JP2022053580A - Game machine - Google Patents

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JP2022053580A JP2020160290A JP2020160290A JP2022053580A JP 2022053580 A JP2022053580 A JP 2022053580A JP 2020160290 A JP2020160290 A JP 2020160290A JP 2020160290 A JP2020160290 A JP 2020160290A JP 2022053580 A JP2022053580 A JP 2022053580A
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豪 倉田
Takeshi Kurata
善大 加藤
Yoshihiro Kato
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing an interest in a game suitably.SOLUTION: After completion of an opening/closing execution mode with a 5R low-probability result as an opportunity, a first time-shortening state occurs. After completion of consumption of game rounds of the number of times corresponding to a ceiling, a second time-shortening state occurs. After execution of game rounds corresponding to a time-shortening result, a third time-shortening state occurs. In first to third time-shortening states, entry into a second operation hole becomes easier and at the same time a short period tends to be selected as a variation display period of game rounds. In this case, a time-shortening state under execution is continued even if game rounds corresponding to a time-shortening result are executed in the first time-shortening state or the second time-shortening state, the second time-shortening state is started when consumption of game rounds of the number of times corresponding to a ceiling is completed in the third time-shortening state, and the first time-shortening state occurs after completion of the opening/closing execution mode when game rounds corresponding to a 5R low-probability result are executed in the middle of the second time-shortening state or the third time-shortening state.SELECTED DRAWING: Figure 6

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device (for example). See Patent Document 1).

特開2019-005447号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-005447

ここで、上記例示等のような遊技機においては好適に遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to appropriately improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably improving the interest of a game.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、第1所定契機が発生したことに基づいて、所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態を実行可能とする第1所定状態情報を所定記憶手段に設定する第1情報設定手段と、
第2所定契機が発生したことに基づいて、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態を実行可能とする第2所定状態情報を前記所定記憶手段に設定する第2情報設定手段と、
を備え、
前記所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、前記第1所定状態情報よりも前記第2所定状態情報の方が高く設定されていることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 is a first predetermined state in which a first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state can be executed based on the occurrence of the first predetermined opportunity. The first information setting means for setting the state information in the predetermined storage means, and
Based on the occurrence of the second predetermined opportunity, the second predetermined state information that enables the execution of the second predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state is set in the predetermined storage means. Information setting means and
Equipped with
The priority of setting the information for the predetermined storage means is characterized in that the second predetermined state information is set higher than the first predetermined state information.

本発明によれば、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to suitably improve the interest of the game.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。It is a perspective view which shows the main structure of a pachinko machine by disassembling. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. (a),(b)遊技回が実行される場合における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the symbol display device at the time of executing a game round. (a)~(j)各図柄列にて変動表示される主図柄及び副図柄を説明するための説明図である。(A)-(j) It is explanatory drawing for demonstrating the main symbol and the sub symbol which are variablely displayed in each symbol string. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of various counters and various storage areas. サポートモードの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the support mode. (a)低確率時の第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)低確率時の第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)高確率時の当否テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining (a) the first hit / miss table at the time of low probability, (b) is an explanatory diagram for explaining the second hit / miss table at the time of low probability, and (c) the hit / miss at the time of high probability. It is explanatory drawing for demonstrating a table. (a)第1特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2特図用の大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(c)第1特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)第2特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図である。(A) It is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table for the first special figure, (b) it is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table for the second special figure, and (c) the second. It is explanatory drawing for demonstrating the time-shortening distribution table for 1 special drawing, and (d) it is explanatory drawing for demonstrating (d) the time-saving distribution table for the 2nd special drawing. (a)各大当たり結果の内容を説明するための説明図であり、(b)各時短結果及び天井時短の内容を説明するための説明図である。(A) It is an explanatory diagram for explaining the content of each jackpot result, and (b) it is an explanatory diagram for explaining the content of each time reduction result and the ceiling time reduction. (a)~(e)時短結果又は天井時短によって時短状態が設定される様子を示すタイムチャートである。(A) to (e) It is a time chart which shows how the time saving state is set by the time saving result or the ceiling time saving. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing in the main MPU. 主側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing in the main MPU. 主側MPUにおける普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fudition control process in the main MPU. 主側MPUにおける普図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary figure fluctuation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける普図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing in the process of confirming a normal figure in a main MPU. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control processing in the main MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the hold information in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific process of the variation display period in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure determination in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける高確率状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of a high probability state counter in a main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 特図表示部の停止結果及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the stop result of the special figure display part and the stop result of a symbol display device. (a)通常遊技状態又は時短状態の最終遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図であり、(b)高確率状態又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図であり、(c)第1保留情報を契機とした遊技回において外れ結果となった場合における第1特図表示部及び図柄表示装置の停止結果を説明するための説明図である。(A) The stop result of the first special figure display unit and the symbol display device when the first time reduction result is obtained in the game time triggered by the first hold information in the final game time in the normal game state or the time reduction state. It is explanatory drawing for demonstrating, and (b) is the game time other than the last game time in the high probability state or the time saving state, and is the 1st time reduction result in the game time triggered by the 1st hold information. 1 It is an explanatory diagram for explaining the stop result of the special figure display unit and the symbol display device, and (c) the 1st special figure display unit and the 1st special figure display unit in the case where the result is disengaged in the game round triggered by the 1st hold information. It is explanatory drawing for demonstrating the stop result of the symbol display device. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in a sound light side MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. 主側MPUにおける時短状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the time saving state counter in the main MPU. (a)~(e)特図確定中処理における処理の実行順序を説明するためのタイムチャートである。(A)-(e) It is a time chart for explaining the execution order of the process in the process during special figure determination. 主側MPUにおける変動選択状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the variation selection state counter in the main MPU. (a)~(f)リーチ高頻度状態と天井時短を契機とした時短状態との実行タイミングの関係を説明するためのタイムチャートである。(A)-(f) It is a time chart for explaining the relationship of the execution timing between the reach high frequency state and the time reduction state triggered by the ceiling time reduction. 第2の実施形態において主側MPUにて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure variation start processing executed by the main MPU in the 2nd Embodiment. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure determination in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. 第3の実施形態における各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of various counters and various storage areas in 3rd Embodiment. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure determination in the main MPU. 第4の実施形態において主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in the main MPU in 4th Embodiment. 主側MPUにおける設定値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value update process in the main MPU. 第5の実施形態において主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in the main MPU in 5th Embodiment. 第6の実施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in 6th Embodiment. (a)非誘導状態における特別入賞装置の縦断面図であり、(b)誘導状態における特別入賞装置の縦断面図である。(A) is a vertical cross-sectional view of the special winning device in the non-guided state, and (b) is a vertical cross-sectional view of the special winning device in the guided state. 振分入賞装置の内部構成を説明するための縦断面図である。It is a vertical sectional view for demonstrating the internal structure of the distribution winning apparatus. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of various counters and various storage areas. (a)第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)大当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(d)時短振分テーブルを説明するための説明図であり、(e)小当たり振分テーブルを説明するための説明図であり、(f)各小当たり結果の内容を説明するための説明図である。(A) It is an explanatory diagram for explaining the first hit / miss table, (b) it is an explanatory diagram for explaining the second hit / miss table, and (c) it is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table. , (D) An explanatory diagram for explaining the time-saving distribution table, (e) an explanatory diagram for explaining the small hit distribution table, and (f) for explaining the contents of each small hit result. It is explanatory drawing. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control processing in the main MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the hold information in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure determination in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける停電監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power failure monitoring process in the main MPU. 第7の実施形態において主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure finalizing process executed by the main MPU in 7th Embodiment. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific process of the variation display period in the main MPU. 第8の実施形態において主側MPUにて実行される時短状態カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the time saving state counter executed by the main MPU in 8th Embodiment. 第9の実施形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed by the main MPU in the ninth embodiment. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. (a)~(g)時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合におけるその後の遊技状態を説明するためのタイムチャートである。(A)-(g) It is a time chart for explaining the game state after the time reduction result or the ceiling time reduction occurs in the time reduction state. 第10の実施形態における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in tenth embodiment. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of various counters and various storage areas. 主側MPUにおける第1特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st special figure special electric control processing in the main MPU. 主側MPUにおける第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd special figure special electric control processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific process of the variation display period in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure determination in the main MPU. 主側MPUにおける時短状態の終了判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the end determination process of the time saving state in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. 音光側MPUにおける左打ち報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the left-handed notification processing in a sound light side MPU. (a)~(f)時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows how the game times corresponding to the end in the time saving state (a) to (f) are executed with the first hold information as the execution target. 第11の実施形態において主側MPUにて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specifying process of the variation display period executed by the main MPU in eleventh embodiment. 第12の実施形態において主側MPUにて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specifying process of the variation display period executed by the main MPU in the twelfth embodiment. 第13の実施形態における主制御装置の正面図である。It is a front view of the main control device in 13th Embodiment. 主側ROMにおけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the setting mode of the program and data in the main ROM. 主側RAMにおける各エリアの設定態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the setting mode of each area in the main RAM. 特定制御用のワークエリアに設けられた各種記憶エリア及び非特定制御用のワークエリアに設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating various storage areas provided in the work area for specific control, and various storage areas provided in the work area for non-specific control. 主側MPUから音光側MPUにコマンドを送信するための電気的な構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the electric structure for sending a command from a main MPU to a sound light side MPU. (a)~(d)コマンドが送信される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the state that the command (a)-(d) is transmitted. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing in the main MPU. 主側MPUにおける設定確認用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process in the main MPU. 主側MPUにおける設定値更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting value update process in the main MPU. 設定値更新処理又は設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理にて実行される処理の内容を説明するための説明図である。To explain the content of the processing executed in the main processing when the subsequent operation power supply is restarted when the power failure processing is executed in the situation where the setting value update processing or the setting confirmation processing is being executed. It is explanatory drawing. 主側MPUにおける第1管理用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st management process in the main MPU. 主側MPUにおける初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the initial setting process in the main MPU. 主側MPUにおける断線短絡処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the disconnection short-circuit process in the main MPU. 主側MPUにおける第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st timer interrupt processing in the main MPU. 遊技領域を流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the composition regarding the discharge of the game ball which flowed down the game area. 主側MPUに検知センサの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure which makes the detection result of the detection sensor input to the main MPU. 主側MPUにおける入球検知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry detection processing in the main MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the hold information in the main MPU. 主側MPUにおける不正検知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fraud detection processing in the main MPU. 主側MPUにおける情報クリア処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information clear process in the main MPU. 主側MPUにおける不正検知実行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fraud detection execution processing in the main MPU. 主側MPUにおける普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ordinary electric control processing in the main MPU. (a)主側MPUにおける特電開始処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおける特電開放中処理を示すフローチャートであり、(c)主側MPUにおける特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows (a) the special electric start processing in the main MPU, (b) the flow chart which shows the special electric opening process in a main MPU, and (c) the flowchart which shows the special electric closing process in a main MPU. 主側MPUにおける磁気監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the magnetic monitoring process in the main MPU. 主側MPUにおける不正対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fraud handling process in the main MPU. (a)~(h)第2作動口検知センサを例に挙げて入賞監視が行われる様子を示すタイムチャートである。(A)-(h) It is a time chart which shows a mode that a prize-winning monitoring is performed by taking the 2nd actuating opening detection sensor as an example. 主側MPUにおけるセキュリティ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the security processing in the main MPU. (a)~(h)セキュリティ信号が外部出力される様子を示すタイムチャートである。(A) to (h) are time charts showing how security signals are output to the outside. 遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリアの各種エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating various areas of the work area for non-specific control used for managing a game history. 演算結果記憶エリアの各種エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating various areas of a calculation result storage area. (a)~(d)第1~第4報知用表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(A)-(d) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the 1st to 4th notification display devices. (a)~(c)第1~第4報知用表示装置の表示内容を説明するための説明図である。(A)-(c) It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the 1st to 4th notification display devices. 主側MPUにおける第2管理用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd management process in the main MPU. 主側MPUにおけるチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the check process in the main MPU. 主側MPUにおける通常の入球管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal ball entry management processing in the main MPU. 主側MPUにおける結果演算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the result calculation processing in the main MPU. 主側CPUにて各種表示回路を表示制御するための構成を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for demonstrating the structure for displaying and controlling various display circuits in a main CPU. 特定制御用のワークエリアに設けられた各種バッファを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating various buffers provided in the work area for specific control. 表示ICの電気的な構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the electric structure of a display IC. 主側MPUにおける第2タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd timer interrupt processing in the main MPU. 主側MPUにおける第8表示データバッファへの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process to the 8th display data buffer in the main MPU. 主側MPUにおける表示用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display process in the main MPU. (a)~(i)主側MPUへの動作電力の供給が開始された場合における第1~第4報知用表示装置及び設定表示装置にて各種表示が行われる様子を示すタイムチャートである。(A) to (i) is a time chart showing how various displays are performed on the first to fourth notification display devices and setting display devices when the supply of operating power to the main MPU is started. 主側MPUにおけるRAMクリア処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RAM clear process in the main MPU. 主側MPUにおける情報異常監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information abnormality monitoring process in the main MPU. 第14の実施形態において主側MPUにて実行される第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st timer interrupt processing executed by the main MPU in 14th Embodiment. 主側MPUにおける入球検知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry detection processing in the main MPU. 主側MPUにおける管理用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the management process in the main MPU. 主側MPUにおける保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the hold information in the main MPU. 主側MPUにおける賞球用カウンタの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the prize ball counter in the main MPU. 主側MPUにおける通常の入球管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal ball entry management processing in the main MPU. (a)第15の実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図であり、(b)時短状態の内容を説明するための説明図である。(A) It is an explanatory diagram for explaining the content of the support mode in the fifteenth embodiment, and (b) is an explanatory diagram for explaining the content of the time saving state. (a)遊技状態を制御するために参照される主側ROMのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating (a) the data structure of the main side ROM which is referred for controlling a game state, and (b) explains the storage area of the main side RAM used for controlling a game state. It is explanatory drawing for this. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure determination in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける高確進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for high certainty progress in a main MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in a sound light side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for time saving progress in a main MPU. パチンコ機が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図である。It is a schematic diagram for demonstrating the outline of the electric structure of the game hall where a lot of pachinko machines are installed. (a)パチンコ機の裏パックユニットに設けられた外部端子板及びその周辺を拡大して示すパチンコ機の背面図であり、(b)主側RAMに設けられた外部出力バッファを説明するための説明図であり、(c)外部端子板の電気的構成を説明するためのブロック図である。(A) It is a rear view of the pachinko machine which enlargedly shows the external terminal board provided in the back pack unit of the pachinko machine and its periphery, and (b) is for demonstrating the external output buffer provided in the main RAM. It is explanatory drawing, (c) is a block diagram for explaining the electrical structure of an external terminal board. 主側MPUにおける外端用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the outer end in the main MPU. (a)~(g)第1大当たり信号、第2大当たり信号及び有利状態信号の出力状態が切り換えられる様子を示すタイムチャートである。(A)-(g) is a time chart showing how the output states of the first jackpot signal, the second jackpot signal, and the advantageous state signal are switched. 主側MPUにおける時短用減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process for time saving in a main MPU. 各種カウンタ及び各種記憶エリアの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of various counters and various storage areas. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific process of the variation display period in the main MPU. 遊技回期間用アドレステーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the address table for game times period. 主側MPUにおける先読み用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead processing in the main MPU. 音光側MPUにおける時短中演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time saving medium-time production control processing in a sound light side MPU. 時短状態における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the symbol display device in a time saving state. (a)~(e)所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合において特別保留表示の実行が規制される様子を示すタイムチャートである。(A) to (e) It is a time chart which shows how the execution of a special hold display is restricted when the look-ahead command corresponding to a predetermined reach is received. (a)第15の実施形態の別形態における時短状態の内容を説明するための説明図であり、(b)第15の実施形態の別形態における時短状態の内容を説明するための説明図である。(A) An explanatory diagram for explaining the content of the time saving state in another embodiment of the fifteenth embodiment, and (b) an explanatory diagram for explaining the content of the time saving state in another embodiment of the fifteenth embodiment. be. 第16の実施形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。16 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed by the main MPU in the 16th embodiment. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in a sound light side MPU. (a)第17の実施形態における低確率時の第1当否テーブルを説明するための説明図であり、(b)低確率時の第2当否テーブルを説明するための説明図であり、(c)高確率時の当否テーブルを説明するための説明図である。(A) It is an explanatory diagram for explaining the 1st hit / miss table at the time of low probability in 17th Embodiment, (b) it is an explanatory diagram for explaining the 2nd hit / miss table at the time of low probability, and (c). ) It is explanatory drawing for demonstrating the hit / fail table at the time of high probability. 時短状態の内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the time saving state. 遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the storage area of the main side RAM used for controlling a game state. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure determination in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for time saving progress in a main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 第17の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result executed by the main MPU in another embodiment of 17th Embodiment. 第18の実施形態における状態判定用カウンタの値と遊技状態との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the value of the state determination counter and the game state in 18th Embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける高確進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for high certainty progress in a main MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for time saving progress in a main MPU. 主側MPUにおける時短用減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process for time saving in a main MPU. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific process of the variation display period in the main MPU. 第19の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the storage area of the main side RAM used for controlling the gaming state in 19th Embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in a sound light side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for time saving progress in a main MPU. (a)~(f)第3時短状態が潜伏する様子を示すタイムチャートである。(A)-(f) It is a time chart which shows the state which the 3rd time shortening state hides. 主側MPUにおける変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific process of the variation display period in the main MPU. 音光側MPUにおけるパターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pattern determination process in the sound light side MPU. (a)~(f)時短状態における演出の実行態様を説明するためのタイムチャートである。(A)-(f) It is a time chart for demonstrating the execution mode of the effect in the time saving state. 第20の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the storage area of the main side RAM used for controlling the gaming state in 20th Embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for time saving progress in a main MPU. (a)第21の実施形態における時短状態の内容を説明するための説明図であり、(b)第1特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図であり、(c)第2特図用の時短振分テーブルを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the time saving state in 21st Embodiment, (b) is an explanatory diagram for explaining the time saving distribution table for 1st special drawing, and (c) the second. 2 It is explanatory drawing for demonstrating the time saving distribution table for special drawing. 遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the storage area of the main side RAM used for controlling a game state. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in a sound light side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for time saving progress in a main MPU. (a)~(h)第3時短状態が潜伏する様子を示すタイムチャートである。(A)-(h) It is a time chart which shows the state which the 3rd time shortening state hides. 第22の実施形態において主側MPUにて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time saving progress process which is executed in the main MPU in 22nd Embodiment. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in a sound light side MPU. 第23の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the storage area of the main side RAM used for controlling the gaming state in 23rd Embodiment. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 主側MPUにおける待機用設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the standby setting process in the main MPU. 音光側MPUにおける変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the fluctuation pattern in a sound light side MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for time saving progress in a main MPU. 第24の実施形態において主側MPUにて実行される待機用設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the standby setting process which is executed in the main MPU in 24th Embodiment. (a)第25の実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図であり、(b)時短状態の内容を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the content of the support mode in 25th Embodiment, and (b) is an explanatory diagram for demonstrating the content of the time saving state. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for time saving progress in a main MPU. 第26の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the storage area of the main side RAM used for controlling the gaming state in 26th Embodiment. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for time saving progress in a main MPU. 主側MPUにおける第3時短設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd time saving setting process in the main MPU. (a)~(j)第3時短状態が潜伏する様子を示すタイムチャートである。(A)-(j) It is a time chart which shows the state which the 3rd time shortening state hides. 第27の実施形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result executed by the main MPU in 27th Embodiment. 主側MPUにおける第3時短設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 3rd time saving setting process in the main MPU. (a)第28の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図であり、(b)発生順記憶エリアの内容を説明するための説明図である。(A) An explanatory diagram for explaining a storage area of a main RAM used for controlling a gaming state in the 28th embodiment, and (b) an explanation for explaining the contents of the generation order storage area. It is a figure. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for time saving progress in a main MPU. (a)~(j)第3時短状態が潜伏する様子を示すタイムチャートである。(A)-(j) It is a time chart which shows the state which the 3rd time shortening state hides. 第28の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result executed by the main MPU in another embodiment of 28th Embodiment. 第28の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result executed by the main MPU in another embodiment of 28th Embodiment. 第28の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result executed by the main MPU in another embodiment of 28th Embodiment. 第29の実施形態における遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the storage area of the main side RAM used for controlling the gaming state in 29th Embodiment. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for time saving progress in a main MPU. 第29の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed by the main MPU in another embodiment of the 29th embodiment. 第29の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed by the main MPU in another embodiment of the 29th embodiment. 第29の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the time saving progress process which is executed in the main MPU in another embodiment of the 29th Embodiment. 第29の実施形態の別形態において主側MPUにて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed by the main MPU in another embodiment of the 29th embodiment. (a)第30の実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図であり、(b)時短状態の内容を説明するための説明図である。(A) It is an explanatory diagram for explaining the content of the support mode in the thirtieth embodiment, and (b) is an explanatory diagram for explaining the content of the time saving state. 遊技状態を制御するために利用される主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the storage area of the main side RAM used for controlling a game state. 主側MPUにおける天井カウンタの減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtraction process of the ceiling counter in the main MPU. 主側MPUにおける時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process for the time saving result in the main MPU. 主側MPUにおける時短進行用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for time saving progress in a main MPU. (a)第30の実施形態の別形態における時短状態の内容を説明するための説明図であり、(b)第30の実施形態の別形態における時短状態の内容を説明するための説明図である。(A) An explanatory diagram for explaining the content of the time saving state in another embodiment of the thirtieth embodiment, and (b) an explanatory diagram for explaining the content of the time saving state in another embodiment of the thirtieth embodiment. be.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上、遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a type of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of the pachinko machine 10, and FIG. 2 is a perspective view showing the main configurations of the pachinko machine 10 in an exploded manner. In FIG. 2, for convenience, the configuration in the game area is omitted.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a gaming machine main body 12 rotatably attached to the outer frame 11 in the forward direction. .. The outer frame 11 is formed by connecting wooden plates on all four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. The outer frame 11 is not an indispensable configuration for the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be provided in the island equipment of the game hall.

遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIG. 2, the gaming machine main body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 arranged behind the inner frame 13. ing. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported with respect to the outer frame 11. Specifically, the inner frame 13 can rotate forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in front view.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and is rotatable forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in front view. Further, the back pack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13, and is rotatable rearward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in front view.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 12 is provided with a locking device at the rotating tip portion thereof, and has a function of locking the gaming machine main body 12 with respect to the outer frame 11 so as to be in a locked state. It has a function of locking the door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using the unlocking key on the cylinder lock 17 exposed on the front surface of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the front side of the gaming machine main body 12 will be described.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 having an outer shape substantially the same as that of the outer frame 11. A substantially elliptical window hole 23 is formed in the central portion of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and the game area PA formed on the front surface of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 of the resin base 21.

遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。 The configuration of the game board 24 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 24.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA, and the guiding means is provided by the inner rail portion 25 and the outer rail portion 26. As a guide rail is configured. The game ball launched from the game ball launch mechanism 27 (see FIG. 2) attached below the window hole 23 in the resin base 21 is guided to the upper part of the game area PA by the guide rail.

ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿66aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置(又は発射ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。 Incidentally, the game ball launch mechanism 27 has a launch rail 27a extending toward the guide rail, a ball feeding device 27b for supplying the game ball stored in the precision plate 66a described later on the launch rail 27a, and the launch rail 27a. It is equipped with a solenoid 27c, which is an electric actuator that launches the game ball supplied to the guide rail toward the guide rail. The solenoid 27c is driven and controlled by the rotation operation of the launch operation device (or launch handle) 28 provided on the front door frame 14, and the game ball is launched.

遊技盤24には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38等がそれぞれ設けられている。 The game board 24 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction. Each opening is provided with a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating port 33, a second operating port 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special drawing unit 37, a normal drawing unit 38, and the like. ing.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると、所定個数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への入球が発生した場合又は第2作動口34への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, the game ball is not paid out. On the other hand, when a ball enters the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, and the second operating opening 34, a predetermined number of game balls are paid out. Specifically, when the number of prize balls is entered into the first operating port 33 or when the balls are entered into the second operating port 34, three prize balls are paid out. When a ball is entered into the general winning opening 31, 10 prize balls are paid out, and when a ball is entered into the special electric winning device 32, 15 prize balls are paid out. ..

なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。また、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数及び第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数の両方が複数である構成に限定されることはなく、第1作動口33への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、第2作動口34への入球が発生した場合の賞球個数が1個である構成としてもよく、両者の賞球個数がいずれも1個である構成としてもよい。 The number of prize balls is arbitrary. For example, the number of prize balls in the second operating port 34 may be smaller than that in the first operating port 33, and the second operating port 34 is the first operating port. The number of prize balls may be larger than 33. Further, the configuration is limited to a configuration in which both the number of prize balls when the ball enters the first operating port 33 and the number of prize balls when the ball enters the second operating port 34 are a plurality. Instead, the number of prize balls when the ball enters the first operating port 33 may be one, and the number of prize balls when the ball enters the second operating port 34 is one. It may be a certain configuration, or both may have a configuration in which the number of prize balls is one.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out opening 24a is provided at the lowermost portion of the game board 24, and a game ball that has not entered various winning openings or the like is discharged from the game area PA through the out opening 24a. Further, a large number of nails 24b are planted on the game board 24 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members such as a windmill are arranged.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけではなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the mode in which the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the flow of the game area PA is continued without being discharged is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the ball from entering the game ball into the out opening 24a, the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 The entry of a game ball into a game is also referred to as a prize.

第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。 The first operating port 33 and the second operating port 34 are unitized as an operating port device and installed on the game board 24. Both the first actuating port 33 and the second actuating port 34 are opened upward. Further, both the operating ports 33 and 34 are arranged in the vertical direction so that the first operating port 33 faces upward.

可変表示ユニット36における図柄表示装置41の下方の部分である下枠部36aには、第1作動口33の上方において横方向に延在するようにしてステージ部36bが設けられており、可変表示ユニット36における図柄表示装置41の左方の部分である左枠部36cには可変表示ユニット36の左方の領域を流下する遊技球をステージ部36bに誘導することを可能とするワープ通路の入口部36dが形成されている。そして、ステージ部36bの横方向の中央部分は第1作動口33の鉛直上方に存在しており、当該中央部分にはステージ部36bの下方へと遊技球を自重により導出するための導出部36eが形成されている。この場合、ステージ部36bに導出された遊技球であって導出部36e以外の領域からステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に入球しづらいが、導出部36eからステージ部36bの下方へと導出される遊技球は第1作動口33に高い確率で入球する。 The lower frame portion 36a, which is a lower portion of the symbol display device 41 in the variable display unit 36, is provided with a stage portion 36b so as to extend laterally above the first operating port 33, and is capable of variable display. The left frame portion 36c, which is the left portion of the symbol display device 41 in the unit 36, is an entrance of a warp passage that enables a game ball flowing down the left region of the variable display unit 36 to be guided to the stage portion 36b. The portion 36d is formed. The lateral central portion of the stage portion 36b exists vertically above the first operating port 33, and the lead-out portion 36e for leading the game ball to the lower side of the stage portion 36b by its own weight is present in the central portion. Is formed. In this case, the game ball led out to the stage portion 36b and led out from a region other than the lead-out portion 36e to the lower side of the stage portion 36b is difficult to enter the first operating port 33, but the lead-out portion 36e The game ball led out from the lower side of the stage portion 36b enters the first operating port 33 with a high probability.

第1作動口33には、上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。 The first operating port 33 is opened upward, and is not provided with a member such as an opening / closing member for preventing the game ball from entering the first operating port 33. Then, in the situation where the game ball is launched in the same mode, the winning probability to the first operating port 33 is constant regardless of the game state. In other words, the first operating port 33 is always capable of entering a game ball that flows down from the game area PA toward the first operating port 33.

第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。 The second actuating port 34 is provided with a universal electric accessory 34a as a guide piece made of a pair of left and right movable pieces. In the closed state of the general electric accessory 34a, the game ball cannot win the prize in the second operating port 34, and when the general electric accessory 34a is in the open state, the prize can be won in the second operating port 34.

第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided on the upstream side of the second operating port 34 in the flow direction of the game ball. The through gate 35 has a through hole (not shown) penetrating in the vertical direction, and the game ball winning the through gate 35 flows down the game area PA after winning. As a result, the game ball that has won the through gate 35 can win the second operating port 34.

スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。 Based on the winning of the through gate 35, the universal electric accessory 34a of the second operating port 34 is switched from the closed state to the open state. Specifically, the normal drawing pass / fail determination process is performed with the winning of the through gate 35 as a trigger, and the normal drawing unit 38 provided in the lower right corner of the game area PA where the game ball does not pass. The variable display of the pattern is performed on the normal map display unit 38a. Then, when the result of the normal map pass / fail determination process is the electric combination open winning, the stop result corresponding to the result is displayed, and the variation display of the normal figure display unit 38a is completed, the state shifts to the normal electric open state. In the open state of the normal electric power, the public electric accessory 34a is in the open state in a predetermined mode.

なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 The cathode ray display unit 38a is composed of a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but the present invention is not limited to this, and the liquid crystal display device and the organic EL display device are not limited thereto. , CRT or other types of display devices such as dot matrix displays. Further, as the pattern to be variablely displayed on the general map display unit 38a, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, or a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed. A configuration in which multiple types of colors are switched and displayed can be considered.

普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the normal drawing unit 38, a normal drawing holding display unit 38b is provided at a position adjacent to the normal drawing display unit 38a. The number of game balls that have won a prize in the through gate 35 is reserved up to a maximum of four, and the reserved number is displayed by lighting the normal figure reservation display unit 38b.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。 The winning / failing determination process is performed with the winning of the first operating port 33 or the second operating port 34 as a trigger. Then, the result of the hit / fail determination process is clearly shown through the display effect in the symbol display device 41 of the special figure unit 37 and the variable display unit 36.

特図ユニット37には第1特図表示部37aと第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞をトリガとして当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果として後述する大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 The special figure unit 37 is provided with a first special figure display unit 37a and a second special figure display unit 37b. In the first special figure display unit 37a, the winning / failing determination process is performed with the winning of the first operating port 33 as a trigger, so that the variable display of the pattern is performed. Then, the stop result corresponding to the result of the hit / fail determination process is displayed. In this case, as a result of the hit / fail determination process, there are a jackpot result, a time saving result, and a missed result, which will be described later, but the content of the stop result of the first special figure display unit 37a is the jackpot result, the time saving result, and the missed result, respectively. It's different. The display of the stop result on the first special figure display unit 37a is maintained until the next game round is started and the new pattern variation display is started on the first special figure display unit 37a. Further, in the second special figure display unit 37b, the winning / failing determination process is performed with the winning of the second operating port 34 as a trigger, so that the pattern is displayed in a variable manner. Then, the stop result corresponding to the result of the hit / fail determination process is displayed. In this case, as a result of the hit / fail determination process, there are a jackpot result, a time saving result, and a missed result, which will be described later, but the content of the stop result of the second special figure display unit 37b is the jackpot result, the time saving result, and the missed result, respectively. It's different. The display of the stop result on the second special figure display unit 37b is maintained until the next game round is started and the new pattern variation display is started on the second special figure display unit 37b.

なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 The first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b are configured by a segment display unit in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but the present invention is not limited thereto. Instead, it may be composed of other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display device. The patterns displayed on the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b include a configuration in which a plurality of types of characters are displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are displayed, and a plurality of types of characters. Is displayed, or a configuration in which a plurality of types of colors are displayed is conceivable.

特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special figure unit 37, a first special figure hold display unit 37c and a second special figure hold display unit 37d are provided at positions adjacent to the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b. .. The number of game balls that have won a prize in the first operating port 33 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting the first special figure reservation display unit 37c. Further, the number of game balls winning in the second operating port 34 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting the second special figure reservation display unit 37d.

図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 Regarding the symbol display device 41 In detail, the symbol display device 41 is configured as a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described later. The symbol display device 41 is not limited to the liquid crystal display device, and may be another display device having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, and is a dot matrix display device. You may.

図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われるとともに、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり結果となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 In the symbol display device 41, when the first special symbol display unit 37a displays the variation of the pattern based on the winning of the first actuating port 33, the variation display of the symbol is performed accordingly, and the second actuation port is displayed. When the second special figure display unit 37b displays the variation of the pattern based on the winning of the prize 34, the variation display of the pattern is performed accordingly. In the symbol display device 41, not only the display effect triggered by winning a prize in the first actuating port 33 or the second actuating port 34, but also the display effect in the opening / closing execution mode described later, which shifts after the big hit result is obtained, etc. Is done.

いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41にて表示が開始され、当否判定処理の結果に対応する停止結果を表示して終了されて後述する主制御装置71における特図確定中処理の実行が完了するまでが遊技回の1回に相当する。 Based on the winning of any of the operating ports 33 and 34, the display is started on any of the special figure display units 37a and 37b and the symbol display device 41, and the stop result corresponding to the result of the hit / fail determination process is displayed. The period from the end of the game to the completion of the process during the determination of the special figure in the main control device 71, which will be described later, corresponds to one game.

本パチンコ機10では、作動口33,34への入賞に基づき当否判定処理が実行され、当否判定処理の結果が大当たり結果となることにより開閉実行モードへ移行する。開閉実行モードでは、特電入賞装置32の開閉制御が実行され、開放状態となっている特電入賞装置32への入賞が発生することで遊技球の払い出しが実行される。具体的には、開閉実行モードでは予め定められた回数のラウンド遊技が実行される。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。この場合、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では0.6秒に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される構成において、開放継続期間が29秒に設定されているとともに上限個数が10個に設定されている。したがって、ラウンド遊技の開放継続期間は遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間に設定されていることとなるため、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入賞することを期待することができる。また、ラウンド遊技の上限回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて相違している。 In the pachinko machine 10, the hit / fail determination process is executed based on the winning of the operating ports 33 and 34, and the result of the hit / fail determination process becomes a big hit result, so that the pachinko machine 10 shifts to the open / close execution mode. In the open / close execution mode, the open / close control of the special electric winning device 32 is executed, and the game ball is paid out by generating a prize in the special electric winning device 32 in the open state. Specifically, in the open / close execution mode, a predetermined number of round games are executed. A round game is a game that continues until either a predetermined opening continuation period elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins a prize in the special electric winning device 32. That is. In this case, in the situation where the launch operation device 28 is operated by the player, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 seconds. In, the opening continuation period is set to 29 seconds, and the upper limit number is set to 10. Therefore, since the open duration of the round game is set to be longer than the product of the firing cycle of the game ball and the upper limit number of one round game, the upper limit is set to the special electric winning device 32 in each round game. It can be expected that more than the number of game balls will win. In addition, the maximum number of round games differs depending on the type of jackpot result that triggered the transition.

当否判定処理の当否抽選モードとして、開閉実行モードへの移行が発生する大当たり結果となる確率が相対的に高低となるように高確率モードと低確率モードとが存在している。また、本パチンコ機10では、第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード(後述する第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモード)と低頻度サポートモードとが設定されている。当否抽選モード及びサポートモードの組合せの種類に応じて開閉実行モードではない状況における遊技状態が相違することとなる。当該遊技状態としては、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態と、高確率モードであって高頻度サポートモードである高確率状態と、低確率モードであって高頻度サポートモードである時短状態とが設定されている。高確率状態及び時短状態では通常遊技状態よりも1回の遊技回が消化されるのに要する期間の平均期間が短くなる。 As the winning / failing lottery mode of the winning / failing determination process, there are a high probability mode and a low probability mode so that the probability of a jackpot result in which the transition to the open / close execution mode occurs is relatively high or low. Further, in the pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set so that the modes in which the universal electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened are different from each other. Specifically, in the support mode, the frequency with which the general electric accessory 34a is opened per unit time when compared in a situation where the game ball is continuously launched to the game area PA in the same manner. The high-frequency support mode (first high-frequency support mode and second high-frequency support mode, which will be described later) and the low-frequency support mode are set so that Depending on the type of combination of the win / fail lottery mode and the support mode, the game state in the situation other than the open / close execution mode will be different. The gaming states include a normal gaming state which is a low-probability mode and a low-frequency support mode, a high-probability state which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, and a low-probability mode and a high-frequency support mode. The time saving state is set. In the high-probability state and the time-saving state, the average period required for one game to be digested is shorter than in the normal game state.

第1作動口33及び第2作動口34は共に、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の下方の領域である下側領域PAUに設置されている。また、第1作動口33及び第2作動口34は、第1作動口33が上方及び第2作動口34が下方となるようにして縦方向に並設された状態で作動口装置としてユニット化されている。また、第2作動口34の普電役物34aはスルーゲート35への入賞を契機として開放状態に制御され得るが、当該スルーゲート35は遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の左方の領域である左側領域PALに配置されている。そして、左側領域PALを流下する遊技球は下側領域PAUに誘導されるとともに、下側領域PAUに誘導された遊技球は第1作動口33及び第2作動口34が設けられた領域に誘導され得る。したがって、第1作動口33への入賞を狙って発射操作を行った場合、第1作動口33への入賞が発生し得るだけではなく第2作動口34への入賞が発生し得ることとなり、第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合、第2作動口34への入賞が発生し得るだけではなく第1作動口33への入賞が発生し得る。 Both the first operating port 33 and the second operating port 34 are installed in the lower region PAU, which is the lower region of the variable display unit 36 in the game region PA. Further, the first operating port 33 and the second operating port 34 are unitized as an operating port device in a state where the first operating port 33 is arranged vertically so that the first operating port 33 is upward and the second operating port 34 is downward. Has been done. Further, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 can be controlled to be in an open state when the through gate 35 is won, but the through gate 35 is in the left area of the variable display unit 36 in the game area PA. It is located in a left area PAL. Then, the game ball flowing down the left side region PAL is guided to the lower region PAU, and the game ball guided to the lower region PAU is guided to the region provided with the first operating port 33 and the second operating port 34. Can be done. Therefore, when the firing operation is performed aiming at winning the first operating port 33, not only the winning of the first operating port 33 but also the winning of the second operating port 34 can occur. When the firing operation is performed aiming at winning the second operating port 34, not only the winning of the second operating port 34 may occur, but also the winning of the first operating port 33 may occur.

遊技状態が通常遊技状態である場合には上記のとおりサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生しづらくなり、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生し易くなる。したがって、通常遊技状態では基本的には遊技回の実行対象が第1特図表示部37aとなり、偶発的に第2作動口34への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bが遊技回の実行対象となる。 When the gaming state is the normal gaming state, the support mode becomes the low frequency support mode as described above, so that it is difficult for the second operating port 34 to win a prize, and the first operating port is more difficult than the second operating port 34. Winning a prize in 33 is likely to occur. Therefore, in the normal game state, the execution target of the game is basically the first special figure display unit 37a, and when a prize is accidentally generated in the second operating port 34, the second special figure display unit 37b is used. It becomes the execution target of the game times.

一方、遊技状態が高確率状態又は時短状態である場合には上記のとおりサポートモードが高頻度サポートモードとなるため、第2作動口34への入賞が発生し易くなる。この場合、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生し易くなる。但し、既に説明したとおり第2作動口34への入賞を狙って発射操作を行った場合には第1作動口33への入賞が発生し得るとともに、ステージ部36bの導出部36eに誘導された遊技球は高い確率で第1作動口33に入賞することとなるため、高頻度サポートモードであっても低頻度サポートモードと同様の頻度で第1作動口33への入賞が発生することとなる。 On the other hand, when the gaming state is a high probability state or a time saving state, the support mode becomes the high frequency support mode as described above, so that the second operating port 34 is likely to win a prize. In this case, the second operating port 34 is more likely to win a prize than the first operating port 33. However, as described above, when the firing operation is performed with the aim of winning the second operating port 34, the winning operation to the first operating port 33 may occur and the player is guided to the lead-out unit 36e of the stage portion 36b. Since the game ball will win a prize in the first operating port 33 with a high probability, a prize will be generated in the first operating port 33 with the same frequency as in the low frequency support mode even in the high frequency support mode. ..

遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bのパターンに対応する態様で、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される。遊技回用の演出が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容について説明する。 The effect for the game round is executed by the symbol display device 41 in a mode corresponding to the patterns of the special figure display units 37a and 37b that are the targets of the game round. The display contents of the symbol display device 41 when the effect for game rounds is executed will be described.

図4(a)及び図4(b)は遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。 4 (a) and 4 (b) are explanatory views for explaining the display contents of the symbol display device 41 when the game round is executed.

図4(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。つまり、遊技回が実行される場合、図柄表示装置41の表示面の大部分を利用して図柄の変動表示が行われる。 As shown in FIG. 4A, on the display surface of the symbol display device 41, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of an upper row, a middle row, and a lower row are set as a plurality of display areas. Each symbol row Z1 to Z3 is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. That is, when the game round is executed, the variable display of the symbol is performed by using most of the display surface of the symbol display device 41.

図5(a)~図5(j)は各図柄列Z1~Z3にて変動表示される主図柄及び副図柄を説明するための説明図である。図5(a)~図5(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 5 (a) to 5 (j) are explanatory diagrams for explaining the main symbol and the sub symbol which are variablely displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. As shown in FIGS. 5 (a) to 5 (j), the symbols which are a kind of symbols are nine kinds of main symbols with numbers "1" to "9" and shell-shaped symbols. It is composed of a sub-design consisting of. More specifically, nine types of character symbols such as an octopus are assigned numbers "1" to "9" to form a main symbol.

図4(b)に示すように、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面では、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。図柄表示装置41は、図柄列Z1~Z3毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置41には、図4(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4及び右上がりラインL5が設定されている。 As shown in FIG. 4 (b), in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in descending order of numbers, and a sub symbol is 1 between each main symbol. They are arranged one by one. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol column Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol of "9" and the main symbol of "1". The main symbol of "4" is additionally arranged in the above, and one sub symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and composed of 20 symbols. Then, on the display surface, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity. The symbol display device 41 is designed to stop and display three symbols for each of the symbol rows Z1 to Z3, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. Further, as shown in FIG. 4A, the symbol display device 41 is set with five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right-down line L4, and a right-up line L5. There is.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて図柄表示装置41において図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、基本的には上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1~Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。 When the symbol display device 41 performs variable display of the symbol based on the winning of the first actuating port 33 or the second actuating port 34, the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity. The variable display is started so as to be performed. Then, basically, the variable display is switched to the standby display in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and finally the predetermined symbols are statically displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. It ends with.

図柄の変動表示が終了する場合、後述する主制御装置71における当否判定処理の結果が後述する大当たり結果であった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが形成される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合には、図柄の変動表示が終了する場合にいずれかの有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せではなく且つリーチ図柄の組合せでもない所定の図柄の組合せ(例えば「1・2・3」、「3・4・1」)が形成される。この場合、時短結果の種類は後述するように複数種類存在しているため、所定の図柄の組合せの内容も時短結果の種類に応じて相違している。一方、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄の変動表示が終了する場合にリーチ図柄の組合せが形成されない非リーチ外れ用の停止図柄が表示される。つまり、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には、図柄列Z1~Z3における停止結果は当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る。 When the variation display of the symbol ends, if the result of the hit / fail determination process in the main control device 71 described later is the jackpot result described later, the same combination of symbols is formed on any of the effective lines L1 to L5. To. In addition, if the result of the hit / fail determination process is the time saving result described later and the time saving state is set triggered by the time saving result, one of the effective lines is performed when the variation display of the symbol ends. A predetermined combination of symbols (for example, "1 ・ 2 ・ 3", “3 ・ 4 ・ 1”) is formed on L1 to L5, which is neither a combination of the same symbols nor a combination of reach symbols. In this case, since there are a plurality of types of time saving results as described later, the content of the combination of predetermined symbols also differs depending on the type of time saving results. On the other hand, if the result of the hit / fail determination process is the time saving result described later and the time saving state is not set triggered by the time saving result, the reach symbol is displayed when the variation display of the symbol ends. A non-reach out-of-reach stop symbol that does not form a combination is displayed. That is, if the result of the hit / fail determination process is the time saving result described later and the time saving state is not set triggered by the time saving result, the stop result in the symbol columns Z1 to Z3 is the hit / fail determination process. Can result in the same stop result as if the result of was out of order.

上記のように各図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる構成において、遊技回が実行される場合における図柄表示装置41の表示演出として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、大当たり結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や大当たり結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 As described above, in the configuration in which the fluctuation display of the symbols is performed in each of the symbol rows Z1 to Z3, the expected effect is set as the display effect of the symbol display device 41 when the game round is executed. The expected effect is a display state for making the player think that the variable display state is likely to be a big hit result before the stop result is derived and displayed after the variable display of the symbol on the symbol display device 41 is started. say. Two types of expected effects are set: a reach display and a notice display for expecting the occurrence of the reach display and the occurrence of the jackpot result in the stage before the reach display occurs.

リーチ表示には、複数の図柄列Z1~Z3のうち上図柄列Z1及び下図柄列Z3について同一の種類の図柄を停止表示させることでリーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの中図柄列Z2において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。大当たり結果となる遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄と同一の種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示され、大当たり結果とならない遊技回であればリーチ図柄の組合せを形成している図柄とは異なる種類の図柄が中図柄列Z2におけるリーチライン上に停止表示される。 In the reach display, the combination of reach symbols is displayed by stopping and displaying the same type of symbols for the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 among the plurality of symbol rows Z1 to Z3, and the remaining middle symbols are displayed in that state. The display state in which the variable display of the symbol is performed in the column Z2 is included. In addition, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. , A combination of reach symbols is reduced or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface to perform a reach effect. If it is a game time that results in a big hit, a symbol of the same type as the symbol forming the combination of reach symbols is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2, and if it is a game time that does not result in a big hit, the reach symbol A symbol of a type different from the symbol forming the combination of is stopped and displayed on the reach line in the middle symbol row Z2.

予告表示には、各図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列Z1~Z3であって複数の図柄列Z1~Z3にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1~Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示が行われない場合よりもリーチ表示が行われる場合の方が高確率で発生するように設定されている。 In the notice display, after the variable display of the symbols is started in each symbol row Z1 to Z3, the symbols are variablely displayed in all the symbol rows Z1 to Z3, or some of the symbol rows Z1 to Z1 to In a situation where the symbols are variablely displayed in a plurality of symbol rows Z1 to Z3 in Z3, an embodiment in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is included. Further, the background screen has a predetermined mode different from the previous mode, and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 have a predetermined mode different from the previous mode. Such a notice display may occur in any of the game times when the reach display is performed and when the reach display is not performed, but it is higher when the reach display is performed than when the reach display is not performed. It is set to occur with a probability.

図柄表示装置41の表示面には図4(b)に示すように図柄列Z1~Z3以外にも保留表示領域42と状態示唆領域43とが設定されている。保留表示領域42は図柄表示装置41の表示面の下部に設定されている。保留表示領域42には、第1作動口33への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第1保留表示領域42aと、第2作動口34への入賞に基づき後述する主制御装置71にて取得された保留情報の数を遊技者に報知するための画像が表示される第2保留表示領域42bとを有する。保留情報とは、主制御装置71における当否判定処理の実行契機となる情報であって遊技回の実行契機となる情報である。第1作動口33への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第1保留情報ともいう)は第1特図表示部37aにおける遊技回の実行契機となり、第2作動口34への入賞を契機として取得された保留情報(以下、第2保留情報ともいう)は第2特図表示部37bにおける遊技回の実行契機となる。第1保留情報は最大で4個保留記憶され、第2保留情報も最大で4個保留記憶される。 As shown in FIG. 4B, a hold display area 42 and a state suggestion area 43 are set on the display surface of the symbol display device 41 in addition to the symbol rows Z1 to Z3. The hold display area 42 is set at the lower part of the display surface of the symbol display device 41. In the hold display area 42, an image for notifying the player of the number of hold information acquired by the main control device 71, which will be described later based on the winning of the first operation port 33, is displayed in the hold display area 42. It has a 42a and a second holding display area 42b on which an image for notifying the player of the number of holding information acquired by the main control device 71, which will be described later based on the winning of the second operating port 34, is displayed. .. The hold information is information that triggers the execution of the hit / miss determination process in the main control device 71, and is information that triggers the execution of the game round. The hold information (hereinafter, also referred to as the first hold information) acquired by winning the prize in the first operating port 33 serves as an opportunity to execute the game times in the first special figure display unit 37a, and the second operating port 34 wins a prize. The hold information (hereinafter, also referred to as the second hold information) acquired in response to the above triggers the execution of the game round in the second special figure display unit 37b. The first reserved information is stored in a maximum of four, and the second reserved information is also stored in a maximum of four.

第1保留表示領域42aには第1保留情報の数に対応する数の第1保留画像G1が表示される。つまり、保留記憶されている第1保留情報の数が0個であれば第1保留表示領域42aには第1保留画像G1は表示されない。また、保留記憶されている第1保留情報の数が1個であれば第1保留画像G1が1個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が2個であれば第1保留画像G1が2個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が3個であれば第1保留画像G1が3個表示され、保留記憶されている第1保留情報の数が4個であれば第1保留画像G1が4個表示される。第1保留画像G1が複数表示される場合、それら複数の第1保留画像G1は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第1保留情報の数が増加する場合には第1保留画像G1が右方に向けて増加するように表示され、第1保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第1保留情報の数が減少する場合には第1保留画像G1が左方に向けて減少するように表示される。 In the first hold display area 42a, a number of first hold images G1 corresponding to the number of first hold information is displayed. That is, if the number of the first reserved information stored on hold is 0, the first reserved image G1 is not displayed in the first reserved display area 42a. Further, if the number of the first reserved information stored on hold is one, one first reserved image G1 is displayed, and if the number of first reserved information stored on hold is two, the first reserved image G1 is displayed. If two images G1 are displayed and the number of first reserved information stored on hold is three, three first reserved images G1 are displayed and the number of first reserved information stored on hold is four. If so, four first reserved images G1 are displayed. When a plurality of first reserved images G1 are displayed, the plurality of first reserved images G1 are displayed side by side at regular intervals. Further, when the number of the first reserved information stored on hold increases, the first reserved image G1 is displayed so as to increase toward the right, and the first reserved information serves as a trigger for the start of the game round and is stored on hold. When the number of the first reserved information being stored decreases, the first reserved image G1 is displayed so as to decrease toward the left.

第2保留表示領域42bには第2保留情報の数に対応する数の第2保留画像G2が表示される。つまり、保留記憶されている第2保留情報の数が0個であれば第2保留表示領域42bには第2保留画像G2は表示されない。また、保留記憶されている第2保留情報の数が1個であれば第2保留画像G2が1個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が2個であれば第2保留画像G2が2個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が3個であれば第2保留画像G2が3個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が4個であれば第2保留画像G2が4個表示される。第2保留画像G2が複数表示される場合、それら複数の第2保留画像G2は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第2保留情報の数が増加する場合には第2保留画像G2が右方に向けて増加するように表示され、第2保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第2保留情報の数が減少する場合には第2保留画像G2が左方に向けて減少するように表示される。 In the second hold display area 42b, a number of second hold images G2 corresponding to the number of second hold information is displayed. That is, if the number of the second reserved information stored on hold is 0, the second reserved image G2 is not displayed in the second reserved display area 42b. If the number of second reserved information stored on hold is one, one second reserved image G2 is displayed, and if the number of second reserved information stored on hold is two, the second reserved image G2 is displayed. If two images G2 are displayed and the number of second reserved information stored on hold is three, three second reserved images G2 are displayed and the number of second reserved information stored on hold is four. If so, four second reserved images G2 are displayed. When a plurality of second reserved images G2 are displayed, the plurality of second reserved images G2 are displayed side by side at regular intervals. Further, when the number of the second reserved information stored on hold increases, the second reserved image G2 is displayed so as to increase toward the right, and the second reserved information serves as a trigger for the start of the game round and is stored on hold. When the number of the second reserved information is decreased, the second reserved image G2 is displayed so as to decrease toward the left.

なお、図4(b)においては保留記憶されている第1保留情報の数が4個であるとともに第2保留情報の数が4個であることにより、第1保留表示領域42aに第1保留画像G1が4個表示され、第2保留表示領域42bに第2保留画像G2が4個表示されている。 In addition, in FIG. 4B, since the number of the first reserved information stored on hold is four and the number of the second reserved information is four, the first reserved information is first reserved in the first reserved display area 42a. Four images G1 are displayed, and four second reserved images G2 are displayed in the second reserved display area 42b.

状態示唆領域43は図柄表示装置41の表示面の上部に設定されている。状態示唆領域43は図柄列Z1~Z3における図柄の表示領域よりも狭い表示面積となっている。状態示唆領域43では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3において遊技回用の図柄の変動表示が行われており当該遊技回の当否判定処理の結果に対応する停止結果が停止表示されていない状況では色の切り換え表示が行われる。具体的には、赤→青→緑→赤→青→緑→赤・・・というように所定の表示色パターンが繰り返される。そして、図柄列Z1~Z3において当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示されて確定表示(静止表示)が開始されるタイミングで、その時点の遊技状況及び当否判定処理の結果に対応する停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の結果が大当たり結果又は外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、当否判定処理の結果が後述する時短結果である場合には、当該時短結果を契機として時短状態の設定が行われる場合にはその時短結果の種類に関係なく赤色が停止表示され、当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合にはその時短結果の種類に応じて青色又は緑色が停止表示される。上記のとおり当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合には図柄列Z1~Z3における停止結果が当否判定処理の結果が外れ結果であった場合と同じ停止結果となり得る構成において、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで状態示唆領域43の表示内容を異ならせることにより、当否判定処理の結果が後述する時短結果であった場合であって当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われない場合と、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合とで図柄表示装置41の全体の表示内容としては異なる表示内容とすることが可能となる。 The state suggestion area 43 is set in the upper part of the display surface of the symbol display device 41. The state suggestion area 43 has a smaller display area than the display area of the symbols in the symbol rows Z1 to Z3. In the state suggestion area 43, the fluctuation display of the symbol for the game round is performed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, and the stop result corresponding to the result of the hit / miss determination process of the game round is not stopped and displayed. In some situations, color switching is displayed. Specifically, a predetermined display color pattern is repeated in the order of red → blue → green → red → blue → green → red. Then, at the timing when the stop result corresponding to the result of the hit / fail determination process is displayed in the symbol columns Z1 to Z3 and the confirmation display (stationary display) is started, the stop corresponding to the game status and the result of the hit / fail determination process at that time is started. The result is displayed. In this case, if the result of the hit / fail determination process is a jackpot result or a miss result, the red color is stopped and displayed in the state suggestion area 43. In addition, when the result of the hit / fail determination process is the time saving result described later, if the time saving state is set triggered by the time saving result, red is stopped and displayed regardless of the type of the time saving result, and the time saving is displayed. If the time saving state is not set triggered by the result, blue or green is stopped and displayed depending on the type of the time saving result. As described above, if the result of the hit / fail determination process is the time saving result described later and the time saving state is not set triggered by the time saving result, the stop result in the symbol columns Z1 to Z3 is the hit / fail judgment process. In a configuration that can have the same stop result as the case where the result of By making the display content of the state suggestion area 43 different between the case and the case where the result of the hit / fail judgment process is out of order, the result of the hit / miss judgment process is the time saving result described later, and the time saving result is concerned. It is possible to display different display contents as a whole of the symbol display device 41 depending on whether the time saving state is not set with the above as an opportunity and the result of the pass / fail determination process is out of order. ..

遊技盤24の説明に戻り(図3参照)、当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、既に説明したとおり開閉実行モードに移行する。開閉実行モードでは特電入賞装置32の開閉制御が実行される。特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードにおいては、当該開閉実行モードに対応した表示演出が図柄表示装置41にて実行される。 Returning to the explanation of the game board 24 (see FIG. 3), when the result of the hit / fail determination process is a big hit result, the game shifts to the open / close execution mode as described above. In the open / close execution mode, the open / close control of the special electric winning device 32 is executed. The special electric winning device 32 is provided with a large winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 24, and is provided with an opening / closing door 32a for opening and closing the large winning opening. The opening / closing door 32a is arranged in either a closed state or an open state. Specifically, the opening / closing door 32a is normally in a closed state in which the game ball cannot win a prize, and can be switched to an open state in which the game ball can win a prize when a jackpot result is selected in the hit / fail determination process. ing. It should be noted that although it is not impossible to win a prize in the closed state, it may be configured in a state in which it is more difficult for the prize to occur than in the open state. Further, in the open / close execution mode, the display effect corresponding to the open / close execution mode is executed by the symbol display device 41.

上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部61が形成されている。窓部61は、略楕円形状をなし、窓パネル62が嵌め込まれている。窓パネル62は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル62を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 The front door frame 14 is provided so that the game board 24 having the above configuration covers the entire front surface side of the inner frame 13 attached to the resin base 21. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 61 so that almost the entire area of the game area PA can be visually recognized from the front. The window portion 61 has a substantially elliptical shape, and the window panel 62 is fitted therein. The window panel 62 is formed colorless and transparent by glass, but is not limited to this, and may be formed colorless and transparent by synthetic resin, and the gaming area PA is formed from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 62. It may be colored and transparent as long as it is visible.

窓部61の上方には表示発光部64が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部65が設けられている。また、窓部61の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部66と下側膨出部67とが上下に並設されている。上側膨出部66内側には上方に開口した上皿66aが設けられており、下側膨出部67内側には同じく上方に開口した下皿67aが設けられている。上皿66aは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿67aは、上皿66a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 A display light emitting unit 64 is provided above the window unit 61. Further, a pair of left and right speaker units 65 for outputting sound effects and the like according to the game state are provided. Further, below the window portion 61, an upper bulging portion 66 bulging toward the front side and a lower bulging portion 67 are vertically arranged side by side. An upper plate 66a opened upward is provided inside the upper bulging portion 66, and a lower plate 67a also opened upward is provided inside the lower bulging portion 67. The upper plate 66a has a function of temporarily storing the game balls paid out from the payout device described later and guiding them to the game ball launching mechanism 27 side while arranging them in a row. Further, the lower plate 67a has a function of storing excess game balls in the upper plate 66a.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the back side of the gaming machine main body 12 will be described.

図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置71が搭載されている。主制御装置71は主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。 As shown in FIG. 2, a main control device 71 that controls the main control of the game is mounted on the back surface of the inner frame 13 (specifically, the game board 24). The main control device 71 has a main control board housed in a board box. The substrate box may be provided with a trace means for leaving a trace of its opening, or may be provided with a trace structure for leaving a trace of its opening. As the trace means, a plurality of case bodies constituting the substrate box are inseparably bonded, and a bonding portion that requires destruction of a predetermined portion at the time of separation is configured, or an adhesive layer remains on the bonding target at the time of peeling. It is conceivable that a sealing sticker that leaves a trace of the fact that it has been done is attached so as to straddle the boundary between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a configuration in which an adhesive is applied to the boundary between a plurality of case bodies constituting the substrate box can be considered.

主制御装置71を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。 The back pack unit 15 is installed so as to cover the back side of the inner frame 13 including the main control device 71. The back pack unit 15 includes a back pack 72 formed of a transparent synthetic resin, and a payout mechanism unit 73 and a control device collective unit 74 are attached to the back pack 72.

払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76とを備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿66a又は下皿67aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。 The payout mechanism unit 73 includes a tank 75 in which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a payout device 76 for paying out the game balls stored in the tank 75. The game ball paid out from the payout device 76 is discharged to the upper plate 66a or the lower plate 67a through the payout passage provided on the downstream side of the payout device 76. The payout mechanism unit 73 is provided with, for example, a back pack board having a power switch for turning on and off the power supply while supplying a main power supply of AC 24 volts.

制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78とを備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device collective unit 74 generates and outputs predetermined electric power required by the payout control device 77 having a function of controlling the payout device 76 and various control devices, and is accompanied by the operation of the launch operation device 28 by the player. It is equipped with a power supply / launch control device 78 that controls the launch of the game ball. The payout control device 77 and the power supply / launch control device 78 are arranged so as to be stacked in the front-rear direction so that the payout control device 77 is behind the pachinko machine 10.

<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置71は、遊技の主たる制御を司る主制御基板81を具備している。主制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置71以外の制御装置のMPUについても同様である。 The main control device 71 includes a main control board 81 that controls the main control of the game. The MPU 82 is mounted on the main control board 81. The MPU 82 is a ROM 83 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 82, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 83 is executed. A certain RAM 84, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are built-in. It is not essential that the ROM 83 and the RAM 84 are integrated into one chip with respect to the MPU 82, and each may be individually chipped. This also applies to MPUs of control devices other than the main control device 71.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、主制御装置71に設けられた停電監視基板85が接続されているとともに、払出制御装置77が接続されている。停電監視基板85には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU82には停電監視基板85を介して電力が供給される。 The MPU 82 is provided with an input port and an output port, respectively. A power failure monitoring board 85 provided in the main control device 71 is connected to the input side of the MPU 82, and a payout control device 77 is also connected to the input side. A power supply / emission control device 78 having a function of supplying operating power is connected to the power failure monitoring board 85, and power is supplied to the MPU 82 via the power failure monitoring board 85.

MPU82の入力側には、各種入賞検知センサ86a~86eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ86a~86eには、一般入賞口31に設けられた検知センサ86a、特電入賞装置32に設けられた検知センサ86b、第1作動口33に設けられた検知センサ86c、第2作動口34に設けられた検知センサ86d及びスルーゲート35に設けられた検知センサ86eが含まれる。これら各種入賞検知センサ86a~86eの検知結果に基づいて、MPU82において各入賞対応入球部への入賞判定が行われる。また、MPU82では第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。 Various sensors such as various prize detection sensors 86a to 86e are connected to the input side of the MPU 82. The various winning detection sensors 86a to 86e include a detection sensor 86a provided in the general winning opening 31, a detection sensor 86b provided in the special electric winning device 32, a detection sensor 86c provided in the first operating port 33, and a second operation. The detection sensor 86d provided in the mouth 34 and the detection sensor 86e provided in the through gate 35 are included. Based on the detection results of the various winning detection sensors 86a to 86e, the MPU 82 determines the winning of each winning ball. Further, in the MPU 82, various lottery is executed based on the winning of the first operating port 33 or the second operating port 34.

MPU82の出力側には、停電監視基板85、払出制御装置77及び音声発光制御装置91が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置91には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。 A power failure monitoring board 85, a payout control device 77, and a voice emission control device 91 are connected to the output side of the MPU 82. A prize ball command is output to the payout control device 77, for example, based on the winning determination result for the winning ball unit corresponding to the winning. Various commands such as fluctuation commands, type commands, and opening commands are output to the voice emission control device 91.

MPU82の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37及び普図ユニット38が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU82の出力側に接続されている。主制御基板81には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU82は各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 82, there is a drive unit 32b for special electric power that opens and closes the opening / closing door 32a of the special electric winning device 32, and a drive unit 34b for general electric power that opens and closes the general electric accessory 34a of the second operating port 34. The figure unit 37 and the normal figure unit 38 are connected. Incidentally, the special figure unit 37 is provided with a first special figure display unit 37a, a second special figure display unit 37b, a first special figure hold display unit 37c, and a second special figure hold display unit 37d. Are all connected to the output side of the MPU 82. Similarly, the normal drawing unit 38 is provided with a normal drawing display unit 38a and a normal drawing holding display unit 38b, all of which are connected to the output side of the MPU 82. Various driver circuits are provided on the main control board 81, and the MPU 82 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU82において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの電役開放当選となった場合には普電役物34aが開閉されるように、MPU82において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、MPU82において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU82において普図ユニット38の表示制御が実行される。 That is, in the open / close execution mode, the drive control of the special electric drive unit 32b is executed in the MPU 82 so that the special electric winning device 32 is opened / closed. Further, the drive control of the drive unit 34b for the utility is executed in the MPU 82 so that the utility accessory 34a is opened and closed when the utility opening of the utility accessory 34a is won. Further, at each game round, the display control of the special figure unit 37 is executed in the MPU 82. Further, when the lottery result of whether or not the general electric accessory 34a is in the open state is clearly shown, the display control of the normal figure unit 38 is executed in the MPU 82.

停電監視基板85は、主制御基板81と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置71のMPU82から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。 The power failure monitoring board 85 relays between the main control board 81 and the power supply / emission control device 78, and monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply / emission control device 78. The payout control device 77 controls the payout of prize balls and rental balls by the payout device 76 based on the prize ball command input from the MPU 82 of the main control device 71.

電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置71や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。 The power supply / launch control device 78 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power source, the operating power required for each of the main control device 71, the payout control device 77, and the like is generated, and the generated operating power is supplied.

当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78aと電断中用電源部78bとが設けられている。電入中用電源部78aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部78bは、コンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部78aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部78bから放電され主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77の図示しないRAMに対してバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置71のRAM84及び払出制御装置77のRAMに記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。 Specifically, the power supply / emission control device 78 is provided with a power supply unit 78a during power-on and a power supply unit 78b during power-off. The power supply unit 78a during power-on is connected to, for example, a commercial power source in a game hall or the like, generates operating power in a situation where external power is supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power. Has a function. The power supply unit 78b during power interruption is composed of a capacitor, and the power supplied from the power supply unit 78a during power supply when the power supply of the pachinko machine 10 is ON (when power is supplied from an external power supply). Is charged by. Further, in a power cut state (when the power supply from the external power supply is cut off) such as when the power of the pachinko machine 10 is OFF or when a power failure occurs in the commercial power supply, the power is discharged from the power supply unit 78b during power failure. Backup power is supplied to the RAM 84 of the control device 71 and the RAM (not shown) of the payout control device 77. Therefore, even in this situation, the information stored in the RAM 84 of the main control device 71 and the RAM of the payout control device 77 is not erased while the backup power is being supplied from the power supply unit 78b during power failure. Memory is retained.

ここで、主制御装置71のRAM84には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出制御装置77のRAMには未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらRAMに上記のように電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部78aからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置91及び表示制御装置101には、電断中用電源部78bからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置91のRAM95及び表示制御装置101のRAM105に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部78aからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。 Here, the RAM 84 of the main control device 71 temporarily stores information on the current game state and the progress of the game, and the RAM of the payout control device 77 temporarily stores information on the number of unpaid prize balls. Will be done. In this case, by supplying backup power to these RAMs from the power supply unit 78b during power interruption as described above, even if there is no power supply from the power supply unit 78a during power supply, the current game It is possible to store the state, the progress of the game, and the unpaid prize ball information for a predetermined period. On the other hand, backup power is not supplied to the voice emission control device 91 and the display control device 101 from the power supply unit 78b during power failure. Therefore, the information stored in the RAM 95 of the voice emission control device 91 and the RAM 105 of the display control device 101 is not backed up, and is destroyed or destroyed when the power supply from the power supply unit 78a during power supply is stopped. It will be erased.

電断中用電源部78bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主制御装置71のRAM84に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部78bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。 The capacity of the power supply unit 78b during power failure is secured relatively large, and the information stored in the RAM 84 of the main control device 71 before the power is cut off is retained within a predetermined period (for example, 1 day or 2 days). To. The power supply unit 78b during power failure is not limited to a capacitor, and may be a battery, a non-rechargeable battery, or the like.

なお、電源・発射制御装置78には、上記電断中用電源部78bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置78では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、後述する停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置71などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply / emission control device 78 is provided with a power supply unit for power failure (not shown), which is different from the power supply unit 78b for power failure during power failure. In the power supply / emission control device 78, even after the DC stable 24 volt power supply becomes less than 22 volt, the power is discharged from the power supply unit for power failure for a sufficient period of time to execute the power failure process described later. It is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive power supply for the control system, at a normal value. As a result, the main control device 71 and the like can normally execute and complete the power failure processing.

電源・発射制御装置78には、各種電源部78a,78bの他に、発射制御部78cが設けられている。発射制御部78cには、発射操作装置28に内蔵されたタッチセンサ28a、プッシュセンサ28b及び可変抵抗器28cが電気的に接続されている。 The power supply / launch control device 78 is provided with a launch control unit 78c in addition to the various power supply units 78a and 78b. A touch sensor 28a, a push sensor 28b, and a variable resistor 28c built in the launch operation device 28 are electrically connected to the launch control unit 78c.

タッチセンサ28aにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部78cに出力する。発射制御部78cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部78cでは、プッシュセンサ28bから受信した電気信号に応じて発射操作装置28の発射止めスイッチの操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器28cを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドルの回動操作量を把握する。 The touch sensor 28a has a built-in capacitor, and when the player's hand comes into contact with the outer surface of the operation handle and the capacitance of the capacitor changes, a predetermined electric signal corresponding to the handle operation detection is emitted. Output to. Upon receiving the predetermined electric signal, the launch control unit 78c recognizes that the player's hand is in contact with the outer surface of the operation handle. Further, the launch control unit 78c grasps whether or not the launch stop switch of the launch operation device 28 is operated according to the electric signal received from the push sensor 28b, and the operation handle according to the electric signal received through the variable resistor 28c. Grasp the amount of rotation operation of.

発射制御部78cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合に主制御装置71のMPU82に所定の信号形態の条件成立信号を送信する。具体的には、発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドルが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に、MPU82に対してHIレベルの条件成立信号(条件成立に対応した信号)を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU82に対してLOWレベルの条件成立信号(条件成立に対応していない信号)を送信する。但し、LOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。また、条件成立に対応した条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置がパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。 The launch control unit 78c transmits a condition satisfaction signal in a predetermined signal form to the MPU 82 of the main control device 71 when the predetermined launch conditions of the game ball are satisfied. Specifically, the launch control unit 78c receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operation handle is being touched by the player, and a signal indicating that the launch stop switch is not manually operated by the player. Is continuously transmitted to the MPU 82 on condition that the HI level condition satisfying signal (signal corresponding to the condition satisfying) is received from the push sensor 28b. If any of the above signals is not received, a LOW level condition condition signal (a signal that does not correspond to the condition condition) is transmitted to the MPU 82. However, the relationship between the LOW level and the HI level may be reversed. Further, in addition to the above conditions, a condition that the ball lending device is connected to the pachinko machine 10 may be added as a condition for transmitting a condition satisfying signal corresponding to the condition satisfying.

MPU82では、HIレベルの条件成立信号を受信している状況であって、遊技球の発射を許可できる状況であれば、発射制御部78cにHIレベルの発射許可信号(発射許可に対応した信号)を継続して送信する。なお、MPU82は、発射制御部78cからHIレベルの条件成立信号を受信していない場合にはLOWレベルの発射許可信号(発射許可に対応していない信号)を送信するが、発射許可信号のLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。 In the MPU 82, if the HI level condition condition is being received and the launch of the game ball can be permitted, the launch control unit 78c is notified of the HI level launch permission signal (signal corresponding to the launch permission). Continue to send. When the MPU 82 does not receive the HI level condition condition satisfying signal from the launch control unit 78c, the MPU 82 transmits a LOW level launch permission signal (a signal that does not correspond to the launch permission), but the launch permission signal LOW. The relationship between the level and the HI level may be reversed.

発射制御部78cは、遊技球発射機構27が電気的に接続されており、MPU82からHIレベルの発射許可信号を受信している場合、遊技球発射機構27を定期的に駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、特定発射周期(具体的には0.6秒)に1個の遊技球が遊技領域PAに発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドルの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 The launch control unit 78c periodically drives and controls the game ball launch mechanism 27 when the game ball launch mechanism 27 is electrically connected and receives a HI level launch permission signal from the MPU 82. In this case, if the game ball is continuously supplied to the game ball launch mechanism 27, one game ball is launched into the game area PA in a specific firing cycle (specifically, 0.6 seconds). To. Further, at the time of this firing, since the firing intensity is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c, the game ball is launched with the strength corresponding to the rotation operation amount of the operation handle.

音声発光制御装置91は、MPU93が搭載された音声発光制御基板92を備えている。MPU93には、当該MPU93により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM94と、そのROM94内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM95と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU93では、主制御装置71から受信したコマンドに基づき、表示発光部64及びスピーカ部65を駆動制御するとともに、表示制御装置101にコマンドを送信する。 The voice emission control device 91 includes a voice emission control board 92 on which the MPU 93 is mounted. The MPU 93 is a ROM 94 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 93, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 94 is executed. A certain RAM 95, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are built-in. In the MPU 93, the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 are driven and controlled based on the command received from the main control device 71, and the command is transmitted to the display control device 101.

表示制御装置101は、MPU103が搭載された表示制御基板102を備えている。MPU103には、当該MPU103により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM104と、そのROM104内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM105と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU103では、音声発光制御装置91から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置41の制御を実施する。 The display control device 101 includes a display control board 102 on which the MPU 103 is mounted. The MPU 103 is a ROM 104 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 103, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 104 is executed. A RAM 105, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are built-in. The MPU 103 controls the symbol display device 41 based on the command received from the voice emission control device 91.

表示制御基板102には、図示は省略するが、MPU103の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROMは、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Although not shown, the display control board 102 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like, in addition to the MPU 103. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP intervenes in reading and writing data in the video RAM, and at the same time, reads the image data stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41. The character ROM plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM holds bitmap format image data of various display symbols, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed based on rewriting the content of the video RAM.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置71のMPU82、ROM83及びRAM84を主側MPU82、主側ROM83及び主側RAM84といい、音声発光制御装置91のMPU93、ROM94及びRAM95を音光側MPU93、音光側ROM94及び音光側RAM95といい、表示制御装置101のMPU103、ROM104及びRAM105を表示側MPU103、表示側ROM104及び表示側RAM105という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 82, ROM 83 and RAM 84 of the main control device 71 are referred to as a main MPU 82, a main ROM 83 and a main RAM 84, and the MPU 93, ROM 94 and RAM 95 of the audio emission control device 91 are on the sound light side. The MPU 93, the sound light side ROM 94 and the sound light side RAM 95 are referred to, and the MPU 103, ROM 104 and RAM 105 of the display control device 101 are referred to as a display side MPU 103, a display side ROM 104 and a display side RAM 105.

<主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lottery on the main MPU 82>
Next, an electrical configuration for performing various lottery on the main MPU 82 will be described with reference to FIG. 7.

主側MPU82は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、特図表示部37a,37bの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり結果種別及び時短結果種別を判定する際に使用する種別乱数カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41における変動表示期間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを普電開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、主側RAM84の各種カウンタエリア84bに設けられている。 The main MPU 82 uses various counter information during the game to perform a winning lottery, setting the display of the special figure display units 37a and 37b, setting the symbol display of the symbol display device 41, setting the display of the normal figure display unit 38a, and the like. Specifically, as shown in FIG. 7, a hit random number counter C1 used for a lottery for hit occurrence, a type random number counter C2 used for determining a jackpot result type and a time saving result type, and the like. The reach random number counter C3 used for the reach generation lottery when the symbol display device 41 deviates and fluctuates, the random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the winning random number counter C1, the special symbol display units 37a, 37b and the symbol display. A fluctuation type counter CS that determines the fluctuation display period in the device 41 is used. Further, the normal electric random number counter C4 used for the lottery as to whether or not the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is set to the general electric open state is used. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in various counter areas 84b of the main RAM 84.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後に「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた特図保留エリア84aに格納される。特図保留エリア84aは、第1特図保留エリア111と、第2特図保留エリア112と、特図用の実行エリア113とを備えている。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and the counter returns to "0" after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. The information corresponding to the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is reserved for special figures provided in the main RAM 84 when a prize is awarded to the first operating port 33 or the second operating port 34. It is stored in the area 84a. The special figure holding area 84a includes a first special drawing holding area 111, a second special drawing holding area 112, and an execution area 113 for special drawing.

第1特図保留エリア111は第1エリア111a、第2エリア111b、第3エリア111c及び第4エリア111dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情第1保留情報として、いずれかのエリア111a~111dに格納される。この場合、第1エリア111a~第4エリア111dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア111a→第2エリア111b→第3エリア111c→第4エリア111dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア111a~111dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図保留エリア111において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special figure holding area 111 includes a first area 111a, a second area 111b, a third area 111c, and a fourth area 111d. It is stored in any of the areas 111a to 111d as the first hold information of each numerical value of the type random number counter C2 and the reach random number counter C3. In this case, in the first area 111a to the fourth area 111d, when the first operating port 33 is awarded a plurality of times in succession, the first area 111a → the second area 111b → the third area 111c → the third area 111c. Each numerical information is stored in time series in the order of 4 areas 111d. By providing the four areas 111a to 111d in this way, up to four winning histories of the game ball to the first operating port 33 can be reserved and stored. The number of items that can be stored on hold in the first special figure holding area 111 is not limited to four, and may be arbitrary, and may be another plurality such as two, three, or five or more. , May be singular.

第2特図保留エリア112は第1エリア112a、第2エリア112b、第3エリア112c及び第4エリア112dを備えており、第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2保留情報として、いずれかのエリア112a~112dに格納される。この場合、第1エリア112a~第4エリア112dには、第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア112a→第2エリア112b→第3エリア112c→第4エリア112dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア112a~112dが設けられていることにより、第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第2特図保留エリア112において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The second special figure holding area 112 includes a first area 112a, a second area 112b, a third area 112c, and a fourth area 112d, and the winning random number counter C1 is provided according to the winning history of the second operating port 34. Each numerical information of the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in any of the areas 112a to 112d as the second hold information. In this case, in the first area 112a to the fourth area 112d, when the winning of the second operating port 34 occurs a plurality of times in succession, the first area 112a → the second area 112b → the third area 112c → the first Each numerical information is stored in time series in the order of 4 areas 112d. By providing the four areas 112a to 112d in this way, up to four winning histories of the game ball to the second operating port 34 can be reserved and stored. The number of items that can be stored in the second special figure holding area 112 is not limited to four, and may be arbitrary, and may be another plurality such as two, three, or five or more. , May be singular.

特図用の実行エリア113は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された保留情報が特図用の実行エリア113に移動される。 The execution area 113 for the special figure is an area in which the hold information to be subjected to the hit / fail determination, the distribution determination, or the like is stored when the variation display is started by any of the special figure display units 37a and 37b. Specifically, when the variable display of the first special figure display unit 37a is started, the hold information stored in the first area 111a of the first special figure hold area 111 is moved to the execution area 113 for the special figure. To. On the other hand, when the variable display of the second special figure display unit 37b is started, the hold information stored in the first area 112a of the second special figure hold area 112 is moved to the execution area 113 for the special figure.

普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、普図保留エリア84cに格納される。普図保留エリア84cは、第1エリア114a、第2エリア114b、第3エリア114c及び第4エリア114dを備えており、スルーゲート35への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア114a~114dに格納される。この場合、第1エリア114a~第4エリア114dには、スルーゲート35への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア114a→第2エリア114b→第3エリア114c→第4エリア114dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア114a~114dが設けられていることにより、スルーゲート35への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア84cにおいて保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。普図保留エリア84cには、普図用の実行エリア115が設けられている。普図用の実行エリア115は普図表示部38aにて変動表示を開始する際に普図当否判定処理を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部38aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納された保留情報が普図用の実行エリア115に移動される。 The information corresponding to the normal electric random number counter C4 is stored in the normal figure holding area 84c when a prize is won in the through gate 35. The normal figure holding area 84c includes a first area 114a, a second area 114b, a third area 114c, and a fourth area 114d, and numerical information of the normal electric random number counter C4 according to the winning history to the through gate 35. Is stored in any of the areas 114a to 114d as the reserved information on the normal drawing side. In this case, in the first area 114a to the fourth area 114d, when the through gate 35 is awarded a plurality of times in succession, the first area 114a → the second area 114b → the third area 114c → the fourth area. Numerical information is stored in chronological order in the order of 114d. By providing the four areas 114a to 114d in this way, up to four winning histories of the game ball to the through gate 35 can be reserved and stored. It should be noted that the number of cells that can be reserved and stored in the normal drawing holding area 84c is not limited to four, and may be any other number such as two, three, or five or more, and may be a single number. May be. An execution area 115 for a normal map is provided in the normal map hold area 84c. The execution area 115 for the normal map is an area in which the pending information to be processed for the normal map pass / fail determination process when the variable display is started by the normal map display unit 38a is stored. Specifically, when the variable display of the normal map display unit 38a is started, the hold information stored in the first area 114a of the normal map hold area 84c is moved to the execution area 115 for the normal map.

上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be described in detail.

まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで普図保留エリア84cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かを決定するための普図当否判定処理が行われる。 First, the Fuden random number counter C4 will be described. The normal electric random number counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 250 and return to "0" after reaching the maximum value. The Fuden random number counter C4 is periodically updated and stored in the Fuzu holding area 84c at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a normal figure hit / miss determination process is performed to determine whether or not to control the normal electric accessory 34a to the open state by the value of the stored normal electric random number counter C4.

本パチンコ機10では既に説明したとおり、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。図8はサポートモードの内容を説明するための説明図である。 As described above, in the pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set so that the modes of support by the general electric accessory 34a are different from each other. FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the contents of the support mode.

サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。また、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されている。 In the support mode, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened per unit time when compared in a situation where the game ball is continuously launched in the same manner with respect to the game area. The high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that is relatively high and low. Further, as the high frequency support mode, a first high frequency support mode and a second high frequency support mode are set.

普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 The probability of winning the electric service is relative as the judgment mode when the normal figure winning / failing determination process for determining whether or not the utility object 34a is in the open state is executed by lottery. There is a high-probability mode on the normal map side and a low-probability mode on the normal map side so as to be high and low. In the low-probability mode on the normal map side, the probability of winning the electric service is halved in one normal-figure winning / failing judgment process, whereas in the high-probability mode on the normal-figure side, one normal-figure winning / failing judgment is made. The probability of winning the electric service opening in the process is 4/5.

普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が相対的に長短となるように長期間と短期間とが存在している。長期間は10秒であるのに対して、短期間は1秒である。 When the normal figure hit / miss determination process is executed, the variable display of the pattern is started on the normal figure display unit 38a. In this case, the fluctuation period of the normal map, which is the continuation period of the variable display times in which the variable display of the pattern is executed on the normal map display unit 38a, is set to a long period and a short period so that the period is relatively long and short. Exists. The long term is 10 seconds, while the short term is 1 second.

普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。 When the variation display times of the normal map display unit 38a are completed, the stop result corresponding to the judgment result of the normal map hit / miss determination process that triggered the execution of the fluctuation display times is displayed on the normal map display unit 38a. .. In this case, if the determination result of the normal map pass / fail determination process is a deviation result, the stop result corresponding to the deviation result is displayed on the normal map display unit 38a, and the transition to the normal power open state does not occur. When the holding information on the normal drawing side is stored in the normal drawing holding area 84c, a new normal drawing pass / fail determination process is executed for the holding information on the normal drawing side, and the normal drawing display unit 38a newly executes the holding information. Fluctuation display times are started. On the other hand, if the judgment result of the normal figure winning / failing determination process is the result corresponding to the electric combination open winning, the stop result corresponding to the winning result is displayed on the normal figure display unit 38a, and the transition to the normal electric opening state is made. Occur.

普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が相対的に高低となるように高期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 As the execution mode in the open state of the normal electric power, there are a high expectation degree mode and a low expectation degree mode so that the expected degree of entry of the game ball into the normal electric power accessory 34a is relatively high and low. In the low expectation mode, the short opening of the general electric accessory 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. As already explained, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so if the short opening of the general electric accessory 34a occurs once, the game ball basically enters the second operating port 34. Even if it does not occur, the number of balls entered is about one. The open state of the normal power is also terminated when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches the upper limit of 10 on the normal power side, but when the short opening occurs once. As described above, even if a game ball enters the second operating port 34, the number of the game balls is about one, so that the upper limit number of game balls on the normal electric side does not enter the second operating port 34.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs three times. The duration of the long opening is 2 seconds. As already explained, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so if the long opening of the general electric accessory 34a occurs once, about three game balls will enter the second operating port 34. obtain. Then, in the high expectation mode, the long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the normal power side in which the second operating port 34 is closed. Therefore, when the high expectation mode is open, about nine game balls can enter. As described above, the normal power open state ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit of the number of game balls on the normal power side. When an open state occurs, an event may occur in which the open state of the normal power is terminated by the upper limit number of game balls on the normal power side entering the second operating port 34.

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。また、第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。また、第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モードとなるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。 In the configuration in which the judgment mode of the normal figure hit / fail judgment process, the fluctuation period of the normal figure in the normal figure display unit 38a, and the execution mode of the normal power open state are set as described above, the normal figure hit / fail judgment process is performed in the low frequency support mode. The judgment mode is the low probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is long, and the execution mode in the normal power open state is the low expectation mode in which one short opening occurs. In addition, in the first high-frequency support mode, the judgment mode of the normal-figure hit / fail judgment process is the high-probability mode on the normal-figure side, the fluctuation period of the normal-figure is short, and the execution mode of the normal-power open state is three long open times. It becomes a high expectation mode that occurs. In addition, in the second high-frequency support mode, the judgment mode of the normal-figure hit / fail judgment process is the low-probability mode on the normal-figure side, the fluctuation period of the normal-figure is short, and the execution mode of the normal-power open state is three long open times. It becomes a high expectation mode that occurs. Therefore, when the launch of the game ball is continued in the same manner so as to generate a prize in the through gate 35, the ratio in which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time. The expectation of the first high frequency support mode is the highest, the second high frequency support mode is the next highest, and the low frequency support mode is the lowest. Further, in the low frequency support mode, the execution mode in the open state of the normal power is the low expectation mode, so that in the low frequency support mode, the game ball hardly enters the second operating port 34. On the other hand, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the execution mode in the open state is the high-expectation mode. It can be expected that the number of game balls entering the second operating port 34 is equal to or greater than the maximum number of the second reserved information in the second special drawing reserved area 112.

なお、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度を相違させるための構成は上記のものに限定されることはなく、例えば普図の変動期間として第1高頻度サポートモードでは短期間が選択されるのに対して第2高頻度サポートモードでは短期間と長期間との間である中期間が選択される構成としてもよく、普電開放状態の実行モードとして第1高頻度サポートモードでは長開放が3回発生するのに対して第2高頻度サポートモードでは長開放が2回発生する構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の高確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。 It should be noted that the configuration for differentiating the expected degree of the ratio of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being in the open state per unit time between the first high frequency support mode and the second high frequency support mode is It is not limited to the above, and for example, a short period is selected in the first high frequency support mode as a variable period of the normal figure, whereas a short period and a long period are selected in the second high frequency support mode. In the configuration in which the medium period is selected, the long opening occurs three times in the first high frequency support mode as the execution mode in the normal power open state, while the long opening occurs in the second high frequency support mode. It may be configured to occur multiple times. Further, although the judgment mode of the normal figure hit / miss judgment process is the same in the high probability mode on the normal figure side in the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, the fluctuation period of the normal figure or the execution of the normal electric open state is executed. Depending on the content of the mode, the first high-frequency support mode has a higher expectation of the ratio of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being open per unit time than the second high-frequency support mode. It may be configured.

次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、0~9999の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~9999)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の数値情報を利用して当否判定処理が行われる。 Next, the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 9999 and returned to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 9999). The winning random number counter C1 is periodically updated, stored in the first special figure holding area 111 at the timing when the game ball wins the first operating port 33, and the second at the timing when the game ball wins the second operating port 34. It is stored in the special figure holding area 112. Then, the hit / fail determination process is performed using the numerical information of the stored random number counter C1.

当否判定処理に際して当選となる乱数の値は、主側ROM83に当否テーブルとして記憶されている。本パチンコ機10では当否判定処理の当否抽選モードとして大当たり結果となる確率が相対的に高低となる高確率モードと低確率モードとが存在している。低確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして、第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第1当否テーブル121と、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合に参照される低確率時の第2当否テーブル122とが設けられている。また、高確率モードにおいて当否判定処理にて参照される当否テーブルとして高確率時の当否テーブル123が設けられている。 The value of the random number that is won in the winning / failing determination process is stored in the main ROM 83 as a winning / failing table. In the pachinko machine 10, there are a high-probability mode and a low-probability mode in which the probability of a big hit result is relatively high or low as the winning / losing lottery mode of the winning / failing determination process. As the pass / fail table referred to in the pass / fail determination process in the low probability mode, the first pass / fail table 121 at the time of low probability referred to when the pass / fail determination process is executed for the first hold information, and the second hold information. A second hit / fail table 122 at the time of low probability is provided, which is referred to when the hit / miss determination process is executed. Further, a hit / miss table 123 at the time of high probability is provided as a hit / miss table referred to in the hit / miss determination process in the high probability mode.

図9(a)は低確率時の第1当否テーブル121を説明するための説明図であり、図9(b)は低確率時の第2当否テーブル122を説明するための説明図であり、図9(c)は高確率時の当否テーブル123を説明するための説明図である。 FIG. 9A is an explanatory diagram for explaining the first hit / miss table 121 at the time of low probability, and FIG. 9B is an explanatory diagram for explaining the second hit / miss table 122 at the time of low probability. FIG. 9C is an explanatory diagram for explaining the pass / fail table 123 at the time of high probability.

図9(a)~図9(c)に示すように当否判定処理の結果として、大当たり結果と、時短結果と、外れ結果とが存在している。大当たり結果は、複数回のラウンド遊技が実行される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機となり得る当否結果である。時短結果は、開閉実行モードへの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機とならないものの、サポートモードの移行契機となり得る当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 As shown in FIGS. 9 (a) to 9 (c), as a result of the hit / fail determination process, there are a big hit result, a time saving result, and a missed result. The jackpot result is a result of success or failure that can be a trigger for transition to the open / close execution mode in which a plurality of round games are executed, and a trigger for transition to the win / fail lottery mode and the support mode. The time saving result is a result of success or failure that can be a trigger for transition to the support mode, although it does not trigger a transition to the open / close execution mode and further does not trigger a transition to the win / fail lottery mode. The deviation result is a winning / failing result that does not trigger the transition of the open / close execution mode and also does not trigger the transition of the winning / failing lottery mode and the support mode.

本パチンコ機10には単位時間当たりの有利度を定める設定値が存在している。設定値は「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。設定値として「設定1」~「設定6」が存在している。図9(a)に示すように低確率時の第1当否テーブル121では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 The pachinko machine 10 has a set value that determines the advantage per unit time. As for the set value, the larger n of "setting n" (n is an integer of "1" to "6") (that is, the higher the set value), the higher the advantage. There are "setting 1" to "setting 6" as setting values. As shown in FIG. 9A, in the first hit / fail table 121 at the time of low probability, the higher the set value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the set value, the lower the probability of a deviation result. .. On the other hand, the probability of achieving a time saving result is set to be the same regardless of any of "setting 1" to "setting 6".

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9850個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9848個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9846個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9844個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9842個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9840個が設定されている。上記のとおりいずれの設定値であっても低確率モードにおいては時短結果となる確率は大当たり結果となる確率よりも高くなっている。 Specifically, 50 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result in "setting 1" which is the lowest setting value, and the numerical information of the hit random number counter C1 which is a time saving result. 100 pieces are set as the number of, and 9850 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "setting 2", which is a setting value one step higher than "setting 1", 52 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and the hit random number counter which is a time saving result. 100 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9848 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. In addition, 54 pieces of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result are set in "setting 3" which is a setting value one step higher than "setting 2", and a hit random number counter which is a time saving result. 100 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9846 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "setting 4", which is a setting value one step higher than "setting 3", 56 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and the hit random number counter which is a time saving result. 100 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9844 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. In addition, 58 pieces of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result are set in "setting 5" which is a setting value one step higher than "setting 4", and a hit random number counter which is a time saving result. 100 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9842 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in the highest setting value "setting 6", 60 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a time saving result. 100 pieces are set, and 9840 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. As described above, the probability of a time-saving result is higher than the probability of a jackpot result in the low probability mode regardless of the set value.

図9(b)に示すように低確率時の第2当否テーブル122では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 As shown in FIG. 9B, in the second hit / fail table 122 at the time of low probability, the higher the set value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the set value, the lower the probability of a deviation result. .. On the other hand, the probability of achieving a time saving result is set to be the same regardless of any of "setting 1" to "setting 6".

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として50個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9830個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として52個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9828個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として54個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9826個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として56個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9824個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として58個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9822個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として60個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として120個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9820個が設定されている。 Specifically, 50 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result in "setting 1" which is the lowest setting value, and the numerical information of the hit random number counter C1 which is a time saving result. 120 pieces are set as the number of, and 9830 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "setting 2", which is a setting value one step higher than "setting 1", 52 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and the hit random number counter which is a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9828 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. In addition, 54 pieces of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result are set in "setting 3" which is a setting value one step higher than "setting 2", and a hit random number counter which is a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9826 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "setting 4", which is a setting value one step higher than "setting 3", 56 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and the hit random number counter which is a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9824 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. In addition, 58 pieces of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result are set in "setting 5" which is a setting value one step higher than "setting 4", and a hit random number counter which is a time saving result. 120 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9822 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in the highest setting value "setting 6", 60 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a time saving result. 120 pieces are set, and 9820 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation.

つまり、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで各設定値の大当たり結果の確率は同一となっている。これに対して、当否判定処理にて時短結果が選択される確率は低確率時の第2当否テーブル122の方が低確率の第1当否テーブル121よりも高くなっている。したがって、当否抽選モードが低確率モードである場合には第2保留情報に対して当否判定処理が実行された場合の方が、第1保留情報に対して当否判定処理が実行された場合よりも、時短結果が選択される確率が高くなる。 That is, the probability of the jackpot result of each set value is the same in the first hit / fail table 121 at the time of low probability and the second hit / fail table 122 at the time of low probability. On the other hand, the probability that the time saving result is selected in the hit / fail determination process is higher in the second hit / miss table 122 at the time of low probability than in the first hit / miss table 121 with low probability. Therefore, when the winning / failing lottery mode is the low probability mode, the case where the winning / failing determination process is executed for the second reserved information is more than the case where the winning / failing determination process is executed for the first reserved information. , The probability that a time-saving result will be selected increases.

なお、これに限定されることはなく、当否判定処理にて時短結果が選択される確率が、低確率時の第1当否テーブル121と低確率時の第2当否テーブル122とで同一又は略同一である構成としてもよく、低確率時の第1当否テーブル121の方が低確率の第2当否テーブル122よりも高い構成としてもよい。また、低確率時の第1当否テーブル121では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。また、低確率時の第2当否テーブル122では時短結果の確率が各設定値で同一である構成に限定されることはなく、設定値に応じて変動する構成としてもよい。この場合、高い設定値ほど時短結果の確率が高くなる構成としてもよく、高い設定値ほど時短結果の確率が低くなる構成としてもよい。 It should be noted that the probability of selecting the time saving result in the hit / fail determination process is not limited to this, and is the same or substantially the same in the first hit / miss table 121 at the time of low probability and the second hit / miss table 122 at the time of low probability. The configuration may be such that the first hit / miss table 121 at the time of low probability is higher than the second hit / miss table 122 at the low probability. Further, the first hit / fail table 121 at the time of low probability is not limited to the configuration in which the probability of the time saving result is the same for each set value, and may be configured to fluctuate according to the set value. In this case, the higher the set value, the higher the probability of the time saving result, or the higher the setting value, the lower the probability of the time saving result. Further, the second hit / fail table 122 at the time of low probability is not limited to the configuration in which the probability of the time saving result is the same for each set value, and may be configured to fluctuate according to the set value. In this case, the higher the set value, the higher the probability of the time saving result, or the higher the setting value, the lower the probability of the time saving result.

図9(c)に示すように高確率時の当否テーブル123では、高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高く、高い設定値ほど外れ結果となる確率が低くなるように設定されている。一方、時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となるように設定されている。 As shown in FIG. 9C, in the hit / fail table 123 at the time of high probability, the higher the set value, the higher the probability of a jackpot result, and the higher the set value, the lower the probability of a deviation result. On the other hand, the probability of achieving a time saving result is set to be the same regardless of any of "setting 1" to "setting 6".

具体的には、最も低い設定値である「設定1」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として500個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9400個が設定されている。また、「設定1」よりも1段階高い設定値である「設定2」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として520個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9380個が設定されている。また、「設定2」よりも1段階高い設定値である「設定3」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として540個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9360個が設定されている。また、「設定3」よりも1段階高い設定値である「設定4」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として560個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9340個が設定されている。また、「設定4」よりも1段階高い設定値である「設定5」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として580個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9320個が設定されている。また、最も高い設定値である「設定6」には大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として600個が設定されており、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として100個が設定されており、外れ結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報の数として9300個が設定されている。 Specifically, 500 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is the big hit result in the lowest setting value "setting 1", and the numerical information of the hit random number counter C1 which is the time saving result is set. 100 pieces are set as the number of, and 9400 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "setting 2", which is a setting value one step higher than "setting 1", 520 pieces of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result are set, and the hit random number counter which is a time saving result is set. 100 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9380 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "setting 3", which is a setting value one step higher than "setting 2", 540 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and the hit random number counter which is a time saving result. 100 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9360 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "setting 4", which is a setting value one step higher than "setting 3", 560 pieces of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result are set, and the hit random number counter which is a time saving result is set. 100 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9340 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in "setting 5", which is a setting value one step higher than "setting 4", 580 pieces of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result are set, and the hit random number counter which is a time saving result is set. 100 pieces are set as the number of numerical information of C1, and 9320 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation. Further, in the highest setting value "setting 6", 600 pieces are set as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a big hit result, and as the number of numerical information of the hit random number counter C1 which is a time saving result. 100 pieces are set, and 9300 pieces are set as the number of numerical information of the random number counter C1 which is a result of deviation.

高確率時の当否テーブル123は高確率モードである場合には第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のいずれであっても参照される。これにより、高確率モードにおいて第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合及び高確率モードにおいて第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合のそれぞれに対応させて当否テーブルを設ける構成に比べて、当否テーブルを記憶するために必要な主側ROM83の記憶容量を抑えることが可能となる。 When the hit / fail table 123 at the time of high probability is in the high probability mode, either the case where the hit / fail determination process is executed for the first hold information or the case where the hit / fail judgment process is executed for the second hold information. Even if there is, it is referred. As a result, the pass / fail table corresponds to the case where the hit / fail determination process is executed for the first hold information in the high probability mode and the case where the hit / fail judgment process is executed for the second hold information in the high probability mode. It is possible to suppress the storage capacity of the main ROM 83 required for storing the pass / fail table, as compared with the configuration provided with the above.

「設定1」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には1/200であり高確率モードである場合にはその10倍の1/20である。「設定2」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/192であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/19.2である。「設定3」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/185であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/18.5である。「設定4」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/179であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.9である。「設定5」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/172であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/17.2である。「設定6」において大当たり結果となる確率は低確率モードである場合には約1/167であり高確率モードである場合にはその10倍の約1/16.7である。つまり、「設定1」~「設定6」のいずれであっても大当たり結果となる確率は高確率モードである場合には低確率モードである場合に対して10倍となる。 In "setting 1", the probability of a jackpot result is 1/200 in the low probability mode and 1/20 of 10 times that in the high probability mode. In "setting 2", the probability of a jackpot result is about 1/192 in the low probability mode and about 1/19.2, which is 10 times that in the high probability mode. In "setting 3", the probability of a jackpot result is about 1/185 in the low probability mode and about 1/18.5, which is 10 times that in the high probability mode. In "setting 4", the probability of a jackpot result is about 1/179 in the low probability mode and about 1 / 17.9, which is 10 times that in the high probability mode. In "setting 5", the probability of a jackpot result is about 1/172 in the low probability mode and about 1 / 17.2, which is 10 times that in the high probability mode. In "setting 6", the probability of a jackpot result is about 1/167 in the low probability mode and about 1 / 16.7, which is 10 times that in the high probability mode. That is, in any of "setting 1" to "setting 6", the probability of a jackpot result is 10 times higher in the high probability mode than in the low probability mode.

一方、時短結果となる確率は、低確率時の第1当否テーブル121及び高確率時の当否テーブル123においては「設定1」~「設定6」のいずれであっても1/100となり、低確率時の第2当否テーブル122においては「設定1」~「設定6」のいずれであっても約1/83となる。但し、これに限定されることはなく、高確率時の当否テーブル123においては時短結果となる確率が、低確率時の第1当否テーブル121よりも高くなり低確率時の第2当否テーブル122よりも低くなるように設定されている構成としてもよく、低確率時の第2当否テーブル122よりも高くなるように設定されている構成としてもよい。 On the other hand, the probability of a time-saving result is 1/100 in any of "setting 1" to "setting 6" in the first hit / fail table 121 at the time of low probability and the hit / miss table 123 at the time of high probability, which is a low probability. In the second hit / fail table 122 at the time, any of "setting 1" to "setting 6" is about 1/83. However, the present invention is not limited to this, and in the high-probability hit / miss table 123, the probability of a time-saving result is higher than that of the low-probability first hit / miss table 121 and is higher than that of the low-probability second hit / miss table 122. It may be configured to be set to be lower than that of the second hit / miss table 122 at the time of low probability.

なお、大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。また、時短結果となる当たり乱数カウンタC1の数値情報は連番となるように集約して設定されている構成としてもよく、少なくとも一部又は全部が連番とならないように分散させて設定されている構成としてもよい。 The numerical information of the hit random number counter C1 that is the result of the big hit may be aggregated and set so as to be a serial number, and at least a part or all of the numerical information may be distributed and set so as not to be a serial number. It may be configured as such. Further, the numerical information of the random number counter C1 which is the result of shortening the time may be aggregated and set so as to be a serial number, and at least a part or all of the numerical information may be distributed and set so as not to be a serial number. It may be configured as such.

上記のとおり第1保留情報を契機とした場合及び第2保留情報を契機とした場合のいずれであっても高い設定値ほど大当たり結果となる確率が高くなるように設定されていることにより高い設定値ほど遊技者にとって有利となる。また、開閉実行モードは単位時間当たりにおける遊技者の持ち球の増加量が最も多くなる期間であり、当該開閉実行モードの移行契機となる大当たり結果の確率が設定値に応じて変動することにより、設定値に対する遊技者の注目度を高めることが可能となる。 As described above, the higher the set value, the higher the probability of a jackpot result, regardless of whether the first hold information is the trigger or the second hold information is the trigger. The higher the value, the more advantageous it is for the player. In addition, the open / close execution mode is the period in which the amount of increase in the number of balls held by the player per unit time is the largest, and the probability of the jackpot result that triggers the transition to the open / close execution mode fluctuates according to the set value. It is possible to increase the player's attention to the set value.

低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり結果となる確率が高くなる構成において、「設定1」~「設定6」のいずれであっても高確率モードにおいて大当たり結果となる確率は低確率モードにおいて大当たり結果となる確率に対して「1」よりも大きい数である一定数倍(具体的には10倍)高い確率となっている。これにより、いずれの設定状態であっても低確率モードと高確率モードとの間における大当たり結果となる確率の変動率を一定とすることが可能となる。 In a configuration in which the probability of a jackpot result is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the probability of a jackpot result in the high probability mode is low probability mode regardless of any of "Setting 1" to "Setting 6". In, the probability is a certain number of times (specifically, 10 times) higher than the probability of a big hit result, which is a number larger than "1". This makes it possible to keep the fluctuation rate of the probability of a jackpot result between the low probability mode and the high probability mode constant regardless of the setting state.

設定値及び当否抽選モードの組合せが同一となる組合せで比較した場合に大当たり結果となる確率は第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで同一となっている。これにより、第1保留情報を契機とした場合と第2保留情報を契機とした場合とで大当たり結果の発生確率に差異が生じないようにすることが可能となる。 The probability that a big hit result will be obtained when the combination of the set value and the winning / failing lottery mode is the same is the same in the case where the first hold information is the trigger and the case where the second hold information is the trigger. .. As a result, it is possible to prevent a difference in the probability of occurrence of the jackpot result between the case where the first hold information is used as the trigger and the case where the second hold information is used as a trigger.

第1保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となる。また、第2保留情報を契機とした場合に時短結果となる確率は「設定1」~「設定6」のいずれであっても同一となる。これにより、、遊技者が設定値を推測するために注目する対象を大当たり結果に限定させることが可能となり、設定値の推測を行いづらくさせることが可能となる。その一方、時短結果となる確率は第2保留情報を契機とした場合の方が第1保留情報を契機とした場合よりも高い確率となっている。これにより、第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合と第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合とで時短結果の発生頻度を異ならせることが可能となる。 The probability of a time saving result when the first hold information is used as an opportunity is the same regardless of any of "setting 1" to "setting 6". Further, the probability that the time saving result will be obtained when the second hold information is used as an opportunity is the same regardless of any of "setting 1" to "setting 6". As a result, it becomes possible for the player to limit the target to be focused on in order to estimate the set value to the jackpot result, and it becomes possible to make it difficult to estimate the set value. On the other hand, the probability of a time saving result is higher when the second hold information is used as a trigger than when the first hold information is used as a trigger. As a result, it is possible to make the frequency of occurrence of the time saving result different between the case where the game round triggered by the first hold information is executed and the case where the game round triggered by the second hold information is executed.

種別乱数カウンタC2は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。種別乱数カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。 The type random number counter C2 is configured to add 1 in order within the range of 0 to 29 and return to "0" after reaching the maximum value. The type random number counter C2 is periodically updated, stored in the first special figure holding area 111 at the timing when the game ball wins the first operating port 33, and the second at the timing when the game ball wins the second operating port 34. It is stored in the special figure holding area 112.

本パチンコ機10では、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数、開閉実行モード終了後の当否抽選モード及び開閉実行モード終了後のサポートモードという3つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第1特図用の大当たり振分テーブル125が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合における大当たり用の振分判定処理にて参照される大当たり振分テーブルとして第2特図用の大当たり振分テーブル126が設けられている。 In this pachinko machine 10, a plurality of jackpot results can be obtained by providing differences in three conditions: the number of times a round game is executed in the open / close execution mode, the win / fail lottery mode after the open / close execution mode ends, and the support mode after the open / close execution mode ends. It is set. The jackpot distribution table 125 for the first special figure is provided as the jackpot distribution table referred to in the jackpot distribution determination process when the jackpot result is selected in the hit / fail determination process for the first reserved information. There is. Further, the jackpot distribution table 126 for the second special figure is provided as the jackpot distribution table referred to in the jackpot distribution determination process when the jackpot result is selected in the hit / fail determination process for the second hold information. Has been done.

図10(a)は第1特図用の大当たり振分テーブル125を説明するための説明図であり、図10(b)は第2特図用の大当たり振分テーブル126を説明するための説明図である。図10(a)及び図10(b)に示すように各大当たり振分テーブル125,126には、大当たり結果の種類として、5R低確結果と、5R高確結果と、10R高確結果とが設定されている。図11(a)は各大当たり結果の内容を説明するための説明図である。 FIG. 10A is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table 125 for the first special drawing, and FIG. 10B is an explanation for explaining the jackpot distribution table 126 for the second special drawing. It is a figure. As shown in FIGS. 10A and 10B, the jackpot distribution tables 125 and 126 have 5R low accuracy results, 5R high accuracy results, and 10R high accuracy results as the types of jackpot results. It is set. FIG. 11A is an explanatory diagram for explaining the content of each jackpot result.

5R低確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R低確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の低確率モードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。また、第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the 5R low probability result is generated by the jackpot result in the hit / fail determination process and being selected in the distribution determination process for the jackpot. As for the 5R low probability result, the number of round games executed in the open / close execution mode is 5, the win / fail lottery mode after the end of the open / close execution mode becomes the low probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the first high frequency. It is a big hit result that becomes a support mode. The low-probability mode in this case continues at least until the next open / close execution mode occurs. In addition, the first high-frequency support mode ends when 100 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 100 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

5R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。5R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が5回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As already explained, the 5R high accuracy result is generated by the jackpot result in the hit / fail determination process and being selected in the distribution determination process for the jackpot. As for the 5R high probability result, the number of round games executed in the open / close execution mode is 5, the win / fail lottery mode after the end of the open / close execution mode becomes the high probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the first high frequency. It is a big hit result that becomes a support mode. In this case, the high-probability mode and the first high-frequency support mode are terminated when 100 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 100 game times are exhausted, the winning / failing lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the low frequency support mode.

10R高確結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて大当たり結果となり大当たり用の振分判定処理にて選択されることで発生する。10R高確結果は、開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が10回となり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードとなり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この場合の高確率モード及び第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合には当否抽選モードは低確率モードとなり、サポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As described above, the 10R high accuracy result becomes a big hit result in the hit / fail judgment process and is selected in the big hit distribution judgment process. As for the 10R high probability result, the number of round games executed in the open / close execution mode is 10, the win / fail lottery mode after the end of the open / close execution mode becomes the high probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is the first high frequency. It is a big hit result that becomes a support mode. In this case, the high-probability mode and the first high-frequency support mode are terminated when 100 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 100 game times are exhausted, the winning / failing lottery mode becomes the low probability mode, and the support mode becomes the low frequency support mode.

第1特図用の大当たり振分テーブル125は図10(a)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果、5R高確結果及び10R高確結果が設定されている。第1特図用の大当たり振分テーブル125では、「0~14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15~22」の種別乱数カウンタC2が5R高確結果に対応しており、「23~29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。一方、第2特図用の大当たり振分テーブル126は図10(b)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、5R低確結果及び10R高確結果が設定されている。第2特図用の大当たり振分テーブル126では、「0~14」の種別乱数カウンタC2が5R低確結果に対応しており、「15~29」の種別乱数カウンタC2が10R高確結果に対応している。 As shown in FIG. 10A, the jackpot distribution table 125 for the first special figure is set to 5R low accuracy result, 5R high accuracy result and 10R high accuracy result as the types of jackpot results to be distributed. ing. In the jackpot distribution table 125 for the first special figure, the type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to the 5R low accuracy result, and the type random number counter C2 of "15 to 22" corresponds to the 5R high accuracy result. Corresponding, the type random number counter C2 of "23-29" corresponds to the 10R high accuracy result. On the other hand, in the jackpot distribution table 126 for the second special drawing, as shown in FIG. 10B, 5R low accuracy result and 10R high accuracy result are set as the types of jackpot results to be distributed. In the jackpot distribution table 126 for the second special figure, the type random number counter C2 of "0 to 14" corresponds to the 5R low accuracy result, and the type random number counter C2 of "15 to 29" corresponds to the 10R high accuracy result. It corresponds.

第1特図用の大当たり振分テーブル125と第2特図用の大当たり振分テーブル126とでは、大当たり当選となった場合において開閉実行モード後に高確率モードとなる確率が同一である。その一方、ラウンド遊技の平均実行回数は、第2特図用の大当たり振分テーブル126の方が第1特図用の大当たり振分テーブル125よりも多い。したがって、大当たり当選となった場合に選択され得る大当たり結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 In the jackpot distribution table 125 for the first special figure and the jackpot distribution table 126 for the second special figure, the probability of becoming the high probability mode after the opening / closing execution mode is the same when the jackpot is won. On the other hand, the average number of times the round game is executed is larger in the jackpot distribution table 126 for the second special figure than in the jackpot distribution table 125 for the first special figure. Therefore, as the type of jackpot result that can be selected when the jackpot is won, the prize in the second operating port 34 is higher than that in the case where the winning / failing determination process is performed when the winning in the first operating port 33 occurs. It is more advantageous for the player when the hit / fail determination process is performed.

大当たり結果が複数種類設定されているだけではなく、時短結果も複数種類設定されている。そして、当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、大当たり結果の種類を抽選により決定するために利用された種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が抽選により決定される。つまり、当否判定処理にて時短結果を選択するための乱数として、大当たり結果を選択するために利用される当たり乱数カウンタC1が利用されるだけではなく、当否判定処理にて時短結果が選択された場合において時短結果の種類を選択するための乱数として、大当たり結果の種類を選択するために利用される種別乱数カウンタC2が利用される。これにより、抽選用のカウンタの数を抑えることが可能となり、抽選を行うために必要な主側RAM84の記憶容量を抑えることが可能となる。 Not only are multiple types of jackpot results set, but multiple types of time-saving results are also set. Then, when the time saving result is selected in the hit / fail determination process, the type of the time saving result is determined by the lottery using the type random number counter C2 used for determining the type of the jackpot result by the lottery. That is, not only the hit random number counter C1 used for selecting the jackpot result is used as the random number for selecting the time saving result in the hit / fail determination process, but also the time saving result is selected in the hit / fail determination process. In this case, as the random number for selecting the type of the time saving result, the type random number counter C2 used for selecting the type of the jackpot result is used. As a result, it is possible to reduce the number of counters for lottery, and it is possible to reduce the storage capacity of the main RAM 84 required for performing the lottery.

第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第1特図用の時短振分テーブル127が設けられている。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合における時短用の振分判定処理にて参照される時短振分テーブルとして第2特図用の時短振分テーブル128が設けられている。 A time-saving distribution table 127 for the first special figure is provided as a time-saving distribution table referred to in the time-saving distribution determination process when a time-saving result is selected in the hit / fail determination process for the first reserved information. There is. Further, a time saving distribution table 128 for the second special figure is provided as a time saving distribution table referred to in the time saving distribution determination process when the time saving result is selected in the hit / fail determination process for the second reserved information. Has been done.

図10(c)は第1特図用の時短振分テーブル127を説明するための説明図であり、図10(d)は第2特図用の時短振分テーブル128を説明するための説明図である。図10(c)及び図10(d)に示すように各時短振分テーブル127,128には、時短結果の種類として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。図11(b)は各時短契機の内容を説明するための説明図である。 FIG. 10 (c) is an explanatory diagram for explaining the time saving distribution table 127 for the first special drawing, and FIG. 10 (d) is an explanation for explaining the time saving distribution table 128 for the second special drawing. It is a figure. As shown in FIGS. 10 (c) and 10 (d), the first time-saving result and the second time-saving result are set as the types of the time-saving results in the time-saving distribution tables 127 and 128. FIG. 11B is an explanatory diagram for explaining the contents of each time saving opportunity.

第1時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 As described above, the first time saving result is generated by the time saving result in the hit / fail determination process and being selected in the time saving distribution determination process. The first time saving result is a time saving result in which the support mode is set to the second high frequency support mode without triggering the transition of the open / close execution mode and further not the transition trigger of the winning / failing lottery mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 100 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 100 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

第2時短結果は、既に説明したとおり当否判定処理にて時短結果となり時短用の振分判定処理にて選択されることで発生する。第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。150回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 As described above, the second time saving result is generated by the time saving result in the hit / fail determination process and being selected in the time saving distribution determination process. The second time saving result is a time saving result in which the support mode is set to the second high frequency support mode without triggering the transition of the open / close execution mode and further not the transition trigger of the winning / failing lottery mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 150 game rounds are completed without a new open / close execution mode. When 150 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode. That is, the second time saving result has a larger number of executions of the game times in which the second high frequency support mode continues than the first time saving result. Therefore, the second time saving result is more advantageous to the player than the first time saving result.

第1特図用の時短振分テーブル127は図10(c)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第1特図用の時短振分テーブル127では、「0~19」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「20~29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。一方、第2特図用の時短振分テーブル128は、図10(d)に示すように、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果及び第2時短結果が設定されている。第2特図用の時短振分テーブル128では、「0~9」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「10~29」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応している。 As shown in FIG. 10 (c), in the time saving distribution table 127 for the first special figure, the first time saving result and the second time saving result are set as the types of the time saving results to be distributed. In the time saving distribution table 127 for the first special figure, the type random number counter C2 of "0 to 19" corresponds to the first time saving result, and the type random number counter C2 of "20 to 29" corresponds to the second time saving result. It corresponds. On the other hand, in the time saving distribution table 128 for the second special drawing, as shown in FIG. 10D, the first time saving result and the second time saving result are set as the types of the time saving results to be distributed. .. In the time saving distribution table 128 for the second special figure, the type random number counter C2 of "0 to 9" corresponds to the first time saving result, and the type random number counter C2 of "10 to 29" corresponds to the second time saving result. It corresponds.

第1特図用の時短振分テーブル127では相対的に不利である第1時短結果の選択確率の方が相対的に有利である第2時短結果の選択確率よりも高いのに対して、第2特図用の時短振分テーブル128では相対的に有利である第2時短結果の選択確率の方が相対的に不利である第1時短結果の選択確率よりも高い。さらに言うと相対的に有利である第2時短結果の選択確率は、第2特図用の時短振分テーブル128の方が第1特図用の時短振分テーブル127よりも高い。したたって、当否判定処理にて時短結果となった場合に選択され得る時短結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して当否判定処理が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 In the time saving distribution table 127 for the first special figure, the selection probability of the first time saving result, which is relatively disadvantageous, is higher than the selection probability of the second time saving result, which is relatively advantageous. In the time saving distribution table 128 for 2 special figures, the selection probability of the second time saving result, which is relatively advantageous, is higher than the selection probability of the first time saving result, which is relatively disadvantageous. Furthermore, the selection probability of the second time saving result, which is relatively advantageous, is higher in the time saving distribution table 128 for the second special figure than in the time saving distribution table 127 for the first special figure. Therefore, as the type of the time saving result that can be selected when the time saving result is obtained in the hit / fail determination process, the second operation is performed as compared with the case where the winning / failing determination process is performed when the first operation port 33 is won. It is more advantageous for the player when the winning of the mouth 34 is generated and the winning / failing determination process is performed.

ここで、当否判定処理にて時短結果が選択されることは当否抽選モードが低確率モード及び高確率モードのいずれであっても発生し得るが、高確率モードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。また、当否判定処理にて時短結果が選択されることはサポートモードが低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれであっても発生し得るが、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が選択されたとしても当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、当否判定処理にて時短結果が選択されたことに対する当該時短結果を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 Here, the selection of the time saving result in the winning / failing determination process may occur regardless of whether the winning / failing lottery mode is the low probability mode or the high probability mode, but even if the time saving result is selected in the high probability mode. The support mode is not set based on the time saving result. Further, the selection of the time saving result in the hit / fail determination process may occur regardless of whether the support mode is the low frequency support mode, the first high frequency support mode, or the second high frequency support mode, but the first high frequency support mode is selected. Even if the time saving result is selected in the frequency support mode or the second high frequency support mode, the support mode triggered by the time saving result is not set. That is, the setting of the support mode triggered by the time saving result when the time saving result is selected in the hit / fail determination process occurs only in the situation of the low probability mode and the low frequency support mode. In addition, in the situation where the low probability mode is the low frequency support mode, the last of the high frequency support modes in the situation where the low probability mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. It also includes the situation after the process for terminating the high-frequency support mode and shifting to the low-frequency support mode is executed in the game round.

時短結果による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、時短結果が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、時短結果は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、時短結果となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が時短結果を契機としたサポートモードよりも有利である。 Since the transition to the second high-frequency support mode due to the time-saving result occurs only in the low-probability mode, when the time-saving result occurs and the transition to the second high-frequency support mode occurs, the low-probability mode is used. Therefore, it becomes the second high-frequency support mode. That is, the time saving result is the result of shifting the gaming state to the above time saving state without intervening the opening / closing execution mode. In addition, the support mode set after the open / close execution mode triggered by the big hit result is the first high frequency support mode, while the support mode set triggered by the time saving result is the first. 2 High frequency support mode. In other words, the support mode triggered by the jackpot result is more advantageous than the support mode triggered by the time saving result.

本パチンコ機10では開閉実行モードを発生させることなくサポートモードを第2高頻度サポートモードに移行させる事象として、上記のような時短結果以外にも、天井時短が存在している。天井時短は、図11(b)に示すように大当たり結果となることなく天井回数の遊技回が消化された場合に発生する。なお、天井回数のセットは大当たり結果が発生した場合に発生するとともに動作電力の供給開始時にも発生する。これについては後に詳細に説明する。天井時短は、開閉実行モードの移行契機となることはなくさらに当否抽選モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。100回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 In the pachinko machine 10, as an event of shifting the support mode to the second high-frequency support mode without generating the open / close execution mode, there is a ceiling time reduction in addition to the time reduction result as described above. As shown in FIG. 11B, the ceiling time reduction occurs when the number of game rounds on the ceiling is exhausted without a big hit result. It should be noted that the setting of the number of ceilings occurs not only when the jackpot result occurs but also when the supply of operating power starts. This will be described in detail later. The ceiling time reduction does not trigger the transition of the open / close execution mode, and does not trigger the transition of the winning / failing lottery mode, and is the result of setting the support mode to the second high frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when 100 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 100 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

天井時短となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数は、第1時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数と同一であり、第2時短結果となることにより発生する第2高頻度サポートモードの継続回数よりも少ない。したがって、天井時短となることよりも当否判定処理にて時短結果が選択される場合の方が遊技者にとって有利である。 The number of continuations of the second high-frequency support mode generated by the ceiling time reduction is the same as the number of continuations of the second high-frequency support mode generated by the first time reduction result, and the second time reduction result is obtained. Less than the number of continuations of the second high frequency support mode caused by. Therefore, it is more advantageous for the player to select the time saving result in the hit / fail determination process than to shorten the ceiling time.

天井回数の遊技回の消化は高確率モードにおいては発生しない。したがって、5R高確結果又は10R高確結果となることで天井回数が新たにセットされたとしてもその後の高確率モードが終了するまでは残りの天井回数は減算されない。一方、天井回数の遊技回の消化は低確率モードにおいてはサポートモードがいずれのモードであったとしても発生する。但し、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化が完了したとしても当該天井回数の遊技回の消化を契機としたサポートモードの設定は行われない。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了したことに対する当該天井時短を契機としたサポートモードの設定は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてのみ発生する。なお、当該低確率モードであって低頻度サポートモードである状況には、低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況における当該高頻度サポートモードの最後の遊技回において当該高頻度サポートモードを終了させて低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行された後の状況も含まれる。 The digestion of the game times of the ceiling number does not occur in the high probability mode. Therefore, even if the number of ceilings is newly set due to the 5R high probability result or the 10R high probability result, the remaining number of ceilings is not subtracted until the subsequent high probability mode ends. On the other hand, the digestion of the game times of the number of ceilings occurs in the low probability mode regardless of the support mode. However, even if the digestion of the game times of the ceiling number is completed in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the support mode is not set triggered by the digestion of the game times of the ceiling number. That is, the setting of the support mode triggered by the ceiling time reduction for the completion of the game rounds of the number of ceilings occurs only in the low probability mode and the low frequency support mode. In addition, in the situation where the low probability mode is the low frequency support mode, the last of the high frequency support modes in the situation where the low probability mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. It also includes the situation after the process for terminating the high-frequency support mode and shifting to the low-frequency support mode is executed in the game round.

天井時短による第2高頻度サポートモードへの移行は低確率モードである場合にのみ発生するため、天井時短が発生して第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合には低確率モードであって第2高頻度サポートモードとなる。つまり、天井時短は開閉実行モードを介在させることなく遊技状態を上記時短状態に移行させる結果である。また、大当たり結果となったことを契機として開閉実行モード後に設定されるサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、天井時短となったことを契機として設定されるサポートモードは第2高頻度サポートモードである。つまり、大当たり結果を契機としたサポートモードの方が天井時短を契機としたサポートモードよりも有利である。 Since the transition to the second high-frequency support mode due to the ceiling time reduction occurs only in the low-probability mode, if the ceiling time reduction occurs and the transition to the second high-frequency support mode occurs, the low-probability mode is used. There is a second high frequency support mode. That is, the ceiling time reduction is a result of shifting the gaming state to the above time reduction state without intervening the opening / closing execution mode. In addition, the support mode set after the open / close execution mode triggered by the big hit result is the first high frequency support mode, while the support mode set triggered by the shortened ceiling time is the first. 2 High frequency support mode. In other words, the support mode triggered by the jackpot result is more advantageous than the support mode triggered by the shortened ceiling time.

図12は時短結果又は天井時短によって時短状態が設定される様子を示すタイムチャートである。図12(a)は開閉実行モードである期間を示し、図12(b)は主側RAM84に設けられた天井カウンタ131の状態を示し、図12(c)は高確率状態である期間を示し、図12(d)は当否判定処理にて時短結果が選択されるタイミングを示し、図12(e)は時短状態である期間を示す。 FIG. 12 is a time chart showing how the time saving state is set according to the time saving result or the ceiling time saving. FIG. 12 (a) shows a period in which the open / close execution mode is set, FIG. 12 (b) shows a state of the ceiling counter 131 provided in the main RAM 84, and FIG. 12 (c) shows a period in which the open / close state is in a high probability state. 12 (d) shows the timing at which the time saving result is selected in the hit / fail determination process, and FIG. 12 (e) shows the period during which the time saving state is selected.

まず時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が非連続で発生する場合について説明する。 First, a case will be described in which an event that becomes a time saving state triggered by a time saving result and an event that becomes a time saving state triggered by a ceiling time saving occur discontinuously.

当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t1のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、主側RAM84に設けられた天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。天井カウンタ131は残りの天井回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 When the result of the hit / fail determination process becomes a 5R high accuracy result or a 10R high accuracy result, the opening / closing execution mode is started at the timing of t1 as shown in FIG. 12 (a). In this case, as shown in FIG. 12B, the ceiling counter 131 provided in the main RAM 84 is set to 500 times, which is a fixed number of ceilings, triggered by the start of the opening / closing execution mode. The ceiling counter 131 is a counter for specifying the remaining number of ceilings by the main MPU 82.

その後、t2のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。高確率状態は高確率モードであって第1高頻度サポートモードである遊技状態である。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt4のタイミングで終了する。開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt4のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt1のタイミングから変化していない。また、高確率状態の途中のタイミングであるt3のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、高確率モードであるため当該時短結果は無効化される。 After that, when the open / close execution mode ends as shown in FIG. 12 (a) at the timing of t2, the high probability state is reached as shown in FIG. 12 (c). The high-probability state is a high-probability mode, which is a gaming state which is the first high-probability support mode. The high probability state ends at the timing of t4 when 100 game times are digested. Since the game round is not executed in the open / close execution mode, the ceiling counter 131 is not subtracted, and in the high probability mode, the ceiling counter 131 is not subtracted even if the game round is executed. Therefore, at the timing of t4 when the high probability state ends, the value of the ceiling counter 131 does not change from the timing of t1 when the fixed number of ceilings is set in the ceiling counter 131. Further, as shown in FIG. 12D, the time saving result is selected in the hit / fail determination process at the timing of t3, which is the timing in the middle of the high probability state, but the time saving result is invalidated because it is in the high probability mode. Will be done.

t4のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。 When the high probability state ends as shown in FIG. 12 (c) at the timing of t4, the gaming state becomes the normal gaming state. In the normal gaming state, FIG. 12 (b) shows whether the game round triggered by the first hold information is executed or the game round triggered by the second hold information is executed. As described above, the value of the ceiling counter 131 is subtracted.

その後、t5のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t5のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt6のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, at the timing of t5, as shown in FIG. 12 (d), the time saving result is selected in the hit / fail determination process. Since the gaming state at the timing of t5 is the normal gaming state, as shown in FIG. 12 (e), the game state shifts to the time saving state triggered by the time saving result. In this case, as shown in FIG. 12A, the opening / closing execution mode does not intervene, and the winning / failing lottery mode is maintained in the low probability mode. The time saving state is a gaming state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. As shown in FIG. 12 (b), in the time saving state, regardless of whether the game round triggered by the first hold information is executed or the game round triggered by the second hold information is executed. The value of the ceiling counter 131 is subtracted. After that, the remaining number of times of the time saving state becomes 0 at the timing of t6 without the big hit result occurring in the time saving state, and the time saving state ends as shown in FIG. 12 (e). In this case, the gaming state is the normal gaming state.

その後、t7のタイミングで図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井回数の遊技回の消化が完了する。当該t7のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該天井時短を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt8のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, at the timing of t7, the value of the ceiling counter 131 becomes “0” as shown in FIG. 12 (b). That is, the digestion of the game times of the number of ceilings is completed. Since the gaming state at the timing of t7 is the normal gaming state, as shown in FIG. 12 (e), the ceiling time shortening triggers the transition to the time saving state. In this case, as shown in FIG. 12A, the opening / closing execution mode does not intervene, and the winning / failing lottery mode is maintained in the low probability mode. The time saving state is a gaming state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. After that, the remaining number of times of the time saving state becomes 0 at the timing of t8 without the big hit result occurring in the time saving state, and the time saving state ends as shown in FIG. 12 (e). In this case, the gaming state is the normal gaming state.

天井時短を契機として時短状態に移行した場合及び当該時短状態が終了した場合のいずれであっても天井カウンタ131の値はセットされない。また、天井時短を契機とした時短状態への移行は、天井カウンタ131の値が1以上である状況において遊技回が消化されて天井カウンタ131の値が減算された結果、当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。したがって、天井時短を契機とした時短状態への移行は大当たり結果が発生した後に1回のみ発生し、天井時短を契機とした時短状態への移行が1回発生した場合には基本的にその後に大当たり結果が発生して天井カウンタ131の値のセットが行われない限り、天井時短を契機とした時短状態への移行は発生しない。 The value of the ceiling counter 131 is not set in either case of shifting to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction or the end of the time reduction state. Further, in the transition to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction, the value of the ceiling counter 131 is the value of the ceiling counter 131 as a result of the game times being digested and the value of the ceiling counter 131 being subtracted in the situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more. Occurs when becomes "0". Therefore, the transition to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs only once after the jackpot result occurs, and basically after the transition to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs once. Unless the jackpot result occurs and the value of the ceiling counter 131 is set, the transition to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction does not occur.

次に、時短結果となることを契機として時短状態となる事象及び天井時短となることを契機として時短状態となる事象が連続的に発生する場合について説明する。 Next, a case will be described in which an event that becomes a time saving state triggered by a time saving result and an event that becomes a time saving state triggered by a ceiling time saving occur continuously.

当否判定処理の結果が5R高確結果又は10R高確結果となることで、t9のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該開閉実行モードの開始を契機として、図12(b)に示すように、天井カウンタ131に固定天井回数である500回がセットされる。 When the result of the hit / fail determination process becomes a 5R high accuracy result or a 10R high accuracy result, the opening / closing execution mode is started at the timing of t9 as shown in FIG. 12A. In this case, as shown in FIG. 12B, the ceiling counter 131 is set to 500 times, which is a fixed number of ceilings, triggered by the start of the opening / closing execution mode.

その後、t10のタイミングで図12(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図12(c)に示すように高確率状態となる。当該高確率状態は100回の遊技回が消化されることでt11のタイミングで終了する。この場合、開閉実行モードでは遊技回が実行されないため天井カウンタ131の減算は行われず、さらに高確率モードにおいては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の減算は行われない。したがって、高確率状態が終了したt11のタイミングにおいては天井カウンタ131の値は、当該天井カウンタ131に固定天井回数がセットされたt9のタイミングから変化していない。 After that, when the open / close execution mode ends as shown in FIG. 12 (a) at the timing of t10, the high probability state is reached as shown in FIG. 12 (c). The high probability state ends at the timing of t11 when 100 game times are digested. In this case, the ceiling counter 131 is not subtracted because the game times are not executed in the open / close execution mode, and the ceiling counter 131 is not subtracted even if the game times are executed in the high probability mode. Therefore, at the timing of t11 when the high probability state ends, the value of the ceiling counter 131 does not change from the timing of t9 when the fixed number of ceilings is set in the ceiling counter 131.

t11のタイミングで図12(c)に示すように高確率状態が終了することで遊技状態は通常遊技状態となる。通常遊技状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。 When the high probability state ends as shown in FIG. 12 (c) at the timing of t11, the gaming state becomes the normal gaming state. In the normal gaming state, FIG. 12 (b) shows whether the game round triggered by the first hold information is executed or the game round triggered by the second hold information is executed. Thus, the value of the ceiling counter 131 is subtracted.

その後、t12のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択される。当該t12のタイミングにおける遊技状態は通常遊技状態であるため、図12(e)に示すように当該時短結果を契機として時短状態に移行する。この場合、図12(a)に示すように開閉実行モードは介在することはなく、さらに当否抽選モードは低確率モードに維持される。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。時短状態においては第1保留情報を契機とした遊技回が実行された場合及び第2保留情報を契機とした遊技回が実行された場合のいずれであっても、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値は減算される。その後、時短状態の途中のタイミングであるt13のタイミングで図12(d)に示すように当否判定処理にて時短結果が選択されているが、時短状態であるため当該時短結果は無効化される。 After that, at the timing of t12, as shown in FIG. 12 (d), the time saving result is selected in the hit / fail determination process. Since the gaming state at the timing of t12 is the normal gaming state, as shown in FIG. 12 (e), the game state shifts to the time saving state triggered by the time saving result. In this case, as shown in FIG. 12A, the opening / closing execution mode does not intervene, and the winning / failing lottery mode is maintained in the low probability mode. The time saving state is a gaming state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. As shown in FIG. 12 (b), in the time saving state, regardless of whether the game round triggered by the first hold information is executed or the game round triggered by the second hold information is executed. The value of the ceiling counter 131 is subtracted. After that, as shown in FIG. 12 (d), the time saving result is selected in the hit / fail determination process at the timing of t13, which is the timing in the middle of the time saving state, but the time saving result is invalidated because it is in the time saving state. ..

その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt14のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となるとともに、図12(b)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。この場合、時短状態の最後の遊技回が開始されたタイミングにおいては時短状態であるが、当該遊技回が終了する場合に実行される処理にて時短状態の残りの継続回数が0回となったことが特定されることでサポートモードが第2高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更され、遊技状態は時短状態から通常遊技状態となる。また、当該遊技回が終了する場合において当該処理が実行された後に天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、当該遊技回において遊技状態が時短状態から通常遊技状態に設定された後に、天井カウンタ131の値が「0」となる。したがって、当該遊技回において天井回数の遊技回の消化が完了したことを契機とした時短状態の設定が行われる。よって、t14のタイミングで時短状態が終了することなく当該時短状態が継続することとなる。当該時短状態は低確率モードであって第2高頻度サポートモードである遊技状態である。その後、当該時短状態において大当たり結果が発生することなくt15のタイミングで時短状態の残りの継続回数が0回となることで、図12(e)に示すように時短状態が終了する。この場合、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, the number of remaining continuations of the time saving state becomes 0 at the timing of t14 without the big hit result occurring in the time saving state, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in FIG. 12 (b). Become. In this case, the time is shortened at the timing when the last game round of the time shortened state is started, but the remaining number of continuations of the time shortened state is 0 in the process executed when the game round is finished. When it is specified, the support mode is changed from the second high frequency support mode to the low frequency support mode, and the gaming state changes from the time saving state to the normal gaming state. Further, when the game round is completed, the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 after the process is executed, and the value of the ceiling counter 131 becomes "0". That is, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" after the gaming state is set from the time saving state to the normal gaming state in the game times. Therefore, in the game round, the time saving state is set when the digestion of the game rounds of the number of ceilings is completed. Therefore, the time saving state does not end at the timing of t14, and the time saving state continues. The time saving state is a gaming state which is a low probability mode and a second high frequency support mode. After that, the remaining number of times of the time saving state becomes 0 at the timing of t15 without the big hit result occurring in the time saving state, and the time saving state ends as shown in FIG. 12 (e). In this case, the gaming state is the normal gaming state.

次に、図7のリーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回ではリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、時短結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ表示は実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM83に記憶されたリーチ用テーブルを参照してリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合にリーチ表示が実行される。 Next, the reach random number counter C3 of FIG. 7 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, and return to "0" after reaching the maximum value. The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times when the combination of the same symbols is finally stopped and displayed. Further, in the game times corresponding to the time saving result, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Further, in the game times corresponding to the deviation result, the reach display is executed when the reach random number counter C3 corresponds to the occurrence of the reach display by referring to the reach table stored in the main ROM 83.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部37a,37bにおける変動表示期間と、図柄表示装置41における図柄の変動表示期間とを主側MPU82において決定する上で用いられる。変動種別カウンタCSは繰り返し更新され、特図表示部37a,37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。 Next, the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to "0" after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used in the main MPU 82 to determine the variation display period in the special symbol display units 37a and 37b and the variation display period of the symbol in the symbol display device 41. The variation type counter CS is repeatedly updated and acquired at the start of variation display on the special symbol display units 37a and 37b and at the start of variation of the symbol by the symbol display device 41.

<主側MPU82にて実行される各種処理について>
次に、主側MPU82にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU82の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<About various processes executed by the main MPU 82>
Next, each process executed for advancing the game on the main MPU 82 will be described. The processing of the main MPU 82 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on and a timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 4 msec).

<メイン処理>
まず、図13のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップS101)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM84のアクセスを許可する。 First, the power-on initial setting process is executed (step S101). In the power-on initial setting process, for example, the process waits without proceeding to the next process until a predetermined time for weight (specifically, 1 second) elapses after the main process is started. The operation start and initial setting of the symbol display device 41 are completed in the predetermined period for the weight. Also, access to the main RAM 84 is permitted.

その後、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップS102)。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理であるタイマ割込み処理(図14)の割込み周期を所定周期(具体的には4ミリ秒)に設定する。タイマ割込み処理(図14)の詳細については後に説明する。また、内部機能レジスタ設定処理では割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。 After that, the internal function register setting process is executed (step S102). In the internal function register setting process, the interrupt cycle of the timer interrupt process (FIG. 14), which is a process that is started by interrupting the main process periodically, is set to a predetermined cycle (specifically, 4 milliseconds). The details of the timer interrupt processing (FIG. 14) will be described later. In addition to setting the interrupt cycle, the internal function register setting process also executes setting processing of the numerical range of various counters such as the numerical range of the hit random number counter C1.

その後、主側RAM84に設けられた立ち上げ処理中フラグに「1」をセットする(ステップS103)。立ち上げ処理中フラグは、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)に設定されている各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行する一方、遊技を進行させるための処理を実行することなく当該タイマ割込み処理(図14)を終了すべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After that, "1" is set in the start-up processing flag provided in the main RAM 84 (step S103). The start-up processing flag is used to monitor power failure, update various counters, and monitor fraud among various processes set in the timer interrupt process (FIG. 14) even if the timer interrupt process (FIG. 14) is started. This is a flag for the main MPU 82 to specify that the timer interrupt process (FIG. 14) should be terminated without executing the process for advancing the game while executing the process of.

立ち上げ処理中フラグは、メイン処理(図13)において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が開始された場合に「1」がセットされ、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了して残余処理(ステップS127~ステップS130)が開始される前に「0」クリアされる。タイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合にはステップS207~ステップS220の処理を実行しないようにすることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において遊技を進行させるための処理が実行されないようにすることが可能となる。その一方、上記のとおりタイマ割込み処理(図14)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS201~ステップS205の処理を実行することで、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況であっても停電監視が実行されるとともに、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び乱数初期値カウンタCINIの更新が実行され、さらに不正の検知が実行される。 The start-up processing flag is set to "1" when the processing at the start of supply of operating power (steps S101 to S126) is started in the main processing (FIG. 13), and the processing at the start of supply of operating power is set. "0" is cleared before (steps S101 to S126) are completed and the residual processing (steps S127 to S130) is started. In the timer interrupt processing (FIG. 14), when "1" is set in the start-up processing flag, the processing of steps S207 to S220 is not executed, so that the processing at the start of supply of operating power (the processing at the start of supply of operating power). It is possible to prevent the process for advancing the game from being executed in the situation where the setting confirmation process (step S112) or the set value update process (step S117) described later in steps S101 to S126) is being executed. Will be. On the other hand, as described above, in the timer interrupt processing (FIG. 14), even when the start-up processing flag is set to "1", the processing of steps S201 to S205 is executed to supply the operating power. Even if the setting confirmation process (step S112) or the set value update process (step S117), which will be described later, is being executed among the processes at the start (steps S101 to S126), the power failure monitoring is executed and the power failure monitoring is executed. The hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the random number initial value counter CINI are updated, and fraud detection is further executed.

特に、立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況であっても停電監視処理(ステップS201)が実行されることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップSB126)のうち後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電が発生したとしてもそれに対して停電時処理を実行することが可能となる。停電時処理では主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを主側RAM84に保存するため、動作電力の供給が再度開始された場合には主側RAM84の異常発生と特定されないようにすることが可能となる。これにより、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)の途中で停電が発生した場合には、これら設定関連処理の途中で停電が発生したことを次回の動作電力の供給開始時に特定することが可能となる。ちなみに、後述する設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況では、タイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されることはなく任意のタイミングで割込み可能となっている。 In particular, even when the start-up processing flag is set to "1", the power failure monitoring process (step S201) is executed, so that the process at the start of supply of operating power (step S101 to step SB126). Of these, even if a power failure occurs in a situation where the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117), which will be described later, is being executed, it is possible to execute the power failure processing for the power failure. In the power failure processing, "1" is set in the power failure flag provided in the main RAM 84, and the checksum is calculated and the calculated checksum is stored in the main RAM 84, so that the supply of operating power is restarted. In this case, it is possible to prevent the main RAM 84 from being identified as an abnormal occurrence. As a result, if a power failure occurs during the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117), which will be described later, the next operating power indicates that the power failure occurred during these setting-related processes. Can be specified at the start of supply. By the way, in the situation where the setting confirmation process (step S112) or the setting value update process (step S117) described later is being executed, the timer interrupt process (FIG. 14) is not disabled and is interrupted at an arbitrary timing. It is possible.

ステップS103にて立ち上げ処理中フラグに「1」をセットした後は、主側RAM84に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS104)。タイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After setting "1" in the start-up processing flag in step S103, it is determined whether or not "1" is set in the power failure flag provided in the main RAM 84 (step S104). When the power failure processing is executed in the power failure monitoring process (step S201) of the timer interrupt process (FIG. 14), the power failure flag is set to "1". The power failure flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the power failure processing was properly performed at the time of the previous power failure.

停電フラグに「1」がセットされている場合(ステップS104:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS105)。具体的には、まず主側RAM84についてチェックサムを算出する。チェックサムの算出方法は任意であるが、後述するタイマ割込み処理(図14)の停電監視処理(ステップS201)における停電時処理においてチェックサムが算出される場合の算出方法と同一の算出方法となっている。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて主側RAM84に保存されたチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。 When "1" is set in the power failure flag (step S104: YES), it is determined whether or not the checksum is normal (step S105). Specifically, first, the checksum is calculated for the main RAM 84. The checksum calculation method is arbitrary, but it is the same calculation method as the calculation method when the checksum is calculated in the power failure processing in the power failure monitoring process (step S201) of the timer interrupt processing (FIG. 14) described later. ing. After that, the checksum calculated in the power failure processing executed immediately before the supply of the operating power to the main MPU 82 is stopped and stored in the main RAM 84 is read, and the read checksum is used as the main checksum this time. Compare with the checksum calculated in the process. Then, it is determined whether or not those checksums match.

チェックサムが一致している場合(ステップS105:YES)、主側RAM84の設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲であるか否かを判定する(ステップS106)。設定参照用エリアは現状のパチンコ機10において使用対象として設定されている設定値を主側MPU82にて特定するための情報が格納される記憶エリアである。設定参照用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定1」となる。設定参照用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定2」となる。設定参照用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定3」となる。設定参照用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定4」となる。設定参照用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定5」となる。設定参照用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定6」となる。ステップS106では設定参照用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する。 When the checksums match (step S105: YES), it is determined whether or not the set value corresponding to the information stored in the setting reference area of the main RAM 84 is within the normal range (step S106). The setting reference area is a storage area in which information for specifying the setting value set as the target for use in the current pachinko machine 10 by the main MPU 82 is stored. When the numerical information of "1" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 1". When the numerical information of "2" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 2". When the numerical information of "3" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 3". When the numerical information of "4" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 4". When the numerical information of "5" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 5". When the numerical information of "6" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 6". In step S106, it is determined whether or not the information of the set value stored in the setting reference area is any of "1" to "6".

ステップS104~ステップS106の全てで肯定判定をした場合、主側RAM84に情報異常が発生していないことを意味する。この場合、主側RAM84に設けられた設定更新中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS107)。設定更新中フラグは後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定更新中フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の主制御基板81に搭載された報知用表示装置141(図6参照)にて、設定値を更新している状況であることを示す表示及び更新途中の設定値を示す表示が行われる。報知用表示装置141は複数のセグメント表示器を備えている。これら複数のセグメント表示器は主制御基板81の素子搭載面において並設されており、主制御装置71の基板ボックスを開封しなくても基板ボックスの外部から各セグメント表示器の表示面を視認可能となっている。 When an affirmative determination is made in all of steps S104 to S106, it means that no information abnormality has occurred in the main RAM 84. In this case, it is determined whether or not "1" is set in the setting updating flag provided in the main RAM 84 (step S107). The setting updating flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the setting value updating process (step S117) described later is being executed, and when "1" is set in the setting updating flag. Is a display indicating that the set value is being updated and a display indicating the set value being updated on the notification display device 141 (see FIG. 6) mounted on the main control board 81 of the main control device 71. Is done. The notification display device 141 includes a plurality of segment display devices. These plurality of segment indicators are arranged side by side on the element mounting surface of the main control board 81, and the display surface of each segment indicator can be visually recognized from the outside of the board box without opening the board box of the main control device 71. It has become.

設定更新中フラグは、設定値更新処理(ステップS117)が開始された場合に「1」がセットされ設定値更新処理(ステップS117)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていない状況においては基本的に設定更新中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定更新中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定更新中フラグに「1」がセットされた状態は設定値更新処理(ステップS117)にて設定更新中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 The setting updating flag is a flag that is set to "1" when the setting value update process (step S117) is started and cleared to "0" when the setting value update process (step S117) is completed. , In the situation where the setting value updating process (step S117) is not executed, basically, the setting updating flag is not set to "1". However, when the supply of the operating power to the main MPU 82 is stopped in the situation where the set value update process (step S117) is being executed, the supply of the operating power to the main MPU 82 is started after that. In, the setting updating flag is set to "1". The state in which "1" is set in this setting updating flag is maintained until the processing for clearing the setting updating flag "0" is executed in the setting value updating process (step S117).

設定更新中フラグに「1」がセットされていないことでステップS107にて否定判定をした場合、リセットボタン142(図6参照)が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS108)。リセットボタン142は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、リセットボタン142の押圧操作部は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなくリセットボタン142を操作することが可能となっている。ステップS108では、リセットボタン142が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始されたか否かを判定する。 When a negative determination is made in step S107 because "1" is not set in the setting updating flag, it is determined whether or not the reset button 142 (see FIG. 6) is pressed (step S108). The reset button 142 is provided on the element mounting surface of the main control board 81, and the pressing operation portion of the reset button 142 is not covered by the board box of the main control device 71. Therefore, it is possible to operate the reset button 142 without opening the board box. In step S108, it is determined whether or not the power ON operation of the pachinko machine 10 is performed while the reset button 142 is being pressed and the supply of operating power to the main MPU 82 is started.

リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS108:NO)、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS109)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、後述するタイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS109にて肯定判定をした場合、後述するステップS124及びステップS125の処理を実行する。 When the reset button 142 is not pressed (step S108: NO), it is determined whether or not "1" is set in the game stop flag provided in the main RAM 84 (step S109). The game stop flag is a flag in which "1" is set when the power failure flag is not set, when the checksums do not match, or when the set value is abnormal. By setting "1" to the game stop flag, the processes of steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14) described later, while the affirmative determination is made in step S206 to step S207 to step. The process of S220 is not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not performed properly when the power was cut off last time, the storage state of the main RAM 84 changes from the time when the power was cut off last time. If the checksums do not match due to the fact that the checksums do not match, or if the set value is abnormal, the processing for power failure monitoring, updating various counters, and fraud monitoring is executed, while the game progresses. Will not be executed. If an affirmative determination is made in step S109, the processes of steps S124 and S125, which will be described later, are executed.

ステップS109にて否定判定をした場合、設定キー挿入部143(図6参照)が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS110)。設定キー挿入部143は主制御基板81の素子搭載面に設けられており、設定キー挿入部143に対して設定キーを利用してON操作を行うための鍵穴部分は主制御装置71の基板ボックスに覆われていない。したがって、当該基板ボックスを開封することなく設定キー挿入部143への設定キーによるON操作を行うことが可能となっている。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS110:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。また、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であっても(ステップS110:NO)、主側RAM84に設けられた設定確認中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS111:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS112)。 When a negative determination is made in step S109, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 (see FIG. 6) is turned on by using the setting key (step S110). The setting key insertion unit 143 is provided on the element mounting surface of the main control board 81, and the keyhole portion for performing an ON operation using the setting key for the setting key insertion unit 143 is the board box of the main control device 71. Not covered by. Therefore, it is possible to perform an ON operation with the setting key to the setting key insertion unit 143 without opening the board box. When the setting key insertion unit 143 is turned on by using the setting key (step S110: YES), the setting confirmation process is executed (step S112). Further, even when the setting key insertion unit 143 is not turned on by using the setting key (step S110: NO), "1" is set in the setting checking flag provided in the main RAM 84. If so (step S111: YES), the setting confirmation process is executed (step S112).

設定確認中フラグは設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定確認中フラグに「1」がセットされている場合には報知用表示装置141にて、設定値を確認している状況であることを示す表示及び現状設定されている設定値を示す表示が行われる。設定確認中フラグは、設定確認用処理(ステップS112)が開始された場合に「1」がセットされ設定確認用処理(ステップS112)が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていない状況においては基本的に設定確認中フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認中フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定確認中フラグに「1」がセットされた状態は後述するRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるか、後述する設定値更新処理(ステップS117)が実行されるか、又は設定確認用処理(ステップS112)において設定確認中フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 The setting confirmation flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the setting confirmation process (step S112) is being executed, and is notified when "1" is set in the setting confirmation flag. On the display device 141, a display indicating that the set value is being confirmed and a display indicating the currently set value are displayed. The setting confirmation flag is a flag that is set to "1" when the setting confirmation process (step S112) is started and cleared to "0" when the setting confirmation process (step S112) is completed. , In the situation where the setting confirmation process (step S112) is not executed, basically, "1" is not set in the setting confirmation flag. However, when the supply of the operating power to the main MPU 82 is stopped in the situation where the setting confirmation process (step S112) is being executed, the supply of the operating power to the main MPU 82 is started after that. In, the setting confirmation flag is set to "1". When "1" is set in this setting confirmation flag, the RAM clear process (step S119) described later is executed, the setting value update process (step S117) described later is executed, or the setting is confirmed. It is maintained until the process of clearing the setting confirmation flag "0" in the process (step S112) is executed.

上記のようにリセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定確認操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142が押圧操作されていない状況であって設定確認中フラグに「1」がセットされている場合にも設定確認用処理(ステップS112)が実行されることにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」が行われなかったとしても設定確認用処理(ステップS112)が実行される。これにより、パチンコ機10の現状の設定値の確認を引き続き行わせることが可能となる。一方、設定確認用処理(ステップS112)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合であってもその後の動作電力の供給の再開に際してリセットボタン142が押圧操作された場合には、設定確認用処理(ステップS112)が実行されることなくRAMクリア処理(ステップS119)及び設定値更新処理(ステップS117)のうち動作電力の供給の再開に際して行われた操作に対応する処理が実行される。これにより、設定確認用処理(ステップS112)よりもRAMクリア処理(ステップS119)又は設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。 Not only when the reset button 142 is not pressed and the setting key insertion unit 143 is turned on (that is, when the "setting confirmation operation" is performed) as described above, but also when the reset button 142 is pressed. Even when the setting confirmation flag is set to "1" even when the pressing operation is not performed, the setting confirmation process (step S112) is executed, so that the setting confirmation process (step S112) is executed. When the power failure processing is executed in the above situation, the setting confirmation process (step S112) is executed even if the "setting confirmation operation" is not performed when the subsequent operation power supply is restarted. This makes it possible to continue checking the current set values of the pachinko machine 10. On the other hand, even if the power failure processing is executed in the situation where the setting confirmation processing (step S112) is being executed, if the reset button 142 is pressed when the subsequent operation power supply is restarted, the reset button 142 is pressed. Of the RAM clear processing (step S119) and the setting value update processing (step S117), the processing corresponding to the operation performed when the operation power supply is restarted is executed without executing the setting confirmation processing (step S112). To. This makes it possible to prioritize the execution of the RAM clear process (step S119) or the set value update process (step S117) over the setting confirmation process (step S112).

ここで、ステップS112にて実行される設定確認用処理について説明する。 Here, the setting confirmation process executed in step S112 will be described.

設定確認用処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定確認中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定確認中フラグに「1」をセットする。設定確認中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が報知用表示装置141にて行われる。その後、確認開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。 In the setting confirmation process, interrupt enable is first set. As a result, the timer interrupt process (FIG. 14) is interrupted at a predetermined cycle and started. In the pachinko machine 10, the timer interrupt processing (FIG. 14) is basically prohibited from being interrupted in the processing (steps S101 to S126) at the start of supply of the operating power, and the setting confirmation processing (step S112) and the setting are prohibited. Execution of the timer interrupt process (FIG. 14) is permitted in the situation where the value update process (step S117) is being executed. However, in the situation where the setting confirmation process (step S112) or the set value update process (step S117) is being executed, "1" is set in the start-up process in progress flag, so that the timer interrupt process (FIG. 14). Is started, of the various processes of the timer interrupt process (FIG. 14), the process for monitoring the power failure, updating various counters, and monitoring fraud is executed, while the process for advancing the game is executed. The timer interrupt process (FIG. 14) is terminated without any notice. After that, "1" is set in the setting confirmation flag on condition that "1" is not set in the setting confirmation flag of the main RAM 84. By setting "1" to the setting confirmation flag, the display indicating that the setting value of the pachinko machine 10 is being confirmed and the display indicating the current setting value of the pachinko machine 10 are the notification display devices. It is done at 141. After that, the confirmation start command is transmitted to the sound light side MPU93. As a result, an image indicating that the setting confirmation process (step S112) is being executed and an image for making the operation content for terminating the setting confirmation process (step S112) recognizable are displayed on the symbol display device 41. The display side MPU 103 is displayed and controlled so as to be displayed.

その後、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、主側RAM84の設定確認中フラグを「0」クリアする。これにより、報知用表示装置141にて、パチンコ機10の現状の設定値を確認している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われる状態が解除される。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定確認用処理(ステップS112)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。その後、確認時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定確認用処理(ステップS112)が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理(ステップS112)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。 After that, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state by using the setting key. When it is specified that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state, the setting confirmation flag of the main RAM 84 is cleared to "0". As a result, the state in which the notification display device 141 is displayed indicating that the current setting value of the pachinko machine 10 is being confirmed and the display indicating the current setting value of the pachinko machine 10 is released is released. To. After that, set interrupt disable. As a result, when the setting confirmation process (step S112) is terminated and the process returns to the process (step S101 to step S126) at the start of supply of the operating power in the main process (FIG. 13), the timer interrupt process (FIG. 14) is performed. Interruption is prohibited. After that, the return command at the time of confirmation is transmitted to the sound light side MPU93. As a result, an image indicating that the setting confirmation process (step S112) in the symbol display device 41 is being executed and an image for making the operation content for terminating the setting confirmation process (step S112) recognizable. The display ends.

メイン処理(図13)の説明に戻り、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS110及びステップS111:NO)、遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップS113)。内枠13の樹脂ベース21には本体開放検知センサ144(図6参照)が設けられている。本体開放検知センサ144は主側MPU82と電気的に接続されており、遊技機本体12が外枠11に対して閉鎖状態となっている場合にはLOWレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信し、遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合にはHIレベルの開放検知信号を主側MPU82に送信する。なお、これらLOW・HIの関係が逆であってもよい。ステップS113では本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信しているか否かを判定する。 Returning to the explanation of the main process (FIG. 13), when the setting key insertion unit 143 is not turned on by using the setting key and "1" is not set in the setting checking flag (step S110 and). Step S111: NO), it is determined whether or not the gaming machine main body 12 is open (step S113). The resin base 21 of the inner frame 13 is provided with a main body opening detection sensor 144 (see FIG. 6). The main body open detection sensor 144 is electrically connected to the main MPU 82, and when the gaming machine main body 12 is closed with respect to the outer frame 11, a LOW level open detection signal is transmitted to the main MPU 82. When the gaming machine main body 12 is in the open state with respect to the outer frame 11, the HI level open detection signal is transmitted to the main MPU 82. The relationship between LOW and HI may be reversed. In step S113, it is determined whether or not the HI level openness detection signal is received from the main body openness detection sensor 144.

本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信している場合(ステップS113:YES)、すなわち遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS114)。ステップS113の処理が実行される場合というのは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143に対する設定キーによるON操作が行われておらず、さらに主側RAM84の設定更新中フラグ及び設定確認中フラグの両方に「1」がセットされていない状況である。この場合というのは動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にて設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONにすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。 When the HI level opening detection signal is received from the main body opening detection sensor 144 (step S113: YES), that is, when the gaming machine main body 12 is in the open state with respect to the outer frame 11, the ceiling of the main RAM 84 Information on the fixed ceiling number of 500 times is set in the counter 131 (step S114). When the process of step S113 is executed, when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started, the reset button 142 is pressed and the setting key insertion unit 143 is turned on by the setting key. Further, "1" is not set in both the setting updating flag and the setting checking flag of the main RAM 84. In this case, the setting confirmation process (step S112), the set value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119) are not executed in the process (step S101 to step S126) at the start of supply of the operating power. The situation. Further, in the game hall, with the main power supply for supplying operating power to each pachinko machine 10 turned off, the power switch provided in the power supply / launch control device 78 of each pachinko machine 10 is turned on in advance. When it is time to start business on the 1st, the main power is turned on so that the pachinko machines 10 are activated all at once.

このような事情においてステップS113にて肯定判定をする場合というのは、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態とした状況で動作電力の供給を開始させた場合である。そして、このような状況においては天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を伴うことなく発生させることが可能となる。 In such a situation, when the affirmative judgment is made in step S113, the gaming machine is in a situation where the setting confirmation process (step S112), the set value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119) are not executed. This is a case where the supply of operating power is started in a state where the main body 12 is intentionally opened. Then, in such a situation, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. This makes it possible to generate a situation in which information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131 at the start of supply of operating power as a situation different from that at the start of normal business, and also to confirm the setting. It is possible to generate the operation (step S112), the set value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119) without being involved.

ステップS113にて否定判定をした場合又はステップS114の処理を実行した場合、通常復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS115)。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)のいずれもが実行されていないことを特定する。 When a negative determination is made in step S113 or the process of step S114 is executed, a normal return command is transmitted to the sound light side MPU 93 (step S115). By receiving the normal return command, the sound and light side MPU 93 specifies that the processing (steps S101 to S126) at the start of supply of the operating power has been completed in the main MPU 82, and at the time of starting the supply of the operating power this time. In the process (steps S101 to S126), it is specified that none of the RAM clear process (step S119), the setting confirmation process (step S112), and the set value update process (step S117) is executed.

一方、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップS116:YES)、又はステップS107にて設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。上記のようにリセットボタン142が押圧操作されている場合であって設定キー挿入部143がON操作されている場合(すなわち「設定変更操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143のON操作の有無に関係なく設定更新中フラグに「1」がセットされている場合にも設定値更新処理(ステップS117)が実行されることにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の開始に際しての操作内容が「操作無し」、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれであったとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値更新処理(ステップS117)の実行を優先させることが可能となる。 On the other hand, when it is determined in step S108 that the reset button 142 is being pressed, and it is determined that the setting key insertion unit 143 is being turned on using the setting key (step S116: YES). Or, when it is determined in step S107 that "1" is set in the setting updating flag, the setting value updating process is executed (step S117). Not only when the reset button 142 is pressed and the setting key insertion unit 143 is turned on (that is, when the "setting change operation" is performed) as described above, but also when the reset button 142 is pressed. The set value is updated by executing the set value update process (step S117) even when the setting updating flag is set to "1" regardless of whether or not the pressing operation and the setting key insertion unit 143 are turned on. When the power failure processing is executed in the situation where the processing (step S117) is being executed, the operation contents at the start of the subsequent operation power supply are "no operation", "RAM clear operation", and "setting change". The setting value update process (step S117) is executed regardless of whether it is an "operation" or a "setting confirmation operation". This makes it possible to prioritize the execution of the set value update process (step S117).

ここで、ステップS117にて実行される設定値更新処理について説明する。 Here, the setting value update process executed in step S117 will be described.

設定値更新処理ではまず割込み許可の設定を行う。これにより、タイマ割込み処理(図14)が所定周期で割り込んで起動される。本パチンコ機10においては動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)では基本的にタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止されており、設定確認用処理(ステップS112)及び設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においてタイマ割込み処理(図14)の実行が許可される。但し、設定確認用処理(ステップS112)又は設定値更新処理(ステップS117)が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、タイマ割込み処理(図14)が起動されたとしても当該タイマ割込み処理(図14)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該タイマ割込み処理(図14)が終了される。その後、主側RAM84の設定更新中フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定更新中フラグに「1」をセットする。設定更新中フラグに「1」がセットされることにより、パチンコ機10の設定値を更新している状況であることを示す表示及びパチンコ機10の更新対象として選択されている設定値の表示が報知用表示装置141にて行われる。 In the setting value update process, interrupt enable is first set. As a result, the timer interrupt process (FIG. 14) is interrupted at a predetermined cycle and started. In the pachinko machine 10, the timer interrupt processing (FIG. 14) is basically prohibited from being interrupted in the processing (steps S101 to S126) at the start of supply of the operating power, and the setting confirmation processing (step S112) and the setting are prohibited. Execution of the timer interrupt process (FIG. 14) is permitted in the situation where the value update process (step S117) is being executed. However, in the situation where the setting confirmation process (step S112) or the set value update process (step S117) is being executed, "1" is set in the start-up process in progress flag, so that the timer interrupt process (FIG. 14). Is started, of the various processes of the timer interrupt process (FIG. 14), the process for monitoring the power failure, updating various counters, and monitoring fraud is executed, while the process for advancing the game is executed. The timer interrupt process (FIG. 14) is terminated without any notice. After that, "1" is set in the setting updating flag on condition that "1" is not set in the setting updating flag of the main RAM 84. By setting "1" to the setting updating flag, the display indicating that the setting value of the pachinko machine 10 is being updated and the display of the setting value selected as the update target of the pachinko machine 10 are displayed. This is performed by the notification display device 141.

その後、主側RAM84の遊技停止フラグを「0」クリアする。遊技停止フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS104:NO)、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合(ステップS105:NO)、又は設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲ではない場合に(ステップS106:NO)、メイン処理(図13)のステップS121にて「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、上記のような主側RAM84の情報異常が発生した場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。設定値更新処理にて遊技停止フラグを「0」クリアすることで、主側RAM84の情報異常の発生が特定されている状態を設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合に解除することが可能となる。 After that, the game stop flag of the main RAM 84 is cleared to "0". If the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not properly performed at the time of the previous power failure, the game stop flag is set to the main side from the time of the previous power failure. When the checksums do not match due to the change in the storage state of the RAM 84 (step S105: NO), or when the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area is not in the normal range. (Step S106: NO), this is a flag in which "1" is set in step S121 of the main process (FIG. 13). When the game stop flag is set to "1", the processing of steps S201 to S205 is executed in the timer interrupt processing (FIG. 14), while the affirmative determination is made in step S206 to perform steps S207 to S220. Do not execute the process. As a result, when the above-mentioned information abnormality of the main RAM 84 occurs, the process for monitoring the power failure, updating various counters, and monitoring fraud is executed, while the process for advancing the game is executed. Will not be done. By clearing the game stop flag to "0" in the set value update process, the state in which the occurrence of the information abnormality of the main RAM 84 is specified is canceled when the set value update process (step S117) is executed. Is possible.

その後、主側RAM84に設けられた設定更新用エリアに「1」を設定する。設定更新用エリアは設定値更新処理(ステップS117)において更新途中の設定値の情報が格納される記憶エリアである。設定更新用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定1」となる。設定更新用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定2」となる。設定更新用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定3」となる。設定更新用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定4」となる。設定更新用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定5」となる。設定更新用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には更新対象の設定値は「設定6」となる。その後、更新開始コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103が表示制御される。 After that, "1" is set in the setting update area provided in the main RAM 84. The setting update area is a storage area in which information on the setting value being updated in the setting value update process (step S117) is stored. When the numerical information of "1" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 1". When the numerical information of "2" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 2". When the numerical information of "3" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 3". When the numerical information of "4" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 4". When the numerical information of "5" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 5". When the numerical information of "6" is stored in the setting update area, the setting value to be updated is "setting 6". After that, the update start command is transmitted to the sound light side MPU93. As a result, the image indicating that the set value update process (step S117) is being executed, the image for making the operation content for changing the set value recognizable, and the set value update process (step S117) are completed. The display side MPU 103 is displayed and controlled so that the image for making the operation content for making the image recognizable is displayed on the symbol display device 41.

設定値更新処理では、リセットボタン142が押圧操作されていることを条件として、設定更新用エリアの値を1加算する。これにより、リセットボタン142が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、1加算後の設定更新用エリアの値が7以上である場合には、設定更新用エリアに「1」をセットする。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン142が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 In the setting value update process, the value of the setting update area is added by 1 on condition that the reset button 142 is pressed. As a result, each time the reset button 142 is pressed once, the set value is updated one step higher. If the value of the setting update area after 1 addition is 7 or more, "1" is set in the setting update area. As a result, if the reset button 142 is pressed once in the situation of "setting 6", it returns to "setting 1".

設定値更新処理では、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する。設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする。これにより、今回の設定値更新処理(ステップS117)にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。その後、割込み禁止の設定を行う。これにより、設定値更新処理(ステップS117)を終了してメイン処理(図13)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)に復帰する場合にはタイマ割込み処理(図14)の割込みが禁止される。 In the set value update process, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state by using the setting key. When it is specified that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state, the information of the setting value stored in the setting update area is overwritten in the setting reference area. As a result, the information of the set value as a result of being updated in the current set value update process (step S117) is set in the setting reference area, and the set value corresponding to the set information is the current pachinko machine. It becomes the set value of the machine 10. After that, set interrupt disable. As a result, when the set value update process (step S117) is terminated and the process returns to the process (step S101 to step S126) at the start of supply of the operating power in the main process (FIG. 13), the timer interrupt process (FIG. 14) is performed. Interruption is prohibited.

その後、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ、設定確認中フラグ及び設定更新用エリアを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 After that, the RAM clear process is executed. In the RAM clear processing, the area in which the information of the set value indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set in the main RAM 84 (that is, the setting reference area), the information for calculating the combination ratio in the ceiling counter 131 and the main RAM 84. Except for the area where is stored, the main RAM 84 is cleared to "0" and the initial setting is executed. As a result, the area indicating whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so that the winning / failing lottery is performed regardless of the winning / failing lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. The mode is a low probability mode. In addition, the game times are not executed, the open / close execution mode is not executed, and the normal map display unit 38a is not variablely displayed, and the general electric accessory 34a is closed. It becomes a situation. Further, since the special figure holding area 84a and the normal drawing holding area 84c are also cleared to "0", the first holding information, the second holding information, and the holding information on the normal drawing side are deleted. In addition, the setting updating flag, the setting checking flag, and the setting updating area are cleared to "0". Further, in the RAM clear processing, the initial setting is executed after the various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0". In this initial setting, the same processing as the internal function register setting processing in step S102 is executed.

ここで、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Here, even if the set value update process (step S117) is executed, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the ceiling count is newly set including the information of the fixed ceiling count. Is not done. As a result, even if the set value update process (step S117) is executed, the remaining number of ceilings can be maintained.

その後、更新時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における設定値更新処理(ステップS117)が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理(ステップS117)を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示が終了される。 After that, the return command at the time of update is transmitted to the sound light side MPU93. As a result, an image indicating that the set value update process (step S117) in the symbol display device 41 is being executed, an image for making the operation content for changing the set value recognizable, and a set value update process (step S117). The display of the image for making the operation content for ending step S117) recognizable is finished.

メイン処理(図13)の説明に戻り、ステップS108にてリセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていないと判定した場合(ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 Returning to the explanation of the main process (FIG. 13), it is the case that the reset button 142 is determined to be pressed in step S108, and the setting key insertion unit 143 is not turned on by using the setting key. If it is determined (step S116: NO), it is determined whether or not "1" is set in the game stop flag of the main RAM 84 (step S118). The game stop flag is a flag in which "1" is set when the power failure flag is not set, when the checksums do not match, or when the set value is abnormal. When the game stop flag is set to "1", the processing of steps S201 to S205 is executed in the timer interrupt processing (FIG. 14), while the affirmative determination is made in step S206 to perform steps S207 to S220. Do not execute the process. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not performed properly when the power was cut off last time, the storage state of the main RAM 84 changes from the time when the power was cut off last time. If the checksums do not match due to the fact that the checksums do not match, or if the set value is abnormal, the processing for power failure monitoring, updating various counters, and fraud monitoring is executed, while the game progresses. Will not be executed.

遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS118:NO)、RAMクリア処理を実行する(ステップS119)。RAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定更新中フラグ及び設定確認中フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップSB102の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 When "1" is not set in the game stop flag (step S118: NO), the RAM clear process is executed (step S119). In the RAM clear processing, the area in which the information of the set value indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set in the main RAM 84 (that is, the setting reference area), the information for calculating the combination ratio in the ceiling counter 131 and the main RAM 84. Except for the area where is stored, the main RAM 84 is cleared to "0" and the initial setting is executed. As a result, the area indicating whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so that the winning / failing lottery is performed regardless of the winning / failing lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. The mode is a low probability mode. In addition, the game times are not executed, the open / close execution mode is not executed, and the normal map display unit 38a is not variablely displayed, and the general electric accessory 34a is closed. It becomes a situation. Further, since the special figure holding area 84a and the normal drawing holding area 84c are also cleared to "0", the first holding information, the second holding information, and the holding information on the normal drawing side are deleted. In addition, the setting updating flag and the setting checking flag are cleared to "0". Further, in the RAM clear processing, the initial setting is executed after the various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0". In this initial setting, the same processing as the internal function register setting processing in step SB102 is executed.

ここで、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Here, even if the RAM clear process (step S119) is executed, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the new setting of the ceiling count including the information of the fixed ceiling count is set. Not done. As a result, even if the RAM clearing process (step S119) is executed, the remaining number of ceilings can be maintained.

その後、クリア時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS120)。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にてRAMクリア処理(ステップS119)が実行されたことを特定する。 After that, the return command at the time of clearing is transmitted to the sound light side MPU93 (step S120). By receiving the return command at the time of clearing, the sound and light side MPU 93 specifies that the processing (steps S101 to S126) at the start of supply of the operating power has been completed in the main MPU 82, and the supply of the operating power this time is started. It is specified that the RAM clear process (step S119) has been executed in the time process (steps S101 to S126).

メイン処理(図13)においてステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS121)。既に説明したとおり遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 When a negative determination is made in any of steps S104 to S106 in the main process (FIG. 13), that is, when "1" is not set in the power failure flag, the checksums do not match, or the set value is abnormal. If this is the case, "1" is set in the game stop flag of the main RAM 84 (step S121). As described above, by setting the game stop flag to "1", the processes of steps S201 to S205 are executed in the timer interrupt process (FIG. 14), while the affirmative determination is made in step S206 to make a positive determination in step S207. -The process of step S220 is not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not performed properly when the power was cut off last time, the storage state of the main RAM 84 changes from the time when the power was cut off last time. If the checksums do not match due to the fact that the checksums do not match, or if the set value is abnormal, the processing for power failure monitoring, updating various counters, and fraud monitoring is executed, while the game progresses. Will not be executed.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS122)。既に説明したとおり設定値更新処理(ステップS117)が実行されたが実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。 After that, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S122). As described above, the set value update process (step S117) is executed, but even if it is executed, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the ceiling including the information on the fixed number of ceilings is included. No new setting is made for the number of times. Therefore, even if the set value update process (step S117) is executed in order to cancel the game stop state due to the information abnormality when the information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 is maintained as it is. .. On the other hand, when it is specified that an information abnormality in the main RAM 84 has occurred and "1" is set in the game stop flag of the main RAM 84, the ceiling counter 131 has a fixed number of ceilings of 500 times. Information is set. As a result, even if the information of the ceiling counter 131 is rewritten when the information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 can be reset to the information of 500 times, which is the fixed number of ceilings. It becomes.

その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS123)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS123:NO)、動作電力の供給開始時において停電フラグ、チェックサム又は設定値に関して異常が発生したことを示す異常コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS124)。音光側MPU93は当該異常コマンドを受信することにより、表示発光部64を動作電力の供給開始時における情報異常に対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「設定変更をして下さい。」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「設定変更をして下さい。」という文字画像が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしても設定値更新処理(ステップS117)が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。 After that, it is determined whether or not the reset button 142 is pressed (step S123). When the reset button 142 is not pressed (step S123: NO), an abnormal command indicating that an abnormality has occurred in the power failure flag, checksum, or set value at the start of supply of operating power is transmitted to the sound light side MPU 93. (Step S124). Upon receiving the abnormal command, the sound / light side MPU 93 causes the display light emitting unit 64 to emit light in a manner corresponding to the information abnormality at the start of supply of the operating power, and the speaker unit 65 "Please change the setting." Is output. In addition, the character image "Please change the setting" is displayed on the symbol display device 41. These notifications are maintained until the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is stopped, and are terminated when the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is stopped. However, even if the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is temporarily stopped, the above notification is sent when the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is resumed until the set value update process (step S117) is executed. It will be started again.

その後、異常時の外部出力処理を実行する(ステップS125)。異常時の外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて異常信号を外部出力するための処理を実行する。この場合、異常信号の信号出力が予め定められた所定期間(例えば100ミリ秒)に亘って行われる。但し、これに限定されることはなく遊技停止フラグに「1」がセットされている状況下においては異常信号の信号出力が継続され、遊技停止フラグが「0」クリアされることで異常信号の信号出力が停止される構成としてもよい。 After that, the external output process at the time of abnormality is executed (step S125). In the external output processing at the time of abnormality, the processing for externally outputting the abnormal signal to the management computer of the game hall is executed. In this case, the signal output of the abnormal signal is performed over a predetermined period (for example, 100 milliseconds). However, the present invention is not limited to this, and when the game stop flag is set to "1", the signal output of the abnormal signal is continued, and the game stop flag is cleared to "0", so that the abnormal signal is displayed. The signal output may be stopped.

リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップS123:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS116)。リセットボタン142が押圧操作されているとともに設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS116及びステップS123:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS117)。設定値更新処理の処理内容は既に説明したとおりである。つまり、「設定変更操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力が供給された場合、主側RAM84について異常が発生していることでステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合であっても設定値更新処理(ステップS117)が実行される。これにより、設定値の変更を優先させることが可能となる。また、設定値更新処理(ステップS117)では既に説明したとおり遊技停止フラグを「0」クリアする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行された場合には、設定値の更新が完了した後に、主側RAM84について異常が発生している状態を解消させることが可能となる。 When the reset button 142 is pressed (step S123: YES), it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 is turned on by using the setting key (step S116). When the reset button 142 is pressed and the setting key insertion unit 143 is turned on by using the setting key (step S116 and step S123: YES), the setting value update process is executed (step S117). The processing content of the setting value update processing is as described above. That is, when the operating power is supplied to the main MPU 82 while the "setting change operation" is being performed, it is denied in any of steps S104 to S106 because an abnormality has occurred in the main RAM 84. Even when the determination is made, the set value update process (step S117) is executed. This makes it possible to give priority to changing the set value. Further, in the set value update process (step S117), the game stop flag is cleared to "0" as described above. As a result, when the set value update process (step S117) is executed, it is possible to eliminate the state in which an abnormality has occurred in the main RAM 84 after the update of the set value is completed.

一方、リセットボタン142が押圧操作されているものの設定キー挿入部143がON操作されていない場合(ステップS123:YES、ステップS116:NO)、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS118)。ステップS121にて遊技停止フラグに「1」がセットされた後におけるステップS118の処理では当然のことながら遊技停止フラグに「1」がセットされているため、ステップS118にて肯定判定をする。この場合、ステップS124にて音光側MPU93に異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常信号を外部出力する。 On the other hand, when the reset button 142 is pressed but the setting key insertion unit 143 is not turned ON (step S123: YES, step S116: NO), "1" is set in the game stop flag of the main RAM 84. It is determined whether or not it is (step S118). In the process of step S118 after the game stop flag is set to "1" in step S121, as a matter of course, "1" is set to the game stop flag, so that an affirmative determination is made in step S118. In this case, the abnormality command is transmitted to the sound light side MPU 93 in step S124, and the abnormality signal is output to the outside in step S125.

つまり、停電フラグ、チェックサム及び設定値に関する異常が発生してステップS104~ステップS106のいずれかにて否定判定をした場合、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしてもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況であって「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にもRAMクリア処理(ステップS119)は実行されない。これにより、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしても遊技停止フラグに「1」がセットされた状態が解消されないようにすることが可能となる。これに対して、「設定変更操作」が行われている場合には遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく設定値更新処理(ステップS117)が実行されるとともに当該設定値更新処理(ステップS117)にて遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解消するためには設定値更新処理(ステップS117)を実行する必要が生じることとなる。よって、主側RAM84の情報異常の発生に際しては主側RAM84の一部のエリアを初期化するための処理だけではなく、設定値の再設定を要するようにすることが可能となる。 That is, when an abnormality related to the power failure flag, checksum, and set value occurs and a negative determination is made in any of steps S104 to S106, the operation to the main MPU 82 is performed in the situation where the "RAM clear operation" is performed. Even if the power supply is started, the RAM clear process (step S119) is not executed. In addition, when the game stop flag is set to "1" and the "RAM clear operation" is being performed and the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the RAM clear process (RAM clear process) Step S119) is not executed. As a result, even if the supply of operating power to the main MPU 82 is started in the situation where the "RAM clear operation" is being performed, the state in which "1" is set in the game stop flag can be prevented from being resolved. It will be possible. On the other hand, when the "setting change operation" is performed, the setting value update process (step S117) is executed and the setting is performed regardless of whether or not "1" is set in the game stop flag. In the value update process (step S117), the game stop flag is cleared to "0". As a result, it is necessary to execute the set value update process (step S117) in order to eliminate the state in which "1" is set in the game stop flag. Therefore, when an information abnormality occurs in the main RAM 84, it is possible to require not only the process for initializing a part of the area of the main RAM 84 but also the resetting of the set value.

遊技停止フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、「設定変更操作」が行われていない場合、すなわち「操作無し」の場合又は「RAMクリア操作」若しくは「設定確認操作」が行われた場合、ステップS109又はステップS118にて肯定判定をすることで、ステップS124にて異常コマンドを送信するとともにステップS125にて異常時の外部出力処理を実行する。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後のメイン処理におけるステップS104~ステップS106の処理結果に関係なく、設定値更新処理(ステップS117)が実行されない限り、主側MPU82への動作電力の供給が開始される度にパチンコ機10における異常報知及びパチンコ機10の外部への異常時の外部出力が行われる。よって、遊技ホールの管理者に設定値を変更すべきことを認識させることが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started in the situation where "1" is set in the game stop flag, the "setting change operation" is not performed, that is, "no operation". Alternatively, when the "RAM clear operation" or "setting confirmation operation" is performed, an affirmative judgment is made in step S109 or step S118, so that an abnormal command is transmitted in step S124 and an external external state at the time of abnormality in step S125. Execute output processing. As a result, when the game stop flag is set to "1", the main side is not executed unless the set value update process (step S117) is executed regardless of the process results of steps S104 to S106 in the subsequent main process. Every time the supply of the operating power to the MPU 82 is started, the abnormality notification in the pachinko machine 10 and the external output at the time of the abnormality to the outside of the pachinko machine 10 are performed. Therefore, it is possible to make the manager of the game hall aware that the set value should be changed.

ステップS112の処理を実行した場合、ステップS115の処理を実行した場合、ステップS117の処理を実行した場合、ステップS120の処理を実行した場合又はステップS125の処理を実行した場合、主側RAM84の立ち上げ処理中フラグを「0」クリアする(ステップS126)。立ち上げ処理中フラグが「0」クリアされることにより、タイマ割込み処理(図14)が起動された場合にステップS206にて否定判定をすることでステップS201~ステップS205の処理だけではなくステップS207~ステップS220の処理を実行することとなり、遊技を進行させるための処理が実行されない状態が解除される。なお、ステップS126では主側RAM84の停電フラグも「0」クリアする。 When the process of step S112 is executed, the process of step S115 is executed, the process of step S117 is executed, the process of step S120 is executed, or the process of step S125 is executed, the main RAM 84 stands. Clear the raising process flag to "0" (step S126). When the timer interrupt processing (FIG. 14) is activated by clearing the start-up processing flag to "0", a negative determination is made in step S206, so that not only the processing of steps S201 to S205 but also step S207 The process of step S220 is executed, and the state in which the process for advancing the game is not executed is released. In step S126, the power failure flag of the main RAM 84 is also cleared to "0".

その後、ステップS127~ステップS130の残余処理に進む。つまり、主側MPU82はタイマ割込み処理(図14)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間はタイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS127~ステップS130の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS127~ステップS130の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After that, the process proceeds to the residual processing of steps S127 to S130. That is, although the main MPU 82 is configured to periodically execute the timer interrupt process (FIG. 14), a residual time is generated between one timer interrupt process and the next timer interrupt process. This residual time varies depending on the processing completion time of the timer interrupt processing, and the residual processing of steps S127 to S130 is repeatedly executed by utilizing the irregular time. In this respect, it can be said that the residual processing in steps S127 to S130 is an irregular process that is executed irregularly.

残余処理では、まずステップS127にてタイマ割込み処理(図14)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS128では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS129にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM84の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS130にて、タイマ割込み処理(図14)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS130の処理を実行した場合、ステップS127に戻り、ステップS127~ステップS130の処理を繰り返す。 In the residual processing, first, in step S127, interrupt prohibition is set in order to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (FIG. 14). In the following step S128, the random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and the variation counter update process for updating the variation type counter CS is executed in step S129. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the main RAM 84, a process of adding 1 to the read numerical information is executed, and then a process of overwriting the read source counter is executed. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0" respectively. After that, in step S130, the interrupt enable setting for switching from the state in which the occurrence of the timer interrupt process (FIG. 14) is prohibited to the state in which the timer interrupt process is permitted is set. When the process of step S130 is executed, the process returns to step S127, and the processes of steps S127 to S130 are repeated.

<タイマ割込み処理>
次に、図14のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。タイマ割込み処理は4msecの周期で繰り返し起動される。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG. The timer interrupt process is repeatedly started in a cycle of 4 msec.

まず停電監視処理を実行する(ステップS201)。停電監視処理では、停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。 First, the power failure monitoring process is executed (step S201). In the power failure monitoring process, whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of a power failure is received from the power failure monitoring board 85 is monitored, and if the occurrence of a power failure is identified, an infinite loop occurs after the power failure processing is executed. .. In the power failure processing, "1" is set in the power failure flag of the main RAM 84, a checksum is calculated, and the calculated checksum is saved.

その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS202)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではメイン処理(図13)のステップS128と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてメイン処理(図13)のステップS129と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 After that, the lottery random number update process is executed (step S202). In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric random number counter C4 are updated. Specifically, after executing a process of sequentially reading the current numerical information from the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric random number counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information. Executes the process of overwriting the read source counter. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0" respectively. After that, in step S203, the random number initial value update process is executed in the same manner as in step S128 of the main process (FIG. 13), and in step S204, the variable counter update process is executed in the same manner as in step S129 of the main process (FIG. 13). do.

その後、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する(ステップS205)。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM84に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする。 After that, a fraud detection process for monitoring whether or not a predetermined event set as a monitoring target for fraud has occurred is executed (step S205). In the fraud detection process, "1" is set in the game stop flag provided in the main RAM 84 by monitoring the occurrence of a plurality of types of events and confirming that a predetermined event has occurred.

その後、主側RAM84の遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS206)。遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS206:YES)、ステップS207~ステップS220の処理を実行することなく本タイマ割込み処理を終了する。これにより、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況においては、タイマ割込み処理(図14)にて停電監視、乱数更新及び不正監視を実行するようにしながら、ステップS207~ステップS220における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。 After that, it is determined whether or not "1" is set in any of the game stop flag and the start-up processing flag of the main RAM 84 (step S206). When "1" is set in either the game stop flag or the start-up processing flag (step S206: YES), the timer interrupt processing ends without executing the processing of steps S207 to S220. As a result, in a situation where "1" is set in the game stop flag or the start-up processing flag, the timer interrupt process (FIG. 14) executes power failure monitoring, random number update, and fraudulent monitoring while performing the step. It is possible to prevent the process for advancing the game in steps S207 to S220 from being executed.

遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS206:NO)、ステップS207~ステップS220における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップS207)。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 When "1" is not set in both the game stop flag and the start-up processing flag (step S206: NO), the process for advancing the game in steps S207 to S220 is executed. Specifically, first, the port output process is executed (step S207). In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, the process for outputting the output corresponding to the output information to the various drive units 32b and 34b is executed. For example, when the information to switch the special electric winning device 32 to the open state is set, the output of the drive signal to the drive unit 32b for the special electric is started, and when the information to switch to the closed state is set. Stops the output of the drive signal. Further, when the information for switching the utility accessory 34a of the second operating port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the drive unit 34b for the utility should be started and the state should be switched to the closed state. If the information is set, the output of the drive signal is stopped.

その後、読み込み処理を実行する(ステップS208)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、入球検知処理を実行する(ステップS209)。当該入球検知処理では、各入賞検知センサ86a~86eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 After that, the reading process is executed (step S208). In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the ball entry detection process is executed (step S209). In the ball entry detection process, the signals received from the winning detection sensors 86a to 86e are read, and the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 are reached. Executes the process of specifying whether or not the ball has entered.

その後、主側RAM84に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する(ステップS210)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 After that, a timer update process for collectively updating the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the main RAM 84 is executed (step S210). In this case, the timer counters to which the stored numerical information is subtracted and updated are collectively handled, but both the subtraction type timer counter update and the addition type timer counter update are collectively performed. It may be configured.

その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS211)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。 After that, a launch control process for controlling the launch of the game ball is executed (step S211). In a situation where the firing operation is continued for the firing operation device 28, as described above, one game ball is fired every 0.6 seconds so as to have a predetermined firing cycle.

その後、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ86a~86eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップS212)。 After that, as the input state monitoring process, the disconnection confirmation of each of the winning detection sensors 86a to 86e and the opening confirmation of the gaming machine main body 12 and the front door frame 14 are performed based on the information read in the reading process of step S208 (step). S212).

その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行するとともに(ステップS213)、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップS214)。これら特図特電制御処理及び普図普電制御処理については後に詳細に説明する。 After that, the special figure special electric control process for performing the execution control of the game times and the execution control of the open / close execution mode is executed (step S213), and the display control of the normal figure display unit 38a and the execution control of the normal electric open state are performed. (Step S214). These special figure special electric control processing and general figure general electric control processing will be described in detail later.

続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the following step S215, based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214, the output information for reflecting the increase / decrease number of the first reserved information in the first special figure reserved display unit 37c is set, and the second reserved information is set. The output information for reflecting the increase / decrease number in the second special figure hold display unit 37d and the output information for reflecting the increase / decrease number of the hold information on the normal figure side in the normal figure hold display unit 38b are set. Further, in step S215, output information for updating the display contents of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b is set based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214. , Set the output information for updating the display contents of the normal map display unit 38a.

その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS216)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS217)。また、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS218)。 After that, the contents of the command and the signal received from the payout control device 77 are confirmed, and the payout state reception process for performing the process corresponding to the check result is executed (step S216). In addition, a payout output process for setting the prize ball command as an output target is executed (step S217). Further, the external information setting process for controlling the start and end of the output of the external signal according to the processing result of the various processes executed in the timer interrupt process this time is executed (step S218).

その後、設定監視処理を実行する(ステップS219)。設定監視処理では、主側RAM84の設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定することで、使用対象として設定されている設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかであるか否かを判定する。設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「0」又は7以上である場合には使用対象として設定されている設定値が異常であることを意味するため、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、設定値更新処理(ステップS117)にて使用対象の設定値の設定が新たに行われるまで遊技を進行させることができなくなる。その後、管理用処理を実行する(ステップS220)。管理用処理では役比を算出するための遊技履歴を記憶するための処理、その記憶された遊技履歴を利用して役比を算出するための処理、及びその算出された役比が報知用表示装置141にて表示されるようにするための処理を実行する。 After that, the setting monitoring process is executed (step S219). In the setting monitoring process, the setting value information stored in the setting reference area of the main RAM 84 is set as a target for use by determining whether or not it is any of "1" to "6". It is determined whether or not the set value is any of "setting 1" to "setting 6". If the information of the set value stored in the setting reference area is "0" or 7 or more, it means that the set value set as the target of use is abnormal, so the game stop flag of the main RAM 84 Set to "1". As a result, the game cannot proceed until the set value to be used is newly set in the set value update process (step S117). After that, the management process is executed (step S220). In the management process, the process for storing the game history for calculating the combination ratio, the process for calculating the combination ratio using the stored game history, and the calculated combination display for notification. A process for displaying on the device 141 is executed.

<普図普電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS214にて実行される普図普電制御処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。
<Fuzu Fuden control processing>
Next, the general-purpose electric power control process executed in step S214 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.

スルーゲート35への入賞が発生している場合(ステップS301:YES)、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dに記憶されている普図側の保留情報の数が上限個数である4個未満であることを条件として(ステップS302:NO)、普図保留エリア84cへの格納処理を実行する(ステップS303)。当該格納処理では、普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として、普図保留エリア84cの第1エリア114a~第4エリア114dにおける普図側の保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、普図側の保留情報を取得した場合には、普図側の保留情報の個数が今回増加したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 When a prize has been awarded to the through gate 35 (step S301: YES), the maximum number of reserved information on the normal drawing side stored in the first area 114a to the fourth area 114d of the normal drawing holding area 84c is the maximum number. On condition that the number is less than four (step S302: NO), the storage process in the normal figure holding area 84c is executed (step S303). In the storage process, the numerical information of the Fuden random number counter C4 is used as the hold information on the Fuzu side, and the hold information on the Fuzu side in the first area 114a to the fourth area 114d of the Fuzu hold area 84c is not stored. Store in the area with the earliest digestion order. In addition, when the holding information on the normal drawing side is acquired, the data for updating the display contents of the holding information on the normal drawing side in accordance with the increase in the number of holding information on the normal drawing side this time. Make settings.

ステップS301にて否定判定をした場合、ステップS302にて肯定判定をした場合又はステップS303の処理を実行した場合、主側ROM83に記憶されている普図普電アドレステーブルを読み出す(ステップS304)。普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。普図普電カウンタは、普図普電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 When a negative determination is made in step S301, an affirmative determination is made in step S302, or the process of step S303 is executed, the normal drawing address table stored in the main ROM 83 is read out (step S304). In the Fuzu Fuden address table, the start address of the program for executing the process corresponding to the numerical information of the Fuzu Fuden counter is set. The Fuzu Fuden counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the Fuzu Fuden control process on the main MPU 82.

普図普電カウンタは「0」~「3」の値を取り得るものであり「0」~「3」の各値は各処理(ステップS307~ステップS310)に対応している。具体的には、普図普電カウンタの値が「0」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を開始させるための処理である普図変動開始処理(ステップS307)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「1」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を進行させるための処理である普図変動中処理(ステップS308)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「2」である場合には普図表示部38aにおける変動表示回を終了させるための処理である普図確定中処理(ステップS309)が実行対象となり、普図普電カウンタの値が「3」である場合には第2作動口34における普電役物34aの普電開放状態を制御するための処理である普電制御処理(ステップS310)が実行対象となる。 The Fuzu Fuden counter can take values of "0" to "3", and each value of "0" to "3" corresponds to each process (step S307 to step S310). Specifically, when the value of the normal map normal electric counter is "0", the normal figure change start process (step S307), which is a process for starting the change display times in the normal figure display unit 38a, is an execution target. When the value of the normal map fluctuation counter is "1", the normal map fluctuation processing (step S308), which is a process for advancing the fluctuation display times in the normal map display unit 38a, is executed. When the value of the figure Fuden counter is "2", the Fuzu finalizing process (step S309), which is a process for ending the fluctuation display times in the Fuzu display unit 38a, is executed, and the Fuzu Fuden is executed. When the value of the counter is "3", the normal power control process (step S310), which is a process for controlling the normal power open state of the normal power accessory 34a in the second operating port 34, is the execution target.

普図普電制御処理では、普図普電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS304)、普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを普図普電アドレステーブルから取得し(ステップS305)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS306)。以下、ステップS307~ステップS310の各処理について個別に説明する。 In the Fuzu Fuden control process, after reading the Fuzu Fuden address table (step S304), the start address corresponding to the information of the Fuzu Fuden counter is acquired from the Fuzu Fuden address table (step S305). , Jumps to the process indicated by the acquired start address (step S306). Hereinafter, each process of steps S307 to S310 will be described individually.

<普図変動開始処理>
まずステップS307の普図変動開始処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Public map fluctuation start processing>
First, the normal map fluctuation start process in step S307 will be described with reference to the flowchart of FIG.

普図変動開始処理では、普図側の保留情報が普図保留エリア84cに記憶されていることを条件として(ステップS401:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS402)。データ設定処理では、普図保留エリア84cの第1エリア114aに格納されたデータを普図用の実行エリア115に移動する。その後、普図保留エリア84cの記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア114a~114dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア114b→第1エリア114a、第3エリア114c→第2エリア114b、第4エリア114d→第3エリア114cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア114dを「0」クリアする。また、データ設定処理では、普図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて普図保留表示部38bの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。 In the normal map fluctuation start process, the data setting process is executed on condition that the hold information on the normal map side is stored in the normal map hold area 84c (step S401: YES) (step S402). In the data setting process, the data stored in the first area 114a of the normal map holding area 84c is moved to the execution area 115 for the normal map. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the normal figure holding area 84c is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 114a to 114d to the lower area side, specifically, the second area 114b → the first area 114a, the third. The data in each area is shifted in the order of area 114c → second area 114b, fourth area 114d → third area 114c, and so on. Then, the fourth area 114d is cleared to "0". Further, in the data setting process, data is set so that the display contents of the normal map reservation display unit 38b are updated in accordance with the decrease in the number of reserved information on the normal map side this time.

その後、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS403)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS404)。第1高頻度フラグは、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。 After that, it is determined whether or not the current state is the open / close execution mode (step S403), and if it is not the open / close execution mode, whether or not "1" is set in the first high frequency flag provided in the main RAM 84. (Step S404). The first high-frequency flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the support mode is the first high-frequency support mode, and is the first when the transition to the first high-frequency support mode occurs. 1 "1" is set in the high frequency flag, and "0" is cleared when the first high frequency support mode ends.

開閉実行モードである場合(ステップS403:YES)、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS404:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の低確率テーブルを読み出す(ステップS405)。一方、開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS404:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモードである場合、主側ROM83から主側RAM84に普図側の高確率テーブルを読み出す(ステップS406)。普図側の低確率テーブル及び普図側の高確率テーブルのそれぞれには電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値が設定されている。この場合、普図側の高確率テーブルの方が普図側の低確率テーブルよりも電役開放当選となる普電乱数カウンタC4の値の数が多く設定されている。これにより、普図側の高確率テーブルが参照される場合の方が普図側の低確率テーブルが参照される場合よりも電役開放当選となる確率が高くなる。つまり、後述する普図当否判定処理(ステップS407)の判定モードとして電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率テーブルは電役開放当選となる確率が1/2となるように設定されており、普図側の高確率テーブルは電役開放当選となる確率が4/5となるように設定されているが、普図側の高確率モードの方が普図側の低確率モードよりも電役開放当選となる確率が高いのであればこれら電役開放当選となる確率は任意である。 In the open / close execution mode (step S403: YES), the low probability table on the normal side is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S405). Further, when it is not the open / close execution mode but "1" is not set in the first high frequency flag (step S404: NO), that is, when the support mode is the low frequency support mode or the second high frequency support mode, it is mainly. The low-probability table on the normal drawing side is read from the side ROM 83 to the main RAM 84 (step S405). On the other hand, when "1" is set in the first high frequency flag instead of the open / close execution mode (step S404: YES), that is, when the support mode is the first high frequency support mode, the main side ROM 83 to the main side The high-probability table on the normal drawing side is read into the RAM 84 (step S406). The value of the normal electric random number counter C4, which is the winning of the electric service opening, is set in each of the low probability table on the normal map side and the high probability table on the normal map side. In this case, the high-probability table on the normal map side has a larger number of values of the normal electric random number counter C4 that is elected to open the electric service than the low-probability table on the normal map side. As a result, the probability of winning the electric service opening is higher when the high probability table on the normal map side is referred to than when the low probability table on the normal map side is referred to. That is, the high probability mode on the normal map side and the low probability mode on the normal map side are set so that the probability of winning the electric service opening is relatively high or low as the determination mode of the normal map success / failure determination process (step S407) described later. Existing. The low-probability table on the normal map side is set so that the probability of winning the electric service is halved, and the high-probability table on the normal map side is set so that the probability of winning the electric service is 4/5. However, if the high probability mode on the normal map side has a higher probability of winning the electric service open than the low probability mode on the normal map side, the probability of winning the electric service open is arbitrary. ..

ステップS405の処理又はステップS406の処理を実行した場合、普図当否判定処理を実行する(ステップS407)。普図当否判定処理ではステップS405又はステップS406にて読み出したテーブルに対して、今回の普図当否判定処理の実行対象となっている普図側の保留情報における普電乱数カウンタC4についての数値情報を照合する。 When the process of step S405 or the process of step S406 is executed, the normal figure hit / miss determination process is executed (step S407). Numerical information about the Fuden random number counter C4 in the hold information on the Fuzu side, which is the execution target of the Fuzu hit / fail judgment process this time, for the table read in step S405 or Step S406 in the normal figure hit / fail judgment process. To match.

普図当否判定処理の結果が電役開放当選である場合(ステップS408:YES)、普図当選結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS409)。具体的には、普図表示部38aにおける今回の変動表示回において最終的に停止表示させる普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。なお、普図当選結果用の絵柄の停止態様として1種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよく、複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 When the result of the normal figure winning / failing determination process is the electric service open winning (step S408: YES), the stop result setting process for the normal figure winning result is executed (step S409). Specifically, the information on the stop mode of the pattern for the result of winning the normal map to be finally stopped and displayed in the current variation display time in the normal map display unit 38a is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. It should be noted that one type of stop mode may be set as the stop mode of the picture for the normal drawing winning result, or a plurality of types of stop modes of the picture may be set.

普図当否判定処理の結果が電役開放当選ではない場合(ステップS408:NO)、普図外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS410)。具体的には、普図表示部38aに今回の表示継続回において最終的に停止表示させる普図外れ結果用の絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83から主側RAM84に読み出す。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、普図当選結果用の絵柄の停止態様の情報とは異なっている。 When the result of the normal figure hit / fail determination process is not the electric service open winning (step S408: NO), the stop result setting process for the normal figure wrong result is executed (step S410). Specifically, the information on the stop mode of the pattern for the result of out-of-drawing, which is finally stopped and displayed on the normal drawing display unit 38a in the current display continuation time, is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84. The information on the mode of the pattern selected in this case is different from the information on the stop mode of the pattern for the winning result of the general map.

ステップS409の処理又はステップS410の処理を実行した場合、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS411)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84に設けられた第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS412)。第1高頻度フラグは既に説明したとおり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第1高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第1高頻度サポートモードが終了する場合に第1高頻度フラグが「0」クリアされる。第2高頻度フラグは、サポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度サポートモードへの移行が発生する場合に第2高頻度フラグに「1」がセットされ、当該第2高頻度サポートモードが終了する場合に第2高頻度フラグが「0」クリアされる。 When the process of step S409 or the process of step S410 is executed, it is determined whether or not the current state is the open / close execution mode (step S411), and if it is not the open / close execution mode, the first height provided in the main RAM 84 is provided. It is determined whether or not "1" is set in either the frequency flag or the second high frequency flag (step S412). As already explained, the first high-frequency flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the support mode is the first high-frequency support mode, and the transition to the first high-frequency support mode occurs. When this is done, "1" is set in the first high frequency flag, and "0" is cleared when the first high frequency support mode ends. The second high-frequency flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the support mode is the second high-frequency support mode, and is the second flag when the transition to the second high-frequency support mode occurs. 2 "1" is set in the high frequency flag, and "0" is cleared when the second high frequency support mode ends.

開閉実行モードである場合(ステップS411:YES)、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。また、第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS412:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として長期間である10秒に対応する情報を、主側RAM84に設けられた普図側タイマカウンタに設定する(ステップS413)。普図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。これにより、開閉実行モードである場合又はサポートモードが低頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に長い継続期間である長期間に亘って行われる。 In the case of the open / close execution mode (step S411: YES), the information corresponding to the long-term 10 seconds as the continuation period of the fluctuation display times in the normal figure display unit 38a this time is provided in the normal figure side provided in the main RAM 84. It is set in the timer counter (step S413). Further, when "1" is not set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag (step S412: NO), that is, when the support mode is the low frequency support mode, the normal map display unit this time. Information corresponding to a long period of 10 seconds as the continuation period of the fluctuation display times in 38a is set in the timer counter on the normal drawing side provided in the main RAM 84 (step S413). The update of the numerical information set in the timer counter on the normal drawing side is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14). As a result, when the open / close execution mode or the support mode is the low frequency support mode, the variable display times on the normal map display unit 38a are performed over a long period of time, which is a relatively long duration.

開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS412:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間として短期間である1秒に対応する情報を、主側RAM84の普図側タイマカウンタに設定する(ステップS414)。これにより、サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には普図表示部38aにおける変動表示回が相対的に短い継続期間である短期間に亘って行われる。 When "1" is set in the first high frequency flag or the second high frequency flag instead of the open / close execution mode (step S412: YES), that is, the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support. In the mode, the information corresponding to 1 second, which is a short period as the continuation period of the fluctuation display times in the normal map display unit 38a this time, is set in the normal map side timer counter of the main RAM 84 (step S414). As a result, when the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the variable display times on the normal map display unit 38a are performed over a short period of time, which is a relatively short duration.

その後、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示を開始させる(ステップS415)。普図表示部38aにて絵柄の変動表示を行わせる場合に主側MPU82に参照されるテーブルとして、普図用の変動表示テーブルが主側ROM83に予め記憶されている。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される場合には、普図当否判定処理の結果に関係なく同一の変動表示テーブルが使用される。普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、所定のパターンによる絵柄の変動表示が繰り返されることとなるが、普図用の変動表示テーブルにはその所定のパターンによる絵柄の変動表示における1周分の制御データが設定されている。したがって、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、確定表示を行う直前まで普図用の変動表示テーブルが繰り返し使用されることとなる。その後、普図普電カウンタの値を1加算する(ステップS416)。これにより、普図普電カウンタの値は普図変動中処理(ステップS308)に対応する「1」となる。 After that, the variable display of the pattern on the normal map display unit 38a is started (step S415). A variable display table for normal drawings is stored in advance in the main ROM 83 as a table to be referred to by the main MPU 82 when the normal drawing display unit 38a displays the variable display of the pattern. When the variable display of the pattern is executed in the normal map display unit 38a, the same variable display table is used regardless of the result of the normal map pass / fail determination process. When the variable display of the pattern is performed on the normal map display unit 38a, the variable display of the pattern according to a predetermined pattern is repeated, but the variable display table for the normal map shows the variable display of the pattern according to the predetermined pattern. Control data for one lap is set. Therefore, when the variable display of the pattern is performed on the normal map display unit 38a, the variable display table for the normal map is repeatedly used until immediately before the final display is performed. After that, the value of the Fuzu Fuden counter is added by 1 (step S416). As a result, the value of the normal map normal electric counter becomes "1" corresponding to the normal map fluctuation processing (step S308).

<普図変動中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS308の普図変動中処理について説明する。
<Processing during fluctuation of normal map>
Next, the processing during the fluctuation of the normal map in step S308 in the normal drawing control process (FIG. 15) will be described.

普図変動中処理では、普図表示部38aにおける絵柄の変動表示中であって確定表示前のタイミングであるか否かを判定する。具体的には、今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が残り0.4秒となっている場合に確定表示前のタイミングであると判定する。確定表示前であれば、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、確定表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、普図当否判定処理(ステップS407)の結果が電役開放当選となったか否かに関係なく一定の態様で行われる。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、普図表示部38aにおける絵柄の表示態様を今回の普図当否判定処理の結果に対応した停止態様とする。この停止態様は普図変動開始処理(図16)のステップS409又はステップS410にて主側RAM84に読み出された情報に対応する停止態様である。そして、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普図確定中処理に対応したものに更新する。 In the normal map fluctuation processing, it is determined whether or not the timing is during the variable display of the pattern on the normal map display unit 38a and before the final display. Specifically, when the value of the timer counter on the normal drawing side, which measures the duration of the fluctuation display times this time, is 0.4 seconds remaining, it is determined that the timing is before the confirmation display. Before the final display, a process for regularly changing the display mode of the pattern on the normal map display unit 38a is executed. This regular change is continued until it is time to start the final display. Further, this regular change is performed in a certain manner regardless of whether or not the result of the normal figure winning / failing determination process (step S407) is the electric service open winning. Further, when it is time to confirm the display, the display mode of the pattern on the normal map display unit 38a is set to the stop mode corresponding to the result of the current normal map pass / fail determination process. This stop mode corresponds to the information read out to the main RAM 84 in step S409 or step S410 of the normal figure variation start process (FIG. 16). Then, by adding 1 to the value of the Fuzu Fuden counter, the value of the counter is updated to the one corresponding to the processing during the Fuzu confirmation.

<普図確定中処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS309の普図確定中処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during confirmation of normal map>
Next, the process during the determination of the normal figure in step S309 in the normal figure general control process (FIG. 15) will be described with reference to the flowchart of FIG.

今回の変動表示回の継続期間を計測している普図側タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の変動表示回の確定表示期間(具体的には0.4秒)が経過したか否かを判定する(ステップS501)。確定表示期間が経過している場合には(ステップS501:YES)、今回の変動表示回における普図当否判定処理の結果が電役開放当選であるか否かを判定する(ステップS502)。電役開放当選ではない場合(ステップS502:NO)、普図普電カウンタの値を「0」クリアした後に(ステップS503)、本普図確定中処理を終了する。これにより、普図普電カウンタの値が普図変動開始処理に対応したものとなる。 By determining whether or not the value of the timer counter on the normal map side, which measures the duration of the current fluctuation display times, is "0", the final display period of the current fluctuation display times (specifically, It is determined whether or not 0.4 seconds) has elapsed (step S501). When the definite display period has elapsed (step S501: YES), it is determined whether or not the result of the normal figure hit / miss determination process in the current variable display times is the electric service open winning (step S502). If the electric service opening is not won (step S502: NO), after clearing the value of the normal drawing counter to "0" (step S503), the processing during confirmation of the normal drawing is terminated. As a result, the value of the Fuzu Fuden counter corresponds to the Fuzu fluctuation start processing.

電役開放当選である場合(ステップS502:YES)、現状が開閉実行モードであるか否かを判定し(ステップS504)、開閉実行モードではない場合には主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS505)。開閉実行モードである場合(ステップS504:YES)、ステップS506~ステップS508の処理を実行する。また、開閉実行モードではないものの第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS505:NO)、つまりサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS506~ステップS508の処理を実行する。 When the electric service opening is won (step S502: YES), it is determined whether or not the current state is the open / close execution mode (step S504), and when it is not the open / close execution mode, the first high frequency flag of the main RAM 84 and It is determined whether or not "1" is set in any of the second high frequency flags (step S505). When the open / close execution mode is set (step S504: YES), the processes of steps S506 to S508 are executed. Further, when "1" is not set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag (step S505: NO), that is, when the support mode is the low frequency support mode, although it is not the open / close execution mode. The processes of steps S506 to S508 are executed.

ステップS506~ステップS508では、まず主側RAM84に設けられた普電開放カウンタに「1」をセットする(ステップS506)。また、主側RAM84に設けられた普電入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS507)。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の短開放の継続期間である0.7秒に対応する情報をセットする(ステップS508)。普電開放カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。普電入賞カウンタは今回の普電開放状態において第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 In steps S506 to S508, first, "1" is set in the normal power release counter provided in the main RAM 84 (step S506). Further, "10" is set in the general electric winning counter provided in the main RAM 84 (step S507). Further, information corresponding to 0.7 seconds, which is the duration of the short opening on the normal power side, is set in the timer counter on the normal side of the main RAM 84 (step S508). The normal power release counter is a counter for specifying the number of times the normal power accessory 34a of the second operating port 34 is opened in the normal power open state by the main MPU 82. The Fuden winning counter specifies whether or not the number of game balls entered into the second operating port 34 has reached the upper limit of 10 on the Fuden side in the current Fuden open state by the main MPU 82. It is a counter for.

ステップS506~ステップS508の処理が実行されることにより、低頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは低期待度モードとなる。つまり、低期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの短開放が1回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。 By executing the processes of steps S506 to S508, the execution mode in the open state of the normal power generated in the low frequency support mode becomes the low expectation mode. That is, in the low expectation mode, in the open state of the normal electric power, the short opening of the general electric power accessory 34a occurs once. As already explained, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so if the short opening of the general electric accessory 34a occurs once, the game ball basically enters the second operating port 34. Even if it does not occur, the number of balls entered is about one.

開閉実行モードではなくさらに第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS505:YES)、つまりサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の普電開放カウンタに「3」をセットし(ステップS509)、主側RAM84の普電入賞カウンタに「10」をセットし(ステップS510)、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする(ステップS511)。ステップS509~ステップS511の処理が実行されることにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて発生する普電開放状態の実行モードは高期待度モードとなる。つまり、高期待度モードの普電開放状態では、普電役物34aの長開放が3回発生する。既に説明したとおり遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 When "1" is set in the first high frequency flag or the second high frequency flag instead of the open / close execution mode (step S505: YES), that is, the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support. In the mode, "3" is set in the timer opening counter of the main RAM 84 (step S509), "10" is set in the timer prize counter of the main RAM 84 (step S510), and the timer of the main RAM 84 is set. Information corresponding to 2 seconds, which is the duration of the long opening on the normal power side, is set in the timer counter on the drawing side (step S511). By executing the processes of steps S509 to S511, the execution mode in the open state of the normal power generated in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode becomes the high expectation mode. That is, in the high expectation mode, in the open state of the normal electric power, the long open of the general electric power accessory 34a occurs three times. As already explained, the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, so if the long opening of the general electric accessory 34a occurs once, about three game balls will enter the second operating port 34. obtain. Then, in the high expectation mode, the long opening occurs three times with the interval period on the normal power side in which the second operating port 34 is closed. Therefore, when the high expectation mode is open, about nine game balls can enter. In addition, since the normal power open state ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit number on the normal power side, the normal power open state in the high expectation mode is set. If this occurs, an event may occur in which the open state of the normal power is terminated by the upper limit number of game balls on the normal power side entering the second operating port 34.

ステップS507の処理又はステップS510の処理を実行した場合、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始することで第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする。その後、普図普電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を普電制御処理に対応したものに更新する。 When the process of step S507 or the process of step S510 is executed, the output of the drive signal to the drive unit 34b for electric power is started to open the general electric accessory 34a of the second operating port 34. After that, by adding 1 to the value of the normal power counter, the value of the counter is updated to be compatible with the normal power control process.

<普電制御処理>
次に、普図普電制御処理(図15)におけるステップS310の普電制御処理について説明する。
<Public power control processing>
Next, the normal power control process in step S310 in the normal power control process (FIG. 15) will be described.

普電制御処理では、第2作動口34への入賞が発生している場合にその入賞個数に対応する値を主側RAM84の普電入賞カウンタの値から減算する。そして、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84の普電開放カウンタの値を「0」クリアし、さらに普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。 In the general electric control process, when a prize is generated in the second operating port 34, the value corresponding to the number of winnings is subtracted from the value of the general electric winning counter of the main RAM 84. Then, when the value of the normal power winning counter is "0", the value of the normal power release counter of the main RAM 84 is cleared to "0", and the output of the drive signal to the drive unit 34b for the normal power is stopped. By doing so, the second operating port 34 is closed. Then, the value of the Fuzu Fuden counter is cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next processing round of the Fuzu Fuden control process becomes the Fuzu variation start process (step S307).

第2作動口34への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、主側RAM84の普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。そして、主側RAM84の普電開放カウンタの値を1減算し、1減算後における普電開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合、普電側のインターバル期間(具体的には1秒)に亘って第2作動口34を閉鎖状態に維持した後に、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を再度行うことで第2作動口34を開放状態とする。また、主側RAM84の普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間である2秒に対応する情報をセットする。これにより、第2作動口34が再度開放状態となるとともに、当該開放状態の継続期間として普電側の長開放の継続期間である2秒が設定される。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。 If the second operating port 34 has not been won or the value of the general electric winning counter is not "0", whether or not the value of the timer counter on the normal side of the main RAM 84 is "0" is determined. judge. When the value of the timer counter on the normal drawing side is "0", the output of the drive signal to the drive unit 34b for normal electric power is stopped to close the second operating port 34. Then, the value of the normal power release counter of the main RAM 84 is subtracted by 1, and it is determined whether or not the value of the normal power release counter after 1 subtraction is "0". When the value of the normal power opening counter after 1 subtraction is 1 or more, after maintaining the second operating port 34 in the closed state for the interval period (specifically, 1 second) on the normal power side, for normal power use. The second actuating port 34 is opened by outputting the drive signal to the drive unit 34b again. Further, information corresponding to 2 seconds, which is the duration of long opening on the normal power side, is set in the timer counter on the normal side of the main RAM 84. As a result, the second actuating port 34 is opened again, and the duration of the open state is set to 2 seconds, which is the continuation period of the long opening on the normal electric side. If the value of the normal power release counter after subtraction is "0", the value of the normal power counter is cleared to "0". As a result, the process to be executed in the next processing round of the Fuzu Fuden control process becomes the Fuzu variation start process (step S307).

<特図特電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure special electric control processing>
Next, the special figure special electric control process executed in step S213 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS601)。保留情報の取得処理では、図19のフローチャートに示すように、第1作動口33への入賞が発生しており(ステップS701:YES)、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合(ステップS702:YES)、第1保留情報を取得するための処理を実行する。 First, the pending information acquisition process is executed (step S601). In the hold information acquisition process, as shown in the flowchart of FIG. 19, a prize is generated in the first operating port 33 (step S701: YES), and the first special figure hold area 111 is stored in the first special figure hold area 111. When the number of 1 reserved information is less than the upper limit storage number (step S702: YES), the process for acquiring the first reserved information is executed.

第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図保留エリア111に記憶されている未処理の第1保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS703)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS703にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS704)。その後、第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS705)。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the first reserved information, first, the main RAM 84 is provided to grasp the number of unprocessed first reserved information stored in the first special figure reserved area 111 in the main MPU 82. The value of the first special figure hold counter is added by 1 (step S703). The display content of the first special figure hold display unit 37c in the special figure unit 37 is adjusted according to the value of the first special figure hold counter. As a result, the display content of the first special figure holding display unit 37c corresponds to the number of the first holding information stored in the first special figure holding area 111. After that, each value of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the first storage area of the first special figure reservation area 111, that is, the storage number corresponding to the reserved storage number obtained by adding 1 in step S703. Store in the area (step S704). After that, the first hold command is transmitted to the sound light side MPU93 (step S705). As a result, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the first hold display area 42a of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the first hold information.

ステップS701にて否定判定をした場合、ステップS702にて否定判定をした場合又はステップS705の処理を実行した場合には、第2作動口34への入賞が発生しており(ステップS706:YES)、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS707:YES)、第2保留情報を取得するための処理を実行する。 When a negative determination is made in step S701, a negative determination is made in step S702, or the process of step S705 is executed, a prize is generated in the second operating port 34 (step S706: YES). Further, on the condition that the number of the second reserved information stored in the second special figure reserved area 112 is less than the upper limit stored number (step S707: YES), the process for acquiring the second reserved information is executed. do.

第2保留情報を取得するための処理では、まず第2特図保留エリア112に記憶されている未処理の第2保留情報の数を主側MPU82にて把握するために主側RAM84に設けられた第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS708)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS708にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS709)。その後、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS710)。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the process for acquiring the second reserved information, first, the main RAM 84 is provided to grasp the number of unprocessed second reserved information stored in the second special figure reserved area 112 in the main MPU 82. The value of the second special figure hold counter is added by 1 (step S708). The display content of the second special figure hold display unit 37d in the special figure unit 37 is adjusted according to the value of the second special figure hold counter. As a result, the display content of the second special figure holding display unit 37d corresponds to the number of the second holding information stored in the second special drawing holding area 112. After that, each value of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the first storage area of the second special figure reservation area 112, that is, the storage number corresponding to the reserved storage number obtained by adding 1 in step S708. Store in the area (step S709). After that, the second hold command is transmitted to the sound light side MPU93 (step S710). As a result, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the second hold display area 42b of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the second hold information.

特図特電制御処理(図18)の説明に戻り、ステップS601にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側RAM84に設けられた特図特電カウンタの数値情報を読み出すとともに(ステップS602)、主側ROM83に設けられた特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS603)。そして、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの数値情報に対応した開始アドレスを取得し(ステップS604)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS605)。 Returning to the description of the special figure special electric control process (FIG. 18), after executing the hold information acquisition process in step S601, the numerical information of the special figure special electric counter provided in the main RAM 84 is read out (step S602). , Read the special figure special electric address table provided in the main ROM 83 (step S603). Then, the start address corresponding to the numerical information of the special figure special electric counter is acquired from the special figure special electric address table (step S604), and the process jumps to the process indicated by the acquired start address (step S605).

特図特電カウンタは、特図特電制御処理におけるステップS606~ステップS612の各処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU82にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、ステップS606~ステップS612の各処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタの値が「0」である場合にはステップS606の特図変動開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「1」である場合にはステップS607の特図変動中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「2」である場合にはステップS608の特図確定中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「3」である場合にはステップS609の特電開始処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「4」である場合にはステップS610の特電開放中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「5」である場合にはステップS611の特電閉鎖中処理にジャンプし、特図特電カウンタの値が「6」である場合にはステップS612の特電終了処理にジャンプする。以下、ステップS606~ステップS612の各処理について個別に説明する。 The special figure special electric counter is a counter for the main MPU 82 to grasp which of the processes of steps S606 to S612 in the special figure special electric control process should be executed, and is stored in the special figure special electric address table. Is set to the start address in the program for executing each process of step S606 to step S612 in correspondence with the numerical information of the special figure special electric counter. When the value of the special figure special electric counter is "0", the process jumps to the special figure fluctuation start process in step S606, and when the value of the special figure special electric counter is "1", the process during special figure change in step S607. If the value of the special figure special electric counter is "2", the process jumps to the process of confirming the special figure in step S608, and if the value of the special figure special electric counter is "3", the special electric of step S609 It jumps to the start process, jumps to the process during opening of the special electric power in step S610 when the value of the special figure special electric counter is "4", and when the value of the special electric special electric counter is "5", it jumps to the process of step S611. It jumps to the special electric closing process, and if the value of the special figure special electric counter is "6", it jumps to the special electric end processing of step S612. Hereinafter, each process of steps S606 to S612 will be described individually.

<特図変動開始処理>
まずステップS606の特図変動開始処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。なお、特図変動開始処理は既に遊技回が実行されている状況及び開閉実行モードが実行されている状況においては実行されない。
<Special figure change start processing>
First, the special figure fluctuation start process in step S606 will be described with reference to the flowchart of FIG. It should be noted that the special figure change start process is not executed in the situation where the game round is already executed and the open / close execution mode is executed.

特図変動開始処理では、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップS801:YES、ステップS802:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップS803)。第1データ設定処理では、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア111dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第1特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示す第1減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the special figure change start process, when the second reserved information is not stored in the second special figure reserved area 112 and the first reserved information is stored in the first special figure reserved area 111 (step S801: YES, step). S802: NO), the first data setting process is executed (step S803). In the first data setting process, the data stored in the first area 111a of the first special figure holding area 111 is moved to the execution area 113 for the special figure. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the first special figure holding area 111 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 111a to 111d to the lower area side, specifically, the second area 111b → the first area 111a, the third. The data in each area is shifted in the order of area 111c → second area 111b, fourth area 111d → third area 111c, and so on. Then, the fourth area 111d is cleared to "0". After that, the value of the first special figure hold counter of the main RAM 84 is subtracted by 1. As a result, the display content of the first special figure hold display unit 37c in the special figure unit 37 is changed to the content in which the first hold information is reduced by one. Further, in the data setting process, a first reduction command indicating that the first holding information in the first special figure holding area 111 has been reduced by one is transmitted to the sound / light side MPU 93. As a result, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the first hold display area 42a of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the decrease of the first hold information.

一方、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップS801及びステップS802:YES)、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア111に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する(ステップS804)。第2データ設定処理では、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを特図用の実行エリア113に移動させる。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であり、具体的には、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。そして、第4エリア112dを「0」クリアする。その後、主側RAM84の第2特図保留カウンタの値を1減算する。これにより、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示す第2減少時コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の減少に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 On the other hand, when the second hold information is stored in the second special figure hold area 112 (step S801 and step S802: YES), the first hold information acquired before the second hold information is the first. 1 Even if it is stored in the special figure holding area 111, the second data setting process is executed (step S804). In the second data setting process, the data stored in the first area 112a of the second special figure holding area 112 is moved to the execution area 113 for the special figure. After that, a process of shifting the data stored in the storage area of the second special figure holding area 112 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 112a to 112d to the lower area side, specifically, the second area 112b → the first area 112a, the third. The data in each area is shifted in the order of area 112c → second area 112b, fourth area 112d → third area 112c, and so on. Then, the fourth area 112d is cleared to "0". After that, the value of the second special figure hold counter of the main RAM 84 is subtracted by 1. As a result, the display content of the second special figure hold display unit 37d in the special figure unit 37 is changed to the content in which the second hold information is reduced by one. Further, in the data setting process, a second reduction command indicating that the second hold information in the second special figure hold area 112 has been reduced by one is transmitted to the sound / light side MPU 93. As a result, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the second hold display area 42b of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the decrease of the second hold information.

上記のように第2保留情報が記憶されている場合には当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が記憶されていたとしても第2保留情報が特図用の実行エリア113へのシフト対象となる。これにより、第1保留情報よりも第2保留情報の方が、遊技回の開始対象として優先して消化されることとなる。 When the second hold information is stored as described above, even if the first hold information acquired before the second hold information is stored, the second hold information is the execution area for the special figure. It becomes a shift target to 113. As a result, the second hold information is preferentially digested as the start target of the game round rather than the first hold information.

ステップS803の処理又はステップS804の処理を実行した場合、当否判定処理を実行する(ステップS805)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブル121(図9(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブル122(図9(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブル123(図9(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。当否テーブル121~123を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した当否テーブル121~123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、大当たり結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。また、大当たり結果として設定されている数値情報と一致していない場合には、上記当否判定用の情報が、上記読み出した当否テーブル121~123のうち現状の使用対象の設定値に対応するデータ群において、時短結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 When the process of step S803 or the process of step S804 is executed, the pass / fail determination process is executed (step S805). In the win / fail determination process, if the win / fail lottery mode is the low probability mode and the start target of the game round is the first hold information, the first win / fail table 121 (see FIG. 9A) at the time of low probability is displayed from the main ROM 83. If the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the start target of the game round is the second hold information, the second winning / failing table 122 (see FIG. 9B) at the time of low probability is read to the main side RAM 84. If the winning / failing lottery mode is the high probability mode, the winning / failing table 123 at the time of high probability regardless of whether the game round is started from the first hold information or the second hold information (FIG. 9 (c)). ) Is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. After reading the hit / fail tables 121 to 123, the hit / fail determination information, that is, the numerical information acquired from the hit random number counter C1 is read from the hold information stored in the execution area 113 for the special figure, and the read numerical information is obtained. It is determined whether or not the data group corresponding to the set value of the current use target in the read-out hit / fail tables 121 to 123 matches any of the numerical information set as the jackpot result. If the numerical information does not match the numerical information set as the jackpot result, the information for the hit / fail determination corresponds to the set value of the current use target in the read hit / miss tables 121 to 123. In, it is determined whether or not it matches any of the numerical information set as the time saving result.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS806:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS807)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル125(図10(a)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル126(図10(b)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。大当たり振分テーブル125,126を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記大当たり振分テーブル125,126を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the hit / fail determination process is the jackpot result (step S806: YES), the distribution determination process for the jackpot is executed (step S807). In the jackpot distribution determination process, if the start target of the game round is the first hold information, the jackpot distribution table 125 for the first special figure (see FIG. 10A) is transferred from the main ROM 83 to the main RAM 84. If the target to be read and the start of the game round is the second hold information, the jackpot distribution table 126 for the second special figure (see FIG. 10B) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. After reading the jackpot distribution tables 125 and 126, the distribution determination information, that is, the numerical information acquired from the type random number counter C2 is read from the hold information stored in the execution area 113 for the special figure, and the jackpot distribution is performed. By referring to the minute tables 125 and 126, it is specified which kind of jackpot result the read numerical information corresponds to.

大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該大当たり用の振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS808)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS809)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS809では、ステップS808にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている大当たり結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。 After executing the jackpot distribution determination process, "1" is set in the flag of the main RAM 84 corresponding to the type of the jackpot result specified in the jackpot distribution determination process (step S808). After that, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step S809). Specifically, the information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b, which is the start target of this game, is stored in advance in the main ROM 83 for the stop for the jackpot result. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main RAM 84. In the stop result table for the jackpot result, the type of the stop mode of the pattern stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is set differently for each type of the jackpot result. In step S809, information on the stop mode of the pattern corresponding to the type of the jackpot result specified in step S808 is stored in the main RAM 84. It should be noted that the stop mode of the pattern may be set in a one-to-one correspondence with each jackpot result, or a plurality of types of stop modes of the pattern may be set for at least a part of the jackpot results. The method of selecting the stop result for the jackpot result in which the stop modes of a plurality of types of symbols are set is arbitrary, but for example, the stop result may be selected according to the value of the type random number counter C2.

当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップS806:NO、ステップS810:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS811)。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127(図10(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128(図10(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。時短振分テーブル127,128を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブル127,128を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the hit / fail determination process is not a jackpot result but a time saving result (step S806: NO, step S810: YES), the time saving distribution determination process is executed (step S811). In the time-saving distribution determination process, if the start target of the game round is the first hold information, the time-saving distribution table 127 for the first special figure (see FIG. 10C) is transferred from the main ROM 83 to the main RAM 84. If the target to be read and the start of the game round is the second hold information, the time saving distribution table 128 for the second special figure (see FIG. 10D) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. After reading the time-saving distribution tables 127 and 128, the information for distribution determination, that is, the numerical information acquired from the type random number counter C2 is read from the hold information stored in the execution area 113 for the special figure, and the time-saving distribution is performed. By referring to the minute tables 127 and 128, it is specified which kind of time saving result the read numerical information corresponds to.

時短用の振分判定処理を実行した後は、当該時短用の振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS812)。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS813)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS813では、ステップS812にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。複数種類の絵柄の停止態様が設定されている時短結果について停止結果を選択する方法は任意であるが、例えば種別乱数カウンタC2の値に応じて停止結果が選択される構成としてもよい。ステップS813にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 After executing the time saving distribution determination process, "1" is set in the flag of the main RAM 84 corresponding to the type of the time saving result specified in the time saving distribution determination process (step S812). After that, the stop result setting process for the time saving result is executed (step S813). Specifically, the information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b, which is the start target of the game round, is stored in the main ROM 83 in advance for the time saving result stop. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main RAM 84. In the stop result table for the time saving result, the type of the stop mode of the pattern stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is set differently for each type of the time saving result. In step S813, information on the stop mode of the pattern corresponding to the type of the time saving result specified in step S812 is stored in the main RAM 84. It should be noted that the stop mode of the pattern may be set in a one-to-one correspondence with each time reduction result, or a plurality of types of stop modes of the pattern may be set for at least a part of the time reduction results. The method of selecting the stop result for the time saving result in which the stop modes of a plurality of types of patterns are set is arbitrary, but for example, the stop result may be selected according to the value of the type random number counter C2. The information on the aspect of the pattern selected in step S813 is different from the information on the aspect of the pattern selected in the case of the jackpot result.

当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS810:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS814)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。 When the result of the hit / fail determination process is neither the jackpot result nor the time saving result (step S810: NO), the stop result setting process for the missed result is executed (step S814). Specifically, the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b in this game is stored in the main ROM 83 in advance. It is specified from the stop result table for use, and the specified information is stored in the main RAM 84. The information on the aspect of the pattern selected in this case is different from the information on the aspect of the pattern selected in the case of the jackpot result and the information on the aspect of the pattern selected in the case of the time saving result, and further, the first special feature. It is one type common to the figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b.

ステップS809の処理、ステップS813の処理又はステップS814の処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS815)。図21は変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 When the process of step S809, the process of step S813, or the process of step S814 is executed, the process of specifying the variable display period is executed (step S815). FIG. 21 is a flowchart showing a process for specifying a variable display period.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS901)。高確率フラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、高確率モードへの移行が発生する場合に高確率フラグに「1」がセットされ、当該高確率モードが終了する場合に高確率フラグが「0」クリアされる。高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS901:YES)、つまり当否抽選モードが高確率モードである場合、高確率用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS902)。高確率用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高確率用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、いずれのリーチ表示態様の変動表示期間であってもリーチ表示が発生しない場合における変動表示期間よりも長い期間となる。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S901). The high-probability flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the winning / failing lottery mode is the high-probability mode, and when the transition to the high-probability mode occurs, "1" is set in the high-probability flag. It is set and the high probability flag is cleared to "0" when the high probability mode ends. When "1" is set in the high probability flag (step S901: YES), that is, when the winning / failing lottery mode is the high probability mode, the table group for high probability is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step). S902). In the situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the table group for high probability, if a big hit result is generated in this game round, or the result of the hit / fail determination process is out of order. If the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is being executed at the same time corresponds to the occurrence of the out-of-reach display and the out-of-reach display occurs in this game round, the variation type counter at that time. By collating the numerical information of CS with the table corresponding to the reach in the table group for high probability, the information of the variable display period of the reach display mode is read out. There are a plurality of types of variable display periods of the reach display mode, but any of the variable display periods of the reach display mode is longer than the variable display period when the reach display does not occur.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If the jackpot result does not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more second cards are in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where the hold information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is read out as the variation display period of the current game. This makes it possible to improve the digestion efficiency of the game times triggered by the second hold information in the high probability mode. Further, even when a time saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If the game is started in the above situation, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is read out.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、高確率モードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, when the jackpot result does not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game round and one second hold in the second special figure hold area 112. The first hold information is the execution target of the game round when the game round is started in the situation where the information is stored, or when the jackpot result does not occur in the current game round and the off-reach display does not occur. If it is, the information of the middle period (specifically, 10 seconds) on the special map side is read out as the fluctuation display period of the game times this time. This makes it possible to secure the situation in which the second hold information is acquired in the high probability mode. Further, even when a time saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and one second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If the game round is started in the above situation, or if the first hold information is the execution target of the game round, the information for the middle period (specifically, 10 seconds) on the special figure side is read out.

高確率モードにおいては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしてもそれが無効化される。この場合に、高確率用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。 In the high probability mode, even if the time saving result is selected in the hit / fail determination process (step S805), it is invalidated. In this case, if the variable display period of the game times is selected by referring to the table group for high probability, the time saving result is treated in the same way as the out-of-time result, so that the time saving result that is invalidated is generated. It is possible to make it inconspicuous.

主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS901:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS903)。第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS903:YES)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、高頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS904)。高頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と異なっており、具体的には高確率用のテーブル群が参照された場合の方が高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。但し、この関係が逆であってもよい。 When "1" is not set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S901: NO), "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84. Whether or not it is determined (step S903). When "1" is set in the first high frequency flag or the second high frequency flag (step S903: YES), that is, the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the first high frequency support mode or the first. 2 In the high frequency support mode, the table group for high frequency support is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S904). In the situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the table group for high frequency support, if a big hit result occurs in this game round, or the result of the hit / fail determination process is out of order. In addition, if the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed corresponds to the occurrence of the out-of-reach display and the out-of-reach display occurs in this game round, the variation type at that time. By collating the numerical information of the counter CS with the reach-compatible table in the table group for high frequency support, the information of the variable display period of the reach display mode is read out. In this case, the selection mode of the variable display period of the reach display mode is different from the case where the table group for high probability is referred to, and specifically, the frequency is higher when the table group for high probability is referred to. It is easier to select a longer variable display period than when the supporting tables are referenced. However, this relationship may be reversed.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If the jackpot result does not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more second cards are in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where the hold information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is read out as the variation display period of the current game. This makes it possible to improve the digestion efficiency of the game times triggered by the second hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. Further, even when a time saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If the game is started in the above situation, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is read out.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, when the jackpot result does not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game round and one second hold in the second special figure hold area 112. The first hold information is the execution target of the game round when the game round is started in the situation where the information is stored, or when the jackpot result does not occur in the current game round and the off-reach display does not occur. If it is, the information of the middle period (specifically, 10 seconds) on the special map side is read out as the fluctuation display period of the game times this time. This makes it possible to secure the situation in which the second hold information is acquired in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. Further, even when a time saving result occurs in this game round, the second hold information is the execution target of the game round, and one second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If the game round is started in the above situation, or if the first hold information is the execution target of the game round, the information for the middle period (specifically, 10 seconds) on the special figure side is read out.

低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、高頻度サポートモードの最後の遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、高頻度サポート用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、高頻度サポートモードの最後の遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In the situation where the low probability mode is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, even if the time saving result is selected in the hit / fail determination process (step S805), the last game of the high frequency support mode. Unless it is a time, it will be invalidated. In this case, if the variable display period of the game times is selected by referring to the table group for high frequency support, the time saving result is treated in the same way as the out-of-time result, so that the time saving result is invalidated. Can be made inconspicuous. Further, when the time saving result is selected in the last game round of the high frequency support mode, the second high frequency support mode triggered by the time saving result is generated, but even in this case, the said As for the variable display period of the game times, the same variable display period as in the case of the deviation result in which the reach display does not occur is selected. It becomes possible to make it difficult for the player to recognize.

第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS903;NO)、つまり当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである場合、主側RAM84に設けられたリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS905)。リーチ高頻度状態フラグは、低確率モードであって低頻度サポートモードにおいて発生し得るリーチ高頻度状態であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。リーチ高頻度状態は、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況におけるリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れリーチ表示が発生する頻度が高くなる遊技状態である。 When "1" is not set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag (step S903; NO), that is, the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode. If so, it is determined whether or not "1" is set in the reach high frequency state flag provided in the main RAM 84 (step S905). The reach high frequency state flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the reach high frequency state is a low probability mode and can occur in the low frequency support mode. The high-reach state is a gaming state in which the off-reach display occurs more frequently than in the situation where the low-probability mode is in the low-frequency support mode and the reach is not in high-frequency state.

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS905:YES)、つまり低確率モード及び低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態である場合、リーチ高頻度用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS906)。リーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、後述する低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が高くなる。 When "1" is set in the reach high frequency state flag (step S905: YES), that is, when the low probability mode and the low frequency support mode are set and the reach high frequency state is set, the table group for the high reach frequency is displayed. Read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S906). In the situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the table group for high reach frequency, the variable display period is selected in step S908 with reference to the table group for low frequency support described later. The numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed when the result of the hit / fail judgment process is out of order than the situation in which the selection process is executed corresponds to the occurrence of the out-of-reach display. The probability of being identified as being is high.

今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は後述する低頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。また、この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は高確率用のテーブル群が参照される場合と同一となっているが、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高確率用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合と同一となっている構成としてもよく、高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易い構成としてもよい。 When a big hit result occurs in this game round, or when the result of the hit / fail judgment process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed is missed and the reach display occurs. If an out-of-reach display occurs in this game, the reach display mode is by collating the numerical information of the variation type counter CS at that time with the reach-compatible table in the table group for high reach frequency. Read the information of the fluctuation display period of. In this case, as the selection mode of the variable display period of the reach display mode, a longer variable display period is more likely to be selected than when the table group for low frequency support described later is referred to. Further, in this case, the selection mode of the variation display period of the reach display mode is the same as the case where the table group for high probability is referred to, but the fluctuation is longer than the case where the table group for high probability is referred to. The display period may be easily selected, or a shorter variable display period may be more easily selected than when the table group for high probability is referred to, and the table group for high frequency support may be referred to. The configuration may be the same, or a configuration in which a shorter variable display period can be easily selected than when a table group for high frequency support is referred to may be used.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 When a time saving result occurs in this game, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the time saving result in the table group for high reach frequency, so that the variation display corresponding to the time saving result is displayed. Read the period information. Multiple types of information on the variable display period corresponding to the time reduction result are set, and it corresponds to the fact that reach display occurs longer than the shortest period on the special figure side regardless of the variable display period corresponding to the time reduction result. The period is shorter than the variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the variation display period corresponding to the time saving result, and the period corresponding to the acquired value of the variation type counter CS is the period of this game. Selected as the variable display period of times.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 If the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the first hold information is the execution target of the game round and three or more in the first special figure hold area 111. If the game is started in a situation where the first hold information of the above is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out as the variation display period of the current game. This makes it possible to improve the digestion efficiency of the game times triggered by the first hold information in the low frequency support mode.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, when the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round and the off-reach display does not occur, the first hold information is the execution target of the game round and one in the first special figure hold area 111 or The second is when the game is started in a situation where two first hold information is stored, or when the big hit result and the time saving result are not generated in this game time and the off-reach display is not generated. When the hold information is the target of the game round, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the complete deviation result in the table group for high reach frequency, so that the complete deviation result is obtained. Read the information of the corresponding variation display period. Multiple types of information on the variable display period corresponding to the complete deviation result are set, and any variable display period corresponding to the complete deviation result is longer than the shortest period on the special map side, and the variable display corresponding to the time saving result is displayed. The period is shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of the period and reach display. Specifically, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds are set as the fluctuation display period corresponding to the complete deviation result, and the period corresponding to the acquired value of the fluctuation type counter CS is this time. It is selected as the variable display period of the game times.

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS905:NO)、つまり低確率モードであって低頻度サポートモードでありさらにリーチ高頻度状態ではない場合、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS907)。低頻度サポート用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群を参照してステップS908にて変動表示期間の選択処理が実行される状況よりも、当否判定処理の結果が外れ結果となった場合に実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応していると特定される確率が低くなる。 When "1" is not set in the reach high frequency state flag (step S905: NO), that is, when the low probability mode is in the low frequency support mode and the reach high frequency state is not set, the table for low frequency support is used. The group is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S907). In the situation where the variable display period selection process is executed in step S908 with reference to the low frequency support table group, the variable display is performed in step S908 with reference to the reach high frequency table group as described above. Numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed when the result of the hit / fail judgment process is out of order than the situation in which the period selection process is executed is out of order and the reach display occurs. The probability of being identified as corresponding is low.

今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は既に説明したとおりリーチ高頻度用のテーブル群が参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。 When a big hit result occurs in this game round, or when the result of the hit / fail judgment process is a miss result and the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed is missed and the reach display occurs. If an out-of-reach display occurs in this game, the reach display mode is by collating the numerical information of the variable type counter CS at that time with the reach-compatible table in the table group for low-frequency support. Read the information of the fluctuation display period of. In this case, as for the selection mode of the variable display period of the reach display mode, as described above, it is easier to select a shorter variable display period than when the table group for high reach frequency is referred to.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該時短結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における時短結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 When a time saving result occurs in this game, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the time saving result in the table group for low frequency support, so that the variation display corresponding to the time saving result is displayed. Read the period information. The mode of selecting the information of the variable display period corresponding to the time saving result is the same as the case where the table corresponding to the time saving result in the table group for high reach frequency is referred. In other words, multiple types of information on the variable display period corresponding to the time saving result are set, and the reach display occurs longer than the shortest period on the special map side regardless of the variable display period corresponding to the time saving result. The period is shorter than the corresponding variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the variation display period corresponding to the time saving result, and the period corresponding to the acquired value of the variation type counter CS is the period of this game. Selected as the variable display period of times.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 If the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the first hold information is the execution target of the game round and three or more in the first special figure hold area 111. If the game is started in a situation where the first hold information of the above is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out as the variation display period of the current game. This makes it possible to improve the digestion efficiency of the game times triggered by the first hold information in the low frequency support mode.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該完全外れ結果対応の変動表示期間の情報の選択態様はリーチ高頻度用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルが参照される場合と同様である。つまり、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, when the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round and the off-reach display does not occur, the first hold information is the execution target of the game round and one in the first special figure hold area 111 or The second is when the game is started in a situation where two first hold information is stored, or when the big hit result and the time saving result are not generated in this game time and the off-reach display is not generated. When the pending information is the target of the game round, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the complete deviation result in the table group for low frequency support, so that the complete deviation result is obtained. Read the information of the corresponding variation display period. The mode of selecting the information of the variable display period corresponding to the complete deviation result correspondence is the same as the case where the table corresponding to the complete deviation result in the table group for high reach frequency is referred. In other words, multiple types of information on the variation display period corresponding to the complete deviation result are set, and the variation display period corresponding to any of the complete deviation results is longer than the shortest period on the special map side, and the variation corresponding to the time saving result is changed. The period is shorter than the display period and the variable display period corresponding to the occurrence of reach display. Specifically, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds are set as the fluctuation display period corresponding to the complete deviation result, and the period corresponding to the acquired value of the fluctuation type counter CS is this time. It is selected as the variable display period of the game times.

ステップS902の処理、ステップS904の処理、ステップS906の処理又はステップS907の処理を実行した場合、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS908)。当該選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS908にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップS909)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step S902, the process of step S904, the process of step S906, or the process of step S907 is executed, the variable display period selection process is executed with reference to the table group read in any of these processes (step). S908). The content of the selection process is as described above. Then, the information of the fluctuation display period selected in step S908 is set in the special figure side timer counter provided in the main RAM 84 (step S909). The update of the numerical information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

特図変動開始処理(図20)の説明に戻り、ステップS815にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS816)。変動用コマンドには、ステップS815にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。 Returning to the explanation of the special figure change start process (FIG. 20), after executing the change display period specifying process in step S815, the change command and the type command corresponding to the game times to be started this time are executed. It is transmitted to the sound light side MPU93 (step S816). The variation command includes information on the variation display period specified in step S815, and the game times to be started are included in either the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b. Contains information that indicates whether it is supported. The variable command does not include information on whether to execute reach display, but the variable display period when reach display occurs is longer than the variable display period when reach display does not occur. Since it is set, the sound / light side MPU 93 can specify the presence / absence of reach display from the information of the variable display period. The type command includes information on whether or not the game times to be started this time correspond to the jackpot result, and if it corresponds to the jackpot result, it is any type of jackpot result. Contains information indicating whether or not. In addition, the type command includes information on whether or not the game times to be started this time correspond to the time saving result, and if it corresponds to the time saving result, which type of time saving result is supported. Contains information indicating whether or not.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS817)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS818)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。 After that, in the display unit of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, which is the target for starting the current game round, the variable display of the pattern is started (step S817). Then, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S818). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "1" corresponding to the special figure change processing (step S607).

なお、音光側MPU93は変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合、それらコマンドに対応した遊技回用演出の実行内容を決定するための処理を実行する。そして、その処理結果に対応するテーブルに従って表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って表示発光部64における発光演出、及びスピーカ部65における音出力演出が実行される。また、音光側MPU93は今回決定した遊技回用演出の実行内容に対応するコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信することにより、そのコマンドに対応するテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御を実行する。これにより、今回の遊技回の変動表示期間に亘って図柄表示装置41における表示演出が実行される。 When the sound / light side MPU 93 receives the variation command and the type command, the sound / light side MPU 93 executes a process for determining the execution content of the game rounding effect corresponding to those commands. Then, the light emission control of the display light emitting unit 64 and the sound output control of the speaker unit 65 are executed according to the table corresponding to the processing result. As a result, the light emission effect of the display light emitting unit 64 and the sound output effect of the speaker unit 65 are executed over the variable display period of the game times. Further, the sound / light side MPU 93 transmits a command corresponding to the execution content of the game rounding effect determined this time to the display side MPU 103. Upon receiving the command, the display-side MPU 103 executes display control of the symbol display device 41 according to the table corresponding to the command. As a result, the display effect on the symbol display device 41 is executed over the variable display period of the game times this time.

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS607にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Processing during special figure change>
Next, the special figure changing process executed in step S607 of the special figure special electric control process (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 When the value of the timer counter on the special figure side is 1 or more and the fluctuation display period of the current game times has not elapsed, the display of the special figure display units 37a and 37b which are the execution targets of the current game times. When it is the update timing of the contents, the data for updating the display contents of the special figure display units 37a and 37b is set. As a result, the display contents of the patterns on the special figure display units 37a and 37b to be controlled are updated to the display contents in the following order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The mode at the start of the variable display of the pattern on the special figure display units 37a and 37b and the update mode of the variable display of the pattern are performed in a fixed mode regardless of the hit / fail determination result and the distribution determination result, and the symbol display device. It is performed in a certain manner regardless of the content of the effect for the game round in 41. For example, when a predetermined multiple update timings occur, the display contents of the pattern make one round and the display pattern in which the display order is a fixed order is repeatedly performed, and when the variable display period elapses, the display pattern is concerned. Regardless of which order is displayed, the stop result determined at the start of the game is displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special figure display units 37a and 37b.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図20)におけるステップS809、ステップS813及びステップS814のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS608)に対応する「2」となる。 On the other hand, when the value of the timer counter on the special figure side is "0", that is, when the fluctuation display period has elapsed, the final stop command is transmitted to the MPU 93 on the sound light side. After that, at the start of the game round, the pattern of the special figure display units 37a and 37b stored in the main RAM 84 in any of step S809, step S813 and step S814 in the special figure variation start process (FIG. 20) is stopped. Read information. As a result, the variable display of the pattern is stopped in the state where the pattern corresponding to the game result of the current game is displayed on the special figure display units 37a and 37b to be controlled. After that, the information of the final stop period (specifically, 0.5 sec) is set in the timer counter on the special figure side. As a result, the measurement of the final stop period is started. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "2" corresponding to the special figure finalizing process (step S608).

なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。 When the sound / light side MPU 93 receives the final stop command, the sound / light side MPU 93 transmits the corresponding command to the display side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives the command, the display-side MPU 103 confirms and displays the combination of symbols corresponding to the stop result of the current game round on the symbol display device 41 over the final stop period.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS608にて実行される特図確定中処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special drawing confirmation>
Next, the special figure finalizing process executed in step S608 of the special figure special electric control process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. 22.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS1001:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS1002:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS1003)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS1004)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the timer counter on the special figure side is "0" and the final stop period has elapsed (step S1001: YES), and the game result of this game is a jackpot result (step S1002: YES). ), Information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the timer counter on the special figure side (step S1003), and the opening command is transmitted to the MPU93 on the sound light side (step S1004). When the sound / light side MPU 93 receives the opening command, the effect corresponding to the opening period is performed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS1005)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 After that, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S1005). That is, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the open / close execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. In the case of a configuration in which the fixed ceiling count is set in the ceiling counter 131 during the open / close execution mode or when the open / close execution mode ends, instead of starting the open / close execution mode, the operation is performed after the open / close execution mode is started. If a fraudulent act is performed so that the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the power supply is stopped and the operating power supply is restarted, the set value update process (step S117) is performed. In step S117) or RAM clear processing (step S119), the information indicating that the open / close execution mode is in progress is cleared as described above, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained, so that the operating power is supplied. While gaining the benefit of the open / close execution mode until is stopped, there is a risk that the game will be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small. On the other hand, when the opening / closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the fixed number of times of ceiling, so that the above-mentioned fraudulent activity can be neutralized.

その後、主側RAM84に設けられた変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報をセットする(ステップS1006)。変動選択状態カウンタ132の値が1減算される契機は天井カウンタ131の値が1減算される契機と同一である。すなわち、当否抽選モードが高確率モードではない状況において遊技回が1回消化された場合に当該遊技回の終了時に変動選択状態カウンタ132の値が1減算される。そして、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況において変動選択状態カウンタ132の値が1減算された結果、当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされる。低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合には既に説明したとおり変動表示期間の特定処理(図21)にてリーチ高頻度用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される。 After that, information of 450 times, which is the period switching reference number, is set in the fluctuation selection state counter 132 provided in the main RAM 84 (step S1006). The trigger for the value of the variable selection state counter 132 to be subtracted by 1 is the same as the trigger for the value of the ceiling counter 131 to be subtracted by 1. That is, when the winning / failing lottery mode is not the high probability mode and the game round is exhausted once, the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by 1 at the end of the game round. Then, when the value of the variable selection state counter 132 is decremented by 1 in a situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more and the value of the variable selection state counter 132 becomes “0”, the main RAM 84 "1" is set in the reach high frequency status flag of. When "1" is set in the reach high frequency status flag in the low probability mode and the low frequency support mode, the reach high frequency is specified in the variable display period specification process (FIG. 21) as described above. The variable display period of the game times is selected with reference to the table group for.

つまり、開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 In other words, if the game times of the period switching reference number are exhausted in the low probability mode after the open / close execution mode ends, the reach high frequency table group is referred to in the low frequency support mode. It becomes a high frequency state. And, in the high reach state, as already explained, there is a high probability that the reach display is selected when the result is out of order in the situation where the low probability mode and the low frequency support mode are used and the reach is not the high frequency state. At the same time, the variable display period when the reach display is selected tends to be longer than the situation in which the low probability mode and the low frequency support mode are used and the reach is not in the high frequency state. Further, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the number of times of the fixed ceiling. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode is generated due to the occurrence of the ceiling time reduction.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1007)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S1007). As a result, the value of the special electric power counter becomes "3" corresponding to the special electric power start processing (step S609).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS1002:NO)、ステップS1008にて時短状態カウンタ134(図6参照)の減算処理を実行し、ステップS1009にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS1010にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS1011にて天井カウンタ131の減算処理を実行し、ステップS1012にて高確率状態カウンタ133(図6参照)の減算処理を実行する。これらステップS1008~ステップS1012の処理の内容は後に詳細に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1013)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 If the game result of this game is not a big hit result (step S1002: NO), the subtraction process of the time saving state counter 134 (see FIG. 6) is executed in step S1008, and the variable selection state counter 132 of the variable selection state counter 132 is executed in step S1009. The subtraction process is executed, the setting process for the time saving result is executed in step S1010, the subtraction process of the ceiling counter 131 is executed in step S1011, and the subtraction of the high probability state counter 133 (see FIG. 6) is executed in step S1012. Execute the process. The contents of the processes of steps S1008 to S1012 will be described in detail later. After that, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S1013). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S606).

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS609にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special electric start processing>
Next, the special electric start processing executed in step S609 of the special electric special electric control process (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が5R低確結果又は5R高確結果であれば主側RAM84に設けられたラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の遊技結果が10R高確結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 The opening / closing count setting process is executed on condition that the value of the special figure side timer counter is "0", that is, the opening period has elapsed. In this case, if the current game result is a 5R low accuracy result or a 5R high accuracy result, "5" is set in the round counter provided in the main RAM 84, and if the current game result is a 10R high accuracy result, the main result is Set "10" in the round counter of the side RAM 84. The round counter is a counter for specifying the number of remaining round games in the open / close execution mode by the main MPU 82. In addition, information on the open duration of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the timer counter on the special figure side. Further, "10" is set in the winning counter provided in the main RAM 84. The winning counter is a counter for specifying the remaining number of winning upper limit pieces by the main MPU 82. Further, the special electric winning device 32 is opened by outputting the drive signal to the special electric driving unit 32b. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special power counter becomes "4" corresponding to the processing during opening of the special power (step S610).

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS610にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Processing while the special electric train is open>
Next, the processing during opening of the special electric power executed in step S610 of the special electric power control process (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS611)に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the timer counter on the special figure side is "0", that is, when the open continuation period has elapsed, the value of the round counter of the main RAM 84 is subtracted by 1 and the drive signal to the drive unit 32b for special electric power is transmitted. By stopping the output, the special electric winning device 32 is closed. Further, when the game ball has entered the special electric winning device 32, the value of the winning counter is subtracted by 1, and when the value of the winning counter after 1 subtraction is "0", the main RAM 84 By subtracting 1 from the value of the round counter and stopping the output of the drive signal to the drive unit 32b for special electric power, the special electric power winning device 32 is closed. When the value of the round counter is subtracted by 1, if the value of the round counter after the subtraction is 1 or more, the interval period information (specifically, 3 seconds) is set in the timer counter on the special drawing side. , The value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "5" corresponding to the special electric closed processing (step S611). On the other hand, if the value of the round counter after 1 subtraction is "0", the information of the ending period (specifically, 5 seconds) is set in the timer counter on the special figure side, and the ending command is transmitted to the MPU93 on the sound light side. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 2. As a result, the value of the special electric power counter becomes "6" corresponding to the special electric power end processing (step S612). When the sound / light side MPU 93 receives the ending command, the effect corresponding to the ending period is performed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS611にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Processing while the special electric train is closed>
Next, the special electric closing process executed in step S611 of the special drawing special electric control process (FIG. 18) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS610)に対応する「4」となる。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the interval period has elapsed, the information on the open continuation period of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the special figure side timer counter. .. Further, "10" is set in the winning counter of the main RAM 84. Further, the special electric winning device 32 is opened by outputting the drive signal to the special electric driving unit 32b. After that, the value of the special figure special electric counter is subtracted by 1. As a result, the value of the special power counter becomes "4" corresponding to the processing during opening of the special power (step S610).

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図18)のステップS612にて実行される特電終了処理について、図23のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special train end processing>
Next, the special electric power termination process executed in step S612 of the special figure special electric power control process (FIG. 18) will be described with reference to the flowchart of FIG. 23.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS1101:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップS1102:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」をセットする(ステップS1103)。高確率フラグは既に説明したとおり当否抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。高確率フラグに「1」がセットされることで当否抽選モードが高確率モードとなる。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the ending period has elapsed (step S1101: YES), the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is the 5R high probability result or the 10R. If the result is highly accurate (step S1102: YES), the high probability flag of the main RAM 84 is set to "1" (step S1103). As already described, the high probability flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode. When "1" is set in the high probability flag, the winning / failing lottery mode becomes the high probability mode.

その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1104)。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 After that, "1" is set in the first high frequency flag of the main RAM 84, and "0" is cleared in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S1104). As already explained, the first high frequency flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the first high frequency support mode by the main MPU 82, and the second high frequency flag is the support mode as already explained. Is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not is the second high frequency support mode. When "1" is set in the first high frequency flag and "0" is cleared in the second high frequency flag, the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタ133に高確率継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1105)。高確率状態カウンタ133は高確率モードの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで高確率モード及び第1高頻度サポートモードとなるが、当該高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が高確率継続回数である100回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 After that, the information of "100" which is the high probability continuation number is set in the high probability state counter 133 provided in the main RAM 84 (step S1105). The high-probability state counter 133 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the high-probability mode by the main MPU 82. In this pachinko machine 10, the high-probability mode and the first high-frequency support mode are set when the open / close execution mode triggered by the 5R high-probability result or the 10R high-probability result ends. If the number of game times executed without a new jackpot result occurring in the mode is 100, which is the high probability continuation number, the low probability mode and the low probability mode even if the jackpot result does not occur Enter low frequency support mode.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップS1102:NO)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアする(ステップS1106)。高確率フラグが「0」クリアされることで当否抽選モードが低確率モードとなる。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1107)。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 On the other hand, when the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is a 5R low probability result (step S1102: NO), the high probability flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1106). When the high probability flag is cleared to "0", the winning / failing lottery mode becomes the low probability mode. After that, "1" is set in the first high frequency flag of the main RAM 84, and "0" is cleared in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S1107). When "1" is set in the first high frequency flag and "0" is cleared in the second high frequency flag, the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1108)。時短状態カウンタ134は低確率モードである状況における高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで低確率モード及び第1高頻度サポートモードとなる。低確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 After that, the information of "100" which is the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 provided in the main RAM 84 (step S1108). The time saving state counter 134 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) in the low probability mode by the main MPU 82. In the pachinko machine 10, when the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result is terminated, the low probability mode and the first high frequency support mode are set. In the low probability mode and the first high frequency support mode, when the number of game times executed without a new jackpot result is the first time reduction continuation number, the jackpot result has not occurred. However, it becomes a low probability mode and a low frequency support mode.

ステップS1105の処理又はステップS1108の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1019)。当該送信処理では、ステップS1102~ステップS1108の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 When the process of step S1105 or the process of step S1108 is executed, the state specification command transmission process is executed (step S1019). In the transmission process, the state designation command corresponding to the state of the pachinko machine 10 determined by the processes of steps S1102 to S1108 is transmitted to the sound / light side MPU 93. The sound / light side MPU 93 executes a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute the effect corresponding to the content of the received state designation command. After that, the special figure special electric counter is cleared to "0". As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S606).

<高確率状態カウンタ133の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1012にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction process of high probability state counter 133>
Next, the subtraction process of the high probability state counter 133 executed in step S1012 of the special figure finalizing process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG. 24.

主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1201:YES)、すなわち当否抽選モードが高確率モードである場合、主側RAM84の高確率状態カウンタ133の値を1減算する(ステップS1202)。そして、その1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」である場合(ステップS1203:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率モードであって第1高頻度サポートモードである状況で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高確率フラグを「0」クリアするとともに(ステップS1204)、主側RAM84の第1高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS1205)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1206)。当該送信処理では、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における高確率モードに対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 When "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S1201: YES), that is, when the winning / failing lottery mode is the high probability mode, the value of the high probability state counter 133 of the main RAM 84 is subtracted by 1. (Step S1202). When the value of the high-probability state counter 133 after the 1 subtraction is "0" (step S1203: YES), the high-probability mode after the end of the open / close execution mode is the first high-frequency support mode. It means that 100 game times, which is a high probability continuation number, have been digested. In this case, the high probability flag is cleared to "0" (step S1204), and the first high frequency flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1205). As a result, it becomes a normal gaming state which is a low probability mode and a low frequency support mode. After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S1206). In the transmission process, a state specification command indicating that the high-probability state has ended is transmitted to the sound / light side MPU 93. Upon receiving the state designation command, the sound / light side MPU 93 ends the execution of the effect corresponding to the high probability mode in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and the effect corresponding to the normal gaming state. To start.

<時短結果用の設定処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1010にて実行される時短結果用の設定処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
<Setting process for time saving results>
Next, the setting process for the time saving result executed in step S1010 of the special figure finalizing process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG.

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS1301:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1302)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1302:YES)、ステップS1303以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of the current game round is a time saving result (step S1301: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S1302). Then, when "1" is set in the high probability flag (step S1302: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step S1303. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the winning / failing determination process of the game times executed in the situation of the high probability mode, the second high frequency is triggered by the time saving result. Time saving results are disabled without setting the support mode.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図25)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図25)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 22), as described above, the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. As a result, in the final game round in the situation of the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is decremented by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. When the value of the high-probability state counter 133 becomes "0", the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed before the high-probability flag and the first high-frequency flag are cleared to "0". Become. Then, when the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed at that timing, the high probability flag is still set to "1", so that the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is set. Is not done. Therefore, it is possible to reliably invalidate the time saving result in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. Further, in the process of determining such an effect (FIG. 22), the setting process (FIG. 25) for the time saving result is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. It can be realized by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1302:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1303、ステップS1304)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれかであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合(ステップS1303又はステップS1304:YES)、ステップS1305以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、時短結果用の設定処理(図25)が実行されたタイミングにおいて第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S1302: NO), it is determined whether or not "1" is set in the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S1302: NO). Step S1303, step S1304). That is, it is determined whether or not the support mode is either the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. When the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S1303 or step S1304: YES), the setting process for this time saving result is terminated without executing the processes after step S1305. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the hit / fail determination process of the game times executed in the situation of the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. If the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode is set at the timing when the setting process for the time-saving result (FIG. 25) is executed, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result. The time saving result is invalidated without being done. This makes it possible to prevent additional settings for shifting to the high-frequency support mode from being executed in the middle of the high-frequency support mode.

サポートモードが低頻度サポートモードである場合(ステップS1303及びステップS1304:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS1305)。これにより、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。そして、今回の時短結果が第1時短結果であれば(ステップS1306:YES)、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134(図6参照)に第1時短継続回数である「100」の情報をセットし(ステップS1307)、今回の時短結果が第2時短結果であれば(ステップS1306:NO)、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数である「150」の情報をセットする(ステップS1308)。時短状態カウンタ134は低確率モードであって高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態である状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回又は第2時短継続回数である150回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 When the support mode is the low frequency support mode (step S1303 and step S1304: NO), "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S1305). As a result, the support mode becomes the second high frequency support mode. If the time saving result this time is the first time saving result (step S1306: YES), the information of "100" which is the first time saving continuation number is displayed in the time saving state counter 134 (see FIG. 6) provided in the main RAM 84. (Step S1307), and if the current time saving result is the second time saving result (step S1306: NO), the information of "150" which is the second time saving continuation number is set in the time saving state counter 134 (step S1308). ). The time saving state counter 134 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the time saving state in the low probability mode and the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) by the main MPU 82. Is. In a situation where the time is shortened, if the number of game times executed without a new jackpot result is 100, which is the first time reduction continuation number, or 150 times, which is the second time reduction continuation number, the jackpot is achieved. Low probability mode and low frequency support mode are set even if no result is generated.

ステップS1307の処理又はステップS1308の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1309)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the process of step S1307 or the process of step S1308 is executed, the state specification command transmission process is executed (step S1309). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound light side MPU 93. The status specification command also includes information on the number of time reduction continuations set this time. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the sound / light side MPU 93 performs a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect indicating that the time saving state is started. Run.

上記のとおり当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても当該時短結果となった遊技回の終了時において時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおける状況に応じて、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われる場合と行われない場合とがある。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。図26は特図表示部37a,37bの停止結果及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。 Even if the time saving result is selected in the hit / fail determination process as described above, the time saving result setting process (FIG. 25) is executed at the end of the game round that resulted in the time saving result, depending on the situation. The second high-frequency support mode may or may not be set based on the time saving result. In this case, the stop result displayed as a stop on the special figure display units 37a and 37b in the game in which the time reduction result is selected in the hit / fail determination process is set to the second high frequency support mode triggered by the time reduction result. While it does not change depending on whether or not it is performed, the stop result displayed as a stop on the symbol display device 41 changes depending on whether or not the second high frequency support mode is set triggered by the time saving result. .. Such contents will be described in detail below. FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the stop result of the special figure display units 37a and 37b and the stop result of the symbol display device 41.

既に説明したとおり遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び各種振分判定処理(ステップS807、ステップS811)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、第1時短結果、第2時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、第1時短結果の場合には「4」であり、第2時短結果の場合には「5」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 As described above, as the game results that can be selected by the game round hit / fail determination process (step S805) and various distribution determination processes (step S807, step S811), 5R low accuracy result, 5R high accuracy result, 10R high accuracy result, There are first time reduction results, second time reduction results, and missed results. The stop result displayed as a definite display of the game times on the special figure display units 37a and 37b is "1" in the case of the 5R low accuracy result and "2" in the case of the 5R high accuracy result. It is "3" in the case of 10R high accuracy result, "4" in the case of the first time saving result, "5" in the case of the second time saving result, and "-" in the case of the wrong result. ". These stop results do not change in any game situation. Therefore, the manager of the game hall can uniquely grasp the game result of the game times by confirming the stop result of the special figure display units 37a and 37b.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。詳細には、5R低確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に同一の偶数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。5R高確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に「7」図柄以外の同一の奇数図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。10R高確結果の場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に「7」図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。外れ結果の場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外である外れ図柄の組合せが停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。 The stop result, which is stopped and displayed as the confirmation display of the game times on the symbol display device 41, does not change regardless of the game situation when it is a jackpot result or a missed result, whereas it is a time-saving result. In some cases, it changes depending on the game situation. Specifically, in the case of a 5R low probability result, the combination of the same even-numbered symbols is stopped and displayed in any of the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3, and red is stopped and displayed in the state suggestion region 43. To. In the case of 5R high accuracy result, the combination of the same odd-numbered symbols other than the "7" symbol is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of any of the symbol rows Z1 to Z3, and the red color is stopped in the state suggestion area 43. Is displayed. In the case of the 10R high accuracy result, the combination of "7" symbols is stopped and displayed in the effective lines L1 to L5 of any of the symbols Z1 to Z3, and the red color is stopped and displayed in the state suggestion region 43. In the case of a deviation result, each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 has a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of the first time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) and the second time reduction occurrence symbol. Combinations of outlier symbols other than the combination of (“3.4.1”) are stopped and displayed, and red is stopped and displayed in the state suggestion area 43.

第1時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。第2時短結果の場合には低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態、又は低確率モード及び高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である時短状態の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。なお、詳細は後述するが、時短状態の最終遊技回においては当該時短状態を終了させるための時短状態カウンタ134の減算処理(ステップS1008)が実行された後に時短結果用の設定処理(図25)が実行されるため、当該時短結果用の設定処理(図25)が実行されるタイミングにおいては既に時短状態が終了して通常遊技状態となっている。 In the case of the first time saving result, the normal gaming state which is the low probability mode and the low frequency support mode, or the time saving state which is the low probability mode and the high frequency support mode (the first high frequency support mode or the second high frequency support mode). In the case of the final game round of, the combination of the first time saving occurrence symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of any of the symbol rows Z1 to Z3, and the state suggestion area 43. Is stopped and displayed in red. In the case of the second time saving result, the normal gaming state which is the low probability mode and the low frequency support mode, or the time saving state which is the low probability mode and the high frequency support mode (the first high frequency support mode or the second high frequency support mode). In the case of the final game round of, the combination of the second time saving occurrence symbols (“3.4.1”) is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of any of the symbol rows Z1 to Z3, and the state suggestion area 43. Is stopped and displayed in red. Although the details will be described later, in the final game round of the time saving state, the setting processing for the time saving result is performed after the subtraction processing (step S1008) of the time saving state counter 134 for ending the time saving state is executed (FIG. 25). Is executed, so that the time saving state has already ended and the normal gaming state is reached at the timing when the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed.

図27(a)は通常遊技状態又は時短状態の最終遊技回であって第1保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第1特図表示部37a及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(a1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には中ラインL2に第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されており、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。また、図27(a2)に示すように第1特図表示部37aには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。 FIG. 27 (a) shows the first special figure display unit 37a and the symbol display device in the case where the first game time is obtained in the game time triggered by the first hold information, which is the final game time in the normal game state or the time reduction state. It is explanatory drawing for demonstrating the stop result of 41. As shown in FIG. 27 (a1), in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the combination of the first time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is stopped and displayed on the middle line L2, suggesting the state. The red color is stopped and displayed in the area 43. Further, as shown in FIG. 27 (a2), "4", which is a stop result corresponding to the first time saving result, is stopped and displayed on the first special figure display unit 37a.

一方、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態、又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回である場合、第1時短結果及び第2時短結果のいずれであっても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には第1時短結果の場合には青色が停止表示され第2時短結果の場合には緑色が停止表示される。 On the other hand, in the case of a high-probability mode and a high-probability state in which the first high-frequency support mode is used, or a game round other than the final game round in the time-saving state, the symbol sequence is used regardless of whether the time-saving result is the first time-saving result or the second time-saving result. In Z1 to Z3, the combination of non-reach off symbols is stopped and displayed on each effective line L1 to L5. The non-reach out-of-reach symbol combination is a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of the first time reduction occurrence symbols ("1 ・ 2 ・ 3"), and a combination of the second time reduction occurrence symbols ("3.4.1"). ) And a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination. In the state suggestion area 43, blue is stopped and displayed in the case of the first time saving result, and green is stopped and displayed in the case of the second time saving result.

図27(b)は高確率状態又は時短状態の最終遊技回以外の遊技回であって第2保留情報を契機とした遊技回において第1時短結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(b2)に示すように第2特図表示部37bには第1時短結果に対応する停止結果である「4」が停止表示されている。一方、図27(b1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には青色が停止表示されている。 FIG. 27 (b) shows a second special figure display unit 37b in the case where the first game time is obtained in the game time triggered by the second hold information, which is a game time other than the final game time in the high probability state or the time saving state. It is explanatory drawing for demonstrating the stop result of the symbol display apparatus 41. As shown in FIG. 27 (b2), "4", which is a stop result corresponding to the first time reduction result, is stopped and displayed on the second special figure display unit 37b. On the other hand, as shown in FIG. 27 (b1), in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on each effective line L1 to L5, and the state suggestion region 43 is displayed. The blue color is stopped and displayed.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には、図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 In the case of a time saving result (first time saving result or second time saving result) that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, each effective line L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3 is combined with a non-reach off symbol. Is stopped and displayed. Then, the combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the hit / miss determination process is the out-of-reach result.

図27(c)は第2保留情報を契機とした遊技回において当否判定処理の外れ結果となった場合における第2特図表示部37b及び図柄表示装置41の停止結果を説明するための説明図である。図27(c2)に示すように第2特図表示部37bには外れ結果に対応する停止結果である「-」が停止表示されている。また、図27(c1)に示すように図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されているとともに、状態示唆領域43には赤色が停止表示されている。 FIG. 27 (c) is an explanatory diagram for explaining the stop result of the second special figure display unit 37b and the symbol display device 41 when the result of the hit / fail determination process is missed in the game round triggered by the second hold information. Is. As shown in FIG. 27 (c2), "-", which is a stop result corresponding to the disengagement result, is stopped and displayed on the second special figure display unit 37b. Further, as shown in FIG. 27 (c1), in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on each effective line L1 to L5, and the state suggestion region 43 is displayed. The red color is stopped and displayed.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display units 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display units 37a and 37b are arranged. Is arranged on the corner side of the game area PA, so that the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b. Further, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as reach display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of the symbol in a certain mode as described above to correspond to the game result. Since only the stop result is displayed, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b from this point as well. In such a situation, if the time saving result (first time saving result or second time saving result) that does not trigger the setting of the second high frequency support mode is, the result deviates from each effective line L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3. By stopping and displaying the combination of non-reach out-of-reach symbols that can be stopped and displayed in the case of, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result is invalidated even though it is selected. Become.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、図27(b)及び図27(c)の場合であれば、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には図27(b)に示すように状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には図27(c)に示すように状態示唆領域43に赤色が停止表示される。また、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 In the case of a time saving result (first time saving result or second time saving result) that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, the hit / fail determination process is performed on each effective line L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of non-reach out-of-reach symbols that is stopped and displayed even if the result is an out-of-reach result is stopped and displayed, the stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result is displayed in the state suggestion area 43. Stop is displayed. That is, in the case of FIGS. 27 (b) and 27 (c), the state is as shown in FIG. 27 (b) when the first time saving result does not trigger the setting of the second high frequency support mode. While the blue color is stopped and displayed in the suggestion area 43, the red color is stopped and displayed in the state suggestion area 43 as shown in FIG. 27 (c) when the result is off. Further, in the case of the second time saving result that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, the green color is stopped and displayed in the state suggestion area 43, whereas in the case of the off result, the state suggestion area 43 Red is stopped and displayed. As a result, in a situation where it is difficult for the manager of the game hall to visually recognize the special symbol display units 37a and 37b, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggestion area 43, it is possible to grasp whether the result is a time saving result or an out-of-time result.

第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合、及び第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時間結果である場合のいずれであっても図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には第1時短結果である場合と第2時短結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第1時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、第2高頻度サポートモードの設定の契機とならない第2時短結果である場合には状態示唆領域43に緑色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかだけではなく、時短結果である場合にはそれが第1時短結果及び第2時短結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 The symbol column Z1 to either is the first time saving result that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, or the second time result that does not trigger the setting of the second high frequency support mode. Even if the combination of non-reach off symbols is stopped and displayed on each effective line L1 to L5 of Z3, the stop result different from the case of the first time saving result and the case of the second time saving result is displayed in the state suggestion region 43. Stop is displayed. That is, in the case of the first time saving result that does not trigger the setting of the second high frequency support mode, the blue color is stopped and displayed in the state suggestion area 43, whereas the trigger for setting the second high frequency support mode is If it is the second time saving result, the green color is stopped and displayed in the state suggestion area 43. As a result, in a situation where it is difficult for the manager of the game hall to visually recognize the special symbol display units 37a and 37b, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In that case, by checking the state suggestion region 43, not only whether it is a time-saving result or an out-of-time result, but also whether it is a time-saving result or a second time-saving result if it is a time-saving result. It becomes possible to grasp.

上記のような図柄表示装置41における停止結果の表示を可能とする処理構成について説明する。図28は音光側MPU93にて実行される変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 The processing configuration that enables the display of the stop result in the symbol display device 41 as described above will be described. FIG. 28 is a flowchart showing a fluctuation pattern determination process executed by the sound / light side MPU 93. The variation pattern determination process is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1401:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1402)。大当たり結果用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。大当たり結果の種類と停止図柄の組合せとの関係は図26に示す通りである。また、大当たり結果用の停止図柄決定処理では、今回の大当たり結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1403)。 If the type command received this time has information indicating that the game times to be started this time correspond to the jackpot result (step S1401: YES), the stop symbol determination process for the jackpot result is executed. (Step S1402). In the stop symbol determination process for the jackpot result, a combination of stop symbols corresponding to the type of the current jackpot result is selected as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. The relationship between the type of jackpot result and the combination of stop symbols is as shown in FIG. Further, in the stop symbol determination process for the jackpot result, the effective lines L1 to L5 for displaying the stop symbol combination corresponding to the type of the jackpot result this time are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step S1403).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)、現状の遊技状態が高確率状態及び時短状態ではない場合(ステップS1405及びステップS1406:NO)、又は現状の遊技状態が時短状態であったとしても当該時短状態の最終遊技回である場合(ステップS1406及びステップS1407:YES)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1408)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態及び時短状態のいずれであるのかを特定可能であり、さらに時短状態の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態の最終遊技回であるか否かを特定可能である。 When the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the time saving result (step S1404: YES), the current game state is the high probability state and the time saving state. When it is not in the state (step S1405 and step S1406: NO), or when the current gaming state is the final game round in the time saving state (step S1406 and step S1407: YES), it is for suggesting the time saving. The stop symbol determination process of is executed (step S1408). The sound / light side MPU 93 can specify whether the current game state is a normal game state, a high probability state, or a time saving state by a state specification command received from the main side MPU 82, and further corresponds to the start of the time saving state. It is possible to specify whether or not the game is the final game in a time-saving state by the number of times the variable command is received after the state specification command is received.

時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを選択する。具体的には、第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、今回の時短結果の種類に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1409)。 In the stop symbol determination process for suggesting a time reduction, a combination of stop symbols corresponding to the type of the time reduction result is selected as the stop result to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. Specifically, if it is the first time reduction result, the combination of the first time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected, and if it is the second time reduction result, the combination of the second time reduction occurrence symbols (“3. 4.1 ") is selected. Further, in the stop symbol determination process for suggesting a time reduction, the effective lines L1 to L5 for displaying the combination of the stop symbols corresponding to the type of the time reduction result of this time are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step S1409).

一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS1405:YES)、又は現状の遊技状態が時短状態であって当該時短状態の最終遊技回ではない場合(ステップS1406:YES、ステップS1407:NO)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1410)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。 On the other hand, when the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the time saving result (step S1404: YES), the current game state is When it is in a high probability state (step S1405: YES), or when the current gaming state is in a time-saving state and is not the final game round in the time-saving state (step S1406: YES, step S1407: NO), it is for non-reach off. The stop symbol determination process of is executed (step S1410). In the stop symbol determination process for non-reach off, as the stop display of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the combination of the symbols corresponding to the jackpot result and the combination of the first time reduction occurrence symbols ("1 and 2").・ 3 ”), the combination of the second time-saving symbols (“3.4 ・ 1”) and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, are stopped and displayed by lottery. decide.

その後、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:YES)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS1412)。また、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第2時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合には(ステップS1411:NO)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択する(ステップS1413)。 After that, if the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the first time saving result (step S1411: YES), the symbol display device 41 Blue is selected as the stop result of the state suggestion region 43 (step S1412). Further, when the information indicating that the game times to be started this time corresponds to the second time saving result is set in the type command received this time (step S1411: NO), the symbol display device 41 Green is selected as the stop result of the state suggestion region 43 (step S1413).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS1404:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS1414)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS1415)。 When the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the missed result (step S1404: NO), the stop symbol determination process for missed is executed. (Step S1414). In the stop symbol determination process for disconnection, when the information of the fluctuation display period indicating that the game times to be started this time corresponds to the occurrence of the reach display is set in the fluctuation command received this time. As a stop result of stopping and displaying the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the effective lines L1 to L5 for determining the combination of the out-reach symbols by lottery and stopping and displaying the determined combination of the out-reach symbols are drawn. Determined by. In addition, in the stop symbol determination process for disconnection, information on the variation display period indicating that the game times targeted for start this time does not correspond to the occurrence of reach display is set in the variation command received this time. In some cases, the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the first time reduction occurrence symbol ("1 ・ 2 ・ 3"), the combination of the second time reduction occurrence symbol ("3.4.1") and the missed reach symbol A combination of symbols other than the combination of is stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step S1415).

ステップS1403、ステップS1409、ステップS1412、ステップS1413又はステップS1415の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップS1416)。パターン決定処理では、まず予告表示の実行の有無及び予告表示を実行する場合にはその種類を決定するための予告抽選処理を実行する。そして、当該予告抽選処理の結果、ステップS1401~ステップS1415にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報に対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 When the processing of step S1403, step S1409, step S1412, step S1413 or step S1415 is executed, the pattern determination processing is executed (step S1416). In the pattern determination process, first, the presence / absence of execution of the advance notice display and, if the advance notice display is executed, the advance notice lottery process for determining the type is executed. Then, as a result of the advance notice lottery process, a variation pattern corresponding to the stop result determined in steps S1401 to S1415 and the variation display period information included in the variation command received this time is selected, and the selected variation pattern is used. The corresponding variation pattern table is read from the sound light side ROM 94 to the sound light side RAM 95. The sound / light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, so that the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game times. ..

その後、ステップS1416にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップS1417)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図28)におけるステップS1401~ステップS1415にて決定された停止結果となる。 After that, the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern determined in step S1416 is transmitted to the display side MPU 103 (step S1417). The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received fluctuation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. By controlling the symbol display device 41 according to the read display control table, the display side MPU 103 causes the symbol display device 41 to execute a display effect of a variation pattern corresponding to the current game times. In this case, in the game round, the stop result of displaying the stop display in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop result of displaying the stop display in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 are the variation pattern determination process (FIG. 28). The stop result is determined in steps S1401 to S1415 in the above.

<天井カウンタ131の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1011にて実行される天井カウンタ131の減算処理について、図29のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction process of ceiling counter 131>
Next, the subtraction process of the ceiling counter 131 executed in step S1011 of the process during determination of the special figure (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG. 29.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1501)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1501:YES)、ステップS1502以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S1501). Then, when "1" is set in the high probability flag (step S1501: YES), the subtraction process of the ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S1502. That is, in the game times executed in the situation of the high probability mode, the subtraction of the value of the ceiling counter 131 is not executed, and further, the subtraction of the value of the ceiling counter 131 is not executed, so that the ceiling time is shortened. Nor.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133 as described above. As a result, in the final game round in the situation of the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. When the value of the high probability state counter 133 becomes "0", the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is executed before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0". Become. When the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed at that timing, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted because "1" is still set in the high probability flag. Therefore, it is possible to prevent the subtraction of the value of the ceiling counter 131 from being executed in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. Further, in the process of determining such an effect (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). It can be realized by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1501:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1502)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は既に説明したとおり、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1005のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS1502:NO)、ステップS1503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S1501: NO), it is determined whether or not the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S1502). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S1502: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S1503. As already explained, the process of setting information in the ceiling counter 131 is a situation in which none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" is executed, and the gaming machine main body 12 is in the open state. Step S114 when the supply of the operating power is started in a certain situation, step S122 when the information error of the main RAM 84 occurs when the supply of the operating power is started, and the open / close execution mode are started. Only in step S1005 in the case, after the value of the ceiling counter 131 becomes "0", the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" unless any of the above processes is executed. On the other hand, the ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 and the value of the ceiling counter 131 becomes "0" in a situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more. In this case, if the value of the ceiling counter 131 is "0" as described above (step S1502: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S1503. As a result, the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0", and a time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs, and the game times of the number of times of continuation of the time reduction are digested without the big hit result occurring in the time reduction state. When the time reduction state ends and the game state becomes the normal game state, the time reduction state triggered by the ceiling time reduction does not occur even if the digestion of the game times in which the jackpot result does not occur is repeated. Therefore, it is possible to prevent an excessive time reduction state triggered by the ceiling time reduction.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS1502:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS1503)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1504)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS1504:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS1505:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS1506)、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS1507)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、当該時短状態は大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回となった場合に終了し、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 When the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S1502: YES), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 (step S1503), and whether or not the value of the ceiling counter 131 after the subtraction is 1 is "0". (Step S1504). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S1504: YES), the main side is provided that "1" is not set in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S1505: NO). “1” is set in the second high frequency flag of the RAM 84 (step S1506), and information of “100”, which is the number of continuations of the first time reduction, is set in the time reduction state counter 134 of the main RAM 84 (step S1507). As a result, the time is shortened, which is the low probability mode and the second high frequency support mode. In addition, the time saving state ends when the number of game times executed without a big hit result reaches 100 times, which is the first time saving continuation number, and is a normal game which is a low probability mode and a low frequency support mode. It becomes a state.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1508)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された第1時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S1508). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound light side MPU 93. The status specification command also includes information on the number of times of continuation of the first time reduction set this time. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the sound / light side MPU 93 performs a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect indicating that the time saving state is started. Run.

一方、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合にはステップS1506~ステップS1508の処理が実行されないため、今回の天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われることなく今回の天井時短は無効化される。つまり、時短状態である状況において固定天井回数の遊技回の消化が完了したとしても、当該天井時短を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく天井時短は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後において100回の遊技回が消化されるまでの範囲でしか設定されないのに対して、開閉実行モードが開始される場合に500回の固定天井回数が設定される構成であるため、第1高頻度サポートモードである状況において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることはない。 On the other hand, even if the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0", if "1" is set in the second high frequency flag, the processes of steps S1506 to S1508 are not executed, so this time. The ceiling time reduction of this time is invalidated without setting the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction of. That is, even if the digestion of the game times of the fixed ceiling number is completed in the situation where the time is shortened, the ceiling time is invalidated without setting the second high frequency support mode triggered by the ceiling time. This makes it possible to prevent additional settings for shifting to the high-frequency support mode from being executed in the middle of the high-frequency support mode. The first high-frequency support mode is set only within the range until 100 game times are exhausted after the open / close execution mode, whereas the fixed ceiling number of 500 times is set when the open / close execution mode is started. Is set, so that the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 does not become "0" in the situation of the first high frequency support mode.

ステップS1505にて肯定判定をした場合又はステップS1508の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS1509)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。 When an affirmative determination is made in step S1505 or when the process of step S1508 is executed, the reach high frequency state flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S1509). As a result, when the ceiling time reduction occurs, the reach high frequency state ends regardless of whether or not the second high frequency support mode is set triggered by the ceiling time reduction.

<時短状態カウンタ134の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1008にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理について、図30のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction process of time saving state counter 134>
Next, the subtraction process of the time saving state counter 134 executed in step S1008 of the special figure finalizing process (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1601)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1601:YES)、ステップS1602以降の処理を実行することなく本時短状態カウンタ134の減算処理を終了する。高確率状態においてはサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるが、高確率状態の終了契機は既に説明したとおり高確率状態カウンタ133を利用して特定されるため、高確率フラグに「1」がセットされている場合には時短状態カウンタ134の値を減算するための処理は実行されない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S1601). When "1" is set in the high probability flag (step S1601: YES), the subtraction process of the time saving state counter 134 is terminated without executing the processes after step S1602. In the high-probability state, the support mode becomes the first high-frequency support mode, but since the end trigger of the high-probability state is specified by using the high-probability state counter 133 as described above, the high-probability flag is set to "1". If is set, the process for subtracting the value of the time saving state counter 134 is not executed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1602:YES)、すなわち時短状態である場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS1603)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS1604:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS1605)。これにより、第1高頻度サポートモードであった場合には当該第1高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなり、第2高頻度サポートモードであった場合には当該第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。 When "1" is not set in the high probability flag and "1" is set in the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S1602: YES), that is, the time is shortened. In the case of a state, the value of the time saving state counter 134 of the main RAM 84 is subtracted by 1 (step S1603), and when the value of the time saving state counter 134 after the 1 subtraction is "0" (step S1604: YES), the main Both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the side RAM 84 are cleared to "0" (step S1605). As a result, in the case of the first high-frequency support mode, the first high-frequency support mode ends and becomes the low-frequency support mode, and in the case of the second high-frequency support mode, the second high-frequency support is supported. The mode ends and the low frequency support mode is set. That is, the time saving state ends and the normal game state is set.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1606)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S1606). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound / light side MPU 93. Upon receiving the state designation command, the sound / light side MPU 93 ends the execution of the effect corresponding to the time saving state in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and produces an effect corresponding to the normal gaming state. Let's get started.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、時短結果用の設定処理(図25)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行されるとともに、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短状態カウンタ134の減算処理(図30)が実行される。また、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり、天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。このような処理の実行順序が設定されていることによる作用について図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は遊技回が実行されている期間を示し、図31(b)は時短状態である期間を示し、図31(c)は時短状態カウンタ134の減算(ステップS1603)が実行されるタイミングを示し、図31(d)は時短結果を契機とした時短状態の設定(ステップS1305~ステップS1308)が実行されるタイミングを示し、図31(e)は天井カウンタ131の減算(ステップS1503)が実行されるタイミングを示す。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 22), as already described, the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is executed before the setting process for the time saving result (FIG. 25), and the time saving result is subtracted. The subtraction process of the time saving state counter 134 (FIG. 30) is executed before the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29). Further, in the special figure finalizing process (FIG. 22), as already described, the setting process (FIG. 25) for the time saving result is executed before the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131. The operation of setting the execution order of such processing will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 31 (a) shows the period during which the game times are executed, FIG. 31 (b) shows the period during which the time saving state is executed, and FIG. 31 (c) shows the subtraction of the time saving state counter 134 (step S1603). 31 (d) shows the timing at which the time saving state setting (step S1305 to step S1308) is executed triggered by the time saving result, and FIG. 31 (e) shows the subtraction of the ceiling counter 131 (step S1503). ) Is executed.

まず時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。 First, a case where the result of the hit / fail determination process becomes the time saving result and the value of the ceiling counter 131 becomes “0” in the final game round in the time saving state will be described.

図31(b)に示すように時短状態である状況において、t1のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。 In the situation where the time is shortened as shown in FIG. 31 (b), the game round is started as shown in FIG. 31 (a) at the timing of t1. Then, as the variable display period of the game times elapses, the stop result corresponding to the game result is obtained on the side of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b that is the execution target of the game times. Along with the confirmation display, the stop result corresponding to the game result is confirmed and displayed on the symbol display device 41. When the final stop period elapses with these stop results confirmed and displayed, the processes after step S1002 in the special figure finalizing process (FIG. 22) are executed. In this case, since the game result of the game is not a big hit result, a negative determination is made in step S1002 of the special figure finalizing process (FIG. 22), and the processes after step S1008 are executed.

ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt2のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t2のタイミングで図31(b)に示すように現状の時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 In the processing after step S1008, the subtraction processing (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is first executed. Since this time is the game times executed in the time saving state, the time saving state counter 134 as shown in FIG. 31 (c) at the timing of t2, which is the timing during which the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is being executed. The value of is subtracted by 1. Then, when the value of the time saving state counter 134 after 1 subtraction becomes "0", the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 are cleared to "0", so that the timing of t2 As shown in FIG. 31B, the current time saving state ends and the normal gaming state, which is the low probability mode and the low frequency support mode, is reached.

その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行する。今回は当否判定処理において時短結果が選択されているため、時短結果用の設定処理(図25)の実行中のタイミングであるt3のタイミングで図31(d)に示すように今回の時短結果を契機とした時短状態の設定が行われる。したがって、当該t3のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、今回の時短結果は第2時短結果であるため時短状態カウンタ134には第2時短継続回数である「150」の情報がセットされる。 After that, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the setting process (FIG. 25) for the time saving result in which the execution order of the processes is set to the later order than the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is executed. do. Since the time saving result is selected in the hit / fail determination process this time, the time saving result of this time is displayed at the timing of t3, which is the timing during execution of the setting process for the time saving result (FIG. 25), as shown in FIG. 31 (d). The time saving state is set as an opportunity. Therefore, at the timing of t3, as shown in FIG. 31B, the gaming state becomes the time saving state in which the low probability mode and the second high frequency support mode. Further, since the time saving result this time is the second time saving result, the information of "150" which is the second time saving continuation number is set in the time saving state counter 134.

その後、特図確定中処理(図22)において時短結果用の設定処理(図25)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt4のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。しかしながら、既に説明したとおり今回の遊技回における当否判定処理の結果が時短結果であり、今回の遊技回におけるt3のタイミングで既に当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われている。したがって、今回発生した天井時短は無効化される。その後、t5のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 whose execution order of the processes is set later than the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed. .. As shown in FIG. 31 (e), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 at the timing of t4, which is the timing during execution of the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131, and the ceiling counter 131 after the subtraction of 1 is subtracted. The value becomes "0". That is, the ceiling time is shortened. However, as already explained, the result of the hit / fail determination process in this game round is the time saving result, and the time saving state is already set at the timing of t3 in this game round, triggered by the time saving result. Therefore, the ceiling time reduction that occurred this time is invalidated. After that, at the timing of t5, this game round ends as shown in FIG. 31 (a).

以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における時短結果を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 As described above, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the setting process for the time saving result (FIG. 25) is set in the order in which the execution order of the processes is later than the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134. As a result, even if the result of the hit / fail determination process is the time reduction result in the game times other than the final game time in the time reduction state, the second high frequency support mode is not set by the time reduction result. When the result of the hit / fail determination process is the time reduction result in the final game round in the time reduction state, it is possible to set the second high frequency support mode triggered by the time reduction result. As a result, by preventing the time saving state from being newly set in the middle of the time saving state, the time saving state is prevented from continuing excessively, and the time saving result in the final game round of the time saving state is triggered. By making the setting of the time saving state set to be effective, it is possible to give the player the benefit of selecting the time saving result in the hit / fail determination process as much as possible. Further, it is possible to bring about such an excellent effect by setting the execution order of the processes as described above.

上記のように時短状態の最終遊技回以外の遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにした構成において既に説明したとおり、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せを停止表示させ、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せ)を停止表示させる。これにより、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果を、時短結果が時短状態の設定の契機となるか否かに対応する停止結果とすることが可能となる。 As described above, in the game times other than the final game time in the time saving state, even if the result of the hit / fail determination process is the time saving result, the second high frequency support mode is not set with the time saving result as a trigger. However, in the final game round in the time-reduced state, if the result of the hit / fail determination process is the time-reduced result, the second high-frequency support mode is set with the time-reduced result as an opportunity. As shown, in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, when the result of the hit / fail determination process is the time reduction result in the game rounds other than the final game round in the time saving state, the non-reach out-of-reach symbol is placed on each effective line L1 to L5. When the combination is stopped and displayed and the result of the hit / fail determination process is the time saving result in the final game round in the time saving state, the combination of the time saving occurrence symbols (the combination of the first time saving occurrence symbols or the combination of the time saving occurrence symbols is performed on any of the effective lines L1 to L5. The second time reduction occurrence symbol combination) is stopped and displayed. As a result, the stop result in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 can be set as a stop result corresponding to whether or not the time reduction result triggers the setting of the time reduction state.

特に、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合に停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せは、当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される図柄の組合せである。これにより、時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In particular, the combination of non-reach out-of-reach symbols that is stopped and displayed when the result of the hit / fail judgment process becomes the time-saving result in the game times other than the final game times in the time-saving state is stopped when the result of the hit / fail judgment process is the result of the loss. It is a combination of displayed symbols. As a result, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the second high frequency support mode is not set triggered by the time saving result, although the time saving result is obtained.

上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、特図表示部37a,37bでは時短結果に対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 Although the time reduction result is obtained as described above, when the second high frequency support mode is not set triggered by the time reduction result, the symbol columns Z1 to Z3 display a stop when the result of the pass / fail judgment process is incorrect. Even if the stop result is displayed, the special figure display units 37a and 37b stop and display the pattern corresponding to the time saving result. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not the time saving result has occurred regardless of whether or not the second high frequency support mode has been set.

上記のように時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、図柄表示装置41の状態示唆領域43では当否判定処理の結果が外れ結果の場合とは異なる停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 Although the time reduction result is obtained as described above, when the second high frequency support mode is not set triggered by the time reduction result, the symbol columns Z1 to Z3 display a stop when the result of the hit / fail judgment process is incorrect. Even if the stop result is displayed, the stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is out of order is displayed in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not the time saving result has occurred regardless of whether or not the second high frequency support mode has been set.

特図確定中処理(図22)において天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも処理の実行順序が前の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合、天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定を優先させることが可能となる。天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は100回で固定であるのに対して、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は第1時短結果であれば100回であり第2時短結果であれば150回である。つまり、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数以上の回数となっている。この場合に、上記のとおり天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が優先されることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短継続回数の設定態様が遊技者にとって不利なものとならないようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 In the process of confirming the special figure (FIG. 22), the setting process (FIG. 25) for the time saving result is set in the order in which the process is executed before the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131. When the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0" in the game times when the result of the determination process is the time reduction result, the time reduction result is obtained compared to the setting of the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction. It is possible to give priority to the setting of the second high frequency support mode as an opportunity. The number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction is fixed at 100 times, while the number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the time reduction result is the first time reduction result. If there is, it is 100 times, and if it is the second time saving result, it is 150 times. That is, the number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the time reduction result is equal to or greater than the number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction. In this case, as described above, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result is prioritized over the setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction, so that the result of the hit / fail determination process is obtained. When the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0" in the game times resulting in the time reduction, it is possible to prevent the setting mode of the time reduction continuation number from becoming disadvantageous to the player. Further, it is possible to bring about such an excellent effect by setting the execution order of the processes as described above.

次に、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が外れ結果となるとともに天井カウンタ131の値が「0」となる場合について説明する。 Next, a case will be described in which the result of the hit / fail determination process becomes a wrong result and the value of the ceiling counter 131 becomes “0” in the final game round in the time saving state.

図31(b)に示すように時短状態である状況において、t6のタイミングで図31(a)に示すように遊技回が開始される。そして、当該遊技回の変動表示期間が経過することで、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となった側において遊技結果に対応する停止結果が確定表示されるとともに図柄表示装置41において遊技結果に対応する停止結果が確定表示される。これら停止結果が確定表示された状態で最終停止期間が経過することで特図確定中処理(図22)におけるステップS1002以降の処理が実行される。この場合、当該遊技回の遊技結果は大当たり結果ではないため特図確定中処理(図22)のステップS1002にて否定判定をしてステップS1008以降の処理を実行する。 In the situation where the time is shortened as shown in FIG. 31 (b), the game rotation is started as shown in FIG. 31 (a) at the timing of t6. Then, as the variable display period of the game times elapses, the stop result corresponding to the game result is obtained on the side of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b that is the execution target of the game times. Along with the confirmation display, the stop result corresponding to the game result is confirmed and displayed on the symbol display device 41. When the final stop period elapses with these stop results confirmed and displayed, the processes after step S1002 in the special figure finalizing process (FIG. 22) are executed. In this case, since the game result of the game is not a big hit result, a negative determination is made in step S1002 of the special figure finalizing process (FIG. 22), and the processes after step S1008 are executed.

ステップS1008以降の処理ではまず時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行する。今回は時短状態において実行された遊技回であるため、当該時短状態カウンタ134の減算処理(図30)を実行中のタイミングであるt7のタイミングで図31(c)に示すように時短状態カウンタ134の値を1減算する。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となることで主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグが「0」クリアされることにより、t7のタイミングで図31(b)に示すように時短状態が終了して低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている時短結果用の設定処理(図25)を実行するが、今回の遊技回では当否判定処理の結果が外れ結果であるため当該設定処理にて時短状態の設定は行われない。 In the processing after step S1008, the subtraction processing (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is first executed. Since this time is the game times executed in the time saving state, the time saving state counter 134 as shown in FIG. 31 (c) at the timing of t7, which is the timing during which the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is being executed. The value of is subtracted by 1. Then, when the value of the time saving state counter 134 after 1 subtraction becomes "0", the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 are cleared to "0", so that the timing of t7 As shown in FIG. 31B, the time saving state ends and the normal gaming state, which is the low probability mode and the low frequency support mode, is reached. After that, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the setting process for the time saving result (FIG. 25) in which the execution order of the processes is set to the later order than the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is executed. However, in this game round, the result of the hit / fail determination process is a wrong result, so the time saving state is not set in the setting process.

その後、特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に設定されている天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行する。当該天井カウンタ131の減算処理(図29)の実行中のタイミングであるt8のタイミングで図31(e)に示すように天井カウンタ131の値が1減算されてその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる。つまり、天井時短が発生する。そして、当該天井時短の発生を契機とした時短状態の設定が行われることで、当該t8のタイミングで図31(b)に示すように遊技状態が低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、天井時短を契機としているため時短状態カウンタ134には第1時短継続回数である「100」の情報がセットされる。その後、t9のタイミングで図31(a)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 whose execution order is set to be later than the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 is executed. do. As shown in FIG. 31 (e), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 at the timing of t8, which is the timing during the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29), and the ceiling counter 131 after the subtraction of 1 is subtracted. The value becomes "0". That is, the ceiling time is shortened. Then, by setting the time reduction state triggered by the occurrence of the ceiling time reduction, the gaming state is the low probability mode and the second high frequency support mode as shown in FIG. 31B at the timing of the t8. It will be in a short time state. Further, since the ceiling time reduction is triggered, the information of "100" which is the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134. After that, at the timing of t9, this game round ends as shown in FIG. 31 (a).

以上のとおり特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に天井カウンタ131の減算処理(図29)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における天井時短の発生を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、天井時短が発生したことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 As described above, in the process during confirmation of the special figure (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is set in the order of execution of the process after the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134. As a result, even if the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0" in the game times other than the final game time in the time saving state, the second high frequency support mode is set with the ceiling time saving as a trigger. If the value of the ceiling counter 131 after subtraction 1 becomes "0" in the final game round in the time saving state, the second high frequency support mode is set with the ceiling time saving as a trigger. It becomes possible to. As a result, the ceiling time reduction occurs in the final game round of the time reduction state while preventing the time reduction state from being newly set in the middle of the time reduction state so that the time reduction state does not continue excessively. By making the setting of the time reduction state triggered by the above, it becomes possible to give the player the benefit of the occurrence of the ceiling time reduction as much as possible. Further, it is possible to bring about such an excellent effect by setting the execution order of the processes as described above.

<変動選択状態カウンタ132の減算処理>
次に、特図確定中処理(図22)のステップS1009にて実行される変動選択状態カウンタ132の減算処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。
<Subtraction process of variable selection state counter 132>
Next, the subtraction process of the variable selection state counter 132 executed in step S1009 of the process during determination of the special figure (FIG. 22) will be described with reference to the flowchart of FIG. 32.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1701)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS1701:YES)、ステップS1702以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S1701). When "1" is set in the high probability flag (step S1701: YES), the subtraction process of the variable selection state counter 132 is terminated without executing the processes after step S1702.

既に説明したとおり開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。変動選択状態カウンタ132は残りの期間切換基準回数の遊技回を計測するためのカウンタである。この場合に、既に説明したとおり高確率状態においては天井カウンタ131の値が減算されることはなく、高確率状態において天井時短は発生しない。したがって、高確率フラグに「1」がセットされている場合には変動選択状態カウンタ132の値を減算するための処理は実行されない。 As already explained, if the game times of the period switching reference number are exhausted in the low probability mode after the open / close execution mode ends, the table group for high reach frequency is referred to in the low frequency support mode. Reach becomes a high frequency state. And, in the high reach state, as already explained, there is a high probability that the reach display is selected when the result is out of order in the situation where the low probability mode and the low frequency support mode are used and the reach is not the high frequency state. At the same time, the variable display period when the reach display is selected tends to be longer than the situation in which the low probability mode and the low frequency support mode are used and the reach is not in the high frequency state. Further, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the number of times of the fixed ceiling. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode is generated due to the occurrence of the ceiling time reduction. The variable selection state counter 132 is a counter for measuring the game times of the remaining period switching reference number of times. In this case, as described above, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted in the high probability state, and the ceiling time reduction does not occur in the high probability state. Therefore, when the high probability flag is set to "1", the process for subtracting the value of the variable selection state counter 132 is not executed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1701:NO)、変動選択状態カウンタ132の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1702)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。変動選択状態カウンタ132に情報をセットする処理は既に説明したとおり開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1006のみであり、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった後においてはステップS1006の処理が実行されない限り変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。一方、リーチ高頻度状態は、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況で当該変動選択状態カウンタ132の値が1減算されて当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。これにより、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となりリーチ高頻度状態が発生し、当該リーチ高頻度状態が終了した場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態は発生しない。これにより、リーチ高頻度状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S1701: NO), it is determined whether or not the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more (step S1702). When the value of the variable selection state counter 132 is "0" (step S1702: NO), the subtraction process of the variable selection state counter 132 is terminated without executing the processes after step S1703. The process of setting information in the variable selection state counter 132 is only step S1006 when the open / close execution mode is started as described above, and after the value of the variable selection state counter 132 becomes “0”, step S1006 The value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" unless the process of is executed. On the other hand, in the high reach high frequency state, the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by 1 in the situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, and the value of the variable selection state counter 132 becomes “0”. Occurs when. In this case, if the value of the variable selection state counter 132 is "0" as described above (step S1702: NO), the subtraction process of the variable selection state counter 132 is performed without executing the processes after step S1703. finish. As a result, the value of the fluctuation selection state counter 132 after 1 subtraction becomes "0", a high reach high frequency state occurs, and when the high high reach reach state ends, the digestion of the game times in which the jackpot result does not occur is repeated. Even if it does, the high reach condition does not occur. This makes it possible to prevent the high reach state from occurring excessively.

また、既に説明したとおり期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数に設定されているため、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態が発生することとなるが、天井時短も1度発生した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても発生しない。この場合に、上記のとおりリーチ高頻度状態が終了した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態が発生しないようにすることにより、天井時短が発生しない状況においてリーチ高頻度状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。 In addition, as described above, the reference number of period switching is set to a predetermined number (specifically, 50 times) less than the fixed number of ceilings, so that before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction. However, if the ceiling time is shortened once, the jackpot result does not occur after that, even if the digestion of the game times is repeated, it does not occur. In this case, when the high-reach state ends as described above, the jackpot result does not occur after that. Even if the digestion of the game times is repeated, the high-reach state does not occur, so that the ceiling time can be shortened. It is possible to prevent a high-reach state from occurring in a situation where it does not occur.

変動選択状態カウンタ132の値が1以上である場合(ステップS1702:YES)、変動選択状態カウンタ132の値を1減算し(ステップS1703)、その1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS1704)。変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合(ステップS1704:YES)、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」をセットする(ステップS1705)。 When the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more (step S1702: YES), the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by 1 (step S1703), and the value of the variable selection state counter 132 after the 1 subtraction is ". It is determined whether or not it is "0" (step S1704). When the value of the variable selection state counter 132 is "0" (step S1704: YES), "1" is set in the reach high frequency state flag of the main RAM 84 (step S1705).

リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は天井カウンタ131の減算処理(図29)にて1減算されることで天井カウンタ131の値が「0」となり、ステップS1509におけるリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする処理が実行されることにより解除される。つまり、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は、天井時短が発生した場合に当該天井時短を契機とした時短状態の設定が行われるか否かに関係なく解除される。 When "1" is set in the reach high frequency state flag, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" by subtracting 1 by the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131, and the reach high frequency in step S1509. It is canceled by executing the process of clearing the status flag "0". That is, the state in which "1" is set in the reach high frequency state flag is canceled regardless of whether or not the time reduction state is set triggered by the ceiling time reduction when the ceiling time reduction occurs.

ここで、ステップS1705の処理は時短状態であっても実行される。これに対して、変動表示期間の特定処理(図21)では主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するステップS905の処理よりも前に、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定するステップS903の処理が実行されるため、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていたとしても遊技回の変動表示期間の選択に際しては時短状態における変動表示期間の選択態様の方がリーチ高頻度状態における変動表示期間の選択態様よりも優先される。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなっている状況が、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされることによって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 Here, the process of step S1705 is executed even in the time saving state. On the other hand, in the variable display period specifying process (FIG. 21), the main side is prior to the process of step S905 for determining whether or not "1" is set in the reach high frequency state flag of the main side RAM 84. Since the process of step S903 for determining whether or not "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the RAM 84 is executed, "1" is set in the reach high frequency state flag. Even if it is set, when selecting the variable display period of the game times, the selection mode of the variable display period in the time saving state has priority over the selection mode of the variable display period in the reach high frequency state. As a result, it is possible to prevent the situation where the digestion efficiency of the game times is high in the time saving state from being hindered by setting "1" in the reach high frequency state flag.

その一方、時短状態であってもリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともにリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は維持される。したがって、リーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする契機が発生する前に時短状態が終了した場合にはその時点からリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 On the other hand, even in the time saving state, the state in which "1" is set in the reach high frequency state flag and "1" is set in the reach high frequency state flag is maintained. Therefore, if the time saving state ends before the opportunity to clear the reach high frequency state flag "0" occurs, it is possible to generate the reach high frequency state from that point.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS1706)。当該送信処理ではリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態ではないことを条件として、リーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、音光側MPU93は時短状態において上記状態指定コマンドを受信した場合、期間切換基準回数の遊技回が消化される前に時短状態が終了した場合にはリーチ高頻度状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S1706). In the transmission process, a status specification command indicating that "1" is set in the reach high frequency status flag is transmitted to the sound / light side MPU93. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 are provided with an effect indicating that the reach high frequency state is started on condition that the time saving state is not obtained. Executes the process to be executed. Further, when the sound / light side MPU 93 receives the above state designation command in the time saving state, the reach high frequency state is started if the time saving state is completed before the game times of the period switching reference number are exhausted. A process is executed so that the effect shown is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

次に、リーチ高頻度状態と天井時短を契機とした時短状態との実行タイミングの関係について図33のタイムチャートを参照しながら説明する。図33(a)は開閉実行モードである期間を示し、図33(b)は高確率状態(高確率モード及び第1高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(c)は時短状態(低確率モードであって第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である期間を示し、図33(d)は変動選択状態カウンタ132の状態を示し、図33(e)はリーチ高頻度状態である期間を示し、図33(f)は天井カウンタ131の状態を示す。 Next, the relationship between the high reach frequency state and the time reduction state triggered by the ceiling time reduction will be described with reference to the time chart of FIG. 33. FIG. 33 (a) shows a period in which the open / close execution mode is used, FIG. 33 (b) shows a period in which the high probability state (high probability mode and the first high frequency support mode) is set, and FIG. 33 (c) shows a time saving state. (Low probability mode, first high frequency support mode or second high frequency support mode) is shown, FIG. 33 (d) shows the state of the variable selection state counter 132, and FIG. 33 (e) shows the reach. The period in which the frequency is high is shown, and FIG. 33 (f) shows the state of the ceiling counter 131.

まず変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングでリーチ高頻度状態となる場合を説明する。 First, a case where the reach high frequency state is reached at the timing when the value of the fluctuation selection state counter 132 becomes “0” will be described.

5R高確結果となる遊技回がt1のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt1のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 When the game round that gives a 5R high accuracy result ends at the timing of t1, the opening / closing execution mode is started at the timing of t1 as shown in FIG. 33 (a). In this case, at the timing of t1, the variable selection state counter 132 is set with information of 450 times, which is the period switching reference number, as shown in FIG. 33 (d), and the ceiling is set as shown in FIG. 33 (f). Information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the counter 131.

その後、t2のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(b)に示すように高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。当該高確率状態において遊技回が繰り返し実行されるが、高確率状態においては遊技回が繰り返し実行されたとしても図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されることはなく図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算されることはない。 After that, when the open / close execution mode ends as shown in FIG. 33 (a) at the timing of t2, the high-probability mode and the first high-probability support mode, which are the high-probability mode, are set as shown in FIG. 33 (b). .. Although the game times are repeatedly executed in the high probability state, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted as shown in FIG. 33 (f) even if the game times are repeatedly executed in the high probability state. As shown in 33 (d), the value of the variable selection state counter 132 is not subtracted.

その後、t3のタイミングで高確率状態における高確率継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(b)に示すように高確率状態が終了して、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。当該通常遊技状態となることで遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, when the digestion of the game times of the high probability continuation number in the high probability state is completed at the timing of t3, the high probability state ends as shown in FIG. 33 (b), and the low probability mode and the low frequency support mode are completed. It becomes a normal game state. Each time the game times are digested by entering the normal game state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33 (f), and the variable selection state counter 132 is shown in FIG. 33 (d). The value of is subtracted.

その後、t4のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, the time saving result is selected in the hit / fail determination process at the timing of t4, so that the time saving state is started as shown in FIG. 33 (c). In the time saving state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33 (f) and the value of the variable selection state counter 132 is subtracted as shown in FIG. 33 (d) each time the game round is digested. Will be done.

その後、t5のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, when the digestion of the game times of the number of times of continuous time reduction is completed at the timing of t5, the time reduction state ends and the normal game state is reached as shown in FIG. 33 (c). In the normal game state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33 (f) and the value of the variable selection state counter 132 is changed as shown in FIG. 33 (d) each time the game times are digested. It is subtracted.

その後、t6のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t6のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t6のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。 After that, at the timing of t6, the value of the variable selection state counter 132 becomes “0” as shown in FIG. 33 (d). At the timing of t6, as shown in FIG. 33 (c), the time is not shortened. Therefore, at the timing of t6, the reach high frequency state is reached as shown in FIG. 33 (e). In the high reach state, as already explained, the probability that the reach display is selected is higher when the result is out of the normal gaming state and the result is different from the situation where the reach high frequency state is not, and when the reach display is selected. The variable display period in is also likely to be longer than in the normal gaming state and not in the reach high frequency state.

その後、リーチ高頻度状態であるt7のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t7のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t7のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t7のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。 After that, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in FIG. 33 (f) at the timing of t7, which is a high reach frequency state. At the timing of t7, as shown in FIG. 33 (c), the time is not shortened. Therefore, at the timing of t7, the time is shortened as shown in FIG. 33 (c). Further, at the timing of t7, the high reach frequency state ends as shown in FIG. 33 (e). In the short time state, it is easy to select a short period as the variable display period of the game times, so that the digestion efficiency of the game times is high.

その後、t8のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t8のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t8のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。 After that, when the digestion of the game times of the number of times of continuous time reduction is completed at the timing of t8, the time reduction state ends and the normal game state is reached as shown in FIG. 33 (c). In this case, as shown in FIG. 33 (f), the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" without resetting the value to the ceiling counter 131 at the timing of t8. Further, at the timing of t8, as shown in FIG. 33 (d), the value of the variable selection state counter 132 is not reset to the variable selection state counter 132, and the value of the variable selection state counter 132 is maintained at “0”.

次に、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となったタイミングで時短状態であることによりリーチ高頻度状態の設定が遅延される場合について説明する。 Next, a case where the setting of the reach high frequency state is delayed due to the time saving state at the timing when the value of the variable selection state counter 132 becomes “0” will be described.

5R低確結果となる遊技回がt9のタイミングで終了することで、図33(a)に示すようにt9のタイミングで開閉実行モードが開始される。この場合、当該t9のタイミングで、図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数である450回の情報がセットされるとともに、図33(f)に示すように天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 When the game round that gives a 5R low probability result ends at the timing of t9, the opening / closing execution mode is started at the timing of t9 as shown in FIG. 33 (a). In this case, at the timing of t9, information of 450 times, which is the period switching reference number, is set in the variable selection state counter 132 as shown in FIG. 33 (d), and the ceiling is shown as shown in FIG. 33 (f). Information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the counter 131.

その後、t10のタイミングで図33(a)に示すように開閉実行モードが終了することで、図33(c)に示すように低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となる。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, when the opening / closing execution mode is terminated as shown in FIG. 33 (a) at the timing of t10, the time saving state of the low probability mode and the first high frequency support mode is set as shown in FIG. 33 (c). In the time saving state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33 (f) and the value of the variable selection state counter 132 is subtracted as shown in FIG. 33 (d) each time the game round is digested. Will be done.

その後、t11のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。通常遊技状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, when the digestion of the game times of the number of times of continuous time reduction is completed at the timing of t11, the time reduction state ends and the normal game state is reached as shown in FIG. 33 (c). In the normal game state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33 (f) and the value of the variable selection state counter 132 is changed as shown in FIG. 33 (d) each time the game times are digested. It is subtracted.

その後、t12のタイミングで当否判定処理にて時短結果が選択されることで、図33(c)に示すように時短状態が開始される。時短状態においては遊技回が消化される度に、図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算されるとともに図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が減算される。 After that, the time saving result is selected in the hit / fail determination process at the timing of t12, so that the time saving state is started as shown in FIG. 33 (c). In the time saving state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted as shown in FIG. 33 (f) and the value of the variable selection state counter 132 is subtracted as shown in FIG. 33 (d) each time the game round is digested. Will be done.

その後、時短状態であるt13のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132の値が「0」となる。当該t13のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態である。したがって、当該t13のタイミングでは図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態とならない。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともに、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態が維持される。この場合、時短状態が継続され、時短状態においては遊技回が消化される度に図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が減算される。 After that, the value of the variable selection state counter 132 becomes “0” as shown in FIG. 33 (d) at the timing of t13, which is the time saving state. At the timing of t13, the time is shortened as shown in FIG. 33 (c). Therefore, at the timing of t13, the reach high frequency state does not occur as shown in FIG. 33 (e). However, "1" is set in the reach high frequency state flag of the main RAM 84, and "1" is set in the reach high frequency state flag. In this case, the time saving state is continued, and in the time saving state, the value of the ceiling counter 131 is subtracted each time the game round is digested, as shown in FIG. 33 (f).

その後、t14のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。但し、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているため、当該t14のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態となる。リーチ高頻度状態においては既に説明したとおり通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も通常遊技状態であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。 After that, when the digestion of the game times of the number of times of continuous time reduction is completed at the timing of t14, the time reduction state ends and the normal game state is reached as shown in FIG. 33 (c). However, since "1" is set in the reach high frequency state flag of the main RAM 84, the reach high frequency state is set at the timing of t14 as shown in FIG. 33 (e). In the high reach state, as already explained, the probability that the reach display is selected is higher when the result is out of the normal gaming state and the result is different from the situation where the reach high frequency state is not, and when the reach display is selected. The variable display period in is also likely to be longer than in the normal gaming state and not in the reach high frequency state.

その後、リーチ高頻度状態であるt15のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131の値が「0」となる。当該t15のタイミングでは図33(c)に示すように時短状態ではない。したがって、当該t15のタイミングで図33(c)に示すように時短状態となる。また、当該t15のタイミングで図33(e)に示すようにリーチ高頻度状態が終了する。時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。 After that, the value of the ceiling counter 131 becomes "0" as shown in FIG. 33 (f) at the timing of t15, which is a high reach frequency state. At the timing of t15, as shown in FIG. 33 (c), the time is not shortened. Therefore, at the timing of t15, the time is shortened as shown in FIG. 33 (c). Further, at the timing of t15, the high reach frequency state ends as shown in FIG. 33 (e). In the short time state, it is easy to select a short period as the variable display period of the game times, so that the digestion efficiency of the game times is high.

その後、t16のタイミングで時短継続回数の遊技回の消化が完了することで、図33(c)に示すように時短状態が終了して通常遊技状態となる。この場合、当該t16のタイミングで図33(f)に示すように天井カウンタ131への値の再セットは行われることなく当該天井カウンタ131の値は「0」に維持される。また、当該t16のタイミングで図33(d)に示すように変動選択状態カウンタ132への値の再セットは行われることなく当該変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。 After that, when the digestion of the game times of the number of times of continuous time reduction is completed at the timing of t16, the time reduction state ends and the normal game state is reached as shown in FIG. 33 (c). In this case, as shown in FIG. 33 (f), the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" without resetting the value to the ceiling counter 131 at the timing of t16. Further, as shown in FIG. 33 (d), the value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0" without resetting the value to the variable selection state counter 132 at the timing of the t16.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

時短状態(最終遊技回を除く)において時短結果又は天井時短が発生したとしても、これら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態の設定は行われない。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることが可能となり、時短状態が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 Even if a time reduction result or a ceiling time reduction occurs in the time reduction state (excluding the final game round), the time reduction state is not set triggered by these time reduction results or the ceiling time reduction. As a result, it is possible to prevent the time saving state from being newly set in the middle of the time saving state, and it is possible to prevent the time saving state from continuing excessively.

特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における時短結果を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 Since the setting process for the time saving result (FIG. 25) is set in the execution order of the processing after the subtraction processing (FIG. 30) of the time saving state counter 134 in the special figure finalizing process (FIG. 22). Even if the result of the hit / fail determination process is a time-saving result in a game other than the final game time in the time-saving state, the second high-frequency support mode is not set with the time-saving result as a trigger, and the time-saving state is set. When the result of the hit / fail determination process is the time reduction result in the final game round, it is possible to set the second high frequency support mode triggered by the time reduction result. As a result, by preventing the time saving state from being newly set in the middle of the time saving state, the time saving state is prevented from continuing excessively, and the time saving result in the final game round of the time saving state is triggered. By making the setting of the time saving state set to be effective, it is possible to give the player the benefit of selecting the time saving result in the hit / fail determination process as much as possible. Further, it is possible to bring about such an excellent effect by setting the execution order of the processes as described above.

時短状態の最終遊技回以外の遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回においては当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにした構成において、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せを停止表示させ、時短状態の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合にはいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せ)を停止表示させる。これにより、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果を、時短結果が時短状態の設定の契機となるか否かに対応する停止結果とすることが可能となる。 In the game times other than the final game times in the time saving state, even if the result of the hit / fail determination process is the time saving result, the time saving state is made while preventing the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result. In the final game round, if the result of the hit / fail determination process is a time saving result, the second high frequency support mode is set with the time saving result as a trigger, and the symbol of the symbol display device 41 is set. In rows Z1 to Z3, if the result of the hit / fail determination process is a time-saving result in a game round other than the final game round in the time-saving state, the combination of non-reach off symbols is stopped and displayed on each effective line L1 to L5, and the time-saving state is reached. If the result of the hit / fail determination process is the time saving result in the final game round of, the combination of the time saving occurrence symbols on any of the effective lines L1 to L5 (the combination of the first time saving occurrence symbols or the combination of the second time reduction occurrence symbols). Is stopped and displayed. As a result, the stop result in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 can be set as a stop result corresponding to whether or not the time reduction result triggers the setting of the time reduction state.

特に、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合に停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せは、当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される図柄の組合せである。これにより、時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないことを遊技者が認識しづらくさせることが可能となる。 In particular, the combination of non-reach out-of-reach symbols that is stopped and displayed when the result of the hit / fail judgment process becomes the time-saving result in the game times other than the final game times in the time-saving state is stopped when the result of the hit / fail judgment process is the result of the loss. It is a combination of displayed symbols. As a result, it becomes difficult for the player to recognize that the second high frequency support mode is not set triggered by the time saving result, although the time saving result is obtained.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、特図表示部37a,37bでは時短結果に対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 Although the time reduction result is obtained, when the second high frequency support mode is not set triggered by the time reduction result, the stop result is stopped and displayed when the result of the hit / fail judgment process is incorrect in the symbol columns Z1 to Z3. Is displayed, the special figure display units 37a and 37b stop and display the pattern corresponding to the time saving result. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not the time saving result has occurred regardless of whether or not the second high frequency support mode has been set.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合に図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成であったとしても、図柄表示装置41の状態示唆領域43では当否判定処理の結果が外れ結果の場合とは異なる停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく時短結果が発生したか否かを目視確認することが可能となる。 Although the time reduction result is obtained, when the second high frequency support mode is not set triggered by the time reduction result, the stop result is stopped and displayed when the result of the hit / fail judgment process is incorrect in the symbol columns Z1 to Z3. Is displayed, in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41, a stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is out of order is displayed. As a result, the manager of the game hall can visually confirm whether or not the time saving result has occurred regardless of whether or not the second high frequency support mode has been set.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される。これにより、時短結果となったことが無効化されたことだけではなく、相対的に有利な第2時短結果が発生したことが無効化されたことも目立たせないようにすることが可能となる。 If the second high frequency support mode is not set with the time saving result as a trigger, the time saving result is either the first time saving result or the second time saving result, and the symbol column Z1 to In Z3, the stop result that is stopped and displayed when the result of the hit / fail determination process is out of order is displayed. This makes it possible to make it inconspicuous not only that the time saving result was invalidated, but also that the occurrence of the relatively advantageous second time saving result was invalidated. ..

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成において、特図表示部37a,37bでは第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれに対応する絵柄が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれが発生したか否かを目視確認することが可能となる。 If the second high frequency support mode is not set with the time saving result as a trigger, the time saving result is either the first time saving result or the second time saving result, and the symbol column Z1 to In Z3, in the configuration in which the stop result is displayed when the result of the hit / fail judgment process is out of order, the special figure display units 37a and 37b display the patterns corresponding to the first time reduction result and the second time reduction result. Stop is displayed. This allows the manager of the game hall to visually confirm whether or not each of the first time reduction result and the second time reduction result has occurred regardless of whether or not the second high frequency support mode has been set. Will be.

時短結果となったものの当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われない場合、時短結果が第1時短結果及び第2時短結果のいずれであったとしても図柄列Z1~Z3では当否判定処理の結果が外れ結果の場合に停止表示される停止結果が表示される構成において、図柄表示装置41の状態示唆領域43では第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれに対応する停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なく第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれが発生したか否かを目視確認することが可能となる。 If the second high frequency support mode is not set with the time saving result as a trigger, the time saving result is either the first time saving result or the second time saving result, and the symbol column Z1 to In Z3, in the configuration in which the stop result is displayed when the result of the pass / fail determination process is out of alignment, the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 corresponds to the first time reduction result and the second time reduction result, respectively. The stop result is displayed. This allows the manager of the game hall to visually confirm whether or not each of the first time reduction result and the second time reduction result has occurred regardless of whether or not the second high frequency support mode has been set. Will be.

特図確定中処理(図22)において時短状態カウンタ134の減算処理(図30)よりも処理の実行順序が後の順序に天井カウンタ131の減算処理(図29)が設定されていることにより、時短状態の最終遊技回以外の遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われないようにしながら、時短状態の最終遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われるようにすることが可能となる。これにより、時短状態の途中で時短状態の設定が新たに行われてしまわないようにすることで時短状態が過剰に継続してしまわないようにしながら、時短状態の最終遊技回における天井時短の発生を契機とした時短状態の設定を有効なものとすることで、天井時短が発生したことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 Since the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is set in the order of execution of the process after the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 in the process of confirming the special figure (FIG. 22). Even if the value of the ceiling counter 131 after subtraction 1 becomes "0" in the game times other than the final game time in the time reduction state, the second high frequency support mode is not set with the ceiling time reduction as a trigger. However, if the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 in the final game in the time reduction state becomes "0", the second high frequency support mode should be set with the ceiling time reduction as a trigger. Is possible. As a result, the ceiling time reduction occurs in the final game round of the time reduction state while preventing the time reduction state from being newly set in the middle of the time reduction state so that the time reduction state does not continue excessively. By making the setting of the time reduction state triggered by the above, it becomes possible to give the player the benefit of the occurrence of the ceiling time reduction as much as possible. Further, it is possible to bring about such an excellent effect by setting the execution order of the processes as described above.

時短状態の最終遊技回において時短結果又は天井時短が発生している場合、現状の時短状態の終了に続けてそれら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態が開始されるため、これら時短状態における遊技回の実行回数の合計回数が、通常遊技状態から時短状態が開始された場合における時短状態の遊技回の実行回数よりも多い回数となる。これにより、時短状態の最終遊技回において時短結果又は天井時短が発生している場合には現状の時短状態の終了に続けてそれら時短結果又は天井時短を契機とした時短状態が開始されるようにしたことの有利度を高めることが可能となる。 If a time reduction result or a ceiling time reduction occurs in the final game round in the time reduction state, the time reduction state triggered by the time reduction result or the ceiling time reduction is started following the end of the current time reduction state. The total number of times the game is executed is larger than the number of times the game times in the time-reduced state are executed when the time-reduced state is started from the normal game state. As a result, if a time reduction result or ceiling time reduction occurs in the final game in the time reduction state, the time reduction state triggered by the time reduction result or ceiling time reduction is started following the end of the current time reduction state. It is possible to increase the advantage of what has been done.

特図確定中処理(図22)において天井カウンタ131の減算処理(図29)よりも処理の実行順序が前の順序に時短結果用の設定処理(図25)が設定されていることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合、天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定を優先させることが可能となる。天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は100回で固定であるのに対して、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は第1時短結果であれば100回であり第2時短結果であれば150回である。つまり、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの時短継続回数以上の回数となっている。この場合に、上記のとおり天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定よりも時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が優先されることにより、当否判定処理の結果が時短結果となった遊技回において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に時短継続回数の設定態様が遊技者にとって不利なものとならないようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 In the process of confirming the special figure (FIG. 22), the setting process (FIG. 25) for the time saving result is set in the order in which the process is executed before the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131. When the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0" in the game times when the result of the determination process is the time reduction result, the time reduction result is obtained compared to the setting of the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction. It is possible to give priority to the setting of the second high frequency support mode as an opportunity. The number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction is fixed at 100 times, while the number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the time reduction result is the first time reduction result. If there is, it is 100 times, and if it is the second time saving result, it is 150 times. That is, the number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the time reduction result is equal to or greater than the number of time reduction continuations in the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction. In this case, as described above, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result is prioritized over the setting of the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction, so that the result of the hit / fail determination process is obtained. When the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0" in the game times resulting in the time reduction, it is possible to prevent the setting mode of the time reduction continuation number from becoming disadvantageous to the player. Further, it is possible to bring about such an excellent effect by setting the execution order of the processes as described above.

特図確定中処理(図22)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図25)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図25)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図25)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 In the special figure fixing process (FIG. 22), the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. As a result, in the final game round in the situation of the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is decremented by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. When the value of the high-probability state counter 133 becomes "0", the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed before the high-probability flag and the first high-frequency flag are cleared to "0". Become. Then, when the setting process for the time saving result (FIG. 25) is executed at that timing, the high probability flag is still set to "1", so that the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is set. Is not done. Therefore, it is possible to reliably invalidate the time saving result in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. Further, in the process of determining such an effect (FIG. 22), the setting process (FIG. 25) for the time saving result is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. It can be realized by setting.

特図確定中処理(図22)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図29)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図29)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 In the process of determining the special figure (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). As a result, in the final game round in the situation of the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. When the value of the high probability state counter 133 becomes "0", the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 is executed before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0". Become. When the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed at that timing, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted because "1" is still set in the high probability flag. Therefore, it is possible to prevent the subtraction of the value of the ceiling counter 131 from being executed in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. Further, in the process of determining such an effect (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 29) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). It can be realized by setting.

高確率状態においては天井時短を契機とした時短状態が発生しないだけではなく、天井カウンタ131を1減算するための処理自体が実行されない。これにより、遊技者にとって有利な高確率状態において実行された遊技回の実行回数を天井カウンタ131の値の減算対象となる遊技回から除外することが可能となる。 In the high probability state, not only the time reduction state triggered by the ceiling time reduction does not occur, but also the process itself for subtracting 1 from the ceiling counter 131 is not executed. As a result, it is possible to exclude the number of executions of the game times executed in the high probability state advantageous to the player from the game times to be subtracted from the value of the ceiling counter 131.

天井時短を契機として時短状態に移行した場合及び当該時短状態が終了した場合のいずれであっても天井カウンタ131の値はセットされない。また、天井時短を契機とした時短状態への移行は、天井カウンタ131の値が1以上である状況において遊技回が消化されて天井カウンタ131の値が減算された結果、当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。したがって、天井時短を契機とした時短状態への移行は大当たり結果が発生した後に1回のみ発生し、天井時短を契機とした時短状態への移行が1回発生した場合には基本的にその後に大当たり結果が発生して天井カウンタ131の値のセットが行われない限り、天井時短を契機とした時短状態への移行は発生しない。これにより、天井時短を契機とした時短状態への移行が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 The value of the ceiling counter 131 is not set in either case of shifting to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction or the end of the time reduction state. Further, in the transition to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction, the value of the ceiling counter 131 is the value of the ceiling counter 131 as a result of the game times being digested and the value of the ceiling counter 131 being subtracted in the situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more. Occurs when becomes "0". Therefore, the transition to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs only once after the jackpot result occurs, and basically after the transition to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs once. Unless the jackpot result occurs and the value of the ceiling counter 131 is set, the transition to the time reduction state triggered by the ceiling time reduction does not occur. As a result, it is possible to prevent the transition to the time saving state triggered by the ceiling time saving from occurring excessively.

設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Even if the set value update process (step S117) is executed, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the ceiling count is newly set including the information of the fixed ceiling count. not. As a result, even if the set value update process (step S117) is executed, the remaining number of ceilings can be maintained.

RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。これにより、RAMクリア処理(ステップS119)が実行されたとしても残りの天井回数を維持させることが可能となる。 Even if the RAM clear process (step S119) is executed, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the ceiling count is not newly set including the information of the fixed ceiling count. .. As a result, even if the RAM clearing process (step S119) is executed, the remaining number of ceilings can be maintained.

設定値更新処理(ステップS117)が実行されたが実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに固定天井回数の情報を含めて天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS117)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。 Even if the set value update process (step S117) is executed, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the number of ceilings is new including the information on the fixed number of ceilings. No settings are made. Therefore, even if the set value update process (step S117) is executed in order to cancel the game stop state due to the information abnormality when the information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 is maintained as it is. .. On the other hand, when it is specified that an information abnormality in the main RAM 84 has occurred and "1" is set in the game stop flag of the main RAM 84, the ceiling counter 131 has a fixed number of ceilings of 500 times. Information is set. As a result, even if the information of the ceiling counter 131 is rewritten when the information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 can be reset to the information of 500 times, which is the fixed number of ceilings. It becomes.

遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。このような処理が実行される場合というのは、動作電力の供給開始時の処理(ステップS101~ステップS126)にて設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。このような事情において、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態として動作電力の供給が開始されるようにした場合、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS112)、設定値更新処理(ステップS117)及びRAMクリア処理(ステップS119)を伴うことなく発生させることが可能となる。 When the gaming machine main body 12 is in an open state with respect to the outer frame 11, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84. When such a process is executed, the setting confirmation process (step S112), the set value update process (step S117), and the RAM clear in the process at the start of supply of the operating power (step S101 to step S126). This is a situation in which the process (step S119) is not executed. Further, in the game hall, with the main power supply for supplying operating power to each pachinko machine 10 turned off, the power switch provided in the power supply / launch control device 78 of each pachinko machine 10 is turned on in advance. When it is time to start business on the 1st, the main power is turned on so that the pachinko machines 10 are activated all at once. Under such circumstances, in a situation where the setting confirmation process (step S112), the set value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119) are not executed, the gaming machine main body 12 is intentionally set to the open state and the operating power is increased. When the supply is started, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the fixed number of ceilings. This makes it possible to generate a situation in which information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131 at the start of supply of operating power as a situation different from that at the start of normal business, and also to confirm the setting. It is possible to generate the operation (step S112), the set value update process (step S117), and the RAM clear process (step S119) without being involved.

大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 When the game round corresponding to the jackpot result ends and the open / close execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. In the case of a configuration in which the fixed ceiling count is set in the ceiling counter 131 during the open / close execution mode or when the open / close execution mode ends, instead of starting the open / close execution mode, the operation is performed after the open / close execution mode is started. If a fraudulent act is performed so that the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the power supply is stopped and the operating power supply is restarted, the set value update process (step S117) is performed. In step S117) or RAM clear processing (step S119), the information indicating that the open / close execution mode is in progress is cleared as described above, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained, so that the operating power is supplied. While gaining the benefit of the open / close execution mode until is stopped, there is a risk that the game will be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small. On the other hand, when the opening / closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the fixed number of times of ceiling, so that the above-mentioned fraudulent activity can be neutralized.

開閉実行モードが終了した後において低確率モードである状況で期間切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。また、期間切換基準回数は天井時短の発生契機となる固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数である。したがって、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 If the game times of the period switching reference number are exhausted in the low probability mode after the open / close execution mode is completed, the table group for high reach frequency is referred to in the low frequency support mode. It becomes a state. Then, in the high-reach state, the probability that the reach display is selected is higher when the result is out of range than in the situation where the low-probability mode and the low-frequency support mode are not the high-reach state, and the reach is high. The variable display period when the display is selected is also likely to be longer in the low probability mode and the low frequency support mode than in the non-reach high frequency state. Further, the period switching reference number of times is a predetermined number of times (specifically, 50 times) less than the number of times of the fixed ceiling that triggers the occurrence of the ceiling time reduction. Therefore, it is possible to generate the reach high frequency state before the second high frequency support mode is generated due to the occurrence of the ceiling time reduction.

リーチ高頻度状態において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生した場合、リーチ高頻度状態が終了する。そして、時短状態では遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなるため遊技回の消化効率が高くなる。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなることを阻害しないようにしながら、リーチ高頻度状態が発生し得るようにすることが可能となる。 When the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0" in the reach high frequency state and the time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs, the reach high frequency state ends. Then, in the time-saving state, a short period can be easily selected as the variable display period of the game times, so that the digestion efficiency of the game times becomes high. This makes it possible to allow a high-reach state to occur while not hindering the high digestive efficiency of the game times in the short-time state.

1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」をセットする処理は、時短状態であっても実行される。これに対して、変動表示期間の特定処理(図21)では主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するステップS905の処理よりも前に、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定するステップS903の処理が実行されるため、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされていたとしても遊技回の変動表示期間の選択に際しては時短状態における変動表示期間の選択態様の方がリーチ高頻度状態における変動表示期間の選択態様よりも優先される。これにより、時短状態において遊技回の消化効率が高くなっている状況が、リーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされることによって阻害されてしまわないようにすることが可能となる。 The process of setting the reach high frequency state flag of the main RAM 84 to "1" when the value of the fluctuation selection state counter 132 after subtraction 1 becomes "0" is executed even in the time saving state. On the other hand, in the variable display period specifying process (FIG. 21), the main side is prior to the process of step S905 for determining whether or not "1" is set in the reach high frequency state flag of the main side RAM 84. Since the process of step S903 for determining whether or not "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the RAM 84 is executed, "1" is set in the reach high frequency state flag. Even if it is set, when selecting the variable display period of the game times, the selection mode of the variable display period in the time saving state has priority over the selection mode of the variable display period in the reach high frequency state. As a result, it is possible to prevent the situation where the digestion efficiency of the game times is high in the time saving state from being hindered by setting "1" in the reach high frequency state flag.

その一方、時短状態であってもリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされるとともにリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされた状態は維持される。したがって、リーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする契機が発生する前に時短状態が終了した場合にはその時点からリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 On the other hand, even in the time saving state, the state in which "1" is set in the reach high frequency state flag and "1" is set in the reach high frequency state flag is maintained. Therefore, if the time saving state ends before the opportunity to clear the reach high frequency state flag "0" occurs, it is possible to generate the reach high frequency state from that point.

変動選択状態カウンタ132に情報をセットする処理は開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1006のみであり、変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった後においてはステップS1006の処理が実行されない限り変動選択状態カウンタ132の値は「0」に維持される。一方、リーチ高頻度状態は、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況で当該変動選択状態カウンタ132の値が1減算されて当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、変動選択状態カウンタ132の値が「0」である場合には(ステップS1702:NO)、ステップS1703以降の処理を実行することなく本変動選択状態カウンタ132の減算処理を終了する。これにより、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となりリーチ高頻度状態が発生し、当該リーチ高頻度状態が終了した場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態は発生しない。これにより、リーチ高頻度状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 The process of setting information in the variable selection state counter 132 is only step S1006 when the open / close execution mode is started, and the process of step S1006 is executed after the value of the variable selection state counter 132 becomes “0”. Unless this is done, the value of the variable selection state counter 132 is maintained at "0". On the other hand, in the high reach high frequency state, the value of the variable selection state counter 132 is subtracted by 1 in the situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more, and the value of the variable selection state counter 132 becomes “0”. Occurs when. In this case, if the value of the variable selection state counter 132 is “0” (step S1702: NO), the subtraction process of the variable selection state counter 132 is terminated without executing the processes after step S1703. As a result, the value of the fluctuation selection state counter 132 after 1 subtraction becomes "0", a high reach high frequency state occurs, and when the high high reach reach state ends, the digestion of the game times in which the jackpot result does not occur is repeated. Even if it does, the high reach condition does not occur. This makes it possible to prevent the high reach state from occurring excessively.

期間切換基準回数は固定天井回数よりも所定回数(具体的には50回)少ない回数に設定されているため、天井時短の発生によって第2高頻度サポートモードが発生する前にリーチ高頻度状態が発生することとなるが、天井時短も1度発生した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短は発生しない。この場合に、リーチ高頻度状態が終了した場合にはその後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしてもリーチ高頻度状態が発生しないようにすることにより、天井時短が発生しない状況においてリーチ高頻度状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Since the period switching reference number is set to a predetermined number (specifically, 50 times) less than the fixed ceiling number, the reach high frequency state occurs before the second high frequency support mode occurs due to the occurrence of the ceiling time reduction. However, if the ceiling time reduction occurs once, the jackpot result does not occur after that. Even if the digestion of the game times is repeated, the ceiling time reduction does not occur. In this case, when the high-reach state ends, the jackpot result does not occur after that. Even if the digestion of the game times is repeated, the high-reach state does not occur, so that the ceiling time is not shortened. It is possible to prevent a high-reach state from occurring in the ceiling.

<第2の実施形態>
本実施形態では特図確定中処理における処理の実行順序が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In the present embodiment, the execution order of the processes in the process during the determination of the special figure is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図34は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart showing a special figure fluctuation start process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS1801~ステップS1817では上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS801~ステップS817と同一の処理を実行する。ステップS1817の処理を実行した後は、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップS1818)。高確率フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1818:YES)、主側RAM84に設けられたスタート高確フラグに「1」をセットし(ステップS1819)、高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1818:NO)、当該スタート高確フラグを「0」クリアする(ステップS1820)。スタート高確フラグは、遊技回の開始時における当否抽選モードが高確率モードであったか否かを後述する特図確定中処理(図35)にて主側MP82が特定するためのフラグである。 In steps S1801 to S1817, the same processing as in steps S801 to S817 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment is executed. After executing the process of step S1817, it is determined whether or not the current gaming state is a high probability state by determining whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84. (Step S1818). When "1" is set in the high probability flag (step S1818: YES), "1" is set in the start high probability flag provided in the main RAM 84 (step S1819), and "1" is set in the high probability flag. If is not set (step S1818: NO), the start high probability flag is cleared to "0" (step S1820). The start high probability flag is a flag for the main MP82 to specify whether or not the winning / failing lottery mode at the start of the game round is the high probability mode in the special figure finalizing process (FIG. 35) described later.

ステップS1819の処理又はステップS1820の処理を実行した場合、図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1821)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS607)に対応する「1」となる。 When the process of step S1819 or the process of step S1820 is executed, the value of the special electric counter in the figure is added by 1 (step S1821). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "1" corresponding to the special figure change processing (step S607).

図35は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 35 is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS1901~ステップS1907では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1001~ステップS1007と同一の処理を実行する。特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS1901:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS1902:NO)、ステップS1908にて高確率状態カウンタ133の減算処理を実行し、ステップS1909にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS1910にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS1911にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS1912にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1913)。つまり、本実施形態では時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理の後の処理順序として高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されているのではなく、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理よりも前の処理順序として高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されている。 In steps S1901 to S1907, the same processing as in steps S1001 to S1007 of the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment is executed. When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S1901: YES), and the game result of this game is not a jackpot result (step S1902: NO). ), The subtraction process of the high probability state counter 133 is executed in step S1908, the subtraction process of the time saving state counter 134 is executed in step S1909, and the subtraction process of the variable selection state counter 132 is executed in step S1910. In S1911, the setting process for the time saving result is executed, and in step S1912, the subtraction process of the ceiling counter 131 is executed. Then, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S1913). That is, in the present embodiment, the subtraction process of the high probability state counter 133 is not set as the processing order after the setting process for the time saving result and the subtraction processing of the ceiling counter 131, but the setting process for the time saving result and the ceiling. The subtraction process of the high probability state counter 133 is set as the processing order before the subtraction process of the counter 131.

図36は特図確定中処理(図35)のステップS1911にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart showing a setting process for a time saving result in the present embodiment executed in step S1911 of the special figure finalizing process (FIG. 35).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS2001:YES)、主側RAM84のスタート高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2002)。そして、スタート高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2002:YES)、ステップS2003以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において開始された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of this game is a time saving result (step S2001: YES), it is determined whether or not "1" is set in the start high probability flag of the main RAM 84 (step S2002). Then, when "1" is set in the start high probability flag (step S2002: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step S2003. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the winning / failing determination process of the game round started in the situation of the high probability mode, the second high frequency is triggered by the time saving result. Time saving results are disabled without setting the support mode.

スタート高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2002:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ又は第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2003、ステップS2004)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのいずれかであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合(ステップS2003又はステップS2004:YES)、ステップS2005以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、時短結果用の設定処理(図36)が実行されたタイミングにおいて第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には、当該時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the start high probability flag (step S2002: NO), it is determined whether or not "1" is set in the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84. (Step S2003, Step S2004). That is, it is determined whether or not the support mode is either the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. When the support mode is the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S2003 or step S2004: YES), the setting process for this time saving result is terminated without executing the processes after step S2005. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the hit / fail determination process of the game times executed in the situation of the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. If the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode is set at the timing when the setting process for the time-saving result (FIG. 36) is executed, the setting of the second high-frequency support mode triggered by the time-saving result. The time saving result is invalidated without being done. This makes it possible to prevent additional settings for shifting to the high-frequency support mode from being executed in the middle of the high-frequency support mode.

サポートモードが低頻度サポートモードである場合(ステップS2003及びステップS2004:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS2005)。これにより、サポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。そして、今回の時短結果が第1時短結果であれば(ステップS2006:YES)、主側RAM84に設けられた時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットし(ステップS2007)、今回の時短結果が第2時短結果であれば(ステップS2006:NO)、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数である「150」の情報をセットする(ステップS2008)。時短状態である状況において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回又は第2時短継続回数である150回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても低確率モード及び低頻度サポートモードとなる。 When the support mode is the low frequency support mode (step S2003 and step S2004: NO), "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S2005). As a result, the support mode becomes the second high frequency support mode. If the time saving result this time is the first time saving result (step S2006: YES), the information of "100" which is the first time saving continuation number is set in the time saving state counter 134 provided in the main RAM 84 (step). In S2007), if the current time saving result is the second time saving result (step S2006: NO), the information of "150" which is the second time saving continuation number is set in the time saving state counter 134 (step S2008). In a situation where the time is shortened, if the number of game times executed without a new jackpot result is 100, which is the first time reduction continuation number, or 150 times, which is the second time reduction continuation number, the jackpot is achieved. Low probability mode and low frequency support mode are set even if no result is generated.

ステップS2007の処理又はステップS2008の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS2009)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the process of step S2007 or the process of step S2008 is executed, the process of transmitting the state specification command is executed (step S2009). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound / light side MPU93. The status specification command also includes information on the number of time reduction continuations set this time. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the sound / light side MPU 93 performs a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect indicating that the time saving state is started. Run.

図37は特図確定中処理(図35)のステップS1912にて実行される本実施形態における天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart showing a subtraction process of the ceiling counter 131 in the present embodiment executed in step S1912 of the process during determination of the special figure (FIG. 35).

まず主側RAM84のスタート高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。そして、スタート高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS2101:YES)、ステップS2102以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において開始された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the start high probability flag of the main RAM 84 (step S2101). Then, when "1" is set in the start high probability flag (step S2101: YES), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S2102. That is, in the game rounds started in the high probability mode, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, and the value of the ceiling counter 131 is not subtracted, so that the ceiling time is shortened. Nor.

スタート高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2101:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS2102)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS2102:NO)、ステップS2103以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the start high probability flag (step S2101: NO), it is determined whether or not the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S2102). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S2102: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S2103. As a result, the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0", and a time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs, and the game times of the number of times of continuation of the time reduction are digested without the big hit result occurring in the time reduction state. When the time reduction state ends and the game state becomes the normal game state, the time reduction state triggered by the ceiling time reduction does not occur even if the digestion of the game times in which the jackpot result does not occur is repeated. Therefore, it is possible to prevent an excessive time reduction state triggered by the ceiling time reduction.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS2102:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS2103)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2104)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS2104:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS2105:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS2106)、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS2107)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである時短状態となる。また、当該時短状態は大当たり結果が発生することなく実行された遊技回の回数が第1時短継続回数である100回となった場合に終了し、低確率モード及び低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 When the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S2102: YES), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 (step S2103), and whether or not the value of the ceiling counter 131 after the subtraction is 1 is "0". (Step S2104). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S2104: YES), the main side is provided that "1" is not set in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S2105: NO). The second high frequency flag of the RAM 84 is set to "1" (step S2106), and the time reduction state counter 134 of the main RAM 84 is set to the information of "100" which is the number of continuations of the first time reduction (step S2107). As a result, the time is shortened, which is the low probability mode and the second high frequency support mode. In addition, the time saving state ends when the number of game times executed without a big hit result reaches 100 times, which is the first time saving continuation number, and is a normal game which is a low probability mode and a low frequency support mode. It becomes a state.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS2108)。当該送信処理では時短状態が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。当該状態指定コマンドには今回設定された第1時短継続回数の情報も含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S2108). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has started is transmitted to the sound light side MPU 93. The status specification command also includes information on the number of times of continuation of the first time reduction set this time. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the sound / light side MPU 93 performs a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect indicating that the time saving state is started. Run.

