定アドレス範囲(第4の実施形態では「9101H」~「911AH」)の記憶領域に記憶されていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. An information storage means (main ROM 73) having a plurality of storage areas (storage areas of the main ROM 73) set in association with addresses,
The feature B1, characterized in that the predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous predetermined address range ("9101H" to "911AH" in the fourth embodiment) in the information storage means. game machine.

特徴B2によれば、所定参照情報群を参照することにより第1情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができるとともに、所定参照情報群を参照することにより第2情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature B2, it is possible to simplify the processing configuration for specifying unit data to be transmitted as the first information group by referring to the predetermined reference information group, and to simplify the processing configuration by referring to the predetermined reference information group. A processing configuration for specifying unit data to be transmitted as two information groups can be simplified.

特徴B3.前記第1特定手段は、
前記所定アドレス範囲のうち一のアドレスである所定基準アドレス(第4の実施形態では共通データテーブル73fの開始アドレス)を所定設定対象アドレス(転送元の記憶エリア)に設定する所定基準アドレス設定手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4410の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスに基づいて前記第1情報群として送信する単位データを特定する所定データ特定処理(第4の実施形態におけるステップS4412の処理)を実行する特定処理実行手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスを更新する所定更新処理(第4の実施形態におけるステップS4416の処理)を、前記所定データ特定処理が実行される度に実行する所定更新手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4416の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記特定処理実行手段は、前記所定設定対象アドレスとして前記所定基準アドレスが設定された後に、前記所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第4の実施形態では13回)に亘って前記所定データ特定処理を実行することを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The first identifying means is
A predetermined reference address setting means ( A function of executing the process of step S4410 of the main MPU 72 in the fourth embodiment);
Specific processing executing means (fourth embodiment) for executing predetermined data identifying processing (processing of step S4412 in the fourth embodiment) for identifying unit data to be transmitted as the first information group based on the predetermined address to be set. a function of executing the process of step S4412 of the main MPU 72 in
Predetermined update means (main side in the fourth embodiment) that executes the predetermined update process (the process of step S4416 in the fourth embodiment) for updating the predetermined setting target address each time the predetermined data specifying process is executed. a function of executing the processing of step S4416 of the MPU 72);
and
After the predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the specific process execution means performs the number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined address range (13 times in the fourth embodiment). The gaming machine according to feature B2, wherein the predetermined data specifying process is executed over a period of time.

特徴B3によれば、第1送信契機が発生したことに基づいて、所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って所定データ特定処理を実行することにより第1情報群として送信する単位データを特定することができる。所定データ特定処理を繰り返し実行する構成であることにより、第1情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature B3, after the predetermined reference address is set as the predetermined setting target address based on the occurrence of the first transmission trigger, the number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined address range. unit data to be transmitted as the first information group can be specified by executing the predetermined data specifying process with the . By adopting a configuration that repeatedly executes the predetermined data specifying process, it is possible to simplify the processing configuration for specifying the unit data to be transmitted as the first information group.

特徴B4.前記第1送信手段は、前記情報記憶手段において前記所定参照情報群が記憶されている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む所定集約対象範囲(第4の実施形態における「9101H」~「910CH」)に含まれている複数の記憶領域を参照することにより特定される情報における所定位置のビット(最上位ビット)の情報が集約された所定集約情報(最上位集約用エリア74vに格納されているデータ)を、前記第1情報群として送信する単位データとして特定する所定集約情報特定手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412~ステップS4416の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B2又はB3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B4. The first transmission means stores a predetermined aggregation target range ("9101H" in the fourth embodiment) including at least a part of a plurality of storage areas in which the predetermined reference information group is stored in the information storage means. ∼ "910CH") in which the information of the bit (most significant bit) at the predetermined position in the information specified by referring to the plurality of storage areas is aggregated (in the highest aggregation area 74v stored data) as unit data to be transmitted as the first information group (a function for executing the processing of steps S4412 to S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment). The game machine according to any one of features B2 or B3, characterized by comprising:

特徴B4によれば、所定集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域を参照することにより特定される情報における所定位置のビットの情報を把握可能な態様で、第1情報群を送信することができる。上記特徴B2の構成を備え、所定参照情報群が情報記憶手段において連続するアドレス範囲の記憶領域に記憶されている構成において、所定集約対象範囲は情報記憶手段において所定参照対象情報群が記憶されている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である。このため、所定集約対象範囲に含まれている記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、所定集約情報を生成するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature B4, the first information group is transmitted in a manner that enables grasping of information of bits at predetermined positions in the information specified by referring to the plurality of storage areas included in the predetermined aggregation target range. can be done. In the configuration having the configuration of characteristic B2, in which the predetermined reference information group is stored in the storage area of the continuous address range in the information storage means, the predetermined aggregation target range is stored in the information storage means. A range that includes at least some of the multiple storage areas in the Therefore, it is possible to easily grasp the storage areas included in the predetermined aggregation target range. This makes it possible to simplify the processing configuration for generating the predetermined consolidated information.

特徴B5.アドレスと対応付けて設定された記憶領域(主側RAM74の記憶エリア)を複数有する所定記憶手段(主側RAM74)を備え、
前記所定参照情報群には、前記第1情報群として送信する単位データ及び前記第2情報群として送信する単位データを特定するために参照される情報として、前記所定記憶手段における複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に対応するアドレスの情報(共通データテーブル73fに設定されている主側RAM74のアドレスの情報)が設定されており、
前記第1送信手段は、前記第1情報群として送信する単位データとして、前記所定参照情報群に設定されている前記アドレスの情報に対応する前記所定記憶手段の記憶領域に格納されている情報を特定し、
前記第2送信手段は、前記第2情報群として送信する単位データとして、前記所定参照情報群に設定されている前記アドレスの情報に対応する前記所定記憶手段の記憶領域に格納されている情報を特定することを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. Predetermined storage means (main side RAM 74) having a plurality of storage areas (storage areas of main side RAM 74) set in association with addresses,
In the predetermined reference information group, information referred to for specifying unit data to be transmitted as the first information group and unit data to be transmitted as the second information group are stored in a plurality of storage areas in the predetermined storage means. Address information (address information of the main side RAM 74 set in the common data table 73f) corresponding to a part of the storage area is set,
The first transmission means transmits, as unit data to be transmitted as the first information group, information stored in a storage area of the predetermined storage means corresponding to information of the address set in the predetermined reference information group. identify,
The second transmission means transmits, as unit data to be transmitted as the second information group, information stored in a storage area of the predetermined storage means corresponding to information of the address set in the predetermined reference information group. The gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized in that it is specified.

特徴B5によれば、第1情報群として送信する単位データとして、当該第1情報群が送信されるタイミングにおいて所定記憶手段における複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に格納されている情報を特定することができるとともに、第2情報群として送信する単位データとして、当該第2情報群が送信されるタイミングにおいて所定記憶手段における複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に格納されている情報を特定することができる。 According to feature B5, as the unit data to be transmitted as the first information group, information stored in a part of the plurality of storage areas in the predetermined storage means at the timing when the first information group is transmitted. Information that can be specified and is stored in a partial storage area of a plurality of storage areas in a predetermined storage means at the timing when the second information group is transmitted as unit data to be transmitted as the second information group can be specified.

特徴B6.前記第1送信手段は、第1所定参照情報群(第5の実施形態における共通データテーブル73fの「9101H」~「9104H」、「910FH」~「9112H」及び「9113H」~「9114H」、第6の実施形態における共通データテーブル73gの「9101H」~「9108H」)を参照することにより前記第1情報群として送信する単位データを特定する第3特定手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4610~ステップS4618の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907~ステップS4909及びステップS4915~ステップS4920の処理を実行する機能)を備え、
前記第2送信手段は、第2所定参照情報群(第5の実施形態における共通データテーブル73fの「9105H」~「910CH」及び「9115H」~「911AH」、第6の実施形態における共通データテーブル73gの「910DH」~「911AH」)を参照することにより前記第2情報群として送信する単位データを特定する第4特定手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4610~ステップS4618の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907~ステップS4909及びステップS4915~ステップS4920の処理を実行する機能)を備え、
前記第1情報群は、前記第1特定手段により特定された単位データ及び前記第3特定手段により特定された単位データを有しており、
前記第2情報群は、前記第2特定手段により特定された単位データ及び前記第4特定手段により特定された単位データを有していることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B6. The first transmitting means transmits a first predetermined reference information group ("9101H" to "9104H", "910FH" to "9112H" and "9113H" to "9114H" of the common data table 73f in the fifth embodiment, A third specifying means (main MPU 72 in the fifth embodiment) for specifying unit data to be transmitted as the first information group by referring to "9101H" to "9108H" of the common data table 73g in the embodiment of 6). function to execute the processing of steps S4610 to S4618, and the function of executing the processing of steps S4907 to S4909 and steps S4915 to S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment),
The second transmitting means transmits a second predetermined reference information group ("9105H" to "910CH" and "9115H" to "911AH" of the common data table 73f in the fifth embodiment, the common data table in the sixth embodiment 73g "910DH" to "911AH") to specify the unit data to be transmitted as the second information group (steps S4610 to S4618 of the main MPU 72 in the fifth embodiment) and a function to execute the processing of steps S4907 to S4909 and steps S4915 to S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment),
The first information group has unit data specified by the first specifying means and unit data specified by the third specifying means,
The gaming machine according to feature B1, wherein the second information group includes unit data specified by the second specifying means and unit data specified by the fourth specifying means.

特徴B6によれば、第1情報群として送信する単位データとして、所定参照情報群を参照することにより特定される単位データに加えて、第1所定参照情報群を参照することにより特定される単位データを特定することができる。また、第2情報群として送信する単位データとして、所定参照情報群を参照することにより特定される単位データに加えて、第2所定参照情報群を参照することにより特定される単位データを特定することができる。第1情報群として送信する単位データを特定する場合及び第2情報群として送信する単位データを特定する場合に所定参照情報群が共通して参照される構成であるため、第1情報群として送信する単位データを特定する場合に参照される情報群と第2情報群として送信する単位データを特定する場合に参照される情報群とに重複箇所が存在しない構成と比較して、第1情報群として送信する単位データ及び第2情報群として送信する単位データを特定可能とするために記憶しておく情報群のデータ容量を低減することができる。 According to feature B6, as the unit data to be transmitted as the first information group, in addition to the unit data specified by referring to the predetermined reference information group, the unit specified by referring to the first predetermined reference information group Data can be identified. Further, as the unit data to be transmitted as the second information group, in addition to the unit data specified by referring to the predetermined reference information group, the unit data specified by referring to the second predetermined reference information group is specified. be able to. Since the predetermined reference information group is commonly referred to when specifying the unit data to be transmitted as the first information group and when specifying the unit data to be transmitted as the second information group, it is transmitted as the first information group Compared to a configuration in which there is no overlap between the information group referred to when specifying unit data to be transmitted as the second information group and the information group referred to when specifying unit data to be transmitted as the second information group, the first information group It is possible to reduce the data capacity of the information group to be stored in order to be able to specify the unit data to be transmitted as the second information group and the unit data to be transmitted as the second information group.

特徴B7.アドレスと対応付けて設定された記憶領域(主側ROM73の記憶エリア)を複数有する情報記憶手段(主側ROM73)を備え、
前記所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する所定アドレス範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「9109H」~「910CH」)の記憶領域に記憶されており、
前記第1所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する第1所定アドレス範囲(共通データテーブル73gの「9101H」~「9108H」)の記憶領域に記憶されており、
前記第2所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する第2所定アドレス範囲(共通データテーブル73gの「910DH」~「911AH」)の記憶領域に記憶されており、
前記所定アドレス範囲及び前記第1所定アドレス範囲は、連続するアドレス範囲(共通データテーブル73gの第11設定範囲)であり、
前記所定アドレス範囲及び前記第2所定アドレス範囲は、連続するアドレス範囲(共通データテーブル73gの第12設定範囲)であることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. An information storage means (main ROM 73) having a plurality of storage areas (storage areas of the main ROM 73) set in association with addresses,
The predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous predetermined address range ("9109H" to "910CH" of the common data table 73g in the sixth embodiment) in the information storage means,
The first predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous first predetermined address range ("9101H" to "9108H" of the common data table 73g) in the information storage means,
The second predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous second predetermined address range ("910DH" to "911AH" in the common data table 73g) in the information storage means,
The predetermined address range and the first predetermined address range are continuous address ranges (eleventh set range of the common data table 73g),
The gaming machine according to feature B6, wherein the predetermined address range and the second predetermined address range are consecutive address ranges (a twelfth setting range of the common data table 73g).

特徴B7によれば、所定アドレス範囲及び第1所定アドレス範囲が連続するアドレス範囲であるため、所定参照情報群及び第1所定参照情報群を参照することにより第1情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。また、所定アドレス範囲及び第2所定アドレス範囲が連続するアドレス範囲であるため、所定参照情報群及び第2所定参照情報群を参照することにより第2情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the characteristic B7, since the predetermined address range and the first predetermined address range are consecutive address ranges, the unit data to be transmitted as the first information group is determined by referring to the predetermined reference information group and the first predetermined reference information group. A processing configuration for specifying can be simplified. Further, since the predetermined address range and the second predetermined address range are continuous address ranges, the unit data to be transmitted as the second information group is specified by referring to the predetermined reference information group and the second predetermined reference information group. A processing configuration can be simplified.

特徴B8.前記第1特定手段は、
連続する前記所定アドレス範囲及び前記第1所定アドレス範囲のうち一のアドレスである第1所定基準アドレス(第6の実施形態では共通データテーブル73gにおける「9101H」)を所定設定対象アドレス(転送元の記憶エリアを特定するためのアドレス)に設定する第1所定基準アドレス設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスに基づいて前記第1情報群として送信する単位データを特定する第1所定データ特定処理(第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する第1特定処理実行手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスを更新する所定更新処理(第6の実施形態におけるステップS4920の処理)を、前記第1所定データ特定処理が実行される度に実行する第1所定更新手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記第2特定手段は、
連続する前記所定アドレス範囲及び前記第2所定アドレス範囲のうち一のアドレスである第2所定基準アドレス(第6の実施形態では共通データテーブル73gにおける「9109H」)を前記所定設定対象アドレスに設定する第2所定基準アドレス設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4912の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスに基づいて前記第2情報群として送信する単位データを特定する第2所定データ特定処理(第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する第2特定処理実行手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
前記所定更新処理を、前記第2所定データ特定処理が実行される度に実行する第2所定更新手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記第1特定処理実行手段は、前記所定設定対象アドレスとして前記第1所定基準アドレスが設定された後に、前記第1所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合には6回)に亘って前記第1所定データ特定処理を実行し、
前記第2特定処理実行手段は、前記所定設定対象アドレスとして前記第2所定基準アドレスが設定された後に、前記第2所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第6の実施形態において終了時コマンドを送信する場合には9回)に亘って前記第2所定データ特定処理を実行し、
前記第2所定データ特定処理は、前記第1所定データ特定処理を実行するためのプログラムを利用して実行され、
前記第2所定更新手段による前記所定更新処理は、前記第1所定更新手段が前記所定更新処理を実行するためのプログラムを利用して実行されることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。
Feature B8. The first identifying means is
A first predetermined reference address ("9101H" in the common data table 73g in the sixth embodiment), which is one of the continuous predetermined address range and the first predetermined address range, is set to a predetermined setting target address (transfer source a first predetermined reference address setting means (a function of executing the processing of step S4907 of the main side MPU 72 in the sixth embodiment) for setting the address for specifying the storage area;
A first specifying process executing means (first 6 function of executing the process of step S4915 of the main MPU 72 in the embodiment of 6);
First predetermined updating means (sixth embodiment) for executing predetermined update processing (processing of step S4920 in the sixth embodiment) for updating the predetermined setting target address each time the first predetermined data identification processing is executed. a function of executing the processing of step S4920 of the main MPU 72 in the form);
and
The second identifying means is
A second predetermined reference address ("9109H" in the common data table 73g in the sixth embodiment), which is one of the continuous predetermined address range and the second predetermined address range, is set as the predetermined setting target address. a second predetermined reference address setting means (a function of executing the processing of step S4912 of the main MPU 72 in the sixth embodiment);
Second specifying process execution means (second 6 function of executing the process of step S4915 of the main MPU 72 in the embodiment of 6);
a second predetermined update means (a function of executing the processing of step S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the predetermined update process each time the second predetermined data identification process is executed;
and
After the first predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the first specific process execution means performs the number of times corresponding to the number of storage areas included in the first predetermined address range (sixth In the embodiment, the first predetermined data specifying process is executed six times in the case of transmitting the command at the start,
After the second predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the second specific process execution means performs the number of times corresponding to the number of storage areas included in the second predetermined address range (sixth 9 times in the case of transmitting a termination command in the embodiment), executing the second predetermined data identification process,
the second predetermined data identifying process is executed using a program for executing the first predetermined data identifying process;
The gaming machine according to feature B7, wherein the predetermined updating process by the second predetermined updating means is executed using a program for the first predetermined updating means to execute the predetermined updating process.

