JP2022052867A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that allows transmission of an information group to be executed appropriately.SOLUTION: A primary side MPU transmits a starting time command having a plurality of pieces of unit data to a performance side MPU on the basis of a fact that a first transmission trigger occurs, and transmits an ending time command having a plurality of pieces of unit data to the performance side MPU on the basis of a fact that a second transmission trigger occurs. The primary side MPU specifies the unit data transmitted as the starting time command by referring to an address range of "9101H" to "911AH" in a common data table 73f, and specifies the unit data transmitted as the ending time command by referring to an address range of "9101H" to "911AH" in the common data table 73f.SELECTED DRAWING: Figure 76

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko gaming machine is provided with a storage unit for storing game balls, and the game balls stored in the storage unit are guided by a game ball launcher and directed toward a game area according to a player's launch operation. Is fired. Then, for example, when the game ball enters the ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or, for example, a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. To.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。 In a slot machine, when a start lever is operated to start a new game in a situation where a game value such as a medal is bet, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player (see, for example, Patent Document 1).

特開2014-045989号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-045989

ここで、上記例示等のような遊技機においては、情報群の送信が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to preferably execute the transmission of the information group, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、情報群の送信が好適に実行されるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably executing information group transmission.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、第1送信契機が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第1情報群を送信する第1送信手段と、
第2送信契機が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第2情報群を送信する第2送信手段と、
を備え、
前記第1送信手段は、所定参照情報群を参照することにより前記第1情報群として送信する単位データを特定する第1特定手段を備え、
前記第2送信手段は、前記所定参照情報群を参照することにより前記第2情報群として送信する単位データを特定する第2特定手段を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 comprises a first transmission means for transmitting a first information group having a plurality of unit data based on the occurrence of the first transmission opportunity.
A second transmission means for transmitting a second information group having a plurality of unit data based on the occurrence of the second transmission opportunity, and
Equipped with
The first transmission means includes a first specific means for specifying unit data to be transmitted as the first information group by referring to a predetermined reference information group.
The second transmitting means is characterized by comprising a second specifying means for specifying unit data to be transmitted as the second information group by referring to the predetermined reference information group.

本発明によれば、情報群の送信が好適に実行されるようにすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to preferably execute the transmission of the information group.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in 1st Embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of the slot machine which shows the state which the front door is opened. 筐体の正面図である。It is a front view of a housing. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 表示窓部から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the design which becomes visible from a display window part, and a combination line. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between the winning mode and the privilege given. (a)共通表示領域の正面図であり、(b)兼用表示部にて実行される停止順対応表示の表示内容を説明するための説明図である。(A) is a front view of a common display area, and (b) is an explanatory diagram for explaining the display contents of the stop order corresponding display executed by the combined display unit. (a),(b)画像表示装置にて実行される停止順報知の報知内容と兼用表示部にて実行される停止順対応表示の表示内容との関係を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the notification content of the stop order notification executed by an image display device, and the display content of the stop order correspondence display executed by a dual-purpose display unit. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electric block diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される停電時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing at the time of a power failure executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process which is executed in the main MPU. 主側RAMの構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the configuration of the main side RAM. 主側MPUにて実行される開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start waiting process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるベット対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bet correspondence processing which is executed in the main MPU. (a)主側MPUにて実行されるベット状態管理処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the bet state management process executed by the main MPU, and (b) is the flowchart which shows the setting process at the start which is executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される役の抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of a combination executed by the main MPU. 3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the winning combination lottery table at the time of three bets. 2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the winning combination lottery table at the time of two bets. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the stop order of a reel, and the winning mode which is established. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing which is executed in the main MPU. スロットマシンに存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the game state and the game section existing in a slot machine. (a)兼用表示部にて停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図であり、(b)インデックス値カウンタの値、停止順種別カウンタの値及び兼用表示部にて実行される停止順対応表示の表示内容の関係を説明するための説明図であり、(c)主側ROMの構成を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the condition which the stop order correspondence display is executed, the condition which the ratio display is executed, and the condition which the grant number display is executed in the dual-purpose display unit, and (b) the index value counter. It is explanatory drawing for explaining the relationship between the value of, the value of the stop order type counter, and the display content of the stop order correspondence display executed in the dual-purpose display part, and (c) for explaining the structure of the main side ROM. It is explanatory drawing. 主側MPUにて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery result correspondence processing which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize-winning determination process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される管理用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the management process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the port output processing which is executed in the main MPU. (a)~(i)兼用表示部にて停止順対応表示及び付与数表示が実行される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows how the stop order correspondence display and the grant number display are executed in the combined use display part (a) to (i). (a)~(f)兼用表示部にて比率表示及び付与数表示が実行される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that ratio display and grant number display are executed in (a)-(f) combined display part. (a)遊技区間エリアの構成を説明するための説明図であり、(b)遊技状態エリアの構成を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the composition of a game section area, and (b) is an explanatory diagram for demonstrating the composition of a game state area. 主側MPUにて実行される遊技終了時の対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the correspondence process at the end of a game executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for CB executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st control process of the game section executed by the main MPU. (a)解除ゲーム数抽選テーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される解除ゲーム数抽選処理を示すフローチャートである。(A) It is explanatory drawing for explaining the content of the release game number lottery table, and (b) is the flowchart which shows the release game number lottery process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される遊技区間の第2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd control process of the game section executed by the main MPU. 主側MPUにて実行されるエンディング対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ending correspondence processing which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the advantageous lottery process at the start of a game executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される通常用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for advantageous state at the start of a game executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される疑似ボーナス用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for pseudo-bonus executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT which is executed in the main MPU. (a)第1上乗せ抽選テーブルの内容を説明するための説明図であり、(b)第2上乗せ抽選テーブルの内容を説明するための説明図であり、(c)主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理を示すフローチャートである。(A) It is an explanatory diagram for explaining the content of the first additional lottery table, (b) it is an explanatory diagram for explaining the content of the second additional lottery table, and (c) it is executed by the main MPU. It is a flowchart which shows the addition process at the start. 主側MPUにて実行されるコマンド出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command output processing which is executed in the main MPU. 主側MPUから演出側MPUに対してコマンドを送信するための主制御基板及び演出制御基板の電気的構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the electric structure of the main control board for transmitting a command from the main MPU to the effect side MPU, and the effect control board. (a)ヘッダのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)フッタのデータ構成を説明するための説明図であり、(c)開始時コマンド、終了時コマンド及び復電コマンドに設定される記憶エリアの主側RAMにおける設定態様を説明するための説明図である。(A) An explanatory diagram for explaining the data structure of the header, (b) an explanatory diagram for explaining the data structure of the footer, and (c) set in a start command, an end command, and a power recovery command. It is explanatory drawing for demonstrating the setting mode in the main side RAM of the storage area. (a)開始時コマンド及び終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)変換後開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(c)変換後終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。(A) It is an explanatory diagram for explaining the data structure of a start command and an end command, (b) it is an explanatory diagram for explaining the data structure of a post-conversion start command, and (c) it ends after conversion. It is explanatory drawing for demonstrating the data structure of a time command. (a)開始時コマンドの変換態様を説明するための説明図であり、(b)終了時コマンドの変換態様を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the conversion mode of the command at the start, and (b) is an explanatory diagram for demonstrating the conversion mode of the command at the end. (a)変換後開始時コマンドに基づいて演出側MPUが把握する内容を説明するための説明図であり、(b)変換後終了時コマンドに基づいて演出側MPUが把握する内容を説明するための説明図である。(A) An explanatory diagram for explaining the contents grasped by the effect side MPU based on the post-conversion start command, and (b) for explaining the contents grasped by the effect side MPU based on the post-conversion end command. It is an explanatory diagram of. 主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common command transmission processing executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the top-level aggregation process which is executed in the main MPU. 演出側MPUにて実行されるコマンド受信対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception correspondence processing which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される最上位設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the top-level setting process which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行されるコマンド変換処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command conversion process which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される開始時受信対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reception correspondence processing at the start execution which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される入賞結果受信対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning result reception correspondence processing executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される終了時受信対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reception correspondence processing at the end which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される第2区間対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd section correspondence processing which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される疑似ボーナス状態対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the pseudo-bonus state correspondence processing executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行されるAT状態対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the AT state correspondence processing which is executed in the production side MPU. (a)主側MPUの構成を説明するための説明図であり、(b)主側ROMにおけるデータ及びプログラムの設定態様を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the structure of the main side MPU, and (b) is an explanatory diagram for demonstrating the setting mode of the data and a program in the main side ROM. (a)ジャンプ命令の種類を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される電源遮断待機処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(c)行番号「1001」のOUT命令が実行された場合におけるジャンプフラグの状態を説明するための説明図である。(A) An explanatory diagram for explaining the types of jump instructions, (b) an explanatory diagram for explaining the program contents of the power cutoff standby process executed by the main MPU, and (c) a line number. It is explanatory drawing for demonstrating the state of the jump flag when the OUT instruction of "1001" is executed. (a)スロットマシンからホールコンピュータに信号を外部出力するための構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される外部出力設定処理を示すフローチャートであり、(c)AT状態フラグの値及びAT状態信号カウンタの値とAT状態信号との関係を説明するための説明図である。(A) An explanatory diagram for explaining a configuration for externally outputting a signal from a slot machine to a hall computer, (b) a flowchart showing an external output setting process executed by the main MPU, and (c). ) It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the value of the AT state flag, the value of the AT state signal counter, and the AT state signal. (a)主側MPUにて実行されるAT状態信号設定処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b),(c)AT状態信号設定処理及びAT状態信号設定処理の比較例において、「ADR112」というプログラムアドレスから「ADR114」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the program content of the AT state signal setting process executed by the main MPU, and is the comparative example of (b), (c) AT state signal setting process and AT state signal setting process. It is explanatory drawing for demonstrating the jump instruction set to jump from the program address "ADR112" to the program address "ADR114". 「246」を加算する前のAレジスタの値と、「246」を加算した後のAレジスタの値及びキャリーフラグCFの値との関係を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the value of A register before addition | addition of "246", the value of A register after addition of "246", and the value of carry flag CF. 主側MPUにて実行される抽選結果対応処理のプログラム内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the program content of the lottery result correspondence processing executed in the main MPU. (a)抽選結果対応処理の第1比較例のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b)「1」~「9」のインデックス値に当選していることを条件として停止順種別カウンタに停止順種別番号を設定する処理を実行するために設定されている命令について説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the program content of the 1st comparative example of lottery result correspondence processing, (b) stop order type on condition that the index value of "1" to "9" is won. It is explanatory drawing for demonstrating the instruction set to execute the process which sets a stop order type number in a counter. (a),(b)抽選結果対応処理及び抽選結果対応処理の第2比較例において、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(A), (b) In the second comparative example of the lottery result correspondence process and the lottery result correspondence process, it is set to jump from the program address "ADR122" and the program address "ADR125" to the program address "ADR126". It is explanatory drawing for demonstrating the jump instruction. (a)「11」減算前のAレジスタの値と、「11」減算後のAレジスタの値及び「11」減算後のキャリーフラグの値との関係を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the relationship between the value of A register before subtraction of "11", the value of A register after subtraction of "11", and the value of carry flag after subtraction of "11". b) It is explanatory drawing for demonstrating the program content of the addition process at the start executed by the main MPU. (a)開始時上乗せ用処理の第1比較例のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第1比較例において、第1上乗せ抽選テーブルを選択するために設定されている命令及び第2上乗せ抽選テーブルを選択するために設定されている命令を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the program content of the 1st comparative example of the addition process at the start, and (b) the 1st addition in the 1st comparative example of the addition process at the start and the addition process at the start. It is explanatory drawing for demonstrating the instruction set to select a lottery table and the instruction set to select a second additional lottery table. (a),(b)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第2比較例において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(A), (b) Set to jump from the program address "ADR131" and the program address "ADR132" to the program address "ADR133" in the second comparative example of the start-up addition process and the start-time addition process. It is explanatory drawing for demonstrating the jump instruction which is given. (a)第2の実施形態における主側RAM74の構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。(A) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74 in the second embodiment, and (b) is a flowchart showing a common command transmission process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the top-level aggregation process which is executed in the main MPU. (a)第3の実施形態における主側RAMの構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。(A) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM in the third embodiment, and (b) is a flowchart showing a common command transmission process executed by the main MPU. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the top-level aggregation process which is executed in the main MPU. (a)第4の実施形態における共通データテーブルのデータ構成を説明するための説明図であり、(b)主側RAMの構成を説明するための説明図である。(A) is an explanatory diagram for explaining the data configuration of the common data table in the fourth embodiment, and (b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM. 主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common command transmission processing executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the top-level aggregation process which is executed in the main MPU. (a)第5の実施形態における主側ROMの共通データテーブルが設定されているアドレス範囲のうち、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAMの記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲、及び終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAMの記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲を説明するための説明図であり、(b)開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(c)終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。(A) Of the address range in which the common data table of the main ROM in the fifth embodiment is set, the address of the storage area of the main RAM in which the data set in the start command is stored is set. It is explanatory drawing for explaining the address range which is set, and the address range where the address of the storage area of the main RAM which stores the data set in the end command is set, and (b) the start command. It is explanatory drawing for demonstrating the data structure of (c), and is explanatory drawing for demonstrating (c) the data structure of a command at the end. (a)主側MPUから演出側MPUに対してコマンドを送信するための主制御基板及び演出制御基板の電気的構成を説明するための説明図であり、(b)最上位設定エリアの構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating (a) the electrical composition of the main control board for transmitting a command from the main MPU to the effect side MPU, and (b) the configuration of the uppermost setting area. It is explanatory drawing for demonstrating. 主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common command transmission processing executed in the main MPU. 演出側MPUにて実行されるコマンド受信対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception correspondence processing which is executed in the production side MPU. 演出側MPUにて実行される最上位設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the top-level setting process which is executed in the production side MPU. (a)第6の実施形態における共通データテーブルの構成を説明するための説明図であり、(b)開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、(c)終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。(A) An explanatory diagram for explaining the configuration of the common data table in the sixth embodiment, (b) an explanatory diagram for explaining the data configuration of the start command, and (c) the end command. It is explanatory drawing for demonstrating a data structure. 主側RAMの構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the configuration of the main side RAM. 主側MPUにて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common command transmission processing executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the top-level aggregation process which is executed in the main MPU. 演出側MPUにて実行される最上位設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the top-level setting process which is executed in the production side MPU. (a)第7の実施形態における兼用表示部が全消灯状態となる条件、兼用表示部にて停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図であり、(b)主側RAMの構成を説明するための説明図であり、(c)主側MPUにて実行される開始時の設定処理を示すフローチャートである。(A) The condition that the combined display unit is completely turned off, the condition that the stop order correspondence display is executed, the condition that the ratio display is executed, and the grant number display are executed in the seventh embodiment. It is an explanatory diagram for explaining the condition, (b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main side RAM, and (c) is the flowchart which shows the setting process at the start executed by the main side MPU. .. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing which is executed in the main MPU. 主側MPUにて実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the port output processing which is executed in the main MPU. (a)~(k)兼用表示部にて停止順対応表示が行われるゲームにおいて兼用表示部が全消灯状態となる様子を示すタイムチャートである。(A)-(k) It is a time chart which shows the state that the combined display unit is completely turned off in a game in which the stop order corresponding display is performed on the combined display unit. (a)~(i)兼用表示部にて停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部が全消灯状態となる様子を示すタイムチャートである。(A) to (i) It is a time chart which shows the state that the combined display unit is completely turned off in a game in which the stop order corresponding display is not performed on the combined display unit. (a)第8の実施形態における主側RAMの構成を説明するための説明図であり、(b)主側MPUにて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートである。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the structure of the main side RAM in 8th Embodiment, and (b) is the flowchart which shows the lottery result correspondence processing executed in the main side MPU. 主側MPUにて実行されるタイマ減算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer subtraction process which is executed in the main MPU. (a)~(j)兼用表示部にて停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部が全消灯状態となる様子を示すタイムチャートである。(A)-(j) It is a time chart which shows the state that the combined display unit is completely turned off in a game in which the stop order corresponding display is not performed in the combined display unit. (a)第9の実施形態における兼用表示部にて実行される非誘導表示の表示態様を説明するための説明図であり、(b)兼用表示部にて非誘導表示が実行される条件、停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図であり、(c)主側MPUにて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートである。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the display mode of the non-induced display executed by the combined display part in 9th Embodiment, and (b) the condition which the non-induced display is executed by the combined display part. It is explanatory drawing for demonstrating the condition which the stop order correspondence display is executed, the condition which a ratio display is executed, and the condition which a grant number display is executed, and (c) corresponds to the lottery result executed by the main MPU. It is a flowchart which shows the process. 主側MPUにて実行されるポート出力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the port output processing which is executed in the main MPU. (a)~(h)兼用表示部にて非誘導表示が実行される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the mode that the non-guidance display is executed in the combined display unit (a) to (h). (a)第10の実施形態における主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b),(c)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第3比較例において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the program contents of the addition process at the start executed by the main MPU in tenth embodiment, (b), (c) the addition process at the start and at the start. It is explanatory drawing for demonstrating the jump instruction set to jump from the program address "ADR141" and the program address "ADR142" to the program address "ADR133" in the third comparative example of the addition process. (a)第11の実施形態における主側MPUが備えているジャンプ命令の実行回路を説明するための説明図であり、(b)上乗せ抽選を実行するための主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(c)第3上乗せ抽選テーブルの内容を説明するための説明図であり、(d)インデックス値カウンタの値と、「2」を減算する演算の実行後におけるゼロフラグ及びキャリーフラグの値との関係を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the execution circuit of the jump instruction provided in the main side MPU in eleventh embodiment, and (b) for explaining the structure of the main side ROM for executing an additional lottery. It is an explanatory diagram for explaining the contents of (c) the third addition lottery table, (d) the value of the index value counter, and the zero flag and carry after the operation of subtracting "2". It is explanatory drawing for demonstrating the relationship with the value of a flag. (a)主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b)開始時上乗せ用処理の第4比較例のプログラム内容を説明するための説明図であり、(c)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第4比較例において、第1~第3上乗せ抽選テーブルを選択するために設定されている命令を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the program content of the addition process at the start executed by the main MPU, and (b) for explaining the program content of the 4th comparative example of the addition process at the start. It is explanatory drawing and is an explanation for explaining the instruction set for selecting the 1st to 3rd addition lottery tables in (c) 4th comparative example of the addition process at a start and the addition process at a start. It is a figure. (a)第12の実施形態における上乗せ抽選を実行するための主側ROMの構成を説明するための説明図であり、(b)抽選演出を実行するための主側RAMの構成を説明するための説明図であり、(c)主側MPUにて実行されるAT用処理を示すフローチャートである。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the structure of the main side ROM for executing an additional lottery in a twelfth embodiment, and (b) for explaining the structure of the main side RAM for executing a lottery effect. It is explanatory drawing of (c) and is a flowchart which shows the process for AT executed in the main MPU. 主側MPUにて実行される開始時上乗せ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the addition process at the start which is executed in the main MPU. (a),(b)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第5比較例において、「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。(A), (b) In order to jump from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163" in the fifth comparative example of the start-up addition process and the start-time addition process. It is explanatory drawing for demonstrating the set jump instruction. (a)第13の実施形態における開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図であり、(b),(c)開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第6比較例において、抽選実行処理を呼び出すために設定されている命令を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the program content of the addition process at the start in 13th Embodiment, (b), (c) 6th comparative example of the addition process at the start and the addition process at the start. It is explanatory drawing for demonstrating the instruction set to call the lottery execution process in.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシン10に本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図であり、図3は筐体11の正面図である。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment in the case where the present invention is applied to the slot machine 10, which is a kind of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. 1 is a front view of the slot machine 10, FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 open, and FIG. 3 is a front view of the housing 11.

図2及び図3に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。 As shown in FIGS. 2 and 3, the slot machine 10 includes a housing 11 that forms its outer shell. The housing 11 is formed in a box shape that is open to the front as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、図1及び図2に示すように前面扉12が取り付けられている。前面扉12は筐体11の左側部に設けられた軸部15を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。 As shown in FIGS. 1 and 2, a front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so as to be able to open and close the internal space of the housing 11 with the shaft portion 15 provided on the left side of the housing 11 as a rotating shaft. The front door 12 is locked in an unopenable state by a locking device 13 provided on the back surface thereof, and this locked state is released by an unlocking operation with a predetermined key to the key cylinder 14.

前面扉12の中央部上寄りには図1に示すように、遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明の材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。 As shown in FIG. 1, a game panel 20 is provided near the center of the front door 12. The game panel 20 is formed so that three vertically long display window portions 21L, 21M, and 21R are arranged side by side. The display window portions 21L, 21M, 21R are made of a transparent or translucent material, and the inside of the slot machine 10 can be visually recognized through the display window portions 21L, 21M, 21R.

図2及び図3に示すように、筐体11は仕切り板11aによりその内部が上下2分割されており、仕切り板11aの上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L、中リール32M及び右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リール32L,32M,32Rの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。 As shown in FIGS. 2 and 3, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate 11a, and a reel unit 31 is attached to the upper part of the partition plate 11a. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R, which are formed in a cylindrical shape, respectively. Each reel 32L, 32M, 32R is rotatably supported so that its central axis is the rotation axis of the reel 32L, 32M, 32R. The rotation axes of the reels 32L, 32M, 32R are arranged on the same axis extending in a substantially horizontal direction, and the reels 32L, 32M, 32R correspond one-to-one with the display window portions 21L, 21M, 21R. There is. Therefore, a part of the surface of each reel 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display window portions 21L, 21M, 21R, respectively. Further, when the reels 32L, 32M, 32R rotate in the forward direction, the surfaces of the reels 32L, 32M, 32R are projected as if they are moving from top to bottom through the display window portions 21L, 21M, 21R.

遊技パネル20の下方左側には図1に示すように、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダル及び仮想メダルのいずれかである遊技媒体(又は遊技価値)が所定数以上ベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。 As shown in FIG. 1, a start lever 41 operated to start rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided on the lower left side of the game panel 20. When the start lever 41 is operated when a predetermined number or more of game media (or game values), which are medals or virtual medals, are bet, the reels 32L, 32M, 32R start to rotate all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。 On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43, 44 operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M, 32R are provided. The stop buttons 42, 43, 44 are arranged directly below the display window portions 21L, 21M, 21R corresponding to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped, respectively. The stop buttons 42, 43, and 44 are in a state where they can be stopped after a predetermined time has elapsed from the start of rotation of the left reel 32L.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、遊技媒体の付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲーム(遊技回)に相当する。 The rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on the operation of the start lever 41, and the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped based on the operation of the stop buttons 42, 43, 44, and the game medium. It corresponds to one game (game times) until the execution of various processes such as the granting of the reels and the management of the game state is completed.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側にはメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、受付許可時であればホッパ装置53へ導かれ、受付禁止時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる(図1参照)。なお、ホッパ装置53は、後述するメインラインML上に遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。 A medal insertion slot 45 for inserting medals is provided on the lower right side of the display window portions 21L, 21M, 21R. As shown in FIG. 2, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are guided to the hopper device 53 when reception is permitted by the selector 52 provided on the back surface of the front door 12, and when reception is prohibited. The medal ejection port 58 provided at the lower part of the front surface of the front door 12 leads to the medal tray 59 (see FIG. 1). The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal tray 59 through the medal discharge port 58 when a prize corresponding to the granting of the game medium is established on the main line ML described later. Have. Below the medal slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 that is pressed when a medal inserted in the medal slot 45 is jammed in the selector 52 is provided.

表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48とが設けられている。本スロットマシン10では一度にベット(すなわち賭け設定)することが可能な遊技媒体(メダル又は仮想メダル)の数が「3」となる状況と「2」となる状況とが存在している。 On the lower left side of the display window 21L, 21M, 21R, there is a first credit insertion button 47 for inserting the maximum number of credited virtual medals that can be bet at one time, and two virtual medals at once. A second credit insertion button 48 is provided. In the slot machine 10, there are a situation where the number of game media (medals or virtual medals) that can be bet (that is, bet setting) at one time is "3" and a situation where the number is "2".

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに3枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが3枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「2」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「3」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "0", and three or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "3" instead of reducing the number of virtual medals by three. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "1", and two or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "3" instead of reducing the number of virtual medals by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "2", and one or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "3" instead of reducing one virtual medal. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing the number of virtual medals by two. The first credit insertion button 47 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing one virtual medal.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、ベット可能な数に対する現状のベット数の差よりも少ない場合に第1クレジット投入ボタン47が操作された場合には、ベット数がその仮想メダルの枚数分増加するとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the first credit insertion button 47 is operated when the number of stored virtual medals is smaller than the difference between the current number of bets and the number of bets that can be bet, the number of bets is the number of the virtual medals. As the number of medals increases, the number of virtual medals becomes 0.

一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「3」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「0」であるとともに2枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが2枚減少する代わりにベット数が「2」となる。一度にベット可能な数が「2」である状況であって現状のベット数が「1」であるとともに1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には仮想メダルが1枚減少する代わりにベット数が「2」となる。 The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing the number of virtual medals by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "3", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing one virtual medal. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "2", the current number of bets is "0", and two or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing the number of virtual medals by two. The second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of bets that can be bet at one time is "2", the current number of bets is "1", and one or more virtual medals are stored and stored. In that case, the number of bets becomes "2" instead of reducing one virtual medal.

なお、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が1枚であって現状のベット数が「0」である状況において第2クレジット投入ボタン48が操作された場合には、ベット数が「1」となるとともに、仮想メダルの枚数が0枚となる。 If the second credit insertion button 48 is operated in a situation where the number of virtual medals stored and stored is one and the current number of bets is "0", the number of bets is "1". At the same time, the number of virtual medals becomes 0.

第1クレジット投入ボタン47は第2クレジット投入ボタン48よりも、遊技者によるボタン操作に際して押圧されることとなる押圧面が広い。これにより、第1クレジット投入ボタン47の操作性が高められている。 The first credit insertion button 47 has a wider pressing surface than the second credit insertion button 48, which is pressed when the player operates the button. As a result, the operability of the first credit insertion button 47 is enhanced.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51が操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。 A checkout button 51 is provided on the left side of the start lever 41. The slot machine 10 has a credit function of storing and storing surplus inserted medals and payout medals at the time of winning as virtual medals until the predetermined maximum value (50 medals) is reached. When the settlement button 51 is operated while the virtual medals are stored and stored, the virtual medals are paid out from the medal ejection port 58 as actual medals.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2及び図3に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定値を「1」から「6」の範囲で変更するために、遊技ホールの管理者が保有する設定キーが挿入されて操作される設定キー挿入孔57とが設けられている。 As shown in FIGS. 2 and 3, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply device 54 includes a power switch 55 that is operated when the power is turned on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and setting values of the slot machine 10 from "1" to "6". In order to change within the range of "", a setting key insertion hole 57 is provided in which a setting key owned by the manager of the game hall is inserted and operated.

次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。 Next, the symbols attached to the reels 32L, 32M, 32R will be described.

図4には、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応させて番号が「0」~「20」まで付されているが、これら番号は後述する主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。 FIG. 4 shows a symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a row on each reel 32L, 32M, 32R. Further, numbers are assigned from "0" to "20" corresponding to each reel 32L, 32M, 32R, and these numbers can be visually recognized by the main control device 70 described later from the display window unit 21L, 21M, 21R. It is a number for recognizing a symbol in such a state, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, in the following description, the number will be used.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の7種類がある。そして、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は異なっている。 The symbols include a "bell" symbol (for example, the 20th of the left reel 32L), a "replay" symbol (for example, the 19th of the left reel 32L), a "watermelon" symbol (for example, the 18th of the left reel 32L), and " "Red 7" symbol (for example, 15th on left reel 32L), "BAR" symbol (for example, 10th on left reel 32L), "Cherry" symbol (for example, 9th on left reel 32L), "White 7" symbol There are 7 types (for example, the 5th of the left reel 32L). The number and arrangement order of various symbols are different in each reel 32L, 32M, 32R.

図5は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリール32L,32M,32Rに付された21個の図柄のうち図柄全体が視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。 FIG. 5 is a front view of the display window portions 21L, 21M, 21R. Each display window portion 21L, 21M, 21R is formed so that three of the 21 symbols attached to the corresponding reels 32L, 32M, 32R can be visually recognized as a whole. Therefore, when all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols can be visually recognized via the display window portion 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだラインである。所定数以上の遊技媒体がベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、遊技媒体の付与という利益、再遊技という利益及び遊技状態の移行のいずれかが付与される。 In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect the positions where the symbols of the reels 32L, 32M, and 32R can be visually recognized. The main line ML is a line connecting the middle symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the middle symbol of the right reel 32R. When the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started with a predetermined number or more of game media bet, and a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, the profit of granting the game medium is obtained. , The benefit of replaying, or the transition of the gaming state is granted.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL4といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。 That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which a prize can be established. The main line ML is set as a line extending in a straight line. Therefore, the subline SL1 connecting the upper symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, and the upper symbol of the left reel 32L, the upper symbol of the middle reel 32M and the upper symbol of the right reel 32R are combined. Subline SL3 connecting the connected subline SL2 and the lower symbol of the left reel 32L, the lower symbol of the middle reel 32M and the lower symbol of the right reel 32R, and the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M and the right reel 32R. Even if a combination of symbols to be won is established on a line extending in a straight line such as the sub line SL4 connecting the upper symbols, the prize is not established.

以下、図6を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図6は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図である。 Hereinafter, with reference to FIG. 6, the correspondence relationship between the combination of the symbols to be won and the privilege given when the prize is won will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the combination of the symbols to be won and the privilege given when the prize is won.

遊技媒体の付与が行われる小役入賞としては、第1補填入賞、第2補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第6補填入賞、第7補填入賞、第8補填入賞、第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞がある。詳細には、メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第1補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第2補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第3補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第4補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第5補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「BAR」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第6補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第7補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第8補填入賞となる。メインラインMLにおいて左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第9補填入賞となる。第1補填入賞~第9補填入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「1」となる。 The small winning combination prizes for which the game medium is given include the first supplementary prize, the second supplementary prize, the third supplementary prize, the fourth supplementary prize, the fifth supplementary prize, the sixth supplementary prize, the seventh supplementary prize, and the eighth. There are supplementary prizes, 9th supplementary prizes, 1st bell prizes, 2nd bell prizes, 1st watermelon prizes, 2nd watermelon prizes and cherry prizes. Specifically, when the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "red 7" symbol in the main line ML. It will be the first supplementary prize. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, the second supplementary prize is won. Will be. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, the third supplementary prize is won. Will be. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol, the fourth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, the fifth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "BAR" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, the sixth supplementary prize is awarded. Become. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol, the 7th supplementary prize is won. Will be. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, the 8th supplementary prize is won. Will be. In the main line ML, if the stop symbol of the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, the 9th supplementary prize is won. Will be. In the case of any of the 1st supplementary prize to the 9th supplementary prize, the number of game media to be granted is "1".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2ベル入賞となる。第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「15」となる。 If the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first bell is won. Will be. If the stop symbol of the left reel 32L is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second bell is won. Will be. If either the 1st bell prize or the 2nd bell prize is awarded, the number of game media to be granted is "15".

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかとなった場合、遊技媒体の付与対象数が「5」となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「チェリー」図柄となった場合、中リール32Mの停止図柄及び右リール32Rの停止図柄がいずれであったとしてもチェリー入賞となる。チェリー入賞となった場合、遊技媒体の付与対象数が「2」となる。 If the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "watermelon" symbol on the main line ML, the first watermelon prize is won. Will be. If the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol on the main line ML, the second watermelon wins. Will be. If either the first watermelon prize or the second watermelon prize is awarded, the number of game media to be granted is "5". When the stop symbol of the left reel 32L is the "cherry" symbol on the main line ML, the cherry prize is won regardless of whether the stop symbol of the middle reel 32M or the stop symbol of the right reel 32R is. In the case of a cherry prize, the number of game media to be granted is "2".

遊技媒体をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞及び第2チャンスリプレイ入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「リプレイ」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、又はメインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、通常リプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1チャンスリプレイ入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「リプレイ」図柄である場合、第2チャンスリプレイ入賞となる。 There are a normal replay prize, a first chance replay prize, and a second chance replay prize as prizes to which the privilege of the replay that enables the game of the next game to be played without betting the game medium is given. Specifically, when the stop symbol of the left reel 32L is the "replay" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "replay" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML. When the stop symbol of the left reel 32L is the "Red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "Red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol on the main line ML, the main line When the stop symbol of the left reel 32L is the "replay" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol on the ML, on the main line ML. When the stop symbol of the left reel 32L is the "replay" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol, or on the main line ML, the left reel When the stop symbol of 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol, a normal replay prize is won. When the stop symbol of the left reel 32L is the "replay" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "bell" symbol on the main line ML, the first chance replay It will be a prize. If the stop symbol of the left reel 32L is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "replay" symbol on the main line ML, the second chance replay It will be a prize.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる再遊技の特典が付与される。具体的には、「3」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「3」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、「2」の遊技媒体をベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、遊技媒体のベットを不要としながら、「2」の遊技媒体がベットされた状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。 If any of the above replay prizes are won, the privilege of replay that enables the next game to be played while eliminating the need for betting on the game medium is granted. Specifically, if any of the replay prizes is won in the game in which the game medium of "3" is bet, the bet of the game medium is not required, and the game medium of "3" is bet in the next game. It becomes possible to start the game. In addition, if any of the replay prizes is won in the game in which the game medium of "2" is bet, the game of the next game is started with the game medium of "2" bet, while the bet of the game medium is unnecessary. It becomes possible to do.

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、第1CB入賞及び第2CB入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「赤7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1CB入賞となる。メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄であり中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第2CB入賞となる。第1CB入賞が成立した場合には遊技状態が第1CB状態ST2に移行し、第2CB入賞が成立した場合には遊技状態が第2CB状態ST3に移行する(図23参照)。 There are a first CB prize and a second CB prize as a state transition prize in which only the transition of the gaming state is performed. Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is the "red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol. If there is, it will be the first CB prize. When the stop symbol of the left reel 32L is the "white 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "red 7" symbol on the main line ML, the second It will be a 2CB prize. When the first CB prize is established, the gaming state shifts to the first CB state ST2, and when the second CB prize is established, the gaming state shifts to the second CB state ST3 (see FIG. 23).

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は、メインラインMLに小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応する当選データがセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると遊技媒体が遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game states in which when the combination of symbols corresponding to the small winning combination is stopped in the main line ML, medals are paid out as winning winnings regardless of whether or not there is a winning combination. For example, even when the winning data corresponding to the first bell winning is not set, the game medium is given to the player when the combination of the symbols corresponding to the first bell winning is stopped on the main line ML. On the other hand, the replay prize is established on condition that the corresponding role is won in the lottery.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。つまり、非CB状態では、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。一方、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、中リール32M及び右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42が操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われる。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control different from that in the non-CB state is performed. In the non-CB state, reel control capable of sliding up to four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed for each reel 32L, 32M, 32R. That is, in the non-CB state, reel control for stopping the reels 32L, 32M, 32R until a specified time (190 milliseconds) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed. On the other hand, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the reel control is performed on the middle reel 32M and the right reel 32R, that is, the reel control similar to that in the normal game is performed, but the reel control is not performed on the left reel 32L. For the left reel 32L, reel control is performed so that only one symbol can be slid after the left stop button 42 is operated. That is, in the first CB state ST2 and the second CB state ST3, reel control for stopping the left reel 32L is performed for the left reel 32L until a specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated.

なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3において、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the reel control that slides only up to one symbol is not limited to the left reel 32L, and the maximum reel corresponding to the first operated stop button is 1. Control may be performed to slip only up to a symbol, or reel control may be performed to slip only a maximum of one symbol only for a predetermined reel. Furthermore, the stop buttons operated in a certain order, such as reel control that slides only up to one symbol for the reel corresponding to the second operated stop button or the last operated stop button. Reel control may be performed in which the reel corresponding to the above is slipped by a maximum of one symbol.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であれば第1ベル入賞が成立し得る。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも第1ベル入賞が成立し得る。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, if the winning combination corresponding to the replay winning is won, the replay winning is prioritized, and if the replay winning is not possible, the first bell winning can be established. In addition, the first bell winning can be established even if the winning combination corresponding to the replay winning is not won.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。 Both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are gaming states that do not increase the gaming medium owned by the player. Furthermore, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game media owned by the player at the end of the game state rather than the number of game media owned by the player at the start of the game state. It is a game state that reduces the number of.

次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。 Next, a device for executing various notifications and various effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ61及びスピーカ62が設けられているとともに画像表示装置63が設けられている。上部ランプ61は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ61は、画像表示装置63における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ62は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ62は、画像表示装置63における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。 As shown in FIG. 1, an upper lamp 61 and a speaker 62 are provided on the upper part of the front door 12, and an image display device 63 is provided. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the upper lamp 61 is controlled to emit light in a manner corresponding to the abnormality, and is also controlled to emit light in a manner corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 61 is controlled to emit light so as to perform a light emitting effect corresponding to the display effect in the image display device 63. The speakers 62 are provided as a pair on the left and right, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, the sound output is controlled so that the sound or voice corresponding to the abnormality is output, and the sound or voice corresponding to the winning result is output. Sound output is controlled so that is output. Further, the speaker 62 is controlled in sound output so that the sound output effect corresponding to the display effect in the image display device 63 is performed.

画像表示装置63は表示面を有しており、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されているが、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面にて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置63は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面にて表示されるように表示制御される。つまり、画像表示装置63では表示演出が実行される。 The image display device 63 has a display surface and is configured as a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display, but is not limited to the liquid crystal display device, such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT. It may be another display device having a display surface, or it may be a dot matrix display. When an abnormality occurs in the slot machine 10, the display is controlled so that the image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface. Further, the image display device 63 is controlled to display an image corresponding to the winning result of the winning combination in the internal lottery and the winning result in each game on the display surface. That is, the image display device 63 executes the display effect.

前面扉12の遊技パネル20には、表示窓部21L,21M,21Rの下方の位置に、貯留記憶された仮想メダルの数を表示するクレジット表示部65と、小役入賞時に付与対象となった遊技媒体数を表示するとともに画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合にその報知される内容に対応した表示が行われ、さらには遊技履歴の管理結果を報知するための表示が行われる兼用表示部66と、遊技区間が第2区間であることに対応した表示が行われる区間表示部67とが設けられている。クレジット表示部65は7セグメント表示器によって構成されており、各セグメントには緑色などの単色発光タイプのLEDが用いられている。 The game panel 20 of the front door 12 has a credit display unit 65 that displays the number of virtual medals stored and stored at a position below the display window units 21L, 21M, 21R, and is a target for a small winning combination. When the number of game media is displayed and the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified on the image display device 63, the display corresponding to the notified content is performed, and further, the management result of the game history is notified. A combined display unit 66 for displaying the reels and a section display unit 67 for displaying the game section corresponding to the second section are provided. The credit display unit 65 is composed of a 7-segment display, and a single-color light emitting type LED such as green is used for each segment.

図7(a)は兼用表示部66及び区間表示部67が設けられた共通表示領域68の正面図である。共通表示領域68には、図7(a)に示すように2個の7セグメント表示器66a,66bが横方向に並設された兼用表示部66と、1個の発光部からなる区間表示部67とが集約されている。 FIG. 7A is a front view of the common display area 68 provided with the combined display unit 66 and the section display unit 67. In the common display area 68, as shown in FIG. 7A, a section display unit including a combined display unit 66 in which two 7-segment displays 66a and 66b are arranged side by side in the horizontal direction and a light emitting unit is provided. 67 and are aggregated.

遊技媒体の付与に対応するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞又はチェリー入賞)が成立した場合には、その小役入賞が成立したゲームの終了時にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が兼用表示部66にて表示される。具体的には、非CB状態において第1~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。非CB状態において第1ベル入賞及び第2ベル入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aに「1」が表示されるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「15」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態において第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれかが成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「5」が表示されることによって「5」の遊技媒体が付与されたことが報知される。また、非CB状態においてチェリー入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「2」が表示されることによって「2」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 When any of the small winning combination prizes (1st to 9th supplementary prizes, 1st bell prize, 2nd bell prize, 1st watermelon prize, 2nd watermelon prize or cherry prize) corresponding to the grant of the game medium are established. At the end of the game in which the small winning combination is established, the number of game media granted corresponding to the small winning combination is displayed on the combined display unit 66. Specifically, when any of the 1st to 9th supplementary prizes is established in the non-CB state, the 7-segment display 66a on the left side is hidden and "1" is displayed on the 7-segment display 66b on the right side. By displaying it, it is notified that the game medium of "1" has been added. When either the 1st bell prize or the 2nd bell prize is established in the non-CB state, "1" is displayed on the left 7-segment display 66a and "5" is displayed on the right 7-segment display 66b. By displaying it, it is notified that the game medium of "15" has been added. If either the first watermelon prize or the second watermelon prize is established in the non-CB state, the 7-segment display 66a on the left side is hidden and "5" is displayed on the 7-segment display 66b on the right side. By doing so, it is notified that the game medium of "5" has been added. Further, when the cherry prize is established in the non-CB state, the 7-segment display 66a on the left side is hidden and "2" is displayed on the 7-segment display 66b on the right side, so that the game medium of "2" is displayed. Is notified that has been given.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3においては、詳細は後述するように小役の入賞により付与される遊技媒体の数は「1」である。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において小役の入賞が成立した場合には左側の7セグメント表示器66aは非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「1」が表示されることによって「1」の遊技媒体が付与されたことが報知される。 In the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the number of game media given by winning a small winning combination is "1", as will be described in detail later. Therefore, when a small winning combination is established in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the 7-segment display 66a on the left side is hidden and "1" is displayed on the 7-segment display 66b on the right side. As a result, it is notified that the game medium of "1" has been added.

一方、いずれかのリプレイ入賞及びいずれかのCB入賞といった遊技媒体が付与されない入賞が成立したとしても、その入賞に対応する表示が兼用表示部66にて行われることはなく、この場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bに「0」が表示されることによって小役入賞が成立しなかったことが報知される。兼用表示部66における遊技媒体の付与数の表示は、その表示が行われたゲームの次ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされた場合に終了され、このベットされたタイミングにおいて左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bに「0」が表示される。ゲームを開始させるために遊技媒体がベットされる場合とは、クレジット投入ボタン47,48の操作が行われることにより「1」以上の遊技媒体がベットされる場合、又はメダル投入口45に投入されたメダルが後述する投入メダル検出センサ45aにて検出される場合である。 On the other hand, even if a prize such as one of the replay prizes and one of the CB prizes that is not given a game medium is established, the display corresponding to the prize is not displayed on the combined display unit 66, and in this case, the left side. By displaying "0" on the 7-segment display 66a on the right side and the 7-segment display 66b on the right side, it is notified that the small winning combination was not established. The display of the number of game media granted on the combined display unit 66 ends when the game medium is bet to start the next game of the game in which the display is performed, and the seven segments on the left side at the bet timing. "0" is displayed on the display 66a and the 7-segment display 66b on the right side. When the game medium is bet to start the game, the game medium of "1" or more is bet by the operation of the credit insertion buttons 47 and 48, or the game medium is inserted into the medal insertion slot 45. This is a case where the medal is detected by the inserted medal detection sensor 45a, which will be described later.

画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合には、その報知される停止順序に対応する情報が兼用表示部66にて表示される。本明細書では、画像表示装置63にて行われるリール32L,32M,32Rの停止順序の報知を停止順報知ともいう。また、兼用表示部66にて行われるリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示を停止順対応表示ともいう。図7(b)は兼用表示部66にて実行される停止順対応表示の表示内容を説明するための説明図である。本スロットマシン10では画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として、第1停止が左リール32Lであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が右リール32Rである第1停止順序と、第1停止が左リール32Lであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が中リール32Mである第2停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである第3停止順序と、第1停止が中リール32Mであり第2停止が右リール32Rであり第3停止が左リール32Lである第4停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が中リール32Mである第5停止順序と、第1停止が右リール32Rであり第2停止が中リール32Mであり第3停止が左リール32Lである第6停止順序と、第1停止が左リール32Lであり残りが任意である第7停止順序と、第1停止が中リール32Mであり残りが任意である第8停止順序と、第1停止が右リール32Rであり残りが任意である第9停止順序とが存在している。 When the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified in the image display device 63, the information corresponding to the notified stop order is displayed on the combined display unit 66. In the present specification, the notification of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R performed by the image display device 63 is also referred to as stop order notification. Further, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R performed by the combined display unit 66 is also referred to as a stop order corresponding display. FIG. 7B is an explanatory diagram for explaining the display contents of the stop order corresponding display executed by the combined display unit 66. In this slot machine 10, as the stop order of the reels 32L, 32M, 32R notified by the image display device 63, the first stop is the left reel 32L, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the right reel 32R. The first stop order is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, the third stop is the middle reel 32M, and the second stop order is the middle reel 32M. The second stop is the left reel 32L and the third stop is the right reel 32R, and the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R and the third stop is the left reel 32L. A certain fourth stop order, a fifth stop order in which the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M, and the first stop is the right reel 32R. The 6th stop order in which the 2 stops are the middle reel 32M and the 3rd stop is the left reel 32L, the 7th stop order in which the 1st stop is the left reel 32L and the rest are arbitrary, and the 1st stop is the middle reel 32M. There is an eighth stop order in which the rest is arbitrary and a ninth stop order in which the first stop is the right reel 32R and the rest is arbitrary.

画像表示装置63における停止順報知は、非CB状態における役の抽選処理にて、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、又は第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合に実行され得る。具体的には、第1ベル当選データを含むとともに第1~第6補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第1ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第1~第6補填入賞のいずれかが成立し得る。第1ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第1~第6補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 The stop order notification in the image display device 63 is the case where the winning combination including the 1st bell winning data and any of the 1st to 6th supplementary winning data is won in the lottery process of the winning combination in the non-CB state, or the first It can be executed when a winning combination including 2 bell winning data and any of the 7th to 9th supplementary winning data is won. Specifically, when a winning combination including the 1st bell winning data and any of the 1st to 6th supplementary winning data is won, the reel 32L is in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. , 32M, 32R is stopped when the 1st bell prize is established, and when the reels 32L, 32M, 32R are not stopped in the stop order corresponding to the winning combination this time, the 1st to 6th supplementary prizes are won. Either can be true. If the 1st bell prize is established, the game medium of "15" is given to the player as already explained, and if any of the 1st to 6th supplementary prizes is established, "1" as already explained. The game medium of is given to the player.

第2ベル当選データを含むとともに第7~第9補填当選データのいずれかを含む役に当選した場合、上記各停止順序のうち今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合に第2ベル入賞が成立し、今回の当選役に対応する停止順序でリール32L,32M,32Rが停止されなかった場合には第7~第9補填入賞のいずれかが成立し得る。第2ベル入賞が成立した場合には既に説明したとおり「15」の遊技媒体が遊技者に付与され、第7~第9補填入賞のいずれかが成立した場合には既に説明したとおり「1」の遊技媒体が遊技者に付与される。 If a winning combination that includes the 2nd bell winning data and any of the 7th to 9th supplementary winning data is won, the reels 32L, 32M, 32R will be placed in the stop order corresponding to the current winning combination among the above stop orders. If the reels are stopped, the 2nd bell prize is established, and if the reels 32L, 32M, 32R are not stopped in the stop order corresponding to the winning combination this time, one of the 7th to 9th supplementary prizes is established. obtain. If the 2nd bell prize is established, the game medium of "15" is given to the player as already explained, and if any of the 7th to 9th supplementary prizes is established, "1" as already explained. The game medium of is given to the player.

上記停止順序のいずれかが画像表示装置63にて報知される場合には、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aは非表示の状態が維持される一方、右側の7セグメント表示器66bにてその報知対象の停止順序に対応する表示(停止順対応表示)が行われる。兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容は、画像表示装置63における停止順報知の報知内容に対して、1対1で対応させて設定されている。具体的には、図7(b)に示すように、画像表示装置63にて第1停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第1停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第2停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第2停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第3停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第3停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第4停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第4停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第5停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第5停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第6停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第6停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第7停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第7停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第8停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第8停止順対応表示が行われ、画像表示装置63にて第9停止順序が報知される場合には兼用表示部66にて第9停止順対応表示が行われる。なお、画像表示装置63における停止順序の報知内容の一部又は全部に対しては兼用表示部66の複数種類の表示内容が対応させて設定されている構成としてもよい。 When any of the above stop orders is notified by the image display device 63, the left 7-segment display 66a in the combined display unit 66 is maintained in a hidden state, while the right 7-segment display 66b is maintained. The display corresponding to the stop order of the notification target (stop order correspondence display) is performed at. The display content of the stop order correspondence display on the combined display unit 66 is set so as to have a one-to-one correspondence with the notification content of the stop order notification in the image display device 63. Specifically, as shown in FIG. 7B, when the image display device 63 notifies the first stop order, the combined display unit 66 performs the first stop order correspondence display and displays the image. When the second stop order is notified by the device 63, the second stop order correspondence display is performed on the combined display unit 66, and when the third stop order is notified by the image display device 63, the combined display is displayed. When the third stop order correspondence display is performed by the unit 66 and the fourth stop order is notified by the image display device 63, the fourth stop order correspondence display is performed by the combined display unit 66 and the image display device is displayed. When the fifth stop order is notified by 63, the fifth stop order corresponding display is performed by the combined display unit 66, and when the sixth stop order is notified by the image display device 63, the combined display unit is displayed. When the sixth stop order correspondence display is performed on the 66 and the seventh stop order is notified on the image display device 63, the seventh stop order correspondence display is performed on the combined display unit 66 and the image display device 63. When the 8th stop order is notified by the combined display unit 66, the 8th stop order corresponding display is performed, and when the 9th stop order is notified by the image display device 63, the combined display unit 66 is displayed. The 9th stop order correspondence display is performed at. It should be noted that a configuration may be configured in which a plurality of types of display contents of the combined display unit 66 are set to correspond to a part or all of the notification contents of the stop order in the image display device 63.

本明細書では、兼用表示部66にて実行される遊技媒体の付与数を示す表示、並びに兼用表示部66にて停止順対応表示及び後述する比率表示が実行されていない場合における「00」の表示を「付与数表示」ともいう。付与数表示は後述する付与数カウンタ74e(図14参照)の値に基づいて兼用表示部66にて実行される表示である。兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容は、兼用表示部66における付与数表示の表示内容と相違している。これにより、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態と、停止順対応表示が実行されている状態とを区別し易くなる。 In the present specification, the display indicating the number of game media granted on the combined display unit 66, and the "00" when the stop order correspondence display and the ratio display described later are not executed on the combined display unit 66. The display is also referred to as "grant number display". The grant number display is a display executed by the combined display unit 66 based on the value of the grant number counter 74e (see FIG. 14) described later. The display content of the stop order correspondence display on the dual-purpose display unit 66 is different from the display content of the grant number display on the dual-purpose display unit 66. This makes it easy to distinguish between the state in which the assigned number display is being executed on the combined display unit 66 and the state in which the stop order correspondence display is being executed.

図8(a)及び図8(b)は画像表示装置63にて実行される停止順報知の報知内容と兼用表示部66にて実行される停止順対応表示の表示内容との関係を説明するための説明図である。画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順報知が実行される場合、図8(a)に示すように、画像表示装置63にはゲームを終了させるために必要な停止操作の回数と同数の単位表示画像G1~G3が表示され、各単位表示画像G1~G3においてリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われる。具体的には左リール32Lに対応する左単位表示画像G1と、中リール32Mに対応する中単位表示画像G2と、右リール32Rに対応する右単位表示画像G3とが表示される。そして、図8(a)においては第1停止が中リール32Mであり第2停止が左リール32Lであり第3停止が右リール32Rである場合の停止順序(第3停止順序)が報知される様子を示しているため、左単位表示画像G1には左リール32Lの停止順序に対応する「2」の画像が表示され、中単位表示画像G2には中リール32Mの停止順序に対応する「1」の画像が表示され、右単位表示画像G3には右リール32Rの停止順序に対応する「3」の画像が表示される。 8 (a) and 8 (b) explain the relationship between the notification content of the stop order notification executed by the image display device 63 and the display content of the stop order correspondence display executed by the combined display unit 66. It is explanatory drawing for. When the stop order notification of the reels 32L, 32M, 32R is executed by the image display device 63, as shown in FIG. 8A, the image display device 63 has the number of stop operations required to end the game. The same number of unit display images G1 to G3 are displayed, and the image display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is performed in each unit display image G1 to G3. Specifically, the left unit display image G1 corresponding to the left reel 32L, the middle unit display image G2 corresponding to the middle reel 32M, and the right unit display image G3 corresponding to the right reel 32R are displayed. Then, in FIG. 8A, the stop order (third stop order) when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R is notified. Since the situation is shown, the image of "2" corresponding to the stop order of the left reel 32L is displayed on the left unit display image G1, and "1" corresponding to the stop order of the middle reel 32M is displayed on the middle unit display image G2. Is displayed, and the image of “3” corresponding to the stop order of the right reel 32R is displayed on the right unit display image G3.

画像表示装置63においては上記のようにリール32L,32M,32Rの停止順序そのものを報知する画像が表示されるのに対して、兼用表示部66では図8(b)に示すように、上記リール32L,32M,32Rの停止順序(第3停止順序)に対応する「L」の表示が行われる。つまり、画像表示装置63においてはリール32L,32M,32Rの数に対応する単位表示画像G1~G3が表示されるとともに各単位表示画像G1~G3において対応するリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する画像表示が行われるのに対して、兼用表示部66ではリール32L,32M,32Rの数とは無関係な表示が行われる。これにより、兼用表示部66においてリール32L,32M,32Rの停止順序の報知内容に対応する表示が行われるとしても、画像表示装置63における表示内容に遊技者を注目させることが可能となる。 In the image display device 63, an image notifying the stop order itself of the reels 32L, 32M, 32R is displayed as described above, whereas in the combined display unit 66, as shown in FIG. 8B, the reel is displayed. "L" corresponding to the stop order (third stop order) of 32L, 32M, 32R is displayed. That is, in the image display device 63, the unit display images G1 to G3 corresponding to the number of reels 32L, 32M, 32R are displayed, and the reels 32L, 32M, 32R corresponding to each unit display image G1 to G3 are stopped in the stop order. While the corresponding image display is performed, the combined display unit 66 displays a display irrelevant to the number of reels 32L, 32M, 32R. As a result, even if the display corresponding to the notification content of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is performed on the combined display unit 66, it is possible to draw the player's attention to the display content on the image display device 63.

兼用表示部66の表示範囲は画像表示装置63の表示範囲よりも狭い範囲となっている。この点からも、画像表示装置63に比べて兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。また、兼用表示部66は、リール32L,32M,32Rを視認可能とする表示窓部21L,21M,21Rを挟んで画像表示装置63側とは逆側に存在している。これにより、画像表示装置63に対して兼用表示部66が離間された位置に配置されることとなり、これによっても兼用表示部66に対する遊技者の注目度を低下させることが可能となる。 The display range of the combined display unit 66 is narrower than the display range of the image display device 63. From this point as well, it is possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66 as compared with the image display device 63. Further, the combined display unit 66 exists on the side opposite to the image display device 63 side with the display window units 21L, 21M, 21R that make the reels 32L, 32M, 32R visible. As a result, the combined display unit 66 is arranged at a position separated from the image display device 63, which also makes it possible to reduce the player's attention to the combined display unit 66.

リール32L,32M,32Rの停止順序が報知される場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示及び画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知は役の抽選が行われた後であってリール32L,32M,32Rの停止操作が有効化される前に開始される。この場合、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示は、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知と同時又は略同時に開始される。また、兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知は、これら停止順対応表示及び停止順報知の実行対象となったゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了される。なお、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示の方が画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知よりも先に開始される構成としてもよく、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知の方が兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示よりも先に開始される構成としてもよい。また、兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示の方が画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知よりも先に終了する構成としてもよく、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知の方が兼用表示部66におけるリール32L,32M,32Rの停止順対応表示よりも先に終了する構成としてもよい。 When the stop order of the reels 32L, 32M, 32R is notified, the stop order correspondence display of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 and the stop order notification of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63 are useful. It is started after the lottery has been performed and before the stop operation of the reels 32L, 32M, 32R is activated. In this case, the stop order corresponding display of the reels 32L, 32M, 32R on the combined display unit 66 is started at the same time as or substantially at the same time as the stop order notification of the reels 32L, 32M, 32R on the image display device 63. Further, the stop order correspondence display in the combined display unit 66 and the stop order notification in the image display device 63 are applied to all reels 32L, 32M, 32R in the game to which the stop order correspondence display and the stop order notification are executed. It is terminated when a stop command is issued. The display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in the combined display unit 66 may be configured to be started before the stop order notification of the reels 32L, 32M, 32R in the image display device 63, and the image display may be performed. The stop order notification of the reels 32L, 32M, 32R in the device 63 may be started before the stop order correspondence display of the reels 32L, 32M, 32R in the combined display unit 66. Further, the display corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in the combined display unit 66 may be configured to end before the stop order notification of the reels 32L, 32M, 32R in the image display device 63, and the image display device may be used. The stop order notification of the reels 32L, 32M, 32R in 63 may be configured to end before the stop order correspondence display of the reels 32L, 32M, 32R in the combined display unit 66.

兼用表示部66は共通表示領域68において中央側に配置されているのに対して、区間表示部67は共通表示領域68の隅角側に配置されている。区間表示部67は、遊技区間が第1区間SC1及び第2区間SC2のうち第2区間SC2であることを報知するための表示部である(図23参照)。第2区間SC2とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が1以上となり得る有利な遊技状態(具体的には疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始され得る区間であって当該有利な遊技状態が継続し得る区間である。一方、第1区間SC1とは、上記有利な遊技状態が開始されない区間であって上記有利な遊技状態が継続しない区間である。 The combined display unit 66 is arranged on the center side in the common display area 68, while the section display unit 67 is arranged on the corner side of the common display area 68. The section display unit 67 is a display unit for notifying that the game section is the second section SC2 of the first section SC1 and the second section SC2 (see FIG. 23). The second section SC2 is a reel 32L, 32M, 32R that enables the player to establish a winning prize that is advantageous to the player when the winning combination to be established is different depending on the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. The expected value of acquisition of game media in one game (value obtained by subtracting "the number of game media bet in one game" from "the expected number of game media granted in one game") is 1 or more by notifying the stop order of. It is a section in which an advantageous gaming state (specifically, pseudo-bonus state ST4 and AT state ST5) that can be possible can be started, and the advantageous gaming state can be continued. On the other hand, the first section SC1 is a section in which the advantageous gaming state is not started and the advantageous gaming state does not continue.

区間表示部67は、遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合に消灯状態から点灯状態となる。区間表示部67は、点灯状態となった場合、その後に第2区間SC2が終了するまでその点灯状態が維持され、第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する場合に消灯状態となる。したがって、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に復帰したとしても第2区間SC2が維持されることがあるが、この場合、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了したとしても区間表示部67は点灯状態に維持され、第2区間SC2が終了する場合に区間表示部67は消灯状態となる。遊技ホールの管理者は、区間表示部67が消灯状態であることを確認することにより遊技区間が第1区間SC1であることを把握することができるとともに、区間表示部67が点灯状態であることを確認することにより遊技区間が第2区間であることを把握することができる。 The section display unit 67 goes from the off state to the on state when the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2. When the section display unit 67 becomes lit, the lit state is maintained until the second section SC2 ends, and when the second section SC2 ends and the process shifts to the first section SC1, the section display unit 67 is turned off. Become. Therefore, even if the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 ends and returns to the normal game state ST1, the second section SC2 may be maintained, but in this case, the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 ends. Even so, the section display unit 67 is maintained in the lit state, and when the second section SC2 ends, the section display unit 67 is turned off. The manager of the game hall can grasp that the game section is the first section SC1 by confirming that the section display unit 67 is in the off state, and the section display unit 67 is in the on state. It is possible to grasp that the game section is the second section by confirming.

なお、第2区間SC2においては区間表示部67の点灯状態が維持される構成に代えて第2区間SC2においては区間表示部67にて所定の周期で点滅表示が行われる構成としてもよい。また、兼用表示部66及び区間表示部67として、液晶表示装置などの他の表示器を用いてもよい。 In the second section SC2, instead of the configuration in which the lighting state of the section display unit 67 is maintained, in the second section SC2, the section display unit 67 may be configured to perform blinking display at a predetermined cycle. Further, other display devices such as a liquid crystal display device may be used as the combined display unit 66 and the section display unit 67.

スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。具体的には、図3に示すようにリールユニット31の上方には主制御装置70が設けられている。主制御装置70は筐体11の背面部を生じさせる背板11bに取り付けられている。主制御装置70は主制御基板71が基板ボックス81に収容されて構成されている。主制御基板71の一方の板面である素子搭載面にはMPU72が搭載されている。基板ボックス81は当該基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能となるように透明に形成されている。なお、基板ボックス81は無色透明に形成されているが、基板ボックス81の外部から当該基板ボックス81内に収容されたMPU72を目視することが可能であれば有色透明に形成されていてもよい。主制御装置70は基板ボックス81において主制御基板71の素子搭載面と対向する対向壁部82がスロットマシン10前方を向くようにして筐体11の背板11bに搭載されている。したがって、前面扉12を筐体11に対してスロットマシン10前方に開放させて筐体11の内部空間を露出させることにより、基板ボックス81の対向壁部82を目視することが可能となるとともに当該対向壁部82を通じてMPU72を目視することが可能となる。 The slot machine 10 is provided with various control devices. Specifically, as shown in FIG. 3, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to a back plate 11b that raises the back surface of the housing 11. The main control device 70 includes a main control board 71 housed in a board box 81. The MPU 72 is mounted on the element mounting surface, which is one of the plate surfaces of the main control board 71. The substrate box 81 is transparently formed so that the MPU 72 housed in the substrate box 81 can be visually recognized from the outside of the substrate box 81. Although the substrate box 81 is formed to be colorless and transparent, it may be formed to be colored and transparent as long as the MPU 72 housed in the substrate box 81 can be visually recognized from the outside of the substrate box 81. The main control device 70 is mounted on the back plate 11b of the housing 11 so that the facing wall portion 82 facing the element mounting surface of the main control board 71 faces the front of the slot machine 10 in the board box 81. Therefore, by opening the front door 12 to the front of the slot machine 10 with respect to the housing 11 to expose the internal space of the housing 11, the facing wall portion 82 of the board box 81 can be visually recognized. It becomes possible to visually check the MPU 72 through the facing wall portion 82.

基板ボックス81は複数のケース体を前後に組合せることにより形成されているが、これら複数のケース体には、これらケース体の分離を阻止するとともにこれらケース体の分離に際してその痕跡を残すための結合部83が設けられている。結合部83は、略直方体形状の基板ボックス81における一辺に複数並設されている。これにより、一部の結合部83を利用してケース体の分離を阻止している状態において当該一部の結合部83を破壊してケース体を分離させたとしても、その後に別の結合部83を結合状態とすることでケース体の分離を再度阻止することが可能となる。また、ケース体の分離に際して結合部83が破壊されてその痕跡が残ることにより、結合部83を目視確認することでケース体の分離が不正に行われているか否かを把握することが可能となる。また、基板ボックス81において結合部83が並設された一辺とは別の一辺にはケース体間の境界を跨ぐようにして封印シール84が貼り付けられている。封印シール84はその引き剥がしに際して粘着層がケース体に残る。これにより、ケース体の分離に際して封印シール84が剥がされた場合にはその痕跡を残すことが可能となる。 The substrate box 81 is formed by combining a plurality of case bodies in the front-rear direction, and the plurality of case bodies are for preventing the separation of the case bodies and leaving a trace thereof when the case bodies are separated. A connecting portion 83 is provided. A plurality of connecting portions 83 are arranged side by side on one side of the substrate box 81 having a substantially rectangular parallelepiped shape. As a result, even if the case body is separated by destroying the part of the joint portion 83 in a state where the separation of the case body is prevented by using a part of the joint portion 83, another joint portion is subsequently separated. By putting 83 in the bonded state, it is possible to prevent the separation of the case body again. In addition, when the case body is separated, the joint portion 83 is destroyed and its trace remains, so that it is possible to grasp whether or not the case body is illegally separated by visually checking the joint portion 83. Become. Further, in the substrate box 81, a sealing seal 84 is attached so as to straddle the boundary between the case bodies on one side different from the one side on which the connecting portions 83 are arranged side by side. When the seal seal 84 is peeled off, an adhesive layer remains on the case body. As a result, when the seal seal 84 is peeled off when the case body is separated, it is possible to leave a trace thereof.

スロットマシン10には図2に示すように、主制御装置70以外にも演出制御装置90が設けられている。演出制御装置90は、前面扉12において画像表示装置63の後方に重ねて配置されている。演出制御装置90は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63の制御を実行する。なお、演出制御装置90は主制御装置70と同様に基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。 As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is provided with an effect control device 90 in addition to the main control device 70. The effect control device 90 is arranged on the front door 12 so as to be overlapped behind the image display device 63. The effect control device 90 executes control of the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 based on the command received from the main control device 70. The effect control device 90 has a control board housed in a board box in the same manner as the main control device 70.

次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。 Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described with reference to the block diagram of FIG.

主制御装置70の主制御基板71には既に説明したとおりMPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、クロック回路から出力されるクロック信号に基づいて第1乱数を所定の数値範囲内において順次更新する乱数回路75とが設けられている。また、主側MPU72には、演出制御装置90に対してコマンドを送信するための送信回路85が内蔵されている。さらにまた、それ以外にもMPU72には、割込回路、データ入出力回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 As described above, the MPU 72 is mounted on the main control board 71 of the main control device 70. The MPU 72 is a ROM 73 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 72, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 73 is executed. A RAM 74 and a random number circuit 75 that sequentially updates a first random number within a predetermined numerical range based on a clock signal output from the clock circuit are provided. Further, the main MPU 72 has a built-in transmission circuit 85 for transmitting a command to the effect control device 90. Furthermore, in addition to that, the MPU 72 has a built-in interrupt circuit, a data input / output circuit, and the like. It is not essential that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip for the MPU 72, and each may be individually chipped.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、並びに電源装置54に設けられたリセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ及び設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。 The MPU 72 is provided with an input port and an output port, respectively. On the input side of the MPU 72, a reel unit 31, a start detection sensor 41a for detecting the operation of the start lever 41, stop detection sensors 42a, 43a, 44a for individually detecting the operation of each stop button 42, 43, 44, and a medal insertion Insertion medal detection sensor 45a that detects the medals inserted from the mouth 45, credit insertion detection sensors 47a, 48a that individually detect the operation of each credit insertion button 47, 48, settlement detection sensor 51a that detects the operation of the settlement button 51. , The payout detection sensor of the hopper device 53, the reset detection sensor for detecting the operation of the reset button 56 provided in the power supply device 54, the setting key detection sensor for detecting that the setting key is inserted in the setting key insertion hole 57, and the like. Various sensors are connected, and signals from each of these sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31、セレクタ52に設けられたセレクタ駆動部52a、ホッパ装置53の払出モータ、クレジット表示部65、兼用表示部66、区間表示部67及び演出制御装置90等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われる。セレクタ52は、メダル投入口45から投入されたメダルを、受付許可時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させた後にホッパ装置53へ導き、受付禁止時であれば投入メダル検出センサ45aにて検出させることなくメダル受け皿59へ排出する機能を有する。セレクタ駆動部52aはセレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換えるための機能を有しており、具体的にはセレクタ52に設けられた通路切換片を受付許可用の位置と受付禁止用の位置との間で動作させる。MPU72はセレクタ駆動部52aへの駆動信号の出力状態及び停止状態を切り換えることにより、セレクタ52の状態を受付許可状態と受付禁止状態との間で切り換える。 On the output side of the MPU 72, there are a reel unit 31, a selector drive unit 52a provided in the selector 52, a payout motor of the hopper device 53, a credit display unit 65, a combined display unit 66, a section display unit 67, an effect control device 90, and the like. It is connected. In each game, the rotation drive control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72. The selector 52 detects the medal inserted from the medal insertion slot 45 by the insertion medal detection sensor 45a when acceptance is permitted, and then guides the medal to the hopper device 53, and when reception is prohibited, the selector 52 is guided to the insertion medal detection sensor 45a. It has a function of discharging to the medal tray 59 without detecting the medal. The selector drive unit 52a has a function for switching the state of the selector 52 between the reception permission state and the reception prohibition state. Specifically, the passage switching piece provided in the selector 52 is positioned for reception permission. And operate between the reception prohibited position. The MPU 72 switches the state of the selector 52 between the acceptance permitted state and the acceptance prohibited state by switching the output state and the stop state of the drive signal to the selector drive unit 52a.

MPU72は、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御を実行する。また、MPU72は、貯留記憶された仮想メダルの数が表示されるようにクレジット表示部65を表示制御する。また、MPU72は、設定値の更新が行われる場合には現在の設定値が表示されるようにクレジット表示部65を表示制御する。また、MPU72は、遊技媒体の付与が発生した場合にはその付与対象となった遊技媒体の数が表示されるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、遊技区間が第2区間SC2に移行した場合に第2区間SC2であることの報知が行われるように区間表示部67を表示制御する。また、MPU72は、遊技の管理結果に対応する表示が行われるように兼用表示部66を表示制御する。また、MPU72は、各ゲームの各タイミングで演出制御装置90にコマンドを送信するとともに、画像表示装置63においてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知させるためのコマンドを演出制御装置90に送信する場合にはその報知させる内容に対応した表示が行われるように兼用表示部66の表示制御を実行する。この場合、画像表示装置63の直接的な表示制御は演出制御装置90により行われるのに対して、兼用表示部66の直接的な表示制御はMPU72により行われる。つまり、相対的に複雑な表示制御の実行対象となる画像表示装置63については演出制御装置90において直接的な表示制御が実行され、相対的に簡素な表示制御の実行対象となる兼用表示部66についてはMPU72において直接的な表示制御が実行される。これにより、MPU72の処理負荷の軽減を図りながら、演出への注目度の向上を重視した表示と、信頼性を重視した表示との両方を行うことが可能となる。 The MPU 72 executes drive control of the hopper device 53 when a small winning combination is established and medals are paid out. Further, the MPU 72 displays and controls the credit display unit 65 so that the number of stored and stored virtual medals is displayed. Further, the MPU 72 displays and controls the credit display unit 65 so that the current set value is displayed when the set value is updated. Further, the MPU 72 displays and controls the combined display unit 66 so that when the game medium is given, the number of the game media to be given is displayed. Further, the MPU 72 displays and controls the section display unit 67 so that when the game section shifts to the second section SC2, the notification that the game section is the second section SC2 is performed. Further, the MPU 72 controls the display of the combined display unit 66 so that the display corresponding to the management result of the game is performed. Further, the MPU 72 transmits a command to the effect control device 90 at each timing of each game, and also transmits a command to notify the effect control device 90 of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R in the image display device 63. In that case, the display control of the combined display unit 66 is executed so that the display corresponding to the content to be notified is performed. In this case, the direct display control of the image display device 63 is performed by the effect control device 90, while the direct display control of the combined display unit 66 is performed by the MPU 72. That is, for the image display device 63 that is the execution target of the relatively complicated display control, the direct display control is executed by the effect control device 90, and the combined display unit 66 that is the execution target of the relatively simple display control. The direct display control is executed in the MPU 72. This makes it possible to perform both a display that emphasizes the improvement of attention to the effect and a display that emphasizes reliability while reducing the processing load of the MPU 72.

主制御基板71には、MPU72が正常に動作しているか否かを監視し、MPU72が正常に動作していない場合にMPU72に対して当該MPU72を正常な状態に復帰させるためのリセット信号を出力する異常監視回路86が搭載されている。異常監視回路86はMPU72の入力側及び出力側に接続されている。異常監視回路86は、ウォッチドッグタイマ86aを備えている。ウォッチドッグタイマ86aは、所定の周期(具体的には10ミリ秒に1回の周期)で1減算されて更新されるダウンカウンタであり、ウォッチドッグタイマ86aの初期値は「18H」(24)である。本明細書において、数値の後に付された「H」は当該数値が16進数で表記されていることを示す記号である。 The main control board 71 monitors whether or not the MPU 72 is operating normally, and outputs a reset signal to the MPU 72 to restore the MPU 72 to the normal state when the MPU 72 is not operating normally. An abnormality monitoring circuit 86 is mounted. The abnormality monitoring circuit 86 is connected to the input side and the output side of the MPU 72. The abnormality monitoring circuit 86 includes a watchdog timer 86a. The watchdog timer 86a is a down counter that is decremented by 1 in a predetermined cycle (specifically, once every 10 milliseconds) and updated, and the initial value of the watchdog timer 86a is "18H" (24). Is. In the present specification, "H" added after the numerical value is a symbol indicating that the numerical value is expressed in hexadecimal.

異常監視回路86は電源装置54と電気的に接続されており、異常監視回路86の動作電力は、MPU72への動作電力と同様に、電源装置54から供給される。異常監視回路86への動作電力の供給は、MPU72への動作電力の供給と同様に、スロットマシン10への動作電力の供給が開始された場合に開始される。異常監視回路86は、当該異常監視回路86への動作電力の供給が開始された場合にウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」を設定する初期値設定用のハード回路と、当該異常監視回路86に動作電力が供給されている間、所定の周期(具体的には10ミリ秒に1回の周期)でウォッチドッグタイマ86aの値を1減算する減算用のハード回路(図示略)と、を備えている。ウォッチドッグタイマ86aの値を1減算する演算は、MPU72による制御を介することなく、当該減算用のハード回路において実行される。ウォッチドッグタイマ86aの値を所定の周期で1減算する演算は、異常監視回路86への動作電力の供給が開始された場合に開始され、異常監視回路86への動作電力の供給が終了するまで継続される。 The abnormality monitoring circuit 86 is electrically connected to the power supply device 54, and the operating power of the abnormality monitoring circuit 86 is supplied from the power supply device 54 in the same manner as the operating power to the MPU 72. The supply of the operating power to the abnormality monitoring circuit 86 is started when the supply of the operating power to the slot machine 10 is started, similarly to the supply of the operating power to the MPU 72. The abnormality monitoring circuit 86 includes a hard circuit for setting an initial value that sets the initial value “18H” in the watchdog timer 86a when the supply of operating power to the abnormality monitoring circuit 86 is started, and the abnormality monitoring. A hard circuit for subtraction (not shown) that subtracts 1 from the value of the watchdog timer 86a at a predetermined cycle (specifically, once every 10 milliseconds) while the operating power is supplied to the circuit 86. , Is equipped. The operation of subtracting 1 from the value of the watchdog timer 86a is executed in the hardware circuit for the subtraction without the control by the MPU 72. The operation of subtracting 1 from the value of the watchdog timer 86a at a predetermined cycle is started when the supply of the operating power to the abnormality monitoring circuit 86 is started, and until the supply of the operating power to the abnormality monitoring circuit 86 is completed. Will be continued.

MPU72は、ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定することはできるが、ウォッチドッグタイマ86aを止めることはできない。ウォッチドッグタイマ86aは、初期値が設定されない状態が240ミリ秒に亘って継続された場合にアンダーフローする。MPU72は、後述するタイマ割込み処理(図11)において定期的に(具体的には1.49ミリ秒周期で)ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」を設定する。このため、MPU72が正常に動作している状態においてウォッチドッグタイマ86aはアンダーフローしない。ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローした場合、リセット信号はMPU72の入力ポートに対して出力される。当該リセット信号を受信した場合、MPU72ではプログラムをリセットするための処理が起動される。これにより、MPU72がウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定できないような異常状態となった場合に、MPU72のプログラムをリセットしてMPU72を正常な状態に復帰させることができる。 The MPU 72 can set an initial value for the watchdog timer 86a, but cannot stop the watchdog timer 86a. The watchdog timer 86a underflows when the state in which the initial value is not set continues for 240 milliseconds. The MPU 72 periodically (specifically, at a cycle of 1.49 milliseconds) sets the initial value "18H" to the watchdog timer 86a in the timer interrupt processing (FIG. 11) described later. Therefore, the watchdog timer 86a does not underflow when the MPU 72 is operating normally. When the watchdog timer 86a underflows, the reset signal is output to the input port of the MPU 72. When the reset signal is received, the MPU 72 activates a process for resetting the program. As a result, when the MPU 72 becomes an abnormal state in which the initial value cannot be set in the watchdog timer 86a, the program of the MPU 72 can be reset to return the MPU 72 to the normal state.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。 A power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply device 54 is equipped with a power supply unit and a power failure monitoring circuit that supply drive power to each electronic device of the slot machine 10 including the main control device 70, and the power failure monitoring circuit is applied from an external power source to the power supply unit. The voltage is monitored, and when the voltage becomes equal to or lower than the reference voltage, a power failure signal is output to the MPU 72. The MPU 72 executes the power failure processing by receiving the power failure signal, and makes it possible to return to the processing state before the power failure after the power is restored. Further, the power supply device 54 is provided with a power supply unit during power failure to supply backup power to the RAM 74 as power during power failure in a situation where the supply of operating power from an external power source is cut off. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is cut off, the data is stored and retained in the RAM 74 in a situation where backup power can be supplied in the power supply unit during power failure (for example, 1 day or 2 days). Will be done.

演出制御装置90は、各種報知や各種演出の実行を制御するための演出制御基板91を備えている。演出制御基板91には、MPU92が搭載されている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93、及びそのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94が内蔵されている。また、MPU92には、主制御装置70のMPU72から送信されるコマンドを受信するための受信回路87が内蔵されている。さらにまた、MPU92には、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路、割込回路、データ入出力回路及び乱数発回路などが内蔵されている。 The effect control device 90 includes an effect control board 91 for controlling various notifications and execution of various effects. The MPU 92 is mounted on the effect control board 91. The MPU 92 is a memory for temporarily storing various control programs executed by the MPU 92, a ROM 93 storing fixed value data, and various data when the control program stored in the ROM 93 is executed. A certain RAM 94 is built in. Further, the MPU 92 has a built-in reception circuit 87 for receiving a command transmitted from the MPU 72 of the main control device 70. Furthermore, the MPU 92 has a built-in clock circuit, interrupt circuit, data input / output circuit, random number generation circuit, and the like that output a rectangular wave having a predetermined frequency.

なお、MPU92に対してROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM94には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給されないが、RAM94に対してバックアップ電力が供給される構成としてもよい。 It is not essential that the ROM 93 and the RAM 94 are integrated into one chip for the MPU 92, and each may be individually chipped. Further, the RAM 94 is configured such that the backup power is not supplied from the power supply unit during the power failure of the power supply device 54 when the supply of the operating power from the external power supply is cut off, but the backup power is supplied to the RAM 94. May be good.

MPU92には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU92の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。MPU92の出力側には、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63が接続されている。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。 The MPU 92 is provided with an input port and an output port, respectively. As described above, the MPU 72 of the main control device 70 is connected to the input side of the MPU 92, and various commands are received from the MPU 72. An upper lamp 61, a speaker 62, and an image display device 63 are connected to the output side of the MPU 92. The MPU 92 performs various notifications and various effects by executing light emission control of the upper lamp 61, sound output control of the speaker 62, and display control of the image display device 63 based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70. To be done.

演出制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、画像表示装置63に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して画像表示装置63に表示させる。キャラクタROMは、画像表示装置63に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、画像表示装置63に表示させる表示データを記憶するためのメモリである。MPU92は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき演出の実行内容を決定した場合、その決定した演出の実行内容に従って、各更新タイミングに対応する画像の内容を指示する描画リストをVDPに出力する。VDPは、当該描画リストに従ってキャラクタROMから画像データを読み出し、その読み出した画像データを利用してビデオRAMに表示データを作成する。そして、VDPは、その作成した表示データに対応する画像信号を画像表示装置63に出力することで、当該画像表示装置63にその表示データに対応する画像を表示させる。 Although not shown, the effect control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like, in addition to the MPU 92. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the image display device 63. The VDP intervenes in reading and writing data in the video RAM, and at the same time, reads the image data stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the image display device 63. The character ROM plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the image display device 63. The character ROM holds bitmap format image data of various display symbols, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the image display device 63. When the MPU 92 determines the execution content of the effect based on the command received from the MPU 72 of the main control device 70, the MPU 92 sets the VDP as a drawing list instructing the content of the image corresponding to each update timing according to the execution content of the determined effect. Output. The VDP reads image data from the character ROM according to the drawing list, and creates display data in the video RAM using the read image data. Then, the VDP outputs the image signal corresponding to the created display data to the image display device 63, so that the image display device 63 displays the image corresponding to the display data.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、演出制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ演出側MPU92、演出側ROM93及び演出側RAM94という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, ROM 73, and RAM 74 of the main control device 70 are referred to as the main MPU 72, the main ROM 73, and the main RAM 74, respectively, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the effect control device 90 are referred to as the effect side, respectively. It is called MPU 92, directing side ROM 93 and directing side RAM 94.

次に、主側MPU72により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72への動作電力の供給が開始された場合に当該主側MPU72にて実行されるメイン処理について図10のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the process executed by the main MPU 72 will be described. First, the main process executed by the main MPU 72 when the supply of the operating power to the main MPU 72 is started will be described with reference to the flowchart of FIG.

メイン処理ではまず初期設定処理を実行する(ステップS101)。当該初期設定処理では、主側MPU72内のレジスタ群及びI/O装置等に対する各種の初期設定を行う。その後、タイマ割込み処理(図11)による割込みを許可する(ステップS102)。上述したとおり、タイマ割込み処理(図11)では異常監視回路86のウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理(ステップS204の処理)が実行される。ステップS102にてタイマ割込み処理による割込みを許可することにより、ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理(ステップS204の処理)が所定の周期(具体的には1.49ミリ秒周期)で実行される状態とすることができる。これにより、主側MPU72が正常に動作している状態においてウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローしてしまうことを防止できる。 In the main process, the initial setting process is first executed (step S101). In the initial setting process, various initial settings are performed for the register group in the main MPU 72, the I / O device, and the like. After that, the interrupt by the timer interrupt process (FIG. 11) is permitted (step S102). As described above, in the timer interrupt process (FIG. 11), a process of setting an initial value in the watchdog timer 86a of the abnormality monitoring circuit 86 (process of step S204) is executed. By permitting interrupts by timer interrupt processing in step S102, the process of setting the initial value in the watchdog timer 86a (process of step S204) is executed in a predetermined cycle (specifically, 1.49 milliseconds cycle). Can be in a state of being. This makes it possible to prevent the watchdog timer 86a from underflowing while the main MPU 72 is operating normally.

その後、設定キーが設定キー挿入孔57に挿入されてON操作された状態で電源ONが行われているか否かを判定する(ステップS103)。設定キーによるON操作が行われた状態で電源ONが行われている場合には(ステップS103:YES)、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されていないのであれば(ステップS104:NO)、一部クリア処理を実行した後に(ステップS105)、設定値更新処理を実行する(ステップS107)。一方、電源ONに際してリセットボタン56が押圧操作されているのであれば(ステップS104:YES)、全部クリア処理を実行した後に(ステップS106)、設定値更新処理を実行する(ステップS107)。 After that, it is determined whether or not the power is turned on in a state where the setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 and the setting key is turned on (step S103). If the power is turned on while the setting key is turned on (step S103: YES), and if the reset button 56 is not pressed when the power is turned on (step S104: NO). After executing the partial clear process (step S105), the set value update process is executed (step S107). On the other hand, if the reset button 56 is pressed when the power is turned on (step S104: YES), the set value update process is executed after the all clear process is executed (step S106) (step S107).

一部クリア処理(ステップS105)では、主側RAM74において第2CB当選データが設定される記憶エリア(後述する第2CB当選データエリア74k)以外の記憶エリアを初期化し、全部クリア処理(ステップS106)では、当該第2CB当選データが設定される記憶エリアを含む主側RAM74の全部の記憶エリアを初期化する。 In the partial clearing process (step S105), the storage areas other than the storage area (the second CB winning data area 74k described later) in which the second CB winning data is set in the main RAM 74 are initialized, and in the all clearing process (step S106). , Initializes the entire storage area of the main RAM 74 including the storage area in which the second CB winning data is set.

設定値更新処理では、設定キーが挿入されてON操作されていることを条件として現在の設定値を読み込むとともに、クレジット表示部65に現在の設定値を表示する。設定値更新処理が実行される場合には、その前に一部クリア処理(ステップS105)及び全部クリア処理(ステップS106)のいずれかが実行されているため、設定値更新処理の開始に際してクレジット表示部65には設定値が「1」であることに対応する表示が行われる。設定値更新処理では、リセットボタン56が操作される度に設定値を1更新するとともに、その更新後の設定値をクレジット表示部65に表示する。なお、設定値が「6」である状況でリセットボタン56が操作された場合には設定値は「1」に更新される。スタートレバー41が操作された後に設定キーのON操作が解除された場合に、その時点で選択されている設定値が今回の設定値更新処理において設定された設定値となり、設定値更新処理を終了する。この場合、クレジット表示部65における設定値の表示が終了される。その後、通常処理に移行する(ステップS108)。通常処理については後に詳細に説明する。 In the setting value update process, the current setting value is read on condition that the setting key is inserted and the ON operation is performed, and the current setting value is displayed on the credit display unit 65. When the set value update process is executed, since either the partial clear process (step S105) or the full clear process (step S106) is executed before that, the credit is displayed at the start of the set value update process. A display corresponding to the set value of "1" is performed on the unit 65. In the set value update process, the set value is updated by 1 each time the reset button 56 is operated, and the updated set value is displayed on the credit display unit 65. If the reset button 56 is operated while the set value is "6", the set value is updated to "1". When the ON operation of the setting key is canceled after the start lever 41 is operated, the set value selected at that time becomes the set value set in the current set value update process, and the set value update process ends. do. In this case, the display of the set value on the credit display unit 65 ends. After that, the process proceeds to normal processing (step S108). The normal processing will be described in detail later.

メイン処理において設定キーのON操作が行われていない場合(ステップS103:NO)、ステップS109以降の復電処理を実行する。復電処理とは、スロットマシン10の状態を電源遮断前の状態に復帰させるための処理である。復電処理では、主側RAM74を確認することでスロットマシン10の設定値が正常か否かを判定する(ステップS109)。具体的には、主側RAM74に設けられた設定値カウンタの値が「1」~「6」のいずれかである場合に正常であると判定し、「0」又は「7」以上である場合に異常であると判定する。設定値カウンタは、スロットマシン10の現状における設定値を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。設定値カウンタは1バイトからなる。設定値が正常である場合には、停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS110)。停電フラグは主側RAM74に設けられており、主側MPU72への動作電力の供給が停止される場合において予め定められた停電時処理が正常に実行された場合には当該停電フラグに「1」がセットされることとなる。停電フラグに「1」がセットされている場合には、RAM判定値が正常であるか否かを確認する(ステップS111)。具体的には、主側RAM74のチェックサム値を調べ、その値が正常であるか否かを確認する。 If the setting key is not turned on in the main process (step S103: NO), the power recovery process after step S109 is executed. The power recovery process is a process for returning the state of the slot machine 10 to the state before the power is cut off. In the power recovery process, it is determined whether or not the set value of the slot machine 10 is normal by checking the main RAM 74 (step S109). Specifically, when the value of the set value counter provided in the main RAM 74 is any of "1" to "6", it is determined to be normal, and when it is "0" or "7" or more. Judged as abnormal. The set value counter is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the current set value of the slot machine 10. The set value counter consists of 1 byte. If the set value is normal, it is determined whether or not the power failure flag is set to "1" (step S110). The power failure flag is provided in the main RAM 74, and when the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped and the predetermined power failure processing is normally executed, the power failure flag is set to "1". Will be set. When "1" is set in the power failure flag, it is confirmed whether or not the RAM determination value is normal (step S111). Specifically, the checksum value of the main RAM 74 is checked, and it is confirmed whether or not the value is normal.

ステップS109~ステップS111の全てにおいて肯定判定をした場合には前回の電断時における停電時処理が正常に実行されたことを意味する。この場合、主側RAM74に保存されたスタックポインタの値を主側MPU72のスタックポインタに書き込み、主側RAM74に退避されたデータを主側MPU72のレジスタに復帰させることで、主側MPU72のレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる(ステップS112)。また、主側RAM74の停電フラグを「0」クリアする(ステップS113)。 If an affirmative judgment is made in all of steps S109 to S111, it means that the power failure processing at the time of the previous power failure was normally executed. In this case, the value of the stack pointer stored in the main RAM 74 is written to the stack pointer of the main MPU 72, and the data saved in the main RAM 74 is returned to the register of the main MPU 72, so that the register of the main MPU 72 The state is returned to the state before the power was cut off (step S112). Further, the power failure flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S113).

その後、主側RAM74に設けられた復電コマンドフラグに「1」をセットした後に(ステップS114)、電源遮断前の番地に戻る(ステップS115)。復電コマンドフラグは、演出側MPU92に復電処理の実行を認識させるための復電コマンドを送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS114にて復電コマンドフラグに「1」がセットされることにより、後述するタイマ割込み処理(図11)のステップS210におけるコマンド出力処理にて復電コマンドを演出側MPU92に送信するための処理が実行される。なお、復電コマンドの詳細については後述する。 After that, after setting "1" to the power recovery command flag provided in the main RAM 74 (step S114), the process returns to the address before the power is cut off (step S115). The power recovery command flag is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that a power recovery command for making the effecting side MPU 92 recognize the execution of the power recovery process should be transmitted. By setting the power recovery command flag to "1" in step S114, a process for transmitting a power recovery command to the effect side MPU 92 in the command output process in step S210 of the timer interrupt process (FIG. 11) described later. Is executed. The details of the power recovery command will be described later.

一方、ステップS109~ステップS111のいずれかで否定判定をした場合には動作禁止処理を実行する。動作禁止処理では、次回のタイマ割込み処理(図11)の実行を禁止し(ステップS116)、主側MPU72の全ての出力ポートを「0」クリアすることにより当該出力ポートに接続された全てのアクチュエータをOFF状態とし(ステップS117)、ホール管理者等にエラーの発生を報知するためのエラー報知処理を実行する(ステップS118)。 On the other hand, if a negative determination is made in any of steps S109 to S111, the operation prohibition process is executed. In the operation prohibition process, the execution of the next timer interrupt process (FIG. 11) is prohibited (step S116), and all the actuators connected to the output port are cleared by clearing all the output ports of the main MPU 72 to "0". Is set to the OFF state (step S117), and an error notification process for notifying the hall manager and the like of the occurrence of an error is executed (step S118).

その後、電源遮断待機処理を実行する(ステップS119)。電源遮断待機処理では、主側MPU72への動作電力の供給が停止されるまで、ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」(「24」)を設定する処理を繰り返し実行する。タイマ割込み処理(図11)による割込みが禁止された状態でウォッチドッグタイマ86aの値が初期化されずに更新され続けると、ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローし、リセット信号が出力されてしまう。そして、当該リセット信号を受信した場合、主側MPU72のプログラムをリセットするための処理が起動されて動作禁止状態(動作禁止処理が実行されている状態)が自動的に解除されてしまう。これに対して、ステップS119における電源遮断待機処理にて、ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理を繰り返し実行することにより、ウォッチドッグタイマ86aのアンダーフローを防止し、遊技ホールの管理者によって本スロットマシン10の電源が遮断されるまで動作禁止状態を維持することができる。動作禁止状態は、一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行されることにより解除される。なお、電源遮断待機処理(ステップS119)のプログラム内容の詳細については後述する。 After that, the power cutoff standby process is executed (step S119). In the power cutoff standby process, the process of setting the initial value "18H" ("24") in the watchdog timer 86a is repeatedly executed until the supply of the operating power to the main MPU 72 is stopped. If the value of the watchdog timer 86a is continuously updated without being initialized while the interrupt by the timer interrupt processing (FIG. 11) is prohibited, the watchdog timer 86a underflows and a reset signal is output. Then, when the reset signal is received, the process for resetting the program of the main MPU 72 is activated and the operation prohibition state (the state in which the operation prohibition process is being executed) is automatically canceled. On the other hand, in the power cutoff standby process in step S119, the process of setting the initial value to the watchdog timer 86a is repeatedly executed to prevent the watchdog timer 86a from underflowing, and the game hall administrator can prevent the watchdog timer 86a from underflowing. The operation prohibited state can be maintained until the power of the slot machine 10 is cut off. The operation prohibition state is released by executing the partial clear process (step S105) or the complete clear process (step S106). The details of the program contents of the power cutoff standby process (step S119) will be described later.

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ割込み処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。なお、タイマ割込み処理は、例えば1.49ミリ秒ごとに起動される。 Next, the timer interrupt process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The timer interrupt process is started every 1.49 milliseconds, for example.

レジスタ退避処理(ステップS201)では、後述する通常処理(図13)で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS202では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。停電フラグには、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合に「1」がセットされる。図12は主側MPU72にて実行される停電時処理(ステップS203)を示すフローチャートである。 In the register save process (step S201), the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process (FIG. 13) described later are saved in the main RAM 74. In step S202, it is confirmed whether or not "1" is set in the power failure flag, and if "1" is set in the power failure flag, the process proceeds to step S203 to execute the power failure processing. The power failure flag is set to "1" when the power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply device 54 is input to the main MPU 72. FIG. 12 is a flowchart showing a power failure processing (step S203) executed by the main MPU 72.

停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定する(ステップS301)。コマンドの送信が終了していない場合(ステップS301:NO)には本停電時処理(図12)を終了し、タイマ割込み処理(図11)に復帰して、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合(ステップS301:YES)には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する(ステップS302)。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし(ステップS303)、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする(ステップS304)。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常であるか否かを判定するための判定値を算出し(ステップS305)、当該算出した判定値を主側RAM74に保存する(ステップS306)。その後、主側RAM74へのアクセスを禁止する(ステップS307)。 In the power failure processing, first, it is determined whether or not the command transmission is completed (step S301). If the command transmission is not completed (step S301: NO), the current power failure processing (FIG. 12) is terminated, the timer interrupt processing (FIG. 11) is restored, and the command transmission is terminated. When the transmission of the command is completed (step S301: YES), the value of the stack pointer of the main MPU 72 is stored in the main RAM 74 (step S302). After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared (step S303), and all actuators (not shown) are turned off (step S304). Then, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal when the power failure is resolved is calculated (step S305), and the calculated determination value is stored in the main RAM 74 (step S306). After that, access to the main RAM 74 is prohibited (step S307).

その後、既に説明したメイン処理(図10)のステップS119と同様に電源遮断待機処理を実行する(ステップS308)。電源遮断待機処理では、主側MPU72への動作電力の供給が停止されるまで、ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」(「24」)を設定する処理を繰り返し実行する。タイマ割込み処理(図11)では、後述するステップS204にてウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理が実行されるが、電源遮断待機処理(ステップS308)が実行されている状態は当該ステップS204の処理が実行されない状態である。ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定するステップS204の処理が実行されない状態で当該ウォッチドッグタイマ86aの値が更新され続けると、ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローし、リセット信号が出力されてしまう。そして、当該リセット信号を受信した場合、主側MPU72のプログラムをリセットするための処理が起動されて停電に備えて待機している状態が自動的に解除されてしまう。ステップS308における電源遮断待機処理にてウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理を繰り返し実行することにより、ウォッチドッグタイマ86aのアンダーフローを防止し、主側MPU72への動作電力の供給が停止されるまでに主側MPU72のプログラムがリセットされてしまうことを防止することができる。なお、電源遮断待機処理(ステップS308)のプログラム内容の詳細については後述する。 After that, the power cutoff standby process is executed in the same manner as in step S119 of the main process (FIG. 10) already described (step S308). In the power cutoff standby process, the process of setting the initial value "18H" ("24") in the watchdog timer 86a is repeatedly executed until the supply of the operating power to the main MPU 72 is stopped. In the timer interrupt process (FIG. 11), the process of setting the initial value in the watchdog timer 86a is executed in step S204 described later, but the state in which the power cutoff standby process (step S308) is executed is the step S204. Processing is not executed. If the value of the watchdog timer 86a continues to be updated while the process of step S204 for setting the initial value in the watchdog timer 86a is not executed, the watchdog timer 86a underflows and a reset signal is output. Then, when the reset signal is received, the process for resetting the program of the main MPU 72 is activated, and the state of waiting in preparation for a power failure is automatically canceled. By repeatedly executing the process of setting the initial value in the watchdog timer 86a in the power cutoff standby process in step S308, the underflow of the watchdog timer 86a is prevented, and the supply of the operating power to the main MPU 72 is stopped. It is possible to prevent the program of the main MPU 72 from being reset by the time. The details of the program contents of the power cutoff standby process (step S308) will be described later.

タイマ割込み処理(図11)の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。ステップS204では、ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」(「24」)を設定するウォッチドッグタイマ86aの初期化処理を行う。これにより、ウォッチドッグタイマ86aのアンダーフローを防止し、主側MPU72が正常に動作している状態において主側MPU72のプログラムがリセットされてしまうことを防止することができる。 Returning to the description of the timer interrupt process (FIG. 11), if "1" is not set in the power failure flag in step S202, various processes after step S204 are performed. In step S204, the watchdog timer 86a is initialized to set the initial value “18H” (“24”) in the watchdog timer 86a. This can prevent the watchdog timer 86a from underflowing and prevent the program of the main MPU 72 from being reset while the main MPU 72 is operating normally.

その後、ステップS205では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、これら各リール32L,32M,32Rに設けられたステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。 After that, in step S205, an interrupt end declaration process is performed so that the next timer interrupt can be set for the main MPU 72 itself. In step S206, in order to rotate each reel 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process for driving a stepping motor provided on each of the reels 32L, 32M, 32R is performed.

ステップS207では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。ステップS210では、各種コマンドを演出側MPU92へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS212では、先のステップS201にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。 In step S207, the states of various sensors connected to the input port are read, and a sensor monitoring process for monitoring whether or not the read result is normal is performed. In step S208, a timer subtraction process for subtracting the values of each counter and timer is performed. In step S209, counter processing is performed to output the result of counting the number of bets on medals and the number of payouts to the outside. In step S210, a command output process for transmitting various commands to the effect side MPU 92 is performed. In step S211 a port output process for outputting data corresponding to the I / O device from the input / output port is performed. In step S212, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S201 is returned to the corresponding register in the main MPU 72.

ステップS213では遊技履歴を管理するとともにその管理結果に対応する内容を兼用表示部66に表示させるための管理用処理を実行する。ステップS213における管理用処理では、兼用表示部66にて全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率に対応する表示を行うための処理を実行する。以下、本明細書では、全体のゲーム数に対する第2区間SC2の総ゲーム数の比率を「第2区間SC2の滞在比率」ともいう。第2区間SC2の滞在比率は、0%~100%の百分率で算出される。また、本明細書では、兼用表示部66にて実行される第2区間SC2の滞在比率に対応する表示を「比率表示」ともいう。兼用表示部66における比率表示は、ゲームが実行されていない状態において後述する比率表示の開始操作が行われた場合に開始され、後述する比率表示の終了操作が行われた場合に終了する。なお、ステップS213における管理用処理の詳細については後述する。その後、ステップS214にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。 In step S213, a management process for managing the game history and displaying the content corresponding to the management result on the combined display unit 66 is executed. In the management process in step S213, the combined display unit 66 executes a process for displaying the ratio of the total number of games in the second section SC2 to the total number of games. Hereinafter, in the present specification, the ratio of the total number of games in the second section SC2 to the total number of games is also referred to as "the stay ratio of the second section SC2". The stay ratio of the second section SC2 is calculated as a percentage of 0% to 100%. Further, in the present specification, the display corresponding to the stay ratio of the second section SC2 executed by the combined display unit 66 is also referred to as “ratio display”. The ratio display on the combined display unit 66 is started when the start operation of the ratio display described later is performed while the game is not being executed, and ends when the end operation of the ratio display described later is performed. The details of the management process in step S213 will be described later. After that, in step S214, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed, and this series of timer interrupt processes is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される通常処理について図13のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理はメイン処理(図10)のステップS108にて実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal process is executed in step S108 of the main process (FIG. 10).

通常処理では、まず次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う(ステップS401)。その後、開始待ち処理を実行する(ステップS402)。ここで、開始待ち処理(図15)の説明に先立ち、主側MPU72にてベット数を把握するための主側RAM74の構成について説明する。図14は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。 In the normal process, first, an interrupt enable process for permitting the next timer interrupt is performed (step S401). After that, the start waiting process is executed (step S402). Here, prior to the description of the start waiting process (FIG. 15), the configuration of the main RAM 74 for grasping the number of bets on the main MPU 72 will be described. FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74.

図14に示すように、主側RAM74には、ベット上限数カウンタ74a、ベット数設定カウンタ74b及びベット数履歴カウンタ74cが設けられている。ベット上限数カウンタ74aは、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。ベット上限数カウンタ74aには、「2」又は「3」が設定される。ベット数設定カウンタ74bは、実行対象となるゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ベット数設定カウンタ74bには、「1」~「3」の整数が設定される。ベット数履歴カウンタ74cは、前回のゲームのベット数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。ベット数履歴カウンタ74cには、「2」又は「3」が設定される。 As shown in FIG. 14, the main RAM 74 is provided with a bet upper limit number counter 74a, a bet number setting counter 74b, and a bet number history counter 74c. The bet upper limit counter 74a is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the bet upper limit number, which is the upper limit number of game media that can be bet in this game. “2” or “3” is set in the bet upper limit counter 74a. The bet number setting counter 74b is a counter for specifying the bet number of the game to be executed by the main MPU 72. An integer of "1" to "3" is set in the bet number setting counter 74b. The bet number history counter 74c is a counter for specifying the bet number of the previous game by the main MPU 72. “2” or “3” is set in the bet number history counter 74c.

次に、主側MPU72にて実行される開始待ち処理について図15のフローチャートを参照しながら説明する。開始待ち処理は通常処理(図13)のステップS402にて実行される。 Next, the start waiting process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The start waiting process is executed in step S402 of the normal process (FIG. 13).

開始待ち処理では、まず主側RAM74に設けられたリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS501)。リプレイ時のベット設定済みフラグは、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立している場合において、前回のベット数と同数のベット設定が既に完了しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。ステップS501にて否定判定を行った場合には、主側RAM74に設けられたリプレイ入賞フラグに「1」がセットされているか否かを判定することにより、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS502)。リプレイ入賞フラグは、リプレイ入賞が成立したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。リプレイ入賞フラグには、後述する入賞判定処理(図26)のステップS1207にて「1」がセットされる。 In the start waiting process, first, it is determined whether or not "1" is set in the bet set flag at the time of replay provided in the main RAM 74 (step S501). The bet set flag at the time of replay specifies whether or not the same number of bets as the previous bet has already been set in the main MPU 72 when any of the replay prizes has been established in the previous game. It is a flag to do. When a negative determination is made in step S501, one of the replay winnings in the previous game is determined by determining whether or not "1" is set in the replay winning flag provided in the main RAM 74. It is determined whether or not it is satisfied (step S502). The replay winning flag is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the replay winning has been established. The replay winning flag is set to "1" in step S1207 of the winning determination process (FIG. 26) described later.

ステップS502にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bに、主側RAM74におけるベット数履歴カウンタ74cの値をセットする(ステップS503)。ベット数履歴カウンタ74cには前回のゲームのベット数が記憶されており、ステップS503では当該ベット数履歴カウンタ74cに記憶されている前回のゲームのベット数をベット数設定カウンタ74bに設定する。このように、前回のゲームにおいていずれかのリプレイ入賞が成立した場合には、前回のベット数と同数のベット設定が行われる。その後、リプレイ時のベット設定済みフラグに「1」をセットし(ステップS504)、主側RAM74のリプレイ入賞フラグを「0」クリアする(ステップS505)。 When an affirmative determination is made in step S502, the value of the bet number history counter 74c in the main RAM 74 is set in the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 (step S503). The bet number history counter 74c stores the bet number of the previous game, and in step S503, the bet number of the previous game stored in the bet number history counter 74c is set in the bet number setting counter 74b. In this way, if any of the replay prizes is established in the previous game, the same number of bets as the previous bet number is set. After that, "1" is set in the bet set flag at the time of replay (step S504), and the replay winning flag of the main RAM 74 is cleared by "0" (step S505).

ステップS501にて肯定判定をした場合、ステップS502にて否定判定をした場合、又はステップS505の処理を実行した場合には、ベット対応処理を実行する(ステップS506)。図16はベット対応処理を示すフローチャートである。 When an affirmative determination is made in step S501, a negative determination is made in step S502, or the process of step S505 is executed, the bet handling process is executed (step S506). FIG. 16 is a flowchart showing a bet handling process.

ベット対応処理では、現状の遊技状態が第2CB状態ST3ではない場合(ステップS601:NO)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として主側RAM74におけるベット上限数カウンタ74aに「3」をセットする(ステップS602)。現状の遊技状態が第2CB状態ST3である場合(ステップS601:YES)、今回のゲームにおいてベット可能な遊技媒体の上限数であるベット上限数として主側RAM74におけるベット上限数カウンタ74aに「2」をセットする(ステップS603)。つまり、本スロットマシン10では第2CB状態ST3である場合にはベット上限数が「2」に設定され、第2CB状態ST3ではない場合にはベット上限数が「3」に設定される。 In the bet handling process, when the current game state is not the second CB state ST3 (step S601: NO), the bet upper limit number counter in the main RAM 74 is set as the bet upper limit number which is the upper limit number of game media that can be bet in this game. “3” is set in 74a (step S602). When the current game state is the second CB state ST3 (step S601: YES), "2" is set in the bet upper limit counter 74a in the main RAM 74 as the bet upper limit number which is the upper limit of the game medium that can be bet in this game. Is set (step S603). That is, in the slot machine 10, the upper limit of bets is set to "2" when the second CB state is ST3, and the upper limit of bets is set to "3" when the second CB state is not ST3.

ステップS602又はステップS603の処理を実行した場合、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値が今回のベット上限数ではないことを条件として(ステップS604:NO)、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であって有効なベット操作が行われたか否かを判定する(ステップS605)。主側RAM74には貯留記憶されている仮想メダルの数を記憶するためのエリアとしてクレジットカウンタ74d(図14参照)が設けられている。ステップS605ではクレジットカウンタ74dの値が1以上であるか否かを判定することで、貯留記憶されている仮想メダルが1枚以上であるか否かを判定する。また、第1クレジット投入ボタン47(図1)が操作されている場合には有効なベット操作が行われたと判定するとともに、第2クレジット投入ボタン48(図1)が操作されている場合にはベット数設定カウンタ74bの値が1以下であることを条件として有効なベット操作が行われたと判定する。 When the process of step S602 or step S603 is executed, the stored virtual medals are stored on condition that the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is not the current bet upper limit number (step S604: NO). It is determined whether or not one or more cards have been used and a valid betting operation has been performed (step S605). The main RAM 74 is provided with a credit counter 74d (see FIG. 14) as an area for storing the number of virtual medals stored and stored. In step S605, by determining whether or not the value of the credit counter 74d is 1 or more, it is determined whether or not the number of stored virtual medals is 1 or more. Further, when the first credit insertion button 47 (FIG. 1) is operated, it is determined that a valid bet operation has been performed, and when the second credit insertion button 48 (FIG. 1) is operated, it is determined that a valid bet operation has been performed. It is determined that a valid bet operation has been performed on condition that the value of the bet number setting counter 74b is 1 or less.

ステップS605にて肯定判定をした場合、ベット設定処理を実行する(ステップS606)。主側MPU72はベット上限数カウンタ74aを参照することによりベット上限数を把握する。ステップS606におけるベット設定処理では、第1クレジット投入ボタン47が操作された場合、ベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和がベット上限数以上であれば、ベット数設定カウンタ74bの値をベット上限数に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74dから減算し、ベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和がベット上限数未満であれば、クレジットカウンタ74dの値をベット数設定カウンタ74bに加算した後にクレジットカウンタ74dの値を「0」クリアする。また、ベット数設定処理では、第2クレジット投入ボタン48が操作された場合、ベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和が2以上であれば、ベット数設定カウンタ74bの値を「2」に設定するとともに、当該設定に際して利用された仮想メダルの枚数分の値をクレジットカウンタ74dから減算し、ベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和が2未満であれば、クレジットカウンタ74dの値をベット数設定カウンタ74bに加算した後にクレジットカウンタ74dの値を「0」クリアする。 If an affirmative determination is made in step S605, the bet setting process is executed (step S606). The main MPU 72 grasps the bet upper limit number by referring to the bet upper limit number counter 74a. In the bet setting process in step S606, when the first credit insertion button 47 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d is equal to or more than the bet upper limit number, the bet number setting counter 74b Is set as the maximum number of bets, the value for the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74d, and the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d is bet. If it is less than the upper limit, the value of the credit counter 74d is added to the bet number setting counter 74b, and then the value of the credit counter 74d is cleared to "0". Further, in the bet number setting process, when the second credit insertion button 48 is operated, if the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d is 2 or more, the value of the bet number setting counter 74b. Is set to "2", the value for the number of virtual medals used in the setting is subtracted from the credit counter 74d, and the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d is less than 2. If so, the value of the credit counter 74d is cleared to "0" after adding the value of the credit counter 74d to the bet number setting counter 74b.

その後、主側RAM74に設けられた付与数カウンタ74e(図14)の値を「0」クリアする(ステップS607)。付与数カウンタ74eは、小役入賞が成立して遊技者に付与される遊技媒体の数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。付与数カウンタ74eは1バイトからなる。付与数カウンタ74eには、「1」、「2」、「5」又は「15」が設定される。付与数カウンタ74eの値は、1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状態において有効なベット操作が行われた場合に「0」クリアされる。 After that, the value of the grant number counter 74e (FIG. 14) provided in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S607). The grant number counter 74e is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the number of game media to be granted to the player after the small winning combination is established. The grant number counter 74e consists of 1 byte. “1”, “2”, “5” or “15” is set in the grant number counter 74e. The value of the grant number counter 74e is cleared to "0" when a valid bet operation is performed in a state where one or more virtual medals are stored and stored.

ステップS604にて肯定判定をした場合、ステップS605にて否定判定をした場合、又はステップS607の処理を実行した場合には、メダル投入口45にメダルが投入されていることにより投入メダル検出センサ45aにて1枚のメダルが検出されているか否かを判定する(ステップS608)。ステップS608にて肯定判定をした場合、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値がベット上限数未満であれば(ステップS609:NO)、ベット数設定カウンタ74bの値を1加算し(ステップS610)、ベット数設定カウンタ74bの値がベット上限数以上であれば(ステップS609:YES)、主側RAM74のクレジットカウンタ74dの値を1加算する(ステップS611)。 When an affirmative judgment is made in step S604, a negative judgment is made in step S605, or the process of step S607 is executed, the inserted medal detection sensor 45a is obtained because a medal has been inserted into the medal insertion slot 45. It is determined whether or not one medal has been detected in (step S608). When an affirmative determination is made in step S608, if the value of the bet number setting counter 74b of the main RAM 74 is less than the upper limit number of bets (step S609: NO), the value of the bet number setting counter 74b is added by 1 (step S610). ), If the value of the bet number setting counter 74b is equal to or greater than the bet upper limit number (step S609: YES), the value of the credit counter 74d of the main RAM 74 is incremented by 1 (step S611).

ステップS610又はステップS611の処理を実行した場合には、付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする(ステップS612)。このように、付与数カウンタ74eの値は、メダル投入口45に投入されたメダルが投入メダル検出センサ45aによって検出された場合に「0」クリアされる。また、上述したとおり、付与数カウンタ74eの値は、1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状態において有効なベット操作が行われた場合にも「0」クリアされる。 When the process of step S610 or step S611 is executed, the value of the grant number counter 74e is cleared to "0" (step S612). In this way, the value of the grant number counter 74e is cleared to "0" when the medal inserted in the medal insertion slot 45 is detected by the insertion medal detection sensor 45a. Further, as described above, the value of the grant number counter 74e is cleared to "0" even when a valid bet operation is performed in a state where one or more virtual medals are stored and stored.

その後、ベット数設定カウンタ74bの値がベット上限数以上であってクレジットカウンタ74dの値が上限貯留記憶数(具体的には「50」)以上であることを条件として(ステップS613:YES)、受付禁止処理を実行する(ステップS614)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 After that, on condition that the value of the bet number setting counter 74b is equal to or greater than the bet upper limit number and the value of the credit counter 74d is equal to or greater than the upper limit storage storage number (specifically, “50”) (step S613: YES). The reception prohibition process is executed (step S614). By executing the reception prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is not detected by the insertion medal detection sensor 45a and is ejected to the medal tray 59.

ステップS608にて否定判定をした場合、ステップS613にて否定判定をした場合、又はステップS614の処理を実行した場合には、ベット状態管理処理を実行して(ステップS615)、本ベット対応処理を終了する。図17(a)はベット状態管理処理(ステップS615)を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S608, a negative determination is made in step S613, or the process of step S614 is executed, the bet state management process is executed (step S615), and the bet handling process is performed. finish. FIG. 17A is a flowchart showing the bet state management process (step S615).

ベット状態管理処理では、現状の遊技状態が第1CB状態ST2である場合(ステップS701:YES)、ベット数設定カウンタ74bの値が「3」であることを条件として(ステップS702:YES)、主側RAM74に設けられた受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS703)。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ST2ではない場合(ステップS701:NO)、ベット数設定カウンタ74bの値が2以上であることを条件として(ステップS704:YES)、受入時のベット設定済みフラグに「1」をセットする(ステップS703)。受入時のベット設定済みフラグは、1回のゲームを開始可能な数の遊技媒体がベットされた状況であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技状態が第1CB状態ST2である場合には、「3」の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、「3」の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。また、遊技状態が第1CB状態ST2ではない場合には、2以上の遊技媒体がベットされていない状況では1回のゲームを開始させることはできず、2以上の遊技媒体がベットされることで1回のゲームを開始させることが可能となる。 In the bet state management process, when the current gaming state is the first CB state ST2 (step S701: YES), the main condition is that the value of the bet number setting counter 74b is “3” (step S702: YES). “1” is set in the bet set flag at the time of acceptance provided in the side RAM 74 (step S703). On the other hand, when the current gaming state is not the first CB state ST2 (step S701: NO), the bet has been set at the time of acceptance, provided that the value of the bet number setting counter 74b is 2 or more (step S704: YES). Set the flag to "1" (step S703). The bet set flag at the time of acceptance is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the number of game media that can start one game is bet. When the game state is the first CB state ST2, one game cannot be started in a situation where the game medium of "3" is not bet, and the game medium of "3" is bet. It is possible to start one game. Further, when the game state is not the first CB state ST2, one game cannot be started in a situation where two or more game media are not bet, and two or more game media are bet. It is possible to start one game.

開始待ち処理(図15)の説明に戻り、ステップS506にてベット対応処理を実行した後は、精算ボタン51が操作されたか否かを判定する(ステップS507)。精算ボタン51が操作されている場合(ステップS507:YES)、精算処理を実行した後に(ステップS508)、主側RAM74の受入時のベット設定済みフラグを「0」クリアして(ステップS509)、本開始待ち処理を終了する。ステップS508の精算処理では、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされていない場合にはベット数設定カウンタ74bの値とクレジットカウンタ74dの値との和に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、ベット数設定カウンタ74bが「0」クリアされるとともにクレジットカウンタ74dが「0」クリアされる。一方、主側RAM74のリプレイ時のベット設定済みフラグに「1」がセットされている場合にはクレジットカウンタ74dの値に対応する枚数のメダルがメダル受け皿59に排出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。この場合、クレジットカウンタ74dが「0」クリアされる。 Returning to the description of the start waiting process (FIG. 15), after executing the bet handling process in step S506, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated (step S507). When the settlement button 51 is operated (step S507: YES), after executing the settlement process (step S508), the bet set flag at the time of receiving the main RAM 74 is cleared to "0" (step S509). This start waiting process ends. In the settlement process of step S508, when "1" is not set in the bet set flag at the time of replay of the main RAM 74, the number of medals corresponding to the sum of the value of the bet number setting counter 74b and the value of the credit counter 74d. The hopper device 53 is driven and controlled so that the medals of the above can be ejected to the medal tray 59. In this case, the bet number setting counter 74b is cleared by "0" and the credit counter 74d is cleared by "0". On the other hand, when "1" is set in the bet set flag at the time of replay of the main RAM 74, the hopper device 53 is set so that the number of medals corresponding to the value of the credit counter 74d is discharged to the medal tray 59. Drive control. In this case, the credit counter 74d is cleared to "0".

通常処理(図13)の説明に戻り、ステップS402にて開始待ち処理を実行した後は、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS403)。既に説明したとおり、リプレイ時のベット設定済みフラグには、開始待ち処理(図15)のステップS504にて「1」がセットされるとともに、受入時のベット設定済みフラグには、ベット状態管理処理(図17(a))のステップS703にて「1」がセットされる。 Returning to the description of the normal process (FIG. 13), after executing the start waiting process in step S402, "1" is set for either the bet set flag at the time of replay or the bet set flag at the time of acceptance in the main RAM 74. Is set or not (step S403). As described above, "1" is set in the bet set flag at the time of replay in step S504 of the start waiting process (FIG. 15), and the bet state management process is set for the bet set flag at the time of acceptance. (1) is set in step S703 of (FIG. 17 (a)).

ステップS403にて否定判定をした場合にはステップS402に戻る。ステップS403にて肯定判定をした場合にはスタートレバー41が操作されたか否かを判定する(ステップS404)。スタートレバー41が操作されていない場合にはステップS402に戻る。 If a negative determination is made in step S403, the process returns to step S402. If an affirmative determination is made in step S403, it is determined whether or not the start lever 41 has been operated (step S404). If the start lever 41 is not operated, the process returns to step S402.

スタートレバー41が操作された場合には(ステップS404:YES)、メインラインMLを有効化させた後に受付禁止処理を実行する(ステップS405)。受付禁止処理が実行されることにより、メダル投入口45にメダルが投入されたとしても、当該メダルは投入メダル検出センサ45aにて検出されることなくメダル受け皿59へ排出される。 When the start lever 41 is operated (step S404: YES), the reception prohibition process is executed after the main line ML is activated (step S405). By executing the reception prohibition process, even if a medal is inserted into the medal insertion slot 45, the medal is discharged to the medal tray 59 without being detected by the insertion medal detection sensor 45a.

その後、ステップS406にてゲームが開始された場合の各種設定を行うための開始時の設定処理を実行し、ステップS407にて今回のゲームにおける役の抽選を行うための役の抽選処理を実行し、ステップS408にて各リール32L,32M,32Rを今回の役の抽選処理の結果に対応した態様で駆動制御するためのリール制御処理を実行する。なお、開始時の設定処理(ステップS406)、役の抽選処理(ステップS407)及びリール制御処理(ステップS408)の詳細については後述する。 After that, in step S406, the setting process at the start for making various settings when the game is started is executed, and in step S407, the winning combination lottery processing for performing the winning combination in this game is executed. , Step S408 executes a reel control process for driving and controlling each reel 32L, 32M, 32R in an manner corresponding to the result of the lottery process of this combination. The details of the setting process at the start (step S406), the winning combination lottery process (step S407), and the reel control process (step S408) will be described later.

その後、媒体付与処理を実行する(ステップS409)。媒体付与処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した数の遊技媒体を遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74のクレジットカウンタ74dに今回の小役入賞に対応した値を加算し、クレジットカウンタ74dの値が上限貯留記憶数に達している場合にはその上限貯留記憶数を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。 After that, the medium addition process is executed (step S409). In the medium granting process, when a small winning combination is established in this game, a process for granting a player a number of game media corresponding to the small winning combination is executed. Specifically, when a virtual medal is given, the value corresponding to this small winning combination is added to the credit counter 74d of the main RAM 74, and the value of the credit counter 74d reaches the upper limit storage number. Drives and controls the hopper device 53 so that a number of medals exceeding the upper limit storage storage number are paid out to the medal tray 59.

その後、今回のゲームの結果に対応する遊技状態及び遊技区間の設定を可能とするための遊技終了時の対応処理を実行する(ステップS410)。また、スロットマシン10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに出力するための外部出力設定処理を実行する(ステップS411)。なお、遊技終了時の対応処理(ステップS410)及び外部出力設定処理(ステップS411)の詳細については後述する。その後、受付許可処理を実行する(ステップS412)。受付許可処理が実行されることにより、メダル投入口45から投入されたメダルは、投入メダル検出センサ45aにて検出された後にホッパ装置53にて回収される。 After that, a corresponding process at the end of the game is executed to enable the setting of the game state and the game section corresponding to the result of the current game (step S410). Further, an external output setting process for outputting the state of the slot machine 10 to the management computer of the game hall is executed (step S411). The details of the corresponding process (step S410) and the external output setting process (step S411) at the end of the game will be described later. After that, the reception permission process is executed (step S412). By executing the acceptance permission process, the medals inserted from the medal insertion slot 45 are collected by the hopper device 53 after being detected by the insertion medal detection sensor 45a.

次に、通常処理(図13)のステップS406にて実行される開始時の設定処理について、図17(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the setting process at the start executed in step S406 of the normal process (FIG. 13) will be described with reference to the flowchart of FIG. 17 (b).

開始時の設定処理では、まず主側RAM74に設けられたインデックス値カウンタ74fの値を「0」クリアする(ステップS801)。インデックス値カウンタ74fは、後述する役の抽選処理(図18)において当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。インデックス値カウンタ74fは1バイトからなる。詳細は後述するが、役の抽選処理(図18)においてインデックス値カウンタ74fには、「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選した場合に当該インデックス値IVが設定されるとともに、いずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合には「0」が設定される。ステップS801にてインデックス値カウンタ74fの値を「0」クリアすることにより、役の抽選処理(図18)にてインデックス値カウンタ74fに設定されたインデックス値IVのデータを、当該インデックス値IVのデータがインデックス値カウンタ74fに設定されたゲームの次のゲームの開始時にクリアすることができる。 In the setting process at the start, first, the value of the index value counter 74f provided in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S801). The index value counter 74f is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the index value IV that has been won in the lottery process (FIG. 18) of the combination described later. The index value counter 74f consists of 1 byte. The details will be described later, but in the combination lottery process (FIG. 18), the index value counter 74f is set to the index value IV when any of the index values IV of "1" to "17" is won. , If none of the index values IV is won, "0" is set. By clearing the value of the index value counter 74f to "0" in step S801, the data of the index value IV set in the index value counter 74f in the winning combination lottery process (FIG. 18) is replaced with the data of the index value IV. Can be cleared at the start of the next game of the game set in the index value counter 74f.

その後、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「0」クリアし(ステップS802)、主側RAM74に設けられたゲーム中フラグに「1」をセットする(ステップS803)。ゲーム中フラグは、ゲームが実行されている状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ゲーム中フラグは、後述する遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1510にて「0」クリアされる。ゲーム中フラグは、後述する管理用処理(図27参照)において参照される。 After that, both the bet set flag at the time of replay and the bet set flag at the time of acceptance in the main RAM 74 are cleared to "0" (step S802), and "1" is set to the in-game flag provided in the main RAM 74. (Step S803). The in-game flag is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the game is being executed. The in-game flag is cleared to "0" in step S1510 of the corresponding process (FIG. 32) at the end of the game, which will be described later. The in-game flag is referred to in the management process (see FIG. 27) described later.

その後、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値を主側RAM74におけるベット数履歴カウンタ74cにセットして(ステップS804)、本開始時の設定処理を終了する。ステップS804にてベット数設定カウンタ74bの値をベット数履歴カウンタ74cにセットすることにより、今回開始されたゲームの終了後に当該ゲームのベット数を主側MPU72にて把握可能とすることができる。なお、ベット数設定カウンタ74bの値は今回のゲームが終了した場合に、後述する遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1509にて「0」クリアされる。 After that, the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is set in the bet number history counter 74c in the main RAM 74 (step S804), and the setting process at the start of this operation is completed. By setting the value of the bet number setting counter 74b in the bet number history counter 74c in step S804, the bet number of the game can be grasped by the main MPU 72 after the end of the game started this time. The value of the bet number setting counter 74b is cleared to "0" in step S1509 of the corresponding process (FIG. 32) at the end of the game, which will be described later, when the current game is completed.

次に、通常処理(図13)のステップS407にて実行される役の抽選処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the lottery process of the winning combination executed in step S407 of the normal process (FIG. 13) will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS901では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されるとその時点における乱数を乱数回路75からラッチする構成となっている。乱数回路75は「0」~「65535」の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した場合に乱数回路75においてラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。乱数回路75は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。 In step S901, a random number used when determining whether or not the combination is correct is acquired. The slot machine 10 is configured to latch a random number at that time from the random number circuit 75 when the start lever 41 is operated. The random number circuit 75 generates random numbers from "0" to "65535", and the main MPU 72 stores the value latched in the random number circuit 75 in the main RAM 74 when the operation of the start lever 41 is confirmed. With such a configuration, it is possible to quickly acquire random numbers at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid problems such as synchronization. The random number circuit 75 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す(ステップS902)。本スロットマシン10では、「1」から「6」まで6段階の設定値が予め用意されており、設定キー挿入孔57に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの設定値に対応する当選確率に基づいて役の抽選処理を実行させるのかを設定することができる。設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利な当選確率となる。具体的には、設定値が「n」よりも「n+1」の方が所定の役の当選確率が高いことにより、設定値が「n」よりも「n+1」の方が遊技者にとって有利となる。また、同一の段階の設定値であっても、ベットされている遊技媒体の数が「2」の場合よりも「3」の場合の方が遊技者にとって有利となる。また、遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が存在している。ステップS902では、現状の設定値と、現状のベット数と、現状の遊技状態との組合せに対応する抽選テーブルを選択する。 After acquiring the random numbers, the lottery table for determining the winning or failing of the winning combination is read from the main ROM 73 (step S902). In this slot machine 10, six levels of setting values from "1" to "6" are prepared in advance, and by inserting the setting key into the setting key insertion hole 57 and operating the ON operation, a predetermined operation is performed. It is possible to set which set value corresponds to the winning probability to execute the winning combination lottery process. If the set value is "n + 1" rather than "n", the winning probability is more advantageous for the player. Specifically, since the winning probability of a predetermined combination is higher when the set value is "n" than when it is "n", it is more advantageous for the player to have the set value "n + 1" than "n". .. Further, even if the set values are set at the same stage, it is more advantageous for the player when the number of betting game media is "3" than when the number is "2". Further, there are a first CB state ST2 and a second CB state ST3 as gaming states. In step S902, a lottery table corresponding to a combination of the current set value, the current number of bets, and the current gaming state is selected.

設定値が「3」である場合を例に挙げて、非CB状態における抽選テーブルについて説明する。図19はベット数が「3」である場合に選択される3枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図であり、図20はベット数が「2」である場合に選択される2枚ベット時の役抽選テーブルを説明するための説明図である。なお、以下の説明では図21の説明図を適宜参照する。 The lottery table in the non-CB state will be described by taking the case where the set value is "3" as an example. FIG. 19 is an explanatory diagram for explaining a winning combination lottery table at the time of three bets selected when the number of bets is “3”, and FIG. 20 is selected when the number of bets is “2”. It is explanatory drawing for demonstrating the winning combination lottery table at the time of two bets. In the following description, the explanatory diagram of FIG. 21 will be referred to as appropriate.

役抽選テーブルには3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても、図19及び図20に示すように、インデックス値IVが設定されている。各インデックス値IVには、当選となる当選データ(すなわち役)がそれぞれ対応付けられているとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応するインデックス値IVの当選確率を乱数回路75の最大値(「65535」)との関係で定めるものである。また、インデックス値IVの数は3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっており、各インデックス値IVに設定されている当選データの種類はインデックス値IV=17を除いて3枚ベット時と2枚ベット時とで同一となっている。 As shown in FIGS. 19 and 20, an index value IV is set in the winning combination lottery table regardless of whether the bet is three or two. Each index value IV is associated with winning data (that is, a winning combination), and a point value PV is set. The point value PV determines the winning probability of the corresponding index value IV in relation to the maximum value (“65535”) of the random number circuit 75. In addition, the number of index values IV is the same at the time of 3-card bet and at the time of 2-card bet, and the type of winning data set for each index value IV is 3-card bet except for index value IV = 17. It is the same at the time and when betting two cards.

具体的には、インデックス値IV=1~6には、第1ベル当選データが設定されているとともに第1~第6補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=1で当選となった場合、図21に示すように、第1停止(最初に停止指令が発生したリール)が左リール32Lであり、第2停止(2番目に停止指令が発生したリール)が中リール32Mであり、第3停止(最後に停止指令が発生したリール)が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第1補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=2で当選となった場合、第1停止が左リール32Lであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第4補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=3で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第3補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=4で当選となった場合、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第6補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=5で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第2補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=6で当選となった場合、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に、各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第5補填入賞が成立し得る。 Specifically, the index value IV = 1 to 6 is set with the first bell winning data and any of the first to sixth supplementary winning data. When winning with an index value IV = 1, as shown in FIG. 21, the first stop (the reel on which the stop command is first generated) is the left reel 32L, and the second stop (the second stop command is generated). When the reel) is the middle reel 32M and the third stop (the reel for which the stop command was last issued) is the right reel 32R, the first bell winning is certain regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, the first supplementary prize may be established. When winning with an index value IV = 2, each stop button 42 to 44 is when the first stop is the left reel 32L, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the middle reel 32M. The first bell prize is surely established regardless of the operation timing of, and in other cases, the fourth supplementary prize can be established. When winning with an index value IV = 3, each stop button 42 to 44 is when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The first bell prize is surely established regardless of the operation timing of, and in other cases, the third supplementary prize can be established. When winning with an index value IV = 4, each stop button 42 to 44 is when the first stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The first bell prize is surely established regardless of the operation timing of, and the sixth supplementary prize can be established in other cases. When winning with an index value IV = 5, each stop button 42 to 44 is when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M. The first bell prize is surely established regardless of the operation timing of, and the second supplementary prize can be established in other cases. When winning with an index value IV = 6, when the first stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L, each stop button 42 to 44 The first bell prize is surely established regardless of the operation timing of, and in other cases, the fifth supplementary prize can be established.

本スロットマシン10においては既に説明したとおり非CB状態である場合にはストップボタン42~44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、ストップボタン42~44が操作されてから規定時間(190ミリ秒)が経過するまでに停止させるリール制御が各リール32L,32M,32Rについて行われる。このようなリール制御が行われることにより、当選している役に対応した入賞を成立させ易くすることが可能となるとともに、当選していない役に対応した入賞が成立してしまうことを回避することが可能となる。但し、滑らせることが可能なリール32L,32M,32Rの回転量が上記のように制限されているため、一のリール32L,32M,32Rにおいて、入賞を成立させるための図柄の組合せを構成する構成図柄間に5図柄以上が存在していると、対応するストップボタン42~44の操作タイミングによっては当該構成図柄がメインラインML上に停止しないことが起こり得る(当該事象を所謂「取りこぼし」ともいう)。第1ベル入賞、第2ベル入賞及び各種リプレイ入賞は対応する順序でリール32L,32M,32Rが停止された場合には取りこぼしが発生しない入賞態様であり、第1~第9補填入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞、チェリー入賞、第1CB入賞及び第2CB入賞はリール32L,32M,32Rの回転位置に対するストップボタン42~44の停止操作タイミングによっては取りこぼしが発生し得る入賞態様である。 In this slot machine 10, as described above, in the non-CB state, reel control capable of sliding up to 4 symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated is applied to each reel 32L, 32M, 32R. Will be done. In other words, reel control for stopping the reels 32L, 32M, 32R until a predetermined time (190 milliseconds) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated is performed. By performing such reel control, it becomes possible to easily establish a prize corresponding to the winning combination, and it is possible to prevent the winning corresponding to the winning combination from being established. It becomes possible. However, since the amount of rotation of the reels 32L, 32M, 32R that can be slid is limited as described above, a combination of symbols for establishing a prize is configured in one reel 32L, 32M, 32R. If there are 5 or more symbols between the constituent symbols, it may happen that the constituent symbols do not stop on the main line ML depending on the operation timing of the corresponding stop buttons 42 to 44 (the event is also called "missing"). say). The first bell prize, the second bell prize, and various replay prizes are prize modes in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in the corresponding order, and the first to ninth supplementary prizes and the first are not missed. The watermelon winning, the second watermelon winning, the cherry winning, the first CB winning, and the second CB winning are winning modes in which omission may occur depending on the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44 with respect to the rotation positions of the reels 32L, 32M, 32R.

インデックス値IV=7~9には、第2ベル当選データが設定されているとともに第7~第9補填当選データのいずれかが設定されている。インデックス値IV=7で当選となった場合、図21に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第7補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=8で当選となった場合、第1停止が中リール32Mである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第9補填入賞が成立し得る。インデックス値IV=9で当選となった場合、第1停止が右リール32Rである場合に第2停止対象及び第3停止対象のリール32L,32M,32Rの種類並びに各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2ベル入賞が確実に成立し、それ以外の場合には第8補填入賞が成立し得る。 The index value IV = 7 to 9 is set with the second bell winning data and any of the seventh to ninth supplementary winning data. When winning with an index value IV = 7, as shown in FIG. 21, when the first stop is the left reel 32L, the types of the second stop target and the third stop target reels 32L, 32M, 32R and each of them. The second bell prize is surely established regardless of the operation timing of the stop buttons 42 to 44, and in other cases, the seventh supplementary prize can be established. When winning with an index value IV = 8, when the first stop is the middle reel 32M, the types of the second stop target and the third stop target reels 32L, 32M, 32R and the operation of each stop button 42 to 44 are performed. The 2nd bell prize can be surely established regardless of the timing, and the 9th supplementary prize can be established in other cases. When winning with an index value IV = 9, when the first stop is the right reel 32R, the types of reels 32L, 32M, 32R to be stopped second and the reels 32M, 32R to be stopped third, and the operation of each stop button 42 to 44. The second bell prize can be surely established regardless of the timing, and the eighth supplementary prize can be established in other cases.

インデックス値IV=10には、図19及び図20に示すように、第1ベル当選データが設定されている。インデックス値IV=10で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1ベル入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 19 and 20, the index value IV = 10 is set with the first bell winning data. When winning with an index value IV = 10, as shown in FIG. 21, the first bell winning is surely established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. ..

インデックス値IV=11には、図19及び図20に示すように、第1スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=11で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞が成立しない可能性がある。インデックス値IV=12には、図19及び図20に示すように、第2スイカ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=12で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングによっては、第2スイカ入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 19 and 20, only the first watermelon winning data is set in the index value IV = 11. When the winning is achieved with the index value IV = 11, as shown in FIG. 21, the first watermelon winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the first watermelon winning may not be established. As shown in FIGS. 19 and 20, only the second watermelon winning data is set in the index value IV = 12. When the winning is achieved with the index value IV = 12, as shown in FIG. 21, the second watermelon winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the second watermelon winning may not be established.

インデックス値IV=13には、図19及び図20に示すように、チェリー当選データのみが設定されている。インデックス値IV=13で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくチェリー入賞が成立し得る。但し、左リール32Lの回転位置に対する左ストップボタン42の操作タイミングによっては、チェリー入賞が成立しない可能性がある。 As shown in FIGS. 19 and 20, only the cherry winning data is set in the index value IV = 13. When the winning is achieved with the index value IV = 13, as shown in FIG. 21, the cherry winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of the left stop button 42 with respect to the rotation position of the left reel 32L, there is a possibility that the cherry winning will not be established.

インデックス値IV=14には、図19及び図20に示すように、第1チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=14で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第1チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=15には、図19及び図20に示すように、第2チャンスリプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=15で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく第2チャンスリプレイ入賞が確実に成立する。また、インデックス値IV=16には、図19及び図20に示すように、通常リプレイ当選データのみが設定されている。インデックス値IV=16で当選となった場合、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に成立する。 As shown in FIGS. 19 and 20, only the first chance replay winning data is set in the index value IV = 14. When winning with an index value IV = 14, as shown in FIG. 21, the first chance replay winning is surely established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. do. Further, as shown in FIGS. 19 and 20, only the second chance replay winning data is set in the index value IV = 15. When winning with an index value IV = 15, as shown in FIG. 21, the second chance replay winning is surely established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42 to 44. do. Further, as shown in FIGS. 19 and 20, only the normal replay winning data is set in the index value IV = 16. When the winning is achieved with the index value IV = 16, as shown in FIG. 21, the normal replay winning is surely established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44.

インデックス値IV=17には、3枚ベット時の役抽選テーブルであれば図19に示すように第1CB当選データのみが設定されており、2枚ベット時の役抽選テーブルであれば図20に示すように第2CB当選データのみが設定されている。つまり、第1CB当選データは遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第1CB入賞は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみ成立し得る。また、第2CB当選データは遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ当選役として設定されるデータであって、第2CB入賞は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみ成立し得る。第1CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「3」であれば、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第1CB入賞が成立しない可能性がある。第2CB当選データが設定された場合、遊技媒体のベット数が「2」であれば、図21に示すように、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第2CB入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42~44の操作タイミングよっては第2CB入賞が成立しない可能性がある。 For the index value IV = 17, only the first CB winning data is set as shown in FIG. 19 in the case of a winning combination lottery table at the time of 3-card betting, and in FIG. 20 in the case of a winning combination lottery table at the time of 2-card betting. As shown, only the second CB winning data is set. That is, the first CB winning data is data set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "3", and the first CB winning is only when the number of bets on the game medium is "3". It can be established. Further, the second CB winning data is data set as a winning combination only when the number of bets on the game medium is "2", and the second CB winning is only when the number of bets on the game medium is "2". It can be established. When the first CB winning data is set, if the number of bets on the game medium is "3", as shown in FIG. 21, the first CB winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the first CB prize will not be established. When the second CB winning data is set, if the number of bets on the game medium is "2", as shown in FIG. 21, the second CB winning can be established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, the second CB prize may not be established.

ここで、第1CB当選データ及び第2CB当選データ以外の当選データは対応する入賞が成立したか否かに関係なく当選となったゲームにて消去され、当選となったゲームの次以降のゲームには持ち越されない。これに対して、第1CB当選データ及び第2CB当選データは、主側RAM74のクリア処理(第1CB当選データについては一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)、第2CB当選データについては全部クリア処理(ステップS106))が行われる場合を除き、当選となったゲームの次以降のゲームであっても対応する入賞が成立するまで記憶保持される。この場合に、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれか一方が持ち越されている状態のゲームにおいては第1CB当選データ及び第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。 Here, the winning data other than the 1st CB winning data and the 2nd CB winning data are deleted in the winning game regardless of whether or not the corresponding winning is established, and the game after the winning game is used. Will not be carried over. On the other hand, the first CB winning data and the second CB winning data are the clear processing of the main RAM 74 (the first CB winning data is partially cleared (step S105) or all cleared (step S106), the second CB winning data. (Step S106)), the data is retained until the corresponding winning is established even in the next and subsequent games of the winning game. In this case, in the game in which either the first CB winning data or the second CB winning data is carried over, the index value IV corresponding to the first CB winning data and the second CB winning data is excluded from the lottery target.

つまり、ベット数が「3」である状況でゲームが行われた結果、第1CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第1CB入賞が成立していないことで当該第1CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。また、ベット数が「2」である状況でゲームが行われた結果、第2CB当選データが主側RAM74に設定されるとともに第2CB入賞が成立していないことで当該第2CB当選データが持ち越された状態となった場合には、その後にベット数が「3」である状況でゲームが行われたとしても第1CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外され、その後にベット数が「2」である状況でゲームが行われたとしても第2CB当選データに対応するインデックス値IVは抽選対象から除外される。これにより、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが既に記憶保持されているにも関わらず第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが新たに記憶されてしまわないようにすることが可能となり、複数のCB当選データが累積して記憶されてしまわないようにすることが可能となる。 That is, as a result of the game being played in a situation where the number of bets is "3", the first CB winning data is set in the main RAM 74 and the first CB winning data is carried over because the first CB winning is not established. If the game is subsequently played in a situation where the number of bets is "3", the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery target, and then the number of bets is increased. Even if the game is played in the situation of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery target. Further, as a result of the game being played in a situation where the number of bets is "2", the second CB winning data is set in the main RAM 74 and the second CB winning data is carried over because the second CB winning is not established. If the game is subsequently played in a situation where the number of bets is "3", the index value IV corresponding to the first CB winning data is excluded from the lottery target, and then the number of bets is increased. Even if the game is played in the situation of "2", the index value IV corresponding to the second CB winning data is excluded from the lottery target. As a result, even though either the 1st CB winning data or the 2nd CB winning data is already stored and retained, either the 1st CB winning data or the 2nd CB winning data is not newly stored. It becomes possible to prevent a plurality of CB winning data from being accumulated and stored.

図19の3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1の際に当選となる確率、インデックス値IV=2の際に当選となる確率、インデックス値IV=3の際に当選となる確率、インデックス値IV=4の際に当選となる確率、インデックス値IV=5の際に当選となる確率及びインデックス値IV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=7の際に当選となる確率、インデックス値IV=8の際に当選となる確率及びインデックス値IV=9の際に当選となる確率は、それぞれ約1/21.8である。また、インデックス値IV=10の際に当選となる確率は、約1/9.4である。また、インデックス値IV=11の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=12の際に当選となる確率は、約1/146である。また、インデックス値IV=13の際に当選となる確率は、約1/423である。また、インデックス値IV=14の際に当選となる確率は、約1/328である。また、インデックス値IV=15の際に当選となる確率は、約1/164である。また、インデックス値IV=16の際に当選となる確率は、約1/7.3である。また、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は、約1/3.3である。 When the winning combination lottery table for three bets in FIG. 19 is selected, the probability of winning when the index value IV = 1, the probability of winning when the index value IV = 2, and the index value IV = 3. The probability of winning when the index value IV = 4, the probability of winning when the index value IV = 5, and the probability of winning when the index value IV = 6 are each about 1 /. It is 21.8. The probability of winning when the index value IV = 7, the probability of winning when the index value IV = 8, and the probability of winning when the index value IV = 9 are about 1/21.8, respectively. be. Further, the probability of winning when the index value IV = 10 is about 1 / 9.4. Further, the probability of winning when the index value IV = 11 is about 1/164. Further, the probability of winning when the index value IV = 12 is about 1/146. Further, the probability of winning when the index value IV = 13 is about 1/423. Further, the probability of winning when the index value IV = 14 is about 1/328. Further, the probability of winning when the index value IV = 15 is about 1/164. Further, the probability of winning when the index value IV = 16 is about 1 / 7.3. Further, the probability of winning when the index value IV = 17 is about 1 / 3.3.

一方、図20の2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合よりも低い確率となる。具体的には、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=1~16のそれぞれにおいて当選となる確率が、3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合の確率の2/3以下の確率となっている。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームよりも、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームの方が、遊技媒体の付与を伴う小役入賞及び再遊技が付与されるリプレイ入賞の発生確率を高くすることが可能となる。 On the other hand, when the winning combination lottery table at the time of two-card betting in FIG. 20 is selected, the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16 is higher than the case where the winning combination lottery table at the time of three-card betting is selected. It has a low probability. Specifically, when the winning combination lottery table for two bets is selected, the probability of winning at each of the index values IV = 1 to 16 is the probability when the winning combination lottery table for three bets is selected. The probability is less than 2/3 of. As a result, the game executed in the situation where the game medium of "3" is bet is accompanied by the addition of the game medium than the game executed in the situation where the game medium of "2" is bet. It is possible to increase the probability of occurrence of a small role winning and a replay winning in which a replay is given.

但し、2枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/2.2である。これに対して、上記のとおり3枚ベット時の役抽選テーブルが選択される場合、インデックス値IV=17の際に当選となる確率は約1/3.3である。これにより、「2」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第2CB当選データが主側RAM74に記憶される確率を、「3」の遊技媒体がベットされている状況で実行されるゲームにおいて第1CB当選データが主側RAM74に記憶される確率よりも高くすることが可能となる。 However, when the winning combination lottery table for two bets is selected, the probability of winning when the index value IV = 17 is about 1 / 2.2. On the other hand, when the winning combination lottery table at the time of three-card bet is selected as described above, the probability of winning when the index value IV = 17 is about 1 / 3.3. As a result, the probability that the second CB winning data is stored in the main RAM 74 in the game executed in the situation where the game medium of "2" is bet is executed in the situation where the game medium of "3" is bet. It is possible to increase the probability that the first CB winning data is stored in the main RAM 74 in the game to be played.

なお、主側ROM73には、3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブル以外にも第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3である場合のそれぞれにおける役の抽選処理(図18)にて参照されるCB用抽選テーブルが記憶されている。CB用抽選テーブルにはインデックス値IVが1個のみ設定されており、その1個のインデックス値IVには通常リプレイ当選データが設定されている。当該インデックス値IVで当選となる確率は3/10であり、当該インデックス値IVに当選となった場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。一方、上記インデックス値IVに当選となったものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合、又は上記インデックス値IVで当選とならなかった場合には第1ベル入賞が成立し得る。 In addition to the winning combination lottery table at the time of 3-card betting and the winning combination lottery table at the time of 2-card betting, the main ROM 73 has a lottery process for each of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (FIG. 18). ) Is stored in the CB lottery table. Only one index value IV is set in the CB lottery table, and normal replay winning data is set in the one index value IV. The probability of winning at the index value IV is 3/10, and when the index value IV is won, the reels 32L, 32M, 32R are stopped if the operation timing of the left stop button 42 is a predetermined timing. Normal replay prizes are established regardless of the order. If the operation timing of the left stop button 42 is not a predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored. On the other hand, if the index value IV is won but the operation timing of the left stop button 42 is not a predetermined timing, or if the index value IV is not won, the first bell winning can be established.

ここで、インデックス値IV=12及び15以外のインデックス値IVは「1」~「6」の設定値の間で当選確率が同一となっている。これは遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれにおいても該当する。これに対して、インデックス値IV=12及び15の当選確率は「1」~「6」の設定値の間で相違している。具体的には、インデックス値IV=12で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。また、インデックス値IV=15で当選となる確率は、「1」の設定値の場合に最も低く、大きい値の設定値ほど当選確率が高く、「6」の設定値の場合が最も高い。これにより、「1」~「6」の設定値の間で有利度に差を設けることが可能となる。 Here, the index values IV other than the index values IV = 12 and 15 have the same winning probability between the set values of "1" to "6". This applies to both the case where the number of bets on the game medium is "3" and the case where the number of bets is "2". On the other hand, the winning probabilities of the index values IV = 12 and 15 differ between the set values of "1" to "6". Specifically, the probability of winning at an index value IV = 12 is the lowest when the setting value is "1", the higher the setting value is, the higher the winning probability is, and the case where the setting value is "6" is the highest. high. Further, the probability of winning at the index value IV = 15 is the lowest when the setting value is "1", the winning probability is higher when the setting value is larger, and the highest when the setting value is "6". This makes it possible to provide a difference in advantage between the set values of "1" to "6".

役の抽選処理(図18)の説明に戻り、ステップS902にて抽選テーブルを選択した後、インデックス値IVを「1」とした後に(ステップS903)、役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する(ステップS904)。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS901にて取得した乱数の値を現在の判定値DVとし、この乱数の値に現在のインデックス値IVであるインデックス値IV=1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。 Returning to the explanation of the winning combination lottery process (FIG. 18), after selecting the lottery table in step S902 and setting the index value IV to "1" (step S903), the determination value used when determining the winning or failing of the winning combination. DV is set (step S904). In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the current index value IV and the corresponding point value PV to the current determination value DV. In the initial determination value setting process, the value of the random number acquired in step S901 is set as the current determination value DV, and the value of this random number corresponds to the index value IV = 1, which is the current index value IV, and the point value PV. Is added to obtain a new determination value DV.

その後、インデックス値IVと対応する役の当否判定を行う(ステップS905)。役の当否判定では判定値DVが「65535」を超えたか否かを判定する。判定値DVが「65535」を超えた場合(ステップS905:YES)には、主側RAM74に設けられたインデックス値カウンタ74fの設定処理を実行する(ステップS906)。既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fは、役の抽選処理(図18)において当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。ステップS906におけるインデックス値カウンタ74fの設定処理では、今回当選となった「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVをインデックス値カウンタ74fにセットする。これにより、役の抽選処理(図18)において当選となったインデックス値IVを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 After that, it is determined whether or not the combination corresponding to the index value IV is appropriate (step S905). In the winning / failing determination of the combination, it is determined whether or not the determination value DV exceeds "65535". When the determination value DV exceeds "65535" (step S905: YES), the setting process of the index value counter 74f provided in the main RAM 74 is executed (step S906). As described above, the index value counter 74f is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the index value IV that has been won in the winning combination lottery process (FIG. 18). In the setting process of the index value counter 74f in step S906, the index value IV of any of "1" to "17" won this time is set in the index value counter 74f. As a result, the index value IV won in the winning combination lottery process (FIG. 18) can be grasped by the main MPU 72.

その後、当選データの取得処理を実行する(ステップS907)。当選データの取得処理では、今回当選となったインデックス値IVに対応する当選データを主側RAM74に設定する。図14に示すように、主側RAM74には、第1当選データエリア74g、第2当選データエリア74h、第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kが設けられている。第1当選データエリア74g及び第2当選データエリア74hは、役の抽選処理(図18)において当選となったインデックス値IVに対応する役のうち第1CB役及び第2CB役を除く役の当選データが設定される1バイトの記憶エリアである。第1CB当選データエリア74jは、第1CB役の当選が発生したことを示す第1CB当選データを記憶するための1バイトの記憶エリアであるとともに、第2CB当選データエリア74kは、第2CB役の当選が発生したことを示す第2CB当選データを記憶するための1バイトの記憶エリアである。役の抽選処理(図18)にて第1CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第1CB当選データエリア74jに第1CB当選データが設定され、第1CB入賞が成立した場合には第1CB当選データエリア74jから第1CB当選データがクリアされる。また、役の抽選処理(図18)にて第2CB当選データが設定されたインデックス値IVに当選した場合には、第2CB当選データエリア74kに第2CB当選データが設定され、第2CB入賞が成立した場合には第2CB当選データエリア74kから第2CB当選データがクリアされる。第1CB当選データエリア74jに第1CB当選データが設定されている状態とは、第1CB当選データエリア74jの第0~第7ビットのうち最下位ビットである第0ビットに「1」がセットされている状態であるとともに、第2CB当選データエリア74kに第2CB当選データが設定されている状態とは、第2CB当選データエリア74kの第0~第7ビットのうち最下位ビットである第0ビットに「1」がセットされている状態である。 After that, the winning data acquisition process is executed (step S907). In the winning data acquisition process, the winning data corresponding to the index value IV won this time is set in the main RAM 74. As shown in FIG. 14, the main RAM 74 is provided with a first winning data area 74g, a second winning data area 74h, a first CB winning data area 74j, and a second CB winning data area 74k. In the first winning data area 74g and the second winning data area 74h, the winning data of the winning combination excluding the first CB winning combination and the second winning combination among the winning combination corresponding to the index value IV won in the winning combination lottery process (FIG. 18). Is a 1-byte storage area in which is set. The first CB winning data area 74j is a 1-byte storage area for storing the first CB winning data indicating that the first CB winning combination has occurred, and the second CB winning data area 74k is the winning of the second CB winning combination. This is a 1-byte storage area for storing the second CB winning data indicating that the above has occurred. When the index value IV in which the first CB winning data is set is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the first CB winning data is set in the first CB winning data area 74j, and the first CB winning is established. The first CB winning data is cleared from the first CB winning data area 74j. Further, when the index value IV in which the second CB winning data is set is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the second CB winning data is set in the second CB winning data area 74k, and the second CB winning is established. If so, the second CB winning data is cleared from the second CB winning data area 74k. When the first CB winning data is set in the first CB winning data area 74j, "1" is set in the 0th bit, which is the least significant bit of the 0th to 7th bits of the first CB winning data area 74j. The state in which the second CB winning data is set in the second CB winning data area 74k is the 0th bit, which is the least significant bit of the 0th to 7th bits of the second CB winning data area 74k. Is set to "1".

ステップS907における当選データの取得処理では、当選となったインデックス値IVに対応する役が第1CB役である場合には第1CB当選データエリア74jに第1CB当選データが設定されている状態(第1CB当選データエリア74jの第0ビットに「1」が設定されている状態)とするとともに、当選となったインデックス値IVに対応する役が第2CB役である場合には第2CB当選データエリア74kに第2CB当選データが設定されている状態(第2CB当選データエリア74kの第0ビットに「1」が設定されている状態)とする。既に説明したとおり、3枚ベット時の役抽選テーブル(図19)及び2枚ベット時の役抽選テーブル(図20)において、「1」~「17」のインデックス値IVには1つ又は2つの役が設定されている。ステップS907における当選データの取得処理では、当選となったインデックス値IVに対応する役が第1CB役及び第2CB役以外の1つの役である場合にはその役に対応する当選データを第1当選データエリア74gに設定する。また、ステップS907における当選データの取得処理では、当選となったインデックス値IVに対応する役が第1CB役及び第2CB役以外の2つの役である場合にはそれら2つの役に対応する2つの当選データを第1当選データエリア74g及び第2当選データエリア74hに設定する。 In the winning data acquisition process in step S907, when the winning combination corresponding to the winning index value IV is the first CB winning combination, the first CB winning data is set in the first CB winning data area 74j (first CB). In the state where "1" is set in the 0th bit of the winning data area 74j), and when the winning combination corresponding to the winning index value IV is the second CB winning combination, the second CB winning data area 74k is set. It is assumed that the second CB winning data is set (“1” is set in the 0th bit of the second CB winning data area 74k). As described above, in the winning combination lottery table for 3-card betting (FIG. 19) and the winning combination lottery table for 2-card betting (FIG. 20), one or two index values IV of "1" to "17" are used. The role is set. In the winning data acquisition process in step S907, if the winning combination corresponding to the winning index value IV is one combination other than the first CB combination and the second CB combination, the winning data corresponding to that combination is first elected. Set to the data area 74g. Further, in the winning data acquisition process in step S907, when the winning combination corresponding to the index value IV is two roles other than the first CB combination and the second CB combination, two combinations corresponding to those two combinations are used. The winning data is set in the first winning data area 74g and the second winning data area 74h.

判定値DVが「65535」を超えなかった場合には(ステップS905:NO)、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはインデックス値IVを1加算した後に(ステップS908)、インデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する(ステップS909)。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値である「17」を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS904に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS904では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS905では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。 When the determination value DV does not exceed "65535" (step S905: NO), it means that the combination corresponding to the index value IV is lost. In such a case, after adding 1 to the index value IV (step S908), it is determined whether or not there is a role corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined as to whether or not the index value IV is correct (step S909). Specifically, it is determined whether or not the added index value IV exceeds "17", which is the maximum value of the index value IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined, the process returns to step S904, and the determination of the winning / failing of the winning combination is continued. At this time, in step S904, the current index value IV and the corresponding point value PV are added to the judgment value DV (that is, the current judgment value DV) used for the winning / failing judgment of the previous combination to obtain a new judgment value DV. In step S905, the winning / failing determination of the winning combination is performed based on the determination value DV.

ステップS909にて否定判定を行った場合、すなわち「1」~「17」のいずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合には、インデックス値カウンタ74fの値を「0」クリアする(ステップS910)。これにより、役の抽選処理(図18)において外れ結果となったことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 If a negative determination is made in step S909, that is, if any of the index values IV of "1" to "17" is not won, the value of the index value counter 74f is cleared to "0" (step S910). ). As a result, it is possible for the main MPU 72 to be able to grasp that the result of the lottery of the winning combination (FIG. 18) has been missed.

ステップS907又はステップS910の処理を実行した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行う(ステップS911)。その後、ゲーム開始時の有利抽選処理を実行し(ステップS912)、遊技区間の第1制御処理を実行し(ステップS913)、抽選結果対応処理を実行する(ステップS914)。ステップS914における抽選結果対応処理には、後述する開始時コマンドが演出側MPU92に送信されるように設定する処理が含まれている。開始時コマンドとは、新たなゲームが開始されたことを演出側MPU92に認識させるためのコマンドであって、主側MPU72にて決定された各種情報を演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。演出側MPU92は、開始時コマンドを受信した場合、今回のゲームにおける各種情報を当該ゲーム開始コマンドから把握する。そして、演出側MPU92は、その把握した各種情報に応じた態様で演出の内容を決定する。そして、その決定した演出の内容に対応するデータテーブルを演出側ROM93から演出側RAM94に読み出し、その読み出したデータテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を実行する。なお、ゲーム開始時の有利抽選処理(ステップS912)、遊技区間の第1制御処理(ステップS913)、及び抽選結果対応処理(ステップS914)の詳細については後述する。 When the process of step S907 or step S910 is executed, it means that the winning / failing determination of the winning combination is completed. In this case, the first stop information setting process for setting the stop information for reel stop control is performed (step S911). After that, the advantageous lottery process at the start of the game is executed (step S912), the first control process of the game section is executed (step S913), and the lottery result correspondence process is executed (step S914). The lottery result correspondence process in step S914 includes a process of setting the start command, which will be described later, to be transmitted to the effect side MPU 92. The start command is a command for causing the production side MPU 92 to recognize that a new game has started, and is a command for causing the production side MPU 92 to recognize various information determined by the main side MPU 72. .. When the production side MPU 92 receives the start command, it grasps various information in the current game from the game start command. Then, the production side MPU 92 determines the content of the production in an manner corresponding to the various information grasped. Then, a data table corresponding to the determined content of the effect is read from the effect side ROM 93 to the effect side RAM 94, and according to the read data table, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display of the image display device 63 are performed. Take control. The details of the advantageous lottery process (step S912) at the start of the game, the first control process of the game section (step S913), and the lottery result correspondence process (step S914) will be described later.

次に、通常処理(図13)のステップS408にて実行されるリール制御処理について、図22のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the reel control process executed in step S408 of the normal process (FIG. 13) will be described with reference to the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まず各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う(ステップS1001)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。 In the reel control process, first, a rotation start process for starting the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is performed (step S1001). In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined weight time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the rotation of the reels 32L, 32M, 32R was started in the previous game, and if not. Wait until the weight time elapses. When the weight time has elapsed, the weight time for the next game is reset, and the rotation start information is set in the motor control storage area provided in the main RAM 74. By performing this process, the stepping motor control process in step S206 in the timer interrupt process (FIG. 11) starts the stepping motor acceleration process, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating.

その後、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了して各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転している状態となったか否かを判定し(ステップS1002)、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了していない場合(ステップS1002:NO)には当該加速期間が終了するまでステップS1002の処理を繰り返し実行する。リール32L,32M,32Rの加速期間が終了した場合(ステップS1002:YES)には、操作有効化報知処理を実行する(ステップS1003)。操作有効化報知処理では、各ストップボタン42~44に1対1で対応させて設けられているランプ(図示略)を点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。操作有効化報知処理(ステップS1003)が実行された後に、ステップS1004以降の処理が実行されるようになることにより、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44を操作して停止指令を発生させることが可能となる。これにより、回転中のリール32L,32M,32Rを停止させることが可能となる。 After that, it is determined whether or not the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R is completed and each reel 32L, 32M, 32R is in a state of constant speed rotation at a predetermined rotation speed (step S1002), and the reel 32L is determined. If the acceleration period of, 32M, 32R has not ended (step S1002: NO), the process of step S1002 is repeatedly executed until the acceleration period ends. When the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R is completed (step S1002: YES), the operation activation notification process is executed (step S1003). In the operation activation notification process, it is possible to generate a stop command by lighting and displaying a lamp (not shown) provided in a one-to-one correspondence with each stop button 42 to 44. Notify players, etc. After the operation activation notification process (step S1003) is executed, the processes after step S1004 are executed, so that the rotating reels 32L, 32M, 32R and the corresponding stop buttons 42 to 44 are operated. It is possible to generate a stop command. This makes it possible to stop the rotating reels 32L, 32M, 32R.

その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定する(ステップS1004)。いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合(ステップS1004:NO)には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS1004の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS1005)。停止指令が発生していない場合には、ステップS1004に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS1004~ステップS1005の処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S1004). When none of the stop buttons 42 to 44 is operated (step S1004: NO), the process of step S1004 is repeatedly executed until any of the stop buttons 42 to 44 is operated. When it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated, whether or not the rotating reels 32L, 32M, 32R and the corresponding stop buttons 42 to 44 have been operated, that is, whether or not a stop command has been generated. (Step S1005). If the stop command has not been generated, the process returns to step S1004, and the processes of steps S1004 to S1005 are repeatedly executed until any of the stop buttons 42 to 44 is operated.

停止指令が発生した場合(ステップS1005:YES)には、今回操作されたストップボタン42~44に対応する操作無効化報知処理を実行する(ステップS1006)。ステップS1006では、ステップS1003における操作有効化報知処理において点灯させた各ストップボタン42~44のランプ(図示略)のうち今回操作されたストップボタン42~44に対応するランプを消灯状態に切り換える。これにより、既に停止指令が発生したストップボタン42~44を遊技者が把握できるようになる。 When the stop command is generated (step S1005: YES), the operation invalidation notification process corresponding to the stop buttons 42 to 44 operated this time is executed (step S1006). In step S1006, among the lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44 that were turned on in the operation activation notification process in step S1003, the lamps corresponding to the stop buttons 42 to 44 operated this time are switched to the extinguished state. As a result, the player can grasp the stop buttons 42 to 44 for which the stop command has already been issued.

その後、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS1007)。停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42~44が操作されて停止指令が発生したのかを演出側MPU92に認識させるためのコマンドである。停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS1008~ステップS1014に示す停止制御処理を行う。 After that, the stop command command is transmitted to the effect side MPU 92 (step S1007). The stop command command is a command for causing the effect side MPU 92 to recognize which stop button 42 to 44 is operated to generate the stop command. When the stop command command is transmitted, the stop control process shown in steps S1008 to S1014 is performed in order to stop the rotating reel.

停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する(ステップS1008)。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。その後、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数を算出する(ステップS1009)。 In the stop control process, the symbol number of the reached symbol that has reached the base point position (specifically, the lower row) at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated is confirmed (step S1008). Specifically, the symbol number of the reached symbol that has reached the base point position is confirmed by the number of excitation pulses output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. After that, the number of slips of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74 (step S1009).

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42~44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリール32L,32M,32Rを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS1009では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいてスベリ数として「0」~「4」のいずれかの値を算出する。 In this slot machine 10, as a stop mode for stopping each reel 32L, 32M, 32R, a stop mode for stopping the arrival symbol reaching the base point position as it is when the stop buttons 42 to 44 are operated corresponds to the stop mode. A stop mode in which the reels 32L, 32M, 32R are slid for one symbol and then stopped, a stop mode in which the reels are stopped after sliding two symbols, a stop mode in which the reels 32L, 32M, and 32R are stopped after sliding three symbols, and four symbols. Five patterns of stopping modes are prepared, one is a stopping mode in which the machine is stopped after sliding. Therefore, in step S1009, any value of "0" to "4" is calculated as the slip number based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS1010)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS1011)、等しくなった場合にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS1012)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する(ステップS1013)。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS1014)、ステップS1004に戻る。 After that, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stopped symbol that is actually stopped at the base point position is determined (step S1010). Then, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal (step S1011), and if they are equal, the reels 32L, 32M, 32R are equal. A reel stop process for stopping the rotation of the reel is performed (step S1012). After that, it is determined whether or not all the reels 32L, 32M, 32R have stopped (step S1013). If all reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed (step S1014), and the process returns to step S1004.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、役の抽選処理(図18)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42~44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」~「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。 Here, the stop information is information for making the stop mode of each reel 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 18) of the winning combination, and by using the stop information. , It is possible to calculate the number of slips (specifically, "0" to "4") for the arrival symbol that has reached the base point position when each of the stop buttons 42 to 44 is stopped. As the stop information, the slip number data indicating the correspondence relationship between each symbol and the slip number is stored in advance in the main ROM 73 in correspondence with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and the slip number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived while the reels 32L, 32M, 32R are rotating. ..

上記停止情報を設定するための処理として、役の抽選処理(図18)のステップS911にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図22)のステップS1014にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、役の抽選処理の結果に応じて停止情報を設定する。停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目とに基づいて停止情報を変更する。 As the process for setting the stop information, the stop information first setting process executed in step S911 of the winning combination lottery process (FIG. 18) and the stop information first setting process executed in step S1014 of the reel control process (FIG. 22) are executed. There is a stop information second setting process. In the stop information first setting process, stop information is set according to the result of the lottery process of the winning combination. The stop information second setting process is a process of changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reel is stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, and the stop rolls of the stopped reels 32L, 32M, 32R. ..

ステップS1013にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、入賞判定処理を実行する(ステップS1015)。当該入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞が成立したことを特定する。当選役の入賞が成立したことを特定した場合、その入賞が小役入賞であれば媒体付与処理において遊技媒体の付与を可能とするように付与対象となる遊技媒体数の情報を主側RAM74にセットするとともに、その入賞がリプレイ入賞であれば、次回の開始待ち処理(図15)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグの設定を行う。なお、入賞判定処理(ステップS1015)の詳細については後述する。 If it is determined in step S1013 that all reels 32L, 32M, 32R are stopped, the winning determination process is executed (step S1015). In the winning determination process, the type of the symbol stopped on the main line ML in each reel 32L, 32M, 32R is grasped. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, the combination of the symbols stopped and displayed on the main line ML in each reel 32L, 32M, 32R becomes the winning combination in the winning combination. It is determined whether or not the combination of symbols corresponds to each other, and if the combination of symbols corresponds to the winning combination, it is specified that the winning combination has been won. When it is specified that the winning combination has been won, if the winning is a small winning combination, the information on the number of game media to be given is transmitted to the main RAM 74 so that the game medium can be given in the medium giving process. At the same time as setting, if the winning is a replay winning, a flag is set so that the re-game setting process is executed in the next start waiting process (FIG. 15). The details of the winning determination process (step S1015) will be described later.

入賞判定処理を実行した後は主側RAM74に設けられた入賞結果コマンドフラグに「1」をセットする(ステップS1016)。入賞結果コマンドフラグは、入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS1016にて入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされることにより、後述するコマンド出力処理(図44)のステップS2705にて、入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する入賞結果コマンド送信処理が実行される。入賞結果コマンドには、主側RAM74における第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kに格納されているデータが設定されるとともに、主側RAM74に設けられた入賞データエリア78に格納されているデータが設定される。入賞データエリア78は、今回のゲームにおいて入賞が成立した役を主側MPU72にて把握可能とする1バイトのデータが設定される記憶エリアである。演出側MPU92は、入賞結果コマンドに設定されているデータに基づいて、今回の入賞成立の有無を把握するとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を把握する。そして、当該入賞結果コマンドから把握した情報に対応する演出が行われるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 After the winning determination process is executed, "1" is set in the winning result command flag provided in the main RAM 74 (step S1016). The winning result command flag is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the winning result command should be transmitted to the production side MPU 92. When "1" is set in the winning result command flag in step S1016, the winning result command transmission process for transmitting the winning result command to the effect side MPU 92 in step S2705 of the command output process (FIG. 44) described later is performed. Will be executed. In the winning result command, the data stored in the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in the main RAM 74 is set, and the data is stored in the winning data area 78 provided in the main RAM 74. The data is set. The winning data area 78 is a storage area in which 1-byte data is set so that the winning combination in this game can be grasped by the main MPU 72. The production side MPU 92 grasps whether or not the winning is established this time based on the data set in the winning result command, and if the winning is established, grasps the type of the winning. Then, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are executed so that the effect corresponding to the information grasped from the winning result command is performed.

<遊技状態及び遊技区間について>
次に、遊技状態及び遊技区間について説明する。図23は本スロットマシン10に存在している遊技状態及び遊技区間を説明するための説明図である。
<About the game state and game section>
Next, the gaming state and the gaming section will be described. FIG. 23 is an explanatory diagram for explaining a gaming state and a gaming section existing in the slot machine 10.

本スロットマシン10では遊技状態として、通常遊技状態ST1と、第1CB状態ST2と、第2CB状態ST3と、疑似ボーナス状態ST4と、AT状態ST5と、終了準備状態ST6とが存在している。これらの遊技状態は相互に重複して発生することはない。 In the slot machine 10, there are a normal gaming state ST1, a first CB state ST2, a second CB state ST3, a pseudo bonus state ST4, an AT state ST5, and an end preparation state ST6 as gaming states. These gaming states do not overlap with each other.

通常遊技状態ST1は、主側RAM74の一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行されることにより滞在する遊技状態である。また、通常遊技状態ST1において発生した第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が終了した場合、終了準備状態ST6が終了した場合、遊技状態が通常遊技状態ST1となる。通常遊技状態ST1は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。 The normal game state ST1 is a game state in which the player stays by executing the partial clear process (step S105) or the complete clear process (step S106) of the main RAM 74. Further, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 generated in the normal game state ST1 ends, or when the end preparation state ST6 ends, the game state becomes the normal game state ST1. In the normal game state ST1, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game medium is "3" or "2".

通常遊技状態ST1は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」以下となる。また、通常遊技状態ST1には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the normal game state ST1, the net increase expected value of the game medium in one game regardless of whether the bet is three or two (“the expected number of game media to be granted in one game” to “the game bet in one game”. The value obtained by subtracting the "number of media") is "0" or less. Further, in the normal game state ST1, neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and one of the first CB winning data and the second CB winning data is the main side. There is an internal state stored in the RAM 74.

第1CB状態ST2は、第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第1CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、遊技媒体のベット数が「2」である場合には1ゲームを実行することができない。また、第2CB状態ST3は、第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状況において第2CB入賞が成立した場合に移行する遊技状態である。第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合に1ゲームを実行することが可能である一方、ベット上限数が「2」に設定されるため「3」の遊技媒体をベットすることができない。 The first CB state ST2 is a gaming state that shifts when the first CB winning is established in a situation where the first CB winning data is stored in the main RAM 74. In the first CB state ST2, one game can be executed when the number of bets on the game medium is "3", while one game is executed when the number of bets on the game medium is "2". I can't. Further, the second CB state ST3 is a gaming state that shifts to the case where the second CB winning is established in the situation where the second CB winning data is stored in the main RAM 74. In the second CB state ST3, one game can be executed when the number of bets on the game medium is "2", while the upper limit of bets is set to "2", so that the game medium of "3" is bet. Can not do it.

第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者が所有している遊技媒体を増加させない遊技状態である。さらに言うと、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。これら第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の詳細については後に説明する。 The first CB state ST2 and the second CB state ST3 are gaming states that do not increase the gaming medium owned by the player. Furthermore, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are game media owned by the player at the end of the game state rather than the number of game media owned by the player at the start of the game state. It is a game state that reduces the number of. Details of these first CB state ST2 and second CB state ST3 will be described later.

疑似ボーナス状態ST4は通常遊技状態ST1において疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。疑似ボーナス状態ST4は当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であってAT状態ST5への移行条件が成立していない場合、終了準備状態ST6に移行する。また、疑似ボーナス状態ST4が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The pseudo-bonus state ST4 is a gaming state in which the transition to the pseudo-bonus state ST4 is satisfied in the normal gaming state ST1. The pseudo-bonus state ST4 ends when the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4 becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. If the pseudo bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 described later and the transition condition to the AT state ST5 is not satisfied, the process shifts to the end preparation state ST6. Further, when the pseudo bonus state ST4 ends when the ending condition of the second section SC2 described later is satisfied, the process shifts to the normal game state ST1.

疑似ボーナス状態ST4は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。疑似ボーナス状態ST4には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the pseudo-bonus state ST4, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game medium is "3" or "2". In the pseudo-bonus state ST4, neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and one of the first CB winning data and the second CB winning data is stored in the main RAM 74. There is a memorized internal state.

疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、疑似ボーナス状態ST4ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。疑似ボーナス状態ST4である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」よりも大きい値となり、疑似ボーナス状態ST4である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」以下となる。 In the pseudo-bonus state ST4, when any of the index values IV = 1 to 6 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first bell winning is notified. Further, in the pseudo-bonus state ST4, when any of the index values IV = 7 to 9 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the second bell winning is notified. When the first bell prize or the second bell prize is established, the game medium of "15" is given. This makes it possible to increase the expected number of game media in one game of the pseudo-bonus state ST4. In the situation where the pseudo bonus state ST4 is set, the expected net increase value of the game medium in one game is larger than "0" when three bets are made, and when two cards are bet in the pseudo bonus state ST4, the expected value is 1 The expected net increase in the game medium in the game is "0" or less.

AT状態ST5は疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立することで移行する遊技状態である。AT状態ST5は当該AT状態ST5の残りの継続ゲーム数が「0」となった場合又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合、終了準備状態ST6に移行する。AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく終了する場合であって通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了しない場合、終了準備状態ST6に移行することなく通常遊技状態ST1に移行する。また、AT状態ST5が後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することで終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。 The AT state ST5 is a gaming state in which the transition to the AT state ST5 is satisfied in the pseudo bonus state ST4. The AT state ST5 ends when the number of continuous games remaining in the AT state ST5 becomes "0" or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. When the AT state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 described later and the second section SC2 ends when the transition to the normal game state ST1 is performed, the process shifts to the end preparation state ST6. If the AT state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 described later and the second section SC2 does not end at the time of transition to the normal game state ST1, the end preparation state ST6 does not occur. It shifts to the normal game state ST1. Further, when the AT state ST5 ends when the ending condition of the second section SC2 described later is satisfied, the process shifts to the normal game state ST1.

AT状態ST5は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。AT状態ST5には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 In the AT state ST5, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game medium is "3" or "2". In the AT state ST5, neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and one of the first CB winning data and the second CB winning data is stored in the main RAM 74. There is an internal state that is being done.

AT状態ST5ではインデックス値IV=1~6のいずれかに当選した場合、第1ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。また、AT状態ST5ではインデックス値IV=7~9のいずれかに当選した場合、第2ベル入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知される。第1ベル入賞又は第2ベル入賞が成立することで「15」の遊技媒体が付与される。これにより、AT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の期待付与数を高めることが可能となる。AT状態ST5である状況において3枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」よりも大きい値となり、AT状態ST5である状況において2枚ベット時であれば1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」以下となる。 In the AT state ST5, when any of the index values IV = 1 to 6 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the first bell winning is notified. Further, in the AT state ST5, when any of the index values IV = 7 to 9 is won, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R that enables the establishment of the second bell winning is notified. When the first bell prize or the second bell prize is established, the game medium of "15" is given. This makes it possible to increase the expected number of game media in one game in the AT state ST5. In the situation where the AT state is ST5, the expected net increase value of the game medium in one game is larger than "0" when three bets are made, and in the situation where the AT state is ST5, when two cards are bet, the expected value is in one game. The expected net increase in the game medium is "0" or less.

終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく且つAT状態ST5への移行条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に移行する遊技状態である。また、終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなくAT状態ST5が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。 The end preparation state ST6 is a gaming state that shifts when the pseudo bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 described later and without satisfying the transition condition to the AT state ST5. Further, the end preparation state ST6 is a case where the AT state ST5 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 described later, and the second section SC2 ends at the subsequent transition to the normal gaming state ST1. It is a game state that shifts to the case.

終了準備状態ST6は1ゲームが実行された場合に終了する。終了準備状態ST6が終了する場合、通常遊技状態ST1に移行する。終了準備状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である場合及び「2」である場合のいずれであっても1ゲームを実行することが可能である。終了準備状態ST6は3枚ベット時及び2枚ベット時のいずれであっても1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」以下となる遊技状態である。また、終了準備状態ST6には、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれもが主側RAM74に記憶されていない非内部状態と、第1CB当選データ及び第2CB当選データのいずれかが主側RAM74に記憶されている内部状態とが存在している。 The end preparation state ST6 ends when one game is executed. When the end preparation state ST6 ends, it shifts to the normal game state ST1. In the end preparation state ST6, one game can be executed regardless of whether the number of bets on the game medium is "3" or "2". The end preparation state ST6 is a game state in which the expected net increase value of the game medium in one game is "0" or less regardless of whether the bet is three or two. Further, in the end preparation state ST6, neither the first CB winning data nor the second CB winning data is stored in the main RAM 74, and one of the first CB winning data and the second CB winning data is the main side. There is an internal state stored in the RAM 74.

上記のように各種遊技状態(通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6)が存在している構成において、これらの遊技状態とは別に遊技区間が設定されている。遊技区間として第1区間SC1と第2区間SC2とが設定されている。つまり、本スロットマシン10では遊技状況を決定付ける要素として、「2」及び「3」の遊技媒体のベット数と、「1」~「6」の設定値と、各種遊技状態と、第1区間SC1及び第2区間SC2の遊技区間とが存在している。 In the configuration in which various gaming states (normal gaming state ST1, first CB state ST2, second CB state ST3, pseudo-bonus state ST4, AT state ST5, and end preparation state ST6) exist as described above, these gaming states are used. A game section is set separately. The first section SC1 and the second section SC2 are set as the game section. That is, in the slot machine 10, the bets of the game media of "2" and "3", the set values of "1" to "6", various game states, and the first section are the factors that determine the game situation. There is a game section of SC1 and a second section SC2.

第1区間SC1とは、リール32L,32M,32Rの停止順序に応じて成立対象となる入賞が異なる役に当選した場合に遊技者にとって有利な入賞の成立を可能とするリール32L,32M,32Rの停止順序が報知されることで1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値(「1ゲームにおける遊技媒体の付与期待数」から「1ゲームにおいてベットされた遊技媒体数」を減算した値)が「0」よりも大きい値となり得る有利な遊技状態(疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5)が開始されない区間であって、上記有利な遊技状態が継続しない区間である。主側RAM74の一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合には通常遊技状態ST1であって第1区間SC1となる。また、第2区間SC2において第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。第2区間SC2とは、上記有利な遊技状態が開始され得る区間であって上記有利な遊技状態が継続し得る区間である。 The first section SC1 is a reel 32L, 32M, 32R that enables a player to win a prize that is advantageous to the player when a winning combination whose winning target is different is won according to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. By notifying the stop order of, the expected net increase value of the game medium in one game (the value obtained by subtracting the "number of game media bet in one game" from the "expected number of game media granted in one game") is "0". It is a section in which an advantageous gaming state (pseudo-bonus state ST4 and AT state ST5) that can have a value larger than that of "is not started, and the above-mentioned advantageous gaming state does not continue." When the partial clearing process (step S105) or the entire clearing process (step S106) of the main RAM 74 is executed, the normal game state ST1 is set and the first section SC1 is set. Further, when the initialization process of the second section SC2 is executed in the second section SC2, it also becomes the first section SC1. The second section SC2 is a section in which the advantageous gaming state can be started and the advantageous gaming state can be continued.

上記のとおり主側RAM74の一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合には第1区間SC1となるとともに第2区間SC2の初期化処理が実行された場合にも第1区間SC1となる。一方、第2区間SC2には、第1区間SC1において役の抽選処理(図18)に基づき第2区間SC2への移行契機が発生することで当該第1区間SC1から移行する。この場合、第1区間SC1においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合には第2区間SC2への移行契機が発生し得る一方、第1区間SC1においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても第2区間SC2への移行契機は発生しない。したがって、第1区間SC1において第2区間SC2への移行を期待する遊技者は、ベット数が「2」であるゲームを実行するのではなく、ベット数が「3」であるゲームを実行する必要がある。 When the partial clearing process (step S105) or the entire clearing process (step S106) of the main RAM 74 is executed as described above, the first section SC1 is set and the initialization process of the second section SC2 is executed. It also becomes the first section SC1. On the other hand, the second section SC2 shifts from the first section SC1 when a shift to the second section SC2 occurs based on the winning combination lottery process (FIG. 18) in the first section SC1. In this case, if a game in which the number of bets is "3" is executed in the first section SC1, a transition to the second section SC2 may occur, while the number of bets is "2" in the first section SC1. Even if a certain game is executed, the opportunity to shift to the second section SC2 does not occur. Therefore, the player who expects the transition to the second section SC2 in the first section SC1 needs to execute the game in which the bet number is "3" instead of executing the game in which the bet number is "2". There is.

第1区間SC1においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が確実に「0」以下となるのに対して、第2区間SC2においては1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」以下となる場合だけではなく「0」よりも大きい値となる場合もある。したがって、第1区間SC1よりも第2区間SC2の方が有利な状況となる。よって、遊技者は第1区間SC1においては第2区間SC2に移行することを期待することとなる。 In the first section SC1, the expected net increase of the game medium in one game is surely "0" or less, whereas in the second section SC2, the expected net increase of the game medium in one game is "0" or less. Not only when it becomes, but also when it becomes a value larger than "0". Therefore, the second section SC2 is more advantageous than the first section SC1. Therefore, the player is expected to shift to the second section SC2 in the first section SC1.

第1区間SC1は、第2区間SC2への移行契機が発生することで終了し、第2区間SC2へ移行する。これに対して、第2区間SC2は疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5又は終了準備状態ST6が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には終了し得る。第2区間SC2が終了した場合には第1区間SC1へ移行する。また、第2区間SC2の終了条件として、第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に到達すること、及び第1区間SC1への移行が発生することなく第2区間SC2が継続されることで遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には2400枚)に到達することのいずれか一方の条件が成立することというエンディング条件が設定されている。遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 The first section SC1 ends when a transition to the second section SC2 occurs, and shifts to the second section SC2. On the other hand, the second section SC2 may end when the pseudo bonus state ST4, the AT state ST5 or the end preparation state ST6 ends and shifts to the normal game state ST1. When the second section SC2 is completed, the process shifts to the first section SC1. Further, as a condition for ending the second section SC2, the total number of games executed by continuing the second section SC2 without the transition to the first section SC1 occurs is the upper limit number of games (specifically, 1500 games). ), And by continuing the second section SC2 without the transition to the first section SC1, the limited total net increase in the number of game media becomes the upper limit net increase (specifically, 2400). An ending condition is set that one of the conditions for reaching is satisfied. The limited total net increase in the number of game media is "the total number of game media given by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (in the situation where the game medium is not given," 0. A value obtained by subtracting "the total number of game media digested to execute the game in the situation where the second section SC2 is continued (" 0 "in the situation where the game is not executed)" is specified. In the case of a difference number of sheets, it is the number of sheets increased by the predetermined difference number from the predetermined reference value with the minimum value of the predetermined difference number as the predetermined reference value.

つまり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。また、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。そして、これらエンディング条件のいずれか一方が成立した場合には、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにて疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。これにより、第2区間SC2が過剰に継続してしまわなようにすることが可能となる。 That is, when the limited total net increase number of game media from the start of the second section SC2 reaches the upper limit net increase number by continuing the second section SC2, the second section SC2 ends and the second section SC2 ends. Move to 1 section SC1. Further, when the second section SC2 is continued and the number of games executed from the start of the second section SC2 reaches the upper limit number of games, the second section SC2 ends and the first section SC1 is reached. Transition. Then, when any one of these ending conditions is satisfied, the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 is terminated in the game in which the ending condition is satisfied even in the middle of the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5. At the same time, the second section SC2 is terminated, and the game shifts to the situation where the first section SC1 is in the normal game state ST1. This makes it possible to prevent the second section SC2 from continuing excessively.

図23に示すように通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3には、第1区間SC1及び第2区間SC2のいずれにおいても滞在し得る。一方、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6には、第1区間SC1において滞在することはなく、第2区間SC2においてのみ滞在する。 As shown in FIG. 23, the normal gaming state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3 may stay in any of the first section SC1 and the second section SC2. On the other hand, the pseudo-bonus state ST4, the AT state ST5, and the end preparation state ST6 do not stay in the first section SC1, but stay only in the second section SC2.

既に説明したとおり通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6は遊技媒体のベット数が「3」である状況及び「2」である状況のいずれでもゲームを実行することが可能である。第1CB状態ST2は遊技媒体のベット数が「3」である場合にのみゲームを実行することが可能であり、第2CB状態ST3は遊技媒体のベット数が「2」である場合にのみゲームを実行することが可能である。 As described above, in the normal game state ST1, the pseudo bonus state ST4, the AT state ST5, and the end preparation state ST6, the game is executed in any of the situations where the bet number of the game medium is "3" and "2". Is possible. The first CB state ST2 can execute the game only when the number of bets on the game medium is "3", and the second CB state ST3 plays the game only when the number of bets on the game medium is "2". It is possible to do it.

第2区間SC2において通常遊技状態ST1である場合には、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は「0」以下である。この場合に、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図18)の結果に基づいて疑似ボーナス状態ST4への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。また、第2区間SC2における通常遊技状態ST1においては後述するように、1ゲームが実行される度に主側RAM74に設けられた解除ゲーム数カウンタの値が1減算され、その1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には疑似ボーナス状態ST4への移行が確定することとなるが、当該解除ゲーム数カウンタの減算はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、第2区間SC2における通常遊技状態ST1において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。解除ゲーム数カウンタは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 In the case of the normal gaming state ST1 in the second section SC2, regardless of whether the game in which the number of bets is "3" is executed or the game in which the number of bets is "2" is executed. The expected net increase in the game medium is "0" or less. In this case, as will be described later, in the normal game state ST1 in the second section SC2, the transition lottery process to the pseudo bonus state ST4 can be executed based on the result of the lottery process (FIG. 18) of the winning combination in each game. , The transition lottery process is executed in the game in which the number of bets is "3", but is not executed in the game in which the number of bets is "2". Further, in the normal game state ST1 in the second section SC2, the value of the release game number counter provided in the main RAM 74 is decremented by 1 each time one game is executed, and the release after the deduction is 1. If the value of the game number counter is "0", the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed, but the subtraction of the released game number counter is executed in the game in which the bet number is "3". On the other hand, it is not executed in the game in which the number of bets is "2". Therefore, in the normal game state ST1 in the second section SC2, it is better to execute the game having the bet number "3" than to execute the game having the bet number "2". It is advantageous for the player. The release game number counter is the remaining number of games required to shift to the pseudo-bonus state ST4 in a situation where "1" is not set in any of the first to third transition confirmation flags of the main RAM 74. It is a counter for specifying the number of games by the main MPU 72.

疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は「0」よりも大きい値となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は「0」以下である。したがって、疑似ボーナス状態ST4である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。疑似ボーナス状態ST4においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図18)の結果に基づいてAT状態ST5への移行抽選処理が実行され得るが、当該移行抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、この点からも疑似ボーナス状態ST4において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the pseudo-bonus state ST4, when the game in which the number of bets is "3" is executed, the expected net increase value of the game medium can be a value larger than "0", whereas the number of bets is "2". When the game of "" is executed, the expected net increase value of the game medium is "0" or less. Therefore, in the pseudo-bonus state ST4, it is better for the player to execute the game having the bet number "3" than to execute the game having the bet number "2". It is advantageous. In the pseudo-bonus state ST4, as will be described later, the transition lottery process to the AT state ST5 can be executed based on the result of the lottery process (FIG. 18) of the winning combination in each game, but the shift lottery process has a bet number of ". It is executed in the game of "3", but not in the game of "2". Therefore, from this point as well, in the pseudo-bonus state ST4, it is better to execute the game with the bet number "3" than to execute the game with the bet number "2". It is advantageous for the person.

AT状態ST5である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は「0」よりも大きい値となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームが実行される場合には遊技媒体の純増期待値は「0」以下である。したがって、AT状態ST5である場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。AT状態ST5においては後述するように、各ゲームにおける役の抽選処理(図18)の結果に基づいて、当該AT状態ST5の残りの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽選処理が実行され得るが、当該上乗せ抽選処理はベット数が「3」であるゲームにおいては実行される一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては実行されない。したがって、この点からもAT状態ST5において、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 In the AT state ST5, when the game in which the number of bets is "3" is executed, the expected net increase value of the game medium can be a value larger than "0", whereas the number of bets is "2". When the game is executed, the expected net increase value of the game medium is "0" or less. Therefore, in the AT state ST5, it is more advantageous for the player to execute the game having the bet number "3" than to execute the game having the bet number "2". Is. In the AT state ST5, as will be described later, an additional lottery for determining whether or not to increase the number of remaining continuous games in the AT state ST5 based on the result of the lottery process (FIG. 18) of the winning combination in each game. Although the process can be executed, the additional lottery process is executed in the game in which the number of bets is "3", but is not executed in the game in which the number of bets is "2". Therefore, from this point as well, it is better to execute the game having the bet number "3" in the AT state ST5 than to execute the game having the bet number "2". It is advantageous for.

上記のように第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5においてはベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が有利である構成であっても、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームにて付与された遊技媒体の数は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数として加算されるとともに、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかにおいてベット数が「2」であるゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。この点からも、第2区間SC2における通常遊技状態ST1、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれかである場合、ベット数が「3」であるゲームが実行されるようにした方が、ベット数が「2」であるゲームが実行されるようにするよりも遊技者にとって有利である。 As described above, even if it is advantageous to execute the game in which the number of bets is "3" in the normal game state ST1, the pseudo bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2. , The number of game media granted in the game in which the number of bets is "2" in any of the normal game state ST1, the pseudo bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2 is the number of the game media in the second section SC2. The game is added as a limited total net increase, and the game in which the number of bets is "2" in any of the normal game state ST1, the pseudo bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2 is continued in the second section SC2. It will be added as the total number of games played. That is, although the game in which the number of bets is "2" in any of the normal game state ST1, the pseudo bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2 is disadvantageous to the player, the game is the second. It will contribute to the side that satisfies the ending condition of the section SC2. From this point as well, in the case of any of the normal game state ST1, the pseudo bonus state ST4, and the AT state ST5 in the second section SC2, it is better to execute the game in which the number of bets is "3". It is more advantageous for the player than allowing the game of number "2" to be executed.

第2区間SC2であっても第1区間SC1と同様に第1CB入賞が成立し得るとともに第2CB入賞が成立し得る。第2区間SC2において第1CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第1CB状態ST2となるとともに第1CB状態ST2である場合及び第1CB状態ST2が終了した後も第2区間SC2が維持される。また、第2区間SC2において第2CB入賞が成立した場合には第2区間SC2において第2CB状態ST3となるとともに第2CB状態ST3である場合及び第2CB状態ST3が終了した後も第2区間SC2が維持される。第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3はいずれも既に説明したとおり、当該遊技状態の開始時に遊技者が所有している遊技媒体の数よりも当該遊技状態の終了時に遊技者が所有している遊技媒体の数を少なくする遊技状態である。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態である。その一方、第2区間SC2における第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかにおいて実行されたゲームは第2区間SC2が継続されることで実行された合計ゲーム数として加算される。つまり、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3で実行されたゲームは遊技者にとって不利となるにも関わらず、当該ゲームが第2区間SC2のエンディング条件を成立させる側に寄与することとなってしまう。したがって、第2区間SC2において第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が発生した場合には遊技者にとってより不利となる。 Even in the second section SC2, the first CB winning can be established and the second CB winning can be established as in the first section SC1. If the first CB prize is established in the second section SC2, the first CB state ST2 is set in the second section SC2, and the second section SC2 is maintained even after the first CB state ST2 and the first CB state ST2 are completed. To. Further, when the second CB winning is established in the second section SC2, the second CB state ST3 is set in the second section SC2, and when the second CB state ST3 is set and the second section SC2 is completed even after the second CB state ST3 is completed. Be maintained. As described above, both the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are games owned by the player at the end of the game state rather than the number of game media owned by the player at the start of the game state. It is a gaming state in which the number of media is reduced. That is, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are disadvantageous gaming states for the player. On the other hand, the games executed in any of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 in the second section SC2 are added as the total number of games executed by the continuation of the second section SC2. That is, although the game executed in the first CB state ST2 and the second CB state ST3 is disadvantageous to the player, the game contributes to the side that establishes the ending condition of the second section SC2. .. Therefore, when the first CB state ST2 or the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, it becomes more disadvantageous for the player.

なお、終了準備状態ST6は第2区間SC2においてベット数が「3」であるゲームが実行される場合及びベット数が「2」であるゲームが実行される場合のいずれであっても遊技媒体の純増期待値は「0」以下となるものの、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了することに伴って第2区間SC2が終了するのに対して1ゲームのみ実行される遊技状態である。したがって、終了準備状態ST6において実行されるゲームは、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与することはなく、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与しない。但し、これに限定されることはなく、終了準備状態ST6において実行されるゲームであっても、第2区間SC2における遊技媒体の制限付きの合計純増枚数に寄与するとともに、さらに第2区間SC2における合計ゲーム数に寄与する構成としてもよい。 The end preparation state ST6 is the game medium regardless of whether the game in which the number of bets is "3" is executed or the game in which the number of bets is "2" is executed in the second section SC2. Although the expected net increase value is "0" or less, it is a gaming state in which only one game is executed while the second section SC2 ends with the end of the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5. Therefore, the game executed in the end preparation state ST6 does not contribute to the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2, and does not contribute to the total number of games in the second section SC2. However, the present invention is not limited to this, and even if the game is executed in the end preparation state ST6, it contributes to the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2, and further in the second section SC2. It may be configured to contribute to the total number of games.

<CB状態ST2,ST3について>
次に、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3について詳細に説明する。第1CB役には、ベット数が「3」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「2」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「3」であるゲームにおいて約1/3.3の確率で第1CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第1CB役が役の抽選処理(図18)における抽選対象から除外される。
<About CB states ST2 and ST3>
Next, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 will be described in detail. The first CB combination can be won in a game in which the number of bets is "3", whereas it cannot be won in a game in which the number of bets is "2". In a game in which the number of bets is "3", there is a probability of winning the first CB combination with a probability of about 1 / 3.3. However, the winning state of the first CB combination (that is, the state in which the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the winning state of the second CB combination (that is, the state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74), In the case of either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the first CB combination is excluded from the lottery target in the combination lottery process (FIG. 18).

第2CB役には、ベット数が「2」であるゲームにおいて当選となり得るのに対して、ベット数が「3」であるゲームにおいては当選となり得ない。ベット数が「2」であるゲームにおいて約1/2.2の確率で第2CB役に当選する。但し、第1CB役の当選状態(すなわち第1CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第2CB役の当選状態(すなわち第2CB当選データが主側RAM74に記憶されている状態)、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかである場合には、第2CB役が役の抽選処理(図18)における抽選対象から除外される。 The second CB combination can be won in a game in which the number of bets is "2", whereas it cannot be won in a game in which the number of bets is "3". In a game in which the number of bets is "2", there is a probability of winning the second CB combination with a probability of about 1 / 2.2. However, the winning state of the first CB combination (that is, the state in which the first CB winning data is stored in the main RAM 74), the winning state of the second CB combination (that is, the state in which the second CB winning data is stored in the main RAM 74), In the case of either the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the second CB combination is excluded from the lottery target in the combination lottery process (FIG. 18).

第1CB役の当選状態においては、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「2」であるゲームにおいては第1CB入賞は成立しない。したがって、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。また、第1CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図18)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第1CB入賞は成立しない。第1CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行されて第1CB入賞が成立した場合に第1CB状態ST2となる。 In the winning state of the first CB combination, the first CB prize can be established in the game in which the number of bets is "3", while the first CB prize cannot be established in the game in which the number of bets is "2". Therefore, even if a game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the first CB winning combination, the winning combination is not won in any index value IV in the winning combination lottery process (FIG. 18). , The first CB prize is not established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. Further, even if the index value IV in which the so-called omission may occur in the winning combination lottery process (FIG. 18) when the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the first CB winning combination, the reel is won. The first CB prize is not established regardless of the stop order of 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. When the game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the first CB combination and the first CB winning is established, the first CB state ST2 is set.

第1CB状態ST2においては、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能であり、ベット数が2以下である状況においてはゲームを実行することが不可である。第1CB状態ST2においては各ゲームにおける役の抽選処理(図18)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 In the first CB state ST2, it is possible to execute the game in which the number of bets is "3", and it is impossible to execute the game in the situation where the number of bets is 2 or less. In the first CB state ST2, the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning combination process (FIG. 18) in each game, and when the normal replay winning data is stored, the left stop is performed. If the operation timing of the button 42 is a predetermined timing, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. If the operation timing of the left stop button 42 is not a predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored.

第1CB状態ST2においては役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the first CB state ST2, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 18), or when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74, the left stop button 42 If the normal replay winning cannot be established because the operation timing is not a predetermined timing, the first bell winning can be established. In this case, the first bell winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, but the first bell winning may not be established depending on the stop operation timing of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第1CB状態ST2において役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 18) in the first CB state ST2, the reels 32L, 32M, 32R are stopped in order. And, the normal replay winning may be surely established regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 18) in the first CB state ST2, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop of each stop button 42 to 44 are stopped. The configuration may be such that the first bell winning is surely established regardless of the operation timing.

第1CB状態ST2において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第1CB状態ST2のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第1CB状態ST2は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第1CB状態ST2においては「3」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第1CB状態ST2が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも60減少することとなる。よって、第1CB状態ST2は遊技者にとって不利な遊技状態となる。 If the first bell prize is established in the first CB state ST2, the game medium of "1" is given. As described above, in the first CB state ST2, the game can be executed only when the game medium of "3" is bet. On the other hand, the number of game media given in the game of the first CB state ST2 is "1". Then, the first CB state ST2 ends when the game medium of "30" is given. Therefore, in the first CB state ST2, it is necessary to generate the event that the game medium of "1" is given 30 times in the game executed by betting the game medium of "3". In this case, From the start to the end of the first CB state ST2, the game medium owned by the player is reduced by at least 60. Therefore, the first CB state ST2 becomes a disadvantageous gaming state for the player.

また、第1CB状態ST2においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第1CB状態ST2が発生した場合には、遊技者にとって不利である第1CB状態ST2が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Further, in the first CB state ST2, as described above, the normal replay prize may be established and both the normal replay prize and the first bell prize may not be established. Then, when the first CB state ST2 occurs in the second section SC2, the first CB state ST2, which is disadvantageous to the player, continues for 30 games or more, and the number of games is executed in the second section SC2. It will be added to the total number of games played.

第2CB役の当選状態においては、ベット数が「2」であるゲームにて第2CB入賞が成立し得る一方、ベット数が「3」であるゲームにおいては第2CB入賞は成立しない。したがって、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選しない外れ結果となったとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。また、第2CB役の当選状態においてベット数が「3」であるゲームが実行された場合において役の抽選処理(図18)にて所謂取りこぼしが発生し得るインデックス値IVに当選したとしても、リール32L,32M,32Rの停止順序及びストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく第2CB入賞は成立しない。第2CB役の当選状態においてベット数が「2」であるゲームが実行されて第2CB入賞が成立した場合に第2CB状態ST3となる。 In the winning state of the second CB combination, the second CB winning can be established in the game in which the number of bets is "2", while the second CB winning is not established in the game in which the number of bets is "3". Therefore, even if a game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the second CB winning combination, the winning combination is not won in any index value IV in the winning combination lottery process (FIG. 18). , The second CB prize is not established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. Further, even if the index value IV in which the so-called omission may occur in the winning combination lottery process (FIG. 18) when the game in which the number of bets is "3" is executed in the winning state of the second CB winning combination, the reel is won. The second CB prize is not established regardless of the stop order of 32L, 32M, 32R and the stop operation timing of the stop buttons 42 to 44. When the game in which the number of bets is "2" is executed in the winning state of the second CB combination and the second CB winning is established, the second CB state ST3 is set.

第2CB状態ST3においては、ベット数が「2」である状況においてゲームを実行することが可能であるとともに遊技媒体の上限ベット数は「2」となる。第2CB状態ST3においては各ゲームにおける役の抽選処理(図18)にて3/10の確率で通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶され、通常リプレイ当選データが記憶された場合には左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングであればリール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が成立する。左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではない場合には通常リプレイ当選データが記憶されていても通常リプレイ入賞は成立しない。 In the second CB state ST3, the game can be executed in a situation where the bet number is "2", and the upper limit bet number of the game medium is "2". In the second CB state ST3, the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 with a probability of 3/10 in the winning combination process (FIG. 18) in each game, and when the normal replay winning data is stored, the left stop is performed. If the operation timing of the button 42 is a predetermined timing, the normal replay winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. If the operation timing of the left stop button 42 is not a predetermined timing, the normal replay winning is not established even if the normal replay winning data is stored.

第2CB状態ST3においては役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、又は通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されたものの左ストップボタン42の操作タイミングが所定のタイミングではないことで通常リプレイ入賞を成立させることができなかった場合、第1ベル入賞が成立し得る。この場合、リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1ベル入賞が成立するが、左ストップボタン42の停止操作タイミングによっては第1ベル入賞が成立しないことがある。 In the second CB state ST3, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 18), or when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74, the left stop button 42 If the normal replay winning cannot be established because the operation timing is not a predetermined timing, the first bell winning can be established. In this case, the first bell winning is established regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, but the first bell winning may not be established depending on the stop operation timing of the left stop button 42.

但し、これに限定されることはなく、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶された場合にはリール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に通常リプレイ入賞が成立する構成としてもよい。また、第2CB状態ST3において役の抽選処理(図18)にて通常リプレイ当選データが主側RAM74に記憶されなかった場合、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングによらずに確実に第1ベル入賞が成立する構成としてもよい。 However, the present invention is not limited to this, and when the normal replay winning data is stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 18) in the second CB state ST3, the reels 32L, 32M, 32R are stopped in order. And, the normal replay winning may be surely established regardless of the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44. Further, when the normal replay winning data is not stored in the main RAM 74 in the winning combination lottery process (FIG. 18) in the second CB state ST3, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R and the stop of each stop button 42 to 44 are stopped. The configuration may be such that the first bell winning is surely established regardless of the operation timing.

第2CB状態ST3において第1ベル入賞が成立した場合には「1」の遊技媒体が付与される。既に説明したとおり第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされている場合にのみゲームを実行することが可能である。これに対して、第2CB状態ST3のゲームにおいて付与される遊技媒体の数は「1」である。そして、第2CB状態ST3は「30」の遊技媒体が付与された場合に終了する。したがって、第2CB状態ST3においては「2」の遊技媒体がベットされることで実行されたゲームにて「1」の遊技媒体が付与されるという事象を30回発生させる必要があり、この場合、第2CB状態ST3が開始されてから終了されるまでに遊技者が所有している遊技媒体が少なくとも30減少することとなる。よって、第2CB状態ST3は遊技者にとって不利な遊技状態となる。但し、第2CB状態ST3のこの不利益度は第1CB状態ST2よりも低い。 If the first bell prize is established in the second CB state ST3, the game medium of "1" is given. As described above, in the second CB state ST3, the game can be executed only when the game medium of "2" is bet. On the other hand, the number of game media given in the game of the second CB state ST3 is "1". Then, the second CB state ST3 ends when the game medium of "30" is given. Therefore, in the second CB state ST3, it is necessary to generate the event that the game medium of "1" is given 30 times in the game executed by betting the game medium of "2". In this case, From the start to the end of the second CB state ST3, the game medium owned by the player is reduced by at least 30. Therefore, the second CB state ST3 is a disadvantageous gaming state for the player. However, this disadvantage of the second CB state ST3 is lower than that of the first CB state ST2.

また、第2CB状態ST3においては上記のとおり通常リプレイ入賞が成立し得るとともに通常リプレイ入賞及び第1ベル入賞の両方が成立しないこともある。そうすると、第2区間SC2において第2CB状態ST3が発生した場合には、遊技者にとって不利である第2CB状態ST3が30ゲーム以上に亘って継続することとなり、そのゲーム数が第2区間SC2において実行された合計ゲーム数に加算されることとなる。 Further, in the second CB state ST3, as described above, the normal replay prize may be established and both the normal replay prize and the first bell prize may not be established. Then, when the second CB state ST3 occurs in the second section SC2, the second CB state ST3, which is disadvantageous to the player, continues for 30 games or more, and the number of games is executed in the second section SC2. It will be added to the total number of games played.

上記のように遊技者にとって不利な遊技状態として第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3が設定されている構成において、ベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とするとともに第2CB入賞を成立させないようにしてから、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、各ゲームにおける役の抽選処理(図18)の結果、リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42~44の停止操作タイミングに関係なく、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら遊技を行うことが可能となる。つまり、ベット数が「2」であるゲームが実行されることで第2CB役の当選状態となった場合には、その後にベット数が「3」であるゲームが実行されることにより第2CB役の当選状態であっても第2CB入賞が成立しない。また、第2CB役の当選状態においてはベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても役の抽選処理(図18)にて第1CB役が抽選対象から除外されるため、第1CB役の当選状態とならない。そして、第1CB役の当選状態とならないことにより第1CB入賞が成立することはなく、第1CB状態ST2に遊技状態が移行することもない。これにより、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3への移行を発生させないようにしながら、ベット数が「3」であるゲームを実行することが可能となる。そして、ベット数が「3」であるゲームを実行することで、既に説明したとおり第2区間SC2への移行が発生し得るとともに、疑似ボーナス状態ST4への移行が発生し得る。 In the configuration in which the first CB state ST2 and the second CB state ST3 are set as the game states disadvantageous to the player as described above, the winning state of the second CB combination is obtained by executing the game in which the number of bets is "2". By executing a game in which the number of bets is "3" after preventing the second CB winning from being established, the reels 32L, 32M, and 32R are stopped as a result of the lottery process (FIG. 18) of the winning combination in each game. Regardless of the order and the stop operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, it is possible to play the game while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. That is, if the game in which the number of bets is "2" is executed and the second CB combination is won, then the game in which the number of bets is "3" is executed and the second CB combination is executed. The second CB prize is not established even in the winning state of. Further, in the winning state of the second CB combination, even if the game in which the number of bets is "3" is executed, the first CB combination is excluded from the lottery target in the combination lottery process (FIG. 18), so that the first CB combination Will not be in the winning state. Then, the first CB prize is not established because the first CB combination is not won, and the gaming state does not shift to the first CB state ST2. As a result, it is possible to execute the game in which the number of bets is "3" while preventing the transition to the first CB state ST2 and the second CB state ST3. Then, by executing the game in which the number of bets is "3", the transition to the second section SC2 may occur and the transition to the pseudo bonus state ST4 may occur as described above.

ベット数が「2」であるゲームにて第2CB役に当選する確率は約1/2.2であるのに対して、ベット数が「3」であるゲームにて第1CB役に当選する確率は約1/3.3である。つまり、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高く設定されている。これにより、遊技ホールなどにおいてベット数が「2」であるゲームを実行することで第2CB役の当選状態とする場合に、当該第2CB役の当選状態となるまでに要するゲーム数を少なくすることが可能となる。その一方、誤って第2CB役の当選状態とする前にベット数が「3」であるゲームが実行されたとしても、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも低いことで、第1CB役に当選しづらくさせることが可能となる。 The probability of winning the second CB role in a game with a bet number of "2" is about 1 / 2.2, whereas the probability of winning the first CB role in a game with a bet number of "3" is about 1 / 2.2. Is about 1 / 3.3. That is, the probability of winning the second CB combination is set higher than the probability of winning the first CB combination. As a result, when a game in which the number of bets is "2" is executed in a game hall or the like to win the second CB combination, the number of games required until the second CB combination is won is reduced. Is possible. On the other hand, even if the game in which the number of bets is "3" is executed before the second CB combination is mistakenly won, the probability of winning the first CB combination is higher than the probability of winning the second CB combination. If it is low, it will be difficult to win the first CB role.

なお、第2CB役に当選する確率の方が第1CB役に当選する確率よりも高い構成に限定されることはなく、第1CB役に当選する確率の方が第2CB役に当選する確率よりも高い構成としてもよく、第1CB役に当選する確率と第2CB役に当選する確率とが同一又は略同一である構成としてもよい。 The probability of winning the 2nd CB combination is not limited to a higher probability than the probability of winning the 1st CB combination, and the probability of winning the 1st CB combination is higher than the probability of winning the 2nd CB combination. The configuration may be high, and the probability of winning the first CB combination and the probability of winning the second CB combination may be the same or substantially the same.

<兼用表示部66における表示内容>
次に、兼用表示部66における表示内容について説明する。既に説明したとおり、兼用表示部66では、リール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示を行う停止順対応表示、第2区間SC2の滞在比率を表示する比率表示、及び主側RAM74における付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が行われる。
<Display contents on the combined display unit 66>
Next, the display contents in the combined display unit 66 will be described. As described above, in the combined display unit 66, the stop order correspondence display for displaying the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, the ratio display for displaying the stay ratio of the second section SC2, and the assignment in the main RAM 74 The number of grants is displayed based on the value of the number counter 74e.

既に説明したとおり、主側RAM74には、小役入賞が成立して遊技者に付与される遊技媒体の数を主側MPU72にて把握可能とする付与数カウンタ74e(図14)が設けられている。付与数カウンタ74eの値は、既に説明したベット対応処理(図16)において、1枚以上の仮想メダルが貯留記憶されている状態において有効なベット操作が行われた場合にステップS607にて「0」クリアされるとともに、メダル投入口45に投入されたメダルが投入メダル検出センサ45aによって検出された場合にステップS612にて「0」クリアされる。 As described above, the main RAM 74 is provided with a grant number counter 74e (FIG. 14) that allows the main MPU 72 to grasp the number of game media to be granted to the player after the small winning combination is established. There is. The value of the grant number counter 74e is set to "0" in step S607 when a valid bet operation is performed in a state where one or more virtual medals are stored and stored in the bet handling process (FIG. 16) already described. At the same time, when the medal inserted in the medal insertion slot 45 is detected by the insertion medal detection sensor 45a, "0" is cleared in step S612.

図7(b)を参照しながら既に説明したとおり、画像表示装置63にて報知されるリール32L,32M,32Rの停止順序として第1~第9停止順序が存在しているとともに、兼用表示部66にて実行される停止順対応表示として第1~第9停止順対応表示が存在している。図14に示すように、主側RAM74には、停止順種別カウンタ74m及び比率表示カウンタ74nが設けられている。停止順種別カウンタ74mは、停止順対応表示が実行される場合に兼用表示部66に表示すべきリール32L,32M,32Rの停止順序に対応する表示の種類を示す停止順種別番号を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。停止順種別カウンタ74mは1バイトからなる。停止順種別カウンタ74mには「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号、又は兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないことを示す「0」がセットされる。 As already described with reference to FIG. 7B, the first to ninth stop orders exist as the stop order of the reels 32L, 32M, 32R notified by the image display device 63, and the combined display unit. As the stop order correspondence display executed in 66, the first to ninth stop order correspondence displays exist. As shown in FIG. 14, the main RAM 74 is provided with a stop order type counter 74m and a ratio display counter 74n. The stop order type counter 74m has a stop order type number indicating a display type corresponding to the stop order of the reels 32L, 32M, 32R to be displayed on the dual-purpose display unit 66 when the stop order correspondence display is executed. It is a counter that can be grasped by. The stop order type counter 74m consists of 1 byte. The stop order type counter 74m is set to any of the stop order type numbers "1" to "9" or "0" indicating that the stop order correspondence display is not performed on the combined display unit 66.

比率表示カウンタ74nは、兼用表示部66にて比率表示を実行すべきこと、及び当該比率表示において表示対象となる第2区間SC2の滞在比率の演算結果データを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。比率表示カウンタ74nは1バイトからなる。比率表示カウンタ74nの初期値は「255」であり、当該初期値は兼用表示部66にて比率表示を行わないことを示す値である。メイン処理(図10)のステップS105にて一部クリア処理が実行された場合、又はステップS106にて全部クリア処理が実行された場合、比率表示カウンタ74nには当該初期値(「255」)が設定される。タイマ割込み処理(図11)のステップS213における管理用処理では、ゲームが実行されていない状態において後述する比率表示の開始操作が行われた場合、第2区間SC2の滞在比率を0%~100%の範囲で算出するための演算が行われ、当該演算結果が比率表示カウンタ74nに設定される。比率表示カウンタ74nには、第2区間SC2の滞在比率の演算結果データとして「0」~「100」のいずれかの数値情報がセットされる。比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合、兼用表示部66にて当該演算結果データに対応する比率表示が実行される。タイマ割込み処理(図11)のステップS213における管理用処理では、後述する比率表示の終了操作が行われた場合、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」を設定する処理が行われる。これにより、兼用表示部66における比率表示が終了することとなる。なお、管理用処理(ステップS213)の詳細については後述する。 The ratio display counter 74n enables the main MPU 72 to grasp that the ratio display should be executed by the combined display unit 66 and the calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 to be displayed in the ratio display. It is a counter. The ratio display counter 74n consists of 1 byte. The initial value of the ratio display counter 74n is "255", and the initial value is a value indicating that the ratio display is not performed on the combined display unit 66. When a partial clearing process is executed in step S105 of the main process (FIG. 10), or when a complete clearing process is executed in step S106, the initial value (“255”) is set in the ratio display counter 74n. Set. In the management process in step S213 of the timer interrupt process (FIG. 11), when the start operation of the ratio display described later is performed while the game is not executed, the stay ratio of the second section SC2 is set to 0% to 100%. The calculation for calculation is performed in the range of, and the calculation result is set in the ratio display counter 74n. Numerical information of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n as the calculation result data of the stay ratio of the second section SC2. When any calculation result data of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n, the ratio display corresponding to the calculation result data is executed on the combined display unit 66. In the management process in step S213 of the timer interrupt process (FIG. 11), when the end operation of the ratio display described later is performed, a process of setting the initial value “255” in the ratio display counter 74n is performed. As a result, the ratio display on the combined display unit 66 ends. The details of the management process (step S213) will be described later.