一方、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となったとしても第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合にはステップS2106~ステップS2108の処理が実行されないため、今回の天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われることなく今回の天井時短は無効化される。つまり、時短状態である状況において固定天井回数の遊技回の消化が完了したとしても、当該天井時短を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく天井時短は無効化される。これにより、高頻度サポートモードの途中で当該高頻度サポートモードに移行させるための設定が追加で実行されてしまわないようにすることが可能となる。なお、第1高頻度サポートモードは開閉実行モード後において100回の遊技回が消化されるまでの範囲でしか設定されないのに対して、開閉実行モードが開始される場合に500回の固定天井回数が設定される構成であるため、第1高頻度サポートモードである状況において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることはない。 On the other hand, even if the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0", if "1" is set in the second high frequency flag, the processes of steps S2106 to S2108 are not executed, so this time. The ceiling time reduction of this time is invalidated without setting the second high frequency support mode triggered by the ceiling time reduction of. That is, even if the digestion of the game times of the fixed ceiling number is completed in the situation where the time is shortened, the ceiling time is invalidated without setting the second high frequency support mode triggered by the ceiling time. This makes it possible to prevent additional settings for shifting to the high-frequency support mode from being executed in the middle of the high-frequency support mode. The first high-frequency support mode is set only within the range until 100 game times are exhausted after the open / close execution mode, whereas the fixed ceiling number of 500 times is set when the open / close execution mode is started. Is set, so that the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 does not become "0" in the situation of the first high frequency support mode.

ステップS2105にて肯定判定をした場合又はステップS2108の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS2109)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。 When an affirmative determination is made in step S2105 or the process of step S2108 is executed, the reach high frequency state flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S2109). As a result, when the ceiling time reduction occurs, the reach high frequency state ends regardless of whether or not the second high frequency support mode is set triggered by the ceiling time reduction.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

特図確定中処理(図35)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(ステップS1908)よりも後に時短結果用の設定処理(図36)が実行される。但し、遊技回が開始される場合に高確率モードであり高確率時の当否テーブル123を参照して当否判定処理が実行された場合には主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされる。そして、時短結果用の設定処理(図36)が開始された場合にスタート高確フラグに「1」がセットされている場合には当否判定処理にて時短結果が選択されていたとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。これにより、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては時短結果を確実に無効化させることが可能となる。 In the process of determining the special figure (FIG. 35), the setting process (FIG. 36) for the time saving result is executed after the subtraction process (step S1908) of the high probability state counter 133. However, when the game round is started in the high probability mode and the hit / fail determination process is executed with reference to the hit / miss table 123 at the time of high probability, "1" is set in the start high probability flag of the main RAM 84. Will be done. Then, when the setting process for the time saving result (FIG. 36) is started and the start high accuracy flag is set to "1", even if the time saving result is selected in the hit / fail determination process, the time saving result is concerned. The time saving state is not set with the result as a trigger. As a result, it is possible to reliably invalidate the time saving result in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode.

遊技回が開始された場合に高確率モードであることを条件として「1」がセットされるスタート高確率フラグを利用して、時短結果用の設定処理(図36)において時短結果を無効化させるか否かを決定する構成であるため、特図確定中処理(図35)における処理の実行順序に関係なく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Using the start high-probability flag, which is set to "1" on condition that it is in the high-probability mode when the game round is started, the time-saving result is invalidated in the setting process for the time-saving result (FIG. 36). Since it is configured to determine whether or not it is, it is possible to obtain the above-mentioned excellent effect regardless of the execution order of the processes in the process during special figure determination (FIG. 35).

特図確定中処理(図35)においては高確率状態カウンタ133の減算処理(ステップS1908)よりも後に天井カウンタ131の減算処理(図37)が実行される。但し、遊技回が開始される場合に高確率モードであり高確率時の当否テーブル123を参照して当否判定処理が実行された場合には主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされる。そして、天井カウンタ131の減算処理(図37)が開始された場合にスタート高確フラグに「1」がセットされている場合には天井カウンタ131の値の減算が実行されない。これにより、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。 In the process of determining the special figure (FIG. 35), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 37) is executed after the subtraction process of the high probability state counter 133 (step S1908). However, when the game round is started in the high probability mode and the hit / fail determination process is executed with reference to the hit / miss table 123 at the time of high probability, "1" is set in the start high probability flag of the main RAM 84. Will be done. Then, when the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 37) is started and the start high probability flag is set to "1", the subtraction of the value of the ceiling counter 131 is not executed. As a result, it is possible to prevent the subtraction of the value of the ceiling counter 131 from being executed in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode.

遊技回が開始された場合に高確率モードであることを条件として「1」がセットされるスタート高確率フラグを利用して、天井カウンタ131の減算処理(図37)において天井カウンタ131の値を減算するか否かを決定する構成であるため、特図確定中処理(図35)における処理の実行順序に関係なく上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 The value of the ceiling counter 131 is set in the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 37) by using the start high probability flag in which "1" is set on condition that the mode is in the high probability mode when the game round is started. Since it is configured to determine whether or not to subtract, it is possible to obtain the above-mentioned excellent effect regardless of the execution order of the processes in the process during special figure determination (FIG. 35).

<第3の実施形態>
本実施形態では当否抽選モードを高確率モードから低確率モードに移行させる契機が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third embodiment>
In the present embodiment, the opportunity to shift the winning / failing lottery mode from the high-probability mode to the low-probability mode is different from the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図38は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 FIG. 38 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for performing various lottery on the main MPU 82 in the present embodiment.

本実施形態では当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の他に、転落乱数カウンタC5が設けられている。なお、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。 In the present embodiment, in addition to the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the variable type counter CS, and the general electric random number counter C4, a fall random number counter C5 is provided. The contents of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the variable type counter CS and the general electric random number counter C4, and the processing using these counters C1 to C4, CINI, CS. The content is the same as that of the first embodiment.

転落乱数カウンタC5は、0~29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。転落乱数カウンタC5は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで第1特図保留エリア111に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで第2特図保留エリア112に格納される。高確率モードにおいては遊技回が開始された場合に当該遊技回の開始対象となった保留情報のうち転落乱数カウンタC5に対応する数値情報を利用して転落判定処理が実行される。そして、転落判定処理にて転落結果が選択された場合にその時点で当否抽選モードが高確率モードから低確率モードとなる。つまり、上記第1の実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数が高確率継続回数となった場合に当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する構成としたが、本実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数によっては低確率モードへの移行は発生することなく、転落判定処理にて転落結果が選択されることで低確率モードへの移行が発生する。 The fall random number counter C5 is configured to add 1 in order within the range of 0 to 29 and return to "0" after reaching the maximum value. The fall random number counter C5 is periodically updated, stored in the first special figure holding area 111 at the timing when the game ball wins the first operating port 33, and the second at the timing when the game ball wins the second operating port 34. It is stored in the special figure holding area 112. In the high probability mode, when the game round is started, the fall determination process is executed by using the numerical information corresponding to the fall random number counter C5 among the reserved information that is the start target of the game round. Then, when the fall result is selected in the fall determination process, the winning / failing lottery mode changes from the high probability mode to the low probability mode at that time. That is, in the first embodiment, when the number of game times executed in the high-probability mode becomes the high-probability continuation number, the winning / failing lottery mode is configured to shift from the high-probability mode to the low-probability mode. In the embodiment, the transition to the low-probability mode does not occur depending on the number of game times executed in the high-probability mode, and the transition to the low-probability mode occurs by selecting the fall result in the fall determination process. ..

図39は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図変動開始処理を示すフローチャートである。 FIG. 39 is a flowchart showing a special figure fluctuation start process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されておらず第1特図保留エリア111に第1保留情報が格納されている場合(ステップS2201:YES、ステップS2202:NO)、第1データ設定処理を実行する(ステップS2203)。第1データ設定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS803と同一である。一方、第2特図保留エリア112に第2保留情報が格納されている場合には(ステップS2201及びステップS2202:YES)、当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が第1特図保留エリア111に記憶されていたとしても、第2データ設定処理を実行する(ステップS2204)。第2データ設定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS804と同一である。 When the second reserved information is not stored in the second special figure reserved area 112 and the first reserved information is stored in the first special figure reserved area 111 (step S2201: YES, step S2202: NO), the first The data setting process is executed (step S2203). The content of the first data setting process is the same as that of step S803 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment. On the other hand, when the second hold information is stored in the second special figure hold area 112 (step S2201 and step S2202: YES), the first hold information acquired before the second hold information is the first. 1 Even if it is stored in the special figure holding area 111, the second data setting process is executed (step S2204). The content of the second data setting process is the same as that of step S804 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment.

ステップS2203の処理又はステップS2204の処理を実行した場合、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS2205:YES)、転落判定処理を実行する(ステップS2206)。転落判定処理では、転落判定テーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す。転落判定テーブルには転落結果となる転落乱数カウンタC5の数値情報が設定されている。当該転落判定テーブルは1種類のみ設けられており、転落判定処理にて転落結果が選択される確率は設定値に関係なく一定であるとともに遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても一定である。但し、これに限定されることはなく、転落判定処理にて転落結果が選択される確率が設定値に応じて変動する構成としてもよく、転落判定処理にて転落結果が選択される確率が第1保留情報及び第2保留情報のいずれが遊技回の開始対象であるかによって変動する構成としてもよい。 When the process of step S2203 or the process of step S2204 is executed, the fall determination process is executed on condition that "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S2205: YES) (step S2206). ). In the fall determination process, the fall determination table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. Numerical information of the fall random number counter C5, which is the fall result, is set in the fall determination table. Only one type of the fall determination table is provided, and the probability that the fall result is selected in the fall determination process is constant regardless of the set value, and the start target of the game round is the first hold information and the second hold information. It is constant regardless of any of the above. However, the present invention is not limited to this, and the probability that the fall result is selected in the fall determination process may be changed according to the set value, and the probability that the fall result is selected in the fall determination process is the first. The configuration may vary depending on which of the 1st hold information and the 2nd hold information is the start target of the game round.

転落結果が選択される確率が1/15となるように転落判定テーブルが設定されているが、当該確率が1/15よりも低くてもよく、1/15よりも高くてもよい。転落判定処理では、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、転落判定用の情報すなわち転落乱数カウンタC5から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が、上記読み出した転落判定テーブルにおいて転落結果として設定されている数値情報のいずれかと一致しているか否かを判定する。 The fall determination table is set so that the probability that the fall result is selected is 1/15, but the probability may be lower than 1/15 or higher than 1/15. In the fall determination process, the information for the fall determination, that is, the numerical information acquired from the fall random number counter C5 is read from the hold information stored in the execution area 113 for the special figure, and the read numerical information is the read out fall determination. It is determined whether or not it matches any of the numerical information set as the fall result in the table.

転落判定処理の結果が転落結果である場合(ステップS2207:YES)、主側RAM84の高確率フラグを「0」クリアし(ステップS2208)、転落判定処理の結果が転落結果ではない場合(ステップS2207:NO)、高確率フラグに「1」がセットされた状態を維持させる。これにより、転落判定処理の結果が転落結果である場合には当否抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行し、転落判定処理の結果が転落結果ではない場合には当否抽選モードが高確率モードに維持される。また、転落判定処理は当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行されるとともに、転落判定処理の結果が転落結果である場合における低確率モードへの移行も当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行される。これにより、転落判定処理の結果が転落結果となった場合には当否抽選モードが低確率モードである状況において当否判定処理(ステップS2209)が実行されるようにすることが可能となる。 When the result of the fall determination process is a fall result (step S2207: YES), the high probability flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S2208), and the result of the fall determination process is not a fall result (step S2207). : NO), keep the high probability flag set to "1". As a result, if the result of the fall determination process is a fall result, the winning / failing lottery mode shifts from the high probability mode to the low probability mode, and if the result of the falling determination processing is not a falling result, the winning / failing lottery mode has a high probability. Stay in mode. Further, the fall determination process is executed before the hit / fail determination process (step S2209), and the transition to the low probability mode when the result of the fall determination process is the fall result is also performed before the hit / fail determination process (step S2209). Executed before. As a result, when the result of the fall determination process is a fall result, it is possible to execute the pass / fail determination process (step S2209) in a situation where the win / fail lottery mode is the low probability mode.

ステップS2205にて否定判定をした場合、ステップS2207にて否定判定をした場合又はステップS2208の処理を実行した場合、当否判定処理を実行する(ステップS2209)。当否判定処理の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS805と同一である。 When a negative determination is made in step S2205, a negative determination is made in step S2207, or the process of step S2208 is executed, the pass / fail determination process is executed (step S2209). The content of the hit / fail determination process is the same as step S805 of the special figure change start process (FIG. 20) in the first embodiment.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS2210:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行し(ステップS2211)、大当たり用のフラグセット処理を実行し(ステップS2212)、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2213)。ステップS2211~ステップS2213の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS807~ステップS809と同一である。 When the result of the hit / fail determination process is the jackpot result (step S2210: YES), the jackpot distribution determination process is executed (step S2211), the jackpot flag set process is executed (step S2212), and the jackpot result is executed. (Step S2213). The contents of steps S2211 to S2213 are the same as those of steps S807 to S809 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment.

当否判定処理の結果が大当たり結果ではなく時短結果である場合(ステップS2210:NO、ステップS2214:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS2215:YES)、第1時短結果を選択し(ステップS2216)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS2215:NO)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS2217)。時短用の振分判定処理では上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811と同様に、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127(図10(c)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128(図10(d)参照)を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。時短振分テーブル127,128を読み出した後は、特図用の実行エリア113に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記時短振分テーブル127,128を参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。したがって、第1時短結果及び第2時短結果のいずれかが選択される。 If the result of the hit / fail determination process is not a jackpot result but a time saving result (step S2210: NO, step S2214: YES), and if "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S2215: YES), the first time saving result is selected (step S2216), and if "1" is not set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S2215: NO), the time saving distribution determination process is executed. (Step S2217). In the distribution determination process for shortening the time, as in step S811 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment, if the start target of the game round is the first hold information, the first special figure is used. The time-saving distribution table 127 (see FIG. 10C) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84, and if the start target of the game round is the second hold information, the time-saving distribution table 128 for the second special figure (FIG. 10). 10 (d)) is read from the main ROM 83 to the main RAM 84. After reading the time-saving distribution tables 127 and 128, the information for distribution determination, that is, the numerical information acquired from the type random number counter C2 is read from the hold information stored in the execution area 113 for the special figure, and the time-saving distribution is performed. By referring to the minute tables 127 and 128, it is specified which kind of time saving result the read numerical information corresponds to. Therefore, either the first time saving result or the second time saving result is selected.

本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。この場合に、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には、第2時短結果よりも有利度が低い第1時短結果を強制的に選択する構成とすることにより、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったことが特図表示部37a,37bや図柄表示装置41の表示内容から遊技者に認識されたとしても、有利度が高い第2時短結果ではなく有利度が低い第1時短結果が無効化されたと遊技者に認識させることが可能となり、当該無効化が発生したことに対する無駄引き感を低減させることが可能となる。なお、当該構成を上記第1の実施形態や上記第2の実施形態に適用してもよく、後述する第4~第12の実施形態に適用してもよい。 Even in this embodiment, even if the result of the hit / miss determination process is a time saving result in the high probability state as in the first embodiment, the time saving state is not set triggered by the time saving result. In this case, if the result of the hit / fail determination process is a time-saving result in the high probability state, the first time-saving result, which has a lower advantage than the second time-saving result, is forcibly selected. Even if the player recognizes from the display contents of the special figure display units 37a and 37b and the symbol display device 41 that the result of the hit / miss determination process is a time saving result in the probability state, the second time saving result having a high advantage is obtained. It is possible to make the player recognize that the first time saving result, which has a low advantage, has been invalidated, and it is possible to reduce the feeling of wasteful pulling about the occurrence of the invalidation. The configuration may be applied to the first embodiment, the second embodiment, or the fourth to twelfth embodiments described later.

ステップS2216の処理又はステップS2217の処理を実行した場合、時短用のフラグセット処理を実行し(ステップS2218)、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2219)。ステップS2217~ステップS2219の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811~ステップS813と同一である。また、当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS2214:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2220)。ステップS2220の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS814と同一である。 When the process of step S2216 or the process of step S2217 is executed, the flag set process for time saving is executed (step S2218), and the stop result setting process for the time saving result is executed (step S2219). The contents of steps S2217 to S2219 are the same as those of steps S811 to S813 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment. Further, when the result of the hit / fail determination process is neither the jackpot result nor the time saving result (step S2214: NO), the stop result setting process for the missed result is executed (step S2220). The content of step S2220 is the same as step S814 of the special figure fluctuation start processing (FIG. 20) in the first embodiment.

ステップS2213の処理、ステップS2219の処理又はステップS2220の処理を実行した場合、ステップS2221~ステップS2224の処理を実行する。ステップS2221~ステップS2224の内容は上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS815~ステップS818と同一である。 When the process of step S2213, the process of step S2219, or the process of step S2220 is executed, the processes of steps S2221 to S2224 are executed. The contents of steps S2221 to S2224 are the same as those of steps S815 to S818 of the special figure variation start processing (FIG. 20) in the first embodiment.

図40は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS2301~ステップS2307では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1001~ステップS1007と同一の処理を実行する。特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS2301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS2302:NO)、ステップS2308にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS2309にて変動選択状態カウンタ132の減算処理を実行し、ステップS2310にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS2311にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS2312)。ステップS2308~ステップS2311では上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)のステップS1008~ステップS1011と同一の処理を実行する。 In steps S2301 to S2307, the same processing as in steps S1001 to S1007 of the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment is executed. When the value of the special figure side timer counter is "0" and the final stop period has elapsed (step S2301: YES), and the game result of this game is not a jackpot result (step S2302: NO). ), The subtraction process of the time saving state counter 134 is executed in step S2308, the subtraction processing of the variable selection state counter 132 is executed in step S2309, the setting process for the time saving result is executed in step S2310, and the setting process for the time saving result is executed in step S2311. The subtraction process of the ceiling counter 131 is executed. Then, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S2312). In steps S2308 to S2311, the same processes as in steps S1008 to S1011 of the special figure determination process (FIG. 22) in the first embodiment are executed.

つまり、本実施形態では特図確定中処理(図40)に上記第1の実施形態における特図確定中処理(図22)に設定されていた高確率状態カウンタ133の減算処理が設定されていない。したがって、本実施形態では高確率モードにおいて実行された遊技回の回数によっては低確率モードへの移行は発生しない。 That is, in the present embodiment, the subtraction process of the high probability state counter 133 set in the special figure finalizing process (FIG. 22) in the first embodiment is not set in the special figure finalizing process (FIG. 40). .. Therefore, in the present embodiment, the transition to the low-probability mode does not occur depending on the number of game times executed in the high-probability mode.

上記のとおり高確率モードにおいて遊技回が開始された場合には転落判定処理(ステップS2206)が実行され、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果である場合にはその時点で当否抽選モードが高確率モードから低確率モードとなる。そして、これらの処理は当否判定処理(ステップS2209)よりも前に実行される。これにより、転落判定処理の結果が転落結果となった場合には当否抽選モードが低確率モードである状況において当否判定処理(ステップS2209)が実行されるようにすることが可能となる。 As described above, when the game round is started in the high probability mode, the fall determination process (step S2206) is executed, and when the result of the fall determination process (step S2206) is the fall result, the winning / fail lottery mode is performed at that time. Changes from high-probability mode to low-probability mode. Then, these processes are executed before the pass / fail determination process (step S2209). As a result, when the result of the fall determination process is a fall result, it is possible to execute the pass / fail determination process (step S2209) in a situation where the win / fail lottery mode is the low probability mode.

当否判定処理(ステップS2209)にて時短結果が選択された場合、低確率モードである場合には時短用の振分判定処理(ステップS2217)にて第1時短結果又は第2時短結果が選択されるのに対して、高確率モードである場合には第1時短結果が強制的に選択される。本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした時短状態の設定は行われない。この場合に高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には、第2時短結果よりも有利度が低い第1時短結果を強制的に選択する構成とすることにより、高確率状態において当否判定処理の結果が時短結果となったことが特図表示部37a,37bや図柄表示装置41の表示内容から遊技者に認識されたとしても、有利度が高い第2時短結果ではなく有利度が低い第1時短結果が無効化されたと遊技者に認識させることが可能となり、当該無効化が発生したことに対する無駄引き感を低減させることが可能となる。 When the time saving result is selected in the hit / fail determination process (step S2209), the first time saving result or the second time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S2217) in the low probability mode. On the other hand, in the high probability mode, the first time saving result is forcibly selected. Even in this embodiment, even if the result of the hit / miss determination process is a time saving result in the high probability state as in the first embodiment, the time saving state is not set triggered by the time saving result. In this case, if the result of the hit / fail determination process is a time-saving result in the high-probability state, the first time-saving result, which has a lower advantage than the second time-saving result, is forcibly selected to have a high probability. Even if the player recognizes from the display contents of the special figure display units 37a and 37b and the symbol display device 41 that the result of the hit / fail determination process is a time saving result in the state, it is not the second time saving result having a high advantage. It is possible to make the player recognize that the first time saving result having a low advantage is invalidated, and it is possible to reduce the feeling of wasteful pulling about the occurrence of the invalidation.

高確率モードにおいて当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合には相対的に有利度が低い第1時短結果が選択される構成において、時短結果を第1時短結果及び第2時短結果のいずれかに振り分ける処理(ステップS2215~ステップS2219)よりも前に転落判定処理(ステップS2206)が実行される。これにより、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する場合には、当該低確率モードへの移行が行われた後に時短結果を第1時短結果及び第2時短結果のいずれかに振り分ける処理(ステップS2215~ステップS2219)が実行される。よって、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する遊技回において、当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合に相対的に有利である第2時短結果が選択され得るようにすることが可能となる。 In the configuration in which the first time-saving result, which has a relatively low advantage, is selected when the result of the hit / fail determination process (step S2209) is the time-saving result in the high probability mode, the time-saving result is the first time-saving result and the second time-saving result. The fall determination process (step S2206) is executed before the process of allocating to any of the time saving results (step S2215 to step S2219). As a result, when the result of the fall determination process (step S2206) becomes the fall result and the transition to the low probability mode occurs, the time reduction result is set to the first time reduction after the transition to the low probability mode is performed. The process of allocating to either the result or the second time saving result (step S2215 to step S2219) is executed. Therefore, in the game times in which the transition to the low probability mode occurs due to the result of the fall determination process (step S2206) being the fall result, it is relative when the result of the hit / fail determination process (step S2209) is a time saving result. It is possible to allow the second time saving result to be selected, which is advantageous to the above.

転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となった場合には高確率モードから低確率モードに移行する構成において、当該低確率モードに移行する処理は遊技回の開始時に実行されるのに対して、時短結果用の設定処理(ステップS2310)及び天井カウンタ131の減算処理(ステップS2311)は遊技回の終了時における処理である特図確定中処理(図40)にて実行される。これにより、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する場合には、当該低確率モードへの移行が行われた後に時短結果用の設定処理(ステップS2310)及び天井カウンタ131の減算処理(ステップS2311)が実行される。よって、転落判定処理(ステップS2206)の結果が転落結果となることにより低確率モードへの移行が発生する遊技回において、当否判定処理(ステップS2209)の結果が時短結果となった場合に当該時短結果を契機とした時短状態の設定が行われるようにすることが可能となるとともに、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることで天井時短が発生した場合に当該天井時短を契機とした時短状態の設定が行われるようにすることが可能となる。 In the configuration of shifting from the high-probability mode to the low-probability mode when the result of the fall determination process (step S2206) is the fall result, the process of shifting to the low-probability mode is executed at the start of the game round. On the other hand, the setting process for the time saving result (step S2310) and the subtraction process of the ceiling counter 131 (step S2311) are executed in the special figure finalizing process (FIG. 40) which is the process at the end of the game round. As a result, when the result of the fall determination process (step S2206) becomes the fall result and the transition to the low probability mode occurs, the setting process for the time saving result is performed after the transition to the low probability mode is performed. (Step S2310) and the subtraction process of the ceiling counter 131 (step S2311) are executed. Therefore, in the game round in which the transition to the low probability mode occurs due to the result of the fall determination process (step S2206) being the fall result, when the result of the hit / fail determination process (step S2209) is the time reduction result, the time reduction is concerned. It is possible to set the time reduction state triggered by the result, and when the ceiling time reduction occurs because the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0", the ceiling time reduction is set. It is possible to set the time saving state as an opportunity.

<第4の実施形態>
本実施形態ではメイン処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the main processing is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図41は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart showing the main process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS2401~ステップS2416では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101~ステップS116と同一の処理を実行する。リセットボタン142が押圧操作されていると判定した場合であって(ステップS2408又はステップS2422:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合(ステップS2416:YES)、又はステップS2407にて主側RAM84の設定更新中フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS2417)。設定値更新処理については後に説明する。また、ステップS2418~ステップS2420では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS118~ステップS120と同一の処理を実行する。 In steps S2401 to S2416, the same processing as in steps S101 to S116 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment is executed. When it is determined that the reset button 142 is pressed (step S2408 or step S2422: YES), and it is determined that the setting key insertion unit 143 is turned on by using the setting key (step S2416). : YES), or when it is determined in step S2407 that "1" is set in the setting updating flag of the main RAM 84, the setting value updating process is executed (step S2417). The setting value update process will be described later. Further, in steps S2418 to S2420, the same processing as in steps S118 to S120 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment is executed.

ステップS2404~ステップS2406のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS2421)。上記第1の実施形態と同様に遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 If a negative judgment is made in any of steps S2404 to S2406, that is, if the power failure flag is not set to "1", the checksums do not match, or the set value is abnormal, the main side “1” is set in the game stop flag of the RAM 84 (step S2421). By setting the game stop flag to "1" as in the first embodiment, the processing of steps S201 to S205 is executed in the timer interrupt processing (FIG. 14), while the affirmative determination is made in step S206. By doing so, the processes of steps S207 to S220 are not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not performed properly when the power was cut off last time, the storage state of the main RAM 84 changes from the time when the power was cut off last time. If the checksums do not match due to the fact that the checksums do not match, or if the set value is abnormal, the processing for power failure monitoring, updating various counters, and fraud monitoring is executed, while the game progresses. Will not be executed.

上記第1の実施形態では主側RAM84に情報異常が発生していることを特定することでステップS121にて遊技停止フラグに「1」をセットした場合、ステップS122にて主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする処理を実行する構成としたが、本実施形態では当該処理は設定されていない。つまり、主側RAM84に情報異常が発生していることを特定することでステップS2421にて遊技停止フラグに「1」をセットしたとしても天井カウンタ131に情報をセットする処理を実行しない。 In the first embodiment, when the game stop flag is set to "1" in step S121 by specifying that an information abnormality has occurred in the main RAM 84, the ceiling counter of the main RAM 84 is set in step S122. Although it is configured to execute a process of setting information of 500 times, which is the number of fixed ceilings, in 131, the process is not set in the present embodiment. That is, even if the game stop flag is set to "1" in step S2421 by specifying that an information abnormality has occurred in the main RAM 84, the process of setting the information in the ceiling counter 131 is not executed.

その後、リセットボタン142が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS2422)。リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS2422:NO)、ステップS2423及びステップS2424の処理を実行する。これらステップS2423及びステップS2424の処理では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS124及びステップS125と同一の処理を実行する。 After that, it is determined whether or not the reset button 142 is pressed (step S2422). When the reset button 142 is not pressed (step S2422: NO), the processes of step S2423 and step S2424 are executed. In the processes of steps S2423 and S2424, the same processes as those of steps S124 and S125 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed.

リセットボタン142が押圧操作されている場合(ステップS2422:YES)、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていることを条件として(ステップS2416:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS2417)。なお、ステップS2425~ステップS2429では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS126~ステップS130と同一の処理を実行する。 When the reset button 142 is pressed (step S2422: YES), the set value update process is performed on condition that the setting key insertion unit 143 is turned on by using the setting key (step S2416: YES). Execute (step S2417). In steps S2425 to S2429, the same process as in steps S126 to S130 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment is executed.

図42はメイン処理(図41)のステップS2417にて実行される設定値更新処理を示すフローチャートである。 FIG. 42 is a flowchart showing a set value update process executed in step S2417 of the main process (FIG. 41).

まず割込み許可の設定を行う(ステップS2501)。その後、主側RAM84の設定更新中フラグに「1」をセットする(ステップS2502)。その後、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていないのであれば(ステップS2503:NO)、RAMクリア処理を実行した後に(ステップS2504)、ステップS2507に進み、遊技停止フラグに「1」がセットされているのであれば(ステップS2503:YES)、RAMクリア処理を実行するとともに(ステップS2505)、天井カウンタ131のセット処理を実行した後に(ステップS2506)、ステップS2507に進む。 First, the interrupt permission is set (step S2501). After that, "1" is set in the setting updating flag of the main RAM 84 (step S2502). After that, if "1" is not set in the game stop flag of the main RAM 84 (step S2503: NO), after executing the RAM clear process (step S2504), the process proceeds to step S2507 and the game stop flag is set to "1". If "1" is set (step S2503: YES), the RAM clear process is executed (step S2505), and after the ceiling counter 131 set process is executed (step S2506), the process proceeds to step S2507.

ステップS2504及びステップS2505のそれぞれにおけるRAMクリア処理では、主側RAM84においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)、天井カウンタ131、設定更新中フラグ及び主側RAM84において役比を算出するための情報が記憶されたエリアを除いて、主側RAM84を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1保留情報、第2保留情報及び普図側の保留情報が消去される。また、設定確認中フラグ及び設定更新用エリアを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS2402の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。 In the RAM clear processing in each of step S2504 and step S2505, the area in which the setting value information indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set (that is, the setting reference area), the ceiling counter 131, and the setting updating flag are set in the main RAM 84. And, except for the area in which the information for calculating the winning ratio is stored in the main RAM 84, the main RAM 84 is cleared to "0" and the initial setting is executed. As a result, the area indicating whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so that the winning / failing lottery is performed regardless of the winning / failing lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. The mode is a low probability mode. In addition, the game times are not executed, the open / close execution mode is not executed, and the normal map display unit 38a is not variablely displayed, and the general electric accessory 34a is closed. It becomes a situation. Further, since the special figure holding area 84a and the normal drawing holding area 84c are also cleared to "0", the first holding information, the second holding information, and the holding information on the normal drawing side are deleted. In addition, the setting confirmation flag and the setting update area are cleared to "0". Further, in the RAM clear processing, the initial setting is executed after the various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0". In this initial setting, the same processing as the internal function register setting processing in step S2402 is executed.

ステップS2506の天井カウンタ131のセット処理では、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする。これにより、主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていることで遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況において設定値更新処理が実行されて当該阻止されている状況が解除された場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。 In the setting process of the ceiling counter 131 in step S2506, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. As a result, it is specified that an information abnormality in the main RAM 84 has occurred, and "1" is set in the game stop flag of the main RAM 84, so that the start of the process for advancing the game is prevented. When the set value update process is executed in the present situation and the blocked situation is canceled, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131.

その後、主側RAM84の設定更新用エリアに「1」をセットし(ステップS2507)、更新開始コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2508)。また、設定更新用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2509)。「1」~「6」のいずれかではない場合(ステップS2509:NO)、設定更新用エリアに「1」をセットする(ステップS2510)。これにより、更新対象の設定値が「設定1」となる。 After that, "1" is set in the setting update area of the main RAM 84 (step S2507), and the update start command is transmitted to the sound / light side MPU 93 (step S2508). Further, it is determined whether or not the information of the set value stored in the setting update area is any of "1" to "6" (step S2509). If it is not any of "1" to "6" (step S2509: NO), "1" is set in the setting update area (step S2510). As a result, the setting value to be updated becomes "setting 1".

ステップS2509にて肯定判定をした場合又はステップS2510の処理を実行した場合、設定キー挿入部143が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS2511)。ステップS2511にて否定判定をした場合、リセットボタン142が押圧操作されていることを条件として(ステップS2512:YES)、設定更新用エリアの値を1加算する(ステップS2513)。これにより、リセットボタン142が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、リセットボタン142が押圧操作されていない場合(ステップS2512:NO)又は設定更新用エリアの値を1加算した場合にはステップS2509の処理に戻ることとなるが、ステップS2509にて設定更新用エリアの値が7以上であると判定すると、ステップS2510にて設定更新用エリアに「1」をセットする。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン142が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 When an affirmative determination is made in step S2509 or when the process of step S2510 is executed, it is determined whether or not the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state by using the setting key (step S2511). When a negative determination is made in step S2511, the value of the setting update area is added by 1 (step S2513), provided that the reset button 142 is pressed (step S2512: YES). As a result, each time the reset button 142 is pressed once, the set value is updated one step higher. Further, when the reset button 142 is not pressed (step S2512: NO) or when the value of the setting update area is added by 1, the process returns to the process of step S2509, but the setting is updated in step S2509. If it is determined that the value of the area is 7 or more, "1" is set in the setting update area in step S2510. As a result, if the reset button 142 is pressed once in the situation of "setting 6", it returns to "setting 1".

設定キー挿入部143がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS2511:YES)、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする(ステップS2514)。これにより、今回の設定値更新処理にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。 When it is specified that the setting key insertion unit 143 has switched from the ON state to the OFF state (step S2511: YES), the information of the setting value stored in the setting update area is overwritten in the setting reference area (step S2514). ). As a result, the information of the setting value of the result updated in the current setting value update process is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information is the setting of the current pachinko machine 10. It becomes a value.

その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS2515)。また、更新時の復帰コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2516)。また、主側RAM84の設定更新中フラグを「0」クリアする(ステップS2517)。 After that, the interrupt prohibition is set (step S2515). Further, the return command at the time of update is transmitted to the sound / light side MPU93 (step S2516). Further, the setting updating flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S2517).

上記構成によれば、主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされていることで遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況において設定値更新処理が実行されて当該阻止されている状況が解除された場合には、天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおすことが可能となる。 According to the above configuration, it is specified that an information abnormality in the main RAM 84 has occurred, and "1" is set in the game stop flag of the main RAM 84 to start the process for advancing the game. When the set value update process is executed in the blocked situation and the blocked situation is canceled, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. As a result, even if the information of the ceiling counter 131 is rewritten when the information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 can be reset to the information of 500 times, which is the fixed number of ceilings. It becomes.

主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおす処理を、遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況を解除するために実行される設定値更新処理に集約することが可能となる。また、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報を固定天井回数である500回の情報にセットしなおす処理が、遊技を進行させるための処理の開始が阻止されている状況を解除するために設定値更新処理が実行された場合には自ずと実行されるようにすることが可能となる。 When an information error in the main RAM 84 occurs, the process of resetting the information of the ceiling counter 131 to the information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is released from the situation where the start of the process for advancing the game is blocked. It is possible to concentrate on the setting value update process that is executed for this purpose. Further, when an information abnormality in the main RAM 84 occurs, the process of resetting the information of the ceiling counter 131 to the information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, prevents the start of the process for advancing the game. When the setting value update process is executed in order to cancel, it is possible to execute it naturally.

<第5の実施形態>
本実施形態ではメイン処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the main processing is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図43は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 43 is a flowchart showing the main process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

ステップS2601~ステップS2612では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS101~ステップS112と同一の処理を実行する。設定キー挿入部143が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2610及びステップS2611:NO)、本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信しているか否かを判定することで遊技機本体12が開放中であるか否かを判定する(ステップS2613)。 In steps S2601 to S2612, the same processing as in steps S101 to S112 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment is executed. When the setting key insertion unit 143 is not turned on using the setting key and "1" is not set in the setting checking flag (step S2610 and step S2611: NO), the main body open detection sensor 144 It is determined whether or not the gaming machine main body 12 is being opened by determining whether or not the opening detection signal of the HI level is received from the above (step S2613).

本体開放検知センサ144からHIレベルの開放検知信号を受信している場合(ステップS2613:YES)、すなわち遊技機本体12が外枠11に対して開放状態となっている場合、主側RAM84の天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報をセットする(ステップS2614)。ステップS2613の処理が実行される場合というのは、パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合にリセットボタン142の押圧操作及び設定キー挿入部143に対する設定キーによるON操作が行われておらず、さらに主側RAM84の設定更新中フラグ及び設定確認中フラグの両方に「1」がセットされていない状況である。この場合というのは動作電力の供給開始時の処理(ステップS2601~ステップS2626)にて設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)が実行されない状況である。また、遊技ホールでは、各パチンコ機10に動作電力を供給するための主電源をOFFにした状態で、各パチンコ機10の電源・発射制御装置78に設けられた電源スイッチを予めONにしておき、1日の営業を開始する時刻となった場合には主電源をONすることで各パチンコ機10が一斉に起動状態となるようにしている。このような事情においてステップS2613にて肯定判定をする場合というのは、設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)を実行させない状況において遊技機本体12を意図的に開放状態とした状態で動作電力の供給を開始させた場合である。そして、このような状況においては天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる。これにより、動作電力の供給開始時に天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる状況を、通常の営業開始時とは異なる状況として発生させることが可能となるとともに、設定確認用処理(ステップS2612)、設定値更新処理(ステップS2617)及びRAMクリア処理(ステップS2619)を伴うことなく発生させることが可能となる。なお、大当たり結果となり開閉実行モードが開始される場合にも天井カウンタ131に第1天井回数である500回の情報がセットされる。 When the HI level opening detection signal is received from the main body opening detection sensor 144 (step S2613: YES), that is, when the gaming machine main body 12 is in the open state with respect to the outer frame 11, the ceiling of the main RAM 84 Information of 500 times, which is the number of times of the first ceiling, is set in the counter 131 (step S2614). When the process of step S2613 is executed, when the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is started, the reset button 142 is pressed and the setting key insertion unit 143 is turned on by the setting key. Further, "1" is not set in both the setting updating flag and the setting checking flag of the main RAM 84. In this case, the setting confirmation process (step S2612), the set value update process (step S2617), and the RAM clear process (step S2619) are not executed in the process at the start of supply of the operating power (step S2601 to step S2626). The situation. Further, in the game hall, with the main power supply for supplying operating power to each pachinko machine 10 turned off, the power switch provided in the power supply / launch control device 78 of each pachinko machine 10 is turned on in advance. When it is time to start business on the 1st, the main power is turned on so that the pachinko machines 10 are activated all at once. In such a situation, when the affirmative judgment is made in step S2613, the gaming machine is in a situation where the setting confirmation process (step S2612), the set value update process (step S2617), and the RAM clear process (step S2619) are not executed. This is a case where the supply of operating power is started with the main body 12 intentionally opened. Then, in such a situation, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the first number of ceilings. This makes it possible to generate a situation in which information of 500 times, which is the first number of ceilings, is set in the ceiling counter 131 at the start of supply of operating power as a situation different from that at the start of normal business. It can be generated without the confirmation process (step S2612), the set value update process (step S2617), and the RAM clear process (step S2619). Even when the result of a big hit is obtained and the opening / closing execution mode is started, information of 500 times, which is the number of times of the first ceiling, is set in the ceiling counter 131.

ステップS2615~ステップS2620では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS115~ステップS120と同一の処理を実行する。ステップS2604~ステップS2606のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS2621)。上記第1の実施形態と同様に遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、タイマ割込み処理(図14)においてステップS201~ステップS205の処理を実行する一方、ステップS206にて肯定判定をすることでステップS207~ステップS220の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、前回の電源遮断時から主側RAM84の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び不正監視を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 In steps S2615 to S2620, the same processes as in steps S115 to S120 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed. When a negative judgment is made in any of steps S2604 to S2606, that is, when "1" is not set in the power failure flag, when the checksums do not match, or when the set value is abnormal, the main side “1” is set in the game stop flag of the RAM 84 (step S2621). By setting the game stop flag to "1" as in the first embodiment, the processing of steps S201 to S205 is executed in the timer interrupt processing (FIG. 14), while the affirmative determination is made in step S206. By doing so, the processes of steps S207 to S220 are not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not performed properly when the power was cut off last time, the storage state of the main RAM 84 changes from the time when the power was cut off last time. If the checksums do not match due to the fact that the checksums do not match, or if the set value is abnormal, the processing for power failure monitoring, updating various counters, and fraud monitoring is executed, while the game progresses. Will not be executed.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に第1天井回数よりも多い第2天井回数である800回の情報をセットする(ステップS2622)。ステップS2623~ステップS2630では上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS123~ステップS130と同一の処理を実行する。 After that, information of 800 times, which is the number of second ceilings larger than the number of times of the first ceiling, is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S2622). In steps S2623 to S2630, the same processing as in steps S123 to S130 of the main processing (FIG. 13) in the first embodiment is executed.

上記第1の実施形態と同様に設定値更新処理(ステップS2617)が実行されたとしても主側RAM84の天井カウンタ131に対する初期化は実行されることはなく、さらに天井回数の新たな設定は行われない。したがって、主側RAM84の情報異常が発生した場合においてその情報異常による遊技停止状態を解除するために設定値更新処理(ステップS2617)が実行されたとしても、天井カウンタ131の情報はそのまま維持される。これに対して主側RAM84の情報異常が発生していることが特定されて主側RAM84の遊技停止フラグに「1」がセットされる場合には、天井カウンタ131に第2天井回数である800回の情報がセットされる。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合に天井カウンタ131の情報が書き換わっていたとしても、当該天井カウンタ131の情報を第2天井回数である800回の情報にセットしなおすことが可能となる。 Even if the set value update process (step S2617) is executed as in the first embodiment, the initialization of the ceiling counter 131 of the main RAM 84 is not executed, and the new setting of the number of ceilings is performed. I won't get it. Therefore, even if the set value update process (step S2617) is executed in order to cancel the game stop state due to the information abnormality when the information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 is maintained as it is. .. On the other hand, when it is specified that an information abnormality in the main RAM 84 has occurred and "1" is set in the game stop flag of the main RAM 84, the ceiling counter 131 is set to 800, which is the second ceiling count. The information of the times is set. As a result, even if the information of the ceiling counter 131 is rewritten when the information abnormality of the main RAM 84 occurs, the information of the ceiling counter 131 can be reset to the information of 800 times, which is the second ceiling count. It will be possible.

第2天井回数は、開閉実行モードが開始される場合又はメイン処理(図43)のステップS2614にて天井カウンタ131にセットされる第1天井回数よりも多い回数である。これにより、主側RAM84の情報異常が発生した場合には相対的に多い回数である第2天井回数が天井カウンタ131にセットされることとなり、主側RAM84の情報異常の発生を伴うような不正行為が行われた場合には天井時短を発生させるために必要な遊技回の実行回数が多くなるというペナルティを与えることが可能となる。 The second ceiling count is a number larger than the first ceiling count set in the ceiling counter 131 when the open / close execution mode is started or in step S2614 of the main process (FIG. 43). As a result, when an information error in the main RAM 84 occurs, the second ceiling count, which is a relatively large number of times, is set in the ceiling counter 131, which is an illegal act accompanied by the occurrence of an information error in the main RAM 84. When an act is performed, it is possible to give a penalty that the number of executions of the game times required to generate the ceiling time reduction increases.

<第6の実施形態>
本実施形態では遊技盤24に設けられた遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
In the present embodiment, the configuration of the game area PA provided on the game board 24 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図44は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。 FIG. 44 is a front view of the game board 24 for explaining the configuration of the game area PA in the present embodiment.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA, and the inner rail portion 25 and the outer rail portion 26 are used to guide means. As a guide rail is configured. The game ball launched from the game ball launch mechanism 27 (see FIG. 2) is guided to the upper part of the game area PA by the guide rail.

遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて特別入賞装置151が設けられている。また、本実施形態では振分入賞装置161が設けられている。 Similar to the first embodiment, the game board 24 has a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating opening 33, a through gate 35, a variable display unit 36, a special drawing unit 37, and a general drawing unit 38. Is provided. Further, a special winning device 151 is provided in place of the second operating port 34 in the first embodiment. Further, in the present embodiment, a distribution winning device 161 is provided.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、特別入賞装置151及び振分入賞装置161のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行され、振分入賞装置161への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, the game ball is not paid out. On the other hand, when a ball is entered into any of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the special winning device 151, and the distribution winning device 161, the number of game media that can be used by the player is determined. A predetermined number of game balls are paid out in order to increase the number. Specifically, regarding the number of prize balls, 10 game balls are paid out when a ball is entered into the general winning opening 31, and 15 when a ball is entered into the special electric winning device 32. When the payout of one game ball is executed and the ball is entered into the first operating port 33, the payout of three game balls is executed, and when the ball is entered into the special winning device 151, the ball is paid out. One game ball is paid out, and when a ball is entered into the distribution winning device 161, 15 game balls are paid out.

なお、振分入賞装置161には後述するように排出通路領域165bとV入賞通路領域165cとが設けられており、振分入賞装置161に入球した遊技球は排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれかを通過することとなるが、排出通路領域165b及びV入賞通路領域165cのいずれを遊技球が通過したとしても同一個数(具体的には15個)の遊技球の払い出しが実行される。また、上記賞球個数は任意であり、例えば第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよく、振分入賞装置161の賞球個数の方が特電入賞装置32の賞球個数よりも多い構成としてもよく少ない構成としてもよい。 The distribution winning device 161 is provided with a discharge passage area 165b and a V winning passage area 165c as described later, and the game ball that has entered the distribution winning device 161 is provided with the discharge passage area 165b and the V winning passage. Although it will pass through any of the areas 165c, the same number (specifically, 15) of game balls will be paid out regardless of which of the discharge passage area 165b and the V winning passage area 165c the game balls pass through. Will be done. Further, the number of prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls in the first operating port 33 and the special prize device 151 may be the same, and the number of prize balls in the distribution winning device 161 is the special electric prize winning device. The number of prize balls may be larger than or less than the number of prize balls of 32.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out opening 24a is provided at the lowermost portion of the game board 24, and a game ball that has not entered various winning openings or the like is discharged from the game area PA through the out opening 24a. Further, a large number of nails 24b are planted on the game board 24 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members such as a windmill are arranged.

遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。 The variable display unit 36 is provided so as to include the central portion of the game area PA. Since the peripheral edge of the variable display unit 36 protrudes in front of the pachinko machine 10 from the surface of the gaming board 24, a region where the gaming ball launched into the gaming area PA can flow down is partitioned. Specifically, in the game area PA, the upper region PA1 which is a region above the predetermined height position of the variable display unit 36 and the upper region PA1 which is continuously below the variable display unit 36 and above the variable display unit 36. The left region PA2, which is the left region, the right region PA3, which is a region to the right of the variable display unit 36 and is continuous below the upper region PA1, and the left region PA2 and the right region PA3, respectively. On the other hand, it is continuously partitioned below the variable display unit 36 into a lower region PA4 which is a region below the variable display unit 36.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。 As the first launch operation, the player operates the launch operation device 28 with a rotation amount in the first range that is less than the reference rotation amount, so that the game ball moves to the left of the lateral center position in the upper region PA1. Start to flow down. In this case, the game ball flows down in the order of the upper region PA1 → the left region PA2 → the lower region PA4. On the other hand, as the second launch operation, the player operates the launch operation device 28 with a rotation amount in the second range that is equal to or greater than the reference rotation amount, so that the player operates the launch operation device 28 on the right side of the center position in the lateral direction in the upper region PA1. The game ball begins to flow down. In this case, the game ball flows down in the order of the upper region PA1 → the right region PA3 → the lower region PA4. That is, by adjusting the rotation operation amount of the launch operation device 28, the player can play the game so that the game ball flows down the left side region PA2 of the left side region PA2 and the right side region PA3, and also the right side region. The game can be performed so that the game ball flows down the PA3. By the way, when the launch operation device 28 is operated with the maximum momentum, the game ball flows down in the order of the upper region PA1 → the right region PA3 → the lower region PA4.

第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。 The first actuating port 33 is installed in the lower region PA4. The first operating port 33 is opened upward, and a member such as an opening / closing member for preventing the game ball from entering the first operating port 33 is not provided. Then, in the situation where the game ball is launched in the same mode, the winning probability to the first operating port 33 is constant regardless of the game state. In other words, the first operating port 33 is always capable of entering a game ball that flows down from the game area PA toward the first operating port 33. Further, the first actuating port 33 is arranged directly below the stage portion 36b formed in the variable display unit 36, and is a game ball that has flowed into the stage portion 36b via the guidance passage formed in the variable display unit 36. Therefore, the game ball discharged from the center of the stage portion 36b in the lateral direction to the outside of the variable display unit 36 can easily win a prize in the first operating port 33.

上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As described above, the first operating port 33 is provided in the lower region PA4, but the game ball flowing down the right region PA3 is located on the upstream side of the first operating opening 33 toward the right region PA3. A regulation nail 24c is provided so as not to reach the 1 actuating port 33. Further, the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided for the left side region PA2 and not for the right side region PA3. With these configurations, when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, the first operating port 33 can be won, but the game ball flows down the right side area PA3. When the launching operation device 28 is operated so as to do so, it is not possible to win a prize in the first operating port 33. However, the present invention is not limited to this, and the game ball flows down the right side region PA3 because the regulation nail 24c is not provided or the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided in the right side region PA3. Even when the launch operation device 28 is operated as described above, the first actuating port 33 may be configured to be able to win a prize.

特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 The special winning device 151 is installed in the right area PA3. That is, the special winning device 151 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the launch operation device so that the game ball flows down the right side area PA3. If 28 is operated, a prize can be won.

特別入賞装置151の構成について図45(a)を参照しながら説明する。図45(a)は非誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。特別入賞装置151は、遊技領域PAから流入した遊技球を遊技盤24の後方に排出するための排出通路153が形成されたベースユニット151aと、遊技領域PAを流下する遊技球を排出通路153に誘導するための誘導ユニット152と、を備えている。排出通路153の入口部153aは遊技球1個分以上の開口面積を有しており、パチンコ機10前方に向けて開放されている。排出通路153の出口部153b側には検知センサ154が設けられており、当該検知センサ154により特別入賞装置151に入賞した遊技球が検知される。 The configuration of the special winning device 151 will be described with reference to FIG. 45 (a). FIG. 45A is a vertical sectional view of the special winning device 151 in the non-guided state. The special winning device 151 has a base unit 151a in which a discharge passage 153 for discharging the game ball flowing in from the game area PA to the rear of the game board 24 is formed, and a game ball flowing down the game area PA into the discharge passage 153. It is provided with a guidance unit 152 for guiding. The entrance portion 153a of the discharge passage 153 has an opening area of one game ball or more, and is opened toward the front of the pachinko machine 10. A detection sensor 154 is provided on the exit portion 153b side of the discharge passage 153, and the detection sensor 154 detects a game ball that has won a prize in the special winning device 151.

誘導ユニット152は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受け、その受けた遊技球を排出通路153内に誘導するためのガイド部材155と、排出通路153内への遊技球の誘導を不可とする初期位置と当該誘導を可能とする誘導位置との間でガイド部材155を変位させるためのガイド駆動部156と、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止する阻止位置に配置されガイド部材155が誘導位置に配置されている状況において排出通路153への遊技球の流入を阻止しない非阻止位置に配置される阻止部材157とを備えている。ガイド部材155及び阻止部材157は、ガイド部材155が下方となるようにして縦方向に所定の間隔を置いて対向配置されている。これらガイド部材155及び阻止部材157にガイド駆動部156の駆動力を伝達するように伝達ユニット158が設けられている。 The guidance unit 152 receives the game ball flowing down the front region of the entrance portion 153a in the game area PA from below, and guides the received game ball into the discharge passage 153 and into the discharge passage 153. A situation in which the guide drive unit 156 for displacement of the guide member 155 between the initial position at which the game ball cannot be guided and the guidance position at which the guidance is possible, and the guide member 155 are arranged at the initial position. Is arranged in a blocking position that prevents the inflow of the game ball into the discharge passage 153, and is arranged in a non-blocking position that does not prevent the inflow of the game ball into the discharge passage 153 in the situation where the guide member 155 is arranged in the guidance position. It is provided with a blocking member 157. The guide member 155 and the blocking member 157 are arranged so as to face each other with a predetermined distance in the vertical direction so that the guide member 155 faces downward. A transmission unit 158 is provided on the guide member 155 and the blocking member 157 so as to transmit the driving force of the guide driving unit 156.

ガイド駆動部156が非駆動状態である場合には図示しないバネなどといった付勢手段の付勢力によってガイド部材155は初期位置に配置され、阻止部材157は阻止位置に配置される。この場合、ガイド部材155及び阻止部材157はその全体が排出通路153内に埋没しており遊技領域PA内に突出していない。これにより、遊技領域PAにおける排出通路153の入口部153aの前方領域を流下する遊技球がガイド部材155及び阻止部材157によって排出通路153内に誘導されることはなく、つまり当該遊技球が特別入賞装置151に入球することなく遊技領域PAを下方へと流下する。また、阻止部材157が阻止位置に配置されていることにより、排出通路153の入口部153aの実質的な開口面積が遊技球1個分未満となる。これにより、ガイド部材155が初期位置に配置されている状況においては特別入賞装置151への遊技球の入球を確実に阻止することが可能となる。 When the guide driving unit 156 is in the non-driving state, the guide member 155 is arranged at the initial position and the blocking member 157 is arranged at the blocking position by the urging force of the urging means such as a spring (not shown). In this case, the guide member 155 and the blocking member 157 are completely buried in the discharge passage 153 and do not protrude into the game area PA. As a result, the game ball flowing down the front region of the entrance portion 153a of the discharge passage 153 in the game area PA is not guided into the discharge passage 153 by the guide member 155 and the blocking member 157, that is, the game ball is a special prize. The game area PA flows downward without entering the device 151. Further, since the blocking member 157 is arranged at the blocking position, the substantially opening area of the inlet portion 153a of the discharge passage 153 is less than one game ball. This makes it possible to reliably prevent the game ball from entering the special winning device 151 in the situation where the guide member 155 is arranged at the initial position.

ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、ガイド部材155及び阻止部材157が上記付勢手段の付勢力に抗して変位し、ガイド部材155が誘導位置に配置されるとともに阻止部材157が非阻止位置に配置される。図45(b)は誘導状態である場合における特別入賞装置151の縦断面図である。 When the guide drive unit 156 is in the drive state, the guide member 155 and the blocking member 157 are displaced against the urging force of the urging means, the guide member 155 is arranged at the guide position, and the blocking member 157 is not. It is placed in the blocking position. FIG. 45B is a vertical sectional view of the special winning device 151 in the guided state.

ガイド部材155が誘導位置に配置されている場合、当該ガイド部材155の先端側が排出通路153の入口部153aから遊技領域PA側に突出する。この突出量は遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球を下方から受けることが可能な程度となっている。そして、このガイド部材155の先端側は上面が排出通路153の入口部153aに向けて下り傾斜となっていることにより、ガイド部材155の先端側において下方から受けた遊技球はガイド部材155の上面を転がって排出通路153内に誘導されることとなる。また、阻止部材157が非阻止位置に配置されている場合、当該阻止部材157はその先端部が阻止位置よりも上方の位置となるように変位されているため、ガイド部材155の上面を転がる遊技球は阻止部材157に干渉することなく排出通路153内に流入する。これにより、ガイド駆動部156が駆動状態となることにより、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域を流下する遊技球が特別入賞装置151に入球することとなる。以下、説明の便宜上、ガイド駆動部156が非駆動状態でありガイド部材155が初期位置に配置され阻止部材157が阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の非誘導状態又は特別入賞装置151の閉鎖状態といい、ガイド駆動部156が駆動状態でありガイド部材155が誘導位置に配置され阻止部材157が非阻止位置に配置されている状態を誘導ユニット152の誘導状態又は特別入賞装置151の開放状態という。 When the guide member 155 is arranged at the guide position, the tip end side of the guide member 155 projects from the inlet portion 153a of the discharge passage 153 toward the game area PA side. This amount of protrusion is such that the game ball flowing down the front area of the entrance portion 153a in the game area PA can be received from below. Since the upper surface of the tip end side of the guide member 155 is inclined downward toward the inlet portion 153a of the discharge passage 153, the game ball received from below on the tip end side of the guide member 155 is the upper surface of the guide member 155. Will be guided into the discharge passage 153. Further, when the blocking member 157 is arranged in the non-blocking position, the blocking member 157 is displaced so that the tip portion thereof is located above the blocking position, so that the game of rolling on the upper surface of the guide member 155. The ball flows into the discharge passage 153 without interfering with the blocking member 157. As a result, the guide drive unit 156 is brought into the drive state, so that the game ball flowing down the front area of the entrance portion 153a in the game area PA enters the special winning device 151. Hereinafter, for convenience of explanation, the state in which the guide driving unit 156 is in the non-driving state, the guide member 155 is arranged in the initial position, and the blocking member 157 is arranged in the blocking position is the non-inducing state of the guiding unit 152 or the special winning device 151. The state in which the guide driving unit 156 is in the driving state, the guide member 155 is arranged in the guiding position, and the blocking member 157 is arranged in the non-blocking position is the guided state of the guiding unit 152 or the special winning device 151. It is called an open state.

特別入賞装置151は、排出通路153の入口部153aに対してパチンコ機10前方から対向するようにして設けられたカバー部材159を備えている。カバー部材159は、遊技領域PAにおける入口部153aの前方領域において鉛直方向の通路部159aを形成するようにゲート状に形成されており、当該入口部153aの前方領域を同時に通過する遊技球を1個に制限するとともに当該遊技球のパチンコ機10前方への移動及び横方向への移動を規制するように設けられている。これにより、特別入賞装置151の誘導ユニット152が誘導状態となった場合に複数の遊技球が同時に特別入賞装置151の排出通路153内に誘導されてしまうことが阻止されているとともに、当該誘導状態において入口部153aの前方領域を通過する遊技球を排出通路153内に確実に誘導することが可能となる。 The special winning device 151 includes a cover member 159 provided so as to face the entrance portion 153a of the discharge passage 153 from the front of the pachinko machine 10. The cover member 159 is formed in a gate shape so as to form a vertical passage portion 159a in the front region of the entrance portion 153a in the game region PA, and 1 is a game ball that simultaneously passes through the front region of the entrance portion 153a. It is provided so as to limit the number of the game balls to one and to restrict the movement of the game ball forward and laterally of the pachinko machine 10. As a result, when the guidance unit 152 of the special prize device 151 is in the guidance state, it is prevented that a plurality of game balls are simultaneously guided into the discharge passage 153 of the special prize device 151, and the guidance state is also prevented. It is possible to reliably guide the game ball passing through the front region of the entrance portion 153a into the discharge passage 153.

図44に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32及び振分入賞装置161が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151、特電入賞装置32又は振分入賞装置161へ入賞することが可能となっている。 As shown in FIG. 44, a through gate 35 is provided above the special winning device 151 in the right region PA3. That is, the through gate 35 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the launch operation device 28 so that the game ball flows down the right side area PA3. If is operated, a prize can be won. The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. Further, a special winning device 151 is provided vertically below the through gate 35, and a special electric winning device 32 and a distribution winning device 161 are provided downstream of the special winning device 151 in the right region PA3. Has been done. Therefore, the game ball that has won the through gate 35 can win the special winning device 151, the special electric winning device 32, or the distribution winning device 161.

特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。 The right side region PA3 in which the special winning device 151 and the through gate 35 are centrally arranged is defined by the side wall 36f whose left side is bulging in front of the pachinko machine 10 from the board surface of the gaming board 24 in the variable display unit 36. The right side is provided on the resin base 21 of the inner frame 13 and is defined by a regulation wall protruding in front of the pachinko machine 10 from the board surface of the game board 24. The right side region PA3 is set to have a narrower lateral dimension than the lower region PA4, and the lateral dimension is such that it is impossible to arrange the ball entry devices of the game balls in the lateral direction at the same height position. It has become. As a result, it is possible to limit the flow trajectory of the game ball flowing down the right side region PA3 to a predetermined range, and it is easy for the game ball to enter the special winning device 151 and the through gate 35.

右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。 The arrangement of the plurality of nails 24b on the upstream side of the through gate 35 in the right region PA3 is set to guide the game ball flowing down the right region PA3 to the through gate 35. As a result, the game ball flowing down the right side region PA3 is easy to enter the through gate 35, and as the ball is easy to enter the through gate 35, it is easy to enter the special winning device 151.

スルーゲート35への入賞に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。 The guidance unit 152 of the special prize device 151 is switched from the non-guidance state to the guidance state based on the winning of the through gate 35, so that the special prize device 151 is changed from the closed state to the open state. Specifically, the normal figure hit / fail determination process is performed with the winning of the through gate 35 as a trigger, and the normal figure unit 38 provided in the lower left corner of the game area PA where the game ball does not pass. A variable display of the pattern is performed on the figure display unit 38a. Then, when the result of the normal map pass / fail determination process is the electric combination open winning, the stop result corresponding to the result is displayed, and the variation display of the normal figure display unit 38a is completed, the state shifts to the normal electric open state. In the normal power open state, the guidance unit 152 is in the guidance state in a predetermined mode, so that the special winning device 151 is in the open state in the predetermined mode.

本実施形態であってもサポートモードとして低頻度サポートモードと、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されており、これら各サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態と同一である。また、各サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に特別入賞装置151が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において各サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。 Even in this embodiment, a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode are set as support modes. The probability of winning an open prize, the mode of selecting the duration of the variable display times in the normal map display unit 38a, and the mode of selecting the stop result in the normal map display unit 38a are the same as those in the first embodiment. Further, the mode (opening continuation period, number of times of opening, maximum number of winnings, interval period) in which the special winning device 151 is opened when the normal electric power is opened in each support mode is described in each of the first embodiments. This is the same as the mode in which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state (opening continuation period, open number of times, maximum number of winnings, interval period) when the general electric accessory 34a is in the open state in the support mode.

第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは特別入賞装置151よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは第1作動口33よりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。そして、特別入賞装置151への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the probability of winning the special winning device 151 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning the first operating port 33 is higher than that of the special winning device 151, but in the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, the first operating port The probability of winning the special winning device 151 is higher than that of 33. Then, when a prize is won in the special winning device 151, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the player holds too many balls. You can play the game without reducing it.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているとともにそれ以外にも小当たり結果が存在している。第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果、小当たり結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 The winning / failing determination process is performed based on the occurrence of a prize in the first operating port 33 or the special winning device 151. Then, the result of the hit / fail determination process is clearly shown through the display effect in the symbol display device 41 of the special figure unit 37 and the variable display unit 36. The special figure unit 37 is provided with a first special figure display unit 37a and a second special figure display unit 37b as in the first embodiment. In the first special figure display unit 37a, a change display of the pattern is performed by performing a hit / fail determination process on the first hold information acquired by the occurrence of a prize in the first operating port 33. Then, the stop result corresponding to the determination result of the hit / fail determination process is displayed. In this case, as the determination result of the hit / fail determination process, there are a jackpot result, a time saving result, and a missed result as in the first embodiment, but the content of the stop result of the first special figure display unit 37a is the jackpot result. There is a difference between the time saving result and the off result. The display of the stop result on the first special figure display unit 37a is maintained until the next game round is started and the new pattern variation display is started on the first special figure display unit 37a. In addition, the second special figure display unit 37b performs a hit / fail determination process on the second reserved information acquired by the occurrence of a prize in the special winning device 151, so that the pattern is displayed in a variable manner. Then, the result corresponding to the determination result of the hit / fail determination process is displayed. In this case, as the determination result of the hit / fail determination process, there are a big hit result, a time saving result, and a missed result as in the first embodiment, and there are other small hit results. The content of the stop result of the second special figure display unit 37b is different for each of the big hit result, the time saving result, the small hit result, and the missed result. The display of the stop result on the second special figure display unit 37b is maintained until the next game round is started and the new pattern variation display is started on the second special figure display unit 37b.

特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。一方、第2特図表示部37bに対応する特図保留表示部は設けられていない。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は第1作動口33と異なり保留記憶されない。つまり、遊技回を開始させることが可能な状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合には第2特図表示部37bにおける遊技回が実行されるものの、遊技回を開始させることができない状況において特別入賞装置151への入賞が発生したとしてもそれに対して遊技回の開始契機となる保留情報は記憶されない。但し、遊技回を開始させることができない状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合であってもそれに対する遊技球の払い出しは実行される。 In the special figure unit 37, a first special figure holding display unit 37c is provided at a position adjacent to the first special figure display unit 37a. The number of game balls that have won a prize in the first operating port 33 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting the first special figure reservation display unit 37c. On the other hand, the special figure holding display unit corresponding to the second special figure display unit 37b is not provided. Unlike the first operating port 33, the number of game balls winning in the special winning device 151 is not stored on hold. That is, when a prize is generated in the special winning device 151 in a situation where the game round can be started, the game round in the second special figure display unit 37b is executed, but the game round cannot be started. Even if a prize is awarded to the special prize device 151 in the situation, the hold information that triggers the start of the game round is not stored. However, even if a prize is awarded to the special winning device 151 in a situation where the game round cannot be started, the payout of the game ball is executed.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び第1特図保留表示部37cの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b及び第1特図保留表示部37cよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 The display range of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b is narrower than the display surface of the symbol display device 41. Further, the entire display range of the first special figure display unit 37a, the second special figure display unit 37b, and the first special figure reservation display unit 37c is also narrower than the display surface of the symbol display device 41. As a result, it is possible to increase the player's attention to the symbol display device 41 more than the first special figure display unit 37a, the second special figure display unit 37b, and the first special figure reservation display unit 37c.

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1~Z3、第1保留表示領域42a及び状態示唆領域43が設定される。但し、本実施形態では第2保留情報が保留記憶されないため第2保留表示領域42bは表示されない。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 When the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b performs variable display of the pattern, that is, when the game round is executed, the symbol display device 41 performs a display effect accordingly. When the effect for game rounds is executed in the symbol display device 41, the symbol rows Z1 to Z3, the first hold display area 42a, and the state suggestion area 43 are set as in the first embodiment. However, in the present embodiment, the second hold display area 42b is not displayed because the second hold information is not held and stored. Further, in the symbol display device 41, not only the display effect for the game round but also the display effect in the open / close execution mode that shifts to after the big hit result is performed.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。図44に示すように、特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方であって振分入賞装置161よりも上方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 When a jackpot result is selected in the winning / failing determination process executed based on the winning of the first operating port 33 or the special winning device 151, the game shifts to the open / close execution mode after the game rounds corresponding to the jackpot result are completed. In the open / close execution mode, it is possible to win a prize in the special electric winning device 32. As shown in FIG. 44, the special electric winning device 32 is provided in the right side region PA3 at a position below the special winning device 151 and above the distribution winning device 161. That is, the special electric winning device 32 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the launch operation device 32 causes the game ball to flow down the right side area PA3. If 28 is operated, a prize can be won.

特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。 The special electric winning device 32 is provided with a large winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 24, and is provided with an opening / closing door 32a for opening and closing the large winning opening. The opening / closing door 32a is arranged in either the closed state or the open state. Specifically, the opening / closing door 32a is normally in a closed state in which the game ball cannot win a prize, and can be switched to an open state in which the game ball can win a prize when a jackpot result is selected in the hit / fail determination process. ing. It should be noted that although it is not impossible to win a prize in the closed state, it may be configured in a state in which it is more difficult for the prize to occur than in the open state. Further, the execution content of the open / close execution mode is the same as that of the first embodiment.

特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、当該小当たり結果に対応する遊技回が終了した後に振分実行モードに移行する。振分実行モードにおいては振分入賞装置161への入賞が可能となる。 When a small hit result is selected in the winning / failing determination process executed based on the winning of the special winning device 151, the game shifts to the distribution execution mode after the game round corresponding to the small winning result is completed. In the distribution execution mode, it is possible to win a prize in the distribution winning device 161.

振分入賞装置161は、図44に示すように、右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下方の位置に設けられている。つまり、振分入賞装置161は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 As shown in FIG. 44, the distribution winning device 161 is provided at a position below the special winning device 151 in the right region PA3. That is, the distribution winning device 161 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the launch operation is performed so that the game ball flows down the right side area PA3. If the device 28 is operated, a prize can be won.

振分入賞装置161の構成について図44に加えて図46を参照しながら説明する。図46は振分入賞装置161の内部構成を説明するための縦断面図である。 The configuration of the distribution winning device 161 will be described with reference to FIG. 46 in addition to FIG. 44. FIG. 46 is a vertical sectional view for explaining the internal configuration of the distribution winning device 161.

振分入賞装置161は、図44に示すように、遊技球が通過可能な大きさの振分入口161aを備えているとともに、当該振分入口161aを遊技球が通過不可である閉鎖状態と遊技球が通過可能である開放状態とに切り換える振分側開閉部材162を備えている。振分側開閉部材162は振分入口用の駆動部163により図示しないリンク機構を通じて駆動されることで開放状態となる。 As shown in FIG. 44, the distribution winning device 161 is provided with a distribution entrance 161a having a size that allows a game ball to pass through, and is in a closed state and a game in which the game ball cannot pass through the distribution entrance 161a. It is provided with a distribution side opening / closing member 162 that switches to an open state through which a ball can pass. The distribution side opening / closing member 162 is opened by being driven by a drive unit 163 for distribution inlet through a link mechanism (not shown).

振分入口161aに入賞した遊技球は、図46に示すように、振分入賞装置161のベース体164に形成された分岐通路165に導出される。分岐通路165は、分岐通路165の入口部分から当該分岐通路165の途中位置に亘って通路方向が横方向に下り傾斜となるように設定された上流通路領域165aと、当該上流通路領域165aの下流側端部に連続し通路方向が鉛直下方となるように設定された排出通路領域165bと、当該排出通路領域165bの途中位置から分岐させて設けられ排出通路領域165bとは異なる側に遊技球を導くためのV入賞通路領域165cとを備えている。この場合、上流通路領域165aは通路方向に対して直交する方向の寸法が遊技球1個分以上であって遊技球2個分未満となっているため、通路方向に対して直交する方向に複数の遊技球が並んだ状態で上流通路領域165aを遊技球が通過することが阻止される。よって、排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐位置に複数の遊技球が同時に到達することが阻止される。 As shown in FIG. 46, the game ball winning the distribution entrance 161a is led out to the branch passage 165 formed in the base body 164 of the distribution winning device 161. The branch passage 165 has an upstream passage area 165a set so that the passage direction is laterally inclined downward from the entrance portion of the branch passage 165 to an intermediate position of the branch passage 165, and the upstream passage area 165a. The game is on a side different from the discharge passage area 165b, which is continuous with the downstream end of the sill and is set so that the passage direction is vertically downward, and is provided by branching from an intermediate position of the discharge passage area 165b. It is provided with a V winning passage area 165c for guiding the ball. In this case, since the upstream passage area 165a has a dimension of one game ball or more and less than two game balls in the direction orthogonal to the passage direction, the direction is orthogonal to the passage direction. It is prevented that the game balls pass through the upstream passage area 165a in a state where a plurality of game balls are lined up. Therefore, it is prevented that a plurality of game balls reach the branch position to the V winning passage area 165c in the discharge passage area 165b at the same time.

排出通路領域165bにおけるV入賞通路領域165cへの分岐箇所には、排出通路領域165bに流入した遊技球をV入賞通路領域165cに誘導するための切換片166が設けられている。切換片166は、ベース体164における排出通路領域165bを基準としてV入賞通路領域165c側とは逆側の領域に回動可能に支持されており、排出通路領域165bの外部に全体が退避した退避位置と、排出通路領域165b内に突出したV誘導位置との間で変位可能となっている。切換片166には図示しない伝達ユニットを通じて切換用駆動部167の駆動力が伝達される。切換片166は、切換用駆動部167が非駆動状態である場合には図示しないバネなどの付勢手段の付勢力によって退避位置に配置され、切換用駆動部167が駆動状態となることでその付勢力に抗して切換片166が変位してV誘導位置に配置される。 At the branching point of the discharge passage area 165b to the V winning passage area 165c, a switching piece 166 for guiding the game ball flowing into the discharge passage area 165b to the V winning passage area 165c is provided. The switching piece 166 is rotatably supported in a region opposite to the V winning passage region 165c side with respect to the discharge passage region 165b in the base body 164, and is retracted entirely to the outside of the discharge passage region 165b. It can be displaced between the position and the V-guided position protruding into the discharge passage area 165b. The driving force of the switching drive unit 167 is transmitted to the switching piece 166 through a transmission unit (not shown). The switching piece 166 is arranged at the retracted position by the urging force of an urging means such as a spring (not shown) when the switching drive unit 167 is in the non-drive state, and the switching drive unit 167 is in the drive state. The switching piece 166 is displaced against the urging force and is arranged at the V induction position.

切換片166が退避位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球はV入賞通路領域165cに誘導されることなく排出通路領域165bを流下する。そして、その遊技球は、排出通路領域165bにおいて切換片166による分岐位置よりも下流に設けられたカウント検知センサ168により検知された後に遊技盤24の後方に排出される。一方、切換片166がV誘導位置に配置されている場合には、分岐通路165に流入した遊技球は切換片166により下方から受けられる。V誘導位置に配置されている状態における切換片166の上面は、V入賞通路領域165cに向けて下り傾斜となっている。これにより、切換片166により下方から受けられた遊技球は自重により、V入賞通路領域165cに流入し、当該V入賞通路領域165cを流下する。そして、その遊技球は、V入賞通路領域165cに設けられたV入賞検知センサ169により検知された後に、遊技盤24の後方に排出される。 When the switching piece 166 is arranged in the retracted position, the game ball flowing into the branch passage 165 flows down the discharge passage area 165b without being guided to the V winning passage area 165c. Then, the game ball is discharged to the rear of the game board 24 after being detected by the count detection sensor 168 provided downstream of the branch position by the switching piece 166 in the discharge passage area 165b. On the other hand, when the switching piece 166 is arranged at the V guide position, the game ball flowing into the branch passage 165 is received from below by the switching piece 166. The upper surface of the switching piece 166 in the state of being arranged at the V guide position is inclined downward toward the V winning passage area 165c. As a result, the game ball received from below by the switching piece 166 flows into the V winning passage area 165c due to its own weight, and flows down the V winning passage area 165c. Then, the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 provided in the V winning passage area 165c, and then discharged to the rear of the game board 24.

振分側開閉部材162が開放状態となる場合、当該開放状態に維持される期間は遊技球の発射周期よりも長い期間である2秒で一定となっているとともに、振分実行モードにおいて振分入賞装置161に入球可能な遊技球の上限個数は5個で一定となっている。また、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。そうすると、振分側開閉部材162が開放状態となった場合に振分入賞装置161に入賞する遊技球の個数は1個又は2個となることが多く最大でも3個程度である。これに対して、切換片166はパチンコ機10への動作電力の供給が行われた場合に動作が開始され、切換片166は一定の周期で一定の期間に亘ってV誘導位置に配置される。そして、切換片166がV誘導位置に配置される周期は4秒に1回であり、さらにV誘導位置に保持される期間は1秒である。したがって、開放状態となった振分入賞装置161に遊技球が入球したとしても当該遊技球が切換片166の位置に到達したタイミングにおいて当該切換片166がV誘導位置に配置されていないことが想定され、この場合には当該遊技球はV入賞検知センサ169に検知されない。 When the distribution side opening / closing member 162 is in the open state, the period for maintaining the open state is constant at 2 seconds, which is a period longer than the firing cycle of the game ball, and the distribution is performed in the distribution execution mode. The maximum number of game balls that can be entered in the winning device 161 is 5 and is constant. Further, in a situation where the launch operation device 28 is operated by the player, the game ball launch mechanism 27 is driven and controlled so that one game ball is launched toward the game area PA every 0.6 sec. Then, when the distribution side opening / closing member 162 is in the open state, the number of game balls to be won in the distribution winning device 161 is often one or two, and the maximum is about three. On the other hand, the switching piece 166 is started to operate when the operating power is supplied to the pachinko machine 10, and the switching piece 166 is arranged at the V induction position in a fixed cycle for a fixed period. .. The cycle in which the switching piece 166 is arranged at the V-lead position is once every 4 seconds, and the period during which the switching piece 166 is held at the V-lead position is 1 second. Therefore, even if the game ball enters the distribution winning device 161 in the open state, the switching piece 166 is not arranged at the V guidance position at the timing when the game ball reaches the position of the switching piece 166. Assumed, in this case, the game ball is not detected by the V winning detection sensor 169.

カウント検知センサ168により遊技球が検知された場合及びV入賞検知センサ169により遊技球が検知された場合のいずれであっても、振分入賞装置161に対応する同一個数の賞球の払い出しが実行される。また、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知された場合には、当該振分実行モード後に開閉実行モードが発生する。一方、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることなく振分実行モードが終了した場合には開閉実行モードが発生しない。 Regardless of whether the game ball is detected by the count detection sensor 168 or the game ball is detected by the V prize detection sensor 169, the same number of prize balls corresponding to the distribution prize device 161 are paid out. Will be done. Further, when the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, the opening / closing execution mode is generated after the distribution execution mode. On the other hand, if the distribution execution mode ends without the game ball being detected by the V winning detection sensor 169, the opening / closing execution mode does not occur.

本実施形態では振分実行モードが発生した場合であって振分入賞装置161に向けた遊技球の発射が継続されている場合には1/2の確率でV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する。但し、これに限定されることはなく当該確率が1/2よりも低い確率であってもよく高い確率であってもよい。また、振分実行モードが発生した場合であって振分入賞装置161に向けた遊技球の発射が継続されている場合には100%又は略100%の確率でV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生する構成としてもよい。 In the present embodiment, when the distribution execution mode is generated and the firing of the game ball toward the distribution winning device 161 is continued, there is a 1/2 probability that the game ball in the V winning detection sensor 169 Detection occurs. However, the probability is not limited to this, and the probability may be lower than 1/2 or higher. Further, when the distribution execution mode is generated and the firing of the game ball toward the distribution winning device 161 is continued, there is a 100% or approximately 100% probability of the game ball in the V winning detection sensor 169. It may be configured to generate the detection of.

図47は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 FIG. 47 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for performing various lottery on the main MPU 82 in the present embodiment.

本実施形態においても上記第1の実施形態と同様に当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。 Similar to the first embodiment, the present embodiment also includes a hit random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variable type counter CS, and a general electric random number counter C4. The contents of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the variable type counter CS and the general electric random number counter C4, and the contents of the processing using these counters C1 to C4, CINI, CS It is the same as the first embodiment. Further, when a prize is won in the through gate 35, the numerical information of the normal number counter C4 is stored in the normal figure holding area 84c, and the configuration of the normal figure holding area 84c is the same as that of the first embodiment. Is.

当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第1特図用エリア171に格納される。また、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報は、特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、主側RAM84に設けられた第2特図用の実行エリア174に格納される。 The numerical information of the winning random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the first special drawing area 171 provided in the main RAM 84 when a prize is generated in the first operating port 33. Will be done. Further, each numerical information of the winning random number counter C1 and the type random number counter C2 is stored in the execution area 174 for the second special figure provided in the main RAM 84 when a prize is generated in the special winning device 151. ..

第1特図用エリア171は、第1エリア172a、第2エリア172b、第3エリア172c及び第4エリア172dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1保留情報として、いずれかのエリア172a~172dに格納される。この場合、第1エリア172a~第4エリア172dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア172a→第2エリア172b→第3エリア172c→第4エリア172dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア172a~172dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図用エリア171において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special drawing area 171 includes a first area 172a, a second area 172b, a third area 172c, and a fourth area 172d, and a hit random number counter C1 is provided according to the winning history of the first operating port 33. , Each numerical information of the type random number counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in any of the areas 172a to 172d as the first hold information. In this case, in the first area 172a to the fourth area 172d, when the winning of the first operating port 33 occurs a plurality of times in succession, the first area 172a → the second area 172b → the third area 172c → the third area 172c. Each numerical information is stored in time series in the order of 4 areas 172d. By providing the four areas 172a to 172d in this way, up to four winning histories of the game ball to the first operating port 33 can be reserved and stored. The number of items that can be stored on hold in the first special drawing area 171 is not limited to four, and may be arbitrary, and may be another plurality such as two, three, or five or more. , May be singular.

第1特図用エリア171には第1エリア172a~第4エリア172d以外にも第1特図用の実行エリア173が設けられている。第1特図用の実行エリア173は、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示を開始する際に、当否判定処理や各種振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアである。第1特図用の実行エリア173には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際に第1エリア172aに格納された保留情報がシフトされる。 The first special drawing area 171 is provided with an execution area 173 for the first special drawing in addition to the first area 172a to the fourth area 172d. The execution area 173 for the first special figure stores the first hold information to be subjected to the hit / fail determination process, various distribution determination processes, etc. when the variable display of the pattern is started on the first special figure display unit 37a. It is an area to be done. The hold information stored in the first area 172a is shifted to the execution area 173 for the first special figure when the variable display of the first special figure display unit 37a is started.

第2特図用の実行エリア174には、遊技回を開始させることが可能な状況において特別入賞装置151への入賞が発生した場合に当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報が第2保留情報として格納される。ここで、第1特図用エリア171には既に説明したとおり第1~第4エリア172a~172dが設けられており、遊技回を開始させることが不可な状況であっても第1保留情報が保留記憶される構成であるのに対して、第2保留情報については第2特図用の実行エリア174のみが設けられており当該第2保留情報を保留記憶するためのエリアは設けられていない。これにより、第1保留情報と第2保留情報とで保留記憶の有無の扱いを異ならせることが可能となる。また、第2保留情報が契機となった遊技回においては最終的に外れとなるリーチ演出が発生しないため、第1保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれるのに対して、第2保留情報にはリーチ乱数カウンタC3の数値情報は含まれない。但し、これに限定されることはなく第2保留情報にリーチ乱数カウンタC3の数値情報が含まれる構成としてもよい。 In the execution area 174 for the second special figure, each numerical information of the random number counter C1 and the type random number counter C2 is second when a prize is generated in the special winning device 151 in a situation where the game round can be started. Stored as pending information. Here, the first to fourth areas 172a to 172d are provided in the first special drawing area 171 as described above, and the first hold information is stored even in a situation where it is impossible to start the game round. In contrast to the configuration in which the second reserved information is held and stored, only the execution area 174 for the second special figure is provided for the second reserved information, and the area for holding and storing the second reserved information is not provided. .. This makes it possible to handle the presence / absence of hold storage differently between the first hold information and the second hold information. In addition, since the reach effect that is finally out of order does not occur in the game round triggered by the second hold information, the first hold information includes the numerical information of the reach random number counter C3, whereas the second hold information is included. 2 The hold information does not include the numerical information of the reach random number counter C3. However, the present invention is not limited to this, and the second hold information may include the numerical information of the reach random number counter C3.

当たり乱数カウンタC1を利用して当否判定処理が実行されることとなる。上記第1の実施形態では当否抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されていたが、本実施形態では当否抽選モードは1種類のみとなっている。 The hit / fail determination process is executed using the hit random number counter C1. In the first embodiment, the low-probability mode and the high-probability mode are set as the winning / failing lottery mode, but in the present embodiment, there is only one type of winning / failing lottery mode.

第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第1当否テーブル181が参照される。図48(a)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第1当否テーブル181を説明するための説明図である。図48(a)に示すように第1当否テーブル181には当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第1当否テーブル181であっても大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違しており、時短結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が各設定値で同一となっている。 When the pass / fail determination process is executed for the first hold information, the first pass / fail table 181 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48A is an explanatory diagram for explaining the first pass / fail table 181 when the set value set as the target of use is “setting 3”. As shown in FIG. 48 (a), a jackpot result, a time saving result, and a missed result are set in the first hit / fail table 181 as the result of the hit / fail determination process. Even in the first hit / fail table 181 corresponding to the set values other than "setting 3", the jackpot result, the time saving result, and the missed result are set. The number of numerical information of the hit random number counter C1 set corresponding to the jackpot result is different for each set value as in the first embodiment, and the hit random number set corresponding to the time saving result is set. The number of numerical information of the counter C1 is the same for each set value.

第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された第2当否テーブル182が参照される。図48(b)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における第2当否テーブル182を説明するための説明図である。図48(b)に示すように第2当否テーブル182には当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されているとともに、さらに小当たり結果が設定されている。なお、「設定3」以外の設定値に対応する第2当否テーブル182であっても大当たり結果、時短結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されている。大当たり結果に対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が上記第1の実施形態と同様に各設定値で相違しており、時短結果及び小当たり結果のそれぞれに対応させて設定されている当たり乱数カウンタC1の数値情報の数が各設定値で同一となっている。 When the pass / fail determination process is executed for the second hold information, the second pass / fail table 182 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48B is an explanatory diagram for explaining the second pass / fail table 182 when the set value set as the target of use is “setting 3”. As shown in FIG. 48 (b), the big hit result, the time saving result and the missed result are set as the result of the hit / fail determination process in the second hit / miss table 182, and the small hit result is further set. Even in the second hit / fail table 182 corresponding to the set value other than "setting 3", the big hit result, the time saving result, the small hit result and the missed result are set. The number of numerical information of the hit random number counter C1 set corresponding to the big hit result is different for each set value as in the first embodiment, and it corresponds to each of the time saving result and the small hit result. The number of numerical information of the set random number counter C1 is the same for each set value.

当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して大当たり結果の種類が選択される。この大当たり結果の種類を決定するための大当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された大当たり振分テーブル183が参照される。図48(c)は大当たり振分テーブル183を説明するための説明図である。図48(c)に示すように大当たり振分テーブル183には大当たり用の振分判定処理の結果として、低頻度大当たり結果と高頻度大当たり結果とが設定されている。 When the jackpot result is selected in the hit / fail determination process, the type of the jackpot result is selected by using the type random number counter C2. When the jackpot distribution determination process for determining the type of the jackpot result is executed, the jackpot distribution table 183 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48 (c) is an explanatory diagram for explaining the jackpot distribution table 183. As shown in FIG. 48 (c), a low-frequency jackpot result and a high-frequency jackpot result are set in the jackpot distribution table 183 as the result of the distribution determination process for the jackpot.

低頻度大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。低頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる。この場合の低頻度サポートモードは少なくとも次回の開閉実行モードが発生するまで継続する。 The low-frequency jackpot result triggers the transition to the open / close execution mode. In the open / close execution mode triggered by the low-frequency jackpot result, the number of round game executions is 10. In addition, the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the low frequency support mode. The low frequency support mode in this case continues at least until the next open / close execution mode occurs.

高頻度大当たり結果は開閉実行モードの移行契機となる。高頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードではラウンド遊技の実行回数が10回となる。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The high-frequency jackpot result triggers the transition to the open / close execution mode. In the open / close execution mode triggered by the high-frequency jackpot result, the number of round game executions is 10. Further, the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the first high-frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode ends when 10 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 10 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

大当たり振分テーブル183は、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の大当たり振分テーブル183が参照される。大当たり振分テーブル183は2/3の確率で低頻度大当たり結果が選択され1/3の確率で高頻度大当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 The jackpot distribution table 183 is referred to regardless of whether the result of the hit / fail determination process for the first hold information is the jackpot result or the result of the hit / fail determination process for the second hold information is the jackpot result. Will be done. Further, the same jackpot distribution table 183 is referred to regardless of the set value. The jackpot distribution table 183 is set so that the low frequency jackpot result is selected with a probability of 2/3 and the high frequency jackpot result is selected with a probability of 1/3, but these selection probabilities are arbitrary.

当否判定処理にて時短結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類が選択される。この時短結果の種類を決定するための時短用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された時短振分テーブル184が参照される。図48(d)は時短振分テーブル184を説明するための説明図である。図48(d)に示すように時短振分テーブル184には時短用の振分判定処理の結果として、第1時短結果と第2時短結果とが設定されている。 When the time saving result is selected in the hit / fail determination process, the type of the time saving result is selected by using the type random number counter C2. When the time saving distribution determination process for determining the type of the time saving result is executed, the time saving distribution table 184 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48 (d) is an explanatory diagram for explaining the time saving distribution table 184. As shown in FIG. 48 (d), in the time saving distribution table 184, the first time saving result and the second time saving result are set as the result of the distribution determination processing for time saving.

第1時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第1時短継続回数である10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The first time saving result does not trigger the transition to the open / close execution mode, and is the time saving result in which the support mode is set to the second high frequency support mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when the opening / closing execution mode is not newly generated and the ten game times, which is the first time-saving continuation number, is exhausted. When 10 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

第2時短結果は、開閉実行モードの移行契機となることはなく、サポートモードを第2高頻度サポートモードとする時短結果である。この場合の第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第2時短継続回数である15回の遊技回が消化された場合に終了する。15回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。つまり、第2時短結果の方が第1時短結果よりも第2高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が多い。したがって、第2時短結果の方が第1時短結果よりも遊技者にとって有利である。 The second time saving result is a time saving result in which the support mode is set to the second high frequency support mode without triggering the transition to the open / close execution mode. In this case, the second high-frequency support mode ends when the opening / closing execution mode is not newly generated and the 15 game times, which is the second time-saving continuation number, is exhausted. When 15 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode. That is, the second time saving result has a larger number of executions of the game times in which the second high frequency support mode continues than the first time saving result. Therefore, the second time saving result is more advantageous to the player than the first time saving result.

なお、本実施形態であっても天井時短が存在している。天井時短を契機として第2高頻度サポートモードが設定された場合、第1時短結果の場合と同様に、第2高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく第1時短継続回数である10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 Even in this embodiment, the ceiling time is shortened. When the second high frequency support mode is set with the ceiling time reduction as an opportunity, the second high frequency support mode is the first time reduction continuation number without a new opening / closing execution mode as in the case of the first time reduction result. It ends when a certain 10 game times are digested. When 10 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

時短振分テーブル184は、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が時短結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が時短結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の時短振分テーブル184が参照される。時短振分テーブル184は2/3の確率で第1時短結果が選択され1/3の確率で第2時短結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 Refer to the time saving distribution table 184 regardless of whether the result of the hit / fail determination process for the first reserved information is the time saving result or the result of the hit / miss determination process for the second reserved information is the time saving result. Will be done. Further, the same time saving distribution table 184 is referred to regardless of the set value. The time saving distribution table 184 is set so that the first time saving result is selected with a probability of 2/3 and the second time saving result is selected with a probability of 1/3, but these selection probabilities are arbitrary.

当否判定処理にて小当たり結果が選択された場合、種別乱数カウンタC2を利用して小当たり結果の種類が選択される。この小当たり結果の種類を決定するための小当たり用の振分判定処理が実行される場合、主側ROM83に記憶された小当たり振分テーブル185が参照される。図48(e)は小当たり振分テーブル185を説明するための説明図である。図48(e)に示すように小当たり振分テーブル185には小当たり用の振分判定処理の結果として、第1小当たり結果と第2小当たり結果と第3小当たり結果とが設定されている。 When the small hit result is selected in the hit / fail determination process, the type of the small hit result is selected by using the type random number counter C2. When the distribution determination process for small hits for determining the type of the small hit result is executed, the small hit distribution table 185 stored in the main ROM 83 is referred to. FIG. 48 (e) is an explanatory diagram for explaining the small hit distribution table 185. As shown in FIG. 48 (e), the first small hit result, the second small hit result, and the third small hit result are set in the small hit distribution table 185 as the result of the distribution determination process for the small hit. ing.

これら第1~第3小当たり結果はいずれも振分実行モードへの移行契機となる。振分実行モードにおいては既に説明したとおり振分入賞装置161が開放状態となる。当該振分入賞装置161に入球した遊技球がV入賞通路領域165cに流入してV入賞検知センサ169にて検知されることで、振分実行モード後に開閉実行モードに移行する。そして、開閉実行モードの終了後は小当たり結果の種類に応じたサポートモードとなる。図48(f)は各小当たり結果に対応する開閉実行モード及びサポートモードの組合せを説明するための説明図である。 All of these first to third small hit results trigger the transition to the distribution execution mode. In the distribution execution mode, the distribution winning device 161 is opened as described above. The game ball that has entered the distribution winning device 161 flows into the V winning passage area 165c and is detected by the V winning detection sensor 169, so that the mode shifts to the open / close execution mode after the distribution execution mode. Then, after the end of the open / close execution mode, the support mode is set according to the type of the small hit result. FIG. 48 (f) is an explanatory diagram for explaining a combination of an opening / closing execution mode and a support mode corresponding to each small hit result.

第1小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が1回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 The first small hit result is a small hit result in which the number of executions of the round game in the open / close execution mode shifted by the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode is one. In addition, the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the low frequency support mode.

第2小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が4回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The second small hit result is a small hit result in which the number of executions of the round game in the open / close execution mode shifted by the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode is four times. Further, the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the first high-frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode ends when 10 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 10 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

第3小当たり結果は、振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生して移行した開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数が9回となる小当たり結果である。また、開閉実行モードの終了後のサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。この場合の第1高頻度サポートモードは開閉実行モードが新たに発生することなく10回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の遊技回が消化された場合にはサポートモードは低頻度サポートモードとなる。 The third small hit result is a small hit result in which the number of round games executed in the open / close execution mode shifted by the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode is nine times. Further, the support mode after the end of the open / close execution mode becomes the first high-frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode ends when 10 game times have been completed without a new opening / closing execution mode. When 10 game times have been digested, the support mode becomes the low frequency support mode.

小当たり振分テーブル185は図48(e)に示すように、第1保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合、及び第2保留情報に対する当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合のいずれであっても参照される。また、いずれの設定値であっても同一の小当たり振分テーブル185が参照される。小当たり振分テーブル185は1/3の確率で第1小当たり結果が選択され1/3の確率で第2小当たり結果が選択され1/3の確率で第3小当たり結果が選択されるように設定されているが、これらの選択確率は任意である。 As shown in FIG. 48 (e), in the small hit distribution table 185, when the result of the hit / fail determination process for the first reserved information is the small hit result, and the result of the hit / miss determination process for the second reserved information is the small hit. It is referred to in any case that results. Further, the same small hit distribution table 185 is referred to regardless of the set value. In the small hit distribution table 185, the first small hit result is selected with a probability of 1/3, the second small hit result is selected with a probability of 1/3, and the third small hit result is selected with a probability of 1/3. However, these selection probabilities are arbitrary.

図49は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図特電制御処理を示すフローチャートである。 FIG. 49 is a flowchart showing a special figure special electric control process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS2701)。図50は保留情報の取得処理を示すフローチャートである。第1作動口33への入賞が発生している場合(ステップS2801:YES)、第1特図用エリア171の第1エリア172a~第4エリア172dに記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数である4個未満であることを条件として(ステップS2802:NO)、第1特図用エリア171への格納処理を実行する(ステップS2803)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を第1保留情報として、第1特図用エリア171の第1エリア172a~第4エリア172dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1保留情報を取得した場合にはそれに対応するコマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の新たな取得に対応させて更新される。 First, the pending information acquisition process is executed (step S2701). FIG. 50 is a flowchart showing the process of acquiring the pending information. When a prize has been generated for the first operating port 33 (step S2801: YES), the number of first reserved information stored in the first area 172a to the fourth area 172d of the first special drawing area 171 is On condition that the number is less than four, which is the upper limit storage number (step S2802: NO), the storage process in the first special figure area 171 is executed (step S2803). In the storage process, each numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is used as the first reserved information, and the first in the first area 172a to the fourth area 172d of the first special drawing area 171. Store in the area with the earliest digestion order among the areas where the pending information is not stored. When the first hold information is acquired, the data setting for updating the display contents of the first special figure hold display unit 37c in accordance with the increase in the number of the first hold information this time is set. conduct. Further, when the first hold information is acquired, the corresponding command is transmitted to the sound / light side MPU93. As a result, the image of the first hold display area 42a in the symbol display device 41 is updated in correspondence with the new acquisition of the first hold information.

ステップS2801にて否定判定をした場合、ステップS2802にて否定判定をした場合又はステップS2803の処理を実行した場合、特別入賞装置151への入賞が発生しているか否かを判定する(ステップS2804)。ステップS2804にて肯定判定をした場合、現状が遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況であることを条件として(ステップS2805:YES)、第2特図用の実行エリア174への格納処理を実行する(ステップS2806)。当該格納処理では、当たり乱数カウンタC1及び種別乱数カウンタC2の各数値情報を第2保留情報として、第2特図用の実行エリア174に格納する。つまり、第2保留情報は、第1保留情報を契機とした遊技回、第2保留情報を契機とした遊技回、振分実行モード及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況においてのみ取得される。そして、詳細は後述するように当否判定処理の実行に関して、換言すれば遊技回の実行に関して、第2保留情報は第1保留情報よりも実行契機として優先されるため、第2保留情報が第2特図用の実行エリア174に格納された場合には即座に当該第2保留情報を契機とした当否判定処理が実行され、当該第2保留情報を契機とした遊技回が開始される。なお、第2保留情報が記憶されている個数を報知するための第2特図保留表示部は設けられておらず、さらに図柄表示装置41において第2保留情報の保留記憶数を報知するための画像は表示されない。 When a negative determination is made in step S2801, a negative determination is made in step S2802, or the process of step S2803 is executed, it is determined whether or not a prize has been generated in the special winning device 151 (step S2804). .. When an affirmative judgment is made in step S2804, the second special figure is provided on the condition that none of the game times, the distribution execution mode, and the open / close execution mode is executed (step S2805: YES). Is executed in the execution area 174 (step S2806). In the storage process, each numerical information of the hit random number counter C1 and the type random number counter C2 is stored in the execution area 174 for the second special figure as the second hold information. That is, the second hold information is acquired only in the situation where none of the game times triggered by the first hold information, the game times triggered by the second hold information, the distribution execution mode, and the open / close execution mode is executed. Will be done. Then, as will be described in detail later, regarding the execution of the pass / fail determination process, in other words, regarding the execution of the game round, the second hold information has priority over the first hold information as an execution trigger, so that the second hold information is the second. When it is stored in the execution area 174 for the special figure, the hit / fail determination process triggered by the second hold information is immediately executed, and the game round triggered by the second hold information is started. It should be noted that the second special figure hold display unit for notifying the number of the second hold information stored is not provided, and further, the symbol display device 41 is for notifying the hold storage number of the second hold information. The image is not displayed.

特図特電制御処理(図49)の説明に戻り、ステップS2701にて保留情報の取得処理を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS2702)。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。特図特電カウンタは、特図特電制御処理にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 Returning to the description of the special figure special electric control process (FIG. 49), after executing the hold information acquisition process in step S2701, the special figure special electric address table stored in the main ROM 83 is read out (step S2702). In the special figure special electric address table, the start address of the program for executing the process corresponding to the numerical information of the special figure special electric counter is set. The special figure special electric counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the special figure special electric control processing by the main MPU 82.

特図特電カウンタは「0」~「8」の値を取り得るものであり、「0」~「8」の各値は各処理(ステップS2705~ステップS2713)の開始アドレスに対応している。具体的には、特図特電カウンタの値が「0」である場合には遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS2705)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「1」である場合には遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS2706)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「2」である場合には遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS2707)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「3」である場合には振分実行モードの開始設定を行うための処理である振分開始用処理(ステップS2708)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「4」である場合には振分実行モード中の各種処理を実行するための振分用処理(ステップS2709)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「5」である場合には開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS2710)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS2711)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「7」である場合には特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS2712)が実行対象となり、特図特電カウンタの値が「8」である場合には開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS2713)が実行対象となる。 The special figure special electric counter can take a value of "0" to "8", and each value of "0" to "8" corresponds to a start address of each process (step S2705 to step S2713). Specifically, when the value of the special figure special electric counter is "0", the special figure fluctuation start process (step S2705), which is a process for starting the effect for the game round, is the execution target, and the special figure special electric is executed. When the value of the counter is "1", the special figure changing process (step S2706), which is the process for advancing the effect for the game round, is the execution target, and the value of the special figure special electric counter is "2". In some cases, the special figure determination process (step S2707), which is the process for ending the effect for the game round, is the execution target, and when the value of the special figure special electric counter is "3", the distribution execution mode The distribution start process (step S2708), which is the process for setting the start of, is the execution target, and when the value of the special figure special electric counter is "4", various processes in the distribution execution mode are executed. The special electric power start process (step S2710) is a process for controlling the opening of the open / close execution mode when the special electric power counter value is “5”. Is the execution target, and when the value of the special power special electric counter is "6", the special electric power opening process (step S2711), which is a process for controlling the open state of the special electric power winning device 32, is the execution target. When the value of the special figure special electric counter is "7", the special electric special electric closing process (step S2712), which is a process for controlling the closed state of the special electric special electric winning device 32, is executed, and the special electric special electric counter is executed. When the value is "8", the special electric termination process (step S2713), which is a process for controlling the ending of the open / close execution mode and the transition of the gaming state at the end of the open / close execution mode, is the execution target.

特図特電制御処理では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS2702)、特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS2703)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS2704)。以下、ステップS2705~ステップS2713の各処理について個別に説明する。 In the special figure special electric control process, after reading the special figure special electric address table (step S2702), the start address corresponding to the information of the special figure special electric counter is acquired from the special figure special electric address table (step S2703), and the acquisition is obtained. Jump to the process indicated by the start address (step S2704). Hereinafter, each process of step S2705 to step S2713 will be described individually.

<特図変動開始処理>
まずステップS2705の特図変動開始処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure change start processing>
First, the special figure fluctuation start process in step S2705 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図変動開始処理では、第1保留情報又は第2保留情報が記憶されていることを条件として(ステップS2901:YES)、データ設定処理を実行する(ステップS2902)。データ設定処理では、第2特図用の実行エリア174に第2保留情報が記憶されている場合、第1特図用エリア171に当該第2保留情報よりも先に取得された第1保留情報が取得されているか否かに関係なく、第2特図用の実行エリア174に記憶されている第2保留情報を実行対象として設定する。これにより、第2保留情報を第1保留情報よりも当否判定処理の実行契機として優先させることが可能となるとともに、遊技回の実行契機として優先させることが可能となる。なお、第2特図用の実行エリア174に記憶された第2保留情報は当該第2保留情報を契機とした遊技回が終了した場合に消去される。 In the special figure change start process, the data setting process is executed on condition that the first hold information or the second hold information is stored (step S2901: YES) (step S2902). In the data setting process, when the second reserved information is stored in the execution area 174 for the second special figure, the first reserved information acquired before the second reserved information in the first special figure area 171. The second reserved information stored in the execution area 174 for the second special figure is set as the execution target regardless of whether or not the data has been acquired. As a result, the second hold information can be prioritized over the first hold information as an execution trigger of the pass / fail determination process, and can be prioritized as an execution trigger of the game round. The second hold information stored in the execution area 174 for the second special drawing is deleted when the game round triggered by the second hold information is completed.

一方、データ設定処理では、第2特図用の実行エリア174に第2保留情報が記憶されていない場合、第1特図用エリア171の第1エリア172aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア173に移動する。その後、第1特図用エリア171の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア172a~172dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア172b→第1エリア172a、第3エリア172c→第2エリア172b、第4エリア172d→第3エリア172cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア172dが「0」クリアされる。また、データ設定処理では、第1特図側の保留情報の個数が今回減少したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、データ設定処理では、保留減少コマンドを音光側MPU93に送信する。これにより、図柄表示装置41における第1保留表示領域42aの画像が第1保留情報の減少に対応させて更新される。 On the other hand, in the data setting process, when the second reserved information is not stored in the execution area 174 for the second special figure, the data stored in the first area 172a of the first special figure area 171 is stored in the first special figure. Move to the execution area 173 for. After that, a process of shifting the data stored in the storage area of the first special drawing area 171 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 172a to 172d to the lower area side, and is a process of shifting the data stored in the first to fourth areas 172a to 172d in order to the lower area side, and the second area 172b → the first area 172a, the third area 172c → the third area. After the data in each area is shifted such as 2 area 172b, 4th area 172d → 3rd area 172c, the 4th area 172d is cleared to “0”. Further, in the data setting process, data is set so that the display content of the first special figure reservation display unit 37c is updated in accordance with the decrease in the number of hold information on the first special figure side this time. Further, in the data setting process, the hold reduction command is transmitted to the sound / light side MPU93. As a result, the image of the first hold display area 42a in the symbol display device 41 is updated in correspondence with the decrease of the first hold information.

データ設定処理を実行した後は当否判定処理を実行する(ステップS2903)。当否判定処理では、今回の遊技回の実行対象が第1保留情報であれば現状の設定値に対応する第1当否テーブル181(図48(a)参照)を主側ROM83から読み出し、今回の遊技回の実行対象が第2保留情報であれば現状の設定に対応する第2当否テーブル182(図48(b)参照)を主側ROM83から読み出す。なお、既に説明したとおり当否抽選モードは1種類である。当否テーブル181,182を読み出した後は、第1保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出し、第2保留情報が今回の遊技回の契機である場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている当たり乱数カウンタC1についての数値情報を読み出す。そして、その読み出した当たり乱数カウンタC1についての数値情報が上記当否テーブル181に,182に設定されている遊技結果のいずれと一致しているのかを判定する。 After executing the data setting process, the pass / fail determination process is executed (step S2903). In the hit / fail determination process, if the execution target of the current game round is the first hold information, the first hit / miss table 181 (see FIG. 48 (a)) corresponding to the current set value is read from the main ROM 83, and the current game is played. If the execution target of the times is the second hold information, the second pass / fail table 182 (see FIG. 48 (b)) corresponding to the current setting is read from the main ROM 83. As already explained, there is only one type of winning / failing lottery mode. After reading the pass / fail tables 181, 182, if the first hold information is the trigger for this game round, the numerical information about the hit random number counter C1 stored in the execution area 173 for the first special figure is displayed. When the second reserved information is read and the trigger of the game round is this time, the numerical information about the hit random number counter C1 stored in the execution area 174 for the second special figure is read. Then, it is determined which of the game results set in 182 in the hit / miss table 181 matches the numerical information about the read random number counter C1.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS2904:YES)、大当たり結果用の処理を実行する(ステップS2905)。大当たり結果用の処理では、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS807~ステップS809と同一の処理を実行する。但し、大当たり用の振分判定処理では遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(c)に示す大当たり振分テーブル183を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が大当たり振分テーブル183に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が大当たり振分テーブル183に設定されている大当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、大当たり用のフラグセット処理では、大当たり用の振分判定処理にて、低頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、高頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。また、大当たり結果用の停止結果設定処理では、大当たり用の振分判定処理にて、低頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶し、高頻度大当たり結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶する。 When the result of the hit / fail determination process is the jackpot result (step S2904: YES), the process for the jackpot result is executed (step S2905). In the processing for the jackpot result, the same processing as in steps S807 to S809 of the special figure fluctuation start processing (FIG. 20) in the first embodiment is executed. However, in the jackpot distribution determination process, the jackpot distribution table 183 shown in FIG. 48 (c) is referred to regardless of the type and set value of the reserved information that is the start target of the game round. In this case, when the first hold information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 173 for the first special figure is set in the jackpot distribution table 183. Determine which of the jackpot results that have been made matches. Further, when the second hold information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 174 for the second special figure is set in the jackpot distribution table 183. Determine which of the jackpot results you are in agreement with. In the big hit flag set process, when the low frequency big hit result is selected in the big hit distribution determination process, the corresponding flag is set, and when the high frequency big hit result is selected. Sets the corresponding flag. Further, in the stop result setting process for the jackpot result, when the low frequency jackpot result is selected in the distribution determination process for the jackpot, the stop result information corresponding to it is stored in the main RAM 84, and the frequency is high. When the jackpot result is selected, the information of the stop result corresponding to it is stored in the main RAM 84.

当否判定処理の結果が時短結果である場合(ステップS2906:YES)、時短結果用の処理を実行する(ステップS2907)。時短結果用の処理では、上記第1の実施形態における特図変動開始処理(図20)のステップS811~ステップS813と同一の処理を実行する。但し、時短用の振分判定処理では遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(d)に示す時短振分テーブル184を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が時短振分テーブル184に設定されている時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が時短振分テーブル184に設定されている時短結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、時短用のフラグセット処理では、時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。また、時短結果用の停止結果設定処理では、時短用の振分判定処理にて、第1時短結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶し、第2時短結果が選択された場合にはそれに対応する停止結果の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 When the result of the pass / fail determination process is a time saving result (step S2906: YES), the process for the time saving result is executed (step S2907). In the process for shortening the time, the same process as in steps S811 to S813 of the special figure variation start process (FIG. 20) in the first embodiment is executed. However, in the time saving distribution determination process, the time saving distribution table 184 shown in FIG. 48 (d) is referred to regardless of the type and set value of the reserved information that is the start target of the game round. In this case, when the first hold information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 173 for the first special figure is set in the time saving distribution table 184. It is determined which of the time saving results is matched. Further, when the second hold information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 174 for the second special figure is set in the time saving distribution table 184. Determine which of the time-saving results you are in agreement with. Further, in the time saving flag set processing, when the first time saving result is selected in the time saving distribution determination processing, the corresponding flag is set, and when the second time saving result is selected, the flag is set. Sets the corresponding flag. Further, in the stop result setting process for the time saving result, when the first time saving result is selected in the distribution determination process for the time saving, the information of the stop result corresponding to the first time saving result is stored in the main RAM 84, and the second When the time saving result is selected, the information of the stop result corresponding to it is stored in the main RAM 84. The information on the aspect of the pattern selected in this case is different from the information on the aspect of the pattern selected in the case of the jackpot result.

当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップS2908:YES)、小当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS2909)。小当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象となっている保留情報の種類及び設定値に関係なく図48(e)に示す小当たり振分テーブル185を参照する。この場合、第1保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第1特図用の実行エリア173に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル185に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。また、第2保留情報が遊技回の開始対象となっている場合には第2特図用の実行エリア174に格納されている種別乱数カウンタC2についての数値情報が小当たり振分テーブル185に設定されている小当たり結果のいずれと一致しているのかを判定する。 When the result of the hit / fail determination process is the small hit result (step S2908: YES), the distribution determination process for the small hit is executed (step S2909). In the distribution determination process for small hits, the small hit distribution table 185 shown in FIG. 48 (e) is referred to regardless of the type and set value of the reserved information that is the start target of the game round. In this case, when the first hold information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 173 for the first special figure is stored in the small hit distribution table 185. It is determined which of the set small hit results matches. Further, when the second hold information is the start target of the game round, the numerical information about the type random number counter C2 stored in the execution area 174 for the second special figure is set in the small hit distribution table 185. It is determined which of the small hit results is matched.

その後、小当たり用のフラグセット処理を実行する(ステップS2910)。小当たり用のフラグセット処理では、ステップS2909における小当たり用の振分判定処理にて、第1小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第2小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行い、第3小当たり結果が選択された場合にはそれに対応するフラグのセットを行う。 After that, the flag setting process for small hits is executed (step S2910). In the flag set process for small hits, when the first small hit result is selected in the distribution determination process for small hits in step S2909, the corresponding flag is set and the second small hit result is obtained. If selected, the corresponding flag is set, and if the third small hit result is selected, the corresponding flag is set.

その後、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2911)。小当たり結果用の停止結果設定処理では、第2特図表示部37bに今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この小当たり結果用の停止結果テーブルには、第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、小当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS2911では、ステップS2909にて特定した小当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっているとともに時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。なお、各小当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の小当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 After that, the stop result setting process for the small hit result is executed (step S2911). In the stop result setting process for the small hit result, the information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed in the second special figure display unit 37b in the current game round is stored in advance in the main ROM 83. It is specified from the stop result table for use, and the specified information is stored in the main RAM 84. In the stop result table for the small hit result, the type of the stop mode of the pattern stopped and displayed on the second special figure display unit 37b is set differently for each type of the small hit result, and in step S2911 , Information on the stop mode of the pattern corresponding to the type of the small hit result specified in step S2909 is stored in the main RAM 84. The information on the aspect of the pattern selected in this case is different from the information on the aspect of the pattern selected in the case of the jackpot result, and is different from the information on the aspect of the pattern selected in the case of the time saving result. .. It should be noted that the stop mode of the pattern may be set in a one-to-one correspondence with each small hit result, or a plurality of types of stop modes of the pattern may be set for at least a part of the small hit results. ..

当否判定処理の結果が外れ結果である場合(ステップS2908:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS2912)。具体的には、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち遊技回の実行対象となっている側に今回の遊技回において最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報、時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 When the result of the hit / fail determination process is a loss result (step S2908: NO), the stop result setting process for the loss result is executed (step S2912). Specifically, information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the side of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b that is the execution target of the game round in the current game round. Is specified from the stop result table for the disconnection result stored in advance in the main ROM 83, and the specified information is stored in the main RAM 84. The information on the aspect of the pattern selected in this case is the information on the aspect of the pattern selected in the case of the big hit result, the information on the aspect of the pattern selected in the case of the time saving result, and the information on the aspect of the pattern selected in the case of the small hit result. It is different from the information on the aspect of the picture.

いずれかの停止結果設定処理を実行した後は、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS2913)。変動表示期間の特定処理では、現状が第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を高頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示及び小当たり結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 After executing any of the stop result setting processes, the variable display period specifying process is executed (step S2913). In the specification process of the variable display period, if the current state is the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, if a big hit result is generated in this game round, or the result of the hit / fail determination process is out of order. If the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information to be executed at the same time corresponds to the occurrence of the out-of-reach display and the out-of-reach display occurs in this game round, the variation type counter CS at that time. By collating the numerical information of the above with respect to the reach-compatible table in the table group for high-frequency support, the information of the variable display period of the reach display mode is read out. In addition, when a small hit result occurs in this game, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the small hit in the table group for high frequency support. Read out the information of the variation display period of the hit mode. In addition, if the big hit result, the missed reach display and the small hit result do not occur in this game round, if the second hold information is the execution target of the game round, the special figure side as the variable display period of this game round. The information of the shortest period (specifically, 3 seconds) of is read out. This makes it possible to improve the digestion efficiency of the game times triggered by the second hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. On the other hand, if the first hold information is the execution target of the game round when the big hit result, the missed reach display and the small hit result do not occur in this game round, the special figure side as the variable display period of this game round. Information for a medium period (specifically, 10 seconds) is read out.

現状が低頻度サポートモードであれば、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における小当たり対応のテーブルに対して照合することで、小当たり態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合には、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における時短対応のテーブルに対して照合することで、時短態様の変動表示期間の情報を読み出す。また、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示、小当たり結果及び時短結果が発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最長期間(具体的には10分)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低下させることが可能となる。一方、今回の遊技回において大当たり結果、外れリーチ表示、小当たり結果及び時短結果が発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、第1特図用エリア171に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出し、第1特図用エリア171に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を低頻度サポート用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。 If the current state is the low frequency support mode, it corresponds to the reach random number counter C3 in the hold information that is the execution target as well as the result of the jackpot result occurring in this game round or the result of the hit / fail judgment process being out of order. If the numerical information corresponds to the occurrence of the out-of-reach display and the out-of-reach display occurs in this game, the numerical information of the variation type counter CS at that time is displayed in the reach-compatible table in the table group for low frequency support. By collating with each other, the information of the variable display period of the reach display mode is read out. In addition, when a small hit result occurs in this game, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the small hit in the table group for low frequency support. Read out the information of the variation display period of the hit mode. In addition, when a time saving result occurs in this game round, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the time saving corresponding table in the table group for low frequency support, so that the time saving mode can be obtained. Read the information of the variable display period. In addition, if the big hit result, the missed reach display, the small hit result, and the time saving result do not occur in this game round, if the second hold information is the execution target of the game round, it is set as the variable display period of this game round. The information of the longest period (specifically, 10 minutes) on the special map side is read out. This makes it possible to reduce the digestion efficiency of the game times triggered by the second hold information in the low frequency support mode. On the other hand, if the first hold information is the execution target of the game round when the big hit result, the missed reach display, the small hit result and the time saving result do not occur in this game round, 3 in the first special drawing area 171. If the game is started in a situation where a plurality of first hold information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out as the variation display period of this game. , If the game is started in a situation where one or two first hold information is stored in the first special map area 171, the numerical information of the variable type counter CS at that time is used for low frequency support. By collating with the table corresponding to the complete deviation result in the table group of, the information of the variation display period corresponding to the complete deviation result is read out.

ステップS2913にて変動表示期間の特定処理を実行した後は、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS2914)。変動用コマンドには、ステップS2913にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。なお、変動用コマンドにはリーチ表示を実行するか否かの情報が含まれていないが、リーチ表示が発生する場合の変動表示期間はリーチ表示が発生しない場合の変動表示期間よりも長い期間として設定されているため、音光側MPU93は変動表示期間の情報からリーチ表示の発生の有無を特定することが可能となる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が時短結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。また、種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が小当たり結果に対応しているか否かの情報が含まれるとともに、小当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の小当たり結果であるかを示す情報が含まれる。 After the variation display period specifying process is executed in step S2913, the variation command and the type command corresponding to the game times to be started this time are transmitted to the sound / light side MPU93 (step S2914). The variation command includes information on the variation display period specified in step S2913, and the game times to be started are set to either the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b. Contains information that indicates whether it is supported. The variable command does not include information on whether to execute reach display, but the variable display period when reach display occurs is longer than the variable display period when reach display does not occur. Since it is set, the sound / light side MPU 93 can specify the presence / absence of reach display from the information of the variable display period. The type command includes information on whether or not the game times to be started this time correspond to the jackpot result, and if it corresponds to the jackpot result, it is any type of jackpot result. Contains information indicating whether or not. In addition, the type command includes information on whether or not the game times to be started this time correspond to the time saving result, and if it corresponds to the time saving result, which type of time saving result is supported. Contains information indicating whether or not. In addition, the type command includes information on whether or not the game times to be started this time correspond to the small hit result, and if it corresponds to the small hit result, which type is used. It contains information indicating whether it is a small hit result.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS2915)。そして、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2916)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動中処理(ステップS2706)に対応する「1」となる。 After that, in the display unit of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, which is the target for starting the current game round, the variable display of the pattern is started (step S2915). Then, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S2916). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "1" corresponding to the special figure change processing (step S2706).

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2706にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Processing during special figure change>
Next, the special figure changing process executed in step S2706 of the special figure special electric control process (FIG. 49) will be described.

特図側タイマカウンタの値が1以上であり今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、今回の遊技回の実行対象となっている特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 When the value of the timer counter on the special figure side is 1 or more and the fluctuation display period of the current game round has not elapsed, the display of the special figure display units 37a and 37b which are the execution targets of the current game round. When it is the update timing of the contents, the data for updating the display contents of the special figure display units 37a and 37b is set. As a result, the display contents of the patterns on the special figure display units 37a and 37b to be controlled are updated to the display contents in the following order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定結果及び振分判定結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The mode at the start of the variable display of the pattern on the special figure display units 37a and 37b and the update mode of the variable display of the pattern are performed in a fixed mode regardless of the hit / fail determination result and the distribution determination result, and the symbol display device. It is performed in a certain manner regardless of the content of the effect for the game round in 41. For example, when a predetermined multiple update timings occur, the display contents of the pattern make one round and the display pattern in which the display order is a fixed order is repeatedly performed, and when the variable display period elapses, the display pattern is concerned. Regardless of which order is displayed, the stop result determined at the start of the game is displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special figure display units 37a and 37b.

一方、特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、遊技回の開始時に特図変動開始処理(図51)におけるステップS2905、ステップS2907、ステップS2911及びステップS2912のいずれかにて主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。その後、特図側タイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図確定中処理(ステップS2707)に対応する「2」となる。 On the other hand, when the value of the timer counter on the special figure side is "0", that is, when the fluctuation display period has elapsed, the final stop command is transmitted to the MPU 93 on the sound light side. After that, at the start of the game round, the patterns of the special figure display units 37a and 37b stored in the main RAM 84 in any one of step S2905, step S2907, step S2911 and step S2912 in the special figure variation start process (FIG. 51). Read the information on the stop mode. As a result, the variable display of the pattern is stopped in the state where the pattern corresponding to the game result of the current game is displayed on the special figure display units 37a and 37b to be controlled. After that, the information of the final stop period (specifically, 0.5 sec) is set in the timer counter on the special figure side. As a result, the measurement of the final stop period is started. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "2" corresponding to the special figure finalizing process (step S2707).

なお、音光側MPU93は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応したコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103は当該コマンドを受信した場合、今回の遊技回の停止結果に対応する図柄の組合せを最終停止期間に亘って図柄表示装置41にて確定表示させる。 When the sound / light side MPU 93 receives the final stop command, the sound / light side MPU 93 transmits the corresponding command to the display side MPU 103. When the display-side MPU 103 receives the command, the display-side MPU 103 confirms and displays the combination of symbols corresponding to the stop result of the current game round on the symbol display device 41 over the final stop period.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2707にて実行される特図確定中処理について、図52のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special drawing confirmation>
Next, the special figure finalizing process executed in step S2707 of the special figure special electric control process (FIG. 49) will be described with reference to the flowchart of FIG. 52.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS3001:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS3002:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS3003)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS3004)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。その後、特図特電カウンタの値を3加算する(ステップS3005)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS2710)に対応する「5」となる。 When the value of the timer counter on the special figure side is "0" and the final stop period has elapsed (step S3001: YES), and the game result of this game is a jackpot result (step S3002: YES). ), Information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the timer counter on the special figure side (step S3003), and the opening command is transmitted to the MPU93 on the sound light side (step S3004). When the sound / light side MPU 93 receives the opening command, the effect corresponding to the opening period is performed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 3 (step S3005). As a result, the value of the special electric power counter becomes "5" corresponding to the special electric power start processing (step S2710).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS3002:NO)、ステップS3006にて時短状態カウンタ134の減算処理を実行し、ステップS3007にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS3008にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。ステップS3006における時短状態カウンタ134の減算処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1601の処理が実行されないことを除き、上記第1の実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理(図30)と同一である。また、ステップS3007における時短結果用の設定処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1302の処理が実行されないことを除き、上記第1の実施形態における時短結果用の設定処理(図25)と同一である。また、ステップS3008における天井カウンタ131の減算処理は、高確率モードが存在していないことに伴ってステップS1501の処理が実行されないこと、及び天井時短を契機として第2高頻度サポートモードが発生する場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である10回の情報をセットすることを除き、上記第1の実施形態における天井カウンタ131の減算処理(図29)と同一である。 If the game result of this game is not a big hit result (step S3002: NO), the subtraction process of the time saving state counter 134 is executed in step S3006, the setting process for the time saving result is executed in step S3007, and the step. The subtraction process of the ceiling counter 131 is executed in S3008. The subtraction process of the time reduction state counter 134 in step S3006 is the subtraction process of the time reduction state counter 134 in the first embodiment, except that the process of step S1601 is not executed because the high probability mode does not exist. It is the same as FIG. 30). Further, the setting process for the time saving result in step S3007 is the setting process for the time saving result in the first embodiment, except that the process of step S1302 is not executed because the high probability mode does not exist. It is the same as FIG. 25). Further, in the subtraction process of the ceiling counter 131 in step S3008, the process of step S1501 is not executed because the high probability mode does not exist, and the second high frequency support mode occurs when the ceiling time is shortened. Is the same as the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 in the first embodiment, except that information of 10 times, which is the number of times of continuation of the first time reduction, is set in the time reduction state counter 134.

その後、今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3009)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合(ステップS3009:YES)、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3010)。これにより、特図特電カウンタの値は振分開始用処理(ステップS2708)に対応する「3」となる。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果ではない場合(ステップS3009:NO)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3011)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 After that, it is determined whether or not the game result of this game is a small hit result (step S3009). When the game result of this game is a small hit result (step S3009: YES), the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S3010). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "3" corresponding to the distribution start processing (step S2708). When the game result of this game is not a small hit result (step S3009: NO), the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3011). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S2705).

<振分開始用処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2708にて実行される振分開始用処理について説明する。
<Processing for starting distribution>
Next, the distribution start process executed in step S2708 of the special figure special electric control process (FIG. 49) will be described.

まず振分開始コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、主側MPU82から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モード中であることを示す演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103に振分開始コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93から振分開始コマンドを受信した場合、振分実行モードが開始されたことを示す表示演出が実行された後に、振分実行モード中であることを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 First, the distribution start command is transmitted to the sound light side MPU93. When the sound light side MPU 93 receives the distribution start command from the main side MPU 82, the light emission control of the display light emitting unit 64 and the sound output of the speaker unit 65 are executed so that the effect indicating that the distribution execution mode is in progress is executed. Take control. Further, the sound / light side MPU 93 transmits a distribution start command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the distribution start command from the sound light side MPU 93, the display effect indicating that the distribution execution mode is in progress after the display effect indicating that the distribution execution mode has been started is executed. Is displayed and controlled so that the symbol display device 41 is executed.

その後、主側RAM84に設けられた振分入賞カウンタに「5」をセットする。振分入賞カウンタは、振分実行モードにおいて開放状態となっている振分入賞装置161に入球した遊技球の個数との関係で当該振分入賞装置161を開放状態から閉鎖状態に切り換える契機を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、振分開放期間のセット処理を実行する。振分開放期間のセット処理では、振分入賞装置161が開放状態に維持される期間が振分開放期間である2秒となるように当該2秒に対応する情報を主側RAM84のタイマカウンタにセットする。そして、振分入賞装置161を開放状態とするために振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を開始する。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は振分用処理(ステップS2709)に対応する「4」となる。 After that, "5" is set in the distribution winning counter provided in the main RAM 84. The distribution winning counter triggers the switching of the distribution winning device 161 from the open state to the closed state in relation to the number of game balls that have entered the distribution winning device 161 that is in the open state in the distribution execution mode. It is a counter for specifying by the main MPU 82. In addition, the set processing of the distribution opening period is executed. In the distribution release period set processing, the information corresponding to the 2 seconds is sent to the timer counter of the main RAM 84 so that the period in which the distribution winning device 161 is maintained in the open state is the distribution release period of 2 seconds. set. Then, in order to open the distribution winning device 161, the output of the drive signal to the drive unit 163 for the distribution inlet is started. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "4" corresponding to the distribution processing (step S2709).

<振分用処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2709にて実行される振分用処理について説明する。
<Distribution processing>
Next, the distribution process executed in step S2709 of the special figure special electric control process (FIG. 49) will be described.

振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されている場合、主側RAM84に設けられたV入賞フラグに「1」をセットする。V入賞フラグは、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。また、V入賞コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は主側MPU82からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことに対応する演出が実行されるように表示発光部64の発光制御及びスピーカ部65の音出力制御を実行する。また、音光側MPU93は表示側MPU103にV入賞コマンドを送信する。表示側MPU103は、音光側MPU93からV入賞コマンドを受信した場合、V入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたことを示す表示演出が実行されるように図柄表示装置41を表示制御する。 When the game ball is detected by the V winning detection sensor 169 of the distribution winning device 161, "1" is set in the V winning flag provided in the main RAM 84. The V winning flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the game ball has been detected by the V winning detection sensor 169. Further, the V winning command is transmitted to the sound light side MPU93. When the sound light side MPU 93 receives the V prize command from the main side MPU 82, the light emission control of the display light emitting unit 64 and the speaker so that the effect corresponding to the detection of the game ball by the V prize detection sensor 169 is executed. The sound output control of unit 65 is executed. Further, the sound / light side MPU 93 transmits a V winning command to the display side MPU 103. When the display side MPU 103 receives the V prize command from the sound light side MPU 93, the display side MPU 103 displays and controls the symbol display device 41 so that a display effect indicating that the game ball is detected by the V prize detection sensor 169 is executed. ..

振分用処理では、振分入賞装置161が開放状態である状況において主側RAM84のタイマカウンタを利用して計測している振分開放期間が経過したか否かを判定する。振分開放期間が経過していない場合、振分入賞装置161のカウント検知センサ168又はV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されたか否かを判定することで振分入賞装置161への入賞が発生したか否かを判定する。振分入賞装置161への入賞が発生している場合、主側RAM84の振分入賞カウンタの値を1減算する。そして、その1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。 In the distribution process, it is determined whether or not the distribution release period measured by using the timer counter of the main RAM 84 has elapsed in the situation where the distribution winning device 161 is in the open state. If the distribution opening period has not passed, the distribution winning device 161 is awarded a prize by determining whether or not the game ball is detected by the count detection sensor 168 or the V winning detection sensor 169 of the distribution winning device 161. Judges whether or not has occurred. When a prize has been awarded to the distribution winning device 161, the value of the distribution winning counter of the main RAM 84 is subtracted by 1. Then, it is determined whether or not the value of the distribution winning counter after the subtraction of 1 is "0".

振分開放期間が経過している場合又は1減算後における振分入賞カウンタの値が「0」である場合、振分入賞装置161の閉鎖条件が成立しているため、振分入口用の駆動部163への駆動信号の出力を停止することで振分入賞装置161を閉鎖状態とする。その後、振分入賞装置161内に確実に遊技球が存在しなくなるまで振分実行モードの終了を待機するために、主側RAM84のタイマカウンタに待機期間に対応する情報をセットする。待機期間は、振分入賞装置161に入球した遊技球がカウント検知センサ168及びV入賞検知センサ169のいずれかに検知されるまでに要する最長期間よりも長い期間として設定されている。具体的には4秒に設定されている。このように待機期間が経過するまで振分実行モードの終了を待機することで、振分入賞装置161を閉鎖状態とする直前に当該振分入賞装置161に入球した遊技球が仮にV入賞検知センサ169にて検知された場合にそれを有効なものとして扱うことが可能となる。 When the distribution opening period has elapsed or when the value of the distribution winning counter after 1 subtraction is "0", the closing condition of the distribution winning device 161 is satisfied, so that the drive for the distribution entrance is satisfied. By stopping the output of the drive signal to the unit 163, the distribution winning device 161 is closed. After that, in order to wait for the end of the distribution execution mode until the game ball is surely no longer present in the distribution winning device 161, the timer counter of the main RAM 84 is set with the information corresponding to the waiting period. The waiting period is set as a period longer than the longest period required for the game ball entered in the distribution winning device 161 to be detected by either the count detection sensor 168 or the V winning detection sensor 169. Specifically, it is set to 4 seconds. By waiting for the end of the distribution execution mode until the waiting period elapses in this way, the game ball that has entered the distribution winning device 161 immediately before closing the distribution winning device 161 temporarily detects the V winning. When it is detected by the sensor 169, it can be treated as valid.

振分用処理では、主側RAM84のタイマカウンタにて計測している待機期間が経過したか否かを判定する。待機期間が経過した場合、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。V入賞フラグに「1」がセットされている場合、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、遊技盤24に設けられた特別表示部191の表示開始処理を実行する。当該表示開始処理では、特別表示部191の表示状態が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する。その後、特図確定中処理(図52)におけるステップS3003~ステップS3005と同一の処理を実行する。これにより、開閉実行モードのオープニング期間が開始されるとともに、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS2710)に対応する「5」となる。なお、特図確定中処理(図52)においても開閉実行モードに移行させるための処理を実行する場合に特別表示部191の表示態様が開閉実行モードの実行に対応する所定の表示状態となるように当該特別表示部191を表示制御する構成としてもよい。 In the distribution process, it is determined whether or not the waiting period measured by the timer counter of the main RAM 84 has elapsed. When the waiting period has elapsed, it is determined whether or not "1" is set in the V winning flag of the main RAM 84. When "1" is set in the V winning flag, the process for shifting to the open / close execution mode is executed. Specifically, the display start processing of the special display unit 191 provided on the game board 24 is executed. In the display start process, the display control of the special display unit 191 is performed so that the display state of the special display unit 191 becomes a predetermined display state corresponding to the execution of the open / close execution mode. After that, the same processing as in steps S3003 to S3005 in the processing during determination of the special figure (FIG. 52) is executed. As a result, the opening period of the open / close execution mode is started, and the value of the special electric power counter becomes "5" corresponding to the special electric power start processing (step S2710). It should be noted that the display mode of the special display unit 191 is set to a predetermined display state corresponding to the execution of the open / close execution mode when the process for shifting to the open / close execution mode is executed even in the special figure finalizing process (FIG. 52). The special display unit 191 may be displayed and controlled.

一方、主側RAM84のV入賞フラグに「1」がセットされていない場合、フラグクリア処理を実行する。フラグクリア処理では、今回の遊技回において利用した主側RAM84の各種フラグを「0」クリアする。例えば、振分実行モードにおいては主側RAM84の第1~第3小当たりフラグのいずれかに「1」がセットされているが、その「1」がセットされているフラグを「0」クリアする。その後、特図特電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 On the other hand, if "1" is not set in the V winning flag of the main RAM 84, the flag clearing process is executed. In the flag clearing process, various flags of the main RAM 84 used in this game round are cleared to "0". For example, in the distribution execution mode, "1" is set in any of the first to third small hit flags of the main RAM 84, but the flag in which the "1" is set is cleared by "0". .. After that, the value of the special figure special electric counter is cleared to "0". As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S2705).

ここで、振分実行モードに移行したもののV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されなかった場合、サポートモードを移行させるための処理は実行されない。これにより、振分実行モードに移行したもののその後に開閉実行モードが発生しない場合には、振分実行モードの契機となった小当たり結果の種類に対応するサポートモード及び遊技回の継続期間テーブルの設定が行われないようにすることが可能となる。そして、振分実行モードの終了後には振分実行モードの開始前におけるサポートモードが維持される。 Here, if the game ball is not detected by the V winning detection sensor 169 even though the distribution execution mode is shifted, the process for shifting to the support mode is not executed. As a result, if the open / close execution mode does not occur after shifting to the distribution execution mode, the support mode corresponding to the type of the small hit result that triggered the distribution execution mode and the duration table of the game times are displayed. It is possible to prevent the setting from being performed. Then, after the end of the distribution execution mode, the support mode before the start of the distribution execution mode is maintained.

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、小当たり結果の遊技回が実行された場合には時短状態カウンタ134の減算処理(ステップS3006)にて時短状態カウンタ134の値が1減算されているとともにその1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合には低頻度サポートモードに移行させるための処理が実行されるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて小当たり結果の遊技回が開始されたとしても、振分実行モードにおいては低頻度サポートモードとなっていることがあり得る。この場合、振分実行モード後に開閉実行モードが発生しない場合には低頻度サポートモードの状況で新たな遊技回が実行されることになる。 In the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, when the game round of the small hit result is executed, the value of the time-saving state counter 134 is 1 in the subtraction process (step S3006) of the time-saving state counter 134. If the value of the time saving state counter 134 after the subtraction is 1 is "0", the process for shifting to the low frequency support mode is executed. Therefore, the first high frequency support mode or the second high frequency support mode or the second Even if the game round of the small hit result is started in the high frequency support mode, the low frequency support mode may be set in the distribution execution mode. In this case, if the open / close execution mode does not occur after the distribution execution mode, a new game round is executed in the low frequency support mode.

小当たり結果の遊技回であっても天井カウンタ131の減算処理(ステップS3008)にて天井カウンタ131の値を1減算する処理が実行されるとともにその1減算後における天井カウンタ131の値が「0」である場合には天井時短を契機として第2高頻度サポートモードに移行させるための処理が実行されるため、低頻度サポートモードにおいて小当たり結果の遊技回が開始されたとしても、振分実行モードにおいては第2高頻度サポートモードとなっていることがあり得る。この場合、振分実行モード後に開閉実行モードが発生しない場合には第2高頻度サポートモードの状況で新たな遊技回が実行されることになる。 Even in the game times of the small hit result, the process of subtracting 1 from the value of the ceiling counter 131 is executed in the subtraction process of the ceiling counter 131 (step S3008), and the value of the ceiling counter 131 after the subtraction of 1 is "0". In the case of ", the process for shifting to the second high frequency support mode is executed with the ceiling time reduction as a trigger, so even if the game round of the small hit result is started in the low frequency support mode, the distribution is executed. The mode may be the second high frequency support mode. In this case, if the open / close execution mode does not occur after the distribution execution mode, a new game round is executed in the situation of the second high frequency support mode.

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2710にて実行される特電開始処理について説明する。
<Special electric start processing>
Next, the special electric start processing executed in step S2710 of the special electric special electric control process (FIG. 49) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」であること、すなわちオープニング期間が経過していることを条件として、開閉回数の設定処理を実行する。この場合、今回の遊技結果が低頻度大当たり結果又は高頻度大当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「10」をセットし、今回の遊技結果が第1小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「1」をセットし、今回の遊技結果が第2小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「4」をセットし、今回の遊技結果が第3小当たり結果であれば主側RAM84のラウンドカウンタに「9」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。入賞カウンタは、入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS2711)に対応する「6」となる。 The opening / closing count setting process is executed on condition that the value of the special figure side timer counter is "0", that is, the opening period has elapsed. In this case, if the current game result is a low-frequency jackpot result or a high-frequency jackpot result, "10" is set in the round counter of the main RAM 84, and if the current game result is the first small hit result, the main RAM 84 Set "1" to the round counter of, and if the result of this game is the result of the second small hit, set "4" to the round counter of the main RAM 84, and if the result of this game is the result of the third small hit. For example, "9" is set in the round counter of the main RAM 84. The round counter is a counter for specifying the number of remaining round games in the open / close execution mode by the main MPU 82. In addition, information on the open duration of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the timer counter on the special figure side. Further, "10" is set in the winning counter of the main RAM 84. The winning counter is a counter for specifying the remaining number of winning upper limit pieces by the main MPU 82. Further, the special electric winning device 32 is opened by outputting the drive signal to the special electric driving unit 32b. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special power counter becomes "6" corresponding to the processing during opening of the special power (step S2711).

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2711にて実行される特電開放中処理について説明する。
<Processing while the special electric train is open>
Next, the processing during opening of the special electric power executed in step S2711 of the special electric power control process (FIG. 49) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわち開放継続期間が経過している場合、主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、特電入賞装置32への遊技球の入球が発生している場合には入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には主側RAM84のラウンドカウンタの値を1減算するとともに特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が停止されるようにすることで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。また、ラウンドカウンタの値を1減算した場合、その1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特図側タイマカウンタにセットした後に、特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(ステップS2712)に対応する「7」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットするとともに、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信した後に、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電終了処理(ステップS2713)に対応する「8」となる。なお、音光側MPU93はエンディングコマンドを受信した場合、エンディング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the timer counter on the special figure side is "0", that is, when the open continuation period has elapsed, the value of the round counter of the main RAM 84 is subtracted by 1 and the drive signal to the drive unit 32b for special electric power is transmitted. By stopping the output, the special electric winning device 32 is closed. Further, when the game ball has entered the special electric winning device 32, the value of the winning counter is subtracted by 1, and when the value of the winning counter after 1 subtraction is "0", the main RAM 84 By subtracting 1 from the value of the round counter and stopping the output of the drive signal to the drive unit 32b for special electric power, the special electric power winning device 32 is closed. When the value of the round counter is subtracted by 1, if the value of the round counter after the subtraction is 1 or more, the interval period information (specifically, 3 seconds) is set in the timer counter on the special drawing side. , The value of the special figure special electric counter is added by 1. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "7" corresponding to the special electric closed processing (step S2712). On the other hand, if the value of the round counter after 1 subtraction is "0", the information of the ending period (specifically, 5 seconds) is set in the timer counter on the special figure side, and the ending command is transmitted to the MPU93 on the sound light side. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 2. As a result, the value of the special electric power counter becomes "8" corresponding to the special electric power end processing (step S2713). When the sound / light side MPU 93 receives the ending command, the effect corresponding to the ending period is performed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2712にて実行される特電閉鎖中処理について説明する。
<Processing while the special electric train is closed>
Next, the special electric closing process executed in step S2712 of the special drawing special electric control process (FIG. 49) will be described.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちインターバル期間が経過している場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする。また、主側RAM84の入賞カウンタに「10」をセットする。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする。その後、特図特電カウンタの値を1減算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(ステップS2711)に対応する「6」となる。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the interval period has elapsed, the information on the open continuation period of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the special figure side timer counter. .. Further, "10" is set in the winning counter of the main RAM 84. Further, the special electric winning device 32 is opened by outputting the drive signal to the special electric driving unit 32b. After that, the value of the special figure special electric counter is subtracted by 1. As a result, the value of the special power counter becomes "6" corresponding to the processing during opening of the special power (step S2711).

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図49)のステップS2713にて実行される特電終了処理について、図53のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special train end processing>
Next, the special electric stop processing executed in step S2713 of the special figure special electric control process (FIG. 49) will be described with reference to the flowchart of FIG. 53.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS3101:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が高頻度大当たり結果、第2小当たり結果又は第3小当たり結果である場合には(ステップS3102:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」をセットするとともに(ステップS3103)、主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3104)。第1高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2高頻度フラグは既に説明したとおりサポートモードが第2高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1高頻度フラグに「1」がセットされ第2高頻度フラグが「0」クリアされることでサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the ending period has elapsed (step S3101: YES), the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is the high frequency jackpot result, the first. If it is a 2 small hit result or a 3rd small hit result (step S3102: YES), "1" is set in the first high frequency flag of the main RAM 84 (step S3103), and the second of the main RAM 84 is set. The high frequency flag is cleared to "0" (step S3104). The first high frequency flag is a flag for specifying whether or not the support mode is the first high frequency support mode by the main MPU 82 as already explained, and the second high frequency flag is the support mode as already explained. Is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not is the second high frequency support mode. When "1" is set in the first high frequency flag and "0" is cleared in the second high frequency flag, the support mode becomes the first high frequency support mode.

その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「10」の情報をセットする(ステップS3105)。時短状態カウンタ134は高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。これにより、第1時短継続回数である10回の遊技回が消化されるまでは第1高頻度サポートモードに維持される。第1高頻度サポートモードにおいては特別入賞装置151が高頻度で開放状態となる。特別入賞装置151への遊技球の入球が発生することで、高い確率で小当たり結果が選択され、小当たり結果が選択されることで振分実行モードが実行される。そして、振分実行モードにおいて振分入賞装置161のV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが発生する。 After that, the information of "10" which is the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 of the main RAM 84 (step S3105). The time saving state counter 134 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) by the main MPU 82. As a result, the first high-frequency support mode is maintained until the ten game times, which is the first time-saving continuation number, are exhausted. In the first high frequency support mode, the special winning device 151 is frequently opened. When the game ball enters the special winning device 151, the small hit result is selected with a high probability, and the small hit result is selected to execute the distribution execution mode. Then, in the distribution execution mode, the opening / closing execution mode is generated by detecting the game ball by the V winning detection sensor 169 of the distribution winning device 161.

ここで、当否判定処理の結果が第1時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数である「10」の情報がセットされるのに対して、当否判定処理の結果が第2時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には時短状態カウンタ134に第1時短継続回数よりも多い第2時短継続回数である「15」の情報がセットされる。つまり、第2時短結果となることで第2高頻度サポートモードに設定される場合には大当たり結果又は小当たり結果を契機として第1高頻度サポートモードが設定される場合よりも多い回数の時短継続回数が設定される。これにより、当否判定処理の結果が第2時短結果となることの有利度を高めることが可能となる。 Here, when the result of the hit / fail determination process is the first time saving result and the second high frequency support mode is set, the information of "10" which is the first time saving continuation number is set in the time saving state counter 134. On the other hand, when the result of the hit / fail determination process is the second time saving result and the second high frequency support mode is set, the time saving state counter 134 is set to the second time saving continuation more than the number of times of the first time saving continuation. Information of "15" which is the number of times is set. That is, when the second high-frequency support mode is set due to the second time-saving result, the time-saving continuation is performed more times than when the first high-frequency support mode is set triggered by the big hit result or the small hit result. The number of times is set. This makes it possible to increase the advantage that the result of the hit / fail determination process becomes the second time saving result.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果である場合には(ステップS3102:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS3106)。また、主側RAM84の時短状態カウンタ134を「0」クリアする(ステップS3107)。これにより、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。 On the other hand, when the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is a low frequency big hit result or a first small hit result (step S3102: NO), the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 Both of the frequency flags are cleared to "0" (step S3106). Further, the time reduction state counter 134 of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S3107). As a result, the support mode becomes the low frequency support mode.

ステップS3105の処理又はステップS3107の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3108)。当該送信処理では、ステップS3102~ステップS3107の処理によって決定されたパチンコ機10の状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the process of step S3105 or the process of step S3107 is executed, the state specification command transmission process is executed (step S3108). In the transmission process, the state designation command corresponding to the state of the pachinko machine 10 determined by the processes of steps S3102 to S3107 is transmitted to the sound / light side MPU 93. The sound / light side MPU 93 executes a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute the effect corresponding to the content of the received state designation command.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数に対応する「500」の情報をセットする(ステップS3109)。そして、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3110)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS2705)に対応する「0」となる。 After that, the information of "500" corresponding to the fixed number of ceilings is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S3109). Then, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3110). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S2705).

上記のとおり開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。本実施形態では既に説明したとおり当否判定処理の結果が大当たり結果となった場合には遊技回が終了した場合に開閉実行モードに移行し、当否判定処理の結果が小当たり結果となった場合には遊技回が終了した場合ではなく、V入賞検知センサ169における遊技球の検知が発生した振分実行モードが終了した場合に開閉実行モードに移行する。すなわち、開閉実行モードに移行するルートが複数種類存在している。当該構成において、開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする構成とすることにより、いずれのルートで開閉実行モードが発生した場合であっても当該固定天井回数の情報をセットする処理を一の処理に集約することが可能となる。よって、プログラム容量の削減を図りながら、開閉実行モードの発生を契機として天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされるようにすることが可能となる。 As described above, when the open / close execution mode ends, information on the fixed ceiling number of 500 times is set in the ceiling counter 131. In the present embodiment, as described above, when the result of the hit / fail determination process is a big hit result, the game shifts to the open / close execution mode when the game round is completed, and when the result of the hit / fail determination process is a small hit result. Shifts to the open / close execution mode when the distribution execution mode in which the detection of the game ball by the V winning detection sensor 169 has ended, not when the game round has ended. That is, there are a plurality of types of routes that shift to the open / close execution mode. In this configuration, when the open / close execution mode ends, the ceiling counter 131 is configured to set information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, so that the open / close execution mode occurs regardless of the route. It is possible to consolidate the process of setting the information on the number of fixed ceilings into one process. Therefore, while reducing the program capacity, it is possible to set the information of 500 times, which is the fixed number of times of ceiling, in the ceiling counter 131 when the opening / closing execution mode is generated.

図54は主側MPU82にて実行される本実施形態における停電監視処理を示すフローチャートである。なお、停電監視処理はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS201にて実行される。 FIG. 54 is a flowchart showing a power failure monitoring process in the present embodiment executed by the main MPU 82. The power failure monitoring process is executed in step S201 in the timer interrupt process (FIG. 14).

停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信している場合(ステップS3201:YES)、現状が開閉実行モード中であって、当該開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果であることを条件として(ステップS3202及びステップS3203:YES)、天井カウンタ131に特別天井回数に対応する「800」の情報をセットする(ステップS3204)。この特別天井回数は特電終了処理(図53)のステップS3109にて天井カウンタ131にセットされる固定天井回数よりも多い回数である。一方、現状が開閉実行モードではない場合(ステップS3202:NO)、又は現状が開閉実行モードであったとしても当該開閉実行モードの移行の契機となった遊技結果が高頻度大当たり結果、第2小当たり結果及び第3小当たり結果のいずれかである場合(ステップS3202:NO)、ステップS3204の処理を実行しない。 When a power failure signal corresponding to the occurrence of power failure is received from the power failure monitoring board 85 (step S3201: YES), the game result is that the current state is in the open / close execution mode and the transition to the open / close execution mode is triggered. Is a low-frequency jackpot result or a first small hit result (step S3202 and step S3203: YES), and the ceiling counter 131 is set with information of "800" corresponding to the number of special ceilings (step S3204). The number of special ceilings is larger than the number of fixed ceilings set in the ceiling counter 131 in step S3109 of the special electric termination process (FIG. 53). On the other hand, when the current state is not the open / close execution mode (step S3202: NO), or even if the current state is the open / close execution mode, the game result that triggered the transition to the open / close execution mode is the high frequency jackpot result, the second small. If it is either a hit result or a third small hit result (step S3202: NO), the process of step S3204 is not executed.

ステップS3202にて否定判定をした場合、ステップS3203にて否定判定をした場合又はステップS3204の処理を実行した場合、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットし(ステップS3205)、主側RAM84のチェックサムを算出してその算出したチェックサムを主側RAM84に記憶し(ステップS3206)、さらに出力ポートのクリア処理を実行する(ステップS3207)。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止されるまで処理の進行を待機する。 When a negative determination is made in step S3202, a negative determination is made in step S3203, or the process of step S3204 is executed, "1" is set in the power failure flag of the main RAM 84 (step S3205), and the main RAM 84 The checksum of the above is calculated, the calculated checksum is stored in the main RAM 84 (step S3206), and the output port clearing process is further executed (step S3207). After that, the progress of the process is waited until the supply of the operating power to the main MPU 82 is stopped.

本実施形態のように開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成においては、低頻度大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始された場合、又は第1小当たり結果を契機とした振分実行モードが発生してさらに当該振分実行モードにおいてV入賞検知センサ169にて遊技球が検知されることで開閉実行モードが開始された場合、開閉実行モードの途中で動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では上記第1の実施形態と同様に開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。特に、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行された場合には当該開閉実行モード後にサポートモードが低頻度サポートモードとなるため、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて上記のような不正行為を行ったとしてもサポートモードとの関係で当該不正行為者に不利益が発生しない。これに対して、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードの途中で動作電力の供給が停止される場合には、動作電力の供給が停止される前に天井カウンタ131に特別天井回数に対応する「800」の情報がセットされる。これにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 In the configuration in which the fixed number of ceilings is set in the ceiling counter 131 when the open / close execution mode ends as in the present embodiment, when the open / close execution mode is started triggered by the low frequency jackpot result, or the first When the distribution execution mode is generated triggered by the small hit result and the opening / closing execution mode is started by detecting the game ball by the V winning detection sensor 169 in the distribution execution mode, the opening / closing execution mode is set. If the setting value update process (step S117) or RAM clear process (step S119) is performed when the supply of operating power is stopped and the supply of operating power is restarted, the set value is set. In the update process (step S117) or the RAM clear process (step S119), the information indicating that the open / close execution mode is in progress is cleared as in the first embodiment, while the value of the ceiling counter 131 is maintained. Therefore, there is a possibility that the game will be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small while gaining the benefit of the opening / closing execution mode until the supply of the operating power is stopped. In particular, when the open / close execution mode triggered by the low-frequency jackpot result or the first small hit result is executed, the support mode becomes the low-frequency support mode after the open / close execution mode, so that the low-frequency jackpot result or the first small hit result or the first small hit result. Even if the above-mentioned fraudulent activity is performed in the open / close execution mode triggered by the hit result, no disadvantage occurs to the fraudulent person in relation to the support mode. On the other hand, when the supply of operating power is stopped in the middle of the open / close execution mode triggered by the low-frequency jackpot result or the first small hit result, the ceiling counter 131 is performed before the supply of operating power is stopped. Information of "800" corresponding to the number of special ceilings is set in. This makes it possible to neutralize the above-mentioned fraudulent activities.

さらにまた上記のような不正行為が行われた場合には開閉実行モードが終了する場合にセットされる固定天井回数よりも多い回数である特別天井回数が天井カウンタ131にセットされる。よって、上記のような不正行為が行われた場合にはそれに対してペナルティを与えることが可能となる。 Furthermore, when the above-mentioned fraudulent activity is performed, the number of special ceilings, which is a number larger than the number of fixed ceilings set when the open / close execution mode ends, is set in the ceiling counter 131. Therefore, if the above-mentioned fraudulent activity is committed, it is possible to give a penalty to it.

その一方、本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合には、メイン処理(図13)におけるステップS114にて、天井カウンタ131に固定天井回数である「500」の情報がセットされる。これにより、上記のような不正行為が行われていないにも関わらず、低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モードの途中で動作電力の供給が停止された場合には、遊技ホールの管理者が「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始されるようにする操作を行うことで、開閉実行モードが終了した場合と同様に、天井カウンタ131に固定天井回数である「500」の情報をセットさせることが可能となる。 On the other hand, even in this embodiment, as in the first embodiment, none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" is executed, and the gaming machine main body 12 When the supply of the operating power is started in the open state, the information of "500", which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131 in step S114 in the main process (FIG. 13). As a result, if the supply of operating power is stopped in the middle of the open / close execution mode triggered by the low-frequency jackpot result or the first small hit result, even though the above-mentioned fraudulent activity has not been performed. , The operating power is supplied in a situation where the game hall administrator does not execute any of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" and the game machine main body 12 is in the open state. By performing the operation to start the operation, it is possible to set the information of "500", which is the fixed number of ceilings, in the ceiling counter 131 as in the case where the opening / closing execution mode is terminated.

<第7の実施形態>
本実施形態では遊技回の変動表示期間の選択態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<7th Embodiment>
In this embodiment, the mode of selecting the variable display period of the game times is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図55は主側MPU82にて実行される本実施形態における特定確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing a process during specific determination in the present embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS3301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS3302:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS3303)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS3304)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the timer counter on the special figure side is "0" and the final stop period has elapsed (step S3301: YES), and the game result of this game is a jackpot result (step S3302: YES). ), Information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the timer counter on the special figure side (step S3303), and the opening command is transmitted to the MPU93 on the sound light side (step S3304). When the sound / light side MPU 93 receives the opening command, the effect corresponding to the opening period is performed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS3305)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 After that, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S3305). That is, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the open / close execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. In the case of a configuration in which the fixed ceiling count is set in the ceiling counter 131 during the open / close execution mode or when the open / close execution mode ends, instead of starting the open / close execution mode, the operation is performed after the open / close execution mode is started. If a fraudulent act is performed so that the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the power supply is stopped and the operating power supply is restarted, the set value update process (step S117) is performed. In step S117) or RAM clear processing (step S119), the information indicating that the open / close execution mode is in progress is cleared as described above, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained, so that the operating power is supplied. While gaining the benefit of the open / close execution mode until is stopped, there is a risk that the game will be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small. On the other hand, when the opening / closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the fixed number of times of ceiling, so that the above-mentioned fraudulent activity can be neutralized.

その後、主側RAM84に設けられた遊技回数カウンタを「0」クリアする(ステップS3306)。遊技回数カウンタは開閉実行モードが終了した後に開始された遊技回の実行回数が基準回数となったか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。基準回数は遊技回の実行回数の下1桁の数字が基準数となる回数である。基準数として「7」が設定されている。したがって、開閉実行モードが終了した後に開始された遊技回の実行回数が「7」、「17」、「27」、「37」、「47」、「57」、「67」、「77」、「87」、「97」、「107」・・・・というように、開閉実行モードが終了した後に開始された下1桁の数字が「7」である遊技回の実行回数はいずれも基準回数となる。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3307)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 After that, the game count counter provided in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S3306). The game count counter is a counter for the main MPU 82 to specify whether or not the number of executions of the game rounds started after the open / close execution mode ends has reached the reference count. The reference number of times is the number of times that the last digit of the number of times the game is executed becomes the reference number. "7" is set as the reference number. Therefore, the number of executions of the game rounds started after the opening / closing execution mode ends is "7", "17", "27", "37", "47", "57", "67", "77", The number of executions of the game times in which the last digit is "7", such as "87", "97", "107", ..., Which is started after the opening / closing execution mode is completed, is the reference number of times. Will be. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S3307). As a result, the value of the special electric power counter becomes "3" corresponding to the special electric power start processing (step S609).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS3302:NO)、時短状態カウンタ134の減算処理を実行する(ステップS3308)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理(図30)と同一である。その後、時短結果用の設定処理を実行する(ステップS3309)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における時短結果用の設定処理(図25)と同一である。その後、天井カウンタ131の減算処理を実行する(ステップS3310)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における天井カウンタ131の減算処理(図29)と同一である。その後、高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する(ステップS3311)。当該処理の内容は上記第1の実施形態における高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)と同一である。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3312)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 When the game result of the current game times is not the jackpot result (step S3302: NO), the subtraction process of the time saving state counter 134 is executed (step S3308). The content of the process is the same as the subtraction process (FIG. 30) of the time saving state counter 134 in the first embodiment. After that, the setting process for the time saving result is executed (step S3309). The content of the process is the same as the setting process (FIG. 25) for the time saving result in the first embodiment. After that, the subtraction process of the ceiling counter 131 is executed (step S3310). The content of the process is the same as the subtraction process (FIG. 29) of the ceiling counter 131 in the first embodiment. After that, the subtraction process of the high probability state counter 133 is executed (step S3311). The content of the process is the same as the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133 in the first embodiment. After that, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3312). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S606).

図56は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 56 is a flowchart showing a variable display period specifying process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

まず主側RAM84の遊技回数カウンタの値を1加算する(ステップS3401)。つまり、遊技回数カウンタは開閉実行モードが開始される場合に特図確定中処理(図55)におけるステップS3306にて「0」クリアされ、遊技状態に関係なく遊技回が開始される度に変動表示期間の特定処理(図56)におけるステップS3401にて1加算される。また、遊技回数カウンタの値は、時短結果を契機として第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合及び天井時短を契機として第2高頻度サポートモードへの移行が発生した場合のいずれであっても「0」クリアを含めて更新されない。これにより、主側MPU82は遊技回数カウンタを利用して開閉実行モードが終了された後に実行された遊技回の回数を計測することが可能となる。なお、動作電力の供給が開始された場合にメイン処理(図13)にて設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合にも主側RAM84の遊技回数カウンタが「0」クリアされる。これにより、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行された場合には、開閉実行モードが新たに発生するまでは、主側MPU82は遊技回数カウンタを利用して動作電力の供給開始後に実行された遊技回の回数を計測することが可能となる。 First, the value of the game count counter of the main RAM 84 is added by 1 (step S3401). That is, the game count counter is cleared to "0" in step S3306 in the special figure finalizing process (FIG. 55) when the open / close execution mode is started, and is displayed in a variable manner every time the game round is started regardless of the game state. 1 is added in step S3401 in the period specifying process (FIG. 56). In addition, the value of the game count counter is either when the transition to the second high-frequency support mode occurs triggered by the time reduction result or when the transition to the second high-frequency support mode occurs triggered by the ceiling time reduction. However, it is not updated including "0" clear. As a result, the main MPU 82 can measure the number of game times executed after the open / close execution mode is terminated by using the game number counter. Even when the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed in the main process (FIG. 13) when the supply of operating power is started, the game count counter of the main RAM 84 is also executed. Is cleared to "0". As a result, if the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the supply of operating power is started, the main side is until the open / close execution mode is newly generated. The MPU 82 can measure the number of game times executed after the start of supply of operating power by using the game number counter.

その後、主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数であるか否かを判定する(ステップS3402)。基準回数は既に説明したとおり遊技回の実行回数の下1桁の数字が基準数(具体的には「7」)となる回数である。ステップS3402にて肯定判定をした場合、今回の遊技回の当否判定処理にて大当たり結果が選択されたか否かを判定する(ステップS3403)。 After that, it is determined whether or not the value of the game count counter of the main RAM 84 is the reference count (step S3402). As described above, the reference number is the number of times the last digit of the number of times the game is executed becomes the reference number (specifically, "7"). When an affirmative determination is made in step S3402, it is determined whether or not the jackpot result is selected in the hit / fail determination process of the current game round (step S3403).

大当たり結果が選択されている場合には(ステップS3403:YES)、大当たり結果用のテーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3404)。大当たり結果用のテーブルを参照してステップS3411にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を大当たり結果用のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、いずれのリーチ表示態様の変動表示期間であってもリーチ表示が発生しない場合における変動表示期間よりも長い期間となる。リーチ表示態様の変動表示期間の情報が選択された場合、上記第1の実施形態と同様に図柄表示装置41にて確実にリーチ表示が発生する。 When the jackpot result is selected (step S3403: YES), the table for the jackpot result is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S3404). In the situation where the variation display period selection process is executed in step S3411 with reference to the jackpot result table, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the jackpot result table. , Read out the information of the variable display period of the reach display mode. There are a plurality of types of variable display periods of the reach display mode, but any of the variable display periods of the reach display mode is longer than the variable display period when the reach display does not occur. When the information of the variable display period of the reach display mode is selected, the reach display is surely generated by the symbol display device 41 as in the first embodiment.

大当たり結果が選択されていない場合には(ステップS3403:NO)、リーチ非発生用のテーブルを主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3405)。リーチ非発生用のテーブルを参照してステップS3411にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報をリーチ非発生用のテーブルに対して照合することで、リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間の情報を読み出す。リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間は複数種類存在しているが、当該複数種類の変動表示期間はいずれであってもリーチ表示が発生する場合における変動表示期間よりも短い期間となる。リーチ表示が発生しない態様の変動表示期間の情報が選択された場合、上記第1の実施形態と同様に図柄表示装置41にて確実にリーチ表示が発生しない。 If the jackpot result is not selected (step S3403: NO), the non-reach table is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S3405). In the situation where the variation display period selection process is executed in step S3411 with reference to the reach non-occurrence table, the numerical information of the variation type counter CS at that time is collated with the reach non-occurrence table. By doing so, the information of the variable display period in the mode in which the reach display does not occur is read out. There are a plurality of types of variable display periods in which reach display does not occur, but any of the plurality of types of variable display periods is shorter than the variable display period when reach display occurs. When the information of the variable display period in the mode in which the reach display does not occur is selected, the reach display is surely not generated in the symbol display device 41 as in the first embodiment.

ステップS3402にて否定判定をした場合、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3406:YES)、高確率用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3407)。高確率用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。また、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合において(ステップS3406:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS3408:YES)、高頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3409)。高頻度サポート用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。また、また、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされていない場合において(ステップS3406:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれにも「1」がセットされていない場合には(ステップS3408:NO)、低頻度サポート用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS3410)。低頻度サポート用のテーブル群が参照される場合における変動表示期間の選択態様は上記第1の実施形態と同様である。 When a negative determination is made in step S3402 and "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S3406: YES), the table group for high probability is changed from the main ROM 83 to the main RAM 84. (Step S3407). The mode of selecting the variable display period when the table group for high probability is referred to is the same as that of the first embodiment. Further, when "1" is not set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S3406: NO), "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84. If it is set (step S3408: YES), the table group for high frequency support is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S3409). The mode of selecting the variable display period when the table group for high frequency support is referred to is the same as that of the first embodiment. Further, when "1" is not set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S3406: NO), "1" is set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84. Is not set (step S3408: NO), the table group for low frequency support is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S3410). The mode of selecting the variable display period when the table group for low frequency support is referred to is the same as that of the first embodiment.

ステップS3404の処理、ステップS3405の処理、ステップS3407の処理、ステップS3409の処理又はステップS3410の処理を実行した場合、それらいずれかの処理にて読み出したテーブル群を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS3411)。当該選択処理の内容は既に説明したとおりである。そして、ステップS3411にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の特図側タイマカウンタにセットする(ステップS3412)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the process of step S3404, the process of step S3405, the process of step S3407, the process of step S3409, or the process of step S3410 is executed, the variable display period selection process is performed with reference to the table group read in any of these processes. Is executed (step S3411). The content of the selection process is as described above. Then, the information of the fluctuation display period selected in step S3411 is set in the special figure side timer counter of the main RAM 84 (step S3412). The update of the numerical information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

上記構成によれば、開閉実行モードが終了してからの実行回数が基準回数目となる遊技回においては、大当たり結果とならない限り図柄表示装置41にてリーチ表示が発生しないことになる。この場合、基準回数目の遊技回においてはリーチ表示が発生した時点で大当たり結果の発生が確定することとなる。これにより、遊技回の実行回数との関係で図柄表示装置41における遊技回用の演出に遊技者を注目させることが可能となる。 According to the above configuration, in the game times in which the number of executions after the opening / closing execution mode ends is the reference number of times, the reach display does not occur on the symbol display device 41 unless a big hit result is obtained. In this case, in the reference number of game times, the occurrence of the jackpot result is confirmed when the reach display occurs. As a result, it is possible to draw the player's attention to the effect for the game round in the symbol display device 41 in relation to the number of times the game round is executed.

基準回数を計測するための遊技回数カウンタは、開閉実行モードが実行される場合に「0」クリアされ、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合及び天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合のいずれであっても「0」クリアされない。これにより、開閉実行モードが終了した後に時短結果を契機とした第2高頻度サポートモード又は天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生したとしても、開閉実行モードが終了してからの実行回数が基準回数目となる遊技回において、大当たり結果となる場合にのみリーチ表示が発生するようにすることが可能となる。よって、基準回数目となる遊技回が遊技者にとって分かり易いものとなる。 The game count counter for measuring the reference number of times is cleared to "0" when the open / close execution mode is executed, and when the second high frequency support mode triggered by the time saving result occurs or when the ceiling time is shortened. "0" is not cleared in any case when the second high frequency support mode occurs. As a result, even if the second high-frequency support mode triggered by the time reduction result or the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction occurs after the opening / closing execution mode ends, after the opening / closing execution mode ends. It is possible to make the reach display occur only when a big hit result is obtained in the game times in which the number of executions is the reference number of times. Therefore, the game times, which is the reference number of times, is easy for the player to understand.

なお、開閉実行モードが終了してからの遊技回の実行回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。この場合、図柄表示装置41における当該遊技回の実行回数の表示は時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合及び天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードが発生した場合のいずれであっても「0」クリアされないようにする。これにより、基準回数目となる遊技回を遊技者が認識し易くなる。 It should be noted that the symbol display device 41 may display the number of times the game has been executed since the opening / closing execution mode has ended. In this case, the display of the number of executions of the game times on the symbol display device 41 is when the second high-frequency support mode triggered by the time reduction result occurs or when the second high-frequency support mode triggered by the ceiling time reduction occurs. Do not clear "0" in any of the above. This makes it easier for the player to recognize the game times, which is the reference number of times.

<第8の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the subtraction processing of the time saving state counter 134 executed by the main MPU 82 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図57は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短状態カウンタ134の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 57 is a flowchart showing a subtraction process of the time saving state counter 134 in the present embodiment executed by the main MPU 82.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3501)。高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3501:YES)、ステップS3502以降の処理を実行することなく本時短状態カウンタ134の減算処理を終了する。高確率状態においてはサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるが、高確率状態の終了契機は既に説明したとおり高確率状態カウンタ133を利用して特定されるため、高確率フラグに「1」がセットされている場合には時短状態カウンタ134の値を減算するための処理は実行されない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S3501). When "1" is set in the high probability flag (step S3501: YES), the subtraction process of the time saving state counter 134 is terminated without executing the processes after step S3502. In the high-probability state, the support mode becomes the first high-frequency support mode, but since the end trigger of the high-probability state is specified by using the high-probability state counter 133 as described above, the high-probability flag is set to "1". If is set, the process for subtracting the value of the time saving state counter 134 is not executed.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3502:YES)、すなわち低確率モード及び第1高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS3503)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS3504:YES)、主側RAM84の第1高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3505)。これにより、第1高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。 When "1" is not set in the high probability flag and "1" is set in the first high frequency flag of the main RAM 84 (step S3502: YES), that is, the low probability mode and the first high. In the frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 of the main RAM 84 is subtracted by 1 (step S3503), and the value of the time saving state counter 134 after the 1 subtraction is "0" (step S3504: YES). , The first high frequency flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S3505). As a result, the first high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is set. That is, the time saving state ends and the normal game state is set.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3506)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 After that, the transmission process of the status specification command is executed (step S3506). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound / light side MPU 93. Upon receiving the state designation command, the sound / light side MPU 93 ends the execution of the effect corresponding to the time saving state in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and produces an effect corresponding to the normal gaming state. Let's get started.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合であって主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3507:YES)、すなわち低確率モード及び第2高頻度サポートモードである場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値を1減算し(ステップS3508)、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS3509:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグを「0」クリアする(ステップS3510)。これにより、第2高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。つまり、時短状態が終了して通常遊技状態となる。また、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3511)。当該送信処理では、時短状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における時短状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 When "1" is not set in the high probability flag and "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S3507: YES), that is, the low probability mode and the second high. In the frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 of the main RAM 84 is subtracted by 1 (step S3508), and the value of the time saving state counter 134 after the 1 subtraction is "0" (step S3509: YES). , The second high frequency flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S3510). As a result, the second high-frequency support mode ends and the low-frequency support mode is set. That is, the time saving state ends and the normal game state is set. In addition, the transmission process of the state specification command is executed (step S3511). In the transmission process, a state specification command indicating that the time saving state has ended is transmitted to the sound light side MPU 93. Upon receiving the state designation command, the sound / light side MPU 93 ends the execution of the effect corresponding to the time saving state in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and produces an effect corresponding to the normal gaming state. Let's get started.

その後、変動選択状態カウンタ132のセット処理を実行する(ステップS3512)。この場合、主側RAM84の変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数である50回の情報をセットする。本実施形態であっても上記第1の実施形態と同様に、当否抽選モードが高確率モードではない状況において遊技回が1回消化された場合に当該遊技回の終了時に変動選択状態カウンタ132の値が1減算される。そして、変動選択状態カウンタ132の値が1以上である状況において変動選択状態カウンタ132の値が1減算された結果、当該変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合に主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされる。低確率モードであって低頻度サポートモードである状況においてリーチ高頻度状態フラグに「1」がセットされている場合には上記第1の実施形態と同様に変動表示期間の特定処理(図21)にてリーチ高頻度用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択される。 After that, the setting process of the variable selection state counter 132 is executed (step S3512). In this case, information of 50 times, which is a predetermined switching reference number, is set in the fluctuation selection state counter 132 of the main RAM 84. Even in this embodiment, as in the first embodiment, when the game round is consumed once in a situation where the winning / failing lottery mode is not the high probability mode, the variable selection state counter 132 at the end of the game round The value is subtracted by 1. Then, when the value of the variable selection state counter 132 is decremented by 1 in a situation where the value of the variable selection state counter 132 is 1 or more and the value of the variable selection state counter 132 becomes “0”, the main RAM 84 "1" is set in the reach high frequency status flag of. When "1" is set in the reach high frequency state flag in the low probability mode and the low frequency support mode, the variable display period identification process is performed as in the first embodiment (FIG. 21). The variable display period of the game times is selected by referring to the table group for high reach frequency.

つまり、時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれかが終了した後において低確率モードである状況で所定切換基準回数の遊技回が消化された場合、低頻度サポートモードであれば、リーチ高頻度用のテーブル群が参照されるリーチ高頻度状態となる。そして、リーチ高頻度状態においては上記第1の実施形態と同様に低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも外れ結果である場合にリーチ表示が選択される確率が高くなるとともに、リーチ表示が選択された場合における変動表示期間も低確率モード及び低頻度サポートモードである状況であってリーチ高頻度状態ではない状況よりも長くなり易い。したがって、時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれかが終了した後において所定切換基準回数の遊技回が消化された場合には、リーチ高頻度状態が発生することで遊技への注目度を高めることが可能となる。 In other words, if either the time saving state triggered by the time saving result or the time saving state triggered by the ceiling time saving is completed and the game times of the predetermined switching reference number are exhausted in the low probability mode, the low frequency support is provided. In the mode, the reach high frequency state is set in which the table group for high reach frequency is referred to. Then, in the high reach state, the reach display is selected when the result is different from the situation in which the low probability mode and the low frequency support mode are used and the reach is not the high frequency state as in the first embodiment. In addition to increasing the probability of being reached, the variable display period when the reach display is selected tends to be longer than in the situation where the low probability mode and the low frequency support mode are used and the reach is not in the high frequency state. Therefore, if either the time saving state triggered by the time saving result or the time saving state triggered by the ceiling time saving is completed and the game times of the predetermined switching reference number are exhausted, the reach high frequency state occurs. It is possible to increase the degree of attention to the game.

時短状態においては遊技回の消化効率が高くなるのに対して、リーチ高頻度状態は遊技回の消化効率が低くなる。この場合に、時短状態が終了した後はリーチ高頻度状態が発生するようにすることで、遊技回の消化効率が過剰に高くなってしまわないようにすることが可能となる。 In the short time state, the digestion efficiency of the game times is high, whereas in the high reach state, the digestion efficiency of the game times is low. In this case, it is possible to prevent the digestion efficiency of the game times from becoming excessively high by causing the reach high frequency state to occur after the time saving state is completed.

時短状態が終了した場合には即座にリーチ高頻度状態となるのではなく、時短状態が終了した後において所定切換基準回数の遊技回が消化された場合にリーチ高頻度状態となる構成であることにより、遊技回の消化効率が高い状態から低い状態に急激に変化してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技者に違和感を与えないようにしながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When the time reduction state ends, the reach high frequency state does not occur immediately, but when the game times of the predetermined switching reference number are exhausted after the time reduction state ends, the reach high frequency state shall be established. This makes it possible to prevent the digestive efficiency of the game from suddenly changing from a high state to a low state. Therefore, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect while not giving the player a sense of discomfort.

<第9の実施形態>
本実施形態では時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合における処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<9th embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration when the time reduction result or the ceiling time reduction occurs in the time reduction state is different from the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図58は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 58 is a flowchart showing a setting process for a time saving result in the present embodiment executed by the main MPU 82.

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS3601:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3602)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3602:YES)、ステップS3603以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of the current game round is a time saving result (step S3601: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S3602). Then, when "1" is set in the high probability flag (step S3602: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step S3603. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the winning / failing determination process of the game times executed in the situation of the high probability mode, the second high frequency is triggered by the time saving result. Time saving results are disabled without setting the support mode.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図58)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図58)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図58)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第2高頻度サポートモードの設定は行われない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に時短結果用の設定処理(図58)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 22), as described above, the setting process for the time saving result (FIG. 58) is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. As a result, in the final game round in the situation of the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is decremented by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. When the value of the high-probability state counter 133 becomes "0", the setting process for the time saving result (FIG. 58) is executed before the high-probability flag and the first high-frequency flag are cleared to "0". Become. Then, when the setting process for the time saving result (FIG. 58) is executed at the relevant timing, "1" is still set in the high probability flag, so that the setting of the second high frequency support mode triggered by the time saving result is set. Is not done. Therefore, it is possible to reliably invalidate the time saving result in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. Further, in the process of determining such an effect (FIG. 22), the setting process (FIG. 58) for the time saving result is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. It can be realized by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3602:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3603)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモードではない場合(ステップS3603:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS3604)、サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合(ステップS3603:YES)、ステップS3604の処理を実行しない。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第1高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S3602: NO), it is determined whether or not "1" is set in the first high frequency flag of the main RAM 84 (step S3603). That is, it is determined whether or not the support mode is the first high frequency support mode. When the support mode is not the first high frequency support mode (step S3603: NO), "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S3604), and the support mode is the first high frequency support mode. If there is (step S3603: YES), the process of step S3604 is not executed. As a result, when the time saving result is obtained in the low probability mode and the first high frequency support mode, the low probability mode and the first high frequency support mode are maintained, and the time saving result is obtained in the low probability mode and the second high frequency support mode. If this happens, the low-probability mode and the second high-frequency support mode are maintained, and if the time-reduced result is obtained in the low-probability mode and the low-frequency support mode, the low-probability mode and the second high-frequency support mode are set.

ステップS3603にて肯定判定をした場合又はステップS3604の処理を実行した場合、今回の時短結果が第1時短結果であるか否かを判定する(ステップS3605)。今回の時短結果が第1時短結果である場合(ステップS3605:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS3606)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS3606:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS3607)。 When an affirmative determination is made in step S3603 or when the process of step S3604 is executed, it is determined whether or not the current time saving result is the first time saving result (step S3605). When the time saving result this time is the first time saving result (step S3605: YES), it is determined whether or not the value of the time saving state counter 134 of the main RAM 84 is "100" or more corresponding to the number of times of the first time saving continuation. (Step S3606). When the value of the time reduction state counter 134 is less than the value of the first time reduction continuation number (step S3606: NO), the information of "100" corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 (step S3607). ..

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3608)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S3608). In the transmission process, a state specification command indicating that the time reduction state has started or the first time reduction continuation number has been reset is transmitted to the sound / light side MPU93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3607の処理が実行された後にステップS3608の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3608 is executed after the process of step S3607 is executed in a situation where the current gaming state is not the time-saving state, the state specification command indicates that the time-saving state of the first time-saving continuation number is started. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the time saving state of the first time saving continuation number is started is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of the first time reduction occurrence symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed. Then, after these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image showing that a time saving state occurs and an image showing the first time saving continuation number. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol columns Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state occurs in the reserved area and the image showing the number of times of the first time saving continuation is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and when the display of the image ends, the area in which the symbol columns Z1 to Z3 are set returns to the original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3607の処理が実行された後にステップS3608の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3608 is executed after the process of step S3607 is executed in the situation where the current gaming state is the time saving state, it indicates that the first time saving continuation number has been reset to the state specification command. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the first time reduction continuation number has been reset is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of the first time-saving generated symbols (“1 ・ 2 ・ 3”), and a combination of the second time-saving generated symbols (“3”).・ 4.1 ”) and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and displayed and the definite display over the final stop period is completed, an image showing that the time saving continuation number in the time saving state is actually reset and an image showing the first time saving continuation number are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol columns Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. In the reserved area, the display of the image showing that the time reduction continuation number in the time reduction state has been reset and the image showing the reset first time reduction continuation number is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and when the display of the image ends, the area in which the symbol columns Z1 to Z3 are set returns to the original size.

今回の時短結果が第2時短結果である場合(ステップS3605:NO)、時短状態カウンタ134の現状の値に関係なく、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報をセットする(ステップS3609)。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3610)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第2時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 When the current time saving result is the second time saving result (step S3605: NO), the information of "150" corresponding to the second time saving continuation number is input to the time saving state counter 134 regardless of the current value of the time saving state counter 134. Set (step S3609). After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S3610). In the transmission process, a state specification command indicating that the time reduction state has started or the second time reduction continuation number has been reset is transmitted to the sound / light side MPU93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3609の処理が実行された後にステップS3610の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3610 is executed after the process of step S3609 is executed in a situation where the current gaming state is not the time-saving state, the state specification command indicates that the time-saving state of the second time-saving continuation number is started. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the time saving state of the second time saving continuation number is started is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of the second time reduction occurrence symbols (“3.4.1”) is stopped and displayed. Then, after these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image showing that a time saving state occurs and an image showing the second time saving continuation number. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol columns Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state occurs in the reserved area and the image showing the number of times of the second time saving continuation is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and when the display of the image ends, the area in which the symbol columns Z1 to Z3 are set returns to the original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3609の処理が実行された後にステップS3610の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3610 is executed after the process of step S3609 is executed in the situation where the current gaming state is the time saving state, it indicates that the second time saving continuation number has been reset to the state specification command. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the second time reduction continuation number has been reset is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of the first time-saving generated symbols (“1 ・ 2 ・ 3”), and a combination of the second time-saving generated symbols (“3”).・ 4.1 ”) and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and displayed and the definite display over the final stop period is completed, an image showing that the time saving continuation number in the time saving state is actually reset and an image showing the second time saving continuation number are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol columns Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. In the reserved area, the display of the image showing that the time reduction continuation number in the time reduction state has been reset and the image showing the reset second time reduction continuation number is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and when the display of the image ends, the area in which the symbol columns Z1 to Z3 are set returns to the original size.

図59は主側MPU82にて実行される本実施形態における天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 59 is a flowchart showing the subtraction process of the ceiling counter 131 in the present embodiment executed by the main MPU 82.

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3701)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS3701:YES)、ステップS3702以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S3701). Then, when "1" is set in the high probability flag (step S3701: YES), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S3702. That is, in the game times executed in the situation of the high probability mode, the subtraction of the value of the ceiling counter 131 is not executed, and further, the subtraction of the value of the ceiling counter 131 is not executed, so that the ceiling time is shortened. Nor.

ここで、特図確定中処理(図22)においては既に説明したとおり高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行される。これにより、高確率モード及び第1高頻度サポートモードである状況における最後の遊技回において、高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)にて高確率状態カウンタ133の値が1減算されて当該高確率状態カウンタ133の値が「0」となることで高確率フラグ及び第1高頻度フラグが「0」クリアされる前に、天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行された場合、未だ高確率フラグに「1」がセットされているため、天井カウンタ131の値の減算が実行されない。よって、高確率モードに対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ131の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図22)において高確率状態カウンタ133の減算処理(図24)よりも前に天井カウンタ131の減算処理(図59)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the subtraction process (FIG. 59) of the ceiling counter 131 is executed before the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133 as described above. As a result, in the final game round in the situation of the high probability mode and the first high frequency support mode, the value of the high probability state counter 133 is subtracted by 1 in the subtraction process (FIG. 24) of the high probability state counter 133. When the value of the high probability state counter 133 becomes "0", the subtraction process (FIG. 59) of the ceiling counter 131 is executed before the high probability flag and the first high frequency flag are cleared to "0". Become. When the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 59) is executed at that timing, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted because "1" is still set in the high probability flag. Therefore, it is possible to prevent the subtraction of the value of the ceiling counter 131 from being executed in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability mode. Further, in the process of determining such an effect (FIG. 22), the subtraction process of the ceiling counter 131 (FIG. 59) is executed before the subtraction process of the high probability state counter 133 (FIG. 24). It can be realized by setting.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3701:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS3702)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS3702:NO)、ステップS3703以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS1005のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS3702:NO)、ステップS3703以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S3701: NO), it is determined whether or not the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S3702). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S3702: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S3703. Similar to the first embodiment, the process of setting information in the ceiling counter 131 is a situation in which none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" is executed, and the gaming machine main body. Step S114 when the supply of the operating power is started when the 12 is in the open state, step S122 when the information abnormality of the main RAM 84 is generated when the supply of the operating power is started, and the opening / closing execution. Only in step S1005 when the mode is started, after the value of the ceiling counter 131 becomes "0", the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" unless any of the above processes is executed. .. On the other hand, the ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 and the value of the ceiling counter 131 becomes "0" in a situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more. In this case, if the value of the ceiling counter 131 is "0" as described above (step S3702: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S3703. As a result, the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0", and a time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs, and the game times of the number of times of continuation of the time reduction are digested without the big hit result occurring in the time reduction state. When the time reduction state ends and the game state becomes the normal game state, the time reduction state triggered by the ceiling time reduction does not occur even if the digestion of the game times in which the jackpot result does not occur is repeated. Therefore, it is possible to prevent an excessive time reduction state triggered by the ceiling time reduction.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS3702:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS3703)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS3704)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS3704:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS3705)。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。なお、低確率モード及び第1高頻度サポートモードは5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した後において発生し、第1時短継続回数である100回の遊技回が消化された場合に第1高頻度サポートモードは終了するため、開閉実行モードが終了した後に低確率モードにおいて固定天井回数である500回の遊技回が消化された場合に発生する天井時短は、第1高頻度サポートモードである状況において発生することはない。 When the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S3702: YES), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 (step S3703), and whether or not the value of the ceiling counter 131 after the subtraction is 1 is "0". (Step S3704). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S3704: YES), the second high frequency flag is set to "1" regardless of whether "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84. 1 ”is set (step S3705). As a result, when the ceiling time is shortened in the low probability mode and the second high frequency support mode, the low probability mode and the second high frequency support mode are maintained, and the ceiling time is shortened in the low probability mode and the low frequency support mode. In some cases, the low probability mode and the second high frequency support mode are set. The low-probability mode and the first high-frequency support mode occur after the opening / closing execution mode triggered by the 5R low-probability result is completed, and when 100 game times, which is the first time-shortening continuation number, are exhausted. Since the first high-frequency support mode ends, the ceiling time reduction that occurs when 500 game times, which is the fixed number of ceilings, is exhausted in the low-probability mode after the open / close execution mode ends, is the first high-frequency support mode. It does not occur in the situation where.

その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS3706)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS3706:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS3707)。 After that, it is determined whether or not the value of the time reduction state counter 134 of the main RAM 84 is "100" or more corresponding to the first time reduction continuation number (step S3706). When the value of the time reduction state counter 134 is less than the value of the first time reduction continuation number (step S3706: NO), the information of "100" corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 (step S3707). ..

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS3708)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S3708). In the transmission process, a state specification command indicating that the time reduction state has started or the first time reduction continuation number has been reset is transmitted to the sound / light side MPU93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS3707の処理が実行された後にステップS3708の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした時短状態は大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3708 is executed after the process of step S3707 is executed in a situation where the current gaming state is not the time-saving state, the state specification command indicates that the time-saving state of the first time-saving continuation number is started. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the time saving state of the first time saving continuation number is started is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. Since the time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs in the game times in which neither the jackpot result nor the time reduction result occurs, the symbol sequences Z1 to Z3 in the symbol display device 41 are the combination of the symbols corresponding to the jackpot result, the first time reduction. A combination of out-of-design symbols (including a combination of out-of-reach symbols) that is a combination of symbols other than the combination of generated symbols ("1 ・ 2 ・ 3") and the combination of the second time-saving generated symbols ("3 ・ 4 ・ 1"). Is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and displayed and the definite display over the final stop period is completed, an image showing that a time saving state triggered by the ceiling time saving occurs and an image showing the number of times of the first time saving continuation are displayed. .. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol columns Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs in the secured area and the image showing the number of times of the first time saving continuation is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and when the display of the image ends, the area in which the symbol columns Z1 to Z3 are set returns to the original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS3707の処理が実行された後にステップS3708の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットは大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S3708 is executed after the process of step S3707 is executed in the situation where the current gaming state is the time saving state, it indicates that the first time saving continuation number has been reset to the state specification command. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the first time reduction continuation number has been reset is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. Since the resetting of the first time reduction continuation number triggered by the ceiling time reduction occurs in the game times in which neither the jackpot result nor the time reduction result occurs, the symbols corresponding to the jackpot results in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41 Combination of symbols other than the combination of the first time reduction occurrence symbol ("1 ・ 2 ・ 3") and the combination of the second time reduction occurrence symbol ("3 ・ 4 ・ 1"). (Including the combination of symbols) is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, the image showing that the time saving state triggered by the ceiling time saving and the first time saving continuation number are reset. The image shown is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol columns Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs in the secured area and the image showing that the first time saving continuation number is reset is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and when the display of the image ends, the area in which the symbol columns Z1 to Z3 are set returns to the original size.

ステップS3706にて肯定判定をした場合又はステップS3708の処理を実行した場合、主側RAM84のリーチ高頻度状態フラグを「0」クリアする(ステップS3709)。これにより、天井時短が発生した場合には当該天井時短を契機とした第2高頻度サポートモードの設定が行われたか否かに関係なくリーチ高頻度状態が終了する。 When an affirmative determination is made in step S3706 or the process of step S3708 is executed, the reach high frequency state flag of the main RAM 84 is cleared to "0" (step S3709). As a result, when the ceiling time reduction occurs, the reach high frequency state ends regardless of whether or not the second high frequency support mode is set triggered by the ceiling time reduction.

ここで、特図確定中処理(図22)においては時短結果用の設定処理(図58)が実行された後に天井カウンタ131の減算処理(図59)が実行されるとともに当該天井カウンタ131の減算処理(図59)では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であったとしても時短状態カウンタ134の値が「100」以上であればステップS3707及びステップS3708の処理を実行しない構成とすることにより、第1時短結果又は第2時短結果となった遊技回において天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われないようにすることが可能となる。これにより、時短結果を契機とした時短継続回数の再セットと天井時短を契機とした時短継続回数の再セットが重複して実行されないようにすることが可能となる。特に、第2時短結果を契機とした第2時短継続回数の再セットが行われた後に天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われると時短継続回数が少なくなってしまうが、上記構成とすることによりこのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 22), the ceiling counter 131 subtraction process (FIG. 59) is executed after the time saving result setting process (FIG. 58) is executed, and the ceiling counter 131 is subtracted. In the process (FIG. 59), even if the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction is "0", if the value of the time saving state counter 134 is "100" or more, the process of step S3707 and step S3708 is not executed. By doing so, it is possible to prevent the resetting of the number of continuations of the first time reduction triggered by the ceiling time reduction in the game times that resulted in the first time reduction or the second time reduction. As a result, it is possible to prevent the resetting of the time reduction continuation number triggered by the time reduction result and the resetting of the time reduction continuation number triggered by the ceiling time reduction from being executed in duplicate. In particular, if the second time reduction continuation number is reset triggered by the second time reduction result and then the first time reduction continuation number is reset triggered by the ceiling time reduction, the time reduction continuation number will decrease. With the above configuration, it is possible to prevent such inconvenience from occurring.

次に、時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合におけるその後の遊技状態について図60のタイムチャートを参照しながら説明する。図60(a)は開閉実行モードである期間を示し、図60(b)は主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされている期間を示し、図60(c)は主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされている期間を示し、図60(d)は時短状態カウンタ134の状態を示し、図60(e)は第1時短結果が発生するタイミングを示し、図60(f)は第2時短結果が発生するタイミングを示し、図60(g)は天井時短が発生するタイミングを示す。 Next, the subsequent gaming state when the time saving result or the ceiling time saving occurs in the time saving state will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 60 (a) shows a period in which the open / close execution mode is set, FIG. 60 (b) shows a period in which “1” is set in the first high frequency flag of the main RAM 84, and FIG. 60 (c) shows a main period. The period in which "1" is set in the second high frequency flag of the side RAM 84 is shown, FIG. 60 (d) shows the state of the time saving state counter 134, and FIG. 60 (e) shows the timing at which the first time saving result occurs. 60 (f) shows the timing at which the second time reduction result occurs, and FIG. 60 (g) shows the timing at which the ceiling time reduction occurs.

まず低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で第2時短結果が発生する場合について説明する。 First, the case where the second time saving result occurs in the middle of the low probability mode and the second high frequency support mode will be described.

t1のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 As shown in FIG. 60 (e) at the timing of t1, when the result of the hit / fail determination process becomes the first time saving result and the game round in which the hit / fail determination process is executed ends, it is shown in FIG. 60 (c). As shown in FIG. 60 (d), "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84, and "100" information corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 as shown in FIG. 60 (d). The flag. As a result, the time saving state of the low probability mode and the second high frequency support mode is set, and the first time saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time saving state. Then, the value of the time saving state counter 134 is subtracted as shown in FIG. 60 (d) by repeatedly executing the game times that do not trigger the transition to the open / close execution mode.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt2のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第2時短継続回数に増加する。 After that, when the value of the time saving state counter 134 is 1 or more and the timing of t2 is the second high frequency support mode, the result of the hit / fail determination process becomes the second time saving result as shown in FIG. 60 (f). When the game round in which the hit / fail determination process is executed ends, the information of "150" corresponding to the second time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 as shown in FIG. 60 (d). As a result, in the middle of the time saving state, the number of remaining continuations of the time saving state increases from the number of times less than the number of times of the first time saving continuation to the number of times of the second time saving continuation.

次に、低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で天井時短が発生するものの当該天井時短の発生による利益が付与されない場合について説明する。 Next, a case where a ceiling time reduction occurs in the middle of the low probability mode and the second high frequency support mode, but the benefit due to the occurrence of the ceiling time reduction is not given will be described.

t3のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第2時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 As shown in FIG. 60 (f) at the timing of t3, the result of the hit / fail determination process becomes the second time saving result, and when the game round in which the hit / fail determination process is executed ends, it is shown in FIG. 60 (c). As shown in FIG. 60 (d), "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84, and "150" information corresponding to the second time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 as shown in FIG. 60 (d). The flag. As a result, the time saving state of the low probability mode and the second high frequency support mode is set, and the second time saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time saving state. Then, the value of the time saving state counter 134 is subtracted as shown in FIG. 60 (d) by repeatedly executing the game times that do not trigger the transition to the open / close execution mode.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt4のタイミングで図60(g)に示すように天井時短が発生する。この場合、時短状態カウンタ134の値が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも大きい値となっている。したがって、図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値はそのまま維持される。このように時短状態の途中で天井時短が発生したとしても、時短状態におけるその時点の残りの継続回数が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも大きい値である場合には天井時短の発生が無効化される。 After that, the ceiling time reduction occurs as shown in FIG. 60 (g) at the timing of t4 when the value of the time reduction state counter 134 is 1 or more and the second high frequency support mode is t4. In this case, the value of the time reduction state counter 134 is larger than the first time reduction continuation number set when the ceiling time reduction occurs. Therefore, as shown in FIG. 60 (d), the value of the time saving state counter 134 is maintained as it is. Even if the ceiling time reduction occurs in the middle of the time reduction state, the remaining number of continuations at that time in the time reduction state is larger than the first time reduction continuation number set triggered by the occurrence of the ceiling time reduction. The occurrence of ceiling time reduction is invalidated.

次に、低確率モード及び第2高頻度サポートモードの途中で天井時短が発生し、当該天井時短の発生による利益が付与される場合について説明する。 Next, a case where a ceiling time reduction occurs in the middle of the low probability mode and the second high frequency support mode, and a profit is given by the occurrence of the ceiling time reduction will be described.

t5のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となることで、当該当否判定処理が実行された遊技回が終了する場合に図60(c)に示すように主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 As shown in FIG. 60 (e) at the timing of t5, the result of the hit / fail determination process becomes the first time saving result, and when the game round in which the hit / fail determination process is executed ends, it is shown in FIG. 60 (c). As shown in FIG. 60 (d), "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84, and "100" information corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 as shown in FIG. 60 (d). The flag. As a result, the time saving state of the low probability mode and the second high frequency support mode is set, and the first time saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time saving state. Then, the value of the time saving state counter 134 is subtracted as shown in FIG. 60 (d) by repeatedly executing the game times that do not trigger the transition to the open / close execution mode.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第2高頻度サポートモードであるt6のタイミングで図60(g)に示すように天井時短が発生する。この場合、時短状態カウンタ134の値が天井時短の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも小さい値となっている。したがって、天井時短が発生したt6のタイミングで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第1時短継続回数に増加する。 After that, when the value of the time reduction state counter 134 is 1 or more and the timing of t6 is the second high frequency support mode, the ceiling time reduction occurs as shown in FIG. 60 (g). In this case, the value of the time reduction state counter 134 is smaller than the first time reduction continuation number set when the ceiling time reduction occurs. Therefore, at the timing of t6 when the ceiling time reduction occurs, the information of "100" corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 as shown in FIG. 60 (d). As a result, in the middle of the time saving state, the number of remaining continuations of the time saving state increases from the number of times less than the number of times of the first time saving continuation to the number of times of the first time saving continuation.

次に、低確率モード及び第1高頻度サポートモードの途中で第1時短結果が発生する場合について説明する。 Next, a case where the first time saving result occurs in the middle of the low probability mode and the first high frequency support mode will be described.

t7のタイミングで図60(a)に示すように5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで、図60(b)に示すように主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 When the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result is terminated as shown in FIG. 60 (a) at the timing of t7, the first high frequency flag of the main RAM 84 is set to “1 high frequency flag” as shown in FIG. 60 (b). 1 ”is set, and as shown in FIG. 60 (d), the information of“ 100 ”corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134. As a result, the time saving state of the low probability mode and the first high frequency support mode is set, and the first time saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time saving state. Then, the value of the time saving state counter 134 is subtracted as shown in FIG. 60 (d) by repeatedly executing the game times that do not trigger the transition to the open / close execution mode.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第1高頻度サポートモードであるt8のタイミングで図60(e)に示すように当否判定処理の結果が第1時短結果となる。この場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短結果の発生を契機として設定される第1時短継続回数よりも小さい値となっている。したがって、当否判定処理の結果が第1時短結果となった遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第1時短継続回数に増加する。また、当該時短状態のサポートモードは第2高頻度サポートモードに変更されるのではなく当該第2高頻度サポートモードよりも遊技者に有利な第1高頻度サポートモードが維持されるため、第1時短結果の発生を契機として第1高頻度サポートモードである時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数に設定されることになる。 After that, as shown in FIG. 60 (e), the result of the hit / miss determination process becomes the first time saving result at the timing of t8 in which the value of the time saving state counter 134 is 1 or more and is the first high frequency support mode. In this case, the value of the time reduction state counter 134 is smaller than the number of times of continuation of the first time reduction set when the first time reduction result is generated. Therefore, when the game round in which the result of the hit / fail determination process is the first time reduction result is completed, the information of "100" corresponding to the first time reduction continuation number is stored in the time reduction state counter 134 as shown in FIG. 60 (d). Set. As a result, in the middle of the time saving state, the number of remaining continuations of the time saving state increases from the number of times less than the number of times of the first time saving continuation to the number of times of the first time saving continuation. In addition, the support mode in the time-saving state is not changed to the second high-frequency support mode, but the first high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the second high-frequency support mode, is maintained. With the occurrence of the time reduction result, the remaining number of continuations of the time reduction state in the first high frequency support mode is set to the first time reduction continuation number.

次に、低確率モード及び第1高頻度サポートモードの途中で第2時短結果が発生する場合について説明する。 Next, a case where the second time saving result occurs in the middle of the low probability mode and the first high frequency support mode will be described.

t9のタイミングで図60(a)に示すように5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで、図60(b)に示すように主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされるとともに図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報がセットされる。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードである時短状態となるとともに、当該時短状態の残りの継続回数として第1時短継続回数が設定された状態となる。そして、開閉実行モードへの移行契機とならない遊技回が繰り返し実行されることで図60(d)に示すように時短状態カウンタ134の値が減算されていく。 When the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result is terminated as shown in FIG. 60 (a) at the timing of t9, the first high frequency flag of the main RAM 84 is set to “1 high frequency flag” as shown in FIG. 60 (b). 1 ”is set, and as shown in FIG. 60 (d), the information of“ 100 ”corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134. As a result, the time saving state of the low probability mode and the first high frequency support mode is set, and the first time saving continuation number is set as the remaining number of continuations of the time saving state. Then, the value of the time saving state counter 134 is subtracted as shown in FIG. 60 (d) by repeatedly executing the game times that do not trigger the transition to the open / close execution mode.

その後、時短状態カウンタ134の値が1以上であり第1高頻度サポートモードであるt10のタイミングで図60(f)に示すように当否判定処理の結果が第2時短結果となる。第2時短結果の発生を契機として設定される第2時短継続回数は5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に設定される時短状態の第1時短継続回数よりも多い回数である。したがって、当否判定処理の結果が第2時短結果となった遊技回が終了する場合に図60(d)に示すように時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報がセットされる。これにより、時短状態の途中で当該時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数よりも少ない回数から第2時短継続回数に増加する。また、当該時短状態のサポートモードは第2高頻度サポートモードに変更されるのではなく当該第2高頻度サポートモードよりも遊技者に有利な第1高頻度サポートモードが維持されるため、第2時短結果の発生を契機として第1高頻度サポートモードである時短状態の残りの継続回数が第2時短継続回数に設定されることになる。 After that, as shown in FIG. 60 (f), the result of the hit / miss determination process becomes the second time saving result at the timing of t10 when the value of the time saving state counter 134 is 1 or more and is the first high frequency support mode. The number of times of the second time reduction continuation set triggered by the occurrence of the second time reduction result is larger than the number of times of the first time reduction continuation set in the time reduction state when the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result ends. be. Therefore, when the game round in which the result of the hit / fail determination process is the second time reduction result ends, the information of "150" corresponding to the second time reduction continuation number is stored in the time reduction state counter 134 as shown in FIG. 60 (d). Set. As a result, in the middle of the time saving state, the number of remaining continuations of the time saving state increases from the number of times less than the number of times of the first time saving continuation to the number of times of the second time saving continuation. In addition, the support mode in the time-saving state is not changed to the second high-frequency support mode, but the first high-frequency support mode, which is more advantageous to the player than the second high-frequency support mode, is maintained. With the occurrence of the time reduction result, the remaining number of continuations of the time reduction state in the first high frequency support mode is set to the second time reduction continuation number.

上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には当該時短結果の種類に対応する時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて当否判定処理の結果に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 With the above configuration, when a time saving result occurs in the low probability mode and the low frequency support mode, it shifts to the time saving state of the time saving continuation number corresponding to the type of the time saving result. As a result, it is possible to create a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the open / close execution mode based on the result of the pass / fail determination process in the low probability mode and the low frequency support mode.

低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回に再セットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。これにより、第1高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、第2高頻度サポートモードよりも第2作動口34が開放状態となり易い第1高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生する。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the first time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is reset to 100 times which is the number of times of the first time saving continuation, and the low probability mode and the first high Frequency support mode continues. Further, when the second time reduction result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time reduction state counter 134 is set to 150 times, which is the second time reduction continuation number, and the low probability mode and the first time are set. High frequency support mode continues. As a result, when a time saving result occurs in the first high-frequency support mode, the first high-frequency support mode, in which the second operating port 34 is more likely to be opened than the second high-frequency support mode, is continued until then. A situation occurs in which the number of remaining continuations of the time saving state is larger than that. Therefore, it is possible to increase the advantage of generating the time saving result in the time saving state.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の第1時短結果の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、当該第2高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得る。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 If the value of the time saving state counter 134 is 100 times or more, which is the number of times of the first time saving continuation, when the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the occurrence of the first time saving result this time The low probability mode and the second high frequency support mode continue without making new settings for the time saving state. Further, if the value of the time saving state counter 134 is less than 100 times, which is the number of times of the first time saving continuation, when the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is set. The low probability mode and the second high frequency support mode continue in a state where the first time reduction continuation number is set to 100 times. Further, when the second time reduction result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time reduction state counter 134 is set to 150 times, which is the second time reduction continuation number, and the low probability mode and the second time reduction mode and the second time reduction mode and the second time reduction mode are set. High frequency support mode continues. As a result, when a time saving result occurs in the second high frequency support mode, a situation may occur in which the remaining number of continuations of the time saving state is larger than before while continuing the second high frequency support mode. .. Therefore, it is possible to increase the advantage of generating the time saving result in the time saving state.

時短状態において時短結果が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した時短結果により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the time saving result occurs in the time saving state, the larger number of the remaining number of continuations in the current time saving state and the number of times of the time saving continuation that can be set by the newly generated time saving result is the remaining number of times in the subsequent time saving state. It will be the number of continuations. This makes it possible to increase the advantage of generating a time saving result in the time saving state.

低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には第1時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 When the ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the low frequency support mode, the process shifts to the time reduction state of the first time reduction continuation number. This makes it possible to create a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the opening / closing execution mode based on the digestion of the game times of the number of ceilings in the low probability mode and the low frequency support mode.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の天井時短の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。つまり、時短状態において天井時短が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した天井時短により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得るため、時短状態において天井時短が発生することの有利度を高めることが可能となる。 If the value of the time reduction state counter 134 is 100 times or more, which is the number of continuations of the first time reduction when the ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the time reduction state is newly caused by the occurrence of the ceiling time reduction this time. The low probability mode and the second high frequency support mode continue without any setting. Further, if the value of the time reduction state counter 134 is less than 100 times, which is the first time reduction continuation number, when the ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time reduction state counter 134 is the first. The low probability mode and the second high frequency support mode continue in a state where the time reduction continuation number is set to 100 times. That is, when the ceiling time reduction occurs in the time reduction state, the larger number of the remaining number of continuations of the current time reduction state and the time reduction continuation number that can be set by the newly generated ceiling time reduction is the subsequent time reduction state. It will be the remaining number of continuations. As a result, when the ceiling time reduction occurs in the second high frequency support mode, a situation may occur in which the remaining number of continuations of the time reduction state is larger than before, so that the ceiling time reduction occurs in the time reduction state. It is possible to increase the advantage.

<第10の実施形態>
本実施形態では遊技盤24に設けられた遊技領域PAの構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<10th Embodiment>
In the present embodiment, the configuration of the game area PA provided on the game board 24 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図61は本実施形態における遊技領域PAの構成を説明するための遊技盤24の正面図である。 FIG. 61 is a front view of the game board 24 for explaining the configuration of the game area PA in the present embodiment.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA, and the inner rail portion 25 and the outer rail portion 26 are used to guide means. As a guide rail is configured. The game ball launched from the game ball launch mechanism 27 (see FIG. 2) is guided to the upper part of the game area PA by the guide rail.

遊技盤24には、上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37及び普図ユニット38が設けられている。また、上記第1の実施形態における第2作動口34に代えて特別入賞装置151が設けられている。特別入賞装置151の構成は上記第6の実施形態と同様である。 Similar to the first embodiment, the game board 24 has a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating opening 33, a through gate 35, a variable display unit 36, a special drawing unit 37, and a general drawing unit 38. Is provided. Further, a special winning device 151 is provided in place of the second operating port 34 in the first embodiment. The configuration of the special winning device 151 is the same as that of the sixth embodiment.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び特別入賞装置151のいずれかへの入球が発生した場合、遊技者が使用可能な遊技媒体数を増加させるべく所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しが実行され、第1作動口33への入球が発生した場合には3個の遊技球の払い出しが実行され、特別入賞装置151への入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しが実行される。なお、上記賞球個数は任意であり、第1作動口33及び特別入賞装置151の賞球個数が同一である構成としてもよい。 Even if a ball enters the through gate 35, the game ball is not paid out. On the other hand, when a ball is entered into any of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, and the special winning device 151, a predetermined number of game media can be used by the player. The payout of the game ball is executed. Specifically, regarding the number of prize balls, 10 game balls are paid out when a ball is entered into the general winning opening 31, and 15 when a ball is entered into the special electric winning device 32. When the payout of one game ball is executed and the ball is entered into the first operating port 33, the payout of three game balls is executed, and when the ball is entered into the special winning device 151, the ball is paid out. One game ball is paid out. The number of prize balls is arbitrary, and the number of prize balls in the first operating port 33 and the special winning device 151 may be the same.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out opening 24a is provided at the lowermost portion of the game board 24, and a game ball that has not entered various winning openings or the like is discharged from the game area PA through the out opening 24a. Further, a large number of nails 24b are planted on the game board 24 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members such as a windmill are arranged.

遊技領域PAの中央部を含むようにして可変表示ユニット36が設けられている。当該可変表示ユニット36の周縁部が遊技盤24の表面よりもパチンコ機10前方に突出していることに起因して、遊技領域PAに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域PAにおいて可変表示ユニット36の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域PA1と、当該上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも左方の領域である左側領域PA2と、上側領域PA1に対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも右方の領域である右側領域PA3と、左側領域PA2及び右側領域PA3のそれぞれに対してその下方にて連続し可変表示ユニット36よりも下方の領域である下側領域PA4とに区画されている。 The variable display unit 36 is provided so as to include the central portion of the game area PA. Since the peripheral edge of the variable display unit 36 protrudes in front of the pachinko machine 10 from the surface of the gaming board 24, a region where the gaming ball launched into the gaming area PA can flow down is partitioned. Specifically, in the game area PA, the upper region PA1 which is a region above the predetermined height position of the variable display unit 36 and the upper region PA1 which is continuously below the variable display unit 36 and above the variable display unit 36. The left region PA2, which is the left region, the right region PA3, which is a region to the right of the variable display unit 36 and is continuous below the upper region PA1, and the left region PA2 and the right region PA3, respectively. On the other hand, it is continuously partitioned below the variable display unit 36 into a lower region PA4 which is a region below the variable display unit 36.

遊技者が第1発射操作として基準回動量未満である第1範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも左方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→左側領域PA2→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。その一方、遊技者が第2発射操作として基準回動量以上である第2範囲の回動量で発射操作装置28の操作を行うことで、上側領域PA1において横方向の中央位置よりも右方にて遊技球が流下し出す。この場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。つまり、遊技者は発射操作装置28の回動操作量を調整することで、左側領域PA2及び右側領域PA3のうち左側領域PA2を遊技球が流下するように遊技を行うことができるとともに、右側領域PA3を遊技球が流下するように遊技を行うことができる。ちなみに、最大回動量で発射操作装置28の操作が行われた場合、上側領域PA1→右側領域PA3→下側領域PA4の順で遊技球が流下することとなる。 As the first launch operation, the player operates the launch operation device 28 with a rotation amount in the first range that is less than the reference rotation amount, so that the game ball moves to the left of the lateral center position in the upper region PA1. Start to flow down. In this case, the game ball flows down in the order of the upper region PA1 → the left region PA2 → the lower region PA4. On the other hand, as the second launch operation, the player operates the launch operation device 28 with a rotation amount in the second range that is equal to or greater than the reference rotation amount, so that the player operates the launch operation device 28 on the right side of the center position in the lateral direction in the upper region PA1. The game ball begins to flow down. In this case, the game ball flows down in the order of the upper region PA1 → the right region PA3 → the lower region PA4. That is, by adjusting the rotation operation amount of the launch operation device 28, the player can play the game so that the game ball flows down the left side region PA2 of the left side region PA2 and the right side region PA3, and also the right side region. The game can be performed so that the game ball flows down the PA3. By the way, when the launch operation device 28 is operated with the maximum momentum, the game ball flows down in the order of the upper region PA1 → the right region PA3 → the lower region PA4.

第1作動口33は、下側領域PA4に設置されている。第1作動口33は上向きに開放されており、第1作動口33への遊技球の入球を阻止するための開閉部材といった部材は設けられていない。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では遊技状態に依存することなく第1作動口33への入賞確率は一定となっている。換言すれば、第1作動口33は、遊技領域PAを当該第1作動口33に向けて流下する遊技球が常時入球可能となっている。また、第1作動口33は可変表示ユニット36に形成されたステージ部36bの真下に配置されており、可変表示ユニット36に形成された誘導通路を介してステージ部36b上に流入した遊技球であってステージ部36bの横方向の中央から可変表示ユニット36外に排出される遊技球は第1作動口33に入賞し易くなっている。 The first actuating port 33 is installed in the lower region PA4. The first operating port 33 is opened upward, and a member such as an opening / closing member for preventing the game ball from entering the first operating port 33 is not provided. Then, in the situation where the game ball is launched in the same mode, the winning probability to the first operating port 33 is constant regardless of the game state. In other words, the first operating port 33 is always capable of entering a game ball that flows down from the game area PA toward the first operating port 33. Further, the first actuating port 33 is arranged directly below the stage portion 36b formed in the variable display unit 36, and is a game ball that has flowed into the stage portion 36b via the guidance passage formed in the variable display unit 36. Therefore, the game ball discharged from the center of the stage portion 36b in the lateral direction to the outside of the variable display unit 36 can easily win a prize in the first operating port 33.

上記のように第1作動口33は下側領域PA4に設けられているが、第1作動口33に対して右側領域PA3に向けた上流側には当該右側領域PA3を流下した遊技球が第1作動口33に到達することを不可とするように規制釘24cが設けられている。また、ステージ部36bへの誘導通路の入口が左側領域PA2に対して設けられており、右側領域PA3に対して設けられていない。これらの構成により、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞は可能であるが、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には第1作動口33への入賞が不可となる。但し、これに限定されることはなく、規制釘24cが設けられていない又はステージ部36bへの誘導通路の入口が右側領域PA3に対して設けられていることにより、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合であっても第1作動口33への入賞が可能である構成としてもよい。 As described above, the first operating port 33 is provided in the lower region PA4, but the game ball flowing down the right region PA3 is located on the upstream side of the first operating opening 33 toward the right region PA3. A regulation nail 24c is provided so as not to reach the 1 actuating port 33. Further, the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided for the left side region PA2, and is not provided for the right side region PA3. With these configurations, when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, the first operating port 33 can be won, but the game ball flows down the right side area PA3. When the launching operation device 28 is operated so as to do so, it is not possible to win a prize in the first operating port 33. However, the present invention is not limited to this, and the game ball can play in the right side region PA3 because the regulation nail 24c is not provided or the entrance of the guide passage to the stage portion 36b is provided with respect to the right side region PA3. Even when the launch operation device 28 is operated so as to flow down, the first actuating port 33 may be configured to be able to win a prize.

特別入賞装置151は、右側領域PA3に設置されている。つまり、特別入賞装置151は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 The special winning device 151 is installed in the right area PA3. That is, the special winning device 151 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the launch operation device so that the game ball flows down the right side area PA3. If 28 is operated, a prize can be won.

右側領域PA3において特別入賞装置151の上方にはスルーゲート35が設けられている。つまり、スルーゲート35は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。スルーゲート35は縦方向に貫通した貫通孔を有している。また、スルーゲート35の鉛直下方の位置には特別入賞装置151が設けられており、さらには右側領域PA3において特別入賞装置151よりも下流側には特電入賞装置32が設けられている。したがって、スルーゲート35に入賞した遊技球が、特別入賞装置151又は特電入賞装置32へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided above the special winning device 151 in the right area PA3. That is, the through gate 35 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the launch operation device 28 so that the game ball flows down the right side area PA3. If is operated, a prize can be won. The through gate 35 has a through hole penetrating in the vertical direction. Further, a special winning device 151 is provided at a position vertically below the through gate 35, and a special electric winning device 32 is provided downstream of the special winning device 151 in the right region PA3. Therefore, the game ball that has won the through gate 35 can win the special winning device 151 or the special electric winning device 32.

特別入賞装置151及びスルーゲート35が集約配置された右側領域PA3は、左方が可変表示ユニット36において遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に膨出している側壁36fにより規定されているとともに、右方が内枠13の樹脂ベース21に設けられ遊技盤24の盤面よりもパチンコ機10前方に突出した規制壁により規定されている。当該右側領域PA3は、下側領域PA4よりも横方向の寸法が狭く設定されており、その横方向の寸法は遊技球の入球装置を同じ高さ位置において横方向に並べることが不可な程度となっている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球の流下軌道を所定の範囲に制限することが可能となり、特別入賞装置151及びスルーゲート35への遊技球の入球が発生し易くなっている。 The right side region PA3 in which the special winning device 151 and the through gate 35 are centrally arranged is defined by the side wall 36f whose left side is bulging in front of the pachinko machine 10 from the board surface of the gaming board 24 in the variable display unit 36. The right side is provided on the resin base 21 of the inner frame 13 and is defined by a regulation wall protruding in front of the pachinko machine 10 from the board surface of the game board 24. The right side region PA3 is set to have a narrower lateral dimension than the lower region PA4, and the lateral dimension is such that it is impossible to arrange the ball entry devices of the game balls in the lateral direction at the same height position. It has become. As a result, it is possible to limit the flow trajectory of the game ball flowing down the right side region PA3 to a predetermined range, and it is easy for the game ball to enter the special winning device 151 and the through gate 35.

右側領域PA3においてスルーゲート35よりも上流側における複数の釘24bの配列態様が、右側領域PA3を流下する遊技球をスルーゲート35に誘導するように設定されている。これにより、右側領域PA3を流下する遊技球がスルーゲート35に入球し易くなっており、スルーゲート35に入球し易いことに伴って特別入賞装置151に入球し易くなっている。 The arrangement of the plurality of nails 24b on the upstream side of the through gate 35 in the right region PA3 is set to guide the game ball flowing down the right region PA3 to the through gate 35. As a result, the game ball flowing down the right side region PA3 is easy to enter the through gate 35, and as the ball is easy to enter the through gate 35, it is easy to enter the special winning device 151.

スルーゲート35への入賞に基づき特別入賞装置151の誘導ユニット152が非誘導状態から誘導状態に切り換えられることで、特別入賞装置151が閉鎖状態から開放状態となる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして普図当否判定処理が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である左下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、普図当否判定処理の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、誘導ユニット152が所定の態様で誘導状態となることで、特別入賞装置151が所定の態様で開放状態となる。 The guidance unit 152 of the special prize device 151 is switched from the non-guidance state to the guidance state based on the winning of the through gate 35, so that the special prize device 151 is changed from the closed state to the open state. Specifically, the normal figure hit / fail determination process is performed with the winning of the through gate 35 as a trigger, and the normal figure unit 38 provided in the lower left corner of the game area PA where the game ball does not pass. A variable display of the pattern is performed on the figure display unit 38a. Then, when the result of the normal map pass / fail determination process is the electric combination open winning, the stop result corresponding to the result is displayed, and the variable display of the normal figure display unit 38a is completed, the state shifts to the normal electric open state. In the normal power open state, the guidance unit 152 is in the guidance state in a predetermined mode, so that the special winning device 151 is in the open state in the predetermined mode.

本実施形態であってもサポートモードとして低頻度サポートモードと、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されており、これら各サポートモードにおける普図当否判定処理にて電役開放当選となる確率、普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の選択態様及び普図表示部38aにおける停止結果の選択態様は上記第1の実施形態と同一である。また、各サポートモードにおいて普電開放状態となった場合に特別入賞装置151が開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)は、上記第1の実施形態において各サポートモードにて普電開放状態となった場合に第2作動口34の普電役物34aが開放状態となる態様(開放継続期間、開放回数、上限入賞個数、インターバル期間)と同一である。 Even in this embodiment, a low-frequency support mode, a first high-frequency support mode, and a second high-frequency support mode are set as support modes. The probability of winning an open prize, the mode of selecting the duration of the variable display times in the normal map display unit 38a, and the mode of selecting the stop result in the normal map display unit 38a are the same as those in the first embodiment. Further, the mode (opening continuation period, number of times of opening, maximum number of winnings, interval period) in which the special winning device 151 is opened when the normal electric power is opened in each support mode is described in each of the first embodiments. This is the same as the mode in which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state (opening continuation period, open number of times, maximum number of winnings, interval period) when the general electric accessory 34a is in the open state in the support mode.

第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは特別入賞装置151よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは第1作動口33よりも特別入賞装置151への入賞が発生する確率が高くなる。そして、特別入賞装置151への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。 In the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the probability of winning the special winning device 151 is higher than in the low-frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning the first operating port 33 is higher than that of the special winning device 151, but in the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, the first operating port The probability that a prize will be given to the special winning device 151 is higher than that of 33. Then, when a prize is won in the special winning device 151, a predetermined number of game balls are paid out. Therefore, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the player holds too many balls. You can play the game without reducing it.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞が発生したことに基づいて当否判定処理が行われる。そして、当該当否判定処理の結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。特図ユニット37には上記第1の実施形態と同様に第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bが設けられている。第1特図表示部37aでは第1作動口33への入賞が発生することで取得された第1保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した停止結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第1特図表示部37aの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第1特図表示部37aにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第1特図表示部37aにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。また、第2特図表示部37bでは特別入賞装置151への入賞が発生することで取得された第2保留情報に対して当否判定処理が行われることで絵柄の変動表示が行われる。そして、当否判定処理の判定結果に対応した結果が表示される。この場合、当否判定処理の判定結果として上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が存在しているが、第2特図表示部37bの停止結果の内容は大当たり結果、時短結果及び外れ結果のそれぞれで相違している。第2特図表示部37bにおける停止結果の表示は、次回の遊技回が開始されて第2特図表示部37bにて新たな絵柄の変動表示が開始されるまで維持される。 The winning / failing determination process is performed based on the occurrence of a prize in the first operating port 33 or the special winning device 151. Then, the result of the hit / fail determination process is clearly shown through the display effect in the symbol display device 41 of the special figure unit 37 and the variable display unit 36. The special figure unit 37 is provided with a first special figure display unit 37a and a second special figure display unit 37b as in the first embodiment. In the first special figure display unit 37a, a change display of the pattern is performed by performing a hit / fail determination process on the first hold information acquired by the occurrence of a prize in the first operating port 33. Then, the stop result corresponding to the determination result of the hit / fail determination process is displayed. In this case, as the determination result of the hit / fail determination process, there are a jackpot result, a time saving result, and a missed result as in the first embodiment, but the content of the stop result of the first special figure display unit 37a is the jackpot result. There is a difference between the time saving result and the off result. The display of the stop result on the first special figure display unit 37a is maintained until the next game round is started and the new pattern variation display is started on the first special figure display unit 37a. In addition, the second special figure display unit 37b performs a hit / fail determination process on the second reserved information acquired by the occurrence of a prize in the special winning device 151, so that the pattern is displayed in a variable manner. Then, the result corresponding to the determination result of the hit / fail determination process is displayed. In this case, as the determination result of the hit / fail determination process, there are a jackpot result, a time saving result, and a missed result as in the first embodiment, but the content of the stop result of the second special figure display unit 37b is the jackpot result. There is a difference between the time saving result and the off result. The display of the stop result on the second special figure display unit 37b is maintained until the next game round is started and the new pattern variation display is started on the second special figure display unit 37b.

特図ユニット37において、第1特図表示部37aに隣接した位置には第1特図保留表示部37cが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、特図ユニット37において、第2特図表示部37bに隣接した位置には第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が特別入賞装置151に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special figure unit 37, a first special figure holding display unit 37c is provided at a position adjacent to the first special figure display unit 37a. The number of game balls that have won a prize in the first operating port 33 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting the first special figure reservation display unit 37c. Further, in the special figure unit 37, a second special figure holding display unit 37d is provided at a position adjacent to the second special figure display unit 37b. The number of game balls that have won a prize in the special prize device 151 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting the second special figure reservation display unit 37d.

第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示範囲は図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。また、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dの全体分の表示範囲も、図柄表示装置41の表示面よりも狭い範囲となっている。これにより、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dよりも図柄表示装置41への遊技者の注目度を高めることが可能となる。 The display range of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b is narrower than the display surface of the symbol display device 41. Further, the entire display range of the first special figure display unit 37a, the second special figure display unit 37b, the first special figure hold display unit 37c, and the second special figure hold display unit 37d is also the display surface of the symbol display device 41. It is a narrower range than. As a result, the player's attention to the symbol display device 41 is higher than that of the first special figure display unit 37a, the second special figure display unit 37b, the first special figure hold display unit 37c, and the second special figure hold display unit 37d. It will be possible to increase.

第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおいて絵柄の変動表示が行われる場合、すなわち遊技回が実行されている場合、図柄表示装置41においてそれに合わせて表示演出が行われる。図柄表示装置41において遊技回用の演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に図柄列Z1~Z3、第1保留表示領域42a、第2保留表示領域42b及び状態示唆領域43が設定される。また、図柄表示装置41では遊技回用の表示演出だけでなく、大当たり結果となった後などに移行する開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 When the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b performs variable display of the pattern, that is, when the game round is executed, the symbol display device 41 performs a display effect accordingly. When the effect for game rounds is executed in the symbol display device 41, the symbol rows Z1 to Z3, the first hold display area 42a, the second hold display area 42b, and the state suggestion area 43 are the same as in the first embodiment. Set. Further, in the symbol display device 41, not only the display effect for the game round but also the display effect in the open / close execution mode that shifts to after the big hit result is performed.

第1作動口33又は特別入賞装置151への入賞に基づき実行された当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合、当該大当たり結果に対応する遊技回が終了した後に開閉実行モードに移行する。開閉実行モードにおいては特電入賞装置32への入賞が可能となる。特電入賞装置32は、右側領域PA3において特別入賞装置151の下方の位置に設けられている。つまり、特電入賞装置32は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28が操作されている場合には入賞が可能である。 When a jackpot result is selected in the winning / failing determination process executed based on the winning of the first operating port 33 or the special winning device 151, the game shifts to the open / close execution mode after the game rounds corresponding to the jackpot result are completed. In the open / close execution mode, it is possible to win a prize in the special electric winning device 32. The special electric winning device 32 is provided at a position below the special winning device 151 in the right area PA3. That is, the special electric winning device 32 cannot win a prize when the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the left side area PA2, and the launch operation device 32 causes the game ball to flow down the right side area PA3. If 28 is operated, a prize can be won.

特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、当否判定処理において大当たり結果が選択された場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。また、開閉実行モードの実行内容は上記第1の実施形態と同様である。 The special electric winning device 32 is provided with a large winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 24, and is provided with an opening / closing door 32a for opening and closing the large winning opening. The opening / closing door 32a is arranged in either the closed state or the open state. Specifically, the opening / closing door 32a is normally in a closed state in which the game ball cannot win a prize, and can be switched to an open state in which the game ball can win a prize when a jackpot result is selected in the hit / fail determination process. ing. It should be noted that although it is not impossible to win a prize in the closed state, it may be configured in a state in which it is more difficult for the prize to occur than in the open state. Further, the execution content of the open / close execution mode is the same as that of the first embodiment.

図62は本実施形態における主側MPU82にて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。 FIG. 62 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for performing various lottery on the main MPU 82 in the present embodiment.

本実施形態においても上記第1の実施形態と同様に当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4が設けられている。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、乱数初期値カウンタCINI、変動種別カウンタCS及び普電乱数カウンタC4の内容及びこれらカウンタC1~C4,CINI,CSを利用する処理の内容は上記第1の実施形態と同一である。また、スルーゲート35への入賞が発生した場合に普電乱数カウンタC4の数値情報が普図保留エリア84cに格納される点、及び普図保留エリア84cの構成は上記第1の実施形態と同様である。 Similar to the first embodiment, the present embodiment also includes a hit random number counter C1, a type random number counter C2, a reach random number counter C3, a random number initial value counter CINI, a variable type counter CS, and a general electric random number counter C4. The contents of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the random number initial value counter CINI, the variable type counter CS and the general electric random number counter C4, and the contents of the processing using these counters C1 to C4, CINI, CS It is the same as the first embodiment. Further, when a prize is won in the through gate 35, the numerical information of the normal number counter C4 is stored in the normal figure holding area 84c, and the configuration of the normal figure holding area 84c is the same as that of the first embodiment. Is.

当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態と同様に主側RAM84の第1特図保留エリア111に格納される。当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、特別入賞装置151への入賞が発生した場合に、上記第1の実施形態において第2作動口34への入賞が発生した場合と同様に主側RAM84の第2特図保留エリア112に格納される。 Each numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is the first special feature of the main RAM 84 as in the first embodiment when a prize is generated in the first operating port 33. It is stored in the holding area 111. In each numerical information of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3, when a prize is generated in the special winning device 151, a prize is generated in the second operating port 34 in the first embodiment. It is stored in the second special figure holding area 112 of the main RAM 84 in the same manner as in the case of the above.

特図用の実行エリア192は第1特図用の実行エリア192aと第2特図用の実行エリア192bとを備えている。第1特図用の実行エリア192aは第1特図表示部37aにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第1保留情報が格納されるエリアである。第2特図用の実行エリア192bは第2特図表示部37bにて変動表示を開始する際に、当否判定処理や振分判定処理などを行う対象の第2保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納された第1保留情報が第1特図用の実行エリア192aにシフトされる。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納された第2保留情報が第2特図用の実行エリア192bにシフトされる。 The execution area 192 for the special drawing includes the execution area 192a for the first special drawing and the execution area 192b for the second special drawing. The execution area 192a for the first special figure is an area in which the first hold information to be subjected to the hit / fail determination process, the distribution determination process, or the like is stored when the variation display is started on the first special figure display unit 37a. be. The execution area 192b for the second special figure is an area in which the second hold information to be subjected to the hit / fail determination process, the distribution determination process, etc. is stored when the variation display is started on the second special figure display unit 37b. be. Specifically, when the variable display of the first special figure display unit 37a is started, the first hold information stored in the first area 111a of the first special figure hold area 111 is executed for the first special figure. It will be shifted to area 192a. On the other hand, when the variable display of the second special figure display unit 37b is started, the second hold information stored in the first area 112a of the second special figure hold area 112 is transferred to the execution area 192b for the second special figure. Will be shifted.

本実施形態では、第1特図表示部37aにおける遊技回の期間の少なくとも一部と、第2特図表示部37bにおける遊技回の期間の少なくとも一部とが重複し得る構成となっている。つまり、第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている途中であっても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され得るとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている途中であっても第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され得る。 In the present embodiment, at least a part of the period of the game times in the first special figure display unit 37a and at least a part of the period of the game times in the second special figure display unit 37b can overlap. That is, even while the game times are being executed in the first special figure display unit 37a, the game times in the second special figure display unit 37b can be started, and the game times are executed in the second special figure display unit 37b. The game round in the first special figure display unit 37a can be started even during the process.

第1保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に、低確率モードであれば低確率時の第1当否テーブル121が参照され、高確率モードであれば高確率時の当否テーブル123が参照される。また、第2保留情報に対して当否判定処理が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に、低確率モードであれば低確率時の第2当否テーブル122が参照され、高確率モードであれば高確率時の当否テーブル123が参照される。また、第1保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第1特図用の大当たり振分テーブル125を参照して大当たり用の振分判定処理が実行され、第1保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第1特図用の時短振分テーブル127を参照して時短用の振分判定処理が実行される。また、第2保留情報に対する当否判定処理にて大当たり結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第2特図用の大当たり振分テーブル126を参照して大当たり用の振分判定処理が実行され、第2保留情報に対する当否判定処理にて時短結果が選択された場合には、上記第1の実施形態と同様に第2特図用の時短振分テーブル128を参照して時短用の振分判定処理が実行される。 When the pass / fail determination process is executed for the first hold information, the first pass / fail table 121 at the time of low probability is referred to in the low probability mode as in the first embodiment, and the high probability mode may be used. For example, the hit / fail table 123 at the time of high probability is referred to. Further, when the hit / fail determination process is executed for the second hold information, the second hit / miss table 122 at the time of low probability is referred to in the low probability mode as in the first embodiment, and the high probability mode is performed. If so, the hit / miss table 123 at the time of high probability is referred to. Further, when the jackpot result is selected in the hit / fail determination process for the first reserved information, the jackpot distribution table 125 for the first special figure is referred to in the same manner as in the first embodiment. When the minute determination process is executed and the time saving result is selected in the hit / fail determination process for the first reserved information, the time saving distribution table 127 for the first special figure is referred to as in the first embodiment. The distribution determination process for shortening the time is executed. Further, when the jackpot result is selected in the hit / fail determination process for the second reserved information, the jackpot distribution table 126 for the second special figure is referred to in the same manner as in the first embodiment. When the minute determination process is executed and the time saving result is selected in the hit / fail determination process for the second reserved information, the time saving distribution table 128 for the second special figure is referred to as in the first embodiment. The distribution determination process for shortening the time is executed.

本実施形態では特図特電制御処理として、第1保留情報に対応する第1特図特電制御処理と第2保留情報に対応する第2特図特電制御処理とが設定されている。これらの処理について以下に説明する。 In the present embodiment, as the special figure special electric control process, the first special figure special electric control process corresponding to the first hold information and the second special figure special electric control process corresponding to the second hold information are set. These processes will be described below.

図63は主側MPU82にて実行される第1特図特電制御処理を示すフローチャートであり、図64は主側MPU82にて実行される第2特図特電制御処理を示すフローチャートである。なお、第1特図特電制御処理と第2特図特電制御処理とは処理構成が類似しているため、対応する処理構成ごとに説明をする。 FIG. 63 is a flowchart showing the first special figure special electric control process executed by the main MPU 82, and FIG. 64 is a flowchart showing the second special figure special electric control process executed by the main MPU 82. Since the processing configurations of the first special figure special electric control process and the second special figure special electric control process are similar, the corresponding processing configurations will be described.

第1特図特電制御処理(図63)ではまず第1保留情報の取得処理を実行する(ステップS3801)。また、第2特図特電制御処理(図64)ではまず第2保留情報の取得処理を実行する(ステップS3901)。 In the first special figure special electric control process (FIG. 63), the first hold information acquisition process is first executed (step S3801). Further, in the second special figure special electric control process (FIG. 64), first, the second hold information acquisition process is executed (step S3901).

第1保留情報の取得処理では、第1作動口33への入賞が発生しており、さらに第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満である場合、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第1保留情報として、第1特図保留エリア111の第1エリア111a~第4エリア111dにおける第1保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第1保留情報を取得した場合には、第1保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第1特図保留表示部37cの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第1保留情報が増加したことを示す第1保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第1保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aにおける第1保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 In the process of acquiring the first reserved information, a prize is generated in the first operating port 33, and the number of the first reserved information stored in the first special figure reserved area 111 is less than the upper limit storage number. , The hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 are used as the first hold information, and the first hold information in the first area 111a to the fourth area 111d of the first special figure hold area 111 is stored. Store in the area with the earliest digestion order among the areas that have not been used. When the first hold information is acquired, the data setting for updating the display contents of the first special figure hold display unit 37c in accordance with the increase in the number of the first hold information this time is set. conduct. In addition, a first hold command indicating that the first hold information has increased is transmitted to the sound light side MPU 93. By transmitting the command corresponding to the received first hold command to the display side MPU 103, the sound light side MPU 93 displays the number of the first hold information in the first hold display area 42a of the symbol display device 41 to increase the number of holds. To change in correspondence with.

第2保留情報の取得処理では、特別入賞装置151への入賞が発生しており、さらに第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満である場合、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を第2保留情報として、第2特図保留エリア112の第1エリア112a~第4エリア112dにおける第2保留情報が記憶されていないエリアのうち消化順序が早い側のエリアに格納する。なお、第2保留情報を取得した場合には、第2保留情報の個数が今回増加したことに合わせて第2特図保留表示部37dの表示内容が更新されるようにするためのデータ設定を行う。また、第2保留情報が増加したことを示す第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は受信した第2保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bにおける第2保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 In the process of acquiring the second reserved information, when the special winning device 151 has won a prize and the number of the second reserved information stored in the second special figure reserved area 112 is less than the upper limit storage number. The hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 are used as the second hold information, and the second hold information in the first area 112a to the fourth area 112d of the second special figure hold area 112 is stored. Store in the area with the earliest digestion order among the non-existent areas. When the second hold information is acquired, the data setting for updating the display contents of the second special figure hold display unit 37d in accordance with the increase in the number of the second hold information this time is set. conduct. In addition, a second hold command indicating that the second hold information has increased is transmitted to the sound light side MPU 93. By transmitting the command corresponding to the received second hold command to the display side MPU 103, the sound light side MPU 93 displays the number of the second hold information in the second hold display area 42b of the symbol display device 41 to increase the number of holds. To change in correspondence with.

第1特図特電制御処理(図63)及び第2特図特電制御処理(図64)では、保留情報の取得処理(ステップS3801又はステップS3901)を実行した後は、主側ROM83に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す(ステップS3802、ステップS3902)。特図特電アドレステーブルには、主側RAM84に設けられた第1特図特電カウンタ及び主側RAM84に設けられた第2特図特電カウンタの数値情報に対応する処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。第1特図特電カウンタは第1特図特電制御処理(図63)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第2特図特電カウンタは第2特図特電制御処理(図64)にて実行すべき処理内容を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。各特図特電カウンタの値は開始アドレスにそれぞれ対応しており、各特図特電カウンタの値が「0」である場合には特図変動開始処理(ステップS3805、ステップS3905)が実行され、各特図特電カウンタの値が「1」である場合には特図変動中処理(ステップS3806、ステップS3906)が実行され、各特図特電カウンタの値が「2」である場合には特図確定中処理(ステップS3807、ステップS3907)が実行され、各特図特電カウンタの値が「3」である場合には特電開始処理(ステップS3808、ステップS3908)が実行され、各特図特電カウンタの値が「4」である場合には特電開放中処理(ステップS3809、ステップS3909)が実行され、各特図特電カウンタの値が「5」である場合には特電閉鎖中処理(ステップS3810、ステップS3910)が実行され、各特図特電カウンタの値が「6」である場合には特電終了処理(ステップS3811、ステップS3911)が実行される。 In the first special figure special electric control process (FIG. 63) and the second special figure special electric control process (FIG. 64), after the hold information acquisition process (step S3801 or step S3901) is executed, the information is stored in the main ROM 83. Read the special figure special electric address table (step S3802, step S3902). In the special figure special electric address table, the start of a program for executing the processing corresponding to the numerical information of the first special figure special electric counter provided in the main RAM 84 and the second special figure special electric counter provided in the main RAM 84. The address is set. The first special figure special electric counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the first special figure special electric control process (FIG. 63) by the main MPU 82. The second special figure special electric counter is a counter for specifying the processing content to be executed in the second special figure special electric control process (FIG. 64) by the main MPU 82. The value of each special figure special electric counter corresponds to the start address, and when the value of each special figure special electric counter is "0", the special figure fluctuation start process (step S3805, step S3905) is executed, and each When the value of the special figure special electric counter is "1", the special figure fluctuation processing (step S3806, step S3906) is executed, and when the value of each special figure special electric counter is "2", the special figure is confirmed. The middle processing (step S3807, step S3907) is executed, and when the value of each special figure special electric counter is "3", the special electric start processing (step S3808, step S3908) is executed, and the value of each special figure special electric counter is executed. When is "4", the special electric power opening process (step S3809, step S3909) is executed, and when the value of each special figure special electric power counter is "5", the special electric power closing process (step S3810, step S3910) is executed. ) Is executed, and when the value of each special electric power counter is "6", the special electric power end processing (step S3811, step S3911) is executed.

第1特図特電制御処理(図63)及び第2特図特電制御処理(図64)では、特図特電アドレステーブルを読み出した後は(ステップS3802、ステップS3902)、対応する特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを特図特電アドレステーブルから取得し(ステップS3803、ステップS3903)、その取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする(ステップS3804、ステップS3904)。以下、特図変動開始処理(ステップS3805、ステップS3905)、特図変動中処理(ステップS3806、ステップS3906)及び特図確定中処理(ステップS3807、ステップS3907)について説明する。なお、特電開始処理(ステップS3808、ステップS3908)、特電開放中処理(ステップS3809、ステップS3909)及び特電閉鎖中処理(ステップS3810、ステップS3910)は上記第1の実施形態におけるステップS609~ステップS611と同一である。また、特電終了処理(ステップS3811、ステップS3911)は、主側RAM84に高確率状態カウンタ133が設けられておらず、5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合には高確率モード及び第1高頻度サポートモードである高確率状態が、大当たり結果となる遊技回が次回発生するまで継続されるようにする点を除き、上記第1の実施形態における特電終了処理(図23)と同一の処理を実行する。 In the first special figure special electric control process (FIG. 63) and the second special figure special electric control process (FIG. 64), after reading the special figure special electric address table (step S3802, step S3902), the corresponding special figure special electric counter The start address corresponding to the information is acquired from the special figure special electric address table (step S3803, step S3903), and the process jumps to the process indicated by the acquired start address (step S3804, step S3904). Hereinafter, the special figure change start process (step S3805, step S3905), the special figure change process (step S3806, step S3906), and the special figure determination process (step S3807, step S3907) will be described. The special electric start processing (step S3808, step S3908), the special electric opening processing (step S3809, step S3909) and the special electric closing processing (step S3810, step S3910) are described in steps S609 to S611 in the first embodiment. It is the same. Further, in the special electric termination processing (step S3811, step S3911), when the high probability state counter 133 is not provided in the main RAM 84 and the open / close execution mode triggered by the 5R high probability result or the 10R high probability result ends. The special electric termination process in the first embodiment is described in the above, except that the high-probability mode and the high-probability state of the first high-frequency support mode are continued until the next game round that results in a big hit occurs. The same process as (FIG. 23) is executed.

<特図変動開始処理>
まずステップS3805及びステップS3905の特図変動開始処理について、図65のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure change start processing>
First, the special figure variation start processing of step S3805 and step S3905 will be described with reference to the flowchart of FIG. 65.

まず今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において大当たり状態用の処理が実行されているか否かを判定する(ステップS4001)。既に説明したとおり本実施形態では第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方において遊技回が実行されている状況であっても他方において遊技回が実行され得る。この場合に、ステップS4001が実行され、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において大当たり状態用の処理が実行されている場合にはステップS4002以降の処理が実行されずに新たな遊技回の開始が規制される。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方における遊技回を契機として開閉実行モードが実行されている状況においては、他方における遊技回が新たに開始されないように規制される。よって、開閉実行モードへの遊技者の注目度を高めることが可能となる。なお、今回が第1特図特電制御処理(図63)における特図変動開始処理であれば第2特図特電カウンタの値が3以上であるか否かをステップS4001にて判定し、3以上である場合にはステップS4002以降の処理を実行しない構成であり、今回が第2特図特電制御処理(図64)における特図変動開始処理であれば第1特図特電カウンタの値が3以上であるか否かをステップS4001にて判定し、3以上である場合にはステップS4002以降の処理を実行しない構成である。 First, it is determined whether or not the process for the jackpot state is executed on the side that does not correspond to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) this time (step S4001). As described above, in the present embodiment, even if the game times are executed in one of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, the game times can be executed in the other. In this case, if step S4001 is executed and the process for the jackpot state is executed on the side that does not correspond to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) this time, the processes after step S4002 are executed. The start of new game rounds is restricted without any restrictions. As a result, in the situation where the open / close execution mode is executed triggered by the game times in one of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, the game times in the other are not newly started. Be regulated. Therefore, it is possible to increase the player's attention to the open / close execution mode. If this time is the special figure fluctuation start process in the first special figure special electric control process (FIG. 63), it is determined in step S4001 whether or not the value of the second special figure special electric counter is 3 or more, and 3 or more. If this is the case, the processing after step S4002 is not executed, and if this time is the special figure fluctuation start processing in the second special figure special electric control process (FIG. 64), the value of the first special figure special electric counter is 3 or more. It is a configuration in which it is determined in step S4001 whether or not it is, and if it is 3 or more, the processing after step S4002 is not executed.

ステップS4001にて否定判定をした場合には、対応する保留個数が1個以上であるか否かを判定する(ステップS4002)。今回が第1特図特電制御処理(図63)における特図変動開始処理であれば第1特図保留エリア111に第1保留情報が1個以上記憶されているか否かを判定し、今回が第2特図特電制御処理(図64)における特図変動開始処理であれば第2特図保留エリア112に第2保留情報が1個以上記憶されているか否かを判定する。 If a negative determination is made in step S4001, it is determined whether or not the corresponding number of reserved items is one or more (step S4002). If this time is the special figure fluctuation start process in the first special figure special electric control process (FIG. 63), it is determined whether or not one or more first reserved information is stored in the first special figure reserved area 111, and this time In the case of the special figure fluctuation start process in the second special figure special electric control process (FIG. 64), it is determined whether or not one or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112.

ステップS4002にて肯定判定をした場合には、データ設定処理を実行する(ステップS4003)。データ設定処理では、今回が第1特図特電制御処理(図63)であれば、第1特図保留エリア111の第1エリア111aに格納されたデータを第1特図用の実行エリア192aに移動する。その後、第1特図保留エリア111の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア111a~111dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア111b→第1エリア111a、第3エリア111c→第2エリア111b、第4エリア111d→第3エリア111cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア111dが「0」クリアされる。この場合、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が、第1保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第1特図保留エリア111における第1保留情報が1個減少したことを示すコマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aにおける第1保留情報の数の表示を保留情報の数の減少に対応させて変更する。 If an affirmative determination is made in step S4002, the data setting process is executed (step S4003). In the data setting process, if this time is the first special figure special electric control process (FIG. 63), the data stored in the first area 111a of the first special figure holding area 111 is transferred to the execution area 192a for the first special figure. Moving. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the first special figure holding area 111 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 111a to 111d to the lower area side, and is a process of sequentially shifting the second area 111b → the first area 111a, the third area 111c → the third. After the data in each area is shifted such as 2 area 111b, 4th area 111d → 3rd area 111c, the 4th area 111d is cleared to "0". In this case, the display content of the first special figure hold display unit 37c in the special figure unit 37 is changed to the content in which the first hold information is reduced by one. Further, in the data setting process, a command indicating that the first hold information in the first special figure hold area 111 has decreased by one is transmitted to the sound / light side MPU 93. By transmitting the command corresponding to the command to the display side MPU 103, the sound light side MPU 93 responds to the decrease in the number of hold information by displaying the number of first hold information in the first hold display area 42a of the symbol display device 41. Let me change it.

データ設定処理では、今回が第2特図特電制御処理(図64)であれば、第2特図保留エリア112の第1エリア112aに格納されたデータを第2特図用の実行エリア192bに移動する。その後、第2特図保留エリア112の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1~第4エリア112a~112dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第2エリア112b→第1エリア112a、第3エリア112c→第2エリア112b、第4エリア112d→第3エリア112cといった具合に各エリア内のデータがシフトされた後に第4エリア112dが「0」クリアされる。この場合、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が、第2保留情報が1個減少した内容に変更される。また、当該データ設定処理では、第2特図保留エリア112における第2保留情報が1個減少したことを示すコマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該コマンドに対応したコマンドを表示側MPU103に送信することで、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bにおける第2保留情報の数の表示を保留情報の数の減少に対応させて変更する。 In the data setting process, if this time is the second special figure special electric control process (FIG. 64), the data stored in the first area 112a of the second special figure holding area 112 is transferred to the execution area 192b for the second special figure. Moving. After that, a process of shifting the data stored in the storage area of the second special figure holding area 112 is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 112a to 112d to the lower area side, and is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas 112a to 112d, and the second area 112b → the first area 112a and the third area 112c → the third area 112c. After the data in each area is shifted such as 2 area 112b, 4th area 112d → 3rd area 112c, the 4th area 112d is cleared to “0”. In this case, the display content of the second special figure hold display unit 37d in the special figure unit 37 is changed to the content in which the second hold information is reduced by one. Further, in the data setting process, a command indicating that the second hold information in the second special figure hold area 112 is reduced by one is transmitted to the sound / light side MPU 93. By transmitting the command corresponding to the command to the display side MPU 103, the sound light side MPU 93 responds to the decrease in the number of hold information by displaying the number of the second hold information in the second hold display area 42b of the symbol display device 41. Let me change it.

データ設定処理を実行した後は、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において遊技回が実行されており且つその遊技回の開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応しているか否かを判定する(ステップS4004)。ステップS4004にて否定判定をした場合には当否判定処理を実行する(ステップS4005)。当否判定処理では、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第1保留情報であれば低確率時の第1当否テーブル121を主側ROM83から読み出し、当否抽選モードが低確率モードであって遊技回の開始対象が第2保留情報であれば低確率時の第2当否テーブル122を主側ROM83から読み出し、当否抽選モードが高確率モードであれば遊技回の開始対象が第1保留情報及び第2保留情報のいずれであっても高確率時の当否テーブル123を主側ROM83から読み出す。当否テーブルを読み出した後は、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、当否判定用の情報すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報を読み出し、その読み出した数値情報が上記当否テーブルにおけるいずれの遊技結果と対応しているのかを判定する。 After executing the data setting process, the game round is executed on the side that does not correspond to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64), and the hold information that triggered the start of the game round is the jackpot result. (Step S4004). If a negative determination is made in step S4004, a hit / fail determination process is executed (step S4005). In the win / fail determination process, if the win / fail lottery mode is the low probability mode and the start target of the game round is the first hold information, the first win / fail table 121 at the time of low probability is read from the main ROM 83, and the win / fail lottery mode has a low probability. If the mode is the mode and the start target of the game round is the second hold information, the second hit / miss table 122 at the time of low probability is read from the main ROM 83, and if the win / fail lottery mode is the high probability mode, the start target of the game round is the first. Whether it is the 1 hold information or the 2nd hold information, the pass / fail table 123 at the time of high probability is read from the main ROM 83. After reading the hit / fail table, the hit / fail judgment is made from the hold information stored on the side of the execution area 192a for the first special figure and the execution area 192b for the second special figure, which is the start target of the current game round. Information, that is, the numerical information acquired from the hit random number counter C1 is read, and it is determined which game result in the hit / miss table the read numerical information corresponds to.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS4006:YES)、大当たり用の振分判定処理を実行する(ステップS4007)。大当たり用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の大当たり振分テーブル125を主側ROM83から読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の大当たり振分テーブル126を読み出す。そして、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the hit / fail determination process is the jackpot result (step S4006: YES), the distribution determination process for the jackpot is executed (step S4007). In the jackpot distribution determination process, if the start target of the game round is the first hold information, the jackpot distribution table 125 for the first special figure is read from the main ROM 83, and the start target of the game round is the second hold information. If so, the jackpot distribution table 126 for the second special figure is read out. Then, from the hold information stored on the side of the execution area 192a for the first special figure and the execution area 192b for the second special figure, which is the start target of the current game round, the information for distribution determination, that is, the type random number is used. By reading the numerical information acquired from the counter C2 and referring to the distribution table, it is possible to specify which type of jackpot result the read numerical information corresponds to.

大当たり用の振分判定処理を実行した後は、当該振分判定処理にて特定した大当たり結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS4008)。その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4009)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS4009では、ステップS4008にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の大当たり結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。 After executing the distribution determination process for the jackpot, "1" is set in the flag of the main RAM 84 corresponding to the type of the jackpot result specified in the distribution determination process (step S4008). After that, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step S4009). Specifically, the information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b, which is the start target of this game, is stored in advance in the main ROM 83 for the stop for the jackpot result. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main RAM 84. In the stop result table for the jackpot result, the type of the stop mode of the pattern stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is set differently for each type of the jackpot result. In step S4009, information on the stop mode of the pattern corresponding to the type of the jackpot result specified in step S4008 is stored in the main RAM 84. It should be noted that the stop mode of the pattern may be set in a one-to-one correspondence with each jackpot result, or a plurality of types of stop modes of the pattern may be set for at least a part of the jackpot results.

当否判定処理の結果が時短結果である場合(ステップS4010:YES)、時短用の振分判定処理を実行する(ステップS4011)。時短用の振分判定処理では、遊技回の開始対象が第1保留情報であれば第1特図用の時短振分テーブル127を主側ROM83から読み出し、遊技回の開始対象が第2保留情報であれば第2特図用の時短振分テーブル128を読み出す。そして、第1特図用の実行エリア192a及び第2特図用の実行エリア192bのうち今回の遊技回の開始対象である側に格納された保留情報から、振分判定用の情報すなわち種別乱数カウンタC2から取得した数値情報を読み出し、上記振分テーブルを参照することにより、その読み出した数値情報がいずれの種類の時短結果に対応しているのかを特定する。 When the result of the hit / fail determination process is a time saving result (step S4010: YES), the distribution determination process for time saving is executed (step S4011). In the time-saving distribution determination process, if the start target of the game round is the first hold information, the time-saving distribution table 127 for the first special figure is read from the main ROM 83, and the start target of the game round is the second hold information. If so, the time saving distribution table 128 for the second special figure is read out. Then, from the hold information stored on the side of the execution area 192a for the first special figure and the execution area 192b for the second special figure, which is the start target of the current game round, the information for distribution determination, that is, the type random number is used. By reading the numerical information acquired from the counter C2 and referring to the distribution table, it is possible to specify which kind of time saving result the read numerical information corresponds to.

時短用の振分判定処理を実行した後は、当該振分判定処理にて特定した時短結果の種類に対応する主側RAM84のフラグに「1」をセットする(ステップS4012)。その後、時短結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4013)。具体的には、今回の遊技回の開始対象である特図表示部37a,37bに最終的に停止表示させる絵柄の停止態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている時短結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この時短結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の停止態様の種類が、時短結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS4013では、ステップS4012にて特定した時短結果の種類に応じた絵柄の停止態様の情報を主側RAM84に記憶する。なお、各時短結果に1対1で対応させて絵柄の停止態様が設定されていてもよく、少なくとも一部の時短結果に対して複数種類の絵柄の停止態様が設定されていてもよい。ステップS4013にて選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 After executing the time saving determination process, "1" is set in the flag of the main RAM 84 corresponding to the type of the time saving result specified in the distribution determination process (step S4012). After that, the stop result setting process for the time saving result is executed (step S4013). Specifically, the information on the stop mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the special figure display units 37a and 37b, which is the start target of the game round, is stored in the main ROM 83 in advance for the time saving result stop. It is specified from the result table, and the specified information is stored in the main RAM 84. In the stop result table for the time saving result, the type of the stop mode of the pattern stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is set differently for each type of the time saving result. In step S4013, information on the stop mode of the pattern corresponding to the type of the time saving result specified in step S4012 is stored in the main RAM 84. It should be noted that the stop mode of the pattern may be set in a one-to-one correspondence with each time reduction result, or a plurality of types of stop modes of the pattern may be set for at least a part of the time reduction results. The information on the aspect of the pattern selected in step S4013 is different from the information on the aspect of the pattern selected in the case of the jackpot result.

当否判定処理の結果が大当たり結果及び時短結果のいずれでもない場合(ステップS4010:NO)、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4014)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM83に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM84に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び時短結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっており、さらに第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにおいて共通の1種類となっている。 When the result of the hit / fail determination process is neither the jackpot result nor the time saving result (step S4010: NO), the stop result setting process for the missed result is executed (step S4014). Specifically, the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b in this game is stored in the main ROM 83 in advance. It is specified from the stop result table for use, and the specified information is stored in the main RAM 84. The information on the aspect of the pattern selected in this case is different from the information on the aspect of the pattern selected in the case of the jackpot result and the information on the aspect of the pattern selected in the case of the time saving result, and further, the first special feature. It is one type common to the figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b.

一方、ステップS4004にて肯定判定をした場合、すなわち今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側において遊技回が実行されており且つその遊技回の開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応している場合、当否判定処理を実行することなく、既に説明した外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS4014)。つまり、本パチンコ機10は第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち一方にて遊技回が実行されている状況であっても他方にて遊技回が開始され得る構成ではあるものの、既に実行されている遊技回の開始契機となった保留情報がいずれかの大当たり結果に対応している場合には、新たに実行される遊技回はその開始契機となった保留情報が大当たり結果に対応しているか否かに関係なく外れ結果に対応する遊技回となる。これにより、大当たり結果に対応する遊技回が重複して実行されてしまわないようにすることが可能となる。また、大当たり結果に対応する遊技回が既に実行されている場合には新たな遊技回の開始が阻止される構成の場合、遊技回の開始対象となっている保留情報が取得されているにも関わらず新たな遊技回が開始されない時点で現状実行されている遊技回が大当たり結果に対応する遊技回であることが明確となってしまうおそれがあるが、大当たり結果に対応する遊技回が既に実行されている場合であっても新たな遊技回が開始され得る構成とすることでこのような事象が発生しないようにすることが可能となる。 On the other hand, when an affirmative judgment is made in step S4004, that is, the game round is executed on the side that does not correspond to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) this time, and the hold that triggered the start of the game round is held. When the information corresponds to the jackpot result, the stop result setting process for the missed result already described is executed without executing the hit / fail determination process (step S4014). That is, in the pachinko machine 10, even if the game times are executed in one of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, the game times can be started in the other. However, if the hold information that triggered the start of the already executed game round corresponds to one of the jackpot results, the hold information that triggered the start of the newly executed game round is used. Regardless of whether or not it corresponds to the jackpot result, it will be a game time corresponding to the off result. This makes it possible to prevent the game times corresponding to the jackpot results from being executed in duplicate. In addition, in the case of a configuration in which the start of a new game round is prevented when the game round corresponding to the jackpot result has already been executed, the hold information for which the game round is to be started has been acquired. Regardless of this, it may become clear that the game times currently being executed are the game times corresponding to the jackpot result when the new game times are not started, but the game times corresponding to the jackpot result have already been executed. Even if this is the case, it is possible to prevent such an event from occurring by configuring the configuration so that a new game round can be started.

ステップS4009の処理、ステップS4013の処理又はステップS4014の処理を実行した場合、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が1以上であることを条件として(ステップS4015:YES)、時短状態カウンタ134の値を1減算する(ステップS4016)。そして、その1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」である場合(ステップS4017:YES)、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのうち今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する側の時短終了フラグに「1」をセットする(ステップS4018)。第1時短終了フラグは、第1特図表示部37aにおける遊技回が終了した場合に時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させるべきであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2時短終了フラグは、第2特図表示部37bにおける遊技回が終了した場合に時短状態を終了させて通常遊技状態に移行させるべきであることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When the processing of step S4009, the processing of step S4013, or the processing of step S4014 is executed, the time saving state counter 134 of the main side RAM 84 is provided with the condition that the value of the time saving state counter 134 is 1 or more (step S4015: YES). The value is subtracted by 1 (step S4016). Then, when the value of the time reduction state counter 134 after the subtraction of 1 is "0" (step S4017: YES), the special time reduction end flag and the second time reduction end flag provided in the main RAM 84 are specified this time. Figure “1” is set in the time saving end flag on the side corresponding to the special electric control process (FIGS. 63 and 64) (step S4018). The first time reduction end flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the time reduction state should be ended and the normal game state should be entered when the game round in the first special figure display unit 37a is completed. be. The second time reduction end flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the time reduction state should be ended and the normal game state should be entered when the game round in the second special figure display unit 37b is completed. be.

ステップS4015にて否定判定をした場合、ステップS4017にて否定判定をした場合又はステップS4018の処理を実行した場合、変動表示期間の特定処理を実行する(ステップS4019)。変動表示期間の特定処理については後に説明する。その後、今回の開始対象となっている遊技回に対応する変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS4020)。変動用コマンドには、ステップS4019にて特定された変動表示期間の情報が含まれるとともに開始対象となっている遊技回が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれる。種別コマンドには、今回の開始対象となっている遊技回が大当たり結果、時短結果及び外れ結果のうちいずれに対応しているのかを示す情報が含まれるとともに、大当たり結果に対応している場合にはいずれの種類の大当たり結果であるかを示す情報が含まれ、時短結果に対応している場合にはいずれの種類の時短結果であるかを示す情報が含まれる。 When a negative determination is made in step S4015, a negative determination is made in step S4017, or the process of step S4018 is executed, the variable display period specifying process is executed (step S4019). The process for specifying the variable display period will be described later. After that, the variable command and the type command corresponding to the game times to be started this time are transmitted to the sound / light side MPU93 (step S4020). The variation command includes information on the variation display period specified in step S4019, and the game times to be started are included in either the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b. Contains information that indicates whether it is supported. The type command contains information indicating whether the game times to be started this time correspond to the jackpot result, the time saving result, or the missed result, and when it corresponds to the jackpot result. Contains information indicating which type of jackpot result it is, and if it corresponds to a time saving result, it contains information indicating which type of time saving result it is.

音光側MPU93は低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われるとともに図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われるのに対して、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われる一方、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3においては図柄の変動表示が行われない。 In the low frequency support mode, the sound / light side MPU 93 receives the variation command and the type command indicating that the first hold information is the start target of the game round, and the symbol sequences Z1 to Z3 of the symbol display device 41 are received. While the variable display of the symbol in the above is started and the effect corresponding to the variable display of the symbol is performed by the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65, it is shown that the second hold information is the start target of the game round. Even if the variation command and the type command are received, the variation display of the symbols in the symbol sequences Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the corresponding effects in the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 are not executed. Therefore, when the game round triggered by the first hold information is executed in the low frequency support mode, the first special figure display unit 37a displays the pattern in a variable manner, and the symbol columns Z1 to Z3 of the symbol display device 41 are displayed. In contrast to the variable display of the symbol in, when the game round triggered by the second hold information is executed in the low frequency support mode, the variable display of the symbol is performed in the second special symbol display unit 37b. On the other hand, in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the variable display of the symbol is not performed.

なお、図柄表示装置41の表示面における外縁側に小さく区画した表示領域を設定し、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行されている場合には当該表示領域にて点滅表示や色の切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、低頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる。 A small divided display area is set on the outer edge side of the display surface of the symbol display device 41, and when the game round triggered by the second hold information is executed in the low frequency support mode, the display area is used. A blinking display or a color switching display may be performed. In addition, when a jackpot result occurs in a game round triggered by the second hold information in the low frequency support mode, the symbol display device 41 announces the occurrence of the jackpot result at the timing when the game round ends. When the time saving result is generated in the game round triggered by the second hold information in the low frequency support mode, the symbol display device 41 announces the occurrence of the time saving result at the timing when the game round is finished. Is done.

音光側MPU93は第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。したがって、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示が行われる一方、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3においては図柄の変動表示が行われないのに対して、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回が実行される場合、第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示が行われるとともに図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる。 In the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the sound-light side MPU 93 has a symbol when it receives a variable command and a type command indicating that the second hold information is the start target of the game round. While the variable display of the symbols in the symbol columns Z1 to Z3 of the display device 41 is started and the effect corresponding to the variable display of the symbol is performed by the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65, the first hold information is the game time. Even if a variation command and a type command indicating that the start target is received, the variation display of the symbols in the symbol sequences Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the corresponding effects in the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 are displayed. Do not let it run. Therefore, when the game round triggered by the first hold information is executed in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the pattern is displayed in a variable manner on the first special figure display unit 37a. In the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the fluctuation display of the symbol is not performed, whereas in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the game round triggered by the second hold information is performed. When this is executed, the second special symbol display unit 37b displays the variation of the symbol, and the symbol columns Z1 to Z3 of the symbol display device 41 display the variation of the symbol.

なお、図柄表示装置41の表示面における外縁側に小さく区画した表示領域を設定し、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回が実行されている場合には当該表示領域にて点滅表示や色の切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる。 A small divided display area is set on the outer edge side of the display surface of the symbol display device 41, and the game round triggered by the first hold information is executed in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode. If so, a blinking display or a color switching display may be performed in the display area. In addition, if a jackpot result occurs in a game round triggered by the first hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the symbol display device 41 displays the timing when the game round ends. An effect is performed to announce the occurrence of a jackpot result, and if a time-saving result occurs in a game round triggered by the first hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the relevant game round is performed. At the end timing, the symbol display device 41 performs an effect of notifying the occurrence of the time saving result.

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の開始対象となっている表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS4021)。また、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4022)。 After that, in the display unit of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, which is the target for starting the current game round, the variable display of the pattern is started (step S4021). If the current process corresponds to the first special figure special electric control process (FIG. 63), the value of the first special figure special electric counter is added by 1, and this process is the second special figure special electric control process (FIG. 63). If it corresponds to FIG. 64), the value of the second special electric power counter is added by 1 (step S4022).

図66はステップS4019にて実行される変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 66 is a flowchart showing a variable display period specifying process executed in step S4019.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4101:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4102)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4102:YES)、通常変動期間用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4103)。そして、当該通常変動期間用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4104)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4105)。第1特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When "1" is not set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4101: NO), that is, when the support mode is the low frequency support mode, this game round. It is determined whether or not the start target of is the first reserved information (step S4102). When the target for starting the game round this time is the first hold information (step S4102: YES), the table group for the normal variable period is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S4103). Then, the variable display period selection process is executed using the table group for the normal variable period (step S4104), and the information of the variable display period selected in the selection process is provided in the main RAM 84. It is set in the timer counter on the special drawing side (step S4105). The update of the numerical information set in the timer counter on the first special figure side is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

通常変動期間用のテーブル群を参照してステップS4104における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。 In the situation where the variation display period selection process in step S4104 is executed with reference to the table group for the normal variation period, if a big hit result occurs in this game round, or the result of the hit / fail determination process is out of order. If the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is being executed at the same time corresponds to the occurrence of the out-of-reach display and the out-of-reach display occurs in this game round, the variation type counter at that time. By collating the numerical information of CS with the reach-corresponding table in the table group for the normal variable period, the information of the variable display period of the reach display mode is read out.

今回の遊技回において時短結果が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群における時短結果対応のテーブルに対して照合することで、時短結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。時短結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの時短結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、リーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、時短結果対応の変動表示期間として10秒、11秒、12秒及び13秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 When a time saving result occurs in this game, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is collated with the table corresponding to the time saving result in the table group for the normal fluctuation period, so that the variation display corresponding to the time saving result is displayed. Read the period information. Multiple types of information on the variable display period corresponding to the time saving result are set, and it corresponds to the fact that reach display occurs longer than the shortest period on the special map side regardless of the variable display period corresponding to the time saving result. The period is shorter than the variable display period. Specifically, 10 seconds, 11 seconds, 12 seconds, and 13 seconds are set as the variation display period corresponding to the time saving result, and the period corresponding to the acquired value of the variation type counter CS is the period of this game. Selected as the variable display period of times.

今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第1特図保留エリア111に3個以上の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、低頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 If the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round and the off-reach display does not occur, the game starts in the situation where three or more first hold information is stored in the first special figure hold area 111. If the game times have been played, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out as the fluctuation display period of the game times this time. This makes it possible to improve the digestion efficiency of the game times triggered by the first hold information in the low frequency support mode.

一方、今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象であって第1特図保留エリア111に1個又は2個の第1保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を通常変動期間用のテーブル群における完全外れ結果対応のテーブルに対して照合することで、完全外れ結果対応の変動表示期間の情報を読み出す。完全外れ結果対応の変動表示期間の情報は複数種類設定されており、いずれの完全外れ結果対応の変動表示期間であっても、特図側の最短期間よりも長く、時短結果対応の変動表示期間及びリーチ表示が発生することに対応する変動表示期間よりも短い期間となっている。具体的には、完全外れ結果対応の変動表示期間として5秒、6秒、7秒及び8秒が設定されており、これらのうち取得された変動種別カウンタCSの値に対応する期間が今回の遊技回の変動表示期間として選択される。 On the other hand, when the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round and the off-reach display does not occur, the first hold information is the execution target of the game round and one in the first special figure hold area 111 or In the case of a game round started in a situation where two first hold information is stored, the numerical information of the fluctuation type counter CS at that time is applied to the table corresponding to the complete deviation result in the table group for the normal fluctuation period. By collating with each other, the information of the variable display period corresponding to the complete deviation result is read out. Multiple types of information on the variable display period for complete deviation results are set, and any variable display period for complete deviation results is longer than the shortest period on the special map side, and the variable display period for time-saving results is set. And the period is shorter than the variable display period corresponding to the occurrence of reach display. Specifically, 5 seconds, 6 seconds, 7 seconds, and 8 seconds are set as the fluctuation display period corresponding to the complete deviation result, and the period corresponding to the acquired value of the fluctuation type counter CS is this time. It is selected as the variable display period of the game times.

低頻度サポートモードである場合であって(ステップS4101:NO)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4102:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最長期間(具体的には10分)の情報を、主側RAM84に設けられた第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4106)。第2特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 In the case of the low frequency support mode (step S4101: NO), when the start target of the current game round is the second hold information (step S4102: NO), the special figure is set as the variable display period of the current game round. Information on the longest period (specifically, 10 minutes) on the side is set in the second special figure side timer counter provided in the main RAM 84 (step S4106). The update of the numerical information set in the second special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

上記のとおり低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 As described above, in the low frequency support mode, if the first hold information is the start target of the game round, the variable display period of the game round is selected by referring to the table group for the normal variable period. If the second hold information is the start target of the game round, the longest period (specifically, 10 minutes) on the special map side is selected as the variable display period of the game round regardless of the game result of the game round. .. The longest period on the special map side is longer than any of the variable display periods selected by referring to the table group for the normal variable period. Therefore, in the low frequency support mode, the player operates the launch operation device 28 so that the game ball flows down the left side region PA2 to play the game.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4101:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4107)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4107:YES)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4108)。 When "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4101: YES), that is, the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency flag. In the support mode, it is determined whether or not the start target of the current game round is the first hold information (step S4107). When the start target of the current game round is the first hold information (step S4107: YES), the long-term (specifically, 2 minutes) information on the special figure side is mainly used as the variable display period of the current game round. It is set in the first special figure side timer counter of the side RAM 84 (step S4108).

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4101:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4107:NO)、短期間変動用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4109)。そして、当該短期間変動用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4110)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の第2特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4111)。 In the case of the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S4101: YES) and the start target of the current game round is the second hold information (step S4107: NO), a short period of time. The table group for fluctuation is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 (step S4109). Then, the variation display period selection process is executed using the table group for short-term variation (step S4110), and the information of the variation display period selected in the selection process is input to the second special figure side of the main RAM 84. It is set in the timer counter (step S4111).

短期間変動用のテーブル群を参照してステップS4110における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を短期間変動用のテーブル群におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。 In the situation where the variation display period selection process in step S4110 is executed with reference to the table group for short-term variation, if a big hit result occurs in this game round, or the result of the hit / fail determination process is out of order. If the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is being executed at the same time corresponds to the occurrence of the out-of-reach display and the out-of-reach display occurs in this game round, the variation type counter at that time. By collating the numerical information of CS with the reach-corresponding table in the table group for short-term variation, the information of the variation display period of the reach display mode is read out.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If the jackpot result does not occur and the reach display does not occur in this game, the game is started in a situation where two or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If it is a time, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is read out as the fluctuation display period of the game time this time. This makes it possible to improve the digestion efficiency of the game times triggered by the second hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. Further, even if a time saving result occurs in this game round, if the game round is started in a situation where two or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112. The information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is read out.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。これにより、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第2保留情報が取得される状況を担保することが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、特図側の中期間(具体的には10秒)の情報を読み出す。 On the other hand, in the case where the jackpot result does not occur and the reach display does not occur in this game round, the game round started in the situation where one second hold information is stored in the second special figure hold area 112. In the case of, the information of the middle period (specifically, 10 seconds) on the special figure side is read out as the fluctuation display period of the game times this time. This makes it possible to secure the situation in which the second hold information is acquired in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode. Further, even if a time saving result occurs in this game round, if it is a game round started in a situation where one second hold information is stored in the second special figure hold area 112, the special figure is set. The information for the middle period (specifically, 10 seconds) on the drawing side is read out.

上記のとおり第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の長期間(具体的には2分)が遊技回の変動表示期間として選択される。当該特図側の長期間は、第2保留情報を契機としたリーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回において選択される特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間である。したがって、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、遊技者は右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 As described above, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, if the second hold information is the target for starting the game round, the variation display of the game round is referred to with reference to the table group for short-term fluctuation. While the period is selected, if the first hold information is the start target of the game round, the game is played for a long period (specifically, 2 minutes) on the special map side regardless of the game result of the game round. Selected as the variable display period of times. The long term on the special map side is longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side selected in the game times of the off result that the reach display does not occur triggered by the second hold information. be. Therefore, in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the player operates the launch operation device 28 so that the game ball flows down the right side region PA3 to play the game.

<特図変動中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図63)のステップS3806及び第2特図特電制御処理(図64)のステップS3906にて実行される特図変動中処理について説明する。
<Processing during special figure change>
Next, the special figure changing process executed in step S3806 of the first special figure special electric control process (FIG. 63) and step S3906 of the second special figure special electric control process (FIG. 64) will be described.

制御対象の特図表示部37a,37bにおける今回の遊技回の変動表示期間が経過していない場合であって、当該特図表示部37a,37bの表示内容の更新タイミングである場合、当該特図表示部37a,37bの表示内容を更新するためのデータ設定を行う。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおける絵柄の表示内容が次の順番の表示内容に更新される。 When the fluctuation display period of the current game times on the special figure display units 37a and 37b to be controlled has not elapsed and the display content of the special figure display units 37a and 37b is updated, the special figure is concerned. Set the data for updating the display contents of the display units 37a and 37b. As a result, the display contents of the patterns on the special figure display units 37a and 37b to be controlled are updated to the display contents in the following order.

特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示の開始時の態様、及び絵柄の変動表示の更新態様は、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に関係なく一定の態様で行われるとともに、図柄表示装置41における遊技回用の演出の内容に関係なく一定の態様で行われる。例えば、所定の複数回の更新タイミングが発生することで絵柄の表示内容が1周するとともに表示順序が一定の順序である表示パターンが繰り返し行われ、変動表示期間が経過した場合には当該表示パターンのいずれの順序の表示が行われている状況であっても、その遊技回の開始時に決定された停止結果が表示される。これにより、特図表示部37a,37bを表示制御するための処理構成の簡素化を図ることが可能となる。 The mode at the start of the variable display of the pattern on the special figure display units 37a and 37b and the update mode of the variable display of the pattern are performed in a certain mode regardless of the result of the hit / miss determination process and the result of the distribution determination process. , It is performed in a certain manner regardless of the content of the effect for the game round in the symbol display device 41. For example, when a predetermined multiple update timings occur, the display contents of the pattern make one round and the display pattern in which the display order is a fixed order is repeatedly performed, and when the variable display period elapses, the display pattern is concerned. Regardless of which order is displayed, the stop result determined at the start of the game is displayed. This makes it possible to simplify the processing configuration for controlling the display of the special figure display units 37a and 37b.

一方、変動表示期間が経過している場合、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信する。最終停止コマンドには、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち変動表示期間が経過した側に対応する情報が含まれる。その後、今回終了対象となっている遊技回の開始時に主側RAM84に記憶された特図表示部37a,37bの絵柄の停止態様の情報を読み出す。これにより、制御対象の特図表示部37a,37bにおいて今回の遊技回の遊技結果に対応する絵柄が表示された状態で絵柄の変動表示が停止される。 On the other hand, when the variable display period has elapsed, the final stop command is transmitted to the sound / light side MPU93. The final stop command includes information corresponding to the side of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b whose variable display period has elapsed. After that, the information on the stop mode of the pattern of the special figure display units 37a and 37b stored in the main RAM 84 at the start of the game round, which is the end target this time, is read out. As a result, the variable display of the pattern is stopped in the state where the pattern corresponding to the game result of the current game is displayed on the special figure display units 37a and 37b to be controlled.

その後、制御対象の特図表示部37a,37bに対応するタイマカウンタに、最終停止期間(具体的には0.5sec)の情報をセットする。これにより、最終停止期間の計測が開始される。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する。 After that, the information of the final stop period (specifically, 0.5 sec) is set in the timer counter corresponding to the special figure display units 37a and 37b to be controlled. As a result, the measurement of the final stop period is started. After that, if the current process corresponds to the first special figure special electric control process (FIG. 63), the value of the first special figure special electric counter is added by 1, and this process is the second special figure special electric control process (FIG. 63). If it corresponds to FIG. 64), the value of the second special figure special electric counter is added by 1.

<特図確定中処理>
次に、第1特図特電制御処理(図63)のステップS3807及び第2特図特電制御処理(図64)のステップS3907にて実行される特図確定中処理について、図67のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special drawing confirmation>
Next, refer to the flowchart of FIG. 67 for the special figure finalizing process executed in step S3807 of the first special figure special electric control process (FIG. 63) and step S3907 of the second special figure special electric control process (FIG. 64). I will explain while doing.

最終停止期間が経過している場合であって(ステップS4201:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS4202:YES)、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図表示部37a,37bにて遊技回が実行されている状況であるか否かを判定する(ステップS4203)。今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS4203:NO)、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図表示部37a,37bにおける絵柄の変動表示を、外れ結果を停止表示させた状態で終了させる(ステップS4204)。そして、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応しない側の特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS4205)。これにより、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの両方にて絵柄の変動表示が実行されている状況において一方の絵柄の変動表示が停止して大当たり結果となり開閉実行モードが発生する場合には、他方の絵柄の変動表示は外れ結果を停止表示させた状態で強制的に終了される。 When the final stop period has elapsed (step S4201: YES) and the game result of the current game round is a jackpot result (step S4202: YES), the special figure special electric control process (FIG. 63, FIG. By determining whether or not the value of the special figure special electric counter on the side that does not correspond to FIG. 64) is "0", the special figure on the side that does not correspond to the current special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64). It is determined whether or not the game times are being executed on the display units 37a and 37b (step S4203). When the value of the special figure special electric counter on the side that does not correspond to the current special figure special electric control process (FIG. 63, FIG. 64) is not "0" (step S4203: NO), the current special figure special electric control process (FIG. 63, FIG. The variation display of the pattern on the special figure display units 37a and 37b on the side not corresponding to FIG. 64) is terminated in a state where the disengagement result is stopped and displayed (step S4204). Then, the special figure special electric counter on the side that does not correspond to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) is cleared to “0” (step S4205). As a result, in a situation where the variable display of the pattern is executed on both the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, the variable display of one of the patterns is stopped, resulting in a big hit result and the opening / closing execution mode is set. If it occurs, the variable display of the other pattern is forcibly terminated with the result being stopped and displayed.

ステップS4203にて否定判定をした場合又はステップS4205の処理を実行した場合、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する側のタイマカウンタにセットし(ステップS4206)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS4207)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When a negative determination is made in step S4203 or when the process of step S4205 is executed, the information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) corresponds to the special figure special electric control process (FIGS. 63, 64). It is set in the timer counter on the side of the sound (step S4206), and the opening command is transmitted to the MPU93 on the sound and light side (step S4207). When the sound / light side MPU 93 receives the opening command, the effect corresponding to the opening period is performed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

その後、主側RAM84の天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報をセットする(ステップS4208)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ131に固定天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では既に説明したとおり開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ131の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に固定天井回数である500回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 After that, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131 of the main RAM 84 (step S4208). That is, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the open / close execution mode is started, information of 500 times, which is the fixed number of ceilings, is set in the ceiling counter 131. In the case of a configuration in which the fixed ceiling count is set in the ceiling counter 131 during the open / close execution mode or when the open / close execution mode ends, instead of starting the open / close execution mode, the operation is performed after the open / close execution mode is started. If a fraudulent act is performed so that the set value update process (step S117) or the RAM clear process (step S119) is executed when the power supply is stopped and the operating power supply is restarted, the set value update process (step S117) is performed. In step S117) or RAM clear processing (step S119), the information indicating that the open / close execution mode is in progress is cleared as described above, whereas the value of the ceiling counter 131 is maintained, so that the operating power is supplied. While gaining the benefit of the open / close execution mode until is stopped, there is a risk that the game will be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small. On the other hand, when the opening / closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is set with information of 500 times, which is the fixed number of times of ceiling, so that the above-mentioned fraudulent activity can be neutralized.

その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタの値を1加算し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4209)。 After that, if the current process corresponds to the first special figure special electric control process (FIG. 63), the value of the first special figure special electric counter is added by 1, and this process is the second special figure special electric control process (FIG. 63). If it corresponds to FIG. 64), the value of the second special figure special electric counter is added by 1 (step S4209).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS4202:NO)、ステップS4210にて時短状態の終了判定処理を実行し、ステップS4211にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS4212にて天井カウンタ131の減算処理を実行する。その後、今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば第1特図特電カウンタを「0」クリアし、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば第2特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS4213)。 If the game result of the current game is not a big hit result (step S4202: NO), the end determination process of the time saving state is executed in step S4210, the setting process for the time saving result is executed in step S4211, and the setting process for the time saving result is executed. The subtraction process of the ceiling counter 131 is executed at. After that, if the current process corresponds to the first special figure special electric control process (FIG. 63), the first special figure special electric counter is cleared to "0", and this process is the second special figure special electric control process (FIG. 63). If it corresponds to FIG. 64), the second special figure special electric counter is cleared to "0" (step S4213).

図68は特図確定中処理(図67)のステップS4210にて実行される時短状態の終了判定処理を示すフローチャートである。 FIG. 68 is a flowchart showing the end determination process of the time saving state executed in step S4210 of the special figure finalizing process (FIG. 67).

まず主側RAM84において今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4301)。すなわち今回の処理が第1特図特電制御処理(図63)に対応しているのであれば主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、今回の処理が第2特図特電制御処理(図64)に対応しているのであれば主側RAM84の第2時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。 First, in the main RAM 84, it is determined whether or not "1" is set in the time saving end flag corresponding to the special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) this time (step S4301). That is, if the current processing corresponds to the first special electric power control processing (FIG. 63), it is determined whether or not "1" is set in the first time reduction end flag of the main RAM 84, and this time. If the process corresponds to the second special electric power control process (FIG. 64), it is determined whether or not "1" is set in the second time reduction end flag of the main RAM 84.

ステップS4301にて肯定判定をした場合、今回の特図特電制御処理(図63、図64)に対応する時短終了フラグを「0」クリアする(ステップS4302)。その後、主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方を「0」クリアする(ステップS4303)。これにより、時短状態が終了して通常遊技状態となる。 When an affirmative determination is made in step S4301, the time saving end flag corresponding to the current special figure special electric control process (FIGS. 63 and 64) is cleared to "0" (step S4302). After that, both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 are cleared to "0" (step S4303). As a result, the time saving state ends and the normal game state is set.

第1特図表示部37aにおいて遊技回が実行されている途中であっても第2特図表示部37bにおける遊技回が開始され得るとともに、第2特図表示部37bにおいて遊技回が実行されている途中であっても第1特図表示部37aにおける遊技回が開始され得る構成において、時短状態は残りの継続回数が1回である状況で開始された終了対応の遊技回が終了した場合に終了する。この場合、終了対応の遊技回が開始された後に開始された遊技回が終了対応の遊技回よりも先に終了したとしても時短状態は継続し、終了対応の遊技回が終了した場合に終了する。これに対して、時短状態(すなわち第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)では第2保留情報を実行対象とした遊技回であれば短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第1保留情報を実行対象とした遊技回では特図側の長期間(具体的には2分)が一義的に選択される。そうすると、時短状態においては基本的に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作することで第2保留情報を実行対象とした遊技回が繰り返し実行されるようにし、時短状態の残りの継続回数が1回となった場合には第1保留情報が遊技回の実行対象となるように、左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作することで、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象とした遊技回となるようにすることが可能となる。そして、第1保留情報を実行対象として終了対応の遊技回が開始されることで当該終了対応の遊技回は特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されるため、当該終了対応の遊技回が実行されている間に右側領域PA3を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して第2保留情報を実行対象とした遊技回が繰り返し実行されるようにすることで、時短状態の継続回数を実質的に増加させることが可能となる。 Even while the game times are being executed in the first special figure display unit 37a, the game times in the second special figure display unit 37b can be started, and the game times are executed in the second special figure display unit 37b. In the configuration in which the game rounds on the first special figure display unit 37a can be started even while the game is in progress, the time saving state is when the end-corresponding game rounds started in the situation where the remaining number of continuations is one is completed. finish. In this case, even if the game rounds started after the end-corresponding game rounds are started and end earlier than the end-corresponding game rounds, the time-saving state continues and ends when the end-corresponding game rounds are finished. .. On the other hand, in the time-saving state (that is, the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode), if the game is a game in which the second hold information is executed, the game is played with reference to the table group for short-term fluctuation. While the variable display period of the times is selected, a long period (specifically, 2 minutes) on the special figure side is uniquely selected in the game times in which the first hold information is executed. Then, in the time saving state, basically, by operating the firing operation device 28 so that the game ball flows down the right side region PA3, the game times with the second hold information as the execution target are repeatedly executed, and the time saving state is achieved. By operating the launch operation device 28 so that the game ball flows down the left side area PA2 so that the first hold information becomes the execution target of the game times when the remaining number of continuations of is one. It is possible to make the game times corresponding to the end in the time saving state the game times for which the first hold information is executed. Then, since the end-corresponding game round is started with the first hold information as the execution target, the end-corresponding game round is executed for a long period (specifically, 2 minutes) on the special drawing side. While the game round corresponding to the end is being executed, the launch operation device 28 is operated so that the game ball flows down the right area PA3 so that the game round with the second hold information as the execution target is repeatedly executed. By doing so, it becomes possible to substantially increase the number of continuations of the time saving state.

図69は特図確定中処理(図67)のステップS4211にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 69 is a flowchart showing a setting process for the time saving result executed in step S4211 of the special figure finalizing process (FIG. 67).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS4401:YES)、主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4402)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4402:YES)、ステップS4403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果(第1時短結果又は第2時短結果)が選択されたとしても、当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of the current game round is a time saving result (step S4401: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S4402). Then, when "1" is set in the high probability flag (step S4402: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the processes after step S4403. That is, even if the time saving result (first time saving result or second time saving result) is selected in the winning / failing determination process of the game times executed in the situation of the high probability mode, the second high frequency is triggered by the time saving result. Time saving results are disabled without setting the support mode.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4402:NO)、主側RAM84の第1高頻度フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4403)。つまり、サポートモードが第1高頻度サポートモードであるか否かを判定する。サポートモードが第1高頻度サポートモードではない場合(ステップS4403:NO)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」をセットし(ステップS4404)、サポートモードが第1高頻度サポートモードである場合(ステップS4403:YES)、ステップS4404の処理を実行しない。これにより、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第1高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S4402: NO), it is determined whether or not "1" is set in the first high frequency flag of the main RAM 84 (step S4403). That is, it is determined whether or not the support mode is the first high frequency support mode. When the support mode is not the first high frequency support mode (step S4403: NO), "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4404), and the support mode is the first high frequency support mode. If there is (step S4403: YES), the process of step S4404 is not executed. As a result, when the time saving result is obtained in the low probability mode and the first high frequency support mode, the low probability mode and the first high frequency support mode are maintained, and the time saving result is obtained in the low probability mode and the second high frequency support mode. If this happens, the low-probability mode and the second high-frequency support mode are maintained, and if the time-reduced result is obtained in the low-probability mode and the low-frequency support mode, the low-probability mode and the second high-frequency support mode are set.

ステップS4403にて肯定判定をした場合又はステップS4404の処理を実行した場合、今回の時短結果が第1時短結果であるか否かを判定する(ステップS4405)。今回の時短結果が第1時短結果である場合(ステップS4405:YES)、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS4406)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS4406:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS4407)。 When an affirmative determination is made in step S4403 or when the process of step S4404 is executed, it is determined whether or not the current time saving result is the first time saving result (step S4405). When the time saving result this time is the first time saving result (step S4405: YES), it is determined whether or not the value of the time saving state counter 134 of the main RAM 84 is "100" or more corresponding to the number of times of the first time saving continuation. (Step S4406). When the value of the time reduction state counter 134 is less than the value of the first time reduction continuation number (step S4406: NO), the information of "100" corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 (step S4407). ..

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4408)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S4408). In the transmission process, a state specification command indicating that the time reduction state has started or the first time reduction continuation number has been reset is transmitted to the sound / light side MPU93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4407の処理が実行された後にステップS4408の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4408 is executed after the process of step S4407 is executed in a situation where the current gaming state is not the time-saving state, the state specification command indicates that the time-saving state of the first time-saving continuation number is started. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the time saving state of the first time saving continuation number is started is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of the first time reduction occurrence symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed. Then, after these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image showing that a time saving state occurs and an image showing the first time saving continuation number. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol columns Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state occurs in the reserved area and the image showing the number of times of the first time saving continuation is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and when the display of the image ends, the area in which the symbol columns Z1 to Z3 are set returns to the original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4407の処理が実行された後にステップS4408の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4408 is executed after the process of step S4407 is executed in the situation where the current gaming state is the time saving state, it indicates that the first time saving continuation number has been reset to the state specification command. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the first time reduction continuation number has been reset is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of the first time-saving generated symbols (“1 ・ 2 ・ 3”), and a combination of the second time-saving generated symbols (“3”).・ 4.1 ”) and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and displayed and the definite display over the final stop period is completed, an image showing that the time saving continuation number in the time saving state is actually reset and an image showing the first time saving continuation number are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol columns Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. In the reserved area, the display of the image showing that the time reduction continuation number in the time reduction state has been reset and the image showing the reset first time reduction continuation number is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and when the display of the image ends, the area in which the symbol columns Z1 to Z3 are set returns to the original size.

今回の時短結果が第2時短結果である場合(ステップS4405:NO)、時短状態カウンタ134の現状の値に関係なく、時短状態カウンタ134に第2時短継続回数に対応する「150」の情報をセットする(ステップS4409)。その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4410)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第2時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 When the current time saving result is the second time saving result (step S4405: NO), the information of "150" corresponding to the second time saving continuation number is input to the time saving state counter 134 regardless of the current value of the time saving state counter 134. Set (step S4409). After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S4410). In the transmission process, a state specification command indicating that the time reduction state has started or the second time reduction continuation number has been reset is transmitted to the sound / light side MPU93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4409の処理が実行された後にステップS4410の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)が停止表示される。そして、これら停止結果が停止表示された後に、図柄表示装置41では時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態が発生することを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4410 is executed after the process of step S4409 is executed in a situation where the current gaming state is not the time-saving state, the state specification command indicates that the time-saving state of the second time-saving continuation number is started. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the time saving state of the second time saving continuation number is started is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, the combination of the second time reduction occurrence symbols (“3.4.1”) is stopped and displayed. Then, after these stop results are stopped and displayed, the symbol display device 41 displays an image showing that a time saving state occurs and an image showing the second time saving continuation number. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol columns Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state occurs in the reserved area and the image showing the number of times of the second time saving continuation is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and when the display of the image ends, the area in which the symbol columns Z1 to Z3 are set returns to the original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4409の処理が実行された後にステップS4410の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、実際には時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及び第2時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において時短状態における時短継続回数が再セットされたことを示す画像及びその再セットされた第2時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the process of step S4410 is executed after the process of step S4409 is executed in the situation where the current gaming state is the time saving state, it indicates that the second time saving continuation number has been reset to the state specification command. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the second time reduction continuation number has been reset is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. In this case, in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of the first time-saving generated symbols (“1 ・ 2 ・ 3”), and a combination of the second time-saving generated symbols (“3”).・ 4.1 ”) and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and displayed and the definite display over the final stop period is completed, an image showing that the time saving continuation number in the time saving state is actually reset and an image showing the second time saving continuation number are displayed. Is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol columns Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. In the reserved area, the display of the image showing that the time reduction continuation number in the time reduction state has been reset and the image showing the reset second time reduction continuation number is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and when the display of the image ends, the area in which the symbol columns Z1 to Z3 are set returns to the original size.

ステップS4408の処理又はステップS4410の処理を実行した場合、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS4411)。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されている途中で第2保留情報を実行対象とした遊技回において時短結果が発生した場合には、当該時短状態の残りの継続回数が延長される。よって、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されることの有利度を高めることが可能となる。 When the process of step S4408 or the process of step S4410 is executed, each of the first time reduction end flag and the second time reduction end flag provided in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S4411). As a result, the second hold information is executed while the game times corresponding to the end in the time-saving state are being executed for a long period (specifically, 2 minutes) on the special figure side with the first hold information as the execution target. If a time reduction result occurs in the game times, the remaining number of continuations of the time reduction state is extended. Therefore, it is possible to increase the advantage that the game times corresponding to the end in the time saving state are executed with the first reserved information as the execution target.

上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には当該時短結果の種類に対応する時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて当否判定処理の結果に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 With the above configuration, when a time saving result occurs in the low probability mode and the low frequency support mode, it shifts to the time saving state of the time saving continuation number corresponding to the type of the time saving result. As a result, it is possible to create a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the open / close execution mode based on the result of the pass / fail determination process in the low probability mode and the low frequency support mode.

低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回に再セットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第1高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。これにより、第1高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、第2高頻度サポートモードよりも第2作動口34が開放状態となり易い第1高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生する。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the first time saving result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is reset to 100 times which is the number of times of the first time saving continuation, and the low probability mode and the first high Frequency support mode continues. Further, when the second time reduction result occurs in the low probability mode and the first high frequency support mode, the value of the time reduction state counter 134 is set to 150 times, which is the second time reduction continuation number, and the low probability mode and the first time are set. High frequency support mode continues. As a result, when a time saving result occurs in the first high-frequency support mode, the first high-frequency support mode, in which the second operating port 34 is more likely to be opened than the second high-frequency support mode, is continued until then. A situation occurs in which the number of remaining continuations of the time saving state is larger than that. Therefore, it is possible to increase the advantage of generating the time saving result in the time saving state.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の第1時短結果の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第1時短結果が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて第2時短結果が発生した場合、時短状態カウンタ134の値が第2時短継続回数である150回にセットされた状態で低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて時短結果が発生した場合には、当該第2高頻度サポートモードを継続させながら、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得る。よって、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 If the value of the time saving state counter 134 is 100 times or more, which is the number of times of the first time saving continuation, when the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the occurrence of the first time saving result this time The low probability mode and the second high frequency support mode continue without making new settings for the time saving state. Further, if the value of the time saving state counter 134 is less than 100 times, which is the number of times of the first time saving continuation, when the first time saving result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time saving state counter 134 is set. The low probability mode and the second high frequency support mode continue in a state where the first time reduction continuation number is set to 100 times. Further, when the second time reduction result occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time reduction state counter 134 is set to 150 times, which is the second time reduction continuation number, and the low probability mode and the second time reduction mode and the second time reduction mode and the second time reduction mode are set. High frequency support mode continues. As a result, when a time saving result occurs in the second high frequency support mode, a situation may occur in which the remaining number of continuations of the time saving state is larger than before while continuing the second high frequency support mode. .. Therefore, it is possible to increase the advantage of generating the time saving result in the time saving state.

時短状態において時短結果が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した時短結果により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、時短状態において時短結果が発生することの有利度を高めることが可能となる。 When the time saving result occurs in the time saving state, the larger number of the remaining number of continuations in the current time saving state and the number of times of the time saving continuation that can be set by the newly generated time saving result is the remaining number of times in the subsequent time saving state. It will be the number of continuations. This makes it possible to increase the advantage of generating a time saving result in the time saving state.

図70は特図確定中処理(図67)のステップS4213にて実行される天井カウンタ131の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart showing the subtraction process of the ceiling counter 131 executed in step S4213 of the special figure finalizing process (FIG. 67).

まず主側RAM84の高確率フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4501)。そして、高確率フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4501:YES)、ステップS4502以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。つまり、高確率モードである状況において実行された遊技回においては天井カウンタ131の値の減算が実行されることはなく、さらに天井カウンタ131の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag of the main RAM 84 (step S4501). Then, when "1" is set in the high probability flag (step S4501: YES), the subtraction process of the ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S4502. That is, in the game times executed in the situation of the high probability mode, the subtraction of the value of the ceiling counter 131 is not executed, and further, the subtraction of the value of the ceiling counter 131 is not executed, so that the ceiling time is shortened. Nor.

高確率フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4501:NO)、天井カウンタ131の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS4502)。天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS4502:NO)、ステップS4503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。天井カウンタ131に情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS4208のみであり、天井カウンタ131の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ131の値は「0」に維持される。一方、天井時短は、天井カウンタ131の値が1以上である状況で当該天井カウンタ131の値が1減算されて当該天井カウンタ131の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ131の値が「0」である場合には(ステップS4502:NO)、ステップS4503以降の処理を実行することなく本天井カウンタ131の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり天井時短を契機とした時短状態が発生し、当該時短状態において大当たり結果が発生することなく時短継続回数の遊技回が消化されて時短状態が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても天井時短を契機とした時短状態は発生しない。よって、天井時短を契機とした時短状態が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the high probability flag (step S4501: NO), it is determined whether or not the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S4502). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S4502: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S4503. Similar to the first embodiment, the process of setting information in the ceiling counter 131 is a situation in which none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" is executed, and the gaming machine main body. Step S114 when the supply of the operating power is started when the 12 is in the open state, step S122 when the information abnormality of the main RAM 84 is generated when the supply of the operating power is started, and the opening / closing execution. Only in step S4208 when the mode is started, after the value of the ceiling counter 131 becomes "0", the value of the ceiling counter 131 is maintained at "0" unless any of the above processes is executed. .. On the other hand, the ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 and the value of the ceiling counter 131 becomes "0" in a situation where the value of the ceiling counter 131 is 1 or more. In this case, if the value of the ceiling counter 131 is "0" as described above (step S4502: NO), the subtraction process of the main ceiling counter 131 is terminated without executing the processes after step S4503. As a result, the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 becomes "0", and a time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs, and the game times of the number of times of continuation of the time reduction are digested without the big hit result occurring in the time reduction state. When the time reduction state ends and the game state becomes the normal game state, the time reduction state triggered by the ceiling time reduction does not occur even if the digestion of the game times in which the jackpot result does not occur is repeated. Therefore, it is possible to prevent an excessive time reduction state triggered by the ceiling time reduction.

天井カウンタ131の値が1以上である場合(ステップS4502:YES)、天井カウンタ131の値を1減算し(ステップS4503)、その1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4504)。天井カウンタ131の値が「0」である場合(ステップS4504:YES)、主側RAM84の第2高頻度フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく、第2高頻度フラグに「1」をセットする(ステップS4505)。これにより、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードが維持され、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短となった場合には低確率モード及び第2高頻度サポートモードとなる。なお、低確率モード及び第1高頻度サポートモードは5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した後において発生し、第1時短継続回数である100回の遊技回が消化された場合に第1高頻度サポートモードは終了するため、開閉実行モードが終了した後に低確率モードにおいて固定天井回数である500回の遊技回が消化された場合に発生する天井時短は、第1高頻度サポートモードである状況において発生することはない。 When the value of the ceiling counter 131 is 1 or more (step S4502: YES), the value of the ceiling counter 131 is subtracted by 1 (step S4503), and whether or not the value of the ceiling counter 131 after the subtraction is 1 is "0". (Step S4504). When the value of the ceiling counter 131 is "0" (step S4504: YES), the second high frequency flag is set to "1" regardless of whether "1" is set in the second high frequency flag of the main RAM 84. 1 ”is set (step S4505). As a result, when the ceiling time is shortened in the low probability mode and the second high frequency support mode, the low probability mode and the second high frequency support mode are maintained, and the ceiling time is shortened in the low probability mode and the low frequency support mode. In some cases, the low probability mode and the second high frequency support mode are set. The low-probability mode and the first high-frequency support mode occur after the opening / closing execution mode triggered by the 5R low-probability result is completed, and when 100 game times, which is the first time-shortening continuation number, are exhausted. Since the first high-frequency support mode ends, the ceiling time reduction that occurs when 500 game times, which is the fixed number of ceilings, is exhausted in the low-probability mode after the open / close execution mode ends, is the first high-frequency support mode. It does not occur in the situation where.

その後、主側RAM84の時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数に対応する「100」以上であるか否かを判定する(ステップS4506)。時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数の値未満である場合(ステップS4506:NO)、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数に対応する「100」の情報をセットする(ステップS4507)。 After that, it is determined whether or not the value of the time reduction state counter 134 of the main RAM 84 is "100" or more corresponding to the first time reduction continuation number (step S4506). When the value of the time reduction state counter 134 is less than the value of the first time reduction continuation number (step S4506: NO), the information of "100" corresponding to the first time reduction continuation number is set in the time reduction state counter 134 (step S4507). ..

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS4508)。当該送信処理では時短状態が開始されたこと又は第1時短継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S4508). In the transmission process, a state specification command indicating that the time reduction state has started or the first time reduction continuation number has been reset is transmitted to the sound / light side MPU93.

現状の遊技状態が時短状態ではない状況においてステップS4507の処理が実行された後にステップS4508の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の時短状態が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした時短状態は大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数を示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the processing of step S4508 is executed after the processing of step S4507 is executed in a situation where the current gaming state is not the time saving state, the state specification command indicates that the time saving state of the first time saving continuation number is started. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the time saving state of the first time saving continuation number is started is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. Since the time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs in the game times in which neither the jackpot result nor the time reduction result occurs, the symbol sequences Z1 to Z3 in the symbol display device 41 are the combination of the symbols corresponding to the jackpot result, the first time reduction. A combination of out-of-design symbols (including a combination of out-of-reach symbols) that is a combination of symbols other than the combination of generated symbols ("1 ・ 2 ・ 3") and the combination of the second time-saving generated symbols ("3 ・ 4 ・ 1"). Is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and displayed and the definite display over the final stop period is completed, an image showing that a time saving state triggered by the ceiling time saving occurs and an image showing the number of times of the first time saving continuation are displayed. .. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol columns Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs in the secured area and the image showing the number of times of the first time saving continuation is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and when the display of the image ends, the area in which the symbol columns Z1 to Z3 are set returns to the original size.

現状の遊技状態が時短状態である状況においてステップS4507の処理が実行された後にステップS4508の処理が実行された場合には状態指定コマンドに第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す情報が含まれる。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短継続回数の再セットが行われたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットは大当たり結果及び時短結果のいずれもが発生しない遊技回において発生するため、図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3では大当たり結果に対応する図柄の組合せ、第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び第2時短発生図柄の組合せ(「3・4・1」)以外の図柄の組合せである外れ図柄の組合せ(外れリーチ図柄の組合せを含む)が停止表示される。そして、当該停止結果が停止表示されて最終停止期間に亘る確定表示が終了した後に、天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像が表示される。当該画像が表示されるタイミングは遊技回が終了するタイミングであるため、即座に新たな遊技回が開始され得る。この場合には、図柄表示装置41の表示面において図柄列Z1~Z3が設定される領域を縮小し、その縮小した領域において新たな遊技回に対応する図柄の変動表示を行いながら、その縮小によって確保された領域において天井時短を契機とした時短状態が発生することを示す画像及び第1時短継続回数が再セットされたことを示す画像の表示を継続する。当該画像の表示は遊技回が1回終了した場合に終了し、当該画像の表示が終了した場合に図柄列Z1~Z3が設定される領域は元の大きさに復帰する。 If the processing of step S4508 is executed after the processing of step S4507 is executed in the situation where the current gaming state is the time saving state, it indicates that the first time saving continuation number has been reset to the state specification command. Contains information. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the first time reduction continuation number has been reset is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it. Since the resetting of the first time reduction continuation number triggered by the ceiling time reduction occurs in the game times in which neither the jackpot result nor the time reduction result occurs, the symbols corresponding to the jackpot results in the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41 Combination of symbols other than the combination of the first time reduction occurrence symbol ("1 ・ 2 ・ 3") and the combination of the second time reduction occurrence symbol ("3 ・ 4 ・ 1"). (Including the combination of symbols) is stopped and displayed. Then, after the stop result is stopped and the confirmation display over the final stop period is completed, the image showing that the time saving state triggered by the ceiling time saving and the first time saving continuation number are reset. The image shown is displayed. Since the timing at which the image is displayed is the timing at which the game round ends, a new game round can be started immediately. In this case, the area where the symbol columns Z1 to Z3 are set is reduced on the display surface of the symbol display device 41, and the reduced area is used to display the variation of the symbol corresponding to the new game times. The display of the image showing that the time saving state triggered by the ceiling time saving occurs in the secured area and the image showing that the first time saving continuation number is reset is continued. The display of the image ends when the game round ends once, and when the display of the image ends, the area in which the symbol columns Z1 to Z3 are set returns to the original size.

ステップS4506にて肯定判定をした場合又はステップS4508の処理を実行した場合、主側RAM84に設けられた第1時短終了フラグ及び第2時短終了フラグのそれぞれを「0」クリアする(ステップS4509)。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として特図側の長期間(具体的には2分)に亘って実行されている途中で第2保留情報を実行対象とした遊技回において時短結果が発生した場合には、当該時短状態の残りの継続回数が延長される。よって、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されることの有利度を高めることが可能となる。 When an affirmative determination is made in step S4506 or when the process of step S4508 is executed, each of the first time reduction end flag and the second time reduction end flag provided in the main RAM 84 is cleared to "0" (step S4509). As a result, the second hold information is executed while the game times corresponding to the end in the time-saving state are being executed for a long period (specifically, 2 minutes) on the special figure side with the first hold information as the execution target. If a time reduction result occurs in the game times, the remaining number of continuations of the time reduction state is extended. Therefore, it is possible to increase the advantage that the game times corresponding to the end in the time saving state are executed with the first reserved information as the execution target.

ここで、特図確定中処理(図67)においては時短結果用の設定処理(図69)が実行された後に天井カウンタ131の減算処理(図70)が実行されるとともに当該天井カウンタ131の減算処理(図70)では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」であったとしても時短状態カウンタ134の値が「100」以上であればステップS4507及びステップS4508の処理を実行しない構成とすることにより、第1時短結果又は第2時短結果となった遊技回において天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われないようにすることが可能となる。これにより、時短結果を契機とした時短継続回数の再セットと天井時短を契機とした時短継続回数の再セットが重複して実行されないようにすることが可能となる。特に、第2時短結果を契機とした第2時短継続回数の再セットが行われた後に天井時短を契機とした第1時短継続回数の再セットが行われると時短継続回数が少なくなってしまうが、上記構成とすることによりこのような不都合が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 67), the ceiling counter 131 subtraction process (FIG. 70) is executed after the time saving result setting process (FIG. 69) is executed, and the ceiling counter 131 is subtracted. In the process (FIG. 70), even if the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction is "0", if the value of the time saving state counter 134 is "100" or more, the processes of steps S4507 and S4508 are not executed. By doing so, it is possible to prevent the resetting of the number of continuations of the first time reduction triggered by the ceiling time reduction in the game times that resulted in the first time reduction or the second time reduction. As a result, it is possible to prevent the resetting of the time reduction continuation number triggered by the time reduction result and the resetting of the time reduction continuation number triggered by the ceiling time reduction from being executed in duplicate. In particular, if the second time reduction continuation number is reset triggered by the second time reduction result and then the first time reduction continuation number is reset triggered by the ceiling time reduction, the time reduction continuation number will decrease. With the above configuration, it is possible to prevent such inconvenience from occurring.

上記構成であることにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には第1時短継続回数の時短状態に移行する。これにより、低確率モード及び低頻度サポートモードにおいて天井回数の遊技回の消化に基づき、開閉実行モードを介することなく時短状態への移行が発生する状況を生じさせることが可能となる。 With the above configuration, when the ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the low frequency support mode, the process shifts to the time reduction state of the first time reduction continuation number. This makes it possible to create a situation in which the transition to the time saving state occurs without going through the opening / closing execution mode based on the digestion of the game times of the number of ceilings in the low probability mode and the low frequency support mode.

低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回以上であれば、今回の天井時短の発生によって時短状態に関する新たな設定が行われることなく低確率モード及び第2高頻度サポートモードが継続する。また、低確率モード及び第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合に時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回未満であれば、時短状態カウンタ134の値が第1時短継続回数である100回にセットされた状態で低確率モード及び第1高頻度サポートモードが継続する。つまり、時短状態において天井時短が発生した場合、現状の時短状態の残りの継続回数と、新たに発生した天井時短により設定可能な時短継続回数とのうち多い方の回数が、その後の時短状態における残りの継続回数となる。これにより、第2高頻度サポートモードにおいて天井時短が発生した場合には、それまでよりも時短状態の残りの継続回数が多くなる状況が発生し得るため、時短状態において天井時短が発生することの有利度を高めることが可能となる。 If the value of the time reduction state counter 134 is 100 times or more, which is the number of continuations of the first time reduction when the ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the time reduction state is newly caused by the occurrence of the ceiling time reduction this time. The low probability mode and the second high frequency support mode continue without any setting. Further, if the value of the time reduction state counter 134 is less than 100 times, which is the first time reduction continuation number, when the ceiling time reduction occurs in the low probability mode and the second high frequency support mode, the value of the time reduction state counter 134 is the first. The low probability mode and the first high frequency support mode continue in a state where the time reduction continuation number is set to 100 times. That is, when the ceiling time reduction occurs in the time reduction state, the larger number of the remaining number of continuations of the current time reduction state and the time reduction continuation number that can be set by the newly generated ceiling time reduction is the subsequent time reduction state. It will be the remaining number of continuations. As a result, when the ceiling time reduction occurs in the second high frequency support mode, a situation may occur in which the remaining number of continuations of the time reduction state is larger than before, so that the ceiling time reduction occurs in the time reduction state. It is possible to increase the advantage.

次に、音光側MPU93にて実行される左打ち報知処理について、図71のフローチャートを参照しながら説明する。左打ち報知処理は比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 Next, the left-handed notification process executed by the sound-light side MPU 93 will be described with reference to the flowchart of FIG. 71. The left-handed notification process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds).

高確率モードではなく(ステップS4601:NO)、高頻度サポートモード(第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモード)である場合(ステップS4602:YES)、現状の高頻度サポートモードが開始されてから実行された遊技回の回数が報知基準回数であるか否かを判定する(ステップS4603)。報知基準回数は、高頻度サポートモード(すなわち時短状態)の残りの継続回数が5回となった場合である。この5回は、第2特図保留エリア112における第2保留情報の保留上限個数に1を加算した値の回数として設定されている。 When it is not the high probability mode (step S4601: NO) but the high frequency support mode (first high frequency support mode or second high frequency support mode) (step S4602: YES), the current high frequency support mode is started. It is determined whether or not the number of game times executed after that is the notification reference number (step S4603). The notification reference number is when the remaining number of continuations of the high frequency support mode (that is, the time saving state) is five. This 5 times is set as the number of times of the value which added 1 to the holding upper limit number of the 2nd holding information in the 2nd special figure holding area 112.

ステップS4603にて左打ち報知用処理を実行する(ステップS4604)。左打ち報知用処理では、左打ち報知画像が図柄表示装置41にて表示されるようにするための処理を実行する。左打ち報知画像として、現状から5回後の遊技回の実行対象が第1保留情報となるように左側領域PA2を狙って遊技球の発射操作を行うべきことを遊技者に認識可能とさせる画像が表示される。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるように発射操作を行うことを遊技者に促すことが可能となる。 The left-handed notification process is executed in step S4603 (step S4604). In the left-handed notification process, a process for displaying the left-handed notification image on the symbol display device 41 is executed. As a left-handed notification image, an image that makes it possible for the player to recognize that the game ball should be launched by aiming at the left area PA2 so that the execution target of the game round 5 times after the current situation is the first hold information. Is displayed. As a result, it is possible to urge the player to perform the firing operation so that the game times corresponding to the end in the time saving state are executed with the first hold information as the execution target.

次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行される様子について、図72のタイムチャートを参照しながら説明する。図72(a)は時短状態である期間を示し、図72(b)は第1保留情報を実行対象とした遊技回が実行されている期間を示し、図72(c)は第2保留情報を実行対象とした遊技回が実行されている期間を示し、図72(d)は主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされている期間を示し、図72(e)は時短結果の発生タイミングを示し、図72(f)は天井時短の発生タイミングを示す。 Next, a state in which the game times corresponding to the end in the time saving state are executed with the first hold information as the execution target will be described with reference to the time chart of FIG. 72. FIG. 72 (a) shows a period in which the time is shortened, FIG. 72 (b) shows a period during which the game round for which the first hold information is executed is executed, and FIG. 72 (c) shows the second hold information. 72 (d) shows a period in which "1" is set in the first time reduction end flag of the main RAM 84, and FIG. 72 (e) shows a period in which the game times for execution are executed. The occurrence timing of the time reduction result is shown, and FIG. 72 (f) shows the occurrence timing of the ceiling time reduction.

まず時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で時短結果及び天井時短のいずれもが発生しない場合について説明する。 First, a case will be described in which the end-corresponding game times in the time-saving state are executed with the first hold information as the execution target, and neither the time-saving result nor the ceiling time-saving occurs in the middle of the end-corresponding game times.

図72(a)に示すように時短状態であるt1のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t1のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt2のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt2のタイミング~t6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt2のタイミング~t6のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。 As shown in FIG. 72 (a), at the timing of t1 which is a time saving state, as shown in FIG. 72 (b), the game round in which the first hold information is executed is started. The variable display period of the game times is 2 minutes, which is a long period on the special map side. Since the game round is started in a situation where the remaining number of continuations of the time saving state is one, it is a game round corresponding to the end in the time saving state, and as shown in FIG. 72 (d) at the timing of the t1. "1" is set in the first time reduction end flag of the main RAM 84. After that, as shown in FIG. 72 (b), the timing of t2, the timing of t3, the timing of t4, the timing of t5, and t6, which are the situations in which the end-corresponding game times with the first hold information as the execution target are executed. As shown in FIG. 72 (c), the game times for which the second hold information is to be executed are executed at each of the plurality of timings including the timing of. In this case, since each of the plurality of timings including the timing of t2 to the timing of t6 is in a time-saving state as shown in FIG. 72 (a), each of the plurality of timings including the timing of t2 to the timing of t6 is used. For the game times started in, the fluctuation display period of the game times is determined by referring to the table group for short-term fluctuation. Each of these game rounds is started in a situation where two or more second hold information are stored in the second special figure hold area 112, and neither the jackpot result nor the missed reach display occurs. The variable display period is the shortest period on the special map side (specifically, 3 seconds).

その後、t7のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。この場合、図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているためサポートモードが低頻度サポートモードとなり、図72(a)に示すように時短状態が終了する。 After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 72 (b), the end-corresponding game round for which the first hold information is to be executed ends. In this case, since "1" is set in the first time reduction end flag of the main RAM 84 as shown in FIG. 72 (d), the support mode becomes the low frequency support mode, and the time reduction is performed as shown in FIG. 72 (a). The state ends.

上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において最短期間の変動表示期間となる第2保留情報を契機とした遊技回が30回程度発生している。これにより、今回の時短状態においては第1時短継続回数及び第2時短継続回数のうち設定対象となった継続回数よりも30回程度多い回数の遊技回が実行されたことになる。 As described above, the game times for which the first hold information is to be executed are executed as the game times corresponding to the end in the time saving state, and in the game times corresponding to the end, the variation display period of the game times is a long period on the special figure side (specifically). Is 2 minutes). Then, in the game times corresponding to the end, about 30 game times have occurred triggered by the second hold information, which is the shortest variable display period. As a result, in the current time reduction state, the game times of the first time reduction continuation number and the second time reduction continuation number are executed about 30 times more than the continuation number set as the setting target.

次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で時短結果が発生する場合について説明する。 Next, a case will be described in which the end-corresponding game times in the time-saving state are executed with the first hold information as the execution target, and the time-saving result occurs in the middle of the end-corresponding game times.

図72(a)に示すように時短状態であるt8のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t8のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。 As shown in FIG. 72 (a), at the timing of t8, which is a time-saving state, as shown in FIG. 72 (b), the game round in which the first hold information is executed is started. The variable display period of the game times is 2 minutes, which is a long period on the special map side. Since the game round is started in a situation where the remaining number of continuations of the time saving state is one, it is a game round corresponding to the end in the time saving state, and as shown in FIG. 72 (d) at the timing of the t8. "1" is set in the first time reduction end flag of the main RAM 84.

その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。 After that, as shown in FIG. 72 (b), the timing of t9, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13, and t14, which are the situations in which the end-corresponding game times with the first hold information as the execution target are executed. As shown in FIG. 72 (c), the game times for which the second hold information is to be executed are executed at each of the plurality of timings including the timing of. In this case, as shown in FIG. 72 (a), each of the plurality of timings including the timing of t9, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13, and the timing of t14 is in a time-saving state. For the game times started at each of a plurality of timings including the timing, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13, and the timing of t14, the variation display period of the game times is determined by referring to the table group for short-term variation. Will be done. Each of these game rounds is started in a situation where two or more second hold information are stored in the second special figure hold area 112, and neither the jackpot result nor the missed reach display occurs. The variable display period is the shortest period on the special map side (specifically, 3 seconds).

t9のタイミング、t10のタイミング、t11のタイミング、t13のタイミング及びt14のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれの遊技回のうちt11のタイミングの遊技回は、図72(e)に示すように当否判定処理の結果が時短結果となる。したがって、当該遊技回が終了するt12のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグが「0」クリアされるとともに、第1時短結果であれば時短状態カウンタ134に第1時短継続回数が再セットされ、第2時短結果であれば時短状態カウンタ134に第2時短継続回数が再セットされる。よって、時短状態が延長された状態となる。 Of the respective game times of the plurality of timings including the timing of t9, the timing of t10, the timing of t11, the timing of t13, and the timing of t14, the game times of the timing of t11 are determined as shown in FIG. 72 (e). The result of the processing is the time saving result. Therefore, as shown in FIG. 72 (d), the first time reduction end flag of the main RAM 84 is cleared to "0" at the timing of t12 when the game round ends, and if it is the first time reduction result, the time reduction state counter 134 The first time reduction continuation number is reset to, and if the second time reduction result is obtained, the second time reduction continuation number is reset to the time reduction state counter 134. Therefore, the time saving state is extended.

その後、t14のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。但し、t12のタイミングで第1時短終了フラグが「0」クリアされているとともに時短状態が延長されているため、t14のタイミングでは時短状態は終了しない。 After that, at the timing of t14, as shown in FIG. 72 (b), the end-corresponding game round for which the first hold information is to be executed ends. However, since the first time reduction end flag is cleared to "0" at the timing of t12 and the time reduction state is extended, the time reduction state does not end at the timing of t14.

上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において実行された第2保留情報が実行対象の遊技回にて時短結果が発生することで、時短状態が延長されている。時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行されることにより、時短状態の延長という利益が付与され得るようにすることが可能となる。 As described above, the game times for which the first hold information is to be executed are executed as the game times corresponding to the end in the time saving state, and in the game times corresponding to the end, the variation display period of the game times is a long period on the special figure side (specifically). Is 2 minutes). Then, the time saving state is extended because the second hold information executed in the game time corresponding to the end causes the time saving result in the game time to be executed. By executing the game times for which the first hold information is to be executed as the game times corresponding to the end in the time saving state, it becomes possible to give the benefit of extending the time saving state.

次に、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を実行対象として実行されるとともに終了対応の遊技回の途中で天井時短が発生する場合について説明する。 Next, a case will be described in which the end-corresponding game times in the time-saving state are executed with the first hold information as the execution target, and the ceiling time is shortened in the middle of the end-corresponding game times.

図72(a)に示すように時短状態であるt15のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする遊技回が開始される。当該遊技回の変動表示期間は特図側の長期間である2分である。当該遊技回は、時短状態の残りの継続回数が1回である状況において開始されているため、時短状態における終了対応の遊技回であり、当該t15のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされる。 As shown in FIG. 72 (a), at the timing of t15, which is a time-saving state, as shown in FIG. 72 (b), the game round in which the first hold information is executed is started. The variable display period of the game times is 2 minutes, which is a long period on the special map side. Since the game round is started in a situation where the remaining number of continuations of the time saving state is one, it is a game round corresponding to the end in the time saving state, and as shown in FIG. 72 (d) at the timing of the t15. "1" is set in the first time reduction end flag of the main RAM 84.

その後、図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とした終了対応の遊技回が実行されている状況であるt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで、図72(c)に示すように第2保留情報を実行対象とする遊技回が実行される。この場合、これらt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれにおいては図72(a)に示すように時短状態であるため、これらt16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれで開始される遊技回は短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される。これら各遊技回は、第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始されているとともに大当たり結果及び外れリーチ表示のいずれも発生しないため、遊技回の変動表示期間は特図側の最短期間(具体的には3秒)となる。 After that, as shown in FIG. 72 (b), the timing of t16, the timing of t17, the timing of t18, the timing of t19, and t21, which are the situations in which the end-corresponding game times with the first hold information as the execution target are executed. As shown in FIG. 72 (c), the game times for which the second hold information is to be executed are executed at each of the plurality of timings including the timing of. In this case, as shown in FIG. 72 (a), each of the plurality of timings including the timing of t16, the timing of t17, the timing of t18, the timing of t19, and the timing of t21 is in a time-saving state. For the game times started at each of a plurality of timings including the timing, the timing of t17, the timing of t18, the timing of t19, and the timing of t21, the variation display period of the game times is determined by referring to the table group for short-term variation. Will be done. Each of these game rounds is started in a situation where two or more second hold information are stored in the second special figure hold area 112, and neither the jackpot result nor the missed reach display occurs. The variable display period is the shortest period on the special map side (specifically, 3 seconds).

t16のタイミング、t17のタイミング、t18のタイミング、t19のタイミング及びt21のタイミングを含む複数のタイミングのそれぞれの遊技回のうちt19のタイミングの遊技回が終了するタイミングであるt20のタイミングで、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となり、図72(f)に示すように天井時短が発生する。当該t20のタイミングで図72(d)に示すように主側RAM84の第1時短終了フラグが「0」クリアされるとともに、時短状態カウンタ134に第1時短継続回数が再セットされる。よって、時短状態が延長された状態となる。 Of the multiple timings including the timing of t16, the timing of t17, the timing of t18, the timing of t19, and the timing of t21, 1 is subtracted at the timing of t20, which is the timing at which the timing of t19 ends. Later, the value of the ceiling counter 131 becomes "0", and as shown in FIG. 72 (f), the ceiling time is shortened. At the timing of t20, as shown in FIG. 72 (d), the first time reduction end flag of the main RAM 84 is cleared to “0”, and the time reduction state counter 134 is reset to the first time reduction continuation number. Therefore, the time saving state is extended.

その後、t21のタイミングで図72(b)に示すように第1保留情報を実行対象とする終了対応の遊技回が終了する。但し、t20のタイミングで第1時短終了フラグが「0」クリアされているとともに時短状態が延長されているため、t21のタイミングでは時短状態は終了しない。 After that, at the timing of t21, as shown in FIG. 72 (b), the end-corresponding game round for the first hold information to be executed ends. However, since the first time reduction end flag is cleared to "0" at the timing of t20 and the time reduction state is extended, the time reduction state does not end at the timing of t21.

上記のとおり時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行され、当該終了対応の遊技回では遊技回の変動表示期間が特図側の長期間(具体的には2分)となる。そして、当該終了対応の遊技回において実行された第2保留情報が実行対象の遊技回を契機として天井時短が発生することで、時短状態が延長されている。時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報が実行対象の遊技回が実行されることにより、時短状態の延長という利益が付与され得るようにすることが可能となる。 As described above, the game times for which the first hold information is to be executed are executed as the game times corresponding to the end in the time saving state, and in the game times corresponding to the end, the variation display period of the game times is a long period on the special figure side (specifically). Is 2 minutes). Then, the second hold information executed in the game times corresponding to the end is triggered by the game times to be executed, and the ceiling time reduction occurs, so that the time reduction state is extended. By executing the game times for which the first hold information is to be executed as the game times corresponding to the end in the time saving state, it becomes possible to give the benefit of extending the time saving state.

<第11の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<11th Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the specific processing of the variable display period executed by the main MPU 82 is different from the tenth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the tenth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the tenth embodiment is basically omitted.

図73は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 73 is a flowchart showing a variable display period specifying process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4701:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS4702~ステップS4706の処理を実行する。これらステップS4702~ステップS4706は上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4102~ステップS4106と同一である。つまり、低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 When "1" is not set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4701: NO), that is, when the support mode is the low frequency support mode, steps S4702 to step. The process of S4706 is executed. These steps S4702 to S4706 are the same as steps S4102 to S4106 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment. That is, in the low frequency support mode, if the first hold information is the start target of the game round, the variable display period of the game round is selected by referring to the table group for the normal variable period. If the second hold information is the target for starting the game round, the longest period (specifically, 10 minutes) on the special map side is selected as the variable display period of the game round regardless of the game result of the game round. The longest period on the special map side is longer than any of the variable display periods selected by referring to the table group for the normal variable period. Therefore, in the low frequency support mode, the player operates the launch operation device 28 so that the game ball flows down the left side region PA2 to play the game.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4701:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4707)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4707:YES)、主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4708)。つまり、今回の第1保留情報が実行対象である遊技回が時短状態における終了対応の遊技回であるか否かを判定する。第1時短終了フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4708:YES)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットし(ステップS4709)、第1時短終了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS4708:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4710)。 When "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4701: YES), that is, the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency flag. In the support mode, it is determined whether or not the start target of the current game round is the first hold information (step S4707). When the start target of the game round this time is the first hold information (step S4707: YES), it is determined whether or not "1" is set in the first time reduction end flag of the main RAM 84 (step S4708). That is, it is determined whether or not the game times for which the first hold information of this time is the execution target is the game times corresponding to the end in the time saving state. When "1" is set in the first time reduction end flag (step S4708: YES), the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side as the variation display period of this game round is displayed. If it is set in the timer counter on the first special figure side of the main RAM 84 (step S4709) and "1" is not set in the first time reduction end flag (step S4708: NO), the fluctuation display of the game times this time is displayed. As the period, long-term (specifically, 2 minutes) information on the special figure side is set in the first special figure side timer counter of the main RAM 84 (step S4710).

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4701:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4707:NO)、ステップS4711~ステップS4713の処理を実行する。これらステップS4711~ステップS4713は、上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4109~ステップS4111と同一である。 In the case of the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S4701: YES) and the start target of the current game round is the second hold information (step S4707: NO), step S4711 -The process of step S4713 is executed. These steps S4711 to S4713 are the same as steps S4109 to S4111 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment.

上記のとおり時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回が終了対応の遊技回以外の遊技回として実行される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)が選択される。これにより、時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低くすることが可能となる。その一方、時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択される。この特図側の最短期間は時短状態において第2保留情報を契機とした遊技回であってリーチ表示が発生しない遊技回の変動表示期間として選択される期間である。これにより、第1保留情報を契機とした遊技回が時短状態における終了対応の遊技回となった場合に、当該終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されてしまわないようにすることが可能となる。 As described above, when the game times triggered by the first hold information are executed as game times other than the game times corresponding to the end in the time saving state, the special figure is set as the variable display period of the game times triggered by the first hold information. A long term (specifically 2 minutes) on the side is selected. As a result, it is possible to reduce the digestion efficiency of the game times triggered by the first hold information in the time-saving state. On the other hand, when the game round triggered by the first hold information is started as the game round corresponding to the end in the time saving state, the shortest period on the special figure side is the variable display period of the game round triggered by the first hold information. (Specifically, 3 seconds) is selected. The shortest period on the special figure side is a period selected as a variable display period of the game times in which the reach display does not occur, which is the game times triggered by the second hold information in the time saving state. As a result, when the game times triggered by the first hold information become the game times corresponding to the end in the time saving state, the game triggered by the second hold information in the situation where the game times corresponding to the end are executed. It is possible to prevent the times from being executed repeatedly.

なお、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回となった場合、当該遊技回において大当たり結果が発生する場合には当該遊技回の継続期間として特図側の最短期間よりも長い期間が選択される構成としてもよい。例えば、特図側の中期間(具体的には10秒)が選択される構成としてもよく、特図側の長期間(具体的には2分)が選択される構成としてもよい。また、ステップS4711にて読み出される短期間変動用のテーブル群に含まれる大当たり用のテーブル及びその時点の変動種別カウンタCSの値を利用して、リーチ表示に発生に対応する変動表示期間が抽選により決定される構成としてもよい。これにより、時短状態における終了対応の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回となった場合であっても、大当たり結果が発生するまでの期間をある程度確保することが可能となる。 In addition, when the game round corresponding to the end in the time saving state becomes the game round triggered by the first hold information, and if a big hit result occurs in the game round, the shortest duration of the game round on the special figure side. A period longer than the period may be selected. For example, the configuration may be such that the medium period (specifically, 10 seconds) on the special map side is selected, or the long period (specifically, 2 minutes) on the special map side may be selected. Further, by using the value of the jackpot table included in the table group for short-term fluctuation read in step S4711 and the value of the fluctuation type counter CS at that time, the fluctuation display period corresponding to the occurrence of the reach display is determined by lottery. It may be a determined configuration. As a result, even if the end-corresponding game times in the time-saving state becomes the game times triggered by the first hold information, it is possible to secure a certain period until the jackpot result occurs.

<第12の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される変動表示期間の特定処理の処理構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twelfth Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the specific processing of the variable display period executed by the main MPU 82 is different from the tenth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the tenth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the tenth embodiment is basically omitted.

図74は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 74 is a flowchart showing a variable display period specifying process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS4801:NO)、すなわちサポートモードが低頻度サポートモードである場合、ステップS4802~ステップS4806の処理を実行する。これらステップS4802~ステップS4806は上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4102~ステップS4106と同一である。つまり、低頻度サポートモードにおいては、第1保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば通常変動期間用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が選択されるのに対して、第2保留情報が遊技回の開始対象となるのであれば当該遊技回の遊技結果に関係なく特図側の最長期間(具体的には10分)が遊技回の変動表示期間として選択される。そして、特図側の最長期間は通常変動期間用のテーブル群を参照して選択されるいずれの変動表示期間よりも長い期間となっている。したがって、低頻度サポートモードにおいては、遊技者は左側領域PA2を遊技球が流下するように発射操作装置28を操作して遊技を行う。 When "1" is not set in both the first high frequency flag and the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4801: NO), that is, when the support mode is the low frequency support mode, steps S4802 to step. The process of S4806 is executed. These steps S4802 to S4806 are the same as steps S4102 to S4106 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment. That is, in the low frequency support mode, if the first hold information is the start target of the game round, the variable display period of the game round is selected by referring to the table group for the normal variable period. If the second hold information is the target for starting the game round, the longest period (specifically, 10 minutes) on the special map side is selected as the variable display period of the game round regardless of the game result of the game round. The longest period on the special map side is longer than any of the variable display periods selected by referring to the table group for the normal variable period. Therefore, in the low frequency support mode, the player operates the launch operation device 28 so that the game ball flows down the left side region PA2 to play the game.

主側RAM84の第1高頻度フラグ及び第2高頻度フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS4801:YES)、すなわちサポートモードが第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合、今回の遊技回の開始対象が第1保留情報であるか否かを判定する(ステップS4807)。今回の遊技回の開始対象が第1保留情報である場合(ステップS4807:YES)、主側RAM84の第1時短終了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4808)。つまり、今回の第1保留情報が実行対象である遊技回が時短状態における終了対応の遊技回であるか否かを判定する。 When "1" is set in either the first high frequency flag or the second high frequency flag of the main RAM 84 (step S4801: YES), that is, the support mode is the first high frequency support mode or the second high frequency flag. In the support mode, it is determined whether or not the start target of the current game round is the first hold information (step S4807). When the start target of the game round this time is the first hold information (step S4807: YES), it is determined whether or not "1" is set in the first time reduction end flag of the main RAM 84 (step S4808). That is, it is determined whether or not the game times for which the first hold information of this time is the execution target is the game times corresponding to the end in the time saving state.

第1時短終了フラグに「1」がセットされている場合には(ステップS4808:YES)、終了タイミング用のテーブル群を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップS4809)。そして、当該終了タイミング用のテーブル群を利用して変動表示期間の選択処理を実行し(ステップS4810)、当該選択処理にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4811)。 When "1" is set in the first time saving end flag (step S4808: YES), the table group for the end timing is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step S4809). Then, the variable display period selection process is executed using the table group for the end timing (step S4810), and the information of the variable display period selected in the selection process is input to the first special figure side timer of the main RAM 84. It is set in the counter (step S4811).

終了タイミング用のテーブル群を参照してステップS4810における変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果又は時短結果が発生する場合、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。本実施形態であっても音光側MPU93は上記第10の実施形態と同様に、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいては、第2保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示を開始させるとともに当該図柄の変動表示に対応する演出を表示発光部64及びスピーカ部65にて行わせる一方、第1保留情報が遊技回の開始対象となっていることを示す変動用コマンド及び種別コマンドを受信したとしても図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示並びにそれに対応する表示発光部64及びスピーカ部65における演出を実行させない。また、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて大当たり結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて大当たり結果の発生を告知する演出が行われ、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードにおいて第1保留情報を契機とした遊技回にて時短結果が発生した場合には当該遊技回が終了したタイミングで図柄表示装置41にて時短結果の発生を告知する演出が行われる
今回の遊技回において大当たり結果及び時短結果の両方が発生しない場合、その時点の変動種別カウンタCSの数値情報を終了タイミング用のテーブル群における終了タイミング対応のテーブルに対して照合することで、終了対応の変動表示期間の情報を読み出す。当該終了対応の変動表示期間の情報として、特図側の最短期間である3秒、特図側の中期間である10秒、特図側の長期間である2分が設定されている。終了タイミング対応のテーブルでは、1/3の確率で特図側の最短期間が選択され、1/3の確率で特図側の中期間が選択され、1/3の確率で特図側の長期間が選択されるように設定されている。
In the situation where the selection process of the variable display period in step S4810 is executed with reference to the table group for the end timing, if a big hit result or a time saving result occurs in this game round, the shortest period on the special figure side (specifically). The information is read out for 3 seconds). Even in this embodiment, in the sound light side MPU 93, in the first high frequency support mode or the second high frequency support mode, the second hold information is the start target of the game round, as in the tenth embodiment. When a variation command and a type command indicating that the symbol is displayed are received, the variation display of the symbols in the symbol sequences Z1 to Z3 of the symbol display device 41 is started, and the effect corresponding to the variation display of the symbol is displayed. Even if the change command and the type command indicating that the first hold information is the start target of the game round are received by the speaker unit 65, the symbols in the symbol strings Z1 to Z3 of the symbol display device 41 are received. The variable display and the corresponding display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 do not execute the effect. In addition, when a big hit result occurs in a game round triggered by the first hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the symbol display device 41 displays the timing when the game round ends. An effect is performed to announce the occurrence of a jackpot result, and if a time-saving result occurs in a game round triggered by the first hold information in the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode, the relevant game round is performed. At the end timing, the symbol display device 41 performs an effect of notifying the occurrence of the time saving result. If both the jackpot result and the time saving result do not occur in this game round, the numerical information of the variation type counter CS at that time is ended. By collating with the table corresponding to the end timing in the table group for timing, the information of the variable display period corresponding to the end is read out. As the information of the variation display period corresponding to the end, the shortest period of 3 seconds on the special map side, the medium period of 10 seconds on the special map side, and the long term of 2 minutes on the special map side are set. In the table corresponding to the end timing, the shortest period on the special map side is selected with a probability of 1/3, the middle period on the special map side is selected with a probability of 1/3, and the length of the special map side is selected with a probability of 1/3. The period is set to be selected.

第1時短終了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS4808:NO)、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)の情報を、主側RAM84の第1特図側タイマカウンタにセットする(ステップS4812)。 If "1" is not set in the first time reduction end flag (step S4808: NO), long-term (specifically, 2 minutes) information on the special figure side is displayed as the variation display period of this game round. , Set to the first special figure side timer counter of the main RAM 84 (step S4812).

第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合であって(ステップS4801:YES)、今回の遊技回の開始対象が第2保留情報である場合(ステップS4807:NO)、ステップS4813~ステップS4815の処理を実行する。これらステップS4813~ステップS4815は、上記第10の実施形態における変動表示期間の特定処理(図66)におけるステップS4109~ステップS4111と同一である。 In the case of the first high-frequency support mode or the second high-frequency support mode (step S4801: YES) and the start target of the current game round is the second hold information (step S4807: NO), step S4813. -The process of step S4815 is executed. These steps S4813 to S4815 are the same as steps S4109 to S4111 in the variable display period specifying process (FIG. 66) in the tenth embodiment.

上記のとおり時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回が終了対応の遊技回以外の遊技回として実行される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間(具体的には2分)が選択される。これにより、時短状態において第1保留情報を契機とした遊技回の消化効率を低くすることが可能となる。その一方、時短状態における終了対応の遊技回として第1保留情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)、特図側の中期間(具体的には10秒)及び特図側の長期間(具体的には2分)のいずれかが抽選により選択される。特図側の最短期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されることはなく、特図側の中期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回がわずかな回数実行され、特図側の長期間が選択された場合には第1保留情報を契機とした終了対応の遊技回が実行されている状況で第2保留情報を契機とした遊技回が多数回繰り返される。これにより、第1保留情報を契機として終了対応の遊技回が実行された場合、遊技者はより長い変動表示期間が選択されることを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 As described above, when the game times triggered by the first hold information are executed as game times other than the game times corresponding to the end in the time saving state, the special figure is set as the variable display period of the game times triggered by the first hold information. A long term (specifically 2 minutes) on the side is selected. As a result, it is possible to reduce the digestion efficiency of the game times triggered by the first hold information in the time-saving state. On the other hand, when the game round triggered by the first hold information is started as the game round corresponding to the end in the time saving state, the shortest period on the special figure side is the variable display period of the game round triggered by the first hold information. (Specifically, 3 seconds), a medium period on the special map side (specifically, 10 seconds), or a long period on the special map side (specifically, 2 minutes) are selected by lottery. When the shortest period on the special figure side is selected, the game times corresponding to the end corresponding to the first hold information are executed repeatedly, and the game times triggered by the second hold information may be repeatedly executed. If the middle period on the special map side is selected, the game times corresponding to the end corresponding to the first hold information are executed, and the game times triggered by the second hold information are executed a small number of times. If a long period of time on the special map side is selected, the game times corresponding to the end corresponding to the first hold information are executed, and the game times triggered by the second hold information are repeated many times. .. As a result, when the game times corresponding to the end are executed with the first hold information as a trigger, the player expects that a longer variable display period is selected, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

<第13の実施形態>
本実施形態では主側MPU82の処理構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<13th embodiment>
In this embodiment, the processing configuration of the main MPU 82 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図75は本実施形態における主制御装置71の正面図である。 FIG. 75 is a front view of the main control device 71 according to the present embodiment.

主制御装置71は、図75に示すように、主制御基板81が基板ボックス71aに収容されてなる。主制御基板81の一方の板面である素子搭載面には、主側MPU82が搭載されている。基板ボックス71aは当該基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された主側MPU82を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス71aは無色透明に形成されているが、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された主側MPU82を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されている。したがって、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面を露出させることにより、基板ボックス71aの対向壁部71bを目視することが可能となるとともに当該対向壁部71bを通じて主側MPU82を目視することが可能となる。 As shown in FIG. 75, the main control device 71 has a main control board 81 housed in a board box 71a. The main MPU 82 is mounted on the element mounting surface, which is one plate surface of the main control board 81. The substrate box 71a is transparently formed so that the main MPU 82 housed in the substrate box 71a can be visually recognized from the outside of the substrate box 71a. Although the substrate box 71a is formed to be colorless and transparent, it may be formed to be colored and transparent if the main MPU 82 housed in the substrate box 71a can be visually recognized from the outside of the substrate box 71a. good. The main control device 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 so that the facing wall portion 71b facing the element mounting surface of the main control board 81 faces the rear of the pachinko machine 10 in the board box 71a. Therefore, by opening the gaming machine main body 12 to the front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11 to expose the back surface of the resin base 21, it becomes possible to visually check the facing wall portion 71b of the substrate box 71a. The main MPU 82 can be visually observed through the facing wall portion 71b.

基板ボックス71aは複数のケース体71cを前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体71cには、これらケース体71cの分離を阻止するとともにこれらケース体71cの分離に際してその痕跡を残すための結合部71dが設けられている。結合部71dは、略直方体形状の基板ボックス71aにおける一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部71dを利用してケース体71cの分離を阻止している状態において当該一部の結合部71dを破壊してケース体71cを分離したとしても、その後に別の結合部71dを結合状態とすることでケース体71cの分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体71cの分離に際して結合部71dが破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部71dを目視確認することでケース体71cの分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス71aにおいて結合部71dが並設された一辺とは逆の一辺にはケース体71c間の境界を跨ぐようにして封印シール71eが貼り付けられている。封印シール71eはその引き剥がしに際して粘着層がケース体71cに残る。これにより、ケース体71cの分離に際して封印シール71eが剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The substrate box 71a is formed by combining a plurality of case bodies 71c back and forth, and the plurality of case bodies 71c prevent the case bodies 71c from being separated and trace the case bodies 71c when they are separated. A joint portion 71d for leaving the above is provided. A plurality of connecting portions 71d are arranged side by side on one side of the substrate box 71a having a substantially rectangular parallelepiped shape. As a result, even if the part of the coupling portion 71d is destroyed and the case body 71c is separated in a state where the separation of the case body 71c is prevented by using a part of the coupling portion 71d, another coupling is subsequently performed. By putting the portion 71d in the coupled state, it is possible to prevent the case body 71c from being separated again. Further, when the case body 71c is separated, the joint portion 71d is destroyed and its trace remains, so that it is possible to grasp whether or not the case body 71c is illegally separated by visually checking the joint portion 71d. It will be possible. Further, a sealing seal 71e is attached to the side of the substrate box 71a opposite to the side on which the connecting portions 71d are arranged side by side so as to straddle the boundary between the case bodies 71c. When the sealing seal 71e is peeled off, an adhesive layer remains on the case body 71c. As a result, when the sealing seal 71e is peeled off when the case body 71c is separated, it is possible to leave a trace thereof.

上記構成の主制御装置71において主制御基板81には、設定キー挿入部195と、リセットボタン196と、第1~第4報知用表示装置201~204と、設定表示装置205と、異常表示装置206とが設けられている。なお、パチンコ機10の設定状態は「設定1」~「設定6」の6段階に限定されることはなく任意である。 In the main control device 71 having the above configuration, the main control board 81 has a setting key insertion unit 195, a reset button 196, first to fourth notification display devices 201 to 204, a setting display device 205, and an abnormality display device. 206 is provided. The setting state of the pachinko machine 10 is not limited to the six stages of "setting 1" to "setting 6" and is arbitrary.

これら設定キー挿入部195、リセットボタン196、第1~第4報知用表示装置201~204、設定表示装置205及び異常表示装置206はいずれも主制御基板81の素子搭載面に設けられている。また、主制御基板81の素子搭載面は既に説明したとおり基板ボックス71aの対向壁部71bと対向しているが、設定キー挿入部195及びリセットボタン196は対向壁部71bにより覆われていない。つまり、対向壁部71bにおいて設定キー挿入部195及びリセットボタン196のそれぞれと対向する領域が個別の開口部とされている。これにより、基板ボックス71aの開放を要することなく、設定キー挿入部195に設定キーを挿入することが可能であり、リセットボタン196を押圧操作することが可能である。 The setting key insertion unit 195, the reset button 196, the first to fourth notification display devices 201 to 204, the setting display device 205, and the abnormality display device 206 are all provided on the element mounting surface of the main control board 81. Further, the element mounting surface of the main control board 81 faces the facing wall portion 71b of the board box 71a as described above, but the setting key insertion portion 195 and the reset button 196 are not covered by the facing wall portion 71b. That is, in the facing wall portion 71b, the regions facing each of the setting key insertion portion 195 and the reset button 196 are designated as individual openings. As a result, the setting key can be inserted into the setting key insertion unit 195 without opening the board box 71a, and the reset button 196 can be pressed.

設定キー挿入部195に設定キーを挿入して所定方向に回転操作することにより設定キー挿入部195がON操作された状態となる。この状態においてリセットボタン196を押圧操作しながらパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、パチンコ機10の設定状態を変更することが可能な状態となる。そして、この状態においてリセットボタン196を1回押圧操作する度にパチンコ機10の設定状態が「設定1」~「設定6」の範囲において昇順で1段階ずつ変更される。なお、「設定6」の状態でリセットボタン196が操作された場合には「設定1」に更新される。また、設定キー挿入部195に挿入している設定キーをON操作の位置から所定方向とは反対方向に回転操作して初期位置に復帰させることにより設定キー挿入部195がOFF操作された状態となる。設定キー挿入部195がOFF操作された状態となることで設定値を変更可能な状態が終了し、その時点における設定値の状態で遊技を行うことが可能な状態となる。なお、設定値を変更可能な状態が終了した後にリセットボタン196を操作しても設定値を変更することはできない。 By inserting the setting key into the setting key insertion unit 195 and rotating the setting key in a predetermined direction, the setting key insertion unit 195 is turned on. In this state, by pressing the reset button 196 and starting the supply of the operating power to the pachinko machine 10 (that is, by starting the supply of the operating power to the main MPU 82 of the main control device 71), the pachinko machine It becomes possible to change the setting state of 10. Then, each time the reset button 196 is pressed once in this state, the setting state of the pachinko machine 10 is changed step by step in the range of "setting 1" to "setting 6" in ascending order. If the reset button 196 is operated in the state of "setting 6", it is updated to "setting 1". Further, the setting key insertion unit 195 is turned off by rotating the setting key inserted in the setting key insertion unit 195 in the direction opposite to the predetermined direction from the ON operation position to return to the initial position. Become. When the setting key insertion unit 195 is turned off, the state in which the set value can be changed ends, and the game can be played in the state of the set value at that time. It should be noted that the set value cannot be changed even if the reset button 196 is operated after the state in which the set value can be changed ends.

設定キー挿入部195に対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置71の主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理が終了した後に設定キー挿入部195aに対するON操作を行ったとしても設定値を変更することはできない。 The ON operation for the setting key insertion unit 195 is valid only when the supply of the operating power to the pachinko machine 10 starts (that is, when the supply of the operating power to the main MPU 82 of the main control device 71 starts). Therefore, even if the ON operation for the setting key insertion unit 195a is performed after the processing at the start of supply of the operating power is completed in the main MPU 82 of the main control device 71, the set value cannot be changed.

パチンコ機10の設定状態は当該パチンコ機10における単位時間当たりの有利度を定めるものであり、「設定n」(nは「1」~「6」の整数)のnが大きい値ほど(すなわち設定値が高いほど)有利度が高くなる。大当たり結果の当選確率を決定する当否抽選モードとして相対的に当選確率が低くなる低確率モードと相対的に当選確率が高くなる高確率モードとが存在しているが、設定値が高いほど低確率モード及び高確率モードのそれぞれにおける大当たり結果の当選確率が高くなるように設定されている。 The setting state of the pachinko machine 10 determines the advantage per unit time in the pachinko machine 10, and the larger n of "setting n" (n is an integer of "1" to "6"), the larger the value (that is, the setting). (The higher the value), the higher the advantage. There are a low probability mode in which the winning probability is relatively low and a high probability mode in which the winning probability is relatively high as a winning / losing lottery mode for determining the winning probability of the jackpot result. It is set so that the winning probability of the jackpot result in each of the mode and the high probability mode is high.

設定キー挿入部195をON操作した状態であってリセットボタン196を押圧操作しない状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、パチンコ機10の設定値を確認可能な状態となる。また、設定キー挿入部195がOFF操作された状態となることで設定値を確認可能な状態が終了する。 By starting the supply of the operating power to the pachinko machine 10 (that is, the operating power to the main MPU 82 of the main control device 71) while the setting key insertion unit 195 is turned on and the reset button 196 is not pressed. The set value of the pachinko machine 10 can be confirmed. Further, when the setting key insertion unit 195 is turned off, the state in which the set value can be confirmed ends.

設定キー挿入部195をON操作することなくリセットボタン196を押圧操作した状態でパチンコ機10への動作電力の供給を開始させることで(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給を開始させることで)、主側RAM84における所定のエリアのデータがクリアされる状態となる。リセットボタン196に対するON操作はパチンコ機10への動作電力の供給開始時(すなわち主制御装置71の主側MPU82への動作電力の供給開始時)のみ有効とされる。したがって、主制御装置71の主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理が終了した後にリセットボタン196を押圧操作したとしても主側RAM84のデータのクリアを行うことはできない。 By starting the supply of operating power to the pachinko machine 10 while pressing the reset button 196 without turning on the setting key insertion unit 195 (that is, supplying the operating power to the main MPU 82 of the main control device 71). The data in the predetermined area in the main RAM 84 is cleared. The ON operation for the reset button 196 is valid only when the supply of the operating power to the pachinko machine 10 starts (that is, when the supply of the operating power to the main MPU 82 of the main control device 71 starts). Therefore, even if the reset button 196 is pressed after the processing at the start of supply of the operating power is completed in the main MPU 82 of the main control device 71, the data in the main RAM 84 cannot be cleared.