特徴B8によれば、第1所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、所定アドレス範囲及び第1所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って第1所定データ特定処理を実行することにより、第1情報群として送信する単位データを特定することができる。第1所定データ特定処理を繰り返し実行する構成であることにより、第1情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。また、第2所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、所定アドレス範囲及び第2所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って第2所定データ特定処理を実行することにより、第2情報群として送信する単位データを特定することができる。第2所定データ特定処理を繰り返し実行する構成であることにより、第2情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature B8, after the first predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the first predetermined address range and the number of storage areas included in the first predetermined address range are repeated for a number of times. By executing the data specifying process, it is possible to specify the unit data to be transmitted as the first information group. With a configuration that repeatedly executes the first predetermined data specifying process, it is possible to simplify the processing configuration for specifying the unit data to be transmitted as the first information group. Further, after the second predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the second predetermined data specifying process is performed a number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined address range and the second predetermined address range. By executing this, the unit data to be transmitted as the second information group can be specified. By adopting a configuration that repeatedly executes the second predetermined data specifying process, it is possible to simplify the processing configuration for specifying unit data to be transmitted as the second information group.

第1所定データ特定処理を実行するためのプログラムを利用して第2所定データ特定処理を実行する構成であることにより、第1所定データ特定処理を実行するためのプログラムとは別のプログラムとして第2所定データ特定処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、これら2つの処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。第1所定更新手段が所定更新処理を実行するためのプログラムを利用して第2所定更新手段が所定更新処理を実行する構成であることにより、第1所定更新手段が所定更新処理を実行するためにプログラムとは別のプログラムとして第2所定更新手段が所定更新処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、所定更新処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 By using the program for executing the first predetermined data identifying process to execute the second predetermined data identifying process, the program different from the program for executing the first predetermined data identifying process can be used as a program for executing the first predetermined data identifying process. Compared to a configuration in which a program for executing the two predetermined data specifying processes is provided, the data capacity of the program for executing these two processes can be reduced. Since the first predetermined update means executes the predetermined update process by using the program for executing the predetermined update process, the second predetermined update means executes the predetermined update process. To reduce the data capacity of the program for executing the predetermined updating process, compared with a configuration in which a program for executing the predetermined updating process by the second predetermined updating means is provided as a program separate from the program. can be done.

特徴B9.前記第1情報群を受信した場合に当該第1情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第1所定処理(開始時受信対応処理)を実行する第1所定処理実行手段(演出側MPU92におけるステップS3301~ステップS3320の処理を実行する機能)と、
前記第2情報群を受信した場合に当該第2情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第2所定処理(終了時受信対応処理)を実行する第2所定処理実行手段(演出側MPU92におけるステップS3501~ステップS3521の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. a first predetermined process (reception corresponding process at start) using a part of unit data among a plurality of unit data included in the first information group when the first information group is received; 1 predetermined processing execution means (function for executing the processing of steps S3301 to S3320 in the production side MPU 92);
a second predetermined process (end-time reception handling process) using a part of unit data among a plurality of unit data contained in the second information group when the second information group is received; 2 predetermined processing execution means (function for executing the processing of steps S3501 to S3521 in the production side MPU 92);
The gaming machine according to any one of features B1 to B8, characterized by comprising:

特徴B9によれば、上記特徴B1の構成を備え、所定参照情報群を参照することにより第1情報群として送信する単位データが特定されるとともに、当該所定参照情報群を参照することにより第2情報群として送信する単位データが特定される構成において、第1情報群を受信した場合には当該第1情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第1所定処理を実行することができるとともに、第2情報群を受信した場合には当該第2情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第2所定処理を実行することができる。 According to feature B9, having the configuration of feature B1, the unit data to be transmitted as the first information group is specified by referring to the predetermined reference information group, and the second data unit is specified by referring to the predetermined reference information group. In a configuration in which unit data to be transmitted as an information group is specified, when the first information group is received, some of the plurality of unit data included in the first information group are used to generate the first data. 1 predetermined processing can be executed, and when a second information group is received, a second predetermined processing is performed using a part of the plurality of unit data included in the second information group can be executed.

なお、特徴B1~B9の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features B1 to B9, any one of features A1 to A19, features B1 to B9, features C1 to C13, features D1 to D7, features E1 to E6, features F1 to F9, and features G1 to G7 One or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群及び上記特徴B群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristics of the characteristic group A and the characteristic group B, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、情報群の送信が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the game machines such as those exemplified above, it is necessary to suitably execute the transmission of the information group, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴C群>
特徴C1.表示手段(兼用表示部66)を表示制御する表示制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1401~ステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5401~ステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5801~ステップS5810の処理を実行する機能)と、
前記表示手段において所定表示(停止順種別カウンタ74mの値に対応する停止順対応表示)を行わせることを可能とする所定表示情報(「1」~「9」の停止順種別番号)を第1記憶手段(停止順種別カウンタ74m)に記憶させる第1記憶実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1101~ステップS1105の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5501~ステップS5505の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5701~ステップS5705の処理を実行する機能)と、
前記表示手段において特定表示(付与数カウンタ74eの値に対応する付与数表示)を行わせることを可能とする特定表示情報(「0」、「1」、「2」、「5」又は「15」)を第2記憶手段(付与数カウンタ74e)に記憶させる第2記憶実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS604~ステップS612の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS1204~ステップS1205の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5303~ステップS5304の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5601~ステップS5604の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第1記憶手段に前記所定表示情報が記憶されている場合に前記表示手段にて前記所定表示を行わせる第1表示制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1401~ステップS1403及びステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5403~ステップS5405及びステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5801、ステップS5803、ステップS5804及びステップS5810の処理を実行する機能)と、
前記第1記憶手段に前記所定表示情報が記憶されていない場合において、前記第2記憶手段に記憶されている前記特定表示情報に基づいて前記表示手段にて前記特定表示を行わせる第2表示制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1407~ステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5409~ステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5808~ステップS5810の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group C>
Feature C1. Display control means for controlling the display of the display means (dual-use display unit 66) (function of executing the processing of steps S1401 to S1409 of the main MPU 72 in the first embodiment, step S5401 of the main MPU 72 in the seventh embodiment ~ a function of executing the process of step S5411, a function of executing the process of step S5801 to step S5810 of the main side MPU 72 in the ninth embodiment);
Predetermined display information (stop order classification numbers "1" to "9") that enables predetermined display (stop order correspondence display corresponding to the value of the stop order classification counter 74m) to be performed on the display means is first First storage execution means (the function of executing the processing of steps S1101 to S1105 of the main MPU 72 in the first embodiment, the main MPU 72 in the eighth embodiment A function of executing the processing of steps S5501 to S5505, a function of executing the processing of steps S5701 to S5705 of the main side MPU 72 in the ninth embodiment);
Specific display information ("0", "1", "2", "5" or "15 ”) in the second storage means (given number counter 74e) (the function of executing the processing of steps S604 to S612 of the main MPU 72 in the first embodiment, step S 1204 of the main MPU 72 to the function of executing the processing of step S1205, the function of executing the processing of step S5303 to step S5304 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, and the processing of step S5601 to step S5604 of the main MPU 72 in the eighth embodiment. function) and
with
The display control means is
First display control means (step S1401 to step S1403 and A function of executing the processing of step S1409, a function of executing the processing of steps S5403 to S5405 and S5411 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, steps S5801 and S5803 of the main MPU 72 in the ninth embodiment, a function of executing the processes of steps S5804 and S5810);
second display control for causing the display means to perform the specific display based on the specific display information stored in the second storage means when the predetermined display information is not stored in the first storage means; Means (the function of executing the processing of steps S1407 to S1409 of the main MPU 72 in the first embodiment, the function of executing the processing of steps S5409 to S5411 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, the ninth implementation function of executing the processing of steps S5808 to S5810 of the main MPU 72 in the form);
A game machine characterized by comprising:

特徴C1によれば、第1記憶手段に所定表示情報が記憶されていることに基づいて表示手段にて所定表示を実行すべき状況であることを把握可能とすることができるとともに、第1記憶手段に所定表示情報が記憶されていないことに基づいて表示手段にて特定表示を実行すべき状況であることを把握可能とすることができる。これにより、表示手段にて所定表示が行われている状態と特定表示が行われている状態との切り替えを行うための情報が設定される専用のフラグ等の記憶手段を不具備としながら、これらの状態の切り替えを行うことができるとともに、これらの状態の切り替えを行うための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature C1, it is possible to grasp the situation in which the predetermined display should be executed by the display means based on the fact that the predetermined display information is stored in the first storage means, and the first storage means Based on the fact that the predetermined display information is not stored in the means, it is possible to grasp the situation in which the display means should execute the specific display. As a result, while the storage means such as a dedicated flag for setting information for switching between the state in which the predetermined display is performed and the state in which the specific display is performed on the display means is inadequate, these , and the processing configuration for switching these states can be simplified.

特徴C2.前記第1記憶実行手段は、所定状況(主側RAM74のゲーム中フラグに「1」が設定されている状況)において前記所定表示情報を前記第1記憶手段に記憶させることにより前記表示手段にて前記所定表示が行われるようにする所定表示情報設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1101~ステップS1105の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5501~ステップS5505の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5701~ステップS5705の処理を実行する機能)を備えており、
前記所定状況の終了契機(3つ目の停止指令が発生すること)が発生したことに基づいて、前記第2記憶手段に記憶されている前記特定表示情報に基づいて前記表示手段にて前記特定表示を行わせる第3表示実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1407~ステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5409~ステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5808~ステップS5810の処理を実行する機能)を備え、
前記第2表示制御手段は、前記所定状況において前記第1記憶手段に前記所定表示情報が記憶されていない場合に、前記第2記憶手段に記憶されている前記特定表示情報に基づいて前記表示手段にて前記特定表示を行わせる特定表示実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1407~ステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5409~ステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5808~ステップS5810の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The first storage execution means causes the display means to store the predetermined display information in the first storage means in a predetermined situation (a situation in which the in-game flag of the main RAM 74 is set to "1"). Predetermined display information setting means for performing the predetermined display (function for executing the processing of steps S1101 to S1105 of the main MPU 72 in the first embodiment, steps S5501 to S5501 of the main MPU 72 in the eighth embodiment) a function of executing the processing of step S5505, a function of executing the processing of steps S5701 to S5705 of the main side MPU 72 in the ninth embodiment),
Based on the occurrence of the trigger for ending the predetermined situation (the occurrence of the third stop command), the display means uses the display means based on the specific display information stored in the second storage means. Third display execution means for performing display (function for executing the processing of steps S1407 to S1409 of the main MPU 72 in the first embodiment, processing of steps S5409 to S5411 of the main MPU 72 in the seventh embodiment function to execute, a function to execute the processing of steps S5808 to S5810 of the main MPU 72 in the ninth embodiment),
The second display control means controls the display means based on the specific display information stored in the second storage means when the predetermined display information is not stored in the first storage means in the predetermined situation. Specific display executing means for performing the specific display (function for executing the processing of steps S1407 to S1409 of the main MPU 72 in the first embodiment, steps S5409 to S5411 of the main MPU 72 in the seventh embodiment and a function of executing the processing of steps S5808 to S5810 of the main side MPU 72 in the ninth embodiment).

特徴C2によれば、所定状況の終了契機が発生したことに基づいて表示手段にて特定表示が行われるとともに、所定状況において所定表示が行われない場合には表示手段にて特定表示が行われる構成において、所定状況において第1記憶手段に所定表示情報が設定されることにより所定表示が行われる場合がある。所定状況において所定表示を行うことにより、表示手段にて特定表示が行われている状態が長く継続してしまうことを防止できる。 According to feature C2, the specific display is performed by the display means based on the occurrence of the trigger for ending the predetermined situation, and the specific display is performed by the display means when the predetermined display is not performed in the predetermined situation. In the configuration, a predetermined display may be performed by setting predetermined display information in the first storage means in a predetermined situation. By performing the predetermined display in the predetermined situation, it is possible to prevent the state in which the specific display is performed on the display means from continuing for a long time.

特徴C3.前記表示手段を所定状態(第7及び第8の実施形態では全消灯状態、第9の実施形態では兼用表示部66にて非誘導表示が実行されている状態)とする所定状態発生手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5801~ステップS5804及びステップS5810の処理を実行する機能)を備え、
当該所定状態発生手段は、前記所定状況の終了契機が発生したことに基づいて前記特定表示が行われた後、当該所定状況の次に開始された前記所定状況において前記所定表示が行われない場合に、当該次に開始された前記所定状況において前記特定表示実行手段が前記特定表示を開始させる前に、前記表示手段を前記所定状態とする所定状態実行手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS5201の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5507の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5706の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS5801~ステップS5804及びステップS5810の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. Predetermined state generating means (first 7, the function of executing the processing of steps S5401, S5402 and S5411 of the main MPU 72 in the embodiment 7, and the function of executing the processing of steps S5801 to S5804 and S5810 of the main MPU 72 in the ninth embodiment). prepared,
When the predetermined display is not performed in the predetermined situation started next to the predetermined situation after the specific display is performed based on the occurrence of the trigger for ending the predetermined situation In addition, predetermined state execution means (the main MPU 72 in the seventh embodiment) sets the display means to the predetermined state before the specific display execution means starts the specific display in the predetermined situation started next. a function of executing the processing of step S5201 of the main MPU 72, a function of executing the processing of steps S5401, S5402 and S5411 of the main MPU 72, a function of executing the processing of step S5507 of the main MPU 72 in the eighth embodiment, the ninth A function of executing the processing of step S5706 of the main MPU 72 in the embodiment of 1, and a function of executing the processing of steps S5801 to S5804 and S5810 of the main MPU 72). game machine.

特徴C3によれば、所定状況の終了契機が発生したことに基づいて表示手段にて特定表示が行われるとともに、当該所定状況の次に開始された所定状況において表示手段にて所定表示が行われない場合には特定表示が行われる構成において、所定状況の終了契機が発生したことに基づいて行われる特定表示と、当該所定状況の次に開始された所定状況において行われる特定表示との間で表示手段を所定状態とすることにより、所定表示が行われない所定状況の開始前後において、表示手段にて特定表示が行われている状態が長く継続してしまうことを防止できる。 According to feature C3, the specific display is performed on the display means based on the occurrence of the trigger for ending the predetermined situation, and the predetermined display is performed on the display means in the predetermined situation started next to the predetermined situation. In a configuration in which a specific display is performed when there is no specific display, between the specific display performed based on the occurrence of the trigger for ending the predetermined situation and the specific display performed in the predetermined situation that started next to the predetermined situation By setting the display means to the predetermined state, it is possible to prevent the state in which the specific display is performed on the display means from continuing for a long time before and after the start of the predetermined situation in which the predetermined display is not performed.

特徴C4.前記所定状態発生手段は、前記表示手段を前記所定状態とするための所定状態情報(第8の実施形態において付与数カウンタ74eに設定される消灯データである「255」)を前記第2記憶手段に記憶させる所定記憶実行手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS5201の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5507の処理を実行する機能)を備えており、
前記所定状態実行手段は、前記第2記憶手段に前記所定状態情報が記憶されていることに基づいて前記表示手段を前記所定状態とすることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. The predetermined state generating means stores predetermined state information (“255”, which is extinguishing data set in the given number counter 74e in the eighth embodiment) for setting the display means to the predetermined state, to the second storage means. (a function of executing the processing of step S5201 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, a function of executing the processing of step S5507 of the main MPU 72 in the eighth embodiment). ,
The gaming machine according to feature C3, wherein the predetermined state executing means sets the display means to the predetermined state based on the fact that the predetermined state information is stored in the second storage means.

特徴C4によれば、所定状態情報が第2記憶手段に記憶される構成であることにより、第1記憶手段及び第2記憶手段に加えて所定状態情報を設定するための専用の記憶手段を設けることを不要としながら、表示手段を所定状態とすることができる。また、表示手段にて特定表示が行われている状態から表示手段が所定状態である状態への切り替え、及び表示手段が所定状態である状態から表示手段にて特定表示が行われている状態への切り替えを行うための処理構成を簡素化することができる。 According to feature C4, since the predetermined state information is stored in the second memory means, a dedicated memory means for setting the predetermined state information is provided in addition to the first memory means and the second memory means. The display means can be placed in a predetermined state while eliminating the need for Further, switching from a state in which the specific display is performed on the display means to a state in which the display means is in a predetermined state, and from a state in which the display means is in the predetermined state to a state in which the specific display is performed on the display means It is possible to simplify the processing configuration for switching between.