図24(a)は兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図である。図24(a)に示すように、主側RAM74における停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されていることを条件として、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われる。また、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることを条件として、兼用表示部66にて比率表示が実行される。さらにまた、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態であることを条件として、兼用表示部66にて付与数表示が実行される。上述したとおり、本実施形態において停止順種別カウンタ74mに設定される数値情報は「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号又は「0」であり、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態とは、具体的には停止順種別カウンタ74mの値が「0」である状態である。また、上述したとおり、本実施形態において比率表示カウンタ74nに設定される数値情報は「0」~「100」のいずれかの演算結果データ又は初期値である「255」であり、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態とは、具体的には比率表示カウンタ74nに「255」が設定されている状態である。 FIG. 24A is an explanatory diagram for explaining the condition for executing the stop order correspondence display, the condition for executing the ratio display, and the condition for executing the grant number display on the combined display unit 66. As shown in FIG. 24A, the combined display unit 66 is provided with the condition that any of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74. The stop order correspondence display is performed. Further, the ratio display is executed on the combined display unit 66 on condition that the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. Furthermore, the stop order type numbers "1" to "9" are not set in the stop order type counter 74m, and the calculation result data of "0" to "100" are set in the ratio display counter 74n. The number of grants is displayed on the combined display unit 66 on condition that there is no such state. As described above, the numerical information set in the stop order type counter 74m in the present embodiment is any of "1" to "9", the stop order type number or "0", and the stop order type counter 74m is "1". The state in which the stop order type number of "9" is not set is specifically a state in which the value of the stop order type counter 74m is "0". Further, as described above, the numerical information set in the ratio display counter 74n in the present embodiment is the calculation result data of any one of "0" to "100" or the initial value "255", and the ratio display counter 74n. The state in which the calculation result data of "0" to "100" is not set is specifically a state in which "255" is set in the ratio display counter 74n.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態は、ゲームの実行中に開始されるとともに当該ゲームの実行中に終了する。一方、兼用表示部66に第2区間SC2の滞在比率の演算結果データが設定されている状態は、ゲームが実行されていない状態において開始されるとともに、当該ゲームが実行されていない状態において終了する。また、兼用表示部66に第2区間SC2の滞在比率の演算結果データが設定されている状態においてゲームは開始されない。停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間とは重複しない期間である。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための条件と比率表示を実行するための条件とが同時に満たされることはない。 The state in which any of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m is started during the execution of the game and ends during the execution of the game. On the other hand, the state in which the calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 is set in the combined display unit 66 starts in the state where the game is not executed and ends in the state where the game is not executed. .. Further, the game is not started in the state where the calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 is set in the combined display unit 66. The period in which any of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, and the calculation result data of any one of "0" to "100" are set in the ratio display counter 74n. It is a period that does not overlap with the period that has been set. Therefore, the condition for executing the stop order correspondence display and the condition for executing the ratio display on the combined display unit 66 are not satisfied at the same time.

このように、兼用表示部66では、ゲームが実行されている状態であるとともに停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態である場合、付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示よりも停止順表示が優先的に実行される。また、ゲームが実行されていない状態であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている状態である場合、付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示よりも比率表示が優先的に実行される。 As described above, in the combined display unit 66, when the game is being executed and the stop order type counter 74m is set to any stop order type number "1" to "9". , The stop order display is preferentially executed over the grant number display based on the value of the grant number counter 74e. Further, when the game is not executed and the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n, the grant is based on the value of the grant number counter 74e. The ratio display is prioritized over the number display.

図24(b)はインデックス値カウンタ74fの値、停止順種別カウンタ74mの値及び兼用表示部66にて実行される停止順対応表示の表示内容の関係を説明するための説明図である。既に説明したとおり、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選となった場合には当該インデックス値IVがインデックス値カウンタ74fに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合にはインデックス値カウンタ74fに「0」が設定される。 FIG. 24B is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the index value counter 74f, the value of the stop order type counter 74m, and the display contents of the stop order corresponding display executed by the combined display unit 66. As described above, when the index value IV of any of "1" to "17" is won in the combination lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the index value counter 74f. At the same time, if none of the index values IV is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), "0" is set in the index value counter 74f.

遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選した場合には、当該「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVが停止順種別番号として停止順種別カウンタ74mにセットされる。図24(b)に示すように、兼用表示部66では、停止順種別カウンタ74mに「1」がセットされた場合に「左→中→右」の第1停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「2」がセットされた場合に「左→右→中」の第2停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「3」がセットされた場合に「中→左→右」の第3停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「4」がセットされた場合に「中→右→左」の第4停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「5」がセットされた場合に「右→左→中」の第5停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「6」がセットされた場合に「右→中→左」の第6停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「7」がセットされた場合に「第1停止が左」の第7停止順序に対応する停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「8」がセットされた場合に「第1停止が中」の停止順序に対応する第8停止順対応表示が行われ、停止順種別カウンタ74mに「9」がセットされた場合に「第1停止が右」の第9停止順序に対応する停止順対応表示が行われる。 Winning an index value IV of any of "1" to "9" in the lottery process (FIG. 18) for a game in which the game state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3". If so, the index value IV of any of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m as the stop order type number. As shown in FIG. 24B, in the combined display unit 66, when "1" is set in the stop order type counter 74m, the stop order corresponding display corresponding to the first stop order of "left → middle → right" is displayed. Is performed, and when "2" is set in the stop order type counter 74m, the stop order correspondence display corresponding to the second stop order of "left → right → middle" is performed, and the stop order type counter 74m is set to "3". Is set, the stop order correspondence display corresponding to the third stop order of "middle → left → right" is performed, and when "4" is set in the stop order type counter 74m, "middle → right →" The stop order corresponding to the 4th stop order of "left" is displayed, and when "5" is set in the stop order type counter 74m, the stop order corresponding to the 5th stop order of "right → left → middle" is displayed. Correspondence display is performed, and when "6" is set in the stop order type counter 74m, the stop order correspondence display corresponding to the sixth stop order of "right → middle → left" is performed, and the stop order type counter 74m is displayed. When "7" is set, the stop order correspondence display corresponding to the 7th stop order of "1st stop is left" is performed, and when "8" is set in the stop order type counter 74m, "1st stop" is set. The 8th stop order correspondence display corresponding to the stop order of "stop is medium" is performed, and when "9" is set in the stop order type counter 74m, it corresponds to the 9th stop order of "1st stop is right". The stop order correspondence display is performed.

遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「10」~「17」のいずれかのインデックス値に当選した場合、又は「1」~「17」のいずれのインデックス値IVにも当選しなかった場合、停止順種別カウンタ74mの値は「0」となる。また、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5ではない場合、並びにベット数が「2」である場合には、役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、停止順種別カウンタ74mに「0」がセットされる。図24(b)に示すように、「0」の停止順種別番号は、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないことを示す番号である。停止順種別カウンタ74mの値が「0」である場合、比率表示カウンタ74nの値が初期値(「255」)であることを条件として兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される。付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示には、付与数カウンタ74eに「1」、「2」、「5」又は「15」の付与数が設定されている状態における当該付与数を示す数字の表示、及び付与数カウンタ74eの値が「0」である状態における当該「0」の表示が含まれる。 In the lottery process (FIG. 18) for a game in which the game state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3", the index value of "10" to "17" is won. In this case, or if any of the index values IV of "1" to "17" is not won, the value of the stop order type counter 74m becomes "0". Further, when the gaming state is not the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, and when the number of bets is "2", the stop order type counter 74m is irrelevant to the result of the winning combination lottery process (FIG. 18). Is set to "0". As shown in FIG. 24B, the stop order type number of "0" is a number indicating that the stop order correspondence display is not performed on the combined display unit 66. When the value of the stop order type counter 74m is "0", the value of the ratio display counter 74n is given based on the value of the number counter 74e on the combined display unit 66 on condition that the value is the initial value ("255"). The number display is executed. In the grant number display based on the value of the grant number counter 74e, a number indicating the grant number in a state where the grant number of "1", "2", "5" or "15" is set in the grant number counter 74e. The display of "0" and the display of the "0" in the state where the value of the grant number counter 74e is "0" are included.

図14に示すように、主側RAM74には左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qが設けられている。左側兼用表示部表示エリア74pは、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aに出力する1バイトの表示データが設定される記憶エリアであるとともに、右側兼用表示部表示エリア74qは、兼用表示部66における右側の7セグメント表示器66bに出力する1バイトの表示データが設定される記憶エリアである。 As shown in FIG. 14, the main RAM 74 is provided with a left side combined display unit display area 74p and a right side combined display unit display area 74q. The left side combined display unit display area 74p is a storage area in which 1-byte display data to be output to the left 7-segment display 66a in the combined display unit 66 is set, and the right side combined display unit display area 74q is a combined display. This is a storage area in which 1-byte display data to be output to the 7-segment display 66b on the right side of the unit 66 is set.

図24(c)は主側ROM73の構成を説明するための説明図である。図24(c)に示すように、主側ROM73には兼用表示部66にて停止順対応表示を行うための停止順対応表示データテーブル73aと、兼用表示部66にて比率表示及び付与数表示を行うための数字表示データテーブル73bとが記憶されている。停止順対応表示データテーブル73aには、「1」~「9」の停止順種別番号に対応する停止順対応表示用の表示データが設定されている。主側MPU72は、兼用表示部66にて停止順対応表示を行う場合、停止順対応表示データテーブル73aを読み出し、停止順種別カウンタ74mに設定されている停止順番号に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットする。また、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データをセットする。これにより、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66aが非表示状態となるとともに右側の7セグメント表示器66bにて第1~第9停止順序のいずれかに対応する表示が行われる停止順対応表示が実行される。 FIG. 24 (c) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM 73. As shown in FIG. 24 (c), the main ROM 73 has a stop order corresponding display data table 73a for displaying the stop order corresponding display on the combined display unit 66, and the ratio display and the number of grants displayed on the combined display unit 66. The numerical display data table 73b for performing the above is stored. In the stop order correspondence display data table 73a, display data for stop order correspondence display corresponding to the stop order type numbers of "1" to "9" is set. When the main side MPU 72 displays the stop order correspondence on the combined display unit 66, the main side MPU 72 reads the stop order correspondence display data table 73a and uses the display data corresponding to the stop order number set in the stop order type counter 74m on the right side. Display section Set in the display area 74q. Further, the non-display data is set in the display area 74p of the left side combined display unit. As a result, the 7-segment display 66a on the left side of the combined display unit 66 is hidden, and the 7-segment display 66b on the right side displays the display corresponding to any of the 1st to 9th stop orders. Correspondence display is executed.

数字表示データテーブル73bには、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bに「1」~「9」の数字を表示するための表示データが設定されている。主側MPU72は、兼用表示部66にて比率表示を行う場合、数字表示データテーブル73bを読み出し、比率表示カウンタ74nに設定されている演算結果データの10の位の数字に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットするとともに、当該演算結果データの1の位の数字に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットする。これにより、兼用表示部66における7セグメント表示器66a,66bに「0」、「01」~「99」及び「00」のいずれかが表示される比率表示が実行される。比率表示では、比率表示カウンタ74nの値が「0」である場合には左側の7セグメント表示器66aが非表示となるとともに右側の7セグメント表示器66bに「0」が点灯表示される。このため、兼用表示部66に「0」が表示されている状態となる。また、比率表示カウンタ74nの値が「100」である場合には左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bに「0」が点灯表示される。このため、兼用表示部66に「00」が表示されている状態となる。これにより、第2区間SC2の滞在比率が0%であることを示す表示と当該滞在比率が100%であることを示す表示とを識別し易くすることができる。 In the numerical display data table 73b, display data for displaying the numbers "1" to "9" is set on the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b in the combined display unit 66. .. When the ratio display is performed by the combined display unit 66, the main MPU 72 reads out the numerical display data table 73b and displays the display data corresponding to the tens digit of the calculation result data set in the ratio display counter 74n on the left side. The combined display unit display area 74p is set, and the display data corresponding to the one-digit number of the calculation result data is set in the right side combined display unit display area 74q. As a result, the ratio display in which any one of "0", "01" to "99" and "00" is displayed on the 7-segment displays 66a and 66b in the combined display unit 66 is executed. In the ratio display, when the value of the ratio display counter 74n is "0", the 7-segment display 66a on the left side is hidden and "0" is lit on the 7-segment display 66b on the right side. Therefore, "0" is displayed on the combined display unit 66. When the value of the ratio display counter 74n is "100", "0" is lit and displayed on the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b. Therefore, "00" is displayed on the combined display unit 66. This makes it easy to distinguish between the display indicating that the stay ratio of the second section SC2 is 0% and the display indicating that the stay ratio is 100%.

主側MPU72は、兼用表示部66にて付与数表示を行う場合、数字表示データテーブル73bを読み出し、付与数カウンタ74eに設定されている付与数における10の位の数字に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットするとともに、当該付与数における1の位の数字に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットする。これにより、兼用表示部66の7セグメント表示器66a,66bに「00」、「01」、「02」、「05」又は「15」が表示される付与数表示が実行される。 When the combined display unit 66 displays the number of grants, the main MPU 72 reads out the numerical display data table 73b and displays the display data corresponding to the tens digit in the number of grants set in the number counter 74e on the left side. The combined display unit display area 74p is set, and the display data corresponding to the one-digit number in the given number is set in the right combined display unit display area 74q. As a result, the addition number display in which "00", "01", "02", "05" or "15" is displayed on the 7-segment displays 66a and 66b of the combined display unit 66 is executed.

上記のとおり、主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかであることに基づいて兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間であることを把握するとともに、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていないことに基づいて当該停止順対応表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームの実行中に、兼用表示部66にて停止順種別カウンタ74mの値に基づく停止順対応表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームの実行中に兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 As described above, the main MPU 72 grasps that it is the execution period of the stop order corresponding display in the combined display unit 66 based on the value of the stop order type counter 74m being any one of "1" to "9". At the same time, it is grasped that it is not the execution period of the stop order correspondence display based on the fact that the stop order type numbers of "1" to "9" are not set in the stop order type counter 74m. In the configuration in which the stop order correspondence display based on the value of the stop order type counter 74m or the grant number display based on the value of the grant number counter 74e is executed on the dual-purpose display unit 66 during the execution of the game, the slot machine 10 has a dual-purpose display. The main unit MPU 72 does not have a flag that enables the main MPU 72 to know that the stop order correspondence display should be executed and the grant number display should be executed in the unit 66. Therefore, as compared with the configuration provided with the flag, a state in which the stop order correspondence display is executed and a state in which the grant number display is executed on the combined display unit 66 is generated during the execution of the game. The data capacity of the main RAM 74 can be reduced.

主側MPU72は、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることに基づいて兼用表示部66における比率表示の実行期間であることを把握するとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていないことに基づいて比率表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームが実行されていない期間に、兼用表示部66にて比率表示カウンタ74nの値に基づく比率表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて比率表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームが実行されていない期間に兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 grasps that it is the execution period of the ratio display on the combined display unit 66 based on the fact that the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. , It is grasped that it is not the execution period of the ratio display based on the fact that the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n. In the configuration in which the ratio display based on the value of the ratio display counter 74n or the grant number display based on the value of the grant number counter 74e is executed on the dual-purpose display unit 66 during the period when the game is not executed, the slot machine 10 has the dual-purpose display. The main unit MPU 72 does not have a flag that enables the main MPU 72 to know that the ratio display should be executed and the grant number display should be executed in the unit 66. Therefore, as compared with the configuration provided with the flag, the ratio display is executed and the grant number display is executed on the combined display unit 66 during the period when the game is not executed. The data capacity of the main RAM 74 for this purpose can be reduced.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間とは重複しない期間である。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための条件と比率表示を実行するための条件とが同時に満たされることはない。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び比率表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不要とし、当該フラグを備えている構成と比較して、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び比率表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The period in which any of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, and the calculation result data of any one of "0" to "100" are set in the ratio display counter 74n. It is a period that does not overlap with the period that has been set. Therefore, the condition for executing the stop order correspondence display and the condition for executing the ratio display on the combined display unit 66 are not satisfied at the same time. This eliminates the need for a flag that allows the main MPU 72 to grasp that the stop order correspondence display should be executed and the ratio display should be executed on the combined display unit 66, and the flag is set. It is possible to reduce the data capacity of the main RAM 74 for causing a state in which the stop order corresponding display is executed and a state in which the ratio display is executed in the combined display unit 66 as compared with the provided configuration. can.

次に、主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理について図25のフローチャートを参照しながら説明する。抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。 Next, the lottery result correspondence process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The lottery result correspondence process is executed in step S914 of the combination lottery process (FIG. 18).

抽選結果対応処理では、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS1101:NO)、現状の遊技状態がAT状態ST5であるか否かを判定する(ステップS1102)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS1101:YES)又はAT状態ST5である場合(ステップS1102:YES)には、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS1103)。ベット数設定カウンタ74bの値が「3」である場合(ステップS1103:YES)、すなわち今回のゲームのベット数が「3」である場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fを参照することにより役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=1~9のいずれかに当選しているか否かを判定する(ステップS1104)。 In the lottery result handling process, when the current game state is not the pseudo bonus state ST4 (step S1101: NO), it is determined whether or not the current game state is the AT state ST5 (step S1102). When the current gaming state is the pseudo bonus state ST4 (step S1101: YES) or the AT state ST5 (step S1102: YES), the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is "3". It is determined whether or not there is (step S1103). When the value of the bet number setting counter 74b is "3" (step S1103: YES), that is, when the bet number of the current game is "3", refer to the index value counter 74f in the main RAM 74. In the winning combination lottery process (FIG. 18), it is determined whether or not any of the index values IV = 1 to 9 has been won (step S1104).

ステップS1104にて肯定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74fの値を主側RAM74における停止順種別カウンタ74mにセットする(ステップS1105)。ステップS1105にて停止順種別カウンタ74mに「n」(nは「1」~「9」のいずれかの整数)が設定されることにより、兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容が第n停止順対応表示となる。ステップS1105の処理は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットする処理であるとともに、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理である。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定するステップS1105の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When an affirmative determination is made in step S1104, the value of the index value counter 74f is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74 (step S1105). By setting "n" (n is an integer of any of "1" to "9") in the stop order type counter 74m in step S1105, the display content of the stop order corresponding display on the combined display unit 66 becomes the first. The display corresponds to the order of n stops. The process of step S1105 is a process of setting the stop order type number of any one of "1" to "9" in the stop order type counter 74m, and the display content on the dual-purpose display unit 66 is supported from the assigned number display to the stop order. This is a process for switching to the display. Therefore, in addition to the process of step S1105 for setting the stop order type number of any one of "1" to "9" in the stop order type counter 74m, the display on the combined display unit 66 is performed as a process different from the process. One of "1" to "9" in the stop order type counter 74m, as compared with the configuration in which the process for switching from the grant number display based on the value of the grant number counter 74e to the stop order corresponding display is set. It is possible to set the stop order type number of the above and simplify the processing configuration for switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from the grant number display to the stop order corresponding display.

既に説明したとおり、役の抽選処理(図18)にて当選となったインデックス値IVはインデックス値カウンタ74fに格納される。兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されるゲームでは、当該インデックス値カウンタ74fに格納されている「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがそのまま停止順種別番号として停止順種別カウンタ74mに設定される。このため、停止順種別カウンタ74mに設定される停止順種別番号のデータが役の抽選処理(図18)にて当選となったインデックス値IVのデータとは異なっている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定するための処理構成が簡素化されている。 As described above, the index value IV won in the winning combination lottery process (FIG. 18) is stored in the index value counter 74f. In a game in which the stop order correspondence display on the combined display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are executed, the index value IV of any one of "1" to "9" stored in the index value counter 74f is set. As it is, it is set in the stop order type counter 74m as the stop order type number. Therefore, the stop order type number data set in the stop order type counter 74 m is different from the data of the index value IV won in the winning combination lottery process (FIG. 18). The processing configuration for setting the stop order type number in the order type counter 74m is simplified.

ステップS1102、ステップS1103又はステップS1104にて否定判定を行った場合には、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする(ステップS1106)。これにより、今回のゲームは兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されないゲームとなる。 When a negative determination is made in step S1102, step S1103, or step S1104, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" (step S1106). As a result, this game is a game in which the stop order corresponding display on the combined display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are not executed.

このように、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「n」(nは「1」~「9」のいずれかの整数)のインデックス値IVに当選した場合、停止順種別カウンタ74mに「n」がセットされ、兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容が第n停止順対応表示となる。一方、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるという条件、今回のゲームのベット数が「3」であるという条件、並びに役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選しているという条件のいずれかが満たされなかった場合には、停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされ、今回のゲームは兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されないゲームとなる。 In this way, "n" (n is "1" to "9" in the lottery process (FIG. 18) of the game winning combination in which the gaming state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the bet number is "3". When the index value IV of) is won, "n" is set in the stop order type counter 74m, and the display content of the stop order correspondence display on the combined display unit 66 becomes the nth stop order correspondence display. .. On the other hand, the condition that the game state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, the condition that the number of bets in this game is "3", and the lottery process of the winning combination (FIG. 18) are "1" to "9". If any of the conditions that the index value IV of "" is won is not satisfied, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0", and this game corresponds to the stop order in the dual-purpose display unit 66. This is a game in which the stop order notification in the display and image display device 63 is not executed.

ステップS1105又はステップS1106の処理を行った場合には、主側RAM74に設けられた開始時コマンドフラグに「1」をセットして(ステップS1107)、本抽選結果対応処理を終了する。開始時コマンドフラグは、演出側MPU92に開始時コマンドを送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS1107にて開始時コマンドフラグに「1」がセットされることにより、後述するコマンド出力処理(図44)のステップS2709にて共通コマンド送信処理(図50)が実行される。共通コマンド送信処理(図50)では、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていることを条件として、開始時コマンドを送信するための処理が実行される。なお、開始時コマンドの詳細については後述する。 When the process of step S1105 or step S1106 is performed, "1" is set in the start command flag provided in the main RAM 74 (step S1107), and the process for dealing with the lottery result is completed. The start command flag is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the start command should be transmitted to the effect side MPU 92. When "1" is set in the start command flag in step S1107, the common command transmission process (FIG. 50) is executed in step S2709 of the command output process (FIG. 44) described later. In the common command transmission process (FIG. 50), a process for transmitting a start command is executed on condition that "1" is set in the start command flag. The details of the start command will be described later.

次に、主側MPU72にて実行される入賞判定処理について図26のフローチャートを参照しながら説明する。入賞判定処理はリール制御処理(図22)のステップS1015にて実行される。 Next, the winning determination process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The winning determination process is executed in step S1015 of the reel control process (FIG. 22).

入賞判定処理では、まず各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する(ステップS1201)。その後、当選役への入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1202)。ステップS1202では、主側RAM74における第1当選データエリア74g、第2当選データエリア74h、第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kを参照することにより役の抽選処理(図18)において当選となった役を把握する。そして、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理(図18)において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞が成立したと判定する。当選役の入賞が成立した場合(ステップS1202:YES)には、入賞データ設定処理を実行する(ステップS1203)。入賞データ設定処理では、主側RAM74に設けられた入賞データエリア78に入賞が成立した役に対応する入賞データを設定する。既に説明したとおり、入賞データエリア78は、今回のゲームにおいて入賞が成立した役を主側MPU72にて把握可能とする1バイトのデータが設定される記憶エリアである。 In the winning determination process, first, the type of the symbol stopped on the main line ML in each reel 32L, 32M, 32R is grasped (step S1201). After that, it is determined whether or not the winning combination has been won (step S1202). In step S1202, the winning combination is won in the winning combination process (FIG. 18) by referring to the first winning data area 74g, the second winning data area 74h, the first CB winning data area 74j, and the second CB winning data area 74k in the main RAM 74. Grasp the role that became. Then, whether or not the combination of the symbols stopped and displayed on the main line ML in each reel 32L, 32M, 32R is the combination of the symbols corresponding to the winning combination in the winning combination lottery process (FIG. 18). Judgment is made, and if it is a combination of symbols corresponding to the winning combination, it is determined that the winning combination has been won. If the winning combination is successful (step S1202: YES), the winning data setting process is executed (step S1203). In the winning data setting process, the winning data corresponding to the winning combination is set in the winning data area 78 provided in the main RAM 74. As described above, the winning data area 78 is a storage area in which 1-byte data is set so that the winning combination in this game can be grasped by the main MPU 72.

その後、今回成立した入賞が小役入賞である場合(ステップS1204:YES)には、入賞が成立した役に対応する遊技媒体の付与数を付与数カウンタ74eにセットする(ステップS1205)。ステップS1205では、第1~第9補填役の入賞が成立した場合には付与数カウンタ74eに「1」をセットし、チェリー役の入賞が成立した場合には付与数カウンタ74eに「2」をセットし、第1スイカ役又は第2スイカ役の入賞が成立した場合には付与数カウンタ74eに「5」をセットし、第1ベル役又は第2ベル役の入賞が成立した場合には付与数カウンタ74eに「15」をセットする。これにより、通常処理(図13)のステップS409における媒体付与処理にて、付与数カウンタ74eを参照することにより遊技媒体の付与数を主側MPU72にて把握可能とすることができる。 After that, when the winning prize established this time is a small winning combination (step S1204: YES), the number of game media granted corresponding to the winning combination is set in the granting number counter 74e (step S1205). In step S1205, "1" is set in the grant number counter 74e when the winning of the 1st to 9th supplementary combinations is established, and "2" is set in the granting number counter 74e when the winning of the cherry combination is established. Set and set "5" to the grant number counter 74e when the winning of the first watermelon role or the second watermelon role is established, and grant when the winning of the first bell role or the second bell role is established. Set "15" to the number counter 74e. Thereby, in the medium granting process in step S409 of the normal process (FIG. 13), the number of granting game media can be grasped by the main MPU 72 by referring to the granting number counter 74e.

兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されないゲームにおいていずれかの小役入賞が成立した場合、兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値(「0」)に基づく「00」という付与数表示が実行されている状態において、ステップS1205にて付与数カウンタ74eに「1」、「2」、「5」又は「15」がセットされる。これにより、タイマ割込み処理(図11)のステップS211におけるポート出力処理(図28)が実行されることで兼用表示部66における付与数表示の表示内容が「00」から「01」、「02」、「05」又は「15」に切り替わる状態となる。 When any of the small winning combination prizes is established in the game in which the stop order correspondence display on the combined display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are not executed, the value of the grant number counter 74e (“0”” on the combined display unit 66. ) Is being executed, and in step S1205, "1", "2", "5" or "15" is set in the grant number counter 74e. As a result, the port output process (FIG. 28) in step S211 of the timer interrupt process (FIG. 11) is executed, so that the display contents of the number of grants displayed on the dual-purpose display unit 66 are changed from "00" to "01" and "02". , "05" or "15".

今回成立した入賞がリプレイ入賞である場合(ステップS1204:NO、ステップS1206:YES)には、主側RAM74のリプレイ入賞フラグに「1」をセットする(ステップS1207)。既に説明したとおり、リプレイ入賞フラグは、リプレイ入賞が成立したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS1207にてリプレイ入賞フラグに「1」をセットすることにより、今回のゲームの終了後に開始待ち処理(図15)にて当該リプレイ入賞フラグを参照して当該終了したゲームにていずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを主側MPU72にて把握可能とすることができる。今回成立した入賞がリプレイ入賞である場合(ステップS1206:YES)、又はいずれの入賞も成立しなかった場合(ステップS1206:NO)、付与数カウンタ74eの値を変更する処理は実行されない。 When the winning prize established this time is a replay winning prize (step S1204: NO, step S1206: YES), "1" is set in the replay winning prize flag of the main RAM 74 (step S1207). As described above, the replay winning flag is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the replay winning has been established. By setting the replay winning flag to "1" in step S1207, one of the replays in the finished game is referred to in the start waiting process (FIG. 15) after the end of the current game. Whether or not the prize has been won can be grasped by the main MPU 72. If the winning prize established this time is a replay winning prize (step S1206: YES), or if none of the winning prizes is established (step S1206: NO), the process of changing the value of the grant number counter 74e is not executed.

ステップS1202にて否定判定を行った場合、ステップS1205の処理を行った場合、ステップS1206にて否定判定を行った場合、又はステップS1207の処理を行った場合には、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアして(ステップS1208)、本入賞判定処理を終了する。既に説明したとおり、兼用表示部66では、ゲームの実行中に、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されていることを条件として停止順対応表示が行われる。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、ステップS1208にて停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされることにより、ポート出力処理(図28)が実行されることで兼用表示部66にて実行されていた停止順対応表示が終了するとともに付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が開始される状態となる。 When a negative determination is made in step S1202, a negative determination is made in step S1205, a negative determination is made in step S1206, or a negative determination is made in step S1207, the stop order type counter 74m is set to ". 0 ”is cleared (step S1208), and the main winning determination process is completed. As described above, the dual-purpose display unit 66 supports the stop order on condition that any of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m during the execution of the game. The display is done. In the game in which the stop order correspondence display is executed by the combined display unit 66, the port output process (FIG. 28) is executed by clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" in step S1208. At the same time as the stop order correspondence display executed by the combined display unit 66 ends, the grant number display based on the value of the grant number counter 74e is started.

既に説明したとおり、ゲームが実行されている状態である場合、主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかであることに基づいて兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間であることを把握するとともに、停止順種別カウンタ74mの値が「0」であることに基づいて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示の実行期間であることを把握する。ステップS1208の処理は、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理であるとともに、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための設定を行う処理である。このため、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアするとともに兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 As described above, when the game is being executed, the main MPU 72 in the combined display unit 66 is based on the value of the stop order type counter 74m being any one of "1" to "9". It is understood that it is the execution period of the stop order correspondence display, and it is the execution period of the grant number display based on the value of the grant number counter 74e based on the value of the stop order type counter 74m being "0". grasp. The process of step S1208 is a process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0", and switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from the stop order corresponding display to the grant number display based on the value of the grant number counter 74e. It is a process to set for. Therefore, in addition to the process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0", as a process different from the process, the display content on the combined display unit 66 is changed from the stop order corresponding display to the value of the grant number counter 74e. Compared with the configuration in which the process for switching to the based number of grants is set, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" and the display content on the dual-purpose display unit 66 is displayed from the stop order correspondence display to the number of grants. The processing configuration for switching to can be simplified.

上述したとおり、リプレイ入賞が成立した場合又はいずれの入賞も成立しなかった場合、付与数カウンタ74eの値を変更する処理が実行されることはない。これらの場合には、付与数カウンタ74eの値(具体的には「0」)が維持されたまま、ステップS1208にて停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされ、兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値(「0」)に対応する付与数表示(「00」の表示)が開始される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されていた場合には、ステップS1208にて停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされることにより、兼用表示部66にて実行されていた停止順対応表示が終了するとともに付与数カウンタ74eの値(「0」)に対応する付与数表示(「00」の表示)が開始される。また、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されていなかった場合、すなわち兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値(「0」)に対応する付与数表示(「00」の表示)が実行されていた場合には、ステップS1208にて停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされた後も「00」の表示が継続される。 As described above, when the replay winning is established or neither of the winnings is established, the process of changing the value of the grant number counter 74e is not executed. In these cases, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" in step S1208 while the value of the grant number counter 74e (specifically, "0") is maintained, and the combined display unit 66 is displayed. The display of the number of grants (display of "00") corresponding to the value ("0") of the number of grant counters 74e is started. When the stop order correspondence display was executed on the combined display unit 66, the value of the stop order type counter 74m was cleared to "0" in step S1208, so that the combined display unit 66 executed the display. At the same time as the stop order correspondence display ends, the grant number display (display of "00") corresponding to the value ("0") of the grant number counter 74e is started. Further, when the stop order correspondence display is not executed in the combined display unit 66, that is, the assigned number display (“00”” corresponding to the value (“0”) of the assigned number counter 74e is displayed in the combined display unit 66. ) Is executed, the display of “00” is continued even after the value of the stop order type counter 74m is cleared to “0” in step S1208.

上記のとおり、兼用表示部66における停止順対応表示は、全てのリール32L,32M,32Rが停止した後に実行される入賞判定処理(図26)にて停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされることにより終了する。 As described above, in the stop order corresponding display on the combined display unit 66, the stop order type counter 74m is cleared to "0" in the winning determination process (FIG. 26) executed after all reels 32L, 32M, 32R are stopped. It ends by.

入賞判定処理(図26)において、小役入賞が成立した場合にその小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定するステップS1205の処理が実行されるタイミングは、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアするステップS1208の処理が実行されるタイミングよりも前のタイミングである。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態において停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされると、兼用表示部66の表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。今回成立した小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定する前に停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成とすると、兼用表示部66において停止順対応表示が終了してから今回成立した小役入賞に対応する付与数の表示が開始されるまでの間に「0」が表示されてしまうおそれがある。兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示→「00」→遊技媒体の付与数に対応する表示の順番で、短時間(例えば約3ミリ秒間)に2回切り替わると、遊技ホールの管理者や遊技者を混乱させてしまうおそれがある。これに対して、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が付与数カウンタ74eに設定されている状態において停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成であることにより、兼用表示部66における停止順対応表示から付与数表示への表示内容の切り替えをスムーズなものとすることができる。 In the winning determination process (FIG. 26), when the small winning combination is established, the timing of step S1205 for setting the number of grants corresponding to the small winning combination in the granting number counter 74e is the stop order type counter 74m. Is a timing before the timing at which the process of step S1208 for clearing "0" is executed. When the stop order type counter 74m is cleared to "0" while the stop order correspondence display is being executed on the combined display unit 66, the display content of the combined display unit 66 is switched from the stop order correspondence display to the grant number display. If the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" before the number of grants corresponding to the small winning combination established this time is set in the grant number counter 74e, the stop order correspondence display ends in the combined display unit 66. There is a possibility that "0" will be displayed between the time when the display of the number of grants corresponding to the small winning combination established this time is started. When the display content on the combined display unit 66 is switched twice in a short time (for example, about 3 milliseconds) in the order of stop order correspondence display → "00" → display corresponding to the number of game media to be given, the manager of the game hall. And may confuse the player. On the other hand, the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" when the number of game media given corresponding to the small winning combination established this time is set in the given number counter 74e. It is possible to smoothly switch the display content from the stop order correspondence display to the grant number display on the display unit 66.

次に、主側MPU72にて実行される管理用処理について図27のフローチャートを参照しながら説明する。管理用処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS213にて実行される。 Next, the management process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 27. The management process is executed in step S213 of the timer interrupt process (FIG. 11).

管理用処理では、まず兼用表示部66にて比率表示が実行されているか否かを判定する(ステップS1301)。既に説明したとおり、ゲームが実行されていない状態では、比率表示カウンタ74nに第2区間SC2の滞在比率の演算結果データとして「0」~「100」のいずれかが設定されている場合に兼用表示部66にて比率表示が実行されるとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない場合に兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される。ステップS1301では、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合に比率表示が実行されている(ステップS1301:YES)と判定する。 In the management process, first, it is determined whether or not the ratio display is executed by the combined display unit 66 (step S1301). As described above, in the state where the game is not executed, when any one of "0" to "100" is set as the calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 in the ratio display counter 74n, the combined display is performed. When the ratio display is executed by the unit 66 and the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n, the ratio display unit 66 assigns the data based on the value of the assigned number counter 74e. The number display is executed. In step S1301, it is determined that the ratio display is executed (step S1301: YES) when the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n.

兼用表示部66にて比率表示が実行されていない場合(ステップS1301:NO)には、主側RAM74におけるゲーム中フラグに「1」がセットされているか否かを判定することによりゲームが実行されている状態であるか否かを判定する(ステップS1302)。既に説明したとおり、ゲーム中フラグには開始時の設定処理(図17(b))のステップS803にて「1」がセットされるとともに、ゲーム中フラグは遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1510にて「0」クリアされる。 When the ratio display is not executed on the combined display unit 66 (step S1301: NO), the game is executed by determining whether or not "1" is set in the in-game flag in the main RAM 74. It is determined whether or not the state is in the state (step S1302). As described above, the in-game flag is set to "1" in step S803 of the setting process at the start (FIG. 17 (b)), and the in-game flag is the corresponding process at the end of the game (FIG. 32). "0" is cleared in step S1510 of.

ゲームが実行されていない場合(ステップS1302:NO)には、比率表示の開始操作が行われたか否かを判定する(ステップS1303)。ステップS1303では、スロットマシン10の動作電力が供給されているとともにメイン処理(図10)のステップS107における設定値更新処理が実行されていない状況において、前面扉12が開放状態とされて電源装置54に設けられたリセットボタン56が3秒間以上に亘って継続して押圧操作されたか否かを判定する。既に説明したとおり、設定キー挿入孔57のON操作が行われているとともにリセットボタン56の押圧操作が行われている状態でスロットマシン10の動作電力の供給が開始された場合にはメイン処理(図10)においてステップS106の全部クリア処理が実行される。また、メイン処理(図10)のステップS107における設定値更新処理ではスロットマシン10の設定値を更新するためにリセットボタン56の操作が行われる。スロットマシン10の動作電力が供給されているとともに設定値更新処理(ステップS107)が実行されていない状況においてリセットボタン56が3秒間以上に亘って継続して押圧操作された場合に比率表示の開始操作が行われたと判定する構成であることにより、全部クリア処理(ステップS106)を実行するためのリセットボタン56の操作及び設定値更新処理(ステップS107)にて設定値を更新するためのリセットボタン56の操作と、比率表示を開始するためのリセットボタン56の操作とが誤って識別されてしまうことを防止できる。 When the game is not executed (step S1302: NO), it is determined whether or not the ratio display start operation has been performed (step S1303). In step S1303, the front door 12 is opened and the power supply device 54 is in a situation where the operating power of the slot machine 10 is supplied and the set value update process in step S107 of the main process (FIG. 10) is not executed. It is determined whether or not the reset button 56 provided in the above is continuously pressed for 3 seconds or longer. As described above, when the supply of the operating power of the slot machine 10 is started while the setting key insertion hole 57 is being turned on and the reset button 56 is being pressed, the main process (main processing ( In FIG. 10), the all clearing process of step S106 is executed. Further, in the set value update process in step S107 of the main process (FIG. 10), the reset button 56 is operated in order to update the set value of the slot machine 10. The ratio display starts when the reset button 56 is continuously pressed for 3 seconds or longer in a situation where the operating power of the slot machine 10 is supplied and the set value update process (step S107) is not executed. Since it is configured to determine that the operation has been performed, the operation of the reset button 56 for executing the all clear process (step S106) and the reset button for updating the set value in the set value update process (step S107). It is possible to prevent the operation of 56 and the operation of the reset button 56 for starting the ratio display from being erroneously identified.

ゲームが実行されていない状態(ステップS1302:NO)において比率表示の開始操作が行われたこと(ステップS1303:YES)を条件として、比率演算処理を実行する(ステップS1304)。比率演算処理では、主側RAM74に設けられた合計ゲーム数カウンタ及び第2区間ゲーム数カウンタを用いて第2区間SC2の滞在比率を算出するための演算を実行する。合計ゲーム数カウンタは、遊技状態及び遊技区間に関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。合計ゲーム数カウンタは2バイトからなり「65535」を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、合計ゲーム数カウンタの値はメイン処理(図10)においてステップS106の全部クリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日における累計のゲーム数を計測することが可能である。第2区間ゲーム数カウンタは、第2区間SC2において実行された累計のゲーム数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。第2区間ゲーム数カウンタは、主側RAM74において後述する継続ゲーム数カウンタ74rとは別に設けられており、第2区間SC2が終了した場合に継続ゲーム数カウンタ74rの値が「0」クリアされたとしても第2区間ゲーム数カウンタの値は「0」クリアされない。したがって、第1区間SC1を間に挟んで第2区間SC2が複数回発生する場合、それら複数回の第2区間SC2において消化されたゲーム数の合計を第2区間ゲーム数カウンタにて計測することが可能である。第2区間ゲーム数カウンタは2バイトからなり「65535」を上限としてゲーム数を計測することが可能である。また、第2区間ゲーム数カウンタの値はメイン処理(図10)においてステップS106の全部クリア処理が実行されない限り「0」クリアされない。したがって、遊技ホールにおける複数の営業日において実行された第2区間SC2の累計のゲーム数を計測することが可能である。合計ゲーム数カウンタの値は後述する遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1511にて更新されるとともに、第2区間ゲーム数カウンタの値は後述する遊技区間の第2制御処理(図36)のステップS1905にて更新される。ステップS1304における比率演算処理では、演算結果=「(第2区間ゲーム数カウンタの値」/「合計ゲーム数カウンタの値」×100」となるように演算を実行する。既に説明したとおり、第2区間SC2の滞在比率は0%~100%のいずれかであり、演算結果データは「0」~「100」のいずれかの数値情報となる。 The ratio calculation process is executed on condition that the ratio display start operation is performed (step S1303: YES) in the state where the game is not executed (step S1302: NO) (step S1304). In the ratio calculation process, a calculation for calculating the stay ratio of the second section SC2 is executed using the total number of games counter and the second section game number counter provided in the main RAM 74. The total number of games counter is a counter for measuring the number of games digested regardless of the game state and the game section. The total number of games counter is composed of 2 bytes, and it is possible to measure the number of games up to "65535". Further, the value of the total number of games counter is not cleared to "0" unless the all clearing process of step S106 is executed in the main process (FIG. 10). Therefore, it is possible to measure the cumulative number of games in a plurality of business days in the game hall. The second section game number counter is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the cumulative number of games executed in the second section SC2. The second section game number counter is provided separately from the continuous game number counter 74r described later in the main RAM 74, and the value of the continuous game number counter 74r is cleared to "0" when the second section SC2 ends. Even so, the value of the second section game number counter is not cleared to "0". Therefore, when the second section SC2 occurs a plurality of times with the first section SC1 in between, the total number of games digested in the second section SC2 multiple times is measured by the second section game number counter. Is possible. The second section game number counter is composed of 2 bytes and can measure the number of games up to "65535". Further, the value of the second section game number counter is not cleared to "0" unless the all clearing process of step S106 is executed in the main process (FIG. 10). Therefore, it is possible to measure the cumulative number of games of the second section SC2 executed on a plurality of business days in the game hall. The value of the total number of games counter is updated in step S1511 of the corresponding process at the end of the game (FIG. 32) described later, and the value of the second section game number counter is the second control process of the game section described later (FIG. 36). ) Is updated in step S1905. In the ratio calculation process in step S1304, the calculation is executed so that the calculation result = "(value of the second section game number counter" / "value of the total number of games counter" x 100 ". The stay ratio of the section SC2 is any of 0% to 100%, and the calculation result data is numerical information of any one of "0" to "100".

その後、比率演算処理(ステップS1304)における演算結果データを主側RAM74の比率表示カウンタ74nにセットして(ステップS1305)、本管理用処理を終了する。既に説明したとおり、ゲームが実行されていない状態である場合、主側MPU72は、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることに基づいて兼用表示部66における比率表示の実行期間であることを把握するとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていないことに基づいて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示の実行期間であることを把握する。ゲームが実行されていない状態において、ステップS1305にて比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されることにより、兼用表示部66にて実行されていた付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が終了するとともに、比率表示が開始される。ステップS1305の処理は、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納するための処理であるとともに、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から比率表示に切り替えるための設定を行う処理である。このため、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から比率表示に切り替えるための設定を行う処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納するとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えるための設定を行うための処理構成を簡素化することができる。 After that, the calculation result data in the ratio calculation process (step S1304) is set in the ratio display counter 74n of the main RAM 74 (step S1305), and this management process is terminated. As described above, when the game is not being executed, the main MPU 72 is also used based on the fact that the calculation result data of any of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. It is grasped that it is the execution period of the ratio display on the display unit 66, and is based on the value of the grant number counter 74e based on the fact that the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n. Understand that it is the execution period of the grant number display. In the state where the game is not executed, the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n in step S1305, so that the assignment that was executed in the combined display unit 66 is assigned. The display of the number of grants based on the value of the number counter 74e ends, and the ratio display starts. The process of step S1305 is a process for storing the calculation result data in the ratio display counter 74n, and for switching the display content on the combined display unit 66 from the grant number display based on the value of the grant number counter 74e to the ratio display. This is the process of making settings. Therefore, in addition to the process of storing the calculation result data in the ratio display counter 74n, as a process different from the process, the display content on the combined display unit 66 is displayed as a ratio from the assigned number display based on the value of the given number counter 74e. Compared to the configuration in which the process for switching to is set, the calculation result data is stored in the ratio display counter 74n, and the display content on the dual-purpose display unit 66 is set to switch from the assigned number display to the ratio display. It is possible to simplify the processing configuration for performing the above.

兼用表示部66にて比率表示が実行されている場合(ステップS1301:YES)には、比率表示の終了操作が行われたか否かを判定する(ステップS1306)。具体的には、スタート検出センサ41a、ストップ検出センサ42a~44a、投入メダル検出センサ45a、クレジット投入検出センサ47a及び精算検出センサ51aのいずれかからON信号を受信しているか否かを判定し、いずれかの検出センサ41a~45a,47aからON信号を受信していると判定した場合に終了操作が行われたと判定する。この場合、各ON信号が有効期間において発生したか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。つまり、スタート検出センサ41aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転開始契機となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。また、ストップ検出センサ42a~44aからのON信号の受信がリール32L,32M,32Rの回転停止契機となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。また、投入メダル検出センサ45aからのON信号の受信がベット設定又はクレジット増加の対象となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。また、クレジット投入検出センサ47aからのON信号の受信がベット設定の対象となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。また、精算検出センサ51aからのON信号の受信がクレジットされた仮想メダルの精算契機となるか否かに関係なくステップS1306にて肯定判定をする。 When the ratio display is executed on the combined display unit 66 (step S1301: YES), it is determined whether or not the ratio display end operation has been performed (step S1306). Specifically, it is determined whether or not an ON signal is received from any of the start detection sensor 41a, the stop detection sensors 42a to 44a, the insertion medal detection sensor 45a, the credit insertion detection sensor 47a, and the settlement detection sensor 51a. When it is determined that the ON signal is received from any of the detection sensors 41a to 45a and 47a, it is determined that the termination operation has been performed. In this case, an affirmative determination is made in step S1306 regardless of whether or not each ON signal is generated during the valid period. That is, an affirmative determination is made in step S1306 regardless of whether or not the reception of the ON signal from the start detection sensor 41a triggers the rotation start of the reels 32L, 32M, 32R. Further, an affirmative determination is made in step S1306 regardless of whether or not the reception of the ON signal from the stop detection sensors 42a to 44a triggers the rotation stop of the reels 32L, 32M, 32R. Further, an affirmative determination is made in step S1306 regardless of whether or not the reception of the ON signal from the inserted medal detection sensor 45a is subject to bet setting or credit increase. Further, an affirmative determination is made in step S1306 regardless of whether or not the reception of the ON signal from the credit insertion detection sensor 47a is the target of the bet setting. Further, an affirmative determination is made in step S1306 regardless of whether or not the reception of the ON signal from the settlement detection sensor 51a triggers the settlement of the credited virtual medal.

比率表示の終了操作が行われた場合(ステップS1306:YES)には、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」をセットして(ステップS1307)、本管理用処理を終了する。ステップS1307にて比率表示カウンタ74nに初期値がセットされることにより、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態として、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えることができる。ステップS1307の処理は、比率表示カウンタ74nに初期値をセットする処理であるとともに、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための処理である。このため、比率表示カウンタ74nに初期値をセットするステップS1307の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに初期値をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When the ratio display end operation is performed (step S1306: YES), the initial value "255" is set in the ratio display counter 74n (step S1307), and the management process is terminated. By setting the initial value in the ratio display counter 74n in step S1307, it is assumed that the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n, and the display content on the combined display unit 66 is displayed. It is possible to switch from the ratio display to the grant number display. The process of step S1307 is a process of setting an initial value in the ratio display counter 74n and a process of switching the display content on the combined display unit 66 from the ratio display to the grant number display based on the value of the grant number counter 74e. .. Therefore, in addition to the process of step S1307 for setting the initial value in the ratio display counter 74n, as a process different from the process, a process for switching the display content on the combined display unit 66 from the ratio display to the assigned number display is performed. Compared with the set configuration, it is possible to set an initial value in the ratio display counter 74n and simplify the processing configuration for switching the display content on the combined display unit 66 from the ratio display to the assigned number display.

ステップS1306にて否定判定を行った場合には、そのまま本管理用処理を終了する。兼用表示部66にて比率表示が行われている状況において新たなゲームが開始されることはない。このため、比率表示の実行中に比率表示カウンタ74nに格納されている演算結果データの更新及び兼用表示部66に表示されている第2区間SC2の滞在比率の更新は行われない。 If a negative determination is made in step S1306, the management process is terminated as it is. A new game is not started in the situation where the ratio is displayed on the combined display unit 66. Therefore, the calculation result data stored in the ratio display counter 74n and the stay ratio of the second section SC2 displayed on the combined display unit 66 are not updated during the execution of the ratio display.

このように、第2区間SC2の滞在比率の演算結果データは、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に比率表示カウンタ74nにセットされる。兼用表示部66にて比率表示が実行されていない状態においても第2区間SC2の滞在比率を算出するための演算が行われて当該演算結果データが主側RAM74に記憶される構成とすると、比率表示カウンタ74n以外に、当該演算結果データを記憶しておくためのカウンタを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66にて比率表示が実行される期間のみにおいて演算結果データが比率表示カウンタ74nにセットされる構成であることにより、演算結果データを記憶しておくために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 As described above, the calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 is set in the ratio display counter 74n when the start operation of the ratio display is performed in the state where the game is not executed. Assuming that the calculation for calculating the stay ratio of the second section SC2 is performed and the calculation result data is stored in the main RAM 74 even when the ratio display is not executed on the combined display unit 66, the ratio. In addition to the display counter 74n, it becomes necessary to provide a counter for storing the calculation result data in the main RAM 74. On the other hand, since the calculation result data is set in the ratio display counter 74n only during the period when the ratio display is executed by the combined display unit 66, the main side is to store the calculation result data. The data capacity of the storage area provided in the RAM 74 can be reduced.

次に、主側MPU72にて実行されるポート出力処理について図28のフローチャートを参照しながら説明する。ポート出力処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS211にて実行される。 Next, the port output process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The port output process is executed in step S211 of the timer interrupt process (FIG. 11).

ポート出力処理では、まず主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されているか否かを判定する(ステップS1401)。既に説明したとおり、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「n」(「n」は「1」~「9」のいずれかの整数)のインデックス値IVに当選した場合、停止順種別カウンタ74mには「n」がセットされる。一方、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるという条件、今回のゲームのベット数が「3」であるという条件、又は役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選するという条件が満たされなかった場合、停止順種別カウンタ74mには「0」がセットされる。停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合(ステップS1401:YES)には、主側ROM73に記憶されている停止順対応表示データテーブル73a(図24(c))を読み出す(ステップS1402)。その後、ステップS1402にて読み出した停止順対応表示データテーブル73aを参照して停止順種別カウンタ74mの値に対応する表示データを主側RAM74の右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、非表示用データを主側RAM74の左側兼用表示部表示エリア74pにセットする(ステップS1403)。これにより、後述するステップS1409の処理が実行されることで兼用表示部66にて停止順対応表示が行われることとなる。 In the port output process, first, it is determined whether or not any of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m of the main RAM 74 (step S1401). As described above, "n" ("n" is "1") in the lottery process (FIG. 18) for the role of the game in which the gaming state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3". When the index value IV (any integer of "9") is won, "n" is set in the stop order type counter 74m. On the other hand, the condition that the game state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, the condition that the number of bets in this game is "3", or the lottery process of the winning combination (FIG. 18) is "1" to "9". If the condition of winning any of the index values IV of "" is not satisfied, "0" is set in the stop order type counter 74m. When any of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m (step S1401: YES), the stop order corresponding display data table stored in the main ROM 73. 73a (FIG. 24 (c)) is read (step S1402). After that, the display data corresponding to the value of the stop order type counter 74m is set in the right side combined display unit display area 74q of the main RAM 74 with reference to the stop order corresponding display data table 73a read in step S1402, and is not displayed. Data is set in the left side combined display unit display area 74p of the main RAM 74 (step S1403). As a result, the process of step S1409, which will be described later, is executed, so that the combined display unit 66 displays the stop order correspondence.

停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」ではない場合(ステップS1401:NO)には、主側RAM74の比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されているか否かを判定する(ステップS1404)。比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合(ステップS1404:YES)には、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73b(図24(c))を読み出す(ステップS1405)。その後、ステップS1405にて読み出した数字表示データテーブル73bを参照して比率表示カウンタ74nの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS1406)。ステップS1406では、比率表示カウンタ74nの値が「0」である場合、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データをセットするとともに、右側兼用表示部表示エリア74qに「0」に対応する表示データをセットする。ステップS1406では、比率表示カウンタ74nの値が「1」~「9」である場合、左側兼用表示部表示エリア74pに「0」に対応する表示データをセットするとともに、右側兼用表示部表示エリア74qに1の位の数字(「1」~「9」)に対応する表示データをセットする。ステップS1406では、比率表示カウンタ74nの値が「10」~「99」である場合、左側兼用表示部表示エリア74pに十の位の数字(「1」~「9」)に対応する表示データをセットするとともに、右側兼用表示部表示エリア74qに1の位の数字(「1」~「9」)に対応する表示データをセットする。ステップS1406では、比率表示カウンタ74nの値が「100」である場合、左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに「0」に対応する表示データをセットする。これにより、後述するステップS1409の処理が実行されることで兼用表示部66にて比率表示が行われることとなる。 When the value of the stop order type counter 74m is not "1" to "9" (step S1401: NO), the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n of the main RAM 74. Is determined (step S1404). When the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n (step S1404: YES), the number display data table 73b (FIG. 24) stored in the main ROM 73. (C)) is read (step S1405). After that, the display data corresponding to the value of the ratio display counter 74n is set in the left side combined display unit display area 74p and the right side combined display unit display area 74q with reference to the numerical display data table 73b read out in step S1405 (step S1406). ). In step S1406, when the value of the ratio display counter 74n is "0", the non-display data is set in the left side combined display unit display area 74p, and the display corresponding to "0" is set in the right side combined display unit display area 74q. Set the data. In step S1406, when the value of the ratio display counter 74n is "1" to "9", the display data corresponding to "0" is set in the left side combined display area display area 74p, and the right side combined display area display area 74q. Set the display data corresponding to the ones digit ("1" to "9") in. In step S1406, when the value of the ratio display counter 74n is "10" to "99", the display data corresponding to the tens digit ("1" to "9") is displayed in the left side combined display unit display area 74p. At the same time, the display data corresponding to the ones digit ("1" to "9") is set in the display area 74q of the right side combined display unit. In step S1406, when the value of the ratio display counter 74n is "100", the display data corresponding to "0" is set in the left side combined display unit display area 74p and the right side combined display unit display area 74q. As a result, the processing of step S1409, which will be described later, is executed, so that the ratio display is performed on the combined display unit 66.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態(ステップS1401:NO)であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態(ステップS1404:NO)である場合には、兼用表示部66にて付与数表示を行うための処理(ステップS1407~ステップS1408の処理)を実行する。具体的には、まずステップS1405と同様に、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出す(ステップS1407)。その後、ステップS1407にて読み出した数字表示データテーブル73bを参照して付与数カウンタ74eの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS1408)。これにより、後述するステップS1409の処理が実行されることで兼用表示部66にて付与数表示が行われることとなる。 The stop order type number of "1" to "9" is not set in the stop order type counter 74m (step S1401: NO), and the calculation result data of "0" to "100" is stored in the ratio display counter 74n. If it is not set (step S1404: NO), the combined display unit 66 executes a process for displaying the number of grants (processes from step S1407 to step S1408). Specifically, first, as in step S1405, the number display data table 73b stored in the main ROM 73 is read out (step S1407). After that, the display data corresponding to the value of the assigned number counter 74e is set in the left side combined display unit display area 74p and the right side combined display unit display area 74q with reference to the numerical display data table 73b read out in step S1407 (step S1408). ). As a result, the processing of step S1409, which will be described later, is executed, so that the combined display unit 66 displays the number of grants.

ステップS1403、ステップS1406又はステップS1408の処理を行った場合には、左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに設定されているデータ(表示データ又は非表示用データ)を兼用表示部66に出力する(ステップS1409)。これにより、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに停止順対応表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される。また、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データ又は比率表示用の表示データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに比率表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて比率表示が実行される。さらにまた、兼用表示部表示エリア74p,74qに付与数表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 When the processing of step S1403, step S1406 or step S1408 is performed, the data (display data or non-display data) set in the left side combined display unit display area 74p and the right side combined display unit display area 74q is also displayed. Output to unit 66 (step S1409). As a result, when non-display data is set in the left side combined display unit display area 74p and display data for stop order corresponding display is set in the right side combined display unit display area 74q, the combined display unit 66 is set. The stop order correspondence display is executed. Further, when the non-display data or the display data for the ratio display is set in the left side combined display unit display area 74p and the display data for the ratio display is set in the right side combined display unit display area 74q, the combined use is performed. The ratio display is executed on the display unit 66. Furthermore, when the display data for displaying the number of grants is set in the combined display unit display areas 74p and 74q, the combined display unit 66 executes the display of the number of grants.

その後、クレジット表示部65の表示制御を実行するクレジット表示部65の表示制御処理を実行し(ステップS1410)、その他のポート出力処理を実行して(ステップS1411)、本ポート出力処理を終了する。ステップS1411におけるその他のポート出力処理では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力する。 After that, the display control process of the credit display unit 65 that executes the display control of the credit display unit 65 is executed (step S1410), other port output processes are executed (step S1411), and the port output process is terminated. In the other port output processing in step S1411, data corresponding to the I / O device is output from the input / output port.

次に、兼用表示部66にて停止順対応表示及び付与数表示が実行される様子について図29のタイムチャートを参照しながら説明する。図29(a)は兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間を示し、図29(b)は兼用表示部66における付与数表示の実行期間を示し、図29(c)は停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間を示し、図29(d)は付与数カウンタ74eに「1」以上のデータが設定されている期間を示し、図29(e)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図29(f)はゲームが開始されるタイミングを示し、図29(g)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図29(h)は入賞判定処理(図26)においていずれかの小役入賞の成立が特定されるタイミング(ステップS1204にて肯定判定が行われてステップS1205の処理が実行されるタイミング)を示し、図29(i)はポート出力処理(図28)が実行されるタイミングを示す。 Next, a state in which the stop order correspondence display and the grant number display are executed by the combined display unit 66 will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 29 (a) shows the execution period of the stop order correspondence display in the dual-purpose display unit 66, FIG. 29 (b) shows the execution period of the grant number display in the dual-purpose display unit 66, and FIG. 29 (c) shows the stop order type. The period in which the stop order type number of any one of "1" to "9" is set in the counter 74m is shown, and FIG. 29 (d) shows the period in which the data of "1" or more is set in the grant number counter 74e. 29 (e) shows the timing when the bet operation or the first medal insertion is performed in the state where the game is not executed, and FIG. 29 (f) shows the timing when the game is started. FIG. 29 (g). ) Indicates the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated, and FIG. 29 (h) shows the timing (in step S1204) in which the establishment of any small winning combination is specified in the winning determination process (FIG. 26). The timing at which the affirmative determination is made and the process of step S1205 is executed) is shown, and FIG. 29 (i) shows the timing at which the port output process (FIG. 28) is executed.

兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に対応する付与数表示が行われている状態であるt1のタイミングで図29(e)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、図29(d)に示すように当該t1のタイミングで付与数カウンタ74eの値が「0」クリアされる。その後、t2のタイミングで、図29(i)に示すようにポート出力処理が実行されると、図29(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される。t1のタイミングにおいて既に「00」の付与数表示が実行されていた場合には、当該「00」の付与数表示が継続される。また、t1のタイミングにおいて「01」、「02」、「05」又は「15」の付与数表示が実行されていた場合には、「00」の付与数表示に切り替わる。 When the bet operation or the first medal insertion is performed as shown in FIG. 29 (e) at the timing of t1 in which the grant number display corresponding to the value of the grant number counter 74e is performed on the combined display unit 66. As shown in FIG. 29 (d), the value of the grant number counter 74e is cleared to "0" at the timing of t1. After that, when the port output process is executed as shown in FIG. 29 (i) at the timing of t2, the combined display unit 66 displays the number of grants of "00" as shown in FIG. 29 (b). To. If the display of the number of grants of "00" has already been executed at the timing of t1, the display of the number of grants of "00" is continued. Further, when the display of the number of grants of "01", "02", "05" or "15" is executed at the timing of t1, the display is switched to the display of the number of grants of "00".

その後、t3のタイミングでスタートレバー41の操作が行われて図29(f)に示すようにゲームが開始される。その後、t4のタイミングで図29(c)に示すように停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。その後、t5のタイミングで、図29(i)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図29(a)及び図29(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が付与数表示から停止順対応表示に切り替わる。t5のタイミングは、ストップボタン42~44の操作が有効化されるt6のタイミングよりも前のタイミングである。兼用表示部66における停止順対応表示は、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングで開始される。その後、t6のタイミングで図29(g)に示すようにストップボタン42~44の操作が有効化される。 After that, the start lever 41 is operated at the timing of t3, and the game is started as shown in FIG. 29 (f). After that, at the timing of t4, as shown in FIG. 29 (c), the stop order type number of any one of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m. After that, at the timing of t5, the port output process is executed as shown in FIG. 29 (i), so that the display contents in the combined display unit 66 are given as shown in FIGS. 29 (a) and 29 (b). The display switches from the number display to the stop order correspondence display. The timing of t5 is a timing before the timing of t6 in which the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled. The stop order corresponding display on the combined display unit 66 is started at a timing before the timing when the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled. After that, at the timing of t6, the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled as shown in FIG. 29 (g).

その後、t7のタイミングで、図29(h)に示すように入賞判定処理(図26)にて小役入賞の成立が特定されるとともに、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数(「1」、「2」、「5」又は「15」)が付与数カウンタ74eにセットされる。その後、t8のタイミングで図29(c)に示すように停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされる。その後、t9のタイミングで、図29(i)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図29(a)及び図29(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。 After that, at the timing of t7, as shown in FIG. 29 (h), the establishment of the small winning combination prize is specified by the winning determination process (FIG. 26), and the number of game media to be granted corresponding to the small winning combination winning this time is established. ("1", "2", "5" or "15") is set in the grant number counter 74e. After that, at the timing of t8, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" as shown in FIG. 29 (c). After that, at the timing of t9, the port output process is executed as shown in FIG. 29 (i), so that the display content on the combined display unit 66 is stopped as shown in FIGS. 29 (a) and 29 (b). Switch from the order correspondence display to the grant number display.

既に説明したとおり、入賞判定処理(図26)において、小役入賞が成立した場合にその小役入賞に対応する遊技媒体の付与数を付与数カウンタ74eに設定するステップS1205の処理が実行されるタイミング(t7のタイミング)は、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアするステップS1208の処理が実行されるタイミング(t8のタイミング)よりも前のタイミングである。既に説明したとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態において停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされると、兼用表示部66の表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数を付与数カウンタ74eに設定する前に停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成とすると、兼用表示部66において停止順対応表示が終了してから今回成立した小役入賞に対応する付与数の表示が開始されるまでの間に「0」が表示されてしまうおそれがある。兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示→「00」→遊技媒体の付与数に対応する表示の順番で、短時間(例えば約3ミリ秒間)に2回切り替わると、遊技ホールの管理者や遊技者を混乱させてしまうおそれがある。これに対して、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が付与数カウンタ74eに設定されている状態において停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成であることにより、兼用表示部66における停止順対応表示から付与数表示への表示内容の切り替えをスムーズなものとすることができる。 As described above, in the winning determination process (FIG. 26), when the small winning combination is established, the processing of step S1205 for setting the number of game media to be granted corresponding to the small winning combination in the granting number counter 74e is executed. The timing (timing of t7) is a timing before the timing (timing of t8) in which the process of step S1208 for clearing the stop order type counter 74m is “0” is executed. As described above, when the stop order type counter 74m is cleared to "0" while the stop order correspondence display is being executed by the combined display unit 66, the display contents of the combined display unit 66 are assigned from the stop order correspondence display. Switch to the number display. If the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" before the number of game media given corresponding to the small winning combination established this time is set in the grant number counter 74e, the stop order correspondence display is displayed on the combined display unit 66. There is a possibility that "0" will be displayed between the end and the start of the display of the number of grants corresponding to the small winning combination established this time. When the display content on the combined display unit 66 is switched twice in a short time (for example, about 3 milliseconds) in the order of stop order correspondence display → "00" → display corresponding to the number of game media to be given, the manager of the game hall. And may confuse the player. On the other hand, the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" when the number of game media given corresponding to the small winning combination established this time is set in the given number counter 74e. It is possible to smoothly switch the display content from the stop order correspondence display to the grant number display on the display unit 66.

次に、兼用表示部66にて比率表示及び付与数表示が実行される様子について図30のタイムチャートを参照しながら説明する。図30(a)は兼用表示部66における比率表示の実行期間を示し、図30(b)は兼用表示部66における付与数表示の実行期間を示し、図30(c)は比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間を示し、図30(d)は比率表示の開始操作が行われるタイミングを示し、図30(e)は比率表示の終了操作が行われるタイミングを示し、図30(f)はポート出力処理(図28)が実行されるタイミングを示す。 Next, a state in which the ratio display and the number of grants are displayed on the combined display unit 66 will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 30A shows the execution period of the ratio display on the combined display unit 66, FIG. 30B shows the execution period of the grant number display on the combined display unit 66, and FIG. 30C shows the ratio display counter 74n. The period in which the calculation result data of any one of "0" to "100" is set is shown, FIG. 30 (d) shows the timing when the start operation of the ratio display is performed, and FIG. 30 (e) shows the ratio display. The timing at which the end operation is performed is shown, and FIG. 30 (f) shows the timing at which the port output process (FIG. 28) is executed.

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態であるt1のタイミングで、図30(d)に示すように比率表示の開始操作が行われると、図30(c)に示すように第2区間SC2の滞在比率を算出する演算が行われて比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データがセットされる。その後、t2のタイミングで、図30(f)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図30(a),(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が付与数表示から比率表示に切り替わる。 As shown in FIG. 30D, the ratio is as shown in FIG. When the display start operation is performed, as shown in FIG. 30 (c), an operation for calculating the stay ratio of the second section SC2 is performed, and the ratio display counter 74n is calculated as one of "0" to "100". The result data is set. After that, at the timing of t2, the port output process is executed as shown in FIG. 30 (f), so that the display contents on the combined display unit 66 are displayed as the number of grants as shown in FIGS. 30 (a) and 30 (b). Switches to the ratio display from.

その後、図30(e)に示すようにt3のタイミングで比率表示の終了操作が行われると、図30(c)に示すように比率表示カウンタ74nに初期値である「255」がセットされる。その後、t4のタイミングで、図30(f)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図30(a),(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が比率表示から付与数表示に切り替わる。 After that, when the end operation of the ratio display is performed at the timing of t3 as shown in FIG. 30 (e), the initial value "255" is set in the ratio display counter 74n as shown in FIG. 30 (c). .. After that, at the timing of t4, the port output process is executed as shown in FIG. 30 (f), so that the display content on the combined display unit 66 is displayed from the ratio display as shown in FIGS. 30 (a) and 30 (b). Switch to the number of grants display.

既に説明したとおり、ゲームが実行されていない状態では、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることを条件として兼用表示部66にて比率表示が実行されるとともに、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」が設定されていることを条件として兼用表示部66にて付与数表示が実行される。このため、ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データを設定することにより兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えることができる。また、兼用表示部66にて比率表示が行われている状態において、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」を設定することにより兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えることができる。これにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えるための処理構成及び比率表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 As described above, when the game is not executed, the ratio is displayed on the combined display unit 66 on condition that the calculation result data of any of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. Is executed, and the number of grants is displayed on the combined display unit 66 on condition that the initial value "255" is set in the ratio display counter 74n. Therefore, in the state where the game is not executed and the assigned number display is executed by the combined display unit 66, the calculation result data of any one of "0" to "100" is input to the ratio display counter 74n. By setting, the display content on the combined display unit 66 can be switched from the grant number display to the ratio display. Further, in the state where the ratio is displayed on the combined display unit 66, by setting the initial value "255" to the ratio display counter 74n, the display content on the combined display unit 66 is changed from the ratio display to the assigned number display. You can switch. As a result, it is possible to simplify the processing configuration for switching the display content on the combined display unit 66 from the grant number display to the ratio display and the processing configuration for switching from the ratio display to the grant number display.

上記のとおり、主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかであることに基づいて兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間であることを把握するとともに、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていないことに基づいて当該停止順対応表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームの実行中に、兼用表示部66にて停止順種別カウンタ74mの値に基づく停止順対応表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームの実行中に兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 As described above, the main MPU 72 grasps that it is the execution period of the stop order corresponding display in the combined display unit 66 based on the value of the stop order type counter 74m being any one of "1" to "9". At the same time, it is grasped that it is not the execution period of the stop order correspondence display based on the fact that the stop order type numbers of "1" to "9" are not set in the stop order type counter 74m. In the configuration in which the stop order correspondence display based on the value of the stop order type counter 74m or the grant number display based on the value of the grant number counter 74e is executed on the dual-purpose display unit 66 during the execution of the game, the slot machine 10 has a dual-purpose display. The main unit MPU 72 does not have a flag that enables the main MPU 72 to know that the stop order correspondence display should be executed and the grant number display should be executed in the unit 66. Therefore, as compared with the configuration provided with the flag, a state in which the stop order correspondence display is executed and a state in which the grant number display is executed on the combined display unit 66 is generated during the execution of the game. The data capacity of the main RAM 74 can be reduced.

兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されるゲームでは、役の抽選処理(図18)にて当選となった「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74fに格納されるとともに、当該インデックス値カウンタ74fに格納されている「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがそのまま停止順種別番号として停止順種別カウンタ74mに設定される。このため、停止順種別カウンタ74mに設定される停止順種別番号のデータが役の抽選処理(図18)にて当選となったインデックス値IVのデータとは異なっている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定するための処理構成が簡素化されている。 In a game in which the stop order correspondence display on the combined display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are executed, any one of "1" to "9" won in the combination lottery process (FIG. 18). The index value IV is stored in the index value counter 74f, and the index value IV of any one of "1" to "9" stored in the index value counter 74f is used as the stop order type number as the stop order type counter 74m. Is set to. Therefore, the stop order type number data set in the stop order type counter 74 m is different from the data of the index value IV won in the winning combination lottery process (FIG. 18). The processing configuration for setting the stop order type number in the order type counter 74m is simplified.

入賞判定処理(図26)において、小役入賞が成立した場合にその小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定するステップS1205の処理が実行されるタイミングは、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアするステップS1208の処理が実行されるタイミングよりも前のタイミングである。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態において停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされると、兼用表示部66の表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。今回成立した小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定する前に停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成とすると、兼用表示部66において停止順対応表示が終了してから今回成立した小役入賞に対応する付与数の表示が開始されるまでの間に「0」が表示されてしまうおそれがある。兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示→「00」→遊技媒体の付与数に対応する表示の順番で、短時間(例えば約3ミリ秒間)に2回切り替わると、遊技ホールの管理者や遊技者を混乱させてしまうおそれがある。これに対して、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が付与数カウンタ74eに設定されている状態において停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成であることにより、兼用表示部66における停止順対応表示から付与数表示への表示内容の切り替えをスムーズなものとすることができる。 In the winning determination process (FIG. 26), when the small winning combination is established, the timing of step S1205 for setting the number of grants corresponding to the small winning combination in the granting number counter 74e is the stop order type counter 74m. Is a timing before the timing at which the process of step S1208 for clearing "0" is executed. When the stop order type counter 74m is cleared to "0" while the stop order correspondence display is being executed on the combined display unit 66, the display content of the combined display unit 66 is switched from the stop order correspondence display to the grant number display. If the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" before the number of grants corresponding to the small winning combination established this time is set in the grant number counter 74e, the stop order correspondence display ends in the combined display unit 66. There is a possibility that "0" will be displayed between the time when the display of the number of grants corresponding to the small winning combination established this time is started. When the display content on the combined display unit 66 is switched twice in a short time (for example, about 3 milliseconds) in the order of stop order correspondence display → "00" → display corresponding to the number of game media to be given, the manager of the game hall. And may confuse the player. On the other hand, the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" when the number of game media given corresponding to the small winning combination established this time is set in the given number counter 74e. It is possible to smoothly switch the display content from the stop order correspondence display to the grant number display on the display unit 66.

ゲームが実行されている状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態において、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定する処理(抽選結果対応処理(図25)におけるステップS1105の処理)を行うことにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えることができる。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When the game is being executed and the number of grants is displayed based on the value of the number of grants counter 74e on the combined display unit 66, any of "1" to "9" is set for the stop order type counter 74m. By performing the process of setting the stop order type number (process of step S1105 in the lottery result correspondence process (FIG. 25)), the display content on the combined display unit 66 can be switched from the grant number display to the stop order correspondence display. can. Therefore, in addition to the process of setting the stop order type number of any one of "1" to "9" in the stop order type counter 74m, the display content on the combined display unit 66 is added as a process different from the process. Compared to the configuration in which the process for switching from the grant number display based on the value of the number counter 74e to the stop order corresponding display is set, the stop order type counter 74m has a stop order of any of "1" to "9". It is possible to set the type number and simplify the processing configuration for switching the display content on the dual-purpose display unit 66 from the assigned number display to the stop order corresponding display.

ゲームが実行されている状態であるとともに兼用表示部66にて停止順表示が実行されている状態において、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)を行うことにより、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えることができる。このため、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアするとともに兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 In the process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" in the state where the game is being executed and the stop order display is being executed on the dual-purpose display unit 66 (in the winning determination process (FIG. 26)). By performing step S1208), the display content on the combined display unit 66 can be switched from the stop order correspondence display to the grant number display based on the value of the grant number counter 74e. Therefore, in addition to the process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0", as a process different from the process, the display content on the combined display unit 66 is changed from the stop order corresponding display to the value of the grant number counter 74e. Compared with the configuration in which the process for switching to the based number of grants is set, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" and the display content on the dual-purpose display unit 66 is displayed from the stop order correspondence display to the number of grants. The processing configuration for switching to can be simplified.

主側MPU72は、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることに基づいて兼用表示部66における比率表示の実行期間であることを把握するとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていないことに基づいて比率表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームが実行されていない期間に、兼用表示部66にて比率表示カウンタ74nの値に基づく比率表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて比率表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームが実行されていない期間に兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 grasps that it is the execution period of the ratio display on the combined display unit 66 based on the fact that the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. , It is grasped that it is not the execution period of the ratio display based on the fact that the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n. In the configuration in which the ratio display based on the value of the ratio display counter 74n or the grant number display based on the value of the grant number counter 74e is executed on the dual-purpose display unit 66 during the period when the game is not executed, the slot machine 10 has the dual-purpose display. The main unit MPU 72 does not have a flag that enables the main MPU 72 to know that the ratio display should be executed and the grant number display should be executed in the unit 66. Therefore, as compared with the configuration provided with the flag, the ratio display is executed and the grant number display is executed on the combined display unit 66 during the period when the game is not executed. The data capacity of the main RAM 74 for this purpose can be reduced.

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データを設定する処理(管理用処理(図27)におけるステップS1305の処理)を実行することにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えることができる。このため、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から比率表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納するとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When the game is not being executed and the number of grants is displayed based on the value of the number of grants counter 74e on the combined display unit 66, any one of "0" to "100" is displayed on the ratio display counter 74n. By executing the process of setting the calculation result data of (the process of step S1305 in the management process (FIG. 27)), the display content on the combined display unit 66 can be switched from the assigned number display to the ratio display. Therefore, in addition to the process of storing the calculation result data in the ratio display counter 74n, as a process different from the process, the display content on the combined display unit 66 is displayed as a ratio from the assigned number display based on the value of the given number counter 74e. Compared with the configuration in which the process for switching to is set, the process configuration for storing the calculation result data in the ratio display counter 74n and switching the display content in the dual-purpose display unit 66 from the assigned number display to the ratio display is simplified. Can be changed.

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」をセットする処理(管理用処理(図27)におけるステップS1307の処理)を実行することにより、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えることができる。このため、比率表示カウンタ74nに初期値をセットする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに初期値をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 A process of setting the initial value "255" in the ratio display counter 74n in a state where the game is not executed and the ratio display is executed on the combined display unit 66 (management process (FIG. 27)). By executing the process (process of step S1307) in step S1307, the display content on the combined display unit 66 can be switched from the ratio display to the grant number display based on the value of the grant number counter 74e. Therefore, in addition to the process of setting the initial value in the ratio display counter 74n, a process for switching the display content on the combined display unit 66 from the ratio display to the number of grants display is set as a process different from the process. Compared with the above configuration, it is possible to set an initial value in the ratio display counter 74n and simplify the processing configuration for switching the display content on the combined display unit 66 from the ratio display to the assigned number display.

第2区間SC2の滞在比率の演算結果データは、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に比率表示カウンタ74nにセットされる。兼用表示部66にて比率表示が実行されていない状態においても第2区間SC2の滞在比率を算出するための演算が行われて当該演算結果データが主側RAM74に記憶される構成とすると、比率表示カウンタ74n以外に、当該演算結果データを記憶しておくためのカウンタを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66にて比率表示が実行される期間のみにおいて演算結果データが比率表示カウンタ74nにセットされる構成であることにより、演算結果データを記憶しておくために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 The calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 is set in the ratio display counter 74n when the start operation of the ratio display is performed in the state where the game is not executed. Assuming that the calculation for calculating the stay ratio of the second section SC2 is performed and the calculation result data is stored in the main RAM 74 even when the ratio display is not executed on the combined display unit 66, the ratio. In addition to the display counter 74n, it becomes necessary to provide a counter for storing the calculation result data in the main RAM 74. On the other hand, since the calculation result data is set in the ratio display counter 74n only during the period when the ratio display is executed by the combined display unit 66, the main side is to store the calculation result data. The data capacity of the storage area provided in the RAM 74 can be reduced.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間とは重複しない期間である。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための条件と比率表示を実行するための条件とが同時に満たされることはない。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び比率表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不要とし、当該フラグを備えている構成と比較して、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び比率表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The period in which any of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, and the calculation result data of any one of "0" to "100" are set in the ratio display counter 74n. It is a period that does not overlap with the period that has been set. Therefore, the condition for executing the stop order correspondence display and the condition for executing the ratio display on the combined display unit 66 are not satisfied at the same time. This eliminates the need for a flag that allows the main MPU 72 to grasp that the stop order correspondence display should be executed and the ratio display should be executed on the combined display unit 66, and the flag is set. It is possible to reduce the data capacity of the main RAM 74 for causing a state in which the stop order corresponding display is executed and a state in which the ratio display is executed in the combined display unit 66 as compared with the provided configuration. can.

次に、主側MPU72にて実行される遊技終了時の対応処理(図32)の説明に先立ち、主側RAM74に設けられた遊技区間エリア76及び遊技状態エリア77(図14参照)について説明する。図31(a)は遊技区間エリア76のデータ構成を説明するための説明図であり、図31(b)は遊技状態エリア77のデータ構成を説明するための説明図である。遊技区間エリア76及び遊技状態エリア77のデータは、開始時コマンド及び終了時コマンドに設定される。なお、開始時コマンド及び終了時コマンドの詳細については後述する。 Next, prior to the explanation of the corresponding processing at the end of the game (FIG. 32) executed by the main MPU 72, the game section area 76 and the game state area 77 (see FIG. 14) provided in the main RAM 74 will be described. .. FIG. 31 (a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the game section area 76, and FIG. 31 (b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the game state area 77. The data of the game section area 76 and the game state area 77 are set in the start command and the end command. The details of the start command and the end command will be described later.

図31(a)に示すように、遊技区間エリア76は1バイトからなる記憶エリアであり、当該遊技区間エリア76の第0ビットには第2区間フラグ76aが設けられており、第1ビットには第1エンディングフラグ76bが設けられており、第2ビットには第2エンディングフラグ76cが設けられている。また、遊技区間エリア76の第3~第7ビットは未使用のビットとなっている。第2区間フラグ76aは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2区間フラグ76aには、遊技区間が第2区間SC2に移行する場合に「1」がセットされるとともに、第2区間SC2が終了する場合に当該第2区間フラグ76aが「0」クリアされる。第1エンディングフラグ76bは、後述する継続ゲーム数カウンタ74rを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数(「1500」)に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグ76cは、後述する合計獲得数カウンタ74sを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 As shown in FIG. 31A, the game section area 76 is a storage area consisting of 1 byte, and the 0th bit of the game section area 76 is provided with the second section flag 76a, and the first bit is provided with the second section flag 76a. Is provided with a first ending flag 76b, and a second ending flag 76c is provided in the second bit. Further, the 3rd to 7th bits of the game section area 76 are unused bits. The second section flag 76a is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the game section is the second section SC2. The second section flag 76a is set to "1" when the game section shifts to the second section SC2, and the second section flag 76a is cleared to "0" when the second section SC2 ends. The flag. The first ending flag 76b mainly has a high possibility that the number of game executions in the second section SC2 measured by using the continuous game number counter 74r described later reaches the upper limit number of games (“1500”). It is a flag for specifying by the side MPU 72. The second ending flag 76c is specified by the main MPU 72 that the limited total net increase number of game media measured by using the total acquisition number counter 74s described later is likely to reach the upper limit net increase number. It is a flag to do.

図31(b)に示すように、遊技状態エリア77は1バイトからなる記憶エリアであり、当該遊技状態エリア77の第0ビットには第1CB状態フラグ77aが設けられており、第1ビットには第2CB状態フラグ77bが設けられており、第2ビットには疑似ボーナス状態フラグ77cが設けられており、第3ビットにはAT状態フラグ77dが設けられており、第4ビットには終了準備状態フラグ77eが設けられており、第5ビットにはAT移行確定フラグ77fが設けられている。また、遊技状態エリア77の第6~第7ビットは未使用のビットとなっている。第1CB状態フラグ77aは第1CB状態ST2であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、第2CB状態フラグ77bは第2CB状態ST3であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、疑似ボーナス状態フラグ77cは疑似ボーナス状態ST4であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、AT状態フラグ77dはAT状態ST5であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグであり、終了準備状態フラグ77eは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。主側MPU72は、第1CB状態フラグ77a、第2CB状態フラグ77b、疑似ボーナス状態フラグ77c、AT状態フラグ77d及び終了準備状態フラグ77eの値が「0」である場合には、通常遊技状態ST1であることを把握する。AT移行確定フラグ77fは、疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 As shown in FIG. 31B, the game state area 77 is a storage area composed of 1 byte, and the 0th bit of the game state area 77 is provided with the first CB state flag 77a, and the first bit is provided with the first CB state flag 77a. Is provided with a second CB state flag 77b, a pseudo bonus state flag 77c is provided in the second bit, an AT state flag 77d is provided in the third bit, and the fourth bit is prepared for termination. A state flag 77e is provided, and an AT transition confirmation flag 77f is provided in the fifth bit. Further, the 6th to 7th bits of the gaming state area 77 are unused bits. The first CB state flag 77a is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that it is the first CB state ST2, and the second CB state flag 77b makes it possible for the main MPU 72 to grasp that it is the second CB state ST3. It is a flag, and the pseudo bonus state flag 77c is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that it is the pseudo bonus state ST4, and the AT state flag 77d can be grasped by the main MPU 72 that it is the AT state ST5. The end preparation state flag 77e is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the end preparation state is ST6. When the values of the first CB state flag 77a, the second CB state flag 77b, the pseudo bonus state flag 77c, the AT state flag 77d, and the end preparation state flag 77e are "0", the main MPU 72 is in the normal game state ST1. Know that there is. The AT transition confirmation flag 77f is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition condition to the AT state ST5 has already been satisfied in the pseudo bonus state ST4.

次に、通常処理(図13)のステップS410にて実行される遊技終了時の対応処理について、図32のフローチャートを参照しながら説明する。なお、通常処理(図13)におけるステップS410の処理はリール制御処理(ステップS408)よりも後に実行されるため、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されることとなる。 Next, the corresponding processing at the end of the game executed in step S410 of the normal processing (FIG. 13) will be described with reference to the flowchart of FIG. 32. Since the process of step S410 in the normal process (FIG. 13) is executed after the reel control process (step S408), all the rotations of the reels 32L, 32M, and 32R are stopped in one game in the corresponding process at the end of the game. It will be executed after it is done.

遊技終了時の対応処理では、まず第1CB状態ST2への移行制御、第1CB状態ST2の進行制御、第2CB状態ST3への移行制御及び第2CB状態ST3の進行制御を行うためのCB用処理を実行する(ステップS1501)。CB用処理については後に詳細に説明する。その後、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもないことを条件として(ステップS1502:NO)、現状の遊技状態に対応する処理を呼び出すCALL命令が設定されているプログラムアドレスにジャンプする(ステップS1503)。具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST1である場合には、通常用処理(ステップS1504)を呼び出すためのCALL命令が設定されているプログラムアドレスにジャンプし、当該通常用処理(ステップS1504)を実行する。遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合には、疑似ボーナス用処理(ステップS1505)を呼び出すためのCALL命令が設定されているプログラムアドレスにジャンプし、当該疑似ボーナス用処理(ステップS1505)を実行する。遊技状態がAT状態ST5である場合には、AT用処理(ステップS1506)を呼び出すためのCALL命令が設定されているプログラムアドレスにジャンプし、当該AT用処理(ステップS1506)を実行する。なお、ステップS1504~ステップS1506の処理内容については後に詳細に説明する。 In the corresponding processing at the end of the game, first, the CB processing for performing the transition control to the first CB state ST2, the progress control of the first CB state ST2, the transition control to the second CB state ST3, and the progress control of the second CB state ST3 is performed. Execute (step S1501). The CB process will be described in detail later. After that, on condition that it is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S1502: NO), the program jumps to the program address in which the CALL instruction for calling the process corresponding to the current gaming state is set (step). S1503). Specifically, when the gaming state is the normal gaming state ST1, the program jumps to the program address in which the CALL instruction for calling the normal processing (step S1504) is set, and the normal processing (step S1504) is performed. To execute. When the gaming state is the pseudo-bonus state ST4, the program jumps to the program address in which the CALL instruction for calling the pseudo-bonus process (step S1505) is set, and the pseudo-bonus process (step S1505) is executed. .. When the game state is the AT state ST5, the program jumps to the program address in which the CALL instruction for calling the AT process (step S1506) is set, and the AT process (step S1506) is executed. The processing contents of steps S1504 to S1506 will be described in detail later.

ステップS1502にて肯定判定を行った場合にはステップS1507に進む。また、ステップS1504にて呼び出した通常用処理、ステップS1505にて呼び出した疑似ボーナス用処理又はステップS1506にて呼び出したAT用処理を終了して遊技終了時の対応処理(図32)に復帰する場合にもステップS1507に進む。ステップS1507では、遊技区間の第2制御処理を実行する。なお、遊技区間の第2制御処理(ステップS1507)の詳細については後述する。 If an affirmative determination is made in step S1502, the process proceeds to step S1507. Further, when the normal processing called in step S1504, the pseudo-bonus processing called in step S1505, or the AT processing called in step S1506 is terminated and the corresponding processing at the end of the game is restored (FIG. 32). Also proceed to step S1507. In step S1507, the second control process of the game section is executed. The details of the second control process (step S1507) of the game section will be described later.

その後、主側RAM74に設けられた終了時コマンドフラグに「1」をセットする(ステップS1508)。終了時コマンドフラグは、演出側MPU92に終了時コマンドを送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。ステップS1508にて終了時コマンドフラグに「1」がセットされることにより、後述するコマンド出力処理(図44)のステップS2709にて共通コマンド送信処理(図50)が実行される。共通コマンド送信処理(図50)では、主側RAM74における開始時コマンドフラグに「1」がセットされていないことに基づいて、終了時コマンドを送信するための処理が実行される。なお、終了時コマンドの詳細については後述する。 After that, "1" is set in the end command flag provided in the main RAM 74 (step S1508). The end command flag is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the end command should be transmitted to the effect side MPU 92. When "1" is set in the end command flag in step S1508, the common command transmission process (FIG. 50) is executed in step S2709 of the command output process (FIG. 44) described later. In the common command transmission process (FIG. 50), a process for transmitting an end command is executed based on the fact that "1" is not set in the start command flag in the main RAM 74. The details of the end command will be described later.

その後、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値を「0」クリアし(ステップS1509)、主側RAM74のゲーム実行中フラグを「0」クリアする(ステップS1510)。その後、主側RAM74における合計ゲーム数カウンタの値を1加算して(ステップS1511)、本遊技終了時の対応処理を終了する。既に説明したとおり、合計ゲーム数カウンタは、遊技状態及び遊技区間に関係なく消化されたゲーム数を計測するためのカウンタである。既に説明したとおり、合計ゲーム数カウンタは、管理用処理(図27)のステップS1304における比率演算処理において参照されるカウンタである。ステップS1511にて合計ゲーム数カウンタを更新することにより、兼用表示部66にて比率表示が開始される場合に当該比率表示の表示内容を正確なものとすることができる。 After that, the value of the bet number setting counter 74b of the main RAM 74 is cleared by "0" (step S1509), and the game executing flag of the main RAM 74 is cleared by "0" (step S1510). After that, the value of the total number of games counter in the main RAM 74 is added by 1 (step S1511), and the corresponding processing at the end of this game is terminated. As described above, the total number of games counter is a counter for measuring the number of games digested regardless of the game state and the game section. As described above, the total number of games counter is a counter referred to in the ratio calculation process in step S1304 of the management process (FIG. 27). By updating the total number of games counter in step S1511, when the ratio display is started on the combined display unit 66, the display content of the ratio display can be made accurate.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS1502にて肯定判定をすることで、ステップS1504の通常用処理、ステップS1505の疑似ボーナス用処理、及びステップS1506のAT用処理を実行しない。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、通常遊技状態ST1を進行させるための処理、疑似ボーナス状態ST4を進行させるための処理及びAT状態ST5を進行させるための処理が実行されない。一方、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であってもステップS1507~ステップS1511の処理を実行する。したがって、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合であっても第2区間SC2を進行させるための処理が実行されるとともに、演出側MPU92に対して終了時コマンドを送信するための処理が実行される。 When the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, by making an affirmative determination in step S1502, the normal processing in step S1504, the pseudo-bonus processing in step S1505, and the AT in step S1506 are made. Do not execute the processing. Therefore, in the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for advancing the normal game state ST1, the process for advancing the pseudo bonus state ST4, and the process for advancing the AT state ST5 are executed. Not done. On the other hand, even if the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the processes of steps S1507 to S1511 are executed. Therefore, even in the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for advancing the second section SC2 is executed, and the process for transmitting the end time command to the effect side MPU 92 is executed. Will be executed.

図33は主側MPU72にて実行されるCB用処理を示すフローチャートである。なお、CB用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1501にて実行される。遊技終了時の対応処理(図32)は既に説明したとおり1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行されるため、CB用処理も1ゲームにおいてリール32L,32M,32Rの回転が全て停止された後に実行される。 FIG. 33 is a flowchart showing a CB process executed by the main MPU 72. The CB process is executed in step S1501 in the corresponding process (FIG. 32) at the end of the game. Since the corresponding processing at the end of the game (FIG. 32) is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R are stopped in one game, the CB processing is also executed in one game, reels 32L, 32M, 32R. It is executed after all the rotations of are stopped.

CB用処理では、まず主側RAM74の遊技状態エリア77に設けられた第1CB状態フラグ77a及び第2CB状態フラグ77bのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであるか否かを判定する(ステップS1601)。既に説明したとおり、第1CB状態フラグ77aは遊技状態が第1CB状態ST2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、第2CB状態フラグ77bは遊技状態が第2CB状態ST3であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 In the CB process, first, it is determined whether or not "1" is set in any of the first CB state flag 77a and the second CB state flag 77b provided in the game state area 77 of the main RAM 74. It is determined whether or not the gaming state of is one of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (step S1601). As described above, the first CB state flag 77a is a flag for specifying whether or not the gaming state is the first CB state ST2 by the main MPU 72, and the second CB state flag 77b is the second CB state ST3 in the gaming state. It is a flag for specifying whether or not it is in the main MPU 72.

ステップS1601にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第1CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1602)。つまり、主側RAM74の第1CB当選データエリア74jに第1CB当選データが記憶されている状況で第1CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第1CB入賞が成立している場合(ステップS1602:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77における第1CB状態フラグ77aに「1」をセットする(ステップS1603)。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2となる。第1CB状態ST2においては既に説明したとおりベット状態管理処理(図17(a))におけるステップS701~ステップS703の処理が実行されることで、「3」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S1601, it is determined whether or not the first CB prize has been established in this game (step S1602). That is, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to the first CB winning is stopped in the main line ML in the situation where the first CB winning data is stored in the first CB winning data area 74j of the main RAM 74. When the first CB winning is established (step S1602: YES), "1" is set in the first CB state flag 77a in the game state area 77 of the main RAM 74 (step S1603). As a result, the gaming state becomes the first CB state ST2. In the first CB state ST2, as described above, by executing the processes of steps S701 to S703 in the bet state management process (FIG. 17 (a)), only in the situation where the game medium of "3" is bet. The game will be run.

その後、主側RAM74における第1CB当選データエリア74jに格納されている第1CB当選データをクリアして(ステップS1604)、本CB用処理を終了する。既に説明したとおり、遊技状態エリア77のデータは演出側MPU92に対して送信される終了時コマンドに設定される。演出側MPU92は、受信した終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第1CB状態フラグ77aのデータに基づいて、第1CB状態ST2に移行したか否かを把握する。 After that, the first CB winning data stored in the first CB winning data area 74j in the main RAM 74 is cleared (step S1604), and the processing for this CB is terminated. As described above, the data of the game state area 77 is set in the end command transmitted to the effect side MPU 92. The production side MPU 92 grasps whether or not the transition to the first CB state ST2 is performed based on the data of the first CB state flag 77a included in the data of the game state area 77 set in the received end command. ..

ステップS1602にて否定判定をした場合、今回のゲームにて第2CB入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1605)。つまり、主側RAM74の第2CB当選データエリア74kに第2CB当選データが記憶されている状況で第2CB入賞に対応する図柄の組合せがメインラインMLに停止したか否かを判定する。第2CB入賞が成立している場合(ステップS1605:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77における第2CB状態フラグ77bに「1」をセットする(ステップS1606)。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3となる。第2CB状態ST3においては既に説明したとおりベット対応処理(図16)におけるステップS603及びステップS609、並びにベット状態管理処理(図17(a))におけるステップS703及びステップS704の処理が実行されることで、「2」の遊技媒体がベットされている状況においてのみゲームが実行されることとなる。 If a negative determination is made in step S1602, it is determined whether or not the second CB winning is established in this game (step S1605). That is, it is determined whether or not the combination of symbols corresponding to the second CB winning is stopped in the main line ML in the situation where the second CB winning data is stored in the second CB winning data area 74k of the main RAM 74. When the second CB winning is established (step S1605: YES), "1" is set in the second CB state flag 77b in the game state area 77 of the main RAM 74 (step S1606). As a result, the gaming state becomes the second CB state ST3. In the second CB state ST3, as described above, the processes of steps S603 and S609 in the bet handling process (FIG. 16) and steps S703 and S704 in the bet state management process (FIG. 17A) are executed. , The game will be executed only in the situation where the game medium of "2" is bet.

その後、主側RAM74の第2CB当選データエリア74kに格納されている第2CB当選データをクリアして(ステップS1607)、本CB用処理を終了する。既に説明したとおり、遊技状態エリア77のデータは演出側MPU92に対して送信される終了時コマンドに設定される。演出側MPU92は、受信した終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第2CB状態フラグ77bのデータに基づいて、第2CB状態ST3に移行したか否かを把握する。 After that, the second CB winning data stored in the second CB winning data area 74k of the main RAM 74 is cleared (step S1607), and the processing for this CB is terminated. As described above, the data of the game state area 77 is set in the end command transmitted to the effect side MPU 92. The production side MPU 92 grasps whether or not the transition to the second CB state ST3 is performed based on the data of the second CB state flag 77b included in the data of the game state area 77 set in the received end command. ..

ステップS1601にて肯定判定をした場合、今回のゲームにて第1ベル入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1608)。第1ベル入賞が成立している場合(ステップS1608:YES)、主側RAM74に設けられた合計付与カウンタの値を1加算する(ステップS1609)。合計付与カウンタは、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3において付与された遊技媒体の合計数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3が開始された場合に「0」クリアされる。 If an affirmative determination is made in step S1601, it is determined whether or not the first bell winning has been established in this game (step S1608). When the first bell winning is established (step S1608: YES), the value of the total grant counter provided in the main RAM 74 is added by 1 (step S1609). The total grant counter is a counter for specifying the total number of game media given in the first CB state ST2 or the second CB state ST3 by the main MPU 72, and the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is started. In case, "0" is cleared.

1加算後における合計付与カウンタの値が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の終了基準数である「30」となった場合(ステップS1610:YES)、今回のCB状態ST2,ST3に対応するCB状態フラグ77a,77bを「0」クリアして(ステップS1611)、本CB用処理を終了する。既に説明したとおり、遊技状態エリア77のデータは演出側MPU92に対して送信される終了時コマンドに設定される。演出側MPU92は、受信した終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第1CB状態フラグ77a及び第2CB状態フラグ77bのデータに基づいて、CB状態ST2,ST3が終了したか否かを把握する。 When the value of the total grant counter after 1 addition becomes "30" which is the end reference number of the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (step S1610: YES), the CB corresponding to the current CB states ST2 and ST3. The status flags 77a and 77b are cleared to "0" (step S1611), and the processing for this CB is terminated. As described above, the data of the game state area 77 is set in the end command transmitted to the effect side MPU 92. The effect side MPU 92 ends the CB states ST2 and ST3 based on the data of the first CB state flag 77a and the second CB state flag 77b included in the data of the game state area 77 set in the received end command. Know if you did.

<第2区間SC2について>
次に、第2区間SC2について説明する。まず主側MPU72にて実行される遊技区間の第1制御処理について図34のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第1制御処理は役の抽選処理(図18)において役の当否判定が完了した後に実行される処理であるステップS913にて実行される。
<About the second section SC2>
Next, the second section SC2 will be described. First, the first control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 34. The first control process of the game section is executed in step S913, which is a process executed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the winning combination lottery process (FIG. 18).

遊技区間の第1制御処理では、まず主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1701)。既に説明したとおり、第2区間フラグ76aは遊技区間が第2区間SC2であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2区間フラグ76aに「1」がセットされている場合(ステップS1701:YES)には、ステップS1702以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2である場合にはステップS1706の直撃抽選処理及びステップS1710の解除ゲーム数抽選処理が実行されないことになる。 In the first control process of the game section, it is first determined whether or not "1" is set in the second section flag 76a in the game section area 76 of the main RAM 74 (step S1701). As described above, the second section flag 76a is a flag for specifying whether or not the game section is the second section SC2 by the main MPU 72. When "1" is set in the second section flag 76a (step S1701: YES), the processing after step S1702 is not executed. As a result, in the case of the second section SC2, the direct hit lottery process in step S1706 and the release game number lottery process in step S1710 are not executed.

第2区間フラグ76aに「1」がセットされていない場合(ステップS1701:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS1702)。既に説明したとおり、主側MPU72は遊技状態エリア77の第1CB状態フラグ77aに「1」がセットされている場合に第1CB状態ST2であることを把握することができるとともに、第2CB状態フラグ77bに「1」がセットされている場合に第2CB状態ST3であることを把握することができる。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS1702:YES)、ステップS1703以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS1705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1706の直撃抽選処理及びステップS1710の解除ゲーム数抽選処理が実行されないことになる。 When "1" is not set in the second section flag 76a (step S1701: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1702). As described above, the main MPU 72 can grasp that it is the first CB state ST2 when "1" is set in the first CB state flag 77a of the game state area 77, and the second CB state flag 77b. When "1" is set in, it can be grasped that the second CB state is ST3. When the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S1702: YES), the processes after step S1703 are not executed. As a result, even if the first section SC1 is in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for setting to the second section SC2 in step S1705, the direct hit lottery process in step S1706, and step S1710. The lottery process for the number of games to be released will not be executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS1702:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS1703)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS1703:NO)、ステップS1704以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS1705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1706の直撃抽選処理及びステップS1710の解除ゲーム数抽選処理が実行されないことになる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S1702: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74b of the main RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets in this game is "3" (step S1703). If the number of bets in this game is "2" (step S1703: NO), the processing after step S1704 is not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the first section SC1, the process for setting to the second section SC2 in step S1705, the direct hit lottery process in step S1706, and the release game in step S1710. The number lottery process will not be executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS1703:YES)、今回の役の抽選処理(図18)にていずれかのインデックス値IVに当選したか否かを判定する(ステップS1704)。ステップS1704では、主側RAM74のインデックス値カウンタ74fに「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVが設定されている場合に肯定判定を行う。今回の役の抽選処理(図18)が外れであった場合には(ステップS1704:NO)、ステップS1705以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1であったとしても役の抽選処理(図18)にて外れとなった場合には、ステップS1705の第2区間SC2に設定するための処理、ステップS1706の直撃抽選処理及びステップS1710の解除ゲーム数抽選処理が実行されないことになる。 When the number of bets in the current game is "3" (step S1703: YES), it is determined whether or not any index value IV has been won in the lottery process (FIG. 18) of the current combination (step S1704). ). In step S1704, when the index value IV of any one of "1" to "17" is set in the index value counter 74f of the main RAM 74, an affirmative determination is made. If the lottery process (FIG. 18) for this combination is out of order (step S1704: NO), the processes after step S1705 are not executed. As a result, even if it is the first section SC1, if it is out of the winning combination lottery process (FIG. 18), the process for setting it in the second section SC2 in step S1705, the direct hit lottery process in step S1706. And the release game number lottery process of step S1710 is not executed.

今回の役の抽選処理(図18)にていずれかのインデックス値IVに当選している場合(ステップS1704:YES)、主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aに「1」をセットし、主側RAM74に設けられた継続ゲーム数カウンタ74r(図14参照)及び合計獲得数カウンタ74s(図14参照)のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1705)。第2区間フラグ76aに「1」がセットされることで第2区間SC2となる。 When any index value IV is won in the lottery process (FIG. 18) of this combination (step S1704: YES), "1" is set for the second section flag 76a in the game section area 76 of the main RAM 74. It is set, and each of the continuous game number counter 74r (see FIG. 14) and the total acquisition number counter 74s (see FIG. 14) provided in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S1705). By setting "1" to the second section flag 76a, it becomes the second section SC2.

継続ゲーム数カウンタ74rは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74rの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。継続ゲーム数カウンタ74rは2バイトからなる。 The continuous game number counter 74r is for specifying the number of game executions from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1 by the main MPU 72. It is a counter of. When the value of the continuous game number counter 74r reaches the value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second section SC2, even in the middle of the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, The second section SC2 is terminated in the reached game, and the situation shifts to the situation in which the first section SC1 is in the normal gaming state ST1. The continuous game number counter 74r consists of 2 bytes.

合計獲得数カウンタ74sは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる状況に移行する。合計獲得数カウンタ74sは2バイトからなる。 The total acquisition number counter 74s sets the limited total net increase number of game media from the start of the second section SC2 to the main MPU 72 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for specifying. As already explained, the limited total net increase in the number of game media is the total number of game media given by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (the game medium is given). The total number of game media digested to execute the game in the situation where the second section SC2 is continued from "0" in the situation where the game is not executed (" 0" in the situation where the game is not executed). When the value obtained by subtracting "" is used as the predetermined difference number, the number is the number of sheets increased by the predetermined difference number from the predetermined reference value, with the minimum value of the predetermined difference number as the predetermined reference value. When the value of the total acquired number counter 74s reaches the value corresponding to the upper limit net increase number (specifically, 2400 sheets) in the second section SC2, even if it is in the middle of the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, The second section SC2 is terminated in the reached game, and the situation shifts to the situation in which the first section SC1 is in the normal gaming state ST1. The total acquisition number counter 74s consists of 2 bytes.

その後、直撃抽選処理を実行する(ステップS1706)。直撃抽選処理では、主側ROM73に設けられた直撃抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とするか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には1%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には5%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には2%の確率で疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる。この場合、役の抽選処理(図18)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図18)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 After that, the direct hit lottery process is executed (step S1706). In the direct hit lottery process, the direct hit lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to determine whether or not to win the direct hit in the pseudo bonus state ST4 by lottery. do. In the role lottery process (Fig. 18) in this game, if the index value IV = 11 is won, there is a 2% probability that the pseudo bonus state ST4 will be directly hit and the index value IV = 12 will be won. If there is a 1% chance of winning the pseudo-bonus state ST4 directly, and if the index value IV = 13 is won, there is a 10% chance of winning the pseudo-bonus state ST4 directly, and the index value IV = If 14 is won, there is a 5% chance that the pseudo-bonus state ST4 will be hit directly, and if the index value IV = 15 is won, there is a 2% chance that the pseudo-bonus state ST4 will be hit directly. .. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 18), has a higher probability of winning a direct hit in the pseudo-bonus state ST4. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 18).

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選となった場合(ステップS1707:YES)、主側RAM74に設けられた第1移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS1708)。第1移行確定フラグは、第2区間SC2に移行する場合に実行された直撃抽選処理(ステップS1706)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選となったことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。 When the direct hit of the pseudo bonus state ST4 is won in the direct hit lottery process (step S1707: YES), "1" is set in the first transition confirmation flag provided in the main RAM 74 (step S1708). The first transition confirmation flag is for the main MPU 72 to specify that the transition to the pseudo bonus state ST4 has been won in the direct hit lottery process (step S1706) executed when the transition to the second section SC2 is performed. It is a flag. When "1" is set in the first transition confirmation flag, a process for shifting the game state to the pseudo bonus state ST4 is executed when the current game ends.

その後、区間表示部67の点灯処理を実行する(ステップS1709)。区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, the lighting process of the section display unit 67 is executed (step S1709). In the lighting process of the section display unit 67, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state. As a result, the notification of the second section SC2 is started by the section display unit 67.

直撃抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の直撃当選とならなかった場合(ステップS1707:NO)には、CALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムを呼び出すことにより解除ゲーム数抽選処理を実行する(ステップS1710)。解除ゲーム数とは、後述する移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数である。ステップS1710にてCALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムが呼び出される場合には、当該ステップS1710の次の処理であるステップS1711の処理に復帰するための戻り番地の情報が主側RAM74のスタックエリアに記憶される。ステップS1710における解除ゲーム数抽選処理では、主側ROM73に記憶されている解除ゲーム数抽選テーブル73c(図24(c)参照)が参照される。 If the direct hit lottery process does not result in a direct hit in the pseudo bonus state ST4 (step S1707: NO), the release game number lottery process is executed by calling the subroutine program called the release game number lottery process by the CALL command. (Step S1710). The number of released games is the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs when the transition to the pseudo-bonus state ST4 is not won in the transition lottery process (step S2112) described later. When the program of the subroutine called the release game number lottery process is called by the CALL command in step S1710, the information of the return address for returning to the process of step S1711 which is the next process of the step S1710 is the information of the main RAM 74. Stored in the stack area. In the release game number lottery process in step S1710, the release game number lottery table 73c (see FIG. 24C) stored in the main ROM 73 is referred to.

ここで、ステップS1710における解除ゲーム数抽選処理(図35(b))の説明に先立ち、解除ゲーム数抽選テーブル73cについて説明する。図35(a)は解除ゲーム数抽選テーブル73cの内容を説明するための説明図である。図35(a)に示すように、解除ゲーム数抽選テーブル73cには、当否の判定対象の解除ゲーム数として50ゲーム、200ゲーム、400ゲーム及び600ゲームの4種類が設定されている。解除ゲーム数抽選処理ではこれら4種類の解除ゲーム数のいずれかに必ず当選する。解除ゲーム数として50ゲームが選択される確率、解除ゲーム数として200ゲームが選択される確率、解除ゲーム数として400ゲームが選択される確率、及び解除ゲーム数として600ゲームが選択される確率は、それぞれ1/4である。 Here, prior to the explanation of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)) in step S1710, the release game number lottery table 73c will be described. FIG. 35A is an explanatory diagram for explaining the contents of the release game number lottery table 73c. As shown in FIG. 35 (a), in the release game number lottery table 73c, four types of release games, 50 games, 200 games, 400 games, and 600 games, are set as the number of release games to be determined as to whether or not the game is correct. In the number of unlocked games lottery process, one of these four types of unlocked games is always won. The probability that 50 games will be selected as the number of unlocked games, the probability that 200 games will be selected as the number of unlocked games, the probability that 400 games will be selected as the number of unlocked games, and the probability that 600 games will be selected as the number of unlocked games Each is 1/4.

次に、主側MPU72にて実行される解除ゲーム数抽選処理について図35(b)のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理は遊技区間の第1制御処理(図34)のステップS1710にて実行される。また、解除ゲーム数抽選処理は後述するAT用処理(図42)のステップS2506においても実行される。 Next, the release game number lottery process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 35 (b). As described above, the release game number lottery process is executed in step S1710 of the first control process (FIG. 34) of the game section. Further, the release game number lottery process is also executed in step S2506 of the AT process (FIG. 42) described later.

解除ゲーム数抽選処理では、まず解除ゲーム数抽選処理における参照対象の抽選テーブルとして主側ROM73に記憶されている解除ゲーム数抽選テーブル73c(図24(c)参照)を設定する(ステップS1801)。その後、ステップS1802~ステップS1807にて抽選実行処理を実行する。当該抽選実行処理は、後述する開始時上乗せ用処理(図43(c))のステップS2603にて否定判定を行った場合、又はステップS2604の処理を行った場合にも実行される。ここでは、ステップS1801にて参照対象の抽選テーブルとして解除ゲーム数抽選テーブル73cが設定された状態で抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)が実行される場合について説明する。 In the release game number lottery process, first, the release game number lottery table 73c (see FIG. 24C) stored in the main ROM 73 is set as the lottery table to be referred to in the release game number lottery process (step S1801). After that, the lottery execution process is executed in steps S1802 to S1807. The lottery execution process is also executed when a negative determination is made in step S2603 of the start addition process (FIG. 43 (c)) described later, or when the process of step S2604 is performed. Here, a case where the lottery execution process (step S1802 to step S1807) is executed with the release game number lottery table 73c set as the lottery table to be referred to in step S1801 will be described.

抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)では、まず主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから1バイトの抽選用数値情報を取得し、その取得した抽選用数値情報を主側RAM74に設けられた乱数設定カウンタにセットする(ステップS1802)。抽選用数値情報は「0」~「255」のいずれかの整数を示す数値情報であるとともに、乱数設定カウンタは当該抽選用数値情報が設定されるカウンタである。 In the lottery execution process (step S1802 to step S1807), first, 1-byte lottery numerical information is acquired from the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74, and the acquired numerical information for lottery is provided in the main RAM 74. It is set in the random number setting counter (step S1802). The lottery numerical information is numerical information indicating an integer of any of "0" to "255", and the random number setting counter is a counter on which the lottery numerical information is set.

その後、主側RAM74に設けられた判定対象カウンタに「4」をセットする(ステップS1803)。判定対象カウンタは、参照対象の抽選テーブル(解除ゲーム数抽選テーブル73c)に設定されている複数の判定対象のゲーム数のうち現状における判定対象のゲーム数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。判定対象カウンタは1バイトからなる。解除ゲーム数抽選処理では、判定対象カウンタの値が「4」である場合に「50」の解除ゲーム数が判定対象となり、判定対象カウンタの値が「3」である場合に「200」の解除ゲーム数が判定対象となり、判定対象カウンタの値が「2」である場合に「400」の解除ゲーム数が判定対象となる。そして、これら「50」、「200」及び「400」の解除ゲーム数に当選しなかった場合には「600」の解除ゲーム数に当選する。 After that, "4" is set in the determination target counter provided in the main RAM 74 (step S1803). The judgment target counter is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the current number of judgment target games among a plurality of judgment target games set in the reference target lottery table (release game number lottery table 73c). Is. The determination target counter consists of 1 byte. In the release game number lottery process, when the value of the determination target counter is "4", the number of release games of "50" is the determination target, and when the value of the determination target counter is "3", "200" is released. The number of games is the determination target, and when the value of the determination target counter is "2", the number of released games of "400" is the determination target. Then, if the number of unlocked games of "50", "200" and "400" is not won, the number of unlocked games of "600" is won.

その後、参照対象の抽選テーブル(解除ゲーム数抽選テーブル73c)に設定されている判定値を乱数設定カウンタの値に対して加算する(ステップS1804)。図35(a)に示すように、解除ゲーム数抽選テーブル73cには判定値として「64」が設定されており、ステップS1804では乱数設定カウンタの値に「64」を加算する。 After that, the determination value set in the lottery table to be referred to (the number of released games lottery table 73c) is added to the value of the random number setting counter (step S1804). As shown in FIG. 35 (a), "64" is set as a determination value in the release game number lottery table 73c, and "64" is added to the value of the random number setting counter in step S1804.

その後、ステップS1804にて判定値(「64」)を加算した後の乱数設定カウンタの値が「255」を超えたか否かを判定し(ステップS1805)、乱数設定カウンタの値が「255」を超えていない場合(ステップS1805:NO)には、判定対象カウンタの値を1減算する(ステップS1806)。ステップS1804~ステップS1807の処理は、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定が行われるまで、繰り返し実行される。判定対象の解除ゲーム数は、ステップS1806にて判定対象カウンタの値が1減算される度に、50ゲーム→200ゲーム→400ゲームの順番で更新される。 After that, it is determined whether or not the value of the random number setting counter after adding the determination value (“64”) in step S1804 exceeds “255” (step S1805), and the value of the random number setting counter is set to “255”. If it does not exceed (step S1805: NO), the value of the determination target counter is subtracted by 1 (step S1806). The processes of steps S1804 to S1807 are repeatedly executed until a positive determination is made in step S1805 or step S1807. The number of games for which the determination target is released is updated in the order of 50 games → 200 games → 400 games each time the value of the determination target counter is subtracted by 1 in step S1806.

その後、ステップS1806にて1減算した後の判定対象カウンタの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS1807)。ステップS1807にて否定判定を行った場合には、ステップS1804に進む。そして、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定が行われるまで、ステップS1804~ステップS1807の処理を繰り返し実行する。 After that, it is determined whether or not the value of the determination target counter after subtracting 1 in step S1806 is "1" (step S1807). If a negative determination is made in step S1807, the process proceeds to step S1804. Then, the processes of steps S1804 to S1807 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S1805 or step S1807.

ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定を行った場合には、「RET」という命令を実行することによりサブルーチンの処理として呼び出していた本解除ゲーム数抽選処理を終了する。既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理は遊技区間の第1制御処理(図34)のステップS1710にて呼び出される。このため、解除ゲーム数の抽選処理を終了した場合には、主側RAM74のスタックエリアに記憶されている戻り番地の情報に基づいて、当該遊技区間の第1制御処理(図34)におけるステップS1710の次のステップS1711の処理に復帰する。「50」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「4」である状態でステップS1711の処理に復帰し、「200」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「3」である状態でステップS1711の処理に復帰し、「400」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「2」である状態でステップS1711の処理に復帰し、「600」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「1」である状態でステップS1711の処理に復帰する。 If an affirmative determination is made in step S1805 or step S1807, the command "RET" is executed to end the final release game number lottery process called as a subroutine process. As described above, the release game number lottery process is called in step S1710 of the first control process (FIG. 34) of the game section. Therefore, when the lottery process for the number of released games is completed, step S1710 in the first control process (FIG. 34) of the game section is based on the information of the return address stored in the stack area of the main RAM 74. The process returns to the process of the next step S1711. If the number of unlocked games of "50" is won, the process returns to the process of step S1711 with the value of the determination target counter being "4", and if the number of unlocked games of "200" is won, the determination target counter is returned. Returns to the process of step S1711 when the value of is "3", and returns to the process of step S1711 when the value of the determination target counter is "2" when the number of released games of "400" is won. Then, when the number of released games of "600" is won, the process returns to the process of step S1711 with the value of the determination target counter being "1".

遊技区間の第1制御処理(図34)の説明に戻り、ステップS1710にて解除ゲーム数抽選処理を実行した後は、解除ゲーム数カウンタの設定処理を実行する(ステップS1711)。既に説明したとおり、解除ゲーム数カウンタは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数カウンタの設定処理では、解除ゲーム数抽選テーブル73c(図35(a))を参照し、判定対象カウンタの値に対応する解除ゲーム数を主側RAM74の解除ゲーム数カウンタにセットする。具体的には、判定対象カウンタの値が「4」である場合に解除ゲーム数カウンタに「50」をセットし、判定対象カウンタの値が「3」である場合に解除ゲーム数カウンタに「200」をセットし、判定対象カウンタの値が「2」である場合に解除ゲーム数カウンタに「400」をセットし、判定対象カウンタの値が「1」である場合に解除ゲーム数カウンタに「600」をセットする。その後、判定対象カウンタの値を「0」クリアする(ステップS1712)。 Returning to the description of the first control process (FIG. 34) of the game section, after executing the release game number lottery process in step S1710, the release game number counter setting process is executed (step S1711). As already explained, the release game number counter is the number of games required to shift to the pseudo-bonus state ST4 in the situation where "1" is not set in any of the first to third transition confirmation flags of the main RAM 74. It is a counter for specifying the remaining number of released games by the main MPU 72. In the release game number counter setting process, the number of release games corresponding to the value of the determination target counter is set in the release game number counter of the main RAM 74 with reference to the release game number lottery table 73c (FIG. 35A). Specifically, when the value of the determination target counter is "4", "50" is set in the release game number counter, and when the value of the determination target counter is "3", the release game number counter is set to "200". Is set, and when the value of the judgment target counter is "2", "400" is set in the release game number counter, and when the value of the judgment target counter is "1", the release game number counter is set to "600". "Is set. After that, the value of the determination target counter is cleared to "0" (step S1712).

その後、区間表示部67の点灯処理を実行して(ステップS1713)、本遊技区間の第1制御処理を終了する。ステップS1713における区間表示部67の点灯処理では、区間表示部67を消灯状態から点灯状態に切り換える。これにより、第2区間SC2であることの報知が区間表示部67にて開始されることとなる。 After that, the lighting process of the section display unit 67 is executed (step S1713), and the first control process of the main game section is completed. In the lighting process of the section display unit 67 in step S1713, the section display unit 67 is switched from the off state to the lit state. As a result, the notification of the second section SC2 is started by the section display unit 67.

次に、主側MPU72にて実行される遊技区間の第2制御処理について図36のフローチャートを参照しながら説明する。遊技区間の第2制御処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1507にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、遊技区間の第2制御処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the second control process of the game section executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The second control process of the game section is executed in step S1507 in the corresponding process (FIG. 32) at the end of the game. As described above, since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped, the second control processing of the game section is also the rotation of the reels 32L, 32M, 32R in one game. Is executed after all are stopped.

遊技区間の第2制御処理では、主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS1901:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77における終了準備状態フラグ77eの状態を確認することで現状の遊技状態が終了準備状態ST6であるか否かを判定する(ステップS1902)。終了準備状態ST6は、後述する第2区間SC2のエンディング条件が成立することなく疑似ボーナス状態ST4が終了する場合であって、その後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する場合に移行する遊技状態である。 In the second control process of the game section, when "1" is set in the second section flag 76a in the game section area 76 of the main RAM 74 and the current game section is the second section SC2 (step S1901: YES). By confirming the state of the end preparation state flag 77e in the game state area 77 of the main RAM 74, it is determined whether or not the current game state is the end preparation state ST6 (step S1902). The end preparation state ST6 is a case where the pseudo bonus state ST4 ends without satisfying the ending condition of the second section SC2 described later, and the second section SC2 ends at the subsequent transition to the normal game state ST1. It is a game state that shifts to.

終了準備状態ST6である場合(ステップS1902:YES)、主側RAM74に設けられた終了準備完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS1903)。終了準備完了フラグは、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。遊技終了時の対応処理(図32)における疑似ボーナス用処理(ステップS1505)では、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合、終了準備状態フラグ77eに「1」がセットされるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。また、遊技終了時の対応処理(図32)におけるAT用処理(ステップS1506)では、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数が0ゲームであるとともにその後の通常遊技状態ST1への移行に際して第2区間SC2が終了する状況であることが特定された場合、終了準備状態フラグ77eに「1」がセットされるとともに終了準備完了フラグが「0」クリアされる。 When the end preparation state is ST6 (step S1902: YES), it is determined whether or not "1" is set in the end preparation completion flag provided in the main RAM 74 (step S1903). The end preparation completion flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST6. In the pseudo-bonus processing (step S1505) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 32), the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4 is 0 games, and the second section when shifting to the normal game state ST1 thereafter. When it is specified that the SC2 is to be terminated, the end preparation status flag 77e is set to "1" and the end preparation completion flag is cleared to "0". Further, in the AT processing (step S1506) in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 32), the number of continuous games remaining in the AT state ST5 is 0 games, and the second section when shifting to the normal game state ST1 thereafter. When it is specified that the SC2 is to be terminated, the end preparation status flag 77e is set to "1" and the end preparation completion flag is cleared to "0".

終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に(ステップS1904)、ステップS1905以降の処理を実行する。終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたことを意味する。この場合、第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。 If "1" is not set in the end preparation completion flag (step S1903: NO), after setting "1" in the end preparation completion flag (step S1904), the processes after step S1905 are executed. When "1" is set in the end preparation completion flag (step S1903: YES), it means that one game has been executed in the end preparation state ST6. In this case, the process for terminating the second section SC2 is executed.

具体的には、まず第2区間SC2の初期化処理を実行する(ステップS1915)。第2区間SC2の初期化処理では主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aを「0」クリアする。これにより、遊技区間が第1区間SC1となる。また、第2区間SC2の初期化処理では、疑似ボーナス状態ST4に滞在していたとしても、当該疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めて疑似ボーナス状態ST4であることを示す各種データ(遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、AT状態ST5に滞在していたとしても、当該AT状態ST5の残りの継続ゲーム数を記憶するためのカウンタを含めてAT状態ST5であることを示す各種データ(遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを含む)をクリアすることにより遊技状態を通常遊技状態ST1に移行させる。また、第2区間SC2の初期化処理では、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタを「0」クリアする。したがって、現状の遊技状態が通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれかであったとしても、その時点における残りの解除ゲーム数(すなわち天井ゲーム数)は無効化され、その後の第2区間SC2への新たな移行に際して当該残りの解除ゲーム数は再セットされる。なお、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3の途中であっても第2区間SC2の初期化処理が実行されることで第2区間SC2は終了されるが、第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3は終了されることなくそのまま継続される。 Specifically, first, the initialization process of the second section SC2 is executed (step S1915). In the initialization process of the second section SC2, the second section flag 76a in the game section area 76 of the main RAM 74 is cleared to “0”. As a result, the game section becomes the first section SC1. Further, in the initialization process of the second section SC2, even if the player stays in the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 includes a counter for storing the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4. By clearing various data indicating that (including the pseudo bonus state flag 77c in the game state area 77), the game state is shifted to the normal game state ST1. Further, in the initialization process of the second section SC2, even if the player stays in the AT state ST5, it is shown that the AT state ST5 includes a counter for storing the remaining number of continuous games in the AT state ST5. By clearing various data (including the AT state flag 77d in the game state area 77), the game state is shifted to the normal game state ST1. Further, in the initialization process of the second section SC2, the release game number counter of the main RAM 74 is cleared to "0". Therefore, even if the current gaming state is any of the normal gaming state ST1, the first CB state ST2, and the second CB state ST3, the remaining number of released games (that is, the number of ceiling games) at that time is invalidated, and then The remaining number of unlocked games is reset at the time of a new transition to the second section SC2. Although the second section SC2 is terminated by executing the initialization process of the second section SC2 even in the middle of the first CB state ST2 and the second CB state ST3, the first CB state ST2 and the second CB state ST3 Will continue as it is without being terminated.

その後、区間表示部67の消灯処理を実行する(ステップS1916)。当該消灯処理では、区間表示部67を点灯状態から消灯状態に切り換える。これにより、区間表示部67における第2区間SC2であることの報知が終了される。 After that, the section display unit 67 is turned off (step S1916). In the extinguishing process, the section display unit 67 is switched from the lit state to the extinguished state. As a result, the notification that the section display unit 67 is the second section SC2 is terminated.

終了準備状態ST6ではない場合(ステップS1902:NO)、又はステップS1904の処理を実行した場合、主側RAM74における第2区間ゲーム数カウンタの値を1加算する(ステップS1905)。既に説明したとおり、第2区間ゲーム数カウンタは、第2区間SC2において実行された累計のゲーム数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタであるとともに、管理用処理(図27)のステップS1304における比率演算処理において参照されるカウンタである。ステップS1905にて第2区間ゲーム数カウンタを更新することにより、兼用表示部66にて比率表示が開始される場合に当該比率表示の表示内容を正確なものとすることができる。 When the end preparation state is not ST6 (step S1902: NO), or when the process of step S1904 is executed, the value of the second section game number counter in the main RAM 74 is added by 1 (step S1905). As described above, the second section game number counter is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the cumulative number of games executed in the second section SC2, and is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the cumulative number of games executed. It is a counter referred to in the ratio calculation process in. By updating the second section game number counter in step S1905, when the ratio display is started on the combined display unit 66, the display content of the ratio display can be made accurate.

その後、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74rの値を1加算する(ステップS1906)。継続ゲーム数カウンタ74rは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 After that, the value of the continuous game number counter 74r of the main RAM 74 is added by 1 (step S1906). As already explained, the continuous game number counter 74r sets the number of game executions from the start of the second section SC2 to the main MPU 72 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for specifying.

その後、1加算後における継続ゲーム数カウンタ74rの値が上限ゲーム数である1500以上となっているか否かを判定する(ステップS1907)。継続ゲーム数カウンタ74rの値が1500以上である場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS1907にて肯定判定をして、ステップS1915~ステップS1916における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS1915~ステップS1916の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ST4は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となり、AT状態ST5の途中であった場合には当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 After that, it is determined whether or not the value of the continuous game number counter 74r after 1 addition is 1500 or more, which is the upper limit number of games (step S1907). When the value of the continuous game number counter 74r is 1500 or more, it means that the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In this case, an affirmative determination is made in step S1907, and a process for terminating the second section SC2 in steps S1915 to S1916 is executed. The processing contents of steps S1915 to S1916 are as described above. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and when the pseudo bonus state ST4 is in the middle, the pseudo bonus state ST4 is forcibly ended and becomes the normal game state ST1 and AT. If the state ST5 is in the middle, the AT state ST5 is forcibly terminated and becomes the normal game state ST1.

継続ゲーム数カウンタ74rの値が1500未満である場合(ステップS1907:NO)、今回のゲームにおいて、第1チャンスリプレイ入賞、第2チャンスリプレイ入賞及び通常リプレイ入賞のいずれかのリプレイ入賞が成立したか否かを判定する(ステップS1908)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1908の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1908の判定の対象となる。 When the value of the continuous game number counter 74r is less than 1500 (step S1907: NO), whether the first chance replay prize, the second chance replay prize, or the normal replay prize is established in this game. It is determined whether or not (step S1908). In this case, regardless of whether the number of bets in this game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S1908, and this game is in the normal gaming state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Regardless of which of the game states ST3, pseudo-bonus state ST4, and AT state ST5, the game state is subject to the determination in step S1908.

いずれのリプレイ入賞も成立していない場合(ステップS1908:NO)、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74sから今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74bの値)を減算する(ステップS1909)。この場合、前回のゲームにおいてリプレイ入賞が成立しており、今回のゲームが当該リプレイ入賞の成立による再遊技に該当するゲームであったとしても、今回のゲームのベット数(すなわちベット数設定カウンタ74bの値)を合計獲得数カウンタ74sから減算する。 When none of the replay winnings is established (step S1908: NO), the bet number of this game (that is, the value of the bet number setting counter 74b) is subtracted from the total acquisition number counter 74s of the main RAM 74 (step S1909). .. In this case, even if the replay winning is established in the previous game and the current game is a game corresponding to the replay due to the establishment of the replay winning, the number of bets in this game (that is, the bet number setting counter 74b) is established. Value) is subtracted from the total acquisition number counter 74s.

合計獲得数カウンタ74sは既に説明したとおり第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付きの合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。 As described above, the total acquisition number counter 74s determines the total net increase in the number of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for specifying by the main MPU 72. As already explained, the limited total net increase in the number of game media is the total number of game media given by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (the game medium is given). The total number of game media digested to execute the game in the situation where the second section SC2 is continued from "0" in the situation where the game is not executed (" 0" in the situation where the game is not executed). When the value obtained by subtracting "" is used as the predetermined difference number, the number is the number of sheets increased by the predetermined difference number from the predetermined reference value, with the minimum value of the predetermined difference number as the predetermined reference value.

その後、今回のゲームにおいて遊技媒体の付与が発生するいずれかの小役入賞(第1~第9補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞、第2スイカ入賞及びチェリー入賞)が成立したか否かを判定する(ステップS1910)。この場合、今回のゲームのベット数が「2」及び「3」のいずれであったとしてもステップS1910の判定の対象となるとともに、今回のゲームが通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれの遊技状態であったとしてもステップS1910の判定の対象となる。ステップS1910にて肯定判定をした場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74sに今回のゲームにて付与された遊技媒体の数を加算する(ステップS1911)。 After that, one of the small winning combination prizes (1st to 9th supplementary prizes, 1st bell prize, 2nd bell prize, 1st watermelon prize, 2nd watermelon prize and cherry prize) in which the game medium is given in this game ) Is determined (step S1910). In this case, regardless of whether the number of bets in this game is "2" or "3", it is subject to the determination in step S1910, and this game is in the normal gaming state ST1, the first CB state ST2, and the second CB. Regardless of which of the game states ST3, pseudo-bonus state ST4, and AT state ST5, the game state is subject to the determination in step S1910. If an affirmative determination is made in step S1910, the number of game media assigned in this game is added to the total acquisition number counter 74s of the main RAM 74 (step S1911).

ステップS1910にて否定判定をした場合、又はステップS1911の処理を実行した場合、主側RAM74の合計獲得数カウンタ74sの値が0以上であるか否かを判定する(ステップS1912)。合計獲得数カウンタ74sの値が0未満である場合(ステップS1912:NO)、合計獲得数カウンタ74sを「0」クリアする(ステップS1913)。 When a negative determination is made in step S1910, or when the process of step S1911 is executed, it is determined whether or not the value of the total acquisition number counter 74s of the main RAM 74 is 0 or more (step S1912). When the value of the total acquisition number counter 74s is less than 0 (step S1912: NO), the total acquisition number counter 74s is cleared to "0" (step S1913).

上記のとおりステップS1909にて合計獲得数カウンタ74sから今回のゲーム数のベット数が減算されるため、例えば第2区間SC2に移行した直後の通常遊技状態ST1におけるゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、合計獲得数カウンタ74sの値は0未満となる。この場合、ステップS1912にて否定判定をすることで、ステップS1913にて合計獲得数カウンタ74sが「0」クリアされる。これにより、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数である遊技媒体の制限付き合計純増枚数を、合計獲得数カウンタ74sを利用して計測することが可能となる。 As described above, since the bet number of the current game number is subtracted from the total acquisition number counter 74s in step S1909, for example, any small winning combination is established in the game in the normal game state ST1 immediately after shifting to the second section SC2. If not, the value of the total acquisition number counter 74s will be less than 0. In this case, by making a negative determination in step S1912, the total acquisition number counter 74s is cleared to "0" in step S1913. As a result, from "the total number of game media given by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (" 0 "in the situation where the game medium is not given)" to "the second section". When the value obtained by subtracting the total number of game media digested to execute the game in the situation where SC2 is continued (“0” in the situation where the game is not executed) ”is set as the predetermined difference number. With the minimum value of the predetermined difference number as the predetermined reference value, the limited total net increase number of game media, which is the number of the increase of the predetermined difference number from the predetermined reference value, is measured by using the total acquisition number counter 74s. It becomes possible.

ステップS1908にて肯定判定をした場合、ステップS1912にて肯定判定をした場合、又はステップS1913の処理を実行した場合、合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する(ステップS1914)。合計獲得数カウンタ74sの値が「2400」を超えている場合、第2区間SC2のエンディング条件が成立したことを意味する。この場合、ステップS1914にて肯定判定をして、ステップS1915~ステップS1916における第2区間SC2を終了させるための処理を実行する。ステップS1915~ステップS1916の処理内容は既に説明したとおりである。これにより、第2区間SC2が終了して第1区間SC1となるとともに、疑似ボーナス状態ST4の途中であった場合には当該疑似ボーナス状態ST4は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となり、AT状態ST5の途中であった場合には当該AT状態ST5は強制的に終了されて通常遊技状態ST1となる。 When the affirmative judgment is made in step S1908, when the affirmative judgment is made in step S1912, or when the process of step S1913 is executed, whether the value of the total acquired number counter 74s exceeds the upper limit net increase number "2400". It is determined whether or not (step S1914). When the value of the total acquired number counter 74s exceeds "2400", it means that the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In this case, an affirmative determination is made in step S1914, and a process for terminating the second section SC2 in steps S1915 to S1916 is executed. The processing contents of steps S1915 to S1916 are as described above. As a result, the second section SC2 ends and becomes the first section SC1, and when the pseudo bonus state ST4 is in the middle, the pseudo bonus state ST4 is forcibly ended and becomes the normal game state ST1 and AT. If the state ST5 is in the middle, the AT state ST5 is forcibly terminated and becomes the normal game state ST1.

ここで、いずれかのリプレイ入賞が成立した場合、ステップS1908にて肯定判定をすることでステップS1909~ステップS1913の処理を実行しない。リプレイ入賞が成立するゲームにおいてはその開始時に遊技者が所有する遊技媒体がベット設定に際して利用されるものの、リプレイ入賞が成立したことによる利益として、当該リプレイ入賞が成立したゲームにおけるベット数と同数のベット数にて新たなゲームの再遊技を行うことが可能となる。つまり、リプレイ入賞が成立したゲームにおいては遊技者が所有する遊技媒体の数が変動していない。この場合に、リプレイ入賞が成立したゲームにおいてはステップS1909~ステップS1913の処理を実行しないようにすることで、遊技者が所有する遊技媒体の数が変動しないゲームにおいては合計獲得数カウンタ74sの値を変化させるための処理の実行を省略することが可能となり、無駄な処理の実行を省くことが可能となる。 Here, if any of the replay prizes is established, the process of steps S1909 to S1913 is not executed by making an affirmative determination in step S1908. In a game in which a replay prize is established, the game medium owned by the player at the start is used when setting a bet, but the profit from the establishment of the replay prize is the same as the number of bets in the game in which the replay prize is established. It is possible to replay a new game based on the number of bets. That is, the number of game media owned by the player does not change in the game in which the replay prize is established. In this case, by not executing the processes of steps S1909 to S1913 in the game in which the replay winning is established, the value of the total acquisition number counter 74s in the game in which the number of game media owned by the player does not change. It is possible to omit the execution of the process for changing the value, and it is possible to omit the unnecessary execution of the process.

その一方、リプレイ入賞が成立したゲームであっても、ステップS1914にて、合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数である「2400」を超えているか否かを判定する。これにより、リプレイ入賞が成立したゲームよりも前のゲームにおいて実際には既に合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数である「2400」を超えていたにも関わらずノイズなどの原因で第2区間SC2の初期化処理が実行されていなかった場合であっても、その後のリプレイ入賞が成立したゲームにおいて合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数である「2400」を超えていることを特定することが可能となり、第2区間SC2の初期化処理が実行されるようにすることが可能となる。 On the other hand, even in the game in which the replay winning is established, it is determined in step S1914 whether or not the value of the total acquired number counter 74s exceeds the upper limit net increase number "2400". As a result, in the game before the game in which the replay prize was established, the value of the total acquisition number counter 74s has already exceeded the upper limit net increase of "2400", but the second cause is noise or the like. Even if the initialization process of the section SC2 is not executed, it is specified that the value of the total acquisition number counter 74s exceeds the upper limit net increase number "2400" in the game in which the subsequent replay winning is established. It becomes possible to execute the initialization process of the second section SC2.

ステップS1914にて否定判定をした場合には、エンディング対応処理を実行して(ステップS1917)、本遊技区間の第2制御処理を終了する。図37はステップS1917におけるエンディング対応処理を示すフローチャートである。 If a negative determination is made in step S1914, the ending correspondence process is executed (step S1917), and the second control process of the main game section is terminated. FIG. 37 is a flowchart showing the ending correspondence process in step S1917.

エンディング対応処理では、まず主側RAM74の遊技区間エリア76に設けられた第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2001)。既に説明したとおり、第1エンディングフラグ76bは継続ゲーム数カウンタ74rを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 In the ending correspondence process, first, it is determined whether or not "1" is set in the first ending flag 76b provided in the game section area 76 of the main RAM 74 (step S2001). As already explained, the first ending flag 76b tells the main MPU 72 that the number of game executions in the second section SC2 measured by using the continuous game number counter 74r is likely to reach the upper limit number of games. It is a flag to identify.

第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされていない場合(ステップS2001:NO)、主側RAM74の継続ゲーム数カウンタ74rの値と、主側RAM74に設けられた疑似ボーナス継続カウンタ74t(図14参照)の値と、主側RAM74に設けられたAT継続カウンタ74u(図14参照)の値との和が第2区間SC2の上限ゲーム数以上となっているか否かを判定する(ステップS2002)。疑似ボーナス継続カウンタ74tは、疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。疑似ボーナス継続カウンタ74tは1バイトからなる。AT継続カウンタ74uは、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。AT継続カウンタ74uは2バイトからなる。第2区間SC2の上限ゲーム数は既に説明したとおり1500ゲームに設定されている。なお、第2区間SC2の上限ゲーム数は1500ゲームに限定されることはなく、1500ゲームよりも少ないゲーム数であってもよく、1500ゲームよりも多いゲーム数であってもよい。 When "1" is not set in the first ending flag 76b (step S2001: NO), the value of the continuous game number counter 74r of the main RAM 74 and the pseudo bonus continuation counter 74t provided in the main RAM 74 (FIG. 14). It is determined whether or not the sum of the value of (see) and the value of the AT continuation counter 74u (see FIG. 14) provided in the main RAM 74 is equal to or greater than the maximum number of games in the second section SC2 (step S2002). .. The pseudo-bonus continuation counter 74t is a counter for specifying the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 by the main MPU 72. The pseudo bonus continuation counter 74t consists of 1 byte. The AT continuation counter 74u is a counter for specifying the number of remaining continuous games in the AT state ST5 by the main MPU 72. The AT continuation counter 74u consists of 2 bytes. The maximum number of games in the second section SC2 is set to 1500 games as already described. The maximum number of games in the second section SC2 is not limited to 1500 games, and may be less than 1500 games or more than 1500 games.

ステップS2002にて肯定判定をした場合、第1エンディングフラグ76bに「1」をセットする(ステップS2003)。第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされた場合、詳細は後述するが疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立しない状態となるとともに、AT状態ST5において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となり、さらに疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には確実に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行することとなる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5への移行条件が成立してしまわないようにすることが可能となるとともに、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。なお、第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされる状況は基本的に疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において発生するが、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においても発生し得る。また、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3又は疑似ボーナス状態ST4において第1エンディングフラグ76bに「1」がセットされたとしても、遊技内容が変更されることはなく更に演出の実行態様も変更されない。 If an affirmative determination is made in step S2002, "1" is set in the first ending flag 76b (step S2003). When "1" is set in the first ending flag 76b, the details will be described later, but the condition for transitioning to the AT state ST5 is not satisfied in the pseudo bonus state ST4, and the number of continuous games remaining in the AT state ST5. When the addition does not occur and the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 ends and shifts to the normal game state ST1, the second section SC2 surely ends and shifts to the first section SC1. .. This makes it possible to prevent the transition condition to the AT state ST5 from being satisfied in the situation where the ending condition of the second section SC2 is satisfied, and the remaining continuous game of the AT state ST5. It is possible to prevent further addition of numbers from occurring. The situation where "1" is set in the first ending flag 76b basically occurs in the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, but it can also occur in the first CB state ST2 or the second CB state ST3. Further, even if "1" is set in the first ending flag 76b in the first CB state ST2, the second CB state ST3, or the pseudo bonus state ST4, the game content is not changed and the execution mode of the effect is not changed. ..

ステップS2001にて肯定判定をした場合、ステップS2002にて否定判定をした場合、又はステップS2003の処理を実行した場合、主側RAM74の遊技区間エリア76に設けられた第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2004)。既に説明したとおり、第2エンディングフラグ76cは、合計獲得数カウンタ74sを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When an affirmative determination is made in step S2001, a negative determination is made in step S2002, or the process of step S2003 is executed, the second ending flag 76c provided in the game section area 76 of the main RAM 74 is set to "1". Is set or not (step S2004). As described above, the second ending flag 76c indicates that the limited total net increase number of game media measured by using the total acquisition number counter 74s is likely to reach the upper limit net increase number. It is a flag to specify in.

第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされていない場合(ステップS2004:NO)、疑似ボーナス継続カウンタ74tの値とAT継続カウンタ74uの値との和に疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5における遊技媒体の獲得期待値を積算した結果の値を合計獲得数カウンタ74sの値に加算した結果が第2区間SC2の上限純増枚数以上となっているか否かを判定する(ステップS2005)。疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は約5枚である。第2区間SC2の上限純増枚数は既に説明したとおり2400枚に設定されている。なお、第2区間SC2の上限純増枚数は2400枚に限定されることはなく、2400枚よりも少ない枚数であってもよく、2400枚よりも多い枚数であってもよい。 When "1" is not set in the second ending flag 76c (step S2004: NO), the game in the pseudo bonus state ST4 and the AT state ST5 is the sum of the value of the pseudo bonus continuation counter 74t and the value of the AT continuation counter 74u. It is determined whether or not the result of adding the value of the result of integrating the expected acquisition values of the media to the value of the total acquisition number counter 74s is equal to or more than the upper limit net increase number of sheets in the second section SC2 (step S2005). The expected value of acquisition of the game medium in one game of the pseudo bonus state ST4 and the AT state ST5 is about five. The upper limit net increase in the number of sheets in the second section SC2 is set to 2400 as described above. The upper limit net increase number of the second section SC2 is not limited to 2400, and may be less than 2400 or more than 2400.

ステップS2005にて肯定判定をした場合、第2エンディングフラグ76cに「1」をセットする(ステップS2006)。第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされた場合、詳細は後述するが疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立しない状態となるとともに、AT状態ST5において残りの継続ゲーム数の上乗せが発生しない状態となり、さらに疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5が終了して通常遊技状態ST1に移行する場合には確実に第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行することとなる。これにより、第2区間SC2のエンディング条件が成立することとなる状況において、AT状態ST5への移行条件が成立してしまわないようにすることが可能となるとともに、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数の更なる上乗せが発生してしまわないようにすることが可能となる。なお、第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされる状況は疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5において発生するが、通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においては発生しない。また、疑似ボーナス状態ST4において第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされたとしても、遊技内容が変更されることはなく更に演出の実行態様も変更されない。 If an affirmative determination is made in step S2005, "1" is set in the second ending flag 76c (step S2006). When "1" is set in the second ending flag 76c, the details will be described later, but the condition for transitioning to the AT state ST5 is not satisfied in the pseudo bonus state ST4, and the number of continuous games remaining in the AT state ST5 is reached. When the addition does not occur and the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 ends and shifts to the normal game state ST1, the second section SC2 surely ends and shifts to the first section SC1. .. This makes it possible to prevent the transition condition to the AT state ST5 from being satisfied in the situation where the ending condition of the second section SC2 is satisfied, and the remaining continuous game of the AT state ST5. It is possible to prevent further addition of numbers from occurring. The situation where "1" is set in the second ending flag 76c occurs in the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, but does not occur in the normal game state ST1, the first CB state ST2, or the second CB state ST3. Further, even if "1" is set in the second ending flag 76c in the pseudo-bonus state ST4, the game content is not changed and the execution mode of the effect is not changed.

<通常遊技状態ST1について>
次に、通常遊技状態ST1における処理内容ついて説明する。図38は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利抽選処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は役の抽選処理(図18)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS913)よりも前に実行される処理であるステップS912にて実行される。
<About normal game state ST1>
Next, the processing contents in the normal game state ST1 will be described. FIG. 38 is a flowchart showing an advantageous lottery process at the start of the game executed by the main MPU 72. The advantageous lottery process at the start of the game is a process that is executed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the winning combination lottery processing (FIG. 18) and before the first control processing (step S913) of the game section. It is executed in S912.

ゲーム開始時の有利抽選処理では、まず主側RAM74の遊技区間エリア76における第2区間フラグ76aに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2101)。第2区間フラグ76aに「1」がセットされていない場合には(ステップS2101:NO)、ステップS2102以降の処理を実行しない。これにより、第1区間SC1である場合には、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 In the advantageous lottery process at the start of the game, it is first determined whether or not "1" is set in the second section flag 76a in the game section area 76 of the main RAM 74 (step S2101). If "1" is not set in the second section flag 76a (step S2101: NO), the processing after step S2102 is not executed. As a result, in the case of the first section SC1, the process for shifting the gaming state from step S2106 to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

第2区間フラグ76aに「1」がセットされている場合(ステップS2101:YES)、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であれば(ステップS2102:YES)、ゲーム開始時の有利状態用処理を実行する(ステップS2103)。当該ゲーム開始時の有利状態用処理は後に説明する。 When "1" is set in the second section flag 76a (step S2101: YES), if the current gaming state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 (step S2102: YES), it is advantageous at the start of the game. The state process is executed (step S2103). The processing for the advantageous state at the start of the game will be described later.

第2区間フラグ76aに「1」がセットされている場合であって(ステップS2101:YES)、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない場合(ステップS2102:NO)、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2104)。既に説明したとおり、主側MPU72は、遊技状態エリア77における第1CB状態フラグ77aに「1」がセットされている場合に第1CB状態ST2であることを把握するとともに、第2CB状態フラグ77bに「1」がセットされている場合に第2CB状態ST3であることを把握する。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2104:YES)、ステップS2105以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 When "1" is set in the second section flag 76a (step S2101: YES) and the gaming state is neither the pseudo bonus state ST4 nor the AT state ST5 (step S2102: NO), the current state of the game. It is determined whether or not the gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2104). As described above, the main MPU 72 grasps that it is the first CB state ST2 when "1" is set in the first CB state flag 77a in the game state area 77, and sets the second CB state flag 77b to "1". When "1" is set, it is grasped that it is the second CB state ST3. When the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2104: YES), the processes after step S2105 are not executed. As a result, even if it is the second section SC2, in the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, the process for shifting the gaming state in the step S2106 or later to the pseudo bonus state ST4 is not executed. ..

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2104:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2105)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2105:NO)、ステップS2106以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2106以降における遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行されないことになる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2104: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74b of the main RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets in this game is "3" (step S2105). If the number of bets in this game is "2" (step S2105: NO), the processing after step S2106 is not executed. As a result, in the game in which the number of bets is "2" even in the second section SC2, the process for shifting the gaming state in the step S2106 or later to the pseudo bonus state ST4 is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2105:YES)、継続ゲーム数カウンタ74rの値が基準ゲーム数以上であるか否かを判定するとともに(ステップS2106)、合計獲得数カウンタ74sの値が基準獲得数以上であるか否かを判定する(ステップS2107)。継続ゲーム数カウンタ74rは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。第2区間SC2において継続ゲーム数カウンタ74rの値が上限ゲーム数(具体的には1500ゲーム)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる。また、合計獲得数カウンタ74sは既に説明したとおり、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。なお、遊技媒体の制限付き合計純増枚数とは、既に説明したとおり、「第2区間SC2が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「第2区間SC2が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を所定差枚数とした場合において、当該所定差枚数の最小値を所定基準値として、当該所定基準値からの上記所定差枚数の増加分の枚数のことである。第2区間SC2において合計獲得数カウンタ74sの値が上限純増枚数(具体的には2400枚)に対応する値に到達した場合には、疑似ボーナス状態ST4の途中であっても、当該到達したゲームにて第2区間SC2が終了されて、第1区間SC1であって通常遊技状態ST1となる。 When the number of bets in this game is "3" (step S2105: YES), it is determined whether or not the value of the continuous game number counter 74r is equal to or greater than the reference number of games (step S2106), and the total number of acquisitions counter. It is determined whether or not the value of 74s is equal to or greater than the reference acquisition number (step S2107). As already explained, the continuous game number counter 74r sets the number of game executions from the start of the second section SC2 to the main MPU 72 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for specifying. When the value of the continuous game number counter 74r reaches the value corresponding to the upper limit number of games (specifically, 1500 games) in the second section SC2, the reached game even in the middle of the pseudo bonus state ST4. The second section SC2 is terminated at, and the first section SC1 is set to the normal game state ST1. Further, as described above, the total acquisition number counter 74s is a limited total net increase of the game medium from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for specifying the number of sheets by the main MPU 72. As already explained, the limited total net increase in the number of game media is the total number of game media given by the game executed in the situation where the second section SC2 is continued (the game medium is given). The total number of game media digested to execute the game in the situation where the second section SC2 is continued from "0" in the situation where the game is not executed (" 0" in the situation where the game is not executed). When the value obtained by subtracting "" is used as the predetermined difference number, the number is the number of sheets increased by the predetermined difference number from the predetermined reference value, with the minimum value of the predetermined difference number as the predetermined reference value. When the value of the total acquired number counter 74s reaches the value corresponding to the upper limit net increase number (specifically, 2400 sheets) in the second section SC2, the reached game even in the middle of the pseudo bonus state ST4. The second section SC2 is terminated at, and the first section SC1 is set to the normal game state ST1.

基準ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数である1500ゲームよりも少ないゲーム数として設定されており、具体的には1450ゲームとなっている。基準獲得数は、第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚よりも少ない数として設定されており、具体的には2150枚となっている。 The reference number of games is set as a number of games smaller than 1500 games, which is the upper limit number of games of the second section SC2, and is specifically 1450 games. The standard acquisition number is set as a number smaller than the upper limit net increase of 2400 in the second section SC2, and specifically, it is 2150.

継続ゲーム数カウンタ74rの値が基準ゲーム数以上である場合(ステップS2106:YES)、又は合計獲得数カウンタ74sの値が基準獲得数以上である場合(ステップS2107:YES)、主側RAM74に設けられた第3移行確定フラグに「1」をセットする(ステップS2108)。第3移行確定フラグは、第2区間SC2における上限ゲーム数が基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When the value of the continuous game number counter 74r is equal to or greater than the reference number of games (step S2106: YES), or when the value of the total acquisition number counter 74s is equal to or greater than the reference acquisition number (step S2107: YES), the main RAM 74 is provided. “1” is set in the third transition confirmation flag that has been set (step S2108). The third transition confirmation flag indicates that the maximum number of games in the second section SC2 is equal to or greater than the standard number of games, or that the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2 is equal to or greater than the standard acquisition number. This is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition to the pseudo bonus state ST4 is confirmed due to this.

第3移行確定フラグに「1」がセットされた場合、今回のゲームが終了する場合に遊技状態を疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理が実行される。つまり、通常遊技状態ST1において第2区間SC2のエンディング条件の成立が近い期間である終了前期間となった場合には強制的に疑似ボーナス状態ST4となる。これにより、通常遊技状態ST1において当該終了前期間に到達したことに対して疑似ボーナス状態ST4の発生という利益を付与することが可能となる。第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機として開始される疑似ボーナス状態ST4はその開始時に継続ゲーム数として50ゲームがセットされる。この開始時にセットされる継続ゲーム数は、第2区間SC2の上限ゲーム数である1500ゲームと基準ゲーム数である1450ゲームとの差のゲーム数となっている。また、疑似ボーナス状態ST4の1ゲームにおける遊技媒体の獲得期待値は既に説明したとおり約5枚であるため、上記開始時にセットされる継続ゲーム数と当該獲得期待値との積は、第2区間SC2の上限純増枚数である2400枚と基準獲得数である2150枚との差と同一又は略同一となっている。 When "1" is set in the third transition confirmation flag, a process for shifting the game state to the pseudo bonus state ST4 is executed when the current game ends. That is, in the normal game state ST1, when the ending condition of the second section SC2 is almost satisfied in the pre-end period, the pseudo-bonus state ST4 is forcibly set. As a result, it is possible to give the benefit of generating the pseudo-bonus state ST4 to the arrival in the normal game state ST1 during the previous period of the end. In the pseudo-bonus state ST4, which is started when "1" is set in the third transition confirmation flag, 50 games are set as the number of continuous games at the start. The number of continuous games set at the start is the number of games that is the difference between 1500 games, which is the upper limit number of games in the second section SC2, and 1450 games, which is the reference number of games. Further, since the expected acquisition value of the game medium in one game of the pseudo-bonus state ST4 is about 5 as already explained, the product of the number of continuous games set at the start and the expected acquisition value is the second section. The difference between the upper limit net increase of 2400 sheets of SC2 and the standard acquisition number of 2150 sheets is the same or substantially the same.

ステップS2108の処理を実行した後は、各種クリア処理を実行する(ステップS2109)。各種クリア処理では、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグ及び移行待機カウンタの値をそれぞれ「0」クリアする。第2移行確定フラグは後述する移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで「1」がセットされるフラグであり、移行待機カウンタは第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで第2移行確定フラグに「1」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況で1ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が1減算される。そして、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「0」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ST4に移行する。したがって、移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。この場合に、上記のとおり第3移行確定フラグに「1」がセットされた場合には、第2移行確定フラグにその時点で「1」がセットされていたとしても当該第2移行確定フラグが「0」クリアされる。これにより、第3移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4の発生を、第2移行確定フラグに「1」がセットされたことを契機とした疑似ボーナス状態ST4の発生よりも優先させることが可能となる。 After executing the process of step S2108, various clear processes are executed (step S2109). In various clearing processes, the values of the second transition confirmation flag and the transition standby counter provided in the main RAM 74 are each cleared to "0". The second transition confirmation flag is a flag in which "1" is set when the transition is won in the transition lottery process (step S2112) described later, and the transition standby counter is set to "1" in the second transition confirmation flag. It is a counter for the main MPU 72 to specify that the number of transition waiting games (specifically, 5 games) has been exhausted. By winning the transition in the transition lottery process (step S2112), not only the second transition confirmation flag is set to "1", but also the value corresponding to the number of transition standby games is set in the transition standby counter, and the second transition is performed. The value of the transition standby counter is decremented by 1 each time one game is exhausted in the situation where "1" is set in the confirmation flag. Then, in the situation where "1" is set in the second transition confirmation flag, the value of the transition standby counter becomes "0", so that the gaming state shifts to the pseudo bonus state ST4. Therefore, after the transition is won in the transition lottery process (step S2112), the number of transition waiting games is exhausted, so that the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs. In this case, when "1" is set in the third transition confirmation flag as described above, the second transition confirmation flag is set even if "1" is set in the second transition confirmation flag at that time. "0" is cleared. As a result, the pseudo bonus state ST4 triggered by the setting of "1" in the third transition confirmation flag is generated, and the pseudo bonus state triggered by the setting of "1" in the second transition confirmation flag. It is possible to give priority to the occurrence of ST4.

継続ゲーム数カウンタ74rの値が基準ゲーム数未満であって合計獲得数カウンタ74sの値が基準獲得数未満である場合(ステップS2106及びステップS2107:NO)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」がセットされていないことを条件として(ステップS2110:NO)、今回の役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選したか否かを判定する(ステップS2111)。ステップS2111にて肯定判定をした場合、移行抽選処理を実行する(ステップS2112)。移行抽選処理では、主側ROM73に設けられた移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、疑似ボーナス状態ST4に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率で疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図18)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほど疑似ボーナス状態ST4の移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図18)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。 When the value of the continuous game number counter 74r is less than the reference game number and the value of the total acquisition number counter 74s is less than the reference acquisition number (step S2106 and step S2107: NO), the second transition confirmation flag of the main RAM 74 is set. On condition that "1" is not set (step S2110: NO), it is determined whether or not any of the index values IV = 11 to 15 is won in the lottery process (FIG. 18) of this combination. (Step S2111). If an affirmative determination is made in step S2111, the transition lottery process is executed (step S2112). In the transition lottery process, it is determined by lottery whether or not to shift to the pseudo bonus state ST4 by using the transition lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. In the role lottery process (Fig. 18) in this game, if the index value IV = 11 is won, there is a 20% probability that the pseudo bonus state ST4 will be won and the index value IV = 12 will be won. If so, there is a 10% chance of winning the transition to the pseudo-bonus state ST4, and if the index value IV = 13 is won, there is a 40% chance of winning the transition to the pseudo-bonus state ST4, and the index value IV = If you win 14, there is a 30% chance that you will win the transition to the pseudo-bonus state ST4, and if you win the index value IV = 15, you will have a 20% chance of winning the transition to the pseudo-bonus state ST4. .. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 18), has a higher probability of winning the transition to the pseudo bonus state ST4. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 18).

移行抽選処理にて疑似ボーナス状態ST4の移行当選となった場合(ステップS2113:YES)、ステップS2114~ステップS2115にて疑似ボーナス状態ST4の種類を決定するためのボーナス種類の決定処理を実行する。疑似ボーナス状態ST4には相対的に有利度が高いビッグボーナスと相対的に有利度が低いレギュラーボーナスとが設定されている。ビッグボーナスはベット数が「3」であるゲームが50回実行されるまで継続する疑似ボーナス状態ST4であり、レギュラーボーナスはベット数が「3」であるゲームが20回実行れるまで継続する疑似ボーナス状態ST4である。なお、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも相対的に有利であれば上記各ゲーム数は任意である。また、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも相対的に有利であれば両ボーナスにおいて継続ゲーム数が同一であるものの、1回のゲームにおける遊技媒体の獲得期待値がレギュラーボーナスよりもビッグボーナスの方が高いことにより、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも相対的に有利である構成としてもよい。 When the transition winning of the pseudo-bonus state ST4 is obtained in the transition lottery process (step S2113: YES), the bonus type determination process for determining the type of the pseudo-bonus state ST4 is executed in steps S2114 to S2115. In the pseudo-bonus state ST4, a big bonus having a relatively high advantage and a regular bonus having a relatively low advantage are set. The big bonus is a pseudo-bonus state ST4 that continues until the game with the number of bets "3" is executed 50 times, and the regular bonus is the pseudo-bonus that continues until the game with the number of bets "3" is executed 20 times. The state is ST4. If the big bonus is relatively more advantageous than the regular bonus, the number of each game is arbitrary. Also, if the big bonus is relatively more advantageous than the regular bonus, the number of continuous games is the same in both bonuses, but the expected value of the game medium in one game is the big bonus rather than the regular bonus. Due to the high value, the big bonus may be configured to be relatively more advantageous than the regular bonus.

ボーナス種類の決定処理では、まずボーナス種類抽選処理を実行する(ステップS2114)。ボーナス種類抽選処理では、主側ROM73に設けられた種類抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回移行当選となった疑似ボーナス状態ST4の種類をビッグボーナス及びレギュラーボーナスのいずれにするのかを決定する。種類抽選用テーブルは、今回の役の抽選処理(図18)の結果に関係なくビッグボーナス及びレギュラーボーナスの選択確率がそれぞれ50%となるように設定されているが、これに限定されることはなく、ビッグボーナスの方がレギュラーボーナスよりも選択確率が高い構成としてもよく、レギュラーボーナスの方がビッグボーナスよりも選択確率が高い構成としてもよく、今回の役の抽選処理(図18)の結果に応じてビッグボーナス及びレギュラーボーナスの選択割合が変動する構成としてもよい。 In the bonus type determination process, first, the bonus type lottery process is executed (step S2114). In the bonus type lottery process, the type lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to give a big bonus to the type of the pseudo-bonus state ST4 that has been won this time. And decide whether to make a regular bonus. The type lottery table is set so that the selection probability of the big bonus and the regular bonus is 50% regardless of the result of the lottery process (FIG. 18) of this time, but it is not limited to this. Instead, the big bonus may have a higher selection probability than the regular bonus, and the regular bonus may have a higher selection probability than the big bonus. The result of the lottery process for this role (Fig. 18). The selection ratio of the big bonus and the regular bonus may be changed according to the situation.

その後、ビッグ当選フラグ設定処理を実行する(ステップS2115)。ビッグ当選フラグ設定処理では、ステップS2114におけるボーナス種類抽選処理にてビッグボーナスを選択した場合、主側RAM74に設けられたビッグ当選フラグに「1」をセットする。ビッグ当選フラグはボーナス種類抽選処理にてビッグボーナスが選択されたことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、ビッグ当選フラグ設定処理では、ステップS2114におけるボーナス種類抽選処理にてレギュラーボーナスを選択した場合、主側RAM74のビッグ当選フラグを「0」クリアする。 After that, the big winning flag setting process is executed (step S2115). In the big winning flag setting process, when a big bonus is selected in the bonus type lottery process in step S2114, "1" is set in the big winning flag provided in the main RAM 74. The big winning flag is a flag for the main MPU 72 to specify that the big bonus has been selected in the bonus type lottery process. Further, in the big winning flag setting process, when the regular bonus is selected in the bonus type lottery process in step S2114, the big winning flag of the main RAM 74 is cleared to "0".

その後、主側RAM74に設けられた第2移行確定フラグに「1」をセットするとともに(ステップS2116)、主側RAM74に設けられた移行待機カウンタに移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)に対応する値をセットして(ステップS2117)、本ゲーム開始時の有利抽選処理を終了する。第2移行確定フラグは移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、移行待機カウンタは第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となることで第2移行確定フラグに「1」がセットされるだけではなく移行待機カウンタに移行待機ゲーム数に対応する値がセットされ、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況で1ゲームが消化される度に移行待機カウンタの値が1減算される。そして、第2移行確定フラグに「1」がセットされている状況において移行待機カウンタの値が「0」となることで遊技状態が疑似ボーナス状態ST4に移行する。したがって、移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった後に移行待機ゲーム数が消化されることで疑似ボーナス状態ST4への移行が発生することとなる。 After that, "1" is set in the second transition confirmation flag provided in the main RAM 74 (step S2116), and the number of transition standby games (specifically, 5 games) is set in the transition standby counter provided in the main RAM 74. The value corresponding to (step S2117) is set, and the advantageous lottery process at the start of this game is completed. The second transition confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition has been won in the transition lottery process (step S2112), and the transition standby counter has "1" in the second transition confirmation flag. It is a counter for the main MPU 72 to specify that the number of transition waiting games (specifically, 5 games) has been consumed since it was set. By winning the transition in the transition lottery process (step S2112), not only the second transition confirmation flag is set to "1", but also the value corresponding to the number of transition standby games is set in the transition standby counter, and the second transition is performed. The value of the transition standby counter is decremented by 1 each time one game is exhausted in the situation where "1" is set in the confirmation flag. Then, in the situation where "1" is set in the second transition confirmation flag, the value of the transition standby counter becomes "0", so that the gaming state shifts to the pseudo bonus state ST4. Therefore, after the transition is won in the transition lottery process (step S2112), the number of transition waiting games is exhausted, so that the transition to the pseudo bonus state ST4 occurs.

次に、主側MPU72にて実行される通常用処理について図39のフローチャートを参照しながら説明する。通常用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1504にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、通常用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the normal processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The normal processing is executed in step S1504 in the corresponding processing at the end of the game (FIG. 32). As described above, since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped, the normal processing is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped. Will be executed later.

主側RAM74の遊技区間エリア76の第2区間フラグ76aに「1」がセットされており現状の遊技区間が第2区間SC2である場合(ステップS2201:YES)、主側RAM74の第1移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2202)。今回のゲームの開始時において第2区間SC2への移行が発生しているとともにその移行の決定に際して実行された直撃抽選処理(ステップS1706)にて直撃当選となっている場合、第1移行確定フラグに「1」がセットされている。 When "1" is set in the second section flag 76a of the game section area 76 of the main RAM 74 and the current game section is the second section SC2 (step S2201: YES), the first transition of the main RAM 74 is confirmed. It is determined whether or not "1" is set in the flag (step S2202). If the transition to the second section SC2 has occurred at the start of this game and the direct hit lottery process (step S1706) executed at the time of determining the transition has won the direct hit, the first transition confirmation flag Is set to "1".

第1移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2202:YES)、第1開始設定処理を実行する(ステップS2203)。第1開始設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」をセットする。疑似ボーナス状態フラグ77cは、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。また、第1開始設定処理では、主側RAM74における疑似ボーナス継続カウンタ74tに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数としてビッグボーナスの継続ゲーム数である50ゲームに対応する値をセットする。つまり、疑似ボーナス状態ST4として相対的に有利度が高低となるビッグボーナスとレギュラーボーナスとが設定されている構成において、直撃抽選処理(ステップS1706)にて直撃当選となることで疑似ボーナス状態ST4に移行する場合にはビッグボーナスに移行することとなる。既に説明したとおり、疑似ボーナス継続カウンタ74tは、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。 When "1" is set in the first transition confirmation flag (step S2202: YES), the first start setting process is executed (step S2203). In the first start setting process, "1" is set in the pseudo bonus state flag 77c in the game state area 77 of the main RAM 74. The pseudo-bonus state flag 77c is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the gaming state is the pseudo-bonus state ST4. Further, in the first start setting process, a value corresponding to 50 games, which is the number of continuous games of the big bonus, is set as the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 in the pseudo-bonus continuation counter 74t in the main RAM 74. That is, in the configuration in which the big bonus and the regular bonus, which have relatively high and low advantages as the pseudo-bonus state ST4, are set, the direct-hit lottery process (step S1706) results in a direct-hit winning, so that the pseudo-bonus state ST4 is entered. In case of transition, it will be transition to big bonus. As described above, the pseudo-bonus continuation counter 74t is a counter for specifying the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 by the main MPU 72.

第1移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2202:NO)、主側RAM74の第3移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2204)。第3移行確定フラグは既に説明したとおり、第2区間SC2における継続ゲーム数が基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4への移行が確定しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When "1" is not set in the first transition confirmation flag (step S2202: NO), it is determined whether or not "1" is set in the third transition confirmation flag of the main RAM 74 (step S2204). As already explained, the third transition confirmation flag means that the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the standard number of games, or the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2 is equal to or greater than the standard acquisition number. This is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition to the pseudo-bonus state ST4 is confirmed due to the above.

第3移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2204:YES)、第2開始設定処理を実行する(ステップS2205)。第2開始設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」をセットする。また、第2開始設定処理では、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタ74tに疑似ボーナス状態ST4の初期継続ゲーム数としてビッグボーナスの継続ゲーム数である50ゲームに対応する値をセットする。つまり、疑似ボーナス状態ST4として相対的に有利度が高低となるビッグボーナスとレギュラーボーナスとが設定されている構成において、第2区間SC2における継続ゲーム数が基準ゲーム数以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4に移行する場合にはビッグボーナスに移行することとなる。 When "1" is set in the third transition confirmation flag (step S2204: YES), the second start setting process is executed (step S2205). In the second start setting process, "1" is set in the pseudo bonus state flag 77c in the game state area 77 of the main RAM 74. Further, in the second start setting process, a value corresponding to 50 games, which is the number of continuous games of the big bonus, is set as the initial number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 in the pseudo-bonus continuation counter 74t of the main RAM 74. That is, in the configuration in which the big bonus and the regular bonus, which have relatively high and low advantages as the pseudo-bonus state ST4, are set, the number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the reference number of games. If the total net increase in the number of limited game media in the two-section SC2 is equal to or greater than the standard acquisition number, and the player shifts to the pseudo-bonus state ST4, the game shifts to the big bonus.

第3移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2204:NO)、第1CB状態フラグ77a及び第2CB状態フラグ77bを参照することにより、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2206)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2206:YES)、ステップS2207以降の処理を実行しない。ステップS2207以降の処理では、疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合にはステップS2207以降の処理を実行しないことにより、第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3においてゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 When "1" is not set in the third transition confirmation flag (step S2204: NO), the current gaming state is the first CB state ST2 or the first by referring to the first CB state flag 77a and the second CB state flag 77b. It is determined whether or not the 2CB state is ST3 (step S2206). When the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2206: YES), the processes after step S2207 are not executed. In the processing after step S2207, the processing of subtracting the number of games required for shifting to the pseudo-bonus state ST4 with the digestion of one game is executed, and the transition condition to the pseudo-bonus state ST4 is satisfied with the digestion of the game. In that case, the process for shifting to the pseudo bonus state ST4 is executed. In this case, in the case of the first CB state ST2 or the second CB state ST3, by not executing the processing after step S2207, even if the game is digested in the first CB state ST2 or the second CB state ST3, it is pseudo. It is possible to prevent it from becoming a factor that brings the transition to the bonus state ST4 closer.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3のいずれでもない場合(ステップS2206:NO)、主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2207)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2207:NO)、ステップS2208以降の処理を実行しない。既に説明したとおりステップS2208以降の処理では、疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数を1ゲームの消化に伴い減算する処理を実行するとともにゲームの消化に伴い疑似ボーナス状態ST4への移行条件が成立した場合には当該疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。この場合に、ベット数が「2」であるゲームが実行された場合にはステップS2208以降の処理を実行しないことにより、ベット数が「2」であるゲームが消化されたとしても、それが疑似ボーナス状態ST4への移行を近づける要因とならないようにすることが可能となる。 When the current gaming state is neither the first CB state ST2 nor the second CB state ST3 (step S2206: NO), it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74b of the main RAM 74 is "3". Then, it is determined whether or not the number of bets in this game is "3" (step S2207). If the number of bets in this game is "2" (step S2207: NO), the processing after step S2208 is not executed. As described above, in the process after step S2208, the process of subtracting the number of games required to shift to the pseudo bonus state ST4 with the digestion of one game is executed, and the shift to the pseudo bonus state ST4 with the digestion of the game is executed. When the condition is satisfied, the process for shifting to the pseudo bonus state ST4 is executed. In this case, if the game with the bet number "2" is executed, the process after step S2208 is not executed, so that even if the game with the bet number "2" is digested, it is pseudo. It is possible to prevent it from becoming a factor that brings the transition to the bonus state ST4 closer.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2207:YES)、主側RAM74の第2移行確定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2208)。第2移行確定フラグは既に説明したとおり移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となったか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When the number of bets in this game is "3" (step S2207: YES), it is determined whether or not "1" is set in the second transition confirmation flag of the main RAM 74 (step S2208). As described above, the second transition confirmation flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition has been won in the transition lottery process (step S2112).

第2移行確定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2208:YES)、主側RAM74の移行待機カウンタの値を1減算する(ステップS2209)。移行待機カウンタは既に説明したとおり第2移行確定フラグに「1」がセットされてから移行待機ゲーム数(具体的には5ゲーム)が消化されたことを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。1減算後における移行待機カウンタの値が「0」である場合(ステップS2210:YES)、ステップS2213~ステップS2217における第3開始設定処理を実行する。詳細は後述するが、第3開始設定処理では疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。 When "1" is set in the second transition confirmation flag (step S2208: YES), the value of the transition standby counter of the main RAM 74 is decremented by 1 (step S2209). As already explained, the transition standby counter is a counter for the main MPU 72 to specify that the number of transition standby games (specifically, 5 games) has been consumed since the second transition confirmation flag was set to "1". Is. When the value of the transition standby counter after 1 subtraction is "0" (step S2210: YES), the third start setting process in steps S2213 to S2217 is executed. Details will be described later, but in the third start setting process, a process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is executed.

第2移行確定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2208:NO)、主側RAM74の解除ゲーム数カウンタの値を1減算する(ステップS2211)。解除ゲーム数カウンタは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。遊技区間が第1区間SC1から第2区間SC2に移行した場合において直撃抽選処理(ステップS1706)にて直撃当選とならなかった場合に解除ゲーム数カウンタに対する解除ゲーム数のセットが行われるとともに、AT状態ST5が終了した後に第2区間SC2が維持される場合にも解除ゲーム数カウンタに対する解除ゲーム数のセットが行われる。 When "1" is not set in the second transition confirmation flag (step S2208: NO), the value of the release game number counter of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2211). The release game number counter is the remaining number of games required to shift to the pseudo-bonus state ST4 in a situation where "1" is not set in any of the first to third transition confirmation flags of the main RAM 74. It is a counter for specifying the number of games by the main MPU 72. When the game section shifts from the first section SC1 to the second section SC2 and the direct hit lottery process (step S1706) does not result in a direct hit, the number of unlocked games is set for the unlocked game counter and AT. Even when the second section SC2 is maintained after the state ST5 ends, the number of released games is set for the released game number counter.

1減算後における解除ゲーム数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2212:YES)、ステップS2213~ステップS2217にて第3開始設定処理を実行する。詳細は後述するが、第3開始設定処理では疑似ボーナス状態ST4に移行させるための処理を実行する。 When the value of the release game number counter after 1 subtraction is "0" (step S2212: YES), the third start setting process is executed in steps S2213 to S2217. Details will be described later, but in the third start setting process, a process for shifting to the pseudo-bonus state ST4 is executed.

ステップS2213~ステップS2217における第3開始設定処理では、まず主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」をセットする(ステップS2213)。その後、主側RAM74のビッグ当選フラグに「1」がセットされているか否か、又は主側RAM74の解除ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2214)。既に説明したとおり移行抽選処理(ステップS2112)にて移行当選となった場合においてボーナス種類抽選処理(ゲーム開始時の有利抽選処理(図38)のステップS2114)にてビッグボーナスが選択された場合にビッグ当選フラグに「1」がセットされる。また、解除ゲーム数カウンタは既に説明したとおり主側MPU72にて解除ゲーム数を計測するためのカウンタであり、解除ゲーム数カウンタの値が「0」である状況は解除ゲーム数が「0」となったことで疑似ボーナス状態ST4への移行契機が発生したことを意味する。 In the third start setting process in steps S2213 to S2217, first, "1" is set in the pseudo bonus state flag 77c in the game state area 77 of the main RAM 74 (step S2213). After that, it is determined whether or not "1" is set in the big winning flag of the main RAM 74, or whether or not the value of the release game number counter of the main RAM 74 is "0" (step S2214). As described above, when the transition is won in the transition lottery process (step S2112) and the big bonus is selected in the bonus type lottery process (step S2114 of the advantageous lottery process at the start of the game (FIG. 38)). "1" is set in the big winning flag. Further, the unlocked game number counter is a counter for measuring the number of unlocked games on the main MPU 72 as already explained, and in the situation where the value of the unlocked game number counter is "0", the number of unlocked games is "0". This means that an opportunity to shift to the pseudo-bonus state ST4 has occurred.

ステップS2214にて肯定判定をした場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタ74tに「50」をセットする(ステップS2215)。これにより、今回発生する疑似ボーナス状態ST4はビッグボーナスとなる。その後、主側RAM74のビッグ当選フラグに「1」がセットされているか否かに関係なく当該ビッグ当選フラグを「0」クリアして(ステップS2216)、本通常用処理を終了する。一方、ステップS2214にて否定判定をした場合、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタ74tに「20」をセットして(ステップS2217)、本通常用処理を終了する。ステップS2217にて疑似ボーナス継続カウンタ74tに「20」がセットされることにより、今回発生する疑似ボーナス状態ST4はレギュラーボーナスとなる。 When an affirmative determination is made in step S2214, "50" is set in the pseudo bonus continuation counter 74t of the main RAM 74 (step S2215). As a result, the pseudo-bonus state ST4 that occurs this time becomes a big bonus. After that, regardless of whether or not "1" is set in the big winning flag of the main RAM 74, the big winning flag is cleared to "0" (step S2216), and the normal processing is terminated. On the other hand, when a negative determination is made in step S2214, "20" is set in the pseudo bonus continuation counter 74t of the main RAM 74 (step S2217), and the normal processing is terminated. By setting "20" in the pseudo-bonus continuation counter 74t in step S2217, the pseudo-bonus state ST4 generated this time becomes a regular bonus.

<有利遊技状態について>
次に、疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5における処理内容について説明する。図40は主側MPU72にて実行されるゲーム開始時の有利状態用処理を示すフローチャートである。ゲーム開始時の有利抽選処理は既に説明したとおり役の抽選処理(図18)において役の当否判定が完了した後であって遊技区間の第1制御処理(ステップS913)よりも前に実行される処理であるステップS912にて実行される。そして、ゲーム開始時の有利状態用処理はゲーム開始時の有利抽選処理(図38)におけるステップS2103にて実行される。
<Advantageous gaming state>
Next, the processing contents in the pseudo bonus state ST4 and the AT state ST5 will be described. FIG. 40 is a flowchart showing an advantageous state process at the start of the game executed by the main MPU 72. As described above, the advantageous lottery process at the start of the game is executed after the winning / failing determination of the winning combination is completed in the winning combination lottery processing (FIG. 18) and before the first control processing (step S913) of the game section. It is executed in step S912, which is a process. Then, the advantageous state processing at the start of the game is executed in step S2103 in the advantageous lottery processing (FIG. 38) at the start of the game.

ゲーム開始時の有利状態用処理では、まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2301)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2301:NO)、ステップS2302以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であったとしてもベット数が「2」であるゲームにおいては、ステップS2302以降における処理が実行されないことになる。 In the advantageous state processing at the start of the game, whether or not the value of the bet number setting counter 74b of the main RAM 74 is "3" is first determined to determine whether the bet number of this game is "3". It is determined whether or not (step S2301). If the number of bets in this game is "2" (step S2301: NO), the processing after step S2302 is not executed. As a result, even in the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5, in the game in which the number of bets is "2", the processing in step S2302 and subsequent steps is not executed.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2301:YES)、第1CB状態フラグ77a及び第2CB状態フラグ77bを参照することにより、現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS2302)。現状の遊技状態が第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には(ステップS2302:YES)、ステップS2303以降の処理を実行しない。これにより、主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77c又はAT状態フラグ77dに「1」がセットされている状況であっても第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3である場合には、ステップS2303以降における処理が実行されないことになる。 When the number of bets in the current game is "3" (step S2301: YES), the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state by referring to the first CB state flag 77a and the second CB state flag 77b. It is determined whether or not it is ST3 (step S2302). When the current gaming state is the first CB state ST2 or the second CB state ST3 (step S2302: YES), the processes after step S2303 are not executed. As a result, even if "1" is set in the pseudo bonus state flag 77c or the AT state flag 77d of the main RAM 74, if the first CB state ST2 or the second CB state ST3 is set, the step S2303 or later is performed. The process will not be executed.

現状の遊技状態が第1CB状態ST2及び第2CB状態ST3ではない場合(ステップS2302:NO)、主側RAM74の遊技区間エリア76における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2303)。第1エンディングフラグ76bは既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74rを利用して計測されている第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達することを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第2エンディングフラグ76cは既に説明したとおり、合計獲得数カウンタ74sを利用して計測されている遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高いことを主側MPU72にて特定するためのフラグである。第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされている場合には(ステップS2303:YES)、ステップS2304以降の処理を実行しない。これにより、第2区間SC2におけるゲームの実行回数が上限ゲーム数に到達する状況、又は遊技媒体の制限付きの合計純増枚数が上限純増枚数に到達する可能性が高い状況においては、ステップS2304~ステップS2309におけるAT状態ST5に移行させるか否かを決定するための処理、及びステップS2310~ステップS2313におけるAT状態ST5の継続ゲーム数を上乗せするための処理が実行されないことになる。 When the current gaming state is not the first CB state ST2 and the second CB state ST3 (step S2302: NO), one of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c in the game section area 76 of the main RAM 74 is "1". Is set or not (step S2303). As described above, the first ending flag 76b is used by the main MPU 72 to specify that the number of game executions in the second section SC2 measured by using the continuous game number counter 74r reaches the upper limit number of games. It is a flag of. As already explained, the second ending flag 76c tells the main MPU 72 that the limited total net increase of the game medium measured by using the total acquisition counter 74s is likely to reach the upper limit net increase. It is a flag to identify. If "1" is set in any of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c (step S2303: YES), the processing after step S2304 is not executed. As a result, in a situation where the number of times the game is executed in the second section SC2 reaches the upper limit number of games, or in a situation where the total net increase number with restrictions on the game medium is likely to reach the upper limit net increase number, steps S2304 to step. The process for determining whether or not to shift to the AT state ST5 in S2309 and the process for adding the number of continuous games in the AT state ST5 in steps S2310 to S2313 are not executed.

第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS2303:NO)には、主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS2304)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS2304:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77に設けられたAT移行確定フラグ77fに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2305)。既に説明したとおり、AT移行確定フラグ77fは、疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立しているか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。AT移行確定フラグ77fに既に「1」がセットされている場合(ステップS2305:YES)、すなわち今回の疑似ボーナス状態ST4において既にAT状態ST5への移行条件が成立している場合には、ステップS2306以降におけるAT状態ST5に移行させるか否かを決定するための処理を実行しない。 When "1" is not set in any of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c (step S2303: NO), the pseudo bonus state flag 77c in the game state area 77 of the main RAM 74 is set to "1". Is set or not, it is determined whether or not the current gaming state is the pseudo bonus state ST4 (step S2304). When the current gaming state is the pseudo bonus state ST4 (step S2304: YES), it is determined whether or not "1" is set in the AT transition confirmation flag 77f provided in the gaming state area 77 of the main RAM 74. (Step S2305). As described above, the AT transition confirmation flag 77f is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not the transition condition to the AT state ST5 has already been satisfied in the pseudo bonus state ST4. When "1" is already set in the AT transition confirmation flag 77f (step S2305: YES), that is, when the transition condition to the AT state ST5 is already satisfied in the pseudo bonus state ST4 this time, step S2306 The process for deciding whether or not to shift to the AT state ST5 in the subsequent steps is not executed.

AT移行確定フラグ77fに「1」がセットされていない場合(ステップS2305:NO)、今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として(ステップS2306:YES)、AT移行抽選処理を実行する(ステップS2307)。AT移行抽選処理では、主側ROM73に設けられたAT移行抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、今回の疑似ボーナス状態ST4の終了後にAT状態ST5に移行させるか否かを抽選により決定する。今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にて、インデックス値IV=11に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=12に当選している場合には10%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=13に当選している場合には40%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=14に当選している場合には30%の確率でAT移行当選となり、インデックス値IV=15に当選している場合には20%の確率でAT移行当選となる。この場合、役の抽選処理(図18)にて当選となる確率が低いインデックス値IVほどAT移行当選となる確率が高くなっている。これにより、役の抽選処理(図18)にて当選確率が低いインデックス値IVに当選したことの有利度を高めることが可能となる。その後、AT移行当選となった場合(ステップS2308:YES)には、AT移行確定フラグ77fに「1」をセットする(ステップS2309)。 When "1" is not set in the AT transition confirmation flag 77f (step S2305: NO), one of the index values IV = 11 to 15 is won in the role lottery process (FIG. 18) in this game. (Step S2306: YES), the AT transition lottery process is executed (step S2307). In the AT transition lottery process, the AT transition lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74 are used to shift to the AT status ST5 after the end of the pseudo bonus status ST4 this time. It is decided by lottery whether or not to let it. In the role lottery process (Fig. 18) in this game, if the index value IV = 11 is won, there is a 20% probability that the AT transition will be won, and if the index value IV = 12 is won. Has a 10% chance of winning the AT transition, a 40% chance of winning the AT transition if the index value IV = 13 is won, and a 30% chance of winning the index value IV = 14. There is a probability of winning the AT transition, and if the index value IV = 15 is won, there is a 20% chance of winning the AT transition. In this case, the index value IV, which has a lower probability of winning in the winning combination lottery process (FIG. 18), has a higher probability of winning the AT transition. As a result, it is possible to increase the advantage of winning the index value IV having a low winning probability in the winning combination lottery process (FIG. 18). After that, when the AT transition is won (step S2308: YES), "1" is set in the AT transition confirmation flag 77f (step S2309).

既に説明したとおり、本ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)は、ゲーム開始時の有利抽選処理(図38)にて疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であること(ステップS2102:YES)を条件として実行される(ステップS2103)。現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない場合(ステップS2304:NO)、すなわち現状の遊技状態がAT状態ST5である場合には、CALL命令により開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラムを呼び出し、開始時上乗せ用処理を実行する(ステップS2310)。ステップS2310にてCALL命令により開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラムを呼び出す場合、当該ステップS2310の次のステップS2311の処理に復帰するための戻り番地の情報が主側RAM74のスタックエリアに記憶される。ステップS2310~ステップS2313は、AT状態ST5の継続ゲーム数を上乗せするための処理である。なお、ステップS2310~ステップS2313の処理の詳細については後述する。 As described above, the advantageous state process (FIG. 40) at the start of this game is the pseudo bonus state ST4 or AT state ST5 in the advantageous lottery process (FIG. 38) at the start of the game (step S2102: YES). Is executed on the condition of (step S2103). When the current game state is not the pseudo bonus state ST4 (step S2304: NO), that is, when the current game state is the AT state ST5, the CALL instruction calls the program for executing the addition process at the start. , The addition process at the start is executed (step S2310). When the program for executing the start-up addition process is called by the CALL instruction in step S2310, the information of the return address for returning to the process of the next step S2311 of the step S2310 is stored in the stack area of the main RAM 74. Will be done. Steps S2310 to S2313 are processes for adding the number of continuous games in the AT state ST5. The details of the processes of steps S2310 to S2313 will be described later.

次に、主側MPU72にて実行される疑似ボーナス用処理について図41のフローチャートを参照しながら説明する。疑似ボーナス用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1505にて実行される。上記のとおり遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、疑似ボーナス用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the pseudo-bonus process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The pseudo-bonus process is executed in step S1505 in the corresponding process (FIG. 32) at the end of the game. As described above, since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped, the pseudo bonus processing is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped. Is executed after.

疑似ボーナス用処理では、まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2401)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2401:NO)、ステップS2402以降の処理を実行しない。これにより、疑似ボーナス状態ST4においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が減算されない。 In the pseudo-bonus process, first, it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74b of the main RAM 74 is "3", thereby determining whether or not the bet number of this game is "3". (Step S2401). If the number of bets in this game is "2" (step S2401: NO), the processing after step S2402 is not executed. As a result, even if the game in which the number of bets is "2" is executed in the pseudo-bonus state ST4, the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合には疑似ボーナス用処理(図41)自体が実行されないため、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数は疑似ボーナス状態ST4において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、疑似ボーナス状態ST4の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態から疑似ボーナス状態ST4が再開されることとなる。 In the case of the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the pseudo-bonus process (FIG. 41) itself is not executed, so even if the CB state is started in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the CB state is CB. The number of games played in the state is not treated as the number of games digested in the pseudo-bonus state ST4. Therefore, even if the CB state is entered in the middle of the pseudo-bonus state ST4, the pseudo-bonus state ST4 will be restarted from the state of the remaining number of continuous games immediately before the transition to the CB state after the end of the CB state. ..

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2401:YES)、主側RAM74の疑似ボーナス継続カウンタ74tの値を1減算する(ステップS2402)。その後、当該疑似ボーナス継続カウンタ74tの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2403)。疑似ボーナス継続カウンタ74tの値が「0」となっている場合(ステップS2403:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT移行確定フラグ77fに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2404)。 When the number of bets in this game is "3" (step S2401: YES), the value of the pseudo bonus continuation counter 74t of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2402). After that, it is determined whether or not the value of the pseudo bonus continuation counter 74t is “0” (step S2403). When the value of the pseudo bonus continuation counter 74t is "0" (step S2403: YES), it is determined whether or not "1" is set in the AT transition confirmation flag 77f in the game state area 77 of the main RAM 74. (Step S2404).

AT移行確定フラグ77fに「1」がセットされている場合(ステップS2404:YES)、今回の疑似ボーナス状態ST4においてAT状態ST5への移行条件が成立したことを意味する。この場合、まず主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77cを「0」クリアする(ステップS2405)。その後、主側RAM74に設けられたAT状態カウンタにAT状態ST5の初期継続ゲーム数である「50」に対応する情報をセットし(ステップS2406)、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dに「1」をセットして(ステップS2407)、本疑似ボーナス用処理を終了する。 When "1" is set in the AT transition confirmation flag 77f (step S2404: YES), it means that the transition condition to the AT state ST5 is satisfied in the pseudo bonus state ST4 this time. In this case, first, the pseudo bonus state flag 77c of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2405). After that, information corresponding to the initial continuous game number "50" of the AT state ST5 is set in the AT state counter provided in the main RAM 74 (step S2406), and the AT state flag in the game state area 77 of the main RAM 74 is set. “1” is set in 77d (step S2407), and this pseudo-bonus process ends.

AT移行確定フラグ77fに「1」がセットされていない場合(ステップS2404:NO)には、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS2408)。当該設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における疑似ボーナス状態フラグ77cを「0」クリアする。また、当該設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77に設けられた終了準備状態フラグ77eに「1」をセットする。既に説明したとおり、終了準備状態フラグ77eは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグ77eに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアして(ステップS2409)、本疑似ボーナス用処理を終了する。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When "1" is not set in the AT transition confirmation flag 77f (step S2404: NO), the setting process of the end preparation state ST6 is executed (step S2408). In the setting process, the pseudo bonus state flag 77c in the game state area 77 of the main RAM 74 is cleared to "0". Further, in the setting process, "1" is set in the end preparation state flag 77e provided in the game state area 77 of the main RAM 74. As described above, the end preparation state flag 77e is a flag for the main MPU 72 to specify that the end preparation state flag 77e is the end preparation state ST6, and the game state is changed by setting "1" to the end preparation state flag 77e. The end preparation state ST6 is set. After that, the end preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2409), and the pseudo-bonus process is terminated. As described above, the end preparation completion flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図36)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図36)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1915~ステップS1916)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already described in the end preparation state ST6, an affirmative determination is made in step S1902 in the second control process (FIG. 36) of the game section, and if "1" is not set in the end preparation completion flag (step). S1903: NO), after setting "1" to the end preparation completion flag, a process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is satisfied is executed, and the second control process of the game section in this game ( FIG. 36) ends. On the other hand, when "1" is set in the end preparation completion flag (step S1903: YES), the process for terminating the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S1915 to S1916). ). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the pseudo-bonus state ST4 ends ends.

次に、主側MPU72にて実行されるAT用処理について図42のフローチャートを参照しながら説明する。AT用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1506にて実行される。既に説明したとおり、遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the AT processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The AT process is executed in step S1506 in the corresponding process (FIG. 32) at the end of the game. As already explained, since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped, the AT processing is also all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game. Executed after stopping.

AT用処理では、まず主側RAM74のベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定することで、今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS2501)。今回のゲームのベット数が「2」である場合には(ステップS2501:NO)、ステップS2502以降の処理を実行しない。これにより、AT状態ST5においてベット数が「2」であるゲームが実行されたとしても、AT状態ST5の残りの継続ゲーム数が減算されることはない。 In the AT process, first, it is determined whether or not the value of the bet number setting counter 74b of the main RAM 74 is "3", thereby determining whether or not the bet number of this game is "3". (Step S2501). If the number of bets in this game is "2" (step S2501: NO), the processing after step S2502 is not executed. As a result, even if the game in which the number of bets is "2" is executed in the AT state ST5, the remaining number of continuous games in the AT state ST5 is not subtracted.

なお、CB状態(第1CB状態ST2又は第2CB状態ST3)である場合にはAT用処理(図42)自体が実行されないため、AT状態ST5の途中でCB状態が開始されたとしてもCB状態において実行されたゲーム数はAT状態ST5において消化されたゲーム数として扱われない。したがって、AT状態ST5の途中でCB状態に移行したとしても当該CB状態の終了後には当該CB状態に移行する直前の残りの継続ゲーム数の状態からAT状態ST5が再開されることとなる。 In the case of the CB state (first CB state ST2 or second CB state ST3), the AT processing (FIG. 42) itself is not executed, so even if the CB state is started in the middle of the AT state ST5, the CB state is used. The number of games executed is not treated as the number of games digested in the AT state ST5. Therefore, even if the game shifts to the CB state in the middle of the AT state ST5, the AT state ST5 is restarted from the state of the remaining number of continuous games immediately before the transition to the CB state after the end of the CB state.

今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS2501:YES)、主側RAM74のAT継続カウンタ74uの値を1減算し(ステップS2502)、その1減算後のAT継続カウンタ74uの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS2503)。AT継続カウンタ74uの値が「0」となっている場合(ステップS2503:YES)、主側RAM74の遊技状態エリア77における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2504)。第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cの値が共に「0」である場合(ステップS2504:NO)、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを「0」クリアする(ステップS2505)。これにより、AT状態ST5が終了したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 When the number of bets in this game is "3" (step S2501: YES), the value of the AT continuation counter 74u of the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2502), and the value of the AT continuation counter 74u after the subtraction is 1. Is determined to be "0" (step S2503). When the value of the AT continuation counter 74u is "0" (step S2503: YES), "1" is set in either the first ending flag 76b or the second ending flag 76c in the game state area 77 of the main RAM 74. It is determined whether or not it is set (step S2504). When the values of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c are both "0" (step S2504: NO), the AT state flag 77d in the game state area 77 of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2505). ). As a result, it is possible for the main MPU 72 to know that the AT state ST5 has ended.

その後、既に説明した遊技区間の第1制御処理(図34)のステップS1710と同様に、CALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムを呼び出すことにより解除ゲーム数抽選処理を実行する(ステップS2506)。既に説明したとおり、解除ゲーム数とは、移行抽選処理(ステップS2112)にて疑似ボーナス状態ST4への移行当選とならない場合において疑似ボーナス状態ST4への移行が発生するまでに必要なゲーム数である。ステップS2506にてCALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムが呼び出される場合には、当該ステップS2506の次の処理であるステップS2507の処理に復帰するための戻り番地の情報が主側RAM74のスタックエリアに記憶される。解除ゲーム数抽選処理の内容については図35(b)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。 After that, similarly to step S1710 of the first control process (FIG. 34) of the game section already described, the release game number lottery process is executed by calling the subroutine program called the release game number lottery process by the CALL command (step S2506). ). As described above, the number of released games is the number of games required until the transition to the pseudo-bonus state ST4 occurs when the transition to the pseudo-bonus state ST4 is not won in the transition lottery process (step S2112). .. When the program of the subroutine called the release game number lottery process is called by the CALL command in step S2506, the information of the return address for returning to the process of step S2507, which is the next process of the step S2506, is the information of the main RAM 74. Stored in the stack area. The content of the release game number lottery process has already been described with reference to the flowchart of FIG. 35 (b).

既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))では、判定対象カウンタの値が「4」である場合に「50」の解除ゲーム数が判定対象となり、判定対象カウンタの値が「3」である場合に「200」の解除ゲーム数が判定対象となり、判定対象カウンタの値が「2」である場合に「400」の解除ゲーム数が判定対象となる。そして、これら「50」、「200」及び「400」の解除ゲーム数に当選しなかった場合には「600」の解除ゲーム数に当選する。ステップS2506にて呼び出した解除ゲーム数抽選処理(図35(b))を終了した場合には、主側RAM74のスタックエリアに記憶されている戻り番地の情報に基づいて、当該ステップS2506の処理の次の処理であるステップS2507の処理に復帰する。ステップS2506における解除ゲーム数抽選処理(図35(b))にて「50」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「4」である状態でステップS2507の処理に復帰し、「200」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「3」である状態でステップS2507の処理に復帰し、「400」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「2」である状態でステップS2507の処理に復帰し、「600」の解除ゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「1」である状態でステップS2507の処理に復帰する。 As described above, in the release game number lottery process (FIG. 35 (b)), when the value of the determination target counter is "4", the number of release games of "50" is the determination target, and the value of the determination target counter is When it is "3", the number of released games of "200" is the determination target, and when the value of the determination target counter is "2", the number of released games of "400" is the determination target. Then, if the number of unlocked games of "50", "200" and "400" is not won, the number of unlocked games of "600" is won. When the release game number lottery process (FIG. 35 (b)) called in step S2506 is completed, the process of step S2506 is performed based on the information of the return address stored in the stack area of the main RAM 74. The process returns to the process of step S2507, which is the next process. When the number of released games of "50" is won in the release game number lottery process (FIG. 35 (b)) in step S2506, the process returns to the process of step S2507 with the value of the determination target counter being "4". , If the number of unlocked games of "200" is won, the process returns to the process of step S2507 with the value of the determination target counter being "3", and if the number of unlocked games of "400" is won, the determination target is obtained. When the value of the counter is "2", the process returns to the process of step S2507, and when the number of released games of "600" is won, the process of step S2507 is performed when the value of the judgment target counter is "1". Return.

ステップS2506にて解除ゲーム数抽選処理を実行した後、ステップS2507~ステップS2508では、既に説明した遊技区間の第1制御処理(図34)のステップS1711~ステップS1712と同様の処理を実行する。具体的には、まず解除ゲーム数カウンタの設定処理を実行する(ステップS2507)。既に説明したとおり、解除ゲーム数カウンタは、主側RAM74の第1~第3移行確定フラグのいずれにも「1」がセットされていない状況において疑似ボーナス状態ST4に移行させるために必要なゲーム数である残りの解除ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。解除ゲーム数カウンタの設定処理では、解除ゲーム数抽選テーブル73c(図35(a))を参照し、判定対象カウンタの値に対応する解除ゲーム数を主側RAM74の解除ゲーム数カウンタにセットする。具体的には、判定対象カウンタの値が「4」である場合に解除ゲーム数カウンタに「50」をセットし、判定対象カウンタの値が「3」である場合に解除ゲーム数カウンタに「200」をセットし、判定対象カウンタの値が「2」である場合に解除ゲーム数カウンタに「400」をセットし、判定対象カウンタの値が「1」である場合に解除ゲーム数カウンタに「600」をセットする。その後、判定対象カウンタの値を「0」クリアして(ステップS2508)、本AT用処理を終了する。 After executing the release game number lottery process in step S2506, in steps S2507 to S2508, the same processes as in steps S1711 to S1712 of the first control process (FIG. 34) of the game section already described are executed. Specifically, first, the setting process of the release game number counter is executed (step S2507). As already explained, the release game number counter is the number of games required to shift to the pseudo-bonus state ST4 in the situation where "1" is not set in any of the first to third transition confirmation flags of the main RAM 74. It is a counter for specifying the remaining number of released games by the main MPU 72. In the release game number counter setting process, the number of release games corresponding to the value of the determination target counter is set in the release game number counter of the main RAM 74 with reference to the release game number lottery table 73c (FIG. 35A). Specifically, when the value of the determination target counter is "4", "50" is set in the release game number counter, and when the value of the determination target counter is "3", the release game number counter is set to "200". Is set, and when the value of the judgment target counter is "2", "400" is set in the release game number counter, and when the value of the judgment target counter is "1", the release game number counter is set to "600". "Is set. After that, the value of the determination target counter is cleared to "0" (step S2508), and the process for this AT is terminated.

主側RAM74の遊技区間エリア76における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS2504:YES)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS2509)。終了準備状態ST6の設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを「0」クリアする。また、当該終了準備状態ST6の設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における終了準備状態フラグ77eに「1」をセットする。終了準備状態フラグ77eは終了準備状態ST6であることを主側MPU72にて特定するためのフラグであり、終了準備状態フラグ77eに「1」がセットされることで遊技状態が終了準備状態ST6となる。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアして(ステップS2510)、本AT用処理を終了する。終了準備完了フラグは既に説明したとおり終了準備状態ST6において1ゲームが実行されたか否かを主側MPU72にて特定するためのフラグである。 When "1" is set in any of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c in the game section area 76 of the main RAM 74 (step S2504: YES), the setting process of the end preparation state ST6 is executed. (Step S2509). In the setting process of the end preparation state ST6, the AT state flag 77d in the game state area 77 of the main RAM 74 is cleared to "0". Further, in the setting process of the end preparation state ST6, "1" is set in the end preparation state flag 77e in the game state area 77 of the main RAM 74. The end preparation state flag 77e is a flag for the main MPU 72 to specify that it is the end preparation state ST6, and when the end preparation state flag 77e is set to "1", the game state becomes the end preparation state ST6. Become. After that, the end preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2510), and the process for this AT is terminated. As described above, the end preparation completion flag is a flag for the main MPU 72 to specify whether or not one game has been executed in the end preparation state ST6.

終了準備状態ST6では既に説明したとおり、遊技区間の第2制御処理(図36)におけるステップS1902にて肯定判定をして、終了準備完了フラグに「1」がセットされていない場合には(ステップS1903:NO)、終了準備完了フラグに「1」をセットした後に第2区間SC2のエンディング条件の成立の有無を特定するための処理を実行し、今回のゲームにおける遊技区間の第2制御処理(図36)を終了する。一方、終了準備完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS1903:YES)、第2区間SC2を終了させて第1区間SC1に移行させるための処理を実行する(ステップS1915~ステップS1916)。これにより、AT状態ST5が終了したゲームの次のゲームが終了する場合に第2区間SC2が終了することとなる。 As already described in the end preparation state ST6, an affirmative determination is made in step S1902 in the second control process (FIG. 36) of the game section, and if "1" is not set in the end preparation completion flag (step). S1903: NO), after setting "1" to the end preparation completion flag, a process for specifying whether or not the ending condition of the second section SC2 is satisfied is executed, and the second control process of the game section in this game ( FIG. 36) ends. On the other hand, when "1" is set in the end preparation completion flag (step S1903: YES), the process for terminating the second section SC2 and shifting to the first section SC1 is executed (steps S1915 to S1916). ). As a result, the second section SC2 ends when the game following the game in which the AT state ST5 has ended ends.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理の説明に先立ち、主側ROM73に記憶されている第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eについて説明する。第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eは上乗せ抽選において参照対象の抽選テーブルとして設定される。図43(a)は第1上乗せ抽選テーブル73dの内容を説明するための説明図であり、図43(b)は第2上乗せ抽選テーブル73eの内容を説明するための説明図である。 Next, the first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e stored in the main ROM 73 will be described prior to the description of the start-up addition process executed by the main MPU 72. The first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e are set as the lottery table to be referred to in the additional lottery. FIG. 43A is an explanatory diagram for explaining the contents of the first additional lottery table 73d, and FIG. 43B is an explanatory diagram for explaining the contents of the second additional lottery table 73e.

図43(a),(b)に示すように、第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eには、10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの上乗せゲーム数が設定されている。図43(a)に示すように、第1上乗せ抽選テーブル73dを参照対象の抽選テーブルとして上乗せ抽選処理が実行される場合には、1/16の確率で10ゲームが選択され、1/16の確率で20ゲームが選択され、1/16の確率で50ゲームが選択され、13/16の確率で外れとなる。図43(b)に示すように、第2上乗せ抽選テーブル73eを参照対象の抽選テーブルとして上乗せ抽選処理が実行される場合には、1/8の確率で10ゲームが選択され、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で50ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。このように、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第1上乗せ抽選テーブル73dにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率よりも高く設定されている。第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 As shown in FIGS. 43A and 43B, the number of additional games of 10 games, 20 games, and 50 games is set in the first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e. As shown in FIG. 43 (a), when the additional lottery process is executed with the first additional lottery table 73d as the reference target lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/16, and 1/16 There is a probability that 20 games will be selected, a 1/16 chance that 50 games will be selected, and a 13/16 chance that the game will be missed. As shown in FIG. 43 (b), when the additional lottery process is executed with the second additional lottery table 73e as the reference target lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/8, and 1/8. There is a probability that 20 games will be selected, a 1/8 chance that 50 games will be selected, and a 5/8 chance that they will be out. In this way, the probability of winning the number of additional games of 10 games, 20 games or 50 games in the second additional lottery table 73e is the number of additional games of 10 games, 20 games or 50 games in the first additional lottery table 73d. It is set higher than the probability of doing. The second additional lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous to the player than the first additional lottery table 73d.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理について図43(c)のフローチャートを参照しながら説明する。開始時上乗せ用処理は既に説明したとおりゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2310にて実行される。 Next, the start-up addition process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 43 (c). As described above, the start-up addition process is executed in step S2310 in the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game.

開始時上乗せ用処理では、まず今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選しているか否かを判定する(ステップS2601)。ステップS2601では、主側RAM74のインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合に肯定判定を行うとともに、インデックス値カウンタ74fの値が「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合に否定判定を行う。ステップS2601にて否定判定を行った場合には、上乗せ抽選を実行するための処理(ステップS2602以降の処理)を実行することなく、そのまま本開始時上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選は、役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかに当選していることを条件として行われる。本開始時上乗せ用処理(図43(c))はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出される処理であるため、開始時上乗せ用処理(図43(c))を終了した場合には、当該ステップS2310の次の処理であるステップS2311の処理に復帰する。なお、ステップS2311以降の処理については後述する。 In the start addition process, first, it is determined whether or not any of the index values IV = 11 to 15 is won in the combination lottery process (FIG. 18) in this game (step S2601). In step S2601, when the value of the index value counter 74f of the main RAM 74 is any of "11" to "15", an affirmative determination is made, and the value of the index value counter 74f is "0" to "10" and A negative determination is made when any of "16" to "17" is satisfied. If a negative determination is made in step S2601, the addition process at the start of the present is terminated as it is without executing the process for executing the addition lottery (process after step S2602). The additional lottery is performed on condition that any of the index values IV = 11 to 15 is won in the combination lottery process (FIG. 18). Since the addition process at the start (FIG. 43 (c)) is a process called in step S2310 of the advantageous state process at the start of the game (FIG. 40), the addition process at the start (FIG. 43 (c)). When is completed, the process returns to the process of step S2311, which is the next process of the step S2310. The processing after step S2311 will be described later.

インデックス値IV=11~15のいずれかに当選している場合(ステップS2601:YES)には、上乗せ抽選を実行するためにステップS2602~ステップS2604の処理、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理、及びゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2311~ステップS2313の処理を実行する。上乗せ抽選では、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を上乗せするか否かを判定するとともに、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を上乗せする場合には上乗せゲーム数を10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの中から選択する。 When any of the index values IV = 11 to 15 is won (step S2601: YES), the processing of steps S2602 to S2604 and the release game number lottery processing (FIG. 35 (b)) are performed in order to execute the additional lottery. )) The processes of steps S1802 to S1807 and the processes of steps S2311 to S2313 of the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 40) are executed. In the additional lottery, it is determined whether or not to add the remaining number of continuous games in the AT state ST5, and when the remaining number of continuous games in the AT state ST5 is added, the number of additional games is 10 games, 20 games and 50. Choose from the games.

具体的には、まず上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして主側ROM73に記憶されている第1上乗せ抽選テーブル73dを設定する(ステップS2602)。その後、今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=14又は15に当選しているか否かを判定し(ステップS2603)、インデックス値IV=14又は15に当選している場合(ステップS2603:YES)には上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルを主側ROM73に記憶されている第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する(ステップS2604)。一方、今回のゲームにおける役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~13に当選している場合(ステップS2603:NO)、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルは変更しない。既に説明したとおり、第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。役の抽選処理(図18)において第1チャンスリプレイ(IV=14)又は第2チャンスリプレイ(IV=15)が設定されているインデックス値IVに当選した場合には、第1スイカ(IV=11)、第2スイカ(IV=12)又はチェリー(IV=13)が設定されているインデックス値IVに当選した場合よりも遊技者にとって有利な抽選テーブル(第2上乗せ抽選テーブル73e)が選択される。 Specifically, first, the first additional lottery table 73d stored in the main ROM 73 is set as the lottery table to be referred to in the additional lottery (step S2602). After that, in the winning combination lottery process (FIG. 18) in this game, it is determined whether or not the index value IV = 14 or 15 has been won (step S2603), and the index value IV = 14 or 15 has been won. In the case (step S2603: YES), the lottery table to be referred to in the additional lottery is changed to the second additional lottery table 73e stored in the main ROM 73 (step S2604). On the other hand, when the index value IV = 11 to 13 is won in the winning combination lottery process (FIG. 18) in this game (step S2603: NO), the lottery table to be referred to in the additional lottery is not changed. As described above, the second additional lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous to the player than the first additional lottery table 73d. If the index value IV for which the first chance replay (IV = 14) or the second chance replay (IV = 15) is set in the winning combination lottery process (FIG. 18) is won, the first watermelon (IV = 11) is won. ), The second watermelon (IV = 12) or the lottery table (second additional lottery table 73e) that is more advantageous to the player than the case where the index value IV in which the cherry (IV = 13) is set is won is selected. ..

ステップS2603にて否定判定を行った場合、又はステップS2604の処理を行った場合には、ジャンプ命令により解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するためのプログラムアドレスにジャンプし、ステップS1802~ステップS1807における抽選実行処理を実行する。ジャンプ命令によりステップS1802の処理を実行するためのプログラムアドレスにジャンプする場合には、主側RAM74のスタックエリアに戻り番地の情報は記憶されない。このため、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2311の処理に復帰するための戻り番地の情報が主側RAM74のスタックエリアに記憶されている状態で、ステップS1802の処理を実行するためのプログラムアドレスにジャンプする。 When a negative determination is made in step S2603 or when the process of step S2604 is performed, the program address for executing the process of step S1802 of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)) by the jump command. Jump to, and execute the lottery execution process in steps S1802 to S1807. When jumping to the program address for executing the process of step S1802 by the jump instruction, the information of the return address is not stored in the stack area of the main RAM 74. Therefore, the process of step S1802 is executed in a state where the information of the return address for returning to the process of step S2311 of the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game is stored in the stack area of the main RAM 74. Jump to the program address to do.

次に、開始時上乗せ用処理(図43(c))のステップS2603にて否定判定を行った後、又はステップS2604の処理を行った後に、抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)が実行される場合について説明する。 Next, the lottery execution process (step S1802 to step S1807) is executed after the negative determination is made in step S2603 of the start addition process (FIG. 43 (c)) or after the process of step S2604 is performed. This case will be described.

ステップS1802では、主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタから1バイトの抽選用数値情報を取得し、その取得した抽選用数値情報を主側RAM74における乱数設定カウンタにセットする。既に説明したとおり、抽選用数値情報は、「0」~「255」のいずれかの整数を示す数値情報であるとともに、乱数設定カウンタは、抽選用数値情報が設定されるカウンタであり、1バイトからなる。 In step S1802, 1-byte lottery numerical information is acquired from the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74, and the acquired numerical information for lottery is set in the random number setting counter in the main RAM 74. As described above, the lottery numerical information is numerical information indicating an integer of "0" to "255", and the random number setting counter is a counter in which the lottery numerical information is set, and is 1 byte. Consists of.

その後、主側RAM74における判定対象カウンタに「4」をセットする(ステップS1803)。その後、参照対象の抽選テーブル(第1上乗せ抽選テーブル73d又は第2上乗せ抽選テーブル73e)に設定されている判定値を乱数設定カウンタの値に対して加算する(ステップS1804)。図43(a)に示すように、第1上乗せ抽選テーブル73dには、判定値として「16」が設定されている。参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dである場合、ステップS1804では乱数設定カウンタの値に判定値として「16」を加算する。図43(b)に示すように、第2上乗せ抽選テーブル73eには、判定値として「32」が設定されている。参照対象の抽選テーブルが第2上乗せ抽選テーブル73eである場合、ステップS1804では乱数設定カウンタの値に判定値として「32」を加算する。 After that, "4" is set in the determination target counter in the main RAM 74 (step S1803). After that, the determination value set in the lottery table to be referred to (the first additional lottery table 73d or the second additional lottery table 73e) is added to the value of the random number setting counter (step S1804). As shown in FIG. 43 (a), "16" is set as a determination value in the first additional lottery table 73d. When the lottery table to be referred to is the first additional lottery table 73d, in step S1804, "16" is added as a determination value to the value of the random number setting counter. As shown in FIG. 43 (b), "32" is set as a determination value in the second additional lottery table 73e. When the lottery table to be referred to is the second addition lottery table 73e, in step S1804, "32" is added as a determination value to the value of the random number setting counter.

その後、ステップS1804にて判定値を加算した後の乱数設定カウンタの値が「255」を超えたか否かを判定する(ステップS1805)。乱数設定カウンタの値が「255」を超えていない場合(ステップS1805:NO)には、判定対象カウンタの値を1減算する(ステップS1806)。既に説明したとおり、ステップS1804~ステップS1807の処理は、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定が行われるまで、繰り返し実行される。判定対象の上乗せゲーム数は、ステップS1806にて判定対象カウンタの値が1減算される度に、10ゲーム→20ゲーム→50ゲームの順番で更新される。 After that, it is determined whether or not the value of the random number setting counter after adding the determination values in step S1804 exceeds "255" (step S1805). When the value of the random number setting counter does not exceed "255" (step S1805: NO), the value of the determination target counter is subtracted by 1 (step S1806). As described above, the processes of steps S1804 to S1807 are repeatedly executed until a positive determination is made in step S1805 or step S1807. The number of additional games to be determined is updated in the order of 10 games → 20 games → 50 games each time the value of the determination target counter is subtracted by 1 in step S1806.

その後、ステップS1806にて1減算した後の判定対象カウンタの値が「1」であるか否かを判定する(ステップS1807)。ステップS1807にて否定判定を行った場合には、ステップS1804に進み、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定が行われるまで、ステップS1804~ステップS1807の処理を繰り返し実行する。そして、ステップS1805又はステップS1807にて肯定判定を行った場合には、「RET」という命令を実行することにより主側RAM74のスタックエリアに記憶されている戻り番地の情報に基づいて、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)に復帰する。具体的には、開始時上乗せ用処理(図40)を呼び出すためのCALL命令が設定されているステップS2310の次の処理であるステップS2311の処理に復帰する。 After that, it is determined whether or not the value of the determination target counter after subtracting 1 in step S1806 is "1" (step S1807). If a negative determination is made in step S1807, the process proceeds to step S1804, and the processes of steps S1804 to S1807 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S1805 or step S1807. Then, when an affirmative determination is made in step S1805 or step S1807, the game is started at the time of starting the game based on the information of the return address stored in the stack area of the main RAM 74 by executing the instruction "RET". Return to the advantageous state processing (FIG. 40). Specifically, it returns to the process of step S2311 which is the next process of step S2310 in which the CALL instruction for calling the addition process at the start (FIG. 40) is set.

このように、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて開始時上乗せ用処理(図43(c))を呼び出し、当該AT状態用処理(図43(c))のステップS2601にて肯定判定を行った場合には、ステップS2602以降の処理を実行した後、サブルーチンから復帰するための命令を実行することなく解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802にジャンプする。このため、当該解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1805又はステップS1807にて肯定判定を行った後にサブルーチンから復帰するための命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理(図43(c))を呼び出すためのCALL命令が設定されているゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310の次のステップS2311の処理に復帰する。 In this way, in step S2310 of the advantageous state processing at the start of the game (FIG. 40), the addition processing at the start (FIG. 43 (c)) is called, and the step for the AT state processing (FIG. 43 (c)). When an affirmative determination is made in S2601, after executing the processing after step S2602, in step S1802 of the release game number lottery processing (FIG. 35 (b)) without executing the command for returning from the subroutine. Jump. Therefore, after making an affirmative determination in step S1805 or step S1807 of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)), an instruction for returning from the subroutine is executed, so that the addition process at the start ( The process returns to the process of step S2311 following step S2310 of the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game in which the CALL command for calling FIG. 43 (c) is set.