第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205はいずれも、LEDによる表示用セグメントが8個配列されたセグメント表示器であるが、これに限定されることはなく液晶表示装置であってもよく、有機ELディスプレイであってもよい。第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205はいずれもその表示面が主制御基板81の素子搭載面が向く方向を向くようにして設置されているとともに、基板ボックス71aの対向壁部71bにより覆われている。この場合に、基板ボックス71aが透明に形成されていることにより、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。また、主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。 The first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 are both segment display devices in which eight LED display segments are arranged, but the present invention is not limited to this, and the liquid crystal display device is not limited thereto. It may be an organic EL display. The first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 are both installed so that their display surfaces face the direction in which the element mounting surface of the main control board 81 faces, and the board box 71a. It is covered by the facing wall portion 71b. In this case, since the board box 71a is transparently formed, the display surfaces and setting displays of the first to fourth notification display devices 201 to 204 housed in the board box 71a from the outside of the board box 71a. It becomes possible to visually check the display surface of the device 205. Further, since the main control device 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 in the board box 71a so that the facing wall portion 71b facing the element mounting surface of the main control board 81 faces the rear of the pachinko machine 10. When the main body 12 is opened to the front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11 and the back surface of the resin base 21 is exposed to the front of the pachinko machine 10, the first to fourth notification display devices 201 are exposed through the facing wall portion 71b. It is possible to visually check the display surface of ~ 204 and the display surface of the setting display device 205.

第1~第4報知用表示装置201~204においては遊技履歴の管理結果の表示が行われる。また、設定表示装置205においては、設定値を変更するための設定値更新処理が実行されている状況下では選択対象となっている設定値が表示され、設定値を確認するための設定確認用処理が実行されている状況下では設定対象となっている設定値が表示される。つまり、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定1」である場合には設定表示装置205にて「1」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定2」である場合には設定表示装置205にて「2」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定3」である場合には設定表示装置205にて「3」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定4」である場合には設定表示装置205にて「4」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定5」である場合には設定表示装置205にて「5」が表示され、上記選択対象又は上記設定対象の設定値が「設定6」である場合には設定表示装置205にて「6」が表示される。なお、設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれもが実行されていない状況では設定表示装置205は消灯状態に維持される。 The game history management results are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. Further, in the setting display device 205, the setting value to be selected is displayed under the situation where the setting value update process for changing the setting value is being executed, and the setting value is confirmed for confirming the setting value. When the process is being executed, the set value to be set is displayed. That is, when the setting value of the selection target or the setting target is "setting 1", "1" is displayed on the setting display device 205, and the setting value of the selection target or the setting target is "setting 2". In the case of, "2" is displayed on the setting display device 205, and "3" is displayed on the setting display device 205 when the setting value of the selection target or the setting target is "setting 3". When the setting value of the selection target or the setting target is "setting 4", "4" is displayed on the setting display device 205, and the setting value of the selection target or the setting target is "setting 5". If there is, "5" is displayed on the setting display device 205, and "6" is displayed on the setting display device 205 when the setting value of the selection target or the setting target is "setting 6". .. The setting display device 205 is maintained in the off state when neither the setting value update process nor the setting confirmation process is executed.

遊技履歴の管理結果を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204及び設定値を表示するための設定表示装置205は、主制御基板81の素子搭載面において並設されている。そして、上記のとおり主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて第1~第4報知用表示装置201~204の表示面及び設定表示装置205の表示面を目視することが可能となる。主制御基板81の素子搭載面には設定キー挿入部195及びリセットボタン196が設けられているため設定値更新処理又は設定確認用処理を実行する場合には遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させることとなるが、上記のとおりの第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205が素子搭載面に設けられていることにより、設定表示装置205における選択対象又は設定対象の設定値の表示だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204における遊技履歴の管理結果の表示も目視することが可能となる。 The first to fourth notification display devices 201 to 204 for displaying the management result of the game history and the setting display device 205 for displaying the set value are arranged side by side on the element mounting surface of the main control board 81. .. As described above, the main control device 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 in the board box 71a so that the facing wall portion 71b facing the element mounting surface of the main control board 81 faces the rear of the pachinko machine 10. When the game machine main body 12 is opened to the front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11 and the back surface of the resin base 21 is exposed to the front of the pachinko machine 10, the first to fourth notifications are made through the facing wall portion 71b. It is possible to visually check the display surface of the display devices 201 to 204 and the display surface of the setting display device 205. Since the setting key insertion unit 195 and the reset button 196 are provided on the element mounting surface of the main control board 81, when the setting value update process or the setting confirmation process is executed, the gaming machine main body 12 is attached to the outer frame 11. The back surface of the resin base 21 is exposed to the front of the pachinko machine 10 by opening it to the front of the pachinko machine 10. However, the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 as described above are elements. By being provided on the mounting surface, not only the display of the selection target or the setting value of the setting target in the setting display device 205, but also the display of the management result of the game history in the first to fourth notification display devices 201 to 204 is displayed. It becomes possible to visually check.

異常表示装置206には単色発光タイプのLEDが設けられている。異常表示装置206はその発光面が主制御基板81の素子搭載面が向く方向を向くようにして設置されているとともに、基板ボックス71aの対向壁部71bにより覆われている。この場合に、基板ボックス71aが透明に形成されていることにより、基板ボックス71aの外部から当該基板ボックス71a内に収容された異常表示装置206を目視することが可能となる。また、主制御装置71は基板ボックス71aにおいて主制御基板81の素子搭載面と対向する対向壁部71bがパチンコ機10後方を向くようにして樹脂ベース21の背面に搭載されているため、遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に開放させて樹脂ベース21の背面をパチンコ機10前方に露出させた場合には、対向壁部71bを通じて異常表示装置206を目視することが可能となる。所定の異常が発生した場合に異常表示装置206が消灯状態から点灯状態となり、その点灯状態は主側MPU82への動作電力の供給が停止されるまで継続される。 The abnormality display device 206 is provided with a monochromatic light emitting type LED. The abnormality display device 206 is installed so that its light emitting surface faces the element mounting surface of the main control board 81, and is covered with the facing wall portion 71b of the board box 71a. In this case, since the substrate box 71a is transparently formed, the abnormality display device 206 housed in the substrate box 71a can be visually observed from the outside of the substrate box 71a. Further, since the main control device 71 is mounted on the back surface of the resin base 21 in the board box 71a so that the facing wall portion 71b facing the element mounting surface of the main control board 81 faces the rear of the pachinko machine 10. When the main body 12 is opened to the front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11 and the back surface of the resin base 21 is exposed to the front of the pachinko machine 10, the abnormality display device 206 can be visually observed through the facing wall portion 71b. Will be. When a predetermined abnormality occurs, the abnormality display device 206 changes from the off state to the lit state, and the lit state continues until the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped.

<特定制御及び非特定制御>
次に、主側MPU82における各種制御の実行内容について説明する。
<Specific control and non-specific control>
Next, the execution contents of various controls in the main MPU 82 will be described.

主側MPU82においてプログラムを利用して実行される各種制御は特定制御と非特定制御とで区別される。具体的には、遊技履歴の管理及び不正の監視に関する制御が非特定制御とされ、遊技者による遊技操作に基づき遊技を進行させるための制御を含めて非特定制御以外の制御が特定制御とされている。詳細には、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に実行されるメイン処理(図81)による制御は後述する第1管理用処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、第1管理用処理は非特定制御に含まれる。また、定期的に割り込んで起動される処理として第1タイマ割込み処理(図88)と第2タイマ割込み処理(図114)とが存在しているが、第2タイマ割込み処理(図114)はその全ての処理が特定制御に含まれ、第1タイマ割込み処理(図88)は後述する不正検知用処理及び第2管理用処理以外の処理はいずれも特定制御に含まれ、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御に含まれる。 Various controls executed by using the program in the main MPU 82 are distinguished by specific control and non-specific control. Specifically, the control related to the management of the game history and the monitoring of fraud is defined as non-specific control, and the control other than the non-specific control including the control for advancing the game based on the game operation by the player is defined as specific control. ing. Specifically, the control by the main process (FIG. 81) executed when the supply of the operating power to the main MPU 82 is started includes all the processes other than the first management process described later in the specific control. The first management process is included in the non-specific control. Further, there are a first timer interrupt process (FIG. 88) and a second timer interrupt process (FIG. 114) as processes that are periodically interrupted and started, and the second timer interrupt process (FIG. 114) is the same. All the processes are included in the specific control, and the first timer interrupt process (FIG. 88) includes the fraud detection process and the process other than the second management process, which will be described later, in the specific control. 2 Management processing is included in non-specific control.

図76は主側ROM83におけるプログラム及びデータの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU82にて実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図76に示すように、主側ROM83においても特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが記憶されているエリアのアドレスが明確に区別されている。 FIG. 76 is an explanatory diagram for explaining a program and data setting mode in the main ROM 83. Corresponding to the distinction between the specific control and the non-specific control in the control executed by the main MPU 82, as shown in FIG. 76, the main ROM 83 also has the specific control program and the specific control. The address of the area where the data and the program for non-specific control and the data for non-specific control are stored is clearly distinguished.

具体的には、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(1)~アドレスX(k+2)に連続するアドレスX(k+3)~アドレスX(k+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに特定制御用のデータが集約して記憶されている。また、アドレスX(k+6)~アドレスX(m+2)に連続するアドレスX(m+3)~アドレスX(m+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のプログラムが集約して記憶されている。また、アドレスX(m+6)~アドレスX(n+2)に連続するアドレスX(n+3)~アドレスX(n+5)はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスX(n+6)~アドレスX(p+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアに非特定制御用のデータが集約して記憶されている。なお、上記のようなプログラム及びデータとアドレスとの関係は、主側ROM83における物理アドレス及び主側MPU82において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 Specifically, the program for specific control is collectively stored in the area of each continuous address within the range of the address X (1) to the address X (k + 2). Further, the addresses X (k + 3) to the addresses X (k + 5) consecutive to the addresses X (1) to the addresses X (k + 2) are the addresses of unused areas in which the data is not stored, and the addresses are subsequently followed. Data for specific control is aggregated and stored in a continuous area of each address within the range of X (k + 6) to address X (m + 2). Further, the addresses X (m + 3) to the addresses X (m + 5) consecutive to the addresses X (k + 6) to the addresses X (m + 2) are the addresses of unused areas in which the data is not stored, and the addresses are subsequently followed. Programs for non-specific control are collectively stored in a continuous area of addresses within the range of X (m + 6) to address X (n + 2). Further, the addresses X (n + 3) to the addresses X (n + 5) consecutive to the addresses X (m + 6) to the addresses X (n + 2) are the addresses of unused areas in which the data is not stored, and the addresses are subsequently followed. Data for non-specific control is aggregated and stored in a continuous area of addresses within the range of X (n + 6) to address X (p + 2). The relationship between the program and data and the address as described above is set in both the physical address in the main ROM 83 and the logical address on the memory map recognized in the main MPU 82.

上記のように特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータと、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータのみをチェックする場合にはこれら特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよく、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータのみをチェックする場合にはこれら非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されたアドレス範囲のエリアのみをチェックすればよい。よって、プログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、それに伴ってプログラム及びデータを特定制御と非特定制御とで区別して修正する場合の作業を効率的に行うことが可能となる。 As described above, the program for specific control and the data for specific control and the program for non-specific control and the data for non-specific control are irrespective of the execution order of the processes for executing the corresponding control. By storing in areas of addresses in different ranges, when checking only the program for specific control and the data for specific control, the address range in which the program for specific control and the data for specific control are stored. It is only necessary to check the area of, and when checking only the program for non-specific control and the data for non-specific control, the address range in which the program for non-specific control and the data for non-specific control are stored. You only have to check the area. Therefore, it is possible to efficiently perform the work when the program and the data are checked separately for the specific control and the non-specific control. In addition, it becomes possible to efficiently perform the work when the program and the data are distinguished and corrected by the specific control and the non-specific control accordingly.

特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲と、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、特定制御用のアドレス範囲と非特定制御用のアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 No data is stored between the address range of the area where the program for specific control and the data for specific control are stored and the address range of the area where the program for non-specific control and the data for non-specific control are stored. Since the address range of the unused area that has not been set is set, it becomes easy to grasp the boundary between the address range for specific control and the address range for non-specific control during the check work.

特定制御用のアドレス範囲及び非特定制御用のアドレス範囲のそれぞれにおいて、プログラムとデータとが、対応する制御を実行するための処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、プログラムとデータとで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、プログラムが記憶されたエリアのアドレス範囲と、データが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、プログラムのアドレス範囲とデータのアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 In each of the address range for specific control and the address range for non-specific control, the program and the data are stored in the area of the address in a different range regardless of the execution order of the processes for executing the corresponding control. By doing so, it is possible to efficiently perform the work when checking the program and the data separately. In addition, the address range of the unused area where no data is stored is set between the address range of the area where the program is stored and the address range of the area where the data is stored. It becomes easier to grasp the boundary between the address range and the data address range during the check work.

図77は主側RAM84における各エリアの設定態様を説明するための説明図である。主側MPU82にてプログラムを利用して実行される制御が特定制御と非特定制御とで区別されていることに対応させて、図77に示すように、主側RAM84においても特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212のアドレス範囲と、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214のアドレス範囲とが明確に区別されている。 FIG. 77 is an explanatory diagram for explaining a setting mode of each area in the main RAM 84. As shown in FIG. 77, the work for specific control is also performed in the main RAM 84 in correspondence with the fact that the control executed by using the program in the main MPU 82 is distinguished between the specific control and the non-specific control. The address range of the area 211 and the stack area 212 for specific control is clearly distinguished from the address range of the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control.

具体的には、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のワークエリア211として設定されている。また、アドレスY(1)~アドレスY(r+2)に連続するアドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが特定制御用のスタックエリア212として設定されている。また、アドレスY(r+6)~アドレスY(s+2)に連続するアドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のワークエリア213として設定されている。また、アドレスY(s+6)~アドレスY(t+2)に連続するアドレスY(t+3)~アドレスY(t+5)は未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けてアドレスY(t+6)~アドレスY(u+2)の範囲内における連続する各アドレスのエリアが非特定制御用のスタックエリア214として設定されている。なお、上記のような各エリアとアドレスとの関係は、主側RAM84における物理アドレス及び主側MPU82において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 Specifically, a continuous area of each address within the range of the address Y (1) to the address Y (r + 2) is set as the work area 211 for specific control. Further, the addresses Y (r + 3) to the addresses Y (r + 5) consecutive to the addresses Y (1) to the address Y (r + 2) are the addresses of the unused areas, and the addresses Y (r + 6) to the addresses are subsequently followed. Areas of consecutive addresses within the range of Y (s + 2) are set as the stack area 212 for specific control. Further, the addresses Y (s + 3) to the addresses Y (s + 5) consecutive to the addresses Y (r + 6) to the addresses Y (s + 2) are the addresses of the unused areas, and the addresses Y (s + 6) to the addresses are subsequently followed. Areas of consecutive addresses within the range of Y (t + 2) are set as work areas 213 for non-specific control. Further, the addresses Y (t + 3) to the address Y (t + 5) consecutive to the address Y (s + 6) to the address Y (t + 2) are the addresses of the unused areas, and the addresses Y (t + 6) to the address are subsequently followed. Areas of consecutive addresses within the range of Y (u + 2) are set as stack areas 214 for non-specific control. The relationship between each area and the address as described above is set in both the physical address in the main RAM 84 and the logical address on the memory map recognized in the main MPU 82.

上記のように特定制御用のワークエリア211と、非特定制御用のワークエリア213とが区別して設定されていることにより、主側MPU82において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、各種演算などを実行する場合において主側RAM84の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行する場合に他方において必要な主側RAM84の情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各ワークエリア211,213への情報の書き込み及び各ワークエリア211,213からの情報の読み出しに際しては主側MPU82にてロード命令が行われる。 When the work area 211 for specific control and the work area 213 for non-specific control are set separately as described above, the case where the specific control is executed and the case where the non-specific control is executed in the main MPU 82 Therefore, different areas of the main RAM 84 are used when executing various operations and the like. This makes it possible to make it difficult for an event such as the information of the main RAM 84 required for the other to be erased when one of the specific control and the non-specific control is executed to occur. Incidentally, when writing information to each work area 211, 213 and reading information from each work area 211, 213, a load instruction is given by the main MPU 82.

特定制御用のスタックエリア212と、非特定制御用のスタックエリア214とが区別して設定されていることにより、主側MPU82において特定制御を実行する場合と非特定制御を実行する場合とで、主側MPU82のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合において主側RAM84の異なるエリアが使用されることとなる。これにより、特定制御及び非特定制御のうち一方を実行している状況において主側MPU82のレジスタに記憶された情報を退避する場合及びプログラム上の戻り番地の情報を記憶する場合に、他方において使用される情報が消去されてしまうといった事象を発生しづらくさせることが可能となる。ちなみに、各スタックエリア212,214への情報の書き込みに際しては主側MPU82にてプッシュ命令が行われ、各スタックエリア212,214からの情報の読み出しに際しては主側MPU82にてポップ命令が行われる。また、各スタックエリア212,214からの情報の読み出しに際しては当該スタックエリア212,214への書き込み順序が後の情報から先に読み出し対象となる。 Since the stack area 212 for specific control and the stack area 214 for non-specific control are set separately, the main is the case where the specific control is executed and the case where the non-specific control is executed in the main MPU 82. A different area of the main RAM 84 is used when saving the information stored in the register of the side MPU 82 and when storing the information of the return address on the program. As a result, it is used in the situation where one of the specific control and the non-specific control is being executed, when the information stored in the register of the main MPU 82 is saved and when the information of the return address in the program is stored in the other. It is possible to make it difficult for an event such as the information to be erased to occur. Incidentally, when writing information to each stack area 212, 214, a push instruction is issued by the main MPU 82, and when reading information from each stack area 212, 214, a pop instruction is issued by the main MPU 82. Further, when reading the information from the stack areas 212 and 214, the writing order to the stack areas 212 and 214 is the read target first from the later information.

ここで、主側MPU82において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みが可能であるとともに、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU82において特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出しは可能であるものの、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みは不可である。これにより、特定制御に対応する処理が実行されている状況において、非特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Here, when the main MPU 82 executes the process corresponding to the specific control, the main MPU 82 can write information to the work area 211 for the specific control and the stack area 212 for the specific control. Information can be read from the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. On the other hand, when the main MPU 82 executes the process corresponding to the specific control, the main MPU 82 can read information from the work area 213 for the non-specific control and the stack area 214 for the non-specific control. Information cannot be written to the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. This makes it possible to prevent accidentally erasing the information used in the process corresponding to the non-specific control in the situation where the process corresponding to the specific control is being executed.

また、主側MPU82において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みが可能であるとともに、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出しが可能である。一方、主側MPU82において非特定制御に対応する処理を実行する場合には、主側MPU82は特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出しは可能であるものの、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みは不可である。これにより、非特定制御に対応する処理が実行されている状況において、特定制御に対応する処理にて利用される情報を誤って消去してしまわないようにすることが可能となる。 Further, when the main MPU 82 executes the process corresponding to the non-specific control, the main MPU 82 can write information to the work area 213 for the non-specific control and the stack area 214 for the non-specific control. At the same time, it is possible to read information from the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. On the other hand, when the main MPU 82 executes a process corresponding to the non-specific control, the main MPU 82 can read information from the work area 211 for the specific control and the stack area 212 for the specific control. It is not possible to write information to the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. This makes it possible to prevent accidentally erasing the information used in the process corresponding to the specific control in the situation where the process corresponding to the non-specific control is being executed.

なお、主側RAM84にはパチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されることとなるが、当該バックアップ電力は特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214の全てに供給される。これにより、これら特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に記憶された情報は、パチンコ機10の電源遮断後においてもバックアップ電力が供給されている間は記憶保持される。 The backup power is supplied to the main RAM 84 even after the power of the pachinko machine 10 is cut off, and the backup power is the work area 211 for specific control, the stack area 212 for specific control, and the non-specific control. It is supplied to all of the work area 213 for use and the stack area 214 for non-specific control. As a result, the information stored in the work area 211 for specific control, the stack area 212 for specific control, the work area 213 for non-specific control, and the stack area 214 for non-specific control is used to shut off the power of the pachinko machine 10. Even after that, the memory is retained while the backup power is supplied.

図78は特定制御用のワークエリア211に設けられた各種記憶エリア及び非特定制御用のワークエリア213に設けられた各種記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 78 is an explanatory diagram for explaining various storage areas provided in the work area 211 for specific control and various storage areas provided in the work area 213 for non-specific control.

特定制御用のワークエリア211には、第1セキュリティカウンタ211a、特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c、確認フラグ群211d、前回値記憶エリア211e、セキュリティフラグ211f及びチェック中カウンタ211gが設けられている。非特定制御用のワークエリア213には、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが設けられている。 The work area 211 for specific control includes a first security counter 211a, a special power monitoring delay timer counter 211b, a general power monitoring delay timer counter 211c, a confirmation flag group 211d, a previous value storage area 211e, a security flag 211f, and checking. A counter 211g is provided. In the work area 213 for non-specific control, the 1st to 8th prize monitoring timer counters 213a to 213h, the magnetic detection counter 213i, the magnetic monitoring delay timer counter 213j, the 2nd security counter 213k, and the 1st to 3rd general prize abnormalities. Flags 213l to 213n, special electric winning abnormality flag 213o, first operation winning abnormality flag 213p, second operation winning abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate winning abnormality flag 213s and magnetic abnormality flag 213t are provided.

特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211a及び非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kはいずれも、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。パルス状のセキュリティ信号を外部出力する契機となる事象としては、設定値更新処理の実行、主側RAM84のクリア処理の実行、所定の検知センサの断線検知、所定の検知センサの短絡検知、入賞異常の検知、及び磁気異常の検知などが挙げられる。なお、パルス状のセキュリティ信号を外部出力する契機となる事象はこれら列挙したものに限定されることはなく、これらに加えて又はこれらの少なくとも一部に代えて、電波異常の検知や遊技機本体12の開放操作などが含まれていてもよい。また、上記のようなセキュリティ信号の外部出力及びそれに付随する処理を実行する場合に、前回値記憶エリア211e及びセキュリティフラグ211fが利用される。 Both the first security counter 211a in the work area 211 for specific control and the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the game hall. It is a counter used to specify whether or not it is necessary for the main MPU 82, and in the case of external output, the number of external outputs of the pulsed security signal is specified by the main MPU 82. It is a counter used. Events that trigger the external output of a pulsed security signal include execution of set value update processing, execution of clear processing of the main RAM 84, disconnection detection of a predetermined detection sensor, short circuit detection of a predetermined detection sensor, and winning abnormality. Detection, detection of magnetic abnormality, and the like. The events that trigger the external output of pulsed security signals are not limited to those listed above, and in addition to or in place of at least some of these, detection of radio wave abnormalities and the main body of the gaming machine Twelve opening operations and the like may be included. Further, when the external output of the security signal and the processing associated therewith are executed as described above, the previous value storage area 211e and the security flag 211f are used.

特定制御用のワークエリア211の特電用監視遅延タイマカウンタ211bは、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を、開放状態である特電入賞装置32が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特定制御用のワークエリア211の普電用監視遅延タイマカウンタ211cは、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を、開放状態である第2作動口34が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dには、アウト口24a、3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球確認を主側MPU82にて行うための各種確認フラグが設けられている。特定制御用のワークエリア211のチェック中カウンタ211gは、第1~第4報知用表示装置201~204の表示制御を実行する場合に利用される。 The special electric monitoring delay timer counter 211b of the work area 211 for specific control detects the game ball by the special electric detection sensor 234a provided in the special electric winning device 32, and the special electric winning device 32 in the open state is closed. It is a counter used for specifying the period to be treated as valid later by the main MPU 82. The monitoring delay timer counter 211c for general power of the work area 211 for specific control detects the game ball by the second operating port detection sensor 236a provided in the second operating port 34, and the second operating port 34 is in an open state. This is a counter used by the main MPU 82 to specify the period to be treated as valid even after the is closed. In the confirmation flag group 211d of the work area 211 for specific control, each of the out port 24a, the three general winning ports 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 Various confirmation flags are provided for confirming the entry of the game ball in the main MPU 82. The checking counter 211g of the work area 211 for specific control is used when the display control of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is executed.

非特定制御用のワークエリア213の第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは3個設けられた一般入賞口31に1対1で対応している。第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは、対応する一般入賞口31に設けられた入賞口検知センサ231a~233aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。なお、上記第1の実施形態では一般入賞口31は4個設けられていたが本実施形態では一般入賞口31は3個設けられている。 The first to third prize monitoring timer counters 213a to 213c of the work area 213 for non-specific control have a one-to-one correspondence with the three general prize openings 31 provided. The first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c detect one game ball by the winning opening detection sensors 231a to 233a provided in the corresponding general winning opening 31, and then invalidate the detection of the next game ball. It is a counter used to specify the period to be treated as by the main MPU 82. In the first embodiment, four general winning openings 31 are provided, but in this embodiment, three general winning openings 31 are provided.

非特定制御用のワークエリア213の第4入賞監視タイマカウンタ213dは、特電入賞装置32の特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第5入賞監視タイマカウンタ213eは、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第6入賞監視タイマカウンタ213fは、第2作動口34の第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第7入賞監視タイマカウンタ213gは、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の第8入賞監視タイマカウンタ213hは、スルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 The fourth prize monitoring timer counter 213d of the work area 213 for non-specific control detects a game ball by the special power detection sensor 234a of the special power prize device 32, and then treats the detection of the next game ball as invalid. It is a counter used for specifying by the main MPU 82. The fifth winning monitoring timer counter 213e of the work area 213 for non-specific control detects one game ball by the first operation port detection sensor 235a provided in the first operation port 33, and then the next game ball. It is a counter used for specifying the period for treating detection as invalid by the main MPU 82. The sixth prize monitoring timer counter 213f of the work area 213 for non-specific control detects one game ball by the second operation port detection sensor 236a of the second operation port 34, and then invalidates the detection of the next game ball. It is a counter used to specify the period to be treated as by the main MPU 82. The seventh prize monitoring timer counter 213g of the work area 213 for non-specific control detects one game ball by the out port detection sensor 237a provided in the out port 24a, and then invalidates the detection of the next game ball. It is a counter used to specify the period to be handled by the main MPU 82. The eighth prize monitoring timer counter 213h of the work area 213 for non-specific control detects one game ball by the gate detection sensor 238a provided in the through gate 35, and then treats the detection of the next game ball as invalid. It is a counter used to specify the period in the main MPU 82.

詳細は後述するが3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かを監視するための処理は非特定制御に含まれる。この場合に、3個の一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かの監視を行うために設けられた各種タイマカウンタ211b,211c,213a~213hのうち特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cは特定制御用のワークエリア211に設けられているのに対して、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hは非特定制御用のワークエリア213に設けられている。 Details will be described later, but whether or not the game ball is normally entered into the three general winning openings 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, the through gate 35, and the out port 24a. The process for monitoring is included in the non-specific control. In this case, whether or not the game ball is normally entered into the three general winning openings 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, the through gate 35, and the out port 24a. Of the various timer counters 211b, 211c, 213a to 213h provided for monitoring the above, the special electric monitoring delay timer counter 211b and the general electric monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 211 for specific control. On the other hand, the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h are provided in the work area 213 for non-specific control.

第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測は各検知センサ231a~238aの検知結果を契機に開始されるため、当該開始契機を特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することが可能である。したがって、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御の処理結果を踏まえることなく、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測を非特定制御の処理にて行うことが可能となる。そして、このような事情において第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量を低減させることが可能となる。 Since the measurement of the invalid period of the detection of the game ball using the 1st to 8th prize monitoring timer counters 213a to 213h is started by the detection result of each detection sensor 231a to 238a, the start trigger is the processing of the specific control. It is possible to specify by non-specific control processing without taking the result into consideration. Therefore, by providing the 1st to 8th prize monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control, the 1st to 8th prize monitoring timer counters 213a to 213h are provided without considering the processing result of the specific control. It is possible to measure the invalid period of the detection of the game ball using the non-specific control process. Under such circumstances, by providing the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control, the storage capacity required in the work area 211 for specific control can be reduced. It will be possible.

その一方、特電用監視遅延タイマカウンタ211bを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は特電入賞装置32を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始されるとともに、普電用監視遅延タイマカウンタ211cを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は第2作動口34を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始される。そして、これら特電入賞装置32及び第2作動口34を閉鎖状態とする処理は特定制御の処理として実行されるため、当該開始契機をと特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することは不可能である。この場合に、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cが非特定制御用のワークエリア213に設けられていると、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cにおける有効期間の計測の開始契機を特定するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。これに対して、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cを非特定制御用のワークエリア213ではなく特定制御用のワークエリア211に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量がそれだけ増大してしまうものの処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 On the other hand, the measurement of the valid period of the detection of the game ball using the special electric monitoring delay timer counter 211b is started with the execution of the process of changing the special electric winning device 32 from the open state to the closed state, and also the monitoring for general electric power. The measurement of the valid period of the detection of the game ball using the delay timer counter 211c is started with the execution of the process of changing the second operating port 34 from the open state to the closed state. Then, since the process of closing the special electric winning device 32 and the second operating port 34 is executed as the process of the specific control, the process of the non-specific control is performed without taking the start trigger and the process result of the specific control into consideration. It is impossible to identify. In this case, if the special electric monitoring delay timer counter 211b and the general electric monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 213 for non-specific control, the special electric monitoring delay timer counter 211b and the general electric monitoring delay timer are provided. The processing configuration for specifying the start trigger of the measurement of the valid period in the counter 211c may be complicated. On the other hand, by providing the monitoring delay timer counter 211b for special electric power and the monitoring delay timer counter 211c for general electric power in the work area 211 for specific control instead of the work area 213 for non-specific control, the work area for specific control is provided. Although the required storage capacity of 211 increases by that amount, it is possible to prevent the processing configuration from becoming complicated.

非特定制御用のワークエリア213の第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213nは3個の一般入賞口31に1対1で対応させて設けられており、第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213nのうち対応するフラグに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア213の特電入賞異常フラグ213oは特電入賞装置32に対応させて設けられており、特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は第4入賞監視タイマカウンタ213dを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。 The 1st to 3rd general winning abnormality flags 213l to 213n of the work area 213 for non-specific control are provided in a one-to-one correspondence with the three general winning openings 31, and the 1st to 3rd winning monitoring timers are provided. When it is specified by the non-specific control process that the detection of an abnormal game ball entry has occurred as a result of the monitoring process using the counters 213a to 213c, the first step is performed by the non-specific control process. "1" is set to the corresponding flag among the third general winning abnormality flags 213l to 213n. The special electric winning abnormality flag 213o of the work area 213 for non-specific control is provided corresponding to the special electric winning device 32, and is the result of monitoring processing using the special electric monitoring delay timer counter 211b or the fourth winning monitoring timer counter 213d. If it is specified by the non-specific control process that the detection of an abnormal game ball entry has occurred, "1" is set in the special electric winning abnormality flag 213o in the non-specific control process. ..

非特定制御用のワークエリア213の第1作動入賞異常フラグ213pは第1作動口33に対応させて設けられており、第5入賞監視タイマカウンタ213eを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされる。非特定制御用のワークエリア213の第2作動入賞異常フラグ213qは第2作動口34に対応させて設けられており、普電用監視遅延タイマカウンタ211c又は第6入賞監視タイマカウンタ213fを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にて第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。 The first operation winning abnormality flag 213p of the work area 213 for non-specific control is provided corresponding to the first operating port 33, and as a result of the monitoring process using the fifth winning monitoring timer counter 213e, the game is not normal. When it is specified by the non-specific control process that the detection of the ball entry has occurred, "1" is set in the first operation winning abnormality flag 213p in the non-specific control process. The second operation winning abnormality flag 213q of the work area 213 for non-specific control is provided corresponding to the second operating port 34, and the monitoring delay timer counter 211c for general electric power or the sixth winning monitoring timer counter 213f is used. As a result of the monitoring process, when it is specified by the non-specific control process that the detection of an abnormal game ball entry has occurred, the second operation winning abnormality flag 213q is set to the second operation winning abnormality flag 213q in the non-specific control process. 1 ”is set.

非特定制御用のワークエリア213のアウト異常フラグ213rはアウト口24aに対応させて設けられており、第7入賞監視タイマカウンタ213gを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてアウト異常フラグ213rに「1」がセットされる。特定制御用のワークエリア213のゲート入賞異常フラグ213sはスルーゲート35に対応させて設けられており、第8入賞監視タイマカウンタ213hを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合には当該非特定制御の処理にてゲート入賞異常フラグ213sに「1」がセットされる。 The out abnormality flag 213r of the work area 213 for non-specific control is provided corresponding to the out port 24a, and as a result of the monitoring process using the 7th winning monitoring timer counter 213g, an abnormal entry of a game ball is performed. When it is specified by the non-specific control process that the detection has occurred, "1" is set in the out error flag 213r in the non-specific control process. The gate winning abnormality flag 213s of the work area 213 for specific control is provided corresponding to the through gate 35, and as a result of the monitoring process using the eighth winning monitoring timer counter 213h, an abnormal game ball entry is performed. When it is specified by the non-specific control process that the detection has occurred, "1" is set in the gate winning abnormality flag 213s in the non-specific control process.

非特定制御用のワークエリア213の磁気検知カウンタ213iは、磁気異常の発生を特定した回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本実施形態では遊技盤24の背面に図示しない磁気検知センサが設けられており、当該磁気検知センサの検知結果は主側MPU82に入力される。磁気検知センサは、磁気を検知していない場合にはLOWレベルの磁気検知信号を主側MPU82に出力し、磁気を検知した場合にHIレベルの磁気検知信号を主側MPU82に出力する。非特定制御用のワークエリア213の磁気監視遅延タイマカウンタ213jは、磁気異常の監視を行わない期間を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。非特定制御用のワークエリア213の磁気異常フラグ213tには、磁気監視遅延タイマカウンタ213jにおいて磁気異常の監視を行わない期間の計測が行われていない状況で磁気検知カウンタ213iにて計測している時期異常の発生回数が異常基準回数(具体的には「3」)となったことが非特定制御の処理にて特定された場合に当該非特定制御の処理にて「1」がセットされる。 The magnetic detection counter 213i of the work area 213 for non-specific control is a counter for specifying the number of times that the occurrence of a magnetic abnormality is specified by the main MPU 82. In the present embodiment, a magnetic detection sensor (not shown) is provided on the back surface of the game board 24, and the detection result of the magnetic detection sensor is input to the main MPU 82. The magnetic detection sensor outputs a LOW level magnetic detection signal to the main MPU 82 when magnetism is not detected, and outputs a HI level magnetic detection signal to the main MPU 82 when magnetism is detected. The magnetic monitoring delay timer counter 213j of the work area 213 for non-specific control is a counter for specifying the period during which the magnetic abnormality is not monitored by the main MPU 82. The magnetic anomaly flag 213t of the work area 213 for non-specific control is measured by the magnetic detection counter 213i in a situation where the magnetic anomaly is not monitored by the magnetic monitoring delay timer counter 213j. When it is specified by the non-specific control process that the number of occurrences of the timing abnormality has reached the abnormality reference number (specifically, "3"), "1" is set in the non-specific control process. ..

<コマンド送信の構成>
図79は主側MPU82から音光側MPU93にコマンドを送信するための電気的な構成を説明するための説明図である。
<Configuration of command transmission>
FIG. 79 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration for transmitting a command from the main MPU 82 to the sound light side MPU 93.

主側MPU82には、主側ROM83に記憶された特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して特定制御の処理を実行する機能として特定制御処理部221が設けられているとともに、主側ROM83に記憶された非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して非特定制御の処理を実行する機能として非特定制御処理部222が設けられている。特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合には既に説明したとおり、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からの情報の読み出し及び情報の書き込みが行われるとともに、非特定制御用のワークエリア213からの情報の読み出しが行われる。なお、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合には非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214への情報の書き込みは行われない。非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合には既に説明したとおり、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からの情報の読み出し及び情報の書き込みが行われるとともに、特定制御用のワークエリア211からの情報の読み出しが行われる。なお、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合には特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212への情報の書き込みは行われない。 The main MPU 82 is provided with a specific control processing unit 221 as a function of executing a specific control process by using a specific control program and specific control data stored in the main ROM 83, and is mainly provided with the specific control processing unit 221. The non-specific control processing unit 222 is provided as a function of executing the non-specific control process by using the non-specific control program and the non-specific control data stored in the side ROM 83. When the specific control process is executed by the specific control processing unit 221, information is read from and written from the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control as described above. At the same time, information is read from the work area 213 for non-specific control. When the specific control process is executed by the specific control processing unit 221, information is not written to the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control. When the non-specific control processing unit 222 executes the non-specific control processing, as described above, information is read from the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, and information is read from the information. At the same time as writing is performed, information is read from the work area 211 for specific control. When the non-specific control processing is executed by the non-specific control processing unit 222, the information is not written to the work area 211 for the specific control and the stack area 212 for the specific control.

特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される場合及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される場合のいずれであっても、主側MPU82に設けられたレジスタエリア223からの情報の読み出し及びレジスタエリア223への情報の書き込みが行われる。レジスタエリア223には汎用レジスタエリア223aと、コマンド送信バッファ223bとが設けられている。汎用レジスタエリア223aには、フラグレジスタ、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタなどが存在している。各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタとして、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタなどが設けられている。 Regardless of whether the specific control processing unit 221 executes the specific control processing or the non-specific control processing unit 222 executes the non-specific control processing, the register provided in the main MPU 82 Information is read from the area 223 and information is written to the register area 223. The register area 223 is provided with a general-purpose register area 223a and a command transmission buffer 223b. In the general-purpose register area 223a, a flag register, various general-purpose registers, an auxiliary register, an index register, and the like exist. WA registers, BC registers, DE registers, HL registers, IX registers, IY registers, and the like are provided as various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers.

コマンド送信バッファ223bは、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されたことにより所定のコマンドを音声発光制御装置91の音声発光制御基板92に設けられた音光側MPU93に送信する必要が生じた場合にその送信対象となる所定のコマンドが格納される。また、コマンド送信バッファ223bは、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されたことにより特定のコマンドを音光側MPU93に送信する必要が生じた場合にその送信対象となる特定のコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bは1種類のコマンドを格納することが可能な単位格納エリアが複数設けられたリングバッファとして設けられている。送信対象となったコマンドは主側MPU82に設けられた書き込みポインタの情報に対応する単位格納エリアに書き込まれる。この場合、書き込み対象となる単位格納エリアは所定の順序に従って順次切り換えられ、最後の順番の単位格納エリアが書き込み対象となった次は最初の順番の単位格納エリアが書き込み対象となる。 The command transmission buffer 223b needs to transmit a predetermined command to the sound light side MPU 93 provided on the voice light emission control board 92 of the voice light emission control device 91 because the specific control process is executed by the specific control processing unit 221. Is generated, the predetermined command to be transmitted is stored. Further, the command transmission buffer 223b is specified as a transmission target when it becomes necessary to transmit a specific command to the sound light side MPU 93 due to the execution of the non-specific control processing by the non-specific control processing unit 222. Command is stored. The command transmission buffer 223b is provided as a ring buffer provided with a plurality of unit storage areas capable of storing one type of command. The command to be transmitted is written in the unit storage area corresponding to the information of the write pointer provided on the main MPU 82. In this case, the unit storage areas to be written are sequentially switched according to a predetermined order, and the unit storage areas in the last order are the write targets, and then the unit storage areas in the first order are the write targets.

コマンド送信バッファ223bの各単位格納エリアに書き込まれたコマンドは、主側MPU82に設けられたコマンド送信回路224によって音光側MPU93に送信される。コマンド送信回路224には読み出しポインタが設けられており、当該読み出しポインタの情報に対応する単位格納エリアに格納されたコマンドを音光側MPU93に送信する。この場合、読み出し対象となる単位可能エリアは特定の順序に従って順次切り換えられ、最後の順番の単位格納エリアが読み出し対象となった次は最初の順番の単位格納エリアが読み出し対象となる。 The command written in each unit storage area of the command transmission buffer 223b is transmitted to the sound light side MPU 93 by the command transmission circuit 224 provided in the main side MPU 82. The command transmission circuit 224 is provided with a read pointer, and transmits a command stored in the unit storage area corresponding to the information of the read pointer to the sound / light side MPU 93. In this case, the unitable areas to be read are sequentially switched according to a specific order, and the unit storage area in the last order is the read target, and then the unit storage area in the first order is the read target.

コマンド送信回路224は、主側MPU82の特定制御処理部221及び非特定制御処理部222におけるプログラムを利用した処理の実行を介在させることなく、すなわちプログラムを利用した処理の実行を介在させることなく、コマンド送信バッファ223bの読み出し対象の単位格納エリアからコマンドを読み出しその読み出したコマンドの送信を行う。したがって、コマンド送信回路224において音光側MPU93へのコマンドの送信が行われている状況であっても特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得るとともに非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得る。さらに言うと、特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されることによりコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドがコマンド送信回路224により送信されている状況であっても特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得るだけではなく非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得る構成であり、非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されることによりコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドがコマンド送信回路224により送信されている状況であっても非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行され得るだけではなく特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行され得る構成である。 The command transmission circuit 224 does not intervene the execution of the processing using the program in the specific control processing unit 221 and the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82, that is, without intervening the execution of the processing using the program. A command is read from the unit storage area to be read from the command transmission buffer 223b, and the read command is transmitted. Therefore, even in a situation where the command transmission circuit 224 is transmitting a command to the sound / light side MPU 93, the specific control processing unit 221 can execute the specific control processing, and the non-specific control processing unit 222 can execute the specific control processing. Non-specific control processing can be executed. Furthermore, even in a situation where the command stored in the command transmission buffer 223b is transmitted by the command transmission circuit 224 by executing the specific control process in the specific control processing unit 221, the specific control processing unit 221 The non-specific control processing unit 222 can execute the non-specific control processing, and the non-specific control processing unit 222 executes the non-specific control processing. As a result, even in a situation where the command stored in the command transmission buffer 223b is transmitted by the command transmission circuit 224, not only the non-specific control processing can be executed by the non-specific control processing unit 222, but also the specific control processing can be executed. The configuration is such that the specific control process can be executed by the unit 221.

なお、コマンド送信回路224による音光側MPU93へのコマンドの送信速度は、コマンド送信バッファ223bに新たにコマンドが格納されることによって当該コマンド送信バッファ223bに格納されている未送信のコマンドが上書きされてしまわない速度に設定されている。 The command transmission speed of the command transmission circuit 224 to the sound light side MPU 93 is overwritten by the untransmitted command stored in the command transmission buffer 223b by storing a new command in the command transmission buffer 223b. It is set to a speed that does not end up.

コマンドが送信される様子について図80のタイムチャートを参照しながら説明する。図80(a)は特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている期間を示し、図80(b)は非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている期間を示し、図80(c)はコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納されるタイミングを示し、図80(d)はコマンド送信回路224により音光側MPU93にコマンドが送信される期間を示す。 The state in which the command is transmitted will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 80A shows a period during which the specific control processing is executed by the specific control processing unit 221, and FIG. 80B shows the non-specific control processing being executed by the non-specific control processing unit 222. The period is shown, FIG. 80 (c) shows the timing when the command is stored in the command transmission buffer 223b, and FIG. 80 (d) shows the period when the command is transmitted to the sound light side MPU 93 by the command transmission circuit 224.

t1のタイミングで図80(a)に示すように特定制御処理部221における特定制御の処理が開始される。その後、t2のタイミングで当該特定制御の処理が実行されることにより図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t2のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。特定制御処理部221における特定制御の処理とコマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作とは相互に独立して行われるため、図80(d)に示すようにt2のタイミング~t3のタイミングに亘ってコマンド送信回路224にてコマンドが送信されている期間であっても図80(a)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される。 As shown in FIG. 80A, the specific control process in the specific control processing unit 221 is started at the timing of t1. After that, when the specific control process is executed at the timing of t2, the command is stored in the command transmission buffer 223b as shown in FIG. 80 (c). Since there is an untransmitted command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 starts transmission of the command at the timing of t2 as shown in FIG. 80 (d). Since the specific control processing in the specific control processing unit 221 and the operation of transmitting the command in the command transmission circuit 224 are performed independently of each other, the timing of t2 to the timing of t3 is as shown in FIG. 80 (d). Even during the period in which the command is transmitted by the command transmission circuit 224, the specific control processing unit 221 executes the specific control process as shown in FIG. 80 (a).

その後、図80(a)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況においてt4のタイミングで図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが再度格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t4のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。 After that, in the situation where the specific control processing unit 221 is executing the specific control processing as shown in FIG. 80 (a), the command is again sent to the command transmission buffer 223b as shown in FIG. 80 (c) at the timing of t4. Stored. Since there is an untransmitted command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 starts transmission of the command at the timing of the t4 as shown in FIG. 80 (d).

その後、t4のタイミングで開始されたコマンドの送信が継続されている状況においてt5のタイミングで図80(a)及び図80(b)に示すように特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される状況に切り換わる。この場合、コマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作は、特定制御処理部221における特定制御の処理と独立して行われるだけではなく非特定制御処理部222における非特定制御の処理とも独立して行われる。したがって、t5のタイミングで特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に切り換わったとしても、図80(d)に示すようにコマンドの送信は継続される。当該コマンドの送信はt6のタイミングで終了する。 After that, in the situation where the transmission of the command started at the timing of t4 is continued, the specific control processing unit 221 performs the specific control processing at the timing of t5 as shown in FIGS. 80 (a) and 80 (b). The situation in which the non-specific control process is executed is switched to the situation in which the non-specific control processing unit 222 executes the non-specific control process. In this case, the operation of transmitting the command in the command transmission circuit 224 is not only performed independently of the specific control process in the specific control processing unit 221 but also independently of the non-specific control process in the non-specific control processing unit 222. Will be done. Therefore, even if the situation in which the specific control process is executed is switched to the situation in which the non-specific control process is executed at the timing of t5, the command transmission is continued as shown in FIG. 80 (d). .. The transmission of the command ends at the timing of t6.

その後、t7のタイミングで非特定制御の処理が実行されることにより図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t7のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。非特定制御処理部222における非特定制御の処理とコマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作とは相互に独立して行われるため、図80(d)に示すようにt7のタイミング~t8のタイミングに亘ってコマンド送信回路224にてコマンドが送信されている期間であっても図80(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行される。 After that, the non-specific control process is executed at the timing of t7, so that the command is stored in the command transmission buffer 223b as shown in FIG. 80 (c). Since there is an untransmitted command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 starts transmission of the command at the timing of the t7 as shown in FIG. 80 (d). Since the non-specific control processing in the non-specific control processing unit 222 and the operation of transmitting a command in the command transmission circuit 224 are performed independently of each other, the timings from t7 to t8 as shown in FIG. 80 (d). As shown in FIG. 80 (b), the non-specific control processing unit 222 executes the non-specific control processing even during the period in which the command is transmitted by the command transmission circuit 224.

その後、図80(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況においてt9のタイミングで図80(c)に示すようにコマンド送信バッファ223bにコマンドが再度格納される。コマンド送信バッファ223bに未送信のコマンドが存在していることでコマンド送信回路224は当該t9のタイミングで図80(d)に示すように当該コマンドの送信を開始する。 After that, in a situation where the non-specific control processing unit 222 is executing the non-specific control processing as shown in FIG. 80 (b), a command is sent to the command transmission buffer 223b as shown in FIG. 80 (c) at the timing of t9. Is stored again. Since there is an untransmitted command in the command transmission buffer 223b, the command transmission circuit 224 starts transmission of the command at the timing of t9 as shown in FIG. 80 (d).

その後、t9のタイミングで開始されたコマンドの送信が継続されている状況においてt10のタイミングで図80(a)及び図80(b)に示すように非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況から特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行される状況に切り換わる。この場合、コマンド送信回路224におけるコマンドを送信する動作は、非特定制御処理部222における非特定制御の処理と独立して行われるだけではなく特定制御処理部221における特定制御の処理とも独立して行われる。したがって、t10のタイミングで特定制御の処理が実行されている状況から非特定制御の処理が実行される状況に切り換わったとしても、図80(d)に示すようにコマンドの送信は継続される。当該コマンドの送信はt11のタイミングで終了する。 After that, in a situation where the transmission of the command started at the timing of t9 is continued, the non-specific control processing unit 222 performs non-specific control at the timing of t10 as shown in FIGS. 80 (a) and 80 (b). The situation in which the processing is being executed is switched to the situation in which the specific control processing is executed by the specific control processing unit 221. In this case, the operation of transmitting the command in the command transmission circuit 224 is not only performed independently of the non-specific control processing in the non-specific control processing unit 222, but also independently of the specific control processing in the specific control processing unit 221. Will be done. Therefore, even if the situation in which the specific control process is executed is switched to the situation in which the non-specific control process is executed at the timing of t10, the command transmission is continued as shown in FIG. 80 (d). .. The transmission of the command ends at the timing of t11.

上記のとおり特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況のいずれであっても送信対象となったコマンドは、レジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納される。つまり、主側RAM84において情報の書き込み対象となるエリアが特定制御の処理が実行されている状況と非特定制御の処理が実行されている状況とで相違している構成であっても、送信対象のコマンドを書き込むエリアは特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御の処理が実行されている状況において兼用される。よって、コマンドを格納するための処理を特定制御の処理及び非特定制御の処理の一方のみに集約させる必要がないため、コマンドを格納するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 As described above, the transmission target is in either the situation where the specific control processing is being executed by the specific control processing unit 221 or the situation where the non-specific control processing is being executed by the non-specific control processing unit 222. The command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223. That is, even if the area to which the information is written in the main RAM 84 is different between the situation where the specific control process is executed and the situation where the non-specific control process is executed, the transmission target The area for writing the command of is also used in the situation where the specific control process is being executed and the situation where the non-specific control process is being executed. Therefore, it is not necessary to consolidate the processing for storing the command into only one of the specific control processing and the non-specific control processing, so that the processing configuration for storing the command is not complicated. It will be possible.

コマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドは、特定制御の処理及び非特定制御の処理とは独立して動作するコマンド送信回路224により音光側MPU93に送信される。これにより、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の実行内容との関係でコマンドの送信タイミングを調整する必要がないため、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の処理構成を簡素化させることが可能となる。 The command stored in the command transmission buffer 223b is transmitted to the sound light side MPU 93 by the command transmission circuit 224 that operates independently of the specific control process and the non-specific control process. As a result, it is not necessary to adjust the command transmission timing in relation to the execution content of the process using the program in the main MPU 82, so that it is possible to simplify the process configuration of the process using the program in the main MPU 82. It becomes.

<メイン処理>
次に、主側MPU82にてプログラムを利用して実行される各種処理について説明する。図81は主側MPU82にて実行される本実施形態におけるメイン処理を示すフローチャートである。なお、メイン処理におけるステップS4901~ステップS4932の処理のうちステップS4927にて呼び出されて実行される第1管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、第1管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
<Main processing>
Next, various processes executed by using the program on the main MPU 82 will be described. FIG. 81 is a flowchart showing a main process in the present embodiment executed by the main MPU 82. Of the processes from step S4901 to step S4932 in the main process, the processes other than the first management process called and executed in step S4927 mainly use the program for specific control and the data for specific control. It is executed by the specific control processing unit 221 of the side MPU 82, and the first management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control. The program.

まず電源投入初期設定処理を実行する(ステップS4901)。電源投入初期設定処理では、例えばメイン処理が起動されてからウエイト用の所定時間(具体的には1秒)が経過するまで次の処理に進行することなく待機する。このウエイト用の所定期間において図柄表示装置41の動作開始及び初期設定が完了することとなる。また、主側RAM84のアクセスを許可する。 First, the power-on initial setting process is executed (step S4901). In the power-on initial setting process, for example, the process waits without proceeding to the next process until a predetermined time for weight (specifically, 1 second) elapses after the main process is started. The operation start and initial setting of the symbol display device 41 are completed in the predetermined period for the weight. Also, access to the main RAM 84 is permitted.

その後、内部機能レジスタ設定処理を実行する(ステップS4902)。内部機能レジスタ設定処理では、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理である後述する第1タイマ割込み処理(図88)の割込み周期を第1割込み周期(具体的には4ミリ秒)に設定するとともに、当該メイン処理に対して定期的に割り込んで起動される処理である後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込み周期を上記第1割込み周期よりも短い周期である第2割込み周期(具体的には2ミリ秒)に設定する。 After that, the internal function register setting process is executed (step S4902). In the internal function register setting process, the interrupt cycle of the first timer interrupt process (FIG. 88), which is a process that is started by interrupting the main process periodically, is changed to the first interrupt cycle (specifically, 4 mm). The interrupt cycle of the second timer interrupt process (FIG. 114), which will be described later and is a process that is started by interrupting the main process periodically while being set to (seconds), is shorter than the first interrupt cycle. Set to the second interrupt period (specifically, 2 milliseconds).

つまり、本実施形態ではタイマ割込み処理として割込み周期が相対的に長短となるように第1タイマ割込み処理(図88)と第2タイマ割込み処理(図114)とが存在している。第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)はいずれもメイン処理に対して割り込んで起動される。また、第2タイマ割込み処理(図114)は第1タイマ割込み処理(図88)に対して割り込んで起動される。一方、第1タイマ割込み処理(図88)は第2タイマ割込み処理(図114)に対して割り込んで起動されない。また、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の両方が実行されていない状況において第1割込み周期及び第2割込み周期の両方が経過している場合、それら周期の経過順序に関係なく第2タイマ割込み処理(図114)から先に起動される。この点、第2タイマ割込み処理(図114)は第1タイマ割込み処理(図88)よりも優先して起動される処理であると言える。但し、これに限定されることはなく第1タイマ割込み処理(図88)が第2タイマ割込み処理(図114)よりも優先して起動される構成としてもよい。 That is, in the present embodiment, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) exist as the timer interrupt process so that the interrupt cycle is relatively long and short. Both the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are started by interrupting the main process. Further, the second timer interrupt process (FIG. 114) is started by interrupting the first timer interrupt process (FIG. 88). On the other hand, the first timer interrupt process (FIG. 88) is not started by interrupting the second timer interrupt process (FIG. 114). If both the first interrupt cycle and the second interrupt cycle have elapsed in a situation where both the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) have not been executed, those cycles have elapsed. The second timer interrupt process (FIG. 114) is started first regardless of the elapsed order of. In this respect, it can be said that the second timer interrupt process (FIG. 114) is a process that is started with priority over the first timer interrupt process (FIG. 88). However, the present invention is not limited to this, and the first timer interrupt process (FIG. 88) may be started with priority over the second timer interrupt process (FIG. 114).

内部機能レジスタ設定処理では、第1タイマ割込み処理(図88)の第1割込み周期を主側MPU82の所定のレジスタに設定するとともに、第2タイマ割込み処理(図114)の第2割込み周期を主側MPU82の特定のレジスタに設定する。また、内部機能レジスタ設定処理では上記第1,第2割込み周期の設定以外にも例えば当たり乱数カウンタC1の数値範囲といった各種カウンタの数値範囲の設定処理などを実行する。 In the internal function register setting process, the first interrupt cycle of the first timer interrupt process (FIG. 88) is set to a predetermined register of the main MPU 82, and the second interrupt cycle of the second timer interrupt process (FIG. 114) is mainly set. Set to a specific register on the side MPU 82. Further, in the internal function register setting process, in addition to the setting of the first and second interrupt cycles, the setting process of the numerical range of various counters such as the numerical range of the hit random number counter C1 is executed.

その後、プロテクト設定処理を実行する(ステップS4903)。プロテクト設定処理では、主側MPU82のレジスタエリア223に設けられたプロテクトレジスタ223cに「1」をセットすることで、主側RAM84の各エリアのうち特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214以外のエリアである未使用のエリアが情報の書き込み(「0」クリアを含む)の対象から除外されるようにする。 After that, the protect setting process is executed (step S4903). In the protect setting process, by setting "1" in the protect register 223c provided in the register area 223 of the main MPU 82, the work area 211 for specific control and the stack for specific control in each area of the main RAM 84 are set. Unused areas other than the area 212, the work area 213 for non-specific control, and the stack area 214 for non-specific control are excluded from the target of writing information (including clearing "0"). ..

具体的には、主側MPU82には主側RAM84に対する情報の書き込み及び主側RAM84からの情報の読み出しを行うためのRAM管理回路225(図79参照)が設けられている。RAM管理回路225は、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の読み出し対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアから情報を読み出して主側MPU82に供給し、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアに指定された情報を書き込む。この場合に、主側ROM83には主側RAM84において未使用のエリアのアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が予め記憶されている。RAM管理回路225はプロテクト設定が行われている場合には、情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合にそのアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているのであれば、当該情報の書き込みを行わない。この情報の書き込みには「0」クリアも含まれる。これにより、主側RAM84における未使用のエリアに対して情報の書き込みが行われてしまわないようにすることが可能となる。 Specifically, the main MPU 82 is provided with a RAM management circuit 225 (see FIG. 79) for writing information to the main RAM 84 and reading information from the main RAM 84. When the address of the area to be read information is specified by the execution of the process by the program in the main MPU 82, the RAM management circuit 225 reads the information from the area of the specified address and supplies it to the main MPU 82. When the address of the area to which the information is to be written is specified by the execution of the process by the program in the main MPU 82, the specified information is written in the area of the specified address. In this case, the main ROM 83 has an address range (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5), address Y (t + 3) in an unused area in the main RAM 84. ~ Address Y (t + 5)) is stored in advance. When the protection setting is set for the RAM management circuit 225, when the address of the area to which the information is written is specified, the address is set in the address range of the unused area stored in the main ROM 83. If it is included, the information is not written. Writing this information also includes clearing "0". This makes it possible to prevent information from being written to an unused area in the main RAM 84.

なお、プロテクト設定が行われている状況において情報の書き込み対象として指定されたアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれていることがRAM管理回路225にて特定された場合には、当該情報の書き込みを行わないだけではなく異常報知が実行される構成としてもよい。当該異常報知の実行態様は任意であるが、例えば表示発光部64にて異常用の発光を行わせる構成としてもよく、スピーカ部65から異常用の音を出力させる構成としてもよく、図柄表示装置41にて異常用の表示を行わせる構成としてもよく、遊技ホールに設けられた管理コンピュータに異常用の外部出力を行わせる構成としてもよい。 The RAM management circuit 225 specifies that the address specified as the information to be written is included in the address range of the unused area stored in the main ROM 83 in the situation where the protection setting is made. If so, the configuration may be such that not only the information is not written but also the abnormality notification is executed. The execution mode of the abnormality notification is arbitrary, but for example, the display light emitting unit 64 may be configured to emit light for the abnormality, or the speaker unit 65 may be configured to output the sound for the abnormality, and the symbol display device may be used. The configuration may be such that the display for abnormalities is displayed at 41, or the management computer provided in the game hall may be configured to perform external output for abnormalities.

主側MPU82のレジスタエリア223には図79に示すようにプロテクトレジスタ223cが設けられている。プロテクトレジスタ223cは主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするか否かをRAM管理回路225において特定するための記憶エリアである。プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合には上記プロテクト設定が行われている状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定されたとしても上記のとおり当該アドレスのエリアには情報の書き込みは行われない。一方、プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合には上記プロテクト設定が行われていない状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定された場合にそのアドレスのエリアに情報の書き込みが行われる。 As shown in FIG. 79, a protect register 223c is provided in the register area 223 of the main MPU 82. The protect register 223c is for an unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5), address Y (t + 3) to address Y (t + 5)) in the main RAM 84. This is a storage area for specifying in the RAM management circuit 225 whether or not information can be written. When the protect information is set in the protect register 223c, the above protect setting is performed, and the address included in the address range of the unused area stored in the main ROM 83 is written. Even if specified, information is not written to the area of the address as described above. On the other hand, if the protect information is not set in the protect register 223c, the above protect setting is not performed, and the address included in the address range of the unused area stored in the main ROM 83 is written. When specified as a target, information is written to the area of that address.

プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアとして設定されている。当該プロテクトレジスタ223cに「1」が設定されている場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合に該当し、当該プロテクトレジスタ223cの情報が「0」である場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合に該当する。主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にはプロテクトレジスタ223cの情報が「0」であることによりプロテクト情報が設定されていない状態であるが、ステップS4903のプロテクト設定処理が実行されることにより、プロテクトレジスタ223cに「1」がセットされてプロテクト情報が設定されている状態となる。これにより、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となる。 The protect register 223c is set as a 1-bit area. The case where "1" is set in the protect register 223c corresponds to the case where the protect information is set in the protect register 223c, and the case where the information in the protect register 223c is "0" corresponds to the case where the protect register 223c is set. Applicable when the protection information is not set in. When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the protection information is not set because the information in the protect register 223c is "0", but the protection setting process in step S4903 is executed. As a result, "1" is set in the protect register 223c and the protection information is set. As a result, information on unused areas (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5), address Y (t + 3) to address Y (t + 5)) in the main RAM 84. Cannot be written.

なお、プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアである構成に限定されることはなく、2ビット以上のエリア、1バイトのエリア又は2バイトのエリアとして設定されている構成としてもよい。 The protect register 223c is not limited to a configuration in which it is a 1-bit area, and may be configured as an area of 2 bits or more, a 1-byte area, or a 2-byte area.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた立ち上げ処理中フラグに「1」をセットする(ステップS4904)。立ち上げ処理中フラグは、後述する第1タイマ割込み処理(図88)が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理(図88)に設定されている各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新、及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行する一方、遊技を進行させるための処理を実行することなく当該第1タイマ割込み処理(図88)を終了すべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After that, "1" is set in the start-up processing flag provided in the work area 211 for specific control (step S4904). Even if the first timer interrupt process (FIG. 88), which will be described later, is activated, the start-up processing flag can be used for power failure monitoring and updating of various counters among the various processes set in the first timer interrupt process (FIG. 88). , And while the process for managing the game history is executed, the main MPU 82 indicates that the first timer interrupt process (FIG. 88) should be terminated without executing the process for advancing the game. It is a flag to specify in.

立ち上げ処理中フラグは、メイン処理(図81)において動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が開始された場合に「1」がセットされ、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了して残余処理(ステップS4929~ステップS4932)が開始される前に「0」クリアされる。第1タイマ割込み処理(図88)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合にはステップS5506~ステップS5520の処理を実行しないようにすることにより、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)のうち後述する設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において遊技を進行させるための処理が実行されないようにすることが可能となる。その一方、第1タイマ割込み処理(図88)では立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている場合であってもステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行することで、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)のうち後述する設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況であっても停電監視が実行されるとともに、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び乱数初期値カウンタCINIの更新が実行され、さらに遊技履歴の管理が実行される。 The start-up processing flag is set to "1" when the processing at the start of supply of operating power (steps S4901 to S4928) is started in the main processing (FIG. 81), and the processing at the start of supply of operating power is set. "0" is cleared before (step S4901 to step S4928) are completed and the residual processing (step S4929 to step S4932) is started. In the first timer interrupt process (FIG. 88), when "1" is set in the start-up process flag, the process of steps S5506 to S5520 is not executed, so that the operation power supply is started. Among the processes (steps S4901 to S4928), it is possible to prevent the process for advancing the game from being executed in the situation where the setting confirmation process or the set value update process described later is being executed. On the other hand, in the first timer interrupt process (FIG. 88), even when the start-up process flag is set to "1", the operating power is executed by executing the processes of steps S5501 to S5504 and step S5521. Even in the situation where the setting confirmation process or the set value update process described later is being executed among the processes at the start of supply (steps S4901 to S4928), the power failure monitoring is executed and the winning random number counter C1 and type. The random number counter C2, the reach random number counter C3, and the random number initial value counter CINI are updated, and the game history is further managed.

ちなみに、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況では、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)のいずれについても割込みが禁止されることはなく任意のタイミングで割込み可能となっている。この場合、設定確認用処理又は設定値更新処理において第1タイマ割込み処理(図88)又は第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動される場合には、その起動対象となったタイマ割込み処理が終了した後に復帰するためのメイン処理(図81)の戻り番地の情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、当該タイマ割込み処理が起動される直前における主側MPU82の各種レジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。そして、起動対象となったタイマ割込み処理が終了した場合には特定制御用のスタックエリア212に退避された戻り番地の情報に対応するメイン処理(図81)の処理に復帰することとなるとともに、特定制御用のスタックエリア212に退避された情報が主側MPU82の各種レジスタに復帰される。 By the way, in the situation where the setting confirmation process or the setting value update process is being executed, interrupts are not prohibited in either the first timer interrupt process (FIG. 88) or the second timer interrupt process (FIG. 114). It is possible to interrupt at any timing. In this case, if the first timer interrupt process (FIG. 88) or the second timer interrupt process (FIG. 114) is interrupted and activated in the setting confirmation process or the set value update process, the timer interrupt that is the activation target is interrupted. Information on the return address of the main process (FIG. 81) for returning after the process is completed is saved in the stack area 212 for specific control, and various registers of the main MPU 82 immediately before the timer interrupt process is started. Information is saved in the stack area 212 for specific control. Then, when the timer interrupt processing to be started is completed, the processing returns to the main processing (FIG. 81) corresponding to the information of the return address saved in the stack area 212 for specific control. The information saved in the stack area 212 for specific control is returned to various registers of the main MPU 82.

ステップS4904にて立ち上げ処理中フラグに「1」をセットした後は、特定制御用のワークエリア211に設けられた停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4905)。第1タイマ割込み処理(図88)の停電情報記憶処理(ステップS5501)にて停電時処理が実行された場合に停電フラグに「1」がセットされる。停電フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われたか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After setting "1" to the start-up processing flag in step S4904, it is determined whether or not "1" is set to the power failure flag provided in the work area 211 for specific control (step S4905). .. When the power failure processing is executed in the power failure information storage process (step S5501) of the first timer interrupt process (FIG. 88), the power failure flag is set to "1". The power failure flag is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the power failure processing was properly performed at the time of the previous power failure.

停電フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4905:YES)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS4906)。具体的には、まず特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212についてチェックサムを算出する。その後、主側MPU82への動作電力の供給が停止される直前に実行された停電時処理において算出されて特定制御用のワークエリア211に保存された特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212についてのチェックサムを読み出すとともに、その読み出したチェックサムを、今回のメイン処理にて上記のように算出したチェックサムと比較する。そして、それらチェックサムが一致しているか否かを判定する。 When "1" is set in the power failure flag (step S4905: YES), it is determined whether or not the checksum is normal (step S4906). Specifically, first, the checksum is calculated for the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. After that, the work area 211 for specific control and the work area 211 for specific control, which are calculated in the power failure processing executed immediately before the supply of the operating power to the main MPU 82 is stopped and stored in the work area 211 for specific control, are used. The checksum for the stack area 212 is read, and the read checksum is compared with the checksum calculated as described above in the main process of this time. Then, it is determined whether or not those checksums match.

チェックサムが一致している場合(ステップS4906:YES)、特定制御用のワークエリア211における設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲であるか否かを判定する(ステップS4907)。設定参照用エリアは現状のパチンコ機10の設定値を主側MPU82にて特定するための情報が格納される記憶エリアである。設定参照用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定1」となる。設定参照用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定2」となる。設定参照用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定3」となる。設定参照用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定4」となる。設定参照用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定5」となる。設定参照用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には現状のパチンコ機10の設定値は「設定6」となる。ステップS4907では設定参照用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する。 When the checksums match (step S4906: YES), it is determined whether or not the setting value corresponding to the information stored in the setting reference area in the work area 211 for specific control is within the normal range (step S4906: YES). Step S4907). The setting reference area is a storage area in which information for specifying the current setting value of the pachinko machine 10 by the main MPU 82 is stored. When the numerical information of "1" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 1". When the numerical information of "2" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 2". When the numerical information of "3" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 3". When the numerical information of "4" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 4". When the numerical information of "5" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 5". When the numerical information of "6" is stored in the setting reference area, the current setting value of the pachinko machine 10 is "setting 6". In step S4907, it is determined whether or not the information of the set value stored in the setting reference area is any of "1" to "6".

ステップS4905~ステップS4907の全てで肯定判定をした場合、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4908)。設定更新表示フラグは後述する設定値更新処理が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定更新表示フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の設定表示装置205にて更新途中の設定値を示す表示が行われる。設定更新表示フラグは、設定値更新処理が開始された場合に「1」がセットされ設定値更新処理が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定値更新処理が実行されていない状況においては基本的に設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定値更新処理が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定更新表示フラグに「1」がセットされた状態は設定値更新処理において設定更新表示フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 When an affirmative determination is made in all of steps S4905 to S4907, it is determined whether or not "1" is set in the setting update display flag provided in the work area 211 for specific control (step S4908). The setting update display flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the setting value update process described later is being executed, and when "1" is set in the setting update display flag, the main control device. The setting display device 205 of 71 displays the setting value being updated. Since the setting update display flag is a flag in which "1" is set when the setting value update processing is started and "0" is cleared when the setting value update processing is completed, the setting value update processing is executed. In the situation where it is not set, basically, "1" is not set in the setting update display flag. However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the setting value update process is being executed, the setting update display is displayed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started thereafter. The flag is set to "1". The state in which "1" is set in this setting update display flag is maintained until the process of clearing the setting update display flag "0" is executed in the setting value update process.

設定更新表示フラグに「1」がセットされていないことでステップS4908にて否定判定をした場合、リセットボタン196が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS4909)。つまり、リセットボタン196が押圧操作されている状態においてパチンコ機10の電源ON操作が行われて主側MPU82への動作電力の供給が開始されたか否かを判定する。 When a negative determination is made in step S4908 because "1" is not set in the setting update display flag, it is determined whether or not the reset button 196 is pressed (step S4909). That is, it is determined whether or not the power ON operation of the pachinko machine 10 is performed while the reset button 196 is being pressed to start supplying the operating power to the main MPU 82.

リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS4909:NO)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4910)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS4910にて肯定判定をした場合、後述するステップS4924及びステップS4925の処理を実行する。 When the reset button 196 is not pressed (step S4909: NO), it is determined whether or not "1" is set in the game stop flag provided in the work area 211 for specific control (step S4910). The game stop flag is a flag in which "1" is set when the power failure flag is not set, when the checksums do not match, or when the set value is abnormal. By setting "1" to the game stop flag, the processes of steps S5501 to S5504 and step S5521 are executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), while the affirmative determination is made in step S5505 to perform the step. The processes of S5506 to S5520 are not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not performed properly at the time of the previous power failure, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control If the checksums do not match due to the change in the information storage state since the last power off for at least one, or if the set value is abnormal, power failure monitoring, updating various counters, and playing games While the process for managing the history is executed, the process for advancing the game is not executed. If an affirmative determination is made in step S4910, the processes of steps S4924 and S4925, which will be described later, are executed.

ステップS4910にて否定判定をした場合、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS4911)。設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS4911:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS4913)。また設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていない場合であっても(ステップS4911:NO)、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4912:YES)、設定確認用処理を実行する(ステップS4913)。 When a negative determination is made in step S4910, it is determined whether or not the setting key insertion unit 195 is turned on by using the setting key (step S4911). When the setting key insertion unit 195 is turned on by using the setting key (step S4911: YES), the setting confirmation process is executed (step S4913). Even when the setting key insertion unit 195 is not turned on by using the setting key (step S4911: NO), "1" is set in the setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control. If it is set (step S4912: YES), the setting confirmation process is executed (step S4913).

設定確認表示フラグは設定確認用処理が実行されていることを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合には主制御装置71の設定表示装置205にて現状設定されている設定値を示す表示が行われる。設定確認表示フラグは、設定確認用処理が開始された場合に「1」がセットされ設定確認用処理が終了される場合に「0」クリアされるフラグであるため、設定確認用処理が実行されていない状況においては基本的に設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態とはならない。しかしながら、設定確認用処理が実行されている状況において主側MPU82への動作電力の供給が停止された場合には、その後に主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態となる。この設定確認表示フラグに「1」がセットされた状態は後述するRAMクリア処理(ステップS4919)が実行されるか、後述する設定値更新処理が実行されるか、又は設定確認用処理において設定確認表示フラグを「0」クリアする処理が実行されるまでは維持される。 The setting confirmation display flag is a flag for specifying that the setting confirmation process is being executed by the main MPU 82, and when "1" is set in the setting confirmation display flag, the main control device 71 A display indicating the currently set value is displayed on the setting display device 205. Since the setting confirmation display flag is a flag in which "1" is set when the setting confirmation process is started and "0" is cleared when the setting confirmation process is completed, the setting confirmation process is executed. In the situation where it is not set, basically, "1" is not set in the setting confirmation display flag. However, if the supply of operating power to the main MPU 82 is stopped while the setting confirmation process is being executed, the setting confirmation display is displayed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started thereafter. The flag is set to "1". When "1" is set in this setting confirmation display flag, whether the RAM clear processing (step S4919) described later is executed, the setting value update processing described later is executed, or the setting confirmation processing is performed. It is maintained until the process of clearing the display flag "0" is executed.

上記のようにリセットボタン196が押圧操作されていない状況であって設定キー挿入部195がON操作されている場合(すなわち「設定確認操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン196が押圧操作されていない状況であって設定確認表示フラグに「1」がセットされている場合にも設定確認用処理が実行されることにより、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」が行われなかったとしても設定確認用処理が実行される。これにより、パチンコ機10の現状の設定値の確認を引き続き行わせることが可能となる。一方、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合であってもその後の動作電力の供給の再開に際してリセットボタン196が押圧操作された場合には、設定確認用処理が実行されることなくRAMクリア処理(ステップS4919)及び設定値更新処理のうち動作電力の供給の再開に際して行われた操作に対応する処理が実行される。これにより、設定確認用処理よりもRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。 Not only when the reset button 196 is not pressed and the setting key insertion unit 195 is turned on (that is, when the "setting confirmation operation" is performed) as described above, the reset button 196 is pressed. Even when the setting confirmation display flag is set to "1" even when the pressing operation is not performed, the setting confirmation process is executed, so that the setting confirmation process is executed and the power failure process is executed. Is executed, the setting confirmation process is executed even if the "setting confirmation operation" is not performed when the subsequent operation power supply is restarted. This makes it possible to continue checking the current set values of the pachinko machine 10. On the other hand, even if the power failure processing is executed in the situation where the setting confirmation processing is being executed, if the reset button 196 is pressed when the subsequent operation power supply is restarted, the setting confirmation processing is performed. Is not executed, but the process corresponding to the operation performed at the time of restarting the supply of the operating power among the RAM clear process (step S4919) and the set value update process is executed. This makes it possible to prioritize the execution of the RAM clear process (step S4919) or the set value update process over the setting confirmation process.

ここで、ステップS4913にて実行される設定確認用処理について説明する。図82は設定確認用処理を示すフローチャートである。なお、設定確認用処理におけるステップS5001~ステップS5007の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the setting confirmation process executed in step S4913 will be described. FIG. 82 is a flowchart showing the setting confirmation process. The processes of steps S5001 to S5007 in the setting confirmation process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 by using the specific control program and the specific control data.

まず割込み許可の設定を行う(ステップS5001)。これにより、第1タイマ割込み処理(図88)が第1割込み周期で割り込んで起動されるとともに、第2タイマ割込み処理(図114)が第2割込み周期で割り込んで起動される。 First, the interrupt permission is set (step S5001). As a result, the first timer interrupt process (FIG. 88) is interrupted and activated in the first interrupt cycle, and the second timer interrupt process (FIG. 114) is interrupted and activated in the second interrupt cycle.

動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)では基本的に第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止されており、設定確認用処理及び設定値更新処理において割込みが許可される。したがって、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されていない状況においては第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止され、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。但し、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、第1タイマ割込み処理(図88)が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理(図88)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該第1タイマ割込み処理(図88)が終了される。 In the processing at the start of supply of operating power (steps S4901 to S4928), the interrupts of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are basically prohibited, and the setting confirmation processing is performed. And interrupts are allowed in the setting value update process. Therefore, in the situation where the setting confirmation process and the set value update process are not executed in the process at the start of supply of the operating power (step S4901 to step S4928), the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process are performed. Execution of (FIG. 114) is prohibited, and execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted in a situation where the setting confirmation process or the set value update process is being executed. To. However, since "1" is set in the startup processing flag in the situation where the setting confirmation processing or the setting value update processing is being executed, even if the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started. Of the various processes of the first timer interrupt process (FIG. 88), the process for monitoring the power failure, updating the various counters, and managing the game history is executed, while the process for advancing the game is executed. The first timer interrupt process (FIG. 88) is terminated without any notice.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定確認表示フラグに「1」をセットする(ステップS5002)。設定確認表示フラグに「1」がセットされることにより、主制御装置71の設定表示装置205にて現状設定されている設定値を示す表示が行われる。 After that, "1" is set in the setting confirmation display flag on condition that "1" is not set in the setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control (step S5002). By setting "1" in the setting confirmation display flag, a display indicating the setting value currently set by the setting display device 205 of the main control device 71 is performed.

その後、確認開始コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5003)。コマンド送信バッファ223bに確認開始コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該確認開始コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は確認開始コマンドを受信することにより、設定確認用処理が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103を表示制御する。これにより、パチンコ機10の現状の設定値を確認している状況であることを遊技ホールの管理者が認識することが可能となるとともに、設定確認用処理を終了させるために必要な操作内容を遊技ホールの管理者が認識することが可能となる。 After that, the confirmation start command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5003). By storing the confirmation start command in the command transmission buffer 223b, the confirmation start command is transmitted to the sound / light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the confirmation start command, the sound / light side MPU 93 displays an image indicating that the setting confirmation process is being executed and an image for making it possible to recognize the operation content for ending the setting confirmation process. The display control of the display side MPU 103 is performed so that it is displayed by the device 41. As a result, the manager of the game hall can recognize that the current setting value of the pachinko machine 10 is being confirmed, and the operation contents necessary for completing the setting confirmation process can be performed. It becomes possible for the manager of the game hall to recognize it.

その後、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS5004)。具体的には、設定キー挿入部195の状態を検知する検知センサから受信している信号の受信状態がON状態に対応する受信状態からOFF状態に対応する受信状態となったか否かを判定する。したがって、設定キー挿入部195がON状態に維持されている場合だけではなく、設定キー挿入部195がOFF状態である状況で設定確認用処理が開始された場合においてそのOFF状態が維持されている場合にもステップS5004にて否定判定をする。設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定していない場合(ステップS5004:NO)、ステップS5004の処理を繰り返す。 After that, it is determined whether or not the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state by using the setting key (step S5004). Specifically, it is determined whether or not the reception state of the signal received from the detection sensor that detects the state of the setting key insertion unit 195 has changed from the reception state corresponding to the ON state to the reception state corresponding to the OFF state. .. Therefore, not only when the setting key insertion unit 195 is maintained in the ON state, but also when the setting confirmation process is started in the situation where the setting key insertion unit 195 is in the OFF state, the OFF state is maintained. In this case as well, a negative determination is made in step S5004. If it is not specified that the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state (step S5004: NO), the process of step S5004 is repeated.

設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS5004:YES)、特定制御用のワークエリア211における設定確認表示フラグを「0」クリアする(ステップS5005)。これにより、設定表示装置205における現状設定されている設定値を示す表示が終了する。 When it is specified that the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state (step S5004: YES), the setting confirmation display flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S5005). As a result, the display indicating the currently set value in the setting display device 205 ends.

その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS5006)。これにより、設定確認用処理を終了してメイン処理(図81)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)に復帰する場合には第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。 After that, the interrupt prohibition is set (step S5006). As a result, when the setting confirmation process is terminated and the process returns to the process (step S4901 to step S4928) at the start of supply of the operating power in the main process (FIG. 81), the first timer interrupt process (FIG. 88) and the first timer interrupt process (FIG. 88). 2 Interrupts of timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited.

その後、確認時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5007)。コマンド送信バッファ223bに確認時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該確認時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は確認時の復帰コマンドを受信することにより、図柄表示装置41における設定確認用処理が実行されていることを示す画像及び設定確認用処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示を終了させる。 After that, the return command at the time of confirmation is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5007). By storing the return command at the time of confirmation in the command transmission buffer 223b, the return command at the time of confirmation is transmitted to the sound light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the return command at the time of confirmation, the sound / light side MPU 93 can recognize an image indicating that the setting confirmation process in the symbol display device 41 is being executed and the operation content for terminating the setting confirmation process. End the display of the image to be displayed.

上記のとおりリセットボタン196を押圧操作することなく設定キー挿入部195を設定キーによりON操作した状態でパチンコ機10の電源ON操作が行われることにより、主側MPU82への動作電力の供給が開始されてメイン処理(図81)が開始された状況においてリセットボタン196が押圧操作されていないとともに設定キー挿入部195がON操作された状態となり、メイン処理(図81)にて遊技を進行させるための処理が実行される前の状況である動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況において設定確認用処理が実行される。これにより、遊技が行われていない状況下において設定値の確認を行うことが可能となる。 As described above, when the power of the pachinko machine 10 is turned on while the setting key insertion unit 195 is turned on by the setting key without pressing the reset button 196, the supply of operating power to the main MPU 82 starts. In order to proceed with the game in the main process (FIG. 81), the reset button 196 is not pressed and the setting key insertion unit 195 is turned ON in the situation where the main process (FIG. 81) is started. The setting confirmation process is executed in the situation where the process at the start of supply of the operating power, which is the situation before the process of is executed, is being executed. This makes it possible to confirm the set value in a situation where the game is not performed.

メイン処理(図81)の説明に戻り、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていない場合であって設定確認表示フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4911及びステップS4912:NO)、通常復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4914)。コマンド送信バッファ223bに通常復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該通常復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は通常復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了したことを特定するとともに、今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)にてRAMクリア処理(ステップS4919)、設定確認用処理及び設定値更新処理のいずれもが実行されていないことを特定する。そして、通常復帰コマンドを受信したことに対応する処理を実行する。 Returning to the explanation of the main process (FIG. 81), when the setting key insertion unit 195 is not turned on by using the setting key and the setting confirmation display flag is not set to "1" (step S4911 and Step S4912: NO), the normal return command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S4914). By storing the normal return command in the command transmission buffer 223b, the normal return command is transmitted to the sound light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the normal return command, the sound and light side MPU 93 specifies that the processing (steps S4901 to S4928) at the start of supply of the operating power has been completed in the main MPU 82, and at the time of starting the supply of the operating power this time. In the process (step S4901 to step S4928), it is specified that none of the RAM clear process (step S4919), the setting confirmation process, and the set value update process is executed. Then, the process corresponding to the reception of the normal return command is executed.

一方、ステップS4909にてリセットボタン196が押圧操作されていると判定した場合であって、ステップS4915にて設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていると判定した場合又はステップS4908にて設定更新表示フラグに「1」がセットされていると判定した場合、設定値更新処理を実行する(ステップS4916)。上記のようにリセットボタン196が押圧操作されている場合であって設定キー挿入部195がON操作されている場合(すなわち「設定変更操作」が行われた場合)だけではなく、リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の有無に関係なく設定更新表示フラグに「1」がセットされている場合にも設定値更新処理が実行されることにより、設定値更新処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の開始に際しての操作内容が「操作無し」、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれであったとしても設定値更新処理が実行される。これにより、設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。 On the other hand, when it is determined in step S4909 that the reset button 196 is being pressed, and when it is determined in step S4915 that the setting key insertion unit 195 is being turned on by using the setting key, or in step. When it is determined in S4908 that "1" is set in the setting update display flag, the setting value update process is executed (step S4916). Not only when the reset button 196 is pressed and the setting key insertion unit 195 is turned on (that is, when the "setting change operation" is performed) as described above, but also when the reset button 196 is pressed. The set value update process is executed by executing the set value update process even when the setting update display flag is set to "1" regardless of whether or not the pressing operation and the setting key insertion unit 195 are turned on. If the power failure process is executed in the above situation, the operation contents at the start of the subsequent operation power supply are "no operation", "RAM clear operation", "setting change operation" and "setting confirmation operation". Regardless of which of the above, the setting value update process is executed. This makes it possible to prioritize the execution of the setting value update process.

ここで、ステップS4916にて実行される設定値更新処理について説明する。図83は設定値更新処理を示すフローチャートである。なお、設定値更新処理におけるステップS5101~ステップS5115の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the setting value update process executed in step S4916 will be described. FIG. 83 is a flowchart showing the set value update process. The processes of steps S5101 to S5115 in the set value update process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the program for specific control and the data for specific control.

まず割込み許可の設定を行う(ステップS5101)。これにより、第1タイマ割込み処理(図88)が第1割込み周期で割り込んで起動されるとともに、第2タイマ割込み処理(図114)が第2割込み周期で割り込んで起動される。 First, the interrupt permission is set (step S5101). As a result, the first timer interrupt process (FIG. 88) is interrupted and activated in the first interrupt cycle, and the second timer interrupt process (FIG. 114) is interrupted and activated in the second interrupt cycle.

動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)では基本的に第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止されており、設定確認用処理及び設定値更新処理において割込みが許可される。したがって、動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されていない状況においては第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止され、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況において第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。但し、設定確認用処理又は設定値更新処理が実行されている状況においては立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされているため、第1タイマ割込み処理(図88)が起動されたとしても当該第1タイマ割込み処理(図88)の各種処理のうち停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されることなく当該第1タイマ割込み処理(図88)が終了される。 In the processing at the start of supply of operating power (steps S4901 to S4928), the interrupts of the first timer interrupt processing (FIG. 88) and the second timer interrupt processing (FIG. 114) are basically prohibited, and the setting confirmation processing is performed. And interrupts are allowed in the setting value update process. Therefore, in the situation where the setting confirmation process and the set value update process are not executed in the process at the start of supply of the operating power (step S4901 to step S4928), the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process are performed. Execution of (FIG. 114) is prohibited, and execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted in a situation where the setting confirmation process or the set value update process is being executed. To. However, since "1" is set in the startup processing flag in the situation where the setting confirmation processing or the setting value update processing is being executed, even if the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started. Of the various processes of the first timer interrupt process (FIG. 88), the process for monitoring the power failure, updating the various counters, and managing the game history is executed, while the process for advancing the game is executed. The first timer interrupt process (FIG. 88) is terminated without any notice.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新表示フラグに「1」がセットされていないことを条件として、設定更新表示フラグに「1」をセットする(ステップS5102)。設定更新表示フラグに「1」がセットされることにより、主制御装置71の設定表示装置205にて現状選択されている設定値を示す表示が行われる。 After that, "1" is set in the setting update display flag on condition that "1" is not set in the setting update display flag provided in the work area 211 for specific control (step S5102). When the setting update display flag is set to "1", the setting value currently selected by the setting display device 205 of the main control device 71 is displayed.

その後、開始時の初期設定を行う(ステップS5103)。当該初期設定では、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。遊技停止フラグは、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4905:NO)、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合(ステップS4906:NO)、又は設定参照用エリアに格納された情報に対応する設定値が正常な範囲ではない場合に(ステップS4907:NO)、メイン処理(図81)のステップS4922にて「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、上記のような主側RAM84の情報異常が発生した場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。ステップS5103の処理にて遊技停止フラグを「0」クリアすることで、主側RAM84の情報異常の発生が特定されている状態を設定値更新処理が実行された場合に解除することが可能となる。 After that, the initial setting at the start is performed (step S5103). In the initial setting, the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". The game stop flag is set to the work area 211 for specific control and the work area 211 for specific control when the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not properly performed at the time of the previous power cutoff (step S4905: NO). If the checksums do not match due to the change in the information storage state since the last power failure for at least one of the stack areas 212 for specific control (step S4906: NO), or in the setting reference area. This is a flag in which "1" is set in step S4922 of the main process (FIG. 81) when the set value corresponding to the stored information is not in the normal range (step S4907: NO). By setting "1" to the game stop flag, the processes of steps S5501 to S5504 and step S5521 are executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), while the affirmative determination is made in step S5505 to perform the step. The processes of S5506 to S5520 are not executed. As a result, when the above-mentioned information abnormality of the main RAM 84 occurs, the process for monitoring the power failure, updating various counters, and managing the game history is executed, while the process for advancing the game is executed. Will not be executed. By clearing the game stop flag to "0" in the process of step S5103, it is possible to cancel the state in which the occurrence of the information abnormality of the main RAM 84 is specified when the set value update process is executed. ..

その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新用エリアに「1」をセットする(ステップS5104)。設定更新用エリアは設定値更新処理において更新途中の設定値の情報が格納される記憶エリアである。設定更新用エリアに「1」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定1」となる。設定更新用エリアに「2」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定2」となる。設定更新用エリアに「3」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定3」となる。設定更新用エリアに「4」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定4」となる。設定更新用エリアに「5」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定5」となる。設定更新用エリアに「6」の数値情報が格納されている場合には選択対象の設定値は「設定6」となる。 After that, "1" is set in the setting update area in the work area 211 for specific control (step S5104). The setting update area is a storage area in which information on the setting value being updated in the setting value update process is stored. When the numerical information of "1" is stored in the setting update area, the setting value to be selected is "setting 1". When the numerical information of "2" is stored in the setting update area, the setting value to be selected is "setting 2". When the numerical information of "3" is stored in the setting update area, the setting value to be selected is "setting 3". When the numerical information of "4" is stored in the setting update area, the setting value to be selected is "setting 4". When the numerical information of "5" is stored in the setting update area, the setting value to be selected is "setting 5". When the numerical information of "6" is stored in the setting update area, the setting value to be selected is "setting 6".

ステップS5104にて設定更新用エリアに「1」を設定することで、選択対象の設定値が「設定1」となる。つまり、パチンコ機10の現状の設定値がいずれであったとしても設定値更新処理が開始された場合には選択対象の設定値は「設定1」となる。なお、ステップS5104の処理が実行されない構成としてもよい。この場合、設定値更新処理が開始された場合には設定参照用エリアの情報が設定更新用エリアに書き込まれるようにすることで、設定値更新処理が開始された場合にはその時点における設定対象の設定値が選択対象の設定値となる。 By setting "1" in the setting update area in step S5104, the set value to be selected becomes "setting 1". That is, regardless of the current set value of the pachinko machine 10, when the set value update process is started, the set value to be selected becomes "setting 1". The configuration may be such that the process of step S5104 is not executed. In this case, when the setting value update process is started, the information in the setting reference area is written to the setting update area, so that when the setting value update process is started, the setting target at that time is set. The set value of is the set value to be selected.

その後、更新開始コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5105)。コマンド送信バッファ223bに更新開始コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該更新開始コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は更新開始コマンドを受信することにより、設定値更新処理が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像が図柄表示装置41にて表示されるように表示側MPU103を表示制御する。これにより、設定値を変更している状況であることを遊技ホールの管理者が認識することが可能となるとともに、設定値を変更させるために必要な操作内容及び設定値更新処理を終了させるために必要な操作内容を遊技ホールの管理者が認識することが可能となる。 After that, the update start command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5105). By storing the update start command in the command transmission buffer 223b, the update start command is transmitted to the sound light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the update start command, the sound light side MPU 93 has an image indicating that the set value update process is being executed, an image for making the operation content for changing the set value recognizable, and an image for updating the set value. The display control is performed on the display side MPU 103 so that the image for making the operation content for terminating the processing recognizable is displayed on the symbol display device 41. This makes it possible for the game hall administrator to recognize that the set value is being changed, and to end the operation content and the set value update process necessary for changing the set value. It becomes possible for the manager of the game hall to recognize the operation contents necessary for.

その後、設定更新用エリアに格納された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS5106)。「1」~「6」のいずれかではない場合(ステップS5106:NO)、設定更新用エリアに「1」を設定する(ステップS5107)。これにより、選択対象の設定値が「設定1」となる。 After that, it is determined whether or not the information of the set value stored in the setting update area is any of "1" to "6" (step S5106). If it is not any of "1" to "6" (step S5106: NO), "1" is set in the setting update area (step S5107). As a result, the set value to be selected becomes "setting 1".

ステップS5106にて肯定判定をした場合又はステップS5107の処理を実行した場合、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON状態からOFF状態に切り換わったか否かを判定する(ステップS5108)。具体的には、設定キー挿入部195の状態を検知する検知センサから受信している信号の受信状態が、ON状態に対応する受信状態からOFF状態に対応する受信状態となったか否かを判定する。したがって、設定キー挿入部195がON状態に維持されている場合だけではなく、設定キー挿入部195がOFF状態である状況で設定値更新処理が開始された場合においてそのOFF状態が維持されている場合にもステップS5108にて否定判定をする。 When an affirmative determination is made in step S5106 or when the process of step S5107 is executed, it is determined whether or not the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state by using the setting key (step S5108). Specifically, it is determined whether or not the reception state of the signal received from the detection sensor that detects the state of the setting key insertion unit 195 has changed from the reception state corresponding to the ON state to the reception state corresponding to the OFF state. do. Therefore, not only when the setting key insertion unit 195 is maintained in the ON state, but also when the setting value update process is started in the situation where the setting key insertion unit 195 is in the OFF state, the OFF state is maintained. In this case as well, a negative determination is made in step S5108.

ステップS5108にて否定判定をした場合、リセットボタン196が押圧操作されていることを条件として(ステップS5109:YES)、設定更新用エリアの値を1加算する(ステップS5110)。これにより、リセットボタン196が1回押圧操作される度に1段階上の設定値に更新される。また、リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS5109:NO)又は設定更新用エリアの値を1加算した場合にはステップS5106の処理に戻ることとなるが、ステップS5106にて設定更新用エリアの値が7以上であると判定されると、ステップS5107にて設定更新用エリアに「1」がセットされる。これにより、「設定6」の状況でリセットボタン196が1回押圧操作された場合には「設定1」に戻ることになる。 When a negative determination is made in step S5108, the value of the setting update area is added by 1 (step S5110), provided that the reset button 196 is pressed (step S5109: YES). As a result, each time the reset button 196 is pressed once, the set value is updated one step higher. Further, when the reset button 196 is not pressed (step S5109: NO) or when the value of the setting update area is added by 1, the process returns to the process of step S5106, but the setting is updated in step S5106. If it is determined that the value of the area is 7 or more, "1" is set in the setting update area in step S5107. As a result, if the reset button 196 is pressed once in the situation of "setting 6", it returns to "setting 1".

設定キー挿入部195がON状態からOFF状態に切り換わったことを特定した場合(ステップS5108:YES)、設定更新用エリアに格納された設定値の情報を設定参照用エリアに上書きする(ステップS5111)。これにより、今回の設定値更新処理にて更新された結果の設定値の情報が設定参照用エリアに設定された状態となり、その設定された情報に対応する設定値が現状のパチンコ機10の設定値となる。 When it is specified that the setting key insertion unit 195 has switched from the ON state to the OFF state (step S5108: YES), the information of the setting value stored in the setting update area is overwritten in the setting reference area (step S5111). ). As a result, the information of the setting value of the result updated in the current setting value update process is set in the setting reference area, and the setting value corresponding to the set information is the setting of the current pachinko machine 10. It becomes a value.

その後、割込み禁止の設定を行う(ステップS5112)。これにより、設定値更新処理を終了してメイン処理(図81)における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)に復帰する場合には第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。 After that, the interrupt prohibition is set (step S5112). As a result, when the set value update process is terminated and the process returns to the process (step S4901 to step S4928) at the start of supply of the operating power in the main process (FIG. 81), the first timer interrupt process (FIG. 88) and the first timer interrupt process (FIG. 88). 2 Interrupts of timer interrupt processing (FIG. 114) are prohibited.

その後、RAMクリア処理を実行する(ステップS5113)。RAMクリア処理では、特定制御用のワークエリア211においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)及び設定更新表示フラグを除いて、当該特定制御用のワークエリア211を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1特図表示部37a用の保留情報及び第2特図表示部37b用の保留情報が消去されるとともに普図表示部38a用の保留情報が消去される。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新用エリアを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では特定制御用のスタックエリア212を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS4902の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。なお、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214については「0」クリアするための処理及び初期設定を行うための処理は実行しない。 After that, the RAM clear process is executed (step S5113). In the RAM clear processing, in the work area 211 for specific control, the area where the information of the setting value indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set (that is, the area for setting reference) and the setting update display flag are excluded, and the specific control is used. Clear the work area 211 of "0" and execute the initial setting. As a result, the area indicating whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so that the winning / failing lottery is performed regardless of the winning / failing lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. The mode is a low probability mode. In addition, the game times are not executed, the open / close execution mode is not executed, and the normal map display unit 38a is not variablely displayed, and the general electric accessory 34a is closed. It becomes a situation. Further, since the special figure holding area 84a and the normal figure holding area 84c provided in the work area 211 for specific control are also cleared to "0", the holding information for the first special figure display unit 37a and the second special figure display are displayed. The hold information for the unit 37b is deleted, and the hold information for the normal map display unit 38a is deleted. In addition, the setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Further, the setting update area provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". In addition, the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Further, in the RAM clear process, the stack area 212 for specific control is cleared to "0" and the initial setting is executed. Further, in the RAM clear processing, the initial setting is executed after the various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0". In this initial setting, the same processing as the internal function register setting processing in step S4902 is executed. For the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, the process for clearing "0" and the process for performing initial setting are not executed.

その後、更新時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5114)。コマンド送信バッファ223bに更新時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該更新時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は更新時の復帰コマンドを受信することにより、図柄表示装置41における設定値更新処理が実行されていることを示す画像、設定値を変更するための操作内容を認識可能とさせるための画像、及び設定値更新処理を終了させるための操作内容を認識可能とさせるための画像の表示を終了させる。その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新表示フラグを「0」クリアする(ステップS5115)。 After that, the return command at the time of update is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5114). By storing the return command at the time of update in the command transmission buffer 223b, the return command at the time of update is transmitted to the sound light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the return command at the time of update, the sound / light side MPU 93 makes it possible to recognize an image indicating that the set value update process in the symbol display device 41 is being executed and the operation content for changing the set value. The display of the image and the image for making the operation content for terminating the setting value update process recognizable is terminated. After that, the setting update display flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S5115).

上記のとおりリセットボタン196を押圧操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うだけではなくさらに設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うことに基づき、設定値更新処理が実行される。また、既に説明したとおりリセットボタン196を押圧操作することなく設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行うことに基づき、設定確認用処理が実行される。これにより、設定値に関する設定関連処理が実行されるための操作として、設定キー挿入部195に対するON操作を共通させることが可能となる。よって、設定関連処理を発生させるための操作内容を遊技ホールの管理者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 Based on not only turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the reset button 196 as described above, but also turning on the power of the pachinko machine 10 while turning on the setting key insertion unit 195 with the setting key. The setting value update process is executed. Further, as described above, the setting confirmation process is executed based on the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while turning on the setting key insertion unit 195 by the setting key without pressing the reset button 196. As a result, it is possible to make the ON operation for the setting key insertion unit 195 common as an operation for executing the setting-related processing related to the setting value. Therefore, it is possible to make the operation contents for generating the setting-related processing easy to understand for the manager of the game hall.

また、設定キー挿入部195を設定キーによりON操作しながらパチンコ機10の電源ON操作を行う場合であって、リセットボタン196の押圧操作を付加しない場合には設定確認用処理が実行され、リセットボタン196の押圧操作を付加する場合には設定値更新処理が実行される。これにより、リセットボタン196の押圧操作の有無によって設定確認用処理及び設定値更新処理のうち実行対象の処理を相違させることが可能となる。よって、設定確認用処理及び設定値更新処理のうち所望の処理を実行させるための操作内容を遊技ホールの管理者にとって分かり易いものとすることが可能となる。また、設定確認用処理よりも設定値更新処理を実行させるための操作内容を多くすることにより、設定値更新処理を不正に行わせる行為を特に行いづらくさせることが可能となる。 Further, when the power of the pachinko machine 10 is turned on while the setting key insertion unit 195 is turned on by the setting key, and the pressing operation of the reset button 196 is not added, the setting confirmation process is executed and the reset is performed. When the pressing operation of the button 196 is added, the set value update process is executed. As a result, it is possible to make the process to be executed different from the setting confirmation process and the set value update process depending on whether or not the reset button 196 is pressed. Therefore, it is possible to make the operation contents for executing the desired process among the setting confirmation process and the set value update process easy to understand for the manager of the game hall. Further, by increasing the operation contents for executing the setting value update process rather than the setting confirmation process, it is possible to make it particularly difficult to perform the act of illegally performing the setting value update process.

メイン処理(図81)の説明に戻り、ステップS4916にて設定値更新処理を実行した後は、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算する(ステップS4917)。第1セキュリティカウンタ211aは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 Returning to the description of the main process (FIG. 81), after executing the set value update process in step S4916, the value of the first security counter 211a provided in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S4917). ). As described above, the first security counter 211a is a counter used by the main MPU 82 to specify whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the game hall. In the case of external output, the counter is used to specify the number of external outputs of the pulsed security signal by the main MPU 82.

メイン処理(図81)において、ステップS4909にてリセットボタン196が押圧操作されていると判定した場合であって、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されていないと判定した場合(ステップS4915:NO)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4918)。遊技停止フラグは、停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合に「1」がセットされるフラグである。遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 In the main process (FIG. 81), when it is determined in step S4909 that the reset button 196 is pressed, and it is determined that the setting key insertion unit 195 is not turned on by using the setting key. (Step S4915: NO), it is determined whether or not "1" is set in the game stop flag in the work area 211 for specific control (step S4918). The game stop flag is a flag in which "1" is set when the power failure flag is not set, when the checksums do not match, or when the set value is abnormal. By setting "1" to the game stop flag, the processes of steps S5501 to S5504 and step S5521 are executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), while the affirmative determination is made in step S5505 to perform the step. The processes of S5506 to S5520 are not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not performed properly at the time of the previous power failure, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control If the checksums do not match due to the change in the information storage state since the last power off for at least one, or if the set value is abnormal, power failure monitoring, updating various counters, and playing games While the process for managing the history is executed, the process for advancing the game is not executed.

遊技停止フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4918:NO)、RAMクリア処理を実行する(ステップS4919)。RAMクリア処理では、特定制御用のワークエリア211においてパチンコ機10の設定状態を示す設定値の情報が設定されたエリア(すなわち設定参照用エリア)及び設定更新表示フラグを除いて、当該特定制御用のワークエリア211を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。これにより、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを示すエリアが「0」クリアされるため、パチンコ機10への動作電力の供給が停止される直前における当否抽選モードに関係なく当否抽選モードは低確率モードとなる。また、遊技回が実行されていない状況となるとともに開閉実行モードが実行されていない状況となり、さらに普図表示部38aが変動表示されていない状況であって普電役物34aが閉鎖状態である状況となる。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cも「0」クリアされるため、第1特図表示部37a用の保留情報及び第2特図表示部37b用の保留情報が消去されるとともに普図表示部38a用の保留情報が消去される。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定確認表示フラグを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた設定更新用エリアを「0」クリアする。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグを「0」クリアする。また、RAMクリア処理では特定制御用のスタックエリア212を「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、RAMクリア処理では主側MPU82の各種レジスタも「0」クリアした後に初期設定を実行する。この初期設定ではステップS4902の内部機能レジスタ設定処理と同様の処理を実行する。なお、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214については「0」クリアするための処理及び初期設定を行うための処理は実行しない。 When "1" is not set in the game stop flag (step S4918: NO), the RAM clear process is executed (step S4919). In the RAM clear processing, in the work area 211 for specific control, the area where the information of the setting value indicating the setting state of the pachinko machine 10 is set (that is, the area for setting reference) and the setting update display flag are excluded, and the specific control is used. Clear the work area 211 of "0" and execute the initial setting. As a result, the area indicating whether or not the winning / failing lottery mode is the high probability mode is cleared to "0", so that the winning / failing lottery is performed regardless of the winning / failing lottery mode immediately before the supply of operating power to the pachinko machine 10 is stopped. The mode is a low probability mode. In addition, the game times are not executed, the open / close execution mode is not executed, and the normal map display unit 38a is not variablely displayed, and the general electric accessory 34a is closed. It becomes a situation. Further, since the special figure holding area 84a and the normal figure holding area 84c provided in the work area 211 for specific control are also cleared to "0", the holding information for the first special figure display unit 37a and the second special figure display are displayed. The hold information for the unit 37b is deleted, and the hold information for the normal map display unit 38a is deleted. In addition, the setting confirmation display flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Further, the setting update area provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". In addition, the game stop flag provided in the work area 211 for specific control is cleared to "0". Further, in the RAM clear process, the stack area 212 for specific control is cleared to "0" and the initial setting is executed. Further, in the RAM clear processing, the initial setting is executed after the various registers of the main MPU 82 are also cleared to "0". In this initial setting, the same processing as the internal function register setting processing in step S4902 is executed. For the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, the process for clearing "0" and the process for performing initial setting are not executed.

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算する(ステップS4920)。第1セキュリティカウンタ211aは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 After that, the value of the first security counter 211a provided in the work area 211 for specific control is added by 1 (step S4920). As described above, the first security counter 211a is a counter used by the main MPU 82 to specify whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the game hall. In the case of external output, the counter is used to specify the number of external outputs of the pulsed security signal by the main MPU 82.

その後、クリア時の復帰コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4921)。コマンド送信バッファ223bにクリア時の復帰コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該クリア時の復帰コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93はクリア時の復帰コマンドを受信することにより、主側MPU82において動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了したことを特定するとともに今回の動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)にてステップS4919のRAMクリア処理が実行されたことを特定する。そして、クリア時の復帰コマンドを受信したことに対応する処理を実行する。 After that, the return command at the time of clearing is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S4921). By storing the return command at the time of clearing in the command transmission buffer 223b, the return command at the time of clearing is transmitted to the sound light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the return command at the time of clearing, the sound and light side MPU 93 specifies that the processing at the start of supply of the operating power (step S4901 to step S4928) has been completed in the main MPU 82, and the supply of the operating power this time is started. It is specified that the RAM clear processing of step S4919 has been executed in the time processing (step S4901 to step S4928). Then, the process corresponding to the reception of the return command at the time of clearing is executed.

ここで、設定値更新処理又は設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容について図84の説明図を参照しながら説明する。 Here, when the power failure processing is executed in the situation where the setting value update processing or the setting confirmation processing is being executed, the processing executed in the main processing (FIG. 81) when the subsequent operation power supply is restarted. The contents of the above will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 84.

設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれもが実行されていない状況において停電時処理が実行された場合においてその後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容をまず説明する。 When the power failure processing is executed in a situation where neither the setting value update processing nor the setting confirmation processing is executed, the processing executed in the main processing (FIG. 81) when the subsequent operation power supply is restarted. The contents will be explained first.

「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)ではRAMクリア処理(ステップS4919)、設定値更新処理及び設定確認用処理のいずれも実行されない。また、「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)ではRAMクリア処理(ステップS4919)が実行される一方、設定値更新処理及び設定確認用処理は実行されない。「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)では設定値更新処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS4919)及び設定確認用処理は実行されない。「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合にはメイン処理(図81)では設定確認用処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS4919)及び設定値更新処理は実行されない。 When the supply of operating power is restarted in the "no operation" situation, none of the RAM clear processing (step S4919), the set value update process, and the setting confirmation process is executed in the main process (FIG. 81). Further, when the supply of operating power is restarted in the situation where the "RAM clear operation" is performed, the RAM clear process (step S4919) is executed in the main process (FIG. 81), while the set value update process and setting are performed. The confirmation process is not executed. When the supply of operating power is resumed in the situation where the "setting change operation" is performed, the setting value update process is executed in the main process (FIG. 81), while the RAM clear process (step S4919) and the setting confirmation are performed. No processing is performed. When the supply of operating power is resumed in the situation where the "setting confirmation operation" is performed, the setting confirmation process is executed in the main process (FIG. 81), while the RAM clear process (step S4919) and the set value update. No processing is performed.

次に、設定値更新処理が実行されている状況(すなわち設定更新表示フラグに「1」がセットされた状況)において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容について説明する。 Next, when the power failure processing is executed in the situation where the setting value update processing is executed (that is, the setting update display flag is set to "1"), the main operation power supply is restarted thereafter. The contents of the process executed in the process (FIG. 81) will be described.

「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合、「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、及び「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合のいずれであっても、メイン処理(図81)では設定値更新処理が実行される一方、RAMクリア処理(ステップS4919)及び設定確認用処理は実行されない。つまり、設定値更新処理が実行されている状況において停電時処理が実行された場合には、その後の動作電力の供給の再開に際しての操作内容がいずれであったとしても設定値更新処理が新たに開始される。 If the operating power supply is resumed in the "no operation" situation, if the operating power supply is resumed in the situation where the "RAM clear operation" is performed, the operation is performed in the situation where the "setting change operation" is performed. The setting value update process is executed in the main process (FIG. 81) regardless of whether the power supply is restarted or the operating power supply is restarted in the situation where the "setting confirmation operation" is performed. On the other hand, the RAM clear process (step S4919) and the setting confirmation process are not executed. That is, if the power failure processing is executed in the situation where the setting value update processing is being executed, the setting value update processing is newly performed regardless of the operation content when the subsequent operation power supply is restarted. It will be started.

上記構成であることにより、設定値更新処理の途中で動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給の再開に際しては、パチンコ機10の電源ON時における設定キー挿入部195及びリセットボタン196への操作内容に関係なく設定値更新処理が新たに開始されるようにすることが可能となる。これにより、設定値の更新を完了させる機会を確実に生じさせることが可能となる。よって、設定値の更新が完了していないにも関わらず遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 With the above configuration, if the supply of operating power is stopped during the setting value update process, when the supply of operating power is restarted, the setting key insertion unit 195 and the reset button when the power of the pachinko machine 10 is turned on It is possible to newly start the set value update process regardless of the operation content to 196. This makes it possible to surely generate an opportunity to complete the update of the set value. Therefore, it is possible to prevent the game from starting even though the update of the set value has not been completed.

また、設定値更新処理の途中で動作電力の供給が停止された場合には動作電力の供給の再開に際しての操作内容に関係なく一義的に設定値更新処理が実行されるようにすることで、各操作内容に応じて実行される処理内容を変更させる構成に比べて処理構成を簡素化しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In addition, if the supply of operating power is stopped during the setting value update process, the set value update process is uniquely executed regardless of the operation content when restarting the supply of operating power. It is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while simplifying the processing configuration as compared with the configuration in which the processing content to be executed is changed according to each operation content.

次に、設定確認用処理が実行されている状況(すなわち設定確認表示フラグに「1」がセットされた状況)において停電時処理が実行された場合に、その後の動作電力の供給の再開に際してメイン処理(図81)にて実行される処理の内容について説明する。 Next, when the power failure processing is executed in the situation where the setting confirmation processing is executed (that is, the setting confirmation display flag is set to "1"), the main operation power supply is restarted thereafter. The contents of the process executed in the process (FIG. 81) will be described.

「RAMクリア操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)ではRAMクリア処理(ステップS4919)が実行される一方、設定値更新処理及び設定確認用処理は実行されない。つまり、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行されたとしても、その後の動作電力の供給の再開に際して「RAMクリア操作」が行われた場合には設定確認用処理(図81)を新たに実行することなく、RAMクリア処理(ステップS4919)を実行する。これにより、「RAMクリア操作」に対するRAMクリア処理(ステップS4919)の実行を優先させることが可能となる。なお、RAMクリア処理(ステップS4919)が実行されることで設定確認表示フラグは「0」クリアされる。 When the supply of operating power is restarted in the situation where the "RAM clear operation" is performed, the RAM clear process (step S4919) is executed in the main process (FIG. 81), while the set value update process and the setting confirmation process are performed. Will not be executed. That is, even if the power failure processing is executed in the situation where the setting confirmation processing is being executed, if the "RAM clear operation" is performed when the subsequent operation power supply is restarted, the setting confirmation processing (Fig.) The RAM clear process (step S4919) is executed without newly executing 81). This makes it possible to prioritize the execution of the RAM clear process (step S4919) for the "RAM clear operation". By executing the RAM clear process (step S4919), the setting confirmation display flag is cleared to "0".

「設定変更操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)では設定値更新処理が実行される一方、設定確認用処理は実行されない。つまり、設定確認用処理が実行されている状況において停電時処理が実行されたとしても、その後の動作電力の供給の再開に際して「設定変更操作」が行われた場合には設定確認用処理を新たに実行することなく、設定値更新処理を実行する。これにより、「設定変更操作」に対する設定値更新処理の実行を優先させることが可能となる。また、このように設定確認用処理が実行されなかったとしても、設定値更新処理が実行されることで選択対象の設定値が設定表示装置205にて表示されるとともに設定値更新処理の終了に際してその時点で選択対象となっている設定値の情報が設定参照用エリアに設定されるため、遊技ホールの管理者は現状のパチンコ機10の設定値を確認することができる。なお、設定値更新処理においてRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されることで設定確認表示フラグは「0」クリアされる。 When the supply of operating power is restarted in the situation where the "setting change operation" is performed, the setting value update processing is executed in the main process (FIG. 81), but the setting confirmation process is not executed. That is, even if the power failure processing is executed in the situation where the setting confirmation processing is being executed, the setting confirmation processing is newly performed when the "setting change operation" is performed when the subsequent operation power supply is restarted. Execute the setting value update process without executing. This makes it possible to prioritize the execution of the setting value update process for the "setting change operation". Even if the setting confirmation process is not executed in this way, the set value to be selected is displayed on the setting display device 205 by executing the setting value update process, and at the end of the set value update process. Since the information of the set value to be selected at that time is set in the setting reference area, the manager of the game hall can confirm the current set value of the pachinko machine 10. The setting confirmation display flag is cleared to "0" by executing the RAM clearing process (step S5113) in the setting value updating process.

「設定確認操作」が行われた状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)では停電フラグ、チェックサム及び設定値に関して異常が発生していないことを条件として設定確認用処理を実行する。これにより、設定確認用処理の途中で停電時処理が実行されたとしても、動作電力の供給の再開に際して「設定確認操作」を行うことで設定値の確認を再開することが可能となる。 When the supply of operating power is resumed in the situation where the "setting confirmation operation" is performed, the setting confirmation is performed on condition that no abnormality has occurred in the power failure flag, checksum, and set value in the main process (Fig. 81). Execute the process. As a result, even if the power failure processing is executed during the setting confirmation processing, it is possible to resume the confirmation of the set value by performing the "setting confirmation operation" when the supply of the operating power is restarted.

「操作無し」の状況で動作電力の供給が再開された場合、メイン処理(図81)では停電フラグ、チェックサム及び設定値に関して異常が発生していないことを条件として、設定キー挿入部195がON操作されていなくても設定確認用処理が実行される。これにより、設定確認用処理の途中で停電時処理が実行された場合であってその後の動作電力の供給の再開に際して「操作無し」の状況であったとしても設定値の確認を再開させることが可能となる。 When the supply of operating power is restarted in the situation of "no operation", the setting key insertion unit 195 is provided with the condition that no abnormality has occurred in the power failure flag, checksum, and set value in the main process (FIG. 81). The setting confirmation process is executed even if the ON operation is not performed. As a result, even if the power failure process is executed in the middle of the setting confirmation process and the subsequent operation power supply is restarted, even if there is no operation, the setting value confirmation can be resumed. It will be possible.

メイン処理(図81)においてステップS4905~ステップS4907のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち停電フラグに「1」がセットされていない場合、チェックサムが一致しなかった場合又は設定値が異常であった場合、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS4922)。既に説明したとおり遊技停止フラグに「1」がセットされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、前回の電源遮断時において停電時処理が適切に行われなかったことで停電フラグに「1」がセットされていない場合、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の少なくとも一方について前回の電源遮断時から情報の記憶状態が変化していることに起因してチェックサムが一致しない場合、又は設定値が異常である場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 When a negative determination is made in any of steps S4905 to S4907 in the main process (FIG. 81), that is, when "1" is not set in the power failure flag, the checksums do not match, or the set value is abnormal. If this is the case, "1" is set in the game stop flag in the work area 211 for specific control (step S4922). As described above, when the game stop flag is set to "1", the processes of steps S5501 to S5504 and step S5521 are executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), while the affirmative determination is made in step S5555. By doing so, the processes of steps S5506 to S5520 are not executed. As a result, if the power failure flag is not set to "1" because the power failure processing was not performed properly at the time of the previous power failure, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control If the checksums do not match due to the change in the information storage state since the last power off for at least one, or if the set value is abnormal, power failure monitoring, updating various counters, and playing games While the process for managing the history is executed, the process for advancing the game is not executed.

その後、リセットボタン196が押圧操作されているか否かを判定する(ステップS4923)。リセットボタン196が押圧操作されていない場合(ステップS4923:NO)、動作電力の供給開始時において停電フラグ、チェックサム又は設定値に関して異常が発生したことを示す異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS4924)。コマンド送信バッファ223bに異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は当該異常コマンドを受信することにより、表示発光部64を動作電力の供給開始時における情報異常に対応する態様で発光させるとともに、スピーカ部65から「設定変更をして下さい。」という音声を出力させる。また、図柄表示装置41にて「設定変更をして下さい。」という文字画像が表示されるようにする。これら報知はパチンコ機10への動作電力の供給が停止されるまでは維持され、パチンコ機10への動作電力の供給が停止された場合に終了される。但し、パチンコ機10への動作電力の供給が一旦停止されたとしても設定値更新処理が実行されるまではパチンコ機10への動作電力の供給が再開された場合に上記報知が再度開始されることとなる。 After that, it is determined whether or not the reset button 196 is pressed (step S4923). When the reset button 196 is not pressed (step S4923: NO), an error command indicating that an error has occurred in the power failure flag, checksum, or set value at the start of supply of operating power is issued to the register area 223 of the main MPU 82. It is stored in the command transmission buffer 223b in (step S4924). When the abnormal command is stored in the command transmission buffer 223b, the abnormal command is transmitted to the sound light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Upon receiving the abnormal command, the sound / light side MPU 93 causes the display light emitting unit 64 to emit light in a manner corresponding to the information abnormality at the start of supply of the operating power, and the speaker unit 65 "Please change the setting." Is output. In addition, the character image "Please change the setting" is displayed on the symbol display device 41. These notifications are maintained until the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is stopped, and are terminated when the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is stopped. However, even if the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is temporarily stopped, the above notification is restarted when the supply of the operating power to the pachinko machine 10 is resumed until the set value update process is executed. It will be.

その後、異常時の外部出力処理を実行する(ステップS4920)。異常時の外部出力処理では、遊技ホールの管理コンピュータに向けて異常信号を外部出力するための処理を実行する。この場合、異常信号の信号出力が予め定められた所定期間(例えば100ミリ秒)に亘って行われる。但し、これに限定されることはなく遊技停止フラグに「1」がセットされている状況下においては異常信号の信号出力が継続され、遊技停止フラグが「0」クリアされることで異常信号の信号出力が停止される構成としてもよい。 After that, the external output process at the time of abnormality is executed (step S4920). In the external output processing at the time of abnormality, the processing for externally outputting the abnormal signal to the management computer of the game hall is executed. In this case, the signal output of the abnormal signal is performed over a predetermined period (for example, 100 milliseconds). However, the present invention is not limited to this, and when the game stop flag is set to "1", the signal output of the abnormal signal is continued, and the game stop flag is cleared to "0", so that the abnormal signal is displayed. The signal output may be stopped.

リセットボタン196が押圧操作されている場合(ステップS4923:YES)、設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されているか否かを判定する(ステップS4915)。リセットボタン196が押圧操作されているとともに設定キー挿入部195が設定キーを利用してON操作されている場合(ステップS4915及びステップS4923:YES)、設定値更新処理を実行する(ステップS4916)。設定値更新処理の処理内容は既に説明したとおりである。つまり、「設定変更操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力が供給された場合、主側RAM84について異常が発生していることでステップS4905~ステップS4907のいずれかにて否定判定をした場合であっても設定値更新処理が実行される。これにより、設定値の変更を優先させることが可能となる。また、設定値更新処理では既に説明したとおりステップS5103にて開始時の初期設定が実行されることで遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、設定値更新処理が実行された場合には、設定値の更新が完了した後に、主側RAM84について異常が発生している状態を解消させることが可能となる。 When the reset button 196 is pressed (step S4923: YES), it is determined whether or not the setting key insertion unit 195 is turned on by using the setting key (step S4915). When the reset button 196 is pressed and the setting key insertion unit 195 is turned ON by using the setting key (step S4915 and step S4923: YES), the setting value update process is executed (step S4916). The processing content of the setting value update processing is as described above. That is, when the operating power is supplied to the main MPU 82 while the "setting change operation" is being performed, it is denied in any of steps S4905 to S4907 because an abnormality has occurred in the main RAM 84. Even when the determination is made, the set value update process is executed. This makes it possible to give priority to changing the set value. Further, in the set value update process, the game stop flag is cleared to "0" by executing the initial setting at the start in step S5103 as described above. As a result, when the set value update process is executed, it is possible to eliminate the state in which an abnormality has occurred in the main RAM 84 after the update of the set value is completed.

一方、リセットボタン196が押圧操作されているものの設定キー挿入部195がON操作されていない場合(ステップS4923:YES、ステップS4915:NO)、特定制御用のワークエリア211における遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS4918)。ステップS4922にて遊技停止フラグに「1」がセットされた後におけるステップS4918の処理では当然のことながら遊技停止フラグに「1」がセットされているため、ステップS4918にて肯定判定をする。この場合、ステップS4924にて音光側MPU93に異常コマンドを送信するための処理を実行するとともに、ステップS4925にて異常信号を外部出力する。 On the other hand, when the reset button 196 is pressed but the setting key insertion unit 195 is not turned ON (step S4923: YES, step S4915: NO), the game stop flag in the work area 211 for specific control is set to "1". Is set or not (step S4918). In the process of step S4918 after the game stop flag is set to "1" in step S4922, as a matter of course, "1" is set to the game stop flag, so an affirmative determination is made in step S4918. In this case, in step S4924, a process for transmitting an abnormal command to the sound / light side MPU93 is executed, and in step S4925, an abnormal signal is output to the outside.

つまり、停電フラグ、チェックサム及び設定値に関する異常が発生してステップS4905~ステップS4907のいずれかにて否定判定をした場合、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしてもRAMクリア処理(ステップS4919)は実行されない。また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況であって「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合にもRAMクリア処理(ステップS4919)は実行されない。これにより、「RAMクリア操作」が行われている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始されたとしても遊技停止フラグに「1」がセットされた状態が解消されないようにすることが可能となる。これに対して、「設定変更操作」が行われている場合には遊技停止フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく設定値更新処理が実行されるとともに当該設定値更新処理の開始時の初期設定(ステップS5103)にて遊技停止フラグが「0」クリアされる。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた状態を解消するためには設定値更新処理を実行する必要が生じることとなる。よって、特定制御用のワークエリア211の情報異常の発生に際しては当該特定制御用のワークエリア211を初期化するための処理だけではなく、設定値の再設定を要するようにすることが可能となる。 That is, when an abnormality related to the power failure flag, checksum, and set value occurs and a negative determination is made in any of steps S4905 to S4907, the operation to the main MPU 82 is performed in the situation where the "RAM clear operation" is performed. Even if the power supply is started, the RAM clear process (step S4919) is not executed. In addition, when the game stop flag is set to "1" and the "RAM clear operation" is being performed and the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the RAM clear process (RAM clear process) Step S4919) is not executed. As a result, even if the supply of operating power to the main MPU 82 is started in the situation where the "RAM clear operation" is being performed, the state in which "1" is set in the game stop flag can be prevented from being resolved. It will be possible. On the other hand, when the "setting change operation" is performed, the setting value update process is executed regardless of whether or not "1" is set in the game stop flag, and the set value update process is performed. The game stop flag is cleared to "0" in the initial setting (step S5103) at the start. As a result, it is necessary to execute the set value update process in order to eliminate the state in which "1" is set in the game stop flag. Therefore, when an information abnormality occurs in the work area 211 for specific control, it is possible to require not only the process for initializing the work area 211 for specific control but also the resetting of the set value. ..

また、遊技停止フラグに「1」がセットされている状況において主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には、「設定変更操作」が行われていない場合、すなわち「操作無し」の場合又は「RAMクリア操作」若しくは「設定確認操作」が行われた場合、ステップS4910又はステップS4918にて肯定判定をすることで、ステップS4924にて異常コマンドを送信するための処理を実行するとともにステップS4925にて異常時の外部出力処理を実行する。これにより、遊技停止フラグに「1」がセットされた場合には、その後のメイン処理におけるステップS4905~ステップS4907の処理結果に関係なく、設定値更新処理が実行されない限り、主側MPU82への動作電力の供給が開始される度にパチンコ機10における異常報知及びパチンコ機10の外部への異常時の外部出力が行われる。よって、遊技ホールの管理者に設定値を変更すべきことを認識させることが可能となる。 Further, when the supply of the operating power to the main MPU 82 is started in the situation where "1" is set in the game stop flag, the "setting change operation" is not performed, that is, "no operation". In the case of In step S4925, the external output process at the time of abnormality is executed. As a result, when the game stop flag is set to "1", the operation to the main MPU 82 is performed regardless of the processing results of steps S4905 to S4907 in the subsequent main processing, unless the set value update processing is executed. Every time the power supply is started, the pachinko machine 10 is notified of the abnormality and the pachinko machine 10 is output to the outside when the abnormality occurs. Therefore, it is possible to make the manager of the game hall aware that the set value should be changed.

ステップS4913の処理を実行した場合、ステップS4914の処理を実行した場合、ステップS4917の処理を実行した場合、ステップS4921の処理を実行した場合、又はステップS4925の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211に設けられたチェック中カウンタ211g(図78参照)に初期チェック期間(具体的には5秒)に対応する情報をセットする(ステップS4926)。チェック中カウンタ211gにセットされた値は第2タイマ割込み処理(図114)が起動される度に1減算される。チェック中カウンタ211gに1以上の値が設定されている場合、第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が継続される。当該チェック用表示の内容については後に詳細に説明する。 When the process of step S4913 is executed, the process of step S4914 is executed, the process of step S4917 is executed, the process of step S4921 is executed, or the process of step S4925 is executed, the specific control is used. Information corresponding to the initial check period (specifically, 5 seconds) is set in the checking counter 211g (see FIG. 78) provided in the work area 211 (step S4926). The value set in the checking counter 211g is decremented by 1 each time the second timer interrupt process (FIG. 114) is started. When a value of 1 or more is set in the checking counter 211g, the check display is continued on the first to fourth notification display devices 201 to 204. The contents of the check display will be described in detail later.

上記構成によれば主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合、当該主側MPU82にて動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)が終了した後であって後述する残余処理(ステップS4929~ステップS4932)が開始される前に、初期チェック期間が開始される。これにより、動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況において初期チェック期間を制御する必要がないため、当該動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況における処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the above configuration, when the supply of the operating power to the main MPU 82 is started, it will be described later after the processing at the start of the supply of the operating power (steps S4901 to S4928) is completed in the main MPU 82. The initial check period is started before the residual processing (step S4929 to step S4932) is started. As a result, it is not necessary to control the initial check period in the situation where the processing at the start of supply of the operating power is being executed, so that the processing load in the situation where the processing at the start of supply of the operating power is being executed is reduced. Is possible.

また、設定確認用処理及び設定値更新処理は動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)として実行されるのに対して、初期チェック期間は動作電力の供給開始時の処理が終了する場合に開始される。これにより、初期チェック期間において第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われるとしても、第1~第4報知用表示装置201~204を利用した設定値の表示に影響を与えないようにすることが可能となる。 Further, the setting confirmation process and the set value update process are executed as the process at the start of the supply of the operating power (steps S4901 to S4928), whereas the process at the start of the supply of the operating power ends during the initial check period. Will be started when you do. As a result, even if the check display is performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 during the initial check period, the set value can be displayed using the first to fourth notification display devices 201 to 204. It is possible to prevent the influence.

その後、CALLI命令により第1管理用処理を実行する(ステップS4927)。CALLI命令及び第1管理用処理については後に詳細に説明する。 After that, the first management process is executed by the CALLI instruction (step S4927). The CALLI instruction and the first management process will be described in detail later.

その後、特定制御用のワークエリア211における立ち上げ処理中フラグを「0」クリアする(ステップS4928)。立ち上げ処理中フラグが「0」クリアされることにより、第1タイマ割込み処理(図88)が起動された場合にステップS5505にて否定判定をすることでステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理だけではなくステップS5506~ステップS5520の処理を実行することとなり、遊技を進行させるための処理が実行されない状態が解除される。なお、ステップS4928では特定制御用のワークエリア211における停電フラグも「0」クリアする。 After that, the start-up processing flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S4928). Processing of steps S5501 to S5504 and step S5521 by making a negative determination in step S5505 when the first timer interrupt processing (FIG. 88) is activated by clearing the start-up processing flag to "0". Not only that, the processes of steps S5506 to S5520 are executed, and the state in which the processes for advancing the game are not executed is released. In step S4928, the power failure flag in the work area 211 for specific control is also cleared to "0".

その後、ステップS4929~ステップS4932の残余処理に進む。つまり、主側MPU82は第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS4929~ステップS4932の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS4929~ステップS4932の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。ステップS4929~ステップS4932では、上記第1の実施形態におけるメイン処理(図13)のステップS127~ステップS130と同一の処理を実行する。 After that, the process proceeds to the residual processing of steps S4929 to S4932. That is, the main MPU 82 is configured to periodically execute the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114), but between one timer interrupt process and the next timer interrupt process. There will be some remaining time. This residual time varies depending on the processing completion time of each timer interrupt process, and the residual process of steps S4929 to S4932 is repeatedly executed by utilizing the irregular time. In this respect, it can be said that the residual processing in steps S4929 to S4932 is an irregular process that is executed irregularly. In steps S4929 to S4932, the same processes as in steps S127 to S130 of the main process (FIG. 13) in the first embodiment are executed.

次に、メイン処理(図81)のステップS4927の処理について説明する。 Next, the process of step S4927 of the main process (FIG. 81) will be described.

メイン処理(図81)のステップS4927では既に説明したとおりCALLI命令により第1管理用処理を実行する。第1管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、メイン処理(図81)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S4927 of the main process (FIG. 81), the first management process is executed by the CALLI instruction as described above. The first management process is included in the non-specific control process. That is, when the situation in which the specific control process is executed in the main process (FIG. 81) changes to the situation in which the non-specific control process is executed, the non-specific control process is called by using the CALLI instruction.

CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である第1管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該第1管理用処理のコールや当該第1管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When the first management process is executed by the CALLI instruction, the information of the flag register of the main MPU 82 is first saved in the stack area 212 for specific control. The flag register includes a carry flag, a zero flag, a P / V flag, a sine flag, a half carry flag, and the like, and the information in the flag register changes depending on the execution result of an operation instruction, a rotate instruction, an input / output instruction, and the like. By saving the information of such a flag register before the program of the first management process which is the non-specific control process is started, the call of the first management process and the start of the first management process are started. It is possible to save the information of the flag register in the state before the change afterwards in the stack area 212 for specific control.

CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図88)及び後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である第1管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When the first management process is executed by the CALLI instruction, the flag register information is saved in the stack area 212 for specific control, and then the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt described later are executed. Interruption of processing (FIG. 114) is prohibited. As a result, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114), which are the specific control processes, are interrupted and started during the execution of the first management process, which is the non-specific control process. It is possible to prevent it from being interrupted.

CALLI命令により第1管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、第1管理用処理に対応するプログラムが開始される。 When the first management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved in the stack area 212 for specific control, and the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are saved. ) Is disabled, then the program corresponding to the first management process is started.

このように、CALLI命令により第1管理用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、第1管理用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、第1管理用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、第1管理用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 In this way, by configuring the first management process to be executed by the CALLI instruction, the information of the flag register of the main MPU 82 is saved in the stack area 212 for specific control by one instruction (“CALLI”). At the same time, the interrupts of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited. Then, the program corresponding to the first management process can be started. Therefore, the instruction for saving the information of the flag register of the main MPU 82 to the stack area 212 for specific control and the interrupt of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited. The number of instructions set in the program for executing the first management process is reduced as compared with the case where the instruction for executing the first management process and the instruction for starting the program for the first management process are provided separately. be able to. As a result, the storage capacity in the main ROM 83 for storing the program can be reduced.

図85は第1管理用処理を示すフローチャートである。なお、第1管理用処理におけるステップS5201~ステップS5216の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 85 is a flowchart showing the first management process. The processes of steps S5201 to S5216 in the first management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS5201)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS5201では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。このように最後のアドレスの記憶エリアから最初のアドレスの記憶エリアに向けて情報が記憶されることは、特定制御用のスタックエリア212についても同様である。 First, as "LD SP, Y (u + 2)", Y (u + 2) is set as a fixed address at the start of non-specific control in the stack pointer of the main MPU 82 by a load instruction (step S5201). The stack pointer is an area in which the address information for specifying the storage area to which the information to be written by the push instruction is written by the main MPU 82 in the stack areas 212 and 214 is set. Each time a push instruction is issued, the stack pointer information is updated to the information of the address of the storage area to be written in the next order, and each time a pop instruction is issued, the stack pointer information is the write target in the previous order. It is updated with the information of the address of the storage area. Further, when the stack area 214 for non-specific control is used, the information to be stored is stored from the storage area of the last address in the stack area 214 for non-specific control, and each time the information to be stored is added. The storage area of the storage destination is changed toward the first address side in the stack area 214 for non-specific control. Therefore, in step S5201, the information of the last address in the stack area 214 for non-specific control is set in the stack pointer. The fact that information is stored from the storage area of the last address to the storage area of the first address in this way is the same for the stack area 212 for specific control.

ちなみに、特定制御用のスタックエリア212及び非特定制御用のスタックエリア214のいずれについても、全ての記憶エリアに情報が設定されているにも関わらず追加でプッシュ命令が実行された場合には、記憶処理に関して異常が発生したものとして主側RAM84の全エリアが「0」クリアされる。これにより、記憶処理に関して異常が発生しているにも関わらずそのまま遊技が進行してしまわないようにすることが可能となる。 By the way, in both the stack area 212 for specific control and the stack area 214 for non-specific control, when the push instruction is additionally executed even though the information is set in all the storage areas, the push instruction is executed. Assuming that an abnormality has occurred in the storage process, the entire area of the main RAM 84 is cleared to "0". This makes it possible to prevent the game from proceeding as it is even though an abnormality has occurred in the memory processing.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS5202)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS5203)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS5204)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS5205)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS5206)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS5207)。 After that, as "LD (_WABUF), WA", the information of the WA register of the main MPU 82 is saved in the WA buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S5202). Further, as "LD (_BCBUF), BC", the information of the BC register of the main MPU 82 is saved in the BC buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S5203). Further, as "LD (_DEBUF), DE", the information of the DE register of the main MPU 82 is saved in the DE buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S5204). Further, as "LD (_HLBUF), HL", the information of the HL register of the main MPU 82 is saved in the HL buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S5205). Further, as "LD (_IXBUF), IX", the information of the IX register of the main MPU 82 is saved in the IX buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S5206). Further, as "LD (_IYBUF), IY", the information of the IY register of the main MPU 82 is saved in the IY buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S5207).

主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS5202~ステップS5207では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。 In the general-purpose register area 223a in the register area 223 of the main MPU 82, various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers exist in addition to the flag registers already described. In this case, in steps S5202 to S5207, information on WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register, which are some of these various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers. Is saved in the corresponding buffer in the work area 213 for non-specific control. The amount of information in the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register is 2 bytes.

これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。 These WA registers, BC registers, DE registers, HL registers, IX registers, and IY registers are registers used in the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209), which are processes corresponding to non-specific control. be. The information set in such a register is saved in the work area 213 for non-specific control prior to the execution of the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209), and is used for specific control. The information in these registers can be saved before the non-specific control is started. Therefore, even if these registers are overwritten during the non-specific control, when the non-specific control is terminated, the information saved in the work area 213 for the non-specific control is returned to these registers to return the state of these registers. Can be returned to the state corresponding to the specific control before the non-specific control is executed.

また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。 Further, instead of saving all the information of various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the work area 213 for non-specific control, the initial setting process (step S5208) and disconnection, which are processes corresponding to non-specific control. By selectively saving the information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register to be used in the short circuit process (step S5209) to the work area 213 for non-specific control, the non-specific control is performed. It is possible to suppress the capacity reserved for saving the register information in the work area 213 for specific control. Therefore, the register information as described above is saved while ensuring a large capacity of the work area 213 for non-specific control that can be used in the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209). Is possible.

なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。 As a matter of course, among various general-purpose registers, auxiliary registers and index registers in the main MPU 82, registers other than WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register correspond to non-specific control. The information set before the start of the process to be performed is stored and retained until the process corresponding to the non-specific control ends and the process corresponding to the specific control is restarted.

また、レジスタの情報を非特定制御用のスタックエリア214に退避させるのではなく非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、それだけ非特定制御用のスタックエリア214の容量を小さく抑えることが可能となる。また、非特定制御用のスタックエリア214を利用する場合、既に説明したとおり情報の書き込み順序が後の情報から先に読み出されることとなるため、仮に何らかのノイズなどの原因で情報の読み出し順序がずれてしまうとそれ以降の読み出し順序の情報が全て異なるレジスタに復帰されることとなってしまう。このような事象の発生確率は非特定制御用のスタックエリア214に退避させる情報量が多くなるほど高くなってしまう。これに対して、レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより退避対象となる情報が多い場合であっても上記のような事象が発生しないようにすることが可能となる。 Further, by saving the register information in the work area 213 for non-specific control instead of saving it in the stack area 214 for non-specific control, the capacity of the stack area 214 for non-specific control can be suppressed to a small size. It will be possible. Further, when the stack area 214 for non-specific control is used, the writing order of the information is read first from the later information as described above, so that the reading order of the information is displaced due to some noise or the like. If this happens, all the information on the subsequent read order will be returned to different registers. The probability of occurrence of such an event increases as the amount of information saved in the stack area 214 for non-specific control increases. On the other hand, by saving the register information to the work area 213 for non-specific control, it is possible to prevent the above-mentioned event from occurring even when there is a large amount of information to be saved. ..

ステップS5202~ステップS5207の処理を実行した後は、初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)を実行する。初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の実行後における第1管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す第1管理用処理のプログラムに復帰する。初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)の詳細については後に説明する。 After executing the processes of steps S5202 to S5207, the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209) are executed. When executing the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209), the subroutine corresponding to the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209) set in the program for non-specific control. In order to specify the return address of the first management process after the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209) are executed when the program of the subroutine is executed. Information is written to the stack area 214 for non-specific control by a push instruction. Then, when the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209) are completed, the information for specifying the return address is read by the pop instruction, and the first management process indicated by the return address is read. Return to the program. Details of the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209) will be described later.

初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)を実行した後は、「LD SP,Y(r+a)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに第1管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+a)を設定する(ステップS5210)。Y(r+a)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 After executing the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209), the first management process is terminated at the stack pointer of the main MPU 82 by a load instruction as "LD SP, Y (r + a)". Y (r + a) is set as a fixed address when returning to the specific control later (step S5210). The address of Y (r + a) is set as an address between Y (r + 8) and Y (s) in the stack area 212 for specific control.

メイン処理(図81)のステップS4927にて第1管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第1管理用処理が終了した後におけるメイン処理(図81)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+a)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である初期設定処理(ステップS5208)及び断線短絡処理(ステップS5209)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+a)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理を開始する前に主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 Immediately before the first management process is called in step S4927 of the main process (FIG. 81), the amount of information stored in the stack area 212 for specific control is always constant, and accordingly, the main MPU 82 at that timing. The information of the stack pointer of (that is, the value of the stack pointer) is constant. In this case, examples of the information stored in the stack area 212 for specific control include information on the return address of the main process (FIG. 81) after the first management process is completed. The above-mentioned constant information of the stack pointer is Y (r + a). Therefore, when the initial setting process (step S5208) and the disconnection short circuit process (step S5209), which are processes corresponding to the non-specific control, are completed and the process returns to the process corresponding to the specific control, the constant information is Y. By setting (r + a) in the stack pointer of the main MPU 82, it is possible to return the information of the stack pointer to the information immediately before the processing corresponding to the non-specific control is started. By setting the fixed information in the stack pointer in this way, the information of the stack pointer is restored to the information immediately before the processing corresponding to the non-specific control is started, so that the main side corresponding to the specific control can be restored. It is no longer necessary to save the stack pointer information of the MPU 82 to the main RAM 84 before starting the process corresponding to the non-specific control. Therefore, it is possible to reduce the processing load, and it is not necessary to secure the area for evacuation in the main RAM 84.

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS5211)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS5212)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS5213)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS5214)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS5215)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS5216)。ステップS5211~ステップS5216の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 After that, as "LD WA, (_WABUF)", the information saved in the WA buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the WA register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5211). Further, as "LD BC, (_BCBUF)", the information saved in the BC buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the BC register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5212). Further, as "LD DE, (_DEBUF)", the information saved in the DE buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the DE register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5213). Further, as "LD HL, (_HLBUF)", the information saved in the HL buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the HL register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5214). Further, as "LD IX, (_IXBUF)", the information saved in the IX buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IX register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5215). Further, as "LD IY, (_IYBUF)", the information saved in the IY buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IY register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5216). By executing the processes of steps S5211 to S5216, the processes corresponding to the non-specific control of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 82 are started. It is possible to return to the information corresponding to the specific control immediately before the operation.

ステップS5211~ステップS5216の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれるメイン処理(図81)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、第1管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 After executing the processes of steps S5211 to S5216, the process returns to the main process (FIG. 81) included in the specific control process by the RETI instruction. By executing the RETI instruction, the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before the execution of the first management process is returned to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt is interrupted. The state in which the generation of the process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited is switched to the state in which the process is permitted. As a result, the information in the flag register of the main MPU 82 is restored to the information for executing the specific control, and the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing can be newly executed.

RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、第1管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、第1管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 Due to the configuration for executing the RETI instruction, the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before the execution of the first management process by one instruction (“RETI”) is stored in the main MPU 82. By returning to the flag register, it is possible to switch from the state in which the occurrence of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited to the state in which the occurrence is permitted. Therefore, an instruction for returning the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before the execution of the first management process to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt process (FIG. 88). ) And an instruction for switching from the state in which the generation of the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited to the state in which the occurrence is permitted are individually provided in the non-specific control processing program. The number of instructions can be reduced. As a result, the storage capacity in the main ROM 83 for storing the program for the non-specific control process can be reduced.

ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。 Here, the information stored in the flag register of the main MPU 82 and various registers when the non-specific control process is executed is not saved in the main RAM 84 when the specific control process is restarted. As a result, it is not necessary to secure a storage area for saving the above information in the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control.

また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。 Further, the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when the non-specific control process is executed is when the non-specific control process is restarted after returning to the specific control process. Information that is not used. That is, the information required for a plurality of processing times of the non-specific control processing executed with the specific control processing in between is stored in the work area 213 for the non-specific control or the stack area 214 for the non-specific control. It is not stored in the flag register and various registers of the main MPU 82. Therefore, even if the information stored in the flag register of the main MPU 82 and various registers is not saved in the main RAM 84 when the non-specific control process is executed, a problem arises in executing the non-specific control process. not.

次に、ステップS5208にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される初期設定処理について説明する。図86は初期設定処理を示すフローチャートである。なお、初期設定処理におけるステップS5301~ステップS5304の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the initial setting process executed by calling the subroutine program in step S5208 will be described. FIG. 86 is a flowchart showing the initial setting process. The processes of steps S5301 to S5304 in the initial setting process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control.

初期設定処理では、非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、既に説明した第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tの初期設定を行うための処理を実行する。これら第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tはいずれも1バイトのデータ容量となっており、これら各エリアに対して連番となるようにアドレスが設定されている。第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hのそれぞれ→磁気検知カウンタ213i→磁気監視遅延タイマカウンタ213j→第2セキュリティカウンタ213k→第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n→特電入賞異常フラグ213o→第1作動入賞異常フラグ213p→第2作動入賞異常フラグ213q→アウト異常フラグ213r→ゲート入賞異常フラグ213s→磁気異常フラグ213tの順序でアドレスが「1」ずつ増加する。 In the initial setting process, among the storage areas of the work area 213 for non-specific control, the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h, the magnetic detection counter 213i, the magnetic monitoring delay timer counter 213j, and the second described above have already been described. Security counter 213k, 1st to 3rd general prize abnormality flags 213l to 213n, special electric prize abnormality flag 213o, 1st operation prize abnormality flag 213p, 2nd operation prize abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate prize abnormality flag 213s and A process for initializing the magnetic abnormality flag 213t is executed. These 1st to 8th prize monitoring timer counters 213a to 213h, magnetic detection counter 213i, magnetic monitoring delay timer counter 213j, 2nd security counter 213k, 1st to 3rd general prize abnormality flags 213l to 213n, special electric prize prize abnormality flag 213o , 1st operation winning abnormality flag 213p, 2nd operation winning abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate winning abnormality flag 213s and magnetic abnormality flag 213t all have a data capacity of 1 byte, and each of these areas has a data capacity of 1 byte. The addresses are set so that they are serial numbers. 1st to 8th prize monitoring timer counters 213a to 213h, respectively → magnetic detection counter 213i → magnetic monitoring delay timer counter 213j → 2nd security counter 213k → 1st to 3rd general prize abnormality flags 213l to 213n → special electric prize abnormality flag The address increases by "1" in the order of 213o → 1st operation winning abnormality flag 213p → 2nd operation winning abnormality flag 213q → out abnormality flag 213r → gate winning abnormality flag 213s → magnetic abnormality flag 213t.

初期設定処理では、まず主側MPU82の所定のレジスタに初期設定対象アドレスとして開始アドレスを設定する(ステップS5301)。当該開始アドレスは、第1入賞監視タイマカウンタ213aのアドレスとなっている。 In the initial setting process, first, the start address is set as the initial setting target address in the predetermined register of the main MPU 82 (step S5301). The start address is the address of the first winning monitoring timer counter 213a.

その後、初期設定対象アドレスに対応するエリアに対して初期設定を行う(ステップS5302)。初期設定対象アドレスが開始アドレスである場合には当該開始アドレスに対応するエリアが第1入賞監視タイマカウンタ213aであるため、当該第1入賞監視タイマカウンタ213aに対して初期設定を行う。具体的には、初期設定として第1入賞監視タイマカウンタ213aを「0」クリアする。 After that, the initial setting is performed for the area corresponding to the initial setting target address (step S5302). When the initial setting target address is the start address, the area corresponding to the start address is the first winning monitoring timer counter 213a, so the initial setting is performed for the first winning monitoring timer counter 213a. Specifically, the first winning monitoring timer counter 213a is cleared to "0" as an initial setting.

その後、初期設定対象アドレスが最終アドレスであるか否かを判定する(ステップS5303)。最終アドレスは、磁気異常フラグ213tのアドレスとなっている。初期設定対象アドレスが最終アドレスではない場合(ステップS5303:NO)、初期設定対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS5304)。具体的には初期設定対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS5302にて初期設定を行い、ステップS5303の処理を実行する。 After that, it is determined whether or not the initial setting target address is the final address (step S5303). The final address is the address of the magnetic anomaly flag 213t. When the initial setting target address is not the final address (step S5303: NO), the initial setting target address is updated to the address in the following order (step S5304). Specifically, the initial setting target address is added by 1. Then, the area corresponding to the address after the 1 addition is initially set in step S5302, and the process of step S5303 is executed.

初期設定対象アドレスが開始アドレスである状況でステップS5304の処理が実行された場合には、初期設定対象アドレスが第2入賞監視タイマカウンタ213bのアドレスとなり、当該第2入賞監視タイマカウンタ213bに対して初期設定が行われる。具体的には、初期設定として第2入賞監視タイマカウンタ213bを「0」クリアする。また、当該第2入賞監視タイマカウンタ213bのアドレスが初期設定対象アドレスである状況でステップS5304の処理が実行された場合には、初期設定対象アドレスが第3入賞監視タイマカウンタ213cのアドレスとなり、当該第3入賞監視タイマカウンタ213cに対して初期設定が行われる。具体的には、初期設定として第3入賞監視タイマカウンタ213cを「0」クリアする。 When the process of step S5304 is executed in the situation where the initial setting target address is the start address, the initial setting target address becomes the address of the second winning monitoring timer counter 213b, and the initial setting target address is the address of the second winning monitoring timer counter 213b. Initial settings are made. Specifically, the second prize monitoring timer counter 213b is cleared to "0" as an initial setting. If the process of step S5304 is executed in a situation where the address of the second winning monitoring timer counter 213b is the initial setting target address, the initial setting target address becomes the address of the third winning monitoring timer counter 213c. Initial settings are made for the third prize monitoring timer counter 213c. Specifically, the third prize monitoring timer counter 213c is cleared to "0" as an initial setting.

上記ステップS5302~ステップS5304の処理が繰り返されることによってステップS5304の処理にて最終アドレスに対応する磁気異常フラグ213tのアドレスが初期設定対象アドレスに設定された場合、当該磁気異常フラグ213tを初期設定として「0」クリアした後におけるステップS5303では肯定判定をする。ステップS5303にて肯定判定をすることで本初期設定処理を終了する。なお、当該初期設定処理(図86)では非特定制御用のワークエリア213に設けられた後述する通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255に対してステップS5302の初期設定は実行されない。 When the address of the magnetic anomaly flag 213t corresponding to the final address is set as the initial setting target address in the process of step S5304 by repeating the processes of steps S5302 to S5304, the magnetic anomaly flag 213t is set as the initial setting. After clearing "0", a positive determination is made in step S5303. By making an affirmative determination in step S5303, this initial setting process is terminated. In the initial setting process (FIG. 86), a normal counter area 251, a calculation result storage area 252, a display target setting area 253, a switching timing counter 254, and a display target, which will be described later, are provided in the work area 213 for non-specific control. The initial setting of step S5302 is not executed for the counter 255.

次に、ステップS5209にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される断線短絡処理について説明する。図87は断線短絡処理を示すフローチャートである。なお、断線短絡処理におけるステップS5401~ステップS5411の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the disconnection short-circuit processing executed by calling the subroutine program in step S5209 will be described. FIG. 87 is a flowchart showing a disconnection short circuit process. The processes of steps S5401 to S5411 in the disconnection short-circuit process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control.

まず非特定制御用のワークエリア213に設けられた監視対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS5401)。監視対象カウンタは断線又は短絡の発生を監視する対象となる検知センサの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。断線又は短絡の発生を監視する対象となる検知センサとして、3個の一般入賞口31のそれぞれに対して設けられた第1~第3入賞口検知センサ231a~233a、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234a、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235a、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236a、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237a及びスルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aが存在している(図90参照)。監視対象カウンタの値が「0」である場合が第1入賞口検知センサ231aに対応しており、監視対象カウンタの値が「1」である場合が第2入賞口検知センサ232aに対応しており、監視対象カウンタの値が「2」である場合が第3入賞口検知センサ233aに対応しており、監視対象カウンタの値が「3」である場合が特電検知センサ234aに対応しており、監視対象カウンタの値が「4」である場合が第1作動口検知センサ235aに対応しており、監視対象カウンタの値が「5」である場合が第2作動口検知センサ236aに対応しており、監視対象カウンタの値が「6」である場合がアウト口検知センサ237aに対応しており、監視対象カウンタの値が「7」である場合がゲート検知センサ238aに対応している。 First, the value of the monitored counter provided in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" (step S5401). The monitoring target counter is a counter for specifying the type of the detection sensor to be monitored for the occurrence of disconnection or short circuit by the main MPU 82. As detection sensors to be monitored for the occurrence of disconnection or short circuit, the first to third winning opening detection sensors 231a to 233a provided for each of the three general winning openings 31 and the special electric winning device 32 are provided. The special electric detection sensor 234a, the first actuating port detection sensor 235a provided in the first actuating port 33, the second actuating port detection sensor 236a provided in the second actuating port 34, and the out port detection provided in the out port 24a. There is a gate detection sensor 238a provided on the sensor 237a and the through gate 35 (see FIG. 90). When the value of the monitoring target counter is "0", it corresponds to the first winning opening detection sensor 231a, and when the value of the monitoring target counter is "1", it corresponds to the second winning opening detection sensor 232a. When the value of the monitored counter is "2", it corresponds to the third winning opening detection sensor 233a, and when the value of the monitored counter is "3", it corresponds to the special electric detection sensor 234a. , The case where the value of the monitoring target counter is "4" corresponds to the first actuating port detection sensor 235a, and the case where the value of the monitoring target counter is "5" corresponds to the second actuating port detection sensor 236a. When the value of the monitoring target counter is "6", it corresponds to the out port detection sensor 237a, and when the value of the monitoring target counter is "7", it corresponds to the gate detection sensor 238a.

上記各検知センサ231a~238aは入力用の電気経路を通じて12Vの電圧が印加される。また、上記各検知センサ231a~238aは出力用の電気経路を通じて主側MPU82と接続されており、上記各検知センサ231a~238aにおける検知結果に応じた電圧を主側MPU82に対して印加する。この場合に、出力用の電気経路に対しては複数の抵抗が接続されており、これら抵抗により主側MPU82に印加される電圧を所定値以下とするとともに供給される電流を所定値以下とする機能が果たされる。 A voltage of 12V is applied to each of the detection sensors 231a to 238a through an electric path for input. Further, the detection sensors 231a to 238a are connected to the main MPU 82 through an electric path for output, and a voltage corresponding to the detection result of the detection sensors 231a to 238a is applied to the main MPU 82. In this case, a plurality of resistances are connected to the electric path for output, and the voltage applied to the main MPU 82 by these resistances is set to a predetermined value or less, and the supplied current is set to a predetermined value or less. The function is fulfilled.

主側MPU82には、上記各検知センサ231a~238aの検知部における遊技球の通過の有無に応じて電気信号が入力される。この場合、上記各検知センサ231a~238aの検知部を遊技球が通っていない状況ではLOWレベルの電気信号が主側MPU82に入力され、検知部を遊技球が通っている状況ではHIレベルの電気信号が主側MPU82に入力される。 An electric signal is input to the main MPU 82 depending on whether or not the game ball has passed through the detection unit of each of the detection sensors 231a to 238a. In this case, a LOW level electric signal is input to the main MPU 82 when the game ball does not pass through the detection units of the above detection sensors 231a to 238a, and HI level electricity when the game ball passes through the detection unit. The signal is input to the main MPU 82.

上記各検知センサ231a~238aについて、上記各電気経路又はセンサ内部にて断線が生じた場合には、上記各検知センサ231a~238aから主側MPU82に入力される電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧(すなわち0V)となる。また、上記各電気経路間又はセンサ内部にて短絡が生じた場合には、上記各検知センサ231a~238aから主側MPU82に入力される電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となる。主側MPU82は、上記各検知センサ231a~238aから印加されている電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧となった場合には断線の発生と判定し、上記各検知センサ231a~238aから印加されている電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となった場合には短絡の発生と判定する。 For each of the detection sensors 231a to 238a, when a disconnection occurs in each of the electric paths or inside the sensor, the voltage input from each of the detection sensors 231a to 238a to the main MPU 82 is lower than in the case of the LOW level. It becomes a voltage (that is, 0V). Further, when a short circuit occurs between the electric paths or inside the sensor, the voltage input from the detection sensors 231a to 238a to the main MPU 82 becomes higher than that at the HI level. The main MPU 82 determines that a disconnection has occurred when the voltage applied from the detection sensors 231a to 238a is lower than the voltage at the LOW level, and is applied from the detection sensors 231a to 238a. When the voltage is higher than that at the HI level, it is determined that a short circuit has occurred.

断線短絡処理では、ステップS5401にて監視対象カウンタの値を「0」クリアした後は、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aから入力される電圧がLOWレベルの場合よりも低い電圧(すなわち0V)となっているか否かを判定することで、断線が発生しているか否かを判定する(ステップS5402)。そして、断線が発生していると判定した場合には(ステップS5403:YES)、断線発生コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5404)。コマンド送信バッファ223bに断線発生コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該断線発生コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は断線発生コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて断線が発生したことを示す報知が実行されるようにする。この断線報知では今回断線の発生を特定した検知センサ231a~238aの種類も報知される構成としてもよい。 In the disconnection short-circuit process, after the value of the monitored counter is cleared to "0" in step S5401, the voltage input from the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the monitored counter is lower than that at the LOW level. By determining whether or not it is (that is, 0V), it is determined whether or not a disconnection has occurred (step S5402). Then, when it is determined that the disconnection has occurred (step S5403: YES), the disconnection occurrence command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5404). By storing the disconnection occurrence command in the command transmission buffer 223b, the disconnection occurrence command is transmitted to the sound / light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. When the sound / light side MPU 93 receives the disconnection generation command, the display light emitting unit 64, the speaker unit 65, and the symbol display device 41 are notified that the disconnection has occurred. In this disconnection notification, the types of the detection sensors 231a to 238a that have identified the occurrence of the disconnection this time may also be notified.

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS5405)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 After that, the value of the second security counter 213k provided in the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S5405). As described above, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to specify whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the game hall. In the case of external output, the counter is used to specify the number of external outputs of the pulsed security signal by the main MPU 82.

ステップS5403にて否定判定をした場合、又はステップS5405の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aから入力される電圧がHIレベルの場合よりも高い電圧となっているか否かを判定することで、短絡が発生しているか否かを判定する(ステップS5406)。そして、短絡が発生していると判定した場合には(ステップS5407:YES)、短絡発生コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5408)。コマンド送信バッファ223bに短絡発生コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該短絡発生コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は短絡発生コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて短絡が発生したことを示す報知が実行されるようにする。この短絡報知では今回短絡の発生を特定した検知センサ231a~238aの種類も報知される構成としてもよい。 When a negative determination is made in step S5403 or when the process of step S5405 is executed, the voltage input from the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the monitored counter becomes a higher voltage than in the case of the HI level. By determining whether or not there is a short circuit, it is determined whether or not a short circuit has occurred (step S5406). When it is determined that a short circuit has occurred (step S5407: YES), the short circuit occurrence command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S5408). By storing the short-circuit generation command in the command transmission buffer 223b, the short-circuit generation command is transmitted to the sound light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the short-circuit generation command, the sound-light side MPU 93 causes the display light emitting unit 64, the speaker unit 65, and the symbol display device 41 to be notified that a short circuit has occurred. In this short-circuit notification, the types of the detection sensors 231a to 238a that have identified the occurrence of the short-circuit this time may also be notified.

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS5409)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 After that, the value of the second security counter 213k provided in the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S5409). As described above, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to specify whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the game hall. In the case of external output, the counter is used to specify the number of external outputs of the pulsed security signal by the main MPU 82.

ステップS5407にて否定判定をした場合、又はステップS5409の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値が最大値である「7」であるか否かを判定する(ステップS5410)。ステップS5410にて否定判定をした場合、監視対象カウンタの値を1加算した後に(ステップS5411)、その1加算後における監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aに対してステップS5402~ステップS5409の処理を実行する。ステップS5410にて監視対象カウンタの値が最大値であると判定した場合に、本断線短絡処理を終了する。 When a negative determination is made in step S5407, or when the process of step S5409 is executed, it is determined whether or not the value of the monitored counter is "7", which is the maximum value (step S5410). When a negative determination is made in step S5410, after adding 1 to the value of the monitoring target counter (step S5411), steps S5402 to 238a with respect to the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the monitoring target counter after the 1 addition. The process of S5409 is executed. When it is determined in step S5410 that the value of the monitored counter is the maximum value, the main disconnection short-circuit process is terminated.

<第1タイマ割込み処理>
次に、主側MPU82にて実行される第1タイマ割込み処理について説明する。図88は第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、第1タイマ割込み処理におけるステップS5501~ステップS5521の処理のうちステップS5509にて呼び出されて実行される不正検知用処理及びステップS5521にて呼び出されて実行される第2管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、不正検知用処理及び第2管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。
<1st timer interrupt processing>
Next, the first timer interrupt process executed by the main MPU 82 will be described. FIG. 88 is a flowchart showing the first timer interrupt process. Of the processes in steps S5501 to S5521 in the first timer interrupt process, processes other than the fraud detection process called and executed in step S5509 and the second management process called and executed in step S5521. Is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the specific control program and the specific control data, and the fraud detection process and the second management process are the non-specific control program and the non-specific control process. It is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the data for specific control.

まず停電監視処理を実行する(ステップS5501)。停電監視処理では、停電監視基板85から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行した後に無限ループとなる。停電時処理では、主側RAM84の停電フラグに「1」をセットするとともに、チェックサムを算出しその算出したチェックサムを保存する。 First, the power failure monitoring process is executed (step S5501). In the power failure monitoring process, whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of a power failure is received from the power failure monitoring board 85 is monitored, and if the occurrence of a power failure is identified, an infinite loop occurs after the power failure processing is executed. .. In the power failure processing, "1" is set in the power failure flag of the main RAM 84, a checksum is calculated, and the calculated checksum is saved.

その後、抽選用乱数更新処理を実行する(ステップS5502)。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際にそれぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS5503ではメイン処理(図81)のステップS4930と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS5504にてメイン処理(図81)のステップS4931と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 After that, the lottery random number update process is executed (step S5502). In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric random number counter C4 are updated. Specifically, after executing a process of sequentially reading the current numerical information from the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric random number counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information. Executes the process of overwriting the read source counter. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0" respectively. After that, in step S5503, the random number initial value update process is executed in the same manner as in step S4930 of the main process (FIG. 81), and in step S5504, the variable counter update process is executed in the same manner as in step S4931 of the main process (FIG. 81). do.

その後、主側RAM84の遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5505)。遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS5505:YES)、ステップS5506~ステップS5520の処理を実行することなくステップS5521における遊技履歴の管理を行うための処理に進む。これにより、遊技停止フラグ又は立ち上げ処理中フラグに「1」がセットされている状況においては、第1タイマ割込み処理(図88)にて停電監視、乱数更新及び遊技履歴の管理を実行するようにしながら、ステップS5506~ステップS5520における遊技を進行させるための処理は実行されないようにすることが可能となる。 After that, it is determined whether or not "1" is set in any of the game stop flag and the start-up processing flag of the main RAM 84 (step S5505). When "1" is set in either the game stop flag or the start-up processing flag (step S5505: YES), the game history in step S5521 is managed without executing the processes of steps S5506 to S5520. Proceed to the process for. As a result, when "1" is set in the game stop flag or the start-up processing flag, power failure monitoring, random number update, and game history management are executed in the first timer interrupt process (FIG. 88). However, it is possible to prevent the process for advancing the game in steps S5506 to S5520 from being executed.

遊技停止フラグ及び立ち上げ処理中フラグの両方に「1」がセットされていない場合(ステップS5505:NO)、ステップS5506~ステップS5520における遊技を進行させるための処理を実行する。具体的には、まずポート出力処理を実行する(ステップS5506)。ポート出力処理では、前回の第1タイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 When "1" is not set in both the game stop flag and the start-up processing flag (step S5505: NO), the process for advancing the game in steps S5506 to S5520 is executed. Specifically, first, the port output process is executed (step S5506). In the port output process, when the output information is set in the previous first timer interrupt process, the process for outputting the output corresponding to the output information to the various drive units 32b and 34b is executed. For example, when the information to switch the special electric winning device 32 to the open state is set, the output of the drive signal to the drive unit 32b for the special electric is started, and when the information to switch to the closed state is set. Stops the output of the drive signal. Further, when the information for switching the utility accessory 34a of the second operating port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the drive unit 34b for the utility should be started and the state should be switched to the closed state. If the information is set, the output of the drive signal is stopped.

その後、読み込み処理を実行する(ステップS5507)。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、入球検知処理を実行する(ステップS5508)。当該入球検知処理では、各検知センサ231a~238aから受信している信号を読み込むとともに、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 After that, the reading process is executed (step S5507). In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing. After that, the ball entry detection process is executed (step S5508). In the ball entry detection process, the signals received from the detection sensors 231a to 238a are read, and the out port 24a, the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through port are read. A process for specifying whether or not a ball has entered the gate 35 is executed.

その後、CALLI命令により不正検知用処理を実行する(ステップS5509)。不正検知用処理については後に詳細に説明する。その後、主側RAM84の特定制御用のワークエリア211に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するための特定制御のタイマ更新処理を実行する(ステップS5510)。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。その後、不正対応処理を実行する(ステップS5511)。不正対応処理については後に詳細に説明する。 After that, the fraud detection process is executed by the CALLI instruction (step S5509). The fraud detection process will be described in detail later. After that, a timer update process for specific control for collectively updating the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the work area 211 for specific control of the main RAM 84 is executed (step S5510). In this case, the timer counters to which the stored numerical information is subtracted and updated are collectively handled, but both the subtraction type timer counter update and the addition type timer counter update are collectively performed. It may be configured. After that, the fraud handling process is executed (step S5511). The fraud handling process will be described in detail later.

その後、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する(ステップS5512)。発射操作装置28に対して発射操作が継続されている状況では、上記第1の実施形態と同様に所定の発射周期となるように0.6秒に1個の遊技球が発射される。その後、入力状態監視処理として、ステップS5507の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う(ステップS5513)。 After that, a launch control process for controlling the launch of the game ball is executed (step S5512). In a situation where the firing operation is continued for the firing operation device 28, one game ball is fired every 0.6 seconds so as to have a predetermined firing cycle as in the first embodiment. After that, as the input state monitoring process, the opening of the gaming machine main body 12 and the front door frame 14 is confirmed based on the information read in the reading process of step S5507 (step S5513).

その後、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行するとともに(ステップS5514)、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態の実行制御を行うための普図普電制御処理を実行する(ステップS5515)。これら特図特電制御処理及び普図普電制御処理の処理内容は基本的に上記第1の実施形態と同様である。相違する部分の処理構成については後に説明する。 After that, the special figure special electric control process for performing the execution control of the game times and the execution control of the open / close execution mode is executed (step S5514), and the display control of the normal figure display unit 38a and the execution control of the normal electric open state are performed. (Step S5515). The processing contents of the special figure special electric control process and the normal figure general electric control process are basically the same as those of the first embodiment. The processing configuration of the different parts will be described later.

続くステップS5516では、直前のステップS5514及びステップS5515の処理結果に基づいて、第1保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図側の保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS5516では、直前のステップS5514及びステップS5515の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the following step S5516, based on the processing results of the immediately preceding steps S5514 and S5515, the output information for reflecting the increase / decrease number of the first reserved information in the first special figure reserved display unit 37c is set, and the second reserved information is set. The output information for reflecting the increase / decrease number in the second special figure hold display unit 37d and the output information for reflecting the increase / decrease number of the hold information on the normal figure side in the normal figure hold display unit 38b are set. Further, in step S5516, output information for updating the display contents of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b is set based on the processing results of the immediately preceding steps S5514 and S5515. , Set the output information for updating the display contents of the normal map display unit 38a.

その後、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する(ステップS5517)。また、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する(ステップS5518)。また、今回の第1タイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する(ステップS5519)。 After that, the contents of the command and the signal received from the payout control device 77 are confirmed, and the payout state reception process for performing the process corresponding to the check result is executed (step S5517). In addition, a payout output process for setting the prize ball command as an output target is executed (step S5518). Further, the external information setting process for controlling the start and end of the output of the external signal according to the processing result of the various processes executed in the first timer interrupt process this time is executed (step S5519).

その後、設定監視処理を実行する(ステップS5520)。設定監視処理では、主側RAM84の設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「1」~「6」のいずれかであるか否かを判定することで、使用対象として設定されている設定値が「設定1」~「設定6」のいずれかであるか否かを判定する。設定参照用エリアに記憶された設定値の情報が「0」又は7以上である場合には使用対象として設定されている設定値が異常であることを意味するため、主側RAM84の遊技停止フラグに「1」をセットする。これにより、設定値更新処理(図83)にて使用対象の設定値の設定が新たに行われるまで遊技を進行させることができなくなる。 After that, the setting monitoring process is executed (step S5520). In the setting monitoring process, the setting value information stored in the setting reference area of the main RAM 84 is set as a target for use by determining whether or not it is any of "1" to "6". It is determined whether or not the set value is any of "setting 1" to "setting 6". If the information of the set value stored in the setting reference area is "0" or 7 or more, it means that the set value set as the target of use is abnormal, so the game stop flag of the main RAM 84 Set to "1". As a result, the game cannot proceed until the set value to be used is newly set in the set value update process (FIG. 83).

ステップS5505にて肯定判定をした場合、又はステップS5520の処理を実行した場合、CALLI命令により第2管理用処理を実行する(ステップS5521)。第2管理用処理については後に詳細に説明する。 When an affirmative determination is made in step S5555 or when the process of step S5520 is executed, the second management process is executed by the CALLI instruction (step S5521). The second management process will be described in detail later.

<入賞に関する構成>
次に、入賞に関する構成について説明する。図89は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。
<Structure related to winning>
Next, the structure related to winning will be described. FIG. 89 is an explanatory diagram for explaining a configuration relating to discharge of a game ball flowing down the game area PA.

上記第1の実施形態と同様に一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに流入した遊技球は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれる。 Similar to the first embodiment, the game ball that has entered any of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the out port 24a is discharged from the game area PA. To. In other words, the game ball launched from the game ball launching mechanism 27 and flowing into the game area PA is any one of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the out port 24a. By entering the ball, it will be discharged from the game area PA. The game ball that has entered any of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the out opening 24a is guided to the back side of the game board 24.

遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部231~237が形成されている。排出通路部231~237に流入した遊技球はその流入した排出通路部231~237を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。 On the back surface of the game board 24, discharge passage portions 231 to 237 are formed corresponding to each of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the out port 24a. .. The game balls that have flowed into the discharge passages 231 to 237 are guided to the lower end of the game board 24 on the back side of the game board 24 by flowing down the flowed discharge passages 231 to 237, and are directed to the discharge ball recovery part (not shown). Will be collected. Then, the game balls collected by the discharge ball collection unit are discharged to the ball circulation device of the island facility in which the pachinko machine 10 is installed in the game hall.

各排出通路部231~237には遊技球を検知するための各種検知センサ231a~237aが設けられている。これら排出通路部231~237及び検知センサ231a~237aについて以下に説明する。一般入賞口31は3個設けられているため、それら3個のそれぞれに対応させて排出通路部231~233が存在している。これらのうち最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部231の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ231aが設けられており、その右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部232の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ232aが設けられており、最も右の一般入賞口31に対応する第3排出通路部233の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ233aが設けられている。 Various detection sensors 231a to 237a for detecting the game ball are provided in each discharge passage portion 231 to 237. The discharge passage portions 231 to 237 and the detection sensors 231a to 237a will be described below. Since three general winning openings 31 are provided, discharge passage portions 231 to 233 exist corresponding to each of the three general winning openings 31. The first winning opening detection sensor 231a is provided so that the detection range exists in the middle position of the first discharging passage portion 231 corresponding to the leftmost general winning opening 31, and the general winning opening on the right side thereof. The second winning opening detection sensor 232a is provided so that the detection range exists in the middle position of the second discharging passage portion 232 corresponding to the mouth 31, and the third discharging passage portion corresponding to the rightmost general winning opening 31. The third winning opening detection sensor 233a is provided so that the detection range exists in the middle position of the 233.

特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部234が存在している。第4排出通路部234の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ234aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球は第4排出通路部234を通過する途中で特電検知センサ234aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部235が存在している。第5排出通路部235の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ235aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球は第5排出通路部235を通過する途中で第1作動口検知センサ235aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部236が存在している。第6排出通路部236の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ236aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球は第6排出通路部236を通過する途中で第2作動口検知センサ236aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部237が存在している。第7排出通路部237の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ237aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球は第7排出通路部237を通過する途中でアウト口検知センサ237aにて検知される。 The fourth discharge passage portion 234 exists in correspondence with the special electric winning device 32. The special electric detection sensor 234a is provided so that the detection range exists in the middle of the fourth discharge passage portion 234, and the game ball that has entered the special electric winning device 32 is on the way through the fourth discharge passage portion 234. It is detected by the special electric detection sensor 234a. A fifth discharge passage portion 235 exists corresponding to the first actuating port 33. The first actuating port detection sensor 235a is provided so that the detection range exists in the middle of the fifth discharge passage portion 235, and the game ball that has entered the first actuating port 33 passes through the fifth discharge passage portion 235. It is detected by the first actuating port detection sensor 235a on the way. The sixth discharge passage portion 236 exists corresponding to the second actuating port 34. The second operating port detection sensor 236a is provided so that the detection range exists in the middle of the sixth discharging passage portion 236, and the game ball that has entered the second operating port 34 uses the sixth discharging passage portion 236. It is detected by the second actuating port detection sensor 236a on the way through. The seventh discharge passage portion 237 exists corresponding to the out port 24a. The out port detection sensor 237a is provided so that the detection range exists in the middle of the seventh discharge passage portion 237, and the game ball that has entered the out port 24a is on the way through the seventh discharge passage portion 237. It is detected by the out port detection sensor 237a.

各種検知センサ231a~237aのうちいずれか1個の検知センサ231a~237aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ231a~237aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ238aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ238aにて検知される。 The game ball detected by any one of the various detection sensors 231a to 237a is not the detection target of the other detection sensors 231a to 237a. Further, the gate detection sensor 238a is also provided for the through gate 35, and the game ball passing through the through gate 35 while flowing down the game area PA is detected by the gate detection sensor 238a.

各種検知センサ231a~238aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ231a~238aは主側MPU82と電気的に接続されており、各種検知センサ231a~238aの検知結果は主側MPU82に出力される。具体的には、各種検知センサ231a~238aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 As the various detection sensors 231a to 238a, electromagnetic induction type proximity sensors are used, but any sensor can be used as long as the game balls can be individually detected. Further, the various detection sensors 231a to 238a are electrically connected to the main MPU 82, and the detection results of the various detection sensors 231a to 238a are output to the main MPU 82. Specifically, the various detection sensors 231a to 238a output a LOW level signal when the game ball is not detected, and output a HI level signal when the game ball is detected. The relationship between HI and LOW is not limited to this, and the relationship between HI and LOW may be reversed.

次に、主側MPU82にて、各検知センサ231a~238aの検知結果に基づき、アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球の有無を特定するための構成について説明する。図90は主側MPU82に検知センサ231a~238aの検知結果が入力されるようにする構成を説明するための説明図である。 Next, based on the detection results of the detection sensors 231a to 238a on the main MPU 82, the out port 24a, the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35. A configuration for specifying whether or not a game ball has entered the game will be described. FIG. 90 is an explanatory diagram for explaining a configuration in which the detection results of the detection sensors 231a to 238a are input to the main MPU 82.

主側MPU82には入力ポート241が設けられている。入力ポート241は、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0~第7ビットD7を備えている。また、入力ポート241には8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート241への入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。 The main MPU 82 is provided with an input port 241. The input port 241 is configured as an 8-bit parallel interface so that eight types of signals can be handled at the same time. An area in which information of "0" or "1" is stored according to the voltage of each signal is provided in a one-to-one correspondence with each terminal. That is, the 0th bit D0 to the 7th bit D7 are provided as the area. Further, more than eight types of signals are input to the input port 241. However, in order to limit the targets to be input at the same time to eight types, the signal group to be input to the input port 241 depends on the driver IC. It is switched through switching control.

第1タイマ割込み処理(図88)の入球検知処理(ステップS5508)では、入力ポート241への入力対象となる信号群が各検知センサ231a~238aからの信号群に設定される。かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は第1入賞口検知センサ231aからの検知信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第2入賞口検知センサ232aからの検知信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第3入賞口検知センサ233aからの検知信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は特電検知センサ234aからの検知信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第1作動口検知センサ235aからの検知信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第2作動口検知センサ236aからの検知信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はアウト口検知センサ237aからの検知信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7はゲート検知センサ238aからの検知信号に対応した情報が格納される。 In the ball entry detection process (step S5508) of the first timer interrupt process (FIG. 88), the signal group to be input to the input port 241 is set to the signal group from each of the detection sensors 231a to 238a. In the situation where such a setting is made, the 0th bit D0 stores the information corresponding to the detection signal from the first winning opening detection sensor 231a, and the first bit D1 corresponds to the detection signal from the second winning opening detection sensor 232a. The second bit D2 stores the information corresponding to the detection signal from the third winning opening detection sensor 233a, and the third bit D3 stores the information corresponding to the detection signal from the special electric detection sensor 234a. , The 4th bit D4 stores the information corresponding to the detection signal from the 1st actuating port detection sensor 235a, and the 5th bit D5 stores the information corresponding to the detection signal from the 2nd actuating port detection sensor 236a. The 6-bit D6 stores information corresponding to the detection signal from the out port detection sensor 237a, and the 7th bit D7 stores information corresponding to the detection signal from the gate detection sensor 238a.

上記各検知センサ231a~238aは、遊技球の通過を検知していない場合には検知信号として非検知中であることを示すLOWレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には検知信号として検知中であることを示すHIレベル信号を出力する。そして、入力ポート241ではLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「0」の情報を格納し、HIレベル信号を受信している場合に該当するビットに対して「1」の情報を格納する。つまり、検知センサ231a~238aにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに対して非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに対して検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 Each of the above detection sensors 231a to 238a outputs a LOW level signal indicating that the detection is not being performed as a detection signal when the passage of the game ball is not detected, and when the passage of the game ball is detected. Outputs a HI level signal indicating that detection is in progress as a detection signal. Then, the input port 241 stores "0" information for the corresponding bit when the LOW level signal is received, and "1" for the corresponding bit when the HI level signal is received. Store information about. That is, in the situation where the passage of the game ball is not detected by the detection sensors 231a to 238a, the information of "0" corresponding to the information indicating that the corresponding bit is not detected is stored, and the passage of the game ball is detected. In this situation, the information of "1" corresponding to the information indicating that the bit is being detected is stored for the corresponding bit.

図91は第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5508にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。なお、入球検知処理におけるステップS5601~ステップS5623の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 91 is a flowchart showing a ball entry detection process executed in step S5508 of the first timer interrupt process (FIG. 88). The processes of steps S5601 to S5623 in the ball entry detection process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the program for specific control and the data for specific control.

まず各種フラグクリア処理を実行する(ステップS5601)。各種フラグクリア処理では、特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dに設けられた第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。これら各確認フラグの内容については後に説明する。なお、入球検知処理は第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5505にて否定判定をする状況においては当該第1タイマ割込み処理(図88)の各処理回において実行されるが、当該状況においては第1タイマ割込み処理(図88)の各処理回にて入球検知処理を実行した後に上記確認フラグの状態に対応する処理の実行が完了するため、入球検知処理が開始される度に上記確認フラグを「0」クリアしたとしても問題は生じない。 First, various flag clearing processes are executed (step S5601). In the various flag clearing processes, the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special electric winning confirmation flag, and the first operation winning confirmation flag provided in the confirmation flag group 211d of the work area 211 for specific control are provided. , The second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag and the gate winning confirmation flag are cleared to "0". The contents of each of these confirmation flags will be described later. The ball entry detection process is executed in each process of the first timer interrupt process (FIG. 88) in the situation where a negative determination is made in step S5505 of the first timer interrupt process (FIG. 88). In, after the ball entry detection process is executed in each process of the first timer interrupt process (FIG. 88), the execution of the process corresponding to the state of the above confirmation flag is completed, so that every time the ball entry detection process is started. Even if the above confirmation flag is cleared to "0", no problem occurs.

第0ビットD0に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5602:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第1入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5603)、特定制御用のワークエリア211に設けられた10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5604)。第1入賞確認フラグは第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。10個賞球用カウンタは10個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5518の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored in the 0th bit D0 has been switched to the situation in which the information of "1" is stored, one piece is used by the first winning opening detection sensor 231a. It is determined that the game ball has been detected (step S5602: YES). In this case, "1" is set in the first prize confirmation flag of the work area 211 for specific control (step S5603), and the value of the counter for 10 prize balls provided in the work area 211 for specific control is set to 1. Add (step S5604). The first winning confirmation flag is a flag for specifying by the main MPU 82 that one game ball is detected by the first winning opening detection sensor 231a. The 10-prize ball counter is a counter for specifying the number of times for paying out 10 game balls by the main MPU 82. When the value of the 10 prize ball counter is 1 or more, the 10 prize ball commands are output to the payout control device 77 in the payout output process of step S5518 in the first timer interrupt process (FIG. 88), and 10 pieces are output. When the prize ball command is output once, the value of the 10 prize ball counters is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives the 10 prize ball command, the payout control device 77 drives and controls the payout device 76 so that the 10 game balls are paid out.

第1ビットD1に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5605:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第2入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5606)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5607)。第2入賞確認フラグは、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored in the first bit D1 is switched to the situation in which the information of "1" is stored, one piece is used by the second winning opening detection sensor 232a. It is determined that the game ball has been detected (step S5605: YES). In this case, "1" is set in the second prize confirmation flag of the work area 211 for specific control (step S5606), and the value of the counter for 10 prize balls in the work area 211 for specific control is added by 1. Step S5607). The second winning confirmation flag is a flag for specifying by the main MPU 82 that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 232a.

第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5608:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第3入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5609)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5610)。第3入賞確認フラグは、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored in the second bit D2 is switched to the situation in which the information of "1" is stored, one piece is used by the third winning opening detection sensor 233a. It is determined that the game ball has been detected (step S5608: YES). In this case, "1" is set in the third prize confirmation flag of the work area 211 for specific control (step S5609), and the value of the counter for 10 prize balls in the work area 211 for specific control is added by 1. Step S5610). The third winning confirmation flag is a flag for specifying by the main MPU 82 that one game ball has been detected by the third winning opening detection sensor 233a.

第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5611:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の特電入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5612)、特定制御用のワークエリア211に設けられた15個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5613)。特電入賞確認フラグは特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1タイマ割込み処理(図88)の特図特電制御処理(ステップS5514)では特電入賞確認フラグに「1」がセットされていることを確認することで、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生したことを特定しラウンド遊技における特電入賞装置32への残りの入球可能個数を1減算する。また、当該特電入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理(図88)において特図特電制御処理(ステップS5514)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS5521)でも参照されるため、特図特電制御処理(ステップS5514)にて特電入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該特電入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。15個賞球用カウンタは15個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。15個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5518の払出出力処理にて15個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、15個賞球コマンドを1回出力した場合には15個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は15個賞球コマンドを受信した場合、15個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。 When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored in the third bit D3 is switched to the situation where the information of "1" is stored, one game ball is set by the special electric detection sensor 234a. It is determined that it has been detected (step S5611: YES). In this case, "1" is set in the special electric winning confirmation flag of the work area 211 for specific control (step S5612), and the value of the 15 prize ball counters provided in the work area 211 for specific control is added by 1. (Step S5613). The special electric winning confirmation flag is a flag for the main MPU 82 to specify that one game ball has entered the special electric winning device 32. In the special electric power control process (step S5514) of the first timer interrupt process (FIG. 88), by confirming that "1" is set in the special electric power winning confirmation flag, one game to the special electric power winning device 32 is performed. It is specified that the ball has entered, and the remaining number of balls that can be entered into the special electric winning device 32 in the round game is subtracted by 1. Further, since the content of the special electric winning confirmation flag is also referred to in the second management processing (step S5521) executed after the special electric special electric control processing (step S5514) in the first timer interrupt processing (FIG. 88). Even if the information of the special electric winning confirmation flag is confirmed in the special electric special electric control process (step S5514), the information of the special electric winning confirmation flag is maintained as it is. The 15 prize ball counter is a counter for specifying the number of times the 15 game balls should be paid out by the main MPU 82. When the value of the 15 prize ball counter is 1 or more, 15 prize ball commands are output to the payout control device 77 and 15 pieces are output in the payout output process of step S5518 in the first timer interrupt process (FIG. 88). When the prize ball command is output once, the value of the 15 prize ball counters is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives the 15 prize ball commands, the payout control device 77 drives and controls the payout device 76 so that the 15 game balls are paid out.

第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5614:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第1作動入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5615)、特定制御用のワークエリア211に設けられた1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5618)。1個賞球用カウンタは1個の遊技球の払い出しを実行すべき回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5518の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。第1作動入賞確認フラグは第1作動口33に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored in the 4th bit D4 is switched to the situation in which the information of "1" is stored, one piece is used by the first operation port detection sensor 235a. It is determined that the game ball has been detected (step S5614: YES). In this case, "1" is set in the first operation winning confirmation flag of the work area 211 for specific control (step S5615), and the value of the one prize ball counter provided in the work area 211 for specific control is set. 1 is added (step S5618). The one prize ball counter is a counter for specifying the number of times one game ball should be paid out by the main MPU 82. When the value of the counter for one prize ball is 1 or more, one prize ball command is output to the payout control device 77 and one piece is output in the payout output process of step S5518 in the first timer interrupt process (FIG. 88). When the prize ball command is output once, the value of one prize ball counter is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives one prize ball command, the payout control device 77 drives and controls the payout device 76 so that one game ball is paid out. The first operation winning confirmation flag is a flag for the main MPU 82 to specify that one game ball has entered the first operation port 33.

図92は主側MPU82にて実行される本実施形態における保留情報の取得処理を示すフローチャートである。なお、保留情報の取得処理におけるステップS5701~ステップS5710の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 92 is a flowchart showing a hold information acquisition process in the present embodiment executed by the main MPU 82. The processes of steps S5701 to S5710 in the pending information acquisition process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the specific control program and the specific control data.

第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5701:YES)、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS5702:YES)、第1保留情報を取得するための処理を実行する。第1保留情報を取得するための処理では、まず第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS5703)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS5703にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS5704)。その後、第1保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5705)。コマンド送信バッファ223bに第1保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第1保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 When "1" is set in the first operation winning confirmation flag (step S5701: YES), the number of the first reserved information stored in the first special figure reserved area 111 is less than the upper limit stored number. As a condition (step S5702: YES), the process for acquiring the first hold information is executed. In the process for acquiring the first hold information, first, the value of the first special figure hold counter is added by 1 (step S5703). The display content of the first special figure hold display unit 37c in the special figure unit 37 is adjusted according to the value of the first special figure hold counter. As a result, the display content of the first special figure holding display unit 37c corresponds to the number of the first holding information stored in the first special figure holding area 111. After that, the values of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the first storage area of the first special figure reservation area 111, that is, the storage number corresponding to the reserved storage number obtained by adding 1 in step S5703. Store in the area (step S5704). After that, the first hold command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S5705). By storing the first hold command in the command transmission buffer 223b, the first hold command is transmitted to the sound / light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. As a result, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the first hold display area 42a of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the first hold information.

なお、第1作動入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理(図88)において特図特電制御処理(ステップS5514)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS5521)でも参照される。したがって、特図特電制御処理(ステップS5514)におおける保留情報の取得処理(図92)にて第1作動入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該第1作動入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。 The content of the first operation winning confirmation flag is also referred to in the second management process (step S5521) executed after the special figure special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). Therefore, even if the information of the first operation prize confirmation flag is confirmed in the hold information acquisition process (FIG. 92) in the special figure special electric control process (step S5514), the information of the first operation prize confirmation flag is still available. It will be maintained as it is.

入球検知処理(図91)の説明に戻り、第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5617:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211の第2作動入賞確認フラグに「1」をセットするとともに(ステップS5618)、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS5619)。 Returning to the explanation of the ball entry detection process (FIG. 91), it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored in the 5th bit D5 is switched to the situation where the information of "1" is stored. , It is determined that one game ball is detected by the second operating port detection sensor 236a (step S5617: YES). In this case, "1" is set in the second operation winning confirmation flag of the work area 211 for specific control (step S5618), and the value of the counter for one prize ball in the work area 211 for specific control is added by 1. (Step S5619).

図92に示す保留情報の取得処理では、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5706:YES)、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS5707:YES)、第2保留情報を取得するための処理を実行する。第2保留情報を取得するための処理では、まず第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS5708)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS5708にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS5709)。その後、第2保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS5710)。コマンド送信バッファ223bに第2保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第2保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 In the hold information acquisition process shown in FIG. 92, when “1” is set in the second operation winning confirmation flag (step S5706: YES), the second hold information stored in the second special figure hold area 112 is stored. On condition that the number of is less than the upper limit storage number (step S5707: YES), the process for acquiring the second hold information is executed. In the process for acquiring the second hold information, first, the value of the second special figure hold counter is added by 1 (step S5708). The display content of the second special figure hold display unit 37d in the special figure unit 37 is adjusted according to the value of the second special figure hold counter. As a result, the display content of the second special figure holding display unit 37d corresponds to the number of the second holding information stored in the second special drawing holding area 112. After that, the values of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the first storage area of the second special figure reservation area 112, that is, the storage number corresponding to the reserved storage number obtained by adding 1 in step S5708. Store in the area (step S5709). After that, the second hold command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S5710). By storing the second hold command in the command transmission buffer 223b, the second hold command is transmitted to the sound / light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. As a result, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the second hold display area 42b of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the second hold information.

なお、第2作動入賞確認フラグの内容は第1タイマ割込み処理(図88)において特図特電制御処理(ステップS5514)よりも後に実行される第2管理用処理(ステップS5521)でも参照されるため、特図特電制御処理(ステップS5514)にて第2作動入賞確認フラグの情報が確認されたとしても、当該第2作動入賞確認フラグの情報はそのまま維持される。 Since the content of the second operation winning confirmation flag is also referred to in the second management process (step S5521) executed after the special figure special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). Even if the information of the second operation winning confirmation flag is confirmed in the special figure special electric control process (step S5514), the information of the second operation winning confirmation flag is maintained as it is.

入球検知処理(図91)の説明に戻り、第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5620:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のアウト確認フラグに「1」をセットする(ステップS5621)。アウト確認フラグはアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 Returning to the explanation of the ball entry detection process (FIG. 91), it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored in the 6th bit D6 is switched to the situation where the information of "1" is stored. , It is determined that one game ball is detected by the out port detection sensor 237a (step S5620: YES). In this case, "1" is set in the out confirmation flag of the work area 211 for specific control (step S5621). The out confirmation flag is a flag for the main MPU 82 to specify that one game ball has been detected by the out port detection sensor 237a.

第7ビットD7に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ238aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS5622:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のゲート入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS5623)。ゲート入賞確認フラグはスルーゲート35に1個の遊技球が入球したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第1タイマ割込み処理(図88)の普図普電制御処理(ステップS5515)ではゲート入賞確認フラグに「1」がセットされていることを確認することで、普図保留エリア84cに格納されている普図側の保留情報の個数が上限数である4個未満であることを条件として、現状の普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として普図保留エリア84cに格納する処理を実行する。 When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored in the 7th bit D7 is switched to the situation where the information of "1" is stored, one game ball is released by the gate detection sensor 238a. It is determined that it has been detected (step S5622: YES). In this case, "1" is set in the gate winning confirmation flag of the work area 211 for specific control (step S5623). The gate winning confirmation flag is a flag for the main MPU 82 to specify that one game ball has entered the through gate 35. In the normal figure normal power control process (step S5515) of the first timer interrupt process (FIG. 88), it is stored in the normal figure hold area 84c by confirming that "1" is set in the gate winning confirmation flag. On condition that the number of pending information on the Fuzu side is less than the upper limit of 4, the numerical information of the current Fuden random number counter C4 is stored in the Fuzu holding area 84c as the holding information on the Fuzu side. Execute the process.

次に第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5509の処理について説明する。 Next, the process of step S5509 of the first timer interrupt process (FIG. 88) will be described.

第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5509では既に説明したとおりCALLI命令により不正検知用処理を実行する。不正検知用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S5509 of the first timer interrupt process (FIG. 88), the fraud detection process is executed by the CALLI instruction as described above. The fraud detection process is included in the non-specific control process. That is, when the situation in which the specific control process is executed in the first timer interrupt process (FIG. 88) changes to the situation in which the non-specific control process is executed, the non-specific control process uses the CALLI instruction. Called.

CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である不正検知用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該不正検知用処理のコールや当該不正検知用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When the fraud detection process is executed by the CALLI instruction, the information of the flag register of the main MPU 82 is first saved in the stack area 212 for specific control. The flag register includes a carry flag, a zero flag, a P / V flag, a sine flag, a half carry flag, and the like, and the information in the flag register changes depending on the execution result of an operation instruction, a rotate instruction, an input / output instruction, and the like. By saving the information in the flag register before the program for fraud detection processing, which is a non-specific control process, is started, the information changes after the fraud detection processing call or the fraud detection processing is started. It is possible to save the information of the flag register in the state before the operation to the stack area 212 for specific control.

CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図88)及び後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である不正検知用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When the fraud detection process is executed by the CALLI instruction, the flag register information is saved in the stack area 212 for specific control, and then the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process described later are performed. The interrupt of (FIG. 114) is disabled. As a result, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114), which are the specific control processes, are interrupted and started during the execution of the fraud detection process, which is the non-specific control process. It is possible to prevent it from being stored.

CALLI命令により不正検知用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、不正検知用処理に対応するプログラムが開始される。 When the fraud detection process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved in the stack area 212 for specific control, and the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are saved. After the interrupt of is disabled, the program corresponding to the fraud detection process is started.

このように、CALLI命令により不正検知用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、不正検知用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、不正検知用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、不正検知用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 In this way, by configuring the fraud detection process to be executed by the CALLI instruction, the information of the flag register of the main MPU 82 is saved in the stack area 212 for specific control by one instruction (“CALLI”). At the same time, the interrupts of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited. Then, a program corresponding to the fraud detection process can be started. Therefore, the instruction for saving the information of the flag register of the main MPU 82 to the stack area 212 for specific control and the interrupt of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited. It is possible to reduce the number of instructions set in the program to execute the fraud detection process, as compared with the case where the instruction for executing the fraud detection process and the instruction for starting the fraud detection process are provided separately. can. As a result, the storage capacity in the main ROM 83 for storing the program can be reduced.

図93は不正検知用処理を示すフローチャートである。なお、不正検知用処理におけるステップS5801~ステップS5818の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 93 is a flowchart showing a fraud detection process. The processes of steps S5801 to S5818 in the fraud detection process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS5801)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS5801では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。 First, as "LD SP, Y (u + 2)", Y (u + 2) is set as a fixed address at the start of non-specific control in the stack pointer of the main MPU 82 by a load instruction (step S5801). The stack pointer is an area in which the address information for specifying the storage area to which the information to be written by the push instruction is written by the main MPU 82 in the stack areas 212 and 214 is set. Each time a push instruction is issued, the stack pointer information is updated to the information of the address of the storage area to be written in the next order, and each time a pop instruction is issued, the stack pointer information is the write target in the previous order. It is updated with the information of the address of the storage area. Further, when the stack area 214 for non-specific control is used, the information to be stored is stored from the storage area of the last address in the stack area 214 for non-specific control, and each time the information to be stored is added. The storage area of the storage destination is changed toward the first address side in the stack area 214 for non-specific control. Therefore, in step S5801, the information of the last address in the stack area 214 for non-specific control is set in the stack pointer.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS5802)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS5803)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS5804)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS5805)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS5806)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS5807)。 After that, as "LD (_WABUF), WA", the information of the WA register of the main MPU 82 is saved in the WA buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S5802). Further, as "LD (_BCBUF), BC", the information of the BC register of the main MPU 82 is saved in the BC buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S5803). Further, as "LD (_DEBUF), DE", the information of the DE register of the main MPU 82 is saved in the DE buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S5804). Further, as "LD (_HLBUF), HL", the information of the HL register of the main MPU 82 is saved in the HL buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S5805). Further, as "LD (_IXBUF), IX", the information of the IX register of the main MPU 82 is saved in the IX buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S5806). Further, as "LD (_IYBUF), IY", the information of the IY register of the main MPU 82 is saved in the IY buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S5807).

主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS5802~ステップS5807では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。 In the general-purpose register area 223a in the register area 223 of the main MPU 82, various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers exist in addition to the flag registers already described. In this case, in steps S5802 to S5807, information on WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register, which are some of these various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers. Is saved in the corresponding buffer in the work area 213 for non-specific control. The amount of information in the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register is 2 bytes.

これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。 These WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register are information clear processing (step S5808), test firing test processing (step S5809), and timer update of non-specific control, which are processes corresponding to non-specific control. This is a register used in the process (step S5810) and the fraud detection execution process (step S5811). The information set in such a register is used for execution of information clear processing (step S5808), test firing test processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810), and fraud detection execution processing (step S5811). By saving the information in the work area 213 for non-specific control in advance, the information of these registers used in the specific control can be saved before the non-specific control is started. Therefore, even if these registers are overwritten during the non-specific control, when the non-specific control is terminated, the information saved in the work area 213 for the non-specific control is returned to these registers to return the state of these registers. Can be returned to the state corresponding to the specific control before the non-specific control is executed.

また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。 Further, instead of saving all the information of various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the work area 213 for non-specific control, information clear processing (step S5808), which is a process corresponding to non-specific control, and test firing. WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register to be used in test processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810) and fraud detection execution processing (step S5811). By selectively saving the information in the work area 213 for non-specific control, it is possible to suppress the capacity reserved for saving the register information in the work area 213 for non-specific control. Therefore, a work area for non-specific control that can be used for information clear processing (step S5808), test firing test processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810), and fraud detection execution processing (step S5811). It is possible to save the register information as described above while securing a large capacity of 213.

なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。 As a matter of course, among various general-purpose registers, auxiliary registers and index registers in the main MPU 82, registers other than WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register correspond to non-specific control. The information set before the start of the process to be performed is stored and retained until the process corresponding to the non-specific control ends and the process corresponding to the specific control is restarted.

また、レジスタの情報を非特定制御用のスタックエリア214に退避させるのではなく非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、それだけ非特定制御用のスタックエリア214の容量を小さく抑えることが可能となる。また、非特定制御用のスタックエリア214を利用する場合、既に説明したとおり情報の書き込み順序が後の情報から先に読み出されることとなるため、仮に何らかのノイズなどの原因で情報の読み出し順序がずれてしまうとそれ以降の読み出し順序の情報が全て異なるレジスタに復帰されることとなってしまう。このような事象の発生確率は非特定制御用のスタックエリア214に退避させる情報量が多くなるほど高くなってしまう。これに対して、レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより退避対象となる情報が多い場合であっても上記のような事象が発生しないようにすることが可能となる。 Further, by saving the register information in the work area 213 for non-specific control instead of saving it in the stack area 214 for non-specific control, the capacity of the stack area 214 for non-specific control can be suppressed to a small size. It will be possible. Further, when the stack area 214 for non-specific control is used, the writing order of the information is read first from the later information as described above, so that the reading order of the information is displaced due to some noise or the like. If this happens, all the information on the subsequent read order will be returned to different registers. The probability of occurrence of such an event increases as the amount of information saved in the stack area 214 for non-specific control increases. On the other hand, by saving the register information to the work area 213 for non-specific control, it is possible to prevent the above-mentioned event from occurring even when there is a large amount of information to be saved. ..

ステップS5802~ステップS5807の処理を実行した後は、情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)を実行する。情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の実行後における不正検知用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す不正検知用処理のプログラムに復帰する。 After executing the processes of steps S5802 to S5807, information clear processing (step S5808), test firing test processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810), and fraud detection execution processing (step S5811) are performed. Run. Information clear processing (step S5808), test firing test processing (step S5809), non-specific control timer update processing (step S5810), and fraud detection execution processing (step S5811) are set in the program for non-specific control. The program of the subroutine corresponding to the information clearing process (step S5808), the test firing test process (step S5809), the non-specific control timer update process (step S5810), and the fraud detection execution process (step S5811) is executed. However, when the program of the subroutine is executed, after the information clear processing (step S5808), the test firing test processing (step S5809), the non-specific control timer update processing (step S5810), and the fraud detection execution processing (step S5811) are executed. Information for specifying the return address of the fraud detection process in the above is written in the stack area 214 for non-specific control by a push instruction. Then, when the information clear processing (step S5808), the test firing test processing (step S5809), the non-specific control timer update processing (step S5810), and the fraud detection execution processing (step S5811) are completed, the return address is given by a pop instruction. The information for specifying is read out, and the program returns to the fraud detection processing program indicated by the return address.

ステップS5809の試射試験処理では、試射試験情報を生成し、その生成した試射試験情報を非特定制御用のワークエリア213に格納する。ステップS5810の非特定制御のタイマ更新処理では、主側RAM84の非特定制御用のワークエリア213に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新する。当該タイマカウンタには、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h及び磁気監視遅延タイマカウンタ213jが含まれる。これらタイマカウンタ213a~213jはいずれもステップS5810の処理が実行される度に1減算され、既に「0」の状況で1減算されたことでキャリーフラグ(又はボローフラグ)に「1」がセットされたタイマカウンタは「0」クリアされる。情報クリア処理(ステップS5808)及び不正検知実行処理(ステップS5811)の詳細については後に説明する。 In the test firing test process of step S5809, the test firing test information is generated, and the generated test firing test information is stored in the work area 213 for non-specific control. In the timer update process for non-specific control in step S5810, the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the work area 213 for non-specific control of the main RAM 84 is collectively updated. The timer counter includes the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h and the magnetic monitoring delay timer counter 213j. All of these timer counters 213a to 213j are decremented by 1 each time the process of step S5810 is executed, and 1 is already decremented in the situation of "0", so that "1" is set in the carry flag (or borrow flag). Timer The counter is cleared to "0". Details of the information clearing process (step S5808) and the fraud detection execution process (step S5811) will be described later.

情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)を実行した後は、「LD SP,Y(r+b)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに不正検知用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+b)を設定する(ステップS5812)。Y(r+b)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 After executing the information clear processing (step S5808), the test firing test processing (step S5809), the non-specific control timer update processing (step S5810), and the fraud detection execution processing (step S5811), "LD SP, Y (r + b)". As a load instruction, Y (r + b) is set in the stack pointer of the main MPU 82 as a fixed address when returning to the specific control after the completion of the fraud detection process (step S5812). The address of Y (r + b) is set as an address between Y (r + 8) and Y (s) in the stack area 212 for specific control.

第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5509にて不正検知用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば不正検知用処理が終了した後における第1タイマ割込み処理(図88)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+b)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS5808)、試射試験処理(ステップS5809)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS5810)及び不正検知実行処理(ステップS5811)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+b)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、非特定制御に対応する処理を開始する前に特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 Immediately before the fraud detection process is called in step S5509 of the first timer interrupt process (FIG. 88), the amount of information stored in the stack area 212 for specific control is always constant, and the amount of information stored in the stack area 212 is always constant accordingly. The information of the stack pointer of the side MPU 82 (that is, the value of the stack pointer) is constant. In this case, examples of the information stored in the stack area 212 for specific control include information on the return address of the first timer interrupt process (FIG. 88) after the fraud detection process is completed. The above-mentioned constant information of the stack pointer is Y (r + b). Therefore, the information clear processing (step S5808), the test firing test processing (step S5809), the timer update processing (step S5810) of the non-specific control, and the fraud detection execution processing (step S5811), which are the processes corresponding to the non-specific control, are completed. When returning to the process corresponding to the specific control, the certain information Y (r + b) is set in the stack pointer of the main MPU 82, so that the information of the stack pointer is the process corresponding to the non-specific control. It is possible to return to the information immediately before the start of. By setting fixed information in the stack pointer in this way, the information of the stack pointer is restored to the information immediately before the processing corresponding to the non-specific control is started, so that the processing corresponding to the non-specific control is started. It is not necessary to save the information of the stack pointer of the main MPU 82 corresponding to the specific control to the main RAM 84 before starting. Therefore, it is possible to reduce the processing load, and it is not necessary to secure the area for evacuation in the main RAM 84.

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS5813)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS5814)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS5815)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS5816)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS5817)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS5818)。ステップS5813~ステップS5818の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 After that, as "LD WA, (_WABUF)", the information saved in the WA buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the WA register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5813). Further, as "LD BC, (_BCBUF)", the information saved in the BC buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the BC register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5814). Further, as "LD DE, (_DEBUF)", the information saved in the DE buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the DE register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5815). Further, as "LD HL, (_HLBUF)", the information saved in the HL buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the HL register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5816). Further, as "LD IX, (_IXBUF)", the information saved in the IX buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IX register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5817). Further, as "LD IY, (_IYBUF)", the information saved in the IY buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IY register of the main MPU 82 by the load instruction (step S5818). By executing the processes of steps S5813 to S5818, the processes corresponding to the non-specific control of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 82 are started. It is possible to return to the information corresponding to the specific control immediately before the operation.

ステップS5813~ステップS5818の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理(図88)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、不正検知用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。なお、不正検知用処理(図93)におけるRETI命令では第1タイマ割込み処理については発生を禁止している状態が維持される構成としてもよい。 After executing the processes of steps S5813 to S5818, the process returns to the first timer interrupt process (FIG. 88) included in the specific control process by the RETI instruction. By executing the RETI instruction, the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before the execution of the fraud detection process is returned to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt process is performed. (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are switched from the prohibited state to the permitted state. As a result, the information in the flag register of the main MPU 82 is restored to the information for executing the specific control, and the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing can be newly executed. In the RETI instruction in the fraud detection process (FIG. 93), the state in which the generation of the first timer interrupt process is prohibited may be maintained.

RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、不正検知用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、不正検知用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 Due to the configuration for executing the RETI instruction, the flag register information saved in the stack area 212 for specific control before the execution of the fraud detection process by one instruction (“RETI”) is the flag of the main MPU 82. By returning to the register, it is possible to switch from the state in which the occurrence of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited to the state in which the occurrence is permitted. Therefore, an instruction for returning the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control to the flag register of the main MPU 82 before the execution of the fraud detection process, and the first timer interrupt process (FIG. 88). And an instruction set in the non-specific control processing program, as compared with the case where an instruction for switching from the state in which the generation of the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited to the state in which the occurrence is permitted is provided separately. You can reduce the number of. As a result, the storage capacity in the main ROM 83 for storing the program for the non-specific control process can be reduced.

ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。 Here, the information stored in the flag register of the main MPU 82 and various registers when the non-specific control process is executed is not saved in the main RAM 84 when the specific control process is restarted. As a result, it is not necessary to secure a storage area for saving the above information in the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control.

また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。 Further, the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when the non-specific control process is executed is when the non-specific control process is restarted after returning to the specific control process. Information that is not used. That is, the information required for a plurality of processing times of the non-specific control processing executed with the specific control processing in between is stored in the work area 213 for the non-specific control or the stack area 214 for the non-specific control. It is not stored in the flag register and various registers of the main MPU 82. Therefore, even if the information stored in the flag register of the main MPU 82 and various registers is not saved in the main RAM 84 when the non-specific control process is executed, a problem arises in executing the non-specific control process. not.

次に、ステップS5808にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される情報クリア処理について説明する。図94は情報クリア処理を示すフローチャートである。なお、情報クリア処理におけるステップS5901~ステップS5904の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the information clearing process executed by calling the subroutine program in step S5808 will be described. FIG. 94 is a flowchart showing the information clearing process. The processes of steps S5901 to S5904 in the information clearing process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control.

情報クリア処理では、非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、既に説明した第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tの「0」クリアを行うための処理を実行する。これら第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tはいずれも1バイトのデータ容量となっており、これら各エリアに対して連番となるようにアドレスが設定されている。第1一般入賞異常フラグ213l→第2一般入賞異常フラグ213m→第3一般入賞異常フラグ213n→特電入賞異常フラグ213o→第1作動入賞異常フラグ213p→第2作動入賞異常フラグ213q→アウト異常フラグ213r→ゲート入賞異常フラグ213s→磁気異常フラグ213tの順序でアドレスが「1」ずつ増加する。 In the information clear processing, among the storage areas of the work area 213 for non-specific control, the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning abnormality flag 213m, the third general winning abnormality flag 213n, and the special electric winning abnormality have already been described. A process for clearing "0" of the flag 213o, the first operation winning abnormality flag 213p, the second operation winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, the gate winning abnormality flag 213s, and the magnetic abnormality flag 213t is executed. These 1st general prize abnormality flag 213l, 2nd general prize abnormality flag 213m, 3rd general prize abnormality flag 213n, special electric prize prize abnormality flag 213o, 1st operation prize abnormality flag 213p, 2nd operation prize abnormality flag 213q, out abnormality flag The 213r, the gate winning abnormality flag 213s, and the magnetic abnormality flag 213t all have a data capacity of 1 byte, and the addresses are set so as to be serial numbers for each of these areas. 1st general prize abnormality flag 213l → 2nd general prize abnormality flag 213m → 3rd general prize abnormality flag 213n → special electric prize abnormality flag 213o → 1st operation prize abnormality flag 213p → 2nd operation prize abnormality flag 213q → out abnormality flag 213r → The address increases by “1” in the order of the gate winning abnormality flag 213s → the magnetic abnormality flag 213t.

情報クリア処理では、まず主側MPU82の所定のレジスタにクリア対象アドレスとして開始アドレスを設定する(ステップS5901)。当該開始アドレスは、第1一般入賞異常フラグ213lのアドレスとなっている。 In the information clearing process, first, the start address is set as the clear target address in the predetermined register of the main MPU 82 (step S5901). The start address is the address of the first general winning abnormality flag 213l.

その後、クリア対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行う(ステップS5902)。クリア対象アドレスが開始アドレスである場合には当該開始アドレスに対応するエリアが第1一般入賞異常フラグ213lであるため、当該第1一般入賞異常フラグ213lを「0」クリアする。 After that, "0" is cleared for the area corresponding to the address to be cleared (step S5902). When the clear target address is the start address, the area corresponding to the start address is the first general prize abnormality flag 213l, so the first general prize abnormality flag 213l is cleared by "0".

その後、クリア対象アドレスが最終アドレスであるか否かを判定する(ステップS5903)。最終アドレスは、磁気異常フラグ213tのアドレスとなっている。クリア対象アドレスが最終アドレスではない場合(ステップS5903:NO)、クリア対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS5904)。具体的にはクリア対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS5902にて「0」クリアを行い、ステップS5903の処理を実行する。 After that, it is determined whether or not the clear target address is the final address (step S5903). The final address is the address of the magnetic anomaly flag 213t. When the clear target address is not the final address (step S5903: NO), the clear target address is updated to the address in the next order (step S5904). Specifically, the clear target address is added by 1. Then, "0" is cleared in step S5902 for the area corresponding to the address after the addition of 1, and the process of step S5903 is executed.

クリア対象アドレスが開始アドレスである状況でステップS5904の処理が実行された場合には、クリア対象アドレスが第2一般入賞異常フラグ213mのアドレスとなり、当該第2一般入賞異常フラグ213mに対して「0」クリアが行われる。また、当該第2一般入賞異常フラグ213mのアドレスがクリア対象アドレスである状況でステップS5904の処理が実行された場合には、クリア対象アドレスが第3一般入賞異常フラグ213nのアドレスとなり、当該第3一般入賞異常フラグ213nに対して「0」クリアが行われる。 When the process of step S5904 is executed in the situation where the clear target address is the start address, the clear target address becomes the address of the second general prize abnormality flag 213 m, and "0" is given to the second general prize abnormality flag 213 m. "Clearing is done. If the process of step S5904 is executed in a situation where the address of the second general prize abnormality flag 213m is the address to be cleared, the address to be cleared becomes the address of the third general prize abnormality flag 213n, and the third general prize abnormality flag 213n is used. "0" is cleared for the general prize abnormality flag 213n.

上記ステップS5902~ステップS5904の処理が繰り返されることによってステップS5904の処理にて最終アドレスに対応する磁気異常フラグ213tのアドレスがクリア対象アドレスに設定された場合、当該磁気異常フラグ213tを「0」クリアした後におけるステップS5903では肯定判定をする。ステップS5903にて肯定判定をすることで本情報クリア処理を終了する。なお、当該初期設定処理(図86)では非特定制御用のワークエリア213における第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255に対してステップS5902のクリア処理は実行されない。 When the address of the magnetic anomaly flag 213t corresponding to the final address is set as the clear target address in the process of step S5904 by repeating the processes of steps S5902 to S5904, the magnetic anomaly flag 213t is cleared to "0". After that, in step S5903, an affirmative determination is made. By making an affirmative determination in step S5903, this information clearing process is terminated. In the initial setting process (FIG. 86), the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h, the magnetic detection counter 213i, the magnetic monitoring delay timer counter 213j, and the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control. The clearing process of step S5902 is not executed for the normal counter area 251, the calculation result storage area 252, the display target setting area 253, the switching timing counter 254, and the display target counter 255.

上記のように情報クリア処理が実行されることにより、後述する不正検知実行処理が実行される前に第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tを「0」クリアすることが可能となる。これらフラグ213l~213tが不正検知実行処理の実行前に「0」クリアされることの作用効果については後に説明する。 By executing the information clear processing as described above, the first general winning abnormality flag 213l, the second general winning abnormality flag 213m, and the third general winning abnormality flag 213n, before the fraud detection execution processing described later is executed. It is possible to clear the special electric winning abnormality flag 213o, the first operation winning abnormality flag 213p, the second operating winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, the gate winning abnormality flag 213s, and the magnetic abnormality flag 213t. The effect of clearing these flags 213l to 213t to "0" before executing the fraud detection execution process will be described later.

次に、ステップS5811にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行される不正検知実行処理について説明する。図95は不正検知実行処理を示すフローチャートである。なお、不正検知実行処理におけるステップS6001~ステップS6019の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the fraud detection execution process executed by calling the subroutine program in step S5811 will be described. FIG. 95 is a flowchart showing the fraud detection execution process. The processes of steps S6001 to S6019 in the fraud detection execution process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control.

まず特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6001)。既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定された場合、すなわち第2作動口34への1個の遊技球の入賞が発生した場合に第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。 First, it is determined whether or not "1" is set in the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S6001). As described above, when it is determined that one game ball is detected by the second operating port detection sensor 236a in the ball entry detection process (FIG. 91) included in the specific control process, that is, to the second operating port 34. When one of the game balls is won, "1" is set in the second operation winning confirmation flag.

第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6001:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに(ステップS6002)、特定制御用のワークエリア211の普電用監視遅延タイマカウンタ211cの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6003)。 When "1" is set in the second operation winning confirmation flag (step S6001: YES), whether or not "1" is set in the general electric open state flag provided in the work area 211 for specific control. (Step S6002), and at the same time, it is determined whether or not the value of the monitoring delay timer counter 211c for the general electric power of the work area 211 for specific control is "0" (step S6003).

ここで、第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5515の普図普電制御処理にて実行される普電制御処理について図96のフローチャートを参照しながら説明する。普電制御処理は上記第1の実施形態と同様に第2作動口34における普電役物34aの普電開放状態を制御するための処理である。なお、普電制御処理におけるステップS6101~ステップS6111の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, the normal power control process executed in the normal power control process of step S5515 of the first timer interrupt process (FIG. 88) will be described with reference to the flowchart of FIG. 96. The normal power control process is a process for controlling the normal power open state of the normal power accessory 34a in the second operating port 34, as in the first embodiment. The processes of steps S6101 to S6111 in the general electric control process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the program for specific control and the data for specific control.

まず特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2作動口34が開放状態であるか否かを判定する(ステップS6101)。普電開放状態フラグは、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が行われており第2作動口34が開放状態であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。なお、普図普電制御処理(図15)の普図確定中処理(ステップS309)において普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が開始された場合に普電開放状態フラグに「1」がセットされるとともに、後述するステップS6110にて普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力が開始された場合にも普電開放状態フラグに「1」がセットされる。 First, it is determined whether or not the second operating port 34 is in the open state by determining whether or not "1" is set in the normal power open state flag provided in the work area 211 for specific control. (Step S6101). The normal power open state flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the drive signal is output to the normal power drive unit 34b and the second operating port 34 is in the open state. When the output of the drive signal to the drive unit 34b for the normal power is started in the normal figure confirmation process (step S309) of the normal power control process (FIG. 15), the normal power open state flag is set to "1". Is set, and also when the output of the drive signal to the drive unit 34b for the normal power is started in step S6110 described later, the normal power open state flag is set to "1".

普電開放状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6101:YES)、閉鎖判定用処理を実行する(ステップS6102)。閉鎖判定用処理では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、すなわち第2作動口34への入賞が発生している場合に特定制御用のワークエリア211に設けられた普電入賞カウンタの値を1減算する。普電入賞カウンタは上記第1の実施形態と同様に、今回の普電開放状態において第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個に到達したか否かを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1減算後における普電入賞カウンタの値が「0」である場合、第2作動口34の閉鎖条件が成立したと判定する。また、第2作動口34への入賞が発生していない場合又は普電入賞カウンタの値が「0」ではない場合、特定制御用のワークエリア211に設けられた普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、第2作動口34における1回の開放の継続期間が経過したか否かを判定する。普図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、第2作動口34の閉鎖条件が成立したと判定する。 When "1" is set in the normal power open state flag (step S6101: YES), the closing determination process is executed (step S6102). In the closing determination process, when "1" is set in the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control, that is, a prize is generated in the second operating port 34. In this case, the value of the general electric winning counter provided in the work area 211 for specific control is subtracted by 1. As with the first embodiment, whether the number of game balls entering the second operating port 34 has reached the upper limit of 10 on the side of the normal power, as in the first embodiment. It is a counter for specifying whether or not it is on the main MPU 82. When the value of the general electric winning counter after subtraction is "0", it is determined that the closing condition of the second operating port 34 is satisfied. Further, when the second operating port 34 has not been won or the value of the general electric winning counter is not "0", the value of the timer counter on the normal drawing side provided in the work area 211 for specific control is set. By determining whether or not it is "0", it is determined whether or not the continuation period of one opening at the second operating port 34 has elapsed. When the value of the timer counter on the normal drawing side is "0", it is determined that the closing condition of the second operating port 34 is satisfied.

第2作動口34の閉鎖条件が成立している場合(ステップS6103:YES)、閉鎖設定処理を実行する(ステップS6104)。閉鎖設定処理では、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を停止することで第2作動口34を閉鎖状態とする。その後、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグを「0」クリアする(ステップS6105)。 When the closing condition of the second operating port 34 is satisfied (step S6103: YES), the closing setting process is executed (step S6104). In the closing setting process, the output of the driving signal to the driving unit 34b for general electric power is stopped, so that the second operating port 34 is closed. After that, the normal power open state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S6105).

その後、特定制御用のワークエリア211における普電用監視遅延タイマカウンタ211cに普電用監視遅延期間の情報をセットする(ステップS6106)。普電用監視遅延タイマカウンタ211cは、第2作動口34に設けられた第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を、開放状態である第2作動口34が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。普電用監視遅延期間は、開放状態である第2作動口34に入賞した遊技球が第2作動口検知センサ236aに検知されるまでの期間として想定される最長期間以上の期間として設定されており、具体的には1秒に設定されている。 After that, the information of the monitoring delay period for the general power is set in the monitoring delay timer counter 211c for the general power in the work area 211 for the specific control (step S6106). The monitoring delay timer counter 211c for general electric power detects the game ball by the second operating port detection sensor 236a provided in the second operating port 34, after the second operating port 34 in the open state is closed. Is a counter used to specify the period treated as valid by the main MPU 82. The monitoring delay period for general electric power is set as a period equal to or longer than the maximum period assumed as the period until the game ball winning in the second operating port 34 in the open state is detected by the second operating port detection sensor 236a. Specifically, it is set to 1 second.

その後、終了分岐処理を実行する(ステップS6107)。終了分岐処理では、普電入賞カウンタの値が「0」である場合には、今回の普電開放状態が終了したとして特定制御用のワークエリア211に設けられた普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。普電入賞カウンタの値が1以上である場合には特定制御用のワークエリア211に設けられた普電開放カウンタの値を1減算する。普電開放カウンタは上記第1の実施形態と同様に、今回の普電開放状態において第2作動口34の普電役物34aを開放状態とする回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。1減算後における普電開放カウンタの値が「0」である場合には今回の普電開放状態が終了したとして特定制御用のワークエリア211における普図普電カウンタの値を「0」クリアする。これにより、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理が普図変動開始処理(ステップS307)となる。1減算後における普電開放カウンタの値が1以上である場合には、普電側のインターバル期間(具体的には2秒)の情報を特定制御用のワークエリア211の普図側タイマカウンタにセットする。この場合、普図普電カウンタの値が維持されるため、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理は普電制御処理(図96)に維持される。 After that, the end branch process is executed (step S6107). In the end branch processing, when the value of the normal power winning counter is "0", the value of the normal power counter provided in the work area 211 for specific control is set as the end of the current normal power open state. Clear "0". As a result, the process to be executed in the next processing round of the Fuzu Fuden control process becomes the Fuzu variation start process (step S307). When the value of the general electric winning counter is 1 or more, the value of the general electric opening counter provided in the work area 211 for specific control is subtracted by 1. Similar to the first embodiment, the normal power release counter is a counter for specifying the number of times the normal power accessory 34a of the second operating port 34 is opened in the current normal power open state by the main MPU 82. Is. When the value of the normal power release counter after subtraction 1 is "0", the value of the normal power open counter in the work area 211 for specific control is cleared to "0" as the current normal power open state is completed. .. As a result, the process to be executed in the next processing round of the Fuzu Fuden control process becomes the Fuzu variation start process (step S307). When the value of the normal power release counter after subtraction 1 is 1 or more, the information of the interval period (specifically, 2 seconds) on the normal power side is sent to the timer counter on the normal power side of the work area 211 for specific control. set. In this case, since the value of the Fuzu Fuden counter is maintained, the processing to be executed in the next processing round of the Fuzu Fuden control processing is maintained in the Fuzu control processing (FIG. 96).

普電制御処理において特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグの値が「0」であると判定した場合(ステップS6101:NO)、特定制御用のワークエリア211における普図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、普電側のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS6108)。普電側のインターバル期間が経過している場合(ステップS6108:YES)、普図側タイマカウンタに普電側の長開放の継続期間(具体的には2秒)に対応する情報をセットする(ステップS6109)。また、普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を再度行うことで第2作動口34を開放状態とする(ステップS6110)。その後、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS6111)。この場合、普図普電カウンタの値が維持されるため、普図普電制御処理の次回の処理回における実行対象の処理は普電制御処理(図96)に維持される。 When it is determined in the normal power control process that the value of the normal power open state flag in the work area 211 for specific control is "0" (step S6101: NO), the timer counter on the normal power side in the work area 211 for specific control By determining whether or not the value of is "0", it is determined whether or not the interval period on the normal electric side has elapsed (step S6108). When the interval period on the normal power side has elapsed (step S6108: YES), the information corresponding to the duration of the long open on the normal power side (specifically, 2 seconds) is set in the timer counter on the normal power side (specifically, 2 seconds). Step S6109). Further, the second operating port 34 is opened in the open state by outputting the drive signal to the drive unit 34b for general electric power again (step S6110). After that, "1" is set in the normal power open state flag in the work area 211 for specific control (step S6111). In this case, since the value of the Fuzu Fuden counter is maintained, the processing to be executed in the next processing round of the Fuzu Fuden control processing is maintained in the Fuden control processing (FIG. 96).

不正検知実行処理(図95)の説明に戻り、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS6001:YES)、特定制御用のワークエリア211における普電開放状態フラグに「1」がセットされておらず(ステップS6002:NO)、さらに特定制御用のワークエリア211における普電用監視遅延タイマカウンタ211cの値が「0」である場合(ステップS6003:YES)、第2作動口34が閉鎖状態となってから第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を有効として扱う期間が経過した後であるにも関わらず当該第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」をセットする(ステップS6004)。第2作動入賞異常フラグ213qは既に説明したとおり、第2作動口34に対応させて設けられている。普電用監視遅延タイマカウンタ211c又は第6入賞監視タイマカウンタ213gを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合、当該非特定制御の処理にて第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。 Returning to the description of the fraud detection execution process (FIG. 95), in the situation where "1" is set in the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S6001: YES), the work for specific control "1" is not set in the normal power open state flag in the area 211 (step S6002: NO), and the value of the normal power monitoring delay timer counter 211c in the work area 211 for specific control is "0". In the case (step S6003: YES), the second actuating port 34 is closed, and the second actuating port detection sensor 236a has passed a period in which the detection of the game ball is treated as valid. It means that the game ball is detected by the operation port detection sensor 236a. In this case, "1" is set in the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control (step S6004). As described above, the second operation winning abnormality flag 213q is provided corresponding to the second operation port 34. When it is specified by the non-specific control process that the detection of an abnormal game ball entry has occurred as a result of the monitoring process using the monitoring delay timer counter 211c for general use or the 6th prize monitoring timer counter 213g. , "1" is set in the second operation winning abnormality flag 213q in the process of the non-specific control.

その後、普電入賞異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6005)。コマンド送信バッファ223bに普電入賞異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該普電入賞異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は普電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて第2作動口34への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。 After that, the Fuden winning abnormality command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S6005). By storing the Fuden winning abnormality command in the command transmission buffer 223b, the Fuden winning abnormality command is transmitted to the sound light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. When the sound / light side MPU 93 receives the general electric winning abnormality command, the display light emitting unit 64, the speaker unit 65, and the symbol display device 41 are notified that an abnormality has occurred in relation to the winning of the second operating port 34. To be done.

その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS6006)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 After that, the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S6006). As described above, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to specify whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the game hall. In the case of external output, the counter is used to specify the number of external outputs of the pulsed security signal by the main MPU 82.

ステップS6001にて否定判定をした場合、ステップS6002にて肯定判定をした場合、ステップS6003にて否定判定をした場合、又はステップS6006の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6007)。既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定された場合、すなわち特電入賞装置32への1個の遊技球の入賞が発生した場合に特電入賞確認フラグに「1」がセットされる。 When a negative judgment is made in step S6001, an affirmative judgment is made in step S6002, a negative judgment is made in step S6003, or the process of step S6006 is executed, a special electric prize is awarded in the work area 211 for specific control. It is determined whether or not "1" is set in the confirmation flag (step S6007). As described above, when it is determined that one game ball is detected by the special electric detection sensor 234a in the incoming ball detection process (FIG. 91) included in the specific control process, that is, one to the special electric winning device 32. When a game ball is won, "1" is set in the special electric winning confirmation flag.

特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6007:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた特電開放状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定するとともに(ステップS6008)、特定制御用のワークエリア211の特電用監視遅延タイマカウンタ211bの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6009)。 When "1" is set in the special electric winning confirmation flag (step S6007: YES), it is determined whether or not "1" is set in the special electric open state flag provided in the work area 211 for specific control. At the same time (step S6008), it is determined whether or not the value of the special electric monitoring delay timer counter 211b of the work area 211 for specific control is "0" (step S6009).

ここで、第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5514の特図特電制御処理にて実行される特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理について図97(a)~図97(c)のフローチャートを参照しながら説明する。特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理は上記第1の実施形態と同様に開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の開閉制御を行うための処理である。なお、特電開始処理におけるステップS6201~ステップS6208、特電開放中処理におけるステップS6301~ステップS6307及び特電閉鎖中処理におけるステップS6401~ステップS6407の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Here, FIGS. 97 (a) to 97 (c) regarding the special electric start processing, the special electric opening processing, and the special electric closing processing executed in the special electric special electric control processing of step S5514 of the first timer interrupt processing (FIG. 88). ) Will be explained with reference to the flowchart. The special electric start processing, the special electric opening processing, and the special electric closing processing are processing for controlling the opening / closing of the special electric winning device 32 in the opening / closing execution mode as in the first embodiment. The processes of steps S6201 to S6208 in the special electric start processing, steps S6301 to S6307 in the special electric opening process, and steps S6401 to S6407 in the special electric closing process use the program for specific control and the data for specific control. Then, it is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82.

図97(a)に示すように特電開始処理では、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、開閉実行モードのオープニング期間が経過しているか否かを判定する(ステップS6201)。ステップS6201にて肯定判定をした場合、特定制御用のワークエリア211に設けられたラウンドカウンタに今回の開閉実行モードの実行契機となった遊技結果に対応するラウンド遊技の回数の情報をセットする(ステップS6202)。ラウンドカウンタは上記第1の実施形態と同様に開閉実行モードにおける残りのラウンド遊技の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする(ステップS6203)。また、特定制御用のワークエリア211に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS6204)。入賞カウンタは上記第1の実施形態と同様に入賞上限個数の残り個数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする(ステップS6205)。 As shown in FIG. 97 (a), in the special electric start processing, the open / close execution mode is determined by determining whether or not the value of the special figure side timer counter provided in the work area 211 for specific control is “0”. It is determined whether or not the opening period of (step S6201) has elapsed (step S6201). When an affirmative determination is made in step S6201, information on the number of round games corresponding to the game result that triggered the execution of the opening / closing execution mode this time is set in the round counter provided in the work area 211 for specific control ( Step S6202). The round counter is a counter for specifying the number of remaining round games in the open / close execution mode by the main MPU 82 as in the first embodiment. Further, the information on the open continuation period of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the timer counter on the special figure side (step S6203). Further, "10" is set in the winning counter provided in the work area 211 for specific control (step S6204). The winning counter is a counter for specifying the remaining number of the winning upper limit number by the main MPU 82 as in the first embodiment. Further, the special electric winning device 32 is opened in the open state by outputting the drive signal to the special electric driving unit 32b (step S6205).

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた特電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS6206)。特電開放状態フラグは、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われており特電入賞装置32が開放状態であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 After that, "1" is set in the special electric open state flag provided in the work area 211 for specific control (step S6206). The special electric power open state flag is a flag for the main MPU 82 to specify that the special electric power winning device 32 is in the open state because the drive signal is output to the special electric power driving unit 32b.

その後、特電開放コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6207)。コマンド送信バッファ223bに特電開放コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電開放コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電開放コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32が開放状態となったことを示す演出が実行されるようにする。 After that, the special electric release command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S6207). By storing the special electric release command in the command transmission buffer 223b, the special electric release command is transmitted to the sound light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the special electric release command, the sound / light side MPU 93 causes the display light emitting unit 64, the speaker unit 65, and the symbol display device 41 to execute an effect indicating that the special electric winning device 32 is in the open state. ..

その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS6208)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(図97(b))に対応する「4」となる。 After that, the value of the special figure special electric counter provided in the work area 211 for specific control is added by 1 (step S6208). As a result, the value of the special electric power counter becomes "4" corresponding to the special electric power opening processing (FIG. 97 (b)).

図97(b)に示す特電開放中処理では、閉鎖判定用処理を実行する(ステップS6301)。閉鎖判定用処理では、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合、すなわち特電入賞装置32への入賞が発生している場合に特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタの値を1減算する。1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。また、特電入賞装置32への入賞が発生していない場合又は入賞カウンタの値が「0」ではない場合、特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、ラウンド遊技の開放継続期間が経過したか否かを判定する。特図側タイマカウンタの値が「0」である場合には、特電入賞装置32の閉鎖条件が成立したと判定する。 In the process during opening of the special electric power shown in FIG. 97 (b), the process for determining closure is executed (step S6301). In the closing determination process, it is specified when "1" is set in the special electric winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control, that is, when the special electric winning device 32 is won. The value of the winning counter in the control work area 211 is subtracted by 1. When the value of the winning counter after 1 subtraction is "0", it is determined that the closing condition of the special electric winning device 32 is satisfied. If no prize has been awarded to the special electric winning device 32 or the value of the winning counter is not "0", is the value of the special figure side timer counter in the work area 211 for specific control "0"? By determining whether or not, it is determined whether or not the open continuation period of the round game has elapsed. When the value of the timer counter on the special figure side is "0", it is determined that the closing condition of the special electric winning device 32 is satisfied.

特電入賞装置32の閉鎖条件が成立している場合(ステップS6302:YES)、閉鎖設定処理を実行する(ステップS6303)。閉鎖設定処理では、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を停止することで特電入賞装置32を閉鎖状態とする。その後、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグを「0」クリアする(ステップS6304)。 When the closing condition of the special electric winning device 32 is satisfied (step S6302: YES), the closing setting process is executed (step S6303). In the closing setting process, the special electric winning device 32 is closed by stopping the output of the driving signal to the special electric driving unit 32b. After that, the special electric open state flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0" (step S6304).

その後、特定制御用のワークエリア211における特電用監視遅延タイマカウンタ211bに特電用監視遅延期間の情報をセットする(ステップS6305)。特電用監視遅延タイマカウンタ211bは、特電入賞装置32に設けられた特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を、開放状態である特電入賞装置32が閉鎖状態となった後においても有効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。特電用監視遅延期間は、開放状態である特電入賞装置32に入賞した遊技球が特電検知センサ234aに検知されるまでの期間として想定される最長期間以上の期間として設定されており、具体的には1秒に設定されている。 After that, the information of the special electric monitoring delay period is set in the special electric monitoring delay timer counter 211b in the work area 211 for specific control (step S6305). The special electric monitoring delay timer counter 211b treats the detection of the game ball by the special electric detection sensor 234a provided in the special electric winning device 32 as valid even after the special electric winning device 32 in the open state is closed. It is a counter used for specifying by the main MPU 82. The special electric monitoring delay period is set as a period longer than the maximum period assumed as the period until the game ball winning the special electric winning device 32 in the open state is detected by the special electric detection sensor 234a. Is set to 1 second.

その後、特定制御用のワークエリア211におけるラウンドカウンタの値を1減算した後に(ステップS6306)、エンディング分岐処理を実行する(ステップS6307)。エンディング分岐処理では、1減算後のラウンドカウンタの値が1以上であれば、インターバル期間の情報(具体的には3秒)を特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタにセットした後に、特定制御用のワークエリア211における特図特電カウンタの値を1加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特電閉鎖中処理(図97(c))に対応する「5」となる。一方、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」であれば、エンディング期間の情報(具体的には5秒)を特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタにセットする。また、エンディングコマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する。コマンド送信バッファ223bにエンディングコマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該エンディングコマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93はエンディングコマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて開閉実行モードのエンディング演出が実行されるようにする。その後、特図特電カウンタの値を2加算する。これにより、特図特電カウンタの値は特図特電制御処理(図18)の特電終了処理(ステップS612)に対応する「6」となる。 Then, after subtracting 1 from the value of the round counter in the work area 211 for specific control (step S6306), the ending branch processing is executed (step S6307). In the ending branch processing, if the value of the round counter after 1 subtraction is 1 or more, the interval period information (specifically, 3 seconds) is set in the special figure side timer counter in the work area 211 for specific control. , The value of the special electric power counter in the work area 211 for specific control is added by 1. As a result, the value of the special electric power counter becomes "5" corresponding to the special electric power closing process (FIG. 97 (c)). On the other hand, if the value of the round counter after 1 subtraction is "0", the ending period information (specifically, 5 seconds) is set in the special figure side timer counter in the work area 211 for specific control. Further, the ending command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82. By storing the ending command in the command transmission buffer 223b, the ending command is transmitted to the sound / light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. Upon receiving the ending command, the sound / light side MPU 93 causes the display / light emitting unit 64, the speaker unit 65, and the symbol display device 41 to execute the ending effect of the opening / closing execution mode. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 2. As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "6" corresponding to the special electric end process (step S612) of the special figure special electric control process (FIG. 18).

図97(c)に示す特電閉鎖中処理では、特定制御用のワークエリア211における特図側タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、インターバル期間が経過しているか否かを判定する(ステップS6401)。ステップS6401にて肯定判定をした場合、ラウンド遊技の開放継続期間の情報(具体的には29秒)を特図側タイマカウンタにセットする(ステップS6402)。また、特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS6403)。また、特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力が行われるようにすることで特電入賞装置32を開放状態とする(ステップS6404)。 In the special electric closing processing shown in FIG. 97 (c), whether the interval period has elapsed by determining whether or not the value of the special figure side timer counter in the work area 211 for specific control is "0". It is determined whether or not (step S6401). If an affirmative determination is made in step S6401, the information on the open duration of the round game (specifically, 29 seconds) is set in the timer counter on the special drawing side (step S6402). Further, "10" is set in the winning counter in the work area 211 for specific control (step S6403). Further, the special electric winning device 32 is opened in the open state by outputting the drive signal to the special electric driving unit 32b (step S6404).

その後、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグに「1」をセットする(ステップS6405)。その後、特電開放コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6406)。コマンド送信バッファ223bに特電開放コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電開放コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電開放コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32が開放状態となったことを示す演出が実行されるようにする。その後、特定制御用のワークエリア211における特図特電カウンタの値を1減算する(ステップS6407)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開放中処理(図97(b))に対応する「4」となる。 After that, "1" is set in the special electric open state flag in the work area 211 for specific control (step S6405). After that, the special electric release command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S6406). By storing the special electric release command in the command transmission buffer 223b, the special electric release command is transmitted to the sound light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the special electric release command, the sound / light side MPU 93 causes the display light emitting unit 64, the speaker unit 65, and the symbol display device 41 to execute an effect indicating that the special electric winning device 32 is in the open state. .. After that, the value of the special electric power counter in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6407). As a result, the value of the special electric power counter becomes "4" corresponding to the special electric power opening processing (FIG. 97 (b)).

不正検知実行処理(図95)の説明に戻り、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされている状況において(ステップS6007:YES)、特定制御用のワークエリア211における特電開放状態フラグに「1」がセットされておらず(ステップS6008:NO)、さらに特定制御用のワークエリア211における特電用監視遅延タイマカウンタ211bの値が「0」である場合(ステップS6009:YES)、特電入賞装置32が閉鎖状態となってから特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を有効として扱う期間が経過した後であるにも関わらず当該特電検知センサ234aにて遊技球が検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」をセットする(ステップS6010)。特電入賞異常フラグ213oは既に説明したとおり、特電入賞装置32に対応させて設けられている。特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は第4入賞監視タイマカウンタ213eを利用した監視処理の結果、正常ではない遊技球の入球の検知が発生したことが非特定制御の処理にて特定された場合、当該非特定制御の処理にて特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。 Returning to the description of the fraud detection execution process (FIG. 95), in the situation where "1" is set in the special electric winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S6007: YES), the work area 211 for specific control When "1" is not set in the special electric open state flag in (step S6008: NO), and the value of the special electric monitoring delay timer counter 211b in the work area 211 for specific control is "0" (step S6009). : YES), the game ball is detected by the special electric detection sensor 234a even after the period for handling the detection of the game ball by the special electric detection sensor 234a as valid has elapsed after the special electric winning device 32 is closed. It means that it was done. In this case, "1" is set in the special electric winning abnormality flag 213o in the work area 213 for non-specific control (step S6010). As already described, the special electric winning abnormality flag 213o is provided corresponding to the special electric winning device 32. When it is specified by the non-specific control process that the detection of an abnormal game ball entry has occurred as a result of the monitoring process using the special electric monitoring delay timer counter 211b or the fourth winning monitoring timer counter 213e. In the non-specific control process, "1" is set in the special electric winning abnormality flag 213o.

その後、特電入賞異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6011)。コマンド送信バッファ223bに特電入賞異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該特電入賞異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は特電入賞異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて特電入賞装置32への入賞に関して異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。 After that, the special electric winning abnormality command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S6011). By storing the special electric winning abnormality command in the command transmission buffer 223b, the special electric winning abnormality command is transmitted to the sound light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. When the sound / light side MPU 93 receives the special electric winning abnormality command, the display light emitting unit 64, the speaker unit 65, and the symbol display device 41 are notified that an abnormality has occurred in relation to the special electric winning device 32. To do so.

その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS6012)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 After that, the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S6012). As described above, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to specify whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the game hall. In the case of external output, the counter is used to specify the number of external outputs of the pulsed security signal by the main MPU 82.

ステップS6007にて否定判定をした場合、ステップS6008にて肯定判定をした場合、ステップS6009にて否定判定をした場合、又はステップS6012の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグのうち、非特定制御用のワークエリア213に設けられた監視対象カウンタの値に対応する確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS6013)。 A confirmation flag in the work area 211 for specific control when a negative determination is made in step S6007, an affirmative determination is made in step S6008, a negative determination is made in step S6009, or the process of step S6012 is executed. Of the 1st prize confirmation flag, the 2nd prize confirmation flag, the 3rd prize confirmation flag, the special electric prize confirmation flag, the 1st operation prize confirmation flag, the 2nd operation prize confirmation flag, the out confirmation flag and the gate prize confirmation flag of the group 211d. , It is determined whether or not "1" is set in the confirmation flag corresponding to the value of the monitored counter provided in the work area 213 for non-specific control (step S6013).

監視対象カウンタは、ステップS6014~ステップS6016の監視処理の対象となる確認フラグの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。不正検知実行処理(図95)が開始されたタイミングにおいては監視対象カウンタの値は「0」となっている。ステップS6014~ステップS6016の監視処理の対象となる確認フラグの種類は、監視対象カウンタの値が「0」である場合が第1入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「1」である場合が第2入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「2」である場合が第3入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「3」である場合が特電入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「4」である場合が第1作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「5」である場合が第2作動入賞確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「6」である場合がアウト確認フラグであり、監視対象カウンタの値が「7」である場合がゲート入賞確認フラグである。 The monitoring target counter is a counter for specifying the type of the confirmation flag to be the target of the monitoring processing in steps S6014 to S6016 by the main MPU 82. At the timing when the fraud detection execution process (FIG. 95) is started, the value of the monitored counter is "0". The type of the confirmation flag to be the target of the monitoring process in steps S6014 to S6016 is the first winning confirmation flag when the value of the monitoring target counter is "0", and the value of the monitoring target counter is "1". The case is the second prize confirmation flag, the case where the value of the monitored counter is "2" is the third prize confirmation flag, and the case where the value of the monitored counter is "3" is the special electric prize confirmation flag. , When the value of the monitoring target counter is "4", it is the first operation winning confirmation flag, and when the value of the monitoring target counter is "5", it is the second operation winning confirmation flag, and the value of the monitoring target counter. Is "6" for the out confirmation flag, and the value of the monitored counter is "7" for the gate winning confirmation flag.

監視対象カウンタの現状の値に対応する確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS6013:YES)、非特定制御用のワークエリア213における入賞監視タイマカウンタ213a~213hのうち非特定制御用のワークエリア213における監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS6014)。 When "1" is set in the confirmation flag corresponding to the current value of the monitoring target counter (step S6013: YES), the non-specific control among the winning monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control. It is determined whether or not the values of the winning monitoring timer counters 213a to 213h corresponding to the values of the monitoring target counters in the work area 213 are 1 or more (step S6014).

第1~第3入賞監視タイマカウンタ213a~213cは既に説明したとおり、対応する一般入賞口31に設けられた入賞口検知センサ231a~233aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第4入賞監視タイマカウンタ213dは既に説明したとおり、特電入賞装置32の特電検知センサ234aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第5入賞監視タイマカウンタ213eは既に説明したとおり、第1作動口33に設けられた第1作動口検知センサ235aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第6入賞監視タイマカウンタ213fは既に説明したとおり、第2作動口34の第2作動口検知センサ236aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第7入賞監視タイマカウンタ213gは既に説明したとおり、アウト口24aに設けられたアウト口検知センサ237aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。第8入賞監視タイマカウンタ213hは既に説明したとおり、スルーゲート35に設けられたゲート検知センサ238aにおいて1個の遊技球を検知してから次の遊技球の検知を無効として扱う期間を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 As described above, the first to third winning monitoring timer counters 213a to 213c detect one game ball by the winning opening detection sensors 231a to 233a provided in the corresponding general winning opening 31, and then the next game ball. It is a counter used for specifying the period for treating the detection of the above as invalid by the main MPU 82. As already explained, the fourth prize-winning monitoring timer counter 213d determines the period in which the detection of the next game ball is invalidated by the main MPU 82 after the special electric power detection sensor 234a of the special electric power winning device 32 detects one game ball. A counter used to identify. As described above, the fifth prize monitoring timer counter 213e treats the detection of one game ball as invalid after the first operation port detection sensor 235a provided in the first operation port 33 detects one game ball. It is a counter used to specify the period in the main MPU 82. As already explained, the sixth winning monitoring timer counter 213f mainly treats the detection of the next game ball as invalid after the detection of one game ball is detected by the second operation port detection sensor 236a of the second operation port 34. It is a counter used for specifying by the side MPU 82. As already explained, the 7th prize monitoring timer counter 213g has a period in which the detection of the next game ball is invalidated after the detection of one game ball is detected by the out port detection sensor 237a provided in the out port 24a. It is a counter used for specifying by MPU 82. As already explained, the eighth prize monitoring timer counter 213h treats the period after detecting one game ball by the gate detection sensor 238a provided in the through gate 35 as invalid for the detection of the next game ball, on the main side MPU82. It is a counter used to specify in.

監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1入賞監視タイマカウンタ213aが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2入賞監視タイマカウンタ213bが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3入賞監視タイマカウンタ213cが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「3」である場合には第4入賞監視タイマカウンタ213dが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第5入賞監視タイマカウンタ213eが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第6入賞監視タイマカウンタ213fが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「6」である場合には第7入賞監視タイマカウンタ213gが確認対象となる。監視対象カウンタの値が「7」である場合には第8入賞監視タイマカウンタ213hが確認対象となる。 When the value of the monitoring target counter is "0", the first winning monitoring timer counter 213a is the confirmation target. When the value of the monitoring target counter is "1", the second winning monitoring timer counter 213b is the confirmation target. When the value of the monitoring target counter is "2", the third winning monitoring timer counter 213c is the confirmation target. When the value of the monitoring target counter is "3", the fourth winning monitoring timer counter 213d is the confirmation target. When the value of the monitoring target counter is "4", the fifth winning monitoring timer counter 213e is the confirmation target. When the value of the monitoring target counter is "5", the sixth winning monitoring timer counter 213f is the confirmation target. When the value of the monitoring target counter is "6", the 7th prize monitoring timer counter 213g is the confirmation target. When the value of the monitoring target counter is "7", the eighth winning monitoring timer counter 213h is the confirmation target.

監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hの値が1以上である場合(ステップS6014:YES)、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aの検知結果が1個の遊技球の検知結果となってから検知無効期間(例えば0.1秒)が経過する前に当該検知センサ231a~238aの検知結果が新たな遊技球の検知結果となったことを意味する。このような状況が発生する場合としては、例えば当該検知センサ231a~238aの検知範囲において遊技球のチャタリングが発生したことで、1個の遊技球の通過に対して当該検知センサ231a~238aの検知結果が複数個の遊技球の通過に対応する検知結果となる場合が挙げられる。検知無効期間は、チャタリングが発生することなく遊技球の正常な通過が行われた場合には遊技球の新たな検知が発生しない期間として設定されている。 When the value of the winning monitoring timer counters 213a to 213h corresponding to the value of the monitoring target counter is 1 or more (step S6014: YES), the detection result of the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the monitoring target counter is one. It means that the detection result of the detection sensors 231a to 238a becomes the detection result of the new game ball before the detection invalid period (for example, 0.1 second) elapses after the detection result of the game ball. When such a situation occurs, for example, chattering of a game ball occurs in the detection range of the detection sensors 231a to 238a, so that the detection sensors 231a to 238a detect the passage of one game ball. The result may be a detection result corresponding to the passage of a plurality of game balls. The detection invalid period is set as a period during which new detection of the game ball does not occur when the game ball is normally passed without chattering.

ステップS6014にて肯定判定をした場合、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生したことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r及びゲート入賞異常フラグ213sのうち、監視対象カウンタの値に対応する異常フラグ213l~213sに「1」をセットする(ステップS6015)。監視対象カウンタの値が「0」である場合には第1一般入賞異常フラグ213lに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「1」である場合には第2一般入賞異常フラグ213mに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「2」である場合には第3一般入賞異常フラグ213nに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「3」である場合には特電入賞異常フラグ213oに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「4」である場合には第1作動入賞異常フラグ213pに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「5」である場合には第2作動入賞異常フラグ213qに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「6」である場合にはアウト異常フラグ213rに「1」をセットする。監視対象カウンタの値が「7」である場合にはゲート入賞異常フラグ213sに「1」をセットする。これにより、監視対象カウンタの値に対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合には、対応する異常フラグ213l~213sに「1」がセットされる。 When an affirmative determination is made in step S6014, it means that the detection of the game ball has occurred before the detection invalid period elapses in the detection sensors 231a to 238a corresponding to the values of the monitoring target counters. In this case, the first general prize abnormality flag 213l, the second general prize abnormality flag 213m, the third general prize abnormality flag 213n, the special electric prize prize abnormality flag 213o, the first operation prize abnormality flag 213p, in the work area 213 for non-specific control, Of the second operation winning abnormality flag 213q, the out abnormality flag 213r, and the gate winning abnormality flag 213s, "1" is set in the abnormality flags 213l to 213s corresponding to the values of the monitored counters (step S6015). When the value of the monitoring target counter is "0", "1" is set in the first general winning abnormality flag 213l. When the value of the monitoring target counter is "1", "1" is set in the second general winning abnormality flag 213m. When the value of the monitoring target counter is "2", "1" is set in the third general winning abnormality flag 213n. When the value of the monitoring target counter is "3", "1" is set in the special electric winning abnormality flag 213o. When the value of the monitoring target counter is "4", "1" is set in the first operation winning abnormality flag 213p. When the value of the monitoring target counter is "5", "1" is set in the second operation winning abnormality flag 213q. When the value of the monitoring target counter is "6", "1" is set in the out error flag 213r. When the value of the monitoring target counter is "7", "1" is set in the gate winning abnormality flag 213s. As a result, if the detection of the game ball occurs before the detection invalid period elapses in the detection sensors 231a to 238a corresponding to the value of the monitoring target counter, "1" is set in the corresponding abnormality flags 213l to 213s. To.

ステップS6014にて否定判定をした場合、又はステップS6015の処理を実行した場合、監視対象カウンタの値に対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hに検知無効期間をセットする(ステップS6016)。これにより、監視対象カウンタに対応する検知センサ231a~238aにおいて検知無効期間が経過する前に遊技球の検知が発生した場合及び検知無効期間が経過した後に遊技球の検知が発生した場合のいずれであっても、監視対象カウンタに対応する入賞監視タイマカウンタ213a~213hに検知無効期間がセットされる。 When a negative determination is made in step S6014 or when the process of step S6015 is executed, the detection invalid period is set in the winning monitoring timer counters 213a to 213h corresponding to the values of the monitoring target counters (step S6016). As a result, in either the case where the detection of the game ball occurs before the detection invalid period elapses in the detection sensors 231a to 238a corresponding to the monitoring target counter, or the case where the game ball is detected after the detection invalid period elapses. Even if there is, the detection invalid period is set in the winning monitoring timer counters 213a to 213h corresponding to the monitoring target counters.

その後、監視対象カウンタの値が最大値である「7」であるか否かを判定する(ステップS6017)。監視対象カウンタの値が最大値未満である場合(ステップS6017:NO)、監視対象カウンタの値を1加算した後に(ステップS6018)、ステップS6013に戻る。これにより、次の順番の監視対象の検知センサ231a~238aについてステップS6014~ステップS6016の監視処理が実行される。上記のようにステップS6013~ステップS6018の処理が実行されることにより、検知センサ231a~238aのそれぞれに対して検知無効期間内における遊技球の検知が発生していないか否かが特定される。 After that, it is determined whether or not the value of the monitored counter is "7", which is the maximum value (step S6017). If the value of the monitored counter is less than the maximum value (step S6017: NO), the value of the monitored counter is added by 1 (step S6018), and then the process returns to step S6013. As a result, the monitoring processes of steps S6014 to S6016 are executed for the detection sensors 231a to 238a to be monitored in the next order. By executing the processes of steps S6013 to S6018 as described above, it is specified whether or not the detection of the game ball within the detection invalid period has occurred for each of the detection sensors 231a to 238a.

監視対象カウンタの値が最大値である場合(ステップS6017:YES)、磁気監視処理を実行する(ステップS6019)。図98は当該磁気監視処理を示すフローチャートである。なお、磁気監視処理におけるステップS6501~ステップS6509の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 When the value of the monitoring target counter is the maximum value (step S6017: YES), the magnetic monitoring process is executed (step S6019). FIG. 98 is a flowchart showing the magnetic monitoring process. The processing of steps S6501 to S6509 in the magnetic monitoring process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 by using the program for non-specific control and the data for non-specific control.

まず非特定制御用のワークエリア213における磁気監視遅延タイマカウンタ213jの値が「0」か否かを判定する(ステップS6501)。磁気監視遅延タイマカウンタ213jは既に説明したとおり、磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。当該磁気監視遅延期間は任意であるが、本パチンコ機10では0.5秒に設定されている。 First, it is determined whether or not the value of the magnetic monitoring delay timer counter 213j in the work area 213 for non-specific control is “0” (step S6501). As described above, the magnetic monitoring delay timer counter 213j is a counter for specifying the magnetic monitoring delay period during which the magnetic abnormality is not monitored by the main MPU 82. The magnetic monitoring delay period is arbitrary, but is set to 0.5 seconds in the pachinko machine 10.

磁気監視遅延タイマカウンタ213jの値が「0」である場合(ステップS6501:YES)、遊技盤24の背面に設けられた磁気検知センサの検知結果が磁気の検知に対応する検知結果であるか否かを判定する(ステップS6502)。ステップS6502にて否定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気検知カウンタ213iの値を「0」クリアする(ステップS6503)。磁気検知カウンタ213iは既に説明したとおり、磁気異常の発生を特定した回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 When the value of the magnetic monitoring delay timer counter 213j is "0" (step S6501: YES), whether or not the detection result of the magnetic detection sensor provided on the back surface of the game board 24 is the detection result corresponding to the magnetic detection. (Step S6502). When a negative determination is made in step S6502, the value of the magnetic detection counter 213i in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" (step S6503). As described above, the magnetic detection counter 213i is a counter for specifying the number of times the occurrence of a magnetic anomaly is specified by the main MPU 82.

ステップS6502にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気検知カウンタ213iの値を1加算する(ステップS6504)。そして、その1加算後における磁気検知カウンタ213iの値が異常基準回数(具体的には「3」)以上である場合(ステップS6505:YES)、非特定制御用のワークエリア213における磁気異常フラグ213tに「1」をセットする(ステップS6506)。磁気異常フラグ213tに「1」がセットされることで、主側MPU82では磁気異常の発生に対処するための処理が実行される。 When an affirmative determination is made in step S6502, the value of the magnetic detection counter 213i in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S6504). When the value of the magnetic detection counter 213i after the addition is 1 or more (specifically, “3”) (step S6505: YES), the magnetic anomaly flag 213t in the work area 213 for non-specific control Is set to "1" (step S6506). When the magnetic anomaly flag 213t is set to "1", the main MPU 82 executes a process for dealing with the occurrence of the magnetic anomaly.

その後、磁気異常コマンドを主側MPU82のレジスタエリア223におけるコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS6507)。コマンド送信バッファ223bに磁気異常コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該磁気異常コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は磁気異常コマンドを受信することにより、表示発光部64、スピーカ部65及び図柄表示装置41にて磁気異常が発生したことを示す報知が実行されるようにする。 After that, the magnetic anomaly command is stored in the command transmission buffer 223b in the register area 223 of the main MPU 82 (step S6507). By storing the magnetic anomaly command in the command transmission buffer 223b, the magnetic anomaly command is transmitted to the sound / light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. By receiving the magnetic anomaly command, the sound / light side MPU 93 causes the display light emitting unit 64, the speaker unit 65, and the symbol display device 41 to perform notification indicating that a magnetic anomaly has occurred.

その後、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する(ステップS6508)。第2セキュリティカウンタ213kは既に説明したとおり、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにパルス状のセキュリティ信号を外部出力する必要があるか否かを主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタであって、外部出力する場合にはパルス状のセキュリティ信号の外部出力回数を主側MPU82にて特定するために利用されるカウンタである。 After that, the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S6508). As described above, the second security counter 213k is a counter used by the main MPU 82 to specify whether or not it is necessary to externally output a pulsed security signal from the main MPU 82 to the management computer of the game hall. In the case of external output, the counter is used to specify the number of external outputs of the pulsed security signal by the main MPU 82.

ステップS6505にて否定判定をした場合、又はステップS6508の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における磁気監視遅延タイマカウンタ213jに磁気監視遅延期間をセットする(ステップS6509)。これにより、磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間の計測が開始される。このように磁気異常の監視を行わない磁気監視遅延期間が設定されているとともに、上記のとおり磁気検知カウンタ213iの値が複数の回数として定められた異常基準回数以上となった場合に磁気異常の発生と特定する構成とすることにより、不正な磁気出力ではなく、電気的なノイズにより磁気が発生した場合にまで磁気異常の発生と特定されてしまわないようにすることが可能となる。 When a negative determination is made in step S6505 or the process of step S6508 is executed, the magnetic monitoring delay period is set in the magnetic monitoring delay timer counter 213j in the work area 213 for non-specific control (step S6509). As a result, the measurement of the magnetic monitoring delay period without monitoring the magnetic anomaly is started. In this way, when the magnetic monitoring delay period in which the magnetic anomaly is not monitored is set and the value of the magnetic detection counter 213i becomes equal to or greater than the abnormality reference number set as a plurality of times as described above, the magnetic anomaly occurs. By configuring the configuration to identify the occurrence, it is possible to prevent the occurrence of a magnetic anomaly from being identified even when magnetism is generated by electrical noise instead of an illegal magnetic output.

次に、第1タイマ割込み処理(図88)において上記不正検知実行処理を含む不正検知用処理よりも後の処理順序であるステップS5511にて実行される不正対応処理について、図99のフローチャートを参照しながら説明する。なお、不正対応処理におけるステップS6601~ステップS6625の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Next, refer to the flowchart of FIG. 99 for the fraud handling process executed in step S5511, which is a processing order after the fraud detection process including the fraud detection execution process in the first timer interrupt process (FIG. 88). I will explain while doing. The processes of steps S6601 to S6625 in the fraud handling process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 by using the specific control program and the specific control data.

非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされている場合(ステップS6601:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知(すなわち一般入賞口31への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第1入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6602)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、後述する第2管理用処理において第1入賞口検知センサ231aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 When "1" is set in the first general winning error flag 213l in the work area 213 for non-specific control (step S6601: YES), this error occurs in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the current processing time. The detection of the game ball (that is, the winning of the general winning opening 31) by the first winning opening detection sensor 231a specified in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is the processing order prior to the corresponding processing, is chattering or the like. It means that it is caused by the abnormality caused by. In this case, in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the work area 211 for specific control is performed in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is a process sequence prior to the fraud handling process. Although "1" is set for the first winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the above, the first winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6602). The fraud handling process (FIG. 99) is a process sequence after the ball entry detection process (FIG. 91) in the process order of the first timer interrupt process (FIG. 88) and before the second management process described later. It is set in the processing order. Therefore, it is specified that the game ball is not detected by the first winning opening detection sensor 231a in the second management process described later.

その後、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6603)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知を契機として10個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、10個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、10個の遊技球の払い出しを指示する10個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知が異常に起因している場合には、10個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて10個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 After that, the value of the 10 prize ball counter in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6603). In the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the game ball in the first winning opening detection sensor 231a in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is the processing order prior to the fraud handling process. The value of the 10 prize ball counters is incremented by 1 with the detection of. Further, when the value of the counter for 10 prize balls is 1 or more, in the payout output process of step S5518, which is the process order after the fraud handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88). A process is executed so that the 10 prize ball command instructing the payout of 10 game balls is transmitted to the payout control device 77. In this case, if the detection of the game ball by the first winning opening detection sensor 231a is caused by an abnormality, the first timer interrupt processing of the processing times in which the values of the 10 prize ball counters are added by 1 ( In FIG. 88), the value of the 10 prize ball counter is decremented by 1 in the fraud handling process (FIG. 99) before the payout output process in step S5518 is executed. This makes it possible to prevent the game balls from being paid out excessively.

ステップS6604~ステップS6606では第2入賞口検知センサ232aについてステップS6601~ステップS6603と同様の処理を実行し、ステップS6607~ステップS6609では第3入賞口検知センサ233aについてステップS6601~ステップS6603と同様の処理を実行する。具体的には、非特定制御用のワークエリア213における第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされている場合(ステップS6604:YES)、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2入賞確認フラグを「0」クリアするとともに(ステップS6605)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6606)。また、非特定制御用のワークエリア213における第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされている場合(ステップS6607:YES)、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第3入賞確認フラグを「0」クリアするとともに(ステップS6608)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6609)。 In steps S6604 to S6606, the same processing as in step S6601 to step S6603 is executed for the second winning opening detection sensor 232a, and in steps S6607 to S6609, the same processing as in step S6601 to step S6603 for the third winning opening detection sensor 233a. To execute. Specifically, when "1" is set in the second general prize abnormality flag 213m in the work area 213 for non-specific control (step S6604: YES), the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control The second prize confirmation flag of No. 2 is cleared to "0" (step S6605), and the value of the counter for 10 prize balls in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6606). Further, when "1" is set in the third general prize abnormality flag 213n in the work area 213 for non-specific control (step S6607: YES), the third of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control. The winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6608), and the value of the 10 prize ball counter in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6609).

非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされている場合(ステップS6610:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した特電検知センサ234aにおける遊技球の検知(すなわち特電入賞装置32への入賞)がチャタリングなどによる異常又は閉鎖状態であるはずの特電入賞装置32に遊技球を入賞させる不正に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該特電入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6611)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS5514)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、特電開放中処理(図97(b))又は後述する第2管理用処理において特電検知センサ234aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 When "1" is set in the special electric winning abnormality flag 213o in the work area 213 for non-specific control (step S6610: YES), this illegal response processing is performed in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the current processing time. The detection of the game ball by the special electric detection sensor 234a specified in the incoming ball detection process (FIG. 91) in step S5508, which is the processing order prior to that (that is, the winning of the special electric winning device 32) is abnormal or closed due to chattering or the like. It means that it is caused by the fraudulent act of making the special electric winning device 32, which should be, win a game ball. In this case, in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the work area 211 for specific control is performed in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is a process sequence prior to the fraud handling process. Although "1" is set for the special electric winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the above, the special electric winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6611). The fraud handling process (FIG. 99) is a process sequence after the ball entry detection process (FIG. 91) in the process order of the first timer interrupt process (FIG. 88), and is a special figure special electric control process (step S5514) and a later description. The processing order is set before the second management processing to be performed. Therefore, it is specified that the game ball is not detected by the special electric power detection sensor 234a in the special electric power opening processing (FIG. 97 (b)) or the second management processing described later.

その後、特定制御用のワークエリア211における15個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6612)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特電検知センサ234aにおける遊技球の検知を契機として15個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、15個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、15個の遊技球の払い出しを指示する15個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因している場合には、15個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて15個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 After that, the value of the 15 prize ball counters in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6612). In the first timer interrupt process (FIG. 88) in this process, the special electric detection sensor 234a detects the game ball in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is the process sequence prior to the fraud response process. As an opportunity, the value of the counter for 15 prize balls is added by 1. When the value of the 15 prize ball counter is 1 or more, in the payout output process of step S5518, which is the process order after the fraud handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88). A process is executed so that the 15 prize ball command instructing the payout of the 15 game balls is transmitted to the payout control device 77. In this case, if the detection of the game ball by the special electric detection sensor 234a is caused by an abnormality or fraud, the first timer interrupt processing of the processing times in which the values of the 15 prize ball counters are added by 1 (FIG. In 88), the value of the 15 prize ball counters is decremented by 1 in the fraud handling process (FIG. 99) before the payout output process in step S5518 is executed. This makes it possible to prevent the game balls from being paid out excessively.

非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされている場合(ステップS6613:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知(すなわち第1作動口33への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1作動入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第1作動入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6614)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS5514)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、保留情報の取得処理(図92)又は後述する第2管理用処理において第1作動口検知センサ235aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 When "1" is set in the first operation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control (step S6613: YES), this error occurs in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the current processing time. Chattering is the detection of a game ball (that is, winning a prize in the first operating port 33) by the first operating port detection sensor 235a specified in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is a processing order prior to the corresponding processing. It means that it is caused by an abnormality caused by such as. In this case, in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the work area 211 for specific control is performed in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is a process sequence prior to the fraud handling process. Although "1" is set in the first operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the above, the first operation winning confirmation flag is cleared by "0" (step S6614). The fraud handling process (FIG. 99) is a process sequence after the ball entry detection process (FIG. 91) in the process order of the first timer interrupt process (FIG. 88), and is a special figure special electric control process (step S5514) and a later description. The processing order is set before the second management processing to be performed. Therefore, it is specified that the game ball is not detected by the first operating port detection sensor 235a in the holding information acquisition process (FIG. 92) or the second management process described later.

その後、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6615)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知を契機として1個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、1個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、1個の遊技球の払い出しを指示する1個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常に起因している場合には、1個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて1個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 After that, the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6615). In the first timer interrupt process (FIG. 88) in this process, the game ball in the first actuating port detection sensor 235a in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is the process sequence prior to the fraud handling process. The value of one prize ball counter is incremented by 1 with the detection of. When the value of the one prize ball counter is 1 or more, in the payout output process of step S5518, which is the process order after the fraud handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88). A process is executed so that the one prize ball command instructing the payout of one game ball is transmitted to the payout control device 77. In this case, if the detection of the game ball by the first operating port detection sensor 235a is caused by an abnormality, the first timer interrupt processing of the processing times in which the value of the one prize ball counter is added by 1 ( In FIG. 88), the value of one prize ball counter is decremented by 1 in the fraud handling process (FIG. 99) before the payout output process in step S5518 is executed. This makes it possible to prevent the game balls from being paid out excessively.

非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされている場合(ステップS6616:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定した第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知(すなわち第2作動口34への入賞)がチャタリングなどによる異常又は閉鎖状態であるはずの第2作動口34に遊技球を入賞させる不正に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該第2作動入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6617)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって特図特電制御処理(ステップS5514)、普図普電制御処理(ステップS5515)及び後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)又は後述する第2管理用処理において第2作動口検知センサ236aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 When "1" is set in the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control (step S6616: YES), this error occurs in the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the current processing time. Chattering is the detection of a game ball (that is, winning a prize in the second operating port 34) by the second operating port detection sensor 236a specified in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is a processing order prior to the corresponding processing. It means that it is caused by an illegal act of winning a game ball in the second operating port 34, which should be abnormal or closed due to the above. In this case, in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the work area 211 for specific control is performed in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is a process sequence prior to the fraud handling process. Although "1" is set in the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the above, the second operation winning confirmation flag is cleared by "0" (step S6617). The fraud handling process (FIG. 99) is a process sequence after the ball entry detection process (FIG. 91) in the process order of the first timer interrupt process (FIG. 88), and is a special figure special electric control process (step S5514). Figure The processing order is set before the timer control process (step S5515) and the second management process described later. Therefore, it is specified that the game ball is not detected by the second operating port detection sensor 236a in the hold information acquisition process (FIG. 92), the general electric control process (FIG. 96), or the second management process described later.

その後、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1減算する(ステップS6618)。今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知を契機として1個賞球用カウンタの値が1加算されている。また、1個賞球用カウンタの値が1以上である場合には、第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも後の処理順序であるステップS5518の払出出力処理にて、1個の遊技球の払い出しを指示する1個賞球コマンドが払出制御装置77に送信されるようにするための処理が実行される。この場合に、当該第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因している場合には、1個賞球用カウンタの値が1加算された処理回の第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5518の払出出力処理が実行される前に不正対応処理(図99)にて1個賞球用カウンタの値が1減算される。これにより、遊技球の払い出しが過剰に行われてしまわないようにすることが可能となる。 After that, the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S6618). In the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the game ball in the second actuating port detection sensor 236a in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is the process sequence prior to the fraud handling process. The value of one prize ball counter is incremented by 1 with the detection of. When the value of the one prize ball counter is 1 or more, in the payout output process of step S5518, which is the process order after the fraud handling process in the first timer interrupt process (FIG. 88). A process is executed so that the one prize ball command instructing the payout of one game ball is transmitted to the payout control device 77. In this case, if the detection of the game ball by the second operating port detection sensor 236a is caused by an abnormality or fraud, the first timer interrupt of the processing time in which the value of the one prize ball counter is added by 1. Before the payout output process of step S5518 is executed in the process (FIG. 88), the value of one prize ball counter is decremented by 1 in the fraud handling process (FIG. 99). This makes it possible to prevent the game balls from being paid out excessively.

非特定制御用のワークエリア213におけるアウト異常フラグ213rに「1」がセットされている場合(ステップS6619:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定したアウト口検知センサ237aにおける遊技球の検知(すなわちアウト口24aへの入球)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」をセットしたものの、当該アウト確認フラグを「0」クリアする(ステップS6620)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって後述する第2管理用処理よりも前の処理順序に設定されている。したがって、後述する第2管理用処理においてアウト口検知センサ237aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 When "1" is set in the out error flag 213r in the work area 213 for non-specific control (step S6619: YES), the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the current processing time is performed from this illegal response processing. The detection of the game ball (that is, the ball entering the out port 24a) by the out port detection sensor 237a specified in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is the previous processing order, is caused by an abnormality due to chattering or the like. It means that it is a thing. In this case, in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the work area 211 for specific control is performed in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is a process sequence prior to the fraud handling process. Although "1" is set in the out confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the above, the out confirmation flag is cleared to "0" (step S6620). The fraud handling process (FIG. 99) is a process sequence after the ball entry detection process (FIG. 91) in the process order of the first timer interrupt process (FIG. 88) and before the second management process described later. It is set in the processing order. Therefore, it is specified that the game ball is not detected by the out port detection sensor 237a in the second management process described later.

非特定制御用のワークエリア213におけるゲート入賞異常フラグ213sに「1」がセットされている場合(ステップS6621:YES)、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定したゲート検知センサ238aにおける遊技球の検知(すなわちスルーゲート35への入賞)がチャタリングなどによる異常に起因したものであることを意味する。この場合、今回の処理回における第1タイマ割込み処理(図88)において本不正対応処理よりも前の処理順序であるステップS5508の入球検知処理(図91)にて特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのゲート入賞確認フラグに「1」をセットしたものの、当該ゲート入賞確認フラグを「0」クリアする(ステップS6622)。不正対応処理(図99)は、第1タイマ割込み処理(図88)の処理順序において入球検知処理(図91)よりも後の処理順序であって普図普電制御処理(ステップS5515)よりも前の処理順序に設定されている。したがって、普図普電制御処理(ステップS5515)における普図側の保留情報を取得するための処理においてゲート検知センサ238aにおいて遊技球が検知されていないと特定される。 When "1" is set in the gate winning abnormality flag 213s in the work area 213 for non-specific control (step S6621: YES), this illegal response process is performed in the first timer interrupt process (FIG. 88) in this process. The detection of a game ball (that is, winning a prize in the through gate 35) by the gate detection sensor 238a specified in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is the previous processing order, is caused by an abnormality due to chattering or the like. Means that In this case, in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the current process, the work area 211 for specific control is performed in the ball entry detection process (FIG. 91) in step S5508, which is a process sequence prior to the fraud handling process. Although "1" is set in the gate winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the above, the gate winning confirmation flag is cleared to "0" (step S6622). The fraud handling process (FIG. 99) is a process sequence after the ball entry detection process (FIG. 91) in the process order of the first timer interrupt process (FIG. 88), and is from the normal-figure-current control process (step S5515). Is also set to the previous processing order. Therefore, it is specified that the game ball is not detected by the gate detection sensor 238a in the process for acquiring the hold information on the Fuzu side in the Fuzu Fuden control process (step S5515).

非特定制御用のワークエリア213における磁気異常フラグ213tに「1」がセットされている場合(ステップS6623:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられた遊技停止フラグに「1」をセットする(ステップS6624)。遊技停止フラグに「1」がセットされている場合、第1タイマ割込み処理(図88)においてステップS5501~ステップS5504及びステップS5521の処理を実行する一方、ステップS5505にて肯定判定をすることでステップS5506~ステップS5520の処理を実行しない。これにより、磁気異常が発生していることが特定された場合には、停電監視、各種カウンタの更新及び遊技履歴の管理を行うための処理は実行される一方、遊技を進行させるための処理が実行されないことになる。 When "1" is set in the magnetic anomaly flag 213t in the work area 213 for non-specific control (step S6623: YES), "1" is set in the game stop flag provided in the work area 211 for specific control. (Step S6624). When "1" is set in the game stop flag, the processes of steps S5501 to S5504 and step S5521 are executed in the first timer interrupt process (FIG. 88), while the affirmative determination is made in step S5505 to perform the step. The processing of S5506 to step S5520 is not executed. As a result, when it is identified that a magnetic anomaly has occurred, the process for monitoring the power failure, updating various counters, and managing the game history is executed, while the process for advancing the game is performed. It will not be executed.

不正対応処理では、ステップS6601~ステップS6624の処理を実行した後、ステップS6625にてセキュリティ用処理を実行する。セキュリティ用処理については後に詳細に説明する。 In the fraud handling process, after executing the processes of steps S6601 to S6624, the security process is executed in step S6625. The security process will be described in detail later.

第2作動口検知センサ236aの検知結果が正常か否かの監視が行われる様子を、図100のタイムチャートを参照しながら説明する。図100(a)は第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている期間を示し、図100(b)は特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)が実行されている期間を示し、図100(c)は特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグの状態を示し、図100(d)は特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)が実行されている期間を示し、図100(e)は特定制御の処理に含まれる保留情報の取得処理(図92)が実行されている期間を示し、図100(f)は非特定制御の処理に含まれる情報クリア処理(図94)が実行されている期間を示し、図100(g)は非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)が実行されている期間を示し、図100(h)は非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qの状態を示す。 A state in which monitoring of whether or not the detection result of the second operating port detection sensor 236a is normal will be described with reference to the time chart of FIG. 100. FIG. 100 (a) shows the period during which the first timer interrupt process (FIG. 88) is executed, and FIG. 100 (b) shows the ball entry detection process (FIG. 91) included in the specific control process. FIG. 100 (c) shows the period, and FIG. 100 (c) shows the state of the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control, and FIG. 100 (d) shows the fraud handling process included in the specific control process. (99) shows a period during which (FIG. 99) is executed, FIG. 100 (e) shows a period during which the hold information acquisition process (FIG. 92) included in the specific control process is executed, and FIG. 100 (f) shows. The period during which the information clearing process (FIG. 94) included in the non-specific control process is executed is shown, and FIG. 100 (g) shows the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process being executed. FIG. 100 (h) shows the state of the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control.

まず第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものではない場合について説明する。 First, a case where the detection of the game ball by the second operating port detection sensor 236a is not due to an abnormality or fraud will be described.

t1のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている状況であるt2のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が開始される。入球検知処理(図91)では最初に特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。また、当該入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていることが特定されることで、t3のタイミングで図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。 At the timing of t1, as shown in FIG. 100A, a new processing round of the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started. Then, as shown in FIG. 100 (b), the ball entry detection process (FIG. 91) is started at the timing of t2, which is the situation in which the first timer interrupt process (FIG. 88) of the process is being executed. In the ball entry detection process (FIG. 91), first, the first prize confirmation flag, the second prize confirmation flag, the third prize confirmation flag, the special electric prize prize flag, and the first operation prize of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control Clear the confirmation flag, the second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag, and the gate winning confirmation flag by "0". Further, since it is specified that the game ball is detected by the second operating port detection sensor 236a in the ball entry detection process (FIG. 91), it is specified as shown in FIG. 100 (c) at the timing of t3. "1" is set in the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for control.

その後、t4のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が終了し、当該t4のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理(図93)が呼び出されて、図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が開始される。当該情報クリア処理(図94)では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。 After that, the ball entry detection process (FIG. 91) is completed at the timing of t4 as shown in FIG. 100 (b), and the fraud detection process (FIG. 93) is called by the CALLI command at the timing of t4, and FIG. 100 As shown in (f), the information clearing process (FIG. 94) is started. In the information clear processing (FIG. 94), among the storage areas of the work area 213 for non-specific control, the first general prize abnormality flag 213l, the second general prize abnormality flag 213m, and the third general prize abnormality flag are as described above. 213n, special electric winning abnormality flag 213o, first operation winning abnormality flag 213p, second operation winning abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate winning abnormality flag 213s and magnetic abnormality flag 213t are cleared to "0".

その後、t5のタイミングで図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が終了し、当該t5のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が開始される。非特定制御の処理に含まれる当該不正検知実行処理(図95)では特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていることが特定されるが、当該第2作動入賞確認フラグへの「1」のセットは異常や不正に起因するものとは特定されない。したがって、図100(h)に示すように非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」はセットされることなく、当該第2作動入賞異常フラグ213qの情報が「0」に維持される。 After that, the information clearing process (FIG. 94) ends as shown in FIG. 100 (f) at the timing of t5, and the fraud detection execution process (FIG. 95) starts as shown in FIG. 100 (g) at the timing of t5. Will be done. In the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process, it is specified that "1" is set in the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for the specific control. 2 The set of "1" to the operation winning confirmation flag is not specified to be caused by an abnormality or fraud. Therefore, as shown in FIG. 100 (h), "1" is not set in the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control, and the information of the second operation winning abnormality flag 213q is ". It is maintained at "0".

その後、t6のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が終了し、当該t6のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が開始される。特定制御の処理に含まれる当該不正対応処理(図99)では非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていないことが特定されるため、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグを「0」クリアする処理は実行されない。したがって、図100(c)に示すように当該第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされた状態が維持される。 After that, the fraud detection execution process (FIG. 95) ends at the timing of t6 as shown in FIG. 100 (g), and the fraud response process (FIG. 99) starts at the timing of t6 as shown in FIG. 100 (d). Will be done. In the fraud handling process (FIG. 99) included in the specific control process, it is specified that "1" is not set in the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control. The process of clearing the second operation winning confirmation flag of "0" in the work area 211 for is not executed. Therefore, as shown in FIG. 100 (c), the state in which "1" is set in the second operation winning confirmation flag is maintained.

その後、t7のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が終了し、当該t7のタイミングで図100(e)に示すように保留情報の取得処理(図92)が開始される。当該保留情報の取得処理(図92)では図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているため、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として、第2保留情報を取得するための処理を実行する。なお、第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされた状態は、第1タイマ割込み処理(図88)の次回の処理回における入球検知処理(図91)にて「0」クリアが行われることで解除される。その後、t8のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の今回の処理回が終了する。 After that, the fraud response process (FIG. 99) is completed at the timing of t7 as shown in FIG. 100 (d), and the hold information acquisition process (FIG. 92) is completed at the timing of t7 as shown in FIG. 100 (e). It will be started. In the hold information acquisition process (FIG. 92), as shown in FIG. 100 (c), “1” is set in the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control, so that the second special figure is held. The process for acquiring the second reserved information is executed on condition that the number of the second reserved information stored in the area 112 is less than the upper limit stored number. In the state where "1" is set in the second operation winning confirmation flag, "0" is cleared in the ball entry detection processing (FIG. 91) in the next processing round of the first timer interrupt processing (FIG. 88). It will be canceled by being interrupted. After that, as shown in FIG. 100A, the current processing round of the first timer interrupt processing (FIG. 88) ends at the timing of t8.

次に、第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものである場合について説明する。 Next, a case where the detection of the game ball by the second operating port detection sensor 236a is due to an abnormality or fraud will be described.

t9のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている状況であるt10のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が開始される。入球検知処理(図91)では最初に特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。また、当該入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていることが特定されることで、t11のタイミングで図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされる。 At the timing of t9, as shown in FIG. 100A, a new processing round of the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started. Then, as shown in FIG. 100 (b), the ball entry detection process (FIG. 91) is started at the timing of t10, which is the situation in which the first timer interrupt process (FIG. 88) of the process is being executed. In the ball entry detection process (FIG. 91), first, the first prize confirmation flag, the second prize confirmation flag, the third prize confirmation flag, the special electric prize prize flag, and the first operation prize of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control Clear the confirmation flag, the second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag, and the gate winning confirmation flag by "0". Further, since it is specified that the game ball is detected by the second operating port detection sensor 236a in the ball entry detection process (FIG. 91), it is specified as shown in FIG. 100 (c) at the timing of t11. "1" is set in the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for control.

その後、t12のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が終了し、当該t12のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理(図93)が呼び出されて、図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が開始される。当該情報クリア処理(図94)では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。 After that, the ball entry detection process (FIG. 91) is completed at the timing of t12 as shown in FIG. 100 (b), and the fraud detection process (FIG. 93) is called by the CALLI command at the timing of t12, and FIG. 100 As shown in (f), the information clearing process (FIG. 94) is started. In the information clear processing (FIG. 94), among the storage areas of the work area 213 for non-specific control, the first general prize abnormality flag 213l, the second general prize abnormality flag 213m, and the third general prize abnormality flag are as described above. 213n, special electric winning abnormality flag 213o, first operation winning abnormality flag 213p, second operation winning abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate winning abnormality flag 213s and magnetic abnormality flag 213t are cleared to "0".

その後、t13のタイミングで図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が終了し、当該t13のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が開始される。非特定制御の処理に含まれる当該不正検知実行処理(図95)では特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていることが特定される。そして、当該第2作動入賞確認フラグへの「1」のセットが異常や不正に起因するものであると特定される。したがって、t14のタイミングで図100(h)に示すように非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。 After that, the information clearing process (FIG. 94) ends as shown in FIG. 100 (f) at the timing of t13, and the fraud detection execution process (FIG. 95) starts as shown in FIG. 100 (g) at the timing of the t13. Will be done. In the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process, it is specified that "1" is set in the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for the specific control. Then, it is specified that the set of "1" to the second operation winning confirmation flag is caused by an abnormality or fraud. Therefore, at the timing of t14, “1” is set in the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control as shown in FIG. 100 (h).

その後、t15のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が終了し、当該t15のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が開始される。特定制御の処理に含まれる当該不正対応処理(図99)では非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていることが特定される。したがって、t16のタイミングで図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグが「0」クリアされる。 After that, the fraud detection execution process (FIG. 95) ends at the timing of t15 as shown in FIG. 100 (g), and the fraud response process (FIG. 99) starts at the timing of t15 as shown in FIG. 100 (d). Will be done. In the fraud handling process (FIG. 99) included in the specific control process, it is specified that "1" is set in the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control. Therefore, at the timing of t16, as shown in FIG. 100 (c), the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control is cleared to "0".

その後、t17のタイミングで図100(d)に示すように不正対応処理(図99)が終了し、当該t17のタイミングで図100(e)に示すように保留情報の取得処理(図92)が開始される。当該保留情報の取得処理(図92)では図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされていないため、第2保留情報を取得するための処理を実行しない。その後、t18のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の今回の処理回が終了する。 After that, the fraud response process (FIG. 99) is completed at the timing of t17 as shown in FIG. 100 (d), and the hold information acquisition process (FIG. 92) is completed at the timing of t17 as shown in FIG. 100 (e). It will be started. In the hold information acquisition process (FIG. 92), as shown in FIG. 100 (c), “1” is not set in the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control, so that the second hold information is set. Do not execute the process for acquisition. After that, as shown in FIG. 100A, the current processing round of the first timer interrupt processing (FIG. 88) ends at the timing of t18.

その後、t19のタイミングで図100(a)に示すように第1タイマ割込み処理(図88)の新たな処理回が開始される。そして、当該処理回の第1タイマ割込み処理(図88)が実行されている状況であるt20のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が開始される。当該入球検知処理(図91)において第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されていないことが特定されることで、図100(c)に示すように特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされない。 After that, at the timing of t19, as shown in FIG. 100A, a new processing round of the first timer interrupt processing (FIG. 88) is started. Then, as shown in FIG. 100 (b), the ball entry detection process (FIG. 91) is started at the timing of t20, which is the situation in which the first timer interrupt process (FIG. 88) of the process is being executed. When it is specified that the game ball is not detected by the second operating port detection sensor 236a in the ball entry detection process (FIG. 91), the work area 211 for specific control is specified as shown in FIG. 100 (c). "1" is not set in the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in.

その後、t21のタイミングで図100(b)に示すように入球検知処理(図91)が終了し、当該t21のタイミングでCALLI命令により不正検知用処理(図93)が呼び出されて、図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が開始される。当該情報クリア処理(図94)では既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213の各記憶エリアのうち、第1一般入賞異常フラグ213l、第2一般入賞異常フラグ213m、第3一般入賞異常フラグ213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s及び磁気異常フラグ213tが「0」クリアされる。したがって、t22のタイミングで図100(h)に示すように第2作動入賞異常フラグ213qが「0」クリアされる。その後、t23のタイミングで図100(f)に示すように情報クリア処理(図94)が終了し、当該t23のタイミングで図100(g)に示すように不正検知実行処理(図95)が開始される。 After that, the ball entry detection process (FIG. 91) is completed at the timing of t21 as shown in FIG. 100 (b), and the fraud detection process (FIG. 93) is called by the CALLI command at the timing of the t21. As shown in (f), the information clearing process (FIG. 94) is started. In the information clear processing (FIG. 94), among the storage areas of the work area 213 for non-specific control, the first general prize abnormality flag 213l, the second general prize abnormality flag 213m, and the third general prize abnormality flag are as described above. 213n, special electric winning abnormality flag 213o, first operation winning abnormality flag 213p, second operation winning abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate winning abnormality flag 213s and magnetic abnormality flag 213t are cleared by "0". Therefore, at the timing of t22, the second operation winning abnormality flag 213q is cleared to "0" as shown in FIG. 100 (h). After that, the information clearing process (FIG. 94) ends as shown in FIG. 100 (f) at the timing of t23, and the fraud detection execution process (FIG. 95) starts as shown in FIG. 100 (g) at the timing of the t23. Will be done.

上記のとおり一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、アウト口24a及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球を検知する各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための入球検知処理(図91)及び各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が特定制御の処理に含まれるのに対して、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が非特定制御の処理に含まれている。これにより、特定制御の処理において各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を実行する必要がないため、主側ROM83における特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータに対して割り当てられているデータ容量を不正検知実行処理(図95)以外の処理に割り当てることが可能となる。 As described above, each detection sensor 231a to 238a that detects the entry of the game ball into each of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, the out port 24a, and the through gate 35. A ball entry detection process for identifying whether or not a game ball has been detected in (FIG. 91) and a process for advancing the game in response to the detection of the game ball by each of the detection sensors 231a to 238a. (The process of acquiring the hold information (FIG. 92), the process of controlling the normal power (FIG. 96), the process of opening the special electric power (FIG. 97 (c)), the process of paying out output (step S5518), etc.) are included in the specific control process. On the other hand, the fraud detection execution process (FIG. 95) for monitoring whether or not the detection of the game ball by each of the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud is included in the non-specific control process. .. As a result, it is not necessary to execute the fraud detection execution process (FIG. 95) for monitoring whether or not the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud in the specific control process. , The data capacity allocated to the program for specific control and the data for specific control in the main ROM 83 can be allocated to the processing other than the fraud detection execution process (FIG. 95).

第1タイマ割込み処理(図88)における処理順序において、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理である入球検知処理(図91)よりも後に、非特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が実行され、当該不正検知実行処理(図95)よりも後に、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を非特定制御の処理として実行するようにした構成であっても、異常や不正に起因した各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知に応じて遊技を進行させるための処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the processing order in the first timer interrupt processing (FIG. 88), the ball entry detection processing is included in the specific control processing and is a processing for specifying whether or not the game ball is detected by each of the detection sensors 231a to 238a. After (FIG. 91), a fraud detection execution process (FIG. 91) is included in the non-specific control process and is used to monitor whether or not the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud. 95) is executed, and after the fraud detection execution process (FIG. 95), the game is advanced in response to the fact that the game ball is detected by the detection sensors 231a to 238a while being included in the specific control process. Processing (acquisition processing of hold information (FIG. 92), general electricity control processing (FIG. 96), processing during opening of special electric power (FIG. 97 (c)), payout output processing (step S5518), etc.) are executed. As a result, the fraud detection execution process (FIG. 95) for monitoring whether or not the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud is executed as a non-specific control process. Even with the configuration, it is possible to prevent the process for advancing the game from being executed in response to the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a caused by the abnormality or fraud.

特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことが特定された場合には特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dに設けられた各確認フラグに「1」がセットされ、非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)にて当該遊技球の検知が異常や不正に起因するものであることが特定された場合には非特定制御用のワークエリア213に設けられた各異常フラグ213l~213sに「1」がセットされ、異常フラグ213l~213sに「1」がセットされている場合には、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)において「1」がセットされた異常フラグ213l~213sに対応する確認フラグが「0」クリアされる。これにより、特定制御用のワークエリア211に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理では可能であるものの非特定制御の処理では不可であり、さらに非特定制御用のワークエリア213に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成としながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When it is specified that the game ball is detected by the detection sensors 231a to 238a in the ball entry detection process (FIG. 91) included in the specific control process, the confirmation flag group 211d in the work area 211 for the specific control is set. "1" is set in each confirmation flag provided, and it is specified that the detection of the game ball is caused by an abnormality or fraud in the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process. If this is done, "1" is set in each abnormality flag 213l to 213s provided in the work area 213 for non-specific control, and "1" is set in the abnormality flags 213l to 213s. In the fraudulent response process (FIG. 99) included in the control process, the confirmation flag corresponding to the error flags 213l to 213s in which "1" is set is cleared by "0". As a result, the information stored in the work area 211 for specific control can be read out in both the specific control process and the non-specific control process, whereas the information in the specific control work area 211 can be read. Is possible in the specific control process but not in the non-specific control process, and the reading of the information stored in the work area 213 for the non-specific control is the specific control process and the non-specific control process. While it is possible in either case, writing information to the work area 213 for non-specific control is possible in the non-specific control process but not in the specific control process. It is possible to achieve such an excellent effect.

非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)が実行された後において当該不正検知実行処理(図95)が再度実行されるまでに、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)が実行される。そして、当該不正対応処理(図99)では不正検知実行処理(図95)において情報の設定が行われた異常フラグ213l~213sに応じて、確認フラグの「0」クリアや各種賞球用カウンタの減算処理を実行する。この場合に、不正検知実行処理(図95)では最初に異常フラグ213l~213sを「0」クリアした後に、当該異常フラグ213l~213sに情報を設定するための処理を実行する。これにより、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成において、非特定制御の処理における適切なタイミングで異常フラグ213l~213sを「0」クリアすることが可能となる。 Fraud handling processing included in the specific control process (FIG. 95) after the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process is executed until the fraud detection execution process (FIG. 95) is executed again. FIG. 99) is executed. Then, in the fraud handling process (FIG. 99), the confirmation flag "0" is cleared and the counters for various prize balls are cleared according to the abnormality flags 213l to 213s for which information is set in the fraud detection execution process (FIG. 95). Execute the subtraction process. In this case, in the fraud detection execution process (FIG. 95), after first clearing the abnormality flags 213l to 213s to "0", a process for setting information in the abnormality flags 213l to 213s is executed. As a result, in a configuration in which writing information to the work area 213 for non-specific control is possible in the non-specific control process but not in the specific control process, an error occurs at an appropriate timing in the non-specific control process. It is possible to clear the flags 213l to 213s by "0".

<セキュリティ信号に関する構成>
次に、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)のステップS6625にて実行されるセキュリティ用処理について、図101のフローチャートを参照しながら説明する。なお、セキュリティ用処理におけるステップS6701~ステップS6714の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
<Structure related to security signals>
Next, the security process executed in step S6625 of the fraud response process (FIG. 99) included in the specific control process will be described with reference to the flowchart of FIG. 101. The processes of steps S6701 to S6714 in the security process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 by using the specific control program and the specific control data.

まず非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が前回のセキュリティ用処理の実行時から増加しているか否かを判定する(ステップS6701)。特定制御用のワークエリア211には、セキュリティ用処理が実行された場合に第2セキュリティカウンタ213kの値を記憶するための前回値記憶エリア211e(図78参照)が設けられている。ステップS6701では、当該前回値記憶エリア211eの値よりも第2セキュリティカウンタ213kの値が大きい値であるか否かを判定する。 First, it is determined whether or not the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control has increased since the previous execution of the security processing (step S6701). The work area 211 for specific control is provided with a previous value storage area 211e (see FIG. 78) for storing the value of the second security counter 213k when the security process is executed. In step S6701, it is determined whether or not the value of the second security counter 213k is larger than the value of the previous value storage area 211e.

前回値記憶エリア211eの値よりも第2セキュリティカウンタ213kの値が大きい場合(ステップS6701:YES)、第2セキュリティカウンタ213kの値から前回値記憶エリア211eの値を減算し、その減算後の値を増加分の値として、特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211aに加算する(ステップS6702)。その後、第2セキュリティカウンタ213kの値を前回値記憶エリア211eに上書きする(ステップS6703)。 When the value of the second security counter 213k is larger than the value of the previous value storage area 211e (step S6701: YES), the value of the previous value storage area 211e is subtracted from the value of the second security counter 213k, and the value after the subtraction is performed. Is added to the first security counter 211a in the work area 211 for specific control as the value of the increase (step S6702). After that, the value of the second security counter 213k is overwritten in the previous value storage area 211e (step S6703).

第1セキュリティカウンタ211aに「1」が加算される契機は既に説明したとおり、メイン処理(図81)において設定値更新処理(ステップS4916)が実行された場合(ステップS4917)及びメイン処理(図81)においてRAMクリア処理(ステップS4919)が実行された場合(ステップS4920)である。第2セキュリティカウンタ213kに「1」が加算される契機は既に説明したとおり、断線短絡処理(図87)において断線の発生が確認された場合(ステップS5405)、断線短絡処理(図87)において短絡の発生が確認された場合(ステップS5409)、不正検知実行処理(図95)において閉鎖状態である第2作動口34への遊技球の入球が確認された場合(ステップS6006)、不正検知実行処理(図95)において閉鎖状態である特電入賞装置32への遊技球の入球が確認された場合(ステップS6012)、及び磁気監視処理(図98)において磁気異常の発生が確認された場合(ステップS6508)である。 As described above, the trigger for adding "1" to the first security counter 211a is when the set value update process (step S4916) is executed in the main process (FIG. 81) and the main process (step S4917) and the main process (FIG. 81). ), The RAM clear process (step S4919) is executed (step S4920). As described above, the trigger for adding "1" to the second security counter 213k is that when the occurrence of disconnection is confirmed in the disconnection short circuit process (FIG. 87) (step S5405), the short circuit occurs in the disconnection short circuit process (FIG. 87). (Step S5409), when it is confirmed that the game ball has entered the second operating port 34, which is closed in the fraud detection execution process (FIG. 95) (step S6006), fraud detection is executed. When it is confirmed that the game ball has entered the special electric winning device 32 which is closed in the process (FIG. 95) (step S6012), and when the occurrence of a magnetic abnormality is confirmed in the magnetic monitoring process (FIG. 98) (FIG. 98). Step S6508).

ステップS6701にて否定判定をした場合又はステップS6703の処理を実行した場合、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS6704)。第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合には(ステップS6704:YES)、特定制御用のワークエリア211に設けられたセキュリティフラグ211f(図78参照)に「1」をセットする(ステップS6705)。セキュリティフラグ211fに「1」がセットされている場合、主制御装置71の主制御基板81に搭載された異常表示装置206が発光状態となる。なお、セキュリティフラグ211fの値が「0」である場合には異常表示装置206は消灯状態に維持される。セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持され、メイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行された場合にセキュリティフラグ211fが「0」クリアされる。 When a negative determination is made in step S6701 or when the process of step S6703 is executed, it is determined whether or not the value of the first security counter 211a is 1 or more (step S6704). When the value of the first security counter 211a is 1 or more (step S6704: YES), "1" is set in the security flag 211f (see FIG. 78) provided in the work area 211 for specific control (step). S6705). When "1" is set in the security flag 211f, the abnormality display device 206 mounted on the main control board 81 of the main control device 71 is in the light emitting state. When the value of the security flag 211f is "0", the abnormality display device 206 is maintained in the off state. The state in which "1" is set in the security flag 211f is maintained when the supply of operating power to the main MPU 82 is continued, and the RAM clear processing (step S4919) or the set value in the main processing (FIG. 81) is maintained. When the RAM clear process (step S5113) in the update process (FIG. 83) is executed, the security flag 211f is cleared to "0".

ステップS6704にて否定判定をした場合又はステップS6705の処理を実行した場合、現状が主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにセキュリティ信号を外部出力している状況であるか否かを判定する(ステップS6706)。セキュリティ信号を外部出力している状況ではない場合(ステップS6706:NO)、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であるか否かを判定するとともに(ステップS6707)、特定制御用のワークエリア211に設けられた継続期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS6708)。継続期間カウンタは、セキュリティ信号の出力を出力継続期間(具体的には200ミリ秒)に亘って継続する場合における当該出力継続期間の計測、及びセキュリティ信号の出力停止を停止継続期間(具体的には200ミリ秒)に亘って継続する場合における当該停止継続期間の計測を主側MPU82にて行うためのカウンタである。継続期間カウンタにセットされた値は第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5510の特定制御のタイマ更新処理が実行される度に1減算される。 When a negative determination is made in step S6704 or when the process of step S6705 is executed, it is determined whether or not the current situation is that a security signal is externally output from the main MPU 82 to the management computer of the game hall (step). S6706). When the security signal is not output externally (step S6706: NO), it is determined whether or not the value of the first security counter 211a is 1 or more (step S6707), and the work area 211 for specific control is determined. It is determined whether or not the value of the duration counter provided in is "0" (step S6708). The continuation period counter measures the output continuation period when the output of the security signal is continued for the output continuation period (specifically, 200 milliseconds), and stops the output of the security signal for the stop continuation period (specifically). Is a counter for measuring the stop duration in the case of continuing for 200 milliseconds) on the main MPU 82. The value set in the duration counter is decremented by 1 each time the timer update process of the specific control in step S5510 in the first timer interrupt process (FIG. 88) is executed.

第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であって継続期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS6707及びステップS6708:YES)、セキュリティ信号の出力開始処理を実行する(ステップS6709)。これにより、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータに向けたセキュリティ信号の外部出力が開始される。その後、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタに出力継続期間(具体的には200ミリ秒)に対応する情報をセットする(ステップS6710)。また、第1セキュリティカウンタ211aの値を1減算する(ステップS6711)。 When the value of the first security counter 211a is 1 or more and the value of the duration counter is "0" (step S6707 and step S6708: YES), the security signal output start processing is executed (step S6709). As a result, the external output of the security signal from the main MPU 82 to the management computer of the game hall is started. After that, the information corresponding to the output continuation period (specifically, 200 milliseconds) is set in the continuation period counter in the work area 211 for specific control (step S6710). Further, the value of the first security counter 211a is subtracted by 1 (step S6711).

セキュリティ信号を外部出力している状況である場合(ステップS6706:YES)、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、出力継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS6712)。継続期間カウンタの値が「0」である場合(ステップS6712:YES)、セキュリティ信号の出力停止処理を実行する(ステップS6713)。これにより、主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータに向けたセキュリティ信号の外部出力が停止される。その後、特定制御用のワークエリア211における継続期間カウンタに停止継続期間(具体的には200ミリ秒)に対応する情報をセットする(ステップS6714)。 When the security signal is output externally (step S6706: YES), the output continuation period is determined by determining whether or not the value of the continuation period counter in the work area 211 for specific control is "0". Is determined (step S6712). When the value of the continuation counter is "0" (step S6712: YES), the security signal output stop processing is executed (step S6713). As a result, the external output of the security signal from the main MPU 82 to the management computer of the game hall is stopped. After that, the information corresponding to the stop duration (specifically, 200 milliseconds) is set in the duration counter in the work area 211 for specific control (step S6714).

次に、セキュリティ信号が外部出力される様子について図102のタイムチャートを参照しながら説明する。図102(a)は特定制御の処理が実行されている期間を示し、図102(b)は特定制御用のワークエリア211における第1セキュリティカウンタ211aの値を示し、図102(c)は非特定制御の処理が実行されている期間を示し、図102(d)は非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値を示し、図102(e)は特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理(図101)が実行されている期間を示し、図102(f)特定制御用のワークエリア211におけるセキュリティフラグ211fの状態を示し、図102(g)は主制御装置71の主制御基板81に搭載された異常表示装置206が発光状態となっている期間を示し、図102(h)は主側MPU82から遊技ホールの管理コンピュータにセキュリティ信号が外部出力されている期間を示す。 Next, a state in which the security signal is output to the outside will be described with reference to the time chart of FIG. 102. 102 (a) shows the period during which the specific control process is executed, FIG. 102 (b) shows the value of the first security counter 211a in the work area 211 for specific control, and FIG. 102 (c) shows the non-existence. FIG. 102 (d) shows the period during which the specific control process is executed, FIG. 102 (d) shows the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control, and FIG. 102 (e) is included in the specific control process. FIG. 102 (f) shows the state of the security flag 211f in the work area 211 for specific control, and FIG. 102 (g) shows the main of the main control device 71. FIG. 102 (h) shows a period during which the abnormality display device 206 mounted on the control board 81 is in a light emitting state, and FIG. 102 (h) shows a period during which a security signal is externally output from the main MPU 82 to the management computer of the game hall.

t1のタイミング~t3のタイミングに亘って図102(a)に示すように主側MPU82にて特定制御の処理が実行される。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始されることでメイン処理(図81)が実行される。そして、当該メイン処理(図81)において設定値更新処理(ステップS4916)又はRAMクリア処理(ステップS4919)が実行されることで、t2のタイミングで図102(b)に示すように第1セキュリティカウンタ211aの値が1加算される。 As shown in FIG. 102 (a), the specific control process is executed on the main MPU 82 from the timing of t1 to the timing of t3. In this case, the main process (FIG. 81) is executed by starting the supply of the operating power to the main MPU 82. Then, the set value update process (step S4916) or the RAM clear process (step S4919) is executed in the main process (FIG. 81), so that the first security counter is executed at the timing of t2 as shown in FIG. 102 (b). The value of 211a is added by 1.

その後、t3のタイミングでメイン処理(図81)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる第1管理用処理(図85)が呼び出される(ステップS4927)。当該第1管理用処理(図85)は図102(c)に示すようにt3のタイミング~t5のタイミングに亘って実行される。この場合、当該第1管理用処理(図85)における断線短絡処理(図87)にて断線の発生又は短絡の発生が特定される。したがって、t4のタイミングで図102(d)に示すように第2セキュリティカウンタ213kの値が1加算される。 After that, the first management process (FIG. 85) included in the non-specific control process is called by the CALLI instruction while the specific control process is being executed in the main process (FIG. 81) at the timing of t3 (step S4927). ). The first management process (FIG. 85) is executed from the timing of t3 to the timing of t5 as shown in FIG. 102 (c). In this case, the occurrence of disconnection or the occurrence of short circuit is specified by the disconnection short circuit process (FIG. 87) in the first management process (FIG. 85). Therefore, at the timing of t4, the value of the second security counter 213k is incremented by 1 as shown in FIG. 102 (d).

その後、t5のタイミングで第1管理用処理(図85)が終了することで、図102(a)に示すようにt5のタイミング~t6のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理ではメイン処理(図81)におけるステップS4927~ステップS4932の処理及び第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5501~ステップS5508の処理が実行される。 After that, when the first management process (FIG. 85) is completed at the timing of t5, the specific control process is executed from the timing of t5 to the timing of t6 as shown in FIG. 102 (a). In the specific control process, the processes of steps S4927 to S4932 in the main process (FIG. 81) and the processes of steps S5501 to S5508 in the first timer interrupt process (FIG. 88) are executed.

その後、t6のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる不正検知用処理(図93)が呼び出される(ステップS5509)。当該不正検知用処理(図93)は図102(c)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘って実行される。この場合、当該不正検知用処理(図93)における不正検知実行処理(図95)では閉鎖状態である第2作動口34への入賞、閉鎖状態である特電入賞装置32への入賞及び磁気異常の発生が特定されないため、第2セキュリティカウンタ213kの値は1加算されることなく維持される。 After that, in the situation where the specific control process is executed in the first timer interrupt process (FIG. 88) at the timing of t6, the fraud detection process (FIG. 93) included in the non-specific control process is called by the CALLI instruction (FIG. 93). Step S5509). The fraud detection process (FIG. 93) is executed from the timing of t6 to the timing of t7 as shown in FIG. 102 (c). In this case, in the fraud detection execution process (FIG. 95) in the fraud detection process (FIG. 93), the second operating port 34 in the closed state is won, the special electric winning device 32 in the closed state is won, and the magnetic abnormality is found. Since the occurrence is not specified, the value of the second security counter 213k is maintained without being added by 1.

その後、t7のタイミングで不正検知用処理(図93)が終了することで、図102(a)に示すようにt7のタイミング~t10のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理では第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5510~ステップS5520の処理が実行される。この場合、t8のタイミング~t9のタイミングに亘って図102(e)に示すように不正対応処理(ステップS5511)にてセキュリティ用処理(図101)が実行される。 After that, when the fraud detection process (FIG. 93) ends at the timing of t7, the specific control process is executed from the timing of t7 to the timing of t10 as shown in FIG. 102 (a). In the specific control process, the processes of steps S5510 to S5520 in the first timer interrupt process (FIG. 88) are executed. In this case, the security process (FIG. 101) is executed in the fraud response process (step S5511) as shown in FIG. 102 (e) from the timing of t8 to the timing of t9.

セキュリティ用処理(図101)では、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が特定制御用のワークエリア211における前回値記憶エリア211eの値よりも増加していることを特定することで、その増加分の値を第1セキュリティカウンタ211aに加算する。したがって、図102(b)に示すようにt8のタイミングで第1セキュリティカウンタ211aの値が「1」から「2」に増加する。 In the security process (FIG. 101), it is specified that the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is larger than the value of the previous value storage area 211e in the work area 211 for specific control. By doing so, the value of the increase is added to the first security counter 211a. Therefore, as shown in FIG. 102 (b), the value of the first security counter 211a increases from "1" to "2" at the timing of t8.

セキュリティ用処理(図101)では、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であることを特定することで、t8のタイミングで図102(f)に示すようにセキュリティフラグ212fに「1」をセットする。セキュリティフラグ212fに「1」がセットされることで、当該t8のタイミングで図102(g)に示すように異常表示装置206が発光状態となる。 In the security process (FIG. 101), by specifying that the value of the first security counter 211a is 1 or more, "1" is set in the security flag 212f at the timing of t8 as shown in FIG. 102 (f). do. When the security flag 212f is set to "1", the abnormality display device 206 is in the light emitting state at the timing of t8, as shown in FIG. 102 (g).

セキュリティ用処理(図101)では、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上であることを特定することで、t9のタイミングで図102(h)に示すようにセキュリティ信号の外部出力を開始し、図102(b)に示すように第1セキュリティカウンタ211aの値を1減算する。 In the security process (FIG. 101), by specifying that the value of the first security counter 211a is 1 or more, the external output of the security signal is started at the timing of t9 as shown in FIG. 102 (h). As shown in FIG. 102 (b), the value of the first security counter 211a is subtracted by 1.

その後、t10のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる後述する第2管理用処理(図107)が呼び出される(ステップS5521)、当該第2管理用処理(図107)は図102(c)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘って実行される。 After that, in a situation where the specific control process is executed in the first timer interrupt process (FIG. 88) at the timing of t10, the second management process (FIG. 107) described later included in the non-specific control process by the CALLI instruction is performed. Called (step S5521), the second management process (FIG. 107) is executed from the timing of t10 to the timing of t11 as shown in FIG. 102 (c).

その後、t11のタイミングで第2管理用処理(図107)が終了することで、図102(a)に示すようにt11のタイミング~t12のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理ではメイン処理(図81)におけるステップS4927~ステップS4932の処理及び第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5501~ステップS5508の処理が実行される。 After that, when the second management process (FIG. 107) is completed at the timing of t11, the specific control process is executed from the timing of t11 to the timing of t12 as shown in FIG. 102 (a). In the specific control process, the processes of steps S4927 to S4932 in the main process (FIG. 81) and the processes of steps S5501 to S5508 in the first timer interrupt process (FIG. 88) are executed.

その後、t12のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる不正検知用処理(図93)が呼び出される(ステップS5509)。当該不正検知用処理(図93)は図102(c)に示すようにt12のタイミング~t13のタイミングに亘って実行される。この場合、当該不正検知用処理(図93)における不正検知実行処理(図95)では閉鎖状態である第2作動口34への入賞、閉鎖状態である特電入賞装置32への入賞及び磁気異常の発生が特定されないため、第2セキュリティカウンタ213kの値は1加算されることなく維持される。 After that, in the situation where the specific control process is executed in the first timer interrupt process (FIG. 88) at the timing of t12, the fraud detection process (FIG. 93) included in the non-specific control process is called by the CALLI instruction (FIG. 93). Step S5509). The fraud detection process (FIG. 93) is executed from the timing of t12 to the timing of t13 as shown in FIG. 102 (c). In this case, in the fraud detection execution process (FIG. 95) in the fraud detection process (FIG. 93), the second operating port 34 in the closed state is won, the special electric winning device 32 in the closed state is won, and the magnetic abnormality is found. Since the occurrence is not specified, the value of the second security counter 213k is maintained without being added by 1.

その後、t13のタイミングで不正検知用処理(図93)が終了することで、図102(a)に示すようにt13のタイミング~t16のタイミングに亘って特定制御の処理が実行される。当該特定制御の処理では第1タイマ割込み処理(図88)におけるステップS5510~ステップS5520の処理が実行される。この場合、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って図102(e)に示すように不正対応処理(ステップS5511)にてセキュリティ用処理(図101)が実行される。 After that, when the fraud detection process (FIG. 93) ends at the timing of t13, the specific control process is executed from the timing of t13 to the timing of t16 as shown in FIG. 102 (a). In the specific control process, the processes of steps S5510 to S5520 in the first timer interrupt process (FIG. 88) are executed. In this case, the security process (FIG. 101) is executed in the fraud response process (step S5511) as shown in FIG. 102 (e) from the timing of t14 to the timing of t15.

セキュリティ用処理(図101)では、非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値が特定制御用のワークエリア211における前回値記憶エリア211eの値から変化していないため、図102(b)に示すように第2セキュリティカウンタ213kの値に応じて第1セキュリティカウンタ211aの値を増加させる処理は実行しない。また、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持されるとともにメイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されない限り維持されるため、図102(g)に示すように異常表示装置206の発光状態は維持される。また、セキュリティ信号の外部出力を開始してから出力継続期間(具体的には200ミリ秒)が経過していないため、図102(h)に示すようにセキュリティ信号の外部出力を継続させる。 In the security process (FIG. 101), the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control does not change from the value of the previous value storage area 211e in the work area 211 for specific control, so FIG. 102. As shown in (b), the process of increasing the value of the first security counter 211a according to the value of the second security counter 213k is not executed. Further, the state in which "1" is set in the security flag 211f is maintained when the supply of the operating power to the main MPU 82 is continued, and the RAM clear processing (step S4919) in the main processing (FIG. 81) is performed. Alternatively, since the RAM clear process (step S5113) in the set value update process (FIG. 83) is not executed, the light emitting state of the abnormality display device 206 is maintained as shown in FIG. 102 (g). Further, since the output continuation period (specifically, 200 milliseconds) has not elapsed since the external output of the security signal was started, the external output of the security signal is continued as shown in FIG. 102 (h).

その後、t16のタイミングで第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理が実行されている状況でCALLI命令により非特定制御の処理に含まれる後述する第2管理用処理(図107)が呼び出される(ステップS5521)。 After that, in a situation where the specific control process is executed in the first timer interrupt process (FIG. 88) at the timing of t16, the second management process (FIG. 107) described later included in the non-specific control process by the CALLI instruction is performed. Called (step S5521).

上記のとおりセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを特定するための処理が特定制御の処理だけではなく非特定制御の処理においても実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを監視するための処理が非特定制御の処理に対して割り当てられることとなり、特定制御の処理についてのプログラムやデータの容量を他の処理に割り当てることが可能となる。 As described above, the process for specifying whether or not the event subject to the external output of the security signal has occurred is executed not only in the specific control process but also in the non-specific control process. As a result, the process for monitoring whether or not the event subject to the external output of the security signal has occurred is assigned to the non-specific control process, and the program or data related to the specific control process is assigned. Capacity can be allocated to other processes.

特定制御用のワークエリア211に第1セキュリティカウンタ211aを設けるとともに非特定制御用のワークエリア213に第2セキュリティカウンタ213kを設け、特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算し、非特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する。これにより、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理にて可能とするとともに非特定制御の処理では不可とし、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理にて可能とするとともに特定制御の処理では不可としながら、特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定を適切に行うことが可能となる。 A first security counter 211a is provided in the work area 211 for specific control, and a second security counter 213k is provided in the work area 213 for non-specific control. When it is specified that it has occurred, the value of the first security counter 211a is added by 1, and it is specified that an event that is the target of external output of the security signal has occurred in the non-specific control processing. If so, the value of the second security counter 213k is added by 1. As a result, writing of information to the work area 211 for specific control is possible in the process of specific control and not possible in the process of non-specific control, and writing of information to the work area 213 for non-specific control is not possible. Although it is possible in the specific control process and not possible in the specific control process, an event that is the target of external output of the security signal has occurred in each of the specific control process and the non-specific control process. Can be identified appropriately.

特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理(図101)にて非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値の増加分が第1セキュリティカウンタ211aに加算され、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合にセキュリティ用処理(図101)にてセキュリティ信号の外部出力が行われる。そして、所定の停止継続期間を挟んで所定の出力継続期間以上に亘るパルス状のセキュリティ信号の外部出力が第1セキュリティカウンタ211aの値が「0」となるまで繰り返し実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定が特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて行われる構成において、セキュリティ信号を外部出力するための処理を特定制御の処理に集約させることが可能となる。 In the security process (FIG. 101) included in the specific control process, the increase in the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is added to the first security counter 211a, and the first security counter 211a is added. When the value of is 1 or more, the security signal is externally output in the security process (FIG. 101). Then, the external output of the pulse-shaped security signal over the predetermined output continuation period with the predetermined stop continuation period in between is repeatedly executed until the value of the first security counter 211a becomes "0". As a result, in a configuration in which identification of the occurrence of an event that is the target of external output of the security signal is performed in each of the specific control process and the non-specific control process, the process for externally outputting the security signal. Can be integrated into the processing of specific control.

第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上となった場合にはセキュリティフラグ211fに「1」がセットされ、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた場合には異常表示装置206が発光状態となる。また、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は、主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持されるとともにメイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されない限り維持され、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされている場合には異常表示装置206が発光状態に維持される。これにより、少なくとも遊技ホールの営業中であれば、異常表示装置206の確認タイミングに関係なく、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生したか否かを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 When the value of the first security counter 211a is 1 or more, "1" is set in the security flag 211f, and when "1" is set in the security flag 211f, the abnormality display device 206 is in the light emitting state. .. Further, the state in which "1" is set in the security flag 211f is maintained when the supply of the operating power to the main MPU 82 is continued, and the RAM clear processing (step S4919) in the main processing (FIG. 81) is maintained. ) Or the RAM clear process (step S5113) in the set value update process (FIG. 83) is maintained, and when the security flag 211f is set to "1", the abnormality display device 206 is maintained in the light emitting state. To. As a result, at least when the game hall is open, the manager of the game hall is made to recognize whether or not an event subject to external output of the security signal has occurred regardless of the confirmation timing of the abnormality display device 206. Is possible.

<遊技履歴の管理に関する構成>
次に、遊技履歴の管理に関する構成について説明する。
<Structure related to game history management>
Next, the configuration related to the management of the game history will be described.

遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリア213の各種エリア251~254の内容について説明する。図103は遊技履歴を管理するために使用される非特定制御用のワークエリア213の各種エリアを説明するための説明図である。 The contents of various areas 251 to 254 of the work area 213 for non-specific control used for managing the game history will be described. FIG. 103 is an explanatory diagram for explaining various areas of the work area 213 for non-specific control used for managing the game history.

非特定制御用のワークエリア213には、通常用カウンタエリア251が設けられている。通常用カウンタエリア251には、一般入賞カウンタ251a、特電入賞カウンタ251b、第1作動カウンタ251c、第2作動カウンタ251d及びアウトカウンタ251eが設けられている。一般入賞カウンタ251aは所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ251bは所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ251cは所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ251dは所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ251eは所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。 The work area 213 for non-specific control is provided with a counter area 251 for normal use. The normal counter area 251 is provided with a general winning counter 251a, a special electric winning counter 251b, a first operation counter 251c, a second operation counter 251d, and an out counter 251e. The general winning counter 251a is a counter for measuring the number of balls entered into the general winning opening 31 from a predetermined measurement start trigger. The special electric winning counter 251b is a counter for measuring the number of balls entered into the special electric winning device 32 from a predetermined measurement start trigger. The first operation counter 251c is a counter for measuring the number of game balls entering the first operation port 33 from a predetermined measurement start trigger. The second operation counter 251d is a counter for measuring the number of game balls entering the second operation port 34 from a predetermined measurement start trigger. The out counter 251e is a counter for measuring the number of game balls entering the out port 24a from a predetermined measurement start trigger.

通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eは、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況であって開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。なお、前扉枠14が開放状態となっている状況が計測対象外となっているのは、前扉枠14を開放した状態で入球部24a,31~34に手入れで遊技球が入球された場合の入球個数を計測対象から除外するためである。但し、これに限定されることはなく前扉枠14が開放状態となっている状況も前扉枠14が閉鎖状態となっている状況と同様に計測対象とする構成としてもよい。 Each of the counters 251a to 251e of the normal counter area 251 is a target ball entry portion 24a in a situation where the front door frame 14 is in a closed state and is neither an open / close execution mode nor a high frequency support mode. , 31-34 are used to measure the number of game balls that have entered. The situation where the front door frame 14 is in the open state is not subject to measurement because the game ball enters the ball entry portions 24a, 31 to 34 with the front door frame 14 open. This is to exclude the number of balls entered from the measurement target when the ball is hit. However, the present invention is not limited to this, and the situation where the front door frame 14 is in the open state may be configured to be the measurement target in the same manner as the situation where the front door frame 14 is in the closed state.

非特定制御用のワークエリア213には、通常用カウンタエリア251以外にも演算結果記憶エリア252が設けられている。演算結果記憶エリア252は、通常用カウンタエリア251を利用して算出した遊技履歴の管理結果の情報を記憶するためのエリアである。演算結果記憶エリア252に記憶された遊技履歴の管理結果の情報は、遊技履歴の管理結果の情報が新たに算出されることで当該新たに算出された情報が上書きされるまで記憶保持される。 The work area 213 for non-specific control is provided with a calculation result storage area 252 in addition to the normal counter area 251. The calculation result storage area 252 is an area for storing information on the management result of the game history calculated by using the normal counter area 251. The game history management result information stored in the calculation result storage area 252 is stored and retained until the newly calculated information is overwritten by newly calculating the game history management result information.

図104は非特定制御用のワークエリア213における演算結果記憶エリア252の電気的構成を説明するための説明図である。 FIG. 104 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the calculation result storage area 252 in the work area 213 for non-specific control.

演算結果記憶エリア252には、主側MPU82により算出されるベース値の情報が記憶される。ベース値とは、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)に対する遊技球の合計払出個数の割合のことである。 Information on the base value calculated by the main MPU 82 is stored in the calculation result storage area 252. The base value is the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) in a situation where neither the open / close execution mode nor the high frequency support mode is performed based on the jackpot result. It is the ratio of the total number of game balls to be paid out.

大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において、一般入賞口31に1個の遊技球が入球した場合には一般入賞カウンタ251aの値が1加算され、特電入賞装置32に1個の遊技球が入球した場合には特電入賞カウンタ251bの値が1加算され、第1作動口33に1個の遊技球が入球した場合には第1作動カウンタ251cの値が1加算され、第2作動口34に1個の遊技球が入球した場合には第2作動カウンタ251dの値が1加算され、アウト口24aに1個の遊技球が入球した場合にはアウトカウンタ251eの値が1加算される。そして、大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況における通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値をK91~K95とした場合にベース値は以下のものとなる。
・ベース値:遊技球の合計払出個数(K91×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K92×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K93×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K94×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K91+K92+K93+K94+K95)の割合。
In a situation where neither the open / close execution mode nor the high frequency support mode is based on the jackpot result, when one game ball enters the general winning opening 31, the value of the general winning counter 251a is added by 1, and the special electric winning device 32 When one game ball enters the ball, the value of the special electric winning counter 251b is added by 1, and when one game ball enters the first operation port 33, the value of the first operation counter 251c is added. 1 is added, and when one game ball enters the second operation port 34, the value of the second operation counter 251d is added by 1, and when one game ball enters the out port 24a, one is added. The value of the out counter 251e is incremented by 1. Then, when the values of the various counters 251a to 251e of the normal counter area 251 in a situation where neither the open / close execution mode nor the high frequency support mode is based on the jackpot result are set to K91 to K95, the base values are as follows.
-Base value: Total number of game balls paid out (K91 x "number of prize balls for winning the general winning opening 31" + K92 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K93 x "to the first operating port 33""Number of prize balls for winning a prize" + K94 x "Number of prize balls for winning a prize in the second operating port 34") / Ratio of the total number of game balls discharged from the game area PA (K91 + K92 + K93 + K94 + K95).

ベース値の算出は、非特定制御の処理に含まれる第2管理用処理(図107)にて後述する結果演算処理(図110)が実行される度に行われるが、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値は、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされていない状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となることで「0」クリアされるとともに、管理開始フラグに「1」がセットされている状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となることで「0」クリアされる。 The calculation of the base value is performed every time the result calculation process (FIG. 110) described later is executed in the second management process (FIG. 107) included in the non-specific control process, and the normal counter area 251 is used. The values of the various counters 251a to 251e are either the open / close execution mode or the high frequency support mode based on the jackpot result in the situation where "1" is not set in the management start flag provided in the work area 213 for non-specific control. When the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) becomes the management start reference number, "0" is cleared and management starts. The total number of game balls discharged from the game area PA (that is, supplied to the game area PA) in the situation where "1" is set in the flag and neither the open / close execution mode nor the high frequency support mode based on the jackpot result is set. "0" is cleared when the total number of game balls played) becomes the shift reference number.

管理開始基準個数は、シフト基準個数よりも少ない個数である300個に設定されている。パチンコ機10の出荷段階などにおいては出荷前にパチンコ機10の動作チェックが行われることがあり、その際には各入球部に遊技球を手入れしてその後の動作がチェックされる。このような状況下におけるベース値は通常の遊技が行われる状況とは異なる値となり得る。したがって、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数よりも少ない個数である管理開始基準個数となった段階で一旦、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eを「0」クリアすることで、パチンコ機10の出荷後において通常の遊技が行われている状況におけるベース値に対する上記動作チェックの影響を低減することが可能となる。なお、管理開始基準個数は300個に限定されることはなく複数個数であれば任意であり、300個よりも少ない個数に設定されていてもよく、300個よりも多い個数に設定されていてもよい。 The management start reference number is set to 300, which is less than the shift reference number. At the shipping stage of the pachinko machine 10, an operation check of the pachinko machine 10 may be performed before shipping, and in that case, a game ball is maintained in each entry portion and the subsequent operation is checked. The base value under such a situation can be a value different from the situation where a normal game is performed. Therefore, the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the game) in the situation where "1" is not set in the management start flag and neither the open / close execution mode nor the high frequency support mode based on the jackpot result is set. When the total number of game balls supplied to the area PA reaches the management start reference number, which is less than the shift reference number, the various counters 251a to 251e of the normal counter area 251 are temporarily cleared to "0". This makes it possible to reduce the influence of the operation check on the base value in the situation where the normal game is performed after the pachinko machine 10 is shipped. The management start reference number is not limited to 300, and is arbitrary as long as it is a plurality of pieces, may be set to a number less than 300, or may be set to a number larger than 300. May be good.

シフト基準個数は、60000個に設定されている。パチンコ機10では1分間に最大で100個の遊技球の発射が行われるため、60000個は10時間における最大の発射個数となる。この場合に遊技ホールにおける一般的な営業時間は13時間程度であり、そのうち大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技が行われる時間は10時間程度となる。したがって、シフト基準個数は概ね1営業日における遊技球の最大発射個数を想定して設定されている。シフト基準個数となる度に通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eを「0」クリアすることで、シフト基準個数の範囲においてベース値を算出することが可能となる。なお、シフト基準個数は60000個に限定されることはなく複数個数であれば任意であり、60000個よりも少ない個数に設定されていてもよく、60000個よりも多い個数に設定されていてもよい。 The shift reference number is set to 60,000. Since the pachinko machine 10 launches a maximum of 100 gaming balls per minute, 60,000 is the maximum number of launches in 10 hours. In this case, the general business hours in the game hall are about 13 hours, of which the game is played for about 10 hours in a situation where neither the open / close execution mode nor the high frequency support mode is performed based on the jackpot result. Therefore, the shift reference number is set assuming the maximum number of game balls to be launched in one business day. By clearing "0" from the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 each time the number of shift reference numbers is reached, the base value can be calculated within the range of the shift reference number. The shift reference number is not limited to 60,000, and is arbitrary as long as it is a plurality of pieces, may be set to a number less than 60,000, or may be set to a number larger than 60,000. good.

演算結果記憶エリア252には上記ベース値の情報を格納するための記憶エリアとして、現状エリア256と、第1履歴エリア257と、第2履歴エリア258と、第3履歴エリア259とが設けられている。これら各種エリア256~259はいずれも同一の記憶容量となっており、具体的にはベース値の情報を格納可能とするように1バイトの容量となっている。 The calculation result storage area 252 is provided with a current area 256, a first history area 257, a second history area 258, and a third history area 259 as storage areas for storing the information of the base value. There is. All of these various areas 256 to 259 have the same storage capacity, and specifically, the capacity is 1 byte so that information on the base value can be stored.

現状エリア256には直近の結果演算処理(図110)にて算出されたベース値が格納される。つまり、現状エリア256には直近のベース値が格納されることとなる。 The base value calculated in the latest result calculation process (FIG. 110) is stored in the current area 256. That is, the latest base value is stored in the current area 256.

第1履歴エリア257には1回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、1回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第1履歴エリア257には、1回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、1回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第1履歴エリア257には、1回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。 The final base value in the previous calculation period is stored in the first history area 257. In this case, if the previous calculation period is after the management start flag is set to "1", the first history area 257 is set to the open / close execution mode based on the jackpot result in the previous calculation period. And the base value at the timing when the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) becomes the shift reference number in a situation other than the high frequency support mode. Will be stored. If "1" is set in the management start flag after the previous calculation period has elapsed, the first history area 257 has an open / close execution mode based on the jackpot result in the previous calculation period. The base value at the timing when the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) becomes the management start reference number in a situation other than the high frequency support mode is Will be stored.

第2履歴エリア258には2回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、2回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第2履歴エリア258には、2回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、2回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第2履歴エリア258には、2回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。 The final base value in the calculation period two times before is stored in the second history area 258. In this case, if the calculation period two times before is after the management start flag is set to "1", the second history area 258 has an open / close execution mode based on the jackpot result in the calculation period two times before. And the base value at the timing when the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) becomes the shift reference number in a situation other than the high frequency support mode. Will be stored. If "1" is set in the management start flag after the calculation period two times before has elapsed, the second history area 258 has an open / close execution mode based on the jackpot result in the calculation period two times before. The base value at the timing when the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) becomes the management start reference number in a situation other than the high frequency support mode is Will be stored.

第3履歴エリア259には3回前の算出期間における最終的なベース値が格納される。この場合、3回前の算出期間が管理開始フラグに「1」がセットされた後である状況であれば、第3履歴エリア259には、3回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)がシフト基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。また、3回前の算出期間が経過することで管理開始フラグに「1」がセットされたのであれば、第3履歴エリア259には、3回前の算出期間において大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となったタイミングにおけるベース値が格納される。 The final base value in the calculation period three times before is stored in the third history area 259. In this case, if the calculation period three times before is after the management start flag is set to "1", the third history area 259 is set to the open / close execution mode based on the jackpot result in the calculation period three times before. And the base value at the timing when the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) becomes the shift reference number in a situation other than the high frequency support mode. Will be stored. If "1" is set in the management start flag after the calculation period three times before has elapsed, the third history area 259 has an open / close execution mode based on the jackpot result in the calculation period three times before. The base value at the timing when the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) becomes the management start reference number in a situation other than the high frequency support mode is Will be stored.

現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納されたベース値は、第1~第4報知用表示装置201~204にて順次報知される。具体的には、表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で報知対象となるベース値が切り換えられるとともに、当該予め定められた順序による報知対象となるベース値の切り換えが繰り返される。 The base values stored in the current area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 are sequentially notified by the first to fourth notification display devices 201 to 204. Specifically, each time the display continuation period (specifically, 5 seconds) elapses, the current area 256 → the first history area 257 → the second history area 258 → the third history area 259 in a predetermined order. The base value to be notified is switched, and the switching of the base value to be notified is repeated in the predetermined order.

図105(a)~図105(d)は管理開始フラグに「1」がセットされている状況において各種エリア256~259に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容を説明するための説明図である。図105(a)は現状エリア256に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図105(b)は第1履歴エリア257に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図105(c)は第2履歴エリア258に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示し、図105(d)は第3履歴エリア259に格納されたベース値が報知される場合における第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容の一例を示す。 105 (a) to 105 (d) are for the first to fourth notifications when the base values stored in various areas 256 to 259 are notified in a situation where "1" is set in the management start flag. It is explanatory drawing for demonstrating the display contents of display devices 201-204. FIG. 105 (a) shows an example of the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 when the base value stored in the current area 256 is notified, and FIG. 105 (b) shows the first history. An example of the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 when the base value stored in the area 257 is notified is shown, and FIG. 105 (c) shows the base stored in the second history area 258. An example of the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 when the value is notified is shown, and FIG. 105 (d) shows the case where the base value stored in the third history area 259 is notified. An example of the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is shown.

図105(a)~図105(d)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204はいずれも8個の表示用セグメント201a~204aを有している。8個の表示用セグメント201a~204aのうち7個の表示用セグメント201a~204aはいずれも同一形状及び同一サイズとなる棒状の発光領域となっており、「8」の字を生じさせるように配列されている。一方、1個の表示用セグメント201a~204aは円形状の発光領域となっており、「8」の字状に配列されている7個の表示用セグメント201a~204aに対して右下の位置に設けられている。各種エリア256~259のいずれのベース値を報知する場合であっても、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて少なくとも1個の表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。 As shown in FIGS. 105 (a) to 105 (d), the first to fourth notification display devices 201 to 204 each have eight display segments 201a to 204a. Of the eight display segments 201a to 204a, seven display segments 201a to 204a all have rod-shaped light emitting regions having the same shape and size, and are arranged so as to generate the character "8". Has been done. On the other hand, one display segment 201a to 204a is a circular light emitting region, and is located at the lower right position with respect to the seven display segments 201a to 204a arranged in a "8" shape. It is provided. Regardless of which base value of the various areas 256 to 259 is notified, at least one display segment 201a to 204a is in the light emitting state in each of the first to fourth notification display devices 201 to 204.

第1報知用表示装置201では、第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値を報知している状況であることを示す表示が行われる。具体的には、各種エリア256~259のいずれのベース値を報知する場合であっても第1報知用表示装置201には「b」の文字が表示される。第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値以外の情報が報知される場合には第1報知用表示装置201にて「b」の文字が表示されることはない。これにより、第1報知用表示装置201にて「b」の文字が表示されていることを確認することで、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値が報知されていることを把握することが可能となる。 In the first notification display device 201, a display indicating that the base value is being notified is displayed in the first to fourth notification display devices 201 to 204. Specifically, the character "b" is displayed on the first notification display device 201 regardless of which base value of the various areas 256 to 259 is notified. When information other than the base value is notified on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the character "b" is not displayed on the first notification display device 201. As a result, by confirming that the character "b" is displayed on the first notification display device 201, the manager of the game hall bases on the first to fourth notification display devices 201 to 204. It becomes possible to grasp that the value is notified.

第2報知用表示装置202では、各種エリア256~259のうちいずれのベース値を報知している状況であるのかを示す表示が行われる。具体的には、現状エリア256のベース値が報知されている状況においては図105(a)に示すように第2報知用表示装置202にて「L.」の文字が表示される。第1履歴エリア257のベース値が報知されている状況においては図105(b)に示すように第2報知用表示装置202にて「1.」の文字が表示される。第2履歴エリア258のベース値が報知されている状況においては図105(c)に示すように第2報知用表示装置202にて「2.」の文字が表示される。第3履歴エリア259のベース値が報知されている状況においては図105(d)に示すように第2報知用表示装置202にて「3.」の文字が表示される。これにより、第2報知用表示装置202に表示されている文字を確認することで、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204にて報知されているベース値がいずれの算出期間におけるものであるのかを把握することが可能となる。 In the second notification display device 202, a display indicating which of the various areas 256 to 259 the base value is being notified is displayed. Specifically, in the situation where the base value of the current area 256 is notified, the character "L." is displayed on the second notification display device 202 as shown in FIG. 105 (a). In the situation where the base value of the first history area 257 is notified, the character "1." is displayed on the second notification display device 202 as shown in FIG. 105 (b). In the situation where the base value of the second history area 258 is notified, the character "2." is displayed on the second notification display device 202 as shown in FIG. 105 (c). In the situation where the base value of the third history area 259 is notified, the character "3." is displayed on the second notification display device 202 as shown in FIG. 105 (d). As a result, by confirming the characters displayed on the second notification display device 202, the manager of the game hall can determine the base value notified on the first to fourth notification display devices 201 to 204. It is possible to grasp whether it is in the calculation period of.

第2報知用表示装置202では各種エリア256~259のうちいずれのベース値を報知している状況であっても円形状の表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204ではベース値に対応する表示として「0」~「9」のいずれかの数字が表示されることとなる。この場合に、第2報知用表示装置202にて「1」~「3」のいずれかの数字が表示されると、第2~第4報知用表示装置202~204にて3個の数字が並ぶこととなり、ベース値を把握しづらくなってしまう。これに対して、第2報知用表示装置202の右下に設けられた円形状の表示用セグメント201a~204aが発光状態となることにより、第2報知用表示装置202にて「1」~「3」のいずれかの数字が表示される場合であっても、その第2報知用表示装置202に表示される数字と第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204に表示される数字とを区別して把握することが可能となる。 In the second notification display device 202, the circular display segments 201a to 204a are in the light emitting state regardless of the situation in which the base value of any of the various areas 256 to 259 is being notified. In the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204, any number from "0" to "9" is displayed as a display corresponding to the base value. In this case, when any number "1" to "3" is displayed on the second notification display device 202, three numbers are displayed on the second to fourth notification display devices 202 to 204. It will be lined up and it will be difficult to grasp the base value. On the other hand, when the circular display segments 201a to 204a provided at the lower right of the second notification display device 202 are in the light emitting state, “1” to “1” to “1” to “1” in the second notification display device 202. Even if any of the numbers of "3" is displayed, the numbers displayed on the second notification display device 202 and the numbers displayed on the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204 are displayed. It is possible to distinguish it from the numbers and grasp it.

第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204では、報知対象となっているベース値の数字が表示される。ベース値は小数点第2位までの少数として算出されることとなるが、当該ベース値のうち小数点第1位の数字が第3報知用表示装置203にて表示され、当該ベース値のうち小数点第2位の数字が第4報知用表示装置204にて表示される。ここで、ベース値が「1.00」の場合には第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204のそれぞれにて「0」の数字が表示される。一方、報知対象となっているエリア256~259にベース値が未だ格納されていない場合には、図106(a)の説明図に示すように第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204のそれぞれにて「-」の文字が表示される。これにより、第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204の2個の表示装置にて小数点第2位までの少数として算出されるベース値を報知する場合であっても、ベース値が「1.00」の場合と、報知対象となっているエリア256~259にベース値が未だ格納されていない場合とで表示内容を区別することが可能となる。 On the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204, the numerical value of the base value to be notified is displayed. The base value will be calculated as a decimal number up to the second decimal place, but the number with the first decimal place will be displayed on the third notification display device 203, and the decimal point of the base values will be displayed. The second digit is displayed on the fourth notification display device 204. Here, when the base value is "1.00", the number "0" is displayed on each of the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204. On the other hand, when the base value is not yet stored in the areas 256 to 259 that are the notification targets, the third notification display device 203 and the fourth notification display are shown in the explanatory diagram of FIG. 106 (a). The character "-" is displayed on each of the devices 204. As a result, even when the two display devices of the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204 notify the base value calculated as a decimal point to the second decimal place, the base value is notified. It is possible to distinguish the display content between the case where is "1.00" and the case where the base value is not yet stored in the areas 256 to 259 which are the notification targets.

なお、ベース値が「1.00」の場合とベース値が「0.00」の場合とでは第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204の組合せの表示内容が同一となる。これに対して、両者を区別するために前者及び後者のうち一方では「00」の表示の発光状態が維持され、他方では「00」の表示が点滅状態とされる構成としてもよい。 The display content of the combination of the third notification display device 203 and the fourth notification display device 204 is the same when the base value is "1.00" and when the base value is "0.00". On the other hand, in order to distinguish between the two, one of the former and the latter may be configured such that the light emitting state of the display of "00" is maintained and the display of "00" is in the blinking state of the other.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合、第1~第4報知用表示装置201~204に設けられた各表示用セグメント201a~204aが正常に発光状態となり得るかどうかを遊技ホールの管理者に確認させるために、初期チェック期間が経過するまで第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われる。当該チェック用表示として具体的には、図106(b)の説明図に示すように第1~第4報知用表示装置201~204の全ての表示用セグメント201a~204aが発光状態に維持される。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, it is determined whether or not the display segments 201a to 204a provided in the first to fourth notification display devices 201 to 204 can normally emit light. The check display is performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 until the initial check period elapses so that the administrator of the above can confirm. Specifically, as the check display, as shown in the explanatory diagram of FIG. 106 (b), all the display segments 201a to 204a of the first to fourth notification display devices 201 to 204 are maintained in the light emitting state. ..

非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては、図106(c)の説明図に示すように、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となっている状況において、第3報知用表示装置203にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第1位の数字が表示されるとともに、第4報知用表示装置204にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第2位の数字が表示される。第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態としながら第3,第4報知用表示装置203,204にてベース値に対応する数字を表示することにより、現状報知されているベース値が管理開始フラグに「1」がセットされていない状況におけるベース値であることを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 In the situation where "1" is not set in the management start flag in the work area 213 for non-specific control, the first and second notification display devices 201 and 202 are shown in the explanatory diagram of FIG. 106 (c). In the situation where all the display segments 201a and 202a are in the light emitting state in each of the above, the number with the first decimal place of the base value calculated in the current calculation period by the third notification display device 203 is displayed. At the same time, the number having the second decimal place of the base value calculated in the current calculation period is displayed on the fourth notification display device 204. While all the display segments 201a and 202a are set to the light emitting state in each of the first and second notification display devices 201 and 202, the numbers corresponding to the base values are displayed on the third and fourth notification display devices 203 and 204. By doing so, it becomes possible to make the manager of the game hall recognize that the base value currently notified is the base value in the situation where "1" is not set in the management start flag.

次に第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5521の処理について説明する。 Next, the process of step S5521 of the first timer interrupt process (FIG. 88) will be described.

第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5521では既に説明したとおりCALLI命令により第2管理用処理を実行する。第2管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理(図88)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S5521 of the first timer interrupt process (FIG. 88), the second management process is executed by the CALLI instruction as described above. The second management process is included in the non-specific control process. That is, when the situation in which the specific control process is executed in the first timer interrupt process (FIG. 88) changes to the situation in which the non-specific control process is executed, the non-specific control process uses the CALLI instruction. Called.

CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である第2管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該第2管理用処理のコールや当該第2管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When the second management process is executed by the CALLI instruction, the information of the flag register of the main MPU 82 is first saved in the stack area 212 for specific control. The flag register includes a carry flag, a zero flag, a P / V flag, a sine flag, a half carry flag, and the like, and the information in the flag register changes depending on the execution result of an operation instruction, a rotate instruction, an input / output instruction, and the like. By saving the information of such a flag register before the program of the second management process which is the non-specific control process is started, the call of the second management process and the start of the second management process are started. It is possible to save the information of the flag register in the state before the change afterwards in the stack area 212 for specific control.

CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図88)及び後述する第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である第2管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When the second management process is executed by the CALLI instruction, the flag register information is saved in the stack area 212 for specific control, and then the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt described later are executed. Interruption of processing (FIG. 114) is prohibited. As a result, the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114), which are the specific control processes, are interrupted and started during the execution of the second management process, which is the non-specific control process. It is possible to prevent it from being interrupted.

CALLI命令により第2管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、第2管理用処理に対応するプログラムが開始される。 When the second management process is executed by the CALLI instruction, the information in the flag register is saved in the stack area 212 for specific control, and the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are saved. ) Is disabled, then the program corresponding to the second management process is started.

このように、CALLI命令により第2管理用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、第2管理用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、第2管理用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、第2管理用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 In this way, by configuring the second management process to be executed by the CALLI instruction, the information of the flag register of the main MPU 82 is saved in the stack area 212 for specific control by one instruction (“CALLI”). At the same time, the interrupts of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited. Then, the program corresponding to the second management process can be started. Therefore, the instruction for saving the information of the flag register of the main MPU 82 to the stack area 212 for specific control and the interrupt of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited. The number of instructions set in the program for executing the second management process is reduced as compared with the case where the instruction for executing the second management process and the instruction for starting the program for the second management process are provided separately. be able to. As a result, the storage capacity in the main ROM 83 for storing the program can be reduced.

図107は第2管理用処理を示すフローチャートである。なお、第2管理用処理におけるステップS6801~ステップS6816の処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 107 is a flowchart showing the second management process. The processes of steps S6801 to S6816 in the second management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS6801)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS6801では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。 First, as "LD SP, Y (u + 2)", Y (u + 2) is set as a fixed address at the start of non-specific control in the stack pointer of the main MPU 82 by a load instruction (step S6801). The stack pointer is an area in which the address information for specifying the storage area to which the information to be written by the push instruction is written by the main MPU 82 in the stack areas 212 and 214 is set. Each time a push instruction is issued, the stack pointer information is updated to the information of the address of the storage area to be written in the next order, and each time a pop instruction is issued, the stack pointer information is the write target in the previous order. It is updated with the information of the address of the storage area. Further, when the stack area 214 for non-specific control is used, the information to be stored is stored from the storage area of the last address in the stack area 214 for non-specific control, and each time the information to be stored is added. The storage area of the storage destination is changed toward the first address side in the stack area 214 for non-specific control. Therefore, in step S6801, the information of the last address in the stack area 214 for non-specific control is set in the stack pointer.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS6802)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS6803)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS6804)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS6805)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS6806)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS6807)。 After that, as "LD (_WABUF), WA", the information of the WA register of the main MPU 82 is saved in the WA buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S6802). Further, as "LD (_BCBUF), BC", the information of the BC register of the main MPU 82 is saved in the BC buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S6803). Further, as "LD (_DEBUF), DE", the information of the DE register of the main MPU 82 is saved in the DE buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S6804). Further, as "LD (_HLBUF), HL", the information of the HL register of the main MPU 82 is saved in the HL buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S6805). Further, as "LD (_IXBUF), IX", the information of the IX register of the main MPU 82 is saved in the IX buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S6806). Further, as "LD (_IYBUF), IY", the information of the IY register of the main MPU 82 is saved in the IY buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S6807).

主側MPU82のレジスタエリア223における汎用レジスタエリア223aには、既に説明したフラグレジスタ以外にも、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタが存在している。この場合に、ステップS6802~ステップS6807では、これら各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうち一部のレジスタであるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御用のワークエリア213における対応するバッファに退避させている。なお、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報量はいずれも2バイトとなっている。 In the general-purpose register area 223a in the register area 223 of the main MPU 82, various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers exist in addition to the flag registers already described. In this case, in steps S6802 to S6807, information on WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register, which are some of these various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers. Is saved in the corresponding buffer in the work area 213 for non-specific control. The amount of information in the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register is 2 bytes.

これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。 These WA registers, BC registers, DE registers, HL registers, IX registers, and IY registers are registers used in the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), which are processes corresponding to non-specific control. be. The information set in such a register is saved in the work area 213 for non-specific control prior to the execution of the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), and is used for the specific control. The information in these registers can be saved before the non-specific control is started. Therefore, even if these registers are overwritten during the non-specific control, when the non-specific control is terminated, the information saved in the work area 213 for the non-specific control is returned to these registers to return the state of these registers. Can be returned to the state corresponding to the specific control before the non-specific control is executed.

また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。 Further, the information abnormality monitoring process (step S6808), which is a process corresponding to the non-specific control, is performed instead of saving all the information of various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers in the work area 213 for non-specific control. By selectively saving the information of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register to be used in the check process (step S6809) to the work area 213 for non-specific control, the non-specific control is performed. It is possible to suppress the capacity reserved for saving the register information in the work area 213 for specific control. Therefore, the register information as described above is saved while ensuring a large capacity of the work area 213 for non-specific control that can be used in the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809). Is possible.

なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。 As a matter of course, among various general-purpose registers, auxiliary registers and index registers in the main MPU 82, registers other than WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register correspond to non-specific control. The information set before the start of the process to be performed is stored and retained until the process corresponding to the non-specific control ends and the process corresponding to the specific control is restarted.

また、レジスタの情報を非特定制御用のスタックエリア214に退避させるのではなく非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、それだけ非特定制御用のスタックエリア214の容量を小さく抑えることが可能となる。また、非特定制御用のスタックエリア214を利用する場合、既に説明したとおり情報の書き込み順序が後の情報から先に読み出されることとなるため、仮に何らかのノイズなどの原因で情報の読み出し順序がずれてしまうとそれ以降の読み出し順序の情報が全て異なるレジスタに復帰されることとなってしまう。このような事象の発生確率は非特定制御用のスタックエリア214に退避させる情報量が多くなるほど高くなってしまう。これに対して、レジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより退避対象となる情報が多い場合であっても上記のような事象が発生しないようにすることが可能となる。 Further, by saving the register information in the work area 213 for non-specific control instead of saving it in the stack area 214 for non-specific control, the capacity of the stack area 214 for non-specific control can be suppressed to a small size. It will be possible. Further, when the stack area 214 for non-specific control is used, the writing order of the information is read first from the later information as described above, so that the reading order of the information is displaced due to some noise or the like. If this happens, all the information on the subsequent read order will be returned to different registers. The probability of occurrence of such an event increases as the amount of information saved in the stack area 214 for non-specific control increases. On the other hand, by saving the register information to the work area 213 for non-specific control, it is possible to prevent the above-mentioned event from occurring even when there is a large amount of information to be saved. ..