特徴C5.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段の操作が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段の加速制御(第1の実施形態におけるステップS1001~ステップS1002の処理、第7の実施形態におけるステップS5301~ステップS5305の処理)を実行する所定加速制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1001~ステップS1002の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5301~ステップS5305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定状況は、前記開始操作手段の操作が行われたことに基づいて、前記絵柄表示手段の加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて開始される状況であり、
前記所定状態は、前記次に開始された所定状況において前記絵柄表示手段の加速制御が完了する前に終了することを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。
Feature C5. pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
Acceleration control of the pattern display means based on the operation of the start operation means (processing of steps S1001 and S1002 in the first embodiment, processing of steps S5301 and S5305 in the seventh embodiment) A predetermined acceleration control means (the function of executing the processing of steps S1001 to S1002 of the main MPU 72 in the first embodiment, the processing of steps S5301 to S5305 of the main MPU 72 in the seventh embodiment function) and
with
The predetermined situation is a situation that is started at a timing prior to the timing at which the acceleration control of the pattern display means is started based on the operation of the start operation means,
The gaming machine according to feature C3 or C4, wherein the predetermined state ends before the acceleration control of the picture display means is completed in the next started predetermined state.

特徴C5によれば、絵柄表示手段の加速制御が完了する前に表示手段が所定状態である状態を終了させることにより、絵柄表示手段の加速制御が完了する前に表示手段にて特定表示を行うことが可能な状態とすることができる。 According to the feature C5, by ending the state in which the display means is in the predetermined state before the acceleration control of the pattern display means is completed, the specific display is performed on the display means before the acceleration control of the pattern display means is completed. can be made possible.

特徴C6.前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)を備え、
前記所定表示情報は、前記停止操作手段の操作態様(ストップボタン42~44を操作する順序)の種類を示す情報であり、
前記所定表示は、前記停止操作手段の操作態様を報知する表示であり、
前記特定表示実行手段は、前記所定状況において前記停止操作手段の操作態様が報知されない場合に、前記表示手段にて前記特定表示を行わせることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means,
The predetermined display information is information indicating the type of operation mode of the stop operation means (the order in which the stop buttons 42 to 44 are operated),
The predetermined display is a display that notifies an operation mode of the stop operation means,
The gaming machine according to feature C5, wherein the specific display execution means causes the display means to perform the specific display when the operation mode of the stop operation means is not notified in the predetermined situation.

特徴C6によれば、表示手段にて所定表示を行うことにより停止操作手段の操作態様を報知することができる。また、表示手段にて特定表示が行われる。上記特徴C5を備え、所定状態は絵柄表示手段の加速制御が完了する前に終了するため、所定状況において停止操作手段の操作態様の報知が行われない場合には、表示手段にて特定表示が行われている状態で絵柄表示手段の加速制御が完了するようにすることができる。 According to the feature C6, it is possible to notify the operation mode of the stop operation means by performing a predetermined display on the display means. Further, a specific display is performed on the display means. With the feature C5, the predetermined state ends before the acceleration control of the picture display means is completed. Therefore, when the operation mode of the stop operation means is not notified in the predetermined situation, the specific display is not displayed on the display means. The acceleration control of the pattern display means can be completed in the state of being performed.

特徴C7.前記表示手段を所定状態(第7及び第8の実施形態では全消灯状態、第9の実施形態では兼用表示部66にて非誘導表示が実行されている状態)とする所定状態発生手段を備え、
前記所定状態発生手段は、前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態から前記表示手段が所定状態である状態への切り替えを行う所定状態切替手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS5201の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5507の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5706の処理を実行する機能)を備えており、
前記第2記憶実行手段は、前記表示手段が前記所定状態である状態において前記第2記憶手段に前記特定表示情報を記憶させることにより前記表示手段が前記所定状態である状態から前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態への切り替えが行われるようにする特定表示情報設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5304の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. Predetermined state generating means for setting the display means to a predetermined state (all extinguished state in the seventh and eighth embodiments, and a state in which non-inductive display is performed on the dual-purpose display section 66 in the ninth embodiment) ,
The predetermined state generation means is a predetermined state switching means (main MPU 72 in the seventh embodiment) that switches from a state in which the specific display is performed on the display means to a state in which the display means is in a predetermined state. , a function of executing the processing of step S5507 of the main MPU 72 in the eighth embodiment, and a function of executing the processing of step S5706 of the main MPU 72 in the ninth embodiment). and
The second storage execution means stores the specific display information in the second storage means while the display means is in the predetermined state, thereby causing the display means to display the specific display information from the state in which the display means is in the predetermined state. Specific display information setting means for switching to the state in which the specific display is performed (the function of executing the processing of step S1208 of the main MPU 72 in the first embodiment; the main MPU 72 in the seventh embodiment; A function of executing the process of step S5304 of the side MPU 72, a function of executing the process of step S5604 of the main side MPU 72 in the eighth embodiment). game machine.

特徴C7によれば、表示手段にて特定表示が行われている状態の途中で表示手段が所定状態である状態とすることにより、表示手段にて特定表示が行われている状態が長時間に亘って継続されてしまうことを防止できる。 According to feature C7, the state in which the specific display is performed on the display means is maintained for a long time by setting the display means to the predetermined state in the middle of the state in which the specific display is performed on the display means. continuation can be prevented.

特徴C8.前記所定状態切替手段は、前記第2記憶手段に所定状態情報(第8の実施形態において付与数カウンタ74eに設定される消灯データである「255」)が記憶されていることに基づいて、前記表示手段を前記所定状態とする手段(主側MPU72のステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理を実行する機能)、又は前記第1記憶手段に所定状態情報(第9の実施形態において停止順種別カウンタ74mに設定される非誘導データである「10」)が記憶されていることに基づいて、前記表示手段を前記所定状態とする手段(主側MPU72におけるステップS5802~ステップS5804及びステップS5810の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The predetermined state switching means stores the predetermined state information ("255", which is extinguishing data set in the given number counter 74e in the eighth embodiment), in the second storage means. Means for setting the display means to the predetermined state (the function of executing the processing of steps S5401, S5402 and S5411 of the main MPU 72), or predetermined state information (stop order type in the ninth embodiment) stored in the first storage means "10" which is non-induction data set in the counter 74m) is stored, means for setting the display means to the predetermined state (steps S5802 to S5804 and steps S5810 in the main MPU 72) The gaming machine according to feature C7, characterized by comprising a function of executing

特徴C8によれば、所定状態情報が第1記憶手段に記憶される構成及び所定状態情報が第2記憶手段に記憶される構成のいずれにおいても、第1記憶手段及び第2記憶手段に加えて所定状態情報を設定するための専用の記憶手段を設けることを不要としながら、表示手段を所定状態とすることができる。所定状態情報が第2記憶手段に記憶される構成では、表示手段にて特定表示が行われている状態から表示手段が所定状態である状態への切り替え、及び表示手段が所定状態である状態から表示手段にて特定表示が行われている状態への切り替えを行うための処理構成を簡素化することができる。 According to feature C8, in both the configuration in which the predetermined state information is stored in the first storage means and the configuration in which the predetermined state information is stored in the second storage means, in addition to the first storage means and the second storage means, The display means can be set to the predetermined state without providing a dedicated storage means for setting the predetermined state information. In the configuration in which the predetermined state information is stored in the second storage means, switching from the state in which the specific display is performed on the display means to the state in which the display means is in the predetermined state, and from the state in which the display means is in the predetermined state It is possible to simplify the processing configuration for switching to the state in which the specific display is being performed on the display means.

特徴C9.前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態において、前記所定表示の実行条件が成立したか否かを判定する所定表示判定処理(第8の実施形態におけるステップS5501~ステップS5503の処理、第9の実施形態におけるステップS5701~ステップS5703の処理)を実行する所定表示判定手段(第8の実施形態における主側MPU72のステップS5501~ステップS5503の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5701~ステップS5703の処理の処理を実行する機能)を備え、
前記第1記憶実行手段は、前記所定表示判定処理にて前記所定表示の実行条件が成立したと判定された場合に、前記第1記憶手段に前記所定表示情報を記憶させることにより前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態から前記表示手段にて前記所定表示が行われている状態への切り替えが行われるようにし、
前記所定状態切替手段は、前記所定表示判定処理にて前記所定表示の実行条件が成立しなかったと判定された場合に、前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態から前記表示手段が前記所定状態である状態への切り替えを行うことを特徴とする特徴C7又はC8に記載の遊技機。
Feature C9. Predetermined display determination processing for determining whether or not the execution condition for the predetermined display is satisfied in the state in which the specific display is being performed on the display means (the processing of steps S5501 to S5503 in the eighth embodiment, the processing of steps S5701 to S5703 in the ninth embodiment) (the function of executing the processing of steps S5501 to S5503 of the main MPU 72 in the eighth embodiment; a function to execute the processing of steps S5701 to S5703 of the main side MPU 72),
The first storage execution means causes the display means to store the predetermined display information in the first storage means when it is determined in the predetermined display determination process that the execution condition for the predetermined display is satisfied. to switch from the state in which the specific display is performed to the state in which the predetermined display is performed on the display means,
The predetermined state switching means switches the display means from a state in which the specific display is being performed on the display means when it is determined in the predetermined display determination process that the condition for executing the predetermined display is not satisfied. The gaming machine according to feature C7 or C8, wherein switching to the predetermined state is performed.

特徴C9によれば、表示手段にて特定表示が行われている状態において所定判定処理が実行され、当該所定判定処理にて所定表示の実行条件が成立したと判定された場合には、表示手段にて特定表示が行われている状態から表示手段にて所定表示が行われている状態への切り替えが行われる。これにより、表示手段にて特定表示が長く継続されてしまうことを防止できる。また、所定判定処理にて所定表示の実行条件が成立しなかった判定された場合には、表示手段にて特定表示が行われている状態から表示手段が所定状態である状態への切り替えが行われる。これにより、所定表示の実行条件が成立しなかったと判定されて表示手段にて所定表示が実行されない場合においても、表示手段にて特定表示が行われている状態が長く継続してしまうことを防止することができる。 According to feature C9, the predetermined determination process is executed while the specific display is being performed on the display means, and when it is determined in the predetermined determination process that the execution condition for the predetermined display is satisfied, the display means , the state in which the specific display is performed is switched to the state in which the predetermined display is performed by the display means. Thereby, it is possible to prevent the specific display from being continued for a long time on the display means. Further, when it is determined in the predetermined determination process that the execution condition for the predetermined display is not satisfied, the state in which the specific display is performed on the display means is switched to the state in which the display means is in the predetermined state. will be As a result, even when it is determined that the execution condition for the predetermined display is not satisfied and the predetermined display is not executed by the display means, the state in which the specific display is performed by the display means is prevented from continuing for a long time. can do.

特徴C10.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記絵柄の変動表示が開始された後に前記停止操作手段の操作が行われることにより当該絵柄の変動表示を停止させることが可能な特定状況(ストップボタン42~44の操作が有効化されている状況)を開始させる特定状況開始手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1002~ステップS1003の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定表示情報設定手段は、前記所定表示判定処理にて前記所定表示の実行条件が成立しなかったと判定された場合に、前記特定状況が開始されるタイミングよりも後のタイミング(第8の実施形態において全消灯状態の継続時間が経過して消灯時間カウンタ74δの値が「0」となるタイミング)において、前記第2記憶手段に前記特定表示情報を記憶させることにより前記表示手段が前記所定状態である状態から前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態への切り替えを行うことを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
A specific situation where the variable display of the pattern can be stopped by operating the stop operation means after the variable display of the pattern is started (situation in which the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled) ) (the function of executing the processing of steps S1002 and S1003 of the main MPU 72 in the first embodiment),
with
The specific display information setting means, when it is determined in the predetermined display determination process that the condition for executing the predetermined display is not satisfied, sets the timing (eighth implementation) after the timing at which the specific situation is started. When the value of the extinguishing time counter 74δ becomes "0" after the continuation time of the all extinguished state has passed in the form), the specific display information is stored in the second storage means, so that the display means is in the predetermined state. The gaming machine according to feature C9, characterized in that the state is switched to the state in which the specific display is performed on the display means.

特徴C10によれば、特定状況が開始されるタイミングよりも後のタイミングにおいて、表示手段が所定状態である状態から表示手段にて特定表示が行われている状態への切り替えが行われる構成とすることにより、特定状況が開始されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングにおいて表示手段が所定状態である状態から表示手段にて特定表示が行われている状態への切り替えが行われる構成と比較して、表示手段が所定状態である状態を長く継続させることができる。これにより、表示手段が所定状態である状態を遊技者や遊技ホールの管理者に認識され易くすることができる。 According to the feature C10, the state in which the display means is in the predetermined state is switched to the state in which the display means is performing the specific display at a timing after the timing at which the specific situation is started. As a result, compared to a configuration in which the state in which the display means is in the predetermined state is switched to the state in which the display means is performing the specific display at the timing when the specific situation starts or at the timing before that timing. Therefore, the state in which the display means is in the predetermined state can be maintained for a long time. As a result, the state in which the display means is in the predetermined state can be easily recognized by the player or the manager of the game hall.

特徴C11.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記所定表示情報は、前記停止操作手段の操作態様(ストップボタン42~44を操作する順序)の種類を示す情報であり、
前記所定表示は、前記停止操作手段の操作態様を報知する表示であることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. pattern display means (reels 32L, 32M, 32R) for variably displaying patterns;
a start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of patterns in the pattern display means;
stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means;
with
The predetermined display information is information indicating the type of operation mode of the stop operation means (the order in which the stop buttons 42 to 44 are operated),
The gaming machine according to any one of the features C1 to C10, wherein the predetermined display is a display that notifies an operation mode of the stop operation means.

特徴C11によれば、表示手段にて行われる所定表示の表示内容に基づいて、停止操作手段の操作態様を把握可能とすることができる。 According to the characteristic C11, it is possible to grasp the operation mode of the stop operation means based on the display contents of the predetermined display performed by the display means.

特徴C12.前記特定表示情報は、遊技者に付与された遊技価値(メダル、仮想メダル、遊技媒体)の数を示す情報であり、
前記特定表示は、遊技者に付与された前記遊技価値の数を報知する表示であることを特徴とする特徴C1乃至C11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C12. The specific display information is information indicating the number of game values (medals, virtual medals, game media) given to the player,
The gaming machine according to any one of features C1 to C11, wherein the specific display is a display for notifying the number of game values awarded to the player.

特徴C12によれば、表示手段にて行われる特定表示の表示内容に基づいて、遊技者に付与された遊技価値の数を把握可能とすることができる。 According to the feature C12, it is possible to grasp the number of game values given to the player based on the display contents of the specific display performed by the display means.

特徴C13.前記第2記憶実行手段は、前記特定表示情報として、遊技者に前記遊技価値が付与されなかったことを示す第1特定表示情報(付与数カウンタ74eに設定される「0」という情報)を前記第2記憶手段に記憶させる第1特定表示情報設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS607及びステップS612の処理を実行する機能)を備えており、
前記第2表示制御手段は、前記第1記憶手段に前記所定表示情報が記憶されていない状態であり、且つ前記第2記憶手段に前記第1特定表示情報が記憶されている状態である場合に、当該第1特定表示情報に基づいて前記表示手段にて、前記特定表示として、遊技者に前記遊技価値が付与されなかったことを示す第1特定表示(「00」の付与数表示)を行わせることを特徴とする特徴C12に記載の遊技機。
Feature C13. The second storage execution means stores, as the specific display information, first specific display information (information of "0" set in the awarded number counter 74e) indicating that the game value has not been awarded to the player. It has a first specific display information setting means (a function of executing the processing of steps S607 and S612 of the main side MPU 72 in the first embodiment) to be stored in the second storage means,
When the predetermined display information is not stored in the first storage means and the first specific display information is stored in the second storage means, the second display control means and, based on the first specific display information, a first specific display indicating that the game value has not been awarded to the player as the specific display (display of number of awards of "00") is performed on the display means. The game machine according to feature C12, characterized in that

特徴C13によれば、表示手段にて行われる第1特定表示を確認することにより、遊技者に遊技価値が付与されなかったことを把握可能とすることができる。上記特徴C1及び上記特徴C12の構成を備え、第1記憶手段に所定表示情報が記憶されていない場合において、第2記憶手段に記憶されている特定表示情報に基づいて表示手段にて遊技者に付与された遊技価値の数を報知する特定表示が行われる構成において、遊技者に遊技価値が付与されなかった場合にも第2記憶手段に記憶されている第1特定表示情報に基づいて表示手段にて第1特定表示が行われる。これにより、第1記憶手段に所定表示情報が記憶されていない場合において、第2記憶手段に記憶されている特定表示情報に基づいて表示手段にて特定表示を行うための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature C13, by confirming the first specific display performed by the display means, it is possible to grasp that the game value has not been awarded to the player. In the case where the configuration of the features C1 and C12 is provided and the predetermined display information is not stored in the first storage means, a In a configuration in which a specific display for notifying the number of given game values is performed, even when no game value is given to the player, the display means is based on the first specific display information stored in the second storage means. , the first specific display is performed. Thereby, when the predetermined display information is not stored in the first storage means, the processing configuration for performing the specific display on the display means based on the specific display information stored in the second storage means is simplified. be able to.