「10」の上乗せゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「4」である状態でステップS2311の処理に復帰し、「20」の上乗せゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「3」である状態でステップS2311の処理に復帰し、「50」の上乗せゲーム数に当選した場合には判定対象カウンタの値が「2」である状態でステップS2311の処理に復帰し、いずれの上乗せゲーム数にも当選しなかった場合には判定対象カウンタの値が「1」である状態でステップS2311の処理に復帰する。既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理(図43(c))のステップS2601にて肯定判定を行った場合にもゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311の処理に復帰するが、この場合には判定対象カウンタの値が「0」である状態でステップS2311の処理に復帰する。 If the number of additional games of "10" is won, the process returns to the process of step S2311 with the value of the judgment target counter being "4", and if the number of additional games of "20" is won, the judgment target counter is returned. When the value of is "3", the process returns to the process of step S2311, and when the number of additional games of "50" is won, the process returns to the process of step S2311 when the value of the determination target counter is "2". However, if the number of additional games is not won, the process returns to the process of step S2311 with the value of the determination target counter being "1". As described above, even if an affirmative determination is made in step S2601 of the start addition process (FIG. 43 (c)), the process returns to the process of step S2311 in the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. However, in this case, the process returns to the process of step S2311 with the value of the determination target counter being "0".

ここで、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2311~ステップS2313の処理について説明する。ステップS2311では、主側RAM74における判定対象カウンタの値が1以上であるか否かを判定する。判定対象カウンタの値が「0」である場合(ステップS2311:NO)、すなわち役の抽選処理(図18)にてインデックス値IV=11~15のいずれかで当選していなかった場合には、ステップS2312~ステップS2313の処理を実行することなく、そのまま本ゲーム開始時の有利状態用処理を終了する。 Here, the processes of steps S2311 to S2313 of the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game will be described. In step S2311, it is determined whether or not the value of the determination target counter in the main RAM 74 is 1 or more. When the value of the determination target counter is "0" (step S2311: NO), that is, when the winning combination is not won in any of the index values IV = 11 to 15 in the lottery process (FIG. 18). The advantageous state processing at the start of this game is terminated as it is without executing the processing of steps S2312 to S2313.

判定対象カウンタの値が「1」以上である場合(ステップS2311:YES)には、継続ゲーム数の加算処理を実行する(ステップS2312)。当該継続ゲーム数の加算処理では、参照対象の抽選テーブルにおいて判定対象カウンタの値に対応する上乗せゲーム数を把握し、その把握した上乗せゲーム数を主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの値に加算する。ステップS2312では、第1上乗せ抽選テーブル73dが選択されている場合及び第2上乗せ抽選テーブル73eが選択されている場合のいずれにおいても、判定対象カウンタの値が「4」であればAT継続カウンタ74uに上乗せゲーム数として「10」を加算し、判定対象カウンタの値が「3」であればAT継続カウンタ74uに上乗せゲーム数として「20」を加算し、判定対象カウンタの値が「2」であればAT継続カウンタ74uに上乗せゲーム数として「50」を加算する。一方、判定対象カウンタの値が「1」である場合、すなわち上乗せ抽選において外れとなった場合には、AT継続カウンタ74uに対する上乗せゲーム数の加算は行わない。その後、判定対象カウンタの値を「0」クリアして(ステップS2313)、本ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)を終了する。 When the value of the determination target counter is "1" or more (step S2311: YES), the addition process of the number of continuous games is executed (step S2312). In the process of adding the number of continuous games, the number of additional games corresponding to the value of the determination target counter is grasped in the lottery table to be referred to, and the grasped number of additional games is added to the value of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74. .. In step S2312, if the value of the determination target counter is "4" in both the case where the first additional lottery table 73d is selected and the case where the second additional lottery table 73e is selected, the AT continuation counter 74u Add "10" as the number of additional games to, and if the value of the judgment target counter is "3", add "20" as the number of additional games to the AT continuation counter 74u, and the value of the judgment target counter is "2". If there is, add "50" to the AT continuation counter 74u as the number of games. On the other hand, when the value of the determination target counter is "1", that is, when the value is out of the additional lottery, the number of additional games is not added to the AT continuation counter 74u. After that, the value of the determination target counter is cleared to "0" (step S2313), and the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of this game is terminated.

次に、主側MPU72にて実行されるコマンド出力処理について図44のフローチャートを参照しながら説明する。コマンド出力処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS210にて実行される。 Next, the command output process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. The command output process is executed in step S210 of the timer interrupt process (FIG. 11).

コマンド出力処理では、主側RAM74の復電コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2701:YES)、復電コマンドを演出側MPU92に送信する復電コマンド送信処理を実行する(ステップS2702)。復電コマンドには、主側RAM74における第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kのデータが設定される。既に説明したとおり、第1CB当選データエリア74jは第1CB役の当選が発生したことを示す第1CB当選データを記憶するためのエリアであるとともに、第2CB当選データエリア74kは、第2CB当選データを記憶するためのエリアである。演出側MPU92は、復電コマンドに第1CB当選データが含まれている場合には主側RAM74に第1CB当選データが記憶されている状態で復電処理が実行されたことを把握するとともに、第2CB当選データが含まれている場合には主側RAM74に第2CB当選データが記憶されている状態で復電処理が実行されたことを把握する。また、復電コマンドに第1CB当選データ及び第2CB当選データが含まれていない場合には主側RAM74に第1CB当選データ及び第2CB当選データが含まれていない状態で復電処理が実行されたことを把握する。その後、復電コマンドフラグを「0」クリアして(ステップS2703)、本コマンド出力処理を終了する。 In the command output process, when "1" is set in the power recovery command flag of the main RAM 74 (step S2701: YES), the power recovery command transmission process for transmitting the power recovery command to the effect side MPU 92 is executed (step). S2702). In the power recovery command, the data of the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in the main RAM 74 are set. As described above, the first CB winning data area 74j is an area for storing the first CB winning data indicating that the first CB winning combination has occurred, and the second CB winning data area 74k stores the second CB winning data. It is an area for memorizing. When the power recovery command includes the first CB winning data, the production side MPU 92 grasps that the power recovery process has been executed with the first CB winning data stored in the main RAM 74, and at the same time, the first When the 2CB winning data is included, it is grasped that the power recovery process is executed with the second CB winning data stored in the main RAM 74. If the power recovery command does not include the first CB winning data and the second CB winning data, the power recovery process is executed in a state where the main RAM 74 does not include the first CB winning data and the second CB winning data. Understand that. After that, the power recovery command flag is cleared to "0" (step S2703), and this command output process is terminated.

ステップS2701にて否定判定を行った後、主側RAM74の入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2704:YES)には、入賞結果コマンドを演出側MPU92に送信する入賞結果コマンド送信処理を実行する(ステップS2705)。既に説明したとおり、入賞結果コマンドには、主側RAM74における第1CB当選データエリア74j、第2CB当選データエリア74k及び入賞データエリア78に格納されているデータが設定される。演出側MPU92は、入賞結果コマンドに設定されているデータに基づいて、今回の入賞成立の有無を把握するとともに、入賞が成立している場合にはその入賞の種類を把握する。そして、当該入賞結果コマンドから把握した情報に対応する演出が行われるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行する。その後、入賞結果コマンドフラグを「0」クリアして(ステップS2706)、本コマンド出力処理を終了する。 After making a negative determination in step S2701, if "1" is set in the winning result command flag of the main RAM 74 (step S2704: YES), the winning result command is transmitted to the production side MPU 92. The command transmission process is executed (step S2705). As described above, the winning result command is set with the data stored in the first CB winning data area 74j, the second CB winning data area 74k, and the winning data area 78 in the main RAM 74. The production side MPU 92 grasps whether or not the winning is established this time based on the data set in the winning result command, and if the winning is established, grasps the type of the winning. Then, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are executed so that the effect corresponding to the information grasped from the winning result command is performed. After that, the winning result command flag is cleared to "0" (step S2706), and this command output process is terminated.

ステップS2704にて否定判定を行った後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:NO、ステップS2708:YES)には、共通コマンド送信処理を実行して(ステップS2709)、本コマンド出力処理を終了する。ステップS2709における共通コマンド送信処理では、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合に開始時コマンドを演出側MPU92に送信する処理を行うとともに、終了時コマンドに「1」がセットされている場合に終了時コマンドを演出側MPU92に送信する処理を行う。 After making a negative determination in step S2704, if "1" is set in the start command flag of the main RAM 74 (step S2707: YES), or "1" is set in the end command flag of the main RAM 74. If it is set (step S2707: NO, step S2708: YES), the common command transmission process is executed (step S2709), and this command output process ends. In the common command transmission process in step S2709, when the start command flag is set to "1", the start command is transmitted to the effect side MPU 92, and the end command is set to "1". If so, the process of transmitting the end command to the effect side MPU 92 is performed.

コマンド出力処理(図44)では、復電コマンドフラグに「1」がセットされている場合には、他のコマンドフラグ(開始時コマンドフラグ、入賞結果コマンドフラグ及び終了時コマンドフラグ)の状態とは無関係に、復電コマンド送信処理(ステップS2702)が実行される。 In the command output process (FIG. 44), when "1" is set in the power recovery command flag, what is the state of other command flags (start command flag, winning result command flag, and end command flag)? Regardless, the power recovery command transmission process (step S2702) is executed.

各ゲームにおいて、開始時コマンドフラグに「1」がセットされてから入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされるまでの期間は、リール32L,32M,32Rの加速期間(具体的には約300ミリ秒)よりも長い期間である。また、リール32L,32M,32Rの加速期間は、タイマ割込み処理(図11)の割込み周期(1.49ミリ秒)よりも長い期間である。このため、各ゲームにおいて開始時コマンドは入賞結果コマンドよりも先に送信される。 In each game, the period from when "1" is set in the start command flag to when "1" is set in the winning result command flag is the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R (specifically, about 300). It is a longer period than (milliseconds). Further, the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R is longer than the interrupt period (1.49 milliseconds) of the timer interrupt processing (FIG. 11). Therefore, in each game, the start command is transmitted before the winning result command.

各ゲームにおいて、終了時コマンドフラグに「1」がセットされるタイミングは、入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされるタイミングよりも後のタイミングである。入賞結果コマンドフラグに「1」がセットされてから終了時コマンドフラグに「1」がセットされるまでの間にコマンド出力処理(図44)が実行される場合、入賞結果コマンドは終了時コマンドよりも先に送信される。また、入賞結果コマンドフラグ及び終了時コマンドフラグに「1」がセットされている状態でコマンド出力処理が実行される場合には、入賞結果コマンド送信処理が実行され、約1.49ミリ秒後に実行される次のコマンド出力処理にて共通コマンド送信処理が実行される。このように、各ゲームでは、開始時コマンド→入賞結果コマンド→終了時コマンドの順番で、演出側MPU92へのコマンドの送信が行われる。 In each game, the timing at which "1" is set in the end command flag is a timing after the timing at which "1" is set in the winning result command flag. If the command output process (Fig. 44) is executed between the time when "1" is set in the winning result command flag and the time when "1" is set in the closing command flag, the winning result command is from the closing command. Will be sent first. If the command output process is executed with the winning result command flag and the end command flag set to "1", the winning result command transmission process is executed and executed about 1.49 milliseconds later. The common command transmission process is executed in the next command output process. In this way, in each game, the command is transmitted to the production side MPU 92 in the order of the start command → the winning result command → the end command.

<コマンドを送信するための構成>
次に、主側MPU72から演出側MPU92に各種コマンドを送信するための構成について説明する。
<Configuration for sending commands>
Next, a configuration for transmitting various commands from the main MPU 72 to the effect side MPU 92 will be described.

図45は主側MPU72から演出側MPU92に対してコマンドを送信するための主制御基板71及び演出制御基板91の電気的構成を説明するための説明図である。既に説明したとおり、主制御基板71には送信回路85が設けられているとともに、演出制御基板91には受信回路87が設けられている。図45に示すように、送信回路85には、演出側MPU92に対して送信されるコマンドが設定される送信待機バッファ112が設けられている。送信待機バッファ112は32バイトからなるリングバッファである。主側MPU72から演出側MPU92に対して送信されるコマンドのうち最もデータ量の多いコマンドは開始時コマンド及び終了時コマンドであり、送信待機バッファ112に設定される開始時コマンド及び終了時コマンドのデータ量は15バイトである。 FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the main control board 71 and the effect control board 91 for transmitting a command from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92. As described above, the main control board 71 is provided with the transmission circuit 85, and the effect control board 91 is provided with the reception circuit 87. As shown in FIG. 45, the transmission circuit 85 is provided with a transmission standby buffer 112 in which a command to be transmitted to the effect side MPU 92 is set. The transmission standby buffer 112 is a ring buffer consisting of 32 bytes. Among the commands transmitted from the main MPU 72 to the effect side MPU 92, the commands with the largest amount of data are the start command and the end command, and the data of the start command and the end command set in the transmission standby buffer 112. The amount is 15 bytes.

送信待機バッファ112に送信中のコマンドが残っている状態において新たなコマンドを設定するタイミングとなった場合、当該新たなコマンドは送信待機バッファ112において、送信中のコマンドが設定されているエリアの次以降のエリアに設定されて送信待機状態となる。また、送信待機バッファ112に送信中のコマンド及び送信待機中のコマンドが存在している状態において新たなコマンドを設定するタイミングとなった場合、当該新たなコマンドは送信待機バッファ112において、送信待機中のコマンドが設定されているエリアの次以降のエリアに設定されて送信待機状態となる。送信回路85は、送信待機バッファ112に設定されたコマンドを当該送信待機バッファ112に設定された順番で、受信回路87に対して送信する。送信待機バッファ112のデータ容量は、同時期に当該送信待機バッファ112に存在し得る複数のコマンドにおける合計のデータ容量よりも大きく設定されている。このため、各コマンドが送信待機バッファ112に設定されるタイミングにおいて、当該コマンドを設定するための空きエリアは確保されている。 When it is time to set a new command while the command being transmitted remains in the transmission standby buffer 112, the new command is next to the area in which the command being transmitted is set in the transmission standby buffer 112. It is set in the subsequent area and enters the transmission standby state. Further, when it is time to set a new command in a state where a command being transmitted and a command waiting for transmission exist in the transmission waiting buffer 112, the new command is waiting for transmission in the transmission waiting buffer 112. It is set to the area after the area where the command of is set and the transmission standby state is set. The transmission circuit 85 transmits the commands set in the transmission standby buffer 112 to the reception circuit 87 in the order set in the transmission standby buffer 112. The data capacity of the transmission standby buffer 112 is set to be larger than the total data capacity of a plurality of commands that may exist in the transmission standby buffer 112 at the same time. Therefore, at the timing when each command is set in the transmission standby buffer 112, a free area for setting the command is secured.

送信回路85には、演出側MPU92に送信されるデータが設定される送信バッファ111が設けられている。送信バッファ111は1バイトからなる。送信待機バッファ112に設定されたコマンドは、1バイトずつ送信バッファ111にセットされて演出側MPU92に送信される。以下、本明細書では、コマンドに含まれる1バイトのデータをフレームFRm(mは「1」~「15」のいずれかの整数)ともいう。 The transmission circuit 85 is provided with a transmission buffer 111 in which data to be transmitted to the effect side MPU 92 is set. The transmission buffer 111 is composed of 1 byte. The command set in the transmission standby buffer 112 is set in the transmission buffer 111 byte by byte and transmitted to the effect side MPU 92. Hereinafter, in the present specification, the 1-byte data included in the command is also referred to as a frame FRm (m is an integer of any of "1" to "15").

送信待機バッファ112にコマンドが設定された場合、送信回路85は、まず当該コマンドに含まれている複数バイトのデータ(複数フレームFRm)のうち先頭に存在している1バイトのデータ(第1フレームFR1)を送信バッファ111にセットし、当該1バイトのデータを演出側MPU92に送信する。その後、送信回路85は、当該コマンドに含まれている複数バイトのデータのうち先頭の1バイトのデータの次に設定されている1バイトのデータ(第2フレームFR2)を送信バッファ111にセットし、当該1バイトのデータを演出側MPU92に送信する。このように、送信回路85は、送信待機バッファ112に格納されたコマンドの全体の送信が終了するまで、当該コマンドに含まれている複数バイトのデータ(複数フレームFRm)のうち送信バッファ111にセットする1バイトのデータ(フレームFRm)を順次更新しながら、送信バッファ111にセットされた1バイトのデータを演出側MPU92に送信する処理を繰り返し実行する。 When a command is set in the transmission standby buffer 112, the transmission circuit 85 first receives 1-byte data (first frame) existing at the beginning of the multi-byte data (multiple frame FRm) included in the command. FR1) is set in the transmission buffer 111, and the 1-byte data is transmitted to the effect side MPU 92. After that, the transmission circuit 85 sets the 1-byte data (second frame FR2) set next to the first 1-byte data among the plurality of bytes included in the command in the transmission buffer 111. , The 1-byte data is transmitted to the production side MPU 92. In this way, the transmission circuit 85 sets the transmission buffer 111 out of the multi-byte data (multiple frame FRm) included in the command until the entire transmission of the command stored in the transmission standby buffer 112 is completed. While sequentially updating the 1-byte data (frame FRm), the process of transmitting the 1-byte data set in the transmission buffer 111 to the effect side MPU 92 is repeatedly executed.

図45に示すように、受信回路87には、送信回路85から受信した1バイトのデータが格納される受信バッファ121と、主側MPU72から受信したコマンドが格納される受信後待機バッファ122とが設けられている。受信後待機バッファ122は、上述した送信回路85における送信待機バッファ112と同様に、32バイトからなるリングバッファである。受信後待機バッファ122の記憶容量は、当該受信後待機バッファ122に同時期に存在し得る複数のコマンドにおける合計のデータ量よりも多く設定されている。 As shown in FIG. 45, the receiving circuit 87 includes a receiving buffer 121 in which 1-byte data received from the transmitting circuit 85 is stored and a post-reception buffer 122 in which a command received from the main MPU 72 is stored. It is provided. The post-reception standby buffer 122 is a ring buffer composed of 32 bytes, similar to the transmission standby buffer 112 in the transmission circuit 85 described above. The storage capacity of the post-reception standby buffer 122 is set to be larger than the total amount of data in a plurality of commands that may exist in the post-reception wait buffer 122 at the same time.

演出側RAM94には、主側MPU72から受信したコマンドが演出側MPU92にて利用可能な状態で格納されるコマンド格納バッファ126が設けられている。コマンド格納バッファ126は、32バイトからなるリングバッファである。受信後待機バッファ122に格納されたコマンドはコマンド格納バッファ126に移され、演出側MPU92にて利用されるまでコマンド格納バッファ126にて保存される。コマンド格納バッファ126の記憶容量は、当該コマンド格納バッファ126に同時期に存在し得る複数のコマンドにおける合計のデータ量よりも多く設定されている。 The effect side RAM 94 is provided with a command storage buffer 126 in which commands received from the main side MPU 72 are stored in a state in which the effect side MPU 92 can be used. The command storage buffer 126 is a ring buffer consisting of 32 bytes. After receiving, the command stored in the standby buffer 122 is transferred to the command storage buffer 126, and is stored in the command storage buffer 126 until it is used by the effector MPU 92. The storage capacity of the command storage buffer 126 is set to be larger than the total amount of data in a plurality of commands that may exist in the command storage buffer 126 at the same time.

受信回路87は、受信バッファ121に格納された1バイトのデータ(フレームFRm)を受信後待機バッファ122にセットし、受信バッファ121を「0」クリアすることにより次の1バイトのデータを受信可能な状態とする。そして、送信回路85に対して受信可能信号を出力する。送信回路85は、当該受信可能信号を受信しているとともに送信バッファ111にデータが設定されている状態となった場合、当該送信バッファ111にセットされている1バイトのデータを受信回路87に送信する。 The receiving circuit 87 can receive the next 1-byte data by setting the 1-byte data (frame FRm) stored in the receiving buffer 121 in the waiting buffer 122 after receiving and clearing the receiving buffer 121 to "0". It is in a state of being. Then, a receivable signal is output to the transmission circuit 85. When the transmission circuit 85 is receiving the receivable signal and the data is set in the transmission buffer 111, the transmission circuit 85 transmits the 1-byte data set in the transmission buffer 111 to the reception circuit 87. do.

主側MPU72が演出側MPU92に対して送信するコマンドの先頭のフレームである第1フレームFR1にはヘッダHDが設定されているとともに、当該コマンドの最後尾のフレームFRmにはフッタFTが設定されている。図46(a)はヘッダHDのデータ構成を説明するための説明図であり、図46(b)はフッタFTのデータ構成を説明するための説明図である。 The header HD is set in the first frame FR1 which is the first frame of the command transmitted by the main MPU 72 to the effect side MPU 92, and the footer FT is set in the last frame FRm of the command. There is. FIG. 46 (a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the header HD, and FIG. 46 (b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the footer FT.

図46(a)に示すように、ヘッダHDは、第0~第7ビットからなる1バイトのデータである。ヘッダHDの第0~第7ビットには、コマンドの種類を把握可能とするコマンド識別データが設定されている。演出側MPU92は、当該コマンド識別データに基づいて、受信したコマンドの種類を把握する。 As shown in FIG. 46A, the header HD is 1-byte data consisting of the 0th to 7th bits. Command identification data that enables the type of command to be grasped is set in the 0th to 7th bits of the header HD. The production side MPU 92 grasps the type of the received command based on the command identification data.

コマンドに含まれている各フレームFRmの第0~第7ビットのうち第7ビットは最上位ビットであるとともに、第0ビットは最下位ビットである。ヘッダHDの最上位ビット(コマンド識別データの最上位ビット)である第7ビットは、ヘッダHDであることを識別可能とするヘッダ識別ビットである。コマンドの種類とは無関係にヘッダ識別ビットには必ず「1」が設定されている。コマンドに含まれるフレームFRm(1バイトのデータ)のうち最上位ビット(第7ビット)に「1」が設定されているフレームFRmはヘッダHDのみである。受信回路87は、受信バッファ121に格納されたフレームFRmの最上位ビットに「1」が設定されているか否かを判定することにより、当該フレームFRmがヘッダHDであるか否かを把握する。受信回路87は、送信回路85から複数のコマンドを受信した場合、ヘッダHDの位置に基づいてこれらのコマンドの区切り位置を把握することができる。なお、ヘッダ識別ビットに「0」が設定されているとともに、ヘッダHD以外のフレームFRmにおける最上位ビット(第7ビット)に「1」が設定されている構成としてもよい。当該構成において、受信回路87は、受信バッファ121に格納されたフレームFRmにおける最上位ビットに「0」が設定されているか否かを判定することにより、当該フレームFRmがヘッダHDであるか否かを把握することができる。 Of the 0th to 7th bits of each frame FRm included in the command, the 7th bit is the most significant bit and the 0th bit is the least significant bit. The seventh bit, which is the most significant bit of the header HD (the most significant bit of the command identification data), is a header identification bit that makes it possible to identify the header HD. "1" is always set in the header identification bit regardless of the command type. Of the frame FRm (1 byte data) included in the command, the frame FRm in which "1" is set in the most significant bit (7th bit) is only the header HD. The reception circuit 87 determines whether or not the frame FRm is the header HD by determining whether or not "1" is set in the most significant bit of the frame FRm stored in the reception buffer 121. When a plurality of commands are received from the transmission circuit 85, the reception circuit 87 can grasp the delimiter positions of these commands based on the positions of the header HD. The header identification bit may be set to "0", and the most significant bit (7th bit) in the frame FRm other than the header HD may be set to "1". In the configuration, the receiving circuit 87 determines whether or not the frame FRm is the header HD by determining whether or not the most significant bit in the frame FRm stored in the receiving buffer 121 is set to "0". Can be grasped.

図46(b)に示すように、フッタFTは、第0~第7ビットからなる1バイトのデータである。フッタFTの最上位ビットには「0」が設定されており、最上位ビットの状態に基づいてヘッダHDとフッタFTとを識別可能となっている。フッタFTの第0~第6ビットには、本スロットマシン10の識別番号データが設定されている。識別番号データは「0」以外の7ビットで表現される数値情報であり、具体的には「1」~「127」のいずれかの数値情報である。受信回路87は、受信バッファ121に格納されたフレームFRm(1バイトのデータ)における下位7ビット(第0~第6ビット)に識別番号データが設定されているか否かを判定することにより、当該フレームFRmがフッタFTであるか否かを把握する。受信回路87は、ヘッダHDを認識することによりコマンドの開始位置を把握するとともに、フッタFTを認識することにより当該コマンドの終了位置を把握する。そして、ヘッダHDから始まってフッタFTで終わる一連のデータを1つのコマンドとして認識する。 As shown in FIG. 46 (b), the footer FT is 1-byte data consisting of the 0th to 7th bits. “0” is set in the most significant bit of the footer FT, and the header HD and the footer FT can be distinguished based on the state of the most significant bit. The identification number data of the slot machine 10 is set in the 0th to 6th bits of the footer FT. The identification number data is numerical information represented by 7 bits other than "0", and specifically, is numerical information of any one of "1" to "127". The receiving circuit 87 determines whether or not the identification number data is set in the lower 7 bits (0th to 6th bits) in the frame FRm (1 byte data) stored in the receiving buffer 121. It is grasped whether or not the frame FRm is a footer FT. The receiving circuit 87 grasps the start position of the command by recognizing the header HD, and grasps the end position of the command by recognizing the footer FT. Then, a series of data starting from the header HD and ending with the footer FT is recognized as one command.

送信待機バッファ112に格納されているコマンド及び送信バッファ111に格納されているフレームFRm(1バイトのデータ)は、メイン処理(図10)において一部クリア処理(ステップS105)又は全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合にクリアされる。 The command stored in the transmission standby buffer 112 and the frame FRm (1 byte data) stored in the transmission buffer 111 are partially cleared (step S105) or completely cleared (step S105) in the main process (FIG. 10). It is cleared when S106) is executed.

既に説明したとおり、コマンドに含まれている複数のフレームFRmのうちヘッダHD以外のフレームFRmにおける最上位ビットには「0」を設定する必要がある。主側MPU72は、最上位ビットに「1」がセットされ得るデータを含むコマンド(具体的には開始時コマンド及び終了時コマンド)を送信する場合には、当該コマンドに、複数のフレームFRmにおける最上位ビットのデータのみを集約した最上位集約フレームSFを設定するとともに、当該複数のフレームの最上位ビットに「0」をセットする。これにより、ヘッダHD以外のフレームFRmにおける最上位ビットの値を「0」としながら、最上位ビットに「1」がセットされ得るデータをコマンドに設定することができる。最上位集約フレームSFの最上位ビットには「0」が設定されており、最上位ビットの状態に基づいてヘッダHDと最上位集約フレームSFとを識別可能となっている。 As described above, it is necessary to set "0" to the most significant bit in the frame FRm other than the header HD among the plurality of frame FRm included in the command. When the main MPU 72 sends a command (specifically, a start command and an end command) containing data in which the most significant bit can be set to "1", the command is the most significant in a plurality of frames FRm. The most significant bit of the high-order bit is set, and the most significant bit of the plurality of frames is set to "0". As a result, while setting the value of the most significant bit in the frame FRm other than the header HD to "0", it is possible to set the data in which "1" can be set in the most significant bit in the command. “0” is set in the most significant bit of the most significant bit, and the header HD and the most significant frame SF can be distinguished from each other based on the state of the most significant bit.

図46(c)は開始時コマンド、終了時コマンド及び復電コマンドに設定される記憶エリアの主側RAM74における設定態様を説明するための説明図である。図46(c)に示すように、主側RAM74には1バイトの記憶エリアが多数設定されており、当該1バイトの各記憶エリアには1対1で対応させて2バイトのアドレスが設定されている。開始時コマンドにデータが設定されるカウンタ及びエリアは、終了時コマンドにデータが設定されるカウンタ及びエリアと同一である。開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定されるカウンタ及びエリアは、主側RAM74において「0001H」~「000DH」の連続するアドレス範囲に設定されている。 FIG. 46 (c) is an explanatory diagram for explaining a setting mode in the main RAM 74 of the storage area set for the start command, the end command, and the power recovery command. As shown in FIG. 46 (c), a large number of 1-byte storage areas are set in the main RAM 74, and a 2-byte address is set in each of the 1-byte storage areas in a one-to-one correspondence. ing. The counter and area where data is set in the start command are the same as the counter and area where data is set in the end command. The counters and areas in which data are set in the start command and the end command are set in the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74.

具体的には、「0001H」~「0002H」のアドレスに対応する記憶エリアにはAT継続カウンタ74uが設定されている。既に説明したとおり、AT継続カウンタ74uはAT状態ST5における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、当該AT継続カウンタ74uは2バイトからなる。AT継続カウンタ74uの下位1バイト(以下、「AT継続カウンタ74uの下位エリア」ともいう。)は「0001H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されているとともに、AT継続カウンタ74uの上位1バイト(以下、「AT継続カウンタ74uの上位エリア」ともいう。)は「0002H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。本明細書において、数値の後に付された「B」は当該数値が2進数で表記されていることを示す記号である。AT継続カウンタ74uに格納されるAT状態ST5における残りのゲーム数は「128」(2進数表記で「0000000010000000B」)以上となる場合がある。このため、AT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となる場合があるとともに当該最上位ビットの値が「0」となる場合がある。例えば、AT継続カウンタ74uに格納されるAT状態ST5における残りのゲーム数が「128」である場合にはAT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となるとともに、AT継続カウンタ74uに格納されるAT状態ST5における残りのゲーム数が「127」(2進数表記で「0000000001111111B」)である場合にはAT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットの値が「0」となる。このように、AT継続カウンタ74uの下位エリアは、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 Specifically, the AT continuation counter 74u is set in the storage area corresponding to the addresses of "0001H" to "0002H". As described above, the AT continuation counter 74u is a counter for specifying the number of remaining continuous games in the AT state ST5 by the main MPU 72, and the AT continuation counter 74u is composed of 2 bytes. The lower 1 byte of the AT continuation counter 74u (hereinafter, also referred to as “lower area of the AT continuation counter 74u”) is set in the storage area corresponding to the address “0001H”, and the upper 1 byte of the AT continuation counter 74u is set. (Hereinafter, also referred to as “upper area of AT continuation counter 74u”) is set in the storage area corresponding to the address of “0002H”. In the present specification, "B" added after the numerical value is a symbol indicating that the numerical value is expressed in binary. The number of remaining games in the AT state ST5 stored in the AT continuation counter 74u may be "128" ("00000010000000B" in binary notation) or more. Therefore, the value of the most significant bit in the lower area of the AT continuation counter 74u may be "1" and the value of the most significant bit may be "0". For example, when the number of remaining games in the AT state ST5 stored in the AT continuation counter 74u is "128", the value of the most significant bit in the lower area of the AT continuation counter 74u becomes "1" and the AT continuation is continued. When the number of remaining games in the AT state ST5 stored in the counter 74u is "127" ("0000000001111111B" in binary notation), the value of the most significant bit in the lower area of the AT continuation counter 74u is "0". Become. As described above, the lower area of the AT continuation counter 74u is a storage area in which "1" can be set in the most significant bit.

既に説明したとおり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数である「1500」に到達するというエンディング条件が成立した場合には、AT状態ST5の途中であってもそのエンディング条件が成立したゲームにてAT状態ST5が終了されるとともに第2区間SC2が終了されて第1区間SC1であって通常遊技状態ST1である状況に移行する。また、既に説明したとおり、上乗せ抽選にて選択される上乗せゲーム数は「10」、「20」又は「50」である。このため、AT継続カウンタ74uに格納されるAT状態ST5における残りのゲーム数が「32768」(2進数表記で「1000000000000000B」)以上となること、すなわちAT継続カウンタ74uの上位エリアにおける最上位ビットに「1」がセットされることはない。AT継続カウンタ74uの上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」であり、AT継続カウンタ74uの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされないエリアである。 As described above, when the ending condition that the number of game executions from the start of the second section SC2 reaches the upper limit number of games "1500" is satisfied by continuing the second section SC2. , Even in the middle of the AT state ST5, the AT state ST5 is terminated and the second section SC2 is terminated in the game in which the ending condition is satisfied, and the first section SC1 is in the normal gaming state ST1. Transition. Further, as already described, the number of additional games selected in the additional lottery is "10", "20", or "50". Therefore, the number of remaining games in the AT state ST5 stored in the AT continuation counter 74u is "32768" ("1000000000000000B" in binary notation) or more, that is, the most significant bit in the upper area of the AT continuation counter 74u. "1" is never set. The value of the most significant bit in the upper area of the AT continuation counter 74u is "0", and the upper area of the AT continuation counter 74u is an area in which "1" is not set in the most significant bit.

「0003H」~「0004H」のアドレスに対応する記憶エリアには継続ゲーム数カウンタ74rが設定されている。既に説明したとおり、継続ゲーム数カウンタ74rは、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、当該継続ゲーム数カウンタ74rは2バイトからなる。継続ゲーム数カウンタ74rの下位1バイト(以下、「継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア」ともいう。)は「0003H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されているとともに、継続ゲーム数カウンタ74rの上位1バイト(以下、「継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア」ともいう。)は「0004H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。継続ゲーム数カウンタ74rに格納されるゲームの実行回数は「128」(2進数表記で「0000000010000000B」)以上となる場合がある。このため、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となる場合があるとともに当該最上位ビットの値が「0」となる場合がある。例えば、継続ゲーム数カウンタ74rに格納される当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が「128」である場合には継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となるとともに、継続ゲーム数カウンタ74rに格納される当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が「127」(2進数表記で「0000000001111111B」)である場合には継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットの値が「0」となる。このように、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアは、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 A continuous game number counter 74r is set in the storage area corresponding to the addresses of "0003H" to "0004H". As described above, the continuous game number counter 74r determines the number of times the game is executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1 between the main MPU72. It is a counter for specifying in, and the continuous game number counter 74r is composed of 2 bytes. The lower 1 byte of the continuous game number counter 74r (hereinafter, also referred to as “lower area of the continuous game number counter 74r”) is set in the storage area corresponding to the address “0003H”, and the continuous game number counter 74r The upper 1 byte (hereinafter, also referred to as “upper area of the continuous game number counter 74r”) is set in the storage area corresponding to the address of “0004H”. The number of times the game is executed stored in the continuous game number counter 74r may be "128" ("000000101000000000B" in binary notation) or more. Therefore, the value of the most significant bit in the lower area of the continuous game number counter 74r may be "1" and the value of the most significant bit may be "0". For example, when the number of times the game is executed from the start of the second section SC2 stored in the continuous game number counter 74r is "128", the value of the most significant bit in the lower area of the continuous game number counter 74r is ". 1 ”and the number of continuous games when the number of times the game is executed from the start of the second section SC2 stored in the continuous game counter 74r is“ 127 ”(“ 0000000001111111B ”in binary notation). The value of the most significant bit in the lower area of the counter 74r is "0". As described above, the lower area of the continuous game number counter 74r is a storage area in which "1" can be set in the most significant bit.

上述したとおり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数が上限ゲーム数である「1500」に到達するというエンディング条件が成立した場合には、そのエンディング条件が成立したゲームにて第2区間SC2が終了されて第1区間SC1に移行する。このため、継続ゲーム数カウンタ74rに格納されるゲームの実行回数が「32768」(2進数表記で「1000000000000000B」)以上となること、すなわち継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける最上位ビットに「1」がセットされることはない。継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」であり、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされないエリアである。 As described above, when the ending condition that the number of game executions from the start of the second section SC2 reaches the upper limit number of games "1500" is satisfied by continuing the second section SC2, the ending condition is satisfied. In the game in which the ending condition is satisfied, the second section SC2 is terminated and the game shifts to the first section SC1. Therefore, the number of times the game is executed stored in the continuous game number counter 74r is "32768" ("1000000000000000B" in binary notation) or more, that is, the most significant bit in the upper area of the continuous game number counter 74r is "1". "Is not set. The value of the most significant bit in the upper area of the continuous game number counter 74r is "0", and the upper area of the continuous game number counter 74r is an area in which "1" is not set in the most significant bit.

「0005H」~「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアには合計獲得数カウンタ74sが設定されている。既に説明したとおり、合計獲得数カウンタ74sは第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を主側MPU72にて特定するためのカウンタであり、当該合計獲得数カウンタ74sは2バイトからなる。合計獲得数カウンタ74sの下位1バイト(以下、「合計獲得数カウンタ74sの下位エリア」ともいう。)は「0005H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されているとともに、合計獲得数カウンタ74sの上位1バイト(以下、「合計獲得数カウンタ74sの上位エリア」ともいう。)は「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。合計獲得数カウンタ74sに格納される遊技媒体の制限付き合計純増枚数は「128」(2進数表記で「0000000010000000B」)以上となる場合がある。このため、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となる場合があるとともに当該最上位ビットの値が「0」となる場合がある。例えば、合計獲得数カウンタ74sに格納される遊技媒体の制限付き合計純増枚数が「128」である場合には合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットの値が「1」となるとともに、合計獲得数カウンタ74sに格納される遊技媒体の制限付き合計純増枚数が「127」(2進数表記で「0000000001111111B」)である場合には合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットの値が「0」となる。このように、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアは、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 A total acquisition number counter 74s is set in the storage area corresponding to the addresses of "0005H" to "0006H". As described above, the total acquisition number counter 74s determines the limited total net increase in the number of game media from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is a counter for specifying by the main MPU 72, and the total acquisition number counter 74s is composed of 2 bytes. The lower 1 byte of the total acquisition number counter 74s (hereinafter, also referred to as “lower area of the total acquisition number counter 74s”) is set in the storage area corresponding to the address “0005H”, and the total acquisition number counter 74s The upper 1 byte (hereinafter, also referred to as “upper area of the total acquisition number counter 74s”) is set in the storage area corresponding to the address of “0006H”. The limited total net increase number of game media stored in the total acquisition number counter 74s may be "128" ("000000101000000000B" in binary notation) or more. Therefore, the value of the most significant bit in the lower area of the total acquired number counter 74s may be "1" and the value of the most significant bit may be "0". For example, when the limited total net increase number of game media stored in the total acquisition number counter 74s is "128", the value of the most significant bit in the lower area of the total acquisition number counter 74s becomes "1", and the value of the most significant bit becomes "1". When the limited total net increase number of game media stored in the total acquisition number counter 74s is "127" ("0000000001111111B" in binary notation), the value of the most significant bit in the lower area of the total acquisition number counter 74s is It becomes "0". As described above, the lower area of the total acquisition number counter 74s is a storage area in which "1" can be set in the most significant bit.

既に説明したとおり、第2区間SC2が継続されることで当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数である「2400」に到達した場合には当該第2区間SC2が終了して第1区間SC1に移行する。このため、合計獲得数カウンタ74sに格納されるゲームの実行回数が「32768」(2進数表記で「1000000000000000B」)以上となること、すなわち合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットに「1」がセットされることはない。合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」であり、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされないエリアである。 As described above, when the limited total net increase of the game medium from the start of the second section SC2 reaches the upper limit net increase of "2400" by continuing the second section SC2, the first The second section SC2 ends and the process shifts to the first section SC1. Therefore, the number of times the game is executed stored in the total acquisition number counter 74s is "32768" ("1000000000000000B" in binary notation) or more, that is, the most significant bit in the upper area of the total acquisition number counter 74s is "1". "Is not set. The value of the most significant bit in the upper area of the total acquisition number counter 74s is "0", and the upper area of the total acquisition number counter 74s is an area in which "1" is not set in the most significant bit.

上述したとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアは、AT継続カウンタ74uに格納されるゲーム数、継続ゲーム数カウンタ74rに格納されるゲーム数、又は合計獲得数カウンタ74sに格納される遊技媒体の制限付き合計純増枚数に応じて、最上位ビットの値が「1」となる場合と最上位ビットの値が「0」となる場合とが存在する記憶エリアであり、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 As described above, the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continuous game number counter 74r, and the lower area of the total acquisition number counter 74s are stored in the number of games stored in the AT continuation counter 74u and the continuous game number counter 74r. The value of the most significant bit is "1" and the value of the most significant bit is "0" according to the number of games to be played or the limited total net increase number of game media stored in the total acquisition counter 74s. It is a storage area in which a case exists, and is a storage area in which "1" can be set in the most significant bit.

「0007H」のアドレスに対応する記憶エリアには最上位集約用エリア74vが設定されている。最上位集約用エリア74vは、主側MPU72が演出側MPU92に開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に、当該開始時コマンド又は終了時コマンドに設定される最上位集約フレームのデータが設定される記憶エリアである。最上位集約用エリア74vは1バイトからなる。最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットには、「0001H」~「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアの最上位ビット(第7ビット)に格納されている「0」又は「1」のデータが集約される。具体的には、「0001H」のアドレスに設定されているAT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第0ビットに設定され、「0002H」のアドレスに設定されているAT継続カウンタ74uの上位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第1ビットに設定され、「0003H」のアドレスに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第2ビットに設定され、「0004H」のアドレスに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第3ビットに設定され、「0005H」のアドレスに設定されている合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第4ビットに設定され、「0006H」のアドレスに設定されている合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第5ビットに設定される。これにより、これら6つのエリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに集約されている状態となる。最上位集約用エリア74vにおける第6ビット及び第7ビットは未使用ビットであり、これら第6ビット及び第7ビットの値は「0」である。最上位集約用エリア74vは、最上位ビット(第7ビット)に「1」がセットされない記憶エリアである。 The top-level aggregation area 74v is set in the storage area corresponding to the address of "0007H". In the uppermost aggregation area 74v, when the main MPU 72 sends a start command or an end command to the effect side MPU 92, the data of the highest aggregation frame set in the start command or the end command is set. It is a storage area. The top-level aggregation area 74v consists of 1 byte. The 0th to 5th bits of the uppermost aggregation area 74v are "0" or "1" stored in the most significant bit (7th bit) of the storage area corresponding to the addresses of "0001H" to "0006H". Data is aggregated. Specifically, the data of the most significant bit in the lower area of the AT continuation counter 74u set to the address of "0001H" is set to the 0th bit of the most significant bit of the area 74v, and is set to the address of "0002H". The data of the most significant bit in the upper area of the AT continuation counter 74u is set in the first bit of the most significant aggregation area 74v, and is set in the lower area of the continuation game count counter 74r set to the address of "0003H". The data of the most significant bit is set in the second bit of the most significant bit area 74v, and the data of the most significant bit in the upper area of the continuous game number counter 74r set to the address of "0004H" is the area for most significant bit. The data of the most significant bit in the lower area of the total acquisition count counter 74s set to the third bit of 74v and set to the address of "0005H" is set to the fourth bit of the most significant bit area 74v, and is set to "0006H". The data of the most significant bit in the upper area of the total acquisition count counter 74s set at the address of "" is set in the fifth bit of the most significant bit for aggregation area 74v. As a result, the data of the most significant bit in these six areas is aggregated in the most significant bit area 74v. The sixth bit and the seventh bit in the uppermost aggregation area 74v are unused bits, and the values of the sixth bit and the seventh bit are “0”. The most significant aggregation area 74v is a storage area in which "1" is not set in the most significant bit (7th bit).

このように、最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されている6つの記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータは、1バイトの記憶エリア(最上位集約用エリア74v)に集約される。このため、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に2バイト以上の記憶エリアが設定されている構成と比較して、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量が低減されている。 In this way, "0001H" to "0006H" including the lower area of the AT continuation counter 74u in which the most significant bit can be set to "1", the lower area of the continuous game number counter 74r, and the lower area of the total acquisition number counter 74s. The data of "0" or "1" stored in the most significant bit in the six storage areas set in the continuous address range is aggregated in the 1-byte storage area (most significant aggregation area 74v). .. Therefore, in comparison with the configuration in which a storage area of 2 bytes or more is set in the main RAM 74 in order to set the data of "0" or "1" stored in the most significant bit of these six storage areas. Therefore, the data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 for setting the data of "0" or "1" stored in the most significant bit of these six storage areas is reduced.

最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む6つの記憶エリアが「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されていることにより、最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vに設定する対象となる記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Six storage areas including the lower area of the AT continuation counter 74u in which "1" can be set in the most significant bit, the lower area of the continuous game number counter 74r, and the lower area of the total acquisition number counter 74s are "0001H" to "0006H". By being set in the continuous address range of, the address range of the storage area for which the data of "0" or "1" stored in the most significant bit is set in the most significant aggregation area 74v is specified. The processing configuration for this can be simplified.

上述したとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアは最上位ビットに「1」がセットされ得るエリアである一方、AT継続カウンタ74uの上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされないエリアである。主側RAM74において、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアは連続するアドレス範囲(「0001H」~「0002H」)に設定されている。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリアは連続するアドレス範囲(「0003H」~「0004H」)に設定されているとともに、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアは連続するアドレス範囲(「0005H」~「0006H」)に設定されている。そして、AT継続カウンタ74uの上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの上位エリアを含む「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されている6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vに集約する構成である。このため、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアのみを主側RAM74における連続するアドレス範囲に設定する構成と比較して、AT状態ST5における残りのゲーム数、第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からのゲームの実行回数、及び第1区間SC1を間に挟むことなく第2区間SC2が継続された場合における当該第2区間SC2の開始時からの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を把握するための処理構成が複雑化してしまうことを防止できる。 As described above, the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continuation game number counter 74r, and the lower area of the total acquisition number counter 74s are areas in which "1" can be set in the most significant bit, while the AT continuation counter 74u. The upper area of the above, the upper area of the continuous game number counter 74r, and the upper area of the total acquisition number counter 74s are areas in which "1" is not set in the most significant bit. In the main RAM 74, the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u are set in a continuous address range (“0001H” to “0002H”). Further, the lower area and the upper area of the continuous game number counter 74r are set in a continuous address range (“0003H” to “0004H”), and the lower area and the upper area of the total acquisition number counter 74s are continuous address ranges. It is set to ("0005H" to "0006H"). Then, six storage areas set in a continuous address range of "0001H" to "0006H" including the upper area of the AT continuation counter 74u, the upper area of the continuous game number counter 74r, and the upper area of the total acquisition number counter 74s. The data of "0" or "1" stored in the most significant bit of is aggregated in the most significant aggregation area 74v. Therefore, compared with the configuration in which only the storage area in which "1" can be set in the most significant bit is set as the continuous address range in the main RAM 74, the remaining number of games in the AT state ST5 and the first section SC1 are interleaved. The number of times the game is executed from the start of the second section SC2 when the second section SC2 is continued without being sandwiched between the two, and the case where the second section SC2 is continued without sandwiching the first section SC1. It is possible to prevent the processing configuration for grasping the limited total net increase number of game media from the start of the second section SC2 from becoming complicated.

「0008H」のアドレスに対応する記憶エリアにはベット数設定カウンタ74bが設定されている。既に説明したとおり、ベット数設定カウンタ74bに設定される数値情報は「2」又は「3」である。このため、ベット数設定カウンタ74bの最上位ビットの値は常に「0」であり、ベット数設定カウンタ74bは最上ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「0009H」のアドレスに対応する記憶エリアには停止順種別カウンタ74mが設定されている。既に説明したとおり、本実施形態において停止順種別カウンタ74mに設定される数値情報は「1」~「9」の停止順種別番号又は「0」である。このため、停止順種別カウンタ74mの最上位ビットの値は常に「0」であり、停止順種別カウンタ74mは最上ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「000AH」のアドレスに対応する記憶エリアには遊技状態エリア77が設定されている。既に説明したとおり、遊技状態エリア77の第0~第5ビットには第1CB状態フラグ77a、第2CB状態フラグ77b、疑似ボーナス状態フラグ77c、AT状態フラグ77d、終了準備状態フラグ77e及びAT移行確定フラグ77fが設定されているとともに、当該遊技状態エリア77の第6~第7ビットは未使用ビットである。遊技状態エリア77の最上位ビットの値は常に「0」であり、遊技状態エリア77は最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「000BH」のアドレスに対応する記憶エリアには遊技区間エリア76が設定されている。既に説明したとおり、遊技区間エリア76の第0~第2ビットには第2区間フラグ76a、第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cが設定されているとともに、当該遊技区間エリア76の第3~第7ビットは未使用ビットである。遊技区間エリア76における最上位ビットの値は常に「0」であり、遊技区間エリア76は最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「000CH」のアドレスに対応する記憶エリアには疑似ボーナス継続カウンタ74tが設定されている。既に説明したとおり、疑似ボーナス継続カウンタ74tは疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を主側MPU72にて特定するためのカウンタである。疑似ボーナス継続カウンタ74tには、疑似ボーナス状態ST4がビッグボーナスである場合に「50」が設定されるとともに、疑似ボーナス状態ST4がレギュラーボーナスである場合に「20」が設定される。疑似ボーナス継続カウンタ74tに設定される残りの継続ゲーム数の最大値は「50」(2進数表記で「00110010B」)であり、疑似ボーナス継続カウンタ74tにおける最上位ビットの値は常に「0」である。このように、疑似ボーナス継続カウンタ74tは、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。「000DH」のアドレスに対応する記憶エリアには付与数カウンタ74eが設定されている。既に説明したとおり、付与数カウンタ74eに設定される遊技媒体の付与数は「1」、「2」、「5」又は「15」であり、付与数カウンタ74eに設定される遊技媒体の付与数の最大値は「15」(2進数表記で「00001111B」)である。付与数カウンタ74eにおける最上位ビットの値は常に「0」であり、付与数カウンタ74eは最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。 A bet number setting counter 74b is set in the storage area corresponding to the address of "0008H". As described above, the numerical information set in the bet number setting counter 74b is "2" or "3". Therefore, the value of the most significant bit of the bet number setting counter 74b is always "0", and the bet number setting counter 74b is a storage area in which "1" is not set in the most significant bit. A stop order type counter 74m is set in the storage area corresponding to the address of "0009H". As described above, the numerical information set in the stop order type counter 74m in the present embodiment is the stop order type number of "1" to "9" or "0". Therefore, the value of the most significant bit of the stop order type counter 74m is always "0", and the stop order type counter 74m is a storage area in which "1" is not set in the most significant bit. A game state area 77 is set in the storage area corresponding to the address of "000AH". As described above, the 0th to 5th bits of the game state area 77 include the first CB state flag 77a, the second CB state flag 77b, the pseudo bonus state flag 77c, the AT state flag 77d, the end preparation state flag 77e, and the AT transition confirmation. The flag 77f is set, and the sixth to seventh bits of the gaming state area 77 are unused bits. The value of the most significant bit of the gaming state area 77 is always "0", and the gaming state area 77 is a storage area in which "1" is not set in the most significant bit. A game section area 76 is set in the storage area corresponding to the address of "000BH". As described above, the second section flag 76a, the first ending flag 76b, and the second ending flag 76c are set in the 0th to 2nd bits of the game section area 76, and the third of the game section area 76 is set. The seventh bit is an unused bit. The value of the most significant bit in the game section area 76 is always "0", and the game section area 76 is a storage area in which "1" is not set in the most significant bit. A pseudo bonus continuation counter 74t is set in the storage area corresponding to the address of "000CH". As described above, the pseudo-bonus continuation counter 74t is a counter for specifying the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 by the main MPU 72. The pseudo-bonus continuation counter 74t is set to "50" when the pseudo-bonus state ST4 is a big bonus, and is set to "20" when the pseudo-bonus state ST4 is a regular bonus. The maximum value of the number of remaining continuous games set in the pseudo bonus continuation counter 74t is "50" ("0010010B" in binary notation), and the value of the most significant bit in the pseudo bonus continuation counter 74t is always "0". be. As described above, the pseudo bonus continuation counter 74t is a storage area in which "1" is not set in the most significant bit. A grant number counter 74e is set in the storage area corresponding to the address of "000DH". As described above, the number of grants of the game medium set in the grant counter 74e is "1", "2", "5" or "15", and the number of grants of the game medium set in the grant counter 74e. The maximum value of is "15" ("00001111B" in binary notation). The value of the most significant bit in the grant number counter 74e is always "0", and the grant count counter 74e is a storage area in which "1" is not set in the most significant bit.

このように、「0008H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されているベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eは、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。主側RAM74には、これらベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eの最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアは設けられていない。 In this way, the bet number setting counter 74b set in the address range of "0008H" to "000DH", the stop order type counter 74m, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the grant number counter. 74e is a storage area in which "1" is not set in the most significant bit. The main RAM 74 is for collecting the data of the most significant bits of the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the grant number counter 74e. There is no storage area.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアのうち、最上位ビット(第7ビット)に「1」がセットされ得るエリアにおける最上位ビットのデータが集約される最上位集約用エリア74vが設けられているとともに、最上位ビットに「1」がセットされない主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータが集約される記憶エリアは設けられていない構成とすることにより、最上位ビットのデータを集約するために主側RAM74に設定される記憶エリア(最上位集約用エリア74v)の数を抑えながら、最上位ビットに「1」がセットされ得るエリアにおける当該最上位ビットのデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定することができる。 Of the storage areas of the main RAM 74 where data is set for the start command and end command, the data of the most significant bit in the area where "1" can be set in the most significant bit (7th bit) is aggregated. The upper aggregation area 74v is provided, and the storage area in which the data of the most significant bit is aggregated in the storage area of the main RAM 74 in which "1" is not set in the most significant bit is not provided. , The most significant bit in the area where "1" can be set in the most significant bit while suppressing the number of storage areas (most significant bit area 74v) set in the main RAM 74 to aggregate the data of the most significant bit. The bit data can be set in the start command and the end command.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアが主側RAM74において「0001H」~「000DH」の連続するアドレス範囲に設定されているため、開始時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成及び終了時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Since the storage area in which the data is set in the start command and the end command is set in the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, the storage area in which the data is set in the start command It is possible to simplify the processing configuration for specifying the address range and the processing configuration for specifying the address range of the storage area for setting data in the end command.

図46(c)に示すように、開始時コマンドに設定されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータは、AT継続カウンタ74u、最上位集約用エリア74v、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータのみであり、継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータはゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されないデータである。また、終了時コマンドに設定されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータは、継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、最上位集約用エリア74v、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータのみであり、AT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b及び停止順種別カウンタ74mのデータはゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されないデータである。 As shown in FIG. 46 (c), among the data set in the start command, the data used by the effect side MPU 92 at the start of the game is the AT continuation counter 74u, the highest aggregation area 74v, and the number of bets. The data of the setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 are only the data of the continuous game number counter 74r, the total acquisition number counter 74s, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the grant number counter 74e. This is data that is not used by the production side MPU 92 at the start of the game. Further, among the data set in the end command, the data used by the production side MPU 92 at the end of the game is the continuous game number counter 74r, the total acquisition number counter 74s, the highest aggregation area 74v, and the game state area. Only the data of 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t and the grant number counter 74e, and the data of the AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b and the stop order type counter 74m are sent to the production side MPU 92 at the end of the game. Data that is not used.

このように、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアの一部のみ(具体的には最上位集約用エリア74v及び遊技状態エリア77)が、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアと共通している構成である。当該構成において、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを、ゲームの開始時及び終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアとすることにより、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを主側RAM74の連続するアドレス範囲に設定することが可能となっている。 In this way, only a part of the storage area of the main RAM 74 (specifically, the top-level aggregation area 74v and the game state area 77) in which the data used by the production side MPU 92 at the start of the game is stored. This configuration is common to the storage area of the main RAM 74 in which the data used by the effect side MPU 92 at the end of the game is stored. In the configuration, the storage area in which the data is set in the start command and the end command is the storage area of the main RAM 74 in which the data used by the effect side MPU 92 is stored at the start and end of the game. This makes it possible to set the storage area in which the data is set in the start command and the storage area in which the data is set in the end command in the continuous address range of the main RAM 74.

主側RAM74において、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)が、終了時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)と同一であるため、開始時コマンドを送信するための処理構成と終了時コマンドを送信するための処理構成とを共通化することができる。これにより、主側ROM73において開始時コマンド及び終了時コマンドを送信するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the main RAM 74, the address range of the storage area (address range of "0001H" to "000DH") in which the data set in the start command is stored is stored in the data set in the end command. Since it is the same as the address range of the storage area (address range of "0001H" to "000DH"), the processing configuration for sending the start command and the processing configuration for sending the end command should be shared. Can be done. As a result, the data capacity of the program for transmitting the start command and the end command in the main ROM 73 can be reduced.

上述したとおり、下位エリアの最上位ビットに「1」がセットされ得るカウンタとして、AT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sが存在している。AT継続カウンタ74uのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。また、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを開始時コマンドに設定するとともにゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを終了時コマンドに設定する構成とすると、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアとは別に、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、開始時コマンド及び終了時コマンドにAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータを設定する構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するための記憶エリアを最上位集約用エリア74vの1つのみとすることができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための主側RAM74のデータ容量が低減されている。 As described above, the AT continuation counter 74u, the continuation game number counter 74r, and the total acquisition number counter 74s exist as counters in which "1" can be set in the most significant bit of the lower area. The data of the AT continuation counter 74u is the data used by the production side MPU 92 at the start of the game, but is not the data used by the production side MPU 92 at the end of the game. Further, the data of the continuous game number counter 74r and the total acquisition number counter 74s are the data used by the production side MPU 92 at the end of the game, but are not the data used by the production side MPU 92 at the start of the game. If only the data used by the production side MPU 92 at the start of the game is set as the start command and only the data used by the production side MPU 92 at the end of the game is set as the end command, the AT continuation counter is set. Apart from the storage area for setting the data of the most significant bit in the lower area and upper area of 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lowest area and upper area of the total acquisition number counter 74s. It becomes necessary to provide a storage area for setting the data of the high-order bit in the main RAM 74. On the other hand, by setting the data of the AT continuation counter 74u, the continuous game number counter 74r, and the total acquisition number counter 74s in the start command and the end command, these AT continuation counter 74u and the continuous game number counter are set. The storage area for setting the data of "0" or "1" stored in the most significant bit of the lower area and the uppermost area of the 74r and the total acquisition number counter 74s is set to only one of the uppermost aggregation area 74v. can do. As a result, the main for setting the data of the most significant bit in the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and upper area of the total acquisition number counter 74s. The data capacity of the side RAM 74 is reduced.

既に説明したとおり、復電コマンドには主側RAM74における第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kのデータが設定される。図46(c)に示すように、主側RAM74において、第1CB当選データエリア74jは「000EH」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されているとともに、第2CB当選データエリア74kは「000FH」のアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。このように、開始時コマンド及び終了時コマンド以外のコマンドに設定されるデータが格納される記憶エリアも主側RAM74において連続するアドレスに対応する記憶エリアに設定されている。これにより、復電コマンドに第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kに格納されているデータを設定するための処理を簡素化することができる。 As described above, the data of the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in the main RAM 74 are set in the power recovery command. As shown in FIG. 46 (c), in the main RAM 74, the first CB winning data area 74j is set in the storage area corresponding to the address of "000EH", and the second CB winning data area 74k is "000FH". It is set in the storage area corresponding to the address. As described above, the storage area in which the data set in the commands other than the start command and the end command are stored is also set in the storage area corresponding to the continuous address in the main RAM 74. This makes it possible to simplify the process for setting the data stored in the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in the power recovery command.

復電コマンドにデータが設定される第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kは、最上位ビットに「1」がセットされることのない記憶エリアである。図46(c)に示すように、主側RAM74には、これら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kにおける最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアは設けられていない。このため、これら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kにおける最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアが設けられている構成と比較して、主側RAM74のデータ容量が低減されている。 The first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k in which data is set in the power recovery command are storage areas in which "1" is not set in the most significant bit. As shown in FIG. 46 (c), the main RAM 74 is not provided with a storage area for aggregating the data of the most significant bits in the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k. Therefore, the data capacity of the main RAM 74 is reduced as compared with the configuration in which the storage area for aggregating the data of the most significant bit in the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k is provided. ing.

次に、受信回路87が開始時コマンドを受信した場合について説明する。図47(a)は開始時コマンド及び終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、図47(b)は変換後開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、図47(c)は変換後終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。また、図48(a)は開始時コマンドの変換態様を説明するための説明図であり、図48(b)は終了時コマンドの変換態様を説明するための説明図である。 Next, the case where the receiving circuit 87 receives the start command will be described. FIG. 47 (a) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the start command and the end command, and FIG. 47 (b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the converted start command. FIG. 47C is an explanatory diagram for explaining the data structure of the command at the end of conversion. Further, FIG. 48 (a) is an explanatory diagram for explaining the conversion mode of the start command, and FIG. 48 (b) is an explanatory diagram for explaining the conversion mode of the end command.

受信回路87が主側MPU72から受信したコマンドは受信後待機バッファ122に格納される。図45に示すように、演出側RAM94には、変換前エリア124及び変換後エリア125が設けられている。変換前エリア124は、最上位集約フレームSFが設定されている開始時コマンド又は終了時コマンドが格納される記憶エリアであるとともに、変換後エリア125は変換前エリア124に格納された開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換するための記憶エリアである。 The command received by the receiving circuit 87 from the main MPU 72 is stored in the standby buffer 122 after receiving. As shown in FIG. 45, the effect side RAM 94 is provided with a pre-conversion area 124 and a post-conversion area 125. The pre-conversion area 124 is a storage area in which a start command or an end command in which the highest aggregate frame SF is set is stored, and the post-conversion area 125 is a start command or a start command stored in the pre-conversion area 124. A storage area for converting an end command into a post-conversion start command or a post-conversion end command.

図48(a),(b)に示すように、変換前エリア124には第1~第15エリアRA1~RA15が設けられているとともに、変換後エリア125には第1~10エリアRB1~RB10が設けられている。これらのエリアRA1~RA15,RB1~RB10は1バイトからなる記憶エリアである。演出側RAM94において変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15は連続する「α+1」~「α+15」のアドレス範囲に設定されているとともに、演出側RAM94において変換後エリア125の第1~第10エリアRB1~RB10は連続する「β+1」~「β+10」のアドレス範囲に設定されている。 As shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), the first to fifteenth areas RA1 to RA15 are provided in the pre-conversion area 124, and the first to tenth areas RB1 to RB10 are provided in the post-conversion area 125. Is provided. These areas RA1 to RA15 and RB1 to RB10 are storage areas consisting of 1 byte. In the effect side RAM 94, the first to fifteenth areas RA1 to RA15 of the pre-conversion area 124 are set in a continuous address range of "α + 1" to "α + 15", and in the effect side RAM 94, the first to the first to the converted areas 125 are set. The tenth area RB1 to RB10 are set in a continuous address range of "β + 1" to "β + 10".

変換前エリア124における第1~第15エリアRA1~RA15の合計のデータ容量は15バイトであるとともに、変換後エリア125における第1~第10エリアRB1~RB10の合計のデータ容量は10バイトである。既に説明したとおり、受信回路87が送信回路85から受信する1つのコマンドのデータ容量は最大で15バイトである。また、変換後開始時コマンドのデータ容量は7バイトであるとともに、変換後終了時コマンドのデータ容量は10バイトである。 The total data capacity of the first to fifteenth areas RA1 to RA15 in the pre-conversion area 124 is 15 bytes, and the total data capacity of the first to tenth areas RB1 to RB10 in the post-conversion area 125 is 10 bytes. .. As described above, the maximum data capacity of one command received by the receiving circuit 87 from the transmitting circuit 85 is 15 bytes. Further, the data capacity of the command at the start after conversion is 7 bytes, and the data capacity of the command at the end of conversion is 10 bytes.

終了時コマンドのデータ構成は、開始時コマンドのデータ構成と同じである。以下では、開始時コマンド及び終了時コマンドのデータ構成について、開始時コマンドを例に挙げながら説明する。 The data structure of the end command is the same as the data structure of the start command. In the following, the data structure of the start command and the end command will be described by taking the start command as an example.

図47(a)に示すように、開始時コマンドの先頭に位置する第1フレームFR1には開始時コマンドであることを示すヘッダHDのデータが設定されており、第2フレームFR2の第0~第6ビットにはAT継続カウンタ74uの下位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第3フレームFR3の第0~第6ビットにはAT継続カウンタ74uの上位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第4フレームFR4の第0~第6ビットには継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第5フレームFR5の第0~第6ビットには継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第6フレームFR6の第0~第6ビットには合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第7フレームFR7の第0~第6ビットには合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける第0~第6ビットのデータが設定されており、第8フレームFR8には最上位集約用エリア74vのデータが設定されている。既に説明したとおり、最上位集約用エリア74vのデータは、当該最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットにAT継続カウンタ74uの下位エリア、AT継続カウンタ74uの上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが集約されたデータである。 As shown in FIG. 47 (a), the data of the header HD indicating that the command is a start command is set in the first frame FR1 located at the head of the start command, and the 0th to 0th to the second frame FR2 of the second frame FR2 are set. The data of the 0th to 6th bits in the lower area of the AT continuation counter 74u is set in the 6th bit, and the 0th to 6th bits of the third frame FR3 are the 0th bits in the upper area of the AT continuation counter 74u. The data of the 6th bit is set, and the data of the 0th to 6th bits in the lower area of the continuous game number counter 74r is set in the 0th to 6th bits of the 4th frame FR4, and the 5th bit is set. The data of the 0th to 6th bits in the upper area of the continuous game number counter 74r are set in the 0th to 6th bits of the frame FR5, and the total number of acquisitions is set in the 0th to 6th bits of the 6th frame FR6. The data of the 0th to 6th bits in the lower area of the counter 74s is set, and the data of the 0th to 6th bits in the upper area of the total acquired number counter 74s is set in the 0th to 6th bits of the 7th frame FR7. Is set, and the data of the highest-level aggregation area 74v is set in the eighth frame FR8. As described above, the data of the most significant aggregation area 74v includes the lower area of the AT continuation counter 74u, the upper area of the AT continuation counter 74u, and the continuous game number counter in the 0th to 5th bits of the most significant aggregation area 74v. The data of "0" or "1" stored in the most significant bit of the lower area of 74r, the upper area of the continuous game number counter 74r, the lower area of the total acquisition number counter 74s, and the upper area of the total acquisition number counter 74s It is aggregated data.

開始時コマンドの第9フレームFR9にはベット数設定カウンタ74bのデータが設定されており、第10フレームFR10には停止順種別カウンタ74mのデータが設定されており、第11フレームFR11には遊技状態エリア77のデータが設定されており、第12フレームFR12には遊技区間エリア76のデータが設定されており、第13フレームFR13には疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータが設定されており、第14フレームFR14には付与数カウンタ74eのデータが設定されており、第15フレームFR15にはフッタFTのデータが設定されている。 The data of the bet number setting counter 74b is set in the 9th frame FR9 of the start command, the data of the stop order type counter 74m is set in the 10th frame FR10, and the game state is set in the 11th frame FR11. The data of the area 77 is set, the data of the game section area 76 is set in the 12th frame FR12, the data of the pseudo bonus continuation counter 74t is set in the 13th frame FR13, and the 14th frame. The data of the assigned number counter 74e is set in the FR14, and the data of the footer FT is set in the 15th frame FR15.

演出側MPU92は、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換する場合、まず開始時コマンドに含まれている最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定する。その後、開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうちゲームの開始時には使用しないデータが設定されているフレーム及び最上位集約用エリア74vのデータが設定されている第8フレームFR8を除外して変換後開始時コマンドを生成する。具体的には、継続ゲーム数カウンタ74rのデータが設定されている第4~第5フレームFR4~FR5、合計獲得数カウンタ74sのデータが設定されている第6~第7フレームFR6~FR7、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている第8フレームFR8、遊技区間エリア76のデータが設定されている第12フレームFR12、疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータが設定されている第13フレームFR13、及び付与数カウンタ74eのデータが設定されている第14フレームFR14が除外される。 When converting the start command to the start command after conversion, the effect side MPU 92 is first set to the 0th to 5th bits of the most significant aggregate frame SF (8th frame FR8) included in the start command. The "0" or "1" data is set to the most significant bit of the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to the 0th to 5th bits. After that, of the 1st to 15th frames FR1 to FR15 included in the start command, the frame in which the data not used at the start of the game is set and the data in the top-level aggregation area 74v are set. The command at the start after conversion is generated by excluding the frame FR8. Specifically, the 4th to 5th frames FR4 to FR5 in which the data of the continuous game number counter 74r is set, the 6th to 7th frames FR6 to FR7 in which the data of the total acquisition number counter 74s is set, and the most. The 8th frame FR8 in which the data of the upper aggregation area 74v is set, the 12th frame FR12 in which the data of the game section area 76 is set, the 13th frame FR13 in which the data of the pseudo bonus continuation counter 74t is set, And the 14th frame FR14 in which the data of the grant number counter 74e is set is excluded.

図47(b)に示すように、変換後開始時コマンドには、ヘッダHDのデータ、AT継続カウンタ74uの下位エリアのデータ、AT継続カウンタ74uの上位エリアのデータ、ベット数設定カウンタ74bのデータ、停止順種別カウンタ74mのデータ、遊技状態エリア77のデータ、及びフッタFTのデータが設定されている。変換後開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uの下位エリアのデータは、当該AT継続カウンタ74uの下位エリアの最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータであるとともに、変換後開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uの上位エリアのデータは、当該AT継続カウンタ74uの上位エリアの最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータである。 As shown in FIG. 47 (b), the post-conversion start command includes header HD data, data in the lower area of the AT continuation counter 74u, data in the upper area of the AT continuation counter 74u, and data in the bet number setting counter 74b. , The data of the stop order type counter 74m, the data of the game state area 77, and the data of the footer FT are set. The data in the lower area of the AT continuation counter 74u set in the post-conversion start command is the data of the 0th to 7th bits including the most significant bit in the lower area of the AT continuation counter 74u, and is the start after conversion. The data in the upper area of the AT continuation counter 74u set in the hour command is the data of the 0th to 7th bits including the most significant bit in the upper area of the AT continuation counter 74u.

演出側MPU92は、終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する場合、まず終了時コマンドに含まれている最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定する。その後、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうちゲームの終了時には使用しないデータが設定されているフレーム及び最上位集約用エリア74vのデータが設定されている第8フレームFR8を除外して変換後終了時コマンドを生成する。具体的には、AT継続カウンタ74uのデータが設定されている第2~第3フレームFR2~FR3、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている第8フレームFR8、ベット数設定カウンタ74bのデータが設定されている第9フレームFR9、停止順種別カウンタ74mのデータが設定されている第10フレームFR10が除外される。 When converting the end command to the end command after conversion, the effect side MPU 92 is first set to the 0th to 5th bits of the most significant aggregate frame SF (8th frame FR8) included in the end command. The "0" or "1" data is set to the most significant bit of the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to the 0th to 5th bits. After that, of the 1st to 15th frames FR1 to FR15 included in the end command, the frame in which the data not used at the end of the game is set and the data in the top-level aggregation area 74v are set. The frame FR8 is excluded and the command at the end after conversion is generated. Specifically, the second to third frame FR2 to FR3 in which the data of the AT continuation counter 74u is set, the eighth frame FR8 in which the data of the highest aggregation area 74v is set, and the bet number setting counter 74b. The 9th frame FR9 in which the data is set and the 10th frame FR10 in which the data of the stop order type counter 74m are set are excluded.

図47(c)に示すように、変換後終了時コマンドには、ヘッダHDのデータ、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのデータ、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのデータ、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのデータ、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのデータ、遊技状態エリア77のデータ、遊技区間エリア76のデータ、疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータ、付与数カウンタ74eのデータ、及びフッタFTのデータが設定されている。変換後終了時コマンドに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのデータは、当該継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアの最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータであるとともに、変換後終了時コマンドに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのデータは、当該継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアの最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータである。また、変換後終了時コマンドに設定されている合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのデータは、当該合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータであるとともに、変換後終了時コマンドに設定されている合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのデータは、当該合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットを含む第0~第7ビットのデータである。 As shown in FIG. 47 (c), the command at the end of conversion includes the data of the header HD, the data of the lower area of the continuous game number counter 74r, the data of the upper area of the continuous game number counter 74r, and the total acquisition number counter 74s. Data of the lower area, data of the upper area of the total acquisition number counter 74s, data of the game state area 77, data of the game section area 76, data of the pseudo bonus continuation counter 74t, data of the grant number counter 74e, and data of the footer FT. The data is set. The data in the lower area of the continuous game number counter 74r set in the end time command after conversion is the data of the 0th to 7th bits including the most significant bit in the lower area of the continuous game number counter 74r, and is converted. The data in the upper area of the continuous game number counter 74r set in the post-end command is the data of the 0th to 7th bits including the most significant bit in the upper area of the continuous game number counter 74r. Further, the data in the lower area of the total acquisition number counter 74s set in the command at the end of conversion is the data of the 0th to 7th bits including the most significant bit in the lower area of the total acquisition number counter 74s. The data in the upper area of the total acquisition number counter 74s set in the post-conversion end command is the data of the 0th to 7th bits including the most significant bit in the upper area of the total acquisition number counter 74s.

演出側ROM93には、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換する場合に参照される開始時変換テーブル、及び終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する場合に参照される終了時変換テーブルが記憶されている。開始時変換テーブルには、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換する際に除外するフレームの情報が設定されている。終了時変換テーブルには、終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する際に除外するフレームの情報が設定されている。演出側MPU92は、開始時変換テーブルに基づいて開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、終了時変換テーブルに基づいて終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する。 The effect side ROM 93 has a start-time conversion table that is referred to when converting a start-time command to a post-conversion start-time command, and an end-time conversion table that is referred to when converting an end-time command to a post-conversion end-time command. Is remembered. In the start-time conversion table, information on frames to be excluded when converting a start-time command to a post-conversion start-time command is set. In the end-time conversion table, information on frames to be excluded when converting the end-time command to the post-conversion end-time command is set. The effect-side MPU 92 converts the start-time command into a post-conversion start-time command based on the start-time conversion table, and also converts the end-time command into a post-conversion end-time command based on the end-time conversion table.

演出側MPU92は、受信後待機バッファ122に格納された開始時コマンド又は終了時コマンドを変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15に設定する。これにより、図48(a),(b)に示すように、最上位集約フレームSFは変換前エリア124の第8エリアRA8に設定される。その後、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを変換前エリア124において当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7が設定されている第2~第7エリアRA2~RA7の最上位ビット(第7ビット)にセットする。具体的には、第8エリアRA8の第0ビットのデータを第2エリアRA2の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第1ビットのデータを第3エリアRA3の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第2ビットのデータを第4エリアRA4の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第3ビットのデータを第5エリアRA5の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第4ビットのデータを第6エリアRA6の最上位ビットにセットし、第8エリアRA8の第5ビットのデータを第7エリアRA7の最上位ビットにセットする。 The effect side MPU 92 sets the start command or the end command stored in the wait buffer 122 after reception in the first to fifteenth areas RA1 to RA15 of the pre-conversion area 124. As a result, as shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), the highest aggregate frame SF is set in the eighth area RA8 of the pre-conversion area 124. After that, the data of "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the most significant frame SF is transferred to the 2nd to 7th frames corresponding to the 0th to 5th bits in the pre-conversion area 124. It is set to the most significant bit (7th bit) of the 2nd to 7th areas RA2 to RA7 in which FR2 to FR7 are set. Specifically, the data of the 0th bit of the 8th area RA8 is set in the most significant bit of the 2nd area RA2, and the data of the 1st bit of the 8th area RA8 is set in the most significant bit of the 3rd area RA3. , The data of the second bit of the eighth area RA8 is set in the most significant bit of the fourth area RA4, the data of the third bit of the eighth area RA8 is set in the most significant bit of the fifth area RA5, and the eighth area is set. The data of the 4th bit of RA8 is set in the most significant bit of the 6th area RA6, and the data of the 5th bit of the 8th area RA8 is set in the most significant bit of the 7th area RA7.

開始時コマンド又は終了時コマンドにおいて、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームは、連続する第2~第7フレームFR2~FR7である。このため、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームを演出側MPU92にて指定するための処理構成を簡素化することができる。 In the start command or end command, the frame in which the data of "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the most significant aggregate frame SF (8th frame FR8) is set in the most significant bit. Is a continuous second to seventh frame FR2 to FR7. Therefore, a processing configuration for the effector MPU 92 to specify a frame in which the data of "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the most significant aggregate frame SF is set in the most significant bit. Can be simplified.

その後、変換前エリア124に開始時コマンドが設定されている場合には、開始時変換テーブルに基づいて、変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15に設定されている第1~第15フレームFR1~FR15のうち除外対象のフレーム以外のフレームを変換後エリア125の第1~第7エリアRA1~RA7に転送する。具体的には、図48(a)に示すように、変換前エリア124の第1エリアRA1、第2エリアRA2、第3エリアRA3、第9エリアRA9、第10エリアRA10、第11エリアRA11、及び第15エリアRA15のデータを、変換後エリア125の第1エリアRB1、第2エリアRB2、第3エリアRA3、第4エリアRB4、第5エリアRB5、第6エリアRB6、及び第7エリアRB7に転送する。これにより、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換することができる。 After that, when the start command is set in the pre-conversion area 124, the first to first areas set in the first to fifteenth areas RA1 to RA15 of the pre-conversion area 124 are set based on the start conversion table. Of the 15 frames FR1 to FR15, the frames other than the frames to be excluded are transferred to the first to seventh areas RA1 to RA7 of the area 125 after conversion. Specifically, as shown in FIG. 48 (a), the first area RA1, the second area RA2, the third area RA3, the ninth area RA9, the tenth area RA10, and the eleventh area RA11 of the pre-conversion area 124. And the data of the 15th area RA15 is transferred to the 1st area RB1, the 2nd area RB2, the 3rd area RA3, the 4th area RB4, the 5th area RB5, the 6th area RB6, and the 7th area RB7 of the converted area 125. Forward. As a result, the start command can be converted into the start command after conversion.

変換前エリア124に終了時コマンドが設定されている場合には、終了時変換テーブルに基づいて、変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15に設定されている第1~第15フレームFR1~FR15のうち除外対象のフレーム以外のフレームを変換後エリア125の第1~第10エリアRA1~RA10に転送する。具体的には、図48(b)に示すように、変換前エリア124の第1エリアRA1、第4エリアRA4、第5エリアRA5、第6エリアRA6、第7エリアRA7、第11エリアRA11、第12エリアRA12、第13エリアRA13、第14エリアRA14及び第15エリアRA15のデータを、変換後エリア125の第1エリアRB1、第2エリアRB2、第3エリアRB3、第4エリアRB4、第5エリアRB5、第6エリアRB6、第7エリアRB7、第8エリアRB8、第9エリアRB9、及び第10エリアRB10に転送する。これにより、終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換することができる。 When the end command is set in the pre-conversion area 124, the first to fifteenth frames set in the first to fifteenth areas RA1 to RA15 of the pre-conversion area 124 are set based on the end conversion table. Frames of FR1 to FR15 other than the frames to be excluded are transferred to the first to tenth areas RA1 to RA10 of the converted area 125. Specifically, as shown in FIG. 48 (b), the first area RA1, the fourth area RA4, the fifth area RA5, the sixth area RA6, the seventh area RA7, and the eleventh area RA11 of the pre-conversion area 124. The data of the 12th area RA12, the 13th area RA13, the 14th area RA14, and the 15th area RA15 are converted into the 1st area RB1, the 2nd area RB2, the 3rd area RB3, the 4th area RB4, and the 5th area of the converted area 125. Transfer to area RB5, sixth area RB6, seventh area RB7, eighth area RB8, ninth area RB9, and tenth area RB10. As a result, the end time command can be converted into the end time command after conversion.

演出側MPU92は、変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを利用可能となる。変換後開始時コマンド及び変換後終了時コマンドは、ヘッダHD以外のフレームFRmの最上位ビットにも「1」がセットされ得るコマンドである。演出側MPU92は、コマンド格納バッファ126に格納されているコマンドに基づいて演出を実行する。 The effect-side MPU 92 stores the post-conversion start command or the post-conversion end command in the command storage buffer 126. As a result, the effect side MPU 92 can use the post-conversion start command or the post-conversion end command. The post-conversion start command and the post-conversion end command are commands in which "1" can be set in the most significant bit of the frame FRm other than the header HD. The effect side MPU 92 executes the effect based on the command stored in the command storage buffer 126.

このように、演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信した開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7における最上位ビットに設定する。これにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれているヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットの値を「0」としながら、演出側MPU92において、ヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットにも「1」がセットされ得る変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを利用可能とすることができる。 In this way, the effect-side MPU 92 converts the start-time command received from the main-side MPU 72 into a post-conversion start-time command, and converts the end-time command received from the main-side MPU 72 into a post-conversion end-time command. When the directing side MPU 92 converts the start command or the end command received from the main MPU 72 into a post-conversion start command or a post-conversion end command, the most significant frame SF (8th frame FR8) is 0 to 0. The data of "0" or "1" set in the 5th bit is set as the most significant bit in the 2nd to 7th frames FR2 to FR7 corresponding to the 0th to 5th bits. As a result, while setting the value of the most significant bit in the frame other than the header HD included in the start command or the end command transmitted from the main MPU 72 to the effect MPU 92 to "0", the header in the effect side MPU 92. It is possible to use a post-conversion start command or a post-conversion end command in which the most significant bit in a frame other than HD can also be set to "1".

変換後開始時コマンドには、開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの開始時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む開始時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後開始時コマンドのデータ容量を抑えることができる。また、変換後終了時コマンドには、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの終了時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む終了時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後終了時コマンドのデータ容量を抑えることができる。よって、コマンド格納バッファ126のデータ容量を低減することができる。 Only some of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the start command are set in the post-conversion start command. As a result, the main MPU 72 is stored in the command storage buffer 126 and used by the production side MPU 92 while being configured to transmit a start command including data other than the data used by the production side MPU 92 at the start of the game. It is possible to reduce the data capacity of the command at the start after conversion. Further, only a part of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the end command is set in the post-conversion end command. As a result, the main MPU 72 is stored in the command storage buffer 126 and used by the effect side MPU 92 while being configured to transmit the end time command including data other than the data used by the effect side MPU 92 at the end of the game. It is possible to reduce the data capacity of the command at the end of conversion. Therefore, the data capacity of the command storage buffer 126 can be reduced.

開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後開始時コマンドに設定するフレームは、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後終了時コマンドに設定するフレームと異なっている。このため、ゲームの開始時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲がゲームの終了時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲と同一である構成において、ゲームの開始時には当該ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後開始時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができるとともに、ゲームの終了時には当該ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 Of the 1st to 15th frames FR1 to FR15 included in the start command, the frames set by the effect side MPU 92 in the post-conversion start command are the 1st to 15th frames FR1 to included in the end command. Of the FR15, the frame on the production side MPU 92 is different from the frame set in the command at the end after conversion. Therefore, the address range of the storage area of the main RAM 74 storing the data set in the start command transmitted from the main MPU 72 to the effect MPU 92 at the start of the game is produced from the main MPU 72 at the end of the game. In a configuration that is the same as the address range of the storage area of the main RAM 74 in which the data set in the end command transmitted to the side MPU 92 is stored, it is necessary for the production side MPU 92 at the start of the game. Only the data that is Only the necessary data can be used by the effect side MPU 92 at the end time command after conversion, which is set between the header HD and the footer FT.

主側MPU72は、最上位ビットに「1」がセットされることのないデータのみを含むコマンド(例えば、復電コマンド及び入賞結果コマンド)を送信する場合には、当該コマンドに含まれているフレームFRmにおける最上位ビットのデータを集約しない。既に説明したとおり、復電コマンドには第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kのデータが設定される。これら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kは、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。主側RAM74にはこれら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kの最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアは設けられておらず、主側MPU72は復電コマンドを送信する場合にこれら第1CB当選データエリア74j及び第2CB当選データエリア74kの最上位ビットのデータを集約するための処理を実行しない。 When the main MPU 72 transmits a command containing only data in which "1" is not set in the most significant bit (for example, a power recovery command and a winning result command), the frame included in the command is transmitted. Do not aggregate the data of the most significant bit in FRm. As described above, the data of the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k are set in the power recovery command. The first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k are storage areas in which "1" is not set in the most significant bit. The main RAM 74 is not provided with a storage area for aggregating the data of the most significant bits of the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k, and the main MPU 72 transmits a power recovery command. The process for aggregating the data of the most significant bits of the first CB winning data area 74j and the second CB winning data area 74k is not executed.

このように、最上位ビットに「1」がセットされることのないデータのみを含むコマンドを送信する場合には、当該コマンドに含まれているフレームにおける最上位ビットのデータは集約しない構成である。このため、最上位ビットに「1」がセットされ得るデータが設定されないコマンドについてまで最上位集約フレームSFを生成する構成と比較して、主側MPU72にて当該コマンドを送信するための処理の構成を簡素化することができるとともに、当該コマンドを送信するための主側MPU72の処理負荷を軽減することができる。 In this way, when a command containing only data in which "1" is not set in the most significant bit is transmitted, the data in the most significant bit in the frame included in the command is not aggregated. .. For this reason, the configuration of the process for transmitting the command on the main MPU 72 is compared with the configuration that generates the most significant aggregate frame SF even for the command for which the data in which "1" can be set in the most significant bit is not set. Can be simplified, and the processing load of the main MPU 72 for transmitting the command can be reduced.

演出側MPU92は、受信後待機バッファ122に格納されているコマンドに最上位集約フレームSFが設定されていないことを特定した場合には、当該コマンドをそのままコマンド格納バッファ126に転送する。具体的には、受信後待機バッファ122に復電コマンドが格納されている場合には当該復電コマンドをそのままコマンド格納バッファ126に転送するとともに、受信後待機バッファ122に入賞結果コマンドが格納されている場合には当該入賞結果コマンドをそのままコマンド格納バッファ126に転送する。このため、最上位ビットに「1」がセットされることのないフレームFRmのみが設定されているコマンドについてまで最上位集約フレームSFを生成する構成と比較して、コマンドを受信した後に変換するための処理を不要として、演出側MPU92における処理負荷を軽減することができる。 When the effecting side MPU 92 specifies that the highest-level aggregate frame SF is not set in the command stored in the waiting buffer 122 after reception, the effect-side MPU 92 transfers the command as it is to the command storage buffer 126. Specifically, when the power recovery command is stored in the reception standby buffer 122, the power recovery command is transferred to the command storage buffer 126 as it is, and the winning result command is stored in the reception standby buffer 122. If so, the winning result command is transferred to the command storage buffer 126 as it is. Therefore, in order to convert after receiving the command, compared with the configuration that generates the most significant frame SF up to the command in which only the frame FRm in which "1" is not set in the most significant bit is set. It is possible to reduce the processing load on the effect side MPU 92 by eliminating the need for the processing of.

図45に示すように、受信回路87には、第1書き込みポインタ127及び読み込みポインタ128が設けられている。第1書き込みポインタ127及び読み込みポインタ128は1バイトからなり、第1書き込みポインタ127及び読み込みポインタ128には「0」~「31」のいずれかの整数が格納される。第1書き込みポインタ127は、受信後待機バッファ122における書き込み先のエリアを受信回路87が把握する場合に利用される。受信回路87は、受信バッファ121に1バイトのデータが格納されている場合、第1書き込みポインタ127の値に基づいて受信後待機バッファ122における書き込み先のエリアを把握し、受信バッファ121に格納されている1バイトのデータを当該把握したエリアに書き込む。そして、第1書き込みポインタ127の値を1加算し、当該1加算後の第1書き込みポインタ127の値が最大値である「31」を超えた場合には当該第1書き込みポインタ127の値を「0」クリアする。その後、受信バッファ121を「0」クリアする。 As shown in FIG. 45, the receiving circuit 87 is provided with a first write pointer 127 and a read pointer 128. The first write pointer 127 and the read pointer 128 are composed of 1 byte, and the first write pointer 127 and the read pointer 128 store an integer of "0" to "31". The first write pointer 127 is used when the reception circuit 87 grasps the area of the write destination in the standby buffer 122 after reception. When 1 byte of data is stored in the receive buffer 121, the receive circuit 87 grasps the write destination area in the post-reception standby buffer 122 based on the value of the first write pointer 127, and stores the data in the receive buffer 121. The 1-byte data is written in the grasped area. Then, the value of the first write pointer 127 is added by 1, and when the value of the first write pointer 127 after the 1 addition exceeds the maximum value "31", the value of the first write pointer 127 is changed to "31". 0 "clear. After that, the receive buffer 121 is cleared to "0".

読み込みポインタ128は、受信後待機バッファ122に格納されたコマンドの先頭を演出側MPU92が把握する場合に利用される。演出側MPU92は、受信後待機バッファ122に1つ以上のコマンドが格納されている場合、読み込みポインタ128の値に基づいてコマンドの先頭を把握するとともに、当該コマンドのフッタFTのデータに基づいて当該コマンドの最後尾を把握する。受信後待機バッファ122に複数のコマンドが格納されている場合には、読み込みポインタ128の値に基づいて、当該複数のコマンドのうち最初に受信後待機バッファ122に格納されたコマンドの先頭が把握されるとともに、当該コマンドのフッタFTのデータに基づいて当該コマンドの最後尾が把握されることとなる。 The read pointer 128 is used when the effecting side MPU 92 grasps the head of the command stored in the wait buffer 122 after reception. When one or more commands are stored in the wait buffer 122 after reception, the effecting side MPU 92 grasps the beginning of the command based on the value of the read pointer 128, and determines the head of the command based on the data of the footer FT of the command. Know the end of the command. When a plurality of commands are stored in the post-reception wait buffer 122, the head of the first command stored in the post-reception wait buffer 122 among the plurality of commands is grasped based on the value of the read pointer 128. At the same time, the end of the command is grasped based on the data of the footer FT of the command.

演出側MPU92は、読み込みポインタ128の値に基づいて先頭及び最後尾を把握したコマンドが開始時コマンド又は終了時コマンドである場合、当該開始時コマンド又は終了時コマンドを演出側RAM94の変換前エリア124に設定する。そして、受信後待機バッファ122において当該開始時コマンド又は終了時コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアするとともに、読み込みポインタ128の値を当該開始時コマンド又は終了時コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する。また、演出側MPU92は、読み込みポインタ128の値に基づいて先頭及び最後尾を把握したコマンドが開始時コマンド及び終了時コマンド以外のコマンド(例えば、入賞結果コマンド又は復帰コマンド)である場合、当該コマンドを演出側RAM94のコマンド格納バッファ126に格納する。そして、受信後待機バッファ122において当該コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアするとともに、読み込みポインタ128の値を当該コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する。これにより、受信後待機バッファ122に格納された順番、すなわち主側MPU72から受信した順番で、主側MPU72から受信したコマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 When the command for which the beginning and the end are grasped based on the value of the read pointer 128 is a start command or an end command, the effect side MPU 92 sends the start time command or the end time command to the pre-conversion area 124 of the effect side RAM 94. Set to. Then, the area in which the start command or the end command is stored in the wait buffer 122 after reception is cleared to "0", and the value of the read pointer 128 is set to the end of the start command or the end command (footer FT). Data) is updated to the value corresponding to the next area of the stored area. Further, when the command for which the beginning and the end are grasped based on the value of the read pointer 128 is a command other than the start command and the end command (for example, a winning result command or a return command), the effect side MPU 92 is the command. Is stored in the command storage buffer 126 of the effect side RAM 94. Then, the area in which the command is stored is cleared to "0" in the wait buffer 122 after reception, and the value of the read pointer 128 is set to the next to the area in which the end of the command (footer FT data) is stored. Update to the value corresponding to the area. As a result, the commands received from the main MPU 72 can be made available to the effecting MPU 92 in the order in which they are stored in the standby buffer 122 after reception, that is, in the order in which they are received from the main MPU 72.

図49(a)は変換後開始時コマンドに基づいて演出側MPU92が把握する内容を説明するための説明図であり、図49(b)は変換後終了時コマンドに基づいて演出側MPU92が把握する内容を説明するための説明図である。 FIG. 49 (a) is an explanatory diagram for explaining the contents grasped by the effect side MPU 92 based on the post-conversion start command, and FIG. 49 (b) is an explanatory diagram for the effect side MPU 92 grasped based on the post-conversion end command. It is explanatory drawing for demonstrating the content to be done.

図49(a)に示すように、演出側MPU92は受信したコマンドに開始時コマンドであることを示すヘッダHDのデータが設定されていることに基づいて、ゲームの開始タイミングであることを把握する。演出側MPU92は、開始時コマンドに設定されているベット数設定カウンタ74bのデータに基づいて、今回開始されたゲームのベット数が「3」であること、又は「2」であることを把握する。演出側MPU92は、開始時コマンドに設定されている停止順種別カウンタ74mのデータに基づいて、画像表示装置63におけるリール32L,32M,32Rの停止順報知の有無を把握するとともに、リール32L,32M,32Rの停止順報知を行う場合には報知する停止順序の種類を把握する。演出側MPU92は、開始時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT移行確定フラグ77fのデータに基づいてAT状態当選が発生したことを把握する。演出側MPU92は、開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータに基づいて、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生したか否かを把握するとともに、当該上乗せが発生した場合における上乗せゲーム数を把握する。 As shown in FIG. 49 (a), the effect side MPU 92 grasps that it is the start timing of the game based on the fact that the data of the header HD indicating that it is the start command is set in the received command. .. The production side MPU 92 grasps that the bet number of the game started this time is "3" or "2" based on the data of the bet number setting counter 74b set in the start command. .. The production side MPU 92 grasps the presence / absence of the stop order notification of the reels 32L, 32M, 32R in the image display device 63 based on the data of the stop order type counter 74m set in the start command, and the reels 32L, 32M. , 32R When the stop order is notified, the type of stop order to be notified is grasped. The production side MPU 92 grasps that the AT state winning has occurred based on the data of the AT transition confirmation flag 77f included in the data of the game state area 77 set in the start command. The production side MPU 92 grasps whether or not the addition of the remaining number of continuous games in the AT state ST5 has occurred based on the data of the AT continuation counter 74u set in the start command, and the addition has occurred. Grasp the number of additional games in the case.

図49(b)に示すように、演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第1CB状態フラグ77aのデータに基づいて、第1CB状態ST2への移行が発生したこと、及び第1CB状態ST2が終了したことを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第2CB状態フラグ77bのデータに基づいて、第2CB状態ST3への移行が発生したこと、及び第2CB状態ST3が終了したことを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている疑似ボーナス状態フラグ77cのデータに基づいて、疑似ボーナス状態ST4の開始タイミングであること、及び疑似ボーナス状態ST4の終了タイミングであることを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT状態フラグ77dのデータに基づいて、AT状態ST5への移行が発生したこと、及びAT状態ST5が終了したことを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第2区間フラグ76aのデータに基づいて、第2区間SC2が開始されたこと、及び第2区間SC2が終了したことを把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第1エンディングフラグ76bのデータに基づいて、エンディング期間の演出を開始すべきか否かを把握し、エンディング期間の演出を開始する場合には当該終了時コマンドに設定されている継続ゲーム数カウンタ74rのデータに基づいてエンディング条件が成立するまでの残りのゲーム数を把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第2エンディングフラグ76cのデータに基づいて、エンディング期間の演出を開始すべきか否かを把握し、エンディング期間の演出を開始する場合には当該終了時コマンドに設定されている合計獲得数カウンタ74sのデータに基づいてエンディング条件が成立するまでの残りの遊技媒体の制限付き合計純増枚数を把握する。演出側MPU92は、終了時コマンドに設定されている付与数カウンタ74eのデータに基づいて今回終了したゲームにおける遊技媒体の付与の有無を把握するとともに、今回終了したゲームにおいて遊技媒体の付与が行われる場合には当該遊技媒体の付与数を把握する。 As shown in FIG. 49 (b), the effect side MPU 92 shifts to the first CB state ST2 based on the data of the first CB state flag 77a included in the data of the game state area 77 set in the end command. It is grasped that the transition of the above has occurred and that the first CB state ST2 has ended. The production side MPU 92 has changed to the second CB state ST3 based on the data of the second CB state flag 77b included in the data of the game state area 77 set in the end command, and the second CB. It is grasped that the state ST3 has ended. The production side MPU 92 is the start timing of the pseudo bonus state ST4 based on the data of the pseudo bonus state flag 77c included in the data of the game state area 77 set in the end command, and the pseudo bonus state. Know that it is the end timing of ST4. The production side MPU 92 has changed to the AT state ST5 based on the data of the AT state flag 77d included in the data of the game state area 77 set in the end command, and the AT state ST5 has changed. Know that you're done. The production side MPU 92 has started the second section SC2 based on the data of the second section flag 76a included in the data of the game section area 76 set in the end command, and the second section SC2. Know that is finished. The production side MPU 92 grasps whether or not to start the production of the ending period based on the data of the first ending flag 76b included in the data of the game section area 76 set in the end command, and ends. When starting the production of the period, the number of remaining games until the ending condition is satisfied is grasped based on the data of the continuous game number counter 74r set in the end command. The production side MPU 92 grasps whether or not to start the production of the ending period based on the data of the second ending flag 76c included in the data of the game section area 76 set in the end command, and ends. When starting the production of the period, the limited total net increase number of the remaining game media until the ending condition is satisfied is grasped based on the data of the total acquisition number counter 74s set in the end time command. The production side MPU 92 grasps whether or not the game medium is given in the game ended this time based on the data of the grant number counter 74e set in the end command, and the game medium is given in the game finished this time. In that case, the number of the game media to be granted is grasped.

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図50のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグにはゲームが開始される場合に抽選結果対応処理(図25)のステップS1107にて「1」がセットされるとともに、終了時コマンドフラグにはゲームが終了する場合に遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1508にて「1」がセットされる。 Next, the common command transmission process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the common command transmission process is performed when "1" is set in the start command flag of the main RAM 74 in the command output process (FIG. 44) (step S2707: YES), or the end of the main RAM 74. When "1" is set in the hour command flag (step S2708: YES), the command is executed in step S2709. As described above, when the game is started, the start command flag is set to "1" in step S1107 of the lottery result correspondence process (FIG. 25), and the end command flag is set to end the game. In this case, "1" is set in step S1508 of the corresponding process at the end of the game (FIG. 32).

共通コマンド送信処理では、まず最上位集約処理を行う(ステップS2801)。最上位集約処理では、主側RAM74において「0001H」~「0006H」のアドレスに設定されている記憶エリアの最上位ビット(第7ビット)に格納されている「1」又は「0」のデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに転送する。最上位集約処理(ステップS2801)にて転送元となる主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲は、連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。最上位集約処理では、「0001H」~「0006H」のアドレスに設定された記憶エリアを転送対象範囲とし、当該転送対象範囲に含まれている全ての記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定されるまで、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先ビットに転送する処理、転送元の記憶エリアを更新する処理、及び転送先ビットを更新する処理を繰り返し実行する。転送元の記憶エリアのアドレスは「0001H」→「0002H」→…→「0005H」→「0006H」の順番で更新されるとともに、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットは第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で更新される。 In the common command transmission process, first, the highest-level aggregation process is performed (step S2801). In the highest-level aggregation process, the data of "1" or "0" stored in the most significant bit (7th bit) of the storage area set to the addresses "0001H" to "0006H" in the main RAM 74 is used. The data is transferred to the 0th to 5th bits of the most significant aggregation area 74v. The address range of the storage area of the main RAM 74, which is the transfer source in the highest-level aggregation process (step S2801), is a continuous address range of “0001H” to “0006H”. In the highest-level aggregation process, the storage area set to the addresses "0001H" to "0006H" is set as the transfer target range, and is stored in the most significant bit of all the storage areas included in the transfer target range. Of "0" or "1" stored in the most significant bit in the transfer source storage area until the data of "0" or "1" is set in the 0th to 5th bits of the most significant area 74v. The process of transferring data to the transfer destination bit, the process of updating the storage area of the transfer source, and the process of updating the transfer destination bit are repeatedly executed. The address of the storage area of the transfer source is updated in the order of "0001H"-> "0002H"-> ...-> "0005H"-> "0006H", and the transfer destination bit in the highest-level aggregation area 74v is the 0th bit → the first bit. Bits →… → 4th bit → 5th bit are updated in this order.

図51は主側MPU72にて実行される最上位集約処理(ステップS2801)を示すフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart showing the top-level aggregation process (step S2801) executed by the main MPU 72.

最上位集約処理では、主側RAM74に設けられた転送先カウンタ115に主側RAM74における最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する(ステップS2901)。転送先カウンタ115は、データの転送先を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。転送先カウンタ115には、データの転送先となる記憶エリアのアドレス(2バイト)が設定される。ステップS2901にて転送先カウンタ115に最上位集約用エリア74vのアドレスを設定することにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。 In the highest-level aggregation process, the address of the highest-level aggregation area 74v in the main-side RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 provided in the main-side RAM 74 (step S2901). The transfer destination counter 115 is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the data transfer destination. The address (2 bytes) of the storage area to which the data is transferred is set in the transfer destination counter 115. By setting the address of the highest-level aggregation area 74v in the transfer destination counter 115 in step S2901, the highest-level aggregation area 74v can be set as the storage area of the transfer destination.

その後、最上位集約用エリア74vを「0」クリアし(ステップS2902)、主側RAM74に設けられたビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS2903)。ビット指定カウンタ117は転送先の記憶エリア(最上位集約用エリア74v)における転送先ビットを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。ビット指定カウンタ117には「0」~「5」のいずれかの数値情報が設定される。ステップS2903にてビット指定カウンタ117の値を「0」クリアすることにより、転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットを設定することができる。 After that, the top-level aggregation area 74v is cleared by "0" (step S2902), and the value of the bit designation counter 117 provided in the main RAM 74 is cleared by "0" (step S2903). The bit designation counter 117 is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the transfer destination bit in the transfer destination storage area (highest-level aggregation area 74v). Numerical information of any one of "0" to "5" is set in the bit designation counter 117. By clearing the value of the bit designation counter 117 to "0" in step S2903, the 0th bit of the highest-level aggregation area 74v can be set as the transfer destination bit.

その後、最上位集約処理における転送対象範囲である「0001H」~「0006H」のアドレス範囲の開始アドレスである「0001H」を主側RAM74に設けられた転送元カウンタ116に設定する(ステップS2904)。転送元カウンタ116は、転送元の記憶エリアのアドレス(2バイト)を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。ステップS2904にて転送元カウンタ116に「0001H」を設定することにより、転送元の記憶エリアとして「0001H」のアドレスに設定されているAT継続カウンタ74uの下位エリアを設定することができる。その後、主側RAM74に設けられた転送回数カウンタ114(図45参照)にデータの転送回数として「6」を設定する(ステップS2905)。当該「6」は、転送対象範囲に存在する記憶エリアの数である。転送回数カウンタ114は、共通コマンド送信処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する回数、及び最上位集約処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに転送する回数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。転送回数カウンタ114は1バイトからなる。 After that, "0001H", which is the start address of the address range of "0001H" to "0006H", which is the transfer target range in the highest-level aggregation process, is set in the transfer source counter 116 provided in the main RAM 74 (step S2904). The transfer source counter 116 is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the address (2 bytes) of the transfer source storage area. By setting "0001H" to the transfer source counter 116 in step S2904, it is possible to set a lower area of the AT continuation counter 74u set to the address of "0001H" as the transfer source storage area. After that, "6" is set as the number of times of data transfer in the transfer number counter 114 (see FIG. 45) provided in the main RAM 74 (step S2905). The "6" is the number of storage areas existing in the transfer target range. The transfer count counter 114 is included in the number of times data stored in the storage area included in the transfer target range in the common command transmission process is transferred to the transmission standby buffer 112, and in the transfer target range in the most significant aggregation process. This is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the number of times the data stored in the most significant bit of the storage area is transferred to the most significant area 74v. The transfer count counter 114 is composed of 1 byte.

その後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS2906)。既に説明したとおり、主側MPU72は転送元カウンタ116に格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定し、転送先カウンタ115に格納されているアドレス及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。その後、転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS2907)、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2908)。 After that, the data of the most significant bit in the storage area of the transfer source is transferred to the transfer destination bit (step S2906). As described above, the main MPU 72 identifies the transfer source storage area based on the address stored in the transfer source counter 116, and is based on the address stored in the transfer destination counter 115 and the value of the bit specification counter 117. To specify the transfer destination bit. After that, the value of the transfer count counter 114 is subtracted by 1 (step S2907), and it is determined whether or not the value of the transfer count counter 114 after the 1 subtraction is "0" (step S2908).

ステップS2908にて否定判定を行った場合には、主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS2909)。ステップS2906~ステップS2910の処理はステップS2908にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS2909では、「0001H」→「0002H」→…→「0005H」→「0006H」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスが更新される。その後、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を1加算することにより最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットを更新する(ステップS2910)。ステップS2910では、第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新される。 If a negative determination is made in step S2908, the address of the transfer source storage area is updated by adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (step S2909). The processes of steps S2906 to S2910 are processes that are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S2908. In step S2909, the order is "0001H"-> "0002H"-> ...-> "0005H"-> "0006H". , The address of the storage area of the transfer source is updated. After that, the transfer destination bit in the highest-level aggregation area 74v is updated by adding 1 to the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74 (step S2910). In step S2910, the transfer destination bits in the highest-level aggregation area 74v are updated in the order of 0th bit → 1st bit → ... → 4th bit → 5th bit.

その後、ステップS2906に進み、ステップS2908にて肯定判定が行われるまで、ステップS2906~ステップS2910の処理を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲に含まれている全ての記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定することができる。ステップS2908にて肯定判定を行った場合には、本最上位集約処理を終了する。 After that, the process proceeds to step S2906, and the processes of steps S2906 to S2910 are repeatedly executed until a positive determination is made in step S2908. As a result, the data of "0" or "1" stored in the most significant bit of all the storage areas included in the transfer target range is set in the 0th to 5th bits of the most significant area 74v. be able to. If an affirmative determination is made in step S2908, the top-level aggregation process is terminated.

このように、最上位集約処理(図51)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2909の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 As described above, the transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 51) is a continuous address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74. The storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (process of step S2909). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲であることにより、ステップS2904にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2905にて転送回数カウンタ114に転送回数である「6」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 51) is a continuous address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74, the transfer source counter 116 is notified of the start address of the transfer target range in step S2904. The transfer target range can be specified by setting "0001H", which is the number of transfers, and setting "6", which is the number of transfers, in the transfer count counter 114 in step S2905. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range.

共通コマンド送信処理(図50)の説明に戻り、ステップS2801にて最上位集約処理(図51)を実行した後は、送信回路85に設けられた書き込みポインタ113(図45参照)の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS2802)。書き込みポインタ113には、送信待機バッファ112に存在する複数のエリアのうちデータの書き込み対象となるエリアを特定するためのデータが設定される。具体的には、書き込みポインタ113には「0」~「31」のいずれかの数値情報が設定される。 Returning to the description of the common command transmission process (FIG. 50), after executing the top-level aggregation process (FIG. 51) in step S2801, the value of the write pointer 113 (see FIG. 45) provided in the transmission circuit 85 is grasped. By doing so, the area of the write destination in the transmission standby buffer 112 is grasped (step S2802). The write pointer 113 is set with data for specifying an area to be written to data among a plurality of areas existing in the transmission standby buffer 112. Specifically, the write pointer 113 is set with any numerical information from "0" to "31".

その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS2803)。開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2803:YES)、すなわちゲームの開始時である場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS2802にて把握した送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに設定し(ステップS2804)、開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS2805)。一方、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2803:NO)、すなわちゲームの終了時である場合には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS2802にて把握した送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに設定し(ステップS2806)、主側RAM74の終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS2807)。 After that, it is determined whether or not "1" is set in the start command flag of the main RAM 74 (step S2803). When "1" is set in the start command flag (step S2803: YES), that is, when the game is started, the header HD data corresponding to the start command stored in the main ROM 73 is stored. Is set in the area of the write destination in the transmission standby buffer 112 grasped in step S2802 (step S2804), and the start command flag is cleared to "0" (step S2805). On the other hand, if "1" is not set in the start command flag (step S2803: NO), that is, at the end of the game, the header HD corresponding to the end command stored in the main ROM 73. Is set in the area of the write destination in the transmission standby buffer 112 grasped in step S2802 (step S2806), and the end command flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S2807).

ステップS2805又はステップS2807の処理を行った場合には、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS2808)。ステップS2808では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 When the process of step S2805 or step S2807 is performed, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S2808). In step S2808, the value of the write pointer 113 is added by 1, and when the value of the write pointer 113 after the 1 addition exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared by "0".

その後、主側RAM74において、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合にデータを送信待機バッファ112に転送する対象となる転送対象範囲の開始アドレスを主側RAM74の転送元カウンタ116に設定する(ステップS2809)。共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。ステップS2809にて転送元カウンタ116に「0001H」のアドレスを設定することにより、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアに設定することができる。その後、主側RAM74の転送回数カウンタ114に「13」をセットする(ステップS2810)。当該「13」は転送対象範囲である「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に含まれている1バイトの記憶エリアの数である。 After that, when the start command or the end command is transmitted in the main RAM 74, the start address of the transfer target range to be transferred to the transmission standby buffer 112 is set in the transfer source counter 116 of the main RAM 74 ( Step S2809). The transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is the address range of "0001H" to "000DH". By setting the address of "0001H" in the transfer source counter 116 in step S2809, the lower area of the AT continuation counter 74u can be set in the transfer source storage area. After that, "13" is set in the transfer count counter 114 of the main RAM 74 (step S2810). The "13" is the number of 1-byte storage areas included in the address range of "0001H" to "000DH" which is the transfer target range.

その後、書き込みポインタ113の値に対応する送信待機バッファ112の書き込み先のエリアを把握するとともに、転送元カウンタ116に設定されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを把握し、当該転送元の記憶エリアのデータを当該書き込み先のエリアに転送する(ステップS2811)。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS2812)。これにより、第2~第14フレームFR2~FR14の最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと第2~第14フレームFR2~FR14とを識別可能とすることができる。 After that, the area of the write destination of the transmission standby buffer 112 corresponding to the value of the write pointer 113 is grasped, the storage area of the transfer source is grasped based on the address set in the transfer source counter 116, and the transfer source is grasped. The data in the storage area is transferred to the writing destination area (step S2811). After that, "0" is set in the most significant bit (7th bit) in the area of the writing destination (step S2812). As a result, the value of the most significant bit of the second to 14th frames FR2 to FR14 can be set to "0", and the header HD and the second to 14th frames FR2 to FR14 are set based on the value of the most significant bit. Can be made identifiable.

その後、ステップS2808と同様に、書き込みポインタ113の値を更新する(ステップS2813)。具体的には、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。その後、主側RAM74における転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS2814)、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS2815)。 After that, the value of the write pointer 113 is updated in the same manner as in step S2808 (step S2813). Specifically, the value of the write pointer 113 is added by 1, and when the value of the write pointer 113 after the 1 addition exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared by "0". After that, the value of the transfer count counter 114 in the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S2814), and it is determined whether or not the value of the transfer count counter 114 after the 1 subtraction is "0" (step S2815).

ステップS2815にて否定判定を行った場合、すなわち転送対象範囲に含まれている1バイトの記憶エリアに格納されているデータの送信待機バッファ112への転送が終了していない場合には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS2816)。ステップS2811~ステップS2816の処理はステップS2815にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS2816では、「0001H」→「0002H」→「0003H」→…→「000CH」→「000DH」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新する。 If a negative determination is made in step S2815, that is, if the transfer of the data stored in the 1-byte storage area included in the transfer target range to the transmission standby buffer 112 has not been completed, the transfer source The address of the storage area of the transfer source is updated by adding 1 to the value of the counter 116 (step S2816). The processes of steps S2811 to S2816 are processes that are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S2815. In step S2816, "0001H"-> "0002H"-> "0003H"-> ...-> "000CH"-> "000DH". The address of the storage area that is the transfer source area is updated in the order of.

その後、ステップS2811に進み、ステップS2815にて肯定判定が行われるまで、ステップS2811~ステップS2816の処理を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲である「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に含まれている全ての1バイトの記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。そして、ステップS2815にて肯定判定を行った場合には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS2817)。その後、ステップS2808及びステップS2813と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS2818)、本共通コマンド送信処理を終了する。ステップS2818では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 After that, the process proceeds to step S2811, and the processes of steps S2811 to S2816 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S2815. As a result, the data stored in all the 1-byte storage areas included in the address range of "0001H" to "000DH", which is the transfer target range, can be set in the transmission standby buffer 112. Then, when an affirmative determination is made in step S2815, the footer FT data stored in the main ROM 73 is set in the write destination area corresponding to the value of the write pointer 113 in the transmission standby buffer 112 (. Step S2817). After that, similarly to step S2808 and step S2813, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S2818), and the common command transmission process is terminated. In step S2818, the value of the write pointer 113 is added by 1, and when the value of the write pointer 113 after the 1 addition exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared by "0".

このように、共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2816の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 As described above, the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is a continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74. The storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (process of step S2816). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲であることにより、ステップS2809にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2810にて転送回数カウンタ114に転送回数である「13」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is a continuous address range of "0001H" to "000 DH" in the main RAM 74, the transfer source counter 116 is notified of the start address of the transfer target range in step S2809. The transfer target range can be specified by setting "0001H", which is the number of transfers, and setting "13", which is the number of transfers, in the transfer count counter 114 in step S2810. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range.

次に、演出側MPU92にて実行されるコマンド受信対応処理について図52のフローチャートを参照しながら説明する。コマンド受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the command reception correspondence process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. The command reception correspondence process is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a 4 millisecond cycle).

コマンド受信対応処理では、まず受信回路87における受信後待機バッファ122にヘッダHDのデータが設定されているか否かを判定する(ステップS3001)。既に説明したとおり、演出側MPU92が主側MPU72から受信する各種コマンドに含まれているフレームFRm(1バイトのデータ)のうち最上位ビット(第7ビット)に「1」がセットされているフレームFRmはヘッダHDのデータが設定されている第1フレームFR1のみである。ステップS3001では、最上位ビットに「1」が設定されているフレームFRmが存在している場合に肯定判定を行う。 In the command reception correspondence process, first, it is determined whether or not the data of the header HD is set in the post-reception standby buffer 122 in the reception circuit 87 (step S3001). As described above, the frame in which the most significant bit (7th bit) of the frame FRm (1 byte data) included in the various commands received from the main MPU 72 by the production side MPU 92 is set to "1". FRm is only the first frame FR1 in which the data of the header HD is set. In step S3001, an affirmative determination is made when a frame FRm in which "1" is set exists in the most significant bit.

受信後待機バッファ122にヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS3001:YES)には、受信後待機バッファ122にフッタFTのデータが設定されているか否かを判定することにより1つ以上のコマンドの受信が終了しているか否かを判定する(ステップS3002)。ステップS3002にて否定判定を行った場合には、コマンドを受信中であることを意味するため、ステップS3003以降の処理を実行することなく、そのまま本コマンド受信対応処理を終了する。 When the header HD data is set in the post-reception standby buffer 122 (step S3001: YES), one or more by determining whether or not the footer FT data is set in the post-reception standby buffer 122. It is determined whether or not the reception of the command of is completed (step S3002). If a negative determination is made in step S3002, it means that the command is being received. Therefore, the command reception-corresponding process is terminated as it is without executing the processes after step S3003.

受信後待機バッファ122にフッタFTのデータが存在している場合(ステップS3002:YES)には、受信後待機バッファ122から演出側RAM94の変換前エリア124又はコマンド格納バッファ126に移動させる対象となるコマンド(以下、「移動対象のコマンド」ともいう。)の先頭及び最後尾を把握する(ステップS3003)。ステップS3003では、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値に基づいて移動対象のコマンドの先頭を把握するとともに、当該移動対象のコマンドのフッタFTのデータに基づいて当該移動対象のコマンドの最後尾を把握する。受信後待機バッファ122に複数のコマンドが格納されている場合には、読み込みポインタ128の値に基づいて、当該複数のコマンドのうち最初に受信後待機バッファ122に格納されたコマンドが移動対象のコマンドとなる。 When the footer FT data exists in the post-reception standby buffer 122 (step S3002: YES), the data is moved from the post-reception standby buffer 122 to the pre-conversion area 124 or the command storage buffer 126 of the effect side RAM 94. The beginning and the end of the command (hereinafter, also referred to as “command to be moved”) are grasped (step S3003). In step S3003, the head of the command to be moved is grasped based on the value of the read pointer 128 in the wait buffer 122 after reception, and the end of the command to be moved is based on the footer FT data of the command to be moved. To grasp. When a plurality of commands are stored in the post-reception wait buffer 122, the command to be moved is the first command stored in the post-reception wait buffer 122 among the plurality of commands based on the value of the read pointer 128. It becomes.

その後、ステップS3003にて把握した移動対象のコマンドに開始時コマンドのヘッダHDのデータが設定されているか否かを判定し(ステップS3004)、開始時コマンドのヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS3004:YES)には、移動対象のコマンドが開始時コマンドであることを意味するため、演出側ROM93から開始時受信対応テーブルを読み出す(ステップS3005)。一方、開始時コマンドのヘッダHDのデータが設定されていない場合(ステップS3004:NO)には、ステップS3003にて把握した移動対象のコマンドに終了時コマンドのヘッダHDのデータが設定されているか否かを判定し(ステップS3006)、終了時コマンドのヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS3006:YES)には、移動対象のコマンドが終了時コマンドであることを意味するため、演出側ROM93から終了時受信対応テーブルを読み出す(ステップS3007)。 After that, it is determined whether or not the header HD data of the start command is set in the command to be moved grasped in step S3003 (step S3004), and the header HD data of the start command is set. In (step S3004: YES), since it means that the command to be moved is the start command, the start reception correspondence table is read from the effect side ROM 93 (step S3005). On the other hand, when the header HD data of the start command is not set (step S3004: NO), whether or not the header HD data of the end command is set in the movement target command grasped in step S3003. If it is determined (step S3006) and the data of the header HD of the end command is set (step S3006: YES), it means that the command to be moved is the end command. The end-time reception correspondence table is read from the ROM 93 (step S3007).

ステップS3005又はステップS3007の処理を行った場合には、最上位設定処理を実行する(ステップS3008)。当該最上位設定処理では、受信した開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれている最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定する。図53は最上位設定処理(ステップS3008)を示すフローチャートである。 When the process of step S3005 or step S3007 is performed, the highest level setting process is executed (step S3008). In the highest level setting process, "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the highest level aggregate frame SF (8th frame FR8) included in the received start command or end command. Is set to the most significant bit of the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to the 0th to 5th bits. FIG. 53 is a flowchart showing the highest level setting process (step S3008).

最上位設定処理では、まず受信後待機バッファ122における移動対象のコマンドである開始時コマンド又は終了時コマンドの第1~第15フレームFR1~FR15を演出側RAM94における変換前エリア124の第1~第15エリアRA1~RA15に設定する(ステップS3101)。これにより、変換前エリア124に開始時コマンドが設定された場合及び変換前エリア124に終了時コマンドが設定された場合のいずれにおいても、最上位集約フレームSFが第8エリアRA8に設定されている状態となる。 In the uppermost setting process, first, the first to fifteenth frames FR1 to FR15 of the start command or the end command, which are the commands to be moved in the wait buffer 122 after reception, are set to the first to first of the pre-conversion area 124 in the effect side RAM 94. 15 Areas RA1 to RA15 are set (step S3101). As a result, the highest aggregate frame SF is set in the eighth area RA8 in both the case where the start command is set in the pre-conversion area 124 and the case where the end command is set in the pre-conversion area 124. It becomes a state.

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS3102)。当該受信後待機バッファ122のクリア処理では、受信後待機バッファ122において移動対象のコマンドである開始時コマンド又は終了時コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該開始時コマンド又は終了時コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていた記憶エリアの次の記憶エリアに対応する値に更新する(ステップS3103)。 After that, the process of clearing the wait buffer 122 after reception is executed (step S3102). In the process of clearing the post-reception standby buffer 122, the area in the post-reception standby buffer 122 in which the start command or the end command, which is the command to be moved, is stored is cleared by "0". As a result, it is possible to secure a free area for storing the next command in the wait buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the wait buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the next storage area of the storage area in which the end (footer FT data) of the start command or the end command is stored. (Step S3103).

その後、変換前エリア124の第8エリアRA8のアドレス(2バイト)を演出側RAM94に設けられた演出側転送元カウンタに設定する(ステップS3104)。演出側転送元カウンタは、データの転送元の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側転送元カウンタは2バイトからなる。ステップS3104にて第8エリアRA8のアドレスを演出側転送元カウンタに設定することにより、最上位集約フレームSFが設定されている第8エリアRA8を転送元の記憶エリアとすることができる。 After that, the address (2 bytes) of the eighth area RA8 of the pre-conversion area 124 is set in the effect side transfer source counter provided in the effect side RAM 94 (step S3104). The effect side transfer source counter is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the storage area of the data transfer source. The production side transfer source counter consists of 2 bytes. By setting the address of the eighth area RA8 in the effect side transfer source counter in step S3104, the eighth area RA8 in which the highest aggregate frame SF is set can be set as the transfer source storage area.

その後、演出側RAM94に設けられた演出側ビット指定カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3105)。演出側ビット指定カウンタは、転送元の記憶エリアにおける転送元ビットを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側ビット指定カウンタは1バイトからなる。ステップS3105にて演出側ビット指定カウンタの値を「0」クリアすることにより、変換前エリア124の第8エリアRA8における第0ビットを転送元ビットとすることができる。 After that, the value of the effect side bit designation counter provided in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3105). The effect side bit designation counter is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the transfer source bit in the transfer source storage area. The production side bit designation counter consists of 1 byte. By clearing the value of the effect side bit designation counter to "0" in step S3105, the 0th bit in the 8th area RA8 of the pre-conversion area 124 can be used as the transfer source bit.

その後、変換前エリア124における第2エリアRA2のアドレス(2バイト)を演出側RAM94に設けられた演出側転送先カウンタに設定する(ステップS3106)。演出側転送先カウンタは、転送先の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側転送先カウンタは1バイトからなる。ステップS3106にて第2エリアRA2のアドレスを演出側転送先カウンタに設定することにより、当該第2エリアRA2を転送先の記憶エリアとすることができる。 After that, the address (2 bytes) of the second area RA2 in the pre-conversion area 124 is set in the effect side transfer destination counter provided in the effect side RAM 94 (step S3106). The effect side transfer destination counter is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the storage area of the transfer destination. The production side transfer destination counter consists of 1 byte. By setting the address of the second area RA2 in the effect side transfer destination counter in step S3106, the second area RA2 can be set as the transfer destination storage area.

その後、転送元ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに転送する(ステップS3107)。既に説明したとおり、演出側MPU92は、演出側転送元カウンタに格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定するとともに、演出側ビット指定カウンタの値に基づいて当該転送元の記憶エリアにおける転送元ビットを特定する。また、演出側MPU92は演出側転送先カウンタに格納されているアドレスに基づいて転送先の記憶エリアを特定する。 After that, the data of "0" or "1" stored in the transfer source bit is transferred to the most significant bit in the transfer destination storage area (step S3107). As described above, the effect side MPU 92 specifies the transfer source storage area based on the address stored in the effect side transfer source counter, and the transfer source storage area is based on the value of the effect side bit designation counter. Specify the transfer source bit in. Further, the effect side MPU 92 specifies the transfer destination storage area based on the address stored in the effect side transfer destination counter.

その後、演出側ビット指定カウンタの値が「5」であるか否かを判定することにより転送元ビットが変換前エリア124における第8エリアRA8の第5ビットである状態でステップS3107におけるデータの転送が行われたか否かを判定する(ステップS3108)。ステップS3108にて否定判定を行った場合には、演出側ビット指定カウンタの値を1加算することにより変換前エリア124の第8エリアRA8における転送元ビットを更新する(ステップS3109)。ステップS3107~ステップS3110の処理はステップS3108にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS3109では、第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で、第8エリアRA8における転送元ビットが更新される。 After that, by determining whether or not the value of the effect side bit designation counter is "5", the data is transferred in step S3107 in a state where the transfer source bit is the fifth bit of the eighth area RA8 in the pre-conversion area 124. Is determined (step S3108). When a negative determination is made in step S3108, the transfer source bit in the eighth area RA8 of the pre-conversion area 124 is updated by adding 1 to the value of the effect side bit designation counter (step S3109). The processes of steps S3107 to S3110 are processes that are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S3108. In step S3109, the order is 0th bit → 1st bit → ... → 4th bit → 5th bit. , The transfer source bit in the eighth area RA8 is updated.

その後、演出側転送先カウンタの値を1加算することにより変換前エリア124における転送先の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS3110)。ステップS3110では、変換前エリア124において、第2エリアRA2→第3エリアRA3→第4エリアRA4→第5エリアRA5→第6エリアRA6→第7エリアRA7の順番で、転送先の記憶エリアが更新される。 After that, the address of the transfer destination storage area in the pre-conversion area 124 is updated by adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (step S3110). In step S3110, in the pre-conversion area 124, the transfer destination storage area is updated in the order of 2nd area RA2 → 3rd area RA3 → 4th area RA4 → 5th area RA5 → 6th area RA6 → 7th area RA7. Will be done.

ステップS3109及びステップS3110にて転送元ビット及び転送先の記憶エリアを更新した場合には、ステップS3107に進み、ステップS3108にて肯定判定が行われるまで、ステップS3107~ステップS3110の処理を繰り返し実行する。これにより、主側MPU72において開始時コマンド又は終了時コマンドの送信前に最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに集約したデータを対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに復帰させることができる。ステップS3108にて肯定判定を行った場合には、本最上位設定処理を終了する。 When the transfer source bit and the transfer destination storage area are updated in steps S3109 and S3110, the process proceeds to step S3107, and the processes of steps S3107 to S3110 are repeatedly executed until a positive determination is made in step S3108. .. As a result, the most significant bits of the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to the data aggregated in the 0th to 5th bits of the most significant aggregate frame SF before the transmission of the start command or the end command in the main MPU 72. Can be restored to. If an affirmative determination is made in step S3108, the highest level setting process is terminated.

このように、最上位設定処理(図53)において最上位ビットに最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが設定されるエリアRA2~RA7のアドレスは連続する「α+2」~「α+7」のアドレス範囲である。演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS3110の処理)を繰り返し実行することにより転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送先の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 In this way, in the most significant setting process (FIG. 53), the area RA2 to which the data of "0" or "1" stored in the 0th to 5th bits of the most significant aggregate frame SF is set in the most significant bit. The address of RA7 is a continuous address range of "α + 2" to "α + 7". The storage area of the transfer destination can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (process of step S3110). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer destination.

演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタの値は、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに転送する処理(ステップS3107の処理)が実行される度に1加算される。このため、演出側ビット指定カウンタの値を参照することにより、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットのいずれかに対応する第2~第7フレームFR2~FR7に転送した回数を把握することができる。これにより、転送回数を演出側MPU92にて把握するための処理構成を簡素化することができる。 The value of the effect side bit designation counter in the effect side RAM 94 is the highest in the storage area of the transfer destination the data of "0" or "1" stored in any of the 0th to 5th bits of the most significant frame SF. 1 is added each time the process of transferring to the high-order bit (process of step S3107) is executed. Therefore, by referring to the value of the effect side bit designation counter, the data of "0" or "1" set in any of the 0th to 5th bits of the highest aggregate frame SF is referred to from the 0th to the 0th. It is possible to grasp the number of times of transfer to the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to any of the fifth bits. This makes it possible to simplify the processing configuration for grasping the number of transfers on the effect side MPU 92.

コマンド受信対応処理(図52)の説明に戻り、ステップS3008にて最上位設定処理を実行した後は、コマンド変換処理を実行する(ステップS3009)。今回受信したコマンドが開始時コマンドである場合、ステップS3009におけるコマンド変換処理では、変換前エリア124に格納されているデータのうちヘッダHDのデータ、フッタFTのデータ及びゲームの開始時に演出側MPU92にて使用するデータを抽出して変換後エリア125の第1~第7エリアRB1~RB7に転送することにより変換後エリア125に変換後開始時コマンドが設定されている状態とする。一方、今回受信したコマンドが終了時コマンドである場合、ステップS3009におけるコマンド変換処理では、変換前エリア124に格納されているデータのうちヘッダHDのデータ、フッタFTのデータ及びゲームの終了時に演出側MPU92にて使用するデータを抽出して変換後エリア125に転送することにより変換後エリア125に変換後終了時コマンドが設定されている状態とする。図54は演出側MPU92にて実行されるコマンド変換処理(ステップS3009)を示すフローチャートである。 Returning to the description of the command reception correspondence process (FIG. 52), after the highest level setting process is executed in step S3008, the command conversion process is executed (step S3009). When the command received this time is the start command, in the command conversion process in step S3009, among the data stored in the conversion area 124, the header HD data, the footer FT data, and the effect side MPU 92 at the start of the game By extracting the data to be used and transferring it to the 1st to 7th areas RB1 to RB7 of the converted area 125, it is assumed that the converted start command is set in the converted area 125. On the other hand, when the command received this time is a command at the end, in the command conversion process in step S3009, among the data stored in the pre-conversion area 124, the header HD data, the footer FT data, and the effect side at the end of the game By extracting the data used by the MPU 92 and transferring it to the converted area 125, it is assumed that the converted end command is set in the converted area 125. FIG. 54 is a flowchart showing a command conversion process (step S3009) executed by the effect side MPU 92.

コマンド変換処理では、まず変換前エリア124における第1エリアRA1のアドレス(「α+1」)を演出側転送元カウンタに設定する(ステップS3201)。これにより、変換前エリア124の第1エリアRA1を転送元の記憶エリアとすることができる。その後、変換後エリア125における第1エリアRB1のアドレス(「β+1」)を演出側転送先カウンタに設定する(ステップS3202)。これにより、変換後エリア125における第1エリアRB1を転送元の記憶エリアとすることができる。その後、転送元の記憶エリアに格納されているデータを転送先の記憶エリアに転送する(ステップS3203)。既に説明したとおり、演出側MPU92は、演出側転送元カウンタに格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定することができるとともに、演出側転送先カウンタに格納されているアドレスに基づいて転送先の記憶エリアを特定することができる。 In the command conversion process, first, the address (“α + 1”) of the first area RA1 in the pre-conversion area 124 is set in the production side transfer source counter (step S3201). As a result, the first area RA1 of the conversion area 124 can be used as the storage area of the transfer source. After that, the address (“β + 1”) of the first area RB1 in the converted area 125 is set in the production side transfer destination counter (step S3202). As a result, the first area RB1 in the converted area 125 can be used as the storage area of the transfer source. After that, the data stored in the storage area of the transfer source is transferred to the storage area of the transfer destination (step S3203). As described above, the effect side MPU 92 can specify the transfer source storage area based on the address stored in the effect side transfer source counter, and is based on the address stored in the effect side transfer destination counter. The storage area of the transfer destination can be specified.

その後、転送元の記憶エリアが変換前エリア124における第15エリアRA15であるか否かを判定する(ステップS3204)。ステップS3204では、演出側転送元カウンタに変換前エリア124における第15エリアRA15のアドレス(「α+15」)が格納されている場合に肯定判定を行う。第15エリアRA15は、変換前エリア124に設定されているコマンドが開始時コマンドである場合、及び変換前エリア124に設定されているコマンドが終了時コマンドである場合のいずれにおいても、フッタFTのデータが設定されているエリアである。 After that, it is determined whether or not the storage area of the transfer source is the 15th area RA15 in the pre-conversion area 124 (step S3204). In step S3204, an affirmative determination is made when the address (“α + 15”) of the 15th area RA15 in the pre-conversion area 124 is stored in the effect side transfer source counter. The fifteenth area RA15 is the footer FT regardless of whether the command set in the pre-conversion area 124 is the start command or the command set in the pre-conversion area 124 is the end command. This is the area where the data is set.

ステップS3204にて否定判定を行った場合、すなわちコマンドの変換が終了していない場合には、演出側転送元カウンタの値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS3205)。ステップS3205~ステップS3206の処理はステップS3206にて否定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS3205では、「α+1」→「α+2」→…→「α+14」→「α+15」の順番で転送元の記憶エリアのアドレスを更新する。これにより、第1エリアRA1→第2エリアRA2→第14エリアRA14→第15エリアRA15の順番で、変換前エリア124における転送元の記憶エリアが更新される。 When a negative determination is made in step S3204, that is, when the command conversion is not completed, the address of the transfer source storage area is updated by adding 1 to the value of the effect side transfer source counter (step S3205). ). The processes of steps S3205 to S3206 are processes that are repeatedly executed until a negative determination is made in step S3206. In step S3205, the order is "α + 1" → "α + 2" → ... → "α + 14" → "α + 15". Update the address of the storage area of the transfer source. As a result, the storage area of the transfer source in the pre-conversion area 124 is updated in the order of the first area RA1 → the second area RA2 → the 14th area RA14 → the 15th area RA15.

その後、読み出している開始時受信対応テーブル又は終了時受信対応テーブルを参照して、ステップS3205にて更新した後の転送元の記憶エリアが除外対象のエリアであるか否かを判定する(ステップS3206)。既に説明したとおり、開始時受信対応テーブルには、除外対象のエリアとして、第3~第6フレームFR3~FR6が格納されている第4~第7エリアRA4~RA7、最上位集約フレームSFが格納されている第8エリアRA8、及び第10~第12フレームFR10~FR12が格納されている第12~第14エリアRA12~RA14が設定されている。また、終了時受信対応テーブルには、除外対象のエリアとして、第1~第2フレームFR1~FR2が格納されている第2~第3エリアRA2~RA3、最上位集約フレームSFが格納されている第8エリアRA8、及び第7~第8フレームFR7~FR8が格納されている第9~第10エリアRA9~RA10が設定されている。 After that, it is determined whether or not the storage area of the transfer source after being updated in step S3205 is an area to be excluded by referring to the read start reception correspondence table or end reception correspondence table (step S3206). ). As described above, the start reception correspondence table stores the 4th to 7th areas RA4 to RA7 and the highest aggregate frame SF in which the 3rd to 6th frames FR3 to FR6 are stored as the exclusion target areas. The 8th area RA8 and the 12th to 14th areas RA12 to RA14 in which the 10th to 12th frames FR10 to FR12 are stored are set. Further, in the end-time reception correspondence table, the second to third areas RA2 to RA3 and the highest-level aggregate frame SF in which the first to second frames FR1 to FR2 are stored are stored as the exclusion target areas. The eighth area RA8 and the ninth to tenth areas RA9 to RA10 in which the seventh to eighth frames FR7 to FR8 are stored are set.

ステップS3206にて肯定判定を行った場合には、ステップS3205に進み、ステップS3206にて否定判定が行われるまでステップS3205~ステップS3206の処理を繰り返し実行する。これにより、変換前エリア124において除外対象のエリアが連続して存在している場合においても当該連続して存在している除外対象のエリアに格納されているデータが変換後エリア125に転送されてしまうことを防止することができる。 If an affirmative determination is made in step S3206, the process proceeds to step S3205, and the processes of steps S3205 to S3206 are repeatedly executed until a negative determination is made in step S3206. As a result, even when the exclusion target area continuously exists in the pre-conversion area 124, the data stored in the continuously existing exclusion target area is transferred to the converted area 125. It is possible to prevent it from being stored.

ステップS3206にて否定判定を行った場合には、演出側転送先カウンタの値を1加算することにより転送先の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS3207)。ステップS3203~ステップS3207の処理はステップS3204にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS3207では、「β+1」→「β+2」→…→「β+9」→「β+10」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスを更新する。これにより、変換後エリア125において、第1エリアRB1→第2エリアRB2→…→第9エリアRB9→第10エリアRB10の順番で、転送先の記憶エリアが更新される。その後、ステップS3203に進み、ステップS3204にて肯定判定が行われるまで、ステップS3203~ステップS3207の処理を繰り返し実行する。これにより、変換前エリア124に設定されているデータのうち除外対象ではないエリアに設定されているデータを変換後エリア125に転送し、変換後エリア125に変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドが設定されている状態とすることができる。ステップS3204にて肯定判定を行った場合、すなわちコマンドの変換が終了した場合には、本コマンド変換処理を終了する。 If a negative determination is made in step S3206, the address of the transfer destination storage area is updated by adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (step S3207). The processes of steps S3203 to S3207 are processes that are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S3204. In step S3207, the order is "β + 1" → "β + 2" → ... → "β + 9" → "β + 10". , Update the address of the storage area of the transfer source. As a result, in the converted area 125, the storage area of the transfer destination is updated in the order of the first area RB1 → the second area RB2 → ... → the ninth area RB9 → the tenth area RB10. After that, the process proceeds to step S3203, and the processes of steps S3203 to S3207 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S3204. As a result, among the data set in the pre-conversion area 124, the data set in the area not to be excluded is transferred to the converted area 125, and the post-conversion start command or the post-conversion end command is transferred to the converted area 125. The command can be set. When an affirmative determination is made in step S3204, that is, when the command conversion is completed, the command conversion process is terminated.

このように、変換前エリア124における転送元の記憶エリアの更新は、除外対象のエリアを除く態様で行われる。一方、変換後エリア125における転送先の記憶エリアの更新は、変換後エリア125において、現状における転送先の記憶エリアの次に設定されている記憶エリアが更新後における転送先の記憶エリアとなる態様で行われる。これにより、開始時コマンドを受信した場合には当該開始時コマンドからゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後開始時コマンドに設定することができるとともに、終了時コマンドを受信した場合には当該終了時コマンドからゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後終了時コマンドに設定することができる。 As described above, the transfer source storage area in the pre-conversion area 124 is updated in a manner excluding the exclusion target area. On the other hand, the update of the transfer destination storage area in the converted area 125 is an embodiment in which the storage area set next to the current transfer destination storage area in the converted area 125 becomes the transfer destination storage area after the update. It is done in. As a result, when a start command is received, the data used by the production side MPU 92 at the start of the game can be extracted from the start command and set as the conversion start command, and the end command can be set. Is received, the data used by the effector MPU 92 at the end of the game can be extracted from the end command and set as the post-conversion end command.

コマンド受信対応処理(図52)の説明に戻り、ステップS3009にてコマンド変換処理を実行した後は、演出側RAM94に設けられた第2書き込みポインタ129(図45参照)の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握する(ステップS3010)。第2書き込みポインタ129には、コマンド格納バッファ126に存在する複数のエリアのうちデータの書き込み対象となるエリアを特定するためのデータが設定される。具体的には、第2書き込みポインタ129には「0」~「31」のいずれかの数値情報が設定される。 Returning to the description of the command reception correspondence process (FIG. 52), after executing the command conversion process in step S3009, by grasping the value of the second write pointer 129 (see FIG. 45) provided in the effect side RAM 94. The area of the write destination in the command storage buffer 126 is grasped (step S3010). The second write pointer 129 is set with data for specifying an area to be written to data among a plurality of areas existing in the command storage buffer 126. Specifically, numerical information of any one of "0" to "31" is set in the second write pointer 129.

その後、変換後エリア125に格納されている変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドをステップS3010にて把握したコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアに設定する(ステップS3011)。これにより、変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されている状態として、当該変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 After that, the post-conversion start command or the post-conversion end command stored in the converted area 125 is set in the write destination area in the command storage buffer 126 grasped in step S3010 (step S3011). As a result, the post-conversion start command or the post-conversion end command is stored in the command storage buffer 126, and the post-conversion start command or the post-conversion end command can be used by the effector MPU 92. can do.

その後、第2書き込みポインタ129の値を更新する(ステップS3012)。ステップS3012では、ステップS3011にて変換後開始時コマンドのデータをコマンド格納バッファ126に書き込んだ場合には第2書き込みポインタ129の値に当該変換後開始時コマンドのデータ容量である「7」を加算し、ステップS3011にて変換後終了時コマンドのデータをコマンド格納バッファ126に書き込んだ場合には第2書き込みポインタ129の値に当該変換後終了時コマンドのデータ容量である「10」を加算する。ステップS3012では、「7」又は「10」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える場合、当該演算結果よりも「64」小さい値が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。例えば、「7」又は「10」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える「64」である場合、当該演算結果(「64」)よりも「64」小さい「0」が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。 After that, the value of the second write pointer 129 is updated (step S3012). In step S3012, when the data of the post-conversion start command is written to the command storage buffer 126 in step S3011, the data capacity of the post-conversion start command "7" is added to the value of the second write pointer 129. Then, when the data of the post-conversion end command is written to the command storage buffer 126 in step S3011, the data capacity of the post-conversion end command "10" is added to the value of the second write pointer 129. In step S3012, when the calculation result of the operation of adding "7" or "10" exceeds the maximum value "63", a value "64" smaller than the calculation result is set in the second write pointer 129. It is in a state of being. For example, when the operation result of the operation of adding "7" or "10" is "64" exceeding the maximum value "63", "0" which is "64" smaller than the operation result ("64"). Is set in the second write pointer 129.

その後、ステップS3011にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後開始時コマンドである場合(ステップS3013:YES)には演出側RAM94に設けられた開始時受信フラグに「1」をセットする(ステップS3014)。開始時受信フラグは、主側MPU72から開始時コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3014にて開始時受信フラグに「1」がセットされることにより、後述する開始時受信対応処理(図55)においてステップS3302以降の処理が実行されることとなる。 After that, when the command stored in the command storage buffer 126 in step S3011 is the command at the start after conversion (step S3013: YES), "1" is set in the start reception flag provided in the effect side RAM 94 (step S3013: YES). Step S3014). The start reception flag is a flag that enables the effect side MPU 92 to grasp that the start command has been received from the main MPU 72. By setting "1" to the start reception flag in step S3014, the processes after step S3302 are executed in the start reception correspondence process (FIG. 55) described later.

ステップS3011にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後開始時コマンドではない場合(ステップS3013:NO)、すなわちステップS3011にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後終了時コマンドである場合には、演出側RAM94に設けられた終了時受信フラグに「1」をセットする(ステップS3015)。終了時受信フラグは、主側MPU72から終了時コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3015にて終了時受信フラグに「1」がセットされることにより、後述する終了時受信対応処理(図57)においてステップS3502以降の処理が実行されることとなる。ステップS3014又はステップS3015の処理を行った場合には、変換前エリア124及び変換後エリア125を「0」クリアして(ステップS3016)、本コマンド受信対応処理を終了する。 When the command stored in the command storage buffer 126 in step S3011 is not the command at the start after conversion (step S3013: NO), that is, when the command stored in the command storage buffer 126 in step S3011 is the command at the end after conversion. Is set to "1" in the end-time reception flag provided in the effect side RAM 94 (step S3015). The end time reception flag is a flag that enables the effect side MPU 92 to grasp that the end time command has been received from the main side MPU 72. By setting "1" in the end-time reception flag in step S3015, the processes after step S3502 are executed in the end-time reception correspondence process (FIG. 57) described later. When the process of step S3014 or step S3015 is performed, the pre-conversion area 124 and the post-conversion area 125 are cleared to "0" (step S3016), and this command reception correspondence process is terminated.

ステップS3003にて移動対象のコマンドとして把握したコマンドが開始時コマンド及び終了時コマンドのいずれでもない場合(ステップS3004:NO、ステップS3006:NO)には、当該移動対象のコマンドに入賞結果コマンドであることを示すヘッダHDのデータが設定されているか否かを判定する(ステップS3017)。移動対象のコマンドに入賞結果コマンドであることを示すヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS3017:YES)には、演出側RAM94における第2書き込みポインタ129の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握し(ステップS3018)、受信後待機バッファ122に格納されている入賞結果コマンドをステップS3018にて把握したコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアに設定する(ステップS3019)。これにより、入賞結果コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されている状態として、当該入賞結果コマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 If the command grasped as the command to be moved in step S3003 is neither a start command nor an end command (step S3004: NO, step S3006: NO), the command to be moved is a winning result command. It is determined whether or not the data of the header HD indicating that the data is set (step S3017). When the data of the header HD indicating that it is a winning result command is set in the command to be moved (step S3017: YES), the command is stored by grasping the value of the second write pointer 129 in the effect side RAM 94. The area of the write destination in the buffer 126 is grasped (step S3018), and the winning result command stored in the wait buffer 122 after reception is set in the area of the write destination in the command storage buffer 126 grasped in step S3018 (step S3019). ). As a result, the winning result command can be made available to the effect side MPU 92 in a state where the winning result command is stored in the command storage buffer 126.

その後、第2書き込みポインタ129の値を更新する(ステップS3020)。ステップS3020では、ステップS3019にてコマンド格納バッファ126に書き込んだ入賞結果コマンドのデータ容量である「5」を第2書き込みポインタ129の値に加算する。ステップS3020では、「5」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える場合、当該演算結果よりも「64」小さい値が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。例えば、「5」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える「64」である場合、当該演算結果(「64」)よりも「64」小さい「0」が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。 After that, the value of the second write pointer 129 is updated (step S3020). In step S3020, "5", which is the data capacity of the winning result command written in the command storage buffer 126 in step S3019, is added to the value of the second write pointer 129. In step S3020, when the calculation result of the calculation of adding "5" exceeds the maximum value "63", a value "64" smaller than the calculation result is set in the second write pointer 129. .. For example, when the operation result of the operation of adding "5" is "64" exceeding the maximum value "63", "0" which is "64" smaller than the operation result ("64") is the second write. It is assumed that the pointer 129 is set.

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS3021)。ステップS3021における受信後待機バッファ122のクリア処理では、受信後待機バッファ122において入賞結果コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該入賞結果コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する(ステップS3022)。 After that, the process of clearing the wait buffer 122 after reception is executed (step S3021). In the process of clearing the post-reception standby buffer 122 in step S3021, the area in which the winning result command is stored in the post-reception standby buffer 122 is cleared to "0". As a result, it is possible to secure a free area for storing the next command in the wait buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the wait buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the area next to the area in which the end of the winning result command (footer FT data) is stored (step S3022).

その後、演出側RAM94に設けられた入賞結果受信フラグに「1」をセットして(ステップS3023)、本コマンド受信対応処理を終了する。入賞結果受信フラグは、入賞結果コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3023にて入賞結果受信フラグに「1」がセットされることにより、後述する入賞結果受信対応処理(図56)にてステップS3402以降の処理が実行されることとなる。 After that, "1" is set in the winning result reception flag provided in the effect side RAM 94 (step S3023), and this command reception correspondence process is terminated. The winning result reception flag is a flag that enables the effector MPU 92 to grasp that the winning result command has been received. By setting "1" in the winning result reception flag in step S3023, the processing after step S3402 is executed in the winning result reception correspondence process (FIG. 56) described later.

ステップS3017にて否定判定を行った場合には、その他のコマンドの受信対応処理を実行して(ステップS3024)、本コマンド受信対応処理を終了する。ステップS3024におけるその他のコマンドの受信対応処理では、まず演出側RAM94における第2書き込みポインタ129の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握し、当該把握したエリアにステップS3003にて移動対象のコマンドとして把握したコマンド(例えば復電コマンド)を設定する。その後、ステップS3012及びステップS3020と同様に、第2書き込みポインタ129の値を更新する。その後、受信後待機バッファ122において移動対象のコマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該移動対象のコマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する。 If a negative determination is made in step S3017, the reception correspondence process of another command is executed (step S3024), and this command reception correspondence process is terminated. In the process of responding to the reception of other commands in step S3024, first, the area of the write destination in the command storage buffer 126 is grasped by grasping the value of the second write pointer 129 in the effect side RAM 94, and the grasped area is set to step S3003. Set the command (for example, power recovery command) that is grasped as the command to be moved. After that, the value of the second write pointer 129 is updated in the same manner as in steps S3012 and S3020. After that, the area in which the command to be moved is stored in the wait buffer 122 after reception is cleared to "0". As a result, it is possible to secure a free area for storing the next command in the wait buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the wait buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the area next to the area in which the tail end (footer FT data) of the command to be moved is stored.

次に、演出側MPU92にて実行される開始時受信対応処理について図55のフローチャートを参照しながら説明する。開始時受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the start-time reception correspondence process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. The start reception correspondence process is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a 4 millisecond cycle).

開始時受信対応処理では、演出側RAM94の開始時受信フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3301:YES)、コマンド格納バッファ126に格納されている変換後開始時コマンドに設定されているベット数設定カウンタ74bのデータを演出側RAM94に設けられた演出側ベット数カウンタにセットする(ステップS3302)。演出側ベット数カウンタは、今回のゲームのベット数(「2」又は「3」)を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS3302にて変換後開始時コマンドに設定されているベット数設定カウンタ74bのデータを演出側ベット数カウンタにセットすることにより、今回のゲームのベット数を演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 In the start reception support process, when "1" is set in the start reception flag of the effect side RAM 94 (step S3301: YES), it is set to the post-conversion start command stored in the command storage buffer 126. The data of the bet number setting counter 74b is set in the effect side bet number counter provided in the effect side RAM 94 (step S3302). The production side bet number counter is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of bets (“2” or “3”) in this game. By setting the data of the bet number setting counter 74b set in the start command after conversion in step S3302 to the bet number counter on the production side, the bet number of this game can be grasped by the MPU 92 on the production side. Can be done.

その後、現状における遊技状態を把握する(ステップS3303)。演出側RAM94には、演出側第1CB状態フラグ、演出側第2CB状態フラグ、演出側疑似ボーナス状態フラグ、演出側AT状態フラグ、演出側終了準備状態フラグ、第1CB内部状態フラグ及び第2CB内部状態フラグが設けられている。演出側第1CB状態フラグは遊技状態が第1CB状態ST2であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、演出側第2CB状態フラグは遊技状態が第2CB状態ST3であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、演出側疑似ボーナス状態フラグは遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、演出側AT状態フラグは遊技状態がAT状態ST5であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、演出側終了準備状態フラグは遊技状態が終了準備状態ST6であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、第1CB内部状態フラグは第1CB当選の発生後に対応する第1CB入賞が成立していない第1CB内部状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグであり、第2CB内部状態フラグは第2CB当選の発生後に対応する第2CB入賞が成立していない第2CB内部状態であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3303では、演出側第1CB状態フラグに「1」がセットされている場合に第1CB状態ST2であることを把握し、演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされている場合に第2CB状態ST3であることを把握し、演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされている場合に疑似ボーナス状態ST4であることを把握し、演出側AT状態フラグに「1」がセットされている場合にAT状態ST5であることを把握し、演出側終了準備状態フラグに「1」がセットされている場合に終了準備状態ST6であることを把握する。また、これら5つのフラグの値が全て「0」である場合に通常遊技状態ST1であることを把握する。さらにまた、第1CB内部状態フラグに「1」がセットされている場合に第1CB内部状態であることを把握するとともに、第2CB内部状態フラグに「1」がセットされている場合に第2CB内部状態であることを把握する。 After that, the current gaming state is grasped (step S3303). The effect side RAM 94 has the effect side first CB state flag, the effect side second CB state flag, the effect side pseudo bonus state flag, the effect side AT state flag, the effect side end preparation state flag, the first CB internal state flag, and the second CB internal state. A flag is provided. The production side 1st CB state flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the game state is the 1st CB state ST2, and the production side 2nd CB state flag indicates that the game state is the 2nd CB state ST3. It is a flag that can be grasped by the side MPU 92, the effect side pseudo bonus state flag is a flag that allows the effect side MPU 92 to grasp that the game state is the pseudo bonus state ST4, and the effect side AT state flag is the game. It is a flag that makes it possible for the production side MPU 92 to grasp that the state is the AT state ST5, and the production side end preparation state flag is a flag that makes it possible for the production side MPU 92 to grasp that the game state is the end preparation state ST6. The 1st CB internal state flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the 1st CB internal state is the 1st CB internal state in which the corresponding 1st CB winning is not established after the occurrence of the 1st CB winning, and the 2nd CB internal state. The flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the second CB internal state in which the corresponding second CB prize has not been established after the occurrence of the second CB winning. In step S3303, when "1" is set in the first CB state flag on the effect side, it is grasped that it is the first CB state ST2, and when "1" is set in the second CB state flag on the effect side, it is the first. 2 CB state ST3 is grasped, and when "1" is set in the production side pseudo bonus state flag, it is grasped that it is pseudo bonus state ST4, and "1" is set in the production side AT state flag. If it is, it is grasped that it is the AT state ST5, and if "1" is set in the effect side end preparation state flag, it is grasped that it is the end preparation state ST6. Further, when all the values of these five flags are "0", it is grasped that the game state is ST1. Furthermore, when "1" is set in the first CB internal state flag, it is grasped that it is the first CB internal state, and when "1" is set in the second CB internal state flag, it is inside the second CB. Know that it is in a state.

その後、演出開始処理を実行する(ステップS3304)。演出開始処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63において、ステップS3303にて把握した遊技状態及びステップS3302にて演出側ベット数カウンタにセットしたベット数に対応する演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。ステップS3304における演出開始処理では、演出側RAM94に設けられたエンディング期間フラグに「1」がセットされている場合、エンディング期間に対応する演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。エンディング期間フラグは、第2区間SC2のエンディング演出が実行されている期間であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。エンディング期間フラグには、後述する第2区間対応処理(図58)のステップS3608にて「1」がセットされる。 After that, the effect start process is executed (step S3304). In the effect start process, in the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63, an effect corresponding to the game state grasped in step S3303 and the number of bets set in the effect side bet number counter in step S3302 is executed. The effect data table is read from the effect side ROM 93. Then, according to the read effect data table, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are started. In the effect start process in step S3304, when the ending period flag provided in the effect side RAM 94 is set to "1", the effect data table for executing the effect corresponding to the ending period is read from the effect side ROM 93. The ending period flag is a flag that enables the effecting side MPU 92 to grasp that the ending effect of the second section SC2 is being executed. The ending period flag is set to "1" in step S3608 of the second section correspondence process (FIG. 58) described later.

ステップS3304における演出開始処理では、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合、演出側RAM94に設けられた継続ゲーム数非表示フラグの値が「0」であることを条件として、演出側RAM94に設けられた演出側の疑似ボーナス状態カウンタを参照することにより疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を把握し、当該把握した残りの継続ゲーム数を画像表示装置63に表示するための表示データを画像表示装置63に出力する。継続ゲーム数非表示フラグは、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示を実行しないことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。継続ゲーム数非表示フラグには、主側RAM74におけるいずれかのエンディングフラグ76b,76cに「1」がセットされている状態で疑似ボーナス状態ST4が開始された場合に、後述する疑似ボーナス状態対応処理(図59)のステップS3707にて「1」がセットされる。演出側の疑似ボーナス継続カウンタは、疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側の疑似ボーナス継続カウンタには、後述する疑似ボーナス状態対応処理(図59)のステップS3704及びステップS3709にて、変換後終了時コマンドに設定されている疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータが設定される。第2区間SC2における継続ゲーム数が基準ゲーム数(具体的には「1450」)以上となっていること又は第2区間SC2における遊技媒体の制限付き合計純増枚数が基準獲得数(具体的には「2150」)以上となっていることに起因して疑似ボーナス状態ST4に移行する場合には、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数が「0」となる前に、第2区間SC2の継続ゲーム数が上限ゲーム数(具体的には「1500」)に到達すること又は第2区間SC2の遊技媒体の制限付き合計純増枚数が上限純増枚数(具体的には「2400」)に到達することにより第2区間SC2の終了に伴って疑似ボーナス状態ST4が終了することがある。この場合に、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示が行われないようにすることで、第2区間SC2のエンディング条件が成立することで疑似ボーナス状態ST4が終了したことに対して遊技者に違和感を与えないようにすることが可能となる。 In the effect start process in step S3304, when the game state is the pseudo bonus state ST4, the effect side RAM 94 is provided on the condition that the value of the continuous game number non-display flag provided in the effect side RAM 94 is "0". By referring to the pseudo-bonus state counter on the production side, the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 is grasped, and the display data for displaying the grasped remaining number of continuous games on the image display device 63 is an image. Output to the display device 63. The continuous game number non-display flag is a flag that enables the effect side MPU 92 to grasp that the display indicating the remaining continuous game number in the pseudo bonus state ST4 is not executed. When the pseudo-bonus state ST4 is started with "1" set in any of the ending flags 76b and 76c in the main RAM 74 for the continuous game number non-display flag, the pseudo-bonus state correspondence process described later will be performed. "1" is set in step S3707 of (FIG. 59). The pseudo-bonus continuation counter on the production side is a counter that allows the production side MPU 92 to grasp the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4. In the pseudo-bonus continuation counter on the production side, the data of the pseudo-bonus continuation counter 74t set in the post-conversion end command in step S3704 and step S3709 of the pseudo-bonus state correspondence process (FIG. 59) described later is set. To. The number of continuous games in the second section SC2 is equal to or greater than the standard number of games (specifically, "1450"), or the limited total net increase in the number of game media in the second section SC2 is the standard number of acquisitions (specifically, "1450"). When shifting to the pseudo-bonus state ST4 due to being "2150") or higher, the continuation of the second section SC2 is performed before the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4 becomes "0". The number of games reaches the upper limit of the number of games (specifically, "1500"), or the limited total net increase of the game medium of the second section SC2 reaches the upper limit of the net increase (specifically, "2400"). As a result, the pseudo bonus state ST4 may end with the end of the second section SC2. In this case, by preventing the display indicating the number of continuous games remaining in the pseudo-bonus state ST4 from being displayed, the pseudo-bonus state ST4 is terminated when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable.

ステップS3304における演出開始処理では、遊技状態がAT状態ST5である場合、演出側RAM94に設けられた演出側のAT継続カウンタを参照することによりAT状態ST5における残りの継続ゲーム数を把握し、当該把握した残りの継続ゲーム数を画像表示装置63に表示するための表示データを画像表示装置63に出力する。演出側のAT継続カウンタは、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側のAT継続カウンタには、後述するAT状態対応処理(図60)のステップS3807及びステップS3812にて、変換後終了時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータが設定される。 In the effect start process in step S3304, when the game state is the AT state ST5, the number of remaining continuous games in the AT state ST5 is grasped by referring to the AT continuation counter on the effect side provided in the effect side RAM 94, and the said. The display data for displaying the grasped remaining number of continuous games on the image display device 63 is output to the image display device 63. The AT continuation counter on the production side is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of continuous games remaining in the AT state ST5. The data of the AT continuation counter 74u set in the post-conversion end command in step S3807 and step S3812 of the AT state correspondence process (FIG. 60) described later is set in the AT continuation counter on the production side.

その後、演出側AT状態フラグを参照することにより遊技状態がAT状態ST5であるか否かを判定し(ステップS3305)、遊技状態がAT状態ST5である場合(ステップS3305:YES)には、演出側RAM94における演出側のAT継続カウンタの値を把握する(ステップS3306)。その後、変換後開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータに基づいて、当該AT継続カウンタ74uの値を把握する(ステップS3307)。その後、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生したか否かを判定する(ステップS3308)。ステップS3308では、ステップS3307にて把握したAT継続カウンタ74uの値からステップS3306にて把握した演出側のAT継続カウンタの値を減算する演算を行い、当該演算の結果が1以上となった場合に上乗せが発生した(ステップS3308:YES)と判定する。既に説明したとおり、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選において上乗せされるゲーム数として「10」、「20」及び「50」が存在している。 After that, it is determined whether or not the game state is the AT state ST5 by referring to the effect side AT state flag (step S3305), and when the game state is the AT state ST5 (step S3305: YES), the effect is produced. The value of the AT continuation counter on the production side in the side RAM 94 is grasped (step S3306). After that, the value of the AT continuation counter 74u is grasped based on the data of the AT continuation counter 74u set in the post-conversion start command (step S3307). After that, it is determined whether or not the addition of the remaining number of continuous games in the AT state ST5 has occurred (step S3308). In step S3308, an operation of subtracting the value of the AT continuation counter on the production side grasped in step S3306 from the value of the AT continuation counter 74u grasped in step S3307 is performed, and when the result of the calculation becomes 1 or more. It is determined that the addition has occurred (step S3308: YES). As described above, there are "10", "20", and "50" as the number of games to be added in the additional lottery for the number of remaining continuous games in the AT state ST5.

上乗せが発生した場合(ステップS3308:YES)には、ステップS3308にて行った演算の演算結果に基づいて、今回発生した上乗せ当選の上乗せゲーム数を把握する(ステップS3309)。その後、上乗せ演出設定処理を実行する(ステップS3310)。上乗せ演出設定処理では、ステップS3309にて把握した上乗せゲーム数に対応する上乗せ演出を画像表示装置63にて実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って画像表示装置63の表示制御を実行する。上乗せ演出が実行される場合、ステップS3304における演出開始処理にて開始した演出の実行中に、上乗せゲーム数に対応するカットイン画像が画像表示装置63に表示される。これにより、遊技者に上乗せゲーム数が報知される。 When the addition occurs (step S3308: YES), the number of additional games generated this time is grasped based on the calculation result of the calculation performed in step S3308 (step S3309). After that, the additional effect setting process is executed (step S3310). In the additional effect setting process, the effect data table for executing the additional effect corresponding to the number of additional games grasped in step S3309 on the image display device 63 is read from the effect side ROM 93. Then, the display control of the image display device 63 is executed according to the read effect data table. When the additional effect is executed, the cut-in image corresponding to the number of additional games is displayed on the image display device 63 during the execution of the effect started in the effect start process in step S3304. As a result, the player is notified of the number of additional games.

ステップS3308にて否定判定を行った場合、又はステップS3310の処理を行った場合には、変換後開始時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータを演出側のAT継続カウンタに設定する(ステップS3311)。これにより、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能となる。 When a negative determination is made in step S3308, or when the process of step S3310 is performed, the data of the AT continuation counter 74u set in the post-conversion start command is set in the AT continuation counter on the production side ( Step S3311). As a result, the number of remaining continuous games in the AT state ST5 can be grasped by the production side MPU 92.

遊技状態がAT状態ST5ではない場合(ステップS3305:NO)には、演出側疑似ボーナス状態フラグを参照することにより遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS3312)。遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS3312:YES)には、演出側RAM94に設けられた演出実行済みフラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3313)。演出実行済みフラグは、今回の疑似ボーナス状態ST4において既にAT移行確定演出を実行したか否かを演出側MPU92にて把握可能とするためのフラグである。演出実行済みフラグは、疑似ボーナス状態ST4が終了する場合に後述する疑似ボーナス状態対応処理(図59)のステップS3715にて「0」クリアされる。 When the game state is not the AT state ST5 (step S3305: NO), it is determined whether or not the game state is the pseudo bonus state ST4 by referring to the effect side pseudo bonus state flag (step S3312). When the gaming state is the pseudo bonus state ST4 (step S3312: YES), it is determined whether or not "1" is set in the effect execution completed flag provided in the effect side RAM 94 (step S3313). The effect execution flag is a flag for allowing the effect side MPU 92 to grasp whether or not the AT transition confirmed effect has already been executed in the pseudo bonus state ST4 this time. The effect-executed flag is cleared to "0" in step S3715 of the pseudo-bonus state correspondence process (FIG. 59) described later when the pseudo-bonus state ST4 ends.

演出実行済みフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3313:NO)には、変換後開始時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT移行確定フラグ77fのデータに基づいて、AT状態ST5への移行が確定したか否かを判定し(ステップS3314)、AT状態ST5への移行が確定した場合(ステップS3314:YES)には、AT移行確定演出の設定処理を実行する(ステップS3315)。AT移行確定演出の設定処理では、AT状態ST5への移行が確定したことを報知するAT移行確定演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って画像表示装置63の表示制御を開始する。AT移行確定演出が実行される場合、ステップS3304にて開始した演出の実行中に、AT状態ST5への移行が確定したことを報知するカットイン画像が画像表示装置63に表示される。これにより、遊技者にAT状態ST5への移行が確定したことを報知することができる。その後、演出側RAM94の演出実行済みフラグに「1」をセットする(ステップS3316)。これにより、今回の疑似ボーナス状態ST4が終了するまでにAT移行確定演出が2回以上重複して実行されてしまうことを防止できる。 When "1" is not set in the effect execution completed flag (step S3313: NO), the AT transition confirmation flag 77f included in the data of the game state area 77 set in the post-conversion start command. Based on the data, it is determined whether or not the transition to the AT state ST5 is confirmed (step S3314), and if the transition to the AT state ST5 is confirmed (step S3314: YES), the AT transition confirmation effect is set. The process is executed (step S3315). In the setting process of the AT transition confirmation effect, the effect data table for executing the AT transition confirmation effect for notifying that the transition to the AT state ST5 is confirmed is read from the effect side ROM 93. Then, the display control of the image display device 63 is started according to the read effect data table. When the AT transition confirmation effect is executed, a cut-in image notifying that the transition to the AT state ST5 has been confirmed is displayed on the image display device 63 during the execution of the effect started in step S3304. As a result, it is possible to notify the player that the transition to the AT state ST5 has been confirmed. After that, "1" is set in the effect execution flag of the effect side RAM 94 (step S3316). As a result, it is possible to prevent the AT transition confirmation effect from being executed twice or more by the end of the pseudo bonus state ST4 this time.

ステップS3311の処理を実行した場合、ステップS3313にて肯定判定を行った場合、ステップS3314にて否定判定を行った場合、又はステップS3316の処理を行った場合には、画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順序を報知する停止順報知が行われるゲームであるか否かを判定する(ステップS3317)。ステップS3317では、変換後開始時コマンドに設定されている停止順種別カウンタ74mのデータに基づいて停止順種別カウンタ74mの値を把握し、当該停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかである場合に停止順報知が実行されるゲームである(ステップS3317:YES)と判定する。既に説明したとおり、画像表示装置63にて停止順報知が行われるゲームでは停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されるとともに、画像表示装置63にて停止順報知が行われないゲームでは停止順種別カウンタ74mの値が「0」となる。 When the process of step S3311 is executed, when an affirmative determination is made in step S3313, when a negative determination is made in step S3314, or when the process of step S3316 is performed, the reel is displayed on the image display device 63. It is determined whether or not the game is such that the stop order notification for notifying the stop order of 32L, 32M, 32R is performed (step S3317). In step S3317, the value of the stop order type counter 74m is grasped based on the data of the stop order type counter 74m set in the post-conversion start command, and the value of the stop order type counter 74m is "1" to "9". It is determined that the game is such that the stop order notification is executed (step S3317: YES). As described above, in a game in which the stop order notification is performed by the image display device 63, a stop order type number of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, and the image display device 63 In a game in which the stop order notification is not performed, the value of the stop order type counter 74m is "0".

画像表示装置63にて停止順報知が実行されるゲームである場合(ステップS3317:YES)には、ステップS3317にて把握した停止順種別カウンタ74mの値に基づいて画像表示装置63にて実行する停止順報知の種類を把握し(ステップS3318)、停止順報知開始処理を実行する(ステップS3319)。停止順報知開始処理では、ステップS3318にて把握した種類の停止順報知を画像表示装置63にて実行するための報知データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した報知データテーブルに従って画像表示装置63の表示制御を開始する。 In the case of a game in which the stop order notification is executed by the image display device 63 (step S3317: YES), the game is executed by the image display device 63 based on the value of the stop order type counter 74m grasped in step S3317. The type of stop order notification is grasped (step S3318), and the stop order notification start process is executed (step S3319). In the stop order notification start process, the notification data table for executing the stop order notification of the type grasped in step S3318 on the image display device 63 is read from the effect side ROM 93. Then, the display control of the image display device 63 is started according to the read notification data table.

ステップS3312にて否定判定を行った場合、ステップS3317にて否定判定を行った場合、又はステップS3319の処理を行った場合には、演出側RAM94の開始時受信フラグを「0」クリアして(ステップS3320)、本開始時受信対応処理を終了する。 When a negative determination is made in step S3312, a negative determination is made in step S3317, or the process of step S3319 is performed, the start reception flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" ( Step S3320), the reception correspondence process at the start of the present is terminated.

このように、演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、当該変換後開始時コマンドに基づいて今回開始されたゲームの演出を実行するための処理を実行する。図47(b)を参照しながら既に説明したとおり、変換後開始時コマンドには、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータが設定されている。開始時コマンドを受信した場合にこれらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを利用可能となる構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 In this way, the effect side MPU 92 converts the start time command received from the main side MPU 72 into a post-conversion start time command, and processes for executing the effect of the game started this time based on the post-conversion start time command. To execute. As already described with reference to FIG. 47 (b), the post-conversion start command includes data of the AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 in the main RAM 74. It is set. The AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 data can be used when the start command is received, so that the AT continuation counter 74u and the bet can be used. Compared with the configuration in which the data of the number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 are received by two or more commands, the number of times the command is transmitted from the main MPU 72 to the effect side MPU 92 can be reduced. can. As a result, the processing load for the main MPU 72 to send a command to the effect MPU 92 can be reduced, and the processing load when the effect MPU 92 executes the process corresponding to the command received from the main MPU 72 can be reduced. Can be mitigated.

次に、演出側MPU92にて実行される入賞結果受信対応処理について図56のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the winning result reception correspondence process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. The process for receiving the winning result is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a 4 millisecond cycle).

入賞結果受信対応処理では、演出側RAM94の入賞結果受信フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3401:YES)、コマンド格納バッファ126に格納されている入賞結果コマンドに設定されている第1CB当選データエリア74jのデータに基づいて、主側RAM74に第1CB当選データが設定されている状態であるか否かを判定する(ステップS3402)。第1CB当選データが設定されている状態である場合(ステップS3402:YES)には、入賞結果コマンドに設定されている主側RAM74における入賞データエリア78のデータに基づいて、当該第1CB当選データに対応する第1CB入賞が成立したか否かを判定し(ステップS3403)、第1CB入賞が成立していない場合(ステップS3403:NO)には、演出側RAM94における第1CB内部状態フラグに「1」をセットする(ステップS3404)。これにより、第1CB内部状態であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。一方、第1CB入賞が成立した場合(ステップS3403:YES)には、演出側RAM94における第1CB内部状態フラグを「0」クリアする(ステップS3405)。これにより、第1CB内部状態が終了したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 In the winning result reception processing, when "1" is set in the winning result receiving flag of the effect side RAM 94 (step S3401: YES), the first winning result command stored in the command storage buffer 126 is set. Based on the data in the 1CB winning data area 74j, it is determined whether or not the first CB winning data is set in the main RAM 74 (step S3402). When the first CB winning data is set (step S3402: YES), the first CB winning data is set based on the data of the winning data area 78 in the main RAM 74 set in the winning result command. When it is determined whether or not the corresponding first CB winning is established (step S3403) and the first CB winning is not established (step S3403: NO), the first CB internal state flag in the effect side RAM 94 is set to "1". Is set (step S3404). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that it is the first CB internal state. On the other hand, when the first CB winning is established (step S3403: YES), the first CB internal state flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3405). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that the first CB internal state has ended.

ステップS3402にて否定判定を行った場合には、コマンド格納バッファ126に格納されている入賞結果コマンドに設定されている第2CB当選データエリア74kのデータに基づいて、主側RAM74に第2CB当選データが設定されている状態であるか否かを判定する(ステップS3406)。第2CB当選データが設定されている状態である場合(ステップS3406:YES)には、入賞結果コマンドに設定されている主側RAM74における入賞データエリア78のデータに基づいて、当該第2CB当選データに対応する第2CB入賞が成立したか否かを判定し(ステップS3407)、第2CB入賞が成立していない場合(ステップS3407:NO)には、演出側RAM94における第2CB内部状態フラグに「1」をセットする(ステップS3408)。これにより、第2CB内部状態であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。一方、第2CB入賞が成立した場合(ステップS3407:YES)には、演出側RAM94における第2CB内部状態フラグを「0」クリアする(ステップS3409)。これにより、第2CB内部状態が終了したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 When a negative determination is made in step S3402, the second CB winning data is stored in the main RAM 74 based on the data in the second CB winning data area 74k set in the winning result command stored in the command storage buffer 126. It is determined whether or not is in the set state (step S3406). When the second CB winning data is set (step S3406: YES), the second CB winning data is set based on the data of the winning data area 78 in the main RAM 74 set in the winning result command. When it is determined whether or not the corresponding second CB winning is established (step S3407) and the second CB winning is not established (step S3407: NO), the second CB internal state flag in the effect side RAM 94 is set to "1". Is set (step S3408). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that it is in the second CB internal state. On the other hand, when the second CB winning is established (step S3407: YES), the second CB internal state flag in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3409). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that the second CB internal state has ended.

ステップS3404の処理を行った場合、ステップS3405の処理を行った場合、ステップS3406にて否定判定を行った場合、ステップS3408の処理を行った場合、又はステップS3409の処理を行った場合には、演出側RAM94の入賞結果受信フラグを「0」クリアして(ステップS3410)、本入賞結果受信対応処理を終了する。 When the processing of step S3404 is performed, the processing of step S3405 is performed, the negative determination is performed in step S3406, the processing of step S3408 is performed, or the processing of step S3409 is performed. The winning result reception flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3410), and the main winning result reception correspondence process is terminated.

次に、演出側MPU92にて実行される終了時受信対応処理について図57のフローチャートを参照しながら説明する。終了時受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the end-time reception correspondence process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. 57. The end-time reception correspondence process is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a 4 millisecond cycle).

終了時受信処理では、演出側RAM94の終了時受信フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3501:YES)、第2区間対応処理を実行する(ステップS3502)。図58は第2区間対応処理(ステップS3502)を示すフローチャートである。 In the end-time reception process, when "1" is set in the end-time reception flag of the effect-side RAM 94 (step S3501: YES), the second section correspondence process is executed (step S3502). FIG. 58 is a flowchart showing the second section correspondence process (step S3502).

第2区間対応処理では、演出側RAM94に設けられた演出側第2区間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3601)。演出側第2区間フラグは、遊技区間が第2区間SC2であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。演出側第2区間フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3601:NO)には、コマンド格納バッファ126に格納されている変換後終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第2区間フラグ76aのデータに基づいて、遊技区間が第2区間SC2であるか否かを判定する(ステップS3602)。演出側第2区間フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74の第2区間フラグ76aに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3601:NO、ステップS3602:YES)には、第2区間SC2の開始タイミングであることを意味するため、演出側第2区間フラグに「1」をセットする(ステップS3603)。これにより、遊技区間が第2区間SC2であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 In the second section correspondence process, it is determined whether or not "1" is set in the second section flag on the effect side provided in the RAM 94 on the effect side (step S3601). The production side second section flag is a flag that enables the production side MPU 92 to grasp that the game section is the second section SC2. When "1" is not set in the second section flag on the production side (step S3601: NO), the data of the game section area 76 set in the post-conversion end command stored in the command storage buffer 126. Based on the data of the second section flag 76a included in, it is determined whether or not the game section is the second section SC2 (step S3602). When "1" is not set in the second section flag on the production side and "1" is set in the second section flag 76a of the main RAM 74 (step S3601: NO, step S3602: YES) means that it is the start timing of the second section SC2, so that “1” is set in the second section flag on the production side (step S3603). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that the game section is the second section SC2.

ステップS3601にて肯定判定を行った場合には、ステップS3602と同様に、変換後終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第2区間フラグ76aのデータに基づいて、遊技区間が第2区間SC2であるか否かを判定する(ステップS3604)。ステップS3604にて肯定判定を行った場合、すなわち遊技区間が第2区間SC2である状態において今回のゲームが実行され、今回のゲームの終了後にも第2区間SC2が継続される場合には、演出側RAM94におけるエンディング期間フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3605)。既に説明したとおり、エンディング期間フラグは、第2区間SC2のエンディング演出が実行されている期間であることを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。 When an affirmative determination is made in step S3601, as in step S3602, based on the data of the second section flag 76a included in the data of the game section area 76 set in the command at the end of conversion. , It is determined whether or not the game section is the second section SC2 (step S3604). When an affirmative judgment is made in step S3604, that is, when the current game is executed in a state where the game section is the second section SC2, and the second section SC2 is continued even after the end of the current game, the effect is produced. It is determined whether or not "1" is set in the ending period flag in the side RAM 94 (step S3605). As described above, the ending period flag is a flag that enables the effecting side MPU 92 to grasp that the ending effect of the second section SC2 is being executed.

ステップS3605にて否定判定を行った場合には、変換後終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのデータに基づいて、主側RAM74におけるいずれかのエンディングフラグ76b,76cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3606)。いずれかのエンディングフラグ76b,76cに「1」がセットされている場合(ステップS3606:YES)には、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT状態フラグ77dのデータに基づいてAT状態ST5であるか否かを判定する(ステップS3607)。AT状態ST5である場合(ステップS3607:YES)には、演出側RAM94のエンディング期間フラグに「1」をセットして(ステップS3608)、本第2区間対応処理を終了する。エンディング期間フラグに「1」をセットすることにより、既に説明した開始時受信対応処理(図55)のステップS3304における演出開始処理においてエンディング期間用の演出が開始されるようにすることができる。一方、AT状態ST5ではない場合(ステップS3607:NO)には、演出側RAM94に設けられたエンディング待機フラグに「1」をセットして(ステップS3609)、本第2区間対応処理を終了する。エンディング待機フラグは、AT状態ST5に移行したタイミングにおいてエンディング期間の演出を開始すべきことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。ステップS3609にてエンディング待機フラグに「1」がセットされた場合には、AT状態ST5に移行するタイミングにおいてエンディング期間の演出が開始される。 When a negative determination is made in step S3605, it is based on the data of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c included in the data of the game section area 76 set in the command at the end of conversion. , It is determined whether or not "1" is set in any of the ending flags 76b, 76c in the main RAM 74 (step S3606). When "1" is set in any of the ending flags 76b and 76c (step S3606: YES), the AT state included in the data of the game state area 77 set in the post-conversion end command. It is determined whether or not the AT state is ST5 based on the data of the flag 77d (step S3607). When the AT state is ST5 (step S3607: YES), "1" is set in the ending period flag of the effect side RAM 94 (step S3608), and the second section correspondence process is terminated. By setting the ending period flag to "1", it is possible to start the effect for the ending period in the effect start process in step S3304 of the start-time reception correspondence process (FIG. 55) already described. On the other hand, when the AT state is not ST5 (step S3607: NO), "1" is set in the ending standby flag provided in the effect side RAM 94 (step S3609), and the second section correspondence process is terminated. The ending standby flag is a flag that enables the effecting side MPU 92 to grasp that the effecting of the ending period should be started at the timing when the AT state ST5 is entered. When the ending standby flag is set to "1" in step S3609, the production of the ending period is started at the timing of shifting to the AT state ST5.

演出側第2区間フラグに「1」がセットされている状態であるとともに第2区間フラグ76aに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3601:YES、ステップS3604:NO)には、第2区間SC2の終了タイミングであることを意味するため、第2区間初期化演出の設定処理を実行する(ステップS3610)。第2区間初期化演出の設定処理では、画像表示装置63にて第2区間SC2が初期化されたことに対応する表示を行うための表示データを画像表示装置63に出力する。その後、演出側第2区間フラグを「0」クリアする(ステップS3611)。これにより、遊技区間が第1区間SC1となったことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。その後、演出側RAM94のエンディング期間フラグを「0」クリアして(ステップS3612)、本第2区間対応処理を終了する。ステップS3612にてエンディング期間フラグが「0」クリアされることによりエンディング期間用の演出が実行されなくなる。 When "1" is set in the second section flag on the production side and "1" is not set in the second section flag 76a (step S3601: YES, step S3604: NO). , Since it means that it is the end timing of the second section SC2, the setting process of the second section initialization effect is executed (step S3610). In the setting process of the second section initialization effect, the image display device 63 outputs display data corresponding to the initialization of the second section SC2 to the image display device 63. After that, the second section flag on the production side is cleared to "0" (step S3611). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to know that the game section has become the first section SC1. After that, the ending period flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3612), and the second section correspondence process is terminated. When the ending period flag is cleared to "0" in step S3612, the effect for the ending period is not executed.

終了時受信対応処理(図57)の説明に戻り、ステップS3502にて第2区間対応処理を実行した後は、疑似ボーナス状態対応処理を実行する(ステップS3503)。図59は疑似ボーナス状態対応処理を示すフローチャートである。 Returning to the description of the reception correspondence process at the end (FIG. 57), after the second section correspondence process is executed in step S3502, the pseudo bonus state correspondence process is executed (step S3503). FIG. 59 is a flowchart showing a pseudo-bonus state correspondence process.

疑似ボーナス状態対応処理では、演出側RAM94の演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3701:NO)、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている疑似ボーナス状態フラグ77cのデータに基づいて、疑似ボーナス状態ST4であるか否かを判定する(ステップS3702)。演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3701:NO、ステップS3702:YES)には、疑似ボーナス状態ST4に移行するタイミングであることを意味するため、疑似ボーナス状態開始演出の設定処理を実行する(ステップS3703)。疑似ボーナス状態開始演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4に移行することを示す疑似ボーナス状態開始演出を上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。 In the pseudo-bonus state correspondence process, when "1" is not set in the effect-side pseudo-bonus state flag of the effect-side RAM 94 (step S3701: NO), the data of the game state area 77 set in the post-conversion end command. Based on the data of the pseudo-bonus state flag 77c included in the above, it is determined whether or not the pseudo-bonus state ST4 is present (step S3702). When "1" is not set in the pseudo-bonus state flag on the production side and "1" is set in the pseudo-bonus state flag 77c of the main RAM 74 (step S3701: NO, step S3702:). YES) means that it is the timing to shift to the pseudo-bonus state ST4, so that the setting process of the pseudo-bonus state start effect is executed (step S3703). In the setting process of the pseudo-bonus state start effect, the effect data table for executing the pseudo-bonus state start effect indicating the transition to the pseudo-bonus state ST4 on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is provided on the effect side ROM 93. Read from. Then, according to the read effect data table, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are started.

その後、変換後終了時コマンドに設定されている疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータを演出側RAM94に設けられた演出側の疑似ボーナス継続カウンタに設定する(ステップS3704)。既に説明したとおり、演出側の疑似ボーナス継続カウンタは、疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側の疑似ボーナス継続カウンタは、既に説明した開始時受信対応処理(図55)のステップS3304における演出開始処理において、画像表示装置63に疑似ボーナス状態ST4における残りの継続ゲーム数を表示するための処理を実行する場合に参照される。その後、演出側RAM94における演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」をセットする(ステップS3705)。これにより、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4遊技区間が疑似ボーナス状態ST4であること演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 After that, the data of the pseudo-bonus continuation counter 74t set in the post-conversion end command is set in the effect-side pseudo-bonus continuation counter provided in the effect-side RAM 94 (step S3704). As described above, the pseudo-bonus continuation counter on the production side is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of remaining continuous games in the pseudo-bonus state ST4. The pseudo-bonus continuation counter on the production side is for displaying the remaining number of continuous games in the pseudo-bonus state ST4 on the image display device 63 in the production start processing in step S3304 of the start reception correspondence process (FIG. 55) already described. It is referred to when executing the process. After that, "1" is set in the effect side pseudo bonus state flag in the effect side RAM 94 (step S3705). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that the gaming state is the pseudo-bonus state ST4 and the gaming section is the pseudo-bonus state ST4.

その後、変換後終了時コマンドに設定されている遊技区間エリア76のデータに含まれている第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのデータに基づいて、いずれかのエンディングフラグ76b,76cに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3706)。主側RAM74における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cの少なくとも一方に「1」がセットされている場合(ステップS3706:YES)には、演出側RAM94の継続ゲーム数非表示フラグに「1」をセットする(ステップS3707)。既に説明したとおり、継続ゲーム数非表示フラグは、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示を実行しないことを演出側MPU92にて把握可能とするフラグである。疑似ボーナス状態ST4のゲームでは、継続ゲーム数非表示フラグの値が「0」である場合、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示及び疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が画像表示装置63にて行われる。また、疑似ボーナス状態ST4のゲームでは、継続ゲーム数非表示フラグに「1」がセットされている場合、疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示が画像表示装置63にて行われる一方、疑似ボーナス状態ST4の残りの継続ゲーム数を示す表示は行われない。 After that, based on the data of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c included in the data of the game section area 76 set in the command at the end of conversion, one of the ending flags 76b and 76c is set to ". It is determined whether or not "1" is set (step S3706). When "1" is set in at least one of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c in the main RAM 74 (step S3706: YES), "1" is set in the continuous game number non-display flag of the production side RAM 94. "(Step S3707). As described above, the continuous game number non-display flag is a flag that enables the effector MPU 92 to grasp that the display indicating the remaining continuous game number in the pseudo bonus state ST4 is not executed. In the game of the pseudo-bonus state ST4, when the value of the continuous game number non-display flag is "0", the display indicating the number of remaining continuous games of the pseudo-bonus state ST4 and the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4 are displayed. The display shown is performed by the image display device 63. Further, in the game in the pseudo-bonus state ST4, when "1" is set in the continuous game number non-display flag, the image display device 63 displays the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4. On the other hand, the display indicating the number of continuous games remaining in the pseudo bonus state ST4 is not performed.

演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3701:YES、ステップS3708:YES)、すなわち疑似ボーナス状態ST4において今回のゲームが実行され、今回のゲームの終了後も疑似ボーナス状態ST4が継続される場合には、変換後終了時コマンドに設定されている疑似ボーナス継続カウンタ74tのデータを演出側の疑似ボーナス継続カウンタに設定することにより演出側の疑似ボーナス継続カウンタの値を更新する(ステップS3709)。その後、演出側RAM94に設けられた疑似ボーナス付与数カウンタの更新処理を実行する(ステップS3710)。疑似ボーナス付与数カウンタは、疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS3710における疑似ボーナス付与数カウンタの更新処理では、変換後終了時コマンドに設定されている付与数カウンタ74eのデータに基づいて今回のゲームにおける遊技媒体の付与数を把握し、当該把握した遊技媒体の付与数を演出側RAM94の疑似ボーナス付与数カウンタに加算する。これにより、疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を演出側MPU92にて把握可能とすることができる。その後、画像表示装置63に表示されている疑似ボーナス状態ST4において獲得した遊技媒体の数を示す表示を更新する(ステップS3711)。ステップS3711では、ステップS3710にて更新した後の疑似ボーナス付与数カウンタの値に対応する表示データを画像表示装置63に出力する。 When "1" is set in the pseudo-bonus state flag on the production side and "1" is set in the pseudo-bonus state flag 77c of the main RAM 74 (step S3701: YES, step S3708: YES), that is, when the current game is executed in the pseudo-bonus state ST4 and the pseudo-bonus state ST4 is continued even after the end of the current game, the pseudo-bonus continuation counter 74t set in the command at the end of conversion is set. The value of the pseudo-bonus continuation counter on the production side is updated by setting the data of the above to the pseudo-bonus continuation counter on the production side (step S3709). After that, the update process of the pseudo-bonus grant number counter provided in the effect side RAM 94 is executed (step S3710). The pseudo-bonus granting number counter is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4. In the update process of the pseudo-bonus grant number counter in step S3710, the number of grants of the game medium in the current game is grasped based on the data of the grant number counter 74e set in the command at the end of conversion, and the grasped game medium is grasped. Is added to the pseudo-bonus grant number counter of the effect side RAM 94. As a result, the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4 can be grasped by the effect side MPU 92. After that, the display indicating the number of game media acquired in the pseudo-bonus state ST4 displayed on the image display device 63 is updated (step S3711). In step S3711, the display data corresponding to the value of the pseudo-bonus grant number counter after the update in step S3710 is output to the image display device 63.

演出側疑似ボーナス状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74の疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3701:YES、ステップS3708:NO)には、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを意味するため、疑似ボーナス状態終了演出の設定処理を実行する(ステップS3712)。疑似ボーナス状態終了演出の設定処理では、疑似ボーナス状態ST4が終了することを示す疑似ボーナス状態終了演出を上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。 When "1" is set in the pseudo-bonus state flag on the production side and "1" is not set in the pseudo-bonus state flag 77c of the main RAM 74 (step S3701: YES, step S3708: In NO), it means that the pseudo-bonus state ST4 has ended, so that the setting process of the pseudo-bonus state end effect is executed (step S3712). In the setting process of the pseudo-bonus state end effect, the effect data table for executing the pseudo-bonus state end effect indicating that the pseudo-bonus state ST4 ends on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is provided on the effect side ROM 93. Read from. Then, according to the read effect data table, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are started.

その後、演出側疑似ボーナス状態フラグを「0」クリアする(ステップS3713)。これにより、疑似ボーナス状態ST4が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。その後、演出側の疑似ボーナス継続カウンタの値を「0」クリアし(ステップS3714)、演出側RAM94における演出実行済みフラグを「0」クリアする(ステップS3715)。その後、演出側RAM94の継続ゲーム数非表示フラグを「0」クリアし(ステップS3716)、演出側RAM94の疑似ボーナス付与数カウンタを「0」クリアする(ステップS3717)。 After that, the effect side pseudo-bonus state flag is cleared to "0" (step S3713). As a result, the production side MPU 92 can grasp that the pseudo bonus state ST4 has ended. After that, the value of the pseudo-bonus continuation counter on the production side is cleared to "0" (step S3714), and the effect execution completed flag in the production side RAM 94 is cleared to "0" (step S3715). After that, the flag for hiding the number of continuous games of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3716), and the pseudo bonus grant number counter of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3717).

その後、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている終了準備状態フラグ77eのデータに基づいて、終了準備状態ST6であるか否かを判定し(ステップS3718)、終了準備状態ST6である場合(ステップS3718:YES)には、演出側RAM94の演出側終了準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS3719)。これにより、遊技状態が終了準備状態であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 After that, it is determined whether or not the end preparation state is ST6 based on the data of the end preparation state flag 77e included in the data of the game state area 77 set in the post-conversion end command (step S3718). In the case of the end preparation state ST6 (step S3718: YES), "1" is set in the effect side end preparation state flag of the effect side RAM 94 (step S3719). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that the game state is the end preparation state.

ステップS3706にて否定判定を行った場合、ステップS3707の処理を行った場合、ステップS3711の処理を行った場合、ステップS3718にて否定判定を行った場合、又はステップS3719の処理を行った場合には、終了時受信対応処理(図57)のステップS3521に進む。一方、ステップS3701及びステップS3702にて否定判定を行った場合には、本疑似ボーナス状態対応処理を終了し、終了時受信対応処理(図57)のステップS3504に進む。 When a negative determination is made in step S3706, when the process of step S3707 is performed, when the process of step S3711 is performed, when a negative determination is made in step S3718, or when the process of step S3719 is performed. Goes to step S3521 of the reception correspondence process at the end (FIG. 57). On the other hand, when a negative determination is made in step S3701 and step S3702, the pseudo-bonus state correspondence process is terminated, and the process proceeds to step S3504 of the end-time reception correspondence process (FIG. 57).

終了時受信対応処理(図57)の説明に戻り、ステップS3504では、AT状態対応処理を実行する。図60はAT状態対応処理を示すフローチャートである。 Returning to the description of the reception correspondence process at the end (FIG. 57), in step S3504, the AT state correspondence process is executed. FIG. 60 is a flowchart showing the AT state correspondence process.

AT状態対応処理では、演出側RAM94の演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3801:NO)、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれているAT状態フラグ77dのデータに基づいて、AT状態ST5であるか否かを判定する(ステップS3802)。演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74のAT状態フラグ77dに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3801:NO、ステップS3802:YES)には、AT状態ST5に移行するタイミングであることを意味するため、ステップS3803~ステップS3808の処理を実行する。具体的には、演出側RAM94のエンディング待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3803)、エンディング待機フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3803:YES)には、演出側RAM94のエンディング期間フラグに「1」をセットする(ステップS3804)。これにより、エンディング期間の演出が実行されるようにすることができる。このように、エンディング演出が実行されていない状態であるとともに遊技状態がAT状態ST5ではない状態において、主側RAM74の第1エンディングフラグ76b又は第2エンディングフラグ76cに「1」がセットされた場合には、その後にAT状態ST5に移行したことを契機としてエンディング演出が開始される。その後、演出側RAM94のエンディング待機フラグを「0」クリアする(ステップS3805)。 In the AT state correspondence process, when "1" is not set in the effect side AT state flag of the effect side RAM 94 (step S3801: NO), it is included in the data of the game state area 77 set in the command at the end of conversion. Based on the data of the AT state flag 77d, it is determined whether or not the AT state is ST5 (step S3802). When "1" is not set in the effect side AT state flag and "1" is set in the AT state flag 77d of the main RAM 74 (step S3801: NO, step S3802: YES). Since it means that it is the timing to shift to the AT state ST5, the processes of steps S3803 to S3808 are executed. Specifically, it is determined whether or not "1" is set in the ending wait flag of the effect side RAM 94 (step S3803), and when "1" is set in the ending wait flag (step S3803: YES). Is set to "1" in the ending period flag of the effect side RAM 94 (step S3804). As a result, the effect of the ending period can be executed. In this way, when the ending effect is not executed and the gaming state is not the AT state ST5, "1" is set in the first ending flag 76b or the second ending flag 76c of the main RAM 74. After that, the ending effect is started with the transition to the AT state ST5. After that, the ending standby flag of the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S3805).

ステップS3803にて否定判定を行った場合、又はステップS3805の処理を行った場合には、AT状態開始演出の設定処理を実行する(ステップS3806)。AT状態開始演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてAT状態ST5が開始されたことを示すAT状態開始演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。 If a negative determination is made in step S3803, or if the process of step S3805 is performed, the setting process of the AT state start effect is executed (step S3806). In the setting process of the AT state start effect, the effect data table for executing the AT state start effect indicating that the AT state ST5 has been started is read from the effect side ROM 93 by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63. .. Then, according to the read effect data table, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are started.

その後、変換後終了時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータを演出側RAM94における演出側のAT継続カウンタに設定する(ステップS3807)。既に説明したとおり、演出側のAT継続カウンタは、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数を演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。演出側のAT継続カウンタは、既に説明した開始時受信対応処理(図55)のステップS3304における演出開始処理において、画像表示装置63にAT状態ST5における残りの継続ゲーム数を表示するための処理を行う場合に参照される。その後、演出側AT状態フラグに「1」をセットする(ステップS3808)。これにより、遊技状態がAT状態ST5であること演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 After that, the data of the AT continuation counter 74u set in the command at the end of conversion is set in the AT continuation counter on the effect side in the effect side RAM 94 (step S3807). As described above, the AT continuation counter on the production side is a counter that enables the production side MPU 92 to grasp the number of remaining continuous games in the AT state ST5. The AT continuation counter on the production side performs a process for displaying the remaining number of continuous games in the AT state ST5 on the image display device 63 in the effect start process in step S3304 of the start reception correspondence process (FIG. 55) already described. Referenced when doing. After that, "1" is set in the AT status flag on the production side (step S3808). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that the game state is the AT state ST5.

演出側AT状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74のAT状態フラグ77dに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3801:YES、ステップS3809:YES)、すなわちAT状態ST5において今回のゲームが実行され、今回のゲームの終了後もAT状態ST5が継続される場合には、変換後終了時コマンドに設定されている付与数カウンタ74eのデータに基づいて、今回終了するゲームにおける遊技媒体の付与数を把握し(ステップS3810)、付与数表示の設定処理を実行する(ステップS3811)。付与数表示の設定処理では、ステップS3810にて把握した遊技媒体の付与数が1以上である場合、画像表示装置63にて遊技媒体の付与数に対応する表示を行うためのデータテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、変換後終了時コマンドに設定されているAT継続カウンタ74uのデータを演出側のAT継続カウンタに設定することにより演出側のAT継続カウンタの値を更新する(ステップS3812)。 When "1" is set in the effect side AT state flag and "1" is set in the AT state flag 77d of the main RAM 74 (step S3801: YES, step S3809: YES). That is, when the current game is executed in the AT state ST5 and the AT state ST5 is continued even after the end of the current game, it is based on the data of the grant number counter 74e set in the post-conversion end command. , The number of game media granted in the game to be terminated this time is grasped (step S3810), and the setting process of displaying the number of grants is executed (step S3811). In the setting process for displaying the number of grants, when the number of grants of the game media grasped in step S3810 is 1 or more, the image display device 63 displays a data table corresponding to the number of grants of the game media on the production side. Read from ROM 93. Then, the display control of the image display device 63 is started according to the read effect data table. After that, the value of the AT continuation counter on the effect side is updated by setting the data of the AT continuation counter 74u set in the command at the end of conversion to the AT continuation counter on the effect side (step S3812).

演出側RAM94の演出側AT状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74のAT状態フラグ77dに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3801:YES、ステップS3809:NO)には、AT状態ST5が終了したことを意味するため、AT状態終了演出の設定処理を実行する(ステップS3813)。AT状態終了演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にてAT状態ST5が終了したことを示すAT状態終了演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側AT状態フラグを「0」クリアする(ステップS3814)。これにより、AT状態ST5が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。その後、演出側のAT継続カウンタの値を「0」クリアする(ステップS3815)。 When "1" is set in the effect side AT state flag of the effect side RAM 94 and "1" is not set in the AT state flag 77d of the main side RAM 74 (step S3801: YES, step). In S3809: NO), it means that the AT state ST5 has ended, so that the setting process of the AT state end effect is executed (step S3813). In the setting process of the AT state end effect, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 read from the effect side ROM 93 an effect data table for executing the AT state end effect indicating that the AT state ST5 has ended. Then, according to the read effect data table, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are started. After that, the production side AT status flag is cleared to "0" (step S3814). As a result, the production side MPU 92 can grasp that the AT state ST5 has ended. After that, the value of the AT continuation counter on the production side is cleared to "0" (step S3815).

その後、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている終了準備状態フラグ77eのデータに基づいて、終了準備状態ST6であるか否かを判定し(ステップS3816)、終了準備状態ST6である場合(ステップS3816:YES)には、演出側RAM94の演出側終了準備状態フラグに「1」をセットする(ステップS3817)。これにより、遊技状態が終了準備状態ST6であることを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 After that, it is determined whether or not the end preparation state is ST6 based on the data of the end preparation state flag 77e included in the data of the game state area 77 set in the post-conversion end command (step S3816). In the case of the end preparation state ST6 (step S3816: YES), "1" is set in the effect side end preparation state flag of the effect side RAM 94 (step S3817). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that the game state is the end preparation state ST6.

ステップS3808の処理を行った場合、ステップS3812の処理を行った場合、ステップS3816にて否定判定を行った場合、又はステップS3817の処理を行った場合には、終了時受信対応処理(図57)のステップS3521に進む。一方、ステップS3801及びステップS3802にて否定判定を行った場合には、本AT状態対応処理を終了して、終了時受信対応処理(図57)のステップS3505に進む。 When the process of step S3808 is performed, the process of step S3812 is performed, the negative determination is performed in step S3816, or the process of step S3817 is performed, the reception correspondence process at the end (FIG. 57). Step S3521 of. On the other hand, if a negative determination is made in step S3801 and step S3802, the AT state correspondence process is terminated, and the process proceeds to step S3505 of the end-time reception correspondence process (FIG. 57).

終了時受信対応処理(図57)の説明に戻り、ステップS3505~ステップS3511では、第1CB状態対応処理を実行する。第1CB状態対応処理(ステップS3505~ステップS3511)では、まず演出側RAM94の演出側第1CB状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3505)、演出側第1CB状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3505:NO)には、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第1CB状態フラグ77aのデータに基づいて、第1CB状態ST2であるか否かを判定する(ステップS3506)。演出側RAM94の演出側AT状態フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74の第1CB状態フラグ77aに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3505:NO、ステップS3506:YES)には、第1CB状態ST2に移行するタイミングであることを意味するため、第1CB状態開始演出の設定処理を実行する(ステップS3507)。第1CB状態開始演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第1CB状態ST2が開始されたことを示す第1CB状態開始演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側第1CB状態フラグに「1」をセットする(ステップS3508)。これにより、遊技状態が第1CB状態ST2であること演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 Returning to the description of the reception correspondence process at the end (FIG. 57), in steps S3505 to S3511, the first CB state correspondence process is executed. In the first CB state correspondence process (step S3505 to step S3511), it is first determined whether or not "1" is set in the first CB state flag on the effect side of the effect side RAM 94 (step S3505), and the first CB state flag on the effect side is flagged. When "1" is not set in (step S3505: NO), it is based on the data of the first CB state flag 77a included in the data of the game state area 77 set in the post-conversion end command. , It is determined whether or not it is the first CB state ST2 (step S3506). When "1" is not set in the effect side AT state flag of the effect side RAM 94 and "1" is set in the first CB state flag 77a of the main side RAM 74 (step S3505: NO, In step S3506: YES), since it means that it is the timing to shift to the first CB state ST2, the setting process of the first CB state start effect is executed (step S3507). In the setting process of the first CB state start effect, the effect data table for executing the first CB state start effect indicating that the first CB state ST2 has been started by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is displayed on the effect side. Read from ROM 93. Then, according to the read effect data table, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are started. After that, "1" is set in the first CB state flag on the production side (step S3508). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that the game state is the first CB state ST2.

演出側RAM94の演出側第1CB状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74の第1CB状態フラグ77aに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3505:YES、ステップS3509:NO)には、第1CB状態ST2が終了したことを意味するため、第1CB状態終了演出の設定処理を実行する(ステップS3510)。第1CB状態終了演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第1CB状態ST2が終了したことを示す第1CB状態終了演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側第1CB状態フラグを「0」クリアする(ステップS3511)。これにより、第1CB状態ST2が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 When "1" is set in the effect side first CB state flag of the effect side RAM 94 and "1" is not set in the first CB state flag 77a of the main side RAM 74 (step S3505: YES). , Step S3509: NO), since it means that the first CB state ST2 has ended, the setting process of the first CB state end effect is executed (step S3510). In the setting process of the first CB state end effect, the effect data table for executing the first CB state end effect indicating that the first CB state ST2 has ended on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is provided on the effect side ROM 93. Read from. Then, according to the read effect data table, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are started. After that, the first CB state flag on the production side is cleared to "0" (step S3511). As a result, it becomes possible for the effect side MPU 92 to grasp that the first CB state ST2 has ended.

ステップS3505及びステップS3506にて否定判定を行った場合には、ステップS3512~ステップS3518における第2CB状態対応処理を実行する。第2CB状態対応処理(ステップS3512~ステップS3518)では、まず演出側RAM94の演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定し(ステップS3512)、演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3512:NO)には、変換後終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに含まれている第2CB状態フラグ77bのデータに基づいて、第2CB状態ST3であるか否かを判定する(ステップS3513)。演出側RAM94の演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされていない状態であるとともに主側RAM74の第2CB状態フラグ77bに「1」がセットされている状態である場合(ステップS3512:NO、ステップS3513:YES)には、第2CB状態ST3に移行するタイミングであることを意味するため、第2CB状態開始演出の設定処理を実行する(ステップS3514)。第2CB状態開始演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2CB状態ST3が開始されたことを示す第2CB状態開始演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側第2CB状態フラグに「1」をセットする(ステップS3515)。これにより、遊技状態が第2CB状態ST3であること演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 If a negative determination is made in step S3505 and step S3506, the second CB state correspondence process in steps S3512 to S3518 is executed. In the second CB state correspondence process (step S3512 to step S3518), it is first determined whether or not "1" is set in the second CB state flag on the production side of the production side RAM 94 (step S3512), and the second CB state flag on the production side is flagged. When "1" is not set in (step S3512: NO), it is based on the data of the second CB state flag 77b included in the data of the game state area 77 set in the post-conversion end command. , It is determined whether or not the second CB state is ST3 (step S3513). When "1" is not set in the effect side second CB state flag of the effect side RAM 94 and "1" is set in the second CB state flag 77b of the main side RAM 74 (step S3512: NO). , Step S3513: YES), since it means that it is the timing to shift to the second CB state ST3, the setting process of the second CB state start effect is executed (step S3514). In the setting process of the second CB state start effect, the effect data table for executing the second CB state start effect indicating that the second CB state ST3 has been started by the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is displayed on the effect side. Read from ROM 93. Then, according to the read effect data table, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are started. After that, "1" is set in the second CB state flag on the production side (step S3515). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that the game state is the second CB state ST3.

演出側RAM94の演出側第2CB状態フラグに「1」がセットされている状態であるとともに主側RAM74の第2CB状態フラグ77bに「1」がセットされていない状態である場合(ステップS3512:YES、ステップS3516:NO)には、第2CB状態ST3が終了したことを意味するため、第2CB状態終了演出の設定処理を実行する(ステップS3517)。第2CB状態終了演出の設定処理では、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2CB状態ST3が終了したことを示す第2CB状態終了演出を実行するための演出データテーブルを演出側ROM93から読み出す。そして、その読み出した演出データテーブルに従って上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を開始する。その後、演出側第2CB状態フラグを「0」クリアする(ステップS3518)。これにより、第2CB状態ST3が終了したことを演出側MPU92にて把握可能となる。 When "1" is set in the effect side second CB state flag of the effect side RAM 94 and "1" is not set in the second CB state flag 77b of the main side RAM 74 (step S3512: YES). , Step S3516: NO), since it means that the second CB state ST3 has ended, the setting process of the second CB state end effect is executed (step S3517). In the setting process of the second CB state end effect, the effect data table for executing the second CB state end effect indicating that the second CB state ST3 has ended on the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 is provided on the effect side ROM 93. Read from. Then, according to the read effect data table, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are started. After that, the second CB state flag on the production side is cleared to "0" (step S3518). As a result, the effect side MPU 92 can grasp that the second CB state ST3 has ended.

ステップS3512及びステップS3513にて否定判定を行った場合には、演出側RAM94の演出側終了準備状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS3519)。既に説明したとおり、終了準備状態ST6は1ゲームが実行された場合に終了する。演出側終了準備状態フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3519:YES)、すなわち終了準備状態ST6において今回のゲームが実行された場合には、今回のゲームの終了後に終了準備状態ST6が終了するため、演出側終了準備状態フラグを「0」クリアする(ステップS3520)。これにより、終了準備状態ST6が終了したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。 When a negative determination is made in step S3512 and step S3513, it is determined whether or not "1" is set in the effect side end preparation state flag of the effect side RAM 94 (step S3519). As described above, the end preparation state ST6 ends when one game is executed. When "1" is set in the end preparation state flag on the production side (step S3519: YES), that is, when the current game is executed in the end preparation state ST6, the end preparation state ST6 is completed after the end of the current game. Clears "0" from the production side end preparation status flag (step S3520). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that the end preparation state ST6 has been completed.

ステップS3508の処理を行った場合、ステップS3509にて肯定判定を行った場合、ステップS3511の処理を行った場合、ステップS3515の処理を行った場合、ステップS3516にて肯定判定を行った場合、ステップS3518の処理を行った場合、ステップS3519にて否定判定を行った場合、又はステップS3520の処理を行った場合には、ステップS3521に進む。また、既に説明したとおり、疑似ボーナス状態対応処理(図59)のステップS3706にて否定判定を行った場合、ステップS3707の処理を行った場合、ステップS3711の処理を行った場合、ステップS3718にて否定判定を行った場合、又はステップS3719の処理を行った場合にも終了時受信対応処理(図57)のステップS3521に進む。さらにまた、既に説明したとおり、AT状態対応処理(図60)のステップS3808の処理を行った場合、ステップS3812の処理を行った場合、ステップS3816にて否定判定を行った場合、又はステップS3817の処理を行った場合にも終了時受信対応処理(図57)のステップS3521に進む。ステップS3521では、演出側RAM94の終了時受信フラグを「0」クリアして、本終了時受信対応処理を終了する。 When the process of step S3508 is performed, when the affirmative determination is performed in step S3509, when the process of step S3511 is performed, when the process of step S3515 is performed, when the affirmative determination is performed in step S3516, the step If the process of S3518 is performed, if a negative determination is made in step S3519, or if the process of step S3520 is performed, the process proceeds to step S3521. Further, as already described, when a negative determination is made in step S3706 of the pseudo-bonus state correspondence process (FIG. 59), when the process of step S3707 is performed, when the process of step S3711 is performed, in step S3718. Even when a negative determination is made or the process of step S3719 is performed, the process proceeds to step S3521 of the end-time reception correspondence process (FIG. 57). Furthermore, as already described, when the process of step S3808 of the AT state correspondence process (FIG. 60) is performed, the process of step S3812 is performed, the negative determination is performed in step S3816, or the process of step S3817 is performed. Even when the process is performed, the process proceeds to step S3521 of the end-time reception correspondence process (FIG. 57). In step S3521, the end-time reception flag of the effect-side RAM 94 is cleared to "0", and the end-time reception correspondence process is terminated.

このように、演出側MPU92は主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換するとともに、当該変換後終了時コマンドに基づいて演出を実行するための処理を実行する。図47(c)を参照しながら既に説明したとおり、変換後終了時コマンドには、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定されている。終了時コマンドを受信した場合にこれら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを利用可能となる構成であることにより、これら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 In this way, the effect-side MPU 92 converts the end-time command received from the main-side MPU 72 into a post-conversion end-time command, and executes a process for executing the effect based on the post-conversion end-time command. As already described with reference to FIG. 47 (c), the command at the end of conversion includes a continuous game number counter 74r, a total acquisition number counter 74s, a game state area 77, a game section area 76, and a pseudo bonus in the main RAM 74. The data of the continuation counter 74t and the grant number counter 74e are set. When the end command is received, the data of the continuous game number counter 74r, the total acquisition number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the grant number counter 74e can be used. Therefore, the data of the continuous game number counter 74r, the total acquisition number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the grant number counter 74e are received by two or more commands. In comparison, the number of times a command is transmitted from the main MPU 72 to the effect side MPU 92 can be reduced. As a result, the processing load for the main MPU 72 to send a command to the effect MPU 92 can be reduced, and the processing load when the effect MPU 92 executes the process corresponding to the command received from the main MPU 72 can be reduced. Can be mitigated.

上記のとおり、最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されている6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータは、1バイトの記憶エリア(最上位集約用エリア74v)に集約される。このため、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に2バイト以上の記憶エリアが設定されている構成と比較して、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量が低減されている。 As described above, "0001H" to "0006H" including the lower area of the AT continuation counter 74u in which the most significant bit can be set to "1", the lower area of the continuous game number counter 74r, and the lower area of the total acquisition number counter 74s. The data of "0" or "1" stored in the most significant bit of the six storage areas set in the continuous address range is aggregated in the 1-byte storage area (most significant aggregation area 74v). .. Therefore, in comparison with the configuration in which a storage area of 2 bytes or more is set in the main RAM 74 in order to set the data of "0" or "1" stored in the most significant bit of these six storage areas. Therefore, the data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 for setting the data of "0" or "1" stored in the most significant bit of these six storage areas is reduced.

最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む6つの記憶エリアが「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されていることにより、最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vに設定する対象となる記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Six storage areas including the lower area of the AT continuation counter 74u in which "1" can be set in the most significant bit, the lower area of the continuous game number counter 74r, and the lower area of the total acquisition number counter 74s are "0001H" to "0006H". By being set in the continuous address range of, the address range of the storage area for which the data of "0" or "1" stored in the most significant bit is set in the most significant aggregation area 74v is specified. The processing configuration for this can be simplified.

「0008H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリア(ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74e)は、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアのうち「0001H」~「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが集約される最上位集約用エリア74vが設けられている構成において、「0008H」~「000DH」のアドレスに対応する記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」のデータが設定される記憶エリアは設けられていない。このため、最上位ビットのデータを集約するために主側RAM74に設定される記憶エリア(最上位集約用エリア74v)の数を抑えながら、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアにおける当該最上位ビットのデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定することができる。 The storage area (bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, game state area 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and grant number counter 74e) set in the address range of "0008H" to "000DH". ) Is a storage area in which "1" is not set in the most significant bit. The most significant bit in the storage area corresponding to the address of "0001H" to "0006H" in the storage area set in the address range of "0001H" to "000DH" in which data is set in the start command and the end command. In the configuration provided with the highest-level aggregation area 74v in which the data of "0" or "1" stored in is provided, the highest-level bit in the storage area corresponding to the addresses "0008H" to "000DH". There is no storage area in which the data of "0" stored in is set. Therefore, in the storage area where "1" can be set in the most significant bit while suppressing the number of storage areas (most significant bit area 74v) set in the main RAM 74 for aggregating the data of the most significant bit. The data of the most significant bit can be set in the start command and the end command.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアが主側RAM74において「0001H」~「000DH」の連続するアドレス範囲に設定されているため、開始時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成及び終了時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Since the storage area in which the data is set in the start command and the end command is set in the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, the storage area in which the data is set in the start command It is possible to simplify the processing configuration for specifying the address range and the processing configuration for specifying the address range of the storage area for setting data in the end command.

ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアの一部のみ(具体的には最上位集約用エリア74v及び遊技状態エリア77)が、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアと共通している構成である。当該構成において、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを、ゲームの開始時及び終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアとすることにより、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを主側RAM74の連続するアドレス範囲に設定することが可能となっている。 At the start of the game, only a part of the storage area of the main RAM 74 (specifically, the top-level aggregation area 74v and the game state area 77) in which the data used by the production side MPU 92 is stored ends the game. This configuration is common to the storage area of the main RAM 74 in which the data sometimes used by the effect side MPU 92 is stored. In the configuration, the storage area in which the data is set in the start command and the end command is the storage area of the main RAM 74 in which the data used by the effect side MPU 92 is stored at the start and end of the game. This makes it possible to set the storage area in which the data is set in the start command and the storage area in which the data is set in the end command in the continuous address range of the main RAM 74.

主側RAM74において、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)が、終了時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)と同一であるため、開始時コマンドを送信するための処理構成と終了時コマンドを送信するための処理構成とを共通化することができる。これにより、主側ROM73において開始時コマンド及び終了時コマンドを送信するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the main RAM 74, the address range of the storage area (address range of "0001H" to "000DH") in which the data set in the start command is stored is stored in the data set in the end command. Since it is the same as the address range of the storage area (address range of "0001H" to "000DH"), the processing configuration for sending the start command and the processing configuration for sending the end command should be shared. Can be done. As a result, the data capacity of the program for transmitting the start command and the end command in the main ROM 73 can be reduced.