ステップS6802~ステップS6807の処理を実行した後は、情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)を実行する。情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の実行後における第2管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す第2管理用処理のプログラムに復帰する。情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)の詳細については後に説明する。 After executing the processes of steps S6802 to S6807, the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) are executed. When executing the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), the subroutine corresponding to the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) set in the program for non-specific control. In order to specify the return address of the second management process after the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) are executed when the program of the subroutine is executed. Information is written to the stack area 214 for non-specific control by a push instruction. Then, when the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) are completed, the information for specifying the return address is read by the pop instruction, and the second management process indicated by the return address is read. Return to the program. Details of the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809) will be described later.

情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)を実行した後は、「LD SP,Y(r+c)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに第2管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+c)を設定する(ステップS6810)。Y(r+c)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 After executing the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), the second management process is terminated by the load instruction as "LD SP, Y (r + c)" on the stack pointer of the main MPU 82. Y (r + c) is set as a fixed address when returning to the specific control later (step S6810). The address of Y (r + c) is set as an address between Y (r + 8) and Y (s) in the stack area 212 for specific control.

第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5521にて第2管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第2管理用処理が終了した後における第1タイマ割込み処理(図88)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+c)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報異常監視処理(ステップS6808)及びチェック処理(ステップS6809)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+c)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、非特定制御に対応する処理を開始する前に特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 Immediately before the second management process is called in step S5521 of the first timer interrupt process (FIG. 88), the amount of information stored in the stack area 212 for specific control is always constant, and the amount of information is always constant accordingly. The information of the stack pointer of the main MPU 82 (that is, the value of the stack pointer) is constant. In this case, examples of the information stored in the stack area 212 for specific control include information on the return address of the first timer interrupt process (FIG. 88) after the second management process is completed. The above-mentioned constant information of the stack pointer is Y (r + c). Therefore, when the information abnormality monitoring process (step S6808) and the check process (step S6809), which are processes corresponding to the non-specific control, are completed and the process returns to the process corresponding to the specific control, the constant information is Y. By setting (r + c) in the stack pointer of the main MPU 82, it is possible to return the information of the stack pointer to the information immediately before the processing corresponding to the non-specific control is started. By setting fixed information in the stack pointer in this way, the information of the stack pointer is restored to the information immediately before the processing corresponding to the non-specific control is started, so that the processing corresponding to the non-specific control is started. It is not necessary to save the information of the stack pointer of the main MPU 82 corresponding to the specific control to the main RAM 84 before starting. Therefore, it is possible to reduce the processing load, and it is not necessary to secure the area for evacuation in the main RAM 84.

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS6811)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS6812)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS6813)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS6814)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS6815)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS6816)。ステップS6811~ステップS6816の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 After that, as "LD WA, (_WABUF)", the information saved in the WA buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the WA register of the main MPU 82 by the load instruction (step S6811). Further, as "LD BC, (_BCBUF)", the information saved in the BC buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the BC register of the main MPU 82 by the load instruction (step S6812). Further, as "LD DE, (_DEBUF)", the information saved in the DE buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the DE register of the main MPU 82 by the load instruction (step S6813). Further, as "LD HL, (_HLBUF)", the information saved in the HL buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the HL register of the main MPU 82 by the load instruction (step S6814). Further, as "LD IX, (_IXBUF)", the information saved in the IX buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IX register of the main MPU 82 by the load instruction (step S6815). Further, as "LD IY, (_IYBUF)", the information saved in the IY buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IY register of the main MPU 82 by the load instruction (step S6816). By executing the processes of steps S6811 to S6816, the processes corresponding to the non-specific control of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 82 are started. It is possible to return to the information corresponding to the specific control immediately before the operation.

ステップS6811~ステップS6816の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理(図88)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、第2管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 After executing the processes of steps S6811 to S6816, the process returns to the first timer interrupt process (FIG. 88) included in the specific control process by the RETI instruction. By executing the RETI instruction, the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before the execution of the second management process is returned to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt is interrupted. The state in which the generation of the process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited is switched to the state in which the process is permitted. As a result, the information in the flag register of the main MPU 82 is restored to the information for executing the specific control, and the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing can be newly executed.

RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、第2管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、第2管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 Due to the configuration for executing the RETI instruction, the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before the execution of the second management process by one instruction (“RETI”) is stored in the main MPU 82. By returning to the flag register, it is possible to switch from the state in which the occurrence of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited to the state in which the occurrence is permitted. Therefore, an instruction for returning the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before the execution of the second management process to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt process (FIG. 88). ) And an instruction for switching from the state in which the generation of the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited to the state in which the occurrence is permitted are individually provided in the non-specific control processing program. The number of instructions can be reduced. As a result, the storage capacity in the main ROM 83 for storing the program for the non-specific control process can be reduced.

ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。 Here, the information stored in the flag register of the main MPU 82 and various registers when the non-specific control process is executed is not saved in the main RAM 84 when the specific control process is restarted. As a result, it is not necessary to secure a storage area for saving the above information in the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control.

また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。 Further, the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when the non-specific control process is executed is when the non-specific control process is restarted after returning to the specific control process. Information that is not used. That is, the information required for a plurality of processing times of the non-specific control processing executed with the specific control processing in between is stored in the work area 213 for the non-specific control or the stack area 214 for the non-specific control. It is not stored in the flag register and various registers of the main MPU 82. Therefore, even if the information stored in the flag register of the main MPU 82 and various registers is not saved in the main RAM 84 when the non-specific control process is executed, a problem arises in executing the non-specific control process. not.

次に、ステップS6809にてサブルーチンのプログラムが呼び出されることにより実行されるチェック処理について説明する。図108はチェック処理を示すフローチャートである。なお、チェック処理におけるステップS6901~ステップS6906の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the check process executed by calling the subroutine program in step S6809 will be described. FIG. 108 is a flowchart showing the check process. The processes of steps S6901 to S6906 in the check process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control.

チェック処理では、前扉枠14が開放状態ではなく(ステップS6901:NO)、開閉実行モードではなく(ステップS6902:NO)、さらに高頻度サポートモードではない場合(ステップS6903:NO)、通常の入球管理処理(ステップS6904)を実行した後に、結果演算処理(ステップS6905)及び表示用処理(ステップS6906)を実行する。一方、前扉枠14が開放状態である場合(ステップS6901:YES)、開閉実行モードである場合(ステップS6902:YES)、又は高頻度サポートモードである場合(ステップS6903:YES)、通常の入球管理処理(ステップS6904)を実行することなく、結果演算処理(ステップS6905)及び表示用処理(ステップS6906)を実行する。 In the check process, when the front door frame 14 is not in the open state (step S6901: NO), is not in the open / close execution mode (step S6902: NO), and is not in the high frequency support mode (step S6903: NO), it is normally turned on. After executing the ball management process (step S6904), the result calculation process (step S6905) and the display process (step S6906) are executed. On the other hand, when the front door frame 14 is in the open state (step S6901: YES), when it is in the open / close execution mode (step S6902: YES), or when it is in the high frequency support mode (step S6903: YES), it is normally turned on. The result calculation process (step S6905) and the display process (step S6906) are executed without executing the ball management process (step S6904).

図109は、ステップS6904における通常の入球管理処理を示すフローチャートである。なお、通常の入球管理処理におけるステップS7001~ステップS7014の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 109 is a flowchart showing a normal ball entry management process in step S6904. The processes of steps S7001 to S7014 in the normal ball entry management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control. ..

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7001:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS7002)。また、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7003:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS7004)。また、特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7005:YES)、一般入賞口31への入賞が発生して第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS7006)。 When "1" is set in the first winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control (step S7001: YES), a prize is generated in the general winning opening 31 and the first winning opening is entered. It means that one game ball is normally detected by the detection sensor 231a. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S7002). Further, when "1" is set in the second prize confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control (step S7003: YES), a prize is generated in the general prize opening 31 and the second prize is generated. It means that one game ball is normally detected by the winning opening detection sensor 232a. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S7004). Further, when "1" is set in the third winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control (step S7005: YES), a prize is generated in the general winning opening 31 and the third prize is won. It means that one game ball is normally detected by the winning opening detection sensor 233a. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S7006).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7007:YES)、特電入賞装置32への入賞が発生して特電検知センサ234aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における特電入賞カウンタ251bの値を1加算する(ステップS7008)。 When "1" is set in the special electric winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control (step S7007: YES), a winning is generated in the special electric winning device 32 and the special electric detecting sensor 234a is used. It means that one game ball has been detected normally. In this case, the value of the special electric winning counter 251b in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S7008).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7009:YES)、第1作動口33への入賞が発生して第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第1作動カウンタ251cの値を1加算する(ステップS7010)。 When "1" is set in the first operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control (step S7009: YES), a prize is generated in the first operating port 33 and the first operation is won. It means that one game ball is normally detected by the operation port detection sensor 235a. In this case, the value of the first operation counter 251c in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S7010).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7011:YES)、第2作動口34への入賞が発生して第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第2作動カウンタ251dの値を1加算する(ステップS7012)。 When "1" is set in the second operation winning confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control (step S7011: YES), a prize is generated in the second operating port 34 and the second operation is won. It means that one game ball is normally detected by the operation port detection sensor 236a. In this case, the value of the second operation counter 251d in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S7012).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dのアウト確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7013:YES)、アウト口24aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251におけるアウトカウンタ251eの値を1加算する(ステップS7014)。 When "1" is set in the out confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control (step S7013: YES), the game ball enters the out opening 24a and the out opening is detected. It means that one game ball is normally detected by the sensor 237a. In this case, the value of the out counter 251e in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S7014).

特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dの第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞確認フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ及びアウト確認フラグの情報は、非特定制御の処理に含まれる通常の入球管理処理にて読み出されることとなるが、これらフラグに対する情報の更新は当該通常の入球管理処理においては実行されない。これらフラグを「0」クリアする処理や「1」をセットする処理は既に説明したとおり特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)にて実行される。 The first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, the third winning confirmation flag, the special electric winning confirmation flag, the first operation winning confirmation flag, the second operation winning confirmation flag and the confirmation flag group 211d in the work area 211 for specific control. The information of the out confirmation flag is read out in the normal ball entry management process included in the non-specific control process, but the update of the information for these flags is not executed in the normal ball entry management process. The process of clearing these flags to "0" and the process of setting "1" are executed in the ball entry detection process (FIG. 91) included in the specific control process as described above.

図110はチェック処理(図108)のステップS6905にて実行される結果演算処理を示すフローチャートである。なお、結果演算処理におけるステップS7101~ステップS7115の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 110 is a flowchart showing a result calculation process executed in step S6905 of the check process (FIG. 108). The processes of steps S7101 to S7115 in the result calculation process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control.

まずベース値の演算処理を実行する(ステップS7101)。当該演算処理では、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を利用してベース値を算出する。ベース値の演算方法は既に説明したとおりである。そして、その算出したベース値を現状エリア256に上書きする(ステップS7102)。 First, the operation process of the base value is executed (step S7101). In the calculation process, the base value is calculated by using the values of various counters 251a to 251e in the normal counter area 251. The calculation method of the base value is as described above. Then, the calculated base value is overwritten in the current area 256 (step S7102).

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7103)。管理開始フラグは、パチンコ機10の製造後に初めて当該パチンコ機10への動作電力の供給が開始された場合において「0」の値となっている。また、非特定制御用のワークエリア213が管理開始フラグを含めて「0」クリアされて初期化された場合にも管理開始フラグの値は「0」となる。管理開始フラグが「0」の値である状況であって大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況において遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が管理開始基準個数となることで管理開始フラグに「1」がセットされる。また、管理開始フラグに「1」がセットされる場合に、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値が「0」クリアされて新たな算出期間が開始される。これにより、パチンコ機10の出荷段階における動作チェックの影響が、パチンコ機10の出荷後において通常の遊技が行われている状況におけるベース値に対して及びづらくさせることが可能となる。 After that, it is determined whether or not "1" is set in the management start flag provided in the work area 213 for non-specific control (step S7103). The management start flag has a value of "0" when the supply of operating power to the pachinko machine 10 is started for the first time after the pachinko machine 10 is manufactured. Further, even when the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" including the management start flag and initialized, the value of the management start flag becomes "0". In the situation where the management start flag is a value of "0" and neither the open / close execution mode nor the high frequency support mode based on the jackpot result is performed, the total number of game balls discharged from the game area PA (that is, in the game area PA). When the total number of supplied game balls) becomes the management start reference number, "1" is set in the management start flag. Further, when "1" is set in the management start flag, the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are cleared to "0", and a new calculation period is started. As a result, the influence of the operation check at the shipping stage of the pachinko machine 10 can be made less likely to affect the base value in the situation where the normal game is performed after the pachinko machine 10 is shipped.

ステップS7103にて否定判定をした場合、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を全て合計することで合計個数を算出する(ステップS7104)。そして、その算出した合計個数が管理開始基準個数である300個よりも多い個数であるか否かを判定する(ステップS7105)。なお、合計個数が管理開始基準個数である300個以上であるか否かを判定する構成としてもよい。 When a negative determination is made in step S7103, the total number is calculated by summing all the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 (step S7104). Then, it is determined whether or not the calculated total number is larger than the management start reference number of 300 (step S7105). It should be noted that the configuration may be configured to determine whether or not the total number is 300 or more, which is the management start reference number.

ステップS7105にて肯定判定をした場合、管理開始フラグに「1」をセットする(ステップS7106)。その後、データシフト処理を実行する(ステップS7107)。データシフト処理では、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に記憶された情報を、第2履歴エリア258→第3履歴エリア259、第1履歴エリア257→第2履歴エリア258、現状エリア256→第1履歴エリア257の順序でシフトする。これにより、2回前の算出期間における最終的なベース値が3回前の算出期間における最終的なベース値として第3履歴エリア259に記憶され、1回前の算出期間における最終的なベース値が2回前の算出期間における最終的なベース値として第2履歴エリア258に記憶され、現状の算出期間において最後に算出されたベース値が1回前の算出期間における最終的なベース値として第1履歴エリア257に記憶される。データシフト処理では、上記のような情報のシフトを行う場合、LDIR命令を利用する。LDIR命令では、情報の記憶元のエリアのアドレスと情報の記憶先のエリアのアドレスとを指定することで、記憶元のエリアに記憶された情報が記憶先のエリアにシフト(コピー)されることとなる。 If an affirmative determination is made in step S7105, "1" is set in the management start flag (step S7106). After that, the data shift process is executed (step S7107). In the data shift process, the information stored in the current area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252 is transferred from the second history area 258 to the third history area 259. , 1st history area 257 → 2nd history area 258, current area 256 → 1st history area 257. As a result, the final base value in the calculation period two times before is stored in the third history area 259 as the final base value in the calculation period three times before, and the final base value in the calculation period one time before is stored. Is stored in the second history area 258 as the final base value in the calculation period two times before, and the base value last calculated in the current calculation period is the final base value in the calculation period one time before. 1 It is stored in the history area 257. In the data shift process, the LDIR instruction is used when shifting the information as described above. In the LDIR command, the information stored in the storage source area is shifted (copied) to the storage destination area by specifying the address of the information storage source area and the information storage destination area address. It becomes.

但し、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては基本的に第1~第3履歴エリア257~259にベース値の情報が記憶されていないため、ステップS7107では実質的に、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況における算出期間の最終的なベース値の第1履歴エリア257へのシフトのみが行われる。その後、通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eを全て「0」クリアする(ステップS7108)。 However, in the situation where "1" is not set in the management start flag, the base value information is basically not stored in the first to third history areas 257 to 259, so that the management is substantially managed in step S7107. Only the shift of the final base value of the calculation period to the first history area 257 in the situation where "1" is not set in the start flag is performed. After that, all the counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are cleared to "0" (step S7108).

ステップS7103にて肯定判定をした場合、通常用カウンタエリア251の各種カウンタ251a~251eの値を全て合計することで合計個数を算出する(ステップS7109)。そして、その算出した合計個数が初期基準個数である6000個よりも多い個数であるか否かを判定する(ステップS7110)。ステップS7110にて否定判定をした場合には非特定制御用のワークエリア213に設けられた演算初期フラグに「1」をセットし(ステップS7111)、ステップS7110にて肯定判定をした場合には当該演算初期フラグを「0」クリアする(ステップS7112)。演算初期フラグは、ベース値の算出期間が新たに開始されてから大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が初期基準個数に達しているか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When an affirmative determination is made in step S7103, the total number is calculated by summing all the values of the various counters 251a to 251e in the normal counter area 251 (step S7109). Then, it is determined whether or not the calculated total number is larger than the initial reference number of 6000 (step S7110). When a negative determination is made in step S7110, "1" is set in the operation initial flag provided in the work area 213 for non-specific control (step S7111), and when an affirmative determination is made in step S7110, the relevant calculation is made. The operation initial flag is cleared to "0" (step S7112). The calculation initial flag is the total number of game balls discharged from the game area PA in a situation where neither the open / close execution mode based on the jackpot result nor the high frequency support mode is performed after the calculation period of the base value is newly started (that is, the game area). This is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the total number of game balls supplied to the PA has reached the initial reference number.

ステップS7111又はステップS7112の処理を実行した場合、ステップS7109にて算出した合計個数がシフト基準個数である60000個以上であるか否かを判定する(ステップS7113)。ステップS7113にて肯定判定をした場合、データシフト処理を実行する(ステップS7114)。データシフト処理ではステップS7107と同様に演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に記憶された情報を、第2履歴エリア258→第3履歴エリア259、第1履歴エリア257→第2履歴エリア258、現状エリア256→第1履歴エリア257の順序でシフトする。これにより、2回前の算出期間における最終的なベース値が3回前の算出期間における最終的なベース値として第3履歴エリア259に記憶され、1回前の算出期間における最終的なベース値が2回前の算出期間における最終的なベース値として第2履歴エリア258に記憶され、現状の算出期間において最後に算出されたベース値が1回前の算出期間における最終的なベース値として第1履歴エリア257に記憶される。データシフト処理では、上記のような情報のシフトを行う場合、LDIR命令を利用する。LDIR命令では、情報の記憶元のエリアのアドレスと情報の記憶先のエリアのアドレスとを指定することで、記憶元のエリアに記憶された情報が記憶先のエリアにシフト(コピー)されることとなる。その後、通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eを全て「0」クリアする(ステップS7115)。 When the process of step S7111 or step S7112 is executed, it is determined whether or not the total number calculated in step S7109 is 60,000 or more, which is the shift reference number (step S7113). If an affirmative determination is made in step S7113, the data shift process is executed (step S7114). In the data shift process, the information stored in the current area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252 is transferred from the second history area 258 to the second history area 259 in the same manner as in step S7107. 3 The history area 259, the first history area 257 → the second history area 258, the current area 256 → the first history area 257 are shifted in this order. As a result, the final base value in the calculation period two times before is stored in the third history area 259 as the final base value in the calculation period three times before, and the final base value in the calculation period one time before is stored. Is stored in the second history area 258 as the final base value in the calculation period two times before, and the base value last calculated in the current calculation period is the final base value in the calculation period one time before. 1 It is stored in the history area 257. In the data shift process, the LDIR instruction is used when shifting the information as described above. In the LDIR command, the information stored in the storage source area is shifted (copied) to the storage destination area by specifying the address of the information storage source area and the information storage destination area address. It becomes. After that, all the counters 251a to 251e in the normal counter area 251 are cleared to "0" (step S7115).

次に、ベース値を報知するための構成について説明する。まず、主側MPU82にて各種表示部を表示制御するための構成について説明する。図111は主側MPU82にて各種表示部を表示制御するための構成を説明するためのブロック図である。 Next, a configuration for notifying the base value will be described. First, a configuration for controlling the display of various display units on the main MPU 82 will be described. FIG. 111 is a block diagram for explaining a configuration for displaying and controlling various display units on the main MPU 82.

主側MPU82にて表示制御が行われる対象として、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c、第2特図保留表示部37d、普図表示部38a、普図保留表示部38b、設定表示装置205及び第1~第4報知用表示装置201~204が少なくとも存在している。これらはいずれもLEDによる表示用セグメントが複数配列されたセグメント表示部として設けられている。これらセグメント表示部は、発光状態に対応するデータ(例えば2値データのうち一方である「1」のデータ)が設定されることにより発光状態となり、消灯状態に対応するデータ(例えば2値データのうち他方である「0」のデータ)が設定されることにより消灯状態となる。 The first special figure display unit 37a, the second special figure display unit 37b, the first special figure hold display unit 37c, the second special figure hold display unit 37d, and the normal figure display are the targets for which display control is performed by the main MPU 82. At least a unit 38a, a general drawing hold display unit 38b, a setting display device 205, and first to fourth notification display devices 201 to 204 are present. All of these are provided as a segment display unit in which a plurality of display segments by LEDs are arranged. These segment display units are set to the light emitting state by setting the data corresponding to the light emitting state (for example, the data of "1" which is one of the binary data), and the data corresponding to the extinguished state (for example, the data of the binary data). When the other data (data of "0") is set, the light is turned off.

主制御基板81には、第1特図表示部37aに対応させて第1表示回路261が設けられており、第2特図表示部37bに対応させて第2表示回路262が設けられており、第1特図保留表示部37cに対応させて第3表示回路(図示略)が設けられており、第2特図保留表示部37dに対応させて第4表示回路(図示略)が設けられており、普図表示部38aに対応させて第5表示回路(図示略)が設けられており、普図保留表示部38bに対応させて第6表示回路(図示略)が設けられており、設定表示装置205に対応させて第7表示回路263が設けられており、第1~第4報知用表示装置201~204に対応させて第8表示回路264が設けられている。 The main control board 81 is provided with a first display circuit 261 corresponding to the first special figure display unit 37a, and is provided with a second display circuit 262 corresponding to the second special figure display unit 37b. , A third display circuit (not shown) is provided corresponding to the first special figure holding display unit 37c, and a fourth display circuit (not shown) is provided corresponding to the second special drawing holding display unit 37d. A fifth display circuit (not shown) is provided corresponding to the normal drawing display unit 38a, and a sixth display circuit (not shown) is provided corresponding to the normal drawing holding display unit 38b. The seventh display circuit 263 is provided corresponding to the setting display device 205, and the eighth display circuit 264 is provided corresponding to the first to fourth notification display devices 201 to 204.

第1表示回路261は供給された表示データに対応するデータを第1特図表示部37aの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第1表示回路261に提供された表示データに対応する態様で第1特図表示部37aの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第1表示回路261は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第1表示回路261に提供された表示データによって発光状態となっている第1特図表示部37aの表示用セグメントは新たな表示データが第1表示回路261に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1特図表示部37aの表示内容が変更される場合だけではなく第1特図表示部37aの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第1表示回路261に供給される。 The first display circuit 261 provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the first special figure display unit 37a. As a result, each display segment of the first special figure display unit 37a is put into a light emitting state or an extinguished state in a manner corresponding to the display data provided to the first display circuit 261. In this case, although the first display circuit 261 can store and retain the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), the display data gradually becomes all "0" after the predetermined period elapses. Will approach the state of. Therefore, the display segment of the first special figure display unit 37a, which is in a light emitting state due to the display data provided to the first display circuit 261, does not provide new display data to the first display circuit 261 for a predetermined period. As the time passes, the light is gradually turned off. Further, with such a configuration, not only when the display content of the first special figure display unit 37a is changed but also when the display content of the first special figure display unit 37a is not changed, the previous display is performed. The same display data as the data output processing times is supplied to the first display circuit 261.

第2表示回路262は供給された表示データに対応するデータを第2特図表示部37bの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第2表示回路262に提供された表示データに対応する態様で第2特図表示部37bの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第2表示回路262は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第2表示回路262に提供された表示データによって発光状態となっている第2特図表示部37bの表示用セグメントは新たな表示データが第2表示回路262に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第2特図表示部37bの表示内容が変更される場合だけではなく第2特図表示部37bの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第2表示回路262に供給される。 The second display circuit 262 provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the second special figure display unit 37b. As a result, each display segment of the second special figure display unit 37b is put into a light emitting state or an extinguished state in a manner corresponding to the display data provided to the second display circuit 262. In this case, the second display circuit 262 can store and retain the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), but when the predetermined period elapses, the display data gradually becomes all "0". Will approach the state of. Therefore, the display segment of the second special figure display unit 37b, which is in a light emitting state due to the display data provided to the second display circuit 262, does not provide new display data to the second display circuit 262 for a predetermined period. As the time passes, the light is gradually turned off. Further, with such a configuration, not only when the display content of the second special figure display unit 37b is changed but also when the display content of the second special figure display unit 37b is not changed, the previous display is performed. The same display data as the data output processing times is supplied to the second display circuit 262.

第3表示回路は供給された表示データに対応するデータを第1特図保留表示部37cの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第3表示回路に提供された表示データに対応する態様で第1特図保留表示部37cの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第3表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第3表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている第1特図保留表示部37cの表示用セグメントは新たな表示データが第3表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1特図保留表示部37cの表示内容が変更される場合だけではなく第1特図保留表示部37cの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第3表示回路に供給される。 The third display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the first special figure holding display unit 37c. As a result, each display segment of the first special figure hold display unit 37c is put into a light emitting state or a light emitting state in a manner corresponding to the display data provided to the third display circuit. In this case, although the third display circuit can store and retain the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), the display data gradually becomes all "0" after the predetermined period elapses. It will be closer to the state. Therefore, the display segment of the first special figure holding display unit 37c, which is in a light emitting state due to the display data provided to the third display circuit, has a predetermined period without providing new display data to the third display circuit. As it elapses, it gradually turns off. Further, not only when the display content of the first special figure hold display unit 37c is changed due to such a configuration, but also when the display content of the first special figure hold display unit 37c is not changed, the previous time. The same display data as the output processing times of the display data of is supplied to the third display circuit.

第4表示回路は供給された表示データに対応するデータを第2特図保留表示部37dの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第4表示回路に提供された表示データに対応する態様で第2特図保留表示部37dの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第4表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第4表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている第2特図保留表示部37dの表示用セグメントは新たな表示データが第4表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第2特図保留表示部37dの表示内容が変更される場合だけではなく第2特図保留表示部37dの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第4表示回路に供給される。 The fourth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the second special figure holding display unit 37d. As a result, each display segment of the second special figure hold display unit 37d is put into a light emitting state or a light emitting state in a manner corresponding to the display data provided to the fourth display circuit. In this case, although the fourth display circuit can store and retain the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), the display data gradually becomes all "0" after the predetermined period elapses. It will be closer to the state. Therefore, the display segment of the second special figure holding display unit 37d, which is in the light emitting state due to the display data provided to the fourth display circuit, has a predetermined period without providing new display data to the fourth display circuit. As it elapses, it gradually turns off. Further, not only when the display content of the second special figure hold display unit 37d is changed due to such a configuration, but also when the display content of the second special figure hold display unit 37d is not changed, the previous time. The same display data as the output processing times of the display data of is supplied to the fourth display circuit.

第5表示回路は供給された表示データに対応するデータを普図表示部38aの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第5表示回路に提供された表示データに対応する態様で普図表示部38aの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第5表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第5表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている普図表示部38aの表示用セグメントは新たな表示データが第5表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより普図表示部38aの表示内容が変更される場合だけではなく普図表示部38aの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第5表示回路に供給される。 The fifth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the general map display unit 38a. As a result, each display segment of the normal drawing display unit 38a is turned on or off in a mode corresponding to the display data provided to the fifth display circuit. In this case, although the fifth display circuit can store and retain the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), the display data gradually becomes all "0" after the predetermined period elapses. It will be closer to the state. Therefore, the display segment of the normal figure display unit 38a, which is in a light emitting state due to the display data provided to the fifth display circuit, has passed a predetermined period without new display data being provided to the fifth display circuit. It gradually turns off. Further, with such a configuration, not only when the display content of the normal map display unit 38a is changed but also when the display content of the normal map display unit 38a is not changed, the output processing of the previous display data is performed. The same display data as the times is supplied to the fifth display circuit.

第6表示回路は供給された表示データに対応するデータを普図保留表示部38bの複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第6表示回路に提供された表示データに対応する態様で普図保留表示部38bの各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第6表示回路は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第6表示回路に提供された表示データによって発光状態となっている普図保留表示部38bの表示用セグメントは新たな表示データが第6表示回路に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより普図保留表示部38bの表示内容が変更される場合だけではなく普図保留表示部38bの表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第6表示回路に供給される。 The sixth display circuit provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments of the general drawing reservation display unit 38b. As a result, each display segment of the normal figure hold display unit 38b is put into a light emitting state or a light emitting state in a manner corresponding to the display data provided to the sixth display circuit. In this case, although the sixth display circuit can store and retain the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), the display data gradually becomes all "0" after the predetermined period elapses. It will be closer to the state. Therefore, the display segment of the normal figure holding display unit 38b, which is in the light emitting state due to the display data provided to the sixth display circuit, elapses for a predetermined period without new display data being provided to the sixth display circuit. As a result, it gradually turns off. Further, with such a configuration, not only when the display content of the normal figure hold display unit 38b is changed but also when the display content of the normal figure hold display unit 38b is not changed, the previous display data is displayed. The same display data as the output processing times is supplied to the sixth display circuit.

第7表示回路263は供給された表示データに対応するデータを設定表示装置205のそれぞれに設けられた複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第7表示回路263に提供された表示データに対応する態様で設定表示装置205の各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第7表示回路263は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第7表示回路263に提供された表示データによって発光状態となっている設定表示装置205の表示用セグメントは新たな表示データが第7表示回路263に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより設定表示装置205の表示内容が変更される場合だけではなく設定表示装置205の表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第7表示回路263に供給される。 The seventh display circuit 263 provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments provided in each of the setting display devices 205. As a result, each display segment of the setting display device 205 is put into a light emitting state or an extinguished state in a manner corresponding to the display data provided to the seventh display circuit 263. In this case, the seventh display circuit 263 can store and retain the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), but when the predetermined period elapses, the display data gradually becomes all "0". Will approach the state of. Therefore, the display segment of the setting display device 205, which is in the light emitting state due to the display data provided to the 7th display circuit 263, elapses for a predetermined period without new display data being provided to the 7th display circuit 263. As a result, the lights are gradually turned off. Further, with such a configuration, not only when the display content of the setting display device 205 is changed but also when the display content of the setting display device 205 is not changed, the output processing times of the previous display data The same display data is supplied to the seventh display circuit 263.

第8表示回路264は供給された表示データに対応するデータを第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれに設けられた複数の表示用セグメントのそれぞれに提供する。これにより、第8表示回路264に提供された表示データに対応する態様で第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメントが発光状態又は消灯状態となる。この場合に、第8表示回路264は提供された表示データを所定期間(例えば20ミリ秒)に亘って記憶保持することが可能であるものの所定期間が経過すると表示データは徐々にオール「0」の状態に近付くこととなる。したがって、第8表示回路264に提供された表示データによって発光状態となっている第1~第4報知用表示装置201~204の表示用セグメントは新たな表示データが第8表示回路264に提供されることなく所定期間が経過することで徐々に消灯状態となる。また、このような構成であることにより第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容が変更される場合だけではなく第1~第4報知用表示装置201~204の表示内容が変更されない場合であっても、前回の表示データの出力処理回と同一の表示データが第8表示回路264に供給される。 The eighth display circuit 264 provides data corresponding to the supplied display data to each of the plurality of display segments provided in each of the first to fourth notification display devices 201 to 204. As a result, each display segment of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is in a light emitting state or a light emitting state in a manner corresponding to the display data provided to the eighth display circuit 264. In this case, the eighth display circuit 264 can store and retain the provided display data for a predetermined period (for example, 20 milliseconds), but when the predetermined period elapses, the display data gradually becomes all "0". Will approach the state of. Therefore, new display data is provided to the eighth display circuit 264 for the display segments of the first to fourth notification display devices 201 to 204, which are in a light emitting state due to the display data provided to the eighth display circuit 264. After a predetermined period of time has passed, the light is gradually turned off. Further, not only when the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 are changed due to such a configuration, but also the display contents of the first to fourth notification display devices 201 to 204 are changed. Even if this is not done, the same display data as the output processing times of the previous display data is supplied to the eighth display circuit 264.

なお、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれには表示用セグメントが8個設けられている。これに対して、表示データの提供は8ビット単位で行われる。第1~第4報知用表示装置201~204の表示データが第8表示回路264に提供される場合、第1報知用表示装置201に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、その後に第2報知用表示装置202に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、その後に第3報知用表示装置203に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供され、最後に第4報知用表示装置204に対応する8ビットの表示データが8ビット単位のデータとして提供される。 Eight display segments are provided in each of the first to fourth notification display devices 201 to 204. On the other hand, the display data is provided in 8-bit units. When the display data of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is provided to the eighth display circuit 264, the 8-bit display data corresponding to the first notification display device 201 is provided as 8-bit unit data. After that, the 8-bit display data corresponding to the second notification display device 202 is provided as 8-bit unit data, and then the 8-bit display data corresponding to the third notification display device 203 is provided in 8-bit units. Finally, the 8-bit display data corresponding to the fourth notification display device 204 is provided as 8-bit unit data.

上記のように第1~第8表示回路261~264が設けられた構成において、主側MPU82は表示IC266に対して表示データを供給する。つまり、第1~第8表示回路261~264に1対1で表示IC266が設けられているのではなく、第1~第8表示回路261~264の全てに対して共通となるように1個の表示IC266が設けられている。そして、主側MPU82は表示IC266に表示データを供給する場合、その表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示す種別データも表示IC266に供給する。 In the configuration in which the first to eighth display circuits 261 to 264 are provided as described above, the main MPU 82 supplies display data to the display IC 266. That is, the display ICs 266 are not provided on a one-to-one basis in the first to eighth display circuits 261 to 264, but one so as to be common to all of the first to eighth display circuits 261 to 264. Display IC 266 is provided. When the main MPU 82 supplies the display data to the display IC 266, the main MPU 82 also supplies the display IC 266 with the type data indicating which of the first to eighth display circuits 261 to 264 corresponds to the display data.

主側MPU82と表示IC266との電気的な接続について詳細には、主側MPU82と表示IC266とは、種別データ信号線LN1と、種別クロック信号線LN2と、表示データ信号線LN3と、表示クロック信号線LN4とを利用して電気的に接続されている。これら信号線LN1~LN4はいずれも主側MPU82から表示IC266に一方向通信で信号を送信するための信号線である。 For details on the electrical connection between the main MPU 82 and the display IC 266, the main MPU 82 and the display IC 266 are the type data signal line LN1, the type clock signal line LN2, the display data signal line LN3, and the display clock signal. It is electrically connected to the wire LN4. All of these signal lines LN1 to LN4 are signal lines for transmitting a signal from the main MPU 82 to the display IC 266 by one-way communication.

種別データ信号線LN1を利用して主側MPU82から表示IC266に種別データがシリアル通信で送信される。この場合、シリアル通信による種別データの各1ビットの区切りが、種別クロック信号線LN2を利用して主側MPU82から表示IC266に送信される種別クロック信号により示される。種別データは送信対象となっている表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示すデータである。種別データは第1ビット~第8ビットによる8ビットのデータとして送信される。表示データが第1表示回路261に対応している場合には第1ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第2表示回路262に対応している場合には第2ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第3表示回路に対応している場合には第3ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第4表示回路に対応している場合には第4ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第5表示回路に対応している場合には第5ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第6表示回路に対応している場合には第6ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第7表示回路263に対応している場合には第7ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。表示データが第8表示回路264に対応している場合には第8ビットがHIレベルとなるとともに他のビットはLOWレベルとなる。 The type data is transmitted from the main MPU 82 to the display IC 266 by serial communication using the type data signal line LN1. In this case, the delimiter of each 1 bit of the type data by serial communication is indicated by the type clock signal transmitted from the main MPU 82 to the display IC 266 using the type clock signal line LN2. The type data is data indicating which of the first to eighth display circuits 261 to 264 corresponds to the display data to be transmitted. The type data is transmitted as 8-bit data by the 1st bit to the 8th bit. When the display data corresponds to the first display circuit 261, the first bit becomes the HI level and the other bits become the LOW level. When the display data corresponds to the second display circuit 262, the second bit becomes the HI level and the other bits become the LOW level. When the display data corresponds to the third display circuit, the third bit becomes the HI level and the other bits become the LOW level. When the display data corresponds to the 4th display circuit, the 4th bit becomes the HI level and the other bits become the LOW level. When the display data corresponds to the fifth display circuit, the fifth bit becomes the HI level and the other bits become the LOW level. When the display data corresponds to the sixth display circuit, the sixth bit becomes the HI level and the other bits become the LOW level. When the display data corresponds to the 7th display circuit 263, the 7th bit becomes the HI level and the other bits become the LOW level. When the display data corresponds to the eighth display circuit 264, the eighth bit becomes the HI level and the other bits become the LOW level.

表示データ信号線LN3を利用して主側MPU82から表示IC266に表示データがシリアル通信で送信される。この場合、シリアル通信による表示データの各1ビットの区切りが、表示クロック信号線LN4を利用して主側MPU82から表示IC266に送信される表示クロック信号により示される。表示データは第1~第8ビットによる8ビット単位で送信される。 The display data is transmitted from the main MPU 82 to the display IC 266 by serial communication using the display data signal line LN3. In this case, the delimiter of each 1 bit of the display data by serial communication is indicated by the display clock signal transmitted from the main MPU 82 to the display IC 266 using the display clock signal line LN4. The display data is transmitted in 8-bit units by the 1st to 8th bits.

主側MPU82は後述する第2タイマ割込み処理(図114)にて、第1~第8表示回路261~264のそれぞれに対応する表示データを表示IC266に送信する。この場合、第2タイマ割込み処理の1回の処理回では第1~第8表示回路261~264のうち1個の表示回路に対して表示データを送信するとともに、第n表示回路→第n+1表示回路となる順序に従って第2タイマ割込み処理の新たな処理回が発生する度に表示データの送信対象となる表示回路261~264が1個ずつ変更される。また、当該順序において最後の順番となる第8表示回路264に対応する表示データを送信した処理回の次の処理回における第2タイマ割込み処理では上記順序において最初の順番となる第1表示回路261に対応する表示データを送信する。なお、第1~第7表示回路261~263のいずれかに表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回では8ビット単位の表示データが1個のみ送信されるが、第8表示回路264に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回では8ビット単位の表示データが第1~第4報知用表示装置201~204の数に対応させて4個送信される。 The main MPU 82 transmits display data corresponding to each of the first to eighth display circuits 261 to 264 to the display IC 266 in the second timer interrupt process (FIG. 114) described later. In this case, in one processing of the second timer interrupt processing, display data is transmitted to one display circuit among the first to eighth display circuits 261 to 264, and the nth display circuit → n + 1 display. The display circuits 261 to 264 to be transmitted of the display data are changed one by one each time a new processing time of the second timer interrupt processing occurs according to the order of the circuits. Further, in the second timer interrupt processing in the processing round following the processing round in which the display data corresponding to the eighth display circuit 264, which is the last order in the order, is transmitted, the first display circuit 261 is the first in the above order. Send the display data corresponding to. In the process of the second timer interrupt process for transmitting display data to any of the first to seventh display circuits 261 to 263, only one 8-bit unit display data is transmitted, but the eighth display circuit 264 In the processing round of the second timer interrupt process for transmitting the display data to, four 8-bit units of display data are transmitted corresponding to the numbers of the first to fourth notification display devices 201 to 204.

上記のように主側MPU82が表示データを送信する構成において特定制御用のワークエリア211及び非特定制御用のワークエリア213には表示データを送信するために主側MPU82により参照される各種記憶エリアが設定されている。図112は特定制御用のワークエリア211に設けられた各種バッファ271~278を説明するための説明図である。 As described above, in the configuration in which the main MPU 82 transmits display data, various storage areas referred to by the main MPU 82 for transmitting display data to the work area 211 for specific control and the work area 213 for non-specific control. Is set. FIG. 112 is an explanatory diagram for explaining various buffers 271 to 278 provided in the work area 211 for specific control.

図112に示すように特定制御用のワークエリア211には第1表示データバッファ271と、第2表示データバッファ272と、第3表示データバッファ273と、第4表示データバッファ274と、第5表示データバッファ275と、第6表示データバッファ276と、第7表示データバッファ277と、第8表示データバッファ278とが設けられている。 As shown in FIG. 112, the work area 211 for specific control includes a first display data buffer 271, a second display data buffer 272, a third display data buffer 273, a fourth display data buffer 274, and a fifth display. A data buffer 275, a sixth display data buffer 276, a seventh display data buffer 277, and an eighth display data buffer 278 are provided.

第1表示データバッファ271には第1表示回路261に供給するための表示データが格納される。第1表示回路261は既に説明したとおり第1特図表示部37aに対応させて設けられているため、第1表示データバッファ271には第1特図表示部37aに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第1表示データバッファ271に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第1表示回路261に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第1表示データバッファ271に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第1表示データバッファ271に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The first display data buffer 271 stores display data to be supplied to the first display circuit 261. Since the first display circuit 261 is provided corresponding to the first special figure display unit 37a as described above, the first display data buffer 271 is to cause the first special figure display unit 37a to perform a predetermined display. Display data will be stored. In this case, the display data is stored in the first display data buffer 271 in the display control process (step S5516) based on the content of the special figure special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). .. Further, when the processing time of the second timer interrupt processing (FIG. 114) for transmitting the display data to the first display circuit 261 is reached, only when the display data stored in the first display data buffer 271 is changed. Instead, the display data stored in the first display data buffer 271 is transmitted to the display IC 266 even when the display data has not been changed.

第2表示データバッファ272には第2表示回路262に供給するための表示データが格納される。第2表示回路262は既に説明したとおり第2特図表示部37bに対応させて設けられているため、第2表示データバッファ272には第2特図表示部37bに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第2表示データバッファ272に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第2表示回路262に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第2表示データバッファ272に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第2表示データバッファ272に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The second display data buffer 272 stores display data to be supplied to the second display circuit 262. Since the second display circuit 262 is provided corresponding to the second special figure display unit 37b as described above, the second display data buffer 272 is used to cause the second special figure display unit 37b to perform a predetermined display. Display data will be stored. In this case, the display data is stored in the second display data buffer 272 in the display control process (step S5516) based on the content of the special figure special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). .. Further, when the processing time of the second timer interrupt processing (FIG. 114) for transmitting the display data to the second display circuit 262 is reached, only when the display data stored in the second display data buffer 272 is changed. Instead, the display data stored in the second display data buffer 272 is transmitted to the display IC 266 even when the display data has not been changed.

第3表示データバッファ273には第3表示回路に供給するための表示データが格納される。第3表示回路は既に説明したとおり第1特図保留表示部37cに対応させて設けられているため第3表示データバッファ273には第1特図保留表示部37cに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第3表示データバッファ273に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第3表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第3表示データバッファ273に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第3表示データバッファ273に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The third display data buffer 273 stores display data to be supplied to the third display circuit. As described above, the third display circuit is provided corresponding to the first special figure holding display unit 37c, so that the third display data buffer 273 causes the first special drawing holding display unit 37c to perform a predetermined display. Display data will be stored. In this case, the display data is stored in the third display data buffer 273 in the display control process (step S5516) based on the content of the special figure special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). .. Further, when the processing time of the second timer interrupt processing (FIG. 114) for transmitting the display data to the third display circuit is reached, only when the display data stored in the third display data buffer 273 is changed. Even if the display data is not changed, the display data stored in the third display data buffer 273 is transmitted to the display IC 266.

第4表示データバッファ274には第4表示回路に供給するための表示データが格納される。第4表示回路は既に説明したとおり第2特図保留表示部37dに対応させて設けられているため第4表示データバッファ274には第2特図保留表示部37dに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第4表示データバッファ274に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における特図特電制御処理(ステップS5514)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第4表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第4表示データバッファ274に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第4表示データバッファ274に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The fourth display data buffer 274 stores display data to be supplied to the fourth display circuit. As described above, the fourth display circuit is provided corresponding to the second special figure holding display unit 37d, so that the fourth display data buffer 274 causes the second special drawing holding display unit 37d to perform a predetermined display. Display data will be stored. In this case, the storage of the display data in the fourth display data buffer 274 is performed in the display control process (step S5516) based on the content of the special figure special electric control process (step S5514) in the first timer interrupt process (FIG. 88). .. Further, when the processing time of the second timer interrupt processing (FIG. 114) for transmitting the display data to the fourth display circuit is reached, only when the display data stored in the fourth display data buffer 274 is changed. Even if the display data is not changed, the display data stored in the fourth display data buffer 274 is transmitted to the display IC 266.

第5表示データバッファ275には第5表示回路に供給するための表示データが格納される。第5表示回路は既に説明したとおり普図表示部38aに対応させて設けられているため、第5表示データバッファ275には普図表示部38aに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第5表示データバッファ275に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における普図普電制御処理(ステップS5515)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第5表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第5表示データバッファ275に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第5表示データバッファ275に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The fifth display data buffer 275 stores display data to be supplied to the fifth display circuit. Since the fifth display circuit is provided corresponding to the normal map display unit 38a as described above, the fifth display data buffer 275 stores display data for causing the normal map display unit 38a to perform a predetermined display. Will be done. In this case, the display data is stored in the fifth display data buffer 275 in the display control process (step S5516) based on the contents of the normal power control process (step S5515) in the first timer interrupt process (FIG. 88). Will be interrupted. Further, when the processing time of the second timer interrupt processing (FIG. 114) for transmitting the display data to the fifth display circuit is reached, only when the display data stored in the fifth display data buffer 275 is changed. Even if the display data is not changed, the display data stored in the fifth display data buffer 275 is transmitted to the display IC 266.

第6表示データバッファ276には第6表示回路に供給するための表示データが格納される。第6表示回路は既に説明したとおり普図保留表示部38bに対応させて設けられているため、第6表示データバッファ276には普図保留表示部38bに所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。この場合、第6表示データバッファ276に対する表示データの格納は第1タイマ割込み処理(図88)における普図普電制御処理(ステップS5515)の内容を踏まえて表示制御処理(ステップS5516)にて行われる。また、第6表示回路に表示データを送信する第2タイマ割込み処理(図114)の処理回となった場合には、第6表示データバッファ276に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第6表示データバッファ276に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The sixth display data buffer 276 stores display data to be supplied to the sixth display circuit. Since the sixth display circuit is provided corresponding to the normal figure holding display unit 38b as described above, the display data for causing the normal figure holding display unit 38b to perform a predetermined display in the sixth display data buffer 276. Will be stored. In this case, the display data is stored in the sixth display data buffer 276 in the display control process (step S5516) based on the contents of the normal power control process (step S5515) in the first timer interrupt process (FIG. 88). Will be interrupted. Further, when the processing time of the second timer interrupt processing (FIG. 114) for transmitting the display data to the sixth display circuit is reached, only when the display data stored in the sixth display data buffer 276 is changed. Even if the display data is not changed, the display data stored in the sixth display data buffer 276 is transmitted to the display IC 266.

第7表示データバッファ277には第7表示回路263に供給するための表示データが格納される。第7表示回路263は既に説明したとおり設定表示装置205に対応させて設けられているため、第7表示データバッファ277には設定表示装置205に所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。具体的には、設定確認用処理(図82)が実行されている状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理(図114)にて、設定表示装置205においてパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われるようにするための表示データが第7表示データバッファ277に格納される。また、設定値更新処理(図83)が実行されている状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理(図114)にて、設定表示装置205においてパチンコ機10の現状の設定値を示す表示が行われるようにするための表示データが第7表示データバッファ277に格納される。第7表示回路263に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第7表示データバッファ277に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第7表示データバッファ277に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The seventh display data buffer 277 stores display data to be supplied to the seventh display circuit 263. Since the seventh display circuit 263 is provided corresponding to the setting display device 205 as described above, the seventh display data buffer 277 stores display data for causing the setting display device 205 to perform a predetermined display. Will be. Specifically, when the setting confirmation process (FIG. 82) is being executed, the setting display device 205 performs the second timer interrupt process (FIG. 114), which is the process corresponding to the specific control. Display data for displaying the current set value of the pachinko machine 10 is stored in the seventh display data buffer 277. Further, when the set value update process (FIG. 83) is being executed, the pachinko machine 10 in the setting display device 205 is subjected to the second timer interrupt process (FIG. 114), which is a process corresponding to the specific control. Display data for displaying the current set value of the above is stored in the seventh display data buffer 277. When the processing time of the second timer interrupt processing for transmitting the display data to the seventh display circuit 263 is reached, not only the display data stored in the seventh display data buffer 277 is changed, but also the display data. Is not changed, the display data stored in the seventh display data buffer 277 is transmitted to the display IC 266.

第8表示データバッファ278には第8表示回路264に供給するための表示データが格納される。第8表示回路264は既に説明したとおり第1~第4報知用表示装置201~204に対応させて設けられているため、第8表示データバッファ278には第1~第4報知用表示装置201~204に所定の表示を行わせるための表示データが格納されることになる。第8表示回路264に表示データを送信する第2タイマ割込み処理の処理回となった場合には、第8表示データバッファ278に格納された表示データが変更された場合だけではなく、当該表示データが変更されていない場合であっても、第8表示データバッファ278に格納された表示データが表示IC266に送信される。 The eighth display data buffer 278 stores display data to be supplied to the eighth display circuit 264. Since the eighth display circuit 264 is provided corresponding to the first to fourth notification display devices 201 to 204 as described above, the eighth display data buffer 278 has the first to fourth notification display devices 201. Display data for causing a predetermined display to be performed is stored in ~ 204. When the processing time of the second timer interrupt processing for transmitting the display data to the eighth display circuit 264 is reached, not only when the display data stored in the eighth display data buffer 278 is changed, but also the display data is concerned. Is not changed, the display data stored in the eighth display data buffer 278 is transmitted to the display IC 266.

ここで、第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値に対応する表示が行われる。この場合に、第8表示データバッファ278は特定制御用のワークエリア211に設けられているため、第8表示データバッファ278に表示データを格納する処理は特定制御に対応する処理として行われる。一方、ベース値を導出するための処理は非特定制御に対応する処理として行われるとともに、現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納された各ベース値は第1~第4報知用表示装置201~204において順次表示対象となる。 Here, on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the display corresponding to the base value is performed. In this case, since the eighth display data buffer 278 is provided in the work area 211 for specific control, the process of storing the display data in the eighth display data buffer 278 is performed as a process corresponding to the specific control. On the other hand, the process for deriving the base value is performed as a process corresponding to the non-specific control, and each base stored in the current area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259. The values are sequentially displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204.

そこで、図103に示すように非特定制御用のワークエリア213には各ベース値を格納するための演算結果記憶エリア252だけではなく、現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259に格納された各ベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204への表示対象となるベース値を格納するための表示対象設定エリア253が設けられている。一のベース値が継続して表示される期間は5秒となっているため、非特定制御に対応する処理にて、5秒が経過する毎に予め定められた表示順序に従って表示対象となるベース値が演算結果記憶エリア252から読み出され、その読み出されたベース値が表示対象設定エリア253に格納される。そして、第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値を表示する状況である場合には、特定制御に対応する処理である第2タイマ割込み処理(図114)にて、表示対象設定エリア253に格納された表示データが読み出され、その読み出された表示データが第8表示データバッファ278に格納される。 Therefore, as shown in FIG. 103, the work area 213 for non-specific control is not limited to the calculation result storage area 252 for storing each base value, but also the current area 256, the first history area 257, and the second history area 258. A display target setting area 253 for storing the base values to be displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 among the base values stored in the third history area 259 is provided. .. Since the period during which one base value is continuously displayed is 5 seconds, the base to be displayed according to the predetermined display order every 5 seconds in the process corresponding to the non-specific control. The value is read from the calculation result storage area 252, and the read base value is stored in the display target setting area 253. Then, when the base value is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the display target is displayed in the second timer interrupt process (FIG. 114), which is a process corresponding to the specific control. The display data stored in the setting area 253 is read, and the read display data is stored in the eighth display data buffer 278.

上記のように第1~第8表示データバッファ271~278が設けられた構成において、主側MPU82は第2タイマ割込み処理(図114)の各処理回にて、その処理回に対応する表示データバッファ271~278から表示データを読み出し、その読み出した表示データを表示IC266に送信するとともに、その表示データが第1~第8表示回路261~264のいずれに対応しているのかを示す種別データを表示IC266に送信する。図113は表示IC266の電気的な構成を説明するための説明図である。 In the configuration in which the first to eighth display data buffers 271 to 278 are provided as described above, the main MPU 82 is displayed data corresponding to each processing time of the second timer interrupt processing (FIG. 114). The display data is read from the buffers 271 to 278, the read display data is transmitted to the display IC 266, and the type data indicating which of the first to eighth display circuits 261 to 264 corresponds to the display data is displayed. It is transmitted to the display IC 266. FIG. 113 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the display IC 266.

表示IC266は図113に示すように、種別データバッファ281と、選択信号出力部282と、表示データバッファ283と、表示データ出力部284とを備えている。表示データバッファ283には主側MPU82から受信した表示データが格納される。表示データ出力部284は表示データバッファ283に格納された表示データを第1~第8表示回路261~264に送信する。種別データバッファ281には主側MPU82から受信した種別データが格納される。選択信号出力部282は第1~第8表示回路261~264のうち種別データバッファ281に格納されている種別データに対応する表示回路261~264を表示データの受信先として指定するための選択信号を出力する。 As shown in FIG. 113, the display IC 266 includes a type data buffer 281, a selection signal output unit 282, a display data buffer 283, and a display data output unit 284. The display data buffer 283 stores the display data received from the main MPU 82. The display data output unit 284 transmits the display data stored in the display data buffer 283 to the first to eighth display circuits 261 to 264. The type data buffer 281 stores the type data received from the main MPU 82. The selection signal output unit 282 is a selection signal for designating the display circuits 261 to 264 corresponding to the type data stored in the type data buffer 281 of the first to eighth display circuits 261 to 264 as the reception destination of the display data. Is output.

詳細には図111に示すように、表示IC266と第1表示回路261とは表示用信号群291を利用して電気的に接続されている。表示用信号群291は8ビットの表示データを一度に送信することを可能とするように設けられており、8ビット単位の表示データはパラレル通信で表示IC266から送信される。また、表示用信号群291から分岐させて分岐信号群292が設けられており、当該分岐信号群292は第2表示回路262、第3表示回路、第4表示回路、第5表示回路、第6表示回路、第7表示回路263及び第8表示回路264のそれぞれと電気的に接続されている。分岐信号群292は表示用信号群291と同様に8ビットの表示データを一度に送信することを可能とするように設けられており、8ビット単位の表示データはパラレル通信で表示IC266から送信される。 In detail, as shown in FIG. 111, the display IC 266 and the first display circuit 261 are electrically connected to each other by using the display signal group 291. The display signal group 291 is provided so as to enable transmission of 8-bit display data at one time, and 8-bit unit display data is transmitted from the display IC 266 by parallel communication. Further, a branch signal group 292 is provided by branching from the display signal group 291, and the branch signal group 292 includes a second display circuit 262, a third display circuit, a fourth display circuit, a fifth display circuit, and a sixth display circuit. It is electrically connected to each of the display circuit, the seventh display circuit 263, and the eighth display circuit 264. The branch signal group 292 is provided so as to enable transmission of 8-bit display data at one time like the display signal group 291. The 8-bit unit display data is transmitted from the display IC 266 by parallel communication. To.

上記のように表示用信号群291及び分岐信号群292が設けられていることにより、表示データバッファ283に格納された表示データが表示データ出力部284により送信された場合、その表示データは第1~第8表示回路261~264の全てに供給される。この場合に、その供給された表示データを受信して利用すべき表示回路261~264を指定するために第1~第8選択信号線301~304が設けられている。 When the display data stored in the display data buffer 283 is transmitted by the display data output unit 284 because the display signal group 291 and the branch signal group 292 are provided as described above, the display data is the first. It is supplied to all of the eighth display circuits 261 to 264. In this case, the first to eighth selection signal lines 301 to 304 are provided in order to specify the display circuits 261 to 264 to receive and use the supplied display data.

第1選択信号線301は表示IC266と第1表示回路261とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第1表示回路261に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第1表示回路261に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第1選択信号線301を通じて第1表示回路261に第1選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第1表示回路261のみにおいて受信されて利用される。 The first selection signal line 301 is provided so as to electrically connect the display IC 266 and the first display circuit 261. When the type data corresponding to the first display circuit 261 is stored in the type data buffer 281, the display data supplied from the display data output unit 284 is received by the first display circuit 261 for use. , The selection signal output unit 282 of the display IC 266 transmits the first selection signal to the first display circuit 261 through the first selection signal line 301. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and the branch signal group 292 is received and used only in the first display circuit 261.

第2選択信号線302は表示IC266と第2表示回路262とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第2表示回路262に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第2表示回路262に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第2選択信号線302を通じて第2表示回路262に第2選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第2表示回路262のみにおいて受信されて利用される。 The second selection signal line 302 is provided so as to electrically connect the display IC 266 and the second display circuit 262. When the type data corresponding to the second display circuit 262 is stored in the type data buffer 281, the display data supplied from the display data output unit 284 is received by the second display circuit 262 for use. , The selection signal output unit 282 of the display IC 266 transmits the second selection signal to the second display circuit 262 through the second selection signal line 302. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and the branch signal group 292 is received and used only in the second display circuit 262.

第3選択信号線(図示略)は表示IC266と第3表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第3表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第3表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第3選択信号線を通じて第3表示回路に第3選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第3表示回路のみにおいて受信されて利用される。 The third selection signal line (not shown) is provided so as to electrically connect the display IC 266 and the third display circuit. When the type data corresponding to the third display circuit is stored in the type data buffer 281, the display data supplied from the display data output unit 284 is displayed in order to be received by the third display circuit and used. The selection signal output unit 282 of the IC 266 transmits a third selection signal to the third display circuit through the third selection signal line. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and the branch signal group 292 is received and used only in the third display circuit.

第4選択信号線(図示略)は表示IC266と第4表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第4表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第4表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第4選択信号線を通じて第4表示回路に第4選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第4表示回路のみにおいて受信されて利用される。 The fourth selection signal line (not shown) is provided so as to electrically connect the display IC 266 and the fourth display circuit. When the type data corresponding to the fourth display circuit is stored in the type data buffer 281, the display data supplied from the display data output unit 284 is displayed in order to be received by the fourth display circuit and used. The selection signal output unit 282 of the IC 266 transmits the fourth selection signal to the fourth display circuit through the fourth selection signal line. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and the branch signal group 292 is received and used only in the fourth display circuit.

第5選択信号線(図示略)は表示IC266と第5表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第5表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第5表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第5選択信号線を通じて第5表示回路に第5選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第5表示回路のみにおいて受信されて利用される。 The fifth selection signal line (not shown) is provided so as to electrically connect the display IC 266 and the fifth display circuit. When the type data corresponding to the fifth display circuit is stored in the type data buffer 281, the display data supplied from the display data output unit 284 is displayed in order to be received by the fifth display circuit and used. The selection signal output unit 282 of the IC 266 transmits the fifth selection signal to the fifth display circuit through the fifth selection signal line. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and the branch signal group 292 is received and used only in the fifth display circuit.

第6選択信号線(図示略)は表示IC266と第6表示回路とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第6表示回路に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第6表示回路に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第6選択信号線を通じて第6表示回路に第6選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第6表示回路のみにおいて受信されて利用される。 The sixth selection signal line (not shown) is provided so as to electrically connect the display IC 266 and the sixth display circuit. When the type data corresponding to the sixth display circuit is stored in the type data buffer 281, the display data supplied from the display data output unit 284 is displayed in order to be received by the sixth display circuit and used. The selection signal output unit 282 of the IC 266 transmits the sixth selection signal to the sixth display circuit through the sixth selection signal line. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and the branch signal group 292 is received and used only in the sixth display circuit.

第7選択信号線303は表示IC266と第7表示回路263とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第7表示回路263に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第7表示回路263に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第7選択信号線303を通じて第7表示回路263に第7選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第7表示回路263のみにおいて受信されて利用される。 The seventh selection signal line 303 is provided so as to electrically connect the display IC 266 and the seventh display circuit 263. When the type data corresponding to the 7th display circuit 263 is stored in the type data buffer 281, the display data supplied from the display data output unit 284 is received by the 7th display circuit 263 for use. , The selection signal output unit 282 of the display IC 266 transmits the 7th selection signal to the 7th display circuit 263 through the 7th selection signal line 303. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and the branch signal group 292 is received and used only in the seventh display circuit 263.

第8選択信号線304は表示IC266と第8表示回路264とを電気的に接続するように設けられている。種別データバッファ281に第8表示回路264に対応する種別データが格納されている場合には、表示データ出力部284から供給している表示データを第8表示回路264に受信させて利用させるために、表示IC266の選択信号出力部282は第8選択信号線304を通じて第8表示回路264に第8選択信号を送信する。これにより、表示用信号群291及び分岐信号群292を通じて第1~第8表示回路261~264の全てに供給されている表示データが、第8表示回路264のみにおいて受信されて利用される。 The eighth selection signal line 304 is provided so as to electrically connect the display IC 266 and the eighth display circuit 264. When the type data corresponding to the eighth display circuit 264 is stored in the type data buffer 281, the display data supplied from the display data output unit 284 is received by the eighth display circuit 264 for use. , The selection signal output unit 282 of the display IC 266 transmits the eighth selection signal to the eighth display circuit 264 through the eighth selection signal line 304. As a result, the display data supplied to all of the first to eighth display circuits 261 to 264 through the display signal group 291 and the branch signal group 292 is received and used only in the eighth display circuit 264.

次に、主側MPU82にて実行される本実施形態における第2タイマ割込み処理について、図114のフローチャートを参照しながら説明する。なお、第2タイマ割込み処理におけるステップS7201~ステップS7213の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 Next, the second timer interrupt process in the present embodiment executed by the main MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. 114. The processes of steps S7201 to S7213 in the second timer interrupt process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 by using the specific control program and the specific control data.

まず第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う(ステップS7201)。第1タイマ割込み処理(図88)の発生が禁止されることにより、第1割込み周期が経過したとしても第2タイマ割込み処理(図114)に対して第1タイマ割込み処理(図88)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。また、第2タイマ割込み処理(図114)の発生が禁止されることにより、第2タイマ割込み処理(図114)の実行途中において仮に第2割込み周期が経過してしまったとしても第2タイマ割込み処理(図114)が重複して起動されてしまわないようにすることが可能となる。 First, interrupt prohibition is set in order to prohibit the occurrence of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) (step S7201). By prohibiting the generation of the first timer interrupt process (FIG. 88), the first timer interrupt process (FIG. 88) interrupts the second timer interrupt process (FIG. 114) even if the first interrupt cycle has elapsed. It is possible to prevent it from being started by. Further, since the generation of the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited, even if the second timer interrupt cycle elapses during the execution of the second timer interrupt process (FIG. 114), the second timer interrupt is interrupted. It is possible to prevent the process (FIG. 114) from being started twice.

その後、特定制御用のワークエリア211における設定更新表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7202)。設定更新表示フラグは主側MPU82にて設定値更新処理(図83)を実行している状況であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。既に説明したとおり設定値更新処理(図83)は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合におけるメイン処理(図81)において動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況で実行されることとなるが、設定値更新処理(図83)が開始された場合にステップS5101にて割込みが許可される。したがって、主側MPU82にて設定値更新処理(図83)が実行されている状況であっても第2タイマ割込み処理(図114)は割り込んで起動される。 After that, it is determined whether or not "1" is set in the setting update display flag in the work area 211 for specific control (step S7202). The setting update display flag is a flag for specifying whether or not the setting value update process (FIG. 83) is being executed by the main MPU 82. As described above, the set value update process (FIG. 83) is performed in the situation where the process at the start of the supply of the operating power is executed in the main process (FIG. 81) when the supply of the operating power to the main MPU 82 is started. Although it will be executed, the interrupt is permitted in step S5101 when the set value update process (FIG. 83) is started. Therefore, even if the set value update process (FIG. 83) is being executed by the main MPU 82, the second timer interrupt process (FIG. 114) is interrupted and started.

設定更新表示フラグに「1」がセットされている状況とは、第2タイマ割込み処理(図114)の今回の処理回が主側MPU82にて設定値更新処理(図83)が実行されている状況で割り込んで起動された処理回であることを意味する。ステップS7202にて肯定判定をした場合、設定更新中における第7表示データバッファ277への設定処理を実行する(ステップS7203)。当該設定処理では、パチンコ機10の現状の選択対象となっている設定値を示す表示を設定表示装置205にて行わせるための表示データを第7表示データバッファ277に格納する。これにより、設定表示装置205にて、現状の選択対象となっている設定値を示す表示が行われる。 The situation where "1" is set in the setting update display flag means that the setting value update processing (FIG. 83) is being executed by the main MPU 82 this time of the second timer interrupt processing (FIG. 114). It means that it is a process time that was started by interrupting the situation. If an affirmative determination is made in step S7202, the setting process for the seventh display data buffer 277 during the setting update is executed (step S7203). In the setting process, display data for causing the setting display device 205 to display a setting value indicating the current selection target of the pachinko machine 10 is stored in the seventh display data buffer 277. As a result, the setting display device 205 displays the setting value currently being selected.

ステップS7202にて否定判定をした場合又はステップS7203の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における設定確認表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7204)。設定確認表示フラグは主側MPU82にて設定確認用処理(図82)を実行している状況であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。既に説明したとおり設定確認用処理(図82)は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合におけるメイン処理(図81)において動作電力の供給開始時の処理が実行されている状況で実行されることとなるが、設定確認用処理(図82)が開始された場合にステップS5001にて割込みが許可される。したがって、主側MPU82にて設定確認用処理(図82)が実行されている状況であっても第2タイマ割込み処理(図114)は割り込んで起動される。 When a negative determination is made in step S7202 or when the process of step S7203 is executed, it is determined whether or not "1" is set in the setting confirmation display flag in the work area 211 for specific control (step S7204). The setting confirmation display flag is a flag for specifying whether or not the setting confirmation process (FIG. 82) is being executed by the main MPU 82. As described above, the setting confirmation process (FIG. 82) is a situation in which the process at the start of supply of operating power is executed in the main process (FIG. 81) when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. Although it will be executed, when the setting confirmation process (FIG. 82) is started, the interrupt is permitted in step S5001. Therefore, even if the setting confirmation process (FIG. 82) is being executed by the main MPU 82, the second timer interrupt process (FIG. 114) is interrupted and started.

設定確認表示フラグに「1」がセットされている状況とは、第2タイマ割込み処理(図114)の今回の処理回が主側MPU82にて設定確認用処理(図82)が実行されている状況で割り込んで起動された処理回であることを意味する。ステップS7204にて肯定判定をした場合、設定確認中における第7表示データバッファ277への設定処理を実行する(ステップS7205)。当該設定処理では、パチンコ機10の現状の設定値を示す表示を設定表示装置205にて行わせるための表示データを第7表示データバッファ277に格納する。これにより、設定表示装置205にて、現状の設定対象となっている設定値を示す表示が行われる。 The situation where "1" is set in the setting confirmation display flag means that the setting confirmation process (FIG. 82) is being executed by the main MPU 82 this time of the second timer interrupt process (FIG. 114). It means that it is the processing time that was started by interrupting the situation. If an affirmative determination is made in step S7204, the setting process for the seventh display data buffer 277 during the setting confirmation is executed (step S7205). In the setting process, display data for displaying the current set value of the pachinko machine 10 on the setting display device 205 is stored in the seventh display data buffer 277. As a result, the setting display device 205 displays the setting values that are the current setting targets.

ステップS7204にて否定判定をした場合又はステップS7205の処理を実行した場合、第8表示データバッファ278への設定処理を実行する(ステップS7206)。図115は第8表示データバッファ278への設定処理を示すフローチャートである。なお、第8表示データバッファ278への設定処理におけるステップS7301~ステップS7310の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 When a negative determination is made in step S7204 or the process of step S7205 is executed, the setting process for the eighth display data buffer 278 is executed (step S7206). FIG. 115 is a flowchart showing a setting process for the eighth display data buffer 278. The processes of steps S7301 to S7310 in the setting process for the eighth display data buffer 278 are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the specific control program and the specific control data. To.

まず特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS7301)。チェック中カウンタ211gの値が1以上である場合(ステップS7301:YES)、初期チェック期間(具体的には5秒)であることを意味する。この場合、チェック用表示のデータを特定制御用のワークエリア211における第8表示データバッファ278に設定する(ステップS7302)。第8表示データバッファ278に設定された表示データは既に説明したとおり第1~第4報知用表示装置201~204を表示制御するための表示データである。また、チェック用表示のデータは、第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示を行わせるための表示データ、すなわち第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a~204aを発光状態とするための表示データである。当該チェック用表示のデータが表示IC266に供給されることにより、図106(b)の説明図に示すように、チェック用表示として、第1~第4報知用表示装置201~204のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a~204aが発光状態となる。これにより、遊技ホールの管理者は第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメント201a~204aが正常に発光状態となり得るか否かを把握することが可能となる。 First, it is determined whether or not the value of the checking counter 211g in the work area 211 for specific control is 1 or more (step S7301). When the value of the checking counter 211g is 1 or more (step S7301: YES), it means that it is the initial check period (specifically, 5 seconds). In this case, the check display data is set in the eighth display data buffer 278 in the work area 211 for specific control (step S7302). The display data set in the eighth display data buffer 278 is display data for display control of the first to fourth notification display devices 201 to 204 as described above. Further, the check display data is display data for causing the check display to be performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, that is, on each of the first to fourth notification display devices 201 to 204. This is display data for setting all the display segments 201a to 204a into a light emitting state. By supplying the data of the check display to the display IC 266, as shown in the explanatory diagram of FIG. 106 (b), all of the first to fourth notification display devices 201 to 204 have the check display as the check display. The display segments 201a to 204a of the above are in the light emitting state. As a result, the manager of the game hall can grasp whether or not each of the display segments 201a to 204a of the first to fourth notification display devices 201 to 204 can be normally in the light emitting state.

その後、特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値を1減算する(ステップS7303)。これにより、チェック中カウンタ211gを利用して初期チェック期間を計測している状況である場合には、当該チェック中カウンタ211gの値が第2タイマ割込み処理(図114)が起動される度に定期的に減算されることとなる。 After that, the value of the checking counter 211g in the work area 211 for specific control is subtracted by 1 (step S7303). As a result, when the initial check period is being measured using the checking counter 211g, the value of the checking counter 211g is periodically set every time the second timer interrupt process (FIG. 114) is started. Will be subtracted.

チェック中カウンタ211gの値が「0」であり初期チェック期間ではない場合(ステップS7301:NO)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7304)。管理開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS7304:NO)、第1,第2報知用表示装置201,202について管理開始前表示の設定処理を実行する(ステップS7305)。当該設定処理では、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態とするための表示データを第8表示データバッファ278に設定する。なお、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態とする構成に限定されることはなく、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aにて点滅表示が行われるようにする構成としてもよい。 When the value of the checking counter 211g is "0" and not the initial check period (step S7301: NO), whether or not "1" is set in the management start flag provided in the work area 213 for non-specific control. (Step S7304). When "1" is not set in the management start flag (step S7304: NO), the management start display setting process is executed for the first and second notification display devices 201 and 202 (step S7305). In the setting process, the display data for setting all the display segments 201a and 202a in the light emitting state in the first and second notification display devices 201 and 202, respectively, is set in the eighth display data buffer 278. The first and second notification display devices 201 and 202 are not limited to the configuration in which all the display segments 201a and 202a are in the light emitting state, respectively, and the first and second notification display devices 201, In each of the 202, the blinking display may be performed in all the display segments 201a and 202a.

その後、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定された演算結果データを読み出し(ステップS7306)、その読み出した演算結果データを第3,第4報知用表示装置203,204に適用する表示データとして第8表示データバッファ278に設定する(ステップS7307)。詳細は後述するが非特定制御の処理に含まれる表示用処理(図116)では管理開始フラグに「1」がセットされていない場合、現状エリア256からベース値を読み出し、その読み出したベース値における小数点第1位の数字及び小数点第2位の数字に対応する演算結果データを表示対象設定エリア253に設定する。ステップS7307ではこの演算結果データを第3,第4報知用表示装置203,204に適用する表示データとして第8表示データバッファ278に設定する。 After that, the calculation result data set in the display target setting area 253 in the work area 213 for non-specific control is read (step S7306), and the read calculation result data is sent to the third and fourth notification display devices 203 and 204. It is set in the eighth display data buffer 278 as the display data to be applied (step S7307). Although the details will be described later, when the management start flag is not set to "1" in the display process (FIG. 116) included in the non-specific control process, the base value is read from the current area 256 and the read base value is used. The calculation result data corresponding to the number having the first decimal place and the number having the second decimal place are set in the display target setting area 253. In step S7307, this calculation result data is set in the eighth display data buffer 278 as display data to be applied to the third and fourth notification display devices 203 and 204.

ステップS7305及びステップS7307にて第8表示データバッファ278に設定された表示データが表示IC266に供給されることにより、図106(c)の説明図に示すように、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となっている状況において、第3報知用表示装置203にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第1位の数字が表示されるとともに、第4報知用表示装置204にて現状の算出期間において算出されているベース値の小数点第2位の数字が表示される。第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aを発光状態としながら第3,第4報知用表示装置203,204にてベース値に対応する数字を表示することにより、現状報知されているベース値が管理開始フラグに「1」がセットされていない状況におけるベース値であることを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 By supplying the display data set in the eighth display data buffer 278 in steps S7305 and S7307 to the display IC 266, as shown in the explanatory diagram of FIG. 106 (c), the first and second notification displays are displayed. In the situation where all the display segments 201a and 202a are in the light emitting state in each of the devices 201 and 202, the first decimal place of the base value calculated by the third notification display device 203 in the current calculation period. Is displayed, and the number with the second decimal place of the base value calculated in the current calculation period on the fourth notification display device 204 is displayed. While all the display segments 201a and 202a are set to the light emitting state in each of the first and second notification display devices 201 and 202, the numbers corresponding to the base values are displayed on the third and fourth notification display devices 203 and 204. By doing so, it becomes possible to make the manager of the game hall recognize that the base value currently notified is the base value in the situation where "1" is not set in the management start flag.

管理開始フラグに「1」がセットされている状況においては、既に説明したとおり表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で第1~第4報知用表示装置201~204にて報知対象となるベース値が切り換えられるのに対して、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては現状エリア256のベース値が報知対象として維持される。これにより、パチンコ機10の出荷段階においてパチンコ機10の動作チェックが行われる場合には、現状のベース値を任意のタイミングで確認することが可能となる。 In the situation where "1" is set in the management start flag, as described above, every time the display continuation period (specifically, 5 seconds) elapses, the current area 256 → the first history area 257 → the second history. While the base values to be notified are switched by the first to fourth notification display devices 201 to 204 in the predetermined order of area 258 → third history area 259, the management start flag is set to "1". In the situation where is not set, the base value of the current area 256 is maintained as the notification target. As a result, when the operation of the pachinko machine 10 is checked at the shipping stage of the pachinko machine 10, the current base value can be confirmed at an arbitrary timing.

管理開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7304:YES)、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定された表示データを読み出し、その読み出した表示データを第8表示データバッファ278に設定する(ステップS7308)。当該表示データが表示IC266に供給されることにより、現状エリア256のベース値が報知対象となっているのであれば図105(a)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第1履歴エリア257のベース値が報知対象となっているのであれば図105(b)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第2履歴エリア258のベース値が報知対象となっているのであれば図105(c)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われ、第3履歴エリア259のベース値が報知対象となっているのであれば図105(d)の説明図に示すような表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われる。 When "1" is set in the management start flag (step S7304: YES), the display data set in the display target setting area 253 in the work area 213 for non-specific control is read, and the read display data is used as the first. 8 Set to the display data buffer 278 (step S7308). If the display data is supplied to the display IC 266 and the base value of the current area 256 is the notification target, the display as shown in the explanatory diagram of FIG. 105 (a) is for the first to fourth notifications. If the display devices 201 to 204 perform and the base value of the first history area 257 is the notification target, the display as shown in the explanatory diagram of FIG. 105 (b) is the display for the first to fourth notifications. If the display is performed by the devices 201 to 204 and the base value of the second history area 258 is the notification target, the display as shown in the explanatory diagram of FIG. 105 (c) is the display device for the first to fourth notifications. If it is performed in 201 to 204 and the base value of the third history area 259 is the notification target, the display as shown in the explanatory diagram of FIG. 105 (d) is the display device 201 for the first to fourth notifications. It will be held at ~ 204.

その後、非特定制御用のワークエリア213に設けられた初期表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7309)。初期表示フラグは、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が算出期間の開始後における演算初期のベース値であることを報知するために第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。初期表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7309:YES)、第1,第2報知用表示装置201,202について点滅設定処理を実行する(ステップS7310)。 After that, it is determined whether or not "1" is set in the initial display flag provided in the work area 213 for non-specific control (step S7309). The initial display flag is the first notification display device 201 in order to notify that the base value in the current area 256 is the base value at the initial stage of calculation after the start of the calculation period in the situation where the base value is the notification target. This is a flag for the main MPU 82 to specify that the second notification display device 202 should be blinked and displayed. When "1" is set in the initial display flag (step S7309: YES), the blinking setting process is executed for the first and second notification display devices 201 and 202 (step S7310).

当該点滅設定処理では、第8表示データバッファ278に現状設定されている表示データに対応する表示が第1,第2報知用表示装置201,202にて行われる場合に、当該表示が点滅表示されるようにするための設定を行う。点滅表示されるようにするための設定として、具体的には第1,第2報知用表示装置201,202に対する表示データの送信については第8表示データバッファ278に現状設定されている表示データに対応するデータを所定点灯期間(例えば0.5秒)が経過するまでは表示IC266に送信し、その後に第1,第2報知用表示装置201,202の全ての表示用セグメント201a,202aを消灯状態とするデータを所定消灯期間(例えば0.5秒)が経過するまでは表示IC266に送信し、その後はこれら所定点灯期間と所定消灯期間とが交互に繰り返されるようにする。これにより、ベース値の新たな算出期間が開始された直後において現状エリア256のベース値が報知対象となった場合には第1,第2報知用表示装置201,202にて演算初期表示が行われることとなり、第1~第4報知用表示装置201~204にて報知されている現状のベース値が新たな算出期間の開始直後のものであることを遊技ホールの管理者に把握させることが可能となる。 In the blinking setting process, when the display corresponding to the display data currently set in the eighth display data buffer 278 is performed on the first and second notification display devices 201 and 202, the display is displayed blinking. Make settings to make it so. As a setting for blinking display, specifically, for transmission of display data to the first and second notification display devices 201 and 202, the display data currently set in the eighth display data buffer 278 is used. The corresponding data is transmitted to the display IC 266 until a predetermined lighting period (for example, 0.5 seconds) elapses, and then all the display segments 201a and 202a of the first and second notification display devices 201 and 202 are turned off. The data to be in the state is transmitted to the display IC 266 until the predetermined extinguishing period (for example, 0.5 seconds) elapses, and then the predetermined lighting period and the predetermined extinguishing period are alternately repeated. As a result, if the base value of the current area 256 becomes the notification target immediately after the start of a new calculation period of the base value, the first and second notification display devices 201 and 202 display the initial calculation. Therefore, it is possible to make the manager of the game hall understand that the current base value notified by the first to fourth notification display devices 201 to 204 is immediately after the start of the new calculation period. It will be possible.

ここで、ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理(図114)では設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS7202~ステップS7205)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS7206)が実行される。これにより、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理(図83)において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認処理(図82)において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。 Here, in order to display the set value in the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) separately from the first to fourth notification display devices 201 to 204 for displaying the base value. The setting display device 205 is provided, and the setting confirmation process (FIG. 82) or the setting value update process (FIG. 83) is being executed in the second timer interrupt process (FIG. 114). Not only the process for displaying the set value on 205 (step S7202 to step S7205), but also the process for displaying the base value on the first to fourth notification display devices 201 to 204 (step S7206) is executed. .. As a result, in the situation where the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) is being executed, the manager of the game hall places the game machine main body 12 in front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11. By rotating to expose the front side of the main control device 71, the set value displayed on the setting display device 205 and the base value displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. Both can be visually confirmed. Therefore, the manager of the game hall can set a new set value while checking the past base value in the set value update process (FIG. 83), or set the past base value and the current state in the setting confirmation process (FIG. 82). It is possible to check the correspondence with the set value.

第2タイマ割込み処理(図114)の説明に戻り、ステップS7206の処理を実行した後は、種別データ信号線LN1及び種別クロック信号線LN2を通じた信号の送信状態をOFF状態とするとともに(ステップS7207)、表示データ信号線LN3及び表示クロック信号線LN4を通じた信号の送信状態をOFF状態とする(ステップS7208)。その後、特定制御用のワークエリア211に設けられた種別カウンタの更新処理を実行する(ステップS7209)。 Returning to the description of the second timer interrupt process (FIG. 114), after executing the process of step S7206, the transmission state of the signal through the type data signal line LN1 and the type clock signal line LN2 is turned off (step S7207). ), The transmission state of the signal through the display data signal line LN3 and the display clock signal line LN4 is set to the OFF state (step S7208). After that, the type counter provided in the work area 211 for specific control is updated (step S7209).

種別カウンタは、第2タイマ割込み処理の今回の処理回において第1~第8表示データバッファ271~278のうち表示データの送信対象を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。種別カウンタの値が「1」である場合、第1表示データバッファ271の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「2」である場合、第2表示データバッファ272の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「3」である場合、第3表示データバッファ273の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「4」である場合、第4表示データバッファ274の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「5」である場合、第5表示データバッファ275の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「6」である場合、第6表示データバッファ276の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「7」である場合、第7表示データバッファ277の表示データが送信対象となり、種別カウンタの値が「8」である場合、第8表示データバッファ278の表示データが送信対象となる。種別カウンタの更新処理では種別カウンタの値を1加算するとともに、その1加算後における種別カウンタの値が上限値である「8」を超えた場合には種別カウンタの値を「1」に設定する。これにより、第2タイマ割込み処理の各処理回ごとに第1~第8表示データバッファ271~278において表示データの送信対象が順次変更される。 The type counter is a counter for specifying the transmission target of the display data among the first to eighth display data buffers 271 to 278 in the main MPU 82 in the current processing time of the second timer interrupt processing. When the value of the type counter is "1", the display data of the first display data buffer 271 is the transmission target, and when the value of the type counter is "2", the display data of the second display data buffer 272 is the transmission target. When the value of the type counter is "3", the display data of the third display data buffer 273 is the transmission target, and when the value of the type counter is "4", the display data of the fourth display data buffer 274 is When it becomes a transmission target and the value of the type counter is "5", the display data of the fifth display data buffer 275 becomes the transmission target, and when the value of the type counter is "6", the display of the sixth display data buffer 276 is displayed. When the data is the transmission target and the value of the type counter is "7", the display data of the 7th display data buffer 277 is the transmission target, and when the value of the type counter is "8", the 8th display data buffer 278 The display data of is the transmission target. In the type counter update process, the value of the type counter is added by 1, and if the value of the type counter after the addition exceeds the upper limit of "8", the value of the type counter is set to "1". .. As a result, the transmission target of the display data is sequentially changed in the first to eighth display data buffers 271 to 278 for each processing time of the second timer interrupt processing.

その後、種別カウンタの値に対応する種別データを主側ROM83から読み出す(ステップS7210)。具体的には、種別カウンタの値が「1」である場合には第1表示回路261に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「2」である場合には第2表示回路262に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「3」である場合には第3表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「4」である場合には第4表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「5」である場合には第5表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「6」である場合には第6表示回路に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「7」である場合には第7表示回路263に対応する種別データを主側ROM83から読み出し、種別カウンタの値が「8」である場合には第8表示回路264に対応する種別データを主側ROM83から読み出す。 After that, the type data corresponding to the value of the type counter is read from the main ROM 83 (step S7210). Specifically, when the value of the type counter is "1", the type data corresponding to the first display circuit 261 is read from the main ROM 83, and when the value of the type counter is "2", the second type counter is read. The type data corresponding to the display circuit 262 is read from the main ROM 83, and when the value of the type counter is "3", the type data corresponding to the third display circuit is read from the main ROM 83, and the value of the type counter is "3". If it is "4", the type data corresponding to the fourth display circuit is read from the main ROM 83, and if the value of the type counter is "5", the type data corresponding to the fifth display circuit is read from the main ROM 83. Read, when the value of the type counter is "6", the type data corresponding to the 6th display circuit is read from the main ROM 83, and when the value of the type counter is "7", the 7th display circuit 263 is used. The corresponding type data is read from the main ROM 83, and when the value of the type counter is "8", the type data corresponding to the eighth display circuit 264 is read from the main ROM 83.

その後、種別カウンタの値に対応する表示データバッファ271~278から表示データを読み出す(ステップS7211)。具体的には、種別カウンタの値が「1」である場合には第1表示データバッファ271から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「2」である場合には第2表示データバッファ272から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「3」である場合には第3表示データバッファ273から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「4」である場合には第4表示データバッファ274から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「5」である場合には第5表示データバッファ275から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「6」である場合には第6表示データバッファ276から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「7」である場合には第7表示データバッファ277から表示データを読み出し、種別カウンタの値が「8」である場合には第8表示データバッファ278から表示データを読み出す。 After that, the display data is read from the display data buffers 271 to 278 corresponding to the value of the type counter (step S7211). Specifically, when the value of the type counter is "1", the display data is read from the first display data buffer 271, and when the value of the type counter is "2", the display data is read from the second display data buffer 272. The display data is read, the display data is read from the third display data buffer 273 when the value of the type counter is "3", and the display data is read from the fourth display data buffer 274 when the value of the type counter is "4". The display data is read, the display data is read from the 5th display data buffer 275 when the value of the type counter is "5", and the display data is read from the 6th display data buffer 276 when the value of the type counter is "6". The display data is read, the display data is read from the 7th display data buffer 277 when the value of the type counter is "7", and the display data is read from the 8th display data buffer 278 when the value of the type counter is "8". Read the display data.

その後、各種信号の送信処理を実行する(ステップS7212)。当該送信処理では、ステップS7210にて読み出した種別データが表示IC266に送信されるように、種別データ信号線LN1及び種別クロック信号線LN2に対する信号出力を行う。また、当該送信処理では、ステップS7211にて読み出した表示データが表示IC266に送信されるように、表示データ信号線LN3及び表示クロック信号線LN4に対する信号出力を行う。 After that, transmission processing of various signals is executed (step S7212). In the transmission process, signal output is performed for the type data signal line LN1 and the type clock signal line LN2 so that the type data read in step S7210 is transmitted to the display IC 266. Further, in the transmission process, signal output is performed to the display data signal line LN3 and the display clock signal line LN4 so that the display data read in step S7211 is transmitted to the display IC 266.

その後、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を許可するために割込み許可の設定を行う(ステップS7213)。 After that, interrupt permission is set to allow the generation of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) (step S7213).

図116はチェック処理(図108)のステップS6906にて実行される表示用処理を示すフローチャートである。なお、表示用処理におけるステップS7401~ステップS7420の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 116 is a flowchart showing a display process executed in step S6906 of the check process (FIG. 108). The processes of steps S7401 to S7420 in the display process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control.

まず特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS7401)。チェック中カウンタ211gの値が1以上である場合(ステップS7401:YES)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた前回チェック中フラグに「1」をセットする(ステップS7402)。前回チェック中フラグはチェック中カウンタ211gの値が1以上であることを表示用処理の前回の処理回において確認したことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 First, it is determined whether or not the value of the checking counter 211g in the work area 211 for specific control is 1 or more (step S7401). When the value of the checking counter 211g is 1 or more (step S7401: YES), “1” is set in the previous checking flag provided in the work area 213 for non-specific control (step S7402). The previous checking flag is a flag for specifying by the main MPU 82 that the value of the checking counter 211g is 1 or more in the previous processing round of the display processing.

チェック中カウンタ211gの値が「0」である場合(ステップS7401:NO)、非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7403)。管理開始フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS7403:NO)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグを「0」クリアする(ステップS7404)。 When the value of the checking counter 211g is "0" (step S7401: NO), it is determined whether or not "1" is set in the management start flag in the work area 213 for non-specific control (step S7403). .. When "1" is not set in the management start flag (step S7403: NO), the previous checking flag in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" (step S7404).

その後、現状エリア256からベース値を読み出し、その読み出したベース値における小数点第1位の数字及び小数点第2位の数字に対応する演算結果データを非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に設定する(ステップS7405)。当該演算結果データに対応する表示データが表示IC266に送信されることにより、現状エリア256のベース値における小数点第1位の数字が第3報知用表示装置203にて表示され、現状エリア256のベース値における小数点第2位の数字が第4報知用表示装置204にて表示される。上記構成であることにより、管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては過去の算出期間におけるベース値は報知されることなく、現状の算出期間において算出されているベース値のみが報知される。 After that, the base value is read from the current area 256, and the calculation result data corresponding to the number having the first decimal place and the number having the second decimal place in the read base value is displayed in the work area 213 for non-specific control. Set to 253 (step S7405). By transmitting the display data corresponding to the calculation result data to the display IC 266, the number having the first decimal place in the base value of the current area 256 is displayed on the third notification display device 203, and the base of the current area 256 is displayed. The number having the second decimal place in the value is displayed on the fourth notification display device 204. With the above configuration, in the situation where "1" is not set in the management start flag, the base value in the past calculation period is not notified, and only the base value calculated in the current calculation period is notified. Will be done.

管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においては表示対象設定エリア253に演算結果データは設定されるものの表示種別データは設定されない。管理開始フラグに「1」がセットされていない状況においてベース値の報知が行われる場合には既に説明したとおり、第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202の表示内容が、管理開始フラグに「1」がセットされている状況においてベース値の報知が行われる場合とは異なる表示内容となる。具体的には、第1,第2報知用表示装置201,202のそれぞれにおいて全ての表示用セグメント201a,202aが発光状態となる。 In the situation where "1" is not set in the management start flag, the calculation result data is set in the display target setting area 253, but the display type data is not set. When the base value is notified in a situation where "1" is not set in the management start flag, the display contents of the first notification display device 201 and the second notification display device 202 are managed as described above. The display content is different from the case where the base value is notified in the situation where "1" is set in the start flag. Specifically, in each of the first and second notification display devices 201 and 202, all the display segments 201a and 202a are in the light emitting state.

管理開始フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7403:YES)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7406)。前回チェック中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS7406:NO)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた切換タイミングカウンタ254(図103参照)の値を1減算する(ステップS7407)。切換タイミングカウンタ254は、演算結果記憶エリア252の現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を切り換えるタイミングであることを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。既に説明したとおり表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259という予め定められた順序で報知対象となるベース値が切り換えられるとともに、当該予め定められた順序による報知対象となるベース値の切り換えが繰り返される。 When "1" is set in the management start flag (step S7403: YES), it is determined whether or not "1" is set in the previous checking flag in the work area 213 for non-specific control (step S7406). ). When "1" is not set in the flag being checked last time (step S7406: NO), the value of the switching timing counter 254 (see FIG. 103) provided in the work area 213 for non-specific control is subtracted by 1 (step). S7407). The switching timing counter 254 is used for the first to fourth notifications among the base values stored in the current area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 of the calculation result storage area 252. This is a counter for the main MPU 82 to specify that it is the timing to switch the base value to be notified in the display devices 201 to 204. As already explained, every time the display continuation period (specifically, 5 seconds) elapses, the current area 256 → the first history area 257 → the second history area 258 → the third history area 259 is notified in a predetermined order. The target base value is switched, and the switching of the target base value to be notified is repeated in the predetermined order.

ステップS7407の処理を実行した場合、1減算後における切換タイミングカウンタ254の値が「0」となっているか否かを判定することで、現状の報知対象となっているベース値が報知対象となってから表示継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS7408)。ステップS7408にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213に設けられた表示対象カウンタ255(図103参照)の値を1加算する(ステップS7409)。そして、1加算後における表示対象カウンタ255の値が最大値である「3」を超えた場合(ステップS7410:YES)、表示対象カウンタ255の値を「0」クリアする(ステップS7411)。 When the process of step S7407 is executed, the base value currently being notified becomes the notification target by determining whether or not the value of the switching timing counter 254 after 1 subtraction is "0". It is determined whether or not the display continuation period has elapsed since then (step S7408). When an affirmative determination is made in step S7408, the value of the display target counter 255 (see FIG. 103) provided in the work area 213 for non-specific control is incremented by 1 (step S7409). Then, when the value of the display target counter 255 after 1 addition exceeds the maximum value "3" (step S7410: YES), the value of the display target counter 255 is cleared to "0" (step S7411).

表示対象カウンタ255は、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。具体的には表示対象カウンタの値が「0」である場合には現状エリア256に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「1」である場合には第1履歴エリア257に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「2」である場合には第2履歴エリア258に記憶されたベース値が報知対象となり、表示対象カウンタの値が「3」である場合には第3履歴エリア259に記憶されたベース値が報知対象となる。 The display target counter 255 is used for the first to fourth notifications among the base values stored in the current area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252. It is a counter for specifying the base value to be notified in the display devices 201 to 204 by the main MPU 82. Specifically, when the value of the display target counter is "0", the base value stored in the current area 256 becomes the notification target, and when the value of the display target counter is "1", the first history area The base value stored in 257 is the notification target, and when the value of the display target counter is "2", the base value stored in the second history area 258 is the notification target, and the value of the display target counter is "3". In the case of ", the base value stored in the third history area 259 is the notification target.

ステップS7410にて否定判定をした場合、又はステップS7411の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254に次回の報知対象の切換タイミングに対応する値として表示継続期間(具体的には5秒)に対応する値をセットする(ステップS7412)。 When a negative determination is made in step S7410, or when the process of step S7411 is executed, the switching timing counter 254 in the work area 213 for non-specific control is displayed as a value corresponding to the switching timing of the next notification target (display continuation period). Specifically, a value corresponding to (5 seconds) is set (step S7412).

ステップS7408にて否定判定をした場合、又はステップS7412の処理を実行した場合、非特定制御用のワークエリア213における表示対象設定エリア253に今回の報知対象となっているベース値に対応する表示データを設定するための処理を実行する。具体的には、まず表示対象カウンタ255の値に対応する表示種別データを表示対象設定エリア253に設定する(ステップS7413)。表示種別データは、第1~第4報知用表示装置201~204の報知対象がベース値であることを示す表示を第1報知用表示装置201に行わせるための表示データと、報知対象のベース値が演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のうちいずれに対応しているのかを示す表示を第2報知用表示装置202に行わせるための表示データとを含む。 When a negative determination is made in step S7408, or when the process of step S7412 is executed, the display data corresponding to the base value to be notified this time is displayed in the display target setting area 253 in the work area 213 for non-specific control. Executes the process for setting. Specifically, first, the display type data corresponding to the value of the display target counter 255 is set in the display target setting area 253 (step S7413). The display type data includes display data for causing the first notification display device 201 to display that the notification target of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is a base value, and a base of the notification target. The second notification display device 202 displays a display indicating which of the current area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252 the value corresponds to. Includes display data to be done.

その後、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のうち表示対象カウンタ255の値に対応するエリアからベース値を読み出し、その読み出したベース値における少数点第1位の数字及び少数点第2位の数字に対応する演算結果データを表示対象設定エリア253に設定する(ステップS7414)。演算結果データは、報知対象のベース値における小数点第1位の数字に対応する表示を第3報知用表示装置203に行わせるための表示データと、報知対象のベース値における小数点第2位の数字に対応する表示を第4報知用表示装置204に行わせるための表示データとを含む。 After that, the base value was read from the area corresponding to the value of the display target counter 255 among the current area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252, and read out. The calculation result data corresponding to the number having the first decimal point and the number having the second decimal point in the base value is set in the display target setting area 253 (step S7414). The calculation result data includes display data for causing the third notification display device 203 to display the number corresponding to the first decimal place in the base value of the notification target, and the second decimal place number in the base value of the notification target. Includes display data for causing the fourth notification display device 204 to display the corresponding display.

上記のように表示対象設定エリア253に表示種別データと演算結果データとからなる表示データが設定される。第2タイマ割込み処理(図114)にて当該表示データが表示IC266に送信されることにより、第1~第4報知用表示装置201~204にて当該表示データに対応する表示が行われる。 As described above, the display data including the display type data and the calculation result data is set in the display target setting area 253. By transmitting the display data to the display IC 266 in the second timer interrupt process (FIG. 114), the display corresponding to the display data is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204.

また、ステップS7414の処理は報知対象のベース値の切換タイミングとは関係なく表示用処理(図116)が実行される度に実行される。既に説明したとおり演算結果記憶処理(図110)が実行される度に通常用カウンタエリア251の各カウンタ251a~251eにおける現状の値を利用してベース値が算出され、その算出されたベース値が演算結果記憶エリア252の現状エリア256に記憶される。この場合に、上記のとおり演算結果データを表示対象設定エリア253に設定するためのステップS7414の処理が報知対象のベース値の切換タイミングとは関係なく表示用処理(図116)が実行される度に実行されることにより、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が変更された場合にはその変更されたベース値を報知することが可能となる。 Further, the process of step S7414 is executed every time the display process (FIG. 116) is executed regardless of the switching timing of the base value to be notified. As described above, each time the calculation result storage process (FIG. 110) is executed, a base value is calculated using the current values in the counters 251a to 251e of the normal counter area 251, and the calculated base value is calculated. It is stored in the current area 256 of the calculation result storage area 252. In this case, each time the processing of step S7414 for setting the calculation result data in the display target setting area 253 is executed regardless of the switching timing of the base value of the notification target (FIG. 116). In the situation where the base value of the current area 256 is the notification target, if the base value is changed, the changed base value can be notified.

その後、表示対象カウンタの値に基づき現状エリア256のベース値が報知対象となっているか否かを判定するとともに(ステップS7415)、非特定制御用のワークエリア213に設けられた演算初期フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS7416)。演算初期フラグは既に説明した通り、ベース値の算出期間が新たに開始されてから大当たり結果による開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない状況で遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(すなわち遊技領域PAに供給された遊技球の合計個数)が初期基準個数に達しているか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグである。ステップS7415及びステップS7416の両方にて肯定判定をした場合、非特定制御用のワークエリア213における初期表示フラグに「1」をセットし(ステップS7417)、ステップS7415及びステップS7416のいずれかにて否定判定をした場合、初期表示フラグを「0」クリアする(ステップS7418)。 After that, it is determined whether or not the base value of the current area 256 is the notification target based on the value of the display target counter (step S7415), and the operation initial flag provided in the work area 213 for non-specific control is set to ". It is determined whether or not "1" is set (step S7416). As already explained, the calculation initial flag is the total number of game balls discharged from the game area PA in a situation where neither the open / close execution mode based on the jackpot result nor the high frequency support mode is performed after the calculation period of the base value is newly started. This is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not (that is, the total number of game balls supplied to the game area PA) has reached the initial reference number. When an affirmative judgment is made in both step S7415 and step S7416, "1" is set in the initial display flag in the work area 213 for non-specific control (step S7417), and the initial display flag is denied in either step S7415 or step S7416. When the determination is made, the initial display flag is cleared to "0" (step S7418).

初期表示フラグは、現状エリア256のベース値が報知対象となっている状況において当該ベース値が算出期間の開始後における演算初期のベース値であることを報知するために第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるべき状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2タイマ割込み処理(図114)にて初期表示フラグに「1」がセットされていることを特定した場合、表示対象設定エリア253に記憶された表示データを表示IC266に送信するだけではなく、当該表示データに対応する表示を第1~第4報知用表示装置201~204にて行わせる場合に第1報知用表示装置201及び第2報知用表示装置202を点滅表示させるとともに第3報知用表示装置203及び第4報知用表示装置204を点灯表示させる。なお、第2タイマ割込み処理(図114)にて初期表示フラグに「1」がセットされていないことを特定した場合、表示対象設定エリア253に記憶された表示データに対応する表示を第1~第4報知用表示装置201~204にて行わせる場合に第1~4報知用表示装置201~204を点灯表示させる。 The initial display flag is the first notification display device 201 in order to notify that the base value in the current area 256 is the base value at the initial stage of calculation after the start of the calculation period in the situation where the base value is the notification target. This is a flag for the main MPU 82 to specify that the second notification display device 202 should be blinked and displayed. When it is specified that "1" is set in the initial display flag in the second timer interrupt process (FIG. 114), the display data stored in the display target setting area 253 is not only transmitted to the display IC 266 but also transmitted to the display IC 266. When the display corresponding to the display data is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the first notification display device 201 and the second notification display device 202 are blinked and the third notification display device 202 is displayed. The display device 203 and the fourth notification display device 204 are turned on and displayed. When it is specified in the second timer interrupt process (FIG. 114) that "1" is not set in the initial display flag, the display corresponding to the display data stored in the display target setting area 253 is displayed from the first to the first. When the fourth notification display device 201 to 204 is used, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are turned on and displayed.

特定制御用のワークエリア211におけるチェック中カウンタ211gの値が「0」であるとともに非特定制御用のワークエリア213における管理開始フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS7401:NO、ステップS7403:YES)、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS7406:YES)、管理開始フラグに「1」がセットされている状況で主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において、初期チェック期間(具体的には5秒)が経過したことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213における前回チェック中フラグを「0」クリアした後に(ステップS7419)、切換タイミングカウンタ254の設定処理を実行する(ステップS7420)。 When the value of the checking counter 211g in the work area 211 for specific control is "0" and the management start flag in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7401: NO, step S7403: YES), when the previous checking flag in the work area 213 for non-specific control is set to "1" (step S7406: YES), the management start flag is set to "1". It means that the initial check period (specifically, 5 seconds) has elapsed when the supply of the operating power to the main MPU 82 is started in the situation. In this case, after the previous checking flag in the work area 213 for non-specific control is cleared to "0" (step S7419), the setting process of the switching timing counter 254 is executed (step S7420).

切換タイミングカウンタ254の設定処理では、非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254に次回の報知対象の切換タイミングに対応する値として表示継続期間(具体的には5秒)に対応する値を設定する。一方、非特定制御用のワークエリア213における表示対象カウンタ255の値は更新されることなく維持される。表示対象カウンタ255は、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象となるベース値を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 In the setting process of the switching timing counter 254, the value corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds) as the value corresponding to the switching timing of the next notification target to the switching timing counter 254 in the work area 213 for non-specific control. To set. On the other hand, the value of the display target counter 255 in the work area 213 for non-specific control is maintained without being updated. The display target counter 255 is used for the first to fourth notifications among the base values stored in the current area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252. It is a counter for specifying the base value to be notified in the display devices 201 to 204 by the main MPU 82.

ステップS7419及びステップS7420の処理を実行した後は、ステップS7413~ステップS7418の処理を実行する。これにより、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち表示対象カウンタ255の値に対応するベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。 After executing the processes of step S7419 and step S7420, the processes of steps S7413 to S7418 are executed. As a result, among the base values stored in the current area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 259 in the calculation result storage area 252, the base corresponding to the value of the display target counter 255. The display of the value is started on the first to fourth notification display devices 201 to 204.

上記のとおり主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。 As described above, the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) in the process at the start of the supply of the operating power when the supply of the operating power to the main MPU 82 is started (steps S4901 to S4928). ) Is executed to start displaying the base value on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and then the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) ends. When the initial check period (specifically, 5 seconds) occurs, and when the initial check period ends, the current area 256, the first history area 257, and the second history area 258 in the calculation result storage area 252. Of the base values stored in each of the third history area 259 and the third history area 259, the display of the base value that was the notification target immediately before the start of the initial check period is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. At the same time as the restart, the display of the restarted base value is performed over the display continuation period (specifically, 5 seconds) regardless of the remaining display continuation period at the timing when the initial check period is started. This makes it possible to appropriately display the base value after the end of the initial check period.

なお、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255は既に説明したとおり非特定制御用のワークエリア213に設けられている。設定値更新処理(図83)ではRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されることとなるが、当該RAMクリア処理(ステップS5113)では特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対するクリア処理が実行されるが、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理が実行されない。したがって、設定値更新処理(図83)においてRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されたとしても切換タイミングカウンタ254の情報及び表示対象カウンタ255の情報はクリアされることなく維持される。 The switching timing counter 254 and the display target counter 255 are provided in the work area 213 for non-specific control as described above. In the set value update process (FIG. 83), the RAM clear process (step S5113) is executed, but in the RAM clear process (step S5113), the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control are relative to each other. The clear process is executed, but the clear process for the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control is not executed. Therefore, even if the RAM clearing process (step S5113) is executed in the set value updating process (FIG. 83), the information of the switching timing counter 254 and the information of the display target counter 255 are maintained without being cleared.

図117は主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205にて各種表示が行われる様子を示すタイムチャートである。図117(a)は主側MPU82に動作電力が供給されている期間を示し、図117(b)は設定値更新処理(図83)が実行されている期間を示し、図117(c)は演算結果記憶エリア252における現状エリア256に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(d)は演算結果記憶エリア252における第1履歴エリア257に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(e)は演算結果記憶エリア252における第2履歴エリア258に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(f)は演算結果記憶エリア252における第3履歴エリア259に格納されているベース値が第1~第4報知用表示装置201~204にて表示されている期間を示し、図117(g)は非特定制御用のワークエリア213における切換タイミングカウンタ254の値を示し、図117(h)は設定表示装置205にて設定値の表示が行われている期間を示し、図117(i)は第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われている期間を示す。 FIG. 117 is a time chart showing how various displays are performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 when the supply of operating power to the main MPU 82 is started. FIG. 117 (a) shows a period during which operating power is supplied to the main MPU 82, FIG. 117 (b) shows a period during which the set value update process (FIG. 83) is executed, and FIG. 117 (c) shows a period during which the set value update process (FIG. 83) is executed. The period in which the base value stored in the current area 256 in the calculation result storage area 252 is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is shown, and FIG. 117 (d) shows the calculation result storage area 252. The period in which the base value stored in the first history area 257 is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is shown, and FIG. 117 (e) shows the second in the calculation result storage area 252. The period in which the base value stored in the history area 258 is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is shown, and FIG. 117 (f) shows the third history area 259 in the calculation result storage area 252. The period in which the base value stored in is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is shown, and FIG. 117 (g) shows the switching timing counter 254 in the work area 213 for non-specific control. The values are shown, FIG. 117 (h) shows the period during which the set values are displayed on the setting display device 205, and FIG. 117 (i) is checked by the first to fourth notification display devices 201 to 204. Indicates the period during which the display is performed.

まず動作電力の供給が開始された場合に設定確認処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が実行されない場合について説明する。 First, a case where the setting confirmation process (FIG. 82) and the set value update process (FIG. 83) are not executed when the supply of operating power is started will be described.

t1のタイミングで図117(a)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始される。この場合、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行は禁止されている。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止されていることで、第1~第4報知用表示装置201~204は消灯状態に維持され、ベース値の表示は開始されない。 At the timing of t1, as shown in FIG. 117 (a), the supply of the operating power to the main MPU 82 is started. In this case, execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited. Since the execution of the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are maintained in the off state, and the display of the base value is not started.

その後、t2のタイミングで、チェック中カウンタ211gの設定処理(ステップS4926)が実行されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。したがって、当該t2のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示が開始される。遊技ホールの管理者は当該チェック用表示を目視確認することで、第1~第4報知用表示装置201~204に故障が発生していないか否かを特定することが可能となる。 After that, at the timing of t2, the setting process (step S4926) of the checking counter 211g is executed, and the execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted. Therefore, at the timing of t2, the check display is started on the first to fourth notification display devices 201 to 204 as shown in FIG. 117 (i). By visually checking the check display, the manager of the game hall can identify whether or not a failure has occurred in the first to fourth notification display devices 201 to 204.

その後、t2のタイミングから初期チェック期間(具体的には5秒)が経過することで、t3のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が終了する。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可されている状況においてチェック用表示が終了することで、図117(c)に示すように現状エリア256に格納されているベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。また、当該t3のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 After that, when the initial check period (specifically, 5 seconds) elapses from the timing of t2, the checks on the first to fourth notification display devices 201 to 204 are performed at the timing of t3 as shown in FIG. 117 (i). Display ends. When the check display ends in the situation where the execution of the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted, the display of the base value stored in the current area 256 is displayed as shown in FIG. 117 (c). It is started by the 1st to 4th notification display devices 201 to 204. Further, at the timing of t3, as shown in FIG. 117 (g), information corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254.

その後、t4のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t4のタイミングで図117(c)及び図117(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。その後、t5のタイミング、t6のタイミング及びt7のタイミングを含めて、図117(g)に示すように表示継続期間(具体的には5秒)が経過する度に、図117(c)~図117(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204において報知対象となるベース値が予め定められた順序(現状エリア256→第1履歴エリア257→第2履歴エリア258→第3履歴エリア259)に従って順次切り換えられる。また、最後の順序である第3履歴エリア259におけるベース値の表示が表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われた後は、最初の順序である現状エリア256におけるベース値の表示が表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。 After that, as shown in FIG. 117 (g) at the timing of t4, the display continuation period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses, so that FIG. 117 (c) is at the timing of t4. ) And FIG. 117 (d), the notification target in the first to fourth notification display devices 201 to 204 is from the base value stored in the current area 256 to the base stored in the first history area 257. It changes to a value. After that, each time the display continuation period (specifically, 5 seconds) elapses as shown in FIG. 117 (g), including the timing of t5, the timing of t6, and the timing of t7, FIGS. 117 (c) to FIGS. As shown in 117 (f), the base values to be notified in the first to fourth notification display devices 201 to 204 are in a predetermined order (current area 256 → first history area 257 → second history area 258 →. It is sequentially switched according to the third history area 259). Further, after the display of the base value in the third history area 259, which is the final order, is performed over the display continuation period (specifically, 5 seconds), the base value in the current area 256, which is the first order, is displayed. The display is performed over the display duration (specifically, 5 seconds).

次に、動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(図83)が実行される場合について説明する。 Next, a case where the set value update process (FIG. 83) is executed when the supply of the operating power is started will be described.

t8のタイミングで図117(a)に示すように主側MPU82への動作電力の供給が開始される。この場合、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行は禁止されている。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が禁止されていることで、第1~第4報知用表示装置201~204は消灯状態に維持され、ベース値の表示は開始されない。 At the timing of t8, supply of operating power to the main MPU 82 is started as shown in FIG. 117 (a). In this case, execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited. Since the execution of the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are maintained in the off state, and the display of the base value is not started.

その後、t9のタイミングで図117(b)に示すように主側MPU82にて設定値更新処理(図83)が開始される。設定値更新処理(図83)が開始されることで、当該t9のタイミングで図117(h)に示すように現状の選択対象となっている設定値の表示が設定表示装置205にて開始される。 After that, at the timing of t9, the set value update process (FIG. 83) is started on the main MPU 82 as shown in FIG. 117 (b). When the set value update process (FIG. 83) is started, the display of the set value currently selected as the current selection target is started on the setting display device 205 at the timing of t9 as shown in FIG. 117 (h). To.

また、設定値更新処理(図83)が開始されることで第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可されることによって、t9のタイミングで図117(c)に示すように現状エリア256に格納されているベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて開始される。これにより、図117(h)に示すように設定表示装置205にて設定値が表示されているとともに図117(c)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値が表示されている状況となる。また、当該t9のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 Further, when the set value update process (FIG. 83) is started, the execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted. When the execution of the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted, the display of the base value stored in the current area 256 as shown in FIG. 117 (c) at the timing of t9 is displayed for the first to fourth notifications. It is started by the display devices 201 to 204. As a result, the set value is displayed on the setting display device 205 as shown in FIG. 117 (h), and the base is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 as shown in FIG. 117 (c). The value is displayed. Further, at the timing of t9, as shown in FIG. 117 (g), information corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254.

その後、t10のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t10のタイミングで図117(c)及び図117(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。また、当該t10のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 After that, as shown in FIG. 117 (g) at the timing of t10, the display continuation period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses, so that FIG. 117 (c) is at the timing of the t10. ) And FIG. 117 (d), the notification target in the first to fourth notification display devices 201 to 204 is from the base value stored in the current area 256 to the base stored in the first history area 257. It changes to a value. Further, at the timing of t10, as shown in FIG. 117 (g), information corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254.

その後、t11のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t11のタイミングで図117(d)及び図117(e)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第1履歴エリア257に格納されているベース値から第2履歴エリア258に格納されているベース値に変更される。また、当該t11のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 After that, when the display continuation period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses at the timing of t11 as shown in FIG. 117 (g), FIG. 117 (d) at the timing of t11. ) And FIG. 117 (e), the notification targets in the first to fourth notification display devices 201 to 204 are stored in the second history area 258 from the base value stored in the first history area 257. It is changed to the base value that is. Further, at the timing of t11, as shown in FIG. 117 (g), information corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254.

その後、t12のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t12のタイミングで図117(e)及び図117(f)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第2履歴エリア258に格納されているベース値から第3履歴エリア259に格納されているベース値に変更される。また、当該t12のタイミングで図117(g)に示すように、切換タイミングカウンタ254に表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報がセットされる。 After that, as shown in FIG. 117 (g) at the timing of t12, the display continuation period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses, so that FIG. 117 (e) occurs at the timing of t12. ) And FIG. 117 (f), the notification targets in the first to fourth notification display devices 201 to 204 are stored in the third history area 259 from the base value stored in the second history area 258. It is changed to the base value that is. Further, at the timing of t12, as shown in FIG. 117 (g), information corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds) is set in the switching timing counter 254.

その後、図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254における表示継続期間の計測途中であるt13のタイミングで、図117(b)に示すように設定値更新処理(図83)が終了する。設定値更新処理(図83)が終了することで当該t13のタイミングで図117(h)に示すように設定表示装置205における設定値の表示が終了される。この場合、設定表示装置205は消灯状態となる。 After that, as shown in FIG. 117 (g), the set value update process (FIG. 83) ends at the timing of t13 during the measurement of the display continuation period in the switching timing counter 254. When the set value update process (FIG. 83) is completed, the display of the set value in the setting display device 205 is completed at the timing of t13 as shown in FIG. 117 (h). In this case, the setting display device 205 is turned off.

また、設定値更新処理(図83)が終了することで当該t13のタイミングで図117(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてベース値の表示が終了する。また、当該t13のタイミングで、チェック中カウンタ211gの設定処理(ステップS4926)が実行されるとともに、第1タイマ割込み処理(図88)及び第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可される。したがって、当該t13のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示が開始される。遊技ホールの管理者は当該チェック用表示を目視確認することで、第1~第4報知用表示装置201~204に故障が発生していないか否かを特定することが可能となる。 Further, when the set value update process (FIG. 83) is completed, the display of the base value is completed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 at the timing of t13 as shown in FIG. 117 (f). Further, at the timing of t13, the setting process (step S4926) of the checking counter 211g is executed, and the execution of the first timer interrupt process (FIG. 88) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted. .. Therefore, at the timing of t13, the check display is started on the first to fourth notification display devices 201 to 204 as shown in FIG. 117 (i). By visually checking the check display, the manager of the game hall can identify whether or not a failure has occurred in the first to fourth notification display devices 201 to 204.

その後、t13のタイミングから初期チェック期間(具体的には5秒)が経過することで、t14のタイミングで図117(i)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が終了する。第2タイマ割込み処理(図114)の実行が許可されている状況においてチェック用表示が終了することで、ベース値の表示が開始される。この場合、図117(f)に示すように第1~第4報知用表示装置201~204の報知対象となるベース値は、チェック用表示が開始される直前に行われていた第3履歴エリア259のベース値である。また、図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254には表示継続期間(具体的には5秒)に対応する情報が新たにセットされる。これにより、チェック用表示が開始される直前に行われていた種類のベース値の表示がチェック用表示の終了後に再開されるとともに、当該ベース値の表示はチェック用表示が開始される直前における残りの表示継続期間に亘って行われるのではなく、表示継続期間が新たにセットされることで当該表示継続期間に亘って行われる。 After that, when the initial check period (specifically, 5 seconds) elapses from the timing of t13, the checks on the first to fourth notification display devices 201 to 204 are performed at the timing of t14 as shown in FIG. 117 (i). Display ends. When the check display ends in the situation where the execution of the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted, the display of the base value is started. In this case, as shown in FIG. 117 (f), the base value to be notified of the first to fourth notification display devices 201 to 204 is the third history area that was performed immediately before the check display was started. It is a base value of 259. Further, as shown in FIG. 117 (g), information corresponding to the display continuation period (specifically, 5 seconds) is newly set in the switching timing counter 254. As a result, the display of the type of base value that was performed immediately before the start of the check display is resumed after the end of the check display, and the display of the base value remains immediately before the start of the check display. It is not performed over the display continuation period of, but is performed over the display continuation period by setting a new display continuation period.

その後、t15のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t15のタイミングで図117(c)及び図117(f)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が第3履歴エリア259に格納されているベース値から現状エリア256に格納されているベース値に変更される。また、t16のタイミングで図117(g)に示すように切換タイミングカウンタ254において計測されている表示継続期間(具体的には5秒)が経過することで、当該t16のタイミングで図117(c)及び図117(d)に示すように、第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象が現状エリア256に格納されているベース値から第1履歴エリア257に格納されているベース値に変更される。 After that, as shown in FIG. 117 (g) at the timing of t15, the display continuation period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses, so that FIG. 117 (c) is at the timing of the t15. ) And FIG. 117 (f), the notification target in the first to fourth notification display devices 201 to 204 is from the base value stored in the third history area 259 to the base stored in the current area 256. It changes to a value. Further, as shown in FIG. 117 (g) at the timing of t16, the display continuation period (specifically, 5 seconds) measured by the switching timing counter 254 elapses, so that FIG. 117 (c) is at the timing of the t16. ) And FIG. 117 (d), the notification target in the first to fourth notification display devices 201 to 204 is from the base value stored in the current area 256 to the base stored in the first history area 257. It changes to a value.

ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理(図114)では設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS7202~ステップS7205)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS7206)が実行される。これにより、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理(図83)において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認処理(図82)において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。 Aside from the first to fourth notification display devices 201 to 204 for displaying the base value, the setting display for displaying the set value in the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83). In the situation where the device 205 is provided and the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) is being executed in the second timer interrupt process (FIG. 114), the device 205 is set in the setting display device 205. Not only the process for displaying the value (steps S7202 to S7205) but also the process for displaying the base value on the first to fourth notification display devices 201 to 204 (step S7206) is executed. As a result, in the situation where the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) is being executed, the manager of the game hall places the game machine main body 12 in front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11. By rotating to expose the front side of the main control device 71, the set value displayed on the setting display device 205 and the base value displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. Both can be visually confirmed. Therefore, the manager of the game hall can set a new set value while checking the past base value in the set value update process (FIG. 83), or set the past base value and the current state in the setting confirmation process (FIG. 82). It is possible to check the correspondence with the set value.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。 The setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) is executed in the process (step S4901 to step S4928) at the start of the supply of the operating power when the supply of the operating power to the main MPU 82 is started. By doing so, after the display of the base value is started on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) is completed and the initial setting is completed. When the check period (specifically, 5 seconds) occurs and the initial check period ends, the current area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 252 in the calculation result storage area 252. Of the base values stored in each of the history areas 259, the display of the base value that was the notification target immediately before the start of the initial check period is resumed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. At the same time, the display of the restarted base value is performed over the display continuation period (specifically, 5 seconds) regardless of the remaining display continuation period at the timing when the initial check period is started. This makes it possible to appropriately display the base value after the end of the initial check period.

<情報を消去するための処理>
次に、情報を消去するための処理について説明する。図118は、メイン処理(図81)のステップS4919又は設定値更新処理(図83)のステップS5113にて実行されるRAMクリア処理を示すフローチャートである。なお、RAMクリア処理におけるステップS7501~ステップS7506の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。
<Processing for erasing information>
Next, the process for erasing the information will be described. FIG. 118 is a flowchart showing the RAM clearing process executed in step S4919 of the main process (FIG. 81) or step S5113 of the set value update process (FIG. 83). The processing of steps S7501 to S7506 in the RAM clear processing is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 by using the specific control program and the specific control data.

まずプロテクト解除処理を実行する(ステップS7501)。プロテクト解除処理では、主側RAM84の各エリアのうち特定制御用のワークエリア211、特定制御用のスタックエリア212、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214以外のエリアである未使用のエリアが情報の書き込み(「0」クリアを含む)の対象から除外された状態を解除するための処理を実行する。 First, the protection release process is executed (step S7501). In the protection release process, in each area of the main RAM 84, in an area other than the work area 211 for specific control, the stack area 212 for specific control, the work area 213 for non-specific control, and the stack area 214 for non-specific control. A process for canceling the state in which a certain unused area is excluded from the target of writing information (including clearing "0") is executed.

主側MPU82には既に説明したとおり、主側RAM84に対する情報の書き込み及び主側RAM84からの情報の読み出しを行うためのRAM管理回路225(図79参照)が設けられている。RAM管理回路225は、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の読み出し対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアから情報を読み出して主側MPU82に供給し、主側MPU82におけるプログラムによる処理の実行により情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合、その指定されたアドレスのエリアに指定された情報を書き込む。この場合に、主側ROM83における特定制御用のデータには主側RAM84において未使用のエリアのアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が予め記憶されている。RAM管理回路225は、プロテクト設定が行われている場合には、情報の書き込み対象となるエリアのアドレスが指定された場合にそのアドレスが主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているのであれば当該情報の書き込みを行わない一方、プロテクト設定が解除されている場合には、情報の書き込み対象として指定されたアドレスに含まれているのであれば未使用のエリアのアドレス範囲であってもそのアドレス範囲のエリアに対して情報の書き込みを行う。この情報の書き込みには「0」クリアも含まれる。 As described above, the main MPU 82 is provided with a RAM management circuit 225 (see FIG. 79) for writing information to the main RAM 84 and reading information from the main RAM 84. When the address of the area to be read information is specified by the execution of the process by the program in the main MPU 82, the RAM management circuit 225 reads the information from the area of the specified address and supplies it to the main MPU 82. When the address of the area to which the information is to be written is specified by the execution of the process by the program in the main MPU 82, the specified information is written in the area of the specified address. In this case, the data for specific control in the main ROM 83 includes the address range of the unused area in the main RAM 84 (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5). , Address Y (t + 3) to Address Y (t + 5)) are stored in advance. When the protection setting is made, the RAM management circuit 225 has an unused area address range in which the address is stored in the main ROM 83 when the address of the area to which the information is written is specified. If it is included in, the information is not written, while if the protection setting is canceled, if it is included in the address specified as the information to be written, it is in the unused area. Even if it is an address range, information is written to the area of the address range. Writing this information also includes clearing "0".

主側MPU82のレジスタエリア223には既に説明したとおりプロテクトレジスタ223cが設けられている(図79参照)。プロテクトレジスタ223cは主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするか否かをRAM管理回路225において特定するための記憶エリアである。プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合には上記プロテクト設定が行われている状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定されたとしても上記のとおり当該アドレスのエリアには情報の書き込みは行われない。一方、プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合には上記プロテクト設定が行われていない状況となり、主側ROM83に記憶されている未使用のエリアのアドレス範囲に含まれているアドレスが書き込み対象として指定された場合にそのアドレスのエリアに情報の書き込みが行われる。 As described above, the protect register 223c is provided in the register area 223 of the main MPU 82 (see FIG. 79). The protect register 223c is for an unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5), address Y (t + 3) to address Y (t + 5)) in the main RAM 84. This is a storage area for specifying in the RAM management circuit 225 whether or not information can be written. When the protect information is set in the protect register 223c, the above protect setting is performed, and the address included in the address range of the unused area stored in the main ROM 83 is written. Even if specified, information is not written to the area of the address as described above. On the other hand, if the protect information is not set in the protect register 223c, the above protect setting is not performed, and the address included in the address range of the unused area stored in the main ROM 83 is written. When specified as a target, information is written to the area of that address.

プロテクトレジスタ223cは1ビットのエリアとして設定されているとともに、当該プロテクトレジスタ223cに「1」が設定されている場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されている場合に該当し、当該プロテクトレジスタ223cの情報が「0」である場合が当該プロテクトレジスタ223cにプロテクト情報が設定されていない場合に該当する。ステップS7501のプロテクト解除処理では、プロテクトレジスタ223cを「0」クリアする。 The protect register 223c is set as a 1-bit area, and the case where "1" is set in the protect register 223c corresponds to the case where the protect information is set in the protect register 223c, and the protect register is set. The case where the information of 223c is "0" corresponds to the case where the protection information is not set in the protect register 223c. In the protection release process in step S7501, the protect register 223c is cleared to "0".

その後、主側MPU82の所定のレジスタに対象アドレスとしてアドレスY(3)を設定する(ステップS7502)。アドレスY(3)は、図77に示すように主側RAM84において特定制御用のワークエリア211に含まれるエリアのアドレスであって、主側RAM84及び特定制御用のワークエリア211における先頭アドレスY(1)及び2番目のアドレスY(2)に対して次の順番に設定されているアドレスである。先頭アドレスY(1)に対応するエリアは、使用対象の設定値の情報が記憶される設定参照用エリアとなっている。また、2番目のアドレスY(2)に対応するエリアは、設定更新表示フラグとなっている。RAMクリア処理(図118)では3番目のアドレスY(3)以降のアドレスに対応するエリアに対してクリア処理が実行されるが、先頭アドレスY(1)に対応する設定参照用エリア及び2番目のアドレスY(2)に対応する設定更新表示フラグに対してはクリア処理が実行されない。これにより、RAMクリア処理(図118)によって使用対象の設定値の情報が消去されてしまわないようにすることが可能となるとともに、設定値更新処理(図83)の実行途中の状況であることを示す情報が消去されてしまわないようにすることが可能となる。なお、RAMクリア処理(図118)の対象から除外されたエリアとして、上記第1の実施形態と同様に天井カウンタ131が含まれている構成としてもよい。 After that, the address Y (3) is set as the target address in the predetermined register of the main MPU 82 (step S7502). As shown in FIG. 77, the address Y (3) is the address of the area included in the work area 211 for specific control in the main RAM 84, and the start address Y (in the main RAM 84 and the work area 211 for specific control) ( It is an address set in the following order with respect to 1) and the second address Y (2). The area corresponding to the start address Y (1) is a setting reference area in which information on the setting value to be used is stored. Further, the area corresponding to the second address Y (2) is a setting update display flag. In the RAM clear processing (FIG. 118), the clear processing is executed for the area corresponding to the address after the third address Y (3), but the setting reference area corresponding to the start address Y (1) and the second area. The clearing process is not executed for the setting update display flag corresponding to the address Y (2) of. This makes it possible to prevent the information of the set value to be used from being erased by the RAM clear process (FIG. 118), and the setting value update process (FIG. 83) is in the middle of execution. It is possible to prevent the information indicating the above from being erased. As the area excluded from the target of the RAM clearing process (FIG. 118), the ceiling counter 131 may be included as in the first embodiment.

その後、対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行うとともに初期設定を実行する(ステップS7503)。クリア対象アドレスがアドレスY(3)である場合には当該アドレスY(3)に対応するエリアを「0」クリアするとともに初期設定を実行する。また、クリア対象アドレスがアドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)のいずれかである場合には対応するエリアが未使用のエリアとなるが、ステップS7501にてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされているため、当該未使用のエリアに対しても「0」クリアするとともに初期設定を実行する。 After that, "0" is cleared for the area corresponding to the target address, and the initial setting is executed (step S7503). When the address to be cleared is the address Y (3), the area corresponding to the address Y (3) is cleared to "0" and the initial setting is executed. If the address to be cleared is any of the address Y (r + 3) to the address Y (r + 5), the corresponding area becomes an unused area, but the protect register 223c is cleared to "0" in step S7501. Therefore, even for the unused area, "0" is cleared and the initial setting is executed.

その後、対象アドレスがアドレスY(s+1)であるか否かを判定する(ステップS7504)。アドレスY(s+1)は、図77に示すように特定制御用のスタックエリア212に含まれるエリアのアドレスであって、当該特定制御用のスタックエリア212における最終アドレスY(s+2)に対して1個前の順序のアドレスである。特定制御用のスタックエリア212における最終アドレスY(s+2)にはRAMクリア処理(図118)を終了した後におけるプログラム上の戻り番地の情報が設定されているため、RAMクリア処理(図118)の対象から除外されている。 After that, it is determined whether or not the target address is the address Y (s + 1) (step S7504). As shown in FIG. 77, the address Y (s + 1) is an address of an area included in the stack area 212 for specific control, and is one for the final address Y (s + 2) in the stack area 212 for specific control. Addresses in the previous order. Since the information of the return address on the program after the RAM clear processing (FIG. 118) is completed is set in the final address Y (s + 2) in the stack area 212 for specific control, the RAM clear processing (FIG. 118) is performed. Excluded from the target.

対象アドレスがアドレスY(s+1)ではない場合(ステップS7504:NO)、対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS7505)。具体的には、対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS7503にて「0」クリア及び初期設定を行い、ステップS7504の処理を実行する。 When the target address is not the address Y (s + 1) (step S7504: NO), the target address is updated to the address in the next order (step S7505). Specifically, the target address is added by 1. Then, "0" is cleared and the initial setting is performed in step S7503 for the area corresponding to the address after the 1 addition, and the process of step S7504 is executed.

対象アドレスが特定制御用のワークエリア211における最終アドレスY(r+2)である状況でステップS7505の処理が実行された場合には、対象アドレスが未使用のエリアに対応するアドレスY(r+3)となり、当該未使用のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。この場合、初期設定は行われないため、単に「0」クリアされる。また、対象アドレスが未使用のエリアに対応するアドレスY(r+5)である状況でステップS7505の処理が実行された場合には、対象アドレスが特定制御用のスタックエリア212における先頭アドレスY(r+6)となり、当該特定制御用のスタックエリア212における先頭アドレスY(r+6)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。この場合、初期設定は行われないため、単に「0」クリアされる。 If the process of step S7505 is executed in a situation where the target address is the final address Y (r + 2) in the work area 211 for specific control, the target address becomes the address Y (r + 3) corresponding to the unused area. "0" is cleared and initial settings are performed for the unused area. In this case, since the initial setting is not performed, "0" is simply cleared. If the process of step S7505 is executed in a situation where the target address is the address Y (r + 5) corresponding to the unused area, the target address is the start address Y (r + 6) in the stack area 212 for specific control. Then, "0" is cleared and the initial setting is performed for the area of the start address Y (r + 6) in the stack area 212 for the specific control. In this case, since the initial setting is not performed, "0" is simply cleared.

上記ステップS7503~ステップS7505の処理が繰り返されることによって、特定制御用のワークエリア211におけるアドレスY(3)~アドレスY(r+2)のエリア、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間のアドレス範囲(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))における未使用のエリア、及び特定制御用のスタックエリア212におけるアドレスY(r+6)~アドレスY(s+1)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。そして、アドレスY(s+1)のエリアに対して「0」クリア及び初期設定を行った後におけるステップS7504にて肯定判定をする。 By repeating the processes of steps S7503 to S7505, the area of the address Y (3) to the address Y (r + 2) in the work area 211 for the specific control, the work area 211 for the specific control, and the stack area for the specific control. For an unused area in the address range (address Y (r + 3) to address Y (r + 5)) between 212 and an area of address Y (r + 6) to address Y (s + 1) in the stack area 212 for specific control. "0" is cleared and initial settings are performed. Then, an affirmative determination is made in step S7504 after clearing "0" and performing initial setting for the area of the address Y (s + 1).

ステップS7504にて肯定判定をした場合、メイン処理(図81)のステップS4903と同様に、プロテクト設定処理を実行する(ステップS7506)。プロテクト設定処理では既に説明したとおり、プロテクトレジスタ223cに「1」をセットする。プロテクトレジスタ223cに「1」がセットされてプロテクト情報が設定されている状態となることにより、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となる。その後、本RAMクリア処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S7504, the protect setting process is executed in the same manner as in step S4903 of the main process (FIG. 81) (step S7506). In the protect setting process, "1" is set in the protect register 223c as described above. When "1" is set in the protect register 223c and the protect information is set, the unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) in the main RAM 84 is set. -Information cannot be written to the address Y (s + 5) and the address Y (t + 3) to the address Y (t + 5). After that, the RAM clearing process is terminated.

上記のようにRAMクリア処理(図118)が実行されることにより、動作電力の供給が開始された場合に必要に応じて特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212の一部のエリアに対してクリア処理を実行することが可能となる。この場合に、主側RAM84において特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))が設定されている構成において、RAMクリア処理(図118)が実行される場合にはプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされることで、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となった状態が解除される。これにより、RAMクリア処理(図118)においては特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対してクリア処理を実行する場合に、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設定されている未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211から特定制御用のスタックエリア212に亘る一連の範囲となるアドレス範囲(アドレスY(3)~Y(s+1))を指定してクリア処理を実行すればよい。よって、特定制御用のワークエリア211においてクリア処理の対象となるアドレス範囲と特定制御用のスタックエリア212においてクリア処理の対象となるアドレス範囲とを区別してRAMクリア処理(図118)を実行する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 By executing the RAM clear process (FIG. 118) as described above, when the supply of operating power is started, a part of the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control are required as needed. It is possible to execute the clear process for the area of. In this case, an unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5)) is set between the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control in the main RAM 84. When the RAM clear process (FIG. 118) is executed, the protect release process (step S7501) is executed and the protect register 223c is cleared to "0", so that an unused area (address Y (r + 3)) is executed. -The state in which information cannot be written to the address Y (r + 5), the address Y (s + 3) to the address Y (s + 5), and the address Y (t + 3) to the address Y (t + 5)) is released. As a result, in the RAM clear process (FIG. 118), when the clear process is executed for the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control, the work area 211 for specific control and the work area 211 for specific control are used. A series from the work area 211 for specific control to the stack area 212 for specific control, including the unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5)) set between the stack area 212. The clearing process may be executed by designating an address range (addresses Y (3) to Y (s + 1)) to be a range. Therefore, the RAM clear processing (FIG. 118) is executed by distinguishing between the address range to be cleared in the work area 211 for specific control and the address range to be cleared in the stack area 212 for specific control. It is possible to reduce the processing load as compared with.

RAMクリア処理(図118)が開始される場合にプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされたとしても、クリア対象となるアドレス範囲のエリアに対するクリア処理の実行が完了した場合には、プロテクト設定処理(ステップS7506)が実行されてプロテクトレジスタ223cに「1」がセットされる。これにより、RAMクリア処理(図118)が完了した段階においては、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを再度不可とすることが可能となる。 Even if the protection release process (step S7501) is executed and the protect register 223c is cleared to "0" when the RAM clear process (FIG. 118) is started, the clear process is executed for the area of the address range to be cleared. When is completed, the protect setting process (step S7506) is executed and "1" is set in the protect register 223c. As a result, when the RAM clear processing (FIG. 118) is completed, unused areas in the main RAM 84 (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5), It is possible to disable writing of information to the address Y (t + 3) to the address Y (t + 5)) again.

プロテクト解除処理(ステップS7501)においては主側MPU82のレジスタエリア223におけるプロテクトレジスタ223cを「0」クリアし、プロテクト設定処理(ステップS7506)においては当該プロテクトレジスタ223cに「1」を設定する構成である。これにより、RAMクリア処理(図118)において処理負荷を軽減しながら、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを可能とするための処理、及び当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするための処理を行うことが可能となる。 In the protect release process (step S7501), the protect register 223c in the register area 223 of the main MPU 82 is cleared to "0", and in the protect setting process (step S7506), "1" is set in the protect register 223c. .. As a result, while reducing the processing load in the RAM clear processing (FIG. 118), unused areas (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5) in the main RAM 84). , Processing to enable writing of information to address Y (t + 3) to address Y (t + 5), and the unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to It is possible to perform processing for disabling writing of information to the address Y (s + 5) and the address Y (t + 3) to the address Y (t + 5)).

次に、非特定制御の処理に含まれる第2管理用処理(図107)のステップS6808にて実行される情報異常監視処理について図119のフローチャートを参照しながら説明する。なお、情報異常監視処理におけるステップS7601~ステップS7606の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 Next, the information abnormality monitoring process executed in step S6808 of the second management process (FIG. 107) included in the non-specific control process will be described with reference to the flowchart of FIG. 119. The processes of steps S7601 to S7606 in the information abnormality monitoring process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control.

まず非特定制御用のワークエリア213の監視処理を実行する(ステップS7601)。当該監視処理では、非特定制御用のプログラムにおいて実行している処理の処理位置を示すポインタの値が正常な数値範囲を超えた値となっているか否かを判定し、正常な数値範囲を超えた場合には異常有りと特定する。また、非特定制御用のワークエリア213における通常用カウンタエリア251に記憶されている情報が明らかに異常な情報となっているか否かを判定する。例えば通常用カウンタエリア251においてアウトカウンタ251eの値が「0」であるにも関わらず一般入賞カウンタ251aの値が1000以上となっている場合には異常有りと特定する。 First, the monitoring process of the work area 213 for non-specific control is executed (step S7601). In the monitoring process, it is determined whether or not the value of the pointer indicating the processing position of the process executed in the non-specific control program exceeds the normal numerical range, and the value exceeds the normal numerical range. If so, identify that there is an abnormality. Further, it is determined whether or not the information stored in the normal counter area 251 in the work area 213 for non-specific control is clearly abnormal information. For example, in the normal counter area 251 when the value of the out counter 251e is "0" but the value of the general winning counter 251a is 1000 or more, it is specified that there is an abnormality.

ステップS7601における監視処理にて異常有りと特定した場合(ステップS7602:YES)、主側MPU82の所定のレジスタに対象アドレスとしてアドレスY(s+k)を設定する(ステップS7603)。非特定制御用のワークエリア213においてその先頭アドレスY(s+6)~アドレスY(s+k-1)までのエリアは、特定制御の処理から非特定制御の処理が実行される場合に主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報が退避されるWAバッファ、BCバッファ、DEバッファ、HLバッファ、IXバッファ及びIYバッファとなっている。情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213のうちアドレスY(s+k)以降のアドレスに対応するエリアに対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のワークエリア213における先頭アドレスY(s+6)~アドレスY(s+k-1)のアドレス範囲のエリアに対してはクリア処理が実行されない。これにより、情報異常監視処理(図119)において情報異常の発生が特定されたとしても、特定制御の処理から非特定制御の処理が実行される場合に主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタから非特定制御用のワークエリア213に退避された情報が消去されてしまわないようにすることが可能となる。 When it is specified that there is an abnormality in the monitoring process in step S7601 (step S7602: YES), the address Y (s + k) is set as the target address in the predetermined register of the main MPU 82 (step S7603). In the work area 213 for non-specific control, the area from the start address Y (s + 6) to the address Y (s + k-1) is the WA of the main MPU 82 when the specific control process to the non-specific control process are executed. It is a WA buffer, a BC buffer, a DE buffer, an HL buffer, an IX buffer, and an IY buffer in which information of a register, a BC register, a DE register, an HL register, an IX register, and an IY register is saved. In the information abnormality monitoring process (FIG. 119), the clear process is executed for the area corresponding to the address after the address Y (s + k) in the work area 213 for non-specific control, but the work area 213 for non-specific control is executed. Clear processing is not executed for the area in the address range from the start address Y (s + 6) to the address Y (s + k-1) in. As a result, even if the occurrence of an information abnormality is specified in the information abnormality monitoring process (FIG. 119), the WA register, BC register, and DE of the main MPU 82 when the non-specific control process is executed from the specific control process. It is possible to prevent the information saved in the work area 213 for non-specific control from being erased from the register, the HL register, the IX register, and the IY register.

その後、対象アドレスに対応するエリアに対して「0」クリアを行うとともに初期設定を実行する(ステップS7604)。クリア対象アドレスがアドレスY(s+k)である場合には当該アドレスY(s+k)に対応するエリアを「0」クリアするとともに初期設定を実行する。 After that, "0" is cleared for the area corresponding to the target address, and the initial setting is executed (step S7604). When the address to be cleared is the address Y (s + k), the area corresponding to the address Y (s + k) is cleared to "0" and the initial setting is executed.

その後、対象アドレスがアドレスY(t+2)であるか否かを判定する(ステップS7605)。アドレスY(t+2)は、図77に示すように非特定制御用のワークエリア213における最終アドレスである。 After that, it is determined whether or not the target address is the address Y (t + 2) (step S7605). The address Y (t + 2) is the final address in the work area 213 for non-specific control as shown in FIG. 77.

対象アドレスが非特定制御用のワークエリア213における最終アドレス(t+2)ではない場合(ステップS7605:NO)、対象アドレスを次の順番のアドレスに更新する(ステップS7606)。具体的には、対象アドレスを1加算する。そして、その1加算後におけるアドレスに対応するエリアに対してステップS7604にて「0」クリア及び初期設定を行い、ステップS7605の処理を実行する。これにより、非特定制御用のワークエリア213における所定のアドレス範囲(アドレスY(s+k)~アドレスY(t+2))に含まれるエリアに対して「0」クリア及び初期設定が行われる。当該アドレス範囲(アドレスY(s+k)~アドレスY(t+2))のエリアには、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h、磁気検知カウンタ213i、磁気監視遅延タイマカウンタ213j、第2セキュリティカウンタ213k、第1~第3一般入賞異常フラグ213l~213n、特電入賞異常フラグ213o、第1作動入賞異常フラグ213p、第2作動入賞異常フラグ213q、アウト異常フラグ213r、ゲート入賞異常フラグ213s、磁気異常フラグ213t、通常用カウンタエリア251、演算結果記憶エリア252、表示対象設定エリア253、切換タイミングカウンタ254及び表示対象カウンタ255が含まれる。非特定制御用のワークエリア213における最終アドレス(t+2)に対してクリア処理が実行されてステップS7605にて肯定判定をした場合、本情報異常監視処理を終了する。 When the target address is not the final address (t + 2) in the work area 213 for non-specific control (step S7605: NO), the target address is updated to the address in the next order (step S7606). Specifically, the target address is added by 1. Then, "0" is cleared and the initial setting is performed in step S7604 for the area corresponding to the address after the 1 addition, and the process of step S7605 is executed. As a result, "0" is cleared and initial settings are performed for the area included in the predetermined address range (address Y (s + k) to address Y (t + 2)) in the work area 213 for non-specific control. In the area of the address range (address Y (s + k) to address Y (t + 2)), the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h, the magnetic detection counter 213i, the magnetic monitoring delay timer counter 213j, and the second security counter 213k, 1st to 3rd general prize abnormality flags 213l to 213n, special electric prize abnormality flag 213o, 1st operation prize abnormality flag 213p, 2nd operation prize abnormality flag 213q, out abnormality flag 213r, gate prize abnormality flag 213s, magnetic abnormality It includes a flag 213t, a normal counter area 251, a calculation result storage area 252, a display target setting area 253, a switching timing counter 254, and a display target counter 255. When the clear process is executed for the final address (t + 2) in the work area 213 for non-specific control and an affirmative determination is made in step S7605, this information abnormality monitoring process ends.

上記のように情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に情報異常が発生していることが特定された場合には、当該非特定制御用のワークエリア213において主側MPU82におけるレジスタの情報が退避されたエリア以外のエリアに対してクリア処理が実行される。これにより、情報異常に対処することが可能となる。 As described above, when it is specified in the information abnormality monitoring process (FIG. 119) that an information abnormality has occurred in the work area 213 for non-specific control, the main side in the work area 213 for non-specific control. Clearing processing is executed for an area other than the area where the register information in the MPU 82 is saved. This makes it possible to deal with information abnormalities.

情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のスタックエリア214に対してはクリア処理が実行されない。非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間には未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が存在しているが、非特定制御用のワークエリア213には未使用のエリアが存在していない。したがって、情報異常監視処理(図119)において一連のアドレス範囲を指定してクリア処理を実行する構成であったとしても、プロテクト解除処理及びプロテクト設定処理を実行する必要がない。 In the information abnormality monitoring process (FIG. 119), the clear process is executed for the work area 213 for non-specific control, but the clear process is not executed for the stack area 214 for non-specific control. An unused area (address Y (t + 3) to address Y (t + 5)) exists between the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, but for non-specific control. There is no unused area in the work area 213 of. Therefore, even if the information abnormality monitoring process (FIG. 119) is configured to specify a series of address ranges and execute the clear process, it is not necessary to execute the protect release process and the protect setting process.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

主側MPU82にて特定制御の処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる主側RAM84の記憶領域として特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とが設けられていることにより、情報の書き込み対象となる記憶領域を役割に応じて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とで使い分けることが可能となる。また、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))が設けられており、当該未使用のエリアには特定制御の処理が実行される場合に情報の書き込みが行われないため、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212とを明確に区別することが可能となる。 A work area 211 for specific control and a stack area 212 for specific control are provided as a storage area of the main RAM 84 to which information is written when the specific control process is executed by the main MPU 82. This makes it possible to properly use the storage area for writing information between the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control according to the role. Further, at the address of the main RAM 84, an unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5)) is provided between the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control. Since information is not written to the unused area when the specific control process is executed, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control are clarified at the address of the main RAM 84. It becomes possible to distinguish between.

この場合に、RAMクリア処理(図118)が実行される場合にはプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされることで、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みが不可となった状態が解除される。これにより、RAMクリア処理(図118)においては、特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設定されている未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211から特定制御用のスタックエリア212に亘る一連の範囲となるアドレス範囲(アドレスY(3)~Y(s+1))を指定してクリア処理を実行すればよい。よって、特定制御用のワークエリア211においてクリア処理の対象となるアドレス範囲と特定制御用のスタックエリア212においてクリア処理の対象となるアドレス範囲とを区別してRAMクリア処理(図118)を実行する構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 In this case, when the RAM clear process (FIG. 118) is executed, the protect release process (step S7501) is executed and the protect register 223c is cleared to "0", so that the unused area (address Y (address Y)) is executed. The state in which information cannot be written to r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5), and address Y (t + 3) to address Y (t + 5)) is released. As a result, in the RAM clear processing (FIG. 118), an unused area (address Y (r + 3) to address Y (address Y (r + 3)) set between the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control Clear processing is executed by designating an address range (addresses Y (3) to Y (s + 1)) that is a series of ranges from the work area 211 for specific control to the stack area 212 for specific control including r + 5)). do it. Therefore, the RAM clear processing (FIG. 118) is executed by distinguishing between the address range to be cleared in the work area 211 for specific control and the address range to be cleared in the stack area 212 for specific control. It is possible to reduce the processing load as compared with.

RAMクリア処理(図118)が開始される場合にプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行されてプロテクトレジスタ223cが「0」クリアされたとしても、クリア対象となるアドレス範囲のエリアに対するクリア処理の実行が完了した場合には、プロテクト設定処理(ステップS7506)が実行されてプロテクトレジスタ223cに「1」がセットされる。これにより、RAMクリア処理(図118)が完了した段階においては、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを再度不可とすることが可能となる。 Even if the protection release process (step S7501) is executed and the protect register 223c is cleared to "0" when the RAM clear process (FIG. 118) is started, the clear process is executed for the area of the address range to be cleared. When is completed, the protect setting process (step S7506) is executed and "1" is set in the protect register 223c. As a result, when the RAM clear processing (FIG. 118) is completed, unused areas in the main RAM 84 (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5), It is possible to disable writing of information to the address Y (t + 3) to the address Y (t + 5)) again.

プロテクト解除処理(ステップS7501)においては主側MPU82のレジスタエリア223におけるプロテクトレジスタ223cを「0」クリアし、プロテクト設定処理(ステップS7506)においては当該プロテクトレジスタ223cに「1」を設定する構成である。これにより、RAMクリア処理(図118)において処理負荷を軽減しながら、主側RAM84における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを可能とするための処理、及び当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対する情報の書き込みを不可とするための処理を行うことが可能となる。 In the protect release process (step S7501), the protect register 223c in the register area 223 of the main MPU 82 is cleared to "0", and in the protect setting process (step S7506), "1" is set in the protect register 223c. .. As a result, while reducing the processing load in the RAM clear processing (FIG. 118), unused areas (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5) in the main RAM 84). , Processing to enable writing of information to address Y (t + 3) to address Y (t + 5), and the unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to It is possible to perform processing for disabling writing of information to the address Y (s + 5) and the address Y (t + 3) to the address Y (t + 5)).

RAMクリア処理(図118)では未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めて特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対してクリア処理が実行されるものの、非特定制御の処理で利用される非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対してクリア処理は実行されない。これにより、処理構成を簡素化すべく未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めてクリア処理を実行するようにした構成において、クリア処理の実行対象においても特定制御用の処理にて利用される特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212と、非特定制御用の処理にて利用される非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214とを明確に区別することが可能となる。 In the RAM clear process (FIG. 118), the clear process is executed for the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control, including unused areas (address Y (r + 3) to address Y (r + 5)). However, the clear process is not executed for the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control used in the process for non-specific control. As a result, in a configuration in which the clear process is executed including the unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5)) in order to simplify the process configuration, the target for executing the clear process is also for specific control. Work area 211 for specific control and stack area 212 for specific control used in the processing of, work area 213 for non-specific control and stack for non-specific control used in the processing for non-specific control. It is possible to clearly distinguish it from the area 214.

情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に情報異常が発生していることが特定された場合には、当該非特定制御用のワークエリア213において主側MPU82におけるレジスタの情報が退避されたエリア以外のエリアに対してクリア処理が実行される。これにより、情報異常に対処することが可能となる。この場合に、情報異常監視処理(図119)では非特定制御用のワークエリア213に対してクリア処理が実行されるが、非特定制御用のスタックエリア214に対してはクリア処理が実行されない。非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間には未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が存在しているが、非特定制御用のワークエリア213には未使用のエリアが存在していない。当該構成において、情報異常監視処理(図119)にて一連のアドレス範囲を指定してクリア処理を実行する構成であったとしても、プロテクト解除処理及びプロテクト設定処理が実行されない。これにより、未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対するプロテクトの解除が不要に行われてしまわないようにすることが可能となる。 When it is specified in the information abnormality monitoring process (FIG. 119) that an information abnormality has occurred in the work area 213 for non-specific control, the register in the main MPU 82 in the work area 213 for non-specific control The clear process is executed for the area other than the area where the information is saved. This makes it possible to deal with information abnormalities. In this case, in the information abnormality monitoring process (FIG. 119), the clear process is executed for the work area 213 for non-specific control, but the clear process is not executed for the stack area 214 for non-specific control. An unused area (address Y (t + 3) to address Y (t + 5)) exists between the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control, but for non-specific control. There is no unused area in the work area 213 of. In this configuration, even if the information abnormality monitoring process (FIG. 119) is configured to specify a series of address ranges and execute the clear process, the protect release process and the protect setting process are not executed. This eliminates the need to release protection for unused areas (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5), address Y (t + 3) to address Y (t + 5)). It is possible to prevent it from being done in.

ベース値を表示するための第1~第4報知用表示装置201~204とは別に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)において設定値を表示するための設定表示装置205が設けられているとともに、第2タイマ割込み処理(図114)では設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において、設定表示装置205に設定値を表示させるための処理(ステップS7202~ステップS7205)だけではなく、第1~第4報知用表示装置201~204にベース値を表示させるための処理(ステップS7206)が実行される。これにより、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては、遊技ホールの管理者は遊技機本体12を外枠11に対してパチンコ機10前方に回動させて主制御装置71の正面側を露出させることによって、設定表示装置205に表示されている設定値及び第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値の両方を目視確認することが可能となる。よって、遊技ホールの管理者は、設定値更新処理(図83)において過去のベース値を確認しながら設定値を新たに設定したり、設定確認処理(図82)において過去のベース値と現状の設定値との対応関係を確認したりすることが可能となる。 Aside from the first to fourth notification display devices 201 to 204 for displaying the base value, the setting display for displaying the set value in the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83). In the situation where the device 205 is provided and the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) is being executed in the second timer interrupt process (FIG. 114), the device 205 is set in the setting display device 205. Not only the process for displaying the value (steps S7202 to S7205) but also the process for displaying the base value on the first to fourth notification display devices 201 to 204 (step S7206) is executed. As a result, in the situation where the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) is being executed, the manager of the game hall places the game machine main body 12 in front of the pachinko machine 10 with respect to the outer frame 11. By rotating to expose the front side of the main control device 71, the set value displayed on the setting display device 205 and the base value displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. Both can be visually confirmed. Therefore, the manager of the game hall can set a new set value while checking the past base value in the set value update process (FIG. 83), or set the past base value and the current state in the setting confirmation process (FIG. 82). It is possible to check the correspondence with the set value.

ベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204が主制御基板81の素子搭載面に搭載された構成において、設定値が表示される設定表示装置205も当該素子搭載面に設けられている。これにより、第1~第4報知用表示装置201~204に表示されているベース値、及び設定表示装置205に表示されている設定値の両方の確認を行い易くなる。 In a configuration in which the first to fourth notification display devices 201 to 204 on which the base value is displayed are mounted on the element mounting surface of the main control board 81, the setting display device 205 on which the set value is displayed is also mounted on the element mounting surface. It is provided. This makes it easy to check both the base value displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the set value displayed on the setting display device 205.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定値更新処理(図83)が実行される場合において、当該設定値更新処理(図83)が開始された場合に第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の表示が開始される。これにより、遊技ホールの管理者が設定値を変更するための作業を開始する前にベース値の表示が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 When the set value update process (FIG. 83) is executed when the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the first to fourth settings are executed when the set value update process (FIG. 83) is started. The display of the base value in the notification display devices 201 to 204 is started. This makes it possible to prevent the display of the base value from being started before the manager of the game hall starts the work for changing the set value.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合には第1~第4報知用表示装置201~204にて当該第1~第4報知用表示装置201~204の各表示用セグメント201a~204aに異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示が実行される。これにより、遊技が開始される前のタイミングにおいて、第1~第4報知用表示装置201~204における表示が正常に行われるか否かを確認することが可能となる。この場合に、設定値更新処理(図83)が実行される場合には当該設定値更新処理(図83)が終了した場合に第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が開始される。これにより、設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値を表示することを優先させながら、第1~第4報知用表示装置201~204においてチェック用表示を行うことが可能となる。 When the supply of operating power to the main MPU 82 is started, the first to fourth notification display devices 201 to 204 use the display segments 201a to 201a to the first to fourth notification display devices 201 to 204. A check display is executed so that it can be confirmed whether or not an abnormality has occurred in 204a. This makes it possible to confirm whether or not the display on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is normally performed at the timing before the game is started. In this case, when the set value update process (FIG. 83) is executed, the check display on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is displayed when the set value update process (FIG. 83) is completed. It will be started. As a result, in the situation where the set value update process (FIG. 83) is being executed, the first to fourth notifications are given priority while displaying the base value on the first to fourth notification display devices 201 to 204. It is possible to perform a check display on the display devices 201 to 204.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合において設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が実行されることなく動作電力の供給開始時の処理が終了して遊技を進行させる処理が開始されることとなる場合、第1~第4報知用表示装置201~204ではチェック用表示が最初に開始され、当該チェック用表示が終了した後にベース値の表示が開始される。これにより、当該状況においてはベース値の表示開始よりもチェック用表示を優先させることが可能となる。 When the supply of the operating power to the main MPU 82 is started, the processing at the start of the supply of the operating power is completed without executing the setting confirmation process (FIG. 82) and the set value update process (FIG. 83). When the process of advancing the game is to be started, the check display is first started on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and the base value display is started after the check display is completed. Will be done. This makes it possible to prioritize the check display over the start of the base value display in the situation.

主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合における動作電力の供給開始時の処理(ステップS4901~ステップS4928)において設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されることで第1~第4報知用表示装置201~204にてベース値の表示が開始された後に、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が終了して初期チェック期間(具体的には5秒)が発生した場合、当該初期チェック期間が終了した場合には、演算結果記憶エリア252における現状エリア256、第1履歴エリア257、第2履歴エリア258及び第3履歴エリア259のそれぞれに記憶されたベース値のうち当該初期チェック期間が開始される直前に報知対象であったベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開されるとともに、その再開されたベース値の表示は初期チェック期間が開始されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく表示継続期間(具体的には5秒)に亘って行われる。これにより、初期チェック期間の終了後におけるベース値の表示を適切に行うことが可能となる。 The setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) is executed in the process (step S4901 to step S4928) at the start of the supply of the operating power when the supply of the operating power to the main MPU 82 is started. By doing so, after the display of the base value is started on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) is completed and the initial setting is completed. When the check period (specifically, 5 seconds) occurs and the initial check period ends, the current area 256, the first history area 257, the second history area 258, and the third history area 252 in the calculation result storage area 252. Of the base values stored in each of the history areas 259, the display of the base value that was the notification target immediately before the start of the initial check period is resumed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. At the same time, the display of the restarted base value is performed over the display continuation period (specifically, 5 seconds) regardless of the remaining display continuation period at the timing when the initial check period is started. This makes it possible to appropriately display the base value after the end of the initial check period.

特定制御の処理が実行される場合には特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212が情報の書き込み対象となるものの非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214が情報の書き込み対象となることはなく、非特定制御の処理が実行される場合には非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214が情報の書き込み対象となるものの特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212が情報の書き込み対象となることはない。これにより、特定制御の処理が実行される場合と非特定制御の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、特定制御の処理が実行される場合であっても特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からだけではなく非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からも情報の読み出しが可能であるとともに、非特定制御の処理が実行される場合であっても非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214からだけではなく特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212からも情報の読み出しが可能である。これにより、特定制御の処理及び非特定制御の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 When the specific control process is executed, the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control are the targets for writing information, but the work area 213 for non-specific control and the stack area for non-specific control 214 is not the target for writing information, and when the non-specific control process is executed, the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control are specified as the target for writing information. The work area 211 for control and the stack area 212 for specific control are not the targets for writing information. This makes it possible to clearly distinguish the type of storage area to which information is written depending on whether the specific control process is executed or the non-specific control process is executed. On the other hand, even when the specific control process is executed, not only from the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control, but also the work area 213 for non-specific control and the stack for non-specific control. Information can be read from the area 214, and even when the non-specific control process is executed, the specific control is performed not only from the work area 213 for the non-specific control and the stack area 214 for the non-specific control. Information can also be read from the work area 211 for use and the stack area 212 for specific control. This makes it possible to refer to the information corresponding to the processing result in one of the specific control processing and the non-specific control processing in the other processing.

この場合に、非特定制御の処理において各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していたことが特定された場合には、特定制御の処理においてそれに対応する処理が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因しているか否かを特定するための処理を特定制御の処理ではなく非特定制御の処理として実行することで特定制御の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していたことに対応する処理を特定制御の処理として実行することが可能となる。 In this case, if it is specified that the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud in the non-specific control process, the corresponding process is executed in the specific control process. Will be done. As a result, the specific control is performed by executing the process for identifying whether or not the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud as a non-specific control process instead of a specific control process. Even if there is a margin in the process that can be executed as the process of, the process corresponding to the fact that the detection of the game ball by each of the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud is defined as the process of the specific control. It will be possible to execute.

特定制御の処理にて各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理が実行される構成において、非特定制御の処理にて各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していたことが特定された場合には、特定制御の処理にて当該遊技球の検知を無効化させるための処理が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因しているか否かを特定するための処理を特定制御の処理ではなく非特定制御の処理として実行することで特定制御の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理及び当該遊技球の検知を無効化させるための処理を特定制御の処理において集約して行うことが可能となる。 In a configuration in which a process for specifying whether or not a game ball is detected by each detection sensor 231a to 238a in the specific control process is executed, a game in each detection sensor 231a to 238a in the non-specific control process. When it is specified that the detection of the ball is caused by an abnormality or fraud, a process for invalidating the detection of the game ball is executed in the process of the specific control. As a result, the specific control is performed by executing the process for identifying whether or not the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud as a non-specific control process instead of a specific control process. A process for specifying whether or not a game ball has been detected by each of the detection sensors 231a to 238a and a process for invalidating the detection of the game ball, while allowing a margin in the process that can be executed as the process of It is possible to perform the processing collectively in the specific control process.

一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、アウト口24a及びスルーゲート35のそれぞれへの遊技球の入球を検知する各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための入球検知処理(図91)及び各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が特定制御の処理に含まれるのに対して、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が非特定制御の処理に含まれている。これにより、特定制御の処理において各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を実行する必要がないため、主側ROM83における特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータに対して割り当てられているデータ容量を不正検知実行処理(図95)以外の処理に割り当てることが可能となる。 The game is played by the detection sensors 231a to 238a that detect the entry of the game ball into each of the general winning port 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, the out port 24a, and the through gate 35. A ball entry detection process for identifying whether or not a ball has been detected (FIG. 91) and a process for advancing the game in response to the detection of a game ball by each of the detection sensors 231a to 238a (holding information). The acquisition process (FIG. 92), the normal power control process (FIG. 96), the special electric power opening process (FIG. 97 (c)), the payout output process (step S5518), etc.) are included in the specific control process. The non-specific control process includes a fraud detection execution process (FIG. 95) for monitoring whether or not the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud. As a result, it is not necessary to execute the fraud detection execution process (FIG. 95) for monitoring whether or not the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud in the specific control process. , The data capacity allocated to the program for specific control and the data for specific control in the main ROM 83 can be allocated to the processing other than the fraud detection execution process (FIG. 95).

第1タイマ割込み処理(図88)における処理順序において、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを特定するための処理である入球検知処理(図91)よりも後に、非特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)が実行され、当該不正検知実行処理(図95)よりも後に、特定制御の処理に含まれるとともに各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことに対応させて遊技を進行させるための処理(保留情報の取得処理(図92)、普電制御処理(図96)、特電開放中処理(図97(c))、払出出力処理(ステップS5518)など)が実行される。これにより、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常や不正によるものであるか否かを監視するための不正検知実行処理(図95)を非特定制御の処理として実行するようにした構成であっても、異常や不正に起因した各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知に応じて遊技を進行させるための処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the processing order in the first timer interrupt processing (FIG. 88), the ball entry detection processing is included in the specific control processing and is a processing for specifying whether or not the game ball is detected by each of the detection sensors 231a to 238a. After that, the fraud detection execution process (FIG. 91) is included in the non-specific control process and is used to monitor whether or not the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud. 95) is executed, and after the fraud detection execution process (FIG. 95), the game is advanced in response to the fact that the game ball is detected by the detection sensors 231a to 238a while being included in the specific control process. Processing (holding information acquisition processing (FIG. 92), timer control processing (FIG. 96), special electric power opening processing (FIG. 97 (c)), payout output processing (step S5518), etc.) are executed. As a result, the fraud detection execution process (FIG. 95) for monitoring whether or not the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a is due to an abnormality or fraud is executed as a non-specific control process. Even with the configuration, it is possible to prevent the process for advancing the game from being executed in response to the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a caused by the abnormality or fraud.

特定制御の処理に含まれる入球検知処理(図91)において検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたことが特定された場合には特定制御用のワークエリア211における確認フラグ群211dに設けられた各確認フラグに「1」がセットされ、非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)にて当該遊技球の検知が異常や不正に起因するものであることが特定された場合には非特定制御用のワークエリア213に設けられた各異常フラグ213l~213sに「1」がセットされ、異常フラグ213l~213sに「1」がセットされている場合には、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)において「1」がセットされた異常フラグ213l~213sに対応する確認フラグが「0」クリアされる。これにより、特定制御用のワークエリア211に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理では可能であるものの非特定制御の処理では不可であり、さらに非特定制御用のワークエリア213に記憶された情報の読み出しは特定制御の処理及び非特定制御の処理のいずれにおいても可能であるのに対して、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成としながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 When it is specified that the game ball is detected by the detection sensors 231a to 238a in the ball entry detection process (FIG. 91) included in the specific control process, the confirmation flag group 211d in the work area 211 for the specific control is set. "1" is set in each confirmation flag provided, and it is specified that the detection of the game ball is caused by an abnormality or fraud in the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process. If this is done, "1" is set in each abnormality flag 213l to 213s provided in the work area 213 for non-specific control, and "1" is set in the abnormality flags 213l to 213s. In the fraudulent response process (FIG. 99) included in the control process, the confirmation flag corresponding to the error flags 213l to 213s in which "1" is set is cleared by "0". As a result, the information stored in the work area 211 for specific control can be read out in both the specific control process and the non-specific control process, whereas the information in the specific control work area 211 can be read. Is possible in the specific control process but not in the non-specific control process, and the reading of the information stored in the work area 213 for the non-specific control is the specific control process and the non-specific control process. While it is possible in either case, writing information to the work area 213 for non-specific control is possible in the non-specific control process but not in the specific control process. It is possible to achieve such an excellent effect.

非特定制御の処理に含まれる不正検知実行処理(図95)が実行された後において当該不正検知実行処理(図95)が再度実行されるまでに、特定制御の処理に含まれる不正対応処理(図99)が実行される。そして、当該不正対応処理(図99)では不正検知実行処理(図95)において情報の設定が行われた異常フラグ213l~213sに応じて、確認フラグの「0」クリアや各種賞球用カウンタの減算処理を実行する。この場合に、不正検知実行処理(図95)では最初に異常フラグ213l~213sを「0」クリアした後に、当該異常フラグ213l~213sに情報を設定するための処理を実行する。これにより、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理では可能であるものの特定制御の処理では不可であるという構成において、非特定制御の処理における適切なタイミングで異常フラグ213l~213sを「0」クリアすることが可能となる。 Fraud handling processing included in the specific control process (FIG. 95) after the fraud detection execution process (FIG. 95) included in the non-specific control process is executed until the fraud detection execution process (FIG. 95) is executed again. FIG. 99) is executed. Then, in the fraud handling process (FIG. 99), the confirmation flag "0" is cleared and the counters for various prize balls are cleared according to the abnormality flags 213l to 213s for which information is set in the fraud detection execution process (FIG. 95). Execute the subtraction process. In this case, in the fraud detection execution process (FIG. 95), after first clearing the abnormality flags 213l to 213s to "0", a process for setting information in the abnormality flags 213l to 213s is executed. As a result, in a configuration in which writing information to the work area 213 for non-specific control is possible in the non-specific control process but not in the specific control process, an error occurs at an appropriate timing in the non-specific control process. It is possible to clear the flags 213l to 213s by "0".

各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かの特定が非特定制御の処理にて実行される構成において、当該特定に際して参照される特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cは特定制御用のワークエリア211に設けられている。これにより、これら特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cを利用して期間の計測を行うための処理を特定制御の処理にて行うことが可能となる。 In a configuration in which identification of whether or not the detection of a game ball by each of the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud is executed by a non-specific control process, the special electric monitoring delay referred to at the time of the identification is performed. The timer counter 211b and the monitoring delay timer counter 211c for general electric power are provided in the work area 211 for specific control. As a result, it becomes possible to perform the process for measuring the period by using the special electric monitoring delay timer counter 211b and the general electric monitoring delay timer counter 211c by the specific control process.

また、特電用監視遅延タイマカウンタ211bを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は特電入賞装置32を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始されるとともに、普電用監視遅延タイマカウンタ211cを利用した遊技球の検知の有効期間の計測は第2作動口34を開放状態から閉鎖状態とする処理の実行を契機に開始される。そして、これら特電入賞装置32及び第2作動口34を閉鎖状態とする処理は特定制御の処理として実行されるため、当該開始契機を特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することは不可能である。この場合に、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cが非特定制御用のワークエリア213に設けられていると、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cにおける有効期間の計測の開始契機を特定するための処理構成が複雑化してしまうおそれがある。これに対して、特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cを非特定制御用のワークエリア213ではなく特定制御用のワークエリア211に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量がそれだけ増大してしまうものの処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 Further, the measurement of the valid period of the detection of the game ball using the special electric monitoring delay timer counter 211b is started with the execution of the process of changing the special electric winning device 32 from the open state to the closed state, and the monitoring delay for general electric power is started. The measurement of the valid period of the detection of the game ball using the timer counter 211c is started with the execution of the process of changing the second operating port 34 from the open state to the closed state. Then, since the process of closing the special electric winning device 32 and the second operating port 34 is executed as the process of the specific control, the start trigger is the process of the non-specific control without taking into account the process result of the specific control. It is impossible to identify. In this case, if the special electric monitoring delay timer counter 211b and the general electric monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 213 for non-specific control, the special electric monitoring delay timer counter 211b and the general electric monitoring delay timer are provided. The processing configuration for specifying the start trigger of the measurement of the valid period in the counter 211c may be complicated. On the other hand, by providing the monitoring delay timer counter 211b for special electric power and the monitoring delay timer counter 211c for general electric power in the work area 211 for specific control instead of the work area 213 for non-specific control, the work area for specific control is provided. Although the required storage capacity of 211 increases by that amount, it is possible to prevent the processing configuration from becoming complicated.

各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かの特定が非特定制御の処理にて実行される構成において、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35及びアウト口24aへの遊技球の入球が正常であるか否かの監視を行う場合に参照される第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hは非特定制御用のワークエリア213に設けられている。第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測は各検知センサ231a~238aの検知結果を契機に開始されるため、当該開始契機を特定制御の処理結果を踏まえることなく非特定制御の処理にて特定することが可能である。したがって、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを利用した遊技球の検知の無効期間の計測を非特定制御の処理にて行うことが可能となる。そして、このような事情において第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hを非特定制御用のワークエリア213に設けることで、特定制御用のワークエリア211において必要な記憶容量を低減させることが可能となる。 In a configuration in which identification of whether or not the detection of the game ball by each of the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud is executed by a non-specific control process, the general winning opening 31, the special electric winning device 32, The 1st to 8th prize monitoring timers referred to when monitoring whether or not the game ball has normally entered the first operating port 33, the second operating port 34, the through gate 35, and the out port 24a. The counters 213a to 213h are provided in the work area 213 for non-specific control. Since the measurement of the invalid period of the detection of the game ball using the 1st to 8th prize monitoring timer counters 213a to 213h is started by the detection result of each detection sensor 231a to 238a, the start trigger is the processing of the specific control. It is possible to specify by non-specific control processing without taking the result into consideration. Therefore, by providing the 1st to 8th prize monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control, the invalid period of the detection of the game ball using the 1st to 8th prize monitoring timer counters 213a to 213h Can be measured by non-specific control processing. Under such circumstances, by providing the first to eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h in the work area 213 for non-specific control, the storage capacity required in the work area 211 for specific control can be reduced. It will be possible.

特定制御処理部221にて特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御処理部222にて非特定制御の処理が実行されている状況のいずれであっても送信対象となったコマンドは、レジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納される。つまり、主側RAM84において情報の書き込み対象となるエリアが特定制御の処理が実行されている状況と非特定制御の処理が実行されている状況とで相違している構成であっても、送信対象のコマンドを書き込むエリアは特定制御の処理が実行されている状況及び非特定制御の処理が実行されている状況において兼用される。よって、コマンドを格納するための処理を特定制御の処理及び非特定制御の処理の一方のみに集約させる必要がないため、コマンドを格納するための処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 The command to be transmitted is the command to be transmitted regardless of whether the specific control processing unit 221 is executing the specific control processing or the non-specific control processing unit 222 is executing the non-specific control processing. , It is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223. That is, even if the area to which the information is written in the main RAM 84 is different between the situation where the specific control process is executed and the situation where the non-specific control process is executed, the transmission target The area for writing the command of is also used in the situation where the specific control process is being executed and the situation where the non-specific control process is being executed. Therefore, it is not necessary to consolidate the processing for storing the command into only one of the specific control processing and the non-specific control processing, so that the processing configuration for storing the command is not complicated. It will be possible.

コマンド送信バッファ223bは主側RAM84ではなく主側MPU82のレジスタエリア223に設けられている。これにより、特定制御の処理にて情報の書き込みが可能な主側RAM84の記憶領域と非特定制御の処理にて情報の書き込みが可能な主側RAM84の記憶領域とを特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214とで明確に区別した構成において、これらエリア211~214を利用しないようにしながら、コマンドを書き込む記憶領域を特定制御の処理と非特定制御の処理とで共通化させることが可能となる。 The command transmission buffer 223b is provided in the register area 223 of the main MPU 82 instead of the main RAM 84. As a result, the storage area of the main RAM 84 in which information can be written in the specific control process and the storage area of the main RAM 84 in which the information can be written in the non-specific control process are divided into the work area 211 for specific control. In a configuration in which the stack area 212 for specific control and the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control are clearly distinguished, commands are written while avoiding using these areas 211 to 214. The storage area can be shared between the specific control process and the non-specific control process.

コマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドは、特定制御の処理及び非特定制御の処理とは独立して動作するコマンド送信回路224により音光側MPU93に送信される。これにより、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の実行内容との関係でコマンドの送信タイミングを調整する必要がないため、主側MPU82におけるプログラムを利用した処理の処理構成を簡素化させることが可能となる。 The command stored in the command transmission buffer 223b is transmitted to the sound light side MPU 93 by the command transmission circuit 224 that operates independently of the specific control process and the non-specific control process. As a result, it is not necessary to adjust the command transmission timing in relation to the execution content of the process using the program in the main MPU 82, so that it is possible to simplify the process configuration of the process using the program in the main MPU 82. Will be.

セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを特定するための処理が特定制御の処理だけではなく非特定制御の処理においても実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生しているか否かを監視するための処理が非特定制御の処理に対して割り当てられることとなり、特定制御の処理についてのプログラムやデータの容量を他の処理に割り当てることが可能となる。 The process for specifying whether or not the event targeted for the external output of the security signal has occurred is executed not only in the specific control process but also in the non-specific control process. As a result, the process for monitoring whether or not the event subject to the external output of the security signal has occurred is assigned to the non-specific control process, and the program or data related to the specific control process is assigned. Capacity can be allocated to other processes.

特定制御用のワークエリア211に第1セキュリティカウンタ211aを設けるとともに非特定制御用のワークエリア213に第2セキュリティカウンタ213kを設け、特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第1セキュリティカウンタ211aの値を1加算し、非特定制御の処理にてセキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることが特定された場合には第2セキュリティカウンタ213kの値を1加算する。これにより、特定制御用のワークエリア211への情報の書き込みは特定制御の処理にて可能とするとともに非特定制御の処理では不可とし、非特定制御用のワークエリア213への情報の書き込みは非特定制御の処理にて可能とするとともに特定制御の処理では不可としながら、特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定を適切に行うことが可能となる。 A first security counter 211a is provided in the work area 211 for specific control, and a second security counter 213k is provided in the work area 213 for non-specific control. When it is specified that it has occurred, the value of the first security counter 211a is added by 1, and it is specified that an event that is the target of external output of the security signal has occurred in the non-specific control processing. If so, the value of the second security counter 213k is added by 1. As a result, writing of information to the work area 211 for specific control is possible in the process of specific control and not possible in the process of non-specific control, and writing of information to the work area 213 for non-specific control is not possible. Although it is possible in the specific control process and not possible in the specific control process, an event that is the target of external output of the security signal has occurred in each of the specific control process and the non-specific control process. Can be properly identified.

特定制御の処理に含まれるセキュリティ用処理(図101)にて非特定制御用のワークエリア213における第2セキュリティカウンタ213kの値の増加分が第1セキュリティカウンタ211aに加算され、第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上である場合にセキュリティ用処理(図101)にてセキュリティ信号の外部出力が行われる。そして、所定の停止継続期間を挟んで所定の出力継続期間以上に亘るパルス状のセキュリティ信号の外部出力が第1セキュリティカウンタ211aの値が「0」となるまで繰り返し実行される。これにより、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生していることの特定が特定制御の処理及び非特定制御の処理のそれぞれにて行われる構成において、セキュリティ信号を外部出力するための処理を特定制御の処理に集約させることが可能となる。 In the security process (FIG. 101) included in the specific control process, the increase in the value of the second security counter 213k in the work area 213 for non-specific control is added to the first security counter 211a, and the first security counter 211a is added. When the value of is 1 or more, the security signal is externally output in the security process (FIG. 101). Then, the external output of the pulse-shaped security signal over the predetermined output continuation period with the predetermined stop continuation period in between is repeatedly executed until the value of the first security counter 211a becomes "0". As a result, in a configuration in which identification of the occurrence of an event that is the target of external output of the security signal is performed in each of the specific control process and the non-specific control process, the process for externally outputting the security signal. Can be integrated into the processing of specific control.

第1セキュリティカウンタ211aの値が1以上となった場合にはセキュリティフラグ211fに「1」がセットされ、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた場合には異常表示装置206が発光状態となる。また、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされた状態は、主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には維持されるとともにメイン処理(図81)におけるRAMクリア処理(ステップS4919)又は設定値更新処理(図83)におけるRAMクリア処理(ステップS5113)が実行されない限り維持され、セキュリティフラグ211fに「1」がセットされている場合には異常表示装置206が発光状態に維持される。これにより、少なくとも遊技ホールの営業中であれば、遊技ホールの管理者による異常表示装置206の確認タイミングに関係なく、セキュリティ信号の外部出力の対象となる事象が発生したか否かを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。 When the value of the first security counter 211a is 1 or more, "1" is set in the security flag 211f, and when "1" is set in the security flag 211f, the abnormality display device 206 is in the light emitting state. .. Further, the state in which "1" is set in the security flag 211f is maintained when the supply of the operating power to the main MPU 82 is continued, and the RAM clear processing (step S4919) in the main processing (FIG. 81) is maintained. ) Or the RAM clear process (step S5113) in the set value update process (FIG. 83) is maintained, and when the security flag 211f is set to "1", the abnormality display device 206 is maintained in the light emitting state. To. As a result, at least when the game hall is open, whether or not an event subject to external output of the security signal has occurred is determined regardless of the confirmation timing of the abnormality display device 206 by the game hall administrator. It becomes possible to make the administrator recognize it.

<第14の実施形態>
本実施形態では主側MPU82にて実行される第1タイマ割込み処理の処理構成が上記第13の実施形態と相違している。以下、上記第13の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<14th embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the first timer interrupt processing executed by the main MPU 82 is different from the thirteenth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the thirteenth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the thirteenth embodiment is basically omitted.

図120は主側MPU82にて実行される本実施形態における第1タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、第1タイマ割込み処理におけるステップS7701~ステップS7719の処理のうちステップS7719にて呼び出されて実行される管理用処理以外の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行され、管理用処理は非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 120 is a flowchart showing a first timer interrupt process in the present embodiment executed by the main MPU 82. Of the processes from step S7701 to step S7719 in the first timer interrupt process, the processes other than the management process called and executed in step S7719 use the specific control program and the specific control data. It is executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82, and the management process is executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control. ..

ステップS7701~ステップS7707では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5501~ステップS5507と同一の処理を実行する。ステップS7708では入球検知処理を実行する。 In steps S7701 to S7707, the same processing as in steps S5501 to S5507 of the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the thirteenth embodiment is executed. In step S7708, the ball entry detection process is executed.

図121はステップS7708の入球検知処理を示すフローチャートである。なお、入球検知処理におけるステップS7801~ステップS7818の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 121 is a flowchart showing the ball entry detection process of step S7708. The processes of steps S7801 to S7818 in the ball entry detection process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 using the program for specific control and the data for specific control.

まず賞球用カウンタの設定処理を実行する(ステップS7801)。賞球用カウンタの設定処理は、前回の処理回における入球検知処理(図121)の処理内容及び不正検知実行処理(ステップS7911)の処理内容に応じて各賞球用カウンタの設定を行うための処理である。賞球用カウンタの設定処理の詳細については後に説明する。 First, the setting process of the prize ball counter is executed (step S7801). The prize ball counter setting process is for setting each prize ball counter according to the processing content of the ball entry detection process (FIG. 121) and the processing content of the fraud detection execution process (step S7911) in the previous processing round. It is the processing of. The details of the setting process of the prize ball counter will be described later.

その後、各種フラグクリア処理を実行する(ステップS7802)。各種フラグクリア処理では上記第13の実施形態における各種フラグクリア処理(ステップS5601)と同様に、特定制御用のワークエリア211の確認フラグ群211dにおける第1入賞確認フラグ、第2入賞確認フラグ、第3入賞確認フラグ、特電入賞フラグ、第1作動入賞確認フラグ、第2作動入賞確認フラグ、アウト確認フラグ及びゲート入賞確認フラグを「0」クリアする。 After that, various flag clearing processes are executed (step S7802). In the various flag clearing processes, as in the various flag clearing processes (step S5601) in the thirteenth embodiment, the first winning confirmation flag, the second winning confirmation flag, and the second winning confirmation flag in the confirmation flag group 211d of the work area 211 for specific control are used. 3 Clear the winning confirmation flag, the special electric winning confirmation flag, the first operation winning confirmation flag, the second operation winning confirmation flag, the out confirmation flag, and the gate winning confirmation flag by "0".

第0ビットD0に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7803:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第1入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7804)。第1入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored in the 0th bit D0 has been switched to the situation in which the information of "1" is stored, one piece is used by the first winning opening detection sensor 231a. It is determined that the game ball has been detected (step S7803: YES). In this case, "1" is set in the first winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S7804). The first winning confirmation flag is a flag for specifying by the main MPU 82 that one game ball is detected by the first winning opening detection sensor 231a, as in the thirteenth embodiment.

第1ビットD1に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7805:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第2入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7806)。第2入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored in the first bit D1 is switched to the situation in which the information of "1" is stored, one piece is used by the second winning opening detection sensor 232a. It is determined that the game ball has been detected (step S7805: YES). In this case, "1" is set in the second winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S7806). The second winning confirmation flag is a flag for specifying by the main MPU 82 that one game ball is detected by the second winning opening detection sensor 232a, as in the thirteenth embodiment.

第2ビットD2に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7807:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第3入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7808)。第3入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored in the second bit D2 is switched to the situation in which the information of "1" is stored, one piece is used by the third winning opening detection sensor 233a. It is determined that the game ball has been detected (step S7807: YES). In this case, "1" is set in the third winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S7808). The third winning confirmation flag is a flag for specifying by the main MPU 82 that one game ball is detected by the third winning opening detection sensor 233a, as in the thirteenth embodiment.

第3ビットD3に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7809:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7810)。特電入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、特電検知センサ234aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored in the third bit D3 is switched to the situation where the information of "1" is stored, one game ball is set by the special electric detection sensor 234a. It is determined that it has been detected (step S7809: YES). In this case, "1" is set in the special electric winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S7810). The special electric winning confirmation flag is a flag for specifying by the main MPU 82 that one game ball is detected by the special electric detection sensor 234a, as in the thirteenth embodiment.

第4ビットD4に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7811:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7812)。第1作動入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the situation in which the information of "0" is stored in the 4th bit D4 is switched to the situation in which the information of "1" is stored, one piece is used by the first operation port detection sensor 235a. It is determined that the game ball has been detected (step S7811: YES). In this case, "1" is set in the first operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S7812). The first operation winning confirmation flag is a flag for specifying by the main MPU 82 that one game ball is detected by the first operation port detection sensor 235a, as in the thirteenth embodiment.

第5ビットD5に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7813:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7814)。第2作動入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored in the 5th bit D5 has been switched to the situation where the information of "1" is stored, one piece is used by the second operation port detection sensor 236a. It is determined that the game ball has been detected (step S7813: YES). In this case, "1" is set in the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S7814). The second operation winning confirmation flag is a flag for specifying by the main MPU 82 that one game ball is detected by the second operation port detection sensor 236a, as in the thirteenth embodiment.

第6ビットD6に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、アウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7815:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211におけるアウト確認フラグに「1」をセットする(ステップS7816)。アウト確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、アウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored in the 6th bit D6 is switched to the situation where the information of "1" is stored, one game ball is used by the out-port detection sensor 237a. Is detected (step S7815: YES). In this case, "1" is set in the out confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S7816). The out confirmation flag is a flag for specifying by the main MPU 82 that one game ball is detected by the out port detection sensor 237a, as in the thirteenth embodiment.

第7ビットD7に「0」の情報が格納されている状況から「1」の情報が格納されている状況に切り換わったことを確認した場合、ゲート検知センサ238aにて1個の遊技球が検知されたと判定する(ステップS7817:YES)。この場合、特定制御用のワークエリア211のゲート入賞確認フラグに「1」をセットする(ステップS7818)。ゲート入賞確認フラグは上記第13の実施形態と同様に、ゲート検知センサ238aにて1個の遊技球が検知されたことを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 When it is confirmed that the situation where the information of "0" is stored in the 7th bit D7 is switched to the situation where the information of "1" is stored, one game ball is released by the gate detection sensor 238a. It is determined that it has been detected (step S7817: YES). In this case, "1" is set in the gate winning confirmation flag of the work area 211 for specific control (step S7818). The gate winning confirmation flag is a flag for specifying by the main MPU 82 that one game ball is detected by the gate detection sensor 238a, as in the thirteenth embodiment.

第1タイマ割込み処理(図120)の説明に戻り、ステップS7708にて入球検知処理を実行した後は、ステップS7709にて上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5510と同様に特定制御のタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS7710~ステップS7718の処理を実行する。ステップS7710~ステップS7718では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)のステップS5512~ステップS5520と同一の処理を実行する。 Returning to the description of the first timer interrupt process (FIG. 120), after executing the ball entry detection process in step S7708, the step of the first timer interrupt process (FIG. 88) in the thirteenth embodiment is performed in step S7709. Similar to S5510, the timer update process of specific control is executed. After that, the processes of steps S7710 to S7718 are executed. In steps S7710 to S7718, the same processing as in steps S5512 to S5520 of the first timer interrupt processing (FIG. 88) in the thirteenth embodiment is executed.

本実施形態では上記第13の実施形態における第1タイマ割込み処理(図88)に設定されていた不正検知用処理(ステップS5509)及び不正対応処理(ステップS5511)が実行されない。その代わりに本実施形態における第1タイマ割込み処理(図120)では、ステップS7719にてCALLI命令により管理用処理が呼び出され、当該管理用処理にて不正検知実行処理が実行される。なお、ステップS7719の処理は、ステップS7705にて肯定判定をした場合又はステップS7718の処理を実行した場合に実行される。 In this embodiment, the fraud detection process (step S5509) and the fraud response process (step S5511) set in the first timer interrupt process (FIG. 88) in the thirteenth embodiment are not executed. Instead, in the first timer interrupt process (FIG. 120) in the present embodiment, the management process is called by the CALLI instruction in step S7719, and the fraud detection execution process is executed in the management process. The process of step S7719 is executed when an affirmative determination is made in step S7705 or when the process of step S7718 is executed.

次に、第1タイマ割込み処理(図120)のステップS7719の処理について説明する。 Next, the process of step S7719 of the first timer interrupt process (FIG. 120) will be described.

第1タイマ割込み処理(図120)のステップS7719では既に説明したとおりCALLI命令により管理用処理を実行する。管理用処理は非特定制御の処理に含まれる。つまり、第1タイマ割込み処理(図120)において特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合に、当該非特定制御の処理がCALLI命令を利用して呼び出される。 In step S7719 of the first timer interrupt process (FIG. 120), the management process is executed by the CALLI instruction as described above. The management process is included in the non-specific control process. That is, when the situation in which the specific control process is executed in the first timer interrupt process (FIG. 120) changes to the situation in which the non-specific control process is executed, the non-specific control process uses the CALLI instruction. Called.

CALLI命令により管理用処理が実行される場合、まず主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避される。フラグレジスタにはキャリフラグ、ゼロフラグ、P/Vフラグ、サインフラグ及びハーフキャリフラグなどを含み、演算命令、ローテート命令及び入出力命令などの実行結果によってフラグレジスタの情報は変化することとなる。このようなフラグレジスタの情報を非特定制御の処理である管理用処理のプログラムが開始される前に退避させることにより、当該管理用処理のコールや当該管理用処理の開始後において変化する前の状態のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させておくことが可能となる。 When the management process is executed by the CALLI instruction, the information of the flag register of the main MPU 82 is first saved in the stack area 212 for specific control. The flag register includes a carry flag, a zero flag, a P / V flag, a sine flag, a half carry flag, and the like, and the information in the flag register changes depending on the execution result of an operation instruction, a rotate instruction, an input / output instruction, and the like. By saving the information of such a flag register before the program of the management process which is the non-specific control process is started, the information before the call of the management process or the change after the start of the management process is started. The status flag register information can be saved in the stack area 212 for specific control.

CALLI命令により管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避された後、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。これにより、非特定制御の処理である管理用処理の実行中に、特定制御の処理である第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)が割り込んで起動されてしまわないようにすることが可能となる。 When the management process is executed by the CALLI instruction, the flag register information is saved in the stack area 212 for specific control, and then the first timer interrupt process (FIG. 120) and the second timer interrupt process (FIG. 114). ) Interrupts are prohibited. As a result, the first timer interrupt process (FIG. 120) and the second timer interrupt process (FIG. 114), which are the specific control processes, are interrupted and started during the execution of the management process, which is the non-specific control process. It is possible to avoid it.

CALLI命令により管理用処理が実行される場合には、フラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避され、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止された後、管理用処理に対応するプログラムが開始される。 When the management process is executed by the CALLI instruction, the information of the flag register is saved in the stack area 212 for specific control, and the first timer interrupt process (FIG. 120) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are saved. After the interrupt is disabled, the program corresponding to the management process is started.

このように、CALLI命令により管理用処理を実行する構成とすることにより、一の命令(「CALLI」)により、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御用のスタックエリア212に退避されるとともに、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みが禁止される。そして、管理用処理に対応するプログラムを開始させることができる。このため、主側MPU82のフラグレジスタの情報を特定制御用のスタックエリア212に退避させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の割込みを禁止するための命令と、管理用処理のプログラムを開始するための命令とを個別に設ける場合と比較して、管理用処理を実行するためにプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、プログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 In this way, by configuring the management process to be executed by the CALLI instruction, the information of the flag register of the main MPU 82 is saved in the stack area 212 for specific control by one instruction (“CALLI”). , The interrupt of the first timer interrupt process (FIG. 120) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited. Then, the program corresponding to the management process can be started. Therefore, the instruction for saving the information of the flag register of the main MPU 82 to the stack area 212 for specific control and the interrupt of the first timer interrupt process (FIG. 120) and the second timer interrupt process (FIG. 114) are prohibited. The number of instructions set in the program for executing the management process can be reduced as compared with the case where the instruction for executing the management process and the instruction for starting the management process program are provided separately. As a result, the storage capacity in the main ROM 83 for storing the program can be reduced.

図122は管理用処理を示すフローチャートである。なお、管理用処理におけるステップS7901~ステップS7920の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 122 is a flowchart showing a management process. The processes of steps S7901 to S7902 in the management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control.

まず「LD SP,Y(u+2)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに非特定制御の開始時における固定アドレスとしてY(u+2)を設定する(ステップS7901)。スタックポインタは、スタックエリア212,214においてプッシュ命令による情報の書き込み対象となる記憶エリアを主側MPU82にて特定するためのアドレスの情報が設定されるエリアである。プッシュ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、次の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新され、ポップ命令が行われる度にスタックポインタの情報が、前の順番の書き込み対象となる記憶エリアのアドレスの情報に更新される。また、非特定制御用のスタックエリア214を使用する場合、記憶対象となる情報は非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの記憶エリアから記憶され、記憶対象となる情報が追加される度に非特定制御用のスタックエリア214における最初のアドレス側に向けて記憶先の記憶エリアが変更される。したがって、ステップS6801では、非特定制御用のスタックエリア214における最後のアドレスの情報をスタックポインタに設定する。 First, as "LD SP, Y (u + 2)", Y (u + 2) is set as a fixed address at the start of non-specific control in the stack pointer of the main MPU 82 by a load instruction (step S7901). The stack pointer is an area in which the address information for specifying the storage area for writing the information by the push instruction in the stack areas 212 and 214 is set by the main MPU 82. Each time a push instruction is issued, the stack pointer information is updated to the information of the address of the storage area to be written in the next order, and each time a pop instruction is issued, the stack pointer information is the write target in the previous order. It is updated with the information of the address of the storage area. Further, when the stack area 214 for non-specific control is used, the information to be stored is stored from the storage area of the last address in the stack area 214 for non-specific control, and each time the information to be stored is added. The storage area of the storage destination is changed toward the first address side in the stack area 214 for non-specific control. Therefore, in step S6801, the information of the last address in the stack area 214 for non-specific control is set in the stack pointer.

その後、「LD (_WABUF),WA」として、ロード命令により、主側MPU82のWAレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたWAバッファに退避させる(ステップS7902)。また、「LD (_BCBUF),BC」として、ロード命令により、主側MPU82のBCレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたBCバッファに退避させる(ステップS7903)。また、「LD (_DEBUF),DE」として、ロード命令により、主側MPU82のDEレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたDEバッファに退避させる(ステップS7904)。また、「LD (_HLBUF),HL」として、ロード命令により、主側MPU82のHLレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたHLバッファに退避させる(ステップS7905)。また、「LD (_IXBUF),IX」として、ロード命令により、主側MPU82のIXレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIXバッファに退避させる(ステップS7906)。また、「LD (_IYBUF),IY」として、ロード命令により、主側MPU82のIYレジスタの情報を非特定制御用のワークエリア213に設定されたIYバッファに退避させる(ステップS7907)。 After that, as "LD (_WABUF), WA", the information in the WA register of the main MPU 82 is saved in the WA buffer set in the work area 213 for non-specific control by a load instruction (step S7902). Further, as "LD (_BCBUF), BC", the information of the BC register of the main MPU 82 is saved in the BC buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S7903). Further, as "LD (_DEBUF), DE", the information of the DE register of the main MPU 82 is saved in the DE buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S7904). Further, as "LD (_HLBUF), HL", the information of the HL register of the main MPU 82 is saved in the HL buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S7905). Further, as "LD (_IXBUF), IX", the information of the IX register of the main MPU 82 is saved in the IX buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S7906). Further, as "LD (_IYBUF), IY", the information of the IY register of the main MPU 82 is saved in the IY buffer set in the work area 213 for non-specific control by the load instruction (step S7907).

これらWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタは非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)にて利用されるレジスタである。そのようなレジスタに設定されている情報を情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)の実行に先立ち非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、特定制御に際して利用されていたこれらレジスタの情報を非特定制御が開始される前に退避させることが可能となる。よって、非特定制御に際してこれらレジスタが上書きされたとしても、非特定制御を終了する場合には非特定制御用のワークエリア213に退避させた情報をこれらレジスタに復帰させることで、これらレジスタの状態を非特定制御が実行される前における特定制御に対応する状態に復帰させることが可能となる。 These WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register are information clear processing (step S7908), test firing test processing (step S7909), and timer update of non-specific control, which are processes corresponding to non-specific control. It is a register used in the process (step S7910), the fraud detection execution process (step S7911), the information abnormality monitoring process (step S7912), and the check process (step S7913). Information set in such registers is information clear processing (step S7908), test firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality. By saving the information in the work area 213 for non-specific control prior to the execution of the monitoring process (step S7912) and the check process (step S7913), the non-specific control starts the information of these registers used in the specific control. It is possible to evacuate to the front. Therefore, even if these registers are overwritten during the non-specific control, when the non-specific control is terminated, the information saved in the work area 213 for the non-specific control is returned to these registers to return the state of these registers. Can be returned to the state corresponding to the specific control before the non-specific control is executed.

また、各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタの全ての情報を非特定制御用のワークエリア213に退避させるのではなく、非特定制御に対応する処理である情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)にて利用対象となるWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの情報を選択的に非特定制御用のワークエリア213に退避させることにより、非特定制御用のワークエリア213においてレジスタの情報を退避させるために確保する容量を抑えることが可能となる。よって、情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)に際して利用可能となる非特定制御用のワークエリア213の容量を大きく確保しながら、上記のようなレジスタの情報の退避を行うことが可能となる。 Further, instead of saving all the information of various general-purpose registers, auxiliary registers, and index registers to the work area 213 for non-specific control, information clear processing (step S7908), which is a process corresponding to non-specific control, and test firing. WA to be used in test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912), and check processing (step S7913). By selectively saving the register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register information to the work area 213 for non-specific control, the register information is saved in the work area 213 for non-specific control. It is possible to reduce the capacity to be secured for this purpose. Therefore, information clear processing (step S7908), test firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912), and check processing. It is possible to save the register information as described above while securing a large capacity of the work area 213 for non-specific control that can be used in (step S7913).

なお、当然のことながら主側MPU82における各種の汎用レジスタ、補助レジスタ及びインデックスレジスタのうちWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタ以外のレジスタについては、非特定制御に対応する処理が開始される前に設定された情報が当該非特定制御に対応する処理が終了して特定制御に対応する処理が再開されるまで記憶保持される。 As a matter of course, among various general-purpose registers, auxiliary registers and index registers in the main MPU 82, registers other than WA register, BC register, DE register, HL register, IX register and IY register correspond to non-specific control. The information set before the start of the process to be performed is stored and retained until the process corresponding to the non-specific control ends and the process corresponding to the specific control is restarted.

ステップS7902~ステップS7907の処理を実行した後は、情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)を実行する。情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)の実行に際しては、非特定制御用のプログラムに設定されている情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)に対応するサブルーチンのプログラムが実行されることとなるが、当該サブルーチンのプログラムの実行に際しては情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)の実行後における管理用処理の戻り番地を特定するための情報がプッシュ命令により非特定制御用のスタックエリア214に書き込まれる。そして、情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)が終了した場合にはポップ命令によりその戻り番地を特定するための情報が読み出され、当該戻り番地が示す管理用処理のプログラムに復帰する。 After executing the processes of steps S7902 to S7907, information clear process (step S7908), test firing test process (step S7909), non-specific control timer update process (step S7910), fraud detection execution process (step S7911), The information abnormality monitoring process (step S7912) and the check process (step S7913) are executed. Information clear processing (step S7908), test firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912) and check processing (step). When executing S7913), information clear processing (step S7908), test firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), and fraud detection execution processing set in the program for non-specific control are executed. (Step S7911), the program of the subroutine corresponding to the information abnormality monitoring process (step S7912) and the check process (step S7913) is executed, but the information clear process (step S7908) is executed when the program of the subroutine is executed. , Test firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912), and management after execution of check processing (step S7913). Information for specifying the return address of the processing is written in the stack area 214 for non-specific control by a push instruction. Then, information clear processing (step S7908), test firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912), and check processing. When (step S7913) is completed, the information for specifying the return address is read by the pop instruction, and the program returns to the management processing program indicated by the return address.

情報クリア処理(ステップS7908)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5808にて実行される情報クリア処理(図94)と同様である。試射試験処理(ステップS7909)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5809にて実行される試射試験処理と同様である。非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5810にて実行される非特定制御のタイマ更新処理と同様である。不正検知実行処理(ステップS7911)の処理内容は上記第13の実施形態における不正検知用処理(図93)のステップS5811にて実行される不正検知実行処理(図95)と同様である。情報異常監視処理(ステップS7912)の処理内容は上記第13の実施形態における第2管理用処理(図107)のステップS6808にて実行される情報異常監視処理(図119)と同様である。チェック処理(ステップS7913)の処理内容は上記第13の実施形態における第2管理用処理(図107)のステップS6809にて実行されるチェック処理(図108)と同様である。 The processing content of the information clearing process (step S7908) is the same as the information clearing process (FIG. 94) executed in step S5808 of the fraud detection process (FIG. 93) in the thirteenth embodiment. The processing content of the test firing test process (step S7909) is the same as the test firing test process executed in step S5809 of the fraud detection process (FIG. 93) in the thirteenth embodiment. The processing content of the non-specific control timer update process (step S7910) is the same as the non-specific control timer update process executed in step S5810 of the fraud detection process (FIG. 93) in the thirteenth embodiment. The processing content of the fraud detection execution process (step S7911) is the same as the fraud detection execution process (FIG. 95) executed in step S5811 of the fraud detection process (FIG. 93) in the thirteenth embodiment. The processing content of the information abnormality monitoring process (step S7912) is the same as the information abnormality monitoring process (FIG. 119) executed in step S6808 of the second management process (FIG. 107) in the thirteenth embodiment. The processing content of the check processing (step S7913) is the same as the check processing (FIG. 108) executed in step S6809 of the second management processing (FIG. 107) in the thirteenth embodiment.

情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)を実行した後は、「LD SP,Y(r+d)」として、ロード命令により、主側MPU82のスタックポインタに管理用処理の終了後における特定制御への復帰時における固定アドレスとしてY(r+d)を設定する(ステップS7914)。Y(r+d)のアドレスは、特定制御用のスタックエリア212におけるY(r+8)とY(s)との間のアドレスとして設定されている。 Information clear processing (step S7908), test firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), information abnormality monitoring processing (step S7912) and check processing (step). After executing S7913), Y (r + d) is set as "LD SP, Y (r + d)" to the stack pointer of the main MPU 82 as a fixed address when returning to the specific control after the end of the management process. ) Is set (step S7914). The address of Y (r + d) is set as an address between Y (r + 8) and Y (s) in the stack area 212 for specific control.

第1タイマ割込み処理(図120)のステップS7719にて管理用処理が呼び出される直前において特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報量は常に一定であり、それに伴って当該タイミングにおける主側MPU82のスタックポインタの情報(すなわちスタックポインタの値)は一定である。この場合に特定制御用のスタックエリア212に記憶されている情報としては、例えば第1タイマ割込み処理(図120)が終了した後におけるメイン処理(図81)の戻り番地の情報が挙げられる。スタックポインタの上記一定の情報がY(r+d)となっている。したがって、非特定制御に対応する処理である情報情報クリア処理(ステップS7908)、試射試験処理(ステップS7909)、非特定制御のタイマ更新処理(ステップS7910)、不正検知実行処理(ステップS7911)、情報異常監視処理(ステップS7912)及びチェック処理(ステップS7913)が終了して特定制御に対応する処理に復帰する場合には、その一定の情報であるY(r+d)を主側MPU82のスタックポインタに設定することで、当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させることが可能となる。このように固定の情報をスタックポインタに設定することによって当該スタックポインタの情報を非特定制御に対応する処理が開始される直前の情報に復帰させる構成とすることで、非特定制御に対応する処理を開始する前に特定制御に対応する主側MPU82のスタックポインタの情報を主側RAM84に退避させる必要がなくなる。よって、処理負荷を軽減させることが可能となるとともに当該退避させるための領域を主側RAM84において確保する必要がなくなる。 Immediately before the management process is called in step S7719 of the first timer interrupt process (FIG. 120), the amount of information stored in the stack area 212 for specific control is always constant, and accordingly, the main side at the relevant timing. The information of the stack pointer of the MPU 82 (that is, the value of the stack pointer) is constant. In this case, examples of the information stored in the stack area 212 for specific control include information on the return address of the main process (FIG. 81) after the first timer interrupt process (FIG. 120) is completed. The above-mentioned constant information of the stack pointer is Y (r + d). Therefore, information information clear processing (step S7908), test firing test processing (step S7909), non-specific control timer update processing (step S7910), fraud detection execution processing (step S7911), and information, which are processes corresponding to non-specific control. When the abnormality monitoring process (step S7912) and the check process (step S7913) are completed and the process returns to the process corresponding to the specific control, Y (r + d), which is certain information, is set in the stack pointer of the main MPU 82. By doing so, it is possible to restore the information of the stack pointer to the information immediately before the processing corresponding to the non-specific control is started. By setting fixed information in the stack pointer in this way, the information of the stack pointer is restored to the information immediately before the processing corresponding to the non-specific control is started, so that the processing corresponding to the non-specific control is started. It is not necessary to save the information of the stack pointer of the main MPU 82 corresponding to the specific control to the main RAM 84 before starting. Therefore, it is possible to reduce the processing load, and it is not necessary to secure the area for evacuation in the main RAM 84.

その後、「LD WA,(_WABUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のWAバッファに退避された情報を主側MPU82のWAレジスタに上書きする(ステップS7915)。また「LD BC,(_BCBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のBCバッファに退避された情報を主側MPU82のBCレジスタに上書きする(ステップS7916)。また「LD DE,(_DEBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のDEバッファに退避された情報を主側MPU82のDEレジスタに上書きする(ステップS7917)。また「LD HL,(_HLBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のHLバッファに退避された情報を主側MPU82のHLレジスタに上書きする(ステップS7918)。また「LD IX,(_IXBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIXバッファに退避された情報を主側MPU82のIXレジスタに上書きする(ステップS7919)。また「LD IY,(_IYBUF)」として、ロード命令により、非特定制御用のワークエリア213のIYバッファに退避された情報を主側MPU82のIYレジスタに上書きする(ステップS7920)。ステップS7915~ステップS7920の処理が実行されることにより、主側MPU82のWAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタ、IXレジスタ及びIYレジスタの各情報を、非特定制御に対応する処理が開始される直前における特定制御に対応する情報に復帰させることが可能となる。 After that, as "LD WA, (_WABUF)", the information saved in the WA buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the WA register of the main MPU 82 by the load instruction (step S7915). Further, as "LD BC, (_BCBUF)", the information saved in the BC buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the BC register of the main MPU 82 by the load instruction (step S7916). Further, as "LD DE, (_DEBUF)", the information saved in the DE buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the DE register of the main MPU 82 by the load instruction (step S7917). Further, as "LD HL, (_HLBUF)", the information saved in the HL buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the HL register of the main MPU 82 by the load instruction (step S7918). Further, as "LD IX, (_IXBUF)", the information saved in the IX buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IX register of the main MPU 82 by the load instruction (step S7919). Further, as "LD IY, (_IYBUF)", the information saved in the IY buffer of the work area 213 for non-specific control is overwritten in the IY register of the main MPU 82 by the load instruction (step S7920). By executing the processes of steps S7915 to S7920, the processes corresponding to the non-specific control of the WA register, BC register, DE register, HL register, IX register, and IY register of the main MPU 82 are started. It is possible to return to the information corresponding to the specific control immediately before the operation.

ステップS7915~ステップS7920の処理を実行した後は、RETI命令により特定制御の処理に含まれる第1タイマ割込み処理(図120)に復帰する。RETI命令が実行されることにより、管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報が主側MPU82のフラグレジスタに復帰されるとともに、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えられる。これにより、主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御を実行するための情報に復帰するとともに、第1タイマ割込み処理及び第2タイマ割込み処理の新たな実行が可能となる。 After executing the processes of steps S7915 to S7920, the process returns to the first timer interrupt process (FIG. 120) included in the specific control process by the RETI instruction. By executing the RETI instruction, the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before the execution of the management process is returned to the flag register of the main MPU 82, and the first timer interrupt process (1st timer interrupt process). The state in which the occurrence of the second timer interrupt process (FIG. 120) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited is switched to the enabled state. As a result, the information in the flag register of the main MPU 82 is restored to the information for executing the specific control, and the first timer interrupt processing and the second timer interrupt processing can be newly executed.

RETI命令を実行する構成であることにより、一の命令(「RETI」)により、管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させ、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えることができる。このため、管理用処理の実行前に特定制御用のスタックエリア212に退避させたフラグレジスタの情報を主側MPU82のフラグレジスタに復帰させるための命令と、第1タイマ割込み処理(図120)及び第2タイマ割込み処理(図114)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換えるための命令とを個別に設ける場合と比較して、非特定制御の処理のプログラムに設定される命令の数を減らすことができる。これにより、非特定制御の処理のプログラムを記憶しておくための主側ROM83における記憶容量を低減することができる。 Due to the configuration for executing the RETI instruction, the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before the execution of the management process by one instruction (“RETI”) is stored in the flag register of the main MPU 82. It is possible to switch from the state in which the occurrence of the first timer interrupt process (FIG. 120) and the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited to the state in which the occurrence of the second timer interrupt process (FIG. 114) is permitted. Therefore, an instruction for returning the information of the flag register saved in the stack area 212 for specific control before the execution of the management process to the flag register of the main MPU 82, the first timer interrupt process (FIG. 120), and Compared to the case where an instruction for switching from the state in which the generation of the second timer interrupt process (FIG. 114) is prohibited to the state in which the generation is permitted is provided separately, the instruction set in the non-specific control processing program You can reduce the number. As a result, the storage capacity in the main ROM 83 for storing the program for the non-specific control process can be reduced.

ここで、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理が再開される場合に主側RAM84に退避されない。これにより、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212において上記情報を退避させるための記憶エリアを確保する必要が生じない。 Here, the information stored in the flag register of the main MPU 82 and various registers when the non-specific control process is executed is not saved in the main RAM 84 when the specific control process is restarted. As a result, it is not necessary to secure a storage area for saving the above information in the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control.

また、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報は、特定制御の処理への復帰後において非特定制御の処理が再度開始された場合に利用されない情報である。つまり、特定制御の処理を間に挟んで実行される非特定制御の処理の複数回の処理回において必要な情報は非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に記憶されており、主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタには記憶されていない。したがって、非特定制御の処理が実行された場合に主側MPU82のフラグレジスタ及び各種レジスタに記憶された情報が主側RAM84に退避されないとしても、非特定制御の処理を実行する上で問題が生じない。 Further, the information stored in the flag register and various registers of the main MPU 82 when the non-specific control process is executed is when the non-specific control process is restarted after returning to the specific control process. Information that is not used. That is, the information required for a plurality of processing times of the non-specific control processing executed with the specific control processing in between is stored in the work area 213 for the non-specific control or the stack area 214 for the non-specific control. It is not stored in the flag register and various registers of the main MPU 82. Therefore, even if the information stored in the flag register of the main MPU 82 and various registers is not saved in the main RAM 84 when the non-specific control process is executed, a problem arises in executing the non-specific control process. not.

上記のとおり本実施形態では第1タイマ割込み処理(図120)において非特定制御の処理が分散して設定されているのではなく、一か所の処理として集約して設定されている。これにより、特定制御の処理を実行している状況から非特定制御の処理を実行する状況となる場合における主側MPU82の各種レジスタの情報を主側RAM84に退避させるための処理、及び非特定制御の処理が終了して特定制御の処理に復帰する場合に主側RAM84に退避されている情報を主側MPU82の各種レジスタに復帰させる処理を第1タイマ割込み処理(図120)の1回の処理回において繰り返し実行する必要が生じない。よって、第1タイマ割込み処理(図120)の処理負荷を軽減することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, the non-specific control processes are not distributed and set in the first timer interrupt process (FIG. 120), but are collectively set as one process. As a result, the process for saving the information of various registers of the main MPU 82 to the main RAM 84 when the situation where the specific control process is executed changes to the situation where the non-specific control process is executed, and the non-specific control The process of returning the information saved in the main RAM 84 to the various registers of the main MPU 82 when the process of the above is completed and the process returns to the specific control process is one process of the first timer interrupt process (FIG. 120). There is no need to repeat the execution at each time. Therefore, it is possible to reduce the processing load of the first timer interrupt processing (FIG. 120).

第1タイマ割込み処理(図120)において一か所の処理として集約して設定された非特定制御の処理が第1タイマ割込み処理(図120)における最後の処理順序に設定されている。これにより、第1タイマ割込み処理(図120)の各回の処理回において当該処理回における全ての特定制御の処理の処理内容を踏まえて非特定制御の処理を実行することが可能となる。また、第1タイマ割込み処理(図120)における最後の処理順序に非特定制御の処理が設定されていることにより、当該非特定制御の処理が終了した後における第1タイマ割込み処理(図120)の戻り番地の情報を主側RAM84に記憶させる必要が生じない。 The non-specific control processes collectively set as one process in the first timer interrupt process (FIG. 120) are set in the final process order in the first timer interrupt process (FIG. 120). As a result, it becomes possible to execute the non-specific control process in each process of the first timer interrupt process (FIG. 120) based on the process contents of all the specific control processes in the process. Further, since the non-specific control process is set in the final processing order in the first timer interrupt process (FIG. 120), the first timer interrupt process (FIG. 120) after the non-specific control process is completed. There is no need to store the information of the return address in the main RAM 84.

非特定制御の処理が第1タイマ割込み処理(図120)における最後の処理順序に集約して設定されているため、第1タイマ割込み処理(図120)において入球検知処理(ステップS7708)の実行後であって特図特電制御処理(ステップS7712)、普図普電制御処理(ステップS7713)及び払出出力処理(ステップS7716)の実行前に不正検知実行処理(ステップS7911)が実行されない。この場合に、第1タイマ割込み処理(図120)の所定の処理回における入球検知処理(ステップS7708)の処理結果を、当該所定の処理回における特図特電制御処理(ステップS7712)、普図普電制御処理(ステップS7713)及び払出出力処理(ステップS7716)においてそのまま利用してしまうと、異常又は不正に起因した遊技球の入賞結果を契機として遊技を進行させるための処理や遊技者に遊技球を払い出すための処理が実行されてしまうおそれがある。このような不都合を発生させないようにするための処理構成について以下に説明する。 Since the non-specific control processing is collectively set in the final processing order in the first timer interrupt processing (FIG. 120), the ball entry detection processing (step S7708) is executed in the first timer interrupt processing (FIG. 120). The fraud detection execution process (step S7911) is not executed before the execution of the special figure special electric control process (step S7712), the normal figure normal electric control process (step S7713), and the payout output process (step S7716). In this case, the processing result of the ball entry detection processing (step S7708) in the predetermined processing time of the first timer interrupt processing (FIG. 120) is the special figure special electric control processing (step S7712) in the predetermined processing time. If it is used as it is in the timer control process (step S7713) and the payout output process (step S7716), it is a process for advancing the game or a game for the player with the winning result of the game ball caused by an abnormality or fraud as an opportunity. There is a risk that the process for paying out the ball will be executed. The processing configuration for preventing such inconvenience will be described below.

図123は主側MPU82にて実行される本実施形態における保留情報の取得処理を示すフローチャートである。なお、保留情報の取得処理におけるステップS8001~ステップS8022の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 123 is a flowchart showing a hold information acquisition process in the present embodiment executed by the main MPU 82. The processes of steps S8001 to S8022 in the pending information acquisition process are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 by using the specific control program and the specific control data.

ステップS8001では特定制御用のワークエリア211に設けられた第1格納待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、ステップS8008では特定制御用のワークエリア211に設けられた第2格納待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。第1格納待機フラグは第1作動口検知センサ235aにて遊技球が検知されたことが特定された後において第1特図保留エリア111への第1保留情報の格納が待機されている状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2格納待機フラグは第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことが特定された後において第2特図保留エリア112への第2保留情報の格納が待機されている状況であることを主側MPU82にて特定するためのフラグである。 In step S8001, it is determined whether or not "1" is set in the first storage standby flag provided in the work area 211 for specific control, and in step S8008, the second is provided in the work area 211 for specific control. It is determined whether or not "1" is set in the storage standby flag. The first storage standby flag is a situation in which the storage of the first reservation information in the first special figure reservation area 111 is waiting after it is specified that the game ball is detected by the first operation port detection sensor 235a. It is a flag for specifying the existence by the main MPU 82. The second storage standby flag is in a situation where the storage of the second reservation information in the second special figure reservation area 112 is waiting after it is specified that the game ball is detected by the second operation port detection sensor 236a. It is a flag for specifying the existence by the main MPU 82.

第1格納待機フラグに「1」がセットされていない場合であって(ステップS8001:NO)、第2格納待機フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS8008:NO)、特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8015)。第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8015:YES)、第1特図保留エリア111に記憶されている第1保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS8016:YES)、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、特定制御用のワークエリア211に設けられた第1待機エリアに格納する(ステップS8017)。第1待機エリアは、第1作動口検知センサ235aにて遊技球が検知されたことを契機として取得された第1保留情報を、当該第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常に起因したものではないことが不正検知実行処理(ステップS7911)にて特定されるまで第1特図保留エリア111に格納することなく待機させるためのエリアである。その後、特定制御用のワークエリア211における第1格納待機フラグに「1」をセットする(ステップS8018)。 When "1" is not set in the first storage standby flag (step S8001: NO) and "1" is not set in the second storage standby flag (step S8008: NO), for specific control. It is determined whether or not "1" is set in the first operation winning confirmation flag in the work area 211 (step S8015). When "1" is set in the first operation winning confirmation flag (step S8015: YES), the number of the first reserved information stored in the first special figure reserved area 111 is less than the upper limit stored number. As a condition (step S8016: YES), each value of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the first standby area provided in the work area 211 for specific control (step S8017). .. In the first standby area, the first hold information acquired when the game ball is detected by the first operation port detection sensor 235a is abnormally detected by the first operation port detection sensor 235a. This is an area for waiting without being stored in the first special figure holding area 111 until it is specified in the fraud detection execution process (step S7911) that the cause is not caused. After that, "1" is set in the first storage standby flag in the work area 211 for specific control (step S8018).

第1格納待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8001:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8002)。つまり、第1格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されたか否かを判定する。 When "1" is set in the first storage standby flag (step S8001: YES), it is determined whether or not "1" is set in the first operation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control. Determination (step S8002). That is, the detection of the game ball by the first operating port detection sensor 235a, which triggered the setting of "1" in the first storage standby flag, is the fraud detection in the first timer interrupt processing (FIG. 120) of the previous processing round. It is determined in the execution process (step S7911) whether or not the cause is identified as an abnormality.

第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされていない場合(ステップS8002:NO)、第1格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されなかったことを意味する。この場合、第1特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS8003)。当該第1特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第1特図保留表示部37cの表示内容が調整される。これにより、第1特図保留表示部37cの表示内容が第1特図保留エリア111に格納されている第1保留情報の数に対応することとなる。その後、第1待機エリアに待機されている第1保留情報を第1特図保留エリア111のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS8003にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS8004)。その後、第1保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS8005)。コマンド送信バッファ223bに第1保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第1保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第1保留表示領域42aの表示内容が第1保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 When "1" is not set in the first operation winning abnormality flag 213p (step S8002: NO), the game in the first operation port detection sensor 235a that triggered the setting of "1" in the first storage standby flag. It means that the detection of the sphere was not identified as being caused by the abnormality in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous process. In this case, the value of the first special figure hold counter is added by 1 (step S8003). The display content of the first special figure hold display unit 37c in the special figure unit 37 is adjusted according to the value of the first special figure hold counter. As a result, the display content of the first special figure holding display unit 37c corresponds to the number of the first holding information stored in the first special figure holding area 111. After that, the first hold information waiting in the first wait area is stored in the first storage area of the first special figure hold area 111, that is, in the storage area corresponding to the number of hold storages added by 1 in step S8003 ( Step S8004). After that, the first hold command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S8005). By storing the first hold command in the command transmission buffer 223b, the first hold command is transmitted to the sound / light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. As a result, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the first hold display area 42a of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the first hold information.

一方、第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされている場合(ステップS8002:YES)、第1格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されたことを意味する。この場合、第1待機エリアに待機されている第1保留情報を消去する(ステップS8006)。また、ステップS8005の処理又はステップS8006の処理を実行した場合、第1格納待機フラグを「0」クリアする(ステップS8007)。 On the other hand, when "1" is set in the first operation winning abnormality flag 213p (step S8002: YES), the first operation port detection sensor 235a that triggered the setting of "1" in the first storage standby flag. It means that the detection of the game ball in the above is specified to be caused by an abnormality in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous process. In this case, the first hold information waiting in the first wait area is deleted (step S8006). Further, when the process of step S8005 or the process of step S8006 is executed, the first storage standby flag is cleared to "0" (step S8007).

ステップS8015にて否定判定をした場合、ステップS8016にて否定判定をした場合又はステップS8018の処理を実行した場合、特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8019)。第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8019:YES)、第2特図保留エリア112に記憶されている第2保留情報の数が上限記憶数未満であることを条件として(ステップS8020:YES)、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、特定制御用のワークエリア211に設けられた第2待機エリアに格納する(ステップS8021)。第2待機エリアは、第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことを契機として取得された第2保留情報を、当該第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものではないことが不正検知実行処理(ステップS7911)にて特定されるまで第2特図保留エリア112に格納することなく待機させるためのエリアである。その後、特定制御用のワークエリア211における第2格納待機フラグに「1」をセットする(ステップS8022)。 When a negative determination is made in step S8015, a negative determination is made in step S8016, or the process of step S8018 is executed, "1" is set in the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control. It is determined whether or not it is (step S8019). When "1" is set in the second operation winning confirmation flag (step S8019: YES), the number of the second reserved information stored in the second special figure reserved area 112 is less than the upper limit stored number. As a condition (step S8020: YES), each value of the hit random number counter C1, the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the second standby area provided in the work area 211 for specific control (step S8021). .. In the second standby area, the second hold information acquired when the game ball is detected by the second operation port detection sensor 236a is abnormally detected by the second operation port detection sensor 236a. This is an area for waiting without being stored in the second special figure reservation area 112 until it is specified in the fraud detection execution process (step S7911) that it is not caused by fraud. After that, "1" is set in the second storage standby flag in the work area 211 for specific control (step S8022).

第2格納待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8008:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8009)。つまり、第2格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常に起因したものであると特定されたか否かを判定する。 When "1" is set in the second storage standby flag (step S8008: YES), whether or not "1" is set in the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control. Determination (step S8009). That is, the detection of the game ball by the second operating port detection sensor 236a, which triggered the setting of "1" in the second storage standby flag, is the fraud detection in the first timer interrupt processing (FIG. 120) of the previous processing round. It is determined in the execution process (step S7911) whether or not the cause is identified as an abnormality.

第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていない場合(ステップS8009:NO)、第2格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常又は不正に起因したものであると特定されなかったことを意味する。この場合、第2特図保留カウンタの値を1加算する(ステップS8010)。当該第2特図保留カウンタの値に応じて、特図ユニット37における第2特図保留表示部37dの表示内容が調整される。これにより、第2特図保留表示部37dの表示内容が第2特図保留エリア112に格納されている第2保留情報の数に対応することとなる。その後、第2待機エリアに待機されている第2保留情報を第2特図保留エリア112のうち最初の記憶エリア、すなわちステップS8010にて1加算した保留記憶数と対応する記憶エリアに格納する(ステップS8011)。その後、第2保留コマンドをレジスタエリア223のコマンド送信バッファ223bに格納する(ステップS8012)。コマンド送信バッファ223bに第2保留コマンドが格納されることにより、コマンド送信回路224の動作によって当該第2保留コマンドが音光側MPU93に送信される。これにより、図柄表示装置41の第2保留表示領域42bの表示内容が第2保留情報の増加に対応する表示内容となるように表示側MPU103によって図柄表示装置41が表示制御される。 When "1" is not set in the second operation winning abnormality flag 213q (step S8009: NO), the game in the second operation port detection sensor 236a that triggered the setting of "1" in the second storage standby flag. It means that the detection of the sphere was not identified as an abnormality or the cause of the fraud in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous process. In this case, the value of the second special figure hold counter is added by 1 (step S8010). The display content of the second special figure hold display unit 37d in the special figure unit 37 is adjusted according to the value of the second special figure hold counter. As a result, the display content of the second special figure holding display unit 37d corresponds to the number of the second holding information stored in the second special drawing holding area 112. After that, the second hold information waiting in the second wait area is stored in the first storage area of the second special figure hold area 112, that is, in the storage area corresponding to the number of hold storages added by 1 in step S8010 (. Step S8011). After that, the second hold command is stored in the command transmission buffer 223b of the register area 223 (step S8012). By storing the second hold command in the command transmission buffer 223b, the second hold command is transmitted to the sound / light side MPU 93 by the operation of the command transmission circuit 224. As a result, the display side MPU 103 controls the display of the symbol display device 41 so that the display content of the second hold display area 42b of the symbol display device 41 becomes the display content corresponding to the increase in the second hold information.

一方、第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされている場合(ステップS8009:YES)、第2格納待機フラグに「1」がセットされる契機となった第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が、前回の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて異常又は不正に起因したものであると特定されたことを意味する。この場合、第2待機エリアに待機されている第2保留情報を消去する(ステップS8013)。また、ステップS8012の処理又はステップS8013の処理を実行した場合、第2格納待機フラグを「0」クリアする(ステップS8014)。 On the other hand, when "1" is set in the second operation winning abnormality flag 213q (step S8009: YES), the second operation port detection sensor 236a that triggered the setting of "1" in the second storage standby flag. It means that the detection of the game ball in the above is identified as an abnormality or the cause of the fraud in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the previous process. In this case, the second hold information waiting in the second wait area is deleted (step S8013). Further, when the process of step S8012 or the process of step S8013 is executed, the second storage standby flag is cleared to "0" (step S8014).

上記構成であることにより第1タイマ割込み処理(図120)の所定の処理回における入球検知処理(ステップS7708)にて第1作動口検知センサ235a又は第2作動口検知センサ236aにて遊技球が検知されたことが特定されたとしても、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における保留情報の取得処理(図123)では、それに対応する保留情報が一旦、対応する待機エリアに待機される。そして、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて、当該保留情報の取得の契機となった遊技球の検知が異常又は不正に起因したものではないことが特定された場合に、当該所定の処理回に対して次の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における保留情報の取得処理(図123)にて、待機エリアに待機された保留情報が対応する特図保留エリア111,112に格納される。これにより、第1タイマ割込み処理(図120)の最後の処理順序に不正検知実行処理(ステップS7911)を含めて非特定制御の処理が集約されていることに起因して、第1タイマ割込み処理(図120)における入球検知処理(ステップS7708)と保留情報の取得処理(図123)との間に不正検知実行処理(ステップS7911)が設定されていない構成であったとしても、異常又は不正に起因した遊技球の検知を契機として保留情報が特図保留エリア111,112に格納されてしまわないようにすることが可能となる。 With the above configuration, the game ball is used by the first actuating port detection sensor 235a or the second actuating port detection sensor 236a in the ball entry detection process (step S7708) in the predetermined process times of the first timer interrupt process (FIG. 120). Even if it is specified that is detected, in the hold information acquisition process (FIG. 123) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the predetermined process times, the hold information corresponding to the hold information is temporarily on standby. Wait in the area. Then, in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the predetermined process times, the detection of the game ball that triggered the acquisition of the hold information was caused by an abnormality or fraud. When it is specified that it is not a thing, it waits in the standby area in the hold information acquisition process (FIG. 123) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the next process cycle for the predetermined process cycle. The reserved information is stored in the corresponding special figure holding areas 111 and 112. As a result, the non-specific control processing including the fraud detection execution processing (step S7911) is integrated in the final processing order of the first timer interrupt processing (FIG. 120), resulting in the first timer interrupt processing. Even if the configuration is such that the fraud detection execution process (step S7911) is not set between the ball entry detection process (step S7708) and the hold information acquisition process (FIG. 123) in (FIG. 120), it is abnormal or fraudulent. It is possible to prevent the hold information from being stored in the special figure hold areas 111 and 112 triggered by the detection of the game ball caused by the above.

なお、上記のように遊技球の検知を契機とした所定の処理の実行を一旦待機してその後に不正検知実行処理(ステップS7911)にて当該遊技球の検知が異常又は不正に起因していないことが特定された場合にその待機していた所定の処理を実行する構成は、ゲート検知センサ238aにおける遊技球の検知を契機とした普図普電制御処理(ステップS7713)における普図側の保留情報を取得するための処理においても採用されている。 As described above, the execution of the predetermined process triggered by the detection of the game ball is temporarily waited, and then the detection of the game ball in the fraud detection execution process (step S7911) is not caused by an abnormality or fraud. When it is specified, the configuration for executing the standby predetermined process is the hold on the normal map side in the normal map normal electric control process (step S7713) triggered by the detection of the game ball by the gate detection sensor 238a. It is also used in the process for acquiring information.

図124は入球検知処理(図121)のステップS7801にて実行される賞球用カウンタの設定処理を示すフローチャートである。なお、賞球用カウンタの設定処理におけるステップS8101~ステップS8120の処理は、特定制御用のプログラム及び特定制御用のデータを利用して主側MPU82の特定制御処理部221にて実行される。 FIG. 124 is a flowchart showing a prize ball counter setting process executed in step S7801 of the ball entry detection process (FIG. 121). The processes of steps S8101 to S8120 in the setting process of the prize ball counter are executed by the specific control processing unit 221 of the main MPU 82 by using the program for specific control and the data for specific control.

特定制御用のワークエリア211における第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8101:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8102:NO)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8103)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第1入賞口検知センサ231aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされる。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第1入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When "1" is set in the first prize confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8101: YES), "1" is set in the first general prize abnormality flag 213l in the work area 213 for non-specific control. Is not set (step S8102: NO), and the value of the 10 prize ball counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S8103). When it is specified in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous process that the detection of the game ball by the first winning opening detection sensor 231a is caused by an abnormality. The first general prize abnormality flag 213l is set to "1". When the value of the 10 prize ball counter is 1 or more, the 10 prize ball commands are output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120), and 10 pieces are output. When the prize ball command is output once, the value of the 10 prize ball counters is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives the 10 prize ball command, the payout control device 77 drives and controls the payout device 76 so that the 10 game balls are paid out. The first prize confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the ball entry detection process (FIG. 121) after the setting process (FIG. 124) of the prize ball counter this time is completed.

特定制御用のワークエリア211における第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8104:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8105:NO)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8106)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第2入賞口検知センサ232aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされる。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第2入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When "1" is set in the second prize confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8104: YES), "1" is set in the second general prize abnormality flag 213 m in the work area 213 for non-specific control. Is not set (step S8105: NO), and the value of the 10 prize ball counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S8106). When it is specified in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous process that the detection of the game ball by the second winning opening detection sensor 232a is caused by an abnormality. The second general prize abnormality flag 213m is set to "1". When the value of the 10 prize ball counter is 1 or more, the 10 prize ball commands are output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120), and 10 pieces are output. When the prize ball command is output once, the value of the 10 prize ball counters is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives the 10 prize ball command, the payout control device 77 drives and controls the payout device 76 so that the 10 game balls are paid out. The second prize confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the ball entry detection process (FIG. 121) after the setting process (FIG. 124) of the prize ball counter this time is completed.

特定制御用のワークエリア211における第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8107:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8108:NO)、特定制御用のワークエリア211における10個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8109)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第3入賞口検知センサ233aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされる。10個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて10個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、10個賞球コマンドを1回出力した場合には10個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は10個賞球コマンドを受信した場合、10個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第3入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When "1" is set in the third prize confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8107: YES), "1" is set in the third general prize abnormality flag 213n in the work area 213 for non-specific control. Is not set (step S8108: NO), and the value of the 10 prize ball counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S8109). When it is specified in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous process that the detection of the game ball by the third winning opening detection sensor 233a is caused by an abnormality. Is set to "1" in the third general prize abnormality flag 213n. When the value of the 10 prize ball counter is 1 or more, the 10 prize ball commands are output to the payout control device 77 in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120), and 10 pieces are output. When the prize ball command is output once, the value of the 10 prize ball counters is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives the 10 prize ball command, the payout control device 77 drives and controls the payout device 76 so that the 10 game balls are paid out. The third prize confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the ball entry detection process (FIG. 121) after the setting process (FIG. 124) of the prize ball counter this time is completed.

特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8110:YES)、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8111:NO)、特定制御用のワークエリア211における15個賞球用カウンタの値を1加算するとともに(ステップS8112)、特定制御用のワークエリア211における入賞カウンタの値が1以上である場合にこの値を1減算する(ステップS8113)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合に特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる。15個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて15個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、15個賞球コマンドを1回出力した場合には15個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は15個賞球コマンドを受信した場合、15個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。また、入賞カウンタの値が「0」となった場合、特図特電制御処理(ステップS7712)において開放状態となっている特電入賞装置32を閉鎖状態とするための処理を実行する。なお、特電入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When "1" is set in the special electric winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8110: YES), "1" is set in the special electric winning abnormality flag 213o in the work area 213 for non-specific control. (Step S8111: NO), the value of the 15 prize ball counters in the work area 211 for specific control is added by 1 (step S8112), and the winning counter in the work area 211 for specific control is added. When the value is 1 or more, this value is subtracted by 1 (step S8113). When it is specified in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous process round that the detection of the game ball by the special electric detection sensor 234a is caused by an abnormality or fraud. "1" is set in the special electric winning abnormality flag 213o. When the value of the 15 prize ball counter is 1 or more, 15 prize ball commands are output to the payout control device 77 and 15 pieces are output in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120). When the prize ball command is output once, the value of the 15 prize ball counters is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives the 15 prize ball commands, the payout control device 77 drives and controls the payout device 76 so that the 15 game balls are paid out. Further, when the value of the winning counter becomes "0", the processing for closing the special electric winning device 32 which is in the open state in the special electric special electric control processing (step S7712) is executed. The special electric prize confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the ball entry detection process (FIG. 121) after the setting process (FIG. 124) of the prize ball counter this time is completed.

特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8114:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8115:NO)、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1加算する(ステップS8116)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合に第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされる。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。なお、第1作動入賞確認フラグは今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When "1" is set in the first operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8114: YES), "1" is set in the first operation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control. Is not set (step S8115: NO), and the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control is incremented by 1 (step S8116). When it is specified that the detection of the game ball by the first operating port detection sensor 235a is caused by an abnormality in the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous process. The first operation winning abnormality flag 213p is set to "1". When the value of the counter for one prize ball is 1 or more, one prize ball command is output to the payout control device 77 and one piece is output in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120). When the prize ball command is output once, the value of one prize ball counter is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives one prize ball command, the payout control device 77 drives and controls the payout device 76 so that one game ball is paid out. The first operation prize confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the ball entry detection process (FIG. 121) after the setting process (FIG. 124) of the prize ball counter this time is completed.

特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合(ステップS8117:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS8118:NO)、特定制御用のワークエリア211における1個賞球用カウンタの値を1加算するとともに(ステップS8119)、特定制御用のワークエリア211における普電入賞カウンタの値が1以上である場合にこの値を1減算する(ステップS8120)。前回の処理回における第1タイマ割込み処理(図120)の不正検知実行処理(ステップS7911)にて第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合に第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされる。1個賞球用カウンタの値が1以上である場合、第1タイマ割込み処理(図120)におけるステップS7716の払出出力処理にて1個賞球コマンドを払出制御装置77に出力するとともに、1個賞球コマンドを1回出力した場合には1個賞球用カウンタの値を1減算する。払出制御装置77は1個賞球コマンドを受信した場合、1個の遊技球が払い出されるように払出装置76を駆動制御する。また、普電入賞カウンタの値が「0」となった場合、普図普電制御処理(ステップS7713)において開放状態となっている第2作動口34を閉鎖状態とするための処理を実行する。なお、第2作動入賞確認フラグは、今回の賞球用カウンタの設定処理(図124)が終了した後における入球検知処理(図121)のステップS7802にて「0」クリアされる。 When "1" is set in the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8117: YES), "1" is set in the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control. Is not set (step S8118: NO), the value of the one prize ball counter in the work area 211 for specific control is added by 1 (step S8119), and the work area 211 for specific control is added. When the value of the Fuden winning counter in is 1 or more, this value is subtracted by 1 (step S8120). In the fraud detection execution process (step S7911) of the first timer interrupt process (FIG. 120) in the previous process, it is specified that the detection of the game ball by the second actuating port detection sensor 236a is caused by an abnormality or fraud. In this case, "1" is set in the second operation winning abnormality flag 213q. When the value of the counter for one prize ball is 1 or more, one prize ball command is output to the payout control device 77 and one piece is output in the payout output process of step S7716 in the first timer interrupt process (FIG. 120). When the prize ball command is output once, the value of one prize ball counter is subtracted by 1. When the payout control device 77 receives one prize ball command, the payout control device 77 drives and controls the payout device 76 so that one game ball is paid out. Further, when the value of the Fuden winning counter becomes "0", a process for closing the second operating port 34, which is in the open state in the Fuden control process (step S7713), is executed. .. The second operation winning confirmation flag is cleared to "0" in step S7802 of the ball entry detection process (FIG. 121) after the setting process (FIG. 124) of the prize ball counter this time is completed.

上記構成であることにより第1タイマ割込み処理(図120)の所定の処理回における入球検知処理(ステップS7708)にて各種検知センサ231a~236aにて遊技球が検知されたことが特定されたとしても、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における払出出力処理(ステップS7716)ではそれに対応する遊技球の払い出しを実行させるための処理を実行することはなく、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における特図特電制御処理(ステップS7712)ではラウンド遊技を進行させるための処理を実行することはなく、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における普図普電制御処理(ステップS7713)では普電開放状態を進行させるための処理を実行しない。そして、当該所定の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における不正検知実行処理(ステップS7911)にて、各種検知センサ231a~236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものではないことが特定された場合に、遊技球の払い出しを実行させるための処理、ラウンド遊技を進行させるための処理及び普電開放状態を進行させるための処理が実行される。これにより、第1タイマ割込み処理(図120)の最後の処理順序に不正検知実行処理(ステップS7911)を含めて非特定制御の処理が集約されていることに起因して、第1タイマ割込み処理(図120)における入球検知処理(ステップS7708)と払出出力処理(ステップS7716)、特図特電制御処理(ステップS7712)及び普図普電制御処理(ステップS7713)との間に不正検知実行処理(ステップS7911)が設定されていない構成であったとしても、異常又は不正に起因した遊技球の検知を契機として遊技球の払い出しを実行させるための処理、ラウンド遊技を進行させるための処理及び普電開放状態を進行させるための処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 With the above configuration, it was specified that the game ball was detected by the various detection sensors 231a to 236a in the ball entry detection process (step S7708) in the predetermined process times of the first timer interrupt process (FIG. 120). However, in the payout output process (step S7716) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the predetermined process times, the process for executing the corresponding payout of the game ball is not executed, and the predetermined process is performed. In the special figure special electric control processing (step S7712) in the first timer interrupt processing (FIG. 120) of the processing time, the processing for advancing the round game is not executed, and the first timer interrupt processing (step S7712) of the predetermined processing time is not executed. In the normal power control process (step S7713) in FIG. 120), the process for advancing the normal power open state is not executed. Then, in the fraud detection execution process (step S7911) in the first timer interrupt process (FIG. 120) of the predetermined process times, the detection of the game ball by the various detection sensors 231a to 236a is not caused by an abnormality or fraud. When it is specified, a process for executing the payout of the game ball, a process for advancing the round game, and a process for advancing the open state of the normal power are executed. As a result, the non-specific control processing including the fraud detection execution processing (step S7911) is integrated in the final processing order of the first timer interrupt processing (FIG. 120), resulting in the first timer interrupt processing. Fraud detection execution process between the ball entry detection process (step S7708) and the payout output process (step S7716), the special figure special electric control process (step S7712), and the normal figure normal electric control process (step S7713) in (FIG. 120). Even if (step S7911) is not set, the process for executing the payout of the game ball triggered by the detection of the game ball caused by an abnormality or fraud, the process for advancing the round game, and the timer. It is possible to prevent the process for advancing the open state from being executed.

図125は管理用処理(図122)のステップS7913におけるチェック処理にて実行される通常の入球管理処理を示すフローチャートである。なお、通常の入球管理処理におけるステップS8201~ステップS8221の処理は、非特定制御用のプログラム及び非特定制御用のデータを利用して主側MPU82の非特定制御処理部222にて実行される。 FIG. 125 is a flowchart showing a normal ball entry management process executed in the check process in step S7913 of the management process (FIG. 122). The processes of steps S8201 to S8221 in the normal ball entry management process are executed by the non-specific control processing unit 222 of the main MPU 82 using the program for non-specific control and the data for non-specific control. ..

特定制御用のワークエリア211における第1入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8201:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1一般入賞異常フラグ213lに「1」がセットされていない場合(ステップS8202:NO)、一般入賞口31への入賞が発生して第1入賞口検知センサ231aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS8203)。また、特定制御用のワークエリア211における第2入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8204:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2一般入賞異常フラグ213mに「1」がセットされていない場合(ステップS8205:NO)、一般入賞口31への入賞が発生して第2入賞口検知センサ232aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS8206)。また、特定制御用のワークエリア211における第3入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8207:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第3一般入賞異常フラグ213nに「1」がセットされていない場合(ステップS8208:NO)、一般入賞口31への入賞が発生して第3入賞口検知センサ233aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における一般入賞カウンタ251aの値を1加算する(ステップS8209)。 When "1" is set in the first prize confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8201: YES), the first general prize abnormality flag 213l in the work area 213 for non-specific control is set. When "1" is not set (step S8202: NO), it means that a prize is generated in the general winning opening 31 and one game ball is normally detected by the first winning opening detection sensor 231a. do. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S8203). Further, when "1" is set in the second prize confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8204: YES), the second general prize abnormality flag in the work area 213 for non-specific control is set. When "1" is not set in 213m (step S8205: NO), a prize is generated in the general winning opening 31 and one game ball is normally detected by the second winning opening detection sensor 232a. Means. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S8206). Further, when "1" is set in the third prize confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8207: YES), the third general prize abnormality flag in the work area 213 for non-specific control is set. When "1" is not set in 213n (step S8208: NO), a prize is generated in the general winning opening 31 and one game ball is normally detected by the third winning opening detection sensor 233a. Means. In this case, the value of the general winning counter 251a in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S8209).

特定制御用のワークエリア211における特電入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8210:YES)、非特定制御用のワークエリア213における特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされていない場合(ステップS8211:NO)、特電入賞装置32への入賞が発生して特電検知センサ234aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における特電入賞カウンタ251bの値を1加算する(ステップS8212)。 When "1" is set in the special electric winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8210: YES), "1" is set in the special electric winning abnormality flag 213o in the work area 213 for non-specific control. When is not set (step S8211: NO), it means that a prize is generated in the special electric winning device 32 and one game ball is normally detected by the special electric detection sensor 234a. In this case, the value of the special electric winning counter 251b in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S8212).

特定制御用のワークエリア211における第1作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8213:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第1作動入賞異常フラグ213pに「1」がセットされていない場合(ステップS8214:NO)、第1作動口33への入賞が発生して第1作動口検知センサ235aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第1作動カウンタ251cの値を1加算する(ステップS8215)。 When "1" is set in the first operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8213: YES), the first operation winning abnormality flag 213p in the work area 213 for non-specific control When "1" is not set in (step S8214: NO), a prize is generated in the first operating port 33, and one game ball is normally detected by the first operating port detection sensor 235a. Means. In this case, the value of the first operation counter 251c in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S8215).

特定制御用のワークエリア211における第2作動入賞確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8216:YES)、非特定制御用のワークエリア213における第2作動入賞異常フラグ213qに「1」がセットされていない場合(ステップS8217:NO)、第2作動口34への入賞が発生して第2作動口検知センサ236aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251における第2作動カウンタ251dの値を1加算する(ステップS8218)。 When "1" is set in the second operation winning confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8216: YES), the second operation winning abnormality flag 213q in the work area 213 for non-specific control When "1" is not set in (step S8217: NO), a prize is generated in the second operating port 34, and one game ball is normally detected by the second operating port detection sensor 236a. Means. In this case, the value of the second operation counter 251d in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S8218).

特定制御用のワークエリア211におけるアウト確認フラグに「1」がセットされている場合であって(ステップS8219:YES)、非特定制御用のワークエリア213におけるアウト異常フラグ213rに「1」がセットされていない場合(ステップS8220:NO)、アウト口24aへの遊技球の入球が発生してアウト口検知センサ237aにて1個の遊技球が正常に検知されたことを意味する。この場合、非特定制御用のワークエリア213の通常用カウンタエリア251におけるアウトカウンタ251eの値を1加算する(ステップS8221)。 When "1" is set in the out confirmation flag in the work area 211 for specific control (step S8219: YES), "1" is set in the out abnormality flag 213r in the work area 213 for non-specific control. If not (step S8220: NO), it means that a game ball has entered the out port 24a and one game ball has been normally detected by the out port detection sensor 237a. In this case, the value of the out counter 251e in the normal counter area 251 of the work area 213 for non-specific control is added by 1 (step S8221).

通常の入球監視処理(図125)は第1タイマ割込み処理(図120)における各処理回において入球検知処理(ステップS7708)よりも後であって不正検知実行処理(ステップS7911)よりも後に実行される。したがって、各種検知センサ231a~237aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かが特定された後に、通常の入球監視処理(図125)が実行されることとなる。そして、通常の入球監視処理(図125)では異常フラグ213l~213rに「1」がセットされている場合には対応する確認フラグに「1」がセットされていたとしても、当該「1」がセットされている確認フラグに対応するカウンタ251a~251eに「1」を加算しない。これにより、遊技履歴の管理を正確に行うことが可能となる。 The normal ball entry monitoring process (FIG. 125) is after the ball entry detection process (step S7708) and after the fraud detection execution process (step S7911) at each processing time in the first timer interrupt process (FIG. 120). Will be executed. Therefore, after it is specified whether or not the detection of the game ball by the various detection sensors 231a to 237a is caused by an abnormality or fraud, the normal ball entry monitoring process (FIG. 125) is executed. Then, in the normal ball entry monitoring process (FIG. 125), when the abnormality flags 213l to 213r are set to "1", even if the corresponding confirmation flag is set to "1", the "1" is set. Do not add "1" to the counters 251a to 251e corresponding to the confirmation flag in which is set. This makes it possible to accurately manage the game history.

<第15の実施形態>
本実施形態では時短に関する内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifteenth Embodiment>
In this embodiment, the content regarding time reduction is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図126(a)はサポートモードの内容を説明するための説明図である。 FIG. 126 (a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the support mode.

本実施形態におけるサポートモードの種類は上記第1の実施形態と同一である。具体的には、サポートモードには、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。また、高頻度サポートモードとして第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとが設定されている。 The type of support mode in this embodiment is the same as that in the first embodiment. Specifically, in the support mode, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is per unit time when compared in a situation where the game ball is continuously launched in the same manner with respect to the game area. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are set so that the frequency of being in the open state is relatively high or low. Further, as the high frequency support mode, a first high frequency support mode and a second high frequency support mode are set.

普電役物34aが開放状態となる普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、電役開放当選となる確率が相対的に高低となるように普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 The probability of winning the electric service is relative as the judgment mode when the normal figure winning / failing determination process for determining whether or not the utility object 34a is in the open state is executed by lottery. There is a high-probability mode on the normal map side and a low-probability mode on the normal map side so as to be high and low. In the low-probability mode on the normal map side, the probability of winning the electric service is halved in one normal-figure winning / failing judgment process, whereas in the high-probability mode on the normal-figure side, one normal-figure winning / failing judgment is made. The probability of winning the electric service opening in the process is 4/5.

普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が相対的に長短となるように長期間と短期間とが存在している。長期間は10秒であるのに対して、短期間は1秒である。当該期間が短い方が一の普電開放状態と次の普電開放状態との間の最短期間が短くなるため、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなる。 When the normal figure hit / miss determination process is executed, the variable display of the pattern is started on the normal figure display unit 38a. In this case, the fluctuation period of the normal map, which is the continuation period of the variable display times in which the variable display of the pattern is executed on the normal map display unit 38a, is set to a long period and a short period so that the period is relatively long and short. Exists. The long term is 10 seconds, while the short term is 1 second. The shorter the period, the shorter the shortest period between one open state and the next open state. Therefore, in a situation where the game ball is continuously launched in the same manner to the game area. When compared, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened is relatively high per unit time.

普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。 When the variation display times of the normal map display unit 38a are completed, the stop result corresponding to the judgment result of the normal map hit / miss determination process that triggered the execution of the fluctuation display times is displayed on the normal map display unit 38a. .. In this case, if the determination result of the normal map pass / fail determination process is a deviation result, the stop result corresponding to the deviation result is displayed on the normal map display unit 38a, and the transition to the normal power open state does not occur. When the holding information on the normal drawing side is stored in the normal drawing holding area 84c, a new normal drawing pass / fail determination process is executed for the holding information on the normal drawing side, and the normal drawing display unit 38a newly executes the holding information. Fluctuation display times are started. On the other hand, if the judgment result of the normal figure winning / failing determination process is the result corresponding to the electric combination open winning, the stop result corresponding to the winning result is displayed on the normal figure display unit 38a, and the transition to the normal electric opening state is made. Occur.

普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が相対的に高低となるように高期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。上記第1の実施形態と同様に遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 As the execution mode in the open state of the normal electric power, there are a high expectation degree mode and a low expectation degree mode so that the expected degree of entry of the game ball into the normal electric power accessory 34a is relatively high and low. In the low expectation mode, the short opening of the general electric accessory 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. Since the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds as in the first embodiment, if the short opening of the general electric accessory 34a occurs once, the game ball enters the second operating port 34. Basically, even if a ball does not occur, the number of balls entered is about one. The open state of the normal power is also terminated when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches the upper limit of 10 on the normal power side, but when the short opening occurs once. As described above, even if a game ball enters the second operating port 34, the number of the game balls is about one, so that the upper limit number of game balls on the normal electric side does not enter the second operating port 34.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs three times. The duration of the long opening is 2 seconds. Since the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, if the long opening of the general electric accessory 34a occurs once, about three game balls can enter the second operating port 34. Then, in the high expectation mode, the long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the normal power side in which the second operating port 34 is closed. Therefore, when the high expectation mode is open, about nine game balls can enter. As described above, the normal power open state ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit of the number of game balls on the normal power side. When an open state occurs, an event may occur in which the open state of the normal power is terminated by the upper limit number of game balls on the normal power side entering the second operating port 34.

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。また、第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。また、第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モードとなるため、第1高頻度サポートモード又は第2高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数程度発生することが期待できる。 In the configuration in which the judgment mode of the normal figure hit / fail judgment process, the fluctuation period of the normal figure in the normal figure display unit 38a, and the execution mode of the normal power open state are set as described above, the normal figure hit / fail judgment process is performed in the low frequency support mode. The judgment mode is the low probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is long, and the execution mode in the normal power open state is the low expectation mode in which one short opening occurs. In addition, in the first high-frequency support mode, the judgment mode of the normal-figure hit / fail judgment process is the high-probability mode on the normal-figure side, the fluctuation period of the normal-figure is short, and the execution mode of the normal-power open state is three long open times. It becomes a high expectation mode that occurs. In addition, in the second high-frequency support mode, the judgment mode of the normal-figure hit / fail judgment process is the low-probability mode on the normal-figure side, the fluctuation period of the normal-figure is short, and the execution mode of the normal-power open state is three long open times. It becomes a high expectation mode that occurs. Therefore, when the launch of the game ball is continued in the same manner so as to generate a prize in the through gate 35, the ratio in which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time. The expectation of the first high frequency support mode is the highest, the second high frequency support mode is the next highest, and the low frequency support mode is the lowest. Further, in the low frequency support mode, the execution mode in the open state of the normal power is the low expectation mode, so that in the low frequency support mode, the game ball hardly enters the second operating port 34. On the other hand, in the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode, the execution mode in the open state is the high-expectation mode. It can be expected that the number of game balls entering the second operating port 34 is about the upper limit of the second holding information in the second special drawing holding area 112.

なお、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度を相違させるための構成は上記のものに限定されることはなく、例えば普図の変動期間として第1高頻度サポートモードでは短期間が選択されるのに対して第2高頻度サポートモードでは短期間と長期間との間である中期間が選択される構成としてもよく、普電開放状態の実行モードとして第1高頻度サポートモードでは長開放が3回発生するのに対して第2高頻度サポートモードでは長開放が2回発生する構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の高確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。また、第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとで普図当否判定処理の判定モードが普図側の低確率モードで同一であるものの普図の変動期間又は普電開放状態の実行モードの内容によって第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が高くなる構成としてもよい。 It should be noted that the configuration for differentiating the expected degree of the ratio of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being in the open state per unit time between the first high frequency support mode and the second high frequency support mode is It is not limited to the above, and for example, a short period is selected in the first high frequency support mode as a variable period of the normal figure, whereas a short period and a long period are selected in the second high frequency support mode. In the configuration in which the medium period is selected, the long opening occurs three times in the first high frequency support mode as the execution mode in the normal power open state, while the long opening occurs in the second high frequency support mode. It may be configured to occur once. Further, although the judgment mode of the normal figure hit / miss judgment process is the same in the high probability mode on the normal figure side in the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, the fluctuation period of the normal figure or the execution of the normal electric open state is executed. Depending on the content of the mode, the first high-frequency support mode has a higher expectation of the ratio of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being open per unit time than the second high-frequency support mode. It may be configured. Further, although the judgment mode of the normal figure hit / miss judgment process is the same in the low probability mode on the normal figure side in the first high frequency support mode and the second high frequency support mode, the fluctuation period of the normal figure or the execution of the normal electric open state is executed. Depending on the content of the mode, the first high-frequency support mode has a higher expectation of the ratio of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being open per unit time than the second high-frequency support mode. It may be configured.

図126(b)は本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 126 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state set in the present embodiment.

本実施形態では遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、時短状態ST1~ST3とが存在している。通常遊技状態は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである遊技状態である。高確率状態は当否抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態である。なお、高確率状態は上記第1の実施形態と同様に、当否判定処理にて5R高確結果又は10R高確結果(図10参照)となった遊技回が終了するとともにそれに続く開閉実行モードが終了した場合に発生する。時短状態ST1~ST3は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態である。また、時短状態ST1~ST3には、図126(b)に示すようにその実行態様が相違するように第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が存在している。 In the present embodiment, there are a normal gaming state, a high probability state, and a time saving state ST1 to ST3 as the gaming state. The normal game state is a game state in which the winning / failing lottery mode is a low probability mode and the support mode is a low frequency support mode. The high-probability state is a gaming state in which the winning / failing lottery mode is the high-probability mode and the support mode is the high-frequency support mode. In the high probability state, as in the first embodiment, the game round in which the 5R high accuracy result or the 10R high accuracy result (see FIG. 10) is completed in the hit / fail determination process is completed, and the subsequent opening / closing execution mode is set. Occurs when finished. The time saving states ST1 to ST3 are gaming states in which the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the high frequency support mode. Further, in the time-saving states ST1 to ST3, as shown in FIG. 126 (b), there are a first time-saving state ST1, a second time-saving state ST2, and a third time-saving state ST3 so that their execution modes are different.

第1時短状態ST1は、当否判定処理にて5R低確結果(図10参照)となった遊技回が終了するとともにそれに続く開閉実行モードが終了した場合に発生する。第1時短状態ST1は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第1高頻度サポートモードとなる遊技状態である。第1時短状態ST1は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合にも終了する。100回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。 The first time saving state ST1 occurs when the game round in which the 5R low probability result (see FIG. 10) is completed in the hit / fail determination process is completed and the subsequent open / close execution mode is terminated. The first time saving state ST1 is a gaming state in which the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the first high frequency support mode. The first time saving state ST1 ends when a jackpot result occurs and the open / close execution mode occurs, and also ends when 100 game rounds are digested without the jackpot result occurring. When 100 games have been played, the game is in a normal game state.

第2時短状態ST2は、通常遊技状態又は時短状態において大当たり結果が発生することなく消化された遊技回の合計回数が天井回数に到達した場合に発生する。天井回数のセットは上記第1の実施形態と同様に大当たり結果が発生した場合に発生するとともに動作電力の供給開始時にも発生する。但し、これに限定されることはなく動作電力の供給開始時には天井回数のセットが行われない構成としてもよい。天井回数は任意であるが、本実施形態では900回に設定されている。この場合、当該天井回数は第1時短状態ST1の継続回数よりも多い回数に設定されているとともに上記のとおり大当たり結果が発生した場合に天井回数のセットが発生する。したがって、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了することはない。 The second time-saving state ST2 occurs when the total number of game times digested without a jackpot result in the normal game state or the time-saving state reaches the number of ceilings. The setting of the number of ceilings is generated when the jackpot result occurs and also occurs at the start of supply of the operating power, as in the first embodiment. However, the present invention is not limited to this, and the number of ceilings may not be set at the start of supply of operating power. The number of ceilings is arbitrary, but in this embodiment, it is set to 900. In this case, the number of ceilings is set to be larger than the number of continuations of the first time saving state ST1, and the number of ceilings is set when the jackpot result occurs as described above. Therefore, the digestion of the game times of the number of ceilings is not completed in the middle of the first time saving state ST1.

第2時短状態ST2は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる遊技状態である。既に説明したとおりスルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合に単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第2高頻度サポートモードよりも第1高頻度サポートモードの方が高いため、当該単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は第2時短状態ST2よりも第1時短状態ST1の方が遊技者にとって有利である。 The second time saving state ST2 is a gaming state in which the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the second high frequency support mode. As described above, when the launch of the game ball is continued in the same manner so that the through gate 35 is won, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 becomes open per unit time. Since the expectation of the ratio is higher in the first high-frequency support mode than in the second high-frequency support mode, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in an open state per unit time. As for the degree of expectation of the ratio, the first time saving state ST1 is more advantageous to the player than the second time saving state ST2.

第2時短状態ST2は大当たり結果が発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。150回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。既に説明したとおり第1時短状態ST1は大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。したがって、時短状態ST1~ST3の継続期間という面では、第1時短状態ST1よりも第2時短状態ST2の方が遊技者にとって有利である。但し、これに限定されることはなく、終了契機となる遊技回の消化回数が第1時短状態ST1と第2時短状態ST2とで同一である構成としてもよく、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも終了契機となる遊技回の消化回数が多い構成としてもよい。これらの場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度及び終了契機となる遊技回の消化回数を含めて全体的に、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも有利となる。 The second time saving state ST2 ends when 150 game rounds are digested without a jackpot result. When 150 games have been played, the game is in a normal game state. As described above, the first time saving state ST1 ends when 100 game rounds are digested without a jackpot result. Therefore, in terms of the duration of the time-saving states ST1 to ST3, the second time-saving state ST2 is more advantageous to the player than the first time-saving state ST1. However, the present invention is not limited to this, and the number of times of digestion of the game times that triggers the end may be the same in the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2, and the first time saving state ST1 is better. It may be configured that the number of times of the game times that trigger the end is larger than that of the second time saving state ST2. In these cases, the first time is shortened as a whole, including the expected rate of the ratio of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being open per unit time and the number of times the game is digested, which is the trigger for the end. The state ST1 is more advantageous than the second time saving state ST2.

第2時短状態ST2の途中で大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合にも当該第2時短状態ST2が終了する。この場合、5R低確結果となり開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態ST1となるため、時短状態ST1~ST3の優先度は第2時短状態ST2よりも第1時短状態ST1の方が高く設定されていると言える。 Even if a big hit result occurs in the middle of the second time saving state ST2 and the open / close execution mode occurs, the second time saving state ST2 ends. In this case, when the open / close execution mode occurs with a 5R low probability result, the first time saving state ST1 is set after the end of the opening / closing execution mode. Therefore, the priority of the time saving states ST1 to ST3 is higher than that of the second time saving state ST2. It can be said that the one-time reduction state ST1 is set higher.

第3時短状態ST3は、通常遊技状態又は時短状態ST1~ST3において実行された当否判定処理にて時短結果(図9)が選択された場合に発生する。上記第1の実施形態と同様に低確率時の第1当否テーブル121(図9(a))、低確率時の第2当否テーブル122(図9(b))及び高確率時の当否テーブル123(図9(c))のいずれが参照された場合であっても時短結果が選択され得る。但し、高確率時の当否テーブル123が参照される高確率状態において時短結果が選択されたとしても第3時短状態ST3は発生しない。また、上記第1の実施形態では時短結果として第1時短結果と第2時短結果とが存在している構成としたが、本実施形態では時短結果は1種類のみとなっている。 The third time saving state ST3 occurs when the time saving result (FIG. 9) is selected in the hit / fail determination process executed in the normal gaming state or the time saving states ST1 to ST3. Similar to the first embodiment, the first hit / miss table 121 at the time of low probability (FIG. 9 (a)), the second hit / miss table 122 at the time of low probability (FIG. 9 (b)), and the hit / miss table 123 at the time of high probability. Time saving results can be selected regardless of which of (FIG. 9 (c)) is referenced. However, even if the time saving result is selected in the high probability state in which the hit / fail table 123 at the time of high probability is referred, the third time saving state ST3 does not occur. Further, in the first embodiment, the first time saving result and the second time saving result exist as the time saving result, but in the present embodiment, there is only one kind of time saving result.

第3時短状態ST3は当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる遊技状態である。既に説明したとおり第2時短状態ST2もサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。したがって、スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合に単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第2時短状態ST2と第3時短状態ST3とは同一である。また、第1時短状態ST1は既に説明したとおりサポートモードが第1高頻度サポートモードとなるため、上記単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1の方が遊技者にとって有利である。 The third time saving state ST3 is a gaming state in which the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the second high frequency support mode. As described above, the support mode of the second time saving state ST2 is also the second high frequency support mode. Therefore, when the launch of the game ball is continued in the same manner so as to generate a prize in the through gate 35, the ratio of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 in the open state per unit time. The degree of expectation of the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are the same. Further, since the support mode of the first time saving state ST1 becomes the first high frequency support mode as described above, the ratio of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 to the open state per unit time. As for the degree of expectation, the first time saving state ST1 is more advantageous to the player than the third time saving state ST3.

第3時短状態ST3は大当たり結果が発生することなく50回の遊技回が消化された場合に終了する。50回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。既に説明したとおり第1時短状態ST1は大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了し、第2時短状態ST2は大当たり結果が発生することなく150回の遊技回が消化された場合に終了する。したがって、時短状態ST1~ST3の終了条件という面では、第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1の方が遊技者にとって有利であり、さらに第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2の方が遊技者にとって有利である。つまり、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度及び終了契機となる遊技回の消化回数を含めて全体的に、第1時短状態ST1の方が第3時短状態ST3よりも有利であり、第2時短状態ST2の方が第3時短状態ST3よりも有利である。 The third time saving state ST3 ends when 50 game times are digested without a big hit result. When 50 game times have been digested, the game is in a normal game state. As already explained, the first time-saving state ST1 ends when 100 game times are digested without a big hit result, and the second time-saving state ST2 ends with 150 game times without a big hit result. Exit when digested. Therefore, in terms of the end conditions of the time-saving states ST1 to ST3, the first time-saving state ST1 is more advantageous to the player than the third time-saving state ST3, and the second time-saving state ST2 is more advantageous than the third time-saving state ST3. Is more advantageous for the player. That is, the first time saving state ST1 as a whole including the expected degree of the ratio that the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time and the number of times of digestion of the game times that triggers the end. Is more advantageous than the third time-saving state ST3, and the second time-saving state ST2 is more advantageous than the third time-saving state ST3.

第3時短状態ST3の途中で大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合にも当該第3時短状態ST3が終了する。この場合、5R低確結果となり開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの終了後に第1時短状態ST1となるとともに第1時短状態ST1の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されとしても第1時短状態ST1が継続される。したがって、時短状態ST1~ST3の優先度は第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1の方が高く設定されていると言える。また、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が終了して第2時短状態ST2が発生するとともに第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第2時短状態ST2が継続される。したがって、時短状態ST1~ST3の優先度は第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2の方が高く設定されていると言える。なお、第3時短状態ST3の途中で時短結果が発生した場合には、第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3に対応する50回に再セットされる。 Even if a big hit result occurs in the middle of the third time saving state ST3 and the open / close execution mode occurs, the third time saving state ST3 ends. In this case, when the open / close execution mode occurs with a 5R low probability result, the first time saving state ST1 is set after the end of the opening / closing execution mode, and the game times corresponding to the time saving result are executed in the middle of the first time saving state ST1. Even so, the first time saving state ST1 is continued. Therefore, it can be said that the priority of the time-saving states ST1 to ST3 is set higher in the first time-saving state ST1 than in the third time-saving state ST3. In addition, when the digestion of the number of games on the ceiling is completed in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 ends and the second time saving state ST2 occurs, and the time saving in the middle of the second time saving state ST2. Even if the game times corresponding to the result are executed, the second time saving state ST2 is continued. Therefore, it can be said that the priority of the time-saving states ST1 to ST3 is set higher in the second time-saving state ST2 than in the third time-saving state ST3. If a time saving result occurs in the middle of the third time saving state ST3, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is reset to 50 times corresponding to the third time saving state ST3.

図127(a)は遊技状態を制御するために参照される主側ROM83のデータ構成を説明するための説明図である。 FIG. 127 (a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the main ROM 83 referred to for controlling the gaming state.

主側ROM83には、遊技回期間用アドレステーブル311と、通常用の遊技回期間テーブル312と、第1段階時短用の遊技回期間テーブル313と、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314と、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315と、高確率用の遊技回期間テーブル316とが設けられている。これらテーブル311~316は遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照される。通常用の遊技回期間テーブル312は通常遊技状態において遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照され、第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315は第1~第3時短状態ST1~ST3において遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照され、高確率用の遊技回期間テーブル316は高確率状態において遊技回の変動表示期間を決定する場合に主側MPU82により参照される。この場合、通常用の遊技回期間テーブル312が参照される場合よりも第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315又は高確率用の遊技回期間テーブル316が参照された場合の方が遊技回の変動表示期間として短い期間が選択され易くなっている。また、遊技回期間用アドレステーブル311は通常遊技状態又は第1~第3時短状態ST1~ST3において参照すべき遊技回期間テーブル312~315を選択する場合に主側MPU82により参照される。 The main ROM 83 includes an address table 311 for a game time period, a game time period table 312 for normal use, a game time period table 313 for the first stage time reduction, and a game time period table 314 for the second stage time reduction. , A game round period table 315 for a third stage time reduction and a game round period table 316 for a high probability are provided. These tables 311 to 316 are referred to by the main MPU 82 when determining the variation display period of the game times. The normal game round period table 312 is referred to by the main MPU 82 when determining the variable display period of the game round in the normal game state, and the first to third stage time reduction game round period tables 313 to 315 are the first. -Referenced by the main MPU 82 when determining the variation display period of the game times in the third time-saving states ST1 to ST3, the game times period table 316 for high probability determines the variation display period of the game times in the high probability state. In some cases referred to by the main MPU 82. In this case, when the game round period table 313 to 315 for the first to third stage time reduction or the game round period table 316 for high probability is referred to, as compared with the case where the normal game round period table 312 is referred to. It is easier to select a shorter period as the variable display period of the game times. Further, the game round period address table 311 is referred to by the main MPU 82 when selecting the game round period tables 312 to 315 to be referred to in the normal game state or the first to third time saving states ST1 to ST3.

図127(b)は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 127 (b) is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には、高確率フラグ321と、第1時短状態フラグ322と、第2時短状態フラグ323と、第3時短状態フラグ324と、天井カウンタ325と、状態判定用カウンタ326と、状態継続カウンタ327とが設けられている。 The main RAM 84 has a high probability flag 321, a first time saving state flag 322, a second time saving state flag 323, a third time saving state flag 324, a ceiling counter 325, a state determination counter 326, and a state continuation. A counter 327 is provided.

高確率フラグ321は遊技状態が高確率状態であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、高確率状態が開始される場合に「1」がセットされ、高確率状態が終了する場合に「0」クリアされる。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には主側MPU82の特図変動開始処理(図20)において当否判定処理(ステップS805)を実行する場合に高確率時の当否テーブル123が読み出され、高確率フラグ321の値が「0」である場合には主側MPU82の特図変動開始処理(図20)において当否判定処理(ステップS805)を実行する場合に低確率時の当否テーブル121,122が読み出される。また、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 The high-probability flag 321 is a flag for the main MPU 82 to specify whether or not the gaming state is a high-probability state. When the high-probability state is started, "1" is set and the high-probability state is set. When it ends, "0" is cleared. When "1" is set in the high probability flag 321, when the hit / fail determination process (step S805) is executed in the special figure fluctuation start process (FIG. 20) of the main MPU 82, the hit / miss table 123 at the time of high probability is displayed. When it is read and the value of the high probability flag 321 is "0", when the hit / fail determination process (step S805) is executed in the special figure fluctuation start process (FIG. 20) of the main MPU 82, the pass / fail at the time of low probability. Tables 121 and 122 are read out. Further, when the high probability flag 321 is set to "1", the normal figure side is executed when the normal figure hit / miss determination process (step S407) is executed in the normal figure fluctuation start process (FIG. 16) of the main MPU 82. When the high-probability table (step S406) of the above is read and the fluctuation display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal map side is selected as the continuation period of the variable display times (step S415). Step S414). Further, when the high probability flag 321 is set to "1", steps S509 to S511 are executed as control processing of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82. As a result, the open state of the normal power is set to the high expectation mode.

第1時短状態フラグ322は遊技状態が第1時短状態ST1であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第1時短状態ST1が開始される場合に「1」がセットされ、第1時短状態ST1が終了する場合に「0」クリアされる。第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 The first time saving state flag 322 is a flag for specifying whether or not the gaming state is the first time saving state ST1 by the main MPU 82, and "1" is set when the first time saving state ST1 is started. Then, when the first time saving state ST1 ends, "0" is cleared. When "1" is set in the first time saving state flag 322, the normal figure side is executed when the normal figure hit / miss determination process (step S407) is executed in the normal figure fluctuation start process (FIG. 16) of the main MPU 82. When the high-probability table (step S406) of the above is read and the fluctuation display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal map side is selected as the continuation period of the variable display times (step S415). Step S414). Further, when "1" is set in the first time saving state flag 322, steps S509 to S511 are executed as control processing of the normal power open state in the normal drawing confirmation processing (FIG. 17) of the main MPU 82. By doing so, the open state of the normal electric power becomes a high expectation mode.

第2時短状態フラグ323は遊技状態が第2時短状態ST2であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第2時短状態ST2が開始される場合に「1」がセットされ、第2時短状態ST2が終了する場合に「0」クリアされる。第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 The second time saving state flag 323 is a flag for specifying whether or not the gaming state is the second time saving state ST2 by the main MPU 82, and is set to "1" when the second time saving state ST2 is started. Then, when the second time saving state ST2 ends, "0" is cleared. When "1" is set in the second time saving state flag 323, the normal figure side is executed when the normal figure hit / miss determination process (step S407) is executed in the normal figure fluctuation start process (FIG. 16) of the main MPU 82. When the low-probability table (step S405) of the above is read out and the variation display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal map side is selected as the continuation period of the variation display times (step S415). Step S414). Further, when "1" is set in the second time saving state flag 323, steps S509 to S511 are executed as control processing of the normal power open state in the normal drawing confirmation processing (FIG. 17) of the main MPU 82. By doing so, the open state of the normal electric power becomes a high expectation mode.

第3時短状態フラグ324は遊技状態が第3時短状態ST3であるか否かを主側MPU82にて特定するためのフラグであり、第3時短状態ST3が開始される場合に「1」がセットされ、第3時短状態ST3が終了する場合に「0」クリアされる。第3時短状態フラグ324に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、第3時短状態フラグ324に「1」がセットされている場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 The third time saving state flag 324 is a flag for specifying whether or not the gaming state is the third time saving state ST3 by the main MPU 82, and "1" is set when the third time saving state ST3 is started. Then, when the third time saving state ST3 ends, "0" is cleared. When "1" is set in the third time saving state flag 324, the normal figure side is executed when the normal figure hit / miss determination process (step S407) is executed in the normal figure fluctuation start process (FIG. 16) of the main MPU 82. When the low-probability table (step S405) of the above is read out and the variation display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal map side is selected as the continuation period of the variation display times (step S415). Step S414). Further, when "1" is set in the third time saving state flag 324, steps S509 to S511 are executed as control processing of the normal power open state in the normal drawing confirmation processing (FIG. 17) of the main MPU 82. By doing so, the open state of the normal electric power becomes a high expectation mode.

なお、高確率フラグ321及び第1~第3時短状態フラグ322~324のいずれにも「1」がセットされていない場合、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合には、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、遊技状態が通常遊技状態である場合には、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。この低頻度サポートモードによる制御は開閉実行モードにおいても行われる。 When "1" is not set in any of the high probability flag 321 and the first to third time saving state flags 322 to 324, that is, when the gaming state is the normal gaming state, the main MPU 82 is used. When the normal figure hit / miss determination process (step S407) is executed in the figure fluctuation start process (FIG. 16), the low probability table (step S405) on the normal figure side is read out, and further, the fluctuation display of the normal figure display unit 38a is started. In this case (step S415), a long period on the normal drawing side is selected as the continuation period of the variation display times (step S413). Further, when the gaming state is the normal gaming state, the normal power is executed by executing steps S506 to S508 as the control process of the normal power open state in the normal game determination process (FIG. 17) of the main MPU 82. The open state is the low expectation mode. The control by this low frequency support mode is also performed in the open / close execution mode.

天井カウンタ325は第2時短状態ST2が発生するまでに必要な残りの天井回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。大当たり結果となった場合又は動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ325に天井回数として「900」がセットされる。この天井カウンタ325の値は通常遊技状態又は第1~第3時短状態ST1~ST3において1回の遊技回が実行される度に1減算され、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」となった場合に第2時短状態ST2が発生する。 The ceiling counter 325 is a counter for specifying the remaining number of ceilings required until the second time saving state ST2 occurs by the main MPU 82. When a big hit result is obtained or when the supply of operating power is started, "900" is set as the number of ceilings in the ceiling counter 325. The value of the ceiling counter 325 is decremented by 1 each time one game is executed in the normal gaming state or the first to third time saving states ST1 to ST3, and the value of the ceiling counter 325 after the deduction is "0". , The second time saving state ST2 occurs.

状態判定用カウンタ326は第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第1~第3時短状態ST1~ST3には遊技回の消化回数の範囲に応じて複数の段階が設定されており、各段階において遊技回の変動表示期間の決定態様が相違している。各段階に対応する値が状態判定用カウンタ326に設定されることとなる。また、状態継続カウンタ327は、高確率状態においては当該高確率状態が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の上記各段階が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 The state determination counter 326 is a counter for specifying the progress of the first to third time saving states ST1 to ST3 by the main MPU 82. In the first to third time-saving states ST1 to ST3, a plurality of stages are set according to the range of the number of times the game times are digested, and the mode of determining the variation display period of the game times is different in each stage. The value corresponding to each stage is set in the state determination counter 326. Further, the state continuation counter 327 is a counter for specifying the remaining number of continuations until the end of the high probability state in the high probability state by the main MPU 82, and the first to third time saving states ST1 to ST3. Is a counter for specifying the remaining number of continuations until each of the above steps of the first to third time saving states ST1 to ST3 is completed by the main MPU 82.

次に、本実施形態における遊技状態を制御するために主側MPU82にて実行される各種処理の内容について説明する。図128は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 Next, the contents of various processes executed by the main MPU 82 in order to control the gaming state in the present embodiment will be described. FIG. 128 is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS8301:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS8302:YES)、オープニング期間に対応する情報(具体的には5秒)を特図側タイマカウンタにセットし(ステップS8303)、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS8304)。音光側MPU93はオープニングコマンドを受信した場合、オープニング期間に対応する演出が、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて行われるようにする。 When the value of the timer counter on the special figure side is "0" and the final stop period has elapsed (step S8301: YES), and the game result of this game is a jackpot result (step S8302: YES). ), Information corresponding to the opening period (specifically, 5 seconds) is set in the timer counter on the special figure side (step S8303), and the opening command is transmitted to the MPU93 on the sound light side (step S8304). When the sound / light side MPU 93 receives the opening command, the effect corresponding to the opening period is performed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

その後、天井カウンタ325に天井回数である900回の情報をセットする(ステップS8305)。つまり、大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ325に天井回数である900回の情報がセットされる。開閉実行モードが開始される場合ではなく、開閉実行モードの途中や開閉実行モードが終了する場合に天井カウンタ325に天井回数のセットが行われる構成の場合、開閉実行モードが開始された後に動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給の再開時に設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)が実行されるようにする不正行為が行われた場合、設定値更新処理(ステップS117)又はRAMクリア処理(ステップS119)では上記第1の実施形態と同様に開閉実行モード中であることを示す情報がクリアされるのに対して天井カウンタ325の値は維持されるため、その動作電力の供給が停止されるまでにおける開閉実行モードの利益を得ながら、残りの天井回数が少ない状況で遊技が再開されてしまうおそれがある。これに対して、開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ325に天井回数である900回の情報がセットされることにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 After that, information on the number of ceilings of 900 times is set in the ceiling counter 325 (step S8305). That is, when the game round corresponding to the jackpot result ends and the open / close execution mode is started, information of 900 times, which is the number of ceilings, is set in the ceiling counter 325. In the case where the ceiling counter 325 is set to the number of ceilings in the middle of the open / close execution mode or when the open / close execution mode ends, not when the open / close execution mode is started, the operating power is operated after the open / close execution mode is started. Setting value update processing (step S117) or RAM clear processing (step S119) is executed when the supply of the operating power is restarted. In S117) or the RAM clear process (step S119), the information indicating that the open / close execution mode is in progress is cleared as in the first embodiment, whereas the value of the ceiling counter 325 is maintained. While gaining the benefit of the open / close execution mode until the supply of operating power is stopped, there is a possibility that the game will be restarted in a situation where the number of remaining ceilings is small. On the other hand, when the opening / closing execution mode is started, the ceiling counter 325 is set with information of 900 times, which is the number of ceilings, so that the above-mentioned fraudulent activity can be neutralized.

その後、主側RAM84に設けられた大当たり開始時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8306)。大当たり開始時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS8307)。これにより、特図特電カウンタの値は特電開始処理(ステップS609)に対応する「3」となる。 After that, "1" is set in the outer end flag at the start of the jackpot provided in the main RAM 84 (step S8306). The outer end flag at the start of the jackpot is a flag for the main MPU 82 to specify an opportunity to control the external output of the signal to the hall computer provided outside the pachinko machine 10. The control content of the external output of the signal will be described later. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S8307). As a result, the value of the special electric power counter becomes "3" corresponding to the special electric power start processing (step S609).

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS8302:NO)、ステップS8308にて時短進行用処理を実行し、ステップS8309にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS8310にて天井カウンタ325の減算処理を実行し、ステップS8311にて高確進行用処理を実行する。これらステップS8308~ステップS8311の処理の内容は後に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS8312)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 If the game result of this game is not a big hit result (step S8302: NO), the time saving progress process is executed in step S8308, the time saving result setting process is executed in step S8309, and the time saving result setting process is executed in step S8310. The subtraction process of the ceiling counter 325 is executed, and the high-accuracy progress process is executed in step S8311. The contents of the processes of steps S8308 to S8311 will be described later. After that, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S8312). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S606).

図129は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 129 is a flowchart showing a special electric termination process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップS8401:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップS8402:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324のそれぞれを「0」クリアする(ステップS8403)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the ending period has elapsed (step S8401: YES), the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is the 5R high probability result or the 10R. When the result is highly accurate (step S8402: YES), the high probability flag 321 is set to "1", and the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323, and the third time saving state flag 324 are set respectively. Is cleared to "0" (step S8403). As a result, the gaming state after the end of the opening / closing execution mode becomes the high-probability state, which is the high-probability mode and the first high-frequency support mode, regardless of the gaming state before the start of the opening / closing execution mode.

その後、状態継続カウンタ327に高確率継続回数である「100」の情報をセットする(ステップS8404)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり高確率状態においては当該高確率状態が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。本パチンコ機10では5R高確結果又は10R高確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで高確率状態となるが、当該高確率状態において大当たり結果が新たに発生することなく実行された遊技回の回数が高確率継続回数である100回となった場合には、大当たり結果が発生していなくても当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 After that, the information of "100" which is the high probability continuation number is set in the state continuation counter 327 (step S8404). As described above, the state continuation counter 327 is a counter for specifying the remaining number of continuations until the high probability state ends in the high probability state by the main MPU 82. In this pachinko machine 10, a high probability state is reached when the open / close execution mode triggered by the 5R high probability result or the 10R high probability result is terminated, but the jackpot result is executed without a new occurrence in the high probability state. When the number of game times is 100, which is the number of times of high probability continuation, the normal game in which the winning / failing lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode even if the jackpot result has not occurred. It becomes a state.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップS8402:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアする(ステップS8405)。また、第1時短状態フラグ322に「1」をセットするとともに、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324のそれぞれを「0」クリアする(ステップS8406)。これにより、5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。 On the other hand, when the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is a 5R low probability result (step S8402: NO), the high probability flag 321 is cleared to "0" (step S8405). Further, "1" is set in the first time saving state flag 322, and "0" is cleared for each of the second time saving state flag 323 and the third time saving state flag 324 (step S8406). As a result, the gaming state after the end of the opening / closing execution mode triggered by the 5R low probability result is the low probability mode and the first high frequency support mode regardless of the gaming state before the start of the opening / closing execution mode. The time is shortened to ST1.

その後、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の第1段階の継続回数である「20」の情報をセットする(ステップS8407)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 After that, the information of "20" which is the number of continuations of the first stage of the first time saving state ST1 is set in the state continuation counter 327 (step S8407). As described above, the state continuation counter 327 specifies the remaining number of continuations until each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 is completed in the first to third time saving states ST1 to ST3 by the main MPU 82. It is a counter to do.

第1~第3時短状態ST1~ST3における各段階について詳細には、当該段階には第1段階と第2段階と第3段階とが設定されている。これら各段階は遊技回の変動表示期間の決定態様が相違している。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても開始された場合における段階は第1段階となる。第1段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても20回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第1段階が終了した場合には第2段階となる。第2段階は、第1時短状態ST1であれば79回の遊技回が消化されるまで継続し、第2時短状態ST2であれば129回の遊技回が消化されるまで継続し、第3時短状態ST3であれば29回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第2段階が終了した場合には第3段階となる。第3段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても1回の遊技回が消化された場合に終了する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても最後の遊技回が第3段階となる。 In detail, the first stage, the second stage, and the third stage are set for each stage in the first to third time saving states ST1 to ST3. Each of these stages differs in the mode of determining the variable display period of the game times. The stage when it is started in any of the first to third time saving states ST1 to ST3 is the first stage. The first stage is continued until 20 game times are exhausted in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3. When the first stage is completed in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, the second stage is set. The second stage is continued until 79 game times are digested in the first time reduction state ST1, and continues until 129 game times are digested in the second time reduction state ST2, and the third time reduction. In the state ST3, it continues until 29 game times are exhausted. When the second stage is completed in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, the third stage is set. The third stage ends when one game round is digested in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3. In any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the final game round is the third stage.

その後、状態判定用カウンタ326に「1」をセットする(ステップS8408)。状態判定用カウンタ326は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階に対応する値がセットされる。具体的には、第1段階である場合には状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、第2段階である場合には状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、第3段階である場合には状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3が終了する場合には状態判定用カウンタ326が「0」クリアされる。したがって、高確率フラグ321の値が「0」であって状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合の遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, "1" is set in the state determination counter 326 (step S8408). As described above, the state determination counter 326 is a counter for specifying the progress of the first to third time saving states ST1 to ST3 by the main MPU 82, and each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3. The value corresponding to is set. Specifically, in the case of the first stage, "1" is set in the state determination counter 326, and in the case of the second stage, "2" is set in the state determination counter 326, and the third stage. If is, "3" is set in the state determination counter 326. Further, when the first to third time saving states ST1 to ST3 are completed, the state determination counter 326 is cleared to "0". Therefore, when the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the state determination counter 326 is "0", the gaming state is the normal gaming state.

ステップS8404又はステップS8408の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8409)。当該送信処理では、ステップS8402~ステップS8408の処理によって決定されたパチンコ機10の遊技状態に対応する状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は受信した状態指定コマンドの内容に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the process of step S8404 or step S8408 is executed, the transmission process of the state specification command is executed (step S8409). In the transmission process, the state designation command corresponding to the game state of the pachinko machine 10 determined by the processes of steps S8402 to S8408 is transmitted to the sound / light side MPU 93. The sound / light side MPU 93 executes a process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute the effect corresponding to the content of the received state designation command.

この場合、第1時短状態ST1への移行が発生した場合には、第1時短状態ST1が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短状態ST1が新たに開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第1時短状態ST1が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、時短状態ST1~ST3の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。 In this case, when the transition to the first time saving state ST1 occurs, the state designation command indicating that the first time saving state ST1 is newly started is transmitted to the sound light side MPU 93. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the first time saving state ST1 is newly started is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Perform the process to do so. In addition, after the effect indicating that the first time saving state ST1 is newly started is completed in the sound light side MPU 93, the base effect of the first stage of the time saving states ST1 to ST3 is the symbol display device 41 and the display light emitting unit 64. And the process for being executed by the speaker unit 65 is executed. In this case, the symbol display device 41 displays the character corresponding to the first stage in front of the background image corresponding to the first stage.

その後、主側RAM84に設けられた大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8410)。大当たり終了時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS8411)。これにより、特図特電カウンタの値は特図変動開始処理(ステップS606)に対応する「0」となる。 After that, "1" is set in the outer end flag at the end of the jackpot provided in the main RAM 84 (step S8410). The outer end flag at the end of the jackpot is a flag for the main MPU 82 to specify an opportunity to control the external output of the signal to the hall computer provided outside the pachinko machine 10. The control content of the external output of the signal will be described later. After that, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S8411). As a result, the value of the special figure special electric counter becomes "0" corresponding to the special figure fluctuation start processing (step S606).

図130は特図確定中処理(図128)のステップS8311にて実行される高確進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 130 is a flowchart showing a high-accuracy progress process executed in step S8311 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップS8501:YES)、すなわち高確率状態である場合、状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップS8502)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップS8503:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率状態で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高確率フラグ321を「0」クリアする(ステップS8504)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。 When "1" is set in the high probability flag 321 (step S8501: YES), that is, in the high probability state, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 (step S8502). When the value of the state continuation counter 327 after the subtraction of 1 is "0" (step S8503: YES), 100 game times, which is a high probability continuation number in the high probability state after the end of the open / close execution mode, are performed. It means that it has been digested. In this case, the high probability flag 321 is cleared to "0" (step S8504). As a result, it becomes a normal gaming state which is a low probability mode and a low frequency support mode.

その後、主側RAM84に設けられた高確終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8505)。高確終了時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。 After that, "1" is set in the outer end flag at the end of high accuracy provided in the main RAM 84 (step S8505). The outer end flag at the end of high accuracy is a flag for the main MPU 82 to specify an opportunity to control the external output of the signal to the hall computer provided outside the pachinko machine 10. The control content of the external output of the signal will be described later.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8506)。当該送信処理では、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における高確率状態に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S8506). In the transmission process, a state specification command indicating that the high-probability state has ended is transmitted to the sound / light side MPU 93. Upon receiving the state designation command, the sound / light side MPU 93 ends the execution of the effect corresponding to the high probability state in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and the effect corresponding to the normal gaming state. To start.

図131は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 131 is a flowchart showing a subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8601)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップS8601:YES)、ステップS8602以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step S8601). When "1" is set in the high probability flag 321 (step S8601: YES), the subtraction process of the ceiling counter 325 is terminated without executing the process after step S8602. That is, in the game times executed in the situation where the probability is high, the subtraction of the value of the ceiling counter 325 is not executed, and the subtraction of the value of the ceiling counter 325 is not executed, so that the ceiling time is shortened. not.

ここで、特図確定中処理(図128)においては既に説明したとおり高確進行用処理(図130)よりも前に天井カウンタ325の減算処理(図131)が実行される。これにより、高確率状態における最後の遊技回において、高確進行用処理(図130)にて状態継続カウンタ327の値が1減算されて当該状態継続カウンタ327の値が「0」となることで高確率フラグ321が「0」クリアされる前に、天井カウンタ325の減算処理(図131)が実行されることになる。そして、当該タイミングで天井カウンタ325の減算処理(図131)が実行された場合、未だ高確率フラグ321に「1」がセットされているため、天井カウンタ325の値の減算が実行されない。よって、高確率状態に対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、天井カウンタ325の値の減算が実行されないようにすることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図128)において高確進行用処理(図130)よりも前に天井カウンタ325の減算処理(図131)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the process during determination of the special figure (FIG. 128), the subtraction process (FIG. 131) of the ceiling counter 325 is executed before the process for high accuracy progress (FIG. 130) as described above. As a result, in the final game round in the high probability state, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 in the high probability progress process (FIG. 130), and the value of the state continuation counter 327 becomes "0". The subtraction process (FIG. 131) of the ceiling counter 325 is executed before the high probability flag 321 is cleared to "0". When the subtraction process of the ceiling counter 325 (FIG. 131) is executed at that timing, the value of the ceiling counter 325 is not subtracted because "1" is still set in the high probability flag 321. Therefore, it is possible to prevent the subtraction of the value of the ceiling counter 325 from being executed in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability state. Further, such an effect is realized by setting the processing order in which the subtraction processing (FIG. 131) of the ceiling counter 325 is executed before the processing for high accuracy progress (FIG. 130) in the processing during special drawing determination (FIG. 128). It becomes possible to do.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS8601:NO)、天井カウンタ325の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS8602)。天井カウンタ325の値が「0」である場合には(ステップS8602:NO)、ステップS8603以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。天井カウンタ325に天井回数の情報をセットする処理は上記第1の実施形態と同様に、「RAMクリア操作」、「設定変更操作」及び「設定確認操作」のいずれもが実行されない状況であって遊技機本体12が開放状態である状況で動作電力の供給が開始された場合におけるステップS114、動作電力の供給が開始された場合に主側RAM84の情報異常が発生している場合におけるステップS122、並びに開閉実行モードが開始される場合におけるステップS8305のみであり、天井カウンタ325の値が「0」となった後においては上記いずれかの処理が実行されない限り天井カウンタ325の値は「0」に維持される。一方、第2時短状態ST2は、天井カウンタ325の値が1以上である状況で当該天井カウンタ325の値が1減算されて当該天井カウンタ325の値が「0」となった場合に発生する。この場合に、上記のとおり天井カウンタ325の値が「0」である場合には(ステップS8602:NO)、ステップS8603以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。これにより、1減算後における天井カウンタ325の値が「0」となり第2時短状態ST2が発生し、当該第2時短状態ST2において大当たり結果が発生することなく第2時短状態ST2の継続回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態となった場合、その後に大当たり結果が発生しない遊技回の消化が繰り返されたとしても第2時短状態ST2は発生しない。よって、天井時短を契機とした第2時短状態ST2が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step S8601: NO), it is determined whether or not the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step S8602). When the value of the ceiling counter 325 is "0" (step S8602: NO), the subtraction process of the ceiling counter 325 is terminated without executing the processes after step S8603. Similar to the first embodiment, the process of setting the ceiling count information in the ceiling counter 325 is a situation in which none of the "RAM clear operation", "setting change operation", and "setting confirmation operation" is executed. Step S114 when the supply of operating power is started when the gaming machine main body 12 is in the open state, step S122 when the information abnormality of the main RAM 84 is generated when the supply of operating power is started, In addition, only step S8305 is performed when the open / close execution mode is started, and after the value of the ceiling counter 325 becomes "0", the value of the ceiling counter 325 becomes "0" unless any of the above processes is executed. Be maintained. On the other hand, the second time saving state ST2 occurs when the value of the ceiling counter 325 is decremented by 1 and the value of the ceiling counter 325 becomes "0" in a situation where the value of the ceiling counter 325 is 1 or more. In this case, if the value of the ceiling counter 325 is "0" as described above (step S8602: NO), the subtraction process of the ceiling counter 325 is terminated without executing the processes after step S8603. As a result, the value of the ceiling counter 325 after subtraction of 1 becomes "0", the second time saving state ST2 occurs, and the game of the number of continuations of the second time saving state ST2 without the big hit result occurring in the second time saving state ST2. When the times are digested and the second time-saving state ST2 ends and the normal game state is reached, the second time-saving state ST2 does not occur even if the digestion of the game times in which the jackpot result does not occur is repeated thereafter. Therefore, it is possible to prevent the second time reduction state ST2, which is triggered by the ceiling time reduction, from being excessively generated.

天井カウンタ325の値が1以上である場合(ステップS8602:YES)、天井カウンタ325の値を1減算し(ステップS8603)、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS8604)。天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップS8604:YES)、第2時短状態フラグ323に「1」をセットするとともに、第3時短状態フラグ324を「0」クリアする(ステップS8605)。これにより、開閉実行モードが終了した後において大当たり結果が発生することなく通常遊技状態又は第1~第3時短状態ST1~ST3において消化された遊技回の合計回数が天井回数に到達した場合には、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。 When the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step S8602: YES), the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1 (step S8603), and whether or not the value of the ceiling counter 325 after the subtraction is 1 is "0". (Step S8604). When the value of the ceiling counter 325 is "0" (step S8604: YES), "1" is set in the second time saving state flag 323 and "0" is cleared in the third time saving state flag 324 (step S8605). .. As a result, when the total number of game times digested in the normal game state or the first to third time reduction states ST1 to ST3 reaches the ceiling number without a big hit result after the opening / closing execution mode is completed. , It becomes the second time saving state ST2 which is a low probability mode and is a second high frequency support mode.

ここで、既に説明したとおり高確率状態においてはステップS8601にて否定判定をしてステップS8602以降の処理を実行しないため高確率状態において第2時短状態ST2が発生することはない。また、天井回数は第1時短状態ST1の継続回数よりも多い回数に設定されているとともに大当たり結果が発生した場合に天井回数のセットが発生するため、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が発生することはない。一方、第3時短状態ST3は当否判定処理にて時短結果となったことを契機として発生するとともに第3時短状態ST3であっても遊技回が消化される毎にステップS8603にて天井カウンタ325の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が発生し得る。この場合、第3時短状態ST3の途中であってもステップS8605の処理が実行されるため、第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が発生する。つまり、第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2が優先される。 Here, as described above, in the high probability state, the negative determination is made in step S8601 and the processing after step S8602 is not executed, so that the second time saving state ST2 does not occur in the high probability state. Further, since the number of ceilings is set to be larger than the number of continuations of the first time-saving state ST1 and the number of ceilings is set when a big hit result occurs, the number of ceilings is set in the middle of the first time-saving state ST1. Digestion of game times does not occur. On the other hand, the third time-saving state ST3 occurs when the time-saving result is obtained in the hit / fail determination process, and even in the third time-saving state ST3, every time the game times are exhausted, the ceiling counter 325 is set to step S8603. The value is subtracted by 1. Therefore, the digestion of the game times of the number of times of the ceiling may occur in the middle of the third time saving state ST3. In this case, since the process of step S8605 is executed even in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 ends in the middle and the second time saving state ST2 occurs. That is, the second time saving state ST2 has priority over the third time saving state ST3.

その後、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の第1段階の継続回数である「20」の情報をセットする(ステップS8606)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階が終了するまでの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 After that, the information of "20" which is the number of continuations of the first stage of the second time saving state ST2 is set in the state continuation counter 327 (step S8606). As described above, the state continuation counter 327 specifies the remaining number of continuations until each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 is completed in the first to third time saving states ST1 to ST3 by the main MPU 82. It is a counter to do.

その後、状態判定用カウンタ326に「1」をセットする(ステップS8607)。状態判定用カウンタ326は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階に対応する値がセットされる。具体的には、第1段階である場合には状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、第2段階である場合には状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、第3段階である場合には状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。 After that, "1" is set in the state determination counter 326 (step S8607). As described above, the state determination counter 326 is a counter for specifying the progress of the first to third time saving states ST1 to ST3 by the main MPU 82, and each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3. The value corresponding to is set. Specifically, in the case of the first stage, "1" is set in the state determination counter 326, and in the case of the second stage, "2" is set in the state determination counter 326, and the third stage. If is, "3" is set in the state determination counter 326.

その後、主側RAM84に設けられた時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8608)。時短発生時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。 After that, "1" is set in the outer end flag provided in the main RAM 84 when the time reduction occurs (step S8608). The outer end flag when the time reduction occurs is a flag for the main MPU 82 to specify an opportunity to control the external output of the signal to the hall computer provided outside the pachinko machine 10. The control content of the external output of the signal will be described later.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8609)。当該送信処理では第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2が開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第2時短状態ST2が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、時短状態ST1~ST3の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S8609). In the transmission process, a state specification command indicating that the second time saving state ST2 has been started is transmitted to the sound / light side MPU 93. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the second time saving state ST2 is started is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Executes the processing of. In the sound light side MPU 93, after the effect indicating that the second time saving state ST2 is newly started is completed, the base effect of the first stage of the time saving states ST1 to ST3 is the symbol display device 41 and the display light emitting unit 64. And the process for being executed by the speaker unit 65 is executed. In this case, the symbol display device 41 displays the character corresponding to the first stage in front of the background image corresponding to the first stage.

図132は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 132 is a flowchart showing a setting process for the time saving result executed in step S8309 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップS8701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップS8702:YES)、ステップS8703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of the current game times is a time saving result (step S8701: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step S8702). Then, when "1" is set in the high probability flag 321 (step S8702: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step S8703. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation of the high probability state, the time saving result is not set in the third time saving state ST3 triggered by the time saving result. Is invalidated.

ここで、特図確定中処理(図128)においては既に説明したとおり高確進行用処理(図130)よりも前に時短結果用の設定処理(図132)が実行される。これにより、高確率状態における最後の遊技回において、高確進行用処理(図130)にて状態継続カウンタ327の値が1減算されて当該状態継続カウンタ327の値が「0」となることで高確率フラグ321が「0」クリアされる前に、時短結果用の設定処理(図132)が実行されることになる。そして、当該タイミングで時短結果用の設定処理(図132)が実行された場合、未だ高確率フラグ321に「1」がセットされているため、時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定は行われない。よって、高確率状態に対応する実行態様で当否判定処理が実行された遊技回においては、時短結果を確実に無効化させることが可能となる。また、このような効果を特図確定中処理(図128)において高確進行用処理(図130)よりも前に時短結果用の設定処理(図132)を実行するという処理順序の設定によって実現することが可能となる。 Here, in the special figure finalizing process (FIG. 128), the setting process for the time saving result (FIG. 132) is executed before the high accuracy progress process (FIG. 130) as described above. As a result, in the final game round in the high probability state, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 in the high probability progress process (FIG. 130), and the value of the state continuation counter 327 becomes "0". Before the high probability flag 321 is cleared to "0", the setting process for the time saving result (FIG. 132) is executed. Then, when the setting process for the time saving result (FIG. 132) is executed at that timing, the high probability flag 321 is still set to "1", so that the setting of the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is set. Is not done. Therefore, it is possible to reliably invalidate the time saving result in the game times in which the hit / fail determination process is executed in the execution mode corresponding to the high probability state. Further, such an effect is realized by setting the processing order in which the setting process for the time saving result (FIG. 132) is executed before the high accuracy progress process (FIG. 130) in the special figure finalizing process (FIG. 128). It becomes possible to do.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS8702:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8703、ステップS8704)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップS8703又はステップS8704:YES)、ステップS8705以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、時短結果用の設定処理(図132)が実行されたタイミングにおいて第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合には、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。これにより、第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2を優先させることが可能となる。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step S8702: NO), it is determined whether or not "1" is set in the first time saving state flag 322 or the second time saving state flag 323 (step). S8703, step S8704). That is, it is determined whether or not it is either the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. In the case of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step S8703 or step S8704: YES), the setting process for this time saving result is terminated without executing the processing after step S8705. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the setting process for the time saving result (FIG. 132) is executed. In the case of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 at the same timing, the time saving result is invalidated without setting the third time saving state ST3 triggered by the time saving result. This makes it possible to give priority to the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2 over the third time saving state ST3.

第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方に「1」がセットされていない場合(ステップS8703及びステップS8704:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS8705)。これにより、遊技状態が通常遊技状態であった場合には第3時短状態ST3への移行が発生し、遊技状態が第3時短状態ST3であった場合には第3時短状態ST3が維持される。 When "1" is not set in both the first time saving state flag 322 and the second time saving state flag 323 (step S8703 and step S8704: NO), that is, the gaming state is either the normal gaming state or the third time saving state ST3. If this is the case, "1" is set in the third time saving state flag 324 (step S8705). As a result, when the gaming state is the normal gaming state, the transition to the third time saving state ST3 occurs, and when the gaming state is the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is maintained. ..

その後、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の第1段階の継続回数である「20」の情報をセットする(ステップS8706)。状態継続カウンタ327は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3においては第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階が終了するまでの残りの遊技回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 After that, the information of "20" which is the number of continuations of the first stage of the third time saving state ST3 is set in the state continuation counter 327 (step S8706). As already explained, the state continuation counter 327 specifies the remaining number of games until each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 is completed in the first to third time saving states ST1 to ST3 by the main MPU 82. It is a counter to do.

その後、状態判定用カウンタ326に「1」をセットする(ステップS8707)。状態判定用カウンタ326は既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3の進行状況を主側MPU82にて特定するためのカウンタであり、第1~第3時短状態ST1~ST3の各段階に対応する値がセットされる。具体的には、第1段階である場合には状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、第2段階である場合には状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、第3段階である場合には状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。 After that, "1" is set in the state determination counter 326 (step S8707). As described above, the state determination counter 326 is a counter for specifying the progress of the first to third time saving states ST1 to ST3 by the main MPU 82, and each stage of the first to third time saving states ST1 to ST3. The value corresponding to is set. Specifically, in the case of the first stage, "1" is set in the state determination counter 326, and in the case of the second stage, "2" is set in the state determination counter 326, and the third stage. If is, "3" is set in the state determination counter 326.

その後、主側RAM84に設けられた時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8708)。時短発生時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に詳細に説明する。 After that, "1" is set in the outer end flag provided in the main RAM 84 when the time reduction occurs (step S8708). The outer end flag when the time reduction occurs is a flag for the main MPU 82 to specify an opportunity to control the external output of the signal to the hall computer provided outside the pachinko machine 10. The control content of the external output of the signal will be described in detail later.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8709)。当該送信処理では第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3が新たに開始されることを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。なお、音光側MPU93は第3時短状態ST3が新たに開始されることを示す演出が終了した後は、時短状態ST1~ST3の第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S8709). In the transmission process, a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has been newly started is transmitted to the sound / light side MPU 93. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the third time saving state ST3 is newly started is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Perform the process to do so. In the sound light side MPU 93, after the effect indicating that the third time saving state ST3 is newly started is completed, the base effect of the first stage of the time saving states ST1 to ST3 is the symbol display device 41 and the display light emitting unit 64. And the process for being executed by the speaker unit 65 is executed. In this case, the symbol display device 41 displays the character corresponding to the first stage in front of the background image corresponding to the first stage.

上記のとおり当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても当該時短結果となった遊技回の終了時において時短結果用の設定処理(図132)が実行されるタイミングにおける状況に応じて、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われる場合と行われない場合とがある。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。 Even if the time saving result is selected in the hit / fail determination process as described above, the time saving result setting process (FIG. 132) is executed at the end of the game round that resulted in the time saving result, depending on the situation. The third time saving state ST3 may or may not be set based on the time saving result. In this case, the stop result displayed as a stop on the special figure display units 37a and 37b in the game in which the time reduction result is selected in the hit / fail determination process is set to the third time reduction state ST3 triggered by the time reduction result. While it does not change depending on whether or not it is displayed, the stop result displayed on the symbol display device 41 changes depending on whether or not the third time reduction state ST3 is set triggered by the time reduction result. Such contents will be described in detail below.

遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び大当たり用の振分判定処理(ステップS807)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、時短結果の場合には「4」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 As game results that can be selected by the game round hit / fail determination process (step S805) and the jackpot distribution determination process (step S807), 5R low accuracy result, 5R high accuracy result, 10R high accuracy result, time saving result and missed result. Exists. The stop result displayed as a definite display of the game times on the special figure display units 37a and 37b is "1" in the case of the 5R low accuracy result and "2" in the case of the 5R high accuracy result. It is "3" in the case of a 10R high-accuracy result, "4" in the case of a time-saving result, and "-" in the case of an out-of-time result. These stop results do not change in any game situation. Therefore, the manager of the game hall can uniquely grasp the game result of the game times by confirming the stop result of the special figure display units 37a and 37b.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。かかる内容について図133のフローチャートを参照しながら説明する。図133は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 The stop result displayed as a definite display of the game times on the symbol display device 41 does not change regardless of the game situation when it is a jackpot result or a miss result, whereas it is a time-saving result. In some cases, it changes depending on the game situation. Such contents will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 133 is a flowchart showing a variation pattern determination process in the present embodiment executed by the sound light side MPU 93. The variation pattern determination process is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8801:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行し(ステップS8802)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS8803)。これら処理の内容は、上記第1の実施形態における変動パターンの決定処理(図28)のステップS1402及びステップS1403と同一である。 If the type command received this time has information indicating that the game times to be started this time correspond to the jackpot result (step S8801: YES), the stop symbol determination process for the jackpot result is executed. (Step S8802), and red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S8803). The contents of these processes are the same as those in steps S1402 and S1403 of the variation pattern determination process (FIG. 28) in the first embodiment.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8804:YES)、現状の遊技状態が高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合、すなわち現状の遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合(ステップS8805及びステップS8806:NO)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2であったとしても当該時短状態ST1,ST2の最終遊技回である場合(ステップS8806及びステップS8807:YES)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS8808)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれであるのかを特定可能であり、さらに第1,第2時短状態ST1,ST2の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって第1,第2時短状態ST1,ST2の最終遊技回であるか否かを特定可能である。 When the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the time saving result (step S8804: YES), the current game state is a high probability state, the first When neither the 1st time saving state ST1 nor the 2nd time saving state ST2, that is, the current gaming state is the normal gaming state or the 3rd time saving state ST3 (step S8805 and step S8806: NO), or the current gaming state is Even if it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, if it is the final game round of the time saving states ST1 and ST2 (step S8806 and step S8807: YES), the stop symbol determination process for suggesting the time saving is executed. (Step S8808). In addition, the sound light side MPU 93 is in any of the normal gaming state, the high probability state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3 by the state specification command received from the main side MPU 82. It is possible to specify whether or not there is, and further, depending on the number of times the variable command is received after receiving the state specification command corresponding to the start of the first and second time saving states ST1 and ST2, the first and second time saving states ST1 and ST2 It is possible to specify whether or not it is the final game.

時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、時短結果に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS8809)。 In the stop symbol determination process for suggesting a time reduction, a combination of time reduction occurrence symbols (“1, 2, 3”) is selected as the stop display to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. Further, in the stop symbol determination process for suggesting a time reduction, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the stop symbols corresponding to the time reduction result are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step S8809).

一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8804:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS8805:YES)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短状態ST1,ST2の最終遊技回ではない場合(ステップS8806:YES、ステップS8807:NO)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS8810)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS8811)。 On the other hand, when the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the time saving result (step S8804: YES), the current game state is When there is a high probability state (step S8805: YES), or when the current gaming state is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 and not the final gaming times of the time saving states ST1 and ST2 (step S8806: YES, step S8807: NO), the stop symbol determination process for non-reach off is executed (step S8810). In the stop symbol determination process for non-reach loss, as the stop display of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result and a combination of time-saving symbols ("1, 2, 3") ”), And the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-reach symbols, is stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S8811).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS8804:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS8812)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS8813)。 If the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the missed result (step S8804: NO), the stop symbol determination process for missed is executed. (Step S8812). In the stop symbol determination process for disconnection, when the information of the fluctuation display period indicating that the game times to be started this time corresponds to the occurrence of the reach display is set in the fluctuation command received this time. As a stop result of stopping and displaying the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the effective lines L1 to L5 for determining the combination of the out-reach symbols by lottery and stopping and displaying the determined combination of the out-reach symbols are drawn. Determined by. In addition, in the stop symbol determination process for disconnection, information on the variation display period indicating that the game times targeted for start this time does not correspond to the occurrence of reach display is set in the variation command received this time. In the case, the stop result is determined by lottery, in which the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of time-saving symbols ("1, 2, 3"), and the combination of symbols other than the combination of the out-of-reach symbols are stopped and displayed. do. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step S8813).

ステップS8803、ステップS8809、ステップS8811又はステップS8813の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップS8814)。パターン決定処理では、まず予告表示の実行の有無及び予告表示を実行する場合にはその種類を決定するための予告抽選処理を実行する。そして、当該予告抽選処理の結果、ステップS8801~ステップS8813にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報に対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 When the process of step S8803, step S8809, step S8811 or step S8813 is executed, the pattern determination process is executed (step S8814). In the pattern determination process, first, the presence / absence of execution of the advance notice display and, if the advance notice display is executed, the advance notice lottery process for determining the type is executed. Then, as a result of the advance notice lottery process, a variation pattern corresponding to the stop result determined in steps S8801 to S8813 and the variation display period information included in the variation command received this time is selected, and the selected variation pattern is used. The corresponding variation pattern table is read from the sound light side ROM 94 to the sound light side RAM 95. The sound / light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, so that the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game times. ..

その後、ステップS8814にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップS8815)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図133)におけるステップS8801~ステップS8813にて決定された停止結果となる。 After that, the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern determined in step S8814 is transmitted to the display side MPU 103 (step S8815). The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received fluctuation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. By controlling the symbol display device 41 according to the read display control table, the display side MPU 103 causes the symbol display device 41 to execute a display effect of a variation pattern corresponding to the current game times. In this case, in the game round, the stop result of displaying the stop display in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop result of displaying the stop display in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 are the variation pattern determination process (FIG. 133). The stop result is determined in steps S8801 to S8813 in.

上記のとおり時短結果の場合には通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。なお、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回においては当該時短状態を終了させるための時短進行用処理(ステップS8308)が実行された後に時短結果用の設定処理(図132)が実行されるため、当該時短結果用の設定処理(図132)が実行されるタイミングにおいては既に時短状態が終了して通常遊技状態となっている。 As described above, in the case of the time saving result, any one of the symbol rows Z1 to Z3 is valid in the case of the final game times of the normal game state, the third time saving state ST3, or the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. The combination of time-saving symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed on the lines L1 to L5, and red is stopped and displayed on the state suggestion area 43. In the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the time saving progress process (step S8308) for ending the time saving state is executed, and then the setting process for the time saving result (FIG. 132). Is executed, so that the time saving state has already ended and the normal gaming state is reached at the timing when the setting process for the time saving result (FIG. 132) is executed.

一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 On the other hand, in the case of a high probability state, or in the case of a game time other than the final game time of the first time reduction state ST1 or the second time reduction state ST2, even if the time reduction result is obtained, each effective line is in the symbol rows Z1 to Z3. The combination of non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed in L1 to L5. The non-reach out-of-reach symbol combination is a combination of symbols other than the combination of the symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the time-saving occurrence symbols (“1, 2, 3”), and the combination of the out-reach symbols. Blue is stopped and displayed in the state suggestion area 43. The combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display units 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display units 37a and 37b are arranged. Is arranged on the corner side of the game area PA, so that the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b. Further, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as reach display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of the symbol in a certain mode as described above to correspond to the game result. Since only the stop result is displayed, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b from this point as well. In such a situation, if the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach out-of-reach symbol that may be stopped and displayed in the case of the deviation result in each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. By displaying the combination as a stop, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result is invalidated even though it is selected.

第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 In the case of a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the stop display is displayed even if the result of the hit / fail determination process is out of alignment in each of the effective lines L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed, the stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. That is, in the case of the time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the blue color is stopped and displayed in the state suggesting area 43, whereas in the case of the off result, the red color is displayed in the state suggesting area 43. Stop is displayed. As a result, in a situation where it is difficult for the manager of the game hall to visually recognize the special symbol display units 37a and 37b, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggestion area 43, it is possible to grasp whether the result is a time saving result or an out-of-time result.

図134は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 134 is a flowchart showing a time saving progress process executed in step S8308 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS8901)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップS8901:YES)、ステップS8902以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step S8901). When "1" is set in the high probability flag 321 (step S8901: YES), the time-saving progress processing is terminated without executing the processing after step S8902.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324のいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS8902:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、時短用減算処理を実行する(ステップS8903)。時短用減算処理では詳細は後述するが、状態継続カウンタ327の値を1減算し、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には、現状が第1~第3時短状態ST1~ST3の第1段階であれば第2段階に移行させるための処理を実行することで状態継続カウンタ327に所定の値を設定し、現状が第1~第3時短状態ST1~ST3の第2段階であれば第3段階に移行させるための処理を実行することで状態継続カウンタ327に所定の値を設定し、現状が第1~第3時短状態ST1~ST3の第3段階であれば状態継続カウンタ327の値が「0」である状態を維持させる。 When "1" is not set in the high probability flag 321 and "1" is set in any of the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323, and the third time saving state flag 324. (Step S8902: YES), that is, when any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the time saving subtraction process is executed (step S8903). The details of the time-saving subtraction process will be described later, but when the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 and the value of the state continuation counter 327 after the subtraction of 1 becomes "0", the current state is the first to the first. If it is the first stage of the 3 time reduction state ST1 to ST3, a predetermined value is set in the state continuation counter 327 by executing the process for shifting to the second stage, and the current state is the first to third time reduction states ST1 to. If it is the second stage of ST3, a predetermined value is set in the state continuation counter 327 by executing the process for shifting to the third stage, and the current state is the third stage of the first to third time saving states ST1 to ST3. If so, the state in which the value of the state continuation counter 327 is "0" is maintained.

ステップS8903にて時短用減算処理を実行した後において状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップS8904:YES)、第1~第3時短状態ST1~ST3の第3段階が終了したこと、すなわち現状の第1~第3時短状態ST1~ST3が終了したことを意味する。この場合、時短状態フラグのクリア処理を実行する(ステップS8905)。当該クリア処理では、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされているのであれば当該第1時短状態フラグ322を「0」クリアし、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているのであれば第2時短状態フラグ323を「0」クリアし、第3時短状態フラグ324に「1」がセットされているのであれば第3時短状態フラグ324を「0」クリアする。 When the value of the state continuation counter 327 is "0" after the time saving subtraction process is executed in step S8903 (step S8904: YES), the third stage of the first to third time saving states ST1 to ST3 is completed. That is, it means that the current 1st to 3rd time saving states ST1 to ST3 have been completed. In this case, the time saving state flag clearing process is executed (step S8905). In the clearing process, if the first time saving state flag 322 is set to "1", the first time saving state flag 322 is cleared to "0", and the second time saving state flag 323 is set to "1". If so, the second time saving state flag 323 is cleared by "0", and if "1" is set in the third time saving state flag 324, the third time saving state flag 324 is cleared by "0".

その後、主側RAM84に設けられた時短終了時の外端フラグに「1」をセットする(ステップS8906)。時短終了時の外端フラグは、パチンコ機10の外部に設けられたホールコンピュータへの信号の外部出力を制御する契機を主側MPU82にて特定するためのフラグである。当該信号の外部出力の制御内容については後に説明する。 After that, "1" is set in the outer end flag at the end of the reduced working hours provided in the main RAM 84 (step S8906). The outer end flag at the end of the time reduction is a flag for the main MPU 82 to specify an opportunity to control the external output of the signal to the hall computer provided outside the pachinko machine 10. The control content of the external output of the signal will be described later.

その後、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップS8907)。当該送信処理では、現状の第1~第3時短状態ST1~ST3が終了したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信されるようにする。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信することにより、図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65における第1~第3時短状態ST1~ST3に対応する演出の実行を終了させて、通常遊技状態に対応する演出を開始させる。 After that, the transmission process of the state specification command is executed (step S8907). In the transmission process, a state designation command indicating that the current first to third time saving states ST1 to ST3 have been completed is transmitted to the sound / light side MPU93. Upon receiving the state designation command, the sound / light side MPU 93 ends the execution of the effects corresponding to the first to third time saving states ST1 to ST3 in the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Start the production corresponding to the normal game state.

特図確定中処理(図128)においては既に説明したとおり、時短結果用の設定処理(図132)よりも前に時短進行用処理(図133)が実行される。これにより、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合には、現状の時短状態ST1,ST2の最終遊技回以外の遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となったとしても当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われないようにしながら、現状の時短状態ST1,ST2の最終遊技回において当否判定処理の結果が時短結果となった場合には当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われるようにすることが可能となる。よって、第3時短状態ST3よりも第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の実行が優先される構成であっても、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回における時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定を有効なものとすることで、当否判定処理にて時短結果が選択されたことの利益が遊技者に極力付与されるようにすることが可能となる。また、このような優れた効果を上記のような処理の実行順序の設定によって生じさせることが可能となる。 As already described in the special figure finalizing process (FIG. 128), the time saving progress process (FIG. 133) is executed before the time saving result setting process (FIG. 132). As a result, in the case of the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, even if the result of the hit / fail determination process is the time-saving result in the game times other than the final game times of the current time-saving states ST1 and ST2. If the result of the hit / fail judgment process is the time-saving result in the final game round of the current time-saving state ST1 and ST2 while preventing the setting of the third time-saving state ST3 triggered by the time-saving result, the time-saving result is concerned. It is possible to set the third time saving state ST3 as a trigger. Therefore, even if the execution of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is prioritized over the third time saving state ST3, the time saving result in the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. By making the setting of the third time saving state ST3 triggered by the above, it becomes possible to give the player the benefit of selecting the time saving result in the hit / fail judgment process as much as possible. .. Further, it is possible to bring about such an excellent effect by setting the execution order of the processes as described above.

次に、パチンコ機10からホールコンピュータHCへの外部出力についての構成を説明する。図135はパチンコ機10が多数設置された遊技ホールの電気的な構成の概要を説明するための概略図である。 Next, the configuration of the external output from the pachinko machine 10 to the hall computer HC will be described. FIG. 135 is a schematic diagram for explaining an outline of the electrical configuration of a game hall in which a large number of pachinko machines 10 are installed.

図135に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のパチンコ機10が設置されている。また、島設備Sには、各パチンコ機10に1対1で対応させてデータカウンタDCが設置されている。各データカウンタDCは、対応するパチンコ機10の上方に搭載されており、遊技回の実行回数を表示するための第1表示部DC1と、所定の有利状況の実行回数を表示するための第2表示部DC2とが設けられている。 As shown in FIG. 135, an island facility S is provided in the game hall, and a large number of pachinko machines 10 are installed in the island facility S. Further, in the island equipment S, a data counter DC is installed so as to correspond one-to-one with each pachinko machine 10. Each data counter DC is mounted above the corresponding pachinko machine 10, and has a first display unit DC1 for displaying the number of times the game has been executed and a second display unit DC1 for displaying the number of times the predetermined advantageous situation has been executed. A display unit DC2 is provided.

各パチンコ機10及び各データカウンタDCを管理する管理制御手段として、遊技ホールにはホールコンピュータHCが設けられている。ホールコンピュータHCは、管理プログラムを有する電子演算装置であり、その内部にMPU501が搭載されている。MPU501には、当該MPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータやパチンコ機10から入力した情報等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503とを備えている。 A hall computer HC is provided in the game hall as a management control means for managing each pachinko machine 10 and each data counter DC. The whole computer HC is an electronic arithmetic unit having a management program, and the MPU 501 is mounted therein. The MPU 501 temporarily stores various data and information input from the pachinko machine 10 when executing the ROM 502 storing various control programs and fixed value data executed by the MPU 501 and the control program stored in the ROM 502. It is provided with a RAM 503 which is a memory for storing the data.

ホールコンピュータHCは、各パチンコ機10と電気配線群EL1を通じて電気的に接続されているとともに、各データカウンタDCと電気配線群EL2を通じて電気的に接続されている。そして、各パチンコ機10から受信した情報に基づく管理処理を実行するとともに、その管理処理の結果に応じた信号を各データカウンタDCに送信する。 The hall computer HC is electrically connected to each pachinko machine 10 through the electric wiring group EL1, and is also electrically connected to each data counter DC through the electric wiring group EL2. Then, the management process based on the information received from each pachinko machine 10 is executed, and the signal corresponding to the result of the management process is transmitted to each data counter DC.

パチンコ機10においてホールコンピュータHCに情報を送信するための構成について、図136を参照しながら詳細に説明する。図136(a)はパチンコ機10の裏パックユニット15に設けられた外部端子板331及びその周辺を拡大して示すパチンコ機10の背面図であり、図136(b)は主側RAM84に設けられた外部出力バッファ341を説明するための説明図であり、図136(c)は外部端子板331の電気的構成を説明するためのブロック図である。 The configuration for transmitting information to the hall computer HC in the pachinko machine 10 will be described in detail with reference to FIG. 136. FIG. 136 (a) is a rear view of the pachinko machine 10 provided on the back pack unit 15 of the pachinko machine 10 and its surroundings in an enlarged manner, and FIG. 136 (b) is provided on the main RAM 84. It is explanatory drawing for demonstrating the external output buffer 341, and FIG. 136C is a block diagram for demonstrating the electric structure of the external terminal board 331.

図136(a)に示すように、外部端子板331には、複数の外部端子(出力端子)332~339が設けられている。外部端子332~339は合計8個設けられており、ホールコンピュータHCに向けて外部出力する情報の種類が相違している。 As shown in FIG. 136 (a), the external terminal board 331 is provided with a plurality of external terminals (output terminals) 332 to 339. A total of eight external terminals 332 to 339 are provided, and the types of information output externally to the hall computer HC are different.

第1大当たり信号用の外部端子332は、主側MPU82の当否判定処理において大当たり結果となったことに基づく開閉実行モードの発生中であるか否かを示す第1大当たり信号を外部出力するために用いられる。第2大当たり信号用の外部端子333は、主側MPU82の当否判定処理において大当たり結果となったことに基づく開閉実行モードの発生中であるか否か、天井回数の遊技回の消化に基づき第2時短状態ST2が発生したか否か、及び主側MPU82の当否判定処理において時短結果となったことに基づき第3時短状態ST3が発生したか否かを示す第2大当たり信号を外部出力するために用いられる。有利状態信号用の外部端子334は、主側MPU82の当否判定処理において大当たり結果となったことに基づく開閉実行モードの発生中であるか否か、高確率状態の発生中であるか否か、及び第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかの発生中であるか否かを示す有利状態信号を外部出力するために用いられる。 The external terminal 332 for the first jackpot signal externally outputs the first jackpot signal indicating whether or not the open / close execution mode is being generated based on the jackpot result in the hit / fail determination process of the main MPU 82. Used. The external terminal 333 for the second jackpot signal is the second based on whether or not the opening / closing execution mode based on the result of the jackpot in the hit / fail determination process of the main MPU 82 is being generated, and the number of game rounds on the ceiling. To externally output a second jackpot signal indicating whether or not the third time-saving state ST3 has occurred based on whether or not the time-saving state ST2 has occurred and whether or not the time-saving result has been obtained in the hit / fail determination process of the main MPU 82. Used. Whether or not the external terminal 334 for the advantageous state signal is in the open / close execution mode based on the big hit result in the hit / fail determination process of the main MPU 82, and whether or not the high probability state is being generated. And, it is used to externally output an advantageous state signal indicating whether or not any of the first to third time saving states ST1 to ST3 is being generated.

外部端子332~339には、上記各外部端子332~334以外にも、遊技機本体12が開放中であるか否かを示す信号を外部出力するために用いられる外部端子335と、一の遊技回が終了したことを示す情報を出力するために用いられる外部端子336と、作動口33,34への入賞が発生したことを示す情報を出力するために用いられる外部端子337と、所定個数の遊技球の払出が行われたことを示す情報を出力するために用いられる外部端子338と、所定の不正の発生が検知されたことを示す情報を出力するために用いられる外部端子339とが含まれている。 In addition to the above-mentioned external terminals 332 to 334, the external terminals 332 to 339 include an external terminal 335 used for externally outputting a signal indicating whether or not the gaming machine main body 12 is open, and one game. A predetermined number of external terminals 336 used to output information indicating that the times have been completed and external terminals 337 used to output information indicating that a prize has been generated to the operating ports 33 and 34. Includes an external terminal 338 used to output information indicating that the game ball has been paid out, and an external terminal 339 used to output information indicating that the occurrence of a predetermined fraud has been detected. It has been.

上記各外部端子332~339に1対1で対応させて、主側RAM84の外部出力バッファ341には、図136(b)に示すように、複数の出力設定用の単位エリア342~349が設けられている。各出力設定用の単位エリア342~349は、所定ビット、具体的には1ビットの情報量を有しており、各単位エリア342~349には、出力無し情報である「0」及び出力有り情報である「1」のいずれかの情報が設定される。なお、各単位エリア342~349の情報量は1ビットに限定されることはなく任意であり、さらに出力無し情報及び出力有り情報のデータ構成も任意である。 As shown in FIG. 136 (b), the external output buffer 341 of the main RAM 84 is provided with unit areas 342 to 349 for a plurality of output settings so as to correspond one-to-one with each of the external terminals 332 to 339. Has been done. The unit areas 342 to 349 for each output setting have a predetermined bit, specifically 1 bit of information amount, and each unit area 342 to 349 has "0" which is information without output and has an output. Any information of "1" which is information is set. The amount of information in each unit area 342 to 349 is not limited to one bit and is arbitrary, and the data configurations of the information without output and the information with output are also arbitrary.

主側MPU82は図136(a)に示す電気配線群EL3を通じて外部端子板331の各外部端子332~339と1対1で対応させて電気的に接続されており、外部出力バッファ341において「1」がセットされている単位エリア342~349に対応した外部端子332~339に所定電圧の信号を出力する。 The main MPU 82 is electrically connected to each of the external terminals 332 to 339 of the external terminal board 331 in a one-to-one correspondence through the electric wiring group EL3 shown in FIG. Is set, a signal of a predetermined voltage is output to the external terminals 332 to 339 corresponding to the unit areas 342 to 349.

各外部端子332~339は、図136(c)に示すように、主側MPU82からホールコンピュータHCへ向けた電気信号の送信を可能としながら、その逆の流れを防止すべく、フォトカプラ351によって構成されている。フォトカプラ351の一次側である発光ダイオード352が抵抗353を介して主側MPU82に接続されており、二次側である受光素子354がホールコンピュータHCに接続されている。したがって、外部出力バッファ341において「1」がセットされている単位エリア342~349に対応した外部端子332~339に対して主側MPU82から信号出力がなされると、その信号出力がなされた外部端子332~339の発光ダイオード352が発光し、その光が当該外部端子332~339の受光素子354にて受光されて電気信号に変換され、当該電気信号がホールコンピュータHCへ出力される。 As shown in FIG. 136 (c), each of the external terminals 332 to 339 is provided with a photocoupler 351 in order to prevent the reverse flow while enabling transmission of an electric signal from the main MPU 82 to the hall computer HC. It is configured. The light emitting diode 352 which is the primary side of the photocoupler 351 is connected to the main MPU 82 via the resistor 353, and the light receiving element 354 which is the secondary side is connected to the whole computer HC. Therefore, when a signal is output from the main MPU 82 to the external terminals 332 to 339 corresponding to the unit areas 342 to 349 in which "1" is set in the external output buffer 341, the signal output is made to the external terminal. The light emitting diodes 352 of 332 to 339 emit light, the light is received by the light receiving element 354 of the external terminals 332 to 339, converted into an electric signal, and the electric signal is output to the whole computer HC.

なお、ホールコンピュータHCへ出力される電気信号の態様は任意であり、主側MPU82から外部出力がなされていない状況では0Vの信号が出力され、外部出力がなされることで0Vよりも大きい所定の電圧の信号が出力される態様としてもよく、信号の出力パターンがこれと逆の関係となっている態様としてもよい。また、主側MPU82から外部出力がなされていない状況では0Vよりも大きい基準電圧の信号が出力され、外部出力がなされることで上記基準電圧よりも大きい又は小さい電圧の信号が出力される態様としてもよい。 The mode of the electric signal output to the hall computer HC is arbitrary, and in a situation where no external output is made from the main MPU 82, a 0V signal is output, and when the external output is made, a predetermined value larger than 0V is output. It may be a mode in which a voltage signal is output, or a mode in which the output pattern of the signal has the opposite relationship. Further, in a situation where no external output is made from the main MPU 82, a signal having a reference voltage larger than 0V is output, and when an external output is made, a signal having a voltage larger or smaller than the reference voltage is output. May be good.

次に、主側MPU82にて実行される外部出力に係る処理について説明する。但し、以下の説明では、外部端子板331の各外部端子332~339のうち、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334を通じた外部出力に係る構成を説明する。これら外部出力を制御するための処理は外端用処理にて実行される。外端用処理はタイマ割込み処理(図14)における外部情報設定処理(ステップS218)の一部の処理として実行される。図137は外端用処理を示すフローチャートである。 Next, the processing related to the external output executed by the main MPU 82 will be described. However, in the following description, among the external terminals 332 to 339 of the external terminal board 331, through the external terminal 332 for the first jackpot signal, the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the external terminal 334 for the advantageous state signal. The configuration related to the external output will be described. The processing for controlling these external outputs is executed by the processing for the outer end. The outer end process is executed as a part of the external information setting process (step S218) in the timer interrupt process (FIG. 14). FIG. 137 is a flowchart showing the processing for the outer end.

外端用処理では、主側RAM84の大当たり開始時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9001)。既に説明したとおり大当たり結果に対応する遊技回が終了して開閉実行モードが開始される場合に、特図確定中処理(図128)におけるステップS8306にて大当たり開始時の外端フラグに「1」がセットされる。大当たり開始時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9001:YES)、第1大当たり信号のON処理(ステップS9002)、第2大当たり信号のON処理(ステップS9003)、及び有利状態信号のON処理(ステップS9004)を実行した後に、大当たり開始時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9005)。 In the outer end processing, it is determined whether or not "1" is set in the outer end flag at the start of the jackpot of the main RAM 84 (step S9001). As described above, when the game round corresponding to the jackpot result is completed and the open / close execution mode is started, the outer end flag at the start of the jackpot is set to "1" in step S8306 in the special figure finalizing process (FIG. 128). Is set. When "1" is set in the outer end flag at the start of the jackpot (step S9001: YES), the first jackpot signal ON processing (step S9002), the second jackpot signal ON processing (step S9003), and advantageous. After executing the ON process of the status signal (step S9004), the outer end flag at the start of the jackpot is cleared to "0" (step S9005).

第1大当たり信号のON処理では、外部出力バッファ341において第1大当たり信号用の外部端子332に対応した第1単位エリア342に「1」をセットする。これにより、第1大当たり信号用の外部端子332を通じた第1大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。そして、この第1大当たり信号がHIレベルである状態は第1単位エリア342の値が「1」である状況は継続される。なお、このHI・LOWの関係が逆であってもよい。第2大当たり信号のON処理では、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」をセットする。これにより、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。そして、この第2大当たり信号がHIレベルである状態は第2単位エリア343の値が「1」である状況は継続される。なお、このHI・LOWの関係が逆であってもよい。有利状態信号のON処理では、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344に「1」をセットする。これにより、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。そして、この有利状態信号がHIレベルである状態は第3単位エリア344の値が「1」である状況は継続される。なお、このHI・LOWの関係が逆であってもよい。 In the ON processing of the first jackpot signal, "1" is set in the first unit area 342 corresponding to the external terminal 332 for the first jackpot signal in the external output buffer 341. As a result, the output state of the first jackpot signal through the external terminal 332 for the first jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level. Then, in the state where the first jackpot signal is at the HI level, the situation where the value of the first unit area 342 is "1" is continued. The relationship between HI and LOW may be reversed. In the ON processing of the second jackpot signal, "1" is set in the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal in the external output buffer 341. As a result, the output state of the second jackpot signal through the external terminal 333 for the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level. Then, in the state where the second jackpot signal is at the HI level, the situation where the value of the second unit area 343 is "1" is continued. The relationship between HI and LOW may be reversed. In the ON processing of the advantageous state signal, "1" is set in the third unit area 344 corresponding to the external terminal 334 for the advantageous state signal in the external output buffer 341. As a result, the output state of the advantageous state signal through the external terminal 334 for the advantageous state signal is switched from the LOW level to the HI level. Then, in the state where the advantageous state signal is the HI level, the situation where the value of the third unit area 344 is "1" is continued. The relationship between HI and LOW may be reversed.

外端用処理では、主側RAM84の大当たり終了時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9006)。既に説明したとおり大当たり結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合に、特電終了処理(図129)におけるステップS8410にて大当たり終了時の外端フラグに「1」がセットされる。大当たり終了時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9006:YES)、第1大当たり信号のOFF処理(ステップS9007)、及び第2大当たり信号のOFF処理(ステップS9008)を実行した後に、大当たり終了時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9009)。 In the outer end processing, it is determined whether or not "1" is set in the outer end flag at the end of the jackpot of the main RAM 84 (step S9006). As described above, when the open / close execution mode triggered by the jackpot result ends, "1" is set in the outer end flag at the end of the jackpot in step S8410 in the special electric power termination process (FIG. 129). When "1" is set in the outer end flag at the end of the jackpot (step S9006: YES), the first jackpot signal OFF process (step S9007) and the second jackpot signal OFF process (step S9008) are executed. After that, the outer end flag at the end of the big hit is cleared to "0" (step S9009).

第1大当たり信号のOFF処理では、外部出力バッファ341において第1大当たり信号用の外部端子332に対応した第1単位エリア342を「0」クリアする。これにより、第1大当たり信号用の外部端子332を通じた第1大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。そして、この第1大当たり信号がLOWレベルである状態は第1単位エリア342の値が「0」である状況は継続される。第2大当たり信号のOFF処理では、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343を「0」クリアする。これにより、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。そして、この第2大当たり信号がLOWレベルである状態は第2単位エリア343の値が「0」である状況は継続される。 In the OFF processing of the first jackpot signal, the first unit area 342 corresponding to the external terminal 332 for the first jackpot signal is cleared to "0" in the external output buffer 341. As a result, the output state of the first jackpot signal through the external terminal 332 for the first jackpot signal is switched from the HI level to the LOW level. Then, in the state where the first jackpot signal is at the LOW level, the situation where the value of the first unit area 342 is "0" is continued. In the OFF processing of the second jackpot signal, the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal is cleared to "0" in the external output buffer 341. As a result, the output state of the second jackpot signal through the external terminal 333 for the second jackpot signal is switched from the HI level to the LOW level. Then, in the state where the second jackpot signal is at the LOW level, the situation where the value of the second unit area 343 is "0" is continued.

外端用処理では、主側RAM84の高確終了時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9010)。既に説明したとおり高確率状態が終了する場合に、高確進行用処理(図130)におけるステップS8505にて高確終了時の外端フラグに「1」がセットされる。高確終了時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9010:YES)、有利状態信号のOFF処理(ステップS9011)を実行した後に、高確終了時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9012)。 In the outer end processing, it is determined whether or not "1" is set in the outer end flag at the end of high probability of the main RAM 84 (step S9010). As described above, when the high probability state ends, "1" is set in the outer end flag at the time of high probability end in step S8505 in the high probability progress process (FIG. 130). When "1" is set in the outer end flag at the end of high accuracy (step S9010: YES), after executing the OFF processing of the advantageous state signal (step S9011), the outer end flag at the end of high accuracy is set to "". 0 ”is cleared (step S9012).

有利状態信号のOFF処理では、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344を「0」クリアする。これにより、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。そして、この有利状態信号がLOWレベルである状態は第3単位エリア344の値が「0」である状況は継続される。 In the OFF processing of the advantageous state signal, the third unit area 344 corresponding to the external terminal 334 for the advantageous state signal is cleared to "0" in the external output buffer 341. As a result, the output state of the advantageous state signal through the external terminal 334 for the advantageous state signal is switched from the HI level to the LOW level. Then, in the state where the advantageous state signal is the LOW level, the situation where the value of the third unit area 344 is "0" is continued.

外端用処理では、主側RAM84の時短発生時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9013)。既に説明したとおり天井回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2が開始される場合に、天井カウンタ325の減算処理(図131)におけるステップS8608にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされる。また、当否判定処理にて時短結果となったことを契機として第3時短状態ST3が新たに開始される場合に、時短結果用の設定処理(図132)におけるステップS8708にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされる。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9013:YES)、第2大当たり信号のON処理(ステップS9014)、有利状態信号のON処理(ステップS9015)、及びON継続カウンタの設定処理(ステップS9016)を実行した後に、時短発生時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9017)。 In the outer end processing, it is determined whether or not "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step S9013). As described above, when the number of game rounds on the ceiling is exhausted and the second time saving state ST2 is started, in step S8608 in the subtraction process (FIG. 131) of the ceiling counter 325, the outer end flag when the time saving occurs is set to "1". "Is set. Further, when the third time saving state ST3 is newly started when the time saving result is obtained in the hit / fail determination process, the time saving occurs outside in step S8708 in the setting process for the time saving result (FIG. 132). "1" is set in the end flag. When "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs (step S9013: YES), ON processing of the second jackpot signal (step S9014), ON processing of the advantageous state signal (step S9015), and ON continuation. After executing the counter setting process (step S9016), the outer end flag when the time reduction occurs is cleared to "0" (step S9017).

第2大当たり信号のON処理の内容はステップS9003と同様であり、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」がセットされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。有利状態信号のON処理の内容はステップS9004と同様であり、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344に「1」がセットされることで、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。 The content of the ON processing of the second jackpot signal is the same as that of step S9003, and "1" is set in the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal in the external output buffer 341. The output state of the second jackpot signal through the external terminal 333 for the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level. The content of the ON processing of the advantageous state signal is the same as that of step S9004, and "1" is set in the third unit area 344 corresponding to the external terminal 334 for the advantageous state signal in the external output buffer 341, so that the advantageous state signal is turned on. The output state of the advantageous state signal through the external terminal 334 for the signal switches from the LOW level to the HI level.

ON継続カウンタの設定処理では、主側RAM84に設けられたON継続カウンタにON継続期間(具体的には500ミリ秒)の情報をセットする。ON継続カウンタは、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生したことを契機として第2大当たり信号がHIレベルとなった場合にそのHIレベルの出力状態をON継続期間の経過に伴ってLOWレベルに切り換えるタイミングを主側MPU82にて特定するためのカウンタである。ON継続期間は遊技回の変動表示期間として選択され得る最短期間(具体的には3秒)よりも短い期間となっている。 In the ON continuation counter setting process, information on the ON continuation period (specifically, 500 milliseconds) is set in the ON continuation counter provided in the main RAM 84. When the second jackpot signal reaches the HI level triggered by the occurrence of the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3, the ON continuation counter changes the output state of the HI level as the ON continuation period elapses. This is a counter for specifying the timing of switching to the LOW level on the main MPU 82. The ON duration is shorter than the shortest period (specifically, 3 seconds) that can be selected as the variable display period of the game times.

外端用処理では、ON継続カウンタの値が1以上である場合(ステップS9018:YES)、当該ON継続カウンタの値を1減算する(ステップS9019)。そして、その1減算後におけるON継続カウンタの値が「0」である場合(ステップS9020:YES)、第2大当たり信号のOFF処理を実行する(ステップS9021)。第2大当たり信号のOFF処理の内容はステップS9008と同様であり、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343が「0」クリアされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。 In the outer end processing, when the value of the ON continuation counter is 1 or more (step S9018: YES), the value of the ON continuation counter is decremented by 1 (step S9019). Then, when the value of the ON continuation counter after the 1 subtraction is "0" (step S9020: YES), the second jackpot signal OFF process is executed (step S9021). The content of the OFF processing of the second jackpot signal is the same as in step S9008, and the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal is cleared to "0" in the external output buffer 341. The output state of the second jackpot signal through the external terminal 333 for the two jackpot signals is switched from the HI level to the LOW level.

既に説明したとおりON継続期間は遊技回の変動表示期間として選択され得る最短期間(具体的には3秒)よりも短い期間となっている。したがって、遊技回が終了する場合に第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3への移行が発生したことで第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられたとしても、当該HIレベルは次の遊技回が終了する前にLOWレベルに切り換えられることになる。 As described above, the ON duration is shorter than the shortest period (specifically, 3 seconds) that can be selected as the variable display period of the game times. Therefore, even if the output state of the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level due to the transition to the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 when the game round ends, the HI The level will be switched to the LOW level before the end of the next game round.

外端用処理では、主側RAM84の時短終了時の外端フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9022)。既に説明したとおり第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかが終了する場合に、時短進行用処理(図134)におけるステップS8906にて時短終了時の外端フラグに「1」がセットされる。時短終了時の外端フラグに「1」がセットされている場合(ステップS9022:YES)、有利状態信号のOFF処理(ステップS9023)を実行した後に、時短終了時の外端フラグを「0」クリアする(ステップS9024)。有利状態信号のOFF処理の内容はステップS9011と同様であり、外部出力バッファ341において有利状態信号用の外部端子334に対応した第3単位エリア344が「0」クリアされることで、有利状態信号用の外部端子334を通じた有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換わる。 In the outer end processing, it is determined whether or not "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction of the main RAM 84 (step S9022). As described above, when any of the first to third time reduction states ST1 to ST3 ends, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in step S8906 in the time reduction progress process (FIG. 134). The flag. When "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction (step S9022: YES), the outer end flag at the end of the time reduction is set to "0" after the OFF processing of the advantageous state signal (step S9023) is executed. Clear (step S9024). The content of the OFF processing of the advantageous state signal is the same as that of step S9011, and the third unit area 344 corresponding to the external terminal 334 for the advantageous state signal is cleared to "0" in the external output buffer 341, so that the advantageous state signal is signaled. The output state of the advantageous state signal through the external terminal 334 for switching from the HI level to the LOW level.

次に、第1大当たり信号、第2大当たり信号及び有利状態信号の出力状態が切り換えられる様子について図138のタイムチャートを参照しながら説明する。図138(a)は第1大当たり信号の出力状態を示し、図138(b)は第2大当たり信号の出力状態を示し、図138(c)は有利状態信号の出力状態を示し、図138(d)は開閉実行モードが発生している期間を示し、図138(e)は第1時短状態ST1が発生している期間を示し、図138(f)は第2時短状態ST2が発生している期間を示し、図138(g)は第3時短状態ST3が発生している期間を示す。 Next, how the output states of the first jackpot signal, the second jackpot signal, and the advantageous state signal are switched will be described with reference to the time chart of FIG. 138. 138 (a) shows the output state of the first jackpot signal, FIG. 138 (b) shows the output state of the second jackpot signal, and FIG. 138 (c) shows the output state of the advantageous state signal. d) shows the period during which the open / close execution mode is generated, FIG. 138 (e) shows the period during which the first time saving state ST1 is generated, and FIG. 138 (f) shows the period during which the second time saving state ST2 is generated. FIG. 138 (g) shows the period during which the third time saving state ST3 occurs.

t1のタイミングで図138(d)に示すように開閉実行モードが開始される。この場合、当該t1のタイミングで、図138(a)に示すように第1大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 As shown in FIG. 138 (d), the open / close execution mode is started at the timing of t1. In this case, at the timing of t1, the output state of the first jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level as shown in FIG. 138 (a), and the output of the second jackpot signal is output as shown in FIG. 138 (b). The state is switched from the LOW level to the HI level, and the output state of the advantageous state signal is switched from the LOW level to the HI level as shown in FIG. 138 (c).

その後、t2のタイミングで、図138(d)に示すように開閉実行モードが終了し、図138(e)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、当該t2のタイミングで、図138(a)に示すように第1大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられ、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。一方、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態はHIレベルに維持される。 After that, at the timing of t2, the open / close execution mode ends as shown in FIG. 138 (d), and the first time saving state ST1 starts as shown in FIG. 138 (e). In this case, at the timing of t2, the output state of the first jackpot signal is switched from the HI level to the LOW level as shown in FIG. 138 (a), and the output of the second jackpot signal is output as shown in FIG. 138 (b). The state is switched from HI level to LOW level. On the other hand, as shown in FIG. 138 (c), the output state of the advantageous state signal is maintained at the HI level.

その後、t3のタイミングで、図138(e)に示すように第1時短状態ST1が終了し、遊技状態が通常遊技状態となる。この場合、当該t3のタイミングで図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t3, as shown in FIG. 138 (e), the first time saving state ST1 ends, and the gaming state becomes the normal gaming state. In this case, at the timing of t3, the output state of the advantageous state signal is switched from the HI level to the LOW level as shown in FIG. 138 (c).

その後、t4のタイミングで、天井回数の遊技回が消化されることによって図138(f)に示すように第2時短状態ST2が開始される。この場合、当該t4のタイミングで、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t4, the second time saving state ST2 is started as shown in FIG. 138 (f) by digesting the game times of the number of ceilings. In this case, at the timing of t4, the output state of the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level as shown in FIG. 138 (b), and the output state of the advantageous state signal is shown as shown in FIG. 138 (c). Is switched from the LOW level to the HI level.

その後、t5のタイミングで、t4のタイミングから計測が開始されたON継続期間(具体的には500ミリ秒)が経過するため、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。一方、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態はHIレベルに維持される。 After that, at the timing of t5, the ON duration (specifically, 500 milliseconds) in which the measurement was started from the timing of t4 elapses, so that the output state of the second jackpot signal is as shown in FIG. 138 (b). It is switched from the HI level to the LOW level. On the other hand, as shown in FIG. 138 (c), the output state of the advantageous state signal is maintained at the HI level.

その後、t6のタイミングで、図138(f)に示すように第2時短状態ST2が終了し、遊技状態が通常遊技状態となる。この場合、当該t6のタイミングで図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t6, as shown in FIG. 138 (f), the second time saving state ST2 ends, and the gaming state becomes the normal gaming state. In this case, at the timing of t6, the output state of the advantageous state signal is switched from the HI level to the LOW level as shown in FIG. 138 (c).

その後、t7のタイミングで、時短結果に対応する遊技回が終了することによって図138(g)に示すように第3時短状態ST3が開始される。この場合、当該t7のタイミングで、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられ、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t7, the third time saving state ST3 is started as shown in FIG. 138 (g) by completing the game round corresponding to the time saving result. In this case, at the timing of t7, the output state of the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level as shown in FIG. 138 (b), and the output state of the advantageous state signal is shown as shown in FIG. 138 (c). Is switched from the LOW level to the HI level.

その後、t8のタイミングで、t7のタイミングから計測が開始されたON継続期間(具体的には500ミリ秒)が経過するため、図138(b)に示すように第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。一方、図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態はHIレベルに維持される。 After that, at the timing of t8, the ON duration (specifically, 500 milliseconds) in which the measurement was started from the timing of t7 elapses, so that the output state of the second jackpot signal is as shown in FIG. 138 (b). It is switched from the HI level to the LOW level. On the other hand, as shown in FIG. 138 (c), the output state of the advantageous state signal is maintained at the HI level.