なお、特徴C1~C13の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features C1 to C13, any one of features A1 to A19, features B1 to B9, features C1 to C13, features D1 to D7, features E1 to E6, features F1 to F9, and features G1 to G7 One or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴C群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the characteristics of the characteristic group C, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示手段の表示制御が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the gaming machines such as the above examples, display control of the display means must be preferably executed, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴D群>
特徴D1.判定対象の数値情報(インデックス値カウンタ74fの値)が、所定の最小値(第1,第10~第13の実施形態では「0」)と所定の最大値(第1,第10~第13の実施形態では「255」)との間の数値範囲のうちこれら所定の最小値及び最大値の両方を含まない基準数値範囲(第1の実施形態における抽選結果対応処理では「1」~「9」の数値範囲、第1,第10~第13の実施形態における開始時上乗せ用処理では「11」~「15」の数値範囲)に含まれているか否かを特定する数値特定手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1213」~行番号「1215」の命令を実行する機能、主側MPU72の行番号「1302」~行番号「1304」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1402」~行番号「1404」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1502」~行番号「1504」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6003~ステップS6005の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1602」~行番号「1604」の命令を実行する機能)と、
当該数値特定手段により前記判定対象の数値情報が前記基準数値範囲に含まれていることが特定されたことに基づいて、所定の処理(第1の実施形態における行番号「1216」~行番号「1217」の命令を実行する処理、行番号「1305」~行番号「1309」の命令を実行する処理、第10の実施形態における行番号「1405」~行番号「1409」の命令を実行する処理、第11の実施形態における行番号「1505」~行番号「1511」の命令を実行する処理、第12の実施形態におけるステップS6006~ステップS6020の処理、第13の実施形態における行番号「1605」~行番号「1609」の命令を実行する処理)を実行する所定処理実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1216」~行番号「1217」の命令を実行する機能、主側MPU72の行番号「1305」~行番号「1309」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1405」~行番号「1409」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1505」~行番号「1511」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6006~ステップS6020の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1605」~行番号「1609」の命令を実行する機能)と、
を備え、
前記数値特定手段は、
前記基準数値範囲の最小値及び最大値のうち一方である第1境界値(抽選結果対応処理では「9」、開始時上乗せ用処理では「11」)が前記所定の最小値及び前記所定の最大値のうち大小関係において対応する側の値(抽選結果対応処理では「255」、開始時上乗せ用処理では「0」)となり前記基準数値範囲の最小値及び最大値のうち他方である第2境界値(抽選結果対応処理では「1」、開始時上乗せ用処理では「15」)が前記第1境界値を前記対応する側の値とするための変動分、変動させた変動後境界値(抽選結果対応処理では「247」、開始時上乗せ用処理では「4」)となるようにすることを可能とする所定演算(第1の実施形態における行番号「1302」のSUB命令を実行する処理、行番号「1213」のADD命令を実行する処理、第10の実施形態における行番号「1402」のSUB命令を実行する処理、第11の実施形態における行番号「1502」のSUB命令を実行する処理、第12の実施形態におけるステップS6003の処理、第13の実施形態における行番号「1602」のSUB命令を実行する処理)を前記判定対象の数値情報に対して実行する所定演算実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1302」のSUB命令を実行する機能、主側MPU72の行番号「1213」のADD命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1402」のSUB命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1502」のSUB命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6003の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1602」のSUB命令を実行する機能)と、
前記判定対象の数値情報に対する前記所定演算の実行後の演算結果(演算後にAレジスタ101bに格納されている数値情報)と前記変動後境界値との大小関係を特定することで、前記判定対象の数値情報が前記基準数値範囲に含まれているか否かを特定する特定実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1214」~行番号「1215」の命令を実行する機能、主側MPU72の行番号「1303」~行番号「1304」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1403」~行番号「1404」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1503」~行番号「1504」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6004~ステップS6005の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1603」~行番号「1604」の命令を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1. The numerical information to be determined (the value of the index value counter 74f) has a predetermined minimum value ("0" in the first, tenth to thirteenth embodiments) and a predetermined maximum value (first, tenth to thirteenth "255" in the embodiment) and the reference numerical range that does not include both of these predetermined minimum and maximum values ("1" to "9 ”, and the numerical range of “11” to “15” in the start-time addition processing in the first, tenth to thirteenth embodiments). The function of executing the instructions of the line numbers "1213" to "1215" of the main MPU 72 in the embodiment of the above, the function of executing the instructions of the line numbers "1302" to "1304" of the main MPU 72, 10th The function of executing the instructions of line numbers "1402" to "1404" of the main MPU 72 in the embodiment, and the function of executing the instructions of line numbers "1502" to "1504" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment. function to execute, the function to execute the processing of steps S6003 to S6005 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment, and the commands of line numbers "1602" to "1604" of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment. function) and
Based on the identification by the numerical value identifying means that the numerical information to be determined is included in the reference numerical range, a predetermined process (line number "1216" to line number "1217", the process of executing the instructions of line numbers "1305" to "1309", and the process of executing the instructions of line numbers "1405" to "1409" in the tenth embodiment. , the process of executing the commands of line number "1505" to line number "1511" in the eleventh embodiment, the process of steps S6006 to step S6020 in the twelfth embodiment, the line number "1605" in the thirteenth embodiment to execute the command of line number “1609”) (the function of executing the command of line number “1216” to line number “1217” of the main side MPU 72 in the first embodiment, the main The function of executing the instructions of the line numbers "1305" to "1309" of the side MPU 72, the function of executing the instructions of the line numbers "1405" to "1409" of the main side MPU 72 in the tenth embodiment, 11 embodiment of the main side MPU 72 line number "1505" to line number "1511" of the execution function, the main side MPU 72 in the twelfth embodiment of the function of executing the processing of step S6006 ~ step S6020, 13 embodiment of the main side MPU 72 line number "1605" to line number "1609" execution function),
with
The numerical value specifying means is
A first boundary value ("9" in the lottery result correspondence process, "11" in the start addition process), which is one of the minimum value and the maximum value of the reference numerical range, is the predetermined minimum value and the predetermined maximum value. A second boundary that is the other of the minimum value and the maximum value of the reference numerical range, which is the value on the corresponding side in the magnitude relationship (“255” in the lottery result correspondence process, and “0” in the start addition process). The value ("1" in the lottery result correspondence process, "15" in the process for addition at the start) is changed by the amount of variation for making the first boundary value the value on the corresponding side (lottery '247' in the result correspondence process, and '4' in the process for adding at the start) (the process of executing the SUB instruction of the line number "1302" in the first embodiment, The process of executing the ADD instruction of line number "1213", the process of executing the SUB instruction of line number "1402" in the tenth embodiment, the process of executing the SUB instruction of line number "1502" in the eleventh embodiment , the process of step S6003 in the twelfth embodiment, and the process of executing the SUB instruction of line number "1602" in the thirteenth embodiment) on the numerical information to be determined (the first The function of executing the SUB instruction of the line number "1302" of the main MPU 72 in the embodiment, the function of executing the ADD instruction of the line number "1213" of the main MPU 72 in the tenth embodiment, the line number of the main MPU 72 in the tenth embodiment The function of executing the SUB instruction of "1402", the function of executing the SUB instruction of line number "1502" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment, and the processing of step S6003 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment. function to execute the SUB instruction of the line number "1602" of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment);
By specifying the magnitude relationship between the calculation result (numerical information stored in the A register 101b after calculation) after execution of the predetermined calculation for the numerical information to be determined and the post-variation boundary value, Specific execution means for specifying whether or not the numerical information is included in the reference numerical range (a function to execute the instructions of the line number "1214" to line number "1215" of the main MPU 72 in the first embodiment, the main The function of executing the instructions of the line numbers "1303" to "1304" of the side MPU 72, the function of executing the instructions of the line numbers "1403" to "1404" of the main side MPU 72 in the tenth embodiment, 11 embodiment of the main side MPU72 line number "1503" ~ line number "1504" of executing the command, the main side MPU72 in the twelfth embodiment of the function of executing the processing of step S6004 ~ step S6005, 13 embodiment of the main side MPU 72 line number "1603" to line number "1604" execution function),
A game machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、判定対象の数値情報に対して所定演算を実行し、当該所定演算の実行後の演算結果と変動後境界値との大小関係を特定することで、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれているか否かを特定することにより、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれているか否かを特定するために当該判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値以上であるか否かを特定する処理を実行するとともに当該判定対象の数値情報が基準数値範囲の最大値以下であるか否かを特定する処理を実行する構成と比較して、判定対象の数値情報が基準数値範囲であるか否かを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature D1, a predetermined calculation is performed on the numerical information to be determined, and the magnitude relationship between the calculation result after execution of the predetermined calculation and the post-variation boundary value is specified, so that the numerical information to be determined is In order to specify whether the numerical information to be judged is included in the reference numerical range by specifying whether it is included in the reference numerical range, the numerical information to be judged is the minimum value of the reference numerical range In comparison with a configuration that executes processing to identify whether the numerical information to be judged is equal to or greater than the maximum value of the reference numerical value range, the numerical value to be judged It is possible to simplify the processing configuration for identifying whether the information is within the reference numerical range.

特徴D2.前記所定演算実行手段は、前記所定演算として、前記判定対象の数値情報から前記基準数値範囲の最小値である前記第1境界値を減算する所定算術演算(第1の実施形態における行番号「1302」のSUB命令、第10の実施形態における行番号「1402」のSUB命令、第11の実施形態における行番号「1502」のSUB命令、第12の実施形態におけるステップS6003の処理、第13の実施形態における行番号「1602」のSUB命令)を実行する所定算術演算実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1302」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1402」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1502」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6003の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1602」の命令を実行する機能)を備えており、
前記所定算術演算は、前記判定対象の数値情報が前記第1境界値以上の数値情報である場合には当該判定対象の数値情報よりも前記第1境界値だけ小さい数値情報が前記所定算術演算の実行後の演算結果となり、前記判定対象の数値情報が前記基準数値範囲の最大値である前記第2境界値である場合には当該第2境界値よりも前記第1境界値だけ小さい前記変動後境界値が前記所定算術演算の実行後の演算結果となり、前記判定対象の数値情報が前記第1境界値未満の数値情報である場合には前記変動後境界値よりも大きい数値情報が前記所定算術演算の実行後の演算結果となる演算であり、
前記特定実行手段は、前記判定対象の数値情報に対する前記所定算術演算の実行後の演算結果が前記変動後境界値以下であることを特定することで、前記判定対象の数値範囲が前記基準数値範囲に含まれていることを特定する数値範囲特定手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1303」~行番号「1304」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1403」~行番号「1404」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1503」~行番号「1504」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6004~ステップS6005の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1603」~行番号「1604」の命令を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The predetermined arithmetic operation executing means performs a predetermined arithmetic operation (line number "1302 , the SUB instruction of line number "1402" in the tenth embodiment, the SUB instruction of line number "1502" in the eleventh embodiment, the processing of step S6003 in the twelfth embodiment, the thirteenth embodiment SUB instruction of line number "1602" in the form) (the function of executing the instruction of line number "1302" of the main side MPU 72 in the first embodiment, the main side in the tenth embodiment The function of executing the instruction of the line number "1402" of the MPU 72, the function of executing the instruction of the line number "1502" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment, and the processing of step S6003 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment and the function of executing the command of the line number "1602" of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment),
In the predetermined arithmetic operation, when the numerical information to be determined is numerical information equal to or greater than the first boundary value, numerical information smaller than the numerical information to be determined by the first boundary value is used for the predetermined arithmetic operation. When the numerical information to be determined is the second boundary value that is the maximum value of the reference numerical range, the calculation result after execution is the second boundary value that is smaller than the second boundary value by the first boundary value. When the boundary value is the calculation result after execution of the predetermined arithmetic operation, and the numerical information to be determined is numerical information less than the first boundary value, the numerical information greater than the post-variation boundary value is calculated by the predetermined arithmetic operation. is an operation that is the result of the operation after execution of the operation,
The specifying execution means specifies that a calculation result after execution of the predetermined arithmetic operation on the numerical information to be determined is equal to or less than the post-variation boundary value, so that the numerical range to be determined is the reference numerical range. Numerical range specifying means (function to execute the command of line number "1303" to line number "1304" of the main side MPU 72 in the first embodiment, the main side in the tenth embodiment A function of executing the instructions of the line numbers "1403" to "1404" of the MPU 72, a function of executing the instructions of the line numbers "1503" to "1504" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment, the twelfth function to execute the processing of steps S6004 to S6005 of the main MPU 72 in the embodiment, and a function to execute the instructions of the line number "1603" to line number "1604" of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment). The gaming machine according to feature D1, characterized in that

特徴D2によれば、判定対象の数値情報が基準数値範囲の最大値である第2境界値よりも大きい数値情報である場合には変動後境界値よりも大きい数値情報が所定算術演算の実行後の演算結果となる。また、判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値未満の数値情報である場合には変動後境界値よりも大きい数値情報が所定算術演算の実行後の演算結果となる。このため、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていない数値情報である場合には、変動後境界値よりも大きい数値情報を所定算術演算の実行後の演算結果とすることができる。一方、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれている数値情報(第1境界値以上であるとともに第2境界値以下である数値情報)である場合には変動後境界値以下の数値情報が所定算術演算の実行後の演算結果となる。このため、所定算術演算の実行後の演算結果が変動後境界以下であるか否かの判定を行い、当該判定において所定算術演算の実行後の演算結果が変動後境界以下であることを特定することにより判定対象の数値範囲が基準数値範囲に含まれていることを特定することができる。これにより、判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値以上であるか否かの判定及び判定対象の数値情報が基準数値範囲の最大値以下であるか否かの判定、という2回の判定を行う構成と比較して、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていることを特定するために必要となる判定処理の回数を低減することができるとともに、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていることを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to feature D2, when the numerical information to be determined is numerical information greater than the second boundary value, which is the maximum value of the reference numerical range, the numerical information greater than the post-change boundary value becomes is the calculation result. Further, when the numerical information to be determined is numerical information less than the minimum value of the reference numerical value range, the numerical information greater than the post-variation boundary value becomes the calculation result after execution of the predetermined arithmetic operation. Therefore, when the numerical information to be determined is numerical information that is not included in the reference numerical range, the numerical information larger than the post-variation boundary value can be used as the calculation result after execution of the predetermined arithmetic operation. On the other hand, if the numerical information to be judged is numerical information included in the reference numerical range (numerical information that is equal to or greater than the first boundary value and equal to or less than the second boundary value), numerical information that is equal to or less than the post-change boundary value is the operation result after execution of the predetermined arithmetic operation. Therefore, it is determined whether or not the calculation result after execution of the predetermined arithmetic operation is equal to or less than the post-change boundary, and in the determination, it is specified that the calculation result after execution of the predetermined arithmetic operation is equal to or less than the post-change boundary. Thus, it can be specified that the numerical range to be determined is included in the reference numerical range. As a result, two determinations are made: determining whether the numerical information to be determined is greater than or equal to the minimum value of the reference numerical range, and determining whether or not the numerical information to be determined is less than or equal to the maximum value of the reference numerical range. can reduce the number of judgment processes required to identify whether the numerical information to be judged is included in the reference numerical range, and the numerical information to be judged is the reference It is possible to simplify the processing configuration for specifying that it is included in the numerical range.

特徴D3.前記所定算術演算の実行後の演算結果と、前記所定の最小値よりも大きい値であり且つ前記変動後境界値未満の値である所定境界値(第1の実施形態における開始時上乗せ用処理では「3」)と、の大小関係に基づいて、前記判定対象の数値情報が前記基準数値範囲のうち前記第1境界値を含む第1基準数値範囲(第1の実施形態における開始時上乗せ用処理では「11」~「13」の数値範囲)及び前記第2境界値を含む第2基準数値範囲(第1の実施形態における開始時上乗せ用処理では「14」~「15」の数値範囲)のいずれに含まれているかを特定する所定数値特定手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1306」及び行番号「1307」の命令を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. A calculation result after execution of the predetermined arithmetic operation, and a predetermined boundary value that is a value greater than the predetermined minimum value and less than the post-variation boundary value (in the process for addition at start in the first embodiment, "3"), based on the magnitude relationship, the numerical information to be determined contains the first boundary value in the reference numerical range, the first reference numerical range (addition processing at the start in the first embodiment In the numerical range of "11" to "13") and the second reference numerical range including the second boundary value (numerical range of "14" to "15" in the processing for addition at start in the first embodiment) It is characterized by having a predetermined numerical value specifying means for specifying which one is included (function to execute the command of line number "1306" and line number "1307" of the main side MPU 72 in the first embodiment). The gaming machine according to feature D2.