下位エリアの最上位ビットに「1」がセットされ得るカウンタとして、AT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sが存在している。AT継続カウンタ74uのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。また、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを開始時コマンドに設定するとともにゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを終了時コマンドに設定する構成とすると、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアとは別に、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、開始時コマンド及び終了時コマンドにAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータを設定する構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するための記憶エリアを最上位集約用エリア74vの1つのみとすることができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための主側RAM74のデータ容量が低減されている。 As counters in which "1" can be set in the most significant bit of the lower area, there are an AT continuation counter 74u, a continuation game number counter 74r, and a total acquisition number counter 74s. The data of the AT continuation counter 74u is the data used by the production side MPU 92 at the start of the game, but is not the data used by the production side MPU 92 at the end of the game. Further, the data of the continuous game number counter 74r and the total acquisition number counter 74s are the data used by the production side MPU 92 at the end of the game, but are not the data used by the production side MPU 92 at the start of the game. If only the data used by the production side MPU 92 at the start of the game is set as the start command and only the data used by the production side MPU 92 at the end of the game is set as the end command, the AT continuation counter is set. Apart from the storage area for setting the data of the most significant bit in the lower area and upper area of 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lowest area and upper area of the total acquisition number counter 74s. It becomes necessary to provide a storage area for setting the data of the high-order bit in the main RAM 74. On the other hand, by setting the data of the AT continuation counter 74u, the continuous game number counter 74r, and the total acquisition number counter 74s in the start command and the end command, these AT continuation counter 74u and the continuous game number counter are set. The storage area for setting the data of "0" or "1" stored in the most significant bit of the lower area and the uppermost area of the 74r and the total acquisition number counter 74s is set to only one of the uppermost aggregation area 74v. can do. As a result, the main for setting the data of the most significant bit in the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and upper area of the total acquisition number counter 74s. The data capacity of the side RAM 74 is reduced.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信した開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7における最上位ビットに設定する。これにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれているヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットの値を「0」としながら、演出側MPU92において、ヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットにも「1」がセットされ得る変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを利用可能とすることができる。 The production side MPU 92 converts the start time command received from the main side MPU 72 into a conversion start time command, and converts the end time command received from the main side MPU 72 into a conversion end time command. When the directing side MPU 92 converts the start command or the end command received from the main MPU 72 into a post-conversion start command or a post-conversion end command, the most significant frame SF (8th frame FR8) is 0 to 0. The data of "0" or "1" set in the 5th bit is set as the most significant bit in the 2nd to 7th frames FR2 to FR7 corresponding to the 0th to 5th bits. As a result, the header in the effect side MPU 92 is set to "0" while the value of the most significant bit in the frame other than the header HD included in the start command or the end command transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 is set to "0". It is possible to use a post-conversion start command or a post-conversion end command in which the most significant bit in a frame other than HD can also be set to "1".

開始時コマンド又は終了時コマンドにおいて、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームは、連続する第2~第7フレームFR2~FR7である。このため、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームを演出側MPU92にて指定するための処理構成を簡素化することができる。 In the start command or end command, the frame in which the data of "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the most significant aggregate frame SF (8th frame FR8) is set in the most significant bit. Is a continuous second to seventh frame FR2 to FR7. Therefore, a processing configuration for the effector MPU 92 to specify a frame in which the data of "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the most significant aggregate frame SF is set in the most significant bit. Can be simplified.

変換後開始時コマンドには、開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの開始時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む開始時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後開始時コマンドのデータ容量を抑えることができる。また、変換後終了時コマンドには、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの終了時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む終了時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後終了時コマンドのデータ容量を抑えることができる。よって、コマンド格納バッファ126のデータ容量を低減することができる。 Only some of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the start command are set in the post-conversion start command. As a result, the main MPU 72 is stored in the command storage buffer 126 and used by the production side MPU 92 while being configured to transmit a start command including data other than the data used by the production side MPU 92 at the start of the game. It is possible to reduce the data capacity of the command at the start after conversion. Further, only a part of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the end command is set in the post-conversion end command. As a result, the main MPU 72 is stored in the command storage buffer 126 and used by the effect side MPU 92 while being configured to transmit the end time command including data other than the data used by the effect side MPU 92 at the end of the game. It is possible to reduce the data capacity of the command at the end of conversion. Therefore, the data capacity of the command storage buffer 126 can be reduced.

開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後開始時コマンドに設定するフレームは、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後終了時コマンドに設定するフレームと異なっている。このため、ゲームの開始時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲がゲームの終了時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲と同一である構成において、ゲームの開始時には当該ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後開始時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができるとともに、ゲームの終了時には当該ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 Of the 1st to 15th frames FR1 to FR15 included in the start command, the frames set by the effect side MPU 92 in the post-conversion start command are the 1st to 15th frames FR1 to included in the end command. Of the FR15, the frame on the production side MPU 92 is different from the frame set in the command at the end after conversion. Therefore, the address range of the storage area of the main RAM 74 storing the data set in the start command transmitted from the main MPU 72 to the effect MPU 92 at the start of the game is produced from the main MPU 72 at the end of the game. In a configuration that is the same as the address range of the storage area of the main RAM 74 in which the data set in the end command transmitted to the side MPU 92 is stored, it is necessary for the production side MPU 92 at the start of the game. Only the data that is Only the necessary data can be used by the effect side MPU 92 at the end time command after conversion, which is set between the header HD and the footer FT.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2909の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 51) is a continuous address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74. The storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (process of step S2909). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲であることにより、ステップS2904にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2905にて転送回数カウンタ114に転送回数である「6」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 51) is a continuous address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74, the transfer source counter 116 is notified of the start address of the transfer target range in step S2904. The transfer target range can be specified by setting "0001H", which is the number of transfers, and setting "6", which is the number of transfers, in the transfer count counter 114 in step S2905. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2816の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is a continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74. The storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (process of step S2816). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲であることにより、ステップS2809にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2810にて転送回数カウンタ114に転送回数である「13」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is a continuous address range of "0001H" to "000 DH" in the main RAM 74, the transfer source counter 116 is notified of the start address of the transfer target range in step S2809. The transfer target range can be specified by setting "0001H", which is the number of transfers, and setting "13", which is the number of transfers, in the transfer count counter 114 in step S2810. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range.

最上位設定処理(図53)において最上位ビットに最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが設定されるエリアRA2~RA7のアドレスは連続する「α+2」~「α+7」のアドレス範囲である。演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS3110の処理)を繰り返し実行することにより転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送先の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 In the most significant setting process (FIG. 53), the addresses of areas RA2 to RA7 in which the data of "0" or "1" stored in the 0th to 5th bits of the most significant aggregate frame SF are set in the most significant bit are It is a continuous address range of "α + 2" to "α + 7". The storage area of the transfer destination can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (process of step S3110). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer destination.

演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタの値は、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに転送する処理(ステップS3107の処理)が実行される度に1加算される。このため、演出側ビット指定カウンタの値を参照することにより、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットのいずれかに対応する第2~第7フレームFR2~FR7に転送した回数を把握することができる。これにより、転送回数を演出側MPU92にて把握するための処理構成を簡素化することができる。 The value of the effect side bit designation counter in the effect side RAM 94 is the highest in the storage area of the transfer destination the data of "0" or "1" stored in any of the 0th to 5th bits of the most significant frame SF. 1 is added each time the process of transferring to the high-order bit (process of step S3107) is executed. Therefore, by referring to the value of the effect side bit designation counter, the data of "0" or "1" set in any of the 0th to 5th bits of the highest aggregate frame SF is referred to from the 0th to the 0th. It is possible to grasp the number of times of transfer to the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to any of the fifth bits. This makes it possible to simplify the processing configuration for grasping the number of transfers on the effect side MPU 92.

変換前エリア124に設定した開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのデータを変換後エリア125に転送することにより当該開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、変換前エリア124における転送元の記憶エリアの更新は、除外対象のエリアを除く態様で行われる。一方、変換後エリア125における転送先の記憶エリアの更新は、変換後エリア125において、現状における転送先の記憶エリアの次に設定されている記憶エリアが更新後における転送先の記憶エリアとなる態様で行われる。これにより、開始時コマンドを受信した場合には当該開始時コマンドからゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後開始時コマンドに設定することができるとともに、終了時コマンドを受信した場合には当該終了時コマンドからゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後終了時コマンドに設定することができる。 The start command by transferring the data of a part of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the start command or the end command set in the pre-conversion area 124 to the post-conversion area 125. Alternatively, when the end time command is converted into a post-conversion start time command or a post-conversion end time command, the transfer source storage area in the pre-conversion area 124 is updated in a manner excluding the exclusion target area. On the other hand, the update of the transfer destination storage area in the converted area 125 is an embodiment in which the storage area set next to the current transfer destination storage area in the converted area 125 becomes the transfer destination storage area after the update. It is done in. As a result, when a start command is received, the data used by the production side MPU 92 at the start of the game can be extracted from the start command and set as the conversion start command, and the end command can be set. Is received, the data used by the effector MPU 92 at the end of the game can be extracted from the end command and set as the post-conversion end command.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、当該変換後開始時コマンドに基づいて今回開始されたゲームの演出を実行するための処理を実行する。変換後開始時コマンドには、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータが設定されている。開始時コマンドを受信した場合にこれらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを利用可能となる構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 The effect-side MPU 92 converts the start-time command received from the main-side MPU 72 into a post-conversion start-time command, and executes a process for executing the effect of the game started this time based on the post-conversion start-time command. In the post-conversion start command, the data of the AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 in the main RAM 74 are set. The AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 data can be used when the start command is received, so that the AT continuation counter 74u and the bet can be used. Compared with the configuration in which the data of the number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 are received by two or more commands, the number of times the command is transmitted from the main MPU 72 to the effect side MPU 92 can be reduced. can. As a result, the processing load for the main MPU 72 to send a command to the effect MPU 92 can be reduced, and the processing load when the effect MPU 92 executes the process corresponding to the command received from the main MPU 72 can be reduced. Can be mitigated.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換するとともに、当該変換後終了時コマンドに基づいて演出を実行するための処理を実行する。変換後終了時コマンドには、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定されている。終了時コマンドを受信した場合にこれら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを利用可能となる構成であることにより、これら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 The effect-side MPU 92 converts the end-time command received from the main-side MPU 72 into a post-conversion end-time command, and executes a process for executing the effect based on the post-conversion end-time command. Data of the continuous game number counter 74r, the total acquired number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the grant number counter 74e are set in the command at the end of conversion. There is. When the end command is received, the data of the continuous game number counter 74r, the total acquisition number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the grant number counter 74e can be used. Therefore, the data of the continuous game number counter 74r, the total acquisition number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the grant number counter 74e are received by two or more commands. In comparison, the number of times a command is transmitted from the main MPU 72 to the effect side MPU 92 can be reduced. As a result, the processing load for the main MPU 72 to send a command to the effect MPU 92 can be reduced, and the processing load when the effect MPU 92 executes the process corresponding to the command received from the main MPU 72 can be reduced. Can be mitigated.

<主側MPU72の構成>
次に、主側MPU72の構成について説明する。図61(a)は主側MPU72の構成を説明するための説明図である。
<Structure of main MPU72>
Next, the configuration of the main MPU 72 will be described. FIG. 61A is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main MPU 72.

図61(a)に示すように、主側MPU72は、汎用レジスタとして、Wレジスタ101a、Aレジスタ101b、Bレジスタ102a、Cレジスタ102b、Dレジスタ103a、Eレジスタ103b、Hレジスタ104a及びLレジスタ104bを備えている。これら8個の汎用レジスタは、1バイトのレジスタである。これらの汎用レジスタは、対応する2つの汎用レジスタを組み合わせることによりペアレジスタとして使用することもできる。具体的には、Wレジスタ101aとAレジスタ101bとを組み合わせて2バイトのWAレジスタ101として使用することができるとともに、Bレジスタ102aとCレジスタ102bとを組み合わせて2バイトのBCレジスタ102として使用することができる。また、Dレジスタ103aとEレジスタ103bとを組み合わせて2バイトのDEレジスタ103として使用することができるとともに、Hレジスタ104aとLレジスタ104bとを組み合わせて2バイトのHLレジスタ104として使用することができる。 As shown in FIG. 61 (a), the main MPU 72 has W register 101a, A register 101b, B register 102a, C register 102b, D register 103a, E register 103b, H register 104a, and L register 104b as general-purpose registers. It is equipped with. These eight general-purpose registers are 1-byte registers. These general-purpose registers can also be used as pair registers by combining two corresponding general-purpose registers. Specifically, the W register 101a and the A register 101b can be combined and used as a 2-byte WA register 101, and the B register 102a and the C register 102b can be combined and used as a 2-byte BC register 102. be able to. Further, the D register 103a and the E register 103b can be combined and used as a 2-byte DE register 103, and the H register 104a and the L register 104b can be combined and used as a 2-byte HL register 104. ..

主側MPU72は、プログラムカウンタPCを備えている。プログラムカウンタPCは、主側MPU72が次に取り出すべき命令の格納番地を記憶するものであり、命令の1バイト分を取り出す毎にその値は1加算される。主側MPU72では、ジャンプ命令又はコール命令が実行される場合を除いて、主側ROM73に記憶されているプログラムが低い番地(プログラムアドレスの小さい方)から高い番地(プログラムアドレスの大きい方)に向かう順番で、命令が処理されていく。 The main MPU 72 includes a program counter PC. The program counter PC stores the storage address of the instruction to be fetched next by the main MPU 72, and the value is incremented by 1 each time one byte of the instruction is fetched. In the main MPU 72, the program stored in the main ROM 73 moves from the lower address (the smaller program address) to the higher address (the larger program address) except when the jump instruction or the call instruction is executed. Instructions are processed in order.

図61(a)に示すように、主側MPU72は、ゼロフラグZF、キャリーフラグCF及びジャンプフラグJFを備えている。ゼロフラグZFは1ビットからなる。ゼロフラグZFは、演算後のレジスタの内容が「0」である場合に「1」となり、演算後のレジスタの内容が「0」ではない場合に「0」となるフラグである。キャリーフラグCFは1ビットからなる。キャリーフラグCFは、8ビットの演算命令であるADD命令(加算命令)の実行中に最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)から桁上がりが生じた場合に「1」となるとともに、最上位ビット(第7ビット)から桁上がりが生じなかった場合に「0」となる。また、キャリーフラグCFは、8ビットの演算命令であるSUB命令(減算命令)の実行中に最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じた場合に「1」となるとともに、最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じなかった場合に「0」となる。ジャンプフラグJFは、実行した命令により、ゼロフラグZF又はキャリーフラグCFの値と同一の値をとるフラグである。ジャンプフラグJFは1ビットからなる。ジャンプフラグJFは、出力命令であるOUT命令、排他的論理和を演算する命令であるXOR命令及び転送命令であるLD命令を実行した場合、ゼロフラグZFの値と同一の値をとる。具体的には、ジャンプフラグJFの値は、ゼロフラグZFの値が「1」である場合に「1」となるとともに、ゼロフラグZFの値が「0」である場合に「0」となる。一方、ジャンプフラグJFは、比較命令であるCP命令及び減算命令であるSUB命令を実行した場合、キャリーフラグCFの値と同一の値をとる。具体的には、ジャンプフラグJFの値は、キャリーフラグCFの値が「1」である場合に「1」となるとともに、キャリーフラグCFの値が「0」である場合に「0」となる。ジャンプフラグJFは、後述するJRS命令において参照される。 As shown in FIG. 61 (a), the main MPU 72 includes a zero flag ZF, a carry flag CF, and a jump flag JF. The zero flag ZF consists of 1 bit. The zero flag ZF is a flag that becomes "1" when the content of the register after the operation is "0" and becomes "0" when the content of the register after the operation is not "0". The carry flag CF consists of 1 bit. The carry flag CF is set to "1" when a carry occurs from the most significant bit (7th bit in the 0th to 7th bits) during execution of the ADD instruction (addition instruction) which is an 8-bit arithmetic instruction. At the same time, it becomes "0" when no carry occurs from the most significant bit (7th bit). Further, the carry flag CF is used when digit borrowing to the most significant bit (7th bit in the 0th to 7th bits) occurs during execution of the SUB instruction (subtraction instruction) which is an 8-bit operation instruction. It becomes "1" and becomes "0" when the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) does not occur. The jump flag JF is a flag that takes the same value as the value of the zero flag ZF or the carry flag CF depending on the executed instruction. The jump flag JF consists of 1 bit. The jump flag JF takes the same value as the value of the zero flag ZF when the OUT instruction which is an output instruction, the XOR instruction which is an instruction to calculate the exclusive OR, and the LD instruction which is a transfer instruction are executed. Specifically, the value of the jump flag JF is "1" when the value of the zero flag ZF is "1", and is "0" when the value of the zero flag ZF is "0". On the other hand, the jump flag JF takes the same value as the value of the carry flag CF when the CP instruction which is the comparison instruction and the SUB instruction which is the subtraction instruction are executed. Specifically, the value of the jump flag JF becomes "1" when the value of the carry flag CF is "1", and becomes "0" when the value of the carry flag CF is "0". .. The jump flag JF is referred to in the JRS instruction described later.

図61(b)は主側ROM73におけるデータ及びプログラムの設定態様を説明するための説明図である。図61(b)に示すように、主側ROM73には、「9000H」~「9EFFH」のアドレスが割り当てられている。主側ROM73には1バイトのエリアが多数設けられており、当該1バイトのエリア毎に2バイトのアドレスが設定されている。 FIG. 61B is an explanatory diagram for explaining a setting mode of data and a program in the main ROM 73. As shown in FIG. 61 (b), the addresses of "9000H" to "9EFFH" are assigned to the main ROM 73. A large number of 1-byte areas are provided in the main ROM 73, and a 2-byte address is set for each 1-byte area.

主側ROM73において、「9000H」~「98FFH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに各種処理を実行するために利用されるデータが集約して記憶されている。また、「9000H」~「98FFH」のアドレス範囲に連続する「9900H」~「9902H」のアドレス範囲はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっており、その後に続けて「9903H」~「9EFFH」のアドレス範囲における連続する各アドレスのエリアに各種処理を実行するためのプログラムが集約して記憶されている。また、「9903H」~「9EFFH」のアドレス範囲に連続する「9F00H」~「9F02H」のアドレス範囲はデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレスとなっている。なお、上記のようなデータ及びプログラムとアドレスとの関係は、主側ROM73における物理アドレス及び主側MPU72において認識されるメモリマップ上の論理アドレスの両方において設定されている。 In the main ROM 73, data used for executing various processes are aggregated and stored in an area of consecutive addresses in the address range of "9000H" to "98FFH". Further, the address range of "9900H" to "9902H" continuous with the address range of "9000H" to "98FFH" is an address of an unused area in which data is not stored, followed by "9903H". -Programs for executing various processes are collectively stored in an area of consecutive addresses in the address range of "9EFFF". Further, the address range of "9F00H" to "9F02H" continuous with the address range of "9903H" to "9EFFH" is an address of an unused area in which data is not stored. The relationship between the data and the program and the address as described above is set in both the physical address in the main ROM 73 and the logical address on the memory map recognized in the main MPU 72.

主側ROM73において、データとプログラムとが、処理の実行順序とは関係なく、異なる範囲のアドレスのエリアに記憶されていることにより、データとプログラムとで区別してチェックする場合の作業を効率的に行うことが可能となる。また、データが記憶されたエリアのアドレス範囲と、プログラムが記憶されたエリアのアドレス範囲との間に何らデータが記憶されていない未使用のエリアのアドレス範囲が設定されていることにより、データのアドレス範囲とプログラムのアドレス範囲との境界をチェック作業に際して把握し易くなる。 In the main ROM 73, the data and the program are stored in the areas of addresses in different ranges regardless of the execution order of the processes, so that the work when checking the data and the program separately is efficient. It will be possible to do. In addition, the address range of the unused area where no data is stored is set between the address range of the area where the data is stored and the address range of the area where the program is stored. It becomes easier to grasp the boundary between the address range and the address range of the program when checking.

次に、主側MPU72にて実行される電源遮断待機処理のプログラム内容(図62(b))の説明に先立ち、電源遮断待機処理のプログラムに設定されているJRS命令を含むジャンプ命令について説明する。 Next, prior to the description of the program content (FIG. 62 (b)) of the power cutoff standby process executed by the main MPU 72, a jump instruction including a JRS instruction set in the power cutoff standby process program will be described. ..

図62(a)は主側MPU72にて実行されるジャンプ命令の種類を説明するための説明図である。図62(a)に示すように、主側MPU72にて実行されるジャンプ命令として、JP命令、JR命令及びJRS命令が存在している。図61(a)に示すように、主側MPU72は、JP実行回路105、JR実行回路106及びJRS実行回路107を備えている。JP実行回路105はJP命令を実行するための専用回路であり、JR実行回路106はJR命令を実行するための専用回路であり、JRS実行回路107はJRS命令を実行するための専用回路である。 FIG. 62A is an explanatory diagram for explaining the types of jump instructions executed by the main MPU 72. As shown in FIG. 62 (a), there are JP instructions, JR instructions, and JRS instructions as jump instructions executed by the main MPU 72. As shown in FIG. 61 (a), the main MPU 72 includes a JP execution circuit 105, a JR execution circuit 106, and a JRS execution circuit 107. The JP execution circuit 105 is a dedicated circuit for executing JP instructions, the JR execution circuit 106 is a dedicated circuit for executing JR instructions, and the JRS execution circuit 107 is a dedicated circuit for executing JR instructions. ..

図62(a)に示すように、JP命令は、ジャンプ先となる2バイトのプログラムアドレスの全体(絶対アドレス)を指定して当該ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプさせる命令である。JP命令の語長(機械語のデータ容量)は3バイトであり、JP命令の機械語にはジャンプ先を指定する2バイトのプログラムアドレスの全体が含まれている。JP命令を利用することにより、当該JP命令が設定されているプログラムアドレスとは無関係に、主側ROM73においてプログラムが記憶されているアドレス範囲(「9903H」~「9EFFH」)に含まれているいずれのアドレスにもジャンプすることができる。 As shown in FIG. 62 (a), the JP instruction is an instruction to specify the entire 2-byte program address (absolute address) to be the jump destination and jump to the program address of the jump destination. The word length (data capacity of the machine language) of the JP instruction is 3 bytes, and the machine language of the JP instruction includes the entire 2-byte program address that specifies the jump destination. By using the JP instruction, any of the addresses included in the address range ("9903H" to "9EFFH") in which the program is stored in the main ROM 73, regardless of the program address in which the JP instruction is set. You can also jump to the address of.

JR命令及びJRS命令は、当該JR命令又はJRS命令が設定されているプログラムアドレスからの差分の情報を利用してジャンプ先となる2バイトのプログラムアドレスを指定し、当該指定したジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプさせる命令である。JR命令の語長(機械語のデータ容量)は2バイトであり、JR命令の機械語にはジャンプ先のプログラムアドレスの一部を指定する1バイトのデータが含まれている。JR命令には、符号1ビット及び数値7ビットの合計8ビットで当該JR命令が設定されているプログラムアドレスからの差分の情報が設定されている。JR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいてジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)が相対的に特定される。このように、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレスを特定するためにJR命令に設定される情報(差分の情報)のデータ容量は8ビットに抑えられており、JR命令の機械語のデータ容量が低減されている。このため、語長2バイトのJR命令を利用することにより、語長3バイトのJP命令を利用する場合と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量を低減することができる。JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。このうち、「+2」はJR命令自体の語長(2バイト)に対応するものであるとともに、「-128~127」は符号1ビット及び数値7ビットの合計8ビットで指定可能な数値範囲である。 The JR instruction and the JRS instruction specify the 2-byte program address to be the jump destination by using the information of the difference from the program address in which the JR instruction or the JRS instruction is set, and the program address of the specified jump destination. It is a command to jump to. The word length of the JR instruction (data capacity of the machine language) is 2 bytes, and the machine language of the JR instruction includes 1 byte of data that specifies a part of the program address of the jump destination. In the JR instruction, information on the difference from the program address in which the JR instruction is set is set with a total of 8 bits of 1 bit of a code and 7 bits of a numerical value. In the JR instruction, the program address (2 bytes) of the jump destination is relatively specified based on the program address in which the JR instruction is set and the difference information (8 bits) set in the JR instruction. In this way, the data capacity of the information (difference information) set in the JR instruction to specify the program address of the 2-byte jump destination is suppressed to 8 bits, and the data capacity of the machine language of the JR instruction is limited. It has been reduced. Therefore, by using the JR instruction with a word length of 2 bytes, the data capacity of the machine language of the jump instruction for jumping to the program address of the jump destination is compared with the case of using the JP instruction with a word length of 3 bytes. Can be reduced. The range that can be jumped by the JR instruction is the range of "(program address in which the JR instruction is set) + 2-128" to "(program address in which the JR instruction is set) + 2 + 127". Of these, "+2" corresponds to the word length (2 bytes) of the JR instruction itself, and "-128 to 127" is a numerical range that can be specified by a total of 8 bits of 1 bit of the code and 7 bits of the numerical value. be.

JRS命令には、符号1ビット及び数値4ビットの合計5ビットで当該JRS命令が設定されているプログラムアドレスからの差分の情報が設定されている。JRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいてジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)が相対的に特定される。このように、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレスを特定するためにJRS命令に設定される情報(差分の情報)のデータ容量は5ビットに抑えられており、JRS命令の機械語のデータ容量が低減されている。このため、語長1バイトのJRS命令を利用することにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する場合と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量を低減することができる。JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。このうち、「+1」はJRS命令自体の語長(1バイト)に対応するものであるとともに、「-16~15」は符号1ビット及び数値4ビットの合計5ビットで指定可能な数値範囲である。 In the JRS instruction, information on the difference from the program address in which the JRS instruction is set is set with a total of 5 bits of 1 bit of a code and 4 bits of a numerical value. In the JRS instruction, the program address (2 bytes) of the jump destination is relatively specified based on the program address in which the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. In this way, the data capacity of the information (difference information) set in the JRS instruction to specify the program address of the 2-byte jump destination is suppressed to 5 bits, and the data capacity of the machine language of the JRS instruction is limited. It has been reduced. Therefore, by using the JRS instruction with a word length of 1 byte, it is possible to jump to the program address of the jump destination as compared with the case of using the JP instruction with a word length of 3 bytes or the JR instruction with a word length of 2 bytes. It is possible to reduce the data capacity of the machine language of the jump instruction. The range that can be jumped by the JRS instruction is the range of "(program address in which the JRS instruction is set) + 1-16" to "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 15". Of these, "+1" corresponds to the word length (1 byte) of the JRS instruction itself, and "-16 to 15" is a numerical range that can be specified by a total of 5 bits of 1 bit of the code and 4 bits of the numerical value. be.

JP命令及びJR命令には、参照するフラグが所定の状態であることを条件としてジャンプする条件付きジャンプと、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプとが存在している。JP命令及びJR命令では、ゼロフラグZF又はキャリーフラグCFが参照される。主側MPU72は、ゼロフラグZFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJP命令、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJP命令、キャリーフラグCFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJP命令、及びキャリーフラグCFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJP命令を実行することができる。また、主側MPU72は、ゼロフラグZFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJR命令、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJR命令、キャリーフラグCFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJR命令、及びキャリーフラグCFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJR命令を実行することができる。 The JP instruction and the JR instruction include a conditional jump that jumps on the condition that the flag to be referred to is in a predetermined state, and an unconditional jump that jumps unconditionally without referring to the state of the flag. .. In the JP instruction and the JR instruction, the zero flag ZF or the carry flag CF is referred to. The main MPU 72 has a JP instruction that jumps on the condition that the value of the zero flag ZF is "1", a JP instruction that jumps on the condition that the value of the zero flag ZF is "0", and a carry flag CF value of "1". It is possible to execute a JP instruction that jumps on the condition that it is "1" and a JP instruction that jumps on the condition that the value of the carry flag CF is "0". Further, the main MPU 72 has a JR instruction that jumps on the condition that the value of the zero flag ZF is "1", a JR instruction that jumps on the condition that the value of the zero flag ZF is "0", and a value of the carry flag CF. It is possible to execute a JR instruction that jumps on the condition that is "1" and a JR instruction that jumps on the condition that the value of the carry flag CF is "0".

JRS命令の語長(1バイト)は、JP命令の語長(3バイト)及びJR命令の語長(2バイト)と比較して短い。語長を短くすることを可能とするために、JRS命令には、参照するフラグが所定の状態であることを条件としてジャンプする条件付きジャンプのみが用意されており、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプは用意されていない。また、語長を短くすることを可能とするために、JRS命令において参照対象となるフラグはジャンプフラグJFのみに限定されている。主側MPU72は、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJRS命令、及びジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件としてジャンプするJRS命令を実行することができる。 The word length (1 byte) of the JR instruction is shorter than the word length (3 bytes) of the JP instruction and the word length (2 bytes) of the JR instruction. In order to make it possible to shorten the word length, the JRS instruction only provides a conditional jump that jumps on the condition that the flag to be referenced is in a predetermined state, and refer to the state of the flag. There is no unconditional jump that jumps unconditionally. Further, in order to make it possible to shorten the word length, the flag to be referred to in the JRS instruction is limited to the jump flag JF. The main MPU 72 may execute a JRS instruction for jumping on the condition that the value of the jump flag JF is "1" and a JRS instruction for jumping on the condition that the value of the jump flag JF is "0". can.

ジャンプフラグJFの値は、JRS命令が実行されても維持される。ジャンプフラグJFの値はJRS命令の実行前後で変化しない。このため、JRS命令の実行前におけるジャンプフラグJFの値を維持しながら当該JRS命令に設定されているジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプし、当該JRS命令の実行前におけるジャンプフラグJFの値に基づいて当該ジャンプ先のプログラムアドレスに設定されている命令を実行することができる。 The value of the jump flag JF is maintained even when the JRS instruction is executed. The value of the jump flag JF does not change before and after the execution of the JRS instruction. Therefore, while maintaining the value of the jump flag JF before the execution of the JRS instruction, the program jumps to the program address of the jump destination set in the JRS instruction, and is based on the value of the jump flag JF before the execution of the JRS instruction. The instruction set in the program address of the jump destination can be executed.

次に、主側MPU72にて実行される電源遮断待機処理のプログラム内容について図62(b)の説明図を参照しながら説明する。既に説明したとおり、電源遮断待機処理はメイン処理(図10)のステップS119にて実行されるとともに、停電時処理(図12)のステップS308にて実行される。図62(b)に示すように本プログラムには、行番号として「1001」~「1002」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the program contents of the power cutoff standby process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 62 (b). As described above, the power cutoff standby process is executed in step S119 of the main process (FIG. 10) and is executed in step S308 of the power failure process (FIG. 12). As shown in FIG. 62 (b), "1001" to "1002" are set as line numbers in this program. The instructions of the program are executed in the order from the smallest line number to the larger line number, except when a call instruction or a jump instruction is executed.

図62(b)に示すように、「1001」の行番号には「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が設定されている。「OUT」は出力命令としてのOUT命令である。「WDTCLR0」は主側MPU72からウォッチドッグタイマ86aに初期値のデータを出力するための1バイトのポート番号であり、「18H」はウォッチドッグタイマ86aに設定される初期値(「24」)を示す1バイトの数値情報である。行番号「1001」にて「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が実行されることにより、ウォッチドッグタイマ86aに初期値である「18H」(「24」)が設定される。これにより、ウォッチドッグタイマ86aを初期化し、当該ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローするまでに要する時間が240ミリ秒である状態に戻すことができる。 As shown in FIG. 62 (b), the instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" is set in the line number of "1001". "OUT" is an OUT instruction as an output instruction. "WDTCLR0" is a 1-byte port number for outputting the initial value data from the main MPU 72 to the watchdog timer 86a, and "18H" is the initial value ("24") set in the watchdog timer 86a. It is 1 byte of numerical information to be shown. By executing the instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" at the line number "1001", the initial value "18H" ("24") is set in the watchdog timer 86a. As a result, the watchdog timer 86a can be initialized, and the time required for the watchdog timer 86a to underflow can be returned to the state of 240 milliseconds.

既に説明したとおり、ウォッチドッグタイマ86aは、所定の周期(具体的には10ミリ秒に1回の周期)で1減算されて更新されるダウンカウンタである。ウォッチドッグタイマ86aは、初期値が設定されない状態が240ミリ秒に亘って継続された場合にアンダーフローする。ウォッチドッグタイマ86aがアンダーフローした場合、リセット信号はMPU72の入力ポートに対して出力される。当該リセット信号を受信した場合、MPU72ではプログラムをリセットするための処理が起動される。 As described above, the watchdog timer 86a is a down counter that is decremented by 1 in a predetermined cycle (specifically, once every 10 milliseconds) and updated. The watchdog timer 86a underflows when the state in which the initial value is not set continues for 240 milliseconds. When the watchdog timer 86a underflows, the reset signal is output to the input port of the MPU 72. When the reset signal is received, the MPU 72 activates a process for resetting the program.

「1002」の行番号には「JRS 0,ADR101」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令である。「0」はジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする条件として、ジャンプフラグJFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。「ADR101」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1001」の「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が設定されているプログラムアドレスを指定する内容である。行番号「1002」の命令は「ADR102」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図62(b)に示すように、行番号「1001」には語長3バイトのOUT命令が設定されている。「ADR101」は、「(ADR102)+1-4」であり、行番号「1002」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR102)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲に存在しているプログラムアドレスである。行番号「1002」では、ジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が設定されている行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプする。 The command "JRS 0, ADR 101" is set in the line number of "1002". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte. "0" is a content for setting a condition that the value of the jump flag JF is "0" as a condition for jumping to the program address of the jump destination. "ADR101" is a content that specifies a program address in which the instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" of the line number "1001" is set as the program address of the jump destination. The instruction of line number "1002" is set to the program address "ADR102". As described above, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range of "(program address in which the JRS instruction is set) + 1-16" to "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 15". .. As shown in FIG. 62B, an OUT instruction having a word length of 3 bytes is set in the line number “1001”. "ADR101" is "(ADR102) + 1-4" and can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction with reference to the program address (ADR102) in which the JRS instruction of the line number "1002" is set. A program address that exists in the range. The line number "1002" jumps to the program address of the line number "1001" in which the instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" is set on condition that the value of the jump flag JF is "0".

図62(c)は行番号「1001」にて「OUT (WDTCLR0),18H」という命令が実行された後のジャンプフラグJFの状態について説明するための説明図である。既に説明したとおり、OUT命令実行後のジャンプフラグJFは、ゼロフラグZFの値と同一の値をとる。行番号「1001」にて「OUT (WDTCLR0),18H」というOUT命令が実行された場合、ゼロフラグZFの値は「0」となる。このため、当該OUT命令実行後のジャンプフラグJFの状態は当該ゼロフラグZFの値と同一の「0」となり、行番号「1002」にて「JRS 0,ADR101」というJRS命令が実行されることにより行番号「1001」にジャンプする。そして、主側MPU72への動作電力の供給が停止するまで、行番号「1001」~行番号「1002」の命令が繰り返し実行される。これにより、ウォッチドッグタイマ86aに初期値を設定する処理を繰り返し実行することができる。電源遮断待機処理においてウォッチドッグタイマ86aに初期値が設定される間隔は、ウォッチドッグタイマ86aに初期値が設定されてから当該ウォッチドッグタイマ86aの値がアンダーフローするまでに要する時間(具体的には240ミリ秒)よりも短い。これにより、ウォッチドッグタイマ86aの値がアンダーフローして主側MPU72のプログラムをリセットするための処理が起動してしまうことを防止することができる。 FIG. 62 (c) is an explanatory diagram for explaining the state of the jump flag JF after the instruction “OUT (WDTCLR0), 18H” is executed at the line number “1001”. As described above, the jump flag JF after executing the OUT instruction takes the same value as the value of the zero flag ZF. When the OUT instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" is executed at the line number "1001", the value of the zero flag ZF becomes "0". Therefore, the state of the jump flag JF after the execution of the OUT instruction becomes "0" which is the same as the value of the zero flag ZF, and the JRS instruction "JRS 0, ADR 101" is executed at the line number "1002". Jump to line number "1001". Then, the instructions of line number "1001" to line number "1002" are repeatedly executed until the supply of operating power to the main MPU 72 is stopped. As a result, the process of setting the initial value of the watchdog timer 86a can be repeatedly executed. The interval at which the initial value is set in the watchdog timer 86a in the power cutoff standby process is the time required from the setting of the initial value in the watchdog timer 86a to the underflow of the value of the watchdog timer 86a (specifically). Is shorter than 240 milliseconds). As a result, it is possible to prevent the value of the watchdog timer 86a from underflowing and starting the process for resetting the program of the main MPU 72.

行番号「1002」のプログラムアドレス(「ADR102」)から行番号「1001」のプログラムアドレス(「ADR101」)にジャンプするための命令として、語長が1バイトであるJRS命令が設定されている。このため、行番号「1002」のプログラムアドレスから行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプするための命令として語長が2バイトであるJR命令又は語長が3バイトであるJP命令が設定されている構成と比較して、電源遮断待機処理のプログラムのデータ容量を低減することができる。 As an instruction for jumping from the program address of the line number "1002" ("ADR102") to the program address of the line number "1001" ("ADR101"), a JRS instruction having a word length of 1 byte is set. Therefore, a JR instruction having a word length of 2 bytes or a JP instruction having a word length of 3 bytes is set as an instruction for jumping from the program address of the line number "1002" to the program address of the line number "1001". Compared with the existing configuration, the data capacity of the program for power cutoff standby processing can be reduced.

既に説明したとおり、JRS命令には、参照するフラグが所定の状態であることを条件としてジャンプする条件付きジャンプのみが用意されており、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプは用意されていない。行番号「1002」に設定されているJRS命令はジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプする条件付きジャンプ命令であるが、電源遮断待機処理では行番号「1001」のOUT命令が実行された後にジャンプフラグJFの状態が必ず「0」となる。このため、語長の短い条件付きジャンプ命令であるJRS命令を利用する構成としながら、行番号「1001」~行番号「1002」に設定されている命令が繰り返し実行されるようにすることができる。 As already explained, the JRS instruction only provides a conditional jump that jumps on condition that the flag to be referenced is in a predetermined state, and an unconditional jump that jumps unconditionally without referring to the flag state. No jumps are available. The JRS instruction set to the line number "1002" is a conditional jump instruction to jump to the program address of the line number "1001" on condition that the value of the jump flag JF is "0", but the power is turned off. In the processing, the state of the jump flag JF is always set to "0" after the OUT instruction of the line number "1001" is executed. Therefore, it is possible to repeatedly execute the instructions set in the line numbers "1001" to the line numbers "1002" while using the JRS instruction which is a conditional jump instruction with a short word length. ..

<AT状態信号を外部出力するための構成>
次に、AT状態信号を外部出力するための構成について説明する。スロットマシン10は当該スロットマシン10の外部に存在しているホールコンピュータHCに対してAT状態信号を含む各種信号(具体的には、AT状態信号、疑似ボーナス状態信号、投入枚数信号及び払出枚数信号)を出力する。ホールコンピュータHCは遊技ホールに設置されている管理コンピュータである。AT状態信号は、スロットマシン10の現状における遊技状態がAT状態ST5であることをホールコンピュータHCにて把握可能とするための信号であり、主側MPU72は遊技状態がAT状態ST5に移行した場合にAT状態信号をLOW状態からHI状態に立ち上げるとともに、AT状態ST5が終了した場合に当該AT状態信号をHI状態からLOW状態に立ち下げる。
<Configuration for external output of AT status signal>
Next, a configuration for externally outputting the AT status signal will be described. The slot machine 10 has various signals including an AT status signal (specifically, an AT status signal, a pseudo-bonus status signal, a input number signal, and a payout number signal) to the hall computer HC existing outside the slot machine 10. ) Is output. The hall computer HC is a management computer installed in the game hall. The AT status signal is a signal for the hall computer HC to be able to grasp that the current gaming state of the slot machine 10 is the AT state ST5, and the main MPU 72 is when the gaming state shifts to the AT state ST5. The AT state signal is raised from the LOW state to the HI state, and when the AT state ST5 is completed, the AT state signal is lowered from the HI state to the LOW state.

図63(a)はスロットマシン10からホールコンピュータHCへの外部出力を行うための構成を説明するための説明図である。図63(a)に示すように、主側MPU72は出力ポート108を備えている。スロットマシン10は、各種信号を外部出力するための外部端子板109を備えている。外部端子板109にはAT状態信号を外部出力するためのAT状態信号端子109aが設けられている。出力ポート108はAT状態信号端子109aと電気的に接続されている。主側MPU72は、AT状態信号端子109aを介してホールコンピュータHCにAT状態信号を出力する。 FIG. 63A is an explanatory diagram for explaining a configuration for performing external output from the slot machine 10 to the hall computer HC. As shown in FIG. 63 (a), the main MPU 72 includes an output port 108. The slot machine 10 includes an external terminal board 109 for externally outputting various signals. The external terminal board 109 is provided with an AT status signal terminal 109a for externally outputting the AT status signal. The output port 108 is electrically connected to the AT state signal terminal 109a. The main MPU 72 outputs an AT status signal to the hall computer HC via the AT status signal terminal 109a.

ホールコンピュータHCは、スロットマシン10から入力されるAT状態信号のLOW状態からHI状態への立ち上がりを検出した場合にAT状態ST5が開始されたことを把握するとともに、AT状態信号のHI状態からLOW状態への立ち下がりを検出した場合にAT状態ST5が終了したことを把握する。なお、ホールコンピュータHCにおいて、スロットマシン10から入力されるAT状態信号がHI状態である場合に遊技状態がAT状態ST5であることが把握されるとともに、当該AT状態信号がLOW状態である場合に遊技状態がAT状態ST5ではないことが把握される構成としてもよい。 The hall computer HC grasps that the AT state ST5 is started when the rise of the AT state signal input from the slot machine 10 from the LOW state to the HI state is detected, and the hall computer HC grasps that the AT state ST5 is started and LOW from the HI state of the AT state signal. When the fall to the state is detected, it is grasped that the AT state ST5 has ended. In the hall computer HC, when the AT state signal input from the slot machine 10 is in the HI state, it is grasped that the gaming state is the AT state ST5, and when the AT state signal is in the LOW state. It may be configured so that it can be grasped that the gaming state is not the AT state ST5.

ホールコンピュータHCは、スロットマシン10から受信する信号に基づいて遊技ホールに設置されているデータカウンタDCに情報を送信する。データカウンタDCは対応するスロットマシン10の上方に搭載されており、データカウンタDCでは非AT状態が開始されてからのゲームの実行回数の表示が行われる。非AT状態は、遊技状態がAT状態ST5に移行した場合に終了するとともに、当該AT状態ST5が終了した場合に開始される。なお、AT状態信号端子109aがデータカウンタDCと電気的に接続されており、主側MPU72がデータカウンタDCに対してAT状態信号を外部出力する構成としてもよい。 The hall computer HC transmits information to the data counter DC installed in the game hall based on the signal received from the slot machine 10. The data counter DC is mounted above the corresponding slot machine 10, and the data counter DC displays the number of times the game has been executed since the non-AT state was started. The non-AT state ends when the gaming state shifts to the AT state ST5, and starts when the AT state ST5 ends. The AT status signal terminal 109a may be electrically connected to the data counter DC, and the main MPU 72 may be configured to externally output the AT status signal to the data counter DC.

次に、主側MPU72にて実行される外部出力設定処理について図63(b)のフローチャートを参照しながら説明する。外部出力設定処理は通常処理(図13)のステップS411にて実行される。 Next, the external output setting process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 63 (b). The external output setting process is executed in step S411 of the normal process (FIG. 13).

外部出力設定処理では、AT状態信号の状態を設定するAT状態信号設定処理を実行する(ステップS3901)。図63(c)はAT状態フラグ77dの値及びAT状態信号カウンタ74wの値とAT状態信号との関係を説明するための説明図である。外部出力設定処理(図63(b))のステップS3901におけるAT状態信号設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグ77dに「1」がセットされているとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合、すなわち遊技状態がAT状態ST5に移行してからAT状態信号の立ち上げ処理が行われていない状態である場合、AT状態信号の立ち上げ処理を実行することにより、AT状態信号をLOW状態からHI状態に立ち上げる。その後、AT状態信号カウンタ74wに「1」をセットする。これにより、AT状態信号がHI状態であることを主側MPU72にて把握可能となる。AT状態フラグ77dに「1」がセットされているとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である状態は、AT状態ST5が開始される場合に発生する状態である。ステップS3901におけるAT状態信号設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグ77d及びAT状態信号カウンタ74wに「1」がセットされている場合には、AT状態信号の状態を変更するための処理を実行しない。これにより、AT状態信号のHI状態が維持される。AT状態フラグ77d及びAT状態信号カウンタ74wに「1」がセットされている状態は、AT状態ST5が継続される場合に発生する状態である。 In the external output setting process, the AT status signal setting process for setting the state of the AT status signal is executed (step S3901). FIG. 63 (c) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the AT state flag 77d and the value of the AT state signal counter 74w and the AT state signal. In the AT status signal setting process in step S3901 of the external output setting process (FIG. 63 (b)), "1" is set in the AT status flag 77d of the main RAM 74 and the value of the AT status signal counter 74w is "0". That is, when the game state shifts to the AT state ST5 and the AT state signal start-up process has not been performed, the AT state signal start-up process is executed to obtain the AT state signal. From the LOW state to the HI state. After that, "1" is set in the AT status signal counter 74w. As a result, it becomes possible for the main MPU 72 to grasp that the AT state signal is in the HI state. The state in which "1" is set in the AT state flag 77d and the value of the AT state signal counter 74w is "0" is a state that occurs when the AT state ST5 is started. In the AT status signal setting process in step S3901, when "1" is set in the AT status flag 77d and the AT status signal counter 74w of the main RAM 74, a process for changing the status of the AT status signal is executed. do not do. As a result, the HI state of the AT state signal is maintained. The state in which "1" is set in the AT state flag 77d and the AT state signal counter 74w is a state that occurs when the AT state ST5 is continued.

ステップS3901におけるAT状態信号設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合、すなわちAT状態ST5が終了してからAT状態信号の立ち下げ処理が行われていない状態である場合、AT状態信号の立ち下げ処理を実行することにより、AT状態信号をHI状態からLOW状態に立ち上げる。その後、AT状態信号カウンタ74wの値を「0」クリアする。これにより、AT状態信号がLOW状態であることを主側MPU72にて把握可能となる。AT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である状態は、AT状態ST5が終了する場合に発生する状態である。ステップS3901におけるAT状態信号設定処理では、主側RAM74のAT状態フラグ77d及びAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には、AT状態信号の状態を変更するための処理を実行しない。これにより、AT状態信号のLOW状態が維持される。AT状態フラグ77d及びAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である状態は、遊技状態がAT状態ST5ではない状態(非AT状態)が継続される場合に発生する状態である。 In the AT state signal setting process in step S3901, when the value of the AT state flag 77d of the main RAM 74 is "0" and the value of the AT state signal counter 74w is "1", that is, the AT state ST5 is terminated. When the AT state signal has not been turned down, the AT state signal is raised from the HI state to the LOW state by executing the AT state signal down process. After that, the value of the AT status signal counter 74w is cleared to "0". As a result, the main MPU 72 can grasp that the AT state signal is in the LOW state. The state in which the value of the AT state flag 77d is "0" and the value of the AT state signal counter 74w is "1" is a state that occurs when the AT state ST5 ends. In the AT state signal setting process in step S3901, when the values of the AT state flag 77d and the AT state signal counter 74w of the main RAM 74 are "0", the process for changing the state of the AT state signal is not executed. .. As a result, the LOW state of the AT state signal is maintained. The state in which the values of the AT state flag 77d and the AT state signal counter 74w are "0" is a state that occurs when the state in which the gaming state is not the AT state ST5 (non-AT state) is continued.

外部出力設定処理(図63(b))の説明に戻り、ステップS3901にてAT状態信号設定処理を実行した後は、その他の信号設定処理を実行して(ステップS3902)、本外部出力設定処理を終了する。ステップS3902におけるその他の信号設定処理では、外部端子板109を介してホールコンピュータHCに出力する疑似ボーナス状態信号の状態を設定する処理を実行する。疑似ボーナス状態信号は、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4であるか否かをホールコンピュータHCにて把握可能とする信号である。主側MPU72は、疑似ボーナス状態ST4が開始された場合に疑似ボーナス状態信号をLOW状態からHI状態に立ち上げるとともに、疑似ボーナス状態ST4が終了した場合に疑似ボーナス状態信号をHI状態からLOW状態に立ち下げる。 Returning to the description of the external output setting process (FIG. 63 (b)), after the AT status signal setting process is executed in step S3901, other signal setting processes are executed (step S3902), and this external output setting process is executed. To finish. In the other signal setting process in step S3902, a process of setting the state of the pseudo-bonus state signal output to the hall computer HC via the external terminal board 109 is executed. The pseudo-bonus state signal is a signal that enables the hall computer HC to grasp whether or not the gaming state is the pseudo-bonus state ST4. The main MPU 72 raises the pseudo-bonus state signal from the LOW state to the HI state when the pseudo-bonus state ST4 is started, and changes the pseudo-bonus state signal from the HI state to the LOW state when the pseudo-bonus state ST4 ends. Shut down.

次に、主側MPU72にて実行されるAT状態信号設定処理のプログラム内容について図64(a)の説明図を参照しながら説明する。AT状態信号設定処理は外部出力設定処理(図63(b))のステップS3901にて実行される。図64(a)に示すように本プログラムには、行番号として「1101」~「1117」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the program contents of the AT state signal setting process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 64 (a). The AT status signal setting process is executed in step S3901 of the external output setting process (FIG. 63 (b)). As shown in FIG. 64 (a), "1101" to "1117" are set as line numbers in this program. The instructions of the program are executed in the order from the smallest line number to the larger line number, except when a call instruction or a jump instruction is executed.

図64(a)に示すように、「1101」の行番号には「LD A,(YGJTAR)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容である。「YGJTAR」は主側RAM74における遊技状態エリア77のアドレス(2バイト)である。「(YGJTAR)」は転送元として遊技状態エリア77を指定する内容である。行番号「1101」にて「LD A,(YGJTAR)」という命令が実行されることにより遊技状態エリア77のデータがAレジスタ101bに転送される。 As shown in FIG. 64 (a), the command "LDA, (YGJTAR)" is set in the line number of "1101". “LD” is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and “A” is a content that specifies A register 101b as a transfer destination. "YGJTAR" is the address (2 bytes) of the game state area 77 in the main RAM 74. "(YGJTAR)" is a content that designates the game state area 77 as the transfer source. By executing the command "LDA, (YGJTAR)" at the line number "1101", the data of the game state area 77 is transferred to the A register 101b.

「1102」の行番号には「AND A,08H」という命令が設定されている。「AND」は8ビットデータの論理積を演算するAND命令であり、「A」はAレジスタ101bである。上述したとおり、行番号「1101」のLD命令が実行されることによりAレジスタ101bには遊技状態エリア77のデータが設定されている。図31(b)を参照しながら既に説明したとおり、遊技状態エリア77の第3ビットにはAT状態フラグ77dが設定されている。「08H」はAレジスタ101bに格納されているデータのうちAT状態フラグ77dのデータが設定されている第3ビット以外のビットを「0」でマスクするための「00001000B」というマスクデータである。行番号「1102」にて「AND A,08H」という命令が実行されることによりAレジスタ101bに格納されているデータと当該マスクデータとの論理積の演算が実行され、当該演算の結果がAレジスタ101bに格納される。Aレジスタ101bの値は、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には「08H」となるとともに、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には「00H」となる。 The command "AND A, 08H" is set in the line number of "1102". "AND" is an AND instruction for calculating the logical product of 8-bit data, and "A" is the A register 101b. As described above, the data of the game state area 77 is set in the A register 101b by executing the LD instruction of the line number "1101". As already described with reference to FIG. 31B, the AT state flag 77d is set in the third bit of the game state area 77. "08H" is mask data "00001000B" for masking bits other than the third bit in which the data of the AT state flag 77d is set among the data stored in the A register 101b with "0". When the instruction "AND A, 08H" is executed at the line number "1102", the operation of the logical product of the data stored in the A register 101b and the mask data is executed, and the result of the operation is A. It is stored in the register 101b. The value of the A register 101b is "08H" when the AT state flag 77d is set to "1", and is "00H" when the value of the AT state flag 77d is "0". ..

「1103」の行番号には「CP A,08H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「08H」は1バイトの数値情報である。行番号「1103」にて「CP A,08H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「08H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。上述したとおり、行番号「1102」における「AND A,08H」という命令の実行後、Aレジスタ101bの値は、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には「08H」であるとともに、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には「00H」である。AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には、行番号「1103」にて「CP A,08H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bに格納されている「08H」から「08H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には、行番号「1103」にて「CP A,08H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bに格納されている「00H」から「08H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。Aレジスタ101bの値から「08H」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,08H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。 The command "CP A, 08H" is set in the line number of "1103". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "08H" is 1-byte numerical information. When the instruction "CP A, 08H" is executed at the line number "1103", an operation of subtracting "08H" from the value of the A register 101b is performed, and the most significant bit (0th to th) in the operation is performed. When the carry flag CF is borrowed to the 7th bit in the 7 bits), the value of the carry flag CF becomes "1", and when the carry flag CF is not borrowed to the most significant bit in the operation, the carry flag CF is used. The value of is "0". As described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. As described above, after executing the instruction "AND A, 08H" at the line number "1102", the value of the A register 101b is "08H" when "1" is set in the AT state flag 77d. At the same time, when the value of the AT state flag 77d is "0", it is "00H". When "1" is set in the AT status flag 77d, the instruction "CP A, 08H" is executed at the line number "1103", so that "08H" stored in the A register 101b is executed. Since the operation of subtracting "08H" from is performed, the digit borrowing to the most significant bit does not occur, the value of the carry flag CF becomes "0", and the value of the jump flag JF also becomes "0". On the other hand, when the value of the AT state flag 77d is "0", the instruction "CP A, 08H" is executed at the line number "1103", so that "00H" stored in the A register 101b is executed. Since the operation of subtracting "08H" from "" is performed, the digit is borrowed to the most significant bit, the value of the carry flag CF becomes "1", and the value of the jump flag JF also becomes "1". The operation result of the operation of subtracting "08H" from the value of the A register 101b is not written in the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 08H" is executed, the value of the A register 101b does not change.

「1104」の行番号には、「JRS 0,ADR113」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令である。「0」はジャンプする条件として、ジャンプフラグJFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。「ADR113」は、ジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1111」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR113」を指定する内容である。行番号「1104」のJRS命令は「ADR111」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1104」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR111)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR113)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図64(a)に示すように、「ADR111」というプログラムアドレスと「ADR113」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1105」のLD命令、行番号「1106」のCP命令、行番号「1107」のRET命令、行番号「1108」のCALL命令、行番号「1109」のXOR命令及び行番号「1110」のJRS命令)の語長の合計は11バイトである。「ADR113」は、「(ADR111)+1+11」であり、行番号「1104」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR111)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1104」にて「JRS 0,ADR113」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として、行番号「1111」の「ADR113」というプログラムアドレスにジャンプする。具体的には、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には、行番号「1104」にて「JRS 0,ADR113」という命令が実行されることにより「ADR113」という行番号「1111」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には、行番号「1104」に「JRS 0,ADR113」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1105」に進む。 The command "JRS 0, ADR 113" is set in the line number of "1104". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte. "0" is a content for setting a condition that the value of the jump flag JF is "0" as a condition for jumping. "ADR113" is a content that specifies "ADR113", which is a program address in which the LD instruction of the line number "1111" is set as the program address of the jump destination. The JRS instruction of line number "1104" is set to the program address "ADR111". In the JRS instruction with line number "1104", a 2-byte jump destination program is based on the program address (ADR111) in which the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. The address (ADR113) is relatively specified. By using a JRS instruction with a word length of 1 byte to jump to the program address of the jump destination, a jump is made as compared with a configuration using a JP instruction with a word length of 3 bytes or a JR instruction with a word length of 2 bytes. The data capacity of the machine language of the jump instruction for jumping to the previous program address is reduced. As described above, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range of "(program address in which the JRS instruction is set) + 1-16" to "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 15". .. As shown in FIG. 64A, an instruction set in a program address existing between the program address "ADR111" and the program address "ADR113" (LD instruction of line number "1105", line number "" The total length of the CP instruction of 1106 ", the RET instruction of line number" 1107 ", the CALL instruction of line number" 1108 ", the XOR instruction of line number" 1109 "and the JRS instruction of line number" 1110 ") is 11 bytes. Is. "ADR113" is "(ADR111) + 1 + 11", and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction with reference to the program address (ADR111) in which the JRS instruction of the line number "1104" is set. Is. By executing the instruction "JRS 0, ADR113" at the line number "1104", the program address "ADR113" of the line number "1111" is provided on condition that the value of the jump flag JF is "0". Jump to. Specifically, when "1" is set in the AT status flag 77d, the line number "ADR113" is executed by executing the instruction "JRS 0, ADR113" at the line number "1104". Jump to the program address of "1111". On the other hand, when the value of the AT state flag 77d is "0", the program address does not jump even if the instruction "JRS 0, ADR113" is set in the line number "1104", and the next line Proceed to number "1105".

行番号「1105」~行番号「1110」に設定されている命令は、遊技状態がAT状態ST5ではない状態(非AT状態)において実行される命令である。「1105」の行番号には「LD A,(AJSGCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容である。「AJSGCNT」は主側RAM74におけるAT状態信号カウンタ74wのアドレス(2バイト)である。「(AJSGCNT)」は転送元としてAT状態信号カウンタ74wを指定する内容である。行番号「1105」にて「LD A,(AJSGCNT)」という命令が実行されることによりAT状態信号カウンタ74wのデータがAレジスタ101bに転送される。既に説明したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値は、AT状態信号がHI状態である場合に「1」であるとともに、AT状態信号がLOW状態である場合に「0」である。 The commands set in the line numbers "1105" to the line numbers "1110" are commands executed in a state where the gaming state is not the AT state ST5 (non-AT state). The command "LD A, (AJSGCNT)" is set in the line number of "1105". “LD” is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and “A” is a content that specifies A register 101b as a transfer destination. “AJSGCNT” is the address (2 bytes) of the AT state signal counter 74w in the main RAM 74. "(AJSGCNT)" is a content that specifies the AT status signal counter 74w as the transfer source. When the instruction "LDA, (AJSGCNT)" is executed at the line number "1105", the data of the AT status signal counter 74w is transferred to the A register 101b. As described above, the value of the AT state signal counter 74w is "1" when the AT state signal is in the HI state and "0" when the AT state signal is in the LOW state.

「1106」の行番号には「CP A,01H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「01H」は1バイトの数値情報である。行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「01H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上述したとおり、行番号「1105」における「LD A,(AJSGCNT)」という命令の実行後、Aレジスタ101bには、AT状態信号カウンタ74wのデータ(「00H」又は「01H」)が設定されている。AT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bに格納されている「01H」から「01H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となる。一方、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には、行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bに格納されている「00H」から「01H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。 The command "CP A, 01H" is set in the line number of "1106". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "01H" is 1-byte numerical information. When the instruction "CP A, 01H" is executed at the line number "1106", an operation of subtracting "01H" from the value of the A register 101b is performed, and the most significant bit (0th to 3rd) in the operation is performed. When the carry flag CF is borrowed to the 7th bit in the 7 bits), the value of the carry flag CF becomes "1", and when the carry flag CF is not borrowed to the most significant bit in the operation, the carry flag CF is used. The value of is "0". As described above, after the instruction "LDA, (AJSGCNT)" in the line number "1105" is executed, the data ("00H" or "01H") of the AT status signal counter 74w is set in the A register 101b. There is. When the value of the AT status signal counter 74w is "1", the instruction "CP A, 01H" is executed at the line number "1106", so that "01H" stored in the A register 101b is executed. Since the operation of subtracting "01H" from is performed, the digit borrowing to the most significant bit does not occur, and the value of the carry flag CF becomes "0". On the other hand, when the value of the AT state flag 77d is "0", the instruction "CP A, 01H" is executed at the line number "1106", so that "00H" stored in the A register 101b is executed. Since the operation of subtracting "01H" from "" is performed, digit borrowing to the most significant bit occurs and the value of the carry flag CF becomes "1".

「1107」の行番号には「RET C」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令であり、「C」はサブルーチンから復帰する条件としてキャリーフラグCFの値が「1」であること、という条件を設定する内容である。上述したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となっている。このため、AT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には行番号「1107」にて「RET C」という命令が実行されることにより、ポート出力処理(図28)のステップS1411にて呼び出したAT状態信号設定処理を終了して、当該AT状態信号設定処理の次に設定されているステップS1411の処理に復帰する。このように、AT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には、遊技状態がAT状態ST5ではない状態(非AT状態)が継続されることを意味するため、AT状態信号がLOW状態である状態を変更することなく、本AT状態信号設定処理を終了する。一方、上述したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、行番号「1106」にて「CP A,01H」という命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となっている。このため、行番号「1107」に「RET C」という命令が設定されていてもサブルーチンから復帰することはなく、次の行番号「1108」に進む。このように、AT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、AT状態ST5が終了してからAT状態信号を立ち下げる処理(後述する行番号「1108」の処理)が未だ実行されていない状態であることを意味するため、行番号「1108」に進んでAT状態信号を立ち下げる。AT状態フラグ77dの値が「0」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である状態は、AT状態ST5の終了時に発生する状態である。 An instruction "RET C" is set in the line number of "1107". "RET" is a return instruction from the subroutine, and "C" is a content for setting a condition that the value of the carry flag CF is "1" as a condition for returning from the subroutine. As described above, when the value of the AT status signal counter 74w is "0", the command "CP A, 01H" is executed at the line number "1106", so that the value of the carry flag CF is "1". It has become. Therefore, when the value of the AT state signal counter 74w is "0", the instruction "RET C" is executed at the line number "1107", so that the port output process (FIG. 28) proceeds to step S1411. The AT status signal setting process called up is terminated, and the process returns to the process of step S1411 set after the AT status signal setting process. As described above, when the value of the AT state flag 77d is "0" and the value of the AT state signal counter 74w is "0", the state in which the gaming state is not the AT state ST5 (non-AT state) continues. Therefore, the present AT state signal setting process is terminated without changing the state in which the AT state signal is in the LOW state. On the other hand, as described above, when the value of the AT state signal counter 74w is "1", the value of the carry flag CF is changed by executing the instruction "CP A, 01H" at the line number "1106". It is "0". Therefore, even if the instruction "RET C" is set in the line number "1107", it does not return from the subroutine and proceeds to the next line number "1108". As described above, when the value of the AT state flag 77d is "0" and the value of the AT state signal counter 74w is "1", the process of shutting down the AT state signal after the AT state ST5 is completed ( Since it means that the process of the line number “1108” described later) has not been executed yet, the process proceeds to the line number “1108” and the AT state signal is turned off. The state in which the value of the AT state flag 77d is "0" and the value of the AT state signal counter 74w is "1" is a state that occurs at the end of the AT state ST5.

「1108」の行番号には「CALL AJSGTSSR」という命令が設定されている。「AJSGTSSR」はAT状態信号の立ち下げ処理であり、「CALL」は当該AT状態信号の立ち下げ処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令である。行番号「1108」にて「CALL AJSGTSSR」という命令が実行されることによりAT状態信号の立ち下げ処理が実行される。AT状態信号の立ち下げ処理では、AT状態信号をHI状態からLOW状態に変更するための処理が実行される。AT状態信号の立ち下げ処理が終了した場合には、当該AT状態信号の立ち下げ処理を呼び出した行番号「1108」の次に設定されている行番号「1109」に進む。 An instruction "CALL AJSGTSSR" is set in the line number of "1108". "AJSGTSSR" is a fall process of the AT state signal, and "CALL" is a CALL instruction for calling a subroutine of the fall process of the AT state signal. By executing the instruction "CALL AJSGTSSR" at the line number "1108", the AT status signal fall processing is executed. In the AT state signal fall-down process, a process for changing the AT state signal from the HI state to the LOW state is executed. When the AT status signal down processing is completed, the process proceeds to the line number "1109" set after the line number "1108" that calls the AT status signal down processing.

「1109」の行番号には「XOR A,A」という命令が設定されている。「XOR」はXOR命令という排他的論理和命令であり、コンマの前後の「A」はAレジスタ101bを指定する内容である。行番号「1109」にて「XOR A,A」が実行されることにより、Aレジスタ101bの値とAレジスタ101bの値との排他的論理和の演算結果がコンマの前の「A」で指定されたAレジスタ101bに設定される。具体的には、Aレジスタ101bの値に関わらず、Aレジスタ101bに「00H」が設定される。つまり、Aレジスタ101bが「0」クリアされる。AT状態信号設定処理では後述する行番号「1116」にてAレジスタ101bのデータを主側RAM74のAT状態信号カウンタ74wにセットする。Aレジスタ101bはAT状態信号カウンタ74wにセットされるデータが設定されるレジスタであり、「XOR A,A」という命令はそのAレジスタ101bを「0」クリアするための命令である。上述したとおり、「XOR A,A」という命令により行われる演算の演算結果は「0」である。また、既に説明したとおり、ジャンプフラグJFはXOR命令が実行された場合にゼロフラグZFの値と同一の値をとる。このため、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値が「1」となる。 The command "XOR A, A" is set in the line number of "1109". "XOR" is an exclusive OR instruction called an XOR instruction, and "A" before and after the comma specifies the A register 101b. By executing "XOR A, A" at the line number "1109", the operation result of the exclusive OR of the value of the A register 101b and the value of the A register 101b is specified by the "A" before the comma. It is set in the A register 101b. Specifically, "00H" is set in the A register 101b regardless of the value of the A register 101b. That is, the A register 101b is cleared to "0". In the AT status signal setting process, the data in the A register 101b is set in the AT status signal counter 74w of the main RAM 74 at the line number “1116” described later. The A register 101b is a register in which the data set in the AT status signal counter 74w is set, and the instruction "XOR A, A" is an instruction for clearing the A register 101b by "0". As described above, the calculation result of the operation performed by the instruction "XOR A, A" is "0". Further, as described above, the jump flag JF takes the same value as the value of the zero flag ZF when the XOR instruction is executed. Therefore, when the instruction "XOR A, A" is executed at the line number "1109", the value of the zero flag ZF becomes "1" and the value of the jump flag JF becomes "1".

「1110」の行番号には「JRS 1,ADR114」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプする条件として、ジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR114」は「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスをジャンプ先に指定する内容である。行番号「1110」の「JRS 1,ADR114」という命令は「ADR112」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図64(a)に示すように、「ADR112」というプログラムアドレスと「ADR114」というプログラムアドレスの間のプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1111」のLD命令、行番号「1112」のCP命令、行番号「1113」のRET命令、行番号「1114」のCALL命令及び行番号「1115」のLD命令)の語長の合計は11バイトである。「ADR114」は、「(ADR112)+1+11」であり、行番号「1110」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR112)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。上述したとおり、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。このため、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令を実行した後に行番号「1110」にて「JRS 1,ADR114」という命令を実行する構成とすることにより、「ADR112」という行番号「1110」のプログラムアドレスから「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせることができる。 The command "JRS 1, ADR114" is set in the line number of "1110". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, and "1" is a content for setting a condition that the value of the jump flag JF is "1" as a condition for jumping, and "ADR114". Is the content to specify the program address of the line number "1116" of "ADR114" as the jump destination. The instruction "JRS 1, ADR114" of the line number "1110" is set to the program address "ADR112". As described above, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range of "(program address in which the JRS instruction is set) + 1-16" to "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 15". .. As shown in FIG. 64 (a), the instruction set in the program address between the program address "ADR112" and the program address "ADR114" (LD instruction of line number "1111", line number "1112"). The total word length of the CP instruction, the RET instruction of the line number "1113", the CALL instruction of the line number "1114", and the LD instruction of the line number "1115") is 11 bytes. "ADR114" is "(ADR112) + 1 + 11", and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction with reference to the program address (ADR112) in which the JRS instruction of the line number "1110" is set. Is. As described above, when the instruction "XOR A, A" is executed at the line number "1109", the value of the zero flag ZF becomes "1" and the value of the jump flag JF also becomes "1". Therefore, by executing the command "XOR A, A" at the line number "1109" and then executing the command "JRS 1, ADR114" at the line number "1110", it is called "ADR112". It is possible to always jump from the program address of the line number "1110" to the program address of the line number "1116" of "ADR114".

既に説明したとおり、語長1バイトのJRS命令には、ジャンプフラグJFの値が「1」及び「0」のいずれか一方であることを条件としてジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする条件付きのジャンプ命令しか用意されていない。行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されてジャンプフラグJFの値が「1」となっている状態において行番号「1110」にて「JRS 1,ADR114」という命令を実行する構成とすることにより、行番号「1110」から行番号「1116」に確実にジャンプすることができる。上述したとおり、行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、後述する行番号「1116」にてAT状態信号カウンタ74wにセットされるAレジスタ101bのデータを「0」クリアするための命令である。そして、行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、行番号「1110」にて語長1バイトのJRS命令を利用して「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに確実にジャンプすることを可能とする命令でもある。これら2つの役割が行番号「1109」のXOR命令に集約されていることによりAT状態信号設定処理を実行するためのプログラムのデータ容量が低減されている。 As described above, the JRS instruction with a word length of 1 byte has a conditional jump to jump to the program address of the jump destination provided that the value of the jump flag JF is either "1" or "0". Only instructions are available. When the command "XOR A, A" is executed at the line number "1109" and the value of the jump flag JF is "1", the command "JRS 1, ADR114" is issued at the line number "1110". By making the configuration to be executed, it is possible to surely jump from the line number "1110" to the line number "1116". As described above, the instruction "XOR A, A" set in the line number "1109" sets the data of the A register 101b set in the AT status signal counter 74w at the line number "1116" described later to "0". It is a command to clear. Then, the instruction "XOR A, A" set in the line number "1109" is the line number "1116" of the line number "1116" by using the JRS instruction having a word length of 1 byte. It is also an instruction that makes it possible to reliably jump to the program address. Since these two roles are integrated into the XOR instruction of line number "1109", the data capacity of the program for executing the AT state signal setting process is reduced.

行番号「1111」に設定されている命令は、行番号「1104」から行番号「1111」にジャンプした場合に実行される。既に説明したとおり、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には、行番号「1104」にて「JRS 0,ADR113」という命令が実行されることにより「ADR113」という行番号「1111」のプログラムアドレスにジャンプする。行番号「1111」~行番号「1115」に設定されている命令はAT状態ST5において実行される命令である。 The instruction set in the line number "1111" is executed when jumping from the line number "1104" to the line number "1111". As described above, when the AT status flag 77d is set to "1", the line number "ADR113" is changed by executing the instruction "JRS 0, ADR113" at the line number "1104". Jump to the program address of "1111". The instructions set in the line numbers "1111" to the line numbers "1115" are instructions executed in the AT state ST5.

「1111」の行番号には、行番号「1105」と同様に、「LD A,(AJSGCNT)」という命令が設定されている。行番号「1111」にて「LD A,(AJSGCNT)」という命令が実行されることによりAT状態信号カウンタ74wのデータがAレジスタ101bに転送される。既に説明したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値は、AT状態信号がHI状態である場合に「1」であるとともに、AT状態信号がLOW状態である場合に「0」である。 As with the line number "1105", the command "LDA, (AJSGCNT)" is set in the line number of "1111". By executing the instruction "LDA, (AJSGCNT)" at the line number "1111", the data of the AT status signal counter 74w is transferred to the A register 101b. As described above, the value of the AT state signal counter 74w is "1" when the AT state signal is in the HI state and "0" when the AT state signal is in the LOW state.

「1112」の行番号には、行番号「1106」と同様に、「CP A,01H」という命令が設定されている。行番号「1112」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「1」を減算する演算が行われる。1減算前のAレジスタ101bの値が「0」である場合、すなわちAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。一方、1減算前のAレジスタ101bの値が「1」以上である場合、すなわちAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「1」を減算する演算の演算結果がAレジスタ101bに書き込まれることはなく、「CP A,01H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。 As with the line number "1106", the command "CP A, 01H" is set in the line number of "1112". By executing the instruction "CP A, 01H" at the line number "1112", the operation of subtracting "1" from the value of the A register 101b is performed. When the value of the A register 101b before subtraction 1 is "0", that is, when the value of the AT state signal counter 74w is "0", the most significant bit (the 0th to 7th bits in the operation is concerned). The digit borrowing to 7 bits) occurs, and the value of the carry flag CF becomes "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction 1 is "1" or more, that is, when the value of the AT state signal counter 74w is "1", the most significant bit (0th to 7th) in the operation is concerned. Since the digit borrowing to the 7th bit) of the bit does not occur, the value of the carry flag CF becomes “0”. The operation result of the operation of subtracting "1" from the value of the A register 101b is not written in the A register 101b, and the value of the A register 101b does not change even if the instruction "CP A, 01H" is executed.

「1113」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰する条件としてキャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。上述したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には行番号「1112」にて「CP A,01H」という命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となっている。このため、AT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には行番号「1113」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、現状において呼び出されているサブルーチンを終了して当該サブルーチンを呼び出した処理の次に設定されている処理に復帰する。具体的には、外部出力設定処理(図63(b))のステップS3901の次の処理であるステップS3902の処理に復帰する。このように、AT状態フラグ77dの値が「1」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「1」である場合には、AT状態ST5が継続されることを意味するため、AT状態信号がHI状態である状態を変更することなく、本AT状態信号設定処理を終了する。一方、上述したとおり、AT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には行番号「1112」にて「CP A,01H」という命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1113」に「RET NC」という命令が設定されていてもサブルーチンから復帰することはなく、次の行番号「1114」に進む。このように、AT状態フラグ77dの値が「1」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である場合には、遊技状態がAT状態ST5に移行してからAT状態信号を立ち上げる処理(後述する行番号「1114」の処理)が未だ実行されていない状態であることを意味するため、行番号「1114」に進んでAT状態信号を立ち上げる。AT状態フラグ77dの値が「1」であるとともにAT状態信号カウンタ74wの値が「0」である状態は、AT状態ST5の開始時に発生する状態である。 An instruction "RET NC" is set in the line number of "1113". "RET" is a return instruction from the subroutine, and "NC" is a content to set a condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. As described above, when the value of the AT status signal counter 74w is "1", the command "CP A, 01H" is executed at the line number "1112", so that the value of the carry flag CF becomes "0". It has become. Therefore, when the value of the AT state signal counter 74w is "1", the instruction "RET NC" is executed at the line number "1113", so that the subroutine currently called is terminated. It returns to the process set after the process that called the subroutine. Specifically, the process returns to the process of step S3902, which is the next process of step S3901 of the external output setting process (FIG. 63 (b)). As described above, when the value of the AT state flag 77d is "1" and the value of the AT state signal counter 74w is "1", it means that the AT state ST5 is continued, and thus the AT state signal. Ends the AT state signal setting process without changing the state in which is the HI state. On the other hand, as described above, when the value of the AT state signal counter 74w is "0", the command "CP A, 01H" is executed at the line number "1112", so that the value of the carry flag CF becomes "0". 1 ”. Therefore, even if the instruction "RET NC" is set in the line number "1113", the subroutine does not return and the process proceeds to the next line number "1114". In this way, when the value of the AT state flag 77d is "1" and the value of the AT state signal counter 74w is "0", the AT state signal is set after the game state shifts to the AT state ST5. Since it means that the process of raising (the process of the line number "1114" described later) has not been executed yet, the process proceeds to the line number "1114" to raise the AT status signal. The state in which the value of the AT state flag 77d is "1" and the value of the AT state signal counter 74w is "0" is a state that occurs at the start of the AT state ST5.

「1114」の行番号には「CALL AJSGTASR」という命令が設定されている。「AJSGTASR」はAT状態信号の立ち上げ処理であり、「CALL」は当該AT状態信号の立ち上げ処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令である。行番号「1114」にて「CALL AJSGTASR」という命令が実行されることによりAT状態信号の立ち上げ処理が実行される。AT状態信号の立ち上げ処理では、AT状態信号をLOW状態からHI状態に変更するための処理が実行される。AT状態信号の立ち上げ処理が終了した場合には、当該AT状態信号の立ち上げ処理を呼び出した行番号「1114」の次の行番号「1115」に進む。 An instruction "CALL AJSGTASR" is set in the line number of "1114". "AJSGTASR" is an AT state signal start-up process, and "CALL" is a CALL instruction that calls a subroutine of the AT state signal start-up process. When the instruction "CALL AJSGTASR" is executed at the line number "1114", the AT status signal start-up process is executed. In the AT state signal start-up process, a process for changing the AT state signal from the LOW state to the HI state is executed. When the start-up process of the AT state signal is completed, the process proceeds to the line number "1115" next to the line number "1114" that called the start-up process of the AT state signal.

「1115」の行番号には「LD A,01H」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容であり、「01H」は「1」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1115」にて「LD A,01H」という命令が実行されることによりAレジスタ101bに「01H」が設定される。 The command "LDA, 01H" is set in the line number of "1115". "LD" is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, "A" is a content for designating the A register 101b as a transfer destination, and "01H" is 1-byte numerical information indicating "1". By executing the instruction "LDA, 01H" at the line number "1115", "01H" is set in the A register 101b.

行番号「1116」に設定されている命令は、行番号「1110」のプログラムアドレス(「ADR112」)から行番号「1116」のプログラムアドレス(「ADR114」)にジャンプした場合、又は行番号「1115」にてLD命令を実行した場合に実行される。「1116」の行番号には「LD (AJSGCNT),A」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「(AJSGCNT)」は転送先としてAT状態信号カウンタ74wを指定する内容であり、「A」は転送元としてAレジスタ101bを指定する内容である。行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスにジャンプした場合、すなわちAT状態ST5の終了時である場合には行番号「1109」にてAレジスタ101bが「0」クリアされているため、行番号「1116」にて「LD (AJSGCNT),A」という命令が実行されることにより主側RAM74のAT状態信号カウンタ74wに「0」がセットされる。これにより、AT状態信号がLOW状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。一方、行番号「1115」の命令を実行した場合、すなわちAT状態ST5の開始時である場合には行番号「1115」にてAレジスタ101bに「1」がセットされているため、行番号「1116」にて「LD (AJSGCNT),A」という命令が実行されることによりAT状態信号カウンタ74wに「1」がセットされる。これにより、AT状態信号がHI状態であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。 The instruction set in the line number "1116" jumps from the program address of the line number "1110" ("ADR112") to the program address of the line number "1116" ("ADR114"), or the line number "1115". Is executed when the LD command is executed. The command "LD (AJSGCNT), A" is set in the line number of "1116". "LD" is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, "(AJSGCNT)" is a content that specifies an AT status signal counter 74w as a transfer destination, and "A" is a content that specifies an A register 101b as a transfer source. Is. When jumping from the program address of line number "1110" to the program address of line number "1116", that is, at the end of AT state ST5, the A register 101b is cleared to "0" at line number "1109". Therefore, when the instruction "LD (AJSGCNT), A" is executed at the line number "1116", "0" is set in the AT status signal counter 74w of the main RAM 74. This makes it possible for the main MPU 72 to grasp that the AT state signal is in the LOW state. On the other hand, when the instruction of the line number "1115" is executed, that is, when the AT state ST5 is started, "1" is set in the A register 101b at the line number "1115", so that the line number "1115" is set. By executing the instruction "LD (AJSGCNT), A" at "1116", "1" is set in the AT status signal counter 74w. This makes it possible for the main MPU 72 to grasp that the AT state signal is in the HI state.

「1117」の行番号には「RET」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令である。行番号「1117」にて「RET」という命令が実行されることにより、現状において呼び出されているサブルーチンを終了して当該サブルーチンを呼び出した処理の次に設定されている処理に復帰する。具体的には、外部出力設定処理(図63(b))におけるステップS3901の処理の次に設定されているステップS3902の処理に復帰する。 An instruction "RET" is set in the line number of "1117". "RET" is a return instruction from the subroutine. When the instruction "RET" is executed at the line number "1117", the subroutine currently being called is terminated and the process returns to the process set next to the process in which the subroutine is called. Specifically, it returns to the process of step S3902 set after the process of step S3901 in the external output setting process (FIG. 63 (b)).

図64(b)はAT状態信号設定処理(図64(a))において「ADR112」という行番号「1110」のプログラムアドレスから「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図であり、図64(c)はAT状態信号設定処理の比較例において「ADR112」という行番号「1110」のプログラムアドレスから「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。 FIG. 64 (b) is set to jump from the program address of the line number “1110” of “ADR112” to the program address of the line number “1116” of “ADR114” in the AT status signal setting process (FIG. 64 (a)). It is explanatory drawing for demonstrating the jump instruction which is given, and FIG. It is explanatory drawing for demonstrating the jump instruction set to jump to the program address of "1116".

既に説明したとおり、JRS命令には、参照するフラグが所定の状態(ジャンプフラグJFの値が「1」である状態、又はジャンプフラグJFの値が「0」である状態)であることを条件としてジャンプする条件付きジャンプのみが用意されており、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプは用意されていない。上述したとおり、行番号「1110」に設定されている「JRS 1,ADR114」という命令は、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスにジャンプする命令である。ジャンプフラグJFの値が「0」である場合には、行番号「1110」に「JRS 1,ADR114」という命令が設定されていてもジャンプ条件が満たされないため、「ADR114」というプログラムアドレスにジャンプすることなく次の行番号「1111」に進んでしまう。本実施形態におけるAT状態信号設定処理(図64(a))では、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となり、当該ジャンプフラグJFの値が「1」である状態で行番号「1110」の「JRS 1,ADR114」という命令が実行される構成である。これにより、行番号「1110」に設定されている条件付きジャンプ命令であるJRS命令を利用して、「ADR112」という行番号「1110」のプログラムアドレスから「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせることができる。 As described above, the JRS instruction requires that the flag to be referenced is in a predetermined state (a state in which the value of the jump flag JF is "1" or a state in which the value of the jump flag JF is "0"). Only conditional jumps that jump as are prepared, and unconditional jumps that jump unconditionally without referring to the state of the flag are not prepared. As described above, the instruction "JRS 1, ADR114" set in the line number "1110" is a program of the line number "1116" called "ADR114" provided that the value of the jump flag JF is "1". This is an instruction to jump to the address. When the value of the jump flag JF is "0", the jump condition is not satisfied even if the instruction "JRS 1, ADR114" is set in the line number "1110", so the jump is made to the program address "ADR114". Without doing so, the process proceeds to the next line number "1111". In the AT state signal setting process (FIG. 64 (a)) in the present embodiment, the value of the jump flag JF becomes "1" by executing the instruction "XOR A, A" at the line number "1109". The instruction "JRS 1, ADR114" of the line number "1110" is executed while the value of the jump flag JF is "1". As a result, the program of the line number "1116" of "ADR114" is changed from the program address of the line number "1110" of "ADR112" by using the JRS instruction which is a conditional jump instruction set in the line number "1110". You can always jump to the address.

行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるために、行番号「1110」に無条件ジャンプ命令であるJR命令又はJP命令を設定することも考えられるが、例えば図64(c)に示すように行番号「1110」に「JR ADR114」というJR命令を設定すると、行番号「1110」に設定されているジャンプ命令の語長が2バイトになってしまう。また、図示は省略するが、行番号「1110」に「JP ADR114」というJP命令を設定すると、行番号「1110」に設定されているジャンプ命令の語長が3バイトになってしまう。行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、行番号「1116」においてAT状態信号カウンタ74wに設定する「00H」という1バイトのデータを作成するための命令であり、行番号「1110」に設定されるジャンプ命令がJRS命令(語長1バイト)、JR命令(語長2バイト)及びJP命令(語長3バイト)のいずれであっても必要な命令である。AT状態信号設定処理(図64(a))では、連続する行番号「1109」及び行番号「1110」に「XOR A,A」という命令及び「JRS 1,ADR114」という命令が設定されている構成であることにより、行番号「1110」に設定されているジャンプ命令の語長を1バイトに抑えながら、行番号「1110」にいずれのジャンプ命令が設定される場合であっても必要となる「XOR A,A」という命令を利用して、行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせることが可能となっている。これにより、AT状態信号設定処理を実行するためのプログラム(図64(a))のデータ容量を低減することができる。 In order to make sure to jump from the program address of the line number "1110" to the program address of the line number "1116", it is conceivable to set the JR instruction or the JP instruction which is an unconditional jump instruction to the line number "1110". For example, if the JR instruction "JR ADR114" is set in the line number "1110" as shown in FIG. 64 (c), the word length of the jump instruction set in the line number "1110" becomes 2 bytes. Further, although not shown, if the JP instruction "JP ADR114" is set in the line number "1110", the word length of the jump instruction set in the line number "1110" becomes 3 bytes. The instruction "XOR A, A" set in the line number "1109" is an instruction for creating 1-byte data "00H" set in the AT status signal counter 74w in the line number "1116". , The jump instruction set in the line number "1110" is a necessary instruction regardless of whether it is a JRS instruction (word length 1 byte), a JR instruction (word length 2 bytes), or a JP instruction (word length 3 bytes). .. In the AT status signal setting process (FIG. 64 (a)), the command "XOR A, A" and the command "JRS 1, ADR114" are set in the continuous line numbers "1109" and the line number "1110". Due to the configuration, it is necessary regardless of which jump instruction is set in the line number "1110" while suppressing the word length of the jump instruction set in the line number "1110" to 1 byte. By using the command "XOR A, A", it is possible to always jump from the program address of the line number "1110" to the program address of the line number "1116". As a result, the data capacity of the program (FIG. 64 (a)) for executing the AT state signal setting process can be reduced.

<抽選結果対応処理のプログラム内容>
次に、主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理(図25)のプログラム内容(図66参照)の説明に先立ち、当該抽選結果対応処理において主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fの値が「1」~「9」の数値範囲に含まれているか否かを判定するための処理内容について説明する。既に説明したとおり、抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。
<Program contents of lottery result correspondence processing>
Next, prior to the explanation of the program content (see FIG. 66) of the lottery result correspondence process (FIG. 25) executed by the main MPU 72, the value of the index value counter 74f in the main RAM 74 in the lottery result correspondence process is ". The processing content for determining whether or not it is included in the numerical range of "1" to "9" will be described. As described above, the lottery result correspondence process is executed in step S914 of the combination lottery process (FIG. 18).

以下では、インデックス値カウンタ74fの値が「1」~「9」の数値範囲に含まれているか否かの判定において判定対象となっている「1」~「9」の数値範囲を「判定対象範囲」ともいう。既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選したことを条件として、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。そして、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されていることに基づいて、兼用表示部66にてリール32L,32M,32Rの停止順対応表示が実行されるとともに、画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順報知が実行される。判定対象範囲(「1」~「9」)は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともに今回のゲームのベット数が「3」である状態において、兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知の実行対象となるインデックス値IVの範囲である。 In the following, the numerical range of "1" to "9", which is the judgment target in the judgment of whether or not the value of the index value counter 74f is included in the numerical range of "1" to "9", is "judgment target". Also called "range". As described above, in the game in which the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3", the index value of any one of "1" to "9" in the winning combination lottery process (FIG. 18). On condition that the IV is won, any one of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m. Then, based on the stop order type number of any one of "1" to "9" being set in the stop order type counter 74m, the combined display unit 66 displays the reels 32L, 32M, 32R corresponding to the stop order. Is executed, and the stop order notification of the reels 32L, 32M, 32R is executed on the image display device 63. The determination target range ("1" to "9") is the stop order correspondence display on the combined display unit 66 and the state in which the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the bet number of this game is "3". It is the range of the index value IV that is the execution target of the stop order notification in the image display device 63.

主側MPU72は、まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに転送する。その後、後述する抽選結果対応処理(図66)の行番号「1213」にて「ADD A,F6H」という命令を実行することにより、Aレジスタ101bの値に「246」を加算する演算を行う。Aレジスタ101bは1バイトのレジスタであり、Aレジスタ101bに格納される数値情報の最大値は「255」である。Aレジスタ101bの値に加算される「246」は、Aレジスタ101bに格納される1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により得られる数値情報である。 The main MPU 72 first transfers the data of the index value counter 74f in the main RAM 74 to the A register 101b. After that, by executing the command "ADD A, F6H" at the line number "1213" of the lottery result correspondence process (FIG. 66) described later, an operation of adding "246" to the value of the A register 101b is performed. The A register 101b is a 1-byte register, and the maximum value of the numerical information stored in the A register 101b is "255". "246" added to the value of the A register 101b is the maximum value of the determination target range ("1" to "9") from "255" which is the maximum value in the 1-byte numerical information stored in the A register 101b. It is numerical information obtained by the operation of subtracting "9".

図65は「246」を加算する前のAレジスタ101bの値と、「246」を加算した後のAレジスタ101bの値及びキャリーフラグCFの値との関係を説明するための説明図である。図65に示すように、「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が「0」~「9」のいずれかである場合、すなわち「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」以下である場合、Aレジスタ101bに「246」を加算する演算の実行中に最上位ビット(第7ビット)からの桁上がりは発生しない。このため、「246」を加算した後のキャリーフラグCFの値は「0」となる。そして、「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「246」~「255」)は、当該「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「0」~「9」)よりも大きい値となる。 FIG. 65 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the A register 101b before adding “246”, the value of the A register 101b after adding “246”, and the value of the carry flag CF. As shown in FIG. 65, when the value of the A register 101b before adding "246" is any of "0" to "9", that is, the value of the A register 101b before adding "246" is When the value is "9" or less, which is the maximum value of the determination target range ("1" to "9"), the most significant bit (7th bit) is executed during the operation of adding "246" to the A register 101b. No carry occurs. Therefore, the value of the carry flag CF after adding "246" becomes "0". Then, the 1-byte numerical information ("246" to "255") stored in the A register 101b before the execution of the operation for adding "246" is A before the execution of the operation for adding the "246". The value is larger than the 1-byte numerical information (“0” to “9”) stored in the register 101b.

「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が「10」~「17」のいずれかである場合、すなわち「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」よりも大きい値である場合、Aレジスタ101bに「246」を加算する演算の実行中にAレジスタ101bの最上位ビット(第7ビット)からの桁上がりが発生する。このため、「246」を加算した後のキャリーフラグCFの値は「1」となる。そして、「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「0」~「7」)は、当該「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「10」~「17」)よりも小さい値となる。 When the value of the A register 101b before adding "246" is any of "10" to "17", that is, the value of the A register 101b before adding "246" is the determination target range ("1". If the value is larger than the maximum value "9" of "9"), the most significant bit (7th bit) of the A register 101b is being executed while the operation of adding "246" to the A register 101b is being executed. A carry occurs. Therefore, the value of the carry flag CF after adding "246" becomes "1". Then, the 1-byte numerical information ("0" to "7") stored in the A register 101b before the execution of the operation for adding "246" is A before the execution of the operation for adding the "246". The value is smaller than the 1-byte numerical information (“10” to “17”) stored in the register 101b.

「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「247」~「255」のいずれかとなる。このように、「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合には、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「247」以上の値となる。 When the value of the A register 101b before adding "246" is any of "1" to "9" which is the determination target range, it is stored in the A register 101b after the operation of adding "246" is completed. The 1-byte numerical information is any one of "247" to "255". In this way, if the value of the A register 101b before adding "246" is any of "1" to "9" which is the determination target range, A after the operation of adding "246" is completed. The 1-byte numerical information stored in the register 101b is a value of "247" or more.

「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象判定(「1」~「9」)に含まれない「0」である場合、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「246」となる。また、「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象判定(「1」~「9」)に含まれない「10」~「17」のいずれかである場合、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「0」~「7」のいずれかとなる。このように、「246」を加算する前のAレジスタ101bの値が判定対象判定(「1」~「9」)に含まれない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合には、「246」を加算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「247」未満の値となる。 If the value of the A register 101b before adding "246" is "0" not included in the determination target determination ("1" to "9"), the A register 101b after the operation of adding "246" is completed. The 1-byte numerical information stored in is "246". Further, when the value of the A register 101b before adding "246" is any of "10" to "17" not included in the determination target determination ("1" to "9"), "246" is selected. The 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the completion of the addition operation is any of "0" to "7". As described above, the value of the A register 101b before adding "246" is one of "0" and "10" to "17" not included in the determination target determination ("1" to "9"). In this case, the 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the operation of adding "246" is completed is a value less than "247".

上述したとおり、「246」を加算する演算の実行後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は、「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲に含まれている「1」~「9」のいずれかである場合には「247」以上の値となるとともに、「246」を加算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲に含まれていない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合には「247」未満の値となる。このため、「246」を加算する演算を実行した後にAレジスタ101bの値が「247」以上であるか否かを判定することにより、判定回数を1回に抑えながら、インデックス値カウンタ74fの値が「1」~「9」の判定対象範囲に含まれているか否かの判定を行うことができる。 As described above, the 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the execution of the operation for adding "246" is the 1-byte stored in the A register 101b before the execution of the operation for adding "246". If the numerical information of is one of "1" to "9" included in the judgment target range, the value is "247" or more, and the A register is used before the operation of adding "246" is executed. If the 1-byte numerical information stored in 101b is any of "0" and "10" to "17" that are not included in the determination target range, the value is less than "247". Therefore, by determining whether or not the value of the A register 101b is "247" or more after executing the operation of adding "246", the value of the index value counter 74f is suppressed to one determination. Can be determined whether or not is included in the determination target range of "1" to "9".

次に、主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理(図25)のプログラム内容について図66の説明図を参照しながら説明する。既に説明したとおり、抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。抽選結果対応処理の処理内容は図25のフローチャートを参照しながら説明したとおりである。図66に示すように本プログラムには、行番号として「1201」~「1219」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the program contents of the lottery result correspondence process (FIG. 25) executed by the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. As described above, the lottery result correspondence process is executed in step S914 of the combination lottery process (FIG. 18). The processing content of the lottery result handling process is as described with reference to the flowchart of FIG. As shown in FIG. 66, "1201" to "1219" are set as line numbers in this program. The instructions of the program are executed in the order from the smallest line number to the larger line number, except when a call instruction or a jump instruction is executed.

「1201」の行番号には、既に説明したAT状態信号設定処理(図64(a))の行番号「1101」と同様に、「LD A,(YGJTAR)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容である。「YGJTAR」は主側RAM74における遊技状態エリア77のアドレス(2バイト)であり、「(YGJTAR)」は転送元として遊技状態エリア77を指定する内容である。行番号「1201」にて「LD A,(YGJTAR)」という命令が実行されることにより遊技状態エリア77のデータがAレジスタ101bに転送される。 In the line number of "1201", the command "LDA, (YGJTAR)" is set as in the line number "1101" of the AT state signal setting process (FIG. 64 (a)) described above. “LD” is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and “A” is a content that specifies A register 101b as a transfer destination. "YGJTAR" is the address (2 bytes) of the game state area 77 in the main RAM 74, and "(YGJTAR)" is the content that designates the game state area 77 as the transfer source. By executing the command "LDA, (YGJTAR)" at the line number "1201", the data of the game state area 77 is transferred to the A register 101b.

「1202」の行番号には「AND A,04H」という命令が設定されている。「AND」は8ビットデータの論理積を演算するAND命令であり、「A」はAレジスタ101bである。上述したとおり、行番号「1201」のLD命令が実行されることによりAレジスタ101bには遊技状態エリア77のデータが設定されている。図31(b)を参照しながら既に説明したとおり、遊技状態エリア77の第2ビットには疑似ボーナス状態フラグ77cが設けられている。「04H」はAレジスタ101bに格納されているデータのうち疑似ボーナス状態フラグ77cのデータが設定されている当該第2ビット以外のビットを「0」でマスクするための「00000100B」というマスクデータである。行番号「1202」にて「AND A,04H」という命令が実行されることによりAレジスタ101bに格納されているデータと当該マスクデータとの論理積の演算が実行され、当該演算の結果がAレジスタ101bに格納される。Aレジスタ101bの値は、疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている場合には「04H」となるとともに、疑似ボーナス状態フラグ77cの値が「0」である場合には「00H」となる。 The command "AND A, 04H" is set in the line number of "1202". "AND" is an AND instruction for calculating the logical product of 8-bit data, and "A" is the A register 101b. As described above, the data of the game state area 77 is set in the A register 101b by executing the LD instruction of the line number “1201”. As already described with reference to FIG. 31B, a pseudo bonus state flag 77c is provided in the second bit of the game state area 77. "04H" is the mask data "00000100B" for masking the bits other than the second bit in which the data of the pseudo bonus state flag 77c is set among the data stored in the A register 101b with "0". be. When the instruction "AND A, 04H" is executed at the line number "1202", the operation of the logical product of the data stored in the A register 101b and the mask data is executed, and the result of the operation is A. It is stored in the register 101b. The value of the A register 101b is "04H" when "1" is set in the pseudo-bonus state flag 77c, and "00H" when the value of the pseudo-bonus state flag 77c is "0". Will be.

「1203」の行番号には「CP A,04H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「04H」は「4」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1203」にて「CP A,04H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「04H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている場合にはAレジスタ101bに格納されている「04H」から「04H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、疑似ボーナス状態フラグ77cの値が「0」である場合にはAレジスタ101bに格納されている「00H」から「04H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。 The command "CP A, 04H" is set in the line number of "1203". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "04H" is 1-byte numerical information indicating "4". When the instruction "CP A, 04H" is executed at the line number "1203", an operation of subtracting "04H" from the value of the A register 101b is performed, and the most significant bit (0th to 3rd) in the operation is performed. When the carry flag CF is borrowed to the 7th bit in the 7 bits), the value of the carry flag CF becomes "1", and when the carry flag CF is not borrowed to the most significant bit in the operation, the carry flag CF is used. The value of is "0". As described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. When "1" is set in the pseudo-bonus state flag 77c, the operation of subtracting "04H" from "04H" stored in the A register 101b is performed, so that the digits are borrowed to the most significant bit. The value of the carry flag CF is "0" and the value of the jump flag JF is also "0". On the other hand, when the value of the pseudo-bonus state flag 77c is "0", the operation of subtracting "04H" from "00H" stored in the A register 101b is performed, so that the digits are borrowed to the most significant bit. As a result, the value of the carry flag CF becomes "1" and the value of the jump flag JF also becomes "1".

「1204」の行番号には、「JRS 0,ADR123」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「0」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「0」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR123」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1209」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR123」を指定する内容である。行番号「1204」の命令は「ADR121」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1204」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR121)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR123)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR121」というプログラムアドレスと「ADR123」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1205」のLD命令、行番号「1206」のAND命令、行番号「1207」のCP命令、及び行番号「1208」のJRS命令)の語長の合計は8バイトである。「ADR123」は、「(ADR121)+1+8」であり、行番号「1204」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR121)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1204」にて「JRS 0,ADR123」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として、行番号「1209」のプログラムアドレスにジャンプする。上述したとおり、疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている場合には行番号「1203」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1204」にて「JRS 0,ADR123」という命令が実行されることにより「ADR123」という行番号「1209」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、疑似ボーナス状態フラグ77cの値が「0」である場合には行番号「1203」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1204」に「JRS 0,ADR123」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1205」に進む。 The command "JRS 0, ADR123" is set in the line number of "1204". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "0" is a content to set a condition that the value of the jump flag JF is "0" as a jump condition, and "ADR123" is a content to set a condition. It is a content to specify "ADR123" which is a program address in which the LD instruction of the line number "1209" is set as the program address of the jump destination. The instruction of line number "1204" is set to the program address "ADR121". In the JRS instruction with line number "1204", a 2-byte jump destination program is based on the program address (ADR121) in which the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. The address (ADR123) is relatively specified. By using a JRS instruction with a word length of 1 byte to jump to the program address of the jump destination, a jump is made as compared with a configuration using a JP instruction with a word length of 3 bytes or a JR instruction with a word length of 2 bytes. The data capacity of the machine language of the jump instruction for jumping to the previous program address is reduced. As described above, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range of "(program address in which the JRS instruction is set) + 1-16" to "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 15". .. As shown in FIG. 66, the instruction set in the program address existing between the program address "ADR121" and the program address "ADR123" (LD instruction of line number "1205", line number "1206"). The total word length of the AND instruction, the CP instruction of the line number "1207", and the JRS instruction of the line number "1208") is 8 bytes. "ADR123" is "(ADR121) + 1 + 8", and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction with reference to the program address (ADR121) in which the JRS instruction of the line number "1204" is set. Is. When the instruction "JRS 0, ADR123" is executed at the line number "1204", the program address of the line number "1209" is jumped on condition that the value of the jump flag JF is "0". As described above, when "1" is set in the pseudo bonus state flag 77c, the value of the jump flag JF is set to "0" by executing the instruction of the line number "1203". Therefore, when the instruction "JRS 0, ADR123" is executed at the line number "1204", the program address of the line number "1209" called "ADR123" is jumped to. On the other hand, as described above, when the value of the pseudo bonus state flag 77c is "0", the value of the jump flag JF is "1" by executing the instruction of the line number "1203". Therefore, even if the instruction "JRS 0, ADR123" is set in the line number "1204", the program address does not jump, and the process proceeds to the next line number "1205".

行番号「1205」~行番号「1208」の命令は、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4ではない状態である場合に実行される命令である。行番号「1205」~行番号「1207」には、既に説明したAT状態信号設定処理(図64(a))の行番号「1101」~行番号「1103」と同様の命令が設定されている。具体的には、「1205」の行番号には「LD A,(YGJTAR)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」は転送先としてAレジスタ101bを指定する内容であり、「(YGJTAR)」は転送元として遊技状態エリア77を指定する内容である。行番号「1205」にて「LD A,(YGJTAR)」という命令が実行されることにより遊技状態エリア77のデータがAレジスタ101bに転送される。 The commands from line number "1205" to line number "1208" are commands executed when the gaming state is not the pseudo bonus state ST4. In the line numbers "1205" to "1207", the same instructions as those in the line numbers "1101" to the line numbers "1103" of the AT status signal setting process (FIG. 64 (a)) described above are set. .. Specifically, the command "LDA, (YGJTAR)" is set in the line number of "1205". "LD" is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, "A" is a content that specifies A register 101b as a transfer destination, and "(YGJTAR)" is a content that specifies a game state area 77 as a transfer source. be. By executing the command "LDA, (YGJTAR)" at the line number "1205", the data of the game state area 77 is transferred to the A register 101b.

「1206」の行番号には「AND A,08H」という命令が設定されている。「AND」は8ビットデータの論理積を演算するAND命令であり、「A」はAレジスタ101bである。上述したとおり、行番号「1205」のLD命令が実行されることによりAレジスタ101bには遊技状態エリア77のデータが設定されている。図31(b)を参照しながら既に説明したとおり、遊技状態エリア77の第3ビットにはAT状態フラグ77dが設けられている。「08H」はAレジスタ101bに格納されているデータのうちAT状態フラグ77dのデータが設定されている当該第3ビット以外のビットを「0」でマスクするための「00001000B」というマスクデータである。行番号「1206」にて「AND A,08H」という命令が実行されることによりAレジスタ101bに格納されているデータと当該マスクデータとの論理積の演算が実行され、当該演算の結果がAレジスタ101bに格納される。Aレジスタ101bの値は、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には「08H」となるとともに、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には「00H」となる。 The command "AND A, 08H" is set in the line number of "1206". "AND" is an AND instruction for calculating the logical product of 8-bit data, and "A" is the A register 101b. As described above, the data of the game state area 77 is set in the A register 101b by executing the LD instruction of the line number "1205". As already described with reference to FIG. 31 (b), the AT state flag 77d is provided in the third bit of the game state area 77. "08H" is mask data "00001000B" for masking bits other than the third bit in which the data of the AT state flag 77d is set among the data stored in the A register 101b with "0". .. When the instruction "AND A, 08H" is executed at the line number "1206", the operation of the logical product of the data stored in the A register 101b and the mask data is executed, and the result of the operation is A. It is stored in the register 101b. The value of the A register 101b is "08H" when the AT state flag 77d is set to "1", and is "00H" when the value of the AT state flag 77d is "0". ..

「1207」の行番号には「CP A,08H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「08H」は1バイトの数値情報である。行番号「1207」にて「CP A,08H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「08H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合にはAレジスタ101bに格納されている「08H」から「08H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合にはAレジスタ101bに格納されている「00H」から「08H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。 The command "CP A, 08H" is set in the line number of "1207". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "08H" is 1-byte numerical information. When the instruction "CP A, 08H" is executed at the line number "1207", an operation of subtracting "08H" from the value of the A register 101b is performed, and the most significant bit (0th to th) in the operation is performed. When the carry flag CF is borrowed to the 7th bit in the 7 bits), the value of the carry flag CF becomes "1", and when the carry flag CF is not borrowed to the most significant bit in the operation, the carry flag CF is used. The value of is "0". As described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. When "1" is set in the AT state flag 77d, the operation of subtracting "08H" from "08H" stored in the A register 101b is performed, so that the most significant bit is borrowed. The value of the carry flag CF is "0" and the value of the jump flag JF is also "0". On the other hand, when the value of the AT state flag 77d is "0", the operation of subtracting "08H" from "00H" stored in the A register 101b is performed, so that the most significant bit is borrowed. The value of the carry flag CF becomes "1" and the value of the jump flag JF also becomes "1".

「1208」の行番号には、「JRS 1,ADR125」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR125」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1215」のJRS命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR125」を指定する内容である。行番号「1208」の命令は「ADR122」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1208」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR125)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR122」というプログラムアドレスと「ADR125」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1209」のLD命令、行番号「1210」のCP命令、行番号「1211」のJRS命令、行番号「1212」のLD、行番号「1213」のADD命令及び行番号「1214」のCP命令)の語長の合計は13バイトである。「ADR125」は「(ADR122)+1+13」であり、行番号「1208」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1208」にて「JRS 1,ADR125」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1215」にジャンプする。上述したとおり、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合には行番号「1207」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1208」にて「JRS 1,ADR125」という命令が実行されることにより「ADR125」という行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、AT状態フラグ77dに「1」がセットされている場合には行番号「1207」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1208」に「JRS 1,ADR125」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1209」に進む。 An instruction "JRS 1, ADR125" is set in the line number of "1208". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "1" is a content to set a condition that the value of the jump flag JF is "1" as a jump condition, and "ADR125" is a content to set a condition. It is a content to specify "ADR125" which is a program address in which the JRS instruction of the line number "1215" is set as the program address of the jump destination. The instruction of line number "1208" is set to the program address "ADR122". In the JRS instruction with line number "1208", a 2-byte jump destination program is based on the program address (ADR122) in which the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. The address (ADR125) is relatively specified. By using a JRS instruction with a word length of 1 byte to jump to the program address of the jump destination, a jump is made as compared with a configuration using a JP instruction with a word length of 3 bytes or a JR instruction with a word length of 2 bytes. The data capacity of the machine language of the jump instruction for jumping to the previous program address is reduced. As described above, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range of "(program address in which the JRS instruction is set) + 1-16" to "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 15". .. As shown in FIG. 66, the instruction set in the program address existing between the program address "ADR122" and the program address "ADR125" (LD instruction of line number "1209", line number "1210"). The total word length of the CP instruction, the JRS instruction of the line number "1211", the LD of the line number "1212", the ADD instruction of the line number "1213", and the CP instruction of the line number "1214") is 13 bytes. "ADR125" is "(ADR122) + 1 + 13", and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction with reference to the program address (ADR122) in which the JRS instruction of the line number "1208" is set. be. By executing the instruction "JRS 1, ADR125" at the line number "1208", the jump to the line number "1215" is performed on condition that the value of the jump flag JF is "1". As described above, when the value of the AT state flag 77d is "0", the value of the jump flag JF is "1" by executing the instruction of the line number "1207". Therefore, when the instruction "JRS 1, ADR125" is executed at the line number "1208", the program address of the line number "1215" called "ADR125" is jumped to. On the other hand, as described above, when the AT state flag 77d is set to "1", the value of the jump flag JF is set to "0" by executing the instruction of the line number "1207". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR125" is set in the line number "1208", the program address does not jump, and the process proceeds to the next line number "1209".

行番号「1209」に設定されている命令は、行番号「1204」のJRS命令により行番号「1209」にジャンプした場合、又はJRS命令が設定されている行番号「1208」にてジャンプすることなく次の行番号「1209」に進んだ場合に実行される。具体的には、行番号「1209」に設定されている命令は、疑似ボーナス状態フラグ77cに「1」がセットされている疑似ボーナス状態ST4又はAT状態フラグ77dに「1」がセットされているAT状態ST5において実行される。 The command set to the line number "1209" shall jump to the line number "1209" by the JRS command of the line number "1204" or to the line number "1208" in which the JRS command is set. It is executed when the next line number "1209" is reached. Specifically, the instruction set to the line number "1209" has a pseudo-bonus state flag 77c set to "1" or an AT state flag 77d set to "1". It is executed in the AT state ST5.

「1209」の行番号には、「LD A,(BTSSCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bである。「BTSSCNT」は主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bのアドレス(2バイト)であり、「(BTSSCNT)」は転送元としてベット数設定カウンタ74bを指定する内容である。行番号「1209」にて「LD A,(BTSSCNT)」という命令が実行されることによりベット数設定カウンタ74bに格納されているデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、今回のゲームにおけるベット数が「3」である場合にはAレジスタ101bに「03H」が設定されるとともに、今回のゲームにおけるベット数が「2」である場合にはAレジスタ101bに「02H」が設定される。 The command "LDA, (BTSSCNT)" is set in the line number of "1209". “LD” is an LD instruction as an 8-bit data transfer instruction, and “A” is an A register 101b. “BTSSCNT” is the address (2 bytes) of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74, and “(BTSSCNT)” is the content for designating the bet number setting counter 74b as the transfer source. By executing the instruction "LDA, (BTSSCNT)" at the line number "1209", the data stored in the bet number setting counter 74b is transferred to the A register 101b. As a result, "03H" is set in the A register 101b when the number of bets in the current game is "3", and "03H" is set in the A register 101b when the number of bets in the current game is "2". "02H" is set.

「1210」の行番号には「CP A,03H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「03H」は「3」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1210」にて「CP A,03H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「03H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。今回のゲームのベット数が「3」である場合にはAレジスタ101bに格納されている「03H」から「03H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、今回のゲームのベット数が「2」である場合にはAレジスタ101bに格納されている「02H」から「03H」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。Aレジスタ101bの値から「03H」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,03H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。 The command "CP A, 03H" is set in the line number of "1210". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "03H" is 1-byte numerical information indicating "3". When the instruction "CP A, 03H" is executed at the line number "1210", an operation of subtracting "03H" from the value of the A register 101b is performed, and the most significant bit (0th to 3rd) in the operation is performed. When the carry flag CF is borrowed to the 7th bit in the 7 bits), the value of the carry flag CF becomes "1", and when the carry flag CF is not borrowed to the most significant bit in the operation, the carry flag CF is used. The value of is "0". As described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. When the number of bets in this game is "3", the operation of subtracting "03H" from "03H" stored in the A register 101b is performed, so that digit borrowing to the most significant bit may occur. However, the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0". On the other hand, when the number of bets in this game is "2", the operation of subtracting "03H" from "02H" stored in the A register 101b is performed, so that the most significant bit is borrowed. The value of the carry flag CF becomes "1" and the value of the jump flag JF also becomes "1". The operation result of the operation of subtracting "03H" from the value of the A register 101b is not written in the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 03H" is executed, the value of the A register 101b does not change.

「1211」の行番号には、「JRS 1,ADR126」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR126」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1218」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR126」を指定する内容である。行番号「1211」の命令は「ADR124」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1211」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR124)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR126)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR124」というプログラムアドレスと「ADR126」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1212」のLD命令、行番号「1213」のADD命令、行番号「1214」のCP命令、行番号「1215」のJRS命令、行番号「1216」のLD命令及び行番号「1217」のLD命令)の語長の合計は14バイトである。「ADR126」は、「(ADR124)+1+14」であり、行番号「1211」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR124)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1211」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1218」にジャンプする。上述したとおり、今回のゲームのベット数が「2」である場合には行番号「1210」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1211」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより「ADR126」という行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、今回のゲームのベット数が「3」である場合には行番号「1210」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1211」に「JRS 1,ADR126」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1212」に進む。 The command "JRS 1, ADR126" is set in the line number of "1211". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "1" is a content to set a condition that the value of the jump flag JF is "1" as a jump condition, and "ADR126" is a content to set a condition. It is a content to specify "ADR126" which is a program address in which the LD instruction of the line number "1218" is set as the program address of the jump destination. The instruction of line number "1211" is set to the program address "ADR124". In the JRS instruction with line number "1211", a 2-byte jump destination program is based on the program address (ADR124) in which the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. The address (ADR126) is relatively specified. By using a JRS instruction with a word length of 1 byte to jump to the program address of the jump destination, a jump is made as compared with a configuration using a JP instruction with a word length of 3 bytes or a JR instruction with a word length of 2 bytes. The data capacity of the machine language of the jump instruction for jumping to the previous program address is reduced. As described above, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range of "(program address in which the JRS instruction is set) + 1-16" to "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 15". .. As shown in FIG. 66, the instruction set in the program address existing between the program address "ADR124" and the program address "ADR126" (LD instruction of line number "1212", line number "1213"). The total word length of the ADD instruction, the CP instruction of the line number "1214", the JRS instruction of the line number "1215", the LD instruction of the line number "1216", and the LD instruction of the line number "1217") is 14 bytes. "ADR126" is "(ADR124) + 1 + 14", and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction with reference to the program address (ADR124) in which the JRS instruction of the line number "1211" is set. Is. By executing the instruction "JRS 1, ADR126" at the line number "1211", the jump to the line number "1218" is performed on condition that the value of the jump flag JF is "1". As described above, when the number of bets in this game is "2", the value of the jump flag JF is "1" by executing the instruction of the line number "1210". Therefore, when the instruction "JRS 1, ADR126" is executed at the line number "1211", the program address of the line number "1218" called "ADR126" is jumped to. On the other hand, as described above, when the number of bets in this game is "3", the value of the jump flag JF is "0" by executing the instruction of the line number "1210". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR126" is set in the line number "1211", the program address does not jump, and the process proceeds to the next line number "1212".

行番号「1212」の命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともに今回のゲームのベット数が「3」である場合に実行される。「1212」の行番号には、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bである。「INDXCNT」は主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fのアドレス(2バイト)であり、「(INDXCNT)」は転送元としてインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1209」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 The instruction of the line number "1212" is executed when the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the bet number of this game is "3". The command "LDA, (INDXCNT)" is set in the line number of "1212". “LD” is an LD instruction as an 8-bit data transfer instruction, and “A” is an A register 101b. “INDXCNT” is the address (2 bytes) of the index value counter 74f in the main RAM 74, and “(INDXCNT)” is the content that specifies the index value counter 74f as the transfer source. When the instruction "LDA, (INDXCNT)" is executed at the line number "1209", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, when the index value IV of any of "1" to "17" is won in the combination lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b and the combination is set. If none of the index values IV has been won in the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b.

「1213」の行番号には、「ADD A,F6H」という命令が設定されている。「ADD」は8ビットデータの加算命令としてのADD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「F6H」は「246」を示す1バイトの数値データである。既に説明したとおり、「246」は1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により得られる数値である。行番号「1213」にて「ADD A,F6H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値に「246」を加算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット(第7ビット)からの桁上がりが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット(第7ビット)からの桁上がりが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。図65を参照しながら既に説明したとおり、行番号「1213」にて「ADD A,F6H」という命令が実行されることにより、インデックス値カウンタ74fの値が「0」である場合にはAレジスタ101bの値が「246」となり、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「247」~「255」のいずれかとなり、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「10」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「0」~「7」のいずれかとなる。このように、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「247」以上の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲に含まれていない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「247」未満の値となる。 The command "ADD A, F6H" is set in the line number of "1213". "ADD" is an ADD instruction as an 8-bit data addition instruction, "A" is A register 101b, and "F6H" is 1-byte numerical data indicating "246". As described above, "246" is obtained by subtracting "9", which is the maximum value of the determination target range ("1" to "9"), from "255", which is the maximum value in 1-byte numerical information. It is a numerical value. When the instruction "ADD A, F6H" is executed at the line number "1213", an operation of adding "246" to the value of the A register 101b is performed, and the result of the operation is written to the A register 101b. .. When a carry from the most significant bit (7th bit) occurs in the operation, "1" is set in the carry flag CF, and the carry from the most significant bit (7th bit) is carried in the operation. If it does not occur, the value of the carry flag CF becomes “0”. As described above with reference to FIG. 65, when the instruction "ADD A, F6H" is executed at the line number "1213" and the value of the index value counter 74f is "0", the A register is used. When the value of 101b is "246" and the value of the index value counter 74f is any of "1" to "9" which is the determination target range, the value of the A register 101b is "247" to "255". When the value of the index value counter 74f is any of "10" to "17" which is the determination target range, the value of the A register 101b is any of "0" to "7". In this way, when the value of the index value counter 74f is any of "1" to "9" which is the determination target range, the value of the A register 101b becomes a value of "247" or more and the index value counter. When the value of 74f is any of "0" and "10" to "17" that are not included in the determination target range, the value of the A register 101b is less than "247".

「1214」の行番号には「CP A,F7H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「F7H」は「247」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1214」にて「CP A,F7H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「F7H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合には、「247」以上の値から「247」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲に含まれていない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合には、「247」未満の値から「247」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。 The command "CP A, F7H" is set in the line number of "1214". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "F7H" is 1-byte numerical information indicating "247". When the instruction "CP A, F7H" is executed at the line number "1214", an operation of subtracting "F7H" from the value of the A register 101b is performed, and the most significant bit (0th to th) in the operation is performed. When the carry flag CF is borrowed to the 7th bit in the 7 bits), the value of the carry flag CF becomes "1", and when the carry flag CF is not borrowed to the most significant bit in the operation, the carry flag CF is used. The value of is "0". As described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. When the value of the index value counter 74f is any of "1" to "9" which is the determination target range, the operation of subtracting "247" from the value of "247" or more is performed, so that the most significant bit The value of the carry flag CF is "0" and the value of the jump flag JF is also "0". On the other hand, when the value of the index value counter 74f is any of "0" and "10" to "17" not included in the determination target range, "247" is subtracted from the value less than "247". Since the calculation is performed, the digit is borrowed to the most significant bit, the value of the carry flag CF becomes "1", and the value of the jump flag JF also becomes "1".

行番号「1215」に設定されている命令は、行番号「1208」のJRS命令により行番号「1215」にジャンプした場合、又は行番号「1214」のCP命令を実行して行番号「1215」に進んだ場合に実行される。まず行番号「1214」のCP命令が実行された後に行番号「1215」の命令が実行される場合について説明する。 The command set to the line number "1215" jumps to the line number "1215" by the JRS command of the line number "1208", or executes the CP command of the line number "1214" to execute the line number "1215". Will be executed if you proceed to. First, a case where the instruction with the line number “1215” is executed after the CP instruction with the line number “1214” is executed will be described.

「1215」の行番号には、行番号「1211」と同様に、「JRS 1,ADR126」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR126」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1218」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR126」を指定する内容である。上述したとおり、行番号「1215」の命令は「ADR125」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1215」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR125)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR126)が相対的に特定される。語長1バイトのJRS命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令又は語長2バイトのJR命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR125」というプログラムアドレスと「ADR126」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1216」及び行番号「1217」のLD命令)の語長の合計は6バイトである。「ADR126」は、「(ADR125)+1+6」であり、行番号「1215」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR125)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「1215」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1218」にジャンプする。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)に含まれない「0」及び「10」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1214」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1215」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより「ADR126」という行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合には、行番号「1214」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1215」に「JRS 1,ADR126」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1216」に進む。 Similar to the line number "1211", the line number "1215" is set with the instruction "JRS 1, ADR126". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "1" is a content to set a condition that the value of the jump flag JF is "1" as a jump condition, and "ADR126" is a content to set a condition. It is a content to specify "ADR126" which is a program address in which the LD instruction of the line number "1218" is set as the program address of the jump destination. As described above, the instruction with the line number "1215" is set to the program address "ADR125". In the JRS instruction with line number "1215", a 2-byte jump destination program is based on the program address (ADR125) in which the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. The address (ADR126) is relatively specified. By using a JRS instruction with a word length of 1 byte to jump to the program address of the jump destination, a jump is made as compared with a configuration using a JP instruction with a word length of 3 bytes or a JR instruction with a word length of 2 bytes. The data capacity of the machine language of the jump instruction for jumping to the previous program address is reduced. As described above, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range of "(program address in which the JRS instruction is set) + 1-16" to "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 15". .. As shown in FIG. 66, an instruction set in a program address existing between the program address "ADR125" and the program address "ADR126" (LD instruction of line number "1216" and line number "1217"). The total word length of is 6 bytes. "ADR126" is "(ADR125) + 1 + 6", and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction based on the program address (ADR125) in which the JRS instruction of the line number "1215" is set. Is. When the instruction "JRS 1, ADR126" is executed at the line number "1215", the line number "1218" is jumped on condition that the value of the jump flag JF is "1". As described above, when the value of the index value counter 74f is any of "0" and "10" to "17" not included in the determination target range ("1" to "9"), the line number " The value of the jump flag JF is set to "1" by executing the instruction of "1214". Therefore, when the instruction "JRS 1, ADR126" is executed at the line number "1215", the program address of the line number "1218" called "ADR126" is jumped to. On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is any of "1" to "9" which is the determination target range, the instruction of the line number "1214" is executed and the jump flag JF is executed. The value of is "0". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR126" is set in the line number "1215", the program address does not jump, and the process proceeds to the next line number "1216".

次に、行番号「1208」のJRS命令により行番号「1215」にジャンプした後に行番号「1215」の命令が実行される場合について説明する。既に説明したとおり、行番号「1208」には「JRS 1,ADR125」という命令が設定されており、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプする。具体的には、疑似ボーナス状態フラグ77cの値が「0」である場合に行番号「1205」~行番号「1208」の命令が実行され、AT状態フラグ77dの値が「0」である場合に行番号「1208」のプログラムアドレス(ADR122)から行番号「1215」のプログラムアドレス(ADR125)にジャンプする。既に説明したとおり、JRS命令が実行されてもジャンプフラグJFの状態は変化しない。このため、行番号「1208」のJRS命令で行番号「1215」にジャンプした後に行番号「1215」の命令が実行される場合には、ジャンプフラグJFの値が必ず「1」になっており、行番号「1215」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプする。 Next, a case where the instruction of the line number "1215" is executed after jumping to the line number "1215" by the JRS instruction of the line number "1208" will be described. As already explained, the command "JRS 1, ADR125" is set in the line number "1208", and the program address of the line number "1215" is set on the condition that the value of the jump flag JF is "1". Jump. Specifically, when the value of the pseudo bonus state flag 77c is "0", the instructions from the line number "1205" to the line number "1208" are executed, and when the value of the AT state flag 77d is "0". Jumps from the program address (ADR122) of the line number "1208" to the program address (ADR125) of the line number "1215". As described above, the state of the jump flag JF does not change even if the JRS instruction is executed. Therefore, when the instruction of the line number "1215" is executed after jumping to the line number "1215" by the JRS instruction of the line number "1208", the value of the jump flag JF is always "1". , By executing the command "JRS 1, ADR126" at the line number "1215", the program address of the line number "1218" is always jumped.

このように、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない場合には、行番号「1208」にて「JRS 1,ADR125」という命令が実行されることにより「ADR125」という行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプするとともに、行番号「1215」にて「JRS 1,ADR126」という命令が実行されることにより「ADR126」という行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプする。行番号「1215」のJRS命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合に行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプさせるための命令であるとともに、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1208」から行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプした場合に行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるための命令でもある。このため、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合に行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプさせるための命令とは別の命令として、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1208」からジャンプした場合に行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるための命令が設定されている構成と比較して、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶されているプログラムのデータ容量が低減されている。 In this way, when the gaming state is neither the pseudo bonus state ST4 nor the AT state ST5, the line number "ADR125" is executed by executing the command "JRS 1, ADR125" at the line number "1208". By jumping to the program address of "1215" and executing the instruction "JRS 1, ADR126" at the line number "1215", the program address of the line number "1218" of "ADR126" is always jumped. The JRS command of the line number "1215" is "1" to "9" in the combination lottery process (FIG. 18) in the game in which the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets are "3". It is an instruction to jump to the program address of the line number "1218" when the index value IV is not won, and the line is from the line number "1208" on condition that the value of the jump flag JF is "1". It is also an instruction to make sure to jump to the program address of the line number "1218" when jumping to the program address of the number "1215". Therefore, in the game in which the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3", the index values IV of "1" to "9" are won in the combination lottery process (FIG. 18). As a separate instruction from the instruction to jump to the program address of line number "1218" when there is no such instruction, the line is when jumping from line number "1208" on condition that the value of the jump flag JF is "1". The data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the lottery result correspondence process (FIG. 66) as compared with the configuration in which the instruction for always jumping to the program address of the number "1218" is set. Has been reduced.

行番号「1216」の命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合に実行される。「1216」の行番号には、行番号「1212」と同様に、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元としてインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1216」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることにより、インデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。行番号「1216」の命令はインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合に実行される命令であるため、Aレジスタ101bには「1」~「9」のいずれかが設定される。 The instruction of the line number "1216" is "1" to "9" in which the value of the index value counter 74f is the determination target range in the game in which the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the bet number is "3". Executed if any of the above. As with the line number "1212", the command "LDA, (INDXCNT)" is set in the line number of "1216". “LD” is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, “A” is an A register 101b, and “(INDXCNT)” is a content that specifies an index value counter 74f as a transfer source. By executing the instruction "LDA, (INDXCNT)" at the line number "1216", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. Since the instruction of the line number "1216" is an instruction executed when the value of the index value counter 74f is any one of "1" to "9" which is the determination target range, "1" is set in the A register 101b. Any of "9" is set.

「1217」の行番号には、「LD (TJSBCNT),A」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bである。「TJSBCNT」は主側RAM74における停止順種別カウンタ74mのアドレス(2バイト)であり、「(TJSBCNT)」は転送先として停止順種別カウンタ74mを指定する内容である。行番号「1217」にて「LD (TJSBCNT),A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bのデータが停止順種別カウンタ74mに転送される。これにより、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定することができる。 The command "LD (TJSBCNT), A" is set in the line number of "1217". “LD” is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and “A” is an A register 101b. "TJSBCNT" is the address (2 bytes) of the stop order type counter 74m in the main RAM 74, and "(TJSBCNT)" is the content for designating the stop order type counter 74m as the transfer destination. When the instruction "LD (TJSBCNT), A" is executed at the line number "1217", the data in the A register 101b is transferred to the stop order type counter 74m. Thereby, any one of "1" to "9" can be set in the stop order type counter 74m.

このように、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選したことを条件として、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。そして、既に説明したとおり、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されていることに基づいて、兼用表示部66にてリール32L,32M,32Rの停止順対応表示が実行されるとともに、画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順報知が実行される。 As described above, in the game in which the pseudo-bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3", the index value IV of any one of "1" to "9" in the winning combination lottery process (FIG. 18). A stop order type number from "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m on condition that the player wins the game. Then, as already described, the reels 32L, 32M, 32R are set on the combined display unit 66 based on the stop order type number of any one of "1" to "9" being set in the stop order type counter 74m. The stop order correspondence display is executed, and the stop order notification of the reels 32L, 32M, 32R is executed on the image display device 63.

行番号「1218」に設定されている命令は、行番号「1211」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)にジャンプした場合、行番号「1215」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)にジャンプした場合、又は行番号「1217」にてLD命令を実行して行番号「1218」に進んだ場合に実行される。具体的には、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4及びAT状態ST5のいずれでもない場合には、行番号「1208」のJRS命令により行番号「1215」のプログラムアドレス(ADR125)にジャンプするとともに当該行番号「1215」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)に必ずジャンプする。疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともに今回のゲームのベット数が「2」である場合には、行番号「1211」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)にジャンプする。疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であり、今回のゲームのベット数が「3」であり、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合には、行番号「1215」のJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレス(ADR126)にジャンプする。疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であり、今回のゲームのベット数が「3」であり、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定した後に行番号「1218」に進む。 When the instruction set in the line number "1218" jumps to the program address (ADR126) of the line number "1218" by the JRS instruction of the line number "1211", the line number "1215" is used by the JRS instruction of the line number "1215". It is executed when jumping to the program address (ADR126) of "1218" or when the LD instruction is executed at the line number "1217" and the process proceeds to the line number "1218". Specifically, when the game state is neither the pseudo bonus state ST4 nor the AT state ST5, the JRS command of the line number "1208" jumps to the program address (ADR125) of the line number "1215" and the line is concerned. The JRS instruction of the number "1215" always jumps to the program address (ADR126) of the line number "1218". When the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the bet number of this game is "2", the program address (ADR126) of the line number "1218" is jumped by the JRS command of the line number "1211". .. Pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5, the number of bets in this game is "3", and the index value IV of "1" to "9" is not won in the combination lottery process (FIG. 18). In this case, the JRS command of the line number "1215" jumps to the program address (ADR126) of the line number "1218". Pseudo-bonus state ST4 or AT state ST5, the number of bets in this game is "3", and the index value IV of "1" to "9" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18). If so, the process proceeds to the line number "1218" after setting the stop order type number of "1" to "9" in the stop order type counter 74m.

「1218」の行番号には、「LD (KSJCAR),01H」という命令が設定されている。「LD」は8ビット転送命令としてのLD命令であり、「01H」は「1」という1バイトの数値情報である。「KSJCAR」は主側RAM74に設けられた開始時コマンドエリアのアドレス(2バイト)である。開始時コマンドエリアは、開始時コマンドフラグが設定されている1バイトの記憶エリアであり、開始時コマンドフラグは当該開始時コマンドエリアの最下位ビット(第0ビット)に設定されている。また、開始時コマンドエリアにおける第1~第7ビットは未使用である。「(KSJCAR)」は転送先として主側RAM74の開始時コマンドエリアを指定する内容である。行番号「1218」にて「LD (KSJCAR),01H」という命令が実行されることにより主側RAM74の開始時コマンドエリアに「01H」が設定される。これにより、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」をセットすることができる。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグに「1」がセットされることにより、共通コマンド送信処理(図50)にて開始時コマンドを演出側MPU92に送信する処理が実行される。 The command "LD (KSJCAR), 01H" is set in the line number of "1218". "LD" is an LD instruction as an 8-bit transfer instruction, and "01H" is 1-byte numerical information of "1". "KSJCAR" is the address (2 bytes) of the command area at the start provided in the main RAM 74. The start command area is a 1-byte storage area in which the start command flag is set, and the start command flag is set to the least significant bit (0th bit) of the start command area. Further, the 1st to 7th bits in the command area at the start are unused. "(KSJCAR)" is a content that specifies a command area at the start of the main RAM 74 as a transfer destination. By executing the command "LD (KSJCAR), 01H" at the line number "1218", "01H" is set in the command area at the start of the main RAM 74. As a result, "1" can be set in the start command flag of the main RAM 74. As described above, when the start command flag is set to "1", the process of transmitting the start command to the effect side MPU 92 is executed in the common command transmission process (FIG. 50).

「1219」の行番号には、「RET」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令である。行番号「1219」にて「RET」という命令が実行されることにより、役の抽選処理(図18)のステップS914にて呼び出された抽選結果対応処理(図66)を終了する。既に説明したとおり、役の抽選処理(図18)では、ステップS914にて抽選結果対応処理を実行した場合には、当該役の抽選処理(図18)を終了して、通常処理(図13)のステップS408におけるリール制御処理に進む。 An instruction "RET" is set in the line number of "1219". "RET" is a return instruction from the subroutine. When the command "RET" is executed at the line number "1219", the lottery result correspondence process (FIG. 66) called in step S914 of the combination lottery process (FIG. 18) is terminated. As described above, in the winning combination lottery process (FIG. 18), when the lottery result handling process is executed in step S914, the winning combination lottery process (FIG. 18) is terminated and the normal process (FIG. 13) is performed. The process proceeds to the reel control process in step S408 of.

図67(a)は抽選結果対応処理の第1比較例のプログラム内容を説明するための説明図である。図67(a)に示すように本プログラムには、行番号として「8001」~「8020」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 FIG. 67A is an explanatory diagram for explaining the program contents of the first comparative example of the lottery result correspondence process. As shown in FIG. 67 (a), "8001" to "8020" are set as line numbers in this program. The instructions of the program are executed in the order from the smallest line number to the larger line number, except when a call instruction or a jump instruction is executed.

抽選結果対応処理の第1比較例は、インデックス値カウンタ74fの値が「1」~「9」の判定対象範囲に含まれている値であるか否かを判定するために、インデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに設定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最小値である「1」以上であるか否かを判定する処理と、Aレジスタ101bの値が「1」以上であると判定した場合に当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下であるか否かを判定する処理とを実行する処理構成である。 In the first comparison example of the lottery result correspondence process, the index value counter 74f is used to determine whether or not the value of the index value counter 74f is a value included in the determination target range of “1” to “9”. The process of setting the data of the A register 101b in the A register 101b, the process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or greater than the minimum value of the determination target range "1", and the process of determining whether the value of the A register 101b is "1". This is a processing configuration for executing a process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or less than the maximum value of the determination target range of “9” when it is determined to be equal to or greater than.

図67(a)に示すように、抽選結果対応処理の第1比較例における行番号「8001」~行番号「8011」には、既に説明した抽選結果対応処理(図66)の行番号「1201」~行番号「1211」と同様の命令が設定されている。抽選結果対応処理の第1比較例における「8012」の行番号には、抽選結果対応処理(図66)の行番号「1212」と同様に、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。行番号「8012」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに設定される。 As shown in FIG. 67 (a), the line numbers “8001” to the line numbers “8011” in the first comparative example of the lottery result correspondence process are the line numbers “1201” of the lottery result correspondence process (FIG. 66) already described. "-The same command as the line number" 1211 "is set. As with the line number "1212" in the lottery result correspondence process (FIG. 66), the command "LDA, (INDXCNT)" is set in the line number of "8012" in the first comparative example of the lottery result correspondence process. ing. The data of the index value counter 74f is set in the A register 101b by executing the instruction "LDA, (INDXCNT)" at the line number "8012".

「8013」の行番号には、「CP A,01H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「01H」は判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」を示す1バイトの数値情報である。行番号「8013」にて「CP A,01H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「01H」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。インデックス値カウンタ74fの値が「1」以上である場合には、当該「1」以上の値から「1」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「0」である場合には、「0」から「1」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。Aレジスタ101bの値から「01H」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,01H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。 The command "CP A, 01H" is set in the line number of "8013". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "01H" is the minimum value of the determination target range ("1" to "9"), "1". This is 1-byte numerical information indicating. When the instruction "CP A, 01H" is executed at the line number "8013", an operation of subtracting "01H" from the value of the A register 101b is performed, and the most significant bit (0th to 3rd) in the operation is performed. When the carry flag CF is borrowed to the 7th bit in the 7 bits), the value of the carry flag CF becomes "1", and when the carry flag CF is not borrowed to the most significant bit in the operation, the carry flag CF is used. The value of is "0". As described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. When the value of the index value counter 74f is "1" or more, the operation of subtracting "1" from the value of "1" or more is performed, so that the most significant bit is not borrowed. The value of the carry flag CF is "0" and the value of the jump flag JF is also "0". On the other hand, when the value of the index value counter 74f is "0", the operation of subtracting "1" from "0" is performed, so that the most significant bit is borrowed and the value of the carry flag CF is changed. The value of the jump flag JF becomes "1" as well as "1". The operation result of the operation of subtracting "01H" from the value of the A register 101b is not written in the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 01H" is executed, the value of the A register 101b does not change.

「8014」の行番号には、「JRS 1,ADR807」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR807」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「8019」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR807」を指定する内容である。行番号「8014」の命令は「ADR805」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「8014」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR805)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR807)が相対的に特定される。ADR807は、「(ADR805)+1+9」であり、行番号「8014」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR805)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「8014」にて「JRS 1,ADR807」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「8019」にジャンプする。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「0」である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」よりも小さい場合に、行番号「8014」にて「JRS 1,ADR807」という命令が実行されることにより「ADR807」という行番号「8019」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」以上である場合には、行番号「8014」に「JRS 1,ADR807」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8015」に進む。 An instruction "JRS 1, ADR807" is set in the line number of "8014". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "1" is a content to set a condition that the value of the jump flag JF is "1" as a jump condition, and "ADR807" is a content to set a condition. It is a content to specify "ADR807" which is a program address in which the LD instruction of the line number "8019" is set as the program address of the jump destination. The instruction of line number "8014" is set to the program address "ADR805". In the JRS instruction with line number "8014", a 2-byte jump destination program is based on the program address (ADR805) in which the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. The address (ADR807) is relatively specified. ADR807 is "(ADR805) + 1 + 9", and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction based on the program address (ADR805) in which the JRS instruction of the line number "8014" is set. .. When the instruction "JRS 1, ADR807" is executed at the line number "8014", the line number "8019" is jumped to the line number "8019" on condition that the value of the jump flag JF is "1". Specifically, when the value of the index value counter 74f is "0", that is, the value of the index value counter 74f is smaller than "1" which is the minimum value of the determination target range ("1" to "9"). In this case, the command "JRS 1, ADR807" is executed at the line number "8014" to jump to the program address of the line number "8019" called "ADR807". On the other hand, when the value of the index value counter 74f is "1" or more, which is the minimum value of the determination target range ("1" to "9"), the command "JRS 1, ADR807" is given to the line number "8014". The program address does not jump even if is set, and the process proceeds to the next line number "8015".

「8015」の行番号には、「CP A,0AH」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0AH」は判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」よりも「1」大きい「10」を示す1バイトの数値情報である。行番号「8015」にて「CP A,0AH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「0AH」を減算する演算が行われ、当該演算において最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)への桁借りが生じた場合にはキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、当該演算において最上位ビットへの桁借りが生じなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。インデックス値カウンタ74fの値が「10」以上である場合には、当該「10」以上の値から「10」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じることはなく、キャリーフラグCFの値は「0」となるとともにジャンプフラグJFの値も「0」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「10」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下である場合には、「10」未満の値から「10」を減算する演算が行われるため、最上位ビットへの桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値も「1」となる。 An instruction "CP A, 0AH" is set in the line number of "8015". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "0AH" is the maximum value of the determination target range ("1" to "9"), "9". It is 1-byte numerical information indicating "10" which is "1" larger than "". When the instruction "CP A, 0AH" is executed at the line number "8015", an operation of subtracting "0AH" from the value of the A register 101b is performed, and the most significant bit (0th to 3rd) in the operation is performed. When the carry flag CF is borrowed to the 7th bit in the 7 bits), the value of the carry flag CF becomes "1", and when the carry flag CF is not borrowed to the most significant bit in the operation, the carry flag CF is used. The value of is "0". As described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. When the value of the index value counter 74f is "10" or more, the operation of subtracting "10" from the value of "10" or more is performed, so that the digit borrowing to the most significant bit does not occur. The value of the carry flag CF is "0" and the value of the jump flag JF is also "0". On the other hand, when the value of the index value counter 74f is less than "10", that is, when the value of the index value counter 74f is "9" or less, which is the maximum value of the determination target range, the value less than "10" is started. Since the operation of subtracting "10" is performed, the digit is borrowed to the most significant bit, the value of the carry flag CF becomes "1", and the value of the jump flag JF also becomes "1".

「8016」の行番号には、「JRS 0,ADR807」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「0」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「0」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR807」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「8019」のLD命令が設定されているプログラムアドレスである「ADR807」を指定する内容である。行番号「8016」の命令は「ADR806」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「8016」のJRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR806)及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR807)が相対的に特定される。ADR807は、「(ADR806)+1+6」であり、行番号「8016」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR806)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。行番号「8016」にて「JRS 0,ADR807」という命令が実行されることにより、ジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として、行番号「8019」にジャンプする。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「10」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」よりも大きい値である場合に、行番号「8016」にて「JRS 0,ADR807」という命令が実行されることにより「ADR807」という行番号「8019」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「10」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」以下である場合には、行番号「8016」に「JRS 0,ADR807」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8017」に進む。 The command "JRS 0, ADR807" is set in the line number of "8016". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "0" is a content to set a condition that the value of the jump flag JF is "0" as a jump condition, and "ADR807" is a content to set a condition. It is a content to specify "ADR807" which is a program address in which the LD instruction of the line number "8019" is set as the program address of the jump destination. The instruction of line number "8016" is set to the program address "ADR806". In the JRS instruction with line number "8016", a 2-byte jump destination program is based on the program address (ADR806) in which the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. The address (ADR807) is relatively specified. ADR807 is "(ADR806) + 1 + 6", and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction with reference to the program address (ADR806) in which the JRS instruction of the line number "8016" is set. .. By executing the instruction "JRS 0, ADR807" at the line number "8016", the jump to the line number "8019" is performed on condition that the value of the jump flag JF is "0". Specifically, when the value of the index value counter 74f is "10" or more, that is, the value of the index value counter 74f is larger than "9" which is the maximum value of the determination target range ("1" to "9"). When the value is large, the instruction "JRS 0, ADR807" is executed at the line number "8016" to jump to the program address of the line number "8019" called "ADR807". On the other hand, when the value of the index value counter 74f is less than "10", that is, when the value of the index value counter 74f is "9" or less, which is the maximum value of the determination target range ("1" to "9"). Does not jump to the program address even if the instruction "JRS 0, ADR807" is set in the line number "8016", and proceeds to the next line number "8017".

「8017」~「8020」の行番号には、抽選結果対応処理(図66)の行番号「1216」~行番号「1219」と同様の命令が設定されている。行番号「8017」~行番号「8018」に設定されている命令は、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲である「1」~「9」のいずれかである場合に実行される。行番号「8017」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることにより、インデックス値カウンタ74fのデータ(「1」~「9」のいずれかの数値情報)がAレジスタ101bに転送される。行番号「8018」にて「LD (TJSBCNT),A」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bのデータが停止順種別カウンタ74mに設定される。これにより、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態となる。行番号「8019」にて「LD (KSJCAR),01H」という命令が実行されることにより主側RAM74の開始時コマンドエリアに「01H」が転送され、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされる。行番号「8020」にて「RET」という命令が実行されることにより、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))が終了する。 The line numbers "8017" to "8020" are set with the same commands as the line numbers "1216" to "1219" in the lottery result correspondence process (FIG. 66). The instructions set in the line numbers "8017" to the line numbers "8018" are executed when the value of the index value counter 74f is any one of "1" to "9" which is the determination target range. When the instruction "LD A, (INDXCNT)" is executed at the line number "8017", the data of the index value counter 74f (numerical information of any of "1" to "9") is stored in the A register 101b. Will be transferred. By executing the instruction "LD (TJSBCNT), A" at the line number "8018", the data in the A register 101b is set in the stop order type counter 74m. As a result, any one of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m. When the command "LD (KSJCAR), 01H" is executed at the line number "8019", "01H" is transferred to the start command area of the main RAM 74, and "1" is set to the start command flag of the main RAM 74. "Is set. When the command "RET" is executed at the line number "8020", the first comparative example (FIG. 67 (a)) of the lottery result correspondence process ends.

図67(b)は抽選結果対応処理(図66)及び抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))において、判定対象範囲(「1」~「9」)のインデックス値IVに当選していることを条件として停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定する処理を実行するために設定されている命令を説明するための説明図である。 FIG. 67B shows the index value IV of the determination target range (“1” to “9”) in the first comparative example (FIG. 67 (a)) of the lottery result correspondence process (FIG. 66) and the lottery result correspondence process. It is explanatory drawing for demonstrating the instruction which is set to execute the process which sets the stop order type number in the stop order type counter 74m on the condition that it is elected.

抽選結果対応処理(図66)において、判定対象範囲のインデックス値IVに当選していることを条件として停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定する処理を実行するための命令は、行番号「1212」~行番号「1217」に設定されている。また、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))において、判定対象範囲のインデックス値IVに当選していることを条件として停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定する処理を実行するための命令は、行番号「8012」~行番号「8018」に設定されている。抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))における行番号「8012」~行番号「8018」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのCP命令が2つ設定されており、1バイトのJRS命令が2つ設定されている。行番号「8012」~行番号「8018」に設定されている命令の語長の合計は15バイトである。これに対して、抽選結果対応処理(図66)の行番号「1212」~行番号「1217」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのADD命令が1つ設定されており、2バイトのCP命令が1つ設定されており、1バイトのJRS命令が1つ設定されている。行番号「1212」~行番号「1217」に設定されている命令の語長の合計は14バイトである。 In the lottery result correspondence process (FIG. 66), the command for executing the process of setting the stop order type number in the stop order type counter 74m on condition that the index value IV of the judgment target range is won is the line number. It is set from "1212" to the line number "1217". Further, in the first comparison example (FIG. 67 (a)) of the lottery result correspondence process, the process of setting the stop order type number in the stop order type counter 74m on condition that the index value IV of the determination target range is won. The command for executing the above is set to the line number "8012" to the line number "8018". Three 3-byte LD instructions are set in the line numbers "8012" to "8018" in the first comparative example (FIG. 67 (a)) of the lottery result correspondence process, and the 2-byte CP instruction is used. Two are set, and two 1-byte JRS instructions are set. The total word length of the instructions set in the line numbers "8012" to the line number "8018" is 15 bytes. On the other hand, three 3-byte LD instructions are set in the line numbers "1212" to "1217" of the lottery result correspondence process (FIG. 66), and one 2-byte ADD instruction is set. One 2-byte CP instruction is set, and one 1-byte JRS instruction is set. The total word length of the instructions set in the line number "1212" to the line number "1217" is 14 bytes.

既に説明したとおり、抽選結果対応処理(図66)は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値に、1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により算出される値である「246」を加算する処理と、当該「246」を加算した後のAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲の最小値である「1」に「246」を加算する演算により算出される値である「247」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)に含まれているか否かを判定するためにプログラムに設定されている命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, in the lottery result correspondence process (FIG. 66), the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set has a determination target range from "255" which is the maximum value in the 1-byte numerical information. The process of adding "246", which is a value calculated by subtracting "9", which is the maximum value of ("1" to "9"), and the A register 101b after adding the "246". A process of determining whether or not the stored 1-byte numerical information is equal to or greater than "247", which is a value calculated by adding "246" to "1", which is the minimum value of the determination target range. , Is a processing configuration. As a result, as in the first comparative example (FIG. 67 (a)) of the lottery result correspondence process, the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set is the determination target range (“1” to “9”. ”) And the process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or greater than the minimum value of“ 1 ”and the process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or less than the maximum value of the determination target range of“ 9 ”. And, in comparison with the processing configuration that performs The total word length can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the lottery result handling process (FIG. 66).

抽選結果対応処理(図66)の行番号「1212」~行番号「1217」に設定されているジャンプ命令(JRS命令)の数は、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))の行番号「8012」~行番号「8018」に設定されているジャンプ命令(JRS命令)の数よりも少ない。ジャンプ命令の数を減らすことにより、未使用プログラムのリスクを低減することができる。 The number of jump instructions (JRS instructions) set in the line numbers "1212" to the line numbers "1217" of the lottery result correspondence process (FIG. 66) is the first comparative example of the lottery result correspondence process (FIG. 67 (a)). ) Is less than the number of jump instructions (JRS instructions) set in the line numbers "8012" to the line number "8018". By reducing the number of jump instructions, the risk of unused programs can be reduced.

図68(a)は抽選結果対応処理(図66)において「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図66に示すように、「ADR126」は、「(ADR122)+1+20」であり、行番号「1208」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスである。 FIG. 68A is for explaining a jump instruction set for jumping from the program address "ADR122" and the program address "ADR125" to the program address "ADR126" in the lottery result correspondence process (FIG. 66). It is explanatory drawing of. As described above, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range of "(program address in which the JRS instruction is set) + 1-16" to "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 15". .. As shown in FIG. 66, "ADR126" is "(ADR122) + 1 + 20", and the program of the jump destination in the JRS instruction is based on the program address (ADR122) in which the JRS instruction of the line number "1208" is set. It is a program address that cannot be specified as an address.

抽選結果対応処理(図66)では、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスに、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJRS命令が設定されている。抽選結果対応処理(図66)では、JRS命令を実行してもジャンプフラグJFの状態が変化しないことを利用し、行番号「1208」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである「ADR125」にジャンプし、当該「ADR125」のプログラムアドレスに設定されているJRS命令により「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプする構成である。 In the lottery result correspondence process (FIG. 66), a JRS command for jumping is set at the program address "ADR122" and the program address "ADR125" on condition that the value of the jump flag JF is "1". In the lottery result correspondence process (FIG. 66), the program address (ADR122) in which the JRS command of the line number "1208" is set is used as a reference by utilizing the fact that the state of the jump flag JF does not change even if the JRS command is executed. Jumps to the program address "ADR125" that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction, and jumps to the program address "ADR126" by the JRS instruction set in the program address of the "ADR125". Is.

既に説明したとおり、行番号「1215」のJRS命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合に、行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプさせるための命令であるとともに、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1208」から行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプした場合に、行番号「1218」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるための命令でもある。 As described above, the JRS command having the line number "1215" is "1" in the combination lottery process (FIG. 18) in the game in which the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3". -This is an instruction to jump to the program address of line number "1218" when the index value IV of "9" is not won, and the line is provided on condition that the value of the jump flag JF is "1". It is also an instruction for making sure to jump to the program address of the line number "1218" when jumping from the number "1208" to the program address of the line number "1215".

図68(b)は抽選結果対応処理の第2比較例において「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。上述したとおり、「ADR126」は、「(ADR122)+1+20」であり、ADR122を基準としてJR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))では、「ADR122」というプログラムアドレスに「JR C,ADR126」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトのジャンプ命令であり、「C」はジャンプの条件として、キャリーフラグCFに「1」がセットされていること、という条件を設定する内容であり、「ADR126」はジャンプ先のプログラムアドレスとして「ADR126」というプログラムアドレスを指定する内容である。既に説明したとおり、JR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR122)及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR126)が相対的に特定される。また、既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))では、「ADR122」というプログラムアドレスに「JR C,ADR126」という命令が設定されているため、キャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として、「ADR125」というプログラムアドレスを経由することなく、「ADR126」というプログラムアドレスに直接ジャンプする。 FIG. 68B describes a jump instruction set for jumping from the program address "ADR122" and the program address "ADR125" to the program address "ADR126" in the second comparative example of the lottery result correspondence process. It is explanatory drawing for. As already explained, the range that can be jumped by the JR instruction is the range of "(program address where the JR instruction is set) + 2-128" to "(program address where the JR instruction is set) + 2 + 127". .. As described above, "ADR126" is "(ADR122) + 1 + 20", which is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JR instruction with reference to ADR122. In the second comparative example (FIG. 68 (b)) of the lottery result correspondence process, the instruction "JRC, ADR126" is set to the program address "ADR122". "JR" is a jump instruction with a word length of 2 bytes, "C" is a condition for setting a condition that "1" is set in the carry flag CF, and "ADR126" is a condition for jumping. It is a content to specify the program address "ADR126" as the program address of the jump destination. As described above, in the JR instruction, the program address of the jump destination of 2 bytes is based on the program address (ADR122) in which the JR instruction is set and the difference information (8 bits) set in the JR instruction. (ADR126) is relatively specified. Further, as described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. In the second comparative example of the lottery result correspondence process (FIG. 68 (b)), since the instruction "JRC, ADR126" is set in the program address "ADR122", "1" is set in the carry flag CF. On condition that the program address is "ADR125", the program jumps directly to the program address "ADR126" without going through the program address "ADR125".

上述したとおり、行番号「1215」のJRS命令は、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおいて、役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のインデックス値IVに当選していない場合に、行番号「1218」のプログラムアドレスにジャンプさせるための命令であるため、行番号「1208」から行番号「1218」のプログラムアドレスに直接ジャンプする構成においても当該行番号「1215」のJRS命令を省略することはできない。 As described above, the JRS command having the line number "1215" is "1" to "1" in the combination lottery process (FIG. 18) in the game in which the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3". Since it is an instruction to jump to the program address of line number "1218" when the index value IV of "9" is not won, it jumps directly from the line number "1208" to the program address of line number "1218". The JRS instruction of the line number "1215" cannot be omitted even in the configuration of the above.

図68(b)に示すように、抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))において「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は3バイトである。これに対して、図68(a)に示すように、抽選結果対応処理(図66)において「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は2バイトである。 As shown in FIG. 68 (b), in the second comparative example (FIG. 68 (b)) of the lottery result correspondence process, the program address "ADR122" and the program address "ADR125" jump to the program address "ADR126". The total word length of the jump instruction set for this is 3 bytes. On the other hand, as shown in FIG. 68A, it is set to jump from the program address "ADR122" and the program address "ADR125" to the program address "ADR126" in the lottery result correspondence process (FIG. 66). The total word length of the jump instruction is 2 bytes.

上述したとおり、抽選結果対応処理(図66)は、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスにジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJRS命令を設定し、JRS命令を実行してもジャンプフラグJFの状態が変化しないことを利用して、行番号「1208」にてジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として語長1バイトのJRS命令により行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1215」に設定されている語長1バイトのJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレスに確実にジャンプする処理構成である。これにより、抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))のように、行番号「1208」にてキャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として語長2バイトのJR命令により行番号「1218」に直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長を低減することができる。よって、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, the lottery result correspondence process (FIG. 66) sets a JRS instruction for jumping to the program address "ADR122" and the program address "ADR125" on condition that the value of the jump flag JF is "1". , JRS with a word length of 1 byte on condition that the value of the jump flag JF is "1" at the line number "1208" by utilizing the fact that the state of the jump flag JF does not change even if the JRS instruction is executed. A process of jumping to the program address of line number "1215" by an instruction and surely jumping to the program address of line number "1218" by a JRS instruction with a word length of 1 byte set in the line number "1215" of the jump destination. It is a composition. As a result, as in the second comparative example (FIG. 68 (b)) of the lottery result correspondence process, the word length is 2 bytes on condition that "1" is set in the carry flag CF at the line number "1208". The jump instruction set to jump from the program address "ADR122" and the program address "ADR125" to the program address "ADR126" as compared with the processing configuration for directly jumping to the line number "1218" by the JR instruction of. The word length can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the lottery result handling process (FIG. 66).

<開始時上乗せ用処理のプログラム内容>
次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理(図43(c))のプログラム内容(図69(b)参照)の説明に先立ち、開始時上乗せ用処理において主側RAM74のインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかであるか否かを判定するための処理内容について説明する。
<Program contents of additional processing at the start>
Next, prior to the explanation of the program contents (see FIG. 69 (b)) of the start-up addition process (FIG. 43 (c)) executed by the main-side MPU 72, the index of the main-side RAM 74 in the start-time addition process is performed. The processing content for determining whether or not the value of the value counter 74f is any of "11" to "15" will be described.

以下では、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」の数値範囲に含まれているか否かの判定において判定対象となっている「11」~「15」の数値範囲を「第1抽選対象範囲」ともいう。また、インデックス値カウンタ74fの値が「14」~「15」の数値範囲に含まれているか否かの判定において判定対象となっている「14」~「15」の数値範囲を「第2抽選対象範囲」ともいう。既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。また、既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理では、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合にまず参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73d(図43(a))が選択され、役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73e(図43(b))に変更される。そして、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲であるとともに第2抽選対象範囲ではない「11」~「13」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には第1上乗せ抽選テーブル73dに基づいて上乗せ抽選が実行される。また、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲であるとともに第2抽選対象範囲である「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には第2上乗せ抽選テーブル73eに基づいて上乗せ抽選が実行される。 In the following, the numerical range of "11" to "15", which is the determination target in the determination of whether or not the value of the index value counter 74f is included in the numerical range of "11" to "15", is referred to as "first". Also called "lottery target range". Further, the numerical range of "14" to "15", which is the determination target in the determination of whether or not the value of the index value counter 74f is included in the numerical range of "14" to "15", is the "second lottery". Also called "target range". As described above, the start-up addition process is executed in the AT state ST5. Further, as already explained, in the start addition process, when the index value IV of the first lottery target range (“11” to “15”) is won in the combination lottery process (FIG. 18), first. The first additional lottery table 73d (FIG. 43 (a)) is selected as the lottery table to be referred to, and the index values of the second lottery target range (“14” to “15”) in the combination lottery process (FIG. 18). When the IV is won, the lottery table to be referred to is changed to the second additional lottery table 73e (FIG. 43 (b)) which is more advantageous for the player than the first additional lottery table 73d. Then, in the case where the index value IV of any one of "11" to "13", which is the first lottery target range and not the second lottery target range, is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the first 1 The additional lottery is executed based on the additional lottery table 73d. In addition, if the index value IV of "14" or "15", which is the first lottery target range and the second lottery target range, is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the second additional lottery is performed. An additional lottery is executed based on the table 73e.

主側MPU72は、まず主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに転送する。その後、後述する開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1302」にて「SUB A,0BH」という命令を実行することにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算を行う。Aレジスタ101bの値から減算される当該「11」は、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である。「11」を減算する演算は、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値(「11」)を8ビットで表すことが可能な数値範囲(「0」~「255」)の最小値(「0」)に変動させる演算である。当該演算により第1抽選対象範囲は「11」だけ小さい側に変動する。「11」を減算する演算により、第1抽選対象範囲の最大値(「15」)は「11」だけ小さい側に変動して「4」となる。なお、行番号「1302」のSUB命令の詳細については後述する。 The main MPU 72 first transfers the data of the index value counter 74f in the main RAM 74 to the A register 101b. After that, "11" is subtracted from the value of the A register 101b by executing the instruction "SUB A, 0BH" at the line number "1302" of the start addition process (FIG. 69 (b)) described later. Perform the operation. The "11" subtracted from the value of the A register 101b is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"). The operation of subtracting "11" is a numerical range ("0" to "255") in which the minimum value ("11") of the first lottery target range ("11" to "15") can be represented by 8 bits. ) To the minimum value (“0”). Due to the calculation, the first lottery target range is changed to the smaller side by "11". By the operation of subtracting "11", the maximum value ("15") of the first lottery target range fluctuates to the smaller side by "11" and becomes "4". The details of the SUB command of line number "1302" will be described later.

図69(a)は「11」減算前のAレジスタ101bの値と、「11」減算後のAレジスタ101bの値及び「11」減算後のキャリーフラグCFの値との関係を説明するための説明図である。図69(a)に示すように、「11」減算前のAレジスタ101bの値が「11」~「17」のいずれかである場合、すなわち「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」以上である場合、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算の実行中にAレジスタ101bの最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りは発生しない。このため、「11」減算後のキャリーフラグCFの値は「0」となる。そして、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「0」~「6」)は、当該「11」を減算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「11」~「17」)よりも小さい値となる。 FIG. 69A is for explaining the relationship between the value of the A register 101b before the subtraction of “11”, the value of the A register 101b after the subtraction of “11”, and the value of the carry flag CF after the subtraction of “11”. It is explanatory drawing. As shown in FIG. 69 (a), when the value of the A register 101b before subtraction of "11" is any of "11" to "17", that is, the value of the A register 101b before subtraction of "11" is the first. 1 When the value is "11" or more, which is the minimum value of the lottery target range ("11" to "15"), the most significant bit of the A register 101b is during the execution of the operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b. No digit borrowing occurs on the eyes (7th bit in the 0th to 7th bits). Therefore, the value of the carry flag CF after subtracting "11" is "0". Then, the 1-byte numerical information ("0" to "6") stored in the A register 101b after the completion of the operation for subtracting "11" is the A register before the execution of the operation for subtracting the "11". The value is smaller than the 1-byte numerical information (“11” to “17”) stored in 101b.

「11」を減算する前のAレジスタ101bの値が「0」~「10」のいずれかである場合、すなわち「11」を減算する前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最小値である「11」よりも小さい値(「10」以下の値)である場合、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算の実行中にAレジスタ101bの最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが発生する。このため、「11」減算後のキャリーフラグCFの値は「1」となる。そして、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「245」~「255」)は、当該「11」を減算する演算の実行前にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報(「0」~「10」)よりも大きい値となる。 When the value of the A register 101b before subtracting "11" is any of "0" to "10", that is, the value of the A register 101b before subtracting "11" is the minimum of the first lottery target range. If the value is smaller than the value "11" (value less than or equal to "10"), the most significant bit (0th) of the A register 101b is being executed while the operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b is being executed. -Borrowing to the 7th bit) in the 7th bit occurs. Therefore, the value of the carry flag CF after subtracting "11" is "1". Then, the 1-byte numerical information ("245" to "255") stored in the A register 101b after the completion of the operation for subtracting "11" is the A register before the execution of the operation for subtracting the "11". The value is larger than the 1-byte numerical information (“0” to “10”) stored in 101b.

「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかである場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「0」~「4」のいずれかとなる。このように、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれている場合には、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「5」未満の値となる。 When the value of the A register 101b before subtraction of "11" is any of "11" to "15" which is the first lottery target range, it is stored in the A register 101b after the operation of subtracting "11" is completed. The 1-byte numerical information is one of "0" to "4". As described above, when the value of the A register 101b before the subtraction of "11" is included in the first lottery target range, one byte stored in the A register 101b after the operation of subtracting the "11" is completed. The numerical information of is less than "5".

「11」を減算する前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれない「0」~「10」のいずれかである場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「245」~「255」のいずれかである。また、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれない「16」又は「17」である場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「5」又は「6」となる。このように、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「5」以上の値となる。 If the value of the A register 101b before subtracting "11" is any of "0" to "10" not included in the first lottery target range ("11" to "15"), "11" is selected. The 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the completion of the subtraction operation is any of "245" to "255". Further, when the value of the A register 101b before subtracting "11" is "16" or "17" which is not included in the first lottery target range, it is stored in the A register 101b after the operation of subtracting "11" is completed. The 1-byte numerical information is "5" or "6". As described above, when the value of the A register 101b before subtraction of "11" is any of "0" to "10" and "16" to "17" not included in the first lottery target range, " After the operation of subtracting "11" is completed, the 1-byte numerical information stored in the A register 101b becomes a value of "5" or more.

上述したとおり、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれている場合には「5」未満の値となるとともに、「11」減算前のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲に含まれない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には「5」以上の値となる。このため、「11」を減算する演算を実行した後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「5」未満であるか否かを判定することにより、判定回数を1回に抑えながら、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」の第1抽選対象範囲に含まれているか否かの判定を行うことができる。 As described above, the 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the operation of subtracting "11" includes the value of the A register 101b before the subtraction of "11" in the first lottery target range. If so, the value is less than "5", and the value of the A register 101b before subtraction of "11" is not included in the first lottery target range "0" to "10" and "16" to "17". If it is any of the above, the value is "5" or more. Therefore, the number of determinations is suppressed to one by determining whether or not the 1-byte numerical information stored in the A register 101b is less than "5" after executing the operation of subtracting "11". However, it is possible to determine whether or not the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range of "11" to "15".

図69(a)に示すように、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「0」~「2」のいずれか(「3」未満の値)となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲にも含まれている「14」又は「15」である場合、「11」を減算する演算の終了後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は「3」又は「4」(「3」以上の値)となる。このため、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」の第1抽選対象範囲に含まれていると判定した後に、Aレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が「3」未満であるか否かを判定することにより、判定回数を1回に抑えながら、インデックス値カウンタ74fの値が「14」~「15」の第2抽選対象範囲に含まれているか否かの判定を行うことができる。 As shown in FIG. 69 (a), the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”) and the second lottery target range (“14” to “15”). ) Is any of "11" to "13", and the 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the completion of the operation of subtracting "11" is "0" to "". It becomes any of 2 ”(value less than“ 3 ”). On the other hand, when the value of the index value counter 74f is "14" or "15" which is included in the first lottery target range ("11" to "15") and also included in the second lottery target range. , The 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the operation of subtracting "11" is "3" or "4" (a value of "3" or more). Therefore, after determining that the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range of "11" to "15", the 1-byte numerical information stored in the A register 101b is "3". By determining whether or not it is less than, it is determined whether or not the value of the index value counter 74f is included in the second lottery target range of "14" to "15" while suppressing the number of determinations to one. It can be performed.

インデックス値IVが第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれていることを特定するために、「11」減算前のインデックス値IVが第2抽選対象範囲の最小値である「14」以上であるか否かを判定する構成を考えると、インデックス値IVが第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれているか否かを判定する場合における境界値は「14」となる。これに対して、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)を「11」だけ小さい側に変動させる演算(「11」減算する演算)を行った後に、当該演算後の値が、第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値(「14」)を「11」だけ小さい側に変動させた値である「3」以上であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値IVが第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれているか否かを判定する場合における境界値を「14」よりも小さい値である「3」とすることができる。インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値が「3」以上であるか否かを判定する場合における境界値(「3」)を表すために必要なビット数は「2」であり、当該ビット数は、変動前のインデックス値IVが第2抽選対象範囲の最小値である「14」以上であるか否かを判定する場合における境界値(「14」)を表すために必要なビット数(「4」)よりも小さい。このように、インデックス値IVが第1抽選対象範囲に含まれていることを特定するためにインデックス値IVを「11」減算する演算が行われる構成において、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が第2抽選対象範囲に含まれていることを特定するための判定を行う構成とすることにより、当該判定における境界値を表すためのビット数を低減することができる。これにより、当該境界値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 In order to specify that the index value IV is included in the second lottery target range (“14” to “15”), the index value IV before subtraction of “11” is the minimum value of the second lottery target range. Considering the configuration for determining whether or not the index value is "14" or more, the boundary value in determining whether or not the index value IV is included in the second lottery target range ("14" to "15") is It becomes "14". On the other hand, after performing an operation (operation of subtracting "11") to change the first lottery target range ("11" to "15") to the side smaller by "11", the value after the operation is calculated. A configuration for determining whether or not the minimum value ("14") of the second lottery target range ("14" to "15") is "3" or more, which is a value obtained by changing the minimum value ("14") by "11" to the smaller side. By doing so, the boundary value in determining whether or not the index value IV is included in the second lottery target range (“14” to “15”) is set to “3”, which is a value smaller than “14”. can do. The number of bits required to represent the boundary value (“3”) when determining whether or not the value obtained by changing the index value IV to the smaller side by “11” is “3” or more is “2”. Yes, the number of bits is necessary to represent the boundary value (“14”) in the case of determining whether or not the index value IV before the change is “14” or more, which is the minimum value of the second lottery target range. It is smaller than the number of bits ("4"). In this way, in the configuration in which the operation of subtracting the index value IV by "11" is performed in order to specify that the index value IV is included in the first lottery target range, the index value IV is smaller by "11". In order to represent the boundary value in the determination by making a determination to specify that the index value before the change is included in the second lottery target range by using the value after the change to. The number of bits can be reduced. As a result, the data capacity for storing the boundary value can be reduced.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理(図43(c))のプログラム内容について図69(b)の説明図を参照しながら説明する。既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。開始時上乗せ用処理の処理内容は図43(c)のフローチャートを参照しながら既に説明したとおりである。図69(b)に示すように本プログラムには、行番号として「1301」~「1309」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the program contents of the start-up addition process (FIG. 43 (c)) executed by the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 69 (b). As described above, the start-up addition process is executed in step S2310 of the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. The processing content of the addition processing at the start is as already described with reference to the flowchart of FIG. 43 (c). As shown in FIG. 69 (b), "1301" to "1309" are set as line numbers in this program. The instructions of the program are executed in the order from the smallest line number to the larger line number, except when a call instruction or a jump instruction is executed.

「1301」の行番号には、抽選結果対応処理(図66)の行番号「1212」と同様に、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1301」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 In the line number of "1301", the command "LDA, (INDXCNT)" is set as in the line number "1212" of the lottery result correspondence process (FIG. 66). "LD" is an LD instruction as an 8-bit data transfer instruction, "A" is an A register 101b, and "(INDXCNT)" is a content that specifies an index value counter 74f of the main RAM 74 as a transfer source. .. By executing the instruction "LDA, (INDXCNT)" at the line number "1301", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, when the index value IV of any of "1" to "17" is won in the combination lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b and the combination is set. If none of the index values IV has been won in the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b.

「1302」の行番号には、「SUB A,0BH」という命令が設定されている。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1302」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。また、図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「3」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲にも含まれている「14」又は「15」である場合にはAレジスタ101bの値が「3」以上の値となる。 The command "SUB A, 0BH" is set in the line number of "1302". "SUB" is a SUB instruction as a subtraction instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "0BH" is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"). It is 1-byte numerical information indicating "11". When the instruction "SUB A, 0BH" is executed at the line number "1302", an operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b is performed, and the result of the operation is written to the A register 101b. .. When the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) occurs in the operation, "1" is set in the carry flag CF, and the carry flag CF is set to the most significant bit (7th bit) in the operation. If the digit borrowing does not occur, the value of the carry flag CF becomes "0". As described above with reference to FIG. 69 (a), when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”), the value of the A register 101b is “ "0" to "10" and "16" to "17" which are less than "5" and the value of the index value counter 74f is not included in the first lottery target range ("11" to "15"). If any of the above, the value of the A register 101b is "5" or more. Further, as already described with reference to FIG. 69 (a), the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15") and the second lottery target range ("" If it is any of "11" to "13" that is not included in "14" to "15"), the value of the A register 101b becomes a value less than "3" and the value of the index value counter 74f. Is "14" or "15" included in the first lottery target range ("11" to "15") and also included in the second lottery target range, the value of the A register 101b is The value is "3" or more.

「1303」の行番号には「CP A,05H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値である「4」よりも「1」大きい値(「5」)を示す1バイトの数値情報である。行番号「1303」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、行番号「1302」にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述する行番号「1306」においても利用可能とすることができる。 The command "CP A, 05H" is set in the line number of "1303". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "05H" is the maximum value of the first lottery target range ("11" to "15"). It is 1-byte numerical information indicating a value (“5”) larger than “4”, which is a value calculated by subtracting “11” from “15”. By executing the instruction "CP A, 05H" at the line number "1303", the operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is performed. When the value of the A register 101b before subtraction of "5" is less than "5", that is, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15"). , In the operation, the digit is borrowed to the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits), and the value of the carry flag CF becomes "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction of "5" is "5" or more, that is, the value of the index value counter 74f is not included in the first lottery target range ("11" to "15"). In the case of any of "0" to "10" and "16" to "17", the digit borrowing to the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits) does not occur in the operation. Therefore, the value of the carry flag CF becomes “0”. The operation result of the operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is not written in the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 05H" is executed, the value of the A register 101b does not change. Therefore, it is possible to execute the operation of subtracting "11" at the line number "1302" and make the data stored in the A register 101b available at the line number "1306" described later.

「1304」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「1304」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1303」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「1304」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、行番号「1303」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1304」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「1305」に進む。 An instruction "RET NC" is set in the line number of "1304". "RET" is a RET instruction as a return instruction from a subroutine, and "NC" is a content for setting a condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. .. The step of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game, provided that the value of the carry flag CF is "0" by executing the instruction "RET NC" at the line number "1304". The process for adding at the start called in S2310 is terminated, and the process returns to step S2311 following step S2310. As described above, the value of the index value counter 74f is any one of "0" to "10" and "16" to "17" not included in the first lottery target range ("11" to "15"). In this case, the value of the carry flag CF becomes "0" by executing the instruction of the line number "1303". Therefore, by executing the command "RET NC" at the line number "1304", the addition process at the start is terminated, and the process returns to step S2311 in the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. .. On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”), the command of the line number “1303” is executed to carry. The value of the flag CF becomes "1". Therefore, even if the command "RET NC" is set in the line number "1304", the addition process at the start is not ended, and the process proceeds to the next line number "1305".

行番号「1305」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1305」の行番号には「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。行番号「1305」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The command of the line number "1305" is in the AT state ST5 and when the index value IV of the first lottery target range ("11" to "15") is won in the combination lottery process (FIG. 18). Will be executed. The command "LD HL, KSADD01" is set in the line number of "1305". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and "KSADD01" is a start address of the first additional lottery table 73d in the main ROM 73. be. When the instruction "LD HL, KSADD01" is executed at the line number "1305", the start address of the first additional lottery table 73d is transferred to the HL register 104. Thereby, the first additional lottery table 73d can be set as the lottery table to be referred to in the additional lottery. In this way, when the AT state is ST5 and the index value IV of the first lottery target range (“11” to “15”) is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the reference target is The first additional lottery table 73d is set as the lottery table.

「1306」の行番号には「CP A,03H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「03H」は第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」から「11」を減算する演算により算出される値(「3」)を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「1302」における「11」を減算する演算により算出された1バイトの数値情報が格納されている。行番号「1306」の命令は役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「0」~「4」のいずれかである。行番号「1306」にて「CP A,03H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「3」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「3」減算前のAレジスタ101bの値が「3」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「3」減算前のAレジスタ101bの値が「3」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲に含まれている「14」又は「15」である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。上述したとおり、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれていることを特定するための判定を行う構成とすることにより、当該判定における境界値(「3」)を表すためのビット数を低減することができる。これにより、当該境界値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 The command "CP A, 03H" is set in the line number of "1306". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "03H" is the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). It is 1-byte numerical information indicating a value (“3”) calculated by subtracting “11” from “14”. As described above, the A register 101b stores 1-byte numerical information calculated by the operation of subtracting "11" in the line number "1302". Since the command of the line number "1306" is executed when the index value IV of the first lottery target range ("11" to "15") is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the A register is executed. The value of 101b is any of "0" to "4". By executing the instruction "CP A, 03H" at the line number "1306", the operation of subtracting "3" from the value of the A register 101b is performed. As described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. When the value of the A register 101b before "3" subtraction is less than "3", that is, the value of the index value counter 74f is not included in the second lottery target range ("14" to "15") "11". In the case of any of "13", the carry flag CF value is "1" due to digit borrowing to the most significant bit (7th bit in the 0th to 7th bits) in the operation. At the same time, the value of the jump flag JF is also "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction of "3" is "3" or more, that is, when the value of the index value counter 74f is "14" or "15" included in the second lottery target range. Since the digit borrowing to the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits) does not occur in the operation, the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF. Is also "0". As described above, the index value before the change is included in the second lottery target range (“14” to “15”) by using the value after the index value IV is changed to the smaller side by “11”. By configuring the determination to specify that, the number of bits for representing the boundary value (“3”) in the determination can be reduced. As a result, the data capacity for storing the boundary value can be reduced.

「1307」の行番号には、「JRS 1,ADR132」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR132」はジャンプ先として「ADR132」という行番号「1309」のプログラムアドレスを設定する内容である。行番号「1307」の命令は「ADR131」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図69(b)に示すように、「ADR131」というプログラムアドレスと「ADR132」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1308」のLD命令)の語長は3バイトである。「ADR132」は、「(ADR131)+1+3」であり、行番号「1307」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR131)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。 The command "JRS 1, ADR132" is set in the line number of "1307". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "1" is a content to set a condition that the value of the jump flag JF is "1" as a jump condition, and "ADR132" is a content to set a condition. The content is to set the program address of the line number "1309" called "ADR132" as the jump destination. The instruction of line number "1307" is set to the program address "ADR131". As described above, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range of "(program address in which the JRS instruction is set) + 1-16" to "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 15". .. As shown in FIG. 69 (b), the word length of the instruction (LD instruction of line number "1308") set in the program address existing between the program address "ADR131" and the program address "ADR132". Is 3 bytes. "ADR132" is "(ADR131) + 1 + 3", and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction with reference to the program address (ADR131) in which the JRS instruction of the line number "1307" is set. Is.

上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、行番号「1306」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1307」にて「JRS 1,ADR132」という命令が実行されることにより「ADR132」という行番号「1309」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれている「14」又は「15」である場合には、行番号「1306」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1307」に「JRS 1,ADR132」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1308」に進む。 As described above, the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”) and is included in the second lottery target range (“14” to “15”). In the case of any of "11" to "13", the value of the jump flag JF is set to "1" by executing the instruction of the line number "1306". Therefore, when the instruction "JRS 1, ADR132" is executed at the line number "1307", the program address of the line number "1309" called "ADR132" is jumped to. On the other hand, as described above, the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”) and also in the second lottery target range (“14” to “15”). In the case of "14" or "15", the value of the jump flag JF is "0" by executing the instruction of the line number "1306". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR132" is set in the line number "1307", the program address does not jump, and the process proceeds to the next line number "1308".

行番号「1308」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1308」の行番号には、「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73e(図43(b))の開始アドレスである。行番号「1308」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dから当該第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73eに変更することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。 When the command of the line number "1308" is in the AT state ST5 and the index value IV of the second lottery target range ("14" to "15") is won in the combination lottery process (FIG. 18). Will be executed. The command "LD HL, KSADD02" is set in the line number of "1308". “LD” is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, “HL” is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and “KSADD02” is a second additional lottery table 73e in the main ROM 73 (FIG. 43 (FIG. 43). b)) is the start address. When the instruction "LD HL, KSADD02" is executed at the line number "1308", the start address of the second additional lottery table 73e is transferred to the HL register 104. Thereby, the lottery table to be referred to can be changed from the first additional lottery table 73d to the second additional lottery table 73e which is more advantageous for the player than the first additional lottery table 73d. In this way, when the AT state is ST5 and the index value IV of the second lottery target range (“14” to “15”) is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the additional lottery is performed. The second additional lottery table 73e is set as the lottery table to be referred to.

行番号「1309」に設定されている命令は、行番号「1307」のJRS命令により行番号「1309」にジャンプした場合、又は行番号「1308」のLD命令を実行して行番号「1309」に進んだ場合に実行される。具体的には、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていないインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1307」のJRS命令により行番号「1309」のプログラムアドレスにジャンプして当該行番号「1309」の命令が実行される。また、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれているインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1308」のLD命令を実行した後に、行番号「1309」の命令が実行される。 The command set to the line number "1309" jumps to the line number "1309" by the JRS command of the line number "1307", or executes the LD command of the line number "1308" to execute the line number "1309". Will be executed if you proceed to. Specifically, in the AT state ST5, it is included in the first lottery target range ("11" to "15") in the combination lottery process (FIG. 18) and the second lottery target range ("14" to "14". If the index value IV not included in "15") is won, the JRS instruction of line number "1307" jumps to the program address of line number "1309" and the line number "1309" is entered. The instruction is executed. Further, in the AT state ST5, the winning combination is included in the first lottery target range (“11” to “15”) and the second lottery target range (“14” to “15”) in the lottery process (FIG. 18). ), The instruction of the line number "1309" is executed after the LD instruction of the line number "1308" is executed when the index value IV included in the above is won.

「1309」の行番号には、「JP ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトの無条件ジャンプ命令としてのJP命令であり、「ADR133」は解除ゲーム数抽選処理(図35(b))におけるステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(2バイト)である。行番号「1309」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理が実行されることにより、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。既に説明したとおり、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていないインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定されている状態で上乗せ抽選が実行される。また、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれているインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定されている状態で上乗せ抽選が実行される。 An instruction "JP ADR133" is set in the line number of "1309". "JP" is a JP command as an unconditional jump command having a word length of 3 bytes, and "ADR133" is a command for executing the process of step S1802 in the release game number lottery process (FIG. 35 (b)). Program address (2 bytes). When the instruction "JP ADR133" is executed at the line number "1309", the program address "ADR133" is jumped to. Then, by executing the processes of steps S1802 to S1807 of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)), the additional lottery for the remaining number of continuous games in the AT state ST5 is executed. As described above, the AT state is ST5, and the winning combination is included in the first lottery target range (“11” to “15”) in the lottery process (FIG. 18) and the second lottery target range (“14”). When the index value IV not included in "15") is won, the additional lottery is executed in a state where the first additional lottery table 73d is set as the lottery table to be referred to. In addition, the AT state is ST5, and the winning combination is included in the first lottery target range (“11” to “15”) in the lottery process (FIG. 18), and the second lottery target range (“14” to “15”). If the index value IV also included in the above is won, the additional lottery is executed in a state where the second additional lottery table 73e is set as the lottery table to be referred to.

行番号「1309」のJP命令は、行番号「1308」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令であるとともに、行番号「1307」のJRS命令で行番号「1309」のプログラムアドレスにジャンプした場合に確実に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプすることを可能とする命令である。このため、行番号「1308」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令とは別の命令として、行番号「1307」のJRS命令でジャンプした場合に確実に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプさせるための命令が設定されている構成と比較して、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The JP command with the line number "1309" is a command for jumping to the program address "ADR133" after changing the lottery table to be referred to to the second addition lottery table 73e with the line number "1308", and the line. This is an instruction that enables a reliable jump to the program address "ADR133" when the JRS instruction of the number "1307" jumps to the program address of the line number "1309". Therefore, as a separate instruction from the instruction for jumping to the program address "ADR133" after changing the lottery table to be referred to to the second addition lottery table 73e at the row number "1308", the row number "1307" is used. Compared to the configuration in which an instruction for surely jumping to the program address "ADR133" is set when jumping with the JRS instruction of, it is stored in the main ROM 73 to execute the addition process at the start. The data capacity of the program can be reduced.

既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理(図35)では、ステップS1801にて参照対象の抽選テーブルとして解除ゲーム数抽選テーブル73cを設定した後、サブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802~ステップS1807の抽選実行処理が実行される。抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)は、解除ゲーム数抽選処理(図35)にてステップS1801の処理を実行した後に実行される処理であるとともに、開始時上乗せ用処理(図69(b))における行番号「1309」のJP命令でジャンプした場合に実行される処理である。当該抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)が、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))において呼び出される共通のサブルーチンである構成とすると、解除ゲーム数抽選処理(図35)ではステップS1801の処理を実行するための命令の次に抽選実行処理を呼び出すCALL命令(3バイト)を設定する必要が生じてしまう。当該構成において、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」にはJP命令に代えてCALL命令が設定されることとなるが、CALL命令の語長(3バイト)はJP命令の語長(3バイト)と同一である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成とすると、解除ゲーム数抽選処理(図35)に設定されるCALL命令の分だけ、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量が増大してしまう。 As described above, in the release game number lottery process (FIG. 35), after setting the release game number lottery table 73c as the lottery table to be referred to in step S1801, steps S1802 to S1807 are performed without calling the subroutine program. The lottery execution process is executed. The lottery execution process (steps S1802 to S1807) is a process executed after the process of step S1801 is executed in the release game number lottery process (FIG. 35), and is an addition process at the start (FIG. 69 (b)). ) Is a process executed when a jump is made by the JP instruction of the line number "1309". Assuming that the lottery execution process (step S1802 to step S1807) is a common subroutine called in the release game number lottery process (FIG. 35) and the start addition process (FIG. 69 (b)), the number of release games In the lottery process (FIG. 35), it becomes necessary to set a CALL instruction (3 bytes) for calling the lottery execution process after the instruction for executing the process in step S1801. In this configuration, the CALL instruction is set in place of the JP instruction in the line number "1309" of the addition process at the start (FIG. 69 (b)), but the word length (3 bytes) of the CALL instruction is It is the same as the word length (3 bytes) of the JP instruction. Therefore, if a common subroutine called the lottery execution process is called in the release game number lottery process (FIG. 35) and the start addition process (FIG. 69 (b)), the release game number lottery process (FIG. 35) is performed. The data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the release game number lottery process (FIG. 35) and the start addition process (FIG. 69 (b)) increases by the amount of the set CALL command. Will end up.

本実施形態では、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」にて「JP ADR133」というJP命令を実行することにより解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(ADR133)にジャンプする処理構成であるとともに、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))にてステップS1801の処理を実行した場合にサブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802の処理を実行する処理構成である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成と比較して、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the present embodiment, the release game number lottery process (FIG. 35 (b)) is performed by executing the JP command "JP ADR133" at the line number "1309" of the start addition process (FIG. 69 (b)). The processing configuration is such that the program jumps to the program address (ADR133) in which the instruction for executing the processing of step S1802 is set, and the processing of step S1801 is executed in the release game number lottery processing (FIG. 35B). In this case, the process of step S1802 is executed without calling the program of the subroutine. Therefore, compared with the configuration in which a common subroutine called the lottery execution process is called in the release game number lottery process (FIG. 35) and the start addition process (FIG. 69 (b)), the release game number lottery process (FIG. 35). ) And the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the addition process at the start (FIG. 69 (b)).

図70(a)は開始時上乗せ用処理の第1比較例におけるプログラム内容を説明するための説明図である。図70(a)に示すように本プログラムには、行番号として「8101」~「8110」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 FIG. 70A is an explanatory diagram for explaining the program contents in the first comparative example of the addition process at the start. As shown in FIG. 70 (a), "8101" to "8110" are set as line numbers in this program. The instructions of the program are executed in the order from the smallest line number to the larger line number, except when a call instruction or a jump instruction is executed.

開始時上乗せ用処理の第1比較例は、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている値であるか否かを判定するために、インデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに設定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、Aレジスタ101bの値が「11」以上であると判定した場合にAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理とを実行する処理構成である。また、開始時上乗せ用処理の第1比較例は、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲の値である場合に、インデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の値であるか否かを判定するために、Aレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲の最小値である「14」以上であるか否かを判定する処理を実行する処理構成である。 In the first comparative example of the addition process at the start, in order to determine whether or not the value of the index value counter 74f is a value included in the first lottery target range (“11” to “15”). A process of setting the data of the index value counter 74f in the A register 101b, a process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or greater than the minimum value of the first lottery target range, "11", and an A register. A processing configuration for executing a process of determining whether or not the value of the A register 101b is "15" or less, which is the maximum value of the first lottery target range, when it is determined that the value of 101b is "11" or more. Is. Further, in the first comparative example of the addition process at the start, when the value of the index value counter 74f is the value of the first lottery target range, the value of the index value counter 74f is the second lottery target range (“14” to A process of executing a process of determining whether or not the value of the A register 101b is "14" or more, which is the minimum value of the second lottery target range, in order to determine whether or not the value is "15"). It is a composition.

図70(a)に示すように、開始時上乗せ用処理の第1比較例における「8101」の行番号には、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」と同様に、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。行番号「8101」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 As shown in FIG. 70 (a), the line number of "8101" in the first comparative example of the start-up addition process is the same as the line number "1301" of the start-time addition process (FIG. 69 (b)). The command "LD A, (INDXCNT)" is set in. When the instruction "LDA, (INDXCNT)" is executed at the line number "8101", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, when the index value IV of any of "1" to "17" is won in the combination lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b and the combination is set. If none of the index values IV has been won in the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b.

「8102」の行番号には「CP A,0BH」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。行番号「8102」にて「CP A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「11」減算前のAレジスタ101bの値が「0」~「10」のいずれかである場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」未満である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「11」減算前のAレジスタ101bの値が「11」~「17」のいずれかである場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」以上である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,0BH」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。行番号「8101」にてインデックス値カウンタ74fからAレジスタ101bに転送されたデータは、後述する行番号「8104」においても利用される。 The command "CP A, 0BH" is set in the line number of "8102". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "0BH" is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"). It is 1-byte numerical information indicating "11". By executing the instruction "CP A, 0BH" at the line number "8102", the operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b is performed. As described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. When the value of the A register 101b before subtraction of "11" is any of "0" to "10", that is, the value of the index value counter 74f is the minimum of the first lottery target range ("11" to "15"). If it is less than the value "11", the carry flag CF value becomes "1" due to digit borrowing to the most significant bit (7th bit in the 0th to 7th bits) in the operation. At the same time, the value of the jump flag JF is also "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction of "11" is any of "11" to "17", that is, when the value of the index value counter 74f is "11" or more, the most significant bit in the calculation is performed. Since the digit borrowing to the high-order bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits) does not occur, the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF also becomes "0". The operation result of the operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b is not written in the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 0BH" is executed, the value of the A register 101b does not change. The data transferred from the index value counter 74f to the A register 101b at the line number “8101” is also used at the line number “8104” described later.

「8103」の行番号には「RET C」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「C」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFに「1」がセットされていること、という条件を設定する内容である。行番号「8103」にて「RET C」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として開始時上乗せ用処理の第1比較例を終了する。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「0」~「10」のいずれかである場合には、キャリーフラグCFに「1」がセットされているため、開始時上乗せ用処理の第1比較例を終了する。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「17」のいずれかである場合には、キャリーフラグCFの値が「0」であるため、開始時上乗せ用処理の第1比較例を終了することはなく、次の行番号「8104」に進む。 An instruction "RET C" is set in the line number of "8103". "RET" is a RET instruction as a return instruction from a subroutine, and "C" is a condition for setting a condition that "1" is set in the carry flag CF as a condition for returning from a subroutine. be. When the instruction "RET C" is executed at the line number "8103", the first comparison example of the addition process at the start ends on the condition that "1" is set in the carry flag CF. Specifically, when the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10", "1" is set in the carry flag CF, so that the first addition process at the start is performed. The comparison example ends. On the other hand, when the value of the index value counter 74f is any of "11" to "17", the value of the carry flag CF is "0", so that the first comparison example of the addition process at the start ends. Nothing is done, and the process proceeds to the next line number "8104".

「8104」の行番号には「CP A,10H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「10H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」よりも「1」大きい「16」を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「8101」にてインデックス値カウンタ74fから当該Aレジスタ101bに転送されたデータが格納されている。行番号「8104」にて「CP A,10H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「16」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。また、行番号「8104」の命令は、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「17」のいずれかであることを条件として実行される。「16」減算前のAレジスタ101bの値が「16」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「16」減算前のAレジスタ101bの値が「16」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象判定に含まれていない「16」又は「17」である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。Aレジスタ101bの値から「16」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,10H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。行番号「8101」にてインデックス値カウンタ74fからAレジスタ101bに転送されたデータは、後述する行番号「8107」においても利用される。 An instruction "CP A, 10H" is set in the line number of "8104". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "10H" is the maximum value of the first lottery target range ("11" to "15"). It is 1-byte numerical information indicating "16" which is "1" larger than "15". As described above, the data transferred from the index value counter 74f to the A register 101b at the line number "8101" is stored in the A register 101b. By executing the instruction "CP A, 10H" at the line number "8104", the operation of subtracting "16" from the value of the A register 101b is performed. As described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. Further, the instruction of the line number "8104" is executed on condition that the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "17". When the value of the A register 101b before "16" subtraction is less than "16", that is, when the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "15" which is the first lottery target range. , The value of the carry flag CF becomes "1" due to the digit borrowing to the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits) in the operation, and the value of the jump flag JF also becomes "1". It becomes. On the other hand, when the value of the A register 101b before subtracting "16" is "16" or more, that is, when the value of the index value counter 74f is "16" or "17" which is not included in the first lottery target determination. Since the digit borrowing to the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits) does not occur in the operation, the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF. Is also "0". The operation result of the operation of subtracting "16" from the value of the A register 101b is not written in the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 10H" is executed, the value of the A register 101b does not change. The data transferred from the index value counter 74f to the A register 101b at the line number “8101” is also used at the line number “8107” described later.

「8105」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「8105」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として開始時上乗せ用処理を終了する。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「16」又は「17」である場合には、キャリーフラグCFの値が「0」であるため、開始時上乗せ用処理を終了する。一方、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかである場合には、キャリーフラグCFの値が「1」であるため、サブルーチンから復帰することなく、次の行番号「8106」に進む。 An instruction "RET NC" is set in the line number of "8105". "RET" is a RET instruction as a return instruction from a subroutine, and "NC" is a content for setting a condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. .. When the instruction "RET NC" is executed at the line number "8105", the addition process at the start is terminated on condition that the value of the carry flag CF is "0". Specifically, when the value of the index value counter 74f is "16" or "17", the value of the carry flag CF is "0", so that the addition process at the start is terminated. On the other hand, when the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15" which is the first lottery target range, the value of the carry flag CF is "1", so that the subroutine returns from the subroutine. Instead, proceed to the next line number "8106".

「8106」の行番号には、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1305」と同様に、「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。行番号「8106」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 In the line number of "8106", the instruction "LD HL, KSADD01" is set as in the line number "1305" of the addition process at the start (FIG. 69 (b)). When the instruction "LD HL, KSADD01" is executed at the line number "8106", the start address of the first additional lottery table 73d is transferred to the HL register 104. As a result, the first additional lottery table 73d is set as the lottery table to be referred to.

「8107」の行番号には「CP A,0EH」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0EH」は第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「8101」にてインデックス値カウンタ74fから当該Aレジスタ101bに転送されたデータが格納されている。行番号「8107」にて「CP A,0EH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「14」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。また、行番号「8107」の命令は、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかであることを条件として実行される。「14」減算前のAレジスタ101bの値が「14」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「14」減算前のAレジスタ101bの値が「14」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲(「14」又は「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。 The command "CP A, 0EH" is set in the line number of "8107". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "0EH" is the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). It is 1-byte numerical information indicating "14". As described above, the data transferred from the index value counter 74f to the A register 101b at the line number "8101" is stored in the A register 101b. By executing the instruction "CP A, 0EH" at the line number "8107", the operation of subtracting "14" from the value of the A register 101b is performed. As described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. Further, the instruction of the line number "8107" is executed on condition that the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "15" which is the first lottery target range. When the value of the A register 101b before "14" subtraction is less than "14", that is, the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15") and the second. If it is any of "11" to "13" that is not included in the lottery target range ("14" to "15"), the most significant bit (the 0th to 7th bits in the calculation is concerned). The digit borrowing to the 7th bit) occurs, and the value of the carry flag CF becomes "1", and the value of the jump flag JF also becomes "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction of "14" is "14" or more, that is, when the value of the index value counter 74f is included in the second lottery target range ("14" or "15"). Since the digit borrowing to the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits) does not occur in the operation, the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF. Is also "0".

「8108」~「8110」の行番号には、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1307」~行番号「1309」と同様の命令が設定されている。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲に含まれているとともに第2抽選対象範囲には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、行番号「8107」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「8108」にて「JRS 1,ADR812」という命令が実行されることにより、「ADR811」という行番号「8108」のプログラムアドレスから「ADR812」という行番号「8110」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲に含まれている「14」又は「15」である場合には、行番号「8107」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「8108」に「JRS 1,ADR812」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8109」に進む。行番号「8109」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルが第2上乗せ抽選テーブル73eに変更される。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。行番号「8110」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。 In the line numbers of "8108" to "8110", the same instructions as those of the line numbers "1307" to the line numbers "1309" of the start addition process (FIG. 69 (b)) are set. As described above, when the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "13" that is included in the first lottery target range and not included in the second lottery target range, the row The value of the jump flag JF is set to "1" by executing the instruction of the number "8107". Therefore, when the instruction "JRS 1, ADR812" is executed at the line number "8108", the program address of the line number "8108" of "ADR811" is changed to the program address of the line number "8110" of "ADR812". Jump to. On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is "14" or "15" included in the second lottery target range, the command of the line number "8107" is executed to jump. The value of the flag JF is "0". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR812" is set in the line number "8108", the program address does not jump, and the process proceeds to the next line number "8109". When the instruction "LD HL, KSADD02" is executed at the line number "8109", the start address of the second additional lottery table 73e is transferred to the HL register 104. As a result, the lottery table to be referred to in the additional lottery is changed to the second additional lottery table 73e. In this way, when the AT state is ST5 and the index value IV of the second lottery target range (“14” to “15”) is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the additional lottery is performed. The second additional lottery table 73e is set as the lottery table to be referred to. When the instruction "JP ADR133" is executed at the line number "8110", the program address "ADR133" is jumped to.

図70(b)は開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第1比較例において、第1上乗せ抽選テーブル73dを選択するために設定されている命令及び第2上乗せ抽選テーブル73eを選択するために設定されている命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理(図69(b))において、第1抽選対象範囲のインデックス値IVに当選していることを条件として第1上乗せ抽選テーブル73dを選択するための命令は、行番号「1301」~行番号「1305」に設定されている。また、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))において、第1抽選対象範囲のインデックス値IVに当選していることを条件として第1上乗せ抽選テーブル73dを選択するための命令は、行番号「8101」~行番号「8106」に設定されている。 FIG. 70B shows an instruction set for selecting the first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e in the first comparative example of the start-up addition process and the start-time addition process. It is explanatory drawing for demonstrating the instruction set for this. In the start addition process (FIG. 69 (b)), the command for selecting the first addition lottery table 73d on condition that the index value IV of the first lottery target range is won is the line number "1301". "-The line number is set to" 1305 ". Further, in the first comparative example (FIG. 70 (a)) of the addition process at the start, the first addition lottery table 73d is selected on condition that the index value IV of the first lottery target range is won. The instruction is set to the line number "8101" to the line number "8106".

図70(b)に示すように、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))における行番号「8101」~行番号「8106」には、3バイトのLD命令が2つ設定されており、2バイトのCP命令が2つ設定されており、1バイトのRET命令が2つ設定されている。行番号「8101」~行番号「8106」に設定されている命令の語長の合計は12バイトである。これに対して、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1305」には、3バイトのLD命令が2つ設定されており、2バイトのSUB命令が1つ設定されており、2バイトのCP命令が1つ設定されており、1バイトのRET命令が1つ設定されている。行番号「1301」~行番号「1305」に設定されている命令の語長の合計は11バイトである。 As shown in FIG. 70 (b), the line numbers "8101" to the line numbers "8106" in the first comparative example (FIG. 70 (a)) of the addition process at the start have two 3-byte LD instructions. It is set, two 2-byte CP instructions are set, and two 1-byte RET instructions are set. The total word length of the instructions set in the line numbers "8101" to the line number "8106" is 12 bytes. On the other hand, two 3-byte LD instructions are set in the line numbers "1301" to "1305" of the addition process at the start (FIG. 69 (b)), and the 2-byte SUB instruction is set. Is set, one 2-byte CP instruction is set, and one 1-byte RET instruction is set. The total word length of the instructions set in the line number "1301" to the line number "1305" is 11 bytes.

既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理(図69(b))は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値から、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を減算する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値よりも「1」大きい値である「5」未満であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲に含まれているか否かを判定するためにプログラムに設定される命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, in the start addition process (FIG. 69 (b)), the first lottery target range ("11" to "15") is obtained from the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set. ) Is subtracted from the minimum value "11", and "11" is subtracted from "15" where the value of the A register 101b after subtracting the "11" is the maximum value of the first lottery target range. It is a processing configuration for performing a process of determining whether or not the value is less than "5", which is a value "1" larger than the value calculated by the calculation. As a result, as in the first comparative example (FIG. 70A) of the addition process at the start, the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set is the minimum value of the first lottery target range. A process of determining whether or not the value is "11" or more and a process of determining whether or not the value of the A register 101b is "15" or less, which is the maximum value of the first lottery target range, are performed. Compared with the processing configuration, the total word length of the instructions set in the program for determining whether or not the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the addition process at the start (FIG. 69 (b)).

開始時上乗せ用処理(図69(b))において、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「13」のいずれかである場合に参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブルを設定するとともにインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合に参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブルを設定するための命令は、行番号「1301」~行番号「1308」に設定されている。また、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))において、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「13」のいずれかである場合に参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブルを設定するとともにインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合に参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブルを設定するための命令は、行番号「8101」~行番号「8109」に設定されている。開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))における行番号「8101」~行番号「8109」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのCP命令が3つ設定されており、1バイトのRET命令が2つ設定されており、1バイトのJRS命令が1つ設定されている。行番号「8101」~行番号「8109」に設定されている命令の語長の合計は18バイトである。これに対して、開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1308」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのSUB命令が1つ設定されており、2バイトのCP命令が2つ設定されており、1バイトのRET命令が1つ設定されており、1バイトのJRS命令が1つ設定されている。行番号「1301」~行番号「1308」に設定されている命令の語長の合計は17バイトである。 In the start addition process (FIG. 69 (b)), when the value of the index value counter 74f is any of "11" to "13", the first addition lottery table is set as the lottery table to be referred to. When the value of the index value counter 74f is "14" or "15", the instruction for setting the second additional lottery table as the lottery table to be referred to is set to the row number "1301" to the row number "1308". Has been done. Further, in the first comparative example (FIG. 70 (a)) of the addition process at the start, when the value of the index value counter 74f is any of "11" to "13", the first lottery table to be referred to is used. When the additional lottery table is set and the value of the index value counter 74f is "14" or "15", the command for setting the second additional lottery table as the lottery table to be referred to is the row number "8101" to It is set to the line number "8109". Three 3-byte LD instructions are set in the line numbers "8101" to "8109" in the first comparative example (FIG. 70 (a)) of the addition process at the start, and the 2-byte CP instruction is set. Is set to three, two 1-byte RET instructions are set, and one 1-byte JRS instruction is set. The total word length of the instructions set in the line numbers "8101" to the line number "8109" is 18 bytes. On the other hand, three 3-byte LD instructions are set in the line numbers "1301" to "1308" of the addition process at the start (FIG. 69 (b)), and the 2-byte SUB instruction is set. Is set, two 2-byte CP instructions are set, one 1-byte RET instruction is set, and one 1-byte JRS instruction is set. The total word length of the instructions set in the line numbers "1301" to the line number "1308" is 17 bytes.

既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理(図69(b))は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値から、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を減算する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値よりも「1」大きい値である「5」未満であるか否かを判定する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」から「11」を減算する演算により算出される値である「3」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「13」のいずれかである場合に参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブルを設定するとともにインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合に参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブルを設定するためにプログラムに設定されている命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, in the start addition process (FIG. 69 (b)), the first lottery target range ("11" to "15") is obtained from the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set. ) Is subtracted from the minimum value "11", and "11" is subtracted from "15" where the value of the A register 101b after subtracting the "11" is the maximum value of the first lottery target range. The process of determining whether or not the value is less than "5", which is "1" larger than the value calculated by the calculation, and the value of the A register 101b after subtracting the "11" are the second lottery target range. A process of determining whether or not the value is "3" or more, which is a value calculated by subtracting "11" from "14" which is the minimum value of ("14" to "15"). It is a composition. As a result, as in the first comparative example (FIG. 70A) of the addition process at the start, the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set is set to the first lottery target range (“11”). ~ "15") The process of determining whether or not the minimum value is "11" or more, and whether or not the value of the A register 101b is "15" or less, which is the maximum value of the first lottery target range. A process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or greater than "14", which is the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). When the value of the index value counter 74f is any of "11" to "13" as compared with the processing configuration, the first additional lottery table is set as the lottery table to be referred to, and the value of the index value counter 74f is set. When it is "14" or "15", the total word length of the instructions set in the program for setting the second additional lottery table as the lottery table to be referred to can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the addition process at the start (FIG. 69 (b)).

図71(a)は開始時上乗せ用処理(図69(b))において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。「ADR133」は、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレスであり、行番号「1307」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR131)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスである。また、「ADR133」は、行番号「1309」のプログラムアドレス(ADR132)を基準としてJRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスである。 FIG. 71 (a) is a jump instruction set for jumping from the program address "ADR131" and the program address "ADR132" to the program address "ADR133" in the addition process at the start (FIG. 69 (b)). It is explanatory drawing for demonstrating. As described above, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range of "(program address in which the JRS instruction is set) + 1-16" to "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 15". .. "ADR133" is a program address in which an instruction for executing the process of step S1802 of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)) is set, and a JRS instruction of line number "1307" is set. It is a program address that cannot be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction based on the existing program address (ADR131). Further, "ADR133" is a program address that cannot be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction with reference to the program address (ADR132) of the line number "1309".

既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。「ADR133」は、行番号「1307」のプログラムアドレス(ADR131)を基準としてJR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスであるとともに、行番号「1309」のプログラムアドレス(ADR132)を基準としてJR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定できないプログラムアドレスである。 As already explained, the range that can be jumped by the JR instruction is the range of "(program address where the JR instruction is set) + 2-128" to "(program address where the JR instruction is set) + 2 + 127". .. "ADR133" is a program address that cannot be specified as the program address of the jump destination in the JR instruction based on the program address (ADR131) of the line number "1307", and is based on the program address (ADR132) of the line number "1309". It is a program address that cannot be specified as the program address of the jump destination in the JR instruction.

開始時上乗せ用処理(図69(b))では、行番号「1309」に「JP ADR133」という命令が設定されている。既に説明したとおり、JP命令はジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)の全体を指定する語長3バイトのジャンプ命令である。このため、JP命令を利用することにより「ADR132」という行番号「1309」のJP命令が設定されているプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプすることができる。開始時上乗せ用処理(図69(b))は、行番号「1307」に語長1バイトのJRS命令を設定し、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として行番号「1307」から行番号「1309」のプログラムアドレス(ADR132)にジャンプし、当該ジャンプ先のプログラムアドレスに設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。 In the start addition process (FIG. 69 (b)), the command "JP ADR133" is set in the line number "1309". As described above, the JP instruction is a jump instruction with a word length of 3 bytes that specifies the entire program address (2 bytes) of the jump destination. Therefore, by using the JP instruction, it is possible to jump from the program address in which the JP instruction of the line number "1309" of "ADR132" is set to the program address of "ADR133". In the start addition process (FIG. 69 (b)), a JRS instruction having a word length of 1 byte is set in the line number “1307”, and the line number “1307” is provided on condition that the value of the jump flag JF is “1”. , And jumps to the program address (ADR132) of the line number "1309", and jumps to the program address "ADR133" by using the JP instruction set in the program address of the jump destination.

図71(b)は開始時上乗せ用処理の第2比較例において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))では、「ADR131」というプログラムアドレスに「JP C,ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトのジャンプ命令であり、「C」はジャンプの条件として、キャリーフラグCFに「1」がセットされていること、という条件を指定する内容であり、「ADR133」はジャンプ先のプログラムアドレスとして「ADR133」というプログラムアドレスを指定する内容である。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))では、「ADR131」というプログラムアドレスに「JR C,ADR133」という命令が設定されているため、キャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として、「ADR132」というプログラムアドレスを経由することなく、「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする。 FIG. 71B describes a jump instruction set for jumping from the program address "ADR131" and the program address "ADR132" to the program address "ADR133" in the second comparative example of the addition process at the start. It is explanatory drawing for this. In the second comparative example (FIG. 71 (b)) of the addition process at the start, the instruction "JPC, ADR133" is set to the program address "ADR131". "JP" is a jump instruction with a word length of 3 bytes, "C" is a content that specifies a condition that "1" is set in the carry flag CF as a jump condition, and "ADR133" is a content that specifies. It is a content to specify the program address "ADR133" as the program address of the jump destination. As described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. In the second comparative example (FIG. 71 (b)) of the addition process at the start, the instruction "JRC, ADR133" is set in the program address "ADR131", so that "1" is set in the carry flag CF. The jump is made directly to the program address "ADR133" without going through the program address "ADR132" on condition that the program address is "ADR132".

上述したとおり、行番号「1309」のJP命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれているインデックス値IVに当選していることを条件として、行番号「1308」にて上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に、「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令である。このため、行番号「1307」から「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする構成においても当該行番号「1309」のJP命令を省略することはできない。 As described above, the JP command having the line number "1309" is in the AT state ST5 and is an index included in the second lottery target range ("14" to "15") in the combination lottery process (FIG. 18). To jump to the program address "ADR133" after changing the lottery table to be referred to in the additional lottery at the row number "1308" to the second additional lottery table 73e on condition that the value IV is won. It is an order. Therefore, even in the configuration of directly jumping from the line number "1307" to the program address "ADR133", the JP instruction of the line number "1309" cannot be omitted.

図71(b)に示すように、開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は6バイトである。これに対して、図71(a)に示すように、開始時上乗せ用処理(図69(b))において「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は4バイトである。 As shown in FIG. 71 (b), in the second comparative example (FIG. 71 (b)) of the addition process at the start, the program address "ADR131" and the program address "ADR132" jump to the program address "ADR133". The total word length of the jump instruction set for this is 6 bytes. On the other hand, as shown in FIG. 71 (a), in the start addition process (FIG. 69 (b)), the program address "ADR131" and the program address "ADR132" jump to the program address "ADR133". The total word length of the jump instruction set for this is 4 bytes.

上述したとおり、開始時上乗せ用処理(図69(b))は、行番号「1307」にてジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として語長1バイトのJRS命令により行番号「1309」にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1309」に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))のように、行番号「1307」にてキャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, the addition process at the start (FIG. 69 (b)) is performed by the JRS instruction having a word length of 1 byte, provided that the line number is "1307" and the value of the jump flag JF is "1". It is a processing configuration that jumps to "1309" and jumps to the program address "ADR133" by using the JP instruction set in the line number "1309" of the jump destination. As a result, as in the second comparative example (FIG. 71 (b)) of the addition process at the start, the word length 3 is set on the condition that "1" is set in the carry flag CF at the line number "1307". Jump set to jump from the program address "ADR131" and the program address "ADR132" to the program address "ADR133" compared to the processing configuration that jumps directly to the program address "ADR133" by the JP instruction of the byte. The total length of instructions can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the addition process at the start (FIG. 69 (b)).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mの値が「1」~「9」のいずれかであることに基づいて兼用表示部66における停止順対応表示の実行期間であることを把握するとともに、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていないことに基づいて当該停止順対応表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームの実行中に、兼用表示部66にて停止順種別カウンタ74mの値に基づく停止順対応表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームの実行中に兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 grasps that the stop order corresponding display on the dual-purpose display unit 66 is the execution period based on the value of the stop order type counter 74m being any one of "1" to "9", and stops. Based on the fact that the stop order type numbers of "1" to "9" are not set in the order type counter 74m, it is grasped that the execution period is not the stop order correspondence display. In the configuration in which the stop order correspondence display based on the value of the stop order type counter 74m or the grant number display based on the value of the grant number counter 74e is executed on the dual-purpose display unit 66 during the execution of the game, the slot machine 10 has a dual-purpose display. The main unit MPU 72 does not have a flag that enables the main MPU 72 to know that the stop order correspondence display should be executed and the grant number display should be executed in the unit 66. Therefore, as compared with the configuration provided with the flag, a state in which the stop order correspondence display is executed and a state in which the grant number display is executed on the combined display unit 66 is generated during the execution of the game. The data capacity of the main RAM 74 can be reduced.

兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されるゲームでは、役の抽選処理(図18)にて当選となった「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがインデックス値カウンタ74fに格納されるとともに、当該インデックス値カウンタ74fに格納されている「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVがそのまま停止順種別番号として停止順種別カウンタ74mに設定される。このため、停止順種別カウンタ74mに設定される停止順種別番号のデータが役の抽選処理(図18)にて当選となったインデックス値IVのデータとは異なっている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号を設定するための処理構成が簡素化されている。 In a game in which the stop order correspondence display on the combined display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are executed, any one of "1" to "9" won in the combination lottery process (FIG. 18). The index value IV is stored in the index value counter 74f, and the index value IV of any one of "1" to "9" stored in the index value counter 74f is used as the stop order type number as the stop order type counter 74m. Is set to. Therefore, the stop order type number data set in the stop order type counter 74 m is different from the data of the index value IV won in the winning combination lottery process (FIG. 18). The processing configuration for setting the stop order type number in the order type counter 74m is simplified.

入賞判定処理(図26)において、小役入賞が成立した場合にその小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定するステップS1205の処理が実行されるタイミングは、停止順種別カウンタ74mを「0」クリアするステップS1208の処理が実行されるタイミングよりも前のタイミングである。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態において停止順種別カウンタ74mが「0」クリアされると、兼用表示部66の表示内容が停止順対応表示から付与数表示に切り替わる。今回成立した小役入賞に対応する付与数を付与数カウンタ74eに設定する前に停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成とすると、兼用表示部66において停止順対応表示が終了してから今回成立した小役入賞に対応する付与数の表示が開始されるまでの間に「0」が表示されてしまうおそれがある。兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示→「00」→遊技媒体の付与数に対応する表示の順番で、短時間(例えば約3ミリ秒間)に2回切り替わると、遊技ホールの管理者や遊技者を混乱させてしまうおそれがある。これに対して、今回成立した小役入賞に対応する遊技媒体の付与数が付与数カウンタ74eに設定されている状態において停止順種別カウンタ74mを「0」クリアする処理構成であることにより、兼用表示部66における停止順対応表示から付与数表示への表示内容の切り替えをスムーズなものとすることができる。 In the winning determination process (FIG. 26), when the small winning combination is established, the timing of step S1205 for setting the number of grants corresponding to the small winning combination in the granting number counter 74e is the stop order type counter 74m. Is a timing before the timing at which the process of step S1208 for clearing "0" is executed. When the stop order type counter 74m is cleared to "0" while the stop order correspondence display is being executed on the combined display unit 66, the display content of the combined display unit 66 is switched from the stop order correspondence display to the grant number display. If the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" before the number of grants corresponding to the small winning combination established this time is set in the grant number counter 74e, the stop order correspondence display ends in the combined display unit 66. There is a possibility that "0" will be displayed between the time when the display of the number of grants corresponding to the small winning combination established this time is started. When the display content on the combined display unit 66 is switched twice in a short time (for example, about 3 milliseconds) in the order of stop order correspondence display → "00" → display corresponding to the number of game media to be given, the manager of the game hall. And may confuse the player. On the other hand, the processing configuration is such that the stop order type counter 74m is cleared to "0" when the number of game media given corresponding to the small winning combination established this time is set in the given number counter 74e. It is possible to smoothly switch the display content from the stop order correspondence display to the grant number display on the display unit 66.

ゲームが実行されている状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態において、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定する処理(抽選結果対応処理(図25)におけるステップS1105の処理)を行うことにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えることができる。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から停止順対応表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When the game is being executed and the number of grants is displayed based on the value of the number of grants counter 74e on the combined display unit 66, any of "1" to "9" is set for the stop order type counter 74m. By performing the process of setting the stop order type number (process of step S1105 in the lottery result correspondence process (FIG. 25)), the display content on the combined display unit 66 can be switched from the grant number display to the stop order correspondence display. can. Therefore, in addition to the process of setting the stop order type number of any one of "1" to "9" in the stop order type counter 74m, the display content on the combined display unit 66 is added as a process different from the process. Compared to the configuration in which the process for switching from the grant number display based on the value of the number counter 74e to the stop order corresponding display is set, the stop order type counter 74m has a stop order of any of "1" to "9". It is possible to set the type number and simplify the processing configuration for switching the display content on the combined display unit 66 from the assigned number display to the stop order corresponding display.