その後、t9のタイミングで、図138(f)に示すように第3時短状態ST3が終了し、遊技状態が通常遊技状態となる。この場合、当該t9のタイミングで図138(c)に示すように有利状態信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。 After that, at the timing of t9, as shown in FIG. 138 (f), the third time saving state ST3 ends, and the gaming state becomes the normal gaming state. In this case, at the timing of t9, the output state of the advantageous state signal is switched from the HI level to the LOW level as shown in FIG. 138 (c).

上記のとおり第1大当たり信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中において出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。第2大当たり信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中において出力状態がHIレベルとなるとともに、天井回数の遊技回が消化されて第2時短状態ST2が開始された場合又は時短結果に対応する遊技回が終了して第3時短状態ST3が開始された場合にON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘って出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。この場合、第3時短状態ST3において天井回数の遊技回が消化された場合には第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が開始されることとなるが、この第2時短状態ST2の開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。また、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が終了した場合にはそれまでの第3時短状態ST3が途中で終了して第3時短状態ST3が新たに開始されることとなるが、この第3時短状態ST3の新たな開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。ON継続期間は1回の遊技回を消化するために要する最短期間(具体的には3秒)よりも短い期間となっているため、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルである状況において第2大当たり信号の出力状態を新たにHIレベルとする契機が発生することはない。有利状態信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中、高確率状態である期間中及び第1~第3時短状態ST1~ST3の期間中のいずれかである状況において出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。 As described above, the output state of the first jackpot signal becomes the HI level during the period of the open / close execution mode triggered by the jackpot result, and the output state becomes the LOW level in other situations. The output state of the second jackpot signal becomes the HI level during the period of the open / close execution mode triggered by the jackpot result, and when the game times of the number of ceilings are exhausted and the second time saving state ST2 is started or the time is shortened. When the game round corresponding to the result is completed and the third time saving state ST3 is started, the output state becomes the HI level for the ON continuation period (specifically, 500 milliseconds), and the output state is in other situations. Is the LOW level. In this case, if the number of games played on the ceiling is exhausted in the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 ends in the middle and the second time saving state ST2 is started. Even at the start of the state ST2, the output state of the second jackpot signal becomes the HI level over the ON duration (specifically, 500 milliseconds). Further, when the game round corresponding to the time reduction result is completed in the third time reduction state ST3, the third time reduction state ST3 up to that point is terminated halfway and the third time reduction state ST3 is newly started. Even at the new start of the third time saving state ST3, the output state of the second jackpot signal becomes the HI level over the ON duration (specifically, 500 milliseconds). Since the ON continuation period is shorter than the shortest period (specifically, 3 seconds) required to digest one game round, the output state of the second jackpot signal is the HI level. 2 There is no opportunity to set the output state of the jackpot signal to the HI level. The advantageous state signal has an output state in any of the period of the open / close execution mode triggered by the jackpot result, the period of the high probability state, and the period of the first to third time saving states ST1 to ST3. It becomes the HI level, and in other situations, the output state becomes the LOW level.

パチンコ機10の外部端子板331には図136(a)に示すように8個の外部端子332~339が設けられている。これに対して、一のパチンコ機10とホールコンピュータHCとの間の信号経路は当該パチンコ機10に設けられた外部端子332~339の数よりも少ない。この場合に、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334は、開閉実行モード中に外部出力を行うためのものとして外部出力の内容が一部重複しているが、他の外部端子335~339は外部出力の内容に相関がなく独立している。したがって、従来の設備を改修することなくパチンコ機10を導入する遊技ホールでは、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334についてはいずれか1つを選択して、電気的な接続を行うものと考えられる。また、従来の設備を改修などすることにより外部端子332~339の数と同数の信号経路を提供できる遊技ホールであっても、データカウンタDCにおいて所定の有利状況の実行回数を表示するための第2表示部DC2に情報を反映する端子を、第1大当たり信号用の外部端子332、第2大当たり信号用の外部端子333及び有利状態信号用の外部端子334の中から選択する必要がある。 As shown in FIG. 136 (a), the external terminal board 331 of the pachinko machine 10 is provided with eight external terminals 332 to 339. On the other hand, the number of signal paths between one pachinko machine 10 and the hall computer HC is smaller than the number of external terminals 332 to 339 provided in the pachinko machine 10. In this case, the external terminal 332 for the first jackpot signal, the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the external terminal 334 for the advantageous state signal are external outputs for performing external output during the open / close execution mode. Although the contents are partially overlapped, the other external terminals 335 to 339 are independent without any correlation with the contents of the external output. Therefore, in the game hall where the pachinko machine 10 is introduced without modifying the conventional equipment, the external terminal 332 for the first jackpot signal, the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the external terminal 334 for the advantageous state signal It is considered that one of them is selected to make an electrical connection. Further, even in a game hall where the same number of signal paths as the number of external terminals 332 to 339 can be provided by modifying the conventional equipment, the data counter DC can display the number of executions of a predetermined advantageous situation. 2. It is necessary to select a terminal for reflecting information on the display unit DC2 from the external terminal 332 for the first jackpot signal, the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the external terminal 334 for the advantageous state signal.

第1大当たり信号用の外部端子332を選択した場合には第1大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルとなった回数を計測して、その計測した回数をデータカウンタDCの第2表示部DC2に表示させることで、当該第2表示部DC2では開閉実行モードの発生回数が表示されることになる。第2大当たり信号用の外部端子333を選択した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルとなった回数を計測して、その計測した回数をデータカウンタDCの第2表示部DC2に表示させることで、当該第2表示部DC2では開閉実行モードの発生回数、第2時短状態ST2の発生回数及び第3時短状態ST3の発生回数の合計回数が表示されることになる。有利状態信号用の外部端子334を選択した場合には有利状態信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルとなった回数を計測して、その計測した回数をデータカウンタDCの第2表示部DC2に表示させることで、当該第2表示部DC2では通常遊技状態から開閉実行モード、高確率状態及び第1~第3時短状態ST1~ST3が発生して通常遊技状態に再度復帰するという有利継続状態の発生回数が表示されることになる。 When the external terminal 332 for the first jackpot signal is selected, the number of times the output state of the first jackpot signal changes from the LOW level to the HI level is measured, and the measured number of times is measured by the second display unit of the data counter DC. By displaying the data on the DC2, the number of occurrences of the open / close execution mode is displayed on the second display unit DC2. When the external terminal 333 for the second jackpot signal is selected, the number of times the output state of the second jackpot signal changes from the LOW level to the HI level is measured, and the measured number of times is measured by the second display unit of the data counter DC. By displaying the data on the DC2, the second display unit DC2 displays the total number of occurrences of the open / close execution mode, the number of occurrences of the second time reduction state ST2, and the number of occurrences of the third time reduction state ST3. When the external terminal 334 for the advantageous state signal is selected, the number of times the output state of the advantageous state signal changes from the LOW level to the HI level is measured, and the measured number of times is displayed on the second display unit DC2 of the data counter DC. By displaying the display, the second display unit DC2 is in an advantageous continuation state in which the open / close execution mode, the high probability state, and the first to third time-saving states ST1 to ST3 are generated from the normal game state and the normal game state is restored again. The number of occurrences will be displayed.

次に、第1~第3時短状態ST1~ST3における演出の実行態様について説明する。図139は時短進行用処理(図134)のステップS8903にて実行される時短用減算処理を示すフローチャートである。なお、時短用減算処理は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかにおいて遊技回が終了した場合に実行される。 Next, the execution mode of the effect in the first to third time saving states ST1 to ST3 will be described. FIG. 139 is a flowchart showing the time saving subtraction process executed in step S8903 of the time saving progress process (FIG. 134). The time saving subtraction process is executed when the game round is completed in any of the first to third time saving states ST1 to ST3.

まず状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップS9101)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップS9102:YES)、状態判定用カウンタ326の値が「1」であるか否かを判定することで、現状の時短状態ST1~ST3における遊技回の消化回数が第1段階の範囲内であるか否かを判定する(ステップS9103)。 First, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 (step S9101). Then, when the value of the state continuation counter 327 after the subtraction of 1 is "0" (step S9102: YES), it is determined whether or not the value of the state determination counter 326 is "1". It is determined whether or not the number of times of digestion of the game times in the time saving state ST1 to ST3 is within the range of the first stage (step S9103).

状態判定用カウンタ326の値が「1」である場合(ステップS9103:YES)、現状の時短状態ST1~ST3において第1段階が終了したことを意味する。この場合、状態判定用カウンタ326に第2段階であることを示す「2」をセットする(ステップS9104)。これにより、現状の時短状態ST1~ST3の段階が第1段階から第2段階に変更される。そして、第1時短状態フラグ322に「1」がセットされている場合、すなわち現状が第1時短状態ST1である場合(ステップS9105:YES)、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1における第2段階の継続回数に対応する「79」をセットする(ステップS9106)。また、第2時短状態フラグ323に「1」がセットされている場合、すなわち現状が第2時短状態ST2である場合(ステップS9107:YES)、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2における第2段階の継続回数に対応する「129」をセットする(ステップS9108)。また、第3時短状態フラグ324に「1」がセットされている場合、すなわち現状が第3時短状態ST3である場合(ステップS9107:NO)、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3における第2段階の継続回数に対応する「29」をセットする(ステップS9109)。 When the value of the state determination counter 326 is "1" (step S9103: YES), it means that the first stage is completed in the current time saving states ST1 to ST3. In this case, "2" indicating that the second stage is set is set in the state determination counter 326 (step S9104). As a result, the current stage of the time saving state ST1 to ST3 is changed from the first stage to the second stage. Then, when "1" is set in the first time saving state flag 322, that is, when the current state is the first time saving state ST1 (step S9105: YES), the state continuation counter 327 is set to the second time saving state ST1. “79” corresponding to the number of continuations of the stage is set (step S9106). Further, when "1" is set in the second time saving state flag 323, that is, when the current state is the second time saving state ST2 (step S9107: YES), the state continuation counter 327 is set to the second time saving state ST2. “129” corresponding to the number of continuations of the stage is set (step S9108). Further, when "1" is set in the third time saving state flag 324, that is, when the current state is the third time saving state ST3 (step S9107: NO), the state continuation counter 327 is set to the second time saving state ST3. “29” corresponding to the number of continuations of the stage is set (step S9109).

状態判定用カウンタ326の値が「2」である場合(ステップS9110:YES)、現状の時短状態ST1~ST3において第2段階が終了したことを意味する。この場合、状態判定用カウンタ326に第3段階であることを示す「3」をセットする(ステップS9111)。これにより、現状の時短状態ST1~ST3の段階が第2段階から第3段階に変更される。そして、状態継続カウンタ327に時短状態ST1~ST3における第3段階の継続回数に対応する「1」をセットする(ステップS9112)。つまり、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても第3段階は1ゲームであり、当該1ゲームは時短状態ST1~ST3の最終遊技回となっている。なお、既に説明した変動パターンの決定処理(図133)におけるステップS8807では状態判定用カウンタ326の値が「3」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回であるか否かを判定することができる。 When the value of the state determination counter 326 is "2" (step S9110: YES), it means that the second stage has been completed in the current time saving states ST1 to ST3. In this case, "3" indicating that the third stage is set is set in the state determination counter 326 (step S9111). As a result, the current stage of the time saving state ST1 to ST3 is changed from the second stage to the third stage. Then, "1" corresponding to the number of continuations of the third stage in the time saving states ST1 to ST3 is set in the state continuation counter 327 (step S9112). That is, in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, the third stage is one game, and the one game is the final game round of the time-saving states ST1 to ST3. In step S8807 in the fluctuation pattern determination process (FIG. 133) described above, the first time reduction state ST1 or the second time reduction state is determined by determining whether or not the value of the state determination counter 326 is “3”. It is possible to determine whether or not it is the final game round of ST2.

ステップS9102にて否定判定をした場合、ステップS9106の処理を実行した場合、ステップS9108の処理を実行した場合、ステップS9109の処理を実行した場合、又はステップS9112の処理を実行した場合、ステップS9113~ステップS9115における時短中コマンドを音光側MPU93に送信するための処理を実行する。具体的には、状態判定用カウンタ326の値を読み出すとともに(ステップS9113)、状態継続カウンタ327の値を読み出す(ステップS9114)。そして、ステップS9113にて読み出した状態判定用カウンタ326の値及びステップS9114にて読み出した状態継続カウンタ327の値のそれぞれが設定された時短中コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9115)。音光側MPU93は時短中コマンドを受信することにより、時短状態ST1~ST3における進行状況を把握し、その把握結果に対応する態様で演出の実行制御を行う。 When a negative determination is made in step S9102, when the process of step S9106 is executed, when the process of step S9108 is executed, when the process of step S9109 is executed, or when the process of step S9112 is executed, steps S9113 to The process for transmitting the time saving medium command in step S9115 to the sound light side MPU 93 is executed. Specifically, the value of the state determination counter 326 is read out (step S9113), and the value of the state continuation counter 327 is read out (step S9114). Then, the time saving medium command in which each of the value of the state determination counter 326 read in step S9111 and the value of the state continuation counter 327 read in step S9114 is set is transmitted to the sound / light side MPU 93 (step S9115). By receiving the command during the time reduction, the sound / light side MPU 93 grasps the progress status in the time reduction states ST1 to ST3, and controls the execution of the effect in a manner corresponding to the grasped result.

一方、状態判定用カウンタ326の値が「3」であり、時短状態ST1~ST3の第3段階において1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には(ステップS9110:NO)、状態判定用カウンタ326の値を「0」クリアする(ステップS9116)。この場合、状態継続カウンタ327の値が「0」の状態で時短用演算処理(図139)が終了して時短進行用処理(図134)のステップS8904に進む。状態継続カウンタ327の値が「0」であるためステップS8904にて肯定判定をして、ステップS8905~ステップS8907における時短状態ST1~ST3を終了させるための処理を実行する。 On the other hand, when the value of the state determination counter 326 is "3" and the value of the state continuation counter 327 after subtraction of 1 in the third stage of the time saving states ST1 to ST3 becomes "0" (step S9110: NO), the value of the state determination counter 326 is cleared to "0" (step S9116). In this case, the time saving calculation process (FIG. 139) ends in the state where the value of the state continuation counter 327 is "0", and the process proceeds to step S8904 of the time saving progress process (FIG. 134). Since the value of the state continuation counter 327 is "0", an affirmative determination is made in step S8904, and processing for terminating the time-saving states ST1 to ST3 in steps S8905 to S8907 is executed.

次に、状態判定用カウンタ326の値を利用して遊技回の変動表示期間を特定するための処理構成について説明する。図140は主側MPU82にて各種抽選を行うための本実施形態における電気的な構成を説明するための説明図である。 Next, a processing configuration for specifying the variation display period of the game times by using the value of the state determination counter 326 will be described. FIG. 140 is an explanatory diagram for explaining an electrical configuration in the present embodiment for performing various lottery on the main MPU 82.

上記第1の実施形態と同様に各種カウンタとして、当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、変動種別カウンタCS、乱数初期値カウンタCINI及び普電乱数カウンタC4が設けられている。また、上記第1の実施形態と同様に記憶エリアとして特図保留エリア84a及び普図保留エリア84cが設けられており、特図保留エリア84aには第1保留情報が格納される第1特図保留エリア111、第2保留情報が格納される第2特図保留エリア112、及び遊技回の実行対象となる第1保留情報又は第2保留情報が格納される特図用の実行エリア113が設けられている。この場合に、上記第1の実施形態では第1保留情報又は第2保留情報として当たり乱数カウンタC1の数値情報、種別乱数カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報が格納される一方、変動種別カウンタCSの数値情報は第1保留情報又は第2保留情報として格納されない構成としたが、本実施形態では当たり乱数カウンタC1の数値情報、種別乱数カウンタC2の数値情報及びリーチ乱数カウンタC3の数値情報に加えて変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報として格納される。 Similar to the first embodiment, the hit random number counter C1, the type random number counter C2, the reach random number counter C3, the variable type counter CS, the random number initial value counter CINI, and the general electric random number counter C4 are provided as various counters. Further, as in the first embodiment, the special figure holding area 84a and the normal figure holding area 84c are provided as storage areas, and the special figure holding area 84a is the first special drawing in which the first holding information is stored. A hold area 111, a second special figure hold area 112 in which the second hold information is stored, and an execution area 113 for a special figure in which the first hold information or the second hold information to be executed for the game round are stored are provided. Has been done. In this case, in the first embodiment, the numerical information of the hit random number counter C1, the numerical information of the type random number counter C2, and the numerical information of the reach random number counter C3 are stored as the first hold information or the second hold information. The numerical information of the variable type counter CS is not stored as the first reserved information or the second reserved information, but in the present embodiment, the numerical information of the winning random number counter C1, the numerical information of the type random number counter C2, and the reach random number counter C3 In addition to the numerical information, the numerical information of the variable type counter CS is stored as the first hold information or the second hold information.

図141は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。なお、変動表示期間の特定処理は特図変動開始処理(図20)におけるステップS815にて実行される。 FIG. 141 is a flowchart showing a variable display period specifying process in the present embodiment executed by the main MPU 82. The process of specifying the variation display period is executed in step S815 in the special figure variation start process (FIG. 20).

まず遊技回期間用アドレステーブル361を主側ROM83から読み出す(ステップS9201)。図142は遊技回期間用アドレステーブル311を説明するための説明図である。 First, the address table 361 for the game round period is read from the main ROM 83 (step S9201). FIG. 142 is an explanatory diagram for explaining the address table 311 for the game round period.

遊技回期間用アドレステーブル311は、開始アドレスが「00A0H」となり終了アドレスが「00A4H」となるようにして「00A0H」~「00A4H」の連番のアドレスが設定されている。なお、「H」は16進数であることを表している。遊技回期間用アドレステーブル311における各アドレスに対応する記憶エリアには、参照すべき遊技回期間テーブルが予め記憶された主側ROM83の記憶エリアのうちアドレスが最も小さい値となる開始アドレスの情報が設定されている。 In the game round period address table 311, serial numbers of "00A0H" to "00A4H" are set so that the start address is "00A0H" and the end address is "00A4H". In addition, "H" represents a hexadecimal number. In the storage area corresponding to each address in the game round period address table 311, information on the start address whose address is the smallest value among the storage areas of the main ROM 83 in which the game round period table to be referred to is stored in advance is stored. It is set.

具体的には、遊技回期間用アドレステーブル311における開始アドレスである「00A0H」に対応する記憶エリアには、通常遊技状態である場合に参照される通常用の遊技回期間テーブル312が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A1H」に対応する記憶エリアには、時短状態ST1~ST3における第1段階である場合に参照される第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A2H」に対応する記憶エリアには、時短状態ST1~ST3における第2段階である場合に参照される第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における次のアドレスである「00A3H」に対応する記憶エリアには、時短状態ST1~ST3における第3段階である場合に参照される第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。また、遊技回期間用アドレステーブル311における終了アドレスである「00A4H」に対応する記憶エリアには、高確率状態である場合に参照される高確率用の遊技回期間テーブル316が記憶された記憶エリアの開始アドレスの情報が設定されている。 Specifically, in the storage area corresponding to the start address "00A0H" in the game round period address table 311, the normal game round period table 312 referred to in the normal gaming state is stored. Information on the start address of the storage area is set. Further, in the storage area corresponding to the next address "00A1H" in the address table 311 for the game round period, the game round for the first stage time saving referred to in the case of the first stage in the time saving states ST1 to ST3. Information on the start address of the storage area in which the period table 313 is stored is set. Further, in the storage area corresponding to the next address "00A2H" in the address table 311 for the game round period, the game round for the second stage time saving referred to in the case of the second stage in the time saving states ST1 to ST3. Information on the start address of the storage area in which the period table 314 is stored is set. Further, in the storage area corresponding to the next address "00A3H" in the address table 311 for the game round period, the game round for the third stage time saving referred to in the case of the third stage in the time saving states ST1 to ST3. Information on the start address of the storage area in which the period table 315 is stored is set. Further, in the storage area corresponding to the end address "00A4H" in the game round period address table 311, the storage area in which the high probability game round period table 316 referred to in the case of the high probability state is stored is stored. Information on the start address of is set.

変動表示期間の特定処理(図141)では、ステップS9201にて遊技回期間用アドレステーブル311を読み出した後は、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合、すなわち遊技状態が高確率状態である場合(ステップS9202:YES)、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「4」をセットする(ステップS9203)。高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合には(ステップS9202:NO)、状態判定用カウンタ326の値を読み出し(ステップS9204)、その読み出した値を主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値としてセットする(ステップS9205)。この場合、通常遊技状態であれば状態判定用カウンタ326の値が「0」であるためオフセット値は「0」となり、時短状態ST1~ST3の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「1」であるためオフセット値は「1」となり、時短状態ST1~ST3の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「2」であるためオフセット値は「2」となり、時短状態ST1~ST3の第3段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「3」であるためオフセット値は「3」となる。 In the variable display period specifying process (FIG. 141), after reading the game round period address table 311 in step S9201, when the high probability flag 321 is set to "1", that is, the game state has a high probability. If it is in the state (step S9202: YES), "4" is set as an offset value in the general-purpose register of the main MPU 82 (step S9203). When "1" is not set in the high probability flag 321 (step S9202: NO), the value of the status determination counter 326 is read (step S9204), and the read value is offset to the general-purpose register of the main MPU 82. Set as a value (step S9205). In this case, the offset value is "0" because the value of the state determination counter 326 is "0" in the normal gaming state, and the value of the state determination counter 326 in the first stage of the time saving states ST1 to ST3. Is "1", so the offset value is "1", and in the second stage of the time saving states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is "2", so the offset value is "2", and the time saving. In the third stage of the states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is "3", so the offset value is "3".

ステップS9203又はステップS9205の処理を実行した場合、主側MPU82の汎用レジスタに読み出した遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレス(「00A0H」)に対して、ステップS9203又はステップS9205にて設定したオフセット値を加算する(ステップS9206)。そして、遊技回期間用アドレステーブル311においてステップS9206の加算後のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている開始アドレスを読み出し(ステップS9207)、その読み出した開始アドレスに対応する遊技回期間テーブル312~316を主側RAM84に読み出す(ステップS9208)。この場合、ステップS9203にてオフセット値として「4」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A4H」となるため、ステップS9208では高確率用の遊技回期間テーブル316が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「0」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A0H」となるため、ステップS9208では通常用の遊技回期間テーブル312が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「1」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A1H」となるため、ステップS9208では第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「2」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A2H」となるため、ステップS9208では第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が主側RAM84に読み出される。また、ステップS9205にてオフセット値として「3」が設定されている場合には、ステップS9206にて算出されるアドレスは「00A3H」となるため、ステップS9208では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側RAM84に読み出される。 When the process of step S9203 or step S9205 is executed, the offset set in step S9203 or step S9205 with respect to the start address (“00A0H”) of the game round period address table 311 read into the general-purpose register of the main MPU 82. Add the values (step S9206). Then, the start address set in the storage area corresponding to the added address in step S9206 is read out in the game round period address table 311 (step S9207), and the game round period table 312 to correspond to the read start address. Read 316 to the main RAM 84 (step S9208). In this case, if "4" is set as the offset value in step S9203, the address calculated in step S9206 is "00A4H". Therefore, in step S9208, the game round period table 316 for high probability is used. Is read out to the main RAM 84. Further, when "0" is set as the offset value in step S9205, the address calculated in step S9206 is "00A0H". Therefore, in step S9208, the normal game round period table 312 is mainly used. It is read out to the side RAM 84. Further, when "1" is set as the offset value in step S9205, the address calculated in step S9206 is "00A1H". Therefore, in step S9208, the game round period table for the first stage time reduction is used. 313 is read out to the main RAM 84. Further, when "2" is set as the offset value in step S9205, the address calculated in step S9206 is "00A2H". Therefore, in step S9208, the game round period table for the second stage time reduction is used. 314 is read out to the main RAM 84. Further, when "3" is set as the offset value in step S9205, the address calculated in step S9206 is "00A3H". Therefore, in step S9208, the game round period table for the third stage time reduction is used. 315 is read into the main RAM 84.

上記構成であることにより高確率状態以外の遊技状態においては状態判定用カウンタ326に格納された遊技状態を示す値をそのままオフセット値として利用することで、遊技回期間用アドレステーブル311から対応する遊技回期間テーブル312~315の開始アドレスを読み出すことが可能となる。これにより、通常遊技状態及び時短状態ST1~ST3の各段階において遊技回期間テーブル312~315を読み出すための構成を簡素化することが可能となる。特に、時短状態ST1~ST3においては各段階に対応する値が状態判定用カウンタ326に格納されることとなるが、この値がそのままオフセット値となるため、時短状態ST1~ST3の各段階を特定するための情報を利用して遊技回期間テーブル313~315を読み出すことが可能となる。 With the above configuration, in a game state other than the high probability state, the value indicating the game state stored in the state determination counter 326 can be used as it is as an offset value, and the corresponding game can be obtained from the game round period address table 311. It becomes possible to read the start address of the cycle period tables 312 to 315. This makes it possible to simplify the configuration for reading the game round period tables 312 to 315 in each stage of the normal game state and the time saving state ST1 to ST3. In particular, in the time saving states ST1 to ST3, the value corresponding to each stage is stored in the state determination counter 326, but since this value becomes the offset value as it is, each stage of the time saving states ST1 to ST3 is specified. It is possible to read out the game round period tables 313 to 315 by using the information for the game.

その後、ステップS9208にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップS9209)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップS9209にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップS9210)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 After that, the variation display period selection process is executed with reference to the game round period tables 312 to 316 read in step S9208 (step S9209). In this case, since the numerical information of the variable type counter CS is included in the first reserved information or the second reserved information in the present embodiment, the numerical information of the variable type counter CS is used with reference to the game round period tables 312 to 316. When the corresponding fluctuation display period is selected, the numerical information of the fluctuation type counter CS is the first hold information or the second hold information that triggered the execution of this game round, and the first special figure hold area 111 or the second special Figure This is the numerical information of the variation type counter CS when stored in the hold area 112. After that, the information of the fluctuation display period selected in step S9209 is set in the special figure side timer counter provided in the main RAM 84 (step S9210). The update of the numerical information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

通常用の遊技回期間テーブル312の内容は上記第1の実施形態における低頻度サポート用のテーブル群(ステップS907)と同様であり、高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第1の実施形態における高確用のテーブル群(ステップS902)と同様である。 The contents of the game round period table 312 for normal use are the same as the table group for low frequency support (step S907) in the first embodiment, and the contents of the game round period table 316 for high probability are the first. This is the same as the table group for high probability (step S902) in the embodiment.

第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照してステップS9209にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第1段階時短用の遊技回期間テーブル313におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312,314~316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易く、通常用の遊技回期間テーブル312、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 In the situation where the selection process of the variable display period is executed in step S9209 with reference to the game round period table 313 for the first stage time reduction, when a big hit result is generated in the current game round, or the hit / fail determination process is performed. If the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is the result of the deviation and is the execution target corresponds to the occurrence of the deviation reach display, and the deviation reach display occurs in this game round, this time. The numerical information of the variable type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the game times of the first stage is applied to the reach-compatible table in the game time period table 313 for the first stage time reduction. By collating, the information of the variable display period of the reach display mode is read out. In this case, the selection mode of the variation display period of the reach display mode is different from the case where the reach correspondence table in the other game round period tables 312, 314 to 316 is referred to, and specifically, for the second stage time reduction. It is easier to select a longer variable display period than when the reach-compatible table in the game time period table 314 is referred to, and the normal game time period table 312, the third stage time reduction game time period table 315, and the high probability use. It is easier to select a shorter variable display period than when the reach-corresponding table in the game round period table 316 is referred to. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is selected as the variable display period of the game times this time.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、時短状態ST1~ST3の第1段階において第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。なお、通常用の遊技回期間テーブル312が参照される場合において今回の遊技回にて大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示が発生しない場合、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に4個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるが、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に3個以下の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 If the jackpot result does not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more second cards are in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where the hold information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is read out as the variation display period of the current game. As a result, it is possible to improve the digestion efficiency of the game times triggered by the second hold information in the first stage of the time-saving states ST1 to ST3. Further, even when a time saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If the game is started in the above situation, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is read out. In addition, when the normal game round period table 312 is referred to, if the jackpot result does not occur in this game round and the off-reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game round. If the game is started in a situation where four second hold information is stored in the second special figure hold area 112, the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special figure side is selected. , If the game is started in a situation where the second hold information is the execution target of the game and the second hold information of 3 or less is stored in the second special figure hold area 112, the shortest time on the special figure side. A period longer than the period (specifically 3 seconds) is selected.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第1段階時短用の遊技回期間テーブル313における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも長い変動表示期間が選択され易く、通常用の遊技回期間テーブル312、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315及び高確率用の遊技回期間テーブル316における非リーチ対応のテーブルが参照される場合よりも短い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 On the other hand, when the jackpot result does not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game round and one second hold in the second special figure hold area 112. The first hold information is the execution target of the game round when the game round is started in the situation where the information is stored, or when the jackpot result does not occur in the current game round and the off-reach display does not occur. If this is the case, the numerical information of the variable type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the game round this time is not displayed in the game round period table 313 for the first stage time reduction. By collating with the reach-compatible table, the information of the variable display period of the non-reach display mode is read out. In this case, the selection mode of the variable display period of the non-reach display mode is different from the case where the non-reach compatible table in the other game times period table is referred to, and specifically, the game time period for the second stage time reduction is used. It is easier to select a longer variable display period than when the non-reach compatible table in the table 314 is referred to, and the normal game time period table 312, the third stage time saving game time period table 315, and the high-probability game. It is easier to select a shorter variable display period than when the non-reachable table in the cycle period table 316 is referenced. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is selected as the variable display period of the game times this time.

第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照してステップS9209にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第2段階時短用の遊技回期間テーブル314におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312,313,315,316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312,313,315,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合の方が長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 In the situation where the selection process of the variable display period is executed in step S9209 with reference to the game round period table 314 for the second stage time reduction, when a big hit result is generated in the current game round, or the hit / fail determination process is performed. If the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is the result of the deviation and is the execution target corresponds to the occurrence of the deviation reach display, and the deviation reach display occurs in this game round, this time. The numerical information of the variable type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the game times of the second stage is applied to the reach-compatible table in the game time period table 314 for the second stage time reduction. By collating, the information of the variable display period of the reach display mode is read out. In this case, the variation display period selection mode of the reach display mode is different from the case where the reach corresponding table in the other game times period table 312, 313, 315, 316 is referred to, and specifically, the other game times. When the reach-corresponding table in the period tables 312, 313, 315, 316 is referred to, it is easier to select a longer variable display period. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is selected as the variable display period of the game times this time.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。これにより、時短状態ST1~ST3の第2段階において第2保留情報を契機とした遊技回の消化効率を高めることが可能となる。また、今回の遊技回において時短結果が発生する場合であっても、第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、特図側の最短期間(具体的には3秒)の情報を読み出す。 If the jackpot result does not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more second cards are in the second special figure hold area 112. If the game is started in a situation where the hold information is stored, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is read out as the variation display period of the current game. As a result, it is possible to improve the digestion efficiency of the game times triggered by the second hold information in the second stage of the time saving state ST1 to ST3. Further, even when a time saving result occurs in the current game round, the second hold information is the execution target of the game round, and two or more second hold information is stored in the second special figure hold area 112. If the game is started in the above situation, the information of the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is read out.

一方、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に1個の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回である場合、又は今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合において第1保留情報が遊技回の実行対象となっている場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第2段階時短用の遊技回期間テーブル314における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブルにおける非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312,313,315,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合の方が長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択される。 On the other hand, when the jackpot result does not occur in this game round and the out-of-reach display does not occur, the second hold information is the execution target of the game round and one second hold in the second special figure hold area 112. The first hold information is the execution target of the game round when the game round is started in the situation where the information is stored, or when the jackpot result does not occur in the current game round and the off-reach display does not occur. If this is the case, the numerical information of the variable type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of this game round is not displayed in the game round period table 314 for the second stage time reduction. By collating with the reach-compatible table, the information of the variable display period of the non-reach display mode is read out. In this case, the selection mode of the variable display period of the non-reach display mode is different from the case where the non-reach compatible table in the other game times period table is referred to, and specifically, the other game times period table 312, 313. , 315, 316, the longer variable display period is more likely to be selected when the non-reach compatible table is referenced. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is selected as the variable display period of the game times this time.

第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップS9209にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は当否判定処理の結果が外れ結果であるとともに実行対象となっている保留情報におけるリーチ乱数カウンタC3に対応する数値情報が外れリーチ表示の発生に対応しており今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第3段階時短用の遊技回期間テーブル315におけるリーチ対応のテーブルに対して照合することで、リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合におけるリーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択され、より詳細には遊技回の変動表示期間として30秒以上の期間が選択される。 In the situation where the variable display period selection process is executed in step S9209 with reference to the game round period table 315 for the third stage time reduction, when a big hit result is generated in the current game round, or the hit / fail determination process is performed. If the numerical information corresponding to the reach random number counter C3 in the hold information that is the result of the deviation and is the execution target corresponds to the occurrence of the deviation reach display, and the deviation reach display occurs in this game round, this time. The numerical information of the variable type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of the game times is applied to the reach-compatible table in the game time period table 315 for the third stage time reduction. By collating, the information of the variable display period of the reach display mode is read out. In this case, the mode of selecting the variable display period of the reach display mode is different from the case where the reach-corresponding table in the other game round period tables 312 to 314, 316 is referred to, and specifically, the other game round period table. It is easier to select a longer variable display period than when the reach-compatible table in 312 to 314, 316 is referred to. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is selected as the variable display period of the game times this time, and more specifically, a period of 30 seconds or more as the variable display period of the game times. Is selected.

今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報を第3段階時短用の遊技回期間テーブル315における非リーチ対応のテーブルに対して照合することで、非リーチ表示態様の変動表示期間の情報を読み出す。この場合における非リーチ表示態様の変動表示期間の選択態様は他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照される場合と異なっており、具体的には他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。この場合、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が選択され、より詳細には遊技回の変動表示期間として20秒以上の期間が選択される。20秒という期間は、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長期間(10秒)よりも長い期間となっている。 If the jackpot result does not occur and the reach display does not occur in this game round, the type of hold information that triggered the start of the game round and the hold information held and stored in the special figure hold area 84a. Regardless of the number, the numerical information of the variation type counter CS included in the first hold information or the second hold information that triggered the execution of this game round is not shown in the game round period table 315 for the third stage time reduction. By collating with the reach-compatible table, the information of the variable display period of the non-reach display mode is read out. In this case, the mode of selecting the variable display period of the non-reach display mode is different from the case where the non-reach compatible table in the other game times period tables 312 to 314, 316 is referred to, and specifically, the other game times. It is easier to select a longer variable display period than when the non-reach-compatible table in the period tables 312 to 314 and 316 is referenced. In this case, a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side is selected as the variable display period of the game times this time, and more specifically, a period of 20 seconds or more as the variable display period of the game times. Is selected. The period of 20 seconds is longer than the longest period (10 seconds) that can be selected when the non-reach-compatible table in the other game round period tables 312 to 314, 316 is referred to.

上記構成であることにより時短状態ST1~ST3における遊技回の変動表示期間は、第2段階が最も短くなり易く、第1段階が次に短くなり易く、第3段階が最も長くなり易い。これにより、時短状態ST1~ST3においては当初は遊技回の変動表示期間が通常遊技状態の場合よりも短くなり、その後に遊技回の変動表示期間がそれまでよりも短くなり、最終遊技回においては遊技回の変動表示期間が時短状態ST1~ST3の当初より長くなるようにすることが可能となる。 With the above configuration, the variation display period of the game times in the time-saving states ST1 to ST3 tends to be the shortest in the second stage, the next shortest in the first stage, and the longest in the third stage. As a result, in the time-saving states ST1 to ST3, the variable display period of the game times is initially shorter than in the normal game state, and then the variable display period of the game times is shorter than before, and in the final game times. It is possible to make the variable display period of the game times longer than the initial time of the time saving states ST1 to ST3.

特に、時短状態ST1~ST3の第1段階及び第2段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるのに対して、時短状態ST1~ST3の最終遊技回である第3段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合であっても遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく第3段階時短用の遊技回期間テーブル315における非リーチ対応のテーブルを参照して特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、時短状態ST1~ST3の最終遊技回においては、当該遊技回の当否判定処理の結果、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、確実に遊技回の変動表示期間を長く確保することが可能となる。 In particular, in the first and second stages of the time saving states ST1 to ST3, when the jackpot result and the missed reach display do not occur, the second reserved information is the execution target of the game times, and two pieces are in the second special figure reserved area 112. If the game is started in the situation where the above second hold information is stored, the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special drawing side is selected as the variable display period of the game this time. On the other hand, in the third stage, which is the final game round of the time-saving states ST1 to ST3, the type of hold information and the special figure hold area that triggered the start of the game round even if the jackpot result and the missed reach display do not occur. Regardless of the number of reserved information stored in 84a, refer to the non-reach compatible table in the game round period table 315 for the third stage time reduction, and from the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side. A long period is selected as the variable display period of the game times. As a result, in the final game rounds of the time-saving states ST1 to ST3, as a result of the winning / failing determination processing of the game rounds, the type of the hold information that triggered the start of the game rounds and the hold stored in the special figure hold area 84a are held. Regardless of the number of pieces of information, it is possible to reliably secure a long fluctuation display period for game times.

ここで、時短状態ST1~ST3においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3が発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 Here, even if the time saving result is selected in the hit / fail determination process (step S805) in the time saving states ST1 to ST3, it is invalid unless it is the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. Be made. In this case, if the variable display period of the game times is selected with reference to the game times period tables 313 to 315 for the first to third stages of time reduction, the time reduction results are treated in the same manner as the out-of-time results. , It is possible to make the occurrence of the time-saving result that is invalidated inconspicuous. Further, when the time saving result is selected in the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is generated. Even so, the variable display period of the game times is selected as the same variable display period as in the case of the deviation result in which the reach display does not occur. It is possible to make it difficult for the player to recognize which one it is.

図143は主側MPU82にて実行される先読み用処理を示すフローチャートである。なお、先読み用処理は時短状態ST1~ST3において保留情報の取得処理(図19)にて第2保留情報が第2特図保留エリア112に格納された場合にステップS710の代わりに実行される。 FIG. 143 is a flowchart showing a look-ahead process executed by the main MPU 82. The look-ahead process is executed instead of step S710 when the second hold information is stored in the second special figure hold area 112 in the hold information acquisition process (FIG. 19) in the time saving states ST1 to ST3.

まず今回取得した第2保留情報よりも前に取得されて第2特図保留エリア112に格納されて遊技回の実行対象となっていない第2保留情報又は特図用の実行エリア113に格納されており遊技回の実行対象となっている第1保留情報若しくは第2保留情報が、大当たり結果の発生に対応しているか否かを判定する(ステップS9301)。ステップS9301にて否定判定をした場合、大当たり判定用処理を実行する(ステップS9302)。大当たり判定用処理では、今回取得した第2保留情報に含まれている当たり乱数カウンタC1の数値情報を、現状の設定値に対応する低確率時の第2当否テーブル122に対して照合することにより、今回取得した第2保留情報が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。今回取得した第2保留情報が大当たり結果に対応している場合(ステップS9303:YES)、大当たり対応の先読みコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9304)。 First, it is acquired before the second reserved information acquired this time and stored in the second special figure reserved area 112 and stored in the second reserved information or the execution area 113 for the special figure which is not the execution target of the game round. It is determined whether or not the first hold information or the second hold information, which is the execution target of the game round, corresponds to the occurrence of the jackpot result (step S9301). If a negative determination is made in step S9301, the jackpot determination process is executed (step S9302). In the jackpot determination process, the numerical information of the hit random number counter C1 included in the second hold information acquired this time is collated with the second hit / fail table 122 at the time of low probability corresponding to the current set value. , It is determined whether or not the second hold information acquired this time corresponds to the jackpot result. When the second hold information acquired this time corresponds to the jackpot result (step S9303: YES), the look-ahead command corresponding to the jackpot is transmitted to the sound light side MPU93 (step S9304).

今回取得した第2保留情報が大当たり結果に対応していない場合(ステップS9303:NO)、変動表示期間の特定処理(図141)を実行する(ステップS9305)。この場合に実行される変動表示期間の特定処理の処理内容は、遊技回が開始される場合に実行される変動表示期間の特定処理の処理内容と同一である。そして、当該変動表示期間の特定処理にて特定された変動表示期間が所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応しているか否かを判定する(ステップS9306)。所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応している場合(ステップS9306:YES)、所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9307)。 When the second hold information acquired this time does not correspond to the jackpot result (step S9303: NO), the variation display period specifying process (FIG. 141) is executed (step S9305). The processing content of the specific processing of the variable display period executed in this case is the same as the processing content of the specific processing of the variable display period executed when the game round is started. Then, it is determined whether or not the variable display period specified by the specific process of the variable display period corresponds to the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach (step S9306). When the variable display period corresponding to the occurrence of the predetermined reach is supported (step S9306: YES), the look-ahead command corresponding to the predetermined reach is transmitted to the sound / light side MPU93 (step S9307).

所定のリーチは、所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となる遊技回において発生するリーチ表示態様のことである。大当たり結果が発生する場合には遊技回の変動表示期間が確実に所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となるため、大当たり結果が発生する遊技回においては確実に所定のリーチが発生することとなる。 The predetermined reach is a reach display mode that occurs in a game round that is longer than a predetermined variable display period (specifically, 15 seconds). When a jackpot result occurs, the fluctuation display period of the game times is surely longer than the predetermined fluctuation display period (specifically, 15 seconds), so that the predetermined reach is surely achieved in the game times when the jackpot result occurs. It will occur.

所定のリーチの発生に対応する変動表示期間は時短状態ST1~ST3における第1段階、第2段階及び第3段階のいずれにおいても選択され得る変動表示期間ではあるものの、その選択確率が第1段階、第2段階及び第3段階のそれぞれで異なっている。具体的には、所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される確率は、第3段階が最も高く、第1段階が次に高く、第2段階が最も低く設定されている。既に説明したとおり変動表示期間の選択に際しては遊技回期間テーブル312~316に対して、遊技回の実行契機となった保留情報における変動種別カウンタCSの数値情報が照合されることとなるが、所定のリーチの発生に対する変動表示期間が選択される確率が第1~第3段階で異なっている場合、変動種別カウンタCSの数値情報が同一であっても第1~第3段階のいずれにおいて遊技回の実行対象となるかによって所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される場合と選択されない場合とが生じ得る。 Although the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach is a variable display period that can be selected in any of the first, second, and third stages in the time-saving states ST1 to ST3, the selection probability is the first stage. , The second stage and the third stage are different. Specifically, the probability that the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach is selected is set to be highest in the third stage, next highest in the first stage, and lowest in the second stage. As described above, when selecting the variable display period, the numerical information of the variable type counter CS in the hold information that triggered the execution of the game round is collated with the game round period tables 312 to 316. When the probability that the variation display period is selected for the occurrence of the reach is different in the first to third stages, even if the numerical information of the variation type counter CS is the same, the game times in any of the first to third stages. Depending on whether or not the item is to be executed, the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach may or may not be selected.

ステップS9301にて肯定判定をした場合又はステップS9306にて否定判定をした場合、第2保留コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9308)。 If an affirmative determination is made in step S9301 or a negative determination is made in step S9306, a second hold command is transmitted to the sound light side MPU93 (step S9308).

図144は音光側MPU93にて実行される時短中演出制御処理を示すフローチャートである。なお、時短中演出制御処理は時短状態ST1~ST3において比較的短い周期(例えば4ミリ秒)で繰り返し実行される。 FIG. 144 is a flowchart showing a time-saving and medium-time effect control process executed by the sound / light side MPU 93. It should be noted that the time saving medium effect control process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 4 milliseconds) in the time saving states ST1 to ST3.

時短中演出制御処理では、主側MPU82から時短中コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9401)。時短中コマンドは既に説明したとおり時短用減算処理(図139)におけるステップS9115にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。時短中コマンドには既に説明したとおり状態判定用カウンタ326の値及び状態継続カウンタ327の値のそれぞれが設定されている。つまり、1回の遊技回が終了して主側MPU82にて時短進行用処理(図134)が実行された後における時短状態ST1~ST3の段階の種類及び当該段階の残りの継続回数が時短中コマンドに設定されている。 In the time-saving and medium-time effect control process, it is determined whether or not the time-saving and medium-time command is received from the main MPU 82 (step S9401). As described above, the time saving medium command is transmitted from the main side MPU 82 to the sound light side MPU 93 in step S9115 in the time saving subtraction process (FIG. 139). As described above, the value of the state determination counter 326 and the value of the state continuation counter 327 are set in the time saving command. That is, after one game round is completed and the time saving progress process (FIG. 134) is executed on the main MPU 82, the types of the time saving states ST1 to ST3 and the remaining number of continuations of the stages are in the time saving. It is set in the command.

時短中コマンドを受信している場合(ステップS9401:YES)、当該時短中コマンドに設定されている状態判定用カウンタ326の値を読み出し(ステップS9402)、その読み出した状態判定用カウンタ326の値が前回受信した時短中コマンドに設定されていた状態判定用カウンタ326の値から変化したか否かを判定する(ステップS9403)。前回受信した時短中コマンドに設定されていた状態判定用カウンタ326の値は音光側RAM95に記憶されている。ステップS9403にて肯定判定をした場合、ベース演出の変更処理を実行する(ステップS9404)。 When the time saving / medium command is received (step S9401: YES), the value of the state determination counter 326 set in the time saving / medium command is read (step S9402), and the read value of the state determination counter 326 is read. It is determined whether or not the value has changed from the value of the status determination counter 326 set in the previously received time saving / medium command (step S9403). The value of the state determination counter 326 set in the previously received time saving / medium command is stored in the sound / light side RAM 95. If an affirmative determination is made in step S9403, the process of changing the base effect is executed (step S9404).

ベース演出は図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される基礎となる演出のことであり、遊技回において実行される遊技回用演出では当該ベース演出がそのまま利用される場合がある。時短状態ST1の第1段階では当該第1段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される。この場合、図柄表示装置41では第1段階に対応する背景画像の手前において第1段階に対応するキャラクタ表示が行われる。第1段階において遊技回用演出が実行される場合には当該第1段階に対応する背景画像が表示されているとともに当該第1段階に対応するキャラクタ表示が行われている状況において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が行われる。 The base effect is a basic effect executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65, and the base effect is used as it is in the game time effect executed in the game time. There is. In the first stage of the time saving state ST1, the base effect of the first stage is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. In this case, the symbol display device 41 displays the character corresponding to the first stage in front of the background image corresponding to the first stage. When the game rotation effect is executed in the first stage, the background image corresponding to the first stage is displayed and the character display corresponding to the first stage is performed. The variable display of the symbol in Z3 is performed.

ベース演出の変更処理では、時短状態ST1~ST3の第1段階から第2段階への変更が発生したことを特定した場合には、時短状態ST1~ST3の第2段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第2段階に対応する背景画像の手前において第2段階に対応するキャラクタ表示が行われる。第2段階において遊技回用演出が実行される場合には当該第2段階に対応する背景画像が表示されているとともに当該第2段階に対応するキャラクタ表示が行われている状況において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が行われる。また、ベース演出の変更処理では、時短状態ST1~ST3の第2段階から第3段階への変更が発生したことを特定した場合には、時短状態ST1~ST3の第3段階のベース演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。この場合、図柄表示装置41では第3段階に対応する背景画像の手前において第3段階に対応するキャラクタ表示が行われる。第3段階において遊技回用演出が実行される場合には当該第3段階に対応する背景画像が表示されているとともに当該第3段階に対応するキャラクタ表示が行われている状況において図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が行われる。 In the process of changing the base effect, when it is specified that the change from the first stage to the second stage of the time-saving states ST1 to ST3 has occurred, the base effect of the second stage of the time-saving states ST1 to ST3 is the symbol display device. 41, the process for being executed by the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 is executed. In this case, the symbol display device 41 displays the character corresponding to the second stage in front of the background image corresponding to the second stage. When the game rotation effect is executed in the second stage, the background image corresponding to the second stage is displayed and the character display corresponding to the second stage is performed. The variable display of the symbol in Z3 is performed. Further, in the process of changing the base effect, when it is specified that the change from the second stage to the third stage of the time-saving states ST1 to ST3 has occurred, the base effect of the third stage of the time-saving states ST1 to ST3 is a symbol. The process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. In this case, the symbol display device 41 displays the character corresponding to the third stage in front of the background image corresponding to the third stage. When the game rotation effect is executed in the third stage, the background image corresponding to the third stage is displayed and the character display corresponding to the third stage is performed. The variable display of the symbol in Z3 is performed.

ステップS9403にて否定判定をした場合又はステップS9404の処理を実行した場合、回数記憶処理を実行する(ステップS9405)。回数記憶処理では、音光側RAM95に設けられた演出側状態継続カウンタに、今回受信した時短中コマンドに設定されている状態継続カウンタ327の値を設定する。これにより、時短状態ST1~ST3の現状の段階における残りの継続回数を音光側MPU93にて特定することが可能となる。 When a negative determination is made in step S9403 or the process of step S9404 is executed, the number of times storage process is executed (step S9405). In the number-of-times storage process, the value of the state continuation counter 327 set in the time saving / medium command received this time is set in the effect side state continuation counter provided in the sound / light side RAM 95. This makes it possible to specify the remaining number of continuations in the current stage of the time saving states ST1 to ST3 by the sound light side MPU 93.

時短中演出制御処理では主側MPU82から大当たり対応の先読みコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9406)。大当たり対応の先読みコマンドは既に説明したとおり先読み用処理(図143)におけるステップS9304にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。大当たり対応の先読みコマンドを受信している場合(ステップS9406:YES)、大当たり対応の保留抽選処理を実行する(ステップS9407)。大当たり対応の保留抽選処理の内容については後に説明する。 In the time-saving and medium-time effect control process, it is determined whether or not a look-ahead command corresponding to a jackpot has been received from the main MPU 82 (step S9406). The look-ahead command corresponding to the jackpot is transmitted from the main MPU 82 to the sound light side MPU 93 in step S9304 in the look-ahead process (FIG. 143) as described above. When the read-ahead command corresponding to the big hit is received (step S9406: YES), the hold lottery process corresponding to the big hit is executed (step S9407). The details of the pending lottery process for jackpots will be described later.

時短中演出制御処理では主側MPU82から所定リーチ対応の先読みコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9408)。所定リーチ対応の先読みコマンドは既に説明したとおり先読み用処理(図143)におけるステップS9307にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。所定リーチ対応の先読みコマンドを受信している場合(ステップS9408:YES)、音光側RAM95における演出側状態継続カウンタの値が5以上であることを条件として(ステップS9409:NO)、所定リーチ対応の保留抽選処理を実行する(ステップS9410)。所定リーチ対応の保留抽選処理の内容については後に説明する。 In the time-saving and medium-time effect control process, it is determined whether or not a pre-reading command corresponding to a predetermined reach is received from the main MPU 82 (step S9408). As described above, the look-ahead command corresponding to the predetermined reach is transmitted from the main MPU 82 to the sound-light side MPU 93 in step S9307 in the look-ahead process (FIG. 143). When the pre-reading command corresponding to the predetermined reach is received (step S9408: YES), the predetermined reach is supported provided that the value of the effect side state continuation counter in the sound / light side RAM 95 is 5 or more (step S9409: NO). (Step S9410). The contents of the pending lottery process corresponding to the predetermined reach will be described later.

時短中演出制御処理では主側MPU82から第2保留コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS9411)。第2保留コマンドは既に説明したとおり先読み用処理(図143)におけるステップS9308にて主側MPU82から音光側MPU93に送信される。第2保留コマンドを受信している場合(ステップS9411:YES)、通常保留を選択する(ステップS9412)。また、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信している場合であって音光側RAM95における演出側状態継続カウンタの値が4以下である場合にも(ステップS9408及びステップS9409:YES)、通常保留表示を選択する(ステップS9412)。 In the time-saving and medium-time effect control process, it is determined whether or not the second hold command is received from the main MPU 82 (step S9411). As described above, the second hold command is transmitted from the main MPU 82 to the sound / light side MPU 93 in step S9308 in the look-ahead process (FIG. 143). When the second hold command is received (step S9411: YES), normal hold is selected (step S9412). Further, even when the read-ahead command corresponding to the predetermined reach is received and the value of the effect side state continuation counter in the sound / light side RAM 95 is 4 or less (step S9408 and step S9409: YES), the normal hold display is also performed. Is selected (step S9412).

ステップS9407、ステップS9410又はステップS9412の処理を実行した場合、保留増加設定用処理を実行する(ステップS9413)。保留増加設定用処理では、図柄表示装置41における第2保留表示領域42bの第2保留画像G21,G22を増加させるための処理を実行する。以下、第2保留表示領域42bの第2保留画像G21,G22について説明する。 When the process of step S9407, step S9410 or step S9412 is executed, the hold increase setting process is executed (step S9413). In the hold increase setting process, a process for increasing the second hold images G21 and G22 in the second hold display area 42b in the symbol display device 41 is executed. Hereinafter, the second reserved images G21 and G22 of the second reserved display area 42b will be described.

図145は時短状態ST1~ST3における図柄表示装置41の表示内容を説明するための説明図である。なお、図145では時短状態ST1~ST3の各段階に対応する背景画像及び各段階に対応するキャラクタの表示は省略している。 FIG. 145 is an explanatory diagram for explaining the display contents of the symbol display device 41 in the time saving states ST1 to ST3. In FIG. 145, the display of the background image corresponding to each stage of the time saving states ST1 to ST3 and the character corresponding to each stage is omitted.

時短状態ST1~ST3における図柄表示装置41の表示面には図柄列Z1~Z3及び状態示唆領域43以外に第2保留表示領域42bが設定されている。第2保留表示領域42bには第2保留情報の数に対応する数の第2保留画像G21,G22が表示される。つまり、保留記憶されている第2保留情報の数が0個であれば第2保留表示領域42bには第2保留画像G21,G22は表示されない。また、保留記憶されている第2保留情報の数が1個であれば第2保留画像G21,G22が1個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が2個であれば第2保留画像G21,G22が2個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が3個であれば第2保留画像G21,G22が3個表示され、保留記憶されている第2保留情報の数が4個であれば第2保留画像G21,G22が4個表示される。第2保留画像G21,G22が複数表示される場合、それら複数の第2保留画像G21,G22は一定の間隔となるように横並びで表示される。また、保留記憶されている第2保留情報の数が増加する場合には第2保留画像G21,G22が右方に向けて増加するように表示され、第2保留情報が遊技回の開始契機となり保留記憶されている第2保留情報の数が減少する場合には第2保留画像G21,G22が左方に向けて減少するように表示される。 A second reserved display area 42b is set on the display surface of the symbol display devices 41 in the time-saving states ST1 to ST3 in addition to the symbol rows Z1 to Z3 and the state suggestion area 43. In the second reserved display area 42b, the number of the second reserved images G21 and G22 corresponding to the number of the second reserved information is displayed. That is, if the number of the second reserved information stored on hold is 0, the second reserved images G21 and G22 are not displayed in the second reserved display area 42b. Further, if the number of the second reserved information stored on hold is one, the second reserved images G21 and G22 are displayed, and if the number of the second reserved information stored on hold is two, the second reserved image G21 and G22 are displayed. 2 If two reserved images G21 and G22 are displayed and the number of second reserved information stored on hold is three, three second reserved images G21 and G22 are displayed and the second reserved image is stored on hold. If the number of information is 4, the second reserved images G21 and G22 are displayed. When a plurality of second reserved images G21 and G22 are displayed, the plurality of second reserved images G21 and G22 are displayed side by side at regular intervals. Further, when the number of the second reserved information stored on hold increases, the second reserved images G21 and G22 are displayed so as to increase toward the right, and the second reserved information serves as a trigger for starting the game. When the number of the second reserved information stored on hold decreases, the second reserved images G21 and G22 are displayed so as to decrease toward the left.

音光側MPU93は時短状態ST1~ST3において大当たり対応の先読みコマンド、所定リーチ対応の先読みコマンド及び第2保留コマンドのいずれかを受信した場合、第2保留表示領域42bにおける第2保留画像G21,G22の数を増加させる。また、大当たり対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された大当たり対応の保留抽選処理にて先読み当選となった場合又は所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された所定リーチ対応の保留抽選処理にて先読み当選となった場合、増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として特別保留表示を選択する。この場合、大当たり対応の保留抽選処理では1/2の確率で先読み当選となり、所定リーチ対応の保留抽選処理では1/3の確率で先読み当選となる。また、大当たり対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された大当たり対応の保留抽選処理にて先読み当選とならなかった場合、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に実行された所定リーチ対応の保留抽選処理にて先読み当選とならなかった場合、又は第2保留コマンドを受信した場合、増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として通常保留表示を選択する。 When the sound-light side MPU93 receives any of the jackpot-compatible look-ahead command, the predetermined reach-compatible look-ahead command, and the second hold command in the time-saving states ST1 to ST3, the second hold images G21 and G22 in the second hold display area 42b. Increase the number of. In addition, the hold lottery for the predetermined reach executed when the look-ahead is won in the hold lottery process for the jackpot executed when the look-ahead command for the jackpot is received, or when the look-ahead command for the predetermined reach is received. When the pre-reading is won in the process, the special hold display is selected as the display mode of the second hold images G21 and G22 to be increased. In this case, in the hold lottery process corresponding to the big hit, the look-ahead is won with a probability of 1/2, and in the hold lottery process corresponding to the predetermined reach, the look-ahead is won with a probability of 1/3. In addition, if the pre-reading winning is not achieved in the jackpot-corresponding hold lottery process executed when the jackpot-corresponding look-ahead command is received, the predetermined reach-corresponding hold executed when the predetermined reach-corresponding look-ahead command is received is held. If the pre-reading is not won in the lottery process, or if the second hold command is received, the normal hold display is selected as the display mode of the second hold images G21 and G22 to be increased.

図145における第2保留表示領域42bの一例では、左から3個の第2保留画像G21は通常保留表示となっており、一番右の1個の第2保留画像G22が特別保留表示となっている。既に説明したとおり大当たり結果に対応する遊技回はその変動表示期間が所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となるため所定のリーチ表示態様が発生するとともに、外れリーチ表示に対応する遊技回であってもその変動表示期間が所定の変動表示期間(具体的には15秒)以上となる場合には所定のリーチ表示態様が発生する。そして、大当たり結果に対応する第2保留情報が取得された場合又は所定の変動表示期間以上となる外れリーチ表示に対応する第2保留情報が取得された場合に、第2保留画像G21,G22が特別保留表示となり得る。したがって、遊技者は特別保留表示となった第2保留画像G22が第2保留表示領域42bに表れたことを確認することで、その第2保留画像G22に対応する遊技回において少なくとも所定のリーチ表示態様が発生することを確信するとともに、大当たり結果が発生することを期待することとなる。 In the example of the second reserved display area 42b in FIG. 145, the three second reserved images G21 from the left are in the normal reserved display, and the one rightmost second reserved image G22 is in the special reserved display. ing. As already explained, in the game times corresponding to the jackpot result, the fluctuation display period is longer than the predetermined fluctuation display period (specifically, 15 seconds), so that a predetermined reach display mode occurs and the out-of-reach display is supported. Even in the game times, if the variation display period is longer than the predetermined variation display period (specifically, 15 seconds), a predetermined reach display mode occurs. Then, when the second reserved information corresponding to the jackpot result is acquired or when the second reserved information corresponding to the out-of-reach display that exceeds the predetermined variable display period is acquired, the second reserved images G21 and G22 are displayed. It can be a special hold display. Therefore, by confirming that the second reserved image G22, which has become the special reserved display, appears in the second reserved display area 42b, the player displays at least a predetermined reach in the game times corresponding to the second reserved image G22. You will be confident that the aspect will occur and expect the jackpot result to occur.

ここで、音光側MPU93は時短中演出制御処理(図144)において所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても音光側RAM95の演出側継続カウンタの値が4以下の場合、すなわち時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合、所定リーチ対応の保留抽選処理(ステップS9410)を実行することなく、今回増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として通常保留表示を選択する。既に説明したとおり変動表示期間の選択に際しては遊技回期間テーブル312~316に対して、遊技回の実行契機となった保留情報における変動種別カウンタCSの数値情報が照合されることとなるが、所定のリーチの発生に対する変動表示期間が選択される確率が第1~第3段階で異なっているため、変動種別カウンタCSの数値情報が同一であっても第1~第3段階のいずれにおいて遊技回の実行対象となるかによって所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される場合と選択されない場合とが生じ得る。 Here, even if the sound / light side MPU 93 receives a look-ahead command corresponding to a predetermined reach in the time saving / medium effect control process (FIG. 144), the value of the effect side continuation counter of the sound / light side RAM 95 is 4 or less, that is, the time saving state ST1. When the remaining number of continuations of the current stage in ST3 is 4 or less, the display mode of the second reserved images G21 and G22 to be increased this time is usually without executing the reserved lottery process (step S9410) corresponding to the predetermined reach. Select hold display. As described above, when selecting the variable display period, the numerical information of the variable type counter CS in the hold information that triggered the execution of the game round is collated with the game round period tables 312 to 316. Since the probability that the variation display period for the occurrence of the reach is selected differs between the first to third stages, even if the numerical information of the variation type counter CS is the same, the game times are played in any of the first to third stages. Depending on whether or not the item is to be executed, the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach may or may not be selected.

この場合に、時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合に取得された第2保留情報がその時点の時短状態ST1~ST3における段階においては所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応しているとしても、実際に遊技回の実行対象となった場合には時短状態ST1~ST3における異なる段階又は時短状態ST1~ST3以外の遊技状態となっている可能性があり、このような場合には実際の遊技回では所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択されない可能性が生じる。このような第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間と当該第2保留情報が実行対象となった遊技回において選択される変動表示期間との間に不一致が生じ得る状況において、第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間の内容を根拠として第2保留画像G21,G22において特別保留表示が実行されてしまうと、特別保留表示が実行されたにも関わらず、その特別保留表示の実行対象となった第2保留情報の遊技回において実際には所定のリーチが発生しないという不一致が生じてしまうおそれがある。これに対して、時短状態ST1~ST3における現状の残りの継続回数が4回以下の場合には所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても、強制的に通常保留表示が選択されるようにすることにより、上記のような不一致の発生を阻止することが可能となる。 In this case, the second hold information acquired when the remaining number of continuations of the current stage in the time-saving states ST1 to ST3 is 4 or less is the occurrence of a predetermined reach in the stage in the time-saving states ST1 to ST3 at that time. Even if it corresponds to the variable display period corresponding to, when it is actually the target of the game round, it is possible that it is in a different stage in the time saving state ST1 to ST3 or in a game state other than the time saving state ST1 to ST3. In such a case, there is a possibility that the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach may not be selected in the actual game times. In a situation where there may be a discrepancy between the variable display period pre-read at the time of acquisition of the second reserved information and the variable display period selected in the game in which the second reserved information is executed, the second If the special hold display is executed in the second hold images G21 and G22 based on the contents of the variable display period pre-read at the time of acquisition of the hold information, the special hold display is executed even though the special hold display is executed. There is a possibility that there may be a discrepancy that a predetermined reach does not actually occur in the game times of the second reserved information that is the execution target of. On the other hand, when the remaining number of continuations in the time saving states ST1 to ST3 is 4 or less, the normal hold display is forcibly selected even if the pre-reading command corresponding to the predetermined reach is received. This makes it possible to prevent the occurrence of the above-mentioned inconsistency.

特に、時短状態ST1~ST3においては当該時短状態ST1~ST3の現状の段階における残りの継続回数が記憶された状態継続カウンタ327の値が時短中コマンドに設定され、その時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。そして、音光側MPU93は時短中コマンドに設定されている状態継続カウンタ327の値を音光側RAM95の演出側状態継続カウンタに設定し、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合には演出側状態継続カウンタの値が4以下であれば強制的に通常保留表示を選択する。これにより、音光側MPU93においては所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に強制的に通常保留表示を選択するか否かを判定する場合に、例えば時短状態ST1~ST3の残りの継続回数から現状の段階における残りの継続回数を導き出す処理などを実行する必要はなく、時短中コマンドに設定されていた状態継続カウンタ327の値が記憶されている演出側状態継続カウンタを参照するだけでよい。よって、上記のような不一致の発生を阻止するための処理負荷を軽減することが可能となる。 In particular, in the time saving states ST1 to ST3, the value of the state continuation counter 327 in which the remaining number of continuations in the current stage of the time saving states ST1 to ST3 is stored is set in the time saving medium command, and the time saving medium command is the main MPU82. Is transmitted to the sound light side MPU93. Then, the sound light side MPU 93 sets the value of the state continuation counter 327 set in the time saving medium command to the effect side state continuation counter of the sound light side RAM 95, and when the pre-reading command corresponding to a predetermined reach is received, the effect side If the value of the state continuation counter is 4 or less, the normal hold display is forcibly selected. As a result, when determining whether or not to forcibly select the normal hold display when the sound light side MPU 93 receives the pre-reading command corresponding to the predetermined reach, for example, from the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3. It is not necessary to execute a process of deriving the remaining number of continuations in the current stage, and it is only necessary to refer to the effect side state continuation counter in which the value of the state continuation counter 327 set in the time saving medium command is stored. Therefore, it is possible to reduce the processing load for preventing the occurrence of the above-mentioned inconsistency.

次に、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合において特別保留表示の実行が規制される様子について図146のタイムチャートを参照しながら説明する。図146(a)は第1時短状態ST1である期間を示し、図146(b)は第3時短状態ST3である期間を示し、図146(c)は状態継続カウンタ327の状態を示し、図146(d)は状態判定用カウンタ326の状態を示し、図146(e)は所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合において特別保留表示の実行が規制される期間を示す。 Next, a state in which the execution of the special hold display is restricted when a pre-reading command corresponding to a predetermined reach is received will be described with reference to the time chart of FIG. 146. FIG. 146 (a) shows the period of the first time saving state ST1, FIG. 146 (b) shows the period of the third time saving state ST3, and FIG. 146 (c) shows the state of the state continuation counter 327. 146 (d) shows the state of the state determination counter 326, and FIG. 146 (e) shows the period during which the execution of the special hold display is restricted when the look-ahead command corresponding to a predetermined reach is received.

まず第1時短状態ST1である場合について説明する。 First, the case of the first time saving state ST1 will be described.

t1のタイミングで図146(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、状態継続カウンタ327には図146(c)に示すように第1段階の継続回数である「20」がセットされ、状態判定用カウンタ326には図146(d)に示すように第1段階に対応する「1」がセットされる。そして、第1時短状態ST1の第1段階において遊技回が繰り返し消化されることによって図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が徐々に減少していく。 As shown in FIG. 146 (a), the first time saving state ST1 is started at the timing of t1. In this case, the state continuation counter 327 is set to "20", which is the number of continuations of the first stage as shown in FIG. 146 (c), and the state determination counter 326 is set to the state determination counter 326 as shown in FIG. 146 (d). "1" corresponding to one stage is set. Then, as the game times are repeatedly digested in the first stage of the first time saving state ST1, the value of the state continuation counter 327 gradually decreases as shown in FIG. 146 (c).

その後、t2のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 After that, at the timing of t2, as shown in FIG. 146 (c), the value of the state continuation counter 327 becomes 4 times or less, which is the number of times regulated by the special hold display, as shown in FIG. 146 (e). It will be a look-ahead restriction period. Even if the look-ahead command corresponding to the predetermined reach is received by the sound light side MPU93 during the look-ahead restriction period, the display mode of the second reserved images G21 and G22, which are started to be displayed when the command is received, is forcibly normal. It becomes a hold display.

その後、t3のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「1」から「2」に変更される。これにより、第1時短状態ST1の段階が第1段階から第2段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「79」がセットされて5以上の値となるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。したがって、所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信した場合には、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様として特別保留表示が選択され得る。 After that, at the timing of t3, the value of the state continuation counter 327 becomes “0” as shown in FIG. 146 (c), and the value of the state determination counter 326 becomes “1” as shown in FIG. 146 (d). Is changed to "2". As a result, the stage of the first time saving state ST1 is changed from the first stage to the second stage. In this case, “79” is set in the state continuation counter 327 and becomes a value of 5 or more, so that the look-ahead restriction period is canceled as shown in FIG. 146 (e). Therefore, when the look-ahead command corresponding to the predetermined reach is received by the sound light side MPU93, the special hold display is selected as the display mode of the second hold images G21 and G22 whose display is started when the command is received. obtain.

その後、t4のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 After that, at the timing of t4, as shown in FIG. 146 (c), the value of the state continuation counter 327 becomes 4 times or less, which is the number of times regulated by the special hold display, so that it is shown in FIG. 146 (e). It will be a look-ahead restriction period. Even if the look-ahead command corresponding to the predetermined reach is received by the sound light side MPU93 during the look-ahead restriction period, the display mode of the second reserved images G21 and G22, which are started to be displayed when the command is received, is forcibly normal. It becomes a hold display.

その後、t5のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「2」から「3」に変更される。これにより、第1時短状態ST1の段階が第2段階から第3段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「1」がセットされ、第3段階に変更されたとしても状態継続カウンタ327の値が4以下である状態が維持されるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が維持される。したがって、第3段階である状況で所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 After that, at the timing of t5, the value of the state continuation counter 327 becomes “0” as shown in FIG. 146 (c), and the value of the state determination counter 326 becomes “2” as shown in FIG. 146 (d). Is changed to "3". As a result, the stage of the first time saving state ST1 is changed from the second stage to the third stage. In this case, "1" is set in the state continuation counter 327, and even if the state continuation counter 327 is changed to the third stage, the state in which the value of the state continuation counter 327 is 4 or less is maintained, and is therefore shown in FIG. 146 (e). As such, the look-ahead restriction period is maintained. Therefore, even if the pre-reading command corresponding to the predetermined reach is received by the sound light side MPU93 in the situation of the third stage, the display mode of the second reserved images G21 and G22, which is started to be displayed when the command is received, is Forcibly puts on hold display.

その後、t6のタイミングで図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(a)に示すように第1時短状態ST1が終了し、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。但し、通常遊技状態においては第2保留画像G21,G22の表示態様を特別保留表示とするための処理自体が行われないため、第2保留情報が取得されたとしても当該第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22の表示態様は通常保留表示となる。また、先読み制限期間は第1時短状態ST1の第2段階において残りの継続回数が4回以下となった段階で開始されているため、大当たり結果に対応しない第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22として特別保留表示が行われている状況で通常遊技状態が開始されることはない。 After that, when the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. 146 (c) at the timing of t6, the first time saving state ST1 is completed as shown in FIG. 146 (a), and FIG. 146. As shown in (e), the look-ahead restriction period is canceled. However, in the normal gaming state, the processing itself for changing the display mode of the second reserved images G21 and G22 to the special reserved display is not performed, so even if the second reserved information is acquired, the second reserved information is supported. The display mode of the second reserved images G21 and G22 is usually a reserved display. Further, since the look-ahead restriction period is started at the stage where the remaining number of continuations is 4 times or less in the second stage of the first time saving state ST1, the second hold corresponding to the second hold information corresponding to the jackpot result is not possible. The normal gaming state is not started in the situation where the special hold display is performed as the images G21 and G22.

次に、第3時短状態ST3である場合について説明する。 Next, the case of the third time saving state ST3 will be described.

t7のタイミングで図146(b)に示すように第3時短状態ST3が開始される。この場合、状態継続カウンタ327には図146(c)に示すように第1段階の継続回数である「20」がセットされ、状態判定用カウンタ326には図146(d)に示すように第1段階に対応する「1」がセットされる。そして、第3時短状態ST3の第1段階において遊技回が繰り返し消化されることによって図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が徐々に減少していく。 At the timing of t7, the third time saving state ST3 is started as shown in FIG. 146 (b). In this case, the state continuation counter 327 is set to "20", which is the number of continuations of the first stage as shown in FIG. 146 (c), and the state determination counter 326 is set to the state determination counter 326 as shown in FIG. 146 (d). "1" corresponding to one stage is set. Then, as the game times are repeatedly digested in the first stage of the third time saving state ST3, the value of the state continuation counter 327 gradually decreases as shown in FIG. 146 (c).

その後、t8のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 After that, at the timing of t8, as shown in FIG. 146 (c), the value of the state continuation counter 327 becomes 4 times or less, which is the number of times regulated by the special hold display, as shown in FIG. 146 (e). It will be a look-ahead restriction period. Even if the look-ahead command corresponding to the predetermined reach is received by the sound light side MPU93 during the look-ahead restriction period, the display mode of the second reserved images G21 and G22, which are started to be displayed when the command is received, is forcibly normal. It becomes a hold display.

その後、t9のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「1」から「2」に変更される。これにより、第3時短状態ST3の段階が第1段階から第2段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「29」がセットされて5以上の値となるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。したがって、所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信した場合には、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様として特別保留表示が選択され得る。 After that, at the timing of t9, the value of the state continuation counter 327 becomes “0” as shown in FIG. 146 (c), and the value of the state determination counter 326 becomes “1” as shown in FIG. 146 (d). Is changed to "2". As a result, the stage of the third time saving state ST3 is changed from the first stage to the second stage. In this case, “29” is set in the state continuation counter 327 and becomes a value of 5 or more, so that the look-ahead restriction period is canceled as shown in FIG. 146 (e). Therefore, when the look-ahead command corresponding to the predetermined reach is received by the sound light side MPU93, the special hold display is selected as the display mode of the second hold images G21 and G22 whose display is started when the command is received. obtain.

その後、t10のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が特別保留表示の規制対象の回数である4回以下となることにより、図146(e)に示すように先読み制限期間となる。当該先読み制限期間においては所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 After that, at the timing of t10, as shown in FIG. 146 (c), the value of the state continuation counter 327 becomes 4 times or less, which is the number of times regulated by the special hold display, so that it is shown in FIG. 146 (e). It will be a look-ahead restriction period. Even if the pre-reading command corresponding to the predetermined reach is received by the sound light side MPU93 during the pre-reading restriction period, the display mode of the second reserved images G21 and G22, which is started to be displayed when the command is received, is forcibly set. It is usually on hold.

その後、t11のタイミングで、図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(d)に示すように状態判定用カウンタ326の値が「2」から「3」に変更される。これにより、第3時短状態ST3の段階が第2段階から第3段階に変更される。この場合、状態継続カウンタ327には「1」がセットされ、第3段階に変更されたとしても状態継続カウンタ327の値が4以下である状態が維持されるため、図146(e)に示すように先読み制限期間が維持される。したがって、第3段階である状況で所定リーチ対応の先読みコマンドを音光側MPU93にて受信したとしても、当該コマンドの受信を契機として表示が開始される第2保留画像G21,G22の表示態様は強制的に通常保留表示となる。 After that, at the timing of t11, the value of the state continuation counter 327 becomes “0” as shown in FIG. 146 (c), and the value of the state determination counter 326 becomes “2” as shown in FIG. 146 (d). Is changed to "3". As a result, the stage of the third time saving state ST3 is changed from the second stage to the third stage. In this case, "1" is set in the state continuation counter 327, and even if the state continuation counter 327 is changed to the third stage, the state in which the value of the state continuation counter 327 is 4 or less is maintained, and is therefore shown in FIG. 146 (e). As such, the look-ahead restriction period is maintained. Therefore, even if the pre-reading command corresponding to the predetermined reach is received by the sound light side MPU93 in the situation of the third stage, the display mode of the second reserved images G21 and G22, which is started to be displayed when the command is received, is Forcibly puts on hold display.

その後、t12のタイミングで図146(c)に示すように状態継続カウンタ327の値が「0」となることで、図146(a)に示すように第3時短状態ST3が終了し、図146(e)に示すように先読み制限期間が解除される。但し、通常遊技状態においては第2保留画像G21,G22の表示態様を特別保留表示とするための処理自体が行われないため、第2保留情報が取得されたとしても当該第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22の表示態様は通常保留表示となる。また、先読み制限期間は第3時短状態ST3の第2段階において残りの継続回数が4回以下となった段階で開始されているため、大当たり結果に対応しない第2保留情報に対応する第2保留画像G21,G22として特別保留表示が行われている状況で通常遊技状態が開始されることはない。 After that, when the value of the state continuation counter 327 becomes "0" as shown in FIG. 146 (c) at the timing of t12, the third time saving state ST3 is completed as shown in FIG. 146 (a), and FIG. 146 As shown in (e), the look-ahead restriction period is canceled. However, in the normal gaming state, the processing itself for changing the display mode of the second reserved images G21 and G22 to the special reserved display is not performed, so even if the second reserved information is acquired, the second reserved information is supported. The display mode of the second reserved images G21 and G22 is usually a reserved display. Further, since the look-ahead restriction period is started at the stage where the remaining number of continuations is 4 times or less in the second stage of the third time saving state ST3, the second hold corresponding to the second hold information corresponding to the jackpot result is not possible. The normal gaming state is not started in the situation where the special hold display is performed as the images G21 and G22.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

時短状態として第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が設定されていることにより、時短状態ST1~ST3を多様化させることが可能となる。この場合に、第1時短状態ST1の優先度が最も高く、第2時短状態ST2が次に高く、第3時短状態ST3が最も低くなるように実行対象となる場合の優先度が設定されている。これにより、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のそれぞれの発生契機が任意のタイミングで発生する構成において、優先して発生する時短状態ST1~ST3の種類をパチンコ機10の設計段階のものとすることが可能となる。 By setting the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3 as the time saving state, it is possible to diversify the time saving states ST1 to ST3. In this case, the priority is set when the execution target is set so that the first time saving state ST1 has the highest priority, the second time saving state ST2 has the next highest priority, and the third time saving state ST3 has the lowest priority. .. As a result, in a configuration in which each of the first time-saving state ST1, the second time-saving state ST2, and the third time-saving state ST3 occurs at an arbitrary timing, the types of the time-saving states ST1 to ST3 that occur preferentially are pachinko machines. It is possible to have 10 design stages.

第1時短状態ST1において第3時短状態ST3の発生契機である時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第1時短状態ST1が維持されるとともに、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行されとしても第2時短状態ST2が維持される。これにより、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が時短結果に対応する遊技回の発生によって途中で終了されてしまわないようにすることが可能となる。 Even if the game times corresponding to the time saving result that is the trigger of the occurrence of the third time saving state ST3 are executed in the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 is maintained and the time saving result is supported in the second time saving state ST2. The second time saving state ST2 is maintained even if the game times to be played are executed. This makes it possible to prevent the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2 from being terminated in the middle due to the occurrence of the game times corresponding to the time saving result.

特に、第1時短状態ST1は普図当否判定処理において普図側の高確率モードとなるのに対して第3時短状態ST3は普図当否判定処理において普図側の低確率モードとなるため、サポートモードの実行態様は第1時短状態ST1の方が第3時短状態ST3よりも遊技者にとって有利である。この場合に、第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第1時短状態ST1が維持されるようにすることにより、サポートモードの実行態様が有利である第1時短状態ST1の実行を優先させることが可能となる。 In particular, the first time-shortened state ST1 is in the high-probability mode on the normal-figure side in the normal-figure hit / miss determination process, whereas the third time-shortened state ST3 is in the low-probability mode on the normal-figure side in the normal-figure hit / miss determination process. As for the execution mode of the support mode, the first time saving state ST1 is more advantageous to the player than the third time saving state ST3. In this case, even if the game times corresponding to the time reduction result are executed in the first time reduction state ST1, the first time reduction state ST1 is maintained, so that the execution mode of the support mode is advantageous. It is possible to give priority to the execution of the state ST1.

第3時短状態ST3において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が開始される。これにより、第3時短状態ST3よりも第2時短状態ST2の実行を優先させることが可能となる。 When the digestion of the game times of the number of ceilings is completed in the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 ends in the middle and the second time saving state ST2 is started. This makes it possible to prioritize the execution of the second time saving state ST2 over the third time saving state ST3.

特に、第2時短状態ST2は継続回数が150回であるのに対して第3時短状態ST3は継続回数が50回であるため、第2時短状態ST2の方が第3時短状態ST3よりも有利である。この場合に、第3時短状態ST3において天井回数の遊技回が消化された場合には第2時短状態ST2が開始されるようにすることにより、終了条件が遊技者にとって有利である第2時短状態ST2の実行を優先させることが可能となる。 In particular, the second time-saving state ST2 has 150 continuations, while the third time-saving state ST3 has 50 continuations, so that the second time-saving state ST2 is more advantageous than the third time-saving state ST3. Is. In this case, when the number of games played on the ceiling is exhausted in the third time-saving state ST3, the second time-saving state ST2 is started, so that the end condition is advantageous for the player in the second time-saving state. It is possible to give priority to the execution of ST2.

5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に第1時短状態ST1に移行するとともに当該第1時短状態ST1は100回の遊技回が消化された場合に終了する。また、開閉実行モードが終了してから天井回数として900回の遊技回が実行された場合に第2時短状態ST2に移行する。したがって、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の発生契機が発生することはない。よって、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも実行の優先度が高いとしても、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の発生契機が発生してしまい当該発生契機が無効化されてしまうという事象が発生しないようにすることが可能となる。 When the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result ends, the first time saving state ST1 is entered, and the first time saving state ST1 ends when 100 game times are exhausted. Further, when the game times of 900 times are executed as the number of ceilings after the opening / closing execution mode is completed, the second time saving state ST2 is entered. Therefore, the occurrence of the second time saving state ST2 does not occur in the middle of the first time saving state ST1. Therefore, even if the first time saving state ST1 has a higher execution priority than the second time saving state ST2, the occurrence trigger of the second time saving state ST2 occurs in the middle of the first time saving state ST1. It is possible to prevent the event that is invalidated.

天井回数の遊技回が消化された場合には開閉実行モードが発生することなく第2時短状態ST2が開始され、時短結果に対応する遊技回が実行された場合には開閉実行モードが発生することなく第3時短状態ST3が開始される。これにより、通常遊技状態よりも第2作動口34への遊技球の入球が発生し易くなる状況が突然発生したという印象を遊技者に与えることが可能となる。この場合に、第2時短状態ST2が開始される場合又は第3時短状態ST3が開始される場合には、外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」がセットされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わる。これにより、開閉実行モードへの移行を伴うことなく時短状態ST2,ST3に移行したとしても、当該移行が発生したことを遊技ホールのホールコンピュータHCにおいて把握することが可能となるため、時短状態ST2,ST3のような状態を不正に発生させる行為が行われたとしても遊技ホールの管理者はそれを把握することが可能となる。 The second time saving state ST2 is started without the opening / closing execution mode occurring when the number of game rounds on the ceiling is exhausted, and the opening / closing execution mode is generated when the game round corresponding to the time saving result is executed. The third time saving state ST3 is started without any. This makes it possible to give the player the impression that a situation has suddenly occurred in which the game ball is more likely to enter the second operating port 34 than in the normal game state. In this case, when the second time saving state ST2 is started or the third time saving state ST3 is started, the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal in the external output buffer 341 is started. By setting "1" to, the output state of the second jackpot signal through the external terminal 333 for the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level. As a result, even if the shift to the time-saving state ST2 or ST3 is performed without shifting to the open / close execution mode, it is possible for the hall computer HC of the game hall to know that the shift has occurred, so that the time-saving state ST2 can be grasped. , Even if an act that illegally generates a state such as ST3 is performed, the manager of the game hall can grasp it.

第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3を契機として第2大当たり信号の出力状態がHIレベルとなった場合、ON継続期間である500ミリ秒が経過することによって当該第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルに切り換えられるため、時短状態ST2,ST3の途中で第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルとなる。これにより、通常遊技状態を間に挟むことなく複数回の時短状態ST2,ST3が連続する場合であってもそれら複数の時短状態ST2,ST3のそれぞれに対して第2大当たり信号のLOWレベルからHIレベルへの切り換えを発生させることが可能となる。 When the output state of the second jackpot signal reaches the HI level triggered by the second time reduction state ST2 or the third time reduction state ST3, the output state of the second jackpot signal is reached after 500 milliseconds, which is the ON continuation period, elapses. Is switched to the LOW level, so that the output state of the second jackpot signal becomes the LOW level in the middle of the time saving states ST2 and ST3. As a result, even when a plurality of time saving states ST2 and ST3 are continuously performed without interposing a normal game state, the LOW level of the second jackpot signal is changed to HI for each of the plurality of time saving states ST2 and ST3. It is possible to generate a switch to a level.

ON継続期間は1回の遊技回を消化するために要する最低期間(例えば2秒)よりも短い期間となっている。したがって、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルである状況において第2大当たり信号の出力状態を新たにHIレベルとする契機が発生しないようにすることが可能となる。 The ON duration is shorter than the minimum period (for example, 2 seconds) required to digest one game. Therefore, in a situation where the output state of the second jackpot signal is the HI level, it is possible to prevent an opportunity to newly set the output state of the second jackpot signal to the HI level.

開閉実行モードにおいても外部出力バッファ341において第2大当たり信号用の外部端子333に対応した第2単位エリア343に「1」がセットされることで、第2大当たり信号用の外部端子333を通じた第2大当たり信号の出力状態がHIレベルとなる。これにより、第2大当たり信号用の外部端子333を利用して、開閉実行モードに移行したことだけではなく、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3に移行したことを遊技ホールのホールコンピュータHCに把握させることが可能となる。 Even in the open / close execution mode, "1" is set in the second unit area 343 corresponding to the external terminal 333 for the second jackpot signal in the external output buffer 341, so that the second jackpot signal is passed through the external terminal 333. 2 The output state of the jackpot signal becomes the HI level. As a result, not only the shift to the open / close execution mode by using the external terminal 333 for the second jackpot signal, but also the shift to the second time reduction state ST2 or the third time reduction state ST3 is indicated by the hall computer HC in the game hall. It becomes possible to grasp.

開閉実行モードにおいては開始から終了まで第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持されるのに対して、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3においてはON継続期間が経過した場合に第2大当たり信号の出力状態がHIレベルからLOWレベルに切り換えられる。これにより、開閉実行モードへの移行が発生した場合及び時短状態ST2,ST3への移行が発生した場合のいずれであっても第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに設定される構成において、遊技ホールのホールコンピュータHCでは、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される期間によって開閉実行モード及び時短状態ST2,ST3のいずれに対応しているのかを特定することが可能となる。 In the open / close execution mode, the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level from the start to the end, whereas in the second time reduction state ST2 or the third time reduction state ST3, when the ON continuation period has elapsed, the second is 2 The output state of the jackpot signal is switched from the HI level to the LOW level. As a result, in the configuration in which the output state of the second jackpot signal is set to the HI level regardless of whether the transition to the open / close execution mode occurs or the transition to the time saving states ST2 and ST3 occurs, the game In the hall computer HC of the hall, it is possible to specify whether the open / close execution mode or the time saving state ST2 or ST3 is supported depending on the period during which the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level.

外部端子板331には第2大当たり信号用の外部端子333とは別に第1大当たり信号用の外部端子332が設けられており、当該外部端子332から出力される第1大当たり信号は、大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間中において出力状態がHIレベルとなり、その他の状況においては出力状態がLOWレベルとなる。これにより、一のパチンコ機10の外部端子332~339と電気的に接続することが可能な信号経路が少ない遊技ホールは、第1大当たり信号用の外部端子332及び第2大当たり信号用の外部端子333のうちパチンコ機10を管理する上で適切である側の外部端子332,333をホールコンピュータHCとの電気的な接続対象として選択することが可能となる。 The external terminal board 331 is provided with an external terminal 332 for the first jackpot signal in addition to the external terminal 333 for the second jackpot signal, and the first jackpot signal output from the external terminal 332 gives the jackpot result. The output state becomes the HI level during the period of the opening / closing execution mode triggered by the trigger, and the output state becomes the LOW level in other situations. As a result, in the game hall where there are few signal paths that can be electrically connected to the external terminals 332 to 339 of one pachinko machine 10, the external terminal 332 for the first jackpot signal and the external terminal for the second jackpot signal Of the 333s, the external terminals 332 and 333 on the side suitable for managing the pachinko machine 10 can be selected as the electrical connection target with the hall computer HC.

第3時短状態ST3において天井回数の遊技回が消化された場合には第3時短状態ST3が途中で終了して第2時短状態ST2が開始されることとなるが、この第2時短状態ST2の開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。また、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が終了した場合にはそれまでの第3時短状態ST3が途中で終了して第3時短状態ST3が新たに開始されることとなるが、この第3時短状態ST3の新たな開始に際しても第2大当たり信号の出力状態はON継続期間(具体的には500ミリ秒)に亘ってHIレベルとなる。これにより、時短状態ST2,ST3についての新たな設定が行われた場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換わることとなり、時短状態ST2,ST3についての新たな設定が行われたことをホールコンピュータHCにおいて把握することが可能となる。 When the number of games played on the ceiling is exhausted in the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 ends in the middle and the second time-saving state ST2 is started. Even at the start, the output state of the second jackpot signal becomes the HI level over the ON duration (specifically, 500 milliseconds). Further, when the game round corresponding to the time reduction result is completed in the third time reduction state ST3, the third time reduction state ST3 up to that point is terminated halfway and the third time reduction state ST3 is newly started. Even at the new start of the third time saving state ST3, the output state of the second jackpot signal becomes the HI level over the ON duration (specifically, 500 milliseconds). As a result, when new settings are made for the time-saving states ST2 and ST3, the output state of the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level, and new settings for the time-saving states ST2 and ST3 are made. It becomes possible to grasp what has been done in the hall computer HC.

時短状態ST1~ST3には遊技回の消化回数の範囲に応じて複数の段階が設定されている。詳細には、当該段階には第1段階と第2段階と第3段階とが設定されている。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても開始された場合における段階は第1段階となる。第1段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても20回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第1段階が終了した場合には第2段階となる。第2段階は、第1時短状態ST1であれば79回の遊技回が消化されるまで継続し、第2時短状態ST2であれば129回の遊技回が消化されるまで継続し、第3時短状態ST3であれば29回の遊技回が消化されるまで継続する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれにおいても第2段階が終了した場合には第3段階となる。第3段階は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても1回の遊技回が消化された場合に終了する。第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであっても最後の遊技回が第3段階となる。これら各段階に応じて遊技回用演出の実行内容の決定態様が変化する。これにより、時短状態ST1~ST3における遊技回用演出の実行内容を時短状態ST1~ST3の進行状況に合わせながら多様化させることが可能となる。 In the time saving state ST1 to ST3, a plurality of stages are set according to the range of the number of times the game is digested. In detail, the first stage, the second stage, and the third stage are set in the relevant stage. The stage when it is started in any of the first to third time saving states ST1 to ST3 is the first stage. The first stage is continued until 20 game times are exhausted in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3. When the first stage is completed in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, the second stage is set. The second stage is continued until 79 game times are digested in the first time reduction state ST1, and continues until 129 game times are digested in the second time reduction state ST2, and the third time reduction. In the state ST3, it continues until 29 game times are exhausted. When the second stage is completed in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3, the third stage is set. The third stage ends when one game round is digested in any of the first to third time-saving states ST1 to ST3. In any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the final game round is the third stage. The mode of determining the execution content of the game circulation effect changes according to each of these stages. As a result, it is possible to diversify the execution contents of the game rotation effect in the time-saving states ST1 to ST3 according to the progress of the time-saving states ST1 to ST3.

時短状態ST1~ST3における遊技回の変動表示期間は、第2段階が最も短くなり易く、第1段階が次に短くなり易く、第3段階が最も長くなり易い。これにより、時短状態ST1~ST3においては当初は遊技回の変動表示期間が通常遊技状態の場合よりも短くなり、その後に遊技回の変動表示期間がそれまでよりも短くなり、最終遊技回においては遊技回の変動表示期間が時短状態ST1~ST3の当初より長くなるようにすることが可能となる。 In the time saving state ST1 to ST3, the second stage tends to be the shortest, the first stage tends to be the next shortest, and the third stage tends to be the longest. As a result, in the time-saving states ST1 to ST3, the variable display period of the game times is initially shorter than in the normal game state, and then the variable display period of the game times is shorter than before, and in the final game times. It is possible to make the variable display period of the game times longer than the initial time of the time saving states ST1 to ST3.

特に、時短状態ST1~ST3の第1段階及び第2段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合において第2保留情報が遊技回の実行対象であって第2特図保留エリア112に2個以上の第2保留情報が記憶されている状況で開始された遊技回であれば、今回の遊技回の変動表示期間として特図側の最短期間(具体的には3秒)が選択されるのに対して、時短状態ST1~ST3の最終遊技回である第3段階では大当たり結果及び外れリーチ表示が発生しない場合であっても遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく第3段階時短用の遊技回期間テーブル315における非リーチ対応のテーブルを参照して特図側の最短期間(具体的には3秒)よりも長い期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、時短状態ST1~ST3の最終遊技回においては、当該遊技回の当否判定処理の結果、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、確実に遊技回の変動表示期間を長く確保することが可能となる。 In particular, in the first and second stages of the time saving states ST1 to ST3, when the jackpot result and the missed reach display do not occur, the second reserved information is the execution target of the game times, and two pieces are in the second special figure reserved area 112. If the game is started in the situation where the above second hold information is stored, the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special drawing side is selected as the variable display period of the game this time. On the other hand, in the third stage, which is the final game round of the time-saving states ST1 to ST3, the type of hold information and the special figure hold area that triggered the start of the game round even if the jackpot result and the missed reach display do not occur. Regardless of the number of reserved information stored in 84a, refer to the non-reach compatible table in the game round period table 315 for the third stage time reduction, and from the shortest period (specifically, 3 seconds) on the special map side. A long period is selected as the variable display period of the game times. As a result, in the final game rounds of the time-saving states ST1 to ST3, as a result of the winning / failing determination processing of the game rounds, the type of the hold information that triggered the start of the game rounds and the hold stored in the special figure hold area 84a are held. Regardless of the number of pieces of information, it is possible to reliably secure a long fluctuation display period for game times.

時短状態ST1~ST3においては当否判定処理(ステップS805)にて時短結果が選択されたとしても、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回ではない限り、それが無効化される。この場合に、第1~第3段階時短用の遊技回期間テーブル313~315を参照して遊技回の変動表示期間が選択される場合には時短結果は外れ結果と同様の扱いとすることにより、無効化される時短結果の発生を目立たせないようにすることが可能となる。また、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回において時短結果が選択された場合には、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3が発生することとなるが、この場合であっても当該遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生しない外れ結果の場合と同様の変動表示期間が選択されることとなるため、遊技回の変動表示期間からは時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 In the time saving states ST1 to ST3, even if the time saving result is selected in the hit / fail determination process (step S805), it is invalidated unless it is the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. .. In this case, if the variable display period of the game times is selected with reference to the game times period tables 313 to 315 for the first to third stages of time reduction, the time reduction results are treated in the same manner as the out-of-time results. , It is possible to make the occurrence of the time-saving result that is invalidated inconspicuous. Further, when the time saving result is selected in the final game round of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the third time saving state ST3 triggered by the time saving result is generated. Even so, the variable display period of the game times is selected as the same variable display period as in the case of the deviation result in which the reach display does not occur. It is possible to make it difficult for the player to recognize which one it is.

主側RAM84に状態判定用カウンタ326が設けられており、時短状態ST1~ST3の第1段階では状態判定用カウンタ326に「1」がセットされ、時短状態ST1~ST3の第2段階では状態判定用カウンタ326に「2」がセットされ、時短状態ST1~ST3の第3段階では状態判定用カウンタ326に「3」がセットされる。そして、主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図141)では状態判定用カウンタ326の値に応じた遊技回期間テーブル313~315が読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される。これにより、遊技回の変動表示期間を選択するための処理負荷を軽減することが可能となる。 A state determination counter 326 is provided in the main RAM 84, "1" is set in the state determination counter 326 in the first stage of the time saving states ST1 to ST3, and the state determination is made in the second stage of the time saving states ST1 to ST3. "2" is set in the counter 326, and "3" is set in the state determination counter 326 in the third stage of the time saving states ST1 to ST3. Then, in the process of specifying the variation display period in the main MPU 82 (FIG. 141), the game times period tables 313 to 315 corresponding to the value of the state determination counter 326 are read out, and the variation display period of the game times is selected. This makes it possible to reduce the processing load for selecting the variable display period of the game times.

状態判定用カウンタ326において第1段階に対応する情報、第2段階に対応する情報及び第3段階に対応する情報は「1」~「3」で連番となる数値情報として設定されている。これにより、第1段階に対応する情報、第2段階に対応する情報及び第3段階に対応する情報のそれぞれに対して個別にフラグ領域を設定しなくても上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the state determination counter 326, the information corresponding to the first stage, the information corresponding to the second stage, and the information corresponding to the third stage are set as numerical information serially numbered from "1" to "3". As a result, the above-mentioned excellent effect can be obtained without individually setting a flag area for each of the information corresponding to the first stage, the information corresponding to the second stage, and the information corresponding to the third stage. Is possible.

遊技回期間用アドレステーブル311から時短状態ST1~ST3の各段階に対応する遊技回期間テーブル313~315を読み出す場合、状態判定用カウンタ326の値をオフセット値として設定し、そのオフセット値を遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレスに加算することにより、読み出し対象となる遊技回期間テーブル313~315に対応するアドレスを算出する。そして、そのアドレスに対応する記憶エリアに記憶されている開始アドレスに基づいて遊技回期間テーブル313~315を読み出す。これにより、高確率状態以外の遊技状態においては状態判定用カウンタ326に格納された遊技状態を示す値をそのままオフセット値として利用することで、遊技回期間用アドレステーブル311から対応する遊技回期間テーブル312~315の開始アドレスを読み出すことが可能となる。よって、時短状態ST1~ST3の各段階において遊技回期間テーブル312~315を読み出すための構成を簡素化することが可能となる。特に、時短状態ST1~ST3においては各段階に対応する値が状態判定用カウンタ326に格納されることとなるが、この値がそのままオフセット値となるため、時短状態ST1~ST3の各段階を特定するための情報を利用して遊技回期間テーブル313~315を読み出すことが可能となる。 When reading the game round period tables 313 to 315 corresponding to each stage of the time saving states ST1 to ST3 from the game round period address table 311, the value of the state determination counter 326 is set as an offset value, and the offset value is set as the game round. By adding to the start address of the period address table 311, the address corresponding to the game round period table 313 to 315 to be read is calculated. Then, the game round period tables 313 to 315 are read out based on the start address stored in the storage area corresponding to the address. As a result, in the game state other than the high probability state, the value indicating the game state stored in the state determination counter 326 is used as it is as the offset value, so that the corresponding game time period table is used from the game time period address table 311. It becomes possible to read the start address of 312 to 315. Therefore, it is possible to simplify the configuration for reading the game round period tables 312 to 315 in each stage of the time saving state ST1 to ST3. In particular, in the time saving states ST1 to ST3, the value corresponding to each stage is stored in the state determination counter 326, but since this value becomes the offset value as it is, each stage of the time saving states ST1 to ST3 is specified. It is possible to read out the game round period tables 313 to 315 by using the information for the game.

時短状態ST1~ST3の各段階が開始される場合にその開始対象となる段階に対応する継続回数が状態継続カウンタ327に設定される。状態継続カウンタ327に設定された値は遊技回が実行される度に1減算され、1減算後の状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には、現状の段階が第1段階又は第2段階であれば次の段階に移行し、現状の段階が第3段階であれば時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行する。これにより、時短状態ST1~ST3における各段階の終了契機を特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。 When each stage of the time saving state ST1 to ST3 is started, the number of continuations corresponding to the stage to be started is set in the state continuation counter 327. The value set in the state continuation counter 327 is decremented by 1 each time the game is executed, and when the value of the state continuation counter 327 after 1 subtraction becomes "0", the current stage is the first stage. Alternatively, if it is the second stage, it shifts to the next stage, and if the current stage is the third stage, the time saving states ST1 to ST3 are completed and it shifts to the normal gaming state. This makes it possible to simplify the processing configuration for specifying the end trigger of each stage in the time saving states ST1 to ST3.

状態継続カウンタ327の値を含む時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。これにより、音光側MPU93は各段階の進行状況を把握することが可能となり、各段階の進行状況に応じた演出の実行制御を行うことが可能となる。 A short-time / medium-time command including the value of the state continuation counter 327 is transmitted from the main MPU 82 to the sound / light side MPU 93. As a result, the sound / light side MPU 93 can grasp the progress status of each stage, and can control the execution of the effect according to the progress status of each stage.

時短中コマンドには状態継続カウンタ327の情報だけではなく、時短状態ST1~ST3のいずれの段階に設定されているのかを示す情報が格納される状態判定用カウンタ326の情報も含まれる。これにより、音光側MPU93は時短中コマンドに基づいて、時短状態ST1~ST3のいずれの段階であるのかを把握することができるとともにその把握した段階の進行状況を把握することができる。 The time saving medium command includes not only the information of the state continuation counter 327 but also the information of the state determination counter 326 in which the information indicating which stage of the time saving states ST1 to ST3 is set is stored. As a result, the sound / light side MPU 93 can grasp which stage of the time saving state ST1 to ST3 is in the time saving state based on the time saving medium command, and can grasp the progress status of the grasped stage.

音光側MPU93は時短中演出制御処理(図144)において所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても音光側RAM95の演出側継続カウンタの値が4以下の場合、すなわち時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合、所定リーチ対応の保留抽選処理(ステップS9410)を実行することなく、今回増加させる第2保留画像G21,G22の表示態様として通常保留表示を選択する。変動表示期間の選択に際しては遊技回期間テーブル312~316に対して、遊技回の実行契機となった保留情報における変動種別カウンタCSの数値情報が照合されることとなるが、所定のリーチの発生に対する変動表示期間が選択される確率が第1~第3段階で異なっている場合、変動種別カウンタCSの数値情報が同一であっても第1~第3段階のいずれにおいて遊技回の実行対象となるかによって所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択される場合と選択されない場合とが生じ得る。 Even if the sound / light side MPU 93 receives a pre-reading command corresponding to a predetermined reach in the time saving / medium effect control process (FIG. 144), the value of the effect side continuation counter of the sound / light side RAM 95 is 4 or less, that is, in the time saving states ST1 to ST3. When the remaining number of continuations in the current stage is 4 or less, the normal hold display is displayed as the display mode of the second hold images G21 and G22 to be increased this time without executing the hold lottery process (step S9410) corresponding to the predetermined reach. select. When selecting the variable display period, the numerical information of the variable type counter CS in the hold information that triggered the execution of the game round is collated with the game round period tables 312 to 316, but a predetermined reach occurs. When the probability that the variation display period is selected for is different in the first to third stages, even if the numerical information of the variation type counter CS is the same, it is the execution target of the game times in any of the first to third stages. Depending on the situation, the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach may or may not be selected.

この場合に、時短状態ST1~ST3における現状の段階の残りの継続回数が4回以下の場合に取得された第2保留情報がその時点の時短状態ST1~ST3における段階においては所定のリーチの発生に対応する変動表示期間に対応しているとしても、実際に遊技回の実行対象となった場合には時短状態ST1~ST3における異なる段階又は時短状態ST1~ST3以外の遊技状態となっている可能性があり、このような場合には実際の遊技回では所定のリーチの発生に対応する変動表示期間が選択されない可能性が生じる。このような第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間と当該第2保留情報が実行対象となった遊技回において選択される変動表示期間との間に不一致が生じ得る状況において、第2保留情報の取得時に先読みされた変動表示期間の内容を根拠として第2保留画像G21,G22において特別保留表示が実行されてしまうと、特別保留表示が実行されたにも関わらず、その特別保留表示の実行対象となった第2保留情報の遊技回において実際には所定のリーチが発生しないという不一致が生じてしまうおそれがある。これに対して、時短状態ST1~ST3における現状の残りの継続回数が4回以下の場合には所定リーチ対応の先読みコマンドを受信したとしても、強制的に通常保留表示が選択されるようにすることにより、上記のような不一致の発生を阻止することが可能となる。 In this case, the second hold information acquired when the remaining number of continuations of the current stage in the time-saving states ST1 to ST3 is 4 or less is the occurrence of a predetermined reach in the stage in the time-saving states ST1 to ST3 at that time. Even if it corresponds to the variable display period corresponding to, when it is actually the target of the game round, it is possible that it is in a different stage in the time saving state ST1 to ST3 or in a game state other than the time saving state ST1 to ST3. In such a case, there is a possibility that the variable display period corresponding to the occurrence of a predetermined reach may not be selected in the actual game times. In a situation where there may be a discrepancy between the variable display period pre-read at the time of acquisition of the second reserved information and the variable display period selected in the game in which the second reserved information is executed, the second If the special hold display is executed in the second hold images G21 and G22 based on the contents of the variable display period pre-read at the time of acquisition of the hold information, the special hold display is executed even though the special hold display is executed. There is a possibility that there may be a discrepancy that a predetermined reach does not actually occur in the game times of the second reserved information that is the execution target of. On the other hand, when the remaining number of continuations in the time saving states ST1 to ST3 is 4 or less, the normal hold display is forcibly selected even if the pre-reading command corresponding to the predetermined reach is received. This makes it possible to prevent the occurrence of the above-mentioned inconsistency.

特に、時短状態ST1~ST3においては当該時短状態ST1~ST3の現状の段階における残りの継続回数が記憶された状態継続カウンタ327の値が時短中コマンドに設定され、その時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される。そして、音光側MPU93は時短中コマンドに設定されている状態継続カウンタ327の値を音光側RAM95の演出側状態継続カウンタに設定し、所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合には演出側状態継続カウンタの値が4以下であれば強制的に通常保留表示を選択する。これにより、音光側MPU93においては所定リーチ対応の先読みコマンドを受信した場合に強制的に通常保留表示を選択するか否かを判定する場合に、例えば時短状態ST1~ST3の残りの継続回数から現状の段階における残りの継続回数を導き出す処理などを実行する必要はなく、時短中コマンドに設定されていた状態継続カウンタ327の値が記憶されている演出側状態継続カウンタを参照するだけでよい。よって、上記のような不一致の発生を阻止するための処理負荷を軽減することが可能となる。 In particular, in the time saving states ST1 to ST3, the value of the state continuation counter 327 in which the remaining number of continuations in the current stage of the time saving states ST1 to ST3 is stored is set in the time saving medium command, and the time saving medium command is the main MPU82. Is transmitted to the sound light side MPU93. Then, the sound light side MPU 93 sets the value of the state continuation counter 327 set in the time saving medium command to the effect side state continuation counter of the sound light side RAM 95, and when the pre-reading command corresponding to a predetermined reach is received, the effect side If the value of the state continuation counter is 4 or less, the normal hold display is forcibly selected. As a result, when determining whether or not to forcibly select the normal hold display when the sound light side MPU 93 receives the pre-reading command corresponding to the predetermined reach, for example, from the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3. It is not necessary to execute a process of deriving the remaining number of continuations in the current stage, and it is only necessary to refer to the effect side state continuation counter in which the value of the state continuation counter 327 set in the time saving medium command is stored. Therefore, it is possible to reduce the processing load for preventing the occurrence of the above-mentioned inconsistency.

<第15の実施形態の別形態>
(1)上記第15の実施形態では時短状態ST1~ST3の実行の優先度について、第3時短状態ST3の優先度が第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2よりも低い構成としたが、これに限定されない。例えば図147(a)の説明図に示すように、第3時短状態ST3の優先度は第2時短状態ST2よりも低い一方、第1時短状態ST1よりも高い構成としてもよい。この場合、上記第1の実施形態と同様に第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生したとしても時短結果の発生は無効化されて第2時短状態ST2が継続されるとともに第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が終了して第2時短状態ST2が開始されるのに対して、第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生した場合には第1時短状態ST1が終了して第3時短状態ST3が開始されることになる。第1時短状態ST1のサポートモードは第1高頻度サポートモードであるのに対して、第3時短状態ST3のサポートモードは単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度が第1高頻度サポートモードよりも低い第2高頻度サポートモードである。したがって、第1時短状態ST1の残りの継続回数が少なくとも第3時短状態ST3の継続回数よりも多い状況においては時短結果が発生しないことを遊技者は期待することとなり、第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも十分に少ない状況においては時短結果が発生することを遊技者は期待することとなる。
<Another form of the fifteenth embodiment>
(1) In the fifteenth embodiment, regarding the priority of execution of the time saving states ST1 to ST3, the priority of the third time saving state ST3 is lower than that of the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2. Not limited to this. For example, as shown in the explanatory diagram of FIG. 147 (a), the priority of the third time-saving state ST3 may be lower than that of the second time-saving state ST2, while it may be higher than that of the first time-saving state ST1. In this case, even if a time saving result occurs in the middle of the second time saving state ST2 as in the first embodiment, the generation of the time saving result is invalidated and the second time saving state ST2 is continued and the third time saving state is continued. When the digestion of the number of games on the ceiling is completed in the middle of ST3, the third time saving state ST3 ends and the second time saving state ST2 starts, whereas the time saving result in the middle of the first time saving state ST1. When the above occurs, the first time saving state ST1 ends and the third time saving state ST3 starts. The support mode of the first time saving state ST1 is the first high frequency support mode, whereas the support mode of the third time saving state ST3 is the open state of the utility accessory 34a of the second operating port 34 per unit time. This is the second high-frequency support mode in which the expected degree of the ratio is lower than that of the first high-frequency support mode. Therefore, the player expects that the time saving result does not occur in the situation where the remaining number of continuations of the first time saving state ST1 is at least more than the number of continuations of the third time saving state ST3, and the remaining number of times of the first time saving state ST1. The player expects that the time reduction result will occur in the situation where the number of continuations of the third time reduction state is sufficiently smaller than the continuation number of the third time reduction state ST3.

ちなみに、このように第3時短状態ST3の実行の優先度が第1時短状態ST1よりも高い構成であったとしても大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合には第3時短状態ST3を含めて全ての時短状態ST1~ST3が一旦終了する。この場合、第3時短状態ST3の途中で5R低確結果に対応する遊技回が実行された場合には開閉実行モードの発生によって第3時短状態ST3が途中で終了し、当該開閉実行モードの終了後には第1時短状態ST1が新たに開始されることとなる。 By the way, even if the execution priority of the third time saving state ST3 is higher than that of the first time saving state ST1, if the opening / closing execution mode triggered by the big hit result occurs, the third time saving state ST3 All the time saving states ST1 to ST3 including the above are temporarily terminated. In this case, if the game round corresponding to the 5R low probability result is executed in the middle of the third time saving state ST3, the opening / closing execution mode occurs and the third time saving state ST3 ends in the middle, and the opening / closing execution mode ends. Later, the first time saving state ST1 will be newly started.

なお、上記構成に代えて、第3時短状態ST3の優先度は第1時短状態ST1よりも低い一方、第2時短状態ST2よりも高い構成としてもよい。この場合、上記第1の実施形態と同様に第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生したとしても時短結果の発生は無効化されて第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合には第2時短状態ST2が終了して第3時短状態ST3が開始されるとともに第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了したとしても第2時短状態ST2が開始されることなく第3時短状態ST3が継続される。 Instead of the above configuration, the priority of the third time saving state ST3 may be lower than that of the first time saving state ST1, but may be higher than that of the second time saving state ST2. In this case, even if a time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1 as in the first embodiment, the generation of the time saving result is invalidated and the first time saving state ST1 is continued. If a time saving result occurs in the middle of the second time saving state ST2, the second time saving state ST2 ends and the third time saving state ST3 is started, and at the same time, the game times of the number of ceilings are exhausted in the middle of the third time saving state ST3. Is completed, but the second time saving state ST2 is not started and the third time saving state ST3 is continued.

(2)図147(b)の説明図に示すように、時短結果として第1時短結果と第2時短結果とが存在しており、第1時短結果となった場合には上記第1の実施形態における第3時短状態ST3と同様の第3A時短状態ST31が発生し、第2時短結果となった場合にはサポートモードが第2高頻度サポートモードであって継続回数が第3A時短状態ST31よりも多い回数である110回となる第3B時短状態ST32が発生する構成としてもよい。この場合、第3A時短状態ST31の実行優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32よりも高く設定されており、第3B時短状態ST32の実行優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31よりも低く設定されている。したがって、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32の途中で第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3A時短状態ST31が発生し、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31の途中で第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第2時短結果の発生は無効化されてそれまでの時短状態ST1,ST2,ST31が継続されることとなる。この場合、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32のいずれかであって残りの継続回数が50回以上である状況においては第1時短結果が発生しないことを遊技者は期待することとなり、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31のいずれかである場合には時短状態ST1,ST2,ST31が終了して通常遊技状態となった後に第2時短結果が発生することを遊技者は期待することとなる。 (2) As shown in the explanatory diagram of FIG. 147 (b), the first time saving result and the second time saving result exist as the time saving result, and when the first time saving result is obtained, the first implementation is described above. When the third A time saving state ST31 similar to the third time saving state ST3 in the embodiment occurs and the second time saving result is obtained, the support mode is the second high frequency support mode and the number of continuations is from the third A time saving state ST31. The configuration may be such that the third B time saving state ST32, which is 110 times, which is a large number of times, is generated. In this case, the execution priority of the third A time saving state ST31 is set higher than that of the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third B time saving state ST32, and the execution priority of the third B time saving state ST32 is the first. It is set lower than the time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third A time saving state ST31. Therefore, if the game times corresponding to the first time reduction result are executed in the middle of the first time reduction state ST1, the second time reduction state ST2, and the third B time reduction state ST32, the third A time reduction state ST31 occurs, and the first time reduction state ST31 occurs. Even if the game times corresponding to the second time reduction result are executed in the middle of the state ST1, the second time reduction state ST2, and the third A time reduction state ST31, the occurrence of the second time reduction result is invalidated and the previous time reduction state ST1, ST2 and ST31 will be continued. In this case, the player indicates that the first time saving result does not occur in any of the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third B time saving state ST32, and the remaining number of continuations is 50 times or more. Is expected, and in the case of any one of the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third A time saving state ST31, the first time saving state ST1, ST2, ST31 is completed and the normal gaming state is reached. The player expects that a two-time reduction result will occur.

なお、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31の途中で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3B時短状態ST32が潜伏する構成としてもよい。この場合、第3B時短状態ST32が潜伏中に実行対象の時短状態ST1,ST2,ST31が終了した場合には潜伏中の第3B時短状態ST32が実行対象となるようにすることで、時短状態ST1~ST32である期間を長く確保することが可能となる。 If the game times corresponding to the second time reduction result are executed in the middle of the first time reduction state ST1, the second time reduction state ST2, and the third A time reduction state ST31, the thirdB time reduction state ST32 may be hidden. .. In this case, when the time saving state ST1, ST2, and ST31 of the execution target are completed while the third B time saving state ST32 is latent, the latent third B time saving state ST32 is made to be the execution target, so that the time saving state ST1 It is possible to secure a long period of ~ ST32.

また、第3B時短状態ST32の実行の優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3A時短状態ST31よりも高く設定されており、第3A時短状態ST31の実行の優先度は第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3B時短状態ST32よりも低く設定されている構成としてもよい。 Further, the execution priority of the 3B time saving state ST32 is set higher than that of the 1st time saving state ST1, the 2nd time saving state ST2, and the 3A time saving state ST31, and the execution priority of the 3A time saving state ST31 is the highest. The configuration may be set lower than the 1st time reduction state ST1, the 2nd time reduction state ST2, and the 3B time reduction state ST32.

(3)第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数が当該第3時短状態ST3の継続回数に初期化される構成としたが、これに限定されることはなく、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、当該時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 (3) When the game round corresponding to the time saving result is executed in the third time saving state ST3, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time saving state ST3. However, the configuration is not limited to this, and when the game times corresponding to the time reduction result are executed in the third time reduction state ST3, the generation of the time reduction result may be invalidated. This makes it possible to prevent the third time saving state ST3 from continuing excessively.

(4)第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生した場合に第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持されるON継続期間は、1回の遊技回の最短期間よりも短い期間である構成に限定されない。例えば、ON継続期間は、1回の遊技回の最短期間以上であって1回の遊技回の最長期間よりも短い期間であってもよい。これにより、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生した場合に第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される期間を長く確保することが可能となる。また、ON継続期間は、1回の遊技回の最長期間以上である期間であってもよい。 (4) The ON duration in which the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level when the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 occurs is shorter than the shortest period of one game. The configuration is not limited to. For example, the ON continuation period may be a period that is longer than the shortest period of one game and shorter than the longest period of one game. This makes it possible to secure a long period in which the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level when the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 occurs. Further, the ON continuation period may be a period that is longer than the maximum period of one game.

(5)第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が発生した場合、第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルに維持された後にLOWレベルに切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3が継続している間は第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される構成としてもよい。 (5) When the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 occurs, the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level for the ON duration, and then switched to the LOW level. The present invention is not limited to this, and the output state of the second jackpot signal may be maintained at the HI level while the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 continues.

(6)第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のうち一方が発生した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられるのに対して、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のうち他方が発生した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルに維持される構成としてもよい。 (6) When either the second time saving state ST2 or the third time saving state ST3 occurs, the output state of the second jackpot signal is switched from the LOW level to the HI level, whereas the second time saving state ST2 and the second time saving state ST2 and When the other of the third time saving states ST3 occurs, the output state of the second jackpot signal may be maintained at the LOW level.

(7)第2時短状態ST2が開始された場合と第3時短状態ST3が開始された場合とで、第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持されるON継続期間が異なる構成としてもよい。例えば、第2時短状態ST2の方が第3時短状態ST3よりもON継続期間が長い期間である構成としてもよく、第3時短状態ST3の方が第2時短状態ST2よりもON継続期間が長い期間である構成としてもよい。これにより、遊技ホールのホールコンピュータHCは第2大当たり信号の出力状態がHIレベルに維持される期間によって第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれが発生したのかを特定することが可能となる。 (7) The ON duration in which the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level may differ depending on whether the second time saving state ST2 is started or the third time saving state ST3 is started. .. For example, the second time saving state ST2 may have a longer ON continuation period than the third time saving state ST3, and the third time saving state ST3 may have a longer ON continuation period than the second time saving state ST2. It may be configured as a period. This makes it possible for the hall computer HC in the game hall to specify whether the second time-saving state ST2 or the third time-saving state ST3 has occurred depending on the period during which the output state of the second jackpot signal is maintained at the HI level. Become.

(8)第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化された場合にも第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、通常遊技状態において第3時短状態ST3への移行が発生した場合には第2大当たり信号の出力状態がLOWレベルからHIレベルに切り換えられる一方、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化された場合には第2大当たり信号の出力状態のLOWレベルからHIレベルへの切り換えが発生しない構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3の継続回数が初期化されたとしても第3時短状態ST3が継続している場合には、それを1回の第3時短状態ST3の発生としてホールコンピュータHCにおいて把握することが可能となる。 (8) Even when the remaining number of continuations of the third time-saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time-saving state ST3 by executing the game round corresponding to the time-saving result in the third time-saving state ST3. The output state of the two jackpot signals is switched from the LOW level to the HI level, but the configuration is not limited to this, and the second jackpot occurs when the transition to the third time-saving state ST3 occurs in the normal gaming state. While the signal output state is switched from the LOW level to the HI level, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is the third time saving state ST3 by executing the game times corresponding to the time saving result in the third time saving state ST3. When it is initialized to the number of continuations of, the configuration may be such that switching from the LOW level to the HI level of the output state of the second jackpot signal does not occur. As a result, even if the number of continuations of the third time-saving state ST3 is initialized, if the third time-saving state ST3 continues, it is grasped by the hall computer HC as the occurrence of one third time-saving state ST3. It becomes possible to do.

(9)主側RAM84に状態判定用カウンタ326と状態継続カウンタ327とが設けられており、時短状態ST1~ST3の段階に対応する情報が状態判定用カウンタ326にセットされるとともに時短状態ST1~ST3の各段階の残りの継続回数が状態継続カウンタ327にセットされる構成としたが、これに限定されることはなく、状態判定用カウンタ326が設けられておらず、状態継続カウンタ327には時短状態ST1~ST3の残りの継続回数がセットされる構成としてもよい。この場合、時短状態フラグ322~324に基づき時短状態ST1~ST3の種類を特定するとともに、状態継続カウンタ327に基づき現状の時短状態ST1~ST3において実行された遊技回の回数を特定することで、現状が時短状態ST1~ST3のいずれの段階に対応しているのかを特定することが可能となる。 (9) The main RAM 84 is provided with a status determination counter 326 and a status continuation counter 327, and information corresponding to the stages of the time reduction states ST1 to ST3 is set in the status determination counters 326 and the time reduction states ST1 to ST1 to The remaining number of continuations of each stage of ST3 is set in the state continuation counter 327, but the present invention is not limited to this, and the state determination counter 326 is not provided, and the state continuation counter 327 is not provided. The configuration may be such that the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3 is set. In this case, the types of the time saving states ST1 to ST3 are specified based on the time saving state flags 322 to 324, and the number of game times executed in the current time saving states ST1 to ST3 is specified based on the state continuation counter 327. It is possible to specify which stage of the time saving state ST1 to ST3 the current state corresponds to.

また、当該構成において状態継続カウンタ327の情報を含む時短中コマンドが主側MPU82から音光側MPU93に送信される構成としてもよい。この場合、音光側MPU93では現状の時短状態ST1~ST3の種類と時短中コマンドに含まれる状態継続カウンタ327の情報とから現状が時短状態ST1~ST3のいずれの段階に対応しているのかを特定し、その特定した段階に応じた演出が実行されるようにすることで、時短状態ST1~ST3の各段階に対応する演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されることになる。 Further, in the configuration, the time saving / medium command including the information of the state continuation counter 327 may be transmitted from the main MPU 82 to the sound / light side MPU 93. In this case, the sound / light side MPU 93 determines which stage of the current time saving states ST1 to ST3 corresponds to from the types of the current time saving states ST1 to ST3 and the information of the state continuation counter 327 included in the time saving medium command. By specifying and executing the effect according to the specified stage, the effect corresponding to each stage of the time saving state ST1 to ST3 is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Will be done.

(10)遊技回期間用アドレステーブル311には各遊技回期間テーブル311~316の開始アドレスの情報が連番となるアドレスの記憶エリアに対して設定されている構成としたが、これに限定されない。例えば、各遊技回期間テーブル311~316の開始アドレスの情報が記憶された記憶エリアのアドレスは、順番が連続する記憶エリア間のアドレスの差分がいずれもn(1よりも大きい整数)となるように設定されている構成としてもよい。この場合、変動表示期間の特定処理(図141)におけるステップS9205では、状態判定用カウンタ326の値にnを積算した値がオフセット値として特定され、ステップS9206ではそのオフセット値が遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレスに加算されることになる。当該構成であっても各遊技回期間テーブル311~316の開始アドレスを導出するためのオフセット値を、状態判定用カウンタ326の値を利用して導出することが可能となる。 (10) The address table 311 for the game round period has a configuration in which the information of the start addresses of the game round period tables 311 to 316 is set for the storage area of the addresses having serial numbers, but the present invention is not limited to this. .. For example, as for the address of the storage area in which the information of the start address of each game round period table 311 to 316 is stored, the difference between the addresses between the storage areas in which the order is continuous is n (an integer larger than 1). The configuration may be set to. In this case, in step S9205 in the variable display period specifying process (FIG. 141), the value obtained by adding n to the value of the state determination counter 326 is specified as an offset value, and in step S9206, the offset value is the game round period address. It will be added to the start address of table 311. Even with this configuration, the offset value for deriving the start address of each game round period table 311 to 316 can be derived by using the value of the state determination counter 326.

(11)時短結果に対応する遊技回においては時短結果対応の遊技回期間テーブルを参照して遊技回の変動表示期間が決定される構成としてもよい。この場合、時短結果に対応する遊技回において遊技回の変動表示期間を決定する場合における第1保留情報及び第2保留情報の保留記憶個数に関係なく遊技回の変動表示期間が決定され、さらにこの場合に決定される遊技回の変動表示期間が遊技回の最短の期間(具体的には3秒)よりも長い期間に設定されている構成としてもよい。これにより、時短結果に対応する遊技回において時短結果に対応する演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 (11) In the game times corresponding to the time reduction result, the variation display period of the game times may be determined with reference to the game time period table corresponding to the time reduction result. In this case, the variable display period of the game times is determined regardless of the number of reserved storages of the first reserved information and the second reserved information in the case of determining the variable display period of the game times in the game times corresponding to the time saving result. The variation display period of the game times determined in the case may be set to a period longer than the shortest period (specifically, 3 seconds) of the game times. As a result, it is possible to secure a sufficient period for executing the effect corresponding to the time saving result in the game times corresponding to the time saving result.

(12)状態判定用カウンタ326の値を利用してアドレスのオフセット値を導出する構成を、時短状態ST1~ST3における遊技回の変動表示期間を特定するための構成ではなく、他の遊技状態における遊技回の変動表示期間を特定するための構成に適用してもよい。例えば、高確率状態に遊技回の消化回数に応じて変化する段階が設定されているとともに各段階に応じた態様で遊技回の変動表示期間の選択が行われる構成において、各段階に対応する遊技回期間テーブルの開始アドレスのオフセット値を状態判定用カウンタ326の値を利用して導出する構成としてもよい。また、スロットマシンにおいて所謂AT状態がゲームの実行回数に応じて変化する段階が設定されているとともに各段階に応じた態様で上乗せゲーム数の選択が行われる構成において、各段階に対応する抽選テーブルの開始アドレスのオフセット値を状態判定用カウンタ326の値を利用して導出する構成としてもよい。 (12) The configuration for deriving the offset value of the address using the value of the state determination counter 326 is not a configuration for specifying the variation display period of the game times in the time-saving states ST1 to ST3, but in another game state. It may be applied to the configuration for specifying the variable display period of the game times. For example, in a configuration in which a stage that changes according to the number of times a game is digested is set in a high probability state and a variable display period of the game is selected according to each stage, the game corresponding to each stage. The offset value of the start address of the cycle period table may be derived by using the value of the state determination counter 326. Further, in a slot machine, a lottery table corresponding to each stage is set in which a stage in which the so-called AT state changes according to the number of times the game is executed is set and the number of additional games is selected according to each stage. The offset value of the start address of the above may be derived by using the value of the state determination counter 326.

(13)音光側MPU93は時短中コマンドに含まれる状態継続カウンタ327の値が4以下である場合に所定リーチ対応の保留抽選処理(ステップS9410)を実行しない構成としたが、これに加えて、大当たり対応の保留抽選処理(ステップS9407)も実行しない構成としてもよい。これにより、時短状態ST1~ST3の各段階の残りの継続回数が4回以下となっている状況においては、所定リーチ表示に対応する第2保留情報だけではなく大当たり結果に対応する第2保留情報であっても特別保留表示とならない。 (13) The sound / light side MPU 93 is configured not to execute the hold lottery process (step S9410) corresponding to the predetermined reach when the value of the state continuation counter 327 included in the time saving / medium command is 4 or less. , The hold lottery process (step S9407) corresponding to the big hit may not be executed either. As a result, in the situation where the remaining number of continuations of each stage of the time saving states ST1 to ST3 is 4 times or less, not only the second hold information corresponding to the predetermined reach display but also the second hold information corresponding to the jackpot result. Even so, it does not become a special hold display.

(14)音光側MPU93において時短中コマンドに含まれる状態継続カウンタ327の値に応じて実行を規制する演出の内容は先読み演出に限定されない。例えば、当該規制対象となる演出が、大当たり結果が確定することを示す演出であってもよく、時短結果が確定することを示す演出であってもよく、特定のキャラクタが表示されるリーチ表示であってもよく、所謂疑似連演出であってもよく、所謂保留連演出であってもよい。 (14) The content of the effect of restricting the execution according to the value of the state continuation counter 327 included in the time saving / medium command in the sound / light side MPU 93 is not limited to the look-ahead effect. For example, the effect subject to the regulation may be an effect indicating that the jackpot result is confirmed, or an effect indicating that the time saving result is confirmed, and is a reach display in which a specific character is displayed. It may be present, it may be a so-called pseudo-continuous production, or it may be a so-called reserved continuous production.

<第16の実施形態>
本実施形態では時短結果となった場合に第3時短状態ST3が設定され得る状況が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<16th Embodiment>
In the present embodiment, the situation in which the third time saving state ST3 can be set when the time saving result is obtained is different from the fifteenth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the fifteenth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the fifteenth embodiment is basically omitted.

図148は主側MPU82にて実行される本実施形態における時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。なお、時短結果用の設定処理は特図確定中処理(図128)におけるステップS8309にて実行される。 FIG. 148 is a flowchart showing a setting process for a time saving result in the present embodiment executed by the main MPU 82. The setting process for the time saving result is executed in step S8309 in the process of determining the special figure (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合であって(ステップS9501:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS9502:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9503、ステップS9504)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合(ステップS9503及びステップS9504:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合、ステップS9506~ステップS9510にて第3時短状態ST3を新たに開始するための処理を実行する。 When the game result of this game is a time saving result (step S9501: YES) and "1" is not set in the high probability flag 321 (step S9502: NO), the first time saving state flag 322 Alternatively, it is determined whether or not "1" is set in the second time saving state flag 323 (step S9503, step S9504). That is, it is determined whether or not it is either the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. In the case of neither the first time saving state ST1 nor the second time saving state ST2 (step S9503 and step S9504: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state or the third time saving state ST3, in steps S9506 to S9510. The process for newly starting the third time saving state ST3 is executed.

具体的には、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS9506)。これにより、第3時短状態ST3が開始される。その後、状態継続カウンタ327に第1段階の継続回数である「20」をセットし(ステップS9507)、状態判定用カウンタ326に第1段階に対応する「1」をセットする(ステップS9508)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9509)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9510)。 Specifically, both the first time saving state flag 322 and the second time saving state flag 323 are cleared to "0", and the third time saving state flag 324 is set to "1" (step S9506). As a result, the third time saving state ST3 is started. After that, "20", which is the number of continuations of the first stage, is set in the state continuation counter 327 (step S9507), and "1" corresponding to the first stage is set in the state determination counter 326 (step S9508). After that, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step S9509), and a state specification command indicating that the third time reduction state ST3 is newly started is transmitted to the sound light side MPU 93. (Step S9510).

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップS9503又はステップS9504:YES)、現状の時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数である50回以上であるか否かを判定する(ステップS9505)。具体的には、状態判定用カウンタ326の値が「3」である場合にステップS9505にて否定判定をするとともに、状態判定用カウンタ326の値が「2」であって状態継続カウンタ327の値が48以下である場合にステップS9505にて否定判定をする。 In the case of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step S9503 or step S9504: YES), the remaining number of continuations of the current time saving states ST1 and ST2 is 50 times or more, which is the number of continuations of the third time saving state ST3. (Step S9505). Specifically, when the value of the state determination counter 326 is "3", a negative determination is made in step S9505, and the value of the state determination counter 326 is "2" and the value of the state continuation counter 327. When is 48 or less, a negative determination is made in step S9505.

ステップS9505にて肯定判定をした場合、ステップS9506~ステップS9510の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が継続され、現状が第2時短状態ST2であれば当該第2時短状態ST2が継続される。 If an affirmative determination is made in step S9505, the setting process for the time saving result is terminated without executing the processes of steps S9506 to S9510. As a result, if the current state is the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 is continued, and if the current state is the second time saving state ST2, the second time saving state ST2 is continued.

ステップS9505にて否定判定をした場合、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS9506)。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が開始されるとともに、現状が第2時短状態ST3であれば当該第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が開始される。その後、状態継続カウンタ327に第1段階の継続回数である「20」をセットし(ステップS9507)、状態判定用カウンタ326に第1段階に対応する「1」をセットする(ステップS9508)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9509)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9510)。 When a negative determination is made in step S9505, both the first time saving state flag 322 and the second time saving state flag 323 are cleared to "0", and the third time saving state flag 324 is set to "1" (step S9506). .. As a result, if the current state is the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 is terminated in the middle and the third time saving state ST3 is started, and if the current state is the second time saving state ST3, the second time saving state is started. The state ST2 is terminated in the middle and the third time saving state ST3 is started. After that, "20", which is the number of continuations of the first stage, is set in the state continuation counter 327 (step S9507), and "1" corresponding to the first stage is set in the state determination counter 326 (step S9508). After that, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step S9509), and a state specification command indicating that the third time reduction state ST3 is newly started is transmitted to the sound light side MPU 93. (Step S9510).

図149は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 FIG. 149 is a flowchart showing a variation pattern determination process in the present embodiment executed by the sound light side MPU 93. The variation pattern determination process is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

ステップS9601~ステップS9603及びステップS9612~ステップS9615では上記第15の実施形態における変動パターンの決定処理(図133)のステップS8801~ステップS8803及びステップS8812~ステップS8815と同一の処理を実行する。 In steps S9601 to S9603 and steps S9612 to S9615, the same processes as in steps S8801 to S8803 and steps S8812 to S8815 of the variation pattern determination process (FIG. 133) in the fifteenth embodiment are executed.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS9604:YES)、現状の遊技状態が高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合、すなわち現状の遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合(ステップS9605及びステップS9606:NO)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2であったとしても当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が50回以下である場合(ステップS9606:YES、ステップS9607:NO)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS9608)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれであるのかを特定可能であり、さらに第1,第2時短状態ST1,ST2の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって第1,第2時短状態ST1,ST2の残りの継続回数を特定可能である。 When the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the time saving result (step S9604: YES), the current game state is a high probability state, the first When neither the 1st time saving state ST1 nor the 2nd time saving state ST2, that is, the current gaming state is the normal gaming state or the 3rd time saving state ST3 (step S9605 and step S9606: NO), or the current gaming state is Even if it is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, when the remaining number of continuations of the time saving states ST1 and ST2 is 50 times or less (step S9606: YES, step S9607: NO), it is for suggesting the time saving. The stop symbol determination process is executed (step S9608). In addition, the sound light side MPU 93 is in any of the normal gaming state, the high probability state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3 by the state specification command received from the main side MPU 82. It is possible to specify whether or not there is, and further, depending on the number of times the variable command is received after receiving the state specification command corresponding to the start of the first and second time saving states ST1 and ST2, the first and second time saving states ST1 and ST2 The remaining number of continuations can be specified.

時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、時短結果に対応する停止図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップS9609)。 In the stop symbol determination process for suggesting a time reduction, a combination of time reduction occurrence symbols (“1, 2, 3”) is selected as the stop display to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. Further, in the stop symbol determination process for suggesting a time reduction, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the stop symbols corresponding to the time reduction result are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step S9609).

一方、今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップS9604:YES)であって、現状の遊技状態が高確率状態である場合(ステップS9605:YES)、又は現状の遊技状態が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が51回以上である場合(ステップS9606及びステップS9607:YES)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップS9610)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップS9611)。 On the other hand, when the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the time saving result (step S9604: YES), the current game state is When there is a high probability state (step S9605: YES), or when the current gaming state is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 and the remaining number of continuations of the time saving states ST1 and ST2 is 51 times or more. (Step S9606 and Step S9607: YES), the stop symbol determination process for non-reach loss is executed (step S9610). In the stop symbol determination process for non-reach loss, as the stop display of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result and a combination of time-saving symbols ("1, 2, 3") ”), And the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-reach symbols, is stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step S9611).

ちなみに、時短結果用の設定処理(図148)ではステップS9505にて第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数が50回以上であるか否かを判定しているのに対して、変動パターンの決定処理(図149)ではステップS9607にて第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数が51回以上であるか否かを判定している理由は、変動パターンの決定処理(図149)は遊技回が開始される場合に実行される処理であるのに対して、時短結果用の設定処理(図148)は遊技回が終了した場合であって状態継続カウンタ327の値が1減算される時短進行用処理(図134)よりも後に実行される処理だからである。 By the way, in the setting process for the time saving result (FIG. 148), it is determined in step S9505 whether or not the remaining number of continuations of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is 50 times or more. The reason why it is determined in step S9607 whether or not the remaining number of continuations of the first time-reduced state ST1 or the second time-reduced state ST2 is 51 or more in the fluctuation pattern determination process (FIG. 149) is the fluctuation. The pattern determination process (FIG. 149) is a process executed when the game round is started, whereas the setting process for the time saving result (FIG. 148) is a state continuation even when the game round is completed. This is because the process is executed after the time-saving progress process (FIG. 134) in which the value of the counter 327 is subtracted by 1.

上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合、当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続されるのに対して、当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば現状の時短状態ST1,ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、時短状態ST1~ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when a time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, if the remaining number of continuations of the time saving states ST1 and ST2 is equal to or more than the number of continuations of the third time saving state ST3. While the current time saving states ST1 and ST2 are continued, if the remaining number of continuations of the time saving states ST1 and ST2 is less than the number of continuations of the third time saving state ST3, the current time saving states ST1 and ST2 are in the middle. It is finished and the third time saving state ST3 is newly started. This makes it possible to continue the time-saving states ST1 to ST3 as long as possible.

第1時短状態ST1のサポートモードが第1高頻度サポートモードであり、第3時短状態ST3のサポートモードが第2高頻度サポートモードである構成において、第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生した場合、第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば現状の第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、相対的に有利である第1高頻度サポートモードが継続されることよりも、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードを含む高頻度サポートモードが極力長く継続されることを優先させることが可能となる。 In a configuration in which the support mode of the first time saving state ST1 is the first high frequency support mode and the support mode of the third time saving state ST3 is the second high frequency support mode, a time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1. In this case, if the remaining number of continuations of the first time-reduced state ST1 is equal to or greater than the number of continuations of the third time-reduced state ST3, the current first time-reduced state ST1 is continued, whereas the remaining number of times of the first time-reduced state ST1 remains. If the number of continuations is less than the number of continuations of the third time-saving state ST3, the current first time-saving state ST1 is terminated halfway and the third time-saving state ST3 is newly started. As a result, the high-frequency support mode including the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode can be continued for as long as possible, rather than the relatively advantageous first high-frequency support mode being continued. It becomes possible to give priority.

第2時短状態ST2はサポートモードが第3時短状態ST3と同一である第2高頻度サポートモードである。このような事情において第2時短状態ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば第2時短状態ST2が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、第2高頻度サポートモードとなる時短状態ST2,ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 The second time saving state ST2 is the second high frequency support mode in which the support mode is the same as that of the third time saving state ST3. Under such circumstances, if the remaining number of continuations of the second time-reduced state ST2 is equal to or greater than the number of continuations of the third time-reduced state ST3, the second time-reduced state ST2 is continued, whereas the remaining number of times of the second time-reduced state ST2 remains. If the number of continuations is less than the number of continuations of the third time-saving state ST3, the second time-saving state ST2 is terminated halfway and the third time-saving state ST3 is newly started. This makes it possible to continue the time-saving states ST2 and ST3, which are the second high-frequency support modes, for as long as possible.

時短結果の場合には通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの継続回数が50回未満である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの継続回数が50回以上である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。状態示唆領域43には青色が停止表示される。 In the case of a time saving result, the remaining number of continuations after the game round corresponding to the time saving result is completed in the normal game state, the third time saving state ST3, the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is 50. If it is less than the number of times, the combination of time-saving symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of any of the symbol rows Z1 to Z3, and the state suggestion area 43 is red. Stop is displayed. On the other hand, in the case of a high probability state, or in the case of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 and the remaining number of continuations after the game times corresponding to the time saving result is completed is 50 times or more, the time saving Even if the result is obtained, the combination of the non-reach-off symbols is stopped and displayed on each of the effective lines L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. The combination of non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result. Blue is stopped and displayed in the state suggestion area 43.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display units 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display units 37a and 37b are arranged. Is arranged on the corner side of the game area PA, so that the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b. Further, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as reach display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of the symbol in a certain mode, and a stop result corresponding to the game result is obtained. Since it is only displayed, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special symbol display units 37a and 37b from this point as well. In such a situation, if the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach out-of-reach symbol that may be stopped and displayed in the case of the deviation result in each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. By displaying the combination as a stop, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result is invalidated even though it is selected.

第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 In the case of a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the stop display is displayed even if the result of the hit / fail determination process is out of alignment in each of the effective lines L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed, the stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. That is, in the case of the time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the blue color is stopped and displayed in the state suggesting area 43, whereas in the case of the off result, the red color is displayed in the state suggesting area 43. Stop is displayed. As a result, in a situation where it is difficult for the manager of the game hall to visually recognize the special symbol display units 37a and 37b, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggestion area 43, it is possible to grasp whether the result is a time saving result or an out-of-time result.

<第16の実施形態の別形態>
(1)第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としたがこれに限定されない。例えば、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。また、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも多い回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。
<Another form of the 16th embodiment>
(1) When the game times corresponding to the time reduction results are executed in the first time reduction state ST1 or the second time reduction state ST2, the remaining number of continuations in the current time reduction states ST1 and ST2 is equal to or greater than the number of continuations in the third time reduction state ST3. If so, the current time saving states ST1 and ST2 are continued, and if the remaining number of continuations in the current time saving states ST1 and ST2 is less than the number of continuations of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is newly started. The configuration is limited to this. For example, if the number of remaining continuations in the current time-saving states ST1 and ST2 is greater than the reference number set as the number of continuations less than the number of continuations in the third time-saving state ST3, the current time-saving states ST1 and ST2 are continued. If the remaining number of continuations in the current time-saving states ST1 and ST2 is equal to or less than the reference number, the third time-saving state ST3 may be newly started. Further, if the remaining number of continuations in the current time-saving states ST1 and ST2 is larger than the reference number set as the number of continuations in the third time-saving state ST3, the current time-saving states ST1 and ST2 are continued. If the remaining number of continuations in the current time-saving states ST1 and ST2 is equal to or less than the reference number, the third time-saving state ST3 may be newly started.

(2)上記(1)のように第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない回数である基準回数が設定されている構成においては、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の第3時短状態ST3における残りの継続回数が上記基準回数よりも多い回数であれば現状の第3時短状態ST3が継続され、現状の第3時短状態ST3における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 (2) In the configuration in which the reference number of times, which is less than the number of continuations of the third time saving state ST3, is set as in (1) above, the game times corresponding to the time saving result are executed in the third time saving state ST3. In that case, if the number of remaining continuations in the current third time-saving state ST3 is larger than the above reference number, the current third time-saving state ST3 is continued, and the remaining number of times in the current third time-saving state ST3 is continued. If the number of continuations is equal to or less than the above-mentioned reference number, the third time-saving state ST3 may be newly started.

(3)第3時短状態ST3として終了条件となる継続回数が異なる複数の第3時短状態が設定されており、それら複数の第3時短状態はそれぞれ対応する種類の時短結果となる遊技回が実行された場合に発生する構成としてもよい。この場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において所定の時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の継続回数未満であれば当該第3時短状態が新たに開始される構成としてもよい。 (3) As the third time-saving state ST3, a plurality of third time-saving states having different continuation times, which are the end conditions, are set, and in each of the plurality of third time-saving states, a game round with a corresponding type of time-saving result is executed. It may be a configuration that occurs when it is done. In this case, when the game times corresponding to the predetermined time reduction results are executed in the first time reduction state ST1 or the second time reduction state ST2, the remaining number of continuations in the current time reduction states ST1 and ST2 is the predetermined time reduction result. If it is equal to or greater than the number of continuations of the third time saving state corresponding to, the current time saving states ST1 and ST2 are continued, and the remaining number of continuations in the current time saving states ST1 and ST2 corresponds to the predetermined time saving result. If it is less than the number of continuations of, the third time saving state may be newly started.

(4)第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合と、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合とで、時短結果に対応する第3時短状態ST3が新たに開始されるための現状の時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が相違している構成としてもよい。例えば、第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第1時短状態ST1における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の第1時短状態ST1が継続され、現状の第1時短状態ST12における残りの継続回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される一方、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第2時短状態ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数以上であれば現状の第2時短状態ST2が継続され、現状の第2時短状態ST2における残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。この場合、サポートモードが相対的に有利である第1時短状態ST1の方が、サポートモードが相対的に不利である第2時短状態ST2よりも継続され易くなる。 (4) The first game times corresponding to the time saving results are executed in the first time saving state ST1 and the game times corresponding to the time saving results are executed in the second time saving state ST2. 3 The remaining number of continuations of the current time-saving states ST1 and ST2 for newly starting the time-saving state ST3 may be different. For example, when the game times corresponding to the time saving result are executed in the first time saving state ST1, the remaining number of continuations in the current first time saving state ST1 is set as the number of times less than the number of continuations in the third time saving state ST3. If the number of times exceeds the reference number, the current first time saving state ST1 is continued, and if the remaining number of continuations in the current first time saving state ST12 is less than or equal to the above reference number, the third time saving state ST3 is newly started. On the other hand, when the game times corresponding to the time saving result are executed in the second time saving state ST2, the current situation is that the remaining number of continuations in the current second time saving state ST2 is equal to or more than the number of continuations in the third time saving state ST3. If the second time saving state ST2 of the above is continued and the remaining number of continuations in the current second time saving state ST2 is less than the number of continuations of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 may be newly started. .. In this case, the first time saving state ST1 in which the support mode is relatively advantageous is more likely to be continued than the second time saving state ST2 in which the support mode is relatively disadvantageous.

<第17の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の終了条件が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<17th embodiment>
In the present embodiment, the termination conditions of the time-saving states ST1 to ST3 are different from those of the fifteenth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the fifteenth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the fifteenth embodiment is basically omitted.

まず当否判定処理(ステップS805)が実行されることにより選択され得る抽選結果の内容について説明する。図150(a)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における低確率時の第1当否テーブル361を説明するための説明図であり、図150(b)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における低確率時の第2当否テーブル362を説明するための説明図であり、図150(c)は使用対象として設定されている設定値が「設定3」である場合における高確率時の当否テーブル363を説明するための説明図である。 First, the contents of the lottery result that can be selected by executing the hit / fail determination process (step S805) will be described. FIG. 150 (a) is an explanatory diagram for explaining the first pass / fail table 361 at the time of low probability when the set value set as the target of use is “setting 3”, and FIG. 150 (b) is used. FIG. 150 (c) is an explanatory diagram for explaining the second pass / fail table 362 at the time of low probability when the set value set as the target is “setting 3”, and FIG. 150 (c) is a setting set as a target for use. It is explanatory drawing for demonstrating the hit / fail table 363 at the time of high probability in the case of a value of "setting 3".

第1保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行される場合、当否抽選モードが低確率モードであれば図150(a)に示す低確率時の第1当否テーブル361が参照され、当否抽選モードが高確率モードであれば図150(c)に示す高確率時の当否テーブル363が参照される。また、第2保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行される場合、当否抽選モードが低確率モードであれば図150(b)に示す低確率時の第2当否テーブル362が参照され、当否抽選モードが高確率モードであれば図150(c)に示す高確率時の当否テーブル363が参照される。なお、高確率時の当否テーブル363が第1保留情報及び第2保留情報のそれぞれに対応させて設定されている構成としてもよい。これは他の実施形態についても同様である。 When the hit / fail determination process (step S805) is executed for the first hold information, if the win / fail lottery mode is the low probability mode, the first hit / miss table 361 at the time of low probability shown in FIG. 150 (a) is referred to. If the winning / failing lottery mode is the high probability mode, the winning / failing table 363 at the time of high probability shown in FIG. 150 (c) is referred to. Further, when the hit / fail determination process (step S805) is executed for the second hold information, if the win / fail lottery mode is the low probability mode, the second hit / miss table 362 at the time of low probability shown in FIG. 150 (b) is referred to. If the winning / failing lottery mode is the high probability mode, the winning / failing table 363 at the time of high probability shown in FIG. 150 (c) is referred to. It should be noted that the hit / fail table 363 at the time of high probability may be configured to correspond to each of the first hold information and the second hold information. This also applies to other embodiments.

低確率時の第1当否テーブル361及び低確率時の第2当否テーブル362には抽選結果として、上記第1の実施形態と同様に大当たり結果、時短結果及び外れ結果が設定されているとともに、これら以外にも抽選結果として小当たり結果が設定されている。高確率時の当否テーブル363には抽選結果として、大当たり結果、小当たり結果及び外れ結果が設定されているものの時短結果は設定されていない。大当たり結果となった場合に選択され得る大当たり結果の種類及び振分確率は上記第1の実施形態と同一である。また、時短結果は上記第15の実施形態と同様に1種類のみである。 As the lottery results, the jackpot result, the time saving result, and the missed result are set as the lottery results in the first hit / fail table 361 at the time of low probability and the second hit / miss table 362 at the time of low probability, and these In addition to this, a small hit result is set as a lottery result. As a lottery result, a big hit result, a small hit result, and a missed result are set in the winning / failing table 363 at the time of high probability, but the time saving result is not set. The types of jackpot results and distribution probabilities that can be selected when a jackpot result is obtained are the same as those in the first embodiment. In addition, there is only one type of time saving result as in the fifteenth embodiment.

小当たり結果は、開閉実行モードへの移行契機とはなるものの、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機とならない当否結果である。したがって、通常遊技状態において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は通常遊技状態が継続し、高確率状態において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は高確率状態が継続し、第1時短状態ST1において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は第1時短状態ST1が継続し、第2時短状態ST2において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は第2時短状態ST2が継続し、第3時短状態ST3において小当たり結果が発生した場合には開閉実行モードの終了後は第3時短状態ST3が継続する。また、小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは特電入賞装置32の開放が短期間(具体的には1秒)で2回発生する構成である。したがって、当該開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個~3個程度となる。小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても天井カウンタ325への天井回数のセットは行われない。 The small hit result is a win / fail result that does not trigger a shift to the win / fail lottery mode and the support mode, although it serves as a trigger for shifting to the open / close execution mode. Therefore, if a small hit result occurs in the normal gaming state, the normal gaming state continues after the end of the open / close execution mode, and if a small hit result occurs in the high probability state, it is high after the end of the open / close execution mode. When the probability state continues and a small hit result occurs in the first time saving state ST1 When the first time saving state ST1 continues after the end of the open / close execution mode and a small hit result occurs in the second time saving state ST2 After the opening / closing execution mode ends, the second time saving state ST2 continues, and when a small hit result occurs in the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 continues after the opening / closing execution mode ends. Further, in the open / close execution mode triggered by the small hit result, the special electric winning device 32 is opened twice in a short period (specifically, 1 second). Therefore, the number of game balls entering the special electric winning device 32 in the opening / closing execution mode is about 1 to 3. Even if the open / close execution mode is generated triggered by the small hit result, the number of ceilings is not set in the ceiling counter 325.

図150(a)に示す低確率時の第1当否テーブル361においては小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数と同一であって大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数となっている。但し、これに限定されることはなく、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い構成としてもよく、少ない構成としてもよい。また、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。また、低確率時の第1当否テーブル361には小当たり結果が設定されていない構成としてもよい。なお、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は高い設定値ほど多い個数となっている。 In the first hit / fail table 361 at the time of low probability shown in FIG. 150 (a), the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result is the hit random number counter assigned to the time saving result. The number is the same as the number of numerical information of C1 and is larger than the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the jackpot result. However, the present invention is not limited to this, and the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result is larger than the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the time saving result. It may be a configuration with a large number or a configuration with a small number. Further, the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result may be smaller than the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the big hit result, and they are the same. It may have a certain configuration. Further, the small hit result may not be set in the first hit / fail table 361 at the time of low probability. The number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result is the same for the set values other than "setting 3", and the hit random number counter C1 assigned to the time saving result is used. The number of numerical information is the same for the set values other than "setting 3", and the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the jackpot result is larger as the set value is higher.

図150(b)に示す低確率時の第2当否テーブル362においては小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数であって大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数となっている。但し、これに限定されることはなく、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。また、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。なお、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、時短結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は高い設定値ほど多い個数となっている。 In the second hit / fail table 362 at the time of low probability shown in FIG. 150 (b), the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result is the hit random number counter assigned to the time saving result. The number is larger than the number of numerical information of C1 and is larger than the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the jackpot result. However, the present invention is not limited to this, and the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result is larger than the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the time saving result. There may be a small number of configurations, or the same configuration may be used. Further, the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result may be smaller than the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the big hit result, and they are the same. It may have a certain configuration. The number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result is the same for the set values other than "setting 3", and the hit random number counter C1 assigned to the time saving result is used. The number of numerical information is the same for the set values other than "setting 3", and the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the jackpot result is larger as the set value is higher.

図150(c)に示す高確率時の当否テーブル363においては小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも多い個数となっている。但し、これに限定されることはなく、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数よりも少ない構成としてもよく、同一である構成としてもよい。なお、小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は「設定3」以外の設定値においても同一であり、大当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は高い設定値ほど多い個数となっている。 In the hit / fail table 363 at the time of high probability shown in FIG. 150 (c), the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result is the hit random number counter C1 assigned to the big hit result. The number is larger than the number of numerical information. However, the present invention is not limited to this, and the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result is larger than the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the big hit result. There may be a small number of configurations, or the same configuration may be used. The number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result is the same for the set values other than "setting 3", and the hit random number counter C1 assigned to the big hit result. The higher the set value, the larger the number of numerical information.

図150(a)に示す低確率時の第1当否テーブル361において小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数が100個であるのに対して、図150(b)に示す低確率時の第2当否テーブル362において小当たり結果に対して割り当てられている当たり乱数カウンタC1の数値情報の個数は2000個である。したがって、当否抽選モードが低確率モードである場合、第1作動口33への入球に基づき取得された第1保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行される場合よりも、第2作動口34への入球に基づき取得された第2保留情報に対して当否判定処理(ステップS805)が実行された場合の方が、小当たり結果が選択される確率が高くなっている。したがって、第1作動口33及び第2作動口34のうち第1作動口33への遊技球の入球を狙って遊技が行われる通常遊技状態よりも、第1作動口33及び第2作動口34のうち第2作動口34への遊技球の入球を狙って遊技が行われる第1~第3時短状態ST1~ST3の方が、小当たり結果が発生し易い。 In the first hit / fail table 361 at the time of low probability shown in FIG. 150 (a), the number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result is 100, whereas the number of numerical information is 100 (b). The number of numerical information of the hit random number counter C1 assigned to the small hit result in the second hit / fail table 362 at the time of low probability shown in) is 2000. Therefore, when the winning / failing lottery mode is the low probability mode, the winning / failing determination process (step S805) is executed for the first reserved information acquired based on the entry into the first operating port 33. 2 When the hit / fail determination process (step S805) is executed for the second hold information acquired based on the entry into the operating port 34, the probability that the small hit result is selected is higher. Therefore, the first operating port 33 and the second operating port 33 are higher than the normal gaming state in which the game is performed aiming at the entry of the game ball into the first operating port 33 among the first operating port 33 and the second operating port 34. Of the 34, the small hit results are more likely to occur in the first to third time-saving states ST1 to ST3 in which the game is performed aiming at the entry of the game ball into the second operating port 34.

当否判定処理(ステップS805)では、低確率時の第1当否テーブル361、低確率時の第2当否テーブル362及び高確率時の当否テーブル363のいずれかを参照した結果、今回の遊技回の実行対象となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれる当たり乱数カウンタC1の数値情報が小当たり結果に該当していることを特定した場合、今回の遊技回の終了後に小当たり結果に対応する開閉実行モードを発生さるための情報を主側RAM84に記憶させる。当該情報が主側RAM84に記憶されている場合、今回の遊技回が終了した場合に実行される特図確定中処理(図153)にて小当たり結果に対応する開閉実行モードを開始させるための処理が実行される。 In the hit / fail determination process (step S805), as a result of referring to any one of the first hit / miss table 361 at the low probability, the second hit / miss table 362 at the low probability, and the hit / miss table 363 at the high probability, the execution of the current game round is executed. When it is specified that the numerical information of the hit random number counter C1 included in the target first hold information or the second hold information corresponds to the small hit result, the small hit result is dealt with after the end of this game round. Information for generating the open / close execution mode is stored in the main RAM 84. When the information is stored in the main RAM 84, the opening / closing execution mode corresponding to the small hit result is started in the special figure finalizing process (FIG. 153) executed when the current game round is completed. The process is executed.

図151は、本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 151 is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state set in the present embodiment.

本実施形態であっても上記第15の実施形態と同様に遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2と、第3時短状態ST3とが存在している。通常遊技状態及び高確率状態の内容は上記第15の実施形態と同一である。第1~第3時短状態ST1~ST3は発生契機及びサポートモードの種類は上記第15の実施形態と同一であるが、終了条件が上記第15の実施形態と相違している。具体的には、第1時短状態ST1は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく10回の小当たり結果が発生した場合又は100回の遊技回が消化された場合に終了する。10回の小当たり結果が発生した場合又は100回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。第2時短状態ST2は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく15回の小当たり結果が発生した場合又は150回の遊技回が消化された場合に終了する。15回の小当たり結果が発生した場合又は150回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。第3時短状態ST3は大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合又は50回の遊技回が消化された場合に終了する。5回の小当たり結果が発生した場合又は50回の遊技回が消化された場合には通常遊技状態となる。 Even in this embodiment, as in the fifteenth embodiment, the game states include a normal game state, a high probability state, a first time reduction state ST1, a second time reduction state ST2, and a third time reduction state ST3. Exists. The contents of the normal game state and the high probability state are the same as those in the fifteenth embodiment. The first to third time-saving states ST1 to ST3 have the same trigger and support mode types as those in the fifteenth embodiment, but the termination conditions are different from those in the fifteenth embodiment. Specifically, the first time saving state ST1 becomes a big hit result and ends when the open / close execution mode occurs, and when 10 small hit results occur without a big hit result or 100 game times. Exit when digested. When the result of 10 small hits occurs or when 100 game times are digested, the normal game state is reached. The second time saving state ST2 ends when a big hit result occurs and the open / close execution mode occurs, and when 15 small hit results occur without a big hit result or when 150 game times are exhausted. finish. When the result of 15 small hits occurs or when 150 game times are digested, the normal game state is reached. The third time-saving state ST3 ends when a big hit result occurs and the open / close execution mode occurs, and when 5 small hit results occur without a big hit result or when 50 game times are exhausted. finish. When the result of 5 small hits occurs or when 50 game times are digested, the normal game state is reached.

図152は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 152 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第15の実施形態と同様に高確率フラグ321、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324及び天井カウンタ325が設けられている。また、主側RAM84には状態判定用カウンタ326及び状態継続カウンタ327に代えて、時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366が設けられている。なお、高確率状態における残りの継続回数を計測するために主側RAM84には上記第1の実施形態と同様に高確率状態カウンタが設けられている。 Similar to the fifteenth embodiment, the main RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a first time saving state flag 322, a second time saving state flag 323, a third time saving state flag 324, and a ceiling counter 325. Further, the main RAM 84 is provided with a time-saving game number counter 365 and a time-saving small hit number counter 366 in place of the state determination counter 326 and the state continuation counter 327. In addition, in order to measure the remaining number of continuations in the high probability state, the main RAM 84 is provided with a high probability state counter as in the first embodiment.

時短遊技回数カウンタ365は第1~第3時短状態ST1~ST3において遊技回の残りの継続回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタであり、時短小当たり回数カウンタ366は第1~第3時短状態ST1~ST3において残りの小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタである。5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合、特電終了処理(図129)では、上記第15の実施形態においてはステップS8407にて状態継続カウンタ327に「20」をセットし、ステップS8408にて状態判定用カウンタ326に「1」をセットする構成としたが、本実施形態ではこれらの処理に代えて、時短遊技回数カウンタ365に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに時短小当たり回数カウンタ366に第1時短状態ST1の小当たり結果の発生回数である「10」をセットする。また、天井カウンタ325において計測されている残りの天井回数が「0」となった場合、天井カウンタ325の減算処理(図131)では、上記第15の実施形態においてはステップS8606にて状態継続カウンタ327に「20」をセットし、ステップS8607にて状態判定用カウンタ326に「1」をセットする構成としたが、本実施形態ではこれらの処理に代えて、時短遊技回数カウンタ365に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットするとともに時短小当たり回数カウンタ366に第2時短状態ST2の小当たり結果の発生回数である「15」をセットする。また、時短結果に対応する遊技回が終了する場合において当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の開始設定が行われる場合には、後述する時短結果用の設定処理(図155)において時短遊技回数カウンタ365に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットするとともに時短小当たり回数カウンタ366に第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である「5」をセットする。 The time-saving game count counter 365 is a counter for measuring the remaining number of continuations of the game times in the first to third time-saving states ST1 to ST3 by the main MPU 82, and the time-saving small hit count counter 366 is the first to third. It is a counter for measuring the number of occurrences of the remaining small hit results by the main MPU 82 in the time saving states ST1 to ST3. When the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result ends, in the special electric power termination process (FIG. 129), in the 15th embodiment, "20" is set in the state continuation counter 327 in step S8407, and the step In S8408, "1" is set in the state determination counter 326, but in the present embodiment, instead of these processes, the time saving game number counter 365 is set to "100", which is the number of continuations of the first time saving state ST1. And set "10", which is the number of occurrences of the small hit result in the first time saving state ST1, in the time saving small hit number counter 366. Further, when the number of remaining ceilings measured by the ceiling counter 325 becomes "0", in the subtraction process of the ceiling counter 325 (FIG. 131), in the fifteenth embodiment, the state continuation counter is in step S8606. "20" is set in 327, and "1" is set in the state determination counter 326 in step S8607. However, in this embodiment, instead of these processes, the time saving game number counter 365 is set to the second time saving. The number of continuations of the state ST2 is set to "150", and the number of times the small hit result of the second time saving state ST2 is generated is set to "15" in the time saving small hit number counter 366. Further, when the game round corresponding to the time saving result is completed and the start setting of the third time saving state ST3 is performed triggered by the time saving result, the time saving is performed in the setting process for the time saving result (FIG. 155) described later. The game count counter 365 is set to "50", which is the number of continuations of the third time saving state ST3, and the time saving small hit number counter 366 is set to "5", which is the number of occurrences of the small hit result of the third time saving state ST3.

図153は主側MPU82にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 153 is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」であり最終停止期間が経過している場合であって(ステップS9701:YES)、今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果である場合(ステップS9702:YES)、大当たり用処理を実行する(ステップS9703)。大当たり用処理では、上記第15の実施形態における特図確定中処理(図128)のステップS8303~ステップS8307と同一の処理を実行する。 When the value of the timer counter on the special figure side is "0" and the final stop period has elapsed (step S9701: YES), and the game result of this game is a jackpot result (step S9702: YES). ), The jackpot process is executed (step S9703). In the jackpot process, the same process as in steps S8303 to S8307 of the special figure determination process (FIG. 128) in the fifteenth embodiment is executed.

今回の遊技回の遊技結果が大当たり結果ではない場合(ステップS9702:NO)、今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果であるか否かを判定する(ステップS9704)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果ではない場合(ステップS9704:NO)、特図特電カウンタの値を「0」クリアする(ステップS9705)。今回の遊技回の遊技結果が小当たり結果である場合(ステップS9704:YES)、小当たり結果に対応する開閉実行モードを開始させるための小当たり用処理を実行する(ステップS9706)。小当たり用処理では、小当たり結果用のオープニング期間に対応する情報(具体的には1秒)を特図側タイマカウンタにセットし、小当たり結果用のオープニングコマンドを音光側MPU93に送信し、特図特電カウンタの値を1加算する。当該小当たり用処理が実行された場合、特図特電制御処理(図18)におけるステップS609~ステップS612では、小当たり結果用のオープニング期間が終了した後に、特電入賞装置32において短期間(具体的には1秒)による開放が2回発生するように当該特電入賞装置32を駆動制御する。また、遊技球の発射周期が0.6秒であるため実際に発生しないが、特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数は10個に設定されているため、仮に10個の遊技球の入球が特電入賞装置32に発生した場合には短期間による開放が2回完了していなくも特電入賞装置32は閉鎖状態とされて開閉実行モードが終了する。小当たり結果に対応する開閉実行モードが終了する場合には小当たり結果用のエンディング期間(具体的には1秒)が発生する。小当たり結果に対応する開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個~3個程度となる。 When the game result of the current game round is not a big hit result (step S9702: NO), it is determined whether or not the game result of the current game round is a small hit result (step S9704). When the game result of this game is not a small hit result (step S9704: NO), the value of the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S9705). When the game result of the current game round is a small hit result (step S9704: YES), the small hit process for starting the open / close execution mode corresponding to the small hit result is executed (step S9706). In the small hit processing, the information corresponding to the opening period for the small hit result (specifically, 1 second) is set in the timer counter on the special figure side, and the opening command for the small hit result is transmitted to the sound light side MPU93. , The value of the special figure special electric counter is added by 1. When the small hit process is executed, in steps S609 to S612 in the special figure special electric control process (FIG. 18), after the opening period for the small hit result is completed, the special electric winning device 32 has a short period (specifically). The special electric winning device 32 is driven and controlled so that the opening by 1 second) occurs twice. Further, since the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, it does not actually occur, but since the upper limit of the number of game balls that can be entered into the special electric winning device 32 is set to 10, 10 games are assumed. When a ball enters the special electric winning device 32, the special electric winning device 32 is closed and the opening / closing execution mode ends even if the opening for a short period of time is not completed twice. When the open / close execution mode corresponding to the small hit result ends, the ending period (specifically, 1 second) for the small hit result is generated. The number of game balls entering the special electric winning device 32 in the open / close execution mode corresponding to the small hit result is about 1 to 3.

ステップS9705又はステップS9706の処理を実行した場合、ステップS9707にて時短進行用処理を実行し、ステップS9708にて天井カウンタ325の減算処理を実行し、ステップS9709にて時短結果用の設定処理を実行し、ステップS9710にて高確進行用処理を実行する。天井カウンタ325の減算処理では、高確率状態ではない場合において天井カウンタ325の値が1以上である場合に当該天井カウンタ325の値を1減算し、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」となった場合には第2時短状態ST2とするための処理を実行する。具体的には、第2時短状態フラグ323に「1」をセットし、時短遊技回数カウンタ365に「150」をセットし、時短小当たり回数カウンタ366に「15」をセットする。また、高確進行用処理では上記第15の実施形態における高確進行用処理(図130)と同様の処理を実行する。但し、ステップS8502にて1減算の対象となるカウンタは高確率状態カウンタとなり、ステップS8503では高確率状態カウンタが「0」であるか否かを判定する。 When the process of step S9705 or step S9706 is executed, the time saving progress process is executed in step S9707, the ceiling counter 325 subtraction process is executed in step S9708, and the time saving result setting process is executed in step S9709. Then, in step S9710, the high-accuracy progress process is executed. In the subtraction process of the ceiling counter 325, when the value of the ceiling counter 325 is 1 or more in the non-high probability state, the value of the ceiling counter 325 is subtracted by 1, and the value of the ceiling counter 325 after the subtraction of 1 is ". When it becomes "0", the process for setting the second time saving state ST2 is executed. Specifically, "1" is set in the second time saving state flag 323, "150" is set in the time saving game number counter 365, and "15" is set in the time saving small hit number counter 366. Further, in the high-accuracy progress process, the same process as the high-accuracy progress process (FIG. 130) in the fifteenth embodiment is executed. However, the counter to be subtracted by 1 in step S8502 is a high-probability state counter, and in step S8503, it is determined whether or not the high-probability state counter is "0".

図154は特図確定中処理(図153)におけるステップS9707の時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 154 is a flowchart showing a time-saving progress process of step S9707 in the process during special figure determination (FIG. 153).

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって第1~第3時短状態フラグ322~324のいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS9801:NO、ステップS9802:YES)、時短遊技回数カウンタ365の値を1減算する(ステップS9803)。また、今回の遊技回において小当たり結果が発生している場合(ステップS9804:YES)、時短小当たり回数カウンタ366の値を1減算する(ステップS9805)。 When "1" is not set in the high probability flag 321 and "1" is set in any of the first to third time saving state flags 322 to 324 (step S9801: NO, step S9802: YES), the value of the time-saving game count counter 365 is subtracted by 1 (step S9803). Further, when the small hit result is generated in the current game round (step S9804: YES), the value of the time saving small hit number counter 366 is subtracted by 1 (step S9805).

その後、時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366のいずれかが「0」であるか否かを判定する(ステップS9806)。時短遊技回数カウンタ365の値が「0」である場合又は時短小当たり回数カウンタ366の値が「0」である場合(ステップS9806:YES)、時短終了時のクリア処理を実行する(ステップS9807)。当該時短終了時のクリア処理では、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324、時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366のそれぞれを「0」クリアする。これにより、現状の時短状態ST1~ST3が終了する。その後、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9808)、現状の第1~第3時短状態ST1~ST3が終了したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9809)。 After that, it is determined whether or not any one of the time saving game number counter 365 and the time saving small hit number counter 366 is "0" (step S9806). When the value of the time saving game number counter 365 is "0" or the value of the time saving small hit number counter 366 is "0" (step S9806: YES), the clearing process at the end of the time saving is executed (step S9807). .. In the clearing process at the end of the time saving, each of the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323, the third time saving state flag 324, the time saving game number counter 365, and the time saving small hit number counter 366 is cleared to "0". .. As a result, the current time saving states ST1 to ST3 are completed. After that, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step S9808), and the state specification command indicating that the current first to third time reduction states ST1 to ST3 are completed is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step S9809).

図155は特図確定中処理(図153)におけるステップS9709の時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 155 is a flowchart showing a setting process for the time saving result of step S9709 in the special figure finalizing process (FIG. 153).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合であって(ステップS9901:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップS9902:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS9903、ステップS9904)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合(ステップS9903及びステップS9904:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合、ステップS9906~ステップS9910にて第3時短状態ST3を新たに開始するための処理を実行する。 When the game result of this game is a time saving result (step S9901: YES) and "1" is not set in the high probability flag 321 (step S9902: NO), the first time saving state flag 322 Alternatively, it is determined whether or not "1" is set in the second time saving state flag 323 (step S9903, step S9904). That is, it is determined whether or not it is either the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. In the case of neither the first time saving state ST1 nor the second time saving state ST2 (step S9903 and step S9904: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state or the third time saving state ST3, in steps S9906 to S9910. The process for newly starting the third time saving state ST3 is executed.

具体的には、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップS9906)。これにより、第3時短状態ST3が開始される。その後、時短遊技回数カウンタ365に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットし(ステップS9907)、時短小当たり回数カウンタ366に第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である「5」をセットする(ステップS9908)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップS9909)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップS9910)。 Specifically, both the first time saving state flag 322 and the second time saving state flag 323 are cleared to "0", and the third time saving state flag 324 is set to "1" (step S9906). As a result, the third time saving state ST3 is started. After that, "50", which is the number of continuations of the third time-saving state ST3, is set in the time-saving game counter 365 (step S9907), and the number of occurrences of the small hit result in the third time-saving state ST3 is set in the time-saving small hit counter 366. “5” is set (step S9908). After that, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step S9999), and a state specification command indicating that the third time reduction state ST3 is newly started is transmitted to the sound light side MPU 93. (Step S9910).

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップS9903又はステップS9904:YES)、時短小当たり回数カウンタ366を参照することで、現状の時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である5回以上であるか否かを判定する(ステップS9905)。 In the case of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step S9903 or step S9904: YES), by referring to the time saving small hit number counter 366, the remaining small hit results of the current time saving states ST1 and ST2 can be obtained. It is determined whether or not the number of occurrences is 5 or more, which is the number of occurrences of the small hit result in the third time saving state ST3 (step S9905).

ステップS9905にて肯定判定をした場合、ステップS9906~ステップS9910の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が継続され、現状が第2時短状態ST2であれば当該第2時短状態ST2が継続される。ステップS9905にて否定判定をした場合、ステップS9906~ステップS9910に示す第3時短状態ST3に示す第3時短状態ST3を新たに開始させるための処理を実行する。 If an affirmative determination is made in step S9905, the setting process for this time saving result is terminated without executing the processes of steps S9906 to S9910. As a result, if the current state is the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 is continued, and if the current state is the second time saving state ST2, the second time saving state ST2 is continued. When a negative determination is made in step S9905, a process for newly starting the third time saving state ST3 shown in the third time saving state ST3 shown in steps S9906 to S9910 is executed.

上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続されるのに対して、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば現状の時短状態ST1,ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、時短状態ST1~ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when a time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the number of occurrences of the remaining small hit results in the time saving states ST1 and ST2 is the small hit of the third time saving state ST3. If the number of occurrences of the result is greater than or equal to the number of occurrences of the result, the current time saving states ST1 and ST2 are continued, whereas the number of occurrences of the remaining small hit results of the time saving states ST1 and ST2 is the number of occurrences of the small hit result of the third time saving state ST3. If it is less than the number of occurrences, the current time saving states ST1 and ST2 are terminated in the middle, and the third time saving state ST3 is newly started. This makes it possible to continue the time-saving states ST1 to ST3 as long as possible.

第1時短状態ST1のサポートモードが第1高頻度サポートモードであり、第3時短状態ST3のサポートモードが第2高頻度サポートモードである構成において、第1時短状態ST1の途中で時短結果が発生した場合、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば現状の第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、相対的に有利である第1高頻度サポートモードが継続されることよりも、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードを含む高頻度サポートモードが極力長く継続されるようにすることが可能となる。 In a configuration in which the support mode of the first time saving state ST1 is the first high frequency support mode and the support mode of the third time saving state ST3 is the second high frequency support mode, a time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1. In this case, if the number of occurrences of the remaining small hit results in the first time reduction state ST1 is equal to or greater than the number of occurrences of the small hit results in the third time reduction state ST3, the current first time reduction state ST1 is continued. If the number of occurrences of the remaining small hit results in the first time reduction state ST1 is less than the number of occurrences of the small hit results in the third time reduction state ST3, the current first time reduction state ST1 is terminated halfway and the third time reduction state ST3 is set. It will be newly started. As a result, the high-frequency support mode including the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode is continued as long as possible, rather than the relatively advantageous first high-frequency support mode being continued. It becomes possible to do.

第2時短状態ST2はサポートモードが第3時短状態ST3と同一である第2高頻度サポートモードである。このような事情において第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば第2時短状態ST2が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、第2高頻度サポートモードとなる時短状態ST2,ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 The second time saving state ST2 is the second high frequency support mode in which the support mode is the same as that of the third time saving state ST3. Under such circumstances, if the number of occurrences of the remaining small hit results in the second time reduction state ST2 is equal to or greater than the number of occurrences of the small hit results in the third time reduction state ST3, the second time reduction state ST2 is continued. If the number of occurrences of the remaining small hit results in the second time reduction state ST2 is less than the number of occurrences of the small hit results in the third time reduction state ST3, the second time reduction state ST2 is terminated in the middle and the third time reduction state ST3 is newly generated. It will be started. This makes it possible to continue the time-saving states ST2 and ST3, which are the second high-frequency support modes, for as long as possible.

時短結果となった場合、通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの小当たり結果の発生回数が5回未満である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であって当該時短結果に対応する遊技回が終了した後における残りの小当たり結果の発生回数が5回以上である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 If the time reduction result is obtained, the remaining small hit result after the game times corresponding to the time reduction result in the normal game state, the third time reduction state ST3, the first time reduction state ST1 or the second time reduction state ST2 is completed. When the number of occurrences of is less than 5, the combination of time-saving symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of any of the symbol rows Z1 to Z3, and the state suggestion area is displayed. Red color is stopped and displayed on 43. On the other hand, in the case of a high probability state, or in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the number of occurrences of the remaining small hit result after the game round corresponding to the time saving result is completed is 5 times or more. In some cases, even if the result is shortened, the combination of non-reach-off symbols is stopped and displayed on each effective line L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. The non-reach out-of-reach symbol combination is a combination of symbols other than the combination of the symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the time-saving occurrence symbols (“1, 2, 3”), and the combination of the out-reach symbols. Blue is stopped and displayed in the state suggestion area 43. The combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display units 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display units 37a and 37b are arranged. Is arranged on the corner side of the game area PA, so that the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b. Further, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as reach display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of the symbol in a certain mode as described above to correspond to the game result. Since only the stop result is displayed, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b from this point as well. In such a situation, if the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach out-of-reach symbol that may be stopped and displayed in the case of the deviation result in each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. By displaying the combination as a stop, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result is invalidated even though it is selected.

第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 In the case of a time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the stop display is displayed even if the result of the hit / fail determination process is out of alignment in each of the effective lines L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed, the stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. That is, in the case of the time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the blue color is stopped and displayed in the state suggesting area 43, whereas in the case of the off result, the red color is displayed in the state suggesting area 43. Stop is displayed. As a result, in a situation where it is difficult for the manager of the game hall to visually recognize the special symbol display units 37a and 37b, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggestion region 43, it is possible to grasp whether the result is a time saving result or an out-of-time result.

<第17の実施形態の別形態>
(1)時短結果用の設定処理の別形態について図156のフローチャートを参照しながら説明する。
<Another form of the 17th embodiment>
(1) Another form of the setting process for the time saving result will be described with reference to the flowchart of FIG. 156.

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合であって(ステップSA101:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSA102:NO)、第1時短状態フラグ322又は第2時短状態フラグ323に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSA103、ステップSA104)。つまり、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する。第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれでもない場合(ステップSA103及びステップSA104:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態又は第3時短状態ST3である場合、ステップSA107~ステップSA111にて第3時短状態ST3を新たに開始するための処理を実行する。 When the game result of this game is a time saving result (step SA101: YES) and "1" is not set in the high probability flag 321 (step SA102: NO), the first time saving state flag 322 Alternatively, it is determined whether or not "1" is set in the second time saving state flag 323 (step SA103, step SA104). That is, it is determined whether or not it is either the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. In the case of neither the first time saving state ST1 nor the second time saving state ST2 (step SA103 and step SA104: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state or the third time saving state ST3, in steps SA107 to SA111. The process for newly starting the third time saving state ST3 is executed.

具体的には、第1時短状態フラグ322及び第2時短状態フラグ323の両方を「0」クリアするとともに、第3時短状態フラグ324に「1」をセットする(ステップSA107)。これにより、第3時短状態ST3が開始される。その後、時短遊技回数カウンタ365に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットし(ステップSA108)、時短小当たり回数カウンタ366に第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である「5」をセットする(ステップSA109)。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA110)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA111)。 Specifically, both the first time saving state flag 322 and the second time saving state flag 323 are cleared to "0", and the third time saving state flag 324 is set to "1" (step SA107). As a result, the third time saving state ST3 is started. After that, "50", which is the number of continuations of the third time-saving state ST3, is set in the time-saving game counter 365 (step SA108), and the number of occurrences of the small hit result in the third time-saving state ST3 is set in the time-saving small hit counter 366. Set "5" (step SA109). After that, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SA110), and a state specification command indicating that the third time reduction state ST3 is newly started is transmitted to the sound light side MPU 93. (Step SA111).

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2である場合(ステップSA103又はステップSA104:YES)、時短小当たり回数カウンタ366を参照することで、現状の時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数である5回以上であるか否かを判定する(ステップSA105)。また、時短遊技回数カウンタ365を参照することで、現状の時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数である50回よりも少ない基準回数として設定された30回以上であるか否かを判定する(ステップSA106)。 In the case of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step SA103 or step SA104: YES), by referring to the time saving small hit number counter 366, the remaining small hit results of the current time saving states ST1 and ST2 can be obtained. It is determined whether or not the number of occurrences is 5 or more, which is the number of occurrences of the small hit result in the third time saving state ST3 (step SA105). Further, by referring to the time-saving game count counter 365, the remaining number of continuations of the current time-saving states ST1 and ST2 is set to be less than 50 times, which is the number of continuations of the third time-saving state ST3, 30 times or more. (Step SA106).

ステップSA105及びステップSA106の両方にて肯定判定をした場合、すなわち現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が5回以上であって残りの継続回数が30回以上である場合、ステップSA107~ステップSA111の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、現状が第1時短状態ST1であれば当該第1時短状態ST1が継続され、現状が第2時短状態ST2であれば当該第2時短状態ST2が継続される。 When an affirmative judgment is made in both step SA105 and step SA106, that is, when the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time saving states ST1 and ST2 is 5 or more and the remaining number of continuations is 30 or more. , The setting process for the time saving result is terminated without executing the processes of steps SA107 to SA111. As a result, if the current state is the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 is continued, and if the current state is the second time saving state ST2, the second time saving state ST2 is continued.

ステップSA105及びステップSA106のいずれかにて否定判定をした場合、すなわち現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が5回未満である場合又は現状の時短状態ST1,ST2における残りの継続回数が30回未満である場合、ステップSA107~ステップSA111に示す第3時短状態ST3を新たに開始させるための処理を実行する。 When a negative judgment is made in either step SA105 or step SA106, that is, when the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time saving states ST1 and ST2 is less than 5, or the remaining in the current time saving states ST1 and ST2. When the number of continuations of is less than 30, a process for newly starting the third time saving state ST3 shown in steps SA107 to SA111 is executed.

上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果が発生した場合、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であって残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない基準回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続されるのに対して、当該時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満である場合又は当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が基準回数未満である場合には現状の時短状態ST1,ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、時短状態ST1~ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when a time saving result occurs in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the number of occurrences of the remaining small hit results of the time saving states ST1 and ST2 is the small hit of the third time saving state ST3. If the number of occurrences of the result or more and the remaining number of continuations is equal to or greater than the reference number of times less than the number of continuations of the third time-saving state ST3, the current time-saving states ST1 and ST2 are continued, whereas the time-saving state ST1 is continued. , If the number of occurrences of the remaining small hit results in ST2 is less than the number of occurrences of the small hit result in the third time saving state ST3, or if the remaining number of continuations of the time saving states ST1 and ST2 is less than the reference number of times, the current situation The time saving state ST1 and ST2 are terminated in the middle, and the third time saving state ST3 is newly started. This makes it possible to continue the time-saving states ST1 to ST3 as long as possible.

第1時短状態ST1のサポートモードが第1高頻度サポートモードであり、第3時短状態ST3のサポートモードが第2高頻度サポートモードである構成において、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であって第1時短状態ST1の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない基準回数以上であれば現状の第1時短状態ST1が継続されるのに対して、第1時短状態ST1の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満である場合又は第1時短状態ST1の残りの継続回数が基準回数未満である場合には現状の第1時短状態ST1が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、相対的に有利である第1高頻度サポートモードが継続されることよりも、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードを含む高頻度サポートモードが極力長く継続されるようにすることが可能となる。 In a configuration in which the support mode of the first time saving state ST1 is the first high frequency support mode and the support mode of the third time saving state ST3 is the second high frequency support mode, the remaining small hit results of the first time saving state ST1 If the number of occurrences is equal to or greater than the number of occurrences of the small hit result of the third time reduction state ST3 and the remaining number of continuations of the first time reduction state ST1 is less than the reference number of continuations of the third time reduction state ST3, the current first When the 1st time saving state ST1 is continued, while the number of occurrences of the remaining small hit results in the 1st time saving state ST1 is less than the number of occurrences of the small hit result in the 3rd time saving state ST3, or the 1st time saving state ST1 If the remaining number of continuations of is less than the reference number of times, the current first time saving state ST1 is terminated halfway and the third time saving state ST3 is newly started. As a result, the high-frequency support mode including the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode can be continued for as long as possible, rather than the relatively advantageous first high-frequency support mode being continued. It becomes possible to do.

第2時短状態ST2はサポートモードが第3時短状態ST3と同一である第2高頻度サポートモードである。このような事情において第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であって残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない基準回数以上であれば第2時短状態ST2が継続されるのに対して、第2時短状態ST2の残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満である場合又は当該時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が基準回数未満である場合には第2時短状態ST2が途中で終了されて第3時短状態ST3が新たに開始される。これにより、第2高頻度サポートモードとなる時短状態ST2,ST3が極力長く継続されるようにすることが可能となる。 The second time saving state ST2 is the second high frequency support mode in which the support mode is the same as that of the third time saving state ST3. Under such circumstances, the number of occurrences of the remaining small hit result in the second time reduction state ST2 is equal to or greater than the number of occurrences of the small hit result in the third time reduction state ST3, and the remaining number of continuations is greater than the number of continuations in the third time reduction state ST3. If the number of times is less than the reference number, the second time saving state ST2 is continued, whereas the number of occurrences of the remaining small hit results in the second time saving state ST2 is less than the number of occurrences of the small hit result in the third time saving state ST3. If this is the case, or if the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 and ST2 is less than the reference number of times, the second time-saving state ST2 is terminated halfway and the third time-saving state ST3 is newly started. This makes it possible to continue the time-saving states ST2 and ST3, which are the second high-frequency support modes, for as long as possible.

(2)第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たりの発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としたが、これに限定されない。例えば、現状の時短状態ST1,ST2における残りの遊技回の継続回数が第3時短状態ST3の遊技回の継続回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの遊技回の継続回数が第3時短状態ST3の遊技回の継続回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 (2) When the game times corresponding to the time reduction results are executed in the first time reduction state ST1 or the second time reduction state ST2, the number of remaining small hits in the current time reduction states ST1 and ST2 is the third time reduction state ST3. If it is equal to or greater than the number of occurrences of the small hit result, the current time saving states ST1 and ST2 are continued, and the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time saving states ST1 and ST2 is the number of occurrences of the small hit result in the third time saving state ST3. If it is less than, the third time saving state ST3 is newly started, but the present invention is not limited to this. For example, if the number of continuation of the remaining game times in the current time saving state ST1 and ST2 is equal to or greater than the number of continuation of the game times in the third time saving state ST3, the current time saving state ST1 and ST2 are continued, and the current time saving state ST1 and ST1 If the number of continuations of the remaining game times in ST2 is less than the number of continuations of the game times in the third time-reduced state ST3, the third time-reduced state ST3 may be newly started.

また、例えば、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。また、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも多い回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 Further, for example, if the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time-saving states ST1 and ST2 is greater than the reference number set as the number of occurrences of the small hit results in the third time-saving state ST3. If the current time saving states ST1 and ST2 are continued and the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time saving states ST1 and ST2 is less than or equal to the above reference number, the third time saving state ST3 may be newly started. .. Further, if the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time saving states ST1 and ST2 is larger than the number of occurrences of the small hit results in the third time saving state ST3, the number of times is greater than the set reference number of times. If the time saving states ST1 and ST2 are continued and the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time saving states ST1 and ST2 is equal to or less than the above reference number, the third time saving state ST3 may be newly started.

また、上記のように第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも少ない回数である基準回数が設定されている構成においては、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の第3時短状態ST3における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数よりも多い回数であれば現状の第3時短状態ST3が継続され、現状の第3時短状態ST3における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。 Further, in the configuration in which the reference number of times, which is less than the number of occurrences of the small hit result in the third time saving state ST3, is set as described above, the game times corresponding to the time saving result are executed in the third time saving state ST3. In that case, if the number of occurrences of the remaining small hit results in the current third time saving state ST3 is larger than the above reference number, the current third time saving state ST3 is continued and the current third time saving state is continued. If the number of occurrences of the remaining small hit results in ST3 is equal to or less than the reference number of times, the third time saving state ST3 may be newly started.

(3)第3時短状態ST3として終了条件となる継続回数が異なる複数の第3時短状態が設定されており、それら複数の第3時短状態はそれぞれ対応する種類の時短結果となる遊技回が実行された場合に発生する構成としてもよい。この場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において所定の時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の時短状態ST1,ST2が継続され、現状の時短状態ST1,ST2における残りの小当たり結果の発生回数が当該所定の時短結果に対応する第3時短状態の小当たり結果の発生回数未満であれば当該第3時短状態が新たに開始される構成としてもよい。 (3) As the third time-saving state ST3, a plurality of third time-saving states having different continuation times, which are the end conditions, are set, and in each of the plurality of third time-saving states, a game round with a corresponding type of time-saving result is executed. It may be a configuration that occurs when it is done. In this case, when the game times corresponding to the predetermined time reduction results are executed in the first time reduction state ST1 or the second time reduction state ST2, the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time reduction states ST1 and ST2 is the relevant number. If it is equal to or greater than the number of occurrences of the small hit result in the third time saving state corresponding to the predetermined time saving result, the current time saving state ST1 and ST2 are continued, and the number of occurrences of the remaining small hit results in the current time saving state ST1 and ST2 is If it is less than the number of occurrences of the small hit result of the third time saving state corresponding to the predetermined time saving result, the third time saving state may be newly started.

(4)第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合と、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合とで、時短結果に対応する第3時短状態ST3が新たに開始されるための現状の時短状態ST1,ST2の残りの小当たり結果の発生回数が相違している構成としてもよい。例えば、第1時短状態ST1において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第1時短状態ST1における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数よりも少ない回数として設定された基準回数よりも多い回数であれば現状の第1時短状態ST1が継続され、現状の第1時短状態ST12における残りの小当たり結果の発生回数が上記基準回数以下であれば第3時短状態ST3が新たに開始される一方、第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の第2時短状態ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数以上であれば現状の第2時短状態ST2が継続され、現状の第2時短状態ST2における残りの小当たり結果の発生回数が第3時短状態ST3の小当たり結果の発生回数未満であれば第3時短状態ST3が新たに開始される構成としてもよい。この場合、サポートモードが相対的に有利である第1時短状態ST1の方が、サポートモードが相対的に不利である第2時短状態ST2よりも継続され易くなる。 (4) The first game times corresponding to the time saving results are executed in the first time saving state ST1 and the game times corresponding to the time saving results are executed in the second time saving state ST2. 3 The number of occurrences of the remaining small hit results of the current time saving states ST1 and ST2 for newly starting the time saving state ST3 may be different. For example, when the game times corresponding to the time reduction result are executed in the first time reduction state ST1, the number of occurrences of the remaining small hit results in the current first time reduction state ST1 is the occurrence of the small hit result in the third time reduction state ST3. If the number of times is greater than the reference number of times set as the number of times less than the number of times, the current first time saving state ST1 is continued, and the number of occurrences of the remaining small hit results in the current first time saving state ST12 is equal to or less than the above reference number of times. If so, while the third time-saving state ST3 is newly started, if the game round corresponding to the time-saving result is executed in the second time-saving state ST2, the remaining small hit result in the current second time-saving state ST2 If the number of occurrences is equal to or greater than the number of occurrences of the small hit result in the third time reduction state ST3, the current second time reduction state ST2 is continued, and the number of occurrences of the remaining small hit results in the current second time reduction state ST2 is the third time reduction. If it is less than the number of occurrences of the small hit result of the state ST3, the third time saving state ST3 may be newly started. In this case, the first time saving state ST1 in which the support mode is relatively advantageous is more likely to be continued than the second time saving state ST2 in which the support mode is relatively disadvantageous.

<第18の実施形態>
本実施形態では状態判定用カウンタ326の値と遊技状態との関係が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<18th embodiment>
In the present embodiment, the relationship between the value of the state determination counter 326 and the gaming state is different from that of the fifteenth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the fifteenth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the fifteenth embodiment is basically omitted.

図157は状態判定用カウンタ326の値と遊技状態との関係を説明するための説明図である。 FIG. 157 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the state determination counter 326 and the game state.

状態判定用カウンタ326は上記第15の実施形態と同様に主側RAM84に設けられており、そのデータ容量は1バイト(8ビット)となっている。但し、これに限定されることはなく、状態判定用カウンタ326のデータ容量が1バイト未満である構成としてもよく、例えば4ビットとしてもよい。 The state determination counter 326 is provided in the main RAM 84 as in the fifteenth embodiment, and its data capacity is 1 byte (8 bits). However, the present invention is not limited to this, and the data capacity of the state determination counter 326 may be less than 1 byte, or may be, for example, 4 bits.

図157に示すように、状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「1」~「3」である場合、第3時短状態ST3に対応しており、さらに「1」が第3時短状態ST3の第1段階に対応しており、「2」が第3時短状態ST3の第2段階に対応しており、「3」が第3時短状態ST3の第3段階に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「4」~「6」である場合、第2時短状態ST2に対応しており、さらに「4」が第2時短状態ST2の第1段階に対応しており、「5」が第2時短状態ST2の第2段階に対応しており、「6」が第2時短状態ST2の第3段階に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「7」~「9」である場合、第1時短状態ST1に対応しており、さらに「7」が第1時短状態ST1の第1段階に対応しており、「8」が第1時短状態ST1の第2段階に対応しており、「9」が第1時短状態ST1の第3段階に対応している。また、状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合、高確率状態に対応している。 As shown in FIG. 157, when the value of the state determination counter 326 is “0”, it corresponds to the normal gaming state. Further, when the value of the state determination counter 326 is "1" to "3", it corresponds to the third time saving state ST3, and further, "1" corresponds to the first stage of the third time saving state ST3. Therefore, "2" corresponds to the second stage of the third time saving state ST3, and "3" corresponds to the third stage of the third time saving state ST3. Further, when the value of the state determination counter 326 is "4" to "6", it corresponds to the second time saving state ST2, and further, "4" corresponds to the first stage of the second time saving state ST2. Therefore, "5" corresponds to the second stage of the second time saving state ST2, and "6" corresponds to the third stage of the second time saving state ST2. Further, when the value of the state determination counter 326 is "7" to "9", it corresponds to the first time saving state ST1, and further, "7" corresponds to the first stage of the first time saving state ST1. Therefore, "8" corresponds to the second stage of the first time saving state ST1, and "9" corresponds to the third stage of the first time saving state ST1. Further, when the value of the state determination counter 326 is "10", it corresponds to a high probability state.

状態判定用カウンタ326の値が7以上である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the state determination counter 326 is 7 or more, the high probability table on the normal map side (step S407) is executed when the normal map fluctuation start process (FIG. 16) of the main MPU 82 executes the normal map pass / fail determination process (step S407). When step S406) is read out and the variation display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal map side is selected as the continuation period of the variation display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the high expectation mode.

状態判定用カウンタ326の値が「1」~「6」である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the state determination counter 326 is "1" to "6", the normal map side is executed when the normal map accuracy determination process (step S407) is executed in the normal map fluctuation start process (FIG. 16) of the main MPU 82. When the low-probability table (step S405) of the above is read out and the fluctuation display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal map side is selected as the continuation period of the variable display times (step S415). Step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the high expectation mode.

状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。 When the value of the state determination counter 326 is "0", the low probability table on the normal map side is executed when the normal map pass / fail determination process (step S407) is executed in the normal map fluctuation start process (FIG. 16) of the main MPU 82. (Step S405) is read out, and when the variation display of the normal map display unit 38a is started (step S415), a long period on the normal map side is selected as the continuation period of the variation display times (step S413). Further, by executing steps S506 to S508 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the low expectation mode.

図158は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 158 is a flowchart showing a special electric termination process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSA201:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSA202:YES)、状態判定用カウンタ326に「10」をセットするとともに(ステップSA203)、状態継続カウンタ327に高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSA204)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the ending period has elapsed (step SA201: YES), the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is the 5R high probability result or the 10R. When the result is highly accurate (step SA202: YES), "10" is set in the state determination counter 326 (step SA203), and "100", which is the number of continuations of the high probability state, is set in the state continuation counter 327. Set (step SA204). As a result, the gaming state after the end of the opening / closing execution mode becomes the high-probability state, which is the high-probability mode and the first high-frequency support mode, regardless of the gaming state before the start of the opening / closing execution mode.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSA202:NO)、状態判定用カウンタ326に「7」をセットするとともに(ステップSA205)、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の第1段階の継続回数である「20」をセットする(ステップSA206)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。 On the other hand, when the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is a 5R low probability result (step SA202: NO), "7" is set in the state determination counter 326 (step SA205), and the state The continuation counter 327 is set to "20", which is the number of continuations of the first stage of the first time saving state ST1 (step SA206). As a result, the gaming state after the end of the opening / closing execution mode becomes the first time saving state ST1 which is the low probability mode and the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before the start of the opening / closing execution mode.

ステップSA204又はステップSA206の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSA207)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA208)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSA209)。 When the process of step SA204 or step SA206 is executed, the state specification command transmission process is executed (step SA207). In the transmission process, when the gaming state shifts to the high probability state, the corresponding state specification command is transmitted to the sound / light side MPU93, and when the gaming state shifts to the first time saving state ST1, the corresponding state is transmitted. The specified command is transmitted to the sound light side MPU93. After that, "1" is set in the outer end flag at the end of the jackpot in the main RAM 84 (step SA208), and the special figure special electric counter is cleared to "0" (step SA209).

図159は特図確定中処理(図128)のステップS8311にて実行される高確進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 159 is a flowchart showing a high-accuracy progress process executed in step S8311 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合(ステップSA301:YES)、すなわち高確率状態である場合、状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップSA302)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップSA303:YES)、開閉実行モードの終了後における高確率状態で高確率継続回数である100回の遊技回が消化されたことを意味する。この場合、状態判定用カウンタ326を「0」クリアする(ステップSA304)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態となる。その後、主側RAM84における高確終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA305)、高確率状態が終了したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA306)。 When the value of the state determination counter 326 is "10" (step SA301: YES), that is, when the state is in a high probability state, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 (step SA302). Then, when the value of the state continuation counter 327 after the subtraction of 1 is "0" (step SA303: YES), 100 game times, which is a high probability continuation number in the high probability state after the end of the open / close execution mode, are performed. It means that it has been digested. In this case, the state determination counter 326 is cleared to "0" (step SA304). As a result, it becomes a normal gaming state which is a low probability mode and a low frequency support mode. After that, "1" is set in the outer end flag at the end of high probability in the main RAM 84 (step SA305), and a state specification command indicating that the high probability state has ended is transmitted to the sound light side MPU 93 (step SA306). ..

図160は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 160 is a flowchart showing a subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合(ステップSA401:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSA402以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第15の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで第2時短状態ST2が発生することもない。 When the value of the state determination counter 326 is "10" (step SA401: YES), that is, in the high probability state, the subtraction process of the ceiling counter 325 is terminated without executing the process after step SA402. Similar to the fifteenth embodiment, in the game times executed in the situation of the high probability state, the subtraction of the value of the ceiling counter 325 is not executed, and the subtraction of the value of the ceiling counter 325 is not executed. The second time saving state ST2 does not occur.

状態判定用カウンタ326の値が「10」ではない場合(ステップSA401:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSA402:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSA403)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSA404:YES)、状態判定用カウンタ326に「4」をセットするとともに(ステップSA405)、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の第1段階の継続回数である「20」をセットする(ステップSA406)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA407)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA408)。 When the value of the state determination counter 326 is not "10" (step SA401: NO), that is, when the gaming state is one of the normal gaming state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3. In some cases, the value of the ceiling counter 325 is decremented by 1 (step SA403), provided that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SA402: YES). Then, when the value of the ceiling counter 325 after the subtraction of 1 is "0" (step SA404: YES), "4" is set in the state determination counter 326 (step SA405), and the state continuation counter 327 is set. 2 Set the number of continuations of the first stage of the time saving state ST2 to "20" (step SA406). As a result, the second time saving state ST2, which is the low probability mode and the second high frequency support mode, is set. After that, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SA407), and a state specification command indicating that the second time reduction state ST2 has started is transmitted to the sound / light side MPU 93 (step). SA408).

図161は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 161 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed in step S8309 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSA501:YES)、状態判定用カウンタ326の値が4以上であるか否かを判定することで、遊技状態が高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかであるか否かを判定する(ステップSA502)。状態判定用カウンタ326の値が4以上である場合(ステップSA502:YES)、ステップSA503以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかである状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of this game time is a time saving result (step SA501: YES), the game state is a high probability state, the first by determining whether or not the value of the state determination counter 326 is 4 or more. It is determined whether or not it is in either the time saving state ST1 or the second time saving state ST2 (step SA502). When the value of the state determination counter 326 is 4 or more (step SA502: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the processes after step SA503. That is, even if the time saving result is selected in the winning / failing determination process of the game times executed in any of the high probability state, the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2, the time saving result is used as an opportunity. The time saving result is invalidated without setting the third time saving state ST3.

状態判定用カウンタ326の値が3以下である場合(ステップSA502:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、状態判定用カウンタ326に「1」をセットするとともに(ステップSA503)、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の第1段階の継続回数である「20」をセットする(ステップSA504)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第3時短状態ST3となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA505)、第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA506)。 When the value of the state determination counter 326 is 3 or less (step SA502: NO), that is, when the gaming state is either the normal gaming state or the third time saving state ST3, "1" is set in the state determination counter 326. At the same time as setting (step SA503), "20", which is the number of continuations of the first stage of the third time saving state ST3, is set in the state continuation counter 327 (step SA504). As a result, the gaming state after the end of the opening / closing execution mode becomes the third time saving state ST3, which is the low probability mode and the second high frequency support mode, regardless of the gaming state before the start of the opening / closing execution mode. After that, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SA505), and a state specification command indicating that the third time reduction state ST3 is newly started is transmitted to the sound light side MPU 93. (Step SA506).

なお、本実施形態であっても上記第15の実施形態と同様に、時短結果の場合には通常遊技状態、第3時短状態ST3、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回である場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。一方、高確率状態である場合、又は第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である場合、時短結果となったとしても図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 Even in this embodiment, as in the fifteenth embodiment, in the case of a time saving result, the final game of the normal game state, the third time saving state ST3, or the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. In the case of times, the combination of time-saving symbols (“1, 2, 3”) is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of any of the symbol rows Z1 to Z3, and the red color is stopped in the state suggestion area 43. Is displayed. On the other hand, in the case of a high probability state, or in the case of a game time other than the final game time of the first time reduction state ST1 or the second time reduction state ST2, even if the time reduction result is obtained, each effective line is in the symbol rows Z1 to Z3. The combination of non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed in L1 to L5. The non-reach out-of-reach symbol combination is a combination of symbols other than the combination of the symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the time-saving occurrence symbols (“1, 2, 3”), and the combination of the out-reach symbols. Blue is stopped and displayed in the state suggestion area 43. The combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display units 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display units 37a and 37b are arranged. Is arranged on the corner side of the game area PA, so that the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b. Further, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as reach display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of the symbol in a certain mode as described above to correspond to the game result. Since only the stop result is displayed, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b from this point as well. In such a situation, if the time saving result does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the non-reach out-of-reach symbol that may be stopped and displayed in the case of the deviation result in each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. By displaying the combination as a stop, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result is invalidated even though it is selected.

第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合、図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3の設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If the time reduction result does not trigger the setting of the third time reduction state ST3, the non-reach deviation that is stopped and displayed even if the result of the hit / fail judgment processing is out of the effective lines L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3. Even if the combination of symbols is stopped and displayed, the stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is the wrong result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. That is, in the case of the time saving result that does not trigger the setting of the third time saving state ST3, the blue color is stopped and displayed in the state suggesting area 43, whereas in the case of the off result, the red color is displayed in the state suggesting area 43. Stop is displayed. As a result, in a situation where it is difficult for the manager of the game hall to visually recognize the special symbol display units 37a and 37b, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggestion area 43, it is possible to grasp whether the result is a time saving result or an out-of-time result.

図162は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 162 is a flowchart showing a time saving progress process executed in step S8308 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

まず状態判定用カウンタ326に「10」がセットされているか否かを判定する(ステップSA601)。状態判定用カウンタ326に「10」がセットされている場合(ステップSA601:YES)、すなわち遊技状態が高確率状態である場合、ステップSA602以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not "10" is set in the state determination counter 326 (step SA601). When "10" is set in the state determination counter 326 (step SA601: YES), that is, when the gaming state is a high-probability state, the processing for shortening the time is completed without executing the processing after step SA602. do.

状態判定用カウンタ326に「10」がセットされていない場合であって状態判定用カウンタ326の値が1以上である場合(ステップSA601:NO、ステップSA602:YES)、すなわち遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、時短用減算処理を実行する(ステップSA603)。図163は時短用減算処理を示すフローチャートである。 When "10" is not set in the state determination counter 326 and the value of the state determination counter 326 is 1 or more (step SA601: NO, step SA602: YES), that is, the gaming states are the first to the first. When any of the third time saving states ST1 to ST3, the time saving subtraction process is executed (step SA603). FIG. 163 is a flowchart showing a time saving subtraction process.

まず状態継続カウンタ327の値を1減算する(ステップSA701)。そして、その1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップSA702:YES)、状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算する(ステップSA703)。時短用減算処理は状態判定用カウンタ326の値が「1」~「9」である場合に実行されるため状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した場合、時短状態ST1~ST3の第1段階であれば余りは「1」となり、第2段階であれば余りは「2」となり、第3段階であれば余りは「0」となる。また、第1時短状態ST1の第1段階における状態判定用カウンタ326の値は「7」であり、第2時短状態ST2の第1段階における状態判定用カウンタ326の値は「4」であり、第3時短状態ST3の第1段階における状態判定用カウンタ326の値は「1」であるため、「3」で除算した余りが「1」となる状況においては第1時短状態ST1であれば商は「2」となり、第2時短状態ST2であれば商は「1」となり、第3時短状態ST3であれば商は「0」となる。 First, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1 (step SA701). Then, when the value of the state continuation counter 327 after the subtraction of 1 is "0" (step SA702: YES), the value of the state determination counter 326 is divided by "3" (step SA703). Since the time saving subtraction process is executed when the value of the state determination counter 326 is "1" to "9", when the value of the state judgment counter 326 is divided by "3", the time saving states ST1 to ST3 are executed. In the first stage, the remainder is "1", in the second stage, the remainder is "2", and in the third stage, the remainder is "0". Further, the value of the state determination counter 326 in the first stage of the first time reduction state ST1 is "7", and the value of the state determination counter 326 in the first stage of the second time reduction state ST2 is "4". Since the value of the state determination counter 326 in the first stage of the third time saving state ST3 is "1", in the situation where the remainder divided by "3" is "1", the first time saving state ST1 is a quotient. Is "2", the quotient is "1" in the second time saving state ST2, and the quotient is "0" in the third time saving state ST3.

ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した後は、当該除算による結果の余りが「1」であるか否かを判定することで、時短状態ST1~ST3の第1段階であるか否かを判定する(ステップSA704)。ステップSA704にて肯定判定をした場合、状態判定用カウンタ326の値を1加算する(ステップSA705)。これにより、現状が第1時短状態ST1の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第1時短状態ST1の第2段階に対応する「8」となり、現状が第2時短状態ST2の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第2時短状態ST2の第2段階に対応する「5」となり、現状が第3時短状態ST3の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第3時短状態ST3の第2段階に対応する「2」となる。 After dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703, the first of the time saving states ST1 to ST3 is determined by determining whether or not the remainder of the result of the division is "1". It is determined whether or not it is a stage (step SA704). When an affirmative determination is made in step SA704, the value of the status determination counter 326 is added by 1 (step SA705). As a result, if the current state is the first stage of the first time saving state ST1, the value of the state determination counter 326 becomes "8" corresponding to the second stage of the first time saving state ST1, and the current state is the second time saving state ST2. If it is the first stage of, the value of the state determination counter 326 is "5" corresponding to the second stage of the second time reduction state ST2, and if the current state is the first stage of the third time reduction state ST3, it is for state determination. The value of the counter 326 is "2" corresponding to the second stage of the third time saving state ST3.

その後、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の商が「2」である場合(ステップSA706:YES)、すなわち第1時短状態ST1である場合、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の第2段階の継続回数である「79」をセットする(ステップSA707)。また、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の商が「1」である場合(ステップSA708:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の第2段階の継続回数である「129」をセットする(ステップSA709)。また、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の商が「0」である場合(ステップSA708:NO)、すなわち第3時短状態ST3である場合、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の第2段階の継続回数である「29」をセットする(ステップSA710)。 After that, when the quotient of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703 is "2" (step SA706: YES), that is, when the first time saving state ST1 is set, the state continuation counter. “79”, which is the number of continuations of the second stage of the first time saving state ST1, is set in 327 (step SA707). Further, when the quotient of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703 is "1" (step SA708: YES), that is, when the second time saving state ST2 is set, the state continuation counter. “129”, which is the number of continuations of the second stage of the second time saving state ST2, is set in 327 (step SA709). Further, when the quotient of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703 is "0" (step SA708: NO), that is, when the third time saving state ST3 is set, the state continuation counter. “29”, which is the number of continuations of the second stage of the third time saving state ST3, is set in 327 (step SA710).

ステップSA704にて否定判定をした場合、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の余りが「2」であるか否かを判定することで、時短状態ST1~ST3の第2段階であるか否かを判定する(ステップSA711)。ステップSA711にて肯定判定をした場合、状態判定用カウンタ326の値を1加算する(ステップSA712)。これにより、現状が第1時短状態ST1の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第1時短状態ST1の第3段階に対応する「9」となり、現状が第2時短状態ST2の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第2時短状態ST2の第3段階に対応する「6」となり、現状が第3時短状態ST3の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値は当該第3時短状態ST3の第3段階に対応する「3」となる。その後、状態継続カウンタ327に時短状態ST1~ST3における第3段階の継続回数に対応する「1」をセットする(ステップSA713)。 When a negative determination is made in step SA704, it is determined in step SA703 whether or not the remainder of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" is "2", so that the time saving state ST1 to It is determined whether or not it is the second stage of ST3 (step SA711). When an affirmative determination is made in step SA711, the value of the status determination counter 326 is added by 1 (step SA712). As a result, if the current state is the second stage of the first time saving state ST1, the value of the state determination counter 326 becomes "9" corresponding to the third stage of the first time saving state ST1, and the current state is the second time saving state ST2. If it is the second stage of, the value of the state determination counter 326 is "6" corresponding to the third stage of the second time reduction state ST2, and if the current state is the second stage of the third time reduction state ST3, it is for state determination. The value of the counter 326 is "3" corresponding to the third stage of the third time saving state ST3. After that, "1" corresponding to the number of continuations of the third stage in the time saving states ST1 to ST3 is set in the state continuation counter 327 (step SA713).

ステップSA702にて否定判定をした場合、ステップSA707の処理を実行した場合、ステップSA709の処理を実行した場合、ステップSA710の処理を実行した場合又はステップSA713の処理を実行した場合、ステップSA714~ステップSA716における時短中コマンドを音光側MPU93に送信するための処理を実行する。具体的には、状態判定用カウンタ326の値を読み出すとともに(ステップSA714)、状態継続カウンタ327の値を読み出す(ステップSA715)。そして、ステップSA714にて読み出した状態判定用カウンタ326の値及びステップS715にて読み出した状態継続カウンタ327の値のそれぞれが設定された時短中コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA716)。音光側MPU93は時短中コマンドを受信することにより、時短状態ST1~ST3における進行状況を把握し、その把握結果に対応する態様で演出の実行制御を行う。 When a negative determination is made in step SA702, when the process of step SA707 is executed, when the process of step SA709 is executed, when the process of step SA710 is executed, or when the process of step SA713 is executed, steps SA714 to step The process for transmitting the time saving medium command in SA716 to the sound light side MPU 93 is executed. Specifically, the value of the state determination counter 326 is read out (step SA714), and the value of the state continuation counter 327 is read out (step SA715). Then, the time saving medium command in which the value of the state determination counter 326 read in step SA714 and the value of the state continuation counter 327 read in step S715 are set is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SA716). By receiving the command during the time reduction, the sound / light side MPU 93 grasps the progress status in the time reduction states ST1 to ST3, and controls the execution of the effect in a manner corresponding to the grasped result.

一方、ステップSA703にて状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算した結果の余りが「0」である場合(ステップSA711:NO)、すなわち時短状態ST1~ST3の第3段階において1減算後における状態継続カウンタ327の値が「0」となった場合には、状態判定用カウンタ326の値を「0」クリアする(ステップSA717)。この場合、状態継続カウンタ327の値が「0」の状態で時短用演算処理(図163)が終了して時短進行用処理(図162)のステップSA604に進む。状態継続カウンタ327の値が「0」であるためステップSA604にて肯定判定をして、ステップSA605~ステップSA607における時短状態ST1~ST3を終了させるための処理を実行する。具体的には、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA605)、時短状態ST1~ST3が終了したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSA606)。 On the other hand, when the remainder of the result of dividing the value of the state determination counter 326 by "3" in step SA703 is "0" (step SA7111: NO), that is, 1 is subtracted in the third stage of the time saving states ST1 to ST3. When the value of the state continuation counter 327 later becomes "0", the value of the state determination counter 326 is cleared to "0" (step SA717). In this case, the time saving calculation process (FIG. 163) ends in the state where the value of the state continuation counter 327 is "0", and the process proceeds to step SA604 of the time saving progress process (FIG. 162). Since the value of the state continuation counter 327 is "0", an affirmative determination is made in step SA604, and processing for terminating the time-saving states ST1 to ST3 in steps SA605 to SA607 is executed. Specifically, "1" is set in the outer end flag at the end of the time saving in the main RAM 84 (step SA605), and a state specification command indicating that the time saving states ST1 to ST3 are completed is transmitted to the sound light side MPU93. (Step SA606).

図164は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。なお、変動表示期間の特定処理は特図変動開始処理(図20)におけるステップS815にて実行される。 FIG. 164 is a flowchart showing a variable display period specifying process in the present embodiment executed by the main MPU 82. The process of specifying the variation display period is executed in step S815 in the special figure variation start process (FIG. 20).

まず遊技回期間用アドレステーブル361を主側ROM83から読み出す(ステップS9201)。その後、状態判定用カウンタ326の値が「0」である場合(ステップSA802:YES)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「0」をセットする(ステップSA803)。また、状態判定用カウンタ326の値が「10」である場合(ステップSA804:YES)、すなわち遊技状態が高確率状態である場合、主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値として「4」をセットする(ステップSA805)。 First, the address table 361 for the game round period is read from the main ROM 83 (step S9201). After that, when the value of the state determination counter 326 is "0" (step SA802: YES), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "0" is set as the offset value in the general-purpose register of the main MPU 82. (Step SA803). Further, when the value of the state determination counter 326 is "10" (step SA804: YES), that is, when the gaming state is a high probability state, "4" is set as an offset value in the general-purpose register of the main MPU 82. (Step SA805).

状態判定用カウンタ326の値が「1」~「9」である場合(ステップSA804:NO)、すなわち遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3である場合、状態判定用カウンタ326の値を「3」で除算する(ステップSA806)。そして、その除算結果の余りが「0」である場合(ステップSA807:YES)、当該余りを「3」に変更する(ステップSA808)。ステップSA807にて否定判定をした場合又はステップSA808の処理を実行した場合、ステップSA806~ステップSA808の処理による結果の余りの値を主側MPU82の汎用レジスタにオフセット値としてセットする(ステップSA809)。この場合、第1~第3時短状態ST1~ST3の第1段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「1」、「4」及び「7」のいずれかであるため、「3」で除算した結果の余りは「1」となり、オフセット値も「1」となる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3の第2段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「2」、「5」及び「8」のいずれかであるため、「3」で除算した結果の余りは「2」となり、オフセット値も「2」となる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3の第3段階であれば状態判定用カウンタ326の値が「3」、「6」及び「9」のいずれかであるため、「3」で除算した結果の余りは「0」となり、ステップSA808の処理が実行されることによって当該余りは「3」に書き換えられ、結果的にオフセット値は「3」となる。 When the value of the state determination counter 326 is "1" to "9" (step SA804: NO), that is, when the gaming state is the first to third time saving states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326. Is divided by "3" (step SA806). Then, when the remainder of the division result is "0" (step SA807: YES), the remainder is changed to "3" (step SA808). When a negative determination is made in step SA807 or the process of step SA808 is executed, the remainder value of the result of the process of steps SA806 to SA808 is set as an offset value in the general-purpose register of the main MPU 82 (step SA809). In this case, in the first stage of the first to third time saving states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is any of "1", "4", and "7", so "3" is used. The remainder of the division result is "1", and the offset value is also "1". Further, in the second stage of the first to third time saving states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is any of "2", "5" and "8", so the division is performed by "3". The remainder of the result is "2", and the offset value is also "2". Further, in the third stage of the first to third time saving states ST1 to ST3, the value of the state determination counter 326 is any of "3", "6", and "9", so the division is performed by "3". The remainder of the result is "0", and the remainder is rewritten to "3" by executing the process of step SA808, and as a result, the offset value becomes "3".

ステップSA803、ステップSA805又はステップSA809の処理を実行した場合、主側MPU82の汎用レジスタに読み出した遊技回期間用アドレステーブル311の開始アドレス(「00A0H」)に対して、ステップSA803、ステップSA805又はステップSA809にて設定したオフセット値を加算する(ステップSA810)。そして、遊技回期間用アドレステーブル311においてその加算後のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている開始アドレスを読み出し(ステップSA811)、その読み出した開始アドレスに対応する遊技回期間テーブル312~316を主側RAM84に読み出す(ステップSA812)。この場合、ステップSA803にてオフセット値として「0」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A0H」となるため、ステップSA812では通常用の遊技回期間テーブル312が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA805にてオフセット値として「4」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A4H」となるため、ステップSA812では高確率用の遊技回期間テーブル316が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA809にてオフセット値として「1」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A1H」となるため、ステップSA812では第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA809にてオフセット値として「2」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A2H」となるため、ステップSA812では第2段階時短用の遊技回期間テーブル314が主側RAM84に読み出される。また、ステップSA809にてオフセット値として「3」が設定されている場合には、ステップSA810にて算出されるアドレスは「00A3H」となるため、ステップSA812では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側RAM84に読み出される。 When the process of step SA803, step SA805 or step SA809 is executed, step SA803, step SA805 or step is performed with respect to the start address (“00A0H”) of the game round period address table 311 read into the general-purpose register of the main MPU 82. The offset value set in SA809 is added (step SA810). Then, the start address set in the storage area corresponding to the added address is read out in the game round period address table 311 (step SA811), and the game round period tables 312 to 316 corresponding to the read start address are read. Read to the main RAM 84 (step SA812). In this case, when "0" is set as the offset value in step SA803, the address calculated in step SA810 is "00A0H". Therefore, in step SA812, the normal game round period table 312 is displayed. It is read out to the main RAM 84. Further, when "4" is set as the offset value in step SA805, the address calculated in step SA810 is "00A4H". Therefore, in step SA812, the game round period table 316 for high probability is displayed. It is read out to the main RAM 84. Further, when "1" is set as the offset value in step SA809, the address calculated in step SA810 is "00A1H". Therefore, in step SA812, the game round period table for the first stage time reduction is used. 313 is read out to the main RAM 84. Further, when "2" is set as the offset value in step SA809, the address calculated in step SA810 is "00A2H". Therefore, in step SA812, the game round period table for the second stage time reduction is used. 314 is read into the main RAM 84. Further, when "3" is set as the offset value in step SA809, the address calculated in step SA810 is "00A3H". Therefore, in step SA812, the game round period table for the third stage time reduction is used. 315 is read into the main RAM 84.

その後、ステップSA812にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSA813)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSA813にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSA814)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 After that, the variable display period selection process is executed with reference to the game round period tables 312 to 316 read in step SA812 (step SA813). In this case, since the numerical information of the variable type counter CS is included in the first reserved information or the second reserved information in the present embodiment, the numerical information of the variable type counter CS is used with reference to the game round period tables 312 to 316. When the corresponding fluctuation display period is selected, the numerical information of the fluctuation type counter CS is the first hold information or the second hold information that triggered the execution of this game round, and the first special figure hold area 111 or the second special Figure This is the numerical information of the variation type counter CS when stored in the hold area 112. After that, the information of the fluctuation display period selected in step SA813 is set in the special figure side timer counter provided in the main RAM 84 (step SA814). The update of the numerical information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

上記構成であることにより状態判定用カウンタ326によって時短状態ST1~ST3の各段階の種類だけではなく、通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれの遊技状態に滞在しているのかを特定することが可能となる。これにより、本実施形態では上記第15の実施形態において主側RAM84に設けられていた高確率フラグ321、第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323及び第3時短状態フラグ324が不要となるため、主側RAM84の構成を簡素なものとすることが可能となる。 With the above configuration, not only the types of each stage of the time saving states ST1 to ST3 but also the normal game state, the high probability state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2 and the third time saving state are used by the state determination counter 326. It is possible to specify which gaming state of ST3 the player is staying in. As a result, in the present embodiment, the high probability flag 321 provided in the main RAM 84 in the fifteenth embodiment, the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323, and the third time saving state flag 324 are unnecessary. Therefore, it is possible to simplify the configuration of the main RAM 84.

第1~第3時短状態ST1~ST3においては状態判定用カウンタ326の値に対して所定の演算処理(ステップSA806~ステップSA808)を実行することによりオフセット値を導出し、そのオフセット値を利用して遊技回期間用アドレステーブル311から対応する遊技回期間テーブル312~315の開始アドレスを読み出す構成である。これにより、時短状態ST1~ST3の各段階において遊技回期間テーブル313~315を読み出すための構成を簡素化することが可能となる。 In the first to third time saving states ST1 to ST3, an offset value is derived by executing a predetermined arithmetic process (step SA806 to step SA808) for the value of the state determination counter 326, and the offset value is used. The start address of the corresponding game round period tables 312 to 315 is read from the game round period address table 311. This makes it possible to simplify the configuration for reading the game round period tables 313 to 315 at each stage of the time saving states ST1 to ST3.

<第19の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の実行態様が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<19th embodiment>
In the present embodiment, the execution modes of the time-saving states ST1 to ST3 are different from the above-mentioned fifteenth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the fifteenth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the fifteenth embodiment is basically omitted.

図165は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 165 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第15の実施形態と同様に高確率フラグ321及び天井カウンタ325が設けられている。また、主側RAM84には第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324、状態判定用カウンタ326及び状態継続カウンタ327に代えて、時短対象カウンタ371、第1時短状態カウンタ372、第2時短状態カウンタ373、第3時短状態カウンタ374及び時短継続カウンタ375が設けられている。 The main RAM 84 is provided with a high probability flag 321 and a ceiling counter 325 as in the fifteenth embodiment. Further, the main RAM 84 has a time reduction target counter 371 and a first time reduction instead of the first time reduction state flag 322, the second time reduction state flag 323, the third time reduction state flag 324, the state determination counter 326 and the state continuation counter 327. A status counter 372, a second time reduction state counter 373, a third time reduction state counter 374, and a time reduction continuation counter 375 are provided.

時短対象カウンタ371は実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。高確率フラグ321が「1」である場合、時短対象カウンタ371の値に関係なく高確率状態に対応している。高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、第1時短状態ST1に対応している。時短対象カウンタ371の値が「2」である場合、第2時短状態ST2に対応している。時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、第3時短状態ST3に対応している。 The time saving target counter 371 is a counter for specifying the types of the time saving states ST1 to ST3 to be executed by the main MPU 82. When the high probability flag 321 is "1", it corresponds to the high probability state regardless of the value of the time saving target counter 371. When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time reduction target counter 371 is "0", it corresponds to the normal gaming state. When the value of the time reduction target counter 371 is "1", it corresponds to the first time reduction state ST1. When the value of the time reduction target counter 371 is "2", it corresponds to the second time reduction state ST2. When the value of the time reduction target counter 371 is "3", it corresponds to the third time reduction state ST3.

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合又は時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、すなわち高確率状態又は第1時短状態ST1である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When "1" is set in the high probability flag 321 or when the value of the time saving target counter 371 is "1", that is, when the high probability state or the first time saving state ST1 is set, the fluctuation of the normal map of the main MPU 82 When the high probability table (step S406) on the normal map side is read when the normal map hit / miss determination process (step S407) is executed in the start process (FIG. 16), and further, the variation display of the normal map display unit 38a is started. In (step S415), a short period on the normal drawing side is selected as the continuation period of the variation display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the high expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「2」又は「3」である場合、すなわち第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time reduction target counter 371 is "2" or "3", that is, when the time reduction state ST2 or the third time reduction state ST3, the normal figure variation start processing (FIG. 16) of the main MPU 82 is performed. When the hit / fail determination process (step S407) is executed, the low probability table (step S405) on the normal map side is read, and when the variation display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the normal figure side is read. A short period is selected as the duration of the variable display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the high expectation mode.

高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、すなわち通常遊技状態である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。なお、上記第1~第18の実施形態と同様に開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前の遊技状態に関係なく、通常遊技状態と同じ態様で、普図当否判定処理(ステップS407)、普図表示部38aの変動表示及び普電開放状態の実行制御が行われる。 When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time reduction target counter 371 is "0", that is, in the normal gaming state, the normal map fluctuation start processing (FIG. 16) of the main MPU 82 is performed. When the figure accuracy determination process (step S407) is executed, the low probability table (step S405) on the normal figure side is read, and when the variation display of the normal figure display unit 38a is started (step S415), the normal figure side is read. Is selected as the duration of the variation display times (step S413). Further, by executing steps S506 to S508 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the low expectation mode. As in the first to eighteenth embodiments, in the open / close execution mode, regardless of the game state before the open / close execution mode is started, the normal game state is the same as the normal game state, and the normal figure hit / miss determination process (step). S407), the fluctuation display of the normal map display unit 38a and the execution control of the normal power open state are performed.

第1時短状態カウンタ372は第1時短状態ST1の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第2時短状態カウンタ373は第2時短状態ST2の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3時短状態カウンタ374は第3時短状態ST3の残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 The first time saving state counter 372 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the first time saving state ST1 by the main MPU 82. The second time saving state counter 373 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the second time saving state ST2 by the main MPU 82. The third time saving state counter 374 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 by the main MPU 82.

本実施形態では上記第15の実施形態と同様に大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されることによって時短状態ST1~ST3は強制的に終了される。したがって、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかの途中で第1時短状態ST1の開始契機が発生することはない。また、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に開始される第1時短状態ST1の継続回数は100回であり、当該開閉実行モードが実行される場合に当該継続回数よりも多い回数である天井回数(具体的には900回)が設定される。したがって、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。また、天井回数の遊技回の消化が完了して第2時短状態ST2が一旦発生した場合には、その後に大当たり結果を契機とした開閉実行モードの発生時又は動作電力の供給開始時における天井カウンタ325への天井回数のセットが行われない限り、第2時短状態ST2の開始契機は発生しない。したがって、第2時短状態ST2の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。 In the present embodiment, as in the fifteenth embodiment, the time saving states ST1 to ST3 are forcibly terminated by executing the opening / closing execution mode triggered by the jackpot result. Therefore, the start trigger of the first time saving state ST1 does not occur in the middle of any of the first to third time saving states ST1 to ST3. Further, the number of continuations of the first time saving state ST1 started when the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result is terminated is 100 times, which is larger than the number of continuations when the open / close execution mode is executed. The number of ceilings (specifically, 900 times), which is a large number of times, is set. Therefore, the start trigger of the second time saving state ST2 does not occur in the middle of the first time saving state ST1. In addition, once the second time-saving state ST2 has occurred after the number of games played on the ceiling has been exhausted, the ceiling counter at the time of the opening / closing execution mode triggered by the jackpot result or the start of supply of operating power. Unless the number of ceilings is set to 325, the trigger for starting the second time saving state ST2 does not occur. Therefore, the start trigger of the second time saving state ST2 does not occur in the middle of the second time saving state ST2.

これに対して、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれであってもその途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3の開始契機が発生し得る。また、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了して第2時短状態ST2の開始契機が発生することがある。この場合に、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には実行対象は第3時短状態ST3に変更されることなくそれまでの時短状態ST1,ST2が継続されるが、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされる。また、第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には実行対象が第2時短状態ST2に変更されるが、第3時短状態カウンタ374の値は「0」クリアされない。第3時短状態カウンタ374にセットされた継続回数の情報は、第3時短状態ST3が実行対象ではなく他の時短状態ST1,ST2が実行対象である状況であっても遊技回が実行される度に1減算される。第3時短状態カウンタ374に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1,ST2が終了した場合にはその時点における第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って継続する第3時短状態ST3が実行される。一方、他の時短状態ST1,ST2が実行対象となっている状況において第3時短状態カウンタ374の値が「0」となった場合には潜伏中の第3時短状態ST3は実行対象となることなく終了する。なお、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第15の実施形態と同様に、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる。 On the other hand, in any of the first to third time saving states ST1 to ST3, the game round corresponding to the time saving result may be executed in the middle of the game, and the trigger for starting the third time saving state ST3 may occur. In addition, the digestion of the game times of the number of ceilings may be completed in the middle of the third time saving state ST3, and the start trigger of the second time saving state ST2 may occur. In this case, if the game round corresponding to the time reduction result is executed in the middle of the first time reduction state ST1 or the second time reduction state ST2, the execution target is not changed to the third time reduction state ST3 and the previous time reduction is performed. The states ST1 and ST2 are continued, but the number of continuations of the third time saving state ST3 is set in the third time saving state counter 374. In addition, if the digestion of the number of games on the ceiling is completed in the middle of the third time saving state ST3, the execution target is changed to the second time saving state ST2, but the value of the third time saving state counter 374 is cleared to "0". Not done. The information on the number of continuations set in the third time-saving state counter 374 is the time when the game round is executed even if the third time-saving state ST3 is not the execution target and the other time-saving states ST1 and ST2 are the execution targets. Is subtracted by 1. In a situation where information on the number of continuations of 1 or more is stored in the third time saving state counter 374, when the other time saving states ST1 and ST2 that have been executed until then are terminated, the third time saving state counter 374 at that time is used. The third time saving state ST3 that continues for the remaining number of continuations stored is executed. On the other hand, when the value of the third time saving state counter 374 becomes "0" in the situation where the other time saving states ST1 and ST2 are the execution targets, the latent third time saving state ST3 is the execution target. It ends without. When the game times corresponding to the time reduction results are executed in the middle of the third time reduction state ST3, the number of continuations of the third time reduction state ST3 is set in the third time reduction state counter 374 as in the fifteenth embodiment. It will be reset.

時短継続カウンタ375は第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかが新たに開始されてからその時短状態ST1~ST3において実行された遊技回の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。詳細は後述するが時短状態ST1~ST3においては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回の変動表示期間が決定される。また、上記第1の実施形態と同様に遊技回の変動表示期間に応じて、各遊技回において図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される遊技回用の演出の内容が異なり得るため、時短状態ST1~ST3においては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回用の演出の実行態様が決定されるとも言える。 The time saving continuation counter 375 is a counter for specifying the number of game times executed in the time saving states ST1 to ST3 after any of the first to third time saving states ST1 to ST3 is newly started by the main MPU 82. Is. Although the details will be described later, in the time saving states ST1 to ST3, the variation display period of the game times is determined in the manner corresponding to the value of the time saving continuation counter 375. Further, as in the first embodiment, the content of the effect for the game times executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 in each game time according to the variation display period of the game times. Therefore, it can be said that in the time saving states ST1 to ST3, the execution mode of the effect for the game round is determined in the mode corresponding to the value of the time saving continuation counter 375.

図166は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 166 is a flowchart showing a special electric termination process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSA901:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSA902:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに(ステップSA903)、時短対象カウンタ371及び各時短状態カウンタ372~374を「0」クリアする(ステップSA904)。また、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタに高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSA905)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。高確率状態カウンタの値は上記第1の実施形態と同様に高確率状態において遊技回が実行される度に1減算され、1減算後における高確率状態カウンタの値が「0」となった場合には高確率状態を終了させて通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the ending period has elapsed (step SA901: YES), the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is the 5R high probability result or the 10R. If the result is highly accurate (step SA902: YES), the high probability flag 321 is set to "1" (step SA903), and the time reduction target counter 371 and the time reduction state counters 372 to 374 are cleared to "0". (Step SA904). Further, the high-probability state counter provided in the main RAM 84 is set to "100", which is the number of times the high-probability state is continued (step SA905). As a result, the gaming state after the end of the opening / closing execution mode becomes the high-probability state, which is the high-probability mode and the first high-frequency support mode, regardless of the gaming state before the start of the opening / closing execution mode. The value of the high-probability state counter is decremented by 1 each time the game is executed in the high-probability state as in the first embodiment, and the value of the high-probability state counter after 1 subtraction becomes "0". Is executed to end the high probability state and shift to the normal gaming state.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSA902:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアし(ステップSA906)、時短対象カウンタ371に「1」をセットする(ステップSA907)。また、第1時短状態カウンタ372に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに、第2時短状態カウンタ373、第3時短状態カウンタ374及び時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSA908)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。また、開閉実行モードの開始前に第3時短状態ST3が潜伏していたとしても、第3時短状態ST3が潜伏していない状態となる。 On the other hand, when the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is a 5R low probability result (step SA902: NO), the high probability flag 321 is cleared to "0" (step SA906), and the time reduction target counter 371. Is set to "1" (step SA907). In addition, the first time reduction state counter 372 is set to "100", which is the number of continuations of the first time reduction state ST1, and the second time reduction state counter 373, the third time reduction state counter 374, and the time reduction continuation counter 375 are cleared to "0". (Step SA908). As a result, the gaming state after the end of the opening / closing execution mode becomes the first time saving state ST1 which is the low probability mode and the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before the start of the opening / closing execution mode. Further, even if the third time-saving state ST3 is hidden before the start of the open / close execution mode, the third time-saving state ST3 is not hidden.

ステップSA905又はステップSA908の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSA909)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSA910)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSA911)。 When the process of step SA905 or step SA908 is executed, the state specification command transmission process is executed (step SA909). In the transmission process, when the gaming state shifts to the high probability state, the corresponding state specification command is transmitted to the sound / light side MPU93, and when the gaming state shifts to the first time saving state ST1, the corresponding state is transmitted. The specified command is transmitted to the sound light side MPU93. After that, "1" is set in the outer end flag at the end of the jackpot in the main RAM 84 (step SA910), and the special figure special electric counter is cleared to "0" (step SA911).

図167は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 167 is a flowchart showing a subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSB101:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSB102以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第15の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 When "1" is set in the high probability flag 321 (step SB101: YES), that is, in the high probability state, the subtraction process of the ceiling counter 325 is terminated without executing the process after step SB102. Similar to the fifteenth embodiment, in the game times executed in the situation of the high probability state, the subtraction of the value of the ceiling counter 325 is not executed, and the subtraction of the value of the ceiling counter 325 is not executed. There is no shortening of the ceiling time.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB101:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSB102:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSB103)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSB104:YES)、時短対象カウンタ371に「2」をセットするとともに(ステップSB105)、第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットし、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB106)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB107)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB108)。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SB101: NO), that is, when the gaming state is one of the normal gaming state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3. In some cases, the value of the ceiling counter 325 is decremented by 1 (step SB103), provided that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SB102: YES). Then, when the value of the ceiling counter 325 after the subtraction of 1 is "0" (step SB104: YES), "2" is set in the time reduction target counter 371 (step SB105), and the second time reduction state counter 373 is set. The number of continuations of the second time reduction state ST2 is set to "150", and the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB106). As a result, the second time saving state ST2, which is the low probability mode and the second high frequency support mode, is set. After that, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SB107), and a state specification command indicating that the second time reduction state ST2 has started is transmitted to the sound / light side MPU 93 (step). SB108).

図168は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 168 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed in step S8309 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSB201:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB202)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSB202:YES)、ステップSB203以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of the current game times is a time saving result (step SB201: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SB202). Then, when "1" is set in the high probability flag 321 (step SB202: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step SB203. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation of the high probability state, the time saving result is not set in the third time saving state ST3 triggered by the time saving result. Is invalidated.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB202:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップSB203)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSB203:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSB204)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB205)、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする(ステップSB206)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行する。また、ステップSB205にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SB202: NO), the current gaming state is the first to the first by determining whether or not the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more. 3 It is determined whether or not the time saving state is ST1 to ST3 (step SB203). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SB203: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "3" is set in the time reduction target counter 371 and the time reduction continuation counter 375 is set to "0". Clear (step SB204), set "1" to the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SB205), and set the third time reduction state counter 374 to the number of continuations of the third time reduction state ST3 "50". "(Step SB206). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time saving state ST3. Further, in step SB205, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, but when "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, the fifteenth implementation is performed. Similar to the embodiment, processing for setting the output state of the second jackpot signal to the HI level for the ON duration is executed for the outer end terminal 333 for the second jackpot signal, and the outside for the advantageous state signal is executed. A process for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the end terminal 334.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB207)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command indicating that the normal game state has been changed to the third time saving state ST3 is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SB207). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3. Execute the process to make it.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSB203:YES)、時短対象カウンタ371の値が「3」であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第3時短状態ST3であるか否かを判定する(ステップSB208)。時短対象カウンタ371の値が「3」である場合(ステップSB208:YES)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB209)。その後、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする(ステップSB206)。これにより、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3の継続回数が再度50回にセットされた状態で第3時短状態ST3が新たに開始されることになる。また、時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3における遊技回の変動表示期間の決定態様も第3時短状態ST3が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。その後、第3時短状態ST3の途中で第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB207)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3の途中で第3時短状態ST3が新たに開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SB203: YES), the current gaming state is the third time reduction state ST3 by determining whether or not the value of the time reduction target counter 371 is "3". (Step SB208). When the value of the time reduction target counter 371 is "3" (step SB208: YES), the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB209). After that, "50", which is the number of continuations of the third time saving state ST3, is set in the third time saving state counter 374 (step SB206). As a result, when the game times corresponding to the time reduction results are executed in the middle of the third time reduction state ST3, the third time reduction state ST3 is set to 50 times again in the state where the number of continuations of the third time reduction state ST3 is set to 50 times. It will be newly started. Further, since the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variation display period of the game times in the third time reduction state ST3 also returns to the determination mode when the third time reduction state ST3 is newly started. Become. After that, a state designation command indicating that the third time saving state ST3 is newly started is transmitted to the sound light side MPU 93 in the middle of the third time saving state ST3 (step SB207). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the third time saving state ST3 is newly started in the middle of the third time saving state ST3 is the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit. The process for executing at 65 is executed.

ここで、上記第15~第18の実施形態では第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3が新たに開始される場合であっても主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることで、当該第3時短状態ST3の新たな開始に際して第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルとなる構成としたが、本実施形態では第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3が新たに開始される場合には主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする処理(ステップSB205)が実行されないため、第3時短状態ST3が新たに開始されるとしても第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルに維持される。但し、これに限定されることはなく本実施形態であっても上記第15~第18の実施形態と同様に第3時短状態ST3の新たな開始に際して第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルとなる構成としてもよい。また、本実施形態のように第3時短状態ST3が新たに開始されるとしても第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルに維持される構成を上記第15~第18の実施形態に適用してもよい。 Here, in the fifteenth to eighteenth embodiments, even if the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the third time saving state ST3 and the third time saving state ST3 is newly started, the main side By setting "1" to the outer end flag when the time reduction occurs in the RAM 84, the output state of the second jackpot signal becomes the HI level over the ON continuation period at the time of a new start of the third time reduction state ST3. However, in the present embodiment, when the game round corresponding to the time reduction result is executed in the middle of the third time reduction state ST3 and the third time reduction state ST3 is newly started, the time reduction occurs outside the main RAM 84. Since the process of setting "1" to the end flag (step SB205) is not executed, the output state of the second jackpot signal is maintained at the LOW level even if the third time saving state ST3 is newly started. However, the present invention is not limited to this, and even in the present embodiment, the output state of the second jackpot signal is set to the ON continuation period at the time of a new start of the third time saving state ST3 as in the above 15th to 18th embodiments. The configuration may be such that the HI level is reached. Further, even if the third time saving state ST3 is newly started as in the present embodiment, the configuration in which the output state of the second jackpot signal is maintained at the LOW level is applied to the fifteenth to eighteenth embodiments. May be good.

ステップSB203にて時短対象カウンタ371の値が1以上であると肯定判定をした場合であって、ステップSB208にて時短対象カウンタ371の値が「3」ではないと否定判定をした場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行されたことを意味する。この場合、ステップSB206にて第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする処理は実行されるものの、時短対象カウンタ371に「3」をセットする処理は実行されることはなく時短対象カウンタ371の値は維持される。したがって、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には現状の時短状態ST1,ST2が維持されるものの第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされることになる。この場合、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象となっている状況下において第3時短状態ST3が実行対象とはならないものの潜伏している状況となる。 When an affirmative determination is made in step SB203 that the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more, and a negative determination is made in step SB208 that the value of the time reduction target counter 371 is not "3", the first It means that the game times corresponding to the time saving result are executed in the time saving state ST1 or the second time saving state ST2. In this case, in step SB206, the process of setting the third time-saving state counter 374 to "50", which is the number of continuations of the third time-saving state ST3, is executed, but the process of setting the time-saving target counter 371 to "3" is executed. It is not executed and the value of the time reduction target counter 371 is maintained. Therefore, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the current time saving states ST1 and ST2 are maintained, but the third time saving state counter 374 is used. The number of continuations of the 3 time reduction state ST3 will be set. In this case, under the situation where the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is the execution target, the third time saving state ST3 is not the execution target but is hidden.

このように第3時短状態ST3が実行対象とはならないものの潜伏している状況となった場合であっても、ステップSB207では第3時短状態ST3の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3の潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 In this way, even if the third time-saving state ST3 is not an execution target but is in a latent state, the state specification command indicating that the third time-saving state ST3 has been hidden is sounded in step SB207. It is transmitted to the optical side MPU93. When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the latency of the third time saving state ST3 has occurred is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Perform the processing for. As a result, the player can recognize that the third time-saving state ST3 is in a latent state although it is not the execution target.

上記のとおり高確率状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第15の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3への移行、第3時短状態ST3の継続回数の再セット及び第3時短状態ST3の潜伏がいずれも発生しない。一方、通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3への移行が発生し、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3の潜伏が発生し、第3時短状態ST3において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3の継続回数の再セットが発生する。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3に関する設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3に関する設定が行われるか否かによって変化する。かかる内容について以下に詳細に説明する。 When the game times corresponding to the time saving result are executed in the high probability state as described above, the transition to the third time saving state ST3 triggered by the time saving result and the third time saving state are performed as in the fifteenth embodiment. Neither the reset of the number of continuations of ST3 nor the latency of the third time-saving state ST3 occurs. On the other hand, when the game times corresponding to the time saving result are executed in the normal game state, the transition to the third time saving state ST3 occurs, and the game corresponding to the time saving result in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. When the times are executed, the latency of the third time-saving state ST3 occurs, and when the game times corresponding to the time-saving results are executed in the third time-saving state ST3, the number of continuations of the third time-saving state ST3 is reset. Occurs. In this case, the stop result displayed as a stop on the special figure display units 37a and 37b in the game in which the time reduction result is selected in the hit / fail determination process is set with respect to the third time reduction state ST3 triggered by the time reduction result. While it does not change depending on whether or not it is displayed, the stop result displayed on the symbol display device 41 changes depending on whether or not the setting for the third time reduction state ST3 triggered by the time reduction result is made. Such contents will be described in detail below.

遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び大当たり用の振分判定処理(ステップS807)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、時短結果の場合には「4」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 As game results that can be selected by the game round hit / fail determination process (step S805) and the jackpot distribution determination process (step S807), 5R low accuracy result, 5R high accuracy result, 10R high accuracy result, time saving result and missed result. Exists. The stop result displayed as a definite display of the game times on the special figure display units 37a and 37b is "1" in the case of the 5R low accuracy result and "2" in the case of the 5R high accuracy result. It is "3" in the case of a 10R high-accuracy result, "4" in the case of a time-saving result, and "-" in the case of an out-of-time result. These stop results do not change in any game situation. Therefore, the manager of the game hall can uniquely grasp the game result of the game times by confirming the stop result of the special figure display units 37a and 37b.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、時短結果である場合には遊技状況によって変化する。かかる内容について図169のフローチャートを参照しながら説明する。図169は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 The stop result displayed as a definite display of the game times on the symbol display device 41 does not change regardless of the game situation when it is a jackpot result or a miss result, whereas it is a time-saving result. In some cases, it changes depending on the game situation. Such contents will be described with reference to the flowchart of FIG. 169. FIG. 169 is a flowchart showing a variation pattern determination process in the present embodiment executed by the sound / light side MPU 93. The variation pattern determination process is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB301:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行し(ステップSB302)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB303)。これら処理の内容は、上記第1の実施形態における変動パターンの決定処理(図28)のステップS1402及びステップS1403と同一である。 If the type command received this time has information indicating that the game times to be started this time correspond to the jackpot result (step SB301: YES), the stop symbol determination process for the jackpot result is executed. (Step SB302), and red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SB303). The contents of these processes are the same as those in steps S1402 and S1403 of the variation pattern determination process (FIG. 28) in the first embodiment.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB304:YES)、現状の遊技状態が高確率状態であれば(ステップSB305:YES)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB306)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、後述する潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSB307)。 If the type command received this time has information indicating that the game times to be started this time correspond to the time saving result (step SB304: YES), the current game state is a high probability state. If (step SB305: YES), the stop symbol determination process for non-reach loss is executed (step SB306). In the stop symbol determination process for non-reach loss, as the stop display of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result and a combination of time-saving symbols ("1, 2, 3") ”), The combination of latent symbols described later (“7 ・ 8 ・ 9”), and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the out-of-reach symbol combination, are stopped and displayed. do. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SB307).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSB304:YES)、現状が通常遊技状態若しくは第3時短状態ST3である場合、又は現状が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であるものの最終遊技回である場合(ステップSB308:NO)、今回の時短結果に対応する遊技回を契機として第3時短状態ST3が新たに開始されるため、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB309)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB310)。 This is the case when the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the time saving result (step SB304: YES), and the current state is the normal game state or the first. When the time saving state is ST3, or when the current state is the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 but the final game round (step SB308: NO), the game round corresponding to the current time saving result is used as an opportunity. Since the third time saving state ST3 is newly started, the stop symbol determination process for suggesting the time saving is executed (step SB309). In the stop symbol determination process for suggesting a time reduction, a combination of time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected as the stop display to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. Further, in the stop symbol determination process for suggesting a time reduction, the effective lines L1 to L5 for displaying the combination of the time reduction occurrence symbols are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SB310).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSB304:YES)、現状が第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である場合(ステップSB308:YES)、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB311)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB312)。 This is the case when the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the time saving result (step SB304: YES), and the current state is the first time saving state ST1. Alternatively, when the game is a game other than the final game in the second time-saving state ST2 (step SB308: YES), the stop symbol determination process for suggesting latency is executed (step SB311). In the stop symbol determination process for suggesting latency, a combination of latent symbols (“7, 8, 9”) is selected as the stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. Further, in the stop symbol determination process for suggesting latency, the effective lines L1 to L5 for displaying the combination of the latent symbols to be stopped are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SB312).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB304:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB313)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB314)。 When the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the missed result (step SB304: NO), the stop symbol determination process for missed is executed. (Step SB313). In the stop symbol determination process for disconnection, when the information of the fluctuation display period indicating that the game times to be started this time corresponds to the occurrence of the reach display is set in the fluctuation command received this time. As a stop result of stopping and displaying the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the effective lines L1 to L5 for determining the combination of the out-reach symbols by lottery and stopping and displaying the determined combination of the out-reach symbols are drawn. Determined by. In addition, in the stop symbol determination process for disconnection, information on the variation display period indicating that the game times targeted for start this time does not correspond to the occurrence of reach display is set in the variation command received this time. In some cases, other than the combination of symbols corresponding to the jackpot result, the combination of time-saving generated symbols (“1 ・ 2 ・ 3”), the combination of latent occurrence symbols (“7 ・ 8 ・ 9”), and the combination of missed reach symbols. The stop result is determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SB314).

ステップSB303、ステップSB307、ステップSB310、ステップSB312又はステップSB314の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップSB315)。パターン決定処理では、ステップSB301~ステップSB314にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報などに対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 When the processing of step SB303, step SB307, step SB310, step SB312 or step SB314 is executed, the pattern determination processing is executed (step SB315). In the pattern determination process, a variation pattern corresponding to the stop result determined in steps SB301 to SB314 and the variation display period information included in the variation command received this time is selected, and the variation corresponding to the selected variation pattern is selected. The pattern table is read from the sound light side ROM 94 to the sound light side RAM 95. The sound / light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, so that the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game times. ..

その後、ステップSB315にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップSB316)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 After that, the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern determined in step SB315 is transmitted to the display side MPU103 (step SB316). The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received fluctuation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. By controlling the symbol display device 41 according to the read display control table, the display side MPU 103 causes the symbol display device 41 to execute a display effect of a variation pattern corresponding to the current game times. In this case, in the game round, the stop result of displaying the stop display in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop result of displaying the stop display in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 are the variation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314 in.

上記のとおり通常遊技状態若しくは第3時短状態ST3である場合、又は現状が第1時短状態ST1若しくは第2時短状態ST2であるものの最終遊技回である場合において時短結果となった場合には、図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、上記第15~第18の実施形態と同様に、第3時短状態ST3への移行が発生したこと又は第3時短状態ST3の継続回数が再セットされたことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。 As described above, if the game is in the normal game state or the third time-saving state ST3, or if the current state is the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 but the final game round, the symbol is displayed. The combination of time-saving symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 in any of the columns Z1 to Z3, and red is stopped and displayed in the state suggestion area 43. As a result, as in the fifteenth to eighteenth embodiments, the symbol display device 41 indicates that the transition to the third time-saving state ST3 has occurred or the number of continuations of the third time-saving state ST3 has been reset. It becomes possible to make the player recognize by the stop result.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の最終遊技回以外の遊技回である状況において時短結果となった場合には、図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、第3時短状態ST3の潜伏が発生したことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。 If a time reduction result is obtained in a situation where the game times are other than the final game times of the first time reduction state ST1 or the second time reduction state ST2, the latent occurrence symbol is in any of the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. (“7 ・ 8 ・ 9”) is stopped and displayed, and red is stopped and displayed in the state suggestion area 43. As a result, it becomes possible for the player to recognize that the latent state of the third time saving state ST3 has occurred, based on the stop result of the symbol display device 41.

高確率状態である状況において時短結果となった場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 When the time saving result is obtained in the situation of the high probability state, the combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed on each effective line L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. The non-reach out-of-reach symbol combinations are the combination of the symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the time-saving occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”), the combination of the latent occurrence symbols (“7 ・ 8 ・ 9”) and the out-of-reach. It is a combination of symbols other than the combination of symbols. Blue is stopped and displayed in the state suggestion area 43. The combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3に関する設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display units 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display units 37a and 37b are arranged. Is arranged on the corner side of the game area PA, so that the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b. Further, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as reach display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of the symbol in a certain mode as described above to correspond to the game result. Since only the stop result is displayed, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b from this point as well. In such a situation, if the time saving result does not trigger the setting regarding the third time saving state ST3, the non-reach out-of-reach symbol that may be stopped and displayed in the case of the deviation result in each effective line L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3. By displaying the combination as a stop, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result is invalidated even though it is selected.

第3時短状態ST3に関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3に関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 In the case of a time saving result that does not trigger the setting related to the third time saving state ST3, the stop display is displayed even if the result of the hit / fail determination process is out of alignment in each of the effective lines L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed, the stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. That is, in the case of the time saving result that does not trigger the setting regarding the third time saving state ST3, the blue color is stopped and displayed in the state suggesting area 43, whereas in the case of the off result, the red color is displayed in the state suggesting area 43. Stop is displayed. As a result, in a situation where it is difficult for the manager of the game hall to visually recognize the special symbol display units 37a and 37b, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggestion area 43, it is possible to grasp whether the result is a time saving result or an out-of-time result.

図170は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 170 is a flowchart showing a time saving progress process executed in step S8308 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB401)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSB401:YES)、ステップSB402以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SB401). When "1" is set in the high probability flag 321 (step SB401: YES), the time-saving progress processing is terminated without executing the processing after step SB402.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSB401:NO、ステップSB402:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、第1時短状態カウンタ372の減算処理(ステップSB403)、第2時短状態カウンタ373の減算処理(ステップSB404)、及び第3時短状態カウンタ374の減算処理(ステップSB405)を実行する。第1時短状態カウンタ372の減算処理では、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であることを条件として、当該第1時短状態カウンタ372の値を1減算する。第2時短状態カウンタ373の減算処理では、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であることを条件として、当該第2時短状態カウンタ373の値を1減算する。第3時短状態カウンタ374の減算処理では、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であることを条件として、当該第3時短状態カウンタ374の値を1減算する。 When "1" is not set in the high probability flag 321 and the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SB401: NO, step SB402: YES), that is, the first to third time reduction states ST1 In the case of any of ST3, the subtraction process of the first time saving state counter 372 (step SB403), the subtraction processing of the second time saving state counter 373 (step SB404), and the subtraction processing of the third time saving state counter 374 (step SB405). ) Is executed. In the subtraction process of the first time saving state counter 372, the value of the first time saving state counter 372 is subtracted by 1 on condition that the value of the first time saving state counter 372 is 1 or more. In the subtraction process of the second time saving state counter 373, the value of the second time saving state counter 373 is subtracted by 1 on condition that the value of the second time saving state counter 373 is 1 or more. In the subtraction process of the third time saving state counter 374, the value of the third time saving state counter 374 is subtracted by 1 on condition that the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more.

ここで、ステップSB403~ステップSB405の処理が現状の時短状態ST1~ST3の種類に関係なく実行されるため、第1時短状態ST1であれば1回の遊技回が実行された場合に第1時短状態カウンタ372の値が1減算されるだけではなく、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であれば当該第3時短状態カウンタ374の値が1減算され、第2時短状態ST2であれば1回の遊技回が実行された場合に第2時短状態カウンタ373の値が1減算されるだけではなく、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であれば当該第3時短状態カウンタ374の値が1減算される。したがって、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2のいずれかにおいて第3時短状態ST3が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1,ST2の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3の残りの継続回数も1減算されることになる。この場合、第3時短状態ST3が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1,ST2が終了した場合に第3時短状態カウンタ374の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1,ST2に続けて第3時短状態ST3が第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得る。また、第3時短状態ST3が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1,ST2の途中で第3時短状態カウンタ374の値が「0」となり第3時短状態ST3が潜伏したまま終了する状況が生じ得る。 Here, since the processes of steps SB403 to SB405 are executed regardless of the types of the current time-saving states ST1 to ST3, in the case of the first time-saving state ST1, when one game round is executed, the first time-saving state is executed. Not only the value of the state counter 372 is subtracted by 1, but if the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more, the value of the third time saving state counter 374 is subtracted by 1, and if it is the second time saving state ST2. Not only is the value of the second time saving state counter 373 subtracted by 1 when one game is executed, but if the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more, the value of the third time saving state counter 374 is used. The value is subtracted by 1. Therefore, when the third time-saving state ST3 is latent in either the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the time-saving state that is the execution target when one game round is executed. Not only is the remaining number of continuations of ST1 and ST2 subtracted by 1, but the remaining number of continuations of the latent third time-saving state ST3 is also subtracted by 1. In this case, depending on the timing at which the third time saving state ST3 is hidden, the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more when the time saving states ST1 and ST2 to be executed are completed, and the time saving states ST1 and ST2 up to that point are set. A situation may arise in which the third time saving state ST3 is subsequently executed for the remaining number of continuations stored in the third time saving state counter 374. Further, depending on the timing at which the third time saving state ST3 is hidden, the value of the third time saving state counter 374 becomes "0" in the middle of the time saving states ST1 and ST2 to be executed, and the third time saving state ST3 ends while being hidden. Can occur.

その後、時短対象カウンタ371の値が「1」である場合(ステップSB406:YES)、すなわち第1時短状態ST1である場合、第1時短状態カウンタ372の値が「0」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSB407)。ステップSB407にて肯定判定をした場合、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3が潜伏しているか否かを判定する(ステップSB408)。 After that, when the value of the time reduction target counter 371 is "1" (step SB406: YES), that is, when the first time reduction state ST1 is set, whether or not the value of the first time reduction state counter 372 is "0" is determined. By determining, it is determined whether or not the digestion of the number of consecutive game times in the first time saving state ST1 is completed (step SB407). When an affirmative determination is made in step SB407, it is determined whether or not the value of the third time reduction state counter 374 is 1 or more, thereby determining whether or not the third time reduction state ST3 is latent (step SB408). ).

第3時短状態カウンタ374の値が1以上である場合(ステップSB408:YES)、第1時短状態ST1において第3時短状態ST3が潜伏していたことを意味する。この場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSB409)。これにより、実行対象が第1時短状態ST1から第3時短状態ST3に切り換わるとともに、当該第3時短状態ST3は第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行されることになる。その後、第3時短状態ST3が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB412)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1時短状態ST1が終了して、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB413)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3における遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 When the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more (step SB408: YES), it means that the third time saving state ST3 is latent in the first time saving state ST1. In this case, "3" is set in the time reduction target counter 371 (step SB409). As a result, the execution target is switched from the first time saving state ST1 to the third time saving state ST3, and the third time saving state ST3 is executed for the remaining number of continuations stored in the third time saving state counter 374. It will be. After that, a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has been started is transmitted to the sound light side MPU 93 (step SB412). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the first time saving state ST1 has ended and the latent third time saving state ST3 has started is displayed by the symbol display device 41 and the display light emitting unit. A process for being executed by the 64 and the speaker unit 65 is executed. In addition, the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB413). Since the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variation display period of the game times in the third time reduction state ST3 returns to the determination mode when the third time reduction state ST3 is newly started.

第3時短状態カウンタ374の値が「0」である場合(ステップSB408:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSB410)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB411)、第1時短状態ST1が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSB412)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB413)。 When the value of the third time reduction state counter 374 is "0" (step SB408: NO), the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SB410). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. Further, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SB411), and a state specification command indicating that the first time reduction state ST1 has ended and the normal game state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SB412), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB413).

時短対象カウンタ371の値が「2」である場合(ステップSB406:NO、ステップSB414:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、第2時短状態カウンタ373の値が「0」であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSB415)。ステップSB415にて肯定判定をした場合、第3時短状態カウンタ374の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3が潜伏しているか否かを判定する(ステップSB416)。 When the value of the time reduction target counter 371 is "2" (step SB406: NO, step SB414: YES), that is, when the second time reduction state ST2 is set, is the value of the second time reduction state counter 373 "0"? By determining whether or not, it is determined whether or not the digestion of the number of consecutive game times in the second time saving state ST2 is completed (step SB415). When an affirmative determination is made in step SB415, it is determined whether or not the value of the third time reduction state counter 374 is 1 or more, thereby determining whether or not the third time reduction state ST3 is latent (step SB416). ).

第3時短状態カウンタ374の値が1以上である場合(ステップSB416:YES)、第2時短状態ST2において第3時短状態ST3が潜伏していたことを意味する。この場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSB417)。これにより、実行対象が第2時短状態ST2から第3時短状態ST3に切り換わるとともに、当該第3時短状態ST3は第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行されることになる。その後、第3時短状態ST3が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB420)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2が終了して、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB421)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3における遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 When the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more (step SB416: YES), it means that the third time saving state ST3 is latent in the second time saving state ST2. In this case, "3" is set in the time reduction target counter 371 (step SB417). As a result, the execution target is switched from the second time saving state ST2 to the third time saving state ST3, and the third time saving state ST3 is executed for the remaining number of continuations stored in the third time saving state counter 374. It will be. After that, a state designation command indicating that the third time saving state ST3 has been started is transmitted to the sound light side MPU 93 (step SB420). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the second time saving state ST2 has ended and the latent third time saving state ST3 has started is displayed by the symbol display device 41 and the display light emitting unit. A process for being executed by the 64 and the speaker unit 65 is executed. In addition, the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB421). Since the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variation display period of the game times in the third time reduction state ST3 returns to the determination mode when the third time reduction state ST3 is newly started.

第3時短状態カウンタ374の値が「0」である場合(ステップSB416:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSB418)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB419)、第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSB420)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB421)。 When the value of the third time reduction state counter 374 is "0" (step SB416: NO), the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SB418). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SB419), and a state specification command indicating that the second time reduction state ST2 has ended and the normal game state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SB420), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB421).

時短対象カウンタ371の値が「3」である場合(ステップSB406及びステップSB414:NO)、すなわち第3時短状態ST3である場合、第3時短状態カウンタ374の値が「0」であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSB422)。ステップSB422にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSB423)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB424)、第3時短状態ST3が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSB425)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSB426)。 When the value of the time saving target counter 371 is "3" (step SB406 and step SB414: NO), that is, when the time saving state ST3 is set, whether or not the value of the third time saving state counter 374 is "0". By determining, it is determined whether or not the digestion of the number of consecutive game times in the third time saving state ST3 is completed (step SB422). When an affirmative determination is made in step SB422, the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SB423). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. Further, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SB424), and a state specification command indicating that the third time reduction state ST3 has ended and the normal game state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SB425), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SB426).

次に、図171のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3が潜伏する様子を第2時短状態ST2との関係を例に挙げて説明する。図171(a)は第2時短状態ST2が実行対象となっている期間を示し、図171(b)は第3時短状態ST3が実行対象となっている期間を示し、図171(c)は天井カウンタ325の値が「0」となるタイミングを示し、図171(d)は時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図171(e)は第2時短状態カウンタ373の状態を示し、図171(f)は第3時短状態カウンタ374の状態を示す。 Next, the state in which the third time-saving state ST3 is latent will be described with reference to the time chart of FIG. 171 by taking the relationship with the second time-saving state ST2 as an example. FIG. 171 (a) shows the period during which the second time-saving state ST2 is the execution target, FIG. 171 (b) shows the period during which the third time-saving state ST3 is the execution target, and FIG. 171 (c) shows the period. FIG. 171 (d) shows the timing at which the value of the ceiling counter 325 becomes “0”, FIG. 171 (d) shows the timing at which the game round corresponding to the time saving result ends, and FIG. 171 (e) shows the state of the second time saving state counter 373. FIG. 171 (f) shows the state of the third time saving state counter 374.

t1のタイミングで、通常遊技状態において図171(d)に示すように時短結果に対応する遊技回が終了することで、図171(b)に示すように第3時短状態ST3が開始される。また、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされる。そして、第3時短状態ST3において遊技回が繰り返し実行されることで、第3時短状態カウンタ374の値は徐々に減少していく。 At the timing of t1, when the game round corresponding to the time saving result is completed in the normal gaming state as shown in FIG. 171 (d), the third time saving state ST3 is started as shown in FIG. 171 (b). Further, as shown in FIG. 171 (f), the number of continuations of the third time saving state ST3 is set in the third time saving state counter 374. Then, as the game rounds are repeatedly executed in the third time saving state ST3, the value of the third time saving state counter 374 gradually decreases.

その後、第3時短状態ST3の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図171(c)に示すように天井回数の遊技回の消化が完了して天井カウンタ325の値が「0」となることで、図171(a)及び図171(b)に示すように実行対象が第3時短状態ST3から第2時短状態ST2に切り換えられる。また、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数がセットされる。但し、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374は「0」クリアされない。これにより、第3時短状態ST3は途中で潜伏した状態となる。そして、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2において遊技回が繰り返し実行されることで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値は徐々に減少していくとともに、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値も徐々に減少していく。 After that, at the timing of t2, which is the timing in the middle of the third time saving state ST3, as shown in FIG. 171 (c), the digestion of the game times of the number of ceilings is completed and the value of the ceiling counter 325 becomes "0". Then, as shown in FIGS. 171 (a) and 171 (b), the execution target is switched from the third time saving state ST3 to the second time saving state ST2. Further, as shown in FIG. 171 (e), the number of continuations of the second time saving state ST2 is set in the second time saving state counter 373. However, as shown in FIG. 171 (f), the third time saving state counter 374 is not cleared to "0". As a result, the third time-saving state ST3 becomes a latent state on the way. Then, as the game times are repeatedly executed in the second time-saving state ST2 in which the third time-saving state ST3 is hidden, the value of the second time-saving state counter 373 gradually decreases as shown in FIG. 171 (e). As shown in FIG. 171 (f), the value of the third time saving state counter 374 gradually decreases.

その後、第2時短状態ST2の途中のタイミングであるt3のタイミングで、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値が「0」となる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3が潜伏したまま終了する。 After that, at the timing of t3, which is the timing in the middle of the second time saving state ST2, the value of the third time saving state counter 374 becomes “0” as shown in FIG. 171 (f). As a result, the latent third time saving state ST3 ends while being latent.

その後、第2時短状態ST2の途中のタイミングであるt4のタイミングで、図171(d)に示すように時短結果に対応する遊技回が終了することで、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされる。但し、第2時短状態ST2の途中であるため実行対象は第2時短状態ST2に維持され、第3時短状態ST3は潜伏する。そして、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2において遊技回が繰り返し実行されることで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値は徐々に減少していくとともに、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値も徐々に減少していく。 After that, at the timing of t4, which is the timing in the middle of the second time saving state ST2, the game round corresponding to the time saving result is completed as shown in FIG. 171 (d), and the second time is shown in FIG. 171 (f). The number of continuations of the third time reduction state ST3 is set in the 3 time reduction state counter 374. However, since it is in the middle of the second time saving state ST2, the execution target is maintained in the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3 is hidden. Then, as the game times are repeatedly executed in the second time-saving state ST2 in which the third time-saving state ST3 is hidden, the value of the second time-saving state counter 373 gradually decreases as shown in FIG. 171 (e). As shown in FIG. 171 (f), the value of the third time saving state counter 374 gradually decreases.

その後、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2の途中のタイミングであるt5のタイミングで、図171(d)に示すように時短結果に対応する遊技回が終了することで、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる。但し、第2時短状態ST2の途中であるため実行対象は第2時短状態ST2に維持され、第3時短状態ST3の潜伏が継続される。そして、第3時短状態ST3が潜伏している第2時短状態ST2において遊技回が繰り返し実行されることで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値は徐々に減少していくとともに、図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値も徐々に減少していく。 After that, at the timing of t5, which is the timing in the middle of the second time saving state ST2 in which the third time saving state ST3 is hidden, as shown in FIG. 171 (d), the game round corresponding to the time saving result is completed. As shown in FIG. 171 (f), the number of continuations of the third time saving state ST3 is reset to the third time saving state counter 374. However, since it is in the middle of the second time saving state ST2, the execution target is maintained in the second time saving state ST2, and the latency of the third time saving state ST3 is continued. Then, as the game times are repeatedly executed in the second time-saving state ST2 in which the third time-saving state ST3 is hidden, the value of the second time-saving state counter 373 gradually decreases as shown in FIG. 171 (e). As shown in FIG. 171 (f), the value of the third time saving state counter 374 gradually decreases.

その後、t6のタイミングで、図171(e)に示すように第2時短状態カウンタ373の値が「0」となる。これにより、図171(a)に示すように第2時短状態ST2が終了する。また、当該t6のタイミングでは図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値が1以上であり、第3時短状態ST3が潜伏した状態となっている。したがって、当該t6のタイミングで図171(b)に示すように第3時短状態ST3が実行対象となる。当該第3時短状態ST3はこの時点で第3時短状態カウンタ374に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。そして、第3時短状態ST3において遊技回が繰り返し実行されることで、第3時短状態カウンタ374の値は徐々に減少していき、t7のタイミングで図171(f)に示すように第3時短状態カウンタ374の値が「0」となることで、図171(b)に示すように第3時短状態ST3が終了して通常遊技状態に移行する。 After that, at the timing of t6, the value of the second time saving state counter 373 becomes "0" as shown in FIG. 171 (e). As a result, the second time saving state ST2 ends as shown in FIG. 171 (a). Further, at the timing of t6, as shown in FIG. 171 (f), the value of the third time saving state counter 374 is 1 or more, and the third time saving state ST3 is in a latent state. Therefore, at the timing of t6, as shown in FIG. 171 (b), the third time saving state ST3 is the execution target. The third time saving state ST3 is executed over the remaining number of continuations stored in the third time saving state counter 374 at this time. Then, as the game times are repeatedly executed in the third time reduction state ST3, the value of the third time reduction state counter 374 gradually decreases, and at the timing of t7, the third time reduction is shown in FIG. 171 (f). When the value of the state counter 374 becomes "0", as shown in FIG. 171 (b), the third time saving state ST3 ends and the game shifts to the normal gaming state.

次に、時短状態ST1~ST3における演出の実行態様について説明する。図172は主側MPU82にて実行される本実施形態における変動表示期間の特定処理を示すフローチャートである。 Next, an execution mode of the effect in the time saving states ST1 to ST3 will be described. FIG. 172 is a flowchart showing a variable display period specifying process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

時短状態ST1~ST3ではない場合(ステップSB501:NO)、ステップSB502にて、通常遊技状態であれば通常用の遊技回期間テーブル312を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、高確率状態であれば高確率用の遊技回期間テーブル316を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。 When the time saving states are not ST1 to ST3 (step SB5011: NO), in the normal gaming state, the normal gaming period table 312 is read from the main ROM 83 to the main RAM 84 in the normal gaming state, and the probability is high. For example, the game round period table 316 for high probability is read from the main ROM 83 to the main RAM 84.

第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合(ステップSB501:YES)、時短継続カウンタ375の値を1加算する(ステップSB503)。時短継続カウンタ375は、第1時短状態ST1が開始される場合、第2時短状態ST2が開始される場合、第3時短状態ST3が開始される場合、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる場合、及び第3時短状態ST3が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1,ST2が終了してその潜伏している第3時短状態ST3が実行対象となる場合のそれぞれにおいて「0」クリアされる。 When any of the first to third time saving states ST1 to ST3 (step SB501: YES), the value of the time saving continuation counter 375 is added by 1 (step SB503). The time saving continuation counter 375 sets the time saving result in the middle of the third time saving state ST3 when the first time saving state ST1 is started, the second time saving state ST2 is started, and the third time saving state ST3 is started. When the corresponding game round is executed and the number of continuations of the third time saving state ST3 is reset to the third time saving state counter 374, or when the third time saving state ST3 is hidden, the time saving state ST1 of the execution target is executed. "0" is cleared in each case where ST2 is completed and the latent third time saving state ST3 is the execution target.

その後、今回の遊技回が現状の時短状態ST1~ST3の最後の遊技回であるか否かを判定する(ステップSB504)。具体的には、時短対象カウンタ371の値が「1」であり第1時短状態ST1が実行対象である場合には第1時短状態カウンタ372の値が「1」であるか否かを判定する。また、時短対象カウンタ371の値が「2」であり第2時短状態ST2が実行対象である場合には第2時短状態カウンタ373の値が「1」であるか否かを判定する。また、時短対象カウンタ371の値が「3」であり第3時短状態ST3が実行対象である場合には第3時短状態カウンタ374の値が「1」であるか否かを判定する。ステップSB504にて肯定判定をした場合、第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を主側ROM83から主側RAM84に読み出す(ステップSB505)。 After that, it is determined whether or not the current game round is the last game round of the current time saving states ST1 to ST3 (step SB504). Specifically, when the value of the time saving target counter 371 is "1" and the first time saving state ST1 is the execution target, it is determined whether or not the value of the first time saving state counter 372 is "1". .. Further, when the value of the time saving target counter 371 is "2" and the second time saving state ST2 is the execution target, it is determined whether or not the value of the second time saving state counter 373 is "1". Further, when the value of the time saving target counter 371 is "3" and the third time saving state ST3 is the execution target, it is determined whether or not the value of the third time saving state counter 374 is "1". When an affirmative determination is made in step SB504, the game rotation period table 315 for the third stage time reduction is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84 (step SB505).

ステップSB504にて否定判定をした場合であって、時短対象カウンタ371の値が「1」であり第1時短状態ST1が実行対象である場合には(ステップSB506:YES)、時短継続カウンタ375の値が第1時短状態ST1におけるいずれの段階に対応しているのかを把握する(ステップSB507)。第1時短状態ST1が開始される場合に時短継続カウンタ375の値は「0」クリアされており、第1時短状態ST1において1回の遊技回が開始される場合に時短継続カウンタ375の値が1加算される。この場合、時短継続カウンタ375の値が「1」~「20」の範囲内であれば第1時短状態ST1の第1段階となり、時短継続カウンタ375の値が「21」~「99」の範囲内であれば第1時短状態ST1の第2段階となる。 When a negative determination is made in step SB504 and the value of the time reduction target counter 371 is "1" and the first time reduction state ST1 is the execution target (step SB506: YES), the time reduction continuation counter 375 It is grasped which stage in the first time saving state ST1 the value corresponds to (step SB507). The value of the time reduction continuation counter 375 is cleared when the first time reduction state ST1 is started, and the value of the time reduction continuation counter 375 is set when one game round is started in the first time reduction state ST1. 1 is added. In this case, if the value of the time reduction continuation counter 375 is within the range of "1" to "20", the first stage of the first time reduction state ST1 is set, and the value of the time reduction continuation counter 375 is in the range of "21" to "99". If it is within the range, it is the second stage of the first time saving state ST1.

ステップSB504にて否定判定をした場合であって、時短対象カウンタ371の値が「2」であり第2時短状態ST2が実行対象である場合には(ステップSB508:YES)、時短継続カウンタ375の値が第2時短状態ST2におけるいずれの段階に対応しているのかを把握する(ステップSB509)。第2時短状態ST2が開始される場合に時短継続カウンタ375の値は「0」クリアされており、第2時短状態ST2において1回の遊技回が開始される場合に時短継続カウンタ375の値が1加算される。この場合、時短継続カウンタ375の値が「1」~「20」の範囲内であれば第2時短状態ST2の第1段階となり、時短継続カウンタ375の値が「21」~「149」の範囲内であれば第2時短状態ST2の第2段階となる。 When a negative determination is made in step SB504 and the value of the time reduction target counter 371 is "2" and the second time reduction state ST2 is the execution target (step SB508: YES), the time reduction continuation counter 375 It is grasped which stage in the second time saving state ST2 the value corresponds to (step SB509). The value of the time reduction continuation counter 375 is cleared when the second time reduction state ST2 is started, and the value of the time reduction continuation counter 375 is set when one game round is started in the second time reduction state ST2. 1 is added. In this case, if the value of the time reduction continuation counter 375 is within the range of "1" to "20", the first stage of the second time reduction state ST2 is set, and the value of the time reduction continuation counter 375 is in the range of "21" to "149". If it is within the range, it is the second stage of the second time saving state ST2.

ステップSB504にて否定判定をした場合であって、時短対象カウンタ371の値が「3」であり第3時短状態ST3が実行対象である場合には(ステップSB508:NO)、時短継続カウンタ375の値が第3時短状態ST3におけるいずれの段階に対応しているのかを把握する(ステップSB510)。第3時短状態ST3が開始される場合、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる場合、及び第3時短状態ST3が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1,ST2が終了してその潜伏している第3時短状態ST3が実行対象となる場合に時短継続カウンタ375の値は「0」クリアされており、第3時短状態ST3において1回の遊技回が開始される場合に時短継続カウンタ375の値が1加算される。この場合、時短継続カウンタ375の値が「1」~「20」の範囲内であれば第3時短状態ST3の第1段階となり、時短継続カウンタ375の値が「21」~「49」の範囲内であれば第3時短状態ST3の第2段階となる。 When a negative determination is made in step SB504 and the value of the time reduction target counter 371 is "3" and the third time reduction state ST3 is the execution target (step SB508: NO), the time reduction continuation counter 375 It is grasped which stage in the third time saving state ST3 the value corresponds to (step SB510). When the third time saving state ST3 is started, the game times corresponding to the time saving result are executed in the middle of the third time saving state ST3, and the number of continuations of the third time saving state ST3 is reset to the third time saving state counter 374. The value of the time saving continuation counter 375 when the time saving state ST1 and ST2 to be executed are terminated and the latent third time saving state ST3 becomes the execution target in the case and in the situation where the third time saving state ST3 is latent. Is cleared to "0", and the value of the time reduction continuation counter 375 is incremented by 1 when one game round is started in the third time reduction state ST3. In this case, if the value of the time reduction continuation counter 375 is within the range of "1" to "20", the first stage of the third time reduction state ST3 is set, and the value of the time reduction continuation counter 375 is in the range of "21" to "49". If it is within the range, it is the second stage of the third time saving state ST3.

ステップSB507、ステップSB509又はステップSB510の処理を実行した場合、把握した段階に対応する遊技回期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップSB511)。具体的には、実行対象の時短状態ST1~ST3における第1段階であると把握した場合には第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を主側ROM83から主側RAM84に読み出し、実行対象の時短状態ST1~ST3における第2段階であると把握した場合には第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を主側ROM83から主側RAM84に読み出す。 When the process of step SB507, step SB509 or step SB510 is executed, the process for reading the game round period table corresponding to the grasped stage is executed (step SB511). Specifically, when it is grasped that it is the first stage in the time saving states ST1 to ST3 of the execution target, the game rotation period table 313 for the first stage time saving is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84, and the execution target is executed. When it is grasped that it is the second stage in the time saving state ST1 to ST3, the game round period table 314 for the second stage time saving is read from the main side ROM 83 to the main side RAM 84.

ステップSB502、ステップSB505又はステップSB511の処理を実行した場合、これらの処理にて読み出した遊技回期間テーブル312~316を参照して変動表示期間の選択処理を実行する(ステップSB512)。この場合、本実施形態では変動種別カウンタCSの数値情報が第1保留情報又は第2保留情報に含まれているため、遊技回期間テーブル312~316を参照して変動種別カウンタCSの数値情報に対応する変動表示期間を選択する場合、その変動種別カウンタCSの数値情報は今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報が第1特図保留エリア111又は第2特図保留エリア112に格納された場合における変動種別カウンタCSの数値情報となる。その後、ステップSB512にて選択した変動表示期間の情報を主側RAM84に設けられた特図側タイマカウンタにセットする(ステップSB513)。特図側タイマカウンタにセットされた数値情報の更新はタイマ割込み処理(図14)におけるステップS210のタイマ更新処理にて実行される。 When the processes of step SB502, step SB505, or step SB511 are executed, the variable display period selection process is executed with reference to the game round period tables 312 to 316 read in these processes (step SB512). In this case, since the numerical information of the variable type counter CS is included in the first reserved information or the second reserved information in the present embodiment, the numerical information of the variable type counter CS is used with reference to the game round period tables 312 to 316. When the corresponding fluctuation display period is selected, the numerical information of the fluctuation type counter CS is the first hold information or the second hold information that triggered the execution of this game round, and the first special figure hold area 111 or the second special Figure This is the numerical information of the variation type counter CS when stored in the hold area 112. After that, the information of the fluctuation display period selected in step SB512 is set in the special figure side timer counter provided in the main RAM 84 (step SB513). The update of the numerical information set in the special figure side timer counter is executed in the timer update process of step S210 in the timer interrupt process (FIG. 14).

通常用の遊技回期間テーブル312、第1段階時短用の遊技回期間テーブル313、第2段階時短用の遊技回期間テーブル314、及び高確率用の遊技回期間テーブル316の内容は上記第15の実施形態と同一である。 The contents of the game time period table 312 for normal use, the game time period table 313 for the first stage time reduction, the game time period table 314 for the second stage time reduction, and the game time period table 316 for high probability are the above-mentioned fifteenth. It is the same as the embodiment.

第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップSB512にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生する場合、又は外れリーチ表示が発生する場合、他の遊技回期間テーブル312~314,316におけるリーチ対応のテーブルが参照された場合よりも長い変動表示期間が選択され易くなっている。具体的には、遊技回の変動表示期間として30秒以上の期間が選択される。第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップSB512にて変動表示期間の選択処理が実行される状況においては、今回の遊技回において大当たり結果が発生することなくさらに外れリーチ表示も発生しない場合には、遊技回の開始契機となった保留情報の種類及び特図保留エリア84aに保留記憶されている保留情報の個数に関係なく、さらに今回の遊技回の実行契機となった第1保留情報又は第2保留情報に含まれている変動種別カウンタCSの数値情報に関係なく、時短終了時の変動表示期間が選択される。時短終了時の変動表示期間は、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長の期間よりも長い変動表示期間となっており、具体的には30秒となっている。つまり、実行対象である時短状態ST1~ST3の最終遊技回においては、当否判定処理の結果及び外れリーチ表示の発生の有無に関係なく、他の遊技回期間テーブル312~314,316における非リーチ対応のテーブルが参照された場合に選択され得る最長の期間よりも長い変動表示期間である30秒以上の期間が遊技回の変動表示期間として選択される。これにより、実行対象となっている時短状態ST1~ST3の最終遊技回では、当該時短状態ST1~ST3が終了することを遊技者に認識可能とさせる演出を図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行するのに十分な時間が確保されている。 In the situation where the variable display period selection process is executed in step SB512 with reference to the game round period table 315 for the third stage time reduction, if a big hit result occurs in this game round, or the out-of-reach display is displayed. When it occurs, it is easier to select a longer variable display period than when the reach-compatible table in the other game round period tables 312 to 314, 316 is referred to. Specifically, a period of 30 seconds or more is selected as the variable display period of the game times. In the situation where the variable display period selection process is executed in step SB512 with reference to the game round period table 315 for the third stage time reduction, the out-of-reach display is further performed without the big hit result occurring in this game round. If it does not occur, regardless of the type of hold information that triggered the start of the game round and the number of hold information that is held and stored in the special figure hold area 84a, the first game round is executed. The fluctuation display period at the end of the time reduction is selected regardless of the numerical information of the fluctuation type counter CS included in the 1st hold information or the 2nd hold information. The variable display period at the end of the time reduction is a variable display period longer than the longest period that can be selected when the non-reach compatible table in the other game round period tables 312 to 314, 316 is referred to. The target is 30 seconds. That is, in the final game rounds of the time-saving states ST1 to ST3, which are the execution targets, the non-reach correspondence in the other game round period tables 312 to 314, 316 regardless of the result of the hit / miss determination process and the presence / absence of the out-of-reach display. A period of 30 seconds or more, which is a variable display period longer than the longest period that can be selected when the table is referenced, is selected as the variable display period of the game times. As a result, in the final game times of the time-saving states ST1 to ST3 to be executed, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the display light emitting unit 64 and the effect of making the player aware that the time-saving states ST1 to ST3 are finished are produced. Sufficient time is secured for execution by the speaker unit 65.

なお、時短状態ST1~ST3においては主側MPU82から音光側MPU93に送信される変動用コマンドには、ステップSB512にて選択された遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、現状の時短状態ST1~ST3の種類を示す情報、時短状態ST1~ST3における段階の種類を示す情報、及び第3時短状態カウンタ374に記憶されている値の情報が設定される。これにより、音光側MPU93は主側MPU82から受信した変動用コマンドによって遊技回の変動表示期間の情報だけではなく、実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類、及びその時短状態ST1~ST3の段階の種類を把握することが可能であるとともに、第3時短状態ST3が潜伏している状況であるか否か、及び第3時短状態ST3が潜伏している場合にはその潜伏している第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報を把握することが可能である。 In the time saving state ST1 to ST3, the fluctuation command transmitted from the main side MPU 82 to the sound light side MPU 93 includes not only the information of the fluctuation display period of the game times selected in step SB512, but also the current time saving state. Information indicating the types of ST1 to ST3, information indicating the types of stages in the time saving states ST1 to ST3, and information of values stored in the third time saving state counter 374 are set. As a result, the sound / light side MPU 93 not only has information on the variation display period of the game times by the variation command received from the main MPU 82, but also the types of the time saving states ST1 to ST3 to be executed, and the time saving states ST1 to. It is possible to grasp the type of stage of ST3, and whether or not the third time-saving state ST3 is in a latent state, and if the third time-saving state ST3 is latent, it is hidden. It is possible to grasp the information of the remaining number of continuations of the third time saving state ST3.

図173は音光側MPU93の変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB315にて実行されるパターン決定処理を示すフローチャートである。 FIG. 173 is a flowchart showing a pattern determination process executed in step SB315 in the variation pattern determination process (FIG. 169) of the sound / light side MPU 93.

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3であることを示す情報が設定されていない場合(ステップSB601、ステップSB603及びステップSB605:NO)、その他の決定処理を実行する(ステップSB610)。その他の決定処理では、今回受信した変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応する態様で演出の実行内容を決定する。 When the information indicating that the time saving states ST1 to ST3 are not set is not set in the variable command received this time (step SB601, step SB603 and step SB605: NO), other determination processing is executed (step SB610). In other determination processes, the execution content of the effect is determined in a manner corresponding to the content of the variable command and the type command received this time.

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3の第1段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB601:YES)、第1段階用の決定処理を実行する(ステップSB602)。第1段階用の決定処理では、第1段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。具体的には、第1段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。 When the information indicating that the command for fluctuation received this time corresponds to the first stage of the time saving states ST1 to ST3 is set (step SB6011: YES), the determination process for the first stage is executed (step). SB602). In the determination process for the first stage, the execution content of the effect is determined in the mode corresponding to the first stage. Specifically, the effect execution lottery process is executed with the effect type corresponding to the first stage and the effect selection probability. In this case, the execution content of the effect is determined in a manner corresponding to the information on the variation display period of the game times included in the variation command and the information on the game result included in the type command.

第1段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the first stage, the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound light side ROM 94 to the sound light side RAM 95. The sound / light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, so that the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game times. .. Further, in step SB316 in the variation pattern determination process (FIG. 169), the variation pattern command corresponding to the variation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received fluctuation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. By controlling the symbol display device 41 according to the read display control table, the display side MPU 103 causes the symbol display device 41 to execute a display effect of a variation pattern corresponding to the current game times. In this case, in the game round, the stop result of displaying the stop display in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop result of displaying the stop display in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 are the variation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314 in.

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3の第2段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB603:YES)、第2段階用の決定処理を実行する(ステップSB604)。第2段階用の決定処理では、第2段階に対応する態様で演出の実行態様を決定する。具体的には、第2段階に対応する演出の種類及び演出の選択確率で、演出の実行抽選処理が実行される。この場合、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び種別コマンドに含まれている遊技結果の情報に対応する態様で演出の実行内容が決定される。第2段階用の決定処理では、第1段階用の決定処理では選択されない種類の演出を選択し得るとともに、第1段階用の決定処理においても選択され得る種類の演出についてはその選択確率が相違している。 When the information indicating that the change command received this time corresponds to the second stage of the time saving states ST1 to ST3 is set (step SB603: YES), the determination process for the second stage is executed (step). SB604). In the determination process for the second stage, the execution mode of the effect is determined in the mode corresponding to the second stage. Specifically, the effect execution lottery process is executed with the effect type corresponding to the second stage and the effect selection probability. In this case, the execution content of the effect is determined in a manner corresponding to the information on the variation display period of the game times included in the variation command and the information on the game result included in the type command. In the determination process for the second stage, it is possible to select a type of effect that is not selected in the decision process for the first stage, and the selection probability is different for the types of effects that can be selected in the decision process for the first stage. are doing.

第2段階用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the second stage, the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound light side ROM 94 to the sound light side RAM 95. The sound / light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, so that the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game times. .. Further, in step SB316 in the variation pattern determination process (FIG. 169), the variation pattern command corresponding to the variation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received fluctuation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. By controlling the symbol display device 41 according to the read display control table, the display side MPU 103 causes the symbol display device 41 to execute a display effect of a variation pattern corresponding to the current game times. In this case, in the game round, the stop result of displaying the stop display in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop result of displaying the stop display in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 are the variation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314 in.

今回受信した変動用コマンドに時短状態ST1~ST3の第3段階に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSB605:YES)、今回受信した種別コマンドを参照することで今回の遊技回が大当たり結果又は時短結果に対応しているか否かを判定する(ステップSB606)。今回の遊技回が大当たり結果又は時短結果に対応している場合には(ステップSB606:YES)、非潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSB608)。また、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果に対応していない場合であって(ステップSB606:NO)、第3時短状態ST3が潜伏していない場合にも(ステップSB607:NO)、非潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSB608)。一方、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果に対応していない場合であって(ステップSB606:NO)、第3時短状態ST3が潜伏している場合には(ステップSB607:YES)、潜伏時の最終遊技回用の決定処理を実行する(ステップSB609)。 When the information indicating that the variable command received this time corresponds to the third stage of the time saving states ST1 to ST3 is set (step SB605: YES), the type command received this time is referred to this time. It is determined whether or not the game times correspond to the jackpot result or the time saving result (step SB606). When the current game round corresponds to the jackpot result or the time saving result (step SB606: YES), the determination process for the final game round during non-latent time is executed (step SB608). Further, even when the game times this time do not correspond to the jackpot result and the time saving result (step SB606: NO) and the third time saving state ST3 is not latent (step SB607: NO), it is not latent. The determination process for the final game round of the time is executed (step SB608). On the other hand, when the game times this time do not correspond to the jackpot result and the time saving result (step SB606: NO), and when the third time saving state ST3 is latent (step SB607: YES), at the time of latency. The determination process for the final game round of (step SB609) is executed.

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が大当たり結果に対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び大当たり結果の種類に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には大当たり結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるが、今回の遊技回が時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれることはなく、さらに第3時短状態ST3が潜伏中であっても第3時短状態ST3が潜伏中であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれない。大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生する場合には時短状態ST1~ST3の途中であっても当該時短状態ST1~ST3が強制的に終了されるとともに潜伏中の第3時短状態ST3も強制的に終了されるため、今回の遊技回が時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はなく、さらに第3時短状態ST3が潜伏していることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はない。 In the determination process for the final game round during non-latent, if the game round this time corresponds to the jackpot result, the information on the fluctuation display period of the game round included in the variable command and the type of jackpot result The execution content of the effect is determined in the mode corresponding to the third stage. The execution content of the effect determined in this case includes the content that makes the player aware that the jackpot result will occur, but the game time this time is the final game time of the time saving state ST1 to ST3. The content that makes the player recognizable is not included, and the content that makes the player recognizable that the third time-saving state ST3 is latent even if the third time-saving state ST3 is latent is included. I can't. When the open / close execution mode triggered by the jackpot result occurs, the time saving states ST1 to ST3 are forcibly terminated even in the middle of the time saving states ST1 to ST3, and the latent third time saving state ST3 is also forced. Therefore, it is not necessary to execute an effect that makes the player aware that this game round is the final game round of the time-saving states ST1 to ST3, and the third time-saving state ST3 is hidden. It is not necessary to perform an effect that makes the player recognizable.

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が時短結果に対応しているのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報及び時短結果に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容及び時短結果が発生することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるが、第3時短状態ST3が潜伏中であっても第3時短状態ST3が潜伏中であることを遊技者に認識可能とさせる内容は含まれない。時短状態ST1~ST3の最終遊技回において時短結果となった場合には第3時短状態ST3の潜伏中であるか否かに関係なく第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数がセットされることで第3時短状態ST3の継続回数に亘って継続する第3時短状態ST3が開始されるため、第3時短状態ST3が潜伏していることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される必要はない。 In the determination process for the final game round during non-latent time, if the game round this time corresponds to the time saving result, the information of the fluctuation display period of the game round included in the variable command and the time saving result are supported. The execution content of the effect is determined in the mode corresponding to the third stage. The execution content of the effect determined in this case is such that the player can recognize that it is the final game round of the current time saving state ST1 to ST3 and that the player can recognize that the time saving result is generated. Although the content is included, the content that makes the player recognizable that the third time saving state ST3 is latent even if the third time saving state ST3 is latent is not included. When the time reduction result is obtained in the final game rounds of the time reduction states ST1 to ST3, the number of continuations of the third time reduction state ST3 is set in the third time reduction state counter 374 regardless of whether or not the third time reduction state ST3 is latent. By setting, the third time-saving state ST3 that continues for the number of continuations of the third time-saving state ST3 is started, so that the player can recognize that the third time-saving state ST3 is hidden. It doesn't have to be done.

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果のいずれにも対応していないのであれば、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、外れリーチ表示が発生する遊技回においては図柄列Z1~Z3に外れリーチ表示に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出及び時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行することを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。 In the determination process for the final game round during non-latent, if the game round this time does not correspond to either the jackpot result or the time saving result, the fluctuation display period of the game round included in the variable command is displayed. The execution content of the effect is determined in the mode corresponding to the information and corresponding to the third stage. The execution content of the effect determined in this case includes the content that allows the player to recognize that it is the final game round of the current time saving states ST1 to ST3, and the normal game after the time saving states ST1 to ST3 are completed. It includes content that makes the player aware of the transition to the state. Further, in the game times in which the out-of-reach display occurs, after the combination of the symbols corresponding to the out-of-reach display is stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3, it is the final game in the current time saving state ST1 to ST3. An effect of making the player recognizable and an effect of making the player recognizable that the time saving states ST1 to ST3 are completed and the normal gaming state is entered are executed.

非潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the final game round during non-latent time, the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound light side ROM 94 to the sound light side RAM 95. The sound / light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, so that the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game times. .. Further, in step SB316 in the variation pattern determination process (FIG. 169), the variation pattern command corresponding to the variation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received fluctuation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. By controlling the symbol display device 41 according to the read display control table, the display side MPU 103 causes the symbol display device 41 to execute a display effect of a variation pattern corresponding to the current game times. In this case, in the game round, the stop result of displaying the stop display in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop result of displaying the stop display in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 are the variation pattern determination process (FIG. 169). This is the stop result determined in steps SB301 to SB314 in.

潜伏時の最終遊技回用の決定処理は、今回の遊技回が大当たり結果及び時短結果の両方に対応していないこと、及び第3時短状態ST3が潜伏していることを条件に実行される。潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、この第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報、すなわち第3時短状態カウンタ374にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。これにより、第3時短状態ST3の残りの継続回数を遊技者に認識させることが可能となる。また、外れリーチ表示が発生する遊技回においては図柄列Z1~Z3に外れリーチ表示に対応する図柄の組合せが停止表示された後に、現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる演出及び潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行される。 The determination process for the final game round at the time of latency is executed on the condition that the current game round does not correspond to both the jackpot result and the time saving result, and that the third time saving state ST3 is latent. In the determination process for the final game round during latency, the execution content of the effect is determined in a mode corresponding to the information of the variable display period of the game round included in the variable command and in a mode corresponding to the third stage. .. The execution content of the effect determined in this case includes the content that allows the player to recognize that it is the final game round of the current time saving states ST1 to ST3, and the hidden third time saving state ST3 starts. It includes content that makes the player recognizable that it will be done. Further, in the production of the content that makes the player recognizable that the third time saving state ST3 is started, the information on the remaining number of continuations of the third time saving state ST3, that is, the third time saving state counter 374 is used. Information indicating the value stored at the time point is notified. This makes it possible for the player to recognize the remaining number of continuations of the third time saving state ST3. Further, in the game times in which the out-of-reach display occurs, after the combination of the symbols corresponding to the out-of-reach display is stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3, it is the final game in the current time saving state ST1 to ST3. An effect of making the player recognizable and an effect of making the player recognizable that the hidden third time saving state ST3 is started are executed.

潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、上記のように決定した演出の実行内容に対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。また、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB316ではその変動パターンテーブルに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図169)におけるステップSB301~ステップSB314にて決定された停止結果となる。 In the determination process for the final game round during latency, the variation pattern table corresponding to the execution content of the effect determined as described above is read from the sound light side ROM 94 to the sound light side RAM 95. The sound / light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, so that the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game times. .. Further, in step SB316 in the variation pattern determination process (FIG. 169), the variation pattern command corresponding to the variation pattern table is transmitted to the display side MPU 103. The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received fluctuation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. By controlling the symbol display device 41 according to the read display control table, the display side MPU 103 causes the symbol display device 41 to execute a display effect of a variation pattern corresponding to the current game times. In this case, in the game round, the stop result of displaying the stop display in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop result of displaying the stop display in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 are the variation pattern determination process (FIG. 169). The stop result is determined in steps SB301 to SB314 in.

次に、図174のタイムチャートを参照しながら時短状態ST1~ST3における演出の実行態様を説明する。図174(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図174(b)は第3時短状態ST3が実行対象となっている期間又は第3時短状態ST3が潜伏している期間を示し、図174(c)は時短状態ST1,ST3の第1段階である期間を示し、図174(d)は時短状態ST1,ST3の第2段階である期間を示し、図174(e)は時短状態ST1,ST3の第3段階の演出として非潜伏対応となる遊技回用の演出が実行されている期間を示し、図174(f)は時短状態ST1,ST3の第3段階の演出として潜伏対応となる遊技回用の演出が実行されている期間を示す。 Next, an execution mode of the effect in the time saving states ST1 to ST3 will be described with reference to the time chart of FIG. 174. FIG. 174 (a) shows the period during which the first time-saving state ST1 is the execution target, and FIG. 174 (b) shows the period during which the third time-saving state ST3 is the execution target or the third time-saving state ST3 is hidden. 174 (c) shows the period which is the first stage of the time saving state ST1 and ST3, and FIG. 174 (d) shows the period which is the second stage of the time saving state ST1 and ST3. (E) shows the period during which the non-latent response game rounding effect is executed as the third stage effect of the time-saving states ST1 and ST3, and FIG. 174 (f) shows the third stage of the time-saving states ST1 and ST3. The period during which the production for the game round, which corresponds to the latency, is executed as the production of.

まず第1時短状態ST1において第3時短状態ST3の潜伏が発生しない場合について説明する。 First, a case where the latency of the third time-saving state ST3 does not occur in the first time-saving state ST1 will be described.

t1のタイミングで、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで図174(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、図174(c)に示すように第1時短状態ST1の第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t2のタイミングで第1時短状態ST1における第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(c)及び図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t1, when the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result ends, the first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 174 (a). In this case, as shown in FIG. 174 (c), since it is the first stage of the first time saving state ST1, the effect is executed in the mode corresponding to the first stage in each game round. After that, at the timing of t2, the digestion of the number of consecutive game times corresponding to the first stage in the first time saving state ST1 is completed, so that the first time saving state is shown in FIGS. 174 (c) and 174 (d). The first stage of ST1 is completed and the second stage is reached. In this case, in each game, the effect is executed in a manner corresponding to the second stage.

その後、t3のタイミングで第1時短状態ST1における第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第1時短状態ST1の最終遊技回である。この場合、第3時短状態ST3は潜伏しておらず、さらに当該最終遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生しない。したがって、t3のタイミング~t4のタイミングにおける最終遊技回では、図174(e)に示すように非潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第1時短状態ST1の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, at the timing of t3, the digestion of the number of consecutive game times corresponding to the second stage in the first time saving state ST1 is completed, so that the second stage of the first time saving state ST1 is completed as shown in FIG. 174 (d). It ends and becomes the third stage. The third stage is the final game round of the first time saving state ST1. In this case, the third time saving state ST3 is not hidden, and the jackpot result and the time saving result do not occur in the final game round. Therefore, in the final game round from the timing of t3 to the timing of t4, as shown in FIG. 174 (e), the effect for the game round is executed in the execution mode of the non-latent correspondence effect. In the final game round, the variation display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the pass / fail determination process, so that the player can recognize that it is the final game round of the first time saving state ST1. It is possible to secure a sufficient period for executing the production.

次に、第3時短状態ST3において途中で時短結果に対応する遊技回が発生しない場合について説明する。 Next, a case will be described in which the game times corresponding to the time reduction result do not occur in the middle of the third time reduction state ST3.

t5のタイミングで、時短結果に対応する遊技回が終了することで図174(b)に示すように第3時短状態ST3が開始される。この場合、図174(c)に示すように第3時短状態ST3の第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t6のタイミングで第3時短状態ST3における第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(c)及び図174(d)に示すように第3時短状態ST3の第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t5, when the game round corresponding to the time saving result is completed, the third time saving state ST3 is started as shown in FIG. 174 (b). In this case, as shown in FIG. 174 (c), since it is the first stage of the third time saving state ST3, the effect is executed in the mode corresponding to the first stage in each game round. After that, at the timing of t6, the digestion of the number of consecutive game times corresponding to the first stage in the third time saving state ST3 is completed, so that the third time saving state is shown in FIGS. 174 (c) and 174 (d). The first stage of ST3 is completed and the second stage is reached. In this case, in each game, the effect is executed in a manner corresponding to the second stage.

その後、t7のタイミングで第3時短状態ST3における第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(d)に示すように第3時短状態ST3の第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第3時短状態ST3の最終遊技回である。この場合、当該最終遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生しない。t7のタイミング~t8のタイミングにおける最終遊技回では、図174(e)に示すように非潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 After that, at the timing of t7, the digestion of the number of consecutive game times corresponding to the second stage in the third time saving state ST3 is completed, so that the second stage of the third time saving state ST3 is completed as shown in FIG. 174 (d). It ends and becomes the third stage. The third stage is the final game round of the third time saving state ST3. In this case, the big hit result and the time saving result do not occur in the final game round. In the final game round from the timing of t7 to the timing of t8, as shown in FIG. 174 (e), the effect for the game round is executed in the execution mode of the non-latent correspondence effect. In the final game round, the variation display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the pass / fail determination process, so that the player can recognize that it is the final game round of the third time saving state ST3. It is possible to secure a sufficient period for executing the production.

次に、第1時短状態ST1において第3時短状態ST3の潜伏が発生する場合について説明する。 Next, a case where the latency of the third time-saving state ST3 occurs in the first time-saving state ST1 will be described.

t9のタイミングで、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了することで図174(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。この場合、図174(c)に示すように第1時短状態ST1の第1段階となるため、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。その後、t10のタイミングで第1時短状態ST1における第1段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(c)及び図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第1段階が終了して第2段階となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t9, when the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result ends, the first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 174 (a). In this case, as shown in FIG. 174 (c), since it is the first stage of the first time saving state ST1, the effect is executed in the mode corresponding to the first stage in each game round. After that, at the timing of t10, the digestion of the number of consecutive game times corresponding to the first stage in the first time saving state ST1 is completed, so that the first time saving state is shown in FIGS. 174 (c) and 174 (d). The first stage of ST1 is completed and the second stage is reached. In this case, in each game, the effect is executed in a manner corresponding to the second stage.

その後、t11のタイミングで時短結果に対応する遊技回が終了することで、図174(a)及び図174(b)に示すように第1時短状態ST1において第3時短状態ST3が潜伏した状態となる。この場合、各遊技回では第2段階に対応する演出が実行されるとともに、第1時短状態カウンタ372及び第3時短状態カウンタ374の両方の減算が行われる。 After that, when the game round corresponding to the time saving result is completed at the timing of t11, the third time saving state ST3 is hidden in the first time saving state ST1 as shown in FIGS. 174 (a) and 174 (b). Become. In this case, in each game, the effect corresponding to the second stage is executed, and both the first time reduction state counter 372 and the third time reduction state counter 374 are subtracted.

その後、t12のタイミングで第1時短状態ST1における第2段階に対応する継続回数の遊技回の消化が完了することで、図174(d)に示すように第1時短状態ST1の第2段階が終了して第3段階となる。第3段階は第1時短状態ST1の最終遊技回である。この場合、第3時短状態ST3が潜伏しており、さらに当該最終遊技回において大当たり結果及び時短結果が発生しない。したがって、t12のタイミング~t13のタイミングにおける最終遊技回では、図174(f)に示すように潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第1時短状態ST1の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出及び潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。また、この第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報、すなわち第3時短状態カウンタ374にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。 After that, at the timing of t12, the digestion of the number of consecutive game times corresponding to the second stage in the first time saving state ST1 is completed, so that the second stage of the first time saving state ST1 is completed as shown in FIG. 174 (d). It ends and becomes the third stage. The third stage is the final game round of the first time saving state ST1. In this case, the third time saving state ST3 is hidden, and the jackpot result and the time saving result do not occur in the final game round. Therefore, in the final game round from the timing of t12 to the timing of t13, as shown in FIG. 174 (f), the effect for the game round is executed in the execution mode of the effect corresponding to the latency. In the final game round, the variation display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the pass / fail determination process, so that the player can recognize that it is the final game round of the first time saving state ST1. It is possible to secure a sufficient period for executing the effect and the effect of the content that makes the player recognizable that the hidden third time saving state ST3 is started. Further, in the production of the content that makes the player recognizable that the third time saving state ST3 is started, the information on the remaining number of continuations of the third time saving state ST3, that is, the third time saving state counter 374 is used. Information indicating the value stored at the time point is notified.

t13のタイミングで、図174(a)に示すように第1時短状態ST1が終了して、図174(b)に示すように第3時短状態ST3が実行対象となる。この場合、時短進行用処理(図170)では潜伏していた第3時短状態ST3を実行対象とするための処理が実行された場合に時短継続カウンタ375を「0」クリアする処理(ステップSB413、ステップSB421)が実行されるとともに、変動表示期間の特定処理(図172)では時短継続カウンタ375の値に応じて時短状態ST1~ST3の第1段階及び第2段階のいずれに対応しているのかが特定されるため、潜伏していた第3時短状態ST3の残りの継続回数が1回である場合を除き、潜伏していた第3時短状態ST3の残りの継続回数に関係なく当該潜伏していた第3時短状態ST3が開始された場合には第1段階となる。したがって、t13のタイミングでは図174(c)に示すように第3時短状態ST3の第1段階となり、各遊技回では第1段階に対応する態様で演出が実行される。 At the timing of t13, the first time saving state ST1 is terminated as shown in FIG. 174 (a), and the third time saving state ST3 is executed as shown in FIG. 174 (b). In this case, the process of clearing the time reduction continuation counter 375 to "0" when the process for targeting the third time reduction state ST3 hidden in the time reduction progress process (FIG. 170) is executed (step SB413, step SB413, While step SB421) is executed, which of the first stage and the second stage of the time saving state ST1 to ST3 is supported in the variation display period specifying process (FIG. 172) according to the value of the time saving continuation counter 375. Is specified, so that the latent third time-saving state ST3 is latent regardless of the remaining number of continuations of the latent third time-saving state ST3, except when the remaining number of continuations is one. When the third time saving state ST3 is started, the first stage is set. Therefore, at the timing of t13, as shown in FIG. 174 (c), the first stage of the third time saving state ST3 is set, and in each game, the effect is executed in a mode corresponding to the first stage.

t13のタイミングで実行対象となった第3時短状態ST3の残りの継続回数は第1段階の継続回数以下である17回である。したがって、t13のタイミングで「0」クリアされた時短継続カウンタ375の値が第2段階に対応する値となる前に、t14のタイミングで第3時短状態ST3の最終遊技回が開始される。t13のタイミング~t14のタイミングにおける最終遊技回では、図174(e)に示すように非潜伏対応の演出の実行態様で遊技回用の演出が実行される。当該最終遊技回は、遊技回の変動表示期間が当否判定処理の結果に関係なく30秒以上となるため、第3時短状態ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出を実行するための期間を十分に確保することが可能となる。 The remaining number of continuations of the third time-saving state ST3, which is the execution target at the timing of t13, is 17 times, which is equal to or less than the number of continuations of the first stage. Therefore, the final game round of the third time saving state ST3 is started at the timing of t14 before the value of the time saving continuation counter 375 cleared to "0" at the timing of t13 becomes the value corresponding to the second stage. In the final game round from the timing of t13 to the timing of t14, as shown in FIG. 174 (e), the effect for the game round is executed in the execution mode of the non-latent correspondence effect. In the final game round, the variation display period of the game round is 30 seconds or more regardless of the result of the pass / fail determination process, so that the player can recognize that it is the final game round of the third time saving state ST3. It is possible to secure a sufficient period for executing the production.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、第3時短状態ST3が潜伏した状態となる。そして、第3時短状態ST3が潜伏している状況において現状の時短状態ST1,ST2が終了した場合には、その潜伏している第3時短状態ST3が実行対象となる。これにより、時短状態ST1~ST3の実行態様を多様化させることが可能となるとともに、時短状態ST1~ST3が長く継続し得るようにすることが可能となる。 When the game round corresponding to the time saving result is executed in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the third time saving state ST3 becomes a latent state. Then, when the current time saving states ST1 and ST2 are terminated in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the latent third time saving state ST3 is the execution target. This makes it possible to diversify the execution modes of the time-saving states ST1 to ST3 and to enable the time-saving states ST1 to ST3 to continue for a long time.

時短状態ST1,ST2であるとともに第3時短状態ST3が潜伏している状況において遊技回が実行された場合には、第3時短状態カウンタ374の値が1減算されることで、潜伏している第3時短状態ST3の残りの継続回数が減少する。そして、第3時短状態ST3が潜伏している状況において1減算後の第3時短状態カウンタ374の値が「0」となった場合には、当該潜伏している第3時短状態ST3は実行対象に設定されることなく終了する。これにより、第3時短状態ST3が潜伏している場合に遊技回が実行される度に当該第3時短状態ST3の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となるとともに、潜伏している第3時短状態ST3が実行対象に設定されることなく終了する状況を発生させることが可能となる。 When the game round is executed in the situation where the time saving state ST1 and ST2 are in the same state as the third time saving state ST3 is hidden, the value of the third time saving state counter 374 is subtracted by 1 to be hidden. The remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is reduced. Then, when the value of the third time saving state counter 374 after subtraction 1 becomes "0" in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the latent third time saving state ST3 is the execution target. Exit without being set to. As a result, when the third time-saving state ST3 is latent, each time the game is executed, it becomes possible to gradually approach the side where the end opportunity of the third time-saving state ST3 occurs, and also to hide. It is possible to generate a situation in which the third time saving state ST3 is terminated without being set as the execution target.

第3時短状態ST3が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1,ST2が終了した場合には、その時点における第3時短状態カウンタ374の値がその後に実行対象となる第3時短状態ST3の残りの継続回数となる。これにより、潜伏していた第3時短状態ST3が実行対象となった場合には、当該第3時短状態ST3が潜伏してから実行対象となるまでに要した遊技回の回数に応じた途中の継続回数から当該第3時短状態ST3を開始させることが可能となる。 When the time saving state ST1 and ST2 to be executed are terminated in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the value of the third time saving state counter 374 at that time is the third time saving state ST3 to be executed thereafter. It becomes the remaining number of continuations of. As a result, when the hidden third time-saving state ST3 becomes the execution target, the game is being executed according to the number of game times required from the time when the third time-saving state ST3 is hidden to the execution target. It is possible to start the third time saving state ST3 from the number of continuations.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が実行対象であって第3時短状態ST3が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることにより、潜伏中である第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される。これにより、第3時短状態ST3が潜伏している状況において発生した時短結果が無駄になってしまわないようにすることが可能となる。 When the game times corresponding to the time saving result are executed in the situation where the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is the execution target and the third time saving state ST3 is latent, the third time saving state counter 374 is set. By resetting the number of continuations of the 3 time saving state ST3, the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the 3rd time saving state ST3. This makes it possible to prevent the time saving result generated in the situation where the third time saving state ST3 is latent from being wasted.

第3時短状態ST3である状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることにより、実行対象である第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される。これにより、第3時短状態ST3が実行対象である状況において発生した時短結果が無駄になってしまわないようにすることが可能となる。 When the game round corresponding to the time saving result is executed in the situation of the third time saving state ST3, the number of continuations of the third time saving state ST3 is reset to the third time saving state counter 374, so that the execution target is the third. The remaining number of continuations of the 3 time saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the 3rd time saving state ST3. This makes it possible to prevent the time saving result generated in the situation where the third time saving state ST3 is the execution target from being wasted.

第3時短状態ST3において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短状態ST2が潜伏するのではなく、第3時短状態ST3が途中で潜伏して第2時短状態ST2が開始される。これにより、第2時短状態ST2を第3時短状態ST3よりも優先させることが可能となる。 When the digestion of the game times of the number of ceilings is completed in the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 is not hidden, but the third time saving state ST3 is hidden in the middle and the second time saving state ST2 is started. To. This makes it possible to give priority to the second time saving state ST2 over the third time saving state ST3.

第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3が複数潜伏するのではなく、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることによって潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される。これにより、潜伏中となっている時短状態ST3の内容を遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 When the game times corresponding to the time reduction results are executed in the time reduction states ST1 and ST2 in the situation where the third time reduction state ST3 is latent, the third time reduction state ST3 is not latent in a plurality of time reduction states, but the third time reduction state. By resetting the number of continuations of the third time saving state ST3 to the counter 374, the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time saving state ST3. This makes it possible for the player to easily understand the contents of the time-saving state ST3 that is in hiding.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3が潜伏する場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が表示される。これにより、遊技回用演出の停止結果を利用して第3時短状態ST3が潜伏したことを遊技者に認識させることが可能となる。 When the third time-saving state ST3 is hidden by executing the game times corresponding to the time-saving results in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, the symbol sequence Z1 to the symbol display device 41 in the game times As a result of stopping Z3, a combination of latent symbols ("7, 8, 9") is displayed. As a result, it is possible to make the player recognize that the third time saving state ST3 is hidden by using the stop result of the game rotation effect.

第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が表示される。これにより、第3時短状態カウンタ374に第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることによって潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化されたことを、遊技回用演出の停止結果を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 When the game times corresponding to the time reduction results are executed in the time reduction states ST1 and ST2 in the situation where the third time reduction state ST3 is latent, the stop result of the symbol columns Z1 to Z3 of the symbol display device 41 in the game times is executed. The combination of latent symbols ("7, 8, 9") is displayed as. As a result, the number of continuations of the third time-saving state ST3 is reset to the third time-saving state counter 374, so that the remaining number of continuations of the latent third time-saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time-saving state ST3. It is possible to make the player recognize that this has been done by using the stop result of the game rotation effect.

実行対象の時短状態ST1,ST2が終了して潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となった場合には、時短継続カウンタ375の値が「0」クリアされる。主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図172)では時短継続カウンタ375の値に対応する遊技回期間テーブル313~315を主側ROM83から読み出して、遊技回の変動表示期間を選択するが、時短継続カウンタ375の値が「0」である場合には時短結果に対応する遊技回が実行されてそのまま第3時短状態ST3が開始される場合と同様に第1段階時短用の遊技回期間テーブル313が参照される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となることで、残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数よりも少ない状況で第3時短状態ST3が開始される場合であっても、当該第3時短状態ST3が開始された場合における遊技回用演出の演出内容の決定態様を、潜伏することなく第3時短状態ST3が開始された場合と同様の決定態様とすることが可能となる。 When the time saving states ST1 and ST2 of the execution target are completed and the latent third time saving state ST3 becomes the execution target, the value of the time saving continuation counter 375 is cleared to "0". In the process of specifying the variable display period in the main MPU 82 (FIG. 172), the game times period tables 313 to 315 corresponding to the value of the time reduction continuation counter 375 are read from the main ROM 83, and the variable display period of the game times is selected. When the value of the time reduction continuation counter 375 is "0", the game times corresponding to the time reduction result are executed and the third time reduction state ST3 is started as it is. 313 is referenced. As a result, the third time-saving state ST3 that is latent is targeted for execution, so that the third time-saving state ST3 is started in a situation where the remaining number of continuations is less than the number of continuations of the third time-saving state ST3. In addition, the determination mode of the effect content of the game rotation effect when the third time reduction state ST3 is started can be the same as the determination mode when the third time reduction state ST3 is started without hiding. Will be.

第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回では、大当たり結果及び時短結果の両方が発生しないことを条件として、潜伏時の最終遊技回用の決定処理が実行される。潜伏時の最終遊技回用の決定処理では、変動用コマンドに含まれている遊技回の変動表示期間の情報に対応する態様であって第3段階に対応する態様で演出の実行内容を決定する。この場合に決定される演出の実行内容には現状の時短状態ST1~ST3の最終遊技回であることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれるとともに潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容が含まれる。また、この第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる内容の演出においては、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数の情報、すなわち第3時短状態カウンタ374にその時点で記憶されている値を示す情報が報知される。これにより、第3時短状態ST3の残りの継続回数を遊技者に認識させることが可能となる。 In the final game rounds of the time-saving states ST1 and ST2 in the situation where the third time-saving state ST3 is latent, the determination process for the final game round during latency is performed on condition that neither the jackpot result nor the time-saving result occurs. Will be executed. In the determination process for the final game round during latency, the execution content of the effect is determined in a mode corresponding to the information of the variable display period of the game round included in the variable command and in a mode corresponding to the third stage. .. The execution content of the effect determined in this case includes the content that allows the player to recognize that it is the final game round of the current time saving states ST1 to ST3, and the hidden third time saving state ST3 starts. It includes content that makes the player recognizable that it will be done. Further, in the production of the content that makes the player recognizable that the third time saving state ST3 is started, the information on the remaining number of continuations of the third time saving state ST3, that is, the third time saving state counter 374 is used. Information indicating the value stored at the time point is notified. This makes it possible for the player to recognize the remaining number of continuations of the third time saving state ST3.

時短状態ST1,ST2の最後の遊技回では、第3時短状態ST3が潜伏している状況であるか否かに関係なく遊技回の変動表示期間として時短状態ST1,ST2における他の遊技回よりも長い期間が選択され易い。これにより、第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回において、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出を実行するために十分な期間を確保することが可能となる。また、時短状態ST1,ST2の最後の遊技回において変動表示期間を決定する場合に第3時短状態ST3が潜伏しているか否かによってその決定態様を変更する必要が生じないため、遊技回の変動表示期間を決定するための処理負荷を軽減しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 In the final game times of the time-saving states ST1 and ST2, the fluctuation display period of the game times is larger than that of the other game times in the time-saving states ST1 and ST2 regardless of whether or not the third time-saving state ST3 is in a latent state. Long periods are likely to be selected. As a result, the player can recognize that the latent third time-saving state ST3 is started in the final game round of the time-saving state ST1 and ST2 in the situation where the third time-saving state ST3 is latent. It is possible to secure a sufficient period to execute. Further, when determining the variation display period in the last game times of the time-saving states ST1 and ST2, it is not necessary to change the determination mode depending on whether or not the third time-saving state ST3 is latent, so that the variation of the game times does not occur. It is possible to achieve the above-mentioned excellent effect while reducing the processing load for determining the display period.

第3時短状態ST3が潜伏している状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回であったとしても当該最後の遊技回が大当たり結果又は時短結果に対応している場合には、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されることを遊技者に認識可能とさせる演出が実行されない。これにより、大当たり結果又は時短結果に対応する遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 Even if it is the last game round of the time-saving states ST1 and ST2 in the situation where the third time-saving state ST3 is latent, if the last game round corresponds to the jackpot result or the time-saving result, it is hidden. In addition, the effect of making the player recognizable that the third time saving state ST3 is started is not executed. This makes it possible to draw the player's attention to the game rotation effect corresponding to the jackpot result or the time saving result.

<第19の実施形態の別形態>
(1)第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には当該第3時短状態ST3が潜伏するのではなく終了して第2時短状態ST2が新たに開始される構成としてもよい。第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3時短状態ST3は継続回数が50回であるため、第3時短状態ST3の途中で第2時短状態ST2が開始された場合には当該第2時短状態ST2の途中で潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が0回となる。したがって、第2時短状態ST2が新たに開始された場合には第3時短状態ST3を終了させたとしても、遊技状態の移行態様としては何ら影響が生じない。
<Another form of the 19th embodiment>
(1) If the digestion of the number of games on the ceiling is completed in the middle of the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 ends instead of hiding, and the second time-saving state ST2 is newly started. It may be configured. Since the second time-saving state ST2 has a continuation number of 150 times and the third time-saving state ST3 has a continuation number of 50 times, if the second time-saving state ST2 is started in the middle of the third time-saving state ST3, the relevant case is concerned. The remaining number of continuations of the third time-saving state ST3, which is latent in the middle of the second time-saving state ST2, becomes 0 times. Therefore, when the second time saving state ST2 is newly started, even if the third time saving state ST3 is terminated, there is no effect on the transition mode of the gaming state.

(2)第3時短状態ST3の継続回数の方が第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。この場合、上記第19の実施形態のように第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3が潜伏中となり第2時短状態ST2となるようにすることで、当該第2時短状態ST2が終了した場合に未だ第3時短状態ST3の残りの継続回数が1以上である状況が生じ得ることとなる。よって、第2時短状態ST2が終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3が再度実行対象となり得るようにすることが可能となる。 (2) The number of continuations of the third time-saving state ST3 may be larger than the number of continuations of the second time-saving state ST2. In this case, when the digestion of the game times of the number of ceilings is completed in the middle of the third time saving state ST3 as in the 19th embodiment, the third time saving state ST3 becomes latent and becomes the second time saving state ST2. By setting this, when the second time saving state ST2 is completed, a situation may occur in which the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is still 1 or more. Therefore, when the second time saving state ST2 is completed, the latent third time saving state ST3 can be executed again.

(3)第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化される構成としたが、これに限定されることはなく、第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (3) If a game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the third time saving state ST3, the remaining number of continuations of the third time saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time saving state ST3. However, the configuration is not limited to this, and if a game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the third time saving state ST3, the generation of the time saving result is invalidated. good.

(4)第3時短状態ST3の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合であっても第3時短状態ST3が潜伏する構成としてもよい。この場合、第3時短状態ST3が終了した場合にそれに続けて潜伏中の第3時短状態ST3が開始される状況が生じ得るようにすることが可能となる。 (4) Even when the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 may be hidden. In this case, it is possible to make it possible that when the third time saving state ST3 is completed, a situation may occur in which the latent third time saving state ST3 is subsequently started.

(5)主側MPU82における変動表示期間の特定処理(図172)では時短状態ST1,ST2の最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3が潜伏中となっている状況であるか否かに応じて当該最後の遊技回の変動表示期間の選択態様を異ならせる構成としてもよい。例えば、時短状態ST1,ST2の最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3が潜伏中となっている状況である場合には第3時短状態ST3が潜伏中となっていない状況である場合よりも当該最後の遊技回の変動表示期間が長くなる又は長くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回において第3時短状態ST3が潜伏中であることに対応する演出を実行するための期間を長く確保することが可能となる。また、時短状態ST1,ST2の最後の遊技回が終了した場合に第3時短状態ST3が潜伏中となっている状況である場合には第3時短状態ST3が潜伏中となっていない状況である場合よりも当該最後の遊技回の変動表示期間が短くなる又は短くなり易い構成としてもよい。この場合、当該最後の遊技回を早く終了させて、潜伏中の第3時短状態ST3を早期に開始させることが可能となる。 (5) In the variable display period specifying process (FIG. 172) on the main MPU 82, whether or not the third time-saving state ST3 is in hiding when the last game round of the time-saving states ST1 and ST2 is completed. Depending on the crab, the selection mode of the variable display period of the last game may be different. For example, if the third time-saving state ST3 is latent when the last game round of the time-saving states ST1 and ST2 is completed, the third time-saving state ST3 is not latent. The variation display period of the last game may be longer or more likely to be longer than in the case. In this case, it is possible to secure a long period for executing the effect corresponding to the latent state of the third time-saving state ST3 in the last game round. Further, if the third time-saving state ST3 is in the latent state when the last game round of the time-saving state ST1 and ST2 is completed, the third time-saving state ST3 is not in the latent state. The variation display period of the last game round may be shorter or more likely to be shorter than in the case. In this case, it is possible to end the last game round early and start the latent third time saving state ST3 early.

(6)第3時短状態ST3が潜伏中である状況における時短状態ST1,ST2の最後の遊技回では、当該時短状態ST1,ST2に続いて開始される第3時短状態ST3が第1段階の途中で最後の遊技回となるのであればそれを遊技者に認識可能とさせる報知が実行され、当該時短状態ST1,ST2に続いて開始される第3時短状態ST3が第2段階の途中で最後の遊技回となるのであればそれを遊技者に認識可能とさせる報知が実行される構成としてもよい。これにより、第3時短状態ST3の演出の実行態様が通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3に移行した場合の実行態様と異なるとしても遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 (6) In the final game round of the time-saving states ST1 and ST2 in the situation where the third time-saving state ST3 is latent, the third time-saving state ST3 started following the time-saving states ST1 and ST2 is in the middle of the first stage. If it is the last game round, a notification is executed to make it recognizable to the player, and the third time saving state ST3 started following the time saving states ST1 and ST2 is the last in the middle of the second stage. If it is a game time, it may be configured to execute a notification that makes it recognizable to the player. As a result, even if the execution mode of the effect of the third time saving state ST3 is different from the execution mode when the game times corresponding to the time saving result are executed in the normal gaming state and the game shifts to the third time saving state ST3, the player feels uncomfortable. It is possible not to give.

(7)潜伏中であった第3時短状態ST3が遊技状態の実行対象となった場合であってもその最後の遊技回では第3段階時短用の遊技回期間テーブル315が主側ROM83から読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される構成としたが、これに限定されることはなく、潜伏中であった第3時短状態ST3が遊技状態の実行対象となった場合には最後の遊技回であっても当該第3時短状態ST3において実行された遊技回の回数に応じた段階に対応する遊技回期間テーブル313,314が主側ROM83から読み出されて遊技回の変動表示期間が選択される構成としてもよい。 (7) Even when the third time-saving state ST3 that was in hiding is the execution target of the game state, the game time period table 315 for the third stage time-saving is read from the main ROM 83 in the final game time. The configuration is such that the variable display period of the game times is selected after being issued, but it is not limited to this, and when the third time-saving state ST3, which was in hiding, becomes the execution target of the game state, it is the last. Even if the game times are the same, the game times period tables 313 and 314 corresponding to the stage corresponding to the number of game times executed in the third time saving state ST3 are read from the main ROM 83 and the variable display period of the game times is displayed. May be selected.

<第20の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の実行態様が上記第15の実施形態と相違している。以下、上記第15の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第15の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<20th Embodiment>
In the present embodiment, the execution modes of the time-saving states ST1 to ST3 are different from the above-mentioned fifteenth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the fifteenth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the fifteenth embodiment is basically omitted.

図175は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 175 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第15の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325及び状態継続カウンタ327が設けられている。また、主側RAM84には第1時短状態フラグ322、第2時短状態フラグ323、第3時短状態フラグ324及び状態判定用カウンタ326に代えて、時短対象カウンタ381、第2時短待機カウンタ382、第3時短待機カウンタ383及び第2時短優先フラグ384が設けられている。 The main RAM 84 is provided with a high probability flag 321 and a ceiling counter 325 and a state continuation counter 327 as in the fifteenth embodiment. Further, in the main RAM 84, instead of the first time saving state flag 322, the second time saving state flag 323, the third time saving state flag 324 and the state determination counter 326, the time saving target counter 381, the second time saving standby counter 382, and the second time saving standby counter 382. A 3 time reduction standby counter 383 and a 2nd time reduction priority flag 384 are provided.

時短対象カウンタ381は実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。高確率フラグ321が「1」である場合、時短対象カウンタ381の値に関係なく高確率状態に対応している。高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ381の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。時短対象カウンタ381の値が「1」である場合、第1時短状態ST1に対応している。時短対象カウンタ381の値が「2」である場合、第2時短状態ST2に対応している。時短対象カウンタ381の値が「3」である場合、第3時短状態ST3に対応している。 The time saving target counter 381 is a counter for specifying the types of the time saving states ST1 to ST3 to be executed by the main MPU 82. When the high probability flag 321 is "1", it corresponds to the high probability state regardless of the value of the time saving target counter 381. When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time reduction target counter 381 is "0", it corresponds to the normal gaming state. When the value of the time reduction target counter 381 is "1", it corresponds to the first time reduction state ST1. When the value of the time reduction target counter 381 is "2", it corresponds to the second time reduction state ST2. When the value of the time reduction target counter 381 is "3", it corresponds to the third time reduction state ST3.

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合又は時短対象カウンタ381の値が「1」である場合、すなわち高確率状態又は第1時短状態ST1である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When "1" is set in the high probability flag 321 or when the value of the time saving target counter 381 is "1", that is, when the high probability state or the first time saving state ST1 is set, the fluctuation of the normal map of the main MPU 82 When the high probability table (step S406) on the normal map side is read when the normal map hit / miss determination process (step S407) is executed in the start process (FIG. 16), and further, the variation display of the normal map display unit 38a is started. In (step S415), a short period on the normal drawing side is selected as the continuation period of the variation display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the high expectation mode.

時短対象カウンタ381の値が「2」又は「3」である場合、すなわち第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time reduction target counter 381 is "2" or "3", that is, when the time reduction state ST2 or the third time reduction state ST3, the normal figure variation start processing (FIG. 16) of the main MPU 82 is performed. When the hit / fail determination process (step S407) is executed, the low probability table (step S405) on the normal map side is read, and when the variation display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the normal figure side is read. A short period is selected as the duration of the variable display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the high expectation mode.

高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ381の値が「0」である場合、すなわち通常遊技状態である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。なお、上記第1~第19の実施形態と同様に開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前の遊技状態に関係なく、通常遊技状態と同じ態様で、普図当否判定処理(ステップS407)、普図表示部38aの変動表示及び普電開放状態の実行制御が行われる。 When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time reduction target counter 381 is "0", that is, in the normal gaming state, the normal map fluctuation start processing (FIG. 16) of the main MPU 82 is performed. When the figure accuracy determination process (step S407) is executed, the low probability table (step S405) on the normal figure side is read, and when the variation display of the normal figure display unit 38a is started (step S415), the normal figure side is read. Is selected as the duration of the variation display times (step S413). Further, by executing steps S506 to S508 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the low expectation mode. As in the first to nineteenth embodiments, in the open / close execution mode, regardless of the game state before the open / close execution mode is started, the normal game state is the same as the normal game state, and the normal figure hit / miss determination process (step). S407), the fluctuation display of the normal map display unit 38a and the execution control of the normal power open state are performed.

第2時短待機カウンタ382は、第3時短状態ST3において天井回数(具体的には900回)の遊技回の消化が完了したことで第2時短状態ST2が実行対象となることを待機させて当該第2時短状態ST2を潜伏させる場合に、当該第2時短状態ST2の継続回数の情報がセットされるカウンタである。第3時短待機カウンタ383は、第1~第3時短状態ST1~ST3において時短結果に対応する遊技回が実行されたことで第3時短状態ST3が実行対象となることを待機させて当該第3時短状態ST3を潜伏させる場合に、当該第3時短状態ST3の継続回数の情報がセットされるカウンタである。 The second time-saving standby counter 382 waits for the second time-saving state ST2 to be executed because the digestion of the game times of the number of ceilings (specifically, 900 times) is completed in the third time-saving state ST3. This is a counter in which information on the number of continuations of the second time-saving state ST2 is set when the second time-saving state ST2 is hidden. The third time-saving standby counter 383 waits for the third time-saving state ST3 to be executed because the game times corresponding to the time-saving results are executed in the first to third time-saving states ST1 to ST3. This is a counter in which information on the number of continuations of the third time-saving state ST3 is set when the time-saving state ST3 is hidden.

なお、本実施形態では上記第15の実施形態と同様に大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されることによって時短状態ST1~ST3は強制的に終了される。したがって、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかの途中で第1時短状態ST1の開始契機が発生することはない。また、5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了した場合に開始される第1時短状態ST1の継続回数は100回であり、当該開閉実行モードが実行される場合に当該継続回数よりも多い回数である天井回数(具体的には900回)が設定される。したがって、第1時短状態ST1の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。また、天井回数の遊技回の消化が完了して第2時短状態ST2が一旦発生した場合には、その後に大当たり結果を契機とした開閉実行モードの発生時又は動作電力の供給開始時における天井カウンタ325への天井回数のセットが行われない限り、第2時短状態ST2の開始契機は発生しない。したがって、第2時短状態ST2の途中で第2時短状態ST2の開始契機が発生することはない。 In this embodiment, as in the fifteenth embodiment, the time saving states ST1 to ST3 are forcibly terminated by executing the opening / closing execution mode triggered by the jackpot result. Therefore, the start trigger of the first time saving state ST1 does not occur in the middle of any of the first to third time saving states ST1 to ST3. Further, the number of continuations of the first time saving state ST1 started when the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result is terminated is 100 times, which is larger than the number of continuations when the open / close execution mode is executed. The number of ceilings (specifically, 900 times), which is a large number of times, is set. Therefore, the start trigger of the second time saving state ST2 does not occur in the middle of the first time saving state ST1. In addition, when the second time-saving state ST2 is once generated after the number of games played on the ceiling is completed, the ceiling counter at the time of the opening / closing execution mode triggered by the jackpot result or the start of supply of operating power. Unless the number of ceilings is set to 325, the trigger for starting the second time saving state ST2 does not occur. Therefore, the start trigger of the second time saving state ST2 does not occur in the middle of the second time saving state ST2.

第2時短待機カウンタ382にセットされた継続回数の情報及び第3時短待機カウンタ383にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3において遊技回が実行される度に1減算される。そして、第2時短待機カウンタ382に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST3が終了した場合にはその時点における第2時短待機カウンタ382に記憶されている残りの継続回数に亘って第2時短状態ST2が実行される。また、第3時短待機カウンタ383に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3が終了した場合にはその時点における第3時短待機カウンタ383に記憶されている残りの継続回数に亘って第3時短状態ST3が実行される。 The information on the number of continuations set in the second time reduction standby counter 382 and the information on the number of continuations set in the third time reduction standby counter 383 are decremented by 1 each time the game times are executed in the current time reduction states ST1 to ST3. To. Then, in a situation where information on the number of continuations of 1 or more is stored in the second time saving wait counter 382, when the other time saving state ST3 that has been the execution target ends, the second time saving wait counter 382 at that time is completed. The second time saving state ST2 is executed over the remaining number of continuations stored in. Further, in a situation where information on the number of continuations of 1 or more is stored in the third time saving wait counter 383, when the other time saving states ST1 to ST3 that have been executed up to that point are terminated, the third time saving standby at that time is completed. The third time saving state ST3 is executed for the remaining number of continuations stored in the counter 383.

第2時短優先フラグ384は、第2時短待機カウンタ382及び第3時短待機カウンタ383の両方が1以上であり第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況において実行対象となっていた第3時短状態ST3が終了した場合に、その潜伏している第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれを先に実行対象とするのかを主側MPU82にて特定するためのフラグである。第2時短優先フラグ384に「1」がセットされている場合には第2時短状態ST2が先に実行対象となり、第2時短優先フラグ384に「1」がセットされていない場合には第3時短状態ST3が先に実行対象となる。 The second time saving priority flag 384 is executed in a situation where both the second time saving standby counter 382 and the third time saving standby counter 383 are 1 or more and both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are hidden. In order to specify in the main MPU 82 which of the hidden second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 is to be executed first when the third time saving state ST3 which has been set is completed. It is a flag of. When "1" is set in the second time saving priority flag 384, the second time saving state ST2 is executed first, and when "1" is not set in the second time saving priority flag 384, the third time saving state ST2 is executed first. The time saving state ST3 is the execution target first.

図176は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 176 is a flowchart showing a special electric termination process in the present embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSB701:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSB702:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに(ステップSB703)、各時短待機カウンタ382,383を「0」クリアする(ステップSB704)。また、状態継続カウンタ327に高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSB705)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the ending period has elapsed (step SB701: YES), the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is the 5R high probability result or the 10R. When the result is highly accurate (step SB702: YES), the high probability flag 321 is set to "1" (step SB703), and the time saving standby counters 382 and 383 are cleared to "0" (step SB704). Further, the state continuation counter 327 is set to "100", which is the number of continuations of the high probability state (step SB705). As a result, the gaming state after the end of the opening / closing execution mode becomes the high-probability state, which is the high-probability mode and the first high-frequency support mode, regardless of the gaming state before the start of the opening / closing execution mode.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSB702:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアし(ステップSB706)、時短対象カウンタ381に「1」をセットする(ステップSB707)。また、状態継続カウンタ327に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに、各時短待機カウンタ382,383を「0」クリアする(ステップSB708)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。また、各時短待機カウンタ382,383が「0」クリアされることにより、開閉実行モードが開始される前に第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の少なくとも一方が潜伏していたとしても、開閉実行モードの終了後において第1時短状態ST1が開始される場合にはその潜伏していた時短状態ST2,ST3は実行対象となることなく終了する。 On the other hand, when the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is a 5R low probability result (step SB702: NO), the high probability flag 321 is cleared to "0" (step SB706), and the time reduction target counter 381. Is set to "1" (step SB707). Further, the state continuation counter 327 is set to "100", which is the number of continuations of the first time reduction state ST1, and each time reduction standby counter 382,383 is cleared to "0" (step SB708). As a result, the gaming state after the end of the opening / closing execution mode becomes the first time saving state ST1 which is the low probability mode and the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before the start of the opening / closing execution mode. Further, even if at least one of the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 is hidden before the opening / closing execution mode is started by clearing each time saving standby counter 382,383 to "0". When the first time saving state ST1 is started after the opening / closing execution mode ends, the hidden time saving states ST2 and ST3 are terminated without being executed.

ステップSB705又はステップSB708の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSB709)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB710)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSB711)。 When the process of step SB705 or step SB708 is executed, the transmission process of the status specification command is executed (step SB709). In the transmission process, when the gaming state shifts to the high probability state, the corresponding state specification command is transmitted to the sound / light side MPU93, and when the gaming state shifts to the first time saving state ST1, the corresponding state is transmitted. The specified command is transmitted to the sound light side MPU93. After that, "1" is set in the outer end flag at the end of the jackpot in the main RAM 84 (step SB710), and the special figure special electric counter is cleared to "0" (step SB711).

図177は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 177 is a flowchart showing a subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the process during determination of the special figure (FIG. 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSB801:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSB802以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第15の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで第2時短状態ST2が発生することもない。 When "1" is set in the high probability flag 321 (step SB8011: YES), that is, in the high probability state, the subtraction process of the ceiling counter 325 ends without executing the process after step SB802. Similar to the fifteenth embodiment, in the game times executed in the situation of the high probability state, the subtraction of the value of the ceiling counter 325 is not executed, and the subtraction of the value of the ceiling counter 325 is not executed. The second time saving state ST2 does not occur.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB801:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSB802:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSB803)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSB804:YES)、時短対象カウンタ381の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSB805)。天井回数の遊技回の消化が完了する状況は通常遊技状態又は第3時短状態ST3において発生する。したがって、ステップSB805では現状の遊技状態が第3時短状態ST3であるか否かを判定していることになる。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SB8011: NO), that is, when the gaming state is one of the normal gaming state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3. In some cases, the value of the ceiling counter 325 is decremented by 1 (step SB803), provided that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SB802: YES). Then, when the value of the ceiling counter 325 after the subtraction of 1 is "0" (step SB804: YES), it is determined whether or not the value of the time reduction target counter 381 is 1 or more (step SB805). The situation in which the digestion of the game times of the number of ceilings is completed occurs in the normal game state or the third time saving state ST3. Therefore, in step SB805, it is determined whether or not the current gaming state is the third time saving state ST3.

ステップSB805にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371に「2」をセットするとともに(ステップSB806)、状態継続カウンタ327に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSB807)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSB808)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB809)。 When a negative determination is made in step SB805, "2" is set in the time reduction target counter 371 (step SB806), and "150", which is the number of continuations of the second time reduction state ST2, is set in the state continuation counter 327 (step). SB807). As a result, the second time saving state ST2, which is the low probability mode and the second high frequency support mode, is set. After that, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SB808), and a state specification command indicating that the second time reduction state ST2 has been started is transmitted to the sound / light side MPU 93 (step). SB809).

ステップSB805にて肯定判定をした場合、すなわち現状の遊技状態が第3時短状態ST3である場合、第2時短待機カウンタ382に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSB811)。これにより、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において第2時短状態ST2が潜伏している状態となる。 When an affirmative judgment is made in step SB805, that is, when the current gaming state is the third time saving state ST3, the second time saving standby counter 382 is set to "150" which is the number of continuations of the second time saving state ST2 (step). SB811). As a result, the second time saving state ST2 is hidden in the situation where the third time saving state ST3 is the execution target.

その後、第3時短待機カウンタ383の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において既に次の第3時短状態ST3が潜伏しているか否かを判定する(ステップSB812)。ステップSB812にて否定判定をした場合、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において次の第3時短状態ST3が潜伏していない状態であることを意味するため、第2時短優先フラグ384に「1」をセットする(ステップSB813)。一方、ステップSB812にて肯定判定をした場合、第3時短状態ST3が実行対象となっている状況において次の第3時短状態ST3が既に潜伏している状態であることを意味するため、ステップSB813の処理を実行しない。この場合、第2時短優先フラグ384の値は「0」に維持される。 After that, by determining whether or not the value of the third time reduction standby counter 383 is 1 or more, the next third time reduction state ST3 is already hidden in the situation where the third time reduction state ST3 is the execution target. It is determined whether or not it is present (step SB812). When a negative determination is made in step SB812, it means that the next third time saving state ST3 is not hidden in the situation where the third time saving state ST3 is the execution target, so that the second time saving priority flag is used. “1” is set in 384 (step SB813). On the other hand, when an affirmative judgment is made in step SB812, it means that the next third time-saving state ST3 is already in a latent state in the situation where the third time-saving state ST3 is the execution target. Do not execute the processing of. In this case, the value of the second time saving priority flag 384 is maintained at "0".

ステップSB812にて肯定判定をした場合又はステップSB813の処理を実行した場合、第2時短状態ST2の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB809)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第2時短状態ST2の潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第2時短状態ST2が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 When an affirmative determination is made in step SB812 or when the process of step SB813 is executed, a state specification command indicating that the latency of the second time saving state ST2 has occurred is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SB809). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the latent state of the second time saving state ST2 has occurred is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Perform the processing for. As a result, the player can recognize that the second time-saving state ST2 is in a latent state although it is not the execution target.

図178は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 178 is a flowchart showing a setting process for the time saving result executed in step S8309 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSB901:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSB902)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSB902:YES)、ステップSB903以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of the current game times is a time saving result (step SB9011: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SB902). Then, when "1" is set in the high probability flag 321 (step SB902: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step SB903. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation of the high probability state, the time saving result is not set in the third time saving state ST3 triggered by the time saving result. Is invalidated.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSB902:NO)、時短対象カウンタ381の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップSB903)。時短対象カウンタ381の値が「0」である場合(ステップSB903:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ381に「3」をセットし(ステップSB904)、状態継続カウンタ327に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットし(ステップSB905)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSB906)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行する。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SB902: NO), the current gaming state is the first to the first by determining whether or not the value of the time saving target counter 381 is 1 or more. 3 It is determined whether or not the time saving state is ST1 to ST3 (step SB903). When the value of the time reduction target counter 381 is "0" (step SB903: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "3" is set in the time reduction target counter 381 (step SB904), and the state continuation counter is set. “50”, which is the number of continuations of the third time reduction state ST3, is set in 327 (step SB905), and “1” is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SB906). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time saving state ST3.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB907)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3に移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command indicating that the normal gaming state has been changed to the third time saving state ST3 is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SB907). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3. Execute the process to make it.

時短対象カウンタ381の値が1以上である場合(ステップSB903:YES)、第3時短待機カウンタ384に第3時短状態ST3の継続回数である「50」をセットする(ステップSB908)。これにより、現状が第3時短状態ST3の潜伏中ではない場合には第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかが実行対象となっている状況において第3時短状態ST3が潜伏している状態となり、現状が第3時短状態ST3の潜伏中である場合には潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされることになる。 When the value of the time reduction target counter 381 is 1 or more (step SB903: YES), the third time reduction standby counter 384 is set to "50", which is the number of continuations of the third time reduction state ST3 (step SB908). As a result, when the current situation is not in the latent state of the third time-saving state ST3, the third time-saving state ST3 is latent in the situation where any of the first to third time-saving states ST1 to ST3 is the execution target. If the current state is in the latent state of the third time-saving state ST3, the number of continuations of the latent third time-saving state ST3 will be reset.

その後、第1~第3時短状態ST1~ST3がいずれかが実行対象となっている状況において第3時短状態ST3が潜伏している状態となったこと又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSB907)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第1~第3時短状態ST1~ST3がいずれかが実行対象となっている状況において第3時短状態ST3が潜伏している状態となったことを示す演出又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, in the situation where any of the 1st to 3rd time saving states ST1 to ST3 is the execution target, the 3rd time saving state ST3 is in a latent state, or the latent 3rd time saving state ST3 is continued. A state specification command indicating that the number of times has been reset is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SB907). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the third time saving state ST3 is hidden in the situation where any of the first to third time saving states ST1 to ST3 is the execution target. A process for causing the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 to execute an effect indicating that the effect or an effect indicating that the number of continuations of the hidden third time saving state ST3 has been reset is executed. To execute.

第1~第3時短状態ST1~ST3がいずれかが実行対象となっている状況において時短結果に対応する遊技回が実行されて第3時短状態ST3が潜伏している状態となった場合又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされた場合には主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする処理(ステップSB906)が実行されないため、この状況において第2大当たり信号の出力状態はLOWレベルに維持される。但し、これに限定されることはなく、この状況において第2大当たり信号の出力状態がON継続期間に亘ってHIレベルとなる構成としてもよい。 When any of the first to third time-saving states ST1 to ST3 is the execution target, the game times corresponding to the time-saving results are executed, and the third time-saving state ST3 becomes latent or latent. When the number of continuations of the third time saving state ST3 in the middle is reset, the process of setting "1" to the outer end flag when the time saving occurs in the main RAM 84 (step SB906) is not executed. The output state of the two jackpot signals is maintained at the LOW level. However, the present invention is not limited to this, and in this situation, the output state of the second jackpot signal may be set to the HI level over the ON duration.

なお、本実施形態であっても上記第19の実施形態と同様に、時短結果に対応する遊技回を契機として第3時短状態ST3が実行対象となる場合には当該遊技回において図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。また、時短結果に対応する遊技回を契機として第3時短状態ST3が潜伏中となる場合又は潜伏中の第3時短状態ST3の継続回数が再セットされる場合、当該遊技回において図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。また、高確率状態であり時短結果が無効化される場合には当該時短結果に対応する遊技回において図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せとは、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せのことである。状態示唆領域43には青色が停止表示される。上記非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。 Even in this embodiment, similarly to the 19th embodiment, when the third time saving state ST3 is the execution target triggered by the game times corresponding to the time saving results, the symbol sequence Z1 to the game times are used. The combination of time-saving symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 of Z3, and red is stopped and displayed in the state suggestion area 43. In addition, when the third time saving state ST3 becomes latent or the number of continuations of the hidden third time saving state ST3 is reset due to the game round corresponding to the time saving result, the symbol sequence Z1 to the symbol row Z1 to the game round The combination of latent symbols (“7, 8, 9”) is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 of Z3, and red is stopped and displayed in the state suggestion area 43. Further, when the time saving result is invalidated in the high probability state, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3 in the game times corresponding to the time saving result. To. The non-reach out-of-reach symbol combinations are the combination of the symbols corresponding to the jackpot result, the combination of the time-saving occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”), the combination of the latent occurrence symbols (“7 ・ 8 ・ 9”) and the out-of-reach. It is a combination of symbols other than the combination of symbols. Blue is stopped and displayed in the state suggestion area 43. The combination of the non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result.