特徴D3によれば、所定算術演算の実行後の演算結果に基づいて判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていることを特定した後、当該所定算術演算の実行後の演算結果と所定境界値との大小関係に基づいて、判定対象の数値情報が基準数値範囲のうち第1基準数値範囲及び第2基準数値範囲のいずれに含まれているかを特定することにより、判定対象の数値情報が所定基準数値範囲の最小値以上であるか否かの判定及び判定対象の数値情報が所定基準数値範囲の最大値以下であるか否かの判定、という2つの判定を行う構成と比較して、判定対象の数値情報が基準数値範囲のうち第1基準数値範囲及び第2基準数値範囲のいずれに含まれているかを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature D3, after specifying that the numerical information to be determined is included in the reference numerical range based on the result of the execution of the predetermined arithmetic operation, the result of the execution of the predetermined arithmetic operation and the predetermined Based on the magnitude relationship with the boundary value, the numerical information to be judged is specified in which of the reference numerical range, the first reference numerical range or the second reference numerical range, to determine whether the numerical information to be judged is included. is greater than or equal to the minimum value of the predetermined reference numerical range, and whether or not the numerical information to be determined is less than or equal to the maximum value of the predetermined reference numerical range. , it is possible to simplify the processing configuration for specifying in which of the reference numerical value ranges the numerical information to be determined is included, the first reference numerical value range or the second reference numerical value range.

特徴D4.前記所定境界値を表すために必要なビット数(第1の実施形態における開始時上乗せ用処理では2ビット)は、前記第1基準数値範囲と前記第2基準数値範囲との境界値(「14」)を表すために必要なビット数(4ビット)よりも少ないビット数であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The number of bits required to represent the predetermined boundary value (2 bits in the process for addition at start in the first embodiment) is the boundary value between the first reference numerical range and the second reference numerical range ("14 ”), the number of bits is smaller than the number of bits (4 bits) required to represent the character D3.

特徴D4によれば、上記特徴D2の構成を備え、所定算術演算は判定対象の数値情報から基準数値範囲の最小値を減算する演算であることにより、所定境界値を表すために必要なビット数を、第1基準数値範囲と第2基準数値範囲との境界値を表すために必要なビット数よりも少ないビット数とすることが可能となっている。所定境界値を示す情報のビット数を抑えることにより、所定算術演算の実行後の演算結果が所定境界値以上であるか否かを判定する処理を実行するために記憶しておく情報のデータ容量を低減することができる。 According to feature D4, the configuration of feature D2 is provided, and the predetermined arithmetic operation is an operation of subtracting the minimum value of the reference numerical value range from the numerical information to be determined, so that the number of bits required to represent the predetermined boundary value is can be set to a smaller number of bits than the number of bits required to represent the boundary value between the first reference numerical range and the second reference numerical range. Data capacity of information to be stored in order to execute processing for determining whether or not the result of a predetermined arithmetic operation is equal to or greater than a predetermined boundary value by suppressing the number of bits of information indicating a predetermined boundary value. can be reduced.

特徴D5.前記所定算術演算の実行後の演算結果から、前記所定の最小値よりも大きい値であり且つ前記変動後境界値未満の値である特定境界値(第11の実施形態では「2」)を減算する特定算術演算(第11の実施形態における行番号「1506」のCP命令)を実行する特定算術演算手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1506」の命令を実行する機能)と、
前記特定算術演算の結果を利用して特定の処理(第11の実施形態における第1上乗せ抽選、第2上乗せ抽選又は第3上乗せ抽選を実行するための処理)を実行する特定処理実行手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1505」~行番号「1511」の命令を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D5. Subtracting a specific boundary value (“2” in the eleventh embodiment) that is greater than the predetermined minimum value and less than the post-variation boundary value from the result of execution of the predetermined arithmetic operation specific arithmetic operation (CP instruction of line number "1506" in the eleventh embodiment) to execute a specific arithmetic operation means (function of executing the instruction of line number "1506" of the main side MPU 72 in the eleventh embodiment) and,
A specific process execution means (second 11 embodiment of the main side MPU 72 line number "1505" to line number "1511" execution function),
The gaming machine according to feature D2, characterized by comprising:

特徴D5によれば、所定算術演算の実行後の演算結果を用いて特定の処理を実行するために利用する情報(特定算術演算の結果)を生成することにより、所定算術演算とは無関係に判定対象の数値情報を用いて特定の処理を実行するために利用する情報を生成する構成と比較して、特定の処理を実行するために利用する情報を生成するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature D5, by generating information (result of the specific arithmetic operation) used for executing the specific processing using the result of the execution of the predetermined arithmetic operation, the determination can be made independently of the predetermined arithmetic operation. To simplify the processing configuration for generating information used for executing specific processing compared to the configuration for generating information used for executing specific processing using target numerical information. can be done.

特徴D6.前記所定算術演算の実行後の演算結果が前記特定境界値と同一の数値情報である場合に前記特定算術演算において発生する第1事象(行番号「1506」におけるCP命令の演算結果が「0」となる事象)が発生したことに基づいて特定情報(「1」という情報)が設定される第1情報記憶領域(ゼロフラグZF)と、
前記所定算術演算の実行後の演算結果が前記特定境界値未満の数値情報である場合に前記特定算術演算において発生する第2事象(行番号「1506」におけるCP命令の実行中に最大ビット目への桁借りが発生する事象)が発生したことに基づいて前記特定情報が設定される第2情報記憶領域(キャリーフラグCF)と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記特定算術演算の実行後に、前記第1情報記憶領域に前記特定情報が設定されている場合に第1特定処理(第11の実施形態における第3上乗せ抽選を実行するための処理)を実行する第1特定処理実行手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1508」、行番号「1509」及び行番号「1511」の命令を実行する機能)と、
前記特定算術演算の実行後に、前記第2情報記憶領域に前記特定情報が設定されている場合に第2特定処理(第11の実施形態における第2上乗せ抽選を実行するための処理)を実行する第2特定処理実行手段(第11の実施形態における第3上乗せ抽選を実行するための処理)を実行する第2特定処理実行手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1510」及び行番号「1511」の命令を実行する機能)と、
前記特定算術演算の実行後に、前記第1情報記憶領域及び前記第2情報記憶領域のいずれにも前記特定情報が設定されていない場合に第3特定処理(第11の実施形態における第1上乗せ抽選処理を実行するための処理)を実行する第3特定処理実行手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1505」、行番号「1507」、行番号「1509」及び行番号「1511」の命令を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. A first event that occurs in the specific arithmetic operation when the operation result after the execution of the predetermined arithmetic operation is the same numerical information as the specific boundary value (the operation result of the CP instruction at line number "1506" is "0") A first information storage area (zero flag ZF) in which specific information (information "1") is set based on the occurrence of an event that becomes
A second event that occurs in the specific arithmetic operation when the operation result after the execution of the predetermined arithmetic operation is numerical information less than the specific boundary value a second information storage area (carry flag CF) in which the specific information is set based on the occurrence of a borrowing event);
with
The specific process execution means is
After execution of the specific arithmetic operation, when the specific information is set in the first information storage area, a first specific process (process for executing a third additional lottery in the eleventh embodiment) is executed. a first specific process executing means (a function of executing the commands of line numbers "1508", "1509" and "1511" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment);
After executing the specific arithmetic operation, when the specific information is set in the second information storage area, a second specific process (a process for executing a second additional lottery in the eleventh embodiment) is executed. Second specific process execution means (line number "1510" and function to execute the command of line number "1511");
After the execution of the specific arithmetic operation, if the specific information is not set in either the first information storage area or the second information storage area, the third specific process (the first additional lottery in the eleventh embodiment process for executing a process) (line number "1505", line number "1507", line number "1509" and line number "1511" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment). ”), and
The gaming machine according to feature D5, characterized by comprising:

特徴D6によれば、判定対象の数値情報に対応する態様で、第1特定処理が実行される場合、第2特定処理が実行される場合及び第3特定処理が実行される場合を生じさせることができる。所定算術演算の実行後の演算結果に基づいて判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていることを特定した場合に、当該所定算術演算の実行後の演算結果を利用して特定算術演算を行い、当該特定算術演算の実行後における第1情報記憶領域及び第2情報記憶領域の状態に基づいて第1特定処理、第2特定処理及び第3特定処理のいずれかを実行する構成である。このため、判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値よりも特定境界値だけ大きい値未満であるか否かを判定するための演算、及び判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値よりも特定境界値だけ大きい値であるか否かを判定するための演算、という2つの演算を行う構成と比較して、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれている場合に当該判定対象の数値情報に対応する態様で、第1特定処理が実行される場合、第2特定処理が実行される場合及び第3特定処理が実行される場合を生じさせるために必要となる演算の数を低減することができる。これにより、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれている場合に当該判定対象の数値情報に対応する態様で第1特定処理が実行される場合、第2特定処理が実行される場合及び第3特定処理が実行される場合を生じさせるための処理構成を簡素化することができる。 According to feature D6, the first specific process is executed, the second specific process is executed, and the third specific process is executed in a manner corresponding to the numerical information to be determined. can be done. When it is specified that the numerical information to be judged is included in the reference numerical range based on the calculation result after execution of the predetermined arithmetic operation, the specific arithmetic operation is performed using the calculation result after execution of the predetermined arithmetic operation and executing any one of the first specific process, the second specific process, and the third specific process based on the states of the first information storage area and the second information storage area after the execution of the specific arithmetic operation. . For this reason, an operation for determining whether or not the numerical information to be judged is less than the minimum value of the reference numerical range by a specific boundary value, and is a value greater than a specific boundary value, compared to a configuration that performs two calculations, when the numerical information to be judged is included in the reference numerical range, the judgment target The number of operations required to cause the first specific process to be executed, the second specific process to be executed, and the third specific process to be executed in a manner corresponding to the numerical information of can be reduced. Accordingly, when the numerical information to be determined is included in the reference numerical range, the first specific process is executed in a manner corresponding to the numerical information to be determined, the second specific process is executed, and the It is possible to simplify the processing configuration for generating the case where the third specific processing is executed.

特徴D7.前記特定境界値を表すために必要なビット数(第11の実施形態では2ビット)は、前記基準数値範囲の最小値よりも前記特定境界値だけ大きい値(第11の実施形態では「11」)を表すために必要なビット数(4ビット)よりも少ないビット数であることを特徴とする特徴D5又はD6に記載の遊技機。 Feature D7. The number of bits required to represent the specific boundary value (2 bits in the eleventh embodiment) is a value larger than the minimum value of the reference numerical range by the specific boundary value ("11" in the eleventh embodiment). ), the number of bits is smaller than the number of bits (4 bits) required to represent ).

特徴D7によれば、上記特徴D2の構成を備え、所定算術演算は判定対象の数値情報から基準数値範囲の最小値を減算する演算であることにより、特定境界値を表すために必要なビット数を、基準数値範囲の最小値よりも特定境界値だけ大きい値を表すために必要なビット数よりも少ないビット数とすることが可能となっている。特定境界値を示す情報のビット数を抑えることにより、特定算術演算を実行するために記憶しておく情報のデータ容量を低減することができる。 According to feature D7, the configuration of feature D2 is provided, and the predetermined arithmetic operation is an operation of subtracting the minimum value of the reference numerical value range from the numerical information to be determined, so that the number of bits required to represent the specific boundary value is can be less than the number of bits required to represent a value above the minimum value of the reference numerical range by a specified boundary value. By reducing the number of bits of the information indicating the specific boundary value, it is possible to reduce the data volume of the information stored for executing the specific arithmetic operation.

なお、特徴D1~D7の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features D1 to D7, any one of features A1 to A19, features B1 to B9, features C1 to C13, features D1 to D7, features E1 to E6, features F1 to F9, and features G1 to G7 One or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.実行される命令の内容に応じて第1状態(第1の実施形態における電源遮断待機処理ではジャンプフラグJFの値が「1」である状態、AT状態信号設定処理ではジャンプフラグJFの値が「0」である状態)及び第2状態(電源遮断待機処理ではジャンプフラグJFの値が「0」である状態、AT状態信号設定処理ではジャンプフラグJFの値が「1」である状態)のいずれかの状態をとる所定記憶領域(ジャンプフラグJF)と、
前記所定記憶領域が前記第1状態である状態において所定ジャンプ命令(第1の実施形態における行番号「1002」のJRS命令、行番号「1110」のJRS命令)が実行対象の命令となった場合には当該所定ジャンプ命令にジャンプ先として設定されている所定プログラムアドレス(電源遮断待機処理では「ADR101」、AT状態信号設定処理では「ADR114」)までジャンプし、前記所定記憶領域が前記第2状態である状態において前記所定ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合には当該所定ジャンプ命令にジャンプ先として設定されている前記所定プログラムアドレスにジャンプすることなく当該所定ジャンプ命令の次の命令が設定されているプログラムアドレスに進む所定ジャンプ命令実行手段(JRS実行回路107、主側MPU72における行番号「1002」のJRS命令を実行する機能、主側MPU72における行番号「1110」のJRS命令を実行する機能)と、
を備え、
前記所定ジャンプ命令が設定されている所定プログラム(電源遮断待機処理のプログラム、AT状態信号設定処理のプログラム)には、前記所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる命令として、所定処理(第1の実施形態における行番号「1001」の命令を実行する処理、行番号「1109」の命令を実行する処理)を実行するための所定命令(第1の実施形態における主側MPU72にて実行される行番号「1001」のOUT命令、行番号「1109」のXOR命令)が設定されており、
前記所定記憶領域は、前記所定命令が実行された場合に前記第1状態となることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Features E1. Depending on the contents of the command to be executed, the first state (the value of the jump flag JF is "1" in the power-off standby process in the first embodiment, the value of the jump flag JF is "1" in the AT state signal setting process). 0") and the second state (the state in which the value of the jump flag JF is "0" in the power-off standby process, and the state in which the value of the jump flag JF is "1" in the AT state signal setting process). a predetermined storage area (jump flag JF) that takes a state;
When a predetermined jump instruction (the JRS instruction of line number "1002" and the JRS instruction of line number "1110" in the first embodiment) becomes an instruction to be executed while the predetermined storage area is in the first state. jumps to a predetermined program address ("ADR101" in the power-off standby process and "ADR114" in the AT state signal setting process) set as a jump destination in the predetermined jump instruction, and the predetermined storage area is set to the second state. When the predetermined jump instruction becomes an instruction to be executed in a state, the instruction next to the predetermined jump instruction is set without jumping to the predetermined program address set as the jump destination for the predetermined jump instruction. Predetermined jump instruction execution means (JRS execution circuit 107, function to execute JRS instruction of line number "1002" in main MPU 72, JRS instruction of line number "1110" in main MPU 72 to be executed) function) and
with
A predetermined program (power-off standby processing program, AT state signal setting processing program) in which the predetermined jump instruction is set includes a predetermined process (first A predetermined instruction (executed by the main MPU 72 in the first embodiment) for executing the instruction of the line number "1001" and the process of executing the instruction of the line number "1109" in the embodiment of OUT instruction of line number "1001", XOR instruction of line number "1109") are set,
A gaming machine, wherein the predetermined storage area is set to the first state when the predetermined command is executed.

特徴E1によれば、所定記憶領域が第1状態である状態において所定ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合に所定プログラムアドレスまでジャンプする構成において、所定記憶領域は所定命令が実行された場合に第1状態となる。また、所定プログラムにおいて、当該所定命令は所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる。このため、所定プログラムにおいて所定ジャンプ命令が実行対象となった場合にジャンプ先の所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。所定命令は、所定処理を実行するための命令であるとともに、所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域が第1状態である状態とするための命令である。このため、所定処理を実行するための命令とは別の命令として所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域を第1状態とするための命令が設けられている構成と比較して、所定処理を実行するとともに所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域が第1状態である状態とするためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to feature E1, in a configuration in which a jump to a predetermined program address is performed when a predetermined jump instruction becomes an instruction to be executed while the predetermined storage area is in the first state, the predetermined storage area is stored when the predetermined instruction is executed. becomes the first state. Further, in the predetermined program, the predetermined instruction is to be executed before the predetermined jump instruction. Therefore, when a predetermined jump instruction is to be executed in a predetermined program, it is possible to jump to the predetermined program address of the jump destination. The predetermined instruction is an instruction for executing a predetermined process and an instruction for setting the predetermined storage area to the first state before the predetermined jump instruction is executed. For this reason, compared to a configuration in which an instruction for setting a predetermined storage area to the first state before a predetermined jump instruction is executed is provided as an instruction separate from an instruction for executing a predetermined process, It is possible to reduce the data volume of the program for executing the predetermined process and setting the predetermined storage area to the first state before the predetermined jump instruction is executed.