ゲームが実行されている状態であるとともに兼用表示部66にて停止順表示が実行されている状態において、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)を行うことにより、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えることができる。このため、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアするとともに兼用表示部66における表示内容を停止順対応表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 In the process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" in the state where the game is being executed and the stop order display is being executed on the dual-purpose display unit 66 (in the winning determination process (FIG. 26)). By performing step S1208), the display content on the combined display unit 66 can be switched from the stop order correspondence display to the grant number display based on the value of the grant number counter 74e. Therefore, in addition to the process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0", as a process different from the process, the display content on the combined display unit 66 is changed from the stop order corresponding display to the value of the grant number counter 74e. Compared with the configuration in which the process for switching to the based number of grants is set, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" and the display content on the dual-purpose display unit 66 is displayed from the stop order correspondence display to the number of grants. The processing configuration for switching to can be simplified.

主側MPU72は、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることに基づいて兼用表示部66における比率表示の実行期間であることを把握するとともに、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていないことに基づいて比率表示の実行期間ではないことを把握する。ゲームが実行されていない期間に、兼用表示部66にて比率表示カウンタ74nの値に基づく比率表示又は付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行される構成において、スロットマシン10は兼用表示部66にて比率表示を実行すべき状態であること及び付与数表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不具備である。このため、当該フラグを備えている構成と比較して、ゲームが実行されていない期間に兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The main MPU 72 grasps that it is the execution period of the ratio display on the combined display unit 66 based on the fact that the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. , It is grasped that it is not the execution period of the ratio display based on the fact that the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n. In the configuration in which the ratio display based on the value of the ratio display counter 74n or the grant number display based on the value of the grant number counter 74e is executed on the dual-purpose display unit 66 during the period when the game is not executed, the slot machine 10 has the dual-purpose display. The main unit MPU 72 does not have a flag that enables the main MPU 72 to know that the ratio display should be executed and the grant number display should be executed in the unit 66. Therefore, as compared with the configuration provided with the flag, the ratio display is executed and the grant number display is executed on the combined display unit 66 during the period when the game is not executed. The data capacity of the main RAM 74 for this purpose can be reduced.

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データを設定する処理(管理用処理(図27)におけるステップS1305の処理)を実行することにより、兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えることができる。このため、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納する処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示から比率表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに演算結果データを格納するとともに兼用表示部66における表示内容を付与数表示から比率表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When the game is not being executed and the number of grants is displayed based on the value of the number of grants counter 74e on the combined display unit 66, any one of "0" to "100" is displayed on the ratio display counter 74n. By executing the process of setting the calculation result data of (the process of step S1305 in the management process (FIG. 27)), the display content on the combined display unit 66 can be switched from the assigned number display to the ratio display. Therefore, in addition to the process of storing the calculation result data in the ratio display counter 74n, as a process different from the process, the display content on the combined display unit 66 is displayed as a ratio from the assigned number display based on the value of the given number counter 74e. Compared with the configuration in which the process for switching to is set, the process configuration for storing the calculation result data in the ratio display counter 74n and switching the display content in the dual-purpose display unit 66 from the assigned number display to the ratio display is simplified. Can be changed.

ゲームが実行されていない状態であるとともに兼用表示部66にて比率表示が実行されている状態において、比率表示カウンタ74nに初期値である「255」をセットする処理(管理用処理(図27)におけるステップS1307の処理)を実行することにより、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数カウンタ74eの値に基づく付与数表示に切り替えることができる。このため、比率表示カウンタ74nに初期値をセットする処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、比率表示カウンタ74nに初期値をセットするとともに兼用表示部66における表示内容を比率表示から付与数表示に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 A process of setting the initial value "255" in the ratio display counter 74n in a state where the game is not executed and the ratio display is executed on the combined display unit 66 (management process (FIG. 27)). By executing the process (process of step S1307) in step S1307, the display content on the combined display unit 66 can be switched from the ratio display to the grant number display based on the value of the grant number counter 74e. Therefore, in addition to the process of setting the initial value in the ratio display counter 74n, a process for switching the display content on the combined display unit 66 from the ratio display to the number of grants display is set as a process different from the process. Compared with the above configuration, it is possible to set an initial value in the ratio display counter 74n and simplify the processing configuration for switching the display content on the combined display unit 66 from the ratio display to the assigned number display.

第2区間SC2の滞在比率の演算結果データは、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に比率表示カウンタ74nにセットされる。兼用表示部66にて比率表示が実行されていない状態においても第2区間SC2の滞在比率を算出するための演算が行われて当該演算結果データが主側RAM74に記憶される構成とすると、比率表示カウンタ74n以外に、当該演算結果データを記憶しておくためのカウンタを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66にて比率表示が実行される期間のみにおいて演算結果データが比率表示カウンタ74nにセットされる構成であることにより、演算結果データを記憶しておくために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 The calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 is set in the ratio display counter 74n when the start operation of the ratio display is performed in the state where the game is not executed. Assuming that the calculation for calculating the stay ratio of the second section SC2 is performed and the calculation result data is stored in the main RAM 74 even when the ratio display is not executed on the combined display unit 66, the ratio. In addition to the display counter 74n, it becomes necessary to provide a counter for storing the calculation result data in the main RAM 74. On the other hand, since the calculation result data is set in the ratio display counter 74n only during the period when the ratio display is executed by the combined display unit 66, the main side is to store the calculation result data. The data capacity of the storage area provided in the RAM 74 can be reduced.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている期間とは重複しない期間である。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための条件と比率表示を実行するための条件とが同時に満たされることはない。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行すべき状態であること及び比率表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグを不要とし、当該フラグを備えている構成と比較して、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態及び比率表示が実行されている状態を生じさせるための主側RAM74のデータ容量を低減することができる。 The period in which any of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, and the calculation result data of any one of "0" to "100" are set in the ratio display counter 74n. It is a period that does not overlap with the period that has been set. Therefore, the condition for executing the stop order correspondence display and the condition for executing the ratio display on the combined display unit 66 are not satisfied at the same time. This eliminates the need for a flag that allows the main MPU 72 to grasp that the stop order correspondence display should be executed and the ratio display should be executed on the combined display unit 66, and the flag is set. It is possible to reduce the data capacity of the main RAM 74 for causing a state in which the stop order corresponding display is executed and a state in which the ratio display is executed in the combined display unit 66 as compared with the provided configuration. can.

最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されている6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータは、1バイトの記憶エリア(最上位集約用エリア74v)に集約される。このため、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に2バイト以上の記憶エリアが設定されている構成と比較して、これら6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量が低減されている。 A continuous address range of "0001H" to "0006H" including a lower area of the AT continuation counter 74u in which "1" can be set in the most significant bit, a lower area of the continuous game number counter 74r, and a lower area of the total acquisition number counter 74s. The data of "0" or "1" stored in the most significant bit of the six storage areas set in is aggregated in the 1-byte storage area (most significant aggregation area 74v). Therefore, in comparison with the configuration in which a storage area of 2 bytes or more is set in the main RAM 74 in order to set the data of "0" or "1" stored in the most significant bit of these six storage areas. Therefore, the data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 for setting the data of "0" or "1" stored in the most significant bit of these six storage areas is reduced.

最上位ビットに「1」がセットされ得るAT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアを含む6つの記憶エリアが「0001H」~「0006H」の連続するアドレス範囲に設定されていることにより、最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを最上位集約用エリア74vに設定する対象となる記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Six storage areas including the lower area of the AT continuation counter 74u in which "1" can be set in the most significant bit, the lower area of the continuous game number counter 74r, and the lower area of the total acquisition number counter 74s are "0001H" to "0006H". By being set in the continuous address range of, the address range of the storage area for which the data of "0" or "1" stored in the most significant bit is set in the most significant aggregation area 74v is specified. The processing configuration for this can be simplified.

「0008H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリア(ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74e)は、最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアのうち「0001H」~「0006H」のアドレスに対応する記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが集約される最上位集約用エリア74vが設けられている構成において、「0008H」~「000DH」のアドレスに対応する記憶エリアにおける最上位ビットに格納されている「0」のデータが設定される記憶エリアは設けられていない。このため、最上位ビットのデータを集約するために主側RAM74に設定される記憶エリア(最上位集約用エリア74v)の数を抑えながら、最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアにおける当該最上位ビットのデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定することができる。 The storage area (bet number setting counter 74b, stop order type counter 74m, game state area 77, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and grant number counter 74e) set in the address range of "0008H" to "000DH". ) Is a storage area in which "1" is not set in the most significant bit. The most significant bit in the storage area corresponding to the address of "0001H" to "0006H" in the storage area set in the address range of "0001H" to "000DH" in which data is set in the start command and the end command. In the configuration provided with the most significant area 74v in which the data of "0" or "1" stored in is aggregated, the most significant bit in the storage area corresponding to the addresses of "0008H" to "000DH". There is no storage area in which the data of "0" stored in is set. Therefore, in the storage area where "1" can be set in the most significant bit while suppressing the number of storage areas (most significant bit area 74v) set in the main RAM 74 for aggregating the data of the most significant bit. The data of the most significant bit can be set in the start command and the end command.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアが主側RAM74において「0001H」~「000DH」の連続するアドレス範囲に設定されているため、開始時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成及び終了時コマンドにデータを設定する記憶エリアのアドレス範囲を指定するための処理構成を簡素化することができる。 Since the storage area in which the data is set in the start command and the end command is set in the continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, the storage area in which the data is set in the start command It is possible to simplify the processing configuration for specifying the address range and the processing configuration for specifying the address range of the storage area for setting data in the end command.

ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアの一部のみ(具体的には最上位集約用エリア74v及び遊技状態エリア77)が、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアと共通している構成である。当該構成において、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを、ゲームの開始時及び終了時に演出側MPU92にて使用されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアとすることにより、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアを主側RAM74の連続するアドレス範囲に設定することが可能となっている。 At the start of the game, only a part of the storage area of the main RAM 74 (specifically, the top-level aggregation area 74v and the game state area 77) in which the data used by the production side MPU 92 is stored ends the game. This configuration is common to the storage area of the main RAM 74 in which the data sometimes used by the effect side MPU 92 is stored. In the configuration, the storage area in which the data is set in the start command and the end command is the storage area of the main RAM 74 in which the data used by the effect side MPU 92 is stored at the start and end of the game. This makes it possible to set the storage area in which the data is set in the start command and the storage area in which the data is set in the end command in the continuous address range of the main RAM 74.

主側RAM74において、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)が、終了時コマンドに設定されるデータが格納されている記憶エリアのアドレス範囲(「0001H」~「000DH」のアドレス範囲)と同一であるため、開始時コマンドを送信するための処理構成と終了時コマンドを送信するための処理構成とを共通化することができる。これにより、主側ROM73において開始時コマンド及び終了時コマンドを送信するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the main RAM 74, the address range of the storage area (address range of "0001H" to "000DH") in which the data set in the start command is stored is stored in the data set in the end command. Since it is the same as the address range of the storage area (address range of "0001H" to "000DH"), the processing configuration for sending the start command and the processing configuration for sending the end command should be shared. Can be done. As a result, the data capacity of the program for transmitting the start command and the end command in the main ROM 73 can be reduced.

下位エリアの最上位ビットに「1」がセットされ得るカウンタとして、AT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sが存在している。AT継続カウンタ74uのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。また、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータである一方、ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータではない。ゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを開始時コマンドに設定するとともにゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータのみを終了時コマンドに設定する構成とすると、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアとは別に、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための記憶エリアを主側RAM74に設ける必要が生じてしまう。これに対して、開始時コマンド及び終了時コマンドにAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sのデータを設定する構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、継続ゲーム数カウンタ74r及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを設定するための記憶エリアを最上位集約用エリア74vの1つのみとすることができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを設定するための主側RAM74のデータ容量が低減されている。 As counters in which "1" can be set in the most significant bit of the lower area, there are an AT continuation counter 74u, a continuation game number counter 74r, and a total acquisition number counter 74s. The data of the AT continuation counter 74u is the data used by the production side MPU 92 at the start of the game, but is not the data used by the production side MPU 92 at the end of the game. Further, the data of the continuous game number counter 74r and the total acquisition number counter 74s are the data used by the production side MPU 92 at the end of the game, but are not the data used by the production side MPU 92 at the start of the game. If only the data used by the production side MPU 92 at the start of the game is set as the start command and only the data used by the production side MPU 92 at the end of the game is set as the end command, the AT continuation counter is set. Apart from the storage area for setting the data of the most significant bit in the lower area and upper area of 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lowest area and upper area of the total acquisition number counter 74s. It becomes necessary to provide a storage area for setting the data of the high-order bit in the main RAM 74. On the other hand, by setting the data of the AT continuation counter 74u, the continuous game number counter 74r, and the total acquisition number counter 74s in the start command and the end command, these AT continuation counter 74u and the continuous game number counter are set. The storage area for setting the data of "0" or "1" stored in the most significant bit of the lower area and the uppermost area of the 74r and the total acquisition number counter 74s is set to only one of the uppermost aggregation area 74v. can do. As a result, the main for setting the data of the most significant bit in the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and upper area of the total acquisition number counter 74s. The data capacity of the side RAM 74 is reduced.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換する。演出側MPU92は、主側MPU72から受信した開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットに対応する第2~第7フレームFR2~FR7における最上位ビットに設定する。これにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれているヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットの値を「0」としながら、演出側MPU92において、ヘッダHD以外のフレームにおける最上位ビットにも「1」がセットされ得る変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを利用可能とすることができる。 The production side MPU 92 converts the start time command received from the main side MPU 72 into a conversion start time command, and converts the end time command received from the main side MPU 72 into a conversion end time command. When the directing side MPU 92 converts the start command or the end command received from the main MPU 72 into a post-conversion start command or a post-conversion end command, the most significant frame SF (8th frame FR8) is 0 to 0. The data of "0" or "1" set in the 5th bit is set as the most significant bit in the 2nd to 7th frames FR2 to FR7 corresponding to the 0th to 5th bits. As a result, the header in the effect side MPU 92 is set to "0" while the value of the most significant bit in the frame other than the header HD included in the start command or the end command transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 is set to "0". It is possible to use a post-conversion start command or a post-conversion end command in which the most significant bit in a frame other than HD can also be set to "1".

開始時コマンド又は終了時コマンドにおいて、最上位集約フレームSF(第8フレームFR8)の第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームは、連続する第2~第7フレームFR2~FR7である。このため、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに設定されている「0」又は「1」のデータが最上位ビットに設定されるフレームを演出側MPU92にて指定するための処理構成を簡素化することができる。 In the start command or end command, the frame in which the data of "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the most significant aggregate frame SF (8th frame FR8) is set in the most significant bit. Is a continuous second to seventh frame FR2 to FR7. Therefore, a processing configuration for the effector MPU 92 to specify a frame in which the data of "0" or "1" set in the 0th to 5th bits of the most significant aggregate frame SF is set in the most significant bit. Can be simplified.

変換後開始時コマンドには、開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの開始時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む開始時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後開始時コマンドのデータ容量を抑えることができる。また、変換後終了時コマンドには、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのみが設定されている。これにより、主側MPU72がゲームの終了時に演出側MPU92にて利用されるデータ以外のデータを含む終了時コマンドを送信する構成としながら、コマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用される変換後終了時コマンドのデータ容量を抑えることができる。よって、コマンド格納バッファ126のデータ容量を低減することができる。 Only some of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the start command are set in the post-conversion start command. As a result, the main MPU 72 is stored in the command storage buffer 126 and used by the production side MPU 92 while being configured to transmit a start command including data other than the data used by the production side MPU 92 at the start of the game. It is possible to reduce the data capacity of the command at the start after conversion. Further, only a part of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the end command is set in the post-conversion end command. As a result, the main MPU 72 is stored in the command storage buffer 126 and used by the effect side MPU 92 while being configured to transmit the end time command including data other than the data used by the effect side MPU 92 at the end of the game. It is possible to reduce the data capacity of the command at the end of conversion. Therefore, the data capacity of the command storage buffer 126 can be reduced.

開始時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後開始時コマンドに設定するフレームは、終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち演出側MPU92が変換後終了時コマンドに設定するフレームと異なっている。このため、ゲームの開始時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲がゲームの終了時に主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレス範囲と同一である構成において、ゲームの開始時には当該ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後開始時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができるとともに、ゲームの終了時には当該ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみがヘッダHD及びフッタFTの間に設定されている変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 Of the 1st to 15th frames FR1 to FR15 included in the start command, the frames set by the effect side MPU 92 in the post-conversion start command are the 1st to 15th frames FR1 to included in the end command. Of the FR15, the frame on the production side MPU 92 is different from the frame set in the command at the end after conversion. Therefore, the address range of the storage area of the main RAM 74 storing the data set in the start command transmitted from the main MPU 72 to the effect MPU 92 at the start of the game is produced from the main MPU 72 at the end of the game. In a configuration that is the same as the address range of the storage area of the main RAM 74 in which the data set in the end command transmitted to the side MPU 92 is stored, it is necessary for the production side MPU 92 at the start of the game. Only the data that is Only the necessary data can be used by the effector MPU 92 at the post-conversion end command set between the header HD and the footer FT.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2909の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 51) is a continuous address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74. The storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (process of step S2909). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

最上位集約処理(図51)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲であることにより、ステップS2904にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2905にて転送回数カウンタ114に転送回数である「6」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 51) is a continuous address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74, the transfer source counter 116 is notified of the start address of the transfer target range in step S2904. The transfer target range can be specified by setting "0001H", which is the number of transfers, and setting "6", which is the number of transfers, in the transfer count counter 114 in step S2905. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS2816の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 The transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is a continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74. The storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (process of step S2816). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲が主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲であることにより、ステップS2809にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」をセットするとともに、ステップS2810にて転送回数カウンタ114に転送回数である「13」をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is a continuous address range of "0001H" to "000 DH" in the main RAM 74, the transfer source counter 116 is notified of the start address of the transfer target range in step S2809. The transfer target range can be specified by setting "0001H", which is the number of transfers, and setting "13", which is the number of transfers, in the transfer count counter 114 in step S2810. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range.

最上位設定処理(図53)において最上位ビットに最上位集約フレームSFの第0~第5ビットに格納されている「0」又は「1」のデータが設定されるエリアRA2~RA7のアドレスは連続する「α+2」~「α+7」のアドレス範囲である。演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS3110の処理)を繰り返し実行することにより転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送先の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 In the most significant setting process (FIG. 53), the addresses of areas RA2 to RA7 in which the data of "0" or "1" stored in the 0th to 5th bits of the most significant aggregate frame SF are set in the most significant bit are It is a continuous address range of "α + 2" to "α + 7". The storage area of the transfer destination can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (process of step S3110). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer destination.

演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタの値は、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに転送する処理(ステップS3109の処理)が実行される度に1加算される。このため、演出側ビット指定カウンタの値を参照することにより、最上位集約フレームSFの第0~第5ビットのいずれかに設定されている「0」又は「1」のデータを当該第0~第5ビットのいずれかに対応する第2~第7フレームFR2~FR7に転送した回数を把握することができる。これにより、転送回数を演出側MPU92にて把握するための処理構成を簡素化することができる。 The value of the effect side bit designation counter in the effect side RAM 94 is the highest in the storage area of the transfer destination the data of "0" or "1" stored in any of the 0th to 5th bits of the most significant frame SF. 1 is added each time the process of transferring to the high-order bit (process of step S3109) is executed. Therefore, by referring to the value of the effect side bit designation counter, the data of "0" or "1" set in any of the 0th to 5th bits of the highest aggregate frame SF is referred to from the 0th to the 0th. It is possible to grasp the number of times of transfer to the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to any of the fifth bits. This makes it possible to simplify the processing configuration for grasping the number of transfers on the effect side MPU 92.

変換前エリア124に設定した開始時コマンド又は終了時コマンドに含まれている第1~第15フレームFR1~FR15のうち一部のフレームのデータを変換後エリア125に転送することにより当該開始時コマンド又は終了時コマンドを変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドに変換する場合、変換前エリア124における転送元の記憶エリアの更新は、除外対象のエリアを除く態様で行われる。一方、変換後エリア125における転送先の記憶エリアの更新は、変換後エリア125において、現状における転送先の記憶エリアの次に設定されている記憶エリアが更新後における転送先の記憶エリアとなる態様で行われる。これにより、開始時コマンドを受信した場合には当該開始時コマンドからゲームの開始時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後開始時コマンドに設定することができるとともに、終了時コマンドを受信した場合には当該終了時コマンドからゲームの終了時に演出側MPU92にて使用されるデータを抽出して変換後終了時コマンドに設定することができる。 The start command by transferring the data of a part of the first to fifteenth frames FR1 to FR15 included in the start command or the end command set in the pre-conversion area 124 to the post-conversion area 125. Alternatively, when the end time command is converted into a post-conversion start time command or a post-conversion end time command, the transfer source storage area in the pre-conversion area 124 is updated in a manner excluding the exclusion target area. On the other hand, the update of the transfer destination storage area in the converted area 125 is an embodiment in which the storage area set next to the current transfer destination storage area in the converted area 125 becomes the transfer destination storage area after the update. It is done in. As a result, when a start command is received, the data used by the production side MPU 92 at the start of the game can be extracted from the start command and set as the conversion start command, and the end command can be set. Is received, the data used by the effector MPU 92 at the end of the game can be extracted from the end command and set as the post-conversion end command.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するとともに、当該変換後開始時コマンドに基づいて今回開始されたゲームの演出を実行するための処理を実行する。変換後開始時コマンドには、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータが設定されている。開始時コマンドを受信した場合にこれらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを利用可能となる構成であることにより、これらAT継続カウンタ74u、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 The effect-side MPU 92 converts the start-time command received from the main-side MPU 72 into a post-conversion start-time command, and executes a process for executing the effect of the game started this time based on the post-conversion start-time command. In the post-conversion start command, the data of the AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 in the main RAM 74 are set. The AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 data can be used when the start command is received, so that the AT continuation counter 74u and the bet can be used. Compared with the configuration in which the data of the number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 are received by two or more commands, the number of times the command is transmitted from the main MPU 72 to the effect side MPU 92 can be reduced. can. As a result, the processing load for the main MPU 72 to send a command to the effect MPU 92 can be reduced, and the processing load when the effect MPU 92 executes the process corresponding to the command received from the main MPU 72 can be reduced. Can be mitigated.

演出側MPU92は主側MPU72から受信した終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換するとともに、当該変換後終了時コマンドに基づいて演出を実行するための処理を実行する。変換後終了時コマンドには、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定されている。終了時コマンドを受信した場合にこれら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを利用可能となる構成であることにより、これら継続ゲーム数カウンタ74r、合計獲得数カウンタ74s、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータを2つ以上のコマンドで受信する構成と比較して、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信回数を低減することができる。これにより、主側MPU72が演出側MPU92にコマンドを送信するための処理負荷を軽減することができるとともに、演出側MPU92が主側MPU72から受信したコマンドに対応する処理を実行する場合の処理負荷を軽減することができる。 The effect-side MPU 92 converts the end-time command received from the main-side MPU 72 into a post-conversion end-time command, and executes a process for executing the effect based on the post-conversion end-time command. Data of the continuous game number counter 74r, the total acquired number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the grant number counter 74e are set in the command at the end of conversion. There is. When the end command is received, the data of the continuous game number counter 74r, the total acquisition number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the grant number counter 74e can be used. Therefore, the data of the continuous game number counter 74r, the total acquisition number counter 74s, the game state area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the grant number counter 74e are received by two or more commands. In comparison, the number of times a command is transmitted from the main MPU 72 to the effect side MPU 92 can be reduced. As a result, the processing load for the main MPU 72 to send a command to the effect MPU 92 can be reduced, and the processing load when the effect MPU 92 executes the process corresponding to the command received from the main MPU 72 can be reduced. Can be mitigated.

JRS命令には、参照するフラグが所定の状態であること(ジャンプフラグJFの値が「1」である状態であること、又はジャンプフラグJFの値が「0」である状態であること)を条件としてジャンプする条件付きジャンプのみが用意されており、フラグの状態を参照することなく無条件でジャンプする無条件ジャンプは用意されていない。電源遮断待機処理(図62(b))の行番号「1002」に設定されているJRS命令はジャンプフラグJFの値が「0」であることを条件として行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプする条件付きジャンプ命令であるが、電源遮断待機処理では行番号「1001」の「OUT (WDTCLR0),18H」というOUT命令が実行された後にジャンプフラグJFの値が必ず「0」となる。このため、語長の短い条件付きジャンプ命令であるJRS命令を利用する構成としながら、行番号「1001」~行番号「1002」に設定されている命令が繰り返し実行されるようにすることができる。 The JRS instruction indicates that the flag to be referred to is in a predetermined state (the value of the jump flag JF is "1" or the value of the jump flag JF is "0"). Only conditional jumps that jump as conditions are prepared, and unconditional jumps that jump unconditionally without referring to the state of the flag are not prepared. The JRS instruction set in the line number "1002" of the power cutoff standby process (FIG. 62 (b)) jumps to the program address of the line number "1001" on condition that the value of the jump flag JF is "0". Although it is a conditional jump instruction to be executed, the value of the jump flag JF is always set to "0" after the OUT instruction "OUT (WDTCLR0), 18H" of the line number "1001" is executed in the power cutoff standby process. Therefore, it is possible to repeatedly execute the instructions set in the line numbers "1001" to the line numbers "1002" while using the JRS instruction which is a conditional jump instruction with a short word length. ..

電源遮断待機処理(図62(b))では、行番号「1002」のプログラムアドレス(「ADR102」)から行番号「1001」のプログラムアドレス(「ADR101」)にジャンプするための命令として、語長が1バイトであるJRS命令が設定されている。このため、行番号「1002」のプログラムアドレスから行番号「1001」のプログラムアドレスにジャンプするための命令として語長が2バイトであるJR命令又は語長が3バイトであるJP命令が設定されている構成と比較して、電源遮断待機処理のプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the power cutoff standby process (FIG. 62 (b)), the word length is used as an instruction for jumping from the program address (“ADR102”) of the line number “1002” to the program address (“ADR101”) of the line number “1001”. A JRS instruction in which is 1 byte is set. Therefore, a JR instruction having a word length of 2 bytes or a JP instruction having a word length of 3 bytes is set as an instruction for jumping from the program address of the line number "1002" to the program address of the line number "1001". Compared with the existing configuration, the data capacity of the program for power cutoff standby processing can be reduced.

語長1バイトのJRS命令には、ジャンプフラグJFの値が「1」及び「0」のいずれか一方であることを条件としてジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする条件付きのジャンプ命令しか用意されていない。AT状態信号設定処理(図64(a))では、行番号「1109」にて「XOR A,A」という命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「1」となるとともにジャンプフラグJFの値が「1」となる。その後、ジャンプフラグJFの値が「1」となっている状態において行番号「1109」の次の行番号「1110」にて「JRS 1,ADR114」という命令を実行することにより、行番号「1110」から「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに確実にジャンプすることができる。行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、ジャンプ先の行番号「1116」にてAT状態信号カウンタ74wにセットされるAレジスタ101bのデータを「0」クリアするための命令である。そして、行番号「1109」に設定されている「XOR A,A」という命令は、行番号「1110」にて語長1バイトのJRS命令を利用して「ADR114」という行番号「1116」のプログラムアドレスに確実にジャンプすることを可能とする命令でもある。これら2つの役割が行番号「1109」のXOR命令に集約されていることによりAT状態信号設定処理を実行するためのプログラムのデータ容量が低減されている。 The 1-byte JRS instruction has only a conditional jump instruction that jumps to the program address of the jump destination on condition that the value of the jump flag JF is either "1" or "0". do not have. In the AT status signal setting process (FIG. 64 (a)), the value of the zero flag ZF becomes "1" and the jump flag JF is set by executing the instruction "XOR A, A" at the line number "1109". The value is "1". After that, by executing the command "JRS 1, ADR114" at the line number "1110" next to the line number "1109" in the state where the value of the jump flag JF is "1", the line number "1110" is executed. It is possible to surely jump from "ADR114" to the program address of the line number "1116". The instruction "XOR A, A" set in the line number "1109" clears the data of the A register 101b set in the AT status signal counter 74w at the jump destination line number "1116" by "0". Is an order for. Then, the instruction "XOR A, A" set in the line number "1109" is the line number "1116" of the line number "1116" by using the JRS instruction having a word length of 1 byte. It is also an instruction that makes it possible to reliably jump to the program address. Since these two roles are integrated into the XOR instruction of line number "1109", the data capacity of the program for executing the AT state signal setting process is reduced.

行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせるために、行番号「1110」に無条件ジャンプ命令であるJR命令又はJP命令を設定することも考えられるが、行番号「1110」に語長が2バイトであるJR命令又は語長が3バイトであるJP命令を設定すると、行番号「1110」から行番号「1116」にジャンプするためのジャンプ命令の語長が増大してしまう。AT状態信号設定処理(図64(a))では、連続する行番号「1109」及び行番号「1110」に「XOR A,A」という命令及び「JRS 1,ADR114」という命令が設定されている構成であることにより、行番号「1110」に設定されているジャンプ命令の語長を1バイトに抑えながら、行番号「1110」のプログラムアドレスから行番号「1116」のプログラムアドレスに必ずジャンプさせることが可能となっている。 In order to make sure to jump from the program address of the line number "1110" to the program address of the line number "1116", it is conceivable to set the JR instruction or the JP instruction which is an unconditional jump instruction in the line number "1110". When a JR instruction having a word length of 2 bytes or a JP instruction having a word length of 3 bytes is set in the line number "1110", the word length of the jump instruction for jumping from the line number "1110" to the line number "1116". Will increase. In the AT status signal setting process (FIG. 64 (a)), the instruction "XOR A, A" and the instruction "JRS 1, ADR114" are set in the continuous line number "1109" and the line number "1110". Due to the configuration, the program address of the line number "1110" must be jumped to the program address of the line number "1116" while suppressing the word length of the jump instruction set in the line number "1110" to 1 byte. Is possible.

抽選結果対応処理(図66)は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値に、1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により算出される値である「246」を加算する処理と、当該「246」を加算した後のAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲の最小値である「1」に「246」を加算する演算により算出される値である「247」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が判定対象範囲(「1」~「9」)に含まれているか否かを判定するためにプログラムに設定されている命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the lottery result correspondence process (FIG. 66), the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set has a determination target range (“1” to “1” from “255” which is the maximum value in 1-byte numerical information. The process of adding "246", which is a value calculated by subtracting "9", which is the maximum value of "9"), and 1 stored in the A register 101b after adding the "246". A processing configuration for determining whether or not the numerical information of the bytes is equal to or greater than "247", which is a value calculated by adding "246" to "1", which is the minimum value of the determination target range. Is. As a result, as in the first comparative example (FIG. 67 (a)) of the lottery result correspondence process, the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set is the determination target range (“1” to “9”. ”) And the process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or greater than the minimum value of“ 1 ”and the process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or less than the maximum value of the determination target range of“ 9 ”. And, in comparison with the processing configuration that performs The total word length can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the lottery result handling process (FIG. 66).

インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値に、1バイトの数値情報における最大値である「255」から判定対象範囲(「1」~「9」)の最大値である「9」を減算する演算により算出される値である「246」を加算する処理と、当該「246」を加算した後のAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報が判定対象範囲の最小値である「1」に「246」を加算する演算により算出される値である「247」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成とすることにより、抽選結果対応処理の第1比較例(図67(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が判定対象範囲(「1」~「9」)の最小値である「1」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が判定対象範囲の最大値である「9」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、ジャンプ命令(JRS命令)の数を低減することができる。これにより、未使用プログラムのリスクを低減することができる。 The value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set is the maximum value of the determination target range ("1" to "9") from "255" which is the maximum value in the 1-byte numerical information. The process of adding "246", which is a value calculated by the operation of subtracting "9", and the 1-byte numerical information stored in the A register 101b after adding the "246" are the minimum of the determination target range. By setting the processing configuration to determine whether or not the value is "247" or more, which is the value calculated by adding "246" to the value "1", the lottery result correspondence process is performed. As in the first comparative example (FIG. 67 (a)), the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set is the minimum value of the determination target range (“1” to “9”). Comparison with the processing configuration for determining whether or not the value is "1" or more and the processing for determining whether or not the value of the A register 101b is "9" or less, which is the maximum value of the determination target range. Therefore, the number of jump instructions (JRS instructions) can be reduced. This can reduce the risk of unused programs.

抽選結果対応処理(図66)は、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスにジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件としてジャンプするJRS命令を設定し、JRS命令を実行してもジャンプフラグJFの状態が変化しないことを利用して、行番号「1208」にてジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として語長1バイトのJRS命令により行番号「1215」のプログラムアドレスにジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1215」に設定されている語長1バイトのJRS命令により行番号「1218」のプログラムアドレスに確実にジャンプする処理構成である。これにより、抽選結果対応処理の第2比較例(図68(b))のように、行番号「1208」にてキャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として語長2バイトのJR命令により行番号「1218」に直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR122」というプログラムアドレス及び「ADR125」というプログラムアドレスから「ADR126」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長を低減することができる。よって、抽選結果対応処理(図66)を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the lottery result correspondence process (FIG. 66), a JRS command for jumping is set at the program address "ADR122" and the program address "ADR125" on condition that the value of the jump flag JF is "1", and the JRS command is issued. Taking advantage of the fact that the state of the jump flag JF does not change even if it is executed, the line number is given by the JRS instruction with a word length of 1 byte on condition that the value of the jump flag JF is "1" at the line number "1208". It is a processing configuration that jumps to the program address of "1215" and surely jumps to the program address of line number "1218" by a JRS instruction having a word length of 1 byte set in the line number "1215" of the jump destination. As a result, as in the second comparative example (FIG. 68 (b)) of the lottery result correspondence process, the word length is 2 bytes on condition that "1" is set in the carry flag CF at the line number "1208". The jump instruction set to jump from the program address "ADR122" and the program address "ADR125" to the program address "ADR126" as compared with the processing configuration for directly jumping to the line number "1218" by the JR instruction of. The word length can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the lottery result handling process (FIG. 66).

開始時上乗せ用処理(図69(b))は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値から、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を減算する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値よりも「1」大きい値である「5」未満であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲に含まれているか否かを判定するためにプログラムに設定される命令の語長の合計を小さくすることができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The start-up addition process (FIG. 69 (b)) is the minimum value of the first lottery target range (“11” to “15”) from the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set. It is calculated by the process of subtracting a certain "11" and the operation of subtracting "11" from "15" which is the maximum value of the first lottery target range in the value of the A register 101b after subtracting the "11". It is a processing configuration for performing a process of determining whether or not the value is less than "5", which is a value "1" larger than the value. As a result, as in the first comparative example (FIG. 70A) of the addition process at the start, the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set is the minimum value of the first lottery target range. A process of determining whether or not the value is "11" or more and a process of determining whether or not the value of the A register 101b is "15" or less, which is the maximum value of the first lottery target range, are performed. Compared with the processing configuration, the total word length of the instructions set in the program for determining whether or not the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the addition process at the start (FIG. 69 (b)).

開始時上乗せ用処理(図69(b))は、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値から、第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を減算する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値よりも「1」大きい値である「5」未満であるか否かを判定する処理と、当該「11」を減算した後のAレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」から「11」を減算する演算により算出される値である「3」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第1比較例(図70(a))のように、インデックス値カウンタ74fのデータが設定されているAレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」以上であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第1抽選対象範囲の最大値である「15」以下であるか否かを判定する処理と、当該Aレジスタ101bの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」以上であるか否かを判定する処理と、を行う処理構成と比較して、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「13」のいずれかである場合に参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブルを設定するとともにインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合に参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブルを設定するためにプログラムに設定されている命令の語長の合計を小さくすることができる。これにより、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The start-up addition process (FIG. 69 (b)) is the minimum value of the first lottery target range (“11” to “15”) from the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set. It is calculated by the process of subtracting a certain "11" and the operation of subtracting "11" from "15" which is the maximum value of the first lottery target range in the value of the A register 101b after subtracting the "11". The process of determining whether or not the value is less than "5", which is "1" larger than the value, and the value of the A register 101b after subtracting the "11" are in the second lottery target range ("14" to ". It is a processing configuration for determining whether or not the value is "3" or more, which is a value calculated by subtracting "11" from "14" which is the minimum value of "15"). As a result, as in the first comparative example (FIG. 70A) of the addition process at the start, the value of the A register 101b in which the data of the index value counter 74f is set is set to the first lottery target range (“11”). ~ "15") The process of determining whether or not the minimum value is "11" or more, and whether or not the value of the A register 101b is "15" or less, which is the maximum value of the first lottery target range. A process of determining whether or not the value of the A register 101b is equal to or greater than "14", which is the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). When the value of the index value counter 74f is any of "11" to "13" as compared with the processing configuration, the first additional lottery table is set as the lottery table to be referred to, and the value of the index value counter 74f is set. When it is "14" or "15", the total word length of the instructions set in the program for setting the second additional lottery table as the lottery table to be referred to can be reduced. As a result, the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the addition process at the start (FIG. 69 (b)) can be reduced.

インデックス値IVが第1抽選対象範囲に含まれていることを特定するためにインデックス値IVを「11」減算する演算が行われる構成において、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が第2抽選対象範囲に含まれていることを特定するための判定を行う。第1抽選対象範囲(「11」~「15」)を「11」だけ小さい側に変動させる演算(「11」減算する演算)を行った後に、当該演算後の値が、第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値(「14」)を「11」だけ小さい側に変動させた値である「3」以上であるか否かを判定する構成とすることにより、インデックス値IVが第2抽選対象範囲(「14」~「15」)に含まれているか否かを判定する場合における境界値を、第2抽選対象判定の最小値(「14」)よりも小さい値である「3」とすることができる。インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値が「3」以上であるか否かを判定する場合における境界値(「3」)を表すために必要なビット数は「2」であり、当該ビット数は、変動前のインデックス値IVが第2抽選対象範囲の最小値である「14」以上であるか否かを判定する場合における境界値(「14」)を表すために必要なビット数(「4」)よりも小さい。これにより、インデックス値IVが第2抽選対象範囲に含まれていることを特定するために行われる判定における境界値を表すためのビット数を低減することができる。よって、当該境界値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 In the configuration in which the operation of subtracting the index value IV by "11" is performed to specify that the index value IV is included in the first lottery target range, the index value IV is changed to the smaller side by "11". The latter value is used to make a determination to specify that the index value before the change is included in the second lottery target range. After performing an operation (operation of subtracting "11") that changes the first lottery target range ("11" to "15") to the smaller side by "11", the value after the calculation is the second lottery target range. The index is determined by determining whether or not the minimum value ("14") of ("14" to "15") is "3" or more, which is a value obtained by varying the minimum value ("14") by "11". The boundary value in the case of determining whether or not the value IV is included in the second lottery target range (“14” to “15”) is smaller than the minimum value (“14”) of the second lottery target determination. Can be "3". The number of bits required to represent the boundary value (“3”) when determining whether or not the value obtained by changing the index value IV to the smaller side by “11” is “3” or more is “2”. Yes, the number of bits is necessary to represent the boundary value (“14”) in the case of determining whether or not the index value IV before the change is “14” or more, which is the minimum value of the second lottery target range. It is smaller than the number of bits ("4"). As a result, the number of bits for representing the boundary value in the determination performed to specify that the index value IV is included in the second lottery target range can be reduced. Therefore, the data capacity for storing the boundary value can be reduced.

開始時上乗せ用処理(図69(b))は、行番号「1307」にてジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として語長1バイトのJRS命令により行番号「1309」にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1309」に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第2比較例(図71(b))のように、行番号「1307」にてキャリーフラグCFに「1」がセットされていることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR131」というプログラムアドレス及び「ADR132」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the start addition process (FIG. 69 (b)), the line number "1309" is changed to the line number "1309" by the JRS instruction having a word length of 1 byte on condition that the value of the jump flag JF is "1" at the line number "1307". It is a processing configuration that jumps and jumps to the program address "ADR133" by using the JP instruction set in the line number "1309" of the jump destination. As a result, as in the second comparative example (FIG. 71 (b)) of the addition process at the start, the word length 3 is set on the condition that "1" is set in the carry flag CF at the line number "1307". Jump set to jump from the program address "ADR131" and the program address "ADR132" to the program address "ADR133" compared to the processing configuration that jumps directly to the program address "ADR133" by the JP instruction of the byte. The total length of instructions can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the addition process at the start (FIG. 69 (b)).

開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」にて「JP ADR133」というJP命令を実行することにより解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(ADR133)にジャンプする処理構成であるとともに、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))にてステップS1801の処理を実行した場合にサブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802の処理を実行する処理構成である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成と比較して、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図69(b))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 By executing the JP command "JP ADR133" at the line number "1309" of the start addition process (FIG. 69 (b)), the process of step S1802 of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)) is performed. A program of a subroutine when the process of step S1801 is executed in the release game number lottery process (FIG. 35 (b)) while having a process configuration for jumping to the program address (ADR133) in which an instruction for execution is set. This is a processing configuration for executing the processing of step S1802 without calling. Therefore, compared with the configuration in which a common subroutine called the lottery execution process is called in the release game number lottery process (FIG. 35) and the start addition process (FIG. 69 (b)), the release game number lottery process (FIG. 35). ) And the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the addition process at the start (FIG. 69 (b)).

<第2の実施形態>
本実施形態では、主側MPU72が開始時コマンド又は終了時コマンドを送信待機バッファ112に設定する場合に、主側RAM74における転送対象範囲の開始アドレス及び終了アドレスを指定してデータを転送することが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In the present embodiment, when the main MPU 72 sets the start command or the end command in the transmission standby buffer 112, data can be transferred by designating the start address and the end address of the transfer target range in the main RAM 74. It is different from the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図72(a)は本実施形態における主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図72(a)に示すように、主側RAM74には終了位置カウンタ131が設けられている。終了位置カウンタ131は、後述する共通コマンド送信処理(図72(b))及び最上位集約処理(図73)における転送対象範囲の終了アドレス(2バイト)を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。終了位置カウンタ131は2バイトからなる。 FIG. 72 (a) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74 in the present embodiment. As shown in FIG. 72 (a), the main RAM 74 is provided with an end position counter 131. The end position counter 131 is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the end address (2 bytes) of the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 72 (b)) and the highest-level aggregation process (FIG. 73), which will be described later. Is. The end position counter 131 consists of 2 bytes.

上記第1の実施形態と同様に、共通コマンド送信処理(図72(b))における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲であるとともに、最上位集約処理(図73)における転送対象範囲は主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。共通コマンド送信処理(図72(b))における転送対象範囲の終了アドレスは「000DH」であるとともに、最上位集約処理(図73)における転送対象範囲の終了アドレスは「0006H」である。 Similar to the first embodiment, the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 72 (b)) is a continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74, and is the highest-level aggregation process. The transfer target range in FIG. 73 is a continuous address range of “0001H” to “0006H” in the main RAM 74. The end address of the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 72 (b)) is "000 DH", and the end address of the transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 73) is "0006H".

図72(b)は主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理を示すフローチャートである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグにはゲームが開始される場合に抽選結果対応処理(図25)のステップS1107にて「1」がセットされるとともに、終了時コマンドフラグにはゲームが終了する場合に遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1508にて「1」がセットされる。 FIG. 72B is a flowchart showing a common command transmission process executed by the main MPU 72. As already described in the first embodiment, the common command transmission process is performed when "1" is set in the start command flag of the main RAM 74 in the command output process (FIG. 44) (step S2707: YES). Or, when "1" is set in the end command flag of the main RAM 74 (step S2708: YES), the command is executed in step S2709. As described above, when the game is started, the start command flag is set to "1" in step S1107 of the lottery result correspondence process (FIG. 25), and the end command flag is the end of the game. In this case, "1" is set in step S1508 of the corresponding process at the end of the game (FIG. 32).

共通コマンド送信処理では、まず最上位集約処理を実行する(ステップS4001)。図73は最上位集約処理を示すフローチャートである。 In the common command transmission process, first, the highest-level aggregation process is executed (step S4001). FIG. 73 is a flowchart showing the top-level aggregation process.

最上位集約処理では、ステップS4101~ステップS4104にて上記第1の実施形態における最上位集約処理(図51)のステップS2901~ステップS2904と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の転送先カウンタ115に主側RAM74における最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する(ステップS4101)。これにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。その後、最上位集約用エリア74vを「0」クリアし(ステップS4102)、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS4103)。これにより、転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットを設定することができる。その後、最上位集約処理(図73)における転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の開始アドレスである「0001H」を主側RAM74における転送元カウンタ116に設定する(ステップS4104)。これにより、転送元の記憶エリアとして「0001H」のアドレスに設定されているAT継続カウンタ74uの下位エリアを設定することができる。 In the highest-level aggregation process, the same processing as in steps S2901 to S2904 of the highest-level aggregation process (FIG. 51) in the first embodiment is executed in steps S4101 to S4104. Specifically, the address of the highest-level aggregation area 74v in the main RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 of the main RAM 74 (step S4101). As a result, the top-level aggregation area 74v can be set as the storage area of the transfer destination. After that, the top-level aggregation area 74v is cleared by "0" (step S4102), and the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74 is cleared by "0" (step S4103). As a result, the 0th bit of the highest-level aggregation area 74v can be set as the transfer destination bit. After that, "0001H", which is the start address of the transfer target range ("0001H" to "0006H") in the highest-level aggregation process (FIG. 73), is set in the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (step S4104). As a result, it is possible to set a lower area of the AT continuation counter 74u set at the address of "0001H" as the storage area of the transfer source.

その後、最上位集約処理(図73)における転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の終了アドレスである「0006H」を主側RAM74における終了位置カウンタ131に設定する(ステップS4105)。これにより、終了アドレスを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS4106)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72は転送元カウンタ116に格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定するとともに、転送先カウンタ115に格納されているアドレス及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。 After that, "0006H", which is the end address of the transfer target range ("0001H" to "0006H") in the highest-level aggregation process (FIG. 73), is set in the end position counter 131 in the main RAM 74 (step S4105). As a result, the end address can be grasped by the main MPU 72. After that, the data of the most significant bit in the storage area of the transfer source is transferred to the transfer destination bit (step S4106). As already described in the first embodiment, the main MPU 72 specifies the storage area of the transfer source based on the address stored in the transfer source counter 116, and also identifies the address stored in the transfer destination counter 115 and the address stored in the transfer destination counter 115. The transfer destination bit is specified based on the value of the bit designation counter 117.

その後、転送元カウンタ116に設定されているアドレスがステップS4105にて終了位置カウンタ131に設定した終了アドレス(「0006H」)であるか否かを判定する(ステップS4107)。転送元カウンタ116に設定されているアドレスが終了アドレス(「0006H」)ではない場合(ステップS4107:NO)には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS4108)。ステップS4106~ステップS4109の処理はステップS4107にて肯定判定を行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS4108では「0001H」→「0002H」→「0003H」→「0004H」→「0005H」→「0006H」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスを更新する。 After that, it is determined whether or not the address set in the transfer source counter 116 is the end address (“0006H”) set in the end position counter 131 in step S4105 (step S4107). When the address set in the transfer source counter 116 is not the end address (“0006H”) (step S4107: NO), the transfer source storage area is updated by adding 1 to the value of the transfer source counter 116. (Step S4108). The processes of steps S4106 to S4109 are processes that are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4107. In step S4108, "0001H"-> "0002H"-> "0003H"-> "0004H"-> "0005H"-> " The address of the storage area of the transfer source is updated in the order of "0006H".

その後、ビット指定カウンタ117の値を1加算することにより転送先ビットを更新する(ステップS4109)。ステップS4109では、最上位集約用エリア74vにおいて、第0ビット→第1ビット→第2ビット→第3ビット→第4ビット→第5ビットの順番で、転送先ビットを更新する。その後、ステップS4106に進み、ステップS4107にて肯定判定が行われるまで、ステップS4106~ステップS4109の処理を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)に含まれている記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定することができる。 After that, the transfer destination bit is updated by adding 1 to the value of the bit designation counter 117 (step S4109). In step S4109, the transfer destination bits are updated in the order of 0th bit → 1st bit → 2nd bit → 3rd bit → 4th bit → 5th bit in the highest-level aggregation area 74v. After that, the process proceeds to step S4106, and the processes of steps S4106 to S4109 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4107. Thereby, the data of the most significant bit in the storage area included in the transfer target range (“0001H” to “0006H”) can be set to the 0th to 5th bits of the most significant aggregation area 74v.

このように、最上位集約処理(図73)では、転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の開始アドレス(「0001H」)及び終了アドレス(「0006H」)を設定し、転送元の記憶エリアのアドレスが終了アドレスとなるまで、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理(ステップS4106の処理)、転送元の記憶エリアのアドレスを更新する処理(ステップS4108の処理)、及び転送先ビットを更新する処理(ステップS4109の処理)を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定するための処理構成を簡素化することができる。 In this way, in the most significant aggregation process (FIG. 73), the start address (“0001H”) and the end address (“0006H”) of the transfer target range (“0001H” to “0006H”) are set, and the transfer source is stored. A process of transferring the data of the most significant bit in the transfer source storage area to the transfer destination bit (process of step S4106) and a process of updating the address of the transfer source storage area (step S4108) until the area address becomes the end address. Process) and the process of updating the transfer destination bit (process of step S4109) are repeatedly executed. This makes it possible to simplify the processing configuration for setting the data of the most significant bit in the storage area of the transfer target range to the most significant bit area 74v.

共通コマンド送信処理(図72(b))の説明に戻り、ステップS4001にて最上位集約処理(図73)を実行した後、ステップS4002~ステップS4009では、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2802~ステップS2809と同様の処理を実行する。具体的には、まず送信回路85における書き込みポインタ113(図45)の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4002)。その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4003:YES)、すなわちゲームの開始時である場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4002にて把握した書き込み先のエリアに設定し(ステップS4004)、開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4005)。一方、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4003:NO)、すなわちゲームの終了時である場合には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4002にて把握した書き込み先のエリアに設定し(ステップS4006)、主側RAM74の終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4007)。 Returning to the description of the common command transmission process (FIG. 72 (b)), after executing the top-level aggregation process (FIG. 73) in step S4001, in steps S4002 to S4009, the common command transmission in the first embodiment is performed. The same processing as in steps S2802 to S2809 of the processing (FIG. 50) is executed. Specifically, first, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is grasped by grasping the value of the write pointer 113 (FIG. 45) in the transmission circuit 85 (step S4002). After that, when "1" is set in the start command flag of the main RAM 74 (step S4003: YES), that is, when the game is started, the start command stored in the main ROM 73 is set. The data of the corresponding header HD is set in the write destination area grasped in step S4002 (step S4004), and the start command flag is cleared to "0" (step S4005). On the other hand, if "1" is not set in the start command flag (step S4003: NO), that is, at the end of the game, the header HD corresponding to the end command stored in the main ROM 73. The data of is set in the area of the writing destination grasped in step S4002 (step S4006), and the command flag at the end of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4007).

ステップS4005又はステップS4007の処理を行った場合には、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4008)。ステップS4008では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。その後、主側RAM74において、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合にデータを送信待機バッファ112に転送する対象となる転送対象範囲の開始アドレスを主側RAM74の転送元カウンタ116に設定する(ステップS4009)。既に説明したとおり、共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲は「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。ステップS4009にて転送元カウンタ116に「0001H」のアドレスを設定することにより、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアに設定することができる。その後、主側RAM74における終了位置カウンタ131に終了アドレスとして「000DH」を設定する(ステップS4010)。「000DH」は転送対象範囲である「0001H」~「000DH」の最終アドレスである。 When the process of step S4005 or step S4007 is performed, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4008). In step S4008, the value of the write pointer 113 is added by 1, and when the value of the write pointer 113 after the 1 addition exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared by "0". After that, when the start command or the end command is transmitted in the main RAM 74, the start address of the transfer target range to be transferred to the transmission standby buffer 112 is set in the transfer source counter 116 of the main RAM 74 ( Step S4009). As described above, the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 50) is the address range of "0001H" to "000DH". By setting the address of "0001H" in the transfer source counter 116 in step S4009, the lower area of the AT continuation counter 74u can be set in the transfer source storage area. After that, "000 DH" is set as the end address in the end position counter 131 in the main RAM 74 (step S4010). "000DH" is the final address of "0001H" to "000DH" which is the transfer target range.

その後、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに転送元の記憶エリアに格納されているデータを転送する(ステップS4011)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72は転送元カウンタ116に格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定する。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4012)。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドにおける第2~第14フレームFR2~FR14の最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、ヘッダHDのデータが設定されている第1フレームFR1と当該第2~第14フレームFR2~FR14とを識別可能とすることができる。 After that, the data stored in the storage area of the transfer source is transferred to the write destination area corresponding to the value of the write pointer 113 in the transmission standby buffer 112 (step S4011). As already described in the first embodiment, the main MPU 72 identifies the transfer source storage area based on the address stored in the transfer source counter 116. After that, "0" is set in the most significant bit (7th bit) in the area of the writing destination (step S4012). As a result, the value of the most significant bit of the second to 14th frames FR2 to FR14 in the start command or the end command can be set to "0", and the first frame FR1 in which the header HD data is set can be set to "0". And the second to 14th frames FR2 to FR14 can be distinguished from each other.

その後、ステップS4008と同様に、書き込みポインタ113の値を更新する(ステップS4013)。その後、転送元カウンタ116のデータがステップS4010にて終了位置カウンタ131に設定した終了アドレス(「000DH」)であるか否かを判定し(ステップS4014)、転送元カウンタ116のデータが終了アドレスではない場合(ステップS4014:NO)には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS4015)。ステップS4011~ステップS4015の処理はステップS4014にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS4015では、「0001H」→「0002H」→「0003H」→…→「000CH」→「000DH」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新する。 After that, the value of the write pointer 113 is updated in the same manner as in step S4008 (step S4013). After that, it is determined whether or not the data of the transfer source counter 116 is the end address (“000 DH”) set in the end position counter 131 in step S4010 (step S4014), and the data of the transfer source counter 116 is the end address. If not (step S4014: NO), the transfer source storage area is updated by adding 1 to the value of the transfer source counter 116 (step S4015). The processes of steps S4011 to S4015 are processes that are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4014. In step S4015, "0001H"-> "0002H"-> "0003H"-> ...-> "000CH"-> "000DH". The address of the storage area that is the transfer source area is updated in the order of.

その後、ステップS4011に進み、ステップS4014にて肯定判定が行われるまで、ステップS4011~ステップS4015の処理を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)に含まれている記憶エリアのデータを送信待機バッファ112に設定することができる。ステップS4014にて肯定判定を行った場合、すなわち転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータの送信待機バッファ112への転送が終了した場合には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS4016)。その後、ステップS4008及びステップS4013と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS4017)、本共通コマンド送信処理を終了する。 After that, the process proceeds to step S4011, and the processes of steps S4011 to S4015 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4014. As a result, the data in the storage area included in the transfer target range (“0001H” to “000DH”) can be set in the transmission standby buffer 112. When an affirmative determination is made in step S4014, that is, when the transfer of the data stored in the storage area included in the transfer target range to the transmission standby buffer 112 is completed, the write pointer in the transmission standby buffer 112 The footer FT data stored in the main ROM 73 is set in the writing destination area corresponding to the value of 113 (step S4016). After that, similarly to step S4008 and step S4013, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4017), and the common command transmission process is terminated.

このように、共通コマンド送信処理(図72(b))では、転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)の開始アドレス(「0001H」)及び終了アドレス(「000DH」)を主側RAM74に設定し、転送元の記憶エリアのアドレスが終了アドレスとなるまで、転送元の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する処理(ステップS4011の処理)、書き込み先のエリアを更新する処理(ステップS4013の処理)、及び転送元の記憶エリアのアドレスを更新する処理(ステップS4015の処理)を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定するための処理構成を簡素化することができる。 As described above, in the common command transmission process (FIG. 72 (b)), the start address (“0001H”) and the end address (“000DH”) of the transfer target range (“0001H” to “000DH”) are set to the main RAM 74. A process of transferring the data stored in the transfer source storage area to the write destination area in the transmission standby buffer 112 (process of step S4011) until the address of the transfer source storage area becomes the end address. The process of updating the destination area (process of step S4013) and the process of updating the address of the storage area of the transfer source (process of step S4015) are repeatedly executed. This makes it possible to simplify the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the transfer target range in the transmission standby buffer 112.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

最上位集約処理(図73)における転送対象範囲は主側RAM74において連続するアドレス(「0001H」~「0006H」のアドレス)に設定されている。最上位集約処理(図73)では、転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の開始アドレス(「0001H」)及び終了アドレス(「0006H」)を設定し、転送元の記憶エリアのアドレスが終了アドレスとなるまで、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理(ステップS4106の処理)、転送元の記憶エリアのアドレスを更新する処理(ステップS4108の処理)、及び転送先ビットを更新する処理(ステップS4109の処理)を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定するための処理構成を簡素化することができる。 The transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 73) is set to consecutive addresses (addresses of "0001H" to "0006H") in the main RAM 74. In the most significant aggregation process (FIG. 73), the start address (“0001H”) and the end address (“0006H”) of the transfer target range (“0001H” to “0006H”) are set, and the address of the storage area of the transfer source is set. A process of transferring the most significant bit data in the transfer source storage area to the transfer destination bit (process of step S4106), a process of updating the address of the transfer source storage area (process of step S4108), until the end address is reached. And the process of updating the transfer destination bit (process of step S4109) is repeatedly executed. This makes it possible to simplify the processing configuration for setting the data of the most significant bit in the storage area of the transfer target range to the most significant bit area 74v.

共通コマンド送信処理(図72(b))における転送対象範囲は主側RAM74において連続するアドレス(「0001H」~「000DH」のアドレス)に設定されている。共通コマンド送信処理(図72(b))では、転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)の開始アドレス(「0001H」)及び終了アドレス(「000DH」)を主側RAM74に設定し、転送元の記憶エリアのアドレスが終了アドレスとなるまで、転送元の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する処理(ステップS4011の処理)、書き込み先のエリアを更新する処理(ステップS4013の処理)、及び転送元の記憶エリアのアドレスを更新する処理(ステップS4015の処理)を繰り返し実行する。これにより、転送対象範囲の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定するための処理構成を簡素化することができる。 The transfer target range in the common command transmission process (FIG. 72 (b)) is set to consecutive addresses (addresses of "0001H" to "000DH") in the main RAM 74. In the common command transmission process (FIG. 72 (b)), the start address (“0001H”) and end address (“000DH”) of the transfer target range (“0001H” to “000DH”) are set in the main RAM 74 and transferred. The process of transferring the data stored in the transfer source storage area to the write destination area in the transmission standby buffer 112 (process of step S4011) and the write destination area until the address of the original storage area becomes the end address. The process of updating (process of step S4013) and the process of updating the address of the storage area of the transfer source (process of step S4015) are repeatedly executed. This makes it possible to simplify the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the transfer target range in the transmission standby buffer 112.

<第3の実施形態>
本実施形態では、最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンド及び終了時コマンドに加えて、BB移行コマンドが存在していることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third embodiment>
In the present embodiment, the BB transition command exists in addition to the start command and the end command as commands for aggregating the data stored in the most significant bit, which is different from the first embodiment. is doing. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

遊技状態として、上記第1の実施形態において既に説明した通常遊技状態ST1、第1CB状態ST2、第2CB状態ST3、疑似ボーナス状態ST4、AT状態ST5及び終了準備状態ST6に加えて、第1BB状態及び第2BB状態が存在している。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側ROM73には3枚ベット時の役抽選テーブル(図19)及び2枚ベット時の役抽選テーブル(図20)が記憶されている。本実施形態における3枚ベット時の役抽選テーブル及び2枚ベット時の役抽選テーブルには、上記第1の実施形態において既に説明した「1」~「17」のインデックス値IVに加えて、第1BB当選データが設定されている「18」のインデックス値IV及び第2BB当選データが設定されている「19」のインデックス値IVが設定されている。3枚ベット時の役抽選テーブルにおいて第1BB当選が発生する確率及び第2BB当選が発生する確率は、それぞれ約1/437であるとともに、2枚ベット時の役抽選テーブルにおいて第1BB当選が発生する確率及び第2BB当選が発生する確率は、それぞれ約1/437である。 As game states, in addition to the normal game state ST1, the first CB state ST2, the second CB state ST3, the pseudo bonus state ST4, the AT state ST5, and the end preparation state ST6 already described in the first embodiment, the first BB state and A second BB state exists. As already described in the first embodiment, the main ROM 73 stores a winning combination lottery table (FIG. 19) at the time of three-card betting and a winning combination lottery table (FIG. 20) at the time of two-card betting. In the winning combination lottery table at the time of 3-card betting and the winning combination lottery table at the time of 2-card betting in the present embodiment, in addition to the index values IV of "1" to "17" already described in the first embodiment, the first The index value IV of "18" in which the 1BB winning data is set and the index value IV of "19" in which the second BB winning data is set are set. The probability that the first BB win will occur in the winning combination lottery table at the time of three-card betting and the probability that the second BB winning will occur are about 1/437, respectively, and the first BB winning will occur in the winning combination lottery table at the time of two-card betting. The probability and the probability that the second BB win will occur are about 1/437, respectively.

役の抽選処理(図18)にて第1BB当選データが設定されているインデックス値IV(「18」)に当選した場合には当該第1BB当選データが主側RAM74に設定されるとともに、第2BB当選データが設定されているインデックス値IV(「19」)に当選した場合には当該第2BB当選データが主側RAM74に設定される。主側RAM74に第1BB当選データが設定されている状態において第1BB入賞が成立することにより遊技状態が第1BB状態に移行するとともに、主側RAM74に第2BB当選データが設定されている状態において第2BB入賞が成立することにより遊技状態が第2BB状態に移行する。主側RAM74に第1BB当選データが設定されている状態において第1BB入賞が成立することなくゲームが終了した場合、当該第1BB当選データは次以降のゲームに持ち越されるとともに、主側RAM74に第2BB当選データが設定されている状態において第2BB入賞が成立することなくゲームが終了した場合、当該第2BB当選データは次以降のゲームに持ち越される。主側RAM74に設定された第1BB当選データは、第1BB入賞が成立した場合又はメイン処理(図10)にて全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合に「0」クリアされるとともに、主側RAM74に設定された第2BB当選データは、第2BB入賞が成立した場合又はメイン処理(図10)にて全部クリア処理(ステップS106)が実行された場合に「0」クリアされる。 When the index value IV (“18”) in which the first BB winning data is set is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the first BB winning data is set in the main RAM 74 and the second BB is set. When the index value IV (“19”) in which the winning data is set is won, the second BB winning data is set in the main RAM 74. When the first BB winning data is established in the state where the first BB winning data is set in the main RAM 74, the gaming state shifts to the first BB state, and the second BB winning data is set in the main RAM 74. When the 2BB prize is established, the gaming state shifts to the second BB state. If the game ends without the first BB winning being established while the first BB winning data is set in the main RAM 74, the first BB winning data is carried over to the next and subsequent games, and the second BB is carried over to the main RAM 74. If the game ends without the second BB winning being established in the state where the winning data is set, the second BB winning data is carried over to the next and subsequent games. The first BB winning data set in the main RAM 74 is cleared to "0" when the first BB winning is established or when the all clearing process (step S106) is executed in the main process (FIG. 10). The second BB winning data set in the main RAM 74 is cleared to "0" when the second BB winning is established or when the all clearing process (step S106) is executed in the main process (FIG. 10).

第1BB状態又は第2BB状態では、遊技媒体のベット数が「3」である場合に1ゲームを実行することが可能である。第1BB状態又は第2BB状態である状況においては、1ゲームにおける遊技媒体の純増期待値が「0」よりも大きい値となる。第1BB状態は、当該第1BB状態における遊技媒体の払出枚数の合計が終了基準枚数である「300」に達した場合に終了するとともに、第2BB状態は、当該第2BB状態における遊技媒体の払出枚数の合計が終了基準枚数である「150」に達した場合に終了する。 In the first BB state or the second BB state, it is possible to execute one game when the number of bets on the game medium is "3". In the first BB state or the second BB state, the expected net increase value of the game medium in one game is larger than "0". The first BB state ends when the total number of game media paid out in the first BB state reaches "300", which is the end reference number, and the second BB state ends when the total number of game media paid out in the first BB state reaches "300", which is the end reference number. It ends when the total of is reached "150" which is the end reference number.

上記第1の実施形態において図31(b)を参照しながら既に説明したとおり、主側RAM74には遊技状態エリア77が設けられている。本実施形態において、遊技状態エリア77の第6ビットには、BB状態フラグが設けられている。BB状態フラグは、遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であることを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。BB状態フラグには第1BB状態又は第2BB状態に移行する場合に「1」がセットされるとともに、BB状態フラグは当該第1BB状態又は第2BB状態が終了する場合に「0」クリアされる。主側MPU72は、BB状態フラグに「1」がセットされていることに基づいて遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であることを把握する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、遊技状態エリア77に格納されているデータは、開始時コマンド及び終了時コマンドに設定される。演出側MPU92は、開始時コマンド及び終了時コマンドに設定されている遊技状態エリア77のデータに基づいて、遊技状態が第1BB状態又は第2BB状態であることを把握する。 As already described with reference to FIG. 31B in the first embodiment, the main RAM 74 is provided with a gaming state area 77. In the present embodiment, the BB state flag is provided in the sixth bit of the game state area 77. The BB state flag is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the gaming state is the first BB state or the second BB state. The BB state flag is set to "1" when shifting to the first BB state or the second BB state, and the BB state flag is cleared to "0" when the first BB state or the second BB state ends. The main MPU 72 grasps that the gaming state is the first BB state or the second BB state based on the fact that "1" is set in the BB state flag. As already described in the first embodiment, the data stored in the game state area 77 is set in the start command and the end command. The effect side MPU 92 grasps that the game state is the first BB state or the second BB state based on the data of the game state area 77 set in the start command and the end command.

図74(a)は本実施形態における主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図74(a)に示すように、主側RAM74には、制限枚数カウンタ74x、間隔ゲーム数カウンタ74y、リプレイ成立回数カウンタ74z、チェリー成立回数カウンタ74α及びBB最上位集約用エリア74βが設けられている。これら制限枚数カウンタ74x、間隔ゲーム数カウンタ74y、リプレイ成立回数カウンタ74z、チェリー成立回数カウンタ74α及びBB最上位集約用エリア74βは、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合に主側MPU72から演出側MPU92に送信されるBB移行コマンドにデータが設定される記憶エリアである。なお、BB移行コマンドの詳細については後述する。 FIG. 74A is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74 in the present embodiment. As shown in FIG. 74 (a), the main RAM 74 is provided with a limit number counter 74x, an interval game number counter 74y, a replay establishment number counter 74z, a cherry establishment number counter 74α, and a BB top-level aggregation area 74β. There is. These limit number counter 74x, interval game number counter 74y, replay establishment number counter 74z, cherry establishment number counter 74α and BB top-level aggregation area 74β are produced from the main MPU 72 when the first BB prize or the second BB prize is established. This is a storage area in which data is set in the BB transition command transmitted to the side MPU 92. The details of the BB migration command will be described later.

制限枚数カウンタ74xは、第1BB状態又は第2BB状態における遊技媒体の払出枚数の合計が終了基準枚数(第1BB状態であれば「300」、第2BB状態であれば「150」)に達したか否かを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。第1BB入賞が成立した場合には制限枚数カウンタ74xに「300」が設定されるとともに、第2BB入賞が成立した場合には制限枚数カウンタ74xに「150」が設定される。制限枚数カウンタ74xは2バイトからなる。図74(a)に示すように、主側RAM74における「0021H」のアドレスには、制限枚数カウンタ74xの下位エリア(下位1バイトのエリア)が設定されているとともに、「0022H」のアドレスには制限枚数カウンタ74xの上位エリア(上位1バイトのエリア)が設定されている。制限枚数カウンタ74xに「300」(2進数表記で「0000000100101100B」)が設定された場合、制限枚数カウンタ74xの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」となる。また、制限枚数カウンタ74xに「150」(2進数表記で「0000000010010110B」)が設定された場合、制限枚数カウンタ74xの下位エリアにおける最上位ビットの値は「1」となるとともに、制限枚数カウンタ74xの上位エリアにおける最上位ビットの値は「0」となる。制限枚数カウンタ74xの下位エリアは最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアであるとともに、制限枚数カウンタ74xの上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。 Whether the limit number counter 74x has reached the end reference number (“300” in the first BB state, “150” in the second BB state) as the total number of payouts of the game media in the first BB state or the second BB state. It is a counter that makes it possible for the main MPU 72 to grasp whether or not it is. When the first BB prize is established, "300" is set in the limited number counter 74x, and when the second BB prize is established, "150" is set in the limited number counter 74x. The limited number counter 74x consists of 2 bytes. As shown in FIG. 74 (a), a lower area (lower 1-byte area) of the limited number counter 74x is set at the address of "0021H" in the main RAM 74, and the address of "0022H" is set. The upper area (the area of the upper 1 byte) of the limited number counter 74x is set. When "300" ("0000000100101100B" in binary notation) is set in the limited number counter 74x, the value of the most significant bit in the lower area and the upper area of the limited number counter 74x is "0". When "150" ("000000010010110B" in binary notation) is set in the limited number counter 74x, the value of the most significant bit in the lower area of the limited number counter 74x becomes "1" and the limited number counter 74x. The value of the most significant bit in the upper area of is "0". The lower area of the limited number counter 74x is a storage area in which "1" can be set in the most significant bit, and the upper area of the limited number counter 74x is a storage area in which "1" is not set in the most significant bit.

間隔ゲーム数カウンタ74yは、BB状態(第1BB状態又は第2BB状態)ではない状態が継続している状況において実行されたゲーム数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。間隔ゲーム数カウンタ74yは2バイトからなる。間隔ゲーム数カウンタ74yには「0」~「65535」のいずれかの数値情報が設定される。主側MPU72は、第1BB状態又は第2BB状態が終了したことに基づいて間隔ゲーム数カウンタ74yの値を「0」クリアするとともに、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態においてゲームが実行されたことに基づいて間隔ゲーム数カウンタ74yの値を1加算する。但し、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態であるとともに間隔ゲーム数カウンタ74yに最大値である「65535」が設定されている状態においてゲームが実行された場合には、間隔ゲーム数カウンタ74yに当該最大値(「65535」)が設定されている状態を維持する。間隔ゲーム数カウンタ74yでは「0」~「65535」(2進数表記で「1111111111111111B」)の数値範囲でゲーム数のカウントが行われるため、間隔ゲーム数カウンタ74yの下位エリア及び上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 The interval game number counter 74y is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the number of games executed in a situation where the state other than the BB state (first BB state or second BB state) continues. The interval game number counter 74y consists of 2 bytes. Numerical information of any one of "0" to "65535" is set in the interval game number counter 74y. The main MPU 72 clears the value of the interval game number counter 74y to "0" based on the end of the first BB state or the second BB state, and the game is played in a gaming state that is neither the first BB state nor the second BB state. The value of the interval game number counter 74y is added by 1 based on the execution. However, if the game is executed in a game state that is neither the first BB state nor the second BB state and the maximum value "65535" is set in the interval game number counter 74y, the number of interval games is executed. The state in which the maximum value (“65535”) is set in the counter 74y is maintained. Since the number of games is counted in the numerical range of "0" to "65535" ("11111111111111111B" in binary notation) in the interval game number counter 74y, the lower area and the upper area of the interval game number counter 74y are the most significant bit. Is a storage area in which "1" can be set.

リプレイ成立回数カウンタ74zは、BB状態(第1BB状態又は第2BB状態)ではない状態が継続している状況において成立したリプレイ入賞の数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。リプレイ成立回数カウンタ74zは2バイトからなる。リプレイ成立回数カウンタ74zには「0」~「65535」のいずれかの数値情報が設定される。主側MPU72は、第1BB状態又は第2BB状態が終了したことに基づいてリプレイ成立回数カウンタ74zの値を「0」クリアするとともに、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態において通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞又は第2チャンスリプレイ入賞が成立したことに基づいてリプレイ成立回数カウンタ74zの値を1加算する。但し、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態であるとともにリプレイ成立回数カウンタ74zに最大値である「65535」が設定されている状態において通常リプレイ入賞、第1チャンスリプレイ入賞又は第2チャンスリプレイ入賞が成立した場合には、リプレイ成立回数カウンタ74zに当該最大値(「65535」)が設定されている状態を維持する。リプレイ成立回数カウンタ74zでは「0」~「65535」(2進数表記で「1111111111111111B」)の数値範囲でリプレイ入賞の成立回数のカウントが行われるため、リプレイ成立回数カウンタ74zの下位エリア及び上位エリアは最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 The replay establishment number counter 74z is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the number of replay winnings established in a situation where the state other than the BB state (first BB state or second BB state) continues. The replay establishment count counter 74z consists of 2 bytes. Numerical information of any one of "0" to "65535" is set in the replay establishment count counter 74z. The main MPU 72 clears the value of the replay establishment count counter 74z by "0" based on the end of the first BB state or the second BB state, and also performs a normal replay in a gaming state that is neither the first BB state nor the second BB state. The value of the replay establishment number counter 74z is added by 1 based on the winning, the first chance replay winning, or the second chance replay winning. However, in a gaming state that is neither the 1st BB state nor the 2nd BB state and the maximum value "65535" is set in the replay establishment number counter 74z, the normal replay winning, the first chance replay winning, or the second When the chance replay winning is established, the state in which the maximum value (“65535”) is set in the replay establishment number counter 74z is maintained. In the replay establishment number counter 74z, the number of establishments of the replay winning is counted in the numerical range of "0" to "65535" ("11111111111111111B" in binary notation), so that the lower area and the upper area of the replay establishment number counter 74z are This is a storage area in which "1" can be set in the most significant bit.

チェリー成立回数カウンタ74αは、BB状態(第1BB状態又は第2BB状態)ではない状態が継続している状況において成立したチェリー入賞の数を主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。チェリー成立回数カウンタ74αは1バイトからなる。チェリー成立回数カウンタ74αには「0」~「255」のいずれかの数値情報が設定される。主側MPU72は、第1BB状態又は第2BB状態が終了したことに基づいてチェリー成立回数カウンタ74αの値を「0」クリアするとともに、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態においてチェリー入賞が成立したことに基づいてチェリー成立回数カウンタ74αの値を1加算する。但し、第1BB状態及び第2BB状態のいずれでもない遊技状態であるとともにチェリー成立回数カウンタ74αに最大値である「255」が設定されている状態においてチェリー入賞が成立した場合には、チェリー成立回数カウンタ74αに当該最大値(「255」)が設定されている状態を維持する。チェリー成立回数カウンタ74αの値は「128」(2進数表記で「0000000010000000B」)以上となることがあるため、チェリー成立回数カウンタ74αは最上位ビットに「1」がセットされ得る記憶エリアである。 The cherry formation count counter 74α is a counter that allows the main MPU 72 to grasp the number of cherry winnings that have been established in a situation where the state other than the BB state (first BB state or second BB state) continues. The cherry formation count counter 74α consists of 1 byte. Numerical information of any one of "0" to "255" is set in the cherry formation count counter 74α. The main MPU 72 clears the value of the cherry formation count counter 74α by "0" based on the end of the first BB state or the second BB state, and wins a cherry prize in a game state that is neither the first BB state nor the second BB state. Is established, and the value of the cherry establishment count counter 74α is added by 1. However, if the cherry winning is established in a game state that is neither the 1st BB state nor the 2nd BB state and the maximum value "255" is set in the cherry formation count counter 74α, the cherry formation count is established. The state in which the maximum value (“255”) is set in the counter 74α is maintained. Since the value of the cherry formation count counter 74α may be “128” (“000000100000000B” in binary notation) or more, the cherry formation count counter 74α is a storage area in which “1” can be set in the most significant bit.

BB最上位集約用エリア74βは、連続する「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に設定されている制限枚数カウンタ74xの下位エリア及び上位エリア、間隔ゲーム数カウンタ74yの下位エリア及び上位エリア、リプレイ成立回数カウンタ74zの下位エリア及び上位エリア、並びにチェリー成立回数カウンタ74αの最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)に格納されている「0」又は「1」のデータが集約される記憶エリアである。BB最上位集約用エリア74βは1バイトからなる。制限枚数カウンタ74xの下位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第0ビットに設定され、制限枚数カウンタ74xの上位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第1ビットに設定され、間隔ゲーム数カウンタ74yの下位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第2ビットに設定され、間隔ゲーム数カウンタ74yの上位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第3ビットに設定され、リプレイ成立回数カウンタ74zの下位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第4ビットに設定され、リプレイ成立回数カウンタ74zの上位エリアにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第5ビットに設定され、チェリー成立回数カウンタ74αにおける最上位ビットのデータはBB最上位集約用エリア74βの第6ビットに設定される。BB最上位集約用エリア74βの最上位ビット(第7ビット)の値は常に「0」であり、BB最上位集約用エリア74βは最上位ビットに「1」がセットされない記憶エリアである。 The BB top-level aggregation area 74β is a lower area and an upper area of the limit number counter 74x set in a continuous address range of “0021H” to “0027H”, a lower area and an upper area of the interval game number counter 74y, and a replay. The data of "0" or "1" stored in the lower area and upper area of the establishment count counter 74z and the most significant bit (7th bit in the 0th to 7th bits) of the cherry establishment count counter 74α is aggregated. It is a storage area. The BB top-level aggregation area 74β consists of 1 byte. The data of the most significant bit in the lower area of the limited number counter 74x is set to the 0th bit of the BB most significant aggregation area 74β, and the data of the most significant bit in the upper area of the limited number counter 74x is the data of the most significant bit in the BB most significant aggregation area 74β. The data of the most significant bit in the lower area of the interval game number counter 74y is set to the second bit of the BB most significant aggregation area 74β, and is set to the second bit of the interval game number counter 74y. Data is set in the third bit of the BB highest-level aggregation area 74β, and the data of the highest-level bit in the lower area of the replay establishment count counter 74z is set in the fourth bit of the BB highest-level aggregation area 74β, and the replay is established. The data of the most significant bit in the upper area of the number counter 74z is set in the fifth bit of the BB most significant aggregation area 74β, and the data of the most significant bit in the cherry formation count counter 74α is the sixth bit of the BB most significant aggregation area 74β. Set to a bit. The value of the most significant bit (7th bit) of the BB most significant bit is always "0", and the BB most significant area 74β is a storage area in which "1" is not set in the most significant bit.

BB最上位集約用エリア74βは、「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に連続する「0028H」のアドレスに設定されている。主側RAM74においてBB移行コマンドにデータが設定される対象となる記憶エリアが連続する「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に設定されている構成であることにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータをBB移行コマンドに設定するための処理構成を簡素化することが可能となっている。 The BB top-level aggregation area 74β is set to an address of "0028H" that is continuous with the address range of "0021H" to "0027H". Since the storage area for which data is set in the BB transition command in the main RAM 74 is set in the continuous address range of "0021H" to "0028H", it is stored in the storage area of the main RAM 74. It is possible to simplify the processing configuration for setting the data to be set in the BB migration command.

上述したとおり、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立した場合、主側MPU72はBB移行コマンドを演出側MPU92に送信する。BB移行コマンドは、第1BB状態又は第2BB状態が開始されることを演出側MPU92に把握させるためのコマンドである。上述したとおり、BB移行コマンドには、制限枚数カウンタ74x、間隔ゲーム数カウンタ74y、リプレイ成立回数カウンタ74z、チェリー成立回数カウンタ74α及びBB最上位集約用エリア74βに格納されているデータが設定されている。演出側MPU92は、主側MPU72から受信したBB移行コマンドに基づいて制限枚数カウンタ74xの値が「300」であることを把握した場合には第1BB状態の開始演出が実行されるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行するとともに、主側MPU72から受信したBB移行コマンドに基づいて制限枚数カウンタ74xの値が「150」であることを把握した場合には第2BB状態の開始演出が実行されるように、上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御、及び画像表示装置63の表示制御を実行する。 As described above, when the first BB prize or the second BB prize is established, the main MPU 72 transmits a BB transition command to the effect side MPU 92. The BB transition command is a command for causing the effector MPU 92 to know that the first BB state or the second BB state is started. As described above, the data stored in the limit number counter 74x, the interval game number counter 74y, the replay establishment number counter 74z, the cherry establishment number counter 74α, and the BB top-level aggregation area 74β are set in the BB transition command. There is. When the production side MPU 92 grasps that the value of the limit number counter 74x is "300" based on the BB transition command received from the main side MPU 72, the upper part is such that the start effect of the first BB state is executed. The value of the limited number counter 74x is "150" based on the BB transition command received from the main MPU 72 while executing the light emission control of the lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63. When it is grasped, the light emission control of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 are executed so that the start effect of the second BB state is executed.

演出側ROM93には、第1BB状態の開始演出において上部ランプ61の発光制御を実行するための発光データテーブルが2種類記憶されており、第1BB状態の開始演出においてスピーカ62の音出力制御を実行するための音データテーブルが2種類記憶されており、第1BB状態の開始演出において画像表示装置63の表示制御を実行するための画像データテーブルが2種類記憶されている。演出側MPU92は、第1BB状態の開始演出を実行する場合、BB移行コマンドに設定されている間隔ゲーム数カウンタ74yのデータを利用して発光データテーブルを選択し、BB移行コマンドに設定されているリプレイ成立回数カウンタ74zのデータを利用して音データテーブルを選択し、BB移行コマンドに設定されているチェリー成立回数カウンタ74αのデータを利用して画像データテーブルを選択する。そして、選択した発光データテーブル、音データテーブル及び画像データテーブルに基づいて、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第1BB状態の開始演出を実行する。これにより、間隔ゲーム数カウンタ74yの値、リプレイ成立回数カウンタ74zの値及びチェリー成立回数カウンタ74αの値に対応する態様で、第1BB状態の開始演出を実行することができる。 The effect side ROM 93 stores two types of light emission data tables for executing light emission control of the upper lamp 61 in the start effect of the first BB state, and executes sound output control of the speaker 62 in the start effect of the first BB state. Two types of sound data tables are stored, and two types of image data tables for executing display control of the image display device 63 in the start effect of the first BB state are stored. When executing the start effect of the first BB state, the effect side MPU 92 selects a light emission data table using the data of the interval game number counter 74y set in the BB transition command, and is set in the BB transition command. The sound data table is selected using the data of the replay establishment count counter 74z, and the image data table is selected using the data of the cherry establishment count counter 74α set in the BB transition command. Then, based on the selected light emission data table, sound data table, and image data table, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the start effect of the first BB state. As a result, the start effect of the first BB state can be executed in a manner corresponding to the value of the interval game number counter 74y, the value of the replay establishment number counter 74z, and the value of the cherry establishment number counter 74α.

演出側ROM93には、第2BB状態の開始演出において上部ランプ61の発光制御を実行するための発光データテーブルが2種類記憶されており、第2BB状態の開始演出においてスピーカ62の音出力制御を実行するための音データテーブルが2種類記憶されており、第2BB状態の開始演出において画像表示装置63の表示制御を実行するための画像データテーブルが2種類記憶されている。演出側MPU92は、第2BB状態の開始演出を実行する場合、BB移行コマンドに設定されている間隔ゲーム数カウンタ74yのデータを利用して発光データテーブルを選択し、BB移行コマンドに設定されているリプレイ成立回数カウンタ74zのデータを利用して音データテーブルを選択し、BB移行コマンドに設定されているチェリー成立回数カウンタ74αのデータを利用して画像データテーブルを選択する。そして、選択した発光データテーブル、音データテーブル及び画像データテーブルに基づいて、上部ランプ61、スピーカ62及び画像表示装置63にて第2BB状態の開始演出を実行する。これにより、間隔ゲーム数カウンタ74yの値、リプレイ成立回数カウンタ74zの値及びチェリー成立回数カウンタ74αの値に対応する態様で、第2BB状態の開始演出を実行することができる。 The effect side ROM 93 stores two types of light emission data tables for executing light emission control of the upper lamp 61 in the start effect of the second BB state, and executes sound output control of the speaker 62 in the start effect of the second BB state. Two types of sound data tables are stored, and two types of image data tables for executing display control of the image display device 63 in the start effect of the second BB state are stored. When executing the start effect of the second BB state, the effect side MPU 92 selects a light emission data table using the data of the interval game number counter 74y set in the BB transition command, and is set in the BB transition command. The sound data table is selected using the data of the replay establishment count counter 74z, and the image data table is selected using the data of the cherry establishment count counter 74α set in the BB transition command. Then, based on the selected light emission data table, sound data table, and image data table, the upper lamp 61, the speaker 62, and the image display device 63 execute the start effect of the second BB state. As a result, the start effect of the second BB state can be executed in a manner corresponding to the value of the interval game number counter 74y, the value of the replay establishment number counter 74z, and the value of the cherry establishment number counter 74α.

BB移行コマンドが送信される場合、主側RAM74における「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータがBB最上位集約用エリア74βに設定されるとともに、主側RAM74における「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータが送信待機バッファ112に設定される。また、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時コマンド又は終了時コマンドが送信される場合、主側RAM74における「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータが最上位集約用エリア74vに設定されるとともに、主側RAM74における「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータが送信待機バッファ112に設定される。 When the BB migration command is transmitted, the data stored in the most significant bit of the storage area set in the address range of "0021H" to "0027H" in the main RAM 74 is set in the BB most significant aggregation area 74β. At the same time, the data stored in the storage area set in the address range of "0021H" to "0028H" in the main RAM 74 is set in the transmission standby buffer 112. Further, as already described in the first embodiment, when the start command or the end command is transmitted, the most significant storage area set in the address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74. The data stored in the high-order bits is set in the most significant bit area 74v, and the data stored in the storage area set in the address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74 is transmitted. It is set in the wait buffer 112.

開始時コマンド、終了時コマンド及びBB移行コマンドは、後述する共通コマンド送信処理(図74(b))が実行されることにより演出側MPU92に送信される。共通コマンド送信処理は、タイマ割込み処理(図11)のステップS211におけるコマンド出力処理において、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、又は主側RAM74に設けられたBB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合に実行される。BB移行コマンドフラグは、第1BB状態又は第2BB状態への移行が発生したことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。BB移行コマンドフラグには、第1BB状態又は第2BB状態への移行条件が成立した場合に「1」がセットされる。 The start command, end command, and BB transition command are transmitted to the effect side MPU 92 by executing the common command transmission process (FIG. 74 (b)) described later. In the common command transmission process, when "1" is set in the start command flag of the main RAM 74 in the command output process in step S211 of the timer interrupt process (FIG. 11), the end command flag of the main RAM 74 is set. It is executed when "1" is set, or when "1" is set in the BB transition command flag provided in the main RAM 74. The BB transition command flag is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the transition to the first BB state or the second BB state has occurred. The BB transition command flag is set to "1" when the transition condition to the first BB state or the second BB state is satisfied.

第1BB入賞又は第2BB入賞が成立するゲームにおいて、開始時コマンドフラグに「1」がセットされてからBB移行コマンドフラグに「1」がセットされるまでの期間は、リール32L,32M,32Rの加速期間(具体的には0.3秒)よりも長い期間である。また、リール32L,32M,32Rの加速期間は、タイマ割込み処理(図11)の割込み周期(1.49ミリ秒)よりも長い期間である。当該ゲームでは、共通コマンド送信処理にて開始時コマンドを送信するための処理が実行された後にBB移行コマンドフラグに「1」がセットされるため、開始時コマンドフラグ及びBB移行コマンドフラグの両方に「1」がセットされている状態で共通コマンド送信処理が実行されることはない。 In a game in which the first BB prize or the second BB prize is established, the period from when "1" is set in the start command flag to when "1" is set in the BB transition command flag is for reels 32L, 32M, 32R. It is a period longer than the acceleration period (specifically, 0.3 seconds). Further, the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R is longer than the interrupt period (1.49 milliseconds) of the timer interrupt processing (FIG. 11). In the game, "1" is set in the BB transition command flag after the process for transmitting the start command is executed in the common command transmission process, so that both the start command flag and the BB transition command flag are set. The common command transmission process is not executed when "1" is set.

共通コマンド送信処理において、主側MPU72は、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合に開始時コマンドを送信することを把握するとともに、BB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合にBB移行コマンドを送信することを把握する。また、主側MPU72は、BB移行コマンドフラグの値が「0」であるとともに終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合にBB移行コマンドを送信することを把握する。BB移行コマンドフラグ及び終了時コマンドフラグに「1」がセットされている状態で共通コマンド送信処理が実行される場合には、BB移行コマンドを送信するための処理が実行され、約1.49ミリ秒後に実行される次の共通コマンド送信処理にて終了時コマンドを送信するための処理が実行される。このように、第1BB入賞又は第2BB入賞が成立するゲームでは、開始時コマンド→BB移行コマンド→終了時コマンドの順番で、演出側MPU92へのコマンドの送信が行われる。 In the common command transmission process, the main MPU 72 grasps that the start command is transmitted when the start command flag is set to "1", and the BB transition command flag is set to "1". Know to send a BB migration command if there is. Further, the main MPU 72 grasps that the BB transition command is transmitted when the value of the BB transition command flag is "0" and the end command flag is set to "1". When the common command transmission process is executed with "1" set in the BB migration command flag and the end command flag, the process for transmitting the BB migration command is executed, and the process is about 1.49 mm. In the next common command transmission process that is executed after a second, the process for sending the end command is executed. In this way, in the game in which the first BB prize or the second BB prize is established, the command is transmitted to the effect side MPU 92 in the order of the start command → the BB transition command → the end command.

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図74(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the common command transmission process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 74 (b).

共通コマンド送信処理では、ステップS4201~ステップS4202にて上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2801~ステップS2802と同様の処理を実行する。具体的には、まず最上位集約処理を実行する(ステップS4201)。図75は最上位集約処理を示すフローチャートである。 In the common command transmission process, the same processes as those in steps S2801 to S2802 of the common command transmission process (FIG. 50) in the first embodiment are executed in steps S4201 to S4202. Specifically, first, the top-level aggregation process is executed (step S4201). FIG. 75 is a flowchart showing the top-level aggregation process.

最上位集約処理では、転送先設定処理を実行する(ステップS4301)。転送先設定処理では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、主側RAM74の転送先カウンタ115に主側RAM74における最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する。これにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。また、BB移行コマンドを送信する場合には、転送先カウンタ115に主側RAM74におけるBB最上位集約用エリア74βのアドレスを設定する。これにより、転送先の記憶エリアとしてBB最上位集約用エリア74βを設定することができる。上述したとおり、主側MPU72は、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合に開始時コマンドを送信することを把握するとともに、BB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合にBB移行コマンドを送信することを把握する。また、主側MPU72は、BB移行コマンドフラグの値が「0」であるとともに終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合にBB移行コマンドを送信することを把握する。 In the highest-level aggregation process, the transfer destination setting process is executed (step S4301). In the transfer destination setting process, when the start command or the end command is transmitted, the address of the highest-level aggregation area 74v in the main RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 of the main RAM 74. As a result, the top-level aggregation area 74v can be set as the storage area of the transfer destination. When transmitting the BB transition command, the address of the BB highest-level aggregation area 74β in the main RAM 74 is set in the transfer destination counter 115. As a result, the BB top-level aggregation area 74β can be set as the storage area of the transfer destination. As described above, the main MPU 72 knows that the start command is transmitted when the start command flag is set to "1", and the BB transition command flag is set to "1". Know to send a BB migration command to. Further, the main MPU 72 grasps that the BB transition command is transmitted when the value of the BB transition command flag is "0" and the end command flag is set to "1".

その後、転送先の記憶エリアを「0」クリアする(ステップS4302)。ステップS4302では、ステップS4301にて最上位集約用エリア74vを転送先の記憶エリアとして設定した場合には当該最上位集約用エリア74vを「0」クリアするとともに、ステップS4301にてBB最上位集約用エリア74βを転送先の記憶エリアとして設定した場合には当該BB最上位集約用エリア74βを「0」クリアする。その後、上記第1の実施形態における最上位集約処理(図51)のステップS2903と同様に、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS4303)。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットを設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には転送先ビットとしてBB最上位集約用エリア74βの第0ビットを設定することができる。 After that, the storage area of the transfer destination is cleared to "0" (step S4302). In step S4302, when the highest-level aggregation area 74v is set as the transfer destination storage area in step S4301, the highest-level aggregation area 74v is cleared to "0" and the BB highest-level aggregation area 74v is cleared in step S4301. When the area 74β is set as the storage area of the transfer destination, the BB top-level aggregation area 74β is cleared to “0”. After that, the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4303) in the same manner as in step S2903 of the highest-level aggregation process (FIG. 51) in the first embodiment. As a result, the 0th bit of the highest-level aggregation area 74v can be set as the transfer destination bit when the start command or the end command is transmitted, and the transfer destination bit is set when the BB transition command is transmitted. The 0th bit of the BB highest-level aggregation area 74β can be set as.

その後、最上位集約用の開始アドレス設定処理を実行する(ステップS4304)。最上位集約用の開始アドレス設定処理では、最上位集約処理における転送対象範囲の開始アドレスを主側RAM74の転送元カウンタ116に設定する。具体的には、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲は「0001H」~「0006H」のアドレス範囲であり、当該転送対象範囲の開始アドレスである「0001H」を転送元カウンタ116に設定する。また、BB移行コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲は「0021H」~「0027H」のアドレス範囲であり、当該転送対象範囲の開始アドレスである「0021H」を転送元カウンタ116に設定する。 After that, the start address setting process for top-level aggregation is executed (step S4304). In the top-level aggregation start address setting process, the start address of the transfer target range in the top-level aggregation process is set in the transfer source counter 116 of the main RAM 74. Specifically, when the start command or the end command is transmitted, the transfer target range in the top-level aggregation process is the address range of "0001H" to "0006H", and is the start address of the transfer target range "0001H". Is set in the transfer source counter 116. Further, when the BB migration command is transmitted, the transfer target range in the highest-level aggregation process is the address range of "0021H" to "0027H", and "0021H", which is the start address of the transfer target range, is set to the transfer source counter 116. Set.

その後、最上位集約用の転送回数設定処理を実行する(ステップS4305)。最上位集約用の転送回数設定処理では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)に含まれている記憶エリアの数である「6」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定する。また、BB移行コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲(「0021H」~「0027H」)に含まれている記憶エリアの数である「7」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定する。 After that, the transfer count setting process for top-level aggregation is executed (step S4305). In the transfer count setting process for the highest-level aggregation, when the start command or the end-time command is transmitted, the number of storage areas included in the transfer target range (“0001H” to “0006H”) in the highest-level aggregation process. A certain "6" is set in the transfer count counter 114 as the transfer count. Further, when the BB migration command is transmitted, the transfer count counter 114 is set to "7", which is the number of storage areas included in the transfer target range ("0021H" to "0027H") in the highest-level aggregation process, as the transfer count. Set.

その後、ステップS4306~ステップS4310では、上記第1の実施形態における最上位集約処理(図51)のステップS2906~ステップS2910と同様の処理を実行する。具体的には、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS4306)。主側MPU72は、転送元カウンタ116に格納されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを特定し、転送先カウンタ115に格納されているアドレス及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。その後、転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS4307)、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4308)。 After that, in steps S4306 to S4310, the same processing as in steps S2906 to S2910 of the top-level aggregation process (FIG. 51) in the first embodiment is executed. Specifically, the data of the most significant bit in the storage area of the transfer source is transferred to the transfer destination bit (step S4306). The main MPU 72 identifies the transfer source storage area based on the address stored in the transfer source counter 116, and the transfer destination bit is based on the address stored in the transfer destination counter 115 and the value of the bit designation counter 117. To identify. After that, the value of the transfer count counter 114 is subtracted by 1 (step S4307), and it is determined whether or not the value of the transfer count counter 114 after the 1 subtraction is "0" (step S4308).

ステップS4308にて否定判定を行った場合には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS4309)。ステップS4306~ステップS4310の処理は、ステップS4308にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される。ステップS4309では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、「0001H」→「0002H」→…→「0005H」→「0006H」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスが更新される。また、BB移行コマンドを送信する場合、「0021H」→「0022H」→…→「0026H」→「0027H」の順番で、転送元の記憶エリアのアドレスが更新される。 If a negative determination is made in step S4308, the address of the transfer source storage area is updated by adding 1 to the value of the transfer source counter 116 (step S4309). The processes of steps S4306 to S4310 are repeatedly executed until a positive determination is made in step S4308. In step S4309, when the start command or the end command is transmitted, the address of the storage area of the transfer source is updated in the order of "0001H"-> "0002H"-> ...-> "0005H"-> "0006H". Further, when the BB migration command is transmitted, the address of the storage area of the transfer source is updated in the order of "0021H"-> "0022H"-> ...-> "0026H"-> "0027H".

その後、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を1加算することにより転送先の記憶エリアにおける転送先ビットを更新する(ステップS4310)。ステップS4310では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新される。また、BB移行コマンドを送信する場合、第0ビット→第1ビット→…→第5ビット→第6ビットの順番で、BB最上位集約用エリア74βにおける転送先ビットが更新される。 After that, the transfer destination bit in the transfer destination storage area is updated by adding 1 to the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74 (step S4310). In step S4310, when the start command or the end command is transmitted, the transfer destination bits in the highest-level aggregation area 74v are updated in the order of 0th bit → 1st bit → ... → 4th bit → 5th bit. To. Further, when the BB transition command is transmitted, the transfer destination bits in the BB most significant aggregation area 74β are updated in the order of the 0th bit → the 1st bit → ... → the 5th bit → the 6th bit.

その後、ステップS4306に進み、ステップS4308にて肯定判定が行われるまで、ステップS4306~ステップS4310の処理を繰り返し実行する。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に含まれている6つの記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に含まれている7つの記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータをBB最上位集約用エリア74βの第0~第6ビットに設定することができる。ステップS4308にて肯定判定を行った場合には、本最上位集約処理を終了する。 After that, the process proceeds to step S4306, and the processes of steps S4306 to S4310 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4308. As a result, when the start command or the end command is transmitted, the data stored in the most significant bit of the six storage areas included in the address range of "0001H" to "0006H" is used for the most significant aggregation. It can be set to the 0th to 5th bits of the area 74v, and when the BB transition command is transmitted, it is set to the most significant bit of the seven storage areas included in the address range of "0021H" to "0027H". The stored data can be set in the 0th to 6th bits of the BB most significant bite area 74β. If an affirmative determination is made in step S4308, the top-level aggregation process is terminated.

このように、最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンド及び終了時コマンドと、当該開始時コマンド及び終了時コマンドとは最上位ビットに格納されているデータの集約が行われる対象となるアドレス範囲(最上位集約処理における転送対象範囲)が異なるBB移行コマンドとが存在している構成において、送信対象となるコマンドの種類に応じて最上位集約処理における転送対象範囲の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の最上位集約処理を利用して、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータをBB最上位集約用エリア74βに集約することができる。このため、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理とは別の処理として、BB移行コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理が設けられている構成と比較して、最上位ビットに格納されているデータを集約する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As a command for aggregating the data stored in the most significant bit in this way, the start command and the end command, and the start command and the end command are the aggregation of the data stored in the most significant bit. In a configuration in which a BB migration command with a different address range (transfer target range in the most significant aggregation process) exists, the transfer target range in the most significant aggregation process depends on the type of command to be transmitted. By changing the information of the start address and the number of transfers of, the address range is set to "0001H" to "0006H" when the start command or the end command is transmitted by using the common most significant bit processing. The data stored in the most significant bit of the stored storage area can be aggregated in the most significant bit area 74v, and when the BB migration command is transmitted, the data is in the address range of "0021H" to "0027H". The data stored in the most significant bit of the set storage area can be aggregated in the BB most significant bit of the area 74β. Therefore, it is stored in the most significant bit when the BB migration command is transmitted as a process different from the process of aggregating the data stored in the most significant bit when the start command or the end command is transmitted. To reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the process of aggregating the data stored in the most significant bit, as compared with the configuration provided with the process of aggregating the existing data. Can be done.

開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲は、主側RAM74において連続する「0001H」~「0006H」のアドレス範囲である。また、BB移行コマンドを送信する場合、最上位集約処理における転送対象範囲は、主側RAM74において連続する「0021H」~「0027H」のアドレス範囲である。主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS4309の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 When the start command or the end command is transmitted, the transfer target range in the top-level aggregation process is a continuous address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74. Further, when the BB transition command is transmitted, the transfer target range in the top-level aggregation process is a continuous address range of "0021H" to "0027H" in the main RAM 74. The storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (process of step S4309). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

最上位集約処理における転送対象範囲が主側RAM74において連続するアドレス範囲であることにより、ステップS4304にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスをセットするとともに、ステップS4305にて転送回数カウンタ114に転送回数の情報をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、最上位集約処理における転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the highest-level aggregation process is a continuous address range in the main RAM 74, the transfer source counter 116 is set to the start address of the transfer target range in step S4304, and the transfer count counter is set in step S4305. The transfer target range can be specified by setting the transfer count information in 114. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range in the top-level aggregation processing.

共通コマンド送信処理(図74(b))の説明に戻り、ステップS4201にて最上位集約処理を実行した後は、送信回路85における書き込みポインタ113の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握し(ステップS4202)、ヘッダ設定処理を実行する(ステップS4203)。ヘッダ設定処理では、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4202にて把握した書き込み先のエリアに設定する。また、BB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合、主側ROM73に記憶されているBB移行コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4202にて把握した書き込み先のエリアに設定する。さらにまた、BB移行コマンドフラグの値が「0」であるとともに終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4202にて把握した書き込み先のエリアに設定する。 Returning to the description of the common command transmission process (FIG. 74 (b)), after executing the top-level aggregation process in step S4201, the value of the write pointer 113 in the transmission circuit 85 is grasped to write to the transmission standby buffer 112. The destination area is grasped (step S4202), and the header setting process is executed (step S4203). In the header setting process, when "1" is set in the start command flag, the header HD data corresponding to the start command stored in the main ROM 73 is stored in the write destination area grasped in step S4202. Set. When "1" is set in the BB migration command flag, the header HD data corresponding to the BB migration command stored in the main ROM 73 is set in the write destination area grasped in step S4202. Furthermore, when the value of the BB transition command flag is "0" and the end command flag is set to "1", the data of the header HD corresponding to the end command stored in the main ROM 73 is stored. Set to the write destination area grasped in step S4202.

その後、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2808と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4204)。ステップS4204、後述するステップS4209及び後述するステップS4214では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 After that, similarly to step S2808 of the common command transmission process (FIG. 50) in the first embodiment, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4204). .. In step S4204, step S4209 described later, and step S4214 described later, the value of the write pointer 113 is added by 1, and when the value of the write pointer 113 after the 1 addition exceeds the maximum value "31", the write is performed. Clear the pointer 113 to "0".

その後、開始アドレス設定処理を実行する(ステップS4205)。開始アドレス設定処理では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、共通コマンド送信処理における転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)の開始アドレスである「0001H」を主側RAM74の転送元カウンタ116に設定するとともに、BB移行コマンドを送信する場合には、共通コマンド送信処理における転送対象範囲(「0021H」~「0028H」)の開始アドレスである「0021H」を主側RAM74の転送元カウンタ116に設定する。 After that, the start address setting process is executed (step S4205). In the start address setting process, when the start command or the end command is transmitted, "0001H", which is the start address of the transfer target range ("0001H" to "000DH") in the common command transmission process, is set to the main RAM 74. When the transfer source counter 116 is set and the BB transition command is transmitted, "0021H", which is the start address of the transfer target range ("0021H" to "0028H") in the common command transmission process, is transferred to the main RAM 74. Set to the original counter 116.

その後、転送回数設定処理を実行する(ステップS4206)。転送回数設定処理では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、共通コマンド送信処理における転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)に含まれている記憶エリアの数である「13」を転送回数として主側RAM74の転送回数カウンタ114に設定するとともに、BB移行コマンドを送信する場合には、共通コマンド送信処理における転送対象範囲(「0021H」~「0028H」)に含まれている記憶エリアの数である「8」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定する。 After that, the transfer count setting process is executed (step S4206). In the transfer count setting process, when the start command or the end command is transmitted, the number of storage areas included in the transfer target range (“0001H” to “000 DH”) in the common command transmission process is “13”. Is set in the transfer count counter 114 of the main RAM 74 as the number of transfers, and when the BB transition command is transmitted, it is included in the transfer target range (“0021H” to “0028H”) in the common command transmission process. The transfer count counter 114 is set with "8", which is the number of storage areas, as the transfer count.

その後、ステップS4207~ステップS4214では、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2811~ステップS2818と同様の処理を実行する。具体的には、書き込みポインタ113の値に対応する送信待機バッファ112の書き込み先のエリアを把握するとともに、転送元カウンタ116に設定されているアドレスに基づいて転送元の記憶エリアを把握し、当該転送元の記憶エリアのデータを当該書き込み先のエリアに転送する(ステップS4207)。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4208)。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、当該開始時コマンド又は終了時コマンドの第2~第14フレームFR2~FR14における最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと第2~第14フレームFR2~FR14とを識別可能とすることができる。また、BB移行コマンドを送信する場合には、当該BB移行コマンドの第2~第9フレームFR2~FR9における最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと第2~第9フレームFR2~FR9とを識別可能とすることができる。 After that, in steps S4207 to S4214, the same processing as in steps S2811 to S2818 of the common command transmission processing (FIG. 50) in the first embodiment is executed. Specifically, the area of the write destination of the transmission standby buffer 112 corresponding to the value of the write pointer 113 is grasped, and the storage area of the transfer source is grasped based on the address set in the transfer source counter 116. The data in the storage area of the transfer source is transferred to the area of the write destination (step S4207). After that, "0" is set in the most significant bit (7th bit) in the area of the writing destination (step S4208). As a result, when the start command or the end command is transmitted, the value of the most significant bit in the second to 14th frames FR2 to FR14 of the start command or the end command can be set to "0". At the same time, the header HD and the second to 14th frames FR2 to FR14 can be distinguished based on the value of the most significant bit. Further, when the BB transition command is transmitted, the value of the most significant bit in the second to ninth frames FR2 to FR9 of the BB transition command can be set to "0" and is based on the value of the most significant bit. The header HD and the second to ninth frames FR2 to FR9 can be distinguished from each other.

その後、ステップS4204と同様に、書き込みポインタ113の値を更新し(ステップS4209)、転送回数カウンタ114の値を1減算する(ステップS4210)。そして、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4211)。ステップS4211にて否定判定を行った場合、すなわち転送対象範囲に含まれている1バイトの記憶エリアに格納されているデータの送信待機バッファ112への転送が終了していない場合には、転送元カウンタ116の値を1加算することにより転送元の記憶エリアのアドレスを更新する(ステップS4212)。ステップS4207~ステップS4212の処理はステップS4211にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される。ステップS4212では、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には、「0001H」→「0002H」→「0003H」→…→「000CH」→「000DH」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新するとともに、BB移行コマンドを送信する場合には、「0021H」→「0022H」→「0023H」→…→「0027H」→「0028H」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新する。 After that, the value of the write pointer 113 is updated (step S4209) and the value of the transfer count counter 114 is decremented by 1 (step S4210) in the same manner as in step S4204. Then, it is determined whether or not the value of the transfer count counter 114 after the 1 subtraction is "0" (step S4211). If a negative determination is made in step S4211, that is, if the transfer of the data stored in the 1-byte storage area included in the transfer target range to the transmission standby buffer 112 has not been completed, the transfer source The address of the storage area of the transfer source is updated by adding 1 to the value of the counter 116 (step S4212). The processes of steps S4207 to S4212 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4211. In step S4212, when the start command or the end command is transmitted, the storage area serving as the transfer source area is in the order of "0001H"-> "0002H"-> "0003H"-> ...-> "000CH"-> "000DH". When updating the address of and sending the BB migration command, in the order of "0021H"-> "0022H"-> "0023H"-> ...-> "0027H"-> "0028H", the storage area that becomes the transfer source area Update the address.

その後、ステップS4207に進み、ステップS4211にて肯定判定が行われるまで、ステップS4207~ステップS4212の処理を繰り返し実行する。これにより、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に含まれている14個の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に含まれている8個の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 After that, the process proceeds to step S4207, and the processes of steps S4207 to S4212 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4211. As a result, when the start command or the end command is transmitted, the data stored in the 14 storage areas included in the address range of "0001H" to "000DH" is set in the transmission standby buffer 112. In addition, when the BB migration command is transmitted, the data stored in the eight storage areas included in the address range of "0021H" to "0028H" can be set in the transmission standby buffer 112. can.

ステップS4211にて肯定判定を行った場合には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定し(ステップS4213)、ステップS4204及びステップS4209と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4214)。 When an affirmative determination is made in step S4211, the footer FT data stored in the main ROM 73 is set in the write destination area corresponding to the value of the write pointer 113 in the transmission standby buffer 112 (step S4213). ), The write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 in the same manner as in steps S4204 and S4209 (step S4214).

その後、コマンドフラグのクリア処理を実行して(ステップS4215)、本共通コマンド送信処理を終了する。ステップS4215におけるコマンドフラグのクリア処理では、開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合には当該開始時コマンドフラグを「0」クリアする。また、BB移行コマンドフラグに「1」がセットされている場合には当該BB移行コマンドフラグを「0」クリアする。さらにまた、BB移行コマンドの値が「0」であるとともに終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合、終了時コマンドフラグを「0」クリアする。コマンドフラグのクリア処理(ステップS4215)では、BB移行コマンドフラグ及び終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合に「0」クリアされるコマンドフラグはBB移行コマンドフラグのみであり、終了時コマンドフラグに「1」がセットされている状態は維持される。これにより、約1.49ミリ秒後に実行される次の共通コマンド送信処理において終了時コマンドを送信するための処理を実行することができる。 After that, the command flag clearing process is executed (step S4215), and the common command transmission process is terminated. In the command flag clearing process in step S4215, when the start command flag is set to "1", the start command flag is cleared to "0". If "1" is set in the BB transition command flag, the BB transition command flag is cleared to "0". Furthermore, when the value of the BB transition command is "0" and the end command flag is set to "1", the end command flag is cleared to "0". In the command flag clearing process (step S4215), when "1" is set in the BB transition command flag and the end command flag, "0" is cleared. The only command flag to be cleared is the BB transition command flag, and at the end. The state in which "1" is set in the command flag is maintained. As a result, it is possible to execute the process for transmitting the end command in the next common command transmission process executed after about 1.49 milliseconds.

このように、開始時コマンド及び終了時コマンドと、当該開始時コマンド及び終了時コマンドとは主側RAM74においてコマンドにデータを設定する対象となるアドレス範囲(共通コマンド送信処理における転送対象範囲)が異なるBB移行コマンドとが存在している構成において、送信対象となるコマンドの種類に応じて共通コマンド送信処理における転送対象範囲の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の共通コマンド送信処理を利用して、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。このため、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理とは別の処理として、BB移行コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理が設けられている構成と比較して、送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, the start command and the end command and the start command and the end command have different address ranges (transfer target range in the common command transmission process) for setting data in the command in the main RAM 74. In the configuration where the BB migration command exists, the common common command transmission process is performed by changing the information of the start address of the transfer target range and the transfer count in the common command transmission process according to the type of the command to be transmitted. When transmitting a start command or an end command by using, set the data stored in the storage area set in the address range of "0001H" to "000DH" in the transmission standby buffer 112. At the same time, when the BB migration command is transmitted, the data stored in the storage area set in the address range of "0021H" to "0028H" can be set in the transmission standby buffer 112. Therefore, as a process different from the process of setting the data of the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 when transmitting the start command or the end command, the main process is in the transmission standby buffer 112 when the BB migration command is transmitted. The data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process of setting the data of the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 as compared with the configuration provided with the process of setting the data of the side RAM 74. Can be reduced.

開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、共通コマンド送信処理における転送対象範囲は、主側RAM74において連続する「0001H」~「000DH」のアドレス範囲である。また、BB移行コマンドを送信する場合、共通コマンド送信処理における転送対象範囲は、主側RAM74において連続する「0021H」~「0028H」のアドレス範囲である。共通コマンド送信処理における転送対象範囲が主側RAM74において連続するアドレス範囲であるため、主側RAM74における転送元カウンタ116の値を1加算する処理(ステップS4212の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 When the start command or the end command is transmitted, the transfer target range in the common command transmission process is a continuous address range of "0001H" to "000DH" in the main RAM 74. When the BB transition command is transmitted, the transfer target range in the common command transmission process is a continuous address range of "0021H" to "0028H" in the main RAM 74. Since the transfer target range in the common command transmission process is a continuous address range in the main RAM 74, the transfer source is repeatedly executed by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer source counter 116 in the main RAM 74 (process in step S4212). The storage area of can be updated sequentially. This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

共通コマンド送信処理における転送対象範囲が主側RAM74において連続するアドレス範囲であることにより、ステップS4205にて転送元カウンタ116に当該転送対象範囲の開始アドレスをセットするとともに、ステップS4206にて転送回数カウンタ114に転送回数の情報をセットすることにより当該転送対象範囲を指定することができる。これにより、共通コマンド送信処理における転送対象範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the transfer target range in the common command transmission process is a continuous address range in the main RAM 74, the transfer source counter 116 is set to the start address of the transfer target range in step S4205, and the transfer count counter is set in step S4206. The transfer target range can be specified by setting the transfer count information in 114. This simplifies the processing configuration for specifying the transfer target range in the common command transmission processing.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンド及び終了時コマンドと、当該開始時コマンド及び終了時コマンドとは最上位ビットに格納されているデータの集約が行われる対象となるアドレス範囲(最上位集約処理における転送対象範囲)が異なるBB移行コマンドとが存在している構成において、送信対象となるコマンドの種類に応じて最上位集約処理における転送対象範囲の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の最上位集約処理を利用して、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0027H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータをBB最上位集約用エリア74βに集約することができる。このため、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理とは別の処理として、BB移行コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理が設けられている構成と比較して、最上位ビットに格納されているデータを集約する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As commands for aggregating the data stored in the most significant bit, the start command and the end command, and the start command and the end command are the targets for which the data stored in the most significant bit is aggregated. In a configuration in which a BB migration command with a different address range (transfer target range in the most significant aggregation process) exists, the start address of the transfer target range in the most significant aggregation process and the start address of the transfer target range in the most significant aggregation process according to the type of the command to be transmitted. Storage set in the address range of "0001H" to "0006H" when the start command or end command is transmitted by using the common most significant bit processing by changing the transfer count information. The data stored in the most significant bit of the area can be aggregated in the most significant bit area 74v, and when the BB migration command is transmitted, it is set in the address range of "0021H" to "0027H". The data stored in the most significant bit of the storage area can be aggregated in the BB most significant aggregation area 74β. Therefore, it is stored in the most significant bit when the BB migration command is transmitted as a process different from the process of aggregating the data stored in the most significant bit when the start command or the end command is transmitted. To reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the process of aggregating the data stored in the most significant bit, as compared with the configuration provided with the process of aggregating the existing data. Can be done.

開始時コマンド及び終了時コマンドと、当該開始時コマンド及び終了時コマンドとは主側RAM74においてコマンドにデータを設定する対象となるアドレス範囲(共通コマンド送信処理における転送対象範囲)が異なるBB移行コマンドとが存在している構成において、送信対象となるコマンドの種類に応じて共通コマンド送信処理における転送対象範囲の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の共通コマンド送信処理を利用して、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合には「0001H」~「000DH」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、BB移行コマンドを送信する場合には「0021H」~「0028H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。このため、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理とは別の処理として、BB移行コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理が設けられている構成と比較して、送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを設定する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 A BB migration command in which the address range (transfer target range in common command transmission processing) for setting data in the command in the main RAM 74 differs between the start command and the end command and the start command and the end command. By changing the information of the start address of the transfer target range and the number of transfers in the common command transmission process according to the type of command to be transmitted, the common common command transmission process is used. When transmitting a start command or an end command, the data stored in the storage area set in the address range of "0001H" to "000DH" can be set in the transmission standby buffer 112, and the transmission standby buffer 112 can be set. When transmitting the BB migration command, the data stored in the storage area set in the address range of "0021H" to "0028H" can be set in the transmission standby buffer 112. Therefore, as a process different from the process of setting the data of the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 when transmitting the start command or the end command, the main process is in the transmission standby buffer 112 when the BB migration command is transmitted. The data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process of setting the data of the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 as compared with the configuration provided with the process of setting the data of the side RAM 74. Can be reduced.

<第4の実施形態>
本実施形態では、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータを設定する対象となる主側RAM74の記憶エリアを主側ROM73に記憶されているデータテーブル(後述する共通データテーブル73f)を利用して把握することが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the storage area of the main RAM 74 for which data is set in the start command and the end command is grasped by using the data table (common data table 73f described later) stored in the main ROM 73. It is different from the first embodiment described above. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時コマンド及び終了時コマンドには、主側RAM74における複数の記憶エリアに格納されているデータが設定される。本実施形態では、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される対象となる記憶エリアの少なくとも一部は、主側RAM74において連続するアドレス範囲には設定されていない。図76は本実施形態における主側ROM73に記憶されている共通データテーブル73fを説明するための説明図である。共通データテーブル73fは、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータを設定する対象となる主側RAM74の記憶エリアのアドレスを主側MPU72にて把握可能とするデータテーブルである。共通データテーブル73fは、開始時コマンド及び終了時コマンドを送信する際に参照される。 As already described in the first embodiment, the data stored in the plurality of storage areas in the main RAM 74 is set in the start command and the end command. In the present embodiment, at least a part of the storage area for which data is set in the start command and the end command is not set in the continuous address range in the main RAM 74. FIG. 76 is an explanatory diagram for explaining the common data table 73f stored in the main ROM 73 in the present embodiment. The common data table 73f is a data table that allows the main MPU 72 to grasp the address of the storage area of the main RAM 74 for which data is set in the start command and the end command. The common data table 73f is referred to when the start command and the end command are transmitted.

図76(a)に示すように、共通データテーブル73fは主側ROM73における「9101H」~「911AH」の連続するアドレス範囲に設定されている。主側ROM73には1バイトの記憶エリアが多数設定されており、当該1バイトの各記憶エリアには1対1で対応させて2バイトのアドレスが設定されている。主側ROM73における1バイトの記憶エリアは2バイトのアドレスで特定される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM74には1バイトの記憶エリアが多数設定されており、当該1バイトの各記憶エリアには1対1で対応させて2バイトのアドレスが設定されている。主側RAM74における1バイトの記憶領域は2バイトのアドレスで特定される。 As shown in FIG. 76 (a), the common data table 73f is set in a continuous address range of "9101H" to "911AH" in the main ROM 73. A large number of 1-byte storage areas are set in the main ROM 73, and 2-byte addresses are set in each of the 1-byte storage areas in a one-to-one correspondence. The 1-byte storage area in the main ROM 73 is specified by a 2-byte address. As already described in the first embodiment, the main RAM 74 has a large number of 1-byte storage areas, and each of the 1-byte storage areas has a one-to-one correspondence with a 2-byte address. It has been set. The 1-byte storage area in the main RAM 74 is specified by a 2-byte address.

「9101H」~「9102H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアにはAT継続カウンタ74uの下位エリアのアドレスが設定されており、「9103H」~「9104H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアにはAT継続カウンタ74uの上位エリアのアドレスが設定されており、「9105H」~「9106H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのアドレスが設定されており、「9107H」~「9108H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのアドレスが設定されており、「9109H」~「910AH」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのアドレスが設定されており、「910BH」~「910CH」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのアドレスが設定されており、「910DH」~「910EH」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには最上位集約用エリア74vのアドレスが設定されており、「910FH」~「9110H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアにはベット数設定カウンタ74bのアドレスが設定されており、「9111H」~「9112H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには停止順種別カウンタ74mのアドレスが設定されており、「9113H」~「9114H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには遊技状態エリア77のアドレスが設定されており、「9115H」~「9116H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには遊技区間エリア76のアドレスが設定されており、「9117H」~「9118H」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには疑似ボーナス継続カウンタ74tのアドレスが設定されており、「9119H」~「911AH」のアドレスに対応する2バイトの記憶エリアには付与数カウンタ74eのアドレスが設定されている。 The address of the lower area of the AT continuation counter 74u is set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses of "9101H" to "9102H", and the 2-byte storage corresponding to the addresses of "9103H" to "9104H" is set. The address of the upper area of the AT continuation counter 74u is set in the area, and the address of the lower area of the continuation game number counter 74r is set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses of "9105H" to "9106H". In the 2-byte storage area corresponding to the addresses of "9107H" to "9108H", the address of the upper area of the continuous game number counter 74r is set, and corresponds to the addresses of "9109H" to "910AH". The address of the lower area of the total acquisition number counter 74s is set in the 2-byte storage area, and the upper area of the total acquisition number counter 74s is set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses of "910BH" to "910CH". The address of the top-level aggregation area 74v is set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses of "910DH" to "910EH", and the addresses of "910FH" to "9110H" are set. The address of the bet number setting counter 74b is set in the 2-byte storage area corresponding to, and the address of the stop order type counter 74m is set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses of "9111H" to "9112H". The address of the game state area 77 is set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses of "9113H" to "9114H", and the address of the game state area 77 is set to the 2-byte corresponding to the addresses of "9115H" to "9116H". The address of the game section area 76 is set in the storage area of, and the address of the pseudo bonus continuation counter 74t is set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses of "9117H" to "9118H". The address of the grant number counter 74e is set in the 2-byte storage area corresponding to the addresses of "9119H" to "911AH".

主側ROM73において、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアのアドレスが連続する「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されているため、これらの記憶エリアのデータを送信待機バッファ112に設定する場合にこれらの記憶エリアのアドレスを特定するための処理構成を簡素化することができる。 In the main ROM 73, since the addresses of the storage areas in which the data are set in the start command and the end command are set in the continuous address range of "9101H" to "911AH", the data in these storage areas is transmitted. When the standby buffer 112 is set, the processing configuration for specifying the addresses of these storage areas can be simplified.

上記第1の実施形態と同様に、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータは主側RAM74における最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに集約される。主側ROM73において、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに集約されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアのアドレスは、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、これらの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する場合にこれらの下位エリア及び上位エリアのアドレスを特定するための処理構成を簡素化することができる。 Similar to the first embodiment, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the most significant bit in the lower area and upper area of the total acquisition number counter 74s. The data is aggregated in the 0th to 5th bits of the most significant aggregation area 74v in the main RAM 74. In the main ROM 73, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u in which the data of the most significant bit is aggregated in the uppermost aggregation area 74v, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the total acquisition number counter 74s. The addresses of the lower area and the upper area of are set in the continuous address range of "9101H" to "910CH". Therefore, when setting the data of the most significant bits in these lower areas and upper areas to the 0th to 5th bits of the uppermost aggregation area 74v, the process for specifying the addresses of these lower areas and upper areas. The configuration can be simplified.

主側ROM73に記憶されているデータテーブル(共通データテーブル73f)を参照しながら開始時コマンドにデータを設定するとともに終了時コマンドにデータを設定する構成において、開始時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルと、終了時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルとが共通している。このため、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータを設定する処理を行うために主側ROM73に記憶しておくデータテーブルのデータ容量低減することができる。 When setting data in the start command and setting data in the end command while referring to the data table (common data table 73f) stored in the main ROM 73, when setting data in the start command. The data table to be referenced and the data table to be referenced when setting data in the end command are common. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the data table stored in the main ROM 73 in order to perform the process of setting data in the start command and the end command.

開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアは、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアと同一である。これにより、開始時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルと、終了時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルとを共通のデータテーブル(共通データテーブル73f)とすることができる。 The storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the start command is the same as the storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the end command. As a result, the data table referred to when setting data in the start command and the data table referred to when setting data in the end command can be made into a common data table (common data table 73f). ..

図76(b)は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図76(b)に示すように、主側RAM74には、転送元アドレスカウンタ132及び終了アドレスカウンタ133が設けられている。転送元アドレスカウンタ132は、主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスが設定されている主側ROM73のアドレスを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。転送元アドレスカウンタ132は2バイトからなる。 FIG. 76B is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74. As shown in FIG. 76 (b), the main RAM 74 is provided with a transfer source address counter 132 and an end address counter 133. The transfer source address counter 132 is a counter that enables the main side MPU 72 to grasp the address of the main side ROM 73 in which the address of the transfer source storage area in the main side RAM 74 is set. The forwarding address counter 132 consists of 2 bytes.

終了アドレスカウンタ133は、後述する共通コマンド送信処理(図77)及び最上位集約処理(図78)において転送対象範囲の終了アドレスを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲は、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「911AH」のアドレス範囲であり、当該転送対象範囲の終了アドレスは「9119H」である。上述したとおり、当該転送対象範囲の最後には付与数カウンタ74eが設定されており、「9119H」は当該付与数カウンタ74eのアドレスが設定されている「9119H」~「911AH」のアドレス範囲における先頭アドレスである。最上位集約処理(図78)における転送対象範囲は、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「910CH」のアドレス範囲であり、当該転送対象範囲の終了アドレスは「910BH」である。上述したとおり、当該転送対象範囲の最後には合計獲得数カウンタ74sの上位エリアが設定されており、「910BH」は当該合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのアドレスが設定されている「910BH」~「910CH」のアドレス範囲における先頭アドレスである。 The end address counter 133 is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the end address of the transfer target range in the common command transmission process (FIG. 77) and the top-level aggregation process (FIG. 78), which will be described later. The transfer target range in the common command transmission process (FIG. 77) is the address range of "9101H" to "911AH" in the common data table 73f, and the end address of the transfer target range is "9119H". As described above, the grant number counter 74e is set at the end of the transfer target range, and "9119H" is the head in the address range of "9119H" to "911AH" in which the address of the grant number counter 74e is set. The address. The transfer target range in the highest-level aggregation process (FIG. 78) is the address range of "9101H" to "910CH" in the common data table 73f, and the end address of the transfer target range is "910BH". As described above, the upper area of the total acquisition number counter 74s is set at the end of the transfer target range, and "910BH" is "910BH" to which the address of the upper area of the total acquisition number counter 74s is set. This is the start address in the address range of "910CH".

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図77のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグにはゲームが開始される場合に抽選結果対応処理(図25)のステップS1107にて「1」がセットされるとともに、終了時コマンドフラグにはゲームが終了する場合に遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1508にて「1」がセットされる。 Next, the common command transmission process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 77. As already described in the first embodiment, the common command transmission process is performed when "1" is set in the start command flag of the main RAM 74 in the command output process (FIG. 44) (step S2707: YES). Or, when "1" is set in the end command flag of the main RAM 74 (step S2708: YES), the command is executed in step S2709. As described above, when the game is started, the start command flag is set to "1" in step S1107 of the lottery result correspondence process (FIG. 25), and the end command flag is the end of the game. In this case, "1" is set in step S1508 of the corresponding process at the end of the game (FIG. 32).

共通コマンド送信処理では、まず主側ROM73に記憶されている共通データテーブル73fを読み出す(ステップS4401)。その後、最上位集約処理を実行する(ステップS4402)。図78は主側MPU72にて実行される最上位集約処理を示すフローチャートである。 In the common command transmission process, first, the common data table 73f stored in the main ROM 73 is read (step S4401). After that, the top-level aggregation process is executed (step S4402). FIG. 78 is a flowchart showing the top-level aggregation process executed by the main MPU 72.

最上位集約処理では、まず主側RAM74の転送先カウンタ115に主側RAM74の最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する(ステップS4501)。これにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。その後、最上位集約用エリア74vを「0」クリアし(ステップS4502)、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS4503)。これにより、転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットが設定されている状態とすることができる。 In the highest-level aggregation process, first, the address of the highest-level aggregation area 74v of the main-side RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 of the main-side RAM 74 (step S4501). As a result, the top-level aggregation area 74v can be set as the storage area of the transfer destination. After that, the top-level aggregation area 74v is cleared to "0" (step S4502), and the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4503). As a result, the 0th bit of the highest-level aggregation area 74v can be set as the transfer destination bit.

その後、最上位集約処理(図78)の転送対象範囲(「9101H」~「910CH」)の開始アドレスである「9101H」を転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS4504)。これにより、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「9102H」のアドレスに設定されているアドレスに基づいて、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能となる。その後、最上位集約処理(図78)の転送対象範囲(「9101H」~「910CH」)の終了アドレスである「910BH」を主側RAM74の終了アドレスカウンタ133に設定する(ステップS4505)。 After that, "9101H", which is the start address of the transfer target range ("9101H" to "910CH") of the highest-level aggregation process (FIG. 78), is set in the transfer source address counter 132 (step S4504). As a result, the lower area of the AT continuation counter 74u can be grasped as the storage area of the transfer source based on the addresses set to the addresses of "9101H" to "9102H" in the common data table 73f. After that, "910BH", which is the end address of the transfer target range ("9101H" to "910CH") of the highest-level aggregation process (FIG. 78), is set in the end address counter 133 of the main RAM 74 (step S4505).

その後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS4506)。ステップS4506では、共通データテーブル73fにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定するとともに、転送先カウンタ115のデータ及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。その後、転送元アドレスカウンタ132のデータがステップS4505にて終了アドレスカウンタ133に設定した終了アドレスであるか否かを判定する(ステップS4507)。 After that, the data of the most significant bit in the storage area of the transfer source is transferred to the transfer destination bit (step S4506). In step S4506, the address of the transfer source storage area in the main RAM 74 is specified based on the data of the storage area corresponding to the address set in the transfer source address counter 132 in the common data table 73f, and the transfer destination counter 115 is specified. The transfer destination bit is specified based on the data of the above and the value of the bit designation counter 117. After that, it is determined whether or not the data of the transfer source address counter 132 is the end address set in the end address counter 133 in step S4505 (step S4507).

転送元アドレスカウンタ132のデータが終了アドレスではない場合(ステップS4507:NO)には、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS4508)。ステップS4506~ステップS4509の処理はステップS4507にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS4508では、「9101H」→「9103H」→「9105H」→…→「9109H」→「910BH」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。その後、ビット指定カウンタ117の値を1加算することにより最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットを更新する(ステップS4509)。ステップS4509では、第0ビット→第1ビット→…→第4ビット→第5ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新される。 When the data of the transfer source address counter 132 is not the end address (step S4507: NO), the transfer source storage area is updated by adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (step S4508). The processes of steps S4506 to S4509 are processes that are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4507. In step S4508, "9101H"-> "9103H"-> "9105H"-> ...-> "9109H"-> "910BH". , The addresses stored in the forwarding address counter 132 are updated. After that, the transfer destination bit in the highest-level aggregation area 74v is updated by adding 1 to the value of the bit designation counter 117 (step S4509). In step S4509, the transfer destination bits in the highest-level aggregation area 74v are updated in the order of 0th bit → 1st bit → ... → 4th bit → 5th bit.

その後、ステップS4506に進み、ステップS4507にて肯定判定が行われるまで、ステップS4506~ステップS4509の処理を繰り返し実行する。これにより、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定することができる。ステップS4507にて肯定判定を行った場合には、本最上位集約処理を終了する。 After that, the process proceeds to step S4506, and the processes of steps S4506 to S4509 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4507. As a result, the data of the most significant bit in the storage area grasped based on the address set in the address range of "9101H" to "910CH" in the common data table 73f is the 0th to 3rd of the most significant aggregation area 74v. It can be set to 5 bits. If an affirmative determination is made in step S4507, the top-level aggregation process is terminated.

既に説明したとおり、主側ROM73において、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに集約されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアのアドレスは、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、最上位集約処理(図78)の転送対象範囲(「9101H」~「910CH」)の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132に設定した後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理(ステップS4506の処理)、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算して転送元の記憶エリアを更新する処理(ステップS4508の処理)、及びビット指定カウンタ117の値を1加算して転送先ビットを更新する処理(ステップS4509の処理)を繰り返し実行することにより、転送対象範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約することができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約するための処理構成が簡素化されている。 As described above, in the main ROM 73, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u in which the data of the most significant bit is aggregated in the uppermost aggregation area 74v, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the upper area, and The addresses of the lower area and the upper area of the total acquisition number counter 74s are set in the continuous address range of "9101H" to "910CH". Therefore, after setting the start address (“9101H”) of the transfer target range (“9101H” to “910CH”) of the most significant aggregation process (FIG. 78) in the transfer source address counter 132, the most significant bit in the transfer source storage area. The process of transferring the data of the high-order bit to the transfer destination bit (process of step S4506), the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 to update the transfer source storage area (process of step S4508), and the bit designation. By repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the counter 117 and updating the transfer destination bit (process of step S4509), the most significant bit in the storage area of the main RAM 74 specified by the address set in the transfer target range. The data of the high-order bits can be aggregated in the most significant bit area 74v. As a result, the data of the most significant bits in the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and upper area of the total acquisition number counter 74s are collected in the most significant area. The processing configuration for aggregating to 74v is simplified.

共通コマンド送信処理(図77)の説明に戻り、ステップS4402にて最上位集約処理を実行した後、ステップS4403~ステップS4409では、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2802~ステップS2808と同様の処理を実行する。具体的には、送信回路85における書き込みポインタ113(図45)の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4403)。その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4404:YES)、すなわちゲームの開始時である場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4403にて把握した書き込み先のエリアに設定し(ステップS4405)、開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4406)。一方、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4404:NO)、すなわちゲームの終了時である場合には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドに対応するヘッダHDのデータをステップS4403にて把握した書き込み先のエリアに設定し(ステップS4407)、主側RAM74の終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4408)。 Returning to the description of the common command transmission process (FIG. 77), after executing the top-level aggregation process in step S4402, in steps S4403 to S4409, the step of the common command transmission process (FIG. 50) in the first embodiment. The same process as in steps S2802 to S2808 is executed. Specifically, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is grasped by grasping the value of the write pointer 113 (FIG. 45) in the transmission circuit 85 (step S4403). After that, when "1" is set in the start command flag of the main RAM 74 (step S4404: YES), that is, when the game is started, the start command stored in the main ROM 73 is set. The data of the corresponding header HD is set in the write destination area grasped in step S4403 (step S4405), and the start command flag is cleared to "0" (step S4406). On the other hand, if "1" is not set in the start command flag (step S4404: NO), that is, at the end of the game, the header HD corresponding to the end command stored in the main ROM 73. The data of is set in the area of the writing destination grasped in step S4403 (step S4407), and the command flag at the end of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4408).

ステップS4406又はステップS4408の処理を行った場合には、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4409)。ステップS4409では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 When the process of step S4406 or step S4408 is performed, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4409). In step S4409, the value of the write pointer 113 is added by 1, and when the value of the write pointer 113 after the 1 addition exceeds the maximum value "31", the write pointer 113 is cleared by "0".

その後、共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲(「9101H」~「911AH」)の開始アドレスである「9101H」を転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS4410)。これにより、共通データテーブル73fにおける「9101H」~「9102H」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能となる。その後、共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲(「9101H」~「911AH」)の終了アドレスである「9119H」を終了アドレスカウンタ133に設定する(ステップS4411)。 After that, "9101H", which is the start address of the transfer target range ("9101H" to "911AH") in the common command transmission process (FIG. 77), is set in the transfer source address counter 132 (step S4410). As a result, the lower area of the AT continuation counter 74u can be grasped as the storage area of the transfer source based on the addresses set in the address range of "9101H" to "9102H" in the common data table 73f. After that, "9119H", which is the end address of the transfer target range ("9101H" to "911AH") in the common command transmission process (FIG. 77), is set in the end address counter 133 (step S4411).

その後、転送元の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する(ステップS4412)。ステップS4412では、共通データテーブル73fにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定する。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4413)。これにより、第2~第14フレームFR2~FR14の最上位ビットの値を「0」にすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと第2~第14フレームFR2~FR14とを識別可能とすることができる。 After that, the data stored in the storage area of the transfer source is transferred to the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4412). In step S4412, the address of the transfer source storage area in the main RAM 74 is specified based on the data of the storage area corresponding to the address set in the transfer source address counter 132 in the common data table 73f. After that, "0" is set in the most significant bit (7th bit) in the area of the writing destination (step S4413). As a result, the value of the most significant bit of the second to 14th frames FR2 to FR14 can be set to "0", and the header HD and the second to 14th frames FR2 to FR14 are set based on the value of the most significant bit. Can be made identifiable.

その後、ステップS4409と同様に、書き込みポインタ113の値を更新する(ステップS4414)。具体的には、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。その後、転送元アドレスカウンタ132のデータがステップS4411にて終了アドレスカウンタ133に設定した終了アドレス(「9119H」)であるか否かを判定する(ステップS4415)。 After that, the value of the write pointer 113 is updated in the same manner as in step S4409 (step S4414). Specifically, the value of the write pointer 113 is added by 1, and when the value of the write pointer 113 after the 1 addition exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared by "0". After that, it is determined whether or not the data of the transfer source address counter 132 is the end address (“9119H”) set in the end address counter 133 in step S4411 (step S4415).

転送元アドレスカウンタ132のデータが終了アドレスではない場合(ステップS4415:NO)には、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより共通データテーブル73fにおいて転送元の記憶エリアを把握するために参照されるアドレスを更新する(ステップS4416)。これにより、主側RAM74における転送元の記憶エリアを更新することができる。ステップS4412~ステップS4416の処理はステップS4415にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理であり、ステップS4416では、「9101H」→「9103H」→「9105H」→…→「9117H」→「9119H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。 When the data of the transfer source address counter 132 is not the end address (step S4415: NO), in order to grasp the transfer source storage area in the common data table 73f by adding 2 to the value of the transfer source address counter 132. Update the referenced address (step S4416). As a result, the storage area of the transfer source in the main RAM 74 can be updated. The processes of steps S4412 to S4416 are processes that are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4415. In step S4416, "9101H" → "9103H" → "9105H" → ... → "9117H" → "9119H". , The addresses stored in the forwarding address counter 132 are updated.

その後、ステップS4412に進み、ステップS4415にて肯定判定が行われるまで、ステップS4412~ステップS4416の処理を繰り返し実行する。これにより、共通データテーブル73fの「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに対応する主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 After that, the process proceeds to step S4412, and the processes of steps S4412 to S4416 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4415. As a result, the data stored in the storage area of the main RAM 74 corresponding to the address set in the address range of "9101H" to "911AH" of the common data table 73f can be set in the transmission standby buffer 112. ..

ステップS4415にて肯定判定を行った場合、ステップS4417~ステップS4418では、上記第1の実施形態における共通コマンド送信処理(図50)のステップS2817~ステップS2818と同様の処理を実行する。具体的には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS4417)。その後、ステップS4409及びステップS4414と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS4418)、本共通コマンド送信処理を終了する。 When an affirmative determination is made in step S4415, in steps S4417 to S4418, the same processing as in steps S2817 to S2818 of the common command transmission processing (FIG. 50) in the first embodiment is executed. Specifically, the footer FT data stored in the main ROM 73 is set in the write destination area corresponding to the value of the write pointer 113 in the transmission standby buffer 112 (step S4417). After that, similarly to step S4409 and step S4414, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4418), and the common command transmission process is terminated.

既に説明したとおり、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される対象となる主側RAM74の記憶エリアのアドレスは、共通データテーブル73fにおいて連続する「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。このため、共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲(「9101H」~「911AH」)の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132に設定した後、転送元の記憶エリアのデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する処理(ステップS4412の処理)、当該書き込み先のエリアを更新する処理(ステップS4414)、及び転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する処理を繰り返し実行することにより、転送対象範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。これにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定するための処理構成が簡素化されている。 As described above, the address of the storage area of the main RAM 74 to which the data is set in the start command and the end command is set in the continuous address range of "9101H" to "911AH" in the common data table 73f. Has been done. Therefore, after setting the start address (“9101H”) of the transfer target range (“9101H” to “911AH”) in the common command transmission process (FIG. 77) in the transfer source address counter 132, the data in the transfer source storage area is set. Is transferred to the write destination area in the transmission standby buffer 112 (process in step S4412), the process of updating the write destination area (step S4414), and transfer by adding 2 to the value of the transfer source address counter 132. By repeatedly executing the process of updating the original storage area, the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address set in the transfer target range can be set in the transmission standby buffer 112. can. This simplifies the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 as the start command and the end command.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

主側ROM73に記憶されているデータテーブル(共通データテーブル73f)を参照しながら開始時コマンドにデータを設定するとともに終了時コマンドにデータを設定する構成において、開始時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルと、終了時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルとが共通している。このため、開始時コマンド及び終了時コマンドにデータを設定する処理を行うために主側ROM73に記憶しておくデータテーブルのデータ容量低減することができる。 When setting data in the start command and setting data in the end command while referring to the data table (common data table 73f) stored in the main ROM 73, when setting the data in the start command. The data table to be referenced and the data table to be referenced when setting data in the end command are common. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the data table stored in the main ROM 73 in order to perform the process of setting data in the start command and the end command.

開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアは、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアと同一である。これにより、開始時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルと、終了時コマンドにデータを設定する場合に参照するデータテーブルとを共通のデータテーブル(共通データテーブル73f)とすることができる。 The storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the start command is the same as the storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the end command. As a result, the data table referred to when setting data in the start command and the data table referred to when setting data in the end command can be made into a common data table (common data table 73f). ..

主側ROM73において、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに集約されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアのアドレスは、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、最上位集約処理(図78)の転送対象範囲(「9101H」~「910CH」)の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132に設定した後、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理(ステップS4506の処理)、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算して転送元の記憶エリアを更新する処理(ステップS4508の処理)、及びビット指定カウンタ117の値を1加算して転送先ビットを更新する処理(ステップS4509の処理)を繰り返し実行することにより、転送対象範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約することができる。これにより、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約するための処理構成が簡素化されている。 In the main ROM 73, the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u in which the data of the most significant bit is aggregated in the uppermost aggregation area 74v, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the total acquisition number counter 74s. The addresses of the lower area and the upper area of are set in the continuous address range of "9101H" to "910CH". Therefore, after setting the start address (“9101H”) of the transfer target range (“9101H” to “910CH”) of the most significant aggregation process (FIG. 78) in the transfer source address counter 132, the most significant bit in the transfer source storage area. The process of transferring the data of the high-order bit to the transfer destination bit (process of step S4506), the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 to update the transfer source storage area (process of step S4508), and the bit designation. By repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the counter 117 and updating the transfer destination bit (process of step S4509), the most significant bit in the storage area of the main RAM 74 specified by the address set in the transfer target range. The data of the high-order bits can be aggregated in the most significant bit area 74v. As a result, the data of the most significant bits in the lower area and upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and upper area of the total acquisition number counter 74s are collected in the most significant area. The processing configuration for aggregating to 74v is simplified.

開始時コマンド及び終了時コマンドにデータが設定される対象となる主側RAM74の記憶エリアのアドレスは、共通データテーブル73fにおいて連続する「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。このため、共通コマンド送信処理(図77)における転送対象範囲(「9101H」~「911AH」)の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132に設定した後、転送元の記憶エリアのデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する処理(ステップS4412の処理)、当該書き込み先のエリアを更新する処理(ステップS4414)、及び転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する処理を繰り返し実行することにより、転送対象範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。これにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを開始時コマンド及び終了時コマンドに設定するための処理構成が簡素化されている。 The address of the storage area of the main RAM 74 to which the data is set in the start command and the end command is set in the continuous address range of "9101H" to "911AH" in the common data table 73f. Therefore, after setting the start address (“9101H”) of the transfer target range (“9101H” to “911AH”) in the common command transmission process (FIG. 77) in the transfer source address counter 132, the data in the transfer source storage area is set. Is transferred to the write destination area in the transmission standby buffer 112 (process in step S4412), the process of updating the write destination area (step S4414), and transfer by adding 2 to the value of the transfer source address counter 132. By repeatedly executing the process of updating the original storage area, the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address set in the transfer target range can be set in the transmission standby buffer 112. can. This simplifies the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 as the start command and the end command.

<第5の実施形態>
本実施形態では、共通データテーブル73fに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが開始時コマンドに設定されるとともに、共通データテーブル73fに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが終了時コマンドに設定される点において上記第4の実施形態と相違している。以下、上記第4の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第4の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In the present embodiment, among the data stored in the storage area of the main RAM 74 grasped based on the common data table 73f, only the data required by the production side MPU 92 at the start of the game is set in the start command. At the same time, of the data stored in the storage area of the main RAM 74 grasped based on the common data table 73f, only the data required by the production side MPU 92 at the end of the game is set in the end command. Is different from the fourth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the fourth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the fourth embodiment is basically omitted.

図79(a)は主側ROM73の共通データテーブル73fが設定されているアドレス範囲のうち、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲、及び終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲を説明するための説明図であり、図79(b)は開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、図79(c)は終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。 In FIG. 79A, the address of the storage area of the main RAM 74 in which the data set in the start command is stored is set in the address range in which the common data table 73f of the main ROM 73 is set. FIG. 79B is an explanatory diagram for explaining an address range in which the address of the storage area of the main RAM 74 in which the data set in the end command is set is set, and FIG. 79 (b) is an explanatory diagram at the start. It is explanatory drawing for demonstrating the data structure of a command, and FIG. 79C is an explanatory diagram for demonstrating the data structure of a command at the end.

図79(a)に示すように、共通データテーブル73fには、第1設定範囲及び第2設定範囲が設定されているとともに、第1除外範囲及び第2除外範囲が設定されている。第1設定範囲及び第2設定範囲は、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲である。第1設定範囲は「9101H」~「9104H」のアドレス範囲であるとともに、第2設定範囲は「910DH」~「9114H」のアドレス範囲である。第1除外範囲及び第2除外範囲は、開始時コマンドにはデータが設定されない主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲である。第1除外範囲は「9105H」~「910CH」のアドレス範囲であるとともに、第2除外範囲は「9115H」~「911AH」のアドレス範囲である。 As shown in FIG. 79 (a), a first setting range and a second setting range are set in the common data table 73f, and a first exclusion range and a second exclusion range are set. The first setting range and the second setting range are address ranges in which the address of the storage area of the main RAM 74 in which the data set in the start command is stored is set. The first setting range is the address range of "9101H" to "9104H", and the second setting range is the address range of "910DH" to "9114H". The first exclusion range and the second exclusion range are address ranges in which the address of the storage area of the main RAM 74 in which data is not set in the start command is set. The first exclusion range is the address range of "9105H" to "910CH", and the second exclusion range is the address range of "9115H" to "911AH".

図79(b)に示すように、開始時コマンドには、第1設定範囲(「9101H」~「9104H」)及び第2設定範囲(「910DH」~「9114H」)に設定されているアドレスに基づいて把握されるAT継続カウンタ74uの下位エリア、AT継続カウンタ74uの上位エリア、最上位集約用エリア74v、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m及び遊技状態エリア77のデータが設定される。これらのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータである。 As shown in FIG. 79 (b), the start command includes addresses set in the first setting range (“9101H” to “9104H”) and the second setting range (“910DH” to “9114H”). The data of the lower area of the AT continuation counter 74u, the upper area of the AT continuation counter 74u, the uppermost aggregation area 74v, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, and the game state area 77 are set. .. These data are data required by the production side MPU 92 at the start of the game.

このように、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが開始時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、開始時コマンドを受信した演出側MPU92が当該開始時コマンドに設定されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、開始時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 In this way, by configuring the configuration in which only the data required by the effect side MPU 92 at the start of the game is set in the start command, the data capacity of the start command transmitted from the main MPU 72 to the effect side MPU 92 can be increased. Can be reduced. Further, it is possible to eliminate the need for the effect side MPU 92 that has received the start time command to extract only the data required by the effect side MPU 92 at the start of the game from the data set in the start time command. As a result, the processing load of the effect side MPU 92 when the start command is received can be reduced.

図79(a)に示すように、共通データテーブル73fには、第3設定範囲及び第4設定範囲が設定されているとともに、第3除外範囲及び第4除外範囲が設定されている。第3設定範囲及び第4設定範囲は、終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲である。第3設定範囲は「9105H」~「910EH」のアドレス範囲であるとともに、第4設定範囲は「9113H」~「911AH」のアドレス範囲である。第3除外範囲及び第4除外範囲は、終了時コマンドにはデータが設定されない主側RAM74の記憶エリアのアドレスが設定されているアドレス範囲である。第3除外範囲は「9101H」~「9104H」のアドレス範囲であるとともに、第4除外範囲は「910FH」~「9112H」のアドレス範囲である。 As shown in FIG. 79 (a), a third setting range and a fourth setting range are set in the common data table 73f, and a third exclusion range and a fourth exclusion range are set. The third setting range and the fourth setting range are address ranges in which the address of the storage area of the main RAM 74 in which the data set in the end command is stored is set. The third setting range is the address range of "9105H" to "910EH", and the fourth setting range is the address range of "9113H" to "911AH". The third exclusion range and the fourth exclusion range are address ranges in which the address of the storage area of the main RAM 74 in which data is not set in the end command is set. The third exclusion range is the address range of "9101H" to "9104H", and the fourth exclusion range is the address range of "910FH" to "9112H".

図79(c)に示すように、終了時コマンドには、第3設定範囲(「9105H」~「910EH」)及び第4設定範囲(「9113H」~「911AH」)に設定されているアドレスに基づいて把握される継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア、合計獲得数カウンタ74sの上位エリア、最上位集約用エリア74v、遊技状態エリア77、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定される。これらのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータである。 As shown in FIG. 79 (c), the end command includes addresses set in the third setting range (“9105H” to “910EH”) and the fourth setting range (“9113H” to “911AH”). The lower area of the continuous game number counter 74r, the upper area of the continuous game number counter 74r, the lower area of the total acquisition number counter 74s, the upper area of the total acquisition number counter 74s, the top-level aggregation area 74v, and the game state. The data of the area 77, the game section area 76, the pseudo bonus continuation counter 74t, and the grant number counter 74e are set. These data are data required by the production side MPU 92 at the end of the game.

このように、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが終了時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、終了時コマンドを受信した演出側MPU92が当該終了時コマンドに設定されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、終了時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 In this way, by configuring the configuration in which only the data required by the effect side MPU 92 at the end of the game is set in the end time command, the data capacity of the end command transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 can be increased. Can be reduced. Further, it is possible to eliminate the process of extracting only the data required by the effect side MPU 92 at the end of the game from the data set in the end time command by the effect side MPU 92 that has received the end time command. As a result, the processing load of the effect side MPU 92 when the end command is received can be reduced.

図80(a)は主側MPU72から演出側MPU92に対してコマンドを送信するための主制御基板71及び演出制御基板91の電気的構成を説明するための説明図である。図80(a)に示すように、演出側RAM94には最上位設定エリア134が設けられている。最上位設定エリア134は、開始時コマンド又は終了時コマンドに設定されている最上位集約フレームSFにおける第0~第5ビットのデータを当該第0~第5ビットに対応するフレームに設定する処理を実行する場合に利用される記憶エリアである。 FIG. 80A is an explanatory diagram for explaining the electrical configuration of the main control board 71 and the effect control board 91 for transmitting a command from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92. As shown in FIG. 80 (a), the effect side RAM 94 is provided with the highest setting area 134. The uppermost setting area 134 performs a process of setting the data of the 0th to 5th bits in the highest aggregate frame SF set in the start command or the end command to the frame corresponding to the 0th to 5th bits. It is a storage area used when executing.

図80(b)は最上位設定エリア134の構成を説明するための説明図である。図80(b)に示すように、最上位設定エリア134には、第1~第11エリアRC1~RC11が設けられている。第1~第11エリアRC1~RC11は1バイトからなる記憶エリアである。最上位設定エリア134における第1~第11エリアRC1~RCA11の合計のデータ容量は11バイトである。演出側RAM94において最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11は連続する「γ+1」~「γ+11」のアドレス範囲に設定されている。 FIG. 80B is an explanatory diagram for explaining the configuration of the highest setting area 134. As shown in FIG. 80 (b), the first to eleventh areas RC1 to RC11 are provided in the highest setting area 134. The first to eleventh areas RC1 to RC11 are storage areas consisting of one byte. The total data capacity of the first to eleventh areas RC1 to RCA11 in the uppermost setting area 134 is 11 bytes. In the effect side RAM 94, the first to eleventh areas RC1 to RC11 of the highest setting area 134 are set in a continuous address range of "γ + 1" to "γ + 11".

図79(b)に示すように、開始時コマンドは8個のフレーム(第1~第8フレームFR1~FR8)からなる。演出側MPU92は受信した開始時コマンドの第1~第8フレームFR1~FR8を最上位設定エリア134の第1~第8エリアRC1~RC8に設定する。主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアのデータが設定されている第2フレームFR2は第2エリアRC2に設定され、AT継続カウンタ74uの上位エリアのデータが設定されている第3フレームFR3は第3エリアRC3に設定され、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている最上位集約フレームSF(第4フレームFR4)は第4エリアRC4に設定される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアの最上位ビット(第7ビット)に格納されている「0」又は「1」のデータは最上位集約フレームSFの第0ビットに設定されているとともに、AT継続カウンタ74uの上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」のデータは最上位集約フレームSFの第1ビットに設定されている。演出側MPU92は、当該第4エリアRC4における第0ビットのデータを第2エリアRC2の最上位ビットに設定するとともに、第4エリアRC4における第1ビットのデータを第3エリアRC3の最上位ビットに設定することにより、変換後開始時コマンドを生成する。そして、当該生成した変換後開始時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後開始時コマンドを利用可能な状態とすることができる。 As shown in FIG. 79 (b), the start command consists of eight frames (first to eighth frames FR1 to FR8). The effect side MPU 92 sets the first to eighth frames FR1 to FR8 of the received start command in the first to eighth areas RC1 to RC8 of the highest setting area 134. The second frame FR2 in which the data in the lower area of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 is set is set in the second area RC2, and the third frame FR3 in which the data in the upper area of the AT continuation counter 74u is set is set. The highest-level aggregation frame SF (fourth frame FR4) set in the third area RC3 and set with the data of the highest-level aggregation area 74v is set in the fourth area RC4. As already described in the first embodiment, the data of "0" or "1" stored in the most significant bit (7th bit) of the lower area of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 is the most significant aggregate. The data of "0" stored in the most significant bit of the upper area of the AT continuation counter 74u is set in the first bit of the most significant aggregate frame SF while being set in the 0th bit of the frame SF. The production side MPU 92 sets the data of the 0th bit in the 4th area RC4 to the most significant bit of the 2nd area RC2, and sets the data of the 1st bit in the 4th area RC4 to the most significant bit of the 3rd area RC3. By setting, the command at the start after conversion is generated. Then, the generated post-conversion start command is stored in the command storage buffer 126. As a result, the effect-side MPU 92 can use the post-conversion start command.

図79(c)に示すように、終了時コマンドは11個のフレーム(第1~第11フレームFR1~FR11)からなる。演出側MPU92は受信した終了時コマンドの第1~第11フレームFR1~FR11を最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11に設定する。主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのデータが設定されている第2フレームFR2は第2エリアRC2に設定され、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのデータが設定されている第3フレームFR3は第3エリアRC3に設定され、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのデータが設定されている第4フレームFR4は第4エリアRC4に設定され、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのデータが設定されている第5フレームFR5は第5エリアRC5に設定され、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている最上位集約フレームSF(第6フレームFR6)は第6エリアRC6に設定される。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアの最上位ビット(第7ビット)に格納されている「0」又は「1」のデータは最上位集約フレームSFの第2ビットに設定されており、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」のデータは最上位集約フレームSFの第3ビットに設定されており、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアの最上位ビットに格納されている「0」又は「1」のデータは最上位集約フレームSFの第4ビットに設定されており、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアの最上位ビットに格納されている「0」のデータは最上位集約フレームSFの第5ビットに設定されている。演出側MPU92は、当該第6エリアRC6における第2ビットのデータを第2エリアRC2の最上位ビットに設定し、第6エリアRC6における第3ビットのデータを第3エリアRC3の最上位ビットに設定し、第6エリアRC6における第4ビットのデータを第4エリアRC4の最上位ビットに設定し、第6エリアRC6における第5ビットのデータを第5エリアRC5の最上位ビットに設定することにより、変換後終了時コマンドを生成する。そして、当該生成した変換後終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後終了時コマンドを利用可能な状態とすることができる。 As shown in FIG. 79 (c), the end command consists of 11 frames (1st to 11th frames FR1 to FR11). The effect side MPU 92 sets the first to eleventh frames FR1 to FR11 of the received end command in the first to eleventh areas RC1 to RC11 of the highest setting area 134. The second frame FR2 in which the data in the lower area of the continuous game number counter 74r in the main RAM 74 is set is set in the second area RC2, and the third frame in which the data in the upper area of the continuous game number counter 74r is set. FR3 is set in the third area RC3 and the data in the lower area of the total acquisition number counter 74s is set. The fourth frame FR4 is set in the fourth area RC4 and the data in the upper area of the total acquisition number counter 74s is set. The fifth frame FR5 is set in the fifth area RC5, and the highest aggregation frame SF (sixth frame FR6) in which the data of the highest aggregation area 74v is set is set in the sixth area RC6. As already described in the first embodiment, the data of "0" or "1" stored in the most significant bit (7th bit) of the lower area of the continuous game number counter 74r in the main RAM 74 is the most significant. The "0" data stored in the most significant bit of the upper area of the continuous game count counter 74r, which is set in the second bit of the aggregate frame SF, is set in the third bit of the most significant frame SF. , The data of "0" or "1" stored in the most significant bit of the lower area of the total acquisition number counter 74s is set in the 4th bit of the most significant aggregate frame SF, and is higher than the total acquisition number counter 74s. The data of "0" stored in the most significant bit of the area is set in the fifth bit of the most significant frame SF. The production side MPU 92 sets the data of the second bit in the sixth area RC6 to the most significant bit of the second area RC2, and sets the data of the third bit in the sixth area RC6 to the most significant bit of the third area RC3. Then, by setting the data of the 4th bit in the 6th area RC6 to the most significant bit of the 4th area RC4 and setting the data of the 5th bit in the 6th area RC6 to the most significant bit of the 5th area RC5, Generate a command at the end of conversion. Then, the generated post-conversion end command is stored in the command storage buffer 126. As a result, the MPU 92 on the production side can make the command at the end of conversion available.

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図81のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。既に説明したとおり、開始時コマンドフラグにはゲームが開始される場合に抽選結果対応処理(図25)のステップS1107にて「1」がセットされるとともに、終了時コマンドフラグにはゲームが終了する場合に遊技終了時の対応処理(図32)のステップS1508にて「1」がセットされる。 Next, the common command transmission process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described in the first embodiment, the common command transmission process is performed when "1" is set in the start command flag of the main RAM 74 in the command output process (FIG. 44) (step S2707: YES). Or, when "1" is set in the end command flag of the main RAM 74 (step S2708: YES), the command is executed in step S2709. As described above, when the game is started, the start command flag is set to "1" in step S1107 of the lottery result correspondence process (FIG. 25), and the end command flag is the end of the game. In this case, "1" is set in step S1508 of the corresponding process at the end of the game (FIG. 32).

共通コマンド送信処理では、ステップS4601~ステップS4605にて上記第4の実施形態における共通コマンド送信処理(図77)のステップS4401~ステップS4405と同様の処理を実行する。具体的には、まず主側ROM73に記憶されている共通データテーブル73fを読み出し(ステップS4601)、最上位集約処理を実行する(ステップS4602)。最上位集約処理では、上記第4の実施形態において図78のフローチャートを参照しながら既に説明したとおり、共通データテーブル73fの「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する。当該最上位集約処理(ステップS4602)は、開始時コマンドを送信する場合及び終了時コマンドを送信する場合のいずれにおいても実行される。 In the common command transmission process, the same processes as those in steps S4401 to S4405 of the common command transmission process (FIG. 77) in the fourth embodiment are executed in steps S4601 to S4605. Specifically, first, the common data table 73f stored in the main ROM 73 is read (step S4601), and the highest-level aggregation process is executed (step S4602). In the most significant aggregation process, as described above with reference to the flowchart of FIG. 78 in the fourth embodiment, the address is set based on the address set in the address range of “9101H” to “910CH” of the common data table 73f. The data of the most significant bit in the stored area of the master RAM 74 to be grasped is set to the 0th to 5th bits of the most significant aggregation area 74v. The top-level aggregation process (step S4602) is executed in both the case of transmitting the start command and the case of transmitting the end command.

既に説明したとおり、主側RAM74において、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータが設定される記憶エリアとして、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアが存在している。当該6つの記憶エリアのうち、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアはAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアであるとともに、終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアは継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアである。このように、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータが集約される対象となる6つの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアと終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアとが異なっている構成において、開始時コマンドを送信する場合及び終了時コマンドを送信する場合のいずれにおいても当該6つの記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約する処理(ステップS4602の最上位集約処理)が実行される構成である。このため、開始時コマンドを送信する場合には当該6つの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアのみについて最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理を実行するとともに終了時コマンドを送信する場合には当該6つの記憶エリアのうち終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアのみについて最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理を実行する構成と比較して、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータを設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 As described above, in the main RAM 74, the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and the lower area of the continuous game number counter 74r, and the storage area in which the data of the most significant bit is set in the uppermost aggregation area 74v There is an upper area, and a lower area and an upper area of the total acquisition number counter 74s. Of the six storage areas, the storage area where the data is set in the start command is the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u, and the storage area where the data is set in the end command is the continuation game number counter. The lower area and the upper area of 74r, and the lower area and the upper area of the total acquisition number counter 74s. In this way, out of the six storage areas where the most significant bit data is aggregated in the most significant bit data 74v, the data is set in the storage area where the data is set in the start command and the data is set in the end command. In a configuration different from the storage area, the data of the most significant bit in the six storage areas is aggregated in the most significant aggregation area 74v in both the case of transmitting the start command and the case of transmitting the end command. It is a configuration in which the process (the most significant aggregate process of step S4602) is executed. Therefore, when the start command is transmitted, the process of setting the most significant bit data in the most significant bit area 74v is executed only for the storage area in which the data is set in the start command among the six storage areas. At the same time, when the end command is sent, the process of setting the most significant bit data in the most significant bit area 74v is executed only for the storage area where the data is set in the end command among the six storage areas. Compared with the configuration, the processing configuration of the process of setting the data of the most significant bit in the most significant bit data can be simplified.

その後、送信回路85における書き込みポインタ113(図45)の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4603)。その後、主側RAM74における開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4604:YES)、すなわちゲームの開始時である場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドであることを示すヘッダHDのデータをステップS4603にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4605)。その後、主側RAM74における転送元アドレスカウンタ132に第1設定範囲(「9101H」~「9104H」)の先頭アドレスである「9101H」を設定する(ステップS4606)。これにより、転送元の記憶エリアとして主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアを設定することができる。 After that, by grasping the value of the write pointer 113 (FIG. 45) in the transmission circuit 85, the area of the write destination in the transmission standby buffer 112 is grasped (step S4603). After that, when "1" is set in the start command flag in the main RAM 74 (step S4604: YES), that is, when the game is started, the start command stored in the main ROM 73 is used. The data of the header HD indicating that there is is set in the area of the writing destination grasped in step S4603 (step S4605). After that, "9101H" which is the start address of the first setting range ("9101H" to "9104H") is set in the transfer source address counter 132 in the main RAM 74 (step S4606). As a result, a lower area of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 can be set as the storage area of the transfer source.

開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4604:NO)には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドであることを示すヘッダHDのデータをステップS4603にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4607)。その後、主側RAM74における転送元アドレスカウンタ132に第3設定範囲(「9105H」~「910EH」)の先頭アドレスである「9105H」を設定する(ステップS4608)。これにより、転送元の記憶エリアとして主側RAM74における継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアを設定することができる。 When "1" is not set in the start command flag (step S4604: NO), the header HD data indicating that the command is the end command stored in the main ROM 73 is grasped in step S4603. It is set in the writing destination area (step S4607). After that, "9105H", which is the start address of the third setting range ("9105H" to "910EH"), is set in the transfer source address counter 132 in the main RAM 74 (step S4608). As a result, a lower area of the continuous game number counter 74r in the main RAM 74 can be set as the storage area of the transfer source.

ステップS4606又はステップS4608の処理を行った場合には、上記第4の実施形態における共通コマンド送信処理(図77)のステップS4409と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4609)。ステップS4609では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 When the process of step S4606 or step S4608 is performed, the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 as in step S4409 of the common command transmission process (FIG. 77) in the fourth embodiment. Update the area of the writing destination in (step S4609). In step S4609, the value of the write pointer 113 is added by 1, and when the value of the write pointer 113 after the 1 addition exceeds the maximum value "31", the write pointer 113 is cleared by "0".

その後、ステップS4610~ステップS4612にて上記第4の実施形態における共通コマンド送信処理(図77)のステップS4012~ステップS4014と同様の処理を実行する。具体的には、まず転送元の記憶エリアのデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する(ステップS4610)。ステップS4610では、共通データテーブル73fにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定する。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4611)。これにより、開始時コマンドを送信する場合には当該開始時コマンドの第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットの値を「0」とすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと当該第2~第7フレームFR2~FR7とを識別可能とすることができる。また、終了時コマンドを送信する場合には当該終了時コマンドの第2~第10フレームFR2~FR10の最上位ビットの値を「0」とすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと当該第2~第10フレームFR2~FR10とを識別可能とすることができる。 After that, in steps S4610 to S4612, the same processing as in steps S4012 to S4014 of the common command transmission processing (FIG. 77) in the fourth embodiment is executed. Specifically, first, the data in the storage area of the transfer source is transferred to the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4610). In step S4610, the address of the transfer source storage area in the main RAM 74 is specified based on the data of the storage area corresponding to the address set in the transfer source address counter 132 in the common data table 73f. After that, "0" is set in the most significant bit (7th bit) in the area of the writing destination (step S4611). As a result, when the start command is transmitted, the value of the most significant bit of the second to seventh frames FR2 to FR7 of the start command can be set to "0", and the value of the most significant bit is based on the value of the most significant bit. The header HD can be distinguished from the second to seventh frames FR2 to FR7. Further, when the end command is transmitted, the value of the most significant bit of the second to tenth frames FR2 to FR10 of the end command can be set to "0", and the value of the most significant bit can be set based on the value of the most significant bit. The header HD and the second to tenth frames FR2 to FR10 can be distinguished from each other.

その後、ステップS4609と同様に、書き込みポインタ113の値を更新する(ステップS4612)。具体的には、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。その後、転送元アドレスカウンタ132の値を「2」加算することにより共通データテーブル73fにおいて転送元の記憶エリアを把握するために参照されるアドレスを更新する(ステップS4613)。これにより、主側RAM74における転送元の記憶エリアを更新することができる。 After that, the value of the write pointer 113 is updated in the same manner as in step S4609 (step S4612). Specifically, the value of the write pointer 113 is added by 1, and when the value of the write pointer 113 after the 1 addition exceeds the maximum value of "31", the write pointer 113 is cleared by "0". After that, by adding "2" to the value of the transfer source address counter 132, the address referred to for grasping the transfer source storage area in the common data table 73f is updated (step S4613). As a result, the storage area of the transfer source in the main RAM 74 can be updated.

その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4614:YES)には、転送元アドレスカウンタ132のデータが第1除外範囲(「9105H」~「910CH」)の先頭アドレスである「9105H」であるか否かを判定する(ステップS4615)。転送元アドレスカウンタ132のデータが「9105H」である場合(ステップS4615:YES)には、転送元アドレスカウンタ132に第2設定範囲(「910DH」~「9114H」)の先頭アドレスである「910DH」を設定する(ステップS4616)。これにより、転送元の記憶エリアを最上位集約用エリア74vに更新することができる。また、共通データテーブル73fの第1除外範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータが開始時コマンドに設定されてしまうことを防止できる。転送元アドレスカウンタ132のデータが「9105H」ではない場合(ステップS4615:NO)には、転送元アドレスカウンタ132のデータが第2除外範囲(「9115H」~「911AH」)の先頭アドレスである「9115H」であるか否かを判定する(ステップS4617)。 After that, when "1" is set in the start command flag of the main RAM 74 (step S4614: YES), the data of the transfer source address counter 132 is in the first exclusion range ("9105H" to "910CH"). It is determined whether or not it is "9105H" which is the start address of (step S4615). When the data of the transfer source address counter 132 is "9105H" (step S4615: YES), the transfer source address counter 132 has "910DH" which is the start address of the second setting range ("910DH" to "9114H"). Is set (step S4616). As a result, the storage area of the transfer source can be updated to the top-level aggregation area 74v. Further, it is possible to prevent the data stored in the storage area of the main RAM 74, which is grasped based on the address set in the first exclusion range of the common data table 73f, from being set in the start command. When the data of the transfer source address counter 132 is not "9105H" (step S4615: NO), the data of the transfer source address counter 132 is the start address of the second exclusion range ("9115H" to "911AH"). It is determined whether or not it is "9115H" (step S4617).

ステップS4616の処理を行った場合、又はステップS4617にて否定判定を行った場合には、ステップS4610に進み、ステップS4617にて肯定判定が行われるまでステップS4610~ステップS4617の処理を繰り返し実行する。これにより、共通データテーブル73fの第1設定範囲及び第2設定範囲に設定されているアドレスに基づいて特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。よって、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを送信待機バッファ112に設定することができる。 If the process of step S4616 is performed, or if a negative determination is made in step S4617, the process proceeds to step S4610, and the processes of steps S4610 to S4617 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4617. As a result, the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified based on the addresses set in the first setting range and the second setting range of the common data table 73f is set in the transmission standby buffer 112. Can be done. Therefore, only the data required by the effect side MPU 92 at the start of the game can be set in the transmission standby buffer 112.

ステップS4617にて肯定判定を行った場合、すなわち第1設定範囲及び第2設定範囲に設定されているアドレスに基づいて特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が終了した場合には、主側RAM74の開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4618)。 When an affirmative determination is made in step S4617, that is, the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified based on the addresses set in the first setting range and the second setting range is transmitted to the transmission standby buffer 112. When the process of setting to is completed, the start command flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4618).

主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4614:NO)には、転送元アドレスカウンタ132のデータが第4除外範囲(「910FH」~「9112H」)の先頭アドレスである「910FH」であるか否かを判定する(ステップS4619)。転送元アドレスカウンタ132のデータが「910FH」である場合(ステップS4619:YES)には、転送元アドレスカウンタ132に第4設定範囲(「9113H」~「911AH」)の先頭アドレスである「9113H」を設定する(ステップS4620)。これにより、転送元の記憶エリアを遊技状態エリア77に更新することができる。また、共通データテーブル73fの第4除外範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータが終了時コマンドに設定されてしまうことを防止できる。転送元アドレスカウンタ132のデータが「910FH」ではない場合(ステップS4619:NO)には、転送元アドレスカウンタ132のデータが「911BH」であるか否かを判定する(ステップS4621)。「911BH」は、第4設定範囲(「9113H」~「911AH」)の最後のアドレスである「911AH」の次のアドレスである。 When "1" is not set in the start command flag of the main RAM 74 (step S4614: NO), the data of the transfer source address counter 132 is the head of the fourth exclusion range ("910FH" to "9112H"). It is determined whether or not the address is "910FH" (step S4619). When the data of the transfer source address counter 132 is "910FH" (step S4619: YES), the transfer source address counter 132 has "9113H" which is the start address of the fourth setting range ("9113H" to "911AH"). Is set (step S4620). As a result, the storage area of the transfer source can be updated to the game state area 77. Further, it is possible to prevent the data stored in the storage area of the main RAM 74, which is grasped based on the address set in the fourth exclusion range of the common data table 73f, from being set in the end command. When the data of the transfer source address counter 132 is not "910FH" (step S4619: NO), it is determined whether or not the data of the transfer source address counter 132 is "911BH" (step S4621). "911BH" is the next address of "911AH" which is the last address of the fourth setting range ("9113H" to "911AH").

ステップS4620の処理を行った場合、又はステップS4621にて否定判定を行った場合には、ステップS4610に進み、ステップS4621にて肯定判定が行われるまでステップS4610~ステップS4614及びステップS4619~ステップS4621の処理を繰り返し実行する。これにより、共通データテーブル73fの第3設定範囲及び第4設定範囲に設定されているアドレスに基づいて特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。よって、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを送信待機バッファ112に設定することができる。 If the process of step S4620 is performed, or if a negative determination is made in step S4621, the process proceeds to step S4610, and steps S4610 to S4614 and steps S4619 to S4621 until an affirmative determination is made in step S4621. Repeat the process. As a result, the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified based on the addresses set in the third setting range and the fourth setting range of the common data table 73f is set in the transmission standby buffer 112. Can be done. Therefore, only the data required by the effect side MPU 92 at the end of the game can be set in the transmission standby buffer 112.

ステップS4621にて肯定判定を行った場合、すなわち第3設定範囲及び第4設定範囲に設定されているアドレスに基づいて特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が終了した場合には、主側RAM74の終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4622)。 When an affirmative determination is made in step S4621, that is, the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified based on the addresses set in the third setting range and the fourth setting range is transmitted to the transmission standby buffer 112. When the process of setting to is completed, the end command flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S4622).

ステップS4618又はステップS4622の処理を行った場合には、ステップS4623~ステップS4624にて、上記第4の実施形態における共通コマンド送信処理(図77)のステップS4417~ステップS4418と同様の処理を実行する。具体的には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS4623)。その後、ステップS4609及びステップS4612と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS4624)、本共通コマンド送信処理を終了する。 When the process of step S4618 or step S4622 is performed, the same process as that of step S4417 to step S4418 of the common command transmission process (FIG. 77) in the fourth embodiment is executed in steps S4623 to S4624. .. Specifically, the footer FT data stored in the main ROM 73 is set in the write destination area corresponding to the value of the write pointer 113 in the transmission standby buffer 112 (step S4623). After that, similarly to step S4609 and step S4612, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4624), and the common command transmission process is terminated.

このように、開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、まずAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する処理(ステップS4602における最上位集約処理)を行い、その後に、開始時コマンドを送信する場合であればゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータを送信待機バッファ112に設定するとともに、終了時コマンドを送信する場合であればゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータを送信待機バッファ112に設定する。主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアの一部のみが終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアと共通している構成において、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する処理(ステップS4602における最上位集約処理)は同一のサブルーチンのプログラムを利用して実行される。これにより、当該処理を実行するための主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量が低減されている。 In this way, when transmitting the start command or the end command, first, the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and the upper area of the continuation game number counter 74r, and the lower area and the lower area of the total acquisition number counter 74s. Even if the process of setting the data of the most significant bit in the upper area to the 0th to 5th bits of the uppermost aggregation area 74v (the most significant bit in step S4602) is performed and then the start command is transmitted. For example, the data required by the production side MPU 92 at the start of the game is set in the transmission standby buffer 112, and when the end command is to be transmitted, the data required by the production side MPU 92 is standby for transmission at the end of the game. Set to buffer 112. In the configuration in which only a part of the storage area in which the data is set in the start command in the main RAM 74 is common to the storage area in which the data is set in the end command, the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u, Processing to set the data of the most significant bit in the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and upper area of the total acquisition number counter 74s to the 0th to 5th bits of the uppermost aggregation area 74v (step). The most significant aggregation process in S4602) is executed by using the program of the same subroutine. As a result, the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process is reduced.

次に、演出側MPU92にて実行されるコマンド受信対応処理について図82のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、コマンド受信対応処理は演出側MPU92にて比較的短い周期(例えば4ミリ秒周期)で繰り返し実行される。 Next, the command reception correspondence process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described in the first embodiment, the command reception correspondence process is repeatedly executed by the effect side MPU 92 in a relatively short cycle (for example, a 4 millisecond cycle).

コマンド受信対応処理では、ステップS4701~ステップS4707にて、上記第1の実施形態におけるコマンド受信対応処理(図52)のステップS3001~ステップS3007と同様の処理を実行する。具体的には、受信回路87の受信後待機バッファ122にヘッダHDのデータ及びフッタFTのデータが設定されている場合(ステップS4701:YES、ステップS4702:YES)、受信後待機バッファ122から演出側RAM94の最上位設定エリア134又はコマンド格納バッファ126に移動させる対象となるコマンド(移動対象のコマンド)の先頭及び最後尾を把握する(ステップS4703)。ステップS4703では、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値に基づいて移動対象のコマンドの先頭を把握するとともに、当該移動対象のコマンドのフッタFTのデータに基づいて当該移動対象のコマンドの最後尾を把握する。受信後待機バッファ122に複数のコマンドが格納されている場合には、読み込みポインタ128の値に基づいて、当該複数のコマンドのうち最初に受信後待機バッファ122に格納されたコマンドが移動対象のコマンドとなる。その後、ステップS4703にて把握した移動対象のコマンドに開始時コマンドのヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS4704:YES)には、移動対象のコマンドが開始時コマンドであることを意味するため、演出側ROM93から開始時受信対応テーブルを読み出す(ステップS4705)。一方、ステップS4703にて把握した移動対象のコマンドに終了時コマンドのヘッダHDのデータが設定されている場合(ステップS4704:NO、ステップS4706:YES)には、移動対象のコマンドが終了時コマンドであることを意味するため、演出側ROM93から終了時受信対応テーブルを読み出す(ステップS4707)。 In the command reception correspondence process, in steps S4701 to S4707, the same processing as in steps S3001 to S3007 of the command reception correspondence processing (FIG. 52) in the first embodiment is executed. Specifically, when the header HD data and the footer FT data are set in the post-reception standby buffer 122 of the reception circuit 87 (step S4701: YES, step S4702: YES), the effect side from the post-reception standby buffer 122. The beginning and the end of the command to be moved (command to be moved) to be moved to the highest setting area 134 of the RAM 94 or the command storage buffer 126 are grasped (step S4703). In step S4703, the head of the command to be moved is grasped based on the value of the read pointer 128 in the wait buffer 122 after reception, and the end of the command to be moved is based on the footer FT data of the command to be moved. To grasp. When a plurality of commands are stored in the post-reception wait buffer 122, the command to be moved is the first command stored in the post-reception wait buffer 122 among the plurality of commands based on the value of the read pointer 128. It becomes. After that, when the data of the header HD of the start command is set in the move target command grasped in step S4703 (step S4704: YES), it means that the move target command is the start command. Therefore, the reception correspondence table at the start is read from the effect side ROM 93 (step S4705). On the other hand, when the data of the header HD of the end command is set in the move target command grasped in step S4703 (step S4704: NO, step S4706: YES), the move target command is the end command. In order to mean that there is, the end-time reception correspondence table is read from the effect side ROM 93 (step S4707).

ステップS4705又はステップS4707の処理を行った場合には、最上位設定処理を実行する(ステップS4708)。図83は演出側MPU92にて実行される最上位設定処理(ステップS4708)を示すフローチャートである。 When the process of step S4705 or step S4707 is performed, the highest level setting process is executed (step S4708). FIG. 83 is a flowchart showing the highest level setting process (step S4708) executed by the effect side MPU 92.

最上位設定処理では、まず受信後待機バッファ122に格納されている開始時コマンド又は終了時コマンドを演出側RAM94における最上位設定エリア134に設定する(ステップS4801)。ステップS4801では、受信後待機バッファ122に開始時コマンドが格納されている場合には、当該開始時コマンドの第1~第8フレームFR1~FR8を最上位設定エリア134の第1~第8エリアRC1~RC8に設定するとともに、受信後待機バッファ122に終了時コマンドが格納されている場合には、当該終了時コマンドの第1~第11フレームFR1~FR11を最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11に設定する。 In the highest-level setting process, first, the start-time command or the end-time command stored in the wait buffer 122 after reception is set in the highest-level setting area 134 in the effect side RAM 94 (step S4801). In step S4801, when the start command is stored in the receive wait buffer 122, the first to eighth frames FR1 to FR8 of the start command are set to the first to eighth areas RC1 of the highest setting area 134. When the end time command is stored in the reception standby buffer 122 while setting to RC8, the first to eleventh frames FR1 to FR11 of the end time command are set to the first to first of the highest setting area 134. Set to 11 areas RC1 to RC11.

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS4802)。当該クリア処理では、受信後待機バッファ122において開始時コマンド又は終了時コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該開始時コマンド又は終了時コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていた記憶エリアの次の記憶エリアに対応する値に更新する(ステップS4803)。 After that, the process of clearing the wait buffer 122 after reception is executed (step S4802). In the clearing process, the area in which the start command or the end command is stored in the reception standby buffer 122 is cleared by "0". As a result, it is possible to secure a free area for storing the next command in the wait buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the wait buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the next storage area of the storage area in which the end (footer FT data) of the start command or the end command is stored. (Step S4803).

その後、ステップS4801にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが開始時コマンドである場合(ステップS4804:YES)、当該最上位設定エリア134における第4エリアRC4のアドレスを演出側RAM94における演出側転送元カウンタにセットする(ステップS4805)。既に説明したとおり、第4エリアRC4は開始時コマンドの最上位集約フレームSFが設定されているエリアである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側転送元カウンタは、データの転送元の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS4805にて第4エリアRC4のアドレスを演出側転送元カウンタにセットすることにより、当該第4エリアRC4を転送元の記憶エリアに設定することができる。 After that, when the command set in the highest setting area 134 in step S4801 is the start command (step S4804: YES), the address of the fourth area RC4 in the highest setting area 134 is transferred to the directing side RAM 94. It is set in the original counter (step S4805). As described above, the fourth area RC4 is an area in which the highest aggregate frame SF of the start command is set. As already described in the first embodiment, the effect side transfer source counter is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the storage area of the data transfer source. By setting the address of the fourth area RC4 in the effect side transfer source counter in step S4805, the fourth area RC4 can be set as the transfer source storage area.

その後、演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタを「0」クリアする(ステップS4806)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側ビット指定カウンタは、転送元の記憶エリアにおける転送元ビットを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS4806にて演出側ビット指定カウンタの値を「0」クリアすることにより、第4エリアRC4における第0ビットを転送元ビットに設定することができる。 After that, the effect side bit designation counter in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S4806). As already described in the first embodiment, the effect side bit designation counter is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the transfer source bit in the transfer source storage area. By clearing the value of the effect side bit designation counter to "0" in step S4806, the 0th bit in the 4th area RC4 can be set as the transfer source bit.

上述したとおり、最上位設定処理は、最上位設定エリア134に開始時コマンド又は終了時コマンドが設定されている場合に実行される処理である。ステップS4804にて否定判定を行った場合には、ステップS4801にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが終了時コマンドであることを意味するため、当該最上位設定エリア134における第6エリアRC6のアドレス(「γ+6」)を演出側RAM94の演出側転送元カウンタにセットする(ステップS4807)。これにより、第6エリアRC6が転送元の記憶エリアとなる。既に説明したとおり、第6エリアRC6は終了時コマンドの最上位集約フレームSF(第6フレームFR6)が設定されるエリアである。その後、演出側RAM94の演出側ビット指定カウンタに「2」を設定する(ステップS4808)。これにより、第6エリアRC6の第2ビットを転送元ビットに設定することができる。 As described above, the highest-level setting process is a process executed when a start-time command or an end-time command is set in the highest-level setting area 134. When a negative determination is made in step S4804, it means that the command set in the highest setting area 134 in step S4801 is a command at the end, so that the sixth area RC6 in the highest setting area 134 The address (“γ + 6”) is set in the production side transfer source counter of the production side RAM 94 (step S4807). As a result, the sixth area RC6 becomes the storage area of the transfer source. As described above, the sixth area RC6 is an area in which the highest aggregate frame SF (sixth frame FR6) of the end command is set. After that, "2" is set in the effect side bit designation counter of the effect side RAM 94 (step S4808). As a result, the second bit of the sixth area RC6 can be set as the transfer source bit.

ステップS4806又はステップS4808の処理を行った後、最上位設定エリア134における第2エリアRC2のアドレスを演出側RAM94における演出側転送先カウンタにセットする(ステップS4809)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側転送先カウンタは、転送先の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS4809にて第2エリアRC2のアドレスを演出側転送先カウンタに設定することにより、当該第2エリアRC2を転送先の記憶エリアとすることができる。 After performing the process of step S4806 or step S4808, the address of the second area RC2 in the highest setting area 134 is set in the effect side transfer destination counter in the effect side RAM 94 (step S4809). As already described in the first embodiment, the effect side transfer destination counter is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the storage area of the transfer destination. By setting the address of the second area RC2 in the effect side transfer destination counter in step S4809, the second area RC2 can be set as the transfer destination storage area.

その後、転送元ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに設定する(ステップS4810)。その後、演出側ビット指定カウンタの値に基づいて、最上位集約フレームSFに集約されているデータを対応するフレームの最上位ビットに設定する処理が終了したか否かを判定する(ステップS4811)。ステップS4811では、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には演出側ビット指定カウンタの値が「1」である場合に肯定判定を行うとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には演出側ビット指定カウンタの値が「5」である場合に肯定判定を行う。 After that, the data of "0" or "1" stored in the transfer source bit is set to the most significant bit in the transfer destination storage area (step S4810). After that, based on the value of the effect side bit designation counter, it is determined whether or not the process of setting the data aggregated in the most significant frame SF to the most significant bit of the corresponding frame is completed (step S4811). In step S4811, when the start command is set in the highest setting area 134, an affirmative determination is made when the value of the effect side bit designation counter is "1", and at the end of the uppermost setting area 134. When a command is set, an affirmative judgment is made when the value of the effect side bit designation counter is "5".

ステップS4811にて否定判定を行った場合には、演出側ビット指定カウンタの値を1加算することにより転送元の記憶エリアにおける(第4エリアRC4又は第6エリアRC6)における転送元ビットを更新する(ステップS4812)。ステップS4810~ステップS4813の処理はステップS4811にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される。ステップS4812では、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には、第0ビット→第1ビットの順番で、第4エリアRC4における転送元ビットが更新されるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には、第2ビット→第3ビット→第4ビット→第5ビットの順番で、第6エリアRC6における転送元ビットが更新される。 When a negative determination is made in step S4811, the transfer source bit in the transfer source storage area (4th area RC4 or 6th area RC6) is updated by adding 1 to the value of the effect side bit designation counter. (Step S4812). The processes of steps S4810 to S4813 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4811. In step S4812, when the start command is set in the highest-level setting area 134, the transfer source bits in the fourth area RC4 are updated in the order of the 0th bit → the first bit, and the highest-level setting is made. When the end command is set in the area 134, the transfer source bits in the sixth area RC6 are updated in the order of the second bit → the third bit → the fourth bit → the fifth bit.

その後、演出側転送先カウンタの値を1加算することにより転送先の記憶エリアを更新する(ステップS4813)。ステップS4813では、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には、第2エリアRC2→第3エリアRC3の順番で、最上位設定エリア134における転送先の記憶エリアが更新されるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には、第2エリアRC2→第3エリアRC3→第4エリアRC4→第5エリアRC5の順番で、最上位設定エリア134における転送先の記憶エリアが更新される。 After that, the storage area of the transfer destination is updated by adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (step S4813). In step S4813, when the start command is set in the highest setting area 134, the storage area of the transfer destination in the highest setting area 134 is updated in the order of the second area RC2 → the third area RC3. At the same time, when the end command is set in the highest setting area 134, the transfer in the highest setting area 134 is performed in the order of the second area RC2 → the third area RC3 → the fourth area RC4 → the fifth area RC5. The previous storage area is updated.

その後、ステップS4810に進み、ステップS4811にて肯定判定が行われるまでステップS4810~ステップS4813の処理を繰り返し実行する。これにより、ステップS4801にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが開始時コマンドである場合には最上位設定エリア134に変換後開始時コマンドが設定されている状態とすることができるとともに、ステップS4801にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが終了時コマンドである場合には最上位設定エリア134に変換後終了時コマンドが設定されている状態とすることができる。ステップS4811にて肯定判定を行った場合には、本最上位設定処理を終了する。 After that, the process proceeds to step S4810, and the processes of steps S4810 to S4813 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4811. As a result, when the command set in the highest setting area 134 in step S4801 is the start command, it can be set to the state in which the post-conversion start command is set in the highest setting area 134, and the step. When the command set in the highest setting area 134 in S4801 is the end command, it can be assumed that the conversion end command is set in the highest setting area 134. If an affirmative determination is made in step S4811, the highest level setting process is terminated.

上記のとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、開始時コマンドにおいて連続する第2~第3フレームFR2~FR3に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS4813の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が開始時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、終了時コマンドにおいて連続する第2~第5フレームFR2~FR5に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS4813の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が終了時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第2~第5ビットに集約されているデータを当該第2~第5ビットに対応する第2~第5フレームFR2~FR5の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 As described above, the data stored in the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u are set in the consecutive second to third frames FR2 to FR3 in the start command. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (process of step S4813), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the data aggregated in the 0th to 1st bits in the most significant frame SF of the command on the production side by the effect side MPU 92 of the 2nd to 3rd frames FR2 to FR3 corresponding to the 0th to 1st bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing set to the most significant bit. Further, the data stored in the lower area and the upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and the upper area of the total acquisition number counter 74s are in the second to fifth frames FR2 to FR5 in succession in the end command. Set. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (process of step S4813), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the data aggregated in the 2nd to 5th bits in the most significant frame SF of the command at the end of the production side MPU 92 is combined with the 2nd to 5th frames FR2 to FR5 corresponding to the 2nd to 5th bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing set to the most significant bit.

コマンド受信対応処理(図82)の説明に戻り、ステップS4708にて最上位設定処理を行った後、ステップS4709~ステップS4714では、上記第1の実施形態におけるコマンド受信対応処理(図52)のステップS3010~ステップS3015と同様の処理を行う。具体的には、演出側RAM94における第2書き込みポインタ129(図80(a))の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4709)。その後、最上位設定エリア134に格納されている変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドをステップS4709にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4710)。これにより、変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されている状態として、当該変換後開始時コマンド又は変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 Returning to the description of the command reception correspondence process (FIG. 82), after performing the highest level setting processing in step S4708, in steps S4709 to S4714, the command reception correspondence process (FIG. 52) in the first embodiment is performed. The same processing as in steps S3010 to S3015 is performed. Specifically, the area of the write destination in the command storage buffer 126 is grasped by grasping the value of the second write pointer 129 (FIG. 80 (a)) in the effect side RAM 94 (step S4709). After that, the post-conversion start command or the post-conversion end command stored in the highest setting area 134 is set in the write destination area grasped in step S4709 (step S4710). As a result, the post-conversion start command or the post-conversion end command is stored in the command storage buffer 126, and the post-conversion start command or the post-conversion end command can be used by the effector MPU 92. can do.

その後、第2書き込みポインタ129の値を更新する(ステップS4711)。ステップS4711では、ステップS4710にて変換後開始時コマンドのデータをコマンド格納バッファ126に書き込んだ場合には第2書き込みポインタ129の値に当該変換後開始時コマンドのデータ容量である「8」を加算し、ステップS4710にて変換後終了時コマンドのデータをコマンド格納バッファ126に書き込んだ場合には第2書き込みポインタ129の値に当該変換後終了時コマンドのデータ容量である「11」を加算する。ステップS4711では、「8」又は「11」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える場合、当該演算結果よりも「64」小さい値が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。例えば、「8」又は「11」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える「64」である場合、当該演算結果(「64」)よりも「64」小さい「0」が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。 After that, the value of the second write pointer 129 is updated (step S4711). In step S4711, when the data of the post-conversion start command is written to the command storage buffer 126 in step S4710, "8", which is the data capacity of the post-conversion start command, is added to the value of the second write pointer 129. Then, when the data of the post-conversion end command is written to the command storage buffer 126 in step S4710, "11", which is the data capacity of the post-conversion end command, is added to the value of the second write pointer 129. In step S4711, when the operation result of the operation of adding "8" or "11" exceeds the maximum value "63", a value "64" smaller than the operation result is set in the second write pointer 129. It is in a state of being. For example, when the calculation result of the calculation of adding "8" or "11" is "64" exceeding the maximum value "63", "0" is smaller than the calculation result ("64") by "64". Is set in the second write pointer 129.

その後、ステップS4710にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後開始時コマンドである場合(ステップS4712:YES)には演出側RAM94の開始時受信フラグに「1」をセットする(ステップS4713)。これにより、開始時コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。一方、ステップS4710にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後開始時コマンドではない場合(ステップS4712:NO)、すなわちステップS4710にてコマンド格納バッファ126に格納したコマンドが変換後終了時コマンドである場合には、演出側RAM94の終了時受信フラグに「1」をセットする(ステップS4714)。これにより、終了時コマンドを受信したことを演出側MPU92にて把握可能とすることができる。ステップS4713又はステップS4714の処理を行った場合には、最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11を「0」クリアして(ステップS4715)、本コマンド受信対応処理を終了する。 After that, when the command stored in the command storage buffer 126 in step S4710 is the command at the start after conversion (step S4712: YES), "1" is set in the reception flag at the start of the effector RAM 94 (step S4713). .. As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that the start command has been received. On the other hand, when the command stored in the command storage buffer 126 in step S4710 is not the command at the start after conversion (step S4712: NO), that is, the command stored in the command storage buffer 126 in step S4710 is the command at the end after conversion. If there is, "1" is set in the reception flag at the end of the effect side RAM 94 (step S4714). As a result, it is possible for the effect side MPU 92 to grasp that the end command has been received. When the process of step S4713 or step S4714 is performed, the first to eleventh areas RC1 to RC11 of the highest setting area 134 are cleared to "0" (step S4715), and this command reception correspondence process is terminated.

ステップS4706にて否定判定を行った場合、ステップS4716~ステップS4723では上記第1の実施形態におけるコマンド受信対応処理(図52)のステップS3017~ステップS3024と同様の処理を実行する。具体的には、受信後待機バッファ122に入賞結果コマンドであることを示すヘッダHDのデータが格納されている場合(ステップS4716:YES)、演出側RAM94における第2書き込みポインタ129の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握し(ステップS4717)、受信後待機バッファ122に格納されている入賞結果コマンドをステップS4717にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4718)。これにより、入賞結果コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されている状態として、当該入賞結果コマンドを演出側MPU92にて利用可能な状態とすることができる。 When a negative determination is made in step S4706, in steps S4716 to S4723, the same processing as in steps S3017 to S3024 of the command reception correspondence process (FIG. 52) in the first embodiment is executed. Specifically, when the data of the header HD indicating that it is a winning result command is stored in the waiting buffer 122 after reception (step S4716: YES), the value of the second write pointer 129 in the effect side RAM 94 is grasped. As a result, the area of the write destination in the command storage buffer 126 is grasped (step S4717), and the winning result command stored in the wait buffer 122 after reception is set in the write destination area grasped in step S4717 (step S4718). .. As a result, the winning result command can be made available to the effect side MPU 92 in a state where the winning result command is stored in the command storage buffer 126.

その後、第2書き込みポインタ129の値を更新する(ステップS4719)。ステップS4719では、ステップS4718にてコマンド格納バッファ126に書き込んだ入賞結果コマンドのデータ容量である「5」を第2書き込みポインタ129の値に加算する。ステップS4719では、「5」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える場合、当該演算結果よりも「64」小さい値が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。例えば、「5」を加算する演算の演算結果が最大値である「63」を超える「64」である場合、当該演算結果(「64」)よりも「64」小さい「0」が第2書き込みポインタ129に設定されている状態とする。 After that, the value of the second write pointer 129 is updated (step S4719). In step S4719, "5", which is the data capacity of the winning result command written in the command storage buffer 126 in step S4718, is added to the value of the second write pointer 129. In step S4719, when the calculation result of the calculation of adding "5" exceeds the maximum value "63", a value "64" smaller than the calculation result is set in the second write pointer 129. .. For example, when the operation result of the operation of adding "5" is "64" exceeding the maximum value "63", "0" which is "64" smaller than the operation result ("64") is the second write. It is assumed that the pointer 129 is set.

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS4720)。ステップS4720における受信後待機バッファ122のクリア処理では、受信後待機バッファ122において入賞結果コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該入賞結果コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新し(ステップS4721)、演出側RAM94の入賞結果受信フラグに「1」をセットして(ステップS4722)、本コマンド受信対応処理を終了する。ステップS4722にて入賞結果受信フラグに「1」がセットされることにより、入賞結果受信対応処理(図56)にてステップS3402以降の処理が実行されることとなる。 After that, the process of clearing the wait buffer 122 after reception is executed (step S4720). In the process of clearing the post-reception standby buffer 122 in step S4720, the area in which the winning result command is stored in the post-reception standby buffer 122 is cleared to "0". As a result, it is possible to secure a free area for storing the next command in the wait buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the wait buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the area next to the area in which the end of the winning result command (footer FT data) is stored (step S4721), and the effect is produced. “1” is set in the winning result reception flag of the side RAM 94 (step S4722), and the command reception correspondence process is terminated. By setting "1" in the winning result reception flag in step S4722, the processing after step S3402 is executed in the winning result reception correspondence process (FIG. 56).

ステップS4716にて否定判定を行った場合には、その他のコマンドの受信対応処理を実行して(ステップS4723)、本コマンド受信対応処理を終了する。ステップS4723におけるその他のコマンドの受信対応処理では、まず演出側RAM94における第2書き込みポインタ129の値を把握することによりコマンド格納バッファ126における書き込み先のエリアを把握し、当該把握した書き込み先のエリアにステップS4703にて移動対象のコマンドとして把握したコマンド(例えば復電コマンド)を設定する。その後、ステップS4711及びステップS4719と同様に、第2書き込みポインタ129の値を更新する。その後、受信後待機バッファ122において移動対象のコマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該移動対象のコマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていたエリアの次のエリアに対応する値に更新する。 If a negative determination is made in step S4716, the reception correspondence process of another command is executed (step S4723), and this command reception correspondence process is terminated. In the process of receiving other commands in step S4723, first, the value of the second write pointer 129 in the effect side RAM 94 is grasped to grasp the write destination area in the command storage buffer 126, and the grasped write destination area is set. A command (for example, a power recovery command) grasped as a command to be moved in step S4703 is set. After that, the value of the second write pointer 129 is updated in the same manner as in steps S4711 and S4719. After that, the area in which the command to be moved is stored in the wait buffer 122 after reception is cleared to "0". As a result, it is possible to secure a free area for storing the next command in the wait buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the wait buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the area next to the area in which the tail end (footer FT data) of the command to be moved is stored.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

共通データテーブル73fには、第1設定範囲及び第2設定範囲が設定されているとともに、第1除外範囲及び第2除外範囲が設定されている。開始時コマンドには、第1設定範囲及び第2設定範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアに格納されているデータが設定される一方、第1除外範囲及び第2除外範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアに格納されているデータは設定されない。これにより、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを開始時コマンドに設定することができる。 In the common data table 73f, a first setting range and a second setting range are set, and a first exclusion range and a second exclusion range are set. In the start command, the data stored in the storage area grasped based on the addresses set in the first setting range and the second setting range is set, while the first exclusion range and the second exclusion range are set. The data stored in the storage area that is grasped based on the address set in is not set. As a result, only the data required by the effect side MPU 92 at the start of the game can be set in the start command.

ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが開始時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、開始時コマンドを受信した演出側MPU92が当該開始時コマンドに設定されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、開始時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 By configuring the configuration in which only the data required by the production side MPU 92 at the start of the game is set in the start command, the data capacity of the start command transmitted from the main MPU 72 to the production side MPU 92 can be reduced. can. Further, it is possible to eliminate the need for the effect side MPU 92 that has received the start time command to extract only the data required by the effect side MPU 92 at the start of the game from the data set in the start time command. As a result, the processing load of the effect side MPU 92 when the start command is received can be reduced.

共通データテーブル73fには、第3設定範囲及び第4設定範囲が設定されているとともに、第3除外範囲及び第4除外範囲が設定されている。終了時コマンドには、第3設定範囲及び第4設定範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアに格納されているデータが設定される一方、第3除外範囲及び第4除外範囲に設定されているアドレスに基づいて把握される記憶エリアに格納されているデータは設定されない。これにより、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを終了時コマンドに設定することができる。 In the common data table 73f, a third setting range and a fourth setting range are set, and a third exclusion range and a fourth exclusion range are set. In the end command, the data stored in the storage area grasped based on the addresses set in the third setting range and the fourth setting range is set, while the third exclusion range and the fourth exclusion range are set. The data stored in the storage area that is grasped based on the address set in is not set. As a result, only the data required by the production side MPU 92 at the end of the game can be set in the end command.

ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが終了時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、終了時コマンドを受信した演出側MPU92が当該終了時コマンドに設定されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、終了時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 By configuring the configuration so that only the data required by the production side MPU 92 at the end of the game is set in the end command, the data capacity of the end command transmitted from the main MPU 72 to the production side MPU 92 can be reduced. can. Further, it is possible to eliminate the process of extracting only the data required by the effect side MPU 92 at the end of the game from the data set in the end time command by the effect side MPU 92 that has received the end time command. As a result, the processing load of the effect side MPU 92 when the end command is received can be reduced.

主側RAM74において、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータが設定される記憶エリアとして、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアが存在している。当該6つの記憶エリアのうち、開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアはAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアであるとともに、終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアは継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアである。このように、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータが集約される対象となる6つの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアと終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアとが異なっている構成において、開始時コマンドを送信する場合及び終了時コマンドを送信する場合のいずれにおいても当該6つの記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約する処理(ステップS4602の最上位集約処理)が実行される構成である。このため、開始時コマンドを送信する場合には当該6つの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアのみについて最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理を実行するとともに終了時コマンドを送信する場合には当該6つの記憶エリアのうち終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアのみについて最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理を実行する構成と比較して、最上位集約用エリア74vに最上位ビットのデータを設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 In the main RAM 74, as a storage area in which the data of the most significant bit is set in the most significant bit data 74v, the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and the upper area of the continuous game number counter 74r, and the total. There is a lower area and an upper area of the acquisition number counter 74s. Of the six storage areas, the storage area where the data is set in the start command is the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u, and the storage area where the data is set in the end command is the continuation game number counter. The lower area and the upper area of 74r, and the lower area and the upper area of the total acquisition number counter 74s. In this way, out of the six storage areas where the most significant bit data is aggregated in the most significant bit data 74v, the data is set in the storage area where the data is set in the start command and the data is set in the end command. In a configuration different from the storage area, the data of the most significant bit in the six storage areas is aggregated in the most significant aggregation area 74v in both the case of transmitting the start command and the case of transmitting the end command. It is a configuration in which the process (the most significant aggregate process of step S4602) is executed. Therefore, when the start command is transmitted, the process of setting the most significant bit data in the most significant bit area 74v is executed only for the storage area in which the data is set in the start command among the six storage areas. At the same time, when the end command is sent, the process of setting the most significant bit data in the most significant bit area 74v is executed only for the storage area where the data is set in the end command among the six storage areas. Compared with the configuration, the processing configuration of the process of setting the data of the most significant bit in the most significant bit data can be simplified.

開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合、まずAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する処理(ステップS4602における最上位集約処理)を行い、その後に、開始時コマンドを送信する場合であればゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータを送信待機バッファ112に設定するとともに、終了時コマンドを送信する場合であればゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータを送信待機バッファ112に設定する。主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアの一部のみが終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアと共通している構成において、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定する処理(ステップS4602における最上位集約処理)は同一のサブルーチンのプログラムを利用して実行される。これにより、当該処理を実行するための主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量が低減されている。 When transmitting the start command or the end command, first, the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u, the lower area and the upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and the upper area of the total acquisition number counter 74s are the most significant. If the process of setting the data of the high-order bits to the 0th to 5th bits of the most significant bit area 74v (the most significant bit of the process in step S4602) is performed, and then the start command is transmitted, the game is started. Occasionally, the data required by the effect side MPU 92 is set in the transmission standby buffer 112, and when the end command is to be transmitted, the data required by the effect side MPU 92 is set in the transmission standby buffer 112 at the end of the game. do. In the configuration in which only a part of the storage area in which the data is set in the start command in the main RAM 74 is common to the storage area in which the data is set in the end command, the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u, Processing to set the data of the most significant bit in the lower area and upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and upper area of the total acquisition number counter 74s to the 0th to 5th bits of the uppermost aggregation area 74v (step). The most significant aggregation process in S4602) is executed by using the program of the same subroutine. As a result, the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the process is reduced.

AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、開始時コマンドにおいて連続する第2~第3フレームFR2~FR3に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS4813の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が開始時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、終了時コマンドにおいて連続する第2~第5フレームFR2~FR5に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS4813の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が終了時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第2~第5ビットに集約されているデータを当該第2~第5ビットに対応する第2~第5フレームFR2~FR5の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 The data stored in the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u are set in the consecutive second to third frames FR2 to FR3 in the start command. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (process of step S4813), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the data aggregated in the 0th to 1st bits in the most significant frame SF of the command on the production side by the effect side MPU 92 of the 2nd to 3rd frames FR2 to FR3 corresponding to the 0th to 1st bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing set to the most significant bit. Further, the data stored in the lower area and the upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and the upper area of the total acquisition number counter 74s are in the second to fifth frames FR2 to FR5 in succession in the end command. Set. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (process of step S4813), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the data aggregated in the 2nd to 5th bits in the most significant frame SF of the command at the end of the production side MPU 92 is combined with the 2nd to 5th frames FR2 to FR5 corresponding to the 2nd to 5th bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing set to the most significant bit.

<第6の実施形態>
本実施形態では、開始時コマンド及び終了時コマンドを送信する場合に参照される共通データテーブル73gの構成が上記第5の実施形態と相違している。以下、上記第5の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第5の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
In the present embodiment, the configuration of the common data table 73g referred to when the start command and the end command are transmitted is different from the fifth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the fifth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the fifth embodiment is basically omitted.

共通データテーブル73gは主側ROM73に記憶されている。図84(a)は共通データテーブル73gの構成を説明するための説明図である。図84(a)に示すように、共通データテーブル73gは、主側ROM73において連続する「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。 The common data table 73g is stored in the main ROM 73. FIG. 84A is an explanatory diagram for explaining the configuration of the common data table 73g. As shown in FIG. 84A, the common data table 73g is set in the continuous address range of "9101H" to "911AH" in the main ROM 73.

共通データテーブル73gには、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に第11設定範囲が設定されているとともに、連続する「9109H」~「911AH」のアドレス範囲に第12設定範囲が設定されている。第11設定範囲には、主側RAM74に多数設けられている1バイトの記憶エリアのうち開始時コマンドにデータが設定される複数(具体的には6つ)の記憶エリアのアドレスが設定されているとともに、第12設定範囲には、主側RAM74に多数設けられている1バイトの記憶エリアのうち終了時コマンドにデータが設定される複数(具体的には9つ)の記憶エリアのアドレスが設定されている。 In the common data table 73g, the eleventh setting range is set in the continuous address range of "9101H" to "910CH", and the twelfth setting range is set in the continuous address range of "9109H" to "911AH". Has been done. In the eleventh setting range, the addresses of a plurality of (specifically six) storage areas in which data is set in the start command among the large number of 1-byte storage areas provided in the main RAM 74 are set. In addition, in the twelfth setting range, there are addresses of a plurality of (specifically, nine) storage areas in which data is set in the end command among the large number of 1-byte storage areas provided in the main RAM 74. It is set.

主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される記憶エリアは、上記第1の実施形態と同様に、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリア、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77、並びに最上位集約用エリア74vであり、第11設定範囲にはこれら6つの記憶エリアを特定するためのアドレスが設定されている。以下では、当該6つの記憶エリアを「第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア」ともいう。 The storage area in which the data is set in the start command in the main RAM 74 is the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, as in the first embodiment. It is a game state area 77 and a top-level aggregation area 74v, and addresses for specifying these six storage areas are set in the eleventh setting range. Hereinafter, the six storage areas are also referred to as "storage areas of the main RAM 74 included in the eleventh setting range".

主側RAM74において終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアは、上記第1の実施形態と同様に、遊技状態エリア77、最上位集約用エリア74v、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリア、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t、並びに付与数カウンタ74eであり、第12設定範囲にはこれら9つの記憶エリアを特定するためのアドレスが設定されている。以下では、当該9つの記憶エリアを「第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア」ともいう。 The storage area in which the data is set in the end command in the main RAM 74 is the game state area 77, the top-level aggregation area 74v, the lower area and the upper area of the continuous game number counter 74r, as in the first embodiment. , Lower area and upper area of total acquisition number counter 74s, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t, and grant number counter 74e, and the twelfth setting range has addresses for specifying these nine storage areas. It is set. Hereinafter, the nine storage areas are also referred to as "storage areas of the main RAM 74 included in the twelfth setting range".

主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される6つの記憶エリアのうち遊技状態エリア77及び最上位集約用エリア74vは、終了時コマンドにデータが設定される記憶エリアでもある。このように、主側RAM74において、開始時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアのうち一部の記憶エリアのみが終了時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアと重複している。 Of the six storage areas in which data is set in the start command in the main RAM 74, the game state area 77 and the top-level aggregation area 74v are also storage areas in which data is set in the end command. As described above, in the main RAM 74, only a part of the storage areas in which the data is set in the start command overlaps with the plurality of storage areas in which the data is set in the end command.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び合計獲得数カウンタ74sの下位エリアは、最上位ビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)に「1」がセットされ得る記憶エリアである。図84(a)に示すように、共通データテーブル73gの第11設定範囲において連続する「9101H」~「9104H」のアドレス範囲には第1集約範囲が設定されている。第1集約範囲には、主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される6つの記憶エリアのうち、最上位ビットに格納されているデータが最上位集約用エリア74vに集約されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアのアドレスが設定されている。AT継続カウンタ74uの下位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第0ビットに設定されるとともに、AT継続カウンタ74uの上位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第1ビットに設定される。以下では、第1集約範囲に設定されている主側RAM74のアドレスに基づいて特定されるAT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアを「第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア」ともいう。 As already described in the first embodiment, the lower area of the AT continuation counter 74u, the lower area of the continuous game number counter 74r, and the lower area of the total acquisition number counter 74s are the most significant bits (in the 0th to 7th bits). This is a storage area in which "1" can be set in the 7th bit). As shown in FIG. 84 (a), the first aggregation range is set in the continuous address ranges of "9101H" to "9104H" in the eleventh setting range of the common data table 73g. In the first aggregation range, the AT continuation counter in which the data stored in the most significant bit of the six storage areas in which the data is set in the start command in the main RAM 74 is aggregated in the most significant aggregation area 74v. The addresses of the lower area and the upper area of 74u are set. The data of the most significant bit in the lower area of the AT continuation counter 74u is set to the 0th bit of the most significant aggregation area 74v, and the data of the most significant bit in the upper area of the AT continuation counter 74u is set in the most significant bit area 74v. Is set to the first bit of. In the following, the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u specified based on the address of the main RAM 74 set in the first aggregation range are referred to as "the storage area of the main RAM 74 included in the first aggregation range". Also called.

共通データテーブル73gの第12設定範囲において連続する「910DH」~「9114H」のアドレス範囲には第2集約範囲が設定されている。第2集約範囲には、主側RAM74において終了時コマンドにデータが設定される9つの記憶エリアのうち、最上位ビットに格納されているデータが最上位集約用エリア74vに集約される継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアのアドレスが設定されている。継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第0ビットに設定されるとともに、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第1ビットに設定される。また、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第2ビットに設定されるとともに、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアにおける最上位ビットのデータは最上位集約用エリア74vの第3ビットに設定される。以下では、第2集約範囲に設定されている主側RAM74のアドレスに基づいて特定される継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアを「第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア」ともいう。 A second aggregation range is set in the continuous address ranges of "910DH" to "9114H" in the twelfth setting range of the common data table 73g. In the second aggregation range, the number of continuous games in which the data stored in the most significant bit is aggregated in the most significant aggregation area 74v among the nine storage areas in which the data is set in the end command in the main RAM 74. The addresses of the lower area and the upper area of the counter 74r, and the lower area and the upper area of the total acquired number counter 74s are set. The data of the most significant bit in the lower area of the continuous game number counter 74r is set to the 0th bit of the highest aggregation area 74v, and the data of the most significant bit in the upper area of the continuous game number counter 74r is for the highest aggregation. It is set to the first bit of the area 74v. Further, the data of the most significant bit in the lower area of the total acquisition number counter 74s is set to the second bit of the most significant aggregation area 74v, and the data of the most significant bit in the upper area of the total acquisition number counter 74s is the most significant bit. It is set to the third bit of the aggregation area 74v. In the following, the lower area and the upper area of the continuous game number counter 74r specified based on the address of the main RAM 74 set in the second aggregation range, and the lower area and the upper area of the total acquisition number counter 74s are referred to as "the second". 2 It is also referred to as "a storage area of the main RAM 74 included in the aggregation range".

図84(b)は開始時コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、図84(c)は終了時コマンドのデータ構成を説明するための説明図である。図84(b)に示すように、開始時コマンドには、第11設定範囲(「9101H」~「910CH」)に設定されているアドレスに基づいて把握されるAT継続カウンタ74uの下位エリア、AT継続カウンタ74uの上位エリア、ベット数設定カウンタ74b、停止順種別カウンタ74m、遊技状態エリア77及び最上位集約用エリア74vのデータが設定される。これらのデータは、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータである。このように、ゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが開始時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される開始時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、開始時コマンドを受信した演出側MPU92が当該開始時コマンドに設定されているデータのうちゲームの開始時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、開始時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 FIG. 84 (b) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the start command, and FIG. 84 (c) is an explanatory diagram for explaining the data structure of the end command. As shown in FIG. 84 (b), the start command is a lower area of the AT continuation counter 74u, AT, which is grasped based on the address set in the 11th setting range (“9101H” to “910CH”). The data of the upper area of the continuation counter 74u, the bet number setting counter 74b, the stop order type counter 74m, the game state area 77, and the top-level aggregation area 74v are set. These data are data required by the production side MPU 92 at the start of the game. In this way, by configuring the configuration in which only the data required by the effect side MPU 92 at the start of the game is set in the start command, the data capacity of the start command transmitted from the main MPU 72 to the effect side MPU 92 can be increased. Can be reduced. Further, it is possible to eliminate the need for the effect side MPU 92 that has received the start time command to extract only the data required by the effect side MPU 92 at the start of the game from the data set in the start time command. As a result, the processing load of the effect side MPU 92 when the start command is received can be reduced.