図179は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 179 is a flowchart showing a time saving progress process executed in step S8308 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC101)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC101:YES)、ステップSC102以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SC101). When "1" is set in the high probability flag 321 (step SC101: YES), the time-saving progress processing is terminated without executing the processing after step SC102.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ381の値が1以上である場合(ステップSC101:NO、ステップSC102:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかである場合、状態継続カウンタ327の減算処理(ステップSC103)、第2時短待機カウンタ382の減算処理(ステップSC104)、及び第3時短待機カウンタ383の減算処理(ステップSC105)を実行する。状態継続カウンタ327の減算処理では、状態継続カウンタ327の値を1減算する。 When "1" is not set in the high probability flag 321 and the value of the time reduction target counter 381 is 1 or more (step SC101: NO, step SC102: YES), that is, the first to third time reduction states ST1 In the case of any of ST3, the subtraction process of the state continuation counter 327 (step SC103), the subtraction process of the second time reduction wait counter 382 (step SC104), and the subtraction process of the third time reduction standby counter 383 (step SC105) are performed. Run. In the subtraction process of the state continuation counter 327, the value of the state continuation counter 327 is subtracted by 1.

第2時短待機カウンタ382の減算処理では、第2時短待機カウンタ382の値が1以上であることを条件として第2時短待機カウンタ382の値を1減算する。また、1減算後における第2時短待機カウンタ382の値が「0」となった場合には第2時短優先フラグ384を「0」クリアする。但し、本実施形態では第2時短状態ST2は第3時短状態ST3においてのみ潜伏し得るとともに、第2時短状態ST2の継続回数が150回であって第3時短状態ST3の継続回数が50回であるため、仮に第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況において実行対象となっている第3時短状態ST3が終了し潜伏中の第3時短状態ST3が先に実行対象となったとしても当該第3時短状態ST3が終了した場合に第2時短待機カウンタ382の値が50以上となっている。よって、第2時短待機カウンタ382の減算処理において1減算後における第2時短待機カウンタ382の値が「0」となることはなく、第2時短状態ST2が潜伏した場合にはその後に確実に第2時短状態ST2が実行対象となる。 In the subtraction process of the second time reduction standby counter 382, the value of the second time reduction standby counter 382 is subtracted by 1 on condition that the value of the second time reduction standby counter 382 is 1 or more. Further, when the value of the second time saving standby counter 382 after subtraction becomes "0", the second time saving priority flag 384 is cleared to "0". However, in the present embodiment, the second time saving state ST2 can be hidden only in the third time saving state ST3, and the number of continuations of the second time saving state ST2 is 150 times and the number of continuations of the third time saving state ST3 is 50 times. Therefore, if both the second time-saving state ST2 and the third time-saving state ST3 are latent, the third time-saving state ST3, which is the target of execution, is completed and the latent third time-saving state ST3 is executed first. Even if the target is set, the value of the second time saving standby counter 382 is 50 or more when the third time saving state ST3 is completed. Therefore, in the subtraction process of the second time reduction wait counter 382, the value of the second time reduction standby counter 382 after 1 subtraction does not become "0", and when the second time reduction state ST2 is hidden, the second time reduction state ST2 is surely followed. The 2 time reduction state ST2 is the execution target.

第3時短待機カウンタ383の減算処理では、第3時短待機カウンタ383の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ383の値を1減算する。また、1減算後における第3時短待機カウンタ383の値が「0」となった場合であって第2時短待機カウンタ382の値が1以上である場合、第2時短優先フラグ384に「1」をセットする。 In the subtraction process of the third time reduction standby counter 383, the value of the third time reduction standby counter 383 is subtracted by 1 on condition that the value of the third time reduction standby counter 383 is 1 or more. Further, when the value of the third time saving standby counter 383 after subtraction is "0" and the value of the second time saving waiting counter 382 is 1 or more, the second time saving priority flag 384 is set to "1". To set.

ここで、時短状態ST1~ST3においてステップSC104及びステップSC105の処理が実行されるため、第2時短状態ST2が潜伏中である場合には実行対象となっている第3時短状態ST3において1回の遊技回が実行された場合に状態継続カウンタ327の値が1減算されるだけではなく、第2時短待機カウンタ382の値が1減算される。また、第3時短状態ST3が潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3において1回の遊技回が実行された場合に状態継続カウンタ327の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ383の値が1減算される。また、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏中である場合には実行対象となっている第3時短状態ST3において1回の遊技回が実行された場合に状態継続カウンタ327の値が1減算されるだけではなく、第2時短待機カウンタ382の値が1減算されるとともに第3時短待機カウンタ383の値が1減算される。したがって、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3のうち少なくとも一方が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している時短状態ST2,ST3の残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processes of step SC104 and step SC105 are executed in the time-saving states ST1 to ST3, when the second time-saving state ST2 is latent, once in the third time-saving state ST3 which is the execution target. When the game round is executed, not only the value of the state continuation counter 327 is decremented by 1, but also the value of the second time reduction wait counter 382 is decremented by 1. Further, when the third time saving state ST3 is latent, the value of the state continuation counter 327 is only subtracted by 1 when one game round is executed in the time saving states ST1 to ST3 to be executed. Instead, the value of the third time saving wait counter 383 is subtracted by 1. Further, when both the second time-saving state ST2 and the third time-saving state ST3 are latent, the state continuation counter 327 is executed when one game round is executed in the third time-saving state ST3 which is the execution target. Not only the value of is subtracted by 1, but also the value of the second time saving standby counter 382 is subtracted by 1 and the value of the third time saving waiting counter 383 is subtracted by 1. Therefore, when at least one of the second time-saving state ST2 and the third time-saving state ST3 is latent, the rest of the time-saving states ST1 to ST3 to be executed when one game round is executed. Not only the number of continuations of is subtracted by 1, but also the remaining number of continuations of the latent time-saving states ST2 and ST3 is subtracted by 1.

第2時短状態ST2は継続回数が150回であるのに対して第3時短状態ST3は継続回数が50回であるため、第3時短状態ST3の途中で第2時短状態ST2が潜伏した場合には、実行対象の第3時短状態ST3が終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3が先に実行対象となったとしても、第2時短待機カウンタ382の値が1以上である状況で実行対象となっている第3時短状態ST3が終了して潜伏中の第2時短状態ST2が実行対象となる状況が発生する。この第2時短状態ST2は、第2時短待機カウンタ382に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。 The second time-saving state ST2 has 150 continuations, while the third time-saving state ST3 has 50 continuations. Therefore, when the second time-saving state ST2 hides in the middle of the third time-saving state ST3. Is executed in a situation where the value of the second time saving wait counter 382 is 1 or more even if the latent third time saving state ST3 is the execution target first when the third time saving state ST3 of the execution target ends. A situation occurs in which the target third time saving state ST3 ends and the latent second time saving state ST2 becomes the execution target. This second time saving state ST2 is executed over the remaining number of continuations stored in the second time saving waiting counter 382.

第3時短状態ST3は継続回数が50回であるのに対して第1時短状態ST1は継続回数が100回であり第2時短状態ST2は継続回数が150回であるため、第3時短状態ST3が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3が終了した場合に第3時短待機カウンタ383の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3に続けて第3時短状態ST3が第3時短待機カウンタ383に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3の途中で第3時短待機カウンタ383の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となることなく終了する状況が生じる。 The third time-saving state ST3 has a continuation number of 50 times, whereas the first time-saving state ST1 has a continuation number of 100 times and the second time-saving state ST2 has a continuation number of 150 times. Depending on the timing of hiding, when the time saving states ST1 to ST3 to be executed are completed, the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more, and the third time saving state ST3 is set following the time saving states ST1 to ST3 up to that point. A situation may occur in which the operation is executed for the remaining number of continuations stored in the third time reduction standby counter 383, and the value of the third time reduction standby counter 383 is "0" in the middle of the time reduction states ST1 to ST3 to be executed. Then, there is a situation in which the latent third time saving state ST3 ends without being executed.

その後、状態継続カウンタ327の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3が終了したか否かを判定する(ステップSC106)。状態継続カウンタ327の値が「0」である場合(ステップSC106:YES)、第3時短待機カウンタ383の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSC107)。第3時短待機カウンタ383の値が1以上である場合(ステップSC107:YES)、第3時短状態ST3が潜伏中であることを意味する。この場合、第2時短優先フラグ384に「1」がセットされているか否かを判定することで、潜伏中の第3時短状態ST3よりも先に第2時短状態ST2が潜伏状態となっているか否かを判定する(ステップSC108)。 After that, by determining whether or not the value of the state continuation counter 327 is "0", it is determined whether or not the time saving states ST1 to ST3 to be executed have ended (step SC106). When the value of the state continuation counter 327 is "0" (step SC106: YES), it is determined whether or not the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more (step SC107). When the value of the third time saving wait counter 383 is 1 or more (step SC107: YES), it means that the third time saving state ST3 is latent. In this case, by determining whether or not "1" is set in the second time saving priority flag 384, is the second time saving state ST2 in the latent state prior to the latent third time saving state ST3? It is determined whether or not (step SC108).

第2時短優先フラグ384に「1」がセットされていない場合(ステップSC108:NO)、第2時短状態ST2が潜伏していない、又は第2時短状態ST2が潜伏しているとしてもその第2時短状態ST2の潜伏は第3時短状態ST3の潜伏よりも後のタイミングで発生したことを意味する。この場合、時短対象カウンタ381に「3」をセットし(ステップSC109)、第3時短待機カウンタ383の値を状態継続カウンタ327にセットする(ステップSC110)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3が実行対象となり、当該第3時短状態ST3は第3時短待機カウンタ383に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。また、第3時短移行時のクリア処理を実行する(ステップSC111)。当該クリア処理では、第3時短待機カウンタ383の値を「0」クリアする。また、第2時短待機カウンタ382の値が1以上である場合には、第2時短優先フラグ384に「1」をセットする。 When "1" is not set in the second time saving priority flag 384 (step SC108: NO), the second time saving state ST2 is not hidden, or even if the second time saving state ST2 is hidden, the second time saving state ST2 is hidden. The latency of the time-saving state ST2 means that it occurred at a timing later than the latency of the third time-saving state ST3. In this case, "3" is set in the time reduction target counter 381 (step SC109), and the value of the third time reduction standby counter 383 is set in the state continuation counter 327 (step SC110). As a result, the latent third time saving state ST3 becomes the execution target, and the third time saving state ST3 is executed over the remaining number of continuations stored in the third time saving standby counter 383. In addition, the clearing process at the time of the third time reduction transition is executed (step SC111). In the clearing process, the value of the third time saving standby counter 383 is cleared to "0". If the value of the second time saving standby counter 382 is 1 or more, the second time saving priority flag 384 is set to "1".

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC118)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3が終了して、潜伏していた第3時短状態ST3が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command indicating that the third time-saving state ST3, which was in hiding, has been started is transmitted to the sound light side MPU93 (step SC118). When the sound / light side MPU93 receives the state specification command, the symbol display device indicates that the time saving states ST1 to ST3 that were the execution targets have ended and the hidden third time saving state ST3 has started. 41, the process for being executed by the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 is executed.

第3時短待機カウンタ383の値が「0」である場合(ステップSC107:NO)、第2時短待機カウンタ382の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSC112)。第2時短待機カウンタ382の値が1以上である場合(ステップSC112:YES)、第2時短状態ST2が潜伏中であることを意味する。また、ステップSC108にて肯定判定をした場合、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3が潜伏中であって、第2時短状態ST2が先に実行対象となることを意味する。 When the value of the third time saving standby counter 383 is "0" (step SC107: NO), it is determined whether or not the value of the second time saving waiting counter 382 is 1 or more (step SC112). When the value of the second time saving wait counter 382 is 1 or more (step SC112: YES), it means that the second time saving state ST2 is latent. Further, when an affirmative determination is made in step SC108, it means that the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent, and the second time saving state ST2 is the execution target first.

これらの場合、時短対象カウンタ381に「2」をセットし(ステップSC113)、第2時短待機カウンタ382の値を状態継続カウンタ327にセットする(ステップSC114)。これにより、潜伏中の第2時短状態ST2が実行対象となり、当該第2時短状態ST2は第2時短待機カウンタ384に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。また、第2時短移行時のクリア処理を実行する(ステップSC115)。当該クリア処理では、第2時短待機カウンタ382の値を「0」クリアする。また、第2時短優先フラグ384を「0」クリアする。 In these cases, "2" is set in the time reduction target counter 381 (step SC113), and the value of the second time reduction standby counter 382 is set in the state continuation counter 327 (step SC114). As a result, the latent second time saving state ST2 becomes the execution target, and the second time saving state ST2 is executed over the remaining number of continuations stored in the second time saving standby counter 384. In addition, the clearing process at the time of the second time saving transition is executed (step SC115). In the clearing process, the value of the second time saving standby counter 382 is cleared to "0". In addition, the second time saving priority flag 384 is cleared to "0".

その後、潜伏中であった第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC118)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった第3時短状態ST3が終了して、潜伏していた第2時短状態ST2が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command indicating that the second time saving state ST2, which was in hiding, has been started is transmitted to the sound light side MPU93 (step SC118). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device indicates that the third time saving state ST3, which was the execution target, has ended and the hidden second time saving state ST2 has started. 41, the process for being executed by the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 is executed.

第3時短待機カウンタ383の値が「0」であって第2時短待機カウンタ382の値が「0」である場合(ステップSC107及びステップSC112:NO)、時短対象カウンタ381を「0」クリアする(ステップSC116)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC117)、時短状態ST1~ST3が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC118)。 When the value of the third time reduction standby counter 383 is "0" and the value of the second time reduction standby counter 382 is "0" (step SC107 and step SC112: NO), the time reduction target counter 381 is cleared to "0". (Step SC116). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. Further, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SC117), and a state specification command indicating that the time reduction states ST1 to ST3 have ended and the normal game state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SC118).

上記構成であることにより第3時短状態ST3において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短状態ST2が潜伏した状態となる。また、第1~第3時短状態ST1~ST3のいずれかにおいて時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3が潜伏した状態となる。そして、実行対象となった時短状態ST1~ST3が終了した場合には潜伏している時短状態ST2,ST3が新たに実行対象となる。これにより、時短状態ST1~ST3の途中で時短状態ST1~ST3の新たな付与契機が発生した場合に当該付与契機が無効化されないようにすることが可能となり、時短状態ST1~ST3が付与される機会を多くすることが可能となる。 With the above configuration, when the digestion of the game times of the number of ceilings is completed in the third time saving state ST3, the second time saving state ST2 becomes a latent state. Further, when the game times corresponding to the time reduction results are executed in any of the first to third time reduction states ST1 to ST3, the third time reduction state ST3 is in a latent state. Then, when the time-saving states ST1 to ST3 that are the execution targets are completed, the latent time-saving states ST2 and ST3 are newly executed. This makes it possible to prevent the granting opportunity from being invalidated when a new trigger for granting the time-saving states ST1 to ST3 occurs in the middle of the time-saving states ST1 to ST3, and the time-saving states ST1 to ST3 are granted. It is possible to increase opportunities.

時短状態ST2,ST3が潜伏している状況において遊技回が消化された場合には、実行対象となっている時短状態ST1~ST3の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏中の時短状態ST2,ST3の残りの継続回数も1減算される。これにより、上記のように時短状態ST1~ST3が付与される機会を多くした構成であっても、時短状態ST1~ST3である期間が過剰に長く継続してしまわないようにすることが可能となる。 When the game times are digested in the situation where the time-saving states ST2 and ST3 are latent, not only the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 to ST3 to be executed is subtracted by 1, but also the time-saving states ST1 to ST3 are hidden. The remaining number of continuations of the time saving states ST2 and ST3 is also subtracted by 1. As a result, it is possible to prevent the period of the time-saving states ST1 to ST3 from continuing excessively long even in the configuration in which the opportunities for the time-saving states ST1 to ST3 are increased as described above. Become.

第3時短状態ST3においては第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏し得る。これにより、時短状態ST2,ST3の潜伏の態様を多様化させることが可能となる。また、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している場合には、先に潜伏した側の時短状態ST2,ST3から開始対象となるため、潜伏中の時短状態ST2,ST3の開始順序が遊技者にとって明確なものとなる。 In the third time-saving state ST3, both the second time-saving state ST2 and the third time-saving state ST3 can be latent. This makes it possible to diversify the latent modes of the time-saving states ST2 and ST3. Further, when both the second time-saving state ST2 and the third time-saving state ST3 are latent, the time-saving state ST2 and ST3 during latency are targeted for starting from the time-saving state ST2 and ST3 on the previously hidden side. The starting order of is clear to the player.

<第20の実施形態の別形態>
(1)第3時短状態ST3が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合、潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が当該第3時短状態ST3の継続回数に初期化される構成に限定されることはなく、第3時短状態ST3が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。
<Another form of the twentieth embodiment>
(1) When the game round corresponding to the time saving result is executed in the situation where the third time saving state ST3 is latent, the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3 is the continuation of the third time saving state ST3. It is not limited to the configuration that is initialized to the number of times, and when the game round corresponding to the time saving result is executed in the situation where the third time saving state ST3 is hidden, the occurrence of the time saving result is invalidated. It may be configured as such.

(2)第3時短状態ST3が潜伏している状況において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況となり、その後に時短結果に対応する遊技回が実行されて潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化されたとしても、実行対象の時短状態ST1,ST3が終了した場合には潜伏中の第3時短状態ST3から先に実行対象となる構成としたが、これに限定されない。例えば、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3の両方が潜伏している状況において時短結果に対応する遊技回が実行されて潜伏中の第3時短状態ST3の残りの継続回数が第3時短状態ST3の継続回数に初期化された場合には、潜伏中の第3時短状態ST3の方が潜伏中の第2時短状態ST2よりも先に潜伏している状態となっていたとしても、実行対象の時短状態ST1,ST3が終了した場合には潜伏中の第2時短状態ST2から先に実行対象となる構成としてもよい。 (2) When the digestion of the game times of the number of ceilings is completed in the situation where the third time saving state ST3 is latent, both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are hidden, and then. Even if the game times corresponding to the time saving result are executed and the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3 is initialized to the number of continuations of the third time saving state ST3, the time saving states ST1 and ST3 to be executed are executed. When is completed, the configuration is set to be executed first from the latent third time saving state ST3, but the configuration is not limited to this. For example, in a situation where both the second time saving state ST2 and the third time saving state ST3 are latent, the game times corresponding to the time saving result are executed, and the remaining number of continuations of the latent third time saving state ST3 is the third time saving. When it is initialized to the number of continuations of the state ST3, even if the latent third time-saving state ST3 is in the latent state before the latent second time-saving state ST2, it is executed. When the target time saving states ST1 and ST3 are completed, the second time saving state ST2 that is latent may be configured to be executed first.

<第21の実施形態>
本実施形態では第3時短状態の種類が上記第19の実施形態と相違しているとともに時短状態の実行態様が上記第19の実施形態と相違している。以下、上記第19の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第19の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<21st Embodiment>
In the present embodiment, the type of the third time saving state is different from the 19th embodiment, and the execution mode of the time saving state is different from the 19th embodiment. Hereinafter, a configuration different from the 19th embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the 19th embodiment is basically omitted.

図180は、本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 180 is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state set in the present embodiment.

本実施形態であっても上記第19の実施形態と同様に遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2とが存在している。また、第3時短状態として、第3A時短状態ST3Aと、第3B時短状態ST3Bと、第3C時短状態ST3Cとが存在している。通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2の内容は上記第19の実施形態と同一である。なお、以下の説明では便宜上、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cをまとめて第3時短状態ST3A~ST3Bとも表現する。 Even in this embodiment, as in the 19th embodiment, there are a normal gaming state, a high probability state, a first time saving state ST1 and a second time saving state ST2 as gaming states. Further, as the third time saving state, there are a third A time saving state ST3A, a third B time saving state ST3B, and a third C time saving state ST3C. The contents of the normal game state, the high probability state, the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2 are the same as those of the 19th embodiment. In the following description, for convenience, the third A time saving state ST3A, the third B time saving state ST3B, and the third C time saving state ST3C are collectively referred to as the third time saving state ST3A to ST3B.

第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cは、上記第19の実施形態における第3時短状態ST3と同様にサポートモードが第2高頻度サポートモードとなる。当該第2高頻度サポートモードでは上記第15の実施形態と同様に、普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。 In the third A time saving state ST3A, the third B time saving state ST3B, and the third C time saving state ST3C, the support mode becomes the second high frequency support mode as in the third time saving state ST3 in the 19th embodiment. In the second high-frequency support mode, as in the fifteenth embodiment, the judgment mode of the normal figure pass / fail judgment process is the low probability mode on the normal figure side, the fluctuation period of the normal figure is a short period, and the normal electric power is open. The execution mode of is a high-probability mode in which three long openings occur.

第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cは終了条件が相互に相違している。具体的には、第3A時短状態ST3Aは50回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3B時短状態ST3Bは100回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3C時短状態ST3Cは130回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となる。上記のとおり第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cのサポートモードは第2高頻度サポートモードで共通しているため、第3時短状態の中においては継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cが最も有利であり、継続回数が次に多い第3B時短状態ST3Bが次に有利であり、継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aの有利度が最も低い。なお、第3A~第3C時短状態ST3A~ST3Cは第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2と同様に、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合に強制的に終了する。 The end conditions of the third A time saving state ST3A, the third B time saving state ST3B, and the third C time saving state ST3C are different from each other. Specifically, the 3A time saving state ST3A ends when 50 game times are digested and becomes the normal game state, and the 3B time saving state ST3B ends when 100 game times are digested. The normal game state is set, and the third C time saving state ST3C ends when 130 game times are exhausted and becomes the normal game state. As described above, the support modes of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C are common to the 2nd high frequency support mode, so that the number of continuations is the largest among the 3rd time saving states. The third C time saving state ST3C is the most advantageous, the third B time saving state ST3B having the next largest number of continuations is the next most advantageous, and the thirdA time saving state ST3A having the least number of continuations has the lowest advantage. The 3A to 3C time saving states ST3A to ST3C are forcibly terminated when the opening / closing execution mode triggered by the jackpot result is executed, as in the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2.

第3A時短状態ST3Aは、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第1時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3B時短状態ST3Bは、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第2時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3C時短状態ST3Cは、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第3時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。 The third A time saving state ST3A is a time saving result in the hit / fail determination process (step S805), and when the first time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed thereafter. It is set at the end of the game round in which the hit / fail determination process and the distribution determination process for shortening the time are executed. The third B time saving state ST3B is a time saving result in the hit / fail determination process (step S805), and when the second time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed thereafter. It is set at the end of the game round in which the hit / fail determination process and the distribution determination process for shortening the time are executed. The third C time saving state ST3C is a time saving result in the hit / fail determination process (step S805), and when the third time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed thereafter. It is set at the end of the game round in which the hit / fail determination process and the distribution determination process for shortening the time are executed.

なお、これに限定されることはなく、当否判定処理(ステップS805)にて選択され得る遊技結果として時短結果ではなく、第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果が設定されており、当否判定処理において第1~第3時短結果のいずれかが選択され得る構成としてもよい。この場合、時短用の振分判定処理を実行する必要がなくなる。また、時短用の振分判定処理では種別乱数カウンタC2の値を利用する構成であるが、これに限定されることはなく、時短用の振分判定処理においてのみ利用される抽選用カウンタの値を利用する構成としてもよい。 It should be noted that the present invention is not limited to this, and the first time reduction result, the second time reduction result, and the third time reduction result are set as the game results that can be selected in the hit / fail determination process (step S805). , Any of the first to third time saving results may be selected in the hit / fail determination process. In this case, it is not necessary to execute the distribution determination process for shortening the time. Further, the distribution determination process for time reduction uses the value of the type random number counter C2, but the present invention is not limited to this, and the value of the lottery counter used only in the distribution determination process for time reduction. It may be configured to use.

図180(b)は時短用の振分判定処理(ステップS811)にて参照される第1特図用の時短振分テーブル391を説明するための説明図であり、図180(c)は時短用の振分判定処理(ステップS811)にて参照される第2特図用の時短振分テーブル392を説明するための説明図である。 FIG. 180 (b) is an explanatory diagram for explaining the time-saving distribution table 391 for the first special figure referred to in the time-saving distribution determination process (step S811), and FIG. 180 (c) is an explanatory diagram for explaining the time-saving distribution table 391. It is explanatory drawing for demonstrating the time saving distribution table 392 for the 2nd special drawing referred by in the distribution determination process (step S811).

第1特図用の時短振分テーブル391及び第2特図用の時短振分テーブル392のいずれにも、振分対象となる時短結果の種類として、第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果が設定されている。したがって、第1作動口33への遊技球の入球に基づき取得された第1保留情報を契機とした遊技回及び第2作動口34への遊技球の入球に基づき取得された第2保留情報を契機とした遊技回のいずれであっても、第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果のそれぞれが発生し得る。 In both the time saving distribution table 391 for the first special drawing and the time saving distribution table 392 for the second special drawing, the first time saving result, the second time saving result, and the second time saving result are classified as the types of the time saving result to be distributed. A 3 hour reduction result is set. Therefore, the game times triggered by the first hold information acquired based on the entry of the game ball into the first operating port 33 and the second hold acquired based on the entry of the game ball into the second operating port 34. In any of the game times triggered by the information, each of the first time reduction result, the second time reduction result, and the third time reduction result can occur.

第1特図用の時短振分テーブル391では図180(b)に示すように、「0~9」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「10~19」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応しており、「20~29」の種別乱数カウンタC2が第3時短結果に対応している。つまり、第1特図用の時短振分テーブル391が参照される場合には第1時短結果、第2時短結果及び第3時短結果の選択確率が同一となっている。 In the time saving distribution table 391 for the first special figure, as shown in FIG. 180 (b), the type random number counter C2 of "0 to 9" corresponds to the first time saving result, and the type of "10 to 19". The random number counter C2 corresponds to the second time saving result, and the type random number counter C2 of "20 to 29" corresponds to the third time saving result. That is, when the time saving distribution table 391 for the first special figure is referred to, the selection probabilities of the first time saving result, the second time saving result, and the third time saving result are the same.

第2特図用の時短振分テーブル392では図180(c)に示すように、「0~7」の種別乱数カウンタC2が第1時短結果に対応しており、「8~15」の種別乱数カウンタC2が第2時短結果に対応しており、「16~29」の種別乱数カウンタC2が第3時短結果に対応している。つまり、第2特図用の時短振分テーブル392が参照される場合には第3時短結果の選択確率が最も高く、第1時短結果及び第2時短結果のそれぞれの選択確率は第3時短結果の選択確率よりも低い確率において同一となっている。既に説明したとおり第3時短結果を契機として発生する第3C時短状態ST3Cは、第1時短結果を契機として発生する第3A時短状態ST3A及び第2時短結果を契機として発生する第3B時短状態ST3Bよりも有利である。したがって、第2特図用の時短振分テーブル392が参照される場合の方が第1特図用の時短振分テーブル391が参照される場合よりも、第3A~第3C時短状態ST3A~ST3Cの選択態様が有利となる。 In the time saving distribution table 392 for the second special figure, as shown in FIG. 180 (c), the type random number counter C2 of "0 to 7" corresponds to the first time saving result, and the type of "8 to 15". The random number counter C2 corresponds to the second time saving result, and the type random number counter C2 of "16 to 29" corresponds to the third time saving result. That is, when the time saving distribution table 392 for the second special figure is referred to, the selection probability of the third time saving result is the highest, and the selection probability of each of the first time saving result and the second time saving result is the third time saving result. It is the same with a probability lower than the selection probability of. As already explained, the 3C time saving state ST3C generated by the 3rd time saving result is from the 3A time saving state ST3A generated by the 1st time saving result and the 3B time saving state ST3B generated by the 2nd time saving result. Is also advantageous. Therefore, when the time saving distribution table 392 for the second special drawing is referred to, the time saving distribution table 391 for the first special drawing is referred to, as compared with the case where the time saving distribution table 391 for the first special drawing is referred to. The selection mode of is advantageous.

なお、上記構成に限定されることはなく、第1保留情報を契機とした遊技回及び第2保留情報を契機とした遊技回のいずれであっても第1特図用の時短振分テーブル391が参照される構成としてもよく、第1保留情報を契機とした遊技回及び第2保留情報を契機とした遊技回のいずれであっても第2特図用の時短振分テーブル392が参照される構成としてもよい。また、第2特図用の時短振分テーブル392においては第3時短結果の選択確率が最も高く設定されている構成に限定されることはなく、第2時短結果の選択確率が最も高く設定されている構成としてもよく、第1時短結果の選択確率が最も高く設定されている構成としてもよく、第1~第3時短結果の選択確率が同一又は略同一である構成としてもよい。 It should be noted that the configuration is not limited to the above, and the time saving distribution table 391 for the first special figure is used regardless of whether the game is triggered by the first hold information or the second hold information. The time saving distribution table 392 for the second special figure is referred to regardless of whether the game is triggered by the first hold information or the second hold information. It may be configured as such. Further, in the time saving distribution table 392 for the second special figure, the selection probability of the third time saving result is not limited to the highest setting, and the selection probability of the second time saving result is set to be the highest. The configuration may be such that the selection probability of the first time saving result is set to be the highest, or the selection probability of the first to third time saving results may be the same or substantially the same.

図181は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 181 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第19の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371及び時短継続カウンタ375が設けられている。また、主側RAM84には第1時短状態カウンタ372、第2時短状態カウンタ373及び第3時短状態カウンタ374に代えて、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387が設けられている。 Similar to the 19th embodiment, the main RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time reduction target counter 371, and a time reduction continuation counter 375. Further, the main RAM 84 is provided with a time saving state counter 386 and a third time saving standby counter 387 in place of the first time saving state counter 372, the second time saving state counter 373, and the third time saving state counter 374.

時短対象カウンタ371は上記第19の実施形態と同様に実行対象となっている時短状態ST1~ST3の種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。高確率フラグ321が「1」である場合、時短対象カウンタ371の値に関係なく高確率状態に対応している。高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、通常遊技状態に対応している。時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、第1時短状態ST1に対応している。時短対象カウンタ371の値が「2」である場合、第2時短状態ST2に対応している。時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、第3時短状態ST3A~ST3Cに対応している。 The time saving target counter 371 is a counter for specifying the types of the time saving states ST1 to ST3 to be executed by the main MPU 82 as in the 19th embodiment. When the high probability flag 321 is "1", it corresponds to the high probability state regardless of the value of the time saving target counter 371. When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time reduction target counter 371 is "0", it corresponds to the normal gaming state. When the value of the time reduction target counter 371 is "1", it corresponds to the first time reduction state ST1. When the value of the time reduction target counter 371 is "2", it corresponds to the second time reduction state ST2. When the value of the time reduction target counter 371 is "3", it corresponds to the third time reduction state ST3A to ST3C.

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合又は時短対象カウンタ371の値が「1」である場合、すなわち高確率状態又は第1時短状態ST1である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の高確率テーブル(ステップS406)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When "1" is set in the high probability flag 321 or when the value of the time saving target counter 371 is "1", that is, when the high probability state or the first time saving state ST1 is set, the fluctuation of the normal map of the main MPU 82 When the high probability table (step S406) on the normal map side is read when the normal map hit / miss determination process (step S407) is executed in the start process (FIG. 16), and further, the variation display of the normal map display unit 38a is started. In (step S415), a short period on the normal drawing side is selected as the continuation period of the variation display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the high expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「2」又は「3」である場合、すなわち第2時短状態ST2、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B又は第3C時短状態ST3Cである場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS414)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time reduction target counter 371 is "2" or "3", that is, when the time reduction state ST2, the 3A time reduction state ST3A, the 3B time reduction state ST3B or the 3C time reduction state ST3C, the main MPU 82 When the normal map success / failure determination process (step S407) is executed in the normal map fluctuation start process (FIG. 16), the low probability table (step S405) on the normal map side is read, and the fluctuation display of the normal map display unit 38a is further displayed. When starting (step S415), a short period on the normal drawing side is selected as the continuation period of the variation display times (step S414). Further, by executing steps S509 to S511 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the high expectation mode.

高確率フラグ321の値が「0」であって時短対象カウンタ371の値が「0」である場合、すなわち通常遊技状態である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の長期間が当該変動表示回の継続期間として選択される(ステップS413)。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS506~ステップS508が実行されることにより当該普電開放状態は低期待度モードとなる。なお、上記第1~第20の実施形態と同様に開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前の遊技状態に関係なく、通常遊技状態と同じ態様で、普図当否判定処理(ステップS407)、普図表示部38aの変動表示及び普電開放状態の実行制御が行われる。 When the value of the high probability flag 321 is "0" and the value of the time reduction target counter 371 is "0", that is, in the normal gaming state, the normal map fluctuation start processing (FIG. 16) of the main MPU 82 is performed. When the figure accuracy determination process (step S407) is executed, the low probability table (step S405) on the normal figure side is read, and when the variation display of the normal figure display unit 38a is started (step S415), the normal figure side is read. Is selected as the duration of the variation display times (step S413). Further, by executing steps S506 to S508 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the low expectation mode. As in the first to twentieth embodiments, in the open / close execution mode, regardless of the game state before the open / close execution mode is started, the normal game state is the same as the normal game state, and the normal figure hit / miss determination process (step). S407), the fluctuation display of the normal map display unit 38a and the execution control of the normal power open state are performed.

時短継続カウンタ375は、上記第19の実施形態と同様に第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかが新たに開始されてからその時短状態ST1~ST3Cにおいて実行された遊技回の回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態ST1~ST3Cにおいては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回の変動表示期間が決定される。また、上記第1の実施形態と同様に遊技回の変動表示期間に応じて、各遊技回において図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行される遊技回用の演出の内容が異なり得るため、時短状態ST1~ST3Cにおいては時短継続カウンタ375の値に対応する態様で遊技回用の演出の実行態様が決定されるとも言える。 Similar to the 19th embodiment, the time saving continuation counter 375 determines the number of game times executed in the time saving states ST1 to ST3C after any of the first to third time saving states ST1 to ST3C is newly started. It is a counter for specifying by the main MPU 82. In the time reduction states ST1 to ST3C, the variation display period of the game times is determined in a manner corresponding to the value of the time reduction continuation counter 375. Further, as in the first embodiment, the content of the effect for the game times executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 in each game time according to the variation display period of the game times. Therefore, it can be said that in the time saving states ST1 to ST3C, the execution mode of the effect for the game round is determined in the mode corresponding to the value of the time saving continuation counter 375.

時短状態カウンタ386は実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3時短待機カウンタ387は、第1~第3時短状態ST1~ST3Cにおいて時短結果に対応する遊技回が実行されたことで第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることを待機させて当該第3時短状態ST3A~ST3Cを潜伏させる場合に、当該第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数の情報がセットされるカウンタである。第3時短待機カウンタ387にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。そして、第3時短待機カウンタ387に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合にはその時点における第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って第3時短状態ST3A~ST3Cが実行される。 The time saving state counter 386 is a counter for specifying the remaining number of continuations of the time saving states ST1 to ST3C to be executed by the main MPU 82. The third time-saving standby counter 387 waits for the third time-saving states ST3A to ST3C to be executed because the game times corresponding to the time-saving results are executed in the first to third time-saving states ST1 to ST3C. This is a counter in which information on the number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C is set when the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden. The information on the number of continuations set in the third time reduction standby counter 387 is decremented by 1 each time the game times are executed in the current time reduction states ST1 to ST3C. Then, in a situation where information on the number of continuations of 1 or more is stored in the third time saving wait counter 387, when the other time saving states ST1 to ST3C that have been executed up to that point are terminated, the third time saving waiting at that time is completed. The third time saving states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the counter 387.

図182は主側MPU82にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 182 is a flowchart showing the special electric termination processing in the present embodiment executed by the main MPU 82.

特図側タイマカウンタの値が「0」である場合、すなわちエンディング期間が経過している場合(ステップSC201:YES)、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R高確結果又は10R高確結果である場合には(ステップSC202:YES)、高確率フラグ321に「1」をセットするとともに(ステップSC203)、時短対象カウンタ371、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387を「0」クリアする(ステップSC204)。また、主側RAM84に設けられた高確率状態カウンタに高確率状態の継続回数である「100」をセットする(ステップSC205)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、高確率モードであって第1高頻度サポートモードである高確率状態となる。高確率状態カウンタの値は上記第1の実施形態と同様に高確率状態において遊技回が実行される度に1減算され、1減算後における高確率状態カウンタの値が「0」となった場合には高確率状態を終了させて通常遊技状態に移行させるための処理が実行される。 When the value of the special figure side timer counter is "0", that is, when the ending period has elapsed (step SC201: YES), the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is the 5R high probability result or the 10R. If the result is highly accurate (step SC202: YES), the high probability flag 321 is set to "1" (step SC203), and the time reduction target counter 371, the time reduction state counter 386, and the third time reduction standby counter 387 are set to "1". 0 ”is cleared (step SC204). Further, the high-probability state counter provided in the main RAM 84 is set to "100", which is the number of times the high-probability state is continued (step SC205). As a result, the gaming state after the end of the opening / closing execution mode becomes the high-probability state, which is the high-probability mode and the first high-frequency support mode, regardless of the gaming state before the start of the opening / closing execution mode. The value of the high-probability state counter is decremented by 1 each time the game is executed in the high-probability state as in the first embodiment, and the value of the high-probability state counter after 1 subtraction becomes "0". Is executed to end the high probability state and shift to the normal gaming state.

一方、今回の開閉実行モードの契機となった遊技結果が5R低確結果である場合には(ステップSC202:NO)、高確率フラグ321を「0」クリアし(ステップSC206)、時短対象カウンタ371に「1」をセットする(ステップSC207)。また、時短状態カウンタ386に第1時短状態ST1の継続回数である「100」をセットするとともに第3時短待機カウンタ387を「0」クリアし、さらに時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC208)。これにより、開閉実行モードの終了後における遊技状態は、開閉実行モードの開始前における遊技状態に関係なく、低確率モードであって第1高頻度サポートモードである第1時短状態ST1となる。また、開閉実行モードの開始前に第3時短状態ST3A~ST3Bが潜伏していたとしても、第3時短状態ST3A~ST3Bが潜伏していない状態となる。 On the other hand, when the game result that triggered the opening / closing execution mode this time is a 5R low probability result (step SC202: NO), the high probability flag 321 is cleared to "0" (step SC206), and the time reduction target counter 371. Is set to "1" (step SC207). Further, the time saving state counter 386 is set to "100" which is the number of continuations of the first time saving state ST1, the third time saving standby counter 387 is cleared to "0", and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step). SC208). As a result, the gaming state after the end of the opening / closing execution mode becomes the first time saving state ST1 which is the low probability mode and the first high frequency support mode, regardless of the gaming state before the start of the opening / closing execution mode. Further, even if the third time-saving states ST3A to ST3B are hidden before the start of the open / close execution mode, the third time-saving states ST3A to ST3B are not hidden.

ステップSC205又はステップSC208の処理を実行した場合、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSC209)。当該送信処理では、遊技状態が高確率状態に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、遊技状態が第1時短状態ST1に移行した場合にはそれに対応する状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、主側RAM84における大当たり終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC210)、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップSC211)。 When the process of step SC205 or step SC208 is executed, the state specification command transmission process is executed (step SC209). In the transmission process, when the gaming state shifts to the high probability state, the corresponding state specification command is transmitted to the sound / light side MPU93, and when the gaming state shifts to the first time saving state ST1, the corresponding state is transmitted. The specified command is transmitted to the sound light side MPU93. After that, "1" is set in the outer end flag at the end of the jackpot in the main RAM 84 (step SC210), and the special figure special electric counter is cleared to "0" (step SC211).

図183は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 183 is a flowchart showing a subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the process during determination of the special figure (FIG. 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSC301:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSC302以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。上記第19の実施形態と同様に高確率状態である状況において実行された遊技回においては天井カウンタ325の値の減算が実行されることはなく、天井カウンタ325の値の減算が実行されないことで天井時短が発生することもない。 When "1" is set in the high probability flag 321 (step SC301: YES), that is, in the high probability state, the subtraction process of the ceiling counter 325 ends without executing the process after step SC302. In the game times executed in the situation of the high probability state as in the 19th embodiment, the subtraction of the value of the ceiling counter 325 is not executed, and the subtraction of the value of the ceiling counter 325 is not executed. There is no shortening of the ceiling time.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC301:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSC302:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSC303)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSC304:YES)、時短対象カウンタ371に「2」をセットし(ステップSC305)、時短状態カウンタ386に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC306)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC307)、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC308)。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SC301: NO), that is, any of the normal gaming state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3A to ST3C. If this is the case, the value of the ceiling counter 325 is decremented by 1 (step SC303), provided that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SC302: YES). Then, when the value of the ceiling counter 325 after the subtraction of 1 is "0" (step SC304: YES), "2" is set in the time reduction target counter 371 (step SC305), and the time reduction state counter 386 is set to the second time reduction. The number of continuations of the state ST2 is set to "150", and the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0" (step SC306). As a result, the second time saving state ST2, which is the low probability mode and the second high frequency support mode, is set. After that, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SC307), and a state specification command indicating that the second time reduction state ST2 has been started is transmitted to the sound / light side MPU 93 (step). SC308).

ここで、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて天井回数の遊技回の消化が完了した場合であっても第2時短状態ST2を開始するためのステップSC305~ステップSC308の処理が実行される。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cは潜伏するのではなく途中で終了される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cよりも第2時短状態ST2の実行を優先させることが可能となる。 Here, even when the digestion of the game times of the number of ceilings is completed in the third time-saving states ST3A to ST3C, the processes of steps SC305 to SC308 for starting the second time-saving state ST2 are executed. In this case, the third time-saving states ST3A to ST3C are not latent but are terminated in the middle. This makes it possible to prioritize the execution of the second time saving state ST2 over the third time saving states ST3A to ST3C.

その一方、第2時短状態ST2が開始される場合に第3時短待機カウンタ387は「0」クリアされない。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況であって第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象である状況において天井回数の遊技回の消化が完了した場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況が維持されたまま第2時短状態ST2が開始される。但し、継続回数はいずれの第3時短状態ST3A~ST3Cよりも第2時短状態ST2の方が多いため、その潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cは実行対象となることなく終了する。なお、これに限定されることはなく、第2時短状態ST2が開始される場合には第3時短待機カウンタ387が「0」クリアされることにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cも終了される構成としてもよい。 On the other hand, when the second time saving state ST2 is started, the third time saving standby counter 387 is not cleared to "0". Therefore, in the situation where the third time-saving states ST3A to ST3C are latent and the third time-saving states ST3A to ST3C are the execution targets, when the digestion of the game times of the number of ceilings is completed, the third time-saving state The second time saving state ST2 is started while the situation in which ST3A to ST3C are latent is maintained. However, since the number of continuations is larger in the second time-saving state ST2 than in any of the third time-saving states ST3A to ST3C, the latent third time-saving state ST3A to ST3C ends without being executed. It should be noted that the present invention is not limited to this, and when the second time saving state ST2 is started, the third time saving standby counter 387 is cleared to "0", so that the latent third time saving states ST3A to ST3C are also It may be configured to be terminated.

図184は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 184 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed in step S8309 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSC401:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC402)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC402:YES)、ステップSC403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of this game is any of the first to third time saving results (step SC401: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SC402). .. When "1" is set in the high probability flag 321 (step SC402: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the processes after step SC403. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation where the probability is high, the third time saving states ST3A to ST3C are not set with the time saving result as a trigger. Time saving results are invalidated.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC402:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSC403)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSC403:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSC404)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC405)、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSC406)。時短状態カウンタ386への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば時短状態カウンタ386に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば時短状態カウンタ386に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば時短状態カウンタ386に「130」をセットする。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。また、ステップSC405にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SC402: NO), the current gaming state is the first to the first by determining whether or not the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more. It is determined whether or not the product is in any of the three time-saving states ST1 to ST3C (step SC403). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SC403: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "3" is set in the time reduction target counter 371 and the time reduction continuation counter 375 is set to "0". Clear (step SC404), set "1" to the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SC405), and execute the setting process to the time reduction state counter 386 (step SC406). In the setting process to the time saving state counter 386, if the game result of this game time is the first time saving result, "50" is set to the time saving state counter 386, and the game result of this game time is the second time saving result. If there is, "100" is set in the time saving state counter 386, and if the game result of this game is the third time saving result, "130" is set in the time saving state counter 386. As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time-saving state ST3A to ST3C. Further, in step SC405, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, but when "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, the fifteenth implementation is performed. Similar to the embodiment, processing for setting the output state of the second jackpot signal to the HI level for the ON duration is executed for the outer end terminal 333 for the second jackpot signal, and the outside for the advantageous state signal is executed. A process for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the end terminal 334.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC407)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command indicating that the normal gaming state has been changed to the third time saving state ST3A to ST3C is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SC407). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute the process to make it.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC403:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定することで、第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSC408)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSC408:YES)、既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。これにより、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合、既に第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中であれば当該時短結果が無効化される。 When the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SC403: YES), the third time reduction states ST3A to ST3C have already been set by determining whether or not the value of the third time reduction standby counter 387 is 1 or more. It is determined whether or not it is in hiding (step SC408). When the value of the third time saving wait counter 387 is 1 or more (step SC408: YES), it means that the third time saving states ST3A to ST3C are already latent. In this case, the setting process for this time saving result is terminated as it is. As a result, when the game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed in the time saving states ST1 to ST3C, the time saving result is invalidated if the third time saving states ST3A to ST3C are already latent. Will be done.

第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSC408:NO)、第3時短待機カウンタ387への設定処理を実行する(ステップSC409)。第3時短待機カウンタ387への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「130」をセットする。これにより、時短状態ST1~ST3Cの途中で第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中ではないことを条件として、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏することとなる。また、この場合に潜伏する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は、当該潜伏の契機となった時短結果の種類に対応する継続回数となる。 When the value of the third time reduction standby counter 387 is "0" (step SC408: NO), the setting process for the third time reduction standby counter 387 is executed (step SC409). In the setting process to the third time reduction standby counter 387, if the game result of the current game time is the first time reduction result, "50" is set in the third time reduction standby counter 387, and the game result of this game time is the first. If the result is 2 time reduction, "100" is set in the 3rd time reduction standby counter 387, and if the game result of this game is the 3rd time reduction result, "130" is set in the 3rd time reduction standby counter 387. As a result, if the game round corresponding to any of the first to third time saving results is executed in the middle of the time saving states ST1 to ST3C, it is a condition that the third time saving states ST3A to ST3C are not already hidden. As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden. Further, the number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C hidden in this case is the number of continuations corresponding to the type of time-saving result that triggered the latency.

その後、ステップSC407にて、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならないものの潜伏している状況となったことを遊技者に認識させることが可能となる。 After that, in step SC407, a state designation command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound light side MPU93. When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the design indicates that the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time-saving state ST3A to ST3C that has become the latent target. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. This makes it possible for the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are not the execution targets but are in a latent state.

上記のとおり高確率状態において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第19の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行及び第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏がいずれも発生することなく、当該時短結果が無効化される。また、既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況である時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にも当該時短結果が無効化される。 As described above, when the game rounds corresponding to the first to third time saving results are executed in the high probability state, the third time saving states ST3A to ST3C triggered by the time saving result are executed as in the nineteenth embodiment. The time saving result is invalidated without any of the transition and the latency of the third time saving state ST3A to ST3C occurring. In addition, the time saving result is invalidated even when the game times corresponding to the first to third time saving results are executed in the time saving states ST1 to ST3C in which the third time saving states ST3A to ST3C are already hidden. To.

一方、通常遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行が発生し、時短状態ST1~ST3Cであって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する。この場合に、当否判定処理にて時短結果が選択された遊技回において特図表示部37a,37bに停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われるか否かによって変化しないのに対して、図柄表示装置41に停止表示される停止結果は、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われるか否かによって変化する。この内容について以下に詳細に説明する。 On the other hand, when the game times corresponding to the time saving result are executed in the normal gaming state, the transition to the third time saving state ST3A to ST3C occurs, and the time saving states ST1 to ST3C and the third time saving state ST3A to ST3C When the game rounds corresponding to the first to third time reduction results are executed in a non-hidden situation, the latency of the third time reduction states ST3A to ST3C occurs. In this case, the stop result displayed as a stop on the special figure display units 37a and 37b in the game in which the time reduction result is selected in the hit / fail determination process is a setting related to the third time reduction state ST3A to ST3C triggered by the time reduction result. The stop result displayed on the symbol display device 41 depends on whether or not the settings related to the third time reduction states ST3A to ST3C are performed, triggered by the time reduction result. Change. This content will be described in detail below.

遊技回の当否判定処理(ステップS805)及び各種振分判定処理(ステップS807、ステップS811)により選択され得る遊技結果として、5R低確結果、5R高確結果、10R高確結果、第1時短結果、第2時短結果、第3時短結果及び外れ結果が存在している。特図表示部37a,37bにおいて遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、5R低確結果の場合には「1」であり、5R高確結果の場合には「2」であり、10R高確結果の場合には「3」であり、第1時短結果の場合には「4」であり、第2時短結果の場合には「5」であり、第3時短結果の場合には「6」であり、外れ結果の場合には「-」である。これら停止結果はいずれの遊技状況であっても変化しない。したがって、遊技ホールの管理者は特図表示部37a,37bの停止結果を確認することで、遊技回の遊技結果を一義的に把握することが可能となる。 As game results that can be selected by the game round hit / fail determination process (step S805) and various distribution determination processes (step S807, step S811), 5R low accuracy result, 5R high accuracy result, 10R high accuracy result, first time saving result. , The second time saving result, the third time saving result and the off result exist. The stop result displayed as a definite display of the game times on the special figure display units 37a and 37b is "1" in the case of the 5R low accuracy result and "2" in the case of the 5R high accuracy result. It is "3" in the case of 10R high accuracy result, "4" in the case of the first time saving result, "5" in the case of the second time saving result, and "5" in the case of the third time saving result. It is "6", and in the case of a deviation result, it is "-". These stop results do not change in any game situation. Therefore, the manager of the game hall can uniquely grasp the game result of the game times by confirming the stop result of the special figure display units 37a and 37b.

図柄表示装置41において遊技回の確定表示として停止表示される停止結果は、大当たり結果である場合及び外れ結果である場合にはいずれの遊技状況であっても変化しないのに対して、第1~第3時短結果である場合には遊技状況によって変化する。かかる内容について図185のフローチャートを参照しながら説明する。図185は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 The stop result displayed as a definite display of the game times on the symbol display device 41 does not change regardless of the game situation when it is a jackpot result or a miss result, whereas the first to the first. In the case of the third time saving result, it changes depending on the game situation. Such contents will be described with reference to the flowchart of FIG. 185. FIG. 185 is a flowchart showing a variation pattern determination process in the present embodiment executed by the sound light side MPU 93. The variation pattern determination process is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が大当たり結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSC501:YES)、大当たり結果用の停止図柄決定処理を実行し(ステップSC502)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC503)。これら処理の内容は、上記第1の実施形態における変動パターンの決定処理(図28)のステップS1402及びステップS1403と同一である。 If the type command received this time has information indicating that the game times to be started this time correspond to the jackpot result (step SC501: YES), the stop symbol determination process for the jackpot result is executed. (Step SC502), and red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC503). The contents of these processes are the same as those in steps S1402 and S1403 of the variation pattern determination process (FIG. 28) in the first embodiment.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSC504:YES)、現状の遊技状態が高確率状態であれば(ステップSC505:YES)、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC506)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC507)。 When the type command received this time is set with information indicating that the game times targeted to be started this time correspond to the first to third time reduction results (step SC504: YES), the current game state is If it is in a high probability state (step SC505: YES), the stop symbol determination process for non-reach loss is executed (step SC506). In the stop symbol determination process for non-reach loss, as the stop display of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result and a combination of time-saving symbols ("1, 2, 3") , "2,3,4", "3,4,5"), Combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", "7,8,9"), And the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-reach symbols, is stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC507).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSC504:YES)、現状の遊技状態が通常遊技状態である場合(ステップSC508:NO)、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC509)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC510)。 This is the case when the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the first to third time saving results (step SC504: YES), and the current situation. When the gaming state is the normal gaming state (step SC508: NO), the stop symbol determination process for suggesting a time saving is executed (step SC509). In the stop symbol determination process for suggesting time reduction, the combination of time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”, “2 ・ 3 ・ 4”, Select "3, 4, 5"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected. Select "2, 3, 4"), and if this is the third time reduction result, select the combination of the third time reduction occurrence symbols (" 3, 4, 5"). Further, in the stop symbol determination process for suggesting time reduction, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third time reduction occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC510).

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSC504:YES)、現状の遊技状態が時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSC508:YES)、今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況であるか否かを判定する(ステップSC511)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれであるのか、及び時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であるか否かを特定可能であり、さらに時短状態ST1~ST3Cの開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であるか否かを特定可能であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回であるか否かを特定可能である。 This is the case when the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the first to third time saving results (step SC504: YES), and the current situation. When the game state is the time saving state ST1 to ST3C (step SC508: YES), it is the final game time of the time saving state ST1 to ST3C for which the current game time is the execution target, and the third time saving state ST3A to ST3C. It is determined whether or not the current game round is started when the latent state has not occurred or the remaining number of continuations of the third time-saving state ST3A to ST3C during the latent state is one (step SC511). ). In the sound light side MPU 93, the current gaming state is the normal gaming state, the high probability state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3A to ST3C by the state designation command received from the main side MPU 82. It is possible to specify which one is, and whether or not the third time-saving states ST3A to ST3C are latent in the time-saving states ST1 to ST3C, and further, a state specification command corresponding to the start of the time-saving states ST1 to ST3C is received. It is possible to specify whether or not it is the final game round of the time-saving states ST1 to ST3C by the number of times of receiving the variable command later, and the state specification command corresponding to the start of the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C is received. It is possible to specify whether or not the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is one by the number of times of receiving the variable command later.

ステップSC511に肯定判定をした場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて今回の遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合には今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始されることを意味する。この場合、既に説明した時短示唆用の停止図柄決定処理を実行するとともに(ステップSC509)、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC510)。 When an affirmative judgment is made in step SC511, the current game round is started in the time saving state ST1 to ST3C, but when the current game round is finished, the third time saving is triggered by the result of the first to third time saving this time. It means that the states ST3A to ST3C are newly started. In this case, the stop symbol determination process for time saving suggestion already described is executed (step SC509), and red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC510).

ステップSC511にて否定判定をした場合、今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生するか否かを判定する(ステップSC512)。第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生する場合とは、時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回である場合であって当該時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合が該当し、また時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合が該当し、また時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が今回の遊技回が終了する場合に0回となる場合が該当する。 When a negative determination is made in step SC511, it is determined whether or not the latency of the third time reduction states ST3A to ST3C occurs with the results of the first to third time reductions this time as an opportunity (step SC512). The case where the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C occurs is the case where it is the final game round of the time-saving states ST1 to ST3C, and when the time-saving states ST1 to ST3C are completed, the latent third time-saving state ST3A -The case where ST3C is the execution target is applicable, and the case where it is not the final game round of the time-saving states ST1 to ST3C and the third time-saving states ST3A to ST3C are not latent, and the time-saving state ST1 to This corresponds to the case where it is not the final game round of ST3C and the remaining number of continuations of the third time-saving state ST3A to ST3C during hiding becomes 0 when the current game round ends.

ステップSC512にて肯定判定をした場合、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC513)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC514)。 If an affirmative determination is made in step SC512, a stop symbol determination process for suggesting latency is executed (step SC513). In the stop symbol determination process for suggesting latency, the combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", as a stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, Select "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first latent occurrence symbols ("5, 6, 7") is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second latent occurrence symbols ("" 6 ・ 7 ・ 8 ”) is selected, and if this is the third time saving result, the combination of the third latent occurrence symbols (“7 ・ 8 ・ 9”) is selected. Further, in the stop symbol determination process for suggesting latency, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third latent occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC514).

ステップSC512にて否定判定をした安倍、今回の第1~第3時短結果は無効化されることになる。したがって、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC506)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では既に説明したとおり、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC507)。 Abe, who made a negative decision in step SC512, will invalidate the results of the first to third time reductions this time. Therefore, the stop symbol determination process for non-reach loss is executed (step SC506). As already explained in the stop symbol determination process for non-reach off, as the stop display of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the combination of the symbols corresponding to the jackpot result and the combination of the time-saving generated symbols ("1"・ 2 ・ 3 ”,“ 2 ・ 3 ・ 4 ”,“ 3 ・ 4 ・ 5 ”), combination of latent symbols (“5 ・ 6 ・ 7”, “6 ・ 7 ・ 8”, “7 ・ 8 ・9 ”), and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-reach symbols, is stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC507).

なお、今回の時短結果の種類によってステップSC507において決定される状態示唆領域43の停止結果を変更させてもよい。例えば、今回が第1時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択し、今回が第2時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として黄色を選択し、今回が第3時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として紫色を選択する。これにより、時短結果が無効化される場合であってもその無効化された時短結果の種類を状態示唆領域43の停止結果によって報知することが可能となる。 The stop result of the state suggestion region 43 determined in step SC507 may be changed depending on the type of the time saving result this time. For example, if this time is the first time reduction result, green is selected as the stop result of the state suggestion area 43, if this time is the second time reduction result, yellow is selected as the stop result of the state suggestion area 43, and this time is the third. If the result is a time saving result, purple is selected as the stop result of the state suggestion region 43. As a result, even when the time saving result is invalidated, the type of the invalidated time saving result can be notified by the stop result of the state suggestion region 43.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が外れ結果に対応していることを示す情報が設定されている場合(ステップSC504:NO)、外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC515)。外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していることを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、外れリーチ図柄の組合せを抽選により決定するとともにその決定した外れリーチ図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、外れ用の停止図柄決定処理では、今回受信した変動用コマンドに今回開始対象となっている遊技回がリーチ表示の発生に対応していないことを示す変動表示期間の情報が設定されている場合には、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC516)。 When the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the missed result (step SC504: NO), the stop symbol determination process for missed is executed. (Step SC515). In the stop symbol determination process for disconnection, when the information of the fluctuation display period indicating that the game times to be started this time corresponds to the occurrence of the reach display is set in the fluctuation command received this time. As a stop result of stopping and displaying the symbols in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, the effective lines L1 to L5 for determining the combination of the out-reach symbols by lottery and stopping and displaying the determined combination of the out-reach symbols are drawn. Determined by. In addition, in the stop symbol determination process for disconnection, information on the variation display period indicating that the game times targeted for start this time does not correspond to the occurrence of reach display is set in the variation command received this time. In some cases, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of time-saving symbols (“1 ・ 2 ・ 3”, “2 ・ 3 ・ 4”, “3 ・ 4 ・ 5”), and a combination of latent symbols (“1 ・ 2 ・ 3”, “2 ・ 3 ・ 4”, “3 ・ 4 ・ 5”) A stop result is determined by lottery, in which combinations of symbols other than "5,6,7", "6,7,8", "7,8,9") and outlier reach symbols are stopped and displayed. Further, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC516).

ステップSC503、ステップSC507、ステップSC510、ステップSC514又はステップSC516の処理を実行した場合、パターン決定処理を実行する(ステップSC517)。パターン決定処理では、ステップSC501~ステップSC516にて決定した停止結果及び今回受信した変動用コマンドに含まれる変動表示期間の情報などに対応する変動パターンを選択し、その選択した変動パターンに対応する変動パターンテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。音光側MPU93はその読み出した変動パターンテーブルに従って表示発光部64及びスピーカ部65を制御することにより、これら表示発光部64及びスピーカ部65において今回の遊技回に対応する変動パターンの演出を実行させる。 When the processing of step SC503, step SC507, step SC510, step SC514 or step SC516 is executed, the pattern determination processing is executed (step SC517). In the pattern determination process, a variation pattern corresponding to the stop result determined in steps SC501 to SC516 and the variation display period information included in the variation command received this time is selected, and the variation corresponding to the selected variation pattern is selected. The pattern table is read from the sound light side ROM 94 to the sound light side RAM 95. The sound / light side MPU 93 controls the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 according to the read variation pattern table, so that the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 execute the effect of the variation pattern corresponding to the current game times. ..

その後、ステップSC517にて決定した変動パターンに対応する変動パターンコマンドを表示側MPU103に送信する(ステップSC518)。表示側MPU103はその受信した変動パターンコマンドに対応する表示制御テーブルを表示側ROM104から表示側RAM105に読み出す。表示側MPU103はその読み出した表示制御テーブルに従って図柄表示装置41を制御することにより、当該図柄表示装置41において今回の遊技回に対応する変動パターンの表示演出を実行させる。この場合、当該遊技回において図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果及び図柄表示装置41の状態示唆領域43に停止表示させる停止結果は、変動パターンの決定処理(図185)におけるステップSC501~ステップSC516にて決定された停止結果となる。 After that, the fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation pattern determined in step SC517 is transmitted to the display side MPU 103 (step SC518). The display-side MPU 103 reads the display control table corresponding to the received fluctuation pattern command from the display-side ROM 104 to the display-side RAM 105. By controlling the symbol display device 41 according to the read display control table, the display side MPU 103 causes the symbol display device 41 to execute a display effect of a variation pattern corresponding to the current game times. In this case, in the game round, the stop result of displaying the stop display in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 and the stop result of displaying the stop display in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 are the variation pattern determination process (FIG. 185). The stop result is determined in steps SC501 to 516 in.

上記のとおり通常遊技状態である状況、又は今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況若しくは潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況において第1~第3時短結果となった場合には、図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行が発生したことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。 As described above, there is a situation in which the game is in a normal game state, or a situation in which the game times this time are the final game times of the time-saving states ST1 to ST3C and the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C has not occurred. If the remaining number of continuations of the 3rd time saving state ST3A to ST3C during hiding is 1 and the 1st to 3rd time saving results are obtained in the situation where the current game round is started, the symbol row Z1 to The combination of time-saving symbols (“1 ・ 2 ・ 3”, “2 ・ 3 ・ 4”, “3 ・ 4 ・ 5”) is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 of Z3, and the state suggestion area. Red color is stopped and displayed on 43. As a result, it becomes possible for the player to recognize that the transition from the third time saving state ST3A to ST3C has occurred based on the stop result of the symbol display device 41.

時短状態ST1~ST3Cである状況において第1~第3時短結果となった場合であって当該第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合には図柄列Z1~Z3のいずれかの有効ラインL1~L5に潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)が停止表示されるとともに状態示唆領域43には赤色が停止表示される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを、図柄表示装置41の停止結果によって遊技者に認識させることが可能となる。 When the 1st to 3rd time reduction results are obtained in the situation of the time reduction states ST1 to ST3C and the latency of the 3rd time reduction states ST3A to ST3C occurs triggered by the 1st to 3rd time reduction results, the symbol is displayed. The combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", "7,8,9") is stopped and displayed on any of the effective lines L1 to L5 in columns Z1 to Z3. The red color is stopped and displayed in the state suggestion area 43. As a result, it becomes possible for the player to recognize that the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C has occurred, based on the stop result of the symbol display device 41.

高確率状態である状況において時短結果となった場合、又は時短状態ST1~ST3Cである状況において第1~第3時短結果となったものの当該第1~第3時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しなかった場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。また、状態示唆領域43には青色が停止表示される。 The third time reduction triggered by the first to third time reduction results, although the time reduction results were obtained in the situation of high probability state, or the first to third time reduction results were obtained in the situation of time reduction states ST1 to ST3C. When the latency of the states ST3A to ST3C does not occur, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 in the symbol rows Z1 to Z3. The combination of non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result. Further, the blue color is stopped and displayed in the state suggestion area 43.

図柄表示装置41の表示面積は特図表示部37a,37bの表示面積よりも広く、さらに図柄表示装置41は遊技領域PAの略中央に配置されているのに対して特図表示部37a,37bは遊技領域PAの隅角側に配置されているため、図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。また、図柄表示装置41ではリーチ表示といった多種多様な演出が実行されるのに対して特図表示部37a,37bでは既に説明したとおり一定の態様による絵柄の変動表示が行われて遊技結果に対応する停止結果が表示されるだけであるため、この点からも図柄表示装置41の方が特図表示部37a,37bよりも遊技者に注目される。このような事情において第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合には図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に外れ結果の場合に停止表示され得る非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されることにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 The display area of the symbol display device 41 is wider than the display area of the special symbol display units 37a and 37b, and the symbol display device 41 is arranged substantially in the center of the game area PA, whereas the special symbol display units 37a and 37b are arranged. Is arranged on the corner side of the game area PA, so that the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b. Further, while the symbol display device 41 executes a wide variety of effects such as reach display, the special symbol display units 37a and 37b perform variable display of the symbol in a certain mode as described above to correspond to the game result. Since only the stop result is displayed, the symbol display device 41 attracts more attention from the player than the special figure display units 37a and 37b from this point as well. In such a situation, if the time saving result does not trigger the setting related to the third time saving state ST3A to ST3C, it is out of the effective lines L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3. By stopping and displaying the combination of symbols, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the time saving result is invalidated even though it is selected.

第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 3rd time saving state If the time saving result does not trigger the setting related to ST3A to ST3C, it is stopped even if the result of the hit / fail judgment processing is off the valid lines L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of the displayed non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed, the stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. That is, in the case of the time saving result that does not trigger the setting regarding the third time saving state ST3A to ST3C, the blue color is stopped and displayed in the state suggestion area 43, whereas in the case of the out-of-time result, the state suggestion area 43 is displayed. The red color is stopped and displayed. As a result, in a situation where it is difficult for the manager of the game hall to visually recognize the special symbol display units 37a and 37b, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggestion region 43, it is possible to grasp whether the result is a time saving result or an out-of-time result.

図186は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 186 is a flowchart showing a time saving progress process executed in step S8308 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC601)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC601:YES)、ステップSC602以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SC601). When "1" is set in the high probability flag 321 (step SC601: YES), the time-saving progress processing is terminated without executing the processing after step SC602.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC601:NO、ステップSC602:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSC603)、及び第3時短待機カウンタ387の減算処理(ステップSC604)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3時短待機カウンタ387の減算処理では、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ387の値を1減算する。 When "1" is not set in the high probability flag 321 and the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SC601: NO, step SC602: YES), that is, the first to third time reduction states ST1 In the case of any of ST3C, the subtraction process of the time saving state counter 386 (step SC603) and the subtraction process of the third time saving standby counter 387 (step SC604) are executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the third time reduction standby counter 387, the value of the third time reduction standby counter 387 is subtracted by 1 on condition that the value of the third time reduction standby counter 387 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSC604の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ387の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the process of step SC604 is executed in the time-saving states ST1 to ST3C, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, one game is performed in the time-saving states ST1 to ST3C to be executed. When the times are executed, not only the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1, but also the value of the third time saving standby counter 387 is subtracted by 1. Therefore, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 to ST3C to be executed is subtracted by 1 when one game round is executed. Not only that, the remaining number of continuations of the latent third time-saving states ST3A to ST3C is also subtracted by 1.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に第3時短待機カウンタ387の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で第3時短待機カウンタ387の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time-saving state ST1 has 100 continuations, the second time-saving state ST2 has 150 continuations, the third A time-saving state ST3A has 50 continuations, and the thirdB time-saving state ST3B has 50 continuations. Is 100 times, and the number of continuations of the third C time saving state ST3C is 130 times. Therefore, depending on the timing at which the third time saving states ST3A to ST3C are hidden, the third time saving state ST1 to ST3C to be executed is completed. The value of the time saving standby counter 387 is 1 or more, and the third time saving states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the third time saving standby counter 387, following the time saving states ST1 to ST3C up to that point. The value of the third time saving standby counter 387 becomes "0" in the middle of the time saving states ST1 to ST3C to be executed, and the latent third time saving states ST3A to ST3C are terminated without being executed. Situations can occur.

その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSC605)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSC605:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSC606)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSC606:YES)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短待機カウンタ387の値を時短状態カウンタ386にセットし(ステップSC607)、第3時短待機カウンタ387の値を「0」クリアし(ステップSC608)、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSC609)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となり、当該第3時短状態ST3A~ST3Cは第3時短待機カウンタ387に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 After that, by determining whether or not the value of the time saving state counter 386 is "0", it is determined whether or not the time saving states ST1 to ST3C to be executed have been completed (step SC605). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SC605: YES), it is determined whether or not the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more (step SC606). When the value of the third time saving wait counter 387 is 1 or more (step SC606: YES), it means that the third time saving states ST3A to ST3C are latent. In this case, the value of the third time reduction standby counter 387 is set in the time reduction state counter 386 (step SC607), the value of the third time reduction standby counter 387 is cleared to "0" (step SC608), and the time reduction target counter 371 is set to "3". "(Step SC609). As a result, the latent third time reduction states ST3A to ST3C are targeted for execution, and the third time reduction states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the third time reduction standby counter 387.

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC612)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC613)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 After that, a state designation command indicating that the third time-saving states ST3A to ST3C, which were in hiding, has been started is transmitted to the sound light side MPU93 (step SC612). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the effect indicating that the time-saving states ST1 to ST3C that were the execution targets have ended and the hidden third time-saving states ST3A to ST3C have started is a symbol. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. Further, the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SC613). Since the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variation display period of the game times in the third time reduction states ST3A to ST3C returns to the determination mode when the third time reduction states ST3A to ST3C are newly started. It will be.

第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSC606:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSC610)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC611)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSC612)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSC613)。 When the value of the third time reduction standby counter 387 is "0" (step SC606: NO), the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SC610). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. Further, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SC611), and a state specification command indicating that the time reduction states ST1 to ST3C have ended and the normal gaming state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SC612), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SC613).

次に、図187のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する様子を第1時短状態ST1との関係を例に挙げて説明する。図187(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図187(b)は第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている期間を示し、図187(c)は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている期間を示し、図187(d)は第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図187(e)は第1時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図187(f)は第2時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図187(g)は第3時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図187(h)は第3時短待機カウンタ387の値が1以上である期間を示す。 Next, the state in which the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden with reference to the time chart of FIG. 187 will be described by taking the relationship with the first time-saving state ST1 as an example. FIG. 187 (a) shows the period during which the first time saving state ST1 is the execution target, FIG. 187 (b) shows the period during which the third A time saving state ST3A is the execution target, and FIG. 187 (c) shows the period. The period in which the third B time saving state ST3B is the execution target is shown, FIG. 187 (d) shows the period in which the third C time saving state ST3C is the execution target, and FIG. 187 (e) corresponds to the first time saving result. FIG. 187 (f) shows the timing at which the game round corresponding to the second time saving result ends, and FIG. 187 (g) shows the timing at which the game round corresponding to the third time saving result ends. The timing is shown, and FIG. 187 (h) shows a period in which the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more.

t1のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図187(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図187(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではないため、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、図187(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 When the open / close execution mode corresponding to the 5R low probability result ends at the timing of t1, the first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 187 (a). After that, at the timing of t2, which is the timing in the middle of the first time reduction state ST1, the game round corresponding to the first time reduction result ends as shown in FIG. 187 (e). In this case, since the third time reduction states ST3A to ST3C are not latent, the number of continuations of the third time reduction state ST3A is set in the third time reduction standby counter 387 as shown in FIG. 187 (h), and FIG. As shown in the above, the third A time saving state ST3A is in a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt3のタイミングで、図187(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏しているため、第3時短結果を契機とした第3C時短状態ST3Cの潜伏は発生することなく当該第3時短結果が無効化される。 After that, at the timing of t3, which is in the middle of the first time saving state ST1 and the third A time saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the third time saving result is completed as shown in FIG. 187 (g). do. In this case, since the 3A time saving state ST3A is already latent, the 3C time saving state ST3C is not latent due to the 3rd time saving result, and the 3rd time saving result is invalidated.

その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt4のタイミングで、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387の値が「0」となる。したがって、図187(b)に示すように潜伏していた第3A時短状態ST3Aは実行対象となることなく終了する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状態となる。 After that, at the timing of t4, which is the timing in the middle of the first time saving state ST1, the value of the third time saving standby counter 387 becomes “0” as shown in FIG. 187 (h). Therefore, as shown in FIG. 187 (b), the latent third A time saving state ST3A ends without being executed. As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C are not hidden.

その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt5のタイミングで、図187(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではないため、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、図187(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t5, which is the timing in the middle of the first time reduction state ST1, the game round corresponding to the second time reduction result ends as shown in FIG. 187 (f). In this case, since the third time reduction states ST3A to ST3C are not latent, the number of continuations of the third time reduction state ST3B is set in the third time reduction standby counter 387 as shown in FIG. 187 (h), and FIG. As shown in the above, the third B time saving state ST3B is in a latent state.

その後、t6のタイミングで、図187(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図187(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが潜伏中であるため、当該t6のタイミングで第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t6のタイミングにおいて第3時短待機カウンタ387に記憶されている値に対応する回数となる。 After that, at the timing of t6, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 187 (a). In this case, as shown in FIG. 187 (c), since the third B time saving state ST3B is latent, the third B time saving state ST3B is started at the timing of the t6. However, the remaining number of continuations of the third B time saving state ST3B is not 100 times, but is the number of times corresponding to the value stored in the third time saving standby counter 387 at the timing of t6.

その後、第3B時短状態ST3Bの途中のタイミングであるt7のタイミングで、図187(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではないため、図187(h)に示すように第3時短待機カウンタ387に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされ、図187(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t7, which is the timing in the middle of the third B time reduction state ST3B, the game round corresponding to the third time reduction result ends as shown in FIG. 187 (g). In this case, since the third time reduction states ST3A to ST3C are not latent, the number of continuations of the third time reduction state ST3C is set in the third time reduction standby counter 387 as shown in FIG. 187 (h), and FIG. As shown in the above, the third C time saving state ST3C is in a latent state.

その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であるt8のタイミングで、図187(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3C時短状態ST3Cが潜伏しているため、第2時短結果を契機とした第3B時短状態ST3Bの潜伏は発生することなく当該第2時短結果が無効化される。 After that, at the timing of t8, which is in the middle of the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C is latent, the game round corresponding to the second time saving result is completed as shown in FIG. 187 (f). do. In this case, since the third C time saving state ST3C is already latent, the second time saving result is invalidated without the latency of the third B time saving state ST3B triggered by the second time saving result.

その後、t9のタイミングで、図187(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。この場合、図187(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるため、当該t9のタイミングで第3C時短状態ST3Cが開始される。但し、当該第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数は130回ではなく、t9のタイミングにおいて第3時短待機カウンタ387に記憶されている値に対応する回数となる。 After that, at the timing of t9, the third B time saving state ST3B ends as shown in FIG. 187 (c). In this case, as shown in FIG. 187 (d), since the third C time saving state ST3C is latent, the third C time saving state ST3C is started at the timing of the t9. However, the remaining number of continuations of the third C time saving state ST3C is not 130 times, but is the number of times corresponding to the value stored in the third time saving standby counter 387 at the timing of t9.

その後、t10のタイミングで、図187(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが終了する。この場合、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していないため、遊技状態は通常遊技状態となる。 After that, at the timing of t10, the third C time saving state ST3C ends as shown in FIG. 187 (d). In this case, since the third time-saving states ST3A to ST3C are not hidden, the gaming state is the normal gaming state.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

時短結果に対応する遊技回が実行されたことを契機として発生する第3時短状態として第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが設定されている。これにより、第3時短状態の種類を多様化させることが可能となる。また、これら第3時短状態ST3A~ST3Cはいずれもサポートモードが同一であって終了条件が相違している。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を多様化させながら、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの内容が遊技者にとって分かりづらいものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C are set as the third time saving state generated when the game round corresponding to the time saving result is executed. This makes it possible to diversify the types of the third time saving state. Further, all of these third time-saving states ST3A to ST3C have the same support mode and different end conditions. This makes it possible to diversify the types of the third time-saving states ST3A to ST3C and prevent the contents of these third time-saving states ST3A to ST3C from becoming difficult for the player to understand.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合だけではなく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にも第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。これにより、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する機会を多くすることが可能となる。 Not only when the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the first time reduction state ST1 or the second time reduction state ST2, but also to correspond to the first to third time reduction results in the third time reduction states ST3A to ST3C. Even when the game times to be played are executed, the third time-saving states ST3A to ST3C are in a latent state. This makes it possible to increase the chances that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden in the time-saving states ST1 to ST3C.

第3時短状態ST3A~ST3Cが複数種類設定されている構成であっても、潜伏可能である第3時短状態ST3A~ST3Cの数は1個のみである。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが過剰に潜伏してしまわないようにすることが可能となる。 Even if a plurality of types of the third time-saving states ST3A to ST3C are set, the number of the third time-saving states ST3A to ST3C that can be latent is only one. This makes it possible to prevent the third time-saving states ST3A to ST3C from being excessively latent.

既に第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても、当該第1~第3時短結果に対して第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏に関する設定は行われることはなく、当該第1~第3時短結果は無効化される。これにより、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの内容が遊技者にとって分かり易いものとなるとともに、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏に関する処理構成を簡素化することが可能となる。 Even if the game times corresponding to the 1st to 3rd time saving results are executed in the situation where the 3rd time saving state ST3A to ST3C are already hidden, the 3rd time saving state ST3A is performed with respect to the 1st to 3rd time saving results. -The setting regarding the latency of ST3C is not made, and the first to third time saving results are invalidated. As a result, the contents of the latent third time-saving states ST3A to ST3C can be easily understood by the player, and the processing configuration related to the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C can be simplified.

時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)が表示される。これにより、遊技回用演出の停止結果を利用して第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したことを遊技者に認識させることが可能となる。 When the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden by executing the game times corresponding to the first to third time-saving results in the time-saving states ST1 to ST3C, the symbol string Z1 of the symbol display device 41 in the game times As a stop result of Z3, a combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", "7,8,9") is displayed. This makes it possible for the player to recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden by using the stop result of the game rotation effect.

潜伏発生図柄の組合せの内容は、第1~第3時短結果の種類に応じて相違している。これにより、遊技回用演出の停止結果を利用して潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を遊技者に認識させることが可能となる。 The contents of the combination of the latent occurrence symbols differ depending on the type of the first to third time saving results. As a result, it becomes possible for the player to recognize the types of the third time-saving states ST3A to ST3C, which are the latent targets, by using the stop result of the game rotation effect.

第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況における時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行されることで当該第1~第3時短結果の発生が無効化される場合には、当該遊技回における図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果が表示される。当該停止結果は外れ結果であって外れリーチ表示が発生しない遊技回においても表示される停止結果である。これにより、第1~第3時短結果の発生が無効化されたことを図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果からは遊技者が認識できないようにすることが可能となる。 The occurrence of the first to third time saving results is invalidated by executing the game times corresponding to the first to third time saving results in the time saving states ST1 to ST3C in the situation where the third time saving state ST3A to ST3C are latent. If so, as a stop result of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 in the game round, a combination of symbols corresponding to the jackpot result, a combination of time-saving generated symbols ("1 ・ 2 ・ 3", "1 ・ 2 ・ 3", " 2 ・ 3 ・ 4 ”,“ 3 ・ 4 ・ 5 ”), combinations of latent symbols (“ 5 ・ 6 ・ 7 ”,“ 6 ・ 7 ・ 8 ”,“ 7 ・ 8 ・ 9 ”), and out-of-reach The combination of non-reach-off symbols, which is a combination of symbols other than the combination of symbols, is stopped and displayed. The stop result is displayed. The stop result is a stop result that is displayed even in a game round in which the off reach display does not occur. As a result, it is possible to prevent the player from recognizing that the occurrence of the first to third time reduction results has been invalidated from the stop results of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41.

その一方、図柄表示装置41の状態示唆領域43では第1~第3時短結果の発生が無効化されたことに対応する停止結果が表示されるとともに、特図表示部37a,37bにおいても第1~第3時短結果に対応する停止結果が表示される。これにより、遊技ホールの管理者は状態示唆領域43又は特図表示部37a,37bを目視することにより、第1~第3時短結果の発生が無効化される状況が発生したことを把握することが可能となる。 On the other hand, in the state suggestion area 43 of the symbol display device 41, the stop result corresponding to the invalidation of the occurrence of the first to third time saving results is displayed, and the special figure display units 37a and 37b also display the first stop result. -The stop result corresponding to the third time saving result is displayed. As a result, the manager of the game hall can visually check the state suggestion area 43 or the special figure display units 37a and 37b to understand that the occurrence of the first to third time saving results is invalidated. Is possible.

<第21の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。
<Another form of the 21st embodiment>
(1) The number of continuations of the third A time saving state ST3A is less than the number of continuations of the first time saving state ST1, the number of continuations of the third B time saving state ST3B is the same as the number of continuations of the first time saving state ST1, and the thirdC time saving state. The number of continuations of ST3C is larger than the number of continuations of the first time-reduced state ST1 and less than the number of continuations of the second time-reduced state ST2, but the number of continuations of these third time-reduced states ST3A to ST3C is arbitrary. For example, the number of continuations of the third A time-saving state ST3A, the third B time-saving state ST3B, and the third C time-saving state ST3C may be less than the number of continuations of the first time-saving state ST1, and the number of continuations of the first time-saving state ST1 may be smaller. The configuration may be larger than the number of continuations of the second time-saving state ST2, or may be configured to be larger than the number of continuations of the second time-saving state ST2. Further, a part of the third time saving state ST3A to ST3C may be configured such that the number of continuations is equal to or more than the number of continuations of the second time saving state ST2.

(2)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (2) When the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the third time reduction states ST3A to ST3C, the corresponding third time reduction states ST3A to ST3C are hidden. When the game rounds corresponding to the first to third time reduction results are executed in the time reduction states ST3A to ST3C, the third time reduction states ST3A to ST3C corresponding to the time reduction results may be newly started. When the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the three time reduction states ST3A to ST3C, the generation of the time reduction results may be invalidated.

<第22の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が終了した場合における処理内容が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<22nd Embodiment>
In the present embodiment, the processing content when the game rounds corresponding to the first to third time reduction results are completed in the situation where the third time reduction states ST3A to ST3C are latent is different from the 21st embodiment. Hereinafter, a configuration different from the 21st embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the 21st embodiment is basically omitted.

図188は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 188 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed in step S8309 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSC701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC702:YES)、ステップSC703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of this game is any of the first to third time reduction results (step SC701: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SC702). .. Then, when "1" is set in the high probability flag 321 (step SC702: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step SC703. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation where the probability is high, the third time saving states ST3A to ST3C are not set with the time saving result as a trigger. Time saving results are invalidated.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC702:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSC703)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSC703:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSC704)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC705)、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSC706)。時短状態カウンタ386への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば時短状態カウンタ386に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば時短状態カウンタ386に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば時短状態カウンタ386に「130」をセットする。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。また、ステップSC705にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SC702: NO), the current gaming state is the first to the first by determining whether or not the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more. It is determined whether or not the product is in any of the three time-saving states ST1 to ST3C (step SC703). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SC703: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "3" is set in the time reduction target counter 371 and the time reduction continuation counter 375 is set to "0". Clear (step SC704), set "1" to the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SC705), and execute the setting process to the time reduction state counter 386 (step SC706). In the setting process to the time saving state counter 386, if the game result of this game time is the first time saving result, "50" is set to the time saving state counter 386, and the game result of this game time is the second time saving result. If there is, "100" is set in the time saving state counter 386, and if the game result of this game is the third time saving result, "130" is set in the time saving state counter 386. As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time-saving state ST3A to ST3C. Further, in step SC705, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, but when "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, the fifteenth implementation is performed. Similar to the embodiment, processing for setting the output state of the second jackpot signal to the HI level for the ON duration is executed for the outer end terminal 333 for the second jackpot signal, and the outside for the advantageous state signal is executed. A process for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the end terminal 334.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC707)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command indicating that the normal gaming state has been changed to the third time saving state ST3A to ST3C is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SC707). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute the process to make it.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC703:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かに関係なく、第3時短待機カウンタ387への設定処理を実行する(ステップSC708)。第3時短待機カウンタ387への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば第3時短待機カウンタ387に「130」をセットする。これにより、時短状態ST1~ST3Cの途中で第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中あるか否かに関係なく、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏することとなる。また、この場合に潜伏する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は、当該潜伏の契機となった時短結果の種類に対応する継続回数となる。 When the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SC703: YES), the setting process for the third time reduction standby counter 387 is performed regardless of whether the value of the third time reduction standby counter 387 is 1 or more. Execute (step SC708). In the setting process to the third time reduction standby counter 387, if the game result of the current game time is the first time reduction result, "50" is set in the third time reduction standby counter 387, and the game result of this game time is the first. If the result is 2 time reduction, "100" is set in the 3rd time reduction standby counter 387, and if the game result of this game is the 3rd time reduction result, "130" is set in the 3rd time reduction standby counter 387. As a result, if the game round corresponding to any of the first to third time reduction results is executed in the middle of the time reduction states ST1 to ST3C, whether or not the third time reduction states ST3A to ST3C are already latent. Regardless, the third time-saving state ST3A to ST3C will be latent. Further, the number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C hidden in this case is the number of continuations corresponding to the type of time-saving result that triggered the latency.

その後、ステップSC707にて、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, in step SC707, a state designation command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound light side MPU93. When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the design indicates that the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time-saving state ST3A to ST3C that has become the latent target. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not the execution targets.

図189は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 FIG. 189 is a flowchart showing a variation pattern determination process in the present embodiment executed by the sound / light side MPU 93. The variation pattern determination process is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

ステップSC801~ステップSC810では上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)のステップSC501~ステップSC510と同一の処理を実行し、ステップSC814~ステップSC817では上記第21の実施形態における変動パターン決定処理(図185)のステップSC515~ステップSC518と同一の処理を実行する。 In steps SC801 to SC810, the same process as in steps SC501 to SC510 of the variation pattern determination process (FIG. 185) in the 21st embodiment is executed, and in steps SC814 to SC817, the variation in the 21st embodiment is executed. The same process as step SC515 to step SC518 of the pattern determination process (FIG. 185) is executed.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSC804:YES)、現状の遊技状態が時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSC808:YES)、今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況であるか否かを判定する(ステップSC811)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれであるのか、及び時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であるか否かを特定可能であり、さらに時短状態ST1~ST3Cの開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であるか否かを特定可能であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回であるか否かを特定可能である。 This is the case when the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the first to third time saving results (step SC804: YES), and the current situation. When the game state is the time saving state ST1 to ST3C (step SC808: YES), it is the final game time of the time saving state ST1 to ST3C for which the current game time is the execution target, and the third time saving state ST3A to ST3C. It is determined whether or not the current game round is started when the latent state has not occurred or the remaining number of continuations of the third time-saving state ST3A to ST3C during the latent state is one (step SC811). ). In the sound light side MPU 93, the current gaming state is the normal gaming state, the high probability state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3A to ST3C by the state designation command received from the main side MPU 82. It is possible to specify which one is, and whether or not the third time-saving states ST3A to ST3C are latent in the time-saving states ST1 to ST3C, and further, a state specification command corresponding to the start of the time-saving states ST1 to ST3C is received. It is possible to specify whether or not it is the final game round of the time-saving states ST1 to ST3C by the number of times of receiving the variable command later, and the state specification command corresponding to the start of the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C is received. It is possible to specify whether or not the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is one by the number of times of receiving the variable command later.

ステップSC811に肯定判定をした場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて今回の遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合には今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始されることを意味する。この場合、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。 When an affirmative judgment is made in step SC811, the current game round is started in the time saving state ST1 to ST3C, but when the current game round is finished, the third time saving is triggered by the result of the first to third time saving this time. It means that the states ST3A to ST3C are newly started. In this case, the stop symbol determination process for suggesting a time saving is executed (step SC809). In the stop symbol determination process for suggesting time reduction, as in the 21st embodiment, the combination of time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”” is used as the stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. , "2, 3, 4", "3, 4, 5"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected. Select "2, 3, 4"), and if this is the third time reduction result, select the combination of the third time reduction occurrence symbols (" 3, 4, 5"). Further, in the stop symbol determination process for suggesting time reduction, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third time reduction occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC810).

ステップSC811にて否定判定をした場合、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。 If a negative determination is made in step SC811, a stop symbol determination process for suggesting latency is executed (step SC812). In the stop symbol determination process for suggesting latency, the combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", as a stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, Select "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first latent occurrence symbols ("5, 6, 7") is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second latent occurrence symbols ("" 6 ・ 7 ・ 8 ”) is selected, and if this is the third time saving result, the combination of the third latent occurrence symbols (“7 ・ 8 ・ 9”) is selected. Further, in the stop symbol determination process for suggesting latency, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third latent occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC813).

上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3時短待機カウンタ387の値が、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数に上書きされる。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果が発生した場合に、当該第1~第3時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 As described above, when the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed during the latency of the third time reduction states ST3A to ST3C, the value of the third time reduction standby counter 387 is the time reduction result generated this time. It is overwritten with the number of continuations of the corresponding third time saving states ST3A to ST3C. This makes it possible to prevent the first to third time saving results from being invalidated when the first to third time saving results occur during the latency of the third time saving states ST3A to ST3C. ..

第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果が発生して第3時短待機カウンタ387の値が今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数に上書きされた場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が上書きされたことを遊技者に認識させることが可能となる。 The first to third time reduction results occur during the latency of the third time reduction state ST3A to ST3C, and the value of the third time reduction standby counter 387 is the number of continuations of the third time reduction state ST3A to ST3C corresponding to the time reduction result generated this time. When overwritten, the combination of latent symbols is stopped and displayed as a result of stopping the game times in the symbol display device 41. This makes it possible for the player to recognize that the number of continuations of the third time-saving state ST3A to ST3C during hiding has been overwritten.

<第22の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。
<Another form of the 22nd embodiment>
(1) The number of continuations of the third A time saving state ST3A is less than the number of continuations of the first time saving state ST1, the number of continuations of the third B time saving state ST3B is the same as the number of continuations of the first time saving state ST1, and the thirdC time saving state. The number of continuations of ST3C is larger than the number of continuations of the first time-reduced state ST1 and less than the number of continuations of the second time-reduced state ST2, but the number of continuations of these third time-reduced states ST3A to ST3C is arbitrary. For example, the number of continuations of the third A time-saving state ST3A, the third B time-saving state ST3B, and the third C time-saving state ST3C may be less than the number of continuations of the first time-saving state ST1, and the number of continuations of the first time-saving state ST1 may be smaller. The configuration may be larger than the number of continuations of the second time-saving state ST2, or may be configured to be larger than the number of continuations of the second time-saving state ST2. Further, a part of the third time saving state ST3A to ST3C may be configured such that the number of continuations is equal to or more than the number of continuations of the second time saving state ST2.

(2)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (2) When the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the third time reduction states ST3A to ST3C, the corresponding third time reduction states ST3A to ST3C are hidden. When the game rounds corresponding to the first to third time reduction results are executed in the time reduction states ST3A to ST3C, the third time reduction states ST3A to ST3C corresponding to the time reduction results may be newly started. When the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the three time reduction states ST3A to ST3C, the generation of the time reduction results may be invalidated.

<第23の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の態様が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<23rd Embodiment>
In this embodiment, the latent mode of the third time-saving states ST3A to ST3C is different from that of the 21st embodiment. Hereinafter, a configuration different from the 21st embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the 21st embodiment is basically omitted.

図190は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 190 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第21の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375、時短状態カウンタ386及び第3時短待機カウンタ387が設けられている。また、主側RAM84には待機対象カウンタ395が設けられている。 Similar to the 21st embodiment, the main RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time reduction target counter 371, a time reduction continuation counter 375, a time reduction state counter 386, and a third time reduction standby counter 387. Further, the main RAM 84 is provided with a standby target counter 395.

待機対象カウンタ395は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合にその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。待機対象カウンタ395の値が「1」である場合、第3A時短状態ST3Aが潜伏している。待機対象カウンタ395の値が「2」である場合、第3B時短状態ST3Bが潜伏している。待機対象カウンタ395の値が「3」である場合、第3C時短状態ST3Cが潜伏している。 The standby target counter 395 is for specifying the type of the hidden third time saving states ST3A to ST3C when the third time saving states ST3A to ST3C are hidden in the time saving states ST1 to ST3C by the main MPU 82. It is a counter. When the value of the standby target counter 395 is "1", the third A time saving state ST3A is hidden. When the value of the standby target counter 395 is "2", the third B time saving state ST3B is hidden. When the value of the standby target counter 395 is "3", the third C time saving state ST3C is hidden.

第3時短状態ST3A~ST3Cの新たな潜伏が発生して待機対象カウンタ395に値がセットされる場合に、新たに潜伏対象となる第3時短状態ST3A~ST3Cの種類に対応する継続回数が第3時短待機カウンタ387にセットされる。第3時短待機カウンタ387にセットされた継続回数の情報は上記第21の実施形態と同様に、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。そして、第3時短待機カウンタ387に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況において、それまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合にはその時点における第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って第3時短状態ST3A~ST3Cが実行される。 When a new latency of the third time reduction state ST3A to ST3C occurs and a value is set in the standby target counter 395, the number of continuations corresponding to the type of the third time reduction state ST3A to ST3C to be newly latent is the second. It is set in the 3 time reduction standby counter 387. The information on the number of continuations set in the third time reduction standby counter 387 is decremented by 1 each time the game times are executed in the current time reduction states ST1 to ST3C, as in the 21st embodiment. Then, in a situation where information on the number of continuations of 1 or more is stored in the third time saving wait counter 387, when the other time saving states ST1 to ST3C that have been executed up to that point are terminated, the third time saving waiting at that time is completed. The third time saving states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the counter 387.

図191は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 191 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed in step S8309 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSC901:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSC902)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSC902:YES)、ステップSC903以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of this game is any of the first to third time reduction results (step SC9011: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SC902). .. Then, when "1" is set in the high probability flag 321 (step SC902: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step SC903. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation where the probability is high, the third time saving states ST3A to ST3C are not set with the time saving result as a trigger. Time saving results are invalidated.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSC902:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSC903)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSC903:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSC904)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSC905)、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSC906)。時短状態カウンタ386への設定処理では、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば時短状態カウンタ386に「50」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば時短状態カウンタ386に「100」をセットし、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば時短状態カウンタ386に「130」をセットする。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。また、ステップSC905にて時短発生時の外端フラグに「1」がセットされることとなるが、時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SC902: NO), the current gaming state is the first to the first by determining whether or not the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more. 3 It is determined whether or not the time saving state is ST1 to ST3C (step SC903). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SC903: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "3" is set in the time reduction target counter 371 and the time reduction continuation counter 375 is set to "0". Clear (step SC904), set "1" to the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SC905), and execute the setting process to the time reduction state counter 386 (step SC906). In the setting process to the time saving state counter 386, if the game result of this game time is the first time saving result, "50" is set to the time saving state counter 386, and the game result of this game time is the second time saving result. If there is, "100" is set in the time saving state counter 386, and if the game result of this game is the third time saving result, "130" is set in the time saving state counter 386. As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time-saving state ST3A to ST3C. Further, in step SC905, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, but when "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, the fifteenth implementation is performed. Similar to the embodiment, processing for setting the output state of the second jackpot signal to the HI level for the ON duration is executed for the outer end terminal 333 for the second jackpot signal, and the outside for the advantageous state signal is executed. A process for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the end terminal 334.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSC907)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command indicating that the normal gaming state has been changed to the third time saving state ST3A to ST3C is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SC907). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute the process to make it.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSC903:YES)、待機用設定処理を実行する(ステップSC908)。図192は待機用設定処理を示すフローチャートである。 When the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SC903: YES), the standby setting process is executed (step SC908). FIG. 192 is a flowchart showing a standby setting process.

今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果である場合(ステップSD101:YES)、待機対象カウンタ395の値が2以上であるか否かを判定する(ステップSD102)。つまり、第3B時短状態ST3B又は第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるか否かを判定する。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合又は第3A時短状態ST3Aが潜伏している場合(ステップSD102:NO)、第3時短待機カウンタ387に「50」をセットし(ステップSD103)、待機対象カウンタ395に「1」をセットする(ステップSD104)。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況であった場合には第3A時短状態ST3Aが潜伏している状態となり、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であった場合には第3待機対象カウンタ387に第3A時短状態ST3Aの継続回数が再セットされる。 When the game result of the current game times is the first time saving result (step SD101: YES), it is determined whether or not the value of the standby target counter 395 is 2 or more (step SD102). That is, it is determined whether or not the third B time saving state ST3B or the third C time saving state ST3C is latent. When the third time saving state ST3A to ST3C is not latent or the third A time saving state ST3A is latent (step SD102: NO), "50" is set in the third time saving standby counter 387 (step SD103). “1” is set in the standby target counter 395 (step SD104). As a result, when the third time-saving states ST3A to ST3C are not latent, the thirdA time-saving state ST3A is latent, and the thirdA time-saving state ST3A is latent. Is reset to the third standby target counter 387 for the number of continuations of the third A time saving state ST3A.

今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果である場合(ステップSD105:YES)、待機対象カウンタ395の値が「3」であるか否かを判定する(ステップSD106)。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるか否かを判定する。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合、又は第3A時短状態ST3A若しくは第3B時短状態ST3Bが潜伏している場合(ステップSD106:NO)、第3時短待機カウンタ387に「100」をセットし(ステップSD107)、待機対象カウンタ395に「2」をセットする(ステップSD108)。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況であった場合又は第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であった場合には第3B時短状態ST3Bが潜伏している状態となり、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況であった場合には第3待機対象カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数が再セットされる。 When the game result of the current game round is the second time saving result (step SD105: YES), it is determined whether or not the value of the standby target counter 395 is "3" (step SD106). That is, it is determined whether or not the third C time saving state ST3C is latent. When the 3rd time saving state ST3A to ST3C are not latent, or when the 3rd time saving state ST3A or the 3rd time saving state ST3B is hidden (step SD106: NO), "100" is set to the 3rd time saving standby counter 387. It is set (step SD107), and "2" is set in the standby target counter 395 (step SD108). As a result, if the third time-saving states ST3A to ST3C are not latent, or if the third A time-saving state ST3A is latent, the thirdB time-saving state ST3B is in a latent state. If the 3B time saving state ST3B is in a latent state, the number of continuations of the 3B time saving state ST3B is reset to the third standby target counter 387.

今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果である場合(ステップSD105:NO)、第3時短待機カウンタ387に「130」をセットし(ステップSD109)、待機対象カウンタ395に「3」をセットする(ステップSD110)。これにより第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況であった場合又は第3A時短状態ST3A若しくは第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況であった場合には第3C時短状態ST3Cが潜伏している状態となり、第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であった場合には第3待機対象カウンタ387に第3C時短状態ST3Cの継続回数が再セットされる。 When the game result of this game round is the third time saving result (step SD105: NO), "130" is set in the third time saving waiting counter 387 (step SD109), and "3" is set in the waiting target counter 395. (Step SD110). As a result, if the 3rd time-saving states ST3A to ST3C are not latent, or if the 3A time-saving state ST3A or the 3B time-saving state ST3B is latent, the 3C time-saving state ST3C is latent. When the third C time saving state ST3C is in a latent state, the number of continuations of the third C time saving state ST3C is reset to the third standby target counter 387.

つまり、本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cには潜伏対象となる場合における優先度が設定されている。具体的には、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cの優先度が最も高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が次に多い第3B時短状態ST3Bの優先度が次に高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aの優先度が最も低い。したがって、第3A時短状態ST3A又は第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3C時短状態ST3Cに変更され、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3B時短状態ST3Bに変更される。但し、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cはいずれもサポートモードは第2高頻度サポートモードであるため、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が変更されたとしても潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cのサポートモードは変更されることはなく、継続回数のみが変更される。また、第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況において第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1,第2時短結果は無効化され、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況において第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1時短結果は無効化される。 That is, in the present embodiment, the priority in the case of being a latent target is set in the third time saving states ST3A to ST3C. Specifically, the third C time-saving state ST3C, which has the highest number of continuations in the third time-saving states ST3A to ST3C, has the highest priority, and the third B, which has the next highest number of continuations among the third time-saving states ST3A to ST3C. The time-saving state ST3B has the next highest priority, and the thirdA time-saving state ST3A, which has the least number of continuations among the third time-saving states ST3A to ST3C, has the lowest priority. Therefore, when the game round corresponding to the third time reduction result is executed in the situation where the third A time reduction state ST3A or the third B time reduction state ST3B is latent, the latent target is changed to the third C time reduction state ST3C, and the thirdA When the game round corresponding to the second time saving result is executed in the situation where the time saving state ST3A is latent, the latent target is changed to the third B time saving state ST3B. However, since the support mode of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C is the second high frequency support mode, the types of the 3rd time saving states ST3A to ST3C to be latent are changed. Even so, the support modes of the third time-saving states ST3A to ST3C, which are the latent targets, are not changed, and only the number of continuations is changed. Further, even if the game times corresponding to the first time saving result or the second time saving result are executed in the situation where the third C time saving state ST3C is latent, the first and second time saving results are invalidated and the third B time saving result is executed. Even if the game times corresponding to the first time saving result are executed in the situation where the state ST3B is latent, the first time saving result is invalidated.

時短結果用の設定処理(図191)では待機用設定処理(ステップSC908)を実行した後は、待機用設定処理において第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われたか否かを判定する(ステップSC909)。なお、待機用設定処理(図192)においてはステップSD103、ステップSD107又はステップSD109の処理を実行した場合に、主側MPU82のレジスタにそれに対応する情報設定を行うため、当該情報設定が行われているか否かをステップSC909にて判定する。 In the time saving result setting process (FIG. 191), after the standby setting process (step SC908) is executed, it is determined whether or not the information of the third time saving standby counter 387 has been set in the standby setting process (FIG. 191). Step SC909). In the standby setting process (FIG. 192), when the process of step SD103, step SD107 or step SD109 is executed, the information is set in order to set the corresponding information in the register of the main MPU 82. Whether or not it is determined in step SC909.

第3時短待機カウンタ387への情報の設定が行われなかった場合(ステップSC909:NO)、すなわち今回の時短結果が無効化された場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。一方、第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われた場合(ステップSC909:YES)、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSC907)。当該送信処理では、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生した場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。また、当該送信処理では、潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が変更された場合又は潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が再セットされた場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の再設定が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の再設定が発生したことを示す演出及び潜伏の再設定対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の再設定が発生したことを遊技者が認識することが可能となる。 When the information is not set in the third time reduction standby counter 387 (step SC909: NO), that is, when the time reduction result of this time is invalidated, the setting process for the time reduction result is terminated as it is. On the other hand, when the information of the third time saving standby counter 387 is set (step SC909: YES), the transmission process of the status specification command is executed (step SC907). In the transmission process, when the latency of the third time reduction states ST3A to ST3C occurs in the situation where the third time reduction states ST3A to ST3C are not latent, it indicates that the latency of the third time reduction states ST3A to ST3C has occurred. The state specification command is transmitted to the sound light side MPU93. When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the design indicates that the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time-saving state ST3A to ST3C that has become the latent target. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not the execution targets. Further, in the transmission process, when the types of the third time-saving states ST3A to ST3C which are the latent targets are changed, or when the number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C which are the latent targets is reset. , A state specification command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has been reset has been transmitted to the sound light side MPU93. When the sound-light side MPU93 receives the state designation command, the effect indicating that the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C has been reset and the third time-saving states ST3A to ST3C which are the targets of the resetting of the latency have occurred. A process is executed so that the effect indicating the type is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. This makes it possible for the player to recognize that the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C has been reset.

図193は音光側MPU93にて実行される本実施形態における変動パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、変動パターンの決定処理は主側MPU82から変動用コマンド及び種別コマンドを受信した場合に実行される。 FIG. 193 is a flowchart showing a variation pattern determination process in the present embodiment executed by the sound / light side MPU 93. The variation pattern determination process is executed when a variation command and a type command are received from the main MPU 82.

ステップSD201~ステップSD210では上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)のステップSC501~ステップSC510と同一の処理を実行し、ステップSD216~ステップSD219では上記第21の実施形態における変動パターン決定処理(図185)のステップSC515~ステップSC518と同一の処理を実行する。 In steps SD201 to SD210, the same processing as in steps SC501 to SC510 of the variation pattern determination process (FIG. 185) in the 21st embodiment is executed, and in steps SD216 to SD219, the variation in the 21st embodiment is executed. The same process as in steps SC515 to SC518 of the pattern determination process (FIG. 185) is executed.

今回受信した種別コマンドに今回開始対象となっている遊技回が第1~第3時短結果に対応していることを示す情報が設定されている場合であって(ステップSD204:YES)、現状の遊技状態が時短状態ST1~ST3Cである場合(ステップSD208:YES)、今回の遊技回が実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生していない状況又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回である場合に今回の遊技回が開始された状況であるか否かを判定する(ステップSD211)。なお、音光側MPU93は主側MPU82から受信する状態指定コマンドにより現状の遊技状態が通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれであるのか、及び時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であるか否かを特定可能であり、さらに時短状態ST1~ST3Cの開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回であるか否かを特定可能であって、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の開始に対応する状態指定コマンドを受信した後における変動用コマンドの受信回数によって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が1回であるか否かを特定可能である。 This is the case when the type command received this time is set with information indicating that the game times to be started this time correspond to the first to third time saving results (step SD204: YES), and the current situation. When the game state is the time-saving state ST1 to ST3C (step SD208: YES), it is the final game time of the time-saving state ST1 to ST3C for which the current game time is the execution target, and the third time-saving state ST3A to ST3C. It is determined whether or not the current game round is started when the latent state has not occurred or the remaining number of continuations of the third time-saving state ST3A to ST3C during the latent state is one (step SD211). ). In the sound light side MPU 93, the current gaming state is the normal gaming state, the high probability state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3A to ST3C by the state designation command received from the main side MPU 82. It is possible to specify which one is, and whether or not the third time-saving states ST3A to ST3C are latent in the time-saving states ST1 to ST3C, and further, a state specification command corresponding to the start of the time-saving states ST1 to ST3C is received. It is possible to specify whether or not it is the final game round of the time-saving states ST1 to ST3C by the number of times of receiving the variable command later, and the state specification command corresponding to the start of the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C is received. It is possible to specify whether or not the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is one by the number of times of receiving the variable command later.

ステップSD211に肯定判定をした場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて今回の遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合には今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始されることを意味する。この場合、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD209)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD210)。 When the affirmative judgment is made in step SD211, the current game round is started in the time saving state ST1 to ST3C, but when the current game round is finished, the third time saving is triggered by the result of the first to third time saving this time. It means that the states ST3A to ST3C are newly started. In this case, the stop symbol determination process for suggesting a time saving is executed (step SD209). In the stop symbol determination process for suggesting time reduction, as in the 21st embodiment, the combination of time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”” is used as the stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. , "2, 3, 4", "3, 4, 5"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected. Select "2, 3, 4"), and if this is the third time reduction result, select the combination of the third time reduction occurrence symbols (" 3, 4, 5"). Further, in the stop symbol determination process for suggesting time reduction, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third time reduction occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD210).

ステップSD211にて否定判定をした場合、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生するか否かを判定するための潜伏用判定処理を実行する(ステップSD212)。潜伏用判定処理ではまず第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生するか否かを判定する。具体的には、時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回である場合であって当該時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合、時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない場合、又は時短状態ST1~ST3Cの最終遊技回ではない場合であって潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が今回の遊技回が終了する場合に0回となる場合であるか否かを判定する。また、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが変更されるか否かを判定する。具体的には、第3A時短状態ST3A又は第3B時短状態STBが潜伏している状況で第3時短結果が発生した場合、又は第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況で第2時短結果が発生した場合であるか否かを判定する。また、主側MPU82において第3時短待機カウンタ387への継続回数の情報の再セットが行われるか否かを判定する。具体的には、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況で第1時短結果が発生した場合、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況で第2時短結果が発生した場合、又は第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況で第3時短結果が発生した場合であるか否かを判定する。 When a negative determination is made in step SD211, an latency determination process for determining whether or not a setting related to latency occurs in the main MPU 82 is executed (step SD212). In the latency determination process, it is first determined whether or not the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C occurs. Specifically, when it is the final game round of the time-saving states ST1 to ST3C and the latent third time-saving states ST3A to ST3C are the execution targets when the time-saving states ST1 to ST3C are completed, the time-saving state When it is not the final game round of ST1 to ST3C and the third time saving state ST3A to ST3C is not latent, or when it is not the final game round of ST1 to ST3C and it is the third time saving state during latency It is determined whether or not the remaining number of continuations of ST3A to ST3C is 0 when the current game round ends. In addition, it is determined whether or not the third time-saving states ST3A to ST3C of the latent target are changed. Specifically, when the third time saving result occurs in the situation where the third A time saving state ST3A or the third B time saving state STB is latent, or when the third A time saving state ST3A is latent, the second time saving result is obtained. It is determined whether or not it has occurred. Further, it is determined whether or not the information on the number of continuations is reset to the third time saving standby counter 387 in the main MPU 82. Specifically, when the first time saving result occurs in the situation where the third A time saving state ST3A is latent, when the second time saving result occurs in the situation where the thirdB time saving state ST3B is latent, or the third C. It is determined whether or not the third time saving result occurs in the situation where the time saving state ST3C is latent.

潜伏用判定処理において潜伏に関する設定が主側MPU82において発生すると判定した場合(ステップSD213:YES)、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD214)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD215)。 When it is determined in the latency determination process that the setting related to the latency occurs in the main MPU 82 (step SD213: YES), the stop symbol determination process for the latency suggestion is executed (step SD214). In the stop symbol determination process for suggesting latency, the combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", as a stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, Select "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first latent occurrence symbols ("5, 6, 7") is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second latent occurrence symbols ("" 6 ・ 7 ・ 8 ”) is selected, and if this is the third time saving result, the combination of the third latent occurrence symbols (“7 ・ 8 ・ 9”) is selected. Further, in the stop symbol determination process for suggesting latency, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third latent occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD215).

潜伏用判定処理において潜伏に関する設定が主側MPU82において発生しないと判定した場合(ステップSD213:NO)、今回の時短結果は無効化されることになる。したがって、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD206)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSD207)。 When it is determined in the latency determination process that the setting related to latency does not occur in the main MPU 82 (step SD213: NO), the time saving result of this time is invalidated. Therefore, the stop symbol determination process for non-reach loss is executed (step SD206). In the stop symbol determination process for non-reach off, as in the 21st embodiment, as the stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result and a time saving symbol are generated. Combinations (“1 ・ 2 ・ 3”, “2 ・ 3 ・ 4”, “3 ・ 4 ・ 5”), combinations of latent symbols (“5 ・ 6 ・ 7”, “6 ・ 7 ・ 8”, “7 ・ 8 ・ 9”) and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-of-reach symbols, are stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD207).

なお、今回の時短結果の種類によってステップSD207において決定される状態示唆領域43の停止結果を変更させてもよい。例えば、今回が第1時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として緑色を選択し、今回が第2時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として黄色を選択し、今回が第3時短結果であれば状態示唆領域43の停止結果として紫色を選択する。これにより、時短結果が無効化される場合であってもその無効化された時短結果の種類を状態示唆領域43の停止結果によって報知することが可能となる。 The stop result of the state suggestion region 43 determined in step SD207 may be changed depending on the type of the time saving result this time. For example, if this time is the first time reduction result, green is selected as the stop result of the state suggestion area 43, if this time is the second time reduction result, yellow is selected as the stop result of the state suggestion area 43, and this time is the third. If the result is a time saving result, purple is selected as the stop result of the state suggestion region 43. As a result, even when the time saving result is invalidated, the type of the invalidated time saving result can be notified by the stop result of the state suggestion region 43.

図194は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 194 is a flowchart showing a time saving progress process executed in step S8308 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD301)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD301:YES)、ステップSD302以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SD301). When "1" is set in the high probability flag 321 (step SD301: YES), the time-saving progress processing is terminated without executing the processing after step SD302.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD301:NO、ステップSD302:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSD303)、及び第3時短待機カウンタ387の減算処理(ステップSD304)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3時短待機カウンタ387の減算処理では、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ387の値を1減算する。 When "1" is not set in the high probability flag 321 and the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SD301: NO, step SD302: YES), that is, the first to third time reduction states ST1 In the case of any of ST3C, the subtraction process of the time saving state counter 386 (step SD303) and the subtraction process of the third time saving standby counter 387 (step SD304) are executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the third time reduction standby counter 387, the value of the third time reduction standby counter 387 is subtracted by 1 on condition that the value of the third time reduction standby counter 387 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSD304の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ387の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processing of step SD304 is executed in the time-saving states ST1 to ST3C, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, one game is performed in the time-saving states ST1 to ST3C to be executed. When the times are executed, not only the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1, but also the value of the third time saving standby counter 387 is subtracted by 1. Therefore, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 to ST3C to be executed is subtracted by 1 when one game round is executed. Not only that, the remaining number of continuations of the latent third time-saving states ST3A to ST3C is also subtracted by 1.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に第3時短待機カウンタ387の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で第3時短待機カウンタ387の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time-saving state ST1 has 100 continuations, the second time-saving state ST2 has 150 continuations, the third A time-saving state ST3A has 50 continuations, and the thirdB time-saving state ST3B has 50 continuations. Is 100 times, and the number of continuations of the third C time saving state ST3C is 130 times. Therefore, depending on the timing at which the third time saving states ST3A to ST3C are hidden, the third time saving state ST1 to ST3C to be executed is completed. The value of the time saving standby counter 387 is 1 or more, and the third time saving states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the third time saving standby counter 387, following the time saving states ST1 to ST3C up to that point. The value of the third time saving standby counter 387 becomes "0" in the middle of the time saving states ST1 to ST3C to be executed, and the latent third time saving states ST3A to ST3C are terminated without being executed. Situations can occur.

その後、第3時短待機カウンタ387の値が「0」であることを条件として(ステップSD305:YES)、主側RAM395の待機対象カウンタ395を「0」クリアする(ステップSD306)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が「0」となった場合には、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状態となる。 After that, the standby target counter 395 of the main RAM 395 is cleared to "0" on condition that the value of the third time saving wait counter 387 is "0" (step SD305: YES) (step SD306). As a result, when the remaining number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C during latency becomes "0", the third time-saving states ST3A to ST3C are in a non-hidden state.

その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSD307)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD307:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD308)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSD308:YES)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短待機カウンタ387の値を時短状態カウンタ386にセットし(ステップSD309)、第3時短待機カウンタ387の値を「0」クリアし(ステップSD310)、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSD311)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となり、当該第3時短状態ST3A~ST3Cは第3時短待機カウンタ387に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 After that, by determining whether or not the value of the time saving state counter 386 is "0", it is determined whether or not the time saving states ST1 to ST3C to be executed have been completed (step SD307). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SD307: YES), it is determined whether or not the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more (step SD308). When the value of the third time saving wait counter 387 is 1 or more (step SD308: YES), it means that the third time saving states ST3A to ST3C are latent. In this case, the value of the third time reduction standby counter 387 is set in the time reduction state counter 386 (step SD309), the value of the third time reduction standby counter 387 is cleared to "0" (step SD310), and the time reduction target counter 371 is set to "3". "(Step SD311). As a result, the latent third time reduction states ST3A to ST3C are targeted for execution, and the third time reduction states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the third time reduction standby counter 387.

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD314)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD315)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 After that, a state designation command indicating that the third time-saving states ST3A to ST3C, which were in hiding, has been started is transmitted to the sound light side MPU93 (step SD314). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the effect indicating that the time-saving states ST1 to ST3C that were the execution targets have ended and the hidden third time-saving states ST3A to ST3C have started is a symbol. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. In addition, the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD315). Since the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variation display period of the game times in the third time reduction states ST3A to ST3C returns to the determination mode when the third time reduction states ST3A to ST3C are newly started. It will be.

第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSD308:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSD312)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSD313)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSD314)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD315)。 When the value of the third time reduction standby counter 387 is "0" (step SD308: NO), the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SD312). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SD313), and a state specification command indicating that the time reduction states ST1 to ST3C have ended and the normal gaming state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SD314), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD315).

上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cには潜伏対象としての優先度が設定されており、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの方が今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果が無効化され、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの方が潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cに潜伏対象が切り換えられる。これにより、優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏対象となるようにすることが可能となる。 As described above, the priority as a latent target is set in the third time-saving states ST3A to ST3C, and the game times corresponding to the first to third time-saving results are executed during the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C. In that case, if the latent 3rd time saving state ST3A to ST3C has a higher priority than the 3rd time saving state ST3A to ST3C corresponding to the time saving result generated this time, the time saving result generated this time is invalid. If the third time-saving state ST3A to ST3C corresponding to the time-saving result generated this time has a higher priority than the latent third time-saving state ST3A to ST3C, the third time-saving state corresponding to the time-saving result generated this time is supported. The latent target is switched to the 3 time shortened state ST3A to ST3C. This makes it possible to make the third time-saving states ST3A to ST3C, which have a high priority, the latent target.

第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に当該第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが切り換えられる場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cが切り換えられたことを遊技者に認識させることが可能となる。 During the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C, a time-saving result corresponding to the third time-saving states ST3A to ST3C, which has a higher priority than the third time-saving states ST3A to ST3C, is generated, and the latent third time-saving states ST3A to When the ST3C is switched, the combination of latent symbols is stopped and displayed as a result of stopping the game times in the symbol display device 41. This makes it possible for the player to recognize that the third time-saving state ST3A to ST3C of the latent target has been switched.

第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に当該第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して第3時短待機カウンタ387に継続回数が再セットされた場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が再セットされたことを遊技者に認識させることが可能となる。 When the time saving result corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C occurs during the hiding of the third time saving state ST3A to ST3C and the number of continuations is reset to the third time saving standby counter 387, the symbol display device 41 As a result of stopping the game times in, the combination of latent symbols is stopped and displayed. This makes it possible for the player to recognize that the number of continuations of the third time-shortening state ST3A to ST3C during latency has been reset.

第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に当該第3時短状態ST3A~ST3Cよりも優先度が低い第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して当該時短結果が無効化された場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。これにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 When the time saving result corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C having a lower priority than the third time saving state ST3A to ST3C occurs during the latency of the third time saving state ST3A to ST3C and the time saving result is invalidated. In the symbol rows Z1 to Z3, the combination of non-reach-off symbols is stopped and displayed on each effective line L1 to L5. The combination of non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result. This makes it difficult for the player to recognize that the time saving result has been selected but has been invalidated.

第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 3rd time saving state If the time saving result does not trigger the setting related to ST3A to ST3C, it is stopped even if the result of the hit / fail judgment processing is off the valid lines L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of the displayed non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed, the stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. That is, in the case of the time saving result that does not trigger the setting regarding the third time saving state ST3A to ST3C, the blue color is stopped and displayed in the state suggestion area 43, whereas in the case of the out-of-time result, the state suggestion area 43 is displayed. The red color is stopped and displayed. As a result, in a situation where it is difficult for the manager of the game hall to visually recognize the special symbol display units 37a and 37b, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggestion area 43, it is possible to grasp whether the result is a time saving result or an out-of-time result.

<第23の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。
<Another form of the 23rd embodiment>
(1) The number of continuations of the third A time saving state ST3A is less than the number of continuations of the first time saving state ST1, the number of continuations of the third B time saving state ST3B is the same as the number of continuations of the first time saving state ST1, and the thirdC time saving state. The number of continuations of ST3C is larger than the number of continuations of the first time-reduced state ST1 and less than the number of continuations of the second time-reduced state ST2, but the number of continuations of these third time-reduced states ST3A to ST3C is arbitrary. For example, the number of continuations of the third A time-saving state ST3A, the third B time-saving state ST3B, and the third C time-saving state ST3C may be less than the number of continuations of the first time-saving state ST1, and the number of continuations of the first time-saving state ST1 may be smaller. The configuration may be larger than the number of continuations of the second time-saving state ST2, or may be configured to be larger than the number of continuations of the second time-saving state ST2. Further, a part of the third time saving state ST3A to ST3C may be configured such that the number of continuations is equal to or more than the number of continuations of the second time saving state ST2.

(2)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (2) When the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the third time reduction states ST3A to ST3C, the corresponding third time reduction states ST3A to ST3C are hidden. When the game rounds corresponding to the first to third time reduction results are executed in the time reduction states ST3A to ST3C, the third time reduction states ST3A to ST3C corresponding to the time reduction results may be newly started. When the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the three time reduction states ST3A to ST3C, the generation of the time reduction results may be invalidated.

(3)第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏対象となる優先度は第3C時短状態ST3Cが最も高く、第3B時短状態ST3Bが次に高く、第3A時短状態ST3Aが最も低い構成としたが、これに限定されることはなく、第3A時短状態ST3Aが最も高く、第3B時短状態ST3Bが次に高く、第3C時短状態ST3Cが最も低い構成としてもよく、第3B時短状態ST3Bが最も高く、第3C時短状態ST3Cが次に高く、第3A時短状態ST3Aが最も低い構成としてもよい。 (3) The priority of the 3rd time saving state ST3A to ST3C to be latent is the highest in the 3C time saving state ST3C, the next highest in the 3B time saving state ST3B, and the lowest in the 3A time saving state ST3A. The configuration is not limited to this, and the 3A time saving state ST3A may be the highest, the 3B time saving state ST3B may be the next highest, the 3C time saving state ST3C may be the lowest, and the 3B time saving state ST3B may be the highest. The configuration may be such that the third C time saving state ST3C is the next highest and the third A time saving state ST3A is the lowest.

<第24の実施形態>
本実施形態では時短結果用の設定処理(図191)におけるステップSC908にて実行される待機用設定処理の処理構成が上記第23の実施形態と相違している。以下、上記第23の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第23の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<24th Embodiment>
In the present embodiment, the processing configuration of the standby setting process executed in step SC908 in the setting process for the time saving result (FIG. 191) is different from the 23rd embodiment. Hereinafter, a configuration different from the 23rd embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the 23rd embodiment is basically omitted.

図195は主側MPU82にて実行される本実施形態における待機用設定処理を示すフローチャートである。なお、本実施形態では主側RAM84に待機対象カウンタ395が設けられていない。 FIG. 195 is a flowchart showing a standby setting process in the present embodiment executed by the main MPU 82. In this embodiment, the standby target counter 395 is not provided in the main RAM 84.

今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果である場合(ステップSD401:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が第1時短結果に対応する第3A時短状態ST3Aの継続回数の値以上であるか否かを判定する(ステップSD402)。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではない場合又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3A時短状態ST3Aの継続回数よりも少ない場合(ステップSD402:NO)、第3時短待機カウンタ387に第3A時短状態ST3Aの継続回数に対応する「50」をセットする(ステップSD403)。これにより、継続回数が50回である第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となる。 When the game result of this game is the first time saving result (step SD401: YES), the value of the third time saving standby counter 387 is equal to or more than the value of the number of continuations of the third A time saving state ST3A corresponding to the first time saving result. It is determined whether or not there is (step SD402). When the third time-saving states ST3A to ST3C are not latent, or when the remaining number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C during latency is less than the number of continuations of the third time-saving state ST3A (step SD402: NO), the third The 3 time reduction standby counter 387 is set to "50" corresponding to the number of continuations of the 3A time reduction state ST3A (step SD403). As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C, which have been continued 50 times, are in a latent state.

一方、ステップSD402にて肯定判定をした場合にはステップSD403の処理を実行することなく本待機用設定処理を終了する。したがって、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3A時短状態ST3Aの継続回数以上である状況において第1時短結果が発生した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われることなく今回の第1時短結果が無効化される。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step SD402, the standby setting process is terminated without executing the process of step SD403. Therefore, if the first time reduction result occurs in a situation where the remaining number of continuations of the latent third time reduction states ST3A to ST3C is equal to or greater than the number of continuations of the third time reduction state ST3A, the setting regarding the third time reduction states ST3A to ST3C is set. This first time saving result is invalidated without being done.

今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果である場合(ステップSD404:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が第2時短結果に対応する第3B時短状態ST3Bの継続回数の値以上であるか否かを判定する(ステップSD405)。第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中ではない場合又は潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3B時短状態ST3Bの継続回数よりも少ない場合(ステップSD405:NO)、第3時短待機カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数に対応する「100」をセットする(ステップSD406)。これにより、継続回数が100回である第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となる。 When the game result of this game is the second time saving result (step SD404: YES), the value of the third time saving standby counter 387 is equal to or more than the value of the number of continuations of the third B time saving state ST3B corresponding to the second time saving result. It is determined whether or not there is (step SD405). If the third time-saving states ST3A to ST3C are not latent, or if the remaining number of continuations of the latent third time-saving states ST3A to ST3C is less than the number of continuations of the third time-saving state ST3B (step SD405: NO), the third The 3rd time reduction standby counter 387 is set to "100" corresponding to the number of continuations of the 3rd time reduction state ST3B (step SD406). As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C, which have been continued 100 times, are in a latent state.

一方、ステップSD405にて肯定判定をした場合にはステップSD406の処理を実行することなく本待機用設定処理を終了する。したがって、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が第3B時短状態ST3Bの継続回数以上である状況において第2時短結果が発生した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cに関する設定が行われることなく今回の第2時短結果が無効化される。 On the other hand, if an affirmative determination is made in step SD405, the standby setting process is terminated without executing the process of step SD406. Therefore, if the second time reduction result occurs in a situation where the remaining number of continuations of the latent third time reduction states ST3A to ST3C is equal to or greater than the number of continuations of the third time reduction state ST3B, the setting regarding the third time reduction states ST3A to ST3C is set. This second time saving result is invalidated without being done.

今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果である場合(ステップSD404:NO)、第3時短待機カウンタ387に第3B時短状態ST3Bの継続回数に対応する「130」をセットする(ステップSD407)。これにより、継続回数が130回である第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状態となる。 When the game result of the current game is the third time reduction result (step SD404: NO), "130" corresponding to the number of continuations of the third B time reduction state ST3B is set in the third time reduction standby counter 387 (step SD407). .. As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C, which have been continued 130 times, are in a latent state.

上記構成であることにより第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数未満である場合に、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第3時短待機カウンタ387に設定される。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果が発生した場合には、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が極力多くなるようにすることが可能となる。 With the above configuration, when a game round corresponding to any of the first to third time reduction results is executed during the latency of the third time reduction states ST3A to ST3C, the rest of the latent third time reduction states ST3A to ST3C. When the number of continuations of is less than the number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C corresponding to the time-saving result generated this time, the number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C corresponding to the time-saving result generated this time is the third. It is set to the time saving standby counter 387. As a result, when the first to third time reduction results occur during the latency of the third time reduction states ST3A to ST3C, the remaining number of continuations of the third time reduction states ST3A to ST3C during latency is made to be as large as possible. It becomes possible.

なお、変動パターンの決定処理(図193)においては上記第23の実施形態と同様に、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が発生する場合において、当該第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる場合には時短示唆用の停止図柄決定処理(ステップSD209)を実行するとともに図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択し(ステップSD210)、当該第1~第3時短結果を契機として第3時短待機カウンタ387への継続回数のセットが行われる場合には潜伏示唆用の停止図柄決定処理(ステップSD214)を実行するとともに図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択し(ステップSD210)、当該第1~第3時短結果が無効化される場合には非リーチ外れ用の停止図柄決定処理(ステップSD206)を実行するとともに図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSD207)。 In the variation pattern determination process (FIG. 193), as in the 23rd embodiment, when the game times corresponding to the first to third time reduction results occur during the latency of the third time reduction states ST3A to ST3C. In the third time saving state ST3A to ST3C triggered by the first to third time saving results, the stop symbol determination process (step SD209) for suggesting the time saving is executed and the state of the symbol display device 41 is executed. When red is selected as the stop result of the suggestion region 43 (step SD210) and the number of continuations is set to the third time reduction wait counter 387 triggered by the first to third time reduction results, the stop for suggesting latency is performed. The symbol determination process (step SD214) is executed, and red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD210). The stop symbol determination process (step SD206) for out of reach is executed, and blue is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SD207).

<第25の実施形態>
本実施形態では第3時短状態の種類が上記第23の実施形態と相違している。以下、上記第23の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第23の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<25th Embodiment>
In the present embodiment, the type of the third time saving state is different from the 23rd embodiment. Hereinafter, a configuration different from the 23rd embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the 23rd embodiment is basically omitted.

図196(a)は本実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図である。 FIG. 196 (a) is an explanatory diagram for explaining the contents of the support mode in the present embodiment.

普電開放状態とするか否かを抽選により決定するための普図当否判定処理が実行される場合における判定モードとして、上記第23の実施形態と同様に、普図側の高確率モードと普図側の低確率モードとが存在している。普図側の低確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が1/2であるのに対して、普図側の高確率モードでは1回の普図当否判定処理において電役開放当選となる確率が4/5である。 Similar to the 23rd embodiment, the high-probability mode on the normal drawing side and the normal drawing mode are used as the judgment mode when the normal drawing pass / fail judgment process for determining whether or not to open the normal power is executed by lottery. There is a low probability mode on the figure side. In the low-probability mode on the normal map side, the probability of winning the electric service is halved in one normal-figure winning / failing judgment process, whereas in the high-probability mode on the normal-figure side, one normal-figure winning / failing judgment is made. The probability of winning the electric service opening in the process is 4/5.

普図当否判定処理が実行された場合には普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が開始されることとなる。この場合に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が異なるように長期間、中期間及び短期間が存在している。長期間は10秒であり、中期間は5秒であり、短期間は1秒である。当該期間が短い方が一の普電開放状態と次の普電開放状態との間の最短期間が短くなるため、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなる。 When the normal figure hit / miss determination process is executed, the variable display of the pattern is started on the normal figure display unit 38a. In this case, as the fluctuation period of the normal map, which is the continuation period of the variable display times in which the variable display of the pattern is executed on the normal map display unit 38a, there are a long-term, medium-term, and short-term so that the period is different. ing. The long term is 10 seconds, the medium term is 5 seconds, and the short term is 1 second. The shorter the period, the shorter the shortest period between one open state and the next open state. Therefore, in a situation where the game ball is continuously launched in the same manner to the game area. When compared, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened is relatively high per unit time.

なお、普図の変動期間がそれぞれ固定である構成に限定されることはなく、長期間の設定、中期間の設定及び短期間の設定のそれぞれが行われる状況に代えて、複数種類の期間の中から抽選で期間が選択される場合における平均の期間が最も長くなる状況、当該平均の期間が次に長くなる状況、及び当該平均の期間が最も短くなる状況が設定されている構成としてもよい。これは他の実施形態においても同様である。 It should be noted that the variable period of the normal map is not limited to a fixed configuration, and instead of the situation where each of the long-term setting, the medium-term setting, and the short-term setting is performed, a plurality of types of periods can be set. A situation may be set in which the average period is the longest when the period is selected by lottery, the average period is the next longest, and the average period is the shortest. .. This is the same in other embodiments.

普図表示部38aの変動表示回が終了する場合に当該普図表示部38aには当該変動表示回の実行の契機となった普図当否判定処理の判定結果に対応する停止結果が表示される。この場合に、普図当否判定処理の判定結果が外れ結果であった場合には普図表示部38aに外れ結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行は発生しない。普図保留エリア84cに普図側の保留情報が記憶されている場合には、当該普図側の保留情報に対して新たに普図当否判定処理が実行されて普図表示部38aにて新たな変動表示回が開始される。一方、普図当否判定処理の判定結果が電役開放当選に対応する結果であった場合には普図表示部38aに当選結果に対応する停止結果が表示され、普電開放状態への移行が発生する。 When the variation display times of the normal map display unit 38a are completed, the stop result corresponding to the judgment result of the normal map hit / miss determination process that triggered the execution of the fluctuation display times is displayed on the normal map display unit 38a. .. In this case, if the determination result of the normal map pass / fail determination process is a deviation result, the stop result corresponding to the deviation result is displayed on the normal map display unit 38a, and the transition to the normal power open state does not occur. When the holding information on the normal drawing side is stored in the normal drawing holding area 84c, a new normal drawing pass / fail determination process is executed for the holding information on the normal drawing side, and the normal drawing display unit 38a newly executes the holding information. Fluctuation display times are started. On the other hand, if the judgment result of the normal figure winning / failing determination process is the result corresponding to the electric combination open winning, the stop result corresponding to the winning result is displayed on the normal figure display unit 38a, and the transition to the normal electric opening state is made. Occur.

普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が異なるように高期待度モードと中期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。上記第1の実施形態と同様に遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 As the execution mode in the open state of the normal power, there are a high expectation mode, a medium expectation mode, and a low expectation mode so that the expected degree of entry of the game ball into the normal electric accessory 34a is different. In the low expectation mode, the short opening of the general electric accessory 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. Since the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds as in the first embodiment, if the short opening of the general electric accessory 34a occurs once, the game ball enters the second operating port 34. Basically, even if a ball does not occur, the number of balls entered is about one. The open state of the normal power is also terminated when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches the upper limit of 10 on the normal power side, but when the short opening occurs once. As described above, even if a game ball enters the second operating port 34, the number of the game balls is about one, so that the upper limit number of game balls on the normal electric side does not enter the second operating port 34.

中期待度モードでは普電役物34aの長開放が2回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、中期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が2回発生する。したがって、中期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に6個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、長開放が2回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても6個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 In the medium expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs twice. The duration of the long opening is 2 seconds. Since the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, if the long opening of the general electric accessory 34a occurs once, about three game balls can enter the second operating port 34. Then, in the normal power open state in the medium expectation mode, the long open occurs twice with an interval period (specifically, 1 second) on the normal power side in which the second operating port 34 is closed. Therefore, when the normal power open state in the medium expectation mode occurs, about 6 game balls can enter the second operating port 34. As described above, the normal open state ends even when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches the upper limit of 10 on the normal side, but the long open occurs twice. In this case, even if the game balls enter the second operating port 34 as described above, the number of the game balls is about six, so that the upper limit number of game balls on the normal electric side enters the second operating port 34. There is no.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs three times. The duration of the long opening is 2 seconds. Since the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, if the long opening of the general electric accessory 34a occurs once, about three game balls can enter the second operating port 34. Then, in the high expectation mode, the long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the normal power side in which the second operating port 34 is closed. Therefore, when the normal power open state in the high expectation mode occurs, about nine game balls can enter the second operating port 34. As described above, the normal power open state ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit of the number of game balls on the normal power side. When an open state occurs, an event may occur in which the open state of the normal power is terminated by the upper limit number of game balls on the normal power side entering the second operating port 34.

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、サポートモードとして低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードが設定されている。低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。第3高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は中期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放2回が発生する中期待度モードとなる。第4高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放2回が発生する中期待度モードとなる。第5高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は中期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。 As described above, in the configuration in which the judgment mode of the normal figure pass / fail judgment process, the variable period of the normal figure in the normal figure display unit 38a, and the execution mode of the normal power open state are set, the low frequency support mode and the first support mode are set. A high-frequency support mode, a second high-frequency support mode, a third high-frequency support mode, a fourth high-frequency support mode, and a fifth high-frequency support mode are set. In the low frequency support mode, the judgment mode of the normal map pass / fail judgment process is the low probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is long, and the execution mode in the normal power open state is a low expectation that one short opening occurs. It becomes the degree mode. In the first high-frequency support mode, the judgment mode of the normal-figure hit / fail judgment process is the high-probability mode on the normal-figure side, the fluctuation period of the normal-figure is short, and the execution mode in the normal-power open state occurs three times in the long-open state. High probability mode. In the second high-frequency support mode, the judgment mode of the normal-figure hit / fail judgment process is the low-probability mode on the normal-figure side, the fluctuation period of the normal-figure is short, and the execution mode in the normal-power open state occurs three times in the long-open state. High probability mode. In the third high-frequency support mode, the judgment mode of the normal-figure hit / fail judgment process is the low-probability mode on the normal-figure side, the fluctuation period of the normal-figure is the medium period, and the execution mode in the normal-power open state is the long-opening twice. It becomes the medium expectation mode. In the 4th high frequency support mode, the judgment mode of the normal figure hit / miss judgment process is the low probability mode on the normal figure side, the fluctuation period of the normal figure is a short period, and the execution mode in the normal power open state occurs twice in the long open state. It becomes the medium expectation mode. In the 5th high frequency support mode, the judgment mode of the normal figure hit / miss judgment process is the low probability mode on the normal figure side, the fluctuation period of the normal figure is the medium period, and the execution mode in the normal power open state occurs 3 times in the long open state. High probability mode.

スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、第5高頻度サポートモードが次に高く、第4高頻度サポートモードが次に高く、第3高頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1~第5高頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが中期待度モード又は高期待度モードとなるため、第1~第5高頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。 If the launch of the game ball is continued in the same manner so as to generate a prize in the through gate 35, the expected ratio of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being open per unit time. The 1st high frequency support mode is the highest, the 2nd high frequency support mode is the next highest, the 5th high frequency support mode is the next highest, the 4th high frequency support mode is the next highest, and the 3rd high frequency support mode is the next highest. Support mode is the next highest, and low frequency support mode is the lowest. Further, in the low frequency support mode, the execution mode in the open state of the normal power is the low expectation mode, so that in the low frequency support mode, the game ball hardly enters the second operating port 34. On the other hand, in the 1st to 5th high frequency support modes, the execution mode in the open state is the medium expectation mode or the high expectation mode. Therefore, in the 1st to 5th high frequency support modes, the second mode is used. It can be expected that the number of game balls entering the operating port 34 is equal to or greater than the maximum number of the second hold information in the second special figure hold area 112.

図196(b)は本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 196 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state set in the present embodiment.

本実施形態では遊技状態として上記第23の実施形態と同様に通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2とが存在している。また、これら以外にも、第3A時短状態ST41と、第3B時短状態ST42と、第3C時短状態ST43とが存在している。 In the present embodiment, as in the 23rd embodiment, there are a normal gaming state, a high probability state, a first time saving state ST1 and a second time saving state ST2 as gaming states. In addition to these, there are a third A time saving state ST41, a third B time saving state ST42, and a third C time saving state ST43.

第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違している。具体的には、第3A時短状態ST41は第3高頻度サポートモードとなり、第3B時短状態ST42は第4高頻度サポートモードとなり、第3C時短状態ST43は第5高頻度サポートモードとなる。また、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43は終了条件が相互に相違している。具体的には、第3A時短状態ST41は50回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3B時短状態ST42は100回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となり、第3C時短状態ST43は130回の遊技回が消化された場合に終了して通常遊技状態となる。 The types of support modes are different between the third A time saving state ST41, the third B time saving state ST42, and the third C time saving state ST43. Specifically, the 3A time saving state ST41 becomes the 3rd high frequency support mode, the 3B time saving state ST42 becomes the 4th high frequency support mode, and the 3C time saving state ST43 becomes the 5th high frequency support mode. Further, the end conditions of the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43 are different from each other. Specifically, the 3A time saving state ST41 ends when 50 game times are digested and becomes a normal game state, and the 3B time saving state ST42 ends when 100 game times are digested. The normal game state is set, and the third C time saving state ST43 ends when 130 game times are exhausted and becomes the normal game state.

上記のとおりスルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第5高頻度サポートモード>第4高頻度サポートモード>第3高頻度サポートモードとなっている。したがって、第3時短状態ST41~43の中においては第3C時短状態ST43が最も有利であり、第3B時短状態ST42が次に有利であり、第3A時短状態ST41の有利度が最も低い。なお、第3時短状態ST41~ST43は第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2と同様に、大当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行される場合に強制的に終了する。 When the launch of the game ball is continued in the same manner so as to generate a prize in the through gate 35 as described above, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is in the open state per unit time. The expected degree of ratio is 5th high frequency support mode> 4th high frequency support mode> 3rd high frequency support mode. Therefore, among the third time-saving states ST41 to 43, the third C time-saving state ST43 is the most advantageous, the third B time-saving state ST42 is the next most advantageous, and the third A time-saving state ST41 has the lowest advantage. As with the first time-saving state ST1 and the second time-saving state ST2, the third time-saving states ST41 to ST43 are forcibly terminated when the opening / closing execution mode triggered by the jackpot result is executed.

第3A時短状態ST41は、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第1時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3B時短状態ST42は、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第2時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。第3C時短状態ST43は、当否判定処理(ステップS805)にて時短結果となるとともにその後に実行される時短用の振分判定処理(ステップS811)にて第3時短結果が選択された場合に、これら当否判定処理及び時短用の振分判定処理が実行された遊技回の終了時に設定される。 The third A time saving state ST41 is a time saving result in the hit / fail determination process (step S805), and when the first time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed thereafter. It is set at the end of the game round in which the hit / fail determination process and the distribution determination process for shortening the time are executed. The third B time saving state ST42 becomes a time saving result in the hit / fail determination process (step S805), and when the second time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed thereafter. It is set at the end of the game round in which the hit / fail determination process and the distribution determination process for shortening the time are executed. The third C time saving state ST43 becomes a time saving result in the hit / fail determination process (step S805), and when the third time saving result is selected in the time saving distribution determination process (step S811) executed thereafter. It is set at the end of the game round in which the hit / fail determination process and the distribution determination process for shortening the time are executed.

時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第23の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第23の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。 When the time reduction target counter 371 is "1", it corresponds to the first time reduction state ST1 as in the 23rd embodiment, and when the time reduction target counter 371 is "2", the 23rd embodiment is described above. Similarly, it corresponds to the second time saving state ST2. Further, when the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the 3A time saving state ST41, and when the time saving target counter 371 is "4", it corresponds to the 3B time saving state ST42, and it corresponds to the time saving target. When the counter 371 is "5", it corresponds to the third C time saving state ST43.

時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、すなわち第3A時短状態ST41である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "3", that is, when the third A time saving state ST41 is set, the normal drawing hit / miss determination process (step S407) is executed in the normal drawing fluctuation start processing (FIG. 16) of the main MPU 82. In this case, the low probability table on the normal map side (step S405) is read out, and when the variable display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the middle period on the normal map side is the continuation period of the variable display times. Is selected as. Further, in the process of confirming the normal drawing of the main MPU 82 (FIG. 17), a process of setting "2" in the normal open counter is executed instead of step S509 as a control process of the normal power open state, and steps S510 and S511. Is executed, the open state of the counter becomes the medium expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「4」である場合、すなわち第3B時短状態ST42である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "4", that is, in the third B time saving state ST42, the normal figure hit / miss determination process (step S407) is executed in the normal figure fluctuation start process (FIG. 16) of the main MPU 82. In this case, the low probability table on the normal map side (step S405) is read out, and when the variable display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal map side is the continuation period of the variable display times. Is selected as. Further, in the process of confirming the normal drawing of the main MPU 82 (FIG. 17), a process of setting "2" in the normal open counter is executed instead of step S509 as a control process of the normal power open state, and steps S510 and S511. Is executed, the open state of the counter is set to the medium expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「5」である場合、すなわち第3C時短状態ST43である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "5", that is, in the third C time saving state ST43, the normal drawing hit / miss determination process (step S407) is executed in the normal drawing fluctuation start processing (FIG. 16) of the main MPU 82. In this case, the low probability table on the normal map side (step S405) is read out, and when the variable display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the middle period on the normal map side is the continuation period of the variable display times. Is selected as. Further, by executing steps S509 to S511 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the high expectation mode.

図197は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 197 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed in step S8309 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSD501:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD502)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD502:YES)、ステップSD503以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of this game is any of the first to third time saving results (step SD501: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SD502). .. Then, when "1" is set in the high probability flag 321 (step SD502: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step SD503. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation where the probability is high, the third time saving states ST41 to ST43 are not set with the time saving result as a trigger. Time saving results are invalidated.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSD502:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSD503)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSD503:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSD504:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD505)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSD506)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSD507:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD508)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSD509)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSD507:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD510)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSD512)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SD502: NO), the current gaming state is the first to the first by determining whether or not the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more. It is determined whether or not the product is in any of the three time-saving states ST1 to ST43 (step SD503). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SD503: NO), that is, when the game state is the normal gaming state, and the game result of the current game round is the first time reduction result (step SD504: NO). YES), "3" is set in the time reduction target counter 371, "0" is cleared in the time reduction continuation counter 375 (step SD505), and "50" is set in the time reduction state counter 386 (step SD506). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third A time saving state ST41. If the game result of this game is the second time reduction result (step SD507: YES), "4" is set in the time reduction target counter 371 and "0" is cleared in the time reduction continuation counter 375 (step SD508). , "100" is set in the time saving state counter 386 (step SD509). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third B time saving state ST42. If the game result of this game is the third time reduction result (step SD507: NO), "5" is set in the time reduction target counter 371 and "0" is cleared in the time reduction continuation counter 375 (step SD510). , "130" is set in the time saving state counter 386 (step SD512). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third C time saving state ST43.

ステップSD506、ステップSD509又はステップSD511の処理を実行した場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSD512)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When the processing of step SD506, step SD509 or step SD511 is executed, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SD512). When "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, the output state of the second big hit signal is turned on for the outer end terminal 333 for the second big hit signal as in the fifteenth embodiment. The process for setting the advantageous state signal to the HI level is executed over the duration, and the process for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the outer end terminal 334 for the advantageous state signal.

その後、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD513)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command indicating that the normal game state has been changed to the third time saving state ST41 to ST43 is transmitted to the sound light side MPU93 (step SD513). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41 has an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time reduction states ST41 to ST43 and an effect indicating the type of the third time reduction states ST41 to ST43. , The process for being executed by the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 is executed.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD503:YES)、待機用設定処理を実行する(ステップSD514)。待機用設定処理の内容は上記第23の実施形態と同一である。本実施形態であっても第3時短状態ST41~ST43には潜伏対象となる場合における優先度が設定されている。具体的には、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードが最も有利であって継続回数が最も多い第3C時短状態ST43の優先度が最も高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードが次に有利であって継続回数が次に多い第3B時短状態ST42の優先度が次に高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が最も低く継続回数が最も少ない第3A時短状態ST41の優先度が最も低い。したがって、第3A時短状態ST41又は第3B時短状態ST42が潜伏している状況で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3C時短状態ST43に変更され、第3A時短状態ST41が潜伏している状況で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には潜伏対象が第3B時短状態ST42に変更される。また、第3C時短状態ST43が潜伏している状況において第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1,第2時短結果は無効化され、第3B時短状態ST42が潜伏している状況において第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1時短結果は無効化される。 When the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SD503: YES), the standby setting process is executed (step SD514). The content of the standby setting process is the same as that of the 23rd embodiment. Even in this embodiment, the third time-saving states ST41 to ST43 are set with priorities when they are latent targets. Specifically, the support mode is the most advantageous among the third time-saving states ST41 to ST43, and the third C time-saving state ST43, which has the largest number of continuations, has the highest priority, and is among the third time-saving states ST41 to ST43. The support mode has the next advantage and the number of continuations is the next highest. The priority of the third B time saving state ST42 is the next highest, and among the third time saving states ST41 to ST43, the advantage of the support mode is the lowest and the number of continuations is the highest. The priority of the third A time saving state ST41, which is small, is the lowest. Therefore, when the game round corresponding to the third time reduction result is executed in the situation where the third A time reduction state ST41 or the third B time reduction state ST42 is latent, the latent target is changed to the third C time reduction state ST43, and the thirdA When the game round corresponding to the second time saving result is executed in the situation where the time saving state ST41 is latent, the latent target is changed to the third B time saving state ST42. Further, even if the game round corresponding to the first time saving result or the second time saving result is executed in the situation where the third C time saving state ST43 is hidden, the first and second time saving results are invalidated and the third B time saving result is executed. Even if the game times corresponding to the first time saving result are executed in the situation where the state ST42 is latent, the first time saving result is invalidated.

時短結果用の設定処理(図197)では待機用設定処理(ステップSD514)を実行した後は、待機用設定処理において第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われたか否かを判定する(ステップSD515)。第3時短待機カウンタ387への情報の設定が行われなかった場合(ステップSD515:NO)、すなわち今回の時短結果が無効化された場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。 In the time saving result setting process (FIG. 197), after the standby setting process (step SD514) is executed, it is determined whether or not the information of the third time saving standby counter 387 has been set in the standby setting process (FIG. 197). Step SD515). When the information is not set in the third time reduction standby counter 387 (step SD515: NO), that is, when the time reduction result of this time is invalidated, the setting process for the time reduction result is terminated as it is.

一方、第3時短待機カウンタ387の情報の設定が行われた場合(ステップSD515:YES)、状態指定コマンドの送信処理を実行する(ステップSD513)。当該送信処理では、第3時短状態ST41~ST43が潜伏していない状況において第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生した場合には、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST41~ST43が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。また、当該送信処理では、潜伏対象となっている第3時短状態ST41~ST43の種類が変更された場合又は潜伏対象となっている第3時短状態ST41~ST43の継続回数が再セットされた場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏の再設定が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏の再設定が発生したことを示す演出及び潜伏の再設定対象となった第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST41~ST43の潜伏の再設定が発生したことを遊技者が認識することが可能となる。 On the other hand, when the information of the third time saving standby counter 387 is set (step SD515: YES), the transmission process of the status specification command is executed (step SD513). In the transmission process, when the latency of the third time reduction states ST41 to ST43 occurs in the situation where the third time reduction states ST41 to ST43 are not latent, it indicates that the latency of the third time reduction states ST41 to ST43 has occurred. The state specification command is transmitted to the sound light side MPU93. When the sound-light side MPU93 receives the state designation command, the effect indicating that the latent state of the third time-saving state ST41 to ST43 has occurred and the effect indicating the type of the third time-saving state ST41 to ST43 that are the latent targets are symbols. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST41 to ST43 are hidden, although they are not the execution targets. Further, in the transmission process, when the types of the third time-saving states ST41 to ST43 which are the latent targets are changed, or when the number of continuations of the third time-saving states ST41 to ST43 which are the latent targets is reset. , A state specification command indicating that the latency of the third time saving state ST41 to ST43 has been reset has been transmitted to the sound light side MPU93. When the sound-light side MPU93 receives the state designation command, the effect indicating that the latency of the third time-saving states ST41 to ST43 has been reset and the latency of the third time-saving states ST41 to ST43 to be reset have been changed. A process is executed so that the effect indicating the type is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. This makes it possible for the player to recognize that the latency of the third time-saving states ST41 to ST43 has been reset.

なお、本実施形態であっても音光側MPU93では上記第23の実施形態と同様に変動パターンの決定処理が実行される。つまり、時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST41~ST43が新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD209)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第23の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD210)。 Even in this embodiment, the sound light side MPU 93 executes the fluctuation pattern determination process in the same manner as in the 23rd embodiment. That is, although the game times corresponding to the first to third time reduction results are started in the time reduction states ST1 to ST43, when the current game times are completed, the third time reduction is triggered by the current first to third time reduction results. When the states ST41 to ST43 are newly started, the stop symbol determination process for suggesting a time saving is executed (step SD209). In the stop symbol determination process for suggesting a time reduction, as in the case of the 23rd embodiment, the combination of time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”” is used as the stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. , "2, 3, 4", "3, 4, 5"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected. Select "2, 3, 4"), and if this is the third time reduction result, select the combination of the third time reduction occurrence symbols (" 3, 4, 5"). Further, in the stop symbol determination process for suggesting time reduction, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third time reduction occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD210).

時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD214)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSD215)。 When the game rounds corresponding to the first to third time reduction results are started in the time reduction states ST1 to ST43 and the setting related to latency occurs in the main MPU 82, the stop symbol determination process for suggesting latency is executed (step). SD214). In the stop symbol determination process for suggesting latency, the combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", as a stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, Select "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first latent occurrence symbols ("5, 6, 7") is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second latent occurrence symbols ("" 6 ・ 7 ・ 8 ”) is selected, and if this is the third time saving result, the combination of the third latent occurrence symbols (“7 ・ 8 ・ 9”) is selected. Further, in the stop symbol determination process for suggesting latency, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third latent occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD215).

時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSD206)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSD207)。 When the game rounds corresponding to the first to third time saving results are started in the time saving states ST1 to ST43 and the current time saving result is invalidated, the stop symbol determination process for non-reach loss is executed (step). SD206). In the stop symbol determination process for non-reach off, as in the 21st embodiment, as the stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result and a time saving symbol are generated. Combinations (“1 ・ 2 ・ 3”, “2 ・ 3 ・ 4”, “3 ・ 4 ・ 5”), combinations of latent symbols (“5 ・ 6 ・ 7”, “6 ・ 7 ・ 8”, “7 ・ 8 ・ 9”) and the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-of-reach symbols, are stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SD207).

図198は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 198 is a flowchart showing a time saving progress process executed in step S8308 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD601)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD601:YES)、ステップSD602以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SD601). When "1" is set in the high probability flag 321 (step SD601: YES), the time-saving progress processing is terminated without executing the processing after step SD602.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD601:NO、ステップSD602:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSD603)、及び第3時短待機カウンタ387の減算処理(ステップSD604)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3時短待機カウンタ387の減算処理では、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であることを条件として第3時短待機カウンタ387の値を1減算する。 When "1" is not set in the high probability flag 321 and the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SD601: NO, step SD602: YES), that is, the first to third time reduction states ST1 In the case of any of ST43, the subtraction process of the time saving state counter 386 (step SD603) and the subtraction process of the third time saving standby counter 387 (step SD604) are executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the third time reduction standby counter 387, the value of the third time reduction standby counter 387 is subtracted by 1 on condition that the value of the third time reduction standby counter 387 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST43においてステップSD604の処理が実行されるため、第3時短状態ST41~ST43が潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST43において1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、第3時短待機カウンタ387の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST41~ST43が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST43の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST41~ST43の残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the process of step SD604 is executed in the time-saving states ST1 to ST43, if the third time-saving states ST41 to ST43 are latent, one game in the time-saving states ST1 to ST43 to be executed. When the times are executed, not only the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1, but also the value of the third time saving standby counter 387 is subtracted by 1. Therefore, when the third time-saving states ST41 to ST43 are hidden, the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 to ST43 to be executed is subtracted by 1 when one game round is executed. Not only that, the remaining number of continuations of the latent third time saving states ST41 to ST43 is also subtracted by 1.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST41は継続回数が50回であり、第3B時短状態ST
42は継続回数が100回であり、第3C時短状態ST43は継続回数が130回であるため、第3時短状態ST41~ST43が潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST43が終了した場合に第3時短待機カウンタ387の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST43に続けて第3時短状態ST41~ST43が第3時短待機カウンタ387に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST43の途中で第3時短待機カウンタ387の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST41~ST43が実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。
The first time saving state ST1 has a continuation number of 100 times, the second time saving state ST2 has a continuation number of 150 times, the third A time saving state ST41 has a continuation number of 50 times, and the third B time saving state ST.
Since the number of continuations of 42 is 100 and the number of continuations of the third C time saving state ST43 is 130 times, the time saving states ST1 to ST43 to be executed have ended depending on the timing when the third time saving states ST41 to ST43 are hidden. In this case, the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more, and the third time saving states ST41 to ST43 follow the previous time saving states ST1 to ST43 as the remaining number of continuations stored in the third time saving waiting counter 387. In addition to the possibility of being executed over a period of time, the value of the third time saving standby counter 387 becomes "0" in the middle of the time saving states ST1 to ST43 to be executed, and the latent third time saving states ST41 to ST43 become the execution target. There can be situations where it ends without.

その後、第3時短待機カウンタ387の値が「0」であることを条件として(ステップSD605:YES)、主側RAM395の待機対象カウンタ395を「0」クリアする(ステップSD606)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43の残りの継続回数が「0」となった場合には、第3時短状態ST41~ST43が潜伏していない状態となる。 Then, on condition that the value of the third time saving wait counter 387 is "0" (step SD605: YES), the standby target counter 395 of the main RAM 395 is cleared to "0" (step SD606). As a result, when the remaining number of continuations of the third time-saving states ST41 to ST43 during latency becomes "0", the third time-saving states ST41 to ST43 are in a non-hidden state.

その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST43が終了したか否かを判定する(ステップSD607)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD607:YES)、第3時短待機カウンタ387の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD608)。第3時短待機カウンタ387の値が1以上である場合(ステップSD608:YES)、第3時短状態ST41~ST43が潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短待機カウンタ387の値を時短状態カウンタ386にセットし(ステップSD609)、第3時短待機カウンタ387の値を「0」クリアし(ステップSD610)、待機対象カウンタ395の値に「2」を加算した値を時短対象カウンタ371にセットする(ステップSD611)。これにより、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43が実行対象となり、当該第3時短状態ST41~ST43は第3時短待機カウンタ387に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。その後、待機対象カウンタ395を「0」クリアする(ステップSD612)。 After that, by determining whether or not the value of the time saving state counter 386 is "0", it is determined whether or not the time saving states ST1 to ST43 to be executed have been completed (step SD607). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SD607: YES), it is determined whether or not the value of the third time saving standby counter 387 is 1 or more (step SD608). When the value of the third time saving wait counter 387 is 1 or more (step SD608: YES), it means that the third time saving states ST41 to ST43 are latent. In this case, the value of the third time reduction standby counter 387 is set in the time reduction state counter 386 (step SD609), the value of the third time reduction standby counter 387 is cleared to "0" (step SD610), and the value of the standby target counter 395 is set. The value obtained by adding "2" is set in the time reduction target counter 371 (step SD611). As a result, the latent third time reduction states ST41 to ST43 are targeted for execution, and the third time reduction states ST41 to ST43 are executed for the remaining number of continuations stored in the third time reduction standby counter 387. After that, the standby target counter 395 is cleared to "0" (step SD612).

なお、第3A時短状態ST41が潜伏している場合には待機対象カウンタ395の値が「1」であり、第3B時短状態ST42が潜伏している場合には待機対象カウンタ395の値が「2」であり、第3C時短状態ST43が潜伏している場合には待機対象カウンタ395の値が「3」である。したがって、ステップSD611では待機対象カウンタ395の値に「2」を加算した結果を時短対象カウンタ371にセットするようにすることで、潜伏中であった第3A時短状態ST41が実行対象となった場合には時短対象カウンタ371の値が「3」となり、潜伏中であった第3B時短状態ST42が実行対象となった場合には時短対象カウンタ371の値が「4」となり、潜伏中であった第3C時短状態ST43が実行対象となった場合には時短対象カウンタ371の値が「5」となる。 When the 3A time saving state ST41 is latent, the value of the standby target counter 395 is "1", and when the 3B time saving state ST42 is latent, the value of the standby target counter 395 is "2". When the third C time saving state ST43 is hidden, the value of the standby target counter 395 is "3". Therefore, in step SD611, by setting the result of adding "2" to the value of the standby target counter 395 to the time reduction target counter 371, the third A time reduction state ST41 that was in hiding becomes the execution target. In, the value of the time reduction target counter 371 becomes "3", and when the third B time reduction state ST42, which has been latent, becomes the execution target, the value of the time reduction target counter 371 becomes "4", and the time reduction target counter 371 is hidden. When the third C time saving state ST43 is the execution target, the value of the time saving target counter 371 becomes “5”.

その後、潜伏中であった第3時短状態ST41~ST43が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD615)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST43が終了して、潜伏していた第3時短状態ST41~ST43が開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD616)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST41~ST43における遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST41~ST43が新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 After that, a state designation command indicating that the third time-saving states ST41 to ST43, which were in hiding, has been started is transmitted to the sound light side MPU93 (step SD615). When the sound light side MPU93 receives the state specification command, the effect indicating that the time saving states ST1 to ST43 that were the execution targets have ended and the hidden third time saving states ST41 to ST43 have started is a symbol. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. In addition, the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD616). Since the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variation display period of the game times in the third time reduction states ST41 to ST43 returns to the determination mode when the third time reduction states ST41 to ST43 are newly started. It will be.

第3時短待機カウンタ387の値が「0」である場合(ステップSD608:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSD613)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSD614)、時短状態ST1~ST43が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSD615)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD616)。 When the value of the third time reduction standby counter 387 is "0" (step SD608: NO), the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SD613). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. Further, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SD614), and a state specification command indicating that the time reduction states ST1 to ST43 have ended and the normal game state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SD615), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD616).

上記のとおり複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 As described above, the plurality of types of the third time saving states ST41 to ST43 differ not only in the number of continuations that are the end conditions, but also in the support modes. This makes it possible to diversify the third time-saving states ST41 to ST43.

第3時短状態ST41~ST43には潜伏対象としての優先度が設定されており、第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43の方が今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果が無効化され、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST41~ST43の方が潜伏中の第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が高いのであれば、今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST41~ST43に潜伏対象が切り換えられる。これにより、優先度が高い第3時短状態ST41~ST43が潜伏対象となるようにすることが可能となる。 Priority is set as a latent target in the third time-saving states ST41 to ST43, and when the game times corresponding to the first to third time-saving results are executed during the hiding of the third time-saving states ST41 to ST43. If the latent third time saving states ST41 to ST43 have a higher priority than the third time saving states ST41 to ST43 corresponding to the time saving result that occurred this time, the time saving result that occurred this time is invalidated. If the third time-saving state ST41 to ST43 corresponding to the time-saving result generated this time has a higher priority than the latent third time-saving state ST41 to ST43, the third time-saving state corresponding to the time-saving result generated this time The latent target is switched from ST41 to ST43. This makes it possible to make the third time-saving states ST41 to ST43, which have a high priority, the latent target.

第3時短状態ST41~ST43においてサポートモードの有利度が最も高い第3C時短状態ST43の優先度が最も高く設定されており、サポートモードの有利度が次に高い第3B時短状態ST42の優先度が次に高く設定されており、サポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の優先度が最も低く設定されている。これにより、相対的に有利度が高い第3時短状態ST41~ST43が実行対象となる機会を高めることが可能となる。 In the third time saving state ST41 to ST43, the priority of the third C time saving state ST43, which has the highest advantage of the support mode, is set to the highest, and the priority of the third B time saving state ST42, which has the next highest advantage of the support mode, is set. The next highest setting is made, and the priority of the third A time saving state ST41, which has the lowest advantage of the support mode, is set to the lowest. This makes it possible to increase the chances that the third time-saving states ST41 to ST43, which have a relatively high advantage, will be executed.

第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に当該第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が高い第3時短状態ST41~ST43に対応する時短結果が発生して潜伏対象の第3時短状態ST41~ST43が切り換えられる場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏対象の第3時短状態ST41~ST43が切り換えられたことを遊技者に認識させることが可能となる。 During the latency of the third time-saving states ST41 to ST43, a time-saving result corresponding to the third time-saving states ST41 to ST43 having a higher priority than the third time-saving states ST41 to ST43 occurs, and the latent third time-saving states ST41 to When the ST43 is switched, the combination of latent symbols is stopped and displayed as a result of stopping the game times in the symbol display device 41. As a result, it becomes possible for the player to recognize that the third time saving state ST41 to ST43 of the latent target has been switched.

第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に当該第3時短状態ST41~ST43に対応する時短結果が発生して第3時短待機カウンタ387に継続回数が再セットされた場合には、図柄表示装置41における遊技回の停止結果として潜伏発生図柄の組合せが停止表示される。これにより、潜伏中の第3時短状態ST41~ST43の継続回数が再セットされたことを遊技者に認識させることが可能となる。 When the time saving result corresponding to the third time saving state ST41 to ST43 occurs during the hiding of the third time saving state ST41 to ST43 and the number of continuations is reset to the third time saving standby counter 387, the symbol display device 41 As a result of stopping the game times in, the combination of latent symbols is stopped and displayed. This makes it possible for the player to recognize that the number of continuations of the third time-saving states ST41 to ST43 during hiding has been reset.

第3時短状態ST41~ST43の潜伏中に当該第3時短状態ST41~ST43よりも優先度が低い第3時短状態ST41~ST43に対応する時短結果が発生して当該時短結果が無効化された場合、図柄列Z1~Z3には各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される。非リーチ外れ図柄の組合せは当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される。これにより、時短結果が選択されたにも関わらずそれが無効化されたことを遊技者に認識しづらくさせることが可能となる。 When the time saving result corresponding to the third time saving state ST41 to ST43 having a lower priority than the third time saving state ST41 to ST43 occurs during the latency of the third time saving state ST41 to ST43 and the time saving result is invalidated. In the symbol rows Z1 to Z3, the combination of non-reach-off symbols is stopped and displayed on each effective line L1 to L5. The combination of non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed even when the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result. This makes it difficult for the player to recognize that the time saving result has been selected but has been invalidated.

第3時短状態ST41~ST43に関する設定の契機とならない時短結果である場合、上記のように図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に当否判定処理の結果が外れ結果である場合にも停止表示される非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示されるとしても、状態示唆領域43には当否判定処理の結果が外れ結果である場合とは異なる停止結果が停止表示される。つまり、第3時短状態ST41~ST43に関する設定の契機とならない時短結果である場合には状態示唆領域43に青色が停止表示されるのに対して、外れ結果である場合には状態示唆領域43に赤色が停止表示される。これにより、遊技ホールの管理者にとって特図表示部37a,37bが視認しづらい状況において図柄表示装置41における図柄列Z1~Z3の各有効ラインL1~L5に非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示された場合、状態示唆領域43を確認することで時短結果及び外れ結果のいずれであるのかを把握することが可能となる。 If the time saving result does not trigger the setting related to the third time saving state ST41 to ST43, it is stopped even if the result of the hit / fail determination process is out of line L1 to L5 of the symbol columns Z1 to Z3 as described above. Even if the combination of the displayed non-reach out-of-reach symbols is stopped and displayed, the stop result different from the case where the result of the hit / fail determination process is the out-of-reach result is stopped and displayed in the state suggestion area 43. That is, in the case of the time saving result that does not trigger the setting regarding the third time saving state ST41 to ST43, the blue color is stopped and displayed in the state suggestion area 43, whereas in the case of the out-of-time result, the state suggestion area 43 is displayed. The red color is stopped and displayed. As a result, in a situation where it is difficult for the manager of the game hall to visually recognize the special symbol display units 37a and 37b, the combination of the non-reach off symbols is stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 of the symbol rows Z1 to Z3 in the symbol display device 41. In this case, by checking the state suggestion area 43, it is possible to grasp whether the result is a time saving result or an out-of-time result.

<第25の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するとともに終了条件となる継続回数も相違する構成としたが、これに限定されることはなく、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するものの終了条件となる継続回数は同一である構成としてもよい。
<Another form of the 25th embodiment>
(1) The 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43 are configured to have different types of support modes and different continuation times as an end condition, but the configuration is limited to this. However, the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43 may be configured to have the same number of continuations as an end condition although the types of support modes are different.

(2)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のうちサポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も多い構成としたが、これに限定されることはなく、サポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も少ない構成としてもよく、サポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の継続回数が最も多い構成としてもよい。 (2) Of the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43, the thirdC time saving state ST43, in which the support mode is the most advantageous, is configured to have the largest number of continuations, but is limited to this. In this case, the configuration may be such that the number of continuations of the third C time saving state ST43, in which the support mode is most advantageous, is the smallest, or the configuration in which the third A time saving state ST41, which is the least advantageous in the support mode, is continued is the largest. ..

(3)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件がいずれも終了契機となる回数の遊技回が実行されることである構成としたが、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件が終了契機となる回数の小当たり結果が発生することであってその終了契機となる回数が第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のそれぞれで相違する構成としてもよい。 (3) The end condition of the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43 is such that the number of game times that triggers the end is executed, but the 3A time saving state. ST41, 3B time saving state ST42 and 3C time saving state The end condition of ST43 is the occurrence of a small hit result of the number of times that the end trigger is generated, and the number of times that the end trigger is the 3A time saving state ST41, 3B time saving state. The configurations may be different for each of ST42 and the third C time saving state ST43.

<第26の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の態様が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<26th Embodiment>
In this embodiment, the latent mode of the third time-saving states ST3A to ST3C is different from that of the 21st embodiment. Hereinafter, a configuration different from the 21st embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the 21st embodiment is basically omitted.

図199は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 199 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第21の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375及び時短状態カウンタ386が設けられている。また、主側RAM84には第3時短待機カウンタ387の代わりに、第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403が設けられている。 Similar to the 21st embodiment, the main RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time reduction target counter 371, a time reduction continuation counter 375, and a time reduction state counter 386. Further, the main RAM 84 is provided with a third A time reduction standby counter 401, a third B time reduction standby counter 402, and a third C time reduction standby counter 403 instead of the third time reduction standby counter 387.

第3A時短待機カウンタ401は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3A時短状態ST3Aが潜伏していること及びその潜伏中の第3A時短状態ST3Aの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3B時短待機カウンタ402は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3B時短状態ST3Bが潜伏していること及びその潜伏中の第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。第3C時短待機カウンタ403は、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3C時短状態ST3Cが潜伏していること及びその潜伏中の第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。 The 3A time saving standby counter 401 is for specifying by the main MPU 82 that the 3A time saving state ST3A is latent in the time saving states ST1 to ST3C and the remaining number of continuations of the 3A time saving state ST3A during the hiding. It is a counter. The 3B time saving standby counter 402 is for specifying by the main MPU 82 that the 3B time saving state ST3B is latent in the time saving states ST1 to ST3C and the remaining number of continuations of the 3B time saving state ST3B during the hiding. It is a counter. The third C time saving standby counter 403 is for specifying by the main MPU 82 that the third C time saving state ST3C is latent in the time saving states ST1 to ST3C and the remaining number of continuations of the third C time saving state ST3C during the hiding. It is a counter.

第3A時短待機カウンタ401にセットされた継続回数の情報、第3B時短待機カウンタ402にセットされた継続回数の情報、及び第3C時短待機カウンタ403にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。時短待機カウンタ401~403のいずれか1個に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には、その1以上の継続回数の情報が記憶されている第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となるとともに、その実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。また、複数の時短待機カウンタ401~403に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には、1以上の継続回数の情報が記憶されている時短待機カウンタ401~403に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cのうち優先度が高い側の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となるとともに、その実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。 The information on the number of continuations set in the 3A time reduction standby counter 401, the information on the number of continuations set in the 3B time reduction standby counter 402, and the information on the number of continuations set in the 3C time reduction standby counter 403 are the current time reductions. Every time the game times are executed in the states ST1 to ST3C, 1 is subtracted. In a situation where information on the number of continuations of 1 or more is stored in any one of the time saving wait counters 401 to 403, when the other time saving states ST1 to ST3C that have been executed until then are terminated, the time saving state ST1 to ST3C is 1 or more. The third time-saving states ST3A to ST3C in which the information on the number of continuations is stored are the execution targets, and the third time-saving states ST3A to ST3C, which are the execution targets, are stored in the corresponding time-saving standby counters 401 to 403. It is executed for the remaining number of continuations. Further, in a situation where information on the number of continuations of 1 or more is stored in a plurality of time saving wait counters 401 to 403, when the other time saving states ST1 to ST3C that have been executed until then are terminated, the number of continuations of 1 or more is completed. Of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving standby counters 401 to 403 in which the information of is stored, the third time saving state ST3A to ST3C on the higher priority side becomes the execution target and the execution target. The third time saving states ST3A to ST3C are executed over the remaining number of continuations stored in the corresponding time saving standby counters 401 to 403.

図200は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 200 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed in step S8309 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSD701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD702:YES)、ステップSD703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of this game is any of the first to third time saving results (step SD701: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SD702). .. Then, when "1" is set in the high probability flag 321 (step SD702: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step SD703. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation where the probability is high, the third time saving states ST3A to ST3C are not set with the time saving result as a trigger. Time saving results are invalidated.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSD702:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSD703)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSD703:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSD704)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSD705)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SD702: NO), the current gaming state is the first to the first by determining whether or not the value of the time saving target counter 371 is 1 or more. It is determined whether or not the product is in any of the three time-saving states ST1 to ST3C (step SD703). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SD703: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "3" is set in the time reduction target counter 371 and the time reduction continuation counter 375 is set to "0". Clear (step SD704), and set "1" to the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SD705). When "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, the output state of the second big hit signal is turned on for the outer end terminal 333 for the second big hit signal as in the fifteenth embodiment. The process for setting the advantageous state signal to the HI level is executed over the duration, and the process for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the outer end terminal 334 for the advantageous state signal.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSD706:YES)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSD707)。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSD708:YES)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSD709)。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSD708:NO)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSD710)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。 After that, if the game result of this game is the first time saving result (step SD706: YES), "50" is set in the time saving state counter 386 (step SD707). If the game result of this game is the second time saving result (step SD708: YES), "100" is set in the time saving state counter 386 (step SD709). If the game result of this game is the third time saving result (step SD708: NO), "130" is set in the time saving state counter 386 (step SD710). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time-saving state ST3A to ST3C.

ステップSD707、ステップSD709又はステップSD710の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD711)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SD707, step SD709, or step SD710 is executed, a state designation command indicating that the normal gaming state has been changed to the third time saving state ST3A to ST3C is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SD711). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute the process to make it.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD703:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSD712:YES)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットする(ステップSD713)。これにより、第3A時短状態ST3Aが潜伏していない状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況となり、第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST3Aの継続回数が第3A時短待機カウンタ401に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSD714:YES)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットする(ステップSD715)。これにより、第3B時短状態ST3Bが潜伏していない状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況となり、第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST3Bの継続回数が第3B時短待機カウンタ402に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSD714:NO)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットする(ステップSD716)。これにより、第3C時短状態ST3Cが潜伏していない状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況となり、第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST3Cの継続回数が第3C時短待機カウンタ403に再セットされる。 When the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SD703: YES), and if the game result of the current game round is the first time reduction result (step SD712: YES), the 3A time reduction standby counter 401 is set to "50". "(Step SD713). As a result, in the situation where the 3A time saving state ST3A is not hidden, the 3A time saving state ST3A is hidden by the first time saving result, and in the situation where the 3A time saving state ST3A is hidden, the third A time saving state ST3A is hidden. The number of continuations of the 3A time saving state ST3A is reset to the 3A time saving standby counter 401 with the 1 time saving result as an opportunity. If the game result of this game is the second time saving result (step SD714: YES), "100" is set in the third B time saving waiting counter 402 (step SD715). As a result, in the situation where the 3B time saving state ST3B is not hidden, the 3B time saving state ST3B is hidden by the second time saving result, and in the situation where the 3B time saving state ST3B is hidden, the third B time saving state ST3B is hidden. With the 2 time reduction result as an opportunity, the number of continuations of the 3B time reduction state ST3B is reset to the 3B time reduction standby counter 402. If the game result of this game is the third time reduction result (step SD714: NO), "130" is set in the third C time reduction standby counter 403 (step SD716). As a result, in the situation where the 3C time saving state ST3C is not hidden, the 3C time saving state ST3C is hidden by the third time saving result, and in the situation where the 3C time saving state ST3C is hidden, the third C time saving state ST3C is hidden. The number of continuations of the 3C time reduction state ST3C is reset to the 3C time reduction standby counter 403, triggered by the 3 time reduction result.

ステップSD713、ステップSD715又はステップSD716の処理を実行した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD711)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 When the processing of step SD713, step SD715 or step SD716 is executed, a state designation command indicating that the latent state of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SD711). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the design indicates that the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time-saving state ST3A to ST3C that has become the latent target. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not the execution targets.

なお、高確率状態において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第21の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cへの移行及び第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏がいずれも発生することなく、当該時短結果が無効化される。 When the game rounds corresponding to the first to third time saving results are executed in the high probability state, the third time saving states ST3A to ST3C triggered by the time saving result are performed as in the 21st embodiment. Neither the transition nor the latency of the third time saving states ST3A to ST3C occurs, and the time saving result is invalidated.

本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第22の実施形態における変動パターンの決定処理(図189)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。 In the present embodiment, the processing content of the variation pattern determination process in the sound light side MPU 93 is the same as the variation pattern determination process (FIG. 189) in the 22nd embodiment. That is, although the game times corresponding to the first to third time reduction results are started in the time reduction states ST1 to ST3A, when the current game times are completed, the third time reduction is triggered by the current first to third time reduction results. When the states ST3A to ST3C are newly started, the stop symbol determination process for suggesting a time saving is executed (step SC809). In the stop symbol determination process for suggesting time reduction, the combination of time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”, “2 ・ 3 ・ 4”, Select "3, 4, 5"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected. Select "2, 3, 4"), and if this is the third time reduction result, select the combination of the third time reduction occurrence symbols (" 3, 4, 5"). Further, in the stop symbol determination process for suggesting time reduction, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third time reduction occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC810).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。 When the game rounds corresponding to the first to third time reduction results are started in the time reduction states ST1 to ST3A and the setting related to latency occurs in the main MPU 82, the stop symbol determination process for suggesting latency is executed (step). SC812). In the stop symbol determination process for suggesting latency, the combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", as a stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, Select "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first latent occurrence symbols ("5, 6, 7") is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second latent occurrence symbols ("" 6 ・ 7 ・ 8 ”) is selected, and if this is the third time saving result, the combination of the third latent occurrence symbols (“7 ・ 8 ・ 9”) is selected. Further, in the stop symbol determination process for suggesting latency, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third latent occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC813).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、遊技状態が高確率状態であることにより今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC806)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC807)。 In the time saving state ST1 to ST3A, when the game times corresponding to the first to third time saving results are started and the current time saving result is invalidated due to the high probability state of the game state, it is for non-reach off. The stop symbol determination process of is executed (step SC806). In the stop symbol determination process for non-reach loss, as the stop display of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result and a combination of time-saving symbols ("1, 2, 3") , "2, 3, 4", "3, 4, 5"), Combination of latent symbols (" 5, 6, 7", "6, 7, 8", "7, 8, 9"), And the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-of-reach symbols, is stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC807).

図201は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 201 is a flowchart showing a time saving progress process executed in step S8308 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSD801)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSD801:YES)、ステップSD802以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SD801). When "1" is set in the high probability flag 321 (step SD8011: YES), the time-saving progress processing is terminated without executing the processing after step SD802.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSD801:NO、ステップSD802:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSD803)、第3A時短待機カウンタ401の減算処理(ステップSD804)、第3B時短待機カウンタ402の減算処理(ステップSD805)及び第3C時短待機カウンタ403の減算処理(ステップSD806)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3A時短待機カウンタ401の減算処理では、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であることを条件として第3A時短待機カウンタ401の値を1減算する。第3B時短待機カウンタ402の減算処理では、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であることを条件として第3B時短待機カウンタ402の値を1減算する。第3C時短待機カウンタ403の減算処理では、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であることを条件として第3C時短待機カウンタ403の値を1減算する。 When "1" is not set in the high probability flag 321 and the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SD801: NO, step SD802: YES), that is, the first to third time reduction states ST1 In the case of any of ST3C, the subtraction process of the time saving state counter 386 (step SD803), the subtraction processing of the 3A time saving standby counter 401 (step SD804), the subtraction processing of the 3B time saving standby counter 402 (step SD805), and the first step. The subtraction process (step SD806) of the 3C time saving standby counter 403 is executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the 3A time saving standby counter 401, the value of the 3A time saving standby counter 401 is subtracted by 1 on condition that the value of the 3A time saving standby counter 401 is 1 or more. In the subtraction process of the 3B time saving standby counter 402, the value of the 3B time saving standby counter 402 is subtracted by 1 on condition that the value of the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more. In the subtraction process of the 3C time saving standby counter 403, the value of the 3C time saving standby counter 403 is subtracted by 1 on condition that the value of the 3C time saving standby counter 403 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSD804~ステップSD806の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processes of steps SD804 to SD806 are executed in the time-saving states ST1 to ST3C, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, 1 in the time-saving states ST1 to ST3C to be executed. When the game rounds are executed, not only the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1, but also the value of the time saving waiting counters 401 to 403 corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C is subtracted by 1. To. Therefore, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 to ST3C to be executed is subtracted by 1 when one game round is executed. Not only that, the remaining number of continuations of the latent third time-saving states ST3A to ST3C is also subtracted by 1.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に時短待機カウンタ401~403の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で時短待機カウンタ401~403の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time-saving state ST1 has 100 continuations, the second time-saving state ST2 has 150 continuations, the third A time-saving state ST3A has 50 continuations, and the thirdB time-saving state ST3B has 50 continuations. Is 100 times, and the number of continuations of the third C time saving state ST3C is 130 times. The value of the counters 401 to 403 is 1 or more, and the time saving standby states ST1 to ST3C up to that point are followed by the remaining number of continuations stored in the time saving standby counters 401 to 403 corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C. The situation to be executed may occur, and the value of the time saving standby counters 401 to 403 becomes "0" in the middle of the time saving states ST1 to ST3C to be executed, and the latent third time saving states ST3A to ST3C are not executed. There can be situations where it ends.

その後、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSD807)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSD807:YES)、時短待機カウンタ401~403のいずれかの値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD808)。時短待機カウンタ401~403のいずれかの値が1以上である場合(ステップSD808:YES)、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中であることを意味する。この場合、第3時短設定処理を実行する(ステップSD809)。図202は第3時短設定処理を示すフローチャートである。 After that, by determining whether or not the value of the time saving state counter 386 is "0", it is determined whether or not the time saving states ST1 to ST3C to be executed have been completed (step SD807). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SD807: YES), it is determined whether or not any of the values of the time saving standby counters 401 to 403 is 1 or more (step SD808). When any value of the time saving wait counters 401 to 403 is 1 or more (step SD808: YES), it means that the third time saving state ST3A to ST3C is latent. In this case, the third time reduction setting process is executed (step SD809). FIG. 202 is a flowchart showing the third time reduction setting process.

まず第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD901)。そして、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である場合(ステップSD901:YES)、第3C時短待機カウンタ403の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSD902)、第3C時短待機カウンタ403を「0」クリアする(ステップSD903)。これにより、潜伏中であった第3C時短状態ST3Cが実行対象となるとともに、当該第3C時短状態ST3Cは第3C時短待機カウンタ403に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。なお、この場合に第3A時短待機カウンタ401及び第3B時短待機カウンタ402は「0」クリアされないため、第3A時短待機カウンタ401及び第3B時短待機カウンタ402のうち少なくとも一方の値が1以上である場合にはその状態が維持される。 First, it is determined whether or not the value of the third C time saving standby counter 403 is 1 or more (step SD901). When the value of the 3C time saving standby counter 403 is 1 or more (step SD901: YES), the value of the 3C time saving standby counter 403 is set in the time saving state counter 375 (step SD902), and the 3C time saving standby counter 403 is set. Is cleared to "0" (step SD903). As a result, the latent 3C time saving state ST3C becomes the execution target, and the 3C time saving state ST3C is executed for the remaining number of continuations stored in the 3C time saving standby counter 403. In this case, since the 3A time reduction standby counter 401 and the 3B time reduction standby counter 402 are not cleared to "0", at least one of the 3A time reduction standby counter 401 and the 3B time reduction standby counter 402 is 1 or more. In some cases, that state is maintained.

第3C時短待機カウンタ403の値が「0」である場合(ステップSD901:NO)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSD904)。そして、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である場合(ステップSD904:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSD905)、第3B時短待機カウンタ402を「0」クリアする(ステップSD906)。これにより、潜伏中であった第3B時短状態ST3Bが実行対象となるとともに、当該第3B時短状態ST3Bは第3B時短待機カウンタ402に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。なお、この場合に第3A時短待機カウンタ401は「0」クリアされないため、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上である場合にはその状態が維持される。 When the value of the third C time reduction standby counter 403 is "0" (step SD9011: NO), it is determined whether or not the value of the third B time reduction standby counter 402 is 1 or more (step SD904). When the value of the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more (step SD904: YES), the value of the 3B time saving standby counter 402 is set in the time saving state counter 375 (step SD905), and the 3B time saving standby counter 402 is set. Is cleared to "0" (step SD906). As a result, the latent 3B time saving state ST3B becomes the execution target, and the 3B time saving state ST3B is executed for the remaining number of continuations stored in the 3B time saving standby counter 402. In this case, the 3A time saving standby counter 401 is not cleared to "0", so that the state is maintained when the value of the 3A time saving waiting counter 401 is 1 or more.

第3B時短待機カウンタ402の値が「0」である場合(ステップSD904:NO)、時短待機カウンタ401~403のうち第3A時短待機カウンタ401のみが1以上であることを意味する。この場合、第3A時短待機カウンタ401の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSD907)、第3A時短待機カウンタ401を「0」クリアする(ステップSD908)。これにより、潜伏中であった第3A時短状態ST3Aが実行対象となるとともに、当該第3A時短状態ST3Aは第3A時短待機カウンタ401に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 When the value of the third B time reduction standby counter 402 is "0" (step SD904: NO), it means that only the third A time reduction standby counter 401 among the time reduction standby counters 401 to 403 is 1 or more. In this case, the value of the 3A time saving standby counter 401 is set in the time saving state counter 375 (step SD907), and the 3A time saving standby counter 401 is cleared to "0" (step SD908). As a result, the latent 3A time saving state ST3A becomes the execution target, and the 3A time saving state ST3A is executed for the remaining number of continuations stored in the 3A time saving standby counter 401.

ステップSD903、ステップSD906又はステップSD908の処理を実行した場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSD909)。これにより、サポートモードの実行態様が第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する態様となる。 When the processing of step SD903, step SD906 or step SD908 is executed, "3" is set in the time reduction target counter 371 (step SD909). As a result, the execution mode of the support mode becomes a mode corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C.

つまり、本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cのそれぞれが同時に潜伏対象となり得るが、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には潜伏発動時の優先度に従って、潜伏中から実行対象に切り換わる第3時短状態ST3A~ST3Cが決定される。具体的には、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cの優先度が最も高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が次に多い第3B時短状態ST3Bの優先度が次に高く、第3時短状態ST3A~ST3Cの中で継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aの優先度が最も低い。したがって、第3C時短状態ST3Cが潜伏している場合には当該第3C時短状態ST3Cよりも先に潜伏した第3A時短状態ST3A又は第3B時短状態ST3Bが存在していたとしても、第3C時短状態ST3Cが先に実行対象となる。また、第3C時短状態ST3Cが潜伏しておらず第3B時短状態ST3Bが潜伏している場合には当該第3B時短状態ST3Bよりも先に潜伏した第3A時短状態ST3Aが存在していたとしても、第3B時短状態ST3Bが先に実行対象となる。また、潜伏している第3A時短状態ST3Aは、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏していないことを条件として実行対象となる。 That is, in the present embodiment, each of the third time-saving states ST3A to ST3C can be a latent target at the same time, but in a situation where a plurality of third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the time-saving states ST1 to ST3C to be executed have ended. In this case, the third time-saving states ST3A to ST3C for switching from the latent state to the execution target are determined according to the priority at the time of activating the latent state. Specifically, the third C time-saving state ST3C, which has the highest number of continuations in the third time-saving states ST3A to ST3C, has the highest priority, and the third B, which has the next highest number of continuations among the third time-saving states ST3A to ST3C. The time-saving state ST3B has the next highest priority, and the thirdA time-saving state ST3A, which has the least number of continuations among the third time-saving states ST3A to ST3C, has the lowest priority. Therefore, when the 3C time saving state ST3C is latent, even if the 3A time saving state ST3A or the 3B time saving state ST3B hidden before the 3C time saving state ST3C exists, the 3C time saving state ST3B is present. ST3C is the execution target first. Further, when the 3C time saving state ST3C is not latent and the 3B time saving state ST3B is latent, even if the 3A time saving state ST3A hidden before the 3B time saving state ST3B exists. , The third B time saving state ST3B is the execution target first. Further, the latent 3A time saving state ST3A is to be executed on condition that the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C are not latent.

時短進行用処理(図201)では第3時短設定処理(ステップSD809)を実行した後は、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSD812)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD813)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 In the time saving progress process (FIG. 201), after the third time saving setting process (step SD809) is executed, the sound light side issues a state specification command indicating that the latent third time saving states ST3A to ST3C have started. It is transmitted to MPU93 (step SD812). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the effect indicating that the time-saving states ST1 to ST3C that were the execution targets have ended and the hidden third time-saving states ST3A to ST3C have started is a symbol. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. In addition, the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD813). Since the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variation display period of the game times in the third time reduction states ST3A to ST3C returns to the determination mode when the third time reduction states ST3A to ST3C are newly started. It will be.

時短待機カウンタ401~403の値が全て「0」である場合(ステップSD808:NO)、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSD810)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSD811)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSD812)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSD813)。 When all the values of the time reduction standby counters 401 to 403 are "0" (step SD808: NO), the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SD810). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. Further, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SD811), and a state specification command indicating that the time reduction states ST1 to ST3C have ended and the normal gaming state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SD812), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SD813).

次に、図203のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する様子を第1時短状態ST1との関係を例に挙げて説明する。図203(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図203(b)は第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている期間を示し、図203(c)は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている期間を示し、図203(d)は第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図203(e)は第1時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図203(f)は第2時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図203(g)は第3時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図203(h)は第3A時短待機カウンタ401の値が1以上である期間を示し、図203(i)は第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である期間を示し、図203(j)は第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である期間を示す。 Next, the state in which the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden with reference to the time chart of FIG. 203 will be described by taking the relationship with the first time-saving state ST1 as an example. FIG. 203 (a) shows a period during which the first time-saving state ST1 is an execution target, FIG. 203 (b) shows a period during which the third A time-saving state ST3A is an execution target, and FIG. 203 (c) shows a period. The period in which the third B time saving state ST3B is the execution target is shown, FIG. 203 (d) shows the period in which the third C time saving state ST3C is the execution target, and FIG. 203 (e) corresponds to the first time saving result. FIG. 203 (f) shows the timing at which the game round corresponding to the second time saving result ends, and FIG. 203 (g) shows the timing at which the game round corresponding to the third time saving result ends. FIG. 203 (h) shows a period in which the value of the third A time saving standby counter 401 is 1 or more, and FIG. 203 (i) shows a period in which the value of the 3B time saving waiting counter 402 is 1 or more. FIG. 203 (j) shows a period in which the value of the third C time saving standby counter 403 is 1 or more.

まず第1の例示パターンについて説明する。 First, the first exemplary pattern will be described.

t1のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図203(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(j)に示すように第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされ、第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 When the open / close execution mode corresponding to the 5R low probability result ends at the timing of t1, the first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 203 (a). After that, at the timing of t2, which is the timing in the middle of the first time reduction state ST1, the game round corresponding to the third time reduction result ends as shown in FIG. 203 (g). In this case, as shown in FIG. 203 (j), the number of continuations of the 3C time saving state ST3C is set in the 3C time saving standby counter 403, and the 3C time saving state ST3C is in a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であるt3のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t3, which is in the middle of the first time saving state ST1 and the thirdC time saving state ST3C is latent, the game round corresponding to the first time saving result is completed as shown in FIG. 203 (e). do. In this case, as shown in FIG. 203 (h), the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is set in the 3A time saving standby counter 401, and the 3A time saving state ST3A is in a latent state. That is, in this situation, the 3A time saving state ST3A and the 3C time saving state ST3C are in a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cの両方が潜伏している状況であるt4のタイミングで、図203(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(i)に示すように第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t4, which is in the middle of the first time saving state ST1 and both the third A time saving state ST3A and the third C time saving state ST3C are latent, the second time saving is shown in FIG. 203 (f). The game round corresponding to the result ends. In this case, as shown in FIG. 203 (i), the number of continuations of the 3B time saving state ST3B is set in the 3B time saving standby counter 402, and the 3B time saving state ST3B is in a latent state. That is, in this situation, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C are in a latent state.

その後、t5のタイミングで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図203(h)~図203(j)に示すように第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、潜伏発動時の優先度は第3C時短状態ST3Cが最も高いため、当該t5のタイミングで図203(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが開始される。但し、当該第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数は130回ではなく、t5のタイミングにおいて第3C時短待機カウンタ403に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3C時短状態ST3Cが開始されたとしても、図203(h)及び図203(i)に示すように第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t5, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 203 (a). In this case, as shown in FIGS. 203 (h) to 203 (j), the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C are in a latent state, but the priority is given when the latent state is activated. Since the third C time saving state ST3C has the highest degree, the third C time saving state ST3C is started at the timing of the t5 as shown in FIG. 203 (d). However, the remaining number of continuations of the 3C time saving state ST3C is not 130 times, but is the number of times corresponding to the value stored in the 3C time saving standby counter 403 at the timing of t5. Further, even if the third C time saving state ST3C is started, the latent state of the third A time saving state ST3A and the third B time saving state ST3B is maintained as shown in FIGS. 203 (h) and 203 (i).

その後、第3C時短状態ST3Cの途中のタイミングであるt6のタイミングで、図203(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401の値が「0」となる。したがって、潜伏していた第3A時短状態ST3Aは実行対象となることなく終了する。これにより、第3B時短状態ST3Bのみが潜伏している状態となる。 After that, at the timing of t6, which is the timing in the middle of the 3C time saving state ST3C, the value of the 3A time saving standby counter 401 becomes “0” as shown in FIG. 203 (h). Therefore, the latent 3A time saving state ST3A ends without being executed. As a result, only the third B time saving state ST3B is in a latent state.

その後、t7のタイミングで、図203(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが終了する。この場合、図203(i)に示すように第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となっているため、当該t7のタイミングで図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t7のタイミングにおいて第3B時短待機カウンタ402に記憶されている値に対応する回数となる。その後、t8のタイミングで図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。 After that, at the timing of t7, the third C time saving state ST3C ends as shown in FIG. 203 (d). In this case, since the 3B time saving state ST3B is in a latent state as shown in FIG. 203 (i), the 3B time saving state ST3B is started at the timing of the t7 as shown in FIG. 203 (c). .. However, the remaining number of continuations of the 3B time saving state ST3B is not 100 times, but is the number of times corresponding to the value stored in the 3B time saving standby counter 402 at the timing of t7. After that, at the timing of t8, the third B time saving state ST3B ends as shown in FIG. 203 (c).

次に、第2の例示パターンについて説明する。 Next, the second exemplary pattern will be described.

t9のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt10のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 When the open / close execution mode corresponding to the 5R low probability result ends at the timing of t9, the first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 203 (a). After that, at the timing of t10, which is the timing in the middle of the first time reduction state ST1, the game round corresponding to the first time reduction result ends as shown in FIG. 203 (e). In this case, as shown in FIG. 203 (h), the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is set in the 3A time saving standby counter 401, and the 3A time saving state ST3A is in a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt11のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるが、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数(具体的には50回)が再セットされる。 After that, at the timing of t11, which is in the middle of the first time saving state ST1 and the thirdA time saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the first time saving result is completed as shown in FIG. 203 (e). do. In this case, the 3A time saving state ST3A is already hidden, but the number of continuations of the 3A time saving state ST3A (specifically, 50 times) is reset to the 3A time saving standby counter 401.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt12のタイミングで、図203(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図203(i)に示すように第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t12, which is in the middle of the first time saving state ST1 and the thirdA time saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the second time saving result is completed as shown in FIG. 203 (f). do. In this case, as shown in FIG. 203 (i), the number of continuations of the 3B time saving state ST3B is set in the 3B time saving standby counter 402, and the 3B time saving state ST3B is in a latent state. That is, in this situation, the 3A time saving state ST3A and the 3B time saving state ST3B are in a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏している状況であるt13のタイミングで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるが、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数(具体的には50回)が再セットされる。 After that, at the timing of t13, which is in the middle of the first time saving state ST1 and the third A time saving state ST3A and the third B time saving state ST3B are latent, the first time saving result is obtained as shown in FIG. 203 (e). The corresponding game round ends. In this case, the 3A time saving state ST3A is already hidden, but the number of continuations of the 3A time saving state ST3A (specifically, 50 times) is reset to the 3A time saving standby counter 401.

その後、t14のタイミングで、図203(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図203(h)及び図203(i)に示すように第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となっているが、潜伏発動時の優先度は第3B時短状態ST3Bが第3A時短状態ST3Aよりも高いため、当該t14のタイミングで図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t14のタイミングにおいて第3B時短待機カウンタ402に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3B時短状態ST3Bが開始されたとしても、図203(h)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t14, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 203 (a). In this case, as shown in FIGS. 203 (h) and 203 (i), the 3A time saving state ST3A and the 3B time saving state ST3B are in a latent state, but the priority at the time of invoking the latency is the 3B time saving state. Since ST3B is higher than the third A time saving state ST3A, the third B time saving state ST3B is started at the timing of the t14 as shown in FIG. 203 (c). However, the remaining number of continuations of the 3B time saving state ST3B is not 100 times, but is the number of times corresponding to the value stored in the 3B time saving standby counter 402 at the timing of t14. Further, even if the third B time saving state ST3B is started, the latent state of the third A time saving state ST3A is maintained as shown in FIG. 203 (h).

その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれで、図203(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるが、t15のタイミング及びt16のタイミングのそれぞれで第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数(具体的には50回)が再セットされる。 After that, at the timing of t15 and the timing of t16, which are in the middle of the 3B time saving state ST3B and the 3A time saving state ST3A is latent, the first time saving result is obtained as shown in FIG. 203 (e). The corresponding game round ends. In this case, the 3A time saving state ST3A is already hidden, but the number of continuations of the 3A time saving state ST3A (specifically, 50) is set in the 3A time saving standby counter 401 at each of the timing of t15 and the timing of t16. Times) are reset.

その後、t17のタイミングで、図203(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。この場合、図203(h)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となっているため、当該t17のタイミングで図203(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが開始される。但し、当該第3A時短状態ST3Aの残りの継続回数は50回ではなく、t17のタイミングにおいて第3A時短待機カウンタ401に記憶されている値に対応する回数となる。その後、t18のタイミングで図203(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが終了する。 After that, at the timing of t17, the third B time saving state ST3B ends as shown in FIG. 203 (c). In this case, since the third A time saving state ST3A is in a latent state as shown in FIG. 203 (h), the third A time saving state ST3A is started at the timing of the t17 as shown in FIG. 203 (b). .. However, the remaining number of continuations of the 3A time saving state ST3A is not 50 times, but is the number of times corresponding to the value stored in the 3A time saving standby counter 401 at the timing of t17. Then, at the timing of t18, the third A time saving state ST3A ends as shown in FIG. 203 (b).

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

主側RAM84には、第3A時短状態ST3Aに対応させて第3A時短待機カウンタ401が設けられており、第3B時短状態ST3Bに対応させて第3B時短待機カウンタ402が設けられており、第3C時短状態ST3Cに対応させて第3C時短待機カウンタ403が設けられている。そして、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされることで第3A時短状態ST3Aが潜伏中となり、時短状態ST1~ST3Cにおいて第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされることで第3B時短状態ST3Bが潜伏中となり、時短状態ST1~ST3Cにおいて第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされることで第3C時短状態ST3Cが潜伏中となる。これにより、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に潜伏中となることが可能であるため、時短状態ST1~ST3Cである期間を長く確保することが可能となる。 The main RAM 84 is provided with a 3A time saving standby counter 401 corresponding to the 3A time saving state ST3A, and is provided with a 3B time saving standby counter 402 corresponding to the 3B time saving state ST3B. A third C time saving standby counter 403 is provided corresponding to the time saving state ST3C. Then, when the game times corresponding to the first time reduction result are executed in the time reduction states ST1 to ST3C, the number of continuations of the thirdA time reduction state ST3A is set in the thirdA time reduction standby counter 401, so that the thirdA time reduction state ST3A Is in hiding, and when the game times corresponding to the second time reduction results are executed in the time reduction states ST1 to ST3C, the number of continuations of the 3B time reduction state ST3B is set in the 3B time reduction standby counter 402, so that the thirdB When the time saving state ST3B is hidden and the game times corresponding to the third time saving result are executed in the time saving state ST1 to ST3C, the number of continuations of the 3C time saving state ST3C is set in the 3C time saving standby counter 403. Then, the 3rd C time saving state ST3C is in hiding. As a result, since a plurality of third time-saving states ST3A to ST3C can be latent at the same time, it is possible to secure a long period of time-saving states ST1 to ST3C.

実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合、潜伏が発生した順序に関係なく実行の優先度に従って実行対象となる第3時短状態ST3A~ST3Cが選択される。これにより、予め定められた優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる機会を多くすることが可能となる。 Time saving state of execution target When multiple third time saving states ST3A to ST3C are latent when ST1 to ST3C are completed, the third time saving state to be executed according to the priority of execution regardless of the order in which the latency occurred. ST3A to ST3C are selected. As a result, it is possible to increase the chances that the third time-saving states ST3A to ST3C, which have a high predetermined priority, are to be executed.

第3C時短状態ST3Cの継続回数が130回であり、第3B時短状態ST3Bの継続回数が100回であり、第3A時短状態ST3Aの継続回数が50回である構成において、潜伏中から実行対象となる場合における優先度は第3C時短状態ST3Cが最も高く、第3B時短状態ST3Bが次に高く、第3A時短状態ST3Aが最も低く設定されている。これにより、初期の継続回数が多い第3時短状態ST3A~ST3Cが優先して実行対象となるようにすることが可能となる。 In a configuration in which the number of continuations of the third C time saving state ST3C is 130 times, the number of continuations of the third B time saving state ST3B is 100 times, and the number of continuations of the third A time saving state ST3A is 50 times, the execution target is set from latent. In this case, the third C time saving state ST3C is set to the highest, the third B time saving state ST3B is the next highest, and the thirdA time saving state ST3A is set to the lowest. As a result, it is possible to give priority to the third time-saving states ST3A to ST3C, which have a large number of initial continuations, as execution targets.

同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが複数同時に潜伏することはなく、各種類の第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて潜伏可能な数は1個のみとなっている。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが過剰に潜伏してしまわないようにすることが可能となる。 A plurality of third time-saving states ST3A to ST3C of the same type are not latent at the same time, and only one can be latent in the third time-saving states ST3A to ST3C of each type. This makes it possible to prevent the third time-saving states ST3A to ST3C from being excessively latent.

所定の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏している状況においてその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する種類の時短結果が発生した場合には、その潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数は当該第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数に初期化される。これにより、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が極力多くなるようにすることが可能となるとともに、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて発生した第1~第3時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 In a situation where the predetermined third time-saving states ST3A to ST3C are already latent, if a time-saving result of the type corresponding to the latent third time-saving states ST3A to ST3C occurs, the latent third time-saving state ST3A to ST3C is hidden. The remaining number of continuations of the time-saving states ST3A to ST3C is initialized to the number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C. This makes it possible to increase the number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C as much as possible, and the first to third time saving results generated in the third time saving states ST3A to ST3C are invalid. It is possible to prevent it from being transformed.

<第26の実施形態の別形態>
(1)第2時短状態ST2も潜伏可能である構成としてもよい。この場合、主側RAM84に第2時短待機カウンタを設け、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第2時短待機カウンタに第2時短状態ST2の継続回数がセットされることで第2時短状態ST2が潜伏する構成としてもよい。この場合、第3時短状態ST3A~ST3C及び第2時短状態ST2が潜伏中である場合には、発生順序に関係なく第2時短状態ST2が優先して実行対象となる構成としてもよく、発生順序に関係なく第3時短状態ST3A~ST3Cが優先して実行対象となる構成としてもよく、発生順序に従って実行対象となる構成としてもよい。
<Another form of the 26th embodiment>
(1) The second time-saving state ST2 may also be configured to be latent. In this case, the second time saving standby counter is provided in the main RAM 84, and when the digestion of the game times of the number of ceilings is completed in the third time saving state ST3A to ST3C, the number of continuations of the second time saving state ST2 is set in the second time saving standby counter. May be configured so that the second time saving state ST2 is hidden by setting. In this case, when the third time-saving states ST3A to ST3C and the second time-saving state ST2 are latent, the second time-saving state ST2 may be preferentially executed regardless of the order of occurrence. Regardless of the above, the third time saving states ST3A to ST3C may be preferentially executed, or may be executed according to the order of occurrence.

(2)第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全てが潜伏可能である構成に限定されることはなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの一部は潜伏可能であるものの第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの残りは潜伏不可である構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合、その時短結果の種類によっては第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏し、その時短結果の種類によってはその発生が無効化されることとなる。 (2) The configuration is not limited to the configuration in which all of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C can be latent, and the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the thirdC A part of the time-saving state ST3C may be latent, but the rest of the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C may not be latent. In this case, when the game times corresponding to the first to third time saving results are executed in the time saving states ST1 to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C are hidden depending on the type of the time saving result, and the type of the time saving result. Depending on the situation, the occurrence will be invalidated.

(3)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。 (3) The number of continuations of the third A time saving state ST3A is less than the number of continuations of the first time saving state ST1, the number of continuations of the third B time saving state ST3B is the same as the number of continuations of the first time saving state ST1, and the thirdC time saving state. The number of continuations of ST3C is larger than the number of continuations of the first time-reduced state ST1 and less than the number of continuations of the second time-reduced state ST2, but the number of continuations of these third time-reduced states ST3A to ST3C is arbitrary. For example, the number of continuations of the third A time-saving state ST3A, the third B time-saving state ST3B, and the third C time-saving state ST3C may be less than the number of continuations of the first time-saving state ST1, and the number of continuations of the first time-saving state ST1 may be smaller. The configuration may be larger than the number of continuations of the second time-saving state ST2, or may be configured to be larger than the number of continuations of the second time-saving state ST2. Further, a part of the third time saving state ST3A to ST3C may be configured such that the number of continuations is equal to or more than the number of continuations of the second time saving state ST2.

(4)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (4) When the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the third time reduction states ST3A to ST3C, the corresponding third time reduction states ST3A to ST3C are hidden. When the game rounds corresponding to the first to third time reduction results are executed in the time reduction states ST3A to ST3C, the third time reduction states ST3A to ST3C corresponding to the time reduction results may be newly started. When the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the three time reduction states ST3A to ST3C, the generation of the time reduction results may be invalidated.

(5)主側RAM84には第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403の一部が2個以上設けられている構成としてもよい。この場合、2個以上設けられた第3時短待機カウンタ401~403に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cは同時に複数潜伏している状況となり得る。また、主側RAM84には第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403の全部が2個以上設けられている構成としてもよい。この場合、同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に複数潜伏している状況となり得る。 (5) The main RAM 84 may be provided with two or more of the 3A time saving standby counter 401, the 3B time saving standby counter 402, and the 3C time saving standby counter 403. In this case, a plurality of third time-saving states ST3A to ST3C corresponding to the third time-saving standby counters 401 to 403 provided in two or more may be latent at the same time. Further, the main RAM 84 may be configured to be provided with two or more of the 3A time saving standby counter 401, the 3B time saving standby counter 402, and the 3C time saving standby counter 403. In this case, a plurality of third time-saving states ST3A to ST3C of the same type may be latent at the same time.

<第27の実施形態>
本実施形態では第3時短状態の種類が上記第26の実施形態と相違している。以下、上記第26の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第26の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<27th embodiment>
In this embodiment, the type of the third time saving state is different from that of the 26th embodiment. Hereinafter, a configuration different from the above-mentioned 26th embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the 26th embodiment is basically omitted.

本実施形態ではサポートモードの種類が上記第25の実施形態と同様に、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードの6種類となっている(図196(a)参照)。これらサポートモードの内容は上記第25の実施形態と同一である。また、時短状態の種類も上記第25の実施形態と同様に、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の5種類となっている(図196(b)参照)。これら時短状態ST1~ST43の内容は上記第25の実施形態と同一である。 In this embodiment, the types of support modes are the same as those in the 25th embodiment, that is, low frequency support mode, first high frequency support mode, second high frequency support mode, third high frequency support mode, and fourth high frequency support. There are six modes, a mode and a fifth high-frequency support mode (see FIG. 196 (a)). The contents of these support modes are the same as those in the 25th embodiment. Further, as in the 25th embodiment, there are five types of time saving states: the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, the third A time saving state ST41, the third B time saving state ST42, and the third C time saving state ST43. (See FIG. 196 (b)). The contents of these time-saving states ST1 to ST43 are the same as those in the 25th embodiment.

時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第26の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第26の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。 When the time reduction target counter 371 is "1", it corresponds to the first time reduction state ST1 as in the 26th embodiment, and when the time reduction target counter 371 is "2", the 26th embodiment is described above. Similarly, it corresponds to the second time saving state ST2. Further, when the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the 3A time saving state ST41, and when the time saving target counter 371 is "4", it corresponds to the 3B time saving state ST42, and it corresponds to the time saving target. When the counter 371 is "5", it corresponds to the third C time saving state ST43.

時短対象カウンタ371の値が「3」である場合、すなわち第3A時短状態ST41である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "3", that is, when the third A time saving state ST41 is set, the normal drawing hit / miss determination process (step S407) is executed in the normal drawing fluctuation start processing (FIG. 16) of the main MPU 82. In this case, the low probability table on the normal map side (step S405) is read out, and when the variable display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the middle period on the normal map side is the continuation period of the variable display times. Is selected as. Further, in the process of confirming the normal drawing of the main MPU 82 (FIG. 17), a process of setting "2" in the normal open counter is executed instead of step S509 as a control process of the normal power open state, and steps S510 and S511. Is executed, the open state of the counter is set to the medium expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「4」である場合、すなわち第3B時短状態ST42である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の短期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509に代えて普段開放カウンタに「2」をセットする処理が実行されるとともにステップS510及びステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は中期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "4", that is, in the third B time saving state ST42, the normal figure hit / miss determination process (step S407) is executed in the normal figure fluctuation start process (FIG. 16) of the main MPU 82. In this case, the low probability table on the normal map side (step S405) is read out, and when the variable display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the short period on the normal map side is the continuation period of the variable display times. Is selected as. Further, in the process of confirming the normal drawing of the main MPU 82 (FIG. 17), a process of setting "2" in the normal open counter is executed instead of step S509 as a control process of the normal power open state, and steps S510 and S511. Is executed, the open state of the counter is set to the medium expectation mode.

時短対象カウンタ371の値が「5」である場合、すなわち第3C時短状態ST43である場合、主側MPU82の普図変動開始処理(図16)において普図当否判定処理(ステップS407)を実行する場合に普図側の低確率テーブル(ステップS405)が読み出され、さらに普図表示部38aの変動表示を開始する場合(ステップS415)に普図側の中期間が当該変動表示回の継続期間として選択される。また、主側MPU82の普図確定中処理(図17)において普電開放状態の制御処理としてステップS509~ステップS511が実行されることにより当該普電開放状態は高期待度モードとなる。 When the value of the time saving target counter 371 is "5", that is, in the third C time saving state ST43, the normal drawing hit / miss determination process (step S407) is executed in the normal drawing fluctuation start processing (FIG. 16) of the main MPU 82. In this case, the low probability table on the normal map side (step S405) is read out, and when the variable display of the normal map display unit 38a is started (step S415), the middle period on the normal map side is the continuation period of the variable display times. Is selected as. Further, by executing steps S509 to S511 as the control process of the normal power open state in the normal drawing finalizing process (FIG. 17) of the main MPU 82, the normal power open state becomes the high expectation mode.

図204は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 204 is a flowchart showing a setting process for the time saving result executed in step S8309 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE101:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE102)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE102:YES)、ステップSE103以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of this game is any of the first to third time saving results (step SE101: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SE102). .. Then, when "1" is set in the high probability flag 321 (step SE102: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step SE103. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation of the high probability state, the third time saving states ST41 to ST43 are not set with the time saving result as a trigger. Time saving results are invalidated.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE102:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSE103)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE103:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE104)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SE102: NO), the current gaming state is the first to the first by determining whether or not the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more. It is determined whether or not the product is in any of the three time-saving states ST1 to ST43 (step SE103). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SE103: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SE103: NO). Step SE104). When "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, the output state of the second big hit signal is turned on for the outer end terminal 333 for the second big hit signal as in the fifteenth embodiment. The process for setting the advantageous state signal to the HI level is executed over the duration, and the process for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the outer end terminal 334 for the advantageous state signal.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE105:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE106)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE107)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE108:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE109)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE110)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE108:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE111)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE112)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。 After that, if the game result of this game is the first time reduction result (step SE105: YES), "3" is set in the time reduction target counter 371 and "0" is cleared in the time reduction continuation counter 375 (step SE106). , "50" is set in the time saving state counter 386 (step SE107). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third A time saving state ST41. If the game result of this game is the second time reduction result (step SE108: YES), "4" is set in the time reduction target counter 371 and "0" is cleared in the time reduction continuation counter 375 (step SE109). , "100" is set in the time saving state counter 386 (step SE110). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third B time saving state ST42. If the game result of this game is the third time reduction result (step SE108: NO), "5" is set in the time reduction target counter 371 and "0" is cleared in the time reduction continuation counter 375 (step SE111). , "130" is set in the time saving state counter 386 (step SE112). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third C time saving state ST43.

ステップSE107、ステップSE110又はステップSE112の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE113)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SE107, step SE110 or step SE112 is executed, a state designation command indicating that the normal gaming state has been shifted to the third time saving states ST41 to ST43 is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SE113). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41 has an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time reduction states ST41 to ST43 and an effect indicating the type of the third time reduction states ST41 to ST43. , The process for being executed by the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 is executed.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE103:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE114:YES)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットする(ステップSE115)。これにより、第3A時短状態ST41が潜伏していない状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST41が潜伏している状況となり、第3A時短状態ST41が潜伏している状況においては第1時短結果を契機として第3A時短状態ST41の継続回数が第3A時短待機カウンタ401に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE116:YES)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットする(ステップSE117)。これにより、第3B時短状態ST42が潜伏していない状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST42が潜伏している状況となり、第3B時短状態ST42が潜伏している状況においては第2時短結果を契機として第3B時短状態ST42の継続回数が第3B時短待機カウンタ402に再セットされる。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE116:NO)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットする(ステップSE118)。これにより、第3C時短状態ST43が潜伏していない状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST43が潜伏している状況となり、第3C時短状態ST43が潜伏している状況においては第3時短結果を契機として第3C時短状態ST43の継続回数が第3C時短待機カウンタ403に再セットされる。 When the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SE103: YES), and if the game result of the current game round is the first time reduction result (step SE114: YES), the 3A time reduction standby counter 401 is set to "50". "(Step SE115). As a result, in the situation where the 3A time saving state ST41 is not hidden, the 3A time saving state ST41 is hidden by the first time saving result, and in the situation where the 3A time saving state ST41 is hidden, the third A time saving state ST41 is hidden. The number of continuations of the 3A time reduction state ST41 is reset to the 3A time reduction standby counter 401 triggered by the 1 time reduction result. If the game result of this game is the second time reduction result (step SE116: YES), "100" is set in the third B time reduction standby counter 402 (step SE117). As a result, in the situation where the 3B time saving state ST42 is not hidden, the 3B time saving state ST42 is hidden by the second time saving result, and in the situation where the 3B time saving state ST42 is hidden, the third B time saving state ST42 is hidden. With the 2 time reduction result as an opportunity, the number of continuations of the 3B time reduction state ST42 is reset to the 3B time reduction standby counter 402. If the game result of this game is the third time reduction result (step SE116: NO), "130" is set in the third C time reduction standby counter 403 (step SE118). As a result, in the situation where the 3C time saving state ST43 is not hidden, the 3C time saving state ST43 is hidden by the third time saving result, and in the situation where the 3C time saving state ST43 is hidden, the third C time saving state ST43 is hidden. The number of continuations of the 3C time saving state ST43 is reset to the 3C time saving standby counter 403, triggered by the 3rd time saving result.

ステップSE115、ステップSE117又はステップSE118の処理を実行した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE113)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST41~ST43の潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST41~ST43が実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 When the processing of step SE115, step SE117, or step SE118 is executed, a state designation command indicating that the latency of the third time saving states ST41 to ST43 has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE113). When the sound-light side MPU93 receives the state designation command, the effect indicating that the latent state of the third time-saving state ST41 to ST43 has occurred and the effect indicating the type of the third time-saving state ST41 to ST43 that are the latent targets are symbols. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST41 to ST43 are hidden, although they are not the execution targets.

なお、高確率状態において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には上記第26の実施形態と同様に当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43への移行及び第3時短状態ST41~ST43の潜伏がいずれも発生することなく、当該時短結果が無効化される。 When the game rounds corresponding to the first to third time saving results are executed in the high probability state, the third time saving states ST41 to ST43 triggered by the time saving result are executed as in the 26th embodiment. Neither the transition nor the latency of the third time saving states ST41 to ST43 occurs, and the time saving result is invalidated.

本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第22の実施形態における変動パターンの決定処理(図189)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST41~ST43が新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では上記第21の実施形態と同様に、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。 In the present embodiment, the processing content of the variation pattern determination process in the sound light side MPU 93 is the same as the variation pattern determination process (FIG. 189) in the 22nd embodiment. That is, although the game times corresponding to the first to third time reduction results are started in the time reduction states ST1 to ST43, when the current game times are completed, the third time reduction is triggered by the current first to third time reduction results. When the states ST41 to ST43 are newly started, the stop symbol determination process for suggesting a time saving is executed (step SC809). In the stop symbol determination process for suggesting time reduction, as in the 21st embodiment, the combination of time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”” is used as the stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. , "2, 3, 4", "3, 4, 5"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected. Select "2, 3, 4"), and if this is the third time reduction result, select the combination of the third time reduction occurrence symbols (" 3, 4, 5"). Further, in the stop symbol determination process for suggesting time reduction, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third time reduction occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC810).

時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。 When the game rounds corresponding to the first to third time reduction results are started in the time reduction states ST1 to ST43 and the setting related to latency occurs in the main MPU 82, the stop symbol determination process for suggesting latency is executed (step). SC812). In the stop symbol determination process for suggesting latency, the combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", as a stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, Select "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first latent occurrence symbols ("5, 6, 7") is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second latent occurrence symbols ("" 6 ・ 7 ・ 8 ”) is selected, and if this is the third time saving result, the combination of the third latent occurrence symbols (“7 ・ 8 ・ 9”) is selected. Further, in the stop symbol determination process for suggesting latency, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third latent occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC813).

時短状態ST1~ST43において第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、遊技状態が高確率状態であることにより今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC806)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC807)。 When the game rounds corresponding to the first to third time reduction results are started in the time reduction states ST1 to ST43 and the current time reduction results are invalidated due to the high probability state of the game state, the non-reach is lost. The stop symbol determination process of is executed (step SC806). In the stop symbol determination process for non-reach loss, as the stop display of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result and a combination of time-saving symbols ("1, 2, 3") , "2,3,4", "3,4,5"), Combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", "7,8,9"), And the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-reach symbols, is stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC807).

図205は時短進行用処理(図201)のステップSD809にて実行される本実施形態における第3時短設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 205 is a flowchart showing a third time saving setting process in the present embodiment executed in step SD809 of the time saving progress process (FIG. 201).

まず第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSE201)。そして、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である場合(ステップSE201:YES)、時短対象カウンタ371に「5」をセットし(ステップSE202)、第3C時短待機カウンタ403の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSE203)、第3C時短待機カウンタ403を「0」クリアする(ステップSE204)。これにより、潜伏中であった第3C時短状態ST43が実行対象となるとともに、当該第3C時短状態ST43は第3C時短待機カウンタ403に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 First, it is determined whether or not the value of the third C time saving standby counter 403 is 1 or more (step SE201). When the value of the 3C time saving standby counter 403 is 1 or more (step SE201: YES), “5” is set in the time saving target counter 371 (step SE202), and the value of the 3C time saving standby counter 403 is set to the time saving state. It is set in the counter 375 (step SE203), and the 3C time saving standby counter 403 is cleared to "0" (step SE204). As a result, the latent 3C time saving state ST43 becomes the execution target, and the 3C time saving state ST43 is executed for the remaining number of continuations stored in the 3C time saving standby counter 403.

第3C時短待機カウンタ403の値が「0」である場合(ステップSE201:NO)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSE205)。そして、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である場合(ステップSE205:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットし(ステップSE206)、第3B時短待機カウンタ402の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSE207)、第3B時短待機カウンタ402を「0」クリアする(ステップSE208)。これにより、潜伏中であった第3B時短状態ST42が実行対象となるとともに、当該第3B時短状態ST42は第3B時短待機カウンタ402に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 When the value of the third C time reduction standby counter 403 is "0" (step SE201: NO), it is determined whether or not the value of the third B time reduction standby counter 402 is 1 or more (step SE205). When the value of the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more (step SE205: YES), “4” is set in the time saving target counter 371 (step SE206), and the value of the 3B time saving standby counter 402 is set to the time saving state. It is set in the counter 375 (step SE207), and the 3B time saving standby counter 402 is cleared to "0" (step SE208). As a result, the latent 3B time saving state ST42 becomes the execution target, and the 3B time saving state ST42 is executed for the remaining number of continuations stored in the 3B time saving standby counter 402.

第3B時短待機カウンタ402の値が「0」である場合(ステップSE205:NO)、時短待機カウンタ401~403のうち第3A時短待機カウンタ401のみが1以上であることを意味する。この場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットし(ステップSE209)、第3A時短待機カウンタ401の値を時短状態カウンタ375にセットし(ステップSE210)、第3A時短待機カウンタ401を「0」クリアする(ステップSE211)。これにより、潜伏中であった第3A時短状態ST41が実行対象となるとともに、当該第3A時短状態ST41は第3A時短待機カウンタ401に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。 When the value of the third B time reduction standby counter 402 is "0" (step SE205: NO), it means that only the third A time reduction standby counter 401 among the time reduction standby counters 401 to 403 is 1 or more. In this case, "3" is set in the time reduction target counter 371 (step SE209), the value of the 3A time reduction standby counter 401 is set in the time reduction state counter 375 (step SE210), and the 3A time reduction standby counter 401 is set to "0". Clear (step SE211). As a result, the latent 3A time saving state ST41 becomes the execution target, and the 3A time saving state ST41 is executed for the remaining number of continuations stored in the 3A time saving waiting counter 401.

つまり、本実施形態では第3時短状態ST41~ST43のそれぞれが同時に潜伏対象となり得るが、複数の第3時短状態ST41~ST43が潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST43が終了した場合には潜伏発動時の優先度に従って、潜伏中から実行対象に切り換わる第3時短状態ST41~ST43が決定される。具体的には、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が最も高い第3C時短状態ST43の優先度が最も高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が次に高い第3B時短状態ST42の優先度が次に高く、第3時短状態ST41~ST43の中でサポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の優先度が最も低い。したがって、第3C時短状態ST43が潜伏している場合には当該第3C時短状態ST43よりも先に潜伏した第3A時短状態ST41又は第3B時短状態ST42が存在していたとしても、第3C時短状態ST43が先に実行対象となる。また、第3C時短状態ST43が潜伏しておらず第3B時短状態ST42が潜伏している場合には当該第3B時短状態ST42よりも先に潜伏した第3A時短状態ST41が存在していたとしても、第3B時短状態ST42が先に実行対象となる。また、潜伏している第3A時短状態ST41は、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43が潜伏していないことを条件として実行対象となる。 That is, in the present embodiment, each of the third time-saving states ST41 to ST43 can be a latent target at the same time, but in a situation where a plurality of third time-saving states ST41 to ST43 are latent, the time-saving states ST1 to ST43 to be executed are completed. In this case, the third time-saving states ST41 to ST43 for switching from the latent state to the execution target are determined according to the priority at the time of activating the latent state. Specifically, the third C time-saving state ST43, which has the highest priority in the support mode among the third time-saving states ST41 to ST43, has the highest priority, and the support mode has the highest priority among the third time-saving states ST41 to ST43. The third B time saving state ST42, which has the next highest priority, has the next highest priority, and the third A time saving state ST41, which has the lowest advantage of the support mode among the third time saving states ST41 to ST43, has the lowest priority. Therefore, when the 3C time saving state ST43 is latent, even if the 3A time saving state ST41 or the 3B time saving state ST42 that is latent before the 3C time saving state ST43 exists, the 3C time saving state ST43 is present. ST43 is the execution target first. Further, when the 3C time saving state ST43 is not hidden and the 3B time saving state ST42 is hidden, even if the 3A time saving state ST41 hidden before the 3B time saving state ST42 exists. , The third B time saving state ST42 is the execution target first. Further, the latent 3A time saving state ST41 is to be executed on condition that the 3B time saving state ST42 and the 3C time saving state ST43 are not latent.

複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 The plurality of types of the third time saving states ST41 to ST43 differ not only in the number of continuations that are the end conditions, but also in the support modes. This makes it possible to diversify the third time-saving states ST41 to ST43.

<第27の実施形態の別形態>
(1)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するとともに終了条件となる継続回数も相違する構成としたが、これに限定されることはなく、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43はサポートモードの種類が相違するものの終了条件となる継続回数は同一である構成としてもよい。
<Another form of the 27th embodiment>
(1) The 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43 are configured to have different types of support modes and different continuation times as an end condition, but the configuration is limited to this. However, the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43 may be configured to have the same number of continuations as an end condition although the types of support modes are different.

(2)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のうちサポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も多い構成としたが、これに限定されることはなく、サポートモードが最も有利である第3C時短状態ST43の継続回数が最も少ない構成としてもよく、サポートモードの有利度が最も低い第3A時短状態ST41の継続回数が最も多い構成としてもよい。 (2) Of the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43, the thirdC time saving state ST43, in which the support mode is the most advantageous, is configured to have the largest number of continuations, but is limited to this. In this case, the configuration may be such that the number of continuations of the third C time saving state ST43, in which the support mode is most advantageous, is the smallest, or the configuration in which the third A time saving state ST41, which is the least advantageous in the support mode, is continued is the largest. ..

(3)第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件がいずれも終了契機となる回数の遊技回が実行されることである構成としたが、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の終了条件が終了契機となる回数の小当たり結果が発生することであってその終了契機となる回数が第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43のそれぞれで相違する構成としてもよい。 (3) The end condition of the 3A time saving state ST41, the 3B time saving state ST42, and the 3C time saving state ST43 is such that the number of game times that triggers the end is executed, but the 3A time saving state. ST41, 3B time saving state ST42 and 3C time saving state The end condition of ST43 is the occurrence of a small hit result of the number of times that the end trigger is generated, and the number of times that the end trigger is the 3A time saving state ST41, 3B time saving state. The configurations may be different for each of ST42 and the third C time saving state ST43.

<第28の実施形態>
本実施形態では、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合における潜伏発動時の基準が上記第26の実施形態と相違している。以下、上記第26の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第26の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<28th Embodiment>
In the present embodiment, the reference at the time of invoking latency when the time-saving states ST1 to ST3C to be executed are completed in the situation where a plurality of third time-saving states ST3A to ST3C are latent is different from the above-mentioned 26th embodiment. There is. Hereinafter, a configuration different from the above-mentioned 26th embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the 26th embodiment is basically omitted.

図206(a)は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 206A is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第26の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375、時短状態カウンタ386、第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403が設けられている。また、主側RAM84には発生順記憶エリア405が設けられている。 Similar to the 26th embodiment, the main RAM 84 has a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time reduction target counter 371, a time reduction continuation counter 375, a time reduction state counter 386, a third A time reduction standby counter 401, and a third B time reduction standby counter. A 402 and a third C time saving standby counter 403 are provided. Further, the main RAM 84 is provided with a generation order storage area 405.

図206(b)は発生順記憶エリア405を説明するための説明図である。 FIG. 206B is an explanatory diagram for explaining the generation order storage area 405.

発生順記憶エリア405は、時短状態ST1~ST3Aにおいて複数の第3時短状態ST3A~ST3Bが潜伏対象となった場合にその潜伏対象として発生した順序を主側MPU82にて特定するための記憶エリアである。発生順記憶エリア405には発生順序を示す番号が「1」~「3」の連番で設定されており、各発生順序のデータに1対1で対応させて潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの情報を格納するための格納エリアが設けられている。第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれもが潜伏していない状況における時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が「1」の順序に対応する格納エリアに格納される。また、その状況で潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cとは異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が「2」の順序に対応する格納エリアに格納される。また、その状況で潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cとは異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が「3」の順序に対応する格納エリアに格納される。 The generation order storage area 405 is a storage area for specifying the order of occurrence as the latent target when a plurality of the third time shortened states ST3A to ST3B are latent targets in the time saving states ST1 to ST3A. be. In the occurrence order storage area 405, the numbers indicating the occurrence order are set as serial numbers of "1" to "3", and the data of each occurrence order is associated with each other on a one-to-one basis to be a latent target. A storage area for storing information in the time-saving states ST3A to ST3C is provided. 3rd time saving state When any of the game times corresponding to any of the 1st to 3rd time saving results is executed in the time saving state ST1 to ST3C in the situation where none of ST3A to ST3C is latent, the time saving result is dealt with. Information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is stored in the storage area corresponding to the order of "1". In addition, if the game times of the time saving result corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C different from the third time saving state ST3A to ST3C which are the latent targets in that situation are executed, the time saving result is dealt with. Information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is stored in the storage area corresponding to the order of "2". In addition, if the game times of the time saving result corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C different from the third time saving state ST3A to ST3C which are the latent targets in that situation are executed, the time saving result is dealt with. Information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is stored in the storage area corresponding to the order of "3".

実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了する前に第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が0回となった場合には、発生順記憶エリア405の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、潜伏中に残りの継続回数が0回となった第3時短状態ST3A~ST3Cが発生順序記憶エリア405における「1」の順序に対応する格納エリアに格納されている場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。潜伏中に残りの継続回数が0回となった第3時短状態ST3A~ST3Cが発生順序記憶エリア405における「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている場合には、「1」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報はそのまま維持させながら、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトし、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。 If the remaining number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C becomes 0 before the time-saving states ST1 to ST3C to be executed are completed, the process of shifting the information in the generation order storage area 405 is performed. Run. Specifically, when the third time-saving states ST3A to ST3C in which the remaining number of continuations is 0 during latency are stored in the storage area corresponding to the order of "1" in the generation order storage area 405. , The information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is shifted to the storage area corresponding to the order of "1", and the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is transferred. After shifting to the storage area corresponding to the order of "2", the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0". When the third time-saving states ST3A to ST3C in which the remaining number of continuations is 0 during hiding are stored in the storage area corresponding to the order of "2" in the generation order storage area 405, "1" is set. While maintaining the information stored in the storage area corresponding to the order as it is, the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" is shifted to the storage area corresponding to the order of "2", and " Clear "0" in the storage area corresponding to the order of "3".

第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況において実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了した場合、発生順記憶エリア405における「1」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、発生順記憶エリア405の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。 When the time-saving states ST1 to ST3C to be executed are terminated in the situation where the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, they are stored in the storage area corresponding to the order of "1" in the generation order storage area 405. The third time-saving states ST3A to ST3C corresponding to the existing information are to be executed. In addition, a process of shifting the information in the generation order storage area 405 is executed. Specifically, the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is shifted to the storage area corresponding to the order of "1", and is stored in the storage area corresponding to the order of "3". After shifting the information to the storage area corresponding to the order of "2", the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0".

図207は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 207 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed in step S8309 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE301:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE302)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE302:YES)、ステップSE303以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of this game is any of the first to third time saving results (step SE301: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SE302). .. Then, when "1" is set in the high probability flag 321 (step SE302: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step SE303. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation where the probability is high, the third time saving states ST3A to ST3C are not set with the time saving result as a trigger. Time saving results are invalidated.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE302:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSE303)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE303:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE304)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE305)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SE302: NO), the current gaming state is the first to the first by determining whether or not the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more. It is determined whether or not the product is in any of the three time-saving states ST1 to ST3C (step SE303). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SE303: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "3" is set in the time reduction target counter 371 and the time reduction continuation counter 375 is set to "0". Clear (step SE304), and set "1" to the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SE305). When "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, the output state of the second big hit signal is turned on for the outer end terminal 333 for the second big hit signal as in the fifteenth embodiment. The process for setting the advantageous state signal to the HI level is executed over the duration, and the process for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the outer end terminal 334 for the advantageous state signal.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE306:YES)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE307)。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE308:YES)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE309)。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE308:NO)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE310)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。 After that, if the game result of this game is the first time saving result (step SE306: YES), "50" is set in the time saving state counter 386 (step SE307). If the game result of this game is the second time saving result (step SE308: YES), "100" is set in the time saving state counter 386 (step SE309). If the game result of this game is the third time saving result (step SE308: NO), "130" is set in the time saving state counter 386 (step SE310). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time-saving state ST3A to ST3C.

ステップSE307、ステップSE309又はステップSE310の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE311)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SE307, step SE309 or step SE310 is executed, a state designation command indicating that the normal gaming state has been changed to the third time saving state ST3A to ST3C is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SE311). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute the process to make it.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE303:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE312:YES)、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であるか否かを判定することで、第3A時短状態ST3Aが潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE313)。第3A時短状態ST3Aが既に潜伏中である場合(ステップSE313:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第3A時短状態ST3Aが潜伏中において第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第1時短結果は無効化される。 When the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SE303: YES), and if the game result of the current game round is the first time reduction result (step SE312: YES), the value of the 3A time reduction standby counter 401 is By determining whether or not it is 1 or more, it is determined whether or not the third A time saving state ST3A is latent (step SE313). If the third A time saving state ST3A is already latent (step SE313: YES), the setting process for the time saving result is terminated as it is. That is, even if the game round corresponding to the first time saving result is executed while the third A time saving state ST3A is latent, the first time saving result is invalidated.

第3A時短状態ST3Aが潜伏中ではない場合(ステップSE313:NO)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットする(ステップSE314)。これにより、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 When the 3A time saving state ST3A is not latent (step SE313: NO), “50” is set in the 3A time saving standby counter 401 (step SE314). As a result, the third A time saving state ST3A becomes a latent state.

その後、発生順記憶エリア405への設定処理を実行する(ステップSE315)。当該設定処理では、発生順記憶エリア405において第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない格納エリアのうち順序の情報が前側の順序に対応する格納エリアに、第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納する。この場合、全ての格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない場合には「1」の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納し、「1」の順序に対応する格納エリアのみに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「2」の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納し、「1」の順序及び「2」の順序のそれぞれに対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「3」の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類を示す情報を格納する。 After that, the setting process for the generation order storage area 405 is executed (step SE315). In the setting process, the third A time saving state is set in the storage area in which the information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is not stored in the generation order storage area 405, and the order information corresponds to the front order. Stores information indicating the type of ST3A. In this case, if the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is not stored in all the storage areas, the information indicating the type of the third time saving state ST3A is stored in the storage area corresponding to the order of "1". When information indicating the types of the third time saving state ST3A to ST3C is stored only in the storage area corresponding to the order of "1", the third A time saving state is stored in the storage area corresponding to the order of "2". When the information indicating the type of ST3A is stored and the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is stored in the storage area corresponding to each of the order of "1" and the order of "2", ". Information indicating the type of the third A time saving state ST3A is stored in the storage area corresponding to the order of "3".

その後、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE316)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3A時短状態ST3Aが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state designation command indicating that the latency of the 3A time saving state ST3A has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE316). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the latency of the third A time saving state ST3A has occurred is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Perform the processing for. As a result, the player can recognize that the third A time saving state ST3A is in a latent state although it is not the execution target.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE303:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE317:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定することで、第3B時短状態ST3Bが潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE318)。第3B時短状態ST3Bが既に潜伏中である場合(ステップSE318:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第3B時短状態ST3Bが潜伏中において第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第2時短結果は無効化される。 If the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SE303: YES) and the game result of the current game round is the second time reduction result (step SE317: YES), the third B time reduction standby counter 402 By determining whether or not the value of is 1 or more, it is determined whether or not the third B time saving state ST3B is latent (step SE318). If the third B time saving state ST3B is already latent (step SE318: YES), the setting process for the time saving result is terminated as it is. That is, even if the game round corresponding to the second time saving result is executed while the third B time saving state ST3B is latent, the second time saving result is invalidated.

第3B時短状態ST3Bが潜伏中ではない場合(ステップSE318:NO)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットする(ステップSE319)。これにより、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。 When the 3B time saving state ST3B is not latent (step SE318: NO), “100” is set in the 3B time saving standby counter 402 (step SE319). As a result, the third B time saving state ST3B becomes a latent state.

その後、発生順記憶エリア405への設定処理を実行する(ステップSE320)。当該設定処理では、発生順記憶エリア405において第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない格納エリアのうち順序の情報が前側の順序に対応する格納エリアに、第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納する。この場合、全ての格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない場合には「1」の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納し、「1」の順序に対応する格納エリアのみに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「2」の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納し、「1」の順序及び「2」の順序のそれぞれに対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「3」の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類を示す情報を格納する。 After that, the setting process for the generation order storage area 405 is executed (step SE320). In the setting process, the third B time saving state is set in the storage area in which the information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is not stored in the generation order storage area 405 and the order information corresponds to the front order. Stores information indicating the type of ST3B. In this case, if the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is not stored in all the storage areas, the information indicating the type of the third time saving state ST3B is stored in the storage area corresponding to the order of "1". When information indicating the types of the third time saving state ST3A to ST3C is stored only in the storage area corresponding to the order of "1", the third B time saving state is stored in the storage area corresponding to the order of "2". When the information indicating the type of ST3B is stored and the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is stored in the storage area corresponding to each of the order of "1" and the order of "2", ". Information indicating the type of the third B time saving state ST3B is stored in the storage area corresponding to the order of "3".

その後、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE321)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3B時短状態ST3Bが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state designation command indicating that the latency of the third B time saving state ST3B has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE321). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the latency of the third B time saving state ST3B has occurred is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Perform the processing for. As a result, the player can recognize that the third B time saving state ST3B is in a latent state although it is not the execution target.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE303:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE317:NO)、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定することで、第3C時短状態ST3Cが潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE322)。第3C時短状態ST3Cが既に潜伏中である場合(ステップSE322:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中において第3時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても当該第3時短結果は無効化される。 If the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SE303: YES) and the game result of this game is the third time reduction result (step SE317: NO), the third C time reduction standby counter 403 By determining whether or not the value of is 1 or more, it is determined whether or not the third C time saving state ST3C is latent (step SE322). If the third C time saving state ST3C is already latent (step SE322: YES), the setting process for the time saving result is terminated as it is. That is, even if the game round corresponding to the third time reduction result is executed while the third C time reduction state ST3C is latent, the third time reduction result is invalidated.

第3C時短状態ST3Cが潜伏中ではない場合(ステップSE322:NO)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットする(ステップSE323)。これにより、第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 When the 3C time saving state ST3C is not latent (step SE322: NO), “130” is set in the 3C time saving standby counter 403 (step SE323). As a result, the third C time saving state ST3C becomes a latent state.

その後、発生順記憶エリア405への設定処理を実行する(ステップSE324)。当該設定処理では、発生順記憶エリア405において第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない格納エリアのうち順序の情報が前側の順序に対応する格納エリアに、第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納する。この場合、全ての格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されていない場合には「1」の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納し、「1」の順序に対応する格納エリアのみに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「2」の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納し、「1」の順序及び「2」の順序のそれぞれに対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されている場合には「3」の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類を示す情報を格納する。 After that, the setting process for the generation order storage area 405 is executed (step SE324). In the setting process, the third C time saving state is set in the storage area in which the information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C is not stored in the generation order storage area 405, and the order information corresponds to the front order. Stores information indicating the type of ST3C. In this case, if the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is not stored in all the storage areas, the information indicating the type of the third time saving state ST3C is stored in the storage area corresponding to the order of "1". When information indicating the types of the third time saving state ST3A to ST3C is stored only in the storage area corresponding to the order of "1", the third C time saving state is stored in the storage area corresponding to the order of "2". When the information indicating the type of ST3C is stored and the information indicating the type of the third time saving state ST3A to ST3C is stored in the storage area corresponding to each of the order of "1" and the order of "2", ". Information indicating the type of the third C time saving state ST3C is stored in the storage area corresponding to the order of "3".

その後、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE325)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3C時短状態ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state designation command indicating that the latency of the third C time saving state ST3C has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE325). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the effect indicating that the latency of the third C time saving state ST3C has occurred is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Perform the processing for. As a result, the player can recognize that the third C time saving state ST3C is in a latent state although it is not the execution target.

本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第21の実施形態における変動パターンの決定処理(図185)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC509)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC510)。 In the present embodiment, the processing content of the variation pattern determination process in the sound light side MPU 93 is the same as the variation pattern determination process (FIG. 185) in the 21st embodiment. That is, although the game times corresponding to the first to third time reduction results are started in the time reduction states ST1 to ST3A, when the current game times are completed, the third time reduction is triggered by the current first to third time reduction results. When the states ST3A to ST3C are newly started, the stop symbol determination process for suggesting a time saving is executed (step SC509). In the stop symbol determination process for suggesting time reduction, the combination of time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”, “2 ・ 3 ・ 4”, Select "3, 4, 5"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected. Select "2, 3, 4"), and if this is the third time reduction result, select the combination of the third time reduction occurrence symbols (" 3, 4, 5"). Further, in the stop symbol determination process for suggesting time reduction, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third time reduction occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC510).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC513)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC514)。 When the game rounds corresponding to the first to third time reduction results are started in the time reduction states ST1 to ST3A and the setting related to latency occurs in the main MPU 82, the stop symbol determination process for suggesting latency is executed (step). SC513). In the stop symbol determination process for suggesting latency, the combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", as a stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, Select "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first latent occurrence symbols ("5, 6, 7") is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second latent occurrence symbols ("" 6 ・ 7 ・ 8 ”) is selected, and if this is the third time saving result, the combination of the third latent occurrence symbols (“7 ・ 8 ・ 9”) is selected. Further, in the stop symbol determination process for suggesting latency, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third latent occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC514).

高確率状態である状況において第1~第3時短結果となった場合、又は時短状態ST1~ST3Cである状況において第1~第3時短結果となったものの当該第1~第3時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生しなかった場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC506)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC507)。 In the situation where the probability is high, the first to third time reduction results are obtained, or in the situation where the time reduction states are ST1 to ST3C, the first to third time reduction results are obtained, but the first to third time reduction results are triggered. When the latency of the third time-saving states ST3A to ST3C is not generated, the stop symbol determination process for non-reach loss is executed (step SC506). In the stop symbol determination process for non-reach loss, as the stop display of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result and a combination of time-saving symbols ("1, 2, 3") , "2,3,4", "3,4,5"), Combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", "7,8,9"), And the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-reach symbols, is stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC507).

図208は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 208 is a flowchart showing a time saving progress process executed in step S8308 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE401)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE401:YES)、ステップSE402以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SE401). When "1" is set in the high probability flag 321 (step SE401: YES), the time-saving progress processing is terminated without executing the processing after step SE402.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE401:NO、ステップSE402:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSE403)、第3A時短待機カウンタ401の減算処理(ステップSE404)、第3B時短待機カウンタ402の減算処理(ステップSE405)及び第3C時短待機カウンタ403の減算処理(ステップSE406)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第3A時短待機カウンタ401の減算処理では、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であることを条件として第3A時短待機カウンタ401の値を1減算する。第3B時短待機カウンタ402の減算処理では、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であることを条件として第3B時短待機カウンタ402の値を1減算する。第3C時短待機カウンタ403の減算処理では、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であることを条件として第3C時短待機カウンタ403の値を1減算する。 When "1" is not set in the high probability flag 321 and the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SE401: NO, step SE402: YES), that is, the first to third time reduction states ST1 In the case of any of ST3C, the subtraction process of the time reduction state counter 386 (step SE403), the subtraction process of the 3A time reduction standby counter 401 (step SE404), the subtraction process of the 3B time reduction standby counter 402 (step SE405), and the first step. The subtraction process (step SE406) of the 3C time saving standby counter 403 is executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the 3A time saving standby counter 401, the value of the 3A time saving standby counter 401 is subtracted by 1 on condition that the value of the 3A time saving standby counter 401 is 1 or more. In the subtraction process of the 3B time saving standby counter 402, the value of the 3B time saving standby counter 402 is subtracted by 1 on condition that the value of the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more. In the subtraction process of the 3C time saving standby counter 403, the value of the 3C time saving standby counter 403 is subtracted by 1 on condition that the value of the 3C time saving standby counter 403 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSE404~ステップSE406の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processes of steps SE404 to SE406 are executed in the time-saving states ST1 to ST3C, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, 1 in the time-saving states ST1 to ST3C to be executed. When the game rounds are executed, not only the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1, but also the value of the time saving waiting counters 401 to 403 corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C is subtracted by 1. To. Therefore, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 to ST3C to be executed is subtracted by 1 when one game round is executed. Not only that, the remaining number of continuations of the latent third time-saving states ST3A to ST3C is also subtracted by 1.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に時短待機カウンタ401~403の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが対応する時短待機カウンタ401~403に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で時短待機カウンタ401~403の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time-saving state ST1 has 100 continuations, the second time-saving state ST2 has 150 continuations, the third A time-saving state ST3A has 50 continuations, and the thirdB time-saving state ST3B has 50 continuations. Is 100 times, and the number of continuations of the third C time saving state ST3C is 130 times. The value of the counters 401 to 403 is 1 or more, and the time saving standby states ST1 to ST3C up to that point are followed by the remaining number of continuations stored in the time saving standby counters 401 to 403 corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C. The situation to be executed may occur, and the value of the time saving standby counters 401 to 403 becomes "0" in the middle of the time saving states ST1 to ST3C to be executed, and the latent third time saving states ST3A to ST3C are not executed. There can be situations where it ends.

その後、発生順記憶エリア405の更新契機が発生したか否かを判定する(ステップSE407)。具体的には、値が1以上であった第3A~第3C時短待機カウンタ401~403のいずれかの値がステップSE404~ステップSE406の処理が実行されたことによって「0」となったか否かを判定する。1減算することによって「0」となった時短待機カウンタ401~403が存在している場合(ステップSE407:YES)、発生順記憶エリア405の更新契機が発生したとして、発生順記憶エリア405の更新処理を実行する(ステップSE408)。当該更新処理では、発生順記憶エリア405において1減算することによって「0」となった時短待機カウンタ401~403に対応する第3時短状態ST3A~ST3Bの種類を示す情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアである場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。 After that, it is determined whether or not the update trigger of the generation order storage area 405 has occurred (step SE407). Specifically, whether or not any of the values of the 3A to 3C time saving standby counters 401 to 403 whose values were 1 or more became "0" due to the processing of steps SE404 to SE406 being executed. Is determined. When the time saving standby counters 401 to 403 that have become "0" by subtracting 1 exist (step SE407: YES), it is assumed that an opportunity to update the generation order storage area 405 has occurred, and the generation order storage area 405 is updated. The process is executed (step SE408). In the update process, the storage area in which the information indicating the type of the third time saving states ST3A to ST3B corresponding to the time saving standby counters 401 to 403 corresponding to the time saving standby counters 401 to 403 which became "0" by subtracting 1 in the generation order storage area 405 is stored. Clear "0". If the storage area cleared with "0" is a storage area corresponding to the order of "1", the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is changed to the order of "1". After shifting to the corresponding storage area and shifting the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" to the storage area corresponding to the order of "2", the storage corresponding to the order of "3". Clear the area "0". If the storage area cleared with "0" is a storage area corresponding to the order of "2", the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" corresponds to the order of "2". After shifting to the storage area to be used, the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0".

ステップSE407にて否定判定をした場合又はステップSE408の処理を実行した場合、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSE409)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSE409:YES)、発生順記憶エリア405における「1」の順序に対応する格納エリアに第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報が格納されているか否かを判定する(ステップSE410)。 When a negative determination is made in step SE407 or the process of step SE408 is executed, the time saving state ST1 to ST3C to be executed is terminated by determining whether or not the value of the time saving state counter 386 is "0". It is determined whether or not it has been done (step SE409). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SE409: YES), the storage area corresponding to the order of "1" in the generation order storage area 405 contains information indicating the types of the third time saving states ST3A to ST3C. It is determined whether or not it is stored (step SE410).

ステップSE410にて肯定判定をした場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが存在していることを意味する。この場合、まず時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSE411)。時短状態カウンタ386への設定処理では、発生順記憶エリア405において「1」の順序に対応する格納エリアに格納された第3時短状態ST3A~ST3Cの種類の情報を特定する。そして、その種類の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403の値を時短状態カウンタ386にセットした後に、その時短待機カウンタ401~403を「0」クリアする。具体的には、「1」の順番の格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類の情報が格納されている場合には第3A時短待機カウンタ401の値を時短状態カウンタ386にセットした後に第3A時短待機カウンタ401を「0」クリアし、「1」の順番の格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類の情報が格納されている場合には第3B時短待機カウンタ402の値を時短状態カウンタ386にセットした後に第3B時短待機カウンタ402を「0」クリアし、「1」の順番の格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類の情報が格納されている場合には第3C時短待機カウンタ403の値を時短状態カウンタ386にセットした後に第3C時短待機カウンタ403を「0」クリアする。 If an affirmative judgment is made in step SE410, it means that the latent third time-saving states ST3A to ST3C are present. In this case, first, the setting process for the time saving state counter 386 is executed (step SE411). In the setting process to the time saving state counter 386, the information of the type of the third time saving state ST3A to ST3C stored in the storage area corresponding to the order of "1" in the generation order storage area 405 is specified. Then, after setting the values of the time reduction standby counters 401 to 403 corresponding to the third time reduction states ST3A to ST3C of the type in the time reduction state counters 386, the time reduction standby counters 401 to 403 are cleared to "0". Specifically, when the information of the type of the third A time saving state ST3A is stored in the storage area in the order of "1", the value of the third A time saving standby counter 401 is set in the time saving state counter 386, and then the third A When the time saving standby counter 401 is cleared to "0" and the information of the type of the 3B time saving state ST3B is stored in the storage area in the order of "1", the value of the 3B time saving standby counter 402 is set to the time saving state counter 386. After setting to, the 3B time saving standby counter 402 is cleared to "0", and when the information of the type of the 3C time saving state ST3C is stored in the storage area in the order of "1", the 3C time saving standby counter 403 After setting the value in the time saving state counter 386, the third C time saving standby counter 403 is cleared to "0".

その後、時短対象カウンタ371の設定処理を実行する(ステップSE412)。時短対象カウンタ371の設定処理では、時短対象カウンタ371に第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する「3」をセットする。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、この実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは、ステップSE411にて時短状態カウンタ386にセットした値に対応する継続回数に亘って実行される。 After that, the setting process of the time reduction target counter 371 is executed (step SE412). In the setting process of the time saving target counter 371, "3" corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C is set in the time saving target counter 371. As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C are targeted for execution. Further, the third time saving states ST3A to ST3C, which are the execution targets, are executed for the number of continuations corresponding to the value set in the time saving state counter 386 in step SE411.

その後、発生順記憶エリア405の更新処理を実行する(ステップSE413)。当該更新処理では、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。 After that, the update process of the generation order storage area 405 is executed (step SE413). In the update process, the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is shifted to the storage area corresponding to the order of "1", and is stored in the storage area corresponding to the order of "3". After shifting the information to the storage area corresponding to the order of "2", the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0".

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE416)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE417)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 After that, a state designation command indicating that the third time-saving states ST3A to ST3C, which were in hiding, has been started is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE416). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the effect indicating that the time-saving states ST1 to ST3C that were the execution targets have ended and the hidden third time-saving states ST3A to ST3C have started is a symbol. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. In addition, the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE417). Since the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variation display period of the game times in the third time reduction states ST3A to ST3C returns to the determination mode when the third time reduction states ST3A to ST3C are newly started. It will be.

ステップSE410にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSE414)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSE415)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSE416)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE417)。 When a negative determination is made in step SE410, the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SE414). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. Further, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SE415), and a state specification command indicating that the time reduction states ST1 to ST3C have ended and the normal gaming state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SE416), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE417).

次に、図209のタイムチャートを参照しながら第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する様子を第1時短状態ST1との関係を例に挙げて説明する。図209(a)は第1時短状態ST1が実行対象となっている期間を示し、図209(b)は第3A時短状態ST3Aが実行対象となっている期間を示し、図209(c)は第3B時短状態ST3Bが実行対象となっている期間を示し、図209(d)は第3C時短状態ST3Cが実行対象となっている期間を示し、図209(e)は第1時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図209(f)は第2時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図209(g)は第3時短結果に対応する遊技回が終了するタイミングを示し、図209(h)は第3A時短待機カウンタ401の値が1以上である期間を示し、図209(i)は第3B時短待機カウンタ402の値が1以上である期間を示し、図209(j)は第3C時短待機カウンタ403の値が1以上である期間を示す。 Next, the state in which the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden with reference to the time chart of FIG. 209 will be described by taking the relationship with the first time-saving state ST1 as an example. FIG. 209 (a) shows a period during which the first time saving state ST1 is an execution target, FIG. 209 (b) shows a period during which the third A time saving state ST3A is an execution target, and FIG. 209 (c) shows. The period in which the third B time saving state ST3B is the execution target is shown, FIG. 209 (d) shows the period in which the third C time saving state ST3C is the execution target, and FIG. 209 (e) corresponds to the first time saving result. FIG. 209 (f) shows the timing at which the game round corresponding to the second time saving result ends, and FIG. 209 (g) shows the timing at which the game round corresponding to the third time saving result ends. The timing is shown, FIG. 209 (h) shows a period in which the value of the third A time saving standby counter 401 is 1 or more, and FIG. 209 (i) shows a period in which the value of the 3B time saving standby counter 402 is 1 or more. FIG. 209 (j) shows a period in which the value of the third C time saving standby counter 403 is 1 or more.

t1のタイミングで、5R低確結果に対応する開閉実行モードが終了することで、図209(a)に示すように第1時短状態ST1が開始される。その後、第1時短状態ST1の途中のタイミングであるt2のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 When the open / close execution mode corresponding to the 5R low probability result ends at the timing of t1, the first time saving state ST1 is started as shown in FIG. 209 (a). After that, at the timing of t2, which is the timing in the middle of the first time reduction state ST1, the game round corresponding to the first time reduction result ends as shown in FIG. 209 (e). In this case, as shown in FIG. 209 (h), the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is set in the 3A time saving standby counter 401, and the 3A time saving state ST3A is in a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるt3のタイミングで、図209(f)に示すように第2時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(i)に示すように第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数がセットされ、第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t3, which is in the middle of the first time saving state ST1 and the thirdA time saving state ST3A is latent, the game round corresponding to the second time saving result is completed as shown in FIG. 209 (f). do. In this case, as shown in FIG. 209 (i), the number of continuations of the 3B time saving state ST3B is set in the 3B time saving standby counter 402, and the 3B time saving state ST3B is in a latent state. That is, in this situation, the 3A time saving state ST3A and the 3B time saving state ST3B are in a latent state.

その後、第1時短状態ST1の途中であって第3A時短状態ST3A及び第3B時短状態ST3Bの両方が潜伏している状況であるt4のタイミングで、図209(g)に示すように第3時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(j)に示すように第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数がセットされ、第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。つまり、この状況では第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t4, which is in the middle of the first time saving state ST1 and both the third A time saving state ST3A and the third B time saving state ST3B are latent, the third time saving as shown in FIG. 209 (g). The game round corresponding to the result ends. In this case, as shown in FIG. 209 (j), the number of continuations of the 3C time saving state ST3C is set in the 3C time saving standby counter 403, and the 3C time saving state ST3C is in a latent state. That is, in this situation, the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C are in a latent state.

その後、t5のタイミングで、図209(a)に示すように第1時短状態ST1が終了する。この場合、図209(h)~図209(j)に示すように第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、発生順序が先であった第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象となるため、当該t5のタイミングでは図209(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが開始される。但し、当該第3A時短状態ST3Aの残りの継続回数は50回ではなく、t5のタイミングにおいて第3A時短待機カウンタ401に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3A時短状態ST3Aが開始されたとしても、図209(i)及び図209(j)に示すように第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t5, the first time saving state ST1 ends as shown in FIG. 209 (a). In this case, as shown in FIGS. 209 (h) to 209 (j), the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C are in a latent state, but the order of occurrence is first. Since the third time-saving states ST3A to ST3C that have existed are to be executed first, the third A time-saving state ST3A is started at the timing of the t5 as shown in FIG. 209 (b). However, the remaining number of continuations of the 3A time saving state ST3A is not 50 times, but is the number of times corresponding to the value stored in the 3A time saving standby counter 401 at the timing of t5. Further, even if the third A time saving state ST3A is started, the latent state of the 3B time saving state ST3B and the third C time saving state ST3C is maintained as shown in FIGS. 209 (i) and 209 (j).

その後、t6のタイミングで、図209(b)に示すように第3A時短状態ST3Aが終了する。この場合、図209(i)及び図209(j)に示すように第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、発生順序が先であった第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象となるため、当該t6のタイミングでは図209(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが開始される。但し、当該第3B時短状態ST3Bの残りの継続回数は100回ではなく、t6のタイミングにおいて第3B時短待機カウンタ402に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3B時短状態ST3Bが開始されたとしても、図209(j)に示すように第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t6, the third A time saving state ST3A ends as shown in FIG. 209 (b). In this case, as shown in FIGS. 209 (i) and 209 (j), the third B time saving state ST3B and the third C time saving state ST3C are in a latent state, but the third time saving state in which the order of occurrence is earlier is the third time saving state. Since the execution targets are ST3A to ST3C first, the third B time saving state ST3B is started at the timing of t6 as shown in FIG. 209 (c). However, the remaining number of continuations of the 3B time saving state ST3B is not 100 times, but is the number of times corresponding to the value stored in the 3B time saving standby counter 402 at the timing of t6. Further, even if the third B time saving state ST3B is started, the latent state of the third C time saving state ST3C is maintained as shown in FIG. 209 (j).

その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3C時短状態ST3Cが潜伏している状況であるタイミングであるt7のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数がセットされ、第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態となる。 After that, at the timing of t7, which is the timing in which the 3C time saving state ST3C is in the middle of the 3B time saving state ST3B, as shown in FIG. 209 (e), the game corresponding to the first time saving result. The times are over. In this case, as shown in FIG. 209 (h), the number of continuations of the 3A time saving state ST3A is set in the 3A time saving standby counter 401, and the 3A time saving state ST3A is in a latent state.

その後、第3B時短状態ST3Bの途中であって第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cの両方が潜伏している状況であるタイミングであるt8のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるため、当該第1時短結果は無効化される。 After that, as shown in FIG. 209 (e), at the timing of t8, which is the timing in which both the 3A time saving state ST3A and the 3C time saving state ST3C are latent in the middle of the 3B time saving state ST3B. The game round corresponding to the first time saving result is completed. In this case, as shown in FIG. 209 (h), since the third A time saving state ST3A is already latent, the first time saving result is invalidated.

その後、t9のタイミングで、図209(c)に示すように第3B時短状態ST3Bが終了する。この場合、図209(h)及び図209(j)に示すように第3A時短状態ST3A及び第3C時短状態ST3Cが潜伏した状態となっているが、発生順序が先であった第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象となるため、当該t9のタイミングでは図209(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが開始される。但し、当該第3C時短状態ST3Cの残りの継続回数は130回ではなく、t9のタイミングにおいて第3C時短待機カウンタ403に記憶されている値に対応する回数となる。また、第3C時短状態ST3Cが開始されたとしても、図209(h)に示すように第3A時短状態ST3Aが潜伏した状態は維持される。 After that, at the timing of t9, the third B time saving state ST3B ends as shown in FIG. 209 (c). In this case, as shown in FIGS. 209 (h) and 209 (j), the third A time saving state ST3A and the third C time saving state ST3C are in a latent state, but the third time saving state in which the order of occurrence is earlier is the third time saving state. Since the execution targets are ST3A to ST3C first, the third C time saving state ST3C is started at the timing of t9 as shown in FIG. 209 (d). However, the remaining number of continuations of the 3C time saving state ST3C is not 130 times, but is the number of times corresponding to the value stored in the 3C time saving standby counter 403 at the timing of t9. Further, even if the third C time saving state ST3C is started, the latent state of the third A time saving state ST3A is maintained as shown in FIG. 209 (h).

その後、第3C時短状態ST3Cの途中であって第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるタイミングであるt10のタイミングで、図209(e)に示すように第1時短結果に対応する遊技回が終了する。この場合、図209(h)に示すように既に第3A時短状態ST3Aが潜伏している状況であるため、当該第1時短結果は無効化される。 After that, at the timing of t10, which is the timing in which the 3A time saving state ST3A is in the middle of the 3C time saving state ST3C, as shown in FIG. 209 (e), the game corresponding to the first time saving result. The times are over. In this case, as shown in FIG. 209 (h), since the third A time saving state ST3A is already latent, the first time saving result is invalidated.

その後、第3C時短状態ST3Cの途中のタイミングであるt11のタイミングで、図209(h)に示すように第3A時短待機カウンタ401の値が「0」となる。したがって、潜伏していた第3A時短状態ST3Aは実行対象となることなく終了する。その後、t12のタイミングで図209(d)に示すように第3C時短状態ST3Cが終了する。 After that, at the timing of t11, which is the timing in the middle of the 3C time saving state ST3C, the value of the 3A time saving standby counter 401 becomes “0” as shown in FIG. 209 (h). Therefore, the latent 3A time saving state ST3A ends without being executed. Then, at the timing of t12, the third C time saving state ST3C ends as shown in FIG. 209 (d).

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合、潜伏が発生した順序が早い第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象に設定される。これにより、潜伏が発生した順序に従って潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを実行対象とすることが可能となる。 When a plurality of third time-saving states ST3A to ST3C are latent when the time-saving states ST1 to ST3C to be executed are completed, the third time-saving states ST3A to ST3C in which the latency occurs earlier are set as the execution target first. Will be done. As a result, it becomes possible to execute the third time-saving states ST3A to ST3C during latency according to the order in which the latency occurs.

同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが複数同時に潜伏することはなく、各種類の第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて潜伏可能な数は1個のみとなっている。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが過剰に潜伏してしまわないようにすることが可能となる。 A plurality of third time-saving states ST3A to ST3C of the same type are not latent at the same time, and only one can be latent in the third time-saving states ST3A to ST3C of each type. This makes it possible to prevent the third time-saving states ST3A to ST3C from being excessively latent.

所定の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏している状況においてその潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する種類の時短結果が発生した場合には、その時短結果が無効化される。これにより、潜伏が発生した順序に従って潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる構成において、潜伏の発生順序の扱いが複雑なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 If a time saving result of the type corresponding to the latent third time saving state ST3A to ST3C occurs in a situation where the predetermined time saving state ST3A to ST3C is already hidden, the time saving result is invalidated. To. This makes it possible to prevent the handling of the order of occurrence of latency from becoming complicated in the configuration in which the third time-saving states ST3A to ST3C that are latent according to the order of occurrence of latency are executed. ..

<第28の実施形態の別形態>
(1)図210は第28の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE501~ステップSE511では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)におけるステップSE301~ステップSE311と同一の処理を実行する。
<Another form of the 28th embodiment>
(1) FIG. 210 is a flowchart showing another embodiment of the setting process for the time saving result in the 28th embodiment. In steps SE501 to SE511, the same processing as in steps SE301 to SE311 in the setting process for the time saving result (FIG. 207) in the 28th embodiment is executed.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE503:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE512:YES)、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であるか否かに関係なく、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットし(ステップSE513)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE514)、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE515)。つまり、第3A時短状態ST3Aが潜伏中に第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数が再セットされる。また、ステップSE514の発生順記憶エリア405への設定処理では、第3A時短状態ST3Aが潜伏中ではない場合に第1時短結果が発生した場合には上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE315と同一の処理を実行する。 When the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SE503: YES), and if the game result of the current game round is the first time reduction result (step SE512: YES), the value of the 3A time reduction standby counter 401 is Regardless of whether it is 1 or more, "50" is set in the 3A time saving standby counter 401 (step SE513), the setting process to the generation order storage area 405 is executed (step SE514), and the 3A time saving state is executed. A state designation command indicating that the latency of ST3A has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE515). That is, when the game round corresponding to the first time saving result is executed while the third A time saving state ST3A is latent, the number of continuations of the third A time saving state ST3A is reset to the third A time saving standby counter 401. Further, in the setting process in the generation order storage area 405 of step SE514, when the first time saving result occurs when the third A time saving state ST3A is not latent, the setting for the time saving result in the 28th embodiment is described. The same process as in step SE315 of the process (FIG. 207) is executed.

一方、第3A時短状態ST3Aが潜伏中である場合に第1時短結果が発生した場合には、まず発生順記憶エリア405において第3A時短状態ST3Aの種類の情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアであった場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が格納されていない格納エリアのうち最も前側の順序に対応する格納エリアに第3A時短状態ST3Aの種類の情報を格納する。これにより、第3A時短状態ST3Aが潜伏中である場合に第1時短結果が発生した場合、当該第3A時短状態ST3Aの発生順序は第1時短結果が新たに発生した場合に既に潜伏中であった他の第3時短状態ST3B,ST3Cよりも後の発生順序に設定される。 On the other hand, when the first time saving result occurs when the third A time saving state ST3A is latent, first, in the generation order storage area 405, the storage area in which the information of the type of the third A time saving state ST3A is stored is set to "0". "clear. If the storage area cleared with "0" is a storage area corresponding to the order of "1", the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is in the order of "1". Corresponds to the order of "3" after shifting to the storage area corresponding to the order of "2" and shifting the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" to the storage area corresponding to the order of "2". Clear the storage area to "0". If the storage area cleared with "0" is a storage area corresponding to the order of "2", the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" corresponds to the order of "2". After shifting to the storage area to be used, the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0". Then, the information of the type of the third A time saving state ST3A is stored in the storage area corresponding to the frontmost order among the storage areas in which the types of the third time saving state ST3A to ST3C are not stored. As a result, when the first time saving result occurs when the third A time saving state ST3A is latent, the order of occurrence of the third A time saving state ST3A is already latent when the first time saving result newly occurs. It is set in the order of occurrence after the other third time saving states ST3B and ST3C.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE503:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE516:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かに関係なく、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットし(ステップSE517)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE518)、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE519)。つまり、第3B時短状態ST3Bが潜伏中に第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数が再セットされる。また、ステップSE518の発生順記憶エリア405への設定処理では、第3B時短状態ST3Bが潜伏中ではない場合に第2時短結果が発生した場合には上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE320と同一の処理を実行する。 If the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SE503: YES) and the game result of the current game round is the second time reduction result (step SE516: YES), the third B time reduction standby counter 402 Regardless of whether or not the value of is 1 or more, "100" is set in the third B time saving standby counter 402 (step SE517), the setting process to the generation order storage area 405 is executed (step SE518), and the first step is performed. 3B time saving state A state designation command indicating that the latency of ST3B has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE519). That is, when the game round corresponding to the second time saving result is executed while the third B time saving state ST3B is latent, the number of continuations of the third B time saving state ST3B is reset to the third B time saving standby counter 402. Further, in the setting process in the generation order storage area 405 of step SE518, when the second time saving result occurs when the third B time saving state ST3B is not latent, the setting for the time saving result in the 28th embodiment is described. The same process as in step SE320 of the process (FIG. 207) is executed.

一方、第3B時短状態ST3Bが潜伏中である場合に第2時短結果が発生した場合には、まず発生順記憶エリア405において第3B時短状態ST3Bの種類の情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアであった場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が格納されていない格納エリアのうち最も前側の順序に対応する格納エリアに第3B時短状態ST3Bの種類の情報を格納する。これにより、第3B時短状態ST3Bが潜伏中である場合に第2時短結果が発生した場合、当該第3B時短状態ST3Bの発生順序は第2時短結果が新たに発生した場合に既に潜伏中であった他の第3時短状態ST3A,ST3Cよりも後の発生順序に設定される。 On the other hand, when the second time saving result occurs when the third B time saving state ST3B is latent, first, in the generation order storage area 405, the storage area in which the information of the type of the third B time saving state ST3B is stored is set to "0". "clear. If the storage area cleared with "0" is a storage area corresponding to the order of "1", the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is in the order of "1". Corresponds to the order of "3" after shifting to the storage area corresponding to the order of "2" and shifting the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" to the storage area corresponding to the order of "2". Clear the storage area to "0". If the storage area cleared with "0" is a storage area corresponding to the order of "2", the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" corresponds to the order of "2". After shifting to the storage area to be used, the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0". Then, the information of the type of the third B time saving state ST3B is stored in the storage area corresponding to the frontmost order among the storage areas in which the types of the third time saving states ST3A to ST3C are not stored. As a result, when the second time saving result occurs when the third B time saving state ST3B is latent, the order of occurrence of the third B time saving state ST3B is already latent when the second time saving result newly occurs. It is set in the order of occurrence after the other third time saving states ST3A and ST3C.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE503:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE516:NO)、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かに関係なく、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットし(ステップSE520)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE521)、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE522)。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中に第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数が再セットされる。また、ステップSE521の発生順記憶エリア405への設定処理では、第3C時短状態ST3Cが潜伏中ではない場合に第3時短結果が発生した場合には上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE324と同一の処理を実行する。 If the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SE503: YES) and the game result of this game is the third time reduction result (step SE516: NO), the third C time reduction standby counter 403 Regardless of whether or not the value of is 1 or more, "130" is set in the third C time saving standby counter 403 (step SE520), the setting process to the generation order storage area 405 is executed (step SE521), and the first step is performed. 3C time saving state A state designation command indicating that the latency of ST3C has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE522). That is, when the game round corresponding to the third time saving result is executed while the third C time saving state ST3C is latent, the number of continuations of the third C time saving state ST3C is reset to the third C time saving standby counter 403. Further, in the setting process in the generation order storage area 405 of step SE521, when the third time saving result occurs when the third C time saving state ST3C is not latent, the setting for the time saving result in the 28th embodiment is described. The same process as in step SE324 of the process (FIG. 207) is executed.

一方、第3C時短状態ST3Cが潜伏中である場合に第3時短結果が発生した場合には、まず発生順記憶エリア405において第3C時短状態ST3Cの種類の情報が格納された格納エリアを「0」クリアする。また、その「0」クリアした格納エリアが「1」の順序に対応する格納エリアであった場合には、「2」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「1」の順序に対応する格納エリアにシフトするとともに、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。また、「0」クリアした格納エリアが「2」の順序に対応する格納エリアである場合には、「3」の順序に対応する格納エリアに格納されている情報を「2」の順序に対応する格納エリアにシフトした後に、「3」の順序に対応する格納エリアを「0」クリアする。そして、第3時短状態ST3A~ST3Cの種類が格納されていない格納エリアのうち最も前側の順序に対応する格納エリアに第3C時短状態ST3Cの種類の情報を格納する。これにより、第3C時短状態ST3Cが潜伏中である場合に第3時短結果が発生した場合、当該第3C時短状態ST3Cの発生順序は第3時短結果が新たに発生した場合に既に潜伏中であった他の第3時短状態ST3A,ST3Bよりも後の発生順序に設定される。 On the other hand, when the third time saving result occurs when the third C time saving state ST3C is latent, first, in the generation order storage area 405, the storage area in which the information of the type of the third C time saving state ST3C is stored is set to "0". "clear. If the storage area cleared with "0" is a storage area corresponding to the order of "1", the information stored in the storage area corresponding to the order of "2" is in the order of "1". Corresponds to the order of "3" after shifting to the storage area corresponding to the order of "2" and shifting the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" to the storage area corresponding to the order of "2". Clear the storage area to "0". If the storage area cleared with "0" is a storage area corresponding to the order of "2", the information stored in the storage area corresponding to the order of "3" corresponds to the order of "2". After shifting to the storage area to be used, the storage area corresponding to the order of "3" is cleared to "0". Then, the information of the type of the third C time saving state ST3C is stored in the storage area corresponding to the frontmost order among the storage areas in which the types of the third time saving states ST3A to ST3C are not stored. As a result, when the third time saving result occurs when the third C time saving state ST3C is latent, the order of occurrence of the third C time saving state ST3C is already latent when the third time saving result newly occurs. It is set in the order of occurrence after the other third time saving states ST3A and ST3B.

上記別形態では時短状態ST1~ST3Cの実行中において第3時短状態ST3A~3Cが潜伏中である場合に、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が対応する時短待機カウンタ401~403に再セットされる。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合に当該時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 In the above alternative mode, when the third time-saving states ST3A to 3C are latent during the execution of the time-saving states ST1 to ST3C, the game times of the time-saving result corresponding to the latent third time-saving states ST3A to ST3C are executed. If this is the case, the number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is reset to the corresponding time saving waiting counters 401 to 403. This makes it possible to prevent the time saving results from being invalidated when the time saving results corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C occur.

潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して当該潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403に継続回数の情報が再セットされた場合には、その再セットの対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cはその時点で潜伏している他の第3時短状態ST3A~ST3Cよりも発生順序が後の発生順序として扱われる。これにより、先に潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が繰り返して発生することによって、後で潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる機会が消失してしまわないようにすることが可能となる。 When the time saving result corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C occurs and the information on the number of continuations is reset to the time saving waiting counters 401 to 403 corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C. The third time-saving states ST3A to ST3C, which are the targets of the reset, are treated as a later generation order than the other third time-saving states ST3A to ST3C that are latent at that time. As a result, the time saving results corresponding to the third time saving states ST3A to ST3C that became the latent target first are repeatedly generated, so that the third time saving states ST3A to ST3C that became the latent target later become the execution target. Can be prevented from disappearing.

(2)図211は第28の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE601~ステップSE611では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)におけるステップSE301~ステップSE311と同一の処理を実行する。 (2) FIG. 211 is a flowchart showing another embodiment of the setting process for the time saving result in the 28th embodiment. In steps SE601 to SE611, the same processing as in steps SE301 to SE311 in the setting process for the time saving result (FIG. 207) in the 28th embodiment is executed.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE603:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE612:YES)、第3A時短待機カウンタ401の値が1以上であるか否かを判定することで、第3A時短状態ST3Aが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE613)。第3A時短状態ST3Aが潜伏中ではない場合(ステップSE613:NO)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE614)、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットし(ステップSE615)、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE616)。ステップSE614の発生順記憶エリア405への設定処理では、上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE315と同一の処理を実行する。 When the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SE603: YES), and if the game result of the current game round is the first time reduction result (step SE612: YES), the value of the 3A time reduction standby counter 401 is By determining whether or not it is 1 or more, it is determined whether or not the third A time saving state ST3A is already latent (step SE613). When the 3A time saving state ST3A is not latent (step SE613: NO), the setting process to the generation order storage area 405 is executed (step SE614), and "50" is set in the 3A time saving standby counter 401 (step). SE615), a state designation command indicating that the latency of the 3A time saving state ST3A has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE616). In the setting process in the generation order storage area 405 of step SE614, the same process as step SE315 of the setting process for the time saving result (FIG. 207) in the 28th embodiment is executed.

一方、第3A時短状態ST3Aが既に潜伏中である場合(ステップSE613:YES)、ステップSE614における発生順記憶エリア405への設定処理を実行することなく、第3A時短待機カウンタ401に「50」をセットし(ステップSE615)、第3A時短状態ST3Aの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE616)。つまり、第3A時短状態ST3Aが潜伏中である場合に第1時短結果が発生した場合、第3A時短待機カウンタ401に第3A時短状態ST3Aの継続回数が再セットされる一方、第3A時短状態ST3Aの潜伏中の発生順序は変更されない。 On the other hand, when the 3A time saving state ST3A is already latent (step SE613: YES), "50" is set to the 3A time saving standby counter 401 without executing the setting process to the generation order storage area 405 in step SE614. It is set (step SE615), and a state specification command indicating that the latency of the third A time saving state ST3A has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE616). That is, when the first time saving result occurs when the third A time saving state ST3A is latent, the number of continuations of the third A time saving state ST3A is reset to the third A time saving standby counter 401, while the thirdA time saving state ST3A The order of occurrence during latency does not change.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE603:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE617:YES)、第3B時短待機カウンタ402の値が1以上であるか否かを判定することで、第3B時短状態ST3Bが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE618)。第3B時短状態ST3Bが潜伏中ではない場合(ステップSE618:NO)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE619)、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットし(ステップSE620)、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE621)。ステップSE619の発生順記憶エリア405への設定処理では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE320と同一の処理を実行する。 If the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SE603: YES) and the game result of this game is the second time reduction result (step SE617: YES), the third B time reduction standby counter 402 By determining whether or not the value of is 1 or more, it is determined whether or not the third B time saving state ST3B is already latent (step SE618). When the 3B time saving state ST3B is not latent (step SE618: NO), the setting process to the generation order storage area 405 is executed (step SE619), and "100" is set in the 3B time saving standby counter 402 (step). SE620), a state designation command indicating that the latency of the third B time saving state ST3B has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE621). In the setting process in the generation order storage area 405 of step SE619, the same process as step SE320 of the setting process for the time saving result (FIG. 207) in the 28th embodiment is executed.

一方、第3B時短状態ST3Bが既に潜伏中である場合(ステップSE618:YES)、ステップSE619における発生順記憶エリア405への設定処理を実行することなく、第3B時短待機カウンタ402に「100」をセットし(ステップSE620)、第3B時短状態ST3Bの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE621)。つまり、第3B時短状態ST3Bが潜伏中である場合に第2時短結果が発生した場合、第3B時短待機カウンタ402に第3B時短状態ST3Bの継続回数が再セットされる一方、第3B時短状態ST3Bの潜伏中の発生順序は変更されない。 On the other hand, when the 3B time saving state ST3B is already latent (step SE618: YES), "100" is set to the 3B time saving standby counter 402 without executing the setting process to the generation order storage area 405 in step SE619. It is set (step SE620), and a state specification command indicating that the latency of the third B time saving state ST3B has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE621). That is, when the second time saving result occurs when the third B time saving state ST3B is latent, the number of continuations of the third B time saving state ST3B is reset to the third B time saving standby counter 402, while the thirdB time saving state ST3B The order of occurrence during latency does not change.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSE603:YES)、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE617:NO)、第3C時短待機カウンタ403の値が1以上であるか否かを判定することで、第3C時短状態ST3Cが既に潜伏中であるか否かを判定する(ステップSE622)。第3C時短状態ST3Cが潜伏中ではない場合(ステップSE622:NO)、発生順記憶エリア405への設定処理を実行し(ステップSE623)、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットし(ステップSE624)、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE625)。ステップSE623の発生順記憶エリア405への設定処理では、上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)のステップSE324と同一の処理を実行する。 If the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SE603: YES) and the game result of this game is the third time reduction result (step SE617: NO), the third C time reduction standby counter 403 By determining whether or not the value of is 1 or more, it is determined whether or not the third C time saving state ST3C is already latent (step SE622). When the 3C time saving state ST3C is not latent (step SE622: NO), the setting process to the generation order storage area 405 is executed (step SE623), and "130" is set in the 3C time saving standby counter 403 (step). SE624), a state designation command indicating that the latency of the third C time saving state ST3C has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE625). In the setting process in the generation order storage area 405 of step SE623, the same process as step SE324 of the setting process for the time saving result (FIG. 207) in the 28th embodiment is executed.

一方、第3C時短状態ST3Cが既に潜伏中である場合(ステップSE622:YES)、ステップSE623における発生順記憶エリア405への設定処理を実行することなく、第3C時短待機カウンタ403に「130」をセットし(ステップSE624)、第3C時短状態ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE625)。つまり、第3C時短状態ST3Cが潜伏中である場合に第3時短結果が発生した場合、第3C時短待機カウンタ403に第3C時短状態ST3Cの継続回数が再セットされる一方、第3C時短状態ST3Cの潜伏中の発生順序は変更されない。 On the other hand, when the 3C time saving state ST3C is already latent (step SE622: YES), "130" is set to the 3C time saving standby counter 403 without executing the setting process to the generation order storage area 405 in step SE623. It is set (step SE624), and a state specification command indicating that the latency of the third C time saving state ST3C has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE625). That is, when the third time saving result occurs when the third C time saving state ST3C is latent, the number of continuations of the third C time saving state ST3C is reset to the third C time saving standby counter 403, while the thirdC time saving state ST3C is reset. The order of occurrence during latency does not change.

上記別形態では時短状態ST1~ST3Cの実行中において第3時短状態ST3A~3Cが潜伏中である場合に、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果の遊技回が実行された場合、その潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が対応する時短待機カウンタ401~403に再セットされる。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合に当該時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 In the above alternative mode, when the third time-saving states ST3A to 3C are latent during the execution of the time-saving states ST1 to ST3C, the game times of the time-saving result corresponding to the latent third time-saving states ST3A to ST3C are executed. If this is the case, the number of continuations of the latent third time saving states ST3A to ST3C is reset to the corresponding time saving waiting counters 401 to 403. This makes it possible to prevent the time saving results from being invalidated when the time saving results corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C occur.

潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生して当該潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短待機カウンタ401~403に継続回数の情報が再セットされたとしても、その再セットの対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cについてのその時点で潜伏している他の第3時短状態ST3A~ST3Cに対する発生順序が変更されない。これにより、潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏発動時における順序を変更しないようにしながら、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する時短結果が発生した場合に当該時短結果が無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 Assuming that the time saving result corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C has occurred and the information on the number of continuations has been reset to the time saving waiting counters 401 to 403 corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C. However, the order of occurrence of the third time-saving states ST3A to ST3C that are the targets of the reset is not changed for the other third time-saving states ST3A to ST3C that are latent at that time. As a result, when the time saving result corresponding to the latent 3rd time saving state ST3A to ST3C occurs while keeping the order of the 3rd time saving state ST3A to ST3C which is the latent target at the time of the latent activation is not changed. It is possible to prevent the time saving result from being invalidated.

(3)本別形態ではサポートモードの種類が上記第25の実施形態と同様に、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードの6種類となっている(図196(a)参照)。これらサポートモードの内容は上記第25の実施形態と同一である。また、時短状態の種類も上記第25の実施形態と同様に、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の5種類となっている(図196(b)参照)。これら時短状態ST1~ST43の内容は上記第25の実施形態と同一である。 (3) In another embodiment, the types of support modes are the same as in the 25th embodiment, that is, the low frequency support mode, the first high frequency support mode, the second high frequency support mode, the third high frequency support mode, and the fourth. There are six types, a high-frequency support mode and a fifth high-frequency support mode (see FIG. 196 (a)). The contents of these support modes are the same as those in the 25th embodiment. Further, as in the 25th embodiment, there are five types of time saving states: the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, the third A time saving state ST41, the third B time saving state ST42, and the third C time saving state ST43. (See FIG. 196 (b)). The contents of these time-saving states ST1 to ST43 are the same as those in the 25th embodiment.

時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第25の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第25の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。 When the time reduction target counter 371 is "1", it corresponds to the first time reduction state ST1 as in the 25th embodiment, and when the time reduction target counter 371 is "2", the 25th embodiment is described above. Similarly, it corresponds to the second time saving state ST2. Further, when the time reduction target counter 371 is "3", it corresponds to the 3A time reduction state ST41, and when the time reduction target counter 371 is "4", it corresponds to the 3B time reduction state ST42, and it corresponds to the time reduction target. When the counter 371 is "5", it corresponds to the third C time saving state ST43.

図212は第28の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE714~ステップSE727では上記第28の実施形態における時短結果用の設定処理(図207)におけるステップSE312~ステップSE325と同一の処理を実行する。 FIG. 212 is a flowchart showing another embodiment of the setting process for the time saving result in the 28th embodiment. In steps SE714 to SE727, the same processing as in steps SE312 to SE325 in the setting processing for the time saving result (FIG. 207) in the 28th embodiment is executed.

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE701:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE702)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE702:YES)、ステップSE703以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of this game is any of the first to third time reduction results (step SE701: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SE702). .. Then, when "1" is set in the high probability flag 321 (step SE702: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step SE703. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation where the probability is high, the third time saving states ST41 to ST43 are not set with the time saving result as a trigger. Time saving results are invalidated.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE702:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSE703)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE703:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE704)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SE702: NO), the current gaming state is the first to the first by determining whether or not the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more. It is determined whether or not the product is in any of the three time-saving states ST1 to ST43 (step SE703). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SE703: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SE703: NO). Step SE704). When "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, the output state of the second big hit signal is turned on for the outer end terminal 333 for the second big hit signal as in the fifteenth embodiment. The process for setting the advantageous state signal to the HI level is executed over the duration, and the process for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the outer end terminal 334 for the advantageous state signal.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE705:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE706)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE707)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE708:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE709)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE710)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE708:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE711)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE712)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。 After that, if the game result of this game is the first time reduction result (step SE705: YES), "3" is set in the time reduction target counter 371 and the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE706). , "50" is set in the time saving state counter 386 (step SE707). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third A time saving state ST41. If the game result of this game is the second time reduction result (step SE708: YES), "4" is set in the time reduction target counter 371 and "0" is cleared in the time reduction continuation counter 375 (step SE709). , "100" is set in the time saving state counter 386 (step SE710). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third B time saving state ST42. If the game result of this game is the third time reduction result (step SE708: NO), "5" is set in the time reduction target counter 371 and "0" is cleared in the time reduction continuation counter 375 (step SE711). , "130" is set in the time saving state counter 386 (step SE712). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third C time saving state ST43.

ステップSE707、ステップSE710又はステップSE712の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE713)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SE707, step SE710, or step SE712 is executed, a state designation command indicating that the normal gaming state has been shifted to the third time saving states ST41 to ST43 is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SE713). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41 has an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time reduction states ST41 to ST43 and an effect indicating the type of the third time reduction states ST41 to ST43. , The process for being executed by the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 is executed.

なお、時短進行用処理(図208)におけるステップSE412の時短対象カウンタ371の設定処理では第3A時短状態ST3Aが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「3」をセットし、第3B時短状態ST3Bが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「4」をセットし、第3C時短状態ST3Cが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「5」をセットする。 In the setting process of the time saving target counter 371 in step SE412 in the time saving progress process (FIG. 208), when the 3A time saving state ST3A becomes the execution target from the latent state, "3" is set in the time saving target counter 371. , When the 3B time saving state ST3B becomes the execution target from the latent state, "4" is set in the time saving target counter 371, and when the 3C time saving state ST3C becomes the execution target from the latent state, the time saving target counter Set "5" to 371.

上記構成によれば複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 According to the above configuration, the plurality of types of the third time saving states ST41 to ST43 differ not only in the number of continuations that are the end conditions, but also in the support modes. This makes it possible to diversify the third time-saving states ST41 to ST43.

(4)第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全てが潜伏可能である構成に限定されることはなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの一部は潜伏可能であるものの第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの残りは潜伏不可である構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合、その時短結果の種類によっては第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏し、その時短結果の種類によってはその発生が無効化されることとなる。 (4) The configuration is not limited to the configuration in which all of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C time saving state ST3C can be latent, and the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B and the 3C A part of the time-saving state ST3C may be latent, but the rest of the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C may not be latent. In this case, when the game times corresponding to the first to third time saving results are executed in the time saving states ST1 to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C are hidden depending on the type of the time saving result, and the type of the time saving result. Depending on the situation, the occurrence will be invalidated.

(5)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。 (5) The number of continuations of the third A time saving state ST3A is less than the number of continuations of the first time saving state ST1, the number of continuations of the third B time saving state ST3B is the same as the number of continuations of the first time saving state ST1, and the thirdC time saving state. The number of continuations of ST3C is larger than the number of continuations of the first time-reduced state ST1 and less than the number of continuations of the second time-reduced state ST2, but the number of continuations of these third time-reduced states ST3A to ST3C is arbitrary. For example, the number of continuations of the third A time-saving state ST3A, the third B time-saving state ST3B, and the third C time-saving state ST3C may be less than the number of continuations of the first time-saving state ST1, and the number of continuations of the first time-saving state ST1 may be smaller. The configuration may be larger than the number of continuations of the second time-saving state ST2, or may be configured to be larger than the number of continuations of the second time-saving state ST2. Further, a part of the third time saving state ST3A to ST3C may be configured such that the number of continuations is equal to or more than the number of continuations of the second time saving state ST2.

(6)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (6) When the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the third time reduction states ST3A to ST3C, the corresponding third time reduction states ST3A to ST3C are hidden. When the game rounds corresponding to the first to third time saving results are executed in the time saving states ST3A to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving results may be newly started. When the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the three time reduction states ST3A to ST3C, the generation of the time reduction results may be invalidated.

<第29の実施形態>
本実施形態では第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏の態様が上記第21の実施形態と相違している。以下、上記第21の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第21の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<29th Embodiment>
In this embodiment, the latent mode of the third time-saving states ST3A to ST3C is different from that of the 21st embodiment. Hereinafter, a configuration different from the 21st embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the 21st embodiment is basically omitted.

図213は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 213 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第21の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、時短継続カウンタ375及び時短状態カウンタ386が設けられている。また、主側RAM84には第3時短待機カウンタ387の代わりに、第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408が設けられている。 Similar to the 21st embodiment, the main RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time reduction target counter 371, a time reduction continuation counter 375, and a time reduction state counter 386. Further, the main RAM 84 is provided with a first standby counter 406, a second standby counter 407, and a third standby counter 408 instead of the third time reduction standby counter 387.

第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408はそれぞれ第3時短状態ST3A~ST3Cのいずれかが潜伏していること及びその潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数を主側MPU82にて特定するためのカウンタである。時短状態ST1~ST3Aのいずれかが実行対象となっている状況であって第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏していない状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その実行された時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第1待機カウンタ406にセットされる。また、第1待機カウンタ406の値が1以上である状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その実行された時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第2待機カウンタ407にセットされる。また、第1待機カウンタ406の値が1以上であるとともに第2待機カウンタ407の値が1以上である状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その実行された時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数が第3待機カウンタ408にセットされる。また、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である状況において、第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、その時短結果は無効化される。 In the first standby counter 406, the second standby counter 407, and the third standby counter 408, one of the third time reduction states ST3A to ST3C is latent, and the rest of the latent third time reduction states ST3A to ST3C. It is a counter for specifying the number of continuations by the main MPU 82. In a situation where any of the time-saving states ST1 to ST3A is the execution target and the third time-saving states ST3A to ST3C are not latent, the game times corresponding to any of the first to third time-saving results are When executed, the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the executed time saving result is set in the first standby counter 406. Further, in the situation where the value of the first standby counter 406 is 1 or more, when the game times corresponding to any of the first to third time saving results are executed, the second time saving result corresponding to the executed time saving result is executed. The number of continuations of the 3 time reduction states ST3A to ST3C is set in the second standby counter 407. Further, when the value of the first standby counter 406 is 1 or more and the value of the second standby counter 407 is 1 or more, the game round corresponding to any of the first to third time reduction results is executed. Is set in the third standby counter 408 as the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the executed time saving result. Further, in a situation where all the values of the first to third standby counters 406 to 408 are 1 or more, if the game times corresponding to any of the first to third time saving results are executed, the time saving result is executed. Is invalidated.

第1~第3待機カウンタ406~408への継続回数のセットは、上記のとおり第3時短状態ST3A~ST3Cの種類に関係なく時短結果の発生順序に従って行われる。したがって、複数の待機カウンタ406~408に同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされることが起こり得るとともに、全ての待機カウンタ406~408に異なる種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされることが起こり得る。 The setting of the number of continuations to the first to third standby counters 406 to 408 is performed according to the order in which the time saving results are generated regardless of the types of the third time saving states ST3A to ST3C as described above. Therefore, it is possible that the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C of the same type is set in the plurality of standby counters 406 to 408, and different types of third time saving states ST3A to all the standby counters 406 to 408 are set. It is possible that the number of ST3C continuations will be set.

第1待機カウンタ406にセットされた継続回数の情報、第2待機カウンタ407にセットされた継続回数の情報、及び第3待機カウンタ408にセットされた継続回数の情報は、現状の時短状態ST1~ST3Cにおいて遊技回が実行される度に1減算される。そして、実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cが終了する前に第1待機カウンタ406又は第2待機カウンタ407の残りの継続回数が0回となった場合には、待機カウンタ406~408の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、第1待機カウンタ406の値が「0」となった場合には、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。また、第2待機カウンタ407の値が「0」となった場合には、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 The information on the number of continuations set in the first standby counter 406, the information on the number of continuations set in the second standby counter 407, and the information on the number of continuations set in the third standby counter 408 are the current time saving states ST1 to It is decremented by 1 each time the game is executed in ST3C. If the remaining number of continuations of the first standby counter 406 or the second standby counter 407 becomes 0 before the time-saving states ST1 to ST3C to be executed are completed, the standby counters 406 to 408 are used. Executes the process of shifting information. Specifically, when the value of the first standby counter 406 becomes "0", the value of the second standby counter 407 is shifted to the first standby counter 406, and the value of the third standby counter 408 is changed to the third. 2 After shifting to the standby counter 407, the third standby counter 408 is cleared to "0". When the value of the second standby counter 407 becomes "0", the value of the third standby counter 408 is shifted to the second standby counter 407, and then the third standby counter 408 is cleared to "0".

第1待機カウンタ406に1以上の継続回数の情報が記憶されている状況においてそれまで実行対象だった他の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合には、第1待機カウンタ406の値が時短状態カウンタ386にセットされる。これにより、当該第1待機カウンタ406に継続回数の情報が記憶されていた第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となるとともに、その実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは対応する第1待機カウンタ406に記憶されていた残りの継続回数に亘って実行される。また、時短状態カウンタ386への値のセットを行った後に、待機カウンタ406~408の情報をシフトする処理を実行する。具体的には、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 In a situation where information on the number of continuations of 1 or more is stored in the first standby counter 406, when other time-saving states ST1 to ST3C that have been executed until then are terminated, the value of the first standby counter 406 is in the time-saving state. It is set in the counter 386. As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C in which the information on the number of continuations is stored in the first standby counter 406 becomes the execution target, and the third time-saving states ST3A to ST3C that are the execution targets correspond to the corresponding third time-saving states ST3A to ST3C. 1 It is executed over the remaining number of continuations stored in the standby counter 406. Further, after setting the value in the time saving state counter 386, the process of shifting the information of the standby counters 406 to 408 is executed. Specifically, after shifting the value of the second standby counter 407 to the first standby counter 406 and shifting the value of the third standby counter 408 to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is set to "0". clear.

図214は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 214 is a flowchart showing a setting process for the time saving result executed in step S8309 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSE801:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE802)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE802:YES)、ステップSE803以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3A~ST3Cの設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of this game is any of the first to third time saving results (step SE8011: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SE802). .. Then, when "1" is set in the high probability flag 321 (step SE802: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step SE803. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation where the probability is high, the third time saving states ST3A to ST3C are not set with the time saving result as a trigger. Time saving results are invalidated.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSE802:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかであるか否かを判定する(ステップSE803)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSE803:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSE804)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSE805)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SE802: NO), the current gaming state is the first to the first by determining whether or not the value of the time saving target counter 371 is 1 or more. It is determined whether or not the product is in any of the three time-saving states ST1 to ST3C (step SE803). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SE803: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "3" is set in the time reduction target counter 371 and the time reduction continuation counter 375 is set to "0". Clear (step SE804), and set "1" to the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SE805). When "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, the output state of the second big hit signal is turned on for the outer end terminal 333 for the second big hit signal as in the fifteenth embodiment. The process for setting the advantageous state signal to the HI level is executed over the duration, and the process for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the outer end terminal 334 for the advantageous state signal.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSE806:YES)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSE807)。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSE808:YES)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSE809)。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSE808:NO)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSE810)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行する。 After that, if the game result of this game is the first time saving result (step SE806: YES), "50" is set in the time saving state counter 386 (step SE807). If the game result of this game is the second time saving result (step SE808: YES), "100" is set in the time saving state counter 386 (step SE809). If the game result of this game is the third time saving result (step SE808: NO), "130" is set in the time saving state counter 386 (step SE810). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third time-saving state ST3A to ST3C.

ステップSE807、ステップSE809又はステップSE810の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE811)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST3A~ST3Cに移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SE807, step SE809 or step SE810 is executed, a state designation command indicating that the normal gaming state has been changed to the third time saving state ST3A to ST3C is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SE811). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 execute an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time saving state ST3A to ST3C. Execute the process to make it.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE803:YES)、第1待機カウンタ406の値が「0」であれば(ステップSE812:NO)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第1待機カウンタ406にセットする(ステップSE813)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第1待機カウンタ406にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第1待機カウンタ406にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第1待機カウンタ406にセットする。 When the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SE803: YES) and the value of the first standby counter 406 is "0" (step SE812: NO), the third time reduction corresponding to the current time reduction result is obtained. The number of continuations of the states ST3A to ST3C is set in the first standby counter 406 (step SE813). Specifically, "50" corresponding to the 3A time saving state ST3A is set in the first standby counter 406 for the first time saving result, and "100" corresponding to the 3B time saving state ST3B for the second time saving result. Is set in the first standby counter 406, and if the result is the third time reduction, "130" corresponding to the third C time reduction state ST3C is set in the first standby counter 406.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE814)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state designation command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE814). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the design indicates that the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time-saving state ST3A to ST3C that has become the latent target. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not the execution targets.

第1待機カウンタ406の値が1以上である場合(ステップSE812:YES)、第2待機カウンタ407の値が「0」であれば(ステップSE815:NO)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第2待機カウンタ407にセットする(ステップSE816)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第2待機カウンタ407にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第2待機カウンタ407にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第2待機カウンタ407にセットする。 When the value of the first standby counter 406 is 1 or more (step SE812: YES) and the value of the second standby counter 407 is "0" (step SE815: NO), the third corresponding to the current time saving result. The number of continuations of the time saving states ST3A to ST3C is set in the second standby counter 407 (step SE816). Specifically, "50" corresponding to the 3A time saving state ST3A is set in the second standby counter 407 for the first time saving result, and "100" corresponding to the 3B time saving state ST3B for the second time saving result. Is set in the second standby counter 407, and if the result is the third time reduction, "130" corresponding to the third C time reduction state ST3C is set in the second standby counter 407.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE817)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state designation command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE817). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the design indicates that the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time-saving state ST3A to ST3C that has become the latent target. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not the execution targets.

第2待機カウンタ407の値が1以上である場合(ステップSE815:YES)、第3待機カウンタ408の値が「0」であれば(ステップSE818:NO)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第3待機カウンタ408にセットする(ステップSE819)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第3待機カウンタ408にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第3待機カウンタ408にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第3待機カウンタ408にセットする。 When the value of the second standby counter 407 is 1 or more (step SE815: YES) and the value of the third standby counter 408 is "0" (step SE818: NO), the third corresponding to the current time saving result. The number of continuations of the time saving states ST3A to ST3C is set in the third standby counter 408 (step SE819). Specifically, "50" corresponding to the 3A time saving state ST3A is set in the third standby counter 408 for the first time saving result, and "100" corresponding to the 3B time saving state ST3B for the second time saving result. Is set in the third standby counter 408, and if the result is the third time reduction, "130" corresponding to the third C time reduction state ST3C is set in the third standby counter 408.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE820)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state designation command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE820). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the design indicates that the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time-saving state ST3A to ST3C that has become the latent target. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not the execution targets.

一方、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である場合(ステップSE818:YES)、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。この場合、今回の時短結果を契機として潜伏に関する設定は行われることなく、今回の時短結果が無効化される。 On the other hand, when all the values of the first to third standby counters 406 to 408 are 1 or more (step SE818: YES), the setting process for the time saving result is terminated as it is. In this case, the time saving result of this time is invalidated without setting the latency as a trigger of the time saving result of this time.

本実施形態においては音光側MPU93における変動パターンの決定処理の処理内容が上記第22の実施形態における変動パターンの決定処理(図189)と同一となる。つまり、時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されたものの、今回の遊技回が終了する場合に今回の第1~第3時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される場合には、時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC809)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2時短発生図柄の組合せ(「2・3・4」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3時短発生図柄の組合せ(「3・4・5」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC810)。 In the present embodiment, the processing content of the variation pattern determination process in the sound light side MPU 93 is the same as the variation pattern determination process (FIG. 189) in the 22nd embodiment. That is, although the game times corresponding to the first to third time reduction results are started in the time reduction states ST1 to ST3A, when the current game times are completed, the third time reduction is triggered by the current first to third time reduction results. When the states ST3A to ST3C are newly started, the stop symbol determination process for suggesting a time saving is executed (step SC809). In the stop symbol determination process for suggesting time reduction, the combination of time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”, “2 ・ 3 ・ 4”, Select "3, 4, 5"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second time reduction occurrence symbols (“1 ・ 2 ・ 3”) is selected. Select "2, 3, 4"), and if this is the third time reduction result, select the combination of the third time reduction occurrence symbols (" 3, 4, 5"). Further, in the stop symbol determination process for suggesting time reduction, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third time reduction occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC810).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、潜伏に関する設定が主側MPU82において発生する場合には、潜伏示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC812)。潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)を選択する。この場合、今回が第1時短結果であれば第1潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」)を選択し、今回が第2時短結果であれば第2潜伏発生図柄の組合せ(「6・7・8」)を選択し、今回が第3時短結果であれば第3潜伏発生図柄の組合せ(「7・8・9」)を選択する。また、潜伏示唆用の停止図柄決定処理では、上記のように選択した第1~第3潜伏発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。その後、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSC813)。 When the game rounds corresponding to the first to third time reduction results are started in the time reduction states ST1 to ST3A and the setting related to latency occurs in the main MPU 82, the stop symbol determination process for suggesting latency is executed (step). SC812). In the stop symbol determination process for suggesting latency, the combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", as a stop result of displaying the stop on the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, Select "7, 8, 9"). In this case, if this time is the first time reduction result, the combination of the first latent occurrence symbols ("5, 6, 7") is selected, and if this time is the second time reduction result, the combination of the second latent occurrence symbols ("" 6 ・ 7 ・ 8 ”) is selected, and if this is the third time saving result, the combination of the third latent occurrence symbols (“7 ・ 8 ・ 9”) is selected. Further, in the stop symbol determination process for suggesting latency, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the first to third latent occurrence symbols selected as described above are determined by lottery. After that, red is selected as the stop result of the state suggestion region 43 of the symbol display device 41 (step SC813).

時短状態ST1~ST3Aにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が開始されて、遊技状態が高確率状態であることにより今回の時短結果が無効化される場合又は今回の遊技回の終了時において第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上であることにより今回の時短結果が無効化される場合には、非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSC806)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」、「2・3・4」、「3・4・5」)、潜伏発生図柄の組合せ(「5・6・7」、「6・7・8」、「7・8・9」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSC807)。 In the time saving state ST1 to ST3A, the game times corresponding to the first to third time saving results are started, and the current time saving result is invalidated due to the high probability state of the game state, or the end of the current game times. When the current time saving result is invalidated because all the values of the first to third standby counters 406 to 408 are 1 or more at the time, the stop symbol determination process for non-reach loss is executed (step). SC806). In the stop symbol determination process for non-reach loss, as the stop display of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result and a combination of time-saving symbols ("1, 2, 3") , "2,3,4", "3,4,5"), Combination of latent symbols ("5,6,7", "6,7,8", "7,8,9"), And the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-reach symbols, is stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SC807).

図215は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 215 is a flowchart showing a time saving progress process executed in step S8308 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSE901)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSE901:YES)、ステップSE902以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SE901). When "1" is set in the high probability flag 321 (step SE9011: YES), the time-saving progress processing is terminated without executing the processing after step SE902.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSE901:NO、ステップSE902:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1~ST3Cのいずれかである場合、時短状態カウンタ386の減算処理(ステップSE903)、第1待機カウンタ406の減算処理(ステップSE904)、第2待機カウンタ407の減算処理(ステップSE905)及び第3待機カウンタ408の減算処理(ステップSE906)を実行する。時短状態カウンタ386の減算処理では、時短状態カウンタ386の値を1減算する。第1待機カウンタ406の減算処理では、第1待機カウンタ406の値が1以上であることを条件として第1待機カウンタ406の値を1減算する。第2待機カウンタ407の減算処理では、第2待機カウンタ407の値が1以上であることを条件として第2待機カウンタ407の値を1減算する。第3待機カウンタ408の減算処理では、第3待機カウンタ408の値が1以上であることを条件として第3待機カウンタ408の値を1減算する。 When "1" is not set in the high probability flag 321 and the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SE9011: NO, step SE902: YES), that is, the first to third time reduction states ST1 In the case of any of ST3C, the subtraction process of the time saving state counter 386 (step SE903), the subtraction process of the first standby counter 406 (step SE904), the subtraction process of the second standby counter 407 (step SE905), and the third standby. The subtraction process (step SE906) of the counter 408 is executed. In the subtraction process of the time saving state counter 386, the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1. In the subtraction process of the first standby counter 406, the value of the first standby counter 406 is subtracted by 1 on condition that the value of the first standby counter 406 is 1 or more. In the subtraction process of the second standby counter 407, the value of the second standby counter 407 is decremented by 1 on condition that the value of the second standby counter 407 is 1 or more. In the subtraction process of the third standby counter 408, the value of the third standby counter 408 is decremented by 1 on condition that the value of the third standby counter 408 is 1 or more.

ここで、時短状態ST1~ST3CにおいてステップSE904~ステップSE906の処理が実行されるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏中である場合には実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cにおいて1回の遊技回が実行された場合に時短状態カウンタ386の値が1減算されるだけではなく、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する待機カウンタ406~408の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている時短状態ST1~ST3Cの残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数も1減算されることになる。 Here, since the processes of steps SE904 to SE906 are executed in the time-saving states ST1 to ST3C, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, 1 in the time-saving states ST1 to ST3C to be executed. When the game rounds are executed, not only the value of the time saving state counter 386 is subtracted by 1, but also the value of the standby counters 406 to 408 corresponding to the latent third time saving states ST3A to ST3C is subtracted by 1. .. Therefore, when the third time-saving states ST3A to ST3C are latent, the remaining number of continuations of the time-saving states ST1 to ST3C to be executed is subtracted by 1 when one game round is executed. Not only that, the remaining number of continuations of the latent third time-saving states ST3A to ST3C is also subtracted by 1.

第1時短状態ST1は継続回数が100回であり、第2時短状態ST2は継続回数が150回であり、第3A時短状態ST3Aは継続回数が50回であり、第3B時短状態ST3Bは継続回数が100回であり、第3C時短状態ST3Cは継続回数が130回であるため、第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏したタイミングによっては、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に第1待機カウンタ406の値が1以上でありそれまでの時短状態ST1~ST3Cに続けて第3時短状態ST3A~ST3Cが第1待機カウンタ406に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される状況が生じ得るとともに、実行対象の時短状態ST1~ST3Cの途中で待機カウンタ406~408の値が「0」となり潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となることなく終了する状況が生じ得る。 The first time-saving state ST1 has 100 continuations, the second time-saving state ST2 has 150 continuations, the third A time-saving state ST3A has 50 continuations, and the thirdB time-saving state ST3B has 50 continuations. Is 100 times, and the number of continuations of the third C time saving state ST3C is 130 times. A situation in which the value of the standby counter 406 is 1 or more, and the third time reduction states ST3A to ST3C are executed for the remaining number of continuations stored in the first standby counter 406, following the time reduction states ST1 to ST3C up to that point. In addition, the value of the standby counters 406 to 408 becomes "0" in the middle of the time saving states ST1 to ST3C of the execution target, and the latent third time saving state ST3A to ST3C ends without being the execution target. obtain.

その後、待機カウンタ406~408のシフト契機が発生したか否かを判定する(ステップSE907)。具体的には、値が1以上であった第1待機カウンタ406の値がステップSE904の処理が実行されたことによって「0」となったか否かを判定する。肯定判定をした場合、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSE908)。この場合、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。また、値が1以上であった第2待機カウンタ407の値がステップSE905の処理が実行されたことによって「0」となったか否かを判定する。肯定判定をした場合、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSE908)。この場合、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 After that, it is determined whether or not the shift trigger of the standby counters 406 to 408 has occurred (step SE907). Specifically, it is determined whether or not the value of the first standby counter 406 whose value is 1 or more becomes "0" due to the execution of the process of step SE904. If an affirmative determination is made, shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed (step SE908). In this case, the value of the second standby counter 407 is shifted to the first standby counter 406, the value of the third standby counter 408 is shifted to the second standby counter 407, and then the third standby counter 408 is cleared to "0". .. Further, it is determined whether or not the value of the second standby counter 407 whose value is 1 or more becomes "0" due to the execution of the process of step SE905. If an affirmative determination is made, shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed (step SE908). In this case, after shifting the value of the third standby counter 408 to the second standby counter 407, the third standby counter 408 is cleared to "0".

ステップSE907にて否定判定をした場合又はステップSE908の処理を実行した場合、時短状態カウンタ386の値が「0」であるか否かを判定することで、実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了したか否かを判定する(ステップSE909)。時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSE909:YES)、第1待機カウンタ406の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSE910)。 When a negative determination is made in step SE907 or when the process of step SE908 is executed, the time saving states ST1 to ST3C to be executed are terminated by determining whether or not the value of the time saving state counter 386 is "0". It is determined whether or not it has been done (step SE909). When the value of the time saving state counter 386 is "0" (step SE909: YES), it is determined whether or not the value of the first standby counter 406 is 1 or more (step SE910).

ステップSE910にて肯定判定をした場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが存在していることを意味する。この場合、まず時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSE911)。時短状態カウンタ386への設定処理では、第1待機カウンタ406の値を時短状態カウンタ386にセットする。その後、時短対象カウンタ371の設定処理を実行する(ステップSE912)。時短対象カウンタ371の設定処理では、時短対象カウンタ371に第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する「3」をセットする。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、この実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは、ステップSE911にて時短状態カウンタ386にセットした値に対応する継続回数に亘って実行される。その後、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSE913)。当該シフト処理では、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 If an affirmative judgment is made in step SE910, it means that the latent third time-saving states ST3A to ST3C are present. In this case, first, the setting process for the time saving state counter 386 is executed (step SE911). In the setting process for the time saving state counter 386, the value of the first standby counter 406 is set in the time saving state counter 386. After that, the setting process of the time reduction target counter 371 is executed (step SE912). In the setting process of the time saving target counter 371, "3" corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C is set in the time saving target counter 371. As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C are targeted for execution. Further, the third time-saving states ST3A to ST3C, which are the execution targets, are executed for the number of continuations corresponding to the value set in the time-saving state counter 386 in step SE911. After that, the shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed (step SE913). In the shift process, the value of the second standby counter 407 is shifted to the first standby counter 406, the value of the third standby counter 408 is shifted to the second standby counter 407, and then the third standby counter 408 is set to “0”. clear.

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSE916)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE917)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 After that, a state designation command indicating that the third time-saving states ST3A to ST3C, which were in hiding, has been started is transmitted to the sound light side MPU93 (step SE916). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the effect indicating that the time-saving states ST1 to ST3C that were the execution targets have ended and the hidden third time-saving states ST3A to ST3C have started is a symbol. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. In addition, the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE917). Since the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variation display period of the game times in the third time reduction states ST3A to ST3C returns to the determination mode when the third time reduction states ST3A to ST3C are newly started. It will be.

ステップSE910にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSE914)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSE915)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSE916)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSE917)。 When a negative determination is made in step SE910, the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SE914). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. Further, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SE915), and a state specification command indicating that the time reduction states ST1 to ST3C have ended and the normal gaming state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SE916), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SE917).

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

主側RAM84には第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408が設けられており、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、その時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数の情報が第1待機カウンタ406→第2待機カウンタ407→第3待機カウンタ408の順で格納される。これにより、同一種類の第3時短状態ST3A~ST3Cが既に潜伏中であるか否かに関係なく、時短結果の発生順序に従って複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏した状態となる。これにより、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に潜伏する場合におけるその潜伏対象となっている第3時短状態ST3A~ST3Cの組合せを多様化させることが可能となる。 The main RAM 84 is provided with a first standby counter 406, a second standby counter 407, and a third standby counter 408, and game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the time reduction states ST1 to ST3C. In this case, information on the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving result is stored in the order of the first standby counter 406 → the second standby counter 407 → the third standby counter 408. As a result, regardless of whether or not the third time saving states ST3A to ST3C of the same type are already latent, a plurality of third time saving states ST3A to ST3C are hidden according to the order in which the time saving results are generated. This makes it possible to diversify the combinations of the third time-saving states ST3A to ST3C, which are the latent targets when a plurality of third time-saving states ST3A to ST3C are latent at the same time.

第1~第3待機カウンタ406~408の全てに第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数の情報がセットされている状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、当該時短結果は無効化される。これにより、複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが同時に潜伏し得る構成において、処理構成を簡素化することが可能となる。 In a situation where information on the remaining number of continuations of the third time reduction states ST3A to ST3C is set in all of the first to third standby counters 406 to 408, the game times corresponding to the first to third time reduction results were executed. In that case, the time saving result is invalidated. This makes it possible to simplify the processing configuration in a configuration in which a plurality of third time-saving states ST3A to ST3C can be latent at the same time.

実行対象の時短状態ST1~ST3Cが終了した場合に複数の第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している場合、潜伏が発生した順序が早い第3時短状態ST3A~ST3Cから先に実行対象に設定される。これにより、潜伏が発生した順序に従って潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを実行対象とすることが可能となる。 When a plurality of third time-saving states ST3A to ST3C are latent when the time-saving states ST1 to ST3C to be executed are completed, the third time-saving states ST3A to ST3C in which the latency occurs earlier are set as the execution target first. Will be done. As a result, it becomes possible to execute the third time-saving states ST3A to ST3C during latency according to the order in which the latency occurs.

<第29の実施形態の別形態>
(1)図216は第29の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSF101~ステップSF111では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE801~ステップSE811と同一の処理を実行する。また、ステップSF112~ステップSF120では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE812~ステップSE820と同一の処理を実行する。
<Another form of the 29th embodiment>
(1) FIG. 216 is a flowchart showing another embodiment of the setting process for the time saving result in the 29th embodiment. In steps SF101 to SF111, the same processing as in steps SE801 to SE811 in the setting processing for the time saving result (FIG. 214) in the 29th embodiment is executed. Further, in steps SF112 to SF120, the same processing as in steps SE812 to SE820 in the setting processing for the time saving result (FIG. 214) in the 29th embodiment is executed.

時短状態ST1~ST3Cの実行中に第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合であって、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である場合(ステップSF118:YES)、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSF121)。当該シフト処理では、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 Time saving state When the game times corresponding to any of the first to third time saving results are executed during the execution of ST1 to ST3C, all the values of the first to third standby counters 406 to 408 are 1 or more. (Step SF118: YES), the shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed (step SF121). In the shift process, the value of the second standby counter 407 is shifted to the first standby counter 406, the value of the third standby counter 408 is shifted to the second standby counter 407, and then the third standby counter 408 is set to “0”. clear.

その後、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第3待機カウンタ408にセットする(ステップSF122)。具体的には、第1時短結果であれば第3A時短状態ST3Aに対応する「50」を第3待機カウンタ408にセットし、第2時短結果であれば第3B時短状態ST3Bに対応する「100」を第3待機カウンタ408にセットし、第3時短結果であれば第3C時短状態ST3Cに対応する「130」を第3待機カウンタ408にセットする。 After that, the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time saving result is set in the third standby counter 408 (step SF122). Specifically, "50" corresponding to the 3A time saving state ST3A is set in the third standby counter 408 for the first time saving result, and "100" corresponding to the 3B time saving state ST3B for the second time saving result. Is set in the third standby counter 408, and if the result is the third time reduction, "130" corresponding to the third C time reduction state ST3C is set in the third standby counter 408.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF123)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state designation command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SF123). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the design indicates that the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time-saving state ST3A to ST3C that has become the latent target. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not the execution targets.

上記構成によれば時短状態ST1~ST3Cの実行中に第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合であって、第1~第3待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である場合、最も先に潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cが無効化されるとともに、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが最後の実行順序となるようにして潜伏対象となる。これにより、時短結果を契機として第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏対象として設定される頻度を高めることが可能となる。 According to the above configuration, when the game times corresponding to any of the first to third time reduction results are executed during the execution of the time reduction states ST1 to ST3C, all of the first to third standby counters 406 to 408 are executed. When the value of is 1 or more, the third time saving states ST3A to ST3C, which are the first latent targets, are invalidated, and the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time saving result are the last execution order. It becomes a hiding target so as to become. This makes it possible to increase the frequency with which the third time saving states ST3A to ST3C are set as latent targets, triggered by the time saving result.

(2)図217は第29の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSF201~ステップSF211では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE801~ステップSE811と同一の処理を実行する。 (2) FIG. 217 is a flowchart showing another embodiment of the setting process for the time saving result in the 29th embodiment. In steps SF201 to SF211, the same processes as in steps SE801 to SE811 in the setting process for the time saving result (FIG. 214) in the 29th embodiment are executed.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSF203:YES)、第3待機カウンタ408の値が「0」であれば(ステップSF212:NO)、待機カウンタ406~408への設定処理を実行する(ステップSF213)。待機カウンタ406~408への設定処理では、第1待機カウンタ406の値が「0」であれば今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第1待機カウンタ406にセットし、第1待機カウンタ406の値が1以上であって第2待機カウンタ407の値が「0」であれば今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第2待機カウンタ407にセットし、第1待機カウンタ406及び第2待機カウンタ407のそれぞれの値が1以上であれば、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数を第3待機カウンタ408にセットする。 When the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SF203: YES) and the value of the third standby counter 408 is "0" (step SF212: NO), the setting process for the standby counters 406 to 408 is performed. Execute (step SF213). In the setting process for the standby counters 406 to 408, if the value of the first standby counter 406 is "0", the number of continuations of the third time reduction states ST3A to ST3C corresponding to the current time reduction result is set in the first standby counter 406. If the value of the first standby counter 406 is 1 or more and the value of the second standby counter 407 is "0", the number of continuations of the third time reduction state ST3A to ST3C corresponding to the current time reduction result is the second standby. If the counter 407 is set and the respective values of the first standby counter 406 and the second standby counter 407 are 1 or more, the number of continuations of the third time reduction states ST3A to ST3C corresponding to the current time reduction result is set to the third standby counter. Set to 408.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF214)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state designation command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SF214). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the design indicates that the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time-saving state ST3A to ST3C that has become the latent target. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not the execution targets.

時短対象カウンタ371の値が1以上である場合であって(ステップSF203:YES)、第3待機カウンタ408の値が1以上である場合(ステップSF212:YES)、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数よりも少ない値となっている待機カウンタ406~408が存在しているか否かを判定する(ステップSE215)。ステップSE215にて否定判定をした場合、そのまま本時短結果用の設定処理を終了する。この場合、今回の時短結果は無効化される。 When the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SF203: YES) and the value of the third standby counter 408 is 1 or more (step SF212: YES), the third time reduction result corresponding to this time is achieved. It is determined whether or not there are standby counters 406 to 408 whose values are less than the number of continuations of the three time-saving states ST3A to ST3C (step SE215). If a negative determination is made in step SE215, the setting process for this time saving result is terminated as it is. In this case, this time saving result is invalidated.

ステップSE215にて肯定判定をした場合、待機カウンタ406~409のうち最も継続回数が少ない待機カウンタ406~409に今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数をセットする(ステップSE216)。これにより、潜伏中の複数の第3時短状態ST3A~ST3Cのうち残りの継続回数が最も少ない第3時短状態ST3A~ST3Cに代えて、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに潜伏対象となる。また、今回の潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの実行対象となる順序は、上書き対象となったそれまでの潜伏対象の第3時短状態ST3A~ST3Cの実行対象となる順序となる。但し、これに限定されることはなく、今回の潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの実行対象となる順序が最後の順序となるように待機カウンタ406~408のシフト処理が実行される構成としてもよい。 When an affirmative judgment is made in step SE215, the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time saving result is set in the waiting counters 406 to 409 having the smallest number of continuations among the waiting counters 406 to 409 (step). SE216). As a result, instead of the third time-saving states ST3A to ST3C having the least number of remaining continuations among the plurality of latent third time-saving states ST3A to ST3C, the third time-saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time-saving result are replaced. It becomes a new hiding target. In addition, the order in which the third time-saving states ST3A to ST3C, which are the latent targets of this time, are to be executed is the order in which the third time-saving states ST3A to ST3C, which are the latent targets up to that point, are to be executed. .. However, the present invention is not limited to this, and the shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed so that the order in which the execution targets of the third time-saving states ST3A to ST3C, which are the latent targets of this time, is the final order. It may be configured as such.

その後、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF217)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、第3時短状態ST3A~ST3Cの潜伏が発生したことを示す演出及び潜伏対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象とはならいものの潜伏している状況となったことを遊技者が認識することが可能となる。 After that, a state designation command indicating that the latency of the third time saving state ST3A to ST3C has occurred is transmitted to the sound light side MPU93 (step SF217). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the design indicates that the latent state of the third time-saving state ST3A to ST3C has occurred and the effect indicating the type of the third time-saving state ST3A to ST3C that has become the latent target. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. As a result, the player can recognize that the third time-saving states ST3A to ST3C are hidden, although they are not the execution targets.

上記構成によれば待機カウンタ406~408の全ての値が1以上である状況において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行された場合には、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数よりも少ない値となっている待機カウンタ406~408が存在しているのであれば、潜伏中の複数の第3時短状態ST3A~ST3Cのうち残りの継続回数が最も少ない第3時短状態ST3A~ST3Cに代えて、今回の時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに潜伏対象となる。これにより、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cの残りの継続回数が極力多くなるようにすることが可能となる。 According to the above configuration, when the game times corresponding to any of the first to third time saving results are executed in the situation where all the values of the standby counters 406 to 408 are 1 or more, the current time saving result is dealt with. If there is a standby counter 406 to 408 whose value is less than the number of continuations of the third time saving state ST3A to ST3C, the remaining continuation of the plurality of latent third time saving states ST3A to ST3C is performed. Instead of the third time-saving states ST3A to ST3C, which have the least number of times, the third time-saving states ST3A to ST3C corresponding to the current time-saving result are newly latent targets. This makes it possible to increase the number of remaining continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C during latency as much as possible.

(3)図218は第29の実施形態における時短進行用処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSF301~ステップSF308では上記第29の実施形態における時短進行用処理(図215)におけるステップSE901~ステップSE908と同一の処理を実行する。 (3) FIG. 218 is a flowchart showing another embodiment of the time saving progress process in the 29th embodiment. In steps SF301 to SF308, the same processing as in steps SE901 to SE908 in the time saving progress processing (FIG. 215) in the 29th embodiment is executed.

1減算後における時短状態カウンタ386の値が「0」である場合(ステップSF309:YES)、第1待機カウンタ406の値が1以上であるか否かを判定する(ステップSF310)。ステップSF310にて肯定判定をした場合、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cが存在していることを意味する。この場合、優先度が高い第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する継続回数がセットされた待機カウンタ406~408を特定する(ステップSF311)。具体的には、第1待機カウンタ406のみ値が1以上であり、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408の値が「0」である場合には、第1待機カウンタ406を特定する。また、2個以上の待機カウンタ406~408の値が1以上である場合、それら待機カウンタ406~408への継続回数のセットの契機となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を把握し、その中で最も優先度が高い種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされた待機カウンタ406~408を特定する。この場合、最も優先度が高い種類の第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされた待機カウンタ406~408が複数存在している場合には、それら待機カウンタ406~408のうち実行対象となる順序が最も先側である待機カウンタ406~408を特定する。上記優先度は、継続回数が最も少ない第3A時短状態ST3Aが最も高く、継続回数が次に少ない第3B時短状態ST3Bが次に高く、継続回数が最も多い第3C時短状態ST3Cが最も低く設定されているが、この順序が逆であってもよく、他の順序であってもよい。 When the value of the time saving state counter 386 after subtraction 1 is "0" (step SF309: YES), it is determined whether or not the value of the first standby counter 406 is 1 or more (step SF310). If an affirmative judgment is made in step SF310, it means that the latent third time-saving states ST3A to ST3C are present. In this case, the standby counters 406 to 408 in which the number of continuations corresponding to the third time-saving states ST3A to ST3C having a high priority are set are specified (step SF311). Specifically, when the value of only the first standby counter 406 is 1 or more and the values of the second standby counter 407 and the third standby counter 408 are "0", the first standby counter 406 is specified. When the value of two or more standby counters 406 to 408 is 1 or more, the type of the third time saving state ST3A to ST3C that triggered the setting of the number of continuations to the standby counters 406 to 408 is grasped. Among them, the standby counters 406 to 408 in which the number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C of the highest priority type are set are specified. In this case, if there are a plurality of standby counters 406 to 408 in which the number of continuations of the third time-saving states ST3A to ST3C having the highest priority is set, the standby counters 406 to 408 are selected as execution targets. The standby counters 406 to 408 whose order is the earliest are specified. The priority is set so that the 3A time saving state ST3A having the least number of continuations is the highest, the 3B time saving state ST3B having the next least number of continuations is the next highest, and the 3C time saving state ST3C having the largest number of continuations is the lowest. However, this order may be reversed or may be another order.

なお、本別形態では時短結果用の設定処理(図214)において待機カウンタ406~408に第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数をセットする場合、その第3時短状態ST3A~ST3Cの種類を示す情報も待機カウンタ406~408にセットされるとともに、待機カウンタ406~408のシフト処理が実行される場合には残りの継続回数の情報とともにセットの契機となった第3時短状態ST3A~ST3Cの種類の情報もシフトされる。 In this alternative mode, when the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C is set in the standby counters 406 to 408 in the setting process for the time saving result (FIG. 214), the types of the third time saving states ST3A to ST3C are shown. The information is also set in the standby counters 406 to 408, and when the shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed, the information on the remaining number of continuations and the type of the third time saving state ST3A to ST3C that triggered the set. Information is also shifted.

その後、時短状態カウンタ386への設定処理を実行する(ステップSF312)。時短状態カウンタ386への設定処理では、ステップSF311にて特定した待機カウンタ406~408の値を時短状態カウンタ386にセットする。その後、時短対象カウンタ371の設定処理を実行する(ステップSF313)。時短対象カウンタ371の設定処理では、時短対象カウンタ371に第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する「3」をセットする。これにより、第3時短状態ST3A~ST3Cが実行対象となる。また、この実行対象となった第3時短状態ST3A~ST3Cは、ステップSF312にて時短状態カウンタ386にセットした値に対応する継続回数に亘って実行される。その後、待機カウンタ406~408のシフト処理を実行する(ステップSF314)。当該シフト処理では、ステップSF311にて第1待機カウンタ406が特定された場合には、第2待機カウンタ407の値を第1待機カウンタ406にシフトするとともに、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアし、ステップSF311にて第2待機カウンタ407が特定された場合には、第3待機カウンタ408の値を第2待機カウンタ407にシフトした後に、第3待機カウンタ408を「0」クリアし、ステップSF311にて第3待機カウンタ408が特定された場合には、第3待機カウンタ408を「0」クリアする。 After that, the setting process for the time saving state counter 386 is executed (step SF312). In the setting process for the time saving state counter 386, the values of the standby counters 406 to 408 specified in step SF311 are set in the time saving state counter 386. After that, the setting process of the time reduction target counter 371 is executed (step SF313). In the setting process of the time saving target counter 371, "3" corresponding to the third time saving state ST3A to ST3C is set in the time saving target counter 371. As a result, the third time-saving states ST3A to ST3C are targeted for execution. Further, the third time-saving states ST3A to ST3C, which are the execution targets, are executed for the number of continuations corresponding to the value set in the time-saving state counter 386 in step SF312. After that, the shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed (step SF314). In the shift process, when the first standby counter 406 is specified in step SF311, the value of the second standby counter 407 is shifted to the first standby counter 406, and the value of the third standby counter 408 is changed to the second. After shifting to the standby counter 407, the third standby counter 408 is cleared to "0", and when the second standby counter 407 is specified in step SF311, the value of the third standby counter 408 is set to the second standby counter 407. After shifting to, the third standby counter 408 is cleared to "0", and when the third standby counter 408 is specified in step SF311, the third standby counter 408 is cleared to "0".

その後、潜伏中であった第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF317)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象であった時短状態ST1~ST3Cが終了して、潜伏していた第3時短状態ST3A~ST3Cが開始されたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。また、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSF318)。時短継続カウンタ375が「0」クリアされるため、第3時短状態ST3A~ST3Cにおける遊技回の変動表示期間の決定態様は第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始された場合の決定態様に戻ることになる。 After that, a state designation command indicating that the third time-saving states ST3A to ST3C, which were in hiding, has been started is transmitted to the sound light side MPU93 (step SF317). When the sound / light side MPU93 receives the state designation command, the effect indicating that the time-saving states ST1 to ST3C that were the execution targets have ended and the hidden third time-saving states ST3A to ST3C have started is a symbol. A process for being executed by the display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65 is executed. In addition, the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0" (step SF318). Since the time reduction continuation counter 375 is cleared to "0", the determination mode of the variation display period of the game times in the third time reduction states ST3A to ST3C returns to the determination mode when the third time reduction states ST3A to ST3C are newly started. It will be.

ステップSF310にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF315)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF316)、時短状態ST1~ST3Cが終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し(ステップSF317)、時短継続カウンタ375を「0」クリアする(ステップSF318)。 When a negative determination is made in step SF310, the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SF315). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. Further, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SF316), and a state specification command indicating that the time reduction states ST1 to ST3C have ended and the normal gaming state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SF317), and the time saving continuation counter 375 is cleared to "0" (step SF318).

上記構成によれば、潜伏中の第3時短状態ST3A~ST3Cを予め定められた優先度にしたがって実行対象とすることが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to set the latent third time saving states ST3A to ST3C as execution targets according to predetermined priorities.

(4)本別形態ではサポートモードの種類が上記第25の実施形態と同様に、低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード、第3高頻度サポートモード、第4高頻度サポートモード及び第5高頻度サポートモードの6種類となっている(図196(a)参照)。これらサポートモードの内容は上記第25の実施形態と同一である。また、時短状態の種類も上記第25の実施形態と同様に、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2、第3A時短状態ST41、第3B時短状態ST42及び第3C時短状態ST43の5種類となっている(図196(b)参照)。これら時短状態ST1~ST43の内容は上記第25の実施形態と同一である。 (4) In the present embodiment, the types of support modes are the same as in the 25th embodiment, that is, the low frequency support mode, the first high frequency support mode, the second high frequency support mode, the third high frequency support mode, and the fourth. There are six types, a high-frequency support mode and a fifth high-frequency support mode (see FIG. 196 (a)). The contents of these support modes are the same as those in the 25th embodiment. Further, as in the 25th embodiment, there are five types of time saving states: the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, the third A time saving state ST41, the third B time saving state ST42, and the third C time saving state ST43. (See FIG. 196 (b)). The contents of these time-saving states ST1 to ST43 are the same as those in the 25th embodiment.

時短対象カウンタ371が「1」である場合、上記第25の実施形態と同様に第1時短状態ST1に対応しており、時短対象カウンタ371が「2」である場合、上記第25の実施形態と同様に第2時短状態ST2に対応している。また、時短対象カウンタ371が「3」である場合、第3A時短状態ST41に対応しており、時短対象カウンタ371が「4」である場合、第3B時短状態ST42に対応しており、時短対象カウンタ371が「5」である場合、第3C時短状態ST43に対応している。 When the time reduction target counter 371 is "1", it corresponds to the first time reduction state ST1 as in the 25th embodiment, and when the time reduction target counter 371 is "2", the 25th embodiment is described above. Similarly, it corresponds to the second time saving state ST2. Further, when the time saving target counter 371 is "3", it corresponds to the 3A time saving state ST41, and when the time saving target counter 371 is "4", it corresponds to the 3B time saving state ST42, and it corresponds to the time saving target. When the counter 371 is "5", it corresponds to the third C time saving state ST43.

本別形態では時短結果用の設定処理(図214)において待機カウンタ406~408に第3時短状態ST41~ST43の継続回数をセットする場合、その第3時短状態ST41~ST43の種類を示す情報も待機カウンタ406~408にセットされるとともに、待機カウンタ406~408のシフト処理が実行される場合には残りの継続回数の情報とともにセットの契機となった第3時短状態ST41~ST43の種類の情報もシフトされる。 In this alternative mode, when the number of continuations of the third time saving states ST41 to ST43 is set in the standby counters 406 to 408 in the setting process for the time saving result (FIG. 214), the information indicating the type of the third time saving states ST41 to ST43 is also included. When the standby counters 406 to 408 are set and the shift processing of the standby counters 406 to 408 is executed, the information on the remaining number of continuations and the information on the types of the third time saving states ST41 to ST43 that triggered the set. Is also shifted.

図219は第29の実施形態における時短結果用の設定処理の別形態を示すフローチャートである。ステップSE414~ステップSE422では上記第29の実施形態における時短結果用の設定処理(図214)におけるステップSE812~ステップSE820と同一の処理を実行する。 FIG. 219 is a flowchart showing another embodiment of the setting process for the time saving result in the 29th embodiment. In steps SE414 to SE422, the same processing as in steps SE812 to SE820 in the setting processing for the time saving result (FIG. 214) in the 29th embodiment is executed.

今回の遊技回の遊技結果が第1~第3時短結果のいずれかである場合(ステップSF401:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF402)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSF402:YES)、ステップSF403以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST41~ST43の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of this game is any of the first to third time saving results (step SF401: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SF402). .. When "1" is set in the high probability flag 321 (step SF402: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the processes after step SF403. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation where the probability is high, the third time saving states ST41 to ST43 are not set with the time saving result as a trigger. Time saving results are invalidated.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSF402:NO)、時短対象カウンタ371の値が1以上であるか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1~第3時短状態ST1~ST43のいずれかであるか否かを判定する(ステップSF403)。時短対象カウンタ371の値が「0」である場合(ステップSF403:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態である場合、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSF404)。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SF402: NO), the current gaming state is the first to the first by determining whether or not the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more. It is determined whether or not the product is in any of the three time-saving states ST1 to ST43 (step SF403). When the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SF403: NO), that is, when the gaming state is the normal gaming state, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84 (step SF403: NO). Step SF404). When "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, the output state of the second big hit signal is turned on for the outer end terminal 333 for the second big hit signal as in the fifteenth embodiment. The process for setting the advantageous state signal to the HI level is executed over the duration, and the process for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the outer end terminal 334 for the advantageous state signal.

その後、今回の遊技回の遊技結果が第1時短結果であれば(ステップSF405:YES)、時短対象カウンタ371に「3」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSF406)、時短状態カウンタ386に「50」をセットする(ステップSF407)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3A時短状態ST41に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第2時短結果であれば(ステップSF408:YES)、時短対象カウンタ371に「4」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSF409)、時短状態カウンタ386に「100」をセットする(ステップSF410)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3B時短状態ST42に移行する。また、今回の遊技回の遊技結果が第3時短結果であれば(ステップSF408:NO)、時短対象カウンタ371に「5」をセットするとともに時短継続カウンタ375を「0」クリアし(ステップSF411)、時短状態カウンタ386に「130」をセットする(ステップSF412)。これにより、遊技状態が通常遊技状態から第3C時短状態ST43に移行する。 After that, if the game result of this game is the first time reduction result (step SF405: YES), "3" is set in the time reduction target counter 371 and "0" is cleared in the time reduction continuation counter 375 (step SF406). , "50" is set in the time saving state counter 386 (step SF407). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third A time saving state ST41. If the game result of this game is the second time reduction result (step SF408: YES), "4" is set in the time reduction target counter 371 and "0" is cleared in the time reduction continuation counter 375 (step SF409). , "100" is set in the time saving state counter 386 (step SF410). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third B time saving state ST42. If the game result of this game is the third time reduction result (step SF408: NO), "5" is set in the time reduction target counter 371 and "0" is cleared in the time reduction continuation counter 375 (step SF411). , "130" is set in the time saving state counter 386 (step SF412). As a result, the gaming state shifts from the normal gaming state to the third C time saving state ST43.

ステップSF407、ステップSF410又はステップSF412の処理を実行した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF413)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、通常遊技状態から第3時短状態ST41~ST43に移行したことを示す演出及び第3時短状態ST41~ST43の種類を示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 When the processing of step SF407, step SF410 or step SF412 is executed, a state designation command indicating that the normal gaming state has been shifted to the third time saving states ST41 to ST43 is transmitted to the sound / light side MPU93 (step SF413). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, the symbol display device 41 has an effect indicating that the normal gaming state has shifted to the third time reduction states ST41 to ST43 and an effect indicating the type of the third time reduction states ST41 to ST43. , The process for being executed by the display light emitting unit 64 and the speaker unit 65 is executed.

なお、時短進行用処理(図215)におけるステップSE912の時短対象カウンタ371の設定処理では第3A時短状態ST3Aが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「3」をセットし、第3B時短状態ST3Bが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「4」をセットし、第3C時短状態ST3Cが潜伏中から実行対象となった場合には時短対象カウンタ371に「5」をセットする。 In the setting process of the time saving target counter 371 in step SE912 in the time saving progress process (FIG. 215), when the 3A time saving state ST3A becomes the execution target from the latent state, "3" is set in the time saving target counter 371. , When the 3B time saving state ST3B becomes the execution target from the latent state, "4" is set in the time saving target counter 371, and when the 3C time saving state ST3C becomes the execution target from the latent state, the time saving target counter Set "5" to 371.

上記構成によれば複数種類の第3時短状態ST41~ST43は終了条件となる継続回数が相違しているだけではなく、サポートモードが相違している。これにより、第3時短状態ST41~ST43を多様化させることが可能となる。 According to the above configuration, the plurality of types of the third time saving states ST41 to ST43 differ not only in the number of continuations that are the end conditions, but also in the support modes. This makes it possible to diversify the third time-saving states ST41 to ST43.

(5)待機カウンタ406~408の個数は3個に限定されることはなく、2個であってもよく、4個であってもよく、5個であってもよく、6個以上であってもよい。 (5) The number of standby counters 406 to 408 is not limited to three, and may be two, four, five, or six or more. You may.

(6)待機カウンタ406~408の全てが1以上である状況において第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第1~第3時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの優先度よりも低い優先度の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する値がセットされている待機カウンタ406~408が存在している場合には最も低い優先度の第3時短状態ST3A~ST3Cに対応する値がセットされている待機カウンタ406~408に今回発生した時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数がセットされる構成としてもよい。 (6) When the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the situation where all of the standby counters 406 to 408 are 1 or more, the third time reduction corresponding to the first to third time reduction results is executed. Third time reduction with a priority lower than the priority of the states ST3A to ST3C If there are standby counters 406 to 408 in which the values corresponding to the states ST3A to ST3C are set, the third time reduction with the lowest priority The standby counters 406 to 408 in which the values corresponding to the states ST3A to ST3C are set may be configured to set the number of continuations of the third time saving states ST3A to ST3C corresponding to the time saving result generated this time.

(7)第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全てが潜伏可能である構成に限定されることはなく、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの一部は潜伏可能であるものの第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの残りは潜伏不可である構成としてもよい。この場合、時短状態ST1~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合、その時短結果の種類によっては第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏し、その時短結果の種類によってはその発生が無効化されることとなる。 (7) The configuration is not limited to the configuration in which all of the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the 3C time saving state ST3C can be latent, and the 3A time saving state ST3A, the 3B time saving state ST3B, and the thirdC A part of the time-saving state ST3C may be latent, but the rest of the 3A time-saving state ST3A, the 3B time-saving state ST3B, and the 3C time-saving state ST3C may not be latent. In this case, when the game times corresponding to the first to third time saving results are executed in the time saving states ST1 to ST3C, the third time saving states ST3A to ST3C are hidden depending on the type of the time saving result, and the type of the time saving result. Depending on the situation, the occurrence will be invalidated.

(8)第3A時短状態ST3Aの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも少なく、第3B時短状態ST3Bの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数と同一であり、第3C時短状態ST3Cの継続回数が第1時短状態ST1の継続回数よりも多く且つ第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としたが、これら第3時短状態ST3A~ST3Cの継続回数は任意である。例えば、第3A時短状態ST3A、第3B時短状態ST3B及び第3C時短状態ST3Cの全ての継続回数が、第1時短状態ST1の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数よりも多く第2時短状態ST2の継続回数よりも少ない構成としてもよく、第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。また、第3時短状態ST3A~ST3Cの一部は継続回数が第2時短状態ST2の継続回数以上である構成としてもよい。 (8) The number of continuations of the third A time saving state ST3A is less than the number of continuations of the first time saving state ST1, the number of continuations of the third B time saving state ST3B is the same as the number of continuations of the first time saving state ST1, and the thirdC time saving state. The number of continuations of ST3C is larger than the number of continuations of the first time-reduced state ST1 and less than the number of continuations of the second time-reduced state ST2, but the number of continuations of these third time-reduced states ST3A to ST3C is arbitrary. For example, the number of continuations of the third A time-saving state ST3A, the third B time-saving state ST3B, and the third C time-saving state ST3C may be less than the number of continuations of the first time-saving state ST1, and the number of continuations of the first time-saving state ST1 may be smaller. The configuration may be larger than the number of continuations of the second time-saving state ST2, or may be configured to be larger than the number of continuations of the second time-saving state ST2. Further, a part of the third time saving state ST3A to ST3C may be configured such that the number of continuations is equal to or more than the number of continuations of the second time saving state ST2.

(9)第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはそれに対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成としたが、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果に対応する第3時短状態ST3A~ST3Cが新たに開始される構成としてもよく、第3時短状態ST3A~ST3Cにおいて第1~第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合にはその時短結果の発生が無効化される構成としてもよい。 (9) When the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the third time reduction states ST3A to ST3C, the corresponding third time reduction states ST3A to ST3C are hidden. When the game rounds corresponding to the first to third time reduction results are executed in the time reduction states ST3A to ST3C, the third time reduction states ST3A to ST3C corresponding to the time reduction results may be newly started. When the game times corresponding to the first to third time reduction results are executed in the three time reduction states ST3A to ST3C, the generation of the time reduction results may be invalidated.

<第30の実施形態>
本実施形態では時短状態ST1~ST3の終了条件が上記第19の実施形態と相違している。以下、上記第19の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第19の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<30th embodiment>
In the present embodiment, the termination conditions of the time-saving states ST1 to ST3 are different from those of the 19th embodiment. Hereinafter, a configuration different from the 19th embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the 19th embodiment is basically omitted.

図220(a)は本実施形態におけるサポートモードの内容を説明するための説明図である。 FIG. 220A is an explanatory diagram for explaining the contents of the support mode in the present embodiment.

本実施形態では上記第25の実施形態と同様に、普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が実行される変動表示回の継続期間である普図の変動期間として、当該期間が異なるように長期間、中期間及び短期間が存在している。長期間は10秒であり、中期間は5秒であり、短期間は1秒である。当該期間が短い方が一の普電開放状態と次の普電開放状態との間の最短期間が短くなるため、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなる。 In the present embodiment, as in the 25th embodiment, the fluctuation period of the normal map, which is the continuation period of the variable display times in which the variable display of the pattern is executed on the normal map display unit 38a, is long so that the period is different. There are periods, medium and short periods. The long term is 10 seconds, the medium term is 5 seconds, and the short term is 1 second. The shorter the period, the shorter the shortest period between one open state and the next open state. Therefore, in a situation where the game ball is continuously launched in the same manner to the game area. When compared, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened is relatively high per unit time.

本実施形態では上記第25の実施形態と同様に、普電開放状態の実行モードとして、普電役物34aへの遊技球の入球期待度が異なるように高期待度モードと中期待度モードと低期待度モードとが存在している。低期待度モードでは普電役物34aの短開放が1回発生する。短開放の継続期間は0.7秒となっている。上記第1の実施形態と同様に遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの短開放が1回発生した場合には第2作動口34への遊技球の入球が基本的には発生することなく発生したとしても入球個数は1個程度である。なお、普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、短開放が1回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても1個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 In the present embodiment, as in the 25th embodiment, the high expectation mode and the medium expectation mode are set as the execution mode in the open state of the normal electric so that the expected degree of entry of the game ball into the general electric accessory 34a is different. And low expectation mode exist. In the low expectation mode, the short opening of the general electric accessory 34a occurs once. The duration of the short opening is 0.7 seconds. Since the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds as in the first embodiment, if the short opening of the general electric accessory 34a occurs once, the game ball enters the second operating port 34. Basically, even if a ball does not occur, the number of balls entered is about one. The open state of the normal power is also terminated when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches the upper limit of 10 on the normal power side, but when the short opening occurs once. As described above, even if a game ball enters the second operating port 34, the number of the game balls is about one, so that the upper limit number of game balls on the normal electric side does not enter the second operating port 34.

中期待度モードでは普電役物34aの長開放が2回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、中期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が2回発生する。したがって、中期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に6個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合にも終了するが、長開放が2回発生した場合には上記のとおり第2作動口34への遊技球の入球が発生したとしても6個程度であるため第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することはない。 In the medium expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs twice. The duration of the long opening is 2 seconds. Since the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, if the long opening of the general electric accessory 34a occurs once, about three game balls can enter the second operating port 34. Then, in the normal power open state in the medium expectation mode, the long open occurs twice with an interval period (specifically, 1 second) on the normal power side in which the second operating port 34 is closed. Therefore, when the normal power open state in the medium expectation mode occurs, about 6 game balls can enter the second operating port 34. As described above, the normal open state ends even when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches the upper limit of 10 on the normal side, but the long open occurs twice. In this case, even if the game balls enter the second operating port 34 as described above, the number of the game balls is about six, so that the upper limit number of game balls on the normal electric side enters the second operating port 34. There is no.

高期待度モードでは普電役物34aの長開放が3回発生する。長開放の継続期間は2秒となっている。遊技球の発射周期は0.6秒であるため、普電役物34aの長開放が1回発生した場合には第2作動口34に3個程度の遊技球が入球し得る。そして、高期待度モードの普電開放状態では第2作動口34が閉鎖状態となっている普電側のインターバル期間(具体的には1秒)を挟んで長開放が3回発生する。したがって、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に9個程度の遊技球が入球し得る。なお、上記のとおり普電開放状態は第2作動口34への遊技球の入球個数が普電側の上限個数である10個となった場合に終了するため、高期待度モードの普電開放状態が発生した場合には第2作動口34に普電側の上限個数の遊技球が入球することで当該普電開放状態が終了する事象が発生し得る。 In the high expectation mode, the long opening of the general electric accessory 34a occurs three times. The duration of the long opening is 2 seconds. Since the firing cycle of the game ball is 0.6 seconds, if the long opening of the general electric accessory 34a occurs once, about three game balls can enter the second operating port 34. Then, in the high expectation mode, the long opening occurs three times with an interval period (specifically, 1 second) on the normal power side in which the second operating port 34 is closed. Therefore, when the normal power open state in the high expectation mode occurs, about nine game balls can enter the second operating port 34. As described above, the normal power open state ends when the number of game balls entering the second operating port 34 reaches 10, which is the upper limit of the number of game balls on the normal power side. When an open state occurs, an event may occur in which the open state of the normal power is terminated by the upper limit number of game balls on the normal power side entering the second operating port 34.