特徴E2.前記所定命令が実行された場合には、当該所定命令の実行前における前記所定記憶領域の状態とは無関係に、前記所定記憶領域が前記第1状態となることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. Characteristic feature E1 according to feature E1, characterized in that when the predetermined instruction is executed, the predetermined storage area is in the first state regardless of the state of the predetermined storage area before execution of the predetermined instruction. game machine.

特徴E2によれば、所定命令の実行前における所定記憶領域の状態が第1状態である場合及び所定命令の実行前における所定記憶領域の状態が第2状態である場合のいずれにおいても、所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に所定プログラムアドレスまでジャンプさせることができる。 According to feature E2, the predetermined jump is performed both when the state of the predetermined storage area before execution of the predetermined instruction is the first state and when the state of the predetermined storage area before execution of the predetermined instruction is the second state. It is possible to jump to a predetermined program address when an instruction is to be executed.

特徴E3.前記所定プログラムアドレスは、前記所定プログラムが当該所定プログラムにおける先頭のプログラムアドレスから実行された場合に前記所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる命令が設定されているプログラムアドレスであり、
前記所定プログラムアドレスから前記所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。
Feature E3. the predetermined program address is a program address at which an instruction to be executed prior to the predetermined jump instruction is set when the predetermined program is executed from the first program address in the predetermined program;
The game machine according to feature E1 or E2, wherein instructions set between the predetermined program address and the program address at which the predetermined jump instruction is set are repeatedly executed.

特徴E3によれば、一の所定ジャンプ命令を利用して、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令を繰り返し実行することができる。上記特徴E1の構成を備え、所定プログラムには、所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる命令として所定命令が設定されており、当該所定命令が実行された場合に所定記憶領域は第1状態となる構成であるため、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されている状態において、当該所定ジャンプ命令が実行対象となっても所定プログラムアドレスにジャンプしない場合が生じることを防止できる。 According to feature E3, one predetermined jump instruction can be used to repeatedly execute instructions set between a predetermined program address and a program address at which the predetermined jump instruction is set. In the predetermined program having the configuration of feature E1, a predetermined instruction is set as an instruction to be executed prior to the predetermined jump instruction, and when the predetermined instruction is executed, the predetermined storage area is in the first state. Therefore, even if the predetermined jump instruction is executed in a state where the instructions set between the predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set are repeatedly executed It is possible to prevent the occurrence of a case where a jump to a predetermined program address is not performed.

特徴E4.前記所定プログラムアドレスから前記所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令は、動作電力の供給が停止されるまで繰り返し実行されることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. The feature E3, characterized in that the instructions set between the predetermined program address and the program address at which the predetermined jump instruction is set are repeatedly executed until the supply of operating power is stopped. game machine.

特徴E4によれば、一の所定ジャンプ命令を利用して、動作電力の供給が停止されるまで、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されている状態とすることができる。これにより、動作電力の供給が停止されるタイミングとは無関係に、動作電力の供給再開時に異常が発生しない態様で、当該動作電力の供給が停止されるようにすることができる。 According to feature E4, using one predetermined jump instruction, the instruction set between the predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set is stopped until the supply of operating power is stopped. It can be in a state of being repeatedly executed. As a result, regardless of the timing at which the supply of operating power is stopped, the supply of operating power can be stopped in such a manner that no abnormality occurs when the supply of operating power is resumed.

特徴E5.所定の事象(ウォッチドッグタイマ86aに初期値が設定される事象)が発生しない状態が所定期間(240ミリ秒間)に亘って継続された場合に、特定状態(プログラムがリセットされた状態)とする特定状態発生手段(異常監視回路86)を備え、
前記所定プログラムアドレスから前記所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令には、前記所定の事象を発生させるための命令(第1の実施形態における行番号「1001」の命令)が含まれていることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. A specific state (program reset state) occurs when a predetermined event (an event in which an initial value is set in the watchdog timer 86a) does not occur for a predetermined period of time (240 milliseconds). Equipped with specific state generating means (abnormality monitoring circuit 86),
Instructions set between the predetermined program address and the program address at which the predetermined jump instruction is set include an instruction for causing the predetermined event (line number "1001" in the first embodiment). The gaming machine of feature E4, characterized in that it includes a command of

特徴E5によれば、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されている状態となった場合に、所定の事象が発生しない状態が所定期間に亘って継続してしまうことを防止できる。これにより、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されている状態となった後、動作電力の供給が停止されるタイミングよりも前のタイミングにおいて特定状態とされてしまうことを防止できる。 According to feature E5, when instructions set between a predetermined program address and a program address at which a predetermined jump instruction is set are repeatedly executed, there is a state in which a predetermined event does not occur. It is possible to prevent continuation over a predetermined period. As a result, after the instructions set between the predetermined program address and the program address at which the predetermined jump instruction is set are repeatedly executed, the operation power supply is stopped before the timing. It is possible to prevent the specific state from occurring at the timing of .

特徴E6.前記所定命令は、前記所定プログラムアドレスにジャンプした後に、所定の記憶手段(AT状態信号カウンタ74w)に設定される情報(「0」という値)を生成するための命令であることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. The predetermined instruction is an instruction for generating information (a value of "0") to be set in a predetermined storage means (AT state signal counter 74w) after jumping to the predetermined program address. A gaming machine according to any one of features E1 to E5.

特徴E6によれば、所定命令は、所定の記憶手段に設定される情報を生成するための命令であるとともに、所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域が第1状態である状態とするための命令である。このため、所定の記憶手段に設定される情報を生成するための命令とは別の命令として所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域を第1状態とするための命令が設けられている構成と比較して、所定の記憶手段に設定される情報を生成するとともに所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域が第1状態である状態とするためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to feature E6, the predetermined instruction is an instruction for generating information to be set in the predetermined storage means, and the predetermined storage area is in the first state before the predetermined jump instruction is executed. This command is for Therefore, an instruction for setting a predetermined storage area to the first state before a predetermined jump instruction is executed is provided as a separate instruction from the instruction for generating the information set in the predetermined storage means. Compared to the configuration in which the above configuration is used, the data capacity of the program for generating the information to be set in the predetermined storage means and for setting the predetermined storage area to the first state before the predetermined jump instruction is executed is reduced. can do.

なお、特徴E1~E6の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features E1 to E6, any one of features A1 to A19, features B1 to B9, features C1 to C13, features D1 to D7, features E1 to E6, features F1 to F9, and features G1 to G7 One or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.特定プログラム(開始時上乗せ用処理のプログラム)において、第1所定プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR131」、第10の実施形態では「ADR141」、第11の実施形態では「ADR152」、第13の実施形態では「ADR171」)には、第2所定プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR132」、第10の実施形態では「ADR142」、第11の実施形態では「ADR153」、第13の実施形態では「ADR172」)をジャンプ先とする第1所定ジャンプ命令(第1の実施形態では行番号「1307」のJRS命令、第10の実施形態では行番号「1407」のJR命令、第11の実施形態では行番号「1509」のJR命令、第13の実施形態では行番号「1607」のJRS命令)が設定されており、
前記第2所定プログラムアドレスには、第3所定プログラムアドレス(第1、第10及び第11の実施形態では「ADR133」、第13の実施形態では抽選実行処理のプログラムの開始アドレス)をジャンプ先とする第2所定ジャンプ命令(第1の実施形態では行番号「1309」のJP命令、第10の実施形態では「1409」のJP命令、第11の実施形態では行番号「1511」のJP命令、第13の実施形態では行番号「1609」のCALL命令)が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Feature group F>
Feature F1. In the specific program (program for additional processing at start), the first predetermined program address (“ADR131” in the first embodiment, “ADR141” in the tenth embodiment, “ADR152” in the eleventh embodiment, The second predetermined program address (“ADR132” in the first embodiment, “ADR142” in the tenth embodiment, “ADR153” in the eleventh embodiment, “ADR153” in the thirteenth embodiment, “ADR171” in the thirteenth embodiment), ("ADR172" in the embodiment) as the jump destination (the JRS instruction of line number "1307" in the first embodiment; the JR instruction of line number "1407" in the tenth embodiment; In the 11th embodiment, the JR instruction of the line number "1509", and in the 13th embodiment, the JRS instruction of the line number "1607") is set,
For the second predetermined program address, a third predetermined program address ("ADR133" in the first, tenth and eleventh embodiments, and the start address of the lottery execution processing program in the thirteenth embodiment) is set as a jump destination. second predetermined jump instruction (JP instruction of line number "1309" in the first embodiment, JP instruction of "1409" in the tenth embodiment, JP instruction of line number "1511" in the eleventh embodiment, In the thirteenth embodiment, a game machine characterized in that a CALL command of line number "1609") is set.

特徴F1によれば、第2所定プログラムアドレスに第3所定プログラムアドレスをジャンプ先とする第2所定ジャンプ命令が設定されている構成において、第1所定プログラムアドレスに第2所定プログラムアドレスをジャンプ先とする第1所定ジャンプ命令を設定することにより、第1所定プログラムアドレスに第3所定プログラムアドレスをジャンプ先とするジャンプ命令を設定しなくても、第3所定プログラムアドレスにジャンプするまでプログラムアドレスを変更する処理以外の処理が実行されない態様で、第1所定プログラムアドレスから第2所定プログラムアドレスを経由して第3所定プログラムアドレスまで、ジャンプさせることができる。これにより、第1所定プログラムアドレスから第3所定プログラムアドレスまでジャンプさせるために当該第1所定プログラムアドレスに設定する第1所定ジャンプ命令として、第2所定プログラムアドレスをジャンプ先に設定することが可能であるとともに第3所定プログラムアドレスをジャンプ先に設定することが不可であるジャンプ命令を選択可能とすることができる。 According to feature F1, in a configuration in which a second predetermined program address is set to a second predetermined program address as a jump destination, a second predetermined program address is set as a jump destination to the first predetermined program address. By setting the first predetermined jump instruction to jump to the third predetermined program address, the program address is changed until jumping to the third predetermined program address without setting the jump instruction to the third predetermined program address as the jump destination in the first predetermined program address. It is possible to jump from the first predetermined program address to the third predetermined program address via the second predetermined program address in such a manner that no processing other than the processing to be performed is executed. As a result, it is possible to set the second predetermined program address as the jump destination as the first predetermined jump instruction set to the first predetermined program address in order to jump from the first predetermined program address to the third predetermined program address. In addition, it is possible to select a jump instruction for which the third predetermined program address cannot be set as the jump destination.

特徴F2.前記第1所定プログラムアドレスに設定されている前記第1所定ジャンプ命令が実行されることにより前記第2所定プログラムアドレスにジャンプして前記第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合、前記第3所定プログラムアドレスにジャンプすることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. When the first predetermined jump instruction set at the first predetermined program address is executed to jump to the second predetermined program address and the second predetermined jump instruction is executed, the third jump instruction is executed. The gaming machine according to feature F1, characterized by jumping to a predetermined program address.

特徴F2によれば、上記特徴F1の構成を備え、第1所定プログラムアドレスには第3所定プログラムアドレスではなく第2所定プログラムアドレスをジャンプ先とする第1所定ジャンプ命令が設定されている構成において、第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合には、第3所定プログラムアドレスにジャンプしない場合を生じさせることなく、第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。 According to feature F2, in the configuration having the configuration of feature F1, the first predetermined program address is set with a first predetermined jump instruction that jumps not to the third predetermined program address but to the second predetermined program address. , when jumping to the second predetermined program address by the first predetermined jump instruction, it is possible to jump to the third predetermined program address without jumping to the third predetermined program address.

特徴F3.前記第2所定ジャンプ命令は、当該第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に無条件で前記第3所定プログラムアドレスにジャンプする命令(無条件ジャンプ命令としてのJP命令)であることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. The second predetermined jump instruction is an instruction (JP instruction as an unconditional jump instruction) that unconditionally jumps to the third predetermined program address when the second predetermined jump instruction is executed. The gaming machine according to feature F1 or F2.

特徴F3によれば、第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に第3所定プログラムアドレスにジャンプしない場合を生じさせることなく当該第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる状況とするための命令を特定プログラムに設定することを不要としながら、第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に無条件で第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。このため、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプして当該第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に第3所定プログラムアドレスにジャンプしない場合を生じさせることなく当該第3所定プログラムアドレスにジャンプさせるための処理構成を簡素化することができる。また、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプすることなく当該第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合にも、第3所定プログラムアドレスにジャンプしない場合を生じさせることなく当該第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。 According to feature F3, when the second predetermined jump instruction is to be executed, it is possible to jump to the third predetermined program address without causing a case where the jump to the third predetermined program address is not performed. It is possible to unconditionally jump to the third predetermined program address when the second predetermined jump instruction is executed while eliminating the need to set the instruction to a specific program. Therefore, when the second predetermined program address is jumped from the first predetermined program address to the second predetermined program address by the first predetermined jump instruction and the second predetermined jump instruction set at the second predetermined program address becomes the execution target, the third jump instruction is executed. It is possible to simplify the processing configuration for jumping to the third predetermined program address without causing a case where the jump is not made to the predetermined program address. Further, even when the second predetermined jump instruction set at the second predetermined program address is executed without jumping from the first predetermined program address to the second predetermined program address by the first predetermined jump instruction, It is possible to jump to the third predetermined program address without causing a case where the third predetermined program address is not jumped to.

特徴F4.前記第2所定ジャンプ命令は、前記第1所定ジャンプ命令が実行されて前記第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合以外の場合にも実行対象となることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F4. Any one of the features F1 to F3, wherein the second predetermined jump instruction is executed in a case other than when the first predetermined jump instruction is executed to jump to the second predetermined program address. The gaming machine described in .

特徴F4によれば、第2所定ジャンプ命令は、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合にさらに第3所定プログラムアドレスにジャンプさせるためだけに設定されている命令ではない。第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合以外の場合にも実行対象となる命令を利用して、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合にさらに第3所定プログラムアドレスにジャンプさせる構成とすることにより、特定プログラムに設定されているジャンプ命令の数を抑えながら、第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令により第3所定プログラムアドレスまでジャンプさせることができる。 According to feature F4, the second predetermined jump instruction is set only to jump to a third predetermined program address when jumping from the first predetermined program address to the second predetermined program address by the first predetermined jump instruction. is not an order. Also in cases other than jumping from the first predetermined program address to the second predetermined program address by the first predetermined jump instruction, an instruction to be executed is used to jump from the first predetermined program address to the second predetermined program address by the first predetermined jump instruction. By jumping to a third predetermined program address when jumping to a predetermined program address, the number of jump instructions set to the specific program is suppressed, and the second program address set to the second predetermined program address is configured to jump to the third predetermined program address. A predetermined jump instruction can be used to jump to a third predetermined program address.

特徴F5.前記第1所定ジャンプ命令には、当該第1所定ジャンプ命令が設定されている前記第1所定プログラムアドレスを基準としてジャンプ先の前記第2所定プログラムアドレスを特定するための情報(1ビットの符号及び4ビットの数値情報を含む差分の情報)が設定されていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. Information (1-bit code and The game machine according to any one of features F1 to F4, characterized in that difference information including 4-bit numerical information) is set.

特徴F5によれば、第1所定ジャンプ命令に第2所定プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されている構成と比較して、第2所定プログラムアドレスを特定可能とするために第1所定ジャンプ命令に設定される情報のデータ容量を低減することができる。これにより、第1所定ジャンプ命令のデータ容量を低減することができるとともに、当該第1所定ジャンプ命令が設定されている特定プログラムのデータ容量を低減することができる。 According to the feature F5, compared with the configuration in which the information indicating the entire second predetermined program address is set in the first predetermined jump instruction, the first predetermined jump instruction is used to make it possible to specify the second predetermined program address. It is possible to reduce the data capacity of the information set to . As a result, the data volume of the first predetermined jump instruction can be reduced, and the data volume of the specific program in which the first predetermined jump instruction is set can be reduced.

特徴F6.前記第1所定ジャンプ命令は、当該第1所定ジャンプ命令が設定されている前記第1所定プログラムアドレスを基準として所定プログラムアドレス範囲(「JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1-16」~「JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1+15」の範囲)に存在しているプログラムアドレスをジャンプ先に設定可能な命令であり、
前記第3所定プログラムアドレスは、前記第1所定プログラムアドレスを基準として前記所定プログラムアドレス範囲には存在していないプログラムアドレスであることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. The first predetermined jump instruction is set in a predetermined program address range ("program address where JRS instruction is set + 1-16" to "JRS It is an instruction that can set a program address existing in the range of program address + 1 + 15 where the instruction is set as a jump destination,
The gaming machine according to any one of features F1 to F5, wherein the third predetermined program address is a program address that does not exist in the predetermined program address range based on the first predetermined program address. .