図84(c)に示すように、終了時コマンドには、第12設定範囲(「9109H」~「911AH」)に設定されているアドレスに基づいて把握される遊技状態エリア77、最上位集約用エリア74v、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア、合計獲得数カウンタ74sの上位エリア、遊技区間エリア76、疑似ボーナス継続カウンタ74t及び付与数カウンタ74eのデータが設定される。これらのデータは、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータである。このように、ゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみが終了時コマンドに設定される構成とすることにより、主側MPU72から演出側MPU92に送信される終了時コマンドのデータ容量を低減することができる。また、終了時コマンドを受信した演出側MPU92が当該終了時コマンドに設定されているデータのうちゲームの終了時に演出側MPU92にて必要となるデータのみを抽出する処理を不要とすることができる。これにより、終了時コマンドを受信した場合における演出側MPU92の処理負荷を軽減することができる。 As shown in FIG. 84 (c), in the end command, the game state area 77 grasped based on the address set in the twelfth setting range (“9109H” to “911AH”), for top-level aggregation. Area 74v, lower area of continuous game number counter 74r, upper area of continuous game number counter 74r, lower area of total acquisition number counter 74s, upper area of total acquisition number counter 74s, game section area 76, pseudo bonus continuation counter 74t and The data of the grant number counter 74e is set. These data are data required by the production side MPU 92 at the end of the game. In this way, by configuring the configuration in which only the data required by the effect side MPU 92 at the end of the game is set in the end time command, the data capacity of the end command transmitted from the main side MPU 72 to the effect side MPU 92 can be increased. Can be reduced. Further, it is possible to eliminate the process of extracting only the data required by the effect side MPU 92 at the end of the game from the data set in the end time command by the effect side MPU 92 that has received the end time command. As a result, the processing load of the effect side MPU 92 when the end command is received can be reduced.

上記第5の実施形態と同様に、開始時コマンドは8個のフレーム(第1~第8フレームFR1~FR8)からなる。演出側MPU92は受信した開始時コマンドの第1~第8フレームFR1~FR8を演出側RAM94における最上位設定エリア134の第1~第8エリアRC1~RC8に設定する。図84(b)に示すように、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアのデータが設定されている第2フレームFR2は第2エリアRC2に設定され、AT継続カウンタ74uの上位エリアのデータが設定されている第3フレームFR3は第3エリアRC3に設定され、最上位集約用エリア74vのデータが設定されている最上位集約フレームSF(第7フレームFR7)は第7エリアRC7に設定される。上述したとおり、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの下位エリアの最上位ビットに格納されているデータは最上位集約フレームSFの第0ビットに設定されているとともに、AT継続カウンタ74uの上位エリアの最上位ビットに格納されているデータは最上位集約フレームSFの第1ビットに設定されている。演出側MPU92は、当該第7エリアRC7における第0ビットのデータを第2エリアRC2の最上位ビットに設定するとともに、第7エリアRC7における第1ビットのデータを第3エリアRC3の最上位ビットに設定することにより、変換後開始時コマンドを生成する。そして、当該生成した変換後開始時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後開始時コマンドを利用可能な状態とすることができる。 Similar to the fifth embodiment, the start command consists of eight frames (first to eighth frames FR1 to FR8). The effect side MPU 92 sets the first to eighth frames FR1 to FR8 of the received start command in the first to eighth areas RC1 to RC8 of the highest setting area 134 in the effect side RAM 94. As shown in FIG. 84 (b), the second frame FR2 in which the data in the lower area of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 is set is set in the second area RC2, and the data in the upper area of the AT continuation counter 74u is set. The third frame FR3 in which is set is set in the third area RC3, and the top-level aggregation frame SF (seventh frame FR7) in which the data of the top-level aggregation area 74v is set is set in the seventh area RC7. To. As described above, the data stored in the most significant bit of the lower area of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 is set to the 0th bit of the most significant frame SF, and is set in the upper area of the AT continuation counter 74u. The data stored in the most significant bit is set in the first bit of the most significant frame SF. The production side MPU 92 sets the data of the 0th bit in the 7th area RC7 to the most significant bit of the 2nd area RC2, and sets the data of the 1st bit in the 7th area RC7 to the most significant bit of the 3rd area RC3. By setting, the command at the start after conversion is generated. Then, the generated post-conversion start command is stored in the command storage buffer 126. As a result, the effect-side MPU 92 can make the start command after conversion available.

上記第5の実施形態と同様に、終了時コマンドは11個のフレーム(第1~第11フレームFR1~FR11)からなる。演出側MPU92は受信した終了時コマンドの第1~第11フレームFR1~FR11を最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11に設定する。図84(c)に示すように、主側RAM74における最上位集約用エリア74vのデータが設定されている最上位集約フレームSF(第3フレームFR3)は第3エリアRC3に設定され、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアのデータが設定されている第4フレームFR4は第4エリアRC4に設定され、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアのデータが設定されている第5フレームFR5は第5エリアRC5に設定され、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアのデータが設定されている第6フレームFR6は第6エリアRC6に設定され、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアのデータが設定されている第7フレームFR7は第7エリアRC7に設定される。上述したとおり、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアの最上位ビットに格納されているデータは最上位集約フレームSFの第0ビットに設定されており、継続ゲーム数カウンタ74rの上位エリアの最上位ビットに格納されているデータは最上位集約フレームSFの第1ビットに設定されており、合計獲得数カウンタ74sの下位エリアの最上位ビットに格納されているのデータは最上位集約フレームSFの第2ビットに設定されており、合計獲得数カウンタ74sの上位エリアの最上位ビットに格納されているのデータは最上位集約フレームSFの第3ビットに設定されている。演出側MPU92は、当該第3エリアRC3における第0ビットのデータを第4エリアRC4の最上位ビットに設定し、第3エリアRC3における第1ビットのデータを第5エリアRC5の最上位ビットに設定し、第3エリアRC3における第2ビットのデータを第6エリアRC6の最上位ビットに設定し、第3エリアRC3における第3ビットのデータを第7エリアRC7の最上位ビットに設定することにより、変換後終了時コマンドを生成する。そして、当該生成した変換後終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、演出側MPU92にて変換後終了時コマンドを利用可能な状態とすることができる。 Similar to the fifth embodiment, the end command consists of 11 frames (1st to 11th frames FR1 to FR11). The effect side MPU 92 sets the first to eleventh frames FR1 to FR11 of the received end command in the first to eleventh areas RC1 to RC11 of the highest setting area 134. As shown in FIG. 84 (c), the highest-level aggregation frame SF (third frame FR3) in which the data of the highest-level aggregation area 74v in the main RAM 74 is set is set in the third area RC3, and the number of continuous games is set. The 4th frame FR4 in which the data of the lower area of the counter 74r is set is set in the 4th area RC4, and the 5th frame FR5 in which the data of the upper area of the continuous game number counter 74r is set is set in the 5th area RC5. The sixth frame FR6, which is set and the data of the lower area of the total acquisition number counter 74s is set, is set to the sixth area RC6, and the data of the upper area of the total acquisition number counter 74s is set to the seventh frame FR7. Is set in the 7th area RC7. As described above, the data stored in the most significant bit in the lower area of the continuous game count counter 74r is set to the 0th bit of the highest aggregate frame SF, and the most significant bit in the upper area of the continuous game count counter 74r. The data stored in is set to the first bit of the most significant aggregate frame SF, and the data stored in the most significant bit of the lower area of the total acquisition count counter 74s is the second bit of the most significant aggregate frame SF. The data set in the bits and stored in the most significant bit in the upper area of the total acquisition count counter 74s is set in the third bit of the most significant aggregate frame SF. The production side MPU 92 sets the data of the 0th bit in the third area RC3 to the most significant bit of the fourth area RC4, and sets the data of the first bit in the third area RC3 to the most significant bit of the fifth area RC5. Then, by setting the data of the second bit in the third area RC3 to the most significant bit of the sixth area RC6 and setting the data of the third bit in the third area RC3 to the most significant bit of the seventh area RC7, Generate a command at the end of conversion. Then, the generated post-conversion end command is stored in the command storage buffer 126. As a result, the MPU 92 on the production side can make the command at the end of conversion available.

図85は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。主側RAM74には、上記第5の実施形態と同様に、転送先カウンタ115、ビット指定カウンタ117及び転送元アドレスカウンタ132が設けられているとともに、上記第1の実施形態と同様に、転送回数カウンタ114が設けられている。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、転送回数カウンタ114は、共通コマンド送信処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する回数、及び最上位集約処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに転送する回数を主側MPU72にて把握可能とする1バイトのカウンタである。 FIG. 85 is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74. Similar to the fifth embodiment, the main RAM 74 is provided with a transfer destination counter 115, a bit designation counter 117, and a transfer source address counter 132, and the number of transfers is the same as in the first embodiment. A counter 114 is provided. As already described in the first embodiment, the transfer count counter 114 transfers the data stored in the storage area included in the transfer target range in the common command transmission process to the transmission standby buffer 112, and the number of times. A 1-byte counter that allows the main MPU 72 to grasp the number of times the data stored in the most significant bit of the storage area included in the transfer target range in the highest-level aggregation process is transferred to the most-level aggregation area 74v. Is.

本実施形態において、開始時コマンドを送信する場合、共通コマンド送信処理における転送対象範囲は第11設定範囲であるとともに、最上位集約処理における転送対象範囲は第1集約範囲である。また、終了時コマンドを送信する場合、共通コマンド送信処理における転送対象範囲は第12設定範囲であるとともに、最上位集約処理における転送対象範囲は第2集約範囲である。 In the present embodiment, when the start command is transmitted, the transfer target range in the common command transmission process is the eleventh setting range, and the transfer target range in the highest-level aggregation process is the first aggregation range. When the end command is transmitted, the transfer target range in the common command transmission process is the twelfth setting range, and the transfer target range in the highest-level aggregation process is the second aggregation range.

次に、主側MPU72にて実行される共通コマンド送信処理について図86のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、共通コマンド送信処理は、コマンド出力処理(図44)において主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2707:YES)、又は主側RAM74の終了時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2708:YES)に、ステップS2709にて実行される。 Next, the common command transmission process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described in the first embodiment, the common command transmission process is performed when "1" is set in the start command flag of the main RAM 74 in the command output process (FIG. 44) (step S2707: YES). Or, when "1" is set in the end command flag of the main RAM 74 (step S2708: YES), the command is executed in step S2709.

共通コマンド送信処理では、まず主側ROM73に記憶されている共通データテーブル73gを読み出し(ステップS4901)、最上位集約処理を実行する(ステップS4902)。図87は最上位集約処理を示すフローチャートである。 In the common command transmission process, first, the common data table 73g stored in the main ROM 73 is read (step S4901), and the highest-level aggregation process is executed (step S4902). FIG. 87 is a flowchart showing the top-level aggregation process.

最上位集約処理では、ステップS5001~ステップS5003にて上記第4の実施形態における最上位集約処理(図78)のステップS4501~ステップS4503と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の転送先カウンタ115に主側RAM74における最上位集約用エリア74vのアドレスを設定する(ステップS5001)。これにより、転送先の記憶エリアとして最上位集約用エリア74vを設定することができる。その後、最上位集約用エリア74vを「0」クリアし(ステップS5002)、主側RAM74におけるビット指定カウンタ117の値を「0」クリアする(ステップS5003)。これにより、転送先ビットとして最上位集約用エリア74vの第0ビットを設定することができる。 In the highest-level aggregation process, the same processing as in steps S4501 to S4503 of the highest-level aggregation process (FIG. 78) in the fourth embodiment is executed in steps S5001 to S5003. Specifically, the address of the highest-level aggregation area 74v in the main RAM 74 is set in the transfer destination counter 115 of the main RAM 74 (step S5001). As a result, the top-level aggregation area 74v can be set as the storage area of the transfer destination. After that, the top-level aggregation area 74v is cleared by "0" (step S5002), and the value of the bit designation counter 117 in the main RAM 74 is cleared by "0" (step S5003). As a result, the 0th bit of the highest-level aggregation area 74v can be set as the transfer destination bit.

その後、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS5004:YES)、すなわち開始時コマンドを送信する場合には、第1集約範囲(「9101H」~「9104H」)の開始アドレスである「9101H」を転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS5005)。これにより、共通データテーブル73gにおける「9101H」~「9102H」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて、AT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能となる。その後、第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「2」を転送回数として主側RAM74の転送回数カウンタ114に設定する(ステップS5006)。 After that, when "1" is set in the start command flag of the main RAM 74 (step S5004: YES), that is, when the start command is transmitted, the first aggregation range ("9101H" to "9104H"). ) Is set in the transfer source address counter 132 (step S5005). As a result, the lower area of the AT continuation counter 74u can be grasped as the storage area of the transfer source based on the addresses set in the address range of "9101H" to "9102H" in the common data table 73g. After that, “2”, which is the number of storage areas of the main RAM 74 included in the first aggregation range, is set as the number of transfers in the transfer count counter 114 of the main RAM 74 (step S5006).

一方、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5004:NO)、すなわち終了時コマンドを送信する場合には、第2集約範囲(「910DH」~「9114H」)の開始アドレスである「910DH」を転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS5007)。これにより、共通データテーブル73gにおける「910DH」~「910EH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能となる。その後、第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「4」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定する(ステップS5008)。 On the other hand, when "1" is not set in the start command flag of the main RAM 74 (step S5004: NO), that is, when the end command is transmitted, the second aggregation range ("910DH" to "9114H"). ) Is set in the transfer source address counter 132 (step S5007). As a result, based on the addresses set in the address range of "910DH" to "910EH" in the common data table 73g, the lower area of the continuous game number counter 74r can be grasped as the storage area of the transfer source. After that, "4", which is the number of storage areas of the main RAM 74 included in the second aggregation range, is set in the transfer count counter 114 as the transfer count (step S5008).

ステップS5006又はステップS5008の処理を行った後は、上記第4の実施形態における最上位集約処理(図78)のステップS4506と同様に、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する(ステップS5009)。ステップS5009では、共通データテーブル73gにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定するとともに、転送先カウンタ115のデータ及びビット指定カウンタ117の値に基づいて転送先ビットを特定する。その後、転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS5010)、当該1減算後の転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS5011)。 After performing the process of step S5006 or step S5008, the data of the most significant bit in the storage area of the transfer source is transferred to the transfer destination bit as in step S4506 of the most significant aggregate process (FIG. 78) in the fourth embodiment. (Step S5009). In step S5009, the address of the transfer source storage area in the main RAM 74 is specified based on the data of the storage area corresponding to the address set in the transfer source address counter 132 in the common data table 73g, and the transfer destination counter 115 is specified. The transfer destination bit is specified based on the data of the above and the value of the bit designation counter 117. After that, the value of the transfer count counter 114 is subtracted by 1 (step S5010), and it is determined whether or not the value of the transfer count counter 114 after the 1 subtraction is "0" (step S5011).

ステップS5011にて否定判定を行った場合には、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS5012)。ステップS5009~ステップS5013の処理はステップS5011にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理である。ステップS5012では、開始時コマンドを送信する場合に「9101H」→「9103H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新されるとともに、終了時コマンドを送信する場合に「910DH」→「910FH」→「9111H」→「9113H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。 If a negative determination is made in step S5011, the storage area of the transfer source is updated by adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (step S5012). The processes of steps S5009 to S5013 are processes that are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S5011. In step S5012, the address stored in the transfer source address counter 132 is updated in the order of "9101H" → "9103H" when the start command is transmitted, and "910DH" is transmitted when the end command is transmitted. ">" 910FH "->" 9111H "->" 9113H ", the address stored in the transfer source address counter 132 is updated.

その後、ビット指定カウンタ117の値を1加算することにより最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットを更新する(ステップS5013)。ステップS5013では、開始時コマンドを送信する場合に第0ビット→第1ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新されるとともに、終了時コマンドを送信する場合に第0ビット→第1ビット→第2ビット→第3ビットの順番で、最上位集約用エリア74vにおける転送先ビットが更新される。 After that, the transfer destination bit in the highest-level aggregation area 74v is updated by adding 1 to the value of the bit designation counter 117 (step S5013). In step S5013, the transfer destination bit in the highest-level aggregation area 74v is updated in the order of the 0th bit → the first bit when the start command is transmitted, and the 0th bit is updated when the end command is transmitted. → The transfer destination bit in the highest-level aggregation area 74v is updated in the order of the first bit → the second bit → the third bit.

その後、ステップS5009に進み、ステップS5011にて肯定判定が行われるまで、ステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する。これにより、開始時コマンドを送信する場合には第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vの第0~第1ビットに設定することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vの第0~第3ビットに設定することができる。ステップS5011にて肯定判定を行った場合には、本最上位集約処理を終了する。 After that, the process proceeds to step S5009, and the processes of steps S5009 to S5013 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S5011. As a result, when the start command is transmitted, the data stored in the most significant bit of the storage area of the main RAM 74 included in the first aggregation range is the 0th to 1st of the most significant aggregation area 74v. The data stored in the most significant bit of the storage area of the main RAM 74 included in the second aggregation range can be set to the bit, and when the end command is transmitted, the data stored in the most significant bit is stored in the most significant aggregation area 74v. It can be set to the 0th to 3rd bits of. If an affirmative determination is made in step S5011, the top-level aggregation process is terminated.

上記のとおり、共通データテーブル73gにおいて第1集約範囲は連続する「9101H」~「9104H」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS5012の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。また、第2集約範囲は連続する「910DH」~「9114H」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS5012の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 As described above, in the common data table 73g, the first aggregation range is set to a continuous address range of "9101H" to "9104H". Therefore, the storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (process of step S5012). Further, the second aggregation range is set to a continuous address range of "910DH" to "9114H". Therefore, the storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (process of step S5012). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

第1集約範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS5005にて第1集約範囲の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS5006にて第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「2」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第1集約範囲を指定することができる。これにより、第1集約範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。また、第2集約範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS5007にて第2集約範囲の開始アドレス(「910DH」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS5008にて第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「4」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第2集約範囲を指定することができる。これにより、第2集約範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the first aggregation range is a continuous address range, the start address (“9101H”) of the first aggregation range is set in the transfer source address counter 132 in step S5005, and is included in the first aggregation range in step S5006. The first aggregation range can be specified by setting the number of storage areas (“2”) of the main RAM 74 to the transfer count counter 114. This simplifies the processing configuration for designating the first aggregation range. Further, since the second aggregation range is a continuous address range, the start address (“910DH”) of the second aggregation range is set in the transfer source address counter 132 in step S5007, and the second aggregation range is set in step S5008. The second aggregation range can be specified by setting the number of storage areas (“4”) of the main RAM 74 included in the transfer count counter 114. This simplifies the processing configuration for designating the second aggregation range.

最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンドと、当該開始時コマンドとは最上位ビットに格納されているデータの集約が行われる対象となる主側RAM74の記憶エリアが異なる終了時コマンドとが存在している。送信対象となるコマンドの種類に応じて最上位集約処理における転送対象範囲(第1集約範囲又は第2集約範囲)の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の最上位集約処理を利用して、開始時コマンドを送信する場合には第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができる。このため、開始時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理とは別の処理として、終了時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理が設けられている構成と比較して、最上位ビットに格納されているデータを集約する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As a command for aggregating the data stored in the most significant bit, the start command and the start command are the storage areas of the main RAM 74 to which the data stored in the most significant bit is aggregated. There are different termination commands. By changing the information of the start address and the number of transfers of the transfer target range (first aggregation range or second aggregation range) in the top-level aggregation process according to the type of command to be transmitted, a common top-level aggregation process can be performed. When using this to send a start command, the data stored in the most significant bit of the storage area of the main RAM 74 included in the first aggregation range can be aggregated in the most significant aggregation area 74v. At the same time, when the end command is transmitted, the data stored in the most significant bit of the storage area of the main RAM 74 included in the second aggregation range can be aggregated in the most significant aggregation area 74v. .. Therefore, as a separate process from the process of aggregating the data stored in the most significant bit when sending the start command, the data stored in the most significant bit is aggregated when sending the end command. The data capacity of the program stored in the main ROM 73 can be reduced in order to execute the process of aggregating the data stored in the most significant bit, as compared with the configuration in which the process is provided.

共通コマンド送信処理(図86)の説明に戻り、ステップS4902にて最上位集約処理を実行した後は、ステップS4903~ステップS4905にて上記第5の実施形態における共通コマンド送信処理(図81)のステップS4603~ステップS4605と同様の処理を実行する。具体的には、送信回路85における書き込みポインタ113の値を把握することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを把握する(ステップS4903)。その後、主側RAM74における開始時コマンドフラグに「1」がセットされている場合(ステップS4904:YES)、すなわち開始時コマンドを送信する場合には、主側ROM73に記憶されている開始時コマンドであることを示すヘッダHDのデータをステップS4903にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4905)。その後、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4906)。ステップS4906、後述するステップS4911、ステップS4917及びステップS4922では、書き込みポインタ113の値を1加算し、当該1加算後の書き込みポインタ113の値が最大値である「31」を超えた場合には当該書き込みポインタ113を「0」クリアする。 Returning to the description of the common command transmission process (FIG. 86), after executing the top-level aggregation process in step S4902, the common command transmission process (FIG. 81) in the fifth embodiment is performed in steps S4903 to S4905. The same process as in steps S4603 to S4605 is executed. Specifically, the area of the write destination in the transmission standby buffer 112 is grasped by grasping the value of the write pointer 113 in the transmission circuit 85 (step S4903). After that, when "1" is set in the start command flag in the main RAM 74 (step S4904: YES), that is, when the start command is transmitted, the start command stored in the main ROM 73 is used. The data of the header HD indicating that there is is set in the area of the writing destination grasped in step S4903 (step S4905). After that, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4906). In step S4906, step S4911, step S4917 and step S4922 described later, the value of the write pointer 113 is added by 1, and when the value of the write pointer 113 after the 1 addition exceeds the maximum value "31", the value is said to be the same. Clear the write pointer 113 to "0".

その後、第11設定範囲(「9101H」~「910CH」)の開始アドレスである「9101H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS4907)。これにより、共通データテーブル73gにおいて「9101H」~「9102H」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいてAT継続カウンタ74uの下位エリアを転送元の記憶エリアとして把握可能とすることができる。その後、第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「6」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定し(ステップS4908)、開始時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4909)。 After that, "9101H", which is the start address of the eleventh setting range ("9101H" to "910CH"), is set in the transfer source address counter 132 of the main RAM 74 (step S4907). As a result, the lower area of the AT continuation counter 74u can be grasped as the storage area of the transfer source based on the addresses set in the address range of "9101H" to "9102H" in the common data table 73g. After that, "6", which is the number of storage areas of the main RAM 74 included in the eleventh setting range, is set in the transfer count counter 114 as the number of transfers (step S4908), and the start command flag is cleared to "0". (Step S4909).

一方、開始時コマンドフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4904:NO)、すなわち終了時コマンドを送信する場合には、主側ROM73に記憶されている終了時コマンドであることを示すヘッダHDのデータをステップS4903にて把握した書き込み先のエリアに設定する(ステップS4910)。その後、上述したステップS4906と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4911)。 On the other hand, when "1" is not set in the start command flag (step S4904: NO), that is, when the end command is transmitted, it indicates that the end command is stored in the main ROM 73. The data of the header HD is set in the write destination area grasped in step S4903 (step S4910). After that, similarly to step S4906 described above, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4911).

その後、第12設定範囲(「9109H」~「911AH」)の開始アドレスである「9109H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132に設定する(ステップS4912)。これにより、共通データテーブル73gにおいて「9109H」~「910AH」のアドレス範囲に設定されているアドレスに基づいて遊技状態エリア77を転送元の記憶エリアとして把握可能とすることができる。その後、第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「9」を転送回数として転送回数カウンタ114に設定し(ステップS4913)、終了時コマンドフラグを「0」クリアする(ステップS4914)。 After that, "9109H", which is the start address of the twelfth setting range ("9109H" to "911AH"), is set in the transfer source address counter 132 of the main RAM 74 (step S4912). As a result, the game state area 77 can be grasped as the storage area of the transfer source based on the addresses set in the address range of "9109H" to "910AH" in the common data table 73g. After that, "9", which is the number of storage areas of the main RAM 74 included in the twelfth setting range, is set in the transfer count counter 114 as the number of transfers (step S4913), and the end command flag is cleared to "0". (Step S4914).

ステップS4909又はステップS4914の処理を行った後、ステップS4915~ステップS4917では、上記第5の実施形態における共通コマンド送信処理(図81)のステップS4610~ステップS4612と同様の処理を実行する。具体的には、転送元の記憶エリアのデータを送信待機バッファ112における書き込み先のエリアに転送する(ステップS4915)。ステップS4915では、共通データテーブル73gにおいて転送元アドレスカウンタ132に設定されているアドレスに対応する記憶エリアのデータに基づいて主側RAM74における転送元の記憶エリアのアドレスを特定する。その後、当該書き込み先のエリアにおける最上位ビット(第7ビット)に「0」をセットする(ステップS4916)。これにより、開始時コマンドを送信する場合には当該開始時コマンドの第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットの値を「0」とすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと当該第2~第7フレームFR2~FR7とを識別可能とすることができる。また、終了時コマンドを送信する場合には当該終了時コマンドの第2~第10フレームFR2~FR10の最上位ビットの値を「0」とすることができるとともに、最上位ビットの値に基づいてヘッダHDと当該第2~第10フレームFR2~FR10とを識別可能とすることができる。 After performing the processing of step S4909 or step S4914, in steps S4915 to S4917, the same processing as in steps S4610 to S4612 of the common command transmission processing (FIG. 81) in the fifth embodiment is executed. Specifically, the data in the storage area of the transfer source is transferred to the write destination area in the transmission standby buffer 112 (step S4915). In step S4915, the address of the transfer source storage area in the main RAM 74 is specified based on the data of the storage area corresponding to the address set in the transfer source address counter 132 in the common data table 73g. After that, "0" is set in the most significant bit (7th bit) in the area of the writing destination (step S4916). As a result, when the start command is transmitted, the value of the most significant bit of the second to seventh frames FR2 to FR7 of the start command can be set to "0", and the value of the most significant bit is based on the value of the most significant bit. The header HD can be distinguished from the second to seventh frames FR2 to FR7. Further, when the end command is transmitted, the value of the most significant bit of the second to tenth frames FR2 to FR10 of the end command can be set to "0", and the value of the most significant bit can be set based on the value of the most significant bit. The header HD and the second to tenth frames FR2 to FR10 can be distinguished from each other.

その後、上述したステップS4906及びステップS4911と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新する(ステップS4917)。その後、転送回数カウンタ114の値を1減算し(ステップS4918)、当該1減算後における転送回数カウンタ114の値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4919)。 After that, similarly to step S4906 and step S4911 described above, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4917). After that, the value of the transfer count counter 114 is subtracted by 1 (step S4918), and it is determined whether or not the value of the transfer count counter 114 after the 1 subtraction is "0" (step S4919).

ステップS4919にて否定判定を行った場合には、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算することにより転送元の記憶エリアを更新する(ステップS4920)。ステップS4915~ステップS4920の処理はステップS4919にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される処理である。ステップS4920では、開始時コマンドを送信する場合に「9101H」→「9103H」→…→「9109H」→「910BH」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新されるとともに、終了時コマンドを送信する場合に「9109H」→「910BH」→…→「9117H」→「9119H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。 If a negative determination is made in step S4919, the transfer source storage area is updated by adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (step S4920). The processes of steps S4915 to S4920 are processes that are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4919. In step S4920, when the start command is transmitted, the address stored in the transfer source address counter 132 is updated in the order of "9101H" → "9103H" → ... → "9109H" → "910BH", and the address is updated. When the end command is transmitted, the address stored in the transfer source address counter 132 is updated in the order of "9109H"-> "910BH"-> ...-> "9117H"-> "9119H".

その後、ステップS4915に進み、ステップS4919にて肯定判定が行われるまで、ステップS4915~ステップS4919の処理を繰り返し実行する。これにより、開始時コマンドを送信する場合には第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 After that, the process proceeds to step S4915, and the processes of steps S4915 to S4919 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S4919. As a result, when the start command is transmitted, the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the eleventh setting range can be set in the transmission standby buffer 112, and the end command can be executed. In the case of transmission, the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the twelfth setting range can be set in the transmission standby buffer 112.

ステップS4919にて肯定判定を行った後、ステップS4921~ステップS4922では、上記第5の実施形態における共通コマンド送信処理(図81)のステップS4623~ステップS4624と同様の処理を実行する。具体的には、送信待機バッファ112において書き込みポインタ113の値に対応する書き込み先のエリアに、主側ROM73に記憶されているフッタFTのデータを設定する(ステップS4921)。その後、上述したステップS4906、ステップS4911及びステップS4917と同様に、書き込みポインタ113の値を更新することにより送信待機バッファ112における書き込み先のエリアを更新して(ステップS4922)、本共通コマンド送信処理を終了する。 After making an affirmative determination in step S4919, in steps S4921 to S4922, the same processing as in steps S4623 to S4624 of the common command transmission processing (FIG. 81) in the fifth embodiment is executed. Specifically, the footer FT data stored in the main ROM 73 is set in the write destination area corresponding to the value of the write pointer 113 in the transmission standby buffer 112 (step S4921). After that, similarly to step S4906, step S4911 and step S4917 described above, the write destination area in the transmission standby buffer 112 is updated by updating the value of the write pointer 113 (step S4922), and this common command transmission process is performed. finish.

上記のとおり、主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアのうち一部の記憶エリアのみが終了時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアと重複している構成において、共通データテーブル73gの第11設定範囲は連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS4920の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理の処理構成を簡素化することができる。また、共通データテーブル73gにおいて第12設定範囲は連続する「9109H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS4920の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理の処理構成を簡素化することができる。 As described above, in the configuration in which only a part of the storage areas in which the data is set in the start command in the main RAM 74 overlaps with the plurality of storage areas in which the data is set in the end command. The eleventh setting range of the common data table 73g is set to a continuous address range of "9101H" to "910CH". Therefore, the storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (process of step S4920). This makes it possible to simplify the processing configuration of the process of transferring the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the eleventh setting range to the transmission standby buffer 112. Further, in the common data table 73g, the twelfth setting range is set to a continuous address range of "9109H" to "911AH". Therefore, the storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (process of step S4920). This makes it possible to simplify the processing configuration of the process of transferring the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the twelfth setting range to the transmission standby buffer 112.

主側MPU72は、共通の共通データテーブル73gに基づいて、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するとともに、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定する。このため、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するために参照されるデータテーブルとは別のデータテーブルとして終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するために参照されるデータテーブルが主側ROM73に記憶されている構成と比較して、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するためのデータテーブルのデータ容量を低減することができる。これにより、当該データテーブルを記憶しておく主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 Based on the common common data table 73g, the main MPU 72 specifies the storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the start command, and the storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the end command. To identify. Therefore, the storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the end command as a data table different from the data table referred to for specifying the storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the start command. The data is set in the storage area of the main RAM 74 where the data is set in the start command and the data is set in the end command as compared with the configuration in which the data table referred to for specifying is stored in the main ROM 73. It is possible to reduce the data capacity of the data table for specifying the storage area of the main RAM 74. As a result, the data capacity of the main ROM 73 for storing the data table can be reduced.

第11設定範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS4908にて第11設定範囲の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS4909にて第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「6」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第11設定範囲を指定することができる。これにより、第11設定範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。また、第12設定範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS4912にて第12設定範囲の開始アドレス(「9109H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS4913にて第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「9」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第12設定範囲を指定することができる。これにより、第12設定範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the eleventh setting range is a continuous address range, the start address (“9101H”) of the eleventh setting range is set in the transfer source address counter 132 in step S4908, and is included in the eleventh setting range in step S4909. The eleventh setting range can be specified by setting the number of storage areas (“6”) of the main RAM 74 to the transfer count counter 114. This simplifies the processing configuration for designating the eleventh setting range. Further, since the twelfth setting range is a continuous address range, the start address (“9109H”) of the twelfth setting range is set in the transfer source address counter 132 in step S4912, and the twelfth setting range is set in step S4913. The twelfth setting range can be specified by setting the number of storage areas (“9”) of the main RAM 74 included in the transfer count counter 114 in the transfer count counter 114. This simplifies the processing configuration for designating the twelfth setting range.

送信対象となるコマンドの種類に応じて共通コマンド送信処理における転送対象範囲(第11設定範囲又は第12設定範囲)の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の共通コマンド送信処理を利用して、開始時コマンドを送信する場合には第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。このため、開始時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理とは別の処理として、終了時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理が設けられている構成と比較して、送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 By changing the information of the start address and the number of transfers of the transfer target range (11th setting range or 12th setting range) in the common command transmission process according to the type of command to be transmitted, the common common command transmission process can be performed. When transmitting the start command by using it, the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the 11th setting range can be set in the transmission standby buffer 112, and the end command can be set. Is to be transmitted, the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the twelfth setting range can be set in the transmission standby buffer 112. Therefore, as a process different from the process of transferring the data of the main RAM 74 to the transmission standby buffer 112 when the start command is transmitted, the data of the main RAM 74 to the transmission standby buffer 112 when the end command is transmitted. It is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the process of transferring the data of the main RAM 74 to the transmission standby buffer 112, as compared with the configuration provided with the process of transferring the data. can.

次に、演出側MPU92にて実行される最上位設定処理について図88のフローチャートを参照しながら説明する。上記第5の実施形態において既に説明したとおり、最上位設定処理はコマンド受信対応処理(図82)のステップS4708にて実行される。 Next, the top-level setting process executed by the effect side MPU 92 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described in the fifth embodiment, the highest level setting process is executed in step S4708 of the command reception correspondence process (FIG. 82).

最上位設定処理では、ステップS5101~ステップS5103にて上記第5の実施形態における最上位設定処理(図83)のステップS4801~ステップS4803と同様の処理を実行する。具体的には、まず受信後待機バッファ122に格納されている開始時コマンド又は終了時コマンドを演出側RAM94の最上位設定エリア134に設定する(ステップS5101)。ステップS5101では、受信後待機バッファ122に開始時コマンドが格納されている場合には、当該開始時コマンドの第1~第8フレームFR1~FR8を最上位設定エリア134の第1~第8エリアRC1~RC8に設定するとともに、受信後待機バッファ122に終了時コマンドが格納されている場合には、当該終了時コマンドの第1~第11フレームFR1~FR11を最上位設定エリア134の第1~第11エリアRC1~RC11に設定する。 In the highest-level setting process, the same processes as those in steps S4801 to S4803 of the highest-level setting process (FIG. 83) in the fifth embodiment are executed in steps S5101 to S5103. Specifically, first, the start command or the end command stored in the wait buffer 122 after reception is set in the highest setting area 134 of the effect side RAM 94 (step S5101). In step S5101, when the start command is stored in the receive wait buffer 122, the first to eighth frames FR1 to FR8 of the start command are set to the first to eighth areas RC1 of the highest setting area 134. When the end time command is stored in the reception standby buffer 122 while setting to RC8, the first to eleventh frames FR1 to FR11 of the end time command are set to the first to first of the highest setting area 134. Set to 11 areas RC1 to RC11.

その後、受信後待機バッファ122のクリア処理を実行する(ステップS5102)。当該クリア処理では、受信後待機バッファ122において開始時コマンド又は終了時コマンドが格納されていたエリアを「0」クリアする。これにより、受信後待機バッファ122に次のコマンドを格納するための空き領域を確保することができる。その後、受信後待機バッファ122における読み込みポインタ128の値を当該開始時コマンド又は終了時コマンドの最後尾(フッタFTのデータ)が格納されていた記憶エリアの次の記憶エリアに対応する値に更新する(ステップS5103)。 After that, the process of clearing the wait buffer 122 after reception is executed (step S5102). In the clearing process, the area in which the start command or the end command is stored in the reception standby buffer 122 is cleared by "0". As a result, it is possible to secure a free area for storing the next command in the wait buffer 122 after reception. After that, the value of the read pointer 128 in the wait buffer 122 after reception is updated to the value corresponding to the next storage area of the storage area in which the end (footer FT data) of the start command or the end command is stored. (Step S5103).

その後、演出側RAM94における演出側ビット指定カウンタの値を「0」クリアする(ステップS5104)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側ビット指定カウンタは、転送元の記憶エリアにおける転送元ビットを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。 After that, the value of the effect side bit designation counter in the effect side RAM 94 is cleared to "0" (step S5104). As already described in the first embodiment, the effect side bit designation counter is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the transfer source bit in the transfer source storage area.

その後、ステップS5101にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが開始時コマンドである場合(ステップS5105:YES)、最上位設定エリア134における第7エリアRC7のアドレスを演出側RAM94における演出側転送元カウンタにセットする(ステップS5106)。既に説明したとおり、第7エリアRC7は開始時コマンドの最上位集約フレームSFが設定されているエリアである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側転送元カウンタは、データの転送元の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS5106にて第7エリアRC7のアドレスを演出側転送元カウンタにセットすることにより、当該第7エリアRC7を転送元の記憶エリアに設定することができる。上述したとおり、ステップS5104にて演出側ビット指定カウンタの値が「0」クリアされているため、第7エリアRC7における第0ビットを転送元ビットに設定することができる。 After that, when the command set in the highest setting area 134 in step S5101 is the start command (step S5105: YES), the address of the seventh area RC7 in the highest setting area 134 is transferred to the production side transfer source in the production side RAM 94. It is set in the counter (step S5106). As described above, the seventh area RC7 is an area in which the highest aggregate frame SF of the start command is set. As already described in the first embodiment, the effect side transfer source counter is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the storage area of the data transfer source. By setting the address of the 7th area RC7 in the effect side transfer source counter in step S5106, the 7th area RC7 can be set in the transfer source storage area. As described above, since the value of the effect-side bit designation counter is cleared to "0" in step S5104, the 0th bit in the 7th area RC7 can be set as the transfer source bit.

その後、最上位設定エリア134における第2エリアRC2のアドレスを演出側RAM94における演出側転送先カウンタにセットする(ステップS5107)。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、演出側転送先カウンタは、転送先の記憶エリアを演出側MPU92にて把握可能とするカウンタである。ステップS5107にて第2エリアRC2のアドレスを演出側転送先カウンタに設定することにより、当該第2エリアRC2を転送先の記憶エリアとすることができる。 After that, the address of the second area RC2 in the highest setting area 134 is set in the effect side transfer destination counter in the effect side RAM 94 (step S5107). As already described in the first embodiment, the effect side transfer destination counter is a counter that enables the effect side MPU 92 to grasp the storage area of the transfer destination. By setting the address of the second area RC2 in the effect side transfer destination counter in step S5107, the second area RC2 can be set as the transfer destination storage area.

一方、ステップS5101にて最上位設定エリア134に設定したコマンドが開始時コマンドではなく終了時コマンドである場合(ステップS5105:NO)、最上位設定エリア134における第3エリアRC3のアドレスを演出側RAM94における演出側転送元カウンタにセットする(ステップS5108)。既に説明したとおり、第3エリアRC3は開始時コマンドの最上位集約フレームSFが設定されているエリアである。ステップS5108にて第3エリアRC3のアドレスを演出側転送元カウンタにセットすることにより、当該第3エリアRC3を転送元の記憶エリアに設定することができる。上述したとおり、ステップS5104にて演出側ビット指定カウンタの値が「0」クリアされているため、第3エリアRC3における第0ビットを転送元ビットに設定することができる。その後、最上位設定エリア134における第4エリアRC4のアドレスを演出側RAM94における演出側転送先カウンタにセットする(ステップS5109)。これにより、当該第4エリアRC4を転送先の記憶エリアとすることができる。 On the other hand, when the command set in the highest setting area 134 in step S5101 is not a start command but an end command (step S5105: NO), the address of the third area RC3 in the highest setting area 134 is set to the effect side RAM 94. It is set in the production side transfer source counter in (step S5108). As described above, the third area RC3 is an area in which the highest aggregate frame SF of the start command is set. By setting the address of the third area RC3 in the effect side transfer source counter in step S5108, the third area RC3 can be set in the transfer source storage area. As described above, since the value of the effect-side bit designation counter is cleared to "0" in step S5104, the 0th bit in the third area RC3 can be set as the transfer source bit. After that, the address of the fourth area RC4 in the highest setting area 134 is set in the effect side transfer destination counter in the effect side RAM 94 (step S5109). As a result, the fourth area RC4 can be used as the storage area of the transfer destination.

ステップS5107又はステップS5109の処理を行った後は、上記第5の実施形態における最上位設定処理(図83)のステップS4810と同様に、転送元ビットに格納されている「0」又は「1」のデータを転送先の記憶エリアにおける最上位ビットに設定する(ステップS5110)。その後、演出側ビット指定カウンタの値に基づいて、最上位集約フレームSFに集約されているデータを対応するフレームの最上位ビットに設定する処理が終了したか否かを判定する(ステップS5111)。ステップS5111では、最上位設定エリア134に設定されているコマンドが開始時コマンドである場合には、演出側ビット指定カウンタの値が「1」である場合に肯定判定を行うとともに、最上位設定エリア134に設定されているコマンドが終了時コマンドである場合には、演出側ビット指定カウンタの値が「3」である場合に肯定判定を行う。 After performing the process of step S5107 or step S5109, "0" or "1" stored in the transfer source bit is performed in the same manner as in step S4810 of the most significant setting process (FIG. 83) in the fifth embodiment. Data is set to the most significant bit in the storage area of the transfer destination (step S5110). After that, based on the value of the effect side bit designation counter, it is determined whether or not the process of setting the data aggregated in the most significant frame SF to the most significant bit of the corresponding frame is completed (step S5111). In step S5111, when the command set in the highest setting area 134 is the start command, an affirmative determination is made when the value of the effect side bit designation counter is "1", and the highest setting area is set. When the command set in 134 is the end command, an affirmative determination is made when the value of the effect side bit designation counter is "3".

ステップS5111にて否定判定を行った場合には、演出側ビット指定カウンタの値を1加算することにより最上位設定エリア134において最上位集約フレームSFが設定されているエリア(第7エリアRC7又は第3エリアRC3)における転送元ビットを更新する(ステップS5112)。ステップS5110~ステップS5113の処理はステップS5111にて肯定判定が行われるまで繰り返し実行される。ステップS5112では、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合、第0ビット→第1ビットの順番で、第7エリアRC7における転送元ビットが更新されるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合、第0ビット→第1ビット→第2ビット→第3ビットの順番で、第3エリアRC3における転送元ビットが更新される。 When a negative determination is made in step S5111, the area in which the highest aggregate frame SF is set in the highest setting area 134 by adding 1 to the value of the effect side bit designation counter (7th area RC7 or the 7th area). The transfer source bit in 3 area RC3) is updated (step S5112). The processes of steps S5110 to S5113 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S5111. In step S5112, when the start command is set in the highest setting area 134, the transfer source bits in the seventh area RC7 are updated in the order of the 0th bit → the first bit, and the highest setting area 134 is used. When the end command is set in, the transfer source bit in the third area RC3 is updated in the order of the 0th bit → the 1st bit → the 2nd bit → the 3rd bit.

その後、演出側転送先カウンタの値を1加算することにより転送先の記憶エリアを更新する(ステップS5113)。これにより、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には、第2エリアRC2→第3エリアRC3の順番で、最上位設定エリア134における転送先の記憶エリアが更新されるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には、第4エリアRC4→第5エリアRC5→第6エリアRC6→第7エリアRC7の順番で、最上位設定エリア134における転送先のエリアが更新される。 After that, the storage area of the transfer destination is updated by adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (step S5113). As a result, when the start command is set in the highest setting area 134, the storage area of the transfer destination in the highest setting area 134 is updated in the order of the second area RC2 → the third area RC3. If the end command is set in the highest setting area 134, the transfer destination in the highest setting area 134 is in the order of 4th area RC4 → 5th area RC5 → 6th area RC6 → 7th area RC7. Area is updated.

ステップS5113の処理を行った後は、ステップS5110に進み、ステップS5111にて肯定判定が行われるまで、ステップS5110~ステップS5113の処理を繰り返し実行する。これにより、最上位設定エリア134に開始時コマンドが設定されている場合には、最上位集約フレームSFの第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定することができるとともに、最上位設定エリア134に終了時コマンドが設定されている場合には、最上位集約フレームSFの第0~第3ビットに集約されているデータを当該第0~第3ビットに対応する第4~第7フレームFR4~FR7の最上位ビットに設定することができる。ステップS5111にて肯定判定を行った場合には、本最上位設定処理を終了する。 After the processing of step S5113 is performed, the process proceeds to step S5110, and the processing of steps S5110 to S5113 is repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S5111. As a result, when the start command is set in the most significant setting area 134, the data aggregated in the 0th to 1st bits of the most significant bit SF corresponds to the 0th to 1st bits. It can be set to the most significant bit of the 2nd to 3rd frames FR2 to FR3, and when the end time command is set in the most significant setting area 134, the 0th to 3rd of the most significant aggregate frame SF is set. The data aggregated in the bits can be set to the most significant bit of the 4th to 7th frames FR4 to FR7 corresponding to the 0th to 3rd bits. If an affirmative determination is made in step S5111, the top-level setting process is terminated.

上記のとおり、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、開始時コマンドにおいて連続する第2~第3フレームFR2~FR3に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS5113の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が開始時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、終了時コマンドにおいて連続する第4~第7フレームFR4~FR7に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS5113の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が終了時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第3ビットに集約されているデータを当該第0~第3ビットに対応する第4~第7フレームFR4~FR7の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 As described above, the data stored in the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u are set in the consecutive second to third frames FR2 to FR3 in the start command. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (process of step S5113), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the data aggregated in the 0th to 1st bits in the most significant frame SF of the command on the production side by the effect side MPU 92 of the 2nd to 3rd frames FR2 to FR3 corresponding to the 0th to 1st bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing set to the most significant bit. Further, the data stored in the lower area and the upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and the upper area of the total acquisition number counter 74s are in the continuous 4th to 7th frames FR4 to FR7 in the end command. Set. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (process of step S5113), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the data aggregated in the 0th to 3rd bits in the most significant frame SF of the command at the end of the effect side MPU 92 is combined with the 4th to 7th frames FR4 to FR7 corresponding to the 0th to 3rd bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing set to the most significant bit.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

主側RAM74において開始時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアのうち一部の記憶エリアのみが終了時コマンドにデータが設定される複数の記憶エリアと重複している構成において、共通データテーブル73gの第11設定範囲は連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS4920の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理の処理構成を簡素化することができる。また、共通データテーブル73gにおいて第12設定範囲は連続する「9109H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS4920の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理の処理構成を簡素化することができる。 A common data table in a configuration in which only a part of the storage areas in which data is set in the start command in the main RAM 74 overlaps with a plurality of storage areas in which data is set in the end command. The eleventh setting range of 73g is set to a continuous address range of "9101H" to "910CH". Therefore, the storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (process of step S4920). This makes it possible to simplify the processing configuration of the process of transferring the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the eleventh setting range to the transmission standby buffer 112. Further, in the common data table 73g, the twelfth setting range is set to a continuous address range of "9109H" to "911AH". Therefore, the storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (process of step S4920). This makes it possible to simplify the processing configuration of the process of transferring the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the twelfth setting range to the transmission standby buffer 112.

主側MPU72は、共通の共通データテーブル73gに基づいて、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するとともに、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定する。このため、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するために参照されるデータテーブルとは別のデータテーブルとして終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するために参照されるデータテーブルが主側ROM73に記憶されている構成と比較して、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリア及び終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するためのデータテーブルのデータ容量を低減することができる。これにより、当該データテーブルを記憶しておく主側ROM73のデータ容量を低減することができる。 Based on the common common data table 73g, the main MPU 72 specifies the storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the start command, and the storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the end command. To identify. Therefore, the storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the end command as a data table different from the data table referred to for specifying the storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the start command. The data is set in the storage area of the main RAM 74 where the data is set in the start command and the data is set in the end command as compared with the configuration in which the data table referred to for specifying is stored in the main ROM 73. It is possible to reduce the data capacity of the data table for specifying the storage area of the main RAM 74. As a result, the data capacity of the main ROM 73 for storing the data table can be reduced.

第11設定範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS4908にて第11設定範囲の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS4909にて第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「6」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第11設定範囲を指定することができる。これにより、第11設定範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。また、第12設定範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS4912にて第12設定範囲の開始アドレス(「9109H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS4913にて第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「9」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第12設定範囲を指定することができる。これにより、第12設定範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the eleventh setting range is a continuous address range, the start address (“9101H”) of the eleventh setting range is set in the transfer source address counter 132 in step S4908, and is included in the eleventh setting range in step S4909. The eleventh setting range can be specified by setting the number of storage areas (“6”) of the main RAM 74 to the transfer count counter 114. This simplifies the processing configuration for designating the eleventh setting range. Further, since the twelfth setting range is a continuous address range, the start address (“9109H”) of the twelfth setting range is set in the transfer source address counter 132 in step S4912, and the twelfth setting range is set in step S4913. The twelfth setting range can be specified by setting the number of storage areas (“9”) of the main RAM 74 included in the transfer count counter 114 in the transfer count counter 114. This simplifies the processing configuration for designating the twelfth setting range.

送信対象となるコマンドの種類に応じて共通コマンド送信処理における転送対象範囲(第11設定範囲又は第12設定範囲)の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の共通コマンド送信処理を利用して、開始時コマンドを送信する場合には第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。このため、開始時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理とは別の処理として、終了時コマンドを送信する場合に送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理が設けられている構成と比較して、送信待機バッファ112に主側RAM74のデータを転送する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 By changing the information of the start address and the number of transfers of the transfer target range (11th setting range or 12th setting range) in the common command transmission process according to the type of command to be transmitted, the common common command transmission process can be performed. When transmitting the start command by using it, the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the 11th setting range can be set in the transmission standby buffer 112, and the end command can be set. Is to be transmitted, the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the twelfth setting range can be set in the transmission standby buffer 112. Therefore, as a process different from the process of transferring the data of the main RAM 74 to the transmission standby buffer 112 when the start command is transmitted, the data of the main RAM 74 to the transmission standby buffer 112 when the end command is transmitted. It is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the process of transferring the data of the main RAM 74 to the transmission standby buffer 112, as compared with the configuration provided with the process of transferring the data. can.

共通データテーブル73gにおいて第1集約範囲は連続する「9101H」~「9104H」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS5012の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。また、第2集約範囲は連続する「910DH」~「9114H」のアドレス範囲に設定されている。このため、転送元アドレスカウンタ132の値を2加算する処理(ステップS5012の処理)を繰り返し実行することにより転送元の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、転送元の記憶エリアを順次更新するための処理構成が簡素化されている。 In the common data table 73g, the first aggregation range is set to a continuous address range of "9101H" to "9104H". Therefore, the storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (process of step S5012). Further, the second aggregation range is set to a continuous address range of "910DH" to "9114H". Therefore, the storage area of the transfer source can be sequentially updated by repeatedly executing the process of adding 2 to the value of the transfer source address counter 132 (process of step S5012). This simplifies the processing configuration for sequentially updating the storage area of the transfer source.

第1集約範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS5005にて第1集約範囲の開始アドレス(「9101H」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS5006にて第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「2」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第1集約範囲を指定することができる。これにより、第1集約範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。また、第2集約範囲が連続するアドレス範囲であるため、ステップS5007にて第2集約範囲の開始アドレス(「910DH」)を転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、ステップS5008にて第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数(「4」)を転送回数カウンタ114にセットすることにより第2集約範囲を指定することができる。これにより、第2集約範囲を指定するための処理構成が簡素化されている。 Since the first aggregation range is a continuous address range, the start address (“9101H”) of the first aggregation range is set in the transfer source address counter 132 in step S5005, and is included in the first aggregation range in step S5006. The first aggregation range can be specified by setting the number of storage areas (“2”) of the main RAM 74 to the transfer count counter 114. This simplifies the processing configuration for designating the first aggregation range. Further, since the second aggregation range is a continuous address range, the start address (“910DH”) of the second aggregation range is set in the transfer source address counter 132 in step S5007, and the second aggregation range is set in step S5008. The second aggregation range can be specified by setting the number of storage areas (“4”) of the main RAM 74 included in the transfer count counter 114. This simplifies the processing configuration for designating the second aggregation range.

最上位ビットに格納されているデータが集約されるコマンドとして、開始時コマンドと、当該開始時コマンドとは最上位ビットに格納されているデータの集約が行われる対象となる主側RAM74の記憶エリアが異なる終了時コマンドとが存在している。送信対象となるコマンドの種類に応じて最上位集約処理における転送対象範囲(第1集約範囲又は第2集約範囲)の開始アドレス及び転送回数の情報を変動させることにより、共通の最上位集約処理を利用して、開始時コマンドを送信する場合には第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができるとともに、終了時コマンドを送信する場合には第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約することができる。このため、開始時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理とは別の処理として、終了時コマンドを送信する場合に最上位ビットに格納されているデータを集約する処理が設けられている構成と比較して、最上位ビットに格納されているデータを集約する処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As a command for aggregating the data stored in the most significant bit, the start command and the start command are the storage areas of the main RAM 74 to which the data stored in the most significant bit is aggregated. There are different termination commands. By changing the information of the start address and the number of transfers of the transfer target range (first aggregation range or second aggregation range) in the top-level aggregation process according to the type of command to be transmitted, a common top-level aggregation process can be performed. When using this to send a start command, the data stored in the most significant bit of the storage area of the main RAM 74 included in the first aggregation range can be aggregated in the most significant aggregation area 74v. At the same time, when the end command is transmitted, the data stored in the most significant bit of the storage area of the main RAM 74 included in the second aggregation range can be aggregated in the most significant aggregation area 74v. .. Therefore, as a separate process from the process of aggregating the data stored in the most significant bit when sending the start command, the data stored in the most significant bit is aggregated when sending the end command. The data capacity of the program stored in the main ROM 73 can be reduced in order to execute the process of aggregating the data stored in the most significant bit, as compared with the configuration in which the process is provided.

AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、開始時コマンドにおいて連続する第2~第3フレームFR2~FR3に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS5113の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が開始時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第1ビットに集約されているデータを当該第0~第1ビットに対応する第2~第3フレームFR2~FR3の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。また、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア及び上位エリア、並びに合計獲得数カウンタ74sの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータは、終了時コマンドにおいて連続する第4~第7フレームFR4~FR7に設定される。このため、演出側転送先カウンタの値を1加算する処理(ステップS5113の処理)を繰り返し実行することにより最上位集約フレームSFに集約されているデータが設定される転送先の記憶エリアを順次更新することができる。これにより、演出側MPU92が終了時コマンドの最上位集約フレームSFにおける第0~第3ビットに集約されているデータを当該第0~第3ビットに対応する第4~第7フレームFR4~FR7の最上位ビットに設定する処理の処理構成を簡素化することができる。 The data stored in the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u are set in the consecutive second to third frames FR2 to FR3 in the start command. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (process of step S5113), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the data aggregated in the 0th to 1st bits in the most significant frame SF of the command on the production side by the effect side MPU 92 of the 2nd to 3rd frames FR2 to FR3 corresponding to the 0th to 1st bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing set in the most significant bit. Further, the data stored in the lower area and the upper area of the continuous game number counter 74r, and the lower area and the upper area of the total acquisition number counter 74s are in the continuous 4th to 7th frames FR4 to FR7 in the end command. Set. Therefore, by repeatedly executing the process of adding 1 to the value of the transfer destination counter on the effect side (process of step S5113), the storage area of the transfer destination in which the data aggregated in the highest aggregate frame SF is set is sequentially updated. can do. As a result, the data aggregated in the 0th to 3rd bits in the most significant frame SF of the command at the end of the effect side MPU 92 is combined with the 4th to 7th frames FR4 to FR7 corresponding to the 0th to 3rd bits. It is possible to simplify the processing configuration of the processing set in the most significant bit.

<第7の実施形態>
本実施形態では、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始される場合に、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bが非表示となる兼用表示部66の全消灯状態が発生することが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<7th embodiment>
In the present embodiment, when the start lever 41 is operated to start the game, the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b in the combined display 66 are hidden. It is different from the first embodiment that the all-off state of 66 occurs. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図89(a)は兼用表示部66が全消灯状態となる条件、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図である。図89(a)に示すように、兼用表示部66は、ゲームが実行されている期間において、全消灯状態、停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態のいずれかとなるとともに、ゲームが実行されていない期間において、比率表示が実行されている状態又は付与数表示が実行されている状態となる。ここで、ゲームが実行されている期間とは、主側RAM74のゲーム中フラグに「1」がセットされている期間であるとともに、ゲームが実行されていない期間とは、当該ゲーム中フラグの値が「0」である期間である。 FIG. 89A shows a condition in which the combined display unit 66 is completely turned off, a condition in which the stop order correspondence display is executed in the combined display unit 66, a condition in which the ratio display is executed, and a condition in which the grant number display is executed. It is explanatory drawing for demonstrating. As shown in FIG. 89A, the combined display unit 66 is in a state in which all lights are turned off, a state in which the stop order correspondence display is executed, and a state in which the grant number display is executed during the period in which the game is being executed. At the same time, the ratio display is executed or the grant number display is executed during the period when the game is not executed. Here, the period during which the game is being executed is the period during which "1" is set in the in-game flag of the main RAM 74, and the period during which the game is not being executed is the value of the in-game flag. Is the period in which is "0".

ゲームが実行されている期間においては、主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されていることを条件として、兼用表示部66が全消灯状態となる。また、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されていない状態であるとともに、主側RAM74における停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態であることを条件として、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われる。 During the period in which the game is being executed, the combined display unit 66 is completely turned off, provided that the turn-off data "255" is set in the grant number counter 74e of the main RAM 74. Further, the turn-off data (“255”) is not set in the assigned number counter 74e, and the stop order type number of any one of “1” to “9” is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74. On condition that it is in the set state, the stop order correspondence display is performed on the combined display unit 66.

ゲームが実行されていない期間においては、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることを条件として、兼用表示部66にて比率表示が実行される。ゲームが実行されている期間及びゲームが実行されていない期間のいずれにおいても、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されていない状態であり、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態であり、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態であることを条件として、兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 During the period when the game is not executed, the ratio display is executed on the combined display unit 66 on condition that the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. To. In both the period in which the game is being executed and the period in which the game is not being executed, the turn-off data (“255”) is not set in the grant number counter 74e, and the stop order type counter 74m is “1”. -On the condition that the stop order type number of "9" is not set and the calculation result data of "0" to "100" is not set in the ratio display counter 74n, the combined display unit At 66, the number of grants is displayed.

付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定される期間、及び停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される期間は、ゲームの実行中に発生するとともに当該ゲームの実行中に終了する。一方、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、比率表示カウンタ74nには、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に「0」~「100」の演算結果データが設定される。このため、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されている状態と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されている状態とが重複して発生することはない。また、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される状態と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されている状態とが重複して発生することはない。 The game is executed during the period in which the turn-off data (“255”) is set in the grant number counter 74e and the period in which the stop order type number of any one of “1” to “9” is set in the stop order type counter 74m. It occurs during and ends during the execution of the game. On the other hand, as already described in the first embodiment, the ratio display counter 74n has the calculation results of "0" to "100" when the ratio display start operation is performed while the game is not being executed. The data is set. Therefore, the state in which the extinguishing data (“255”) is set in the assigned number counter 74e and the state in which the calculation result data of “0” to “100” are set in the ratio display counter 74n overlap with each other. It never happens. Further, the stop order type counter 74m is set to one of the stop order type numbers "1" to "9", and the ratio display counter 74n is set to the calculation result data of "0" to "100". It does not overlap with the existing state.

消灯データは、スタートレバー41の操作が行われてゲームが開始される場合に付与数カウンタ74eに設定される。付与数カウンタ74eに設定された消灯データは、後述するリール制御処理(図90参照)にてリール32L,32M,32Rの第1加速期間が終了した場合にクリアされる。リール32L,32M,32Rの加速制御は、第1加速期間及び第2加速期間において実行される。第1加速期間は、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されてから約290ミリ秒間の期間であるとともに。第2加速期間は、当該第1加速期間に続く約10ミリ秒間の期間である。 The extinguishing data is set in the grant number counter 74e when the start lever 41 is operated to start the game. The extinguishing data set in the grant number counter 74e is cleared when the first acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R is completed by the reel control process (see FIG. 90) described later. The acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is executed in the first acceleration period and the second acceleration period. The first acceleration period is a period of about 290 milliseconds after the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started. The second acceleration period is a period of about 10 milliseconds following the first acceleration period.

図89(b)は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図89(b)に示すように、主側RAM74には加速期間カウンタ74γが設けられている。加速期間カウンタ74γは、リール32L,32M,32Rの第1加速期間が終了したこと及び第2加速期間が終了したことを主側MPU72にて把握可能とするタイマカウンタである。加速期間カウンタ74γの値は、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS208のタイマ減算処理において1減算されることにより更新される。主側MPU72は、リール32L,32M,32Rの加速制御を開始する場合、第1加速期間に対応する情報として「195」を加速期間カウンタ74γにセットする。加速期間カウンタ74γの値は、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されてから約290ミリ秒後に「0」となる。これにより、第1加速期間が終了したことを主側MPU72にて把握可能となる。主側MPU72は第1加速期間が終了した場合、第2加速期間に対応する情報として「7」を加速期間カウンタ74γにセットする。加速期間カウンタ74γの値は、リール32L,32M,32Rの第2加速期間が開始されてから約10ミリ秒後に「0」となる。これにより、第2加速期間が終了したことを主側MPU72にて把握可能となる。 FIG. 89B is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74. As shown in FIG. 89 (b), the main RAM 74 is provided with an acceleration period counter 74γ. The acceleration period counter 74γ is a timer counter that allows the main MPU 72 to grasp that the first acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R has ended and that the second acceleration period has ended. The value of the acceleration period counter 74γ is updated by subtracting 1 in the timer subtraction process of step S208 in the timer interrupt process (FIG. 11). When the main MPU 72 starts the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R, "195" is set in the acceleration period counter 74γ as the information corresponding to the first acceleration period. The value of the acceleration period counter 74γ becomes “0” about 290 milliseconds after the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started. This makes it possible for the main MPU 72 to know that the first acceleration period has ended. When the first acceleration period ends, the main MPU 72 sets "7" in the acceleration period counter 74γ as information corresponding to the second acceleration period. The value of the acceleration period counter 74γ becomes “0” about 10 milliseconds after the start of the second acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R. This makes it possible for the main MPU 72 to know that the second acceleration period has ended.

上述したとおり、スタートレバー41の操作が行われて新たなゲームが開始される場合には、兼用表示部66が一時的に全消灯状態となる。小役入賞が成立することなく前回のゲームが終了した場合、付与数カウンタ74eの値は「0」となり兼用表示部66では当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が実行される。その後、ゲームを開始するためのベット操作又はメダル投入が行われても付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(後述するリール制御処理(図90)のステップS5319)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、当該ゲームにおいて小役入賞が成立しなかった場合には、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(ステップS5319)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続され、兼用表示部66の表示に基づいて当該ゲームが開始されたことを把握できない場合が生じてしまう。これに対して、ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成とすることにより、ゲームの実行前後において兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できるとともに、ゲームの開始前後において兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、ゲームの開始時における兼用表示部66の表示態様をゲームが開始されたことに対応する表示態様とすることができる。ゲームの開始時に兼用表示部66の表示態様を変化させることにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, when the start lever 41 is operated to start a new game, the combined display unit 66 is temporarily turned off. If the previous game ends without the small winning combination being established, the value of the grant number counter 74e becomes "0", and the combined display unit 66 displays the number of grants of "00" corresponding to the value of the grant number counter 74e. Will be executed. After that, even if a bet operation or a medal insertion for starting the game is performed, the value of the grant number counter 74e continues to be "0", and the value of the grant number counter 74e is continued on the combined display unit 66. The display of the number of grants of "00" corresponding to is continued. In a game in which the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66, the display mode of the combined display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (step S5319 of the reel control process (FIG. 90) described later). In the configuration, if the small winning combination is not established in the game, the state in which the value of the grant number counter 74e is "0" is continued, and the grant number counter 74e is displayed on the combined display unit 66. The display of the number of grants of "00" corresponding to the value is continued. In this way, in a game in which the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66, if the display mode of the combined display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (step S5319), the game starts. The state in which "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66 continues for a period from the front to the end of the game, and it may not be possible to grasp that the game has started based on the display of the dual-purpose display unit 66. It will occur. On the other hand, by temporarily turning off the combined display unit 66 at the start of the game, the state in which "00" is displayed on the combined display unit 66 is continued before and after the game is executed. It is possible to prevent the game from being displayed and to prevent the state in which "00" is displayed on the combined display unit 66 from being continued before and after the start of the game. As a result, the display mode of the combined display unit 66 at the start of the game can be set to the display mode corresponding to the start of the game. By changing the display mode of the combined display unit 66 at the start of the game, it is possible to grasp that the game has started based on the display mode of the combined display unit 66.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、停止順対応表示は、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームにおける役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選することを条件として実行される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、上記第1の実施形態と同様に、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始される前に停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。そして、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号が設定されている状態において、第1加速期間の終了時に付与数カウンタ74eが「0」クリアされ、その後に後述するポート出力処理(図91)が実行されることにより兼用表示部66における表示内容が付与数表示から停止順対応表示に切り替わる。ポート出力処理を含むタイマ割込み処理(図11)は、上記第1の実施形態と同様に、1.49ミリ秒周期で実行される。第2加速期間(約10ミリ秒)は、当該1.49ミリ秒よりも長い期間であるため、第1加速期間の終了時に付与数カウンタ74eが「0」クリアされた後、第2加速期間が終了してストップボタン42~44の操作が有効化されるまでの間に必ずポート出力処理が実行される。このため、停止順対応表示が実行されるゲームでは、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、確実に、兼用表示部66にて停止順対応表示を開始させることができる。 As already described in the first embodiment, the stop order correspondence display is a lottery process for a combination in a game in which the game state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the bet number is "3" (FIG. 18). Is executed on condition that the index value IV of any of "1" to "9" is won. In the game in which the stop order corresponding display is executed on the combined display unit 66, the stop order type counter 74 m is set to "1" before the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started, as in the first embodiment. The stop order type number of any of "9" is set. Then, in the state where the stop order type number is set in the stop order type counter 74m, the grant number counter 74e is cleared to "0" at the end of the first acceleration period, and then the port output process (FIG. 91) described later is performed. By being executed, the display content on the combined display unit 66 is switched from the grant number display to the stop order corresponding display. The timer interrupt process (FIG. 11) including the port output process is executed at a cycle of 1.49 milliseconds, as in the first embodiment. Since the second acceleration period (about 10 ms) is longer than the 1.49 ms, the second acceleration period is after the grant number counter 74e is cleared to "0" at the end of the first acceleration period. The port output process is always executed until the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated after the end of. Therefore, in a game in which the stop order correspondence display is executed, the stop order correspondence display is surely started on the combined display unit 66 at a timing before the timing when the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled. be able to.

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲーム及び停止順対応表示が実行されないゲームのいずれにおいてもゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする。役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行する。このため、スタートレバー41が操作されたことに基づいてゲームが開始される場合に、役の抽選処理(図18)が実行されるタイミングよりも前のタイミングにおいて兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行することができる。これにより、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングにおいて兼用表示部66の全消灯状態を終了する構成において、当該全消灯状態の継続時間を長く確保することができる。 In both the game in which the stop order correspondence display is executed on the combined display unit 66 and the game in which the stop order correspondence display is not executed, the combined display unit 66 is temporarily turned off at the start of the game. Regardless of the result of the winning combination lottery process (FIG. 18), a process for turning off the combined display unit 66 is executed. Therefore, when the game is started based on the operation of the start lever 41, the combined display unit 66 is completely turned off at a timing prior to the timing at which the winning combination lottery process (FIG. 18) is executed. You can perform the process to do so. As a result, in a configuration in which the all-off state of the dual-purpose display unit 66 is terminated at a timing before the timing when the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled, the duration of the all-off state can be secured for a long time. ..

上述したとおり、主側MPU72は、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されていることを条件として兼用表示部66を全消灯状態とする。付与数カウンタ74eは、遊技媒体の付与数の情報が設定されるカウンタであるとともに、兼用表示部66を全消灯状態とするための消灯データが設定されるカウンタである。このため、遊技媒体の付与数の情報が設定される付与数カウンタ74eに加えて、主側RAM74に兼用表示部66を全消灯状態とするタイミングであることを示す情報が設定されるフラグ等が設定されている構成と比較して、遊技媒体の付与数及び兼用表示部66を全消灯状態とするタイミングを主側MPU72にて把握可能とするために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 As described above, the main MPU 72 puts the combined display unit 66 in a completely extinguished state on condition that the extinguishing data (“255”) is set in the assigned number counter 74e. The grant number counter 74e is a counter in which information on the number of grants of the game medium is set, and a counter in which turn-off data for turning off the combined display unit 66 is set. Therefore, in addition to the grant number counter 74e in which the information on the number of grants of the game medium is set, a flag or the like in which information indicating that it is the timing to turn off the combined display unit 66 is set in the main RAM 74 is set. Compared to the set configuration, the data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 so that the main MPU 72 can grasp the number of game media to be added and the timing to turn off the combined display unit 66. Can be reduced.

次に、主側MPU72にて実行される開始時の設定処理について図89(c)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時の設定処理は、通常処理(図13)において役の抽選処理(図18)が実行されるステップS407の1つ前のステップS406にて実行される。 Next, the setting process at the start executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 89 (c). As already described in the first embodiment, the setting process at the start is executed in step S406 immediately before step S407 in which the winning combination lottery process (FIG. 18) is executed in the normal process (FIG. 13). Will be done.

開始時の設定処理では、主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」を設定する(ステップS5201)。これにより、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66を全消灯状態とするための処理が実行される状態とすることができる。その後、ステップS5202~ステップS5205にて、上記第1の実施形態における開始時の設定処理(図17(b))のステップS801~ステップS804と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fの値を「0」クリアし(ステップS5202)、主側RAM74におけるリプレイ時のベット設定済みフラグ及び受入時のベット設定済みフラグの両方を「0」クリアする(ステップS5203)。その後、主側RAM74のゲーム中フラグに「1」をセットする(ステップS5204)。これにより、ゲームの実行中であることを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値を主側RAM74におけるベット数履歴カウンタ74cにセットして(ステップS5205)、本開始時の設定処理を終了する。ステップS5205にてベット数設定カウンタ74bの値をベット数履歴カウンタ74cにセットすることにより、今回開始されたゲームの終了後に当該ゲームのベット数を主側MPU72にて把握可能とすることができる。 In the setting process at the start, “255”, which is the turn-off data, is set in the grant number counter 74e of the main RAM 74 (step S5201). As a result, in the next port output process (FIG. 91), the process for turning off the combined display unit 66 can be executed. After that, in steps S5202 to S5205, the same processing as in steps S801 to S804 of the setting processing at the start (FIG. 17B) in the first embodiment is executed. Specifically, the value of the index value counter 74f in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S5202), and both the bet set flag at the time of replay and the bet set flag at the time of acceptance in the main RAM 74 are set to "0". Clear (step S5203). After that, "1" is set in the in-game flag of the main RAM 74 (step S5204). This makes it possible for the main MPU 72 to know that the game is being executed. After that, the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is set in the bet number history counter 74c in the main RAM 74 (step S5205), and the setting process at the start of this operation is completed. By setting the value of the bet number setting counter 74b in the bet number history counter 74c in step S5205, the bet number of the game can be grasped by the main MPU 72 after the end of the game started this time.

次に、主側MPU72にて実行されるリール制御処理について図90のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理は通常処理(図13)のステップS408にて実行される。 Next, the reel control process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described in the first embodiment, the reel control process is executed in step S408 of the normal process (FIG. 13).

リール制御処理では、上記第1の実施形態におけるリール制御処理(図22)のステップS1001と同様に、回転開始処理を実行する(ステップS5301)。回転開始処理では、前回のゲームでリール32L,32M,32Rの回転が開始された時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回のゲームのためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットする。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS206のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。 In the reel control process, the rotation start process is executed (step S5301) in the same manner as in step S1001 of the reel control process (FIG. 22) in the first embodiment. In the rotation start process, it is confirmed whether or not a predetermined weight time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the rotation of the reels 32L, 32M, 32R was started in the previous game, and if not. Wait until the weight time elapses. When the weight time has elapsed, the weight time for the next game is reset, and the rotation start information is set in the motor control storage area provided in the main RAM 74. By performing this process, the stepping motor control process in step S206 in the timer interrupt process (FIG. 11) starts the stepping motor acceleration process, and the reels 32L, 32M, and 32R start rotating.

その後、第1加速期間の設定処理を実行する(ステップS5302)。第1加速期間の設定処理では、リール32L,32M,32Rの第1加速期間(約290ミリ秒)に対応する「195」という数値情報を主側RAM74の加速期間カウンタ74γにセットする。上述したとおり、加速期間カウンタ74γの値は、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS208のタイマ減算処理において1減算されることにより更新される。そして、約290ミリ秒が経過した場合に「0」となる。その後、リール32L,32M,32Rの第1加速期間が終了したか否かを判定し(ステップS5303)、第1加速期間が終了していない場合には当該第1加速期間が終了するまでステップS5303の処理を繰り返し実行する。ステップS5303では、主側RAM74における加速期間タイマカウンタの値が「0」である場合に肯定判定を行う。 After that, the setting process of the first acceleration period is executed (step S5302). In the first acceleration period setting process, the numerical information "195" corresponding to the first acceleration period (about 290 milliseconds) of the reels 32L, 32M, 32R is set in the acceleration period counter 74γ of the main RAM 74. As described above, the value of the acceleration period counter 74γ is updated by subtracting 1 in the timer subtraction process of step S208 in the timer interrupt process (FIG. 11). Then, it becomes "0" when about 290 milliseconds have elapsed. After that, it is determined whether or not the first acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R has ended (step S5303), and if the first acceleration period has not ended, step S5303 until the first acceleration period ends. Repeat the process of. In step S5303, an affirmative determination is made when the value of the acceleration period timer counter in the main RAM 74 is “0”.

ステップS5303にて肯定判定を行った場合には、主側RAM74における付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする(ステップS5304)。これにより、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示又は付与数表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。停止順対応表示が実行されるゲームでは、次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り替えることができる。また、停止順表示が実行されないゲームでは、次回のポート出力処理にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替えることができる。 When an affirmative determination is made in step S5303, the value of the grant number counter 74e in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S5304). As a result, the state in which the turn-off data (“255”) is set in the assigned number counter 74e can be terminated, and in the next port output process (FIG. 91), the combined display unit 66 displays the stop order corresponding display or It is possible to set the state in which the process for executing the grant number display is executed. In a game in which the stop order correspondence display is executed, the combined display unit 66 is changed from the state in which the combined display unit 66 is completely turned off by executing the process for executing the stop order corresponding display in the next port output process. It is possible to switch to the state in which the stop order correspondence display is being executed. Further, in a game in which the stop order display is not executed, the combined display unit 66 is changed from the state in which all the lights are turned off to the combined display unit 66 by executing the process for executing the grant number display in the next port output process. It is possible to switch to the state in which the number of grants is displayed.

その後、第2加速期間の設定処理を実行する(ステップS5305)。第2加速期間の設定処理では、リール32L,32M,32Rの第2加速期間(約10ミリ秒)に対応する「7」という数値情報を加速期間カウンタ74γにセットする。上述したとおり、加速期間カウンタ74γの値は、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS208のタイマ減算処理において1減算されることにより更新される。そして、約10ミリ秒が経過した場合に「0」となる。その後、リール32L,32M,32Rの第2加速期間が終了したか否かを判定し(ステップS5306)、第2加速期間が終了していない場合には当該第2加速期間が終了するまでステップS5306の処理を繰り返し実行する。ステップS5306では、主側RAM74における加速期間タイマカウンタの値が「0」である場合に肯定判定を行う。 After that, the setting process of the second acceleration period is executed (step S5305). In the process of setting the second acceleration period, the numerical information "7" corresponding to the second acceleration period (about 10 milliseconds) of the reels 32L, 32M, 32R is set in the acceleration period counter 74γ. As described above, the value of the acceleration period counter 74γ is updated by subtracting 1 in the timer subtraction process of step S208 in the timer interrupt process (FIG. 11). Then, it becomes "0" when about 10 milliseconds have elapsed. After that, it is determined whether or not the second acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R has ended (step S5306), and if the second acceleration period has not ended, step S5306 until the second acceleration period ends. Repeat the process of. In step S5306, an affirmative determination is made when the value of the acceleration period timer counter in the main RAM 74 is “0”.

ステップS5306にて肯定判定を行った場合、ステップS5307~ステップS5320では、上記第1の実施形態におけるリール制御処理(図22)のステップS1003~ステップS1016と同様の処理を実行する。具体的には、まず操作有効化報知処理を実行する(ステップS5307)。操作有効化報知処理では、各ストップボタン42~44に1対1で対応させて設けられているランプ(図示略)を点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。その後、ストップボタン42~44のいずれかが操作されたか否かを判定し(ステップS5308)、いずれのストップボタン42~44も操作されていない場合(ステップS5308:NO)には、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS5308の処理を繰り返し実行する。ストップボタン42~44のいずれかが操作されたと判定した場合(ステップS5308:YES)には、回転中のリール32L,32M,32Rと対応するストップボタン42~44が操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する(ステップS5309)。停止指令が発生していない場合には、ステップS5308に戻り、ストップボタン42~44のいずれかが操作されるまでステップS5308~ステップS5309の処理を繰り返し実行する。 When an affirmative determination is made in step S5306, in steps S5307 to S5320, the same processing as in steps S1003 to S1016 of the reel control processing (FIG. 22) in the first embodiment is executed. Specifically, first, the operation activation notification process is executed (step S5307). In the operation activation notification process, it is possible to generate a stop command by lighting and displaying a lamp (not shown) provided in a one-to-one correspondence with each stop button 42 to 44. Notify players, etc. After that, it is determined whether or not any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S5308), and if none of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S5308: NO), the stop buttons 42 to The process of step S5308 is repeatedly executed until any of 44 is operated. When it is determined that any of the stop buttons 42 to 44 has been operated (step S5308: YES), whether or not the rotating reels 32L, 32M, 32R and the corresponding stop buttons 42 to 44 have been operated, that is, stop. It is determined whether or not a command has been generated (step S5309). If the stop command has not been generated, the process returns to step S5308, and the processes of steps S5308 to S5309 are repeatedly executed until any of the stop buttons 42 to 44 is operated.

停止指令が発生した場合(ステップS5309:YES)には、今回操作されたストップボタン42~44に対応する操作無効化報知処理を実行し(ステップS5310)、停止指令コマンドを演出側MPU92に送信する(ステップS5311)。その後、停止指令コマンドを送信した場合には回転中のリールを停止させるべくステップS5312~ステップS5318に示す停止制御処理を行う。停止制御処理では、ストップボタン42~44が操作されたタイミングで基点位置(具体的には下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認し(ステップS5312)、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rのスベリ数(「0」~「4」のいずれかの値)を算出する(ステップS5313)。その後、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する(ステップS5314)。そして、今回停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し(ステップS5315)、等しくなった場合(ステップS5315:YES)にはリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理を行う(ステップS5316)。その後、全リール32L,32M,32Rが停止していない場合(ステップS5317:NO)には、停止情報第2設定処理を行い(ステップS5318)、ステップS5308に戻る。そして、ステップS5317にて肯定判定が行われるまでステップS5308~ステップS5318の処理を繰り返し実行する。 When a stop command is generated (step S5309: YES), the operation invalidation notification process corresponding to the stop buttons 42 to 44 operated this time is executed (step S5310), and the stop command command is transmitted to the effect side MPU 92. (Step S5311). After that, when the stop command command is transmitted, the stop control process shown in steps S5312 to S5318 is performed in order to stop the rotating reel. In the stop control process, the symbol number of the reached symbol that has reached the base point position (specifically, the lower row) is confirmed at the timing when the stop buttons 42 to 44 are operated (step S5312), and the symbol number is stored in the main RAM 74. Based on the stop information, the number of slips (value of any of "0" to "4") of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time is calculated (step S5313). After that, the calculated number of slips is added to the symbol number of the reached symbol, and the symbol number of the stop symbol that is actually stopped at the base point position is determined (step S5314). Then, it is determined whether or not the symbol numbers of the arrival symbols of the reels 32L, 32M, 32R to be stopped this time and the symbol numbers of the stopped symbols are equal (step S5315), and if they are equal (step S5315: YES). A reel stop process for stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is performed (step S5316). After that, when all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped (step S5317: NO), the stop information second setting process is performed (step S5318), and the process returns to step S5308. Then, the processes of steps S5308 to S5318 are repeatedly executed until an affirmative determination is made in step S5317.

ステップS5317にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、入賞判定処理を実行する(ステップS5319)。当該入賞判定処理では、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。そして、主側RAM74に記憶されている当選データの内容に基づき、各リール32L,32M,32RにおいてメインラインML上に停止表示されている図柄の組合せが役の抽選処理において当選となった役に対応する図柄の組合せであるか否かを判定し、当選となった役に対応する図柄の組合せである場合には当選役の入賞が成立したことを特定する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、入賞判定処理(ステップS5319)では、いずれかの小役入賞が成立したことを特定した場合、当該成立した小役入賞に対応する付与数の情報(「1」、「2」、「5」又は「15」)を主側RAM74の付与数カウンタ74eにセットし、主側RAM74における停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする。また、入賞判定処理(ステップS5319)では、いずれかのリプレイ入賞が成立したことを特定した場合、次回の開始待ち処理(図15)にて再遊技設定処理が実行されるようにするためのフラグの設定を行い、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする。さらにまた、入賞判定処理(ステップS5319)では、いずれの入賞も成立していないと判定した場合、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする。停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされることにより、次回のポート出力処理(図28)において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行される状態となる。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、次回のポート出力処理(図28)において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替わる。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、次回のポート出力処理(図28)において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行されても、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれかの小役入賞の成立が特定された場合、次回のポート出力処理(図28)において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66にて実行されている付与数表示の表示内容が「00」から「01」、「02」、「05」又は「15」に切り替わる。その後、主側RAM74の入賞結果コマンドフラグに「1」をセットして(ステップS5320)、本リール制御処理を終了する。 If it is determined in step S5317 that all reels 32L, 32M, 32R are stopped, the winning determination process is executed (step S5319). In the winning determination process, the type of the symbol stopped on the main line ML in each reel 32L, 32M, 32R is grasped. Then, based on the contents of the winning data stored in the main RAM 74, the combination of the symbols stopped and displayed on the main line ML in each reel 32L, 32M, 32R becomes the winning combination in the winning combination. It is determined whether or not the combination of symbols corresponds to each other, and if the combination of symbols corresponds to the winning combination, it is specified that the winning combination has been won. As already described in the first embodiment, in the winning determination process (step S5319), when it is specified that any of the small winning combination winnings has been established, the information on the number of grants corresponding to the established small winning combination winnings ( “1”, “2”, “5” or “15”) is set in the grant number counter 74e of the main RAM 74, and the value of the stop order type counter 74m in the main RAM 74 is cleared to “0”. Further, in the winning determination process (step S5319), when it is specified that any of the replay winnings has been established, a flag for executing the replay setting process in the next start waiting process (FIG. 15). Is set, and the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0". Furthermore, in the winning determination process (step S5319), when it is determined that none of the winnings has been established, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0". When the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0", the processing for executing the assigned number display is executed by the combined display unit 66 in the next port output processing (FIG. 28). In a game in which the stop order correspondence display is executed by the combined display unit 66, the combined display unit 66 executes a process for executing the assigned number display in the next port output process (FIG. 28). The display unit 66 switches from the state in which the stop order correspondence display is executed to the state in which the combined display unit 66 is executing the grant number display. In order to execute the grant number display on the combined display unit 66 in the next port output process (FIG. 28) when any of the small winning combination prizes is not established in the game in which the stop order corresponding display is not executed on the combined display unit 66. Even if the process of is executed, the state in which the number of grants of "00" is displayed on the combined display unit 66 continues to be executed. When the establishment of any small winning combination is specified in the game in which the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66, the number of grants is displayed by the combined display unit 66 in the next port output process (FIG. 28). The display content of the grant number display executed by the combined display unit 66 is switched from "00" to "01", "02", "05" or "15". After that, "1" is set in the winning result command flag of the main RAM 74 (step S5320), and the reel control process is terminated.

上記のとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、兼用表示部66が全消灯状態である状態において、付与数カウンタ74eを「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)を実行することにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。このため、消灯データが設定されている付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)とは別の処理として、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とするための処理が設定されている構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り換えるための処理構成を簡素化することができる。 As described above, in the game in which the stop order correspondence display is executed by the combined display unit 66, the process of clearing the grant number counter 74e to "0" (process of step S5304) in the state where the combined display unit 66 is completely turned off. ) Is executed, the state in which the turn-off data is set in the assigned number counter 74e can be terminated, and the stop order correspondence display is executed on the dual-purpose display unit 66 in the next port output process (FIG. 91). It can be in a state where the processing for doing so is executed. By executing the process for executing the stop order correspondence display in the next port output processing, the stop order correspondence display is executed on the dual-purpose display unit 66 from the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off. It switches to the state of being. Therefore, as a process different from the process of clearing the value of the grant number counter 74e in which the extinguished data is set to "0" (process of step S5304), in the next port output process, the stop order is displayed on the combined display unit 66. Compared to the configuration in which the process for executing the corresponding display is set, the dual-purpose display unit 66 corresponds to the stop order from the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off. It is possible to simplify the processing configuration for switching to the state in which the display is being executed.

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、兼用表示部66が全消灯状態である状態において、付与数カウンタ74eを「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)を実行することにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて付与数表示(「00」の表示)を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替わる。このため、消灯データが設定されている付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)とは別の処理として、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行される状態とするための処理が設定されている構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り換えるための処理構成を簡素化することができる。 In a game in which the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66, a process of clearing the grant number counter 74e to "0" (process of step S5304) is executed in a state where the combined display unit 66 is completely turned off. As a result, the state in which the turn-off data is set in the grant number counter 74e can be terminated, and the grant number display (display of "00") is displayed on the combined display unit 66 in the next port output process (FIG. 91). It can be in a state where the process for execution is executed. By executing the process for executing the number of grants in the next port output process, the number of grants is displayed on the dual-purpose display unit 66 from the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off. Switch to. Therefore, as a process different from the process of clearing the value of the grant number counter 74e in which the extinguishing data is set to "0" (process of step S5304), the number of grants is given by the combined display unit 66 in the next port output process. Compared to the configuration in which the process for executing the display is set, the number of grants can be displayed on the dual-purpose display unit 66 from the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off. It is possible to simplify the processing configuration for switching to the running state.

次に、主側MPU72にて実行されるポート出力処理について図91のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ポート出力処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS211にて実行される。上述したとおり、タイマ割込み処理(図11)は1.49ミリ秒周期で実行される。 Next, the port output process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described in the first embodiment, the port output process is executed in step S211 of the timer interrupt process (FIG. 11). As described above, the timer interrupt process (FIG. 11) is executed at a cycle of 1.49 milliseconds.

ポート出力処理では、まず主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されているか否かを判定する(ステップS5401)。付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている場合(ステップS5401:YES)には、主側RAM74における左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに非表示用データを設定する(ステップS5402)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの非表示用データが後述するステップS5411にて兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66を全消灯状態とすることができる。 In the port output process, first, it is determined whether or not "255", which is the turn-off data, is set in the grant number counter 74e of the main RAM 74 (step S5401). When the turn-off data is set in the grant number counter 74e (step S5401: YES), the non-display data is set in the left side combined display unit display area 74p and the right side combined display unit display area 74q in the main RAM 74 (step S5401: YES). Step S5402). By outputting these non-display data set in the combined display unit display areas 74p and 74q to the combined display unit 66 in step S5411 described later, the combined display unit 66 can be completely turned off.

ステップS5401にて否定判定を行った場合には、ステップS5403~ステップS5413にて、上記第1の実施形態におけるポート出力処理(図28)のステップS1401~ステップS1411と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されているか否かを判定する(ステップS5403)。停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合(ステップS5403:YES)には、主側ROM73に記憶されている停止順対応表示データテーブル73aを読み出し(ステップS5404)、当該読み出した停止順対応表示データテーブル73aを参照して停止順種別カウンタ74mの値に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、非表示用データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットする(ステップS5405)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データ及び非表示用データが後述するステップS5411にて兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行することができる。 When a negative determination is made in step S5401, the same processing as in steps S1401 to S1411 of the port output processing (FIG. 28) in the first embodiment is executed in steps S5403 to S5413. Specifically, it is determined whether or not any of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m of the main RAM 74 (step S5403). When any of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m (step S5403: YES), the stop order corresponding display data table stored in the main ROM 73. 73a is read (step S5404), and the display data corresponding to the value of the stop order type counter 74m is set in the right side combined display unit display area 74q with reference to the read stop order corresponding display data table 73a, and is not displayed. The data is set in the left side combined display unit display area 74p (step S5405). By outputting these display data and non-display data set in the combined display unit display areas 74p and 74q to the combined display unit 66 in step S5411 described later, the combined display unit 66 displays the stop order correspondence. Can be executed.

ステップS5403にて否定判定を行った後、主側RAM74の比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合(ステップS5406:YES)には、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出し(ステップS5407)、当該読み出した数字表示データテーブル73bを参照して比率表示カウンタ74nの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS5408)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データが後述するステップS5411にて兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66にて比率表示を実行することができる。 After making a negative determination in step S5403, if any calculation result data of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n of the main RAM 74 (step S5406: YES), the main Read the numerical display data table 73b stored in the side ROM 73 (step S5407), refer to the read numerical display data table 73b, and display the display data corresponding to the value of the ratio display counter 74n on the left side combined display area 74p. And the right side combined display unit display area 74q (step S5408). By outputting these display data set in the combined display unit display areas 74p and 74q to the combined display unit 66 in step S5411 described later, the ratio display can be executed on the combined display unit 66.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない状態(ステップS5403:NO)であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態(ステップS5406:NO)である場合には、兼用表示部66にて付与数表示を行うための処理(ステップS5409~ステップS5410の処理)を実行する。具体的には、ステップS5407と同様に、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出し(ステップS5409)、当該読み出した数字表示データテーブル73bを参照して付与数カウンタ74eの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS5410)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データが後述するステップS5411にて兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66にて付与数表示を実行することができる。 The stop order type number of "1" to "9" is not set in the stop order type counter 74m (step S5403: NO), and the calculation result data of "0" to "100" is stored in the ratio display counter 74n. If it is not set (step S5406: NO), the combined display unit 66 executes a process for displaying the number of grants (processes from step S5409 to step S5410). Specifically, similarly to step S5407, the number display data table 73b stored in the main ROM 73 is read (step S5409), and the read number display data table 73b is referred to to the value of the assigned number counter 74e. The corresponding display data is set in the left side combined display unit display area 74p and the right side combined display unit display area 74q (step S5410). By outputting these display data set in the combined display unit display areas 74p and 74q to the combined display unit 66 in step S5411 described later, the combined display unit 66 can execute the addition number display.

ステップS5402、ステップS5405、ステップS5408又はステップS5410の処理を行った場合には、左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに設定されているデータ(表示データ又は非表示用データ)を兼用表示部66に出力する(ステップS5411)。これにより、兼用表示部表示エリア74p,74qに非表示用データが設定されている場合には兼用表示部66が全消灯状態となる。また、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに停止順対応表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される。さらにまた、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データ又は比率表示用の表示データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに比率表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて比率表示が実行される。また、兼用表示部表示エリア74p,74qに付与数表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 When the processing of step S5402, step S5405, step S5408 or step S5410 is performed, the data set in the left side combined display unit display area 74p and the right side combined display unit display area 74q (display data or non-display data). Is output to the combined display unit 66 (step S5411). As a result, when the non-display data is set in the combined display unit display areas 74p and 74q, the combined display unit 66 is completely turned off. Further, when non-display data is set in the left side combined display unit display area 74p and display data for stop order corresponding display is set in the right side combined display unit display area 74q, the combined display unit 66 is used. The stop order correspondence display is executed. Furthermore, when non-display data or display data for ratio display is set in the left side combined display unit display area 74p and display data for ratio display is set in the right side combined display unit display area 74q. The ratio display is executed on the combined display unit 66. Further, when the display data for displaying the number of grants is set in the display areas 74p and 74q of the combined display unit, the combined display unit 66 executes the display of the number of grants.

その後、クレジット表示部65の表示制御処理を実行し(ステップS5412)、その他のポート出力処理を実行して(ステップS5413)、本ポート出力処理を終了する。ステップS5413におけるその他のポート出力処理では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力する。 After that, the display control process of the credit display unit 65 is executed (step S5412), other port output processes are executed (step S5413), and the port output process is terminated. In the other port output processing in step S5413, the data corresponding to the I / O device is output from the input / output port.

次に、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われるゲームにおいて兼用表示部66が全消灯状態となる様子について図92のタイムチャートを参照しながら説明する。図92(a)は兼用表示部66が全消灯状態となる期間を示し、図92(b)は兼用表示部66において「00」の付与数表示が実行される期間を示し、図92(c)は兼用表示部66における付与数表示の実行期間を示し、図92(d)は付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されている期間を示し、図92(e)は停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている期間を示し、図92(f)はリール32L,32M,32Rの第1加速期間を示し、図92(g)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図92(h)はゲームが開始されるタイミングを示し、図92(i)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図92(j)は入賞判定処理(リール制御処理(図90)のステップS5319)が実行されるタイミングを示し、図92(k)はポート出力処理(図91)が実行されるタイミングを示す。 Next, in a game in which the combined display unit 66 displays the stop order, the state in which the combined display unit 66 is completely turned off will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 92 (a) shows a period during which the combined display unit 66 is completely turned off, and FIG. 92 (b) shows a period during which "00" is displayed on the combined display unit 66. FIG. 92 (c). ) Indicates the execution period of the grant number display on the dual-purpose display unit 66, FIG. 92 (d) indicates a period in which the light-off data “255” is set in the grant number counter 74e, and FIG. 92 (e) is stopped. FIG. 92 (f) shows the period in which the stop order type number of any one of “1” to “9” is set in the order type counter 74m, and FIG. 92 (f) shows the first acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R. 92 (g) shows the timing when the bet operation or the first medal insertion is performed when the game is not executed, FIG. 92 (h) shows the timing when the game is started, and FIG. 92 (i) shows the stop button. 42 to 44 show the timing when the operation is enabled, FIG. 92 (j) shows the timing when the winning determination process (step S5319 of the reel control process (FIG. 90)) is executed, and FIG. 92 (k) shows the port. The timing at which the output process (FIG. 91) is executed is shown.

付与数カウンタ74eの値が「0」であるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されているt1のタイミングで、図92(g)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図92(k)に示すようにt2のタイミングで、ポート出力処理が実行されると、図92(c)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。その後、t3のタイミングで、図92(h)に示すようにゲームが開始されると、図92(d)に示すように付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定される。その後、図92(k)に示すようにt4のタイミングでポート出力処理が実行されることにより、図92(a),(c)に示すように兼用表示部66における付与数表示が終了するとともに当該兼用表示部66が全消灯状態となる。 As shown in FIG. 92 (g), the bet operation or the first time is performed at the timing of t1 when the value of the grant number counter 74e is "0" and the grant number display of "00" is executed on the combined display unit 66. When the medal is inserted, the value of the grant number counter 74e is maintained at "0". After that, when the port output process is executed at the timing of t2 as shown in FIG. 92 (k), the number of assigned “00” is displayed on the combined display unit 66 as shown in FIG. 92 (c). The state of being is continued. After that, when the game is started as shown in FIG. 92 (h) at the timing of t3, the extinguishing data (“255”) is set in the grant number counter 74e as shown in FIG. 92 (d). After that, as shown in FIG. 92 (k), the port output process is executed at the timing of t4, and as shown in FIGS. The combined display unit 66 is completely turned off.

その後、t5のタイミングで図92(e)に示すように停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定される。その後、図92(f)に示すように、t6のタイミングでリール32L,32M,32Rの第1加速期間が開始されるとともに、t7のタイミングで当該第1加速期間が終了する。第1加速期間が終了するt7のタイミングで、図92(d)に示すように付与数カウンタ74eが「0」クリアされることにより付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態が終了する。その後、図92(k)に示すようにt8のタイミングでポート出力処理が実行されると、図92(a),(b)に示すように兼用表示部66の全消灯状態が終了するとともに兼用表示部66にて停止順対応表示が開始される。その後、t9のタイミングで図92(j)に示すように、ストップボタン42~44の操作が有効化される。 After that, at the timing of t5, as shown in FIG. 92 (e), the stop order type number of any one of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m. After that, as shown in FIG. 92 (f), the first acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R starts at the timing of t6, and the first acceleration period ends at the timing of t7. At the timing of t7 when the first acceleration period ends, as shown in FIG. 92 (d), when the grant number counter 74e is cleared to "0", the state in which the light-off data is set in the grant number counter 74e ends. .. After that, when the port output process is executed at the timing of t8 as shown in FIG. 92 (k), the combined display unit 66 is completely turned off and also used as shown in FIGS. 92 (a) and 92 (b). The display unit 66 starts the display corresponding to the stop order. After that, at the timing of t9, as shown in FIG. 92 (j), the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled.

その後、t10のタイミングで図92(j)に示すように入賞判定処理が実行され、当該入賞判定処理においていずれの小役入賞も成立していないことが特定されると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。また、当該t10のタイミングで、図92(e)に示すように停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされる。その後、図92(k)に示すようにt11のタイミングでポート出力処理が実行されると、図92(b),(c)に示すように兼用表示部66における表示内容が停止順対応表示から付与数表示(「00」の表示)に切り替わる。 After that, as shown in FIG. 92 (j), the winning determination process is executed at the timing of t10, and when it is specified that none of the small winning combination winnings is established in the winning determination process, the value of the grant number counter 74e. Is maintained at "0". Further, at the timing of t10, the value of the stop order type counter 74m is cleared to "0" as shown in FIG. 92 (e). After that, when the port output process is executed at the timing of t11 as shown in FIG. 92 (k), the display contents on the combined display unit 66 are displayed from the stop order correspondence display as shown in FIGS. 92 (b) and 92 (c). Switch to the number of grants display (display of "00").

上記のとおり、ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成であることにより、ゲームの開始前後において兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。ゲームの開始時に兼用表示部66の表示態様を変化させることにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, since the combined display unit 66 is temporarily turned off at the start of the game, the combined display unit 66 displays the number of "00" assigned before and after the start of the game. It is possible to prevent the state from continuing. By changing the display mode of the combined display unit 66 at the start of the game, it is possible to grasp that the game has started based on the display mode of the combined display unit 66.

ストップボタン42~44の操作が有効化されるt9のタイミングよりも前のタイミングであるt8のタイミングにおいて兼用表示部66の全消灯状態を終了する構成において、役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行する。このため、役の抽選処理(図18)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであるt3のタイミングにおいて兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(付与数カウンタ74eに消灯データを設定する処理)を実行することができる。これにより、当該全消灯状態の継続時間を長く確保することができる。 The result of the lottery process (FIG. 18) in the configuration in which the all-off state of the combined display unit 66 is terminated at the timing of t8, which is the timing before the timing of t9 when the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled. Regardless of the above, a process for turning off the combined display unit 66 is executed. Therefore, a process for turning off the combined display unit 66 at the timing of t3, which is a timing prior to the timing at which the winning combination lottery process (FIG. 18) is executed (the turn-off data is set in the grant number counter 74e). Processing) can be executed. As a result, it is possible to secure a long duration of the all-off state.

次に、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部66が全消灯状態となる様子について図93のタイムチャートを参照しながら説明する。図93(a)は兼用表示部66が全消灯状態となる期間を示し、図93(b)兼用表示部66において「00」の付与数表示が実行される期間を示し、図93(c)は付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されている期間を示し、図93(d)はリール32L,32M,32Rの第1加速期間を示し、図93(e)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図93(f)はゲームが開始されるタイミングを示し、図93(g)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図93(h)は入賞判定処理(リール制御処理(図90)のステップS5319)においていずれかの小役入賞の成立が特定されるタイミングを示し、図93(i)はポート出力処理(図91)が実行されるタイミングを示す。 Next, a state in which the combined display unit 66 is completely turned off in a game in which the stop order corresponding display is not performed on the combined display unit 66 will be described with reference to the time chart of FIG. 93. FIG. 93 (a) shows a period during which the combined display unit 66 is completely turned off, and FIG. 93 (b) shows a period during which the addition number display of “00” is executed in the combined display unit 66. FIG. 93 (c). Indicates a period in which "255", which is turn-off data, is set in the assigned number counter 74e, FIG. 93 (d) shows the first acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R, and FIG. 93 (e) shows the game. The timing at which the bet operation or the first medal insertion is performed in the non-executed state is shown, FIG. 93 (f) shows the timing at which the game is started, and FIG. 93 (g) shows the operation of the stop buttons 42 to 44 is valid. FIG. 93 (h) shows the timing at which the establishment of any small winning combination is specified in the winning determination process (step S5319 of the reel control process (FIG. 90)), and FIG. 93 (i) shows. Indicates the timing at which the port output process (FIG. 91) is executed.

付与数カウンタ74eの値が「0」であるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されているt1のタイミングで、図93(e)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図93(i)に示すようにt2のタイミングで、ポート出力処理が実行されると、図93(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。その後、t3のタイミングで図93(f)に示すようにゲームが開始されると、図93(c)に示すように付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定される。その後、図93(i)に示すようにt4のタイミングでポート出力処理が実行されると、図93(a),(b)に示すように、兼用表示部66にて付与数表示が終了するとともに、兼用表示部66が全消灯状態となる。 As shown in FIG. 93 (e), the bet operation or the first time is performed at the timing of t1 when the value of the grant number counter 74e is "0" and the grant number display of "00" is executed on the combined display unit 66. When the medal is inserted, the value of the grant number counter 74e is maintained at "0". After that, when the port output process is executed at the timing of t2 as shown in FIG. 93 (i), the number of assigned "00" is displayed on the combined display unit 66 as shown in FIG. 93 (b). The state of being is continued. After that, when the game is started as shown in FIG. 93 (f) at the timing of t3, the extinguishing data (“255”) is set in the grant number counter 74e as shown in FIG. 93 (c). After that, when the port output process is executed at the timing of t4 as shown in FIG. 93 (i), the assigned number display ends on the combined display unit 66 as shown in FIGS. 93 (a) and 93 (b). At the same time, the combined display unit 66 is completely turned off.

その後、図93(d)に示すように、t5のタイミングでリール32L,32M,32Rの第1加速期間が開始されるとともに、t6のタイミングで当該第1加速期間が終了する。第1加速期間が終了する当該t6のタイミングで、図93(c)に示すように付与数カウンタ74eが「0」クリアされる。その後、図93(i)に示すようにt7のタイミングでポート出力処理が実行されると、図93(a),(b)に示すように、兼用表示部66の全消灯状態が終了するとともに、兼用表示部66にて付与数表示が開始される。その後、t8のタイミングで、ストップボタン42~44の操作が有効化される。その後、t9のタイミングで図93(h)に示すように入賞判定処理が実行され、当該入賞判定処理にていずれの小役入賞も成立していないと判定されると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図93(i)に示すようにt10のタイミングでポート出力処理が実行されても、図93(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。 After that, as shown in FIG. 93 (d), the first acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R starts at the timing of t5, and the first acceleration period ends at the timing of t6. At the timing of t6 when the first acceleration period ends, the grant number counter 74e is cleared to "0" as shown in FIG. 93 (c). After that, when the port output process is executed at the timing of t7 as shown in FIG. 93 (i), as shown in FIGS. 93 (a) and 93 (b), the all-off state of the dual-purpose display unit 66 is terminated. , The combined display unit 66 starts displaying the number of grants. After that, at the timing of t8, the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled. After that, as shown in FIG. 93 (h), the winning determination process is executed at the timing of t9, and when it is determined in the winning determination process that none of the small winning combination winnings has been established, the value of the grant number counter 74e. Is maintained at "0". After that, even if the port output process is executed at the timing of t10 as shown in FIG. 93 (i), the number of "00" is displayed on the combined display unit 66 as shown in FIG. 93 (b). The state of being is continued.

上記のとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、ベット操作又はメダル投入が行われた場合に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態となるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態において入賞判定処理(ステップS5319)が実行される。ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とすることにより、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。ゲームの開始時に兼用表示部66の表示態様を変化させることにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, in a game in which the stop order correspondence display is not executed on the combined display unit 66, the number of grants of "00" is displayed on the combined display unit 66 when a bet operation or a medal is inserted. At the same time, the winning determination process (step S5319) is executed while the combined display unit 66 is executing the display of the number of grants of “00”. By temporarily turning off the combined display unit 66 at the start of the game, the combined display unit 66 displays the number of grants of "00" for a period from before the start of the game to after the end of the game. It is possible to prevent the state of being in the state of being continued. By changing the display mode of the combined display unit 66 at the start of the game, it is possible to grasp that the game has started based on the display mode of the combined display unit 66.

ストップボタン42~44の操作が有効化されるt8のタイミングよりも前のタイミングであるt7のタイミングにおいて兼用表示部66の全消灯状態を終了する構成において、役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行する。このため、役の抽選処理(図18)が実行されるタイミングよりも前のタイミングであるt3のタイミングにおいて兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(付与数カウンタ74eに消灯データを設定する処理)を実行することができる。これにより、当該全消灯状態の継続時間を長く確保することができる。 The result of the lottery process (FIG. 18) in the configuration in which the all-off state of the combined display unit 66 is terminated at the timing of t7, which is the timing before the timing of t8 when the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled. Regardless of the above, a process for turning off the combined display unit 66 is executed. Therefore, a process for turning off the combined display unit 66 at the timing of t3, which is a timing prior to the timing at which the winning combination lottery process (FIG. 18) is executed (the turn-off data is set in the grant number counter 74e). Processing) can be executed. As a result, it is possible to secure a long duration of the all-off state.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

主側MPU72は、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定されていることを条件として兼用表示部66を全消灯状態とする。付与数カウンタ74eは、遊技媒体の付与数の情報が設定されるカウンタであるとともに、兼用表示部66を全消灯状態とするための消灯データが設定されるカウンタである。このため、遊技媒体の付与数の情報が設定される付与数カウンタ74eに加えて、主側RAM74に兼用表示部66を全消灯状態とするタイミングであることを示す情報が設定されるフラグ等が設定されている構成と比較して、遊技媒体の付与数及び兼用表示部66を全消灯状態とするタイミングを主側MPU72にて把握可能とするために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、兼用表示部66が全消灯状態である状態において、付与数カウンタ74eを「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)を実行することにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。このため、消灯データが設定されている付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)とは別の処理として、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とするための処理が設定されている構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り換えるための処理構成を簡素化することができる。
The main MPU 72 puts the combined display unit 66 in a completely extinguished state on condition that the extinguishing data (“255”) is set in the assigned number counter 74e. The grant number counter 74e is a counter in which information on the number of grants of the game medium is set, and a counter in which turn-off data for turning off the combined display unit 66 is set. Therefore, in addition to the grant number counter 74e in which the information on the number of grants of the game medium is set, a flag or the like in which information indicating that it is the timing to turn off the combined display unit 66 is set in the main RAM 74 is set. Compared to the set configuration, the data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 so that the main MPU 72 can grasp the number of game media to be added and the timing to turn off the combined display unit 66. Can be reduced.

In a game in which the stop order correspondence display is executed by the combined display unit 66, a process of clearing the grant number counter 74e to "0" (process of step S5304) is executed in a state where the combined display unit 66 is completely turned off. As a result, the state in which the turn-off data is set in the grant number counter 74e can be terminated, and the process for executing the stop order correspondence display on the combined display unit 66 in the next port output process (FIG. 91). Can be in the state of being executed. By executing the process for executing the stop order correspondence display in the next port output processing, the stop order correspondence display is executed on the dual-purpose display unit 66 from the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off. It switches to the state of being. Therefore, as a process different from the process of clearing the value of the grant number counter 74e in which the extinguished data is set to "0" (process of step S5304), in the next port output process, the stop order is displayed on the combined display unit 66. Compared to the configuration in which the process for executing the corresponding display is set, the dual-purpose display unit 66 corresponds to the stop order from the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off. It is possible to simplify the processing configuration for switching to the state in which the display is being executed.

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、兼用表示部66が全消灯状態である状態において、付与数カウンタ74eを「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)を実行することにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて付与数表示(「00」の表示)を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替わる。このため、消灯データが設定されている付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする処理(ステップS5304の処理)とは別の処理として、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて付与数表示を実行するための処理が実行される状態とするための処理が設定されている構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り換えるための処理構成を簡素化することができる。 In a game in which the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66, a process of clearing the grant number counter 74e to "0" (process of step S5304) is executed in a state where the combined display unit 66 is completely turned off. As a result, the state in which the turn-off data is set in the grant number counter 74e can be terminated, and the grant number display (display of "00") is displayed on the combined display unit 66 in the next port output process (FIG. 91). It can be in a state where the process for execution is executed. By executing the process for executing the number of grants in the next port output process, the number of grants is displayed on the dual-purpose display unit 66 from the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off. Switch to. Therefore, as a process different from the process of clearing the value of the grant number counter 74e in which the extinguishing data is set to "0" (process of step S5304), the number of grants is given by the combined display unit 66 in the next port output process. Compared to the configuration in which the process for executing the display is set, the number of grants can be displayed on the dual-purpose display unit 66 from the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off. It is possible to simplify the processing configuration for switching to the running state.

ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成であることにより、ゲームの開始前後において兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。ゲームの開始時に兼用表示部66の表示態様を変化させることにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 Since the dual-purpose display unit 66 is temporarily turned off at the start of the game, the dual-purpose display unit 66 continues to display the number of grants of "00" before and after the start of the game. It can be prevented from being lost. By changing the display mode of the combined display unit 66 at the start of the game, it is possible to grasp that the game has started based on the display mode of the combined display unit 66.

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、ベット操作又はメダル投入が行われた場合に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態となるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態において入賞判定処理(ステップS5319)が実行される。ゲームの開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とすることにより、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。 In a game in which the stop order correspondence display is not executed on the combined display unit 66, when a bet operation or a medal is inserted, the combined display unit 66 is in a state of executing the display of the number of grants of "00". The winning determination process (step S5319) is executed in a state where the display of the number of grants of "00" is being executed on the combined display unit 66. By temporarily turning off the combined display unit 66 at the start of the game, the combined display unit 66 displays the number of grants of "00" for a period from before the start of the game to after the end of the game. It is possible to prevent the state of being in the state of being continued.

ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングにおいて兼用表示部66の全消灯状態を終了する構成において、役の抽選処理(図18)の結果とは無関係に、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行する。このため、役の抽選処理(図18)が実行されるタイミングよりも前のタイミングにおいて兼用表示部66を全消灯状態とするための処理を実行することができる。これにより、当該全消灯状態の継続時間を長く確保することができる。 In the configuration in which the all-off state of the combined display unit 66 is terminated before the timing when the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled, the combined display is displayed regardless of the result of the combination lottery process (FIG. 18). A process for turning off the unit 66 is executed. Therefore, it is possible to execute a process for turning off the combined display unit 66 at a timing before the timing at which the winning combination lottery process (FIG. 18) is executed. As a result, it is possible to secure a long duration of the all-off state.

<第8の実施形態>
本実施形態では、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームであることを条件として、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66が一時的に全消灯状態とされることが上記第7の実施形態と相違している。以下、上記第7の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第7の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth Embodiment>
In the present embodiment, the combined display unit 66 is temporarily turned off at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R on the condition that the stop order corresponding display is not executed by the combined display unit 66. It is different from the above-mentioned seventh embodiment. Hereinafter, a configuration different from the seventh embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the seventh embodiment is basically omitted.

上記第7の実施形態において既に説明したとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される条件は、遊技状態が疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)において、「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選することである。全消灯状態では、上記第7の実施形態と同様に、兼用表示部66における左側の7セグメント表示器66a及び右側の7セグメント表示器66bが非表示となる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、画像表示装置63にて停止順報知が実行される。 As already described in the seventh embodiment, the conditions for executing the stop order correspondence display on the combined display unit 66 are that the game state is the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the number of bets is "3". In the lottery process (FIG. 18) for a certain game, the index value IV of any of "1" to "9" is won. In the all off state, the left 7-segment display 66a and the right 7-segment display 66b in the combined display unit 66 are hidden, as in the seventh embodiment. As already described in the first embodiment, in the game in which the stop order correspondence display is executed by the combined display unit 66, the stop order notification is executed by the image display device 63.

上記第7の実施形態において既に説明したとおり、兼用表示部66が全消灯状態となる条件は、主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されていることである。兼用表示部66の全消灯状態は、ゲームが実行されている期間においてのみ発生する。兼用表示部66を全消灯状態とする場合、上記第7の実施形態と同様に、主側MPU72は、主側RAM74の付与数カウンタ74eに消灯データである「255」をセットする。これにより、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(ステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理)が実行される状態とすることができる。 As already described in the seventh embodiment, the condition that the combined display unit 66 is completely turned off is that "255", which is the turn-off data, is set in the addition number counter 74e of the main RAM 74. The all-off state of the combined display unit 66 occurs only during the period in which the game is being executed. When the combined display unit 66 is completely turned off, the main MPU 72 sets the turn-off data “255” in the grant number counter 74e of the main RAM 74, as in the seventh embodiment. As a result, in the next port output process (FIG. 91), the process for turning off the combined display unit 66 (the process of step S5401, step S5402, and step S5411) can be executed.

上述したとおり、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66が一時的に全消灯状態となる。上記第7の実施形態と同様に、小役入賞が成立することなく前回のゲームが終了した場合、付与数カウンタ74eの値は「0」となり兼用表示部66では当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が実行される。その後、ゲームを開始するためのベット操作又はメダル投入が行われても付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。上記第1の実施形態と同様に、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で、リール制御処理(図22)のステップS1015にて入賞判定処理(図26)が実行される。停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(図26)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、当該ゲームにおいて小役入賞が成立しなかった場合には、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(図26)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続され、兼用表示部66の表示に基づいて当該ゲームが開始されたことを把握できない場合が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合にはリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成とすることにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、当該ゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 As described above, when the execution condition of the stop order correspondence display in the combined display unit 66 is not satisfied, the combined display unit 66 is temporarily turned off at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R. Similar to the seventh embodiment, when the previous game ends without the small winning combination being established, the value of the grant number counter 74e becomes "0" and the value of the grant number counter 74e is set to the value of the grant number counter 74e in the combined display unit 66. The corresponding "00" grant number display is executed. After that, even if a bet operation or a medal insertion for starting the game is performed, the value of the grant number counter 74e continues to be "0", and the value of the grant number counter 74e is continued on the combined display unit 66. The display of the number of grants of "00" corresponding to is continued. Similar to the first embodiment, in a game in which the stop order correspondence display is not executed on the combined display unit 66, the reel control process is performed while the combined display unit 66 is executing the display of the number of grants of "00". The winning determination process (FIG. 26) is executed in step S1015 of (FIG. 22). In a game in which the stop order correspondence display is not executed, if the display mode of the combined display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (FIG. 26), the small winning combination is not established in the game. The state in which the value of the grant number counter 74e is "0" is continued, and the grant number display of "00" corresponding to the value of the grant number counter 74e is continued on the combined display unit 66. In this way, in a game in which the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66, if the display mode of the combined display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (FIG. 26), the game starts. The state in which "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66 continues for a period from the front to the end of the game, and it may not be possible to grasp that the game has started based on the display of the dual-purpose display unit 66. It will occur. On the other hand, if the execution condition of the stop order correspondence display in the combined display unit 66 is not satisfied, the combined display unit 66 is temporarily turned off at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R. With this configuration, the state in which "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66 is continued for a period from the bet operation or medal insertion to the execution of the winning determination process (FIG. 26). It can be prevented from being lost. As a result, in a game in which the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66, the display mode of the combined display unit 66 can be changed in a mode corresponding to the start of the game.

図94(a)は主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図94(a)に示すように、主側RAM74には消灯時間カウンタ74δが設けられている。消灯時間カウンタ74δは、兼用表示部66における全消灯状態の終了タイミングを主側MPU72にて把握可能とするカウンタである。消灯時間カウンタ74δは1バイトからなる。主側MPU72は、付与数カウンタ74eに消灯データである「255」を設定した場合、消灯時間カウンタ74δに全消灯状態の継続時間の情報として「221」を設定する。「221」は、全消灯状態を約330ミリ秒とするための数値情報である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、1.49ミリ秒の周期でタイマ割込み処理(図11)が実行されるとともに、当該タイマ割込み処理のステップS208にてタイマ減算処理が実行される。本実施形態におけるタイマ減算処理(図95)の詳細については後述するが、消灯時間カウンタ74δの値は、当該タイマ減算処理において1減算されることにより更新され、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されたタイミングから約330ミリ秒後に「0」となる。 FIG. 94A is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74. As shown in FIG. 94A, the main RAM 74 is provided with a turn-off time counter 74δ. The extinguishing time counter 74δ is a counter that enables the main MPU 72 to grasp the end timing of the all extinguished state in the combined display unit 66. The turn-off time counter 74δ consists of 1 byte. When the main MPU 72 sets the turn-off data "255" in the grant number counter 74e, the main-side MPU 72 sets "221" in the turn-off time counter 74δ as information on the duration of the all-off state. "221" is numerical information for setting the all-off state to about 330 milliseconds. As already described in the first embodiment, the timer interrupt process (FIG. 11) is executed at a cycle of 1.49 milliseconds, and the timer subtraction process is executed in step S208 of the timer interrupt process. The details of the timer subtraction process (FIG. 95) in the present embodiment will be described later, but the value of the turn-off time counter 74δ is updated by subtracting 1 in the timer subtraction process, and the turn-off data is set in the grant number counter 74e. It becomes "0" about 330 milliseconds after the timing is set.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、通常処理(図13)のステップS408にてリール制御処理(図22)が実行される。本実施形態において、リール32L,32M,32Rの加速制御が実行される加速期間は約300ミリ秒である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理(図22)では、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了した場合(ステップS1002:YES)に、ストップボタン42~44の操作が有効化される。また、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理(図22)では、いずれかのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合、停止させるべきリール32L,32M,32Rの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなった状態でリール32L,32M,32Rの回転を停止させるリール停止処理(ステップS1012)が実行される。当該リール停止処理では、停止させるべきリール32L,32M,32Rに対して停止用の励磁パルスが出力される。具体的には、リール32L,32M,32Rの加速制御及び定速回転制御において1相励磁及び2相励磁の励磁パルスが出力される構成において、リール停止処理(ステップS1012)では、停止用の励磁パルスとして、当該1相励磁及び2相励磁よりも励磁力が弱い4相励磁の励磁パルスが出力される。当該停止用の励磁パルスが出力されている状態は、タイマ割込み処理(図11)の100割込み分(約149ミリ秒)に亘って継続される。 As already described in the first embodiment, the reel control process (FIG. 22) is executed in step S408 of the normal process (FIG. 13). In the present embodiment, the acceleration period in which the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is executed is about 300 milliseconds. As already described in the first embodiment, in the reel control process (FIG. 22), when the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R is completed (step S1002: YES), the stop buttons 42 to 44 are operated. It will be activated. Further, as already described in the first embodiment, in the reel control process (FIG. 22), when a stop command is generated for any of the reels 32L, 32M, 32R, the reels 32L, 32M, which should be stopped, The reel stop process (step S1012) for stopping the rotation of the reels 32L, 32M, 32R is executed in a state where the symbol number of the arrival symbol of 32R and the symbol number of the stop symbol are equal. In the reel stop process, an excitation pulse for stopping is output to the reels 32L, 32M, 32R to be stopped. Specifically, in the configuration in which the excitation pulses of 1-phase excitation and 2-phase excitation are output in the acceleration control and constant speed rotation control of the reels 32L, 32M, 32R, in the reel stop process (step S1012), the excitation for stop is performed. As a pulse, an excitation pulse of 4-phase excitation, which has a weaker excitation force than the 1-phase excitation and 2-phase excitation, is output. The state in which the excitation pulse for stopping is output is continued for 100 interrupts (about 149 milliseconds) of the timer interrupt process (FIG. 11).

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、リール制御処理(図22)のステップS1015にて実行される入賞判定処理(図26)では、いずれかの小役入賞が成立した場合(ステップS1204:YES)、主側RAM74の付与数カウンタ74eに当該小役入賞に対応する付与数の情報がセットされる(ステップS1205)。付与数カウンタ74eに当該付与数の情報が設定されている状態においてポート出力処理(図91)が実行されることにより兼用表示部66にて当該付与数の表示が開始される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれかの小役入賞が成立する場合、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態→兼用表示部66が全消灯状態である状態→兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態→兼用表示部66において当該成立した小役入賞に対応する付与数の表示が実行されている状態の順番で、兼用表示部66の表示態様が変化する。また、入賞判定処理(図26)では、停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれの小役入賞も成立しなかった場合、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持されるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が維持される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれの小役入賞も成立しない場合、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態→兼用表示部66が全消灯状態である状態→兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態の順番で、兼用表示部66の表示態様が変化する。 As already described in the first embodiment, in the winning determination process (FIG. 26) executed in step S1015 of the reel control process (FIG. 22), when any of the small winning combination prizes is established (step S1204: YES), information on the number of grants corresponding to the small winning combination is set in the grant number counter 74e of the main RAM 74 (step S1205). When the port output process (FIG. 91) is executed in a state where the information on the number of grants is set in the number of grants counter 74e, the display of the number of grants is started on the combined display unit 66. In a game in which the stop order correspondence display is not executed on the combined display unit 66, if any of the small winning combination prizes is established, the combined display unit 66 is executing the display of the number of grants of "00" → the combined display unit 66 Is in a completely extinguished state → A state in which the number of grants of “00” is displayed on the dual-purpose display unit 66 → The display of the number of grants corresponding to the established small winning combination is executed on the dual-purpose display unit 66. The display mode of the combined display unit 66 changes in the order of the states. Further, in the winning determination process (FIG. 26), if any small winning combination is not established in the game in which the stop order correspondence display is not executed, the value of the grant number counter 74e is maintained at "0". , The state in which the display of the number of grants of "00" is being executed is maintained on the combined display unit 66. In this way, if any small winning combination is not established in a game in which the stop order correspondence display is not executed on the dual-purpose display unit 66, the combined display unit 66 is executing the display of the number of grants of "00" → dual-purpose. The display mode of the combined display unit 66 changes in the order of the state in which the display unit 66 is completely turned off → the state in which the display of the number of "00" is executed on the combined display unit 66.

次に、主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理について図94(b)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。 Next, the lottery result correspondence process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 94 (b). As already described in the first embodiment, the lottery result correspondence process is executed in step S914 of the combination lottery process (FIG. 18).

抽選結果対応処理では、ステップS5501~ステップS5506にて上記第1の実施形態における抽選結果対応処理(図25)のステップS1101~ステップS1106と同様の処理を実行する。具体的には、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS5501:YES)又はAT状態ST5である場合(ステップS5502:YES)には、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS5503)。ベット数設定カウンタ74bの値が「3」である場合(ステップS5503:YES)、すなわち今回のゲームのベット数が「3」である場合には、主側RAM74におけるインデックス値カウンタ74fを参照することにより役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選しているか否かを判定する(ステップS5504)。 In the lottery result correspondence process, the same processing as in steps S1101 to S1106 of the lottery result correspondence process (FIG. 25) in the first embodiment is executed in steps S5501 to S5506. Specifically, when the current gaming state is the pseudo bonus state ST4 (step S5501: YES) or the AT state ST5 (step S5502: YES), the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74. Is determined to be "3" (step S5503). When the value of the bet number setting counter 74b is "3" (step S5503: YES), that is, when the bet number of the current game is "3", refer to the index value counter 74f in the main RAM 74. In the winning combination lottery process (FIG. 18), it is determined whether or not the index value IV of any of "1" to "9" is won (step S5504).

ステップS5504にて肯定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74fの値を主側RAM74の停止順種別カウンタ74mにセットする(ステップS5505)。ステップS5505にて停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されることにより、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理(ステップS5403~ステップS5405及びステップS5411の処理)が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66における表示内容が「00」の付与数表示から停止順種別カウンタ74mに設定された「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号に対応する停止順対応表示に切り替わる。ステップ5505の処理は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットする処理であるとともに、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理である。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定するステップS5505の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 If an affirmative determination is made in step S5504, the value of the index value counter 74f is set in the stop order type counter 74m of the main RAM 74 (step S5505). By setting the stop order type number of any of "1" to "9" in the stop order type counter 74m in step S5505, the stop order is displayed on the dual-purpose display unit 66 in the next port output process (FIG. 91). It is possible to set the state in which the process for executing the corresponding display (process of steps S5403 to S5405 and step S5411) is executed. By executing the process for executing the stop order correspondence display in the next port output process, the display content on the dual-purpose display unit 66 is set to the stop order type counter 74 m from the addition number display of "00". The display switches to the stop order corresponding display corresponding to any of the stop order type numbers 1 ”to“ 9 ”. The process of step 5505 is a process of setting a stop order type number from "1" to "9" in the stop order type counter 74m, and a state in which the number of grants is displayed on the combined display unit 66. It is a process to switch to the state where the stop order correspondence display is being executed. Therefore, in addition to the process of step S5505 for setting the stop order type number of any one of "1" to "9" in the stop order type counter 74m, as a process different from the process, the combined display unit 66 is used. Compared to the configuration in which the process for switching from the state in which the grant number display is executed to the state in which the stop order correspondence display is executed is set, the stop order type counter 74m has "1" to "9". It is possible to set one of the stop order type numbers and simplify the processing configuration for switching from the state in which the assigned number display is executed on the dual-purpose display unit 66 to the state in which the stop order corresponding display is executed. ..

ステップS5502、ステップS5503又はステップS5504にて否定判定を行った場合、すなわち兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないことが特定された場合には、停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする(ステップS5506)。これにより、今回のゲームは兼用表示部66における停止順対応表示及び画像表示装置63における停止順報知が実行されないゲームとなる。 When a negative determination is made in step S5502, step S5503 or step S5504, that is, when it is specified that the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66, the value of the stop order type counter 74m is set to "0". Clear (step S5506). As a result, this game is a game in which the stop order corresponding display on the combined display unit 66 and the stop order notification on the image display device 63 are not executed.

その後、付与数カウンタ74eに消灯データである「255」をセットする(ステップS5507)。これにより、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66を全消灯状態とするため処理(ステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理)が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて兼用表示部66を全消灯状態とするため処理が実行されることにより、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替わる。ステップS5507の処理は、付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)をセットする処理であるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替えるための処理である。このため、付与数カウンタ74eに消灯データをセットするステップS5507の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、付与数カウンタ74eに消灯データをセットするとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 After that, “255”, which is the extinguishing data, is set in the grant number counter 74e (step S5507). As a result, in the next port output process (FIG. 91), the process (process of step S5401, step S5402, and step S5411) can be executed to turn off the combined display unit 66. By executing the process to turn off the dual-purpose display unit 66 in the next port output process, the dual-purpose display unit 66 starts from the state in which the number of "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66. Switches to the state where all lights are turned off. The process of step S5507 is a process of setting the extinguishing data (“255”) in the grant number counter 74e, and the combined display unit 66 is in a state where the combined display unit 66 is executing the display of the number of grants of “00”. Is a process for switching to a state in which all lights are turned off. Therefore, in addition to the process of step S5507 for setting the extinguishing data in the grant number counter 74e, as a process different from the process, from the state in which the grant number display of "00" is executed on the combined display unit 66. Compared with the configuration in which the process for switching to the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off is set, the number of granted data is set in the grant number counter 74e and the number of grants of "00" is set in the dual-purpose display unit 66. It is possible to simplify the processing configuration for switching from the state in which the display is being executed to the state in which the combined display unit 66 is in the completely extinguished state.

その後、全消灯状態の継続期間(約330ミリ秒)に対応する「221」という数値情報を主側RAM74の消灯時間カウンタ74δにセットする(ステップS5508)。これにより、兼用表示部66における全消灯時間の継続時間として約330ミリ秒を設定することができる。上述したとおり、消灯時間カウンタ74δの値は、後述するタイマ減算処理(図95)において1減算されることにより更新され、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されたタイミングから約330ミリ秒後に「0」となる。ステップS5505又はステップS5508の処理を行った場合には、主側RAM74に設けられた開始時コマンドフラグに「1」をセットして(ステップS5509)、本抽選結果対応処理を終了する。 After that, the numerical information "221" corresponding to the duration of the all-off state (about 330 milliseconds) is set in the turn-off time counter 74δ of the main RAM 74 (step S5508). As a result, about 330 milliseconds can be set as the duration of the total extinguishing time on the combined display unit 66. As described above, the value of the turn-off time counter 74δ is updated by subtracting 1 in the timer subtraction process (FIG. 95) described later, and about 330 milliseconds after the timing when the turn-off data is set in the grant number counter 74e, " It becomes "0". When the process of step S5505 or step S5508 is performed, "1" is set in the start command flag provided in the main RAM 74 (step S5509), and the process for dealing with the lottery result is completed.

このように、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合(ステップS5502、ステップS5503又はステップS5504にて否定判定が行われた場合)には、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(ステップS5507の処理)が実行される。一方、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立した場合(ステップS5501又はステップS5502:YES、ステップS5503:YES、ステップS5504:YES)には、兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(ステップS5507の処理)が実行されることはなく、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行実行するための処理(ステップS5505の処理)が実行される。 In this way, when the execution condition of the stop order correspondence display in the combined display unit 66 is not satisfied (when a negative determination is made in step S5502, step S5503 or step S5504), the combined display unit 66 is fully used. The process for turning off the light (process in step S5507) is executed. On the other hand, when the execution condition of the stop order corresponding display in the combined display unit 66 is satisfied (step S5501 or step S5502: YES, step S5503: YES, step S5504: YES), the combined display unit 66 is completely turned off. (Processing in step S5507) is not executed, but the processing for executing the stop order corresponding display (process in step S5505) is executed in the combined display unit 66.

兼用表示部66にて停止順対応表示を実行する条件が成立しなかった場合に兼用表示部66を全消灯状態とする構成である。既に説明したとおり、リール制御処理(図22)では、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了したことに基づいてストップボタン42~44の操作が有効化される。兼用表示部66における停止順対応表示の有無とは無関係に兼用表示部66を全消灯状態とする構成とするとともに、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングで停止順対応表示を開始する構成とすると、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングで全消灯状態を終了する必要が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66にて停止順対応表示を実行する条件が成立しなかった場合に兼用表示部66を全消灯状態とする構成であることにより、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了してストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングとは無関係に、兼用表示部66における全消灯状態の終了タイミングを設定することができる。 When the condition for executing the stop order corresponding display is not satisfied in the combined display unit 66, the combined display unit 66 is turned off completely. As described above, in the reel control process (FIG. 22), the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled based on the end of the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R. The dual-purpose display unit 66 is configured to be in a completely extinguished state regardless of the presence / absence of the stop order correspondence display in the dual-purpose display unit 66, and the timing at which the operations of the stop buttons 42 to 44 are activated or before the timing is enabled. If the stop order correspondence display is started at the timing, it becomes necessary to end the all-off state at the timing when the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled or at the timing before the timing. On the other hand, the reels 32L, 32M, 32R are accelerated by the configuration in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off when the condition for executing the stop order corresponding display is not satisfied in the dual-purpose display unit 66. Regardless of the timing at which the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated after the period ends, the end timing of the all-off state in the combined display unit 66 can be set.

停止順対応表示の実行条件が成立した場合(ステップS5501又はステップS5502:YES、ステップS5503:YES、ステップS5504:YES)には、「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が停止順種別カウンタ74mにセットされ(ステップS5505)、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態となる。そして、次回のポート出力処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームではリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を全消灯状態とするための処理が実行されない構成としても、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にてゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 When the execution condition of the stop order correspondence display is satisfied (step S5501 or step S5502: YES, step S5503: YES, step S5504: YES), any of the stop order type numbers "1" to "9" is stopped. It is set in the order type counter 74m (step S5505), and in the next port output processing (FIG. 91), the processing for executing the stop order correspondence display is executed by the combined display unit 66. Then, when the next port output process is executed, the state in which the combined display unit 66 is completely turned off is switched to the state in which the stop order corresponding display is executed in the combined display unit 66. Therefore, in a game in which the stop order corresponding display is executed by the combined display unit 66, the process for turning off the combined display unit 66 at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is not executed. , Prevents the state in which "00" is continuously displayed on the dual-purpose display unit 66 for a period from the bet operation or medal insertion to the execution of the winning determination process (FIG. 26). can. As a result, the display mode of the combined display unit 66 can be changed in a manner corresponding to the start of the game on the combined display unit 66.

次に、主側MPU72にて実行されるタイマ減算処理について図95のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、タイマ減算処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS208にて実行される。 Next, the timer subtraction process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As described above, the timer subtraction process is executed in step S208 of the timer interrupt process (FIG. 11).

タイマ減算処理では、主側RAM74における消灯時間カウンタ74δ(図94(a))の値が「1」以上である場合(ステップS5601:YES)、消灯時間カウンタ74δの値を1減算し(ステップS5602)、当該1減算後における消灯時間カウンタ74δの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS5603)。 In the timer subtraction process, when the value of the turn-off time counter 74δ (FIG. 94 (a)) in the main RAM 74 is “1” or more (step S5601: YES), the value of the turn-off time counter 74δ is subtracted by 1 (step S5602). ), It is determined whether or not the value of the extinguishing time counter 74δ after the 1 subtraction is “0” (step S5603).

ステップS5603にて肯定判定を行った場合、すなわち兼用表示部66における全消灯状態の継続時間が終了した場合には、付与数カウンタ74eの値を「0」クリアする(ステップS5604)。既に説明したとおり、抽選結果対応処理(図94(b))では、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないことが特定された場合(ステップS5502、ステップS5503又はステップS5504にて否定判定が行われた場合)に、付与数カウンタ74eに消灯データが設定される(ステップS5507)とともに、全消灯状態の継続時間に対応する「221」という数値情報が消灯時間カウンタ74δに設定される(ステップS5508)。このため、ステップS5601にて肯定判定が行われる状態は付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態である。ステップS5604の処理は、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態において実行される処理であり、当該ステップS5604にて付与数カウンタ74eの値を「0」クリアすることにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態を終了させることができるとともに、次回のポート出力処理(図91)において兼用表示部66にて「00」の付与数表示を実行するための処理(ステップS5409~ステップS5411の処理)が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて「00」の付与数表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態に切り替わる。ステップS5604の処理は、付与数カウンタ74eに設定されている消灯データをクリアする処理であるとともに、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態に切り替えるための処理である。このため、付与数カウンタ74eに設定されている消灯データをクリアするステップS5604の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、付与数カウンタ74eに設定されている消灯データをクリアするとともに兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。一方、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、ステップS5604にて付与数カウンタ74eの値が「0」クリアされても停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態が維持されるため、兼用表示部66にて停止順対応処理が実行されている状態が継続される。 When an affirmative determination is made in step S5603, that is, when the duration of the all-off state in the combined display unit 66 ends, the value of the grant number counter 74e is cleared to "0" (step S5604). As described above, in the lottery result correspondence process (FIG. 94 (b)), when it is specified that the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66 (step S5502, step S5503 or step S5504, a negative determination is made. (When is performed), the extinguishing data is set in the grant number counter 74e (step S5507), and the numerical information "221" corresponding to the duration of the all extinguished state is set in the extinguishing time counter 74δ (. Step S5508). Therefore, the state in which the affirmative determination is made in step S5601 is the state in which the extinguishing data is set in the grant number counter 74e. The process of step S5604 is a process executed in a state where the extinguishing data is set in the grant number counter 74e, and the grant number counter is cleared by clearing the value of the grant number counter 74e in step S5604. It is possible to end the state in which the extinguished data is set in 74e, and in the next port output process (FIG. 91), a process (step S5409) for executing the display of the number of grants of "00" on the dual-purpose display unit 66. The process of step S5411) can be executed. By executing the process for displaying the number of grants of "00" in the next port output process, "00" is assigned to the dual-purpose display unit 66 from the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off. The number display switches to the running state. The process of step S5604 is a process of clearing the extinguishing data set in the grant number counter 74e, and also displays the number of grants of "00" on the dual-purpose display unit 66 from the state where the dual-purpose display unit 66 is completely extinguished. Is a process for switching to the state in which is being executed. Therefore, in addition to the process of step S5604 for clearing the extinguishing data set in the grant number counter 74e, as a process different from the process, the dual-purpose display unit 66 is changed from the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely extinguished. Compared with the configuration in which the process for switching to the state in which the grant number display is executed is set, the extinguishing data set in the grant number counter 74e is cleared and the dual-purpose display unit 66 is completely extinguished. It is possible to simplify the processing configuration for switching from the state of being to the state in which the assigned number display is being executed on the combined display unit 66. On the other hand, in the game in which the stop order corresponding display is executed on the combined display unit 66, even if the value of the grant number counter 74e is cleared to "0" in step S5604, the stop order type counter 74m is "1" to "9". Since the state in which the stop order type number of any of the above is set is maintained, the state in which the stop order correspondence process is being executed on the combined display unit 66 is continued.

ステップS5601にて否定判定を行った場合、ステップS5603にて否定判定を行った場合、又はステップS5604の処理を行った場合には、その他のタイマ減算処理を実行して(ステップS5605)、本タイマ減算処理を終了する。その他のタイマ減算処理(ステップS5605)では、消灯時間カウンタ以外の各カウンタやタイマの値を減算する。 If a negative determination is made in step S5601, a negative determination is made in step S5603, or the process of step S5604 is performed, another timer subtraction process is executed (step S5605), and this timer is used. End the subtraction process. In the other timer subtraction process (step S5605), the values of each counter and timer other than the extinguishing time counter are subtracted.

このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて付与数カウンタ74eにセットされた消灯データは、主側RAM74における消灯時間カウンタ74δの値が「0」となったことに基づいてクリアされる。そして、付与数カウンタ74eにセットされていた消灯データがクリアされた状態で、ポート出力処理(図91)が実行されることにより、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態に切り替わる。 In this way, in the game in which the stop order correspondence display is not executed on the combined display unit 66, the extinguishing data set in the grant number counter 74e means that the value of the extinguishing time counter 74δ in the main RAM 74 becomes "0". Cleared based on. Then, the port output process (FIG. 91) is executed in a state where the extinguishing data set in the assigned number counter 74e is cleared, so that the combined display unit 66 is changed from the all extinguished state to the combined display unit 66. Switches to the state in which the display of the number of grants of "00" is being executed.

最初の(1つ目の)停止指令が発生するタイミングは遊技者によるストップボタン42~44の操作タイミングに応じて変動するが、全消灯状態が終了するタイミングは1つ目の停止指令が発生するタイミングに影響されない。このため、全消灯状態の継続期間(約330ミリ秒)に対応する数値情報(「221」)が消灯時間カウンタ74δにセットされてから約330ミリ秒が経過するタイミングよりも前のタイミングで1つ目の停止指令が発生する場合、全消灯状態の継続期間に対応する数値情報が消灯時間カウンタ74δにセットされてから約330ミリ秒が経過するタイミングで1つ目の停止指令が発生する場合、及び全消灯状態の継続期間に対応する数値情報が消灯時間カウンタ74δにセットされてから約330ミリ秒が経過するタイミングよりも後のタイミングで1つ目の停止指令が発生する場合のいずれにおいても、全消灯状態の継続期間を約330ミリ秒で固定することができる。これにより、1つ目の停止指令が発生するタイミングに影響されて全消灯状態の継続期間が短縮されてしまうことを防止できるとともに、いずれの場合においても遊技者や遊技ホールの管理者が認識可能な態様で兼用表示部66を全消灯状態とすることができる。 The timing at which the first (first) stop command is generated varies depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44 by the player, but the first stop command is generated at the timing when the all-off state ends. Not affected by timing. Therefore, the numerical information (“221”) corresponding to the duration of the all-off state (about 330 ms) is set to 1 at a timing before the timing when about 330 ms elapses after being set in the turn-off time counter 74δ. When the first stop command is generated, when the first stop command is generated at the timing when about 330 milliseconds have elapsed after the numerical information corresponding to the duration of the all off state is set in the turn-off time counter 74δ. , And in any case where the first stop command is issued at a timing after about 330 milliseconds have elapsed since the numerical information corresponding to the duration of the all-off state was set in the turn-off time counter 74δ. However, the duration of the all-off state can be fixed in about 330 milliseconds. As a result, it is possible to prevent the duration of the all-off state from being shortened due to the timing when the first stop command is generated, and in any case, the player or the manager of the game hall can recognize it. The combined display unit 66 can be turned off completely in any manner.

次に、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部66が全消灯状態となる様子について図96のタイムチャートを参照しながら説明する。図96(a)は兼用表示部66が全消灯状態となる期間を示し、図96(b)兼用表示部66における付与数表示の実行期間を示し、図96(c)は付与数カウンタ74eに消灯データである「255」が設定されている期間を示し、図96(d)はリール32L,32M,32Rの加速期間を示し、図96(e)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図96(f)は抽選結果対応処理(図94(b))が実行されるタイミングを示し、図96(g)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図96(h)は1つ目のリールの停止制御が終了するタイミングを示し、図96(i)はリール制御処理(図22)のステップS1015にて入賞判定処理(図26)が実行されるタイミングを示し、図96(j)はポート出力処理(図91)が実行されるタイミングを示す。本明細書において1つ目のリールの停止制御とは、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rのうち最初の(1番目の)停止指令が発生したリールの停止制御のことである。 Next, a state in which the combined display unit 66 is completely turned off in a game in which the stop order corresponding display is not performed on the combined display unit 66 will be described with reference to the time chart of FIG. 96. FIG. 96 (a) shows the period during which the combined display unit 66 is completely turned off, FIG. 96 (b) shows the execution period of the grant number display in the combined display unit 66, and FIG. 96 (c) shows the grant number counter 74e. FIG. 96 (d) shows the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R, and FIG. 96 (e) shows the betting operation in the state where the game is not executed. Alternatively, the timing at which the first medal is inserted is shown, FIG. 96 (f) shows the timing at which the lottery result correspondence process (FIG. 94 (b)) is executed, and FIG. 96 (g) shows the operation of the stop buttons 42 to 44. 96 (h) shows the timing at which the stop control of the first reel ends, and FIG. 96 (i) shows the winning determination in step S1015 of the reel control process (FIG. 22). The timing at which the processing (FIG. 26) is executed is shown, and FIG. 96 (j) shows the timing at which the port output processing (FIG. 91) is executed. In the present specification, the stop control of the first reel is the stop control of the reel in which the first (first) stop command of the left reel 32L, the middle reel 32M and the right reel 32R is generated.

付与数カウンタ74eの値が「0」であるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されているt1のタイミングで、図96(e)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図96(j)に示すようにt2のタイミングでポート出力処理が実行されると、図96(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。 As shown in FIG. 96 (e), the bet operation or the first time is performed at the timing of t1 when the value of the grant number counter 74e is "0" and the grant number display of "00" is executed on the combined display unit 66. When the medal is inserted, the value of the grant number counter 74e is maintained at "0". After that, when the port output process is executed at the timing of t2 as shown in FIG. 96 (j), the number of "00" is displayed on the combined display unit 66 as shown in FIG. 96 (b). The state of being is continued.

その後、ゲームが開始され、t3のタイミングで図96(f)に示すように抽選結果対応処理が実行されると、図96(c)に示すように付与数カウンタ74eに消灯データ(「255」)が設定される。その後、図96(d)に示すように、t4のタイミングでリール32L,32M,32Rの加速期間が開始される。その後、t5のタイミングで、図96(j)に示すようにポート出力処理が実行されると、図96(a),(b)に示すように、兼用表示部66にて付与数表示(「00」の表示)が実行されている状態から兼用表示部66が全消灯状態である状態に切り替わる。 After that, when the game is started and the lottery result correspondence process is executed as shown in FIG. 96 (f) at the timing of t3, the turn-off data (“255”” is displayed in the grant number counter 74e as shown in FIG. 96 (c). ) Is set. After that, as shown in FIG. 96 (d), the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R is started at the timing of t4. After that, when the port output process is executed as shown in FIG. 96 (j) at the timing of t5, the assigned number is displayed on the combined display unit 66 as shown in FIGS. 96 (a) and 96 (b) (““ The display of "00") is switched to the state in which the dual-purpose display unit 66 is completely turned off.

その後、t6のタイミングで、図96(d)に示すようにリール32L,32M,32Rの加速期間が終了するとともに、図96(g)に示すようにストップボタン42~44の操作が有効化される。その後、兼用表示部66における全消灯状態の継続期間(約330ミリ秒)が経過するt7のタイミングで、図96(c)に示すように付与数カウンタ74eの値が「0」クリアされる。これにより、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されていない状態となる。その後、t8のタイミングで、図96(j)に示すようにポート出力処理が実行されると、図96(a),(b)に示すように、兼用表示部66が全消灯状態である状態から兼用表示部66にて付与数表示(「00」の表示)が実行されている状態に切り替わる。付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている期間(約330ミリ秒)は、リール32L,32M,32Rの加速期間(約300ミリ秒)よりも約30ミリ秒長い期間である。付与数カウンタ74eに消灯データを設定する処理(抽選結果対応処理(図94(b))におけるステップS5507の処理)が実行された後にリール32L,32M,32Rの加速制御を実行する処理(リール制御処理(図22)におけるステップS1001の処理)が実行される構成であるが、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている期間とリール32L,32M,32Rの加速期間との差(約30ミリ秒)は、付与数カウンタ74eに消灯データを設定する処理が実行されるt3のタイミングからリール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるt4のタイミングまでの期間よりも長い。このため、リール32L,32M,32Rの加速制御が終了した後に、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている状態が終了する。 After that, at the timing of t6, the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R ends as shown in FIG. 96 (d), and the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled as shown in FIG. 96 (g). Reel. After that, at the timing of t7 when the duration (about 330 milliseconds) of the all-off state on the combined display unit 66 elapses, the value of the grant number counter 74e is cleared to "0" as shown in FIG. 96 (c). As a result, the turn-off data is not set in the grant number counter 74e. After that, when the port output process is executed as shown in FIG. 96 (j) at the timing of t8, the combined display unit 66 is completely turned off as shown in FIGS. 96 (a) and 96 (b). The display of the number of grants (display of "00") is being executed on the combined display unit 66. The period (about 330 ms) in which the turn-off data is set in the grant number counter 74e is about 30 ms longer than the acceleration period (about 300 ms) of the reels 32L, 32M, 32R. A process of executing acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R (reel control) after the process of setting the extinguishing data in the grant number counter 74e (process of step S5507 in the lottery result correspondence process (FIG. 94 (b))) is executed. The configuration is such that the process (process of step S1001 in FIG. 22) is executed, but the difference (about 30 mm) between the period in which the turn-off data is set in the grant number counter 74e and the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R. The second) is longer than the period from the timing of t3 when the process of setting the extinguishing data to the assigned number counter 74e is executed to the timing of t4 when the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started. Therefore, after the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is completed, the state in which the turn-off data is set in the grant number counter 74e ends.

その後、図96(h)に示すように、t9のタイミングで1つ目のリールの停止制御が終了する。既に説明したとおり、各リール32L,32M,32Rの停止制御には少なくとも約149ミリ秒(4相励磁の励磁パルスが出力される期間)を要する。リール32L,32M,32Rの加速期間(約300ミリ秒)と1つ目のリールの停止制御に要する期間(少なくとも約149ミリ秒)との合計期間(少なくとも約449ミリ秒)は、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されている期間(約330ミリ秒)と当該期間が終了してからポート出力処理が実行されるまでの期間(最大で約1.49ミリ秒)との合計期間(最大で約331.5ミリ秒)よりも長い期間である。また、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるt4のタイミングは、付与数カウンタ74eに消灯データが設定されるt3のタイミングよりも後のタイミングである。このため、兼用表示部66における全消灯状態が終了するt8のタイミングは、1つ目のリールの停止制御が終了するt9のタイミングよりも前のタイミングとなる。 After that, as shown in FIG. 96 (h), the stop control of the first reel ends at the timing of t9. As described above, the stop control of each reel 32L, 32M, 32R requires at least about 149 milliseconds (the period during which the excitation pulse of 4-phase excitation is output). The total period (at least about 449 ms) of the acceleration period (about 300 ms) of the reels 32L, 32M, 32R and the period required for the stop control of the first reel (at least about 149 ms) is a grant number counter. The total period (maximum) of the period in which the extinguishing data is set in 74e (about 330 ms) and the period from the end of the period to the execution of the port output process (maximum about 1.49 ms). It is a longer period than about 331.5 milliseconds). Further, the timing of t4 at which the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started is a timing after the timing of t3 in which the extinguishing data is set in the addition number counter 74e. Therefore, the timing of t8 at which the all-off state in the combined display unit 66 ends is a timing before the timing of t9 at which the stop control of the first reel ends.

その後、図96(i)に示すように、t10のタイミングで入賞判定処理(図26)が実行される。上述したとおり、兼用表示部66の全消灯状態が終了するとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が開始されるt8のタイミングの後に1つ目のリールの停止制御が終了する。そして、1つ目のリールの停止制御が終了するt9のタイミングから入賞判定処理にて小役入賞の成立の有無が特定されるt10のタイミングまでの間に、2つ目のリール及び3つ目のリールの停止制御が実行される。本明細書において2つ目のリールの停止制御とは、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rのうち2番目の停止指令が発生したリールの停止制御のことであるとともに、3つ目のリールの停止制御とは、左リール32L、中リール32M及び右リール32Rのうち最後の(3番目の)停止指令が発生したリールの停止制御のことである。2つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)及び3つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)の合計期間は約298ミリ秒である。このため、全消灯状態の終了後に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される時間として、少なくとも、2つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)及び3つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)の合計期間(約298ミリ秒)を確保することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が当該「00」の付与数表示を把握し易くすることができる。 After that, as shown in FIG. 96 (i), the winning determination process (FIG. 26) is executed at the timing of t10. As described above, the stop control of the first reel ends after the timing of t8 when the combined display unit 66 is completely turned off and the combined display unit 66 starts displaying the number of "00". Then, between the timing of t9 when the stop control of the first reel ends and the timing of t10 where the presence or absence of the small winning combination is specified by the winning determination process, the second reel and the third reel Reel stop control is executed. In the present specification, the stop control of the second reel is the stop control of the reel in which the second stop command is generated among the left reel 32L, the middle reel 32M and the right reel 32R, and the third reel. The reel stop control is the stop control of the reel on which the last (third) stop command of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R is generated. The total period of the period in which the stop control of the second reel is executed (about 149 ms) and the period in which the stop control of the third reel is executed (about 149 ms) is about 298 ms. Therefore, at least the period during which the stop control of the second reel is executed (about 149 milliseconds) as the time for displaying the number of grants of "00" on the combined display unit 66 after the end of the all off state. And the total period (about 298 milliseconds) of the period (about 149 milliseconds) in which the stop control of the third reel is executed can be secured. As a result, it is possible for the player or the manager of the game hall to easily grasp the display of the number of grants of "00".

図96(i)に示すようにt10のタイミングで実行される入賞判定処理にていずれの小役入賞も成立していないと判定されると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、t11のタイミングで、図96(j)に示すようにポート出力処理が実行されても、図96(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。 As shown in FIG. 96 (i), when it is determined in the winning determination process executed at the timing of t10 that no small winning combination has been established, the value of the grant number counter 74e is "0". Is maintained. After that, even if the port output process is executed as shown in FIG. 96 (j) at the timing of t11, the number of "00" is displayed on the combined display unit 66 as shown in FIG. 96 (b). The state of being is continued.

上記のとおり、ベット操作又はメダル投入が行われてから抽選結果対応処理(図94(b))が実行されるまでの間(t1のタイミング~t3のタイミング)、兼用表示部66では「00」の付与数表示が実行される。停止順対応表示が実行されない場合、兼用表示部66はリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に一時的に全消灯状態となる。当該全消灯状態が終了してから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの間(t8のタイミング~t10のタイミング)、兼用表示部66では「00」の付与数表示が実行される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいていずれの小役入賞も成立しない場合には、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態→兼用表示部66が全消灯状態である状態→兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態の順番で、兼用表示部66の表示態様が変化する。ベット操作又はメダル投入が行われたことに基づいて兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で入賞判定処理(図26)が実行される構成において、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とすることにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいても当該ゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 As described above, during the period from the bet operation or medal insertion to the execution of the lottery result handling process (the timing of t1 to the timing of t3), "00" is displayed on the combined display unit 66. The number of grants is displayed. When the stop order correspondence display is not executed, the combined display unit 66 is temporarily turned off at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R. During the period from the end of the all off state to the execution of the winning determination process (the timing of t8 to the timing of t10), the combined display unit 66 executes the display of the number of grants of "00". In this way, if any small winning combination is not established in a game in which the stop order correspondence display is not executed on the combined display unit 66, the combined display unit 66 is executing the display of the number of grants of "00". → The display mode of the combined display unit 66 changes in the order of the state in which the combined display unit 66 is completely turned off → the state in which the addition number display of “00” is executed on the combined display unit 66. Based on the bet operation or medal insertion, the combined display unit 66 displays the number of grants of "00", and the combined display unit 66 displays the number of grants of "00". In the configuration in which the winning determination process (FIG. 26) is executed in the state, the combined display unit 66 is temporarily turned off at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R, so that the bet operation or the medal insertion can be performed. It is possible to prevent the state in which the display of the number of grants of "00" is continuously executed on the combined display unit 66 for a period from the execution to the execution of the winning determination process (FIG. 26). As a result, even in a game in which the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66, the display mode of the combined display unit 66 can be changed in a manner corresponding to the start of the game.

兼用表示部66の全消灯状態が終了するt8のタイミングは、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了してストップボタン42~44の操作が有効化されるt6のタイミングよりも後のタイミングである。このため、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングで兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態となる期間を長く設定することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が兼用表示部66の全消灯状態を把握し易くすることができる。 The timing of t8 at which the all-off state of the dual-purpose display unit 66 ends is after the timing of t6 at which the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R ends and the operations of the stop buttons 42 to 44 are activated. be. Therefore, as compared with the configuration in which the all-off state of the combined display unit 66 ends at the timing when the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled or the timing before the timing, the combined display unit 66 is in the all-off state. It is possible to set a long period. This makes it easier for the player or the manager of the game hall to grasp the completely turned off state of the combined display unit 66.

ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング(t6のタイミング)よりも後のタイミング(t8のタイミング)で兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成において、当該全消灯状態は1つ目のリールの停止制御が終了するt9のタイミングよりも前のタイミング(t8のタイミング)において終了する。このため、全消灯状態の終了後に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される時間として、少なくとも、2つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)及び3つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)の合計期間(約298ミリ秒)を確保することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が当該「00」の付与数表示を把握し易くすることができる。 In the configuration in which the all-off state of the dual-purpose display unit 66 ends at a timing (t8 timing) after the timing (t6 timing) when the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled, the all-off state is one. It ends at a timing (t8 timing) before the t9 timing at which the stop control of the reel of the eye ends. Therefore, at least the period during which the stop control of the second reel is executed (about 149 milliseconds) as the time for displaying the number of grants of "00" on the combined display unit 66 after the end of the all off state. And the total period (about 298 milliseconds) of the period (about 149 milliseconds) in which the stop control of the third reel is executed can be secured. As a result, it is possible for the player or the manager of the game hall to easily grasp the display of the number of grants of "00".

兼用表示部66の全消灯状態は、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングであるとともに1つ目のリールの停止制御が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて終了する。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、兼用表示部66が全消灯状態となっている状態、及び当該全消灯状態が終了してから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態を、遊技者や遊技ホールの管理者が認識可能な態様で作り出すことができる。 The all-off state of the dual-purpose display unit 66 ends at a timing after the timing at which the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled and at a timing before the timing at which the stop control of the first reel ends. do. Therefore, in a game in which the stop order correspondence display is not executed on the combined display unit 66, the winning determination process is performed after the combined display unit 66 is in the all-off state and the all-off state is completed (FIG. 26). It is possible to create a state in which the display of the number of grants of "00" is executed on the combined display unit 66 until the game is executed, in a manner recognizable by the player or the manager of the game hall.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、ベット操作又はメダル投入が行われたことに基づいて兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されるとともに、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で入賞判定処理(図26)が実行される構成において、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とすることにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、当該ゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 In a game in which the stop order correspondence display is not executed on the combined display unit 66, the combined display unit 66 executes the display of the number of grants of "00" based on the bet operation or the medal insertion, and also displays the combined display. In a configuration in which the winning determination process (FIG. 26) is executed while the number of grants of "00" is being displayed in the unit 66, the combined display unit 66 is temporarily set at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R. By setting all lights off, the number of grants of "00" is displayed on the combined display unit 66 over the period from the bet operation or medal insertion to the execution of the winning determination process (FIG. 26). It is possible to prevent the state in which is being executed from continuing. As a result, in a game in which the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66, the display mode of the combined display unit 66 can be changed in a mode corresponding to the start of the game.

兼用表示部66を一時的に全消灯状態とするための処理(ステップS5507の処理)は、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないことが特定された場合に実行される。このため、当該全消灯状態の終了タイミングは、リール32L,32M,32Rの加速期間が終了してストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングとは無関係に設定することができる。ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングで兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成とすることにより、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングで兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成と比較して、兼用表示部66が全消灯状態となる期間を長く設定することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が兼用表示部66の全消灯状態を把握し易くすることができる。 The process for temporarily turning off the combined display unit 66 (process in step S5507) is executed when it is specified in the combined display unit 66 that the stop order correspondence display is not executed. Therefore, the end timing of the all-off state can be set regardless of the timing when the acceleration period of the reels 32L, 32M, 32R ends and the operations of the stop buttons 42 to 44 are activated. By configuring the configuration in which the all-off state of the dual-purpose display unit 66 ends at a timing after the timing at which the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled, the timing at which the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled or It is possible to set a longer period in which the dual-purpose display unit 66 is completely extinguished, as compared with a configuration in which the dual-purpose display unit 66 is completely extinguished at a timing prior to the timing. As a result, it is possible for the player or the manager of the game hall to easily grasp the all-off state of the combined display unit 66.

ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングで兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成において、当該全消灯状態は1つ目のリールの停止制御が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて終了する。このため、全消灯状態の終了後に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される時間として、少なくとも、2つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)及び3つ目のリールの停止制御が実行される期間(約149ミリ秒)の合計期間(約298ミリ秒)を確保することができる。これにより、遊技者や遊技ホールの管理者が当該「00」の付与数表示を把握し易くすることができる。 In the configuration in which the all-off state of the dual-purpose display unit 66 ends at a timing after the timing when the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled, the all-off state is the timing at which the stop control of the first reel ends. It ends at the timing before. Therefore, at least the period during which the stop control of the second reel is executed (about 149 milliseconds) is the time during which the addition number display of "00" is executed on the combined display unit 66 after the end of the all off state. And the total period (about 298 milliseconds) of the period (about 149 milliseconds) in which the stop control of the third reel is executed can be secured. As a result, it is possible for the player or the manager of the game hall to easily grasp the display of the number of grants of "00".

兼用表示部66の全消灯状態は、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングであるとともに1つ目のリールの停止制御が終了するタイミングよりも前のタイミングにおいて終了する。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、兼用表示部66が全消灯状態となっている状態、及び当該全消灯状態が終了してから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態を、遊技者や遊技ホールの管理者が認識可能な態様で作り出すことができる。 The all-off state of the dual-purpose display unit 66 ends at a timing after the timing at which the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled and at a timing before the timing at which the stop control of the first reel ends. do. Therefore, in a game in which the stop order correspondence display is not executed on the combined display unit 66, the winning determination process is performed after the combined display unit 66 is in the all-off state and the all-off state is completed (FIG. 26). It is possible to create a state in which the display of the number of grants of "00" is executed on the combined display unit 66 until the game is executed, in a manner recognizable by the player or the manager of the game hall.

リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を全消灯状態とするための処理(ステップS5507の処理)は、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて実行される一方、停止順対応表示が実行されるゲームにおいては実行されない。停止順対応表示が実行されるゲームでは、役の抽選処理(図18)の結果に基づいて、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも前のタイミングで、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号がセットされるとともにポート出力処理(図28)が実行される。これにより、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から兼用表示部66にて当該停止順種別番号に対応する停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。このため、停止順対応表示が実行されるゲームではリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66を全消灯状態とするための処理が実行されない構成としても、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、ゲームの開始時に当該ゲームが開始されたことに対応する態様で兼用表示部66の表示態様を変化させることができる。 The process for turning off the combined display unit 66 at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R (process in step S5507) is executed in the game in which the stop order corresponding display is not executed on the combined display unit 66. On the other hand, it is not executed in the game in which the stop order correspondence display is executed. In the game in which the stop order correspondence display is executed, the stop order type counter 74 m is performed at a timing before the timing when the operations of the stop buttons 42 to 44 are activated based on the result of the winning combination lottery process (FIG. 18). Is set to any of the stop order type numbers "1" to "9", and the port output process (FIG. 28) is executed. As a result, the state in which the number of grants of "00" is displayed on the combined display unit 66 is switched to the state in which the stop order corresponding display corresponding to the stop order type number is executed on the combined display unit 66. Therefore, in a game in which the stop order correspondence display is executed, even if the process for turning off the combined display unit 66 is not executed at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R, the bet operation or the medal insertion is performed. It is possible to prevent the state in which "00" is displayed on the combined display unit 66 from being continuously displayed for a period from the time when the above is performed until the winning determination process (FIG. 26) is executed. As a result, the display mode of the combined display unit 66 can be changed in a mode corresponding to the start of the game at the start of the game.

<第9の実施形態>
本実施形態では、停止順対応表示が行われないゲームにおいて兼用表示部66にて当該停止順対応表示が行われないことを示す非誘導表示が行われることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<9th embodiment>
In the present embodiment, the non-induced display indicating that the stop order correspondence display is not performed is performed on the combined display unit 66 in the game in which the stop order correspondence display is not performed, which is different from the first embodiment. ing. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図97(a)は兼用表示部66における非誘導表示の表示態様を説明するための説明図である。図97(a)に示すように、非誘導表示では、右側の7セグメント表示器66bにて停止順対応表示が実行されないゲームであることを示す表示が実行されるとともに、左側の7セグメント表示器66aが非表示状態となる。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームでは兼用表示部66にて非誘導表示を行う構成とすることにより、兼用表示部66の表示に基づいて停止順対応表示が行われないゲームであることを識別し易くすることができる。 FIG. 97A is an explanatory diagram for explaining a display mode of the non-inductive display in the combined display unit 66. As shown in FIG. 97 (a), in the non-induced display, the 7-segment display 66b on the right side executes a display indicating that the game does not execute the stop order correspondence display, and the 7-segment display on the left side. 66a is hidden. In this way, in a game in which the stop order correspondence display is not performed on the combined display unit 66, the non-induced display is performed on the combined display unit 66, so that the stop order corresponding display is displayed based on the display of the combined display unit 66. Can be easily identified as a game in which is not played.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側ROM73には停止順対応表示データテーブル73aが記憶されており、当該停止順対応表示データテーブル73aには、「1」~「9」の停止順種別番号に対応する停止順対応表示用の表示データが設定されている。また、本実施形態において、停止順対応表示データテーブル73aには、「10」の非誘導データに対応する非誘導表示用の表示データが設定されている。主側MPU72は、兼用表示部66にて非誘導表示を行う場合、停止順対応表示データテーブル73aを読み出し、非誘導表示用の表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データをセットする。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データ及び非表示用データが兼用表示部66に出力されることにより、兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。 As already described in the first embodiment, the stop order corresponding display data table 73a is stored in the main ROM 73, and the stops of "1" to "9" are stored in the stop order corresponding display data table 73a. Display data for stop order correspondence display corresponding to the order type number is set. Further, in the present embodiment, display data for non-induced display corresponding to the non-induced data of "10" is set in the stop order corresponding display data table 73a. When performing non-induced display on the combined display unit 66, the main MPU 72 reads the stop order corresponding display data table 73a, sets the display data for non-induced display in the right side combined display unit display area 74q, and also uses the left side. Non-display data is set in the display area display area 74p. By outputting these display data and non-display data set in the combined display unit display areas 74p and 74q to the combined display unit 66, the non-induced display is executed on the combined display unit 66.

図97(b)は兼用表示部66にて非誘導表示が実行される条件、停止順対応表示が実行される条件、比率表示が実行される条件及び付与数表示が実行される条件を説明するための説明図である。図97(b)に示すように、兼用表示部66は、ゲームが実行されている期間において、非誘導表示が実行されている状態、停止順対応表示が実行されている状態及び付与数表示が実行されている状態のいずれかとなるとともに、ゲームが実行されていない期間において、比率表示が実行されている状態又は付与数表示が実行されている状態となる。ここで、ゲームが実行されている期間とは、主側RAM74のゲーム中フラグに「1」がセットされている期間であるとともに、ゲームが実行されていない期間とは、当該ゲーム中フラグの値が「0」である期間である。 FIG. 97B describes a condition for executing the non-induced display, a condition for executing the stop order correspondence display, a condition for executing the ratio display, and a condition for executing the grant number display on the combined display unit 66. It is an explanatory diagram for this. As shown in FIG. 97 (b), the combined display unit 66 displays a state in which the non-induced display is executed, a state in which the stop order correspondence display is executed, and a display of the number of grants during the period in which the game is executed. In addition to being in one of the executed states, the ratio display is executed or the grant number display is executed during the period when the game is not executed. Here, the period during which the game is being executed is the period during which "1" is set in the in-game flag of the main RAM 74, and the period during which the game is not being executed is the value of the in-game flag. Is the period in which is "0".

ゲームが実行されている期間においては、主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されていることを条件として、兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。非誘導データは、後述する抽選結果対応処理(図97(c))において、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームであると判定された場合に停止順種別カウンタ74mに設定される。ゲームが実行されている期間においては、主側RAM74における停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている状態であることを条件として、兼用表示部66にて停止順対応表示が行われる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、停止順種別カウンタ74mは、入賞判定処理(図26)のステップS1208にて「0」クリアされる。これにより、兼用表示部66にて非誘導表示が実行されていた場合には当該非誘導表示が終了して付与数表示が開始されるとともに、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されていた場合には当該停止順対応表示が終了して付与数表示が開始される。 During the period in which the game is being executed, the non-induced display is executed on the combined display unit 66 on condition that the non-induced data "10" is set in the stop order type counter 74 m of the main RAM 74. To. The non-induction data is set in the stop order type counter 74 m when it is determined in the lottery result correspondence process (FIG. 97 (c)) described later that the game is not displayed in terms of stop order by the combined display unit 66. Will be done. During the period in which the game is being executed, the combined display is provided on the condition that the stop order type number of any of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74. The stop order correspondence display is performed in the unit 66. As already described in the first embodiment, the stop order type counter 74m is cleared to "0" in step S1208 of the winning determination process (FIG. 26). As a result, when the non-induced display is executed on the dual-purpose display unit 66, the non-induced display ends and the grant number display is started, and the stop order correspondence display is executed on the dual-purpose display unit 66. If so, the stop order correspondence display ends and the grant number display starts.

ゲームが実行されていない期間においては、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されていることを条件として、兼用表示部66にて比率表示が実行される。ゲームが実行されている期間及びゲームが実行されていない期間のいずれにおいても、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号及び「10」の非誘導データが設定されていない状態であり、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態であることを条件として、兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 During the period when the game is not executed, the ratio display is executed on the combined display unit 66 on condition that the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n. To. The stop order type numbers "1" to "9" and the non-induction data "10" are set in the stop order type counter 74m in both the period in which the game is being executed and the period in which the game is not being executed. The combined display unit 66 executes the display of the number of grants on condition that the ratio display counter 74n is not set and the calculation result data of "0" to "100" is not set.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号又は「10」の非誘導データが設定される期間は、ゲームの実行中に発生するとともに当該ゲームの実行中に終了する。一方、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、比率表示カウンタ74nには、ゲームが実行されていない状態において比率表示の開始操作が行われた場合に「0」~「100」の演算結果データが設定される。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号又は「10」の非誘導データが設定されている状態と、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されている状態とが重複して発生することはない。 The period during which the stop order type number of any one of "1" to "9" or the non-induction data of "10" is set in the stop order type counter 74m occurs during the execution of the game and during the execution of the game. finish. On the other hand, as already described in the first embodiment, the ratio display counter 74n has the calculation results of "0" to "100" when the ratio display start operation is performed while the game is not being executed. The data is set. Therefore, a state in which the stop order type number of any one of "1" to "9" or non-inductive data of "10" is set in the stop order type counter 74m, and "0" to "0" to "0" in the ratio display counter 74n. The state in which the calculation result data of "100" is set does not occur in duplicate.

上述したとおり、主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が行われるようにするとともに、停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されている場合には兼用表示部66にて非誘導表示が行われるようにする。停止順種別カウンタ74mは、「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されるカウンタであるとともに、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための非誘導データ(「10」)が設定されるカウンタである。このため、停止順種別番号が設定される停止順種別カウンタ74mに加えて、主側RAM74に兼用表示部66にて非誘導表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするためのフラグ等が設けられている構成と比較して、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 As described above, when the stop order type number of any of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, the main MPU 72 displays the stop order correspondence on the combined display unit 66. When "10", which is non-induced data, is set in the stop order type counter 74m, the non-induced display is performed on the combined display unit 66. The stop order type counter 74m is a counter in which any stop order type number of "1" to "9" is set, and non-induced data for executing non-induced display on the combined display unit 66 ("" 10 ”) is a counter to be set. Therefore, in addition to the stop order type counter 74m in which the stop order type number is set, the main MPU 72 can grasp that the non-induced display should be executed by the combined display unit 66 on the main RAM 74. The data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 for executing the non-induced display on the combined display unit 66 can be reduced as compared with the configuration in which the flag for performing the non-induced display is provided.

上述したとおり、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。上記第7の実施形態と同様に、小役入賞が成立することなく前回のゲームが終了した場合、付与数カウンタ74eの値は「0」となり兼用表示部66では当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が実行される。その後、ゲームを開始するためのベット操作又はメダル投入が行われても付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(図26)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、当該ゲームにおいて小役入賞が成立しなかった場合には、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が継続されるとともに、兼用表示部66にて当該付与数カウンタ74eの値に対応する「00」の付与数表示が継続される。このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいて、ゲーム開始から入賞判定処理(図26)までの期間に兼用表示部66の表示態様を変化させない構成とすると、ゲーム開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続され、兼用表示部66の表示に基づいて当該ゲームが開始されたことを把握できない場合が生じてしまう。これに対して、兼用表示部66における停止順対応表示の実行条件が成立しなかった場合にはリール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66にて非誘導表示を実行する構成とすることにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいても兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, when the execution condition of the stop order correspondence display in the combined display unit 66 is not satisfied, the non-induced display is executed in the combined display unit 66 at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R. Similar to the seventh embodiment, when the previous game ends without the small winning combination being established, the value of the grant number counter 74e becomes "0", and the value of the grant number counter 74e is set to the value of the grant number counter 74e in the combined display unit 66. The corresponding "00" grant number display is executed. After that, even if a bet operation or a medal insertion for starting the game is performed, the value of the grant number counter 74e continues to be "0", and the value of the grant number counter 74e is continued on the combined display unit 66. The display of the number of grants of "00" corresponding to is continued. In a game in which the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66, if the display mode of the combined display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (FIG. 26), a small winning combination is won in the game. If is not satisfied, the state in which the value of the grant number counter 74e is "0" is continued, and the number of grants of "00" corresponding to the value of the grant number counter 74e on the combined display unit 66 is continued. The display continues. In this way, in a game in which the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66, if the display mode of the combined display unit 66 is not changed during the period from the start of the game to the winning determination process (FIG. 26), the game starts. The state in which "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66 continues for a period from the front to the end of the game, and it may not be possible to grasp that the game has started based on the display of the dual-purpose display unit 66. It will occur. On the other hand, when the execution condition of the stop order correspondence display in the combined display unit 66 is not satisfied, the non-induced display is executed by the combined display unit 66 at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R. By doing so, the state in which "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66 is continued for a period from the bet operation or the medal insertion to the execution of the winning determination process (FIG. 26). It can be prevented from being stored. As a result, it is possible to grasp that the game has been started based on the display mode of the combined display unit 66 even in the game in which the stop order corresponding display is not executed by the combined display unit 66.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、停止順対応表示が実行されるゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングで兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される。これにより、兼用表示部66における表示内容が「00」の付与数表示から停止順種別カウンタ74mに設定された「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号に対応する停止順対応表示に切り替わる。このため、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66に「00」が表示されている状態が継続されてしまうことを防止できる。これにより、兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As already described in the first embodiment, in the game in which the stop order correspondence display is executed, the reel 32L, 32M, 32R is stopped at the combined display unit 66 at a timing before the start timing of the acceleration control. Sequential display is executed. As a result, the display content on the dual-purpose display unit 66 changes from the display of the number of grants of "00" to the stop order correspondence display corresponding to any of the stop order type numbers "1" to "9" set in the stop order type counter 74m. Switch to. Therefore, in a game in which the stop order correspondence display is executed on the combined display unit 66, the combined display unit extends from the bet operation or the medal insertion to the execution of the winning determination process (FIG. 26). It is possible to prevent the state in which "00" is displayed in 66 from being continued. This makes it possible to grasp that the game has started based on the display mode of the combined display unit 66.

図97(c)は主側MPU72にて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートである。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、抽選結果対応処理は役の抽選処理(図18)のステップS914にて実行される。 FIG. 97 (c) is a flowchart showing a lottery result correspondence process executed by the main MPU 72. As already described in the first embodiment, the lottery result correspondence process is executed in step S914 of the combination lottery process (FIG. 18).

抽選結果対応処理では、ステップS5701~ステップS5705にて、上記第1の実施形態における抽選結果対応処理(図25)のステップS1101~ステップS1105と同様の処理を実行する。具体的には、現状の遊技状態が疑似ボーナス状態ST4である場合(ステップS5701:YES)又はAT状態ST5である場合(ステップS5702:YES)、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bの値が「3」であるか否かを判定する(ステップS5703)。ベット数設定カウンタ74bの値が「3」である場合(ステップS5703:YES)、すなわち今回のゲームのベット数が「3」である場合には、主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを参照することにより役の抽選処理(図18)にて「1」~「9」のいずれかのインデックス値IVに当選しているか否かを判定する(ステップS5704)。 In the lottery result correspondence process, in steps S5701 to S5705, the same processing as in steps S1101 to S1105 of the lottery result correspondence process (FIG. 25) in the first embodiment is executed. Specifically, when the current gaming state is the pseudo bonus state ST4 (step S5701: YES) or the AT state ST5 (step S5702: YES), the value of the bet number setting counter 74b in the main RAM 74 is ". 3 ”(step S5703). When the value of the bet number setting counter 74b is "3" (step S5703: YES), that is, when the bet number of the current game is "3", refer to the index value counter 74f of the main RAM 74. In the winning combination lottery process (FIG. 18), it is determined whether or not the index value IV of any of "1" to "9" is won (step S5704).

ステップS5704にて肯定判定を行った場合には、インデックス値カウンタ74fの値を主側RAM74における停止順種別カウンタ74mにセットする(ステップS5705)。これにより、次回のポート出力処理(図98)において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて停止順対応表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替わる。ステップS5705の処理は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットする処理であるとともに、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理である。このため、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号を設定するステップS5705の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号をセットするとともに兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から停止順対応表示が実行されている状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。上記第1の実施形態において図24(b)を参照しながら既に説明したとおり、疑似ボーナス状態ST4又はAT状態ST5であるとともにベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「n」(「n」は「1」~「9」のいずれかの整数)のインデックス値IVに当選した場合、停止順種別カウンタ74mには「n」がセットされる。これにより、兼用表示部66における停止順対応表示の表示内容が第n停止順対応表示となる。 If an affirmative determination is made in step S5704, the value of the index value counter 74f is set in the stop order type counter 74m in the main RAM 74 (step S5705). As a result, in the next port output process (FIG. 98), the process for executing the stop order correspondence display can be executed on the combined display unit 66. By executing the process for executing the stop order correspondence display in the next port output process, the stop order correspondence display is executed from the state where the number of grants of "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66. It switches to the state where it is. The process of step S5705 is a process of setting a stop order type number from "1" to "9" in the stop order type counter 74m, and a state in which the combined display unit 66 is executing the display of the number of grants. It is a process to switch to the state where the stop order correspondence display is being executed. Therefore, in addition to the process of step S5705 for setting the stop order type number of any one of "1" to "9" in the stop order type counter 74m, as a process different from the process, the combined display unit 66 is used. Compared to the configuration in which the process for switching from the state in which the grant number display is executed to the state in which the stop order correspondence display is executed is set, the stop order type counter 74m has "1" to "9". It is possible to set one of the stop order type numbers and simplify the processing configuration for switching from the state in which the assigned number display is executed on the dual-purpose display unit 66 to the state in which the stop order corresponding display is executed. .. As already described with reference to FIG. 24B in the first embodiment, the lottery process for the winning combination of the game in the pseudo bonus state ST4 or the AT state ST5 and the bet number is “3” (FIG. 18). When the index value IV of "n" ("n" is an integer of "1" to "9") is won, "n" is set in the stop order type counter 74m. As a result, the display content of the stop order correspondence display on the combined display unit 66 becomes the nth stop order correspondence display.

ステップS5702、ステップS5703又はステップS5704にて否定判定を行った場合には、停止順種別カウンタ74mに兼用表示部66にて非誘導表示を行うための非誘導データである「10」をセットする(ステップS5706)。これにより、次回のポート出力処理(図98)において兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための処理が実行される状態とすることができる。次回のポート出力処理にて非誘導表示を実行するための処理が実行されることにより、兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態から非誘導表示が実行されている状態に切り替えることができる。ステップS5706の処理は、停止順種別カウンタ74mに「10」という非誘導データをセットする処理であるとともに、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から非誘導表示が実行されている状態に切り替えるための処理である。このため、停止順種別カウンタ74mに「10」という非誘導データを設定するステップS5706の処理に加えて、当該処理とは別の処理として、兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から非誘導表示が実行されている状態に切り替えるための処理が設定されている構成と比較して、停止順種別カウンタ74mに非誘導データをセットするとともに兼用表示部66にて付与数表示が実行されている状態から非誘導表示が実行されている状態に切り替えるための処理構成を簡素化することができる。 When a negative determination is made in step S5702, step S5703 or step S5704, "10", which is non-induced data for performing non-induced display on the combined display unit 66, is set in the stop order type counter 74 m ( Step S5706). As a result, in the next port output process (FIG. 98), the process for executing the non-induced display can be executed on the combined display unit 66. By executing the process for executing the non-induced display in the next port output process, the non-induced display is executed from the state in which the number of "00" is displayed on the dual-purpose display unit 66. You can switch to the current state. The process of step S5706 is a process of setting the non-induced data of "10" in the stop order type counter 74 m, and the non-induced display is executed from the state where the assigned number display is executed on the combined display unit 66. It is a process to switch to the existing state. Therefore, in addition to the process of step S5706 for setting the non-induced data of "10" in the stop order type counter 74 m, the assigned number display is executed on the combined display unit 66 as a process different from the process. Compared with the configuration in which the process for switching from the state to the state in which the non-induced display is executed is set, the non-induced data is set in the stop order type counter 74 m and the number of grants is displayed on the combined display unit 66. It is possible to simplify the processing configuration for switching from the running state to the non-induced display running state.

ステップS5705又はステップS5706の処理を行った場合には、上記第1の実施形態における抽選結果対応処理(図25)のステップS1107と同様に、主側RAM74の開始時コマンドフラグに「1」をセットして(ステップS5707)、本抽選結果対応処理を終了する。 When the process of step S5705 or step S5706 is performed, "1" is set in the start command flag of the main RAM 74 as in step S1107 of the lottery result corresponding process (FIG. 25) in the first embodiment. Then (step S5707), the final lottery result correspondence process is completed.

このように、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されることにより、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて停止順対応表示を実行するための処理が実行される状態となる。また、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて、停止順種別カウンタ74mに「10」という非誘導データが設定されることにより、次回のポート出力処理において兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための処理が実行される状態となる。 In this way, in the game in which the stop order corresponding display is executed on the combined display unit 66, the stop order type counter 74m is set to "1" at a timing before the timing at which the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started. By setting the stop order type number according to any one of "9" to "9", the processing for executing the stop order correspondence display is executed by the combined display unit 66 in the next port output processing. Further, in a game in which the stop order corresponding display is not executed on the combined display unit 66, the stop order type counter 74m is set to "10" at a timing before the timing at which the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started. When the guidance data is set, the processing for executing the non-guidance display is executed on the combined display unit 66 in the next port output processing.

停止順対応表示が実行されるゲームでは、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号が設定されていることに基づいて兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるとともに、当該停止順対応表示を終了させるために停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)が実行される。また、停止順対応表示が実行されるゲームでは、停止順種別カウンタ74mに非誘導データが設定されていることに基づいて兼用表示部66にて非誘導表示が実行されるとともに、当該非誘導表示を終了させるために停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)が実行される。入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理は、停止順対応表示が実行されるゲームにおいて当該停止順対応表示を終了させるために実行される処理であるとともに、停止順対応表示が実行されないゲームにおいて非誘導表示を終了させるために実行される処理である。このため、停止順対応表示を終了させるための処理とは別の処理として非誘導表示を終了させるための処理が設定されている構成と比較して、停止順対応表示及び非誘導表示を終了させるための処理構成を簡素化することができる。 In a game in which the stop order correspondence display is executed, the stop order correspondence display is executed on the combined display unit 66 based on the stop order type number set in the stop order type counter 74m, and the stop order correspondence display is executed. In order to end the display, a process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" (process of step S1208 in the winning determination process (FIG. 26)) is executed. Further, in the game in which the stop order correspondence display is executed, the non-induced display is executed on the combined display unit 66 based on the fact that the non-induced data is set in the stop order type counter 74 m, and the non-induced display is executed. The process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" (the process of step S1208 in the winning determination process (FIG. 26)) is executed in order to terminate. The process of step S1208 in the winning determination process (FIG. 26) is a process executed to end the stop order correspondence display in the game in which the stop order correspondence display is executed, and the game in which the stop order correspondence display is not executed. It is a process executed to end the non-induced display in. Therefore, the stop order correspondence display and the non-induced display are terminated as compared with the configuration in which the process for terminating the non-induced display is set as a process different from the process for terminating the stop order correspondence display. The processing configuration for this can be simplified.

次に、主側MPU72にて実行されるポート出力処理について図98のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ポート出力処理はタイマ割込み処理(図11)のステップS211にて実行される。 Next, the port output process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described in the first embodiment, the port output process is executed in step S211 of the timer interrupt process (FIG. 11).

ポート出力処理では、まず上記第1の実施形態におけるポート出力処理(図28)のステップS1401と同様に、主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されているか否かを判定する(ステップS5801)。停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号が設定されていない場合(ステップS5801:NO)には、主側RAM74の停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」がセットされているか否かを判定する(ステップS5802)。 In the port output processing, first, as in step S1401 of the port output processing (FIG. 28) in the first embodiment, the stop order type counter 74m of the main RAM 74 is in the stop order of any of "1" to "9". It is determined whether or not the type number is set (step S5801). When the stop order type numbers of "1" to "9" are not set in the stop order type counter 74m (step S5801: NO), the non-inductive data "10" is set in the stop order type counter 74m of the main RAM 74. Is set or not (step S5802).

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合(ステップS5801:YES)、又は停止順種別カウンタ74mに非誘導データがセットされている場合(ステップS5802:YES)には、主側ROM73に記憶されている停止順対応表示データテーブル73aを読み出し(ステップS5803)、当該読み出した停止順対応表示データテーブル73aを参照して停止順種別カウンタ74mの値に対応する表示データを兼用表示部表示エリア74p,74qにセットする(ステップS5804)。ステップS5804では、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合、停止順種別カウンタ74mの値に対応する表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、非表示用データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットする。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データ及び非表示用データが後述するステップS5810にて兼用表示部66に出力されることにより兼用表示部66にて停止順対応表示を実行することができる。また、停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されている場合、非誘導表示用の表示データを右側兼用表示部表示エリア74qにセットするとともに、非表示用データを左側兼用表示部表示エリア74pにセットする。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データ及び非表示用データが後述するステップS5810にて兼用表示部66に出力されることにより兼用表示部66にて非誘導表示を実行することができる。 When any of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m (step S5801: YES), or when non-induction data is set in the stop order type counter 74m. In (step S5802: YES), the stop order corresponding display data table 73a stored in the main ROM 73 is read (step S5803), and the stopped order type counter 74m is referred to with reference to the read stop order corresponding display data table 73a. The display data corresponding to the value of is set in the combined display unit display areas 74p and 74q (step S5804). In step S5804, when any of the stop order type numbers "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, the display data corresponding to the value of the stop order type counter 74m is displayed on the right side combined display unit. It is set in the area 74q, and the non-display data is set in the left side combined display unit display area 74p. By outputting these display data and non-display data set in the combined display unit display areas 74p and 74q to the combined display unit 66 in step S5810 described later, the combined display unit 66 executes the stop order correspondence display. can do. When "10", which is non-induced data, is set in the stop order type counter 74 m, the non-induced display display data is set in the right side combined display unit display area 74q, and the non-induced data is used for the left side. Display section Set in the display area 74p. The display data and the non-display data set in the combined display unit display areas 74p and 74q are output to the combined display unit 66 in step S5810 described later, so that the combined display unit 66 executes non-induced representation. be able to.

ステップS5805~ステップS5812では、上記第1の実施形態におけるポート出力処理(図28)のステップS1404~ステップS1411と同様の処理を実行する。具体的には、ステップS5802にて否定判定を行った後、比率表示カウンタ74nに「0」~「100」のいずれかの演算結果データが設定されている場合(ステップS5805:YES)には、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出す(ステップS5806)。その後、ステップS5806にて読み出した数字表示データテーブル73bを参照して比率表示カウンタ74nの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS5807)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データが後述するステップS5810にて兼用表示部66に出力されることにより兼用表示部66にて比率表示を実行することができる。 In steps S5805 to S5812, the same processing as in steps S1404 to S1411 of the port output processing (FIG. 28) in the first embodiment is executed. Specifically, when the calculation result data of any one of "0" to "100" is set in the ratio display counter 74n after making a negative determination in step S5802 (step S5805: YES), The number display data table 73b stored in the main ROM 73 is read out (step S5806). After that, the display data corresponding to the value of the ratio display counter 74n is set in the left side combined display unit display area 74p and the right side combined display unit display area 74q with reference to the numerical display data table 73b read out in step S5806 (step S5807). ). By outputting these display data set in the combined display unit display areas 74p and 74q to the combined display unit 66 in step S5810 described later, the ratio display can be executed on the combined display unit 66.

停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」の停止順種別番号及び非誘導データが設定されていない状態(ステップS5801:NO、ステップS5802:NO)であるとともに比率表示カウンタ74nに「0」~「100」の演算結果データが設定されていない状態(ステップS5805:NO)である場合には、兼用表示部66にて付与数表示を行うための処理(ステップS5808~ステップS5809の処理)を実行する。具体的には、ステップS5806と同様に、主側ROM73に記憶されている数字表示データテーブル73bを読み出し(ステップS5808)、当該読み出した数字表示データテーブル73bを参照して付与数カウンタ74eの値に対応する表示データを左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qにセットする(ステップS5809)。兼用表示部表示エリア74p,74qに設定されたこれらの表示データが後述するステップS5810にて兼用表示部66に出力されることにより兼用表示部66にて付与数表示を実行することができる。 The stop order type number of "1" to "9" and the non-induction data are not set in the stop order type counter 74m (step S5801: NO, step S5802: NO), and the ratio display counter 74n is "0". When the calculation result data of "100" is not set (step S5805: NO), the processing for displaying the number of grants on the combined display unit 66 (processing of steps S5808 to S5809) is performed. Execute. Specifically, as in step S5806, the number display data table 73b stored in the main ROM 73 is read (step S5808), and the read number display data table 73b is referred to to the value of the assigned number counter 74e. The corresponding display data is set in the left side combined display unit display area 74p and the right side combined display unit display area 74q (step S5809). By outputting these display data set in the combined display unit display areas 74p and 74q to the combined display unit 66 in step S5810 described later, the combined display unit 66 can execute the addition number display.

ステップS5804、ステップS5807又はステップS5809の処理を行った場合には、左側兼用表示部表示エリア74p及び右側兼用表示部表示エリア74qに設定されているデータ(表示データ又は非表示用データ)を兼用表示部66に出力する(ステップS5810)。これにより、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに停止順対応表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が実行される。また、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに非誘導表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。さらにまた、左側兼用表示部表示エリア74pに非表示用データ又は比率表示用の表示データが設定されているとともに右側兼用表示部表示エリア74qに比率表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて比率表示が実行される。また、兼用表示部表示エリア74p,74qに付与数表示用の表示データが設定されている場合には兼用表示部66にて付与数表示が実行される。 When the processing of step S5804, step S5807 or step S5809 is performed, the data (display data or non-display data) set in the left side combined display unit display area 74p and the right side combined display unit display area 74q is also displayed. Output to unit 66 (step S5810). As a result, when non-display data is set in the left side combined display unit display area 74p and display data for stop order corresponding display is set in the right side combined display unit display area 74q, the combined display unit 66 is set. The stop order correspondence display is executed. Further, when non-display data is set in the left side combined display unit display area 74p and non-induced display display data is set in the right side combined display unit display area 74q, the combined display unit 66 does not. Induced representation is executed. Furthermore, when non-display data or display data for ratio display is set in the left side combined display unit display area 74p and display data for ratio display is set in the right side combined display unit display area 74q. The ratio display is executed on the combined display unit 66. Further, when the display data for displaying the number of grants is set in the display areas 74p and 74q of the combined display unit, the combined display unit 66 executes the display of the number of grants.

その後、クレジット表示部65の表示制御処理を実行し(ステップS5811)、その他のポート出力処理を実行して(ステップS5812)、本ポート出力処理を終了する。ステップS5812におけるその他のポート出力処理では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力する。 After that, the display control process of the credit display unit 65 is executed (step S5811), other port output processes are executed (step S5812), and this port output process is terminated. In the other port output processing in step S5812, the data corresponding to the I / O device is output from the input / output port.

次に、兼用表示部66にて非誘導表示が実行される様子について図99のタイムチャートを参照しながら説明する。図99(a)は兼用表示部66にて非誘導表示が実行される期間を示し、図99(b)は兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行される期間を示し、図99(c)は停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されている期間を示し、図99(d)はゲームが実行されていない状態においてベット操作又は最初のメダル投入が行われるタイミングを示し、図99(e)はゲームが開始されるタイミングを示し、図99(f)はストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを示し、図99(g)は入賞判定処理(図26)が実行されるタイミングを示し、図99(h)はポート出力処理(図98)が実行されるタイミングを示す。 Next, a state in which the non-guided display is executed on the combined display unit 66 will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 99 (a) shows a period during which the non-guidance display is executed on the combined display unit 66, and FIG. 99 (b) shows a period during which the addition number display of “00” is executed on the combined display unit 66. FIG. 99 (c) shows a period in which the non-guided data “10” is set in the stop order type counter 74 m, and FIG. 99 (d) shows a bet operation or the first medal insertion in a state where the game is not executed. 99 (e) shows the timing when the game is started, FIG. 99 (f) shows the timing when the operation of the stop buttons 42 to 44 is activated, and FIG. 99 (g) shows the timing when the operation is performed. The timing at which the winning determination process (FIG. 26) is executed is shown, and FIG. 99 (h) shows the timing at which the port output process (FIG. 98) is executed.

付与数カウンタ74eの値が「0」であるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されているt1のタイミングで、図99(d)に示すようにベット操作又は最初のメダル投入が行われると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。その後、図99(h)に示すようにt2のタイミングでポート出力処理が実行されると、図99(b)に示すように兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続される。 As shown in FIG. 99 (d), the bet operation or the first time is performed at the timing of t1 when the value of the grant number counter 74e is "0" and the grant number display of "00" is executed on the combined display unit 66. When the medal is inserted, the value of the grant number counter 74e is maintained at "0". After that, when the port output process is executed at the timing of t2 as shown in FIG. 99 (h), the number of "00" is displayed on the combined display unit 66 as shown in FIG. 99 (b). The state of being is continued.

その後、図99(e)に示すようにt3のタイミングでゲームが開始される。その後、図99(c)に示すようにt4のタイミングで停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」がセットされる。その後、t5のタイミングで、図99(h)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図99(a),(b)に示すように兼用表示部66の表示内容が「00」の付与数表示から非誘導表示に切り替わる。その後、t6のタイミングで図99(f)に示すようにストップボタン42~44の操作が有効化される。 After that, as shown in FIG. 99 (e), the game is started at the timing of t3. After that, as shown in FIG. 99 (c), the non-inductive data “10” is set in the stop order type counter 74 m at the timing of t4. After that, at the timing of t5, the port output process is executed as shown in FIGS. 99 (h), so that the display content of the combined display unit 66 becomes “00” as shown in FIGS. 99 (a) and 99 (b). The display of the number of grants is switched to the non-induced display. After that, at the timing of t6, the operations of the stop buttons 42 to 44 are enabled as shown in FIG. 99 (f).

その後、t7のタイミングで図99(g)に示すように入賞判定処理(図26)が実行され、当該入賞判定処理においていずれの小役入賞も成立していないと判定されると、付与数カウンタ74eの値が「0」である状態が維持される。また、当該t7のタイミングで、図99(c)に示すように、入賞判定処理(図26)のステップS1208の処理が実行されることにより停止順種別カウンタ74mの値が「0」クリアされる。その後、t8のタイミングで、図99(h)に示すようにポート出力処理が実行されることにより、図99(a),(b)に示すように兼用表示部66における表示内容が非誘導表示から「00」の付与数表示に切り替わる。 After that, at the timing of t7, the winning determination process (FIG. 26) is executed as shown in FIG. 99 (g), and when it is determined in the winning determination process that no small winning combination has been established, the grant number counter. The state in which the value of 74e is "0" is maintained. Further, at the timing of t7, as shown in FIG. 99 (c), the value of the stop order type counter 74m is cleared by "0" by executing the process of step S1208 of the winning determination process (FIG. 26). .. After that, at the timing of t8, the port output process is executed as shown in FIGS. 99 (h), so that the display content on the combined display unit 66 is non-induced as shown in FIGS. 99 (a) and 99 (b). Switches to the display of the number of grants of "00".

上記のとおり、ベット操作又はメダル投入が行われたことに基づいて兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で入賞判定処理(図26)が実行される。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングであるt4のタイミングにおいて、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための処理(停止順種別カウンタ74mに非誘導データを設定する処理)が実行される。これにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。よって、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいても兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 As described above, the combined display unit 66 displays the number of grants of "00" and the combined display unit 66 displays the number of grants of "00" based on the bet operation or the insertion of medals. The winning determination process (FIG. 26) is executed in this state. In a game in which the stop order correspondence display is not executed on the combined display unit 66, the combined display unit 66 does not guide at the timing of t4, which is the timing before the timing when the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started. The process for executing the display (the process of setting the non-induced data in the stop order type counter 74 m) is executed. As a result, the number of grants of "00" is displayed on the combined display unit 66 during the period from the bet operation or the medal insertion to the execution of the winning determination process (FIG. 26). It can be prevented from being continued. Therefore, even in a game in which the stop order corresponding display is not executed by the combined display unit 66, it is possible to grasp that the game has started based on the display mode of the combined display unit 66.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

ベット操作又はメダル投入が行われたことに基づいて兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されるとともに兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態で入賞判定処理(図26)が実行される構成において、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームでは、リール32L,32M,32Rの加速制御の開始時に兼用表示部66にて非誘導表示が実行される。これにより、ベット操作又はメダル投入が行われてから入賞判定処理(図26)が実行されるまでの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が実行されている状態が継続されてしまうことを防止できる。よって、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームにおいても兼用表示部66の表示態様に基づいてゲームが開始されたことを把握可能とすることができる。 A state in which the combined display unit 66 displays the number of grants of "00" and the combined display unit 66 displays the number of grants of "00" based on the bet operation or the insertion of medals. In a game in which the stop order correspondence display is not executed on the combined display unit 66 in the configuration in which the winning determination process (FIG. 26) is executed, the combined display unit 66 does not display at the start of the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R. Guidance display is executed. As a result, the number of grants of "00" is displayed on the combined display unit 66 during the period from the bet operation or the medal insertion to the execution of the winning determination process (FIG. 26). It can be prevented from being continued. Therefore, even in a game in which the stop order corresponding display is not executed by the combined display unit 66, it is possible to grasp that the game has started based on the display mode of the combined display unit 66.

主側MPU72は、停止順種別カウンタ74mに「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されている場合には兼用表示部66にて停止順対応表示が行われるようにするとともに、停止順種別カウンタ74mに非誘導データである「10」が設定されている場合には兼用表示部66にて非誘導表示が行われるようにする。停止順種別カウンタ74mは、「1」~「9」のいずれかの停止順種別番号が設定されるカウンタであるとともに、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するための非誘導データが設定されるカウンタである。このため、停止順種別番号が設定される停止順種別カウンタ74mに加えて、主側RAM74に兼用表示部66にて非誘導表示を実行すべき状態であることを主側MPU72にて把握可能とするためのフラグ等が設けられている構成と比較して、兼用表示部66にて非誘導表示を実行するために主側RAM74に設けられる記憶エリアのデータ容量を低減することができる。 When the stop order type number of any of "1" to "9" is set in the stop order type counter 74m, the main MPU 72 causes the combined display unit 66 to display the stop order correspondence. At the same time, when the non-induced data "10" is set in the stop order type counter 74 m, the non-induced display is performed on the combined display unit 66. The stop order type counter 74m is a counter in which any stop order type number of "1" to "9" is set, and non-induced data for executing non-induced display is set in the combined display unit 66. It is a counter to be done. Therefore, in addition to the stop order type counter 74m in which the stop order type number is set, the main MPU 72 can grasp that the non-induced display should be executed by the combined display unit 66 on the main RAM 74. The data capacity of the storage area provided in the main RAM 74 for executing the non-induced display on the combined display unit 66 can be reduced as compared with the configuration in which the flag for performing the non-induced display is provided.

停止順対応表示が実行されるゲームでは、停止順種別カウンタ74mに停止順種別番号が設定されていることに基づいて兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されるとともに、当該停止順対応表示を終了させるために停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)が実行される。また、停止順対応表示が実行されるゲームでは、停止順種別カウンタ74mに非誘導データが設定されていることに基づいて兼用表示部66にて非誘導表示が実行されるとともに、当該非誘導表示を終了させるために停止順種別カウンタ74mの値を「0」クリアする処理(入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理)が実行される。入賞判定処理(図26)におけるステップS1208の処理は、停止順対応表示が実行されるゲームにおいて当該停止順対応表示を終了させるために実行される処理であるとともに、停止順対応表示が実行されないゲームにおいて非誘導表示を終了させるために実行される処理である。このため、停止順対応表示を終了させるための処理とは別の処理として非誘導表示を終了させるための処理が設定されている構成と比較して、停止順対応表示及び非誘導表示を終了させるための処理構成を簡素化することができる。 In a game in which the stop order correspondence display is executed, the stop order correspondence display is executed on the combined display unit 66 based on the stop order type number set in the stop order type counter 74m, and the stop order correspondence display is executed. In order to end the display, a process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" (process of step S1208 in the winning determination process (FIG. 26)) is executed. Further, in the game in which the stop order correspondence display is executed, the non-induced display is executed on the combined display unit 66 based on the fact that the non-induced data is set in the stop order type counter 74 m, and the non-induced display is executed. The process of clearing the value of the stop order type counter 74m to "0" (the process of step S1208 in the winning determination process (FIG. 26)) is executed in order to terminate. The process of step S1208 in the winning determination process (FIG. 26) is a process executed to end the stop order correspondence display in the game in which the stop order correspondence display is executed, and the game in which the stop order correspondence display is not executed. It is a process executed to end the non-induced display in. Therefore, the stop order correspondence display and the non-induced display are terminated as compared with the configuration in which the process for terminating the non-induced display is set as a process different from the process for terminating the stop order correspondence display. The processing configuration for this can be simplified.

兼用表示部66にて停止順対応表示が行われないゲームでは兼用表示部66にて非誘導表示を行う構成とすることにより、兼用表示部66の表示に基づいて停止順対応表示が行われないゲームであることを識別し易くすることができる。 In a game in which the combined display unit 66 does not display the stop order correspondence, the combined display unit 66 is configured to perform non-induced display, so that the stop order corresponding display is not performed based on the display of the combined display unit 66. It is possible to easily identify that it is a game.

<第10の実施形態>
本実施形態では、開始時上乗せ用処理の処理内容及び当該開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラム内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<10th Embodiment>
In the present embodiment, the processing content of the start-up addition process and the program content for executing the start-time addition process are different from those of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72では、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2310にて開始時上乗せ用処理が実行される。上記第1の実施形態と同様に、開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。本実施形態における開始時上乗せ用処理では、役の抽選処理(図18)において第1スイカ当選データが設定されているインデックス値IV(「11」)、第2スイカ当選データが設定されているインデックス値IV(「12」)、第1チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(「14」)、又は第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(「15」)に当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73d(図43(a))が選択される。また、役の抽選処理(図18)においてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(「13」)に当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして、当該第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73e(図43(b))が選択される。 As already described in the first embodiment, in the main MPU 72, the start addition process is executed in step S2310 in the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. Similar to the first embodiment, the start addition process is executed in the AT state ST5. In the start addition process in the present embodiment, the index value IV (“11”) in which the first watermelon winning data is set in the winning combination lottery process (FIG. 18) and the index in which the second watermelon winning data is set are set. Wins a value IV ("12"), an index value IV ("14") where the first chance replay winning data is set, or an index value IV ("15") where the second chance replay winning data is set. If so, the first additional lottery table 73d (FIG. 43 (a)) is selected as the lottery table to be referred to in the additional lottery. In addition, when the index value IV (“13”) in which the cherry winning data is set is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the first addition is added as the lottery table to be referred to in the addition lottery. A second additional lottery table 73e (FIG. 43 (b)), which is more advantageous for the player than the lottery table 73d, is selected.

図100は主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容の説明図である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2310にて実行される。図100に示すように本プログラムには、行番号として「1401」~「1409」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 FIG. 100 is an explanatory diagram of the program contents of the start-up addition process executed by the main MPU 72. As already described in the first embodiment, the start addition process is executed in step S2310 in the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. As shown in FIG. 100, "1401" to "1409" are set as line numbers in this program. The instructions of the program are executed in the order from the smallest line number to the larger line number, except when a call instruction or a jump instruction is executed.

行番号「1401」~行番号「1405」には、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理のプログラム(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1305」と同様の命令が設定されている。具体的には、「1401」の行番号には、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1401」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 The line numbers "1401" to "1405" are the same as the line numbers "1301" to "1305" of the program for addition processing at the start (FIG. 69 (b)) in the first embodiment. The instruction is set. Specifically, the command "LDA, (INDXCNT)" is set in the line number of "1401". "LD" is an LD instruction as an 8-bit data transfer instruction, "A" is an A register 101b, and "(INDXCNT)" is a content that specifies an index value counter 74f of the main RAM 74 as a transfer source. .. When the instruction "LDA, (INDXCNT)" is executed at the line number "1401", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, when the index value IV of any of "1" to "17" is won in the combination lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b and the combination is set. If none of the index values IV has been won in the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b.

「1402」の行番号には、「SUB A,0BH」という命令が設定されている。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は「11」を示す1バイトの数値情報である。既に説明したとおり、「11」は第1抽選対象範囲である「11」~「15」の最小値である。行番号「1402」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲である「11」~「15」のいずれでもない場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上の値となる。 An instruction "SUB A, 0BH" is set in the line number of "1402". "SUB" is a SUB instruction as a subtraction instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "0BH" is 1-byte numerical information indicating "11". As described above, "11" is the minimum value of "11" to "15" which is the first lottery target range. When the instruction "SUB A, 0BH" is executed at the line number "1402", an operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b is performed, and the result of the operation is written to the A register 101b. .. When the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) occurs in the operation, "1" is set in the carry flag CF, and the carry flag CF is set to the most significant bit (7th bit) in the operation. If the digit borrowing does not occur, the value of the carry flag CF becomes "0". As described above with reference to FIG. 69 (a) in the first embodiment, when the value of the index value counter 74f is any one of "11" to "15" which is the first lottery target range. When the value of the A register 101b is less than "5" and the value of the index value counter 74f is not any of "11" to "15" which is the first lottery target range, the value of the A register 101b is set. The value is "5" or more.

「1403」の行番号には「CP A,05H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は「5」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1403」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、行番号「1402」にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述する行番号「1406」においても利用可能とすることができる。 The command "CP A, 05H" is set in the line number of "1403". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "05H" is 1-byte numerical information indicating "5". By executing the instruction "CP A, 05H" at the line number "1403", the operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is performed. As already described in the first embodiment, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. When the value of the A register 101b before subtraction of "5" is less than "5", that is, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15"). , The value of the carry flag CF becomes "1" due to the digit borrowing to the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits) in the operation, and the value of the jump flag JF also becomes "1". Will be. On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction of "5" is "5" or more, that is, the value of the index value counter 74f is not included in the first lottery target range, "0" to "10" and "16". In the case of any of "17", the carry flag CF value is " Along with "0", the value of the jump flag JF is also "0". The operation result of the operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is not written in the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 05H" is executed, the value of the A register 101b does not change. Therefore, it is possible to execute the operation of subtracting "11" at the line number "1402" and make the data stored in the A register 101b available at the line number "1406" described later.

「1404」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「1404」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1403」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「1404」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、行番号「1403」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1404」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「1405」に進む。 An instruction "RET NC" is set in the line number of "1404". "RET" is a RET instruction as a return instruction from a subroutine, and "NC" is a content for setting a condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. .. The step of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game, provided that the value of the carry flag CF is "0" by executing the instruction "RET NC" at the line number "1404". The process for adding at the start called in S2310 is terminated, and the process returns to step S2311 following step S2310. As described above, the value of the index value counter 74f is any one of "0" to "10" and "16" to "17" not included in the first lottery target range ("11" to "15"). In this case, the value of the carry flag CF becomes "0" by executing the instruction of the line number "1403". Therefore, by executing the command "RET NC" at the line number "1404", the addition process at the start is terminated, and the process returns to step S2311 in the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. .. On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”), the command of the line number “1403” is executed to carry. The value of the flag CF becomes "1". Therefore, even if the command "RET NC" is set in the line number "1404", the addition process at the start is not ended, and the process proceeds to the next line number "1405".

「1405」の行番号には「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。行番号「1405」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The command "LD HL, KSADD01" is set in the line number of "1405". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and "KSADD01" is a start address of the first additional lottery table 73d in the main ROM 73. be. When the instruction "LD HL, KSADD01" is executed at the line number "1405", the start address of the first additional lottery table 73d is transferred to the HL register 104. Thereby, the first additional lottery table 73d can be set as the lottery table to be referred to in the additional lottery. In this way, when the AT state is ST5 and the index value IV of the first lottery target range (“11” to “15”) is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the reference target is The first additional lottery table 73d is set as the lottery table.

「1406」の行番号には「CP A,02H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「02H」は「2」を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「1402」における「11」を減算する演算により算出された1バイトの数値情報が格納されている。具体的には、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合にはAレジスタ101bの値は「2」であるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合にはAレジスタ101bの値は「0」、「1」、「3」又は「4」である。行番号「1406」にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算が行われる。「2」減算前のAレジスタ101bの値が「2」である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、当該演算の演算結果が「0」となるとともにゼロフラグZFに「1」がセットされる。一方、「2」減算前のAレジスタ101bの値が「2」ではない場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合には、当該演算の演算結果が「0」にはならないため、ゼロフラグZFの値は「0」となる。 The command "CP A, 02H" is set in the line number of "1406". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "02H" is 1-byte numerical information indicating "2". As described above, the A register 101b stores 1-byte numerical information calculated by the operation of subtracting "11" in the line number "1402". Specifically, when the value of the index value counter 74f is "13", the value of the A register 101b is "2", and the value of the index value counter 74f is "11", "12", "14". "Or" 15 ", the value of the A register 101b is" 0 "," 1 "," 3 "or" 4 ". By executing the instruction "CP A, 02H" at the line number "1406", the operation of subtracting "2" from the value of the A register 101b is performed. "2" When the value of the A register 101b before subtraction is "2", that is, when the value of the index value counter 74f is "13", the operation result of the operation becomes "0" and the zero flag ZF. Is set to "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction of "2" is not "2", that is, when the value of the index value counter 74f is "11", "12", "14" or "15", Since the operation result of the operation is not "0", the value of the zero flag ZF is "0".

「1407」の行番号には「JR NZ,ADR142」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR142」はジャンプ先のプログラムアドレスとして行番号「1409」の「ADR142」というプログラムアドレスを指定する内容である。行番号「1407」の命令は「ADR141」というプログラムアドレスに設定されている。行番号「1407」のJR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR141)及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR142)が相対的に特定される。語長2バイトのJR命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合には、行番号「1406」の命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「0」となっている。このため、行番号「1407」にて「JR NZ,ADR142」という命令が実行されることにより「ADR142」という行番号「1409」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、行番号「1406」の命令が実行されることによりゼロフラグZFに「1」がセットされている状態となっている。このため、行番号「1407」に「JR NZ,ADR142」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1408」に進む。 The command "JR NZ, ADR 142" is set in the line number of "1407". "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, "NZ" is a condition for jumping, and "ADR142" is a content for specifying a condition that the value of the zero flag ZF is "0". The content is to specify the program address "ADR142" of the line number "1409" as the program address of the jump destination. The instruction of line number "1407" is set to the program address "ADR141". In the JR instruction with line number "1407", a 2-byte jump destination program is based on the program address (ADR141) in which the JR instruction is set and the difference information (8 bits) set in the JR instruction. The address (ADR142) is relatively specified. By using a JR instruction with a word length of 2 bytes to jump to the program address of the jump destination, it is possible to jump to the program address of the jump destination as compared with a configuration using a JP instruction with a word length of 3 bytes. The data capacity of the machine language of the jump instruction is reduced. As described above, when the value of the index value counter 74f is "11", "12", "14" or "15", the value of the zero flag ZF is changed by executing the instruction of the line number "1406". It is "0". Therefore, when the instruction "JR NZ, ADR 142" is executed at the line number "1407", the program address of the line number "1409" called "ADR 142" is jumped to. On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is "13", the zero flag ZF is set to "1" by executing the instruction of the line number "1406". There is. Therefore, even if the instruction "JR NZ, ADR142" is set in the line number "1407", the program address does not jump, and the process proceeds to the next line number "1408".

行番号「1408」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選した場合に実行される。「1408」の行番号には「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスである。行番号「1408」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選した場合には、参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dから当該第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73eに変更される。 The instruction of the line number "1408" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV of "13" is won in the combination lottery process (FIG. 18). The command "LD HL, KSADD02" is set in the line number of "1408". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and "KSADD02" is a start address of a second additional lottery table 73e in the main ROM 73. be. When the instruction "LD HL, KSADD02" is executed at the line number "1408", the start address of the second additional lottery table 73e is transferred to the HL register 104. As a result, the lottery table to be referred to in the additional lottery can be changed to the second additional lottery table 73e. In this way, when the AT state is ST5 and the index value IV of "13" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the lottery table to be referred to is the first additional lottery table 73d. It is changed to the second additional lottery table 73e, which is more advantageous for the player than the additional lottery table 73d.

行番号「1409」に設定されている命令は、行番号「1407」から行番号「1409」のプログラムアドレスにジャンプした場合、又は行番号「1408」の命令を実行して行番号「1409」に進んだ場合に実行される。具体的には、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに「13」ではないインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1407」のJR命令により行番号「1409」のプログラムアドレスにジャンプして当該行番号「1409」の命令が実行される。また、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている「13」のインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1408」のLD命令を実行した後に、行番号「1409」の命令が実行される。 The command set to the line number "1409" jumps from the line number "1407" to the program address of the line number "1409", or executes the command of the line number "1408" to the line number "1409". Executed when advanced. Specifically, in the AT state ST5, the index value IV that is included in the first lottery target range (“11” to “15”) and is not “13” is won in the winning combination lottery process (FIG. 18). If so, the JR instruction of the line number "1407" jumps to the program address of the line number "1409" and the instruction of the line number "1409" is executed. Further, in the AT state ST5, when the index value IV of "13" included in the first lottery target range ("11" to "15") is won in the winning combination lottery process (FIG. 18). Is executed the instruction of the line number "1409" after executing the LD instruction of the line number "1408".

「1409」の行番号には、「JP ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトの無条件ジャンプ命令としてのJP命令であり、「ADR133」は解除ゲーム数抽選処理(図35(b))におけるステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(2バイト)である。行番号「1409」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理(抽選実行処理)が実行されることにより、AT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。既に説明したとおり、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに「13」ではないインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定されている状態で上乗せ抽選が実行される。また、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている「13」のインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定されている状態で上乗せ抽選が実行される。 The command "JP ADR133" is set in the line number of "1409". "JP" is a JP command as an unconditional jump command having a word length of 3 bytes, and "ADR133" is a command for executing the process of step S1802 in the release game number lottery process (FIG. 35 (b)). Program address (2 bytes). When the instruction "JP ADR133" is executed at the line number "1409", the program address "ADR133" is jumped to. Then, by executing the processes (lottery execution process) of steps S1802 to S1807 of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)), the additional lottery for the remaining number of continuous games in the AT state ST5 is executed. .. As already explained, the index value IV is set to the AT state ST5, is included in the first lottery target range (“11” to “15”) in the winning combination lottery process (FIG. 18), and is not “13”. If the winner is selected, the additional lottery is executed with the first additional lottery table 73d set as the lottery table to be referred to. Further, when the AT state is ST5 and the index value IV of "13" included in the first lottery target range ("11" to "15") is won in the winning combination lottery process (FIG. 18). The additional lottery is executed in a state where the second additional lottery table 73e is set as the lottery table to be referred to.