上記のように普図当否判定処理の判定モード、普図表示部38aにおける普図の変動期間及び普電開放状態の実行モードが設定されている構成において、サポートモードとして低頻度サポートモード、第1高頻度サポートモード、第2高頻度サポートモード及び中頻度サポートモードが設定されている。低頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は長期間となり、普電開放状態の実行モードは短開放1回が発生する低期待度モードとなる。第1高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の高確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。第2高頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は短期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放3回が発生する高期待度モードとなる。中頻度サポートモードでは普図当否判定処理の判定モードは普図側の低確率モードとなり、普図の変動期間は中期間となり、普電開放状態の実行モードは長開放2回が発生する中期待度モードとなる。 As described above, in the configuration in which the judgment mode of the normal figure pass / fail judgment process, the variable period of the normal figure in the normal figure display unit 38a, and the execution mode of the normal power open state are set, the low frequency support mode and the first support mode are set. High-frequency support mode, second high-frequency support mode, and medium-frequency support mode are set. In the low frequency support mode, the judgment mode of the normal map pass / fail judgment process is the low probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is long, and the execution mode in the normal power open state is a low expectation that one short opening occurs. It becomes the degree mode. In the first high-frequency support mode, the judgment mode of the normal-figure hit / fail judgment process is the high-probability mode on the normal-figure side, the fluctuation period of the normal-figure is short, and the execution mode in the normal-power open state occurs three times in the long-open state. High probability mode. In the second high-frequency support mode, the judgment mode of the normal-figure hit / fail judgment process is the low-probability mode on the normal-figure side, the fluctuation period of the normal-figure is short, and the execution mode in the normal-power open state occurs three times in the long-open state. High probability mode. In the medium frequency support mode, the judgment mode of the normal map pass / fail judgment process is the low probability mode on the normal map side, the fluctuation period of the normal map is the medium period, and the execution mode in the normal power open state is expected to occur twice in the long open state. It becomes the degree mode.

スルーゲート35への入賞が発生するように同一の態様で遊技球の発射が継続された場合、単位時間当たりで第2作動口34の普電役物34aが開放状態となっている割合の期待度は、第1高頻度サポートモードが最も高く、第2高頻度サポートモードが次に高く、中頻度サポートモードが次に高く、低頻度サポートモードが最も低い。また、低頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが低期待度モードとなるため、低頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球がほとんど発生しないのに対して、第1,第2高頻度サポートモード及び中頻度サポートモードでは普電開放状態の実行モードが高期待度モード又は中期待度モードとなるため、第1,第2高頻度サポートモード及び中頻度サポートモードである場合には第2作動口34への遊技球の入球が第2特図保留エリア112における第2保留情報の上限個数以上発生することが期待できる。 If the launch of the game ball is continued in the same manner so as to generate a prize in the through gate 35, the expected ratio of the general electric accessory 34a of the second operating port 34 being open per unit time. The first high frequency support mode is the highest, the second high frequency support mode is the next highest, the medium frequency support mode is the next highest, and the low frequency support mode is the lowest. Further, in the low frequency support mode, the execution mode in the open state of the normal power is the low expectation mode, so that in the low frequency support mode, the game ball hardly enters the second operating port 34. On the other hand, in the 1st and 2nd high frequency support modes and the medium frequency support mode, the execution mode in the open state is the high expectation mode or the medium expectation mode. In the frequency support mode, it can be expected that the number of game balls entering the second operating port 34 is equal to or greater than the upper limit of the second holding information in the second special drawing holding area 112.

図220(b)は、本実施形態に設定されている時短状態の内容を説明するための説明図である。 FIG. 220 (b) is an explanatory diagram for explaining the contents of the time saving state set in the present embodiment.

本実施形態であっても上記第19の実施形態と同様に遊技状態として、通常遊技状態と、高確率状態と、第1時短状態ST1と、第2時短状態ST2と、第3時短状態ST5とが存在している。通常遊技状態、高確率状態、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2の内容は上記第19の実施形態と同一である。第3時短状態ST5は、時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3時短状態ST5は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合又は30回の遊技回が消化された場合に終了する。なお、小当たり結果の内容は上記第17の実施形態と同一である。 Even in this embodiment, as in the 19th embodiment, the gaming states include the normal gaming state, the high probability state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST5. Exists. The contents of the normal game state, the high probability state, the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2 are the same as those of the 19th embodiment. The third time saving state ST5 occurs when the game times corresponding to the time saving result are executed, and the support mode becomes the medium frequency support mode. In addition, the third time saving state ST5 ends when a big hit result occurs and the open / close execution mode occurs, and when 5 small hit results occur without a big hit result or 30 game times are digested. It ends when it is. The content of the small hit result is the same as that of the 17th embodiment.

図221は遊技状態を制御するために利用される主側RAM84の記憶エリアを説明するための説明図である。 FIG. 221 is an explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 84 used for controlling the gaming state.

主側RAM84には上記第19の実施形態と同様に高確率フラグ321、天井カウンタ325、時短対象カウンタ371、第1時短状態カウンタ372及び第2時短状態カウンタ373が設けられている。また、主側RAM84には第3時短状態カウンタ374に代えて、第3時短小当たり回数カウンタ411及び第3時短遊技回数カウンタ412が設けられている。なお、高確率状態における残りの継続回数を計測するために主側RAM84には上記第1の実施形態と同様に高確率状態カウンタが設けられている。 Similar to the 19th embodiment, the main RAM 84 is provided with a high probability flag 321, a ceiling counter 325, a time reduction target counter 371, a first time reduction state counter 372, and a second time reduction state counter 373. Further, the main RAM 84 is provided with a third time reduction small hit number counter 411 and a third time reduction game number counter 412 instead of the third time reduction state counter 374. In addition, in order to measure the remaining number of continuations in the high probability state, the main RAM 84 is provided with a high probability state counter as in the first embodiment.

第3時短小当たり回数カウンタ411は第3時短状態ST5において残りの小当たり結果の発生回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタであり、第3時短遊技回数カウンタ412は第3時短状態ST5において残りの継続回数を主側MPU82にて計測するためのカウンタである。5R低確結果を契機とした開閉実行モードが終了する場合、特電終了処理(図166)では、ステップSA908にて第1時短状態カウンタ372に「100」をセットし、第2時短状態カウンタ373、第3時短小当たり回数カウンタ411及び第3時短遊技回数カウンタ412を「0」クリアする。 The third time reduction small hit count counter 411 is a counter for measuring the number of occurrences of the remaining small hit results in the third time reduction state ST5 by the main MPU 82, and the third time reduction game number counter 412 is the third time reduction state ST5. It is a counter for measuring the remaining number of continuations in the main MPU 82. When the open / close execution mode triggered by the 5R low accuracy result ends, in the special electric power termination process (FIG. 166), "100" is set in the first time reduction state counter 372 in step SA908, and the second time reduction state counter 373, Clear the 3rd time reduction small hit count counter 411 and the 3rd time reduction game count counter 412 by "0".

図222は特図確定中処理(図128)のステップS8310にて実行される天井カウンタ325の減算処理を示すフローチャートである。 FIG. 222 is a flowchart showing a subtraction process of the ceiling counter 325 executed in step S8310 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

高確率フラグ321に「1」がセットされている場合(ステップSF501:YES)、すなわち高確率状態である場合、ステップSF502以降の処理を実行することなく天井カウンタ325の減算処理を終了する。高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSF501:NO)、すなわち遊技状態が通常遊技状態、第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST5のいずれかである場合、天井カウンタ325の値が1以上であることを条件として(ステップSF502:YES)、当該天井カウンタ325の値を1減算する(ステップSF503)。そして、その1減算後における天井カウンタ325の値が「0」である場合(ステップSF504:YES)、時短対象カウンタ371の値が「3」であるか否かを判定することで、第3時短状態ST5であるか否かを判定する(ステップSF505)。なお、上記第19の実施形態と同様に第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了することはない。 When "1" is set in the high probability flag 321 (step SF501: YES), that is, in the high probability state, the subtraction process of the ceiling counter 325 is terminated without executing the process after step SF502. When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SF501: NO), that is, when the gaming state is one of the normal gaming state, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST5. In some cases, the value of the ceiling counter 325 is decremented by 1 (step SF503), provided that the value of the ceiling counter 325 is 1 or more (step SF502: YES). Then, when the value of the ceiling counter 325 after the subtraction of 1 is "0" (step SF504: YES), the third time reduction is performed by determining whether or not the value of the time reduction target counter 371 is "3". It is determined whether or not the state is ST5 (step SF505). It should be noted that, as in the 19th embodiment, the digestion of the game times of the number of ceilings is not completed in the middle of the first time saving state ST1.

第3時短状態ST5ではない場合(ステップSF505:NO)、時短対象カウンタ371に「2」をセットするとともに(ステップSF506)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSF507)。また、第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSF508)。これにより、低確率モードであって第2高頻度サポートモードである第2時短状態ST2となる。その後、第2時短状態ST2が開始されたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF509)。 When the third time reduction state is not ST5 (step SF505: NO), "2" is set in the time reduction target counter 371 (step SF506), and "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs in the main RAM 84. (Step SF507). Further, "150", which is the number of continuations of the second time saving state ST2, is set in the second time saving state counter 373 (step SF508). As a result, the second time saving state ST2, which is the low probability mode and the second high frequency support mode, is set. After that, a state designation command indicating that the second time saving state ST2 has been started is transmitted to the sound light side MPU 93 (step SF509).

一方、第3時短状態ST5である場合(ステップST505:YES)、ステップST506及びステップSF507の処理を実行することなく、第2時短状態カウンタ373に第2時短状態ST2の継続回数である「150」をセットする(ステップSF508)。これにより、第3時短状態ST5が実行対象となっている状況において第2時短状態ST2が潜伏した状態となる。つまり、本実施形態では第3時短状態ST3の方が第2時短状態ST2よりも実行の優先度が高く設定されている。その後、第2時短状態ST2が潜伏したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF509)。 On the other hand, in the case of the third time saving state ST5 (step ST505: YES), the number of continuations of the second time saving state ST2 is "150" in the second time saving state counter 373 without executing the processes of step ST506 and step SF507. Is set (step SF508). As a result, the second time saving state ST2 becomes a latent state in the situation where the third time saving state ST5 is the execution target. That is, in the present embodiment, the third time saving state ST3 is set to have a higher execution priority than the second time saving state ST2. After that, a state designation command indicating that the second time saving state ST2 is hidden is transmitted to the sound light side MPU 93 (step SF509).

図223は特図確定中処理(図128)のステップS8309にて実行される時短結果用の設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 223 is a flowchart showing a setting process for a time saving result executed in step S8309 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

今回の遊技回の遊技結果が時短結果である場合(ステップSF601:YES)、高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF602)。そして、高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSF602:YES)、ステップSF603以降の処理を実行することなく本時短結果用の設定処理を終了する。つまり、高確率状態である状況において実行された遊技回の当否判定処理にて時短結果が選択されたとしても、当該時短結果を契機とした第3時短状態ST3の設定が行われることなく時短結果は無効化される。 When the game result of the current game times is a time saving result (step SF601: YES), it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SF602). Then, when "1" is set in the high probability flag 321 (step SF602: YES), the setting process for the time saving result is terminated without executing the process after step SF603. That is, even if the time saving result is selected in the game round hit / fail determination process executed in the situation of the high probability state, the time saving result is not set in the third time saving state ST3 triggered by the time saving result. Is invalidated.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合(ステップSF602:NO)、時短対象カウンタ371の値が「0」であることを条件として(ステップSF603:YES)、主側RAM84における時短発生時の外端フラグに「1」をセットする(ステップSF604)。つまり、時短状態ST1,ST2,ST5ではない状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には時短発生時の外端フラグに「1」をセットし、時短状態ST1,ST2,ST5である状況において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には時短発生時の外端フラグに「1」をセットしない。時短発生時の外端フラグに「1」がセットされている場合には上記第15の実施形態と同様に第2大当たり信号用の外端端子333に対して第2大当たり信号の出力状態をON継続期間に亘ってHIレベルとするための処理が実行されるとともに、有利状態信号用の外端端子334に対して有利状態信号の出力状態をHIレベルとするための処理が実行される。 When "1" is not set in the high probability flag 321 (step SF602: NO), the time reduction occurs in the main RAM 84 on condition that the value of the time reduction target counter 371 is "0" (step SF603: YES). Set "1" to the outer end flag of the hour (step SF604). That is, when the game round corresponding to the time reduction result is executed in a situation other than the time reduction state ST1, ST2, ST5, "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, and the time reduction state ST1, ST2, ST5 When the game times corresponding to the time reduction result are executed in a certain situation, "1" is not set in the outer end flag when the time reduction occurs. When "1" is set in the outer end flag when the time reduction occurs, the output state of the second big hit signal is turned on for the outer end terminal 333 for the second big hit signal as in the fifteenth embodiment. The process for setting the advantageous state signal to the HI level is executed over the duration, and the process for setting the output state of the advantageous state signal to the HI level is executed for the outer end terminal 334 for the advantageous state signal.

ステップSF603にて否定判定をした場合又はステップSF604の処理を実行した場合、時短対象カウンタ371に「3」をセットする(ステップSF605)。また、第3時短小当たり回数カウンタ411に第3時短状態ST5における小当たり結果の発生回数である「5」をセットし(ステップSF606)、さらに第3時短遊技回数カウンタ412に第3時短状態ST5の継続回数である「30」をセットする(ステップSF607)。つまり、通常遊技状態である場合だけではなく、第1時短状態ST1である場合又は第2時短状態ST2である場合であっても時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST5が実行対象となる。このように本実施形態では第3時短状態ST3の方が第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2よりも実行の優先度が高く設定されている。 When a negative determination is made in step SF603 or when the process of step SF604 is executed, "3" is set in the time reduction target counter 371 (step SF605). Further, "5", which is the number of occurrences of the small hit result in the third time saving state ST5, is set in the third time saving small hit number counter 411 (step SF606), and further, the third time saving game number counter 412 is set in the third time saving state ST5. "30", which is the number of continuations of, is set (step SF607). That is, not only in the case of the normal gaming state, but also in the case of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, when the game times corresponding to the time saving result are executed, the third time saving is performed. The state ST5 is the execution target. As described above, in the present embodiment, the third time saving state ST3 is set to have a higher execution priority than the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2.

第1時短状態ST1において時短結果が発生して第3時短状態ST5が実行対象となる場合であっても第1時短状態カウンタ372は「0」クリアされないため、第3時短状態ST5が実行対象となっている状況において第1時短状態ST1は潜伏した状態となる。また、第2時短状態ST2において時短結果が発生して第3時短状態ST5が実行対象となる場合であっても第2時短状態カウンタ373は「0」クリアされないため、第3時短状態ST5が実行対象となっている状況において第2時短状態ST2は潜伏した状態となる。 Even if a time saving result occurs in the first time saving state ST1 and the third time saving state ST5 becomes the execution target, the first time saving state counter 372 is not cleared to "0", so that the third time saving state ST5 is the execution target. In this situation, the first time saving state ST1 becomes a latent state. Further, even if a time saving result occurs in the second time saving state ST2 and the third time saving state ST5 is the execution target, the second time saving state counter 373 is not cleared to "0", so that the third time saving state ST5 is executed. In the target situation, the second time saving state ST2 becomes a latent state.

第3時短状態ST5において時短結果が発生した場合には、第3時短小当たり回数カウンタ411に第3時短状態ST5における小当たり結果の発生回数である「5」が再セットされるとともに、第3時短遊技回数カウンタ412に第3時短状態ST5の継続回数である「30」が再セットされる。これにより、第3時短状態ST5において時短結果が発生したとしても当該時短結果は無効化されないようにすることが可能となる。 When a time saving result occurs in the third time saving state ST5, "5" which is the number of times the small hit result occurs in the third time saving state ST5 is reset to the third time saving small hit number counter 411, and the third time saving state ST5. The time-saving game count counter 412 is reset to "30", which is the number of continuations of the third time-saving state ST5. As a result, even if a time saving result occurs in the third time saving state ST5, the time saving result can be prevented from being invalidated.

その後、第3時短状態ST5ではない遊技状態において時短結果が発生した場合には第3時短状態ST5に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信し、第3時短状態ST5において時短結果が発生した場合には第3時短状態ST5が再セットされたことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF608)。音光側MPU93は当該状態指定コマンドを受信した場合、前者の場合であれば第3時短状態ST5に移行したことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行し、後者の場合であれば第3時短状態ST5が再セットされたことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, when a time saving result occurs in a game state other than the third time saving state ST5, a state specification command indicating that the state has shifted to the third time saving state ST5 is transmitted to the sound light side MPU93, and the time saving in the third time saving state ST5. When a result occurs, a state specification command indicating that the third time saving state ST5 has been reset is transmitted to the sound light side MPU 93 (step SF608). When the sound / light side MPU 93 receives the state designation command, in the former case, the effect indicating that the state has shifted to the third time saving state ST5 is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. In the latter case, the effect indicating that the third time saving state ST5 has been reset is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65. Execute the process to make it.

なお、本実施形態では高確率状態以外の遊技状態においては時短結果に対応する遊技回が実行された場合には第3時短状態ST5への移行又は第3時短状態ST5の再セットが発生するため、高確率状態以外の遊技状態において時短結果に対応する遊技回が実行される場合、変動パターンの決定処理(図169)では時短示唆用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB309)。時短示唆用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)を選択する。また、時短示唆用の停止図柄決定処理では時短発生図柄の組合せを停止表示させる有効ラインL1~L5を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として赤色を選択する(ステップSB310)。 In the present embodiment, in the game state other than the high probability state, when the game times corresponding to the time reduction result are executed, the transition to the third time reduction state ST5 or the reset of the third time reduction state ST5 occurs. When the game times corresponding to the time reduction result are executed in the game state other than the high probability state, the stop symbol determination process for suggesting the time reduction is executed in the fluctuation pattern determination process (FIG. 169) (step SB309). In the stop symbol determination process for suggesting a time reduction, a combination of time reduction occurrence symbols (“1, 2, 3”) is selected as the stop display to be stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. Further, in the stop symbol determination process for suggesting time reduction, the effective lines L1 to L5 for stopping and displaying the combination of the time reduction occurrence symbols are determined by lottery. Further, red is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SB310).

一方、高確率状態において時短結果に対応する遊技回が実行された場合には当該時短結果が無効化されるため、高確率状態において時短結果に対応する遊技回が実行される場合、変動パターンの決定処理(図169)では非リーチ外れ用の停止図柄決定処理を実行する(ステップSB306)。非リーチ外れ用の停止図柄決定処理では、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3に停止表示させる停止結果として、大当たり結果に対応する図柄の組合せ、時短発生図柄の組合せ(「1・2・3」)、及び外れリーチ図柄の組合せ以外の図柄の組合せである非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される停止結果を抽選により決定する。また、図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果として青色を選択する(ステップSB307)。 On the other hand, when the game times corresponding to the time saving result are executed in the high probability state, the time saving result is invalidated. Therefore, when the game times corresponding to the time saving result are executed in the high probability state, the fluctuation pattern In the determination process (FIG. 169), the stop symbol determination process for non-reach loss is executed (step SB306). In the stop symbol determination process for non-reach loss, as the stop display of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41, a combination of symbols corresponding to the jackpot result and a combination of time-saving symbols ("1, 2, 3") ”), And the combination of non-reach out-of-reach symbols, which is a combination of symbols other than the combination of out-reach symbols, is stopped and displayed. The stop result is determined by lottery. Further, blue is selected as the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 (step SB307).

図224は特図確定中処理(図128)のステップS8308にて実行される時短進行用処理を示すフローチャートである。 FIG. 224 is a flowchart showing a time saving progress process executed in step S8308 of the special figure finalizing process (FIG. 128).

まず高確率フラグ321に「1」がセットされているか否かを判定する(ステップSF701)。高確率フラグ321に「1」がセットされている場合には(ステップSF701:YES)、ステップSF702以降の処理を実行することなく本時短進行用処理を終了する。 First, it is determined whether or not "1" is set in the high probability flag 321 (step SF701). When "1" is set in the high probability flag 321 (step SF701: YES), the time-saving progress processing is terminated without executing the processing after step SF702.

高確率フラグ321に「1」がセットされていない場合であって時短対象カウンタ371の値が1以上である場合(ステップSF701:NO、ステップSF702:YES)、すなわち第1~第3時短状態ST1,ST2,ST5のいずれかである場合、第1時短状態カウンタ372の減算処理(ステップSF703)、第2時短状態カウンタ373の減算処理(ステップSF704)、及び第3時短遊技回数カウンタ412の減算処理(ステップSF705)を実行する。第1時短状態カウンタ372の減算処理では、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であることを条件として、当該第1時短状態カウンタ372の値を1減算する。第2時短状態カウンタ373の減算処理では、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であることを条件として、当該第2時短状態カウンタ373の値を1減算する。第3時短遊技回数カウンタ412の減算処理では、第3時短遊技回数カウンタ412の値が1以上であることを条件として、当該第3時短遊技回数カウンタ412の値を1減算する。その後、今回の遊技回において小当たり結果が発生していることを条件として(ステップSF706:YES)、第3時短小当たり回数カウンタ411の値を1減算する(ステップSF707)。 When "1" is not set in the high probability flag 321 and the value of the time reduction target counter 371 is 1 or more (step SF701: NO, step SF702: YES), that is, the first to third time reduction states ST1 , ST2, ST5, the subtraction process of the first time saving state counter 372 (step SF703), the subtraction processing of the second time saving state counter 373 (step SF704), and the subtraction processing of the third time saving game number counter 412. (Step SF705) is executed. In the subtraction process of the first time saving state counter 372, the value of the first time saving state counter 372 is subtracted by 1 on condition that the value of the first time saving state counter 372 is 1 or more. In the subtraction process of the second time saving state counter 373, the value of the second time saving state counter 373 is subtracted by 1 on condition that the value of the second time saving state counter 373 is 1 or more. In the subtraction process of the third time-shortened game count counter 412, the value of the third time-shortened game count counter 412 is subtracted by 1 on condition that the value of the third time-shortened game count counter 412 is 1 or more. Then, on condition that the small hit result is generated in this game round (step SF706: YES), the value of the third time-saving small hit number counter 411 is subtracted by 1 (step SF707).

ここで、ステップSF703~ステップSF705の処理が現状の時短状態ST1,ST2,ST5の種類に関係なく実行されるため、第3時短状態ST5において1回の遊技回が実行された場合に第3時短遊技回数カウンタ412の値が1減算されるだけではなく、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であれば当該第1時短状態カウンタ372の値が1減算され、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であれば当該第2時短状態カウンタ373の値が1減算される。したがって、第3時短状態ST5において第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が潜伏している場合には、1回の遊技回が実行された場合に実行対象となっている第3時短状態ST3の残りの継続回数が1減算されるだけではなく、潜伏している第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数も1減算されることになる。この場合、実行対象となっている第3時短状態ST5の途中で第1時短状態カウンタ372又は第2時短状態カウンタ373の値が「0」となり第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が潜伏したまま終了する状況が生じ得る。 Here, since the processing of step SF703 to step SF705 is executed regardless of the type of the current time saving state ST1, ST2, ST5, the third time saving is performed when one game round is executed in the third time saving state ST5. Not only the value of the game count counter 412 is subtracted by 1, but also the value of the first time saving state counter 372 is subtracted by 1 if the value of the first time saving state counter 372 is 1 or more, and the second time saving state counter 373 If the value is 1 or more, the value of the second time saving state counter 373 is subtracted by 1. Therefore, when the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is latent in the third time-saving state ST5, the third time-saving state ST3 which is the execution target when one game round is executed. Not only the remaining number of continuations of is subtracted by 1, but also the remaining number of continuations of the latent first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is subtracted by 1. In this case, the value of the first time saving state counter 372 or the second time saving state counter 373 becomes "0" in the middle of the third time saving state ST5 to be executed, and the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is latent. There may be situations where it ends as it is.

ステップSF706にて否定判定をした場合又はステップSF707の処理を実行した場合、時短対象カウンタ371の値が「1」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1であるか否かを判定する(ステップSF708)。第1時短状態ST1である場合(ステップSF708:YES)、第1時短状態カウンタ372の値が「0」であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSF709)。ステップSF709にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF711)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF711)、第1時短状態ST1が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF712)。 When a negative determination is made in step SF706 or when the process of step SF707 is executed, whether or not the value of the time reduction target counter 371 is "1" is determined to determine whether or not the first time reduction state is ST1. Is determined (step SF708). In the case of the first time saving state ST1 (step SF708: YES), by determining whether or not the value of the first time saving state counter 372 is "0", the number of consecutive games in the first time saving state ST1 is It is determined whether digestion is complete (step SF709). When an affirmative determination is made in step SF709, the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SF711). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SF711), and a state specification command indicating that the first time reduction state ST1 has ended and the normal game state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SF712).

時短対象カウンタ371の値が「2」である場合(ステップSF713:YES)、すなわち第2時短状態ST2である場合、第2時短状態カウンタ373の値が「0」であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2における継続回数の遊技回の消化が完了したか否かを判定する(ステップSF714)。ステップSF714にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF715)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF716)、第2時短状態ST2が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF717)。 When the value of the time reduction target counter 371 is "2" (step SF713: YES), that is, when the second time reduction state ST2 is set, it is determined whether or not the value of the second time reduction state counter 373 is "0". Therefore, it is determined whether or not the digestion of the number of consecutive game times in the second time saving state ST2 is completed (step SF714). When an affirmative determination is made in step SF714, the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SF715). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SF716), and a state specification command indicating that the second time reduction state ST2 has ended and the normal game state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SF717).

時短対象カウンタ371の値が「3」である場合(ステップSF713:NO)、すなわち第3時短状態ST3である場合、第3時短小当たり回数カウンタ411及び第3時短遊技回数カウンタ412のいずれかが「0」となっているか否かを判定することで、第3時短状態ST5の終了条件が成立しているか否かを判定する(ステップSF718)。第3時短状態ST5の終了条件が成立している場合(ステップSF718:YES)、第1時短状態カウンタ372の値が1以上であるか否かを判定することで、第1時短状態ST1が潜伏中であるか否かを判定する(ステップSF719)。ステップSF719にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371に「1」をセットする(ステップSF720)。これにより、潜伏対象であった第1時短状態ST1が実行対象となる。また、当該第1時短状態ST1は、第1時短状態カウンタ372に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。 When the value of the time reduction target counter 371 is "3" (step SF713: NO), that is, when the time reduction state is ST3, either the third time reduction small hit number counter 411 or the third time reduction game number counter 412 is used. By determining whether or not it is "0", it is determined whether or not the end condition of the third time saving state ST5 is satisfied (step SF718). When the end condition of the third time saving state ST5 is satisfied (step SF718: YES), the first time saving state ST1 is latent by determining whether or not the value of the first time saving state counter 372 is 1 or more. It is determined whether or not it is inside (step SF719). When an affirmative judgment is made in step SF719, "1" is set in the time reduction target counter 371 (step SF720). As a result, the first time-saving state ST1 which was the latent target becomes the execution target. Further, the first time saving state ST1 is executed over the remaining number of continuations stored in the first time saving state counter 372.

その後、潜伏対象であった第1時短状態ST1が実行対象となったことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF725)。音光側93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象の途中で時短結果の発生に伴い第3時短状態ST5が優先して実行されたことで一旦、潜伏対象となった第1時短状態ST1が再度実行対象となったことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command indicating that the first time saving state ST1 which was the latent target has become the execution target is transmitted to the sound light side MPU 93 (step SF725). When the sound light side 93 receives the state specification command, the third time saving state ST5 is preferentially executed due to the occurrence of the time saving result in the middle of the execution target, so that the first time saving state once becomes the latent target. A process is executed so that the effect indicating that ST1 has been executed again is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

ステップSF719にて否定判定をした場合、第2時短状態カウンタ373の値が1以上であるか否かを判定することで、第2時短状態ST2が潜伏中であるか否かを判定する(ステップSF721)。ステップSF721にて肯定判定をした場合、時短対象カウンタ371に「2」をセットする(ステップSF722)。これにより、潜伏対象であった第2時短状態ST2が実行対象となる。また、当該第2時短状態ST2は、第2時短状態カウンタ373に記憶されている残りの継続回数に亘って実行される。 When a negative determination is made in step SF719, it is determined whether or not the second time reduction state ST2 is latent by determining whether or not the value of the second time reduction state counter 373 is 1 or more (step). SF721). When an affirmative judgment is made in step SF721, "2" is set in the time reduction target counter 371 (step SF722). As a result, the second time-saving state ST2, which was the latent target, becomes the execution target. Further, the second time saving state ST2 is executed over the remaining number of continuations stored in the second time saving state counter 373.

その後、潜伏対象であった第2時短状態ST2が実行対象となったことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF725)。音光側93は当該状態指定コマンドを受信した場合、実行対象の途中で時短結果の発生に伴い第3時短状態ST5が優先して実行されたことで一旦、潜伏対象となった第2時短状態ST2が再度実行対象となったことを示す演出が図柄表示装置41、表示発光部64及びスピーカ部65にて実行されるようにするための処理を実行する。 After that, a state designation command indicating that the second time saving state ST2, which was the latent target, has become the execution target is transmitted to the sound light side MPU 93 (step SF725). When the sound light side 93 receives the state specification command, the third time saving state ST5 is preferentially executed due to the occurrence of the time saving result in the middle of the execution target, so that the second time saving state once becomes the latent target. A process is executed so that the effect indicating that ST2 has been executed again is executed by the symbol display device 41, the display light emitting unit 64, and the speaker unit 65.

ステップSF721にて否定判定をした場合、時短対象カウンタ371を「0」クリアする(ステップSF723)。これにより、遊技状態が通常遊技状態となる。また、主側RAM84における時短終了時の外端フラグに「1」をセットし(ステップSF724)、第3時短状態ST5が終了して通常遊技状態に移行したことを示す状態指定コマンドを音光側MPU93に送信する(ステップSF725)。 When a negative determination is made in step SF721, the time reduction target counter 371 is cleared to "0" (step SF723). As a result, the gaming state becomes the normal gaming state. In addition, "1" is set in the outer end flag at the end of the time reduction in the main RAM 84 (step SF724), and a state specification command indicating that the third time reduction state ST5 has ended and the normal game state has been entered is issued to the sound light side. It is transmitted to MPU93 (step SF725).

上記構成によれば第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、実行対象となっていた第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2は潜伏して第3時短状態ST5が実行対象となる。第3時短状態ST5は第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2に比べて遊技者の有利度が低い。したがって、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において残りの継続回数が第3時短状態ST5の継続回数以上である状況では、遊技者は時短結果が発生しないことを期待することとなる。その一方、第3時短状態ST5は通常遊技状態よりは遊技者にとって有利であるため、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において残りの継続回数が少ない状況では、遊技者は時短結果が発生することを期待することとなる。つまり、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において残りの継続回数に応じて時短結果が発生しないことを遊技者に期待させる状況と時短結果が発生することを遊技者に期待させる状況とのそれぞれを生じさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the above configuration, when the game round corresponding to the time saving result is executed in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the first time saving state ST1 or the second time saving state ST1 or the second time saving state which was the execution target is executed. ST2 is hidden and the third time saving state ST5 is the execution target. The third time-saving state ST5 is less advantageous to the player than the first time-saving state ST1 and the second time-saving state ST2. Therefore, in a situation where the number of continuations remaining in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is equal to or greater than the number of continuations in the third time-saving state ST5, the player expects that the time-saving result does not occur. On the other hand, since the third time saving state ST5 is more advantageous to the player than the normal gaming state, the player has a time saving result in the situation where the remaining number of continuations is small in the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2. You will expect to do it. That is, in the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2, there are a situation in which the player expects that the time-saving result does not occur according to the remaining number of continuations and a situation in which the player expects the time-saving result to occur. It is possible to generate each of them, and it is possible to improve the interest of the game.

第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の途中で時短結果に対応する遊技回が実行されることで第3時短状態ST5が実行対象となった場合には、実行対象であった第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2は一旦潜伏中となり、その後に実行対象の第3時短状態ST5が終了した場合に潜伏中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2の残りの継続回数が1以上であれば、その潜伏中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が再度実行対象となる。この場合に、第3時短状態ST5は30回の遊技回が消化された場合に終了するとともに5回の小当たり結果が発生した場合にも終了するため、5回の小当たり結果が早期に発生すれば30回の遊技回が消化される前に第3時短状態ST5が終了して、潜伏中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が再開されることになる。したがって、遊技者は第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2が潜伏中である第3時短状態ST5において小当たり結果が発生することを期待することとなり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When the third time saving state ST5 becomes the execution target by executing the game round corresponding to the time saving result in the middle of the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2, the first time saving that was the execution target. When the state ST1 or the second time saving state ST2 is temporarily latent, and then the third time saving state ST5 to be executed ends, the remaining number of continuations of the latent first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is 1. If it is the above, the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 in the latent state becomes the execution target again. In this case, the third time-saving state ST5 ends when 30 game rounds are digested and also ends when 5 small hit results occur, so that 5 small hit results occur early. Then, the third time saving state ST5 is terminated before the 30 game times are digested, and the latent first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 is restarted. Therefore, the player expects that a small hit result will occur in the third time-saving state ST5 in which the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 is latent, and it is possible to improve the interest of the game. Become.

<第30の実施形態の別形態>
(1)図225(a)は時短状態の別形態を説明するための説明図である。当該別形態では時短状態として、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が設定されているとともに、第3時短状態ST5に代えて第3A時短状態ST61、第3B時短状態ST62及び第3C時短状態ST63が設定されている。
<Another form of the thirtieth embodiment>
(1) FIG. 225 (a) is an explanatory diagram for explaining another form of the time saving state. In the other embodiment, the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2 are set as the time saving state, and the third A time saving state ST61, the third B time saving state ST62 and the third C time saving state are set instead of the third time saving state ST5. ST63 is set.

第3A時短状態ST61は、上記第21の実施形態と同様に第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは第2高頻度サポートモードとなる。また、第3A時短状態ST61は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。第3B時短状態ST62は、上記第21の実施形態と同様に第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは第2高頻度サポートモードとなる。また、第3B時短状態ST62は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく20回の小当たり結果が発生した場合に終了する。第3C時短状態ST63は、上記第21の実施形態と同様に第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3C時短状態ST63は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合又は30回の遊技回が消化された場合に終了する。 The third A time saving state ST61 occurs when the game times corresponding to the first time saving result are executed as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the second high frequency support mode. Further, the third A time saving state ST61 ends when a big hit result occurs and the open / close execution mode occurs, and ends when 100 game times are exhausted without the big hit result occurring. The third B time saving state ST62 occurs when the game times corresponding to the second time saving result are executed as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the second high frequency support mode. Further, the third B time saving state ST62 ends when a big hit result occurs and the open / close execution mode occurs, and ends when 20 small hit results occur without the big hit result occurring. The third C time saving state ST63 occurs when the game times corresponding to the third time saving result are executed as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the medium frequency support mode. In addition, the 3C time saving state ST63 ends when a big hit result occurs and the open / close execution mode occurs, and when 5 small hit results occur without a big hit result or 30 game times are digested. It ends when it is.

第3時短状態ST61~ST63のうち、第3B時短状態ST62が最も有利であり、第3A時短状態ST61が次に有利であり、第3C時短状態ST63の有利度が最も低い。一方、実行対象の優先度は第3C時短状態ST63が最も高く、第3A時短状態ST61が次に高く、第3B時短状態ST62が最も低い。なお、本別形態では、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されたとしても当該時短結果に対応する第3時短状態ST61~ST63が潜伏し、実行中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2がそのまま実行対象として維持される。 Of the third time-saving states ST61 to ST63, the third B time-saving state ST62 is the most advantageous, the third A time-saving state ST61 is the next most advantageous, and the third C time-saving state ST63 is the least advantageous. On the other hand, the priority of the execution target is highest in the 3C time saving state ST63, next in the 3A time saving state ST61, and lowest in the 3B time saving state ST62. In this alternative mode, even if the game times corresponding to any of the first to third time reduction results are executed in the first time reduction state ST1 or the second time reduction state ST2, the third time reduction state corresponding to the time reduction result is executed. ST61 to ST63 are hidden, and the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 being executed is maintained as an execution target as it is.

第3C時短状態ST63の途中で第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第3C時短状態ST63が実行対象として継続されて、発生した時短結果に対応する第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62が潜伏対象となる。また、第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62の途中で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3C時短状態ST63が実行対象となり、それまで実行対象であった第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62が潜伏対象となる。これらの場合、潜伏対象となっている第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62の終了条件が成立する前に第3C時短状態ST63が終了した場合には、潜伏対象となっている第3A時短状態ST61又は第3B時短状態ST62が実行対象となるため、相対的に有利度が低い第3C時短状態ST63が早期に終了することを遊技者は期待することになる。 Even if the game times corresponding to the first time saving result or the second time saving result are executed in the middle of the third C time saving state ST63, the third C time saving state ST63 is continued as the execution target, and the third A corresponding to the generated time saving result is continued. The time saving state ST61 or the third B time saving state ST62 is the latent target. Further, when the game round corresponding to the third time reduction result is executed in the middle of the 3A time reduction state ST61 or the 3B time reduction state ST62, the 3C time reduction state ST63 becomes the execution target and has been the execution target until then. The third A time saving state ST61 or the third B time saving state ST62 is a latent target. In these cases, if the 3C time saving state ST63 ends before the end condition of the 3A time saving state ST61 or the 3B time saving state ST62 which is the latent target is satisfied, the 3A time saving state ST63 which is the latent target is finished. Since the state ST61 or the third B time saving state ST62 is the execution target, the player expects that the third C time saving state ST63, which has a relatively low advantage, ends early.

(2)図225(b)は時短状態の別形態を説明するための説明図である。当該別形態では時短状態として、第1時短状態ST1及び第2時短状態ST2が設定されているとともに、第3時短状態ST5に代えて第3A時短状態ST71、第3B時短状態ST72及び第3C時短状態ST73が設定されている。 (2) FIG. 225 (b) is an explanatory diagram for explaining another form of the time saving state. In the other embodiment, the first time saving state ST1 and the second time saving state ST2 are set as the time saving state, and the third A time saving state ST71, the third B time saving state ST72 and the third C time saving state are set instead of the third time saving state ST5. ST73 is set.

第3A時短状態ST71は、上記第21の実施形態と同様に第1時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは第2高頻度サポートモードとなる。また、第3A時短状態ST71は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく100回の遊技回が消化された場合に終了する。第3B時短状態ST72は、上記第21の実施形態と同様に第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3B時短状態ST72は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく20回の普電開放状態が発生した場合に終了する。第3C時短状態ST73は、上記第21の実施形態と同様に第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合に発生し、サポートモードは中頻度サポートモードとなる。また、第3C時短状態ST73は、大当たり結果となり開閉実行モードが発生した場合に終了するとともに、大当たり結果が発生することなく5回の小当たり結果が発生した場合に終了する。 The third A time saving state ST71 occurs when the game times corresponding to the first time saving result are executed as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the second high frequency support mode. Further, the third A time saving state ST71 ends when a big hit result occurs and the open / close execution mode occurs, and ends when 100 game times are exhausted without the big hit result occurring. The third B time saving state ST72 occurs when the game times corresponding to the second time saving result are executed as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the medium frequency support mode. Further, the third B time saving state ST72 ends when a big hit result occurs and the open / close execution mode occurs, and ends when 20 times of the normal power open state occurs without the big hit result occurring. The third C time saving state ST73 occurs when the game times corresponding to the third time saving result are executed as in the 21st embodiment, and the support mode becomes the medium frequency support mode. Further, the third C time saving state ST73 ends when a big hit result occurs and the open / close execution mode occurs, and ends when the small hit result occurs five times without the big hit result occurring.

第3時短状態ST71~ST73のうち、第3A時短状態ST71が最も有利であり、第3B時短状態ST72が次に有利であり、第3C時短状態ST73の有利度が最も低い。一方、実行対象の優先度は第3C時短状態ST73が最も高く、第3B時短状態ST72が次に高く、第3A時短状態ST71が最も低い。なお、本別形態では、第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2において第1~第3時短結果のいずれかに対応する遊技回が実行されたとしても当該時短結果に対応する第3時短状態ST71~ST73が潜伏し、実行中の第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2がそのまま実行対象として維持される。 Of the third time-saving states ST71 to ST73, the third A time-saving state ST71 is the most advantageous, the third B time-saving state ST72 is the next most advantageous, and the third C time-saving state ST73 has the lowest advantage. On the other hand, the priority of the execution target is highest in the 3C time saving state ST73, next in the 3B time saving state ST72, and lowest in the 3A time saving state ST71. In this alternative mode, even if the game times corresponding to any of the first to third time reduction results are executed in the first time reduction state ST1 or the second time reduction state ST2, the third time reduction state corresponding to the time reduction result is executed. ST71 to ST73 are hidden, and the first time-saving state ST1 or the second time-saving state ST2 being executed is maintained as an execution target as it is.

第3C時短状態ST73の途中で第1時短結果又は第2時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第3C時短状態ST73が実行対象として継続されて、発生した時短結果に対応する第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72が潜伏対象となる。また、第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72の途中で第3時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3C時短状態ST73が実行対象となり、それまで実行対象であった第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72が潜伏対象となる。これらの場合、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72の終了条件が成立する前に第3C時短状態ST73が終了した場合には、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71又は第3B時短状態ST72が実行対象となるため、相対的に有利度が低い第3C時短状態ST73が早期に終了することを遊技者は期待することになる。 Even if the game times corresponding to the first time saving result or the second time saving result are executed in the middle of the third C time saving state ST73, the third C time saving state ST73 is continued as the execution target, and the third A corresponding to the generated time saving result is continued. The time saving state ST71 or the third B time saving state ST72 is the latent target. Further, when the game round corresponding to the third time reduction result is executed in the middle of the 3A time reduction state ST71 or the 3B time reduction state ST72, the 3C time reduction state ST73 becomes the execution target and has been the execution target until then. The 3A time saving state ST71 or the 3B time saving state ST72 is the latent target. In these cases, if the 3C time saving state ST73 ends before the end condition of the 3A time saving state ST71 or the 3B time saving state ST72, which is the latent target, is satisfied, the 3A time saving state ST73, which is the latent target, is finished. Since the state ST71 or the third B time saving state ST72 is the execution target, the player expects that the third C time saving state ST73, which has a relatively low advantage, ends early.

第3B時短状態ST72の途中で第1時短結果に対応する遊技回が実行されたとしても第3B時短状態ST72が実行対象として継続されて、発生した時短結果に対応する第3A時短状態ST71が潜伏対象となる。また、第3A時短状態ST71の途中で第2時短結果に対応する遊技回が実行された場合には、第3B時短状態ST72が実行対象となり、それまで実行対象であった第3A時短状態ST71が潜伏対象となる。これらの場合、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71の終了条件が成立する前に第3B時短状態ST72が終了した場合には、潜伏対象となっている第3A時短状態ST71が実行対象となるため、相対的に有利度が低い第3B時短状態ST72が早期に終了することを遊技者は期待することになる。 Even if the game round corresponding to the first time saving result is executed in the middle of the third B time saving state ST72, the third B time saving state ST72 is continued as an execution target, and the thirdA time saving state ST71 corresponding to the generated time saving result is latent. Be the target. Further, when the game round corresponding to the second time saving result is executed in the middle of the third A time saving state ST71, the third B time saving state ST72 becomes the execution target, and the thirdA time saving state ST71 which has been the execution target until then becomes the execution target. It becomes a latent target. In these cases, if the 3B time saving state ST72 is terminated before the termination condition of the 3A time saving state ST71, which is the latent target, is satisfied, the 3A time saving state ST71, which is the latent target, is the execution target. Therefore, the player expects that the third B time saving state ST72, which has a relatively low advantage, ends early.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the description is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the following configuration of another embodiment may be applied individually or in combination to the configuration of each of the above embodiments.

(1)上記各実施形態において特定確定中処理にて時短結果用の設定処理が実行された後に天井カウンタ131の減算処理が実行される構成に限定されることはなく、天井カウンタ131の減算処理が実行された後に時短結果用の設定処理が実行される構成としてもよい。この場合、時短状態の設定が可能な遊技回において当否判定処理にて時短結果が選択されるとともに1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となる天井時短が発生した場合、天井時短を契機とした時短状態の設定が時短結果を契機とした時短状態の設定よりも優先されることとなる。したがって、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は、時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以上の回数又は時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも多い回数であることが好ましい。 (1) The subtraction process of the ceiling counter 131 is not limited to the configuration in which the subtraction process of the ceiling counter 131 is executed after the setting process for the time saving result is executed in the specific finalizing process in each of the above embodiments. May be configured in which the setting process for the time saving result is executed after the execution of. In this case, if the time reduction result is selected in the hit / fail determination process in the game times in which the time reduction state can be set and the ceiling time reduction occurs in which the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0", the ceiling time reduction is performed. The setting of the time saving state triggered by the time saving result has priority over the setting of the time saving state triggered by the time saving result. Therefore, the number of time reduction continuations set in the time reduction state triggered by the ceiling time reduction is set in the number of times equal to or greater than the time reduction continuation number set in the time reduction state triggered by the time reduction result or in the time reduction state triggered by the time reduction result. It is preferable that the number of times is larger than the number of times of shortening the time.

(2)上記各実施形態において時短結果として第1時短結果及び第2時短結果が設定されている構成としたが、第1時短結果及び第2時短結果のうち一方のみが設定されている構成としてもよい。また、3種類以上の時短結果が設定されている構成としてもよい。この場合、時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は上記各実施形態と同様にいずれの種類の時短結果であったとしても天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以上である構成としてもよく、少なくとも一部の時短結果については時短継続回数が天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも少ない回数である構成としてもよい。 (2) In each of the above embodiments, the first time saving result and the second time saving result are set as the time saving result, but only one of the first time saving result and the second time saving result is set. May be good. Further, a configuration in which three or more types of time saving results are set may be used. In this case, the number of time reduction continuations set in the time reduction state triggered by the time reduction result is set in the time reduction state triggered by the ceiling time reduction regardless of the type of time reduction result as in each of the above embodiments. The number of continuations may be greater than or equal to the number of continuations, and at least for some of the time reduction results, the number of times of shortening of time may be less than the number of times of continuation of time reduction set in the time reduction state triggered by the ceiling time reduction.

(3)上記各実施形態において時短結果を契機とした時短状態において設定される時短継続回数は、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数以下である構成としてもよく、天井時短を契機とした時短状態において設定される時短継続回数よりも少ない回数である構成としてもよい。 (3) In each of the above embodiments, the number of time reduction continuations set in the time reduction state triggered by the time reduction result may be less than or equal to the time reduction continuation number set in the time reduction state triggered by the ceiling time reduction. The number of times may be less than the number of times of continuation of time reduction set in the time reduction state triggered by.

(4)上記各実施形態において時短結果を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなるのではなく第1高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。この場合、大当たり結果又は時短結果を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、天井時短を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる。 (4) In each of the above embodiments, in the time saving state triggered by the time saving result, the first high frequency support mode may be set instead of the second high frequency support mode. In this case, the first high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by the jackpot result or the time-saving result, and the second high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by the ceiling time reduction.

(5)上記各実施形態において天井時短を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなるのではなく第1高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。この場合、大当たり結果又は天井時短を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、時短結果を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる。 (5) In each of the above embodiments, the second high-frequency support mode may be set instead of the second high-frequency support mode in the time-saving state triggered by the ceiling time reduction. In this case, the first high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by the jackpot result or the ceiling time reduction, and the second high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by the time-saving result.

(6)上記各実施形態において第1時短結果及び第2時短結果のうち一方を契機とした時短状態では第1高頻度サポートモードとなり、他方を契機とした時短状態では第2高頻度サポートモードとなる構成としてもよい。これにより、時短結果の種類に応じた高頻度サポートモードが設定されるようにすることが可能となる。 (6) In each of the above embodiments, the first high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by one of the first time-saving result and the second time-saving result, and the second high-frequency support mode is set in the time-saving state triggered by the other. It may be configured as follows. This makes it possible to set the high frequency support mode according to the type of time saving result.

(7)上記各実施形態において第1高頻度サポートモードと第2高頻度サポートモードとでは普図当否判定において電役開放当選となる確率が相違し、それ以外の普図・普電の実行態様が同一である構成としたが、当該確率に加えて又は代えて、他の実行態様が異なる構成としてもよい。例えば、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間が長い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普図表示部38aにおける変動表示回の継続期間の平均期間が長い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普電開放状態において第2作動口34又は特別入賞装置151が開放状態となる回数が多い構成としてもよく、第1高頻度サポートモード及び第2高頻度サポートモードのうち一方が他方よりも普電開放状態において第2作動口34又は特別入賞装置151が開放状態となる合計の期間が長い構成としてもよい。この場合、いずれの実行態様であっても第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも有利となる構成としてもよく、いずれの実行態様であっても第2高頻度サポートモードの方が第1高頻度サポートモードよりも有利となる構成としてもよく、一部の実行態様については第1高頻度サポートモードの方が第2高頻度サポートモードよりも有利であり残りの実行態様については第2高頻度サポートモードの方が第1高頻度サポートモードよりも有利である構成としてもよい。 (7) In each of the above embodiments, the probability of winning the electric service opening is different between the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode in the judgment of whether or not the normal figure is correct. However, in addition to or in place of the probability, other embodiments may be different. For example, one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may have a configuration in which the duration of the variable display times on the normal map display unit 38a is longer than that of the other, and the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may be configured. One of the high-frequency support modes may have a configuration in which the average period of the duration of the variable display times on the normal map display unit 38a is longer than that of the other, and one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may be used. The second operating port 34 or the special winning device 151 may be opened more frequently than the other in the open state, and one of the first high-frequency support mode and the second high-frequency support mode may be open more than the other. However, the total period during which the second operating port 34 or the special winning device 151 is open in the open state may be long. In this case, the first high-frequency support mode may be configured to be more advantageous than the second high-frequency support mode in any of the execution modes, and the second high-frequency support mode may be used in any of the execution modes. May be more advantageous than the first high-frequency support mode, and for some execution modes, the first high-frequency support mode is more advantageous than the second high-frequency support mode, and the remaining execution modes. The second high-frequency support mode may be configured to be more advantageous than the first high-frequency support mode.

また、いずれのサポートモードであっても普図当否判定において電役開放当選となる確率が同一又は略同一である構成としてもよい。 Further, in any of the support modes, the probability of winning the electric service opening in the normal figure winning / failing determination may be the same or substantially the same.

(8)上記各実施形態では時短結果が発生した場合及び天井時短が発生した場合のいずれであっても第2高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、例えば時短結果が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第1高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には高確率状態が発生する構成としてもよく、時短結果が発生した場合には第2高頻度サポートモードの時短状態が発生するのに対して天井時短が発生した場合には高確率状態が発生する構成としてもよい。 (8) In each of the above embodiments, the time saving state of the second high frequency support mode is generated regardless of whether the time saving result occurs or the ceiling time saving occurs, but the configuration is limited to this. For example, when a time reduction result occurs, the time reduction state of the first high frequency support mode occurs, whereas when a ceiling time reduction occurs, the time reduction state of the second high frequency support mode occurs. Also, when a time saving result occurs, the time saving state of the second high frequency support mode occurs, whereas when the ceiling time saving occurs, the time saving state of the first high frequency support mode occurs. Often, when a time saving result occurs, the time saving state of the first high frequency support mode occurs, whereas when a ceiling time saving occurs, a high probability state may occur, and the time saving result occurs. In this case, the time saving state of the second high frequency support mode may occur, whereas the high probability state may occur when the ceiling time saving occurs.

(9)上記各実施形態では当否判定処理にて時短結果となり時短状態が発生する場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果によって時短状態が発生することが報知される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技回の変動表示期間の中間で図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では時短結果に対応する停止結果が停止表示され、その後に当該遊技回の終了タイミングまで、時短結果を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知が実行される構成としてもよい。但し、当該構成の場合、遊技回用の演出を決定する段階で時短結果を契機とした時短状態が発生するか否かを特定する必要があるため、時短結果用の設定処理は遊技回の開始時に実行されるようにする必要がある。 (9) In each of the above embodiments, when the time saving result is obtained in the pass / fail determination process and the time saving state occurs, it is notified that the time saving state is generated by the stop result of the symbol columns Z1 to Z3 of the symbol display device 41. However, the present invention is not limited to this, and the stop result corresponding to the time saving result is stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 in the middle of the variable display period of the game round, and then the game round is stopped. Until the end timing, the notification may be executed so that the player can recognize that the time saving state triggered by the time saving result is started. However, in the case of this configuration, since it is necessary to specify whether or not a time saving state is generated triggered by the time saving result at the stage of determining the effect for the game round, the setting process for the time saving result is the start of the game round. Need to be executed from time to time.

(10)上記各実施形態では天井時短を契機とした時短状態が発生する場合、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3の停止結果によっては当該時短状態が発生することの報知が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、遊技回の変動表示期間の中間で図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では天井時短に対応する停止結果が停止表示され、その後に当該遊技回の終了タイミングまで、天井時短を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知が実行される構成としてもよい。但し、当該構成の場合、遊技回用の演出を決定する段階で天井時短を契機とした時短状態が発生するか否かを特定する必要があるため、天井カウンタ131の減算処理は遊技回の開始時に実行されるようにする必要がある。 (10) In each of the above embodiments, when a time reduction state occurs triggered by a ceiling time reduction, the notification that the time reduction state occurs is not executed depending on the stop result of the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. However, the present invention is not limited to this, and the stop result corresponding to the ceiling time reduction is stopped and displayed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 in the middle of the variable display period of the game round, and then the game round is stopped. Until the end timing, the notification may be executed so that the player can recognize that the time reduction state triggered by the ceiling time reduction is started. However, in the case of this configuration, since it is necessary to specify whether or not a time reduction state triggered by the ceiling time reduction occurs at the stage of determining the effect for the game round, the subtraction process of the ceiling counter 131 starts the game round. Need to be executed from time to time.

(11)上記各実施形態では当否判定処理にて時短結果となり当該当否判定処理が実行された遊技回が終了した場合、当該時短結果を契機とした時短状態における新たな遊技回の開始が即座に許容される構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果を契機として時短状態が発生する場合には当該時短結果となった遊技回が終了した場合には所定期間(例えば5秒)に亘って新たな遊技回の開始が阻止される構成としてもよい。この場合、当該所定期間を利用して、時短結果を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知を実行することが可能となる。 (11) In each of the above embodiments, when the time saving result is obtained in the hit / fail determination process and the game round in which the hit / fail determination process is executed is completed, the start of a new game round in the time saving state triggered by the time saving result is immediately started. Although the configuration is permissible, the configuration is not limited to this, and if a time saving state occurs due to a time saving result, a predetermined period (for example, 5 seconds) is set when the game round that resulted in the time saving result is completed. ) May be configured to prevent the start of a new game round. In this case, using the predetermined period, it is possible to execute the notification for making the player recognizable that the time saving state is started triggered by the time saving result.

(12)上記各実施形態では天井時短が発生する遊技回が終了した場合、当該天井時短を契機とした時短状態における新たな遊技回の開始が即座に許容される構成としたが、これに限定されることはなく、天井時短を契機として時短状態が発生する場合には当該天井時短となった遊技回が終了した場合には所定期間(例えば5秒)に亘って新たな遊技回の開始が阻止される構成としてもよい。この場合、当該所定期間を利用して、天井時短を契機とした時短状態が開始されることを遊技者に認識可能とさせるための報知を実行することが可能となる。 (12) In each of the above embodiments, when a game round in which a ceiling time reduction occurs is completed, a new game round in a time reduction state triggered by the ceiling time reduction is allowed to start immediately, but the configuration is limited to this. If the time reduction state occurs due to the ceiling time reduction, a new game rotation will be started for a predetermined period (for example, 5 seconds) when the game rotation with the ceiling time reduction is completed. It may be configured to be blocked. In this case, using the predetermined period, it is possible to execute a notification for the player to be able to recognize that the time reduction state triggered by the ceiling time reduction is started.

(13)上記各実施形態では遊技回が終了する場合に時短状態カウンタ134の減算処理、変動選択状態カウンタ132の減算処理、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する構成としたが、これらの処理を、当否判定処理を実行した後であって変動表示期間の特定処理を実行する前に実行する構成としてもよい。この場合、変動表示期間の特定処理を実行する前に天井時短が発生するか否かを特定することが可能となるため、特図表示部37a,37bの停止結果として天井時短の発生に対応する停止結果が選択される構成としてもよく、図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3における停止結果として天井時短の発生に対応する停止結果が選択される構成としてもよい。 (13) In each of the above embodiments, when the game round is completed, the subtraction process of the time saving state counter 134, the subtraction process of the variation selection state counter 132, the setting process for the time saving result, and the subtraction process of the ceiling counter 131 are executed. However, these processes may be executed after the pass / fail determination process is executed and before the variable display period specifying process is executed. In this case, since it is possible to specify whether or not the ceiling time reduction occurs before executing the variation display period specifying process, the occurrence of the ceiling time reduction is dealt with as a result of stopping the special figure display units 37a and 37b. The stop result may be selected, or the stop result corresponding to the occurrence of the ceiling time reduction may be selected as the stop result in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41.

(14)上記各実施形態では時短状態カウンタ134の減算処理及び時短結果用の設定処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態カウンタ134の減算処理については遊技回の開始時に実行し、時短結果用の設定処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (14) In each of the above embodiments, both the subtraction process of the time saving state counter 134 and the setting process for the time saving result are executed at the end of the game round, but the present invention is not limited to this, and the time saving state counter 134 is not limited to this. The subtraction process may be executed at the start of the game round, and the setting process for the time saving result may be executed at the end of the game round.

(15)上記各実施形態では時短状態カウンタ134の減算処理及び天井カウンタ131の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態カウンタ134の減算処理については遊技回の開始時に実行し、天井カウンタ131の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (15) In each of the above embodiments, both the subtraction process of the time saving state counter 134 and the subtraction process of the ceiling counter 131 are executed at the end of the game round, but the present invention is not limited to this, and the time saving state counter 134 is not limited to this. The subtraction process may be executed at the start of the game round, and the subtraction process of the ceiling counter 131 may be executed at the end of the game round.

(16)上記各実施形態では時短状態は所定の時短継続回数の遊技回が消化された場合に終了する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において実行された終了抽選処理にて終了抽選結果となった場合に当該時短状態が終了する構成としてもよい。この場合、当該終了抽選処理を実行して終了抽選結果となった場合には時短状態を終了させる処理が、時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理よりも前に実行される構成としてもよい。これにより、時短状態が終了した遊技回において時短結果又は天井時短を契機とした新たな時短状態が開始され得るようにすることが可能となる。 (16) In each of the above embodiments, the time saving state is configured to end when the game times of a predetermined time saving continuation number are exhausted, but the present invention is not limited to this, and the ending lottery process executed in the time saving state is not limited to this. When the result of the end lottery is reached, the time saving state may be terminated. In this case, if the end lottery process is executed and the end lottery result is obtained, the process of ending the time saving state is executed before the setting process for the time saving result and the subtraction process of the ceiling counter 131. May be good. As a result, it becomes possible to start a new time saving state triggered by the time saving result or the ceiling time saving in the game times when the time saving state is completed.

(17)上記第1の実施形態などでは時短結果用の設定処理及び高確率状態カウンタ133の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果用の設定処理については遊技回の開始時に実行し、高確率状態カウンタ133の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (17) In the first embodiment and the like, both the setting process for the time saving result and the subtraction process of the high probability state counter 133 are executed at the end of the game round, but the present invention is not limited to this. The setting process for the time saving result may be executed at the start of the game round, and the subtraction process of the high probability state counter 133 may be executed at the end of the game round.

(18)上記第1の実施形態などでは天井カウンタ131の減算処理及び高確率状態カウンタ133の減算処理の両方を遊技回の終了時に実行する構成としたが、これに限定されることはなく、天井カウンタ131の減算処理については遊技回の開始時に実行し、高確率状態カウンタ133の減算処理は遊技回の終了時に実行する構成としてもよい。 (18) In the first embodiment and the like, both the subtraction process of the ceiling counter 131 and the subtraction process of the high probability state counter 133 are executed at the end of the game round, but the present invention is not limited to this. The subtraction process of the ceiling counter 131 may be executed at the start of the game round, and the subtraction process of the high probability state counter 133 may be executed at the end of the game round.

(19)上記各実施形態では高確率状態においては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の値が減算されない構成としたが、これに限定されることはなく、高確率状態であっても遊技回が実行された場合には天井カウンタ131の値が減算される構成としてもよい。この場合、高確率状態において1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となることが起こり得るが、この場合には天井時短の発生を無効として高確率状態を継続させることが好ましい。 (19) In each of the above embodiments, the value of the ceiling counter 131 is not subtracted even if the game is executed in the high probability state, but the present invention is not limited to this, and even in the high probability state. When the game times are executed, the value of the ceiling counter 131 may be subtracted. In this case, the value of the ceiling counter 131 after subtraction of 1 may become "0" in the high probability state, but in this case, it is preferable to invalidate the occurrence of the ceiling time reduction and continue the high probability state.

(20)上記第1の実施形態などでは時短状態であっても遊技回が実行された場合には天井カウンタ131の値が減算される構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態においては遊技回が実行されたとしても天井カウンタ131の値が減算されない構成としてもよい。 (20) In the first embodiment or the like, the value of the ceiling counter 131 is subtracted when the game is executed even in the time saving state, but the setting is not limited to this, and the time saving is not limited to this. In the state, the value of the ceiling counter 131 may not be subtracted even if the game round is executed.

(21)上記各実施形態では所定の契機が発生した場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数などの数値がセットされるとともに遊技回が実行された場合に天井カウンタ131,325の値が1減算され、その1減算後における天井カウンタ131,325の値が「0」となった場合に時短状態が発生する構成としたが、これに限定されることはなく、所定の契機が発生した場合に天井カウンタ131,325が「0」クリアされるとともに遊技回が実行された場合に天井カウンタ131,325の値が1加算され、その1加算後における天井カウンタ131,325の値が固定天井回数などの発生契機に対応する値となった場合に時短状態が発生する構成としてもよい。 (21) In each of the above embodiments, a numerical value such as a fixed number of ceilings is set in the ceiling counters 131 and 325 when a predetermined trigger occurs, and the value of the ceiling counters 131 and 325 is 1 when the game round is executed. The configuration is such that a time saving state occurs when the values of the ceiling counters 131 and 325 are subtracted and the values of the ceiling counters 131 and 325 become "0", but the configuration is not limited to this, and a predetermined opportunity occurs. When the ceiling counters 131 and 325 are cleared to "0" and the game is executed, the value of the ceiling counters 131 and 325 is incremented by 1, and the value of the ceiling counters 131 and 325 after the addition is the fixed number of ceilings. The configuration may be such that a time saving state occurs when the value corresponds to the occurrence trigger such as.

(22)上記各実施形態では当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としたが、これに限定されることはなく、当たり乱数カウンタC1とは別の乱数カウンタを利用した別の判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としてもよい。この場合、上記第3の実施形態においては転落乱数カウンタC5を利用した転落判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定する構成としてもよい。 (22) In each of the above embodiments, the hit random number counter C1 is used to determine whether or not to generate a time saving result in the hit random number counter C1. May be configured to determine whether or not to generate a time saving result by another determination process using another random number counter. In this case, the third embodiment may be configured to determine whether or not to generate a time saving result in the fall determination process using the fall random number counter C5.

(23)上記各実施形態では種別乱数カウンタC2を利用して時短結果の種類を決定する構成としたが、これに限定されることはなく、種別乱数カウンタC2とは異なる乱数カウンタを利用して時短結果の種類を決定する構成としてもよい。また、当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて時短結果を発生させるか否かを決定するのではなく、当たり乱数カウンタC1を利用した当否判定処理にて大当たり結果、第1時短結果、第2時短結果及び外れ結果のいずれを発生させるのかを決定する構成としてもよい。 (23) In each of the above embodiments, the type random number counter C2 is used to determine the type of the time saving result, but the present invention is not limited to this, and a random number counter different from the type random number counter C2 is used. It may be configured to determine the type of time saving result. Further, instead of deciding whether or not to generate a time saving result in the winning / failing determination process using the hit random number counter C1, the big hit result, the first time saving result, and the first time saving result in the winning / failing determination process using the winning random number counter C1. It may be configured to determine whether to generate a two-time reduction result or an out-of-time result.

(24)上記第1の実施形態では主側RAM84の情報異常が発生した場合には天井カウンタ131に開閉実行モードが発生した場合と同じ固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合における固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、上記第4の実施形態では主側RAM84の情報異常が発生した場合において設定値更新処理が実行された場合には天井カウンタ131に開閉実行モードが発生した場合と同じ固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合における固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。 (24) In the first embodiment, when an information abnormality occurs in the main RAM 84, the ceiling counter 131 is configured to set information corresponding to the same fixed ceiling number of times as when the open / close execution mode occurs. The present invention is not limited to this, and the information corresponding to the number of times less than the fixed number of times of the fixed ceiling when the opening / closing execution mode occurs may be set. Further, in the fourth embodiment, when the set value update process is executed when the information abnormality of the main RAM 84 occurs, the ceiling counter 131 corresponds to the same fixed number of ceilings as when the open / close execution mode occurs. Although the configuration is such that information is set, the configuration is not limited to this, and the configuration may be such that information corresponding to the number of times less than the number of fixed ceilings when the open / close execution mode occurs is set.

(25)上記各実施形態では1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に天井時短を契機とした時短状態が発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に高確率状態が発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよく、1減算後における天井カウンタ131の値が「0」となった場合に開閉実行モードが発生する構成において情報異常が発生した場合に天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。 (25) In each of the above embodiments, when an information abnormality occurs in a configuration in which a time reduction state triggered by a ceiling time reduction occurs when the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0", the ceiling counter 131 is set to the ceiling counter 131. The configuration is such that the information on the number of ceilings is set, but the configuration is not limited to this, and an information abnormality occurs in a configuration in which a high probability state occurs when the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0". Information on the number of ceilings may be set in the ceiling counter 131 when it occurs. An information error occurs in a configuration in which the open / close execution mode occurs when the value of the ceiling counter 131 after 1 subtraction becomes "0". In this case, the ceiling counter 131 may be configured to set information on the number of ceilings.

(26)上記第1の実施形態などでは設定値更新処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットしない構成としたが、設定値更新処理が実行される場合には天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。これにより、設定値の変更に際して天井カウンタ131に天井回数の情報がセットされるようにすることが可能となる。 (26) In the first embodiment or the like, when the set value update process is executed, the information on the number of ceilings is not set in the ceiling counter 131, but when the set value update process is executed, the ceiling is used. The counter 131 may be configured to set information on the number of ceilings. This makes it possible to set the ceiling count information in the ceiling counter 131 when the set value is changed.

(27)上記各実施形態ではRAMクリア処理が実行される場合には天井カウンタ131,325に天井回数の情報をセットしない構成としたが、RAMクリア処理が実行される場合には天井カウンタ131,325に天井回数の情報をセットする構成としてもよい。これにより、主側RAM84のクリアに際して天井カウンタ131,325に天井回数の情報がセットされるようにすることが可能となる。 (27) In each of the above embodiments, when the RAM clear processing is executed, the ceiling counter 131, 325 is not set with the information on the number of ceilings. However, when the RAM clear processing is executed, the ceiling counter 131, The information on the number of ceilings may be set in 325. This makes it possible to set the ceiling count information in the ceiling counters 131 and 325 when the main RAM 84 is cleared.

(28)上記各実施形態では設定変更操作、設定確認操作及びRAMクリア操作が行われていない状況であって遊技機本体12が開放状態とされた状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、当該状況においては固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、当該状況においては固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、設定変更操作、設定確認操作及びRAMクリア操作が行われていない状況であって前扉枠14が開放状態とされた状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。また、専用の操作ボタンが操作されている状況で動作電力の供給が開始された場合に天井カウンタ131,325に固定天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも多い回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。 (28) In each of the above embodiments, when the setting change operation, the setting confirmation operation, and the RAM clear operation are not performed and the operating power supply is started in the situation where the gaming machine main body 12 is in the open state. The ceiling counters 131 and 325 are configured to set information corresponding to the fixed number of ceilings, but the present invention is not limited to this, and in the situation, information corresponding to a larger number of times than the fixed number of ceilings is set. In this situation, the information corresponding to the number of times less than the fixed number of ceilings may be set. Further, when the operation power is started to be supplied to the ceiling counters 131 and 325 when the setting change operation, the setting confirmation operation and the RAM clear operation are not performed and the front door frame 14 is in the open state. The configuration may be such that the information corresponding to the number of fixed ceilings is set, the information corresponding to the number of times larger than the fixed ceiling count may be set, or the information corresponding to the number of times less than the fixed ceiling count may be set. May be good. Further, when the supply of operating power is started while the dedicated operation button is being operated, the ceiling counters 131 and 325 may be configured to set information corresponding to the fixed number of ceilings, which is larger than the number of fixed ceilings. The configuration may be such that information corresponding to the number of times is set, or the configuration may be configured to set information corresponding to the number of times less than the number of fixed ceilings.

(29)上記第1の実施形態などでは開閉実行モードが開始される場合には特図確定中処理にて天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、オープニング期間の途中のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、開閉実行モードにおける最初のラウンド遊技が開始される直前のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。これらの場合であっても開閉実行モードが開始される場合に天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットすることが可能となる。 (29) In the first embodiment or the like, when the opening / closing execution mode is started, the ceiling counter 131 is configured to set the information corresponding to the number of ceilings in the process during the determination of the special figure, but the configuration is limited to this. It may be configured to set the information corresponding to the number of ceilings in the ceiling counter 131 at the timing in the middle of the opening period, and the ceiling counter 131 may be set at the timing immediately before the first round game in the open / close execution mode is started. The configuration may be such that information corresponding to the number of ceilings is set. Even in these cases, it is possible to set the information corresponding to the number of ceilings in the ceiling counter 131 when the open / close execution mode is started.

(30)上記第6の実施形態では特電終了処理にてエンディング期間が経過したことを確認した場合に天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードにおける最後のラウンド遊技が終了したタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、エンディング期間が開始される直前のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよく、エンディング期間の途中のタイミングで天井カウンタ131に天井回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。 (30) In the sixth embodiment, when it is confirmed that the ending period has passed in the special electric power ending process, the ceiling counter 131 is configured to set the information corresponding to the number of ceilings, but the present invention is limited to this. Instead, the information corresponding to the number of ceilings may be set in the ceiling counter 131 at the timing when the last round game in the open / close execution mode is completed, and the number of ceilings may be set in the ceiling counter 131 immediately before the ending period starts. The information corresponding to the number of times of ceiling may be set in the ceiling counter 131 at the timing in the middle of the ending period.

(31)上記第6の実施形態では停電監視処理において低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果を契機とした開閉実行モード中であることを特定した場合には、固定天井回数よりも多い回数である特別天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としたが、これに限定されることはなく、上記状況においては固定天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよく、上記状況においては固定天井回数よりも少ない回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよい。また、停電監視処理では開閉実行モード中であればその契機が低頻度大当たり結果又は第1小当たり結果ではなかったとしても、天井回数に対応する情報を天井カウンタ131にセットする構成としてもよい。 (31) In the sixth embodiment, when it is specified in the power failure monitoring process that the opening / closing execution mode is triggered by the low frequency big hit result or the first small hit result, the number of times is larger than the fixed ceiling number. The configuration is such that the information corresponding to a certain number of special ceilings is set in the ceiling counter 131, but the present invention is not limited to this, and in the above situation, the information corresponding to the fixed number of ceilings may be set in the ceiling counter 131. Often, in the above situation, the ceiling counter 131 may be configured to set information corresponding to a number of times less than the fixed number of ceilings. Further, in the power failure monitoring process, even if the trigger is not the low frequency big hit result or the first small hit result in the open / close execution mode, the information corresponding to the number of ceilings may be set in the ceiling counter 131.

(32)上記第1の実施形態などでは1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合、リーチ高頻度状態となりリーチ表示が発生し易くなる構成としたが、これに限定されることはなく、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合には、天井時短が近づいていることを示す演出が行われる状態となる構成としてもよい。この状態における遊技回の変動表示期間はリーチ表示が発生する場合及び完全外れ結果となる場合とは異なる変動表示期間が選択されるようにすることにより、当該変動表示期間の情報から音光側MPU93は天井時短が近づいていることを示す演出を実行すべき状態であることを特定することが可能となる。 (32) In the first embodiment or the like, when the value of the fluctuation selection state counter 132 after 1 subtraction becomes "0", the reach high frequency state is set and the reach display is likely to occur. The configuration is not limited, and when the value of the fluctuation selection state counter 132 after 1 subtraction becomes "0", an effect indicating that the ceiling time reduction is approaching may be performed. By selecting a variable display period different from the case where the reach display occurs and the case where the result is completely off, the variable display period of the game times in this state is selected from the information of the variable display period. Can identify that it is in a state where an effect indicating that the ceiling time is approaching is to be executed.

(33)上記第1の実施形態などでは開閉実行モードを契機として天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合に変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットするものの、動作電力の供給が開始される場合におけるメイン処理にて天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットしない構成としたが、これに限定されることはなく、動作電力の供給が開始される場合におけるメイン処理にて天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。つまり、天井カウンタ131に天井回数の情報をセットする場合には常に変動選択状態カウンタ132に期間切換基準回数に対応する情報をセットする構成としてもよい。この場合、天井カウンタ131にセットされる天井回数が複数種類存在している場合には当該天井回数に対して所定回数少ない回数に対応する情報を変動選択状態カウンタ132にセットする構成とすることで、いずれの天井回数がセットされた場合であったとしても天井時短が発生する所定回数前の遊技回においてリーチ高頻度状態となるようにすることが可能となる。 (33) In the first embodiment or the like, when the information on the number of ceilings is set in the ceiling counter 131 triggered by the open / close execution mode, the information corresponding to the reference number of period switching is set in the variable selection state counter 132, but the operation is performed. When the information on the number of ceilings is set in the ceiling counter 131 in the main processing when the power supply is started, the information corresponding to the reference number of period switching is not set in the variable selection state counter 132. When the information on the number of ceilings is set in the ceiling counter 131 in the main processing when the supply of operating power is started, the information corresponding to the period switching reference number is set in the variable selection state counter 132. May be configured to set. That is, when the information on the number of ceilings is set in the ceiling counter 131, the information corresponding to the period switching reference number may be set in the variable selection state counter 132 at all times. In this case, if there are a plurality of types of ceilings set in the ceiling counter 131, the information corresponding to the number of times less than the predetermined number of times is set in the variable selection state counter 132. Regardless of which number of ceilings is set, it is possible to achieve a high reach frequency state in the game times before the predetermined number of times the ceiling time is shortened.

(34)上記第1の実施形態などでは1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合であっても時短状態である場合にはリーチ高頻度状態とならない構成としたが、時短状態であってもリーチ高頻度状態となる構成としてもよい。時短状態においてリーチ高頻度状態となった場合、外れ結果となる遊技回にてリーチ表示が発生する確率が高くなるとともに大当たり結果又は外れリーチ表示が発生する遊技回において長い期間の変動表示期間が選択される確率が高くなるものの、リーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回では特図側の最短期間が選択されることとなる。 (34) In the first embodiment or the like, even if the value of the fluctuation selection state counter 132 after 1 subtraction becomes "0", the reach high frequency state does not occur when the time is shortened. However, even if the time is shortened, the reach frequency may be high. When the reach frequency is high in the short time state, the probability that the reach display will occur in the game times that result in the loss increases, and the variable display period for a long period is selected in the game times that the jackpot result or the loss reach display occurs. Although the probability of being played is high, the shortest period on the special map side will be selected in the game times of the off result that the reach display does not occur.

(35)上記第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数となった場合にはいずれの遊技状態であっても大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、高確率状態においては基準回数となったとしても当該制御が行われない構成としてもよく、時短状態においては基準回数となったとしても当該制御が行われない構成としてもよい。 (35) In the seventh embodiment, when the value of the game count counter of the main RAM 84 becomes the reference number of times, the jackpot result does not occur in any of the game states, and the reach display does not occur in the game times. The configuration is such that the control is executed, but the configuration is not limited to this, and even if the reference number is reached in the high probability state, the control may not be performed, and the reference number is reached in the time saving state. Even if the control is not performed, the control may not be performed.

(36)上記第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタの値が基準回数となった場合にはその遊技回においてのみ大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、基準回数となった遊技回から特定回数(例えば3回)の遊技回に亘って大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよい。 (36) In the seventh embodiment, when the value of the game count counter of the main RAM 84 becomes the reference number, the control that the reach display does not occur in the game times where the jackpot result does not occur only in that game time is executed. However, the configuration is not limited to this, and the reach display occurs in the game times in which the jackpot result does not occur from the game times that became the reference number to the game times that are a specific number of times (for example, 3 times). It may be configured so that the control that does not perform is executed.

(37)上記第7の実施形態では開閉実行モードが終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モード又は時短状態が終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよく、時短状態が終了した後に実行された遊技回の回数が基準回数となる度に大当たり結果が発生しない遊技回にてリーチ表示が発生しない制御が実行される構成としてもよい。 (37) In the seventh embodiment, the control that the reach display does not occur is executed in the game times in which the jackpot result does not occur every time the number of game times executed after the opening / closing execution mode ends becomes the reference number. However, the configuration is not limited to this, and the reach display is displayed in the game times in which the jackpot result does not occur every time the number of game times executed after the open / close execution mode or the time saving state ends becomes the reference number. The control that does not occur may be executed, and the control that the reach display does not occur is executed in the game times in which the jackpot result does not occur every time the number of game times executed after the time saving state ends becomes the reference number. It may be configured as such.

(38)上記第8の実施形態では時短結果を契機とした時短状態及び天井時短を契機とした時短状態のいずれが終了した場合であっても変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数に対応する情報をセットし、1減算後における変動選択状態カウンタ132の値が「0」となった場合にリーチ高頻度状態とする構成としたが、これに限定されることはなく、変動選択状態カウンタ132に所定切換基準回数に対応する情報をセットする処理が、時短結果を契機とした時短状態が終了する場合には実行されるが天井時短を契機とした時短状態が終了する場合には実行されない構成としてもよく、天井時短を契機とした時短状態が終了する場合には実行されるが時短結果を契機とした時短状態が終了する場合には実行されない構成としてもよい。 (38) In the eighth embodiment, the variable selection state counter 132 corresponds to the predetermined number of switching reference times regardless of whether the time saving state triggered by the time saving result or the time saving state triggered by the ceiling time saving is completed. Information is set, and when the value of the variable selection state counter 132 after 1 subtraction becomes "0", the reach high frequency state is set, but the configuration is not limited to this, and the variable selection state counter 132 is not limited to this. The process of setting the information corresponding to the predetermined number of switching reference times is executed when the time saving state triggered by the time saving result ends, but is not executed when the time saving state triggered by the ceiling time saving ends. However, it may be executed when the time saving state triggered by the ceiling time saving ends, but not executed when the time saving state triggered by the time saving result ends.

(39)上記第9の実施形態では時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合には、現状の時短状態における残りの継続回数及び新たな時短状態に対応する時短継続回数のうち多い側の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としたが、これに限定されることはなく、現状の時短状態における残りの継続回数及び新たな時短状態に対応する時短継続回数のうち少ない側の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよく、現状の時短状態における残りの継続回数に関係なく新たな時短状態に対応する時短継続回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよく、現状の時短状態における残りの継続回数に新たな時短状態に対応する時短継続回数が加算された結果の回数がその後の時短状態における残りの継続回数となる構成としてもよい。 (39) In the ninth embodiment, when the time reduction result or the ceiling time reduction occurs in the time reduction state, the larger number of the remaining number of continuations in the current time reduction state and the time reduction continuation number corresponding to the new time reduction state. The number of times is set to be the remaining number of continuations in the subsequent time saving state, but it is not limited to this, and is smaller than the remaining number of continuations in the current time saving state and the number of time saving continuations corresponding to the new time saving state. The number of times on the side may be the remaining number of continuations in the subsequent time reduction state, and the number of time reduction continuations corresponding to the new time reduction state is the remaining number of continuations in the subsequent time reduction state regardless of the remaining number of continuations in the current time reduction state. The configuration may be the number of continuations, and the number of results obtained by adding the number of continuations corresponding to the new time reduction to the remaining number of continuations in the current time reduction state is the remaining number of continuations in the subsequent time reduction state. May be good.

(40)上記第9の実施形態では第1高頻度サポートモードである時短状態において時短結果又は天井時短が発生した場合、時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数又は第2時短継続回数に設定され得るものの第1高頻度サポートモードである時短状態が継続する構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態の残りの継続回数が第1時短継続回数又は第2時短継続回数に設定され得るとともに第2高頻度サポートモードである時短状態となる構成としてもよい。 (40) In the ninth embodiment, when a time reduction result or a ceiling time reduction occurs in the time reduction state in the first high frequency support mode, the remaining number of continuations of the time reduction state is the first time reduction continuation number or the second time reduction continuation number. Although it can be set to, the configuration is such that the time saving state, which is the first high frequency support mode, continues, but it is not limited to this, and the remaining number of times of the time saving state is the first time saving continuation number or the second time saving continuation. It may be configured to be set to the number of times and to be in the time saving state which is the second high frequency support mode.

(41)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される構成としたが、これに限定されることはなく、外れリーチ図柄の組合せが停止表示される構成としてもよい。この場合であっても、時短結果が無効とされたことを図柄列Z1~Z3における停止結果からは遊技者が認識しづらくなる。 (41) In each of the above embodiments, when the time saving result is selected in the hit / fail determination process in the high probability state or the like and the time saving result is invalidated, the non-reach out-of-reach symbol is used in the symbol strings Z1 to Z3 of the symbol display device 41. The combination of the above is stopped and displayed, but the present invention is not limited to this, and the combination of the out-of-reach symbols may be stopped and displayed. Even in this case, it is difficult for the player to recognize from the stop results in the symbol rows Z1 to Z3 that the time saving result is invalid.

(42)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合には図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3では非リーチ外れ図柄の組合せが停止表示される構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果が無効とされる場合であっても時短結果が無効とされない場合と同様に図柄列Z1~Z3の停止結果として第1時短発生図柄の組合せ又は第2時短発生図柄の組合せが停止表示される構成としてもよい。 (42) In each of the above embodiments, when the time saving result is selected in the hit / fail determination process in the high probability state or the like and the time saving result is invalidated, the non-reach out-of-reach symbol is used in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. However, the combination is not limited to this, and even if the time saving result is invalidated, the symbol columns Z1 to Z3 are stopped as in the case where the time saving result is not invalidated. As a result, the combination of the first time reduction occurrence symbol or the combination of the second time reduction occurrence symbol may be stopped and displayed.

(43)上記各実施形態では高確率状態などにおいて当否判定処理にて時短結果が選択されて当該時短結果が無効とされる場合、第1時短結果である場合と第2時短結果である場合とで図柄表示装置41の状態示唆領域43の表示内容が異なる構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果が無効とされる場合には第1時短結果である場合及び第2時短結果である場合のいずれであっても状態示唆領域43の表示内容が同一である構成としてもよい。 (43) In each of the above embodiments, when the time saving result is selected in the hit / fail determination process and the time saving result is invalidated in a high probability state or the like, the case where the time saving result is the first time saving result and the case where the time saving result is the second time saving result. However, the display content of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 is different, but the present invention is not limited to this. In any case of the result, the display contents of the state suggestion area 43 may be the same.

(44)上記第10~第12の実施形態では1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となる契機となった遊技回が終了するまでは当該遊技回の開始契機となった保留情報とは異なる側の保留情報を契機とした遊技回が終了したとしても時短状態が終了しない構成としたが、これに限定されることはなく、時短状態において1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となる契機となった所定の遊技回が開始される前に開始された特定の遊技回が継続している場合には所定の遊技回が終了したとしても特定の遊技回が終了するまでは時短状態が継続される構成としてもよい。所定の遊技回が第2保留情報を契機とした遊技回であり、特定の遊技回が第1保留情報を契機とした遊技回である場合、第10の実施形態又は第12の実施形態において第1保留情報を契機とした遊技回の変動表示期間として特図側の長期間が選択された場合には、第2保留情報を契機とした上記所定の遊技回が終了した後であっても上記特定の遊技回が終了するまでに第2保留情報を契機とした遊技回を繰り返し消化することが可能となる。 (44) In the tenth to twelfth embodiments, the hold that triggered the start of the game round until the game round that triggered the value of the time saving state counter 134 after 1 subtraction to become "0" is completed. The configuration is such that the time saving state does not end even if the game round triggered by the hold information on the side different from the information ends, but the time saving state is not limited to this, and the time saving state counter 134 after 1 subtraction in the time saving state If the specific game times started before the predetermined game times that triggered the value to be "0" are continued, the specific game times will be performed even if the predetermined game times are completed. The configuration may be such that the time saving state is continued until the end. In the tenth embodiment or the twelfth embodiment, when the predetermined game times are the game times triggered by the second hold information and the specific game times are the game times triggered by the first hold information, the tenth embodiment or the twelfth embodiment. 1 When a long period on the special map side is selected as the variable display period of the game times triggered by the hold information, even after the above-mentioned predetermined game times triggered by the second hold information are completed, the above By the time a specific game round is completed, it is possible to repeatedly digest the game round triggered by the second hold information.

(45)第10~第12の実施形態では時短状態における第2保留情報を契機とした遊技回にて短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される場合、当該遊技回の当否判定処理の結果が時短結果であったとしても、リーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回と同様の態様で変動表示期間が決定される構成としたが、これに限定されることはなく、第2保留情報を契機とした遊技回にて短期間変動用のテーブル群を参照して遊技回の変動表示期間が決定される場合において当該遊技回の当否判定処理の結果が時短結果であった場合にはリーチ表示が発生しない外れ結果の遊技回とは異なる態様で変動表示期間が決定される構成としてもよい。これにより、時短状態において時短結果が発生する場合には遊技回の変動表示期間の決定態様をそれに対応する態様とすることが可能となる。 (45) In the tenth to twelfth embodiments, when the variation display period of the game times is determined by referring to the table group for short-term fluctuations in the game times triggered by the second hold information in the time-saving state. Even if the result of the hit / fail determination process of the game round is a time-saving result, the variable display period is determined in the same manner as the game round of the off-result without the reach display, but the configuration is limited to this. There is no such thing, and when the variation display period of the game round is determined by referring to the table group for short-term fluctuation in the game round triggered by the second hold information, the result of the hit / miss judgment processing of the game round is shortened. If it is a result, the variable display period may be determined in a manner different from that of the game times of the off-result in which the reach display does not occur. As a result, when the time saving result occurs in the time saving state, the mode of determining the variation display period of the game times can be set to the corresponding mode.

(46)上記第1~第5、第7~第12の実施形態において主側MPU82の当否判定処理の結果として、大当たり結果、時短結果及び外れ結果の他に小当たり結果が存在している構成としてもよい。当該小当たり結果は、開閉実行モードへの移行契機とはなるものの、当否抽選モード及びサポートモードの移行契機とならない当否結果である。また、小当たり結果を契機とした開閉実行モードでは特電入賞装置32の開放が短期間(例えば1秒)で1回又は2回発生する構成であるため、当該開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の入球は1個~3個程度となる。当該小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても天井カウンタ131への天井回数のセット及び変動選択状態カウンタ132への回数のセットが行われないようにすることが好ましい。これにより、大当たり結果を契機とした開閉実行モードを基準として天井時短及びリーチ高頻度状態を発生させることが可能となる。 (46) In the first to fifth and seventh to twelfth embodiments described above, as a result of the hit / fail determination process of the main MPU 82, a small hit result exists in addition to the big hit result, the time saving result and the missed result. May be. The small hit result is a hit / fail result that does not trigger a shift to the win / fail lottery mode and the support mode, although it serves as a trigger for shifting to the open / close execution mode. Further, in the open / close execution mode triggered by the small hit result, the special electric winning device 32 is opened once or twice in a short period (for example, 1 second), so that the special electric winning device 32 in the opening / closing execution mode is used. The number of balls to be entered is about 1 to 3. Even if the open / close execution mode is generated triggered by the small hit result, it is preferable not to set the number of ceilings in the ceiling counter 131 and the number of times in the variable selection state counter 132. As a result, it is possible to generate a ceiling time reduction and a high reach frequency state based on the opening / closing execution mode triggered by the jackpot result.

(47)上記各実施形態において時短結果となった場合における図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果が当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定される場合と設定されない場合とで変化する構成としたが、これに限定されることはなく、時短結果となった場合における図柄表示装置41の状態示唆領域43の停止結果が当該時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定される場合と設定されない場合とで変化しない構成としてもよい。例えば、第1時短結果となった場合には当該第1時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定されるか否かに関係なく状態示唆領域43に青色が停止表示され、第2時短結果となった場合には当該第2時短結果を契機として第2高頻度サポートモードが設定されるか否かに関係なく状態示唆領域43に緑色が停止表示される構成としてもよい。 (47) When the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 when the time reduction result is obtained in each of the above embodiments, the second high frequency support mode is set or not set with the time reduction result as a trigger. However, the configuration is not limited to this, and the stop result of the state suggestion area 43 of the symbol display device 41 in the case of a time saving result is triggered by the time saving result, and the second high frequency support mode is set. The configuration may be the same depending on whether it is set or not. For example, when the first time reduction result is obtained, the blue color is stopped and displayed in the state suggestion area 43 regardless of whether or not the second high frequency support mode is set with the first time reduction result as a trigger, and the second time reduction is performed. When a result is obtained, the green color may be stopped and displayed in the state suggestion area 43 regardless of whether or not the second high frequency support mode is set triggered by the second time reduction result.

(48)上記第13の実施形態では主側RAM84の未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対してプロテクト設定が行われる構成としたが、当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対してプロテクト設定が行われない構成としてもよい。この場合であってもRAMクリア処理(図118)では主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に存在している未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))を含めてクリア処理が実行される構成とすることで、当該クリア処理の実行対象となるアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することが可能となる。 (48) In the thirteenth embodiment, the unused area of the main RAM 84 (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5), address Y (t + 3) to address Although the protection setting is made for Y (t + 5)), the unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5), address Y (T + 3) to address Y (t + 5)) may be configured so that the protection setting is not performed. Even in this case, in the RAM clear process (FIG. 118), an unused area (address Y) existing between the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control at the address of the main RAM 84 By configuring the clear process to be executed including (r + 3) to the address Y (r + 5)), it is possible to simplify the process configuration for specifying the address range to be executed of the clear process. Become.

(49)上記第13の実施形態では情報異常監視処理(図119)においてクリア処理の対象となる記憶領域が非特定制御用のワークエリア213である構成としたが、これに限定されることはなく、当該クリア処理の対象となる記憶領域が非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214である構成としてもよい。この場合、主側RAM84のアドレスにおいて非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間には未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))が存在しているため、クリア処理を実行する前にRAMクリア処理(図118)のステップS7501と同様にプロテクト解除処理を実行してプロテクトレジスタ223cを「0」クリアすることでプロテクトを解除した後に、当該未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))を含めて非特定制御用のワークエリア213に含まれるアドレスから非特定制御用のスタックエリア214に含まれるアドレスまでの一連のアドレスを指定してクリア処理を実行し、さらに当該クリア処理の実行後にRAMクリア処理(図118)のステップS7506と同様にプロテクト設定処理を実行してプロテクトレジスタ223cに「1」を設定することでプロテクトを再度設定する構成としてもよい。これにより、情報異常監視処理(図119)において非特定制御用のワークエリア213だけではなく非特定制御用のスタックエリア214にもクリア処理を実行する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。 (49) In the thirteenth embodiment, the storage area to be cleared in the information abnormality monitoring process (FIG. 119) is configured to be the work area 213 for non-specific control, but the configuration is limited to this. Instead, the storage area to be cleared may be a work area 213 for non-specific control and a stack area 214 for non-specific control. In this case, there is an unused area (address Y (t + 3) to address Y (t + 5)) between the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control at the address of the main RAM 84. Therefore, before executing the clear process, the protect release process is executed in the same manner as in step S7501 of the RAM clear process (FIG. 118), and the protect register 223c is cleared to "0" to release the protection. A series of addresses from the address included in the work area 213 for non-specific control to the address included in the stack area 214 for non-specific control, including the unused area (address Y (t + 3) to address Y (t + 5)). Is specified to execute the clear process, and after the clear process is executed, the protect setting process is executed in the same manner as in step S7506 of the RAM clear process (FIG. 118), and the protect register 223c is set to "1" for protection. May be configured to set again. This makes it possible to simplify the processing configuration when the clear processing is executed not only in the work area 213 for non-specific control but also in the stack area 214 for non-specific control in the information abnormality monitoring process (FIG. 119). Become.

(50)上記第13の実施形態ではRAMクリア処理(図118)においてプロテクト解除処理(ステップS7501)が実行された場合には、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のワークエリア211と特定制御用のスタックエリア212との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5))、及び主側RAM84のアドレスにおいて非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))の全てについてプロテクトが解除される構成としたが、これに限定されることはなく、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれる未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))についてはプロテクトが解除されるが、それ以外の未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))についてはプロテクトが解除されない構成としてもよい。 (50) In the thirteenth embodiment, when the protection release process (step S7501) is executed in the RAM clear process (FIG. 118), the work area 211 for specific control and the specific control are used at the address of the main RAM 84. Unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5)) provided between the stack area 212 and the stack area 212 for specific control and the work area for non-specific control at the address of the main RAM 84. An unused area (address Y (s + 3) to address Y (s + 5)) provided between 213, and a work area 213 for non-specific control and a stack area 214 for non-specific control at the address of the main RAM 84. All of the unused areas (address Y (t + 3) to address Y (t + 5)) provided between and are released from protection, but the protection is not limited to this, and the target of clear processing is not limited to this. The unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5)) included in the address range is released from protection, but the other unused areas (address Y (s + 3) to address Y (address Y) The protection of s + 5) and the address Y (t + 3) to the address Y (t + 5)) may not be released.

この場合、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれる未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))と、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれない未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))のそれぞれに対応させてプロテクトレジスタ223cを設け、メイン処理(図81)のプロテクト設定処理(ステップS4903)ではそれらプロテクトレジスタ223cの全てに「1」をセットすることで、全ての未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5)、アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))についてプロテクトを設定し、RAMクリア処理(図118)のプロテクト解除処理(ステップS7501)ではクリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれる未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))に対応するプロテクトレジスタ223cを「0」クリアしてプロテクトを解除する一方、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれない未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対応するプロテクトレジスタ223cは「0」クリアしないことでプロテクトを解除しない構成としてもよい。また、クリア処理が終了した後におけるRAMクリア処理(図118)のプロテクト設定処理(ステップS7506)では未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))に対応するプロテクトレジスタ223cに「1」をセットすることで当該未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))に対してプロテクトを再度設定する。これにより、クリア処理の対象となるアドレス範囲に含まれない未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5)、アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))に対するプロテクトが不必要に解除されてしまわないようにすることが可能となる。 In this case, an unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5)) included in the address range targeted for clear processing and an unused area not included in the address range targeted for clear processing (address Y (r + 3) to address Y (r + 5)). A protect register 223c is provided corresponding to each of the address Y (s + 3) to the address Y (s + 5) and the address Y (t + 3) to the address Y (t + 5)), and the protect setting process (step S4903) of the main process (FIG. 81) is provided. Then, by setting "1" in all of these protect registers 223c, all unused areas (address Y (r + 3) to address Y (r + 5), address Y (s + 3) to address Y (s + 5), address Y Protect is set for (t + 3) to address Y (t + 5)), and an unused area (address Y) included in the address range to be cleared in the protection release process (step S7501) of the RAM clear process (FIG. 118). While clearing the protect register 223c corresponding to (r + 3) to address Y (r + 5)) to "0" to release the protection, an unused area (address Y (s + 3)) not included in the address range to be cleared is processed. ) -Address Y (s + 5), Address Y (t + 3) -Address Y (t + 5)) The protect register 223c may be configured so that the protection is not released by not clearing "0". Further, in the protect setting process (step S7506) of the RAM clear process (FIG. 118) after the clear process is completed, the protect register 223c corresponding to the unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5)) is set to ". By setting "1", the protection is set again for the unused area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5)). This makes it unnecessary to protect unused areas (address Y (s + 3) to address Y (s + 5), address Y (t + 3) to address Y (t + 5)) that are not included in the address range to be cleared. It is possible to prevent it from being released.

(51)上記第13の実施形態ではRAMクリア処理(図118)において特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に対するクリア処理は実行されるが、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理は実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212に加えて、非特定制御用のワークエリア213に対するクリア処理も実行される構成としてもよく、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理も実行される構成としてもよい。非特定制御用のワークエリア213に対するクリア処理も実行される構成においては、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5))もクリア処理の実行対象となる一連のアドレス範囲に含まれることとなる。また、非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214に対するクリア処理も実行される構成においては、主側RAM84のアドレスにおいて特定制御用のスタックエリア212と非特定制御用のワークエリア213との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(s+3)~アドレスY(s+5))、及び主側RAM84のアドレスにおいて非特定制御用のワークエリア213と非特定制御用のスタックエリア214との間に設けられた未使用のエリア(アドレスY(t+3)~アドレスY(t+5))もクリア処理の実行対象となる一連のアドレス範囲に含まれることとなる。 (51) In the thirteenth embodiment, in the RAM clearing process (FIG. 118), the clearing process for the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control is executed, but the work area 213 for non-specific control is executed. And the configuration is such that the clearing process for the stack area 214 for non-specific control is not executed, but the present invention is not limited to this, and in addition to the work area 211 for specific control and the stack area 212 for specific control, the non-specific control is not executed. The clear processing for the work area 213 for control may also be executed, or the clear processing for the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control may also be executed. In the configuration in which the clearing process for the work area 213 for non-specific control is also executed, the unused stack area 212 for specific control and the work area 213 for non-specific control are provided at the address of the main RAM 84. Area (address Y (s + 3) to address Y (s + 5)) is also included in a series of address ranges to be executed for the clear process. Further, in the configuration in which the clear processing for the work area 213 for non-specific control and the stack area 214 for non-specific control is also executed, the stack area 212 for specific control and the work for non-specific control are executed at the address of the main RAM 84. An unused area (address Y (s + 3) to address Y (s + 5)) provided between the area 213, and a work area 213 for non-specific control and a stack area for non-specific control at the address of the main RAM 84. An unused area (address Y (t + 3) to address Y (t + 5)) provided between the area and 214 is also included in a series of address ranges to be executed for the clear process.

(52)上記第13の実施形態では設定表示装置205が設けられており設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)では当該設定表示装置205にて設定値が表示される構成としたが、これに限定されることはなく、設定表示装置205が設けられておらず、上記設定値の表示が図柄表示装置41にて行われる構成としてもよい。また、上記設定値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて行われる構成としてもよい。 (52) In the thirteenth embodiment, the setting display device 205 is provided, and the setting value is displayed on the setting display device 205 in the setting confirmation process (FIG. 82) and the setting value update process (FIG. 83). However, the configuration is not limited to this, and the setting display device 205 may not be provided, and the setting value may be displayed by the symbol display device 41. Further, the display of the set value may be performed by the first to fourth notification display devices 201 to 204.

第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値が表示される構成においては、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)では、第1~第4報知用表示装置201~204において設定値の表示とベース値の表示とが所定期間(例えば5秒)毎に交互に表示される構成としてもよい。これにより、ベース値が表示される第1~第4報知用表示装置201~204において設定値が表示される構成であったとしても、当該第1~第4報知用表示装置201~204を確認することでベース値と設定値との両方を確認しながら、設定確認作業又は設定変更作業を行うことが可能となる。 In the configuration in which the set values are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the setting confirmation process (FIG. 82) and the set value update process (FIG. 83) are for the first to fourth notifications. The display devices 201 to 204 may be configured such that the display of the set value and the display of the base value are alternately displayed at predetermined period (for example, 5 seconds). As a result, even if the set values are displayed in the first to fourth notification display devices 201 to 204 on which the base value is displayed, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are confirmed. By doing so, it is possible to perform the setting confirmation work or the setting change work while checking both the base value and the set value.

また、第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値が表示される構成においては、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況においては第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値の表示が行われ、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)のうち実行対象となっていた処理が終了した場合に当該設定値の表示が終了される構成としてもよい。この場合、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が開始される前にベース値の表示が開始される構成においては、設定値の表示が終了した場合には設定値の表示が開始される直前に第1~第4報知用表示装置201~204にて表示対象となっていた種類のベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開される構成としてもよい。また、この再開に際しては、その再開される種類のベース値の表示が前回中止されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく、表示継続期間に亘って行われる構成としてもよい。 Further, in the configuration in which the set values are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) is being executed. The set values are displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, and the process to be executed among the setting confirmation process (FIG. 82) and the set value update process (FIG. 83) is The display of the set value may be terminated when the configuration is completed. In this case, in the configuration in which the display of the base value is started before the setting confirmation process (FIG. 82) and the set value update process (FIG. 83) are started, the set value is displayed when the display of the set value is completed. The display of the base value of the type to be displayed on the 1st to 4th notification display devices 201 to 204 is restarted on the 1st to 4th notification display devices 201 to 204 immediately before the display of is started. It may be configured to be. Further, at the time of this resumption, the display of the base value of the resumed type may be performed over the display continuation period regardless of the remaining display continuation period at the timing when the resumption is stopped last time.

また、設定確認用処理(図82)及び設定値更新処理(図83)が開始される前にベース値の表示が開始される構成において、第1~第4報知用表示装置201~204にて設定値の表示が行われる場合には当該表示の前又は後に第1~第4報知用表示装置201~204にてチェック用表示が行われる構成としてもよい。この場合、設定値の表示が終了してベース値の表示が再開される場合又はチェック用表示が終了してベース値の表示が再開される場合に、チェック用表示又は設定値の表示の開始直前に第1~第4報知用表示装置201~204にて表示対象となっていた種類のベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開される構成としてもよい。また、この再開に際しては、その再開される種類のベース値の表示が前回中止されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく、表示継続期間に亘って行われる構成としてもよい。 Further, in the configuration in which the display of the base value is started before the setting confirmation process (FIG. 82) and the set value update process (FIG. 83) are started, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are used. When the set value is displayed, the check display may be performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 before or after the display. In this case, when the display of the set value is finished and the display of the base value is restarted, or when the display for checking is finished and the display of the base value is restarted, the check display or the display of the set value is immediately before the start. The display of the base value of the type to be displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204 may be restarted on the first to fourth notification display devices 201 to 204. Further, at the time of this resumption, the display of the base value of the resumed type may be performed over the display continuation period regardless of the remaining display continuation period at the timing when the resumption is stopped last time.

(53)上記第13の実施形態では第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値が表示される構成としたが、これに限定されることはなく、ベース値に代えて又は加えて以下のパラメータの少なくとも1個が演算されて表示される構成としてもよい。なお、アウト口24aへの遊技球の入球個数を「K1」とし、一般入賞口31への遊技球の入球個数を「K2」とし、特電入賞装置32への遊技球の入球個数を「K3」とし、第1作動口33への遊技球の入球個数を「K4」とし、第2作動口34への遊技球の入球個数を「K5」とする。
・第1パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第2パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第3パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第4パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K5/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
・第5パラメータ:(K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第6パラメータ:K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合
・第7パラメータ:全遊技状態における遊技球の合計払出個数(K2×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K3×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K5×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/全遊技状態における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
(53) In the thirteenth embodiment, the base value is displayed on the first to fourth notification display devices 201 to 204, but the present invention is not limited to this, and the base value is replaced or added. The configuration may be such that at least one of the following parameters is calculated and displayed. The number of game balls entering the out opening 24a is "K1", the number of game balls entering the general winning opening 31 is "K2", and the number of game balls entering the special electric winning device 32 is "K3" is used, the number of game balls entering the first operating port 33 is "K4", and the number of game balls entering the second operating port 34 is "K5".
・ First parameter: Total number of game balls entered into the general winning opening 31 K2 / Ratio of total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) ・ Second parameter: Game balls to the special electric winning device 32 Total number of balls entered K3 / Ratio of total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) ・ Third parameter: Total number of game balls ejected into the first operating port 33 K4 / ejected from the game area PA Ratio of total number of game balls (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) ・ Fourth parameter: ratio of total number of game balls entered into the second operating port 34 / total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) Fifth parameter: (K3 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K5 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") / total number of game balls paid out (K2 x "general""Number of prize balls for winning the prize opening 31" + K3 x "Number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K4 x "Number of prize balls for winning the first operating port 33" + K5 x "Second operating port 34" Ratio of "number of prize balls for winning a prize") ・ Sixth parameter: K3 x "number of prize balls for winning a prize in the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K2 x "for winning a prize in the general winning slot 31" Number of prize balls "+ K3 x" Number of prize balls for winning the special electric winning device 32 "+ K4 x" Number of prize balls for winning the first operating port 33 "+ K5 x" Number of prize balls for winning the second operating port 34 " ”) Ratio ・ Seventh parameter: Total number of game balls to be paid out in all game states (K2 ד Number of prize balls for winning the general winning opening 31 ”+ K3 ד Number of prize balls for winning the special electric winning device 32 ” + K4 x "Number of prize balls for winning the first operating port 33" + K5 x "Number of winning balls for winning the second operating port 34") / Total number of game balls discharged from the gaming area PA in all gaming states Ratio of (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).

上記構成において例えば第1パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象として設定されているとともに、複数の異なるタイミングの第1パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204にて所定の表示継続期間(例えば5秒)が経過する毎に順次切り換え表示される構成としてもよい。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行される場合には、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において第1~第4報知用表示装置201~204にて第1パラメータの上記順次切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1パラメータの上記順次切り換え表示が行われている状況において第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が実行された場合には、当該チェック用表示の終了後には当該チェック用表示の開始直前に表示対象となっていた種類の第1パラメータの表示が再開される構成としてもよく、当該再開に際しては所定の表示継続期間の計測が新たに開始される構成としてもよい。 In the above configuration, for example, the first parameter is set as a notification target in the first to fourth notification display devices 201 to 204, and the first parameters having a plurality of different timings are the first to fourth notification display devices 201 to 201 to 4. In 204, the display may be sequentially switched and displayed every time a predetermined display continuation period (for example, 5 seconds) elapses. In this case, if the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) is executed when the supply of the operating power to the main MPU 82 is started, the setting confirmation process (FIG. 82). ) Or, in a situation where the set value update process (FIG. 83) is being executed, the above-mentioned sequential switching display of the first parameter may be performed on the first to fourth notification display devices 201 to 204. Further, when the check display on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is executed in the situation where the sequential switching display of the first parameter is performed, the check display is completed after the check display is completed. The display of the first parameter of the type that was the display target immediately before the start of the check display may be restarted, or the measurement of the predetermined display continuation period may be newly started at the restart. ..

また、例えば第1~第7パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204における報知対象として設定されているとともに、第1~第7パラメータが第1~第4報知用表示装置201~204にて所定の表示継続期間(例えば5秒)が経過する毎に順次切り換え表示される構成としてもよい。この場合、主側MPU82への動作電力の供給が開始された場合に設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行される場合には、設定確認用処理(図82)又は設定値更新処理(図83)が実行されている状況において第1~第4報知用表示装置201~204にて第1~第7パラメータの上記順次切り換え表示が行われる構成としてもよい。また、第1~第7パラメータの順次切り換え表示が行われている状況において第1~第4報知用表示装置201~204におけるチェック用表示が実行された場合には、当該チェック用表示の終了後には当該チェック用表示の開始直前に表示対象となっていた種類のパラメータの表示が再開される構成としてもよく、当該再開に際しては所定の表示継続期間の計測が新たに開始される構成としてもよい。 Further, for example, the first to seventh parameters are set as notification targets in the first to fourth notification display devices 201 to 204, and the first to seventh parameters are the first to fourth notification display devices 201 to 201 to 4. In 204, the display may be sequentially switched and displayed every time a predetermined display continuation period (for example, 5 seconds) elapses. In this case, if the setting confirmation process (FIG. 82) or the set value update process (FIG. 83) is executed when the supply of the operating power to the main MPU 82 is started, the setting confirmation process (FIG. 82). ) Or, in a situation where the set value update process (FIG. 83) is being executed, the first to fourth notification display devices 201 to 204 may be configured to sequentially switch and display the first to seventh parameters. Further, when the check display on the first to fourth notification display devices 201 to 204 is executed in the situation where the sequential switching display of the first to seventh parameters is performed, after the check display is completed. May be configured to restart the display of the type of parameter that was the display target immediately before the start of the check display, or may be configured to newly start the measurement of the predetermined display continuation period at the time of restarting. ..

(54)上記第13の実施形態では第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205が遊技盤24の背面に搭載された主制御装置71に設けられており、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205を確認するためには外枠11に対する遊技機本体12の施錠状態を解除して、当該遊技機本体12をパチンコ機10前方に回動させる必要がある構成としたが、これに限定されることはなく、第1~第4報知用表示装置201~204がパチンコ機10の前面に設けられている構成としてもよく、設定表示装置205がパチンコ機10の前面に設けられている構成としてもよく、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205の両方がパチンコ機10の前面に設けられている構成としてもよい。 (54) In the thirteenth embodiment, the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 are provided on the main control device 71 mounted on the back surface of the gaming board 24, and the first to fourth are provided. In order to confirm the fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205, the locked state of the game machine main body 12 with respect to the outer frame 11 is released, and the game machine main body 12 is rotated forward of the pachinko machine 10. Although the configuration is necessary, the configuration is not limited to this, and the first to fourth notification display devices 201 to 204 may be provided on the front surface of the pachinko machine 10, and the setting display device 205 may be used. The configuration may be provided on the front surface of the pachinko machine 10, or both the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 may be provided on the front surface of the pachinko machine 10.

また、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205の少なくとも一方がパチンコ機10の前面に設けられている構成においては、その前面に設けられた表示装置が他の情報を表示するための表示装置として兼用される構成としてもよい。例えば、第1~第4報知用表示装置201~204がパチンコ機10の前面に設けられた構成においては当該第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値以外にも開閉実行モードにおける遊技球の払出個数が表示される構成としてもよい。また、設定表示装置205がパチンコ機10の前面に設けられた構成においては当該設定表示装置205では設定値以外にもパチンコ機10の異常に対応する表示が行われる構成としてもよい。 Further, in a configuration in which at least one of the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 is provided on the front surface of the pachinko machine 10, the display device provided on the front surface of the pachinko machine 10 displays other information. It may be configured to be also used as a display device for displaying. For example, in a configuration in which the first to fourth notification display devices 201 to 204 are provided on the front surface of the pachinko machine 10, the first to fourth notification display devices 201 to 204 are in the open / close execution mode in addition to the base value. The number of payouts of the game balls may be displayed. Further, in the configuration in which the setting display device 205 is provided on the front surface of the pachinko machine 10, the setting display device 205 may be configured to display a display corresponding to an abnormality of the pachinko machine 10 in addition to the set value.

また、第1~第4報知用表示装置201~204及び設定表示装置205が遊技機の前面に設けられた構成をスロットマシンに適用してもよい。この場合、第1~第4報知用表示装置201~204ではベース値以外にも遊技者が所有している仮想メダルの数及び小役入賞が成立した場合に遊技者に付与された遊技媒体の数のうち一方が表示され、設定表示装置205では設定値以外にも上記仮想メダルの数及び上記付与された遊技媒体の数のうち他方が表示される構成としてもよい。 Further, the configuration in which the first to fourth notification display devices 201 to 204 and the setting display device 205 are provided on the front surface of the gaming machine may be applied to the slot machine. In this case, in the first to fourth notification display devices 201 to 204, in addition to the base value, the number of virtual medals owned by the player and the game medium given to the player when the small winning combination is established. One of the numbers may be displayed, and the setting display device 205 may display the other of the number of the virtual medals and the number of the given gaming media in addition to the set value.

(55)上記第13の実施形態ではチェック用表示が終了した後は遊技機本体12が閉鎖状態及び開放状態のいずれであっても主側MPU82への動作電力の供給が継続されている場合には第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の表示が継続される構成としたが、これに限定されることはなく、遊技機本体12が開放状態となった場合に第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の表示が開始される構成としてもよい。この場合、遊技機本体12が開放状態となった場合には、遊技機本体12が前回閉鎖される直前に第1~第4報知用表示装置201~204にて表示対象となっていた種類のベース値の表示が第1~第4報知用表示装置201~204にて再開される構成としてもよい。また、この再開に際しては、その再開される種類のベース値の表示が前回中止されたタイミングにおける残りの表示継続期間に関係なく、その再開される種類のベース値の表示継続期間に亘る表示が新たに行われる構成としてもよい。 (55) In the thirteenth embodiment, after the check display is completed, the operating power is continuously supplied to the main MPU 82 regardless of whether the gaming machine main body 12 is in the closed state or the open state. Is configured to continue displaying the base value in the first to fourth notification display devices 201 to 204, but is not limited to this, and the first is when the gaming machine main body 12 is in the open state. The display of the base value in the fourth notification display devices 201 to 204 may be started. In this case, when the gaming machine main body 12 is in the open state, the type of display target on the first to fourth notification display devices 201 to 204 immediately before the gaming machine main body 12 is closed last time. The display of the base value may be restarted on the first to fourth notification display devices 201 to 204. In addition, at the time of this restart, the display of the base value of the restarted type is newly displayed over the display continuation period of the restarted type regardless of the remaining display continuation period at the timing when the restarted type was stopped last time. It may be configured to be performed in.

(56)上記第13の実施形態では、主側MPU82における非特定制御の処理にて、各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かを監視するための処理、及び磁気検知センサにて磁気を検知したか否かを監視するための処理が実行され、主側MPU82における特定制御の処理にて、それら監視結果に対応する処理が実行される構成としたが、非特定制御の処理においてこれら監視するための処理のうち一部の処理が実行される構成としてもよい。また、これら監視するための処理に加えて又は代えて、非特定制御の処理にて、電波検知センサにて電波を検知したか否かを監視するための処理が実行され、特定制御の処理にてその監視結果に対応する処理が実行される構成としてもよい。 (56) In the thirteenth embodiment, in the non-specific control process on the main MPU 82, it is monitored whether or not the detection of the game ball by each of the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud. And the process for monitoring whether or not magnetism is detected by the magnetic detection sensor is executed, and the process corresponding to those monitoring results is executed in the specific control process on the main MPU 82. However, in the non-specific control process, some of the processes for monitoring may be executed. Further, in addition to or instead of these monitoring processes, a process for monitoring whether or not a radio wave is detected by a radio wave detection sensor is executed in a non-specific control process, and the process for specific control is performed. The configuration may be such that the processing corresponding to the monitoring result is executed.

(57)上記第13の実施形態では各検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因したものであるか否かを特定するための特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c及び第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hのうち特電用監視遅延タイマカウンタ211b及び普電用監視遅延タイマカウンタ211cが特定制御用のワークエリア211に設けられ、第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hが非特定制御用のワークエリア213に設けられた構成としたが、これに限定されない。例えば上記タイマカウンタ211b,211c,213a~213hの全てが特定制御用のワークエリア211に設けられている構成としてもよく、例えば上記タイマカウンタ211b,211c,213a~213hの全てが非特定制御用のワークエリア213に設けられている構成としてもよい。 (57) In the thirteenth embodiment, the special electric monitoring delay timer counter 211b for identifying whether or not the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud, is used for general electric power. Of the monitoring delay timer counters 211c and the first to eighth winning monitoring timer counters 213a to 213h, the special electric monitoring delay timer counter 211b and the general electric monitoring delay timer counter 211c are provided in the work area 211 for specific control, and the first The eighth prize monitoring timer counters 213a to 213h are provided in the work area 213 for non-specific control, but the present invention is not limited to this. For example, all of the timer counters 211b, 211c, 213a to 213h may be provided in the work area 211 for specific control. For example, all of the timer counters 211b, 211c, 213a to 213h may be used for non-specific control. The configuration may be provided in the work area 213.

(58)上記第14の実施形態では入球検知処理(図121)において賞球用カウンタの設定処理(ステップS7801)を実行した後に各種フラグクリア処理(ステップS7802)を実行し、当該各種フラグクリア処理(ステップS7802)を実行した後に各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを監視するための処理(ステップS7803~ステップS7818)を実行することにより、所定処理回の第1タイマ割込み処理(図120)の入球検知処理(図121)における各検知センサ231a~238aの監視結果に応じた各種賞球用カウンタへの設定処理が、所定処理回に対して次の処理回の第1タイマ割込み処理(図120)における入球検知処理(図121)まで留保される構成としたが、これに限定されることはなく、入球検知処理(図121)では各処理回において各検知センサ231a~238aにて遊技球が検知されたか否かを監視するための処理が実行されるとともに当該監視結果に応じた各種賞球用カウンタへの設定処理が実行され、その後の不正検知実行処理(ステップS7911)において検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合には、その検知センサ231a~238aに対応する賞球用カウンタの値が1減算される構成としてもよい。この場合、入球検知処理(図121)にて所定の賞球用カウンタの値が1加算され、その後の払出出力処理(ステップS7716)において当該所定の賞球用カウンタの値が「1」であることに起因してそれに対応する賞球コマンドが出力されるとともに当該所定の賞球用カウンタの値が1減算されてその値が「0」となった後に、所定の賞球用カウンタの値を1加算する契機となった遊技球の検知が異常又は不正に起因したことが特定された場合には当該所定の賞球用カウンタの値が1減算されて「-1」となる。「-1」となった所定の賞球用カウンタは、その後に当該所定の賞球用カウンタに対応する検知センサにて遊技球が検知されたことが新たに特定された場合に1加算されて「0」となる。したがって、異常又は不正に起因した遊技球の検知に基づき実行された遊技球の払出分は、その後の正規の遊技球の検知に基づく遊技球の払い出しが実行されないことにより補われることとなる。 (58) In the 14th embodiment, after executing the prize ball counter setting process (step S7801) in the ball entry detection process (FIG. 121), various flag clear processes (step S7802) are executed to clear the various flags. By executing the process (step S7803 to step S7818) for monitoring whether or not the game ball is detected by each of the detection sensors 231a to 238a after executing the process (step S7802), the first of the predetermined process times. The setting process for various prize ball counters according to the monitoring results of the detection sensors 231a to 238a in the ball entry detection process (FIG. 121) of the timer interrupt process (FIG. 120) is the next process time for a predetermined process time. The configuration is such that the ball entry detection process (FIG. 121) in the first timer interrupt process (FIG. 120) is reserved, but the configuration is not limited to this, and the ball entry detection process (FIG. 121) is performed at each processing time. Processing for monitoring whether or not a game ball is detected is executed by each detection sensor 231a to 238a, and setting processing for various prize ball counters according to the monitoring result is executed, and subsequent fraud detection is performed. When it is specified in the execution process (step S7911) that the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality or fraud, the value of the prize ball counter corresponding to the detection sensors 231a to 238a. May be configured to be subtracted by 1. In this case, the value of the predetermined prize ball counter is added by 1 in the ball entry detection process (FIG. 121), and the value of the predetermined prize ball counter is "1" in the subsequent payout output process (step S7716). The value of the predetermined prize ball counter is output after the corresponding prize ball command is output and the value of the predetermined prize ball counter is subtracted by 1 to become "0". When it is specified that the detection of the game ball that triggered the addition of 1 is caused by an abnormality or fraud, the value of the predetermined prize ball counter is subtracted by 1 to obtain "-1". The predetermined prize ball counter that becomes "-1" is subsequently incremented by 1 when it is newly specified that the game ball is detected by the detection sensor corresponding to the predetermined prize ball counter. It becomes "0". Therefore, the payout amount of the game ball executed based on the detection of the game ball caused by the abnormality or fraud is supplemented by the subsequent payout of the game ball based on the detection of the regular game ball.

(59)上記第13,第14の実施形態では第1作動口検知センサ235aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合には、第1保留情報の第1特図保留エリア111への格納及び1個の遊技球の払い出しの両方が実行されない構成としたが、これに限定されることはなく、これらのうち一方のみが実行されない構成としてもよい。また、当該構成を第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が異常又は不正に起因していることが特定された場合における処理に対して適用してもよい。 (59) In the thirteenth and fourteenth embodiments, when it is specified that the detection of the game ball by the first operating port detection sensor 235a is caused by an abnormality or fraud, the first of the first hold information The configuration is such that both the storage in the special figure holding area 111 and the payout of one game ball are not executed, but the configuration is not limited to this, and only one of these may not be executed. Further, the configuration may be applied to a process when it is specified that the detection of the game ball by the second operating port detection sensor 236a is caused by an abnormality or fraud.

(60)上記第13,第14の実施形態では特定制御用のワークエリア211に設けられた特電用監視遅延タイマカウンタ211bにおいて計測されている期間との関係で特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が不正に起因していることが特定された場合、及び非特定制御用のワークエリア213に設けられた第4入賞監視タイマカウンタ213eにおいて計測されている期間との関係で特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合のいずれであっても特電入賞異常フラグ213oに「1」がセットされる構成としたが、これに限定されることはなく、それぞれの場合に応じて異なる異常フラグに「1」がセットされて、その「1」がセットされた異常フラグに対応する処理が実行される構成としてもよい。例えば、特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が不正に起因していることが特定された場合には所定の異常フラグに「1」がセットされ、当該所定の異常フラグに「1」がセットされている場合には15個賞球用カウンタの値が1加算されないだけではなく遊技停止フラグに「1」がセットされて遊技を進行させるための処理の実行が阻止されるのに対して、特電検知センサ234aにおける遊技球の検知が異常に起因していることが特定された場合には特定の異常フラグに「1」がセットされ、当該特定の異常フラグに「1」がセットされている場合には15個賞球用カウンタの値は1加算されないものの遊技停止フラグに「1」がセットされないことで遊技を進行させるための処理の実行が阻止されない構成としてもよい。これにより、それぞれに対応した処理を実行することが可能となる。 (60) In the thirteenth and fourteenth embodiments, the detection of a game ball by the special electric detection sensor 234a in relation to the period measured by the special electric monitoring delay timer counter 211b provided in the work area 211 for specific control. Is a game in the special electric detection sensor 234a in relation to the time when it is identified that the cause is fraudulent and the period measured by the fourth prize monitoring timer counter 213e provided in the work area 213 for non-specific control. In any case where it is identified that the detection of the ball is caused by an abnormality, the special electric winning abnormality flag 213o is set to "1", but the configuration is not limited to this, and each of them is not limited to this. In some cases, "1" is set in a different abnormality flag according to the case of, and the process corresponding to the abnormality flag in which the "1" is set is executed. For example, when it is specified that the detection of the game ball by the special electric detection sensor 234a is caused by fraud, "1" is set in the predetermined abnormality flag, and "1" is set in the predetermined abnormality flag. If this is the case, not only the value of the 15 prize ball counters is not added by 1, but also the game stop flag is set to "1" to prevent the execution of the process for advancing the game. When it is specified that the detection of the game ball by the detection sensor 234a is caused by an abnormality, "1" is set in the specific abnormality flag, and "1" is set in the specific abnormality flag. Although the value of the counter for 15 prize balls is not added to 1, the game stop flag may not be set to "1" so that the execution of the process for advancing the game is not prevented. This makes it possible to execute the corresponding processing.

(61)上記第13,第14の実施形態では特定制御用のワークエリア211に設けられた特電用監視遅延タイマカウンタ211b又は普電用監視遅延タイマカウンタ211cにおいて計測されている期間との関係で特電検知センサ234a又は第2作動口検知センサ236aにおける遊技球の検知が不正に起因したものであるか否かの監視が非特定制御の処理にて実行されるとともに、非特定制御用のワークエリア213に設けられた第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213hにおいて計測されている期間との関係で検知センサ231a~238aにおける遊技球の検知が異常に起因したものであるか否かの監視が非特定制御の処理にて実行される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば前者の監視が非特定制御の処理にて実行され、後者の監視が特定制御の処理にて実行される構成としてもよい。 (61) In the thirteenth and fourteenth embodiments, in relation to the period measured by the special electric monitoring delay timer counter 211b or the general electric monitoring delay timer counter 211c provided in the work area 211 for specific control. Monitoring of whether or not the detection of the game ball by the special electric detection sensor 234a or the second operating port detection sensor 236a is caused by fraud is executed by the non-specific control process, and the work area for the non-specific control is executed. Monitoring whether or not the detection of the game ball by the detection sensors 231a to 238a is caused by an abnormality in relation to the period measured by the 1st to 8th prize monitoring timer counters 213a to 213h provided in the 213. Is executed by the non-specific control process, but it is not limited to this. For example, the former monitoring is executed by the non-specific control process and the latter monitoring is executed by the specific control process. It may be a configuration to be executed.

(62)上記第13の実施形態ではコマンド送信バッファ223bに格納されたコマンドは、プログラムを利用することなく動作するコマンド送信回路224により音光側MPU93に送信される構成としたが、これに限定されることはなく、プログラムを利用した制御により音光側MPU93に送信される構成としてもよい。この場合、当該制御が特定制御の処理として実行される構成としてもよく、非特定制御の処理として実行される構成としてもよい。 (62) In the thirteenth embodiment, the command stored in the command transmission buffer 223b is configured to be transmitted to the sound light side MPU 93 by the command transmission circuit 224 that operates without using a program, but the present invention is limited to this. It may be configured to be transmitted to the sound light side MPU 93 by control using a program. In this case, the control may be executed as a specific control process, or may be executed as a non-specific control process.

(63)上記第13の実施形態では音光側MPU93に送信されるコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納される構成としたが、これに加えて又は代えて、払出制御装置77に送信されるコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納される構成としてもよい。 (63) In the thirteenth embodiment, the command transmitted to the sound light side MPU 93 is stored in the command transmission buffer 223b, but in addition to or instead of this, the command transmitted to the payout control device 77. May be stored in the command transmission buffer 223b.

(64)上記第13の実施形態では特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にはそのコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納されるとともに、非特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にもそのコマンドがコマンド送信バッファ223bに格納される構成としたが、これに限定されることはなく、特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にはそのコマンドが特定制御用のワークエリア211又は特定制御用のスタックエリア212に格納され、非特定制御の処理にて音光側MPU93にコマンドを送信する必要が生じた場合にはそのコマンドが非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に格納される構成としてもよい。この場合、それら格納されたコマンドを送信するための処理がコマンド送信回路224によって行われる構成としてもよく、特定制御の処理にて行われる構成としてもよく、非特定制御の処理にて行われる構成としてもよい。 (64) In the thirteenth embodiment, when it becomes necessary to transmit a command to the sound and light side MPU93 in the specific control process, the command is stored in the command transmission buffer 223b and the non-specific control process. When it becomes necessary to send a command to the sound and light side MPU93, the command is stored in the command transmission buffer 223b, but the configuration is not limited to this, and the sound is processed by specific control processing. When it becomes necessary to send a command to the optical side MPU 93, the command is stored in the work area 211 for specific control or the stack area 212 for specific control, and the command is sent to the sound optical side MPU 93 in the non-specific control process. When it becomes necessary to transmit the command, the command may be stored in the work area 213 for non-specific control or the stack area 214 for non-specific control. In this case, the process for transmitting the stored commands may be performed by the command transmission circuit 224, may be performed by the specific control process, or may be performed by the non-specific control process. May be.

(65)上記第13の実施形態ではセキュリティ用処理(図101)において第2セキュリティカウンタ213kの値が第1セキュリティカウンタ211aの値に加算され、その加算後における第1セキュリティカウンタ211aの値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としたが、これに限定されることはなく、第1セキュリティカウンタ211aの値と第2セキュリティカウンタ213kの値との合計値が主側MPU82のレジスタに格納され、当該レジスタに格納された合計値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としてもよい。 (65) In the thirteenth embodiment, the value of the second security counter 213k is added to the value of the first security counter 211a in the security process (FIG. 101), and corresponds to the value of the first security counter 211a after the addition. The number of security signals to be output is externally output, but the configuration is not limited to this, and the total value of the value of the first security counter 211a and the value of the second security counter 213k is stored in the register of the main MPU 82. The number of security signals stored and corresponding to the total value stored in the register may be externally output.

(66)上記第13の実施形態ではセキュリティ信号を出力するための処理が特定制御の処理にて実行される構成としたが、非特定制御の処理にて実行される構成としてもよい。この場合、第1セキュリティカウンタ211aの値が第2セキュリティカウンタ213kの値に加算され、その加算後における第2セキュリティカウンタ213kの値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としてもよい。また、非特定制御の処理において、第1セキュリティカウンタ211aの値と第2セキュリティカウンタ213kの値との合計値が主側MPU82のレジスタに格納され、当該レジスタに格納された合計値に対応する数のセキュリティ信号が外部出力される構成としてもよい。 (66) In the thirteenth embodiment, the process for outputting the security signal is executed by the specific control process, but the process may be executed by the non-specific control process. In this case, the value of the first security counter 211a may be added to the value of the second security counter 213k, and the number of security signals corresponding to the value of the second security counter 213k after the addition may be externally output. Further, in the non-specific control process, the total value of the value of the first security counter 211a and the value of the second security counter 213k is stored in the register of the main MPU 82, and the number corresponding to the total value stored in the register. The security signal may be output to the outside.

(67)上記第13,第14の実施形態では特定制御の処理が実行されている状況において非特定制御の処理が開始される場合には主側MPU82のフラグレジスタの情報が特定制御の処理にて特定制御用のスタックエリア212に退避され、その他のレジスタの情報が非特定制御の処理にて非特定制御用のワークエリア213に退避される構成としたが、これに限定されることはなく、フラグレジスタの情報が特定制御用のワークエリア211に退避され、その他のレジスタの情報が非特定制御用のスタックエリア214に退避される構成としてもよい。 (67) In the thirteenth and fourteenth embodiments, when the non-specific control process is started in the situation where the specific control process is being executed, the information in the flag register of the main MPU 82 is used for the specific control process. The configuration is such that the information of other registers is saved in the stack area 212 for specific control and the information of other registers is saved in the work area 213 for non-specific control by the processing of non-specific control, but the configuration is not limited to this. , The information of the flag register may be saved in the work area 211 for specific control, and the information of other registers may be saved in the stack area 214 for non-specific control.

また、フラグレジスタの情報及びその他のレジスタの情報のいずれもが特定制御の処理にて特定制御用のワークエリア211又は特定制御用のスタックエリア212に退避される構成としてもよい。この場合、非特定制御の処理が終了して特定制御の処理に復帰する場合には、特定制御の処理にてフラグレジスタ及びその他のレジスタへの情報の復帰が行われる。 Further, both the information of the flag register and the information of other registers may be saved in the work area 211 for the specific control or the stack area 212 for the specific control in the process of the specific control. In this case, when the non-specific control process ends and returns to the specific control process, the information is returned to the flag register and other registers in the specific control process.

また、フラグレジスタの情報及びその他のレジスタの情報のいずれもが非特定制御の処理にて非特定制御用のワークエリア213又は非特定制御用のスタックエリア214に退避される構成としてもよい。この場合、非特定制御の処理が終了して特定制御の処理に復帰する場合には、非特定制御の処理にてフラグレジスタ及びその他のレジスタへの情報の復帰が行われる。 Further, both the flag register information and the other register information may be saved in the work area 213 for non-specific control or the stack area 214 for non-specific control in the non-specific control process. In this case, when the non-specific control process ends and returns to the specific control process, the information is returned to the flag register and other registers in the non-specific control process.

(68)上記第13,第14の実施形態では設定キー挿入部195がON操作されているとともにリセットボタン196が押圧操作されている操作が設定変更操作であり、設定キー挿入部195がON操作されているとともにリセットボタン196が押圧操作されていない操作が設定確認操作である構成としたが、これら設定変更操作及び設定確認操作はこれに限定されることはなく、設定キー挿入部195が設定キーによってOFF位置、第1位置及び第2位置に切り換え配置可能である構成においては設定キー挿入部195が設定キーにより第1位置に切り換え配置されることが設定変更操作であり、設定キー挿入部195が設定キーにより第2位置に切り換え配置されることが設定確認操作である構成としてもよい。 (68) In the thirteenth and fourteenth embodiments, the operation in which the setting key insertion unit 195 is turned on and the reset button 196 is pressed is the setting change operation, and the setting key insertion unit 195 is turned on. The operation in which the reset button 196 is pressed and the reset button 196 is not pressed is the setting confirmation operation, but the setting change operation and the setting confirmation operation are not limited to this, and the setting key insertion unit 195 sets the setting. In a configuration in which the setting key insertion unit 195 can be switched to the OFF position, the first position, and the second position by a key, the setting key insertion unit 195 is switched to the first position by the setting key, which is a setting change operation. The setting confirmation operation may be such that the 195 is switched to the second position by the setting key and arranged.

(69)上記第15~第30の実施形態における実行対象の優先度、遊技回の変動表示期間の選択、遊技状態の潜伏及び演出の実行に関する特徴的な構成を、時短状態に対して適用する構成に加えて又は代えて、高確率状態に適用してもよく、通常遊技状態よりも第2作動口34への遊技球の頻度が低くなる遊技状態に適用してもよく、通常遊技状態よりも大当たり結果となる確率が高くなる状態と低くなる状態とが存在している構成に対して適用してもよい。 (69) The characteristic configurations relating to the priority of the execution target, the selection of the variation display period of the game times, the hiding of the game state, and the execution of the effect in the 15th to 30th embodiments are applied to the time saving state. In addition to or in place of the configuration, it may be applied to a high-probability state, or it may be applied to a gaming state in which the frequency of the gaming ball to the second operating port 34 is lower than that in the normal gaming state. It may also be applied to a configuration in which there are a state in which the probability of a big hit result is high and a state in which the probability is low.

(70)上記第15~第30の実施形態において第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了し得る構成としてもよい。例えば、第1時短状態ST1の継続回数が600回であり、天井回数の遊技回が500回である場合、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了し得る。この場合、第1時短状態ST1の方が第2時短状態ST2よりも実行対象の優先度が高い構成とすることにより、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了したとしても当該天井回数の遊技回の消化が無効化されて第1時短状態ST1が継続されることになる。また、第2時短状態ST2の方が第1時短状態ST1よりも実行対象の優先度が高い構成とすることにより、第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第1時短状態ST1が途中で終了して第2時短状態ST2が新たに開始されることになる。 (70) In the fifteenth to thirtieth embodiments, the configuration may be such that the digestion of the game times of the number of ceilings can be completed in the middle of the first time saving state ST1. For example, when the number of continuations of the first time-saving state ST1 is 600 times and the number of games of the number of ceilings is 500, the digestion of the number of games of the number of ceilings can be completed in the middle of the first time-saving state ST1. In this case, it is assumed that the first time-saving state ST1 has a higher priority of the execution target than the second time-saving state ST2, so that the digestion of the number of games on the ceiling is completed in the middle of the first time-saving state ST1. However, the digestion of the game times of the ceiling number is invalidated, and the first time saving state ST1 is continued. Further, by configuring the second time-saving state ST2 to have a higher priority of the execution target than the first time-saving state ST1, when the digestion of the number of games on the ceiling is completed in the middle of the first time-saving state ST1. The first time-saving state ST1 ends in the middle, and the second time-saving state ST2 is newly started.

なお、上記構成において、第1時短状態ST1が次回の開閉実行モードが発生するまで継続する構成としてもよく、第1時短状態ST1として継続回数が天井回数よりも少ない第1時短状態と継続回数が天井回数よりも多い第1時短状態とが存在している構成としてもよい。 In the above configuration, the first time-saving state ST1 may be continued until the next open / close execution mode occurs, and the first time-saving state and the number of continuations as the first time-saving state ST1 whose number of continuations is less than the number of ceilings The configuration may be such that there is a first time saving state that is larger than the number of ceilings.

また、上記構成において第1時短状態ST1の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第1時短状態ST1が継続されて第2時短状態ST2が潜伏する構成としてもよい。この場合、第2時短状態ST2が潜伏している状況において遊技回が実行された場合には当該第2時短状態ST2の残りの継続回数が減少し、当該第2時短状態ST2が潜伏している状況において第1時短状態ST1が終了した場合には潜伏している第2時短状態ST2が実行対象となる構成としてもよい。 Further, in the above configuration, when the digestion of the game times of the number of ceilings is completed in the middle of the first time saving state ST1, the first time saving state ST1 may be continued and the second time saving state ST2 may be hidden. In this case, when the game round is executed in the situation where the second time-saving state ST2 is latent, the remaining number of continuations of the second time-saving state ST2 is reduced, and the second time-saving state ST2 is latent. When the first time saving state ST1 is completed in the situation, the latent second time saving state ST2 may be the execution target.

(71)上記第15~第19,第21~第30の実施形態において第3時短状態ST3の途中で天井回数の遊技回の消化が完了した場合には第3時短状態ST3がそのまま継続される構成としてもよい。この場合、第2時短状態ST2が潜伏し、第2時短状態ST2が潜伏している状況において遊技回が実行された場合には当該第2時短状態ST2の残りの継続回数が減少し、当該第2時短状態ST2が潜伏している状況において第3時短状態ST3が終了した場合には潜伏している第2時短状態ST2が実行対象となる構成としてもよい。 (71) In the 15th to 19th and 21st to 30th embodiments, when the digestion of the game times of the number of ceilings is completed in the middle of the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 is continued as it is. It may be configured. In this case, if the game round is executed in a situation where the second time-saving state ST2 is latent and the second time-saving state ST2 is latent, the remaining number of continuations of the second time-saving state ST2 decreases, and the second When the third time-saving state ST3 is completed in the situation where the time-saving state ST2 is latent, the latent second time-saving state ST2 may be the execution target.

(72)上記第15~第30の実施形態において時短状態ST1~ST3,ST1~ST3C,ST1~ST43である場合には当該時短状態ST1~ST3,ST1~ST3C,ST1~ST43が終了するために必要な残りの更新事象(例えば遊技回の発生又は小当たり結果の発生)の発生回数が図柄表示装置41などの報知手段において報知される構成としてもよい。これにより、遊技者は時短状態ST1~ST3,ST1~ST3C,ST1~ST43である場合に当該時短状態ST1~ST3が終了するために必要な残りの更新事象(例えば遊技回の発生又は小当たり結果の発生)の発生回数を把握しながら遊技を行うことが可能となる。 (72) In the 15th to 30th embodiments, in the case of the time saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C, and ST1 to ST43, the time saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C, and ST1 to ST43 are terminated. The number of occurrences of the remaining necessary update events (for example, the occurrence of a game round or the occurrence of a small hit result) may be notified by a notification means such as the symbol display device 41. As a result, when the player is in the time saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C, and ST1 to ST43, the remaining update events (for example, the occurrence of the game times or the small hit result) necessary for the time saving states ST1 to ST3 to end are completed. It is possible to play a game while grasping the number of occurrences of).

(73)上記第19~第29の実施形態において時短状態である状況で第3時短状態が潜伏した場合には、それに対応する表示が図柄表示装置41において行われる構成としてもよい。この場合、潜伏している第3時短状態の残りの継続回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよい。これにより、潜伏している第3時短状態が現状の時短状態が終了するまでに終了してしまうか否かを遊技者に把握させることが可能となる。また、複数の第3時短状態が潜伏している場合にはそれら第3時短状態の全てについて残りの継続回数が図柄表示装置41にて表示される構成としてもよく、現状の時短状態が終了した場合に実行対象となる第3時短状態については残りの継続回数が図柄表示装置41にて表示されるものの他の潜伏中の第3時短状態については残りの継続回数が報知されない構成としてもよい。また、第3時短状態が潜伏している表示は図柄表示装置41にて行われるものの、当該第3時短状態の残りの継続回数は遊技者に報知されない構成としてもよい。この場合、潜伏している第3時短状態が現状の時短状態が終了するまでに終了してしまうか否かを遊技者に予測させることが可能となる。 (73) When the third time saving state is hidden in the situation where the time saving state is in the 19th to 29th embodiments, the corresponding display may be performed on the symbol display device 41. In this case, the symbol display device 41 may display the remaining number of continuations of the latent third time reduction state. This makes it possible for the player to know whether or not the latent third time saving state ends by the time the current time saving state ends. Further, when a plurality of third time reduction states are latent, the remaining number of continuations may be displayed on the symbol display device 41 for all of the third time reduction states, and the current time reduction state has ended. In this case, the remaining number of continuations may be displayed on the symbol display device 41 for the third time saving state to be executed, but the remaining number of continuations may not be notified for the other latent third time saving states. Further, although the symbol display device 41 displays that the third time reduction state is hidden, the player may not be notified of the remaining number of continuations of the third time reduction state. In this case, it is possible to make the player predict whether or not the latent third time saving state will end by the time the current time saving state ends.

(74)上記第19~第29の実施形態において時短状態である状況で第3時短状態が潜伏した場合、当該潜伏中の第3時短状態は遊技回が実行されたとしても残りの継続回数が減算されない構成としてもよい。この場合、潜伏している第3時短状態が実行対象となることなく終了することはないため、現状の実行対象の時短状態が終了した場合には潜伏している第3時短状態が確実に発生するとともに当該第3時短状態の残りの継続回数は当該第3時短状態の初期の継続回数となる。 (74) In the 19th to 29th embodiments, when the third time-saving state is latent in the situation of the time-saving state, the remaining number of continuations of the third time-saving state during the latent state is reduced even if the game round is executed. It may be configured not to be subtracted. In this case, since the latent third time saving state does not end without being the execution target, the latent third time saving state is surely generated when the current execution target time saving state ends. At the same time, the remaining number of continuations of the third time saving state is the initial number of continuations of the third time saving state.

(75)第19~第25の実施形態では時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cである状況であって第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cが潜伏している状況において開閉実行モードが発生した場合には、実行対象であった時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cだけではなく潜伏中の第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cも強制的に終了される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードが発生した場合には実行対象であった時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cは終了する一方、潜伏中の第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cはそのまま維持される構成としてもよい。 (75) In the 19th to 25th embodiments, when the open / close execution mode occurs in the situation where the time saving states ST1 to ST3 and ST1 to ST3C are in the third time saving state ST3, ST3A to ST3C. The configuration is such that not only the time-saving states ST1 to ST3 and ST1 to ST3C, which were the targets of execution, but also the latent third time-saving states ST3, ST3A to ST3C are forcibly terminated, but the configuration is limited to this. However, when the open / close execution mode occurs, the time-saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C that were the execution targets are terminated, while the latent third time-saving states ST3, ST3A to ST3C are maintained as they are. May be good.

(76)第19~第25のように開閉実行モードが発生した場合に実行対象であった時短状態ST1~ST3,ST1~ST3Cだけではなく潜伏中の第3時短状態ST3,ST3A~ST3Cも強制的に終了される構成を、第26~第29の実施形態における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏する構成に対して適用してもよい。 (76) Not only the time-saving states ST1 to ST3, ST1 to ST3C, which were the execution targets when the open / close execution mode occurs as in the 19th to 25th, but also the latent third time-saving states ST3, ST3A to ST3C are forced. The configuration to be terminated may be applied to the configuration in which the third time-saving states ST3A to ST3C are latent in the 26th to 29th embodiments.

(77)上記第21~第29の実施形態において第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が継続回数の遊技回が実行されることである構成としたが、これに限定されることはなく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定回数の小当たり結果が発生することである構成としてもよく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定回数の普電開放状態が発生することである構成としてもよく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定時間の経過である構成としてもよく、少なくとも一部の第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43の終了条件が所定個数の遊技球が遊技領域PAから排出されることである構成としてもよい。 (77) In the 21st to 29th embodiments, the end condition of the third time saving states ST3A to ST3C and ST41 to ST43 is such that the number of consecutive game times is executed, but the present invention is limited to this. However, the end condition of at least a part of the third time saving states ST3A to ST3C and ST41 to ST43 may be such that a predetermined number of small hit results occur, and at least a part of the third time saving states ST3A to The end condition of ST3C, ST41 to ST43 may be such that a predetermined number of times the normal power open state occurs, and the end condition of at least a part of the third time saving states ST3A to ST3C, ST41 to ST43 is the elapse of a predetermined time. The configuration may be such that at least a predetermined number of game balls are discharged from the game area PA as the end condition of at least a part of the third time saving states ST3A to ST3C and ST41 to ST43.

(78)上記第15~第30の実施形態では第2時短状態ST2の継続回数の方が第1時短状態ST1の継続回数よりも多い構成としたが、これに限定されることはなく、第1時短状態ST1の継続回数と第2時短状態ST2の継続回数とが同一である構成としてもよく、第1時短状態ST1の継続回数の方が第2時短状態ST2の継続回数よりも多い構成としてもよい。 (78) In the fifteenth to thirtieth embodiments, the number of continuations of the second time-saving state ST2 is larger than the number of continuations of the first time-saving state ST1, but the configuration is not limited to this. The number of continuations of the 1st time saving state ST1 and the number of continuations of the 2nd time saving state ST2 may be the same, and the number of continuations of the 1st time saving state ST1 is larger than the number of continuations of the 2nd time saving state ST2. May be good.

(79)上記第15~第30の実施形態において第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3,ST3A~ST3C,ST41~ST43のサポートモードが全て同一である構成としてもよい。この場合、いずれの時短状態であっても普図当否判定が普図側の低確率モードとなる構成としてもよい。 (79) In the 15th to 30th embodiments, the support modes of the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, and the third time saving state ST3, ST3A to ST3C, and ST41 to ST43 may all be the same. .. In this case, the configuration may be such that the normal-figure winning / failing determination is in the low-probability mode on the normal-figure side regardless of the time saving state.

(80)上記第21~第29の実施形態において第3時短状態ST3A~ST3C,ST41~ST43は3種類に限定されることはなく、2種類であってもよく、4種類であってもよく、5種類であってもよく、6種類以上であってもよい。 (80) In the 21st to 29th embodiments, the third time saving states ST3A to ST3C and ST41 to ST43 are not limited to three types, and may be two types or four types. It may be 5 types or 6 or more types.

(81)主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置91により表示制御装置101が制御される構成に代えて、主制御装置71から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置101が音声発光制御装置91を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置91と表示制御装置101とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置71に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置71に集約されていてもよい。また、主制御装置71から音声発光制御装置91に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置91から表示制御装置101に出力されるコマンドの構成も任意である。 (81) Display control based on the command output from the main control device 71 instead of the configuration in which the display control device 101 is controlled by the voice emission control device 91 based on the command output from the main control device 71. The device 101 may be configured to control the voice emission control device 91. Further, instead of the configuration in which the voice emission control device 91 and the display control device 101 are separately provided, a configuration in which both control devices are provided as one control device may be used, and the function of one of the two control devices may be provided. May be integrated in the main control device 71, and both functions of both control devices may be integrated in the main control device 71. Further, the configuration of the command output from the main control device 71 to the voice emission control device 91 and the configuration of the command output from the voice emission control device 91 to the display control device 101 are also arbitrary.

(82)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。 (82) The device for executing the effect for the game round is not limited to the symbol display device 41, and the effect for the game round is executed by the operation of the decorative member provided movably. However, the effect for game rounds may be executed by lighting a predetermined light emitting unit, or the effect for game rounds may be executed by a combination of all or a part of each of the above embodiments. good.

(83)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (83) A pachinko machine of another type different from the above embodiment, for example, a pachinko machine in which an electric accessory is opened a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball is placed in a specific area of the special device. The present invention can also be applied to a pachinko machine, which is a big hit when a player enters, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine, a game machine such as a sparrow ball, and the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-bullet type gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. Or, after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be seen from the display window, a privilege such as paying out a medal is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the main body of the gaming machine, which is supported by the outer frame so as to be openable and closable, is equipped with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start rotation of a reel.

(84)上記第1~第30の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第7の実施形態の特徴的な構成と、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第15の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第6の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成と、上記第9の実施形態の特徴的な構成と、上記第19の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第8の実施形態の特徴的な構成と、上記第21の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、上記第23の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第26の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、上記第28の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第29の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよく、上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、上記第30の実施形態の特徴的な構成とを組合せてもよい。また、上記第1~第30の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (84) The characteristic configurations of the first to thirty-th embodiments may be applied to each other in any combination. For example, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the seventh embodiment, the characteristic configuration of the tenth embodiment, and the characteristic configuration of the fifteenth embodiment. The configuration may be combined, and the characteristic configuration of the sixth embodiment, the characteristic configuration of the eighth embodiment, the characteristic configuration of the ninth embodiment, and the nineteenth embodiment may be combined. May be combined with the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the eighth embodiment, and the characteristic configuration of the twenty-first embodiment. May be combined, and the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the 14th embodiment, and the characteristic configuration of the 23rd embodiment may be combined. Alternatively, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the thirteenth embodiment, and the characteristic configuration of the 26th embodiment may be combined, and the first embodiment may be combined. The characteristic configuration of the embodiment, the characteristic configuration of the 14th embodiment, and the characteristic configuration of the 28th embodiment may be combined, and the characteristic configuration of the first embodiment may be combined. , The characteristic configuration of the thirteenth embodiment, and the characteristic configuration of the 29th embodiment may be combined, and the characteristic configuration of the first embodiment and the characteristic configuration of the first embodiment may be combined. The characteristic configuration of the 14th embodiment may be combined with the characteristic configuration of the 30th embodiment. Further, the configuration of the other embodiment may be applied in any combination to the configuration in which the characteristic configurations of the first to thirtieth embodiments are applied in a predetermined combination.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第1~第8の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定終了契機(1減算後における時短状態カウンタ134の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に前記所定遊技状態を終了させ、当該所定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を終了させない所定終了処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される時短状態カウンタ134の減算処理)を実行する所定終了実行手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の時短状態カウンタ134の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
1回の前記遊技回において前記所定終了処理が実行された後に前記所定開始処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. Game times control means (first to eighth embodiments) that controls game times execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that game rotation operation is executed in game times. (Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure determination process) of the main MPU 82 in
When it is specified that a predetermined start trigger (time reduction result, ceiling time reduction) has occurred in the game round, the predetermined game state (low probability mode and second high frequency support mode) is started. Predetermined start processing that does not start the predetermined gaming state when it is specified that the predetermined start trigger has not occurred (setting process for time saving result or ceiling executed by the main MPU 82 in the first to eighth embodiments). Predetermined start execution means for executing the subtraction process of the counter 131 (a function for executing the setting process for the time saving result of the main MPU 82 in the first to eighth embodiments, the main MPU 82 in the first to eighth embodiments). (Function to execute the subtraction process of the ceiling counter 131) and
When it is specified that a predetermined end trigger (the value of the time reduction state counter 134 after 1 subtraction becomes "0") has occurred in the game round, the predetermined game state is terminated and the predetermined end trigger is reached. Is executed (subtraction processing of the time saving state counter 134 executed by the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) that does not end the predetermined gaming state when it is specified that the above-mentioned predetermined gaming state is not terminated. Predetermined end execution means (a function of executing the subtraction process of the time saving state counter 134 of the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) and
Equipped with
A gaming machine characterized in that the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round.

特徴A1によれば、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始され、所定終了処理にて所定終了契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が終了するため、所定遊技状態であることを期待する遊技者は、所定遊技状態ではない場合には所定開始契機が発生することを期待し、所定遊技状態である場合には所定終了契機が発生しないことを期待する。この場合に、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行される。これにより、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には、当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。よって、所定終了契機が発生した遊技回であっても所定遊技状態が継続され得るようにすることが可能となる。また、1回の遊技回における処理の実行順序を所定終了処理の実行後に所定開始処理が実行される順序とするという簡素な構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature A1, it is specified that the predetermined game state is started when the predetermined start trigger is specified in the predetermined start process, and the predetermined end trigger is generated in the predetermined end process. In that case, the predetermined gaming state ends, so that the player who expects to be in the predetermined gaming state expects that a predetermined start opportunity will occur if the predetermined gaming state is not present, and if the predetermined gaming state is in effect. Expects that a predetermined termination opportunity does not occur. In this case, the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round. As a result, when both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end processing is executed first in the game round, and the current predetermined game state is terminated. , The predetermined game state is restarted by executing the predetermined start process later in the game times. Therefore, it is possible to continue the predetermined game state even in the game times when the predetermined end trigger occurs. Further, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect by a simple configuration in which the execution order of the processes in one game is the order in which the predetermined start process is executed after the execution of the predetermined end process.

特徴A2.前記所定開始実行手段は、前記所定遊技状態においては前記所定開始契機の発生を無効とすることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。 Feature A2. The gaming machine according to feature A1, wherein the predetermined start executing means invalidates the occurrence of the predetermined start trigger in the predetermined gaming state.

特徴A2によれば、所定遊技状態においては所定開始契機の発生が無効となるため、所定遊技状態の途中で所定遊技状態が新たに開始されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には、当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定遊技状態の途中で所定遊技状態が新たに開始されてしまわないようにした構成において、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生した場合には当該所定開始契機の発生が有効なものとして扱われて所定遊技状態が長く継続する状況が発生し得るようにすることが可能となる。 According to the feature A2, since the occurrence of the predetermined start trigger is invalid in the predetermined game state, it is possible to prevent the predetermined game state from being newly started in the middle of the predetermined game state. In this case, if both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end processing is executed first in the game round, so that the current predetermined game state is terminated. Later, in the game round, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start process later. As a result, in a configuration in which the predetermined gaming state is not newly started in the middle of the predetermined gaming state, if both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined start is started. It is possible to treat the occurrence of an opportunity as effective and to allow a situation in which a predetermined gaming state continues for a long time.

特徴A3.前記所定終了処理及び前記所定開始処理はいずれも前記遊技回において前記遊技回実行手段における前記遊技回用動作が終了した後に実行されることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein both the predetermined end process and the predetermined start process are executed after the game turn operation in the game turn execution means is completed in the game turn.

特徴A3によれば、所定終了処理及び所定開始処理はいずれも遊技回用動作が終了した後に実行されるため、これら処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。また、このように処理負荷を分散した構成であっても上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。 According to the feature A3, since both the predetermined end process and the predetermined start process are executed after the game turn operation is completed, these processes advance the process for starting the game turn operation and the game turn operation. It will be executed in the situation where the processing for the purpose is not executed, and the processing load can be distributed. Further, even in such a configuration in which the processing load is distributed, the configuration of the above-mentioned feature A1 is provided, and the predetermined start processing is executed after the predetermined end processing is executed in one game round, so that the predetermined start processing is executed once. When both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in the game round, the predetermined end process is executed first in the game round to end the current predetermined game state, and then the predetermined start trigger is later in the game round. When the process is executed, the predetermined gaming state is restarted.

特徴A4.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~4,第7,第8の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数、第6の実施形態では固定天井回数又は特別天井回数)となった場合に前記所定開始契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed is provided.
The number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means, is the predetermined number of triggers (the number of fixed ceilings in the first to fourth, seventh, and eighth embodiments, and the number of first ceilings or the first in the fifth embodiment. 2. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, characterized in that the predetermined start trigger occurs when the number of ceilings is the number of times, or the number of fixed ceilings or the number of special ceilings in the sixth embodiment).

特徴A4によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定契機回数の遊技回が実行されたことを契機として所定遊技状態が発生する可能性を高めることが可能となる。 According to the feature A4, in a configuration in which a predetermined gaming state is generated based on the execution of a predetermined number of game rounds, the configuration of the above feature A1 is provided, and a predetermined end process is executed in one game round. Since the predetermined start process is executed later, if both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in the game round, so that the current predetermined game is executed. After the state is terminated, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start process in the game times. As a result, it is possible to increase the possibility that a predetermined gaming state will occur when a predetermined number of gaming times are executed.

特徴A5.所定抽選処理(第1~第8の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. Predetermined lottery means (main side MPU 82 in the first to eighth embodiments) for executing a predetermined lottery process (holding information acquisition process and pass / fail determination process executed by the main MPU 82 in the first to eighth embodiments). It is equipped with a function to execute the process of acquiring the pending information and the process of determining whether the result is correct or not.
The game round control means controls the game round execution means so as to have an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process.
The gaming machine according to any one of features A1 to A4, wherein the predetermined start trigger occurs when the result of the predetermined lottery process becomes a predetermined lottery result (time saving result).

特徴A5によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。これにより、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことを契機として所定遊技状態が発生する可能性を高めることが可能となる。 According to the feature A5, in a configuration in which a predetermined gaming state is generated based on the result of the predetermined lottery process being the predetermined lottery result, the configuration of the above feature A1 is provided, and the predetermined end process is executed in one game round. Since the predetermined start process is executed after this, if both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in the game round, which is the current situation. After the predetermined game state is completed, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start process later in the game times. As a result, it is possible to increase the possibility that a predetermined gaming state will occur when the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result.

特徴A6.前記所定遊技状態における前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(時短状態カウンタ134)を備え、
当該特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となった場合に前記所定終了契機が発生することを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. A specific measuring means (time saving state counter 134) for measuring the number of times the game is executed in the predetermined game state is provided.
A feature characterized in that the predetermined end trigger occurs when the number of executions of the game round measured by the specific measuring means becomes the specific trigger number (first time reduction continuation number, second time reduction continuation number). The gaming machine according to any one of A1 to A5.

特徴A6によれば、所定遊技状態において実行された遊技回の実行回数が特定契機回数となったことに基づいて所定遊技状態が終了するため、所定遊技状態の終了契機が遊技者にとって明確なものとなる。 According to the feature A6, since the predetermined game state ends based on the number of times the game times executed in the predetermined game state becomes the specific number of triggers, the end trigger of the predetermined game state is clear to the player. Will be.

特徴A7.1回の前記遊技回において前記所定開始契機及び前記所定終了契機の両方が発生する場合、前記所定終了処理が実行されるまでに前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数と前記所定開始処理が実行されてから前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数との合計回数が、前記所定遊技状態ではない遊技状態から前記所定遊技状態となった場合に設定される当該所定遊技状態の継続可能回数よりも多い回数となり得ることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7.1 When both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in the predetermined game round, the number of the game rounds executed in the predetermined game state before the predetermined end process is executed. The total number of times of the game times executed in the predetermined game state after the predetermined start process is executed is set when the game state is changed from the game state other than the predetermined game state to the predetermined game state. The gaming machine according to feature A6, wherein the number of times the predetermined gaming state can be continued is greater than the number of times the predetermined gaming state can be continued.

特徴A7によれば、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。そして、このような事象が発生した場合、所定終了処理が実行されるまでに所定遊技状態において実行された遊技回の回数と所定開始処理が実行されてから所定遊技状態において実行された遊技回の回数との合計回数が、所定遊技状態ではない遊技状態から所定遊技状態となった場合に設定される当該所定遊技状態の継続可能回数よりも多い回数となり得る。これにより、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生することの有利度を高めることが可能となる。 According to the feature A7, when both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the configuration of the above feature A1 is provided, and the predetermined start process is executed after the predetermined end processing is executed in one game round. Since the process is executed, if both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round, the predetermined end process is executed first in the game round, and the current predetermined game state ends. After that, the predetermined game state is restarted by executing the predetermined start process later in the game times. When such an event occurs, the number of game times executed in the predetermined game state before the predetermined end process is executed and the number of game times executed in the predetermined game state after the predetermined start process is executed. The total number of times with the number of times may be larger than the number of times that the predetermined gaming state can be continued, which is set when the predetermined gaming state changes from the gaming state that is not the predetermined gaming state. As a result, it is possible to increase the advantage that both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger occur in one game round.

特徴A8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7,第8の実施形態では第2作動口34、第6の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2806の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A8. Predetermined ball entry means on which a game ball flowing down the game area can enter (second operating port 34 in the first to fifth, seventh, and eighth embodiments, special winning device 151 in the sixth embodiment). When,
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (steps in the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and eighth embodiments). A function of executing the process of S709, a function of executing the process of step S2806 in the main MPU 82 in the sixth embodiment), and
With a grant determination means (a function of executing the validity determination process of the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. ,
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the first to eighth embodiments).
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the first to eighth embodiments) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state). ,
Equipped with
In each game round, the game round control means starts the game round operation and ends the game round operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game round. It is intended to allow the diversion operation to be performed.
The gaming machine according to any one of features A1 to A7, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).

特徴A8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定遊技状態となること及び所定遊技状態が長く継続することを期待することとなる。この場合に、上記特徴A1の構成を備え、1回の遊技回において所定終了処理が実行された後に所定開始処理が実行されるため、1回の遊技回において所定開始契機及び所定終了契機の両方が発生する場合には当該遊技回において先に所定終了処理が実行されることで現状の所定遊技状態が終了された後に、当該遊技回において後に所定開始処理が実行されることで所定遊技状態が再度開始される。よって、遊技者は所定終了契機が発生するのであれば当該所定終了契機が発生する遊技回において所定開始契機が発生することを期待することとなる。 According to the feature A8, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the privilege is given to the player, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the player is expected to be in the predetermined gaming state and to continue the predetermined gaming state for a long time. In this case, since the configuration of the above feature A1 is provided and the predetermined start process is executed after the predetermined end process is executed in one game round, both the predetermined start trigger and the predetermined end trigger are executed in one game round. When is generated, the predetermined game state is changed by executing the predetermined start process later in the game after the current predetermined game state is completed by executing the predetermined end process first in the game times. It will be started again. Therefore, if a predetermined end trigger occurs, the player expects that the predetermined start trigger will occur at the game times in which the predetermined end trigger occurs.

なお、特徴A1~A8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features A1 to A8, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature A group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技を進行させるための処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to preferably execute a process for advancing the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴B群>
特徴B1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、特定終了契機(1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に特定遊技状態(高確率状態)を終了させ、当該特定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記特定遊技状態を終了させない特定終了処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理)を実行する特定終了実行手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する機能)と、
前記遊技回において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定開始実行手段は、前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機が発生しないようにするものであり、又は前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機の発生を無効とするものであり、
1回の前記遊技回において前記所定開始処理が実行された後に前記特定終了処理が実行されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. Game times control means (first, fourth, fourth) that controls game times execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that game rotation operation is executed in game times. , A function to execute the special figure change start process, the special figure change process, and the special figure determination process of the main MPU 82 in the seventh to ninth embodiments).
When it is specified that a specific end trigger (the value of the high probability state counter 133 after 1 subtraction becomes "0") has occurred in the game times, the specific game state (high probability state) is terminated. , The specific end process that does not end the specific game state when it is specified that the specific end opportunity has not occurred (in the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments). Subtraction processing of the high probability state counter 133 of the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments for executing the specific end execution means (subtraction processing of the high probability state counter 133 to be executed). Function to execute) and
When it is specified that a predetermined start trigger (time reduction result, ceiling time reduction) has occurred in the game round, the predetermined game state (low probability mode and second high frequency support mode) is started. A predetermined start process (executed by the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) in which the predetermined game state is not started when it is specified that the predetermined start trigger has not occurred. Setting process for time saving result or setting for time saving result of main MPU 82 in the predetermined start execution means (first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) for executing the setting process for the time saving result or the subtraction process of the ceiling counter 131. A function to execute the process, a function to execute the subtraction process of the ceiling counter 131 of the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments), and
Equipped with
The predetermined start execution means is for preventing the predetermined start trigger from occurring when the predetermined start process is executed in the specific game state, or the predetermined start process is executed in the specific game state. In that case, the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated.
A gaming machine characterized in that the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round.

特徴B1によれば、特定終了処理にて特定終了契機が発生していることが特定された場合に特定遊技状態が終了され、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了契機が発生しないことを期待し、所定遊技状態であることを期待する遊技者は所定遊技状態ではない遊技状態において所定開始契機が発生することを期待する。 According to the feature B1, it is specified that the specific game state is terminated when the specific end trigger is specified in the specific end process, and the predetermined start trigger is generated in the predetermined start process. In that case, the predetermined gaming state is started, so that the player who expects to be in the specific gaming state expects that the specific end trigger does not occur in the specific gaming state and expects to be in the predetermined gaming state. Expects that a predetermined start trigger occurs in a gaming state that is not a predetermined gaming state.

この場合に、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる。これにより、特定遊技状態において所定遊技状態が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。 In this case, if the predetermined start process is executed in the specific game state, the predetermined start trigger does not occur, or if the predetermined start process is executed in the specific game state, the occurrence of the predetermined start trigger becomes invalid. This makes it possible to prevent the predetermined gaming states from being duplicated in the specific gaming state.

また、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回であっても、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる。これにより、特定遊技状態の最後の遊技回であっても特定遊技状態において開始された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわないようにすることが可能となる。よって、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。また、1回の遊技回における処理の実行順序を所定開始処理の実行後に特定終了処理が実行される順序とするという簡素な構成によって上記のような優れた効果を奏することが可能である。 Further, since the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, even if the game round ends the specific game state, the predetermined start process is executed in the specific game state. If the predetermined start trigger does not occur, or if the predetermined start process is executed in the specific gaming state, the occurrence of the predetermined start trigger becomes invalid. This makes it possible to prevent the predetermined gaming state from occurring in the gaming rounds started in the specific gaming state even in the last gaming round in the specific gaming state. Therefore, it is possible to prevent the giving of profits to the player from becoming excessive. Further, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect by a simple configuration in which the execution order of the processes in one game is the order in which the specific end process is executed after the execution of the predetermined start process.

特徴B2.前記特定遊技状態の方が前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The gaming machine according to feature B1, wherein the specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state.

特徴B2によれば、特定遊技状態の方が所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B2, since the specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state, the player can use the configuration in which the predetermined gaming state does not occur in the game times executed in the specific gaming state. It is possible not to give a big disadvantage.

特徴B3.前記特定終了処理及び前記所定開始処理はいずれも前記遊技回において前記遊技回実行手段における前記遊技回用動作が終了した後に実行されることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to feature B1 or B2, wherein both the specific end process and the predetermined start process are executed after the game turn operation in the game turn execution means is completed in the game turn.

特徴B3によれば、特定終了処理及び所定開始処理はいずれも遊技回用動作が終了した後に実行されるため、これら処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。また、このように処理負荷を分散した構成であっても上記特徴B1の構成を備え、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しない、又は特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる構成において、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B3, since both the specific end process and the predetermined start process are executed after the game turn operation is completed, these processes advance the process for starting the game turn operation and the game turn operation. It will be executed in the situation where the processing for the purpose is not executed, and the processing load can be distributed. Further, even in such a configuration in which the processing load is distributed, the configuration of the above feature B1 is provided, and when the predetermined start process is executed in the specific gaming state, the predetermined start trigger does not occur, or the predetermined start is predetermined in the specific gaming state. In a configuration in which the occurrence of a predetermined start trigger is invalidated when the start process is executed, the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, so that a profit is given to the player. Can be prevented from becoming excessive.

特徴B4.所定抽選処理(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生する構成であり、
前記所定開始実行手段は、前記特定遊技状態において前記所定開始処理が実行された場合には前記所定開始契機の発生を無効とするものであることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B4. Predetermined lottery means (1st, 4th, 5th, 7th to 9th embodiments of the 1st, 4th, 5th, 7th to 9th embodiments, in which the holding information acquisition process and the pass / fail determination process are executed) are executed. It is provided with a function of executing the hold information acquisition process and the pass / fail determination process of the main MPU 82 in the fourth, fifth, seventh to ninth embodiments).
The game round control means controls the game round execution means so as to have an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process.
When the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result (time saving result), the predetermined start trigger is generated.
The predetermined start executing means has one of the features B1 to B3 characterized in that when the predetermined start process is executed in the specific gaming state, the generation of the predetermined start trigger is invalidated. The described gaming machine.

特徴B4によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴B1の構成を備え、特定遊技状態において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生が無効となる構成において、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B4, in the configuration in which the predetermined gaming state is generated based on the result of the predetermined lottery process being the predetermined lottery result, the configuration of the above feature B1 is provided, and the predetermined start process is executed in the specific gaming state. In this case, in a configuration in which the occurrence of the predetermined start trigger is invalid, the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, so that the profit is excessively given to the player. It is possible to prevent it from being lost.

特徴B5.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
前記所定開始実行手段は、前記所定開始処理として、前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新処理(第1,第4,第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1503、第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3703)、及び当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では固定天井回数)となった場合に前記所定開始契機の発生として前記所定遊技状態を開始させる開始実行処理(第1,第4,第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1506、第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3705)を実行するものであり、
前記特定遊技状態においては前記回数更新処理が実行されないことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed is provided.
The predetermined start execution means, as the predetermined start process, is a number update process (first, fourth) for updating the number of executions of the game times measured by the predetermined measuring means when the game times are executed. , Step S1503 executed by the main MPU 82 in the fifth, seventh, and eighth embodiments, step S3703) executed by the main MPU 82 in the ninth embodiment, and measured by the predetermined measuring means. When the number of executions of the game is the predetermined number of triggers (the number of fixed ceilings in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments), the predetermined start trigger is generated as the predetermined game. Start execution process for starting the state (step S1506 executed by the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh, and eighth embodiments, and executed by the main MPU 82 in the ninth embodiment). Step S3705) is executed.
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the number-of-times updating process is not executed in the specific gaming state.

特徴B5によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、特定遊技状態においては遊技回が実行されたとしても所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されない。これにより、特定遊技状態においては、所定遊技状態が発生しないだけではなく、所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理すら実行されないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴B1の構成を備え、1回の遊技回において所定開始処理が実行された後に特定終了処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回であっても所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理が実行されないようにすることが可能となる。 According to the feature B5, in the configuration in which the predetermined gaming state is generated based on the execution of the gaming times of the predetermined number of triggers, even if the gaming times are executed in the specific gaming state, the measurement is performed by the predetermined measuring means. The number update process for updating the number of executions of the existing game times is not executed. As a result, in the specific gaming state, it is possible not only that the predetermined gaming state does not occur, but also that the update process of the number of times that the predetermined gaming state is brought close to is not executed. In this case, since the configuration of the above feature B1 is provided and the specific end process is executed after the predetermined start process is executed in one game round, the predetermined game state is executed even in the game round in which the specific game state ends. It is possible to prevent the update process from being executed the number of times that the occurrence of the above is approached.

特徴B6.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. Acquisition means for acquiring special information (first hold information, second hold information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments, the main MPU 82 (Function to execute the process of step S704 and step S709) and
The grant determination means (main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. Function to execute the pass / fail judgment process) and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (functions for executing special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric ending processing of the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments).
Equipped with
In each game round, the game round control means starts the game round operation and ends the game round operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game round. It is intended to allow the diversion operation to be performed.
Described in any one of features B1 to B5, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the probability that the result of the grant determination becomes the grant correspondence result is higher than that in the separate gaming state (normal gaming state). Gaming machine.

特徴B6によれば、特定遊技状態においては付与判定の結果が付与対応結果となる確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature B6, in the specific gaming state, the probability that the result of the grant determination becomes the grant correspondence result is high, so that the specific gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

特徴B7.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1,第4,第5,第7~第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. Predetermined ball entry means (first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments, second actuation port 34) through which a game ball flowing down the game area can enter.
Acquisition means for acquiring special information (second holding information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (main side in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments). (Function to execute the process of step S709 in MPU82) and
The grant determination means (main side MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. Function to execute the pass / fail judgment process) and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (functions for executing special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric ending processing of the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments).
Predetermined ball entry control means (first, fourth, fifth, seventh to ninth embodiments, in which the predetermined ball entry control means can be switched between a closed state and an open state) Function to execute electric control processing) and
Equipped with
In each game round, the game round control means starts the game round operation and ends the game round operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game round. It is intended to allow the diversion operation to be performed.
The gaming machine according to any one of features B1 to B6, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).

特徴B7によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature B7, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the privilege is given to the player, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

特徴B8.前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。 Feature B8. The gaming machine according to feature B7, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than the predetermined gaming state.

特徴B8によれば、所定入球手段の開放状態のなり易さに関して、特定遊技状態は所定遊技状態よりも有利となる。したがって、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B8, the specific gaming state is more advantageous than the predetermined gaming state in terms of the ease with which the predetermined ball entry means is in the open state. Therefore, it is possible to prevent the player from being given a great disadvantage even if the predetermined gaming state does not occur in the gaming times executed in the specific gaming state.

なお、特徴B1~B8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features B1 to B8, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.遊技回において遊技回用動作が実行されるよう遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第2の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回が開始された場合における遊技状態の情報を記憶する状態記憶手段(主側RAM84のスタート高確フラグ)と、
前記遊技回用動作が終了した後において、所定開始契機(時短結果、天井時短)が発生していることを特定した場合に所定遊技状態(低確率モード及び第2高頻度サポートモードである時短状態)を開始させ、当該所定開始契機が発生していないことを特定した場合に前記所定遊技状態を開始させない所定開始処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される時短結果用の設定処理又は天井カウンタ131の減算処理)を実行する所定開始実行手段(第2の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定開始実行手段は、前記状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況(主側RAM84のスタート高確フラグに「1」がセットされている状況)において前記所定開始処理が実行された場合、前記所定開始契機が発生しないようにする又は前記所定開始契機の発生を無効とすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Features C1. The game turn control means (main side MPU 82 in the second embodiment) that controls the game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that the game turn operation is executed in the game turn. Function to execute special figure change start processing, special figure change processing, and special figure confirmation processing),
A state storage means (start high probability flag of the main RAM 84) for storing information on the game state when the game round is started, and
When it is specified that a predetermined start trigger (time reduction result, ceiling time reduction) has occurred after the game rotation operation is completed, the predetermined game state (low probability mode and second high frequency support mode) is the time reduction state. ), And the predetermined start process (setting for the time saving result executed by the main MPU 82 in the second embodiment) that does not start the predetermined game state when it is specified that the predetermined start opportunity has not occurred. Predetermined start execution means for executing processing or subtraction processing of the ceiling counter 131 (a function of executing the setting processing for the time saving result of the main MPU 82 in the second embodiment, the ceiling counter of the main MPU 82 in the second embodiment). Function to execute the subtraction process of 131) and
Equipped with
The predetermined start execution means has executed the predetermined start process in a situation where specific state information is stored in the state storage means (a situation in which "1" is set in the start high probability flag of the main RAM 84). In this case, the gaming machine is characterized in that the predetermined start trigger is prevented from occurring or the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated.

特徴C1によれば、所定開始処理にて所定開始契機が発生していることが特定された場合に所定遊技状態が開始されるため、所定遊技状態であることを期待する遊技者は所定遊技状態ではない遊技状態において所定開始契機が発生することを期待する。また、所定開始処理は遊技回用動作が終了した後に実行されるため、所定開始処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。 According to the feature C1, the predetermined game state is started when the predetermined start trigger is specified in the predetermined start process, so that the player who expects to be in the predetermined game state is in the predetermined game state. It is expected that a predetermined start opportunity will occur in a game state that is not. Further, since the predetermined start process is executed after the game rounding operation is completed, the predetermined start process is executed in a situation where the process for starting the game rounding operation and the process for advancing the game rounding operation are not executed. This makes it possible to distribute the processing load.

この場合に、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には、所定開始契機が発生しないようにする又は所定開始契機の発生を無効とする。これにより、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態において所定遊技状態が重複して発生してしまわないようにすることが可能となる。また、状態記憶手段には遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が記憶される。これにより、遊技回用動作が終了した後に所定開始処理が実行される構成において、遊技回が開始された場合における遊技状態が特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態であり当該遊技回において所定開始処理が実行される前に当該遊技状態の終了条件が成立していたとしても、当該遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。よって、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態の利益が付与された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわないようにすることが可能となり、遊技者に対する利益の付与が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 In this case, when the predetermined start process is executed in the situation where the specific state information is stored in the state storage means, the predetermined start trigger is prevented from occurring or the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated. This makes it possible to prevent the predetermined gaming states from being duplicated in the gaming states that trigger the storage of the specific state information. Further, the state storage means stores information on the gaming state when the gaming round is started. As a result, in the configuration in which the predetermined start process is executed after the game round operation is completed, the game state when the game round is started is a game state that triggers the storage of the specific state information, and is predetermined in the game round. Even if the end condition of the game state is satisfied before the start process is executed, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in the game times. Therefore, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in the game times in which the profit of the game state that triggers the storage of the specific state information is given, and the profit is excessively given to the player. It is possible to prevent it from becoming.

特徴C2.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
本遊技機は、前記遊技回用動作が終了した後において、特定終了契機(1減算後における高確率状態カウンタ133の値が「0」となること)が発生していることを特定した場合に特定遊技状態(高確率状態)を終了させ、当該特定終了契機が発生していないことを特定した場合に前記特定遊技状態を終了させない特定終了処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される高確率状態カウンタ133の減算処理)を実行する特定終了実行手段(第2の実施形態における主側MPU82の高確率状態カウンタ133の減算処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The state storage means stores the specific state information when the game state when the game round is started is a specific game state (high probability state).
When it is specified that the specific end trigger (the value of the high probability state counter 133 after 1 subtraction becomes "0") has occurred after the game rotation operation is completed. A specific end process (executed by the main MPU 82 in the second embodiment) that does not end the specific game state when the specific game state (high probability state) is terminated and it is specified that the specific end trigger has not occurred. It is characterized by having a specific end execution means (a function of executing the subtraction process of the high probability state counter 133 of the main MPU 82 in the second embodiment) for executing the subtraction process of the high probability state counter 133. Features The gaming machine according to C1.

特徴C2によれば、特定終了処理にて特定終了契機が発生していることが特定された場合に特定遊技状態が終了されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了契機が発生しないことを期待する。また、特定終了処理は遊技回用動作が終了した後に実行されるため、特定終了処理が遊技回用動作を開始させるための処理及び遊技回用動作を進行させるための処理が実行されない状況で実行されることとなり、処理負荷を分散することが可能となる。 According to the feature C2, since the specific game state is terminated when it is specified that the specific end trigger has occurred in the specific end process, the player who expects to be in the specific game state is in the specific game state. It is expected that the specific termination opportunity will not occur in. Further, since the specific end process is executed after the game rounding operation is completed, the specific end process is executed in a situation where the process for starting the game rounding operation and the process for advancing the game rounding operation are not executed. This makes it possible to distribute the processing load.

この場合に、遊技回用動作が終了した後に特定終了処理及び所定開始処理の両方が実行されることになる。そうすると、これら特定終了処理及び所定開始処理の実行順序によっては特定遊技状態において開始された遊技回であっても特定遊技状態ではない遊技状態となった後に所定開始処理が実行される可能性がある。これに対して、上記特徴C1の構成を備え、特定遊技状態において開始された遊技回では、当該遊技回が開始された場合に情報記憶手段に特定状態情報が記憶され、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機が発生しないようにする又は所定開始契機の発生を無効とする。よって、特定終了処理及び所定開始処理の実行順序に関係なく、特定遊技状態において開始された遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。 In this case, both the specific end process and the predetermined start process are executed after the game rounding operation is completed. Then, depending on the execution order of the specific end process and the predetermined start process, the predetermined start process may be executed after the game state is not the specific game state even if the game times are started in the specific game state. .. On the other hand, in the game rounds having the configuration of the above feature C1 and started in the specific gaming state, the specific state information is stored in the information storage means when the game round is started, and the specific state is stored in the state storage means. When the predetermined start process is executed in the situation where the information is stored, the predetermined start trigger is prevented from occurring or the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated. Therefore, regardless of the execution order of the specific end process and the predetermined start process, it is possible to prevent the predetermined game state from occurring in the game times started in the specific game state.

特徴C3.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
前記特定遊技状態の方が前記所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. The state storage means stores the specific state information when the game state when the game round is started is a specific game state (high probability state).
The gaming machine according to feature C1 or C2, wherein the specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state.

特徴C3によれば、特定遊技状態の方が所定遊技状態よりも遊技者にとって有利であるため、特定遊技状態において開始された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C3, since the specific gaming state is more advantageous to the player than the predetermined gaming state, the player can use the configuration in which the predetermined gaming state does not occur in the game times started in the specific gaming state. It is possible not to give a big disadvantage.

特徴C4.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第2の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第2の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記付与判定の結果が前記付与対応結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴C2又はC3に記載の遊技機。
Feature C4. Acquisition means for acquiring special information (first hold information, second hold information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (in the second embodiment, a function of executing the processes of steps S704 and S709 in the main MPU 82). When,
Grant determination means (function for executing the validity determination process of the main MPU 82 in the second embodiment) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the second embodiment),
Equipped with
In each game round, the game round control means starts the game round operation and ends the game round operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game round. It is intended to allow the diversion operation to be performed.
The gaming machine according to feature C2 or C3, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the probability that the result of the grant determination becomes the grant correspondence result is higher than that in the separate gaming state (normal gaming state).

特徴C4によれば、特定遊技状態においては付与判定の結果が付与対応結果となる確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature C4, in the specific gaming state, the probability that the result of the grant determination becomes the grant correspondence result is high, so that the specific gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

特徴C5.所定抽選処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第2の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定開始契機が発生する構成であり、
前記所定開始実行手段は、前記状態記憶手段に前記特定状態情報が記憶されている状況において前記所定開始処理が実行された場合、前記所定開始契機の発生を無効とするものであることを特徴とする特徴C1乃至C4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C5. Predetermined lottery means for executing a predetermined lottery process (acquisition process of hold information and pass / fail determination process executed by the main MPU 82 in the second embodiment) (acquisition process of hold information of the main MPU 82 in the second embodiment). And a function to execute the pass / fail judgment process)
The game round control means controls the game round execution means so as to have an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process.
When the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result (time saving result), the predetermined start trigger is generated.
The predetermined start executing means is characterized in that when the predetermined start process is executed in a situation where the specific state information is stored in the state storage means, the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated. The gaming machine according to any one of C1 to C4.

特徴C5によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、上記特徴C1の構成を備え、遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が状態記憶手段に記憶されるとともに、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定開始契機の発生を無効とするため、遊技回が開始された場合における遊技状態が特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態であり当該遊技回において所定開始処理が実行される前に当該遊技状態の終了条件が成立していたとしても、当該遊技回において所定遊技状態が発生してしまわなようにすることが可能となる。 According to the feature C5, in a configuration in which a predetermined gaming state is generated based on the result of the predetermined lottery process being the predetermined lottery result, the configuration of the above feature C1 is provided, and the gaming state when the game round is started. If the information is stored in the state storage means and the predetermined start process is executed in the situation where the specific state information is stored in the state storage means, the occurrence of the predetermined start trigger is invalidated, so that the game round starts. Even if the game state in the case of being played is a game state that triggers the storage of specific state information and the end condition of the game state is satisfied before the predetermined start process is executed in the game time, the game time is concerned. It is possible to prevent a predetermined gaming state from occurring in the game.

特徴C6.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)を備え、
前記所定開始実行手段は、前記所定開始処理として、前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2103)、及び当該所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第2の実施形態では固定天井回数)となった場合に前記所定開始契機の発生として前記所定遊技状態を開始させる開始実行処理(第2の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2106)を実行するものであり、
前記状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている場合、前記回数更新処理が実行されないことを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed is provided.
As the predetermined start process, the predetermined start execution means updates the number of times the game times have been executed, which is measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (second embodiment). Step S2103) executed by the main MPU 82 in the above, and when the number of times the game is executed measured by the predetermined measuring means becomes the predetermined number of triggers (the number of fixed ceilings in the second embodiment). The start execution process (step S2106 executed by the main MPU 82 in the second embodiment) for starting the predetermined gaming state as the occurrence of the predetermined start trigger is executed.
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, wherein the number-of-times update process is not executed when the specific state information is stored in the state storage means.

特徴C6によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定遊技状態が発生する構成において、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている場合には遊技回が実行されたとしても所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されない。これにより、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態においては、所定遊技状態が発生しないだけではなく、所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理すら実行されないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴C1の構成を備え、遊技回が開始された場合における遊技状態の情報が状態記憶手段に記憶されるとともに、状態記憶手段に特定状態情報が記憶されている状況において所定開始処理が実行された場合には所定計測手段にて計測されている遊技回の実行回数を更新するための回数更新処理が実行されないため、特定状態情報を記憶させる契機となる遊技状態が終了する遊技回であっても所定遊技状態の発生を近付ける回数更新処理が実行されないようにすることが可能となる。 According to the feature C6, in the configuration in which the predetermined game state is generated based on the execution of the game times of the predetermined number of triggers, the game times are executed when the specific state information is stored in the state storage means. Even so, the number update process for updating the number of times the game has been executed measured by the predetermined measuring means is not executed. As a result, in the gaming state that triggers the storage of the specific state information, it is possible not only that the predetermined gaming state does not occur, but also that the update process of the number of times that the occurrence of the predetermined gaming state approaches is not executed. In this case, the configuration of the above feature C1 is provided, and the information of the game state when the game round is started is stored in the state storage means, and the predetermined start is performed in the situation where the specific state information is stored in the state storage means. When the process is executed, the number update process for updating the number of times the game is executed measured by the predetermined measuring means is not executed, so that the game state that triggers the storage of the specific state information ends. It is possible to prevent the update process from being executed the number of times that the occurrence of the predetermined gaming state approaches even if it is the number of times.

特徴C7.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第2の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第2の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第2の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. A predetermined ball entry means (second operating port 34 in the second embodiment) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
With the acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means (in the second embodiment, the function of executing the process of step S709 in the main MPU 82). ,
Grant determination means (function for executing the validity determination process of the main MPU 82 in the second embodiment) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the second embodiment),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the second embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
Equipped with
In each game round, the game round control means starts the game round operation and ends the game round operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game round. It is intended to enable the game rounding operation to be performed.
The gaming machine according to any one of features C1 to C6, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).

特徴C7によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature C7, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the privilege is given to the player, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

特徴C8.前記状態記憶手段は、前記遊技回が開始された場合における遊技状態が特定遊技状態(高確率状態)である場合に前記特定状態情報を記憶するものであり、
前記特定遊技状態は、前記所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。
Feature C8. The state storage means stores the specific state information when the game state when the game round is started is a specific game state (high probability state).
The gaming machine according to feature C7, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entering means is more likely to be in the open state than the predetermined gaming state.

特徴C8によれば、所定入球手段の開放状態のなり易さに関して、特定遊技状態は所定遊技状態よりも有利となる。したがって、特定遊技状態において実行された遊技回においては所定遊技状態が発生しない構成であっても遊技者に大きな不利益を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature C8, the specific gaming state is more advantageous than the predetermined gaming state in terms of the ease with which the predetermined ball entry means is in the open state. Therefore, it is possible to prevent the player from being given a great disadvantage even if the predetermined gaming state does not occur in the gaming times executed in the specific gaming state.

なお、特徴C1~C8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features C1 to C8, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴B群及び上記特徴C群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions related to the feature B group and the feature C group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技者に対する利益の付与が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to preferably give a profit to a player, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴D群>
特徴D1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
特定遊技状態(高確率状態)において当該特定遊技状態を終了させるか否かを決定する特定終了抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行される転落判定処理)を実行する特定抽選手段(第3の実施形態における主側MPU82の転落判定処理を実行する機能)と、
所定抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第3の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となったことに基づいて、遊技者に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第3の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定抽選手段は、1回の前記遊技回において前記所定抽選処理が実行される前に前記特定終了抽選処理を実行することを特徴とする遊技機。
<Characteristic D group>
Feature D1. The game turn control means (main side in the third embodiment) that controls the game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that the game turn operation is executed in the game turn. (Function to execute special figure change start processing, special figure change processing, and special figure confirmation processing) of MPU82),
A specific lottery for executing a specific end lottery process (a fall determination process executed by the main MPU 82 in the third embodiment) for determining whether or not to end the specific game state in the specific game state (high probability state). Means (a function of executing the fall determination process of the main MPU 82 in the third embodiment) and
Predetermined lottery means for executing a predetermined lottery process (acquisition process of hold information and pass / fail determination process executed by the main MPU 82 in the third embodiment) (acquisition process of hold information of the main MPU 82 in the third embodiment). And the function to execute the pass / fail judgment process),
A predetermined privilege granting means (main in the third embodiment) for granting a predetermined privilege (second high frequency support mode) to a player based on the result of the predetermined lottery process being a predetermined lottery result (time saving result). (A function to execute the setting process for the time saving result of the side MPU 82) and
Equipped with
The specific lottery means is a gaming machine characterized in that the specific end lottery process is executed before the predetermined lottery process is executed in one game round.

特徴D1によれば、特定終了抽選処理にて特定遊技状態を終了させる抽選結果となった場合に特定遊技状態が終了され、所定抽選処理にて所定抽選結果となったことに基づき所定特典が遊技者に付与されるため、特定遊技状態であることを期待する遊技者は特定遊技状態において特定終了抽選処理にて当該特定遊技状態を終了させる抽選結果とならないことを期待し、所定特典が付与されることを期待する遊技者は所定抽選処理にて所定抽選結果となることを期待する。この場合に、1回の遊技回において所定抽選処理が実行される前に特定終了抽選処理が実行される。これにより、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には、当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行されるようにすることが可能となる。よって、抽選処理を好適に行うことが可能となる。 According to the feature D1, when the specific game state is terminated in the specific end lottery process, the specific game state is terminated, and the predetermined privilege is a game based on the predetermined lottery result in the predetermined lottery process. A player who expects to be in a specific gaming state is given a predetermined privilege in the expectation that the lottery result for ending the specific gaming state will not be obtained in the specific ending lottery process in the specific gaming state. The player who expects to do so expects that the predetermined lottery result will be obtained in the predetermined lottery process. In this case, the specific end lottery process is executed before the predetermined lottery process is executed in one game round. As a result, if the lottery result of the specific end lottery process is the lottery result for ending the specific game state in the game times in the specific game state, the predetermined lottery process is executed after the lottery result for ending the specific game state is obtained. Therefore, in the game times when the specific game state ends, it is possible to execute the predetermined lottery process in the situation where the specific game state ends. Therefore, the lottery process can be preferably performed.

特徴D2.前記所定抽選手段は、前記特定遊技状態であるか否かに応じて前記所定抽選処理の実行態様を相違させることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the predetermined lottery means differs in the execution mode of the predetermined lottery process depending on whether or not the predetermined lottery state is in the specific gaming state.

特徴D2によれば、特定遊技状態であるか否かに応じて所定抽選処理の実行態様が相違するため、所定抽選処理が実行されるタイミングにおける遊技状態に遊技者は注目することとなる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行される。よって、所定抽選処理においては特定遊技状態が終了する遊技回を特定遊技状態ではない遊技回として扱うことが可能となる。 According to the feature D2, since the execution mode of the predetermined lottery process differs depending on whether or not the predetermined game state is executed, the player pays attention to the game state at the timing when the predetermined lottery process is executed. In this case, if the lottery result of the specific end lottery process is the lottery result for ending the specific game state in the game times in the specific game state, the lottery result for ending the specific game state is provided. Since the predetermined lottery process is executed after that, in the game times when the specific game state ends, the predetermined lottery process is executed in the situation where the specific game state ends. Therefore, in the predetermined lottery process, it is possible to treat the game times at which the specific game state ends as a game times that are not in the specific game state.

特徴D3.前記特定終了抽選処理の結果が終了結果(転落結果)となったことに基づいて、前記特定遊技状態を終了させる特定終了処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2208)を実行する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2208の処理を実行する機能)を備え、
前記特定終了抽選処理の結果が前記終了結果となった場合、前記所定抽選処理が実行される前に前記特定終了処理が実行されることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。
Feature D3. Based on the result of the specific end lottery process being the end result (fall result), the specific end process for ending the specific game state (step S2208 executed by the main MPU 82 in the third embodiment). (A function to execute the process of step S2208 of the main MPU 82 in the third embodiment).
The gaming machine according to feature D1 or D2, wherein when the result of the specific end lottery process is the end result, the specific end process is executed before the predetermined lottery process is executed.

特徴D3によれば、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の結果が終了結果となった場合には、当該遊技回において所定抽選処理が実行される前に特定遊技状態を終了させることが可能となる。 According to the feature D3, when the result of the specific end lottery process is the end result in the game times in the specific game times, the specific game state may be terminated before the predetermined lottery process is executed in the game times. It will be possible.

特徴D4.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が特別抽選結果(大当たり結果)となったことに基づいて、前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第3の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D4. A variable ball entry means (special electric winning device 32) provided in the game area where the game ball flows down and switchable between an open state and a closed state,
Variable entry control means for executing variable entry control for switching the variable entry means to the closed state after the variable entry means is set to the open state (special electric start processing, special electric opening processing, and special electric power of the main MPU 82 in the third embodiment). Function to execute processing during closure) and
Based on the result of the predetermined lottery process being the special lottery result (big hit result), the special transition means (first) for shifting the gaming state to the special gaming state (opening / closing execution mode) in which the variable ball entry control is executed. (Function of executing the special electric start processing of the main MPU 82 in the third embodiment) and
The gaming machine according to any one of features D1 to D3.

特徴D4によれば、所定抽選処理の結果が特別抽選結果となったことに基づいて可変入球手段に対する可変入球制御が実行される特別遊技状態が発生する構成において、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったことに基づいて所定特典が付与される。これにより、特別遊技状態を発生させるか否かを決定する所定抽選処理の構成を利用して、所定特典を付与するか否かを決定することが可能となる。 According to the feature D4, the result of the predetermined lottery process is the result of the predetermined lottery process in the configuration in which the special game state in which the variable ball entry control for the variable ball entry means is executed based on the result of the predetermined lottery process is the special lottery result. A predetermined privilege will be given based on the result of the predetermined lottery. This makes it possible to determine whether or not to grant the predetermined privilege by using the configuration of the predetermined lottery process that determines whether or not to generate the special gaming state.

特徴D5.前記特定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定抽選処理の結果が前記特別抽選結果となる確率が高い遊技状態であることを特徴とする特徴D4に記載の遊技機。 Feature D5. The gaming machine according to feature D4, wherein the specific gaming state is a gaming state in which the probability that the result of the predetermined lottery process becomes the special lottery result is higher than that of another gaming state (normal gaming state).

特徴D5によれば、特定遊技状態においては特別遊技状態が発生する確率が高くなるため、特定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定抽選処理の結果が特定遊技状態を終了させる結果となる遊技回においては特定遊技状態が終了した後に所定抽選処理が実行される。これにより、特定遊技状態において所定抽選処理が実行される遊技回の発生頻度を抑えることが可能となる。 According to the feature D5, since the probability that the special gaming state occurs is high in the specific gaming state, the specific gaming state becomes an advantageous gaming state for the player. In this case, the predetermined lottery process is executed after the specific game state is completed in the game times in which the configuration of the above feature D1 is provided and the result of the specific lottery process ends the specific game state. This makes it possible to reduce the frequency of occurrence of game times in which the predetermined lottery process is executed in the specific game state.

特徴D6.数値情報を更新する特定更新手段(種別乱数カウンタC2)と、
前記所定抽選処理の結果が前記特別抽選結果となった場合に前記特定更新手段により更新された前記数値情報を利用して特別種類抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2211の処理)を実行することで、遊技者に付与可能な特典(開閉実行モード、当否抽選モード及びサポートモード)の種類を決定する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2211の処理を実行する機能)と、
前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となった場合に前記特定更新手段により更新された前記数値情報を利用して所定種類抽選処理(第3の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS2217の処理)を実行することで、遊技者に付与可能な前記所定特典の種類を決定する手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS2217の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D4又はD5に記載の遊技機。
Feature D6. Specific update means (type random number counter C2) for updating numerical information,
When the result of the predetermined lottery process becomes the special lottery result, the special type lottery process (executed by the main MPU 82 in the third embodiment) using the numerical information updated by the specific update means. By executing the process of step S2211), the means for determining the types of benefits (opening / closing execution mode, winning / failing lottery mode, and support mode) that can be given to the player (step S2211 of the main MPU 82 in the third embodiment). Function to execute processing) and
When the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result, the predetermined type lottery process (executed by the main MPU 82 in the third embodiment) using the numerical information updated by the specific update means. By executing the process of step S2217), a means for determining the type of the predetermined privilege that can be given to the player (a function of executing the process of step S2217 of the main MPU 82 in the third embodiment) and
The gaming machine according to the feature D4 or D5, which comprises the above-mentioned feature D4 or D5.

特徴D6によれば、所定抽選処理の結果が特別抽選結果となった場合には特別種類抽選処理により選択された種類の特典が付与されるため、当該特典の付与態様を多様化させることが可能となる。また、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となった場合には所定種類抽選処理により選択された種類の所定特典が付与されるため、当該所定特典の付与態様を多様化させることが可能となる。この場合に、特別種類抽選処理にて特定更新手段の数値情報が利用される構成において、所定種類抽選処理においても特定更新手段の数値情報が利用される。これにより、特別抽選結果となった場合に付与する特典の種類を決定するための構成を利用して、所定抽選結果となった場合に付与する所定特典の種類を決定することが可能となる。 According to the feature D6, when the result of the predetermined lottery process is the special lottery result, the privilege of the type selected by the special type lottery process is given, so that it is possible to diversify the granting mode of the privilege. Will be. Further, when the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result, the predetermined privilege of the type selected by the predetermined type lottery process is granted, so that it is possible to diversify the mode of granting the predetermined privilege. .. In this case, in the configuration in which the numerical information of the specific update means is used in the special type lottery process, the numerical information of the specific update means is also used in the predetermined type lottery process. As a result, it is possible to determine the type of predetermined privilege to be given when the predetermined lottery result is obtained by using the configuration for determining the type of the privilege to be given when the special lottery result is obtained.

特徴D7.前記所定特典付与手段は、前記特定遊技状態である状況で前記所定抽選処理の結果が前記所定抽選結果となったとしても、前記所定特典を付与しないことを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature D7. The predetermined privilege granting means is any one of the features D1 to D6, which is characterized in that the predetermined privilege is not granted even if the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result in the situation of the specific gaming state. The gaming machine according to 1.

特徴D7によれば、特定遊技状態である状況で所定抽選処理の結果が所定抽選結果となったとしても所定特典が付与されないことにより、所定特典が過剰に付与されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴D1の構成を備え、特定遊技状態における遊技回において特定終了抽選処理の抽選結果が特定遊技状態を終了させる抽選結果となる場合には当該特定遊技状態を終了させる抽選結果となった後に所定抽選処理が実行されるため、特定遊技状態が終了する遊技回においては特定遊技状態が終了した状況で所定抽選処理が実行される。よって、特定遊技状態が終了する遊技回においては所定特典が付与され得るようにすることが可能となる。 According to the feature D7, even if the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result in the situation of the specific gaming state, the predetermined privilege is not given, so that the predetermined privilege is not excessively given. It will be possible. In this case, if the lottery result of the specific end lottery process is the lottery result for ending the specific game state in the game times in the specific game state, the lottery result for ending the specific game state is provided. Since the predetermined lottery process is executed after that, in the game times when the specific game state ends, the predetermined lottery process is executed in the situation where the specific game state ends. Therefore, it is possible to grant a predetermined privilege at the game times when the specific game state ends.

特徴D8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第3の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第3の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定抽選手段は、前記特別情報が取得されたことに基づいて前記所定抽選処理を実行し、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴D1乃至D7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D8. Predetermined ball entry means (second operating port 34) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82 in the third embodiment). ,
A predetermined ball entry control means (a function of executing a normal electric control process of the main MPU 82 in the third embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state.
Equipped with
The predetermined lottery means executes the predetermined lottery process based on the acquisition of the special information.
As the granting of the predetermined privilege, the predetermined privilege granting means puts the gaming state into the predetermined gaming state (second high frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the separate gaming state (normal gaming state). The gaming machine according to any one of features D1 to D7, which is characterized by being migrated.

特徴D8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、特別情報が取得されることで所定抽選処理が実行される構成において、所定遊技状態である場合には別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、遊技者は所定遊技状態となること及び所定遊技状態が長く継続することを期待することとなる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature D8, special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the predetermined lottery process is executed by acquiring the special information. In the configuration described above, when the predetermined game state is set, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than when the game state is different. Therefore, the player is expected to be in the predetermined gaming state and to continue the predetermined gaming state for a long time. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴D1~D8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features D1 to D8, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴D群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature D group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては抽選処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to preferably execute the lottery process in a gaming machine such as the above example, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴E群>
特徴E1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第6~第12の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1,第3~第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1506の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2106の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3705の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段(主側RAM84)に情報異常が発生していることを特定した場合、異常対応処理(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS121、第4の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2421、第5の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2621)を実行する異常対応手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS121の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2421の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2621の処理を実行する機能)と、
前記情報異常が発生したことに基づいて、前記所定計測手段の情報が所定の初期値(第1~第4,第6~第12の実施形態では「500」、第5の実施形態では「800」)となるようにする所定設定処理(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS122、第4の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2506、第5の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2622)を実行する所定設定手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS122の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2506の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2622の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic E group>
Features E1. Game times control means (first to twelfth embodiments) that control game times execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that game rotation operation is executed in game times. (Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure determination process) of the main MPU 82 in
A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed, and
When the game times are executed, the number of times updating means for updating the number of times the game times are executed, which is measured by the predetermined measuring means (in the first, third to eighth embodiments, step S1503 in the main MPU 82). The function of executing the process of step S2103 in the second embodiment, the function of executing the process of step S2103 in the main MPU 82 in the second embodiment, the function of executing the process of step S3703 in the main MPU 82 in the ninth embodiment, the tenth to twelfth. In the embodiment of the above, the function of executing the process of step S4503 in the main MPU 82) and
The number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means, is the predetermined number of triggers (fixed ceiling number in the first to fourth, sixth to twelfth embodiments, first ceiling number in the fifth embodiment, or The process of step S1506 in the main MPU 82 is executed in the predetermined privilege granting means (in the first, third to eighth embodiments) to grant the predetermined privilege (second high frequency support mode) when the number of times of the second ceiling is reached. The function of executing the process of step S2106 in the main MPU 82 in the second embodiment, the function of executing the process of step S3705 in the main MPU 82 in the ninth embodiment, and the tenth to twelfth embodiments. (Function to execute the process of step S4505 in the main MPU 82) and
When it is specified that an information abnormality has occurred in the predetermined storage means (main side RAM 84) when the supply of the operating power is started, the abnormality handling process (first to third, sixth to twelfth embodiments). Then, an abnormality in which step S121 executed by the main MPU 82, step S2421 executed by the main MPU 82 in the fourth embodiment, and step S2621) executed by the main MPU 82 in the fifth embodiment are executed. Corresponding means (a function of executing the process of step S121 in the main MPU 82 in the first to third, sixth to twelfth embodiments, and a function of executing the process of step S2421 in the main MPU 82 in the fourth embodiment. In the fifth embodiment, the function of executing the process of step S2621 in the main MPU 82) and
Based on the occurrence of the information abnormality, the information of the predetermined measuring means has a predetermined initial value (“500” in the first to fourth, sixth to twelfth embodiments, and “800” in the fifth embodiment. A predetermined setting process (step S122 executed by the main MPU 82 in the first to third, sixth to twelfth embodiments, and executed by the main MPU 82 in the fourth embodiment). Step S2506, a predetermined setting means for executing the predetermined setting means (step S2622 executed by the main MPU 82 in the fifth embodiment) (step S122 in the main MPU 82 in the first to third and sixth to twelfth embodiments). A function to execute the process, a function to execute the process of step S2506 in the main MPU 82 in the fourth embodiment, a function to execute the process of step S2622 in the main MPU 82 in the fifth embodiment), and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴E1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、動作電力の供給が開始された場合に所定記憶手段に情報異常が発生している場合には異常対応処理が実行されるため、情報異常の発生に対して対処することが可能となる。この場合に、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となる。情報異常が発生している場合には所定計測手段の情報も異常な情報となっているおそれがあるが、このような状況においては所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E1, when the number of executions of the game times measured by the predetermined measurement means reaches the predetermined number of triggers, the predetermined privilege is given, so that the player is informed of the repeated execution of the game times. It is possible to grant predetermined benefits. Further, when the supply of the operating power is started and an information abnormality has occurred in the predetermined storage means, the abnormality handling process is executed, so that it is possible to deal with the occurrence of the information abnormality. In this case, the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality. When an information abnormality has occurred, the information of the predetermined measuring means may also be abnormal information, but in such a situation, the information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value, so that the predetermined measurement is performed. It is possible to prevent the game from being started with the information of the means being abnormal information.

特徴E2.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. Means for executing profit-giving processing (win / fail judgment processing) in a mode corresponding to the set value set as the target of use from the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage (hit / fail judgment in the main MPU 82). Function to execute processing) and
The configurable status (setting value update processing) that can change the setting value to be used based on the predetermined related operation (setting change operation) when the supply of operating power is started. Situation generating means (a function for executing the process of step S117 in the main MPU 82 in the first to third, sixth to twelfth embodiments, and the main side in the fifth embodiment). (Function to execute the process of step S2617 in MPU82) and
Equipped with
The gaming machine according to feature E1, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process in the configurable situation.

特徴E2によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が所定の初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴E1の構成を備え、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E2, since the setting value to be used is set from the setting values of a plurality of stages corresponding to the advantage of the player, the player can use the more advantageous setting value. You will expect it to be. In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to the predetermined initial value in the settable situation, the information of the predetermined measuring means can be maintained in the information before the supply of the operating power is stopped even if the settable situation occurs. It will be possible. In this configuration, the configuration of the above feature E1 is provided, and since the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality, the game is started with the information of the predetermined measuring means as the abnormal information. It is possible to prevent it from being stored.

特徴E3.前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報(「1」の情報)を異常対応記憶領域(主側RAM84の遊技停止フラグ)に記憶させるものであり、
本遊技機は、前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段(第1~第3,第5~第12の実施形態では主側MPU82における設定値更新処理にてRAMクリアを実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。
Feature E3. The abnormality response means stores the abnormality response information (information of "1") in the abnormality response storage area (game stop flag of the main RAM 84) in the abnormality response process.
This gaming machine is a means for initializing the abnormality-corresponding storage area when the settable situation occurs (in the first to third, fifth to twelfth embodiments, in the set value update process in the main MPU 82. The gaming machine according to feature E2, which is characterized by having a function of executing RAM clear).

特徴E3によれば、情報異常が発生したことに基づき記憶された異常対応情報を消去するためには設定可能状況を発生させる必要がある構成において、当該設定可能状況において所定計測手段の情報が所定の初期値となるのではなく、異常対応情報が記憶される場合に所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、設定可能状況においては異常対応情報が記憶されているか否かに関係なく異常対応記憶領域を初期化すればよく、異常対応情報が記憶されているか否かによって設定可能状況における処理の実行内容を相違させる必要がない。よって、設定可能状況における処理の負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature E3, in a configuration in which it is necessary to generate a configurable status in order to erase the abnormality response information stored based on the occurrence of an information abnormality, the information of the predetermined measuring means is predetermined in the configurable status. When the abnormality response information is stored, the information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value instead of the initial value of. As a result, the anomaly response storage area may be initialized regardless of whether or not the anomaly response information is stored in the configurable status, and processing is executed in the configurable status depending on whether or not the anomaly response information is stored. There is no need to make the content different. Therefore, it is possible to reduce the processing load in the configurable situation.

特徴E4.前記異常対応手段は、前記異常対応処理にて異常対応情報(「1」の情報)を異常対応記憶領域(主側RAM84の遊技停止フラグ)に記憶させるものであり、
本遊技機は、
遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第4の実施形態における主側MPU82のステップS2417の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況が発生する場合に前記異常対応記憶領域を初期化する手段(第4の実施形態における主側MPU82のステップS2504及びステップS2505の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記異常対応情報が記憶されていない状況で前記設定可能状況が発生する場合には前記所定設定処理を実行することはなく、前記異常対応情報が記憶されている状況で前記設定可能状況が発生する場合に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E4. The abnormality response means stores the abnormality response information (information of "1") in the abnormality response storage area (game stop flag of the main RAM 84) in the abnormality response process.
This gaming machine is
Means for executing profit-giving processing (win / fail judgment processing) in a mode corresponding to the set value set as the target of use from the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage (hit / fail judgment in the main MPU 82). Function to execute processing) and
The configurable status (setting value update processing) that can change the setting value to be used based on the predetermined related operation (setting change operation) when the supply of operating power is started. A situation generating means (a function of executing the process of step S2417 of the main MPU 82 in the fourth embodiment) and a situation generating means (a function of executing the process of step S2417 in the fourth embodiment).
A means for initializing the abnormality-corresponding storage area when the configurable situation occurs (a function of executing the processes of steps S2504 and S2505 of the main MPU 82 in the fourth embodiment) and
Equipped with
The predetermined setting means does not execute the predetermined setting process when the settable situation occurs in a situation where the abnormality response information is not stored, and the predetermined setting means is stored in the situation where the abnormality response information is stored. The gaming machine according to feature E1, characterized in that the predetermined setting process is executed when a settable situation occurs.

特徴E4によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、情報異常が発生したことに基づき記憶された異常対応情報を消去するためには設定可能状況を発生させる必要がある。この場合に、異常対応情報が記憶されていない状況で設定可能状況が発生する場合には所定計測手段の情報が所定の初期値となることはなく、異常対応情報が記憶されている状況で設定可能状況が発生する場合には所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、設定可能状況が発生した場合には基本的に所定計測手段の情報が所定の初期値とならないようにしながら、異常対応情報を消去するために設定可能状況が発生した場合にはそれに合わせて所定計測手段の情報が所定の初期値となるようにすることが可能となる。 According to the feature E4, since the setting value to be used is set from the setting values of a plurality of stages corresponding to the advantage of the player, the player can use the more advantageous setting value. You will expect it to be. In addition, it is necessary to generate a configurable status in order to erase the abnormality response information stored based on the occurrence of an information abnormality. In this case, if the setting possible situation occurs in the situation where the abnormality response information is not stored, the information of the predetermined measuring means does not become the predetermined initial value, and the setting is made in the situation where the abnormality response information is stored. When a possible situation occurs, the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value. As a result, when a settable situation occurs, the information of the predetermined measuring means is basically prevented from becoming a predetermined initial value, and when a settable situation occurs in order to erase the abnormality response information, it is adjusted accordingly. Therefore, it is possible to set the information of the predetermined measuring means to a predetermined initial value.

特徴E5.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて前記所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第1~第3,第6~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS119の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2419の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2619の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. Means for executing predetermined information initialization processing for the predetermined storage means (first to first) based on the specific related operation (RAM clear operation) being performed when the supply of operating power is started. 3. The function of executing the process of step S119 in the main MPU 82 in the sixth to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S2419 in the main MPU 82 in the fourth embodiment, and the main in the fifth embodiment. The function of executing the process of step S2619 in the side MPU 82) is provided.
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not initialized, and the information is not initialized.
The gaming machine according to any one of features E1 to E4, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed.

特徴E5によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が所定の初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴E1の構成を備え、情報異常が発生したことに基づいて所定計測手段の情報が所定の初期値となるため、所定計測手段の情報が異常な情報のまま遊技が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature E5, in the configuration in which the initialization process of the predetermined information is executed for the predetermined storage means based on the specific related operation being performed when the supply of the operating power is started, the initial stage is described. Even if the conversion process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the predetermined initial value. As a result, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means can be maintained in the information before the supply of the operating power is stopped. In this configuration, the configuration of the above feature E1 is provided, and since the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value based on the occurrence of the information abnormality, the game is started with the information of the predetermined measuring means as the abnormal information. It is possible to prevent it from being stored.

特徴E6.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる手段(第1~第4,第6~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態への移行を契機として、前記所定計測手段の情報が前記所定の初期値となるようにする手段(第1,第4,第8,第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS1905の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS3109の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS3305の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. Means for shifting the gaming state to a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player (a function of executing the special electric start processing of the main MPU 82 in the first to fourth, sixth to twelfth embodiments), and
Means for ensuring that the information of the predetermined measuring means becomes the predetermined initial value in the wake of the transition to the special gaming state (steps in the main MPU 82 in the first, fourth, eighth, and ninth embodiments). A function of executing the process of S1005, a function of executing the process of step S1905 in the main MPU 82 in the second embodiment, a function of executing the process of step S2305 in the main MPU 82 in the third embodiment, and a sixth embodiment. In the embodiment, the function of executing the process of step S3109 in the main MPU 82, in the seventh embodiment, the function of executing the process of step S3305 in the main MPU 82, and in the tenth to twelfth embodiments, the function of step S4208 in the main MPU 82. Function to execute processing) and
The gaming machine according to any one of features E1 to E5.

特徴E6によれば、特別遊技状態への移行を契機として所定計測手段の情報が所定の初期値となる構成において、動作電力の供給が開始された場合に情報異常が発生している場合にも所定計測手段の情報が所定の初期値となる。これにより、情報異常が発生した場合には所定特典が付与されるために必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が発生した後において所定特典が付与されるために必要な遊技回の実行回数と同一とすることが可能となる。 According to the feature E6, in a configuration in which the information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value triggered by the transition to the special gaming state, even when an information abnormality occurs when the supply of the operating power is started. The information of the predetermined measuring means becomes a predetermined initial value. As a result, when an information abnormality occurs, the number of times the game times required for the predetermined privilege to be granted is executed, and the number of times the game times required for the predetermined privilege is granted after the special game state occurs is executed. It can be the same as the number of times.

特徴E7.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる手段(主側MPU82における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記特別遊技状態が終了した後において実行された前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となっていることを前記所定計測手段により計測されている情報に基づいて特定した場合、前記所定特典を付与するものであり、
前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第5の実施形態における「800」)と、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第5の実施形態における「500」)とが相違していることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. Equipped with a means to shift the game state to a special game state (open / close execution mode) that is advantageous to the player (a function to execute the special electric start processing in the main MPU 82).
The predetermined privilege granting means specifies based on the information measured by the predetermined measuring means that the number of executions of the game times executed after the special gaming state ends is the predetermined number of triggers. If so, the above-mentioned prescribed benefits will be granted.
The number of executions of the game (“800” in the fifth embodiment) required until the number of executions of the game is specified to be the predetermined number of triggers after the predetermined setting process is executed, and the above. It is different from the number of executions of the game (“500” in the fifth embodiment) required until the number of executions of the game is specified to be the predetermined number of triggers after the end of the special game state. The gaming machine according to any one of features E1 to E5, characterized in that it is present.

特徴E7によれば、特別遊技状態が発生した後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与される構成において、情報異常が発生した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数と、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数とが相違している。これにより、所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が終了した後と、情報異常が発生した後とで相違させることが可能となる。 According to the feature E7, in the configuration in which the predetermined privilege is given when the number of executions of the game times executed after the special game state occurs becomes the predetermined number of triggers, the number of times the game is executed after the information abnormality occurs. The number of times the game is executed until it is specified that the number of times the game has reached the predetermined number of times, and the number of times the game is executed until the number of times the game is executed after the special game state ends is specified as the number of times the game has been executed. The number of executions is different. As a result, it is possible to make the number of executions of the game times required until the predetermined privilege is granted different between after the special game state ends and after the information abnormality occurs.

特徴E8.前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数の方が、前記特別遊技状態が終了した後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。 Feature E8. The number of times the game is executed, which is required until the number of times the game is executed reaches the predetermined number of triggers after the predetermined setting process is executed, is the number of times the game is executed after the special game state is completed. The gaming machine according to feature E7, wherein the number of executions is larger than the number of executions of the gaming times required until it is specified that the predetermined number of triggers has been reached.

特徴E8によれば、情報異常が発生した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数の方が、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数よりも多い回数であることにより、不正に情報異常を発生させる行為が行われた場合にはその後に所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を多くすることが可能となる。 According to the feature E8, the number of times the game is executed until it is specified that the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times after the information abnormality occurs is the number of times the game is executed after the special game state is completed. If the number of executions is greater than the number of executions of the game required until it is specified that the predetermined number of triggers has been reached, and if an act that illegally causes an information abnormality is performed, the predetermined privilege will be given thereafter. It is possible to increase the number of times the game is executed before it is granted.

特徴E9.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では第2作動口34、第6,第10~第12の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2806の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴E1乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. Predetermined ball entry means (in the first to fifth, seventh to ninth embodiments, the second operating port 34, the sixth, tenth to twelfth embodiments) in which the game ball flowing down the game area can enter. Then, with the special winning device 151),
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (steps in the main MPU 82 in the first to fifth, seventh to ninth embodiments). A function of executing the process of S709, a function of executing the process of step S2806 in the main MPU 82 in the sixth embodiment, and a function of executing the process of step S3901 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments). ,
With the grant determination means (function for executing the grant determination process of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. ,
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments).
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state). ,
Equipped with
In each game round, the game round control means starts the game round operation and ends the game round operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game round. It is intended to enable the game rounding operation to be performed.
As the granting of the predetermined privilege, the predetermined privilege granting means puts the gaming state into the predetermined gaming state (second high frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the separate gaming state (normal gaming state). The gaming machine according to any one of features E1 to E8, which is characterized by being transferred.

特徴E9によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature E9, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the privilege is given to the player, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴E1~E9の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features E1 to E9, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴E群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature E group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to play games favorably in a gaming machine such as the above example, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴F群>
特徴F1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第7~第12の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1,第3~第5,第7,第8の実施形態では主側MPU82におけるステップS1506の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2106の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3705の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4505の処理を実行する機能)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が開始される場合に前記所定計測手段の情報が特定の初期値(第1~第5,第7~第12の実施形態における「500」)となるようにする所定設定処理(第1,第4,第5,第8,第9の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1005の処理、第2の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS1905の処理、第3の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS2305の処理、第7の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS3305の処理、第10~第12の実施形態では主側MPU82にて実行されるステップS4208の処理)を実行する所定設定手段(第1,第4,第5,第8,第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS1005の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS1905の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS3305の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS4208の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. Game times control means (first to fifth, fifth and seventh) that controls game times execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that game turn operation is executed in game times. A function to execute the special figure change start process, the special figure change process, and the special figure determination process of the main MPU 82 in the twelfth embodiment).
A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed, and
When the game times are executed, the number of times updating means for updating the number of times the game times are executed, which is measured by the predetermined measuring means (in the first, third to fifth, seventh, and eighth embodiments). A function to execute the process of step S1503 in the main MPU 82, a function to execute the process of step S2103 in the main MPU 82 in the second embodiment, and a function to execute the process of step S3703 in the main MPU 82 in the ninth embodiment. , The function of executing the process of step S4503 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments).
The number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means, is the predetermined number of triggers (fixed ceiling number in the first to fourth, seventh to twelfth embodiments, first ceiling number in the fifth embodiment, or In the first, third to fifth, seventh, and eighth embodiments, the main MPU 82 grants a predetermined privilege (second high frequency support mode) when the number of times of the second ceiling is reached. The function of executing the process of step S1506, the function of executing the process of step S2106 in the main MPU 82 in the second embodiment, the function of executing the process of step S3705 in the main MPU 82 in the ninth embodiment, the tenth to the tenth. In the twelfth embodiment, the function of executing the process of step S4505 in the main MPU 82) and
Special transition means for transitioning the gaming state to a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player (function for executing the special electric start processing of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh to twelfth embodiments) When,
Predetermined setting process (“500” in the first to fifth, seventh to twelfth embodiments) so that the information of the predetermined measuring means becomes a specific initial value (“500” in the first to fifth and seventh to twelfth embodiments) when the special gaming state is started. In the first, fourth, fifth, eighth, and ninth embodiments, the process of step S1005 executed by the main MPU 82, and in the second embodiment, the process of step S1905 executed by the main MPU 82, In the third embodiment, the process of step S2305 executed by the main MPU 82, in the seventh embodiment, the process of step S3305 executed by the main MPU 82, and in the tenth to twelfth embodiments, the main MPU 82 The function of executing the process of step S1005 in the main MPU 82 in the first, fourth, fifth, eighth, and ninth embodiments, the second, which executes the predetermined setting means (the process of step S4208 executed in step S4208). In the embodiment, the function of executing the process of step S1905 in the main MPU 82, in the third embodiment, the function of executing the process of step S2305 in the main MPU 82, and in the seventh embodiment, the process of step S3305 in the main MPU 82. (Function to execute the process of step S4208 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴F1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されるため、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される場合、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature F1, when the number of executions of the game times measured by the predetermined measurement means reaches the predetermined number of triggers, the predetermined privilege is given, so that the player is informed of the repeated execution of the game times. It is possible to grant predetermined benefits. In addition, since the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value triggered by the special gaming state, the predetermined privilege is given when the number of executions of the game times executed after the end of the special gaming state becomes the predetermined number of triggers. It becomes possible to be granted. In this case, when the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value triggered by the special gaming state, the specific initial value is set when the special gaming state is started. As a result, the information of the predetermined measuring means can be obtained by stopping the supply of the operating power and restarting the supply of the operating power even after the special gaming state has gained a certain amount of profit and before the special gaming state ends. Even if a fraudulent act is performed that forcibly terminates the special gaming state while maintaining it, the information of the maintained predetermined measuring means is a specific initial value set when the special gaming state is started. Will be. Therefore, it is possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

特徴F2.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(主側MPU82における当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2417の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. Means for executing profit-giving processing (win / fail judgment processing) in a mode corresponding to the set value set as the target of use from the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage (hit / fail judgment in the main MPU 82). Function to execute processing) and
The configurable status (setting value update processing) that can change the setting value to be used based on the predetermined related operation (setting change operation) when the supply of operating power is started. Situation generating means (in the first to third, seventh to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S117 in the main MPU 82, and in the fourth embodiment, the main side). A function of executing the process of step S2417 in the MPU 82, a function of executing the process of step S2617 in the main MPU 82 in the fifth embodiment), and
Equipped with
The gaming machine according to feature F1, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process in the configurable situation.

特徴F2によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴F1の構成を備え、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature F2, since the setting value to be used is set from the setting values of a plurality of stages corresponding to the advantage of the player, the player can use the more advantageous setting value. You will expect to be doing it. In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value in the configurable situation, the information of the predetermined measuring means can be maintained in the information before the supply of the operating power is stopped even if the settable situation occurs. It will be possible. In this configuration, the configuration of the above-mentioned feature F1 is provided, and the specific initial value is set when the special gaming state is started. As a result, the information of the predetermined measuring means can be obtained by stopping the supply of the operating power and restarting the supply of the operating power even after the special gaming state has gained a certain amount of profit and before the special gaming state ends. Even if a fraudulent act is performed that forcibly terminates the special gaming state while maintaining it, the information of the maintained predetermined measuring means is a specific initial value set when the special gaming state is started. Will be. Therefore, it is possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

特徴F3.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて所定記憶手段(主側RAM84)に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS119の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2419の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2619の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しないことを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。
Feature F3. A means for executing a predetermined information initialization process for a predetermined storage means (main side RAM 84) based on a specific related operation (RAM clear operation) being performed when the supply of operating power is started (RAM clear operation). In the first to third, seventh to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S119 in the main MPU 82, and in the fourth embodiment, the function of executing the process of step S2419 in the main MPU 82, the fifth. In the embodiment, the function of executing the process of step S2619 in the main MPU 82) is provided.
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not initialized, and the information is not initialized.
The gaming machine according to feature F1 or F2, wherein the predetermined setting means does not execute the predetermined setting process even if the initialization process is executed.

特徴F3によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴F1の構成を備え、特別遊技状態が開始される場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が行われたとしても、その維持された所定計測手段の情報は特別遊技状態が開始される場合に設定された特定の初期値となる。よって、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature F3, in a configuration in which a predetermined information initialization process is executed for a predetermined storage means based on a specific related operation being performed when the supply of operating power is started, the initial stage is described. Even if the conversion process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value. As a result, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means can be maintained in the information before the supply of the operating power is stopped. In this configuration, the configuration of the above-mentioned feature F1 is provided, and the specific initial value is set when the special gaming state is started. As a result, the information of the predetermined measuring means can be obtained by stopping the supply of the operating power and restarting the supply of the operating power even after the special gaming state has gained a certain amount of profit and before the special gaming state ends. Even if a fraudulent act is performed that forcibly terminates the special gaming state while maintaining it, the information of the maintained predetermined measuring means is a specific initial value set when the special gaming state is started. Will be. Therefore, it is possible to neutralize the above-mentioned fraudulent acts.

特徴F4.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(当否判定処理)を実行する手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS117の処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2417の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2617の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定設定手段は、前記初期化処理が実行されたとしても前記所定設定処理を実行しない構成であって前記設定可能状況において前記所定設定処理を実行しない構成であり、動作電力の供給が開始される場合に前記特定関連操作及び前記所定関連操作の両方が行われていない所定状況(第1~第3,第7~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS113にて肯定判定をする状況、第4の実施形態では主側MPU82におけるステップS2413にて肯定判定をする状況、第5の実施形態では主側MPU82におけるステップS2613にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴F3に記載の遊技機。
Features F4. Means (1st to 5th) for executing profit-giving processing (win / fail determination processing) in a mode corresponding to the setting value set as the target of use from the setting values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage. (Function to execute the hit / fail determination process of the main MPU 82 in the 7th to 12th embodiments) and
The configurable status (setting value update processing) that can change the setting value to be used based on the predetermined related operation (setting change operation) when the supply of operating power is started. Situation generating means (in the first to third, seventh to twelfth embodiments, the function of executing the process of step S117 in the main MPU 82, and in the fourth embodiment, the main side). A function of executing the process of step S2417 in the MPU 82, a function of executing the process of step S2617 in the main MPU 82 in the fifth embodiment), and
Equipped with
The predetermined setting means has a configuration in which the predetermined setting process is not executed even if the initialization process is executed, and the predetermined setting process is not executed in the configurable situation, and the supply of operating power is started. In this case, a predetermined situation in which both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed (in the first to third, seventh to twelfth embodiments, a positive determination is made in step S113 in the main MPU 82). In the fourth embodiment, the affirmative determination is made in step S2413 in the main MPU 82, and in the fifth embodiment, the affirmative determination is made in step S2613 in the main MPU 82). The gaming machine according to feature F3, characterized in that it is executed.

特徴F4によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないとともに、設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないため、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となるだけではなく、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始される場合に特定関連操作及び所定関連操作の両方が行われていない所定状況である場合に所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されないとともに設定可能状況において所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されない構成において、動作電力の供給が開始される場合に所定状況となるようにすることで所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to the feature F4, since the setting value to be used is set from the setting values of a plurality of stages corresponding to the advantage of the player, the player can use the more advantageous setting value. You will expect it to be. In this case, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value, and the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value in the configurable situation, so that the initialization process is performed. Is executed, not only is it possible to maintain the information of the predetermined measuring means in the information before the supply of the operating power is stopped, but also the information of the predetermined measuring means is supplied of the operating power even if a configurable situation occurs. It is possible to maintain the information before the stop. In this case, when the supply of the operating power is started and both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed in the predetermined situation, the information of the predetermined measuring means is set to the specific initial value. As a result, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value, and the information of the predetermined measuring means is not set to a specific initial value in the configurable situation. It is possible to set the information of the predetermined measuring means to a specific initial value by setting the predetermined situation when the operation is started.

特徴F5.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別移行手段は、前記遊技回用動作の動作結果が特別結果(大当たり結果に対応する停止結果)となる前記遊技回が終了した後に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記特別遊技状態において前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定設定手段は、前記遊技回用動作の動作結果が前記特別結果となった以降であって前記特別遊技状態において前記可変入球制御が開始される前に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F5. A variable ball entry means (special electric winning device 32) provided in the game area where the game ball flows down and which can be switched between an open state and a closed state,
The special electric power of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh to twelfth embodiments, which executes the variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after the variable ball entry means is set to the open state. Function to execute start processing, special electric power opening processing, and special electric power closing processing),
Equipped with
The special transition means shifts the gaming state to the special gaming state after the gaming round in which the operation result of the gaming rotation operation becomes a special result (stop result corresponding to the jackpot result) is completed.
It is a configuration in which the variable ball entry control is executed in the special gaming state.
The predetermined setting means executes the predetermined setting process after the operation result of the game rotation operation becomes the special result and before the variable ball entry control is started in the special game state. Characteristic Feature The gaming machine according to any one of F1 to F4.

特徴F5によれば、遊技回用動作の動作結果が特別結果となった以降であって特別遊技状態において可変入球制御が開始される前に、所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to the feature F5, the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value after the operation result of the game rotation operation becomes a special result and before the variable ball entry control is started in the special game state. It becomes possible to do.

特徴F6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では第2作動口34、第10~第12の実施形態では特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS709の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第5,第7~第12の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. Predetermined ball entry means (the second operating port 34 in the first to fifth, seventh to ninth embodiments, and the special prize in the tenth to twelfth embodiments) in which the game ball flowing down the game area can enter. Device 151) and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (steps in the main MPU 82 in the first to fifth, seventh to ninth embodiments). A function of executing the process of S709, a function of executing the process of step S3901 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments), and
Grant determination means (approval determination process of main MPU 82 in the first to fifth, seventh to twelfth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. Function to execute) and
Predetermined ball entry control means (first to fifth, seventh to twelfth embodiments, in which the predetermined ball entry control means can be switched between a closed state and an open state) Function to execute) and
Equipped with
In each game round, the game round control means starts the game round operation and ends the game round operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game round. It is intended to enable the game rounding operation to be performed.
As the granting of the predetermined privilege, the predetermined privilege granting means puts the gaming state into the predetermined gaming state (second high frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the separate gaming state (normal gaming state). The gaming machine according to any one of features F1 to F5, which is characterized by being transferred.

特徴F6によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature F6, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the privilege is given to the player, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴F1~F6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features F1 to F6, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴F群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature F group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が適切に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to appropriately play a game in a gaming machine such as the above example, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴G群>
特徴G1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS1503の処理を実行する機能)と、
前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第6の実施形態における固定天井回数又は特別天井回数)となった場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS1506の処理を実行する機能)と、
遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(第6の実施形態における主側MPU82の特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態が終了する場合に前記所定計測手段の情報が特定の初期値(第6の実施形態における「500」)となるようにする所定設定処理(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3109の処理)を実行する所定設定手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Features G1. The game turn control means (main side in the sixth embodiment) that controls the game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that the game turn operation is executed in the game turn. (Function to execute special figure change start processing, special figure change processing, and special figure confirmation processing) of MPU82),
A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed, and
A function for updating the number of times the game times are executed, which is measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (the function of executing the process of step S1503 of the main MPU 82 in the sixth embodiment). )When,
When the number of times the game is executed measured by the predetermined measuring means becomes the predetermined number of triggers (the number of fixed ceilings or the number of special ceilings in the sixth embodiment), the predetermined privilege (second high frequency support mode) is given. Predetermined privilege granting means to be granted (a function of executing the process of step S1506 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) and
A special transition means (a function of executing the special electric start processing of the main MPU 82 in the sixth embodiment) for shifting the gaming state to a special gaming state (opening / closing execution mode) advantageous to the player, and
Predetermined setting process (main side MPU 82 in the sixth embodiment) so that the information of the predetermined measuring means becomes a specific initial value (“500” in the sixth embodiment) when the special gaming state ends. Predetermined setting means for executing the process of step S3109 (function for executing the process of step S3109 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴G1によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。また、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定されるため、特別遊技状態の終了後に実行された遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特別遊技状態を契機として所定計測手段の情報が特定の初期値に設定される場合、特別遊技状態が終了する場合に当該特定の初期値の設定が行われる。これにより、特別遊技状態に移行する直前の遊技状況が複数パターン存在する構成であっても特別遊技状態を契機として所定計測手段に特定の初期値を設定する処理を特別遊技状態が終了する場合の処理として集約することが可能となる。よって、処理構成の簡素化を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature G1, when the number of executions of the game times measured by the predetermined measurement means reaches the predetermined number of triggers, the predetermined privilege is given, so that the player is informed of the repeated execution of the game times. It is possible to grant predetermined benefits. In addition, since the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value triggered by the special gaming state, the predetermined privilege is given when the number of executions of the game times executed after the end of the special gaming state becomes the predetermined number of triggers. It becomes possible to be granted. In this case, when the information of the predetermined measuring means is set to a specific initial value triggered by the special gaming state, the specific initial value is set when the special gaming state ends. As a result, even if there are multiple patterns of game situations immediately before shifting to the special game state, the process of setting a specific initial value in the predetermined measuring means triggered by the special game state ends when the special game state ends. It can be aggregated as a process. Therefore, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while simplifying the processing configuration.

特徴G2.前記特別移行手段は、
前記遊技回が終了した場合に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3002~ステップS3005の処理を実行する機能)と、
前記遊技回の終了とは異なる事象が発生した場合に前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる手段(第6の実施形態における主側MPU82の振分用処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. The special transition means
A means for shifting the gaming state to the special gaming state when the gaming round is completed (a function of executing the processes of steps S3002 to S3005 of the main MPU 82 in the sixth embodiment).
Means for shifting the gaming state to the special gaming state when an event different from the end of the gaming round occurs (a function of executing the distribution process of the main MPU 82 in the sixth embodiment).
The gaming machine according to the feature G1, which is characterized by having.

特徴G2によれば、遊技回が終了した後に特別遊技状態に移行する場合と、遊技回の終了とは異なる事象が発生した場合に特別遊技状態に移行する場合とがある。これにより、特別遊技状態に移行するパターンを多様化させることが可能となる。この場合に、上記特徴G1の構成を備え、特別遊技状態が終了する場合に所定計測手段に特定の初期値が設定されるため、特別遊技状態に移行する直前の遊技状況が複数パターン存在する構成であっても特別遊技状態を契機として所定計測手段に特定の初期値を設定する処理を特別遊技状態が終了する場合の処理として集約することが可能となる。 According to the feature G2, there are a case where the game shifts to the special gaming state after the game round ends, and a case where the game shifts to the special game state when an event different from the end of the game round occurs. This makes it possible to diversify the pattern of transitioning to the special gaming state. In this case, the configuration of the above feature G1 is provided, and a specific initial value is set in the predetermined measuring means when the special gaming state ends, so that there are a plurality of patterns of gaming situations immediately before the transition to the special gaming state. Even so, it is possible to aggregate the process of setting a specific initial value in the predetermined measuring means triggered by the special game state as the process when the special game state ends.

特徴G3.前記特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に前記所定計測手段の情報が前記特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で前記遊技回が実行されるようにするための特定設定処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行されるステップS3204)を実行する特定設定手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS3204の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. When the supply of the operating power is stopped in the middle of the special gaming state, the information of the predetermined measuring means is different from the specific initial value or the specific initial value after the supply of the operating power is started. Specific setting means (sixth embodiment) for executing the specific setting process (step S3204 executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) for executing the game times in the situation of the value. The gaming machine according to feature G1 or G2, characterized in that it is provided with a function of executing the process of step S3204 of the main MPU 82 in the above.

特別遊技状態が終了する場合に所定計測手段に特定の初期値が設定される構成の場合、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為が想定される。これに対して、特徴G3によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、上記のような不正行為を無力化させることが可能となる。 In the case of a configuration in which a specific initial value is set in the predetermined measuring means when the special gaming state ends, the operating power of the operating power is set after the special gaming state has gained a certain amount of profit and before the special gaming state ends. It is assumed that the special gaming state is forcibly terminated while the information of the predetermined measuring means is maintained by stopping the supply and restarting the supply of the operating power. On the other hand, according to the feature G3, when the supply of the operating power is stopped in the middle of the special gaming state, the information of the predetermined measuring means is the specific initial value or the relevant initial value after the supply of the operating power is started. A specific setting process is executed so that the game times are executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. This makes it possible to neutralize the above-mentioned fraudulent activities.

特徴G4.動作電力の供給が停止されることを特定した場合、停電時処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される停電監視処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の停電監視処理を実行する機能)を備え、
前記特定設定手段は、前記特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される場合、前記停電時処理において前記特定設定処理を実行することを特徴とする特徴G3に記載の遊技機。
Features G4. When it is specified that the supply of operating power is stopped, a means for executing a power failure processing (power failure monitoring process executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) (main side MPU 82 in the sixth embodiment) is executed. Equipped with a function to execute power failure monitoring processing)
The gaming machine according to feature G3, wherein the specific setting means executes the specific setting process in the power failure processing when the supply of operating power is stopped in the middle of the special gaming state.

特徴G4によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される場合、停電時処理において所定計測手段に特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値が設定されるため、当該所定計測手段に初期値を設定する処理を動作電力の供給開始時に実行する構成に比べて、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止される状況であるか否かを特定し易くなる。 According to the feature G4, when the supply of the operating power is stopped in the middle of the special gaming state, a specific initial value or an initial value different from the specific initial value is set in the predetermined measuring means in the power failure processing. Compared to the configuration in which the process of setting the initial value in the predetermined measuring means is executed at the start of the supply of the operating power, it is easier to specify whether or not the supply of the operating power is stopped in the middle of the special gaming state. Become.

特徴G5.前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第6の実施形態における「500」)と、前記特定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数(第6の実施形態における「800」)とが相違していることを特徴とする特徴G3又はG4に記載の遊技機。 Feature G5. The number of executions of the game (“500” in the sixth embodiment) required until the number of executions of the game is specified to be the predetermined number of triggers after the predetermined setting process is executed, and the above. It is different from the number of executions of the game (“800” in the sixth embodiment) required until the number of executions of the game becomes the predetermined number of triggers after the specific setting process is executed. The gaming machine according to the feature G3 or G4, which is characterized in that it is used.

特徴G5によれば、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数と、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数とが相違している。これにより、所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を、特別遊技状態が終了した後と、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止されて動作電力の供給が再開された後とで相違させることが可能となる。 According to the feature G5, the number of times the game is executed until it is specified that the number of times the game is executed reaches the predetermined number of times after the end of the special game state, and the number of times the game is executed and the supply of operating power in the middle of the special game state are supplied. Even when it is stopped, the number of times the game is executed is different from the number of times the game is executed until it is specified that the number of times the game is executed reaches the predetermined number of triggers after the supply of the operating power is restarted. As a result, the number of times the game is executed required until the predetermined privilege is granted is determined by stopping the supply of operating power after the end of the special game state and in the middle of the special game state, and restarting the supply of operating power. It is possible to make a difference afterwards.

特徴G6.前記特定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数の方が、前記所定設定処理が実行された後に前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったと特定されるまでに必要な前記遊技回の実行回数よりも多い回数であることを特徴とする特徴G3乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G6. The number of times the game is executed, which is required until the number of times the game is executed becomes the predetermined number of triggers after the specific setting process is executed, is the number of times the game is executed after the predetermined setting process is executed. The gaming machine according to any one of the features G3 to G5, wherein the number of executions of the game is larger than the number of executions of the game required until it is specified that the predetermined number of triggers has been reached. ..

特徴G6によれば、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合であって動作電力の供給が再開された後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数の方が、特別遊技状態が終了した後に遊技回の実行回数が所定契機回数となったと特定されるまでに必要な遊技回の実行回数よりも多い回数であることにより、不正に特別遊技状態の途中で動作電力の供給を停止させる行為が行われた場合にはその後に所定特典が付与されるまでに必要な遊技回の実行回数を多くすることが可能となる。 According to the feature G6, even when the supply of the operating power is stopped in the middle of the special game state, the number of times the game is executed becomes the predetermined number of triggers after the supply of the operating power is restarted. Because the number of executions of the required game times is larger than the number of executions of the game times required until it is specified that the number of executions of the game times has reached the predetermined number of triggers after the special game state ends. If an act of stopping the supply of operating power is performed illegally in the middle of a special game state, it is possible to increase the number of times the game is executed until the predetermined privilege is granted thereafter.

特徴G7.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定可能状況において前記所定計測手段の情報が変更されないことを特徴とする特徴G3乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G7. Profit-giving process (whether or not it is executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) in a manner corresponding to the set value set as the target of use from the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage. A means for executing the determination process (a function for executing the pass / fail determination process of the main MPU 82 in the sixth embodiment) and
The configurable status (setting value update processing) that can change the setting value to be used based on the predetermined related operation (setting change operation) when the supply of operating power is started. Situation generating means (function for executing the process of step S117 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) and
Equipped with
The gaming machine according to any one of features G3 to G6, wherein the information of the predetermined measuring means is not changed in the configurable situation.

特徴G7によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されないため、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴G3の構成を備え、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature G7, since the setting value to be used is set from the setting values of a plurality of stages corresponding to the advantage of the player, the player can use the more advantageous setting value. You will expect it to be. In this case, since the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value in the configurable situation, it is possible to maintain the information of the predetermined measuring means in the information before the supply of the operating power is stopped even if the settable situation occurs. Become. In the configuration, when the configuration of the above feature G3 is provided and the supply of the operating power is stopped in the middle of the special gaming state, the information of the predetermined measuring means is the specific initial value or the relevant initial value after the supply of the operating power is started. A specific setting process is executed so that the game times are executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. As a result, the information of the predetermined measuring means can be obtained by stopping the supply of the operating power and restarting the supply of the operating power even after the special gaming state has gained a certain amount of profit and before the special gaming state ends. It is possible to neutralize the cheating that forcibly terminates the special game state while maintaining it.

特徴G8.動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作(RAMクリア操作)が行われていることに基づいて所定記憶手段(主側RAM84)に対して所定の情報の初期化処理を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS119の処理を実行する機能)を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が初期化されることはなく、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が変更されないことを特徴とする特徴G3乃至G7のいずれか1に記載の遊技機。
Features G8. A means for executing a predetermined information initialization process for a predetermined storage means (main side RAM 84) based on a specific related operation (RAM clear operation) being performed when the supply of operating power is started (RAM clear operation). The function of executing the process of step S119 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) is provided.
Even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not initialized, and the information is not initialized.
The gaming machine according to any one of features G3 to G7, wherein the information of the predetermined measuring means is not changed even if the initialization process is executed.

特徴G8によれば、動作電力の供給が開始された場合に特定関連操作が行われていることに基づいて所定記憶手段に対して所定の情報の初期化処理が実行される構成において、当該初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されない。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。当該構成において上記特徴G3の構成を備え、特別遊技状態の途中で動作電力の供給が停止された場合には、動作電力の供給が開始された後に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値である状況で遊技回が実行されるようにするための特定設定処理が実行される。これにより、特別遊技状態においてある程度の利益を得た後であって特別遊技状態が終了する前に、動作電力の供給を停止させるとともに動作電力の供給を再度開始させることによって所定計測手段の情報が維持されるようにしながら特別遊技状態を強制的に終了させる不正行為を無力化させることが可能となる。 According to the feature G8, in a configuration in which a predetermined information initialization process is executed for a predetermined storage means based on a specific related operation being performed when the supply of operating power is started, the initial stage is described. Even if the conversion process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value. As a result, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means can be maintained in the information before the supply of the operating power is stopped. In the configuration, when the configuration of the above feature G3 is provided and the supply of the operating power is stopped in the middle of the special gaming state, the information of the predetermined measuring means is the specific initial value or the relevant initial value after the supply of the operating power is started. A specific setting process is executed so that the game times are executed in a situation where the initial value is different from the specific initial value. As a result, the information of the predetermined measuring means can be obtained by stopping the supply of the operating power and restarting the supply of the operating power even after the special gaming state has gained a certain amount of profit and before the special gaming state ends. It is possible to neutralize the cheating that forcibly terminates the special game state while maintaining it.

特徴G9.遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象として設定されている設定値に対応する態様で利益付与用処理(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を実行する手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始される場合に所定関連操作(設定変更操作)が行われたことに基づいて前記使用対象となる設定値の変更を行うことが可能な設定可能状況(設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS117の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記初期化処理が実行されたとしても前記所定計測手段の情報が変更されない構成であって前記設定可能状況において前記所定計測手段の情報が変更されない構成であり、
本遊技機は、動作電力の供給が開始される場合に前記特定関連操作及び前記所定関連操作の両方が行われていない所定状況(第6の実施形態における主側MPU82のステップS113にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定計測手段の情報が前記特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値となるようにする手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS114の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴G8に記載の遊技機。
Feature G9. Profit-giving process (whether or not it is executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) in a manner corresponding to the set value set as the target of use from the set values of a plurality of stages corresponding to the player's advantage. A means for executing the determination process (a function for executing the pass / fail determination process of the main MPU 82 in the sixth embodiment) and
The configurable status (setting value update processing) that can change the setting value to be used based on the predetermined related operation (setting change operation) when the supply of operating power is started. Situation generating means (function for executing the process of step S117 of the main MPU 82 in the sixth embodiment) and
Equipped with
The configuration is such that the information of the predetermined measuring means is not changed even if the initialization process is executed, and the information of the predetermined measuring means is not changed in the configurable situation.
This gaming machine has a predetermined situation in which both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed when the supply of operating power is started (affirmative determination in step S113 of the main MPU 82 in the sixth embodiment). A means for ensuring that the information of the predetermined measuring means has an initial value different from the specific initial value or the specific initial value (step S114 of the main MPU 82 in the sixth embodiment). The gaming machine according to the feature G8, which is characterized by having a function of executing the processing of the above.

特徴G9によれば、遊技者の有利度に対応する複数段階の設定値の中から使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されないとともに、設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されないため、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となるだけではなく、設定可能状況が発生したとしても所定計測手段の情報を動作電力の供給停止前の情報に維持させることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始される場合に特定関連操作及び所定関連操作の両方が行われていない所定状況である場合に所定計測手段の情報が特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値に設定される。これにより、初期化処理が実行されたとしても所定計測手段の情報が初期値に設定されないとともに設定可能状況において所定計測手段の情報が初期値に設定されない構成において、動作電力の供給が開始される場合に所定状況となるようにすることで所定計測手段の情報を特定の初期値又は当該特定の初期値とは異なる初期値に設定することが可能となる。 According to the feature G9, since the setting value to be used is set from the setting values of a plurality of stages corresponding to the advantage of the player, the player can use the more advantageous setting value. You will expect it to be. In this case, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value, and the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value in the configurable situation, so that the initialization process is executed. Not only is it possible to maintain the information of the predetermined measuring means in the information before the supply of the operating power is stopped, but also the information of the predetermined measuring means is retained in the information before the supply of the operating power is stopped even if a configurable situation occurs. It is possible to maintain the power. In this case, when the supply of the operating power is started and both the specific related operation and the predetermined related operation are not performed in the predetermined situation, the information of the predetermined measuring means is the specific initial value or the specific initial value. It is set to a different initial value from. As a result, even if the initialization process is executed, the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value and the information of the predetermined measuring means is not set to the initial value in the configurable situation, and the supply of the operating power is started. In some cases, it is possible to set the information of the predetermined measuring means to a specific initial value or an initial value different from the specific initial value by setting the predetermined situation.

特徴G10.遊技球が流下する遊技領域に設けられ、開放状態と閉鎖状態との間で切り換え可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開放状態とした後に前記閉鎖状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態において前記可変入球制御が実行される構成であり、
前記所定設定手段は、前記特別遊技状態における前記可変入球制御が完了した以降であって当該特別遊技状態の終了タイミング以前に前記所定設定処理を実行することを特徴とする特徴G1乃至G9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G10. A variable ball entry means (special electric winning device 32) provided in the game area where the game ball flows down and which can be switched between an open state and a closed state,
Variable entry control means for executing variable entry control for switching the variable entry means to the closed state after the variable entry means is set to the open state (special electric start processing, special electric opening processing, and special electric power of the main MPU 82 in the sixth embodiment). Function to execute processing during closure) and
Equipped with
It is a configuration in which the variable ball entry control is executed in the special gaming state.
Any of the features G1 to G9, wherein the predetermined setting means executes the predetermined setting process after the variable ball entry control in the special gaming state is completed and before the end timing of the special gaming state. The gaming machine described in 1.

特徴G10によれば、特別遊技状態において可変入球制御が完了した以降であって特別遊技状態の終了タイミング以前に、所定計測手段の情報を特定の初期値に設定することが可能となる。 According to the feature G10, it is possible to set the information of the predetermined measuring means to a specific initial value after the variable ball entry control is completed in the special gaming state and before the end timing of the special gaming state.

特徴G11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第6の実施形態における特別入賞装置151)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第6の実施形態における主側MPU82のステップS2806の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(第6の実施形態における主側MPU82にて実行される当否判定処理)を行う付与判定手段(第6の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第6の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴G1乃至G10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G11. Predetermined ball entry means (special winning device 151 in the sixth embodiment) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
With the acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means (the function of executing the process of step S2806 of the main MPU 82 in the sixth embodiment). ,
Grant determination means (main side in the sixth embodiment) for performing grant determination (whether or not the hit / fail determination process executed by the main MPU 82 in the sixth embodiment) whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. Function to execute the pass / fail judgment process of MPU82) and
A predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the sixth embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state.
Equipped with
In each game round, the game round control means starts the game round operation and ends the game round operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game round. It is intended to enable the game rounding operation to be performed.
As the granting of the predetermined privilege, the predetermined privilege granting means puts the gaming state into the predetermined gaming state (second high frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the separate gaming state (normal gaming state). The gaming machine according to any one of features G1 to G10, which is characterized by being transferred.

特徴G11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature G11, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the privilege is given to the player, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴G1~G11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features G1 to G11, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴G群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature G group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary that the processing is preferably executed, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴H群>
特徴H1.遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の継続期間を決定する期間決定手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(第1~第5,第9の実施形態では変動選択状態カウンタ132、第7の実施形態では主側RAM84の遊技回数カウンタ)と、
前記遊技回が実行された場合に前記特定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する特定更新手段(第1~第5,第9の実施形態における主側MPU82のステップS1703の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU82のステップS3401の処理を実行する機能)と、
計測基準契機(開閉実行モード)が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定基準回数(第1~第5,第9の実施形態では500回、第7の実施形態では下1桁が「7」となる遊技回数)となったことに基づいて、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる態様変更手段(第1~第5,第9の実施形態における主側MPU82のステップS1705の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU82のステップS3402~ステップS3405の処理を実行する機能)と、
所定付与契機(時短結果)が発生した場合に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定付与契機が発生して前記所定特典が付与されたとしても前記計測基準契機は発生しないことを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Features H1. Game times control means (first to fifth, fifth and seventh) that controls game times execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that game turn operation is executed in game times. , A function to execute the special figure change start process, the special figure change process, and the special figure determination process of the main MPU 82 in the ninth embodiment).
A period determining means for determining the duration of the game round (a function of executing the process of specifying the variable display period of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments).
A specific measuring means for measuring the number of times the game has been executed (variable selection state counter 132 in the first to fifth and ninth embodiments, and a game number counter in the main RAM 84 in the seventh embodiment).
When the game round is executed, the specific update means for updating the number of executions of the game round measured by the specific measuring means (step S1703 of the main MPU 82 in the first to fifth and ninth embodiments). (Function to execute the process of step S3401 of the main MPU 82 in the seventh embodiment) and
The number of executions of the game times measured by the specific measurement means after the measurement reference trigger (open / close execution mode) is generated is the specific reference number (500 in the first to fifth and ninth embodiments, the seventh. In the embodiment, the mode changing means (first to fifth) for changing the mode of determining the duration of the game in the period determining means based on the fact that the last digit is "7"). , The function of executing the process of step S1705 of the main MPU 82 in the ninth embodiment, and the function of executing the process of steps S3402 to S3405 of the main MPU 82 in the seventh embodiment).
Predetermined privilege granting means (first to fifth, seventh, ninth embodiment) that grants a predetermined privilege (second high frequency support mode) when a predetermined grant opportunity (time reduction result) occurs. Function to execute the setting process for the result) and
Equipped with
A gaming machine characterized in that even if the predetermined grant trigger occurs and the predetermined privilege is granted, the measurement reference trigger does not occur.

特徴H1によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、遊技回が繰り返し実行された場合において遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となる。また、所定付与契機が発生した場合には所定特典が付与されるため、遊技者は所定付与契機が発生することを期待することとなる。この場合に、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定付与契機の発生に対して所定特典を付与することが可能となる。 According to the feature H1, since the determination mode of the duration of the game round is changed based on the number of game rounds executed after the measurement reference trigger is generated becomes the specific reference number, the game round is repeated. When executed, it is possible to prevent the determination mode of the duration of the game round from being standardized. Further, since the predetermined privilege is given when the predetermined grant opportunity occurs, the player expects the predetermined grant opportunity to occur. In this case, even if the predetermined grant trigger occurs and the predetermined privilege is granted, the measurement reference trigger does not occur. As a result, it is possible to grant a predetermined privilege to the occurrence of a predetermined grant opportunity while not affecting the timing at which the determination mode of the duration of the game round is changed.

特徴H2.所定抽選処理(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82にて実行される保留情報の取得処理及び当否判定処理)を実行する所定抽選手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の保留情報の取得処理及び当否判定処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記所定抽選処理の結果に対応する動作結果となるように前記遊技回実行手段を制御するものであり、
前記所定抽選処理の結果が所定抽選結果(時短結果)となった場合に前記所定付与契機が発生する構成であることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. Predetermined lottery means (1st to 5th) for executing a predetermined lottery process (acquisition process of reserved information and pass / fail determination process executed by the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments). A function for executing the hold information acquisition process and the pass / fail determination process of the main MPU 82 in the seventh and ninth embodiments) is provided.
The game round control means controls the game round execution means so as to have an operation result corresponding to the result of the predetermined lottery process.
The gaming machine according to feature H1, wherein the predetermined grant trigger is generated when the result of the predetermined lottery process is the predetermined lottery result (time saving result).

特徴H2によれば、所定抽選処理の結果が所定抽選結果となった場合に所定特典が付与され得る構成において、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定抽選結果となったことに基づく所定特典の付与を行うことが可能となる。 According to the feature H2, in the configuration in which the predetermined privilege can be given when the result of the predetermined lottery process becomes the predetermined lottery result, the timing in which the determination mode of the duration of the game round is changed is not affected. , It is possible to grant a predetermined privilege based on the result of a predetermined lottery.

特徴H3.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第1~第5,第7,第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるようにするものであり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴H1又はH2に記載の遊技機。
Feature H3. Predetermined ball-entry means (second operating port 34 in the first to fifth, fifth, seventh, and ninth embodiments) through which a game ball flowing down the game area can enter.
Steps of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments to acquire special information (second hold information) based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means. Function to execute the processing of S709) and
Grant determination means (approval determination process of main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information. Function to execute) and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (functions for executing special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric ending processing of the main MPU 82 in the first to fifth, seventh, and ninth embodiments).
Predetermined ball entry control means (1st to 5th, 7th, 9th embodiments in which the predetermined ball entry control means can be switched between a closed state and an open state) Function to execute) and
Equipped with
In each game round, the game round control means starts the game round operation and ends the game round operation as a state corresponding to the determination result of the grant determination, as one game round. It is intended to enable the game rounding operation to be performed.
As the granting of the predetermined privilege, the predetermined privilege granting means puts the gaming state into the predetermined gaming state (second high frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the separate gaming state (normal gaming state). The gaming machine according to feature H1 or H2, which is characterized by being transferred.

特徴H3によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定遊技状態が発生したとしても計測基準契機は発生しない。これにより、遊技回の継続期間の決定態様が変更されるタイミングに影響を与えないようにしながら、所定付与契機の発生に対する所定遊技状態への移行を発生させることが可能となる。 According to the feature H3, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the privilege is given to the player, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, the configuration of the above-mentioned feature H1 is provided, and even if a predetermined grant trigger occurs and a predetermined gaming state occurs, the measurement reference trigger does not occur. As a result, it is possible to generate a transition to a predetermined gaming state in response to the occurrence of a predetermined granting opportunity while not affecting the timing at which the determination mode of the duration of the game round is changed.

特徴H4.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第1,第3~第5,第7の実施形態では主側MPU82におけるステップS1503の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU82におけるステップS2103の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS3703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記計測基準契機から前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第1~第4,第7~第9の実施形態では固定天井回数、第5の実施形態では第1天井回数又は第2天井回数)となった場合に前記所定特典(第2高頻度サポートモード)又はそれとは異なる特典が付与される構成であり、
前記特定基準回数は、前記所定契機回数よりも所定の回数分少ない回数であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Features H4. A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed, and
When the game times are executed, the number of times updating means for updating the number of times the game times are executed measured by the predetermined measuring means (the main MPU 82 in the first, third to fifth, and seventh embodiments). The function of executing the process of step S1503 in the second embodiment, the function of executing the process of step S2103 in the main MPU 82 in the second embodiment, and the function of executing the process of step S3703 in the main MPU 82 in the ninth embodiment).
Equipped with
The number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means from the measurement reference trigger, is the predetermined number of triggers (fixed ceiling number in the first to fourth, seventh to ninth embodiments, fixed ceiling number in the fifth embodiment). When the number of times of the first ceiling or the number of times of the second ceiling is reached), the predetermined privilege (second high frequency support mode) or a privilege different from the predetermined privilege is given.
The gaming machine according to any one of features H1 to H3, wherein the specific reference number of times is less than the predetermined number of times by a predetermined number of times.

特徴H4によれば、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技者に所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるようにすることが可能となる。この場合に、特定基準回数は所定契機回数よりも所定の回数分少ない回数である。これにより、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となり所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるよりも所定の回数分前の遊技回において遊技回の継続期間の決定態様を異ならせることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様を変更することを利用して、遊技回の実行回数が所定契機回数となることにより所定特典又はそれとは異なる特典が付与される状況が近づいていることを遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H4, when the number of executions of the game times measured by the predetermined measurement means from the measurement reference opportunity reaches the predetermined number of times, the predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege is given, so that the game times are repeatedly executed. It is possible to give the player a predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege for what has been done. In this case, the specific reference number of times is a predetermined number of times less than the predetermined number of triggers. As a result, the number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measurement means from the measurement reference opportunity, becomes the predetermined number of times, and the game times are played in the game times before the predetermined privilege or the privilege different from the predetermined privilege is given. It is possible to make different modes of determining the duration. Therefore, it is approaching that a predetermined privilege or a privilege different from the predetermined privilege is given by changing the determination mode of the duration of the game round and the number of times the game round is executed becomes the predetermined number of triggers. It becomes possible to make the player recognize it. In this case, even if the configuration of the above-mentioned feature H1 is provided and a predetermined grant trigger occurs and a predetermined privilege is granted, the measurement reference trigger does not occur. As a result, it is possible to prevent the granting of the predetermined privilege due to the occurrence of the predetermined grant opportunity from affecting the game content as described above.

特徴H5.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。 Feature H5. The mode changing means is the game number in the period determining means based on the fact that the number of executions of the game number measured by the specific measurement means has reached the specific reference number since the measurement reference opportunity was generated. The gaming machine according to feature H4, wherein when the mode for determining the duration of the game is changed, the average period of the duration of the gaming times is made longer than before.

特徴H5によれば、計測基準契機から所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となり所定特典又はそれとは異なる特典が付与されるよりも所定の回数分前の遊技回において遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるため、遊技回の実行回数が所定契機回数となることにより所定特典又はそれとは異なる特典が付与される前に遊技回の消化効率を低下させることが可能となり、短期間に過剰な特典が付与されてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H5, the number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measurement means from the measurement reference opportunity, becomes the predetermined number of times, and in the game times before the predetermined privilege or the privilege different from the predetermined privilege is given. Since the average period of the duration of the game is longer than before, the digestion efficiency of the game is reduced before the predetermined benefit or a different benefit is given by the number of times the game is executed becomes the predetermined number of triggers. It is possible to prevent excessive benefits from being given in a short period of time. In this case, even if the configuration of the above-mentioned feature H1 is provided and a predetermined grant trigger occurs and a predetermined privilege is granted, the measurement reference trigger does not occur. As a result, it is possible to prevent the granting of the predetermined privilege due to the occurrence of the predetermined grant opportunity from affecting the game content as described above.

特徴H6.前記特定基準回数は複数種類設定されており、
前記態様変更手段は、計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となる度に、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を所定決定態様に変更させる(第7の実施形態における主側MPU82のステップS3401~ステップS3405の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H6. Multiple types of the specific reference times are set, and
The mode changing means is a continuation period of the game times in the period determining means every time the number of executions of the game times measured by the specific measurement means becomes the specific reference times after the measurement reference opportunity is generated. The game according to any one of features H1 to H3, characterized in that the determination mode of the above is changed to a predetermined determination mode (a function of executing the processes of steps S3401 to S3405 of the main MPU 82 in the seventh embodiment). Machine.

特徴H6によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が複数種類の特定基準回数のいずれかとなる度に、遊技回の継続期間の決定態様が所定決定態様に変更されるため、遊技回の内容に遊技者が注目する状況を規則的に繰り返し発生させることが可能となる。この場合に、上記特徴H1の構成を備え、所定付与契機が発生して所定特典が付与されたとしても計測基準契機は発生しない。これにより、上記のような遊技内容に対して、所定付与契機の発生による所定特典の付与が影響を与えてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H6, every time the number of game times executed after the measurement reference opportunity occurs becomes any one of a plurality of types of specific reference times, the mode of determining the duration of the game times is changed to the predetermined determination mode. Therefore, it is possible to regularly and repeatedly generate a situation in which the player pays attention to the content of the game. In this case, even if the configuration of the above-mentioned feature H1 is provided and a predetermined grant trigger occurs and a predetermined privilege is granted, the measurement reference trigger does not occur. As a result, it is possible to prevent the granting of the predetermined privilege due to the occurrence of the predetermined grant opportunity from affecting the game content as described above.

特徴H7.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となった場合の状況が特定状況(第2高頻度サポートモード)である場合、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させないことを特徴とする特徴H1乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature H7. In the mode changing means, the situation when the number of executions of the game times measured by the specific measurement means after the occurrence of the measurement reference trigger becomes the specific reference number is a specific situation (second high frequency support). Mode), the gaming machine according to any one of features H1 to H6, wherein the period determining means does not change the mode of determining the duration of the gaming times.

特徴H7によれば、特定状況である場合には計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったとしても遊技回の継続期間の決定態様が変更されないため、遊技回の継続期間の決定態様を変更することが好ましくない状況においては遊技回の継続期間の決定態様が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature H7, in the case of a specific situation, even if the number of game times executed after the measurement reference trigger occurs becomes the specific reference number, the mode of determining the duration of the game times is not changed. In a situation where it is not preferable to change the mode of determining the duration of the game, it is possible to prevent the mode of determining the duration of the game from being changed.

特徴H8.前記態様変更手段は、前記計測基準契機が発生してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにするものであり、
前記特定状況は、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様が、通常遊技状態である場合よりも前記遊技回の継続期間の平均期間が短くなる決定態様である状況であることを特徴とする特徴H7に記載の遊技機。
Feature H8. The mode changing means is the game number in the period determining means based on the fact that the number of executions of the game number measured by the specific measurement means has reached the specific reference number since the measurement reference opportunity was generated. When changing the mode of determining the duration of the game, the average duration of the duration of the game is made longer than before.
The specific situation is a situation in which the mode of determining the duration of the game round in the period determination means is a mode of determining that the average period of the duration of the game round is shorter than in the case of the normal gaming state. The gaming machine according to the feature H7.

特徴H8によれば、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなることにより、遊技回の演出として派手な演出が発生する状況を生じさせることが可能となる。この場合に、遊技回の継続期間の平均期間が通常遊技状態である場合よりも短い状況において、計測基準契機が発生してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の決定態様が変更されない。これにより、遊技回の消化効率が高い状況を優先させることが可能となる。 According to the feature H8, when the number of game times executed after the measurement reference opportunity occurs becomes the specific reference number, the average period of the duration of the game times becomes longer than before, so that the game is played. It is possible to create a situation in which a flashy production occurs as a production of times. In this case, in a situation where the average period of the duration of the game rounds is shorter than that in the normal gaming state, when the number of game rounds executed after the measurement reference trigger occurs becomes the specific reference number of times. The mode of determining the duration of the game is not changed. This makes it possible to prioritize situations where the digestion efficiency of game times is high.

なお、特徴H1~H8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features H1 to H8, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴I群>
特徴I1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第8の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第8の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の継続期間を決定する期間決定手段(第8の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させる所定移行手段と、
前記遊技回の実行回数を計測する特定計測手段(第8の実施形態では変動選択状態カウンタ132)と、
前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が特定基準回数(第8の実施形態における50回)となったことに基づいて、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる態様変更手段(第8の実施形態における主側MPU82のステップS1705及びステップS3512の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic I group>
Features I1. A predetermined ball entry means (second operating port 34 in the eighth embodiment) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82 in the eighth embodiment). ,
Grant determination means (function for executing the validity determination process of the main MPU 82 in the eighth embodiment) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the eighth embodiment),
The game round operation is started, and the game round operation is terminated as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, so that the game round operation is performed in each game round. In addition, the game rotation control means (processing for starting special figure change and processing during special figure change in the eighth embodiment) for controlling the game executing means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b). And the function to execute the process during confirmation of special figure),
A period determining means for determining the duration of the game (a function of executing a process for specifying a variable display period of the main MPU 82 in the eighth embodiment) and
A predetermined ball entry control means (a function of executing a normal electric control process of the main MPU 82 in the eighth embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state.
A predetermined transition means for shifting the gaming state to a predetermined gaming state (second high frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).
A specific measuring means (variable selection state counter 132 in the eighth embodiment) for measuring the number of times the game is executed, and
The period determination means is based on the fact that the number of times the game has been executed, which has been measured by the specific measuring means since the end of the predetermined gaming state, has reached the specific reference number (50 times in the eighth embodiment). A mode changing means (a function of executing the processing of step S1705 and step S3512 of the main MPU 82 in the eighth embodiment) for changing the mode of determining the duration of the game round in
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴I1によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、所定遊技状態が終了してから特定基準回数の遊技回が消化されたタイミングで遊技回の継続期間の決定態様に変化を与えることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となるとともに、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to the feature I1, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the privilege is given to the player, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, since the mode of determining the duration of the game times is changed based on the number of game times executed after the predetermined game state ends becomes the specific reference number, the predetermined game state ends. After that, it is possible to change the mode of determining the duration of the game times at the timing when the game times of a specific reference number are digested. Therefore, it is possible to prevent the determination mode of the duration of the game times from being standardized, and it is possible to give the player unexpectedness.

特徴I2.前記所定移行手段は、前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて、前記特典を付与することなく、前記所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。 Feature I2. The predetermined transition means does not grant the privilege based on the result of the grant determination being a predetermined response result (time saving result) that the special information corresponds to the predetermined response information. The gaming machine according to feature I1, wherein the gaming state is shifted to the predetermined gaming state.

特徴I2によれば、付与判定の結果に基づき、特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する状況を生じさせることが可能となる。そして、上記特徴I1の構成を備え、当該所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったことに基づいて遊技回の継続期間の決定態様が変更されるため、所定遊技状態が終了してから特定基準回数の遊技回が消化されたタイミングで遊技回の継続期間の決定態様に変化を与えることが可能となる。よって、遊技回の継続期間の決定態様が画一化してしまわないようにすることが可能となるとともに、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to the feature I2, based on the result of the grant determination, it is possible to generate a situation in which the gaming state shifts to the predetermined gaming state without the privilege being granted. Further, since the configuration of the above feature I1 is provided, the mode of determining the duration of the game times is changed based on the number of game times executed after the predetermined game state is completed becomes the specific reference number of times. , It is possible to change the mode of determining the duration of the game times at the timing when the game times of a specific reference number of times are digested after the predetermined game state is completed. Therefore, it is possible to prevent the determination mode of the duration of the game times from being standardized, and it is possible to give the player unexpectedness.

特徴I3.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴I1又はI2に記載の遊技機。 Feature I3. The mode changing means is the game number in the period determining means based on the fact that the number of executions of the game number measured by the specific measuring means after the end of the predetermined gaming state becomes the specific reference number. The gaming machine according to feature I1 or I2, wherein when the mode of determining the duration of the game is changed, the average period of the duration of the gaming times is made longer than before.

特徴I3によれば、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるため、所定遊技状態が発生した場合にはその後に遊技回の消化効率を低下させることが可能となり、短期間に過剰な特典が付与されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature I3, when the number of game times executed after the predetermined game state ends becomes the specific reference number, the average period of the duration of the game times becomes longer than before, so that the predetermined game When a condition occurs, it is possible to reduce the digestion efficiency of the game times after that, and it is possible to prevent excessive benefits from being given in a short period of time.

特徴I4.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となった場合の状況が特定状況(第2高頻度サポートモード)である場合、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させないことを特徴とする特徴I1乃至I3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I4. In the mode changing means, the situation when the number of executions of the game times measured by the specific measuring means after the end of the predetermined gaming state becomes the specific reference number is a specific situation (second high frequency support). Mode), the gaming machine according to any one of features I1 to I3, wherein the period determining means does not change the mode of determining the duration of the gaming times.

特徴I4によれば、特定状況である場合には所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となったとしても遊技回の継続期間の決定態様が変更されないため、遊技回の継続期間の決定態様を変更することが好ましくない状況においては遊技回の継続期間の決定態様が変更されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature I4, in the case of a specific situation, even if the number of game times executed after the predetermined game state ends becomes the specific reference number, the mode of determining the duration of the game time is not changed. In a situation where it is not preferable to change the mode for determining the duration of the game, it is possible to prevent the mode for determining the duration of the game from being changed.

特徴I5.前記態様変更手段は、前記所定遊技状態が終了してから前記特定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記特定基準回数となったことに基づいて前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様を変更させる場合、前記遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなるようにするものであり、
前記特定状況は、前記期間決定手段における前記遊技回の継続期間の決定態様が、通常遊技状態である場合よりも前記遊技回の継続期間の平均期間が短くなる決定態様である状況であることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. The mode changing means is the game number in the period determining means based on the fact that the number of executions of the game number measured by the specific measuring means after the end of the predetermined gaming state becomes the specific reference number. When changing the mode of determining the duration of the game, the average duration of the duration of the game is made longer than before.
The specific situation is a situation in which the determination mode of the duration of the game round in the period determination means is a determination mode in which the average period of the duration of the game round is shorter than that in the normal gaming state. The gaming machine according to the feature I4.

特徴I5によれば、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の平均期間がそれまでよりも長くなることにより、遊技回の演出として派手な演出が発生する状況を生じさせることが可能となる。この場合に、遊技回の継続期間の平均期間が通常遊技状態である場合よりも短い状況において、所定遊技状態が終了してから実行された遊技回の回数が特定基準回数となった場合には遊技回の継続期間の決定態様が変更されない。これにより、遊技回の消化効率が高い状況を優先させることが可能となる。 According to the feature I5, when the number of game times executed after the predetermined game state ends becomes the specific reference number, the average period of the duration of the game times becomes longer than before, so that the game is played. It is possible to create a situation where a flashy production occurs as a production of times. In this case, in a situation where the average period of the duration of the game times is shorter than that in the normal game state, when the number of game times executed after the predetermined game state ends becomes the specific reference number of times. The mode of determining the duration of the game is not changed. This makes it possible to prioritize situations where the digestion efficiency of game times is high.

なお、特徴I1~I5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features I1 to I5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第9の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第9の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第9の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第9の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第9の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
所定移行契機(時短結果、天井時短)が発生したことに基づいて、前記特典を付与することなく、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)とする所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3604及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定移行契機が発生した遊技状況に応じて、その後の前記所定遊技状態の実行態様が相違し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic J group>
Features J1. A predetermined ball entry means (second operating port 34 in the ninth embodiment) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82 in the ninth embodiment). ,
Grant determination means (function for executing the validity determination process of the main MPU 82 in the ninth embodiment) for determining whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the ninth embodiment),
The game round operation is started, and the game round operation is terminated as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, so that the game round operation is performed in each game round. In addition, the game rotation control means (processing for starting special figure change and processing during special figure change in the ninth embodiment) for controlling the game executing means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b). And the function to execute the process during confirmation of special figure),
A predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the ninth embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state.
Based on the occurrence of the predetermined transition opportunity (time reduction result, ceiling time reduction), the predetermined gaming state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the separate gaming state (normal gaming state) without granting the privilege. A predetermined state setting means (a function for executing the processes of step S3604 and step S3705 of the main MPU 82 in the ninth embodiment) as the (second high frequency support mode), and
Equipped with
A gaming machine characterized in that the subsequent execution mode of the predetermined gaming state may be different depending on the gaming situation in which the predetermined transition opportunity has occurred.

特徴J1によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。また、所定移行契機が発生したことに基づいて所定遊技状態となる場合、特典が付与されることなく所定遊技状態となる。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となる。この場合に、所定移行契機が発生した遊技状況に応じてその後の所定遊技状態の実行態様が相違し得る。これにより、所定遊技状態の実行態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature J1, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the privilege is given to the player, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state when the player is in the predetermined game state than when the player is in the separate game state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In addition, when the predetermined gaming state is reached based on the occurrence of the predetermined transition opportunity, the predetermined gaming state is reached without the privilege being granted. This makes it possible to give the player unexpectedness. In this case, the execution mode of the subsequent predetermined gaming state may differ depending on the gaming situation in which the predetermined transition opportunity has occurred. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the predetermined game state, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴J2.前記所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合と、前記所定遊技状態ではない状況において前記所定移行契機が発生した場合とで、その後の前記所定遊技状態の実行態様が相違し得ることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。 Feature J2. It is characterized in that the subsequent execution mode of the predetermined gaming state may differ between the case where the predetermined transition trigger occurs in the predetermined gaming state and the case where the predetermined transition trigger occurs in a situation other than the predetermined gaming state. The gaming machine described in J1.

特徴J2によれば、所定遊技状態において所定移行契機が発生したか否かに応じて、その後の所定遊技状態の移行態様が相違し得るため、所定移行契機が発生するか否かだけではなく、所定遊技状態において所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature J2, since the subsequent transition mode of the predetermined gaming state may differ depending on whether or not the predetermined transition trigger occurs in the predetermined gaming state, not only whether or not the predetermined transition trigger occurs, but also whether or not the predetermined transition trigger occurs. It is possible to draw the player's attention to whether or not a predetermined transition opportunity occurs in the predetermined gaming state.

特徴J3.前記所定遊技状態として、第1所定遊技状態(第1高頻度サポートモード)と、当該第1所定遊技状態とは前記所定入球手段が前記開放状態となる頻度が相違する第2所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)と、が存在しており、
前記所定状態設定手段は、
前記第1所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、当該第1所定遊技状態が継続されるようにする第1所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3603にて肯定判定をする機能)と、
前記第1所定遊技状態ではない遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、その後の遊技状態が前記第2所定遊技状態であるようにする第2所定状態設定手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3604の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J1又はJ2に記載の遊技機。
Feature J3. As the predetermined gaming state, the first predetermined gaming state (first high frequency support mode) and the second predetermined gaming state in which the frequency at which the predetermined ball entry means is in the open state differs from the first predetermined gaming state (the first predetermined gaming state). 2nd high frequency support mode) and exists,
The predetermined state setting means is
When the predetermined transition trigger occurs in the first predetermined gaming state, the first predetermined state setting means (in step S3603 of the main MPU 82 in the ninth embodiment) for continuing the first predetermined gaming state. Function to make affirmative judgment) and
When the predetermined transition trigger occurs in a gaming state that is not the first predetermined gaming state, the second predetermined state setting means (main in the ninth embodiment) so that the subsequent gaming state is the second predetermined gaming state. (Function to execute the process of step S3604 of the side MPU 82) and
The gaming machine according to the feature J1 or J2, which comprises the above-mentioned feature J1 or J2.

特徴J3によれば、所定遊技状態として第1所定遊技状態と、当該第1所定遊技状態とは所定入球手段が開放状態となる頻度が相違する第2所定遊技状態とが存在していることにより、所定遊技状態の実行態様を多様化させることが可能となる。また、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合には第1所定遊技状態が継続され、第2所定遊技状態ではない遊技状態において所定移行契機が発生した場合にはその後の遊技状態が第2所定遊技状態である。これにより、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 According to the feature J3, there are a first predetermined gaming state as a predetermined gaming state and a second predetermined gaming state in which the frequency at which the predetermined ball entry means is opened differs from the first predetermined gaming state. Therefore, it is possible to diversify the execution mode of the predetermined gaming state. Further, when the predetermined transition trigger occurs in the first predetermined gaming state, the first predetermined gaming state is continued, and when the predetermined transition trigger occurs in the gaming state other than the second predetermined gaming state, the subsequent gaming state is changed. It is the second predetermined gaming state. This makes it possible for the player to pay attention to whether or not a predetermined transition trigger occurs in the first predetermined gaming state.

特徴J4.前記第1所定遊技状態の方が前記第2所定遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となる頻度が高いことを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Features J4. The gaming machine according to feature J3, wherein the predetermined gaming state is more frequently in the open state than the second predetermined gaming state.

特徴J4によれば、第1所定遊技状態の方が第2所定遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となる頻度が高い構成において、第1所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合には第1所定遊技状態が継続されることにより、遊技者にとって有利な側である第1所定遊技状態の継続を優先させることが可能となる。 According to the feature J4, when the predetermined transition trigger occurs in the first predetermined gaming state in the configuration in which the predetermined ball entry means is more frequently opened in the first predetermined gaming state than in the second predetermined gaming state. By continuing the first predetermined gaming state, it becomes possible to give priority to the continuation of the first predetermined gaming state, which is an advantageous side for the player.

特徴J5.前記所定遊技状態において実行された前記遊技回の回数が終了基準回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、当該所定遊技状態を終了させる手段(第9の実施形態における主側MPU82の時短状態カウンタ134の減算処理を実行する機能)を備え、
前記所定状態設定手段は、前記所定移行契機が発生したことに基づいて前記所定遊技状態に移行させる場合、当該所定遊技状態の前記終了基準回数が所定の回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となるようにする構成であり、
本遊技機は、前記所定遊技状態において前記所定移行契機が発生した場合、その時点における前記所定遊技状態の前記終了基準回数に到達するまでに必要な残りの回数、及び前記所定の回数のうち多い側の回数が、その後の前記所定遊技状態の前記終了基準回数となるようにする手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3605~ステップS3610及びステップS3706~ステップS3708の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴J1乃至J4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J5. A means for terminating the predetermined gaming state (9th) based on the fact that the number of times of the game executed in the predetermined gaming state becomes the end reference number of times (first time reduction continuation number, second time reduction continuation number). A function of executing the subtraction process of the time saving state counter 134 of the main MPU 82 in the embodiment) is provided.
When the predetermined state setting means shifts to the predetermined gaming state based on the occurrence of the predetermined transition trigger, the end reference number of times of the predetermined gaming state is a predetermined number of times (first time reduction continuation number, second time reduction). The number of continuations)
When the predetermined transition trigger occurs in the predetermined gaming state, the gaming machine has a larger number of remaining times required to reach the end reference number of times of the predetermined gaming state at that time, and the predetermined number of times. A function for executing the processes of steps S3605 to S3610 and steps S3706 to S3708 of the main side MPU 82 in the ninth embodiment so that the number of times on the side becomes the end reference number of times in the predetermined gaming state thereafter. ), The gaming machine according to any one of features J1 to J4.

特徴J5によれば、所定遊技状態において所定移行契機が発生した場合にはその後の所定遊技状態の終了基準回数が遊技者にとって有利な回数となるようにすることが可能となる。 According to the feature J5, when a predetermined transition trigger occurs in the predetermined gaming state, it is possible to make the number of times of the end reference number of the subsequent predetermined gaming state advantageous for the player.

特徴J6.前記所定移行契機は、前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴J1乃至J5のいずれか1に記載の遊技機。 Features J6. The predetermined transition trigger is characterized in that the result of the grant determination is generated based on the predetermined correspondence result (time saving result) that the special information corresponds to the predetermined correspondence information. The gaming machine according to any one of J5.

特徴J6によれば、付与判定の結果に基づき、特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する状況を生じさせることが可能となる。この場合に上記のように優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature J6, based on the result of the grant determination, it is possible to generate a situation in which the gaming state shifts to the predetermined gaming state without the privilege being granted. In this case, it is possible to obtain an excellent effect as described above.

特徴J7.前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ131)と、
前記遊技回が実行された場合に前記所定計測手段にて計測されている前記遊技回の実行回数を更新する回数更新手段(第9の実施形態における主側MPU82のステップS3703の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定移行契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(固定天井回数)となった場合に発生することを特徴とする特徴J1乃至J6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature J7. A predetermined measuring means (ceiling counter 131) for measuring the number of times the game is executed, and
A function for updating the number of times the game times are executed, which is measured by the predetermined measuring means when the game times are executed (the function of executing the process of step S3703 of the main MPU 82 in the ninth embodiment). )When,
Equipped with
The predetermined transition trigger is any one of the features J1 to J6, which is generated when the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means becomes the predetermined number of triggers (fixed ceiling count). The gaming machine described in.

特徴J7によれば、所定計測手段により計測されている遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に所定遊技状態となるため、遊技回が繰り返し実行されたことに対して遊技状態が所定遊技状態に移行するようにすることが可能となる。この場合に上記のように優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature J7, when the number of executions of the game times measured by the predetermined measurement means reaches the predetermined number of triggers, the predetermined game state is set. Therefore, the game state is predetermined for the repeated execution of the game times. It is possible to shift to the gaming state. In this case, it is possible to obtain an excellent effect as described above.

なお、特徴J1~J7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features J1 to J7, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴H群、上記特徴I群及び上記特徴J群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions relating to the feature H group, the feature I group, and the feature J group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴K群>
特徴K1.取得契機が発生したことに基づいて特別情報(第1保留情報、第2保留情報)を取得する取得手段(第1~第5,第7~第9の実施形態では主側MPU82におけるステップS704及びステップS709の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU82におけるステップS2803及びステップS2806の処理を実行する機能、第10~第12の実施形態では主側MPU82におけるステップS3801及びステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が所定対応情報に対応しているか否かの所定判定(当否判定処理)を行う所定判定手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記所定判定の結果が、前記特別情報が前記所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(時短結果)となったことに基づいて、遊技者に所定特典(第2高頻度サポートモード)を付与する所定特典付与手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
所定絵柄の変動表示が開始され、前記所定判定の判定結果に対応する停止結果として当該所定絵柄の変動表示が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記所定絵柄の変動表示が行われるように所定表示手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を表示制御する所定表示制御手段(第1~第12の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回において特定絵柄(図柄列Z1~Z3の図柄)の変動表示が実行されるように特定表示手段(図柄表示装置41)を表示制御する特定表示制御手段(音光側MPU93、表示側MPU103)と、
を備え、
前記所定表示手段は、前記特定表示手段よりも表示範囲が狭い構成であり、
前記所定特典付与手段は、制限状況(第1~第8の実施形態では高確率状態又は時短状態、第9~第12の実施形態では高確率状態)ではない付与可能状況(第1~第8の実施形態では通常遊技状態、第9~第12の実施形態では通常遊技状態又は時短状態)において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となったことに基づいて前記所定特典を付与し、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合には前記所定特典を付与しない構成であり、
前記所定表示制御手段は、前記付与可能状況及び前記制限状況のいずれであっても、前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記所定表示手段における前記所定絵柄の変動表示の停止結果として所定停止結果(「4」又は「5」)が表示されるようにするものであり、
前記特定表示制御手段は、
前記付与可能状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として特定停止結果(「1・23」又は「3・4・1」)が表示されるようにする付与可能対応手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1408の処理を実行する機能)と、
前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として、前記所定判定の結果が外れ結果である場合に表示され得る所定外れ結果(非リーチ外れ図柄の組合せ)が表示されるようにする制限対応手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1410の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
Features K1. Acquisition means for acquiring special information (first reserved information, second reserved information) based on the occurrence of an acquisition opportunity (in the first to fifth, seventh to ninth embodiments, step S704 in the main MPU 82 and The function of executing the process of step S709, the function of executing the process of step S2803 and step S2806 in the main MPU 82 in the sixth embodiment, and the function of step S3801 and step S3901 in the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments. Function to execute processing) and
A predetermined determination means (a function for executing the hit / fail determination process of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments) for performing a predetermined determination (hit / fail determination process) as to whether or not the special information corresponds to the predetermined correspondence information. ,
Based on the result of the predetermined determination being the predetermined response result (time saving result) that the special information corresponds to the predetermined response information, the player is given a predetermined privilege (second high frequency support mode). (A function to execute the setting process for the time saving result of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments) and
The variation display of the predetermined pattern is started, and the variation display of the predetermined pattern is terminated as a stop result corresponding to the determination result of the predetermined determination. Predetermined display control means (special figure variation of the main MPU 82 in the first to twelfth embodiments) for displaying and controlling the predetermined display means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so as to be performed. Function to execute start processing, processing during special figure change, and processing during special figure confirmation),
Specific display control means (sound / light side MPU93, display side MPU103) that display-controls the specific display means (design display device 41) so that variable display of specific symbols (designs of symbol rows Z1 to Z3) is executed in the game round. )When,
Equipped with
The predetermined display means has a configuration in which a display range is narrower than that of the specific display means.
The predetermined privilege granting means is not a restricted situation (high probability state or time saving state in the first to eighth embodiments, high probability state in the ninth to twelfth embodiments), and is not a grantable situation (first to eighth). In the normal gaming state in the embodiment, and in the normal gaming state or the time saving state in the ninth to twelfth embodiments), the predetermined privilege is given based on the result of the predetermined determination being the predetermined correspondence result. If the result of the predetermined determination is the predetermined response result in the restricted situation, the predetermined privilege is not given.
The predetermined display control means stops the variation display of the predetermined pattern in the predetermined display means when the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result in either the grantable situation or the restriction situation. As a result, the predetermined stop result ("4" or "5") is displayed.
The specific display control means is
When the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result in the grantable situation, the specific stop result ("1.23" or "3.4." As the stop result of the variation display of the specific pattern in the specific display means. 1 ”) can be displayed (a function of executing the process of step S1408 of the sound light side MPU 93 in the first to twelfth embodiments) and
When the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result in the restricted situation, it may be displayed when the result of the predetermined determination is a deviation result as the stop result of the variation display of the specific pattern in the specific display means. Restriction-corresponding means (a function of executing the process of step S1410 of the sound light side MPU 93 in the first to twelfth embodiments) for displaying a predetermined deviation result (combination of non-reach deviation symbols), and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴K1によれば、所定判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定特典が付与されるため、遊技者は所定判定の結果が所定対応結果となることを期待することとなる。また、付与可能状況において所定判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定特典が付与される一方、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となったとしても所定特典が付与されない。これにより、所定特典が付与される状況を制限することが可能となる。 According to the feature K1, since the predetermined privilege is given based on the result of the predetermined determination being the predetermined correspondence result, the player expects the result of the predetermined determination to be the predetermined correspondence result. Further, while the predetermined privilege is given based on the result of the predetermined response being the predetermined response result in the grantable situation, the predetermined privilege is not granted even if the result of the predetermined determination is the predetermined response result in the restricted situation. .. This makes it possible to limit the situations in which the predetermined benefits are granted.

この場合に、所定表示手段よりも表示範囲が広い特定表示手段においては、付与可能状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定絵柄の変動表示の停止結果として特定停止結果が表示されるのに対して、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定絵柄の変動表示の停止結果として所定判定の結果が外れ結果である場合に表示され得る所定外れ結果が表示される。これにより、所定特典が付与される場合には当該所定特典が付与されることを目立たせることができ、所定判定の結果が所定対応結果となったにも関わらず所定特典が付与されない場合にはそれが目立たないようにすることが可能となる。 In this case, in the specific display means having a wider display range than the predetermined display means, if the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result in the grantable situation, the specific stop result is obtained as the stop result of the variable display of the specific pattern. On the other hand, if the result of the predetermined judgment becomes the predetermined correspondence result in the restricted situation, the predetermined deviation that can be displayed when the result of the predetermined judgment is the deviation result as the stop result of the variation display of the specific pattern is displayed. The result is displayed. As a result, when the predetermined privilege is granted, it is possible to make it stand out that the predetermined privilege is granted, and when the predetermined response result is the predetermined response result but the predetermined privilege is not granted. It is possible to make it inconspicuous.

その一方、所定表示手段においては、付与可能状況及び制限状況のいずれであっても、所定判定の結果が所定対応結果となった場合には所定絵柄の変動表示の停止結果として所定停止結果が表示される。これにより、所定判定の結果が所定対応結果となったことを遊技ホールの管理者が容易に目視確認することが可能となる。また、所定表示手段は特定表示手段よりも表示範囲が狭いため、制限状況において所定表示手段にて所定停止結果が表示されたとしても、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となったことを遊技者が気付きづらくなる。 On the other hand, in the predetermined display means, the predetermined stop result is displayed as the stop result of the variation display of the predetermined pattern when the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result regardless of the grantable status or the restriction status. Will be done. This makes it possible for the manager of the game hall to easily visually confirm that the result of the predetermined determination is the predetermined response result. Further, since the predetermined display means has a narrower display range than the specific display means, even if the predetermined stop result is displayed by the predetermined display means in the restricted situation, the result of the predetermined determination is the predetermined response result in the restricted situation. It becomes difficult for the player to notice.

特徴K2.前記特定表示制御手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記所定対応結果となった場合と前記所定判定の結果が前記外れ結果となった場合とで、前記特定表示手段における特別表示領域(状態示唆領域43)の表示内容を相違させる表示相違手段(第1~第12の実施形態における音光側MPU93のステップS1412及びステップS1413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The specific display control means has a special display area in the specific display means depending on whether the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result or the result of the predetermined determination is the deviation result in the restricted situation. It is characterized by having a display difference means (a function of executing the processes of steps S1412 and S1413 of the sound light side MPU 93 in the first to twelfth embodiments) for different display contents of (state suggestion area 43). Features The gaming machine described in K1.

特徴K2によれば、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合に特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果として所定外れ結果が表示されるとしても、特定表示手段の特別表示領域における表示内容は所定判定の結果が外れ結果となった場合とは異なる表示内容となるため、遊技ホールの管理者は特定表示手段において所定外れ結果が表示されている場合にそれが制限状況における所定対応結果を契機としているのか否かを特定表示手段の表示内容からも把握することが可能となる。 According to the feature K2, when the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result in the restricted situation, even if the predetermined deviation result is displayed as the stop result of the variable display of the specific pattern in the specific display means, the special display means is special. Since the display content in the display area is different from the display content when the result of the predetermined determination is out of order, the manager of the game hall is restricted when the out-of-predetermined result is displayed in the specific display means. It is also possible to grasp from the display contents of the specific display means whether or not it is triggered by the predetermined response result in.

特徴K3.前記所定対応結果として、少なくとも第1所定対応結果(第1時短結果)と第2所定対応結果(第2時短結果)とが存在しており、
前記所定特典付与手段は、前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果である場合と前記所定判定の結果が前記第2所定対応結果である場合とで、付与する前記所定特典の内容を相違させるものであり、
前記所定表示制御手段は、前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果である場合と前記所定判定の結果が前記第2所定対応結果である場合とで前記所定停止結果の内容を相違させるものであり、
前記付与可能対応手段は、前記付与可能状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合と前記第2所定対応結果となった場合とで前記特定停止結果の内容を相違させるものであり、
前記制限対応手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合及び前記第2所定対応結果となった場合のいずれであっても、前記特定表示手段における前記特定絵柄の変動表示の停止結果として、前記所定外れ結果が表示されるようにするものであり、
前記表示相違手段は、前記制限状況において前記所定判定の結果が前記第1所定対応結果となった場合と前記第2所定対応結果となった場合とで、前記特別表示領域の表示内容を相違させるものであることを特徴とする特徴K2に記載の遊技機。
Feature K3. As the predetermined response result, at least the first predetermined response result (first time reduction result) and the second predetermined response result (second time reduction result) exist.
The predetermined privilege granting means differs in the content of the predetermined privilege to be given depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined correspondence result or the result of the predetermined determination is the second predetermined correspondence result. To make
The predetermined display control means makes the content of the predetermined stop result different between the case where the result of the predetermined determination is the first predetermined correspondence result and the case where the result of the predetermined determination is the second predetermined correspondence result. And
The grantable response means makes the content of the specific stop result different depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined response result or the second predetermined response result in the grantable situation. It is a thing
The restriction response means is the said in the specific display means regardless of whether the result of the predetermined determination is the first predetermined response result or the second predetermined response result in the restriction situation. As a result of stopping the variable display of a specific pattern, the above-mentioned deviation result is displayed.
The display difference means makes the display content of the special display area different depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined correspondence result or the second predetermined correspondence result in the restricted situation. The gaming machine according to the feature K2, which is characterized by being a thing.

特徴K3によれば、付与可能状況において所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合と第2所定対応結果となった場合とで、特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果である特定停止結果の内容が相違することにより、その後に付与される所定特典の内容を特定停止結果の内容によって遊技者に示唆することが可能となる。その一方、制限状況において所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合及び第2所定対応結果となった場合のいずれであっても、特定表示手段における特定絵柄の変動表示の停止結果として所定外れ結果が表示されるため、所定対応結果の種類も含めて所定対応結果となったことを遊技者が認識しづらくなるようにすることが可能となる。また、この場合であっても特定表示手段における特別表示領域の表示内容は所定判定の結果が第1所定対応結果となった場合と第2所定対応結果となった場合とで相違するため、遊技ホールの管理者は特定表示手段において所定外れ結果が表示されている場合にそれが制限状況におけるいずれの所定対応結果を契機としているのか否かを特定表示手段の表示内容からも把握することが可能となる。 According to the feature K3, in the case where the result of the predetermined determination is the first predetermined correspondence result and the second predetermined correspondence result in the grantable situation, it is the stop result of the variation display of the specific pattern in the specific display means. When the content of a certain stop result is different, it becomes possible to suggest the content of the predetermined privilege to be given after that to the player by the content of the specific stop result. On the other hand, regardless of whether the result of the predetermined determination is the first predetermined correspondence result or the second predetermined correspondence result in the restricted situation, as a result of stopping the variable display of the specific pattern in the specific display means. Since the non-predetermined result is displayed, it is possible to make it difficult for the player to recognize that the predetermined response result is obtained, including the type of the predetermined response result. Further, even in this case, the display content of the special display area in the specific display means differs depending on whether the result of the predetermined determination is the first predetermined correspondence result or the second predetermined correspondence result. The hall manager can grasp from the display contents of the specific display means which predetermined response result in the restricted situation is triggered when the predetermined deviation result is displayed in the specific display means. Will be.

特徴K4.前記特定表示手段における前記特別表示領域の表示範囲は、前記特定表示手段における前記特定絵柄が表示される表示領域の表示範囲よりも狭いことを特徴とする特徴K2又はK3に記載の遊技機。 Features K4. The gaming machine according to feature K2 or K3, wherein the display range of the special display area in the specific display means is narrower than the display range of the display area in which the specific pattern is displayed in the specific display means.

特徴K4によれば、制限状況において所定判定の結果が所定対応結果となった場合には特定表示手段における特別表示領域の表示内容が、所定判定の結果が外れ結果となった場合とは異なる表示内容となる構成であっても、特定表示手段における特別表示領域の表示範囲は特定表示手段における特定絵柄が表示される表示領域の表示範囲よりも狭いため、遊技者にとって当該特別表示領域が目立たないようにすることが可能となる。 According to the feature K4, when the result of the predetermined determination is the predetermined correspondence result in the restricted situation, the display content of the special display area in the specific display means is different from the case where the result of the predetermined determination is out of order. Even in the configuration of the content, the display range of the special display area in the specific display means is narrower than the display range of the display area in which the specific pattern is displayed in the specific display means, so that the special display area is not conspicuous for the player. It becomes possible to do so.

特徴K5.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第8の実施形態における第2作動口34)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第8の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記取得契機は、前記所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて発生する構成であり、
前記所定特典付与手段は、前記所定特典の付与として、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定遊技状態(第2高頻度サポートモード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴K1乃至K4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K5. A predetermined ball entry means (second operating port 34 in the eighth embodiment) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
A predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the eighth embodiment) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state.
Equipped with
The acquisition trigger is a configuration that occurs based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means.
As the granting of the predetermined privilege, the predetermined privilege granting means puts the gaming state into the predetermined gaming state (second high frequency support mode) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the separate gaming state (normal gaming state). The gaming machine according to any one of features K1 to K4, which is characterized by being transferred.

特徴K5によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が所定対応情報に対応している場合に所定遊技状態に移行し得る。そして、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature K5, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the predetermined correspondence information. It is possible to shift to a predetermined gaming state. Then, in the case of the predetermined gaming state, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the case of another gaming state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

特徴K6.前記所定判定の結果が、前記特別情報が付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特定特典(開閉実行モード)を付与する特定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記所定特典付与手段は、前記所定判定の結果が前記所定対応結果となったことに基づいて、前記特定特典を付与することなく前記所定遊技状態に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴K5に記載の遊技機。
Features K6. Specific privilege (opening / closing execution mode) is given to the player based on the result of the predetermined determination being the grant response result (big hit result) that the special information corresponds to the grant response information. Equipped with a privilege granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the eighth embodiment).
The feature K5 is characterized in that the predetermined privilege granting means shifts the gaming state to the predetermined gaming state without granting the specific privilege based on the result of the predetermined determination being the predetermined correspondence result. The gaming machine described in.

特徴K6によれば、所定判定の結果が所定対応結果となった場合、特定特典が付与されることなく所定遊技状態に遊技状態が移行する。これにより、遊技者に意外性を与えることが可能となる。 According to the feature K6, when the result of the predetermined determination becomes the predetermined correspondence result, the gaming state shifts to the predetermined gaming state without the specific privilege being given. This makes it possible to give the player unexpectedness.

特徴K7.前記所定判定の結果が、前記特別情報が付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特定特典(開閉実行モード)を付与する特定特典付与手段(第8の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)を備え、
前記制限状況は、前記所定判定の結果が前記付与対応結果となる確率が別遊技状態よりも高くなる特定遊技状態(高確率状態)である状況であることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. Specific privilege (opening / closing execution mode) is given to the player based on the result of the predetermined determination being the grant response result (big hit result) that the special information corresponds to the grant response information. Equipped with a privilege granting means (a function of executing the special electric start processing, the special electric opening processing, the special electric closing processing, and the special electric ending processing of the main MPU 82 in the eighth embodiment).
The restriction situation is any of the features K1 to K6, which is a specific gaming state (high probability state) in which the probability that the result of the predetermined determination becomes the grant correspondence result is higher than that of the separate gaming state. The gaming machine described in 1.

特徴K7によれば、所定判定の結果が付与対応結果となる確率が別遊技状態よりも高くなる特定遊技状態においては所定判定の結果が所定対応結果となったとしても所定特典が付与されないようにすることが可能となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature K7, in the specific gaming state in which the probability that the result of the predetermined determination becomes the given correspondence result is higher than that in the separate gaming state, even if the predetermined determination result becomes the predetermined correspondence result, the predetermined privilege is not given. It becomes possible to do. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴K1~K7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features K1 to K7, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴K群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature K group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to play games favorably in a gaming machine such as the above example, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴L群>
特徴L1.第1取得契機(第1作動口33への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1取得手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82のステップS3801の処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報が特定特典(開閉実行モード)の付与に対応する情報であるか否かの第1付与判定(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第1付与判定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第1遊技回用動作が開始され、前記第1付与判定の結果に対応する状態として当該第1遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第1特別情報を契機とした各遊技回において前記第1遊技回用動作が第1遊技実行手段(第1特図表示部37a)にて実行されるようにする第1遊技制御手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
第2取得契機(特別入賞装置151への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2取得手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82のステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報が前記特定特典の付与に対応する情報であるか否かの第2付与判定(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第2付与判定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第2遊技回用動作が開始され、前記第2付与判定の結果に対応する状態として当該第2遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第2特別情報を契機とした各遊技回において前記第2遊技回用動作が第2遊技実行手段(第2特図表示部37b)にて実行されるようにする第2遊技制御手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(時短状態)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態にて実行された前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回の合計回数が終了契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の時短状態の終了判定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であり、
前記所定終了手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に前記合計回数が前記終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に前記所定遊技状態を終了させることを特徴とする遊技機。
<Characteristic L group>
Feature L1. First acquisition means (10th to 12th implementation) to acquire the first special information (first hold information) based on the occurrence of the first acquisition opportunity (the entry of the game ball into the first operation port 33). (Function to execute the process of step S3801 of the main MPU 82 in the form) and
First grant determination (first special figure special electric control process of main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments) whether or not the first special information is information corresponding to the grant of a specific privilege (open / close execution mode). In the special figure change start process in the first special figure special electric control process of the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments of the first grant determination means (step S4005) for executing the special figure change start process in step S4005. Function to execute processing) and
Taking the first special information as an opportunity, the first game round operation is started and the first game round operation is terminated as a state corresponding to the result of the first grant determination. In each of the game rounds, the first game control means (in the tenth to twelfth embodiments) so that the first game round operation is executed by the first game execution means (first special figure display unit 37a). (Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure determination process) in the first special figure special electric control process of the main MPU 82)
A second acquisition means (10th to 12th embodiments) for acquiring the second special information (second holding information) based on the occurrence of the second acquisition opportunity (the entry of the game ball into the special winning device 151). (Function to execute the process of step S3901 of the main MPU 82) in
Second grant determination of whether or not the second special information corresponds to the grant of the specific privilege (special figure variation in the second special figure special electric control process of the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments). The process of step S4005 is executed in the special figure variation start process in the second special figure special electric control process of the main MPU 82 in the second grant determination means (10th to 12th embodiments) for executing the start process step S4005). Function) and
The second special information is triggered by the fact that the second game round operation is started and the second game round operation is terminated as a state corresponding to the result of the second grant determination. In each of the game rounds, the second game control means (in the tenth to twelfth embodiments) so that the second game round operation is executed by the second game execution means (second special figure display unit 37b). (Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure determination process) in the second special figure special electric control process of the main MPU 82)
Predetermined transition means for transitioning the gaming state to a predetermined gaming state (time reduction state) (a function of executing setting processing for the time reduction result of the main MPU 82 and subtraction processing of the ceiling counter 131 in the tenth to twelfth embodiments), and
The total number of game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information executed in the predetermined game state is the number of end triggers (first time reduction continuation number, second time reduction continuation number). Based on the number of times), the predetermined end means (a function of executing the end determination process of the time saving state of the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments) and the predetermined end means for ending the predetermined game state.
Equipped with
A configuration in which at least a part of the period during which the game round triggered by the first special information is executed and at least a part of the period during which the game round triggered by the second special information is executed can overlap. And
In the predetermined end means, when one of the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information is completed, the total number of times becomes the end trigger number. Even if it is, if it is in the middle of the other game round that was started before the one game round was started, the predetermined gaming state is terminated after the other game round is finished. Pachinko machine.

特徴L1によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。この場合に、第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に合計回数が終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に所定遊技状態が終了する。これにより、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された遊技回の継続期間、並びに当該遊技回の契機となった特別情報とは異なる側の特別情報を契機とした遊技回の開始タイミング及びその遊技回の継続期間に応じて所定遊技状態が終了するまでに実行された遊技回の回数が変動することになり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature L1, since the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information can be executed in duplicate, it is possible to increase the overall execution frequency of the game times. Will be. In this case, even if the total number of times is the end trigger number when one of the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information is completed, that one If the other game is in the middle of the other game that was started before the other game is started, the predetermined game state ends after the other game is finished. As a result, the duration of the game round started in a situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the number of end triggers, and the special information on the side different from the special information that triggered the game round are used as a trigger. The number of game times executed until the end of the predetermined game state varies depending on the start timing of the game times and the duration of the game times, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴L2.前記所定遊技状態において前記第2特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間が前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間よりも短くなるようにする期間決定手段(第10~第12の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。 Feature L2. A period determining means for making the average period of the duration of the game triggered by the second special information shorter than the average period of the duration of the game triggered by the first special information in the predetermined gaming state. The gaming machine according to feature L1, wherein the gaming machine is provided with (a function of executing a function of executing a process of specifying a variation display period of the main MPU 82 in the tenth to twelfth embodiments).

特徴L2によれば、所定遊技状態においては遊技回の継続期間の平均期間が相対的に短くなる第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにすることで、遊技回の消化効率を高めることが可能となる。その一方、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況では、遊技回の継続期間の平均期間が相対的に長くなる第1特別情報を契機とした遊技回が開始されるようにすることで、当該第1特別情報を契機とした遊技回が終了するまでは所定遊技状態は継続する。そして、当該第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている間に第2特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにすることで、所定遊技状態において実行された遊技回の合計回数を終了契機回数よりも多くさせることが可能となる。 According to the feature L2, the digestion efficiency of the game times is improved by repeating the game times triggered by the second special information in which the average period of the duration of the game times is relatively short in the predetermined game state. It will be possible to increase. On the other hand, in a situation where the total number of times in the predetermined gaming state is one less than the number of ending triggers, the gaming rounds triggered by the first special information in which the average period of the duration of the gaming rounds becomes relatively long are started. By setting this, the predetermined gaming state continues until the gaming round triggered by the first special information is completed. Then, the game times executed in the predetermined game state are executed by executing the game times triggered by the second special information while the game times triggered by the first special information are being executed. It is possible to make the total number of times larger than the number of end triggers.

特徴L3.前記期間決定手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を抽選により決定する手段(第12の実施形態における主側MPU82のステップS4809~ステップS4811の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴L2に記載の遊技機。 Feature L3. The period determining means is a means for determining by lottery the duration of the gaming times triggered by the first special information, which is started in a situation where the total number of times is one less than the number of ending triggers in the predetermined gaming state. The gaming machine according to feature L2, which comprises a function of executing the processes of steps S4809 to S4811 of the main MPU 82 in the twelfth embodiment).

特徴L3によれば、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況において第1特別情報を契機とした遊技回が開始される場合、当該遊技回の継続期間が抽選により決定されるため、所定遊技状態において実行される遊技回の回数を極力多くしたい遊技者は当該第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間として長い期間が選択されることを期待することとなる。 According to the feature L3, when the game round triggered by the first special information is started in the situation where the total number of times in the predetermined game state is one less than the number of times of the end trigger, the continuation period of the game round is determined by lottery. Therefore, a player who wants to increase the number of game times executed in a predetermined game state as much as possible expects that a long period is selected as the continuation period of the game times triggered by the first special information.

特徴L4.第1領域(左側領域PA2)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第1入球手段(第1作動口33)と、
第2領域(右側領域PA3)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第2入球手段(特別入賞装置151)と、
を備え、
前記第1取得契機は前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記第2取得契機は前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に発生することを特徴とする特徴L1乃至L3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L4. When the game ball flows down the first area (left side area PA2), the first ball entry means (first operating port 33) that allows the game ball to enter, and
When the game ball flows down the second area (right area PA3), the second ball entry means (special winning device 151) that allows the game ball to enter, and
Equipped with
The first acquisition opportunity occurs when a game ball enters the first ball entry means.
The gaming machine according to any one of features L1 to L3, wherein the second acquisition trigger is generated when a gaming ball enters the second entering means.

特徴L4によれば、所定遊技状態において第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のいずれを実行させるのかを遊技者が選択することが可能となる。特に、上記特徴L2又はL3を備えた構成においては、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況となるまでは第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにし、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況となった場合には第1特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにし、当該第1特別情報を契機とした遊技回が開始された後は第2特別情報を契機とした遊技回が実行されるようにすることで、所定遊技状態が終了するまでに極力多くの遊技回が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature L4, the player can select whether to execute the game times triggered by the first special information or the game times triggered by the second special information in the predetermined gaming state. In particular, in the configuration provided with the above features L2 or L3, the game times triggered by the second special information are repeated until the total number of times in the predetermined game state is one less than the number of times of the end trigger. When the total number of times in the predetermined game state becomes one less than the number of times of the end opportunity, the game times triggered by the first special information are executed, and the game times triggered by the first special information. By making it possible to execute the game times triggered by the second special information after the start of, it is possible to execute as many game times as possible by the end of the predetermined game state. Become.

特徴L5.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第10~第12の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段を閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2取得契機は前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴L1乃至L4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature L5. Predetermined ball entry means (special winning device 151 in the tenth to twelfth embodiments) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
A predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
Equipped with
The second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the predetermined ball entry means.
The gaming machine according to any one of features L1 to L4, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).

特徴L5によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき第2特別情報が取得され、当該第2特別情報が特定特典の付与に対応する情報であるか否かが判定される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature L5, the second special information is acquired based on the fact that the game ball enters the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the second special information is used to grant the specific privilege. In the configuration in which it is determined whether or not the information is the corresponding information, in the case of the predetermined gaming state, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the case of another gaming state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴L1~L5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features L1 to L5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴L群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature L group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴M群>
特徴M1.第1取得契機(第1作動口33への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第1特別情報(第1保留情報)を取得する第1取得手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82のステップS3801の処理を実行する機能)と、
前記第1特別情報が特定特典(開閉実行モード)の付与に対応する情報であるか否かの第1付与判定(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第1付与判定手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第1遊技回用動作が開始され、前記第1付与判定の結果に対応する状態として当該第1遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第1特別情報を契機とした各遊技回において前記第1遊技回用動作が第1遊技実行手段(第1特図表示部37a)にて実行されるようにする第1遊技制御手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第1特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
第2取得契機(特別入賞装置151への遊技球の入球)が発生したことに基づいて第2特別情報(第2保留情報)を取得する第2取得手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82のステップS3901の処理を実行する機能)と、
前記第2特別情報が前記特定特典の付与に対応する情報であるか否かの第2付与判定(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理のステップS4005)を実行する第2付与判定手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理にてステップS4005の処理を実行する機能)と、
第2遊技回用動作が開始され、前記第2付与判定の結果に対応する状態として当該第2遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記第2特別情報を契機とした各遊技回において前記第2遊技回用動作が第2遊技実行手段(第2特図表示部37b)にて実行されるようにする第2遊技制御手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の第2特図特電制御処理における特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
所定遊技状態(時短状態)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理及び天井カウンタ131の減算処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態にて実行された前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回の合計回数が終了契機回数(第1時短継続回数、第2時短継続回数)となったことに基づいて、前記所定遊技状態を終了させる所定終了手段(第11,第12の実施形態における主側MPU82の時短状態の終了判定処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状態において前記第2特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間が前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間の平均期間よりも短くなるようにする期間決定手段(第11の実施形態では主側MPU82のステップS4710~ステップS4713の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップS4812~ステップS4815の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部と、前記第2特別情報を契機とした遊技回が実行されている期間の少なくとも一部とが重複し得る構成であり、
前記所定終了手段は、前記第1特別情報を契機とした遊技回及び前記第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に前記合計回数が前記終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に前記所定遊技状態を終了させるものであり、
前記期間決定手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を、前記所定遊技状態における他の状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間よりも短い期間となるようにする又は短い期間となり易くする短期間選択手段(第11の実施形態では主側MPU82のステップS4709の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU82のステップS4809~ステップS4811の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic M group>
Features M1. Implementation of the first acquisition means (11th and 12th) to acquire the first special information (first holding information) based on the occurrence of the first acquisition opportunity (the entry of the game ball into the first operation port 33). (Function to execute the process of step S3801 of the main MPU 82 in the form) and
The first special electric control process of the main MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments, whether or not the first special information is the information corresponding to the grant of the specific privilege (open / close execution mode). In the special figure change start process in the first special figure special electric control process of the main MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments of the first grant determination means (step S4005) for executing the special figure change start process in step S4005. Function to execute processing) and
Taking the first special information as an opportunity, the first game round operation is started and the first game round operation is terminated as a state corresponding to the result of the first grant determination. In each of the game rounds, the first game control means (in the eleventh and twelfth embodiments) so that the first game round operation is executed by the first game execution means (first special figure display unit 37a). (Function to execute special figure change start process, special figure change process, and special figure decision process) in the first special figure special electric control process of the main MPU 82)
The second acquisition means (11th and 12th embodiments) for acquiring the second special information (second holding information) based on the occurrence of the second acquisition opportunity (the entry of the game ball into the special winning device 151). (Function to execute the process of step S3901 of the main MPU 82) in
Second grant determination of whether or not the second special information corresponds to the grant of the specific privilege (special figure variation in the second special figure special electric control process of the main MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments). The process of step S4005 is executed in the special figure variation start process in the second special figure special electric control process of the main MPU 82 in the second grant determination means (11th and 12th embodiments) for executing the start process step S4005). Function) and
The second special information is triggered by the fact that the second game round operation is started and the second game round operation is terminated as a state corresponding to the result of the second grant determination. In each of the game rounds, the second game control means (in the eleventh and twelfth embodiments) so that the second game round operation is executed by the second game execution means (second special figure display unit 37b). Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure determination process in the second special figure special electric control process of the main MPU 82)
Predetermined transition means for transitioning the gaming state to a predetermined gaming state (time reduction state) (a function of executing setting processing for the time reduction result of the main MPU 82 and subtraction processing of the ceiling counter 131 in the eleventh and twelfth embodiments), and
The total number of game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information executed in the predetermined game state is the number of end triggers (first time reduction continuation number, second time reduction continuation number). Based on the number of times), the predetermined end means (function for executing the end determination process of the time saving state of the main MPU 82 in the eleventh and twelfth embodiments) and the predetermined end means for ending the predetermined game state.
A period determining means for making the average period of the duration of the game triggered by the second special information shorter than the average period of the duration of the game triggered by the first special information in the predetermined gaming state. (In the eleventh embodiment, the function of executing the processes of steps S4710 to S4713 of the main MPU 82, and in the twelfth embodiment, the function of executing the processes of steps S4812 to S4815 of the main MPU 82).
Equipped with
A configuration in which at least a part of the period during which the game round triggered by the first special information is executed and at least a part of the period during which the game round triggered by the second special information is executed can overlap. And
In the predetermined end means, when one of the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information is completed, the total number of times becomes the end trigger number. Even if it is in the middle of the other game round that was started before the one game round was started, the predetermined game state is terminated after the other game round is finished.
In the predetermined gaming state, the period determining means sets the continuation period of the gaming times triggered by the first special information, which was started in the situation where the total number of times is one less than the number of ending triggers in the predetermined gaming state. A short-term selection means (in the eleventh embodiment, the main MPU 82) that makes the period shorter than the duration of the game round triggered by the first special information started in another situation or makes it easier to make the period shorter. The gaming machine is characterized by having a function of executing the process of step S4709 of the above, and a function of executing the process of step S4809 to step S4811 of the main MPU 82 in the twelfth embodiment).

特徴M1によれば、第1特別情報を契機とした遊技回と第2特別情報を契機とした遊技回とが重複して実行され得るため、遊技回の全体的な実行頻度を高めることが可能となる。また、所定遊技状態においては遊技回の継続期間の平均期間が相対的に短くなる第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返されるようにすることで、遊技回の消化効率を高めることが可能となる。 According to the feature M1, since the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information can be executed in duplicate, it is possible to increase the overall execution frequency of the game times. Will be. In addition, it is possible to improve the digestion efficiency of the game times by repeating the game times triggered by the second special information that the average period of the duration of the game times is relatively short in the predetermined game state. Will be.

この場合に、第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のうち一方の遊技回が終了した場合に合計回数が終了契機回数となったとしても、当該一方の遊技回が開始される前に開始されていた他方の遊技回の途中である場合には当該他方の遊技回が終了した後に所定遊技状態が終了する。これにより、所定遊技状態の終了契機となった遊技回が終了するまでは所定遊技状態を継続させることが可能となる。 In this case, even if the total number of times is the end trigger number when one of the game times triggered by the first special information and the game times triggered by the second special information is completed, that one If the other game is in the middle of the other game that was started before the other game is started, the predetermined game state ends after the other game is finished. As a result, the predetermined gaming state can be continued until the game round that triggered the end of the predetermined gaming state is completed.

但し、当該構成においては、所定遊技状態における合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で第1特別情報を契機とした遊技回が開始されるようにした場合、当該第1特別情報を契機とした遊技回が終了するまでの間に第2特別情報を契機とした遊技回が繰り返し実行されて、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも極端に多くなってしまうおそれがある。これに対して、所定遊技状態において合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間は、所定遊技状態における他の状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間よりも短い期間となる又は短い期間となり易くなる。これにより、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも極端に多くなってしまわないようにすることが可能となる。 However, in the configuration, when the game round triggered by the first special information is started in a situation where the total number of times in the predetermined gaming state is one less than the number of times of the end trigger, the first special information is triggered. Until the end of the game times, the game times triggered by the second special information are repeatedly executed, and the actual total number of game times executed in the predetermined game state is extremely larger than the number of times of the end opportunity. There is a risk that it will increase. On the other hand, the continuation period of the game times triggered by the first special information started in the situation where the total number of times is one less than the number of times of the end opportunity in the predetermined game state is started in other situations in the predetermined game state. The period will be shorter or more likely to be shorter than the duration of the game round triggered by the first special information. As a result, it is possible to prevent the substantially total number of game times executed in the predetermined game state from becoming extremely larger than the number of end triggers.

特徴M2.前記短期間選択手段は、前記所定遊技状態において前記合計回数が前記終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された前記第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間を、前記所定遊技状態における前記第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間以下の期間とすることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。 Features M2. The short-term selection means sets the duration of the game times triggered by the first special information, which was started in the situation where the total number of times is one less than the number of times of the end in the predetermined game state, in the predetermined game state. The gaming machine according to feature M1, characterized in that the duration is equal to or less than the duration selected in the gaming times triggered by the second special information in the above.

特徴M2によれば、所定遊技状態において合計回数が終了契機回数よりも1回少ない状況で開始された第1特別情報を契機とした遊技回の継続期間は、所定遊技状態における第2特別情報を契機とした遊技回において選択される継続期間以下の期間となるため、所定遊技状態において実行された遊技回の実質的な合計回数が終了契機回数よりも多くなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature M2, the duration of the game round triggered by the first special information started in the situation where the total number of times is one less than the end trigger number in the predetermined game state is the second special information in the predetermined game state. Since the period is less than or equal to the duration selected in the triggered game, it is possible to prevent the actual total number of games executed in the predetermined game state from becoming larger than the end trigger. Will be.

特徴M3.第1領域(左側領域PA2)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第1入球手段(第1作動口33)と、
第2領域(右側領域PA3)を遊技球が流下する場合に当該遊技球が入球可能となる第2入球手段(特別入賞装置151)と、
を備え、
前記第1取得契機は前記第1入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記第2取得契機は前記第2入球手段に遊技球が入球した場合に発生することを特徴とする特徴M1又はM2に記載の遊技機。
Features M3. When the game ball flows down the first area (left side area PA2), the first ball entry means (first operating port 33) that allows the game ball to enter, and
When the game ball flows down the second area (right area PA3), the second ball entry means (special winning device 151) that allows the game ball to enter, and
Equipped with
The first acquisition opportunity occurs when a game ball enters the first ball entry means.
The gaming machine according to feature M1 or M2, wherein the second acquisition trigger is generated when a gaming ball enters the second entering means.

特徴M3によれば、所定遊技状態において第1特別情報を契機とした遊技回及び第2特別情報を契機とした遊技回のいずれを実行させるのかを遊技者が選択することが可能となる。 According to the feature M3, the player can select whether to execute the game times triggered by the first special information or the game times triggered by the second special information in the predetermined gaming state.

特徴M4.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第11,第12の実施形態における特別入賞装置151)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2取得契機は前記所定入球手段に遊技球が入球した場合に発生し、
前記所定遊技状態は、別遊技状態(通常遊技状態)よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い遊技状態であることを特徴とする特徴M1乃至M3のいずれか1に記載の遊技機。
Features M4. Predetermined ball entry means (special winning device 151 in the eleventh and twelfth embodiments) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
Equipped with
The second acquisition opportunity occurs when a game ball enters the predetermined ball entry means.
The gaming machine according to any one of features M1 to M3, wherein the predetermined gaming state is a gaming state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in another gaming state (normal gaming state).

特徴M4によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき第2特別情報が取得され、当該第2特別情報が特定特典の付与に対応する情報であるか否かが判定される構成において、所定遊技状態である場合、別遊技状態である場合よりも所定入球手段が開放状態となり易くなる。よって、所定遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態となる。この場合に、既に説明したような優れた効果を奏することが可能である。 According to the feature M4, the second special information is acquired based on the fact that the game ball enters the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the second special information is used to grant the specific privilege. In the configuration in which it is determined whether or not the information corresponds to the corresponding information, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state in the case of the predetermined gaming state than in the case of the separate gaming state. Therefore, the predetermined gaming state is an advantageous gaming state for the player. In this case, it is possible to achieve the excellent effect as described above.

なお、特徴M1~M4の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features M1 to M4, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴M群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature M group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, it is necessary to play games favorably in a gaming machine such as the above example, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴N群>
特徴N1.所定の各種処理(特定制御の処理)を実行する制御手段(第13の実施形態における主側MPU82)と、
当該制御手段において前記所定の各種処理が実行される場合に情報が書き込まれる情報記憶手段(第13の実施形態における主側RAM84)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、
前記所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる第1記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のワークエリア211)と、
当該第1記憶領域に対して前記情報記憶手段のアドレスにおいて連続し、前記所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われない第2記憶領域(第13の実施形態における未使用のエリア(アドレスY(r+3)~アドレスY(r+5))と、
当該第2記憶領域に対して前記情報記憶手段のアドレスにおいて連続し、前記所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる第3記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のスタックエリア212)と、
を備え、
本遊技機は、所定の情報消去契機(ステップS4918にて否定判定、又は設定値更新処理の実行)が発生した場合、前記第1記憶領域、前記第2記憶領域及び前記第3記憶領域を含む前記情報記憶手段の記憶領域に対して情報消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去実行手段(第13の実施形態における主側MPU82のRAMクリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic N group>
Feature N1. A control means (main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes predetermined various processes (specific control processes), and
Information storage means (main side RAM 84 in the thirteenth embodiment) in which information is written when the predetermined various processes are executed in the control means, and
Equipped with
The information storage means is
A first storage area (work area 211 for specific control in the thirteenth embodiment) in which information is written when the predetermined various processes are executed, and
A second storage area (unused in the thirteenth embodiment) that is continuous with the first storage area at the address of the information storage means and is not written with information when the predetermined various processes are executed. Area (address Y (r + 3) to address Y (r + 5)) and
A third storage area (for specific control in the thirteenth embodiment) in which information is continuously written to the second storage area at the address of the information storage means and information is written when the predetermined various processes are executed. Stack area 212) and
Equipped with
The game machine includes the first storage area, the second storage area, and the third storage area when a predetermined information erasure trigger (negative determination or execution of set value update process in step S4918) occurs. It is characterized by having an erasing execution means (a function of executing a RAM clearing process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing an information erasing process (RAM clearing process) in the storage area of the information storage means. A game machine.

特徴N1によれば、制御手段において所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる記憶領域として、第1記憶領域と第3記憶領域とが設けられていることにより、情報の書き込み対象となる記憶領域を役割に応じて第1記憶領域と第3記憶領域とで使い分けることが可能となる。また、情報記憶手段のアドレスにおいて第1記憶領域と第3記憶領域との間に第2記憶領域が設けられており、当該第2記憶領域には所定の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われないため、情報記憶手段のアドレスにおいて第1記憶領域と第3記憶領域とを明確に区別することが可能となる。 According to the feature N1, the first storage area and the third storage area are provided as the storage areas for writing the information when the control means executes various predetermined processes, so that the information can be written. It is possible to use the target storage area properly in the first storage area and the third storage area according to the role. Further, in the address of the information storage means, a second storage area is provided between the first storage area and the third storage area, and the second storage area contains information when predetermined various processes are executed. Since writing is not performed, it is possible to clearly distinguish between the first storage area and the third storage area in the address of the information storage means.

この場合に、所定の情報消去契機が発生した場合には、所定の各種処理が実行される場合に利用される第1記憶領域及び第3記憶領域だけではなく、所定の各種処理が実行される場合に利用されない第2記憶領域も含めて情報消去処理が実行される。これにより、第1記憶領域及び第3記憶領域を個別に指定して情報消去処理を実行するのではなく、情報記憶手段のアドレスにおいて連続する第1記憶領域、第2記憶領域及び第3記憶領域をまとめて指定して情報消去処理を実行することが可能となる。よって、情報消去処理を実行する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。 In this case, when a predetermined information erasure trigger occurs, not only the first storage area and the third storage area used when the predetermined various processes are executed, but also the predetermined various processes are executed. The information erasing process is executed including the second storage area which is not used in the case. As a result, instead of individually designating the first storage area and the third storage area and executing the information erasing process, the first storage area, the second storage area, and the third storage area that are continuous at the address of the information storage means are used. It is possible to execute the information erasure process by specifying all at once. Therefore, it is possible to simplify the processing configuration when the information erasing processing is executed.

特徴N2.前記消去実行手段は、前記第1記憶領域の所定のアドレス(アドレスY(3))から前記第3記憶領域の特定のアドレス(アドレスY(s+1))までの連続するアドレス範囲の前記情報記憶手段における記憶領域に対して前記情報消去処理を実行することを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. The erasing execution means is the information storage means having a continuous address range from a predetermined address (address Y (3)) of the first storage area to a specific address (address Y (s + 1)) of the third storage area. The gaming machine according to feature N1, characterized in that the information erasing process is executed for the storage area in the above.

特徴N2によれば、第1記憶領域と第3記憶領域との間に未使用の領域として第2記憶領域が設けられている構成であっても、第1記憶領域の所定のアドレスから第3記憶領域の特定のアドレスまでの一連のアドレス範囲の記憶領域に対して情報消去処理を実行すればよいため、情報消去処理を実行する場合における処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature N2, even in a configuration in which the second storage area is provided as an unused area between the first storage area and the third storage area, the third storage area is formed from a predetermined address. Since the information erasing process may be executed for the storage area of a series of address ranges up to a specific address of the storage area, it is possible to simplify the processing configuration when executing the information erasing process.

特徴N3.前記第2記憶領域に対して情報の書き込みが行われないように所定不可設定を行う所定不可設定手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4903及びステップS7506の処理を実行する機能)と、
前記情報消去処理が実行される場合に、前記所定不可設定を解除する所定不可解除手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7501の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴N1又はN2に記載の遊技機。
Feature N3. Predetermined non-setting means for setting non-predeterminable setting so that information is not written to the second storage area (a function of executing the processes of step S4903 and step S7506 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment). ,
When the information erasing process is executed, the predetermined impossibility canceling means (function for executing the process of step S7501 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for canceling the predetermined impossibility setting is executed.
The gaming machine according to the feature N1 or N2, which comprises the above-mentioned feature N1 or N2.

特徴N3によれば、所定不可設定が行われることにより第2記憶領域に対して情報の書き込みが行われないようになるため、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわないようにすることが可能となる。この場合に、情報消去処理が実行される場合には所定不可設定が敢えて解除される。これにより、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわないようにした構成において、情報記憶手段のアドレスにおいて連続する第1記憶領域、第2記憶領域及び第3記憶領域をまとめて指定して情報消去処理を実行することが可能となる。 According to the feature N3, since the information cannot be written to the second storage area due to the non-predetermined setting, the information is erroneously written to the second storage area. It is possible to avoid it. In this case, when the information erasing process is executed, the non-predetermined setting is intentionally canceled. As a result, in a configuration in which information is not erroneously written to the second storage area, the first storage area, the second storage area, and the third storage area that are continuous at the address of the information storage means are set. It is possible to specify all of them and execute the information erasure process.

特徴N4.前記所定不可設定手段は、前記情報消去処理が実行された後に、前記所定不可設定を行うことを特徴とする特徴N3に記載の遊技機。 Feature N4. The gaming machine according to feature N3, wherein the non-predeterminable setting means performs the non-predeterminable setting after the information erasing process is executed.

特徴N4によれば、情報消去処理が実行される場合に所定不可設定が解除されたとしても、情報消去処理が実行された後に所定不可設定が行われる。これにより、情報消去処理が実行された後は、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわない状態に再度することが可能となる。 According to the feature N4, even if the non-predetermined setting is canceled when the information erasure process is executed, the non-predeterminable setting is performed after the information erasure process is executed. As a result, after the information erasing process is executed, it is possible to re-enter the state in which the information is not erroneously written to the second storage area.

特徴N5.前記所定不可設定手段は、前記制御手段への動作電力の供給が開始された場合に、前記所定不可設定を行うことを特徴とする特徴N3又はN4に記載の遊技機。 Feature N5. The gaming machine according to feature N3 or N4, wherein the non-predeterminable setting means performs the non-predeterminable setting when the supply of operating power to the control means is started.

特徴N5によれば、制御手段への動作電力の供給が開始された場合に所定不可設定が行われるため、遊技が開始される前に、第2記憶領域に対して間違って情報の書き込みが行われてしまわない状態とすることが可能となる。 According to the feature N5, since the predetermined impossibility setting is made when the supply of the operating power to the control means is started, the information is erroneously written to the second storage area before the game is started. It is possible to make it in a state where it will not be damaged.

特徴N6.前記所定不可設定が行われた場合に二値情報のうち一方の情報となり、前記所定不可設定が解除された場合に当該二値情報のうち他方の情報となる所定設定領域(プロテクトレジスタ223c)を有し、
本遊技機は、前記所定設定領域の情報が前記一方の情報である場合、前記第2記憶領域を情報の書き込み対象から除外する手段(RAM管理回路225)を備えていることを特徴とする特徴N3乃至N5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N6. A predetermined setting area (protect register 223c) that becomes information of one of the binary information when the non-predeterminable setting is performed and becomes the other information of the binary information when the non-predeterminable setting is canceled. Have and
The gaming machine is characterized by comprising means (RAM management circuit 225) for excluding the second storage area from the information writing target when the information in the predetermined setting area is one of the information. The gaming machine according to any one of N3 to N5.

特徴N6によれば、所定不可設定とするためには所定設定領域の情報を二値情報のうち一方の情報とし、所定不可設定を解除するためには所定設定領域の情報を二値情報のうち他方の情報とすればよい。これにより、所定不可設定とするための処理負荷、及び所定不可設定を解除するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature N6, the information in the predetermined setting area is used as one of the binary information in order to set the non-predeterminable setting, and the information in the predetermined setting area is used as the binary information in order to cancel the non-predeterminable setting. The other information may be used. This makes it possible to reduce the processing load for setting the non-predeterminable setting and the processing load for canceling the non-predeterminable setting.

特徴N7.前記制御手段は、
前記所定の各種処理を実行する所定制御実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
別の各種処理(非特定制御の処理)を実行する別制御実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記別の各種処理が実行される場合に情報の書き込みが行われる第4記憶領域(第13の実施形態における非特定制御用のワークエリア213)を備え、
前記第1記憶領域及び前記第3記憶領域は、前記所定の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われる一方、前記別の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われることはなく、
前記第4記憶領域は、前記別の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われる一方、前記所定の各種処理が実行される場合には情報の書き込みが行われることはなく、
前記消去実行手段は、前記所定の情報消去契機が発生した場合に前記第4記憶領域に対しては前記情報消去処理を実行しないことを特徴とする特徴N1乃至N6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N7. The control means is
A predetermined control execution means (a function of executing a specific control process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing the predetermined various processes, and a predetermined control execution means.
Another control execution means (a function of executing the non-specific control process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing another various processes (non-specific control process), and
Equipped with
The information storage means includes a fourth storage area (work area 213 for non-specific control in the thirteenth embodiment) in which information is written when the other various processes are executed.
In the first storage area and the third storage area, information is written when the predetermined various processes are executed, while information is written when the other various processes are executed. Never get sick
In the fourth storage area, information is written when the other various processes are executed, while information is not written when the predetermined various processes are executed.
The game according to any one of features N1 to N6, wherein the erasing execution means does not execute the information erasing process for the fourth storage area when the predetermined information erasing trigger occurs. Machine.

特徴N7によれば、制御手段において所定の各種処理が実行される場合には情報記憶手段における第1記憶領域及び第3記憶領域が情報の書き込み対象となり、制御手段において別の各種処理が実行される場合には情報記憶手段における第4記憶領域が情報の書き込み対象となる。これにより、制御手段において実行される処理の種類に応じて情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を区別することが可能となる。この場合に、所定の情報消去契機が発生した場合には所定の各種処理が実行される場合に未使用の領域である第2記憶領域を含めて情報消去処理が実行される構成において、第4記憶領域に対しては情報消去処理が実行されない。これにより、処理構成を簡素化すべく第2記憶領域を含めて情報消去処理を実行するようにした構成において、情報消去処理の実行対象においても第1記憶領域及び第3記憶領域と第4記憶領域とを区別することが可能となる。 According to the feature N7, when predetermined various processes are executed in the control means, the first storage area and the third storage area in the information storage means are the targets for writing information, and the control means executes another various processes. In this case, the fourth storage area in the information storage means is the target for writing information. This makes it possible to distinguish the type of storage area to which information is written according to the type of processing executed by the control means. In this case, in a configuration in which the information erasing process is executed including the second storage area which is an unused area when the predetermined information erasing opportunity occurs and the predetermined various processes are executed, the fourth Information erasing processing is not executed for the storage area. As a result, in a configuration in which the information erasing process is executed including the second storage area in order to simplify the processing configuration, the first storage area, the third storage area, and the fourth storage area are also executed for the information erasing process. It becomes possible to distinguish between.

特徴N8.前記第2記憶領域に対して情報の書き込みが行われないように所定不可設定を行う所定不可設定手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4903及びステップS7506の処理を実行する機能)と、
前記情報消去処理が実行される場合に、前記所定不可設定を解除する所定不可解除手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7501の処理を実行する機能)と、
特定の情報消去契機(ステップS7602にて肯定判定)が発生した場合に前記第4記憶領域に対して情報の消去処理を実行する別消去手段(第13の実施形態における主側MPU82の情報異常監視処理を実行する機能)と、
を備え、
当該別消去手段により前記第4記憶領域に対して前記情報の消去処理が実行される場合、前記所定不可設定が解除されないことを特徴とする特徴N7に記載の遊技機。
Feature N8. Predetermined non-setting means for setting non-predeterminable setting so that information is not written to the second storage area (a function of executing the processes of step S4903 and step S7506 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment). ,
When the information erasing process is executed, the predetermined impossibility canceling means (function for executing the process of step S7501 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for canceling the predetermined impossibility setting is executed.
Another erasing means (information abnormality monitoring of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes information erasing processing for the fourth storage area when a specific information erasing trigger (affirmative determination in step S7602) occurs. Function to execute processing) and
Equipped with
The gaming machine according to feature N7, wherein when the information erasing process is executed for the fourth storage area by the separate erasing means, the predetermined impossibility setting is not canceled.

特徴N8によれば、所定の情報消去契機が発生した場合には第4記憶領域に対して情報消去処理が実行されないようにした構成において、特定の情報消去契機が発生した場合には第4記憶領域に対して情報の消去処理が実行される。これにより、第4記憶領域に対しても情報の消去処理が実行され得るようにすることが可能となる。この場合に、当該情報の消去処理が実行される場合には所定不可設定が解除されない。これにより、第2記憶領域に対して情報の消去処理が実行されない状況において所定不可設定が解除されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature N8, in the configuration in which the information erasing process is not executed for the fourth storage area when a predetermined information erasing trigger occurs, the fourth storage occurs when a specific information erasing trigger occurs. Information erasure processing is executed for the area. This makes it possible to execute the information erasing process also for the fourth storage area. In this case, when the information erasing process is executed, the non-predetermined setting is not canceled. This makes it possible to prevent the predetermined impossibility setting from being canceled in a situation where the information erasing process is not executed for the second storage area.

なお、特徴N1~N8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features N1 to N8, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴N群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature N group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては制御手段にて処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary that the processing is preferably executed by the control means, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴O群>
特徴O1.遊技者の有利度に対応する設定値に対応する態様で利益付与用処理(主側MPU82のステップS805)を実行する手段(主側MPU82のステップS805の処理を実行する機能)と、
使用対象となる前記設定値の設定を行うことが可能な設定可能状況(第13の実施形態における設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4908又はステップS4915にて肯定判定をする機能)と、
遊技が実行されることにより特定事象(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球)が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(通常用カウンタエリア251)に記憶させる履歴記憶実行手段(第13及び第14の実施形態における主側MPU82の通常の入球管理処理を実行する機能)と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報(ベース値)を導出する情報導出手段(第13の実施形態における主側MPU82の結果演算処理を実行する機能)と、
当該情報導出手段により導出された前記態様情報が報知されるように態様報知手段(第1~第4報知用表示装置201~204)を制御する態様報知制御手段(第13の実施形態における主側MPU82の第2タイマ割込み処理及び表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記設定可能状況であっても前記態様報知手段にて前記態様情報が報知され得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic O group>
Features O1. Means for executing the profit-giving process (step S805 of the main MPU 82) (function for executing the process of step S805 of the main MPU 82) in an manner corresponding to the set value corresponding to the player's advantage, and
Situation generating means (in the thirteenth embodiment) for making it possible to set the set value to be used in a settable state (a situation in which the set value update process in the thirteenth embodiment is executed). (Function to make an affirmative judgment in step S4908 or step S4915 of the main MPU 82) and
Corresponding to the case where a specific event (out port 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33 and second operating port 34) occurs as a result of the game being executed. A history storage execution means (a function for executing a normal ball entry management process of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) for storing the history information of the game to be played in the history storage means (normal counter area 251).
Information derivation means (execution of result calculation processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for deriving mode information (base value) corresponding to the result of the game by using the history information stored in the history storage means. Function to do) and
Aspect notification control means (main side in the thirteenth embodiment) that controls the mode notification means (first to fourth notification display devices 201 to 204) so that the mode information derived by the information derivation means is notified. Function to execute the second timer interrupt processing and display processing of MPU82) and
Equipped with
A gaming machine characterized in that the aspect information can be notified by the aspect notification means even in the configurable situation.

特徴O1によれば、使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。また、特定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴記憶手段にて記憶される。履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。また、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報が導出されるとともに、その導出された態様情報が報知される。これにより、特定事象の発生回数又は発生頻度を遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。この場合に、設定可能状況であっても態様報知手段にて態様情報が報知され得る。これにより、報知されている態様情報の内容を確認しながら、それに応じた態様で設定値を設定することが可能となる。よって、遊技機の管理を好適に行うことが可能となる。 According to the feature O1, since the set value to be used is set, the player expects that the set value to be used is the target to be used. Further, when a specific event occurs, the history information corresponding to the occurrence is stored in the history storage means. By storing the history information in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access and modification of the history information. In addition, the mode information corresponding to the result of the game is derived by using the history information stored in the history storage means, and the derived mode information is notified. This makes it possible for the manager of the game hall to recognize the number of occurrences or the frequency of occurrence of a specific event. In this case, the mode information can be notified by the mode notification means even if the setting is possible. This makes it possible to set the set value in a mode corresponding to the content of the notified mode information. Therefore, it is possible to suitably manage the gaming machine.

特徴O2.前記設定可能状況において前記設定値が報知されるように設定報知手段(設定表示装置205)を制御する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7203及びステップS7207~ステップS7212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。 Feature O2. Execution of the means for controlling the setting notification means (setting display device 205) so that the setting value is notified in the configurable situation (steps S7203 and steps S7207 to S7212 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment). The gaming machine according to feature O1, which is characterized by having a function of performing.

特徴O2によれば、設定可能状況においては設定報知手段にて設定値が報知され、態様報知手段にて態様情報が報知される。これにより、遊技ホールの管理者は、態様報知手段にて報知されている態様情報の内容を確認しながら、当該態様情報の内容を踏まえた所望の設定値が設定報知手段にて報知された状態となるまで設定作業を行うことが可能となる。よって、態様情報の内容を踏まえた所望の設定値を設定するための作業効率を高めることが可能となる。 According to the feature O2, in the settable situation, the set value is notified by the setting notification means, and the aspect information is notified by the aspect notification means. As a result, the manager of the game hall is in a state where the desired set value based on the content of the aspect information is notified by the setting notification means while confirming the content of the aspect information notified by the aspect notification means. It is possible to perform the setting work until it becomes. Therefore, it is possible to improve the work efficiency for setting a desired set value based on the content of the aspect information.

特徴O3.前記設定報知手段は、前記態様報知手段が搭載された搭載面(主制御基板81の素子搭載面)に搭載されていることを特徴とする特徴O2に記載の遊技機。 Feature O3. The gaming machine according to feature O2, wherein the setting notification means is mounted on a mounting surface (element mounting surface of the main control board 81) on which the mode notification means is mounted.

特徴O3によれば、態様報知手段が搭載された搭載面に設定報知手段が搭載されているため、態様報知手段にて報知されている態様情報の内容及び設定報知手段にて報知されている設定値の両方の確認を行い易くなる。 According to the feature O3, since the setting notification means is mounted on the mounting surface on which the aspect notification means is mounted, the content of the aspect information notified by the aspect notification means and the setting notified by the setting notification means. It will be easier to check both values.

特徴O4.前記状況発生手段は、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の両方が行われていること、設定更新表示フラグに「1」がセットされていること)が発生していることに基づいて前記設定可能状況となるようにするものであり、
前記態様報知制御手段は、動作電力の供給が開始された場合であって前記設定可能状況となる場合、当該設定可能状況が開始された場合に前記態様情報に対応する報知を開始させることを特徴とする特徴O1乃至O3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O4. When the supply of the operating power is started, the situation generating means indicates that the situation occurrence trigger (both the pressing operation of the reset button 196 and the ON operation of the setting key insertion unit 195 are performed, and the setting update display flag is set to ". It is intended to make the above-mentioned configurable situation based on the occurrence of "1").
The aspect notification control means is characterized in that when the supply of operating power is started and the settable state is reached, the notification corresponding to the mode information is started when the settable state is started. The gaming machine according to any one of the features O1 to O3.

特徴O4によれば、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定可能状況となるため、設定値の設定を行うためには動作電力の供給を再度開始させる必要が生じる。よって、設定値の設定を不正に行う行為を行いづらくさせることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合であって設定可能状況となる場合、当該設定可能状況が開始された場合に態様情報に対応する報知が開始される。これにより、遊技ホールの管理者が設定値を設定するための作業を開始する前に態様情報に対応する報知が開始されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature O4, when the supply of the operating power is started, the setting is possible based on the occurrence of the situation trigger. Therefore, in order to set the set value, the operating power is supplied again. It will be necessary to start. Therefore, it is possible to make it difficult to perform an act of improperly setting a set value. In this case, when the supply of the operating power is started and the settable state is reached, the notification corresponding to the mode information is started when the settable state is started. This makes it possible to prevent the notification corresponding to the mode information from being started before the manager of the game hall starts the work for setting the set value.

特徴O5.前記態様報知手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示を当該態様報知手段に行わせるチェック制御手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4926及びステップS7302の処理を実行する機能)を備え、
当該チェック制御手段は、前記設定可能状況が終了した場合、前記態様報知手段において前記チェック用表示を開始させることを特徴とする特徴O1乃至O4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O5. Check control means for causing the aspect notification means to display a check display for confirming whether or not an abnormality has occurred in the aspect notification means (processing of steps S4926 and step S7302 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment). Has the ability to execute)
The gaming machine according to any one of features O1 to O4, wherein the check control means starts the check display in the mode notification means when the settable status is completed.

特徴O5によれば、態様報知手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示が行われるため、遊技ホールの管理者はチェック用表示を確認することで態様報知手段に異常が発生しているか否かを特定することが可能となる。この場合に、設定可能状況が発生する場合には当該設定可能状況が終了した場合にチェック用表示が開始される。これにより、設定可能状況において態様報知手段にて態様情報に対応する報知を行うことを、態様報知手段のチェック用表示よりも優先させることが可能となる。 According to the feature O5, a check display is performed so that it is possible to confirm whether or not an abnormality has occurred in the mode notification means. Therefore, the manager of the game hall confirms the check display to make the mode notification means abnormal. It becomes possible to identify whether or not the occurrence of. In this case, if a configurable status occurs, the check display is started when the configurable status ends. As a result, it is possible to prioritize the notification corresponding to the mode information by the mode notification means in the configurable situation over the check display of the mode notification means.

特徴O6.前記状況発生手段は、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の両方が行われていること、設定更新表示フラグに「1」がセットされていること)が発生していることに基づいて前記設定可能状況となるようにするものであり、
前記態様報知制御手段は、前記動作電力の供給が開始された場合に前記設定可能状況とならない所定状況(設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されない状況)となった場合、前記チェック用表示が終了した後に前記態様情報に対応する報知を開始させる(第13の実施形態におけるメイン処理のステップS4932にて第2タイマ割込み処理の実行が許可されることにより第1~第4報知用表示装置201~204におけるベース値の報知が開始される場合)ことを特徴とする特徴O5に記載の遊技機。
Feature O6. When the supply of the operating power is started, the situation generating means indicates that the situation occurrence trigger (both the pressing operation of the reset button 196 and the ON operation of the setting key insertion unit 195 are performed, and the setting update display flag is set to ". It is intended to make the above-mentioned configurable situation based on the occurrence of "1").
When the mode notification control means becomes a predetermined situation (a situation in which the setting confirmation process and the set value update process are not executed) that does not become the settable state when the supply of the operating power is started, the check display is displayed. Is completed, the notification corresponding to the mode information is started (the execution of the second timer interrupt processing is permitted in step S4932 of the main processing in the thirteenth embodiment, so that the first to fourth notification display devices are displayed. The gaming machine according to feature O5, wherein the notification of the base value in 201 to 204 is started).

特徴O6によれば、動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機が発生していることに基づいて設定可能状況となるため、設定値の設定を行うためには動作電力の供給を再度開始させる必要が生じる。よって、設定値の設定を不正に行う行為を行いづらくさせることが可能となる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に設定可能状況とならない所定状況となった場合、チェック用表示が終了した後に態様情報に対応する報知が開始される。これにより、設定可能状況とならない場合には態様情報に対応する報知の開始よりもチェック用表示を優先させることが可能となる。 According to the feature O6, when the supply of the operating power is started, the setting is possible based on the occurrence of the situation trigger. Therefore, in order to set the set value, the operating power is supplied again. It will be necessary to start. Therefore, it is possible to make it difficult to perform an act of improperly setting a set value. In this case, when the predetermined situation that does not become the settable state is reached when the supply of the operating power is started, the notification corresponding to the mode information is started after the check display is completed. As a result, when the settable status is not reached, the check display can be prioritized over the start of the notification corresponding to the mode information.