特徴F6によれば、第1所定ジャンプ命令のジャンプ先として設定可能なプログラムアドレスが第1所定プログラムアドレスを基準として所定プログラムアドレス範囲に存在しているプログラムアドレスであるとともに、当該所定プログラムアドレス範囲には第3所定プログラムアドレスが存在していない構成において、第1所定プログラムアドレスに設定されている第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプし、当該第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令により第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。このため、第1所定プログラムアドレスから他のプログラムアドレスを経由することなく直接的に第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることが可能なジャンプ命令を第1所定プログラムアドレスに設定することを不要とすることができる。これにより、第1所定プログラムアドレスに設定されるジャンプ命令のデータ容量を低減することができる。 According to feature F6, the program address that can be set as the jump destination of the first predetermined jump instruction is a program address that exists within a predetermined program address range with reference to the first predetermined program address, and the program address that is within the predetermined program address range jumps to a second predetermined program address by a first predetermined jump instruction set to the first predetermined program address in a configuration where the third predetermined program address does not exist, and is set to the second predetermined program address A second predetermined jump instruction can cause a jump to a third predetermined program address. Therefore, it is not necessary to set a jump instruction that can directly jump from the first predetermined program address to the third predetermined program address without going through another program address, at the first predetermined program address. can be done. As a result, the data volume of the jump instruction set at the first predetermined program address can be reduced.

特徴F7.前記第2所定ジャンプ命令には、ジャンプ先の前記第3所定プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されていることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine according to any one of features F1 to F6, wherein the second predetermined jump instruction includes information indicating the entirety of the third predetermined program address of the jump destination.

特徴F7によれば、第2所定ジャンプ命令を利用することにより、当該第2所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレス(第2所定プログラムアドレス)とは無関係に、ジャンプ先のプログラムアドレス(第3所定プログラムアドレス)を指定することができる。このため、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令ではジャンプ先として指定することができないプログラムアドレス(第3所定プログラムアドレス)が存在している場合においても、第1所定プログラムアドレスに設定されている第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプさせることにより、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令ではジャンプ先として指定することができないプログラムアドレスまで、第2所定ジャンプ命令によりジャンプさせることができる。これにより、ジャンプ先を指定するための情報として第3所定プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されているジャンプ命令が第1所定プログラムアドレスに設定されている構成と比較して、第1所定プログラムアドレスに設定されるジャンプ命令のデータ容量を低減することができる。 According to feature F7, by using the second predetermined jump instruction, regardless of the program address (second predetermined program address) where the second predetermined jump instruction is set, the jump destination program address (third specified program address) can be specified. Therefore, even if there is a program address (third predetermined program address) that cannot be specified as a jump destination by the first predetermined jump instruction from the first predetermined program address, it is set to the first predetermined program address. By jumping to a second predetermined program address by a first predetermined jump instruction, jumping from the first predetermined program address to a program address that cannot be specified as a jump destination by the first predetermined jump instruction is performed by the second predetermined jump instruction. be able to. As a result, compared to a configuration in which a jump instruction in which information indicating the entirety of the third predetermined program address is set as information for designating the jump destination is set at the first predetermined program address, the first predetermined program It is possible to reduce the data capacity of the jump instruction set to the address.

特徴F8.実行される命令の内容に応じて所定状態(第1及び第13の実施形態ではジャンプフラグJFの値が「1」である状態、第10の実施形態ではゼロフラグZFの値が「1」である状態、第11の実施形態ではキャリーフラグCFの値が「1」である状態)及び特定状態(第1及び第13の実施形態ではジャンプフラグJFの値が「0」である状態、第10の実施形態ではゼロフラグZFの値が「0」である状態、第11の実施形態ではキャリーフラグCFの値が「0」である状態)のいずれかの状態をとる所定記憶領域(第1及び第13の実施形態ではジャンプフラグJF、第10の実施形態ではゼロフラグZF、第11の実施形態ではキャリーフラグCF)を備え、
前記第1所定ジャンプ命令は、前記所定記憶領域の状態が前記所定状態であるというジャンプ条件が満たされた場合にジャンプ先の前記第2所定プログラムアドレスにジャンプする命令であることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. Depending on the content of the instruction to be executed, a predetermined state (in the first and thirteenth embodiments, the value of the jump flag JF is "1"; in the tenth embodiment, the value of the zero flag ZF is "1"). state, the state where the value of the carry flag CF is "1" in the eleventh embodiment) and a specific state (the state where the value of the jump flag JF is "0" in the first and thirteenth embodiments, the tenth The predetermined storage areas (the first and thirteenth , a jump flag JF in the embodiment, a zero flag ZF in the tenth embodiment, and a carry flag CF in the eleventh embodiment,
The first predetermined jump instruction is an instruction to jump to the second predetermined program address of the jump destination when a jump condition that the state of the predetermined storage area is the predetermined state is satisfied. The game machine according to any one of F1 to F7.

特徴F8によれば、第1所定ジャンプ命令の前に実行される命令により所定記憶領域の状態が所定状態となっている状態において第1所定ジャンプ命令が実行対象となった場合には、第2所定プログラムアドレスまでジャンプし、当該第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令により第3所定プログラムアドレスまでジャンプさせることができる。また、第1所定ジャンプ命令の前に実行される命令により所定記憶領域の状態が特定状態となっている状態において第1所定ジャンプ命令が実行対象となった場合には、第2所定プログラムアドレスまでジャンプしないようにすることができる。第1所定ジャンプ命令が実行対象となる場合における所定記憶領域の状態に応じて、第1所定プログラムアドレスから第2所定プログラムアドレスを経由して第3所定プログラムアドレスまでジャンプする場合と、第2所定プログラムアドレスにジャンプしない場合とを生じさせることができる。これにより、第1所定ジャンプ命令が実行対象となる場合における所定記憶領域の状態に応じて異なる処理が実行されるようにすることができる。 According to feature F8, when the first predetermined jump instruction is executed in a state in which the state of the predetermined storage area is in the predetermined state due to an instruction executed before the first predetermined jump instruction, the second predetermined jump instruction is executed. It is possible to jump to a predetermined program address and jump to a third predetermined program address by a second predetermined jump instruction set at the second predetermined program address. Further, when the first predetermined jump instruction is executed in a state where the state of the predetermined storage area is in the specific state due to the instruction executed before the first predetermined jump instruction, the first predetermined jump instruction is executed to the second predetermined program address. You can avoid jumping. Depending on the state of the predetermined storage area when the first predetermined jump instruction is to be executed, jumping from the first predetermined program address to the third predetermined program address via the second predetermined program address; A case can occur where no jump is made to the program address. As a result, different processes can be executed according to the state of the predetermined storage area when the first predetermined jump instruction is to be executed.

特徴F9.前記特定プログラムにおいて、前記第1所定ジャンプ命令が実行対象の命令となった状態において当該第1所定ジャンプ命令に設定されているジャンプ条件が成立しなかった場合には、当該第1所定ジャンプ命令の次以降に設定されている命令に基づいて所定設定処理(行番号「1308」のLD命令)を実行した後に、前記第2所定ジャンプ命令が設定されている前記第2所定プログラムアドレスに進むことを特徴とする特徴F1乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F9. In the specific program, when the jump condition set in the first predetermined jump instruction is not satisfied while the first predetermined jump instruction is an instruction to be executed, the first predetermined jump instruction is executed. After executing the predetermined setting process (the LD instruction of line number "1308") based on the instruction set after the next, advance to the second predetermined program address where the second predetermined jump instruction is set. A gaming machine according to any one of the characterizing features F1 to F8.

特徴F9によれば、第1所定ジャンプ命令が実行対象となった状況に応じて、所定設定処理を実行することなく第2プログラムアドレスにジャンプする場合と、所定設定処理を実行した後に当該第2プログラムアドレスに進む場合とを生じさせることができる。これにより、所定設定処理が実行されていない状態で第3所定プログラムアドレスにジャンプする場合と、所定設定処理が実行された後に第3所定プログラムアドレスにジャンプする場合とを生じさせることができる。 According to feature F9, depending on the situation in which the first predetermined jump instruction is to be executed, jumping to the second program address without executing the predetermined setting process, or jumping to the second program address after executing the predetermined setting process. When going to a program address can occur. As a result, a case of jumping to the third predetermined program address when the predetermined setting process is not executed and a case of jumping to the third predetermined program address after the predetermined setting process is executed can be generated.

なお、特徴F1~F9の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features F1 to F9, any one of features A1 to A19, features B1 to B9, features C1 to C13, features D1 to D7, features E1 to E6, features F1 to F9, and features G1 to G7 One or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.所定のプログラム(第1の実施形態における抽選結果対応処理を実行するためのプログラム、第11及び第12の実施形態における開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラム)において、所定の第1プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR122」、第11の実施形態では「ADR151」、第12の実施形態では「ADR161」)には、所定の第2プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR125」、第11の実施形態では「ADR162」、第12の実施形態では「ADR162」)をジャンプ先とする所定の第1ジャンプ命令(第1の実施形態では行番号「1208」のJRS命令、第11の実施形態では行番号「1507」のJR命令、第12の実施形態ではステップS6009のJR命令)が設定されており、
前記所定の第2プログラムアドレス又は前記所定の第2プログラムアドレスに設定されている命令が実行対象となった後に実行対象となるプログラムアドレスには、所定の第3プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR126」、第11の実施形態では「ADR153」、第12の実施形態では「ADR163」)をジャンプ先とする所定の第2ジャンプ命令(第1の実施形態では行番号「1215」のJRS命令、第11の実施形態では行番号「1509」のJR命令、第12の実施形態ではステップS6015のJR命令)が設定されており、
前記所定の第1ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合、及び前記所定の第2ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合に、ジャンプ条件が成立しているか否かを特定するために参照される所定参照記憶領域(ゼロフラグZF、キャリーフラグCF、ジャンプフラグJF)を備え、
前記所定参照記憶領域の状態は、前記所定の第1ジャンプ命令の実行前後で維持されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group G>
Feature G1. A predetermined first program address in a predetermined program (program for executing lottery result correspondence processing in the first embodiment, program for executing additional processing at start in the eleventh and twelfth embodiments) (“ADR122” in the first embodiment, “ADR151” in the eleventh embodiment, and “ADR161” in the twelfth embodiment) contains a predetermined second program address (“ADR125” in the first embodiment). , "ADR162" in the eleventh embodiment, and "ADR162" in the twelfth embodiment). In the embodiment, the JR instruction of line number "1507", in the twelfth embodiment, the JR instruction of step S6009) is set,
A predetermined third program address (in the first embodiment, A predetermined second jump instruction (a JRS instruction of line number "1215" in the first embodiment) whose jump destination is "ADR126", "ADR153" in the eleventh embodiment, and "ADR163" in the twelfth embodiment , JR instruction of line number "1509" in the eleventh embodiment, JR instruction of step S6015 in the twelfth embodiment) is set,
to specify whether jump conditions are satisfied when the predetermined first jump instruction is an instruction to be executed and when the predetermined second jump instruction is an instruction to be executed; Equipped with a predetermined reference storage area (zero flag ZF, carry flag CF, jump flag JF) to be referenced,
A gaming machine, wherein the state of the predetermined reference storage area is maintained before and after execution of the predetermined first jump instruction.

特徴G1によれば、所定の第2プログラムアドレスに所定の第3プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第2ジャンプ命令が設定されている構成では、所定の第1プログラムアドレスに所定の第2プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第1ジャンプ命令を設定することにより、所定の第1プログラムアドレスに所定の第3プログラムアドレスをジャンプ先とするジャンプ命令を設定しなくても、所定の第3プログラムアドレスにジャンプするまでプログラムアドレスを変更する処理以外の処理が実行されない態様で、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスを経由して所定の第3プログラムアドレスまで、ジャンプさせることができる。これにより、所定の第1プログラムアドレスから所定の第3プログラムアドレスまでジャンプさせるために当該所定の第1プログラムアドレスに設定する所定の第1ジャンプ命令として、所定の第2プログラムアドレスをジャンプ先に設定することが可能であるとともに所定の第3プログラムアドレスをジャンプ先に設定することが不可であるジャンプ命令を選択可能とすることができる。 According to feature G1, in a configuration in which a predetermined second jump instruction with a predetermined third program address as a jump destination is set at a predetermined second program address, a predetermined second program is set at a predetermined first program address. By setting the predetermined first jump instruction whose jump destination is the address, the predetermined third program can be executed without setting the jump instruction whose jump destination is the predetermined third program address at the predetermined first program address. It is possible to jump from a predetermined first program address to a predetermined third program address via a predetermined second program address in such a manner that processing other than processing for changing the program address is not executed until jumping to the address. . Thereby, a predetermined second program address is set as a jump destination as a predetermined first jump instruction set to the predetermined first program address in order to jump from a predetermined first program address to a predetermined third program address. It is possible to select a jump instruction that allows the user to set a predetermined third program address as the jump destination.

所定参照記憶領域の状態が所定の第1ジャンプ命令の実行前後において維持される構成であることにより、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となったタイミングにおける所定参照記憶領域の状態に基づいて、所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に当該所定の第2ジャンプ命令におけるジャンプ条件の成立の有無が特定される。これにより、所定の第1プログラムアドレスにおいて所定の第1ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされて所定の第2プログラムアドレスにジャンプした場合に、所定の第2ジャンプ命令のジャンプ条件が満たされて所定の第3プログラムアドレスにジャンプするようにするための処理構成を簡素化することができる。 Since the state of the predetermined reference storage area is maintained before and after execution of the predetermined first jump instruction, based on the state of the predetermined reference storage area at the timing when the predetermined first jump instruction is executed, When a predetermined second jump instruction is to be executed, whether or not a jump condition is satisfied in the predetermined second jump instruction is specified. Thereby, when the jump condition of the predetermined first jump instruction is satisfied at the predetermined first program address and the jump is made to the predetermined second program address, the jump condition of the predetermined second jump instruction is satisfied and the predetermined jump instruction is performed. The processing configuration for jumping to the third program address can be simplified.

所定の第2プログラムアドレスが実行対象となった後に実行対象となるプログラムアドレスに所定の第3プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第2ジャンプ命令が設定されている構成では、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスにジャンプし、当該所定の第2プログラムアドレスから所定の第2ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスの1つ前のプログラムアドレスまでに設定されている命令を実行した後に、所定の第3プログラムアドレスにジャンプさせることができる。所定参照記憶領域の状態が所定の第1ジャンプ命令の実行前後において維持される構成であるため、所定の第2プログラムアドレスから所定の第2ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスの1つ前のプログラムアドレスまでに設定されている命令の実行前後において所定参照記憶領域の状態が維持される場合、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となったタイミングにおける所定参照記憶領域の状態に基づいて、所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に当該所定の第2ジャンプ命令におけるジャンプ条件の成立の有無が特定される。これにより、所定の第1プログラムアドレスにおいて所定の第1ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされて所定の第2プログラムアドレスにジャンプし、所定の第2プログラムアドレスから所定の第2ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスの1つ前のプログラムアドレスまでに設定されている命令を実行した後に、所定の第2ジャンプ命令のジャンプ条件が満たされて所定の第3プログラムアドレスにジャンプするようにするための処理構成を簡素化することができる。 In a configuration in which a predetermined second jump instruction with a predetermined third program address as a jump destination is set in a program address to be executed after a predetermined second program address is to be executed, a predetermined first program address is set. Jumped from an address to a predetermined second program address, and executed instructions set from the predetermined second program address to the program address one before the program address at which the predetermined second jump instruction is set. It can later jump to a predetermined third program address. Since the state of the predetermined reference storage area is maintained before and after the execution of the predetermined first jump instruction, the state of the predetermined second jump instruction is set from the predetermined second program address to the program address one before the predetermined second jump instruction. If the state of the predetermined reference storage area is maintained before and after the execution of the instruction set up to the program address, a predetermined is to be executed, it is specified whether or not the jump condition is met in the predetermined second jump instruction. As a result, the jump condition of the predetermined first jump instruction is satisfied at the predetermined first program address, the jump is made to the predetermined second program address, and the predetermined second jump instruction is set from the predetermined second program address. After executing the instructions set up to the program address one before the current program address, the jump condition of the predetermined second jump instruction is satisfied and the jump is made to the predetermined third program address. Configuration can be simplified.

特徴G2.前記所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照されるのは、前記所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される前記所定参照記憶領域と同一の前記所定参照記憶領域であり、
前記所定の第2ジャンプ命令においてジャンプ条件が満たされる前記所定参照記憶領域の状態(ジャンプフラグJFの値が「1」である状態)は、前記所定の第1ジャンプ命令においてジャンプ条件が満たされる前記所定参照記憶領域の状態と同一の状態(ジャンプフラグJFの値が「1」である状態)であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. When the predetermined second jump instruction is executed, the predetermined reference is the same as the predetermined reference storage area which is referenced when the predetermined first jump instruction is executed. is a storage area,
The state of the predetermined reference storage area in which the jump condition is satisfied in the predetermined second jump instruction (the state in which the value of the jump flag JF is "1") is the state in which the jump condition is satisfied in the predetermined first jump instruction. The game machine according to feature G1, wherein the state is the same as the state of the predetermined reference storage area (the state where the value of the jump flag JF is "1").