行番号「1409」のJP命令は、行番号「1408」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令であるとともに、行番号「1407」のJR命令で行番号「1409」のプログラムアドレスにジャンプした場合に確実に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプすることを可能とする命令である。このため、行番号「1408」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令とは別の命令として、行番号「1407」のJR命令でジャンプした場合に確実に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプさせるための命令が設定されている構成と比較して、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The JP command with the line number "1409" is a command for jumping to the program address "ADR133" after changing the lottery table to be referred to to the second addition lottery table 73e with the line number "1408", and the line. It is an instruction that makes it possible to surely jump to the program address "ADR133" when the JR instruction of the number "1407" jumps to the program address of the line number "1409". Therefore, as a separate instruction from the instruction for jumping to the program address "ADR133" after changing the lottery table to be referred to to the second addition lottery table 73e at the row number "1408", the row number "1407" is used. Compared to the configuration in which an instruction for surely jumping to the program address "ADR133" is set when jumping with the JR instruction of, it is stored in the main ROM 73 to execute the addition process at the start. The data capacity of the program can be reduced.

既に説明したとおり、解除ゲーム数抽選処理(図35)では、ステップS1801にて参照対象の抽選テーブルとして解除ゲーム数抽選テーブル73cを設定した後、サブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802~ステップS1807の抽選実行処理が実行される。抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)は、解除ゲーム数抽選処理(図35)にてステップS1801の処理を実行した後に実行される処理であるとともに、開始時上乗せ用処理(図100(a))における行番号「1409」のJP命令でジャンプした場合に実行される処理である。当該抽選実行処理(ステップS1802~ステップS1807)が、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))において呼び出される共通のサブルーチンである構成とすると、解除ゲーム数抽選処理(図35)ではステップS1801の処理を実行するための命令の次に抽選実行処理を呼び出すCALL命令(3バイト)を設定する必要が生じてしまう。当該構成において、開始時上乗せ用処理(図100(a))の行番号「1409」にはJP命令に代えてCALL命令が設定されることとなるが、CALL命令の語長(3バイト)はJP命令の語長(3バイト)と同一である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成とすると、解除ゲーム数抽選処理(図35)に設定されるCALL命令の分だけ、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量が増大してしまう。 As described above, in the release game number lottery process (FIG. 35), after setting the release game number lottery table 73c as the lottery table to be referred to in step S1801, steps S1802 to S1807 are performed without calling the subroutine program. The lottery execution process is executed. The lottery execution process (steps S1802 to S1807) is a process executed after the process of step S1801 is executed in the release game number lottery process (FIG. 35), and is an addition process at the start (FIG. 100 (a)). ) Is a process executed when a jump is made by the JP instruction of the line number "1409". Assuming that the lottery execution process (step S1802 to step S1807) is a common subroutine called in the release game number lottery process (FIG. 35) and the start addition process (FIG. 100 (a)), the number of release games In the lottery process (FIG. 35), it becomes necessary to set a CALL instruction (3 bytes) for calling the lottery execution process after the instruction for executing the process in step S1801. In this configuration, the CALL instruction is set in place of the JP instruction in the line number "1409" of the addition process at the start (FIG. 100 (a)), but the word length (3 bytes) of the CALL instruction is It is the same as the word length (3 bytes) of the JP instruction. Therefore, if a common subroutine called the lottery execution process is called in the release game number lottery process (FIG. 35) and the start addition process (FIG. 100 (a)), the release game number lottery process (FIG. 35) is performed. The data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the release game number lottery process (FIG. 35) and the start addition process (FIG. 100 (a)) increases by the amount of the set CALL command. Will end up.

本実施形態では、開始時上乗せ用処理(図100(a))の行番号「1409」にて「JP ADR133」というJP命令を実行することにより解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(ADR133)にジャンプする処理構成であるとともに、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))にてステップS1801の処理を実行した場合にサブルーチンのプログラムを呼び出すことなくステップS1802の処理を実行する処理構成である。このため、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))において抽選実行処理という共通のサブルーチンが呼び出される構成と比較して、解除ゲーム数抽選処理(図35)及び開始時上乗せ用処理(図100(a))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the present embodiment, the release game number lottery process (FIG. 35 (b)) is performed by executing the JP command "JP ADR133" at the line number "1409" of the start addition process (FIG. 100 (a)). The processing configuration is such that the program jumps to the program address (ADR133) in which the instruction for executing the processing of step S1802 is set, and the processing of step S1801 is executed in the release game number lottery processing (FIG. 35B). In this case, the process of step S1802 is executed without calling the program of the subroutine. Therefore, compared with the configuration in which a common subroutine called the lottery execution process is called in the release game number lottery process (FIG. 35) and the start addition process (FIG. 100 (a)), the release game number lottery process (FIG. 35). ) And the data capacity of the program stored in the main ROM 73 for executing the addition process at the start (FIG. 100 (a)).

図100(b)は開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))では、行番号「1409」に「JP ADR133」という命令が設定されている。既に説明したとおり、JP命令はジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)の全体を指定する語長3バイトのジャンプ命令である。このため、JP命令を利用することにより「ADR142」という行番号「1409」のJP命令が設定されているプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプすることができる。開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))は、行番号「1407」に語長2バイトのJR命令を設定し、行番号「1407」から行番号「1409」にジャンプし、当該ジャンプ先のプログラムアドレス(ADR142)に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。 FIG. 100 (b) is set to jump from the program address "ADR141" and the program address "ADR142" to the program address "ADR133" in the program for addition processing at the start (FIG. 100 (a)). It is explanatory drawing for demonstrating a jump instruction. In the start-up addition processing program (FIG. 100 (a)), the instruction "JP ADR133" is set in the line number "1409". As described above, the JP instruction is a jump instruction with a word length of 3 bytes that specifies the entire program address (2 bytes) of the jump destination. Therefore, by using the JP instruction, it is possible to jump from the program address in which the JP instruction of the line number "1409" of "ADR142" is set to the program address of "ADR133". The program for addition processing at the start (FIG. 100 (a)) sets a JR instruction with a word length of 2 bytes in the line number "1407", jumps from the line number "1407" to the line number "1409", and jumps to the line number "1409". This is a processing configuration for jumping to the program address "ADR133" by using the JP instruction set in the previous program address (ADR142).

図100(c)は開始時上乗せ用処理の第3比較例において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理の第3比較例(図100(c))では、「ADR141」というプログラムアドレスに「JP NZ,ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR133」はジャンプ先のプログラムアドレスとして「ADR133」というプログラムアドレスを指定する内容である。既に説明したとおり、行番号「1406」にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合にはゼロフラグZFに「1」がセットされる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合にはゼロフラグZFの値が「0」となる。インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合、行番号「1407」にて「JP NZ,ADR133」という命令が実行されることにより「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、ジャンプすることなく次の行番号「1408」に進む。 FIG. 100C describes a jump instruction set for jumping from the program address "ADR141" and the program address "ADR142" to the program address "ADR133" in the third comparative example of the addition process at the start. It is explanatory drawing for this. In the third comparative example (FIG. 100 (c)) of the start-up addition process, the instruction "JP NZ, ADR 133" is set to the program address "ADR 141". "JP" is a conditional jump instruction with a word length of 3 bytes, "NZ" is a jump condition, and "ADR133" is a content that specifies a condition that the value of the zero flag ZF is "0". It is a content to specify the program address "ADR133" as the program address of the jump destination. As described above, when the instruction "CP A, 02H" is executed at the line number "1406", "1" is set in the zero flag ZF when the value of the index value counter 74f is "13". Will be done. On the other hand, when the value of the index value counter 74f is "11", "12", "14" or "15", the value of the zero flag ZF becomes "0". When the value of the index value counter 74f is "11", "12", "14" or "15", the instruction "JP NZ, ADR133" is executed at the line number "1407" to "ADR133". Jump directly to the program address. On the other hand, when the value of the index value counter 74f is "13", the process proceeds to the next line number "1408" without jumping.

上述したとおり、行番号「1409」のJP命令は、行番号「1408」にて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更した後に「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするための命令である。このため、行番号「1407」から「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする構成においても当該行番号「1409」のJP命令を省略することはできない。 As described above, the JP command with the line number "1409" is a command for jumping to the program address "ADR133" after changing the lottery table to be referred to to the second addition lottery table 73e with the line number "1408". be. Therefore, even in the configuration of directly jumping from the line number "1407" to the program address "ADR133", the JP instruction of the line number "1409" cannot be omitted.

図100(c)に示すように、開始時上乗せ用処理の第3比較例(図100(c))において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は6バイトである。これに対して、図100(b)に示すように、開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))において「ADR141」というプログラムアドレス及び「ADR142」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は5バイトである。 As shown in FIG. 100 (c), in the third comparative example (FIG. 100 (c)) of the addition process at the start, the program address "ADR141" and the program address "ADR142" jump to the program address "ADR133". The total word length of the jump instruction set for this is 6 bytes. On the other hand, as shown in FIG. 100 (b), in the program for addition processing at the start (FIG. 100 (a)), the program address "ADR141" and the program address "ADR142" are changed to the program address "ADR133". The total word length of the jump instruction set to jump to is 5 bytes.

上述したとおり、開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))は、行番号「1407」にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長2バイトのJR命令により行番号「1409」にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1409」に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第3比較例(図100(c))のように、行番号「1407」にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR141」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラム(図100(a))のデータ容量を低減することができる。 As described above, the program for addition processing at the start (FIG. 100 (a)) is performed by a JR instruction with a word length of 2 bytes on condition that the value of the zero flag ZF is "0" at the line number "1407". It is a processing configuration that jumps to the number "1409" and jumps to the program address "ADR133" by using the JP instruction set in the line number "1409" of the jump destination. As a result, as in the third comparative example (FIG. 100 (c)) of the addition process at the start, the word length is 3 bytes on condition that the value of the zero flag ZF is "0" at the line number "1407". Compared with the processing configuration that jumps directly to the program address "ADR133" by the JP instruction, the total word length of the jump instruction set to jump from the program address "ADR141" to the program address "ADR133" is reduced. be able to. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program (FIG. 100 (a)) stored in the main ROM 73 in order to execute the addition process at the start.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

開始時上乗せ用処理のプログラム(図100(a))は、行番号「1407」にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長2バイトのJR命令により行番号「1409」にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1409」に設定されているJP命令を利用して「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第3比較例(図100(c))のように、行番号「1407」にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR133」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR141」というプログラムアドレスから「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラム(図100(a))のデータ容量を低減することができる。 In the program for addition processing at the start (FIG. 100 (a)), the line number "1409" is given by the JR instruction having a word length of 2 bytes on condition that the value of the zero flag ZF is "0" at the line number "1407". This is a processing configuration for jumping to the program address "ADR133" by using the JP instruction set in the line number "1409" of the jump destination. As a result, as in the third comparative example (FIG. 100 (c)) of the addition process at the start, the word length is 3 bytes on condition that the value of the zero flag ZF is "0" at the line number "1407". Compared with the processing configuration that jumps directly to the program address "ADR133" by the JP instruction, the total word length of the jump instruction set to jump from the program address "ADR141" to the program address "ADR133" is reduced. be able to. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program (FIG. 100 (a)) stored in the main ROM 73 in order to execute the addition process at the start.

<第11の実施形態>
本実施形態では、開始時上乗せ用処理の処理内容及び当該開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラム内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<11th Embodiment>
In the present embodiment, the processing content of the start-up addition process and the program content for executing the start-time addition process are different from those of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図101(a)は本実施形態における主側MPU72が備えているジャンプ命令の実行回路を説明するための説明図である。図101(a)に示すように、主側MPU72は、上記第1の実施形態において図61(a)を参照しながら既に説明したJP実行回路105及びJR実行回路106を備えている。主側MPU72は、ジャンプ命令として、JP命令及びJR命令を実行可能である。主側MPU72は、上記第1の実施形態におけるJRS実行回路107を不具備である。 FIG. 101A is an explanatory diagram for explaining an execution circuit of a jump instruction provided in the main MPU 72 in the present embodiment. As shown in FIG. 101 (a), the main MPU 72 includes the JP execution circuit 105 and the JR execution circuit 106 already described with reference to FIG. 61 (a) in the first embodiment. The main MPU 72 can execute a JP instruction and a JR instruction as a jump instruction. The main MPU 72 does not include the JRS execution circuit 107 in the first embodiment.

本実施形態において、キャリーフラグCFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令であるJR命令が実行されても変化しない。JR命令に設定されているジャンプの条件が満たされてジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプした場合、ジャンプ前のキャリーフラグCFの値を維持したまま、ジャンプ先のプログラムアドレスに設定されている命令を実行することができる。また、JR命令に設定されているジャンプの条件が満たされずに当該JR命令の次に設定されている命令に進んだ場合、キャリーフラグCFの値を維持したまま、当該JR命令の次に設定されている命令を実行することができる。 In the present embodiment, the value of the carry flag CF does not change even if the JR instruction, which is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, is executed. When the jump condition set in the JR instruction is satisfied and the jump is made to the program address of the jump destination, the instruction set in the program address of the jump destination is executed while maintaining the value of the carry flag CF before the jump. can do. If the jump condition set in the JR command is not satisfied and the command proceeds to the command set next to the JR command, the carry flag CF is set next to the JR command while maintaining the value. You can execute the instruction you are using.

キャリーフラグCFの値は、16ビット転送命令としてのLD命令が実行されても変化しない。LD命令(16ビット転送命令)を実行して当該LD命令の次に設定されている命令に進んだ場合、当該LD命令が実行される前のキャリーフラグCFの値を維持したまま、当該LD命令の次に設定されている命令を実行することができる。 The value of the carry flag CF does not change even when the LD instruction as the 16-bit transfer instruction is executed. When the LD instruction (16-bit transfer instruction) is executed to proceed to the instruction set next to the LD instruction, the LD instruction is maintained while maintaining the value of the carry flag CF before the LD instruction is executed. The instruction set next to can be executed.

上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。本実施形態では、AT状態ST5にて実行されたゲームにおける役の抽選処理(図18)にて第1チャンスリプレイ当選データ又は第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IV(「14」又は「15」)に当選した場合に第1上乗せ抽選が実行され、AT状態ST5にて実行されたゲームにおける役の抽選処理(図18)にて第1スイカ当選データ又は第2スイカ当選データが設定されているインデックス値IV(「11」又は「12」)に当選した場合に第2上乗せ抽選が実行され、AT状態ST5にて実行されたゲームにおける役の抽選処理(図18)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IV(「13」)に当選した場合に第3上乗せ抽選が実行される。 As already described in the first embodiment, the start-up addition process is executed in step S2310 of the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. The start-up addition process is executed in the AT state ST5. In the present embodiment, the index value IV (“14”” in which the first chance replay winning data or the second chance replay winning data is set in the winning combination lottery process (FIG. 18) in the game executed in the AT state ST5. Or, when "15") is won, the first additional lottery is executed, and the first watermelon winning data or the second watermelon winning data is obtained in the lottery process (FIG. 18) of the winning combination in the game executed in the AT state ST5. When the set index value IV ("11" or "12") is won, the second additional lottery is executed, and the cherry is selected in the winning combination lottery process (FIG. 18) in the game executed in the AT state ST5. When the index value IV (“13”) in which the winning data is set is won, the third additional lottery is executed.

図101(b)は上乗せ抽選を実行するための主側ROM73の構成を説明するための説明図である。図101(b)に示すように、主側ROM73には、第1上乗せ抽選において参照対象の抽選テーブルとして選択される第1上乗せ抽選テーブル73d、第2上乗せ抽選において参照対象の抽選テーブルとして選択される第2上乗せ抽選テーブル73e、及び第3上乗せ抽選において参照対象の抽選テーブルとして選択される第3上乗せ抽選テーブル73hが記憶されている。 FIG. 101B is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM 73 for executing the additional lottery. As shown in FIG. 101 (b), the main ROM 73 is selected as the first additional lottery table 73d selected as the reference target lottery table in the first additional lottery, and as the reference target lottery table in the second additional lottery. The second additional lottery table 73e and the third additional lottery table 73h selected as the lottery table to be referred to in the third additional lottery are stored.

上記第1の実施形態において図43(a),(b)を参照しながら既に説明したとおり、第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eには、10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの上乗せゲーム数が設定されている。また、第1上乗せ抽選テーブル73dには判定値として「16」が設定されているとともに、第2上乗せ抽選テーブル73eには判定値として「32」が設定されている。上記第1の実施形態と同様に、第1上乗せ抽選テーブル73dを参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選が実行される場合、1/16の確率で10ゲームが選択され、1/16の確率で20ゲームが選択され、1/16の確率で50ゲームが選択され、13/16の確率で外れとなる。また、上記第1の実施形態と同様に、第2上乗せ抽選テーブル73eを参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選が実行される場合、1/8の確率で10ゲームが選択され、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で50ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。上記第1の実施形態と同様に、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第1上乗せ抽選テーブル73dにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率よりも高く設定されている。第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 As already described with reference to FIGS. 43 (a) and 43 (b) in the first embodiment, the first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e have 10 games, 20 games, and 50 games. The number of additional games is set. Further, "16" is set as a determination value in the first additional lottery table 73d, and "32" is set as a determination value in the second additional lottery table 73e. Similar to the first embodiment, when the first additional lottery is executed with the first additional lottery table 73d as the reference target lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/16, and a probability of 1/16. 20 games are selected with, 50 games are selected with a probability of 1/16, and the game is missed with a probability of 13/16. Further, as in the first embodiment, when the second additional lottery is executed with the second additional lottery table 73e as the reference target lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/8, and 1/8. 20 games are selected with a probability of 1/8, 50 games are selected with a probability of 1/8, and a loss is achieved with a probability of 5/8. Similar to the first embodiment, the probability of winning the number of additional games of 10 games, 20 games or 50 games in the second additional lottery table 73e is 10 games, 20 games or 50 games in the first additional lottery table 73d. It is set higher than the probability of winning the number of additional games. The second additional lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous to the player than the first additional lottery table 73d.

図101(c)は第3上乗せ抽選テーブル73hの内容を説明するための説明図である。図101(c)に示すように、第3上乗せ抽選テーブル73hには、上乗せゲーム数として20ゲーム、40ゲーム及び80ゲームが設定されているとともに、判定値として「32」が設定されている。第3上乗せ抽選テーブル73hを参照対象の抽選テーブルとして第3上乗せ抽選が実行される場合、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で40ゲームが選択され、1/8の確率で80ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。第3上乗せ抽選テーブル73hにおいて20ゲーム、40ゲーム又は80ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率と同一である。上述したとおり、第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルであるが、第3上乗せ抽選テーブル73hは当該第2上乗せ抽選テーブル73eよりもさらに遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 FIG. 101 (c) is an explanatory diagram for explaining the contents of the third additional lottery table 73h. As shown in FIG. 101 (c), in the third additional lottery table 73h, 20 games, 40 games, and 80 games are set as the number of additional games, and "32" is set as the determination value. When the third additional lottery is executed with the third additional lottery table 73h as the reference target lottery table, 20 games are selected with a probability of 1/8, 40 games are selected with a probability of 1/8, and 1/8. 80 games are selected with a probability of 5/8. The probability of winning the number of additional games of 20 games, 40 games or 80 games in the third additional lottery table 73h is the same as the probability of winning the number of additional games of 10 games, 20 games or 50 games in the second additional lottery table 73e. Is. As described above, the second additional lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous for the player than the first additional lottery table 73d, but the third additional lottery table 73h is more advantageous for the player than the second additional lottery table 73e. It is an advantageous lottery table.

開始時上乗せ用処理(図102(a))の説明に先立ち、第1~第3上乗せ抽選の中から実行対象の上乗せ抽選を選択する処理の内容について説明する。本実施形態における開始時上乗せ用処理(図102(a))では、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合、まず参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを選択する。その後、インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」であると判定した場合には、参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する。これにより、上記第1の実施形態において既に説明した解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807(抽選実行処理)にて第2上乗せ抽選を実行することができる。また、インデックス値カウンタ74fの値が「13」であると判定した場合には、参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する。これにより、当該解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807(抽選実行処理)にて第3上乗せ抽選を実行することができる。さらにまた、インデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが選択されている状態が維持される。これにより、当該解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807(抽選実行処理)にて第1上乗せ抽選を実行することができる。 Prior to the description of the start-time addition process (FIG. 102 (a)), the content of the process of selecting the addition target to be executed from the first to third addition lottery will be described. In the start addition process (FIG. 102 (a)) in the present embodiment, when the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15", first, the first addition lottery is used as the reference target lottery table. Select table 73d. After that, when it is determined that the value of the index value counter 74f is "11" or "12", the lottery table to be referred to is changed to the second addition lottery table 73e. As a result, the second additional lottery can be executed in steps S1802 to S1807 (lottery execution process) of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)) already described in the first embodiment. Further, when it is determined that the value of the index value counter 74f is "13", the lottery table to be referred to is changed to the third addition lottery table 73h. As a result, the third additional lottery can be executed in steps S1802 to S1807 (lottery execution process) of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)). Furthermore, when the value of the index value counter 74f is "14" or "15", the state in which the first additional lottery table 73d is selected as the lottery table to be referred to is maintained. As a result, the first additional lottery can be executed in steps S1802 to S1807 (lottery execution process) of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)).

上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fのデータをAレジスタ101bに転送した後に当該Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が実行されると、当選となったインデックス値IVが「11」~「15」の数値範囲に含まれている場合、当該インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値がAレジスタ101bに格納される。「11」を減算する演算の実行後にAレジスタ101bに格納されている1バイトの数値情報は、インデックス値カウンタ74fの値が「11」である場合に「0」となり、インデックス値カウンタ74fの値が「12」である場合に「1」となり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合に「2」となり、インデックス値カウンタ74fの値が「14」である場合に「3」となり、インデックス値カウンタ74fの値が「15」である場合に「4」となる。本実施形態における開始時上乗せ用処理(図102(a))では、当該「11」を減算する演算の実行後に、後述する行番号「1506」にて「CP A,02H」という命令を実行することによりAレジスタ101bの値(「0」~「4」)から「2」を減算する演算を実行する。当該「2」は、「11」~「15」の数値範囲を「11」だけ小さい側に変動させた「0」~「4」の数値範囲における最小値(「0」)及び最大値(「4」)以外の数値である。 As described above with reference to FIG. 69A in the first embodiment, the operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b after transferring the data of the index value counter 74f to the A register 101b is performed. When executed, if the winning index value IV is included in the numerical range of "11" to "15", the value obtained by changing the index value IV to the smaller side by "11" is the A register 101b. Stored in. The 1-byte numerical information stored in the A register 101b after the operation of subtracting "11" becomes "0" when the value of the index value counter 74f is "11", and becomes the value of the index value counter 74f. Is "1" when is "12", is "2" when the value of the index value counter 74f is "13", and is "3" when the value of the index value counter 74f is "14". , When the value of the index value counter 74f is "15", it becomes "4". In the start addition process (FIG. 102 (a)) in the present embodiment, after the operation of subtracting the “11” is executed, the command “CP A, 02H” is executed at the line number “1506” described later. As a result, the operation of subtracting "2" from the value ("0" to "4") of the A register 101b is executed. The "2" is the minimum value ("0") and the maximum value ("0") in the numerical range of "0" to "4" in which the numerical range of "11" to "15" is changed to the smaller side by "11". It is a numerical value other than 4 ”).

図101(d)はインデックス値カウンタ74fの値と、「2」を減算する演算の実行後におけるゼロフラグZF及びキャリーフラグCFの値との関係を説明するための説明図である。図101(d)に示すように、行番号「1506」では、役の抽選処理(図18)にて第1スイカ当選データ又は第2スイカ当選データが設定されているインデックス値IVに当選している場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「0」又は「1」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の実行中には最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じる。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値は「0」となるとともにキャリーフラグCFの値は「1」となる。主側MPU72は、ゼロフラグZFの値が「0」であるとともにキャリーフラグCFの値が「1」であることに基づいて参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する。これにより、第2上乗せ抽選を実行することが可能となる。 FIG. 101 (d) is an explanatory diagram for explaining the relationship between the value of the index value counter 74f and the values of the zero flag ZF and the carry flag CF after the execution of the operation of subtracting “2”. As shown in FIG. 101 (d), in the row number "1506", the index value IV in which the first watermelon winning data or the second watermelon winning data is set is won in the winning combination lottery process (FIG. 18). That is, when the value of the index value counter 74f is "11" or "12", the operation of subtracting "2" from "0" or "1" stored in the A register 101b is executed. While the operation is being executed, digit borrowing to the most significant bit (7th bit in the 0th to 7th bits) occurs. Therefore, the value of the zero flag ZF after the execution of the operation is "0" and the value of the carry flag CF is "1". The main MPU 72 changes the lottery table to be referred to to the second addition lottery table 73e based on the fact that the value of the zero flag ZF is "0" and the value of the carry flag CF is "1". This makes it possible to execute the second additional lottery.

行番号「1506」では、役の抽選処理(図18)にてチェリー当選データが設定されているインデックス値IVに当選している場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「2」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「0」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値は「1」となるとともにキャリーフラグCFの値は「0」となる。主側MPU72は、ゼロフラグZFの値が「1」であることに基づいて参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する。これにより、第3上乗せ抽選を実行することが可能となる。 In the line number "1506", when the index value IV in which the cherry winning data is set is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), that is, when the value of the index value counter 74f is "13". The operation of subtracting "2" from "2" stored in the A register 101b is executed. The operation result of the operation is "0", and the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) does not occur during the execution of the operation. Therefore, the value of the zero flag ZF after the execution of the operation is "1" and the value of the carry flag CF is "0". The main MPU 72 changes the lottery table to be referred to to the third additional lottery table 73h based on the value of the zero flag ZF being "1". This makes it possible to execute the third additional lottery.

行番号「1506」では、役の抽選処理(図18)にて第1チャンスリプレイ当選データ又は第2チャンスリプレイ当選データが設定されているインデックス値IVに当選している場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「3」又は「4」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「1」又は「2」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値及びキャリーフラグCFの値は「0」となる。主側MPU72は、ゼロフラグZFの値及びキャリーフラグCFの値が「0」である場合には参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが選択されている状態を維持する。これにより、第1上乗せ抽選を実行することが可能となる。 In the line number "1506", when the index value IV in which the first chance replay winning data or the second chance replay winning data is set is won in the combination lottery process (FIG. 18), that is, the index value counter 74f. When the value of is "14" or "15", the operation of subtracting "2" from "3" or "4" stored in the A register 101b is executed. The operation result of the operation is "1" or "2", and the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) does not occur during the execution of the operation. Therefore, the value of the zero flag ZF and the value of the carry flag CF after the execution of the operation are "0". When the value of the zero flag ZF and the value of the carry flag CF are "0", the main MPU 72 maintains a state in which the first additional lottery table 73d is selected as the lottery table to be referred to. This makes it possible to execute the first additional lottery.

当選となったインデックス値IVが「11」~「12」である場合、当選となったインデックス値IVが「13」である場合、及び当選となったインデックス値IVが「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するために、「11」減算前のインデックス値IVから「13」を減算する演算を行う構成を考えると、減算される値は「13」となる。これに対して、「11」~「15」の数値範囲を「11」だけ小さい側に変動させる演算(「11」減算する演算)を行った後に、当該演算後の値から、「13」を「11」だけ小さい側に変動させた値である「2」を減算する演算を行う構成とすることにより、減算される値を「13」よりも小さい値である「2」とすることができる。当選となったインデックス値IVが「11」~「12」である場合、当選となったインデックス値IVが「13」である場合、及び当選となったインデックス値IV「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するために、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値から減算される「2」という値を表すために必要なビット数は「2」であり、当該ビット数は、変動前のインデックス値IVから減算される「13」という値を表すために必要なビット数(「4」)よりも小さい。このように、インデックス値IVが「11」~「15」の数値範囲に含まれていることを特定するためにインデックス値IVを「11」減算する演算が行われる構成において、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して、変動前のインデックス値が「11」~「12」である場合、変動前のインデックス値IVが「13」である場合、及び変動前のインデックス値IVが「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するための判定を行う構成とすることにより、当該判定を行うための演算において減算される値を表すためのビット数を低減することができる。これにより、当該値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 The winning index value IV is "11" to "12", the winning index value IV is "13", and the winning index value IV is "14" to "15". Considering a configuration in which "13" is subtracted from the index value IV before subtraction of "11" in order to specify which of the cases is, the value to be subtracted is "13". On the other hand, after performing an operation (operation of subtracting "11") to change the numerical range of "11" to "15" to the smaller side by "11", "13" is calculated from the value after the operation. The value to be subtracted can be set to "2", which is smaller than "13", by performing the operation of subtracting "2", which is a value varied to the smaller side by "11". .. When the winning index value IV is "11" to "12", when the winning index value IV is "13", and when the winning index value IV is "14" to "15". The number of bits required to represent the value "2", which is subtracted from the value obtained by changing the index value IV to the smaller side by "11" in order to specify which of the cases is, is "2". Yes, the number of bits is smaller than the number of bits ("4") required to represent the value "13" subtracted from the index value IV before the change. In this way, in a configuration in which the operation of subtracting the index value IV by "11" is performed in order to specify that the index value IV is included in the numerical range of "11" to "15", the index value IV is set to "11". When the index value before the change is "11" to "12", when the index value IV before the change is "13", and when the index value IV before the change is "13", using the value after changing to the smaller side by 11 ", and the change. To represent the value to be subtracted in the calculation for making the determination by making the determination to specify which of the cases where the previous index value IV is "14" to "15". The number of bits can be reduced. As a result, the data capacity for storing the value can be reduced.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理のプログラム内容について図102(a)の説明図を参照しながら説明する。既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。図102(a)に示すように本プログラムには、行番号として「1501」~「1511」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 Next, the program contents of the start-up addition process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. 102 (a). As described above, the start-up addition process is executed in step S2310 of the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. As shown in FIG. 102 (a), “1501” to “1511” are set as line numbers in this program. The instructions of the program are executed in the order from the smallest line number to the larger line number, except when a call instruction or a jump instruction is executed.

行番号「1501」~行番号「1505」には、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1305」と同様の命令が設定されている。具体的には、「1501」の行番号には、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1501」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 The line numbers "1501" to the line numbers "1505" have the same commands as the line numbers "1301" to the line numbers "1305" of the start addition process (FIG. 69 (b)) in the first embodiment. It has been set. Specifically, the command "LDA, (INDXCNT)" is set in the line number of "1501". "LD" is an LD instruction as an 8-bit data transfer instruction, "A" is an A register 101b, and "(INDXCNT)" is a content that specifies an index value counter 74f of the main RAM 74 as a transfer source. .. When the instruction "LDA, (INDXCNT)" is executed at the line number "1501", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, when the index value IV of any of "1" to "17" is won in the combination lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b and the combination is set. If none of the index values IV has been won in the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b.

「1502」の行番号には、「SUB A,0BH」という命令が設定されている。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1502」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。 An instruction "SUB A, 0BH" is set in the line number of "1502". "SUB" is a SUB instruction as a subtraction instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "0BH" is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"). It is 1-byte numerical information indicating "11". When the instruction "SUB A, 0BH" is executed at the line number "1502", an operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b is performed, and the result of the operation is written to the A register 101b. .. When the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) occurs in the operation, "1" is set in the carry flag CF, and the carry flag CF is set to the most significant bit (7th bit) in the operation. If the digit borrowing does not occur, the value of the carry flag CF becomes "0". As described above with reference to FIG. 69A in the first embodiment, when the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15", the value of the A register 101b is ". When the value is less than "5" and the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" and "16" to "17" not included in "11" to "15". The value of the A register 101b is "5" or more.

「1503」の行番号には「CP A,05H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値である「4」よりも「1」大きい値(「5」)を示す1バイトの数値情報である。行番号「1503」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、行番号「1502」にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述する行番号「1506」においても利用可能とすることができる。 The command "CP A, 05H" is set in the line number of "1503". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "05H" is the maximum value of the first lottery target range ("11" to "15"). It is 1-byte numerical information indicating a value (“5”) larger than “4”, which is a value calculated by subtracting “11” from “15”. By executing the instruction "CP A, 05H" at the line number "1503", the operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is performed. As already described in the first embodiment, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. When the value of the A register 101b before subtraction of "5" is less than "5", that is, when the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15", the most significant bit in the operation is concerned. The digit borrowing to the eye (7th bit) occurs and the value of the carry flag CF becomes "1", and the value of the jump flag JF also becomes "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction of "5" is "5" or more, that is, the value of the index value counter 74f is not included in "11" to "15", "0" to "10" and In the case of any of "16" to "17", the carry flag CF value becomes "0" because the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) does not occur in the operation. , The value of the jump flag JF is also "0". The operation result of the operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is not written in the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 05H" is executed, the value of the A register 101b does not change. Therefore, it is possible to execute the operation of subtracting "11" at the line number "1502" and make the data stored in the A register 101b available at the line number "1506" described later.

「1504」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「1504」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1503」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「1504」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合には、行番号「1503」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1504」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「1505」に進む。 An instruction "RET NC" is set in the line number of "1504". "RET" is a RET instruction as a return instruction from a subroutine, and "NC" is a content for setting a condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. .. The step of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game, provided that the value of the carry flag CF is "0" by executing the instruction "RET NC" at the line number "1504". The process for adding at the start called in S2310 is terminated, and the process returns to step S2311 following step S2310. As described above, when the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" and "16" to "17" not included in "11" to "15", the line number " When the instruction of "1503" is executed, the value of the carry flag CF becomes "0". Therefore, when the command "RET NC" is executed at the line number "1504", the addition process at the start is terminated, and the process returns to step S2311 in the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. .. On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15", the value of the carry flag CF is set to "1" by executing the instruction of the line number "1503". ". Therefore, even if the command "RET NC" is set in the line number "1504", the addition process at the start is not ended, and the process proceeds to the next line number "1505".

行番号「1505」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1505」の行番号には「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。行番号「1505」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとしてまず第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The instruction of the line number "1505" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV of any one of "11" to "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18). The command "LD HL, KSADD01" is set in the line number of "1505". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and "KSADD01" is a start address of the first additional lottery table 73d in the main ROM 73. be. When the instruction "LD HL, KSADD01" is executed at the line number "1505", the start address of the first additional lottery table 73d is transferred to the HL register 104. Thereby, the first additional lottery table 73d can be set as the lottery table to be referred to in the additional lottery. In this way, when the AT state is ST5 and the index value IV of any of "11" to "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the lottery table to be referred to is first selected. The first additional lottery table 73d is set.

「1506」の行番号には「CP A,02H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bである。「02H」は、「11」~「15」の数値範囲を「11」だけ小さい側に変動させた「0」~「4」の数値範囲における最小値(「0」)及び最大値(「4」)以外の数値である「2」を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「1502」における「11」を減算する演算により算出された1バイトの数値情報が格納されている。行番号「1506」の命令は役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「0」~「4」のいずれかである。行番号「1506」にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算が行われる。図101(d)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「0」又は「1」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の実行中には最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じる。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値は「0」となるとともにキャリーフラグCFの値は「1」となる。インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「2」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「0」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値は「1」となるとともにキャリーフラグCFの値は「0」となる。インデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「3」又は「4」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「1」又は「2」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるゼロフラグZFの値及びキャリーフラグCFの値は「0」となる。上述したとおり、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が「11」~「12」である場合、変動前のインデックス値IVが「13」である場合、及び変動前のインデックス値IVが「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するための判定を行う構成とすることにより、当該判定を行うための演算において減算される値(「2」)を表すためのビット数を低減することができる。これにより、当該値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 The command "CP A, 02H" is set in the line number of "1506". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, and "A" is an A register 101b. "02H" is the minimum value ("0") and the maximum value ("4") in the numerical range of "0" to "4" in which the numerical range of "11" to "15" is changed to the smaller side by "11". It is 1-byte numerical information indicating "2" which is a numerical value other than "). As described above, the A register 101b stores 1-byte numerical information calculated by the operation of subtracting "11" in the line number "1502". Since the command of the line number "1506" is executed when the index value IV of any of "11" to "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the value of the A register 101b is It is one of "0" to "4". By executing the instruction "CP A, 02H" at the line number "1506", the operation of subtracting "2" from the value of the A register 101b is performed. As described above with reference to FIG. 101 (d), when the value of the index value counter 74f is "11" or "12", "0" or "1" to "2" stored in the A register 101b Is executed. While the operation is being executed, digit borrowing to the most significant bit (7th bit in the 0th to 7th bits) occurs. Therefore, the value of the zero flag ZF after the execution of the operation is "0" and the value of the carry flag CF is "1". When the value of the index value counter 74f is "13", the operation of subtracting "2" from "2" stored in the A register 101b is executed. The operation result of the operation is "0", and the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) does not occur during the execution of the operation. Therefore, the value of the zero flag ZF after the execution of the operation is "1" and the value of the carry flag CF is "0". When the value of the index value counter 74f is "14" or "15", the operation of subtracting "2" from "3" or "4" stored in the A register 101b is executed. The operation result of the operation is "1" or "2", and the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) does not occur during the execution of the operation. Therefore, the value of the zero flag ZF and the value of the carry flag CF after the execution of the operation are "0". As described above, when the index value before the change is "11" to "12" by using the value after the index value IV is changed to the smaller side by "11", the index value IV before the change is "11". 13 ”and the calculation for making the determination by making a determination to specify which of the cases the index value IV before the change is“ 14 ”to“ 15 ”. The number of bits for representing the value to be subtracted (“2”) can be reduced. As a result, the data capacity for storing the value can be reduced.

「1507」の行番号には、「JR NZ,ADR152」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件としてゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR152」はジャンプ先として「ADR152」という行番号「1509」のプログラムアドレスを設定する内容である。行番号「1507」の命令は「ADR151」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。図102(a)に示すように、「ADR151」というプログラムアドレスと「ADR152」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1508」のLD命令)の語長は3バイトである。「ADR152」は、「(ADR151)+2+3」であり、行番号「1507」のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR151)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。 The command "JR NZ, ADR152" is set in the line number of "1507". "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, "NZ" is a content to set a condition that the value of the zero flag ZF is "0" as a jump condition, and "ADR152" is a jump condition. First, the program address of the line number "1509" called "ADR152" is set. The instruction of the line number "1507" is set to the program address "ADR151". As already explained, the range that can be jumped by the JR instruction is the range of "(program address where the JR instruction is set) + 2-128" to "(program address where the JR instruction is set) + 2 + 127". .. As shown in FIG. 102 (a), the word length of the instruction (LD instruction of line number "1508") set in the program address existing between the program address "ADR151" and the program address "ADR152". Is 3 bytes. "ADR152" is "(ADR151) + 2 + 3", and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JR instruction based on the program address (ADR151) in which the JR instruction of the line number "1507" is set. Is.

上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」、「12」、「14」又は「15」である場合には、行番号「1506」の命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「0」となっている。このため、行番号「1507」にて「JR NZ,ADR152」という命令が実行されることにより「ADR152」という行番号「1509」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、行番号「1506」の命令が実行されることによりゼロフラグZFの値が「1」となっている。このため、行番号「1507」に「JR NZ,ADR152」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1508」に進む。 As described above, when the value of the index value counter 74f is "11", "12", "14" or "15", the value of the zero flag ZF is changed by executing the instruction of the line number "1506". It is "0". Therefore, when the instruction "JR NZ, ADR152" is executed at the line number "1507", the program address of the line number "1509" called "ADR152" is jumped to. On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is "13", the value of the zero flag ZF becomes "1" by executing the instruction of the line number "1506". Therefore, even if the instruction "JR NZ, ADR152" is set in the line number "1507", the program address does not jump, and the process proceeds to the next line number "1508".

行番号「1508」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1508」の行番号には、「LD HL,KSADD03」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD03」は主側ROM73における第3上乗せ抽選テーブル73h(図101(b))の開始アドレスである。行番号「1508」にて「LD HL,KSADD03」という命令が実行されることにより第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更することができる。既に説明したとおり、第3上乗せ抽選テーブル73hは、第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第3上乗せ抽選テーブル73hが設定される。 The instruction of the line number "1508" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV of "13" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18). An instruction "LD HL, KSADD03" is set in the line number of "1508". “LD” is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, “HL” is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and “KSADD03” is a third additional lottery table 73h in the main ROM 73 (FIG. 101 (FIG. 101). b)) is the start address. When the instruction "LD HL, KSADD03" is executed at the line number "1508", the start address of the third additional lottery table 73h is transferred to the HL register 104. As a result, the lottery table to be referred to can be changed from the first additional lottery table 73d to the third additional lottery table 73h. As described above, the third additional lottery table 73h is a lottery table that is more advantageous to the player than the first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e. In this way, when the AT state is ST5 and the index value IV of "13" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the third additional lottery table is used as the reference target lottery table in the additional lottery. 73h is set.

行番号「1509」に設定されている命令は、行番号「1507」のJR命令により行番号「1509」にジャンプした場合、又は行番号「1508」のLD命令を実行して行番号「1509」に進んだ場合に実行される。具体的には、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて「11」、「12」、「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1507」のJR命令により行番号「1509」のプログラムアドレスにジャンプして当該行番号「1509」の命令が実行される。既に説明したとおり、キャリーフラグCFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令としてのJR命令が実行されても変化しない。このため、行番号「1506」のCP命令が実行されることによりキャリーフラグCFに設定された値が維持されたまま行番号「1509」の命令が実行される。上述したとおり、「11」又は「12」のインデックス値IVに当選している場合には行番号「1506」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には行番号「1506」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。また、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1508」のLD命令を実行した後に、行番号「1509」の命令が実行される。既に説明したとおり、キャリーフラグCFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令としてのJR命令に設定されているジャンプ条件が満たされずに当該JR命令の次に設定されている命令に進んだ場合に維持されるとともに、16ビット転送命令としてのLD命令が実行された場合に維持される。このため、行番号「1506」のCP命令が実行されることによりキャリーフラグCFに設定された値が維持されたまま行番号「1509」の命令が実行される。上述したとおり、「13」インデックス値IVに当選している場合には行番号「1506」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。 The command set to the line number "1509" jumps to the line number "1509" by the JR command of the line number "1507", or executes the LD command of the line number "1508" to execute the line number "1509". Will be executed if you proceed to. Specifically, in the AT state ST5, when the index value IV of "11", "12", "14" or "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the line number The JR instruction of "1507" jumps to the program address of the line number "1509" and the instruction of the line number "1509" is executed. As described above, the value of the carry flag CF does not change even if the JR instruction as a conditional jump instruction having a word length of 2 bytes is executed. Therefore, by executing the CP instruction of the line number "1506", the instruction of the line number "1509" is executed while the value set in the carry flag CF is maintained. As described above, when the index value IV of "11" or "12" is won, the instruction of the line number "1506" is executed, so that the value of the carry flag CF becomes "1" and "1". When the index value IV of "14" or "15" is won, the value of the carry flag CF becomes "0" by executing the instruction of the line number "1506". Further, in the AT state ST5, when the index value IV of “13” is won in the combination lottery process (FIG. 18), the line number “1509” is executed after the LD command of the line number “1508” is executed. Is executed. As described above, the value of the carry flag CF did not satisfy the jump condition set in the JR instruction as a conditional jump instruction having a word length of 2 bytes, and proceeded to the instruction set next to the JR instruction. It is maintained when the LD instruction as a 16-bit transfer instruction is executed. Therefore, by executing the CP instruction of the line number "1506", the instruction of the line number "1509" is executed while the value set in the carry flag CF is maintained. As described above, when the index value IV of "13" is won, the value of the carry flag CF becomes "0" by executing the instruction of the line number "1506".

「1509」の行番号には、「JR NC,ADR153」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NC」はジャンプの条件としてキャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR153」はジャンプ先として「ADR153」という行番号「1511」のプログラムアドレスを設定する内容である。上述したとおり、行番号「1509」の命令は「ADR152」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。図102(a)に示すように、「ADR152」というプログラムアドレスと「ADR153」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1510」のLD命令)の語長は3バイトである。「ADR153」は、「(ADR152)+2+3」であり、行番号「1509」のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR152)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。 An instruction "JR NC, ADR153" is set in the line number of "1509". "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, "NC" is a content to set a condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for jumping, and "ADR153" is a content to set a condition. The content is to set the program address of the line number "1511" called "ADR153" as the jump destination. As described above, the instruction of line number "1509" is set to the program address "ADR152". As already explained, the range that can be jumped by the JR instruction is the range of "(program address where the JR instruction is set) + 2-128" to "(program address where the JR instruction is set) + 2 + 127". .. As shown in FIG. 102 (a), the word length of the instruction (LD instruction of line number "1510") set in the program address existing between the program address "ADR152" and the program address "ADR153". Is 3 bytes. "ADR153" is "(ADR152) + 2 + 3", and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JR instruction based on the program address (ADR152) in which the JR instruction of the line number "1509" is set. Is.

上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」~「15」のいずれかである場合には、キャリーフラグCFの値が「0」である状態が維持されている。このため、このため、行番号「1509」にて「JR NZ,ADR153」という命令が実行されることにより「ADR153」という行番号「1511」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合には、キャリーフラグCFの値が「1」である状態が維持されている。このため、行番号「1509」に「JR NZ,ADR153」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1510」に進む。 As described above, when the value of the index value counter 74f is any of "13" to "15", the state in which the value of the carry flag CF is "0" is maintained. Therefore, for this reason, the command "JR NZ, ADR153" is executed at the line number "1509" to jump to the program address of the line number "1511" called "ADR153". On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is "11" or "12", the state where the value of the carry flag CF is "1" is maintained. Therefore, even if the instruction "JR NZ, ADR153" is set in the line number "1509", the program address does not jump, and the process proceeds to the next line number "1510".

行番号「1510」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1510」の行番号には、「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスである。行番号「1510」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dから第2上乗せ抽選テーブル73eに変更することができる。既に説明したとおり、第2上乗せ抽選テーブル73eは、第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルであるとともに、第3上乗せ抽選テーブル73hよりも遊技者にとって不利な抽選テーブルである。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」又は「12」のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。 The instruction of the line number "1510" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV of "14" or "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18). The command "LD HL, KSADD02" is set in the line number of "1510". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and "KSADD02" is a start address of a second additional lottery table 73e in the main ROM 73. be. When the instruction "LD HL, KSADD02" is executed at the line number "1510", the start address of the second additional lottery table 73e is transferred to the HL register 104. As a result, the lottery table to be referred to can be changed from the first additional lottery table 73d to the second additional lottery table 73e. As described above, the second additional lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous to the player than the first additional lottery table 73d, and is a lottery table that is more disadvantageous to the player than the third additional lottery table 73h. In this way, when the AT state is ST5 and the index value IV of "11" or "12" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the lottery table to be referred to in the additional lottery is the first. 2 An additional lottery table 73e is set.

行番号「1511」の命令は、行番号「1509」のJR命令により行番号「1511」のプログラムアドレスにジャンプした場合、又は行番号「1510」のLD命令を実行して行番号「1511」に進んだ場合に実行される。「1511」の行番号には、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」と同様に、「JP ADR133」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトの無条件ジャンプ命令としてのJP命令であり、「ADR133」は解除ゲーム数抽選処理(図35(b))におけるステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(2バイト)である。行番号「1511」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理が実行されることにより、第1~第3上乗せ抽選のいずれかが実行される。既に説明したとおり、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には第1上乗せ抽選テーブル73dに基づいて第1上乗せ抽選が実行され、役の抽選処理(図18)にて「11」又は「12」のインデックス値IVに当選している場合には第2上乗せ抽選テーブル73eに基づいて第2上乗せ抽選が実行され、役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合には第3上乗せ抽選テーブル73hに基づいて第3上乗せ抽選が実行される。 The command of line number "1511" jumps to the program address of line number "1511" by the JR command of line number "1509", or executes the LD command of line number "1510" to the line number "1511". Executed when advanced. In the line number of "1511", the instruction "JP ADR133" is set as in the line number "1309" of the start addition process (FIG. 69 (b)) in the first embodiment. "JP" is a JP command as an unconditional jump command having a word length of 3 bytes, and "ADR133" is a command for executing the process of step S1802 in the release game number lottery process (FIG. 35 (b)). Program address (2 bytes). When the instruction "JP ADR133" is executed at the line number "1511", the program address "ADR133" is jumped to. Then, by executing the processes of steps S1802 to S1807 of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)), any one of the first to third additional lottery is executed. As described above, in the AT state ST5, when the index value IV of "14" or "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the first addition is based on the additional lottery table 73d. If the additional lottery is executed and the index value IV of "11" or "12" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the second additional lottery is executed based on the second additional lottery table 73e. Then, when the index value IV of "13" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the third additional lottery is executed based on the third additional lottery table 73h.

図102(b)は開始時上乗せ用処理の第4比較例におけるプログラム内容を説明するための説明図である。図102(b)に示すように本プログラムには、行番号として「8201」~「8212」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 FIG. 102 (b) is an explanatory diagram for explaining the program contents in the fourth comparative example of the addition process at the start. As shown in FIG. 102 (b), "8201" to "8212" are set as line numbers in this program. The instructions of the program are executed in the order from the smallest line number to the larger line number, except when a call instruction or a jump instruction is executed.

開始時上乗せ用処理の第4比較例は、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するために、「11」~「15」のインデックス値IVに当選していることを条件としてHLレジスタ104に第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスを設定した後、当選しているインデックス値IVが「13」以上であると判定した場合に参照対象の抽選テーブルを当該第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更し、当選しているインデックス値IVが「14」以上であると判定した場合に参照対象の抽選テーブルを当該第3上乗せ抽選テーブル73hからさらに第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理構成である。 In the fourth comparative example of the start-up addition process, it is a condition that the index values IV of "11" to "15" are won in order to select the first to third addition lottery tables 73d, 73e, 73h. After setting the start address of the second additional lottery table 73e in the HL register 104, if it is determined that the winning index value IV is "13" or more, the lottery table to be referred to is the second additional lottery table. When the lottery table 73e is changed to the third additional lottery table 73h and it is determined that the winning index value IV is "14" or more, the lottery table to be referred to is further added to the first additional lottery from the third additional lottery table 73h. It is a processing configuration to change to the table 73d.

図102(b)に示すように、開始時上乗せ用処理の第4比較例における行番号「8201」~行番号「8204」には、図102(a)を参照しながら既に説明した開始時上乗せ用処理の行番号「1501」~行番号「1504」と同様の命令が設定されている。行番号「8201」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。行番号「8202」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。行番号「8203」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。 As shown in FIG. 102 (b), the line numbers "8201" to the line numbers "8204" in the fourth comparative example of the start addition process are added at the start already described with reference to FIG. 102 (a). The same instructions as the line number "1501" to the line number "1504" of the processing are set. By executing the instruction "LDA, (INDXCNT)" at the line number "8201", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, when the index value IV of any of "1" to "17" is won in the combination lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b and the combination is set. If none of the index values IV has been won in the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b. When the instruction "SUB A, 0BH" is executed at the line number "8202", an operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b is performed, and the result of the operation is written to the A register 101b. .. When the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15", the value of the A register 101b is less than "5", and the value of the index value counter 74f is "11" to "15". When any of "0" to "10" and "16" to "17" not included in "15", the value of the A register 101b is "5" or more. By executing the instruction "CP A, 05H" at the line number "8203", the operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is performed. When the value of the A register 101b before subtraction of "5" is less than "5", that is, when the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15", the most significant bit in the operation is concerned. The digit borrowing to the eye (7th bit) occurs and the value of the carry flag CF becomes "1", and the value of the jump flag JF also becomes "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction of "5" is "5" or more, that is, the value of the index value counter 74f is not included in "11" to "15", "0" to "10" and In the case of any of "16" to "17", the carry flag CF value becomes "0" because the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) does not occur in the operation. , The value of the jump flag JF is also "0".

行番号「8204」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「8203」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「8204」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」~「15」のいずれかである場合には、行番号「8203」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「8204」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「8205」に進む。 The step of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game, provided that the value of the carry flag CF is "0" by executing the instruction "RET NC" at the line number "8204". The process for adding at the start called in S2310 is terminated, and the process returns to step S2311 following step S2310. As described above, when the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" and "16" to "17", the carry flag is executed by executing the instruction of the line number "8203". The value of CF becomes "0". Therefore, by executing the command "RET NC" at the line number "8204", the addition process at the start is terminated, and the process returns to step S2311 in the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. .. On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is any of "11" to "15", the value of the carry flag CF is set to "1" by executing the instruction of the line number "8203". ". Therefore, even if the command "RET NC" is set in the line number "8204", the addition process at the start is not ended, and the process proceeds to the next line number "8205".

行番号「8205」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行される。「8205」の行番号には「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスである。行番号「8205」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。 The instruction of the line number "8205" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV of any one of "11" to "15" is won in the combination lottery process (FIG. 18). The command "LD HL, KSADD02" is set in the line number of "8205". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and "KSADD02" is a start address of a second additional lottery table 73e in the main ROM 73. be. When the instruction "LD HL, KSADD02" is executed at the line number "8205", the start address of the second additional lottery table 73e is transferred to the HL register 104. As a result, the second additional lottery table 73e is set as the lottery table to be referred to in the additional lottery.

行番号「8206」には、開始時上乗せ用処理(図102(a))の行番号「1506」と同様に、「CP A,02H」という命令が設定されている。行番号「8206」の命令は役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「0」~「4」のいずれかである。行番号「8206」にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算が行われる。インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「0」又は「1」から「2」を減算する演算が実行される。当該演算の実行中には最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じる。このため、当該演算の実行後におけるキャリーフラグCFの値は「1」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「13」~「15」のいずれかである場合、Aレジスタ101bに格納されている「2」~「4」のいずれかから「2」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「0」~「2」のいずれかであり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるキャリーフラグCFの値は「0」となる。 In the line number "8206", the instruction "CP A, 02H" is set in the same manner as the line number "1506" in the start addition process (FIG. 102 (a)). Since the command of the line number "8206" is executed when the index value IV of any of "11" to "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the value of the A register 101b is It is one of "0" to "4". By executing the instruction "CP A, 02H" at the line number "8206", the operation of subtracting "2" from the value of the A register 101b is performed. When the value of the index value counter 74f is "11" or "12", the operation of subtracting "2" from "0" or "1" stored in the A register 101b is executed. While the operation is being executed, digit borrowing to the most significant bit (7th bit) occurs. Therefore, the value of the carry flag CF after the execution of the operation is "1". On the other hand, when the value of the index value counter 74f is any of "13" to "15", the operation of subtracting "2" from any of "2" to "4" stored in the A register 101b is performed. Will be executed. The operation result of the operation is any of "0" to "2", and the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) does not occur during the execution of the operation. Therefore, the value of the carry flag CF after the execution of the operation is "0".

「8207」の行番号には、「JR C,ADR823」という命令が設定されている。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「C」はジャンプの条件としてキャリーフラグCFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR823」はジャンプ先として「ADR823」という行番号「8212」のプログラムアドレスを設定する内容である。行番号「8207」の命令は「ADR821」というプログラムアドレスに設定されている。「ADR823」は、行番号「8207」のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR821)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「11」又は「12」である場合には、行番号「8206」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となっている。このため、行番号「8207」にて「JR C,ADR823」という命令が実行されることにより「ADR823」という行番号「8212」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」~「15」のいずれかである場合には、行番号「8206」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となっている。このため、行番号「8207」に「JR C,ADR823」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8208」に進む。 The command "JRC, ADR823" is set in the line number of "8207". "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, "C" is a content for setting a condition that the value of the carry flag CF is "1" as a condition for jumping, and "ADR823" is a content for setting a condition. The content is to set the program address of the line number "8212" called "ADR823" as the jump destination. The instruction of line number "8207" is set to the program address "ADR821". "ADR823" is a program address that can be designated as the program address of the jump destination in the JR instruction based on the program address (ADR821) in which the JR instruction of the line number "8207" is set. As described above, when the value of the index value counter 74f is "11" or "12", the value of the carry flag CF is "1" by executing the instruction of the line number "8206". .. Therefore, when the instruction "JRC, ADR823" is executed at the line number "8207", the program address of the line number "8212" called "ADR823" is jumped to. On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is any of "13" to "15", the value of the carry flag CF is set to "0" by executing the instruction of the line number "8206". ". Therefore, even if the instruction "JRC, ADR823" is set in the line number "8207", the program address does not jump, and the process proceeds to the next line number "8208".

行番号「8208」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「13」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行される。「8208」の行番号には「LD HL,KSADD03」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD03」は主側ROM73における第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスである。行番号「8208」にて「LD HL,KSADD03」という命令が実行されることにより第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルが第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更される。 The instruction of the line number "8208" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV of any one of "13" to "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18). The command "LD HL, KSADD03" is set in the line number of "8208". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and "KSADD03" is a start address of a third additional lottery table 73h in the main ROM 73. be. When the instruction "LD HL, KSADD03" is executed at the line number "8208", the start address of the third additional lottery table 73h is transferred to the HL register 104. As a result, the lottery table to be referred to in the additional lottery is changed from the second additional lottery table 73e to the third additional lottery table 73h.

行番号「8209」には、「CP A,03H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「03H」は「3」を示す1バイトの数値情報である。行番号「8209」の命令は役の抽選処理(図18)にて「13」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「2」~「4」のいずれかである。行番号「8209」にて「CP A,03H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「3」を減算する演算が行われる。インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合、Aレジスタ101bに格納されている「2」から「3」を減算する演算が実行される。当該演算の実行中には最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが生じる。このため、当該演算の実行後におけるキャリーフラグCFの値は「1」となる。一方、インデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」のいずれかである場合、Aレジスタ101bに格納されている「3」又は「4」から「3」を減算する演算が実行される。当該演算の演算結果は「0」又は「1」であり、当該演算の実行中に最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りは生じない。このため、当該演算の実行後におけるキャリーフラグCFの値は「0」となる。 An instruction "CP A, 03H" is set in the line number "8209". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "03H" is 1-byte numerical information indicating "3". Since the command of the line number "8209" is executed when the index value IV of any of "13" to "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the value of the A register 101b is It is one of "2" to "4". By executing the instruction "CP A, 03H" at the line number "8209", the operation of subtracting "3" from the value of the A register 101b is performed. When the value of the index value counter 74f is "13", the operation of subtracting "3" from "2" stored in the A register 101b is executed. While the operation is being executed, digit borrowing to the most significant bit (7th bit) occurs. Therefore, the value of the carry flag CF after the execution of the operation is "1". On the other hand, when the value of the index value counter 74f is either "14" or "15", the operation of subtracting "3" from "3" or "4" stored in the A register 101b is executed. .. The operation result of the operation is "0" or "1", and the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) does not occur during the execution of the operation. Therefore, the value of the carry flag CF after the execution of the operation is "0".

「8210」の行番号には、上述した行番号「8207」と同様に、「JR C,ADR823」という命令が設定されている。行番号「8210」の命令は「ADR822」というプログラムアドレスに設定されている。「ADR823」は、行番号「8210」のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR822)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「13」である場合には、行番号「8209」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となっている。このため、行番号「8210」にて「JR C,ADR823」という命令が実行されることにより「ADR823」という行番号「8212」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「14」又は「15」である場合には、行番号「8209」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となっている。このため、行番号「8209」に「JR C,ADR823」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「8211」に進む。 As with the line number "8207" described above, the line number "8210" is set with the instruction "JRC, ADR823". The instruction of line number "8210" is set to the program address "ADR822". "ADR823" is a program address that can be designated as the program address of the jump destination in the JR instruction based on the program address (ADR822) in which the JR instruction of the line number "8210" is set. As described above, when the value of the index value counter 74f is "13", the value of the carry flag CF is "1" by executing the instruction of the line number "8209". Therefore, when the instruction "JRC, ADR823" is executed at the line number "8210", the program address of the line number "8212" called "ADR823" is jumped to. On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is "14" or "15", the value of the carry flag CF becomes "0" by executing the instruction of the line number "8209". ing. Therefore, even if the instruction "JRC, ADR823" is set in the line number "8209", the program address does not jump, and the process proceeds to the next line number "8211".

行番号「8211」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「8211」の行番号には、既に説明した開始時上乗せ用処理(図102(a))の行番号「1505」と同様に、「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。行番号「8211」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルが第3上乗せ抽選テーブル73hから第1上乗せ抽選テーブル73dに変更される。 The instruction of the line number "8211" is executed when the AT state is ST5 and the index value IV of "14" or "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18). In the line number of "8211", the instruction "LD HL, KSADD01" is set as in the line number "1505" of the start addition process (FIG. 102 (a)) already described. When the instruction "LD HL, KSADD01" is executed at the line number "8211", the start address of the first additional lottery table 73d is transferred to the HL register 104. As a result, the lottery table to be referred to in the additional lottery is changed from the third additional lottery table 73h to the first additional lottery table 73d.

行番号「8212」の命令は、行番号「8207」のJR命令により行番号「8212」のプログラムアドレスにジャンプした場合、行番号「8210」のJR命令により行番号「8212」のプログラムアドレスにジャンプした場合、又は行番号「8211」のLD命令を実行して行番号「8212」に進んだ場合に実行される。「8212」の行番号には、既に説明した開始時上乗せ用処理(図102(a))の行番号「1511」と同様に、「JP ADR133」という命令が設定されている。行番号「8212」にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理が実行されることにより、第1~第3上乗せ抽選のいずれかが実行される。 When the command of line number "8212" jumps to the program address of line number "8212" by the JR command of line number "8207", it jumps to the program address of line number "8212" by the JR command of line number "8210". This is executed when the LD command of the line number "8211" is executed and the process proceeds to the line number "8212". In the line number of "8212", the instruction "JP ADR133" is set as in the line number "1511" of the start addition process (FIG. 102 (a)) already described. When the instruction "JP ADR133" is executed at the line number "8212", the program address "ADR133" is jumped to. Then, by executing the processes of steps S1802 to S1807 of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)), any one of the first to third additional lottery is executed.

図102(c)は開始時上乗せ用処理及び開始時上乗せ用処理の第4比較例において、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するために設定されている命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理(図102(a))において、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するための命令は、行番号「1505」~行番号「1510」に設定されている。また、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))において、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するための命令は、行番号「8205」~行番号「8211」に設定されている。 FIG. 102 (c) describes an instruction set for selecting the first to third addition lottery tables 73d, 73e, 73h in the fourth comparative example of the start addition process and the start addition process. It is explanatory drawing for. In the start addition process (FIG. 102 (a)), the command for selecting the first to third addition lottery tables 73d, 73e, 73h is set to the line number "1505" to the line number "1510". There is. Further, in the fourth comparative example (FIG. 102 (b)) of the addition process at the start, the command for selecting the first to third addition lottery tables 73d, 73e, 73h is the line number "8205" to the line number. It is set to "8211".

図102(c)に示すように、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))における行番号「8205」~行番号「8211」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのCP命令が2つ設定されており、2バイトのJR命令が2つ設定されている。行番号「8205」~行番号「8211」に設定されている命令の語長の合計は17バイトである。これに対して、開始時上乗せ用処理(図102(a))の行番号「1505」~行番号「1510」には、3バイトのLD命令が3つ設定されており、2バイトのCP命令が1つ設定されており、2バイトのJR命令が2つ設定されている。行番号「1505」~行番号「1510」に設定されている命令の語長の合計は15バイトである。 As shown in FIG. 102 (c), the line numbers “8205” to the line numbers “8211” in the fourth comparative example (FIG. 102 (b)) of the addition process at the start have three 3-byte LD instructions. It is set, two 2-byte CP instructions are set, and two 2-byte JR instructions are set. The total word length of the instructions set in the line number "8205" to the line number "8211" is 17 bytes. On the other hand, in the line number "1505" to the line number "1510" of the addition process at the start (FIG. 102 (a)), three 3-byte LD instructions are set, and a 2-byte CP instruction is set. Is set to one, and two 2-byte JR instructions are set. The total word length of the instructions set from the line number "1505" to the line number "1510" is 15 bytes.

既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理(図102(a))は、Aレジスタ101bに「0」~「4」のいずれかの数値情報が設定されている状態において、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定する処理及びAレジスタ101bの値から「2」を減算する演算を実行し、当該「2」を減算する演算によりゼロフラグZF及びキャリーフラグCFに設定された値の組合せに基づいて、参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する場合と、参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する場合と、参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dである状態を維持する場合と、を生じさせる処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))のように、Aレジスタ101bに「0」~「4」のいずれかの数値情報が設定されている状態において、参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eを設定する処理を実行し、Aレジスタ101bの値が「2」以上であるか否かの判定処理において肯定判定を行った場合には参照対象の抽選テーブルを当該第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更し、Aレジスタ101bの値が「3」以上であるか否かの判定処理において肯定判定を行った場合には参照対象の抽選テーブルを当該第3上乗せ抽選テーブル73hからさらに第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理構成と比較して、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するために設定されている命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図102(a))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, the start-up addition process (FIG. 102 (a)) is used as a reference target lottery table in a state where the numerical information of any of "0" to "4" is set in the A register 101b. The process of setting the first additional lottery table 73d and the operation of subtracting "2" from the value of the A register 101b are executed, and the combination of the values set in the zero flag ZF and the carry flag CF by the operation of subtracting the "2". When the lottery table to be referred to is changed to the third additional lottery table 73h, when the lottery table to be referred to is changed to the second additional lottery table 73e, and when the lottery table to be referred to is changed to the first additional lottery table 73e. It is a processing configuration which causes the case where the state of the table 73d is maintained and the case where the state is maintained. As a result, as in the fourth comparative example (FIG. 102 (b)) of the addition process at the start, when the numerical information of any one of "0" to "4" is set in the A register 101b, the reference is made. When the process of setting the second additional lottery table 73e as the target lottery table is executed and an affirmative determination is made in the determination process of whether or not the value of the A register 101b is "2" or more, the reference target lottery is performed. When the table is changed from the second additional lottery table 73e to the third additional lottery table 73h and an affirmative judgment is made in the determination process of whether or not the value of the A register 101b is "3" or more, the reference target is It is set to select the first to third additional lottery tables 73d, 73e, 73h in comparison with the processing configuration for changing the lottery table from the third additional lottery table 73h to the first additional lottery table 73d. The total word length of the instruction can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the addition process at the start (FIG. 102 (a)).

キャリーフラグCFの値は、JR命令の実行前後で維持されるとともに、LD命令の実行前後で維持される。このため、開始時上乗せ用処理(図102(a))では、行番号「1506」のCP命令を実行することによりゼロフラグZF及びキャリーフラグCFに設定された値を利用して、当該ゼロフラグZFの値が「1」である場合に参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する処理を実行することができるとともに、当該キャリーフラグCFの値が「1」である場合に参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する処理を実行することができる。これにより、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))のように、1つ目のCP命令(行番号「8206」)実行することによりキャリーフラグCFに設定された値を利用して当該キャリーフラグCFの値が「0」である場合に参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する処理を実行し、2つ目のCP命令(行番号「8209」)を実行することによりキャリーフラグCFに設定された値を利用して当該キャリーフラグCFの値が「0」である場合に参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理を実行する処理構成と比較して、CP命令の数を低減することができる。 The value of the carry flag CF is maintained before and after the execution of the JR instruction and before and after the execution of the LD instruction. Therefore, in the addition process at the start (FIG. 102 (a)), the values set in the zero flag ZF and the carry flag CF are used by executing the CP instruction of the line number “1506”, and the zero flag ZF is used. When the value is "1", the process of changing the lottery table to be referred to to the third addition lottery table 73h can be executed, and when the value of the carry flag CF is "1", the reference target can be executed. It is possible to execute the process of changing the lottery table to the second addition lottery table 73e. As a result, the value set in the carry flag CF by executing the first CP instruction (line number “8206”) as in the fourth comparative example (FIG. 102 (b)) of the addition process at the start is set. When the value of the carry flag CF is "0", the process of changing the lottery table to be referred to to the third addition lottery table 73h is executed, and the second CP instruction (row number "8209") is executed. When the value of the carry flag CF is "0" by using the value set in the carry flag CF, the process of changing the lottery table to be referred to to the first addition lottery table 73d is executed. The number of CP instructions can be reduced as compared with the processing configuration.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

開始時上乗せ用処理(図102(a))は、Aレジスタ101bに「0」~「4」のいずれかの数値情報が設定されている状態において、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定する処理及びAレジスタ101bの値から「2」を減算する演算を実行し、当該「2」を減算する演算によりゼロフラグZF及びキャリーフラグCFに設定された値の組合せに基づいて、参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する場合と、参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する場合と、参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dである状態を維持する場合と、を生じさせる処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))のように、Aレジスタ101bに「0」~「4」のいずれかの数値情報が設定されている状態において、参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eを設定する処理を実行し、Aレジスタ101bの値が「2」以上であるか否かの判定処理において肯定判定を行った場合には参照対象の抽選テーブルを当該第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更し、Aレジスタ101bの値が「3」以上であるか否かの判定処理において肯定判定を行った場合には参照対象の抽選テーブルを当該第3上乗せ抽選テーブル73hからさらに第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理構成と比較して、第1~第3上乗せ抽選テーブル73d,73e,73hを選択するために設定されている命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図102(a))を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 In the start addition process (FIG. 102 (a)), the first addition lottery table is used as the reference target lottery table in a state where the numerical information of any of "0" to "4" is set in the A register 101b. The process of setting 73d and the operation of subtracting "2" from the value of the A register 101b are executed, and the reference is made based on the combination of the values set in the zero flag ZF and the carry flag CF by the operation of subtracting the "2". When the target lottery table is changed to the third additional lottery table 73h, when the reference target lottery table is changed to the second additional lottery table 73e, and when the reference target lottery table is the first additional lottery table 73d. It is a processing configuration that causes the case of maintaining and the case of maintaining. As a result, as in the fourth comparative example (FIG. 102 (b)) of the addition process at the start, when the numerical information of any one of "0" to "4" is set in the A register 101b, the reference is made. When the process of setting the second additional lottery table 73e as the target lottery table is executed and an affirmative determination is made in the determination process of whether or not the value of the A register 101b is "2" or more, the reference target lottery is performed. When the table is changed from the second additional lottery table 73e to the third additional lottery table 73h and an affirmative judgment is made in the determination process of whether or not the value of the A register 101b is "3" or more, the reference target is It is set to select the first to third additional lottery tables 73d, 73e, 73h in comparison with the processing configuration for changing the lottery table from the third additional lottery table 73h to the first additional lottery table 73d. The total word length of the instruction can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the addition process at the start (FIG. 102 (a)).

キャリーフラグCFの値は、JR命令の実行前後で維持されるとともに、LD命令の実行前後で維持される。このため、開始時上乗せ用処理(図102(a))では、行番号「1506」のCP命令を実行することによりゼロフラグZF及びキャリーフラグCFに設定された値を利用して、当該ゼロフラグZFの値が「1」である場合に参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する処理を実行することができるとともに、当該キャリーフラグCFの値が「1」である場合に参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eに変更する処理を実行することができる。これにより、開始時上乗せ用処理の第4比較例(図102(b))のように、1つ目のCP命令(行番号「8206」)実行することによりキャリーフラグCFに設定された値を利用して当該キャリーフラグCFの値が「0」である場合に参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hに変更する処理を実行し、2つ目のCP命令(行番号「8209」)を実行することによりキャリーフラグCFに設定された値を利用して当該キャリーフラグCFの値が「0」である場合に参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dに変更する処理を実行する処理構成と比較して、CP命令の数を低減することができる。 The value of the carry flag CF is maintained before and after the execution of the JR instruction and before and after the execution of the LD instruction. Therefore, in the addition process at the start (FIG. 102 (a)), the values set in the zero flag ZF and the carry flag CF are used by executing the CP instruction of the line number “1506”, and the zero flag ZF is used. When the value is "1", the process of changing the lottery table to be referred to to the third addition lottery table 73h can be executed, and when the value of the carry flag CF is "1", the reference target can be executed. It is possible to execute the process of changing the lottery table to the second addition lottery table 73e. As a result, the value set in the carry flag CF by executing the first CP instruction (line number “8206”) as in the fourth comparative example (FIG. 102 (b)) of the addition process at the start is set. When the value of the carry flag CF is "0", the process of changing the lottery table to be referred to to the third addition lottery table 73h is executed, and the second CP instruction (row number "8209") is executed. When the value of the carry flag CF is "0" by using the value set in the carry flag CF, the process of changing the lottery table to be referred to to the first addition lottery table 73d is executed. The number of CP instructions can be reduced as compared with the processing configuration.

インデックス値IVが「11」~「15」の数値範囲に含まれていることを特定するためにインデックス値IVを「11」減算する演算が行われる構成において、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた後の値を利用して変動前のインデックス値が「11」~「12」である場合、変動前のインデックス値IVが「13」である場合、及び変動前のインデックス値IVが「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するための判定を行う。「11」~「15」の数値範囲を「11」だけ小さい側に変動させる演算(「11」減算する演算)を行った後に、当該演算後の値から、「13」を「11」だけ小さい側に変動させた値である「2」を減算する演算を行う構成とすることにより、減算される値を「13」よりも小さい値である「2」とすることができる。当選となったインデックス値IVが「11」~「12」である場合、当選となったインデックス値IVが「13」である場合、及び当選となったインデックス値IV「14」~「15」である場合のいずれであるかを特定するための判定を行うために、インデックス値IVを「11」だけ小さい側に変動させた値から減算される「2」という値を表すために必要なビット数は「2」であり、当該ビット数は、「13」という値を表すために必要なビット数(「4」)よりも小さい。これにより、当該判定を行うための演算において減算される値を表すためのビット数を低減することができる。よって、当該値を記憶するためのデータ容量を低減することができる。 In a configuration in which the operation of subtracting the index value IV by "11" is performed to specify that the index value IV is included in the numerical range of "11" to "15", the index value IV is reduced by "11". When the index value before the change is "11" to "12" using the value after the change to the side, when the index value IV before the change is "13", and the index value IV before the change. Is determined to be any of the cases of "14" to "15". After performing an operation to change the numerical range of "11" to "15" to the side smaller by "11" (operation to subtract "11"), "13" is smaller by "11" from the value after the operation. The value to be subtracted can be set to "2", which is smaller than "13", by performing the operation of subtracting "2", which is a value varied to the side. When the winning index value IV is "11" to "12", when the winning index value IV is "13", and when the winning index value IV is "14" to "15". The number of bits required to represent the value "2", which is subtracted from the value obtained by changing the index value IV to the smaller side by "11" in order to make a determination to determine which of the cases it is. Is "2", and the number of bits is smaller than the number of bits ("4") required to represent the value "13". As a result, the number of bits for representing the value to be subtracted in the calculation for performing the determination can be reduced. Therefore, the data capacity for storing the value can be reduced.

<第12の実施形態>
本実施形態では、上乗せ抽選が実行される場合に画像表示装置63にてAT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することを期待させる抽選演出が実行されることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twelfth Embodiment>
In the first embodiment, when the additional lottery is executed, the image display device 63 executes a lottery effect that expects the remaining number of continuous games to be added in the AT state ST5. It is different from the form. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

上乗せ抽選は、AT状態ST5において、ベット数が「3」であるゲームの役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選したことを条件として実行される。図103(a)は本実施形態における上乗せ抽選を実行するための主側ROM73の構成を説明するための説明図である。図103(a)に示すように、主側ROM73には第1上乗せ抽選テーブル73d、第2上乗せ抽選テーブル73e及び第3上乗せ抽選テーブル73hが記憶されている。 The additional lottery is performed on condition that in the AT state ST5, the index value IV of any of "11" to "15" is won in the lottery process (FIG. 18) of the role of the game in which the number of bets is "3". Will be executed. FIG. 103A is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main ROM 73 for executing the additional lottery in the present embodiment. As shown in FIG. 103 (a), the main ROM 73 stores the first additional lottery table 73d, the second additional lottery table 73e, and the third additional lottery table 73h.

本実施形態では、役の抽選処理(図18)にて「11」、「12」、「14」又は「15」のインデックス値IVに当選した場合、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dとする第1上乗せ抽選が実行される。また、役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選した場合、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」以外であることを条件として参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eとする第2上乗せ抽選が実行されるとともに、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」であることを条件として参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hとする第3上乗せ抽選が実行される。 In the present embodiment, when the index value IV of "11", "12", "14" or "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the lottery table to be referred to is first added to the lottery table. The first additional lottery set to 73d is executed. Further, when the index value IV of "13" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the number of times the game in which the bet number is "3" is executed in the AT state ST5 is other than "10". The second additional lottery is executed with the lottery table to be referred to as the second additional lottery table 73e, and the number of times the game in which the bet number is "3" is executed in the AT state ST5 is "10". The third additional lottery is executed with the lottery table to be referred to as the third additional lottery table 73h on condition that there is.

上記第1の実施形態において図43(a),(b)を参照しながら既に説明したとおり、第1上乗せ抽選テーブル73d及び第2上乗せ抽選テーブル73eには、10ゲーム、20ゲーム及び50ゲームの上乗せゲーム数が設定されている。また、第1上乗せ抽選テーブル73dには判定値として「16」が設定されているとともに、第2上乗せ抽選テーブル73eには判定値として「32」が設定されている。上記第1の実施形態と同様に、第1上乗せ抽選テーブル73dを参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選が実行される場合、1/16の確率で10ゲームが選択され、1/16の確率で20ゲームが選択され、1/16の確率で50ゲームが選択され、13/16の確率で外れとなる。また、上記第1の実施形態と同様に、第2上乗せ抽選テーブル73eを参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選が実行される場合、1/8の確率で10ゲームが選択され、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で50ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。上記第1の実施形態と同様に、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第1上乗せ抽選テーブル73dにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率よりも高く設定されている。第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 As already described with reference to FIGS. 43 (a) and 43 (b) in the first embodiment, the first additional lottery table 73d and the second additional lottery table 73e have 10 games, 20 games, and 50 games. The number of additional games is set. Further, "16" is set as a determination value in the first additional lottery table 73d, and "32" is set as a determination value in the second additional lottery table 73e. Similar to the first embodiment, when the first additional lottery is executed with the first additional lottery table 73d as the reference target lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/16, and a probability of 1/16. 20 games are selected with, 50 games are selected with a probability of 1/16, and the game is missed with a probability of 13/16. Further, as in the first embodiment, when the second additional lottery is executed with the second additional lottery table 73e as the reference target lottery table, 10 games are selected with a probability of 1/8, and 1/8. 20 games are selected with a probability of 1/8, 50 games are selected with a probability of 1/8, and a loss is achieved with a probability of 5/8. Similar to the first embodiment, the probability of winning the number of additional games of 10 games, 20 games or 50 games in the second additional lottery table 73e is 10 games, 20 games or 50 games in the first additional lottery table 73d. It is set higher than the probability of winning the number of additional games. The second additional lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous to the player than the first additional lottery table 73d.

上記第11の実施形態において図101(c)を参照しながら既に説明したとおり、第3上乗せ抽選テーブル73hには、上乗せゲーム数として20ゲーム、40ゲーム及び80ゲームが設定されているとともに、判定値として「32」が設定されている。第3上乗せ抽選テーブル73hを参照対象の抽選テーブルとして第3上乗せ抽選が実行される場合、1/8の確率で20ゲームが選択され、1/8の確率で40ゲームが選択され、1/8の確率で80ゲームが選択され、5/8の確率で外れとなる。第3上乗せ抽選テーブル73hにおいて20ゲーム、40ゲーム又は80ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率は、第2上乗せ抽選テーブル73eにおいて10ゲーム、20ゲーム又は50ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率と同一である。上述したとおり、第2上乗せ抽選テーブル73eは第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な抽選テーブルであるが、第3上乗せ抽選テーブル73hは当該第2上乗せ抽選テーブル73eよりもさらに遊技者にとって有利な抽選テーブルである。 As already described with reference to FIG. 101 (c) in the eleventh embodiment, the third additional lottery table 73h is set with 20 games, 40 games, and 80 games as the number of additional games, and is determined. "32" is set as the value. When the third additional lottery is executed with the third additional lottery table 73h as the reference target lottery table, 20 games are selected with a probability of 1/8, 40 games are selected with a probability of 1/8, and 1/8. 80 games are selected with a probability of 5/8. The probability of winning the number of additional games of 20 games, 40 games or 80 games in the third additional lottery table 73h is the same as the probability of winning the number of additional games of 10 games, 20 games or 50 games in the second additional lottery table 73e. Is. As described above, the second additional lottery table 73e is a lottery table that is more advantageous for the player than the first additional lottery table 73d, but the third additional lottery table 73h is more advantageous for the player than the second additional lottery table 73e. It is an advantageous lottery table.

上述したとおり、上乗せ抽選が実行される場合には、画像表示装置63にてAT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生することを期待させる抽選演出が実行される。第1上乗せ抽選が実行される場合には第1抽選演出が実行される。第1抽選演出では、上乗せが発生する可能性があることを示すカットイン画像が画像表示装置63に表示される。第1上乗せ抽選よりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選が実行される場合には第2抽選演出が実行される。第2抽選演出では、上乗せが発生する可能性が高いことを示すカットイン画像が画像表示装置63に表示される。第2上乗せ抽選よりも遊技者にとって有利な第3上乗せ抽選が実行される場合には第3抽選演出が実行される。第3抽選演出では、第2抽選演出と同様に、上乗せが発生する可能性が高いことを示すカットイン画像が画像表示装置63に表示される。また、第3抽選演出では、スピーカ62から上乗せの発生を期待させる抽選音が出力される。 As described above, when the additional lottery is executed, the image display device 63 executes a lottery effect that is expected to generate an additional number of remaining continuous games in the AT state ST5. When the first additional lottery is executed, the first lottery effect is executed. In the first lottery effect, a cut-in image indicating that the addition may occur is displayed on the image display device 63. When the second additional lottery, which is more advantageous for the player than the first additional lottery, is executed, the second additional lottery effect is executed. In the second lottery effect, a cut-in image indicating that the addition is likely to occur is displayed on the image display device 63. When the third additional lottery, which is more advantageous for the player than the second additional lottery, is executed, the third additional lottery effect is executed. In the third lottery effect, as in the second lottery effect, a cut-in image indicating that the addition is likely to occur is displayed on the image display device 63. Further, in the third lottery effect, a lottery sound that is expected to be added is output from the speaker 62.

図103(b)は抽選演出を実行するための主側RAM74の構成を説明するための説明図である。図103(b)に示すように、主側RAM74には、ATゲーム数カウンタ141、画像種別カウンタ142及び音種別カウンタ143が設けられている。ATゲーム数カウンタ141は、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数を主側MPU72にて把握可能とする2バイトのカウンタである。ATゲーム数カウンタ141の値は、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行される度に1加算され、AT状態ST5が終了した場合に「0」クリアされる。 FIG. 103 (b) is an explanatory diagram for explaining the configuration of the main RAM 74 for executing the lottery effect. As shown in FIG. 103 (b), the main RAM 74 is provided with an AT game number counter 141, an image type counter 142, and a sound type counter 143. The AT game number counter 141 is a 2-byte counter that allows the main MPU 72 to grasp the number of times a game in which the number of bets is set to "3" is executed in the AT state ST5. The value of the AT game number counter 141 is incremented by 1 each time a game in which the bet number is set to "3" is executed in the AT state ST5, and is cleared to "0" when the AT state ST5 ends.

画像種別カウンタ142は、第1~第3抽選演出において画像表示装置63に表示されるカットイン画像の種類を示す画像種別番号が設定される1バイトのカウンタである。画像種別カウンタ142には、第1抽選演出が実行される場合に「1」の画像種別番号が設定され、第2抽選演出又は第3抽選演出が実行される場合に「2」~「6」のいずれかの画像種別番号が設定される。音種別カウンタ143は、第3抽選演出においてスピーカ62から出力される抽選音の種類を示す音種別番号が設定される1バイトのカウンタである。音種別カウンタ143には、第3抽選演出が実行される場合に「1」~「5」のいずれかの音種別番号が設定される。 The image type counter 142 is a 1-byte counter in which an image type number indicating the type of the cut-in image displayed on the image display device 63 in the first to third lottery effects is set. The image type counter 142 is set with an image type number of "1" when the first lottery effect is executed, and "2" to "6" when the second lottery effect or the third lottery effect is executed. One of the image type numbers of is set. The sound type counter 143 is a 1-byte counter in which a sound type number indicating the type of the lottery sound output from the speaker 62 in the third lottery effect is set. The sound type counter 143 is set to any sound type number of "1" to "5" when the third lottery effect is executed.

画像種別カウンタ142に設定された画像種別番号及び音種別カウンタ143に設定された音種別番号は、演出側MPU92に送信される抽選演出コマンドに設定される。演出側MPU92は、抽選演出コマンドを受信した場合、当該抽選演出コマンドに設定されている画像種別番号に対応するカットイン画像が表示されるように画像表示装置63の表示制御を実行する。また、抽選演出コマンドに「1」~「5」のいずれかの音種別番号が設定されている場合には、当該音種別番号に対応する抽選音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を実行する。上記第1の実施形態と同様に、演出側MPU92は、主側MPU72から受信した開始時コマンドに基づいてAT状態ST5における残りの継続ゲーム数の上乗せが発生したことを特定した場合、第1~第3抽選演出の後に上乗せ演出を実行する。上乗せ演出では、上乗せゲーム数に対応するカットイン画像が画像表示装置63に表示される。これにより、遊技者に上乗せゲーム数が報知される。 The image type number set in the image type counter 142 and the sound type number set in the sound type counter 143 are set in the lottery effect command transmitted to the effect side MPU 92. When the effect side MPU 92 receives the lottery effect command, the effect side MPU 92 executes the display control of the image display device 63 so that the cut-in image corresponding to the image type number set in the lottery effect command is displayed. Further, when any of the sound type numbers "1" to "5" is set in the lottery effect command, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the lottery sound corresponding to the sound type number is output. To execute. Similar to the first embodiment, when the production side MPU 92 specifies that the addition of the remaining number of continuous games in the AT state ST5 has occurred based on the start command received from the main side MPU 72, the first to the first. After the third lottery effect, an additional effect is executed. In the additional effect, the cut-in image corresponding to the number of additional games is displayed on the image display device 63. As a result, the player is notified of the number of additional games.

次に、主側MPU72にて実行されるAT用処理について図103(c)のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、AT用処理は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1506にて実行される。遊技終了時の対応処理は1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行されるため、AT用処理も1ゲームにおけるリール32L,32M,32Rの回転が全て停止した後に実行される。 Next, the AT processing executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. 103 (c). As already described in the first embodiment, the AT process is executed in step S1506 in the corresponding process at the end of the game (FIG. 32). Since the corresponding processing at the end of the game is executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped, the AT processing is also executed after all the rotations of the reels 32L, 32M, 32R in one game are stopped. The reel.

AT用処理では、まず上記第1の実施形態におけるAT用処理(図42)のステップS2501と同様に、主側RAM74におけるベット数設定カウンタ74bを参照して今回のゲームのベット数が「3」であるか否かを判定する(ステップS5901)。今回のゲームのベット数が「3」である場合(ステップS5901:YES)には、主側RAM74におけるATゲーム数カウンタ141の値を1加算する(ステップS5902)。これにより、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数を主側MPU72にて把握可能とすることができる。 In the AT process, first, as in step S2501 of the AT process (FIG. 42) in the first embodiment, the bet number in the current game is "3" with reference to the bet number setting counter 74b in the main RAM 74. (Step S5901). When the number of bets in the current game is "3" (step S5901: YES), the value of the AT game number counter 141 in the main RAM 74 is incremented by 1 (step S5902). As a result, the number of times the game in which the number of bets is set to "3" is executed in the AT state ST5 can be grasped by the main MPU 72.

その後、ステップS5903~ステップS5904では、上記第1の実施形態におけるAT用処理(図42)のステップS2502~ステップS2503と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74におけるAT継続カウンタ74uの値を1減算し(ステップS5903)、その1減算後のAT継続カウンタ74uの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS5904)。AT継続カウンタ74uの値が「0」となっている場合(ステップS5904:YES)、主側RAM74におけるATゲーム数カウンタ141の値を「0」クリアする(ステップS5905)。これにより、AT状態ST5が終了する場合にATゲーム数カウンタ141の値を「0」クリアすることができる。 After that, in steps S5903 to S5904, the same processing as in steps S2502 to S2503 of the AT processing (FIG. 42) in the first embodiment is executed. Specifically, the value of the AT continuation counter 74u in the main RAM 74 is subtracted by 1 (step S5903), and it is determined whether or not the value of the AT continuation counter 74u after the 1 subtraction is "0" (step). S5904). When the value of the AT continuation counter 74u is "0" (step S5904: YES), the value of the AT game number counter 141 in the main RAM 74 is cleared to "0" (step S5905). As a result, the value of the AT game number counter 141 can be cleared to "0" when the AT state ST5 ends.

その後、ステップS5906~ステップS5912では、上記第1の実施形態におけるAT用処理(図42)のステップS2504~ステップS2510と同様の処理を実行する。具体的には、主側RAM74の遊技状態エリア77における第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cの値が共に「0」である場合(ステップS5906:NO)、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを「0」クリアする(ステップS5907)。これにより、AT状態ST5が終了したことを主側MPU72にて把握可能とすることができる。その後、CALL命令により解除ゲーム数抽選処理というサブルーチンのプログラムを呼び出すことにより解除ゲーム数抽選処理を実行する(ステップS5908)。その後、解除ゲーム数カウンタの設定処理を実行する(ステップS5909)。解除ゲーム数カウンタの設定処理では、解除ゲーム数抽選テーブル73c(図35(a))を参照し、判定対象カウンタの値に対応する解除ゲーム数を主側RAM74の解除ゲーム数カウンタにセットする。その後、判定対象カウンタの値を「0」クリアして(ステップS5910)、本AT用処理を終了する。 After that, in steps S5906 to S5912, the same processing as in steps S2504 to S2510 of the AT processing (FIG. 42) in the first embodiment is executed. Specifically, when the values of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c in the game state area 77 of the main RAM 74 are both "0" (step S5906: NO), the game state area 77 of the main RAM 74 Clear the AT state flag 77d in "0" (step S5907). As a result, it is possible for the main MPU 72 to know that the AT state ST5 has ended. After that, the release game number lottery process is executed by calling a subroutine program called the release game number lottery process by the CALL command (step S5908). After that, the setting process of the release game number counter is executed (step S5909). In the release game number counter setting process, the number of release games corresponding to the value of the determination target counter is set in the release game number counter of the main RAM 74 with reference to the release game number lottery table 73c (FIG. 35A). After that, the value of the determination target counter is cleared to "0" (step S5910), and the process for this AT is terminated.

第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS5906:YES)、終了準備状態ST6の設定処理を実行する(ステップS5911)。終了準備状態ST6の設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77におけるAT状態フラグ77dを「0」クリアする。また、当該終了準備状態ST6の設定処理では、主側RAM74の遊技状態エリア77における終了準備状態フラグ77eに「1」をセットする。その後、主側RAM74の終了準備完了フラグを「0」クリアして(ステップS5912)、本AT用処理を終了する。 When "1" is set in any of the first ending flag 76b and the second ending flag 76c (step S5906: YES), the setting process of the end preparation state ST6 is executed (step S5911). In the setting process of the end preparation state ST6, the AT state flag 77d in the game state area 77 of the main RAM 74 is cleared to "0". Further, in the setting process of the end preparation state ST6, "1" is set in the end preparation state flag 77e in the game state area 77 of the main RAM 74. After that, the end preparation completion flag of the main RAM 74 is cleared to "0" (step S5912), and the process for this AT is terminated.

次に、主側MPU72にて実行される開始時上乗せ用処理について図104のフローチャートを参照しながら説明する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理はゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。上記第1の実施形態と同様に、開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。 Next, the start-up addition process executed by the main MPU 72 will be described with reference to the flowchart of FIG. As already described in the first embodiment, the start-up addition process is executed in step S2310 of the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. Similar to the first embodiment, the start addition process is executed in the AT state ST5.

開始時上乗せ用処理では、まず主側RAM74における画像種別カウンタ142及び音種別カウンタ143を「0」クリアする(ステップS6001)。その後、ステップS6002~ステップS6006では、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1305」に設定されている命令と同様の命令を実行する。具体的には、まず「LD A,(INDXCNT)」という命令を実行する(ステップS6001)。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。ステップS6001にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 In the start-up addition process, first, the image type counter 142 and the sound type counter 143 in the main RAM 74 are cleared to "0" (step S6001). After that, in steps S6002 to S6006, the same instructions as those set in the line numbers "1301" to the line numbers "1305" of the start addition process (FIG. 69 (b)) in the first embodiment. To execute. Specifically, first, the instruction "LDA, (INDXCNT)" is executed (step S6001). "LD" is an LD instruction as an 8-bit data transfer instruction, "A" is an A register 101b, and "(INDXCNT)" is a content that specifies an index value counter 74f of the main RAM 74 as a transfer source. .. When the instruction "LDA, (INDXCNT)" is executed in step S6001, the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, when the index value IV of any of "1" to "17" is won in the combination lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b and the combination is set. If none of the index values IV has been won in the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b.

その後、「SUB A,0BH」という命令を実行する(ステップS6002)。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。ステップS6002にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。 After that, the instruction "SUB A, 0BH" is executed (step S6002). "SUB" is a SUB instruction as a subtraction instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "0BH" is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"). It is 1-byte numerical information indicating "11". When the instruction "SUB A, 0BH" is executed in step S6002, an operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b is performed, and the result of the operation is written to the A register 101b. When the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) occurs in the operation, "1" is set in the carry flag CF, and the carry flag CF is set to the most significant bit (7th bit) in the operation. If the digit borrowing does not occur, the value of the carry flag CF becomes "0". As described above with reference to FIG. 69 (a) in the first embodiment, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”). The value of the A register 101b is less than "5", and the value of the index value counter 74f is not included in the first lottery target range ("11" to "15"). When it is any of "16" to "17", the value of the A register 101b is "5" or more.

その後、「CP A,05H」という命令を実行する(ステップS6004)。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値である「4」よりも「1」大きい値(「5」)を示す1バイトの数値情報である。ステップS6004にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、ステップS6003にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述するステップS6008においても利用可能とすることができる。 After that, the instruction "CP A, 05H" is executed (step S6004). "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "05H" is the maximum value of the first lottery target range ("11" to "15"). It is 1-byte numerical information indicating a value (“5”) larger than “4”, which is a value calculated by subtracting “11” from “15”. By executing the instruction "CP A, 05H" in step S6004, an operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is performed. When the value of the A register 101b before subtraction of "5" is less than "5", that is, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15"). , In the operation, the digit is borrowed to the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits), and the value of the carry flag CF becomes "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction of "5" is "5" or more, that is, the value of the index value counter 74f is not included in the first lottery target range ("11" to "15"). In the case of any of "0" to "10" and "16" to "17", the digit borrowing to the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits) does not occur in the operation. Therefore, the value of the carry flag CF becomes “0”. The operation result of the operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is not written in the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 05H" is executed, the value of the A register 101b does not change. Therefore, the data stored in the A register 101b can be made available in step S6008, which will be described later, by executing the operation of subtracting "11" in step S6003.

その後、「RET NC」という命令を実行する(ステップS6005)。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。ステップS6005にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、ステップS6004の処理が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、ステップS6005にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、ステップS6004の処理が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、ステップS6005に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次のステップS6006に進む。 After that, the instruction "RET NC" is executed (step S6005). "RET" is a RET instruction as a return instruction from a subroutine, and "NC" is a content for setting a condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. .. In step S2310 of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game, provided that the value of the carry flag CF is "0" by executing the command "RET NC" in step S6005. The process for adding at the start of the call is terminated, and the process returns to step S2311 following step S2310. As described above, when the value of the index value counter 74f is any of "0" to "10" and "16" to "17", the process of step S6004 is executed to carry the value of the carry flag CF. Is "0". Therefore, by executing the command "RET NC" in step S6005, the addition process at the start is terminated, and the process returns to step S2311 in the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”), the process of step S6004 is executed to carry the carry flag CF. The value is "1". Therefore, even if the instruction "RET NC" is set in step S6005, the addition process at the start is not ended, and the process proceeds to the next step S6006.

ステップS6006の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合に実行される。ステップS6006では、「LD HL,KSADD01」という命令を実行する。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。ステップS6006にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて「11」~「15」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 The instruction in step S6006 is executed when the AT state is ST5 and the index value IV of any one of "11" to "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18). In step S6006, the instruction "LD HL, KSADD01" is executed. "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and "KSADD01" is a start address of the first additional lottery table 73d in the main ROM 73. be. When the instruction "LD HL, KSADD01" is executed in step S6006, the start address of the first additional lottery table 73d is transferred to the HL register 104. Thereby, the first additional lottery table 73d can be set as the lottery table to be referred to in the additional lottery. As described above, when the AT state is ST5 and the index value IV of any one of "11" to "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the lottery table to be referred to is the first. 1 Additional lottery table 73d is set.

その後、主側RAM74の画像種別カウンタ142に「1」をセットする(ステップS6007)。その後、「CP A,02H」という命令を実行する(ステップS6008)。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「02H」は第2上乗せ抽選又は第3上乗せ抽選の実行対象となる「13」のインデックス値IVから「11」を減算する演算により算出される値である「2」を示す1バイトの数値情報である。ステップS6008にて「CP A,02H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算が行われる。「2」減算前のAレジスタ101bの値が「2」である場合、すなわち第2上乗せ抽選又は第3上乗せ抽選の実行対象である場合には、当該演算の演算結果が「0」となるため、ゼロフラグZFの値が「1」となる。一方、「2」減算前のAレジスタ101bの値が「0」、「1」、「3」又は「4」である場合、すなわち第1上乗せ抽選の実行対象である場合には、当該演算の演算結果が「0」にはならないため、ゼロフラグZFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「2」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,02H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、ステップS6003にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述するステップS6014においても利用可能とすることができる。 After that, "1" is set in the image type counter 142 of the main RAM 74 (step S6007). After that, the instruction "CP A, 02H" is executed (step S6008). "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is an A register 101b, and "02H" is an index of "13" to be executed in the second additional lottery or the third additional lottery. It is 1-byte numerical information indicating "2" which is a value calculated by subtracting "11" from the value IV. By executing the instruction "CP A, 02H" in step S6008, an operation of subtracting "2" from the value of the A register 101b is performed. "2" When the value of the A register 101b before subtraction is "2", that is, when the second addition lottery or the third addition lottery is executed, the calculation result of the operation is "0". , The value of the zero flag ZF becomes "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction of "2" is "0", "1", "3" or "4", that is, when it is the execution target of the first additional lottery, the operation is performed. Since the calculation result does not become "0", the value of the zero flag ZF becomes "0". The operation result of the operation of subtracting "2" from the value of the A register 101b is not written in the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 02H" is executed, the value of the A register 101b does not change. Therefore, the data stored in the A register 101b can be made available in step S6014, which will be described later, by executing the operation of subtracting "11" in step S6003.

その後、「JR NZ,ADR162」という命令を実行する(ステップS6009)。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR162」はジャンプ先のプログラムアドレスとしてステップS6015の「ADR162」というプログラムアドレスを指定する内容である。ステップS6009の命令は「ADR161」というプログラムアドレスに設定されている。ステップS6009のJR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR161)及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR162)が相対的に特定される。語長2バイトのJR命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。「ADR162」は、ステップS6009のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR161)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲に存在しているプログラムアドレスである。上述したとおり、第1上乗せ抽選の実行対象である場合には、ステップS6008の処理が実行されることによりゼロフラグZFの値が「0」となっている。このため、ステップS6009にて「JR NZ,ADR162」という命令が実行されることにより「ADR162」というステップS6015のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、第2上乗せ抽選又は第3上乗せ抽選の実行対象である場合には、ステップS6008の処理が実行されることによりゼロフラグZFに「1」がセットされている状態となっている。このため、ステップS6009に「JR NZ,ADR162」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次のステップS6010に進む。 After that, the instruction "JR NZ, ADR162" is executed (step S6009). "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, "NZ" is a jump condition, and "ADR162" is a content that specifies a condition that the value of the zero flag ZF is "0". The content is to specify the program address "ADR162" in step S6015 as the program address of the jump destination. The instruction in step S6009 is set to the program address "ADR161". In the JR instruction in step S6009, the program address (ADR162) of the jump destination of 2 bytes is based on the program address (ADR161) in which the JR instruction is set and the difference information (8 bits) set in the JR instruction. ) Is relatively specified. By using the JR instruction with a word length of 2 bytes to jump to the program address of the jump destination, it is possible to jump to the program address of the jump destination as compared with the configuration using the JP instruction with a word length of 3 bytes. The data capacity of the machine language of the jump instruction is reduced. "ADR162" is a program address that exists in a range that can be specified as the program address of the jump destination in the JR instruction with reference to the program address (ADR161) in which the JR instruction of step S6009 is set. As described above, when the first additional lottery is to be executed, the value of the zero flag ZF is set to "0" by executing the process of step S6008. Therefore, when the instruction "JR NZ, ADR162" is executed in step S6009, the program jumps to the program address of step S6015 called "ADR162". On the other hand, as described above, in the case of being the execution target of the second additional lottery or the third additional lottery, "1" is set in the zero flag ZF by executing the process of step S6008. .. Therefore, even if the instruction "JR NZ, ADR162" is set in step S6009, the program address does not jump, and the process proceeds to the next step S6010.

ステップS6010では、「LD HL,KSADD02」という命令を実行する。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスである。ステップS6010にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルが第1上乗せ抽選テーブル73dから第2上乗せ抽選テーブル73eに変更される。 In step S6010, the instruction "LD HL, KSADD02" is executed. "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and "KSADD02" is a start address of a second additional lottery table 73e in the main ROM 73. be. When the instruction "LD HL, KSADD02" is executed in step S6010, the start address of the second additional lottery table 73e is transferred to the HL register 104. As a result, the lottery table to be referred to is changed from the first additional lottery table 73d to the second additional lottery table 73e.

その後、画像種別抽選処理を実行する(ステップS6011)。画像種別抽選処理では、主側ROM73に設けられた画像種別抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、第2抽選演出又は第3抽選演出におけるカットイン画像の種類を決定する。画像種別抽選処理では、「2」の画像種別番号が5/16の確率で選択され、「3」の画像種別番号が1/4の確率で選択され、「4」の画像種別番号が3/16の確率で選択され、「5」の画像種別番号が1/8の確率で選択され、「6」の画像種別番号が1/8の確率で選択される。その後、画像種別カウンタ142の設定処理を実行する(ステップS6012)。画像種別カウンタ142の設定処理では、画像種別抽選処理(ステップS6011)にて選択された「2」~「6」のいずれかの画像種別番号を主側RAM74の画像種別カウンタ142に設定する。 After that, the image type lottery process is executed (step S6011). In the image type lottery process, the cut-in image in the second lottery effect or the third lottery effect is used by using the image type lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. Determine the type. In the image type lottery process, the image type number of "2" is selected with a probability of 5/16, the image type number of "3" is selected with a probability of 1/4, and the image type number of "4" is 3 /. It is selected with a probability of 16, the image type number of "5" is selected with a probability of 1/8, and the image type number of "6" is selected with a probability of 1/8. After that, the setting process of the image type counter 142 is executed (step S6012). In the image type counter 142 setting process, any of the image type numbers "2" to "6" selected in the image type lottery process (step S6011) is set in the image type counter 142 of the main RAM 74.

その後、主側RAM74におけるATゲーム数カウンタ141のデータをAレジスタ101bに設定する(ステップS6013)。これにより、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数がAレジスタ101bに設定されている状態となる。その後、「CP A,0AH」という命令を実行する(ステップS6014)。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0AH」は「10」を示す1バイトの数値情報である。ステップS6014にて「CP A,0AH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「10」を減算する演算が行われる。「10」減算前のAレジスタ101bの値が「10」である場合、すなわちAT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」である場合には、当該演算の演算結果が「0」となるため、ゼロフラグZFの値が「1」となる。一方、「10」減算前のAレジスタ101bの値が「10」以外の数値情報である場合、すなわちAT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」以外である場合には、当該演算の演算結果が「0」にはならないため、ゼロフラグZFの値が「0」となる。 After that, the data of the AT game number counter 141 in the main RAM 74 is set in the A register 101b (step S6013). As a result, the number of times the game in which the number of bets is set to "3" is executed in the AT state ST5 is set in the A register 101b. After that, the instruction "CP A, 0AH" is executed (step S6014). "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "0AH" is 1-byte numerical information indicating "10". By executing the instruction "CP A, 0AH" in step S6014, an operation of subtracting "10" from the value of the A register 101b is performed. When the value of the A register 101b before subtraction of "10" is "10", that is, when the number of times the game in which the number of bets is "3" is executed in the AT state ST5 is "10", the operation is concerned. Since the calculation result of is "0", the value of the zero flag ZF is "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction of "10" is numerical information other than "10", that is, the number of times the game in which the bet number is "3" is executed in the AT state ST5 is other than "10". In some cases, the result of the operation is not "0", so the value of the zero flag ZF is "0".

ステップS6015の処理は、ステップS6009のJR命令によりステップS6015のプログラムアドレスにジャンプした場合、又はステップS6014の処理を実行してステップS6015に進んだ場合に実行される。まずステップS6009のJR命令によりステップS6015のプログラムアドレスにジャンプした場合について説明する。上述したとおり、ステップS6009では、第1上乗せ抽選の実行対象である場合にステップS6015のプログラムアドレスにジャンプする。ステップS6015では、「JR NZ,ADR163」という命令を実行する。「JR」は語長2バイトの条件付きジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR163」はジャンプ先のプログラムアドレスとしてステップS6019の「ADR163」というプログラムアドレスを指定する内容である。ステップS6015の命令は「ADR162」というプログラムアドレスに設定されている。ステップS6015のJR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR162)及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいて、2バイトのジャンプ先のプログラムアドレス(ADR163)が相対的に特定される。語長2バイトのJR命令を利用してジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプする構成であることにより、語長3バイトのJP命令を利用する構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスにジャンプするためのジャンプ命令の機械語のデータ容量が低減されている。既に説明したとおり、ゼロフラグZFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令であるJR命令が実行されても維持される。このため、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件としてステップS6009のプログラムアドレス(ADR161)からステップS6015のプログラムアドレス(ADR162)にジャンプした場合には、ステップS6015におけるJR命令のジャンプ条件が必ず満たされて、ステップS6019のプログラムアドレス(ADR163)にジャンプする。「ADR163」は、ステップS6015のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR162)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲に存在しているプログラムアドレスであるとともに、ステップS6009のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR161)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲には存在していないプログラムアドレスである。 The process of step S6015 is executed when the JR instruction of step S6009 jumps to the program address of step S6015, or when the process of step S6014 is executed and the process proceeds to step S6015. First, a case where the program address of step S6015 is jumped by the JR instruction of step S6009 will be described. As described above, in step S6009, when the first additional lottery is to be executed, the program jumps to the program address of step S6015. In step S6015, the instruction "JR NZ, ADR163" is executed. "JR" is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, "NZ" is a jump condition, and "ADR163" is a content that specifies a condition that the value of the zero flag ZF is "0". The content is to specify the program address "ADR163" in step S6019 as the program address of the jump destination. The instruction in step S6015 is set to the program address "ADR162". In the JR instruction in step S6015, the program address (ADR163) of the jump destination of 2 bytes is based on the program address (ADR162) in which the JR instruction is set and the difference information (8 bits) set in the JR instruction. ) Is relatively specified. By using a JR instruction with a word length of 2 bytes to jump to the program address of the jump destination, it is possible to jump to the program address of the jump destination as compared with a configuration using a JP instruction with a word length of 3 bytes. The data capacity of the machine language of the jump instruction is reduced. As described above, the value of the zero flag ZF is maintained even when the JR instruction, which is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, is executed. Therefore, when jumping from the program address (ADR161) in step S6009 to the program address (ADR162) in step S6015 on condition that the value of the zero flag ZF is "0", the jump condition of the JR instruction in step S6015 is changed. Be sure to be satisfied and jump to the program address (ADR163) in step S6019. "ADR163" is a program address that exists in a range that can be specified as the program address of the jump destination in the JR instruction based on the program address (ADR162) in which the JR instruction of step S6015 is set, and is also a program address that exists in the range that can be specified as the program address of the jump destination in the JR instruction. It is a program address that does not exist in the range that can be specified as the program address of the jump destination in the JR instruction based on the program address (ADR161) in which the JR instruction is set.

次に、ステップS6014の処理を実行してステップS6015に進んだ場合について説明する。上述したとおり、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」以外である場合には、ステップS6015の処理が実行されることによりゼロフラグZFの値が「0」となっている。このため、ステップS6016にて「JR NZ,ADR163」という命令が実行されることにより「ADR163」というステップS6019のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」である場合には、ステップS6015の処理が実行されることによりゼロフラグZFに「1」がセットされている状態となっている。このため、ステップS6016に「JR NZ,ADR163」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次のステップS6016に進む。 Next, a case where the process of step S6014 is executed and the process proceeds to step S6015 will be described. As described above, when the number of times the game in which the number of bets is set to "3" is executed in the AT state ST5 is other than "10", the process of step S6015 is executed and the value of the zero flag ZF becomes "0". ". Therefore, when the instruction "JR NZ, ADR163" is executed in step S6016, the program jumps to the program address of step S6019 called "ADR163". On the other hand, as described above, when the number of times the game in which the number of bets is set to "3" is executed in the AT state ST5 is "10", the process of step S6015 is executed and the zero flag ZF is set to "1". Is set. Therefore, even if the instruction "JR NZ, ADR163" is set in step S6016, the program address does not jump, and the process proceeds to the next step S6016.

ステップS6016では、「LD HL,KSADD03」という命令を実行する。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD03」は主側ROM73における第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスである。ステップS6016にて「LD HL,KSADD03」という命令が実行されることにより第3上乗せ抽選テーブル73hの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルが第2上乗せ抽選テーブル73eから第3上乗せ抽選テーブル73hに変更される。 In step S6016, the instruction "LD HL, KSADD03" is executed. "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and "KSADD03" is a start address of a third additional lottery table 73h in the main ROM 73. be. When the instruction "LD HL, KSADD03" is executed in step S6016, the start address of the third additional lottery table 73h is transferred to the HL register 104. As a result, the lottery table to be referred to is changed from the second additional lottery table 73e to the third additional lottery table 73h.

その後、音種別抽選処理を実行する(ステップS6017)。音種別抽選処理では、主側ROM73に設けられた音種別抽選用テーブル及び主側RAM74において定期的に更新される抽選カウンタを利用して、第3抽選演出における抽選音の種類を決定する。音種別抽選処理では、「1」の音種別番号が5/16の確率で選択され、「2」の音種別番号が1/4の確率で選択され、「3」の音種別番号が3/16の確率で選択され、「4」の音種別番号が1/8の確率で選択され、「5」の音種別番号が1/8の確率で選択される。その後、音種別カウンタ143の設定処理を実行する(ステップS6018)。音種別カウンタ143の設定処理では、音種別抽選処理(ステップS6017)にて選択された「1」~「5」のいずれかの音種別番号を主側RAM74の音種別カウンタ143に設定する。 After that, the sound type lottery process is executed (step S6017). In the sound type lottery process, the type of the lottery sound in the third lottery effect is determined by using the sound type lottery table provided in the main ROM 73 and the lottery counter that is periodically updated in the main RAM 74. In the sound type lottery process, the sound type number of "1" is selected with a probability of 5/16, the sound type number of "2" is selected with a probability of 1/4, and the sound type number of "3" is 3 /. It is selected with a probability of 16, the sound type number of "4" is selected with a probability of 1/8, and the sound type number of "5" is selected with a probability of 1/8. After that, the setting process of the sound type counter 143 is executed (step S6018). In the sound type counter 143 setting process, any of the sound type numbers "1" to "5" selected in the sound type lottery process (step S6017) is set in the sound type counter 143 of the main RAM 74.

ステップS6015のJR命令によりステップS6019のプログラムアドレス(ADR163)にジャンプした場合、又はステップS6018の処理を実行した場合には、抽選演出コマンドの送信設定処理を実行する(ステップS6019)。抽選演出コマンドの送信設定処理では、主側RAM74に設けられた抽選演出コマンドフラグに「1」をセットする。抽選演出コマンドフラグは、抽選演出コマンドを演出側MPU92に送信すべきことを主側MPU72にて把握可能とするフラグである。抽選演出コマンドフラグに「1」をセットすることにより、タイマ割込み処理(図11)のステップS210におけるコマンド出力処理にて抽選演出コマンドを演出側MPU92に送信する処理が実行される。既に説明したとおり、演出側MPU92は、抽選演出コマンドを受信した場合、当該抽選演出コマンドに設定されている画像種別番号に対応するカットイン画像が表示されるように画像表示装置63の表示制御を実行する。また、抽選演出コマンドに「1」~「5」のいずれかの音種別番号が設定されている場合には、当該音種別番号に対応する抽選音が出力されるようにスピーカ62の音出力制御を実行する。 When jumping to the program address (ADR163) of step S6019 by the JR command of step S6015, or when the process of step S6018 is executed, the transmission setting process of the lottery effect command is executed (step S6019). In the transmission setting process of the lottery effect command, "1" is set in the lottery effect command flag provided in the main RAM 74. The lottery effect command flag is a flag that enables the main MPU 72 to grasp that the lottery effect command should be transmitted to the effect side MPU 92. By setting the lottery effect command flag to "1", the process of transmitting the lottery effect command to the effect side MPU 92 is executed in the command output process in step S210 of the timer interrupt process (FIG. 11). As described above, when the effect side MPU 92 receives the lottery effect command, the effect side MPU 92 controls the display of the image display device 63 so that the cut-in image corresponding to the image type number set in the lottery effect command is displayed. Execute. Further, when any of the sound type numbers "1" to "5" is set in the lottery effect command, the sound output control of the speaker 62 is performed so that the lottery sound corresponding to the sound type number is output. To execute.

その後、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1309」と同様に、「JP ADR133」という命令を実行する(ステップS6020)。「JP」は語長3バイトの無条件ジャンプ命令としてのJP命令であり、「ADR133」は解除ゲーム数抽選処理(図35(b))におけるステップS1802の処理を実行するための命令が設定されているプログラムアドレス(2バイト)である。ステップS6020にて「JP ADR133」という命令が実行されることにより当該「ADR133」というプログラムアドレスにジャンプする。そして、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理が実行されることにより、第1~第3上乗せ抽選のいずれかが実行される。既に説明したとおり、役の抽選処理(図18)にて「11」、「12」、「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には第1上乗せ抽選テーブル73dに基づいて第1上乗せ抽選が実行される。また、役の抽選処理(図18)にて「13」のインデックス値IVに当選している場合、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」以外であることを条件として参照対象の抽選テーブルを第2上乗せ抽選テーブル73eとする第2上乗せ抽選が実行されるとともに、AT状態ST5においてベット数を「3」とするゲームが実行された回数が「10」であることを条件として参照対象の抽選テーブルを第3上乗せ抽選テーブル73hとする第3上乗せ抽選が実行される。 After that, the instruction "JP ADR133" is executed in the same manner as the line number "1309" of the start addition process (FIG. 69 (b)) in the first embodiment (step S6020). "JP" is a JP command as an unconditional jump command having a word length of 3 bytes, and "ADR133" is a command for executing the process of step S1802 in the release game number lottery process (FIG. 35 (b)). Program address (2 bytes). When the instruction "JP ADR133" is executed in step S6020, the program jumps to the program address "ADR133". Then, by executing the processes of steps S1802 to S1807 of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)), any one of the first to third additional lottery is executed. As already explained, if the index value IV of "11", "12", "14" or "15" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), it is based on the first additional lottery table 73d. The first additional lottery is executed. Further, when the index value IV of "13" is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the number of times the game in which the bet number is "3" is executed in the AT state ST5 is other than "10". The second additional lottery is executed with the lottery table to be referred to as the second additional lottery table 73e on condition that there is a certain condition, and the number of times the game in which the bet number is "3" is executed in the AT state ST5 is "10". The third additional lottery is executed with the lottery table to be referred to as the third additional lottery table 73h on condition that the above is the condition.

図105(a)は開始時上乗せ用処理(図104)において「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。既に説明したとおり、JR命令でジャンプできる範囲は、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2-128」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+127」の範囲である。上述したとおり、「ADR163」は、ステップS6015のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR162)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲に存在しているプログラムアドレスであるとともに、ステップS6009のJR命令が設定されているプログラムアドレス(ADR161)を基準として当該JR命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能な範囲には存在していないプログラムアドレスである。 FIG. 105A describes a jump instruction set for jumping from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163" in the addition process at the start (FIG. 104). It is explanatory drawing for. As already explained, the range that can be jumped by the JR instruction is the range of "(program address where the JR instruction is set) + 2-128" to "(program address where the JR instruction is set) + 2 + 127". .. As described above, "ADR163" is a program address that exists in a range that can be specified as the program address of the jump destination in the JR instruction with reference to the program address (ADR162) in which the JR instruction of step S6015 is set. At the same time, it is a program address that does not exist in the range that can be specified as the program address of the jump destination in the JR instruction based on the program address (ADR161) in which the JR instruction of step S6009 is set.

既に説明したとおり、ゼロフラグZFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令であるJR命令が実行されても維持される。開始時上乗せ用処理(図104)では、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件としてステップS6009のプログラムアドレス(ADR161)からステップS6015のプログラムアドレス(ADR162)にジャンプした場合には、ステップS6015におけるJR命令のジャンプ条件が必ず満たされて、ステップS6019のプログラムアドレス(ADR163)にジャンプする。 As described above, the value of the zero flag ZF is maintained even when the JR instruction, which is a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes, is executed. In the start addition process (FIG. 104), if the program address (ADR161) in step S6009 jumps to the program address (ADR162) in step S6015 on condition that the value of the zero flag ZF is "0", the step is taken. The jump condition of the JR instruction in S6015 is always satisfied, and the program jumps to the program address (ADR163) in step S6019.

図105(b)は開始時上乗せ用処理の第5比較例において「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令を説明するための説明図である。開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))では、「ADR161」というステップS6009のプログラムアドレスに「JP NZ,ADR163」という命令が設定されている。「JP」は語長3バイトのジャンプ命令であり、「NZ」はジャンプの条件として、ゼロフラグZFの値が「0」であること、という条件を指定する内容であり、「ADR163」はジャンプ先のプログラムアドレスとして「ADR163」というプログラムアドレスを指定する内容である。開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))では、「ADR161」というプログラムアドレスに「JP NZ,ADR163」という命令が設定されているため、ゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として、「ADR161」から「ADR162」というプログラムアドレスを経由することなく「ADR163」というプログラムアドレスに直接ジャンプする。 FIG. 105B describes a jump instruction set for jumping from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163" in the fifth comparative example of the addition process at the start. It is explanatory drawing for this. In the fifth comparative example (FIG. 105 (b)) of the start-up addition process, the instruction "JP NZ, ADR163" is set in the program address of step S6009 "ADR161". "JP" is a jump instruction with a word length of 3 bytes, "NZ" is a jump condition that specifies that the value of the zero flag ZF is "0", and "ADR163" is a jump destination. It is a content to specify the program address "ADR163" as the program address of. In the fifth comparative example (FIG. 105 (b)) of the start-up addition process, the instruction "JP NZ, ADR163" is set in the program address "ADR161", so that the value of the zero flag ZF is "0". On condition that there is, the program jumps directly from "ADR161" to the program address "ADR163" without going through the program address "ADR162".

上述したとおり、ステップS6015のJR命令は、第3抽選演出の実行対象ではない場合に「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするための命令である。このため、「ADR161」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスに直接ジャンプする構成においても当該ステップS6015のJR命令を省略することはできない。 As described above, the JR command in step S6015 is a command for jumping from the program address "ADR162" to the program address "ADR163" when the third lottery effect is not executed. Therefore, even in the configuration of directly jumping from the program address "ADR161" to the program address "ADR163", the JR instruction in step S6015 cannot be omitted.

図105(b)に示すように、開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))において「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は5バイトである。これに対して、図105(a)に示すように、開始時上乗せ用処理(図104)において「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定されているジャンプ命令の語長の合計は4バイトである。 As shown in FIG. 105 (b), in the fifth comparative example (FIG. 105 (b)) of the addition process at the start, the program address "ADR161" and the program address "ADR162" jump to the program address "ADR163". The total word length of the jump instruction set for this is 5 bytes. On the other hand, as shown in FIG. 105 (a), in order to jump from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163" in the addition process at the start (FIG. 104). The total word length of the set jump instruction is 4 bytes.

上述したとおり、開始時上乗せ用処理(図104)は、ステップS6009にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長2バイトのJR命令によりステップS6015のプログラムアドレスにジャンプし、ゼロフラグZFの値はJR命令が実行されても維持されることを利用して、当該ジャンプ先のステップS6015に設定されているJR命令により「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))のように、ステップS6009にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR163」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図104)を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 As described above, the addition process at the start (FIG. 104) jumps to the program address of step S6015 by the JR instruction having a word length of 2 bytes on condition that the value of the zero flag ZF is "0" in step S6009. Utilizing the fact that the value of the zero flag ZF is maintained even when the JR instruction is executed, it is a processing configuration for jumping to the program address "ADR163" by the JR instruction set in step S6015 of the jump destination. As a result, as in the fifth comparative example (FIG. 105 (b)) of the addition process at the start, the JP instruction with a word length of 3 bytes is used on condition that the value of the zero flag ZF is "0" in step S6009. Compared to the processing configuration that jumps directly to the program address "ADR163", the word length of the jump instruction set to jump from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163". The total can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the addition process at the start (FIG. 104).

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

ゼロフラグZFの値は、語長2バイトの条件付きジャンプ命令としてのJR命令が実行されても維持される。開始時上乗せ用処理(図104)は、ステップS6009にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長2バイトのJR命令によりステップS6015のプログラムアドレスにジャンプし、ゼロフラグZFの値はJR命令が実行されても維持されることを利用して、当該ジャンプ先のステップS6015に設定されているJR命令により「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプする処理構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第5比較例(図105(b))のように、ステップS6009にてゼロフラグZFの値が「0」であることを条件として語長3バイトのJP命令により「ADR163」というプログラムアドレスに直接ジャンプする処理構成と比較して、「ADR161」というプログラムアドレス及び「ADR162」というプログラムアドレスから「ADR163」というプログラムアドレスにジャンプするために設定するジャンプ命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理(図104)を実行するために主側ROM73に記憶されるプログラムのデータ容量を低減することができる。 The value of the zero flag ZF is maintained even when the JR instruction as a conditional jump instruction with a word length of 2 bytes is executed. The addition process at the start (FIG. 104) jumps to the program address of step S6015 by the JR instruction with a word length of 2 bytes on condition that the value of the zero flag ZF is "0" in step S6009, and the value of the zero flag ZF. Is a processing configuration for jumping to the program address "ADR163" by the JR instruction set in step S6015 of the jump destination by utilizing the fact that the JR instruction is maintained even if the JR instruction is executed. As a result, as in the fifth comparative example (FIG. 105 (b)) of the addition process at the start, the JP instruction with a word length of 3 bytes is used on condition that the value of the zero flag ZF is "0" in step S6009. Compared to the processing configuration that jumps directly to the program address "ADR163", the word length of the jump instruction set to jump from the program address "ADR161" and the program address "ADR162" to the program address "ADR163". The total can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the addition process at the start (FIG. 104).

<第13の実施形態>
本実施形態では、CALL命令により抽選実行処理が呼び出されることが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<13th embodiment>
In the present embodiment, the lottery execution process is called by the CALL command, which is different from the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from that of the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

本実施形態における開始時上乗せ用処理は、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))のステップS1802~ステップS1807の処理を抽選実行処理というサブルーチンの処理として呼び出す処理構成である。本実施形態では、解除ゲーム数抽選処理(図35(b))においても、ステップS1801の処理を実行した後に、当該抽選実行処理というサブルーチンの処理を呼び出す。 The addition process at the start in the present embodiment is a process configuration in which the processes of steps S1802 to S1807 of the release game number lottery process (FIG. 35 (b)) are called as a subroutine process called a lottery execution process. In the present embodiment, also in the release game number lottery process (FIG. 35 (b)), after the process of step S1801 is executed, the process of the subroutine called the lottery execution process is called.

図106(a)は本実施形態における開始時上乗せ用処理のプログラム内容を説明するための説明図である。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、開始時上乗せ用処理は、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて実行される。上記第1の実施形態と同様に、開始時上乗せ用処理はAT状態ST5において実行される。図106(a)に示すように本プログラムには、行番号として「1601」~「1609」が設定されている。プログラムの命令は、コール命令又はジャンプ命令が実行される場合を除いて、行番号の小さい方から大きい方に向かう順番で実行される。 FIG. 106 (a) is an explanatory diagram for explaining the program contents of the addition process at the start in the present embodiment. As already described in the first embodiment, the start addition process is executed in step S2310 of the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. Similar to the first embodiment, the start addition process is executed in the AT state ST5. As shown in FIG. 106 (a), "1601" to "1609" are set as line numbers in this program. The instructions of the program are executed in the order from the smallest line number to the larger line number, except when a call instruction or a jump instruction is executed.

行番号「1601」~行番号「1608」では、上記第1の実施形態における開始時上乗せ用処理(図69(b))の行番号「1301」~行番号「1308」と同様の処理を実行する。「1601」の行番号には、「LD A,(INDXCNT)」という命令が設定されている。「LD」は8ビットデータの転送命令としてのLD命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「(INDXCNT)」は転送元として主側RAM74のインデックス値カウンタ74fを指定する内容である。行番号「1601」にて「LD A,(INDXCNT)」という命令が実行されることによりインデックス値カウンタ74fのデータがAレジスタ101bに転送される。これにより、役の抽選処理(図18)にて「1」~「17」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には当該インデックス値IVがAレジスタ101bに設定されるとともに、役の抽選処理(図18)にていずれのインデックス値IVにも当選していない場合には「0」がAレジスタ101bに設定される。 In the line numbers "1601" to the line numbers "1608", the same processing as the line numbers "1301" to the line numbers "1308" of the start addition process (FIG. 69 (b)) in the first embodiment is executed. do. The command "LDA, (INDXCNT)" is set in the line number of "1601". "LD" is an LD instruction as an 8-bit data transfer instruction, "A" is an A register 101b, and "(INDXCNT)" is a content that specifies an index value counter 74f of the main RAM 74 as a transfer source. .. When the instruction "LDA, (INDXCNT)" is executed at the line number "1601", the data of the index value counter 74f is transferred to the A register 101b. As a result, when the index value IV of any of "1" to "17" is won in the combination lottery process (FIG. 18), the index value IV is set in the A register 101b and the combination is set. If none of the index values IV has been won in the lottery process (FIG. 18), "0" is set in the A register 101b.

「1602」の行番号には、「SUB A,0BH」という命令が設定されている。「SUB」は8ビットデータの減算命令としてのSUB命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「0BH」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最小値である「11」を示す1バイトの数値情報である。行番号「1602」にて「SUB A,0BH」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「11」を減算する演算が行われ、当該演算の結果がAレジスタ101bに書き込まれる。当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生した場合にはキャリーフラグCFに「1」がセットされるとともに、当該演算において最上位ビット目(第7ビット目)への桁借りが発生しなかった場合にはキャリーフラグCFの値が「0」となる。上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合にはAレジスタ101bの値が「5」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「5」以上となる。また、上記第1の実施形態において図69(a)を参照しながら既に説明したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合にはAレジスタ101bの値が「3」未満の値となるとともに、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲にも含まれている「14」又は「15」である場合にはAレジスタ101bの値が「3」以上の値となる。 The command "SUB A, 0BH" is set in the line number of "1602". "SUB" is a SUB instruction as a subtraction instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "0BH" is the minimum value of the first lottery target range ("11" to "15"). It is 1-byte numerical information indicating "11". When the instruction "SUB A, 0BH" is executed at the line number "1602", an operation of subtracting "11" from the value of the A register 101b is performed, and the result of the operation is written to the A register 101b. .. When the digit borrowing to the most significant bit (7th bit) occurs in the operation, "1" is set in the carry flag CF, and the carry flag CF is set to the most significant bit (7th bit) in the operation. If the digit borrowing does not occur, the value of the carry flag CF becomes "0". As described above with reference to FIG. 69 (a) in the first embodiment, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”). The value of the A register 101b is less than "5", and the value of the index value counter 74f is not included in the first lottery target range ("11" to "15"). When it is any of "16" to "17", the value of the A register 101b is "5" or more. Further, as already described with reference to FIG. 69A in the first embodiment, the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”). If it is any of "11" to "13" that is not included in the second lottery target range ("14" to "15"), the value of the A register 101b becomes a value less than "3". , When the value of the index value counter 74f is "14" or "15" which is included in the first lottery target range ("11" to "15") and also included in the second lottery target range. Is a value in which the value of the A register 101b is "3" or more.

「1603」の行番号には「CP A,05H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「05H」は第1抽選対象範囲(「11」~「15」)の最大値である「15」から「11」を減算する演算により算出される値である「4」よりも「1」大きい値(「5」)を示す1バイトの数値情報である。行番号「1603」にて「CP A,05H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算が行われる。「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となる。一方、「5」減算前のAレジスタ101bの値が「5」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となる。Aレジスタ101bの値から「5」を減算する演算の演算結果は、Aレジスタ101bには書き込まれない。「CP A,05H」という命令が実行されてもAレジスタ101bの値は変化しない。このため、行番号「1602」にて「11」を減算する演算を実行してAレジスタ101bに格納されたデータを後述する行番号「1606」においても利用可能とすることができる。 The command "CP A, 05H" is set in the line number of "1603". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "05H" is the maximum value of the first lottery target range ("11" to "15"). It is 1-byte numerical information indicating a value (“5”) larger than “4”, which is a value calculated by subtracting “11” from “15”. By executing the instruction "CP A, 05H" at the line number "1603", the operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is performed. When the value of the A register 101b before subtraction of "5" is less than "5", that is, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range ("11" to "15"). , In the operation, the digit is borrowed to the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits), and the value of the carry flag CF becomes "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction of "5" is "5" or more, that is, the value of the index value counter 74f is not included in the first lottery target range ("11" to "15"). In the case of any of "0" to "10" and "16" to "17", the digit borrowing to the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits) does not occur in the operation. Therefore, the value of the carry flag CF becomes “0”. The operation result of the operation of subtracting "5" from the value of the A register 101b is not written in the A register 101b. Even if the instruction "CP A, 05H" is executed, the value of the A register 101b does not change. Therefore, it is possible to execute the operation of subtracting "11" at the line number "1602" and make the data stored in the A register 101b available at the line number "1606" described later.

「1604」の行番号には「RET NC」という命令が設定されている。「RET」はサブルーチンからの復帰命令としてのRET命令であり、「NC」はサブルーチンから復帰するための条件として、キャリーフラグCFの値が「0」であること、という条件を設定する内容である。行番号「1604」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、キャリーフラグCFの値が「0」であることを条件として、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)のステップS2310にて呼び出した開始時上乗せ用処理を終了し、ステップS2310の次のステップS2311に復帰する。上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれていない「0」~「10」及び「16」~「17」のいずれかである場合には、行番号「1603」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「0」となる。このため、行番号「1604」にて「RET NC」という命令が実行されることにより、開始時上乗せ用処理を終了し、ゲーム開始時の有利状態用処理(図40)におけるステップS2311に復帰する。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれている場合には、行番号「1603」の命令が実行されることによりキャリーフラグCFの値が「1」となる。このため、行番号「1604」に「RET NC」という命令が設定されていても開始時上乗せ用処理を終了することはなく、次の行番号「1605」に進む。 An instruction "RET NC" is set in the line number of "1604". "RET" is a RET instruction as a return instruction from a subroutine, and "NC" is a content for setting a condition that the value of the carry flag CF is "0" as a condition for returning from the subroutine. .. The step of the advantageous state processing (FIG. 40) at the start of the game, provided that the value of the carry flag CF is "0" by executing the instruction "RET NC" at the line number "1604". The process for adding at the start called in S2310 is terminated, and the process returns to step S2311 following step S2310. As described above, the value of the index value counter 74f is any one of "0" to "10" and "16" to "17" not included in the first lottery target range ("11" to "15"). In this case, the value of the carry flag CF becomes "0" by executing the instruction of the line number "1603". Therefore, by executing the command "RET NC" at the line number "1604", the addition process at the start is terminated, and the process returns to step S2311 in the advantageous state process (FIG. 40) at the start of the game. .. On the other hand, as described above, when the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”), the command of the line number “1603” is executed to carry. The value of the flag CF becomes "1". Therefore, even if the instruction "RET NC" is set in the line number "1604", the addition process at the start is not ended, and the process proceeds to the next line number "1605".

行番号「1605」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1605」の行番号には「LD HL,KSADD01」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD01」は主側ROM73における第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスである。行番号「1605」にて「LD HL,KSADD01」という命令が実行されることにより第1上乗せ抽選テーブル73dの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dを設定することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、参照対象の抽選テーブルとして第1上乗せ抽選テーブル73dが設定される。 When the command of the line number "1605" is in the AT state ST5 and the index value IV of the first lottery target range ("11" to "15") is won in the combination lottery process (FIG. 18). Will be executed. The command "LD HL, KSADD01" is set in the line number of "1605". "LD" is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, "HL" is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and "KSADD01" is a start address of the first additional lottery table 73d in the main ROM 73. be. When the instruction "LD HL, KSADD01" is executed at the line number "1605", the start address of the first additional lottery table 73d is transferred to the HL register 104. Thereby, the first additional lottery table 73d can be set as the lottery table to be referred to in the additional lottery. In this way, when the AT state is ST5 and the index value IV of the first lottery target range (“11” to “15”) is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the reference target is The first additional lottery table 73d is set as the lottery table.

「1606」の行番号には「CP A,03H」という命令が設定されている。「CP」は8ビットデータの比較命令としてのCP命令であり、「A」はAレジスタ101bであり、「03H」は第2抽選対象範囲(「14」~「15」)の最小値である「14」から「11」を減算する演算により算出される値(「3」)を示す1バイトの数値情報である。上述したとおり、Aレジスタ101bには、行番号「1602」における「11」を減算する演算により算出された1バイトの数値情報が格納されている。行番号「1606」の命令は役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行されるため、Aレジスタ101bの値は「0」~「4」のいずれかである。行番号「1606」にて「CP A,03H」という命令が実行されることにより、Aレジスタ101bの値から「3」を減算する演算が行われる。既に説明したとおり、CP命令が実行された場合、ジャンプフラグJFの値はキャリーフラグCFの値と同一の値となる。「3」減算前のAレジスタ101bの値が「3」未満である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じてキャリーフラグCFの値が「1」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「1」となる。一方、「3」減算前のAレジスタ101bの値が「3」以上である場合、すなわちインデックス値カウンタ74fの値が第2抽選対象範囲に含まれている「14」又は「15」である場合には、当該演算において最上位ビット目(第0~第7ビットにおける第7ビット目)への桁借りが生じないため、キャリーフラグCFの値が「0」となるとともに、ジャンプフラグJFの値も「0」となる。 The command "CP A, 03H" is set in the line number of "1606". "CP" is a CP instruction as a comparison instruction of 8-bit data, "A" is A register 101b, and "03H" is the minimum value of the second lottery target range ("14" to "15"). It is 1-byte numerical information indicating a value (“3”) calculated by subtracting “11” from “14”. As described above, the A register 101b stores 1-byte numerical information calculated by the operation of subtracting "11" in the line number "1602". Since the command of the line number "1606" is executed when the index value IV of the first lottery target range ("11" to "15") is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the A register is executed. The value of 101b is any of "0" to "4". By executing the instruction "CP A, 03H" at the line number "1606", the operation of subtracting "3" from the value of the A register 101b is performed. As described above, when the CP instruction is executed, the value of the jump flag JF becomes the same value as the value of the carry flag CF. When the value of the A register 101b before "3" subtraction is less than "3", that is, the value of the index value counter 74f is not included in the second lottery target range ("14" to "15") "11". In the case of any of "13", the carry flag CF value is "1" due to digit borrowing to the most significant bit (7th bit in the 0th to 7th bits) in the operation. At the same time, the value of the jump flag JF is also "1". On the other hand, when the value of the A register 101b before subtraction of "3" is "3" or more, that is, when the value of the index value counter 74f is "14" or "15" included in the second lottery target range. Since the digit borrowing to the most significant bit (the 7th bit in the 0th to 7th bits) does not occur in the operation, the value of the carry flag CF becomes "0" and the value of the jump flag JF. Is also "0".

「1607」の行番号には、「JRS 1,ADR172」という命令が設定されている。「JRS」は語長1バイトの条件付きジャンプ命令であり、「1」はジャンプの条件としてジャンプフラグJFの値が「1」であること、という条件を設定する内容であり、「ADR172」はジャンプ先として「ADR172」という行番号「1609」のプログラムアドレスを設定する内容である。行番号「1607」の命令は「ADR171」というプログラムアドレスに設定されている。既に説明したとおり、JRS命令でジャンプできる範囲は、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1-16」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+15」の範囲である。図106(a)に示すように、「ADR171」というプログラムアドレスと「ADR172」というプログラムアドレスとの間に存在するプログラムアドレスに設定されている命令(行番号「1608」のLD命令)の語長は3バイトである。「ADR172」は、「(ADR171)+1+3」であり、行番号「1607」のJRS命令が設定されているプログラムアドレス(ADR171)を基準として当該JRS命令におけるジャンプ先のプログラムアドレスとして指定可能なプログラムアドレスである。 An instruction "JRS 1, ADR172" is set in the line number of "1607". "JRS" is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, "1" is a content to set a condition that the value of the jump flag JF is "1" as a jump condition, and "ADR172" is a content to set a condition. The content is to set the program address of the line number "1609" called "ADR172" as the jump destination. The instruction of line number "1607" is set to the program address "ADR171". As described above, the range that can be jumped by the JRS instruction is the range of "(program address in which the JRS instruction is set) + 1-16" to "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 15". .. As shown in FIG. 106 (a), the word length of the instruction (LD instruction of line number "1608") set in the program address existing between the program address "ADR171" and the program address "ADR172". Is 3 bytes. "ADR172" is "(ADR171) + 1 + 3", and is a program address that can be specified as the program address of the jump destination in the JRS instruction based on the program address (ADR171) in which the JRS instruction of the line number "1607" is set. Is.

上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていない「11」~「13」のいずれかである場合には、行番号「1606」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「1」となっている。このため、行番号「1607」にて「JRS 1,ADR172」という命令が実行されることにより「ADR172」という行番号「1609」のプログラムアドレスにジャンプする。一方、上述したとおり、インデックス値カウンタ74fの値が第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれている「14」又は「15」である場合には、行番号「1606」の命令が実行されることによりジャンプフラグJFの値が「0」となっている。このため、行番号「1607」に「JRS 1,ADR172」という命令が設定されていてもプログラムアドレスがジャンプすることはなく、次の行番号「1608」に進む。 As described above, the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”) and is included in the second lottery target range (“14” to “15”). In the case of any of "11" to "13", the value of the jump flag JF is set to "1" by executing the instruction of the line number "1606". Therefore, when the instruction "JRS 1, ADR172" is executed at the line number "1607", the program address of the line number "1609" called "ADR172" is jumped to. On the other hand, as described above, the value of the index value counter 74f is included in the first lottery target range (“11” to “15”) and also in the second lottery target range (“14” to “15”). In the case of "14" or "15", the value of the jump flag JF is set to "0" by executing the instruction of the line number "1606". Therefore, even if the instruction "JRS 1, ADR172" is set in the line number "1607", the program address does not jump, and the process proceeds to the next line number "1608".

行番号「1608」の命令は、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合に実行される。「1608」の行番号には、「LD HL,KSADD02」という命令が設定されている。「LD」は16ビット転送命令としてのLD命令であり、「HL」は転送先としてHLレジスタ104を設定する内容であり、「KSADD02」は主側ROM73における第2上乗せ抽選テーブル73e(図43(b))の開始アドレスである。行番号「1608」にて「LD HL,KSADD02」という命令が実行されることにより第2上乗せ抽選テーブル73eの開始アドレスがHLレジスタ104に転送される。これにより、参照対象の抽選テーブルを第1上乗せ抽選テーブル73dから当該第1上乗せ抽選テーブル73dよりも遊技者にとって有利な第2上乗せ抽選テーブル73eに変更することができる。このように、AT状態ST5であるとともに役の抽選処理(図18)にて第2抽選対象範囲(「14」~「15」)のインデックス値IVに当選している場合には、上乗せ抽選における参照対象の抽選テーブルとして第2上乗せ抽選テーブル73eが設定される。 When the command of the line number "1608" is in the AT state ST5 and the index value IV of the second lottery target range ("14" to "15") is won in the combination lottery process (FIG. 18). Will be executed. The command "LD HL, KSADD02" is set in the line number of "1608". “LD” is an LD instruction as a 16-bit transfer instruction, “HL” is a content for setting an HL register 104 as a transfer destination, and “KSADD02” is a second additional lottery table 73e in the main ROM 73 (FIG. 43 (FIG. 43). b)) is the start address. When the instruction "LD HL, KSADD02" is executed at the line number "1608", the start address of the second additional lottery table 73e is transferred to the HL register 104. Thereby, the lottery table to be referred to can be changed from the first additional lottery table 73d to the second additional lottery table 73e which is more advantageous for the player than the first additional lottery table 73d. In this way, when the AT state is ST5 and the index value IV of the second lottery target range (“14” to “15”) is won in the winning combination lottery process (FIG. 18), the additional lottery is performed. The second additional lottery table 73e is set as the lottery table to be referred to.

行番号「1609」に設定されている命令は、行番号「1607」のJRS命令により行番号「1609」にジャンプした場合、又は行番号「1608」のLD命令を実行して行番号「1609」に進んだ場合に実行される。具体的には、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)には含まれていないインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1607」のJRS命令により行番号「1609」のプログラムアドレスにジャンプして当該行番号「1609」の命令が実行される。また、AT状態ST5において、役の抽選処理(図18)にて第1抽選対象範囲(「11」~「15」)に含まれているとともに第2抽選対象範囲(「14」~「15」)にも含まれているインデックス値IVに当選している場合には、行番号「1608」のLD命令を実行した後に、行番号「1609」の命令が実行される。 The command set to the line number "1609" jumps to the line number "1609" by the JRS command of the line number "1607", or executes the LD command of the line number "1608" to execute the line number "1609". Will be executed if you proceed to. Specifically, in the AT state ST5, it is included in the first lottery target range ("11" to "15") in the combination lottery process (FIG. 18) and is included in the second lottery target range ("14" to "14"). If the index value IV not included in "15") is won, the JRS instruction of line number "1607" jumps to the program address of line number "1609" and the line number "1609" is entered. The instruction is executed. Further, in the AT state ST5, it is included in the first lottery target range (“11” to “15”) in the combination lottery process (FIG. 18) and is included in the second lottery target range (“14” to “15”). ), The instruction of the line number "1609" is executed after the LD instruction of the line number "1608" is executed when the index value IV included in the above is won.

「1609」の行番号に「CALL TYSJSR」という命令が設定されている。「TYSJSR」は抽選実行処理(解除ゲーム数抽選処理(図35(b)におけるステップS1802~ステップS1807の処理)であり、「CALL」は当該抽選実行処理のサブルーチンを呼び出すCALL命令である。行番号「1609」にて「CALL TYSJSR」という命令が実行されることにより抽選実行処理のサブルーチンが呼び出される。抽選実行処理が実行されることにより、役の抽選処理(図18)にて「11」~「13」のいずれかのインデックス値IVに当選している場合には第1上乗せ抽選テーブル73dに基づいて上乗せ抽選が実行されるとともに、役の抽選処理(図18)にて「14」又は「15」のインデックス値IVに当選している場合には第2上乗せ抽選テーブル73eに基づいて上乗せ抽選が実行される。 The instruction "CALL TYSJSR" is set in the line number of "1609". "TYSJSR" is a lottery execution process (a lottery process for the number of released games (processes from steps S1802 to S1807 in FIG. 35 (b)), and "CALL" is a CALL instruction for calling a subroutine of the lottery execution process. When the command "CALL TYSJSR" is executed at "1609", the subroutine of the lottery execution process is called. By executing the lottery execution process, the winning combination is drawn from "11" to "11" (FIG. 18). If any of the index values IV of "13" is won, the additional lottery is executed based on the first additional lottery table 73d, and "14" or "14" or " If the index value IV of "15" is won, the additional lottery is executed based on the second additional lottery table 73e.

図106(b)は開始時上乗せ用処理(図106(a))において抽選実行処理を呼び出すために設定されている命令を説明するための説明図である。図106(b)に示すように、開始時上乗せ用処理(図106(a))では、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1607」に設定されている語長1バイトの条件付きジャンプ命令であるJRS命令により行番号「1609」のプログラムアドレス(ADR172)にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1609」に設定されている語長3バイトのCALL命令により抽選実行処理を呼び出す。抽選実行処理を呼び出すために行番号「1607」及び行番号「1609」に設定されている命令の語長の合計は4バイトである。 FIG. 106 (b) is an explanatory diagram for explaining an instruction set for calling the lottery execution process in the start addition process (FIG. 106 (a)). As shown in FIG. 106 (b), in the start addition process (FIG. 106 (a)), the line number "1607" is set on condition that the value of the jump flag JF is "1". A 3-byte CALL instruction that jumps to the program address (ADR172) of line number "1609" by the JRS instruction, which is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte, and is set to the line number "1609" of the jump destination. Calls the lottery execution process. The total word length of the instructions set in the line number "1607" and the line number "1609" for calling the lottery execution process is 4 bytes.

図106(c)は開始時上乗せ用処理の第6比較例において抽選実行処理を呼び出すために設定されている命令を説明するための説明図である。図106(c)に示すように、開始時上乗せ用処理の第6比較例では、行番号「1607」にも行番号「1609」と同様に、「CALL TYSJSR」という命令が設定されている。開始時上乗せ用処理の第6比較例において、抽選実行処理を呼び出すために行番号「1607」及び行番号「1609」に設定されている命令の語長の合計は6バイトである。 FIG. 106 (c) is an explanatory diagram for explaining an instruction set for calling the lottery execution process in the sixth comparative example of the start-up addition process. As shown in FIG. 106 (c), in the sixth comparative example of the addition process at the start, the instruction "CALL TYSJSR" is set in the line number "1607" as well as the line number "1609". In the sixth comparative example of the addition process at the start, the total word lengths of the instructions set in the line number "1607" and the line number "1609" for calling the lottery execution process are 6 bytes.

開始時上乗せ用処理(図106(a))は、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1607」に設定されている語長1バイトの条件付きジャンプ命令であるJRS命令により行番号「1609」のプログラムアドレス(ADR172)にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1609」に設定されている語長3バイトのCALL命令により抽選実行処理を呼び出す構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第6比較例(図106(c))のように、行番号「1607」にも抽選実行処理を呼び出すために語長3バイトのCALL命令が設定されている構成と比較して、抽選実行処理を呼び出すために設定される命令の語長の合計を低減することができる。 The start addition process (FIG. 106 (a)) is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte set in the line number "1607", provided that the value of the jump flag JF is "1". It is configured to jump to the program address (ADR172) of the line number "1609" by a certain JRS instruction and call the lottery execution process by the CALL instruction of a word length of 3 bytes set in the line number "1609" of the jump destination. As a result, as in the sixth comparative example (FIG. 106 (c)) of the addition process at the start, a CALL instruction having a word length of 3 bytes is set for the line number "1607" to call the lottery execution process. Compared with the configuration, the total word length of the instructions set to call the lottery execution process can be reduced.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the present embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

開始時上乗せ用処理(図106(a))は、ジャンプフラグJFの値が「1」であることを条件として、行番号「1607」に設定されている語長1バイトの条件付きジャンプ命令であるJRS命令により行番号「1609」のプログラムアドレス(ADR172)にジャンプし、当該ジャンプ先の行番号「1609」に設定されている語長3バイトのCALL命令により抽選実行処理を呼び出す構成である。これにより、開始時上乗せ用処理の第6比較例(図106(c))のように、行番号「1607」にも抽選実行処理を呼び出すために語長3バイトのCALL命令が設定されている構成と比較して、抽選実行処理を呼び出すために設定される命令の語長の合計を低減することができる。よって、開始時上乗せ用処理を実行するために主側ROM73に記憶するプログラムのデータ容量を低減することができる。 The start addition process (FIG. 106 (a)) is a conditional jump instruction with a word length of 1 byte set in the line number "1607", provided that the value of the jump flag JF is "1". It is configured to jump to the program address (ADR172) of the line number "1609" by a certain JRS instruction and call the lottery execution process by the CALL instruction of a word length of 3 bytes set in the line number "1609" of the jump destination. As a result, as in the sixth comparative example (FIG. 106 (c)) of the addition process at the start, a CALL instruction having a word length of 3 bytes is set for the line number "1607" to call the lottery execution process. Compared with the configuration, the total word length of the instructions set to call the lottery execution process can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the data capacity of the program stored in the main ROM 73 in order to execute the addition process at the start.

<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。また、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせて適用してもよく、上記各実施形態の構成を相互に組み合わせた構成に対して以下の別形態の構成を個別に又は組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the description is not limited to the contents of each of the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the following configurations of different embodiments may be applied individually to the configurations of the above embodiments, or may be applied in combination. Further, the configurations of the above embodiments may be applied in combination with each other, or the configurations of the following different embodiments may be applied individually or in combination to the configurations in which the configurations of the above embodiments are combined with each other. good.

(1)上記各実施形態において、第2区間SC2の滞在比率が設定値毎に算出されるとともに、兼用表示部66にて各設定値における第2区間SC2の滞在比率の演算結果データに対応する比率表示が実行される構成としてもよい。主側RAM74には「1」~「6」の設定値に対応する合計ゲーム数カウンタ及び「1」~「6」の設定値に対応する第2区間ゲーム数カウンタが設けられている。比率表示の開始操作が行われた場合、まず「1」の設定値に対応する合計ゲーム数カウンタ及び「1」の設定値に対応する第2区間ゲーム数カウンタを参照して「1」の設定値における第2区間SC2の滞在比率を算出する演算を実行し、当該演算結果データが比率表示カウンタ74nに設定される。これにより、兼用表示部66にて「1」の設定値に対応する比率表示が開始される。その後、比率表示の更新操作(例えばいずれかのストップボタン42~44の操作)が行われた場合には、参照対象の合計ゲーム数カウンタ及び第2区間ゲーム数カウンタを更新する。そして、当該更新後に参照対象となった合計ゲーム数カウンタ及び第2区間ゲーム数カウンタを参照して「n」(nは1~6のいずれかの整数)の設定値における第2区間SC2の滞在比率を算出する演算を実行し、当該演算結果データが比率表示カウンタ74nに設定する。これにより、兼用表示部66にて「n」の設定値に対応する比率表示が開始される。兼用表示部66では、「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」の順番で、比率表示の更新操作が行われる度に比率表示の対象となる設定値が更新される。これにより、兼用表示部66の比率表示に基づいて各設定値における第2区間SC2の滞在比率を確認可能とすることができる。 (1) In each of the above embodiments, the stay ratio of the second section SC2 is calculated for each set value, and the combined display unit 66 corresponds to the calculation result data of the stay ratio of the second section SC2 in each set value. The ratio display may be executed. The main RAM 74 is provided with a total number of games counter corresponding to the set values of "1" to "6" and a second section game number counter corresponding to the set values of "1" to "6". When the start operation of the ratio display is performed, first, the setting of "1" is set by referring to the total number of games counter corresponding to the setting value of "1" and the second section game number counter corresponding to the setting value of "1". An operation for calculating the stay ratio of the second section SC2 in the value is executed, and the operation result data is set in the ratio display counter 74n. As a result, the ratio display corresponding to the set value of "1" is started on the combined display unit 66. After that, when the ratio display update operation (for example, the operation of any of the stop buttons 42 to 44) is performed, the total number of games counter and the second section game number counter to be referred to are updated. Then, the stay in the second section SC2 at the set value of "n" (n is an integer of any of 1 to 6) with reference to the total number of games counter and the second section game number counter that became the reference target after the update. The calculation for calculating the ratio is executed, and the calculation result data is set in the ratio display counter 74n. As a result, the ratio display corresponding to the set value of "n" is started on the combined display unit 66. In the dual-purpose display unit 66, the ratio is displayed each time the ratio display is updated in the order of "1"-> "2"-> "3"-> "4"-> "5"-> "6"-> "1". The target setting value is updated. Thereby, it is possible to confirm the stay ratio of the second section SC2 in each set value based on the ratio display of the combined display unit 66.

(2)上記各実施形態において、主側RAM74において「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアにおける最上位ビットのデータを主側MPU72のレジスタ(例えばBレジスタ102a)に集約し、当該レジスタに集約したデータを送信待機バッファ112に設定する構成としてもよい。これにより、「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアにおける最上位ビットのデータを集約するための記憶エリアを主側RAM74に設けることを不要としながら、開始時コマンド及び終了時コマンドに最上位集約フレームSFを設定することができる。 (2) In each of the above embodiments, the data of the most significant bit in the storage area set in the address range of "0001H" to "0006H" in the main RAM 74 is aggregated in the register of the main MPU 72 (for example, the B register 102a). However, the data aggregated in the register may be set in the transmission standby buffer 112. This makes it unnecessary to provide the main RAM 74 with a storage area for aggregating the data of the most significant bit in the storage area set in the address range of "0001H" to "0006H", and the start command and end. The most significant frame SF can be set in the hour command.

(3)上記第1の実施形態において、最上位集約処理(図51)にてビット指定カウンタ117を参照することによりデータの転送回数を把握する構成としてもよい。具体的には、最上位集約処理にて、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送した後、ビット指定カウンタ117の値が「5」であるか否かを判定し、ビット指定カウンタ117の値が「5」である場合に当該最上位集約処理を終了する。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、ビット指定カウンタ117の値は、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理が実行される度に1加算されて更新される。このため、転送元の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを転送先ビットに転送する処理を実行した後にビット指定カウンタ117の値が「5」である場合には、主側RAM74における「0001H」~「0006H」のアドレス範囲に設定されている記憶エリアにおける最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vの第0~第5ビットに設定されたことを意味する。このように、ビット指定カウンタ117を参照することによりデータの転送回数を把握する構成とすることにより、最上位集約処理の処理構成を簡素化することができる。 (3) In the first embodiment, the number of data transfers may be grasped by referring to the bit designation counter 117 in the highest-level aggregation process (FIG. 51). Specifically, in the most significant bit aggregation process, after transferring the data of the most significant bit in the storage area of the transfer source to the transfer destination bit, it is determined whether or not the value of the bit designation counter 117 is "5". , When the value of the bit designation counter 117 is "5", the most significant aggregation process is terminated. As already described in the first embodiment, the value of the bit designation counter 117 is updated by adding 1 each time the process of transferring the data of the most significant bit in the storage area of the transfer source to the transfer destination bit is executed. Will be done. Therefore, if the value of the bit designation counter 117 is "5" after executing the process of transferring the most significant bit data in the transfer source storage area to the transfer destination bit, "0001H" to "0001H" in the main RAM 74. It means that the data of the most significant bit in the storage area set in the address range of "0006H" is set in the 0th to 5th bits of the most significant bit area 74v. In this way, the processing configuration of the top-level aggregation processing can be simplified by configuring the configuration to grasp the number of data transfers by referring to the bit designation counter 117.

(4)上記第1の実施形態において、最上位集約処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを転送する処理が汎用のレジスタに事前に設定した情報を利用して実行される構成としてもよい。具体的には、BCレジスタ102に転送元の記憶エリアのアドレスを設定するとともに、Eレジスタ103bに転送回数の情報を設定する。また、HLレジスタ104に転送先の記憶エリアのアドレスを設定するとともに、Dレジスタ103aに転送先ビットの情報を設定する。主側RAM74には、転送元の記憶エリアのアドレス、転送回数の情報、転送先の記憶エリアのアドレス及び転送先ビットの情報を設定するための専用の記憶エリアは設けられていない。最上位集約処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアにおける最上位ビットに格納されているデータを転送する処理において、主側MPU72は、BCレジスタ102に設定されているデータに基づいて転送元の記憶エリアのアドレスを把握することができるとともに、Eレジスタ103bに設定されているデータに基づいて転送回数の情報を把握することができる。また、HLレジスタ104に設定されているデータに基づいて転送先の記憶エリアのアドレスを把握することができるとともに、Dレジスタ103aに設定されているデータに基づいて転送先ビットの情報を把握することができる。このように、転送元の記憶エリアのアドレス、転送回数の情報、転送先の記憶エリアのアドレス及び転送先ビットの情報を汎用のレジスタに設定するとともに、主側RAM74にこれらの情報を設定するための専用の記憶エリアを設けない構成とすることにより、主側RAM74に必要な記憶領域の容量を低減することができる。 (4) In the first embodiment, information set in advance in a general-purpose register for the process of transferring data stored in the most significant bit of the storage area included in the transfer target range in the highest-level aggregation process. It may be configured to be executed by using. Specifically, the address of the storage area of the transfer source is set in the BC register 102, and the information on the number of transfers is set in the E register 103b. Further, the address of the transfer destination storage area is set in the HL register 104, and the information of the transfer destination bit is set in the D register 103a. The main RAM 74 is not provided with a dedicated storage area for setting the address of the storage area of the transfer source, the information of the number of transfers, the address of the storage area of the transfer destination, and the information of the transfer destination bits. In the process of transferring the data stored in the most significant bit in the storage area included in the transfer target range in the uppermost aggregation process, the main MPU 72 is the transfer source based on the data set in the BC register 102. The address of the storage area can be grasped, and the information on the number of transfers can be grasped based on the data set in the E register 103b. Further, the address of the storage area of the transfer destination can be grasped based on the data set in the HL register 104, and the information of the transfer destination bit can be grasped based on the data set in the D register 103a. Can be done. In this way, in order to set the transfer source storage area address, transfer count information, transfer destination storage area address, and transfer destination bit information in a general-purpose register, and to set these information in the main RAM 74. The capacity of the storage area required for the main RAM 74 can be reduced by configuring the configuration without providing the dedicated storage area.

(5)上記第1の実施形態において、共通コマンド送信処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理が汎用のレジスタに事前に設定した情報を利用して実行される構成としてもよい。具体的には、BCレジスタ102に転送元の記憶エリアのアドレスを設定するとともに、Eレジスタ103bに転送回数を設定する。主側RAM74には、転送元の記憶エリアのアドレス及び転送回数の情報を設定するための専用の記憶エリアは設けられていない。共通コマンド送信処理における転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に転送する処理において、主側MPU72は、BCレジスタ102に設定されているデータに基づいて転送元の記憶エリアのアドレスを把握することができるとともに、Eレジスタ103bに設定されているデータに基づいて転送回数を把握することができる。このように、転送元の記憶エリアのアドレス及び転送回数の情報を汎用のレジスタに設定するとともに、主側RAM74にこれらの情報を設定するための専用の記憶エリアを設けない構成とすることにより、主側RAM74に必要な記憶領域の容量を低減することができる。 (5) In the first embodiment, the process of transferring the data stored in the storage area included in the transfer target range in the common command transmission process to the transmission standby buffer 112 is set in advance in the general-purpose register. It may be configured to be executed by using information. Specifically, the address of the storage area of the transfer source is set in the BC register 102, and the number of transfers is set in the E register 103b. The main RAM 74 is not provided with a dedicated storage area for setting the address of the storage area of the transfer source and the information of the number of transfers. In the process of transferring the data stored in the storage area included in the transfer target range in the common command transmission process to the transmission standby buffer 112, the main MPU 72 transfers based on the data set in the BC register 102. The address of the original storage area can be grasped, and the number of transfers can be grasped based on the data set in the E register 103b. In this way, the address of the storage area of the transfer source and the information on the number of transfers are set in the general-purpose register, and the main RAM 74 is not provided with a dedicated storage area for setting such information. The capacity of the storage area required for the main RAM 74 can be reduced.

(6)上記第5の実施形態において、共通データテーブル73f(図79(a))の第1設定範囲及び第2設定範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータに加えて、第1除外範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータも開始時コマンドに設定される構成としてもよい。これにより、共通データテーブル73fにおいて、開始時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するアドレスが設定されているアドレス範囲を、共通データテーブル73fが設定されているアドレス範囲(「9101H」~「911AH」)の一部であるとともに、連続する「9101H」~「9114H」のアドレス範囲とすることができる。よって、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを開始時コマンドに設定するための処理構成を簡素化することができる。また、共通データテーブル73f(図79(a))の第3設定範囲及び第4設定範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータに加えて、第4除外範囲に設定されているアドレスにより特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータも終了時コマンドに設定される構成としてもよい。これにより、共通データテーブル73fにおいて、終了時コマンドにデータが設定される主側RAM74の記憶エリアを特定するアドレスが設定されているアドレス範囲を、共通データテーブル73fが設定されているアドレス範囲(「9101H」~「911AH」)の一部であるとともに、連続する「9105H」~「911AH」のアドレス範囲とすることができる。よって、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを終了時コマンドに設定するための処理構成を簡素化することができる。 (6) In the fifth embodiment, the data is stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the addresses set in the first setting range and the second setting range of the common data table 73f (FIG. 79 (a)). In addition to the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address set in the first exclusion range, the data stored in the storage area may also be set in the start command. As a result, in the common data table 73f, the address range in which the address that specifies the storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the start command is set is set to the address range in which the common data table 73f is set (““ It can be a part of "9101H" to "911AH") and can be a continuous address range of "9101H" to "9114H". Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 in the start command. Further, in addition to the data stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the addresses set in the third setting range and the fourth setting range of the common data table 73f (FIG. 79A), the third setting range is added. 4 The data stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address set in the exclusion range may also be configured to be set in the end command. As a result, in the common data table 73f, the address range in which the address that specifies the storage area of the main RAM 74 in which the data is set in the end command is set is set to the address range in which the common data table 73f is set (““ It can be a part of "9101H" to "911AH") and can be a continuous address range of "9105H" to "911AH". Therefore, it is possible to simplify the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 as the end command.

(7)上記第6の実施形態において、共通データテーブル73g(図84(a))における第1集約範囲と第2集約範囲とが連続するアドレス範囲に設定されている構成としてもよい。具体的には、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータも終了時コマンドに設定される構成であり、演出側MPU92は、終了時受信対応処理において、当該AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアに格納されているデータを利用する。本構成では、共通データテーブル73gにおいて、「9101H」~「9102H」のアドレス範囲にベット数設定カウンタ74bのアドレスが設定されており、「9103H」~「9104H」のアドレス範囲に停止順種別カウンタ74mのアドレスが設定されており、「9105H」~「9106H」のアドレス範囲に遊技状態エリア77のアドレスが設定されており、「9107H」~「9108H」のアドレス範囲に最上位集約用エリア74vのアドレスが設定されており、「9109H」~「910AH」のアドレス範囲にAT継続カウンタ74uの下位エリアのアドレスが設定されており、「910BH」~「910CH」のアドレス範囲にAT継続カウンタ74uの上位エリアのアドレスが設定されている。本構成において、開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスは、連続する「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。開始時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのうち、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに設定される記憶エリアのアドレスは、連続する「9109H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されている。これにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを開始時コマンドに設定するための処理構成を簡素化することができる。終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのアドレスは、連続する「9105H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されている。終了時コマンドに設定されるデータが格納されている主側RAM74の記憶エリアのうち、最上位ビットのデータが最上位集約用エリア74vに設定される記憶エリアのアドレスは、連続する「9109H」~「9114H」のアドレス範囲に設定されている。これにより、主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを終了時コマンドに設定するための処理構成を簡素化することができる。このように、AT継続カウンタ74uの下位エリア及び上位エリアのアドレスが設定されている第1集約範囲を「9109H」~「910CH」のアドレス範囲とすることにより、連続する「9109H」~「9114H」のアドレス範囲に第1集約範囲及び第2集約範囲が設定されている構成とすることができる。これにより、第1集約範囲及び第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットのデータを最上位集約用エリア74vに集約するための処理構成を簡素化することができる。 (7) In the sixth embodiment, the configuration may be such that the first aggregation range and the second aggregation range in the common data table 73g (FIG. 84A) are set to continuous address ranges. Specifically, the data stored in the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u is also set in the end time command, and the effect side MPU 92 has the AT continuation counter 74u in the end time reception correspondence process. Use the data stored in the lower and upper areas of. In this configuration, in the common data table 73g, the address of the bet number setting counter 74b is set in the address range of "9101H" to "9102H", and the stop order type counter 74m is set in the address range of "9103H" to "9104H". The address of the game state area 77 is set in the address range of "9105H" to "9106H", and the address of the top-level aggregation area 74v is set in the address range of "9107H" to "9108H". Is set, the address of the lower area of the AT continuation counter 74u is set in the address range of "9109H" to "910AH", and the upper area of the AT continuation counter 74u is set in the address range of "910BH" to "910CH". Address is set. In this configuration, the address of the storage area of the main RAM 74 in which the data set in the start command is stored is set in the continuous address range of "9101H" to "910CH". Of the storage areas of the main RAM 74 in which the data set in the start command is stored, the addresses of the storage areas in which the most significant bit data is set in the most significant bit area 74v are consecutive "9109H" to It is set in the address range of "910CH". This makes it possible to simplify the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 in the start command. The address of the storage area of the main RAM 74 in which the data set in the end command is stored is set in the continuous address range of "9105H" to "911AH". Of the storage areas of the main RAM 74 in which the data set in the end command is stored, the addresses of the storage areas in which the most significant bit data is set in the most significant bit area 74v are consecutive "9109H" to It is set in the address range of "9114H". This makes it possible to simplify the processing configuration for setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 in the end command. In this way, by setting the first aggregation range in which the addresses of the lower area and the upper area of the AT continuation counter 74u are set to the address range of "9109H" to "910CH", the continuous "9109H" to "9114H" It is possible to have a configuration in which the first aggregation range and the second aggregation range are set in the address range of. This makes it possible to simplify the processing configuration for aggregating the data of the most significant bit in the storage area of the main RAM 74 included in the first aggregation range and the second aggregation range into the most significant aggregation area 74v. ..

(8)上記第1~第4の実施形態において、演出側MPU92が終了時コマンドを受信した場合には当該終了時コマンドに設定されている全ての情報を利用して終了時受信対応処理を実行する構成であるとともに、演出側MPU92が開始時コマンドを受信した場合には当該開始時コマンドに設定されている情報のうち一部の情報のみを利用して開始時受信対応処理を実行する構成としてもよい。 (8) In the first to fourth embodiments described above, when the effect side MPU 92 receives the end time command, the end time reception correspondence process is executed by using all the information set in the end time command. When the production side MPU 92 receives the start command, it is configured to execute the start reception correspondence process by using only a part of the information set in the start command. May be good.

(9)上記第1~第4の実施形態において、受信した開始時コマンドに開始時受信対応処理では利用しないデータが設定されている場合であっても開始時コマンドから開始時受信対応処理に必要なデータのみを抽出する処理を実行せずに、演出側MPU92が受信した開始時コマンドをそのまま演出側RAM94のコマンド格納バッファ126に格納する構成としてもよい。また、受信した終了時コマンドに終了時受信対応処理では利用しないデータが設定されている場合であっても終了時コマンドから終了時受信対応処理に必要なデータのみを抽出する処理を実行せずに、演出側MPU92が受信した終了時コマンドをそのまま演出側RAM94のコマンド格納バッファ126に格納する構成としてもよい。これにより、受信した開始時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納するまでの演出側MPU92の処理負荷を軽減することができるとともに、開始時コマンドを受信してから当該開始時コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用可能になるまでに要する時間を短縮することができる。また、受信した終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納するまでの演出側MPU92の処理負荷を軽減することができるとともに、終了時コマンドを受信してから当該終了時コマンドがコマンド格納バッファ126に格納されて演出側MPU92にて利用可能になるまでに要する時間を短縮することができる。 (9) In the first to fourth embodiments described above, even if data that is not used in the start-time reception support process is set in the received start-time command, it is necessary for the start-time reception support process from the start-time command. The start command received by the effect side MPU 92 may be stored as it is in the command storage buffer 126 of the effect side RAM 94 without executing the process of extracting only the data. Also, even if the received end command is set to data that is not used in the end reception support process, the process of extracting only the data required for the end receive support process from the end command is not executed. The end-time command received by the effect-side MPU 92 may be stored as it is in the command storage buffer 126 of the effect-side RAM 94. As a result, the processing load of the effector MPU 92 until the received start command is stored in the command storage buffer 126 can be reduced, and the start command is stored in the command storage buffer 126 after the start command is received. It is possible to shorten the time required for the command to be stored and used by the production side MPU 92. Further, the processing load of the effecting side MPU 92 until the received end command is stored in the command storage buffer 126 can be reduced, and the end command is stored in the command storage buffer 126 after the end command is received. It is possible to shorten the time required for the command to be available on the production side MPU 92.

(10)上記第1~第4の実施形態において、開始時コマンドの第1~第15フレームFR1~FR15を含む変換後開始時コマンドが生成される構成としてもよく、終了時コマンドの第1~第15フレームFR1~FR15を含む変換後終了時コマンドが生成される構成としてもよい。演出側MPU92は、開始時コマンドを受信した場合、当該開始時コマンドに含まれている最上位集約フレームSFにおける第0~第5ビットのデータを対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定することにより変換後開始時コマンドを生成し、当該生成した変換後開始時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、開始時コマンドを変換後開始時コマンドに変換するための演出側MPU92の処理負荷を軽減しながら、第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに「1」がセットされ得る変換後開始時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 (10) In the first to fourth embodiments, the post-conversion start command including the first to fifteenth frames FR1 to FR15 of the start command may be generated, and the first to end commands may be generated. The configuration may be such that a post-conversion end command including the 15th frames FR1 to FR15 is generated. When the production side MPU 92 receives the start command, the production side MPU 92 is the most of the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to the data of the 0th to 5th bits in the most significant frame SF included in the start command. By setting the high-order bit, a post-conversion start command is generated, and the generated post-conversion start command is stored in the command storage buffer 126. As a result, "1" can be set in the most significant bit of the 2nd to 7th frames FR2 to FR7 while reducing the processing load of the effect side MPU 92 for converting the start command to the start command after conversion. The post-start command can be made available on the production side MPU 92.

演出側MPU92は、終了時コマンドを受信した場合、当該終了時コマンドに含まれている最上位集約フレームSFにおける第0~第5ビットのデータを対応する第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに設定することにより変換後終了時コマンドを生成し、当該生成した変換後終了時コマンドをコマンド格納バッファ126に格納する。これにより、終了時コマンドを変換後終了時コマンドに変換するための演出側MPU92の処理負荷を軽減しながら、第2~第7フレームFR2~FR7の最上位ビットに「1」がセットされ得る変換後終了時コマンドを演出側MPU92にて利用可能とすることができる。 When the production side MPU 92 receives the end command, the production side MPU 92 is the most of the second to seventh frames FR2 to FR7 corresponding to the data of the 0th to 5th bits in the most significant frame SF included in the end command. By setting the high-order bit, a post-conversion end command is generated, and the generated post-conversion end command is stored in the command storage buffer 126. As a result, "1" can be set in the most significant bit of the 2nd to 7th frames FR2 to FR7 while reducing the processing load of the effecting side MPU 92 for converting the end command to the post-conversion command. The post-end command can be made available on the production side MPU 92.

(11)上記第1~第3の実施形態における共通コマンド送信処理において、共通コマンド送信処理における転送対象範囲の終了アドレス及び転送回数の情報に基づいて、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、上記第1の実施形態において、共通コマンド送信処理(図50)における転送対象範囲(「0001H」~「000DH」)の終了アドレスである「000DH」を主側RAM74の転送元カウンタ116にセットするとともに、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアの数である「13」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS2811~ステップS2816の処理を繰り返し実行する。本構成では、ステップS2816にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元カウンタ116の値を1減算する。これにより、ステップS2816では、「000DH」→「000CH」→「000BH」→…→「0002H」→「0001H」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新することができる。このように、共通コマンド送信処理における転送対象範囲の終了アドレス及び転送回数の情報が設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS2811~ステップS2816の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 (11) In the common command transmission process according to the first to third embodiments, the storage area included in the transfer target range is based on the information of the end address of the transfer target range and the transfer count in the common command transmission process. The process of setting the data stored in the transmission standby buffer 112 in the transmission standby buffer 112 may be executed. Specifically, in the first embodiment, the transfer source counter of the main RAM 74 uses "000 DH", which is the end address of the transfer target range ("0001H" to "000 DH") in the common command transmission process (FIG. 50). At the same time as setting to 116, "13", which is the number of storage areas included in the transfer target range, is set in the transfer count counter 114 of the main RAM 74. Then, the processes of steps S2811 to S2816 are repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 becomes "0". In this configuration, when the storage area of the transfer source is updated in step S2816, the value of the transfer source counter 116 is subtracted by 1. As a result, in step S2816, the address of the storage area serving as the transfer source area can be updated in the order of "000DH"-> "000CH"-> "000BH"-> ...-> "0002H"-> "0001H". In this way, in the state where the information on the end address of the transfer target range and the transfer count in the common command transmission process is set, the processes of steps S2811 to S2816 are repeated until the value of the transfer count counter 114 becomes "0". The data stored in the storage area included in the transfer target range can be set in the transmission standby buffer 112 by the configuration to be executed.

(12)上記第1~第3の実施形態における最上位集約処理において、最上位集約処理における転送対象範囲の終了アドレス及び転送回数の情報に基づいて、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアの最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに集約する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、上記第1の実施形態において、最上位集約処理(図51)における転送対象範囲(「0001H」~「0006H」)の終了アドレスである「0006H」を主側RAM74の転送元カウンタ116にセットするとともに、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアの数である「6」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS2906~ステップS2910の処理を繰り返し実行する。本構成では、ステップS2909にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元カウンタ116の値を1減算する。これにより、ステップS2909では、「0006H」→「0005H」→「0004H」→…→「0002H」→「0001H」の順番で、転送元エリアとなる記憶エリアのアドレスを更新することができる。このように、最上位集約処理における転送対象範囲の終了アドレス及び転送回数の情報が設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS2906~ステップS2910の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該転送対象範囲に含まれている記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 (12) In the top-level aggregation process according to the first to third embodiments, the storage area included in the transfer target range is based on the information of the end address of the transfer target range and the number of transfers in the top-level aggregation process. The data stored in the most significant bit of the above may be configured to execute the process of aggregating the data in the most significant area 74v. Specifically, in the first embodiment, the transfer source counter of the main RAM 74 uses "0006H", which is the end address of the transfer target range ("0001H" to "0006H") in the highest-level aggregation process (FIG. 51). At the same time as setting to 116, "6", which is the number of storage areas included in the transfer target range, is set in the transfer count counter 114 of the main RAM 74. Then, the processes of steps S2906 to S2910 are repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 becomes "0". In this configuration, when the storage area of the transfer source is updated in step S2909, the value of the transfer source counter 116 is decremented by 1. As a result, in step S2909, the address of the storage area serving as the transfer source area can be updated in the order of "0006H"-> "0005H"-> "0004H"-> ...-> "0002H"-> "0001H". In this way, in the state where the information on the end address of the transfer target range and the transfer count in the highest-level aggregation process is set, the processes of steps S2906 to S2910 are repeated until the value of the transfer count counter 114 becomes "0". The data stored in the storage area included in the transfer target range can be set in the transmission standby buffer 112 by the configuration to be executed.

(13)上記第6の実施形態における共通コマンド送信処理(図86)において、開始時コマンドを送信する場合に、共通データテーブル73gにおける第11設定範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とに基づいて、当該第11設定対象範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が実行される構成とするとともに、終了時コマンドを送信する場合に、共通データテーブル73gにおける第12設定範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とに基づいて、当該第12設定対象範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、開始時コマンドを送信する場合、第11設定範囲(「9101H」~「910CH」)の最後尾(「910BH」~「910CH」)に存在する記憶エリアの開始アドレスである「910BH」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「6」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS4915~ステップS4920の処理を繰り返し実行する。本構成では、ステップS4920にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元アドレスカウンタ132の値を2減算する。これにより、ステップS4920では、開始時コマンドを送信する場合に「910BH」→「9109H」→…→「9103H」→「9101H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。このように、第11設定範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とが設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS4915~ステップS4920の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該第11設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。また、終了時コマンドを送信する場合、第12設定範囲(「9109H」~「911AH」)の最後尾(「9119H」~「911AH」)に存在する記憶エリアの開始アドレスである「9119H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「9」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS4915~ステップS4920の処理を繰り返し実行する。上述したとおり、本構成では、ステップS4920にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元アドレスカウンタ132の値を2減算する。これにより、ステップS4920では、終了時コマンドを送信する場合に「9119H」→「9117H」→…→「910BH」→「9109H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。このように、第12設定範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とが設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS4915~ステップS4920の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該第12設定範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 (13) In the common command transmission process (FIG. 86) in the sixth embodiment, when the start command is transmitted, the start address of the storage area existing at the end of the eleventh setting range in the common data table 73g is used. Based on the information on the number of transfers, the process of setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the eleventh setting target range in the transmission standby buffer 112 is executed, and the configuration is executed. When the end command is transmitted, it is included in the twelfth setting target range based on the start address of the storage area existing at the end of the twelfth setting range in the common data table 73g and the information of the number of transfers. The process of setting the data stored in the storage area of the main RAM 74 in the transmission standby buffer 112 may be executed. Specifically, when the start command is transmitted, "910BH" which is the start address of the storage area existing at the end ("910BH" to "910CH") of the 11th setting range ("9101H" to "910CH"). Is set in the transfer source address counter 132 of the main RAM 74, and “6”, which is the number of storage areas of the main RAM 74 included in the eleventh setting range, is set in the transfer count counter 114 of the main RAM 74. .. Then, the processes of steps S4915 to S4920 are repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 becomes "0". In this configuration, when the storage area of the transfer source is updated in step S4920, the value of the transfer source address counter 132 is subtracted by 2. As a result, in step S4920, the address stored in the forwarding address counter 132 is updated in the order of "910BH"-> "9109H"-> ...-> "9103H"-> "9101H" when the start command is transmitted. To. In this way, in a state where the start address of the storage area existing at the end of the eleventh setting range and the information on the number of transfers are set, steps S4915 to step S4915 until the value of the number of transfers counter 114 becomes "0". The data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the eleventh setting range can be set in the transmission standby buffer 112 by the configuration in which the process of S4920 is repeatedly executed. Further, when the end command is transmitted, the main address is "9119H" which is the start address of the storage area existing at the end ("9119H" to "911AH") of the twelfth setting range ("9109H" to "911AH"). It is set in the transfer source address counter 132 of the side RAM 74, and “9”, which is the number of storage areas of the main RAM 74 included in the twelfth setting range, is set in the transfer count counter 114 of the main RAM 74. Then, the processes of steps S4915 to S4920 are repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 becomes "0". As described above, in this configuration, when the storage area of the transfer source is updated in step S4920, the value of the transfer source address counter 132 is subtracted by 2. As a result, in step S4920, the address stored in the forwarding address counter 132 is updated in the order of "9119H"-> "9117H"-> ...-> "910BH"-> "9109H" when the end command is transmitted. To. In this way, in a state where the start address of the storage area existing at the end of the twelfth setting range and the information on the number of transfers are set, steps S4915 to step S4915 until the value of the number of transfers counter 114 becomes "0". By repeatedly executing the process of S4920, the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the twelfth setting range can be set in the transmission standby buffer 112.

(14)上記第6の実施形態における最上位集約処理(図87)において、開始時コマンドを送信する場合に、共通データテーブル73gにおける第1集約範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とに基づいて、当該第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理が実行される構成とするとともに、終了時コマンドを送信する場合に、共通データテーブル73gにおける第2集約範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とに基づいて、当該第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアにおける最上位ビットに格納されているデータを最上位集約用エリア74vに設定する処理が実行される構成としてもよい。具体的には、開始時コマンドを送信する場合、第1集約範囲(「9101H」~「9104H」)の最後尾(「9103H」~「9104H」)に存在する記憶エリアの開始アドレスである「9103H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「2」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する。本構成では、ステップS5012にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元アドレスカウンタ132の値を2減算する。これにより、ステップS5012では、開始時コマンドを送信する場合に「9103H」→「9101H」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。このように、第1集約範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とが設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該第1集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。また、終了時コマンドを送信する場合、第2集約範囲(「910DH」~「9114H」)の最後尾(「9113H」~「9114H」)に存在する記憶エリアの開始アドレスである「9113H」を主側RAM74の転送元アドレスカウンタ132にセットするとともに、第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアの数である「4」を主側RAM74の転送回数カウンタ114にセットする。そして、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまで、ステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する。上述したとおり、本構成では、ステップS5012にて転送元の記憶エリアを更新する場合に、転送元アドレスカウンタ132の値を2減算する。これにより、ステップS5012では、終了時コマンドを送信する場合に「9113H」→「9111H」→「910FH」→「910DH」の順番で、転送元アドレスカウンタ132に格納されているアドレスが更新される。このように、第2集約範囲の最後尾に存在する記憶エリアの開始アドレスと転送回数の情報とが設定されている状態において、転送回数カウンタ114の値が「0」となるまでステップS5009~ステップS5013の処理を繰り返し実行する構成とすることによっても、当該第2集約範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリアに格納されているデータを送信待機バッファ112に設定することができる。 (14) In the most significant aggregation process (FIG. 87) in the sixth embodiment, when the start command is transmitted, the start address of the storage area existing at the end of the first aggregation range in the common data table 73g is used. Based on the information on the number of transfers, the process of setting the data stored in the most significant bit in the storage area of the main RAM 74 included in the first aggregation range to the most significant aggregation area 74v is executed. In addition to the configuration, when the end command is sent, the second aggregation range is set based on the start address of the storage area existing at the end of the second aggregation range in the common data table 73g and the information on the number of transfers. The process of setting the data stored in the most significant bit in the stored area of the main RAM 74 included in the most significant bit to the most significant area 74v may be executed. Specifically, when the start command is transmitted, "9103H" which is the start address of the storage area existing at the end ("9103H" to "9104H") of the first aggregation range ("9101H" to "9104H"). Is set in the transfer source address counter 132 of the main RAM 74, and “2”, which is the number of storage areas of the main RAM 74 included in the first aggregation range, is set in the transfer count counter 114 of the main RAM 74. .. Then, the processes of steps S5009 to S5013 are repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 becomes "0". In this configuration, when the storage area of the transfer source is updated in step S5012, the value of the transfer source address counter 132 is subtracted by 2. As a result, in step S5012, the addresses stored in the transfer source address counter 132 are updated in the order of "9103H" → "9101H" when the start command is transmitted. In this way, in a state where the start address of the storage area existing at the end of the first aggregation range and the information on the number of transfers are set, steps S5009 to step until the value of the number of transfers counter 114 becomes "0". By repeatedly executing the process of S5013, the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the first aggregation range can be set in the transmission standby buffer 112. Further, when the end command is transmitted, the main address is "9113H" which is the start address of the storage area existing at the end ("9113H" to "9114H") of the second aggregation range ("910DH" to "9114H"). It is set in the transfer source address counter 132 of the side RAM 74, and “4”, which is the number of storage areas of the main RAM 74 included in the second aggregation range, is set in the transfer count counter 114 of the main RAM 74. Then, the processes of steps S5009 to S5013 are repeatedly executed until the value of the transfer count counter 114 becomes "0". As described above, in this configuration, when the storage area of the transfer source is updated in step S5012, the value of the transfer source address counter 132 is subtracted by 2. As a result, in step S5012, the address stored in the forwarding address counter 132 is updated in the order of "9113H"-> "9111H"-> "910FH"-> "910DH" when the end command is transmitted. In this way, in a state where the start address of the storage area existing at the end of the second aggregation range and the information on the number of transfers are set, steps S5009 to step until the value of the number of transfers counter 114 becomes "0". By repeatedly executing the process of S5013, the data stored in the storage area of the main RAM 74 included in the second aggregation range can be set in the transmission standby buffer 112.

(15)上記各実施形態において、主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンド(例えば開始時コマンド及び終了時コマンド)においてヘッダHDのデータが設定されているフレーム(第1フレームFR1)の最上位ビットには「0」が設定されているとともに、ヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームの最上位ビットには「1」がセットされている構成としてもよい。当該構成においても、フレームにおける最上位ビットのデータに基づいて、ヘッダHDのデータが設定されているフレームとヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームとを識別可能とすることができる。 (15) In each of the above embodiments, the most significant frame (first frame FR1) in which the header HD data is set in the command (for example, the start command and the end command) transmitted from the main MPU 72 to the effect side MPU 92. The high-order bit may be set to "0", and the most significant bit of a frame other than the frame in which the header HD data is set may be set to "1". Also in this configuration, it is possible to distinguish between a frame in which the data of the header HD is set and a frame other than the frame in which the data of the header HD is set, based on the data of the most significant bit in the frame.

(16)上記各実施形態において、主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンド(例えば開始時コマンド及び終了時コマンド)においてヘッダHDのデータが設定されているフレーム(第1フレームFR1)とヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームとを識別可能とする「0」又は「1」のデータが設定されるビットが第0~第6ビットのいずれかに設定されている構成としてもよい。具体的には、ヘッダHDのデータが設定されているフレームの最下位ビット(第0ビット)には「1」が設定されているとともに、ヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームの最下位ビット(第0ビット)には「0」が設定されている。当該構成においても、フレームにおける最下位ビットのデータに基づいて、ヘッダHDのデータが設定されているフレームとヘッダHDのデータが設定されているフレーム以外のフレームとを識別可能とすることができる。 (16) In each of the above embodiments, a frame (first frame FR1) and a header in which header HD data is set in a command (for example, a start command and an end command) transmitted from the main MPU 72 to the effect side MPU 92. Even if the bit in which the data of "0" or "1" that makes it possible to distinguish from the frame other than the frame in which the HD data is set is set to any of the 0th to 6th bits. good. Specifically, "1" is set in the least significant bit (0th bit) of the frame in which the header HD data is set, and the frame other than the frame in which the header HD data is set is set. "0" is set in the least significant bit (0th bit). Also in this configuration, it is possible to distinguish between a frame in which the data of the header HD is set and a frame other than the frame in which the data of the header HD is set, based on the data of the least significant bit in the frame.

(17)上記各実施形態において、主側RAM74における1バイトの記憶エリア毎にアドレスが設定されている構成に限定されることはなく、複数バイトの記憶エリア毎にアドレスが設定されている構成としてもよい。具体的には、主側RAM74には2バイトの記憶エリアが複数設けられており、主側RAM74において2バイトの記憶エリア毎にアドレスが設定されている。上記第1の実施形態において既に説明したとおり、主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンド(具体的には開始時コマンド及び終了時コマンド)は1バイトのフレームFRmを複数含んでいる。主側RAM74における2バイトの記憶エリアに格納されている情報は、コマンドにおいて連続する2つのフレームに亘って設定される。なお、主側RAM74に3バイト以上の所定のバイト数からなる記憶エリアが複数設けられており、主側RAM74において当該所定のバイト数の記憶エリア毎にアドレスが設定されている構成としてもよい。 (17) In each of the above embodiments, the configuration is not limited to the configuration in which the address is set for each 1-byte storage area in the main RAM 74, and the address is set for each multi-byte storage area. May be good. Specifically, the main RAM 74 is provided with a plurality of 2-byte storage areas, and an address is set for each 2-byte storage area in the main RAM 74. As already described in the first embodiment, the commands (specifically, the start command and the end command) transmitted from the main MPU 72 to the effect side MPU 92 include a plurality of 1-byte frame FRm. The information stored in the 2-byte storage area of the main RAM 74 is set over two consecutive frames in the command. The main RAM 74 may be provided with a plurality of storage areas having a predetermined number of bytes of 3 bytes or more, and an address may be set for each storage area having the predetermined number of bytes in the main RAM 74.

(18)上記各実施形態において、主側RAM74における1バイトの記憶エリア毎に設定されているアドレスのデータ容量が2バイトである構成に限定されることはなく、当該アドレスのデータ容量が2バイトよりも小さい構成としてもよく、当該アドレスのデータ容量が2バイトよりも大きい構成としてもよい。主側RAM74における1バイトの記憶エリア毎に2バイトよりも大きいバイト数(例えば3バイト)のアドレスが設定されている構成とすることにより、主側RAM74に設けることが可能な1バイトの記憶エリアの数を増加させることができる。また、主側RAM74における1バイトの記憶エリア毎に2バイトよりも小さいバイト数(例えば1バイト)のアドレスが設定されている構成とすることにより、開始時コマンド及び終了時コマンドを送信する場合に参照される共通データテーブル73f,73gに設定されるアドレスのデータ容量を低減することができるとともに、当該共通データテーブル73f,73gのデータ容量を低減することができる。 (18) In each of the above embodiments, the data capacity of the address set for each 1-byte storage area in the main RAM 74 is not limited to 2 bytes, and the data capacity of the address is 2 bytes. The configuration may be smaller than the above, and the data capacity of the address may be larger than 2 bytes. A 1-byte storage area that can be provided in the main RAM 74 by setting an address with a number of bytes larger than 2 bytes (for example, 3 bytes) for each 1-byte storage area in the main RAM 74. The number of can be increased. Further, when an address with a byte number smaller than 2 bytes (for example, 1 byte) is set for each 1-byte storage area in the main RAM 74, a start command and an end command are transmitted. The data capacity of the addresses set in the referenced common data tables 73f, 73g can be reduced, and the data capacity of the common data tables 73f, 73g can be reduced.

(19)上記各実施形態において、主側RAM74に設けられている1バイトの記憶エリアにおける最上位ビット以外のビットの集約が行われる構成としてもよい。具体的には、主側RAM74には、1バイトの記憶エリアとして、最下位ビット(第0~第7ビットにおける第0ビット)に第2区間フラグ76aが設定されている第2区間エリア、最下位ビットに第1エンディングフラグ76bが設定されている第1エンディングエリア、及び最下位ビットに第2エンディングフラグ76cが設定されている第2エンディングエリアが設けられている。当該3つのエリアは、主側RAM74において連続するアドレス範囲に設けられている。主側MPU72は、第2区間フラグ76a、第1エンディングフラグ76b及び第2エンディングフラグ76cに格納されているデータを演出側MPU92に送信するコマンドに設定する場合、主側RAM74において連続するアドレス範囲に設けられている当該3つのエリアにおける最下位ビットに格納されている情報を集約した1バイトの集約データを生成し、当該集約データをコマンドに設定する。これにより、当該3つのエリアに格納されている合計3バイトのデータをコマンドに設定する場合と比較して、演出側MPU92に送信するコマンドのデータ容量を低減することができる。 (19) In each of the above embodiments, bits other than the most significant bit in the 1-byte storage area provided in the main RAM 74 may be aggregated. Specifically, the main RAM 74 has a second section area in which the second section flag 76a is set in the least significant bit (the 0th bit in the 0th to 7th bits) as a 1-byte storage area. A first ending area in which the first ending flag 76b is set in the lower bits and a second ending area in which the second ending flag 76c is set in the least significant bit are provided. The three areas are provided in a continuous address range in the main RAM 74. When the main MPU 72 is set as a command for transmitting the data stored in the second section flag 76a, the first ending flag 76b, and the second ending flag 76c to the effect side MPU 92, the main side RAM 74 has a continuous address range. A 1-byte aggregated data that aggregates the information stored in the least significant bit in the provided three areas is generated, and the aggregated data is set in the command. As a result, the data capacity of the command to be transmitted to the effect side MPU 92 can be reduced as compared with the case where a total of 3 bytes of data stored in the three areas is set in the command.

(20)上記各実施形態において、主側MPU72から演出側MPU92に送信されるコマンドの種類を示す情報(ヘッダHDのデータ)が先頭のフレーム以外のフレームに設定されている構成としてもよい。具体的には、開始時コマンドにおける最後尾のフレームに開始時コマンドであることを示す情報が設定されている構成としてもよい。本構成においても、開始時コマンドにおける先頭のフレームの最上位ビットに「1」がセットされているとともに、先頭以外のフレームの最上位ビットに「0」がセットされている構成とすることにより、最上位ビットに格納されている情報に基づいて先頭のフレームであるか否かを識別可能とすることができる。 (20) In each of the above embodiments, the information (header HD data) indicating the type of the command transmitted from the main MPU 72 to the effect side MPU 92 may be set in a frame other than the first frame. Specifically, the configuration may be such that information indicating that the command is a start command is set in the last frame of the command at the start. Also in this configuration, "1" is set in the most significant bit of the first frame in the start command, and "0" is set in the most significant bit of the frame other than the beginning. Whether or not it is the first frame can be identified based on the information stored in the most significant bit.

(21)上記第7の実施形態において、兼用表示部66における全消灯状態の開始契機は、ゲームが開始されるという事象に限定されることはない。具体的には、役の抽選処理(図18)が開始されるという事象を契機として全消灯状態が開始される構成としてもよい。兼用表示部66における停止順対応表示の有無とは無関係に兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成において、停止順対応表示の有無が特定されるタイミング、すなわち役の抽選処理(図18)の抽選結果が特定されるタイミングよりも前のタイミングで全消灯状態を開始させることができる。これにより、役の抽選処理(図18)の抽選結果が特定されるタイミング、又は当該タイミングよりも後のタイミングで全消灯状態を開始させる構成と比較して、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングを基準として全消灯状態の終了タイミングを後ろにずらすことなく、全消灯状態の継続時間を延ばすことができる。 (21) In the seventh embodiment, the trigger for starting the all-off state in the combined display unit 66 is not limited to the event that the game is started. Specifically, the all-off state may be started with the event that the lottery process (FIG. 18) of the winning combination is started. In a configuration in which the combined display unit 66 is temporarily turned off regardless of the presence / absence of the stop order corresponding display in the combined display unit 66, the timing at which the presence / absence of the stop order compatible display is specified, that is, the lottery process of the combination (FIG. It is possible to start the all-off state at a timing before the timing when the lottery result of 18) is specified. As a result, the operation of the stop buttons 42 to 44 is effective as compared with the configuration in which the all-off state is started at the timing when the lottery result of the winning combination lottery process (FIG. 18) is specified, or at a timing after the timing. It is possible to extend the duration of the all-off state without shifting the end timing of the all-off state to the back based on the timing of the all-off.

(22)上記第8の実施形態において、兼用表示部66における全消灯状態の継続時間が変動する構成としてもよい。具体的には、1つ目の停止指令が発生したことに基づいて全消灯状態が終了する構成としてもよい。上記第8の実施形態では、既に説明したとおり、兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームであることが特定された場合に、兼用表示部66が一時的に全消灯状態となる。1つ目の停止指令が発生するタイミングは、遊技者がストップボタン42~44を操作するタイミングに応じて変動する。1つ目の停止指令が発生したことに基づいて全消灯状態が終了する構成とすることにより、全消灯状態の継続時間を計測するためのカウンタを不具備としながら、ストップボタン42~44の操作が有効化された後に全消灯状態を終了することができるとともに、1つ目の停止指令が発生してから全てのリールが停止するまでの間に「00」の付与数表示を実行することができる。 (22) In the eighth embodiment, the duration of the all-off state in the combined display unit 66 may vary. Specifically, the all-off state may be terminated based on the occurrence of the first stop command. In the eighth embodiment, as described above, when it is specified that the game is such that the stop order correspondence display is not executed by the combined display unit 66, the combined display unit 66 is temporarily turned off. .. The timing at which the first stop command is generated varies depending on the timing at which the player operates the stop buttons 42 to 44. By configuring the all-off state to end based on the occurrence of the first stop command, the stop buttons 42 to 44 are operated while the counter for measuring the duration of the all-off state is not provided. It is possible to end the all-off state after the is enabled, and to execute the display of the number of grants of "00" between the occurrence of the first stop command and the stop of all reels. can.

(23)上記第8の実施形態において、兼用表示部66における全消灯状態の開始契機は、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるという事象に限定されることはない。具体的には、リール32L,32M,32Rの加速制御が約150ミリ秒の前半加速期間と、当該前半加速期間に続く約150ミリ秒の後半加速期間とにおいて実行される構成において、前半加速期間が終了するという事象が発生したことを契機として兼用表示部66を全消灯状態とする構成としてもよい。兼用表示部66にて停止順対応表示が実行されないゲームのみにおいて兼用表示部66を一時的に全消灯状態とする構成においては、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミングよりも後のタイミングにおいて全消灯状態が終了する構成とすることも可能である。このため、リール32L,32M,32Rの加速制御が開始されるタイミングよりも後に発生する事象を契機として全消灯状態が開始される構成としても、遊技者や遊技ホールの管理者が認識可能な態様で兼用表示部66を全消灯状態とすることができる。 (23) In the eighth embodiment, the trigger for starting the all-off state in the combined display unit 66 is not limited to the event that the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started. Specifically, in the configuration in which the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is executed in the first half acceleration period of about 150 ms and the second half acceleration period of about 150 ms following the first half acceleration period, the first half acceleration period. The dual-purpose display unit 66 may be turned off completely when the event of termination occurs. In the configuration in which the combined display unit 66 is temporarily turned off completely only in the game in which the stop order corresponding display is not executed by the combined display unit 66, the timing after the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled is later. It is also possible to configure the configuration so that all the lights are turned off at the timing. Therefore, even if the all-off state is started triggered by an event that occurs after the timing at which the acceleration control of the reels 32L, 32M, 32R is started, the player or the manager of the game hall can recognize the mode. The combined display unit 66 can be turned off completely.

(24)上記第8の実施形態において、ストップボタン42~44の操作が有効化されるタイミング、又は当該タイミングよりも前のタイミングにて兼用表示部66の全消灯状態が終了する構成としてもよい。遊技者や遊技ホールの管理者が認識できる態様で兼用表示部66を全消灯状態とする構成であれば、ゲームが開始前からゲーム終了後までの期間に亘って兼用表示部66にて「00」の付与数表示が継続されてしまうことを防止できる。 (24) In the eighth embodiment, the all-off state of the combined display unit 66 may be terminated at the timing when the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled or at a timing before the timing. .. If the combined display unit 66 is completely turned off in a manner that can be recognized by the player or the manager of the game hall, the combined display unit 66 displays "00" for a period from before the game starts to after the game ends. It is possible to prevent the display of the number of grants from being continued.

(25)上記各実施形態において、比率表示の開始操作がリセットボタン56の操作ではない構成としてもよい。具体的には、スロットマシン10の動作電力が供給されているとともにメイン処理(図10)のステップS107における設定値更新処理が実行されていない状況において、前面扉12が開放状態とされていずれかのストップボタン42~44が操作された場合に比率表示の開始操作が行われたことを主側MPU72が把握する構成としてもよい。これにより、全部クリア処理(ステップS106)を実行するためのリセットボタン56の操作及び設定値更新処理(ステップS107)にて設定値を更新するためのリセットボタン56の操作と、比率表示の開始操作とを識別し易くすることができる。 (25) In each of the above embodiments, the start operation of the ratio display may not be the operation of the reset button 56. Specifically, in a situation where the operating power of the slot machine 10 is supplied and the set value update process in step S107 of the main process (FIG. 10) is not executed, the front door 12 is opened. The main MPU 72 may be configured to know that the ratio display start operation has been performed when the stop buttons 42 to 44 of the above are operated. As a result, the operation of the reset button 56 for executing the all clear process (step S106), the operation of the reset button 56 for updating the set value in the set value update process (step S107), and the operation of starting the ratio display are performed. Can be easily identified.

(26)上記各実施形態において、受信回路87がヘッダHDを受信してからフッタFTを受信することなく次のヘッダHDを受信した場合に通信エラーが発生したことを把握する構成としてもよい。受信回路87は通信エラーの発生を特定した場合、送信回路に対して再送要求信号を出力する。送信回路は、コマンドの送信が終了した後、再送要求信号を受信しなかった場合には、今回送信が終了したコマンドのデータを送信待機バッファ112から削除する。そして、送信待機バッファ112に次のコマンドが設定されている場合には、当該次のコマンドの送信を開始する。一方、コマンドの送信が終了した後に再送要求信号を受信した場合には、送信待機バッファ112に格納されているコマンドを再び送信する。受信回路87には連続して発生した通信エラーの回数をカウントする通信エラーカウンタが設けられている。通信エラーカウンタには「0」~「3」の数値情報が格納される。受信回路87は、再送要求信号を出力した場合に通信エラーカウンタの値を1加算し、当該再送要求信号の出力後に受信したコマンドについて通信エラーの発生が確認されなかった場合に通信エラーカウンタを「0」クリアする。演出側MPU92は、通信エラーカウンタの値が「3」に達した場合、通信エラー報知が行われるように上部ランプ61の発光制御、スピーカ62の音出力制御及び画像表示装置63の表示制御を行う。これにより、主側MPU72から演出側MPU92へのコマンドの送信が正常に行われない状態であることを遊技ホールの管理者に報知することができる。このように、受信回路87がヘッダHDを受信してからフッタFTを受信することなく次のヘッダHDを受信した場合に通信エラーが発生したことを把握する構成とすることにより、主側MPU72が送信待機バッファ112に設定したコマンドに含まれていたデータとは異なるデータが演出側MPU92にて利用されてしまうことを防止することができる。 (26) In each of the above embodiments, it may be configured to grasp that a communication error has occurred when the receiving circuit 87 receives the header HD and then receives the next header HD without receiving the footer FT. When the receiving circuit 87 identifies the occurrence of a communication error, the receiving circuit 87 outputs a retransmission request signal to the transmitting circuit. If the transmission circuit does not receive the retransmission request signal after the transmission of the command is completed, the transmission circuit deletes the data of the command whose transmission has been completed this time from the transmission standby buffer 112. Then, when the next command is set in the transmission standby buffer 112, the transmission of the next command is started. On the other hand, when the retransmission request signal is received after the transmission of the command is completed, the command stored in the transmission standby buffer 112 is transmitted again. The receiving circuit 87 is provided with a communication error counter that counts the number of consecutive communication errors. Numerical information of "0" to "3" is stored in the communication error counter. The receiving circuit 87 adds 1 to the value of the communication error counter when the retransmission request signal is output, and sets the communication error counter to "" when the occurrence of a communication error is not confirmed for the command received after the output of the retransmission request signal. 0 "clear. When the value of the communication error counter reaches "3", the effect side MPU 92 controls the light emission of the upper lamp 61, the sound output control of the speaker 62, and the display control of the image display device 63 so that the communication error notification is performed. .. As a result, it is possible to notify the manager of the game hall that the command is not normally transmitted from the main MPU 72 to the effect MPU 92. In this way, the main MPU 72 is configured to grasp that a communication error has occurred when the receiving circuit 87 receives the header HD and then receives the next header HD without receiving the footer FT. It is possible to prevent data different from the data included in the command set in the transmission standby buffer 112 from being used by the effector MPU 92.

(27)画像表示装置63にてリール32L,32M,32Rの停止順報知が実行されるとともに兼用表示部66にてリール32L,32M,32Rの停止順対応表示が実行されるゲームにおいて、画像表示装置63における停止順報知は当該ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了するとともに、兼用表示部66における停止順対応表示は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1510にて主側RAM74のゲーム中フラグが「0」クリアされた場合に終了する構成としてもよい。また、兼用表示部66における停止順対応表示は当該ゲームにおいて全てのリール32L,32M,32Rに対して停止指令が発生した場合に終了するとともに、画像表示装置63における停止順報知は遊技終了時の対応処理(図32)におけるステップS1510にて主側RAM74のゲーム中フラグが「0」クリアされた場合に終了する構成としてもよい。 (27) In a game in which the stop order notification of the reels 32L, 32M, 32R is executed by the image display device 63 and the stop order correspondence display of the reels 32L, 32M, 32R is executed by the combined display unit 66, the image is displayed. The stop order notification in the device 63 ends when a stop command is generated for all reels 32L, 32M, 32R in the game, and the stop order correspondence display in the combined display unit 66 is a correspondence process at the end of the game (FIG. FIG. It may be configured to end when the in-game flag of the main RAM 74 is cleared to "0" in step S1510 in 32). Further, the stop order corresponding display on the combined display unit 66 ends when a stop command is issued to all reels 32L, 32M, 32R in the game, and the stop order notification on the image display device 63 ends at the end of the game. It may be configured to end when the in-game flag of the main RAM 74 is cleared to "0" in step S1510 in the corresponding process (FIG. 32).

(28)上記各実施形態において、JRS命令でジャンプできる範囲が、「当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1-p(pは2~16のいずれかの整数)」~「当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1+q(qは1~15のいずれかの整数)」の範囲である構成としてもよい。このうち、「+1」はJRS命令自体の語長(1バイト)に対応するものである。また、「-p~q」は符号1ビット及び数値4ビットの合計5ビットで指定可能な数値範囲である。 (28) In each of the above embodiments, the range in which the JRS instruction can be jumped is "program address + 1-p (p is an integer of 2 to 16) in which the JRS instruction is set" to "the JRS instruction is. The configuration may be in the range of "set program address + 1 + q (q is an integer of 1 to 15)". Of these, "+1" corresponds to the word length (1 byte) of the JRS instruction itself. Further, "-p to q" is a numerical range that can be specified by a total of 5 bits of 1 bit of a code and 4 bits of a numerical value.

(29)上記各実施形態において、JRS命令のジャンプ先として指定できるアドレスとして当該JRS命令が設定されているプログラムアドレスよりも値が大きいプログラムアドレスのみが設定されている構成としてもよい。具体的には、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、JRS命令では、当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス及び当該JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に基づいてジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)が相対的に特定される。本構成において、JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に符号のビットは含まれておらず、当該差分の情報は5ビットの数値情報(「0」~「31」のいずれか)である。これにより、JRS命令でジャンプできる範囲を、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+0」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+1+31」の範囲とすることができる。また、上記各実施形態において、JRS命令のジャンプ先として指定できるアドレスとして当該JRS命令が設定されているプログラムアドレスよりも値が小さいプログラムアドレスのみが設定されている構成としてもよい。本構成において、JRS命令に設定されている差分の情報(5ビット)に符号のビットは含まれておらず、当該差分の情報は5ビットの数値情報(「0」~「31」のいずれか)である。これにより、JRS命令でジャンプできる範囲を、「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)-1-0」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)-1-31」の範囲とすることができる。 (29) In each of the above embodiments, only the program address having a larger value than the program address in which the JRS instruction is set may be set as the address that can be designated as the jump destination of the JRS instruction. Specifically, as already described in the first embodiment, the JRS instruction is based on the program address in which the JRS instruction is set and the difference information (5 bits) set in the JRS instruction. The program address (2 bytes) of the jump destination is relatively specified. In this configuration, the difference information (5 bits) set in the JRS instruction does not include a code bit, and the difference information is any of 5-bit numerical information (“0” to “31”). ). As a result, the range in which the JRS instruction can be jumped can be set to the range of "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 0" to "(program address in which the JRS instruction is set) + 1 + 31". Further, in each of the above embodiments, only the program address whose value is smaller than the program address in which the JRS instruction is set may be set as the address that can be specified as the jump destination of the JRS instruction. In this configuration, the difference information (5 bits) set in the JRS instruction does not include a code bit, and the difference information is any of 5-bit numerical information (“0” to “31”). ). As a result, the range in which the JRS instruction can be jumped is set to the range of "(program address in which the JRS instruction is set) -1-0" to "(program address in which the JRS instruction is set) -1-31". Can be.

(30)上記各実施形態において、JR命令でジャンプできる範囲が、「当該JR命令が設定されているプログラムアドレス+2-s(sは3~128のいずれかの整数)」~「当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス+2+t(tは1~127のいずれかの整数)」の範囲である構成としてもよい。このうち、「+2」はJR命令自体の語長(2バイト)に対応するものである。また、「-s~t」は符号1ビット及び数値7ビットの合計8ビットで指定可能な数値範囲である。 (30) In each of the above embodiments, the range in which the JR instruction can be jumped is "the program address in which the JR instruction is set + 2-s (s is an integer of 3 to 128)" to "the JR instruction is. The configuration may be in the range of "set program address + 2 + t (t is an integer of 1 to 127)". Of these, "+2" corresponds to the word length (2 bytes) of the JR instruction itself. Further, "-s to t" is a numerical range that can be specified by a total of 8 bits of 1 bit of a code and 7 bits of a numerical value.

(31)上記各実施形態において、JR命令のジャンプ先として指定できるアドレスとして当該JR命令が設定されているプログラムアドレスよりも値が大きいプログラムアドレスのみが設定されている構成としてもよい。具体的には、上記第1の実施形態において既に説明したとおり、JR命令では、当該JR命令が設定されているプログラムアドレス及び当該JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に基づいてジャンプ先のプログラムアドレス(2バイト)が相対的に特定される。本構成において、JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に符号のビットは含まれておらず、当該差分の情報は8ビットの数値情報(「0」~「255」のいずれか)である。これにより、JR命令でジャンプできる範囲を、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)+2+0」~「(当該JRS命令が設定されているプログラムアドレス)+2+255」の範囲とすることができる。また、上記各実施形態において、JR命令のジャンプ先として指定できるアドレスとして当該JR命令が設定されているプログラムアドレスよりも値が小さいプログラムアドレスのみが設定されている構成としてもよい。本構成において、JR命令に設定されている差分の情報(8ビット)に符号のビットは含まれておらず、当該差分の情報は8ビットの数値情報(「0」~「255」のいずれか)である。これにより、JR命令でジャンプできる範囲を、「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)-2-0」~「(当該JR命令が設定されているプログラムアドレス)-2-255」の範囲とすることができる。 (31) In each of the above embodiments, only the program address having a larger value than the program address in which the JR instruction is set may be set as the address that can be designated as the jump destination of the JR instruction. Specifically, as already described in the first embodiment, the JR instruction is based on the program address in which the JR instruction is set and the difference information (8 bits) set in the JR instruction. The program address (2 bytes) of the jump destination is relatively specified. In this configuration, the difference information (8 bits) set in the JR instruction does not include a code bit, and the difference information is any of 8-bit numerical information (“0” to “255”). ). As a result, the range in which the JR instruction can be jumped can be set to the range of "(program address in which the JR instruction is set) + 2 + 0" to "(program address in which the JR instruction is set) + 2 + 255". Further, in each of the above embodiments, only the program address whose value is smaller than the program address in which the JR instruction is set may be set as the address that can be specified as the jump destination of the JR instruction. In this configuration, the difference information (8 bits) set in the JR instruction does not include a code bit, and the difference information is any of 8-bit numerical information (“0” to “255”). ). As a result, the range that can be jumped by the JR instruction is the range from "(program address where the JR instruction is set) -2-0" to "(program address where the JR instruction is set) -2-255". Can be.

(32)上記各実施形態において、疑似ボーナス状態ST4の終了条件がゲーム数で規定されている構成に限定されることはなく、疑似ボーナス状態ST4の終了条件が払出枚数で規定されている構成、疑似ボーナス状態ST4の終了条件が純増枚数で規定されている構成、又は疑似ボーナス状態ST4の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成としてもよい。疑似ボーナス状態ST4の終了条件が払出枚数で規定されている構成において、疑似ボーナス状態ST4は、疑似ボーナス状態ST4が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数が終了基準の払出枚数(例えば「100」)となった場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4の終了条件が純増枚数で規定されている構成において、疑似ボーナス状態ST4は、「疑似ボーナス状態ST4が継続されている状況において実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「疑似ボーナス状態ST4が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値(疑似ボーナス状態ST4における合計純増枚数)が終了基準の純増枚数(例えば「50」)に達した場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成において、疑似ボーナス状態ST4は、当該疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の条件付き純増枚数が終了基準の条件付き純増枚数(例えば「50」)に達した場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。疑似ボーナス状態ST4における遊技媒体の条件付き純増枚数とは、「疑似ボーナス状態ST4が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「疑似ボーナス状態ST4が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値を疑似ボーナス状態ST4における差枚数とした場合において、当該疑似ボーナス状態ST4における差枚数の最小値を基準値として、当該基準値からの上記疑似ボーナス状態ST4における差枚数の増加分の枚数である。 (32) In each of the above embodiments, the end condition of the pseudo-bonus state ST4 is not limited to the configuration defined by the number of games, and the end condition of the pseudo-bonus state ST4 is defined by the number of payouts. The end condition of the pseudo-bonus state ST4 may be defined by the net increase number of sheets, or the end condition of the pseudo-bonus state ST4 may be defined by the conditional net increase number of sheets. In the configuration in which the end condition of the pseudo-bonus state ST4 is defined by the number of payouts, the pseudo-bonus state ST4 ends the total number of game media given by the game executed in the situation where the pseudo-bonus state ST4 continues. It ends when the standard payout number (for example, "100") is reached, or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In the configuration in which the end condition of the pseudo-bonus state ST4 is defined by the net increase number, the pseudo-bonus state ST4 is the total number of game media given by the game executed in the situation where the pseudo-bonus state ST4 is continued. The total number of game media digested to execute the game in the situation where the pseudo-bonus state ST4 is continued from "0" in the situation where the game medium is not given (the game is not executed). In the situation, when the value obtained by subtracting "0") "(total net increase in the pseudo bonus state ST4) reaches the end standard net increase (for example," 50 "), or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. It ends in. In the configuration in which the end condition of the pseudo bonus state ST4 is defined by the conditional net increase number, in the pseudo bonus state ST4, the conditional net increase number of the game medium in the pseudo bonus state ST4 is the conditional net increase number of the end reference (for example, "" It ends when 50 ") is reached or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. The conditional net increase in the number of game media in the pseudo-bonus state ST4 is the total number of game media granted by the game executed in the situation where the pseudo-bonus state ST4 is continued (no game medium is granted). Subtract "0" from "0" in the situation) "the total number of game media digested to execute the game in the situation where the pseudo-bonus state ST4 is continued (" 0 "in the situation where the game is not executed)" When the value obtained is the difference number in the pseudo-bonus state ST4, the number of sheets increased by the increase in the difference number in the pseudo-bonus state ST4 from the reference value with the minimum value of the difference number in the pseudo-bonus state ST4 as a reference value. be.