特徴O7.前記情報導出手段により導出された前記態様情報を複数記憶する態様情報記憶手段(第13の実施形態における演算結果記憶エリア252)を備え、
前記態様報知制御手段は、
前記態様情報記憶手段に記憶された複数の前記態様情報のそれぞれに対応する報知が順次実行されるように前記態様報知手段を制御する順次報知制御手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7408~ステップS7414の処理を実行する機能)と、
前記設定可能状況の終了後における前記チェック用表示が終了した場合、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の前記態様情報から報知が実行されるように前記態様報知手段を制御する報知再開手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7419及びステップS7420の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴O5又はO6に記載の遊技機。
Feature O7. A mode information storage means (calculation result storage area 252 in the thirteenth embodiment) for storing a plurality of the mode information derived by the information derivation means is provided.
The mode notification control means is
Sequential notification control means (step of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that controls the mode notification means so that the notification corresponding to each of the plurality of mode information stored in the mode information storage means is sequentially executed. (Function to execute the process of S7408 to step S7414) and
When the check display ends after the end of the configurable status, the mode notification means so that the notification is executed from the mode information of the type that was the notification target immediately before the check display starts. (A function to execute the processes of steps S7419 and S7420 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) and the notification resuming means for controlling the above.
The gaming machine according to the feature O5 or O6, which comprises the above-mentioned feature O5 or O6.

特徴O7によれば、態様報知手段では複数の態様情報のそれぞれに対応する報知が順次実行されるため、遊技ホールの管理者は態様報知手段を確認することで複数の態様情報の内容を把握することが可能となる。この場合に、設定可能状況の終了後におけるチェック用表示が終了した場合には、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の態様情報から報知が実行される。これにより、チェック用表示の終了後には、当該チェック用表示の発生によって中断された種類の態様情報の内容から遊技ホールの管理者は確認することが可能となる。 According to the feature O7, since the mode notification means sequentially executes the notification corresponding to each of the plurality of mode information, the manager of the game hall grasps the contents of the plurality of mode information by checking the mode notification means. Is possible. In this case, when the check display after the end of the configurable status ends, the notification is executed from the type of mode information that was the notification target immediately before the check display starts. As a result, after the check display is completed, the manager of the game hall can confirm from the content of the type of mode information interrupted by the occurrence of the check display.

特徴O8.前記順次報知制御手段は、所定の報知継続期間(表示継続期間)が経過したことに基づいて報知対象となる前記態様情報の種類を変更するものであり、
前記報知再開手段は、前記設定可能状況の終了後における前記チェック用表示が終了した場合、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の前記態様情報から報知が実行されるようにするものであって、当該種類の前記態様情報に対応する報知が、前記チェック用表示が開始された場合における残りの前記所定の報知継続期間に関係なく前記所定の報知継続期間に亘って実行されるようにするものであることを特徴とする特徴O7に記載の遊技機。
Feature O8. The sequential notification control means changes the type of the mode information to be notified based on the elapse of a predetermined notification continuation period (display continuation period).
When the check display ends after the settable status ends, the notification resuming means executes notification from the type of mode information that was the notification target immediately before the check display starts. The notification corresponding to the mode information of the type is to be performed over the predetermined notification continuation period regardless of the remaining predetermined notification continuation period when the check display is started. The gaming machine according to feature O7, characterized in that it is to be executed.

特徴O8によれば、設定可能状況の終了後におけるチェック用表示が終了した場合には、当該チェック用表示が開始される直前に報知対象となっていた種類の態様情報から報知が実行されるとともに、当該種類の態様情報の報知はチェック用表示の終了後から所定の報知継続期間に亘って実行される。これにより、チェック用表示の終了後には、当該チェック用表示の発生によって中断された種類の態様情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to the feature O8, when the check display ends after the settable status ends, the notification is executed from the type of mode information that was the notification target immediately before the check display starts. , The notification of the mode information of the type is executed for a predetermined notification continuation period from the end of the check display. As a result, after the check display is completed, it is possible to sufficiently secure an opportunity for the manager of the game hall to confirm the content of the type of mode information interrupted by the occurrence of the check display.

なお、特徴O1~O8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features O1 to O8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴O群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to the above-mentioned feature O group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、遊技機の管理が好適に行われる必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to manage the gaming machine preferably, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴P群>
特徴P1.表示対象情報(ベース値)を複数記憶する表示対象記憶手段(第13の実施形態における演算結果記憶エリア252)と、
当該表示対象記憶手段に記憶された複数の前記表示対象情報のそれぞれに対応する表示が順次実行されるように所定表示手段(第1~第4報知用表示装置201~204)を制御し、所定の表示継続期間(表示継続期間)が経過したことに基づいて表示対象となる前記表示対象情報の種類を変更する所定表示制御手段(第13の実施形態における主側MPU82の第2タイマ割込み処理及び表示用処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定表示制御手段は、前記表示対象情報に対応する表示が行われない所定状況が終了した場合、当該所定状況が開始される直前に表示対象となっていた種類の前記表示対象情報から表示が実行されるようにするものであって、当該種類の前記表示対象情報に対応する表示が、前記所定状況が開始された場合における残りの前記所定の表示継続期間に関係なく前記所定の表示継続期間に亘って実行されるようにする表示再開手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS7419及びステップS7420の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic P group>
Features P1. Display target storage means (calculation result storage area 252 in the thirteenth embodiment) for storing a plurality of display target information (base values), and
The predetermined display means (first to fourth notification display devices 201 to 204) are controlled so that the display corresponding to each of the plurality of display target information stored in the display target storage means is sequentially executed, and predetermined. Predetermined display control means for changing the type of the display target information to be displayed based on the elapse of the display continuation period (display continuation period) (second timer interrupt processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment and Function to execute display processing) and
Equipped with
When the predetermined situation in which the display corresponding to the display target information is not performed ends, the predetermined display control means displays from the display target information of the type that was the display target immediately before the predetermined situation starts. The display corresponding to the display target information of the type is to be executed, and the predetermined display continuation period is irrespective of the remaining predetermined display continuation period when the predetermined situation is started. A gaming machine comprising a display resuming means (a function of executing the processes of steps S7419 and S7420 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment).

特徴P1によれば、所定表示手段では複数の表示対象情報のそれぞれに対応する表示が順次実行されるとともに所定の表示継続期間が経過したことに基づいて表示対象となる表示対象情報の種類が変更されるため、遊技ホールの管理者は所定表示手段を確認することで複数の表示対象情報の内容を把握することが可能となる。この場合に、所定状況が終了した場合には、当該所定状況が開始される直前に表示対象となっていた種類の表示対象情報から表示が実行されるとともに、当該種類の表示対象情報の表示は所定状況の終了後から所定の表示継続期間に亘って実行される。これにより、所定状況の終了後には、当該所定状況の発生によって中断された種類の表示対象情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to the feature P1, the predetermined display means sequentially executes the display corresponding to each of the plurality of display target information, and the type of the display target information to be displayed is changed based on the elapse of the predetermined display continuation period. Therefore, the manager of the game hall can grasp the contents of a plurality of display target information by confirming the predetermined display means. In this case, when the predetermined situation ends, the display is executed from the display target information of the type that was the display target immediately before the predetermined situation starts, and the display target information of the type is displayed. It is executed for a predetermined display continuation period after the end of the predetermined situation. As a result, after the end of the predetermined situation, it is possible to sufficiently secure an opportunity for the manager of the game hall to confirm the content of the display target information of the type interrupted by the occurrence of the predetermined situation.

特徴P2.前記所定表示手段に前記表示対象情報に対応する表示とは異なる別表示を行わせる別表示制御手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4926及びステップS7302の処理を実行する機能)を備え、
前記所定状況は前記別表示が行われている状況であり、
前記表示再開手段は、前記別表示が終了した場合、当該別表示が開始される直前に表示対象となっていた種類の前記表示対象情報から表示が実行されるようにするものであって、当該種類の前記表示対象情報に対応する表示が、前記別表示が開始された場合における残りの前記所定の表示継続期間に関係なく前記所定の表示継続期間に亘って実行されるようにすることを特徴とする特徴P1に記載の遊技機。
Feature P2. The predetermined display means is provided with a separate display control means (a function of executing the processes of steps S4926 and S7302 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) to display differently from the display corresponding to the display target information. ,
The predetermined situation is a situation in which the separate display is performed.
When the separate display ends, the display resuming means causes the display to be executed from the display target information of the type that was the display target immediately before the separate display starts. It is characterized in that the display corresponding to the display target information of the type is executed over the predetermined display continuation period regardless of the remaining predetermined display continuation period when the separate display is started. The gaming machine according to the feature P1.

特徴P2によれば、所定表示手段にて別表示が行われる状況となった場合には表示対象情報に対応する表示が行われないため、別表示を優先して行うことが可能となる。この場合に、別表示が終了した場合には、当該別表示が開始される直前に表示対象となっていた種類の表示対象情報から表示が実行されるとともに、当該種類の表示対象情報の表示は別表示の終了後から所定の表示継続期間に亘って実行される。これにより、別表示の終了後には、当該別表示の発生によって中断された種類の表示対象情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to the feature P2, when another display is performed by the predetermined display means, the display corresponding to the display target information is not performed, so that the separate display can be given priority. In this case, when the separate display ends, the display is executed from the display target information of the type that was the display target immediately before the separate display starts, and the display of the display target information of the type is displayed. It is executed for a predetermined display continuation period after the end of the separate display. As a result, after the end of the separate display, it is possible to sufficiently secure an opportunity for the manager of the game hall to confirm the content of the display target information of the type interrupted by the occurrence of the separate display.

特徴P3.前記別表示制御手段は、前記別表示として、前記所定表示手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示を当該所定表示手段に行わせることを特徴とする特徴P2に記載の遊技機。 Feature P3. The separate display control means is described in feature P2, wherein the separate display control means causes the predetermined display means to perform a check display that enables confirmation of whether or not an abnormality has occurred in the predetermined display means. Pachinko machine.

特徴P3によれば、所定表示手段に異常が発生しているか否かを確認可能とするチェック用表示が行われるため、遊技ホールの管理者はチェック用表示を確認することで所定表示手段に異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。この場合に、上記特徴P1の構成を備え、チェック用表示が終了した場合には、当該チェック用表示が開始される直前に表示対象となっていた種類の表示対象情報から表示が実行されるとともに、当該種類の表示対象情報の表示はチェック用表示の終了後から所定の表示継続期間に亘って実行される。これにより、チェック用表示の終了後には、当該チェック用表示の発生によって中断された種類の表示対象情報の内容を遊技ホールの管理者が確認する機会を十分に担保することが可能となる。 According to the feature P3, a check display is performed so that it is possible to confirm whether or not an abnormality has occurred in the predetermined display means. Therefore, the manager of the game hall confirms the check display and causes an abnormality in the predetermined display means. It becomes possible to specify whether or not the occurrence of. In this case, when the check display is completed with the configuration of the above feature P1, the display is executed from the display target information of the type that was the display target immediately before the check display is started. , The display of the display target information of the relevant type is executed for a predetermined display continuation period from the end of the check display. As a result, after the check display is completed, it is possible to sufficiently secure an opportunity for the manager of the game hall to confirm the content of the display target information of the type interrupted by the occurrence of the check display.

特徴P4.前記所定表示制御手段は、
動作電力の供給が開始された場合において第1状況(設定値更新処理が実行される状況)である場合、前記チェック用表示が開始される前に前記表示対象情報の表示を開始する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5101の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合において第2状況(設定確認用処理及び設定値更新処理が実行されない状況)である場合、前記チェック用表示が終了するまで前記表示対象情報の表示を開始させることなく前記チェック用表示が終了した後に前記表示対象情報の表示を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4932の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴P3に記載の遊技機。
Features P4. The predetermined display control means is
In the case of the first situation (the situation where the set value update process is executed) when the supply of the operating power is started, the means for starting the display of the display target information before the check display is started (the first). The function of executing the process of step S5101 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) and
In the second situation (the situation where the setting confirmation process and the set value update process are not executed) when the supply of the operating power is started, the display of the display target information is started until the check display is completed. A means for starting the display of the display target information after the check display is completed (a function of executing the process of step S4932 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment).
The gaming machine according to the feature P3, which is characterized by having.

特徴P4によれば、動作電力の供給が開始された場合における状況に応じて、チェック用表示が開始される前に表示対象情報の表示が開始される場合と、チェック用表示が終了するまで表示対象情報の表示が開始されることなくチェック用表示が終了した後に表示対象情報の表示が開始される場合とを生じさせることが可能となる。 According to the feature P4, depending on the situation when the supply of the operating power is started, the display of the display target information is started before the check display is started, and the display is displayed until the check display is finished. It is possible to cause a case where the display of the display target information is started after the check display is completed without starting the display of the target information.

特徴P5.遊技者の有利度に対応する設定値に対応する態様で利益付与用処理(主側MPU82のステップS805)を実行する手段(主側MPU82のステップS805の処理を実行する機能)と、
動作電力の供給が開始された場合に状況発生契機(リセットボタン196の押圧操作及び設定キー挿入部195のON操作の両方が行われていること、設定更新表示フラグに「1」がセットされていること)が発生していることに基づいて、前記チェック用表示が開始される前に、使用対象となる前記設定値の設定を行うことが可能な設定可能状況(第13の実施形態における設定値更新処理が実行される状況)となるようにする状況発生手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4908又はステップS4915にて肯定判定をする機能)と、
を備え、
前記第1状況は、前記設定可能状況が発生する場合に発生し、
前記第2状況は、前記設定可能状況が発生しない場合に発生することを特徴とする特徴P4に記載の遊技機。
Feature P5. Means for executing the profit-giving process (step S805 of the main MPU 82) (function for executing the process of step S805 of the main MPU 82) in an manner corresponding to the set value corresponding to the player's advantage, and
When the supply of operating power is started, the situation occurrence trigger (both the pressing operation of the reset button 196 and the ON operation of the setting key insertion unit 195 are performed, and "1" is set in the setting update display flag. It is possible to set the set value to be used before the check display is started based on the occurrence of (the setting in the thirteenth embodiment). A situation generating means (a function of making an affirmative determination in step S4908 or step S4915 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) to be a situation in which the value update process is executed).
Equipped with
The first situation occurs when the configurable situation occurs,
The gaming machine according to feature P4, wherein the second situation occurs when the settable situation does not occur.

特徴P5によれば、使用対象となる設定値が設定される構成であるため、遊技者はより有利な設定値が使用対象となっていることを期待することとなる。この場合に、動作電力の供給が開始された場合に設定可能状況が発生する場合にはチェック用表示が開始される前に表示対象情報の表示が開始され、動作電力の供給が開始された場合に設定可能状況が発生しない場合にはチェック用表示が終了するまで表示対象情報の表示が開始されることなくチェック用表示が終了した後に表示対象情報の表示が開始される。これにより、設定可能状況となる場合には当該設定可能状況において表示対象情報の表示が実行され得るようにしながら、設定可能状況とならない場合にはチェック用表示が終了した後に表示対象情報の表示が開始されるようにすることが可能となる。 According to the feature P5, since the set value to be used is set, the player expects that the more advantageous set value is set to be used. In this case, if the configurable status occurs when the supply of operating power is started, the display of the display target information is started before the check display is started, and the supply of operating power is started. If the setting possible status does not occur, the display target information is not started until the check display is completed, and the display target information is started after the check display is completed. As a result, when the settable status is reached, the display target information can be displayed in the settable status, and when the settable status is not set, the display target information is displayed after the check display is completed. It will be possible to get started.

特徴P6.遊技が実行されることにより特定事象(アウト口24a、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球)が発生した場合にそれに対応する遊技の履歴情報を履歴記憶手段(通常用カウンタエリア251)に記憶させる履歴記憶実行手段(第13及び第14の実施形態における主側MPU82の通常の入球管理処理を実行する機能)と、
前記履歴記憶手段に記憶されている前記履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報(ベース値)を導出する情報導出手段(第13の実施形態における主側MPU82の結果演算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記表示対象情報は前記態様情報であることを特徴とする特徴P1乃至P5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature P6. Corresponding to the case where a specific event (out port 24a, general winning port 31, special electric winning device 32, first operating port 33 and second operating port 34) occurs as a result of the game being executed. A history storage execution means (a function for executing a normal ball entry management process of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) for storing the history information of the game to be played in the history storage means (normal counter area 251).
Information derivation means (execution of result calculation processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for deriving mode information (base value) corresponding to the result of the game by using the history information stored in the history storage means. Function to do) and
Equipped with
The gaming machine according to any one of features P1 to P5, wherein the display target information is the aspect information.

特徴P6によれば、特定事象が発生した場合にはそれに対応する履歴情報が履歴記憶手段にて記憶される。履歴情報が遊技機自身にて記憶されることにより、履歴情報への不正なアクセスや不正な改変を阻止することができる。また、履歴記憶手段に記憶されている履歴情報を利用して遊技の結果に対応する態様情報が導出されるとともに、その導出された態様情報が表示される。これにより、特定事象の発生回数又は発生頻度を遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。この場合に、上記特徴P1に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature P6, when a specific event occurs, the history information corresponding to it is stored in the history storage means. By storing the history information in the gaming machine itself, it is possible to prevent unauthorized access and modification of the history information. In addition, the mode information corresponding to the result of the game is derived by using the history information stored in the history storage means, and the derived mode information is displayed. This makes it possible for the manager of the game hall to recognize the number of occurrences or the frequency of occurrence of a specific event. In this case, it is possible to obtain an excellent effect as described in the above feature P1.

なお、特徴P1~P6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features P1 to P6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴P群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention according to the above-mentioned feature P group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、所定表示手段における表示が好適に行われるようにする必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to preferably perform display by a predetermined display means, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴Q群>
特徴Q1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、所定事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6003にて肯定判定する事象、ステップS6009にて肯定判定する事象、ステップS6014にて肯定判定する事象又はステップS6505にて肯定判定する事象)が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213tのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる発生情報記憶処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010、ステップS6015又はステップS6506の処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されている場合に特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620、ステップS6622又はステップS6624の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Q group>
Features Q1. The first processing group execution means (function for executing the specific control processing of the main MPU 82 in the 13th and 14th embodiments) for executing the processing (specific control processing) of the first processing group, and
The second processing group execution means (function for executing the non-specific control processing of the main MPU 82 in the 13th and 14th embodiments) for executing the processing (non-specific control processing) of the second processing group, and
Information can be written and read when the processing of the first processing group is executed, while information can be read when the processing of the second processing group is executed. The first processing-compatible storage area (work area 211 for specific control and stack area 212 for specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments), which cannot be written to, and
Information can be written and read when the processing of the second processing group is executed, while information can be read when the processing of the first processing group is executed. 2nd processing-compatible storage area (work area 213 for non-specific control and stack area 214 for non-specific control in the 13th and 14th embodiments), which cannot be written to
Equipped with
As the processing of the second processing group, the second processing group executing means determines a predetermined event (an event to be affirmed in step S6003 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments, and an affirmative determination in step S6009). When an event, an event to be affirmed in step S6014, or an event to be affirmed in step S6505 has occurred, the predetermined event occurrence information (abnormality flag 213l to 213t) is set in the second processing corresponding storage area. (1) ”is stored) means for executing the generation information storage process (function of executing the process of step S6004, step S6010, step S6015 or step S6506 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) Equipped with
The first processing group executing means is a special processing executing means (13th) that executes special processing when the predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area as the processing of the first processing group. In the embodiment of the main MPU 82, step S6602, step S6603, step S6605, step S6666, step S6608, step S6669, step S6611, step S6612, step S6614, step S6615, step S6617, step S6618, step S6620, step S6622 or A function to execute the process of step S6624, in the fourteenth embodiment, the process of step S8006 of the main MPU 82, the process of step S8013, the process of making an affirmative determination in step S8102, the process of making an affirmative determination in step S8105, and the step. It is characterized by having a function of executing affirmative judgment processing in S8108, affirmative judgment processing in step S8111, affirmative judgment processing in step S8115, and affirmative judgment processing in step S8118). A game machine.

特徴Q1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to the feature Q1, when the processing of the first processing group is executed, the storage area corresponding to the first processing is the writing target of the information, but the storage area corresponding to the second processing is not the writing target of the information. When the processing of the second processing group is executed, the storage area corresponding to the second processing is the writing target of the information, but the storage area corresponding to the first processing is not the writing target of the information. As a result, it is possible to clearly distinguish the type of the storage area for which the information is to be written depending on whether the processing of the first processing group is executed or the processing of the second processing group is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the first processing but also from the storage area corresponding to the second processing, and the processing of the second processing group Even when the processing is executed, the information can be read not only from the storage area corresponding to the second processing but also from the storage area corresponding to the first processing. This makes it possible to refer to the information corresponding to the processing result in one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.

この場合に、第2処理群の処理において所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には、第1処理群の処理においてそれに対応する特別処理が実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、所定事象が発生したことに対する特別処理を第1処理群の処理として実行することが可能となる。よって、制御手段における処理を好適に実行することが可能となる。 In this case, if it is specified that a predetermined event has occurred in the processing of the second processing group and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, it is stored in the processing of the first processing group. The corresponding special processing is performed. As a result, by executing the process for specifying whether or not a predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. Even if the configuration has a margin, it is possible to execute special processing for the occurrence of a predetermined event as the processing of the first processing group. Therefore, it is possible to suitably execute the processing in the control means.

特徴Q2.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生しているか否かを特定する付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS5602、ステップS5605、ステップS5608、ステップS5611、ステップS5614、ステップS5617、ステップS5620又はステップS5622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS7803、ステップS7805、ステップS7807、ステップS7809、ステップS7811、ステップS7813、ステップS7815又はステップS7817の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記付与契機処理にて特定された前記特典の付与契機を無効化させる処理であることを特徴とする特徴Q1に記載の遊技機。
Features Q2. The first processing group executing means is a means for executing a granting trigger processing for specifying whether or not a privilege granting trigger has occurred as the processing of the first processing group (in the thirteenth embodiment, the main MPU 82. A function to execute the processing of step S5602, step S5605, step S5608, step S5611, step S5614, step S5617, step S5620 or step S5622. A function of executing the processing of S7809, step S7811, step S7813, step S7815 or step S7817) is provided.
The gaming machine according to feature Q1, wherein the special process is a process for invalidating the grant trigger of the privilege specified in the grant trigger process.

特徴Q2によれば、第1処理群の処理である付与契機処理にて特典の付与契機が発生しているか否かが特定され、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて上記特典の付与契機が無効化される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to the feature Q2, it is specified whether or not the privilege granting trigger has occurred in the granting trigger processing which is the processing of the first processing group, and a predetermined event is generated in the generation information storage processing which is the processing of the second processing group. When the occurrence of the above is specified and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, the trigger for granting the above privilege is invalidated by the special processing which is the processing of the first processing group. .. As a result, by executing the process for specifying whether or not a predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. It is possible to collectively perform the process for identifying the occurrence of the privilege granting opportunity and the process for invalidating the privilege granting opportunity in the processing of the first processing group while providing a margin.

特徴Q3.前記第1処理群実行手段は、
前記第1処理群の処理として、前記特典の付与契機が発生していることが前記付与契機処理にて特定された場合、前記特典の付与を留保するための留保処理を実行する手段(第14の実施形態における主側MPU82のステップS8017~ステップS8018又はステップS8021~ステップS8022の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理として、前記留保処理が実行された後において前記特別処理が実行されなかった場合、前記留保処理において留保された前記特典を付与するための特典付与処理を実行する手段(第14の実施形態における主側MPU82のステップS8004又はステップS8011の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴Q2に記載の遊技機。
Features Q3. The first processing group execution means is
As the process of the first processing group, when it is specified in the grant trigger process that the grant trigger of the privilege has occurred, the means for executing the reservation process for reserving the grant of the privilege (14th). The function of executing the process of step S8017 to step S8018 or step S8021 to step S8022 of the main MPU 82 in the embodiment) and
As the processing of the first processing group, when the special processing is not executed after the reservation processing is executed, the means for executing the privilege granting processing for granting the privilege reserved in the reservation processing ( The function of executing the process of step S8004 or step S8011 of the main MPU 82 in the 14th embodiment) and
The gaming machine according to the feature Q2, which is characterized by having.

特徴Q3によれば、第1処理群の処理では特典の付与契機が発生していることが特定された場合には特典の付与が一旦留保され、その後に第2処理群の処理にて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されることなく第1処理群の処理にて特典の付与契機を無効化させる処理が実行されなかった場合に、第1処理群の処理にて上記一旦留保された特典が付与される。これにより、第1処理群の処理における付与契機処理と特典付与処理との間で第2処理群の処理である発生情報記憶処理が実行されなかったとしても、所定事象が発生していない場合には特典の付与契機に対して特典が付与されるようにするとともに、所定事象が発生している場合には特典の付与契機を無効化して特典が付与されないようにすることが可能となる。 According to the feature Q3, when it is specified that the privilege granting opportunity has occurred in the processing of the first processing group, the granting of the privilege is temporarily reserved, and then the second processing group is processed. If the process of invalidating the privilege grant trigger is not executed in the process of the first process group without storing the predetermined event occurrence information in the process-corresponding storage area, the process of the first process group once described above. Reserved benefits will be granted. As a result, even if the generation information storage process, which is the process of the second process group, is not executed between the grant trigger process and the privilege grant process in the process of the first process group, the predetermined event does not occur. Is able to grant the privilege to the opportunity to grant the privilege, and to invalidate the opportunity to grant the privilege when a predetermined event occurs so that the privilege is not granted.

特徴Q4.前記留保処理は、抽選処理にて利用される数値情報を数値情報更新手段(当たり乱数カウンタC1、種別乱数カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3)から取得する処理であり、
前記特典付与処理は、前記数値情報を前記抽選処理にて利用可能となるように前記第1処理対応記憶領域に記憶させる処理であることを特徴とする特徴Q3に記載の遊技機。
Features Q4. The reservation process is a process of acquiring the numerical information used in the lottery process from the numerical information updating means (hit random number counter C1, type random number counter C2, reach random number counter C3).
The gaming machine according to feature Q3, wherein the privilege granting process is a process of storing the numerical information in the storage area corresponding to the first process so that the numerical information can be used in the lottery process.

特徴Q4によれば、特典の付与契機が発生した場合には、数値情報更新手段から数値情報が取得されてその取得された数値情報を利用して抽選処理が実行される構成において、特典の付与契機が発生した場合には数値情報更新手段から数値情報は取得されるもののそれが留保された状態となり、その後に所定事象が発生していないことが特定された場合にその留保された数値情報が抽選処理にて利用可能となるように第1処理対応記憶領域に記憶される。これにより、特典の付与契機が発生したタイミングにおける数値情報の取得を可能としながら、上記特徴Q3にて説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature Q4, when a privilege granting opportunity occurs, the bonus is granted in a configuration in which the numerical information is acquired from the numerical information updating means and the lottery process is executed using the acquired numerical information. When an opportunity occurs, the numerical information is acquired from the numerical information updating means, but it is in a reserved state, and when it is specified that a predetermined event has not occurred after that, the reserved numerical information is obtained. It is stored in the storage area corresponding to the first process so that it can be used in the lottery process. As a result, it is possible to obtain the numerical information at the timing when the privilege granting opportunity occurs, and at the same time, it is possible to achieve the excellent effect as described in the above-mentioned feature Q3.

特徴Q5.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記留保処理において前記特典の付与が留保されている状況において前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第14の実施形態における主側MPU82のステップS8002又はステップS8009の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであることを特徴とする特徴Q3又はQ4に記載の遊技機。
Features Q5. The first processing group executing means stores the predetermined event occurrence information in the second processing corresponding storage area in a situation where the privilege is reserved in the reservation processing as the processing of the first processing group. It is provided with a means for executing an information specifying process for specifying whether or not it is present (a function for executing the process of step S8002 or step S8009 of the main MPU 82 in the 14th embodiment).
The special process executing means is characterized in that the special process is executed when it is specified in the information specifying process that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process. The gaming machine according to the feature Q3 or Q4.

特徴Q5によれば、留保処理にて特典の付与が留保されている状況において第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定するための情報特定処理が実行され、当該所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に特別処理として特典の付与契機が無効化される構成である。これにより、特典の付与が留保されていない状況において情報特定処理が実行されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature Q5, the information specifying process for specifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process is executed in the situation where the grant of the privilege is reserved in the reserved process. When it is specified that the predetermined event occurrence information is stored, the privilege granting opportunity is invalidated as a special process. This makes it possible to prevent the information identification process from being executed in a situation where the grant of benefits is not reserved.

特徴Q6.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第14の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記所定単位処理に、前記発生情報記憶処理、前記特別処理、前記付与契機処理、前記留保処理及び前記特典付与処理が含まれており、
前記発生情報記憶処理が前記第1処理群の処理よりも後の処理順序となるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴Q3乃至Q5のいずれか1に記載の遊技機。
Features Q6. A means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution trigger occurs (a function of executing the first timer interrupt process of the main MPU 82 in the 14th embodiment) is provided.
The predetermined unit processing includes the generation information storage process, the special process, the grant trigger process, the reservation process, and the privilege grant process.
Features Q3 to feature Q3 to feature that the processing order of the predetermined unit processing in one processing time is set so that the generated information storage processing has a processing order after the processing of the first processing group. The gaming machine according to any one of Q5.

特徴Q6によれば、第2処理群の処理である発生情報記憶処理が1回の処理回における所定単位処理において第1処理群の処理よりも後の処理順序となるようにしながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature Q6, as described above, the generated information storage processing, which is the processing of the second processing group, is performed in the predetermined unit processing in one processing time in the processing order after the processing of the first processing group. It is possible to produce excellent effects.

特徴Q7.前記所定単位処理には、前記発生情報記憶処理以外にも前記第2処理群の処理(第14の実施形態における情報クリア処理、試射試験処理、非特定制御のタイマ更新処理、情報異常監視処理及びチェック処理)が含まれており、
前記第2処理群の処理が前記第1処理群の処理よりも後の処理順序となるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴Q6に記載の遊技機。
Features Q7. In addition to the generated information storage process, the predetermined unit process includes processes of the second process group (information clear process, test firing test process, non-specific control timer update process, information abnormality monitoring process, and information abnormality monitoring process in the 14th embodiment). Check processing) is included
The feature is that the processing order of the predetermined unit processing in one processing time is set so that the processing of the second processing group has a processing order after the processing of the first processing group. The gaming machine described in Q6.

特徴Q7によれば、1回の処理回における所定単位処理において第2処理群の処理が第1処理群の処理よりも後の処理順序として集約されることにより、1回の処理回における所定単位処理において第1処理群の処理と第2処理群の処理との間の移行を繰り返し行う必要がなくなる。また、当該構成であっても上記特徴Q3の構成を備え、第1処理群の処理では特典の付与契機が発生していることが特定された場合には特典の付与が一旦留保され、その後に第2処理群の処理にて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されることなく第1処理群の処理にて特典の付与契機を無効化させる処理が実行されなかった場合に、第1処理群の処理にて上記一旦留保された特典が付与される。これにより、第1処理群の処理における付与契機処理と特典付与処理との間で第2処理群の処理である発生情報記憶処理が実行されなかったとしても、所定事象が発生していない場合には特典の付与契機に対して特典が付与されるようにするとともに、所定事象が発生している場合には特典の付与契機を無効化して特典が付与されないようにすることが可能となる。 According to the feature Q7, in the predetermined unit processing in one processing time, the processing of the second processing group is aggregated as the processing order after the processing of the first processing group, so that the predetermined unit in one processing time is performed. In the processing, it is not necessary to repeatedly perform the transition between the processing of the first processing group and the processing of the second processing group. Further, even in this configuration, the configuration of the above-mentioned feature Q3 is provided, and if it is specified that an opportunity for granting the privilege has occurred in the processing of the first processing group, the granting of the privilege is temporarily reserved, and then the grant of the privilege is reserved. When the process of the first process group does not execute the process of invalidating the privilege granting opportunity without storing the predetermined event occurrence information in the storage area corresponding to the second process in the process of the second process group. The privilege once reserved in the processing of the first processing group is given. As a result, even if the generation information storage process, which is the process of the second process group, is not executed between the grant trigger process and the privilege grant process in the process of the first process group, the predetermined event does not occur. Is able to grant the privilege to the opportunity to grant the privilege, and to invalidate the opportunity to grant the privilege when a predetermined event occurs so that the privilege is not granted.

特徴Q8.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる処理であることを特徴とする特徴Q1乃至Q7のいずれか1に記載の遊技機。
Features Q8. When the first processing group execution means identifies that a privilege granting trigger has occurred as the processing of the first processing group, the first processing group corresponding storage area is given trigger information (confirmation flag group 211d). Means for executing the grant trigger process for storing "1" in each confirmation flag (step S5603, step S5606, step S5609, step S5612, step S5615, step S5618 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment). , A function to execute the process of step S5621 or step S5623).
The gaming machine according to any one of features Q1 to Q7, wherein the special processing is a processing for erasing the granting trigger information stored in the storage area corresponding to the first processing.

特徴Q8によれば、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to the feature Q8, when it is specified that the privilege grant trigger is generated in the grant trigger process which is the process of the first process group, the grant trigger information is stored in the storage area corresponding to the first process, and then the grant trigger information is stored. When the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process by specifying that the predetermined event has occurred in the generated information storage process which is the process of the second process group, the first process is performed. In the special process which is the process of the group, the above-mentioned grant trigger information of the storage area corresponding to the first process is deleted. As a result, by executing the process for specifying whether or not a predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. In the processing of the first processing group while using the storage area corresponding to the first processing, the processing for identifying the occurrence of the privilege granting opportunity and the processing for invalidating the privilege granting trigger while having a margin are performed. It can be done collectively.

特徴Q9.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第1処理対応記憶領域に前記付与契機情報が記憶されている場合に特典付与処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5518、ステップS5704又はステップS5709の処理を実行する機能)を備え、
前記発生情報記憶処理及び前記特別処理は、前記付与契機処理が実行された後であって前記特典付与処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴Q8に記載の遊技機。
Features Q9. The first processing group executing means is a means (13th embodiment) for executing a privilege granting process when the granting trigger information is stored in the first processing corresponding storage area as the processing of the first processing group. The function of executing the process of step S5518, step S5704 or step S5709 of the main MPU 82 in
The gaming machine according to feature Q8, wherein the generated information storage process and the special process are executed after the grant trigger process is executed and before the privilege grant process is executed.

特徴Q9によれば、第2処理群の処理である発生情報記憶処理及び第1処理群の処理である特別処理は、第1処理群の処理である付与契機処理が実行された後であって第1処理群の処理である特典付与処理が実行される前に実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、所定事象が発生している場合には特典付与処理が実行される前に特典の付与契機を無効化させることが可能となる。 According to the feature Q9, the generation information storage process which is the process of the second process group and the special process which is the process of the first process group are performed after the grant trigger process which is the process of the first process group is executed. It is executed before the privilege granting process, which is the process of the first processing group, is executed. As a result, by executing the process for specifying whether or not a predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. If a predetermined event has occurred, it is possible to invalidate the privilege granting opportunity before the privilege granting process is executed, while allowing a margin.

特徴Q10.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであり、
前記所定単位処理に、前記発生情報記憶処理、前記付与契機処理、前記特典付与処理及び前記情報特定処理が含まれており、
前記付与契機処理が実行された後に前記発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に前記情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に前記特典付与処理が実行されるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴Q9に記載の遊技機。
Features Q10. A means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution trigger occurs (a function of executing the first timer interrupt process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) is provided.
The first processing group executing means is a means (first) for executing information specifying processing for specifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area as the processing of the first processing group. The function of executing the process of step S6601, step S6604, step S6607, step S6610, step S6613, step S6616, step S6619 or step S6621 of the main MPU 82 in the embodiment of 13) is provided.
The special process executing means executes the special process when it is specified in the information specifying process that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process.
The predetermined unit process includes the generated information storage process, the grant trigger process, the privilege grant process, and the information identification process.
The generated information storage process is executed after the grant trigger process is executed, the information specifying process is executed after the generated information storage process is executed, and the privilege granting process is executed after the information specifying process is executed. The gaming machine according to feature Q9, wherein the processing order of the predetermined unit processing in one processing time is set so as to be executed.

特徴Q10によれば、所定単位処理に発生情報記憶処理、付与契機処理、特典付与処理及び情報特定処理が含まれている構成において、付与契機処理が実行された後に発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に特典付与処理が実行されるように当該所定単位処理における処理の実行順序を設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature Q10, in the configuration in which the predetermined unit processing includes the generated information storage process, the grant trigger process, the privilege grant process, and the information specifying process, the generated information storage process is executed after the grant trigger process is executed. Just by setting the execution order of the processes in the predetermined unit process so that the information identification process is executed after the generated information storage process is executed and the privilege grant process is executed after the information identification process is executed. It is possible to achieve the above-mentioned excellent effects.

特徴Q11.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8002、ステップS8009、ステップS8102、ステップS8105、ステップS8108、ステップS8111、ステップS8115、ステップS8118の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであり、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記情報特定処理が実行された後に前記所定事象発生情報を消去させる発生情報消去処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の情報クリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q1乃至Q10のいずれか1に記載の遊技機。
Features Q11. The first processing group executing means is a means (first) for executing information specifying processing for specifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area as the processing of the first processing group. In the thirteenth embodiment, the function of executing the processing of step S6601, step S6604, step S6607, step S6610, step S6613, step S6616, step S6619 or step S6621 of the main MPU 82, and in the fourteenth embodiment, the step of the main MPU 82. S8002, step S8009, step S8102, step S8105, step S8108, step S8111, step S8115, a function of executing the processing of step S8118).
The special process executing means executes the special process when it is specified in the information specifying process that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process.
The second processing group executing means, as the processing of the second processing group, is means for executing the generation information erasing processing (13th, 14th) for erasing the predetermined event occurrence information after the information specifying processing is executed. The gaming machine according to any one of features Q1 to Q10, which comprises a function of executing information clearing processing of the main MPU 82 in the embodiment).

特徴Q11によれば、第1処理群の処理である情報特定処理において第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に、第1処理群の処理である特別処理が実行される構成において、上記情報特定処理が実行された後に、第2処理群の処理である発生情報消去処理にて所定事象発生情報が消去される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合にはそれに対して特別処理が実行されるようにしながら、当該所定事象発生情報を第2処理群の処理において消去することが可能となる。 According to the feature Q11, when it is specified that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing in the information specifying processing which is the processing of the first processing group, it is the processing of the first processing group. In the configuration in which the special processing is executed, after the information specifying processing is executed, the predetermined event occurrence information is erased by the occurrence information erasing processing which is the processing of the second processing group. As a result, when the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, the predetermined event occurrence information is deleted in the processing of the second processing group while the special processing is executed for the predetermined event occurrence information. Is possible.

特徴Q12.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記所定事象が発生しているか否かを特定する事象発生特定処理を実行する手段(第13,第14の実施形態におけるステップS6001~ステップS6003、ステップS6007~ステップS6009又はステップS6013~ステップS6014の処理を実行する機能)を備え、
前記所定事象が発生していることが前記事象発生特定処理にて特定された場合に、前記発生情報記憶処理にて前記第2処理対応記憶領域への前記所定事象発生情報の記憶が行われる構成であり、
前記発生情報消去処理は、前記事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴Q11に記載の遊技機。
Features Q12. The second processing group executing means is a means for executing an event occurrence specifying process for specifying whether or not the predetermined event has occurred as the processing of the second processing group (steps in the thirteenth and fourteenth embodiments). A function for executing the processes of S6001 to step S6003, step S6007 to step S6009, or step S6013 to step S6014) is provided.
When it is specified by the event occurrence specifying process that the predetermined event has occurred, the occurrence information storage process stores the predetermined event occurrence information in the second processing corresponding storage area. It is a composition,
The gaming machine according to feature Q11, wherein the event occurrence specifying process is executed before the event occurrence specifying process is executed when the event occurrence specifying process is executed.

特徴Q12によれば、第2処理群の処理である事象発生特定処理において所定事象が発生していることが特定された場合に、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて第2処理対応記憶領域への所定事象発生情報の記憶が行われる構成において、事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に、所定事象発生情報を消去するための発生情報消去処理が実行される。つまり、所定事象発生情報が一旦消去された後に事象発生特定処理及び発生情報記憶処理が実行される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報を記憶させるための処理が第2処理群の処理にて実行されるとともに第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されている場合における特別処理が第1処理群の処理にて実行される構成において、1回の所定事象発生情報の記憶によって特別処理が複数回実行されてしまわないようにしながら、第2処理群の処理において適切なタイミングで所定事象発生情報を消去する発生情報消去処理を実行することが可能となる。 According to the feature Q12, when it is specified that a predetermined event has occurred in the event occurrence specifying process which is the process of the second process group, the second process is the event information storage process which is the process of the second process group. Occurrence to erase the predetermined event occurrence information before the event occurrence identification process is executed when the event occurrence identification process is executed in the configuration in which the predetermined event occurrence information is stored in the process corresponding storage area. Information erasure processing is executed. That is, the event occurrence specifying process and the event occurrence information storage process are executed after the predetermined event occurrence information is once deleted. As a result, when the process for storing the predetermined event occurrence information in the storage area corresponding to the second process is executed by the process of the second process group and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process. In the configuration in which the special processing in is executed in the processing of the first processing group, it is appropriate in the processing of the second processing group while preventing the special processing from being executed multiple times by storing the predetermined event occurrence information once. It is possible to execute the occurrence information erasing process for erasing the predetermined event occurrence information at various timings.

特徴Q13.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、所定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6104又はステップS6303)が発生したことに基づいて、前記第1処理対応記憶領域に設けられた所定の計測用記憶領域(特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c)を用いて所定監視期間の計測を開始する所定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6106又はステップS6305の処理を実行する機能)を備え、
前記発生情報記憶処理では、前記所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において当該所定対応事象が発生している場合に前記所定事象の発生として前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報を記憶させることを特徴とする特徴Q1乃至Q12のいずれか1に記載の遊技機。
Features Q13. The first processing group executing means is based on the occurrence of a predetermined measurement start event (step S6104 or step S6303 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) as the processing of the first processing group. , The predetermined measurement start to start the measurement of the predetermined monitoring period using the predetermined measurement storage area (special electric monitoring delay timer counter 211b, general electric monitoring delay timer counter 211c) provided in the first processing corresponding storage area. A means for executing the process (a function for executing the process of step S6106 or step S6305 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) is provided.
In the generated information storage process, when the predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period, the second process correspondence storage area is regarded as the occurrence of the predetermined event. The gaming machine according to any one of features Q1 to Q12, characterized in that the predetermined event occurrence information is stored in the machine.

特徴Q13によれば、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に所定事象の発生として第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されて特別処理が実行される構成において、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理において行うことが可能となる。 According to the feature Q13, when the predetermined response event occurs in the situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period, the predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area as the occurrence of the predetermined event. In a configuration in which is stored and special processing is executed, it is possible to perform processing for measuring a predetermined monitoring period using a predetermined storage area for measurement in the processing of the first processing group.

特徴Q14.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6103又はステップS6302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q13に記載の遊技機。 Features Q14. The first processing group executing means is means for executing a processing for specifying whether or not the predetermined measurement start event has occurred as the processing of the first processing group (in the thirteenth and fourteenth embodiments). The gaming machine according to feature Q13, which comprises a function of executing the process of step S6103 or step S6302 of the main MPU 82).

特徴Q14によれば、第1処理群の処理において所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理が実行される構成において、上記特徴Q13の構成を備え、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理が第1処理群の処理において行われる。これにより、所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理に集約させることが可能となる。 According to the feature Q14, in a configuration in which a process for specifying whether or not a predetermined measurement start event has occurred in the process of the first process group is executed, the configuration of the feature Q13 is provided and a predetermined measurement memory is provided. The process for measuring the predetermined monitoring period using the area is performed in the process of the first process group. This makes it possible to consolidate the processes for measuring the predetermined monitoring period into the processes of the first process group.

特徴Q15.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、特定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6013の肯定判定)が発生したことに基づいて、前記第2処理対応記憶領域に設けられた特定の計測用記憶領域(第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h)を用いて特定監視期間の計測を開始する特定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6016の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q13又はQ14に記載の遊技機。 Features Q15. The second processing group execution means is based on the occurrence of a specific measurement start event (affirmative determination in step S6013 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) as the processing of the second processing group. , A specific measurement start process for starting measurement during a specific monitoring period is executed using a specific measurement storage area (1st to 8th winning monitoring timer counters 213a to 213h) provided in the second processing-compatible storage area. The gaming machine according to feature Q13 or Q14, which comprises means (a function of executing the process of step S6016 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments).

特徴Q15によれば、特定の計測開始事象が発生したことに基づいて特定監視期間の計測を行うための処理は第2処理群の処理に含まれている。これにより、各種期間を計測するための処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to the feature Q15, the process for performing the measurement of the specific monitoring period based on the occurrence of the specific measurement start event is included in the process of the second process group. Thereby, the processing for measuring various periods can be distributed into the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the unit of the type of the period to be measured.

特徴Q16.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において当該特定対応事象が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報を記憶させる処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Q15に記載の遊技機。 Features Q16. The second processing group execution means is the first processing group when the specific response event occurs in a situation where the specific response event should not occur in relation to the specific monitoring period as the processing of the second processing group. 2. It is characterized in that it is provided with means for executing a process of storing the predetermined event occurrence information in the process-corresponding storage area (a function of executing the process of step S6015 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments). Features The gaming machine described in Q15.

特徴Q16によれば、第1処理群の処理において計測される所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に所定事象の発生として第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されて特別処理が実行されるとともに、第2処理群の処理において計測される特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において特定対応事象が発生している場合にも第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されて特別処理が実行される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報を記憶させる契機となる事象が発生しているか否かを特定するための各期間を計測する処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to the feature Q16, when the predetermined response event occurs in the situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period measured in the processing of the first processing group, the predetermined event occurs. 2 In a situation where predetermined event occurrence information is stored in the processing corresponding storage area and special processing is executed, and a specific corresponding event should not occur in relation to the specific monitoring period measured in the processing of the second processing group. Even when a specific corresponding event has occurred, predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area and special processing is executed. As a result, the process of measuring each period for specifying whether or not an event that triggers the storage of predetermined event occurrence information in the storage area corresponding to the second process has occurred is a unit of the type of period to be measured. Therefore, it is possible to disperse the processing into the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.

なお、特徴Q1~Q16の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features Q1 to Q16, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴R群>
特徴R1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第2処理群実行手段は、
前記第2処理群の処理として、所定事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6003にて肯定判定する事象、ステップS6009にて肯定判定する事象、又はステップS6014にて肯定判定する事象)が発生しているか否かを特定する事象発生特定処理を実行する手段(第13,第14の実施形態におけるステップS6001~ステップS6003、ステップS6007~ステップS6009又はステップS6013~ステップS6014の処理を実行する機能)と、
前記第2処理群の処理として、前記所定事象が発生していることが前記事象発生特定処理にて特定された場合に、前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213rのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる発生情報記憶処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010又はステップS6015の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、
前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8002、ステップS8009、ステップS8102、ステップS8105、ステップS8108、ステップS8111、ステップS8115、ステップS8118の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理として、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620又はステップS6622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に前記所定事象発生情報を消去させる発生情報消去処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の情報クリア処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic R group>
Feature R1. The first processing group execution means (function for executing the specific control processing of the main MPU 82 in the 13th and 14th embodiments) for executing the processing (specific control processing) of the first processing group, and
The second processing group execution means (function for executing the non-specific control processing of the main MPU 82 in the 13th and 14th embodiments) for executing the processing (non-specific control processing) of the second processing group, and
Information can be written and read when the processing of the first processing group is executed, while information can be read when the processing of the second processing group is executed. The first processing-compatible storage area (work area 211 for specific control and stack area 212 for specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments), which cannot be written to, and
Information can be written and read when the processing of the second processing group is executed, while information can be read when the processing of the first processing group is executed. 2nd processing-compatible storage area (work area 213 for non-specific control and stack area 214 for non-specific control in the 13th and 14th embodiments), which cannot be written to
Equipped with
The second processing group execution means is
As the processing of the second processing group, a predetermined event (an event to be affirmed in step S6003 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments, an event to be affirmed in step S6009, or an affirmative determination in step S6014). Process of step S6001 to step S6003, step S6007 to step S6009 or step S6013 to step S6014 in the 13th and 14th embodiments to execute the event occurrence specifying process for specifying whether or not the event has occurred. Function to execute) and
As the processing of the second processing group, when it is specified by the event occurrence specifying processing that the predetermined event has occurred, the predetermined event occurrence information (abnormality flag 213l to Execution of the means for executing the generation information storage process (setting "1" in any of 213r) (the process of step S6004, step S6010 or step S6015 of the main MPU 82 in the 13th and 14th embodiments). Function to do) and
Equipped with
The first processing group execution means is
Means for executing information specifying processing for specifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area (in the thirteenth embodiment, steps S6601, step S6604, and step S6607 of the main MPU 82, A function to execute the processing of step S6610, step S6613, step S6616, step S6619 or step S6621, in the fourteenth embodiment, step S8002, step S8009, step S8102, step S8105, step S8108, step S811, and step of the main MPU 82. (Function to execute the processing of S8115 and step S8118) and
As the processing of the first processing group, a special processing executing means for executing a special processing when it is specified in the information specifying processing that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing ( In the thirteenth embodiment, step S6602, step S6603, step S6605, step S6666, step S6608, step S6669, step S6611, step S6612, step S6614, step S6615, step S6617, step S6618, step S6620 or step of the main MPU 82. Function to execute the process of S6622, in the 14th embodiment, the process of step S8006 of the main MPU 82, the process of step S8013, the process of making an affirmative determination in step S8102, the process of making an affirmative determination in step S8105, and step S8108. A function for executing affirmative judgment in step S8111, affirmative judgment in step S8115, affirmative judgment in step S8118), and
Equipped with
When the event occurrence specifying process is executed, the second processing group executing means erases the predetermined event occurrence information before the event occurrence specifying process is executed as the processing of the second processing group. A gaming machine characterized by comprising means for executing information erasing processing (a function for executing information clearing processing of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments).

特徴R1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to the feature R1, when the processing of the first processing group is executed, the storage area corresponding to the first processing is the writing target of the information, but the storage area corresponding to the second processing is not the writing target of the information. When the processing of the second processing group is executed, the storage area corresponding to the second processing is the writing target of the information, but the storage area corresponding to the first processing is not the writing target of the information. As a result, it is possible to clearly distinguish the type of the storage area for which the information is to be written depending on whether the processing of the first processing group is executed or the processing of the second processing group is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the first processing but also from the storage area corresponding to the second processing, and the processing of the second processing group Even when the processing is executed, the information can be read not only from the storage area corresponding to the second processing but also from the storage area corresponding to the first processing. This makes it possible to refer to the information corresponding to the processing result in one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.

この場合に、第2処理群の処理において所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には、第1処理群の処理においてそれに対応する特別処理が実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、所定事象が発生したことに対する特別処理を第1処理群の処理として実行することが可能となる。よって、制御手段における処理を好適に実行することが可能となる。 In this case, if it is specified that a predetermined event has occurred in the processing of the second processing group and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, it is stored in the processing of the first processing group. The corresponding special processing is performed. As a result, by executing the process for specifying whether or not a predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. Even if the configuration has a margin, it is possible to execute special processing for the occurrence of a predetermined event as the processing of the first processing group. Therefore, it is possible to suitably execute the processing in the control means.

また、第2処理群の処理である事象発生特定処理において所定事象が発生していることが特定された場合に、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて第2処理対応記憶領域への所定事象発生情報の記憶が行われる構成において、事象発生特定処理が実行される場合において当該事象発生特定処理が実行される前に、所定事象発生情報を消去するための発生情報消去処理が実行される。つまり、所定事象発生情報が一旦消去された後に事象発生特定処理及び発生情報記憶処理が実行される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報を記憶させるための処理が第2処理群の処理にて実行されるとともに第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されている場合における特別処理が第1処理群の処理にて実行される構成において、1回の所定事象発生情報の記憶によって特別処理が複数回実行されてしまわないようにしながら、第2処理群の処理において適切なタイミングで所定事象発生情報を消去する発生情報消去処理を実行することが可能となる。 Further, when it is specified that a predetermined event has occurred in the event occurrence specifying process which is the process of the second process group, the second process corresponding storage area is performed in the generated information storage process which is the process of the second process group. In the configuration in which the predetermined event occurrence information is stored in, when the event occurrence identification process is executed, the occurrence information deletion process for erasing the predetermined event occurrence information is performed before the event occurrence identification process is executed. Will be executed. That is, the event occurrence specifying process and the event occurrence information storage process are executed after the predetermined event occurrence information is once deleted. As a result, when the process for storing the predetermined event occurrence information in the storage area corresponding to the second process is executed by the process of the second process group and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process. In the configuration in which the special processing in is executed in the processing of the first processing group, it is appropriate in the processing of the second processing group while preventing the special processing from being executed multiple times by storing the predetermined event occurrence information once. It is possible to execute the occurrence information erasing process for erasing the predetermined event occurrence information at various timings.

特徴R2.前記事象発生特定処理が実行された後であって次回の前記事象発生特定処理の実行に対応する前記発生情報消去処理が実行される前に、前記情報特定処理が実行されることを特徴とする特徴R1に記載の遊技機。 Feature R2. The feature is that the information specifying process is executed after the event occurrence specifying process is executed and before the occurrence information erasing process corresponding to the next execution of the event occurrence specifying process is executed. The gaming machine according to the feature R1.

特徴R2によれば、第1処理群の処理である情報特定処理において第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に、第1処理群の処理である特別処理が実行される構成において、上記情報特定処理が実行された後に、第2処理群の処理である発生情報消去処理にて所定事象発生情報が消去される。これにより、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合にはそれに対して特別処理が実行されるようにしながら、当該所定事象発生情報を第2処理群の処理において消去することが可能となる。 According to the feature R2, when it is specified that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process in the information specifying process which is the process of the first process group, it is the process of the first process group. In the configuration in which the special processing is executed, after the information specifying processing is executed, the predetermined event occurrence information is erased by the occurrence information erasing processing which is the processing of the second processing group. As a result, when the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, the predetermined event occurrence information is deleted in the processing of the second processing group while the special processing is executed for the predetermined event occurrence information. Is possible.

特徴R3.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生しているか否かを特定する付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS5602、ステップS5605、ステップS5608、ステップS5611、ステップS5614、ステップS5617、ステップS5620又はステップS5622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS7803、ステップS7805、ステップS7807、ステップS7809、ステップS7811、ステップS7813、ステップS7815又はステップS7817の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記付与契機処理にて特定された前記特典の付与契機を無効化させる処理であることを特徴とする特徴R1又はR2に記載の遊技機。
Feature R3. The first processing group executing means is a means for executing a granting trigger processing for specifying whether or not a privilege granting trigger has occurred as the processing of the first processing group (in the thirteenth embodiment, the main MPU 82. A function to execute the processing of step S5602, step S5605, step S5608, step S5611, step S5614, step S5617, step S5620 or step S5622. A function of executing the processing of S7809, step S7811, step S7813, step S7815 or step S7817) is provided.
The gaming machine according to feature R1 or R2, wherein the special process is a process for invalidating the grant trigger of the privilege specified in the grant trigger process.

特徴R3によれば、第1処理群の処理である付与契機処理にて特典の付与契機が発生しているか否かが特定され、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて上記特典の付与契機が無効化される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to the feature R3, it is specified whether or not the privilege granting trigger has occurred in the granting trigger processing which is the processing of the first processing group, and a predetermined event is generated in the generation information storage processing which is the processing of the second processing group. When the occurrence of the above is specified and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, the trigger for granting the above privilege is invalidated by the special process which is the process of the first process group. .. As a result, by executing the process for specifying whether or not a predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. It is possible to collectively perform the process for identifying the occurrence of the privilege granting opportunity and the process for invalidating the privilege granting opportunity in the processing of the first processing group while providing a margin.

特徴R4.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる処理であることを特徴とする特徴R1乃至R3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature R4. When the first processing group execution means identifies that a privilege granting trigger has occurred as the processing of the first processing group, the first processing group corresponding storage area is given trigger information (confirmation flag group 211d). Means for executing the grant trigger process for storing "1" in each confirmation flag (step S5603, step S5606, step S5609, step S5612, step S5615, step S5618 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment). , A function to execute the process of step S5621 or step S5623).
The gaming machine according to any one of features R1 to R3, wherein the special processing is a processing for erasing the granting trigger information stored in the storage area corresponding to the first processing.

特徴R4によれば、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to the feature R4, when it is specified that the privilege grant trigger is generated in the grant trigger process which is the process of the first process group, the grant trigger information is stored in the storage area corresponding to the first process, and then the grant trigger information is stored. When the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process by specifying that the predetermined event has occurred in the generated information storage process which is the process of the second process group, the first process is performed. In the special process which is the process of the group, the above-mentioned grant trigger information of the storage area corresponding to the first process is deleted. As a result, by executing the process for specifying whether or not a predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. In the processing of the first processing group while using the storage area corresponding to the first processing, the processing for identifying the occurrence of the privilege granting opportunity and the processing for invalidating the privilege granting trigger while having a margin are performed. It can be done collectively.

特徴R5.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第1処理対応記憶領域に前記付与契機情報が記憶されている場合に特典付与処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5518、ステップS5704又はステップS5709の処理を実行する機能)を備え、
前記事象発生特定処理及び前記情報特定処理は、前記付与契機処理が実行された後であって前記特典付与処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴R4に記載の遊技機。
Feature R5. The first processing group executing means is a means (13th embodiment) for executing a privilege granting process when the granting trigger information is stored in the first processing corresponding storage area as the processing of the first processing group. The function of executing the process of step S5518, step S5704 or step S5709 of the main MPU 82 in
The gaming machine according to feature R4, wherein the event occurrence specifying process and the information specifying process are executed after the granting trigger process is executed and before the privilege granting process is executed. ..

特徴R5によれば、第2処理群の処理である事象発生特定処理及び第1処理群の処理である情報特定処理は、第1処理群の処理である付与契機処理が実行された後であって第1処理群の処理である特典付与処理が実行される前に実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、所定事象が発生している場合には特典付与処理が実行される前に特典の付与契機を無効化させることが可能となる。 According to the feature R5, the event occurrence identification process which is the process of the second process group and the information identification process which is the process of the first process group are performed after the grant trigger process which is the process of the first process group is executed. This is executed before the privilege grant processing, which is the processing of the first processing group, is executed. As a result, by executing the process for specifying whether or not a predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. If a predetermined event has occurred, it is possible to invalidate the privilege granting opportunity before the privilege granting process is executed, while allowing a margin.

特徴R6.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記所定単位処理に、前記事象発生特定処理、前記付与契機処理、前記特典付与処理及び前記情報特定処理が含まれており、
前記付与契機処理が実行された後に前記事象発生特定処理が実行され、当該事象発生特定処理が実行された後に前記情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に前記特典付与処理が実行されるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴R5に記載の遊技機。
Feature R6. A means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution trigger occurs (a function of executing the first timer interrupt process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) is provided.
The predetermined unit processing includes the event occurrence identification processing, the grant trigger processing, the privilege grant processing, and the information identification processing.
The event occurrence specifying process is executed after the grant trigger process is executed, the information specifying process is executed after the event occurrence specifying process is executed, and the privilege granting process is executed after the information specifying process is executed. The gaming machine according to feature R5, wherein the processing order of the predetermined unit processing in one processing time is set so as to be executed.

特徴R6によれば、所定単位処理に事象発生特定処理、付与契機処理、特典付与処理及び情報特定処理が含まれている構成において、付与契機処理が実行された後に事象発生特定処理が実行され、当該事象発生特定処理が実行された後に情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に特典付与処理が実行されるように当該所定単位処理における処理の実行順序を設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature R6, in the configuration in which the event occurrence identification process, the grant trigger process, the privilege grant process, and the information identification process are included in the predetermined unit process, the event occurrence identification process is executed after the grant trigger process is executed. Just by setting the execution order of the processes in the predetermined unit process so that the information identification process is executed after the event occurrence identification process is executed and the privilege grant process is executed after the information identification process is executed. It is possible to achieve the above-mentioned excellent effects.

なお、特徴R1~R6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features R1 to R6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴S群>
特徴S1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、所定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6104又はステップS6303)が発生したことに基づいて、前記第1処理対応記憶領域に設けられた所定の計測用記憶領域(特電用監視遅延タイマカウンタ211b、普電用監視遅延タイマカウンタ211c)を用いて所定監視期間の計測を開始する所定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6106又はステップS6305の処理を実行する機能)を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、前記所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において当該所定対応事象が発生している場合に所定対応処理を実行する所定対応実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010又はステップS6015の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic S group>
Features S1. The first processing group execution means (function for executing the specific control processing of the main MPU 82 in the 13th and 14th embodiments) for executing the processing (specific control processing) of the first processing group, and
The second processing group execution means (function for executing the non-specific control processing of the main MPU 82 in the 13th and 14th embodiments) for executing the processing (non-specific control processing) of the second processing group, and
Information can be written and read when the processing of the first processing group is executed, while information can be read when the processing of the second processing group is executed. The first processing-compatible storage area (work area 211 for specific control and stack area 212 for specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments), which cannot be written to, and
Information can be written and read when the processing of the second processing group is executed, while information can be read when the processing of the first processing group is executed. 2nd processing-compatible storage area (work area 213 for non-specific control and stack area 214 for non-specific control in the 13th and 14th embodiments), which cannot be written to
Equipped with
The first processing group executing means is based on the occurrence of a predetermined measurement start event (step S6104 or step S6303 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) as the processing of the first processing group. , The predetermined measurement start to start the measurement of the predetermined monitoring period using the predetermined measurement storage area (special electric monitoring delay timer counter 211b, general electric monitoring delay timer counter 211c) provided in the first processing corresponding storage area. A means for executing the process (a function for executing the process of step S6106 or step S6305 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) is provided.
The second processing group execution means, as the processing of the second processing group, when the predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period, the predetermined response A gaming machine comprising a predetermined corresponding execution means for executing a process (a function of executing the process of step S6004, step S6010 or step S6015 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments).

特徴S1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to the feature S1, when the processing of the first processing group is executed, the storage area corresponding to the first processing is the writing target of the information, but the storage area corresponding to the second processing is not the writing target of the information. When the processing of the second processing group is executed, the storage area corresponding to the second processing is the writing target of the information, but the storage area corresponding to the first processing is not the writing target of the information. As a result, it is possible to clearly distinguish the type of the storage area for which the information is to be written depending on whether the processing of the first processing group is executed or the processing of the second processing group is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the first processing but also from the storage area corresponding to the second processing, and the processing of the second processing group Even when the processing is executed, the information can be read not only from the storage area corresponding to the second processing but also from the storage area corresponding to the first processing. This makes it possible to refer to the information corresponding to the processing result in one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.

この場合に、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に第2処理群の処理において所定対応処理が実行される。これにより、所定対応事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせることが可能となる。よって、制御手段における処理を好適に実行することが可能となる。 In this case, when the predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period, the predetermined response process is executed in the processing of the second processing group. As a result, the process for specifying whether or not a predetermined response event has occurred is executed not as the process of the first process group but as the process of the second process group, so that the process can be executed as the process of the first process group. It is possible to have a margin in. Therefore, it is possible to suitably execute the processing in the control means.

また、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に第2処理群の処理にて所定対応処理が実行される構成において、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理において行うことが可能となる。 Further, in a configuration in which the predetermined response process is executed in the process of the second processing group when the predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period, the predetermined response event is specified. It becomes possible to perform the process for measuring the predetermined monitoring period using the measurement storage area in the process of the first process group.

特徴S2.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6103又はステップS6302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1に記載の遊技機。 Feature S2. The first processing group executing means is means for executing a processing for specifying whether or not the predetermined measurement start event has occurred as the processing of the first processing group (in the thirteenth and fourteenth embodiments). The gaming machine according to feature S1, wherein the main MPU 82 is provided with a function of executing the process of step S6103 or step S6302).

特徴S2によれば、第1処理群の処理において所定の計測開始事象が発生したか否かを特定するための処理が実行される構成において、上記特徴S1の構成を備え、所定の計測用記憶領域を用いた所定監視期間の計測を行うための処理が第1処理群の処理において行われる。これにより、所定監視期間の計測を行うための処理を第1処理群の処理に集約させることが可能となる。 According to the feature S2, in a configuration in which a process for specifying whether or not a predetermined measurement start event has occurred in the process of the first process group is executed, the configuration of the feature S1 is provided and a predetermined measurement memory is provided. The process for measuring the predetermined monitoring period using the area is performed in the process of the first process group. This makes it possible to consolidate the processes for measuring the predetermined monitoring period into the processes of the first process group.

特徴S3.前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、特定の計測開始事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6013の肯定判定)が発生したことに基づいて、前記第2処理対応記憶領域に設けられた特定の計測用記憶領域(第1~第8入賞監視タイマカウンタ213a~213h)を用いて特定監視期間の計測を開始する特定計測開始処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6016の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1又はS2に記載の遊技機。 Feature S3. The second processing group execution means is based on the occurrence of a specific measurement start event (affirmative determination in step S6013 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments) as the processing of the second processing group. , A specific measurement start process for starting measurement during a specific monitoring period is executed using a specific measurement storage area (1st to 8th winning monitoring timer counters 213a to 213h) provided in the second processing-compatible storage area. The gaming machine according to feature S1 or S2, which comprises means (a function of executing the process of step S6016 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments).

特徴S3によれば、特定の計測開始事象が発生したことに基づいて特定監視期間の計測を行うための処理は第2処理群の処理に含まれている。これにより、各種期間を計測するための処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to the feature S3, the process for performing the measurement of the specific monitoring period based on the occurrence of the specific measurement start event is included in the process of the second process group. Thereby, the processing for measuring various periods can be distributed into the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the unit of the type of the period to be measured.

特徴S4.前記所定対応実行手段は、前記特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において当該特定対応事象が発生している場合に前記所定対応処理を実行することを特徴とする特徴S3に記載の遊技機。 Features S4. The predetermined response executing means is characterized in that the predetermined response process is executed when the specific response event occurs in a situation where the specific response event should not occur in relation to the specific monitoring period. The gaming machine described in S3.

特徴S4によれば、第1処理群の処理において計測される所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に所定対応処理が実行されるとともに、第2処理群の処理において計測される特定監視期間との関係で特定対応事象が発生すべきではない状況において特定対応事象が発生している場合にも所定対応処理が実行される。これにより、所定対応処理を実行する契機となる事象が発生しているか否かを特定するための各期間を計測する処理を、計測対象となる期間の種類の単位で、第1処理群の処理と第2処理群の処理とに分散させることが可能となる。 According to the feature S4, the predetermined response processing is executed when the predetermined response event occurs in the situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period measured in the processing of the first processing group. At the same time, the predetermined response processing is executed even when the specific response event occurs in the situation where the specific response event should not occur in relation to the specific monitoring period measured in the processing of the second processing group. As a result, the process of measuring each period for specifying whether or not an event that triggers the execution of the predetermined response process has occurred is the process of the first process group in the unit of the type of the period to be measured. And the processing of the second processing group can be dispersed.

特徴S5.前記所定対応処理は、前記所定監視期間との関係で前記所定対応事象が発生すべきではない状況において当該所定対応事象が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213rのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる処理であり、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されている場合に特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620又はステップS6622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴S1乃至S4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature S5. In the predetermined response process, when the predetermined response event occurs in a situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period, the predetermined event occurrence information (predetermined event occurrence information in the second process correspondence storage area) It is a process to store "1" in any of the abnormality flags 213l to 213r).
The first processing group executing means is a special processing executing means (13th) that executes a special processing when the predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area as the processing of the first processing group. In the embodiment of the main MPU 82, step S6602, step S6603, step S6605, step S6666, step S6608, step S6609, step S6611, step S6612, step S6614, step S6615, step S6617, step S6618, step S6620 or step S6622. A function to execute the process, in the fourteenth embodiment, the process of step S8006 of the main MPU 82, the process of step S8013, the process of making an affirmative determination in step S8102, the process of making an affirmative determination in step S8105, and the process of step S8108. It is characterized by having a function of executing affirmative judgment processing, affirmative judgment processing in step S8111, affirmative judgment processing in step S8115, and affirmative judgment processing in step S8118). The gaming machine according to any one of S1 to S4.

特徴S5によれば、所定監視期間との関係で所定対応事象が発生すべきではない状況において所定対応事象が発生している場合に第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶され、第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶されている場合に第1処理群の処理において特別処理が実行される。これにより、所定対応事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせた構成であっても、所定対応事象が発生したことに対する特別処理を第1処理群の処理として実行することが可能となる。 According to the feature S5, when the predetermined response event occurs in the situation where the predetermined response event should not occur in relation to the predetermined monitoring period, the predetermined event occurrence information is stored in the second processing correspondence storage area, and the first 2 When the predetermined event occurrence information is stored in the processing corresponding storage area, the special processing is executed in the processing of the first processing group. As a result, the process for specifying whether or not a predetermined response event has occurred is executed not as the process of the first process group but as the process of the second process group, so that the process can be executed as the process of the first process group. Even if the configuration has a margin, it is possible to execute a special process for the occurrence of a predetermined response event as the process of the first process group.

特徴S6.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生しているか否かを特定する付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS5602、ステップS5605、ステップS5608、ステップS5611、ステップS5614、ステップS5617、ステップS5620又はステップS5622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS7803、ステップS7805、ステップS7807、ステップS7809、ステップS7811、ステップS7813、ステップS7815又はステップS7817の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記付与契機処理にて特定された前記特典の付与契機を無効化させる処理であることを特徴とする特徴S5に記載の遊技機。
Feature S6. The first processing group executing means is a means for executing a granting trigger processing for specifying whether or not a privilege granting trigger has occurred as the processing of the first processing group (in the thirteenth embodiment, the main MPU 82. A function to execute the processing of step S5602, step S5605, step S5608, step S5611, step S5614, step S5617, step S5620 or step S5622. A function of executing the processing of S7809, step S7811, step S7813, step S7815 or step S7817) is provided.
The gaming machine according to feature S5, wherein the special process is a process for invalidating the grant trigger of the privilege specified in the grant trigger process.

特徴S6によれば、第1処理群の処理である付与契機処理にて特典の付与契機が発生しているか否かが特定され、第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されて第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて上記特典の付与契機が無効化される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to the feature S6, it is specified whether or not the privilege granting trigger has occurred in the granting trigger processing which is the processing of the first processing group, and a predetermined event is generated in the generation information storage processing which is the processing of the second processing group. When the occurrence of the above is specified and the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process, the trigger for granting the above privilege is invalidated by the special process which is the process of the first process group. .. As a result, by executing the process for specifying whether or not a predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. It is possible to collectively perform the process for identifying the occurrence of the privilege granting opportunity and the process for invalidating the privilege granting opportunity in the processing of the first processing group while providing a margin.

特徴S7.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理は、前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる処理であることを特徴とする特徴S5に記載の遊技機。
Feature S7. When the first processing group execution means identifies that a privilege granting trigger has occurred as the processing of the first processing group, the first processing group corresponding storage area is given trigger information (confirmation flag group 211d). Means for executing the grant trigger process for storing "1" in each confirmation flag (step S5603, step S5606, step S5609, step S5612, step S5615, step S5618 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment). , A function to execute the process of step S5621 or step S5623).
The gaming machine according to feature S5, wherein the special process is a process of erasing the grant trigger information stored in the storage area corresponding to the first process.

特徴S7によれば、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 According to the feature S7, when it is specified that the privilege grant trigger is generated in the grant trigger process which is the process of the first process group, the grant trigger information is stored in the storage area corresponding to the first process, and then the grant trigger information is stored. When the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process by specifying that the predetermined event has occurred in the generated information storage process which is the process of the second process group, the first process is performed. In the special process which is the process of the group, the above-mentioned grant trigger information of the storage area corresponding to the first process is deleted. As a result, by executing the process for specifying whether or not a predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. In the processing of the first processing group while using the storage area corresponding to the first processing, the processing for identifying the occurrence of the privilege granting opportunity and the processing for invalidating the privilege granting trigger while having a margin are performed. It can be done collectively.

なお、特徴S1~S7の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features S1 to S7, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴T群>
特徴T1.第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13,第14の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、所定事象(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6003にて肯定判定する事象、ステップS6009にて肯定判定する事象、又はステップS6014にて肯定判定する事象)が発生している場合に前記第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報(異常フラグ213l~213rのいずれかに「1」をセットすること)を記憶させる発生情報記憶処理を実行する手段(第13,第14の実施形態における主側MPU82のステップS6004、ステップS6010又はステップS6015の処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、
前記第1処理群の処理として、特典の付与契機が発生していることを特定した場合に前記第1処理対応記憶領域に付与契機情報(確認フラグ群211dの各確認フラグに「1」をセットすること)を記憶させる付与契機処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5603、ステップS5606、ステップS5609、ステップS5612、ステップS5615、ステップS5618、ステップS5621又はステップS5623の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されている場合に前記第1処理対応記憶領域に記憶された前記付与契機情報を消去させる特別処理を実行する特別処理実行手段(第13の実施形態では主側MPU82のステップS6602、ステップS6603、ステップS6605、ステップS6606、ステップS6608、ステップS6609、ステップS6611、ステップS6612、ステップS6614、ステップS6615、ステップS6617、ステップS6618、ステップS6620又はステップS6622の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU82のステップS8006の処理、ステップS8013の処理、ステップS8102にて肯定判定をする処理、ステップS8105にて肯定判定をする処理、ステップS8108にて肯定判定をする処理、ステップS8111にて肯定判定をする処理、ステップS8115にて肯定判定をする処理、ステップS8118にて肯定判定をする処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic T group>
Features T1. The first processing group execution means (function for executing the specific control processing of the main MPU 82 in the 13th and 14th embodiments) for executing the processing (specific control processing) of the first processing group, and
The second processing group execution means (function for executing the non-specific control processing of the main MPU 82 in the 13th and 14th embodiments) for executing the processing (non-specific control processing) of the second processing group, and
Information can be written and read when the processing of the first processing group is executed, while information can be read when the processing of the second processing group is executed. The first processing-compatible storage area (work area 211 for specific control and stack area 212 for specific control in the thirteenth and fourteenth embodiments), which cannot be written to, and
Information can be written and read when the processing of the second processing group is executed, while information can be read when the processing of the first processing group is executed. 2nd processing-compatible storage area (work area 213 for non-specific control and stack area 214 for non-specific control in the 13th and 14th embodiments), which cannot be written to
Equipped with
As the processing of the second processing group, the second processing group executing means determines a predetermined event (an event to be affirmed in step S6003 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments, and an affirmative determination in step S6009). When an event or an event to be affirmed in step S6014 has occurred, predetermined event occurrence information (setting "1" to any of the abnormality flags 213l to 213r) is set in the second processing corresponding storage area. It is provided with means for executing the generation information storage process to be stored (a function of executing the process of step S6004, step S6010 or step S6015 of the main MPU 82 in the thirteenth and fourteenth embodiments).
The first processing group execution means is
When it is specified that the privilege granting trigger has occurred as the processing of the first processing group, the granting trigger information ("1" is set in each confirmation flag of the confirmation flag group 211d in the storage area corresponding to the first processing. The process of step S5603, step S5606, step S5609, step S5612, step S5615, step S5618, step S5621 or step S5623 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment. Function to execute) and
As the processing of the first processing group, when the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing, a special processing for erasing the grant trigger information stored in the storage area corresponding to the first processing is performed. Special processing execution means to be executed (in the thirteenth embodiment, step S6602, step S6603, step S6605, step S6606, step S6668, step S6609, step S6611, step S6612, step S6614, step S6615, step S6617, A function to execute the process of step S6618, step S6620 or step S6622, in the 14th embodiment, the process of step S8006 of the main MPU 82, the process of step S8013, the process of making an affirmative determination in step S8102, and the process of making an affirmative decision in step S8105. A function to execute a determination process, an affirmative determination process in step S8108, an affirmative determination process in step S8111, an affirmative determination process in step S8115, and an affirmative determination process in step S8118). ,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴T1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to the feature T1, when the processing of the first processing group is executed, the storage area corresponding to the first processing is the writing target of the information, but the storage area corresponding to the second processing is not the writing target of the information. When the processing of the second processing group is executed, the storage area corresponding to the second processing is the writing target of the information, but the storage area corresponding to the first processing is not the writing target of the information. As a result, it is possible to clearly distinguish the type of the storage area for which the information is to be written depending on whether the processing of the first processing group is executed or the processing of the second processing group is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the first processing but also from the storage area corresponding to the second processing, and the processing of the second processing group Even when the processing is executed, the information can be read not only from the storage area corresponding to the second processing but also from the storage area corresponding to the first processing. This makes it possible to refer to the information corresponding to the processing result in one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.

この場合に、第1処理群の処理である付与契機処理において特典の付与契機が発生していることが特定された場合には第1処理対応記憶領域に付与契機情報が記憶され、その後に第2処理群の処理である発生情報記憶処理にて所定事象が発生していることが特定されることで第2処理対応記憶領域に所定事象発生情報が記憶された場合には第1処理群の処理である特別処理にて第1処理対応記憶領域の上記付与契機情報が消去される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、特典の付与契機の発生を特定するための処理及び当該特典の付与契機を無効化させるための処理を、第1処理対応記憶領域を利用しながら第1処理群の処理において集約して行うことが可能となる。 In this case, if it is specified that the privilege grant trigger has occurred in the grant trigger process, which is the process of the first process group, the grant trigger information is stored in the storage area corresponding to the first process, and then the first. When the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second processing by specifying that the predetermined event has occurred in the generation information storage processing which is the processing of the two processing groups, the first processing group In the special process which is the process, the above-mentioned grant trigger information of the storage area corresponding to the first process is deleted. As a result, by executing the process for specifying whether or not a predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. In the processing of the first processing group while using the storage area corresponding to the first processing, the processing for identifying the occurrence of the privilege granting opportunity and the processing for invalidating the privilege granting trigger while having a margin are performed. It can be done collectively.

特徴T2.前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第1処理対応記憶領域に前記付与契機情報が記憶されている場合に特典付与処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5518、ステップS5704又はステップS5709の処理を実行する機能)を備え、
前記発生情報記憶処理及び前記特別処理は、前記付与契機処理が実行された後であって前記特典付与処理が実行される前に実行されることを特徴とする特徴T1に記載の遊技機。
Feature T2. The first processing group executing means is a means (13th embodiment) for executing a privilege granting process when the granting trigger information is stored in the first processing corresponding storage area as the processing of the first processing group. The function of executing the process of step S5518, step S5704 or step S5709 of the main MPU 82 in
The gaming machine according to feature T1, wherein the generated information storage process and the special process are executed after the grant trigger process is executed and before the privilege grant process is executed.

特徴T2によれば、第2処理群の処理である発生情報記憶処理及び第1処理群の処理である特別処理は、第1処理群の処理である付与契機処理が実行された後であって第1処理群の処理である特典付与処理が実行される前に実行される。これにより、所定事象が発生しているか否かを特定するための処理を第1処理群の処理ではなく第2処理群の処理として実行することで第1処理群の処理として実行可能な処理に余裕を持たせながら、所定事象が発生している場合には特典付与処理が実行される前に特典の付与契機を無効化させることが可能となる。 According to the feature T2, the generation information storage process, which is the process of the second process group, and the special process, which is the process of the first process group, are performed after the grant trigger process, which is the process of the first process group, is executed. It is executed before the privilege granting process, which is the process of the first processing group, is executed. As a result, by executing the process for specifying whether or not a predetermined event has occurred as the process of the second process group instead of the process of the first process group, the process can be executed as the process of the first process group. If a predetermined event has occurred, it is possible to invalidate the privilege granting opportunity before the privilege granting process is executed, while allowing a margin.

特徴T3.処理実行契機が発生した場合に所定単位処理(第1タイマ割込み処理)を開始させる手段(第13の実施形態における主側MPU82の第1タイマ割込み処理を実行する機能)を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されているか否かを特定する情報特定処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6601、ステップS6604、ステップS6607、ステップS6610、ステップS6613、ステップS6616、ステップS6619又はステップS6621の処理を実行する機能)を備え、
前記特別処理実行手段は、前記情報特定処理にて前記第2処理対応記憶領域に前記所定事象発生情報が記憶されていることが特定された場合に前記特別処理を実行するものであり、
前記所定単位処理に、前記発生情報記憶処理、前記付与契機処理、前記特典付与処理及び前記情報特定処理が含まれており、
前記付与契機処理が実行された後に前記発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に前記情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に前記特典付与処理が実行されるように、1回の処理回における前記所定単位処理の処理順序が設定されていることを特徴とする特徴T2に記載の遊技機。
Feature T3. A means for starting a predetermined unit process (first timer interrupt process) when a process execution trigger occurs (a function of executing the first timer interrupt process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) is provided.
The first processing group executing means is a means (first) for executing information specifying processing for specifying whether or not the predetermined event occurrence information is stored in the second processing corresponding storage area as the processing of the first processing group. The function of executing the process of step S6601, step S6604, step S6607, step S6610, step S6613, step S6616, step S6619 or step S6621 of the main MPU 82 in the embodiment of 13) is provided.
The special process executing means executes the special process when it is specified in the information specifying process that the predetermined event occurrence information is stored in the storage area corresponding to the second process.
The predetermined unit process includes the generated information storage process, the grant trigger process, the privilege grant process, and the information identification process.
The generated information storage process is executed after the grant trigger process is executed, the information specifying process is executed after the generated information storage process is executed, and the privilege granting process is executed after the information specifying process is executed. The gaming machine according to feature T2, wherein the processing order of the predetermined unit processing in one processing time is set so as to be executed.

特徴T3によれば、所定単位処理に発生情報記憶処理、付与契機処理、特典付与処理及び情報特定処理が含まれている構成において、付与契機処理が実行された後に発生情報記憶処理が実行され、当該発生情報記憶処理が実行された後に情報特定処理が実行され、当該情報特定処理が実行された後に特典付与処理が実行されるように当該所定単位処理における処理の実行順序を設定するだけで、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature T3, in the configuration in which the predetermined unit process includes the generated information storage process, the grant trigger process, the privilege grant process, and the information specifying process, the generated information storage process is executed after the grant trigger process is executed. Just by setting the execution order of the processes in the predetermined unit process so that the information identification process is executed after the generated information storage process is executed and the privilege grant process is executed after the information identification process is executed. It is possible to achieve the above-mentioned excellent effects.

なお、特徴T1~T3の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features T1 to T3, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴U群>
特徴U1.各種処理を実行する制御手段(第13の実施形態における主側MPU82)を備えた遊技機において、
前記制御手段は、
前記各種処理のうち第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
前記各種処理のうち第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、第1送信契機が発生した場合に送信情報記憶領域(コマンド送信バッファ223b)に第1送信情報(通常復帰コマンド、クリア時の復帰コマンド、確認開始コマンド、確認時の復帰コマンド、更新開始コマンド、更新時の復帰コマンド、第1保留コマンド、第2保留コマンド)を記憶させる第1送信情報記憶処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4914、ステップS4921、ステップS5003、ステップS5007、ステップS5105、ステップS5114、ステップS5705又はステップS5710の処理を実行する機能)を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、第2送信契機が発生した場合に前記送信情報記憶領域に第2送信情報(断線発生コマンド、短絡発生コマンド、普電入賞異常コマンド、特電入賞異常コマンド又は磁気異常コマンド)を記憶させる第2送信情報記憶処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5404、ステップS5408、ステップS6005、ステップS6011又はステップS6507の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記送信情報記憶領域に前記第1送信情報が記憶されている場合には当該第1送信情報を送信対象(音光側MPU93)に送信し、前記送信情報記憶領域に前記第2送信情報が記憶されている場合には当該第2送信情報を送信対象(音光側MPU93)に送信する送信実行手段(コマンド送信回路224)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic U group>
Features U1. In a gaming machine provided with a control means (main side MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing various processes.
The control means is
Among the various processes, the first process group execution means (function for executing the specific control process of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing the process (specific control process) of the first process group, and
A second processing group execution means (a function of executing the non-specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes the processing of the second processing group (non-specific control processing) among the various processes.
Equipped with
This gaming machine is
Information can be written and read when the processing of the first processing group is executed, while information can be read when the processing of the second processing group is executed. The first processing-compatible storage area (work area 211 for specific control and stack area 212 for specific control in the thirteenth embodiment), which cannot be written to, and
Information can be written and read when the processing of the second processing group is executed, while information can be read when the processing of the first processing group is executed. Second processing-compatible storage area (work area 213 for non-specific control and stack area 214 for non-specific control in the thirteenth embodiment), which cannot be written to
Equipped with
The first processing group execution means, as the processing of the first processing group, receives the first transmission information (normal return command, at the time of clearing) in the transmission information storage area (command transmission buffer 223b) when the first transmission trigger occurs. Means for executing the first transmission information storage process (13th) for storing the return command, the confirmation start command, the return command at the time of confirmation, the update start command, the return command at the time of update, the first hold command, and the second hold command). A function of executing the processing of step S4914, step S4921, step S5003, step S5007, step S5105, step S5114, step S5705 or step S5710 of the main MPU 82 in the embodiment).
The second processing group execution means, as the processing of the second processing group, when a second transmission trigger occurs, the second transmission information (disconnection generation command, short circuit generation command, general electric winning abnormality) is stored in the transmission information storage area. In step S5404, step S5408, step S6005, step S6011 or step S6507 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment, the means for executing the second transmission information storage process for storing the command, the special electric winning abnormality command or the magnetic abnormality command). Has a function to execute processing)
When the first transmission information is stored in the transmission information storage area, the game machine transmits the first transmission information to the transmission target (sound light side MPU93), and the transmission information storage area has the first transmission information. (2) A gaming machine comprising a transmission executing means (command transmission circuit 224) for transmitting the second transmission information to a transmission target (sound / light side MPU93) when the transmission information is stored.

特徴U1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to the feature U1, when the processing of the first processing group is executed, the storage area corresponding to the first processing is the writing target of the information, but the storage area corresponding to the second processing is not the writing target of the information. When the processing of the second processing group is executed, the storage area corresponding to the second processing is the writing target of the information, but the storage area corresponding to the first processing is not the writing target of the information. As a result, it is possible to clearly distinguish the type of the storage area for which the information is to be written depending on whether the processing of the first processing group is executed or the processing of the second processing group is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the first processing but also from the storage area corresponding to the second processing, and the processing of the second processing group Even when the processing is executed, the information can be read not only from the storage area corresponding to the second processing but also from the storage area corresponding to the first processing. This makes it possible to refer to the information corresponding to the processing result in one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.

この場合に、第1送信契機が発生した場合には第1処理群の処理である第1送信情報記憶処理にて第1送信情報が送信情報記憶領域に記憶され、第2送信契機が発生した場合には第2処理群の処理である第2送信情報記憶処理にて第2送信情報が送信情報記憶領域に記憶される。そして、送信情報記憶領域に第1送信情報が記憶されている場合には当該第1送信情報が送信対象に送信され、送信情報記憶領域に第2送信情報が記憶されている場合には当該第2送信情報が送信対象に送信される。つまり、第1処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域と第2処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域とを第1処理対応記憶領域と第2処理対応記憶領域とで区別した構成において、送信対象に送信される送信情報については共通の送信情報記憶領域に書き込まれる。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のそれぞれで送信情報が個別に送信される構成に比べて、送信情報を送信するための構成を集約することが可能となる。 In this case, when the first transmission trigger occurs, the first transmission information is stored in the transmission information storage area in the first transmission information storage process, which is the processing of the first processing group, and the second transmission trigger occurs. In this case, the second transmission information is stored in the transmission information storage area in the second transmission information storage processing, which is the processing of the second processing group. Then, when the first transmission information is stored in the transmission information storage area, the first transmission information is transmitted to the transmission target, and when the second transmission information is stored in the transmission information storage area, the first transmission information is transmitted. 2 The transmission information is transmitted to the transmission target. That is, the storage area in which information can be written in the processing of the first processing group and the storage area in which information can be written in the processing of the second processing group are the storage area corresponding to the first processing and the storage area corresponding to the second processing. In the configuration distinguished by the above, the transmission information transmitted to the transmission target is written in the common transmission information storage area. This makes it possible to aggregate the configurations for transmitting the transmission information as compared with the configuration in which the transmission information is individually transmitted in each of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.

特徴U2.前記制御手段は前記各種処理を実行する場合に当該制御手段に設けられた内部記憶手段(レジスタエリア223)に情報を書き込む構成であり、
前記送信情報記憶領域は、前記内部記憶手段に設けられていることを特徴とする特徴U1に記載の遊技機。
Features U2. The control means is configured to write information to the internal storage means (register area 223) provided in the control means when executing the various processes.
The gaming machine according to feature U1, wherein the transmission information storage area is provided in the internal storage means.

特徴U2によれば、第1処理群の処理にて第1送信情報が記憶されるとともに第2処理群の処理にて第2送信情報が記憶される送信情報記憶領域が制御手段の内部記憶手段に設けられている。これにより、第1処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域と第2処理群の処理にて情報の書き込みが可能な記憶領域とを第1処理対応記憶領域と第2処理対応記憶領域とで明確に区別した構成において、これら第1処理対応記憶領域及び第2処理対応記憶領域を利用しないようにしながら、送信情報を書き込む記憶領域を第1処理群の処理と第2処理群の処理とで共通化させることが可能となる。 According to the feature U2, the transmission information storage area in which the first transmission information is stored in the processing of the first processing group and the second transmission information is stored in the processing of the second processing group is the internal storage means of the control means. It is provided in. As a result, the storage area in which information can be written in the processing of the first processing group and the storage area in which information can be written in the processing of the second processing group are divided into a storage area corresponding to the first processing and a storage corresponding to the second processing. In the configuration clearly distinguished from the area, the storage area for writing the transmission information is divided into the processing of the first processing group and the processing of the second processing group while not using the storage area corresponding to the first processing and the storage area corresponding to the second processing. It is possible to make it common with processing.

特徴U3.前記送信実行手段は、前記第1処理群実行手段及び前記第2処理群実行手段のいずれにも含まれないことを特徴とする特徴U1又はU2に記載の遊技機。 Features U3. The gaming machine according to feature U1 or U2, wherein the transmission executing means is not included in any of the first processing group executing means and the second processing group executing means.

特徴U3によれば、第1処理群の処理及び第2処理群の処理とは独立して、送信情報記憶領域に記憶された送信情報を送信対象に送信することが可能となる。 According to the feature U3, the transmission information stored in the transmission information storage area can be transmitted to the transmission target independently of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.

特徴U4.前記第1処理群実行手段はプログラムを利用して前記第1処理群の処理を実行し、
前記第2処理群実行手段はプログラムを利用して前記第2処理群の処理を実行し、
前記送信実行手段はプログラムを利用することなく前記送信を行うことを特徴とする特徴U1乃至U3のいずれか1に記載の遊技機。
Features U4. The first processing group execution means uses a program to execute the processing of the first processing group.
The second processing group execution means uses a program to execute the processing of the second processing group.
The gaming machine according to any one of features U1 to U3, wherein the transmission executing means performs the transmission without using a program.

特徴U4によれば、第1処理群の処理及び第2処理群の処理はプログラムを利用して実行されるのに対して、送信情報記憶領域に記憶された送信情報の送信対象への送信はプログラムを利用することなく行われる。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理とは独立して、送信情報記憶領域に記憶された送信情報を送信対象に送信することが可能となるとともに、必要なプログラム容量を増加させることなく送信情報を送信する制御を実行することが可能となる。 According to the feature U4, the processing of the first processing group and the processing of the second processing group are executed by using a program, whereas the transmission of the transmission information stored in the transmission information storage area is transmitted to the transmission target. It is done without using the program. As a result, the transmission information stored in the transmission information storage area can be transmitted to the transmission target independently of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group, and the required program capacity can be increased. It is possible to execute control to transmit transmission information without increasing the number.

特徴U5.前記第1送信情報が前記制御手段にて前記第1処理群の処理が実行されている状況だけではなく前記第2処理群の処理が実行されている状況であっても送信され得る構成であって、前記第2送信情報が前記制御手段にて前記第2処理群の処理が実行されている状況だけではなく前記第1処理群の処理が実行されている状況であっても送信され得る構成であることを特徴とする特徴U1乃至U4のいずれか1に記載の遊技機。 Features U5. The first transmission information can be transmitted not only in the situation where the processing of the first processing group is being executed by the control means but also in the situation where the processing of the second processing group is being executed. Therefore, the second transmission information can be transmitted not only in the situation where the processing of the second processing group is being executed by the control means but also in the situation where the processing of the first processing group is being executed. The gaming machine according to any one of features U1 to U4.

特徴U5によれば、第1処理群の処理及び第2処理群の処理の実行状況に関係なく、送信情報記憶領域に記憶された送信情報を送信対象に送信することが可能となる。 According to the feature U5, the transmission information stored in the transmission information storage area can be transmitted to the transmission target regardless of the execution status of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.

なお、特徴U1~U5の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features U1 to U5, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴V群>
特徴V1.各種処理のうち第1処理群の処理(特定制御の処理)を実行する第1処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の特定制御の処理を実行する機能)と、
前記各種処理のうち第2処理群の処理(非特定制御の処理)を実行する第2処理群実行手段(第13の実施形態における主側MPU82の非特定制御の処理を実行する機能)と、
前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第1処理対応記憶領域(第13の実施形態における特定制御用のワークエリア211及び特定制御用のスタックエリア212)と、
前記第2処理群の処理が実行される場合には情報の書き込み及び情報の読み出しが可能である一方、前記第1処理群の処理が実行される場合には情報の読み出しは可能であるものの情報の書き込みが不可である第2処理対応記憶領域(第13の実施形態における非特定制御用のワークエリア213及び非特定制御用のスタックエリア214)と、
を備え、
前記第1処理群実行手段は、前記第1処理群の処理として、第1更新契機が発生した場合に第1数値記憶領域(第1セキュリティカウンタ211a)の情報を更新する第1更新処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS4917又はステップS4920の処理を実行する機能)を備え、
前記第2処理群実行手段は、前記第2処理群の処理として、第2更新契機が発生した場合に第2数値記憶領域(第2セキュリティカウンタ213k)の情報を更新する第2更新処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のステップS5405、ステップS5409、ステップS6006、ステップS6012又はステップS6508の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記第1数値記憶領域の情報と前記第2数値記憶領域の情報との両方に対応する特定対応処理を実行する手段(第13の実施形態における主側MPU82のセキュリティ用処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic V group>
Features V1. The first processing group execution means (function for executing the specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) for executing the processing of the first processing group (processing of specific control) among various processing, and
A second processing group execution means (a function of executing the non-specific control processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) that executes the processing of the second processing group (non-specific control processing) among the various processes.
Information can be written and read when the processing of the first processing group is executed, while information can be read when the processing of the second processing group is executed. The first processing-compatible storage area (work area 211 for specific control and stack area 212 for specific control in the thirteenth embodiment), which cannot be written to, and
Information can be written and read when the processing of the second processing group is executed, while information can be read when the processing of the first processing group is executed. Second processing-compatible storage area (work area 213 for non-specific control and stack area 214 for non-specific control in the thirteenth embodiment), which cannot be written to
Equipped with
As the process of the first process group, the first process group execution means executes a first update process for updating information in the first numerical storage area (first security counter 211a) when a first update trigger occurs. (A function to execute the process of step S4917 or step S4920 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment).
The second processing group execution means executes a second update processing for updating information in the second numerical storage area (second security counter 213k) when a second update trigger occurs as the processing of the second processing group. (A function of executing the processing of step S5405, step S5409, step S6006, step S6012 or step S6508 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment).
The gaming machine has means for executing specific correspondence processing corresponding to both the information in the first numerical storage area and the information in the second numerical storage area (the security processing of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment). A gaming machine characterized by having a function to execute).

特徴V1によれば、第1処理群の処理が実行される場合には第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはなく、第2処理群の処理が実行される場合には第2処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となるものの第1処理対応記憶領域が情報の書き込み対象となることはない。これにより、第1処理群の処理が実行される場合と第2処理群の処理が実行される場合とで情報の書き込み対象となる記憶領域の種類を明確に区別することが可能となる。その一方、第1処理群の処理が実行される場合であっても第1処理対応記憶領域からだけではなく第2処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能であるとともに、第2処理群の処理が実行される場合であっても第2処理対応記憶領域からだけではなく第1処理対応記憶領域からも情報の読み出しが可能である。これにより、第1処理群の処理及び第2処理群の処理のうち一方の処理における処理結果に対応する情報を他方の処理において参照することが可能となる。 According to the feature V1, when the processing of the first processing group is executed, the storage area corresponding to the first processing is the writing target of the information, but the storage area corresponding to the second processing is not the writing target of the information. When the processing of the second processing group is executed, the storage area corresponding to the second processing is the writing target of the information, but the storage area corresponding to the first processing is not the writing target of the information. As a result, it is possible to clearly distinguish the type of the storage area for which the information is to be written depending on whether the processing of the first processing group is executed or the processing of the second processing group is executed. On the other hand, even when the processing of the first processing group is executed, information can be read not only from the storage area corresponding to the first processing but also from the storage area corresponding to the second processing, and the processing of the second processing group Even when the processing is executed, the information can be read not only from the storage area corresponding to the second processing but also from the storage area corresponding to the first processing. This makes it possible to refer to the information corresponding to the processing result in one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group in the other processing.

この場合に、第1更新契機が発生した場合には第1処理群の処理である第1更新処理において第1数値記憶領域の情報が更新され、第2更新契機が発生した場合には第2処理群の処理である第2更新処理において第2数値記憶領域の情報が更新される。そして、第1数値記憶領域の情報と第2数値記憶領域の情報との両方に対応する特定対応処理が実行される。これにより、第1処理群の処理と第2処理群の処理とで明確に区別された構成において、これら第1処理群の処理及び第2処理群の処理のそれぞれにおいて特定された内容に対応する処理を実行することが可能となる。 In this case, when the first update trigger occurs, the information in the first numerical storage area is updated in the first update process, which is the process of the first processing group, and when the second update trigger occurs, the second update process occurs. The information in the second numerical storage area is updated in the second update process, which is the process of the process group. Then, the specific correspondence process corresponding to both the information in the first numerical storage area and the information in the second numerical storage area is executed. As a result, in a configuration in which the processing of the first processing group and the processing of the second processing group are clearly distinguished, the contents specified in each of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group correspond to the contents specified in each of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group. It becomes possible to execute the process.

特徴V2.前記第1数値記憶領域は前記第1処理対応記憶領域に設けられていることを特徴とする特徴V1に記載の遊技機。 Feature V2. The gaming machine according to feature V1, wherein the first numerical value storage area is provided in the first processing-compatible storage area.

特徴V2によれば、第1更新契機が発生したことに対応する情報を記憶するための記憶領域として第1処理対応記憶領域を利用することが可能となる。 According to the feature V2, it is possible to use the first processing corresponding storage area as the storage area for storing the information corresponding to the occurrence of the first update trigger.

特徴V3.前記第2数値記憶領域は前記第2処理対応記憶領域に設けられていることを特徴とする特徴V2に記載の遊技機。 Feature V3. The gaming machine according to feature V2, wherein the second numerical value storage area is provided in the second processing corresponding storage area.

特徴V3によれば、第1更新契機が発生したことに対応する情報を記憶するための記憶領域として第1処理対応記憶領域を利用することが可能となるとともに、第2更新契機が発生したことに対応する情報を記憶するための記憶領域として第2処理対応記憶領域を利用することが可能となる。 According to the feature V3, it is possible to use the storage area corresponding to the first processing as the storage area for storing the information corresponding to the occurrence of the first update opportunity, and the second update opportunity has occurred. It becomes possible to use the second processing corresponding storage area as the storage area for storing the information corresponding to.

特徴V4.前記特定対応処理は、前記第1処理群の処理及び前記第2処理群の処理のうちいずれか一方に含まれていることを特徴とする特徴V1乃至V3のいずれか1に記載の遊技機。 Features V4. The gaming machine according to any one of features V1 to V3, wherein the specific corresponding processing is included in either one of the processing of the first processing group and the processing of the second processing group.

特徴V4によれば、第1更新処理が含まれる第1処理群の処理及び第2更新処理が含まれる第2処理群の処理のいずれかに特定対応処理を集約させることが可能となる。 According to the feature V4, it is possible to consolidate the specific corresponding processing into either the processing of the first processing group including the first update processing or the processing of the second processing group including the second update processing.

特徴V5.前記特定対応処理は、前記第1処理群の処理に含まれており、
前記第1処理対応記憶領域には、前記特定対応処理が実行された場合における前記第2数値記憶領域の情報を記憶する確認済み記憶領域(前回値記憶エリア211e)を備え、
前記特定対応処理には、
前記第2数値記憶領域の情報と前記確認済み記憶領域の情報との差分を特定する差分特定処理(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6701~ステップS6703の処理)と、
当該差分特定処理により特定された差分の情報と前記第1数値記憶領域の情報との両方に対応する制御が実行されるようにする処理(第13の実施形態における主側MPU82のステップS6706~ステップS6714の処理)と、
が含まれていることを特徴とする特徴V1乃至V4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V5. The specific correspondence process is included in the process of the first process group, and is included in the process.
The first processing-corresponding storage area includes a confirmed storage area (previous value storage area 211e) for storing information in the second numerical value storage area when the specific correspondence processing is executed.
For the specific correspondence process,
Difference specifying processing for specifying the difference between the information in the second numerical storage area and the information in the confirmed storage area (processing in steps S6701 to S6703 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment) and
A process for executing control corresponding to both the difference information specified by the difference specifying process and the information in the first numerical storage area (steps S6706 to step S6706 of the main MPU 82 in the thirteenth embodiment). Processing of S6714) and
The gaming machine according to any one of the features V1 to V4, which comprises the above-mentioned feature V1 to V4.

特徴V5によれば、第1更新処理及び所定対応処理が第1処理群の処理に含まれ、第2更新処理が第2処理群の処理に含まれる構成において、第2数値記憶領域の情報の差分と第1数値記憶領域の情報との両方に対応する制御を特定対応処理にて実行することが可能となる。 According to the feature V5, in the configuration in which the first update process and the predetermined correspondence process are included in the process of the first process group and the second update process is included in the process of the second process group, the information of the second numerical storage area is recorded. It is possible to execute the control corresponding to both the difference and the information in the first numerical storage area in the specific correspondence process.

特徴V6.前記第1数値記憶領域を利用して前記第1更新契機が発生した回数を計測することが可能であり、
前記第2数値記憶領域を利用して前記第2更新契機が発生した回数を計測することが可能であり、
前記特定対応処理では、前記第1数値記憶領域の情報と前記第2数値記憶領域の情報との合計に対応する処理を実行することを特徴とする特徴V1乃至V5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature V6. It is possible to measure the number of times the first update trigger has occurred by using the first numerical storage area.
It is possible to measure the number of times the second update trigger has occurred by using the second numerical storage area.
The game according to any one of features V1 to V5, wherein the specific correspondence process executes a process corresponding to the sum of the information in the first numerical storage area and the information in the second numerical storage area. Machine.

特徴V6によれば、第1更新契機が発生した回数と第2更新契機が発生した回数との合計に対応する処理を実行する構成において既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature V6, it is possible to achieve the excellent effect as already described in the configuration for executing the process corresponding to the total of the number of times the first update trigger has occurred and the number of times the second update trigger has occurred. ..

なお、特徴V1~V6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features V1 to V6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴Q群、上記特徴R群、上記特徴S群、上記特徴T群、上記特徴U群及び上記特徴V群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions relating to the feature Q group, the feature R group, the feature S group, the feature T group, the feature U group, and the feature V group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、制御手段により処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary that the processing is suitably executed by the control means, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴W群>
特徴W1.第1所定契機(第15の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第15の実施形態では第3時短状態ST3、第21の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)を実行可能とする第1所定状態情報(第15の実施形態では第3時短状態フラグ324の「1」の情報、第21の実施形態では事象対象カウンタ371の「3」の情報)を所定記憶手段(主側RAM84)に設定する第1情報設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8705の処理を実行する機能)と、
第2所定契機(第15,第21の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第15,第21の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)を実行可能とする第2所定状態情報(第15の実施形態では第1時短状態フラグ322の「1」の情報又は第2時短状態フラグ323の「1」の情報、第21の実施形態では事象対象カウンタ371の「1」又は「2」の情報)を前記所定記憶手段に設定する第2情報設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8406又はステップS8605の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207又はステップSC305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、前記第1所定状態情報よりも前記第2所定状態情報の方が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic W group>
Features W1. Based on the occurrence of the first predetermined trigger (execution of the game times corresponding to the time saving results in the fifteenth embodiment, execution of the game times corresponding to the first to third time saving results in the twenty-first embodiment). In the first predetermined state (in the fifteenth embodiment, the third time saving state ST3, in the twenty-first embodiment), the advantage of the predetermined event (frequency in which the second operating port 34 is in the open state) is different from the normal gaming state. The first predetermined state information (in the fifteenth embodiment, the information of "1" of the third time saving state flag 324, and in the twenty-first embodiment, the event target counter 371 "" The first information setting means (in the fifteenth embodiment, the function of executing the process of step S8705 in the main MPU 82) for setting the information) of 3 ”in the predetermined storage means (main side RAM 84), and
The advantage of the predetermined event based on the occurrence of the second predetermined trigger (the end of the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result in the 15th and 21st embodiments or the digestion of the game times of the number of ceilings). Is a second predetermined state information (15th embodiment) that enables execution of a second predetermined state (first time-saving state ST1 or second time-saving state ST2 in the fifteenth and twenty-first embodiments) different from the normal gaming state. Then, the information of "1" of the first time saving state flag 322 or the information of "1" of the second time saving state flag 323, and the information of "1" or "2" of the event target counter 371 in the 21st embodiment) is described above. A second information setting means set in the predetermined storage means (a function of executing the process of step S8406 or step S8605 in the main MPU 82 in the fifteenth embodiment, and step SC207 or step SC305 in the main MPU 82 in the 21st embodiment). Function to execute processing) and
Equipped with
A gaming machine characterized in that the second predetermined state information is set higher than the first predetermined state information in the priority of setting information for the predetermined storage means.

特徴W1によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されている。これにより、第1所定状態よりも第2所定状態の方が優先して発生するようにすることが可能となり、第1所定契機及び第2所定契機のそれぞれが任意のタイミングで発生するとしても、優先して発生する所定状態の種類を遊技機の設計段階のものとすることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature W1, the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state can be executed based on the occurrence of the first predetermined trigger, and the predetermined condition is determined based on the occurrence of the second predetermined trigger. A second predetermined state in which the advantage of the event is different from the normal gaming state can be executed. This makes it possible to diversify the gaming state in relation to the advantage of a predetermined event. In this case, the priority of setting the information for the predetermined storage means is set higher in the second predetermined state information than in the first predetermined state information. As a result, it is possible to give priority to the second predetermined state over the first predetermined state, and even if each of the first predetermined trigger and the second predetermined trigger occurs at an arbitrary timing, It is possible to set the type of predetermined state that is preferentially generated to that of the design stage of the gaming machine. Therefore, it is possible to suitably realize the improvement of the interest of the game.

特徴W2.前記第1情報設定手段は、前記第2所定状態において前記第1所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報を設定しないことを特徴とする特徴W1に記載の遊技機。 Features W2. The gaming machine according to feature W1, wherein the first information setting means does not set the first predetermined state information in the predetermined storage means when the first predetermined opportunity occurs in the second predetermined state. ..

特徴W2によれば、第2所定状態において第1所定契機が発生したとしても、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されているため、所定記憶手段に第1所定状態情報が設定されることはなく、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定された状態が維持される。これにより、第2所定状態において第1所定契機が発生したとしても第2所定状態が維持されるようにすることが可能となる。 According to the feature W2, even if the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, the priority of setting the information for the predetermined storage means is set higher in the second predetermined state information than in the first predetermined state information. Therefore, the first predetermined state information is not set in the predetermined storage means, and the state in which the second predetermined state information is set in the predetermined storage means is maintained. This makes it possible to maintain the second predetermined state even if the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state.

特徴W3.前記第2所定状態において前記第1所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報が設定されることが待機された待機状態に設定する待機状態設定手段(第21の実施形態における主側MPU82のステップSC409の処理を実行する機能)を備え、
前記第1情報設定手段は、前記待機状態において前記第2所定状態が終了した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報を設定することを特徴とする特徴W2に記載の遊技機。
Features W3. When the first predetermined opportunity occurs in the second predetermined state, the standby state setting means (21st implementation) is set to the standby state in which the predetermined storage means is waiting for the first predetermined state information to be set. It has a function to execute the process of step SC409 of the main MPU 82 in the form).
The gaming machine according to feature W2, wherein the first information setting means sets the first predetermined state information in the predetermined storage means when the second predetermined state ends in the standby state.

特徴W3によれば、第2所定状態において第1所定契機が発生した場合には第2所定状態が維持されるものの、所定記憶手段に第1所定状態情報が設定されることが待機された待機状態に設定される。そして、待機状態において第2所定状態が終了した場合には所定記憶手段に第1所定状態情報が設定される。これにより、第2所定状態において第1所定契機が発生した場合に当該第1所定契機がそのまま無効化されてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature W3, when the first predetermined trigger occurs in the second predetermined state, the second predetermined state is maintained, but the standby is waited for the first predetermined state information to be set in the predetermined storage means. Set to state. Then, when the second predetermined state ends in the standby state, the first predetermined state information is set in the predetermined storage means. This makes it possible to prevent the first predetermined opportunity from being invalidated as it is when the first predetermined opportunity occurs in the second predetermined state.

特徴W4.前記待機状態において終了契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報が設定されることなく当該待機状態が解除されることを特徴とする特徴W3に記載の遊技機。 Features W4. The gaming machine according to feature W3, wherein when an end trigger occurs in the standby state, the standby state is released without setting the first predetermined state information in the predetermined storage means.

特徴W4によれば、待機状態となったとしても所定記憶手段に第1所定状態情報が設定されない状況を生じさせることが可能となる。 According to the feature W4, it is possible to cause a situation in which the first predetermined state information is not set in the predetermined storage means even in the standby state.

特徴W5.前記第2情報設定手段は、前記第1所定状態において前記第2所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第2所定状態情報を設定することを特徴とする特徴W1乃至W4のいずれか1に記載の遊技機。 Features W5. The second information setting means is any one of the features W1 to W4 characterized in that when the second predetermined opportunity occurs in the first predetermined state, the second predetermined state information is set in the predetermined storage means. The gaming machine according to 1.

特徴W5によれば、第1所定状態において第2所定契機が発生した場合、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されているため、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定される。これにより、第1所定状態において第2所定契機が発生した場合には第1所定状態に代えて第2所定状態が開始されるようにすることが可能となる。 According to the feature W5, when the second predetermined trigger occurs in the first predetermined state, the priority of setting the information for the predetermined storage means is set higher in the second predetermined state information than in the first predetermined state information. Therefore, the second predetermined state information is set in the predetermined storage means. As a result, when the second predetermined opportunity occurs in the first predetermined state, the second predetermined state can be started instead of the first predetermined state.

特徴W6.前記第1所定契機は、遊技回が実行される場合に実行された所定抽選処理(第15の実施形態ではステップS805の当否判定処理、第21の実施形態ではステップS805の当否判定処理及びステップS811の時短用の振分判定処理)において所定契機結果(第15の実施形態では時短結果、第21の実施形態では第1~第3時短結果)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴W1乃至W5のいずれか1に記載の遊技機。 Features W6. The first predetermined opportunity is a predetermined lottery process executed when the game round is executed (in the fifteenth embodiment, the pass / fail determination process of step S805, in the 21st embodiment, the pass / fail determination process of step S805 and step S811). It is characterized in that it occurs based on a predetermined trigger result (time saving result in the fifteenth embodiment, first to third time saving results in the twenty-first embodiment) in the time saving determination process). The gaming machine according to any one of W1 to W5.

特徴W6によれば、第1所定契機は遊技回が実行される場合に実行された所定抽選処理において所定契機結果となったことに基づいて発生するため、第1所定契機は不規則に発生することになる。この場合に、上記特徴W1の構成を備え、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は第1所定状態情報よりも第2所定状態情報の方が高く設定されているため、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定されている状況において第1所定契機が不規則に発生したとしても、所定記憶手段に第2所定状態情報が設定されている状態を維持させることが可能となる。 According to the feature W6, since the first predetermined trigger occurs based on the predetermined trigger result in the predetermined lottery process executed when the game round is executed, the first predetermined trigger occurs irregularly. It will be. In this case, since the configuration of the above feature W1 is provided and the priority of setting the information for the predetermined storage means is set higher in the second predetermined state information than in the first predetermined state information, the predetermined storage means is the first. (2) Even if the first predetermined trigger occurs irregularly in the situation where the predetermined state information is set, it is possible to maintain the state in which the second predetermined state information is set in the predetermined storage means.

特徴W7.前記第2所定契機は、遊技者に有利な所定の有利遊技状態(5R低確結果を契機とした開閉実行モード)が実行される場合に発生することを特徴とする特徴W1乃至W6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature W7. The second predetermined opportunity is any one of the features W1 to W6 characterized in that it occurs when a predetermined advantageous gaming state (opening / closing execution mode triggered by a 5R low probability result) that is advantageous to the player is executed. The gaming machine according to 1.

特徴W7によれば、遊技者に有利な所定の有利遊技状態が実行されたことを契機として所定記憶手段に設定される第2所定状態情報の優先度が第1所定状態情報よりも高く設定されていることにより、有利遊技状態の実行に伴って実行される第2所定状態が維持され易くなるようにすることが可能となる。 According to the feature W7, the priority of the second predetermined state information set in the predetermined storage means is set higher than the first predetermined state information when the predetermined advantageous gaming state advantageous to the player is executed. By doing so, it becomes possible to facilitate the maintenance of the second predetermined state that is executed in association with the execution of the advantageous gaming state.

特徴W8.遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(第15,第21の実施形態における天井カウンタ325)を備え、
前記第2所定契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(天井回数)となった場合に発生することを特徴とする特徴W1乃至W6のいずれか1に記載の遊技機。
Features W8. A predetermined measuring means (ceiling counter 325 in the fifteenth and twenty-first embodiments) for measuring the number of times the game is executed is provided.
The second predetermined trigger is any one of the features W1 to W6, which is generated when the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means becomes the predetermined number of triggers (ceiling count). The gaming machine described in.

特徴W8によれば、遊技回の実行回数が所定契機回数となったことを契機として所定記憶手段に設定される第2所定状態情報の優先度が第1所定状態情報よりも高く設定されていることにより、遊技回の実行回数が所定契機回数となったことに伴って実行される第2所定状態が維持され易くなるようにすることが可能となる。 According to the feature W8, the priority of the second predetermined state information set in the predetermined storage means is set higher than that of the first predetermined state information when the number of times the game is executed reaches the predetermined number of triggers. This makes it possible to easily maintain the second predetermined state that is executed when the number of times the game is executed reaches the predetermined number of triggers.

特徴W9.第3所定契機(第15,第21の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了)が発生したことに基づいて、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第3所定状態(第15,第21の実施形態における第1時短状態ST1)を実行可能とする第3所定状態情報(第15の実施形態では第1時短状態フラグ322の「1」の情報、第21の実施形態では事象対象カウンタ371の「1」の情報)を前記所定記憶手段に設定する第3情報設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8406の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207の処理を実行する機能)を備え、
前記所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、前記第1所定状態情報よりも前記第3所定状態情報の方が高く設定されており、
前記第2所定状態において前記第3所定契機が発生することはなく、前記第3所定状態において前記第2所定契機が発生しないことを特徴とする特徴W1乃至W8のいずれか1に記載の遊技機。
Features W9. The advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state based on the occurrence of the third predetermined trigger (the end of the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result in the 15th and 21st embodiments). The third predetermined state information (in the fifteenth embodiment, the information of "1" of the first time saving state flag 322) that enables the execution of the third predetermined state (the first time saving state ST1 in the fifteenth and twenty-first embodiments), A function of executing the process of step S8406 in the main MPU 82 in the fifteenth embodiment, the third information setting means (in the fifteenth embodiment, the information of "1" of the event target counter 371) is set in the predetermined storage means. In the 21st embodiment, the function of executing the process of step SC207 in the main MPU 82) is provided.
The priority of setting information for the predetermined storage means is set higher in the third predetermined state information than in the first predetermined state information.
The gaming machine according to any one of the features W1 to W8, characterized in that the third predetermined trigger does not occur in the second predetermined state and the second predetermined trigger does not occur in the third predetermined state. ..

特徴W9によれば、第3所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第3所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、第1所定状態情報よりも第3所定状態情報の方が高く設定されている。これにより、第1所定状態よりも第3所定状態の方が優先して発生するようにすることが可能となり、第1所定契機及び第3所定契機のそれぞれが任意のタイミングで発生するとしても、優先して発生する所定状態の種類を遊技機の設計段階のものとすることが可能となる。 According to the feature W9, it is possible to execute a third predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state based on the occurrence of the third predetermined opportunity. This makes it possible to diversify the gaming state in relation to the advantage of a predetermined event. In this case, the priority of setting the information for the predetermined storage means is set higher in the third predetermined state information than in the first predetermined state information. This makes it possible to give priority to the third predetermined state over the first predetermined state, and even if each of the first predetermined trigger and the third predetermined trigger occurs at an arbitrary timing, It is possible to set the type of predetermined state that is preferentially generated to that of the design stage of the gaming machine.

この場合に、第2所定状態において第3所定契機が発生することはなく、第3所定状態において第2所定契機が発生しない。これにより、第2所定状態情報と第3所定状態情報との間の設定の優先度を設定する必要がないため、優先度に従った制御を実行するための処理構成を簡素化することが可能となる。 In this case, the third predetermined trigger does not occur in the second predetermined state, and the second predetermined trigger does not occur in the third predetermined state. As a result, it is not necessary to set the priority of the setting between the second predetermined state information and the third predetermined state information, so that it is possible to simplify the processing configuration for executing the control according to the priority. It becomes.

特徴W10.前記所定記憶手段に記憶されている情報に対応する遊技状態となることを特徴とする特徴W1乃至W9のいずれか1に記載の遊技機。 Features W10. The gaming machine according to any one of features W1 to W9, characterized in that the gaming state corresponds to the information stored in the predetermined storage means.

特徴W10によれば、所定記憶手段に記憶されている情報に対応する遊技状態となる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature W10, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect in the configuration in which the gaming state corresponds to the information stored in the predetermined storage means.

特徴W11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第15,第21の実施形態における第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(第15,第21の実施形態における主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴W1乃至W10のいずれか1に記載の遊技機。
Features W11. Predetermined ball entry means (second operating port 34 in the fifteenth and twenty-first embodiments) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
The process of step S709 of the main MPU 82 in the fifteenth and twenty-first embodiments for acquiring special information (second hold information) based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means is executed. Function) and
With the grant determination means (function for executing the pass / fail determination process of the main MPU 82 in the fifteenth and twenty-first embodiments) that determines whether the special information corresponds to the grant correspondence information. ,
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (functions for executing special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82 in the 15th and 21st embodiments).
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82 in the fifteenth and twenty-first embodiments) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state). ,
Equipped with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same embodiment. The gaming machine according to any one of the features W1 to W10.

特徴W11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、第1所定状態又は第2所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature W11, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, in the case of the first predetermined state or the second predetermined state, the game is performed so that the game ball flows down the game area in the same manner per unit period. The advantage regarding the period during which the predetermined ball entry means is in the open state is different from that in the normal gaming state.

なお、特徴W1~W11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features W1 to W11, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴X群>
特徴X1.所定契機(第19,第20の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第19,第20の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3、第21~第29の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907、ステップSB105又はステップSB204の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB707、ステップSB806又はステップSB904の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSC404の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB811又はステップSB908の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB409又はステップSB417の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC109又はステップSC113の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD809の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic X group>
Features X1. Predetermined opportunity (in the 19th and 20th embodiments, the end of the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result, the digestion of the game times of the number of ceilings, or the execution of the game times corresponding to the time saving result, the 21st to 29th In the embodiment, a predetermined event is performed based on the occurrence of the end of the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result, the digestion of the game times of the number of ceilings, or the execution of the game times corresponding to the first to third time reduction results). The advantage of the (frequency in which the second operating port 34 is open) is different from the normal gaming state (in the 19th and 20th embodiments, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, or the second Setting means for setting the 3 time saving state ST3, the 1st time saving state ST1, the 2nd time saving state ST2 or the 3rd time saving state ST3A to ST3C in the 21st to 29th embodiments (in the 19th embodiment, in the main MPU 82). The function of executing the process of step SA907, step SB105 or step SB204, the function of executing the process of step SB707, step SB806 or step SB904 in the main MPU 82 in the twentieth embodiment, and the function in the main MPU 82 in the 21st embodiment. The function of executing the process of step SC207, step SC305 or step SC404, the function of executing the process of step SD704 to step SD711 in the main MPU 82 in the 26th embodiment, and the function of step SE304 in the main MPU 82 in the 28th embodiment. A function of executing the process of step SE311, a function of executing the process of step SE804 to step SE811 in the main MPU 82 in the 29th embodiment), and
A standby state setting means for setting a standby state in which the execution target of the game state is the predetermined state to wait for the execution of the predetermined state (in the 19th embodiment, after making an affirmative determination in step SB203 in the main MPU 82). A function of executing the process of step SB206, a function of executing the process of step SB811 or step SB908 in the main MPU 82 in the twentieth embodiment, and a function of executing the process of step SC409 in the main MPU 82 in the 21st embodiment. In the 26th embodiment, the function of executing the processing of steps SD712 to SD716 in the main MPU 82, in the 28th embodiment, the function of executing the processing of steps SE312 to SE325 in the main MPU 82, in the 29th embodiment. (Function to execute the processing of step SE812 to step SE820 in the main MPU82) and
Post-waiting setting means for setting the predetermined state of the standby state as the execution target of the gaming state when the predetermined state of the execution target ends in the standby state (step in the main MPU 82 in the 19th embodiment). The function of executing the process of SB409 or step SB417, the function of executing the process of step SC109 or step SC113 in the main MPU82 in the twentieth embodiment, and the process of steps SC607 to SC609 in the main MPU82 in the 21st embodiment. The function of executing the process of step SD809 in the main MPU 82 in the 26th embodiment, the function of executing the process of steps SE411 to SE413 in the main MPU 82 in the 28th embodiment, the 29th embodiment. In the form, the function of executing the processes of step SE911 to step SE913 in the main MPU 82) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴X1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定される構成において、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature X1, in a configuration in which the advantage of a predetermined event is set to a predetermined state different from the normal gaming state based on the occurrence of a predetermined trigger, the predetermined state in the situation where the execution target of the gaming state is the predetermined state. May be set to a standby state for waiting for the execution of, and when the predetermined state of the execution target ends in the standby state, the predetermined state in the standby state becomes the execution target of the game state. As a result, in a situation where the predetermined state is the execution target of the gaming state, the predetermined state that can be the execution target after that can be the waiting situation, and the execution mode of the predetermined state can be diversified. .. Therefore, it is possible to suitably realize the improvement of the interest of the game.

特徴X2.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴X1に記載の遊技機。 Feature X2. The gaming machine according to feature X1, wherein when an termination trigger occurs in the standby state, the predetermined state that has been in the standby state ends without being set to the gaming state.

特徴X2によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature X2, not only the predetermined state waiting to be the execution target becomes the execution target after that, but also the execution target may be terminated as it is without being the execution target. This makes it possible to diversify the execution mode of the predetermined state.

特徴X3.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第19の実施形態では第3時短状態カウンタ374、第20の実施形態では第2時短待機カウンタ382又は第3時短待機カウンタ383、第21の実施形態では第3時短待機カウンタ387、第26,第28の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402又は第3C時短待機カウンタ403、第29の実施形態では第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407又は第3待機カウンタ408)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC104又はステップSC105の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD804~ステップSD806の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE404~ステップSE406の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE904~ステップSE906の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴X2に記載の遊技機。
Feature X3. Based on the occurrence of the update event (execution of the game round), the end trigger storage area (the third time reduction state counter 374 in the 19th embodiment, the second time reduction standby counter 382 or the third time reduction in the 20th embodiment). The standby counter 383, the third time reduction standby counter 387 in the 21st embodiment, the 3A time reduction standby counter 401, the 3B time reduction standby counter 402 or the 3C time reduction standby counter 403, 29 in the 26th and 28th embodiments. In the embodiment, the update means (first) for updating the end trigger information stored in the first standby counter 406, the second standby counter 407, or the third standby counter 408) to the side closer to the end target information (value of "0"). In the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB405 in the main MPU 82, in the 20th embodiment, the function of executing the process of step SC104 or step SC105 in the main MPU 82, and in the 21st embodiment, the main MPU 82. The function of executing the processing of step SC604, the function of executing the processing of steps SD804 to SD806 in the main MPU 82 in the 26th embodiment, and the processing of steps SE404 to SE406 in the main MPU 82 in the 28th embodiment. A function to execute the processing of steps SE904 to SE906 in the main MPU 82 in the 29th embodiment) is provided.
The end trigger is that the end trigger information becomes the end target information.
The gaming machine according to feature X2, wherein the updating means updates the end trigger information to a side closer to the end target information even when the update event occurs in the standby state.

特徴X3によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to the feature X3, in the configuration in which the predetermined state in the standby state ends when the end trigger information updated based on the occurrence of the update event becomes the end trigger information, the update event occurs in the standby state. Even if it occurs, the end trigger information is updated to the side closer to the end target information. As a result, when the predetermined state is in the standby state, each time an update event occurs, it becomes possible to gradually approach the side where the end trigger of the predetermined state occurs.

特徴X4.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴X3に記載の遊技機。 Feature X4. When the predetermined state of the execution target ends in the standby state, the post-standby setting means sets the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information stored in the end trigger storage area to the gaming state of the execution target. The gaming machine according to feature X3, which is characterized in that it is set to.

特徴X4によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to the feature X4, when the predetermined state of the execution target ends in the state where the predetermined state is waiting, the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information at that time becomes the game state of the execution target. As a result, the predetermined state that has been in the standby state can be started from the middle state according to the period required from the state in which the predetermined state becomes the standby state until the predetermined state becomes the execution target.

特徴X5.前記待機状態において当該待機状態となっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、前記終了契機情報を前記終了対象情報から遠ざかる側に更新する手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB208にて否定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82における第2時短待機カウンタ382の値が1以上である状況でステップSB811の処理を実行する機能又は第3時短待機カウンタ383の値が1以上である状況でステップSB908の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82における第3時短待機カウンタ387の値が1以上である状況でステップSC708の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴X3又はX4に記載の遊技機。 Feature X5. When the predetermined trigger corresponding to the predetermined state in the standby state occurs in the standby state, the means for updating the end trigger information to the side away from the end target information (main side in the 19th embodiment). A function to execute the process of step SB206 after making a negative determination in step SB208 in the MPU 82, and in the twentieth embodiment, the process of step SB811 is performed in a situation where the value of the second time saving standby counter 382 in the main MPU 82 is 1 or more. A function to execute or a function to execute the process of step SB908 in a situation where the value of the third time reduction wait counter 383 is 1 or more. In the 22nd embodiment, the value of the third time reduction standby counter 387 in the main MPU 82 is 1 or more. A function to execute the process of step SC708 in a certain situation, in the 26th embodiment, a function to execute the process of steps SD712 to SD716 in a situation where the third time-saving states ST3A to ST3C in the main MPU 82 are hidden, 28th. In the embodiment, the function of executing the processing of steps SE312 to SE325 in the situation where the third time saving state ST3A to ST3C in the main side MPU82 is latent, and in the 29th embodiment, the third time saving state ST3A to the main side MPU82 The gaming machine according to feature X3 or X4, characterized in that the ST3C is provided with a function of executing the processing of steps SE812 to SE820 in a latent situation.

特徴X5によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生した場合、終了契機情報が終了対象情報から遠ざかる側に更新される。これにより、所定状態が待機している状態において発生した所定契機が無駄なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature X5, when the predetermined trigger corresponding to the predetermined state occurs in the state where the predetermined state is waiting, the end trigger information is updated to the side away from the end target information. As a result, it is possible to prevent the predetermined opportunity generated in the state in which the predetermined state is waiting from being wasted.

特徴X6.前記待機状態において当該待機状態になっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、当該所定契機の発生に対して前記所定状態に関する設定が行われないことを特徴とする特徴X1乃至X4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature X6. When the predetermined trigger corresponding to the predetermined state in the standby state occurs in the standby state, the feature X1 to the feature X1 is characterized in that the setting related to the predetermined state is not performed for the occurrence of the predetermined trigger. The gaming machine according to any one of X4.

特徴X6によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生したとしても、当該所定契機の発生に対して所定状態に関する設定が行われない。これにより、所定状態を待機させるための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature X6, even if a predetermined opportunity corresponding to the predetermined state occurs in the state where the predetermined state is on standby, the setting regarding the predetermined state is not performed for the occurrence of the predetermined trigger. This makes it possible to simplify the processing configuration for waiting for a predetermined state.

特徴X7.前記設定手段は、
前記所定契機として第1所定契機(第19,第20の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第19,第20の実施形態では第3時短状態ST3、第21~第29の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する第1設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB204の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB904の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC404の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811の処理を実行する機能)と、
前記所定契機として第2所定契機(第19,第20,第21~第29の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第19,第20,第21~第29の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)に設定する第2設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907又はステップSB105の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB707又はステップSB806の処理を実行する機能、第21~第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207又はステップSC305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機状態として、遊技状態が前記第2所定状態である状況において前記第1所定状態の実行が待機された状態となり得る構成であり、
前記待機後設定手段は、前記第1所定状態が待機している前記待機状態において前記第2所定状態が終了した場合に当該待機状態となっていた前記第1所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴X1乃至X6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature X7. The setting means is
As the predetermined trigger, the first predetermined trigger (in the 19th and 20th embodiments, the execution of the game times corresponding to the time saving results, and in the 21st to 29th embodiments, the game times corresponding to the first to third time saving results). Based on the occurrence of the execution), as the predetermined state, the first predetermined state (the third time saving state ST3, the third time saving state ST3 in the 19th and 20th embodiments) in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state. In the 21st to 29th embodiments, the first setting means (in the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB204 in the main MPU 82) set in the third time saving state ST3A to ST3C), and in the 20th embodiment, the main setting means. A function to execute the process of step SB904 in the side MPU 82, a function to execute the process of step SC404 in the main MPU 82 in the 21st embodiment, and a function to execute the process of steps SD704 to SD711 in the main MPU 82 in the 26th embodiment. In the 28th embodiment, the function of executing the processing of steps SE304 to SE311 in the main MPU82, and in the 29th embodiment, the function of executing the processing of steps SE804 to SE811 in the main MPU82).
As the predetermined trigger, the second predetermined trigger (the end of the open / close execution mode or the digestion of the game times of the number of ceilings triggered by the 5R low probability result in the 19th, 20th, 21st to 29th embodiments) has occurred. Based on the above, as the predetermined state, the second predetermined state (19th, 20th, 21st to 29th embodiments in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state, ST1 or the first time saving state ST1 or the first A function of executing the process of step SA907 or step SB105 in the main MPU 82 in the 19th embodiment, and step SB707 or step SB806 in the main MPU 82 in the 20th embodiment. (Function to execute the process of step SC207 or step SC305 in the main MPU 82 in the 21st to 29th embodiments) and
Equipped with
As the standby state, the configuration is such that the execution of the first predetermined state can be awaited in a situation where the gaming state is the second predetermined state.
The post-standby setting means changes the first predetermined state, which was in the standby state when the second predetermined state ends in the standby state in which the first predetermined state is waiting, to the gaming state to be executed. The gaming machine according to any one of features X1 to X6, which is characterized by being set.

特徴X7によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第2所定状態である状況において第1所定状態の実行が待機された状態となり得る構成であって、第1所定状態が待機している状態において第2所定状態が終了した場合にはその待機している第1所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、第1所定状態及び第2所定状態のそれぞれが実行対象となる頻度を高めることが可能となる。 According to the feature X7, the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state can be executed based on the occurrence of the first predetermined opportunity, and the predetermined condition is determined based on the occurrence of the second predetermined opportunity. A second predetermined state in which the advantage of the event is different from the normal gaming state can be executed. This makes it possible to diversify the gaming state in relation to the advantage of a predetermined event. In this case, the configuration may be such that the execution of the first predetermined state is awaited in the situation of the second predetermined state, and the second predetermined state is completed while the first predetermined state is awaiting. The first predetermined state on standby is the game state to be executed. This makes it possible to increase the frequency with which each of the first predetermined state and the second predetermined state becomes an execution target.

特徴X8.前記待機状態設定手段は、前記第2所定状態が実行対象の遊技状態である状況において前記第1所定契機が発生した場合に前記第1所定状態の実行を待機させる前記待機状態に設定することを特徴とする特徴X7に記載の遊技機。 Feature X8. The standby state setting means sets the standby state to wait for the execution of the first predetermined state when the first predetermined trigger occurs in a situation where the second predetermined state is a gaming state to be executed. The gaming machine according to the feature X7.

特徴X8によれば、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合には第1所定状態の実行が待機された状態となる。これにより、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合に当該第1所定契機が無駄なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature X8, when the first predetermined trigger occurs in the situation of the second predetermined state, the execution of the first predetermined state is awaited. This makes it possible to prevent the first predetermined opportunity from becoming useless when the first predetermined opportunity occurs in the situation of the second predetermined state.

特徴X9.前記第2設定手段は、前記第1所定状態が実行対象の遊技状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、前記第2所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴X8に記載の遊技機。 Feature X9. The second setting means is characterized in that when the second predetermined opportunity occurs in a situation where the first predetermined state is a gaming state to be executed, the second predetermined state is set to the gaming state to be executed. Features The gaming machine described in X8.

特徴X9によれば、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合には第1所定状態の実行が待機された状態となるだけではなく、第1所定状態である状況において第2所定契機が発生した場合には第2所定状態となる。これにより、第2所定状態を第1所定状態よりも優先させることが可能となる。 According to the feature X9, when the first predetermined opportunity occurs in the second predetermined state, not only the execution of the first predetermined state is awaited, but also the first predetermined state is in the first predetermined state. 2 When a predetermined opportunity occurs, the second predetermined state is reached. This makes it possible to give priority to the second predetermined state over the first predetermined state.

特徴X10.前記待機状態設定手段は、前記第1所定状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、前記第2所定状態の実行を待機させる待機状態に設定することを特徴とする特徴X8に記載の遊技機。 Feature X10. Described in feature X8, the standby state setting means is set to a standby state for waiting for execution of the second predetermined state when the second predetermined trigger occurs in the situation of the first predetermined state. Pachinko machine.

特徴X10によれば、第2所定状態である状況において第1所定契機が発生した場合には第1所定状態の実行が待機された状態となり、第1所定状態である状況において第2所定契機が発生した場合には第2所定状態の実行が待機された状態となる。これにより、発生順序に従って所定状態が消化されるようにすることが可能となる。 According to the feature X10, when the first predetermined opportunity occurs in the second predetermined state, the execution of the first predetermined state is awaited, and the second predetermined opportunity occurs in the first predetermined state. If it occurs, the execution of the second predetermined state is awaited. This makes it possible to digest a predetermined state according to the order of occurrence.

特徴X11.前記待機状態設定手段は、前記第1所定状態及び前記第2所定状態の両方が待機している複数待機状態に設定し得ることを特徴とする特徴X7乃至X10のいずれか1に記載の遊技機。 Features X11. The gaming machine according to any one of features X7 to X10, wherein the standby state setting means can be set to a plurality of standby states in which both the first predetermined state and the second predetermined state are on standby. ..

特徴X11によれば、第1所定状態及び第2所定状態の両方が待機している複数待機状態に設定され得るため、所定状態となっている頻度を高めることが可能となる。 According to the feature X11, since both the first predetermined state and the second predetermined state can be set to the plurality of standby states in which they are waiting, it is possible to increase the frequency of the predetermined states.

特徴X12.前記待機後設定手段は、前記複数待機状態において実行対象となっている前記所定状態が終了した場合、待機している前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち予め定められた優先度が高い側を遊技状態の実行対象とすることを特徴とする特徴X11に記載の遊技機。 Feature X12. When the predetermined state to be executed in the plurality of standby states ends, the post-standby setting means has a predetermined priority among the first predetermined state and the second predetermined state on standby. The gaming machine according to feature X11, wherein the higher side is the execution target of the gaming state.

特徴X12によれば、複数待機状態において実行対象となっている所定状態が終了した場合には、待機している第1所定状態及び第2所定状態のうち優先度が高い側が遊技状態の実行対象となるため、優先度の高い所定状態が遊技状態の実行対象となり易くさせることが可能となる。 According to the feature X12, when the predetermined state to be executed in the plurality of standby states is completed, the higher priority side of the waiting first predetermined state and the second predetermined state is the execution target of the game state. Therefore, it is possible to make it easier for a predetermined state having a high priority to be an execution target of the gaming state.

特徴X13.前記待機後設定手段は、前記複数待機状態において実行対象となっている前記所定状態が終了した場合、待機している前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち発生順序が先であった側を遊技状態の実行対象とすることを特徴とする特徴X11に記載の遊技機。 Feature X13. When the predetermined state to be executed in the plurality of standby states ends, the post-standby setting means has the first predetermined state of the waiting first predetermined state and the second predetermined state. The gaming machine according to feature X11, wherein the side is the execution target of the gaming state.

特徴X13によれば、複数待機状態において実行対象となっている所定状態が終了した場合には、待機している第1所定状態及び第2所定状態のうち発生順序が先であった側が遊技状態の実行対象となるため、発生順序に従って所定状態が遊技状態の実行対象となるようにすることが可能となる。 According to the feature X13, when the predetermined state to be executed is completed in the plurality of standby states, the side of the waiting first predetermined state and the second predetermined state that has the first occurrence order is the gaming state. Since it is the execution target of, it is possible to make the predetermined state the execution target of the game state according to the order of occurrence.

特徴X14.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴X1乃至X13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature X14. Predetermined ball entry means (second operating port 34) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82).
Grant determination means (function to execute the grant determination process of the main MPU 82) that determines whether the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (function to execute special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
Equipped with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same embodiment. The gaming machine according to any one of features X1 to X13.

特徴X14によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature X14, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner in the predetermined state. The advantage regarding the period of the state is different from the normal gaming state.

なお、特徴X1~X14の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features X1 to X14, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴Y群>
特徴Y1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が有利移行情報に対応しているか否かの移行判定(当否判定処理)を行う移行判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記移行判定の結果が、前記特別情報が前記有利移行情報に対応しているとする有利対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(開閉実行モード)に移行させる有利移行手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
所定移行契機(第15~第20,第30の実施形態では天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させることなく、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定状態(第15~第20,第30の実施形態では第2時短状態ST2、第3時短状態ST3又は第3時短状態ST5、第21~第29の実施形態では第2時短状態ST2、第3時短状態ST3A~ST3C又は第3時短状態ST41~ST43)に移行させる所定移行手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ325の減算処理又は時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
遊技状態の移行が行われたことを遊技機外部の管理装置(ホールコンピュータHC)において認識させるために用いられる認識用手段(第2大当たり信号用の外部端子333)と、
前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段を所定認識用状態(第2大当たり信号の出力状態をHIレベルにする状態)に設定する認識用制御手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9014の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Y group>
Features Y1. Predetermined ball entry means (second operating port 34) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82).
A migration determination means (a function for executing the success / failure determination process of the main MPU 82) for performing a migration determination (hit / fail determination process) as to whether or not the special information corresponds to the advantageous transition information, and
Based on the result of the transition determination being an advantageous response result (big hit result) that the special information corresponds to the advantageous transition information, an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. Advantageous transition means to shift to (open / close execution mode) (function to execute special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
Predetermined transition opportunity (in the 15th to 20th and 30th embodiments, the number of games played on the ceiling is exhausted or the game times corresponding to the time saving result are executed, and in the 21st to 29th embodiments, the number of games played on the ceiling is digested. Or, based on the occurrence of the execution of the game times corresponding to the first to third time reduction results), the predetermined ball entry means becomes the open state rather than the normal game state without shifting to the advantageous game state. Easy predetermined state (second time saving state ST2, third time saving state ST3 or third time saving state ST5 in the fifteenth to twentieth and thirtyth embodiments, second time saving state ST2, second in the 21st to 29th embodiments. Execution of the subtraction process of the ceiling counter 325 of the main MPU 82 in the 15th to 30th embodiments or the setting process for the time saving result. Function to do) and
Recognition means (external terminal 333 for the second jackpot signal) used to recognize that the transition of the gaming state has been performed in the management device (hall computer HC) outside the gaming machine, and
A recognition control means (15th to 30th embodiments) that sets the recognition means to a predetermined recognition state (a state in which the output state of the second jackpot signal is set to the HI level) in response to the transition to the predetermined state. (Function to execute the process of step S9014 of the main MPU 82) in
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴Y1によれば、移行判定の結果が有利対応結果となったことに基づいて有利遊技状態に移行する構成において、所定移行契機が発生した場合には有利遊技状態に移行することなく、通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い所定状態に移行する。これにより、通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い状況が突然発生したという印象を遊技者に与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、所定状態への移行に対応させて認識用手段が所定認識用状態に設定される。これにより、有利遊技状態への移行を伴うことなく所定状態に移行したとしても、当該移行が発生したことを遊技機外部の管理装置において把握することが可能となるため、所定状態のような状態を不正に発生させる行為が行われたとしても遊技ホールの管理者はそれを把握することが可能となる。よって、好適に遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature Y1, in the configuration of shifting to the advantageous gaming state based on the result of the transition determination being the advantageous response result, when a predetermined transition opportunity occurs, the normal game is performed without shifting to the advantageous gaming state. It shifts to a predetermined state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the state. As a result, it is possible to give the player the impression that a situation in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the normal game state suddenly occurs, and it is possible to improve the interest of the game. Further, the recognition means is set to the predetermined recognition state in correspondence with the transition to the predetermined state. As a result, even if the transition to the predetermined state is performed without the transition to the advantageous gaming state, it is possible for the management device outside the gaming machine to grasp that the transition has occurred, so that the state is like the predetermined state. Even if the act of illegally generating the above is performed, the manager of the game hall can grasp it. Therefore, it is possible to suitably improve the interest of the game.

特徴Y2.前記所定移行契機は、前記移行判定の結果が、前記特別情報が所定移行情報に対応しているとする所定対応結果(第15~第20,第30の実施形態では時短結果、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果)となったことであることを特徴とする特徴Y1に記載の遊技機。 Feature Y2. The predetermined transition trigger is a predetermined response result in which the result of the transition determination corresponds to the predetermined transition information (time saving result in the 15th to 20th and 30th embodiments, 21st to 21st). 29. The gaming machine according to feature Y1, characterized in that the results are the first to third time reduction results) in the embodiment.

特徴Y2によれば、移行判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定状態への移行が発生する構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature Y2, it is possible to obtain the above-mentioned excellent effect in the configuration in which the transition to the predetermined state occurs based on the result of the transition determination being the predetermined correspondence result.

特徴Y3.前記移行判定が実行されたことに対応させて遊技回が開始される構成であり、
前記遊技回において遊技回用動作が実行されるように遊技回実行手段(第1特図表示部37a、第2特図表示部37b)を制御する遊技回制御手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の特図変動開始処理、特図変動中処理及び特図確定中処理を実行する機能)と、
前記遊技回の実行回数を計測する所定計測手段(天井カウンタ325)と、
を備え、
前記所定移行契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数(第15~第30の実施形態における天井回数)となることであることを特徴とする特徴Y1に記載の遊技機。
Feature Y3. It is a configuration in which the game round is started in response to the execution of the transition determination.
Implementation of the game turn control means (15th to 30th) that controls the game turn execution means (first special figure display unit 37a, second special figure display unit 37b) so that the game turn operation is executed in the game turn. (Function to execute special figure change start processing, special figure change process, and special figure determination process) of the main MPU 82 in the form)
A predetermined measuring means (ceiling counter 325) for measuring the number of times the game is executed, and
Equipped with
The predetermined transition trigger is a feature Y1 characterized in that the number of times the game is executed, which is measured by the predetermined measuring means, is the predetermined number of triggers (the number of ceilings in the fifteenth to thirtieth embodiments). The gaming machine described in.

特徴Y3によれば、所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定状態への移行が発生する構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature Y3, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect in a configuration in which a transition to a predetermined state occurs based on the execution of a predetermined number of game rounds.

特徴Y4.前記所定移行手段は、
前記所定移行契機の発生として、前記移行判定の結果が、前記特別情報が所定移行情報に対応しているとする所定対応結果(第15~第20,第30の実施形態では時短結果、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果)となったことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させることなく、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定状態(第15~第20,第30の実施形態では第3時短状態ST3又は第3時短状態ST5、第21~第29の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C又は第3時短状態ST41~ST43)に移行させる第1所定移行手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
前記所定移行契機の発生として、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が前記所定契機回数となったことに基づいて、前記有利遊技状態に移行させることなく、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い所定状態(第15~第30の実施形態における第2時短状態ST2)に移行させる第2所定移行手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ325の減算処理を実行する機能)と、
を備え、
前記認識用制御手段は、前記第1所定移行手段による前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定し、前記第2所定移行手段による前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定することを特徴とする特徴Y3に記載の遊技機。
Features Y4. The predetermined transition means is
As the occurrence of the predetermined transition opportunity, the result of the transition determination is the predetermined response result that the special information corresponds to the predetermined transition information (time saving result, 21st in the 15th to 20th and 30th embodiments). Based on the results of the first to third time reductions in the 29th embodiment), the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the normal gaming state without shifting to the advantageous gaming state. Predetermined state (3rd time saving state ST3 or 3rd time saving state ST5 in the 15th to 20th and 30th embodiments, and 3rd time saving state ST3A to ST3C or 3rd time saving state ST41 to in the 21st to 29th embodiments. The first predetermined transfer means (function for executing the setting process for the time saving result of the main MPU 82 in the 15th to 30th embodiments) to be transferred to ST43), and
As the occurrence of the predetermined transition trigger, the normal gaming state is performed without shifting to the advantageous gaming state based on the fact that the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means becomes the predetermined number of triggers. The second predetermined transition means (main in the 15th to 30th embodiments) for shifting the predetermined ball entry means to the predetermined state (second time saving state ST2 in the 15th to 30th embodiments) in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state. (Function to execute the subtraction process of the ceiling counter 325 of the side MPU 82) and
Equipped with
The recognition control means sets the recognition means to the predetermined recognition state in correspondence with the transition to the predetermined state by the first predetermined transition means, and shifts to the predetermined state by the second predetermined transition means. The gaming machine according to feature Y3, wherein the recognition means is set to the predetermined recognition state in correspondence with the transition.

特徴Y4によれば、移行判定の結果が所定対応結果となったことに基づいて所定状態に移行する場合、及び所定契機回数の遊技回が実行されたことに基づいて所定状態に移行する場合のいずれであっても、認識用手段が所定認識用状態に設定されるため、いずれを契機として所定状態への移行が発生したとしても、遊技機外部の管理装置においてそれを把握することが可能となる。 According to the feature Y4, the case of shifting to the predetermined state based on the result of the transition determination being the predetermined response result, and the case of shifting to the predetermined state based on the execution of the game times of the predetermined number of triggers. In either case, since the recognition means is set to the predetermined recognition state, even if the transition to the predetermined state occurs at any time, it is possible for the management device outside the gaming machine to grasp it. Become.

特徴Y5.前記認識用制御手段は、前記所定状態の途中で、前記認識用手段を前記所定認識用状態から別状態(第2大当たり信号の出力状態をLOWレベルにする状態)に切り換える切換手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9021の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y1乃至Y4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y5. The recognition control means is a switching means (15th to 15th to) for switching the recognition means from the predetermined recognition state to another state (a state in which the output state of the second jackpot signal is set to the LOW level) in the middle of the predetermined state. The gaming machine according to any one of features Y1 to Y4, which comprises a function of executing the process of step S9021 of the main MPU 82 in the thirtieth embodiment).

特徴Y5によれば、所定状態への移行に伴って認識用手段が所定認識用状態に設定された場合、当該所定状態の途中で認識用手段が所定認識用状態から別状態に切り換えられる。これにより、通常遊技状態を間に挟むことなく複数回の所定状態が連続する場合であってもそれら複数回の所定状態のそれぞれに対して認識用手段の所定認識用状態への切り換えを発生させることが可能となる。 According to the feature Y5, when the recognition means is set to the predetermined recognition state with the transition to the predetermined state, the recognition means is switched from the predetermined recognition state to another state in the middle of the predetermined state. As a result, even when a plurality of predetermined states are continuously performed without sandwiching the normal gaming state, the recognition means is switched to the predetermined recognition state for each of the plurality of predetermined states. It becomes possible.

特徴Y6.前記切換手段は、前記所定状態への移行に対応させて前記認識用手段が前記所定認識用状態に設定されてから所定継続期間(ON継続期間)が経過したことに基づいて、前記認識用手段を前記所定認識用状態から前記別状態に切り換えることを特徴とする特徴Y5に記載の遊技機。 Feature Y6. The switching means is based on the fact that a predetermined continuation period (ON continuation period) has elapsed since the recognition means was set to the predetermined recognition state in response to the transition to the predetermined state. The gaming machine according to feature Y5, wherein the machine is switched from the predetermined recognition state to another state.

特徴Y6によれば、所定状態への移行に対応させて認識用手段が所定認識用状態に設定された場合、当該所定認識用状態に設定してから所定継続期間が経過したことに基づいて認識用手段が所定認識用状態から別状態に切り換えられる。これにより、認識用手段を所定状態の途中で所定認識用状態から別状態に切り換えるための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature Y6, when the recognition means is set to the predetermined recognition state in response to the transition to the predetermined state, it is recognized based on the elapse of the predetermined continuation period after setting the predetermined recognition state. The means is switched from the predetermined recognition state to another state. This makes it possible to simplify the processing configuration for switching the recognition means from the predetermined recognition state to another state in the middle of the predetermined state.

特徴Y7.前記有利遊技状態への移行に対応させて前記認識用手段を所定認識用状態に設定する別制御手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9003の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y1乃至Y6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y7. Another control means (a function of executing the process of step S9003 of the main MPU 82 in the 15th to 30th embodiments) for setting the recognition means to a predetermined recognition state in response to the transition to the advantageous gaming state. The gaming machine according to any one of features Y1 to Y6, characterized in that it is provided.

特徴Y7によれば、有利遊技状態への移行が発生した場合にも認識用手段が所定認識用状態に設定される。これにより、1個の認識用手段を利用して、有利遊技状態に移行したことだけではなく、所定状態に移行したことを遊技機外部の管理装置に把握させることが可能となる。 According to the feature Y7, the recognition means is set to the predetermined recognition state even when the transition to the advantageous gaming state occurs. As a result, it is possible to make the management device outside the gaming machine grasp not only the transition to the advantageous gaming state but also the transition to the predetermined state by using one recognition means.

特徴Y8.前記別制御手段は、前記有利遊技状態が継続している場合、前記認識用手段を前記所定認識用状態に維持させるものであり、
前記認識用制御手段は、前記所定状態の途中で、前記認識用手段を前記所定認識用状態から別状態(第2大当たり信号の出力状態をLOWレベルにする状態)に切り換える切換手段(第15~第30の実施形態における主側MPU82のステップS9021の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴Y7に記載の遊技機。
Feature Y8. The separate control means keeps the recognition means in the predetermined recognition state when the advantageous gaming state continues.
The recognition control means is a switching means (15th to 15th to) for switching the recognition means from the predetermined recognition state to another state (a state in which the output state of the second jackpot signal is set to the LOW level) in the middle of the predetermined state. The gaming machine according to feature Y7, which comprises a function of executing the process of step S9021 of the main MPU 82 in the thirtieth embodiment).

特徴Y8によれば、有利遊技状態への移行が発生した場合及び所定状態への移行が発生した場合のいずれであっても認識用手段が所定認識用状態に設定される構成において、有利遊技状態が継続している場合には認識用手段が所定認識用状態に維持されるのに対して、所定状態の場合にはその途中で認識用手段が所定認識用状態から別状態に切り換えられる。これにより、有利遊技状態への移行が発生した場合及び所定状態への移行が発生した場合のいずれであっても認識用手段が所定認識用状態に設定される構成において、遊技機外部の管理装置では、認識用手段が所定認識用状態に維持される期間によって有利遊技状態及び所定状態のいずれに対応しているのかを特定することが可能となる。 According to the feature Y8, the advantageous gaming state is set in the configuration in which the recognition means is set to the predetermined recognition state regardless of whether the transition to the advantageous gaming state occurs or the transition to the predetermined state occurs. Is continued, the recognition means is maintained in the predetermined recognition state, whereas in the case of the predetermined state, the recognition means is switched from the predetermined recognition state to another state in the middle of the state. As a result, in a configuration in which the recognition means is set to the predetermined recognition state regardless of whether the transition to the advantageous gaming state occurs or the transition to the predetermined state occurs, the management device outside the gaming machine Then, it becomes possible to specify whether the advantageous gaming state or the predetermined state corresponds to the period in which the recognition means is maintained in the predetermined recognition state.

特徴Y9.遊技状態の移行が行われたことを前記管理装置において認識させるために用いられる別認識用手段(第1大当たり信号用の外部端子332)を備え、
前記別制御手段は、前記有利遊技状態への移行に対応させて、前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定し、前記別認識用手段を所定認識用状態に設定するものであり、
前記認識用制御手段は、前記所定状態への移行に対応させて、前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定する一方、前記別認識用手段を所定認識用状態に設定しないものであることを特徴とする特徴Y7又はY8に記載の遊技機。
Features Y9. The management device is provided with another recognition means (external terminal 332 for the first jackpot signal) used to recognize that the game state has been changed.
The separate control means sets the recognition means to the predetermined recognition state and sets the different recognition means to the predetermined recognition state in response to the transition to the advantageous gaming state.
The recognition control means is such that the recognition means is set to the predetermined recognition state in correspondence with the transition to the predetermined state, while the other recognition means is not set to the predetermined recognition state. The gaming machine according to the feature Y7 or Y8.

特徴Y9によれば、認識用手段とは別に、有利遊技状態に移行した場合に所定認識用状態に設定されるものの所定状態に移行した場合には所定認識用状態に設定されない別認識用手段が設けられている。これにより、遊技ホールにおいて管理したい事象に応じて、管理対象を認識用手段と別認識用手段との間で選択することが可能となる。 According to the feature Y9, apart from the recognition means, there is another recognition means that is set to the predetermined recognition state when the advantageous gaming state is entered but is not set to the predetermined recognition state when the state is changed to the predetermined state. It is provided. This makes it possible to select a management target between the recognition means and another recognition means according to the event to be managed in the game hall.

特徴Y10.前記認識用制御手段は、前記所定状態において当該所定状態に関する新たな設定が行われた場合に前記認識用手段を前記所定認識用状態に設定するものであることを特徴とする特徴Y1乃至Y9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Y10. The recognition control means is characterized in that the recognition means is set to the predetermined recognition state when a new setting regarding the predetermined state is made in the predetermined state. The gaming machine according to any one.

特徴Y10によれば、所定状態において当該所定状態に関する新たな設定が行われた場合にも認識用手段が所定認識用状態に設定されるため、遊技機外部の管理装置は認識用手段を利用することによって所定状態に移行したことだけではなく、所定状態において当該所定状態に関する新たな設定が行われたことを把握することが可能となる。 According to the feature Y10, the recognition means is set to the predetermined recognition state even when a new setting regarding the predetermined state is made in the predetermined state, so that the management device outside the gaming machine uses the recognition means. As a result, it is possible not only to know that the predetermined state has been entered, but also that a new setting related to the predetermined state has been made in the predetermined state.

なお、特徴Y1~Y10の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features Y1 to Y10, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴Z群>
特徴Z1.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
第1所定移行契機(第30の実施形態における時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い第1所定状態(第30の実施形態における第3時短状態ST5)に移行させる第1所定移行手段(第30の実施形態における主側MPU82の時短結果用の設定処理を実行する機能)と、
第2所定移行契機(第30の実施形態における天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記通常遊技状態よりも前記所定入球手段が前記開放状態となり易い第2所定状態(第30の実施形態における第2時短状態ST2)に移行させる第2所定移行手段(第30の実施形態における主側MPU82の天井カウンタ325の減算処理)と、
前記第1所定状態において実行された遊技回の回数が所定回数となることとは異なる第1終了契機(5回の小当たり結果の発生)が発生した場合に、当該第1所定状態を終了させる第1終了手段(第30の実施形態における主側MPU82の第3時短小当たり回数カウンタ411の値が「0」であることでステップSF718にて肯定判定をする機能)と、
前記第2所定状態において前記第1終了契機とは異なる第2終了契機(150回の遊技回の消化)が発生した場合に、当該第2所定状態を終了させる第2終了手段(第30の実施形態における主側MPU82のステップSF714にて肯定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic Z group>
Feature Z1. Predetermined ball entry means (second operating port 34) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82).
Grant determination means (function to execute the grant determination process of the main MPU 82) that determines whether the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (function to execute special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
The first predetermined state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the normal game state based on the occurrence of the first predetermined transition trigger (execution of the game times corresponding to the time saving result in the thirtieth embodiment). (A function to execute the setting process for the time saving result of the main MPU 82 in the thirtieth embodiment) and the first predetermined transition means (the function of executing the setting process for the time saving result of the main MPU 82 in the thirtieth embodiment)
Based on the occurrence of the second predetermined transition trigger (digestion of the game times of the number of ceilings in the thirtieth embodiment), the second predetermined state (the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the normal game state). A second predetermined transition means (subtraction process of the ceiling counter 325 of the main MPU 82 in the thirtieth embodiment) for transitioning to the second time saving state ST2) in the thirtieth embodiment.
When a first end trigger (occurrence of a small hit result of 5 times) different from the number of game times executed in the first predetermined state occurs, the first predetermined state is terminated. The first termination means (a function of making an affirmative determination in step SF718 when the value of the third time reduction small hit number counter 411 of the main MPU 82 in the thirtieth embodiment is "0").
When a second end trigger (digestion of 150 game times) different from the first end trigger occurs in the second predetermined state, the second termination means (30th implementation) for terminating the second predetermined state. A function to make an affirmative judgment in step SF714 of the main MPU 82 in the form) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴Z1によれば、第1所定移行契機が発生したことに基づいて通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い第1所定状態となり、第2所定移行契機が発生したことに基づいて通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い第2所定状態となる。これにより、通常遊技状態よりも所定入球手段が開放状態となり易い遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第1所定状態において遊技回が所定回数となることとは異なる第1終了契機が発生した場合に当該第1所定状態が終了するため、第1所定状態においては遊技回の消化以外に対しても遊技者の注目を向けさせることが可能となる。また、第2所定状態においては第1終了契機とは異なる第2終了契機が発生した場合に当該第2所定状態が終了するため、所定状態の終了条件を多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature Z1, based on the occurrence of the first predetermined transition trigger, the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the normal gaming state, and the second predetermined transition trigger is generated. It becomes the second predetermined state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the normal game state. This makes it possible to diversify the gaming state in which the predetermined ball entry means is more likely to be in the open state than in the normal gaming state. In this case, since the first predetermined state ends when the first end trigger different from the predetermined number of game times occurs in the first predetermined state, the first predetermined state is other than the digestion of the game times. It is possible to draw the attention of the player to. Further, in the second predetermined state, when the second end trigger different from the first end trigger occurs, the second predetermined state ends, so that the end conditions of the predetermined state can be diversified. Therefore, it is possible to suitably realize the improvement of the interest of the game.

特徴Z2.前記第2終了契機は、遊技回の実行回数が前記第2所定状態に対応する終了対応回数(150回)となることであることを特徴とする特徴Z1に記載の遊技機。 Feature Z2. The gaming machine according to feature Z1, wherein the second end trigger is that the number of times the game is executed is the number of times corresponding to the end corresponding to the second predetermined state (150 times).

特徴Z2によれば、第2所定状態において遊技回の実行回数が当該第2所定状態に対応する終了対応回数となった場合に当該第2所定状態が終了するため、第2所定状態においては遊技回の消化に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to the feature Z2, when the number of times the game is executed in the second predetermined state becomes the number of times corresponding to the end corresponding to the second predetermined state, the second predetermined state ends, so that the game is played in the second predetermined state. It is possible to draw the player's attention to the digestion of the times.

特徴Z3.前記第1所定状態において実行された遊技回の回数が前記第1所定状態に対応する終了対応回数(30回)となった場合に、当該第1所定状態を終了させる別終了手段(第30の実施形態における主側MPU82の第3時短遊技回数カウンタ412の値が「0」であることでステップSF718にて肯定判定をする機能)を備えていることを特徴とする特徴Z1又はZ2に記載の遊技機。 Feature Z3. When the number of game times executed in the first predetermined state becomes the number of times corresponding to the end corresponding to the first predetermined state (30 times), another end means (30th) for terminating the first predetermined state. The feature Z1 or Z2 is characterized by having a function of making an affirmative determination in step SF718 when the value of the third time-saving game count counter 412 of the main MPU 82 in the embodiment is "0". Gaming machine.

特徴Z3によれば、第1所定状態においては第1終了契機が発生した場合だけではなく、遊技回の実行回数が第1所定状態に対応する終了対応回数となった場合にも当該第1所定状態が終了するため、第1所定状態において多様な事象に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。また、上記特徴Z2の構成を備えた場合には、遊技回の実行回数が対応する終了対応回数となることという点で、第1所定状態と第2所定状態との終了契機を把握する上で遊技者が注目すべき対象が共通しているため、所定状態における遊技内容の理解の容易化を図ることが可能となる。 According to the feature Z3, in the first predetermined state, not only when the first end trigger occurs, but also when the number of times the game is executed becomes the number of times corresponding to the end corresponding to the first predetermined state, the first predetermined state is specified. Since the state ends, it is possible to draw the player's attention to various events in the first predetermined state. Further, in the case of providing the configuration of the above-mentioned feature Z2, the number of times the game is executed is the corresponding number of times of ending correspondence, so that the timing of ending between the first predetermined state and the second predetermined state can be grasped. Since the targets that the players should pay attention to are common, it is possible to facilitate the understanding of the game content in a predetermined state.

特徴Z4.前記第1終了契機と前記第2終了契機とは発生のし易さが相違していることを特徴とする特徴Z1乃至Z3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z4. The gaming machine according to any one of features Z1 to Z3, characterized in that the easiness of occurrence is different between the first termination trigger and the second termination trigger.

特徴Z4によれば、第1終了契機と第2終了契機とは発生のし易さが相違しているため、所定状態の終了のし易さという面から当該所定状態を多様化させることが可能となる。 According to the feature Z4, since the ease of occurrence is different between the first end trigger and the second end trigger, it is possible to diversify the predetermined state in terms of the ease of termination of the predetermined state. Will be.

特徴Z5.前記第1所定状態と前記第2所定状態とは、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が相違していることを特徴とする特徴Z1乃至Z4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z5. In the first predetermined state and the second predetermined state, the predetermined ball entering means is in the open state per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same embodiment. The gaming machine according to any one of features Z1 to Z4, characterized in that the periods of time are different.

特徴Z5によれば、第1所定状態と第2所定状態とは所定入球手段への遊技球の入球の発生頻度が相違している。これにより、終了条件だけではなく所定入球手段への遊技球の入球の発生頻度についても所定状態を多様化させることが可能となる。 According to the feature Z5, the frequency of occurrence of the game ball entering the predetermined ball entry means is different between the first predetermined state and the second predetermined state. This makes it possible to diversify not only the end condition but also the frequency of occurrence of the game ball entering the predetermined ball entry means.

特徴Z6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を開放状態とした後に閉鎖状態とする可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU82のステップS9706の処理、特電開始処理、特電開放中処理及び特電閉鎖中処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が所定対応情報に対応しているとする所定対応結果(小当たり結果)となったことに基づいて、前記可変入球制御が実行される可変制御状態が実行されるようにし、当該可変制御状態の前後において遊技状態が維持されるようにすることを可能とする手段(主側MPU82の特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1終了契機は、前記所定対応結果となった回数が終了契機回数(5回)となったことに基づいて発生することを特徴とする特徴Z1乃至Z5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Z6. A variable ball entry means (special electric winning device 32) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Variable entry control means (processing of step S9706 of the main MPU 82, processing during special electric opening, processing during special electric closing, and processing during special electric closing) that executes variable ball entry control that puts the variable ball entry means in the open state and then in the closed state. Function to execute) and
Based on the result of the grant determination being a predetermined correspondence result (small hit result) that the special information corresponds to the predetermined correspondence information, the variable control state in which the variable ball entry control is executed is A means (a function of executing the special electric termination process of the main MPU 82) that enables the game to be executed and the game state to be maintained before and after the variable control state.
Equipped with
The gaming machine according to any one of the features Z1 to Z5, wherein the first termination trigger is generated based on the number of termination triggers (5 times) resulting in the predetermined response result. ..

特徴Z6によれば、所定対応結果となった回数が終了契機回数となったことに基づいて第1所定状態が終了するため、第1所定状態においては所定対応結果が発生するか否かに対して遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to the feature Z6, since the first predetermined state is terminated based on the number of times that the predetermined response result is obtained becomes the end trigger number, whether or not the predetermined response result is generated in the first predetermined state is determined. It is possible to draw the attention of the player.

特徴Z7.遊技状態の実行対象が前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち一方の所定状態において前記第1所定状態及び前記第2所定状態のうち他方の所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第30の実施形態における主側MPU82のステップSF505にて肯定判定をしてステップSF508の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において前記一方の所定状態が終了した場合に当該待機状態になっている前記他方の所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第30の実施形態における主側MPU82のステップSF719~ステップSF722の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴Z1乃至Z6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature Z7. The execution target of the gaming state is set to a standby state in which the execution of the first predetermined state and the other predetermined state of the first predetermined state and the second predetermined state is made to wait in the predetermined state of one of the first predetermined state and the second predetermined state. Standby state setting means (a function of making an affirmative determination in step SF505 of the main MPU 82 in the thirtieth embodiment and executing the process of step SF508) and
The post-waiting setting means (the main MPU 82 in the thirtieth embodiment) for setting the other predetermined state in the standby state as the execution target of the gaming state when one of the predetermined states in the standby state ends. (Function to execute the processing of step SF719 to step SF722) and
The gaming machine according to any one of the features Z1 to Z6, which comprises the above-mentioned feature Z1 to Z6.

特徴Z7によれば、第1所定状態及び第2所定状態のうち一方の所定状態である状況において他方の所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が実行対象となる。これにより、一方の所定状態が実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る他方の所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature Z7, in the situation where one of the first predetermined state and the second predetermined state is the predetermined state, the standby state may be set to wait for the execution of the other predetermined state, and the execution target may be set in the standby state. When the predetermined state ends, the predetermined state that is in the standby state is the execution target. As a result, in a situation where one predetermined state is the execution target, the other predetermined state that can be the execution target after that can be a standby situation, and it is possible to diversify the execution mode of the predetermined state. Become.

特徴Z8.前記待機状態において前記第1終了契機及び前記第2終了契機のうち前記他方の所定状態に対応する終了契機が発生した場合、当該待機状態となっている前記他方の所定状態は実行対象に設定されることなく終了することを特徴とする特徴Z7に記載の遊技機。 Feature Z8. When the end trigger corresponding to the other predetermined state of the first end trigger and the second end trigger occurs in the standby state, the other predetermined state in the standby state is set as the execution target. The gaming machine according to feature Z7, which is characterized in that it finishes without any problems.

特徴Z8によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。また、上記特徴Z1の構成を備え、第1所定状態の第1終了契機と第2所定状態の第2終了契機とは相違しているため、実行対象となっている所定状態の終了契機及び待機状態となっている所定状態の終了契機のそれぞれに遊技者の注目を向けさせることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 According to the feature Z8, not only the predetermined state waiting to be the execution target becomes the execution target after that, but also the execution target may be terminated as it is without being the execution target. This makes it possible to diversify the execution mode of the predetermined state. Further, since the configuration of the above feature Z1 is provided and the first end trigger of the first predetermined state and the second end trigger of the second predetermined state are different, the end trigger and the standby of the predetermined state to be executed. It is possible to draw the attention of the player to each of the termination triggers of the predetermined state, which is the state, and it is possible to improve the interest of the game.

特徴Z9.前記第1終了契機及び前記第2終了契機のうち前記一方の所定状態に対応する終了契機の方が、前記第1終了契機及び前記第2終了契機のうち前記他方の所定状態に対応する終了契機よりも発生し易いことを特徴とする特徴Z8に記載の遊技機。 Feature Z9. The end trigger corresponding to the predetermined state of one of the first end trigger and the second end trigger is the end trigger corresponding to the other predetermined state of the first end trigger and the second end trigger. The gaming machine according to feature Z8, which is characterized in that it is more likely to occur.

特徴Z9によれば、一方の所定状態が実行対象であって他方の所定状態が待機状態となっている状況において、一方の所定状態の終了契機の方が他方の所定状態の終了契機よりも早く発生し易くなる。これにより、他方の所定状態が待機状態のまま終了してしまう可能性を低くすることが可能となる。 According to the feature Z9, in a situation where one predetermined state is an execution target and the other predetermined state is a standby state, the end trigger of one predetermined state is earlier than the end trigger of the other predetermined state. It is easy to occur. This makes it possible to reduce the possibility that the other predetermined state ends in the standby state.

特徴Z10.前記他方の所定状態の方が前記一方の所定状態よりも、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が長くなることを特徴とする特徴Z7乃至Z9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature Z10. In the other predetermined state, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner as in the one predetermined state. The gaming machine according to any one of features Z7 to Z9, which is characterized in that the period of being in a state is long.

特徴Z10によれば、一方の所定状態が実行対象であって他方の所定状態が待機状態となっている状況において、他方の所定状態の方が一方の所定状態よりも所定入球手段への遊技球の入球の発生頻度が高いため、遊技者は他方の所定状態の終了契機が発生する前に一方の所定状態の終了契機が発生することを期待することとなる。 According to the feature Z10, in a situation where one predetermined state is an execution target and the other predetermined state is a standby state, the other predetermined state is more a game to the predetermined ball entry means than one predetermined state. Since the frequency of ball entry is high, the player expects that the end trigger of one predetermined state occurs before the end trigger of the other predetermined state occurs.

なお、特徴Z1~Z10の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features Z1 to Z10, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴a群>
特徴a1.遊技回において遊技回用演出が実行されるように遊技回演出手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回演出制御手段(第15の実施形態における音光側MPU93の変動パターンの決定処理を実行する機能)と、
前記遊技回用演出の所定の実行内容(遊技回の変動表示期間)を決定する決定手段(第15,第19の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
通常遊技状態よりも遊技者に有利な所定状態(第15,第19の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2及び第3時短状態ST3)に遊技状態を移行させる所定移行手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8406の処理、ステップS8605及びステップS8705の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907の処理、ステップSB105及びステップSB204の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記決定手段は、前記所定状態の進行状況に応じて前記所定の実行内容の決定態様を変化させる態様変化手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS9102~ステップS9116の処理及びステップS9201~ステップS9208の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB504~ステップSB511の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic a group>
Features a1. Execution of the game rotation effect control means (determination process of the variation pattern of the sound light side MPU 93 in the fifteenth embodiment) that controls the game rotation effect control means (symbol display device 41) so that the game rotation effect is executed in the game times. Function to do) and
A determination means for determining a predetermined execution content (variation display period of the game times) of the game rotation effect (a function of executing a process of specifying the variation display period of the main MPU 82 in the fifteenth and nineteenth embodiments).
Predetermined transition means for shifting the gaming state to a predetermined state (first time-saving state ST1, second time-saving state ST2, and third time-saving state ST3 in the fifteenth and nineteenth embodiments) that is more advantageous to the player than the normal gaming state ( In the fifteenth embodiment, the processing of step S8406 in the main MPU 82, the function of executing the processing of steps S8605 and S8705, and in the nineteenth embodiment, the processing of step SA907 in the main MPU 82, the processing of step SB105 and step SB204. Function to execute) and
Equipped with
The determination means is an aspect change means for changing the determination mode of the predetermined execution content according to the progress of the predetermined state (in the fifteenth embodiment, the processing of steps S9102 to S9116 in the main MPU 82 and steps S9201 to S9201 to A gaming machine characterized by having a function of executing the process of step S9208, and in the nineteenth embodiment, a function of executing the process of step SB504 to step SB511 in the main MPU 82).

特徴a1によれば、所定状態の進行状況に応じて遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が変化する。これにより、所定状態における遊技回用演出の所定の実行内容を所定状態の進行状況に合わせながら多様化させることが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature a1, the mode of determining the predetermined execution content of the game rotation effect changes according to the progress of the predetermined state. This makes it possible to diversify the predetermined execution contents of the game rotation effect in the predetermined state according to the progress of the predetermined state. Therefore, it is possible to suitably realize the improvement of the interest of the game.

特徴a2.前記所定の実行内容は、前記遊技回用演出の実行期間に対応する内容であることを特徴とする特徴a1に記載の遊技機。 Features a2. The gaming machine according to feature a1, wherein the predetermined execution content corresponds to an execution period of the gaming rotation effect.

特徴a2によれば、所定状態の進行状況に応じて遊技回用演出の実行期間の決定態様が変化する。これにより、所定状態における遊技回用演出の実行期間を所定状態の進行状況に合わせながら多様化させることが可能となる。 According to the feature a2, the mode of determining the execution period of the game rotation effect changes according to the progress of the predetermined state. This makes it possible to diversify the execution period of the game rotation effect in the predetermined state according to the progress of the predetermined state.

特徴a3.前記所定状態において更新事象(遊技回の消化)が発生したことに基づいて、契機記憶領域(第15の実施形態では状態継続カウンタ327、第19の実施形態では時短継続カウンタ375)に記憶されている情報を更新する更新手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS9101の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB503の処理を実行する機能)を備え、
前記態様変化手段は、前記契機記憶領域の情報に応じて前記所定の実行内容の決定態様を変化させることを特徴とする特徴a1又はa2に記載の遊技機。
Feature a3. Based on the occurrence of the update event (digestion of the game times) in the predetermined state, it is stored in the trigger storage area (state continuation counter 327 in the fifteenth embodiment, time saving continuation counter 375 in the nineteenth embodiment). It is provided with an update means for updating existing information (a function of executing the process of step S9101 in the main MPU 82 in the fifteenth embodiment, and a function of executing the process of step SB503 in the main MPU 82 in the nineteenth embodiment).
The gaming machine according to feature a1 or a2, wherein the aspect changing means changes the determination mode of the predetermined execution content according to the information in the opportunity storage area.

特徴a3によれば、所定状態において発生した更新事象の回数に応じて遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が変化する。これにより、所定状態における遊技回用演出の所定の実行内容を所定状態において発生した更新事象の回数に合わせながら多様化させることが可能となる。 According to the feature a3, the determination mode of the predetermined execution content of the game rotation effect changes according to the number of update events that have occurred in the predetermined state. This makes it possible to diversify the predetermined execution contents of the game rotation effect in the predetermined state according to the number of update events that have occurred in the predetermined state.

特徴a4.前記態様変化手段は、前記所定状態の最後の前記遊技回における前記所定の実行内容の決定態様を、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記所定の実行内容の決定態様と異ならせる最後用設定手段(第15の実施形態では主側MPU82における第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB505の処理を実行した後にステップSB512及びステップSB513の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a1乃至a3のいずれか1に記載の遊技機。 Features a4. The mode changing means is a final use that makes the determination mode of the predetermined execution content in the last game round of the predetermined state different from the determination mode of the predetermined execution content in the previous game round of the predetermined state. Setting means (in the fifteenth embodiment, the function of executing the processes of steps S9209 and S9210 with reference to the game round period table 315 for the third stage time saving in the main MPU 82, and in the nineteenth embodiment, in the main MPU 82. The gaming machine according to any one of features a1 to a3, which comprises a function of executing the process of step SB512 and step SB513 after executing the process of step SB505).

特徴a4によれば、所定状態の最後の遊技回における遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様と異なるものとなる。これにより、所定状態の最後の遊技回に適した形で遊技回用演出を実行することが可能となる。 According to the feature a4, the determination mode of the predetermined execution content of the game rotation effect in the last game round in the predetermined state is different from the determination mode of the predetermined execution content of the game rotation effect in the previous game rounds in the predetermined state. It becomes a thing. As a result, it becomes possible to execute the game rounding effect in a form suitable for the final game round in a predetermined state.

特徴a5.前記最後用設定手段は、前記所定状態における最後の前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くすることを特徴とする特徴a4に記載の遊技機。 Features a5. In the last setting means, the execution period of the game rotation effect in the last game round in the predetermined state is longer than the execution period of the game rotation effect in the previous game times in the predetermined state. The gaming machine according to feature a4, which is characterized in that it is made to be long or easy to be lengthened.

特徴a5によれば、所定状態における最後の遊技回における遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易いことにより、所定状態の最後の遊技回であることに対応する演出を時間的な余裕を持って提供することが可能となる。 According to the feature a5, the execution period of the game rounds effect in the last game round in the predetermined state is longer or tends to be longer than the execution period of the game rounds effect in the previous game rounds in the predetermined state. , It is possible to provide an effect corresponding to the last game round in a predetermined state with a margin of time.

特徴a6.前記態様変化手段は、
前記所定状態が開始されてから所定基準契機(20回の遊技回の消化)が発生するまで、前記所定の実行内容の決定態様が第1決定態様(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第1態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定基準契機が発生した以降、前記所定の実行内容の決定態様が第2決定態様(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第2態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴a1乃至a5のいずれか1に記載の遊技機。
Features a6. The mode changing means is
From the start of the predetermined state to the occurrence of the predetermined reference trigger (digestion of 20 game times), the determination mode of the predetermined execution content is the first determination mode (game round period table 313 for the first stage time reduction). Refer to the first-stage time-saving table 313 for the first-stage time reduction of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment. And the function to execute the processing of step S9209 and step S9210) and
After the predetermined reference trigger occurs in the predetermined state, the determination mode of the predetermined execution content is the second determination mode (the variation display period of the game times is determined with reference to the game time period table 314 for the second stage time reduction). The process of step S9209 and step S9210 is executed with reference to the second aspect setting means (the game round period table 314 for the second stage time reduction of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment). Function) and
The gaming machine according to any one of features a1 to a5.

特徴a6によれば、所定状態が開始されてから所定基準契機が発生するまでは遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、所定状態において所定基準契機が発生した以降は遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。これにより、所定状態における遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を遊技回毎に変化させる構成に比べて処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature a6, from the start of the predetermined state to the occurrence of the predetermined reference trigger, the determination mode of the predetermined execution content of the game rotation effect is the first determination mode, and after the predetermined reference trigger occurs in the predetermined state. The second determination mode is the determination mode of the predetermined execution content of the game rotation effect. As a result, it is possible to reduce the processing load as compared with the configuration in which the determination mode of the predetermined execution content of the game rotation effect in the predetermined state is changed for each game time.

特徴a7.前記態様変化手段は、前記所定状態において終了条件が成立した後に、当該所定状態に続けて前記所定状態が実行される場合、続けて実行される前記所定状態の最初の遊技回における前記所定の実行内容の決定態様は前記第1態様設定手段による前記第1決定態様となるようにする(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB413又はステップSB421の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴a6に記載の遊技機。 Features a7. When the predetermined state is continuously executed after the end condition is satisfied in the predetermined state, the mode changing means is executed continuously in the first game round of the predetermined state. The content determination mode is the first determination mode by the first mode setting means (a function of executing the process of step SB413 or step SB421 of the main MPU 82 in the 19th embodiment). The gaming machine according to feature a6.

特徴a7によれば、所定状態において終了条件が成立した後に当該所定状態に続けて所定状態が実行される場合には、続けて実行される所定状態の最初の遊技回における遊技回用演出の所定の演出内容の決定態様が再度、第1決定態様となる。これにより、2回の所定状態が続けて実行される場合であっても後側の所定状態が開始された場合にはその開始に対応する決定態様で遊技回用演出の所定の実行内容が決定されるようにすることが可能となる。 According to the feature a7, when the predetermined state is executed following the predetermined state after the end condition is satisfied in the predetermined state, the predetermined game rotation effect in the first game round of the predetermined state to be continuously executed is specified. The mode of determining the effect content of the above is again the first mode of determination. As a result, even if the predetermined state is executed twice in succession, when the predetermined state on the rear side is started, the predetermined execution content of the game rotation effect is determined in the determination mode corresponding to the start. It becomes possible to be done.

特徴a8.前記所定状態が開始される場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定基準契機が発生した場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第1情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第1決定態様となるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第2情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様となるようにすることを特徴とする特徴a6又はa7に記載の遊技機。
Features a8. The first information setting means (15th) so that the information of the state-corresponding storage area (the state determination counter 326 in the fifteenth embodiment) is the first information (“1”) when the predetermined state is started. The function of executing the processes of step S8408, step S8607 and step S8707 of the main MPU 82 in the embodiment of the above).
The second information setting means (the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) so that the information in the state-corresponding storage area is the second information (“2”) when the predetermined reference trigger occurs in the predetermined state. (Function to execute the process of step S9104) and
Equipped with
When the information in the state-corresponding storage area is the first information, the first aspect setting means makes the determination mode of the predetermined execution content the first determination mode.
The second aspect setting means is characterized in that when the information in the state-corresponding storage area is the second information, the determination mode of the predetermined execution content becomes the second determination mode. Or the gaming machine according to a7.

特徴a8によれば、所定状態が開始された場合には状態対応記憶領域の情報が第1情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第1情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となる。また、所定状態において所定基準契機が発生した場合には状態対応記憶領域の情報が第2情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第2情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。これにより、状態対応記憶領域の情報を参照することで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を特定することができるため、当該所定の実行内容の決定態様を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature a8, when the predetermined state is started, the information of the state-corresponding storage area becomes the first information, and when the information of the state-corresponding storage area is the first information, the predetermined state of the game circulation effect is specified. The determination mode of the execution content is the first determination mode. Further, when a predetermined reference trigger occurs in a predetermined state, the information in the state-corresponding storage area becomes the second information, and when the information in the state-corresponding storage area is the second information, the predetermined execution of the game rotation effect. The content determination mode is the second determination mode. As a result, the determination mode of the predetermined execution content of the game circulation effect can be specified by referring to the information in the state-corresponding storage area, so that the processing load for specifying the determination mode of the predetermined execution content can be specified. It is possible to reduce it.

特徴a9.前記所定状態において特定基準契機が発生した場合に前記状態対応記憶領域の情報が第3情報(「0」又は「3」)であるようにする第3情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9111又はステップS9116の処理を実行する機能)を備え、
前記態様変化手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第3情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が第3決定態様(第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第3態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第3段階時短用の遊技回期間テーブル315を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)を備え、
前記第1情報、前記第2情報及び前記第3情報は所定の順序で連番となる数値情報であることを特徴とする特徴a8に記載の遊技機。
Features a9. A third information setting means (main in the fifteenth embodiment) so that the information in the state-corresponding storage area is the third information (“0” or “3”) when the specific reference trigger occurs in the predetermined state. A function for executing the process of step S9111 or step S9116 of the side MPU 82) is provided.
When the information in the state-corresponding storage area is the third information, the mode changing means refers to the third determination mode (the game round period table 315 for the third stage time saving) in which the determination mode of the predetermined execution content is the third information. 3rd mode setting means (a mode in which the variation display period of the game times is determined) (see the game time period table 315 for the third stage time reduction of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment). A function to execute the processing of S9209 and step S9210) is provided.
The gaming machine according to feature a8, wherein the first information, the second information, and the third information are numerical information that are serially numbered in a predetermined order.

特徴a9によれば、状態対応記憶領域の情報を参照することによって遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を第1決定態様、第2決定態様及び第3決定態様のいずれにするのかを特定することが可能となる。また、状態対応記憶領域において第1情報、第2情報及び第3情報は所定の順序で連番となる数値情報として設定されているため、第1情報、第2情報及び第3情報のそれぞれに対して個別にフラグ領域を設定しなくても上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature a9, whether the determination mode of the predetermined execution content of the game circulation effect is the first determination mode, the second determination mode, or the third determination mode by referring to the information in the state-corresponding storage area. It will be possible to identify. Further, since the first information, the second information, and the third information are set as numerical information having serial numbers in a predetermined order in the state-corresponding storage area, the first information, the second information, and the third information are respectively set. On the other hand, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect without setting the flag area individually.

特徴a10.前記第1決定態様に対応する第1決定態様情報群(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313)と、前記第2決定態様に対応する第2決定態様情報群(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314)と、前記第1決定態様情報群及び前記第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報(開始アドレス)が設定された読み出し用情報群(遊技回期間用アドレステーブル311)と、を予め記憶した特定記憶手段(主側ROM83)を備え、
前記読み出し用情報群は、第1アドレス(「00A1H」)に対応する記憶領域に前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、第2アドレス(「00A2H」)に対応する記憶領域に前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、
前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用して前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出して当該第1決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出して当該第2決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにすることを特徴とする特徴a8又はa9に記載の遊技機。
Features a10. The first decision mode information group corresponding to the first decision mode (game round period table 313 for the first stage time reduction) and the second decision mode information group corresponding to the second decision mode (second stage time reduction). The reading information group (game round period address) in which the reading information (start address) for reading each of the first determination mode information group and the second determination mode information group is set in the game round period table 314). A table 311) and a specific storage means (main side ROM 83) in which the table 311) is stored in advance are provided.
In the read information group, the read information of the first determination mode information group is set in the storage area corresponding to the first address (“00A1H”), and corresponds to the second address (“00A2H”). The read information of the second determination mode information group is set in the storage area.
The first aspect setting means derives the first address by using the first information, and the first determination mode information group read from the read information group based on the derived first address. By using the reading information, the first determination mode information group is read out so that the first determination mode information group can be used in the determination means.
The second aspect setting means derives the second address by using the second information, and the second determination mode information group read from the read information group based on the derived second address. The gaming machine according to feature a8 or a9, wherein the second determination mode information group is read out by using the read information so that the second determination mode information group can be used in the determination means. ..

特徴a10によれば、第1決定態様情報群を参照することにより遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、第2決定態様情報群を参照することにより遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。また、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報が設定された読み出し用情報群が特定記憶手段に予め記憶されているため、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群を読み出すための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature a10, the determination mode of the predetermined execution content of the game circulation effect becomes the first determination mode by referring to the first determination mode information group, and the game circulation is used by referring to the second determination mode information group. The determination mode of the predetermined execution content of the effect is the second determination mode. Further, since the read information group in which the read information for reading each of the first decision mode information group and the second decision mode information group is set is stored in advance in the specific storage means, the first decision mode information group And, it becomes possible to simplify the processing configuration for reading out the second determination mode information group.

この場合に、状態対応記憶領域に第1情報が記憶されている状況においては当該第1情報を利用して読み出し用情報群の第1アドレスが導出され、その導出した第1アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第1決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第1決定態様情報群が読み出される。また、状態対応記憶領域に第2情報が記憶されている状況においては当該第2情報を利用して読み出し用情報群の第2アドレスが導出され、その導出した第2アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第2決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第2決定態様情報群が読み出される。つまり、読み出し用情報群から対応する読み出し用情報を読み出すために、所定状態における各状況を特定するための状態対応記憶領域の情報が兼用されることとなる。よって、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 In this case, in the situation where the first information is stored in the state-corresponding storage area, the first address of the read information group is derived using the first information, and the first address is read based on the derived first address. The first determination mode information group is read out by using the reading information of the first determination mode information group read from the information group. Further, in the situation where the second information is stored in the state-corresponding storage area, the second address of the read information group is derived by using the second information, and the read information is derived based on the derived second address. The second determination mode information group is read out by using the reading information of the second determination mode information group read from the group. That is, in order to read the corresponding read information from the read information group, the information in the state-corresponding storage area for specifying each situation in the predetermined state is also used. Therefore, it is possible to suppress the required storage capacity.

特徴a11.前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用してアドレス導出処理(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9204~ステップS9206の処理)を実行することにより前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出すものであり、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記アドレス導出処理を実行することにより前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出すことを特徴とする特徴a10に記載の遊技機。
Features a11. The first aspect setting means derives the first address by executing an address derivation process (processes of steps S9204 to S9206 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) using the first information. The first determination mode information group is read by using the read information of the first determination mode information group read from the read information group based on the derived first address.
The second aspect setting means derives the second address by executing the address derivation process using the second information, and reads from the read information group based on the derived second address. The gaming machine according to feature a10, wherein the second determination mode information group is read out by using the read information of the second determination mode information group.

特徴a11によれば、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出する場合、所定状態におけるいずれの状況であっても共通のアドレス導出処理が実行される。これにより、処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature a11, when the address is derived by using the information of the state-corresponding storage area, the common address derivation process is executed regardless of the situation in the predetermined state. This makes it possible to simplify the processing configuration.

特徴a12.前記第2アドレスと前記第1アドレスとの間の差分は、前記第2情報と前記第1情報との間の差分に対応していることを特徴とする特徴a11に記載の遊技機。 Feature a12. The gaming machine according to feature a11, wherein the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information.

特徴a12によれば、第2アドレスと第1アドレスとの間の差分が、第2情報と第1情報との間の差分に対応しているため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature a12, since the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information, the address is used by using the information in the state-corresponding storage area. It is possible to prevent the processing configuration of the address derivation process for deriving the information from becoming complicated.

特徴a13.前記アドレス導出処理は、前記読み出し用情報群に設定された開始アドレスに前記状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することにより前記読み出し用情報群において参照すべきアドレスを導出する処理であることを特徴とする特徴a11又はa12に記載の遊技機。 Feature a13. The address derivation process is a process of deriving an address to be referred to in the read information group by adding information corresponding to the information in the state-corresponding storage area to the start address set in the read information group. The gaming machine according to the feature a11 or a12.

特徴a13によれば、読み出し用情報群に設定された開始アドレスに状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することによって読み出し用情報群において参照すべきアドレスが導出されるため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature a13, the address to be referred to in the read information group is derived by adding the information corresponding to the information in the state-corresponding storage area to the start address set in the read information group, so that the state-corresponding storage is stored. It is possible to simplify the processing configuration of the address derivation process for deriving the address by using the information of the area.

特徴a14.前記所定状態において更新事象(遊技回の消化)が発生したことに基づいて、契機記憶領域(第15の実施形態では状態継続カウンタ327)に記憶されている情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9101の処理を実行する機能)と、
前記所定状態が開始される場合に前記契機記憶領域に第1開始対象情報(「20」)を設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8407、ステップS8606及びステップS8706の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定基準契機は、前記所定状態が開始される場合に前記第1開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となることであり、
本遊技機は、
前記所定基準契機が発生した場合に前記契機記憶領域に第2開始対象情報(「79」、「129」又は「29」)を設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9105~ステップS9109の処理を実行する機能)と、
前記所定基準契機が発生した場合に前記第2開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となることで、前記第2態様設定手段により前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様となるようにされる状態を終了させる手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9110~ステップS9112の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴a6乃至a13のいずれか1に記載の遊技機。
Features a14. Based on the occurrence of the update event (digestion of the game times) in the predetermined state, the information stored in the trigger storage area (state continuation counter 327 in the fifteenth embodiment) is set to the end target information (“0”). An update means (a function for executing the process of step S9101 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) for updating to the side closer to the value), and
The means for setting the first start target information (“20”) in the trigger storage area when the predetermined state is started (processes of steps S8407, S8606, and S8706 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment). Function to execute) and
Equipped with
The predetermined reference trigger is that when the predetermined state is started, the information in the trigger storage area in which the first start target information is set becomes the end target information.
This gaming machine is
Means for setting the second start target information (“79”, “129” or “29”) in the trigger storage area when the predetermined reference trigger occurs (step S9105 to the main MPU 82 in the fifteenth embodiment). (Function to execute the process of step S9109) and
When the predetermined reference trigger occurs, the information in the trigger storage area in which the second start target information is set becomes the end target information, so that the predetermined execution content is determined by the second mode setting means. Is a means for terminating the state in which the second determination mode is made (a function of executing the processing of steps S9111 to S9112 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment).
The gaming machine according to any one of features a6 to a13.

特徴a14によれば、所定状態が開始された場合に契機記憶領域に設定された第1開始対象情報が更新事象の発生に基づき情報の更新が行われることにより終了対象情報となることで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様から第2決定態様に変更され、この場合に契機記憶領域に設定された第2開始対象情報が更新事象の発生に基づき情報の更新が行われることにより終了対象情報となることで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様である状況が終了する。これにより、所定状態における各状況の終了契機を特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature a14, when the predetermined state is started, the first start target information set in the trigger storage area is updated based on the occurrence of the update event, so that the game times become the end target information. The determination mode of the predetermined execution content of the effect is changed from the first determination mode to the second determination mode, and in this case, the second start target information set in the trigger storage area is updated based on the occurrence of the update event. The situation in which the determination mode of the predetermined execution content of the game circulation effect is the second determination mode is terminated by becoming the end target information by being performed. This makes it possible to simplify the processing configuration for specifying the end trigger of each situation in the predetermined state.

特徴a15.前記決定手段を有する制御手段は、前記契機記憶領域の情報を含む所定送信情報(時短中コマンド)を前記遊技回演出制御手段に送信する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9113~ステップS9115の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a14に記載の遊技機。 Feature a15. The control means having the determination means transmits predetermined transmission information (time saving medium command) including the information of the opportunity storage area to the game rotation effect control means (steps S9113 to S911 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment). The gaming machine according to feature a14, which comprises a function of executing the process of step S9115).

特徴a15によれば、契機記憶領域の情報を含む所定送信情報が遊技回演出制御手段に送信されるため、遊技回演出制御手段において所定状態における各状況の進行状況を特定することが可能となる。 According to the feature a15, since the predetermined transmission information including the information of the opportunity storage area is transmitted to the game rotation effect control means, it is possible for the game rotation effect control means to specify the progress status of each situation in the predetermined state. ..

特徴a16.前記所定状態が開始される場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定基準契機が発生した場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第1情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第1決定態様となるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記状態対応記憶領域の情報が前記第2情報である場合、前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様となるようにし、
前記所定送信情報には、前記状態対応記憶領域の情報も含まれていることを特徴とする特徴a15に記載の遊技機。
Features a16. The first information setting means (15th) so that the information of the state-corresponding storage area (the state determination counter 326 in the fifteenth embodiment) is the first information (“1”) when the predetermined state is started. The function of executing the processes of step S8408, step S8607 and step S8707 of the main MPU 82 in the embodiment of the above).
The second information setting means (the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) so that the information in the state-corresponding storage area is the second information (“2”) when the predetermined reference trigger occurs in the predetermined state. (Function to execute the process of step S9104) and
Equipped with
When the information in the state-corresponding storage area is the first information, the first aspect setting means makes the determination mode of the predetermined execution content the first determination mode.
When the information in the state-corresponding storage area is the second information, the second aspect setting means makes the determination mode of the predetermined execution content the second determination mode.
The gaming machine according to feature a15, wherein the predetermined transmission information also includes information on the state-corresponding storage area.

特徴a16によれば、所定状態が開始された場合には状態対応記憶領域の情報が第1情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第1情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となる。また、所定状態において所定基準契機が発生した場合には状態対応記憶領域の情報が第2情報となり、当該状態対応記憶領域の情報が第2情報である場合には遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。これにより、状態対応記憶領域の情報を参照することで遊技回用演出の所定の実行内容の決定態様を特定することができるため、当該所定の実行内容の決定態様を特定するための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature a16, when the predetermined state is started, the information of the state-corresponding storage area becomes the first information, and when the information of the state-corresponding storage area is the first information, the predetermined state of the game circulation effect is specified. The determination mode of the execution content is the first determination mode. Further, when a predetermined reference trigger occurs in a predetermined state, the information in the state-corresponding storage area becomes the second information, and when the information in the state-corresponding storage area is the second information, the predetermined execution of the game rotation effect. The content determination mode is the second determination mode. As a result, the determination mode of the predetermined execution content of the game circulation effect can be specified by referring to the information in the state-corresponding storage area, so that the processing load for specifying the determination mode of the predetermined execution content can be specified. It is possible to reduce it.

また、所定送信情報には契機記憶領域の情報だけではなく状態対応記憶領域の情報も含まれているため、遊技回演出制御手段は所定送信情報に基づいて所定状態のいずれの状況であるのかを特定することができるとともにその特定した状況の進行状況を特定することができる。 Further, since the predetermined transmission information includes not only the information in the trigger storage area but also the information in the state-corresponding storage area, the game rotation effect control means determines which state of the predetermined state is based on the predetermined transmission information. It can be specified and the progress of the specified situation can be specified.

特徴a17.前記遊技回演出制御手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報に基づいて、前記遊技回演出手段における演出内容を決定する演出内容決定手段(第15の実施形態における音光側MPU93の時短中演出制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a15又はa16に記載の遊技機。 Feature a17. The game rotation effect control means is an effect content determining means (sound in the fifteenth embodiment) that determines the effect content in the game turn effect means based on the information of the opportunity storage area set in the predetermined transmission information. The gaming machine according to feature a15 or a16, characterized in that it is provided with a function of executing a time-saving and medium-time effect control process of the optical side MPU 93).

特徴a17によれば、遊技回演出制御手段において遊技回演出手段における演出内容を決定する場合に、所定送信情報に設定されている情報に基づいて当該決定を行うだけで、遊技回演出制御手段において所定状態における各状況の進行状況に応じた演出が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature a17, when the game turn effect control means determines the effect content in the game turn effect control means, the game turn effect control means simply makes the decision based on the information set in the predetermined transmission information. It is possible to execute an effect according to the progress of each situation in a predetermined state.

特徴a18.前記演出内容決定手段は、前記所定の実行内容の決定態様が前記第1決定態様である場合及び前記所定の実行内容の決定態様が前記第2決定態様である場合のいずれであっても、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合、規制対象演出が実行されないようにする規制手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップS9409の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴a17に記載の遊技機。 Features a18. The effect content determining means is described regardless of whether the predetermined execution content determination mode is the first determination mode or the predetermined execution content determination mode is the second determination mode. When the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is the regulated target information, the processing of the regulating means for preventing the regulated target effect from being executed (process of step S9409 of the sound light side MPU 93 in the fifteenth embodiment). The gaming machine according to feature a17, which is characterized by having a function to execute).

特徴a18によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合には規制対象演出が実行されないため、各状況における進行状況が規制対象状況となっている場合には規制対象演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to the feature a18, when the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is the regulated target information, the regulated target effect is not executed, so that the progress status in each situation is the regulated target status. It is possible to prevent the regulation target production from being executed. In addition, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not to restrict the execution of such a regulated effect.

特徴a19.取得条件が成立したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
当該取得手段によって取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段(第2特図保留エリア112)と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与判定の実行に対応させて前記遊技回が実行される構成であり、
本遊技機は、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段(第15の実施形態における主側MPU82の先読み用処理を実行する機能)を備え、
前記演出内容決定手段は、前記先特定手段により特定された情報に対応した所定の特別演出(特別保留表示)が、前記所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて実行されるようにする手段(第15の実施形態における音光側MPU93におけるステップS9410の処理を実行する機能)を備え、
前記規制手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が、前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である前記規制対象情報である場合、前記規制対象演出として前記所定の特別演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴a18に記載の遊技機。
Features a19. Acquisition means (function to execute the process of step S709 of the main MPU 82) to acquire special information (second reserved information) based on the establishment of the acquisition condition, and
Acquired information storage means (second special figure holding area 112) for storing the special information acquired by the acquisition means, and
Grant determination means (function to execute the pass / fail determination process of the main MPU 82) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the grant correspondence information (hit / fail determination process). When,
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (function to execute special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82),
Equipped with
It is a configuration in which the game round is executed in correspondence with the execution of the grant determination.
In this gaming machine, the information corresponding to the determination result when the predetermined special information stored in the acquired information storage means is the target of the grant determination, and the predetermined special information is the target of the grant determination. It is provided with a destination identification means (a function of executing a look-ahead process of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) for specifying at a timing prior to the above.
In the effect content determining means, a predetermined special effect (special hold display) corresponding to the information specified by the prior identification means is executed at a timing before the predetermined special information is subject to the grant determination. (A function to execute the process of step S9410 in the sound light side MPU 93 in the fifteenth embodiment) is provided.
In the restricting means, the number of occurrences of the update event required for the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information to become the end target information in the trigger storage area is the predetermined target number of times. The gaming machine according to feature a18, wherein the regulated target information, which is information indicating that the information is within the range, prevents the predetermined special effect from being executed as the regulated effect.

特徴a19によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が、契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である場合には、先特定の結果に対応する特別演出の実行が規制されるため、所定状態における各状況の終了が近づいている状況においては上記特別演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to the feature a19, the number of occurrences of the update event required for the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information to become the end target information in the trigger storage area is within the range of the predetermined target number of times. In the case of information indicating that, since the execution of the special effect corresponding to the specific result is restricted, the above special effect is not executed in the situation where the end of each situation in the predetermined state is approaching. It becomes possible to. In addition, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not to restrict the execution of such a regulated effect.

特徴a20.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定状態は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が前記通常遊技状態よりも長くなる遊技状態であることを特徴とする特徴a1乃至a19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature a20. Predetermined ball entry means (second operating port 34) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82).
Grant determination means (function to execute the grant determination process of the main MPU 82) that determines whether the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (function to execute special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
Equipped with
In the predetermined state, the period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same embodiment is the normal game state. The gaming machine according to any one of features a1 to a19, which is characterized in that the gaming state is longer than that of the gaming machine.

特徴a20によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature a20, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner in the predetermined state. The advantage regarding the period of being in the state is different from the normal gaming state.

なお、特徴a1~a20の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features a1 to a20, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴W群、上記特徴X群、上記特徴Y群、上記特徴Z群及び上記特徴a群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions relating to the feature W group, the feature X group, the feature Y group, the feature Z group, and the feature a group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては好適に遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to appropriately improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴b群>
特徴b1.第1制御手段(第15の実施形態における主側MPU82)と、
当該第1制御手段から送信される送信情報に基づいて、演出実行手段(図柄表示装置41)における演出の実行制御を行う第2制御手段(音光側MPU93及び表示側MPU103)と、
を備えた遊技機において、
所定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第1段階)において更新事象(遊技回の消化)が発生したことに基づいて、契機記憶領域(第15の実施形態では状態継続カウンタ327)に記憶されている情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9101の処理を実行する機能)と、
前記所定遊技状況において前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、当該所定遊技状況とは異なる特定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第2段階)に設定する状況設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104~ステップS9109の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1制御手段は、前記契機記憶領域の情報を含む所定送信情報(時短中コマンド)を前記第2制御手段に送信する所定送信手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9113~ステップS9115の処理を実行する機能)を備え、
前記第2制御手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報に基づいて、前記演出実行手段における演出内容を決定する演出内容決定手段(第15の実施形態における音光側MPU93の時短中演出制御処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic b group>
Feature b1. The first control means (main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) and
A second control means (sound / light side MPU 93 and display side MPU 103) that controls the execution of the effect in the effect execution unit (design display device 41) based on the transmission information transmitted from the first control means.
In a gaming machine equipped with
An opportunity storage area (state continuation counter in the fifteenth embodiment) based on the occurrence of an update event (digestion of game times) in a predetermined game situation (first stage of the time-saving states ST1 to ST3 in the fifteenth embodiment). An update means (a function of executing the process of step S9101 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) for updating the information stored in 327) to the side closer to the end target information (value of “0”), and
When the information in the trigger storage area becomes the end target information in the predetermined game situation, the specific game situation different from the predetermined game situation (second stage of the time saving state ST1 to ST3 in the fifteenth embodiment) is set. The status setting means to be set (the function of executing the processes of steps S9104 to S9109 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) and
Equipped with
The first control means transmits predetermined transmission information (time saving medium command) including information in the opportunity storage area to the second control means (steps S9113 to step S911 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment). It has a function to execute the processing of S9115).
The second control means is an effect content determining means (sound / light side in the fifteenth embodiment) that determines the effect content in the effect execution means based on the information of the opportunity storage area set in the predetermined transmission information. A gaming machine characterized in that it is equipped with a function of executing the time-saving and medium-time effect control processing of the MPU93).

特徴b1によれば、所定遊技状況において契機記憶領域の情報が更新事象の発生に基づき更新されることにより終了対象情報となることで所定遊技状況が終了して特定遊技状況となる。これにより、所定遊技状況の終了契機を特定するための処理構成を簡素化することが可能となる。この場合に、契機記憶領域の情報を含む所定送信情報が第1制御手段から第2制御手段に送信され、第2制御手段は演出実行手段における演出内容を決定する場合に、所定送信情報に設定されている情報に基づいて当該決定を行うだけで所定遊技状況の進行状況に応じた演出が実行されるようにすることが可能となる。よって、演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 According to the feature b1, the information in the trigger storage area is updated based on the occurrence of the update event in the predetermined game situation, so that the information becomes the end target information, so that the predetermined game situation ends and becomes the specific game situation. This makes it possible to simplify the processing configuration for specifying the end trigger of the predetermined game situation. In this case, predetermined transmission information including information in the trigger storage area is transmitted from the first control means to the second control means, and the second control means is set as the predetermined transmission information when determining the effect content in the effect execution means. By simply making the decision based on the information provided, it is possible to execute the effect according to the progress of the predetermined gaming situation. Therefore, it is possible to suitably control the execution of the effect.

特徴b2.前記所定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第1開始対象情報(「20」)を設定する第1設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8407、ステップS8606及びステップS8706の処理を実行する機能)を備え、
前記状況設定手段は、前記所定遊技状況が開始される場合に前記第1開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況に設定することを特徴とする特徴b1に記載の遊技機。
Feature b2. The first setting means (step S8407, step S8606 and step of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) for setting the first start target information (“20”) in the opportunity storage area when the predetermined gaming situation is started. It has a function to execute the processing of S8706).
The situation setting means sets the specific game situation when the information in the trigger storage area in which the first start target information is set becomes the end target information when the predetermined game situation is started. The gaming machine according to feature b1, characterized in that.

特徴b2によれば、所定遊技状況が開始される場合に第1開始対象情報が設定された契機記憶領域の情報が終了対象情報となった場合に所定遊技状況が終了して特定遊技状況となる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature b2, when the predetermined game situation is started and the information in the trigger storage area in which the first start target information is set becomes the end target information, the predetermined game situation ends and the specific game situation is set. In the configuration, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects.

特徴b3.前記特定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第2開始対象情報(「79」、「129」又は「29」)を設定する第2設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9105~ステップS9109の処理を実行する機能)を備え、
前記状況設定手段は、前記特定遊技状況が開始される場合に前記第2開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況とは異なる遊技状況に設定し、
前記演出内容決定手段は、前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況のいずれであっても、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報に基づいて、前記演出実行手段における演出内容を決定することを特徴とする特徴b2に記載の遊技機。
Feature b3. A second setting means (main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) for setting a second start target information (“79”, “129” or “29”) in the opportunity storage area when the specific game situation is started. (Function to execute the process of step S9105 to step S9109)
The situation setting means is different from the specific game situation when the information in the opportunity storage area in which the second start target information is set becomes the end target information when the specific game situation is started. Set to the game situation,
The effect content determining means determines the effect content in the effect execution means based on the information in the opportunity storage area set in the predetermined transmission information, regardless of whether the predetermined game situation or the specific game situation. The gaming machine according to feature b2, which is characterized in that it is determined.

特徴b3によれば、契機記憶領域の情報を参照することによって所定遊技状況及び特定遊技状況のそれぞれの終了契機が特定される構成において、第2制御手段は所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであっても第1制御手段から送信された所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報に基づいて演出実行手段における演出内容を決定する。これにより、処理構成の共通化を図りながら、所定遊技状況及び特定遊技状況のそれぞれにおける演出内容を各状況の進行内容に応じたものとすることが可能となる。 According to the feature b3, in the configuration in which the end trigger of each of the predetermined gaming situation and the specific gaming situation is specified by referring to the information in the trigger storage area, the second control means is in either the predetermined gaming situation or the specific gaming situation. Even if there is, the effect content in the effect execution means is determined based on the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information transmitted from the first control means. As a result, it is possible to make the production content in each of the predetermined game situation and the specific game situation according to the progress content of each situation while trying to standardize the processing configuration.

特徴b4.前記所定遊技状況である場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状況である場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定送信情報には、前記状態対応記憶領域の情報も含まれていることを特徴とする特徴b3に記載の遊技機。
Feature b4. The first information setting means (15th) so that the information of the state-corresponding storage area (the state determination counter 326 in the fifteenth embodiment) is the first information (“1”) in the predetermined gaming situation. The function of executing the processes of step S8408, step S8607, and step S8707 of the main MPU 82 in the embodiment) and
The process of the second information setting means (process of step S9104 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) so that the information of the state-corresponding storage area is the second information (“2”) in the case of the specific gaming situation. Function to execute) and
Equipped with
The gaming machine according to feature b3, wherein the predetermined transmission information also includes information on the state-corresponding storage area.

特徴b4によれば、所定遊技状況である場合には状態対応記憶領域の情報が第1情報となり、特定遊技状況である場合には状態対応記憶領域の情報が第2情報となることで、状態対応記憶領域の情報を確認することで所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであるのかを特定することが可能となる。この場合に、所定送信情報には契機記憶領域の情報だけではなく状態対応記憶領域の情報も含まれているため、第2制御手段は所定送信情報に基づいて所定遊技状況及び特定遊技状況のいずれであるのかを特定することができるとともにその特定した状況の進行状況を特定することができる。 According to the feature b4, the information in the state-corresponding storage area becomes the first information in the case of a predetermined gaming situation, and the information in the state-corresponding storage area becomes the second information in the case of a specific gaming situation. By confirming the information in the corresponding storage area, it is possible to specify whether it is a predetermined gaming situation or a specific gaming situation. In this case, since the predetermined transmission information includes not only the information in the trigger storage area but also the information in the state-corresponding storage area, the second control means is either a predetermined gaming situation or a specific gaming situation based on the predetermined transmission information. It is possible to specify whether or not it is, and at the same time, it is possible to specify the progress of the specified situation.

特徴b5.前記演出内容決定手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合、規制対象演出が実行されないようにする規制手段(第15の実施形態における音光側MPU93のステップS9409の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴b1乃至b4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature b5. The effect content determining means is a restricting means (sound light in the fifteenth embodiment) for preventing the regulated effect from being executed when the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is the regulated information. The gaming machine according to any one of features b1 to b4, characterized in that it is provided with a function of executing the process of step S9409 of the side MPU 93.

特徴b5によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合には規制対象演出が実行されないため、所定遊技状況における進行状況が規制対象状況となっている場合には規制対象演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to the feature b5, when the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is the regulated target information, the regulated target effect is not executed, so that the progress status in the predetermined game situation is the regulated target status. In some cases, it is possible to prevent the regulated production from being executed. In addition, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not to restrict the execution of such a regulated effect.

特徴b6.前記所定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第1開始対象情報(「20」)を設定する第1設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8407、ステップS8606及びステップS8706の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状況が開始される場合に前記契機記憶領域に第2開始対象情報(「79」、「129」又は「29」)を設定する第2設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9105~ステップS9109の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況設定手段は、前記所定遊技状況が開始される場合に前記第1開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況に設定し、前記特定遊技状況が開始される場合に前記第2開始対象情報が設定された前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となった場合に、前記特定遊技状況とは異なる遊技状況に設定し、
前記規制手段は、前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況のいずれであっても、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合、規制対象演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴b5に記載の遊技機。
Feature b6. The first setting means (step S8407, step S8606 and step of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) for setting the first start target information (“20”) in the opportunity storage area when the predetermined gaming situation is started. Function to execute the processing of S8706) and
A second setting means (main side MPU 82 in the fifteenth embodiment) for setting a second start target information (“79”, “129” or “29”) in the opportunity storage area when the specific game situation is started. (Function to execute the process of step S9105 to step S9109) and
Equipped with
The situation setting means sets the specific game situation when the information in the opportunity storage area in which the first start target information is set becomes the end target information when the predetermined game situation is started. When the information in the opportunity storage area in which the second start target information is set becomes the end target information when the specific game situation is started, the game situation is set different from the specific game situation. ,
The regulated means does not execute the regulated effect when the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information is the regulated information in either the predetermined gaming situation or the specific gaming situation. The gaming machine according to feature b5, which is characterized by the above.

特徴b6によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が規制対象情報である場合には規制対象演出が実行されないため、所定遊技状況及び特定遊技状況のそれぞれにおける進行状況が規制対象状況となっている場合には規制対象演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to the feature b6, when the information of the trigger storage area set in the predetermined transmission information is the regulated target information, the regulated target effect is not executed, so that the progress status in each of the predetermined game status and the specific game status is regulated. When it is in the target situation, it is possible to prevent the regulated production from being executed. In addition, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not to restrict the execution of such a regulated effect.

特徴b7.取得条件が成立したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
当該取得手段によって取得された前記特別情報を記憶する取得情報記憶手段(第2特図保留エリア112)と、
当該取得情報記憶手段に記憶されている前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、前記取得情報記憶手段に記憶されている所定の特別情報が前記付与判定の対象となった場合における判定結果に対応する情報を、当該所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて特定する先特定手段(第15の実施形態における主側MPU82の先読み用処理を実行する機能)を備え、
前記演出内容決定手段は、前記先特定手段により特定された情報に対応した所定の特別演出(特別保留表示)が、前記所定の特別情報が前記付与判定の対象となるよりも前のタイミングにおいて実行されるようにする手段(第15の実施形態における音光側MPU93におけるステップS9410の処理を実行する機能)を備え、
前記規制手段は、前記所定送信情報に設定されている前記契機記憶領域の情報が、前記契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である前記規制対象情報である場合、前記規制対象演出として前記所定の特別演出が実行されないようにすることを特徴とする特徴b5又はb6に記載の遊技機。
Feature b7. Acquisition means (function to execute the process of step S709 of the main MPU 82) to acquire special information (second reserved information) based on the establishment of the acquisition condition, and
Acquired information storage means (second special figure holding area 112) for storing the special information acquired by the acquisition means, and
Grant determination means (function to execute the pass / fail determination process of the main MPU 82) that determines whether the special information stored in the acquired information storage means corresponds to the grant correspondence information (hit / fail determination process). When,
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (function to execute special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82),
Equipped with
In this gaming machine, the information corresponding to the determination result when the predetermined special information stored in the acquired information storage means is the target of the grant determination, and the predetermined special information is the target of the grant determination. It is provided with a destination identification means (a function of executing a look-ahead process of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) for specifying at a timing prior to the above.
In the effect content determining means, a predetermined special effect (special hold display) corresponding to the information specified by the prior identification means is executed at a timing before the predetermined special information is subject to the grant determination. (A function to execute the process of step S9410 in the sound light side MPU 93 in the fifteenth embodiment) is provided.
In the restricting means, the number of occurrences of the update event required for the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information to become the end target information in the trigger storage area is the predetermined target number of times. The gaming machine according to feature b5 or b6, wherein the regulated target information, which is information indicating that the information is within the range, prevents the predetermined special effect from being executed as the regulated effect.

特徴b7によれば、所定送信情報に設定されている契機記憶領域の情報が、契機記憶領域の情報が前記終了対象情報となるまでに必要な前記更新事象の発生回数が所定対象回数の範囲内であることを示す情報である場合には、先特定の結果に対応する所定の特別演出の実行が規制されるため、所定遊技状況の終了が近づいている状況においては上記所定の特別演出が実行されないようにすることが可能となる。また、このような規制対象演出の実行規制を行うべきか否かを所定送信情報から特定することが可能となる。 According to the feature b7, the number of occurrences of the update event required for the information in the trigger storage area set in the predetermined transmission information to become the end target information in the trigger storage area is within the range of the predetermined target number of times. In the case of the information indicating that, since the execution of the predetermined special effect corresponding to the specific result is restricted, the above-mentioned predetermined special effect is executed in the situation where the end of the predetermined game situation is approaching. It is possible to prevent it from being done. In addition, it is possible to specify from the predetermined transmission information whether or not to restrict the execution of such a regulated effect.

特徴b8.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が通常遊技状態よりも長くなる所定状態(時短状態ST1~ST3)に設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8406、ステップS8605又はステップS8705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況は、1回の前記所定状態に含まれる状況であることを特徴とする特徴b1乃至b7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature b8. Predetermined ball entry means (second operating port 34) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82).
Grant determination means (function to execute the grant determination process of the main MPU 82) that determines whether the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (function to execute special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
A predetermined state in which the period in which the predetermined ball entering means is in the open state is longer than in the normal game state per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same embodiment. Means for setting (time saving states ST1 to ST3) (function for executing the process of step S8406, step S8605 or step S8705 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) and
Equipped with
The gaming machine according to any one of features b1 to b7, wherein the predetermined gaming situation and the specific gaming situation are situations included in the predetermined state once.

特徴b8によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。1回の所定状態に所定遊技状況及び特定遊技状況が含まれる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature b8, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner in the predetermined state. The advantage regarding the period of the state is different from the normal gaming state. In a configuration in which a predetermined gaming situation and a specific gaming situation are included in one predetermined state, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect.

なお、特徴b1~b8の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features b1 to b8, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴c群>
特徴c1.特定演出(遊技回用演出)を実行することが可能な演出実行手段(図柄表示装置41)と、
前記特定演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する演出制御手段(音光側MPU93及び表示側MPU103)と、
前記特定演出の所定の実行内容(遊技回の変動表示期間)を決定する決定手段(第15,第19の実施形態における主側MPU82の変動表示期間の特定処理を実行する機能)と、
を備えた遊技機において、
前記決定手段は、
所定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第1段階)である場合、前記所定の実行内容の決定態様が第1決定態様(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第1態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第1段階時短用の遊技回期間テーブル313を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
特定遊技状況(第15の実施形態における時短状態ST1~ST3の第2段階)である場合、前記所定の実行内容の決定態様が第2決定態様(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照して遊技回の変動表示期間が決定される態様)となるようにする第2態様設定手段(第15の実施形態における主側MPU82の第2段階時短用の遊技回期間テーブル314を参照してステップS9209及びステップS9210の処理を実行する機能)と、
を備え、
本遊技機は、
前記所定遊技状況である場合に状態対応記憶領域(第15の実施形態における状態判定用カウンタ326)の情報が第1情報(「1」)であるようにする第1情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8408、ステップS8607及びステップS8707の処理を実行する機能)と、
前記特定遊技状況である場合に前記状態対応記憶領域の情報が第2情報(「2」)であるようにする第2情報設定手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9104の処理を実行する機能)と、
前記第1決定態様に対応する第1決定態様情報群(第1段階時短用の遊技回期間テーブル313)、前記第2決定態様に対応する第2決定態様情報群(第2段階時短用の遊技回期間テーブル314)、並びに前記第1決定態様情報群及び前記第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報(開始アドレス)が設定された読み出し用情報群(遊技回期間用アドレステーブル311)を予め記憶した特定記憶手段(主側ROM83)と、
を備え、
前記読み出し用情報群は、第1アドレス(「00A1H」)に対応する記憶領域に前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、第2アドレス(「00A2H」)に対応する記憶領域に前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報が設定されており、
前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用して前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出して当該第1決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにし、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出して当該第2決定態様情報群が前記決定手段において利用されるようにすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic c group>
Features c1. An effect execution means (design display device 41) capable of executing a specific effect (game turn effect), and
The effect control means (sound / light side MPU93 and display side MPU103) that control the effect execution means so that the specific effect is executed, and
Determining means for determining a predetermined execution content (variation display period of game times) of the specific effect (a function of executing specification processing of the variation display period of the main MPU 82 in the fifteenth and nineteenth embodiments).
In a gaming machine equipped with
The determination means is
In the case of a predetermined game situation (first stage of the time saving states ST1 to ST3 in the fifteenth embodiment), the determination mode of the predetermined execution content is the first determination mode (game round period table 313 for the first stage time saving). Refer to the first-stage setting means (refer to the first-stage time-saving game time table 313 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) so as to be a mode in which the variation display period of the game times is determined by reference. (Function to execute the processes of steps S9209 and S9210) and
In the case of a specific game situation (second stage of the time saving states ST1 to ST3 in the fifteenth embodiment), the determination mode of the predetermined execution content is the second determination mode (game round period table 314 for the second stage time saving). Refer to the second mode setting means (reference to the mode in which the variation display period of the game times is determined) (see the game time period table 314 for the second stage time reduction of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment). (Function to execute the processes of steps S9209 and S9210) and
Equipped with
This gaming machine is
The first information setting means (15th) so that the information of the state-corresponding storage area (the state determination counter 326 in the fifteenth embodiment) is the first information (“1”) in the predetermined gaming situation. The function of executing the processes of step S8408, step S8607, and step S8707 of the main MPU 82 in the embodiment) and
The process of the second information setting means (process of step S9104 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) so that the information of the state-corresponding storage area is the second information (“2”) in the case of the specific gaming situation. Function to execute) and
The first decision mode information group corresponding to the first decision mode (game round period table 313 for the first stage time reduction), the second decision mode information group corresponding to the second decision mode (game for the second stage time reduction). Time period table 314), and a read information group (game round period address table) in which read information (start address) for reading each of the first decision mode information group and the second decision mode information group is set. A specific storage means (main side ROM83) that stores 311) in advance, and
Equipped with
In the read information group, the read information of the first determination mode information group is set in the storage area corresponding to the first address (“00A1H”), and corresponds to the second address (“00A2H”). The read information of the second determination mode information group is set in the storage area.
The first aspect setting means derives the first address by using the first information, and the first determination mode information group read from the read information group based on the derived first address. By using the reading information, the first determination mode information group is read out so that the first determination mode information group can be used in the determination means.
The second aspect setting means derives the second address by using the second information, and the second determination mode information group read from the read information group based on the derived second address. A gaming machine characterized in that the second determination mode information group is read out by using the read information so that the second determination mode information group can be used in the determination means.

特徴c1によれば、所定遊技状況においては特定演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、特定遊技状況においては特定演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となるため、特定演出の所定の実行内容の決定態様を各遊技状況に応じて異ならせることが可能となる。また、第1決定態様情報群を参照することにより特定演出の所定の実行内容の決定態様が第1決定態様となり、第2決定態様情報群を参照することにより特定演出の所定の実行内容の決定態様が第2決定態様となる。また、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群のそれぞれを読み出すための読み出し用情報が設定された読み出し用情報群が特定記憶手段に予め記憶されているため、第1決定態様情報群及び第2決定態様情報群を読み出すための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature c1, in the predetermined game situation, the determination mode of the predetermined execution content of the specific effect is the first determination mode, and in the specific game situation, the determination mode of the predetermined execution content of the specific effect is the second determination mode. Therefore, it is possible to make the determination mode of the predetermined execution content of the specific effect different according to each game situation. Further, by referring to the first decision mode information group, the determination mode of the predetermined execution content of the specific effect becomes the first decision mode, and by referring to the second decision mode information group, the predetermined execution content of the specific effect is determined. The aspect becomes the second determination mode. Further, since the read information group in which the read information for reading each of the first decision mode information group and the second decision mode information group is set is stored in advance in the specific storage means, the first decision mode information group And, it becomes possible to simplify the processing configuration for reading out the second determination mode information group.

この場合に、状態対応記憶領域に第1情報が記憶されている状況においては当該第1情報を利用して読み出し用情報群の第1アドレスが導出され、その導出した第1アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第1決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第1決定態様情報群が読み出される。また、状態対応記憶領域に第2情報が記憶されている状況においては当該第2情報を利用して読み出し用情報群の第2アドレスが導出され、その導出した第2アドレスに基づいて読み出し用情報群から読み出した第2決定態様情報群の読み出し用情報を利用することで第2決定態様情報群が読み出される。つまり、読み出し用情報群から対応する読み出し用情報を読み出すために、各遊技状況を特定するための状態対応記憶領域の情報が兼用されることとなる。よって、演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。 In this case, in the situation where the first information is stored in the state-corresponding storage area, the first address of the read information group is derived using the first information, and the first address is read based on the derived first address. The first determination mode information group is read out by using the reading information of the first determination mode information group read from the information group. Further, in the situation where the second information is stored in the state-corresponding storage area, the second address of the read information group is derived by using the second information, and the read information is derived based on the derived second address. The second determination mode information group is read out by using the reading information of the second determination mode information group read from the group. That is, in order to read the corresponding read information from the read information group, the information in the state-corresponding storage area for specifying each game situation is also used. Therefore, it is possible to suitably control the execution of the effect.

特徴c2.前記所定の実行内容は、前記特定演出の実行期間に対応する内容であることを特徴とする特徴c1に記載の遊技機。 Feature c2. The gaming machine according to feature c1, wherein the predetermined execution content corresponds to the execution period of the specific effect.

特徴c2によれば、遊技状況に応じて特定演出の実行期間の決定態様が変化するため、特定演出の実行期間を遊技状況に合わせながら多様化させることが可能となる。この場合に、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature c2, since the mode of determining the execution period of the specific effect changes according to the game situation, it is possible to diversify the execution period of the specific effect according to the game situation. In this case, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect.

特徴c3.前記第1態様設定手段は、前記第1情報を利用してアドレス導出処理(第15の実施形態における主側MPU82のステップS9204~ステップS9206の処理)を実行することにより前記第1アドレスを導出し、その導出した第1アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第1決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第1決定態様情報群を読み出すものであり、
前記第2態様設定手段は、前記第2情報を利用して前記アドレス導出処理を実行することにより前記第2アドレスを導出し、その導出した第2アドレスに基づいて前記読み出し用情報群から読み出した前記第2決定態様情報群の前記読み出し用情報を利用することで前記第2決定態様情報群を読み出すことを特徴とする特徴c1又はc2に記載の遊技機。
Feature c3. The first aspect setting means derives the first address by executing an address derivation process (processes of steps S9204 to S9206 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) using the first information. The first determination mode information group is read by using the read information of the first determination mode information group read from the read information group based on the derived first address.
The second aspect setting means derives the second address by executing the address derivation process using the second information, and reads from the read information group based on the derived second address. The gaming machine according to feature c1 or c2, characterized in that the second determination mode information group is read out by using the read information of the second determination mode information group.

特徴c3によれば、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出する場合、いずれの状況であっても共通のアドレス導出処理が実行される。これにより、処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature c3, when the address is derived by using the information of the state-corresponding storage area, the common address derivation process is executed regardless of the situation. This makes it possible to simplify the processing configuration.

特徴c4.前記第2アドレスと前記第1アドレスとの間の差分は、前記第2情報と前記第1情報との間の差分に対応していることを特徴とする特徴c3に記載の遊技機。 Feature c4. The gaming machine according to feature c3, wherein the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information.

特徴c4によれば、第2アドレスと第1アドレスとの間の差分が、第2情報と第1情報との間の差分に対応しているため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成が複雑化してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature c4, since the difference between the second address and the first address corresponds to the difference between the second information and the first information, the address is used by using the information in the state-corresponding storage area. It is possible to prevent the processing configuration of the address derivation process for deriving the information from becoming complicated.

特徴c5.前記アドレス導出処理は、前記読み出し用情報群に設定された開始アドレスに前記状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することにより前記読み出し用情報群において参照すべきアドレスを導出する処理であることを特徴とする特徴c3又はc4に記載の遊技機。 Feature c5. The address derivation process is a process of deriving an address to be referred to in the read information group by adding information corresponding to the information in the state-corresponding storage area to the start address set in the read information group. The gaming machine according to the feature c3 or c4.

特徴c5によれば、読み出し用情報群に設定された開始アドレスに状態対応記憶領域の情報に対応する情報を加算することによって読み出し用情報群において参照すべきアドレスが導出されるため、状態対応記憶領域の情報を利用してアドレスを導出するためのアドレス導出処理の処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature c5, the address to be referred to in the read information group is derived by adding the information corresponding to the information in the state-corresponding storage area to the start address set in the read information group, so that the state-corresponding storage is stored. It is possible to simplify the processing configuration of the address derivation process for deriving the address by using the information of the area.

特徴c6.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間が通常遊技状態よりも長くなる所定状態(時短状態ST1~ST3)に設定する手段(第15の実施形態における主側MPU82のステップS8406、ステップS8605又はステップS8705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定遊技状況及び前記特定遊技状況は、1回の前記所定状態に含まれる状況であることを特徴とする特徴c1乃至c5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature c6. Predetermined ball entry means (second operating port 34) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82).
Grant determination means (function to execute the grant determination process of the main MPU 82) that determines whether the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (function to execute special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
A predetermined state in which the period in which the predetermined ball entering means is in the open state is longer than in the normal game state per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same embodiment. Means for setting (time saving states ST1 to ST3) (function for executing the process of step S8406, step S8605 or step S8705 of the main MPU 82 in the fifteenth embodiment) and
Equipped with
The gaming machine according to any one of features c1 to c5, wherein the predetermined gaming situation and the specific gaming situation are situations included in the predetermined state once.

特徴c6によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。1回の所定状態に所定遊技状況及び特定遊技状況が含まれる構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature c6, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner in the predetermined state. The advantage regarding the period of the state is different from the normal gaming state. In a configuration in which a predetermined gaming situation and a specific gaming situation are included in one predetermined state, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect.

なお、特徴c1~c6の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features c1 to c6, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴b群及び上記特徴c群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions related to the feature b group and the feature c group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては演出の実行制御が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to suitably execute the execution control of the effect, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴d群>
特徴d1.所定契機(第15~第17の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第15~第17の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3)を遊技状態の実行対象に設定する設定手段(第15における主側MPU82のステップS8406又はステップS8605の処理を実行する機能、第16の実施形態における主側MPU82のステップS9506の処理を実行する機能、第17の実施形態におけるステップS9906の処理を実行する機能)と、
前記所定状態である状況であって第1対応状況(第16の実施形態であればステップS9505にて肯定判定をする状況、第17の実施形態であればステップS9905にて肯定判定をする状況、又はステップSA105にて肯定判定をするとともにステップSA106にて肯定判定をする状況)である場合に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機に対応する前記所定状態を新たに開始させることなく、現状の実行対象に設定されている前記所定状態を継続させる継続手段(第16の実施形態であれば主側MPU82のステップS9505にて肯定判定をする機能、第17の実施形態であれば主側MPU82のステップS9905にて肯定判定をする機能、又は主側MPU82のステップSA105にて肯定判定をするとともにステップSA106にて肯定判定をする機能)と、
前記所定状態である状況であって第2対応状況(第16の実施形態であればステップS9505にて否定判定をする状況、第17の実施形態であればステップS9905にて否定判定をする状況、又はステップSA105若しくはステップSA106にて否定判定をする状況)である場合に前記所定契機が発生した場合、当該所定契機に対応する前記所定状態を新たに開始させる開始手段(第16の実施形態であれば主側MPU82のステップS9505にて否定判定をする機能、第17の実施形態であれば主側MPU82のステップS9905にて否定判定をする機能、又は主側MPU82のステップSA105若しくはステップSA106にて否定判定をする機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic d group>
Features d1. Based on the occurrence of a predetermined trigger (the end of the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result in the 15th to 17th embodiments, the digestion of the game times of the number of ceilings, or the execution of the game times corresponding to the time saving result). Therefore, the advantage of the predetermined event (frequency in which the second operating port 34 is open) is different from the normal gaming state (first time saving state ST1 and second time saving in the 15th to 17th embodiments). Setting means for setting the state ST2 or the third time saving state ST3) as the execution target of the gaming state (the function of executing the process of step S8406 or step S8605 of the main MPU 82 in the fifteenth, the main MPU 82 in the sixteenth embodiment. The function of executing the process of step S9506, the function of executing the process of step S9906 in the seventeenth embodiment), and
A first response situation in the predetermined state (a situation in which an affirmative determination is made in step S9505 in the case of the 16th embodiment, a situation in which an affirmative determination is made in step S9905 in the case of the 17th embodiment, Alternatively, if the predetermined trigger occurs in the case where the affirmative judgment is made in step SA105 and the affirmative judgment is made in step SA106), the current state of affairs without newly starting the predetermined state corresponding to the predetermined trigger. A continuation means for continuing the predetermined state set as the execution target of the above (a function of making an affirmative determination in step S9505 of the main MPU 82 in the 16th embodiment, and a main MPU 82 in the 17th embodiment). The function of making an affirmative judgment in step S9905, or the function of making an affirmative judgment in step SA105 of the main MPU 82 and making an affirmative judgment in step SA106).
A second response situation in the predetermined state (a situation in which a negative determination is made in step S9505 in the case of the 16th embodiment, a situation in which a negative determination is made in step S9905 in the case of the 17th embodiment, Or, when the predetermined trigger occurs in the case of step SA105 or step SA106 (a situation in which a negative determination is made), the starting means (in the 16th embodiment) for newly starting the predetermined state corresponding to the predetermined trigger. For example, the function of making a negative judgment in step S9505 of the main MPU 82, the function of making a negative judgment in step S9905 of the main MPU 82 in the seventeenth embodiment, or the function of making a negative judgment in step SA105 or step SA106 of the main MPU 82. Function to make a judgment) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴d1によれば、所定状態である状況であって第1対応状況である場合に所定契機が発生した場合には現状の実行対象となっている所定状態が継続され、所定状態である状況であって第2対応状況である場合に所定契機が発生した場合には当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、所定状態において所定契機が発生した場合における当該所定契機の発生の扱いを所定状態における遊技状況に応じて異ならせることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature d1, when a predetermined trigger occurs in the situation where the predetermined state is the first response situation, the predetermined state which is the current execution target is continued and the predetermined state is set. If a predetermined opportunity occurs in the second response situation, the predetermined state corresponding to the predetermined opportunity is newly started. As a result, when a predetermined opportunity occurs in a predetermined state, the handling of the occurrence of the predetermined opportunity can be different depending on the game situation in the predetermined state, and it is possible to preferably realize the improvement of the interest of the game. ..

特徴d2.前記設定手段は、
前記所定契機として第1所定契機(第15~第17の実施形態における時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第15~第17の実施形態における第3時短状態ST3)に設定する第1設定手段(第16の実施形態における主側MPU82のステップS9506の処理を実行する機能、第17の実施形態におけるステップS9906の処理を実行する機能)と、
前記所定契機として第2所定契機(第15~第17の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第15~第17の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)に設定する第2設定手段(第15における主側MPU82のステップS8406又はステップS8605の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記継続手段は、前記第2所定状態である状況であって前記第1対応状況である場合に前記第1所定契機が発生した場合、前記第1所定状態を新たに開始させることなく、現状の実行対象となっている前記第2所定状態を継続させ、
前記開始手段は、前記第2所定状態である状況であって前記第2対応状況である場合に前記第1所定契機が発生した場合、前記第1所定状態を新たに開始させることを特徴とする特徴d1に記載の遊技機。
Feature d2. The setting means is
Based on the occurrence of the first predetermined trigger (execution of the game times corresponding to the time saving results in the fifteenth to seventeenth embodiments) as the predetermined trigger, the advantage of the predetermined event is usually the predetermined state. The process of step S9506 of the main MPU 82 in the 16th embodiment is executed for the first setting means (the third time saving state ST3 in the 15th to 17th embodiments) different from the gaming state. Function, the function of executing the process of step S9906 in the 17th embodiment) and
The predetermined trigger is based on the occurrence of the second predetermined trigger (the end of the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result in the 15th to 17th embodiments or the digestion of the game times of the number of ceilings). As a state, a second setting means for setting the advantage of the predetermined event to a second predetermined state (first time-saving state ST1 or second time-saving state ST2 in the fifteenth to seventeenth embodiments) different from the normal gaming state. (A function to execute the process of step S8406 or step S8605 of the main MPU 82 in the fifteenth) and
Equipped with
When the first predetermined opportunity occurs in the situation where the continuation means is in the second predetermined state and the first response situation occurs, the current state of affairs without newly starting the first predetermined state. Continuing the second predetermined state that is the execution target,
The starting means is characterized in that when the first predetermined trigger occurs in the situation of the second predetermined state and the second correspondence situation, the first predetermined state is newly started. The gaming machine according to feature d1.

特徴d2によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第2所定状態である状況であって第1対応状況である場合に第1所定契機が発生した場合には現状の実行対象となっている第2所定状態が継続され、第2所定状態である状況であって第2対応状況である場合に第1所定契機が発生した場合には第1所定状態が新たに開始される。これにより、第2所定状態において第1所定契機が発生した場合における第1所定状態の開始の有無を第2所定状態における遊技状況に応じて異ならせることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature d2, the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state can be executed based on the occurrence of the first predetermined trigger, and the predetermined condition is determined based on the occurrence of the second predetermined trigger. A second predetermined state in which the advantage of the event is different from the normal gaming state can be executed. This makes it possible to diversify the gaming state in relation to the advantage of a predetermined event. In this case, if the first predetermined opportunity occurs in the case of the second predetermined state and the first response situation, the second predetermined state that is the current execution target is continued, and the second When the first predetermined opportunity occurs in the situation where the predetermined state is the second response situation, the first predetermined state is newly started. As a result, it is possible to make the presence or absence of the start of the first predetermined state different depending on the game situation in the second predetermined state when the first predetermined opportunity occurs in the second predetermined state, and it is possible to preferably improve the interest of the game. It will be possible to realize it.

特徴d3.前記所定事象の有利度が前記第1所定状態と前記第2所定状態とで相違していることを特徴とする特徴d2に記載の遊技機。 Feature d3. The gaming machine according to feature d2, wherein the advantage of the predetermined event is different between the first predetermined state and the second predetermined state.

特徴d3によれば、所定事象の有利度が第1所定状態と第2所定状態とで相違している構成において、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature d3, it is possible to obtain the above-mentioned excellent effect in the configuration in which the advantage of the predetermined event is different between the first predetermined state and the second predetermined state.

特徴d4.前記第2所定状態の方が前記第1所定状態よりも前記所定事象の有利度が高いことを特徴とする特徴d2又はd3に記載の遊技機。 Feature d4. The gaming machine according to feature d2 or d3, wherein the second predetermined state has a higher advantage of the predetermined event than the first predetermined state.

特徴d4によれば、第2所定状態の方が第1所定状態よりも所定事象の有利度が高いため、当該有利度との関係で第1所定契機が発生した場合に第2所定状態が継続される第1遊技状況と第1所定状態が新たに開始される第2遊技状況とのそれぞれに遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to the feature d4, since the second predetermined state has a higher advantage of the predetermined event than the first predetermined state, the second predetermined state continues when the first predetermined opportunity occurs in relation to the advantage. It is possible to direct the player's attention to each of the first gaming situation to be performed and the second gaming situation in which the first predetermined state is newly started.

特徴d5.更新事象(第16の実施形態では遊技回、第17の実施形態では遊技回又は小当たり結果)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第16の実施形態では状態判定用カウンタ326及び状態継続カウンタ327、第17の実施形態では時短遊技回数カウンタ365及び時短小当たり回数カウンタ366)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9101~ステップS9112及びステップS9116の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9803~ステップS9805の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記終了契機情報が前記終了対象情報となった場合、当該所定状態を終了させる手段(第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS8905の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9807の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1対応状況は前記終了契機情報が第1情報範囲(第16の実施形態では残り回数が50回以上、第17の実施形態では残り小当たり回数が5回以上、第17の実施形態の別形態では残り小当たり回数が5回以上であって残り回数が30回以上)である状況であり、
前記第2対応状況は前記終了契機情報が第2情報範囲(第16の実施形態では残り回数が50回未満、第17の実施形態では残り小当たり回数が5回未満、第17の実施形態の別形態では残り小当たり回数が5回未満又は残り回数が30回未満)である状況であることを特徴とする特徴d1乃至d4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d5. Based on the occurrence of the update event (game times in the 16th embodiment, game times or small hit result in the 17th embodiment), the end trigger storage area (in the 16th embodiment, the state determination counter 326 and In the state continuation counter 327, the 17th embodiment, the end trigger information stored in the time-saving game count counter 365 and the time-saving small hit count counter 366) is updated to the side closer to the end target information (value of "0"). Means (in the 16th embodiment, the function of executing the processes of steps S9101 to S9112 and S9116 in the main MPU 82, and in the 17th embodiment, the function of executing the processes of steps S9803 to S9805 in the main MPU 82). ,
17th embodiment, a means for terminating the predetermined state when the end trigger information becomes the end target information in the predetermined state (a function of executing the process of step S8905 in the main MPU 82 in the 16th embodiment). Then, the function of executing the process of step S9807 in the main MPU 82) and
Equipped with
In the first correspondence situation, the end trigger information is in the first information range (the remaining number of times is 50 times or more in the 16th embodiment, the remaining number of small hits is 5 times or more in the 17th embodiment, and the 17th embodiment. In another form, the number of remaining small hits is 5 or more and the remaining number of times is 30 or more).
In the second correspondence situation, the end trigger information is in the second information range (the remaining number of times is less than 50 in the 16th embodiment, the remaining number of small hits is less than 5 times in the 17th embodiment, and the 17th embodiment. The gaming machine according to any one of features d1 to d4, characterized in that the number of remaining small hits is less than 5 or the number of remaining small hits is less than 30).

特徴d5によれば、実行対象となっている所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数との関係で、所定状態において所定契機が発生した場合に当該所定状態が継続される場合と当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される場合とのいずれかが生じる。これにより、所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数との関係での所定契機の発生タイミングに遊技者の注目を向けさせることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature d5, the case where the predetermined state is continued and the case where the predetermined state is continued when the predetermined trigger occurs in the predetermined state in relation to the number of occurrences of the update event required until the predetermined state to be executed ends. One of the cases where a predetermined state corresponding to a predetermined opportunity is newly started occurs. As a result, it is possible to draw the player's attention to the timing of occurrence of the predetermined trigger in relation to the number of occurrences of the update event required until the predetermined state ends, and it is possible to preferably realize the improvement of the interest of the game. It will be possible.

特徴d6.前記第1情報範囲には、前記終了契機情報が所定基準情報(第16の実施形態では残り回が50回、第17の実施形態では残り小当たり回数が5回、第17の実施形態の別形態では残り小当たり回数が5回であって残り回数が30回)よりも前記終了対象情報から遠い情報の範囲が含まれ、
前記第2情報範囲には、前記終了契機情報が前記所定基準情報よりも前記終了対象情報に近い情報の範囲が含まれることを特徴とする特徴d5に記載の遊技機。
Feature d6. In the first information range, the end trigger information is the predetermined reference information (in the 16th embodiment, the remaining number of times is 50 times, in the 17th embodiment, the remaining number of small hits is 5 times, and the 17th embodiment is different. In the form, the range of information far from the end target information is included, rather than the remaining number of small hits is 5 and the remaining number is 30).
The gaming machine according to feature d5, wherein the second information range includes a range of information in which the end trigger information is closer to the end target information than the predetermined reference information.

特徴d6によれば、実行対象となっている所定状態の終了が近くない状況において所定契機が発生した場合には当該所定状態が継続され、実行対象となっている所定状態の終了が近い状況において所定契機が発生した場合には当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、現状の所定状態が継続されることを優先しながら、現状の所定状態の終了が近い状況においては所定状態を新たに開始することで所定状態となっている期間が長くなるようにすることが可能となる。 According to the feature d6, when a predetermined trigger occurs in a situation where the end of the predetermined state to be executed is not near, the predetermined state is continued, and the end of the predetermined state to be executed is near. When a predetermined opportunity occurs, a predetermined state corresponding to the predetermined opportunity is newly started. As a result, while giving priority to the continuation of the current predetermined state, in a situation where the end of the current predetermined state is near, the period of the predetermined state is lengthened by newly starting the predetermined state. It becomes possible.

特徴d7.前記所定基準情報は、前記所定状態である状況において発生した前記所定契機に対応する前記所定状態が開始される場合に前記終了契機記憶領域に設定される情報であることを特徴とする特徴d6に記載の遊技機。 Feature d7. The predetermined reference information is characterized in that it is information set in the end trigger storage area when the predetermined state corresponding to the predetermined trigger generated in the predetermined state is started. The described gaming machine.

特徴d7によれば、実行対象となっている所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数が所定契機に対応する所定状態における初期の更新事象の発生可能回数よりも多い場合には実行対象となっている所定状態が継続され、実行対象となっている所定状態が終了するまでに要する更新事象の発生回数が所定契機に対応する所定状態における初期の更新事象の発生可能回数よりも少ない場合には当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、実行対象となっている所定状態が所定契機の発生により途中で終了されて当該所定契機に対応する所定状態が新たに開始されたとしても、遊技者に不利益感を与えないようにすることが可能となる。 According to the feature d7, when the number of occurrences of the update event required until the predetermined state to be executed ends is larger than the number of possible occurrences of the initial update event in the predetermined state corresponding to the predetermined trigger, the execution target is executed. When the predetermined number of occurrences of the update event required until the predetermined state to be executed is completed is less than the number of possible occurrences of the initial update event in the predetermined state corresponding to the predetermined trigger. Is newly started in a predetermined state corresponding to the predetermined opportunity. As a result, even if the predetermined state to be executed is terminated in the middle due to the occurrence of the predetermined trigger and the predetermined state corresponding to the predetermined trigger is newly started, the player is not disadvantaged. It becomes possible to do.

特徴d8.第1更新事象(小当たり結果)が発生したことに基づいて、第1終了契機記憶領域(第17の実施形態における時短小当たり回数カウンタ366)に記憶されている第1終了契機情報を終了対象情報に近付ける側に更新する第1更新手段(第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9805の処理を実行する機能)と、
第2更新事象(遊技回)が発生したことに基づいて、第2終了契機記憶領域(第17の実施形態における時短遊技回数カウンタ365)に記憶されている第2終了契機情報を終了対象情報に近付ける側に更新する第2更新手段(第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9803の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記第1終了契機情報が終了対象情報となった場合に当該所定状態を終了させ、前記所定状態において前記第2終了契機情報が終了対象情報となった場合に当該所定状態を終了させる手段(第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9807の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴d1乃至d4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature d8. Based on the occurrence of the first update event (small hit result), the first end trigger information stored in the first end trigger storage area (time saving small hit count counter 366 in the 17th embodiment) is to be terminated. The first update means for updating to the side closer to the information (in the seventeenth embodiment, the function of executing the process of step S9805 in the main MPU 82) and
Based on the occurrence of the second update event (game times), the second end trigger information stored in the second end trigger storage area (time-saving game count counter 365 in the 17th embodiment) is used as the end target information. A second update means for updating to the closer side (a function of executing the process of step S9803 in the main MPU 82 in the 17th embodiment) and
When the first end trigger information becomes the end target information in the predetermined state, the predetermined state is terminated, and when the second end trigger information becomes the end target information in the predetermined state, the predetermined state is terminated. (In the 17th embodiment, the function of executing the process of step S9807 in the main MPU 82) and
The gaming machine according to any one of features d1 to d4, characterized in that

特徴d8によれば、所定状態は第1更新事象の発生回数が所定の回数となった場合に終了するとともに第2更新事象の発生回数が所定の回数となった場合にも終了する。これにより、所定状態において遊技者が注目する事象が多様化され、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature d8, the predetermined state ends when the number of occurrences of the first update event reaches a predetermined number of times, and also ends when the number of occurrences of the second update event reaches a predetermined number of times. As a result, the events that the player pays attention to in a predetermined state are diversified, and it becomes possible to suitably realize the improvement of the interest of the game.

特徴d9.前記第1対応状況は前記第1終了契機情報及び前記第2終了契機情報のうち予め定められた側である参照対象情報が第1情報範囲である状況であり、
前記第2対応状況は前記参照対象情報が第2情報範囲である状況であることを特徴とする特徴d8に記載の遊技機。
Feature d9. The first correspondence situation is a situation in which the reference target information on the predetermined side of the first end trigger information and the second end trigger information is the first information range.
The gaming machine according to feature d8, wherein the second correspondence situation is a situation in which the reference target information is in the second information range.

特徴d9によれば、第1終了契機情報及び第2終了契機情報のうち一方の終了契機情報に基づいて、所定状態において所定契機が発生した場合に実行対象の所定状態を継続させるか又は所定契機に対応する所定状態を新たに開始させるかが決定される。これにより、いずれの状況になるのかが遊技者にとって分かり易いものとすることが可能となる。 According to the feature d9, based on the end trigger information of one of the first end trigger information and the second end trigger information, when the predetermined trigger occurs in the predetermined state, the predetermined state of the execution target is continued or the predetermined trigger is executed. It is determined whether to start a new predetermined state corresponding to. This makes it possible for the player to easily understand which situation will occur.

特徴d10.前記第1対応状況は前記第1終了契機情報が所定情報範囲であって前記第2終了契機情報が特定情報範囲である状況であり、
前記第2対応状況は前記第1終了契機情報が前記所定情報範囲ではない又は前記第2終了契機情報が前記特定情報範囲ではない状況であることを特徴とする特徴d8に記載の遊技機。
Feature d10. The first response status is a situation in which the first end trigger information is in a predetermined information range and the second end trigger information is in a specific information range.
The gaming machine according to feature d8, wherein the second correspondence situation is a situation in which the first end trigger information is not in the predetermined information range or the second end trigger information is not in the specific information range.

特徴d10によれば、第1終了契機情報が所定情報範囲であって第2終了契機情報が特定情報範囲である場合に実行対象の所定状態が継続され、第1終了契機情報が所定情報範囲ではない場合又は第2終了契機情報が特定情報範囲ではない場合に所定契機に対応する所定状態が新たに開始される。これにより、実行対象の所定状態が継続される条件をシビアに設定することが可能となる。 According to the feature d10, when the first end trigger information is in the predetermined information range and the second end trigger information is in the specific information range, the predetermined state of the execution target is continued, and the first end trigger information is in the predetermined information range. If there is no such information, or if the second end trigger information is not within the specific information range, a predetermined state corresponding to the predetermined trigger is newly started. This makes it possible to severely set the condition that the predetermined state of the execution target is continued.

特徴d11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴d1乃至d10のいずれか1に記載の遊技機。
Features d11. Predetermined ball entry means (second operating port 34) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82).
Grant determination means (function to execute the grant determination process of the main MPU 82) that determines whether the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (function to execute special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
Equipped with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same embodiment. The gaming machine according to any one of features d1 to d10.

特徴d11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature d11, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner in the predetermined state. The advantage regarding the period of the state is different from the normal gaming state.

なお、特徴d1~d11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features d1 to d11, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴e群>
特徴e1.所定契機(第19の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第23の実施形態では5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第19の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3、第21~第23の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907、ステップSB105又はステップSB204の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSC404の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC704~ステップSC706の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC904~ステップSC906の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に待機情報を待機記憶領域(第19の実施形態では第3時短状態カウンタ374、第21,第22の実施形態では第3時短待機カウンタ387、第23の実施形態では第3時短待機カウンタ387及び待機対象カウンタ395)に設定する待機情報設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC708の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD101~ステップSD110の処理を実行する機能)と、
前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB409の処理を実行する機能、第21,第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD309~ステップSD311の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に、前記待機記憶領域に複数の前記待機情報が記憶された状態とならないようにすることを特徴とする遊技機。
<Characteristic e group>
Features e1. Predetermined opportunity (in the 19th embodiment, the end of the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result, the digestion of the game times of the number of ceilings or the execution of the game times corresponding to the time saving result, in the 21st to 23rd embodiments A predetermined event (second) is based on the occurrence of the end of the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result, the digestion of the game times of the number of ceilings, or the execution of the game times corresponding to the first to third time reduction results). The advantage of the operating port 34 in the open state) is different from the normal gaming state (in the 19th embodiment, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, or the third time saving state ST3, the third In the 21st to 23rd embodiments, the setting means (in the 19th embodiment, the step SA907, the step SB105, or the step SB105 in the main MPU 82) is set in the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, or the third time saving state ST3A to ST3C). The function of executing the process of step SB204, the function of executing the process of step SC207, step SC305 or step SC404 in the main MPU 82 in the 21st embodiment, and the function of step SC704 to step SC706 in the main MPU 82 in the 22nd embodiment. A function to execute the process, in the 23rd embodiment, a function to execute the process from step SC904 to step SC906 in the main MPU 82), and
In a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, the standby information is stored in the standby storage area (third in the nineteenth embodiment) when an opportunity occurs to make the execution of the new predetermined state wait. The standby information setting means (19th) set in the time reduction state counter 374, the third time reduction standby counter 387 in the 21st and 22nd embodiments, the third time reduction standby counter 387 and the standby target counter 395 in the 23rd embodiment). In the embodiment, the function of executing the process of step SB206 after making an affirmative determination in step SB203 in the main MPU 82, the function of executing the process of step SC409 in the main MPU 82 in the 21st embodiment, and the function of executing the process of step SC409 in the main MPU 82, in the 22nd embodiment. A function of executing the process of step SC708 in the main MPU 82, a function of executing the process of steps SD101 to SD110 in the main MPU 82 in the 23rd embodiment), and
A post-waiting setting means (first) for setting the predetermined state corresponding to the standby information as the execution target of the gaming state when the predetermined state of the execution target ends in the situation where the standby information is stored in the standby storage area. In the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB409 in the main MPU 82, in the 21st and 22nd embodiments, the function of executing the processes of steps SC607 to SC609 in the main MPU 82, and in the 23rd embodiment, the main (Function to execute the processing of step SD309 to step SD311 in the side MPU 82) and
Equipped with
A plurality of the standby information setting means are used in the standby storage area when an opportunity occurs to make the execution of a new predetermined state wait in a situation where the standby information is stored in the standby storage area. A gaming machine characterized in that the standby information of the above is not stored.

特徴e1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定される構成において、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機されることがあり、その待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合に待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature e1, in a configuration in which the advantage of a predetermined event is set to a predetermined state different from the normal gaming state based on the occurrence of a predetermined trigger, a new situation in which the execution target of the gaming state is the predetermined state is new. Execution of a predetermined state may be waited for, and when the predetermined state of the execution target ends in the standby state, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area is the execution target of the game state. It becomes. As a result, in a situation where the predetermined state is the execution target of the gaming state, the predetermined state that can be the execution target after that can be the waiting situation, and the execution mode of the predetermined state can be diversified. ..

また、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に、待機記憶領域に複数の待機情報が記憶された状態とはならない。これにより、複数の所定状態が同時に待機している状況とならないようにすることが可能となり、待機している所定状態の内容が遊技者にとって分かり易いものとなる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 Further, when an opportunity occurs to make it possible to wait for the execution of a new predetermined state in a situation where the standby information is stored in the standby storage area, a state in which a plurality of standby information is stored in the standby storage area. Must not be. As a result, it becomes possible to prevent a situation in which a plurality of predetermined states are waiting at the same time, and the contents of the waiting predetermined states are easy for the player to understand. Therefore, it is possible to suitably realize the improvement of the interest of the game.

特徴e2.前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の終了契機が発生した場合、当該所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴e1に記載の遊技機。 Feature e2. The description in feature e1 characterized in that when the termination trigger of the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area occurs, the predetermined state is terminated without being set to the gaming state. Amusement machine.

特徴e2によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature e2, not only the predetermined state waiting to be the execution target becomes the execution target after that, but also the execution target may be terminated as it is without being the execution target. This makes it possible to diversify the execution mode of the predetermined state.

特徴e3.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第21,第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD304の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、残りの前記更新事象の発生回数が0回となることであることを特徴とする特徴e2に記載の遊技機。
Features e3. Based on the occurrence of the update event (execution of the game times), the update process is performed so that the number of occurrences of the remaining update event in the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area is reduced. (In the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB405 in the main MPU 82, in the 21st and 22nd embodiments, the function of executing the process of step SC604 in the main MPU 82, 23rd In the embodiment, a function of executing the process of step SD304 in the main MPU 82) is provided.
The gaming machine according to feature e2, wherein the termination trigger is that the number of occurrences of the remaining update events is 0.

特徴e3によれば、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合にはその待機している所定状態の残りの更新事象の発生回数が減少するため、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合には当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to the feature e3, when an update event occurs in a state where execution of a predetermined state is waiting, the number of occurrences of the remaining update events in the waiting predetermined state is reduced, so that the execution of the predetermined state is performed. When an update event occurs in the standby state, it is possible to gradually approach the side where the end trigger of the predetermined state occurs.

特徴e4.前記待機後設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、当該待機情報に対応する前記所定状態がそれまで実行対象であった前記所定状態が終了するまでに前記更新手段により更新された後の残りの前記更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る前記所定状態に設定することを特徴とする特徴e3に記載の遊技機。 Features e4. When the predetermined state of the execution target ends in the situation where the standby information is stored in the standby storage area, the post-waiting setting means has been the execution target until then. The game according to feature e3, which is set to the predetermined state, which can be continued until the remaining number of occurrences of the update event after being updated by the update means is exhausted by the end of the predetermined state. Machine.

特徴e4によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の残りの更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機している所定状態を、当該所定状態が待機している状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to the feature e4, when the predetermined state of the execution target ends in the state where the predetermined state is waiting, the predetermined state that can be continued until the number of occurrences of the remaining update events at that time is exhausted is the game of the execution target. It becomes a state. As a result, it is possible to start the waiting predetermined state from the middle state according to the period required from the state in which the predetermined state is waiting to the execution target.

特徴e5.前記所定状態として、第1状態(第21~第23の実施形態における第3A時短状態ST3A)と第2状態(第21~第23の実施形態における第3B時短状態ST3B)とが少なくとも存在しており、
前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第1状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第1待機情報(「50」)を前記待機記憶領域に設定し、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第2状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第2待機情報(「100」)を前記待機記憶領域に設定することを特徴とする特徴e1乃至e4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e5. As the predetermined state, at least a first state (third A time saving state ST3A in the 21st to 23rd embodiments) and a second state (third B time saving state ST3B in the 21st to 23rd embodiments) exist. Ori,
The standby information setting means is the first standby information as the standby information when an opportunity occurs that enables the execution target of the gaming state to wait for the execution of a new first state in the predetermined state. (“50”) is set in the standby storage area, and when an opportunity occurs that enables the execution target of the gaming state to wait for the execution of a new second state in the predetermined state. The gaming machine according to any one of features e1 to e4, wherein the second standby information (“100”) is set in the standby storage area as standby information.

特徴e5によれば、第1状態が待機している状態においては待機記憶領域に第1待機情報が設定されており、第2状態が待機している状態においては待機記憶領域に第2待機情報が設定される。これにより、待機の契機となった所定状態の種類に応じた待機状態とすることが可能となる。 According to the feature e5, the first standby information is set in the standby storage area in the state where the first state is waiting, and the second standby information is set in the standby storage area in the state where the second state is waiting. Is set. As a result, it is possible to set the standby state according to the type of the predetermined state that triggered the standby.

特徴e6.前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、その新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記待機記憶領域に上書きすることを特徴とする特徴e1乃至e5のいずれか1に記載の遊技機。 Features e6. When the standby information setting means makes it possible to wait for the execution of a new predetermined state in a situation where the standby information is stored in the standby storage area, the standby information setting means is set to the new predetermined state. The gaming machine according to any one of features e1 to e5, characterized in that the corresponding standby information is overwritten in the standby storage area.

特徴e6によれば、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合には、その新たな所定状態に対応する待機情報が待機記憶領域に上書きされるため、実行対象となっている所定状態が終了した場合には最も後側の待機の契機に対応する所定状態が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature e6, when an opportunity occurs that makes it possible to wait for the execution of a new predetermined state in a situation where the standby information is stored in the standby storage area, the standby corresponding to the new predetermined state occurs. Since the information is overwritten in the standby storage area, when the predetermined state to be executed ends, it is possible to execute the predetermined state corresponding to the trigger of the standby on the rearmost side.

特徴e7.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSD304の処理を実行する機能)を備え、
前記待機記憶領域に前記待機情報が上書きされた場合、当該待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数となることを特徴とする特徴e6に記載の遊技機。
Features e7. Based on the occurrence of the update event (execution of the game times), the update process is performed so that the number of occurrences of the remaining update event in the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area is reduced. (In the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB405 in the main MPU 82, in the 22nd embodiment, the function of executing the process of step SC604 in the main MPU 82, in the 23rd embodiment. It has a function to execute the process of step SD304 in the main MPU 82).
When the standby information is overwritten in the standby storage area, the number of occurrences of the remaining update event in the predetermined state corresponding to the standby information becomes the initial number of occurrences corresponding to the predetermined state e6. The gaming machine described in.

特徴e7によれば、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合にはその待機している所定状態の残りの更新事象の発生回数が減少するため、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合には当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。この場合に、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生したことで待機記憶領域に待機情報が上書きされた場合には、当該待機情報に対応する所定状態の残りの更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数となるため、実行対象となっている所定状態が終了して待機情報に対応する所定状態が開始された場合に当該所定状態の残りの更新事象の発生回数がそれなりに多い回数となっているようにすることが可能となる。 According to the feature e7, when an update event occurs in a state where execution of a predetermined state is waiting, the number of occurrences of the remaining update events in the waiting predetermined state is reduced, so that the execution of the predetermined state is performed. When an update event occurs in the standby state, it is possible to gradually approach the side where the end trigger of the predetermined state occurs. In this case, if the standby information is overwritten in the standby storage area due to an opportunity that makes it possible to wait for the execution of a new predetermined state in the situation where the standby information is stored in the standby storage area. , Since the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state corresponding to the standby information is the initial number of times corresponding to the predetermined state, the predetermined state corresponding to the standby information after the predetermined state to be executed ends. When it is started, it is possible to make the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state to be a reasonably large number.

特徴e8.前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して前記待機記憶領域の情報の設定を行わないことを特徴とする特徴e1乃至e5のいずれか1に記載の遊技機。 Features e8. When the standby information setting means makes it possible to wait for the execution of a new predetermined state in a situation where the standby information is stored in the standby storage area, the standby information setting means responds to the occurrence of the trigger. The gaming machine according to any one of features e1 to e5, wherein the information in the standby storage area is not set.

特徴e8によれば、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して待機記憶領域の情報の設定は行われないため、処理構成を簡素化することができるとともに待機している所定状態の内容が遊技者にとって分かり易いものとなる。 According to the feature e8, when an opportunity occurs that makes it possible to wait for the execution of a new predetermined state in a situation where the standby information is stored in the standby storage area, the standby storage area is set in response to the occurrence of the opportunity. Since the information is not set, the processing configuration can be simplified and the contents of the waiting predetermined state can be easily understood by the player.

特徴e9.前記待機情報設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該所定状態の方が前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態よりも優先度(第23の実施形態における第3時短状態ST3A~ST3Cの優先度)が高い場合にその新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記待機記憶領域に上書きすることを特徴とする特徴e1乃至e5のいずれか1に記載の遊技機。 Features e9. When the standby information setting means makes it possible to wait for the execution of a new predetermined state in a situation where the standby information is stored in the standby storage area, the predetermined state is the one. When the priority (priority of the third time saving states ST3A to ST3C in the 23rd embodiment) is higher than the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area, the new predetermined state is set. The gaming machine according to any one of features e1 to e5, characterized in that the corresponding standby information is overwritten in the standby storage area.

特徴e9によれば、待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該所定状態の方が待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態よりも優先度が高い場合にその新たな所定状態に対応する待機情報が待機記憶領域に上書きされる。これにより、優先度が高い所定状態が待機している状態となるようにすることが可能となる。 According to the feature e9, when an opportunity occurs to make it possible to wait for the execution of a new predetermined state in a situation where the standby information is stored in the standby storage area, the predetermined state is stored in the standby storage area. When the priority is higher than the predetermined state corresponding to the standby information being set, the standby storage area corresponding to the new predetermined state is overwritten. This makes it possible to make a predetermined state having a high priority into a standby state.

特徴e10.前記設定手段は、
前記所定契機として第1所定契機(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第1所定状態(第19の実施形態では第3時短状態ST3、第21~第23の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する第1設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB204の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC404の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC704の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC904の処理を実行する機能)と、
前記所定契機として第2所定契機(第19,第21~第23の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了又は天井回数の遊技回の消化)が発生したことに基づいて、前記所定状態として、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態(第19,第21~第23の実施形態における第1時短状態ST1又は第2時短状態ST2)に設定する第2設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSA907又はステップSB105の処理を実行する機能、第21~第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207又はステップSC305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記第2所定状態である状況において前記第1所定契機が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に前記待機情報を設定し、
前記待機後設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記第2所定状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記第1所定状態を遊技状態の実行対象に設定することを特徴とする特徴e1乃至e9のいずれか1に記載の遊技機。
Features e10. The setting means is
As the predetermined trigger, the first predetermined trigger (execution of the game times corresponding to the time saving results in the 19th embodiment, execution of the game times corresponding to the first to third time saving results in the 21st to 23rd embodiments) Based on the occurrence, as the predetermined state, the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state (in the 19th embodiment, the third time saving state ST3, the 21st to the 23rd implementations In the embodiment, the function of executing the process of step SB204 in the main MPU 82 in the first setting means (in the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB204 in the main MPU 82, and in the 21st embodiment, the step SC404 in the main MPU 82) set in the third time saving state ST3A to ST3C). A function to execute the process, a function to execute the process of step SC704 in the main MPU 82 in the 22nd embodiment, a function to execute the process of step SC904 in the main MPU 82 in the 23rd embodiment), and
Based on the occurrence of the second predetermined trigger (the end of the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result in the 19th, 21st to 23rd embodiments, or the digestion of the game times of the number of ceilings) as the predetermined trigger. As the predetermined state, the second predetermined state (the first time saving state ST1 or the second time saving state ST2 in the 19, 21st to 23rd embodiments) in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state. The second setting means to be set (in the 19th embodiment, the function of executing the process of step SA907 or step SB105 in the main MPU 82, and in the 21st to 23rd embodiments, the process of step SC207 or step SC305 in the main MPU 82 is performed. Function to execute) and
Equipped with
The standby information setting means sets the standby information in the standby storage area based on the occurrence of the first predetermined opportunity in the situation where the execution target of the gaming state is the second predetermined state.
The post-waiting setting means sets the first predetermined state corresponding to the standby information in a gaming state when the second predetermined state of the execution target ends in a situation where the standby information is stored in the standby storage area. The gaming machine according to any one of features e1 to e9, which is characterized by being set as an execution target.

特徴e10によれば、第1所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態が実行可能となり、第2所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第2所定状態が実行可能となる。これにより、所定事象の有利度との関係で遊技状態を多様化させることが可能となる。この場合に、第2所定状態である状況において第1所定状態の実行が待機された状態となり得る構成であって、第1所定状態が待機している状態において第2所定状態が終了した場合にはその待機している第1所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、第1所定状態及び第2所定状態のそれぞれが実行対象となる頻度を高めることが可能となる。 According to the feature e10, the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state can be executed based on the occurrence of the first predetermined trigger, and the predetermined condition is determined based on the occurrence of the second predetermined trigger. A second predetermined state in which the advantage of the event is different from the normal gaming state can be executed. This makes it possible to diversify the gaming state in relation to the advantage of a predetermined event. In this case, the configuration may be such that the execution of the first predetermined state is awaited in the situation of the second predetermined state, and the second predetermined state is completed while the first predetermined state is awaiting. The first predetermined state on standby is the game state to be executed. This makes it possible to increase the frequency with which each of the first predetermined state and the second predetermined state becomes an execution target.

特徴e11.前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記第1所定状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、前記待機記憶領域に前記待機情報を設定しないことを特徴とする特徴e10に記載の遊技機。 Features e11. The feature e10 is characterized in that the standby information setting means does not set the standby information in the standby storage area when the second predetermined opportunity occurs in a situation where the execution target of the gaming state is the first predetermined state. The gaming machine described in.

特徴e11によれば、遊技状態の実行対象が第1所定状態である状況において第2所定状態が発生した場合には待機記憶領域に待機情報が設定されない。これにより、待機情報の設定の契機となる所定状態の種類を制限することが可能となる。 According to the feature e11, when the second predetermined state occurs in the situation where the execution target of the game state is the first predetermined state, the standby information is not set in the standby storage area. This makes it possible to limit the types of predetermined states that trigger the setting of standby information.

特徴e12.前記第2設定手段は、遊技状態の実行対象が前記第1所定状態である状況において前記第2所定契機が発生した場合、遊技状態の実行対象を前記第2所定状態に設定することを特徴とする特徴e10又はe11に記載の遊技機。 Features e12. The second setting means is characterized in that when the second predetermined opportunity occurs in a situation where the execution target of the gaming state is the first predetermined state, the execution target of the gaming state is set to the second predetermined state. The gaming machine according to the feature e10 or e11.

特徴e12によれば、遊技状態の実行対象が第1所定状態である状況において第2所定契機が発生した場合、遊技状態の実行対象が第2所定状態となるため、第2所定状態の実行を優先させることが可能となる。 According to the feature e12, when the second predetermined opportunity occurs in the situation where the execution target of the gaming state is the first predetermined state, the execution target of the gaming state becomes the second predetermined state, so that the execution of the second predetermined state is executed. It becomes possible to give priority.

特徴e13.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機記憶領域に前記待機情報が設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB311及びステップSB312の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC513及びステップSC514の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC812及びステップSC813の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD214及びステップSD215の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴e1乃至e12のいずれか1に記載の遊技機。
Features e13. In a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, the predetermined game times (the game times corresponding to the time saving result in the 19th embodiment, and the 1st to 3rd time saving results in the 21st to 23rd embodiments are supported. When the game times) are executed, there is an opportunity to make it possible to wait for the execution of the new predetermined state.
When the standby information is set in the standby storage area due to the execution of the predetermined game times in the situation where the game state to be executed is the predetermined state, the game machine has a game in the predetermined game times. Means in which the effect mode of the diversion effect is the standby effect mode (the function of executing the processing of step SB311 and step SB312 in the sound light side MPU 93 in the 19th embodiment, and the step SC513 in the sound light side MPU 93 in the 21st embodiment). And the function of executing the process of step SC514, the function of executing the process of step SC812 and step SC813 in the sound light side MPU 93 in the 22nd embodiment, and the function of step SD214 and step SD215 in the sound light side MPU 93 in the 23rd embodiment. The gaming machine according to any one of features e1 to e12, which is characterized by having a function of executing processing).

特徴e13によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機記憶領域に待機情報が設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature e13, when the standby information is set in the standby storage area due to the execution of the predetermined game times, the effect mode of the game turn effect in the predetermined game times is the standby effect mode, and thus the predetermined state. In this situation, it is possible to make the player recognize that the execution of the new predetermined state is waiting by using the game rotation effect.

特徴e14.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機記憶領域に前記待機情報が設定されない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB306及びステップSB307の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC506及びステップSC507の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC806及びステップSC807の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD206及びステップSD207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴e1乃至e13のいずれか1に記載の遊技機。
Features e14. In a situation where the execution target of the game state is the predetermined state, the predetermined game times (the game times corresponding to the time saving result in the 19th embodiment, and the 1st to 3rd time saving results in the 21st to 23rd embodiments are supported. When the game times) are executed, there is an opportunity to make it possible to wait for the execution of the new predetermined state.
When the predetermined game times are executed in the situation where the game state to be executed is the predetermined state, but the standby information is not set in the standby storage area, the game machine is used for the game times in the predetermined game times. Means for setting the effect mode to a non-standby effect mode that can occur even in a game time different from the predetermined game time (in the nineteenth embodiment, a function of executing the processing of step SB306 and step SB307 in the sound light side MPU 93. In the 21st embodiment, the function of executing the processing of steps SC506 and SC507 in the sound-light side MPU93, and in the 22nd embodiment, the function of executing the processing of steps SC806 and step SC807 in the sound-light side MPU93, 23rd The gaming machine according to any one of features e1 to e13, characterized in that the embodiment has a function of executing the processing of step SD206 and step SD207 in the sound light side MPU 93).

特徴e14によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機記憶領域に待機情報が設定されない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to the feature e14, when the standby information is not set in the standby storage area even though the predetermined game times are executed in the situation where the game state of the execution target is the predetermined state, the effect mode of the game round effect in the predetermined game rounds. Is a non-standby effect mode that can occur even in a game time different from the predetermined game time, so that it is possible to prevent the player from recognizing that the predetermined game time has occurred.

特徴e15.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴e1乃至e14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature e15. Predetermined ball entry means (second operating port 34) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82).
Grant determination means (function to execute the grant determination process of the main MPU 82) that determines whether the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (function to execute special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
Equipped with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same embodiment. The gaming machine according to any one of features e1 to e14.

特徴e15によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature e15, special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner in the predetermined state. The advantage regarding the period of the state is different from the normal gaming state.

なお、特徴e1~e15の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features e1 to e15, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴f群>
特徴f1.所定契機(第26~第29の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第26~第29の実施形態における第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE104~ステップSE113の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311、ステップSE504~ステップSE511、ステップSE604~ステップSE611又はステップSE704~ステップSE713の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811、ステップSF104~ステップSF111、ステップSF204~ステップSF211又はステップSF404~ステップSF413の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に待機情報を待機記憶領域(第26の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402及び第3C時短待機カウンタ403、第28の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402、第3C時短待機カウンタ403及び発生順記憶エリア405、第29の実施形態では第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407及び第3待機カウンタ408)に設定する待機情報設定手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSC207、ステップSC305又はステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE104~ステップSE113の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311、ステップSE504~ステップSE511、ステップSE604~ステップSE611又はステップSE704~ステップSE713の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811、ステップSF104~ステップSF111、ステップSF204~ステップSF211又はステップSF404~ステップSF413の処理を実行する機能)と、
前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913又はステップSF311~ステップSF314の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記待機記憶領域は、
前記待機情報を記憶可能である第1待機記憶領域(第26の実施形態では第3C時短待機カウンタ403、第28の実施形態では第3C時短待機カウンタ403、第29の実施形態では第1待機カウンタ406)と、
前記待機情報を記憶可能である第2待機記憶領域(第26の実施形態では第3B時短待機カウンタ402、第28の実施形態では第3B時短待機カウンタ402、第29の実施形態では第2待機カウンタ407)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic f group>
Features f1. A predetermined opportunity (end of the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result in the 26th to 29th embodiments, digestion of the game times of the number of ceilings, or execution of the game times corresponding to the first to third time reduction results) Based on the occurrence, the advantage of the predetermined event (frequency in which the second operating port 34 is open) is different from the normal gaming state (the first time saving state in the 26th to 29th embodiments). Setting means for setting in ST1, second time saving state ST2 or third time saving state ST3A to ST3C (in the 26th embodiment, a function of executing the processing of step SC207, step SC305 or step SD704 to step SD711 in the main MPU 82, In the 27th embodiment, the function of executing the processing of steps SE104 to SE113 in the main MPU82, and in the 28th embodiment, steps SE304 to SE311, step SE504 to step SE511, step SE604 to step SE611 or in the main MPU82. A function to execute the processing of steps SE704 to SE713, and in the 29th embodiment, the processing of steps SE804 to SE811, step SF104 to step SF111, step SF204 to step SF211 or step SF404 to step SF413 in the main MPU 82 is executed. Function) and
In a situation where the execution target of the gaming state is the predetermined state, the standby information is stored in the standby storage area (third A in the 26th embodiment) when an opportunity occurs to make the execution of the new predetermined state wait. Time saving standby counter 401, 3B time saving standby counter 402 and 3C time saving standby counter 403, 3A time saving standby counter 401, 3B time saving standby counter 402, 3C time saving standby counter 403 and generation order storage area in the 28th embodiment. In the 405 and 29th embodiments, the standby information setting means (in the 26th embodiment, the step SC207, the step SC305, or the step SC305 in the main MPU 82) is set in the first standby counter 406, the second standby counter 407, and the third standby counter 408). A function of executing the processing of steps SD704 to SD711, a function of executing the processing of steps SE104 to SE113 in the main MPU 82 in the 27th embodiment, and steps SE304 to SE311 in the main MPU 82 in the 28th embodiment. A function to execute the processes of step SE504 to step SE511, step SE604 to step SE611 or step SE704 to step SE713, and in the 29th embodiment, step SE804 to step SE811, step SF104 to step SF111, and step SF204 to step in the main MPU 82. (Function to execute the processing of SF211 or step SF404 to step SF413) and
A post-waiting setting means (first) for setting the predetermined state corresponding to the standby information as the execution target of the gaming state when the predetermined state of the execution target ends in the situation where the standby information is stored in the standby storage area. In the 26th embodiment, the function of executing the processing of steps SD901 to SD909 in the main MPU 82, in the 27th embodiment, the function of executing the processing of steps SE201 to SE209 in the main MPU 82, and in the 28th embodiment, the main A function of executing the processing of steps SE411 to SE413 in the side MPU82, and a function of executing the processing of steps SE911 to SE913 or steps SF311 to SF314 in the main MPU82 in the 29th embodiment).
Equipped with
The standby storage area is
A first standby storage area that can store the standby information (3C time reduction standby counter 403 in the 26th embodiment, 3C time reduction standby counter 403 in the 28th embodiment, and 1st standby counter in the 29th embodiment). 406) and
A second standby storage area that can store the standby information (3B time reduction standby counter 402 in the 26th embodiment, 3B time reduction standby counter 402 in the 28th embodiment, and a second standby counter in the 29th embodiment). 407) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴f1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定される構成において、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機されることがあり、その待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合に待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature f1, in a configuration in which the advantage of a predetermined event is set to a predetermined state different from the normal gaming state based on the occurrence of a predetermined trigger, a new situation in which the execution target of the gaming state is the predetermined state is new. Execution of a predetermined state may be waited for, and when the predetermined state of the execution target ends in the standby state, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area is the execution target of the game state. Will be. As a result, in a situation where the predetermined state is the execution target of the gaming state, the predetermined state that can be the execution target after that can be the waiting situation, and the execution mode of the predetermined state can be diversified. ..

また、待機記憶領域には待機情報をそれぞれ記憶可能である第1待機記憶領域と第2待機記憶領域とが設けられている。これにより、複数の所定状態を同時に待機状態とすることが可能となり、待機状態が実行されている期間を長く確保することが可能となる。よって、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 Further, the standby storage area is provided with a first standby storage area and a second standby storage area, which can store standby information, respectively. As a result, it is possible to set a plurality of predetermined states into a standby state at the same time, and it is possible to secure a long period during which the standby state is executed. Therefore, it is possible to suitably realize the improvement of the interest of the game.

特徴f2.前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の終了契機が発生した場合、当該所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴f1に記載の遊技機。 Feature f2. Described in feature f1, characterized in that when the termination trigger of the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area occurs, the predetermined state is terminated without being set to the gaming state. Amusement machine.

特徴f2によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature f2, not only the predetermined state waiting to be the execution target becomes the execution target after that, but also the execution target may be terminated as it is without being the execution target. This makes it possible to diversify the execution mode of the predetermined state.

特徴f3.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、前記待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する更新手段(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD804~ステップSD806の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE404~ステップSE406の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE904~ステップSE906又はステップSF304~ステップSF306の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、残りの前記更新事象の発生回数が0回となることであることを特徴とする特徴f2に記載の遊技機。
Feature f3. Based on the occurrence of the update event (execution of the game times), the update process is performed so that the number of occurrences of the remaining update event in the predetermined state corresponding to the standby information stored in the standby storage area is reduced. (In the 26th embodiment, the function of executing the processing of steps SD804 to SD806 in the main MPU82, and in the 28th embodiment, the function of executing the processing of steps SE404 to SE406 in the main MPU82, In the 29th embodiment, the main MPU 82 is provided with a function of executing the processes of steps SE904 to SE906 or steps SF304 to SF306).
The gaming machine according to feature f2, wherein the termination trigger is that the number of occurrences of the remaining update events is 0.

特徴f3によれば、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合にはその待機している所定状態の残りの更新事象の発生回数が減少するため、所定状態の実行が待機されている状態において更新事象が発生した場合には当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to the feature f3, when an update event occurs in a state where execution of a predetermined state is waiting, the number of occurrences of the remaining update events in the waiting predetermined state is reduced, so that the execution of the predetermined state is performed. When an update event occurs in the standby state, it is possible to gradually approach the side where the end trigger of the predetermined state occurs.

特徴f4.前記待機後設定手段は、前記待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、当該待機情報に対応する前記所定状態がそれまで実行対象であった前記所定状態が終了するまでに前記更新手段により更新された後の残りの前記更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る前記所定状態に設定することを特徴とする特徴f3に記載の遊技機。 Feature f4. When the predetermined state of the execution target ends in the situation where the standby information is stored in the standby storage area, the post-waiting setting means has been the execution target until then. The game according to feature f3, which is set to the predetermined state, which can be continued until the remaining number of occurrences of the update event after being updated by the update means is exhausted by the end of the predetermined state. Machine.

特徴f4によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の残りの更新事象の発生回数が消化されるまで継続し得る所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機している所定状態を、当該所定状態が待機している状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to the feature f4, when the predetermined state of the execution target ends in the state where the predetermined state is waiting, the predetermined state that can be continued until the number of occurrences of the remaining update events at that time is exhausted is the game of the execution target. It becomes a state. As a result, it is possible to start the waiting predetermined state from the middle state according to the period required from the state in which the predetermined state is waiting to the execution target.

特徴f5.前記所定状態として、第1状態(第26~第29の実施形態における第3C時短状態ST3C)と第2状態(第26~第29の実施形態における第3B時短状態ST3B)とが少なくとも存在しており、
前記待機情報設定手段は、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第1状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第1待機情報(「130」)を前記第1待機記憶領域に設定し、遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において新たな前記第2状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合に前記待機情報として第2待機情報(「100」)を前記第2待機記憶領域に設定することを特徴とする特徴f1乃至f4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f5. As the predetermined state, at least a first state (third C time saving state ST3C in the 26th to 29th embodiments) and a second state (third B time saving state ST3B in the 26th to 29th embodiments) exist. Ori,
The standby information setting means is the first standby information as the standby information when an opportunity occurs that enables the execution target of the gaming state to wait for the execution of a new first state in the predetermined state. ("130") is set in the first standby storage area, and when an opportunity occurs to enable the execution target of the gaming state to wait for the execution of a new second state in the predetermined state. The gaming machine according to any one of features f1 to f4, wherein the second standby information (“100”) is set in the second standby storage area as the standby information.

特徴f5によれば、第1状態が待機している状態においては第1待機記憶領域に第1待機情報が設定されており、第2状態が待機している状態においては第2待機記憶領域に第2待機情報が設定される。これにより、待機の契機となった所定状態の種類に応じた待機状態とすることが可能となる。 According to the feature f5, the first standby information is set in the first standby storage area in the state in which the first state is waiting, and in the second standby storage area in the state in which the second state is waiting. The second standby information is set. As a result, it is possible to set the standby state according to the type of the predetermined state that triggered the standby.

特徴f6.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、それら待機情報のうち優先度が高い側の待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f1乃至f5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature f6. In the post-waiting setting means, the predetermined state of the execution target is in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. When it is completed, the predetermined state corresponding to the standby information on the higher priority side of the standby information is set as the execution target of the gaming state (in the 26th embodiment, the processing of steps SD901 to SD909 in the main MPU 82). The gaming machine according to any one of features f1 to f5, characterized in that the function of executing the process of step SE201 to step SE209 in the main MPU 82 in the 27th embodiment).

特徴f6によれば、複数の所定状態が待機している状況において実行対象の所定状態が終了した場合には優先度が高い側の待機情報に対応する所定状態が実行対象となる。これにより、優先度が高い側の所定状態が実行対象となる機会を多く付与することが可能となる。 According to the feature f6, when the predetermined state of the execution target ends in the situation where a plurality of predetermined states are waiting, the predetermined state corresponding to the standby information on the higher priority side becomes the execution target. As a result, it is possible to provide many opportunities for the predetermined state on the higher priority side to be executed.

特徴f7.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f1乃至f6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature f7. In the post-waiting setting means, the predetermined state of the execution target is in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. When finished, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is set as the execution target of the gaming state (in the 26th embodiment, steps SD901 to SD909 in the main MPU 82 A function to execute processing, a function to execute the processing of steps SE201 to SE209 in the main MPU 82 in the 27th embodiment, and a function to execute the processing of steps SE911 to SE913 in the main MPU 82 in the 29th embodiment). The gaming machine according to any one of features f1 to f6.

特徴f7によれば、第1待機記憶領域及び第2待機記憶領域の両方に待機情報が記憶されている状況において実行対象の所定状態が終了した場合には第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態を遊技状態の実行対象に設定すればよいため、待機情報に対応する所定状態を遊技状態の実行対象とするための処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature f7, when the predetermined state of the execution target ends in the situation where the standby information is stored in both the first standby storage area and the second standby storage area, it is stored in the first standby storage area. Since the predetermined state corresponding to the standby information may be set as the execution target of the gaming state, it is possible to reduce the processing load for setting the predetermined state corresponding to the standby information as the execution target of the gaming state.

特徴f8.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、それら前記待機情報が対応する待機記憶領域に設定された順序に関係なく、前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD901~ステップSD909の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU82におけるステップSE201~ステップSE209の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f7に記載の遊技機。 Feature f8. In the post-waiting setting means, the predetermined state of the execution target is in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. When finished, regardless of the order in which the standby information is set in the corresponding standby storage area, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is set as the execution target of the gaming state. It is characterized by setting (a function of executing the processing of steps SD901 to SD909 in the main MPU 82 in the 26th embodiment, and a function of executing the processing of steps SE201 to SE209 in the main MPU 82 in the 27th embodiment). The gaming machine according to the feature f7.

特徴f8によれば、第1待機記憶領域及び第2待機記憶領域の両方に待機情報が記憶されている状況において実行対象の所定状態が終了した場合には、それら待機情報が対応する待機記憶領域に設定された順序に関係なく第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態の実行を優先させることが可能となる。 According to the feature f8, when the predetermined state of the execution target ends in the situation where the standby information is stored in both the first standby storage area and the second standby storage area, the standby storage area corresponding to the standby storage area. Regardless of the order set in, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is the execution target of the game state. This makes it possible to prioritize the execution of a predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area.

特徴f9.前記待機情報設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、その新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記第1待機記憶領域に上書きすることを特徴とする特徴f6又はf8に記載の遊技機。 Feature f9. When the standby information setting means makes it possible to wait for the execution of a new predetermined state in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area, the new predetermined state The gaming machine according to feature f6 or f8, wherein the standby information corresponding to a state is overwritten in the first standby storage area.

特徴f9によれば、第1待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合には、その新たな所定状態に対応する待機情報が第1待機記憶領域に上書きされるため、実行対象となっている所定状態が終了した場合には最も後側の待機の契機に対応する所定状態が実行されるようにすることが可能となる。 According to the feature f9, when an opportunity occurs that makes it possible to wait for the execution of a new predetermined state in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area, the new predetermined state is dealt with. Since the standby information to be executed is overwritten in the first standby storage area, when the predetermined state to be executed ends, the predetermined state corresponding to the trigger of the rearmost standby can be executed. It will be possible.

特徴f10.前記待機情報設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されていない状況において新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、その新たな前記所定状態に対応する前記待機情報を前記第2待機記憶領域に設定し、
本遊技機は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了したことで前記第1待機記憶領域に記憶されている前記待機情報に対応する前記所定状態が遊技状態の実行対象に設定された場合、前記第2待機記憶領域に記憶されている前記待機情報を前記第1待機記憶領域に設定する手段(第29の実施形態における主側MPU82のステップSE913又はステップSF314の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴f7に記載の遊技機。
Feature f10. The standby information setting means executes a new predetermined state in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is not stored in the second standby storage area. When an opportunity occurs to enable the user to wait, the standby information corresponding to the new predetermined state is set in the second standby storage area.
In the game machine, the predetermined state of the execution target is terminated in the situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. As a result, when the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is set as the execution target of the gaming state, the standby information stored in the second standby storage area is used as described above. The gaming machine according to feature f7, which comprises means for setting in the first standby storage area (a function of executing the process of step SE913 or step SF314 of the main MPU 82 in the 29th embodiment).

特徴f10によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が複数回発生した場合、第1待機記憶領域から先に待機情報が設定され、その後に第2待機記憶領域に待機情報が設定される。また、実行対象となっている所定状態が終了した場合には第1待機記憶領域に記憶されている待機情報に対応する所定状態が実行対象とされるとともに第2待機記憶領域に記憶されている待機情報が第1待機記憶領域にシフトされる。これにより、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が複数回発生した場合、先に発生した契機に対応する所定状態から順に実行対象となるようにすることが可能となる。 According to the feature f10, when the execution target of the gaming state is a predetermined state and the trigger for enabling the execution of the new predetermined state occurs a plurality of times, the standby information is first from the first standby storage area. Is set, and then the standby information is set in the second standby storage area. When the predetermined state to be executed ends, the predetermined state corresponding to the standby information stored in the first standby storage area is set as the execution target and stored in the second standby storage area. The standby information is shifted to the first standby storage area. As a result, when the execution target of the game state is the predetermined state and the triggers that enable the execution of the new predetermined state to be made to wait occur multiple times, the execution is performed in order from the predetermined state corresponding to the previously generated trigger. It becomes possible to make it a target.

特徴f11.前記待機後設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況であって前記第2待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において実行対象の前記所定状態が終了した場合、それら待機情報のうち対応する待機記憶領域に記憶された順序が先側の待機情報に対応する前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する(第28の実施形態における主側MPU82のステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴f1乃至f5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature f11. In the post-waiting setting means, the predetermined state of the execution target is in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area and the standby information is stored in the second standby storage area. When finished, the predetermined state in which the order stored in the corresponding standby storage area of the standby information corresponds to the standby information on the front side is set as the execution target of the gaming state (main side MPU 82 in the 28th embodiment). The gaming machine according to any one of features f1 to f5, characterized in that (a function of executing the processing of steps SE411 to SE413).

特徴f11によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が複数回発生した場合、先に発生した契機に対応する所定状態から順に実行対象となるようにすることが可能となる。 According to the feature f11, when the execution target of the gaming state is a predetermined state and the trigger for enabling the execution of the new predetermined state occurs a plurality of times, the predetermined state corresponding to the previously generated trigger occurs. It is possible to make it the execution target in order from.

特徴f12.前記待機情報設定手段は、前記第1待機記憶領域に前記待機情報が記憶されている状況において当該第1待機記憶領域への前記待機情報の設定に対応する新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して前記第1待機記憶領域の情報の設定を行わないことを特徴とする特徴f10又はf11に記載の遊技機。 Feature f12. The standby information setting means waits for execution of a new predetermined state corresponding to the setting of the standby information in the first standby storage area in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area. The gaming machine according to feature f10 or f11, characterized in that the information of the first standby storage area is not set for the occurrence of the trigger when the trigger is generated.

特徴f12によれば、第1待機記憶領域に待機情報が記憶されている状況において当該第1待機記憶領域への待機情報の設定に対応する新たな所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生した場合、当該契機の発生に対して第1待機記憶領域の情報の設定は行われないため、先に発生した契機に対応する所定状態から順に実行対象となるようにするための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature f12, in a situation where the standby information is stored in the first standby storage area, it is possible to wait for the execution of a new predetermined state corresponding to the setting of the standby information in the first standby storage area. When a trigger occurs, the information of the first standby storage area is not set for the occurrence of the trigger, so the process for making the execution target in order from the predetermined state corresponding to the trigger that occurred earlier. It is possible to simplify the configuration.

特徴f13.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機記憶領域に前記待機情報が設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第26,第29の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD214及びステップSD215の処理を実行する機能、第28の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC513及びステップSC514の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴f1乃至f12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f13. When the predetermined game times (game times corresponding to the first to third time reduction results) are executed in the situation where the execution target of the game state is the predetermined state, the execution of the new predetermined state is made to wait. It is a configuration that creates an opportunity to make it possible.
When the standby information is set in the standby storage area due to the execution of the predetermined game times in the situation where the game state to be executed is the predetermined state, the game machine has a game in the predetermined game times. Means in which the effect mode of the diversion effect is the standby effect mode (the function of executing the processing of step SD214 and step SD215 in the sound light side MPU 93 in the 26th and 29th embodiments, and the sound light side MPU 93 in the 28th embodiment). The gaming machine according to any one of features f1 to f12, characterized in that it is provided with a function of executing the processing of step SC513 and step SC514 in the above.

特徴f13によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機記憶領域に待機情報が設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature f13, when the standby information is set in the standby storage area due to the execution of the predetermined game times, the effect mode of the game turn effect in the predetermined game times is the standby effect mode, and thus the predetermined state. In this situation, it is possible to make the player recognize that the execution of the new predetermined state is waiting by using the game rotation effect.

特徴f14.遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において所定の遊技回(第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行された場合に、新たな前記所定状態の実行を待機させることを可能とする契機が発生する構成であり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機記憶領域に前記待機情報が設定されない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第26,第29の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD206及びステップSD207の処理を実行する機能、第28の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC506及びステップSC507の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴f1乃至f13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f14. When the predetermined game times (game times corresponding to the first to third time reduction results) are executed in the situation where the execution target of the game state is the predetermined state, the execution of the new predetermined state is made to wait. It is a configuration that creates an opportunity to make it possible.
When the predetermined game times are executed in the situation where the game state to be executed is the predetermined state, but the standby information is not set in the standby storage area, the game machine is used for the game times in the predetermined game times. Means for setting the effect mode to a non-standby effect mode that can occur even in a game time different from the predetermined game time (in the 26th and 29th embodiments, the processing of step SD206 and step SD207 in the sound light side MPU 93 is performed. The gaming machine according to any one of features f1 to f13, characterized in that it has a function to execute, and in the 28th embodiment, a function to execute the processing of step SC506 and step SC507 in the sound light side MPU 93).

特徴f14によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機記憶領域に待機情報が設定されない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to the feature f14, when the standby information is not set in the standby storage area even though the predetermined game times are executed in the situation where the game state of the execution target is the predetermined state, the effect mode of the game round effect in the predetermined game rounds. Is a non-standby effect mode that can occur even in a game time different from the predetermined game time, so that it is possible to prevent the player from recognizing that the predetermined game time has occurred.

特徴f15.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴f1乃至f14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature f15. Predetermined ball entry means (second operating port 34) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82).
Grant determination means (function to execute the grant determination process of the main MPU 82) that determines whether the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (function to execute special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
Equipped with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same embodiment. The gaming machine according to any one of features f1 to f14.

特徴f15によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature f15, special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In a configuration in which a privilege is given to a player, when the game is performed so that the game ball flows down the game area in the same manner, the predetermined ball entry means is opened per unit period. The advantage regarding the period of being in the state is different from the normal gaming state.

なお、特徴f1~f15の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features f1 to f15, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, features S1 to S7, features T1 to T3, features U1 to U5, features V1 to V6, features W1 to W11, features X1 to X14, features Y1 to Y10, features Z1 to Z10, features a1 to a20, features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴g群>
特徴g1.所定契機(第15~第20の実施形態では時短結果に対応する遊技回の実行、第21~第29の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第15~第20の実施形態では第3時短状態ST3、第21~第29の実施形態では第3時短状態ST3A~ST3C)に設定する設定手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8705の処理を実行する機能、第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9506の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9906の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA503の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB204の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB904の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC404の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82におけるステップSC704の処理を実行する機能、第23の実施形態では主側MPU82におけるステップSC904の処理を実行する機能、第25の実施形態では主側MPU82におけるステップSD504~ステップSD513の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD704~ステップSD711の処理を実行する機能、第27の実施形態では主側MPU72におけるステップSE105~ステップSE113の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE304~ステップSE311の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE804~ステップSE811の処理を実行する機能)を備え、
前記所定契機が発生した後であって当該所定契機に対応する前記所定状態が終了前の状況であっても前記所定契機が発生し得ることを特徴とする遊技機。
<Characteristic g group>
Features g1. A predetermined opportunity (execution of the game times corresponding to the time saving results in the 15th to 20th embodiments, execution of the game times corresponding to the first to third time saving results in the 21st to 29th embodiments) has occurred. Based on the above, the advantage of the predetermined event (frequency in which the second operating port 34 is in the open state) is different from the normal gaming state (in the 15th to 20th embodiments, the third time saving state ST3, the third Setting means for setting to the third time saving state ST3A to ST3C in the 21st to 29th embodiments (the function of executing the process of step S8705 in the main MPU 82 in the 15th embodiment, and the main MPU 82 in the 16th embodiment). The function of executing the process of step S9506 in the 17th embodiment, the function of executing the process of step S9906 in the main MPU 82 in the 17th embodiment, the function of executing the process of step SA503 in the main MPU 82 in the 18th embodiment, the 19th embodiment. In the embodiment, the function of executing the process of step SB204 in the main MPU 82, in the twentieth embodiment, the function of executing the process of step SB904 in the main MPU 82, and in the 21st embodiment, the process of step SC404 in the main MPU 82. The function of executing the process of step SC704 in the main MPU 82 in the 22nd embodiment, the function of executing the process of step SC904 in the main MPU 82 in the 23rd embodiment, and the main in the 25th embodiment. The function of executing the processing of steps SD504 to SD513 in the side MPU 82, the function of executing the processing of steps SD704 to SD711 in the main MPU 82 in the 26th embodiment, and the functions of step SE105 to the main MPU 72 in the 27th embodiment. The function of executing the process of step SE113, the function of executing the process of step SE304 to step SE311 in the main MPU 82 in the 28th embodiment, and the function of executing the process of step SE804 to step SE811 in the main MPU 82 in the 29th embodiment. Function to do)
A gaming machine characterized in that the predetermined trigger can occur even after the predetermined trigger has occurred and the predetermined state corresponding to the predetermined trigger is before the end.

特徴g1によれば、所定契機が発生したことに基づいて所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態に設定されるため、遊技者は所定契機が発生するか否かに注目することとなる。この場合に、所定契機が発生した後であって当該所定契機に対応する所定状態が終了前の状況であっても所定契機が発生し得る。これにより、所定契機が発生する状況を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 According to the feature g1, since the advantage of the predetermined event is set to a predetermined state different from the normal gaming state based on the occurrence of the predetermined trigger, the player pays attention to whether or not the predetermined trigger occurs. Will be. In this case, even after the predetermined trigger has occurred and the predetermined state corresponding to the predetermined trigger is before the end, the predetermined trigger may occur. As a result, it is possible to diversify the situations in which a predetermined opportunity occurs, and it is possible to preferably realize the improvement of the interest of the game.

特徴g2.前記所定状態において更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、当該所定状態の残りの前記更新事象の発生回数が少なくなるように更新処理を実行する手段(第15,第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9101の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9803~ステップS9805の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA701の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において残りの前記更新事象の発生回数が0回となったことに基づいて当該所定状態を終了させる手段(第15,第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS8905の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9807の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA605の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB423の処理を実行する機能)と、
前記所定状態において前記所定契機が発生した場合、当該所定状態の残りの前記更新事象の発生回数を当該所定状態に対応する初期回数に設定する手段(第15の実施形態では主側MPU82におけるステップS8706及びステップS8707の処理を実行する機能、第16の実施形態では主側MPU82におけるステップS9507及びステップS9508の処理を実行する機能、第17の実施形態では主側MPU82におけるステップS9907及びステップS9908の処理を実行する機能、第18の実施形態では主側MPU82におけるステップSA503及びステップSA504の処理を実行する機能、第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB206の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴g1に記載の遊技機。
Features g2. Means for executing the update process so that the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state is reduced based on the occurrence of the update event (execution of the game times) in the predetermined state (15th and 16th). In the embodiment, the function of executing the process of step S9101 in the main MPU 82, in the seventeenth embodiment, the function of executing the processes of steps S9803 to S9805 in the main MPU 82, and in the eighteenth embodiment, step SA701 in the main MPU 82. (Function to execute the process of step SB405 in the main MPU 82 in the 19th embodiment) and
Means for terminating the predetermined state based on the fact that the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state is 0 (in the fifteenth and sixteenth embodiments, the process of step S8905 in the main MPU 82 is executed. A function, a function of executing the process of step S9807 in the main MPU 82 in the 17th embodiment, a function of executing the process of step SA605 in the main MPU 82 in the 18th embodiment, and a function in the main MPU 82 in the 19th embodiment. (Function to execute the process of step SB423) and
When the predetermined trigger occurs in the predetermined state, the means for setting the number of occurrences of the remaining update event in the predetermined state to the initial number corresponding to the predetermined state (in the fifteenth embodiment, step S8706 in the main MPU 82). And the function of executing the process of step S8707, the function of executing the process of step S9507 and step S9508 in the main MPU 82 in the 16th embodiment, and the process of step S9907 and step S9908 in the main MPU 82 in the 17th embodiment. A function to execute, a function to execute the process of step SA503 and step SA504 in the main MPU 82 in the 18th embodiment, a function to execute the process of step SB206 in the main MPU 82 in the 19th embodiment), and
The gaming machine according to feature g1, characterized in that the machine is equipped with.

特徴g2によれば、所定状態において所定契機が発生した場合には当該所定状態の残りの更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数に設定されるため、所定状態が長く継続することを期待する遊技者は所定状態において所定契機が発生することを期待することとなる。 According to the feature g2, when a predetermined trigger occurs in a predetermined state, the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state is set to the initial number of times corresponding to the predetermined state, so that the predetermined state continues for a long time. The player who expects the above will expect that a predetermined opportunity will occur in the predetermined state.

特徴g3.前記所定状態において前記所定契機が発生した場合に当該所定契機に対応する前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSB811又はステップSB908の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC409の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB409又はステップSB417の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC109又はステップSC113の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC607~ステップSC609の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD809の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE411~ステップSE413の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE911~ステップSE913の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴g1又はg2に記載の遊技機。
Features g3. When the predetermined trigger occurs in the predetermined state, the standby state setting means for setting the standby state to wait for the execution of the predetermined state corresponding to the predetermined trigger (in the 19th embodiment, in step SB203 in the main MPU 82). A function of executing the process of step SB206 after making an affirmative determination, a function of executing the process of step SB811 or step SB908 in the main MPU 82 in the 20th embodiment, and a function of executing the process of step SC409 in the main MPU 82 in the 21st embodiment. In the 26th embodiment, the function of executing the processing of steps SD712 to SD716 in the main MPU82, and in the 28th embodiment, the function of executing the processing of steps SE312 to SE325 in the main MPU82, In the 29th embodiment, the function of executing the processing of steps SE812 to SE820 in the main MPU 82) and
Post-waiting setting means for setting the predetermined state of the standby state as the execution target of the gaming state when the predetermined state of the execution target ends in the standby state (step in the main MPU 82 in the 19th embodiment). The function of executing the process of SB409 or step SB417, the function of executing the process of step SC109 or step SC113 in the main MPU82 in the twentieth embodiment, and the process of steps SC607 to SC609 in the main MPU82 in the 21st embodiment. The function of executing the process of step SD809 in the main MPU 82 in the 26th embodiment, the function of executing the process of steps SE411 to SE413 in the main MPU 82 in the 28th embodiment, the 29th embodiment. In the form, the function of executing the processes of step SE911 to step SE913 in the main MPU 82) and
The gaming machine according to the feature g1 or g2, which comprises the above-mentioned feature g1 or g2.

特徴g3によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定契機が発生した場合には所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature g3, when a predetermined trigger occurs in a situation where the execution target of the game state is a predetermined state, the execution target may be set to a standby state for waiting for the execution of the predetermined state, and the execution target is predetermined in the standby state. When the state ends, the predetermined state in the standby state becomes the execution target of the game state. As a result, in a situation where the predetermined state is the execution target of the gaming state, the predetermined state that can be the execution target after that can be the waiting situation, and the execution mode of the predetermined state can be diversified. ..

特徴g4.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴g3に記載の遊技機。 Features g4. The gaming machine according to feature g3, wherein when an termination trigger occurs in the standby state, the predetermined state that has been in the standby state ends without being set to the gaming state.

特徴g4によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature g4, not only the predetermined state waiting to be the execution target becomes the execution target after that, but also the execution target may be terminated as it is without being the execution target. This makes it possible to diversify the execution mode of the predetermined state.

特徴g5.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第19の実施形態では第3時短状態カウンタ374、第20の実施形態では第2時短待機カウンタ382又は第3時短待機カウンタ383、第21の実施形態では第3時短待機カウンタ387、第26,第28の実施形態では第3A時短待機カウンタ401、第3B時短待機カウンタ402又は第3C時短待機カウンタ403、第29の実施形態では第1待機カウンタ406、第2待機カウンタ407又は第3待機カウンタ408)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB405の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82におけるステップSC104又はステップSC105の処理を実行する機能、第21の実施形態では主側MPU82におけるステップSC604の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82におけるステップSD804~ステップSD806の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82におけるステップSE404~ステップSE406の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82におけるステップSE904~ステップSE906の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴g4に記載の遊技機。
Features g5. Based on the occurrence of the update event (execution of the game round), the end trigger storage area (the third time reduction state counter 374 in the 19th embodiment, the second time reduction standby counter 382 or the third time reduction in the 20th embodiment). The standby counter 383, the third time reduction standby counter 387 in the 21st embodiment, the 3A time reduction standby counter 401, the 3B time reduction standby counter 402 or the 3C time reduction standby counter 403, 29 in the 26th and 28th embodiments. In the embodiment, the update means (first) for updating the end trigger information stored in the first standby counter 406, the second standby counter 407, or the third standby counter 408) to the side closer to the end target information (value of "0"). In the 19th embodiment, the function of executing the process of step SB405 in the main MPU 82, in the 20th embodiment, the function of executing the process of step SC104 or step SC105 in the main MPU 82, and in the 21st embodiment, the main MPU 82. The function of executing the processing of step SC604, the function of executing the processing of steps SD804 to SD806 in the main MPU 82 in the 26th embodiment, and the processing of steps SE404 to SE406 in the main MPU 82 in the 28th embodiment. A function to execute the processing of steps SE904 to SE906 in the main MPU 82 in the 29th embodiment) is provided.
The end trigger is that the end trigger information becomes the end target information.
The gaming machine according to feature g4, wherein the updating means updates the end trigger information to a side closer to the end target information even when the update event occurs in the standby state.

特徴g5によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to the feature g5, in the configuration in which the predetermined state in the standby state ends when the end trigger information updated based on the occurrence of the update event becomes the end trigger information, the update event occurs in the standby state. Even if it occurs, the end trigger information is updated to the side closer to the end target information. As a result, when the predetermined state is in the standby state, each time an update event occurs, it becomes possible to gradually approach the side where the end trigger of the predetermined state occurs.

特徴g6.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴g5に記載の遊技機。 Features g6. When the predetermined state of the execution target ends in the standby state, the post-standby setting means sets the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information stored in the end trigger storage area to the gaming state of the execution target. The gaming machine according to feature g5, which is characterized in that it is set to.

特徴g6によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to the feature g6, when the predetermined state of the execution target ends in the state where the predetermined state is waiting, the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information at that time becomes the game state of the execution target. As a result, the predetermined state that has been in the standby state can be started from the middle state according to the period required from the state in which the predetermined state becomes the standby state until the predetermined state becomes the execution target.

特徴g7.前記待機状態において当該待機状態となっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、前記終了契機情報を前記終了対象情報から遠ざかる側に更新する情報設定手段(第19の実施形態では主側MPU82におけるステップSB208にて否定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能、第20の実施形態では主側MPU82における第2時短待機カウンタ382の値が1以上である状況でステップSB811の処理を実行する機能又は第3時短待機カウンタ383の値が1以上である状況でステップSB908の処理を実行する機能、第22の実施形態では主側MPU82における第3時短待機カウンタ387の値が1以上である状況でステップSC708の処理を実行する機能、第26の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSD712~ステップSD716の処理を実行する機能、第28の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE312~ステップSE325の処理を実行する機能、第29の実施形態では主側MPU82における第3時短状態ST3A~ST3Cが潜伏している状況でステップSE812~ステップSE820の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴g5又はg6に記載の遊技機。 Features g7. When the predetermined trigger corresponding to the predetermined state in the standby state occurs in the standby state, the information setting means for updating the end trigger information to the side away from the end target information (in the 19th embodiment). A function of executing the process of step SB206 after making a negative determination in step SB208 of the main MPU82, and in the twentieth embodiment, in the situation where the value of the second time saving standby counter 382 in the main MPU82 is 1 or more, step SB811 A function for executing processing or a function for executing processing in step SB908 in a situation where the value of the third time saving standby counter 383 is 1 or more. In the 22nd embodiment, the value of the third time saving standby counter 387 in the main MPU 82 is 1. The function of executing the process of step SC708 in the above situation, and the function of executing the process of step SD712 to step SD716 in the situation where the third time-saving states ST3A to ST3C in the main MPU 82 are hidden in the 26th embodiment. In the 28th embodiment, the function of executing the processing of steps SE312 to SE325 in the situation where the third time saving state ST3A to ST3C in the main side MPU82 is latent, and in the 29th embodiment, the third time saving state in the main side MPU82. The gaming machine according to feature g5 or g6, which comprises a function of executing the processing of steps SE812 to SE820 in a situation where ST3A to ST3C are latent.

特徴g7によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生した場合、終了契機情報が終了対象情報から遠ざかる側に更新される。これにより、所定状態が待機している状態において発生した所定契機が無駄なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature g7, when a predetermined trigger corresponding to the predetermined state occurs in the state where the predetermined state is waiting, the end trigger information is updated to the side away from the end target information. As a result, it is possible to prevent the predetermined opportunity generated in the state in which the predetermined state is waiting from being wasted.

特徴g8.前記情報設定手段は、前記待機状態において当該待機状態となっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、前記終了契機記憶領域の前記終了契機情報として当該所定状態に対応する初期回数の情報を設定することを特徴とする特徴g7に記載の遊技機。 Features g8. When the predetermined trigger corresponding to the predetermined state in the standby state occurs in the standby state, the information setting means initially performs the initial number of times corresponding to the predetermined state as the end trigger information in the end trigger storage area. The gaming machine according to the feature g7, which is characterized in that the information of the above is set.

特徴g8によれば、待機状態において当該待機状態となっている所定状態に対応する所定契機が発生した場合には、待機状態となっている所定状態の残りの更新事象の発生回数が当該所定状態に対応する初期回数となるため、実行対象となっている所定状態が終了して待機状態に対応する所定状態が開始された場合に当該所定状態の残りの更新事象の発生回数がそれなりに多い回数となっているようにすることが可能となる。 According to the feature g8, when a predetermined trigger corresponding to the predetermined state in the standby state occurs in the standby state, the number of occurrences of the remaining update events in the predetermined state in the standby state is the predetermined state. Since it is the initial number of times corresponding to, when the predetermined state corresponding to the standby state is started after the predetermined state to be executed is terminated, the number of occurrences of the remaining update events of the predetermined state is reasonably large. It is possible to make it.

特徴g9.前記待機状態において当該待機状態になっている前記所定状態に対応する前記所定契機が発生した場合、当該所定契機の発生に対して前記所定状態に関する設定が行われないことを特徴とする特徴g5又はg6に記載の遊技機。 Features g9. When the predetermined trigger corresponding to the predetermined state in the standby state occurs in the standby state, the feature g5 or the feature g5 is characterized in that the setting related to the predetermined state is not performed for the occurrence of the predetermined trigger. The gaming machine described in g6.

特徴g9によれば、所定状態が待機している状態において当該所定状態に対応する所定契機が発生したとしても、当該所定契機の発生に対して所定状態に関する設定が行われない。これにより、所定状態を待機させるための処理構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature g9, even if a predetermined opportunity corresponding to the predetermined state occurs in the state where the predetermined state is on standby, the setting regarding the predetermined state is not performed for the occurrence of the predetermined trigger. This makes it possible to simplify the processing configuration for waiting for a predetermined state.

特徴g10.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機状態に設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB311及びステップSB312の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC513及びステップSC514の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC812及びステップSC813の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD214及びステップSD215の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴g3乃至g9のいずれか1に記載の遊技機。
Features g10. As the predetermined opportunity, a predetermined game number (a game number corresponding to the time saving result in the 19th embodiment, and a game number corresponding to the 1st to 3rd time saving results in the 21st to 23rd embodiments) is executed. That is
When the game machine is set to the standby state due to the execution of the predetermined game times in the situation where the game state to be executed is the predetermined state, the effect of the game rotation effect in the predetermined game times is produced. Means in which the embodiment is a standby effect mode (a function of executing the processing of steps SB311 and SB312 in the sound-light side MPU93 in the 19th embodiment, and processing of steps SC513 and SC514 in the sound-light side MPU93 in the 21st embodiment). The function of executing the processing of steps SC812 and SC813 in the sound light side MPU 93 in the 22nd embodiment, and the function of executing the processing of steps SD214 and step SD215 in the sound light side MPU 93 in the 23rd embodiment. The gaming machine according to any one of features g3 to g9, characterized in that it comprises).

特徴g10によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機状態に設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature g10, when the standby state is set due to the execution of the predetermined game times, the effect mode of the game turn effect in the predetermined game times is the standby effect mode, so that the state is in the predetermined state. It is possible to make the player recognize that the execution of the new predetermined state is in a waiting state by using the game rotation effect.

特徴g11.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態では時短結果に対応する遊技回、第21~第23の実施形態では第1~第3時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機状態に関する設定が行われない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第19の実施形態では音光側MPU93におけるステップSB306及びステップSB307の処理を実行する機能、第21の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC506及びステップSC507の処理を実行する機能、第22の実施形態では音光側MPU93におけるステップSC806及びステップSC807の処理を実行する機能、第23の実施形態では音光側MPU93におけるステップSD206及びステップSD207の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴g3乃至g10のいずれか1に記載の遊技機。
Features g11. As the predetermined opportunity, a predetermined game number (a game number corresponding to the time saving result in the 19th embodiment, and a game number corresponding to the 1st to 3rd time saving results in the 21st to 23rd embodiments) is executed. That is
In the present game machine, when the predetermined game times are executed in the situation where the game state to be executed is the predetermined state, but the setting regarding the standby state is not performed, the game rotation effect in the predetermined game times is performed. A means for making the effect mode a non-standby effect mode that can occur even in a game time different from the predetermined game time (in the nineteenth embodiment, a function of executing the processes of steps SB 306 and SB 307 in the sound light side MPU 93, the first 21st embodiment is a function of executing the processing of step SC506 and step SC507 in the sound light side MPU 93, 22nd embodiment is a function of executing the processing of step SC806 and step SC807 in the sound light side MPU 93, 23rd embodiment. The gaming machine according to any one of features g3 to g10, characterized in that the sound and light side MPU 93 has a function of executing the processing of step SD206 and step SD207).

特徴g11によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機状態に関する設定が行われない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to the feature g11, when the predetermined game times are executed but the standby state is not set in the situation where the game state of the execution target is the predetermined state, the effect mode of the game turn effect in the predetermined game times is Since it is a non-standby effect mode that can occur even in a game time different from the predetermined game time, it is possible to prevent the player from recognizing that the predetermined game time has occurred.

特徴g12.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴g1乃至g11のいずれか1に記載の遊技機。
Features g12. Predetermined ball entry means (second operating port 34) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82).
Grant determination means (function to execute the grant determination process of the main MPU 82) that determines whether the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (function to execute special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
Equipped with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same embodiment. The gaming machine according to any one of features g1 to g11.

特徴g12によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature g12, special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner in the predetermined state. The advantage regarding the period of the state is different from the normal gaming state.

なお、特徴g1~g12の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features g1 to g12, the features A1 to A8, the features B1 to B8, the features C1 to C8, the features D1 to D8, the features E1 to E9, the features F1 to F6, the features G1 to G11, and the features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴h群>
特徴h1.遊技回において遊技回用演出が実行されるように遊技回演出手段(図柄表示装置41)を制御する遊技回演出制御手段(第19の実施形態における音光側MPU93の変動パターンの決定処理を実行する機能)と、
所定契機(第19の実施形態における5R低確結果を契機とした開閉実行モードの終了、天井回数の遊技回の消化又は時短結果に対応する遊技回の実行)が発生したことに基づいて、所定事象(第2作動口34が開放状態となっている頻度)の有利度が通常遊技状態とは異なる所定状態(第19の実施形態では第1時短状態ST1、第2時短状態ST2又は第3時短状態ST3)に設定する設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSA907、ステップSB105又はステップSB204の処理を実行する機能)と、
遊技状態の実行対象が前記所定状態である状況において前記所定状態の実行を待機させる待機状態に設定する待機状態設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB203にて肯定判定をした後にステップSB206の処理を実行する機能)と、
前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている前記所定状態を遊技状態の実行対象に設定する待機後設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB409又はステップSB417の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技回演出制御手段は、前記待機状態である場合における前記所定状態の特定の遊技回にて実行される前記遊技回用演出の演出態様を特定演出態様とする特定演出設定手段(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB609の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic h group>
Features h1. Execution of the game rotation effect control means (determination process of the variation pattern of the sound light side MPU 93 in the 19th embodiment) that controls the game rotation effect control means (symbol display device 41) so that the game rotation effect is executed in the game times. Function to do) and
Predetermined based on the occurrence of a predetermined trigger (the end of the open / close execution mode triggered by the 5R low probability result in the 19th embodiment, the digestion of the game times of the ceiling number, or the execution of the game times corresponding to the time saving result). A predetermined state (in the 19th embodiment, the first time saving state ST1, the second time saving state ST2, or the third time saving) in which the advantage of the event (frequency in which the second operating port 34 is open) is different from the normal gaming state. The setting means (the function of executing the process of step SA907, step SB105 or step SB204 of the main MPU 82 in the 19th embodiment) set in the state ST3), and
After making an affirmative determination in step SB203 of the main MPU 82 in the 19th embodiment, the standby state setting means for setting the standby state to wait for the execution of the predetermined state in the situation where the execution target of the game state is the predetermined state. (Function to execute the process of step SB206) and
Post-waiting setting means for setting the predetermined state of the standby state as the execution target of the gaming state when the predetermined state of the execution target ends in the standby state (step of the main MPU 82 in the 19th embodiment). (Function to execute the process of SB409 or step SB417) and
Equipped with
The game rotation effect control means is a specific effect setting means (19th) in which the effect mode of the game turn effect executed in the specific game times in the predetermined state in the standby state is the specific effect mode. A gaming machine comprising a function of executing the process of step SB609 of the sound light side MPU 93 in the embodiment).

特徴h1によれば、遊技状態の実行対象が所定状態である状況において所定状態の実行を待機させる待機状態に設定されることがあり、待機状態において実行対象の所定状態が終了した場合に当該待機状態となっている所定状態が遊技状態の実行対象となる。これにより、所定状態が遊技状態の実行対象となっている状況においてその後に実行対象となり得る所定状態が待機している状況となり得ることとなり、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature h1, the execution target of the game state may be set to the standby state for waiting for the execution of the predetermined state in the predetermined state, and when the predetermined state of the execution target ends in the standby state, the standby state is set. The predetermined state that is in the state is the execution target of the game state. As a result, in a situation where the predetermined state is the execution target of the gaming state, the predetermined state that can be the execution target after that can be the waiting situation, and the execution mode of the predetermined state can be diversified. ..

また、待機状態である場合における所定状態の特定の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様は特定演出態様となる。これにより、遊技者は所定状態において待機状態であることを遊技回用演出から把握することが可能となり、遊技の興趣向上を好適に実現することが可能となる。 In addition, the effect mode of the game turn effect executed in the specific game times in the predetermined state in the standby state is the specific effect mode. As a result, the player can grasp that the player is in the standby state in the predetermined state from the game rotation effect, and it is possible to preferably realize the improvement of the interest of the game.

特徴h2.前記特定の遊技回は、前記待機状態である場合における前記所定状態の最後の遊技回であることを特徴とする特徴h1に記載の遊技機。 Features h2. The gaming machine according to feature h1, wherein the specific gaming times are the last gaming times in the predetermined state in the standby state.

特徴h2によれば、待機状態である場合における所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の演出態様が特定演出態様となるため、遊技者は現状の所定状態が終了した後に新たに所定状態が実行されることを遊技回用演出から把握することが可能となる。 According to the feature h2, since the effect mode of the game turn effect executed in the last game time of the predetermined state in the standby state is the specific effect mode, the player can perform after the current predetermined state is completed. It is possible to grasp from the game rounding effect that a new predetermined state is executed.

特徴h3.少なくとも前記待機状態である場合における前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くする期間設定手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB505の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴h2に記載の遊技機。 Features h3. At least, the execution period of the game rotation effect executed in the last game round of the predetermined state in the standby state is longer than the execution period of the game rotation effect in the game rounds up to that point in the predetermined state. The gaming machine according to feature h2, which is provided with a period setting means (a function of executing the process of step SB505 of the main MPU 82 in the 19th embodiment). ..

特徴h3によれば、待機状態である場合における所定状態の最後の遊技回にて実行される遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、当該遊技回用演出の演出態様を特定演出態様とする上で十分な期間を確保することが可能となる。 According to the feature h3, the execution period of the game rounds effect executed in the last game round in the predetermined state in the standby state is the execution period of the game rounds effect in the previous game rounds in the predetermined state. By making it longer or more likely to be longer, it is possible to secure a sufficient period for making the effect mode of the game circulation effect a specific effect mode.

特徴h4.前記期間設定手段は、前記待機状態であるか否かに関係なく、前記所定状態の最後の遊技回において実行される前記遊技回用演出の実行期間が、当該所定状態のそれまでの前記遊技回における前記遊技回用演出の実行期間よりも長くなるようにする又は長くなり易くすることを特徴とする特徴h3に記載の遊技機。 Features h4. Regardless of whether or not the period setting means is in the standby state, the execution period of the game rotation effect executed in the last game times in the predetermined state is the game times up to that point in the predetermined state. The gaming machine according to feature h3, wherein the gaming machine is made longer or easier to be longer than the execution period of the gaming rotation effect in the above.

特徴h4によれば、待機状態であるか否かに関係なく所定状態の最後の遊技回において実行される遊技回用演出の実行期間が当該所定状態のそれまでの遊技回における遊技回用演出の実行期間よりも長くなる又は長くなり易くなることにより、所定状態の最後の遊技回において遊技回用演出の実行期間を決定する場合に待機状態であるか否かを特定する必要が生じない。よって、処理負荷の軽減を図りながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature h4, the execution period of the game round effect executed in the last game round in the predetermined state is the game round effect in the previous game round in the predetermined state regardless of whether or not it is in the standby state. By making it longer or more likely to be longer than the execution period, it is not necessary to specify whether or not the game is in the standby state when determining the execution period of the game rotation effect in the final game round of the predetermined state. Therefore, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect while reducing the processing load.

特徴h5.前記特定演出設定手段は、前記待機状態である場合における前記所定状態の前記特定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合、前記遊技回用演出の演出態様を前記特定演出態様としない(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB606にて肯定判定をしてステップSB608の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴h1乃至h4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature h5. The specific effect setting means does not set the effect mode of the game turn effect as the specific effect mode when the specific game times in the predetermined state correspond to the granting of the predetermined privilege in the standby state. The gaming machine according to any one of features h1 to h4, characterized in that (a function of making an affirmative determination in step SB606 of the sound light side MPU93 in the nineteenth embodiment and executing the process of step SB608).

特徴h5によれば、待機状態である場合における所定状態の特定の遊技回であったとしても当該特定の遊技回が所定特典の付与に対応している場合には、遊技回用演出の演出態様が特定演出態様とならないため、所定特典の付与に対応する遊技回の遊技回用演出に遊技者の注目を向けさせることが可能となる。 According to the feature h5, even if it is a specific game time in a predetermined state in the standby state, if the specific game time corresponds to the granting of the predetermined privilege, the production mode of the game rotation effect. Is not a specific effect mode, so that it is possible to draw the player's attention to the game turn effect corresponding to the granting of the predetermined privilege.

特徴h6.前記待機状態において終了契機が発生した場合、当該待機状態となっていた前記所定状態は遊技状態に設定されることなく終了することを特徴とする特徴h1乃至h5のいずれか1に記載の遊技機。 Features h6. The gaming machine according to any one of features h1 to h5, wherein when an termination trigger occurs in the standby state, the predetermined state that has been in the standby state ends without being set to the gaming state. ..

特徴h6によれば、実行対象となることが待機されている所定状態がその後に実行対象となる場合だけではなく、実行対象となることなくそのまま終了する場合もある。これにより、所定状態の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature h6, not only the predetermined state waiting to be the execution target becomes the execution target after that, but also the execution target may be terminated as it is without being the execution target. This makes it possible to diversify the execution mode of the predetermined state.

特徴h7.更新事象(遊技回の実行)が発生したことに基づいて、終了契機記憶領域(第19の実施形態における第3時短状態カウンタ374)に記憶されている終了契機情報を終了対象情報(「0」の値)に近付ける側に更新する更新手段(第19の実施形態における主側MPU82のステップSB405の処理を実行する機能)を備え、
前記終了契機は、前記終了契機情報が前記終了対象情報となることであり、
前記更新手段は、前記待機状態において前記更新事象が発生した場合にも前記終了契機情報を前記終了対象情報に近付ける側に更新することを特徴とする特徴h6に記載の遊技機。
Features h7. Based on the occurrence of the update event (execution of the game round), the end trigger information stored in the end trigger storage area (third time reduction state counter 374 in the 19th embodiment) is the end target information (“0””. (Value of) is provided with an update means (a function of executing the process of step SB405 of the main MPU 82 in the 19th embodiment) to update to the side closer to the side.
The end trigger is that the end trigger information becomes the end target information.
The gaming machine according to feature h6, wherein the updating means updates the end trigger information to a side closer to the end target information even when the update event occurs in the standby state.

特徴h7によれば、更新事象が発生したことに基づいて更新された終了契機情報が終了契機情報となった場合に待機状態となっている所定状態が終了する構成において、待機状態において更新事象が発生した場合にも終了対象情報に近付ける側に終了契機情報が更新される。これにより、所定状態が待機状態となっている場合に更新事象が発生する度に当該所定状態の終了契機が発生する側へと徐々に近づけることが可能となる。 According to the feature h7, in the configuration in which the predetermined state in the standby state ends when the end trigger information updated based on the occurrence of the update event becomes the end trigger information, the update event occurs in the standby state. Even if it occurs, the end trigger information is updated to the side closer to the end target information. As a result, when the predetermined state is in the standby state, each time an update event occurs, it becomes possible to gradually approach the side where the end trigger of the predetermined state occurs.

特徴h8.前記待機後設定手段は、前記待機状態において実行対象の前記所定状態が終了した場合、前記終了契機記憶領域に記憶されている前記終了契機情報の状態に対応する前記所定状態を実行対象の遊技状態に設定することを特徴とする特徴h7に記載の遊技機。 Features h8. When the predetermined state of the execution target ends in the standby state, the post-standby setting means sets the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information stored in the end trigger storage area to the gaming state of the execution target. The gaming machine according to feature h7, which is characterized in that it is set to.

特徴h8によれば、所定状態が待機している状態において実行対象の所定状態が終了した場合、その時点の終了契機情報の状態に対応する所定状態が実行対象の遊技状態となる。これにより、待機状態となっていた所定状態を、当該所定状態が待機状態となってから実行対象となるまでに要した期間に応じた途中の状態から開始させることが可能となる。 According to the feature h8, when the predetermined state of the execution target ends in the state where the predetermined state is waiting, the predetermined state corresponding to the state of the end trigger information at that time becomes the game state of the execution target. As a result, the predetermined state that has been in the standby state can be started from the middle state according to the period required from the state in which the predetermined state becomes the standby state until the predetermined state becomes the execution target.

特徴h9.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態における時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたことにより前記待機状態に設定される場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を待機演出態様とする手段(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB311及びステップSB312の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴h1乃至h8のいずれか1に記載の遊技機。
Features h9. The predetermined opportunity is that a predetermined game number (a game number corresponding to the time saving result in the 19th embodiment) is executed.
When the game machine is set to the standby state due to the execution of the predetermined game times in the situation where the game state to be executed is the predetermined state, the effect of the game rotation effect in the predetermined game times is produced. One of the features h1 to h8, which comprises means (a function of executing the processing of step SB311 and step SB312 of the sound light side MPU93 in the 19th embodiment) having the aspect as a standby effect mode. The described gaming machine.

特徴h9によれば、所定の遊技回が実行されたことにより待機状態に設定される場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様が待機演出態様となるため、所定状態である状況において新たな所定状態の実行が待機された状態となったことを、遊技回用演出を利用して遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature h9, when the standby state is set due to the execution of the predetermined game times, the effect mode of the game turn effect in the predetermined game times is the standby effect mode, so that the state is in the predetermined state. It is possible to make the player recognize that the execution of the new predetermined state is in a waiting state by using the game rotation effect.

特徴h10.前記所定契機は、所定の遊技回(第19の実施形態における時短結果に対応する遊技回)が実行されることであり、
本遊技機は、実行対象の遊技状態が前記所定状態である状況において前記所定の遊技回が実行されたものの前記待機状態に関する設定が行われない場合、当該所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様を前記所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様とする手段(第19の実施形態における音光側MPU93のステップSB306及びステップSB307の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴h1乃至h9のいずれか1に記載の遊技機。
Features h10. The predetermined opportunity is that a predetermined game number (a game number corresponding to the time saving result in the 19th embodiment) is executed.
In the present gaming machine, when the predetermined game times are executed in the situation where the game state to be executed is the predetermined state, but the setting regarding the standby state is not performed, the game rotation effect in the predetermined game times is performed. A means for making the effect mode a non-standby effect mode that can occur even in a game time different from the predetermined game time (a function of executing the processing of step SB306 and step SB307 of the sound light side MPU 93 in the 19th embodiment). The gaming machine according to any one of features h1 to h9, characterized in that it is provided.

特徴h10によれば、実行対象の遊技状態が所定状態である状況において所定の遊技回が実行されたものの待機状態に関する設定が行われない場合、所定の遊技回における遊技回用演出の演出態様は当該所定の遊技回とは異なる遊技回においても発生し得る非待機演出態様となるため、所定の遊技回が発生したことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。 According to the feature h10, when the predetermined game times are executed in the situation where the game state of the execution target is the predetermined state, but the setting regarding the standby state is not performed, the effect mode of the game times effect in the predetermined game times is Since it is a non-standby effect mode that can occur even in a game time different from the predetermined game time, it is possible to prevent the player from recognizing that the predetermined game time has occurred.

特徴h11.遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段(第2作動口34)と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報(第2保留情報)を取得する取得手段(主側MPU82のステップS709の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定(当否判定処理)を行う付与判定手段(主側MPU82の当否判定処理を実行する機能)と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果(大当たり結果)となったことに基づいて、遊技者に特典(開閉実行モード)を付与する特典付与手段(主側MPU82の特電開始処理、特電開放中処理、特電閉鎖中処理及び特電終了処理を実行する機能)と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段(主側MPU82の普図普電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする特徴h1乃至h10のいずれか1に記載の遊技機。
Features h11. Predetermined ball entry means (second operating port 34) capable of entering a game ball flowing down the game area, and
Acquisition means for acquiring special information (second hold information) based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means (a function of executing the process of step S709 of the main MPU 82).
Grant determination means (function to execute the grant determination process of the main MPU 82) that determines whether the special information corresponds to the grant correspondence information (win / fail determination process), and
A privilege (opening / closing execution mode) is given to a player based on the result of the grant determination being a grant correspondence result (big hit result) in which the special information corresponds to the grant correspondence information. Granting means (function to execute special electric start processing, special electric opening processing, special electric closing processing, and special electric end processing of the main MPU 82),
The predetermined ball entry control means (a function of executing the normal power control process of the main MPU 82) capable of switching the predetermined ball entry means between the closed state and the open state, and
Equipped with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same embodiment. The gaming machine according to any one of features h1 to h10.

特徴h11によれば、閉鎖状態と開放状態との間で切り換えられる所定入球手段に遊技球が入球したことに基づき特別情報が取得され、当該特別情報が付与対応情報に対応している場合に遊技者に特典が付与される構成において、所定状態である場合、同一の態様で遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに所定入球手段が前記開放状態となっている期間に関する有利度が通常遊技状態とは異なるものとなる。 According to the feature h11, when the special information is acquired based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means that is switched between the closed state and the open state, and the special information corresponds to the grant correspondence information. In the configuration in which the player is given a privilege, the predetermined ball entry means is opened per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same manner in the predetermined state. The advantage regarding the period of the state is different from the normal gaming state.

なお、特徴h1~h11の構成に対して、特徴A1~A8、特徴B1~B8、特徴C1~C8、特徴D1~D8、特徴E1~E9、特徴F1~F6、特徴G1~G11、特徴H1~H8、特徴I1~I5、特徴J1~J7、特徴K1~K7、特徴L1~L5、特徴M1~M4、特徴N1~N8、特徴O1~O8、特徴P1~P6、特徴Q1~Q16、特徴R1~R6、特徴S1~S7、特徴T1~T3、特徴U1~U5、特徴V1~V6、特徴W1~W11、特徴X1~X14、特徴Y1~Y10、特徴Z1~Z10、特徴a1~a20、特徴b1~b8、特徴c1~c6、特徴d1~d11、特徴e1~e15、特徴f1~f15、特徴g1~g12、特徴h1~h11のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features h1 to h11, features A1 to A8, features B1 to B8, features C1 to C8, features D1 to D8, features E1 to E9, features F1 to F6, features G1 to G11, and features H1 to H8, Features I1 to I5, Features J1 to J7, Features K1 to K7, Features L1 to L5, Features M1 to M4, Features N1 to N8, Features O1 to O8, Features P1 to P6, Features Q1 to Q16, Features R1 to R6, Features S1 to S7, Features T1 to T3, Features U1 to U5, Features V1 to V6, Features W1 to W11, Features X1 to X14, Features Y1 to Y10, Features Z1 to Z10, Features a1 to a20, Features b1 to One or a plurality of configurations of b8, features c1 to c6, features d1 to d11, features e1 to e15, features f1 to f15, features g1 to g12, and features h1 to h11 may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴d群、上記特徴e群、上記特徴f群、上記特徴g群及び上記特徴h群に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions relating to the feature d group, the feature e group, the feature f group, the feature g group, and the feature h group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づく内部抽選にて当選結果となることで特別遊技状態に移行する構成や、所定の入球部に遊技球が入球したことに基づき特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a configuration that shifts to a special gaming state by winning a result in an internal lottery based on the entry of a gaming ball into a ball entry section provided in the gaming area, or a predetermined entry It is known that a pachinko ball enters a club and shifts to a special pachinko state. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては好適に遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to appropriately improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The following shows the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or is applied to each feature.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and grants a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: Equipped with a picture display device that variably displays a plurality of pictures, the variable display of the plurality of pictures is started due to the operation of the start operation means, and is caused by the operation of the stop operation means. A gaming machine in which the variable display of the plurality of symbols is stopped after a lapse of a predetermined time, and a privilege is given to the player according to the symbols after the stop.

10…パチンコ機、24a…アウト口、27…遊技球発射機構、31…一般入賞口、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、37a…第1特図表示部、37b…第2特図表示部、41…図柄表示装置、43…状態示唆領域、81…主制御基板、82…主側MPU、83…主側ROM、84…主側RAM、93…音光側MPU、103…表示側MPU、131…天井カウンタ、133…高確率状態カウンタ、134…時短状態カウンタ、151…特別入賞装置、195…設定キー挿入部、196…リセットボタン、201~204…第1~第4報知用表示装置、205…設定表示装置、211…特定制御用のワークエリア、211a…第1セキュリティカウンタ、211b…特電用監視遅延タイマカウンタ、211c…普電用監視遅延タイマカウンタ、211d…確認フラグ群、211e…前回値記憶エリア、212…特定制御用のスタックエリア、213…非特定制御用のワークエリア、213a~213h…第1~第8入賞監視タイマカウンタ、213k…第2セキュリティカウンタ、213l~213r…異常フラグ、214…非特定制御用のスタックエリア、223…レジスタエリア、223b…コマンド送信バッファ、223c…プロテクトレジスタ、224…コマンド送信回路、225…RAM管理回路、251…通常用カウンタエリア、252…演算結果記憶エリア、311…遊技回期間用アドレステーブル、313…第1段階時短用の遊技回期間テーブル、314…第2段階時短用の遊技回期間テーブル、315…第3段階時短用の遊技回期間テーブル、322…第1時短状態フラグ、323…第2時短状態フラグ、324…第3時短状態フラグ、325…天井カウンタ、326…状態判定用カウンタ、327…状態継続カウンタ、332…第1大当たり信号用の外部端子、333…第2大当たり信号用の外部端子、365…時短遊技回数カウンタ、366…時短小当たり回数カウンタ、371…事象対象カウンタ、374…第3時短状態カウンタ、375…時短継続カウンタ、382…第2時短待機カウンタ、383…第3時短待機カウンタ、387…第3時短待機カウンタ、395…待機対象カウンタ、401…第3A時短待機カウンタ、402…第3B時短待機カウンタ、403…第3C時短待機カウンタ、406…第1待機カウンタ、407…第2待機カウンタ、408…第3待機カウンタ、411…第3時短小当たり回数カウンタ、412…第3時短遊技回数カウンタ、PA2…左側領域、PA3…右側領域。 10 ... Pachinko machine, 24a ... Out port, 27 ... Game ball launch mechanism, 31 ... General winning port, 32 ... Special electric winning device, 33 ... 1st operating port, 34 ... 2nd operating port, 37a ... 1st special figure display Unit, 37b ... 2nd special figure display unit, 41 ... symbol display device, 43 ... state suggestion area, 81 ... main control board, 82 ... main side MPU, 83 ... main side ROM, 84 ... main side RAM, 93 ... sound Optical side MPU, 103 ... Display side MPU, 131 ... Ceiling counter 133 ... High probability status counter, 134 ... Time saving status counter, 151 ... Special winning device, 195 ... Setting key insertion unit, 196 ... Reset button, 201-204 ... 1st to 4th notification display device, 205 ... Setting display device, 211 ... Work area for specific control, 211a ... 1st security counter, 211b ... Special electric monitoring delay timer counter, 211c ... General electric monitoring delay timer counter , 211d ... Confirmation flag group, 211e ... Previous value storage area, 212 ... Specific control stack area, 213 ... Non-specific control work area, 213a to 213h ... 1st to 8th prize monitoring timer counters, 213k ... 2 Security counter, 213l to 213r ... Abnormal flag, 214 ... Stack area for non-specific control, 223 ... Register area, 223b ... Command transmission buffer, 223c ... Protect register, 224 ... Command transmission circuit, 225 ... RAM management circuit, 251 ... Normal counter area, 252 ... Calculation result storage area, 311 ... Game times period address table, 313 ... Game times period table for first stage time reduction, 314 ... Game times period table for second stage time reduction, 315 ... Game round period table for 3rd stage time reduction, 322 ... 1st time reduction state flag, 323 ... 2nd time reduction state flag, 324 ... 3rd time reduction state flag, 325 ... ceiling counter, 326 ... state determination counter, 327 ... state Continuation counter, 332 ... External terminal for first jackpot signal, 333 ... External terminal for second jackpot signal, 365 ... Time-saving game count counter, 366 ... Time-saving small hit count counter, 371 ... Event target counter, 374 ... Third Time saving state counter, 375 ... Time saving continuation counter, 382 ... Second time saving standby counter, 383 ... Third time saving standby counter, 387 ... Third time saving standby counter, 395 ... Standby target counter, 401 ... Third A time saving standby counter, 402 ... 3B time reduction standby counter, 403 ... 3C time reduction standby counter, 406 ... 1st standby counter, 407 ... 2nd standby counter, 408 ... 3rd Standby counter, 411 ... 3rd time reduction small hit count counter, 412 ... 3rd time reduction game count counter, PA2 ... left side area, PA3 ... right side area.

Claims (10)

第1所定契機が発生したことに基づいて、所定事象の有利度が通常遊技状態とは異なる第1所定状態を実行可能とする第1所定状態情報を所定記憶手段に設定する第1情報設定手段と、
第2所定契機が発生したことに基づいて、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第2所定状態を実行可能とする第2所定状態情報を前記所定記憶手段に設定する第2情報設定手段と、
を備え、
前記所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、前記第1所定状態情報よりも前記第2所定状態情報の方が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
The first information setting means for setting the first predetermined state information that enables the execution of the first predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state based on the occurrence of the first predetermined opportunity in the predetermined storage means. When,
Based on the occurrence of the second predetermined opportunity, the second predetermined state information that enables the execution of the second predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state is set in the predetermined storage means. Information setting means and
Equipped with
A gaming machine characterized in that the priority of setting information for the predetermined storage means is set higher in the second predetermined state information than in the first predetermined state information.
前記第1情報設定手段は、前記第2所定状態において前記第1所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報を設定しないことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game according to claim 1, wherein the first information setting means does not set the first predetermined state information in the predetermined storage means when the first predetermined opportunity occurs in the second predetermined state. Machine. 前記第2所定状態において前記第1所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報が設定されることが待機された待機状態に設定する待機状態設定手段を備え、
前記第1情報設定手段は、前記待機状態において前記第2所定状態が終了した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報を設定することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
When the first predetermined opportunity occurs in the second predetermined state, the predetermined storage means is provided with a standby state setting means for setting the standby state in which the first predetermined state information is set.
The gaming machine according to claim 2, wherein the first information setting means sets the first predetermined state information in the predetermined storage means when the second predetermined state ends in the standby state.
前記待機状態において終了契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第1所定状態情報が設定されることなく当該待機状態が解除されることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 3, wherein when an termination trigger occurs in the standby state, the standby state is released without setting the first predetermined state information in the predetermined storage means. 前記第2情報設定手段は、前記第1所定状態において前記第2所定契機が発生した場合、前記所定記憶手段に前記第2所定状態情報を設定することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1に記載の遊技機。 Any of claims 1 to 4, wherein the second information setting means sets the second predetermined state information in the predetermined storage means when the second predetermined opportunity occurs in the first predetermined state. The gaming machine described in 1. 前記第1所定契機は、遊技回が実行される場合に実行された所定抽選処理において所定契機結果となったことに基づいて発生することを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1に記載の遊技機。 The first predetermined trigger is described in any one of claims 1 to 5, wherein the first predetermined trigger is generated based on the predetermined trigger result in the predetermined lottery process executed when the game round is executed. Gaming machine. 前記第2所定契機は、遊技者に有利な所定の有利遊技状態が実行される場合に発生することを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1に記載の遊技機。 The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the second predetermined opportunity occurs when a predetermined advantageous gaming state advantageous to the player is executed. 遊技回の実行回数を計測する所定計測手段を備え、
前記第2所定契機は、前記所定計測手段により計測されている前記遊技回の実行回数が所定契機回数となった場合に発生することを特徴とする請求項1乃至6のいずれか1に記載の遊技機。
Equipped with a predetermined measuring means to measure the number of times the game is executed,
The second predetermined trigger according to any one of claims 1 to 6, wherein the second predetermined trigger occurs when the number of executions of the game round measured by the predetermined measuring means reaches the predetermined number of triggers. Gaming machine.
第3所定契機が発生したことに基づいて、前記所定事象の有利度が前記通常遊技状態とは異なる第3所定状態を実行可能とする第3所定状態情報を前記所定記憶手段に設定する第3情報設定手段を備え、
前記所定記憶手段に対する情報の設定の優先度は、前記第1所定状態情報よりも前記第3所定状態情報の方が高く設定されており、
前記第2所定状態において前記第3所定契機が発生することはなく、前記第3所定状態において前記第2所定契機が発生しないことを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1に記載の遊技機。
Based on the occurrence of the third predetermined opportunity, the third predetermined state information that enables the execution of the third predetermined state in which the advantage of the predetermined event is different from the normal gaming state is set in the predetermined storage means. Equipped with information setting means
The priority of setting information for the predetermined storage means is set higher in the third predetermined state information than in the first predetermined state information.
The game according to any one of claims 1 to 8, wherein the third predetermined opportunity does not occur in the second predetermined state, and the second predetermined opportunity does not occur in the third predetermined state. Machine.
遊技領域を流下する遊技球が入球可能である所定入球手段と、
当該所定入球手段に遊技球が入球したことに基づいて特別情報を取得する取得手段と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かの付与判定を行う付与判定手段と、
前記付与判定の結果が、前記特別情報が前記付与対応情報に対応しているとする付与対応結果となったことに基づいて、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記所定入球手段を、閉鎖状態と開放状態との間で切り換え可能な所定入球制御手段と、
を備え、
前記所定事象は、同一の態様で前記遊技領域を遊技球が流下するように遊技が行われた場合における単位期間当たりに前記所定入球手段が前記開放状態となっている期間のことであることを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1に記載の遊技機。
A predetermined ball entry means that allows a game ball flowing down the game area to enter, and
An acquisition means for acquiring special information based on the fact that a game ball has entered the predetermined ball entry means,
Grant determination means for determining whether or not the special information corresponds to grant correspondence information, and
Based on the result of the grant determination being the grant correspondence result that the special information corresponds to the grant correspondence information, the privilege granting means for granting the privilege to the player and the privilege granting means.
A predetermined ball entry control means capable of switching the predetermined ball entry means between a closed state and an open state,
Equipped with
The predetermined event is a period in which the predetermined ball entry means is in the open state per unit period when the game is played so that the game ball flows down the game area in the same embodiment. The gaming machine according to any one of claims 1 to 9, wherein the gaming machine is characterized by.
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