特徴G2によれば、所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照されるのは、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される所定参照記憶領域と同一の所定参照記憶領域であるため、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される所定参照記憶領域とは別の所定参照記憶領域として所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される所定参照記憶領域が設定されている構成と比較して、所定参照記憶領域のデータ容量を低減することができる。 According to feature G2, when the predetermined second jump instruction is to be executed, the same predetermined reference storage area is referenced when the predetermined first jump instruction is to be executed. Since it is the predetermined reference storage area, the predetermined second jump instruction is executed as a predetermined reference storage area different from the predetermined reference storage area that is referenced when the predetermined first jump instruction is to be executed. The data capacity of the predetermined reference storage area can be reduced compared to the configuration in which the predetermined reference storage area is set to be referred to in the case.

所定の第2プログラムアドレスに所定の第2ジャンプ命令が設定されている構成では、所定の第1プログラムアドレスに所定の第2プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第1ジャンプ命令が設定されている構成としながら、所定の第1ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされて所定の第2プログラムアドレスにジャンプした場合に、所定の第2ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされない場合を生じさせることなく、所定の第2ジャンプ命令におけるジャンプ条件も満たされて所定の第3プログラムアドレスにジャンプするようにすることができる。これにより、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスにジャンプさせる所定の第1ジャンプ命令のデータ容量が、所定の第1プログラムアドレスから他のプログラムアドレスを経由することなく直接的に所定の第3プログラムアドレスにジャンプさせることが可能なジャンプ命令のデータ容量よりも小さい場合には、所定の第1プログラムアドレスに設定されるジャンプ命令のデータ容量を低減することができる。 In a configuration in which a predetermined second jump instruction is set at a predetermined second program address, a predetermined first jump instruction that jumps to a predetermined second program address is set at a predetermined first program address. With this configuration, when the jump condition in the predetermined first jump instruction is satisfied and the jump is made to the predetermined second program address, the jump condition in the predetermined second jump instruction is not satisfied. A jump condition in the second jump instruction may also be satisfied to jump to a predetermined third program address. As a result, the data capacity of the predetermined first jump instruction for jumping from the predetermined first program address to the predetermined second program address is directly determined from the predetermined first program address without going through another program address. If the data capacity of the jump instruction that can be jumped to the third program address is smaller than that of the jump instruction, the data capacity of the jump instruction that is set to the predetermined first program address can be reduced.

特徴G3.前記所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される前記所定参照記憶領域の状態は、当該所定の第1ジャンプ命令が実行対象となる前に実行される命令の内容に応じて変化することを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. The state of the predetermined reference storage area referenced when the predetermined first jump instruction is executed depends on the contents of the instruction executed before the predetermined first jump instruction is executed. The game machine according to feature G1 or G2, characterized by changing.

特徴G3によれば、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となる前に実行される命令の内容に応じて変化する所定参照記憶領域の状態に応じて、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスを経由して所定の第3プログラムアドレスまでジャンプする場合と、当該所定の第2プログラムアドレスにはジャンプしない場合とを生じさせることができる。これにより、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となる前に実行される命令とは別の命令として所定参照記憶領域の状態を変化させる命令を設ける必要がある構成と比較して、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスを経由して所定の第3プログラムアドレスまでジャンプする場合と、当該所定の第2プログラムアドレスにはジャンプしない場合とを生じさせるための処理構成を簡素化することができるとともに、所定のプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to feature G3, jumping from a predetermined first program address to a predetermined jump instruction changes according to the state of the predetermined reference storage area which changes according to the contents of the instruction executed before the predetermined first jump instruction becomes an execution target. A case of jumping to a predetermined third program address via two program addresses and a case of not jumping to the predetermined second program address can occur. As a result, compared to the configuration that requires providing an instruction to change the state of the predetermined reference storage area as a separate instruction from the instruction to be executed before the predetermined first jump instruction becomes an execution target, the predetermined jump instruction To simplify a processing configuration for jumping from one program address to a predetermined third program address via a predetermined second program address and not jumping to the predetermined second program address. In addition, the data capacity of a given program can be reduced.

特徴G4.前記所定の第1ジャンプ命令が実行対象となり、当該所定の第1ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされなかった場合には、所定の処理(行番号「1209」~行番号「1214」に設定されている命令を実行する処理)を実行した後に、前記所定の第2プログラムアドレスに進むことを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G4. When the predetermined first jump instruction is to be executed and the jump condition in the predetermined first jump instruction is not satisfied, predetermined processing (line number "1209" to line number "1214" is set to The game machine according to any one of the characteristics G1 to G3, wherein after executing the processing for executing the instruction in the game, the game machine advances to the predetermined second program address.

特徴G4によれば、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に、所定の第1プログラムアドレスから所定の処理を実行することなく所定の第2プログラムアドレスにジャンプする場合と、所定の処理を実行した後に所定の第2プログラムアドレスに進む場合とを生じさせることができる。これにより、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった状況に対応する処理を実行することができる。所定の処理を実行した後に実行対象となるジャンプ命令(所定の第2ジャンプ命令)は、所定の第1プログラムアドレスから所定の処理を実行することなく所定の第2プログラムアドレスにジャンプした場合に実行対象となるジャンプ命令(所定の第2ジャンプ命令)と同一のジャンプ命令である。このため、所定の第1プログラムアドレスから所定の処理を実行することなく所定の第2プログラムアドレスにジャンプした場合に実行対象となるジャンプ命令とは別のジャンプ命令として所定の処理を実行した後に実行対象となるジャンプ命令が設定されている構成と比較して、ジャンプ命令の数を抑えることができるとともに、所定のプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to feature G4, when a predetermined first jump instruction is to be executed, jumping from a predetermined first program address to a predetermined second program address without executing predetermined processing; After executing the process, proceeding to a predetermined second program address can occur. As a result, it is possible to execute a process corresponding to a situation in which a predetermined first jump instruction is to be executed. A jump instruction (predetermined second jump instruction) to be executed after execution of predetermined processing is executed when jumping from a predetermined first program address to a predetermined second program address without executing predetermined processing. This is the same jump instruction as the target jump instruction (predetermined second jump instruction). Therefore, when jumping from a predetermined first program address to a predetermined second program address without executing predetermined processing, a jump instruction different from the jump instruction to be executed is executed after executing predetermined processing. The number of jump instructions can be suppressed, and the data volume of a predetermined program can be reduced, compared to a configuration in which target jump instructions are set.

特徴G5.前記所定の第1ジャンプ命令には、当該所定の第1ジャンプ命令が設定されている前記所定の第1プログラムアドレスを基準としてジャンプ先である前記所定の第2プログラムアドレスを特定するための情報(JRS命令では1ビットの符号及び4ビットの数値情報を含む差分の情報、JR命令では1ビットの符号及び7ビットの数値情報を含む差分の情報)が設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. In the predetermined first jump instruction, information ( Difference information including 1-bit code and 4-bit numerical information is set in the JRS instruction, and difference information including 1-bit code and 7-bit numerical information is set in the JR instruction. The game machine according to any one of G4.

特徴G5によれば、所定の第1ジャンプ命令に、所定の第1プログラムアドレスを基準として所定の第2プログラムアドレスを特定するための情報が設定されている構成であることにより、所定の第2プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されている構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスを指定するために所定の第1ジャンプ命令に設定されている情報のデータ容量を低減することができる。これにより、所定の第1ジャンプ命令のデータ容量を低減することができるとともに、当該所定の第1ジャンプ命令が設定されている所定のプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to feature G5, information for specifying a predetermined second program address based on a predetermined first program address is set in the predetermined first jump instruction. Compared to a configuration in which information indicating the entire program address is set, it is possible to reduce the data volume of the information set in the predetermined first jump instruction for designating the jump destination program address. As a result, the data volume of the predetermined first jump instruction can be reduced, and the data volume of the predetermined program in which the predetermined first jump instruction is set can be reduced.

特徴G6.前記所定の第1ジャンプ命令は、当該所定の第1ジャンプ命令が設定されている前記所定の第1プログラムアドレスを基準として所定プログラムアドレス範囲(「JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1-16」~「JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1+15」の範囲、「JR命令が設定されているプログラムアドレス+2-128」~「JR命令が設定されているプログラムアドレス+2+127」の範囲)に存在しているプログラムアドレスをジャンプ先に設定可能な命令であり、
前記所定の第2ジャンプ命令のジャンプ先として設定されている前記所定の第3プログラムアドレスは、前記所定の第1ジャンプ命令が設定されている前記所定の第1プログラムアドレスを基準として前記所定プログラムアドレス範囲には存在しないプログラムアドレスであることを特徴とする特徴G5に記載の遊技機。
Feature G6. The predetermined first jump instruction is set in a predetermined program address range ("program address where the JRS instruction is set + 1-16") based on the predetermined first program address where the predetermined first jump instruction is set. ~ "program address where JRS instruction is set + 1 + 15", range of "program address where JR instruction is set + 2-128" to "program address where JR instruction is set + 2 + 127") It is an instruction that can set the program address where
The predetermined third program address set as the jump destination of the predetermined second jump instruction is the predetermined program address based on the predetermined first program address at which the predetermined first jump instruction is set. The game machine according to feature G5, wherein the program address does not exist in the range.

特徴G6によれば、所定の第1プログラムアドレスから他のプログラムアドレスを経由することなく直接的に所定の第3プログラムアドレスにジャンプさせることが可能なジャンプ命令を所定の第1プログラムアドレスに設定しなくても、所定の第2プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第1ジャンプ命令を所定の第1プログラムアドレスに設定することにより、所定の第2プログラムアドレスに設定されている所定の第2ジャンプ命令を利用して、所定の第1プログラムアドレスから、当該所定の第1プログラムアドレスを基準として所定プログラムアドレス範囲には存在しない第3所定プログラムアドレスまでジャンプさせることができる。このため、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスにジャンプさせる所定の第1ジャンプ命令のデータ容量が、所定の第1プログラムアドレスから他のプログラムアドレスを経由することなく直接的に所定の第3プログラムアドレスにジャンプさせることが可能なジャンプ命令のデータ容量よりも小さい場合には、所定の第1プログラムアドレスに設定されるジャンプ命令のデータ容量を低減することができる。 According to feature G6, a jump instruction that can directly jump from a predetermined first program address to a predetermined third program address without going through another program address is set at a predetermined first program address. Even if there is not, by setting a predetermined first jump instruction whose jump destination is a predetermined second program address to a predetermined first program address, a predetermined second jump set to a predetermined second program address is performed. An instruction may be used to jump from a given first program address to a third given program address that is not in a given program address range relative to the given first program address. Therefore, the data capacity of the predetermined first jump instruction for jumping from the predetermined first program address to the predetermined second program address is directly determined from the predetermined first program address without going through another program address. If the data capacity of the jump instruction that can be jumped to the third program address is smaller than that of the jump instruction, the data capacity of the jump instruction that is set to the predetermined first program address can be reduced.

特徴G7.前記所定の第2ジャンプ命令には、当該所定の第2ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスを基準としてジャンプ先である前記所定の第3プログラムアドレスを特定するための情報(JRS命令では1ビットの符号及び4ビットの数値情報を含む差分の情報、JR命令では1ビットの符号及び7ビットの数値情報を含む差分の情報)が設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G7. In the predetermined second jump instruction, information (1-bit difference information including a sign and 4-bit numerical information, and difference information including a 1-bit code and 7-bit numerical information in the JR instruction) is set. 1. The gaming machine according to 1.

特徴G7によれば、所定の第2ジャンプ命令に、所定の第2プログラムアドレスを基準として所定の第3プログラムアドレスを特定するための情報が設定されている構成であることにより、所定の第3プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されている構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスを指定するために所定の第2ジャンプ命令に設定されている情報のデータ容量を低減することができる。これにより、所定の第2ジャンプ命令のデータ容量を低減することができるとともに、当該所定の第2ジャンプ命令が設定されている所定のプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to feature G7, information for specifying a predetermined third program address based on a predetermined second program address is set in the predetermined second jump instruction. Compared to a configuration in which information indicating the entire program address is set, it is possible to reduce the data volume of the information set in the predetermined second jump instruction for designating the jump destination program address. As a result, the data volume of the predetermined second jump instruction can be reduced, and the data volume of the predetermined program in which the predetermined second jump instruction is set can be reduced.

なお、特徴G1~G7の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configuration of features G1 to G7, any one of features A1 to A19, features B1 to B9, features C1 to C13, features D1 to D7, features E1 to E6, features F1 to F9, and features G1 to G7 One or more configurations may be applied. As a result, it is possible to obtain a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群及び上記特徴G群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions according to the feature group D, the feature group E, the feature group F, and the feature group G, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko game machines and slot machines are known as game machines. For example, a pachinko machine is provided with a storage section for storing game balls, and the game balls stored in the storage section are guided to a game ball launching device and directed to a game area in response to a player's shooting operation. is fired. Then, for example, when a game ball enters a ball entry section provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. be.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a game value such as medals is betted and a new game is started by operating a start lever, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means Rotation of the reel is stopped by execution of rotation stop control. Then, when the stop result after the rotation of the reels is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in the game machines such as those exemplified above, it is necessary to execute the processing favorably, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a game machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko machine: an operation means operated by a player, a game ball shooting means for shooting game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the shot game balls to a predetermined game area, and a game This game machine is provided with game parts arranged in an area, and gives a privilege to a player when a game ball passes through a predetermined passing part of the game parts.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Spindle-type game machine such as slot machine: The rotation of the rotating body is started based on the operation of the start operation means, the rotation of the rotating body is stopped based on the operation of the stop operation means, and the player responds to the pattern after the stop. A game machine that gives benefits to

10…スロットマシン、32L…左リール、32M…中リール、32R…右リール、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、66…兼用表示部、72…主側MPU、73…主側ROM、73f…共通データテーブル、73g…共通データテーブル、74…主側RAM、74e…付与数カウンタ、74f…インデックス値カウンタ、74m…停止順種別カウンタ、74r…継続ゲーム数カウンタ、74s…合計獲得数カウンタ、74u…AT継続カウンタ、74v…最上位集約用エリア、74w…AT状態信号カウンタ、74β…BB最上位集約用エリア、74δ…消灯時間カウンタ、86…異常監視回路、86a…ウォッチドッグタイマ、92…演出側MPU、101b…Aレジスタ、107…JRS実行回路、CF…キャリーフラグ、FRm…第mフレーム、JF…ジャンプフラグ、SF…最上位フレーム、ZF…ゼロフラグ。 10... slot machine 32L...left reel 32M...middle reel 32R...right reel 41...start lever 42 to 44...stop button 66...multipurpose display unit 72...main MPU 73...main ROM 73f...Common data table 73g...Common data table 74...Main side RAM 74e...Addition number counter 74f...Index value counter 74m...Stop order type counter 74r...Continued game number counter 74s...Total winning number counter , 74u... AT continuation counter, 74v... Top-level aggregation area, 74w... AT status signal counter, 74?... BB top-level aggregation area, 74? 101b A register 107 JRS execution circuit CF carry flag FRm m-th frame JF jump flag SF highest frame ZF zero flag.

Claims (1)

第1送信契機が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第1情報群を送信する第1送信手段と、
第2送信契機が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第2情報群を送信する第2送信手段と、
を備え、
前記第1送信手段は、所定参照情報群を参照することにより前記第1情報群として送信する単位データを特定する第1特定手段を備え、
前記第2送信手段は、前記所定参照情報群を参照することにより前記第2情報群として送信する単位データを特定する第2特定手段を備え
アドレスと対応付けて設定された記憶領域を複数有する情報記憶手段を備え、
前記所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する所定アドレス範囲の記憶領域に記憶されている構成であり、
前記第1特定手段は、前記情報記憶手段において前記所定参照情報群が記憶されている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む所定集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域を参照することにより特定される情報における所定位置のビットの情報が集約された所定集約情報を、前記第1情報群として送信する単位データとして特定する手段を備えていることを特徴とする遊技機。
a first transmission means for transmitting a first information group having a plurality of unit data based on occurrence of a first transmission opportunity;
second transmission means for transmitting a second information group having a plurality of unit data based on occurrence of a second transmission trigger;
with
The first transmission means comprises a first identification means for identifying unit data to be transmitted as the first information group by referring to a predetermined reference information group,
The second transmission means comprises second identification means for identifying unit data to be transmitted as the second information group by referring to the predetermined reference information group ,
An information storage means having a plurality of storage areas set in association with addresses,
The predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous predetermined address range in the information storage means,
The first identifying means identifies a plurality of storage areas included in a predetermined aggregation target range including at least a part of a plurality of storage areas in which the predetermined reference information group is stored in the information storage means. A game machine characterized by comprising means for specifying, as unit data to be transmitted as the first information group, predetermined integrated information in which information of bits at predetermined positions in information specified by reference is aggregated.
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