(33)上記各実施形態において、AT状態ST5の終了条件がゲーム数で規定されている構成に限定されることはなく、AT状態ST5の終了条件が払出枚数で規定されている構成、AT状態ST5の終了条件が純増枚数で規定されている構成、又はAT状態ST5の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成としてもよい。AT状態ST5の終了条件が払出枚数で規定されている構成において、AT状態ST5は、AT状態ST5が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数が終了基準の払出枚数(例えば「100」)となった場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5の終了条件が純増枚数で規定されている構成において、AT状態ST5は、「AT状態ST5が継続されている状況において実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「AT状態ST5が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値(AT状態ST5における合計純増枚数)が終了基準の純増枚数(例えば「50」)に達した場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成において、AT状態ST5は、当該AT状態ST5における遊技媒体の条件付き純増枚数が終了基準の条件付き純増枚数(例えば「50」)に達した場合、又は第2区間SC2のエンディング条件が成立した場合に終了する。AT状態ST5における遊技媒体の条件付き純増枚数とは、「AT状態ST5が継続している状況で実行されたゲームにより付与された遊技媒体の合計数(遊技媒体の付与が発生していない状況では「0」)」から「AT状態ST5が継続されている状況でゲームを実行するために消化された遊技媒体の合計数(ゲームが実行されていない状況では「0」)」を減算した値をAT状態ST5における差枚数とした場合において、当該AT状態ST5における差枚数の最小値を基準値として、当該基準値からの上記AT状態ST5における差枚数の増加分の枚数である。 (33) In each of the above embodiments, the end condition of the AT state ST5 is not limited to the configuration defined by the number of games, and the end condition of the AT state ST5 is defined by the number of payouts, the AT state. The end condition of ST5 may be specified by the net increase number of sheets, or the end condition of AT state ST5 may be specified by the conditional net increase number of sheets. In the configuration in which the end condition of the AT state ST5 is defined by the number of payouts, in the AT state ST5, the total number of game media given by the game executed in the situation where the AT state ST5 is continued is the payout based on the end. It ends when the number of sheets (for example, "100") is reached, or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In the configuration in which the end condition of the AT state ST5 is defined by the net increase number, the AT state ST5 is "the total number of game media given by the game executed in the situation where the AT state ST5 is continued (of the game medium). The total number of game media digested to execute the game in the situation where the AT state ST5 is continued from "0" in the situation where the grant has not occurred (" 0" in the situation where the game is not executed. It ends when the value obtained by subtracting ")" (total net increase number in AT state ST5) reaches the end reference net increase number (for example, "50"), or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied. In the configuration in which the end condition of the AT state ST5 is defined by the conditional net increase number, in the AT state ST5, the conditional net increase number of the game medium in the AT state ST5 is the conditional net increase number of the end reference (for example, "50"). Is reached, or when the ending condition of the second section SC2 is satisfied, the process ends. The conditional net increase in the number of game media in the AT state ST5 is "the total number of game media given by the game executed in the situation where the AT state ST5 is continued (in the situation where the game medium is not given). The value obtained by subtracting "the total number of game media digested to execute the game in the situation where the AT state ST5 is continued (" 0 "in the situation where the game is not executed)" is subtracted from "0") ". In the case of the difference number in the AT state ST5, the number is the number of increments of the difference number in the AT state ST5 from the reference value with the minimum value of the difference number in the AT state ST5 as a reference value.

なお、AT状態ST5の終了条件が払出枚数で規定されている構成において上記終了基準の払出枚数を増加させるか否かを判定する上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選にて上乗せ当選となった場合には当該終了基準の払出枚数に所定の枚数(例えば「10」)が上乗せされる構成としてもよい。また、AT状態ST5の終了条件が純増枚数で規定されている構成において上記終了基準の純増枚数を増加させるか否かを判定する上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選にて上乗せ当選となった場合には当該終了基準の純増枚数に所定の枚数(例えば「10」)が上乗せされる構成としてもよい。さらにまた、AT状態ST5の終了条件が条件付き純増枚数で規定されている構成において上記終了基準の条件付き払出枚数を増加させるか否かを判定する上乗せ抽選が実行され、当該上乗せ抽選にて上乗せ当選となった場合には当該終了基準の条件付き純増枚数に所定の枚数(例えば「10」)が上乗せされる構成としてもよい。 In the case where the end condition of the AT state ST5 is defined by the number of payouts, an additional lottery for determining whether or not to increase the number of payouts based on the above end criteria is executed, and the additional lottery is used to win the additional lottery. May be configured in which a predetermined number (for example, "10") is added to the number of payouts based on the termination. Further, in the case where the end condition of the AT state ST5 is defined by the net increase number, an additional lottery for determining whether or not to increase the net increase number of the above end criteria is executed, and the additional lottery is used to win the additional lottery. May be configured in which a predetermined number of sheets (for example, "10") is added to the net increase number of sheets of the termination standard. Furthermore, in a configuration in which the end condition of the AT state ST5 is defined by the conditional net increase number, an additional lottery for determining whether or not to increase the conditional payout number of the above end criteria is executed, and the additional lottery is added. In the case of winning, a predetermined number (for example, "10") may be added to the conditional net increase number of the termination standard.

(34)上記各実施形態において、主側ROM73のデータ構成は、1バイトの記憶エリア毎に2バイトのアドレスが設定されている構成に限定されることはなく、例えば2バイトの記憶エリア毎に2バイトのアドレスが設定されている構成としてもよく、1バイトの記憶エリア毎に1バイトのアドレスが設定されている構成としてもよい。 (34) In each of the above embodiments, the data configuration of the main ROM 73 is not limited to the configuration in which a 2-byte address is set for each 1-byte storage area, for example, for each 2-byte storage area. A 2-byte address may be set, or a 1-byte address may be set for each 1-byte storage area.

(35)有効ラインがメインラインMLの1本のみである構成に限定されることはなく、有効ラインが2本、3本又は4本以上である構成としてもよい。この場合、ベットされた遊技媒体の数が多いほど有効ラインの数が多くなる構成としてもよく、ベットされた遊技媒体の数とは無関係に最大数の有効ラインが設定される構成としてもよい。 (35) The configuration is not limited to the configuration in which the number of effective lines is only one of the main line ML, and the configuration may be such that the number of effective lines is two, three, or four or more. In this case, the number of effective lines may increase as the number of bet game media increases, or the maximum number of valid lines may be set regardless of the number of bet game media.

(36)主側MPU72から演出側MPU92に送信される情報の種類は上記各実施形態におけるものに限定されることはなく、例えば遊技媒体の付与に対応する入賞が成立した場合、その入賞により付与される遊技媒体の数の情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、入賞により付与される遊技媒体の数の情報を画像表示装置63などにおいて報知することが可能となる。また、全てのリール32L,32M,32Rが停止していない状況であっても一部のリール32L,32M,32Rの回転が停止される場合又は停止された場合に、それに対応する情報が主側MPU72から演出側MPU92に送信される構成としてもよい。この場合、リール32L,32M,32Rの回転状況に対応する演出を画像表示装置63などにおいて行うことが可能となる。 (36) The type of information transmitted from the main MPU 72 to the production side MPU 92 is not limited to that in each of the above embodiments. Information on the number of game media to be played may be transmitted from the main MPU 72 to the production side MPU 92. In this case, it is possible to notify the information on the number of game media given by winning a prize on the image display device 63 or the like. Further, even if all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, when the rotation of some reels 32L, 32M, 32R is stopped or stopped, the corresponding information is on the main side. It may be configured to be transmitted from the MPU 72 to the effect side MPU 92. In this case, the image display device 63 or the like can perform an effect corresponding to the rotation status of the reels 32L, 32M, 32R.

(37)上記各実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。 (37) In each of the above embodiments, the privilege of paying out medals when a small winning combination is established is given, but the configuration is not limited to such a configuration, and some privilege is given to the player. It should be. For example, a prize other than a medal may be paid out when a small winning combination is established. Further, in a slot machine that does not have an actual medal insertion or medal payout function and manages medals owned by a player by credit, an increase in credited medals corresponds to granting a privilege.

(38)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はATゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。また、遊技者に有利なボーナス状態が存在している構成としてもよい。 (38) The present invention may be applied to a so-called B type slot machine, and a C type, an A type and a C type composite type, a B type and a C type composite type, and an RT game, a CT game, or an AT may be applied. The invention may be applied to any slot machine, such as a type with a game. Further, the configuration may be such that a bonus state advantageous to the player exists.

(39)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。 (39) The design of each reel 32L, 32M, 32R is not limited to a picture, a number, a character, etc., but may be a geometric line, a figure, or the like. Further, the design can be composed of light, color, or the like, the design can be composed of a three-dimensional shape, or the like, and even a composite of these can be used to compose the design. That is, the design may have a function as information having distinctiveness.

(40)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、遊技媒体として遊技球を利用して遊技が行われるパチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。 (40) In each of the above embodiments, a specific example of the slot machine 10 is shown, but it may be applied to a pachinko machine in which a game is played by using a game ball as a game medium, and the slot machine and the pachinko machine may be applied. It may be applied to a gaming machine in a form fused with the machine.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては理解の容易のため上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiment are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.アドレスと対応付けて設定された記憶領域(記憶エリア)を複数有する所定記憶手段(主側ROM73又は主側RAM74)と、
当該所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち所定範囲(第1~第3の実施形態において開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合における主側RAM74の「0001H」~「000DH」のアドレス範囲、第3の実施形態においてBB移行コマンドを送信する場合における主側RAM74の「0021H」~「0028H」のアドレス範囲、第4の実施形態において開始時コマンド又は終了時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73fの「9101H」~「911AH」のアドレス範囲、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73gの「9101H」~「910CH」のアドレス範囲、終了時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73gの「9109H」~「911AH」のアドレス範囲)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された所定情報群(開始時コマンド、終了時コマンド、BB移行コマンド)を送信する所定送信手段(主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定範囲の記憶領域は、連続するアドレス範囲に設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. A predetermined storage means (main side ROM 73 or main side RAM 74) having a plurality of storage areas (storage areas) set in association with an address, and
Of the plurality of storage areas provided in the predetermined storage means, the predetermined range ("0001H" to "000DH" of the main RAM 74 when the start command or the end command is transmitted in the first to third embodiments. The address range, the address range of "0021H" to "0028H" of the main RAM 74 when the BB transition command is transmitted in the third embodiment, and the start command or the end command in the fourth embodiment. The address range of "9101H" to "911AH" of the common data table 73f, the address range of "9101H" to "910CH" of the common data table 73g when the start command is transmitted in the sixth embodiment, and the end command. Predetermined information group (start command, end time) set using various information including information stored in the storage area of "9109H" to "911AH" of the common data table 73g in the case of transmission. Predetermined transmission means (function to execute common command transmission processing of main MPU72) to send commands (commands, BB migration commands),
Equipped with
A gaming machine characterized in that the storage area of the predetermined range is set to a continuous address range.

特徴A1によれば、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されていることにより、当該所定範囲の記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、所定情報群を送信する場合に、所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して所定情報群に情報を設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature A1, since the storage area of the predetermined range is set to the continuous address range, it is possible to easily grasp the storage area of the predetermined range. Thereby, when transmitting the predetermined information group, it is possible to simplify the processing configuration for setting the information in the predetermined information group by using the information stored in the storage area of the predetermined range.

特徴A2.前記所定情報群は、前記所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して前記所定情報群に設定される所定単位データ(第1~第4の実施形態における開始時コマンド及び終了時コマンドの第2~第7フレームFR2~FR7及び第9~第14フレームFR9~FR14、第6の実施形態における開始時コマンドの第2~第6フレームFR2~FR6、終了時コマンドの第2フレームFR2及び第4~第10フレームFR4~FR10)を含む単位データ(1バイト単位のフレームFRm)を複数有しており、
前記所定情報群において先頭の前記単位データにおける所定位置のビット(最上位ビット)の情報は特定ビット情報(「1」という情報)であり、
前記所定情報群において先頭以外の前記単位データにおける前記所定位置のビットの情報は前記特定ビット情報以外の情報(「0」という情報)であることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. The predetermined information group uses the information stored in the storage area of the predetermined range to set predetermined unit data (start time command and end time command in the first to fourth embodiments). 2nd to 7th frames FR2 to FR7 and 9th to 14th frames FR9 to FR14, 2nd to 6th frames FR2 to FR6 of the start command in the sixth embodiment, the second frame FR2 of the end command, and It has a plurality of unit data (frame FRm in 1-byte units) including the 4th to 10th frames FR4 to FR10).
In the predetermined information group, the information of the bit (most significant bit) at the predetermined position in the unit data at the head is the specific bit information (information "1").
The gaming machine according to feature A1, wherein the information of the bit at the predetermined position in the unit data other than the head in the predetermined information group is information other than the specific bit information (information "0").

特徴A2によれば、所定位置のビットの情報に基づいて、所定情報群における先頭の単位データと先頭以外の単位データとを識別可能とすることができる。これにより、所定情報群と他の情報群との区切り位置を把握可能とすることができる。 According to the feature A2, it is possible to distinguish the head unit data and the unit data other than the head in the predetermined information group based on the information of the bit at the predetermined position. This makes it possible to grasp the demarcation position between the predetermined information group and other information groups.

特徴A3.前記単位データにおける前記所定位置のビットは、前記単位データにおける最上位のビット(第0~第7ビットにおける第7ビット)であることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The gaming machine according to feature A2, wherein the bit at the predetermined position in the unit data is the most significant bit (7th bit in the 0th to 7th bits) in the unit data.

特徴A3によれば、最上位のビットの情報に基づいて、所定情報群における先頭の単位データと先頭以外の単位データとを識別可能とすることができる。所定位置のビットを最上位のビットとすることにより、先頭の単位データと先頭以外の単位データとを識別するために参照されるビットの位置を把握し易い位置とすることができる。これにより、先頭の単位データと先頭以外の単位データとを識別するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature A3, it is possible to distinguish the head unit data and the unit data other than the head in the predetermined information group based on the information of the most significant bit. By setting the bit at a predetermined position as the most significant bit, it is possible to set the position so that the position of the bit referred to for distinguishing the first unit data and the non-head unit data can be easily grasped. This makes it possible to simplify the processing configuration for distinguishing the unit data at the beginning and the unit data other than the beginning.

特徴A4.前記所定送信手段は、前記所定範囲の記憶領域に格納されている情報を前記所定情報群に設定する所定情報設定手段(第1~第3の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A4. The predetermined transmission means executes a common command transmission process of the main MPU 72 in the predetermined information setting means (first to third embodiments, in which the information stored in the storage area of the predetermined range is set in the predetermined information group). The gaming machine according to any one of the features A1 to A3, which is characterized by having a function of performing.

特徴A4によれば、連続するアドレス範囲に設定されている所定範囲の記憶領域に格納されている情報を含む所定情報群を送信することができる。 According to the feature A4, it is possible to transmit a predetermined information group including information stored in a storage area of a predetermined range set in a continuous address range.

特徴A5.前記所定情報設定手段は、前記所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である集約対象範囲(第1~第3の実施形態における主側RAM74の「0001H」~「0006H」のアドレス範囲、第3の実施形態における主側RAM74の「0021H」~「0027H」のアドレス範囲)に含まれている複数の記憶領域における所定位置のビットに格納されている情報が集約された集約情報(最上位集約用エリア74vに設定される情報、BB最上位集約用エリア74βに設定される情報)を前記所定情報群に設定する集約設定手段(第1~第3の実施形態における主側MPU72の最上位集約処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。 Feature A5. The predetermined information setting means is a range including at least a part of the plurality of storage areas included in the predetermined range (the "main side RAM 74 in the first to third embodiments". It is stored in a bit at a predetermined position in a plurality of storage areas included in the address range of "0001H" to "0006H" and the address range of "0021H" to "0027H" of the main RAM 74 in the third embodiment). Aggregation setting means (first to third) for setting aggregated information (information set in the top-level aggregation area 74v, information set in the BB top-level aggregation area 74β) in the predetermined information group. The gaming machine according to feature A4, characterized in that it is provided with a function of executing the highest-level aggregation process of the main MPU 72 in the embodiment of the above.

特徴A5によれば、所定情報群を受信した場合に、当該所定情報群に設定されている集約情報に基づいて、集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域における所定位置のビットに格納されていた情報を把握可能とすることができる。上記特徴A1の構成を備え、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されている構成において、集約対象範囲は、所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である。このため、集約対象範囲に含まれている記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、集約情報を生成するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature A5, when a predetermined information group is received, it is stored in a bit at a predetermined position in a plurality of storage areas included in the aggregation target range based on the aggregated information set in the predetermined information group. It is possible to grasp the information that was being used. In the configuration having the configuration of the above feature A1 and the storage areas of a predetermined range being set to a continuous address range, the aggregation target range is at least a part of the storage areas included in the predetermined range. Is a range including. Therefore, it is possible to easily grasp the storage area included in the aggregation target range. This makes it possible to simplify the processing configuration for generating aggregated information.

特徴A6.前記所定範囲の記憶領域のうち前記集約対象範囲には含まれていない記憶領域(第1~第3の実施形態では「0008H」~「000DH」のアドレス範囲に含まれている主側RAM74の記憶エリア)における前記所定位置のビットに格納される情報は特定ビット情報(「1」という情報)以外の情報(「0」という情報)であり、当該所定位置のビットに格納されている前記特定ビット情報以外の情報の集約は行われないことを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。 Feature A6. Storage area of the storage area of the predetermined range that is not included in the aggregation target range (storage of the main RAM 74 included in the address range of "0008H" to "000DH" in the first to third embodiments). The information stored in the bit at the predetermined position in the area) is information (information "0") other than the specific bit information (information "1"), and the specific bit stored in the bit at the predetermined position. The gaming machine according to feature A5, characterized in that information other than information is not aggregated.

特徴A6によれば、所定範囲の記憶領域のうち集約対象範囲には含まれていない記憶領域については所定位置のビットに格納されている情報の集約が行われない構成とすることにより、所定範囲に含まれている記憶領域の全てについて所定位置のビットに格納されている情報の集約が行われる構成と比較して、所定位置のビットに格納されている情報の集約を行うための処理負荷を軽減することができる。 According to the feature A6, among the storage areas of the predetermined range, the storage areas not included in the aggregation target range are configured so that the information stored in the bits at the predetermined positions is not aggregated, so that the predetermined range is not aggregated. Compared to the configuration in which the information stored in the bit at the predetermined position is aggregated for all of the storage areas contained in, the processing load for aggregating the information stored in the bit at the predetermined position is increased. Can be mitigated.

特徴A7.前記集約対象範囲には、前記所定位置のビットに特定ビット情報(「1」という情報)が格納され得る記憶領域(AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア)が含まれていることを特徴とする特徴A5又はA6に記載の遊技機。 Feature A7. In the aggregation target range, a storage area (lower area of AT continuation counter 74u, lower area of continuation game number counter 74r, total acquisition number) in which specific bit information (information “1”) can be stored in the bit at the predetermined position. The gaming machine according to feature A5 or A6, characterized in that a lower area of the counter 74s) is included.

特徴A7によれば、所定位置のビットに特定ビット情報が格納され得る記憶領域を含む範囲を集約対象範囲とすることにより、所定情報群を受信した後に、集約対象範囲に含まれている記憶領域における所定位置のビットに特定ビット情報が格納されていたか否かを把握可能とすることができる。 According to the feature A7, by setting the range including the storage area in which the specific bit information can be stored in the bit at the predetermined position as the aggregation target range, the storage area included in the aggregation target range after receiving the predetermined information group. It is possible to grasp whether or not the specific bit information is stored in the bit at a predetermined position in.

特徴A8.前記所定範囲の記憶領域には、前記集約情報が設定される記憶領域(最上位集約用エリア74v、BB最上位集約用エリア74β)が含まれていることを特徴とする特徴A5乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A8. Any of the features A5 to A7, wherein the storage area in the predetermined range includes a storage area (top-level aggregation area 74v, BB top-level aggregation area 74β) in which the aggregation information is set. The gaming machine described in 1.

特徴A8によれば、上記特徴A1の構成を備え、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されている構成において、当該所定範囲の記憶領域には集約情報が設定される記憶領域が含まれている。このため、所定範囲の記憶領域に格納されている情報を所定情報群に設定する処理を実行することにより集約情報を所定情報群に設定することができる。これにより、集約情報を所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature A8, in the configuration having the configuration of the above feature A1 and the storage area of the predetermined range is set to the continuous address range, the storage area of the predetermined range includes the storage area in which the aggregated information is set. It has been. Therefore, the aggregated information can be set in the predetermined information group by executing the process of setting the information stored in the storage area in the predetermined range in the predetermined information group. This makes it possible to simplify the processing configuration for setting the aggregated information in a predetermined information group.

特徴A9.前記所定範囲の記憶領域には、前記所定情報群に設定される情報が格納されている記憶領域を特定するためのアドレス情報(主側RAM74の記憶エリアを特定するためのアドレス情報)が記憶されており、
前記所定送信手段は、前記所定範囲の記憶領域に記憶されている前記アドレス情報により特定される記憶領域(主側RAM74の記憶エリア)に格納されている情報を前記所定情報群に設定する特定情報設定手段(第4~第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. In the storage area of the predetermined range, address information (address information for specifying the storage area of the main RAM 74) for specifying the storage area in which the information set in the predetermined information group is stored is stored. And
The predetermined transmission means sets the information stored in the storage area (storage area of the main RAM 74) specified by the address information stored in the storage area of the predetermined range in the predetermined information group. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, which comprises setting means (a function of executing a common command transmission process of the main MPU 72 in the fourth to sixth embodiments).

特徴A9によれば、所定範囲の記憶領域に設定されているアドレス情報により特定される記憶領域に格納されている情報を含む所定情報群を送信することができる。所定情報群に設定される情報が格納されている記憶領域を特定するためのアドレスが連続していない場合においても、連続する所定範囲の記憶領域に記憶されているアドレス情報により所定情報群に設定される情報が格納されている記憶領域を特定する構成とすることにより、所定情報群に設定される情報が格納されている記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、所定情報群に情報を設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature A9, it is possible to transmit a predetermined information group including information stored in the storage area specified by the address information set in the storage area in the predetermined range. Even if the addresses for specifying the storage area in which the information set in the predetermined information group is stored are not continuous, the address information stored in the continuous predetermined range of storage areas is set in the predetermined information group. By configuring the storage area to specify the storage area in which the information to be stored is stored, it is possible to easily grasp the storage area in which the information set in the predetermined information group is stored. This makes it possible to simplify the processing configuration for setting information in a predetermined information group.

特徴A10.前記特定情報設定手段は、前記所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である集約対象範囲(第4の実施形態における共通データテーブル73fの「9101H」~「910CH」、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73gの第1集約範囲、終了時コマンドを送信する場合における共通データテーブル73gの第2集約範囲)に含まれている複数の記憶領域に記憶されている前記アドレス情報により特定される記憶領域における所定位置のビット(最上位ビット)に格納されている情報が集約された集約情報(最上位集約用エリア74vに設定される情報)を前記所定情報群に設定する集約設定手段(第4及び第6の実施形態における主側MPU72の最上位集約処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。 Feature A10. The specific information setting means is an aggregation target range (“9101H” of the common data table 73f in the fourth embodiment) which is a range including at least a part of the plurality of storage areas included in the predetermined range. -"910CH", the first aggregation range of the common data table 73g when the start command is transmitted in the sixth embodiment, and the second aggregation range of the common data table 73g when the end command is transmitted). Aggregated information (in the highest-level aggregation area 74v) in which information stored in a bit (highest-order bit) at a predetermined position in a storage area specified by the address information stored in a plurality of storage areas is aggregated. A9 characterized by having an aggregation setting means (a function of executing the highest-level aggregation process of the main MPU 72 in the fourth and sixth embodiments) for setting the information to be set) in the predetermined information group. The gaming machine described in.

特徴A10によれば、所定情報群を受信した場合に、当該所定情報群に設定されている集約情報に基づいて、集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域における所定位置のビットに格納されていた情報を把握可能とすることができる。上記特徴A1の構成を備え、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されている構成において、集約対象範囲は、所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である。このため、集約対象範囲に含まれている記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、集約情報を生成するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature A10, when the predetermined information group is received, the address information stored in the plurality of storage areas included in the aggregation target range is used based on the aggregated information set in the predetermined information group. It is possible to grasp the information stored in the bit at a predetermined position in the specified storage area. In the configuration having the configuration of the above feature A1 and the storage area of a predetermined range is set to a continuous address range, the aggregation target range is at least a part of the storage areas included in the predetermined range. Is a range including. Therefore, it is possible to easily grasp the storage area included in the aggregation target range. This makes it possible to simplify the processing configuration for generating aggregated information.

特徴A11.前記所定範囲の記憶領域のうち前記集約対象範囲には含まれていない記憶領域(第4の実施形態では「910FH」~「911AH」のアドレス範囲に格納されているアドレス情報により特定される記憶エリア、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合には「9105H」~「910CH」のアドレス範囲に格納されているアドレス情報により特定される記憶エリア、終了時コマンドを送信する場合には「9109H」~「910CH」及び「9115H」~「911AH」のアドレス範囲に格納されているアドレス情報により特定される記憶エリア)に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域における前記所定位置のビットに格納される情報は特定ビット情報(「1」という情報)以外の情報(「0」という情報)であり、当該所定位置のビットに格納されている前記特定ビット情報以外の情報の集約は行われないことを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. A storage area of the predetermined range that is not included in the aggregation target range (a storage area specified by address information stored in the address range of "910FH" to "911AH" in the fourth embodiment). In the sixth embodiment, when the start command is transmitted, the storage area specified by the address information stored in the address range of "9105H" to "910CH" is transmitted, and when the end command is transmitted, " Bits at the predetermined position in the storage area specified by the address information stored in the address information stored in the address range of "9109H" to "910CH" and "9115H" to "911AH"). The information stored in is information other than the specific bit information (information "1") (information "0"), and the information other than the specific bit information stored in the bit at the predetermined position is aggregated in a row. The gaming machine according to feature A10, which is characterized in that it is not broken.

特徴A11によれば、所定範囲の記憶領域のうち集約対象範囲には含まれていない記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域については所定位置のビットに格納されている情報の集約が行われない構成とすることにより、所定範囲に含まれている記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域の全てについて所定位置のビットに格納されている情報の集約が行われる構成と比較して、所定位置のビットに格納されている情報の集約を行うための処理負荷を軽減することができる。 According to the feature A11, the storage area specified by the address information stored in the storage area not included in the aggregation target range among the storage areas in the predetermined range is the information stored in the bit at the predetermined position. By making the configuration not to be aggregated, the information stored in the bit at the predetermined position is aggregated for all the storage areas specified by the address information stored in the storage area included in the predetermined range. It is possible to reduce the processing load for aggregating the information stored in the bits at a predetermined position as compared with the configuration.

特徴A12.前記集約対象範囲には、前記所定位置のビットに特定ビット情報(「1」という情報)が格納され得る記憶領域(AT継続カウンタ74uの下位エリア、継続ゲーム数カウンタ74rの下位エリア、合計獲得数カウンタ74sの下位エリア)を特定するためのアドレス情報が記憶されている記憶領域が含まれていることを特徴とする特徴A10又はA11に記載の遊技機。 Feature A12. In the aggregation target range, a storage area (lower area of AT continuation counter 74u, lower area of continuation game number counter 74r, total acquisition number) in which specific bit information (information “1”) can be stored in the bit at the predetermined position. The gaming machine according to feature A10 or A11, wherein a storage area for storing address information for specifying a lower area of the counter 74s is included.

特徴A12によれば、所定位置のビットに特定ビット情報が格納され得る記憶領域を特定するためのアドレス情報が記憶されている記憶領域を含む範囲を集約対象範囲とすることにより、所定情報群を受信した後に、集約対象範囲の記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域における所定位置のビットに特定ビット情報が格納されていたか否かを把握可能とすることができる。 According to the feature A12, the predetermined information group is set as the aggregation target range by setting the range including the storage area for storing the address information for specifying the storage area in which the specific bit information can be stored in the bit at the predetermined position as the aggregation target range. After receiving, it is possible to grasp whether or not the specific bit information is stored in the bit at a predetermined position in the storage area specified by the address information stored in the storage area of the aggregation target range.

特徴A13.前記所定範囲の記憶領域には、前記集約情報が設定される記憶領域(最上位集約用エリア74v、BB最上位集約用エリア74β)を特定するためのアドレス情報が記憶されている記憶領域が含まれていることを特徴とする特徴A10乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A13. The storage area in the predetermined range includes a storage area in which address information for specifying a storage area (top-level aggregation area 74v, BB top-level aggregation area 74β) in which the aggregation information is set is stored. The gaming machine according to any one of the features A10 to A12.

特徴A13によれば、上記特徴A1の構成を備え、所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されている構成において、当該所定範囲の記憶領域には集約情報が設定される記憶領域を特定するためのアドレス情報が記憶されている記憶領域が含まれている。このため、所定範囲の記憶領域に記憶されているアドレス情報により特定される記憶領域に格納されている情報を所定情報群に設定する処理を実行することにより集約情報を所定情報群に設定することができる。これにより、集約情報を所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature A13, in the configuration having the configuration of the above feature A1 and the storage area of the predetermined range is set to the continuous address range, the storage area in which the aggregated information is set is specified in the storage area of the predetermined range. Contains a storage area in which address information is stored. Therefore, the aggregated information is set in the predetermined information group by executing the process of setting the information stored in the storage area specified by the address information stored in the storage area in the predetermined range in the predetermined information group. Can be done. This makes it possible to simplify the processing configuration for setting the aggregated information in a predetermined information group.

特徴A14.前記所定送信手段は、
第1送信契機(遊技媒体がベットされた状態でスタートレバー41の操作が行われること)が発生したことに基づいて、前記所定情報群として、前記所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された第1所定情報群(開始時コマンド)を送信する第1所定送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1107の処理を実行する機能、第1~第4及び第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
第2送信契機(全てのリール32L,32M,32Rの停止制御が終了すること)が発生したことに基づいて、前記所定情報群として、前記第1所定情報群を送信する場合の前記所定範囲と同一の範囲である前記所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された第2所定情報群(終了時コマンド)を送信する第2所定送信手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1508の処理を実行する機能、第1~第4及び第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備え、
前記集約設定手段は、
前記集約情報を前記第1所定情報群に設定する第1集約設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2811~ステップS2816の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4011~ステップS4015の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4207~ステップS4212の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412~ステップS4416の処理を実行する機能)と、
前記第1所定情報群に設定される前記集約情報と同一の前記集約情報を前記第2所定情報群に設定する第2集約設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2811~ステップS2816の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4011~ステップS4015の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4207~ステップS4212の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412~ステップS4416の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A5乃至A8及び特徴A10乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The predetermined transmission means is
Based on the occurrence of the first transmission trigger (the operation of the start lever 41 is performed while the game medium is bet), the information stored in the storage area of the predetermined range is stored as the predetermined information group. A function of executing the process of step S1107 of the main MPU 72 in the first embodiment, the first predetermined transmission means for transmitting the first predetermined information group (start command) set by using various information including the first. -A function to execute the common command transmission process of the main MPU 72 in the fourth and sixth embodiments) and
Based on the occurrence of the second transmission trigger (stop control of all reels 32L, 32M, 32R ends), the predetermined information group includes the predetermined range when the first predetermined information group is transmitted. A second predetermined transmission means (first) for transmitting a second predetermined information group (command at the end) set by using various information including information stored in the storage area of the same range. The function of executing the process of step S1508 of the main MPU 72 in the embodiment, the function of executing the common command transmission process of the main MPU 72 in the first to fourth and sixth embodiments), and
Equipped with
The aggregation setting means is
A first aggregation setting means for setting the aggregated information in the first predetermined information group (a function of executing the processes of steps S2811 to S2816 of the main MPU 72 in the first embodiment, the main MPU 72 in the second embodiment). The function of executing the process of step S4011 to step S4015, the function of executing the process of step S4207 to step S4212 of the main MPU 72 in the third embodiment, and the function of executing the process of the main MPU 72 in the fourth embodiment S4412 to S4416. Function to execute the processing of) and
A second aggregation setting means for setting the same aggregated information as the aggregated information set in the first predetermined information group in the second predetermined information group (steps S2811 to S2816 of the main MPU 72 in the first embodiment). A function of executing the processing of the main MPU 72 in the second embodiment, a function of executing the processing of steps S4011 to S4015 of the main MPU 72 in the second embodiment, and a function of executing the processing of steps S4207 to S4212 of the main MPU 72 in the third embodiment. , The function of executing the processes of steps S4412 to S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment) and
The gaming machine according to any one of the features A5 to A8 and the features A10 to A13.

特徴A14によれば、第2送信契機が発生したことに基づいて第2所定情報群を送信する場合における所定範囲は、第1送信契機が発生したことに基づいて第1所定情報群を送信する場合における所定範囲と同一の範囲である。このため、所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して情報を第1所定情報群に設定する処理と、当該所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して情報を第2所定情報群に設定する処理とを共通のプログラムを利用して実行することができる。これにより、第1所定情報群を送信する処理及び第2所定情報群を送信する処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to the feature A14, the predetermined range in the case of transmitting the second predetermined information group based on the occurrence of the second transmission trigger is to transmit the first predetermined information group based on the occurrence of the first transmission trigger. It is the same range as the predetermined range in the case. Therefore, the process of setting the information in the first predetermined information group using the information stored in the storage area of the predetermined range and the information stored in the storage area of the predetermined range are used to set the information. 2 It is possible to execute the process set in the predetermined information group by using a common program. As a result, the data capacity of the program for executing the process of transmitting the first predetermined information group and the process of transmitting the second predetermined information group can be reduced.

第2所定情報群に設定される集約情報は、第1所定情報群に設定される集約情報と同一の情報である。このため、第1所定情報群を送信する場合に集約情報を生成する処理と、第2所定情報群を送信する場合に集約情報を生成する処理とを共通のプログラムを利用して実行することができる。これにより、第1所定情報群を送信する処理及び第2所定情報群を送信する処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 The aggregated information set in the second predetermined information group is the same information as the aggregated information set in the first predetermined information group. Therefore, it is possible to execute the process of generating aggregated information when transmitting the first predetermined information group and the process of generating aggregated information when transmitting the second predetermined information group by using a common program. can. As a result, the data capacity of the program for executing the process of transmitting the first predetermined information group and the process of transmitting the second predetermined information group can be reduced.

特徴A15.前記第1所定情報群及び前記第2所定情報群のそれぞれは、前記所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定される所定単位データ(第1~第3の実施形態における開始時コマンド及び終了時コマンドの第2~第7フレームFR2~FR7及び第9~第14フレームFR9~FR14)及び前記集約情報が設定されている集約単位データ(最上位集約フレームSF)を含む単位データ(1バイト単位のフレームFRm)を複数有しており、
前記第1所定情報群を受信した場合に当該第1所定情報群に含まれている複数の前記所定単位データのうち一部の前記所定単位データを利用して第1所定処理(開始時受信対応処理)を実行する第1所定処理実行手段(演出側MPU92におけるステップS3301~ステップS3320の処理を実行する機能)と、
前記第2所定情報群を受信した場合に当該第2所定情報群に含まれている複数の前記所定単位データのうち一部の前記所定単位データを利用して第2所定処理(終了時受信対応処理)を実行する第2所定処理実行手段(演出側MPU92におけるステップS3501~ステップS3521の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A14に記載の遊技機。
Feature A15. Each of the first predetermined information group and the second predetermined information group is a predetermined unit data set by using the information stored in the storage area of the predetermined range (start in the first to third embodiments). Unit data including the 2nd to 7th frames FR2 to FR7 and the 9th to 14th frames FR9 to FR14 of the hour command and the end command) and the aggregate unit data (highest aggregate frame SF) in which the aggregate information is set. It has multiple (frame FRm in 1-byte units) and
When the first predetermined information group is received, the first predetermined process (reception at the start) is performed by using some of the predetermined unit data among the plurality of predetermined unit data included in the first predetermined information group. The first predetermined processing execution means (function for executing the processing of steps S3301 to S3320 in the effect side MPU 92) for executing the processing), and
When the second predetermined information group is received, the second predetermined processing (reception at the end) is performed by using some of the predetermined unit data among the plurality of predetermined unit data included in the second predetermined information group. A second predetermined processing execution means (a function of executing the processing of steps S3501 to S3521 in the effect side MPU 92) for executing the processing), and
The gaming machine according to the feature A14, which is characterized by the above.

特徴A15によれば、上記特徴A14の構成を備え、第2送信契機が発生したことに基づいて第2所定情報群を送信する場合における所定範囲が、第1送信契機が発生したことに基づいて第1所定情報群を送信する場合における所定範囲と同一の範囲である構成としながら、第1送信契機が発生した場合には第1所定情報群に基づいて第1所定処理を実行することができるとともに、第2送信契機が発生した場合には第2所定情報群に基づいて第2所定処理を実行することができる。 According to the feature A15, the configuration of the feature A14 is provided, and the predetermined range in the case of transmitting the second predetermined information group based on the occurrence of the second transmission trigger is based on the occurrence of the first transmission trigger. While the configuration is the same as the predetermined range when the first predetermined information group is transmitted, when the first transmission trigger occurs, the first predetermined process can be executed based on the first predetermined information group. At the same time, when the second transmission trigger occurs, the second predetermined process can be executed based on the second predetermined information group.

特徴A16.前記第1所定処理実行手段が前記第1所定処理を実行する場合に利用する前記所定単位データには、前記集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定された第1利用対象情報(AT継続カウンタ74uに格納されている情報)が含まれており、
前記第2所定処理実行手段が前記第2所定処理を実行する場合に利用する前記所定単位データには、前記集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定された第2利用対象情報(継続ゲーム数カウンタ74rに格納されている情報、合計獲得数カウンタ74sに格納されている情報)が含まれていることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。
Feature A16. The predetermined unit data used when the first predetermined processing execution means executes the first predetermined processing is stored in a part of the storage areas among the plurality of storage areas included in the aggregation target range. The first usage target information (information stored in the AT continuation counter 74u) set by using the information is included.
The predetermined unit data used when the second predetermined processing execution means executes the second predetermined processing is stored in a part of the storage areas among the plurality of storage areas included in the aggregation target range. It is characterized in that the second usage target information (information stored in the continuous game number counter 74r, information stored in the total acquisition number counter 74s) set by using the information is included. Feature A game machine according to A15.

特徴A16によれば、上記特徴A14の構成を備え、第2送信契機が発生したことに基づいて第2所定情報群を送信する場合における所定範囲が、第1送信契機が発生したことに基づいて第1所定情報群を送信する場合における所定範囲と同一の範囲である構成としながら、第1送信契機が発生した場合には集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定された第1利用対象情報を利用して第1所定処理を実行することができるとともに、第2送信契機が発生した場合には集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に記憶されている情報を利用して設定された第2利用対象情報を利用して第2所定処理を実行することができる。 According to the feature A16, the predetermined range in the case of transmitting the second predetermined information group based on the configuration of the feature A14 and the occurrence of the second transmission trigger is based on the occurrence of the first transmission trigger. Although the configuration is the same as the predetermined range when the first predetermined information group is transmitted, when the first transmission trigger occurs, a part of the storage areas included in the aggregation target range is stored. The first predetermined process can be executed by using the first use target information set by using the information stored in the area, and when the second transmission trigger occurs, it is included in the aggregation target range. The second predetermined process can be executed by using the second use target information set by using the information stored in a part of the plurality of storage areas.

特徴A17.前記所定送信手段は、
第1送信契機(遊技媒体のベットされている状態においてスタートレバー41の操作が行われること)が発生したことに基づいて、前記所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち第1所定情報群(第6の実施形態における開始時コマンド)を送信する場合における前記所定範囲である第1所定範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に含まれている記憶エリアに格納されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリア)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された前記第1所定情報群を送信する第1所定送信手段(第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
第2送信契機(全てのリール32L,32M,32Rの停止制御が終了すること)が発生したことに基づいて、前記所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち第2所定情報群(第6の実施形態における終了時コマンド)を送信する場合における前記所定範囲である第2所定範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「910DH」~「911AH」のアドレス範囲に含まれている記憶エリアに格納されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリア)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された前記第2所定情報群を送信する第2所定送信手段(第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記第1所定範囲に含まれている記憶領域のうち一部の記憶領域は、前記第2所定範囲にも含まれており、
前記第1所定範囲の記憶領域及び前記第2所定範囲の記憶領域のそれぞれは、連続するアドレス範囲に設定されていることを特徴とする特徴A1乃至A16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A17. The predetermined transmission means is
The first predetermined information among the plurality of storage areas provided in the predetermined storage means based on the occurrence of the first transmission trigger (the operation of the start lever 41 is performed while the game medium is bet). Included in the address range of "9101H" to "910CH" of the common data table 73g in the first predetermined range (the common data table 73g in the sixth embodiment), which is the predetermined range in the case of transmitting the group (starting command in the sixth embodiment). The first predetermined information group set by using various information including the information stored in the storage area of the main RAM 74 (the storage area specified by the address information stored in the storage area). A first predetermined transmission means for transmission (a function for executing a common command transmission process of the main MPU 72 in the sixth embodiment) and
A second predetermined information group (second predetermined information group) among a plurality of storage areas provided in the predetermined storage means based on the occurrence of the second transmission trigger (stop control of all reels 32L, 32M, 32R is completed). It is included in the address range of "910DH" to "911AH" of the common data table 73g in the second predetermined range (the common data table 73g in the sixth embodiment) which is the predetermined range in the case of transmitting the end command in the sixth embodiment). The second predetermined information group set by using various information including the information stored in the storage area of the main RAM 74 (the storage area specified by the address information stored in the storage area) is transmitted. 2 Predetermined transmission means (a function of executing the common command transmission process of the main MPU 72 in the sixth embodiment) and
Equipped with
A part of the storage areas included in the first predetermined range is also included in the second predetermined range.
The gaming machine according to any one of features A1 to A16, wherein each of the storage area of the first predetermined range and the storage area of the second predetermined range are set to a continuous address range.

特徴A17によれば、第1所定範囲に含まれている複数の記憶領域のうち一部の記憶領域が第2所定範囲にも含まれている構成において、第1所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されていることにより当該第1所定範囲の記憶領域を把握し易くすることができるとともに、第2所定範囲の記憶領域が連続するアドレス範囲に設定されていることにより当該第2所定範囲の記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、第1所定情報群を送信する場合に第1所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して第1所定情報群に情報を設定するための処理構成を簡素化することができるとともに、第2所定情報群を送信する場合に第2所定範囲の記憶領域に記憶されている情報を利用して第2所定情報群に情報を設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature A17, in the configuration in which a part of the storage areas included in the first predetermined range is also included in the second predetermined range, the storage areas in the first predetermined range are continuous. By setting the address range, it is possible to easily grasp the storage area of the first predetermined range, and by setting the storage area of the second predetermined range to a continuous address range, the second predetermined range is set. It is possible to easily grasp the storage area of the range. This simplifies the processing configuration for setting information in the first predetermined information group by using the information stored in the storage area of the first predetermined range when transmitting the first predetermined information group. At the same time, it is possible to simplify the processing configuration for setting information in the second predetermined information group by using the information stored in the storage area of the second predetermined range when transmitting the second predetermined information group. can.

特徴A18.前記所定送信手段は、
前記所定範囲に含まれている一の記憶領域を特定するためのアドレスである所定基準アドレス(第1~第4の実施形態では共通コマンド送信処理における転送対象範囲の開始アドレス、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合には「9101H」、終了時コマンドを送信する場合には「9109H」)を所定設定対象アドレス(第1~第3の実施形態では転送元の記憶エリア、第4及び第6の実施形態では転送元の記憶エリアを特定するためのアドレス情報が設定される記憶エリア)に設定する所定基準アドレス設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2809の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4009の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4205の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4410の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907及びステップS4912の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスにより特定される記憶領域に記憶されている情報を利用して所定単位データ(フレームFRmのデータ)を前記所定情報群に設定する所定単位データ設定処理(第1の実施形態におけるステップS2811の処理、第2の実施形態におけるステップS4011の処理、第3の実施形態におけるステップS4207の処理、第4の実施形態におけるステップS4412の処理、第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する所定単位データ設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2811の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4011の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4207の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスを更新する所定更新処理(第1の実施形態におけるステップS2816の処理、第2の実施形態におけるステップS4015の処理、第3の実施形態におけるステップS4212の処理、第4の実施形態におけるステップS4416の処理、第6の実施形態におけるステップS4920の処理)を、前記所定単位データ設定処理が実行される度に実行する所定更新手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS2816の処理を実行する機能、第2の実施形態における主側MPU72のステップS4015の処理を実行する機能、第3の実施形態における主側MPU72のステップS4212の処理を実行する機能、第4の実施形態における主側MPU72のステップS4416の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記所定単位データ設定手段は、前記所定基準アドレスが前記所定設定対象アドレスに設定された後に、前記所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第1~第4の実施形態では13回、第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合には6回、終了時コマンドを送信する場合には9回)に亘って前記所定単位データ設定処理を実行することを特徴とする特徴A1乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A18. The predetermined transmission means is
A predetermined reference address which is an address for specifying one storage area included in the predetermined range (in the first to fourth embodiments, the start address of the transfer target range in the common command transmission process, the sixth embodiment). In the first to third embodiments, a predetermined setting target address (in the first to third embodiments, the storage area of the transfer source, the fourth) is set to "9101H" when the start command is transmitted and "9109H" when the end command is transmitted. In the sixth embodiment, the process of step S2809 of the main MPU 72 in the first embodiment is performed with a predetermined reference address setting means (a storage area in which address information for specifying a transfer source storage area is set). A function to execute, a function to execute the process of step S4009 of the main MPU 72 in the second embodiment, a function to execute the process of step S4205 of the main MPU 72 in the third embodiment, the main side in the fourth embodiment. A function of executing the process of step S4410 of the MPU 72, a function of executing the process of step S4907 and step S4912 of the main MPU 72 in the sixth embodiment), and
Predetermined unit data setting process (in the first embodiment) for setting predetermined unit data (frame FRm data) in the predetermined information group by using the information stored in the storage area specified by the predetermined setting target address. The process of step S2811, the process of step S4011 in the second embodiment, the process of step S4207 in the third embodiment, the process of step S4412 in the fourth embodiment, the process of step S4915 in the sixth embodiment). Predetermined unit data setting means to be executed (a function of executing the process of step S2811 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function of executing the process of step S4011 of the main MPU 72 in the second embodiment, a third implementation. The function of executing the process of step S4207 of the main MPU 72 in the embodiment, the function of executing the process of step S4412 of the main MPU 72 in the fourth embodiment, and the process of step S4915 of the main MPU 72 in the sixth embodiment are executed. Function to do) and
A predetermined update process for updating the predetermined setting target address (process of step S2816 in the first embodiment, process of step S4015 in the second embodiment, process of step S4212 in the third embodiment, fourth embodiment). The predetermined update means (the process of step S2816 of the main MPU 72 in the first embodiment) that executes the process of step S4416 in the above and the process of step S4920 in the sixth embodiment every time the predetermined unit data setting process is executed. The function of executing the process, the function of executing the process of step S4015 of the main MPU 72 in the second embodiment, the function of executing the process of step S4212 of the main MPU 72 in the third embodiment, the fourth embodiment. A function of executing the process of step S4416 of the main MPU 72, a function of executing the process of step S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment), and
Equipped with
After the predetermined reference address is set to the predetermined setting target address, the predetermined unit data setting means corresponds to the number of storage areas included in the predetermined range (in the first to fourth embodiments). It is characterized in that the predetermined unit data setting process is executed 13 times, 6 times when the start command is transmitted, and 9 times when the end command is transmitted in the sixth embodiment). The gaming machine according to any one of the features A1 to A17.

特徴A18によれば、所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って所定単位データ設定処理を実行することにより所定単位データを所定情報群に設定することができる。所定単位データ設定処理を繰り返し実行する構成であることにより、所定単位データを所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature A18, after the predetermined reference address is set to the predetermined setting target address, the predetermined unit data setting process is executed for the number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined range. Data can be set in a predetermined information group. By repeatedly executing the predetermined unit data setting process, it is possible to simplify the process configuration for setting the predetermined unit data in the predetermined information group.

特徴A19.前記所定送信手段は、
第1送信契機(遊技媒体のベットされている状態においてスタートレバー41の操作が行われること)が発生したことに基づいて、前記所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち第1所定情報群(第6の実施形態における開始時コマンド)を送信する場合における前記所定範囲である第1所定範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「9101H」~「910CH」のアドレス範囲に含まれている記憶エリアに格納されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリア)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された前記第1所定情報群を送信する第1所定送信手段(第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
第2送信契機(全てのリール32L,32M,32Rの停止制御が終了すること)が発生したことに基づいて、前記所定記憶手段に設けられた複数の記憶領域のうち第2所定情報群(第6の実施形態における終了時コマンド)を送信する場合における前記所定範囲である第2所定範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「910DH」~「911AH」のアドレス範囲に含まれている記憶エリアに格納されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリア)の記憶領域に記憶されている情報を含む各種情報を利用して設定された前記第2所定情報群を送信する第2所定送信手段(第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記所定基準アドレス設定手段は、
前記第1所定範囲に含まれている一の記憶領域を特定するためのアドレスである第1所定基準アドレス(第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合における「9101H」)を前記所定設定対象アドレスに設定する第1所定基準アドレス設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907の処理を実行する機能)と、
前記第2所定範囲に含まれている一の記憶領域を特定するためのアドレスである第2所定基準アドレス(第6の実施形態において終了時コマンドを送信する場合における「9109H」)を前記所定設定対象アドレスに設定する第2所定基準アドレス設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4912の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記所定単位データ設定手段は、
前記所定単位データ設定処理として、前記所定設定対象アドレスにより特定される記憶領域に記憶されている情報を利用して前記所定単位データを前記第1所定情報群に設定する第1所定単位データ設定処理(第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する第1所定単位データ設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
前記所定単位データ設定処理として、前記所定設定対象アドレスにより特定される記憶領域に記憶されている情報を利用して前記所定単位データを前記第2所定情報群に設定する第2所定単位データ設定処理(第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する第2所定単位データ設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記所定更新手段は、
前記所定更新処理を、前記第1所定単位データ設定処理が実行される度に実行する第1所定更新手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
前記所定更新処理を、前記第2所定単位データ設定処理が実行される度に実行する第2所定更新手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記第1所定単位データ設定手段は、前記第1所定基準アドレスが前記所定設定対象アドレスに設定された後に、前記第1所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合における6回)に亘って前記第1所定単位データ設定処理を実行し、
前記第2所定単位データ設定手段は、前記第2所定基準アドレスが前記所定設定対象アドレスに設定された後に、前記第2所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第6の実施形態において終了時コマンドを送信する場合における9回)に亘って前記第2所定単位データ設定処理を実行し、
前記第2所定単位データ設定処理は、前記第1所定単位データ設定処理を実行するためのプログラムを利用して実行され、
前記第2所定更新手段による前記所定更新処理は、前記第1所定更新手段が前記所定更新処理を実行するためのプログラムを利用して実行されることを特徴とする特徴A18に記載の遊技機。
Feature A19. The predetermined transmission means is
The first predetermined information among the plurality of storage areas provided in the predetermined storage means based on the occurrence of the first transmission trigger (the operation of the start lever 41 is performed while the game medium is bet). Included in the address range of "9101H" to "910CH" of the common data table 73g in the first predetermined range (the common data table 73g in the sixth embodiment), which is the predetermined range in the case of transmitting the group (starting command in the sixth embodiment). The first predetermined information group set by using various information including the information stored in the storage area of the main RAM 74 (the storage area specified by the address information stored in the storage area). A first predetermined transmission means for transmission (a function for executing a common command transmission process of the main MPU 72 in the sixth embodiment) and
A second predetermined information group (second predetermined information group) among a plurality of storage areas provided in the predetermined storage means based on the occurrence of the second transmission trigger (stop control of all reels 32L, 32M, 32R is completed). It is included in the address range of "910DH" to "911AH" of the common data table 73g in the second predetermined range (the common data table 73g in the sixth embodiment) which is the predetermined range in the case of transmitting the end command in the sixth embodiment). The second predetermined information group set by using various information including the information stored in the storage area of the main RAM 74 (the storage area specified by the address information stored in the storage area) is transmitted. 2 Predetermined transmission means (a function of executing the common command transmission process of the main MPU 72 in the sixth embodiment) and
Equipped with
The predetermined reference address setting means is
The predetermined setting is the first predetermined reference address (“9101H” in the case of transmitting the start command in the sixth embodiment), which is an address for specifying one storage area included in the first predetermined range. A first predetermined reference address setting means (a function of executing the process of step S4907 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) to be set to the target address, and
The predetermined setting is the second predetermined reference address (“9109H” in the case of transmitting the termination command in the sixth embodiment), which is an address for specifying one storage area included in the second predetermined range. A second predetermined reference address setting means (a function of executing the process of step S4912 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) to be set to the target address, and
Equipped with
The predetermined unit data setting means is
As the predetermined unit data setting process, a first predetermined unit data setting process for setting the predetermined unit data in the first predetermined information group by using the information stored in the storage area specified by the predetermined setting target address. A first predetermined unit data setting means for executing (process of step S4915 in the sixth embodiment) (a function of executing the process of step S4915 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) and
As the predetermined unit data setting process, a second predetermined unit data setting process for setting the predetermined unit data in the second predetermined information group by using the information stored in the storage area specified by the predetermined setting target address. A second predetermined unit data setting means for executing (process of step S4915 in the sixth embodiment) (a function of executing the process of step S4915 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) and
Equipped with
The predetermined update means is
A first predetermined update means (a function of executing the process of step S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the predetermined update process each time the first predetermined unit data setting process is executed.
A second predetermined update means (a function of executing the process of step S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the predetermined update process each time the second predetermined unit data setting process is executed.
Equipped with
The first predetermined unit data setting means is the number of times (sixth) corresponding to the number of storage areas included in the first predetermined range after the first predetermined reference address is set to the predetermined setting target address. In the embodiment, the first predetermined unit data setting process is executed over 6 times) when the start command is transmitted.
The second predetermined unit data setting means is the number of times (sixth) corresponding to the number of storage areas included in the second predetermined range after the second predetermined reference address is set to the predetermined setting target address. In the embodiment, the second predetermined unit data setting process is executed over 9 times) when the end command is transmitted.
The second predetermined unit data setting process is executed by using a program for executing the first predetermined unit data setting process.
The gaming machine according to feature A18, wherein the predetermined update process by the second predetermined update means is executed by using a program for executing the predetermined update process by the first predetermined update means.

特徴A19によれば、第1所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、第1所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って第1所定単位データ設定処理を実行することにより、所定単位データを第1所定情報群に設定することができる。第1所定単位データ設定処理を繰り返し実行する構成であることにより、所定単位データを第1所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。また、第2所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、第2所定範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って第2所定単位データ設定処理を実行することにより、所定単位データを第2所定情報群に設定することができる。第2所定単位データ設定処理を繰り返し実行する構成であることにより、所定単位データを第2所定情報群に設定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature A19, after the first predetermined reference address is set to the predetermined setting target address, the first predetermined unit data setting process is performed for the number of times corresponding to the number of storage areas included in the first predetermined range. By executing this, the predetermined unit data can be set in the first predetermined information group. By repeatedly executing the first predetermined unit data setting process, it is possible to simplify the processing configuration for setting the predetermined unit data in the first predetermined information group. Further, after the second predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the second predetermined unit data setting process is executed for the number of times corresponding to the number of storage areas included in the second predetermined range. , Predetermined unit data can be set in the second predetermined information group. The configuration for repeatedly executing the second predetermined unit data setting process makes it possible to simplify the processing configuration for setting the predetermined unit data in the second predetermined information group.

第1所定単位データ設定処理を実行するためのプログラムを利用して第2所定単位データ設定処理を実行する構成であることにより、第1所定単位データ設定処理を実行するためのプログラムとは別のプログラムとして第2所定単位データ設定処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、これら2つの処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。第1所定更新手段が所定更新処理を実行するためのプログラムを利用して第2所定更新手段が所定更新処理を実行する構成であることにより、第1所定更新手段が所定更新処理を実行するためにプログラムとは別のプログラムとして第2所定更新手段が所定更新処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、所定更新処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 It is different from the program for executing the first predetermined unit data setting process because it is configured to execute the second predetermined unit data setting process by using the program for executing the first predetermined unit data setting process. Compared with a configuration in which a program for executing the second predetermined unit data setting process is provided as a program, the data capacity of the program for executing these two processes can be reduced. Because the first predetermined update means is configured to execute the predetermined update process by using the program for executing the predetermined update process, the first predetermined update means executes the predetermined update process. The data capacity of the program for executing the predetermined update process is reduced as compared with the configuration in which the program for executing the predetermined update process is provided by the second predetermined update means as a program separate from the program. Can be done.

なお、特徴A1~A19の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features A1 to A19, any one of the features A1 to A19, the features B1 to B9, the features C1 to C13, the features D1 to D7, the features E1 to E6, the features F1 to F9, and the features G1 to G7. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.第1送信契機(遊技媒体がベットされた状態でスタートレバー41の操作が行われること)が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第1情報群(開始時コマンド)を送信する第1送信手段(第4~第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
第2送信契機(全リール32L,32M,32Rの停止制御が終了すること)が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第2情報群(終了時コマンド)を送信する第2送信手段(第4~第6の実施形態における主側MPU72の共通コマンド送信処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1送信手段は、所定参照情報群(第4の実施形態では共通データテーブル73fの「9101H」~「911AH」、第5の実施形態では共通データテーブル73fの「910DH」~「910EH」及び「9113H」~「9114H」、第6の実施形態では共通データテーブル73gの「9109H」~「910CH」)を参照することにより前記第1情報群として送信する単位データ(第4の実施形態では「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報、第5の実施形態では「910DH」~「910EH」及び「9113H」~「9114H」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報、第6の実施形態では「9109H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報)を特定する第1特定手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4410~ステップS4416の処理を実行する機能、第5の実施形態における主側MPU72のステップS4610~ステップS4618の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907~ステップS4909及びステップS4915~ステップS4920の処理を実行する機能)を備え、
前記第2送信手段は、前記所定参照情報群を参照することにより前記第2情報群として送信する単位データ(第4の実施形態では「9101H」~「911AH」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報、第5の実施形態では「910DH」~「910EH」及び「9113H」~「9114H」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報、第6の実施形態では「9109H」~「910CH」のアドレス範囲に設定されているアドレス情報により特定される主側RAM74の記憶エリアに格納されている情報)を特定する第2特定手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4410~ステップS4416の処理を実行する機能、第5の実施形態における主側MPU72のステップS4610~ステップS4618の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907~ステップS4909及びステップS4915~ステップS4920の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. A first information group (start command) having a plurality of unit data is transmitted based on the occurrence of the first transmission trigger (the operation of the start lever 41 is performed while the game medium is bet). 1 Transmission means (a function for executing a common command transmission process of the main MPU 72 in the 4th to 6th embodiments) and
A second transmission means for transmitting a second information group (command at the end) having a plurality of unit data based on the occurrence of the second transmission trigger (stop control of all reels 32L, 32M, 32R ends). (A function to execute the common command transmission process of the main MPU 72 in the fourth to sixth embodiments) and
Equipped with
The first transmission means includes predetermined reference information groups (“9101H” to “911AH” of the common data table 73f in the fourth embodiment, “910DH” to “910EH” of the common data table 73f in the fifth embodiment, and the like. Unit data to be transmitted as the first information group by referring to "9113H" to "9114H", and "9109H" to "910CH" of the common data table 73g in the sixth embodiment) ("9119H" to "910CH" in the fourth embodiment). Information stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address information set in the address range of "9101H" to "911AH", "910DH" to "910EH" and "9113H" in the fifth embodiment. Information stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address information set in the address range of "9114H", and set in the address range of "9109H" to "910CH" in the sixth embodiment. A function of executing the processes of steps S4410 to S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment to specify the first specific means (information stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the address information). , A function to execute the processes of steps S4610 to S4618 of the main MPU 72 in the fifth embodiment, and a function to execute the processes of steps S4907 to S4909 and steps S4915 to S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment. )
The second transmission means is a unit data to be transmitted as the second information group by referring to the predetermined reference information group (an address set in the address range of "9101H" to "911AH" in the fourth embodiment). Based on the information stored in the storage area of the main RAM 74 specified by the information, and the address information set in the address range of "910DH" to "910EH" and "9113H" to "9114H" in the fifth embodiment. In the storage area of the main RAM 74 specified by the information stored in the storage area of the specified main RAM 74, in the sixth embodiment, the address information set in the address range of "9109H" to "910CH". A function for executing the process of the second specifying means (the function of executing the process of step S4410 to step S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment, step S4610 to step of the main MPU 72 in the fifth embodiment) for specifying the stored information). A gaming machine comprising: a function of executing the process of S4618, a function of executing the processes of steps S4907 to S4909 and steps S4915 to S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment).

特徴B1によれば、所定参照情報群は、第1情報群として送信する単位データを特定するために参照されるとともに、第2情報群として送信する単位データを特定するために参照される。このため、第2情報群として送信する単位データを特定するために参照する情報群が、第1情報群として送信する単位データを特定するために参照される所定参照情報群とは別の情報群として記憶されている構成と比較して、第1情報群として送信する単位データ及び第2情報群として送信する単位データを特定可能とするために記憶しておく情報群のデータ容量を低減することができる。 According to the feature B1, the predetermined reference information group is referred to for specifying the unit data to be transmitted as the first information group, and is also referred to for specifying the unit data to be transmitted as the second information group. Therefore, the information group referred to for specifying the unit data to be transmitted as the second information group is different from the predetermined reference information group referred to for specifying the unit data to be transmitted as the first information group. To reduce the data capacity of the information group to be stored so that the unit data to be transmitted as the first information group and the unit data to be transmitted as the second information group can be specified as compared with the configuration stored as. Can be done.

特徴B2.アドレスと対応付けて設定された記憶領域(主側ROM73の記憶エリア)を複数有する情報記憶手段(主側ROM73)を備え、
前記所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する所定アドレス範囲(第4の実施形態では「9101H」~「911AH」)の記憶領域に記憶されていることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. An information storage means (main side ROM 73) having a plurality of storage areas (storage areas of the main side ROM 73) set in association with an address is provided.
The predetermined reference information group is described in feature B1 characterized in that the predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous predetermined address range (“9101H” to “911AH” in the fourth embodiment) in the information storage means. Amusement machine.

特徴B2によれば、所定参照情報群を参照することにより第1情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができるとともに、所定参照情報群を参照することにより第2情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature B2, the processing configuration for specifying the unit data to be transmitted as the first information group can be simplified by referring to the predetermined reference information group, and the predetermined reference information group can be referred to. 2 It is possible to simplify the processing configuration for specifying the unit data to be transmitted as an information group.

特徴B3.前記第1特定手段は、
前記所定アドレス範囲のうち一のアドレスである所定基準アドレス(第4の実施形態では共通データテーブル73fの開始アドレス)を所定設定対象アドレス(転送元の記憶エリア)に設定する所定基準アドレス設定手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4410の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスに基づいて前記第1情報群として送信する単位データを特定する所定データ特定処理(第4の実施形態におけるステップS4412の処理)を実行する特定処理実行手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスを更新する所定更新処理(第4の実施形態におけるステップS4416の処理)を、前記所定データ特定処理が実行される度に実行する所定更新手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4416の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記特定処理実行手段は、前記所定設定対象アドレスとして前記所定基準アドレスが設定された後に、前記所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第4の実施形態では13回)に亘って前記所定データ特定処理を実行することを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The first specific means is
Predetermined reference address setting means (predetermined reference address setting means) for setting a predetermined reference address (starting address of the common data table 73f in the fourth embodiment) which is one of the predetermined address ranges to a predetermined setting target address (storage area of a forwarding source). The function of executing the process of step S4410 of the main MPU 72 in the fourth embodiment) and
Specific processing execution means (fourth embodiment) for executing predetermined data specifying processing (processing of step S4412 in the fourth embodiment) for specifying unit data to be transmitted as the first information group based on the predetermined setting target address. (Function to execute the process of step S4412 of the main MPU 72) in
A predetermined update means (main side in the fourth embodiment) that executes a predetermined update process (process of step S4416 in the fourth embodiment) for updating the predetermined setting target address every time the predetermined data specifying process is executed. (Function to execute the process of step S4416 of MPU72) and
Equipped with
The specific processing execution means is the number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined address range after the predetermined reference address is set as the predetermined setting target address (13 times in the fourth embodiment). The gaming machine according to feature B2, characterized in that the predetermined data specifying process is executed.

特徴B3によれば、第1送信契機が発生したことに基づいて、所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って所定データ特定処理を実行することにより第1情報群として送信する単位データを特定することができる。所定データ特定処理を繰り返し実行する構成であることにより、第1情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature B3, after the predetermined reference address is set to the predetermined setting target address based on the occurrence of the first transmission trigger, the number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined address range is reached. By executing the predetermined data specifying process, the unit data to be transmitted as the first information group can be specified. The configuration for repeatedly executing the predetermined data specifying process makes it possible to simplify the processing configuration for specifying the unit data to be transmitted as the first information group.

特徴B4.前記第1送信手段は、前記情報記憶手段において前記所定参照情報群が記憶されている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む所定集約対象範囲(第4の実施形態における「9101H」~「910CH」)に含まれている複数の記憶領域を参照することにより特定される情報における所定位置のビット(最上位ビット)の情報が集約された所定集約情報(最上位集約用エリア74vに格納されているデータ)を、前記第1情報群として送信する単位データとして特定する所定集約情報特定手段(第4の実施形態における主側MPU72のステップS4412~ステップS4416の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B2又はB3のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B4. The first transmission means includes a predetermined aggregation target range (“9101H” in the fourth embodiment) including at least a part of the storage areas of the plurality of storage areas in which the predetermined reference information group is stored in the information storage means. -In the predetermined aggregation information (highest-level aggregation area 74v) in which the information of the predetermined position bit (highest-order bit) in the information specified by referring to the plurality of storage areas included in "910CH") is aggregated. Predetermined aggregated information specifying means (a function of executing the processes of steps S4412 to S4416 of the main MPU 72 in the fourth embodiment) for specifying the stored data) as the unit data to be transmitted as the first information group. The gaming machine according to any one of features B2 or B3, characterized in that it is provided.

特徴B4によれば、所定集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域を参照することにより特定される情報における所定位置のビットの情報を把握可能な態様で、第1情報群を送信することができる。上記特徴B2の構成を備え、所定参照情報群が情報記憶手段において連続するアドレス範囲の記憶領域に記憶されている構成において、所定集約対象範囲は情報記憶手段において所定参照対象情報群が記憶されている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む範囲である。このため、所定集約対象範囲に含まれている記憶領域を把握し易くすることができる。これにより、所定集約情報を生成するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature B4, the first information group is transmitted in such a manner that the information of the bit at the predetermined position in the information specified by referring to the plurality of storage areas included in the predetermined aggregation target range can be grasped. Can be done. In the configuration having the above-mentioned feature B2 and in which the predetermined reference information group is stored in the storage area of the continuous address range in the information storage means, the predetermined reference target information group is stored in the information storage means in the predetermined aggregation target range. It is a range including at least a part of a plurality of storage areas. Therefore, it is possible to easily grasp the storage area included in the predetermined aggregation target range. This makes it possible to simplify the processing configuration for generating predetermined aggregated information.

特徴B5.アドレスと対応付けて設定された記憶領域(主側RAM74の記憶エリア)を複数有する所定記憶手段(主側RAM74)を備え、
前記所定参照情報群には、前記第1情報群として送信する単位データ及び前記第2情報群として送信する単位データを特定するために参照される情報として、前記所定記憶手段における複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に対応するアドレスの情報(共通データテーブル73fに設定されている主側RAM74のアドレスの情報)が設定されており、
前記第1送信手段は、前記第1情報群として送信する単位データとして、前記所定参照情報群に設定されている前記アドレスの情報に対応する前記所定記憶手段の記憶領域に格納されている情報を特定し、
前記第2送信手段は、前記第2情報群として送信する単位データとして、前記所定参照情報群に設定されている前記アドレスの情報に対応する前記所定記憶手段の記憶領域に格納されている情報を特定することを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. A predetermined storage means (main side RAM 74) having a plurality of storage areas (storage areas of the main side RAM 74) set in association with an address is provided.
The predetermined reference information group includes a plurality of storage areas in the predetermined storage means as information referred to for specifying the unit data to be transmitted as the first information group and the unit data to be transmitted as the second information group. The information of the address corresponding to a part of the storage area (the information of the address of the main RAM 74 set in the common data table 73f) is set.
As the unit data to be transmitted as the first information group, the first transmission means stores information stored in the storage area of the predetermined storage means corresponding to the information of the address set in the predetermined reference information group. Identify and
As the unit data to be transmitted as the second information group, the second transmission means stores information stored in the storage area of the predetermined storage means corresponding to the information of the address set in the predetermined reference information group. The gaming machine according to any one of features B1 to B4, characterized in that it is specified.

特徴B5によれば、第1情報群として送信する単位データとして、当該第1情報群が送信されるタイミングにおいて所定記憶手段における複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に格納されている情報を特定することができるとともに、第2情報群として送信する単位データとして、当該第2情報群が送信されるタイミングにおいて所定記憶手段における複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に格納されている情報を特定することができる。 According to the feature B5, as the unit data to be transmitted as the first information group, the information stored in a part of the storage areas of the plurality of storage areas in the predetermined storage means at the timing when the first information group is transmitted is used. Information that can be specified and is stored in a part of a plurality of storage areas in a predetermined storage means at the timing when the second information group is transmitted as unit data to be transmitted as the second information group. Can be identified.

特徴B6.前記第1送信手段は、第1所定参照情報群(第5の実施形態における共通データテーブル73fの「9101H」~「9104H」、「910FH」~「9112H」及び「9113H」~「9114H」、第6の実施形態における共通データテーブル73gの「9101H」~「9108H」)を参照することにより前記第1情報群として送信する単位データを特定する第3特定手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4610~ステップS4618の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907~ステップS4909及びステップS4915~ステップS4920の処理を実行する機能)を備え、
前記第2送信手段は、第2所定参照情報群(第5の実施形態における共通データテーブル73fの「9105H」~「910CH」及び「9115H」~「911AH」、第6の実施形態における共通データテーブル73gの「910DH」~「911AH」)を参照することにより前記第2情報群として送信する単位データを特定する第4特定手段(第5の実施形態における主側MPU72のステップS4610~ステップS4618の処理を実行する機能、第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907~ステップS4909及びステップS4915~ステップS4920の処理を実行する機能)を備え、
前記第1情報群は、前記第1特定手段により特定された単位データ及び前記第3特定手段により特定された単位データを有しており、
前記第2情報群は、前記第2特定手段により特定された単位データ及び前記第4特定手段により特定された単位データを有していることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B6. The first transmission means is a first predetermined reference information group ("9101H" to "9104H", "910FH" to "9112H" and "9113H" to "9114H", the first predetermined reference information group (common data table 73f in the fifth embodiment). A third specific means (main MPU 72 in the fifth embodiment) for specifying unit data to be transmitted as the first information group by referring to "9101H" to "9108H") of the common data table 73g in the sixth embodiment. A function of executing the processing of steps S4610 to S4618, and a function of executing the processing of steps S4907 to S4909 and steps S4915 to S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment).
The second transmission means is a second predetermined reference information group (“9105H” to “910CH” and “9115H” to “911AH” of the common data table 73f in the fifth embodiment, and the common data table in the sixth embodiment. Fourth specific means for specifying unit data to be transmitted as the second information group by referring to 73 g of "910DH" to "911AH") (processing of steps S4610 to S4618 of the main MPU 72 in the fifth embodiment). A function of executing the processes of steps S4907 to S4909 and steps S4915 to S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment).
The first information group has unit data specified by the first specific means and unit data specified by the third specific means.
The gaming machine according to feature B1, wherein the second information group has unit data specified by the second specific means and unit data specified by the fourth specific means.

特徴B6によれば、第1情報群として送信する単位データとして、所定参照情報群を参照することにより特定される単位データに加えて、第1所定参照情報群を参照することにより特定される単位データを特定することができる。また、第2情報群として送信する単位データとして、所定参照情報群を参照することにより特定される単位データに加えて、第2所定参照情報群を参照することにより特定される単位データを特定することができる。第1情報群として送信する単位データを特定する場合及び第2情報群として送信する単位データを特定する場合に所定参照情報群が共通して参照される構成であるため、第1情報群として送信する単位データを特定する場合に参照される情報群と第2情報群として送信する単位データを特定する場合に参照される情報群とに重複箇所が存在しない構成と比較して、第1情報群として送信する単位データ及び第2情報群として送信する単位データを特定可能とするために記憶しておく情報群のデータ容量を低減することができる。 According to the feature B6, as the unit data to be transmitted as the first information group, the unit specified by referring to the first predetermined reference information group in addition to the unit data specified by referring to the predetermined reference information group. The data can be identified. Further, as the unit data to be transmitted as the second information group, in addition to the unit data specified by referring to the predetermined reference information group, the unit data specified by referring to the second predetermined reference information group is specified. be able to. Since the predetermined reference information group is commonly referred to when specifying the unit data to be transmitted as the first information group and when specifying the unit data to be transmitted as the second information group, it is transmitted as the first information group. The first information group is compared with the configuration in which there is no overlap between the information group referred to when specifying the unit data to be used and the information group referred to when specifying the unit data to be transmitted as the second information group. It is possible to reduce the data capacity of the information group to be stored so that the unit data to be transmitted as the second information group and the unit data to be transmitted as the second information group can be specified.

特徴B7.アドレスと対応付けて設定された記憶領域(主側ROM73の記憶エリア)を複数有する情報記憶手段(主側ROM73)を備え、
前記所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する所定アドレス範囲(第6の実施形態における共通データテーブル73gの「9109H」~「910CH」)の記憶領域に記憶されており、
前記第1所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する第1所定アドレス範囲(共通データテーブル73gの「9101H」~「9108H」)の記憶領域に記憶されており、
前記第2所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する第2所定アドレス範囲(共通データテーブル73gの「910DH」~「911AH」)の記憶領域に記憶されており、
前記所定アドレス範囲及び前記第1所定アドレス範囲は、連続するアドレス範囲(共通データテーブル73gの第11設定範囲)であり、
前記所定アドレス範囲及び前記第2所定アドレス範囲は、連続するアドレス範囲(共通データテーブル73gの第12設定範囲)であることを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。
Feature B7. An information storage means (main side ROM 73) having a plurality of storage areas (storage areas of the main side ROM 73) set in association with an address is provided.
The predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous predetermined address range (“9109H” to “910CH” of the common data table 73g in the sixth embodiment) in the information storage means.
The first predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous first predetermined address range (“9101H” to “9108H” in the common data table 73g) in the information storage means.
The second predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous second predetermined address range (“910DH” to “911AH” in the common data table 73g) in the information storage means.
The predetermined address range and the first predetermined address range are continuous address ranges (11th setting range of the common data table 73g).
The gaming machine according to feature B6, wherein the predetermined address range and the second predetermined address range are continuous address ranges (12th setting range of the common data table 73g).

特徴B7によれば、所定アドレス範囲及び第1所定アドレス範囲が連続するアドレス範囲であるため、所定参照情報群及び第1所定参照情報群を参照することにより第1情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。また、所定アドレス範囲及び第2所定アドレス範囲が連続するアドレス範囲であるため、所定参照情報群及び第2所定参照情報群を参照することにより第2情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature B7, since the predetermined address range and the first predetermined address range are continuous address ranges, the unit data transmitted as the first information group by referring to the predetermined reference information group and the first predetermined reference information group is transmitted. The processing configuration for identification can be simplified. Further, since the predetermined address range and the second predetermined address range are continuous address ranges, the unit data to be transmitted as the second information group can be specified by referring to the predetermined reference information group and the second predetermined reference information group. The processing configuration can be simplified.

特徴B8.前記第1特定手段は、
連続する前記所定アドレス範囲及び前記第1所定アドレス範囲のうち一のアドレスである第1所定基準アドレス(第6の実施形態では共通データテーブル73gにおける「9101H」)を所定設定対象アドレス(転送元の記憶エリアを特定するためのアドレス)に設定する第1所定基準アドレス設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4907の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスに基づいて前記第1情報群として送信する単位データを特定する第1所定データ特定処理(第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する第1特定処理実行手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスを更新する所定更新処理(第6の実施形態におけるステップS4920の処理)を、前記第1所定データ特定処理が実行される度に実行する第1所定更新手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記第2特定手段は、
連続する前記所定アドレス範囲及び前記第2所定アドレス範囲のうち一のアドレスである第2所定基準アドレス(第6の実施形態では共通データテーブル73gにおける「9109H」)を前記所定設定対象アドレスに設定する第2所定基準アドレス設定手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4912の処理を実行する機能)と、
前記所定設定対象アドレスに基づいて前記第2情報群として送信する単位データを特定する第2所定データ特定処理(第6の実施形態におけるステップS4915の処理)を実行する第2特定処理実行手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4915の処理を実行する機能)と、
前記所定更新処理を、前記第2所定データ特定処理が実行される度に実行する第2所定更新手段(第6の実施形態における主側MPU72のステップS4920の処理を実行する機能)と、
を備えており、
前記第1特定処理実行手段は、前記所定設定対象アドレスとして前記第1所定基準アドレスが設定された後に、前記第1所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第6の実施形態において開始時コマンドを送信する場合には6回)に亘って前記第1所定データ特定処理を実行し、
前記第2特定処理実行手段は、前記所定設定対象アドレスとして前記第2所定基準アドレスが設定された後に、前記第2所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数(第6の実施形態において終了時コマンドを送信する場合には9回)に亘って前記第2所定データ特定処理を実行し、
前記第2所定データ特定処理は、前記第1所定データ特定処理を実行するためのプログラムを利用して実行され、
前記第2所定更新手段による前記所定更新処理は、前記第1所定更新手段が前記所定更新処理を実行するためのプログラムを利用して実行されることを特徴とする特徴B7に記載の遊技機。
Feature B8. The first specific means is
The first predetermined reference address (“9101H” in the common data table 73g in the sixth embodiment), which is one of the continuous predetermined address range and the first predetermined address range, is set as the predetermined setting target address (transfer source). A first predetermined reference address setting means (a function of executing the process of step S4907 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) to be set in the storage area), and
A first specific process execution means (first) for executing a first predetermined data identification process (process of step S4915 in the sixth embodiment) for specifying unit data to be transmitted as the first information group based on the predetermined setting target address. The function of executing the process of step S4915 of the main MPU 72 in the embodiment of 6) and
A first predetermined update means (sixth implementation) that executes a predetermined update process (process of step S4920 in the sixth embodiment) for updating the predetermined setting target address every time the first predetermined data specifying process is executed. (Function to execute the process of step S4920 of the main MPU 72 in the form) and
Equipped with
The second specific means is
A second predetermined reference address (“9109H” in the common data table 73g in the sixth embodiment), which is one of the continuous predetermined address range and the second predetermined address range, is set as the predetermined setting target address. A second predetermined reference address setting means (a function of executing the process of step S4912 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) and
A second specific process execution means (first) that executes a second predetermined data identification process (process of step S4915 in the sixth embodiment) that specifies unit data to be transmitted as the second information group based on the predetermined setting target address. The function of executing the process of step S4915 of the main MPU 72 in the embodiment of 6) and
A second predetermined update means (a function of executing the process of step S4920 of the main MPU 72 in the sixth embodiment) that executes the predetermined update process each time the second predetermined data specifying process is executed.
Equipped with
The first specific processing execution means has a number of times corresponding to the number of storage areas included in the first predetermined address range (sixth) after the first predetermined reference address is set as the predetermined setting target address. In the embodiment, when the start command is transmitted, the first predetermined data specifying process is executed 6 times).
The second specific processing execution means has a number of times corresponding to the number of storage areas included in the second predetermined address range (sixth) after the second predetermined reference address is set as the predetermined setting target address. In the embodiment, when the end command is transmitted, the second predetermined data specifying process is executed 9 times).
The second predetermined data specifying process is executed by using a program for executing the first predetermined data specifying process.
The gaming machine according to feature B7, wherein the predetermined update process by the second predetermined update means is executed by using a program for executing the predetermined update process by the first predetermined update means.

特徴B8によれば、第1所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、所定アドレス範囲及び第1所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って第1所定データ特定処理を実行することにより、第1情報群として送信する単位データを特定することができる。第1所定データ特定処理を繰り返し実行する構成であることにより、第1情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。また、第2所定基準アドレスが所定設定対象アドレスに設定された後に、所定アドレス範囲及び第2所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って第2所定データ特定処理を実行することにより、第2情報群として送信する単位データを特定することができる。第2所定データ特定処理を繰り返し実行する構成であることにより、第2情報群として送信する単位データを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature B8, after the first predetermined reference address is set to the predetermined setting target address, the first predetermined number of times corresponds to the number of storage areas included in the predetermined address range and the first predetermined address range. By executing the data specifying process, the unit data to be transmitted as the first information group can be specified. The configuration for repeatedly executing the first predetermined data specifying process makes it possible to simplify the processing configuration for specifying the unit data to be transmitted as the first information group. Further, after the second predetermined reference address is set to the predetermined setting target address, the second predetermined data specifying process is performed over the number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined address range and the second predetermined address range. By executing this, the unit data to be transmitted as the second information group can be specified. The configuration for repeatedly executing the second predetermined data specifying process makes it possible to simplify the processing configuration for specifying the unit data to be transmitted as the second information group.

第1所定データ特定処理を実行するためのプログラムを利用して第2所定データ特定処理を実行する構成であることにより、第1所定データ特定処理を実行するためのプログラムとは別のプログラムとして第2所定データ特定処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、これら2つの処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。第1所定更新手段が所定更新処理を実行するためのプログラムを利用して第2所定更新手段が所定更新処理を実行する構成であることにより、第1所定更新手段が所定更新処理を実行するためにプログラムとは別のプログラムとして第2所定更新手段が所定更新処理を実行するためのプログラムが設けられている構成と比較して、所定更新処理を実行するためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 Since the configuration is such that the second predetermined data specifying process is executed by using the program for executing the first predetermined data specifying process, the program is different from the program for executing the first predetermined data specifying process. (2) The data capacity of the program for executing these two processes can be reduced as compared with the configuration in which the program for executing the predetermined data specifying process is provided. Because the first predetermined update means is configured to execute the predetermined update process by using the program for executing the predetermined update process, the first predetermined update means executes the predetermined update process. The data capacity of the program for executing the predetermined update process is reduced as compared with the configuration in which the program for executing the predetermined update process is provided by the second predetermined update means as a program separate from the program. Can be done.

特徴B9.前記第1情報群を受信した場合に当該第1情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第1所定処理(開始時受信対応処理)を実行する第1所定処理実行手段(演出側MPU92におけるステップS3301~ステップS3320の処理を実行する機能)と、
前記第2情報群を受信した場合に当該第2情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第2所定処理(終了時受信対応処理)を実行する第2所定処理実行手段(演出側MPU92におけるステップS3501~ステップS3521の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. When the first information group is received, the first predetermined process (reception correspondence process at the start) is executed by using a part of the unit data among the plurality of unit data included in the first information group. 1 Predetermined processing execution means (function to execute the processing of steps S3301 to S3320 in the effect side MPU 92) and
When the second information group is received, the second predetermined process (reception correspondence process at the end) is executed by using a part of the unit data among the plurality of unit data included in the second information group. 2 Predetermined processing execution means (function of executing the processing of steps S3501 to S3521 in the effect side MPU 92) and
The gaming machine according to any one of features B1 to B8.

特徴B9によれば、上記特徴B1の構成を備え、所定参照情報群を参照することにより第1情報群として送信する単位データが特定されるとともに、当該所定参照情報群を参照することにより第2情報群として送信する単位データが特定される構成において、第1情報群を受信した場合には当該第1情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第1所定処理を実行することができるとともに、第2情報群を受信した場合には当該第2情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第2所定処理を実行することができる。 According to the feature B9, the unit data to be transmitted as the first information group is specified by referring to the predetermined reference information group having the configuration of the feature B1 and the second by referring to the predetermined reference information group. In a configuration in which unit data to be transmitted as an information group is specified, when the first information group is received, a part of the unit data among the plurality of unit data included in the first information group is used. 1 Predetermined processing can be executed, and when the second information group is received, the second predetermined processing is performed by using some of the unit data among the plurality of unit data included in the second information group. Can be executed.

なお、特徴B1~B9の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features B1 to B9, any one of the features A1 to A19, the features B1 to B9, the features C1 to C13, the features D1 to D7, the features E1 to E6, the features F1 to F9, and the features G1 to G7. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群及び上記特徴B群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions relating to the features of the feature A group and the feature B group, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko gaming machine is provided with a storage unit for storing game balls, and the game balls stored in the storage unit are guided by a game ball launcher and directed toward a game area according to a player's launch operation. Is fired. Then, for example, when the game ball enters the ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or, for example, a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. To.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a start lever is operated to start a new game in a situation where a game value such as a medal is bet, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、情報群の送信が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to preferably execute the transmission of the information group, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴C群>
特徴C1.表示手段(兼用表示部66)を表示制御する表示制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1401~ステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5401~ステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5801~ステップS5810の処理を実行する機能)と、
前記表示手段において所定表示(停止順種別カウンタ74mの値に対応する停止順対応表示)を行わせることを可能とする所定表示情報(「1」~「9」の停止順種別番号)を第1記憶手段(停止順種別カウンタ74m)に記憶させる第1記憶実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1101~ステップS1105の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5501~ステップS5505の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5701~ステップS5705の処理を実行する機能)と、
前記表示手段において特定表示(付与数カウンタ74eの値に対応する付与数表示)を行わせることを可能とする特定表示情報(「0」、「1」、「2」、「5」又は「15」)を第2記憶手段(付与数カウンタ74e)に記憶させる第2記憶実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS604~ステップS612の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS1204~ステップS1205の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5303~ステップS5304の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5601~ステップS5604の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記第1記憶手段に前記所定表示情報が記憶されている場合に前記表示手段にて前記所定表示を行わせる第1表示制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1401~ステップS1403及びステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5403~ステップS5405及びステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5801、ステップS5803、ステップS5804及びステップS5810の処理を実行する機能)と、
前記第1記憶手段に前記所定表示情報が記憶されていない場合において、前記第2記憶手段に記憶されている前記特定表示情報に基づいて前記表示手段にて前記特定表示を行わせる第2表示制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1407~ステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5409~ステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5808~ステップS5810の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Features C1. A display control means (a function for executing the processes of steps S1401 to S1409 of the main MPU 72 in the first embodiment, step S5401 of the main MPU 72 in the seventh embodiment) for displaying and controlling the display means (combined display unit 66). -A function to execute the process of step S5411, a function to execute the process of step S5801 to step S5810 of the main MPU 72 in the ninth embodiment), and
The first is the predetermined display information (stop order type numbers "1" to "9") that enables the display means to perform predetermined display (stop order corresponding display corresponding to the value of the stop order type counter 74 m). A function of executing the processing of steps S1101 to S1105 of the main MPU 72 in the first embodiment, the function of executing the processing of the main MPU 72 in the eighth embodiment, to be stored in the storage means (stop order type counter 74 m). (Functions for executing the processes of steps S5501 to S5505, functions for executing the processes of steps S5701 to S5705 of the main MPU 72 in the ninth embodiment), and
Specific display information (“0”, “1”, “2”, “5” or “15” that enables the display means to perform specific display (display of the number of grants corresponding to the value of the number of grant counter 74e). A function for executing the processes of the second storage execution means (main side MPU 72 step S604 to step S612 in the first embodiment) for storing the second storage means (grant number counter 74e), step S1204 of the main side MPU 72. The function of executing the process of step S1205, the function of executing the process of step S5303 to step S5304 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, and the process of steps S5601 to S5604 of the main MPU 72 in the eighth embodiment. Function to execute) and
Equipped with
The display control means is
The first display control means (steps S1401 to S1403 of the main MPU 72 in the first embodiment) for causing the display means to perform the predetermined display when the predetermined display information is stored in the first storage means. A function of executing the process of step S1409, a function of executing the process of the main MPU 72 in the seventh embodiment from step S5403 to step S5405 and step S5411, step S5801 of the main MPU 72 in the ninth embodiment, step S5803, (Function to execute the process of step S5804 and step S5810) and
When the predetermined display information is not stored in the first storage means, the second display control causes the display means to perform the specific display based on the specific display information stored in the second storage means. Means (a function of executing the processes of steps S1407 to S1409 of the main MPU 72 in the first embodiment, a function of executing the processes of steps S5409 to S5411 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, a ninth embodiment. The function of executing the processes of steps S5808 to S5810 of the main MPU 72 in the embodiment) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴C1によれば、第1記憶手段に所定表示情報が記憶されていることに基づいて表示手段にて所定表示を実行すべき状況であることを把握可能とすることができるとともに、第1記憶手段に所定表示情報が記憶されていないことに基づいて表示手段にて特定表示を実行すべき状況であることを把握可能とすることができる。これにより、表示手段にて所定表示が行われている状態と特定表示が行われている状態との切り替えを行うための情報が設定される専用のフラグ等の記憶手段を不具備としながら、これらの状態の切り替えを行うことができるとともに、これらの状態の切り替えを行うための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature C1, based on the fact that the predetermined display information is stored in the first storage means, it is possible to grasp that the display means should execute the predetermined display, and the first storage means. It is possible to grasp that the specific display should be executed by the display means based on the fact that the predetermined display information is not stored in the means. As a result, these are not equipped with a storage means such as a dedicated flag in which information for switching between a state in which a predetermined display is performed and a state in which a specific display is performed is set by the display means. It is possible to switch the states of, and it is possible to simplify the processing configuration for switching these states.

特徴C2.前記第1記憶実行手段は、所定状況(主側RAM74のゲーム中フラグに「1」が設定されている状況)において前記所定表示情報を前記第1記憶手段に記憶させることにより前記表示手段にて前記所定表示が行われるようにする所定表示情報設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1101~ステップS1105の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5501~ステップS5505の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5701~ステップS5705の処理を実行する機能)を備えており、
前記所定状況の終了契機(3つ目の停止指令が発生すること)が発生したことに基づいて、前記第2記憶手段に記憶されている前記特定表示情報に基づいて前記表示手段にて前記特定表示を行わせる第3表示実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1407~ステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5409~ステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5808~ステップS5810の処理を実行する機能)を備え、
前記第2表示制御手段は、前記所定状況において前記第1記憶手段に前記所定表示情報が記憶されていない場合に、前記第2記憶手段に記憶されている前記特定表示情報に基づいて前記表示手段にて前記特定表示を行わせる特定表示実行手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1407~ステップS1409の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5409~ステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5808~ステップS5810の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。
Feature C2. The first storage executing means is the display means by storing the predetermined display information in the first storage means in a predetermined situation (a situation in which "1" is set in the in-game flag of the main RAM 74). Predetermined display information setting means for enabling the predetermined display (a function of executing the processes of steps S1101 to S1105 of the main MPU 72 in the first embodiment, steps S5501 to the main MPU 72 in the eighth embodiment). It is provided with a function of executing the process of step S5505 and a function of executing the process of step S5701 to step S5705 of the main MPU 72 in the ninth embodiment).
The identification by the display means based on the specific display information stored in the second storage means based on the occurrence of the end trigger of the predetermined situation (the occurrence of the third stop command). A third display executing means for displaying (a function of executing the processing of steps S1407 to S1409 of the main MPU 72 in the first embodiment, and processing of steps S5409 to S5411 of the main MPU 72 in the seventh embodiment). A function to execute, a function to execute the process of step S5808 to step S5810 of the main MPU 72 in the ninth embodiment) is provided.
The second display control means is the display means based on the specific display information stored in the second storage means when the predetermined display information is not stored in the first storage means in the predetermined situation. Specific display executing means for performing the specific display (a function for executing the processes of steps S1407 to S1409 of the main MPU 72 in the first embodiment, steps S5409 to S5411 of the main MPU 72 in the seventh embodiment). The gaming machine according to feature C1, characterized in that it has a function of executing the process of the above, and a function of executing the process of step S5808 to step S5810 of the main MPU 72 in the ninth embodiment).

特徴C2によれば、所定状況の終了契機が発生したことに基づいて表示手段にて特定表示が行われるとともに、所定状況において所定表示が行われない場合には表示手段にて特定表示が行われる構成において、所定状況において第1記憶手段に所定表示情報が設定されることにより所定表示が行われる場合がある。所定状況において所定表示を行うことにより、表示手段にて特定表示が行われている状態が長く継続してしまうことを防止できる。 According to the feature C2, the specific display is performed by the display means based on the occurrence of the end trigger of the predetermined situation, and the specific display is performed by the display means when the predetermined display is not performed in the predetermined situation. In the configuration, predetermined display may be performed by setting predetermined display information in the first storage means in a predetermined situation. By performing a predetermined display in a predetermined situation, it is possible to prevent the state in which the specific display is performed by the display means from continuing for a long time.

特徴C3.前記表示手段を所定状態(第7及び第8の実施形態では全消灯状態、第9の実施形態では兼用表示部66にて非誘導表示が実行されている状態)とする所定状態発生手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5801~ステップS5804及びステップS5810の処理を実行する機能)を備え、
当該所定状態発生手段は、前記所定状況の終了契機が発生したことに基づいて前記特定表示が行われた後、当該所定状況の次に開始された前記所定状況において前記所定表示が行われない場合に、当該次に開始された前記所定状況において前記特定表示実行手段が前記特定表示を開始させる前に、前記表示手段を前記所定状態とする所定状態実行手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS5201の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5507の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5706の処理を実行する機能、主側MPU72のステップS5801~ステップS5804及びステップS5810の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C2に記載の遊技機。
Feature C3. Predetermined state generating means (the second) in which the display means is set to a predetermined state (a state in which all lights are turned off in the seventh and eighth embodiments, and a state in which non-induced representation is executed by the combined display unit 66 in the ninth embodiment). The function of executing the processing of step S5401, step S5402 and step S5411 of the main MPU 72 in the embodiment of 7, and the function of executing the processing of steps S5801 to S5804 and step S5810 of the main MPU 72 in the ninth embodiment). Prepare,
When the predetermined state generation means does not perform the predetermined display in the predetermined situation started next to the predetermined situation after the specific display is performed based on the occurrence of the termination trigger of the predetermined situation. In addition, the predetermined state executing means (main side MPU 72 in the seventh embodiment) that puts the display means into the predetermined state before the specific display executing means starts the specific display in the predetermined situation started next. The function of executing the process of step S5201 of the above, the function of executing the process of step S5401, step S5402 and step S5411 of the main MPU 72, the function of executing the process of step S5507 of the main MPU 72 in the eighth embodiment, the ninth. The feature C2 is described in the feature C2, which comprises a function of executing the process of step S5706 of the main MPU 72 in the embodiment, and a function of executing the process of steps S5801 to S5804 and step S5810 of the main MPU 72). Pachinko machine.

特徴C3によれば、所定状況の終了契機が発生したことに基づいて表示手段にて特定表示が行われるとともに、当該所定状況の次に開始された所定状況において表示手段にて所定表示が行われない場合には特定表示が行われる構成において、所定状況の終了契機が発生したことに基づいて行われる特定表示と、当該所定状況の次に開始された所定状況において行われる特定表示との間で表示手段を所定状態とすることにより、所定表示が行われない所定状況の開始前後において、表示手段にて特定表示が行われている状態が長く継続してしまうことを防止できる。 According to the feature C3, the specific display is performed by the display means based on the occurrence of the end trigger of the predetermined situation, and the predetermined display is performed by the display means in the predetermined situation started next to the predetermined situation. In a configuration in which a specific display is performed if there is no specific display, between the specific display performed based on the occurrence of the end trigger of the predetermined situation and the specific display performed in the predetermined situation started after the predetermined situation. By setting the display means to a predetermined state, it is possible to prevent the state in which the specific display is performed by the display means from continuing for a long time before and after the start of the predetermined situation in which the predetermined display is not performed.

特徴C4.前記所定状態発生手段は、前記表示手段を前記所定状態とするための所定状態情報(第8の実施形態において付与数カウンタ74eに設定される消灯データである「255」)を前記第2記憶手段に記憶させる所定記憶実行手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS5201の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5507の処理を実行する機能)を備えており、
前記所定状態実行手段は、前記第2記憶手段に前記所定状態情報が記憶されていることに基づいて前記表示手段を前記所定状態とすることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. The predetermined state generating means stores the predetermined state information (“255” which is the extinguishing data set in the granting number counter 74e in the eighth embodiment) for setting the display means into the predetermined state. It is provided with a predetermined storage execution means (a function of executing the process of step S5201 of the main MPU 72 in the seventh embodiment, a function of executing the process of step S5507 of the main MPU 72 in the eighth embodiment). ,
The gaming machine according to feature C3, wherein the predetermined state executing means sets the display means in the predetermined state based on the storage of the predetermined state information in the second storage means.

特徴C4によれば、所定状態情報が第2記憶手段に記憶される構成であることにより、第1記憶手段及び第2記憶手段に加えて所定状態情報を設定するための専用の記憶手段を設けることを不要としながら、表示手段を所定状態とすることができる。また、表示手段にて特定表示が行われている状態から表示手段が所定状態である状態への切り替え、及び表示手段が所定状態である状態から表示手段にて特定表示が行われている状態への切り替えを行うための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature C4, since the predetermined state information is stored in the second storage means, a dedicated storage means for setting the predetermined state information is provided in addition to the first storage means and the second storage means. The display means can be set to a predetermined state while making it unnecessary. Further, the state in which the specific display is performed by the display means is switched to the state in which the display means is in the predetermined state, and the state in which the display means is in the predetermined state is changed to the state in which the specific display is performed by the display means. It is possible to simplify the processing configuration for switching between.

特徴C5.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記開始操作手段の操作が行われたことに基づいて前記絵柄表示手段の加速制御(第1の実施形態におけるステップS1001~ステップS1002の処理、第7の実施形態におけるステップS5301~ステップS5305の処理)を実行する所定加速制御手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1001~ステップS1002の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5301~ステップS5305の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定状況は、前記開始操作手段の操作が行われたことに基づいて、前記絵柄表示手段の加速制御が開始されるタイミングよりも前のタイミングにおいて開始される状況であり、
前記所定状態は、前記次に開始された所定状況において前記絵柄表示手段の加速制御が完了する前に終了することを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。
Feature C5. A pattern display means (reel 32L, 32M, 32R) that displays a variable pattern, and
The start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern in the pattern display means, and
Acceleration control of the pattern display means based on the operation of the start operation means (processes of steps S1001 to S1002 in the first embodiment, processes of steps S5301 to S5305 in the seventh embodiment). (Function for executing the processing of steps S1001 to S1002 of the main MPU 72 in the first embodiment, and the processing of steps S5301 to S5305 of the main MPU 72 in the seventh embodiment. Function) and
Equipped with
The predetermined situation is a situation in which the acceleration control of the pattern display means is started at a timing before the start timing based on the operation of the start operation means.
The gaming machine according to feature C3 or C4, wherein the predetermined state ends before the acceleration control of the pattern display means is completed in the predetermined situation started next.

特徴C5によれば、絵柄表示手段の加速制御が完了する前に表示手段が所定状態である状態を終了させることにより、絵柄表示手段の加速制御が完了する前に表示手段にて特定表示を行うことが可能な状態とすることができる。 According to the feature C5, by terminating the state in which the display means is in a predetermined state before the acceleration control of the pattern display means is completed, the display means performs specific display before the acceleration control of the pattern display means is completed. Can be in a possible state.

特徴C6.前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)を備え、
前記所定表示情報は、前記停止操作手段の操作態様(ストップボタン42~44を操作する順序)の種類を示す情報であり、
前記所定表示は、前記停止操作手段の操作態様を報知する表示であり、
前記特定表示実行手段は、前記所定状況において前記停止操作手段の操作態様が報知されない場合に、前記表示手段にて前記特定表示を行わせることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. A stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the pattern in the pattern display means is provided.
The predetermined display information is information indicating the type of the operation mode (the order in which the stop buttons 42 to 44 are operated) of the stop operation means.
The predetermined display is a display for notifying the operation mode of the stop operation means.
The gaming machine according to feature C5, wherein the specific display executing means causes the display means to perform the specific display when the operation mode of the stop operation means is not notified in the predetermined situation.

特徴C6によれば、表示手段にて所定表示を行うことにより停止操作手段の操作態様を報知することができる。また、表示手段にて特定表示が行われる。上記特徴C5を備え、所定状態は絵柄表示手段の加速制御が完了する前に終了するため、所定状況において停止操作手段の操作態様の報知が行われない場合には、表示手段にて特定表示が行われている状態で絵柄表示手段の加速制御が完了するようにすることができる。 According to the feature C6, the operation mode of the stop operation means can be notified by performing a predetermined display by the display means. In addition, specific display is performed by the display means. With the above feature C5, the predetermined state ends before the acceleration control of the pattern display means is completed. Therefore, if the operation mode of the stop operation means is not notified in the predetermined situation, the display means displays a specific display. It is possible to complete the acceleration control of the pattern display means while it is being performed.

特徴C7.前記表示手段を所定状態(第7及び第8の実施形態では全消灯状態、第9の実施形態では兼用表示部66にて非誘導表示が実行されている状態)とする所定状態発生手段を備え、
前記所定状態発生手段は、前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態から前記表示手段が所定状態である状態への切り替えを行う所定状態切替手段(第7の実施形態における主側MPU72のステップS5201の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5507の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5706の処理を実行する機能)を備えており、
前記第2記憶実行手段は、前記表示手段が前記所定状態である状態において前記第2記憶手段に前記特定表示情報を記憶させることにより前記表示手段が前記所定状態である状態から前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態への切り替えが行われるようにする特定表示情報設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1208の処理を実行する機能、第7の実施形態における主側MPU72のステップS5304の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU72のステップS5604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. A predetermined state generating means for setting the display means to a predetermined state (a state in which all lights are turned off in the seventh and eighth embodiments, and a state in which non-induced representation is executed by the combined display unit 66 in the ninth embodiment) is provided. ,
The predetermined state generating means is a predetermined state switching means (main side MPU 72 in the seventh embodiment) for switching from a state in which the specific display is performed by the display means to a state in which the display means is in a predetermined state. A function of executing the process of step S5201 of the above, a function of executing the process of step S5507 of the main MPU 72 in the eighth embodiment, and a function of executing the process of step S5706 of the main MPU 72 in the ninth embodiment). And
The second storage executing means stores the specific display information in the second storage means in the state where the display means is in the predetermined state, so that the display means can be changed from the state in which the display means is in the predetermined state to the display means. Specific display information setting means for switching to the state in which the specific display is performed (a function of executing the process of step S1208 of the main MPU 72 in the first embodiment, the main in the seventh embodiment). Described in any one of features C1 to C6, which comprises a function of executing the process of step S5304 of the side MPU 72 and a function of executing the process of step S5604 of the main MPU 72 in the eighth embodiment). Game machine.

特徴C7によれば、表示手段にて特定表示が行われている状態の途中で表示手段が所定状態である状態とすることにより、表示手段にて特定表示が行われている状態が長時間に亘って継続されてしまうことを防止できる。 According to the feature C7, by setting the display means to a predetermined state in the middle of the state where the specific display is being performed by the display means, the state where the specific display is being performed by the display means is performed for a long time. It can be prevented from being continued over.

特徴C8.前記所定状態切替手段は、前記第2記憶手段に所定状態情報(第8の実施形態において付与数カウンタ74eに設定される消灯データである「255」)が記憶されていることに基づいて、前記表示手段を前記所定状態とする手段(主側MPU72のステップS5401、ステップS5402及びステップS5411の処理を実行する機能)、又は前記第1記憶手段に所定状態情報(第9の実施形態において停止順種別カウンタ74mに設定される非誘導データである「10」)が記憶されていることに基づいて、前記表示手段を前記所定状態とする手段(主側MPU72におけるステップS5802~ステップS5804及びステップS5810の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C7に記載の遊技機。 Feature C8. The predetermined state switching means is based on the fact that the predetermined state information (“255” which is the extinguishing data set in the grant number counter 74e in the eighth embodiment) is stored in the second storage means. Predetermined state information (stop order type in the ninth embodiment) in the means for setting the display means to the predetermined state (function for executing the processing of step S5401, step S5402, and step S5411 of the main MPU 72) or the first storage means. Based on the storage of the non-inductive data "10") set in the counter 74m, the means for setting the display means in the predetermined state (processes of steps S5802 to S5804 and step S5810 in the main MPU 72). The gaming machine according to the feature C7, which is characterized by having a function of executing the above.

特徴C8によれば、所定状態情報が第1記憶手段に記憶される構成及び所定状態情報が第2記憶手段に記憶される構成のいずれにおいても、第1記憶手段及び第2記憶手段に加えて所定状態情報を設定するための専用の記憶手段を設けることを不要としながら、表示手段を所定状態とすることができる。所定状態情報が第2記憶手段に記憶される構成では、表示手段にて特定表示が行われている状態から表示手段が所定状態である状態への切り替え、及び表示手段が所定状態である状態から表示手段にて特定表示が行われている状態への切り替えを行うための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature C8, in both the configuration in which the predetermined state information is stored in the first storage means and the configuration in which the predetermined state information is stored in the second storage means, in addition to the first storage means and the second storage means. The display means can be set to the predetermined state while it is not necessary to provide a dedicated storage means for setting the predetermined state information. In the configuration in which the predetermined state information is stored in the second storage means, the display means is switched from the state in which the specific display is performed to the state in which the display means is in the predetermined state, and the display means is in the predetermined state. It is possible to simplify the processing configuration for switching to the state in which the specific display is performed by the display means.

特徴C9.前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態において、前記所定表示の実行条件が成立したか否かを判定する所定表示判定処理(第8の実施形態におけるステップS5501~ステップS5503の処理、第9の実施形態におけるステップS5701~ステップS5703の処理)を実行する所定表示判定手段(第8の実施形態における主側MPU72のステップS5501~ステップS5503の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU72のステップS5701~ステップS5703の処理の処理を実行する機能)を備え、
前記第1記憶実行手段は、前記所定表示判定処理にて前記所定表示の実行条件が成立したと判定された場合に、前記第1記憶手段に前記所定表示情報を記憶させることにより前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態から前記表示手段にて前記所定表示が行われている状態への切り替えが行われるようにし、
前記所定状態切替手段は、前記所定表示判定処理にて前記所定表示の実行条件が成立しなかったと判定された場合に、前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態から前記表示手段が前記所定状態である状態への切り替えを行うことを特徴とする特徴C7又はC8に記載の遊技機。
Feature C9. Predetermined display determination processing for determining whether or not the execution condition of the predetermined display is satisfied in a state where the specific display is performed by the display means (processes of steps S5501 to S5503 in the eighth embodiment, The function of executing the process of the predetermined display determination means (processes of steps S5501 to S5503 of the main MPU 72 in the eighth embodiment) for executing the process of steps S5701 to S5703 in the ninth embodiment, in the ninth embodiment. It is equipped with a function to execute the processing of steps S5701 to S5703 of the main MPU 72).
When it is determined by the predetermined display determination process that the execution condition of the predetermined display is satisfied, the first storage execution means causes the display means to store the predetermined display information in the first storage means. The state in which the specific display is performed is switched to the state in which the predetermined display is performed by the display means.
In the predetermined state switching means, when it is determined in the predetermined display determination process that the execution condition of the predetermined display is not satisfied, the display means changes from the state in which the specific display is performed by the display means. The gaming machine according to feature C7 or C8, which comprises switching to the predetermined state.

特徴C9によれば、表示手段にて特定表示が行われている状態において所定判定処理が実行され、当該所定判定処理にて所定表示の実行条件が成立したと判定された場合には、表示手段にて特定表示が行われている状態から表示手段にて所定表示が行われている状態への切り替えが行われる。これにより、表示手段にて特定表示が長く継続されてしまうことを防止できる。また、所定判定処理にて所定表示の実行条件が成立しなかった判定された場合には、表示手段にて特定表示が行われている状態から表示手段が所定状態である状態への切り替えが行われる。これにより、所定表示の実行条件が成立しなかったと判定されて表示手段にて所定表示が実行されない場合においても、表示手段にて特定表示が行われている状態が長く継続してしまうことを防止することができる。 According to the feature C9, the predetermined determination process is executed in the state where the specific display is performed by the display means, and when it is determined by the predetermined determination process that the execution condition of the predetermined display is satisfied, the display means. The state in which the specific display is performed is switched to the state in which the predetermined display is performed by the display means. As a result, it is possible to prevent the specific display from being continued for a long time by the display means. In addition, when it is determined in the predetermined determination process that the execution condition of the predetermined display is not satisfied, the display means is switched from the state in which the specific display is performed to the state in which the display means is in the predetermined state. Will be. As a result, even if it is determined that the execution condition of the predetermined display is not satisfied and the predetermined display is not executed by the display means, the state in which the specific display is performed by the display means does not continue for a long time. can do.

特徴C10.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
前記絵柄の変動表示が開始された後に前記停止操作手段の操作が行われることにより当該絵柄の変動表示を停止させることが可能な特定状況(ストップボタン42~44の操作が有効化されている状況)を開始させる特定状況開始手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS1002~ステップS1003の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定表示情報設定手段は、前記所定表示判定処理にて前記所定表示の実行条件が成立しなかったと判定された場合に、前記特定状況が開始されるタイミングよりも後のタイミング(第8の実施形態において全消灯状態の継続時間が経過して消灯時間カウンタ74δの値が「0」となるタイミング)において、前記第2記憶手段に前記特定表示情報を記憶させることにより前記表示手段が前記所定状態である状態から前記表示手段にて前記特定表示が行われている状態への切り替えを行うことを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. A pattern display means (reel 32L, 32M, 32R) that displays a variable pattern, and
The start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern in the pattern display means, and
The stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the picture in the picture display means, and the stop operation means (stop buttons 42 to 44).
A specific situation in which the variation display of the pattern can be stopped by operating the stop operation means after the variation display of the pattern is started (a situation in which the operation of the stop buttons 42 to 44 is enabled). ) (A function to execute the processes of steps S1002 to S1003 of the main MPU 72 in the first embodiment) and
Equipped with
When it is determined in the predetermined display determination process that the execution condition of the predetermined display is not satisfied, the specific display information setting means has a timing after the timing at which the specific situation is started (eighth execution). In the embodiment, when the duration of the all-off state elapses and the value of the turn-off time counter 74δ becomes “0”), the display means is in the predetermined state by storing the specific display information in the second storage means. The gaming machine according to feature C9, wherein the display means switches from the state in which the specific display is performed to the state in which the specific display is performed.

特徴C10によれば、特定状況が開始されるタイミングよりも後のタイミングにおいて、表示手段が所定状態である状態から表示手段にて特定表示が行われている状態への切り替えが行われる構成とすることにより、特定状況が開始されるタイミング又は当該タイミングよりも前のタイミングにおいて表示手段が所定状態である状態から表示手段にて特定表示が行われている状態への切り替えが行われる構成と比較して、表示手段が所定状態である状態を長く継続させることができる。これにより、表示手段が所定状態である状態を遊技者や遊技ホールの管理者に認識され易くすることができる。 According to the feature C10, the display means is switched from the predetermined state to the state in which the specific display is performed by the display means at a timing after the timing when the specific situation is started. This is compared with the configuration in which the display means is switched from the state in which the display means is in the predetermined state to the state in which the specific display is performed by the display means at the timing when the specific situation is started or the timing before the timing. Therefore, the state in which the display means is in a predetermined state can be continued for a long time. As a result, the state in which the display means is in a predetermined state can be easily recognized by the player or the manager of the game hall.

特徴C11.絵柄を変動表示する絵柄表示手段(リール32L,32M,32R)と、
当該絵柄表示手段における絵柄の変動表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41)と、
前記絵柄表示手段における絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42~44)と、
を備え、
前記所定表示情報は、前記停止操作手段の操作態様(ストップボタン42~44を操作する順序)の種類を示す情報であり、
前記所定表示は、前記停止操作手段の操作態様を報知する表示であることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C11. A pattern display means (reel 32L, 32M, 32R) that displays a variable pattern, and
The start operation means (start lever 41) operated to start the variable display of the pattern in the pattern display means, and
The stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop the variable display of the picture in the picture display means, and the stop operation means (stop buttons 42 to 44).
Equipped with
The predetermined display information is information indicating the type of the operation mode (the order in which the stop buttons 42 to 44 are operated) of the stop operation means.
The gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein the predetermined display is a display for notifying the operation mode of the stop operation means.

特徴C11によれば、表示手段にて行われる所定表示の表示内容に基づいて、停止操作手段の操作態様を把握可能とすることができる。 According to the feature C11, it is possible to grasp the operation mode of the stop operation means based on the display content of the predetermined display performed by the display means.

特徴C12.前記特定表示情報は、遊技者に付与された遊技価値(メダル、仮想メダル、遊技媒体)の数を示す情報であり、
前記特定表示は、遊技者に付与された前記遊技価値の数を報知する表示であることを特徴とする特徴C1乃至C11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C12. The specific display information is information indicating the number of game values (medals, virtual medals, game media) given to the player.
The gaming machine according to any one of features C1 to C11, wherein the specific display is a display for notifying the number of the game values given to the player.

特徴C12によれば、表示手段にて行われる特定表示の表示内容に基づいて、遊技者に付与された遊技価値の数を把握可能とすることができる。 According to the feature C12, it is possible to grasp the number of game values given to the player based on the display content of the specific display performed by the display means.

特徴C13.前記第2記憶実行手段は、前記特定表示情報として、遊技者に前記遊技価値が付与されなかったことを示す第1特定表示情報(付与数カウンタ74eに設定される「0」という情報)を前記第2記憶手段に記憶させる第1特定表示情報設定手段(第1の実施形態における主側MPU72のステップS607及びステップS612の処理を実行する機能)を備えており、
前記第2表示制御手段は、前記第1記憶手段に前記所定表示情報が記憶されていない状態であり、且つ前記第2記憶手段に前記第1特定表示情報が記憶されている状態である場合に、当該第1特定表示情報に基づいて前記表示手段にて、前記特定表示として、遊技者に前記遊技価値が付与されなかったことを示す第1特定表示(「00」の付与数表示)を行わせることを特徴とする特徴C12に記載の遊技機。
Feature C13. As the specific display information, the second storage execution means provides the first specific display information (information "0" set in the grant number counter 74e) indicating that the game value has not been given to the player. It is provided with a first specific display information setting means (a function of executing the processes of steps S607 and S612 of the main MPU 72 in the first embodiment) to be stored in the second storage means.
The second display control means is in a state in which the predetermined display information is not stored in the first storage means, and the first specific display information is stored in the second storage means. Based on the first specific display information, the display means performs the first specific display (display of the number of "00" granted) indicating that the game value has not been given to the player as the specific display. The gaming machine according to feature C12, which is characterized by being able to play.

特徴C13によれば、表示手段にて行われる第1特定表示を確認することにより、遊技者に遊技価値が付与されなかったことを把握可能とすることができる。上記特徴C1及び上記特徴C12の構成を備え、第1記憶手段に所定表示情報が記憶されていない場合において、第2記憶手段に記憶されている特定表示情報に基づいて表示手段にて遊技者に付与された遊技価値の数を報知する特定表示が行われる構成において、遊技者に遊技価値が付与されなかった場合にも第2記憶手段に記憶されている第1特定表示情報に基づいて表示手段にて第1特定表示が行われる。これにより、第1記憶手段に所定表示情報が記憶されていない場合において、第2記憶手段に記憶されている特定表示情報に基づいて表示手段にて特定表示を行うための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature C13, by confirming the first specific display performed by the display means, it is possible to grasp that the game value has not been given to the player. With the configuration of the above-mentioned feature C1 and the above-mentioned feature C12, when the predetermined display information is not stored in the first storage means, the player can use the display means based on the specific display information stored in the second storage means. In the configuration in which the specific display for notifying the number of the given game values is performed, the display means is based on the first specific display information stored in the second storage means even when the game value is not given to the player. The first specific display is performed at. This simplifies the processing configuration for performing specific display by the display means based on the specific display information stored in the second storage means when the predetermined display information is not stored in the first storage means. be able to.

なお、特徴C1~C13の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features C1 to C13, any one of the features A1 to A19, the features B1 to B9, the features C1 to C13, the features D1 to D7, the features E1 to E6, the features F1 to F9, and the features G1 to G7. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴C群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the invention relating to the feature of the feature C group, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko gaming machine is provided with a storage unit for storing game balls, and the game balls stored in the storage unit are guided by a game ball launcher and directed toward a game area according to a player's launch operation. Is fired. Then, for example, when the game ball enters the ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or, for example, a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. To.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a start lever is operated to start a new game in a situation where a game value such as a medal is bet, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示手段の表示制御が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary to preferably execute display control of the display means, and there is still room for improvement in this respect.

<特徴D群>
特徴D1.判定対象の数値情報(インデックス値カウンタ74fの値)が、所定の最小値(第1,第10~第13の実施形態では「0」)と所定の最大値(第1,第10~第13の実施形態では「255」)との間の数値範囲のうちこれら所定の最小値及び最大値の両方を含まない基準数値範囲(第1の実施形態における抽選結果対応処理では「1」~「9」の数値範囲、第1,第10~第13の実施形態における開始時上乗せ用処理では「11」~「15」の数値範囲)に含まれているか否かを特定する数値特定手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1213」~行番号「1215」の命令を実行する機能、主側MPU72の行番号「1302」~行番号「1304」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1402」~行番号「1404」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1502」~行番号「1504」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6003~ステップS6005の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1602」~行番号「1604」の命令を実行する機能)と、
当該数値特定手段により前記判定対象の数値情報が前記基準数値範囲に含まれていることが特定されたことに基づいて、所定の処理(第1の実施形態における行番号「1216」~行番号「1217」の命令を実行する処理、行番号「1305」~行番号「1309」の命令を実行する処理、第10の実施形態における行番号「1405」~行番号「1409」の命令を実行する処理、第11の実施形態における行番号「1505」~行番号「1511」の命令を実行する処理、第12の実施形態におけるステップS6006~ステップS6020の処理、第13の実施形態における行番号「1605」~行番号「1609」の命令を実行する処理)を実行する所定処理実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1216」~行番号「1217」の命令を実行する機能、主側MPU72の行番号「1305」~行番号「1309」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1405」~行番号「1409」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1505」~行番号「1511」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6006~ステップS6020の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1605」~行番号「1609」の命令を実行する機能)と、
を備え、
前記数値特定手段は、
前記基準数値範囲の最小値及び最大値のうち一方である第1境界値(抽選結果対応処理では「9」、開始時上乗せ用処理では「11」)が前記所定の最小値及び前記所定の最大値のうち大小関係において対応する側の値(抽選結果対応処理では「255」、開始時上乗せ用処理では「0」)となり前記基準数値範囲の最小値及び最大値のうち他方である第2境界値(抽選結果対応処理では「1」、開始時上乗せ用処理では「15」)が前記第1境界値を前記対応する側の値とするための変動分、変動させた変動後境界値(抽選結果対応処理では「247」、開始時上乗せ用処理では「4」)となるようにすることを可能とする所定演算(第1の実施形態における行番号「1302」のSUB命令を実行する処理、行番号「1213」のADD命令を実行する処理、第10の実施形態における行番号「1402」のSUB命令を実行する処理、第11の実施形態における行番号「1502」のSUB命令を実行する処理、第12の実施形態におけるステップS6003の処理、第13の実施形態における行番号「1602」のSUB命令を実行する処理)を前記判定対象の数値情報に対して実行する所定演算実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1302」のSUB命令を実行する機能、主側MPU72の行番号「1213」のADD命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1402」のSUB命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1502」のSUB命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6003の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1602」のSUB命令を実行する機能)と、
前記判定対象の数値情報に対する前記所定演算の実行後の演算結果(演算後にAレジスタ101bに格納されている数値情報)と前記変動後境界値との大小関係を特定することで、前記判定対象の数値情報が前記基準数値範囲に含まれているか否かを特定する特定実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1214」~行番号「1215」の命令を実行する機能、主側MPU72の行番号「1303」~行番号「1304」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1403」~行番号「1404」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1503」~行番号「1504」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6004~ステップS6005の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1603」~行番号「1604」の命令を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic D group>
Feature D1. The numerical information (value of the index value counter 74f) to be determined is a predetermined minimum value (“0” in the first, tenth to thirteenth embodiments) and a predetermined maximum value (first, tenth to thirteenth). Of the numerical range between the numerical range and the predetermined minimum value and the maximum value (“1” to “9” in the lottery result correspondence process in the first embodiment). , And the numerical value specifying means (first) for specifying whether or not it is included in the numerical range of “11” to “15” in the addition process at the start in the first, tenth to thirteenth embodiments). The function of executing the command of the line number "1213" to the line number "1215" of the main MPU 72 in the embodiment, the function of executing the command of the line number "1302" to the line number "1304" of the main MPU 72, the tenth. The function of executing the command of the line number "1402" to the line number "1404" of the main MPU 72 in the embodiment of the above, and the command of the line number "1502" to the line number "1504" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment. The function to execute, the function to execute the process of step S6003 to step S6005 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment, the instruction of the line number "1602" to the line number "1604" of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment. Function to execute) and
Based on the fact that the numerical information to be determined is included in the reference numerical range by the numerical specifying means, a predetermined process (line number "1216" to line number "in the first embodiment" is specified. Processing to execute the instruction of "1217", processing to execute the instruction of line number "1305" to line number "1309", processing to execute the instruction of line number "1405" to line number "1409" in the tenth embodiment. , Processing to execute the instructions of line numbers "1505" to line numbers "1511" in the eleventh embodiment, processing of steps S6006 to S6020 in the twelfth embodiment, line number "1605" in the thirteenth embodiment. -A function for executing the instructions of the line number "1216" to the line number "1217" of the main MPU 72 in the first embodiment, the main A function of executing commands from line numbers "1305" to line numbers "1309" of the side MPU 72, a function of executing commands of line numbers "1405" to line numbers "1409" of the main MPU 72 in the tenth embodiment, the first A function for executing commands of line numbers "1505" to line numbers "1511" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment, a function for executing the processes of steps S6006 to S6020 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment, 13 The function of executing the commands from the line number "1605" to the line number "1609" of the main MPU 72 in the embodiment) and
Equipped with
The numerical value specifying means is
The first boundary value (“9” in the lottery result correspondence process, “11” in the start addition process), which is one of the minimum value and the maximum value in the reference numerical range, is the predetermined minimum value and the predetermined maximum value. Of the values, the value on the corresponding side in the magnitude relationship (“255” in the lottery result correspondence process, “0” in the start addition process), and the second boundary which is the other of the minimum and maximum values in the reference numerical range. The value (“1” in the lottery result correspondence process, “15” in the start addition process) is the variation amount for making the first boundary value the value on the corresponding side, and the variable post-variation boundary value (lottery). A process for executing a predetermined operation (a process of executing a SUB instruction of line number "1302" in the first embodiment) that enables the result to be "247" in the result correspondence process and "4" in the start addition process. A process of executing the ADD instruction of the line number "1213", a process of executing the SUB instruction of the line number "1402" in the tenth embodiment, and a process of executing the SUB instruction of the line number "1502" in the eleventh embodiment. , The process of step S6003 in the twelfth embodiment, the process of executing the SUB instruction of the line number “1602” in the thirteenth embodiment) for the numerical information to be determined (first). The function of executing the SUB command of the line number "1302" of the main MPU 72 in the embodiment, the function of executing the ADD command of the line number "1213" of the main MPU 72, and the line number of the main MPU 72 in the tenth embodiment. The function of executing the SUB instruction of "1402", the function of executing the SUB instruction of the line number "1502" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment, and the processing of step S6003 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment are executed. The function to execute the SUB command of the line number "1602" of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment) and
By specifying the magnitude relationship between the calculation result (numerical information stored in the A register 101b after the calculation) after the execution of the predetermined calculation for the numerical information to be determined and the boundary value after the change, the determination target can be determined. Specific execution means for specifying whether or not the numerical information is included in the reference numerical range (a function for executing commands of line numbers "1214" to line numbers "1215" of the main MPU 72 in the first embodiment, main A function for executing commands from line numbers "1303" to line numbers "1304" on the side MPU 72, a function for executing commands from line numbers "1403" to line numbers "1404" on the main MPU 72 in the tenth embodiment, A function for executing commands of line numbers "1503" to line numbers "1504" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment, a function for executing the processes of steps S6004 to S6005 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment, 13 The function of executing the instructions of the line numbers "1603" to the line numbers "1604" of the main MPU 72 in the embodiment) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴D1によれば、判定対象の数値情報に対して所定演算を実行し、当該所定演算の実行後の演算結果と変動後境界値との大小関係を特定することで、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれているか否かを特定することにより、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれているか否かを特定するために当該判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値以上であるか否かを特定する処理を実行するとともに当該判定対象の数値情報が基準数値範囲の最大値以下であるか否かを特定する処理を実行する構成と比較して、判定対象の数値情報が基準数値範囲であるか否かを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature D1, the numerical information of the determination target is obtained by executing a predetermined operation on the numerical information of the determination target and specifying the magnitude relationship between the calculation result after the execution of the predetermined operation and the boundary value after the change. By specifying whether or not it is included in the reference numerical range, the numerical information of the judgment target is the minimum value of the standard numerical range in order to specify whether or not the numerical information of the judgment target is included in the standard numerical range. The numerical value of the judgment target is compared with the configuration in which the process of specifying whether or not the above is the case is executed and the process of specifying whether or not the numerical information of the judgment target is equal to or less than the maximum value of the reference numerical range is executed. It is possible to simplify the processing configuration for specifying whether or not the information is in the reference numerical range.

特徴D2.前記所定演算実行手段は、前記所定演算として、前記判定対象の数値情報から前記基準数値範囲の最小値である前記第1境界値を減算する所定算術演算(第1の実施形態における行番号「1302」のSUB命令、第10の実施形態における行番号「1402」のSUB命令、第11の実施形態における行番号「1502」のSUB命令、第12の実施形態におけるステップS6003の処理、第13の実施形態における行番号「1602」のSUB命令)を実行する所定算術演算実行手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1302」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1402」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1502」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6003の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1602」の命令を実行する機能)を備えており、
前記所定算術演算は、前記判定対象の数値情報が前記第1境界値以上の数値情報である場合には当該判定対象の数値情報よりも前記第1境界値だけ小さい数値情報が前記所定算術演算の実行後の演算結果となり、前記判定対象の数値情報が前記基準数値範囲の最大値である前記第2境界値である場合には当該第2境界値よりも前記第1境界値だけ小さい前記変動後境界値が前記所定算術演算の実行後の演算結果となり、前記判定対象の数値情報が前記第1境界値未満の数値情報である場合には前記変動後境界値よりも大きい数値情報が前記所定算術演算の実行後の演算結果となる演算であり、
前記特定実行手段は、前記判定対象の数値情報に対する前記所定算術演算の実行後の演算結果が前記変動後境界値以下であることを特定することで、前記判定対象の数値範囲が前記基準数値範囲に含まれていることを特定する数値範囲特定手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1303」~行番号「1304」の命令を実行する機能、第10の実施形態における主側MPU72の行番号「1403」~行番号「1404」の命令を実行する機能、第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1503」~行番号「1504」の命令を実行する機能、第12の実施形態における主側MPU72のステップS6004~ステップS6005の処理を実行する機能、第13の実施形態における主側MPU72の行番号「1603」~行番号「1604」の命令を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. As the predetermined operation, the predetermined operation executing means performs a predetermined arithmetic operation (line number "1302" in the first embodiment) in which the first boundary value, which is the minimum value of the reference numerical range, is subtracted from the numerical information of the determination target. , The SUB command of line number “1402” in the tenth embodiment, the SUB command of line number “1502” in the eleventh embodiment, the process of step S6003 in the twelfth embodiment, the thirteenth implementation. A function for executing a predetermined arithmetic operation executing means (a function of executing an instruction of line number "1302" of the main MPU 72 in the first embodiment) for executing a predetermined arithmetic operation executing means (SUB instruction of line number "1602" in the first embodiment), the main side in the tenth embodiment. A function of executing the command of the line number "1402" of the MPU 72, a function of executing the command of the line number "1502" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment, and the process of step S6003 of the main MPU 72 in the twelfth embodiment. (A function to execute the command of the line number "1602" of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment) is provided.
In the predetermined arithmetic operation, when the numerical information of the determination target is the numerical information of the first boundary value or more, the numerical information smaller than the numerical information of the determination target by the first boundary value is the predetermined arithmetic operation. After the fluctuation, which is the calculation result after the execution and the numerical information to be determined is the second boundary value which is the maximum value of the reference numerical range, the first boundary value is smaller than the second boundary value. When the boundary value is the calculation result after the execution of the predetermined boundary value and the numerical information to be determined is the numerical information less than the first boundary value, the numerical information larger than the variable boundary value is the predetermined arithmetic. It is an operation that is the result of the operation after the execution of the operation.
The specific execution means specifies that the calculation result after the execution of the predetermined arithmetic operation on the numerical information of the determination target is equal to or less than the post-variation boundary value, so that the numerical range of the determination target is the reference numerical range. Numerical range specifying means for specifying that it is included in (a function of executing commands of line numbers "1303" to line numbers "1304" of the main MPU 72 in the first embodiment, the main side in the tenth embodiment. A function for executing commands from line numbers "1403" to line numbers "1404" of the MPU 72, a function for executing commands from line numbers "1503" to line numbers "1504" on the main MPU 72 in the eleventh embodiment, twelfth. The function of executing the processes of steps S6004 to S6005 of the main MPU 72 in the embodiment, and the function of executing the instructions of the line numbers "1603" to the line numbers "1604" of the main MPU 72 in the thirteenth embodiment) are provided. The gaming machine according to feature D1, which is characterized in that it is used.

特徴D2によれば、判定対象の数値情報が基準数値範囲の最大値である第2境界値よりも大きい数値情報である場合には変動後境界値よりも大きい数値情報が所定算術演算の実行後の演算結果となる。また、判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値未満の数値情報である場合には変動後境界値よりも大きい数値情報が所定算術演算の実行後の演算結果となる。このため、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていない数値情報である場合には、変動後境界値よりも大きい数値情報を所定算術演算の実行後の演算結果とすることができる。一方、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれている数値情報(第1境界値以上であるとともに第2境界値以下である数値情報)である場合には変動後境界値以下の数値情報が所定算術演算の実行後の演算結果となる。このため、所定算術演算の実行後の演算結果が変動後境界以下であるか否かの判定を行い、当該判定において所定算術演算の実行後の演算結果が変動後境界以下であることを特定することにより判定対象の数値範囲が基準数値範囲に含まれていることを特定することができる。これにより、判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値以上であるか否かの判定及び判定対象の数値情報が基準数値範囲の最大値以下であるか否かの判定、という2回の判定を行う構成と比較して、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていることを特定するために必要となる判定処理の回数を低減することができるとともに、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていることを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature D2, when the numerical information to be determined is the numerical information larger than the second boundary value which is the maximum value of the reference numerical range, the numerical information larger than the variable boundary value is after the execution of the predetermined arithmetic operation. Is the calculation result of. Further, when the numerical information to be determined is the numerical information less than the minimum value in the reference numerical range, the numerical information larger than the variable boundary value becomes the calculation result after the execution of the predetermined arithmetic operation. Therefore, when the numerical information to be determined is numerical information that is not included in the reference numerical range, the numerical information larger than the variable boundary value can be used as the calculation result after the execution of the predetermined arithmetic operation. On the other hand, when the numerical information to be determined is the numerical information included in the reference numerical range (numerical information equal to or more than the first boundary value and equal to or less than the second boundary value), the numerical information is less than or equal to the post-variation boundary value. Is the calculation result after the execution of the predetermined arithmetic operation. Therefore, it is determined whether or not the operation result after the execution of the predetermined arithmetic operation is below the post-variation boundary, and in the determination, it is specified that the operation result after the execution of the predetermined arithmetic operation is below the post-variation boundary. This makes it possible to specify that the numerical range to be determined is included in the reference numerical range. As a result, two judgments are made: whether or not the numerical information of the judgment target is equal to or more than the minimum value of the reference numerical range, and whether or not the numerical information of the judgment target is equal to or less than the maximum value of the standard numerical range. It is possible to reduce the number of judgment processes required to specify that the numerical information of the judgment target is included in the reference numerical range, and the numerical information of the judgment target is the standard. It is possible to simplify the processing configuration for specifying that it is included in the numerical range.

特徴D3.前記所定算術演算の実行後の演算結果と、前記所定の最小値よりも大きい値であり且つ前記変動後境界値未満の値である所定境界値(第1の実施形態における開始時上乗せ用処理では「3」)と、の大小関係に基づいて、前記判定対象の数値情報が前記基準数値範囲のうち前記第1境界値を含む第1基準数値範囲(第1の実施形態における開始時上乗せ用処理では「11」~「13」の数値範囲)及び前記第2境界値を含む第2基準数値範囲(第1の実施形態における開始時上乗せ用処理では「14」~「15」の数値範囲)のいずれに含まれているかを特定する所定数値特定手段(第1の実施形態における主側MPU72の行番号「1306」及び行番号「1307」の命令を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。 Feature D3. The calculation result after the execution of the predetermined arithmetic operation and the predetermined boundary value which is a value larger than the predetermined minimum value and less than the fluctuation boundary value (in the start addition process in the first embodiment). Based on the magnitude relationship with "3"), the numerical information of the determination target is the first reference numerical range including the first boundary value in the reference numerical range (additional processing at the start in the first embodiment). Then, the numerical range of "11" to "13") and the second reference numerical range including the second boundary value (the numerical range of "14" to "15" in the start addition process in the first embodiment). It is characterized by having a predetermined numerical value specifying means (a function of executing the command of the line number "1306" and the line number "1307" of the main MPU 72 in the first embodiment) for specifying which of them is included. Features The gaming machine described in D2.

特徴D3によれば、所定算術演算の実行後の演算結果に基づいて判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていることを特定した後、当該所定算術演算の実行後の演算結果と所定境界値との大小関係に基づいて、判定対象の数値情報が基準数値範囲のうち第1基準数値範囲及び第2基準数値範囲のいずれに含まれているかを特定することにより、判定対象の数値情報が所定基準数値範囲の最小値以上であるか否かの判定及び判定対象の数値情報が所定基準数値範囲の最大値以下であるか否かの判定、という2つの判定を行う構成と比較して、判定対象の数値情報が基準数値範囲のうち第1基準数値範囲及び第2基準数値範囲のいずれに含まれているかを特定するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature D3, after specifying that the numerical information to be determined is included in the reference numerical range based on the calculation result after the execution of the predetermined arithmetic operation, the calculation result and the predetermined after the execution of the predetermined arithmetic operation are specified. Numerical information to be determined by specifying whether the numerical information to be determined is included in the first reference numerical range or the second reference numerical range in the reference numerical range based on the magnitude relationship with the boundary value. Compared with a configuration that makes two judgments, that is, whether or not is equal to or greater than the minimum value of the predetermined reference numerical range, and whether or not the numerical information to be determined is equal to or less than the maximum value of the predetermined reference numerical range. , It is possible to simplify the processing configuration for specifying which of the first reference numerical range and the second reference numerical range the numerical information to be determined is included in the reference numerical range.

特徴D4.前記所定境界値を表すために必要なビット数(第1の実施形態における開始時上乗せ用処理では2ビット)は、前記第1基準数値範囲と前記第2基準数値範囲との境界値(「14」)を表すために必要なビット数(4ビット)よりも少ないビット数であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The number of bits required to represent the predetermined boundary value (2 bits in the start addition process in the first embodiment) is the boundary value between the first reference numerical range and the second reference numerical range (“14”). The gaming machine according to feature D3, wherein the number of bits is smaller than the number of bits (4 bits) required to represent (4 bits).

特徴D4によれば、上記特徴D2の構成を備え、所定算術演算は判定対象の数値情報から基準数値範囲の最小値を減算する演算であることにより、所定境界値を表すために必要なビット数を、第1基準数値範囲と第2基準数値範囲との境界値を表すために必要なビット数よりも少ないビット数とすることが可能となっている。所定境界値を示す情報のビット数を抑えることにより、所定算術演算の実行後の演算結果が所定境界値以上であるか否かを判定する処理を実行するために記憶しておく情報のデータ容量を低減することができる。 According to the feature D4, the number of bits required to represent the predetermined boundary value is provided by the configuration of the feature D2, and the predetermined arithmetic operation is an operation of subtracting the minimum value of the reference numerical range from the numerical information to be determined. Can be set to a number of bits smaller than the number of bits required to represent the boundary value between the first reference numerical range and the second reference numerical range. By suppressing the number of bits of information indicating a predetermined boundary value, the data capacity of information to be stored for executing a process of determining whether or not the operation result after executing a predetermined boundary value is equal to or more than the predetermined boundary value. Can be reduced.

特徴D5.前記所定算術演算の実行後の演算結果から、前記所定の最小値よりも大きい値であり且つ前記変動後境界値未満の値である特定境界値(第11の実施形態では「2」)を減算する特定算術演算(第11の実施形態における行番号「1506」のCP命令)を実行する特定算術演算手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1506」の命令を実行する機能)と、
前記特定算術演算の結果を利用して特定の処理(第11の実施形態における第1上乗せ抽選、第2上乗せ抽選又は第3上乗せ抽選を実行するための処理)を実行する特定処理実行手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1505」~行番号「1511」の命令を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。
Feature D5. A specific boundary value (“2” in the eleventh embodiment) which is a value larger than the predetermined minimum value and less than the post-variation boundary value is subtracted from the calculation result after the execution of the predetermined arithmetic operation. Specific arithmetic operation means (function to execute the instruction of line number "1506" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment) to execute the specific arithmetic operation (CP instruction of line number "1506" in the eleventh embodiment). When,
Specific processing execution means (first) for executing specific processing (processing for executing the first additional lottery, the second additional lottery, or the third additional lottery in the eleventh embodiment) using the result of the specific arithmetic calculation. (Function of executing commands from line number "1505" to line number "1511" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment) and
The gaming machine according to feature D2, characterized in that the machine is equipped with.

特徴D5によれば、所定算術演算の実行後の演算結果を用いて特定の処理を実行するために利用する情報(特定算術演算の結果)を生成することにより、所定算術演算とは無関係に判定対象の数値情報を用いて特定の処理を実行するために利用する情報を生成する構成と比較して、特定の処理を実行するために利用する情報を生成するための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature D5, the determination is made independently of the predetermined arithmetic operation by generating the information (result of the specific arithmetic operation) used to execute the specific process by using the operation result after the execution of the predetermined arithmetic operation. Simplify the processing configuration for generating information used to execute a specific process compared to the configuration for generating information used to execute a specific process using the target numerical information. Can be done.

特徴D6.前記所定算術演算の実行後の演算結果が前記特定境界値と同一の数値情報である場合に前記特定算術演算において発生する第1事象(行番号「1506」におけるCP命令の演算結果が「0」となる事象)が発生したことに基づいて特定情報(「1」という情報)が設定される第1情報記憶領域(ゼロフラグZF)と、
前記所定算術演算の実行後の演算結果が前記特定境界値未満の数値情報である場合に前記特定算術演算において発生する第2事象(行番号「1506」におけるCP命令の実行中に最大ビット目への桁借りが発生する事象)が発生したことに基づいて前記特定情報が設定される第2情報記憶領域(キャリーフラグCF)と、
を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記特定算術演算の実行後に、前記第1情報記憶領域に前記特定情報が設定されている場合に第1特定処理(第11の実施形態における第3上乗せ抽選を実行するための処理)を実行する第1特定処理実行手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1508」、行番号「1509」及び行番号「1511」の命令を実行する機能)と、
前記特定算術演算の実行後に、前記第2情報記憶領域に前記特定情報が設定されている場合に第2特定処理(第11の実施形態における第2上乗せ抽選を実行するための処理)を実行する第2特定処理実行手段(第11の実施形態における第3上乗せ抽選を実行するための処理)を実行する第2特定処理実行手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1510」及び行番号「1511」の命令を実行する機能)と、
前記特定算術演算の実行後に、前記第1情報記憶領域及び前記第2情報記憶領域のいずれにも前記特定情報が設定されていない場合に第3特定処理(第11の実施形態における第1上乗せ抽選処理を実行するための処理)を実行する第3特定処理実行手段(第11の実施形態における主側MPU72の行番号「1505」、行番号「1507」、行番号「1509」及び行番号「1511」の命令を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D5に記載の遊技機。
Feature D6. The first event that occurs in the specific arithmetic operation when the operation result after the execution of the predetermined arithmetic operation is the same numerical information as the specific boundary value (the operation result of the CP instruction in the line number "1506" is "0". The first information storage area (zero flag ZF) in which specific information (information "1") is set based on the occurrence of the event)
The second event (to the maximum bit during execution of the CP instruction in the line number "1506") that occurs in the specific arithmetic operation when the operation result after the execution of the predetermined arithmetic operation is numerical information less than the specific boundary value. The second information storage area (carry flag CF) in which the specific information is set based on the occurrence of (event in which digit borrowing occurs), and
Equipped with
The specific processing execution means is
After executing the specific arithmetic operation, when the specific information is set in the first information storage area, the first specific process (process for executing the third additional lottery in the eleventh embodiment) is executed. A first specific processing execution means (a function of executing an instruction of a line number "1508", a line number "1509", and a line number "1511" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment) and
After executing the specific arithmetic operation, when the specific information is set in the second information storage area, the second specific process (process for executing the second additional lottery in the eleventh embodiment) is executed. The line number "1510" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment and the second specific process executing means (the process for executing the third additional lottery in the eleventh embodiment) are executed. Function to execute the command of line number "1511") and
When the specific information is not set in either the first information storage area or the second information storage area after the execution of the specific arithmetic operation, the third specific process (first additional lottery in the eleventh embodiment). The third specific process execution means (the line number "1505", the line number "1507", the line number "1509", and the line number "1511" of the main MPU 72 in the eleventh embodiment to execute the process) for executing the process. Function to execute the command) and
The gaming machine according to feature D5, characterized in that the machine is equipped with.

特徴D6によれば、判定対象の数値情報に対応する態様で、第1特定処理が実行される場合、第2特定処理が実行される場合及び第3特定処理が実行される場合を生じさせることができる。所定算術演算の実行後の演算結果に基づいて判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれていることを特定した場合に、当該所定算術演算の実行後の演算結果を利用して特定算術演算を行い、当該特定算術演算の実行後における第1情報記憶領域及び第2情報記憶領域の状態に基づいて第1特定処理、第2特定処理及び第3特定処理のいずれかを実行する構成である。このため、判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値よりも特定境界値だけ大きい値未満であるか否かを判定するための演算、及び判定対象の数値情報が基準数値範囲の最小値よりも特定境界値だけ大きい値であるか否かを判定するための演算、という2つの演算を行う構成と比較して、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれている場合に当該判定対象の数値情報に対応する態様で、第1特定処理が実行される場合、第2特定処理が実行される場合及び第3特定処理が実行される場合を生じさせるために必要となる演算の数を低減することができる。これにより、判定対象の数値情報が基準数値範囲に含まれている場合に当該判定対象の数値情報に対応する態様で第1特定処理が実行される場合、第2特定処理が実行される場合及び第3特定処理が実行される場合を生じさせるための処理構成を簡素化することができる。 According to the feature D6, there are cases where the first specific process is executed, the second specific process is executed, and the third specific process is executed in a manner corresponding to the numerical information to be determined. Can be done. When it is specified that the numerical information to be judged is included in the reference numerical range based on the calculation result after the execution of the predetermined arithmetic operation, the specific arithmetic operation is performed by using the calculation result after the execution of the predetermined arithmetic operation. Is performed, and one of the first specific process, the second specific process, and the third specific process is executed based on the states of the first information storage area and the second information storage area after the execution of the specific arithmetic operation. .. Therefore, the calculation for determining whether the numerical information of the judgment target is less than the value larger than the minimum value of the reference numerical range by a specific boundary value, and the numerical information of the judgment target are larger than the minimum value of the reference numerical range. Compared with a configuration that performs two operations, that is, an operation for determining whether or not the value is larger by a specific boundary value, the determination target is the determination target when the numerical information of the determination target is included in the reference numerical range. The number of operations required to cause the case where the first specific process is executed, the case where the second specific process is executed, and the case where the third specific process is executed in a manner corresponding to the numerical information of Can be reduced. As a result, when the numerical information of the determination target is included in the reference numerical range, the first specific process is executed in a manner corresponding to the numerical information of the determination target, the second specific process is executed, and the case where the second specific process is executed. It is possible to simplify the processing configuration for causing a case where the third specific processing is executed.

特徴D7.前記特定境界値を表すために必要なビット数(第11の実施形態では2ビット)は、前記基準数値範囲の最小値よりも前記特定境界値だけ大きい値(第11の実施形態では「11」)を表すために必要なビット数(4ビット)よりも少ないビット数であることを特徴とする特徴D5又はD6に記載の遊技機。 Feature D7. The number of bits required to represent the specific boundary value (2 bits in the eleventh embodiment) is a value larger than the minimum value of the reference numerical range by the specific boundary value (“11” in the eleventh embodiment). The gaming machine according to the feature D5 or D6, wherein the number of bits is smaller than the number of bits (4 bits) required to represent).

特徴D7によれば、上記特徴D2の構成を備え、所定算術演算は判定対象の数値情報から基準数値範囲の最小値を減算する演算であることにより、特定境界値を表すために必要なビット数を、基準数値範囲の最小値よりも特定境界値だけ大きい値を表すために必要なビット数よりも少ないビット数とすることが可能となっている。特定境界値を示す情報のビット数を抑えることにより、特定算術演算を実行するために記憶しておく情報のデータ容量を低減することができる。 According to the feature D7, the number of bits required to represent a specific boundary value is provided by the configuration of the feature D2, and the predetermined arithmetic operation is an operation of subtracting the minimum value of the reference numerical range from the numerical information to be determined. Can be set to a number of bits less than the number of bits required to represent a value larger than the minimum value of the reference numerical range by a specific boundary value. By suppressing the number of bits of the information indicating the specific boundary value, it is possible to reduce the data capacity of the information stored in order to execute the specific arithmetic operation.

なお、特徴D1~D7の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features D1 to D7, any one of the features A1 to A19, the features B1 to B9, the features C1 to C13, the features D1 to D7, the features E1 to E6, the features F1 to F9, and the features G1 to G7. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.実行される命令の内容に応じて第1状態(第1の実施形態における電源遮断待機処理ではジャンプフラグJFの値が「1」である状態、AT状態信号設定処理ではジャンプフラグJFの値が「0」である状態)及び第2状態(電源遮断待機処理ではジャンプフラグJFの値が「0」である状態、AT状態信号設定処理ではジャンプフラグJFの値が「1」である状態)のいずれかの状態をとる所定記憶領域(ジャンプフラグJF)と、
前記所定記憶領域が前記第1状態である状態において所定ジャンプ命令(第1の実施形態における行番号「1002」のJRS命令、行番号「1110」のJRS命令)が実行対象の命令となった場合には当該所定ジャンプ命令にジャンプ先として設定されている所定プログラムアドレス(電源遮断待機処理では「ADR101」、AT状態信号設定処理では「ADR114」)までジャンプし、前記所定記憶領域が前記第2状態である状態において前記所定ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合には当該所定ジャンプ命令にジャンプ先として設定されている前記所定プログラムアドレスにジャンプすることなく当該所定ジャンプ命令の次の命令が設定されているプログラムアドレスに進む所定ジャンプ命令実行手段(JRS実行回路107、主側MPU72における行番号「1002」のJRS命令を実行する機能、主側MPU72における行番号「1110」のJRS命令を実行する機能)と、
を備え、
前記所定ジャンプ命令が設定されている所定プログラム(電源遮断待機処理のプログラム、AT状態信号設定処理のプログラム)には、前記所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる命令として、所定処理(第1の実施形態における行番号「1001」の命令を実行する処理、行番号「1109」の命令を実行する処理)を実行するための所定命令(第1の実施形態における主側MPU72にて実行される行番号「1001」のOUT命令、行番号「1109」のXOR命令)が設定されており、
前記所定記憶領域は、前記所定命令が実行された場合に前記第1状態となることを特徴とする遊技機。
<Characteristic E group>
Features E1. The first state (the jump flag JF value is "1" in the power cutoff standby process in the first embodiment, and the jump flag JF value is "1" in the AT state signal setting process according to the content of the executed instruction. Either a state of "0") or a second state (a state in which the value of the jump flag JF is "0" in the power cutoff standby process, and a state in which the value of the jump flag JF is "1" in the AT state signal setting process). A predetermined storage area (jump flag JF) that takes this state,
When a predetermined jump instruction (JRS instruction having line number "1002" and JRS instruction having line number "1110" in the first embodiment) is an instruction to be executed in a state where the predetermined storage area is in the first state. Jumps to a predetermined program address (“ADR101” in the power cutoff standby process, “ADR114” in the AT state signal setting process) set as a jump destination in the predetermined jump instruction, and the predetermined storage area is in the second state. When the predetermined jump instruction becomes an instruction to be executed in this state, the instruction next to the predetermined jump instruction is set without jumping to the predetermined program address set as the jump destination in the predetermined jump instruction. Predetermined jump instruction execution means to advance to the program address (JRS execution circuit 107, function to execute JRS instruction with line number "1002" in main MPU 72, execute JRS instruction with line number "1110" in main MPU 72 Function) and
Equipped with
In the predetermined program (power cutoff standby processing program, AT state signal setting processing program) in which the predetermined jump instruction is set, predetermined processing (first) is performed as an instruction to be executed prior to the predetermined jump instruction. Is executed by a predetermined instruction (executed by the main MPU 72 in the first embodiment) for executing a predetermined instruction (a process of executing an instruction of line number "1001", a process of executing an instruction of line number "1109") in the embodiment of the above. The OUT instruction of the line number "1001" and the XOR instruction of the line number "1109") are set.
A gaming machine characterized in that the predetermined storage area is in the first state when the predetermined command is executed.

特徴E1によれば、所定記憶領域が第1状態である状態において所定ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合に所定プログラムアドレスまでジャンプする構成において、所定記憶領域は所定命令が実行された場合に第1状態となる。また、所定プログラムにおいて、当該所定命令は所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる。このため、所定プログラムにおいて所定ジャンプ命令が実行対象となった場合にジャンプ先の所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。所定命令は、所定処理を実行するための命令であるとともに、所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域が第1状態である状態とするための命令である。このため、所定処理を実行するための命令とは別の命令として所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域を第1状態とするための命令が設けられている構成と比較して、所定処理を実行するとともに所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域が第1状態である状態とするためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to the feature E1, in the configuration of jumping to the predetermined program address when the predetermined jump instruction becomes the instruction to be executed in the state where the predetermined storage area is in the first state, the predetermined storage area is the case where the predetermined instruction is executed. It becomes the first state. Further, in the predetermined program, the predetermined instruction is executed before the predetermined jump instruction. Therefore, when the predetermined jump instruction is executed in the predetermined program, it is possible to jump to the predetermined program address of the jump destination. The predetermined instruction is an instruction for executing the predetermined process, and is also an instruction for setting the predetermined storage area to the first state before the predetermined jump instruction becomes the execution target. Therefore, as compared with the configuration in which an instruction for setting the predetermined storage area to the first state is provided as an instruction different from the instruction for executing the predetermined process before the predetermined jump instruction becomes the execution target. It is possible to reduce the data capacity of the program for executing the predetermined process and setting the predetermined storage area to the first state before the predetermined jump instruction becomes the execution target.

特徴E2.前記所定命令が実行された場合には、当該所定命令の実行前における前記所定記憶領域の状態とは無関係に、前記所定記憶領域が前記第1状態となることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。 Feature E2. The description in feature E1 characterized in that when the predetermined instruction is executed, the predetermined storage area is in the first state regardless of the state of the predetermined storage area before the execution of the predetermined instruction. Gaming machine.

特徴E2によれば、所定命令の実行前における所定記憶領域の状態が第1状態である場合及び所定命令の実行前における所定記憶領域の状態が第2状態である場合のいずれにおいても、所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に所定プログラムアドレスまでジャンプさせることができる。 According to the feature E2, the predetermined jump is performed in both the case where the state of the predetermined storage area before the execution of the predetermined instruction is the first state and the state of the predetermined storage area before the execution of the predetermined instruction is the second state. When an instruction becomes an execution target, it can be jumped to a predetermined program address.

特徴E3.前記所定プログラムアドレスは、前記所定プログラムが当該所定プログラムにおける先頭のプログラムアドレスから実行された場合に前記所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる命令が設定されているプログラムアドレスであり、
前記所定プログラムアドレスから前記所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されることを特徴とする特徴E1又はE2に記載の遊技機。
Feature E3. The predetermined program address is a program address in which an instruction to be executed is set prior to the predetermined jump instruction when the predetermined program is executed from the first program address in the predetermined program.
The gaming machine according to feature E1 or E2, wherein the instruction set is repeatedly executed between the predetermined program address and the program address to which the predetermined jump instruction is set.

特徴E3によれば、一の所定ジャンプ命令を利用して、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令を繰り返し実行することができる。上記特徴E1の構成を備え、所定プログラムには、所定ジャンプ命令よりも先に実行対象となる命令として所定命令が設定されており、当該所定命令が実行された場合に所定記憶領域は第1状態となる構成であるため、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されている状態において、当該所定ジャンプ命令が実行対象となっても所定プログラムアドレスにジャンプしない場合が生じることを防止できる。 According to the feature E3, it is possible to repeatedly execute the instruction set between the predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set by using one predetermined jump instruction. With the configuration of the above feature E1, a predetermined instruction is set as an instruction to be executed before the predetermined jump instruction in the predetermined program, and when the predetermined instruction is executed, the predetermined storage area is in the first state. Therefore, even if the predetermined jump instruction is executed even if the instruction set is repeatedly executed between the predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set. It is possible to prevent a case where the program does not jump to a predetermined program address.

特徴E4.前記所定プログラムアドレスから前記所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令は、動作電力の供給が停止されるまで繰り返し実行されることを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。 Feature E4. The instruction described in feature E3, wherein the instruction set between the predetermined program address and the program address to which the predetermined jump instruction is set is repeatedly executed until the supply of operating power is stopped. Game machine.

特徴E4によれば、一の所定ジャンプ命令を利用して、動作電力の供給が停止されるまで、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されている状態とすることができる。これにより、動作電力の供給が停止されるタイミングとは無関係に、動作電力の供給再開時に異常が発生しない態様で、当該動作電力の供給が停止されるようにすることができる。 According to the feature E4, the instruction set between the predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set is set by using one predetermined jump instruction until the supply of the operating power is stopped. It can be in a state of being repeatedly executed. Thereby, regardless of the timing at which the supply of the operating power is stopped, the supply of the operating power can be stopped in such a manner that no abnormality occurs when the supply of the operating power is restarted.

特徴E5.所定の事象(ウォッチドッグタイマ86aに初期値が設定される事象)が発生しない状態が所定期間(240ミリ秒間)に亘って継続された場合に、特定状態(プログラムがリセットされた状態)とする特定状態発生手段(異常監視回路86)を備え、
前記所定プログラムアドレスから前記所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令には、前記所定の事象を発生させるための命令(第1の実施形態における行番号「1001」の命令)が含まれていることを特徴とする特徴E4に記載の遊技機。
Feature E5. When a state in which a predetermined event (an event in which an initial value is set in the watchdog timer 86a) does not occur continues for a predetermined period (240 milliseconds), a specific state (a state in which the program is reset) is set. Equipped with a specific state generation means (abnormality monitoring circuit 86)
The instruction set between the predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set includes an instruction for causing the predetermined event (line number "1001" in the first embodiment). The gaming machine according to the feature E4, characterized in that the command) is included.

特徴E5によれば、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されている状態となった場合に、所定の事象が発生しない状態が所定期間に亘って継続してしまうことを防止できる。これにより、所定プログラムアドレスから所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスまでの間に設定されている命令が繰り返し実行されている状態となった後、動作電力の供給が停止されるタイミングよりも前のタイミングにおいて特定状態とされてしまうことを防止できる。 According to the feature E5, when the instruction set is repeatedly executed between the predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set, the predetermined event does not occur. It is possible to prevent it from continuing for a predetermined period of time. As a result, after the instruction set between the predetermined program address and the program address where the predetermined jump instruction is set is repeatedly executed, the operation power supply is stopped before the timing. It is possible to prevent a specific state from being set at the timing of.

特徴E6.前記所定命令は、前記所定プログラムアドレスにジャンプした後に、所定の記憶手段(AT状態信号カウンタ74w)に設定される情報(「0」という値)を生成するための命令であることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature E6. The predetermined instruction is an instruction for generating information (value "0") set in a predetermined storage means (AT state signal counter 74w) after jumping to the predetermined program address. The gaming machine according to any one of the features E1 to E5.

特徴E6によれば、所定命令は、所定の記憶手段に設定される情報を生成するための命令であるとともに、所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域が第1状態である状態とするための命令である。このため、所定の記憶手段に設定される情報を生成するための命令とは別の命令として所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域を第1状態とするための命令が設けられている構成と比較して、所定の記憶手段に設定される情報を生成するとともに所定ジャンプ命令が実行対象となる前に所定記憶領域が第1状態である状態とするためのプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to the feature E6, the predetermined instruction is an instruction for generating information set in the predetermined storage means, and the predetermined storage area is in the first state before the predetermined jump instruction is executed. It is an instruction to do. Therefore, as a separate instruction from the instruction for generating the information set in the predetermined storage means, an instruction for setting the predetermined storage area to the first state before the predetermined jump instruction is executed is provided. Compared with the existing configuration, the information set in the predetermined storage means is generated, and the data capacity of the program for setting the predetermined storage area to the first state before the predetermined jump instruction is executed is reduced. can do.

なお、特徴E1~E6の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features E1 to E6, any one of the features A1 to A19, the features B1 to B9, the features C1 to C13, the features D1 to D7, the features E1 to E6, the features F1 to F9, and the features G1 to G7. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.特定プログラム(開始時上乗せ用処理のプログラム)において、第1所定プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR131」、第10の実施形態では「ADR141」、第11の実施形態では「ADR152」、第13の実施形態では「ADR171」)には、第2所定プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR132」、第10の実施形態では「ADR142」、第11の実施形態では「ADR153」、第13の実施形態では「ADR172」)をジャンプ先とする第1所定ジャンプ命令(第1の実施形態では行番号「1307」のJRS命令、第10の実施形態では行番号「1407」のJR命令、第11の実施形態では行番号「1509」のJR命令、第13の実施形態では行番号「1607」のJRS命令)が設定されており、
前記第2所定プログラムアドレスには、第3所定プログラムアドレス(第1、第10及び第11の実施形態では「ADR133」、第13の実施形態では抽選実行処理のプログラムの開始アドレス)をジャンプ先とする第2所定ジャンプ命令(第1の実施形態では行番号「1309」のJP命令、第10の実施形態では「1409」のJP命令、第11の実施形態では行番号「1511」のJP命令、第13の実施形態では行番号「1609」のCALL命令)が設定されていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. In the specific program (program for addition processing at the start), the first predetermined program address (“ADR131” in the first embodiment, “ADR141” in the tenth embodiment, “ADR152” in the eleventh embodiment, the first The second predetermined program address (“ADR132” in the first embodiment, “ADR142” in the tenth embodiment, “ADR153” in the eleventh embodiment, thirteenth In the first embodiment, the first predetermined jump instruction (in the first embodiment, the JR instruction having the line number “1307”, and in the tenth embodiment, the JR instruction having the line number “1407”, the first predetermined jump instruction (“ADR172”) as the jump destination. In the eleventh embodiment, the JR command of the line number "1509" is set, and in the thirteenth embodiment, the JR command of the line number "1607") is set.
The third predetermined program address (“ADR133” in the first, tenth, and eleventh embodiments, and the start address of the lottery execution process program in the thirteenth embodiment) is used as the jump destination for the second predetermined program address. 2nd predetermined jump instruction (JP instruction of line number "1309" in the first embodiment, JP instruction of "1409" in the tenth embodiment, JP instruction of line number "1511" in the eleventh embodiment, In the thirteenth embodiment, the gaming machine is characterized in that the CALL instruction of the line number "1609") is set.

特徴F1によれば、第2所定プログラムアドレスに第3所定プログラムアドレスをジャンプ先とする第2所定ジャンプ命令が設定されている構成において、第1所定プログラムアドレスに第2所定プログラムアドレスをジャンプ先とする第1所定ジャンプ命令を設定することにより、第1所定プログラムアドレスに第3所定プログラムアドレスをジャンプ先とするジャンプ命令を設定しなくても、第3所定プログラムアドレスにジャンプするまでプログラムアドレスを変更する処理以外の処理が実行されない態様で、第1所定プログラムアドレスから第2所定プログラムアドレスを経由して第3所定プログラムアドレスまで、ジャンプさせることができる。これにより、第1所定プログラムアドレスから第3所定プログラムアドレスまでジャンプさせるために当該第1所定プログラムアドレスに設定する第1所定ジャンプ命令として、第2所定プログラムアドレスをジャンプ先に設定することが可能であるとともに第3所定プログラムアドレスをジャンプ先に設定することが不可であるジャンプ命令を選択可能とすることができる。 According to the feature F1, in the configuration in which the second predetermined jump instruction with the third predetermined program address as the jump destination is set to the second predetermined program address, the second predetermined program address is set as the jump destination to the first predetermined program address. By setting the first predetermined jump instruction to be performed, the program address is changed until the program jumps to the third predetermined program address without setting the jump instruction to jump to the third predetermined program address in the first predetermined program address. It is possible to jump from the first predetermined program address to the third predetermined program address via the second predetermined program address in a manner in which the process other than the process to be performed is not executed. This makes it possible to set the second predetermined program address as the jump destination as the first predetermined jump instruction to be set to the first predetermined program address in order to jump from the first predetermined program address to the third predetermined program address. At the same time, it is possible to select a jump instruction in which a third predetermined program address cannot be set as a jump destination.

特徴F2.前記第1所定プログラムアドレスに設定されている前記第1所定ジャンプ命令が実行されることにより前記第2所定プログラムアドレスにジャンプして前記第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合、前記第3所定プログラムアドレスにジャンプすることを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。 Feature F2. When the first predetermined jump instruction set to the first predetermined program address is executed to jump to the second predetermined program address and the second predetermined jump instruction becomes an execution target, the third predetermined jump instruction is executed. The gaming machine according to feature F1, which is characterized by jumping to a predetermined program address.

特徴F2によれば、上記特徴F1の構成を備え、第1所定プログラムアドレスには第3所定プログラムアドレスではなく第2所定プログラムアドレスをジャンプ先とする第1所定ジャンプ命令が設定されている構成において、第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合には、第3所定プログラムアドレスにジャンプしない場合を生じさせることなく、第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。 According to the feature F2, the configuration of the feature F1 is provided, and the first predetermined jump instruction having the second predetermined program address as the jump destination is set for the first predetermined program address instead of the third predetermined program address. When jumping to the second predetermined program address by the first predetermined jump command, it is possible to jump to the third predetermined program address without causing a case where the jump is not made to the third predetermined program address.

特徴F3.前記第2所定ジャンプ命令は、当該第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に無条件で前記第3所定プログラムアドレスにジャンプする命令(無条件ジャンプ命令としてのJP命令)であることを特徴とする特徴F1又はF2に記載の遊技機。 Feature F3. The second predetermined jump instruction is characterized in that it is an instruction (JP instruction as an unconditional jump instruction) that unconditionally jumps to the third predetermined program address when the second predetermined jump instruction becomes an execution target. The gaming machine according to the feature F1 or F2.

特徴F3によれば、第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に第3所定プログラムアドレスにジャンプしない場合を生じさせることなく当該第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる状況とするための命令を特定プログラムに設定することを不要としながら、第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に無条件で第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。このため、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプして当該第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合に第3所定プログラムアドレスにジャンプしない場合を生じさせることなく当該第3所定プログラムアドレスにジャンプさせるための処理構成を簡素化することができる。また、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプすることなく当該第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令が実行対象となった場合にも、第3所定プログラムアドレスにジャンプしない場合を生じさせることなく当該第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。 According to the feature F3, when the second predetermined jump instruction becomes an execution target, it is possible to jump to the third predetermined program address without causing a case where the third predetermined program address is not jumped. It is possible to unconditionally jump to the third predetermined program address when the second predetermined jump instruction becomes the execution target, while eliminating the need to set the instruction in the specific program. Therefore, when the first predetermined jump instruction jumps from the first predetermined program address to the second predetermined program address and the second predetermined jump instruction set at the second predetermined program address becomes the execution target, the third is executed. It is possible to simplify the processing configuration for jumping to the third predetermined program address without causing a case where the jump is not made to the predetermined program address. Further, even when the second predetermined jump instruction set to the second predetermined program address is executed without jumping from the first predetermined program address to the second predetermined program address by the first predetermined jump instruction. It is possible to jump to the third predetermined program address without causing a case where the jump is not made to the third predetermined program address.

特徴F4.前記第2所定ジャンプ命令は、前記第1所定ジャンプ命令が実行されて前記第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合以外の場合にも実行対象となることを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Features F4. The second predetermined jump instruction is any one of the features F1 to F3 characterized in that the second predetermined jump instruction is executed even when the first predetermined jump instruction is executed and the jump is made to the second predetermined program address. The game machine described in.

特徴F4によれば、第2所定ジャンプ命令は、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合にさらに第3所定プログラムアドレスにジャンプさせるためだけに設定されている命令ではない。第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合以外の場合にも実行対象となる命令を利用して、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプした場合にさらに第3所定プログラムアドレスにジャンプさせる構成とすることにより、特定プログラムに設定されているジャンプ命令の数を抑えながら、第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令により第3所定プログラムアドレスまでジャンプさせることができる。 According to the feature F4, the second predetermined jump instruction is set only for jumping to the third predetermined program address when jumping from the first predetermined program address to the second predetermined program address by the first predetermined jump instruction. It's not an order. Using an instruction to be executed even when the program is not jumped from the first predetermined program address to the second predetermined program address by the first predetermined jump instruction, the second predetermined program address is seconded by the first predetermined jump instruction. By further jumping to the third predetermined program address when jumping to the predetermined program address, the second set to the second predetermined program address is set while suppressing the number of jump instructions set in the specific program. It is possible to jump to the third predetermined program address by the predetermined jump command.

特徴F5.前記第1所定ジャンプ命令には、当該第1所定ジャンプ命令が設定されている前記第1所定プログラムアドレスを基準としてジャンプ先の前記第2所定プログラムアドレスを特定するための情報(1ビットの符号及び4ビットの数値情報を含む差分の情報)が設定されていることを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. The first predetermined jump instruction includes information (a 1-bit code and a 1-bit code) for specifying the second predetermined program address of the jump destination with reference to the first predetermined program address in which the first predetermined jump instruction is set. The gaming machine according to any one of features F1 to F4, characterized in that (difference information including 4-bit numerical information) is set.

特徴F5によれば、第1所定ジャンプ命令に第2所定プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されている構成と比較して、第2所定プログラムアドレスを特定可能とするために第1所定ジャンプ命令に設定される情報のデータ容量を低減することができる。これにより、第1所定ジャンプ命令のデータ容量を低減することができるとともに、当該第1所定ジャンプ命令が設定されている特定プログラムのデータ容量を低減することができる。 According to the feature F5, the first predetermined jump instruction is made so that the second predetermined program address can be specified as compared with the configuration in which the information indicating the entire second predetermined program address is set in the first predetermined jump instruction. The data capacity of the information set in can be reduced. As a result, the data capacity of the first predetermined jump instruction can be reduced, and the data capacity of the specific program in which the first predetermined jump instruction is set can be reduced.

特徴F6.前記第1所定ジャンプ命令は、当該第1所定ジャンプ命令が設定されている前記第1所定プログラムアドレスを基準として所定プログラムアドレス範囲(「JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1-16」~「JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1+15」の範囲)に存在しているプログラムアドレスをジャンプ先に設定可能な命令であり、
前記第3所定プログラムアドレスは、前記第1所定プログラムアドレスを基準として前記所定プログラムアドレス範囲には存在していないプログラムアドレスであることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. The first predetermined jump instruction is a predetermined program address range (“program address + 1-16 in which the JRS instruction is set” to “JRS” based on the first predetermined program address in which the first predetermined jump instruction is set. It is an instruction that can set the program address that exists in the range of "program address + 1 + 15" in which the instruction is set) as the jump destination.
The gaming machine according to any one of features F1 to F5, wherein the third predetermined program address is a program address that does not exist in the predetermined program address range with reference to the first predetermined program address. ..

特徴F6によれば、第1所定ジャンプ命令のジャンプ先として設定可能なプログラムアドレスが第1所定プログラムアドレスを基準として所定プログラムアドレス範囲に存在しているプログラムアドレスであるとともに、当該所定プログラムアドレス範囲には第3所定プログラムアドレスが存在していない構成において、第1所定プログラムアドレスに設定されている第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプし、当該第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令により第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることができる。このため、第1所定プログラムアドレスから他のプログラムアドレスを経由することなく直接的に第3所定プログラムアドレスにジャンプさせることが可能なジャンプ命令を第1所定プログラムアドレスに設定することを不要とすることができる。これにより、第1所定プログラムアドレスに設定されるジャンプ命令のデータ容量を低減することができる。 According to the feature F6, the program address that can be set as the jump destination of the first predetermined jump instruction is a program address that exists in the predetermined program address range with respect to the first predetermined program address, and is in the predetermined program address range. In a configuration in which the third predetermined program address does not exist, jumps to the second predetermined program address by the first predetermined jump instruction set in the first predetermined program address, and is set to the second predetermined program address. It is possible to jump to the third predetermined program address by the second predetermined jump instruction. Therefore, it is not necessary to set a jump instruction that can directly jump from the first predetermined program address to the third predetermined program address at the first predetermined program address without going through another program address. Can be done. As a result, the data capacity of the jump instruction set at the first predetermined program address can be reduced.

特徴F7.前記第2所定ジャンプ命令には、ジャンプ先の前記第3所定プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されていることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F7. The gaming machine according to any one of features F1 to F6, wherein the second predetermined jump command is set with information indicating the entire third predetermined program address of the jump destination.

特徴F7によれば、第2所定ジャンプ命令を利用することにより、当該第2所定ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレス(第2所定プログラムアドレス)とは無関係に、ジャンプ先のプログラムアドレス(第3所定プログラムアドレス)を指定することができる。このため、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令ではジャンプ先として指定することができないプログラムアドレス(第3所定プログラムアドレス)が存在している場合においても、第1所定プログラムアドレスに設定されている第1所定ジャンプ命令により第2所定プログラムアドレスにジャンプさせることにより、第1所定プログラムアドレスから第1所定ジャンプ命令ではジャンプ先として指定することができないプログラムアドレスまで、第2所定ジャンプ命令によりジャンプさせることができる。これにより、ジャンプ先を指定するための情報として第3所定プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されているジャンプ命令が第1所定プログラムアドレスに設定されている構成と比較して、第1所定プログラムアドレスに設定されるジャンプ命令のデータ容量を低減することができる。 According to the feature F7, by using the second predetermined jump instruction, the program address of the jump destination (third) is irrespective of the program address (second predetermined program address) in which the second predetermined jump instruction is set. A predetermined program address) can be specified. Therefore, even if there is a program address (third predetermined program address) that cannot be specified as a jump destination by the first predetermined jump instruction from the first predetermined program address, it is set to the first predetermined program address. By jumping to the second predetermined program address by the first predetermined jump command, the second predetermined jump command is used to jump from the first predetermined program address to the program address that cannot be designated as the jump destination by the first predetermined jump command. be able to. As a result, the first predetermined program is compared with the configuration in which the jump instruction in which the information indicating the entire third predetermined program address is set as the information for designating the jump destination is set in the first predetermined program address. The data capacity of the jump instruction set in the address can be reduced.

特徴F8.実行される命令の内容に応じて所定状態(第1及び第13の実施形態ではジャンプフラグJFの値が「1」である状態、第10の実施形態ではゼロフラグZFの値が「1」である状態、第11の実施形態ではキャリーフラグCFの値が「1」である状態)及び特定状態(第1及び第13の実施形態ではジャンプフラグJFの値が「0」である状態、第10の実施形態ではゼロフラグZFの値が「0」である状態、第11の実施形態ではキャリーフラグCFの値が「0」である状態)のいずれかの状態をとる所定記憶領域(第1及び第13の実施形態ではジャンプフラグJF、第10の実施形態ではゼロフラグZF、第11の実施形態ではキャリーフラグCF)を備え、
前記第1所定ジャンプ命令は、前記所定記憶領域の状態が前記所定状態であるというジャンプ条件が満たされた場合にジャンプ先の前記第2所定プログラムアドレスにジャンプする命令であることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. A predetermined state according to the content of the instruction to be executed (a state in which the value of the jump flag JF is "1" in the first and thirteenth embodiments, and the value of the zero flag ZF is "1" in the tenth embodiment. A state, a state in which the value of the carry flag CF is "1" in the eleventh embodiment) and a specific state (a state in which the value of the jump flag JF is "0" in the first and thirteenth embodiments, the tenth. A predetermined storage area (first and thirteenth) having either a state in which the value of the zero flag ZF is "0" in the embodiment and a state in which the value of the carry flag CF is "0" in the eleventh embodiment). In the tenth embodiment, the jump flag JF, in the tenth embodiment, the zero flag ZF, and in the eleventh embodiment, the carry flag CF) is provided.
The first predetermined jump instruction is an instruction to jump to the second predetermined program address of the jump destination when the jump condition that the state of the predetermined storage area is the predetermined state is satisfied. The gaming machine according to any one of F1 to F7.

特徴F8によれば、第1所定ジャンプ命令の前に実行される命令により所定記憶領域の状態が所定状態となっている状態において第1所定ジャンプ命令が実行対象となった場合には、第2所定プログラムアドレスまでジャンプし、当該第2所定プログラムアドレスに設定されている第2所定ジャンプ命令により第3所定プログラムアドレスまでジャンプさせることができる。また、第1所定ジャンプ命令の前に実行される命令により所定記憶領域の状態が特定状態となっている状態において第1所定ジャンプ命令が実行対象となった場合には、第2所定プログラムアドレスまでジャンプしないようにすることができる。第1所定ジャンプ命令が実行対象となる場合における所定記憶領域の状態に応じて、第1所定プログラムアドレスから第2所定プログラムアドレスを経由して第3所定プログラムアドレスまでジャンプする場合と、第2所定プログラムアドレスにジャンプしない場合とを生じさせることができる。これにより、第1所定ジャンプ命令が実行対象となる場合における所定記憶領域の状態に応じて異なる処理が実行されるようにすることができる。 According to the feature F8, when the first predetermined jump instruction is executed in the state where the predetermined storage area is in the predetermined state by the instruction executed before the first predetermined jump instruction, the second predetermined jump instruction is executed. It is possible to jump to a predetermined program address and jump to a third predetermined program address by a second predetermined jump instruction set in the second predetermined program address. Further, when the first predetermined jump instruction is executed in a state where the state of the predetermined storage area is in the specific state by the instruction executed before the first predetermined jump instruction, the second predetermined program address is reached. You can avoid jumping. A case of jumping from the first predetermined program address to the third predetermined program address via the second predetermined program address and a second predetermined program address according to the state of the predetermined storage area when the first predetermined jump instruction is the execution target. It is possible to cause a case where the program address is not jumped. As a result, different processes can be executed according to the state of the predetermined storage area when the first predetermined jump instruction is the execution target.

特徴F9.前記特定プログラムにおいて、前記第1所定ジャンプ命令が実行対象の命令となった状態において当該第1所定ジャンプ命令に設定されているジャンプ条件が成立しなかった場合には、当該第1所定ジャンプ命令の次以降に設定されている命令に基づいて所定設定処理(行番号「1308」のLD命令)を実行した後に、前記第2所定ジャンプ命令が設定されている前記第2所定プログラムアドレスに進むことを特徴とする特徴F1乃至F8のいずれか1に記載の遊技機。 Features F9. In the specific program, when the jump condition set in the first predetermined jump instruction is not satisfied in a state where the first predetermined jump instruction is an instruction to be executed, the first predetermined jump instruction is given. After executing the predetermined setting process (LD instruction of line number "1308") based on the instruction set after the next, the process proceeds to the second predetermined program address in which the second predetermined jump instruction is set. Characteristic Feature The gaming machine according to any one of F1 to F8.

特徴F9によれば、第1所定ジャンプ命令が実行対象となった状況に応じて、所定設定処理を実行することなく第2プログラムアドレスにジャンプする場合と、所定設定処理を実行した後に当該第2プログラムアドレスに進む場合とを生じさせることができる。これにより、所定設定処理が実行されていない状態で第3所定プログラムアドレスにジャンプする場合と、所定設定処理が実行された後に第3所定プログラムアドレスにジャンプする場合とを生じさせることができる。 According to the feature F9, depending on the situation in which the first predetermined jump instruction is executed, the second program address is jumped to the second program address without executing the predetermined setting process, and the second predetermined jump instruction is executed after the predetermined setting process is executed. It can cause the case of going to the program address. As a result, it is possible to cause a case of jumping to the third predetermined program address in a state where the predetermined setting process is not executed and a case of jumping to the third predetermined program address after the predetermined setting process is executed.

なお、特徴F1~F9の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features F1 to F9, any one of the features A1 to A19, the features B1 to B9, the features C1 to C13, the features D1 to D7, the features E1 to E6, the features F1 to F9, and the features G1 to G7. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.所定のプログラム(第1の実施形態における抽選結果対応処理を実行するためのプログラム、第11及び第12の実施形態における開始時上乗せ用処理を実行するためのプログラム)において、所定の第1プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR122」、第11の実施形態では「ADR151」、第12の実施形態では「ADR161」)には、所定の第2プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR125」、第11の実施形態では「ADR162」、第12の実施形態では「ADR162」)をジャンプ先とする所定の第1ジャンプ命令(第1の実施形態では行番号「1208」のJRS命令、第11の実施形態では行番号「1507」のJR命令、第12の実施形態ではステップS6009のJR命令)が設定されており、
前記所定の第2プログラムアドレス又は前記所定の第2プログラムアドレスに設定されている命令が実行対象となった後に実行対象となるプログラムアドレスには、所定の第3プログラムアドレス(第1の実施形態では「ADR126」、第11の実施形態では「ADR153」、第12の実施形態では「ADR163」)をジャンプ先とする所定の第2ジャンプ命令(第1の実施形態では行番号「1215」のJRS命令、第11の実施形態では行番号「1509」のJR命令、第12の実施形態ではステップS6015のJR命令)が設定されており、
前記所定の第1ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合、及び前記所定の第2ジャンプ命令が実行対象の命令となった場合に、ジャンプ条件が成立しているか否かを特定するために参照される所定参照記憶領域(ゼロフラグZF、キャリーフラグCF、ジャンプフラグJF)を備え、
前記所定参照記憶領域の状態は、前記所定の第1ジャンプ命令の実行前後で維持されることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Features G1. In a predetermined program (a program for executing the lottery result correspondence process in the first embodiment, a program for executing the start-up addition process in the eleventh and twelfth embodiments), the predetermined first program address. (“ADR122” in the first embodiment, “ADR151” in the eleventh embodiment, “ADR161” in the twelfth embodiment) has a predetermined second program address (“ADR125” in the first embodiment). , A predetermined first jump instruction (in the first embodiment, the JRS instruction of line number "1208") having "ADR162" in the eleventh embodiment and "ADR162" in the twelfth embodiment) as the jump destination, the eleventh. In the embodiment of the above, the JR instruction of line number "1507" is set, and in the twelfth embodiment, the JR instruction of step S6009) is set.
The program address to be executed after the instruction set to the predetermined second program address or the predetermined second program address is the execution target is a predetermined third program address (in the first embodiment). A predetermined second jump instruction (in the first embodiment, the line number "1215") having "ADR126", "ADR153" in the eleventh embodiment, and "ADR163" in the twelfth embodiment) as a jump destination. , The JR instruction of line number "1509" in the eleventh embodiment, and the JR instruction of step S6015 in the twelfth embodiment) are set.
In order to specify whether or not the jump condition is satisfied when the predetermined first jump instruction becomes the instruction to be executed and when the predetermined second jump instruction becomes the instruction to be executed. A predetermined reference storage area (zero flag ZF, carry flag CF, jump flag JF) to be referred to is provided.
A gaming machine characterized in that the state of the predetermined reference storage area is maintained before and after the execution of the predetermined first jump instruction.

特徴G1によれば、所定の第2プログラムアドレスに所定の第3プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第2ジャンプ命令が設定されている構成では、所定の第1プログラムアドレスに所定の第2プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第1ジャンプ命令を設定することにより、所定の第1プログラムアドレスに所定の第3プログラムアドレスをジャンプ先とするジャンプ命令を設定しなくても、所定の第3プログラムアドレスにジャンプするまでプログラムアドレスを変更する処理以外の処理が実行されない態様で、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスを経由して所定の第3プログラムアドレスまで、ジャンプさせることができる。これにより、所定の第1プログラムアドレスから所定の第3プログラムアドレスまでジャンプさせるために当該所定の第1プログラムアドレスに設定する所定の第1ジャンプ命令として、所定の第2プログラムアドレスをジャンプ先に設定することが可能であるとともに所定の第3プログラムアドレスをジャンプ先に設定することが不可であるジャンプ命令を選択可能とすることができる。 According to the feature G1, in the configuration in which the predetermined second jump instruction with the predetermined third program address as the jump destination is set to the predetermined second program address, the predetermined second program is set to the predetermined first program address. By setting a predetermined first jump instruction with the address as the jump destination, a predetermined third program without setting a jump instruction with the predetermined third program address as the jump destination at the predetermined first program address. It is possible to jump from a predetermined first program address to a predetermined third program address via a predetermined second program address in a manner in which processing other than the process of changing the program address is not executed until the jump is made to the address. .. As a result, a predetermined second program address is set as a jump destination as a predetermined first jump instruction to be set to the predetermined first program address in order to jump from the predetermined first program address to the predetermined third program address. It is possible to select a jump instruction that can be used and a predetermined third program address cannot be set as the jump destination.

所定参照記憶領域の状態が所定の第1ジャンプ命令の実行前後において維持される構成であることにより、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となったタイミングにおける所定参照記憶領域の状態に基づいて、所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に当該所定の第2ジャンプ命令におけるジャンプ条件の成立の有無が特定される。これにより、所定の第1プログラムアドレスにおいて所定の第1ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされて所定の第2プログラムアドレスにジャンプした場合に、所定の第2ジャンプ命令のジャンプ条件が満たされて所定の第3プログラムアドレスにジャンプするようにするための処理構成を簡素化することができる。 Since the state of the predetermined reference storage area is maintained before and after the execution of the predetermined first jump instruction, the state of the predetermined reference storage area at the timing when the predetermined first jump instruction is executed is based on the state of the predetermined reference storage area. When the predetermined second jump instruction is the execution target, whether or not the jump condition is satisfied in the predetermined second jump instruction is specified. As a result, when the jump condition in the predetermined first jump instruction is satisfied at the predetermined first program address and the jump is made to the predetermined second program address, the jump condition of the predetermined second jump instruction is satisfied and the predetermined jump condition is satisfied. It is possible to simplify the processing configuration for jumping to the third program address.

所定の第2プログラムアドレスが実行対象となった後に実行対象となるプログラムアドレスに所定の第3プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第2ジャンプ命令が設定されている構成では、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスにジャンプし、当該所定の第2プログラムアドレスから所定の第2ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスの1つ前のプログラムアドレスまでに設定されている命令を実行した後に、所定の第3プログラムアドレスにジャンプさせることができる。所定参照記憶領域の状態が所定の第1ジャンプ命令の実行前後において維持される構成であるため、所定の第2プログラムアドレスから所定の第2ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスの1つ前のプログラムアドレスまでに設定されている命令の実行前後において所定参照記憶領域の状態が維持される場合、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となったタイミングにおける所定参照記憶領域の状態に基づいて、所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に当該所定の第2ジャンプ命令におけるジャンプ条件の成立の有無が特定される。これにより、所定の第1プログラムアドレスにおいて所定の第1ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされて所定の第2プログラムアドレスにジャンプし、所定の第2プログラムアドレスから所定の第2ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスの1つ前のプログラムアドレスまでに設定されている命令を実行した後に、所定の第2ジャンプ命令のジャンプ条件が満たされて所定の第3プログラムアドレスにジャンプするようにするための処理構成を簡素化することができる。 In a configuration in which a predetermined second jump instruction with a predetermined third program address as a jump destination is set in the program address to be executed after the predetermined second program address becomes the execution target, the predetermined first program A jump was made from the address to a predetermined second program address, and an instruction set up to the program address immediately before the program address in which the predetermined second jump instruction was set was executed from the predetermined second program address. Later, it is possible to jump to a predetermined third program address. Since the state of the predetermined reference storage area is maintained before and after the execution of the predetermined first jump instruction, the predetermined second program address is immediately before the program address in which the predetermined second jump instruction is set. When the state of the predetermined reference storage area is maintained before and after the execution of the instruction set up to the program address, the predetermined reference storage area is determined based on the state of the predetermined reference storage area at the timing when the predetermined first jump instruction becomes the execution target. When the second jump instruction of the above is the execution target, whether or not the jump condition is satisfied in the predetermined second jump instruction is specified. As a result, the jump condition in the predetermined first jump instruction is satisfied at the predetermined first program address, the jump is made to the predetermined second program address, and the predetermined second jump instruction is set from the predetermined second program address. A process for jumping to a predetermined third program address by satisfying the jump condition of a predetermined second jump instruction after executing an instruction set up to the program address immediately before the existing program address. The configuration can be simplified.

特徴G2.前記所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照されるのは、前記所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される前記所定参照記憶領域と同一の前記所定参照記憶領域であり、
前記所定の第2ジャンプ命令においてジャンプ条件が満たされる前記所定参照記憶領域の状態(ジャンプフラグJFの値が「1」である状態)は、前記所定の第1ジャンプ命令においてジャンプ条件が満たされる前記所定参照記憶領域の状態と同一の状態(ジャンプフラグJFの値が「1」である状態)であることを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。
Feature G2. When the predetermined second jump instruction becomes an execution target, the reference is the same as the predetermined reference storage area referred to when the predetermined first jump instruction becomes an execution target. It is a storage area
The state of the predetermined reference storage area (the state in which the value of the jump flag JF is "1") in which the jump condition is satisfied in the predetermined second jump instruction is the state in which the jump condition is satisfied in the predetermined first jump instruction. The gaming machine according to feature G1, which is in the same state as the state of the predetermined reference storage area (a state in which the value of the jump flag JF is "1").

特徴G2によれば、所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照されるのは、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される所定参照記憶領域と同一の所定参照記憶領域であるため、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される所定参照記憶領域とは別の所定参照記憶領域として所定の第2ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される所定参照記憶領域が設定されている構成と比較して、所定参照記憶領域のデータ容量を低減することができる。 According to the feature G2, when the predetermined second jump instruction is the execution target, the reference is the same as the predetermined reference storage area referred to when the predetermined first jump instruction is the execution target. Since it is a predetermined reference storage area, a predetermined second jump instruction is executed as a predetermined reference storage area different from the predetermined reference storage area referred to when the predetermined first jump instruction is executed. The data capacity of the predetermined reference storage area can be reduced as compared with the configuration in which the predetermined reference storage area referred to in the case is set.

所定の第2プログラムアドレスに所定の第2ジャンプ命令が設定されている構成では、所定の第1プログラムアドレスに所定の第2プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第1ジャンプ命令が設定されている構成としながら、所定の第1ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされて所定の第2プログラムアドレスにジャンプした場合に、所定の第2ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされない場合を生じさせることなく、所定の第2ジャンプ命令におけるジャンプ条件も満たされて所定の第3プログラムアドレスにジャンプするようにすることができる。これにより、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスにジャンプさせる所定の第1ジャンプ命令のデータ容量が、所定の第1プログラムアドレスから他のプログラムアドレスを経由することなく直接的に所定の第3プログラムアドレスにジャンプさせることが可能なジャンプ命令のデータ容量よりも小さい場合には、所定の第1プログラムアドレスに設定されるジャンプ命令のデータ容量を低減することができる。 In a configuration in which a predetermined second jump instruction is set at a predetermined second program address, a predetermined first jump instruction is set at a predetermined first program address with a predetermined second program address as a jump destination. In spite of the configuration, when the jump condition in the predetermined first jump instruction is satisfied and the program jumps to the predetermined second program address, the predetermined jump condition in the predetermined second jump instruction is not satisfied. The jump condition in the second jump instruction is also satisfied, and the jump can be made to jump to a predetermined third program address. As a result, the data capacity of the predetermined first jump instruction for jumping from the predetermined first program address to the predetermined second program address is directly determined from the predetermined first program address without going through another program address. When it is smaller than the data capacity of the jump instruction that can be jumped to the third program address of the above, the data capacity of the jump instruction set to the predetermined first program address can be reduced.

特徴G3.前記所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に参照される前記所定参照記憶領域の状態は、当該所定の第1ジャンプ命令が実行対象となる前に実行される命令の内容に応じて変化することを特徴とする特徴G1又はG2に記載の遊技機。 Feature G3. The state of the predetermined reference storage area referred to when the predetermined first jump instruction becomes an execution target depends on the content of the instruction executed before the predetermined first jump instruction becomes an execution target. The gaming machine according to feature G1 or G2, which is characterized by changing.

特徴G3によれば、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となる前に実行される命令の内容に応じて変化する所定参照記憶領域の状態に応じて、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスを経由して所定の第3プログラムアドレスまでジャンプする場合と、当該所定の第2プログラムアドレスにはジャンプしない場合とを生じさせることができる。これにより、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となる前に実行される命令とは別の命令として所定参照記憶領域の状態を変化させる命令を設ける必要がある構成と比較して、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスを経由して所定の第3プログラムアドレスまでジャンプする場合と、当該所定の第2プログラムアドレスにはジャンプしない場合とを生じさせるための処理構成を簡素化することができるとともに、所定のプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to the feature G3, the predetermined first program address to the predetermined first program address is changed according to the state of the predetermined reference storage area which changes according to the content of the instruction executed before the predetermined first jump instruction becomes the execution target. It is possible to cause a case of jumping to a predetermined third program address via the two program addresses and a case of not jumping to the predetermined second program address. As a result, a predetermined first jump instruction is compared with a configuration in which an instruction for changing the state of the predetermined reference storage area needs to be provided as an instruction different from the instruction executed before the predetermined first jump instruction becomes the execution target. Simplify the processing configuration for causing a case of jumping from one program address to a predetermined third program address via a predetermined second program address and a case of not jumping to the predetermined second program address. At the same time, the data capacity of a predetermined program can be reduced.

特徴G4.前記所定の第1ジャンプ命令が実行対象となり、当該所定の第1ジャンプ命令におけるジャンプ条件が満たされなかった場合には、所定の処理(行番号「1209」~行番号「1214」に設定されている命令を実行する処理)を実行した後に、前記所定の第2プログラムアドレスに進むことを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Features G4. When the predetermined first jump instruction is the execution target and the jump condition in the predetermined first jump instruction is not satisfied, the predetermined process (line number "1209" to line number "1214" is set. The gaming machine according to any one of features G1 to G3, characterized in that the process proceeds to the predetermined second program address after executing the process of executing the command.

特徴G4によれば、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった場合に、所定の第1プログラムアドレスから所定の処理を実行することなく所定の第2プログラムアドレスにジャンプする場合と、所定の処理を実行した後に所定の第2プログラムアドレスに進む場合とを生じさせることができる。これにより、所定の第1ジャンプ命令が実行対象となった状況に対応する処理を実行することができる。所定の処理を実行した後に実行対象となるジャンプ命令(所定の第2ジャンプ命令)は、所定の第1プログラムアドレスから所定の処理を実行することなく所定の第2プログラムアドレスにジャンプした場合に実行対象となるジャンプ命令(所定の第2ジャンプ命令)と同一のジャンプ命令である。このため、所定の第1プログラムアドレスから所定の処理を実行することなく所定の第2プログラムアドレスにジャンプした場合に実行対象となるジャンプ命令とは別のジャンプ命令として所定の処理を実行した後に実行対象となるジャンプ命令が設定されている構成と比較して、ジャンプ命令の数を抑えることができるとともに、所定のプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to the feature G4, when a predetermined first jump instruction becomes an execution target, a case of jumping from a predetermined first program address to a predetermined second program address without executing a predetermined process, and a predetermined case of jumping to a predetermined second program address. It is possible to cause a case where the process proceeds to a predetermined second program address after the processing is executed. As a result, it is possible to execute the process corresponding to the situation in which the predetermined first jump instruction is the execution target. The jump instruction (predetermined second jump instruction) to be executed after executing the predetermined process is executed when the jump command is jumped from the predetermined first program address to the predetermined second program address without executing the predetermined process. It is the same jump instruction as the target jump instruction (predetermined second jump instruction). Therefore, it is executed after executing a predetermined process as a jump instruction different from the jump instruction to be executed when jumping from the predetermined first program address to the predetermined second program address without executing the predetermined process. Compared with the configuration in which the target jump instruction is set, the number of jump instructions can be suppressed and the data capacity of a predetermined program can be reduced.

特徴G5.前記所定の第1ジャンプ命令には、当該所定の第1ジャンプ命令が設定されている前記所定の第1プログラムアドレスを基準としてジャンプ先である前記所定の第2プログラムアドレスを特定するための情報(JRS命令では1ビットの符号及び4ビットの数値情報を含む差分の情報、JR命令では1ビットの符号及び7ビットの数値情報を含む差分の情報)が設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G5. In the predetermined first jump instruction, information for specifying the predetermined second program address as a jump destination with reference to the predetermined first program address in which the predetermined first jump instruction is set ( The feature G1 is characterized in that the JR instruction is set with difference information including 1-bit code and 4-bit numerical information, and the JR instruction is set with difference information including 1-bit code and 7-bit numerical information. The gaming machine according to any one of G4.

特徴G5によれば、所定の第1ジャンプ命令に、所定の第1プログラムアドレスを基準として所定の第2プログラムアドレスを特定するための情報が設定されている構成であることにより、所定の第2プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されている構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスを指定するために所定の第1ジャンプ命令に設定されている情報のデータ容量を低減することができる。これにより、所定の第1ジャンプ命令のデータ容量を低減することができるとともに、当該所定の第1ジャンプ命令が設定されている所定のプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to the feature G5, the predetermined first jump instruction is set with the information for specifying the predetermined second program address with respect to the predetermined first program address, so that the predetermined second program address is set. The data capacity of the information set in the predetermined first jump instruction for designating the program address of the jump destination can be reduced as compared with the configuration in which the information indicating the entire program address is set. As a result, the data capacity of the predetermined first jump instruction can be reduced, and the data capacity of the predetermined program in which the predetermined first jump instruction is set can be reduced.

特徴G6.前記所定の第1ジャンプ命令は、当該所定の第1ジャンプ命令が設定されている前記所定の第1プログラムアドレスを基準として所定プログラムアドレス範囲(「JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1-16」~「JRS命令が設定されているプログラムアドレス+1+15」の範囲、「JR命令が設定されているプログラムアドレス+2-128」~「JR命令が設定されているプログラムアドレス+2+127」の範囲)に存在しているプログラムアドレスをジャンプ先に設定可能な命令であり、
前記所定の第2ジャンプ命令のジャンプ先として設定されている前記所定の第3プログラムアドレスは、前記所定の第1ジャンプ命令が設定されている前記所定の第1プログラムアドレスを基準として前記所定プログラムアドレス範囲には存在しないプログラムアドレスであることを特徴とする特徴G5に記載の遊技機。
Feature G6. The predetermined first jump instruction is a predetermined program address range (“program address where the JRS instruction is set + 1-16” with reference to the predetermined first program address in which the predetermined first jump instruction is set. -Exists in the range of "program address where the JR instruction is set + 1 + 15", "program address where the JR instruction is set + 2-128" to "program address where the JR instruction is set + 2 + 127") It is an instruction that can set the existing program address as the jump destination.
The predetermined third program address set as the jump destination of the predetermined second jump instruction is the predetermined program address with reference to the predetermined first program address in which the predetermined first jump instruction is set. The gaming machine according to feature G5, which is characterized by having a program address that does not exist in the range.

特徴G6によれば、所定の第1プログラムアドレスから他のプログラムアドレスを経由することなく直接的に所定の第3プログラムアドレスにジャンプさせることが可能なジャンプ命令を所定の第1プログラムアドレスに設定しなくても、所定の第2プログラムアドレスをジャンプ先とする所定の第1ジャンプ命令を所定の第1プログラムアドレスに設定することにより、所定の第2プログラムアドレスに設定されている所定の第2ジャンプ命令を利用して、所定の第1プログラムアドレスから、当該所定の第1プログラムアドレスを基準として所定プログラムアドレス範囲には存在しない第3所定プログラムアドレスまでジャンプさせることができる。このため、所定の第1プログラムアドレスから所定の第2プログラムアドレスにジャンプさせる所定の第1ジャンプ命令のデータ容量が、所定の第1プログラムアドレスから他のプログラムアドレスを経由することなく直接的に所定の第3プログラムアドレスにジャンプさせることが可能なジャンプ命令のデータ容量よりも小さい場合には、所定の第1プログラムアドレスに設定されるジャンプ命令のデータ容量を低減することができる。 According to the feature G6, a jump instruction capable of directly jumping from a predetermined first program address to a predetermined third program address without going through another program address is set at the predetermined first program address. Even if it is not, the predetermined second jump set to the predetermined second program address is set to the predetermined first program address by setting the predetermined first jump instruction to the predetermined second program address as the jump destination. By using an instruction, it is possible to jump from a predetermined first program address to a third predetermined program address that does not exist in the predetermined program address range with the predetermined first program address as a reference. Therefore, the data capacity of the predetermined first jump instruction for jumping from the predetermined first program address to the predetermined second program address is directly determined from the predetermined first program address without going through another program address. When it is smaller than the data capacity of the jump instruction that can be jumped to the third program address of the above, the data capacity of the jump instruction set to the predetermined first program address can be reduced.

特徴G7.前記所定の第2ジャンプ命令には、当該所定の第2ジャンプ命令が設定されているプログラムアドレスを基準としてジャンプ先である前記所定の第3プログラムアドレスを特定するための情報(JRS命令では1ビットの符号及び4ビットの数値情報を含む差分の情報、JR命令では1ビットの符号及び7ビットの数値情報を含む差分の情報)が設定されていることを特徴とする特徴G1乃至G6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature G7. In the predetermined second jump instruction, information for specifying the predetermined third program address as a jump destination with reference to the program address in which the predetermined second jump instruction is set (1 bit in the JRS instruction). One of the features G1 to G6, which is characterized in that the difference information including the code of and the 4-bit numerical information, and the difference information including the 1-bit code and the 7-bit numerical information in the JR instruction) are set. The gaming machine according to 1.

特徴G7によれば、所定の第2ジャンプ命令に、所定の第2プログラムアドレスを基準として所定の第3プログラムアドレスを特定するための情報が設定されている構成であることにより、所定の第3プログラムアドレスの全体を示す情報が設定されている構成と比較して、ジャンプ先のプログラムアドレスを指定するために所定の第2ジャンプ命令に設定されている情報のデータ容量を低減することができる。これにより、所定の第2ジャンプ命令のデータ容量を低減することができるとともに、当該所定の第2ジャンプ命令が設定されている所定のプログラムのデータ容量を低減することができる。 According to the feature G7, the predetermined second jump instruction is configured to have information for specifying the predetermined third program address with the predetermined second program address as a reference, so that the predetermined third program address is set. Compared with the configuration in which the information indicating the entire program address is set, the data capacity of the information set in the predetermined second jump instruction for designating the program address of the jump destination can be reduced. As a result, the data capacity of the predetermined second jump instruction can be reduced, and the data capacity of the predetermined program in which the predetermined second jump instruction is set can be reduced.

なお、特徴G1~G7の構成に対して、特徴A1~A19、特徴B1~B9、特徴C1~C13、特徴D1~D7、特徴E1~E6、特徴F1~F9、特徴G1~G7のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features G1 to G7, any one of the features A1 to A19, the features B1 to B9, the features C1 to C13, the features D1 to D7, the features E1 to E6, the features F1 to F9, and the features G1 to G7. One or more configurations may be applied. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群及び上記特徴G群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to the inventions relating to the features of the feature D group, the feature E group, the feature F group, and the feature G group, the following problems can be solved.

遊技機としてパチンコ遊技機やスロットマシンが知られている。例えば、パチンコ遊技機では、遊技球を貯留する貯留部を備えており、当該貯留部に貯留された遊技球が遊技球発射装置に案内されて、遊技者の発射操作に応じて遊技領域に向けて発射される。そして、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球した場合に、例えば抽選処理が実行されたり、例えば遊技者が使用可能な遊技球の数を増加させるための処理が実行される。 Pachinko gaming machines and slot machines are known as gaming machines. For example, a pachinko gaming machine is provided with a storage unit for storing game balls, and the game balls stored in the storage unit are guided by a game ball launcher and directed toward a game area according to a player's launch operation. Is fired. Then, for example, when the game ball enters the ball entry portion provided in the game area, for example, a lottery process is executed, or, for example, a process for increasing the number of game balls that can be used by the player is executed. To.

スロットマシンでは、メダルなどの遊技価値がベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。 In a slot machine, when a start lever is operated to start a new game in a situation where a game value such as a medal is bet, a lottery process is executed by a control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation start control is executed by the control means to start the rotation of the reel, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means operates. The rotation of the reel is stopped by executing the rotation stop control. Then, when the stop result after the reel rotation is stopped corresponds to the winning combination in the lottery process, the privilege corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては、処理が好適に実行される必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is necessary that the processing is preferably executed, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which each of the above features can be applied is shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and grants a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: A player starts the rotation of the orbiting body based on the operation of the starting operation means, stops the rotation of the orbiting body based on the operation of the stopping operation means, and responds to the pattern after the stop. A gaming machine that gives special benefits to.

10…スロットマシン、32L…左リール、32M…中リール、32R…右リール、41…スタートレバー、42~44…ストップボタン、66…兼用表示部、72…主側MPU、73…主側ROM、73f…共通データテーブル、73g…共通データテーブル、74…主側RAM、74e…付与数カウンタ、74f…インデックス値カウンタ、74m…停止順種別カウンタ、74r…継続ゲーム数カウンタ、74s…合計獲得数カウンタ、74u…AT継続カウンタ、74v…最上位集約用エリア、74w…AT状態信号カウンタ、74β…BB最上位集約用エリア、74δ…消灯時間カウンタ、86…異常監視回路、86a…ウォッチドッグタイマ、92…演出側MPU、101b…Aレジスタ、107…JRS実行回路、CF…キャリーフラグ、FRm…第mフレーム、JF…ジャンプフラグ、SF…最上位フレーム、ZF…ゼロフラグ。 10 ... Slot machine, 32L ... Left reel, 32M ... Middle reel, 32R ... Right reel, 41 ... Start lever, 42-44 ... Stop button, 66 ... Combined display, 72 ... Main MPU, 73 ... Main ROM, 73f ... common data table, 73g ... common data table, 74 ... main RAM, 74e ... grant count counter, 74f ... index value counter, 74m ... stop order type counter, 74r ... continuous game count counter, 74s ... total acquisition count counter , 74u ... AT continuation counter, 74v ... Top-level aggregation area, 74w ... AT status signal counter, 74β ... BB top-level aggregation area, 74δ ... Off time counter, 86 ... Abnormality monitoring circuit, 86a ... Watchdog timer, 92 ... Directing side MPU, 101b ... A register, 107 ... JRS execution circuit, CF ... Carry flag, FRm ... mth frame, JF ... Jump flag, SF ... Top frame, ZF ... Zero flag.

Claims (9)

第1送信契機が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第1情報群を送信する第1送信手段と、
第2送信契機が発生したことに基づいて、複数の単位データを有する第2情報群を送信する第2送信手段と、
を備え、
前記第1送信手段は、所定参照情報群を参照することにより前記第1情報群として送信する単位データを特定する第1特定手段を備え、
前記第2送信手段は、前記所定参照情報群を参照することにより前記第2情報群として送信する単位データを特定する第2特定手段を備えていることを特徴とする遊技機。
A first transmission means for transmitting a first information group having a plurality of unit data based on the occurrence of the first transmission opportunity, and
A second transmission means for transmitting a second information group having a plurality of unit data based on the occurrence of the second transmission opportunity, and
Equipped with
The first transmission means includes a first specific means for specifying unit data to be transmitted as the first information group by referring to a predetermined reference information group.
The second transmission means is a gaming machine including a second specific means for specifying unit data to be transmitted as the second information group by referring to the predetermined reference information group.
アドレスと対応付けて設定された記憶領域を複数有する情報記憶手段を備え、
前記所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する所定アドレス範囲の記憶領域に記憶されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
It is equipped with an information storage means having a plurality of storage areas set in association with an address.
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous predetermined address range in the information storage means.
前記第1特定手段は、
前記所定アドレス範囲のうち一のアドレスである所定基準アドレスを所定設定対象アドレスに設定する所定基準アドレス設定手段と、
前記所定設定対象アドレスに基づいて前記第1情報群として送信する単位データを特定する所定データ特定処理を実行する特定処理実行手段と、
前記所定設定対象アドレスを更新する所定更新処理を、前記所定データ特定処理が実行される度に実行する所定更新手段と、
を備えており、
前記特定処理実行手段は、前記所定設定対象アドレスとして前記所定基準アドレスが設定された後に、前記所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って前記所定データ特定処理を実行することを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The first specific means is
A predetermined reference address setting means for setting a predetermined reference address, which is one of the predetermined address ranges, as a predetermined setting target address, and
A specific processing execution means for executing a predetermined data specifying process for specifying unit data to be transmitted as the first information group based on the predetermined setting target address.
A predetermined update means for executing a predetermined update process for updating the predetermined setting target address each time the predetermined data specifying process is executed, and a predetermined update means.
Equipped with
After the predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the specific process executing means executes the predetermined data specifying process a number of times corresponding to the number of storage areas included in the predetermined address range. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is characterized by the above.
前記第1送信手段は、前記情報記憶手段において前記所定参照情報群が記憶されている複数の記憶領域のうち少なくとも一部の記憶領域を含む所定集約対象範囲に含まれている複数の記憶領域を参照することにより特定される情報における所定位置のビットの情報が集約された所定集約情報を、前記第1情報群として送信する単位データとして特定する所定集約情報特定手段を備えていることを特徴とする請求項2又は3のいずれか1に記載の遊技機。 The first transmission means includes a plurality of storage areas included in a predetermined aggregation target range including at least a part of the plurality of storage areas in which the predetermined reference information group is stored in the information storage means. It is characterized in that it is provided with a predetermined aggregated information specifying means for specifying a predetermined aggregated information in which information of bits at a predetermined position in the information specified by reference is aggregated as unit data to be transmitted as the first information group. The gaming machine according to any one of claims 2 or 3. アドレスと対応付けて設定された記憶領域を複数有する所定記憶手段を備え、
前記所定参照情報群には、前記第1情報群として送信する単位データ及び前記第2情報群として送信する単位データを特定するために参照される情報として、前記所定記憶手段における複数の記憶領域のうち一部の記憶領域に対応するアドレスの情報が設定されており、
前記第1送信手段は、前記第1情報群として送信する単位データとして、前記所定参照情報群に設定されている前記アドレスの情報に対応する前記所定記憶手段の記憶領域に格納されている情報を特定し、
前記第2送信手段は、前記第2情報群として送信する単位データとして、前記所定参照情報群に設定されている前記アドレスの情報に対応する前記所定記憶手段の記憶領域に格納されている情報を特定することを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1に記載の遊技機。
A predetermined storage means having a plurality of storage areas set in association with an address is provided.
The predetermined reference information group includes a plurality of storage areas in the predetermined storage means as information referred to for specifying the unit data to be transmitted as the first information group and the unit data to be transmitted as the second information group. Information on the addresses corresponding to some of the storage areas is set.
As the unit data to be transmitted as the first information group, the first transmission means stores information stored in the storage area of the predetermined storage means corresponding to the information of the address set in the predetermined reference information group. Identify and
As the unit data to be transmitted as the second information group, the second transmission means stores information stored in the storage area of the predetermined storage means corresponding to the information of the address set in the predetermined reference information group. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the gaming machine is specified.
前記第1送信手段は、第1所定参照情報群を参照することにより前記第1情報群として送信する単位データを特定する第3特定手段を備え、
前記第2送信手段は、第2所定参照情報群を参照することにより前記第2情報群として送信する単位データを特定する第4特定手段を備え、
前記第1情報群は、前記第1特定手段により特定された単位データ及び前記第3特定手段により特定された単位データを有しており、
前記第2情報群は、前記第2特定手段により特定された単位データ及び前記第4特定手段により特定された単位データを有していることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The first transmission means includes a third specific means for specifying unit data to be transmitted as the first information group by referring to the first predetermined reference information group.
The second transmission means includes a fourth specific means for specifying unit data to be transmitted as the second information group by referring to the second predetermined reference information group.
The first information group has unit data specified by the first specific means and unit data specified by the third specific means.
The gaming machine according to claim 1, wherein the second information group has unit data specified by the second specific means and unit data specified by the fourth specific means.
アドレスと対応付けて設定された記憶領域を複数有する情報記憶手段を備え、
前記所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する所定アドレス範囲の記憶領域に記憶されており、
前記第1所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する第1所定アドレス範囲の記憶領域に記憶されており、
前記第2所定参照情報群は、前記情報記憶手段において連続する第2所定アドレス範囲の記憶領域に記憶されており、
前記所定アドレス範囲及び前記第1所定アドレス範囲は、連続するアドレス範囲であり、
前記所定アドレス範囲及び前記第2所定アドレス範囲は、連続するアドレス範囲であることを特徴とする請求項6に記載の遊技機。
It is equipped with an information storage means having a plurality of storage areas set in association with an address.
The predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous predetermined address range in the information storage means.
The first predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous first predetermined address range in the information storage means.
The second predetermined reference information group is stored in a storage area of a continuous second predetermined address range in the information storage means.
The predetermined address range and the first predetermined address range are continuous address ranges, and the predetermined address range is continuous.
The gaming machine according to claim 6, wherein the predetermined address range and the second predetermined address range are continuous address ranges.
前記第1特定手段は、
連続する前記所定アドレス範囲及び前記第1所定アドレス範囲のうち一のアドレスである第1所定基準アドレスを所定設定対象アドレスに設定する第1所定基準アドレス設定手段と、
前記所定設定対象アドレスに基づいて前記第1情報群として送信する単位データを特定する第1所定データ特定処理を実行する第1特定処理実行手段と、
前記所定設定対象アドレスを更新する所定更新処理を、前記第1所定データ特定処理が実行される度に実行する第1所定更新手段と、
を備えており、
前記第2特定手段は、
連続する前記所定アドレス範囲及び前記第2所定アドレス範囲のうち一のアドレスである第2所定基準アドレスを前記所定設定対象アドレスに設定する第2所定基準アドレス設定手段と、
前記所定設定対象アドレスに基づいて前記第2情報群として送信する単位データを特定する第2所定データ特定処理を実行する第2特定処理実行手段と、
前記所定更新処理を、前記第2所定データ特定処理が実行される度に実行する第2所定更新手段と、
を備えており、
前記第1特定処理実行手段は、前記所定設定対象アドレスとして前記第1所定基準アドレスが設定された後に、前記第1所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って前記第1所定データ特定処理を実行し、
前記第2特定処理実行手段は、前記所定設定対象アドレスとして前記第2所定基準アドレスが設定された後に、前記第2所定アドレス範囲に含まれている記憶領域の数に対応する回数に亘って前記第2所定データ特定処理を実行し、
前記第2所定データ特定処理は、前記第1所定データ特定処理を実行するためのプログラムを利用して実行され、
前記第2所定更新手段による前記所定更新処理は、前記第1所定更新手段が前記所定更新処理を実行するためのプログラムを利用して実行されることを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
The first specific means is
A first predetermined reference address setting means for setting a first predetermined reference address, which is one of the continuous predetermined address range and the first predetermined address range, as a predetermined setting target address.
A first specific process execution means for executing a first predetermined data identification process for specifying unit data to be transmitted as the first information group based on the predetermined setting target address, and
A first predetermined update means for executing a predetermined update process for updating a predetermined setting target address each time the first predetermined data specifying process is executed, and a predetermined update means.
Equipped with
The second specific means is
A second predetermined reference address setting means for setting a second predetermined reference address, which is one of the continuous predetermined address range and the second predetermined address range, as the predetermined setting target address.
A second specific process execution means for executing a second predetermined data identification process for specifying unit data to be transmitted as the second information group based on the predetermined setting target address, and a second specific process execution means.
A second predetermined update means that executes the predetermined update process each time the second predetermined data specifying process is executed.
Equipped with
After the first predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the first specific processing execution means takes the number of times corresponding to the number of storage areas included in the first predetermined address range. Execute the first predetermined data identification process,
After the second predetermined reference address is set as the predetermined setting target address, the second specific processing execution means takes the number of times corresponding to the number of storage areas included in the second predetermined address range. Execute the second predetermined data identification process,
The second predetermined data specifying process is executed by using a program for executing the first predetermined data specifying process.
The gaming machine according to claim 7, wherein the predetermined update process by the second predetermined update means is executed by using the program for executing the predetermined update process by the first predetermined update means. ..
前記第1情報群を受信した場合に当該第1情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第1所定処理を実行する第1所定処理実行手段と、
前記第2情報群を受信した場合に当該第2情報群に含まれている複数の単位データのうち一部の単位データを利用して第2所定処理を実行する第2所定処理実行手段と、
を備えていることを特徴とする請求項1乃至8のいずれか1に記載の遊技機。
When the first information group is received, the first predetermined process execution means for executing the first predetermined process by using a part of the unit data among the plurality of unit data included in the first information group, and the first predetermined process execution means.
A second predetermined processing execution means for executing a second predetermined processing by using a part of the unit data among the plurality of unit data included in the second information group when the second information group is received.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the gaming machine is provided with.
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